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Cambios en la estrategia de Nintendo’s:

Implicaciones para el video juego.

Hemos creído por algún tiempo que la industria del juego está lista para la interrupción. No apenas
de Nintendo, pero de todos los reveladores del juego. Es lo que nosotros toda la necesidad de
ampliar a nuestra audiencia. Es lo que nosotros toda la necesidad de ampliar nuestras
imaginaciones.
-Satoru Iwata, president of Nintendo Co. Ltd1

En la graduación asesor 2008 del grupo de BusinessWeek-Boston de las compañías más


innovadoras del mundo, Co. Ltd (“Nintendo ") de Nintendo era séptimo alineado, encima a partir de la
39.o el año pasado. Esto reconoció la transformación significativa de Nintendo en una central
eléctrica innovadora del diseño que había desafiado el modelo comercial que prevalecía de la
industria del video juego. En 2000, cuando Sony, Microsoft y Nintendo (los “tres grandes” de los
fabricantes de la consola del video juegos lanzaron sus últimos productos, Sony' s PlayStation 2
(“PS2”) emergió como el ganador claro, vendiendo más que Xbox de Microsoft y GameCube de
Nintendo. En 2006, una nueva generación de consolas del video juego fue introducida por estos
jugadores, precipitando una nueva batalla competitiva en la industria. Microsoft y Sony continuaron
con sus estrategias anteriores de aumentar el poder de computación de sus productos más nuevos y
adición de interfaces gráficos más impresionantes. Sin embargo, Satoru Iwata, presidente de
Nintendo, creyó que la industria del video juego se había estado centrando lejos demasiado en
gamers existentes y había estado descuidando totalmente non-gamers. Armado con esta
penetración, la compañía se colocó de nuevo desarrollando una consola radicalmente diversa, el Wii
(pronunciado “nosotros "). El Wii era una máquina hábil que utilizó a varita-como regulador alejado
para detectar los movimientos de la mano de los jugadores, permitiendo que ellos emulen a
gameplay de la vida real de los juegos tales como tenis, el bowling y el boxeo.
La nueva consola demostró ser un éxito del fugitivo. Antes del septiembre de 2007, Nintendo tenía la
compañía mencionada más valiosa de Japón convertido después de Toyota, y su valor de mercado
había triplicado puesto que el lanzamiento del Wii. A pesar de este éxito inicial, sin embargo, no
estaba claro si Nintendo había interrumpido la industria y había cambiado realmente el nombre del
juego.

Historia de Nintendo-1889 a 2002.


Las raíces Nintendo's se podían rastrear hasta el final a 1889 en Kyoto, Japón, cuando Yamauchi, el
fundador de la compañía, comenzado a fabricar tarjetas que jugaban. En 1907, la compañía
comenzó a producir tarjetas que jugaban occidentales, y antes de 1951, se había convertido en
Nintendo que jugaba la empresa de tarjetas. En 1959, comenzó a hacer tarjetas del tema según los
términos de un acuerdo de licencia con Disney, y antes de 1963, la compañía había privatizado y
había tomado su nombre actual. Durante el período 1970 a 1985, Nintendo comenzó a centrarse en
la fabricación de juguetes electrónicos e incorporó el campo de florecimiento de los juegos video [vea
el objeto expuesto 1]. Interesante, 1991, el año cuando Nintendo lanzó el NES estupendo altamente
popular en los E.E.U.U., era también el año que consideró la visión de Nintendo convertirse en Sony
oportunidad-y la creación de qué se podría describir como desafío “más grande” de Nintendo por
encima una década - Sony PlayStation (“PS "). Nintendo tenía quiso incorporar el CD-ROM en su
NES estupendo, y Sony había acordado crear el PS con este fin.

Sin embargo, durante los dos años próximos, los conflictos de la visión entre Nintendo y Sony
continuaron, y las dos maneras finalmente divididas. Nintendo fue a continuación con la tecnología de
Philips, y Sony fue dejado con el PS, que la compañía decidía continuar convirtiéndose. El golpe y los
recursos de Sony dado, cuando el PS y su amplia gama de juegos finalmente fueron lanzados en
Japón en 1994, la consola era un éxito rotundo inmediato. En 1995, Sony lanzó el PS en los
E.E.U.U., desarraigando totalmente el nombre establecido de Nintendo en la industria. Durante
muchos años, Nintendo había sido un jugador dominante en la industria del video juego. Había
vendido más de dos mil millones juegos desde 1985. Su serie más vendida incluyó juegos no
violentos y del easy¬to-juego tales como Mario Super Bros y la leyenda de Zelda. El éxito enorme de
su lista de los juegos se podía atribuir a su súplica a todos los grupos de misma edad a través de
diversas culturas. El título de un libro publicó en la supremacía de 1993 Nintendo resumidos: “Juego
encima: Cómo Nintendo Zapped una industria americana, capturaron sus dólares, y esclavizaron a
sus niños”.
Ahora era no más el líder de la industria del video juego. Nintendo intentó varias estrategias para
contradecir Sony. Sin embargo, la competición continuó intensificándose, y el PS2 capturó
rápidamente partes significativas del mercado del video juego, asumiendo el control la posición
dominante en la industria. En mayo de 2001, Microsoft incorporó también el mercado del video juego
introduciendo la consola de Xbox, dejando Nintendo con un pedazo incluso más pequeño de la
empanada. En Nintendo 2002 designado Iwata como presidente de la compañía para traer un cambio
en la dirección mayor de la compañía. Era esperado que, con su experiencia y penetraciones
profundas en cómo el mercado desarrollado, Iwata ayudaría a la compañía a desarrollar una visión a
estrenar y a acercarse.

La industria del video juego.


Historia.

La industria del video juego nació en los años 70. En los comienzos, los jugadores notables tales
como Atari de los E.E.U.U. y Namco de Japón trajeron los juegos video a los adolescentes bajo la
forma de juegos de arcada encontrados en alamedas y arcadas de video juego. Con la introducción
de consolas caseras, los juegos video comenzaron a hacer su manera en los hogares alrededor del
globo. En los años 80 y principio de los 90, muchos nuevos jugadores vinieron al mercado. Con el
renombre cada vez mayor de los ordenadores personales (“PC "), los gamers fueron limitados no
más a jugar sus títulos preferidos del video juego en las consolas propietarias. Aunque el mercado
fuera afectado por la introducción de PC, los fabricantes del video juego alcanzaron crecimiento
constante. Sin embargo, el grupo del cliente de la blanco de consolas del video juego fue confinado
estrecho a los adolescentes. Armado con el alcance profundo y la colocación, el marcado en caliente
imagen-consciente, y las tecnologías magníficas de los gráficos, Sony introdujeron el PS en el
mediados de los 90.

El gigante de electrónica japonés revolucionó la opinión de las consolas del video juego y capturó con
éxito a los nuevos jugadores, de tal modo ayudando a la industria crece substancialmente. El video
juego se convirtió en repentinamente la nueva hospitalidad del bombo. Era especialmente bien
recibido por los adultos jovenes, que eran sobre todo varón y en su último 20s o 30s temprano y
tenían ingresos disponibles substanciales. Para el momento en que Sony lanzara el PS2 en 2000, la
tecnología Microsoft gigante realizó que podría no hacer caso no más del éxito del fugitivo de este
producto o del impacto que el mercado floreciente del video juego puede tener en sus dominios
tradicionales de la PC y del software. Así la consola del video juego de Microsoft, el Xbox, fue
lanzada en 2001. Desde el 2000s temprano, la convergencia de la tecnología de la información, las
telecomunicaciones, los medios y la hospitalidad habían traído cambios sociales y tecnológicos
alrededor de dramáticos.

