Está en la página 1de 31

¡HOLA!

Hace varios años que trabajo como docente y hace un


tiempo comencé a compartir mi experiencia a través
de la publicación de libros y artículos de educación y la
realización de Capacitaciones y Talleres para docentes
a lo largo del país.

Tomando como referencia las consultas que suelen


hacerme en los encuentros es que creé este Curso
Online para que puedas empezar a dar tus primeros
pasos en la planificación de actividades de Robótica,
Programación y Pensamiento Computacional en el aula.

Este material está dividido en 3 módulos en los cuales


vas a encontrar un marco teórico para responder
preguntas como ¿Por qué es importante enseñar a
programar? o ¿Qué es el Pensamiento Computacional?
y también encontrarás una serie de secuencias de
actividades, propuestas lúdicas y planificaciones para
realizar con tus alumnos.

Espero que este Curso te de herramientas para poder


comenzar a implementar actividades en el aula.

¡Abrazo grande!

Guadalupe Gómez WWW.CODEANDPLAY.COM.AR


BIENVENID@ AL MÓDULO 1: EL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL EN EL N.I.

pensamiento robótica
programación
computacional educativa

El contenido de este curso es propiedad intelectual de Guadalupe Gómez. No está permitida la reproducción total
ni parcial de este material por ningún medio electrónico o editorial sin la autorización previa de la autora.

WWW.CODEANDPLAY.COM.AR
MÓDULO 1: EL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL EN EL NIVEL INICIAL
El Módulo 1 está organizado en relación a responder 3 preguntas:

¿Por qué?
¿Por qué enseñar acerca del Pensamiento
Computacional en el Nivel Inicial?

¿qué?
¿Qué es exactamente lo que vamos a enseñar en ¿cómo?
relación al Pensamiento Computacional en el aula de
jardín de infantes?

¿cómo? ¿qué?
¿Cómo vamos a enseñarlo?
Secuencias de actividades, juegos y propuestas
desenchufadas para realizar en el aula. ¿Por qué?

WWW.CODEANDPLAY.COM.AR
¿POR QUÉ?

En el año 2018 se presentaron los NAP de Educación


Digital, Programación y Robótica para toda la
educación obligatoria de la República Argentina y
estableció la obligatoriedad de incluir estos
contenidos en los Diseños Curriculares de cada
jurisdicción.

“Los Núcleos de Aprendizajes Prioritarios (NAP) de


Educación Digital, Programación y Robótica fueron
creados para dar pleno cumplimiento a la Ley de
Educación Nacional Nº 26.206, que establece la
necesidad de desarrollar las competencias
necesarias para el manejo de los nuevos lenguajes
producidos por las tecnologías de la información y la
comunicación, además de su integración en los
contenidos curriculares indispensables para la
inclusión en la sociedad del conocimiento. “

El Plan Nacional Aprender Conectados fué creado


para la implementación de los NAP en todos los
niveles obligatorios del sistema educativo y preveé la
entrega de aulas digitales y recursos didácticos para
los docentes a través de las plataformas online.

Hacé click en las imágenes para conocer


más sobre cada uno de ellos.

WWW.CODEANDPLAY.COM.AR
N.A.P DE EDUCACIÓN DIGITAL, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA PARA NIVEL INICIAL
1. El reconocimiento de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) como elementos distintivos e integrados
en la realidad de la vida cotidiana —hogar, escuela y comunidad— y la identificación de cómo pueden ser usadas para
resolver problemas sencillos y adecuados al nivel.
2. La utilización con confianza y seguridad de los recursos digitales propios para el nivel.
3. La identificación y utilización básica de los recursos digitales para la producción, recuperación, transformación y
representación de información, en un marco de creatividad y juego.
4. La formulación de problemas a partir de la exploración y observación de situaciones de su cotidianidad, buscando
respuestas a través de la manipulación de materiales concretos y /o recursos digitales, apelando a la imaginación.
5. El desarrollo de diferentes hipótesis para resolver un problema del mundo real, identificando los pasos a seguir y su
organización, y experimentando con el error como parte del proceso, a fin de construir una secuencia ordenada de
acciones.
6. La creación y el uso de juegos de construcción, en los que se involucren conocimientos introductorios a la robótica.
7. La exploración del ciberespacio y la selección de contenidos a partir de una búsqueda guiada promoviendo la
curiosidad, la improvisación y el descubrimiento.
8. La habilidad de compartir experiencias y la elaboración de estrategias mediadas por entornos digitales para la
resolución de problemas en colaboración con sus pares, en un marco de respeto y valoración de la diversidad.
9. El reconocimiento y la exploración de la posibilidad de comunicarse con otro/s que no está/n presente/s físicamente a
través de dispositivos y recursos digitales.
10. El conocimiento y la aplicación de hábitos relacionados con el cuidado y la seguridad personal y de los otros en
entornos digitales.

