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Cómo jugar ajedrez

5 partes:Comprende el concepto de las piezas y el tableroConoce las condiciones de


victoriaJuegaAplica la estrategiaConoce los movimientos especiales

El ajedrez es un juego muy popular y es ampliamente reconocido por ser uno de los juegos
más antiguos que todavía se juega. Aunque tiene un conjunto de reglas fáciles de entender,
se necesita mucha práctica para poder ganarle a oponentes experimentados. Para ganar, un
jugador debe utilizar sus piezas para crear una situación donde el rey del oponente sea
incapaz de evitar la captura (una condición conocida como jaque mate). Si estás listo para
aprender sobre este increíble juego de estrategia, dirígete al paso 1.

Parte 1

Comprende el concepto de las piezas y el tablero

El tablero es una cuadrícula de 8 x 8 y cada espacio se identifica con una letra seguida de
un número utilizando una notación llamada el sistema de rangos y filas. Cada pieza tiene un
nombre específico, una abreviación (en la notación del ajedrez) y capacidad de movimiento
específica. Primero exploraremos el tablero, luego cada pieza, una por una. Si ya conoces lo
básico, ve a la siguiente sección.
1.

Ubica el tablero correctamente. La orientación del tablero es muy importante para


jugar adecuadamente. Cuando el tablero se ubica correctamente, cada jugador tiene
una casilla negra en la esquina inferior izquierda.

2.

2
Coloca las torres en las esquinas del tablero. Esta pieza también es conocida
como castillo. Se abrevia como "T" en la notación y empieza en a1, h1, a7, h8. Esas
son las esquinas en el sistema de rangos y filas.

o ¿Cómo se mueven? Las torres se mueven cualquier número de casillas


libres de forma horizontal o vertical. Si una pieza del oponente bloquea el
camino, puedes capturar dicha pieza moviendo la torre a la casilla en la que
se encuentra.
o No se puede saltar las piezas (excepto cuando se realiza el enroque). Si una
de tus piezas está en el camino de la torre, no puedes saltarla.
o El enroque es un movimiento especial, detallado más abajo.

3.

Coloca los caballos al lado de las torres. Esta es la pieza con forma de caballo. En
la notación, se utiliza la "C" para referirse a esta pieza. Se ubica en las casillas b1,
g1, b8, g8.

o ¿Cómo se mueven? Los caballos son las únicas piezas que pueden saltar
por encima de otras piezas. Se mueven en forma de "L". Es decir, dos
casillas horizontalmente o verticalmente y luego una casilla perpendicular.
Por ejemplo, un caballo puede moverse dos espacios horizontalmente y
luego un espacio verticalmente o viceversa.
o No se puede bloquear al caballo y puede capturar piezas solo en su posición
final. En otras palabras, puedes "saltar" por encima de cualquier pieza que
bloquee el caballo y capturar otra pieza cuando aterrices.

4.

4
Coloca los alfiles al lado de los caballos. En la notación, se utiliza la "A" para
referirse a esta pieza. Empiezan en c1, f1, c8, f8.

o ¿Cómo se mueven? Los afiles se pueden mover cualquier número de


casillas libres en dirección diagonal. Al igual que las torres, pueden capturar
cualquier pieza del oponente que se encuentre en su camino.
o Al igual que con las torres, si hay una pieza tuya en el camino del alfil, no
puedes saltarla. Si es una pieza del oponente, puedes moverte hacia su lugar,
capturándola.

5.

Coloca la reina en la casilla central de su mismo color. Las posiciones de la reina


negra y la reina blanca se reflejan. Si vas a utilizar las piezas blancas, debes ubicar
la reina en la cuarta casilla de izquierda a derecha. Si vas a utilizar las piezas negras,
debes ubicar la reina en la quinta casilla de derecha a izquierda. Esto es,
técnicamente, d1, d8. d1 es una casilla blanca (para la reina blanca); d8 es una
casilla negra (para la reina negra).

o ¿Cómo se mueve? Se puede ver a la reina como una combinación de la


torre y el alfil y es la pieza más poderosa del tablero. La reina se puede
mover cualquier número de casillas libres diagonal, horizontal o
verticalmente.
o Atacar con la reina es lo mismo que atacar con la torre o con el alfil. Es
decir, puedes tomar cualquier pieza del oponente que se encuentre en su
camino moviendo la reina al lugar en el que se encuentra dicha pieza.

6.