Con el nuevo movimiento socio tecnológico y una base de una audiencia más ancha, los fabricantes
grandes de la consola del video juego tales como Sony y Microsoft comenzaron a realizar que había
nuevas oportunidades para sus ofrendas de producto video del juego y de la consola, que
desempeñarían un papel lejos mayor en las vidas de la gente que la hospitalidad mera.

Tendencias en la industria.
Con la disponibilidad amplia del Internet de banda ancha, la sofisticación cada vez mayor (“HD ") de
tecnologías video de alta definición y la disminución del costo de los discos duros, fabricantes de la
consola del video juego consideraron que sus productos deben no más estar para el juego
solamente. De hecho, muchos jugadores tales como Sony y Microsoft habían previsto sus consolas
del juego que se convertían como centros todo entretenimiento en casa. Además, dado la velocidad
cada vez mayor alcanzada por las conexiones de banda ancha, los usuarios de internet podían cada
vez más tener acceso a granes cantidades de ficheros de datos, especialmente ésos que contenían
audio y el vídeo de HD.

Por lo tanto, estos productores de la consola desarrollaron y ofrecieron bibliotecas en línea como
nuevo servicio permitiendo a usuarios transferir y fluir una variedad de películas, música y a
programas de televisión a través de sus consolas.
Mientras que los materiales video de calidad superior se convirtieron en más fácilmente
transferencias directas directas disponibles de la difusión y del Internet de HD, un nuevo medio de la
grabación con memoria creciente fue requerido. Dos formatos, el Formato blue-ray se convirtieron
por un consorcio llevado por Sony, y el formato de HD-DVD se convirtió por un consorcio llevado por
Toshiba, fue enganchado a la competición feroz para convertirse en el estándar de hecho en esta
área.
Ofreciendo los juegos onlines basados en nuevos y existentes títulos, los fabricantes de la consola
podían proporcionar servicios similares del social-establecimiento de una red o del virtual-mundo
para conseguir gamers en línea para jugar, para conectar y para formar comunidades leales. Se
esperaba que a tales comunidades ayudaran a crear una demanda perpetua para los servicios y los
productos creados por los fabricantes del video juego y sus socios de la alianza. De hecho, el en-
juego que hacía publicidad había comenzado y había ofrecido ya un nuevo corriente de ingresos a
los reveladores del video juego

Nintendo-Innovación y el lanzamiento del Wii


Tradicionalmente, Sony, Microsoft y Nintendo entrarían un nuevo ciclo o una nueva batalla cada
cinco a seis años, y en 2000, PS2 de Sony había emergido como el ganador claro desde entonces, el
foco de la industria había dado vuelta aún más al adelanto tecnológico del hardware de la consola,
particularmente en términos de velocidad de proceso más rápida, definición más alta de la calidad
video y complejidad cada vez mayor de los juegos. La búsqueda implacable de tecnologías
superiores se convirtió en la convención que condujo la dinámica de industria. Sin embargo, el líder
anterior en la industria del video juego, Nintendo, adoptó un punto de vista sumamente diverso sobre
el desarrollo futuro de la industria. Algunos años antes de la batalla que comenzó en 2006, Iwata vio
las amenazas potenciales el hacer frente de la industria. Él observó que el mercado del video juego
en Japón era que encoge. De acuerdo con varios tendencias y datos del mercado, la causa
dominante para esta reducción aparecía ser la complejidad cada vez mayor de los juegos video, que
los jugadores requeridos para invertir una cantidad significativa de su hora de aprender y de jugar a
estos juegos usando reguladores cada vez más complicados con combinaciones de botones y de
palancas de mando. Por lo tanto, los gamers ocasionales con vidas ocupadas habían parado jugar.

Además, para los principiantes y los no-gamers, el tiempo requerido para aprender y para jugar a
estos juegos era un impedimento grande para que los recién llegado potenciales ensamblen el
campo. Iwata también vio que la industria del video juego había no hecho caso en gran parte de non-
gamers y fue centrada en los existencias. Armado con estas penetraciones, Iwata decidía a llevar
Nintendo abajo de una trayectoria poco ortodoxa ideando radicalmente una nueva estrategia. El
objetivo de esta estrategia era absolutamente simplemente alcanzar hacia fuera a los non-gamers
para crear un mercado más grande. El mandato de Iwata estaba para que juegos más simples sean
convertidos, apuntando a todos los clientes, con independencia de experiencia de la edad, del género
o del juego. Estos nuevos juegos eran no tomar no más que algunos minutos para fijar y para jugar.
Además, requerirían un regulador fácil de utilizar. Él también quisiera que los panoramas del juego
fueran basados en gran parte en situaciones de la vida real algo que fantasías. Para pilotar la idea de
Iwata, Nintendo primero desarrolló un nuevo dispositivo handheld del juego llamado el DS, que
representaba “pantalla doble” y fue lanzado en 2004. El DS fue colocado como “la máquina que
enriquece la vida de cada día del dueño” .9 una de las características dominantes de este dispositivo
era una pantalla táctil que los gamers podrían golpear ligeramente o escribir encendido con una
aguja.

Este diseño innovador permitió a gamers jugar sin usar sistemas complicados de botones o de una
mini-palanca de mando. La compañía entonces puso en marcha la conexión de Nintendo Wi-Fi, un
servicio innovador que permitió que los jugadores del sistema del DS jugaran con otros usuarios a
través de una red inalámbrica. Desde entonces su desarrollo, el DS había sido un éxito enorme y
antes del abril de 2008, Nintendo había vendido más de 70 millones de unidades por todo el mundo.
Entre los muchos títulos del juego del DS, el más popular era Nintendogs, particularmente entre
gamers femeninos. Los jugadores de Nintendogs podrían obrar recíprocamente con sus animales
domésticos virtuales a través del micrófono incorporado del DS y “toqúelos” vía la pantalla táctil.
Podrían tomar estos perros para las caminatas, enseñarles a trucos e incorporarlos en
competiciones.
Otro juego popular era Brainage, que ofreció los juegos del cerebro-entrenamiento que eran
desconciertan básicamente. Después del éxito del DS, Nintendo desarrolló el DS Lite en 2006. Con
su Game Boy maduro y sistemas innovadores del DS, Nintendo seguía siendo el líder en el
segmento handheld de la consola y continuó conservando bien sobre el 90% del mercado handheld
del dispositivo que había capturado desde 1989. Sin embargo, el factor que decidía para el éxito de
Nintendo era el segmento de la consola del video juego. Desde 2000, Nintendo había perdido el
control del mercado fijo de la consola al PS de Sony. Con su nueva estrategia para capturar non-
gamers y para ampliar el mercado, juntado con las lecciones aprendidas del dispositivo handheld del
DS, Nintendo desarrolló su nueva consola, el Wii, que llegó tiempo casi igual como el desarrollo de
PS3 de Xbox 360 y de Sony de Microsoft, y apenas para la estación de las compras de 2006 días de
fiesta [vea el objeto expuesto 2 para una cronología de la industria de la consola del video juego].