Leé el documento completo acá. .

WWW.CODEANDPLAY.COM.AR
¿POR QUÉ?

En el año 2006 la doctora Jeannette M. Wing,


profesora del Departamento de Computación de la
Universidad de Carnegie Mellon, publicó un artículo
sobre Pensamiento Computacional en el que decía
que esta nueva competencia debía ser incluida en la
formación de todos l@s niñ@s.

"A la lectura, escritura y aritmética, debemos agregar


el pensamiento computacional en la habilidad
analítica de cada niño. Así como la imprenta facilitó la
difusión de la lectoescritura y el conocimiento
matemático, […] la computación y las computadoras
facilitan la difusión del pensamiento computacional. El
pensamiento computacional implica resolver
problemas, diseñar sistemas y comprender el
comportamiento humano, basándose en los
conceptos fundamentales de la informática “
(Wing, 2006).
¿QUÉ ES EL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL?

nto
El Pensamiento Computacional es la capacidad del
a m i e
pensamiento de poder Formular un problema y Razon
expresar sus posibles soluciones representadas como
Pensamiento
lógico Crítico
secuencias de instrucciones y algoriTmos para que una
computadora, o un humano puedan resolverlos.

Pensamiento
Creativo
colaboración
El Pensamiento Computacional abarca diferentes
capacidades como: el razonamiento lógico, el
pensamiento crítico, el pensamiento creativo, la
colaboración y la resolución de problemas
resolución
de problemas

WWW.CODEANDPLAY.COM.AR
¿POR QUÉ ENSEÑAR EL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL EN EL NIVEL INICIAL?

Los alumnos que piensan computacionalmente


son más capaces de conceptualizar, comprender,
crear y usar la tecnología y los dispositivos digitales
como las computadoras y están mejor preparados
para el mundo globalizado de hoy y el futuro.

WWW.CODEANDPLAY.COM.AR
¿QUÉ SON LAS ACTIVIDADES DESCONECTADAS?
Las experiencias “unplugged” o desconectadas, para
enseñar el Pensamiento Computacional comprenden
actividades que se realizan con ejercicios y problemas que
no requieran del uso de una computadora o dispositivo
electrónico para resolverlos.

El desafío en estas experiencias está en resolver el


problema en sí y no en la aplicación del uso de la tecnología
para poder hacerlo. Al utilizar materiales concretos o el
cuerpo se trabaja con menores niveles de abstracción.

Una gran ventaja que tiene este tipo de actividades es


que no es necesaria una inversión en equipamiento
tecnológico como tampoco acceso a internet ni
capacitación en el uso de softwares y dispositivos
electrónicos.
A continuación encontrarán variadas propuestas
desconectadas para realizar en el aula.

WWW.CODEANDPLAY.COM.AR
COMPONENTES DEL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

WWW.CODEANDPLAY.COM.AR
COMPONENTES DEL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL:
Descomponer un problema significa dividirlo en
partes pequeñas que se puedan resolver por
separado.

De esta manera un problema complejo puede


ser resuelto al ir resolviendo cada una de esas partes.