6
Coloca el rey en el último espacio vacío de la fila. Esta pieza se nota como una
"R" y empieza en e1, e8.

o ¿Cómo se mueve? El rey se puede mover solo una casilla en cualquier


dirección y puede atacar cualquier pieza excepto el rey y la reina del
oponente (no puede acercársele porque terminaría en jaque).
o El rey no es una pieza ofensiva. Esta es la pieza que debes proteger
utilizando las demás.

7.

Coloca los peones formando una fila delante de las otras piezas. Los peones se
notan con una "P" y se ubican en las ochos casillas frontales, formando un escudo
para las piezas más importantes.

o ¿Cómo se mueven? Bueno, normalmente se mueven un espacio hacia


adelante. Sin embargo, la primera vez que se mueve un peón, puede moverse
hacia adelante uno o dos espacios.
o Si una pieza se encuentra frente al peón, no puede moverse ni capturar dicha
pieza.
o Los peones pueden atacar solo si la pieza del oponente se encuentra una
casilla diagonal y al frente del peón (es decir, una casilla al frente y una
casilla a la izquierda o a la derecha).
o Existe un movimiento especial llamado en passant (captura al paso o en
paso). (Mira aquí).
o La promoción de peones, detallada más abajo, ocurre cuando un peón
recorre todo el tablero hasta la octava (o primera) casilla.
8.

Si lo deseas, aprende el sistema de rangos y filas. No es necesario, pero así es más


fácil visualizar y hablar sobre los movimientos, especialmente en los textos de
ajedrez o en los sitios web. Además, si tu oponente no estaba prestando atención y
dice, "¿qué pieza moviste?", puedes responder con "torre a a4 (Ta4)". Así es como
funciona:

o Las filas son las columnas; van hacia arriba y abajo. De izquierda a derecha,
van desde a hasta h. Se basan en el lado de las blancas.
o Los rangos son las hileras; es decir de forma horizontal. Desde abajo hasta la
parte inferior, se numeran de 1 a 8. Todas las piezas blancas importantes
empiezan en la posición 1 (primer rango); las piezas negras importantes
empiezan en la posición 8 (octavo rango).
o Un excelente hábito de aprendizaje consiste en anotar tu juego, escribiendo
en una hoja de papel el cuadrado al que tanto tú como tu oponente se
movieron. Solo puedes hacerlo si conoces las filas y rangos.

Parte 2

Conoce las condiciones de victoria

1.

Entiende el objetivo del juego y cómo alcanzarlo. Para ganar, debes hacer jaque
mate al rey de tu oponente. Eso significa poner a su rey en una posición donde sea
capturado sin importar lo que haga, ya que no puede moverse y ninguna otra pieza
puede protegerlo. El jaque mate (es decir, el fin del juego) se puede dar en 3 o 300
movimientos. Los juegos largos varían mucho entre sí.
o El objetivo secundario es eliminar todas las piezas de tu oponente (haciendo
el jaque mate más fácil). Capturas las piezas moviéndote a la casilla que
ocupan.
o Todo esto sucede mientras proteges tu propio rey, obviamente.

2.

Aprende a poner en "jaque" el rey de tu oponente. Esto es como un ensayo de


jaque mate. Significa que en el siguiente movimiento podrías capturar al rey, pero
todavía puede huir o se puede mover otra pieza para que lo defienda. Todavía no
ganas el juego, pero llevas cierta ventaja.

o Cuando suceda, asegúrate de decir "jaque". Luego tu oponente debe realizar


una de las siguientes acciones:
 Mover a su rey para sacarlo del jaque
 Capturar tu pieza atacante
 Mover una pieza en medio de tu pieza y su rey, para defenderlo
3.

Debes saber que no te puedes poner a ti mismo en jaque. En otras palabras, no


puedes hacer un movimiento que exponga a tu rey en el siguiente turno. Eso
significa que no puedes mover tu rey a un área en la que alguna pieza del oponente
pueda moverse en el siguiente turno. Tampoco puedes comprometer a tu rey para
que sea atacado; es decir, mover una pieza que exponga tu rey a un ataque directo.

Parte 3

Juega
1.

Prepara el tablero de ajedrez. Utiliza las posiciones descritas en la primera


sección para ubicar las piezas en un tablero ajedrez. Si no tienes un tablero de
ajedrez, ¿adivina qué? Con wikiHow ¡puedes crear tu propio tablero!
2.

