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CBT No2 Dr Mario José Molina Henríquez

Toluca

Expresión Oral y Escrita III

Alumno: Gerardo Hernández Camacho

Maestra: Elizabeth Sarone Campos

2-C

Técnico Químico Industrial

Turno vespertino

Ciclo escolar 2022-2023


INTRODUCCIÓN

Los videojuegos pertenecen a la amplia categoría de los juegos,


específicamente a la categoría de los juegos electrónicos. Estos tienen
la peculiaridad de estar “construidos” sobre sistemas electrónicos o, aún
mejor, informáticos, basados en la construcción de aplicaciones
informáticas multimedia e interactivas muy complejas. Estas
aplicaciones pretenden entretener y resultar “recreativas” para sus
usuarios (los jugadores) y a menudo consiguen hacernos sentir como si
estuviéramos inmersos en verdaderos mundos virtuales, como si
fuéramos partícipes (¡y protagonistas, además!) de increíbles sucesos e
imaginativas aventuras, permitiéndonos interactuar con el entorno del
videojuego.

Una de las consecuencias de los videojuegos es que nos vamos a


discutir su definición formal, sino simplemente a dejar claro que
hablamos tanto de una actividad como de un producto asociado al ocio
humano. Un producto industrial, que se crea como una alternativa más
a las existentes para distraerse y disfrutar con él… ganando sus
creadores dinero con ello, claro está. A pesar de esto es importante
hacer notar que el videojuego representa un medio de expresión
artística y una manifestación cultural muy potente que, tomando
elementos de muchos otros medios, puede ofrecer una experiencia
realmente única.

Lo más recurrente del videojuego es su interactividad, ese intenso de


acciones y reacciones mediante las que el juego se “comunica” con sus
jugadores. Esta interactividad, bien utilizada, puede transmitir ideas,
provocar emociones y hacer todo lo que uno esperaría de otro tipo de
manifestaciones artísticas. Para hacer realidad esta constante
interacción entre jugador y videojuego, a menudo se utilizan dispositivos
de entrada como teclado, controladores (palanca o joystick y/o botones,
generalmente), micrófonos, sensores de movimiento, etc.
Tema: los videojuegos de consola

Una videoconsola o cconsola.es un sistema electrónico de


entretenimiento que ejecuta videojuegos contenidos en cartuchos,
discos ópticos, discos magnéticos, tarjetas de memoria o cualquier
dispositivo de almacenamiento.

Una colección de varias consolas de videojuegos en un programa de


juegos
Los primeros sistemas de videoconsolas fueron diseñados únicamente
para jugar videojuegos pero a partir de la quinta generación de
videoconsolas han sido incorporadas características importantes de
multimedia, internet, tiendas virtuales y servicio en línea como: Nintendo
Switch Online, PlayStation Network, y Xbox Network.

Una videoconsola es un pequeño sistema electrónico que está


diseñado para ejecutar juegos desarrollados en una computadora o
servidor. Al igual que las computadoras, pueden adoptar diferentes
formas y tamaños; de este modo, pueden ser de sobremesa, es decir,
requieren ser conectadas a un televisor para la visualización del
videojuego, y a la red eléctrica para su alimentación, en la cual suelen
consumir 12 voltios, o bien el dispositivo electrónico videoconsola
portátil, que cuenta con una pantalla de visualización integrada y una
fuente de alimentación propia (baterías o pilas).

Los videojuegos pueden presentarse en forma de cartuchos de plástico


que protegen una placa con chips en los que está almacenado el
software, o también en disquete (como en Commodore 64), tarjeta de
memorias, disco compactos (como en el caso de PlayStation, Sega
Saturn), discos GD-ROM (en el caso de Sega Dreamcast), discos
“GOD” (en el caso de Nintendo GameCube), DVD (como en PlayStation
2, Wii, Xbox, Xbox 360), Blu-ray (en el caso de la PlayStation 3, Xbox
One, PlayStation 4), o Blu-ray Ultra HD (en el caso de PlayStation 5,
Xbox Series X). El DVD-ROM y el BD-ROM son los que se han
impuesto como estándar en las videoconsolas de séptima generación.
El formato cartucho se utilizaba básicamente para videoconsolas
portátiles o en generaciones pasadas de videojuegos, siendo las
últimas más destacables la Nintendo 64 y Game Boy Advance. A la
fecha septiembre de 2021, PlayStation Portable usa UMD, formato
propietario de Sony, Nintendo DS, Nintendo 3DS y Nintendo Switch
utilizan dispositivos portátiles de tarjetas SD.

Consolas de videojuegos
Las consolas de videojuegos son un tipo especializado de
computadores que inicialmente se usaban exclusivamente para jugar,
pero que, a medida que ha avanzado la tecnología, cada vez tienen
más herramientas.

Las consolas de videojuegos más populares son: Play Station, X-Box,


Wii.
Aunque no tienen todas las funciones de un computador tradicional,
cuentan con aplicaciones que te permiten ver videos, escuchar música,
ver películas en internet, además de jugar en línea con otras personas
de todas partes del mundo.

Generalmente, las consolas de videojuegos con mayor capacidad


gráfica reproducen las imágenes en pantallas externas, como los
televisores. Las consolas portátiles cuentan con pantalla propia, pero
sus características suelen ser inferiores en cuanto a la calidad de
imagen, procesadores y software en general.