PROPUESTA DE ACTIVIDAD
Jugamos a descomponer un problema:
¿Cuáles son los pasos para cepillarse
los dientes?
Enumerar todos los pasos en orden.
¿Están seguros?
Vuelvan a fijarse.. ¿Abrieron la canilla?
¿Cerraron la canilla? ¿Taparon la pasta?

WWW.CODEANDPLAY.COM.AR
COMPONENTES DEL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL:

JUGAMOS A DESCOMPONER IMÁGENES

El juego TANGRAM, de origen Chino, consiste en Los rompecabezas son un gran recurso para
formar figuras utilizando las 7 piezas llamadas trabajar la Descomposición,. Se pueden analizar
“Tans”. En cada figura se deben utilizar todas las técnicas para su resolución como por ejemplo
piezas, sin superponerlas. Se puede jugar en empezar colocando las piezas de los bordes
parejas donde uno de los participantes realiza para luego completar con las demás fichas. .
una figura y le dicta al otro jugador las piezas
que debe tomar y cómo colocarlas para imitar
su figura.

WWW.CODEANDPLAY.COM.AR
ARMÁ TU PROPIO TANGRAM

WWW.CODEANDPLAY.COM.AR
COMPONENTES DEL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

Los patrones son una serie de variables


constantes en un conjunto mayor de datos.

Encontrar similitudes en las piezas de problemas


complejos, ayuda a minimizar el tiempo que lleva
resolverlo.

De esta manera podemos encontrar patrones en


diferentes problemas y crear una regla que se pueda
utilizar para solucionar todos ellos, economizando de
esta manera tiempo y recursos.

WWW.CODEANDPLAY.COM.AR
COMPONENTES DEL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

Por ejemplo, al enseñar a los chicos la rutina de


lavado de manos nos tomaremos un momento para
conversar sobre el cuidado del agua y la necesidad
de cerrar la canilla cuando no la estemos utilizando,
estableciendo pautas para el buen uso y cuidado del
agua.

En el momento que queramos enseñarles a


lavarse los dientes o durante el lavado de algún
elemento, no será necesario detenernos nuevamente
en el paso del cuidado del agua y realizar un análisis
sobre el mismo ya que podremos utilizar este patrón
para recordar lo conversado anteriormente y utilizar la
solución que fue encontrada en esa oportunidad.

WWW.CODEANDPLAY.COM.AR
COMPONENTES DEL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

El reconocimiento de patrones y la capacidad


de crearlos es una habilidad necesaria para la
programación.

A continuación pueden ver un típico material


concreto de juego de una sala de nivel inicial y a su
derecha pueden ver al robot educativo Kibo,
evocando ese tipo de material, el cual se programa
realizando una secuencia de bloques de comandos
secuenciados de manera ordenada siguiendo un
patrón: el bloque verde es el de comienzo, los azules y
naranja son bloques de acción y el rojo es el último
que indica que terminó la secuencia programada. .

PROPUESTA DE ACTIVIDAD
A continuación te comparto unas actividades para
que tus alumnos descubran el patrón por el cual los
objetos están organizados.

WWW.CODEANDPLAY.COM.AR
JUGAMOS CON PATRONES
● OBSERVA LAS IMÁGENES EN CADA HILERA Y DIBUJA LA FIGURA QUE CREES QUE FALTA.
● COLOREA LAS IMÁGENES ALTERNANDO COLORES EN CADA HILERA.

WWW.CODEANDPLAY.COM.AR
PATRONES CON BLOQUES DE JUEGO

Una actividad divertida para realizar con tus


alumnos es proponerles trabajar en parejas. Se
deberán sentar en una mesa con un soporte que no
les permita ver lo que el o la compañer@ construye.

Uno de ellos deberá construir una estructura o


figura simple utilizando algunos bloques. En una
primera instancia sería adecuado darles una
cantidad limitada de bloques a quien va a construir.

Al finalizar, deberá darle las indicaciones, paso a


paso, armando un algoritmo, para que su
compañero, sin mirar lo que él construyó pueda
repetir idénticamente la construcción.

WWW.CODEANDPLAY.COM.AR
COMPONENTES DEL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL
La abstracción se refiere a simplificar el problema,
identificando las partes importantes y removiendo los
detalles innecesarios e irrelevantes.

