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PENSAMIENTO
COMPUTACIONAL
Y PROGRAMACIÓN
Cuantrix.mx
Ciudad de México
Julio 2019
Primera Edición
DR © Fundación Televisa
Av. Vasco de Quiroga 2000 Col. Santa Fe, C.P. 01210 Ciudad de México
SOCIOS Y ALIDOS:
Plan de sesiones
¿Qué es emprendimiento?
Características de un emprendedor Actividad Tecnolochicas
Sesión Modelo de negocios
2 Desarrollo de propuesta de su modelo de IMPACTO SOCIAL
negocios + web *
Introducción al HTML
Encabezados
Listas Actividad Tecnolochicas
Sesión Huella Digital CANSAT
4 Propiedad Intelectual e imágenes
Proyecto - Sitios web
Bienvenidos
Una iniciativa de izzi, AMITI y Fundación Televisa, la cual busca que cada año en México
al menos un millón de niñ@s y jóvenes se interesen por el pensamiento computacional
y aprendan a programar.
Los materiales se han desarrollado en unión con Code.org, una organización sin
fines de lucro, que tiene como objetivo incentivar a los estudiantes a aprender sobre
las Ciencias Computacionales, por medio de lecciones de programación, a través
de su sitio web.
Nuestros materiales y herramientas están diseñados para que el profesor pueda impartir
y transmitir los conocimientos de cada una de las lecciones, aún sin ser experto en los
temas de Ciencias de la Computación, apoyando al docente a manipular el contenido
de una manera autodidacta, debido a la estructura de las lecciones: resumen, propósito,
agenda, objetivos, preparación, recursos, vocabulario, actividades, cierre.
Los invitamos a ser parte de este esfuerzo en beneficio de cientos de miles de estudiantes
mexicanos, quienes transformarán su pensamiento para convertirse en creadores de la
tecnología que utilizan.
Introducción
¿Qué es el pensamiento computacional?
Nuestra calidad de vida depende de nuestro pensamiento, ya que esta es la habilidad que nos
permite tomar decisiones y resolver problemas. Si pensamos mejor, vivimos mejor nosotros y
quienes nos rodean.
El objetivo del pensamiento computacional es desarrollar sistemáticamente las habilidades
del pensamiento crítico y la resolución de problemas con base en los conceptos de la
computación. Y sumar que las personas potencien y aprovechen el poder que tienen las
computadoras en la actualidad.
El pensamiento computacional es un proceso de solución de problemas que incluye, entre
otras, las siguientes características:
Queremos fomentar una programación creativa que conecte los intereses y gustos de los alumnos
con proyectos en los que puedan ser protagonistas, y se expresen en los mismos lenguajes que están
acostumbrados a consumir. Por esto, nos apoyamos en diferentes herramientas, con y sin internet.
Pretendemos que, por medio de la programación en contextos significativos, puedan trabajar
la creatividad, la expresión, el trabajo colaborativo y en equipo, la comunicación, la modelización y
resolución de problemas; el proceso que empieza con una idea hasta llegar a desarrollar un proyecto, la
experimentación con nuevas ideas, la perseverancia cuando las cosas no funcionan bien, sin frustrarse al
aprender a tolerar la frustración: todas éstas son habilidades del siglo XXI.
PROPÓSITOS GENERALES
• Propiciar la reflexión acerca de la utilidad de los programas para representar ideas y resolver problemas.
• Explorar el funcionamiento de las computadoras que sirven, no sólo para ejecutar programas, sino
para realizar lo que el programa indique.
• Fomentar que los alumnos diseñen sus propios programas, de manera que no se limiten a ser usuarios
de aplicaciones realizadas por terceros.
• Estimular la confianza de los alumnos mediante el uso y la ejecución de programas diseñados por
ellos mismos.
• Promover la reflexión crítica y el trabajo colaborativo a través de la detección y corrección de errores
de los programas propios y ajenos.
• Trabajar con conceptos relacionados con las ciencias de la computación para desarrollar habilidades
de pensamiento computacional.
CONTENIDOS ESCOLARES
• Abstracción, descomposición, patrones
• Familiarización con las herramientas de la computadora
• Impacto social, comunitario y ético
• Creatividad
• Resolución de problemas
• Pensamiento lógico-matemático, series numéricas y vectores
• Aprender a programar reforzará, entre otras, las siguientes habilidades:
• Confianza para manejar situaciones complejas
• Persistencia al trabajar con problemas difíciles
• Tolerancia
• Habilidad para lidiar con problemas no estructurados
• Habilidad de comunicación y trabajo en equipo
8
CONTENIDOS GENERALES
• El proceso de resolución de problema
• ¿Qué es una computadora?