Nuestra meta era subir con una máquina que las mamás quieren fácil de utilizar, rápida comenzar
para arriba, no un dren enorme de la energía, y reservado mientras que funcionaba. Algo que apenas
escogiendo nueva tecnología, pensamos seriamente en una qué consola del juego debe ser. Iwata
quiso una consola que jugaría a cada juego de Nintendo hecho nunca. - Shigeru Miyamoto, member
11
of the Wii development team

El Wii era una máquina impresionante, bien diseñada y minúscula controlada con la varita el
regulador que se asemejó a una TV teledirigida. Sin un joy pad y un alambre elaborados, los gamers
podían navegar el sistema simplemente moviendo el regulador. Los detectores de movimiento
entonces traducirían el movimiento de la varita a la acción en pantalla, permitiendo el simultaion de
juegos de la vida real tales como tenis, el bowling e incluso el encajonamiento. Los juegos fueron
vendidos en los discos ópticos similares a DVDs. El Wii podría también ser conectado con el Internet
para las noticias y las actualizaciones en línea del tiempo y tener acceso al catálogo clásico del juego
de Nintendo (eg., la serie estupenda de Mario), que se podría transferir de la red. Para hacer esto, los
jugadores podrían tener acceso al servicio virtual de la consola, por el que los juegos lanzados
originalmente para el SNES y el N64 se pudieran transferir del canal de la tienda de Wii y alcanzar
del Wii. Nintendo colocó el Wii como “máquina que pone sonrisas en las caras de la gente
circundante”, comunicación encouraging entre miembros de familia mientras que cada uno de ellos
encontró algo personalmente relevante y fue motivado para girar la consola diaria para disfrutar “de la
nueva vida con Wii” para promover el Wii, Nintendo adoptó la misma estrategia del word-of-mouth
que había probado acertado en promover el DS. La compañía “reclutó a un puñado de amas de casa
suburbanas cuidadosamente elegidas para separar la palabra entre sus amigos que el Wii era una
consola del juego que la familia entera podría gozar juntos” el Wii también fue ofrecido en el uno
mismo de los gamers hecho el vídeo, que entonces fue compartido a través de YouTube y de sitios
sociales del establecimiento de una red. Esto una vez que el acercamiento experimental había
demostrado ser más eficaz que las campañas tradicionales de la publicidad o de los medios usadas
por Sony y Microsoft. Además de hacer el sistema casero del juego para la familia, Wii también
ayudado para ampliar “exergaming”, que era la combinación de acción en pantalla con ejercicio
físico.

Los orígenes de exergaming se podrían rastrear a 1989, cuando Nintendo lanzó el cojín de la energía
y el guante de la energía, dos accesorios para su consola del juego. El cojín de la energía era una
“plataforma plástica grande que tapó en la consola y los sensores contenidos de la presión en los
cuales los gamers podrían caminar o saltar para jugar a los juegos” 14 de los deportes. El guante de
la energía era “guante-como el regulador que tradujo varios gestos a los movimientos en pantalla” 15.
Sin embargo, estos dos accesorios no habían vendido bien. Ahora, con la introducción del Wii en
millones de hogares, los juegos del boxeo, del tenis, del bowling, del golf y de béisbol requerirían a
jugadores actuar hacia fuera los movimientos físicos implicados en estos deportes. Por lo tanto, fue
predicho que el Wii frezaría una nueva generación entera de exergaming que iría mucho más alla de
los juegos existentes que utilizaron las cámaras de vídeo del estera de la danza o para detectar las
acciones de los jugadores, pues el regulador del Wii podría detectar movimientos más sutiles y se
podría utilizar para registrar y para analizar estos movimientos a través de software inteligente para
determinar la buen salud levels.16 de los jugadores El Wii demostró ser un éxito y, antes del
septiembre de 2007, Nintendo del fugitivo sintió bien a la compañía mencionada más valiosa de
Japón después de Toyota, relampagando último US$72 mil millones en valor de mercado y casi
triplicando en valor desde el lanzamiento del Wii el año pasado [vea el objeto expuesto 3 y el objeto
expuesto 4]
Protagonistas en la industria del video juego.
Hardware del video juego

Con excepción de Nintendo, la industria de hardware del video juego (esencialmente abarcando la
fabricación de consolas y de dispositivos) fue dominada por Sony con su familia y Microsoft del PS
con el Xbox 360. Sony. Por décadas, Sony había definido el borde delantero en el dispositivo,
produciendo el transistor radia en los años 50, el Trinitron TV en los años 60 y el walkman
revolucionario en el 1970s.19 Semejantemente, cuando la compañía introducida el PS en Japón en
marzo de 1994 y en los E.E.U.U. en 1995, él trajo la tecnología del video juego a un nuevo nivel
entero [vea el objeto expuesto 5]. Con la estrategia de Sony de atraer las últimas adolescencias y a
los adultos jovenes (quién tenían ingresos más disponibles) ofreciendo juegos sofisticados y a
menudo más violentos, el PS dominó el mercado. En 2000, el PS2 fue lanzado y ganado totalmente
sobre el mercado del video juego. El PS2 era no sólo backward-compatible con el PS, pero se podía
también utilizar para jugar los Cdes y DVDs. Para la mayoría de la gente que compró el PS2, era su
primer reproductor de DVD. Antes del julio de 2008, Sony había anunciado que las ventas mundiales
de la consola PS2 habían excedido 140 millones que ésta haría el PS2 la consola superventas en
historia.

Para competir contra Nintendo, la regla del mercado handheld del video juego, Sony introdujo el
Portable de PlayStation (“PSP ") en 2004. Mientras tanto, Sony continuó lanzando la otra electrónica:
por ejemplo Sony conecte, un servicio en línea de la música, bolsillo de Vaio, un jugador de música
portable diseñado para competir con iPod de Apple, y el walkman de la red, que era su primer
walkman con una impulsión dura. Aunque la línea de productos del PS dominara el mercado, las
ventas de la otra electrónica de Sony (eg., los registradores de DVD, las TV y las computadoras) y
los productos de la música caídos perceptiblemente. La demanda del consumidor seguía siendo
débil, había una batalla sobre precios, iPod de Apple minó las ventas de los walkman del CD y del
minidisco de Sony, así como sus productos de la TV.

Estos desafíos, además de los costes contraídos en aerodinamizar operaciones, habían disminuido
perceptiblemente el valor de mercado de Sony y, en 2004, la compañía divulgó una pérdida. Sony,
reconocido una vez global para sus innovaciones tecnológicas puntas, venía ser percibido como
conglomerado burocrático. Para rectificar la situación, en 2005, Sony trajo en sir Howard Stringer
para substituir Nobuyuki Idei como presidente y ejecutivo. El larguero era el primer jefe no-Japonés
de la compañía y, antes de este poste, había sido el jefe de los E.E.U.U. de la compañía y de las
divisiones de la electrónica. Después de asumir el control, el larguero anunció el proyecto Nipón, un
plan de reestructuración corporativo diseñado para mejorar el negocio de la electrónica de Sony y
para fomentar una mejor colaboración entre las divisiones de compañía. Su plan pidió eliminar
10.000 trabajos (la compañía tenía 150.000 empleados) y cerrar 11 de 65 fábricas de Sony. El
larguero también reveló planes para a una investigación y desarrollo del concreto (“R& Esquema de
D ") con un foco en la demanda del consumidor, apuntando restablecer la presencia principal de
Sony en Japón.