Por ejemplo, un paseador de perros, al organizar su


recorrido no es necesario que se detenga en los
detalles de las razas de los perros, sino que lo que le va
a importar es que, a quien recoja, pertenezca a la
categoría “perro”.

WWW.CODEANDPLAY.COM.AR
COMPONENTES DEL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

Un algoritmo es una serie de instrucciones


simples para llevar a cabo una acción que solucione
un problema determinado.

En la vida cotidiana se utilizan diversos


algoritmos para resolver diferentes situaciones
diarias como por ejemplo, al seguir las instrucciones
para utilizar un determinado electrodoméstico,
realizar una receta o realizar una rutina diaria
siguiendo cada día el mismo orden de acciones.

Un algoritmo es un procedimiento definido con


precisión, una secuencia ordenada de instrucciones o
un conjunto de reglas para realizar una tarea
específica.

WWW.CODEANDPLAY.COM.AR
COMPONENTES DEL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

El algoritmo más eficaz es aquel que


economiza tiempo y recursos, algo que los
científicos de la computación buscan para reducir
costos.

Retomando el ejemplo del paseador de perros


podemos entender que éste diseñará un algoritmo
que le permita economizar tiempo y sus recursos
para reducir sus propios costos cada vez que lleve
a pasear a los perros.

WWW.CODEANDPLAY.COM.AR
ALGORITMOS POR TODOS LADOS
Los algoritmos son utilizados en la vida diaria como
por ejemplo cuando nos levantamos y hacemos nuestra
rutina antes de venir al jardín, o cuando tomamos el mismo
camino para volver a casa…

En la sala solemos utilizar algoritmos para organizar la


jornada al hacer la agenda diaria. ¿Qué pasaría si un día al
llegar a la sala la agenda diaria estuviese toda
desordenada y nos dijera que hay que irse a casa, después
merendar, después izar la bandera y por último ir al patio?

Usamos algoritmos al explicar los pasos de una


técnica de artes visuales o al explicar cómo resolver un
problema matemático.

Podemos ordenar tarjetas de secuencias temporales


de cuentos con los chicos que mágicamente aparecen
desordenadas.

WWW.CODEANDPLAY.COM.AR
COCINANDO CON ALGORITMOS… ¡DIGO RECETAS!
Las recetas de cocina son un claro ejemplo
de lo que es un algoritmo. Para que la preparación
salga bien debemos seguir los pasos indicados en
la receta siguiendo un orden, respetando cada
uno de los ingredientes y sus cantidades y
prestando atención a cada uno de los
procedimientos, tiempos y temperaturas que la
receta pide.
En ocasiones, hay pasos de las recetas o
ingredientes que se pueden modificar y no altera
el producto final. Sin embargo, hay otros pasos o
ingredientes que son fundamentales respetar
para que la preparación salga adecuadamente.
Lo mismo sucede al programar una
computadora y es una habilidad importante
trabajar con nuestros alumnos el poder identificar
esos elementos que pueden ser modificados de
los que no.

WWW.CODEANDPLAY.COM.AR
COCINANDO CON ALGORITMOS… ¡DIGO RECETAS!
ESCRIBAN CON AYUDA DE UN FAMILIAR UNA RECETA QUE LES GUSTE PREPARAR EN FAMILIA.

INGREDIENTES:

WWW.CODEANDPLAY.COM.AR
¡HACEMOS ORIGAMI!

El Origami o papiroflexia es un
arte de origen japonés que consiste
en el plegado de papel sin usar
tijeras ni pegamento para obtener
diferentes figuras escultóricas.
Para el armado de cada una de
las figuras hay pasos secuenciados
que hay que seguir al plegar el papel
para lograr la forma deseada.

Hacer un barquito o un avión


de papel junto a tus alumnos es una
actividad muy divertida donde se
pondrá a prueba el pensamiento
algorítmico.