Empieza el juego. El jugador con las piezas blancas empieza el juego moviendo
una pieza como se describió anteriormente. Luego es el turno de las piezas negras.
Independientemente de los movimientos, los jugadores siempre mueven en turnos.
No hay turnos dobles ni se puede ceder el turno.

o Si es tu primer juego, escoge quién va con las piezas blancas con un cara o
sello. En términos generales, las blancas tienen una ligera ventaja.[1]
o Si no es tu primer juego, el jugador que perdió el juego anterior debe ir con
las blancas.
3.

Captura una pieza del oponente moviendo una pieza a una casilla ocupada. La
pieza capturada se retira del tablero y no regresa en lo que queda de juego.

o Si vas a jugar en serio, utiliza la regla de "el jugador debe mover la pieza
una vez la toque". Si el jugador solo quiere acomodar la pieza, debe decir
"acomodo" antes de poner su mano sobre la pieza.[2]
4.

Continúa jugando con cada jugador moviendo una pieza por turno hasta que
el juego termine. Mover es obligatorio; no es legal "pasar", incluso cuando mover
resulta negativo. El juego continúa hasta hacer jaque mate o hasta que se produzca
un estancamiento. El estancamiento puede ocurrir en cinco escenarios diferentes:[2]

o El rey de algún jugador no se encuentra en jaque, pero tampoco puede


moverse.
o No hay suficientes piezas en el tablero para que alguno de los jugadores
haga jaque mate.
o Se repite la misma posición tres veces.
o Se realizan cincuenta movimientos sin capturar ninguna pieza y sin contar el
movimiento de los peones.
o Ambos jugadores se ponen de acuerdo para dejar de jugar.
5.

Termina el juego haciendo jaque mate. Aparte del estancamiento, el jaque mate
también puede terminar el juego, ya sea que tu rey o el de tu rival no puedan
ponerse a salvo. Cualquiera que consiga un jaque mate debe decir "¡jaque mate!"
para informar a ambos jugadores de que el juego terminó. Exploremos el concepto
de "jaque" y "jaque mate" de forma más detallada:

o Realiza una de las siguientes acciones para salir del jaque (tu rey solo está
amenazado):
 Elimina la pieza que amenaza a tu rey. Puedes hacerlo con otra pieza
o tomarla directamente con tu rey (si la pieza no está protegida).
 Mueve a tu rey fuera del rango de la pieza atacante.
 Bloquea la pieza que amenace a tu rey con otra de tus piezas.
o Si no puedes sacar a tu rey del jaque, entonces es jaque mate y el juego
termina dándole la victoria a tu oponente. Si su rey se encuentra en jaque
mate, tú ganas.

Parte 4

Aplica la estrategia

1.

Conoce al valor relativo de cada pieza.

o Peón = 1 punto
o Caballo = 3 puntos
o Alfil = 5 puntos
o Torre = 5 puntos
o Reina = 9 puntos
o Cuando evalúes el estado del juego, compara el valor total de todas las
piezas capturadas en cada lado. Es más rápido emparejar piezas similares
(alfil con alfil) y así sucesivamente. Luego, las piezas que queden muestran
quién va en desventaja y por cuántos puntos.

2.

Comprende las fortalezas individuales de cada pieza y las mejores prácticas


para su posicionamiento. En general, las piezas son más fuertes en el centro del
tablero donde tienen mayor rango de acción.

o Los peones son más fuertes a los lados. Intenta no romper esa formación a
menos que obtengas una ventaja clara al hacerlo.
o Los caballos son más débiles en los extremos del tablero.
 Un caballo puede controlar un máximo de ocho espacios. Si el
caballo está próximo a un borde del tablero, el número de espacios
que puede controlar se reduce a la mitad, hasta cuatro. De la misma
forma, si el caballo se ubica a una fila o columna de distancia del
borde del tablero, su poder se reduce a un 75 % de su máximo, solo
puede controlar 6 espacios.
 Al principio, el caballo empieza con todo su poder, pero si lo mueves
cerca del borde del tablero, por lo general te encuentras con que
tienes que desperdiciar un movimiento para posicionar el caballo
más cerca de la acción que normalmente ocurre en el centro del
tablero.
o Los alfiles son más fuertes en las diagonales largas (diagonales con muchas
casillas) donde comandan un mayor espacio. No es realmente necesario
ubicar a los alfiles en el centro del tablero donde tienen ventaja absoluta en
términos de número de casillas controladas.
 Ten en cuenta que tu oponente puede controlar el poder del alfil
ubicando una pieza protegida en una diagonal controlada por tu alfil.
Por otro lado, dicha pieza debe quedarse fija en su posición si la
pieza que protege es de mayor valor.
o Las torres son más poderosas en filas abiertas. Posiciona las torres en las
columnas donde no tengas peones. Las torres son más poderosas cuando
controlan el séptimo rango para las blancas (segundo rango para las negras),
pero solo si el rey opuesto no se encuentra en su rango inicial.
o La reina es más poderosa cuando comanda desde el centro del tablero. Por
otro lado, también se encuentra en la posición más peligrosa. Por lo general,
es buena estrategia mantener la reina a un espacio de esta posición y no
proteger o bloquear excesivamente el poder la reina con tus propias piezas.
o El rey siempre se debe proteger. Es mejor si lo proteges por piezas de menor
valor.
3.

