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ATARI VS NINTENDO

NINTENDO
Es una empresa de entretenimiento dedicada a la investigación y desarrollo,
producción y distribución de software y hardware de videojuegos, y juegos de
cartas, con sede en Kioto, Japón. Su origen se remonta a 1889, cuando comenzó
a operar como Nintendo Koppai tras ser fundada por el artesano Fusajirō
Yamauchi con el objetivo de producir y comercializar naipes hanafuda (barajas
tradicionales de naipes japoneses).
El nombre de la empresa es un acrónimo que, si bien no existe certeza, se
considera que hace alusión a «dejar la fortuna en manos del destino», aunque
también podría estar vinculado con el juego de azar

Antecedentes (línea de tiempo)

 El 23 de septiembre1889 fue la creación de la empresa.


 En 1933, se constituyó la empresa como una sociedad colectiva bajo el
nombre de yamauchi nintendo co,ltd
 En 1951 cambio la razón social por Nintendo playing card co ltd.
 En 1959 nintendo concreto un acuerdo con walt Disney para incorporar sus
ersonajes animados a las cartas.
 En1961 la empresa vendio mas de 1.5 millones de cartas y tenía una
elevada cuota de mercado.
 En 1964 obtuvo 150 millones JPY de beneficios.
 En 1963 redujo su razón social a Nintendo Company, Ltd.
 Entre 1963 y 1968 Yamauchi invirtió en varias líneas de negocio para
Nintendo apartadas de su mercado tradicional y que, mayormente,
resultaron fallidas.

Las anteriores iniciativas llevaron a Yamauchi a incrementar la inversión de


Nintendo en un departamento de investigación y desarrollo
 El comienzo de la década de 1970 representó un momento decisivo en la
historia de la compañía debido a que puso a la venta el primer juguete
electrónico en Japón.
 El año de 1979 supuso un par de acontecimientos clave en la historia de la
compañía:

A. Inauguración de la filial Nintendo of América en Nueva York.


B. Creación de un nuevo departamento centrado en el desarrollo de
productos árcade.

Como se puede observar en la línea del tiempo en el transcurso de Nintendo se


ve un incremento organizacional y expansión del producto. No existe ningún
estancamiento aunque existan algunos problemas en el camino.
Al analizar esta organización se garantiza un enfoque reactivo en opinión propia,
¿por qué?, los factores externos influyen en la toma de decisiones de la empresa,
es decir, al ver que la competencia de ese momento estaba creciendo a su ritmo y
que no se quedarían atrás al ver como conquistan el mercado, las ideas e
innovaciones surgirían para quedar delante de ellos, obviamente ideando planes
futuros para un cambio que se pueda proveer. Nintendo inicio como una
organización de juegos de azar, pero al ser expuestos ante la ley del país
(prohibición de aquellos juegos) no tuvieron más opción que modificar todo su
enfoque estratégico del mercado, aun siguiendo con su fabricación de aquellos
juegos.
¿Qué pensarían en ese momento? La fácil adaptación y necesidad humana llevan
a innovar y/o mejorar productos, procesos o lo que sea necesario para no estar
estancados y llegar al fracaso. Pasar de un producto a otro sin dejar ninguno en el
olvido, es una tarea un poco complicada, ¿verdad?, así que, el inicio en los
videojuegos fue el soporte necesario para llegar a la cima y dejar una marca
reconocida en el mundo.
El modelo kurt Lewin es el que más se adapta a este cambio, porque en su teoría
nombra tres pilares que van sujetos con la transformación tanto interna como
externa de la organización. El primer ítem a nombrar es la descongelación, está
presente a la necesidad del cambio personal, profesional y organizacional, la toma
de decisiones y las ideas claras son punto clave para el éxito, aunque existan
malas ideas, estas no son totalmente excluidas sino que se reformatean.
Continuando con el tema, las nuevas ideas vuelven a surgir y la asociación con
externos empieza a ser un concepto innovador, la aplicación directa de esta
decisión se lleva a cabo con la gerencia y su plan estratégico, de allí sale la
investigación y desarrollo en Nintendo. Por último, la recongelación, ¿cómo se ve
vista ante esta compañía? La flexibilidad es lo clave, saber que día a día la
necesidad humana cambia constantemente y más en la parte de entretenimiento,
complacer con algo simple y poco vistoso no satisface la sed de compra del
consumidor, deber surgir algo nuevo, económico y llamativo para el ojo humano.