WWW.CODEANDPLAY.COM.AR
JUGANDO CON SECUENCIAS TEMPORALES

El o la docente presenta imágenes de acciones que


forman parte de una instrucción para llevar adelante una
tarea. Las mismas deben estar desordenadas temporalmente.

En un primer momento el o la docente tomará cada una


de las imágenes para que l@s alumn@s describan la acción
que cada una representan.

Se les pedirá a l@s alumn@s que organicen las


imágenes en el orden que le corresponda, de modo que el
algoritmo para completar la tarea siga una secuencia lógica.

El o la docente analizará el orden de las imágenes y


realizará las acciones para poder completar la tarea. En caso Un ejemplo podría ser pedirles a l@s
de que las mismas estén ordenadas correctamente la alumn@s que creen el algoritmo para tomar un
instrucción podrá ser cumplida. Si por otro lado hay algún error vaso de agua, si este se encuentra vacío con una
en el orden de las acciones propiciará el espacio para generar botella de agua cerrada a su lado.
una discusión para poder solucionarlo.

WWW.CODEANDPLAY.COM.AR
USANDO ALGORITMOS PARA RESOLVER EXPERIMENTOS

Realizar experimentos con nuestros alumnos es


también una propuesta motivadora y divertida para
trabajar el concepto de algoritmo.
Para realizar un experimento es necesario seguir
procedimientos en orden.
En caso de que el experimento no funcione, será
una gran oportunidad de aprendizaje el análisis del
error para encontrar qué debe ser modificado para
que el mismo funcione.

PROPUESTA DE ACTIVIDAD
¡Formando nuevos colores con algoritmos!
Realizar un intercambio oral con los alumnos
acerca de cómo se pueden obtener colores a
partir de la mezcla de los colores primarios.
Proponerles elaborar un algoritmo que
explique cómo formar cada uno de los colores
secundarios.

WWW.CODEANDPLAY.COM.AR
RECURSOS AUDIOVISUALES

Te invito a visitar nuestro canal de YouTube


donde encontrarás un breve video que resume
qué es el Pensamiento Computacional y su
importancia de enseñarlo en la escuela.

VER VIDEO

WWW.CODEANDPLAY.COM.AR
¡Hemos llegado al final del módulo 1 de este curso!

Espero haberte inspirado a comenzar a implementar


alguna de las actividades y te invito a continuar
capacitándote en los talleres y encuentros que organizo
a lo largo del país.

Si querés inscribirte en nuestro Newsletter para recibir


novedades sobre capacitaciones, talleres y recursos
gratuitos envíanos un mail a

codeandplay.arg@gmail.com

Y por último, si ponés en práctica alguna de las


secuencias de actividades o juegos propuestos en este
curso te invito a que me lo compartas por mail o, si lo
subís a tus redes, mencioname así lo veo… en Instagram
nuestra cuenta es @Codeandplay.arg y en Facebook
nos encontras como @CodeandPlayArg

WWW.CODEANDPLAY.COM.AR
¡ UNA ÚLTIMA COSA !

¿Te gustó este material?


WWW.CODEANDPLAY.COM.AR

Te invito a que nos envíes un mail a


codeandplay.arg@gmail.com con una breve
@CODEANDPLAYARG devolución del curso contándonos qué te pareció y
dejándonos los comentarios que te parezcan que nos
ayudarán a mejorar nuestras propuestas.
@CODEANDPLAY.ARG

CODEANDPLAY.ARG@GMAIL.COM
Sé que seguramente tendrás ganas de compartirlo con
tus colegas pero es importante que recuerdes que este
@CODEANDP fué un curso por el cual pagaste.

Te pido que me ayudes a evitar su divulgación de


manera gratuita apelando a tu confianza y honestidad.
Teachers Pay Teachers Store

¡Nos vemos!

Guadalupe Gómez
TAMBIÉN PODRÍA INTERESARTE

pensamiento robótica
programación
computacional educativa

MÓDULO 1 MÓDULO 2 MÓDULO 3


Envianos un mail a codeandplay.arg@gmail.com para recibir más información.

WWW.CODEANDPLAY.COM.AR

También podría gustarte