Las consolas de videojuegos de última generación, adicionalmente a las


características mencionadas anteriormente, han incorporado nuevas
tecnologías como la realidad virtual y la realidad aumentada.
Entornos pre-renderizados de Alone in Dark. Referente a las ya
antiguas consolas de 16 bits, su mayor y último logro se produciría por
el SNES mediante la tecnología 3-D de pre-renderizados de SGI,
siendo su máxima expresión juegos como Donkey Kong Country y Killer
Instinct. También surgió el primero juego poligonal en consola, la
competencia de la SNES, Mega-Drive, lanzó el Virtual Racing, que tuvo
un gran éxito ya que marcó un antes y un después en los juegos 3D en
consola.
Rápidamente los videojuegos en 3D fueron ocupando un importante
lugar en el mercado, principalmente gracias a la llamada “generación de
32 bits” en las videoconsolas: Sony PlayStation y Sega Saturn
(principalmente en Japón); y la “generación de 64 bits” en las
videoconsolas: Nintendo 64 y Atari jaguar. En cuanto a los ordenadores,
se crearon las aceleradoras 3D.

La consola de Sony apareció tras un proyecto iniciado con Nintendo


(denominado SNES PlayStation), que consistía en un periférico para
SNES con lector de CD. Al final Nintendo rechazó la propuesta de
Sony, puesto que Sega había desarrollado algo parecido sin tener éxito,
y Sony lanzó independientemente PlayStation.
Por su parte los arcades comenzaron un lento pero imparable declive
según aumentaba el acceso a consolas y ordenadores más potentes.

Por su parte los videojuegos portátiles, producto de las nuevas


tecnologías más poderosas, comenzaron su verdadero auge, uniéndose
a la Game Boy máquinas como la Game Gear (Sega), Linx (Atari) o la
Neo Geo Pocket (SNK), aunque ninguna pudo hacerle frente a la
popularidad de la Game Boy, siendo esta y sus descendientes (Game
Boy Pocket, Game Boy Color, Game Boy Advance, Game Boy Advance
SP) las dominadoras del mercado.

Hacia finales de la década la consola más popular era la PlayStation


con juegos como Final Fantasy VII (Square), Resident Evil (Capcom),
Winning Eleven 4 (Konami), Gran Turismo (Polyphony Digital) y Metal
Gear Solid (konami).

En PC eran muy populares los FPS (juegos de acción en primera


persona) como Quake (id Softare), Unreal (Epic Megagames) o Half-
Life (Valve), y los RTS (juegos de estrategia en tiempo real) como
Command & Conquer (Westwood) o Starcraft (Blizzard). Además,
conexiones entre ordenadores mediante internet facilitaron el juego
multijugador, convirtiéndolo en la opción predilecta de muchos
jugadores, y fueron las responsables del nacimiento de los MMORPG
(juegos de rol multijugador online) como Ultima Online (Origin).
Finalmente en 1998 apareció en Japón la Dreamcast (Sega) y daría
comienzo a la “generación de los 128 bits”.

Desde el 2000: El comienzo del nuevo siglo


En el 2000 Sony lanzó la anticipada PlayStation 2 y Sega lanzó otra
consola con las mismas características técnicas de la Dreamcast, nada
más que venia con un monitor de 14 pulgadas, un teclado, altavoces y
los mismos mandos llamados Dreamcast Drivers 2000 Series CX-1.

Microsoft entra en la industria de las consolas creando la Xbox en 2001.

Nintendo lanzó el sucesor de la Nintendo 64, la Gamecube, y la primera


Game Boy completamente nueva desde la creación de la compañía, la
Game Boy Advance. Sega viendo que no podría competir,
especialmente con una nueva máquina como la de Sony, anunció que
ya no produciría hardware, convirtiéndose sólo en desarrolladora de
software en 2002.

El ordenador personal PC es la plataforma más cara de juegos pero


también la que permite mayor flexibilidad. Esta flexibilidad proviene del
hecho de poder añadir al ordenador componentes que se pueden
mejorar constantemente, como son tarjetas gráficas o de sonido y
accesorios como volantes, pedales y mandos, etc. Además es posible
actualizar los juegos con parches oficiales o con nuevos añadidos
realizados por la compañía que creó el juego o por otros usuarios.
Conclusión

Dado que hay pequeños porcentajes de estudiantes que podrían


manifestar comportamientos inadecuados, podría plantearse la
posibilidad de introducir en el Currículo del Centro algún tipo de
actividad formativa (taller) sobre el mundo de las videoconsolas y los
videojuegos.

Por otro lado, nos “preocupa” un poco el porcentaje de padres que


supervisa el uso de los videojuegos de sus hijos, y un poco más la poca
consideración del código PEGI a la hora de seleccionar el tipo de
videojuego, lo que redunda en el interés de introducir en el Centro algún
tipo de actividad formativa en este sentido

En particular, nuestro estudio de campo parece desmentir algunos de


los prejuicios antes comentados, y en general habría que hacer una
valoración positiva en el sentido de que no parece apreciarse
tendencias “preocupantes” en la forma y el tiempo de uso que los
jóvenes de secundaria del estudio hacen de los videojuegos. No
obstante…
Referencias
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