El énfasis de Sony se convirtió en productos de HD para los consumidores y los locutores y los
semiconductores que apuntaron mejorar funcionamiento en los productos de la compañía. Como una
de las armas principales en plan magnífico de sir Stringer's, Sony planeó introducir y leverage el PS3
para recuperar su posición en la industria de electrónica. El PS3 fue diseñado para ser un eje de la
hospitalidad de las multimedias. Así, la gente compraría el PS3 para mirar películas además de jugar
a juegos. Su poder de computación también permitiría que los usuarios charlaran en línea, que
escucharan la música y que vieran las animaciones de alta calidad. La máquina también sería
backward-compatible con los juegos diseñados para PSs anterior. Sony esperaba que pudiera utilizar
el chip de ordenador de la célula, desarrollado en común con IBM y Toshiba, en otros productos
también, por ejemplo la venta de los servidores caseros de banda ancha y de los sistemas de la
televisión de alta definición (“TVAD ").
Esta viruta de gran alcance accionaría el nuevo PS3, cuyos juegos también serían la primera
utilización total del Blue-ray en noviembre de 2006, después de que varios retardos, PS3 de Sony
fueran lanzados casi un año después de Xbox 360 de Microsoft y dentro de una semana del principio
de Wii de Nintendo. Sin embargo, los resultados eran en gran parte decepcionantes. Suministre los
problemas y el alto precio del PS3 dio lugar a Sony que perdía su posición dominante en el mercado
de la consola a Nintendo. Para alzar ventas, la compañía redujo radicalmente el precio del PS3 en
2007. Alrededor del mismo tiempo, debido a los reveses continuos en términos de retardos y a la
inhabilidad de ramp para arriba la producción, Sony encendió al principal arquitecto de la línea de
productos del PS, Ken Kutaragi. En julio de 2008, 20 meses después de que el lanzamiento del PS3,
la consola había alcanzado apenas el 10% de su blanco. Las ventas antes de fin de ejercicio
económico de Sony en marzo de 2008 eran 12.85 millones, y la compañía esperada vender apenas
cerca de 10 millones del ejercicio económico que terminaba marzo 2009.22 Sony más acuciante
necesidad era dirigir el PS3 a lo beneficioso, que era estimado solamente para suceder antes de
2009 [vea el objeto expuesto 6 y el objeto expuesto 7]. Dado la situación tambaleante, Sony no tenía
ningún plan para cesar el desarrollo de los juegos para el más viejo sistema PS2 y planeados para
continuar desarrollando títulos específicamente para él.

Microsoft.
Incorporar el negocio del video juego a 2001 era uno de los movimientos de la diversificación de
Microsoft cuando la compañía reconoció el éxito notable de PS2 de Sony y la amenaza potencial que
el mercado del video juego planteaba a su ciudadela en el mercado de la PC. El Xbox era la
compañía primero en la industria y fue lanzado para competir directamente con PS2 de Sony y
GameCube de Nintendo. En noviembre de 2002, la compañía lanzó Xbox-live, permitiendo que los
suscriptores jueguen a los juegos en línea de Xbox con otros suscriptores en todo el mundo. Por
2005, el servicio había atraído a cerca de dos millones de suscriptores por todo el mundo. Sin
embargo, antes del mayo de 2005, el gigante de software había vendido solamente 21.3 millones de
unidades de Xbox, que pusieron a la compañía en un segundo lugar distante detrás de PS2 de Sony
(que había vendido 83.5 millones de unidades) y levemente delante de GameCube de Nintendo (con
ventas de 18.3 millones de unidades) .24 antes del agosto de 2005, la división de Xbox de Microsoft
había costado la compañía US$4 billion.25 pronto después de, producción del Xbox cesado a favor
del Xbox 360. Microsoft fue determinado para capturar el punto superior en el mercado con el
lanzamiento del Xbox 360 en noviembre de 2005, varios meses delante de sus rivales (PS3 de Sony
apareció en el mercado en finales de 2006, alrededor de una semana después de Wii de Nintendo).
Algunos creyeron que el éxito anterior de PS2 de Sony era en parte debido a su ventaja en alcanzar
el mercado anterior que sus rivales; así, Microsoft había copiado esta estrategia de marketing
convirtiéndose en la primera consola del juego en el nuevo ciclo de negocio. Además, el aprendizaje
de una lección dura del fracaso del Xbox original en Japón, Microsoft había trabajado de cerca con
los productores de juegos japoneses, esperando neutralizar las ventajas tradicionales de sus dos
rivales principales. La compañía también había abandonado su acercamiento anterior de usar las
piezas disponibles proporcionadas por Intel y Nvidia para construir sus consolas porque, mientras
que tal acercamiento era eficiente, careció la flexibilidad de que los rivales de Microsoft habían
disfrutado en la reducción de costes y el aumento de márgenes de beneficio durante lifetime.26 de
una consola (por ejemplo, Sony había reducido gradualmente el número de virutas requeridas por su
PS2 sin sacrificar su funcionamiento en su curso de la vida.) Posteriormente, Microsoft adoptó un
nuevo diseño para su Xbox 360, con la esperanza de que éste alcanzara un nuevo grado de
flexibilidad de la fabricación que podría ayudar para integrar varios componentes y lo beneficioso del
aumento en el futuro [vea el objeto expuesto 8].

Software del video juego


La industria del juego de ordenador, uno de los money-spinners más grandes de la industria del ocio
global, cantidades rutinario pasadas que se extienden de US$12 millón a millones US$20 en
desarrollar cada juego. Mientras que las consolas llegaron a ser más costosas, el coste de desarrollar
los juegos para ellos también aumentó. Sin embargo, Nintendo dio vuelta a su hardware más barato
en otra ventaja competitiva. Centrándose en caracteres algo que efectos especiales, los juegos de
Wii que se convertían costaron a la compañía sobre mitad qué su competición expendía en Xbox y
juegos del PS, y el costo se podría recuperar así en volúmenes de ventas mucho más bajos.
Nintendo también había lanzado en cinco simples pero los juegos altamente adictivos, deportes de
Wii, con cada consola de modo que el comprador consiguiera un producto del complete del `en un
gran precio. Sony y Microsoft, por una parte, incurrieron en pérdidas en las consolas que vendieron, a
pesar de sus altos precios. Para compensar estas pérdidas, vendieron sus juegos con los altos
derechos de autorización.

En julio de 2008, seis de los 10 juegos más populares por todo el mundo estaban para las consolas
de Nintendo [vea el objeto expuesto 9]. Nintendo también se centró en títulos del primero-partido que
se convertían. Nintendo había colocado a sus diseñadores superiores del software en el timón del
diseño de hardware. Así, mientras que Sony y Microsoft confiaron pesadamente en los terceros para
desarrollar títulos, las consolas de Nintendo fueron diseñadas para adaptarse a los conceptos de los
juegos que funcionarían en ellos, permitiendo la creación del primero-partido temprano que los títulos
que mostraron realmente el hardware, incluyendo bajo-se benefician y los juegos raros como
Brainage. Tales juegos habrían sido imposibles en hardware.28 de otra compañía Las ventas de las
consolas del hardware, tales como Wii, Xbox y PS, fueron consideradas para ser correlacionadas
altamente al lanzamiento y a la venta de los juegos video que se podrían jugar en ellos.