ATARI
Hasta la década de 1990, Atari se consolidó como una de los principales
fabricantes de consolas en el mercado mundial, compitiendo con Nintendo y Sega.
Sin embargo, el poco éxito de la Atari Jaguar, lanzada en 1993, llevó a una
bancarrota de la empresa, la cual sería vendida una y otra vez a lo largo de los
años.
La empresa que actualmente maneja el nombre Atari fue fundada en 1993 bajo el
nombre de GT Interactive. GT Interactive fue adquirido por IESA en 1999 y cambió
su nombre a Infogrames Inc. Infogrames adquirió la marca Atari.

Antecedentes (línea de tiempo)


 Fundada en los Estados Unidos en 1972 por Nolan Bushnell y Ted Dabney
 En 1973, Atari crea secretamente un "competidor" llamado Kee Games,
manejado por Joe Keenan

 Bushnell vendió Atari a Warner Communications en 1976 en unos


estimados 28–32 millones de dólares

 En la década de 1980, la división de computadores caseros, videojuegos y


máquinas de arcade operaban independientemente dentro de la empresa y
rara vez cooperaban entre sí.

 un importante empleado que se había retirado en 1982, encabezó la


investigación y el desarrollo de un pequeño grupo

 En 1989, Atari lanzó la consola portátil en colores, Atari Lynx


 En 1996, una serie de juicios seguidos por lucrar con sus investigaciones
dejó a Atari con varios millones de dólares en caja, pero el rotundo fracaso
de la Atari Lynx.

Después de ver esta corta línea de tiempo, ya que la historia es bastante larga,
resumirla fue necesario y dejar a la vista lo más relevante es indispensable. El
análisis a mencionar no es tan extenso, las palabras precisas de la opinión del
escritor son claras y puntuales. Atari comenzó con el pie derecho, ingresando al
mercado establemente, al paso de unos años cambio todo, para bien y para mal,
el mercado exigió más de lo normal y la compañía no podía suplir lo necesario.
El criterio del empresario manejaba diferentes conceptos de lo que era
organización. Tener una estabilidad financiera no es lo necesario para existir toda
la vida en un mercado cambiante. Por esto era crucial hacer una transformación
drástica que se hiciera visible e incrementara su reconocimiento.
Al ver el tema se deduce que la tipología de Andersen no es tan aplicativa para
esta organización, el cambio se ve referente desde la jerarquía más alta hasta la
más baja y el fracaso empezó desde la toma incorrecta de las decisiones.
Si iniciamos desde la disminución de las ventas, la eficacia y la efectividad
organizacional esta claro que se aplica solamente un tema. La organización quiere
generar valor e incrementar su reconocimiento por medio de las ventas, a tal punto
de que puede estar descuidando sus estrategias que lo llevan a la cima. para Atari
aplica y mucho, porque sus decisiones no eran las más precisas y se dejaron
llevar de la competencia, el miedo a quedarse atrás y perder ventas.

Análisis del tema Atari vs Nintendo de Luis Alfredo


Mayorga Mendez

El tema es bastante interesante, de casualidad investigue lo mismo con un punto


de vista diferente. Empecemos por el lado de la conformidad, se piensa que estar
en el mercado teniendo un porcentaje de inversión adquirido basta con que la
organización no quiera prosperar más, con miedo de perder o estar en bancarrota,
aunque se tenga entendido que la competencia va a avanzar. Atari realizó su
mayor esfuerzo por seguir innovando su tecnología y centrarse en los juegos que
marcaban tendencia en ese entonces, dando en el punto clave con los juegos
simples, verdad.
El análisis que realizó a cada organización abarca un tema diferente hablando en
el sentido de cambio, en otras palabras, no estoy muy de acuerdo a su análisis
centrado, ya que cada empresa si quería salir adelante, solo que la definición de
“cambio” lo veían diferente sus empresarios, me explico, cuando Nintendo quiso
surgir iniciaron con un juego básico de cartas, al ver que no podían avanzar
solamente con eso, idearon un plan estratégico estable y se fueron por el lado de
hardware y software dejándolo como su pilar vigente. Atari si tuvo solamente un
camino que seguir y era cambiar algo que tenían, pero no mejorarlo a tal punto de
que encabezaran el mercado tecnológico, buscaron métodos no planeados y se
lanzaron a ciegas con las asociaciones externas.
En conclusión con el tema, antes de adaptarse al cambio, un plan estratégico y
una toma de decisión estable conlleva al éxito, ¡claro!, cabe aclarar que también
entra el arriesgarse teniendo en cuenta los pro y contra.

BIBLIOGRAFIA

 https://www.elconfidencial.com/tecnologia/2013-01-22/los-siete-errores-de-bulto-que-
han-conducido-a-atari-a-la-bancarrota_768414/

 https://www.nintendo.es/Empresa/La-historia-de-Nintendo/La-historia-de-Nintendo-
625945.html

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