Intenta controlar el centro del tablero. Como se dedujo de la ubicación óptima de


las piezas detallada anteriormente, las piezas cerca del centro del tablero se
encuentran en su máximo poder. Por lo general, el juego es una lucha para controlar
el centro y cuando dominas esa posición, tu oponente tiene menos lugares "buenos"
para ubicar sus fichas. Tienes dominio y puedes expandirlo en cualquier dirección,
tu oponente estará relegado a un lado, poniéndose constantemente a la defensiva.

o Los peones te pueden ayudar a controlar el centro. Mientras que tus piezas
más poderosas atacan, uno o dos peones pueden mantener el control en el
centro ¿Ves? Sí sirven para algo.
4.

Empieza con fuerza. Un buen inicio probablemente determine el desarrollo del


juego. Un inicio débil te pone automáticamente en desventaja por el resto del juego.
Aquí tienes varias cosas que debes tener en cuenta:

o Por lo general, es mejor abrir con el peón d o e (cuarto o quinto). Así abres
el centro del tablero.
o Mueve pocos peones al principio. Quieres sacar tus piezas más poderosas lo
más rápido posible.
o Saca los caballos y luego los alfiles. El rango de los caballos es limitado. Por
lo general toma varios movimientos ubicarlos en buena posición. (Los
alfiles, las torres y la reina pueden arremeter por toda la longitud del tablero,
mientras que los peones deben avanzar espacio por espacio). En ocasiones,
es menos obvio el efecto que puede tener el movimiento del caballo, por lo
que su ataque es más sigiloso.
5.

Utiliza todas tus piezas. Si tienes la torre olvidada en una esquina, desperdicias el
potencial de tus fichas. La belleza del ajedrez radica en que una pieza sola no puede
ganar el juego, necesitas trabajar en equipo para bombardear el rey de tu oponente.
Así que utiliza todas las piezas y ¡obtén una victoria aplastante!

o Lo anterior es mucho más importante si juegas contra un jugador


experimentado. Es muy fácil controlar una pieza; es posible controlar dos,
pero es increíblemente difícil controlar el movimiento de una tercera pieza.
6.

Nunca te olvides de proteger el rey. Sí, es importante capturar piezas. Sí, es


importante hacer jaque mate al rey rival. Pero al final, si no proteges a tu rey, serás
tú el que reciba jaque mate, el juego termina y la ofensiva que realizabas será
completamente inútil. Así que mientras atacas en el frente, ¡recuerda cuidar tu
espalda!

o El ajedrez es muy divertido porque tienes que pensar muchísimas cosas al


mismo tiempo. Tienes que proteger a tu rey mientras planeas el movimiento
de tus otras piezas. Tienes que predecir dónde va a mover tu oponente
mientras lees lo que hace ahora y proteges tus piezas para que no las
capture. Con un poco de práctica, serás capaz de hacer todas esas cosas al
mismo tiempo sin siquiera pestañear.
7.

Anticipa siempre un par de movimientos. Siempre hay una razón detrás de los
movimientos de tu oponente. Está tramando algo. Visualiza un potencial ataque.
¿Qué hace? ¿Qué quiere lograr? Da lo mejor de ti para leer los movimientos de tu
oponente para controlar sus acciones y frustrar sus planes.

o Lo mismo va para ti. Tal vez no puedas capturar un peón en el turno actual,
pero ¿qué movimiento puedes hacer ahora para capturar una pieza en el
próximo movimiento o tal vez en el movimiento después de ese? Tienes que
ser inteligente al mover tus piezas, todo movimiento que hagas afecta los
movimientos que puedes hacer en el futuro.
8.