Por ejemplo, en marzo de 2008, Nintendo puso en marcha su reyerta estupenda de Bros de la rotura
violenta del juego exclusivo del golpe para el Wii y, en ese mes, junto con la venta de 2.7 millones de
copias del juego, la compañía vendió más consolas del video juego en los E.E.U.U. que Sony y
Microsoft juntos.

La batalla había comenzado.


Hasta el lanzamiento del Wii a finales de 2006, la competición en el mercado del video juego había
sido directa. El líder era la compañía que introdujo una gama más amplia de juegos con los gráficos
de alta calidad y gameplay cada vez más complejo. Entonces Microsoft introdujo el Xbox 360 en
noviembre de 2005, y Nintendo y Sony seguidos alrededor de un año más tarde con el Wii y el PS3.
Era evidente que las reglas del juego habían cambiado. Sony continuó demandando éxito en la venta
de la consola del envejecimiento PS2. Dado su larga historia en el mercado, el PS2 había vendido
más que el Xbox 360 y el Wii. Microsoft seguía siendo también confidente sobre su Xbox 360. En el
día mayo de 2008, Microsoft anunció que su máquina de juego de Xbox 360 había batido el Wii y
PS3 para alcanzar 10 millones de unidades en los E.E.U.U.la ventaja de varios meses en la venta del
Xbox 360 había dado a Microsoft un borde sobre PS3 de Sony y Wii de Nintendo. El plazo de
ejecución también había ayudado a Microsoft y sus socios construyen una biblioteca extensa de
juegos, que era factor principal para la consideración cuando los gamers eligieron una consola
particular. Sin embargo, dentro de un mes del aviso de Microsoft de ser el líder en la guerra de la
consola de los E.E.U.U., las figuras del junio de 2008 fueron lanzadas y era evidente que el Wii había
usurpado el Xbox 360 como el líder. Un total de 10.9 millones de Wiis habían vendido en los E.E.U.U.
desde su lanzamiento en noviembre de 2006, mientras que un total de 10.4 millones de Xbox 360
habían vendido desde que su lanzamiento al año entero que El PS3 vino en un tercer distante con
4.8 millones de unidades vendió. En los E.E.U.U., que eran el mercado más grande de Nintendo, 32
el Wii habían sacado el más rápido vendiendo 600.000 unidades en los primeros ocho días,
generando US$190 millón en ventas de hecho, debido a su de mucha demanda, muchos
consumidores encontró difícil conseguir sus manos en los meses de la máquina incluso después del
lanzamiento [vea el objeto expuesto 10]. La misma historia era repetida en diversas partes del mundo
donde el Wii había sido lanzado, y era Nintendo, el tercero-más espeso antiguo en la industria del
juego, que había emergido como el líder claro del mes-en-mes con el éxito excepcional de su nueva
consola [vea el objeto expuesto 11]. En términos de lo beneficioso, Nintendo estaba en una posición
envidiable de lograr un beneficio en cada consola de Wii vendida a partir del primer día [vea el objeto
expuesto 12]. Sony, por una parte, había reducido radicalmente ya el precio del PS3 por US$100 a
US$499 para ayudar a alzar las ventas de la consola. Éste seguía siendo US$20 más que la versión
más costosa de Microsoft del Xbox 360 y sobre dos veces el precio de Wii.34 de Nintendo Se ponía
de manifiesto que, en esto la última batalla entre el Xbox 360, el PS3 y el Wii, el Wii era el ganador
claro del juego.
.
Estrategia quebrantadora de Nintendo
No era apenas la industria del video juego que había sentido el impacto del Wii innovador. Con el
lanzamiento del diciembre de 2007 del ajuste de Wii (una extensión del Wii para las actividades del
ejercicio que utilizan el equilibrio de Wii sube al periférico), el potencial para capturar otra más clase
de non-gamers fue aumentado perceptiblemente. El ajuste de Wii apuntó integrar salud y la
hospitalidad y ofreció aproximadamente 40 diversas actividades, incluyendo yoga, pectorales y otros
ejercicios. Fue descrito como una manera de ayudar a conseguir a las familias ejercitar junto. En el
plazo de seis meses de liberación, el producto había vendido dos millones de copias en Japón y tenía
coletas largas el esperar de su entrega en muchas partes del mundo. Su impacto en la industria de la
salud era ya evidente en estos pocos meses, con los doctores y los terapeutas recomendándola para
los varios propósitos, tales como balance del cuerpo, entrenamiento de la fuerza, manteniendo a los
pacientes interesados en la ejecución los ejercicios repetidores y aburridos, y para que los ancianos
gocen el ampliar de su gama de movimiento. El modelo comercial de Nintendo también excitaba para
los productores pequeños, independientes del software. En un movimiento estratégico en mayo de
2008, Nintendo aflojó su control apretado tradicional sobre contenido y Wii Ware, un canal en línea
para distribuir juegos transferibles, fue lanzado en los E.E.U.U. y la Europa. Con Wii Ware, los
usuarios podrían transferir nuevos juegos por los reveladores independientes. Los reveladores
independientes armaron con los pequeños presupuestos y las ideas grandes podrán conseguir sus
juegos originales en el mercado para considerar si podemos encontrar el golpe siguiente de la rotura
violenta. Wii Ware trae nuevos niveles de creatividad y de valor a la población cada vez mayor de
dueños de Wii.

Mientras que seguía siendo demasiado temprano predecir qué manera dirigieron los competidores,
parecía que Wii de Nintendo había revolucionado y había cambiado el nombre del juego, e
interesante, no apenas en la industria del juego de video solamente. ¿Esta transformación
quebrantadora de la industria del video juego dejaría a los competidores en el frío? ¿Qué línea de
conducta estaba disponible para ellos?

APÉNDICE
Tecnología quebrantadora El término “tecnología quebrantadora” fue acuñado por Clayton M.
Christensen, profesor en la Escuela de Negocios de Harvard. Christensen creyó que las compañías
principales, a pesar de el siguiente de todas las prácticas correctas (IE, guardando un vigilar de cerca
en la competición, escuchando sus clientes e invirtiéndolo agresivamente en nuevas tecnologías),
todavía perdieron sus posiciones superiores cuando estaban enfrentadas con los cambios
quebrantadores en estructura de la tecnología y del mercado. Él sugirió que, mientras que la custodia
cerca de clientes era crítica para el éxito actual, fuera paradójico también la causa para que la falta
de sociedades cubra las demandas tecnológicas de clientes en el futuro. Para permanecer en la tapa
de sus industrias, los encargados deben primero poder manchar tecnologías quebrantadoras. Para
perseguir estas tecnologías, los encargados deben protegerlas contra los procesos y los incentivos
que se engranan a los clientes de la corriente principal de la porción. Y la única manera de hacer que
es crear las organizaciones que son totalmente independiente de la corriente principal business.36 La
tecnología quebrantadora fue descrita como innovación que utilizó una estrategia quebrantador de
algo que una estrategia que sustentable de una que mejoró el funcionamiento de un producto
establecido o una estrategia del revolucionaria de una que introdujo productos con las características
dramáticamente mejoradas. Christensen sostuvo eso que las buenas prácticas empresariales de
siguiente podrían debilitar en última instancia una gran compañía; había sido observado que las
tecnologías verdaderamente importantes y brecha habían sido rechazadas invariable por los clientes
de corriente porque no podrían utilizarlos inmediatamente. Las compañías con un foco de cliente
fuerte rechazarían así esas innovaciones estratégico importantes. Consecuentemente, fue dejado a
las compañías más ágiles, más emprendedores para perseguir esas oportunidades quebrantadoras,
que pudieron dar lugar a funcionamiento de producto peor en un futúro próximo, pero era a largo
plazo de importancia estratégica en crear nuevos mercados y encontrar a los nuevos clientes para
los productos futuros.
EXHIBIT 1: THE HISTORY OF NINTENDO – 1889 TO 2002

Fusajiro Yamauchi, el fundador de la compañía, comenzó a fabricar y a vender


1889
tarjetas que jugaban japonesas.

1902 La compañía comenzó a producir tarjetas que jugaban occidentales.

1951 Fue nombrado Nintendo que jugaba empresa de tarjetas Ltd.

Nintendo comenzó a hacer tarjetas del tema según los términos de un acuerdo de
1959
licencia con Disney.

1962-63 La compañía privatizó y tomó su nombre actual.

Nintendo comenzó a centrarse en la fabricación de juguetes electrónicos e


1970 incorporó el campo de florecimiento de los juegos video por la tecnología de Pong
de la autorización Magnavox.

Nintendo desarrolló sus primeras máquinas de juego de vídeo casero, el juego 15


1977
de la TV y el juego 6. de la TV.

Nintendo estableció su subsidiario de los E.E.U.U., Nintendo de América.


1980 Convertido y comenzado a vender los primeros juegos video portables del LCD con
un microprocesador.

Uno de los juegos de fichas más famosos de Nintendo, burro Kong, aparecía y era
1981
un golpe inmediato en los E.E.U.U. y Japón.

Nintendo decidía a ampliar su gama de productos de juegos y de máquinas de la


arcada para dirigirse las consolas, y la compañía lanzó Famicom, un sistema casero
1983
tecnológico avanzado del video juego, en Japón. Con su sonido y gráficos de la alta
calidad, Famicom era un golpe enorme, dominando el mercado japonés.

Nintendo lanzó con éxito Famicom en los E.E.U.U. como el sistema de la


hospitalidad de Nintendo (“NES "). La compañía entonces puso una versión de la
1985
carta recordativa de Mario estupendo Bros para el NES, y este juego clásico ayudó
al NES para convertirse en un éxito rotundo.

Nintendo lanzó una nueva consola, Game Boy. Game Boy era el primer producto
1989 principal en la industria handheld de la consola del juego y llegó a ser inmenso
popular a causa de su portabilidad y accesibilidad.

En 1990, Nintendo puso en marcha el sistema estupendo del juego de ordenador de


la familia en Japón, que también lo hizo muy bien. Un año más tarde, el mismo
1990-92
producto fue lanzado como el NES estupendo en los E.E.U.U. En 1992, NES
estupendo fue lanzado en Europa.
Nintendo formó alianzas del diseño con las compañías tales como Silicon Graphics.
1994 Lanzó Game Boy estupendo, un periférico para el NES estupendo, que permitió al
software de Game Boy ser jugado en la pantalla de la TV.

Introdujo un sistema virtual de la inmersión de 32 pedacitos, conocido como el


1995
“muchacho virtual”.

Nintendo puso en marcha su sistema 64-bit del juego N64. Lanzó Pokémon en el
Gameboy: el comercio implicado juego y el entrenamiento de monstruos virtuales y
eran el primer en una serie enorme popular del juego de video. La compañía
1996
también lanzó otro video juego de la superproducción, la leyenda de Zelda: Ocarina
del tiempo. En apenas seis semanas, 2.5 millones de unidades del juego fueron
vendidas.

Introduce “el accesorio innovador de Pak del estruendo” para el regulador N64, que
1997
permitió a los gameplayers sentir vibraciones mientras que jugaba al juego.

Lanzamiento del color de Game Boy. Pokémon se introduce en ultramar, y se


1998
convierte en un golpe de la rotura violenta.

Nintendo adquirió una participación del 3% del operador Lawson del colmado para
2000
leverage los tratamientos en línea y la red de Lawson para vender los juegos video.

Puso en marcha la nueva versión de Game Boy, con una CPU de 32 pedacitos.
2001
Nintendo GameCube se lanza en Japón y los E.E.U.U.

2002 GameCube se lanza en los mercados europeos y australianos.

EXHIBIT 2: SIGNIFICANT MILESTONES IN THE VIDEO GAME CONSOLE INDUSTRY

El ingeniero alemán Baer y los compañeros de trabajo diseñaron la primera consola


1967 del video juego y desarrollaron el primer sistema de juegos, la caja de Brown.

Magnavox aprobó del `antedicho Brown Box', y desarrolló la odisea de Magnavox,


1972 la primera consola comercial del video juego.

Atari, una compañía fundada por Bushnell en 1972, tenía su primer comandante
golpeado con el juego de arcada Pong. Pong introdujo juegos video en casa a las
1975 masas y Atari llegó a ser enorme popular.
Con Warner Bros. que compraba Atari en 1976, el Atari VCS, un sistema cartucho-
basado que jugó a juegos múltiples, fue convertido y lanzado, y se convirtió en un
1977 éxito rotundo
Mattel incorporó el mercado y lanzó Intellivision, una consola que ofrecía voces
1980 sintetizadas
Los juegos no autorizados inundaron el mercado y, con muchos nuevos sistemas
caseros tales como el Atari 5200, la industria del video juego se estrelló. Nintendo
1983-84 lanzó Famicom en Japón.
1985 Nintendo lanzó el NES en los E.E.U.U.

1989 Nintendo lanzó su segundo golpe de la rotura violenta, Game Boy.


Nintendo lanzó el NES estupendo en los E.E.U.U., un año después de su
1991 lanzamiento en Japón.
1995 Sony puso en marcha el PS
El N64, el sistema pasado de la mercado de masas para utilizar cartuchos, fue
1996 lanzado por Nintendo
2000 Sony lanzó el PS2.
2001 Microsoft lanzó el Xbox.
2002 Nintendo lanzó Game Boy Advance.
2004 Nintendo lanzó el DS.
2005 A principios de 2005, Sony lanzó el PSP.
November
2005 Microsoft lanzó el Xbox 360.
November
2006 Nintendo lanzó el Wii. Sony lanzó el PS3.