Nunca entregues piezas innecesariamente. Cuando tu oponente hace un


movimiento y no toma ninguna de tus piezas, toma un segundo para analizar el
tablero. ¿Se encuentra en posición para tomar alguna de tus piezas? Si es así, ¡no
permitas que lo haga! Saca la pieza de peligro o amenaza alguna pieza de tu
oponente. O, lo que es mejor, captura la pieza que representa una amenaza. Nunca
dejes ir una pieza.

o A menos que sea parte de tu estrategia. Si vas a utilizar una pieza como
carnada para llevar a tu oponente a una zona específica del tablero, entonces
deja que capture la pieza. ¡Siempre y cuando tengas un plan para ganar el
juego!
9.

Intenta un jaque mate rápido. ¿Sabías que puedes hacer jaque mate con tan solo
dos movimientos? Existen instrucciones muy específicas que detallan cómo ganar
con dos, tres y cuatro movimientos, dejando a tu oponente con una confusión
enorme. Si sientes curiosidad, aquí tienes varios artículos de wikiHow que te
pueden ayudar:

o Cómo hacer el mate del loco en ajedrez (jaque mate en dos movimientos)
o Cómo hacer jaque mate en 3 movimientos.
o Cómo hacer el mate pastor (jaque mate en cuatro movimientos).

Parte 5

Conoce los movimientos especiales


1.

Utiliza la regla "en passant" para los peones. En passant (del francés: "en paso
del peón") es una captura especial hecha por un peón. Sucede inmediatamente
después de que un jugador mueve un peón dos casillas hacia adelante desde su
posición inicial y un peón del oponente hubiera podido capturarlo si se hubiera
movido solo una casilla hacia adelante. En esta situación, el peón del oponente
puede en el movimiento inmediatamente posterior, capturar al peón "como si
pasará" a través de la primera casilla.

o La posición resultante sería la misma que si el peón se hubiera movido una


sola casilla y el peón opuesto lo hubiera capturado normalmente. El "en
passant" debe realizarle en el turno inmediatamente posterior, de otra forma
se pierde el derecho a realizarlo. Es "ahora o nunca".
2.

Promueve los peones. Si un peón alcanza el octavo rango (o el primer rango si


juegas con las negras) o lo que es lo mismo si llega al otro lado del tablero, puede
ser promovido a caballo, alfil, torre o reina. No se puede quedar como peón o ser
promovido a rey. Obviamente, si logras hacerlo es algo muy bueno.

o Para indicar la promoción de un peón en la notación del ajedrez, escribe la


casilla a la que se mueve (ejemplo, c8). Luego coloca un signo de igual
(ejemplo, c8=). Luego pones una abreviación para la pieza a la que quieres
promover el peón (ejemplo, c8=T).
3.

Utiliza el enroque para la torre y el rey si no se han movido de su posición


original. Este movimiento se utiliza para sacar al rey del centro, donde es más
vulnerable. Para hacer un enroque, mueves el rey dos casillas a la izquierda o a la
derecha, luego la torre se mueve de la casilla de la esquina y salta por encima del
rey para aterrizar a su lado. No puedes hacer enroque si:

o Hay piezas entre el rey y la torre.


o El rey está en jaque o queda en jaque al hacer el enroque.
o Ya se movió el rey o la torre.
o La torre no se encuentra en el mismo rango del rey (se evita el enroque con
un peón promocionado).

Consejos
 La reina es el atacante más importante porque tiene el poner unido de un alfil y una
torre. Se puede mover horizontal, vertical y diagonalmente. Vigila tu reina y no
permitas que la capturen sin tomar a cambio piezas de tu oponente que tengan al
menos el mismo valor.
 Cuando el oponente mueva una pieza; ve si alguna de las tuyas queda en peligro.
 Practica todos los días para mejorar tu juego.
 La mejor (y realmente la única) forma de aprender y mejorar tu juego es jugando.
Contra otros o incluso contra ti mismo.
 El peón (soldado) puede moverse dos espacios hacia adelante solo al principio (en
su primer movimiento).
 Los peones son las unidades de menor valor. Sin embargo, no los trates con
desprecio porque son defensores muy importantes y cada peón se puede promover si
cruza el tablero.
 Piensa en dos formas: ataque o defensa.
 No puedes mover los peones hacia atrás. Solo se mueven hacia adelante o en
diagonal, cuando atacan.
 Decir "jaque" cuando atacas al rey enemigo no es parte de las reglas, pero es una
cortesía en los juegos amateur.

Cosas que necesitarás


 Tablero y piezas de ajedrez