EXHIBIT 3: NINTENDO’S INCOME STATEMENT FROM 2006 TO 2008 (US$ MILLIONS)


31 March 2006 31 March 2007
Restated Restated
31 March 2008
Réditos 4,736.00 8,988.80 15,553.50

El coste de mercancías vendió 2,735.40 5,289.10 9,043.00

Beneficio bruto 2,000.60 3,699.70 6,510.60


Costos vendedores, generales y
administrativos 850.4 1,219.00 1,602.00
Costos de R&D 284.5 350.7 344.1
Depreciacion 16.4 24.8 31.7
Otras operaeciones 1,151.30 1,594.40 1,977.80
BENEFICIO DE EXPLOTACIÓN
849.3 2,105.20 4,532.80

Costo de interés 0

Renta del interés y de inversión 209.2 316.1 410.7


Aumentos del intercambio de
moneda 423.3 239.4 -858.8

La otra renta inoperativa 22.3 28.7 16.5

Ganancias antes del impuesto


(excepto artículos inusuales) 1,504.10 2,689.30 4,101.10
Aumento en la venta de
inversiones 32.8 5.2 -101.2

Aumento en la venta de activos -0.2 -1.2 34.1


Otros artículos inusuales, totales
11.5

Ganancias antes del impuesto


(artículos inusuales incluyendo) 1,548.20 2,693.30 4,034.10
Costo del impuesto sobre la
renta 633.7 1,072.70 1,641.70
Ganancias de operaciones de
continuación 914.9 1,620.90 2,393.30
RENTA NETA 914.9 1,620.90 2,393.30

EXHIBIT 4: NINTENDO’S CONSOLIDATED SALES INFORMATION FOR THE SIX MONTHS


ENDING 30 SEPTEMBER 2007 (US$ MILLIONS)
Six months Six months
Year ending 31 ending 30 ending 30
March 2007 September September
2006 2007
Hardware Handheld 3,241 1,349 1,827
Console 1,356 33 1,741
Others 470 79 355
Total 5,068 1,461 3,923
Software Handheld 2,530 1,019 1,322
Console 714 93 719
Others 46 10 44
Total 3,289 1,121 2,085
Total Electronic
Entertainment
Products Division 8,357 2,582 6,008
Others (playing
cards, etc) 19 7 13
TOTAL 8,376 2,589 6,021

OBJETO EXPUESTO 5: EVOLUCIÓN DE LA TECNOLOGÍA EN LA GUERRA DEL VIDEO JUEGO


DE LA INDUSTRIA DE LA CONSOLA PARA LA SUPREMACÍA

First Generation Representaciones visuales gameplay y básicas simples, tales como


1972–1977 Pong de Atari.

Second Las consolas tales como el Atari 2600 fueron lanzadas. El cartucho de
Generation 1977– 8 bits apareció. Esta era terminó con estrellarse del mercado del video
1984 juego.
Third Generation El cartucho de 8 bits continuó. La primera guerra de la consola ocurrió
1983–1987 entre NES de Nintendo y el sistema principal de Sega de Sega, con
Nintendo emergiendo como el líder. Los juegos tales como Mario
estupendo Bros y engranaje del metal fueron puestos en marcha y se
convirtieron en éxitos enormes. El mercado handheld, permitiendo
movilidad mientras que jugaba a juegos, fue introducido con Game
Boy de Nintendo y el engranaje del juego de Sega.
Fourth Generation El cartucho de 16 bits llegó. Los gráficos llegaron a estar cada vez
1987–1996 más bien definidos. Nintendo ganó otra vez la guerra contra Sega, con
sus ventas de SNES excediendo los de la impulsión mega de Sega.
Fifth Generation de 32 bits, 64-bit y los gráficos 3D fueron introducidos. En esta era,
1995–2002 Sony puso en marcha el PS y el formato CD llegó-dos los
acontecimientos que revolucionaron totalmente la industria. En la
guerra del formato del CD contra cartucho, el cartucho apenas no
tenía la capacidad del CD de almacenar los juegos, que eran gráficos
cada vez más complejos y ofrecidos de la alta calidad. Además,
mientras que había una amenaza que el CD podría ser pirateado
fácilmente, tenía la ventaja de ser más barato que el cartucho. N64 de
Nintendo era la consola cartucho-basada pasada que se producirá.
Sixth Generation La era de 128 pedacitos comenzó. Sony lanzó el PS2, que utilizó el
1998–2004 formato de DVD, y consiguió las licencias exclusivas para los juegos
tales como GTA y sólido 2 del engranaje del metal, haciéndole al
ganador de este redondo de la competición. Microsoft lanzó el Xbox y
tomó el segundo lugar. El cubo del juego de Nintendo se arrastró en
tercer. Dreamcast de Sega se retrasó en el cuarto lugar.
Seventh El Xbox 360 y el PS3 introdujeron juego y gráficos de HD. El PS3
Generation 2004– ahora se había movido a continuación desde el DVD al formato del
2008 Blue-ray, y esta combinación de HD y de Blue-ray implicó memoria y
gráficos superior lejana. Wii de Nintendo tenía sensores de
movimiento.

EXHIBIT 6: SONY’S INCOME STATEMENT FROM 2006 TO 2008 (US$ MILLION)


31 March
31 March 2006 31 March 2008
2007
Revenue 63,541.2 70,513.4 89,601.3
Cost of Goods Sold 43,786.9 54,652.4 68,885.3
Gross Profit 19,754.3 15,861.0 20,716.0
Gross Profit Margin 31.1% 22.5% 23.1%
Selling, General and 12,446.4 8,719.8 9,525.6
Administrative Expenses

Depreciation 5,682.2 6,531.3 7,408.1


Operating Income 1,625.7 609.9 3,782.3
Operating Margin 2.6% 0.9% 4.2%
Non-Operating Income 1,054.6 489.3 1,159.1

Non-Operating Expenses 246.5 231.9 231.6

Income Before Taxes 2,433.8 867.3 4,709.8

Income Taxes 1,500.4 458.0 2,055.1


Net Income After Taxes 933.4 409.3 2,654.7

Continuing Operations 1,050.7 1,073.8 3,731.3

Total Net Income 1,050.7 1,073.8 3,731.3


Net Profit Margin 1.7% 1.5% 4.2%

OBJETO EXPUESTO 7: ANÁLISIS De la DECLARACIÓN de RENTA de SONY PARA La


CONCLUSIÓN el 31 de marzo de 2008.
El aumento de Sony en réditos era en gran parte debido al segmento de la electrónica del grupo,
abarcando las televisiones y las cámaras digitales, entre las cuales había un aumento 8.9% en
ventas. El segmento del video juego aumentó ventas en 26.3% a US$12.2 mil millones, en gran parte
debido a un aumento en las ventas del PS3. En todos, 9.24 millones de unidades PS3 fueron
vendidas en el año, un aumento de 5.63 millones de unidades durante el año pasado. Con Sony
aumentando ventas del software a 57.9 millones de unidades (de 44.6 millones) y reduciendo costes
del hardware, las pérdidas en el segmento PS3 disminuyeron a US$1.18 mil millones de US$ 2.21 mil
millones del año pasado. Las ventas de PSP aumentaron en 4.36 millones de unidades a 13.89
millones, y las ventas del software de PSP se levantaron por 0.8 millón de a 55.5 millones de
unidades. Las ventas PS2 disminuyeron en 0.98 millones de unidades a 13.73 millones, con las
ventas del software de PSP disminuyendo por 39.5 millones de unidades a 154 millones. Para la
conclusión el 31 de marzo de 2009 del año, Sony esperó que las ventas del segmento del juego
disminuyeran y el negocio PS2 se redujeran. Sin embargo, la compañía era optimista que lo
beneficioso aumentaría con más títulos disponibles para el PS3 y las reducciones en costes del
hardware. Habría una reducción estimada del 22% en los beneficios, considerando financier0es de s
del aumento único en marzo de 2008 los ' debido a las ventas de la característica y la flotación del
segmento de los servicios financieros del grupo.

EXHIBIT 8: MICROSOFT’S INCOME STATEMENT FROM 2005 TO 2007 (US$ MILLION)


30 June 2005 30 June 2006 30 June 2007
Revenue 39,788 44,282 51,122
Cost of Goods
6,200 7,650 10,693
Sold
Gross Profit 33,588 36,632 40,429
Gross Profit
84.4% 82.7% 79.1%
Margin
Selling, General 18,172 19,257 20,465
and Administrative
Expenses
Depreciation 855 903 1,440
Operating Income 14,561 16,472 18,524
Operating Margin 36.6% 37.2% 36.2%
Non-Operating 2,067 1,572 1,577
Income
Income Before 16,628 18,262 20,101
Taxes
Income Taxes 4,374 5,663 6,036
Net Income After 12,254 12,599 14,065
Taxes
Net Profit Margin 30.8% 28.5% 27.5%

Source: Adapted from Shafer. S. (2008) “Microsoft Corporation”, Hoover’s Company


Information.
EXHIBIT 9: TOP 10 GAMES WORLDWIDE, JULY 2008 (APPROXIMATE NUMBER OF UNITS IN
THOUSANDS)
Rank Console Game Publisher Number Sales for Sales
of weeks the week since
since ending launch by
launch 25 July 25 July
2008 2008
1 Wii Wii Sports Nintendo 88 333 26,826
2 Wii Wii Fit Nintendo 35 206 6,010
3 DS Dragon Quest Square 2 181 861
V Enix
4 Wii Mario Kart Wii Nintendo 16 167 6,604
5 Wii Wii Play Nintendo 87 144 13,840
6 DS Pokemon Nintendo 46 117 2,919
Mysterious
Dungeon 2
Guitar Hero:
7 DS Activision 3 116 740
On
Tour
8 Wii Super Smash Nintendo 26 95 6,430
Bros Brawl
9 PS2 Powerful Pro Konami 1 88 88
Baseball 15
10 Xbox NCCA Football Electronic 2 84 374
360 09 Arts

EXHIBIT 10: SALES FIGURES OF WII, PS3 AND XBOX 360 UNITS IN THE US (APPROXIMATE
NUMBER OF UNITS IN THOUSANDS)
Xbox 360 Nintendo Wii Sony PS2 Sony PS3
September 2006 259 0 300 0
October 2006 217 0 235 0
November 2006 511 476 664 197
December 2006 1,132 604 1,400 491
January 2007 294 436 299 244
February 2007 228 335 295 127
March 2007 199 259 280 130
April 2007 174 360 194 82
May 2007 155 338 188 82
June 2007 198 382 270 95
July 2007 170 425 222 159
August 2007 277 404 202 131
September 2007 528 501 215 119
October 2007 366 519 184 121
November 2007 770 981 496 466
December 2007 1,260 1,350 1,100 798
January 2008 230 274 264 269
February 2008 254 432 352 281
March 2008 262 721 216 257
April 2008 188 714 124 187
May 2008 187 675 133 209
June 2008 220 667 189 406
TOTAL 8,079* 10,853 7,822 4,851

EXHIBIT 11: WORLDWIDE SALES FIGURES OF WII, PS3 AND XBOX 360 UNITS
(APPROXIMATE NUMBER OF UNITS IN THOUSANDS)
Xbox 360 Nintendo Wii Sony PS2 Sony PS3
September 2006 446 0 859 0
October 2006 431 0 793 0
November 2006 1,263 1,068 2,016 516
December 2006 2,028 2,418 3,282 843
January 2007 692 1,308 981 546
February 2007 648 1,315 954 389
March 2007 438 900 708 954
April 2007 395 1,060 648 530
May 2007 482 1,522 746 418
June 2007 392 1,245 647 298
July 2007 350 1,371 735 419
August 2007 636 1,612 882 609
September 2007 837 1,149 754 428
October 2007 1,007 1,234 699 632
November 2007 1,516 2,698 1,334 1,525
December 2007 2,215 4,267 2,456 2,389
January 2008 1,064 2,296 1,271 1,480
February 2008 648 1,606 830 948
March 2008 710 1,730 765 929
April 2008 886 2,545 668 1,189
May 2008 796 2,331 488 939
June 2008 618 1,921 499 995
TOTAL 18,498 35,596 23,015 15,981

OBJETO EXPUESTO 12: LA ECONOMÍA DEL GAME-WII, DE PS3 Y DEL XBOX 360
Microsoft y Sony habían sido preparados para las pérdidas iniciales en producir su Xbox 360 y PS3
con la esperanza de que hubiera un beneficio de largo plazo de ventas del software. Sin embargo,
integrando el desarrollo del soporte físico y de programas, Nintendo logró beneficios en ambos
mismo del comienzo. En los E.E.U.U. y la Europa, donde estaba más alto el precio al por menor del
Wii que vinieron Japón y él liado con los deportes de Wii, era estimado que hizo un por consola sano
del margen de beneficio bruto de US$49 en los E.E.U.U. y el US$74 en Europa, descomponiendo en
factores en la moneda conversions.37 Nintendo también externalizó casi toda la producción del Wii y
del DS. Su estrategia del tener más de un surtidor para la misma parte significó que consiguió las
piezas más baratas y la producción cada vez mayor no fuera difícil. Sony, por una parte, era
estimado para producir el casi 40% de sus componentes in-house.38 que los costes masivos de
inversión en la consola del juego, que fue equipada de un jugador del Blue-ray y de la viruta de gran
alcance de la célula, significaron que Sony continuó incurriendo en una pérdida en cada análisis de
los iSuppli del investigador de la cadena de suministro de la electrónica de PS3 sold.39 demostró en
noviembre de 2006 que el precio de venta de Sony de US$499 por 20GB PS3 dio lugar a una pérdida
de la unidad alrededor de US$306.85, no incluyendo el empaquetado, el regulador y cables.40 En
cuanto a Microsoft, en el lanzamiento el Xbox 360 era estimado para haber hecho una pérdida
alrededor de US$125 por la consola 41. Antes del noviembre de 2006, la compañía aerodinamizó
procesos y redujo costes de fabricación por el casi 40%, de tal modo logrando un beneficio estimado
de US$75.70 en el precio al por menor de US$399.42 sin embargo, el año que terminaba 2007
seguía siendo difícil para la división de Xbox 360 de la compañía, que manejó ventas del soporte
físico y del software. La división fijó pérdidas netas de US$2 mil millones. Esto era sobre todo debido
a Microsoft que incurría en los costes que excedían US$1.1 mil millones extendiendo la garantía en el
producto a partir de un año a tres años, principalmente de debido a las ediciones “del anillo de la
muerte roja del o” (un problema que se presentaron debido a una viruta gráfica defectuosa y que hizo
la consola morir mientras que es funcionando). Estaba solamente para la conclusión el 30 de junio de
2008 del año que un funcionamiento anual beneficiar-que ascendía a US$426 millón-fue divulgado.
Finalmente, desemejante de la confianza de Sony y de Microsoft en el desarrollo de tercera persona
de juegos, el foco de Nintendo en títulos internos tenía un impacto pronunciado en réditos. Éstos eran
lejos más provechosos que los títulos de tercera persona, para los cuales el fabricante de la consola
pudo conseguir solamente 10 - el 15% del precio del juego.

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