• Entrada y salida de información
• Procesamiento de información
• Almacenamiento
• Aplicaciones y resolución de problemas
• Proyecto - Proponer una aplicación
• Explorando sitios web
• Intro a HTML
• Huella digital
• Propiedad intelectual e imágenes
• Estilo de texto con CSS
• Fuentes y motores de búsqueda
• Proyecto - Sitio web
• ¿Qué es emprendimiento?
• Características de un emprendedor y trabajo colaborativo
• Modelo de negocios
GUÍA DE ENSEÑANZA
Configuración técnica
A lo largo del curso, los alumnos deberán acceder a herramientas y recursos en línea.
1. Ingresa a code.org
2. Crea una cuenta de profesor (en su momento los alumnos crearán una de
estudiante)
3. En el curso Cuantrix Secundaria ingresarás a code.org y navegaras por los
contenidos de las unidad 1 y 2 através de las lecciones.
SESIÓN 1
Introducción a la resolución de problemas
El proceso de resolución de problemas
Explorando la resolución de problemas
Explorando Sitios Web
Sitios Web para la expresión
Actividad Tecnolochicas
DENTRO DE 5 AÑOS
DESCONECTADO
Resumen
Fomentar que las y los estudiantes se adentren e interesen en las carreras CTIM (ciencia, tecnlogía,
ingeniería y matemáticas). Realizarán una lluvia de ideas y proyección a futuro de ellas / ellos, su
entorno y la tecnología.
Reforzando que, el desarrollo de la tecnología es para todos y todas.
Propósito
• Fomentar en el alumnado la inclusión, eliminando el rol prototipado de tecnología para el sexo
masculino.
• Promover actitudes y comportamientos que respeten la libertad de elección ante habilidades
CTIM.
Recursos
• Tecnolochicas México
Ejecución
1. Se comenzará pidiendo a la clase que piensen, imaginen y se visualicen en 5 años. Ayudando
a que fluyan las ideas de los y las estudiantes con algunas preguntas, ejemplo ¿qué quisieran
hacer en 5 años? ¿cuál sería su profesión? ¿qué trabajo les gustaría alcanzar? Cada estudiante
anotará en la mitad de una hoja sus respuestas.
2. Algunos estudiantes compartirán sus respuestas con el resto de la clase.
3. A continuación se proyectará el video Tecnolochicas México. se reflexionará lo siguiente:
• ¿consideran importante el desempeño de cada una de las tecnolochicas? ¿por qué?
• ¿conocían a las empresas en las que desempeñan sus habilidades?
• ¿identifican a otras mujeres u hombres que sean un ejemplo a seguir en el ámbito tecnológico?
4. Se dividirá a la clase en equipos y se les asignará un personaje involucrado en el ámbito
tecnológico bajo cualquier rol, es decir, como fundador de una empresa, creador de tecnología,
desarrollador, programador, etc. Se dará a los equipos un tiempo para realizar su investigación.
5. Cada equipo presentará la información encontrada, la cuál por lo menos deberá contar con:
• Personaje, empresa, puesto, tecnología, un dato curioso.
Reflexión
• Para finalizar la actividad, se pedirá a la clase tomen la hoja dónde escribieron su visión dentro
de 5 años. Ahora que abrieron su panorama a otras empresas o trabajos, escribirán en la otra
mitad de la hoja la reflexión a las siguientes preguntas: ¿me gustaría aprender más sobre
tecnología? ¿qué empresa o industria llamó mi atención? ¿me interesaría y serviría aprender más
sobre tecnología?
Nivel Secundaria 13
Lección 1
INTRODUCCIÓN A LA RESOLUCIÓN DE
PROBLEMAS
DESCONECTADA
Resumen
En esta lección, las estudiantes trabajarán en grupos para diseñar barcos de papel que
contendrán tantas monedas como sea posible. Los grupos tienen dos rondas para
trabajar en sus barcos, con el objetivo de tratar de mantener más monedas en la ronda
2 que en la ronda 1. La estructura de la actividad se enfoca en los diferentes pasos del
proceso de resolución de problemas que los estudiantes conocerán con más detalle
más adelante. Al final de la lección, los alumnos reflexionarán sobre sus experiencias
en la actividad y establecerán conexiones con los tipos de resolución de problemas que
utilizarán durante el resto del curso.
Propósito
Esta lección es una introducción divertida a la solución de problemas abierta,
colaborativa y creativa que las estudiantes utilizarán el resto de esta unidad y
curso. El problema de los barcos de papel podría sustituirse fácilmente por cualquier
otro problema que requiera que los estudiantes definan sus objetivos, diseñen un plan,
prueben una solución, evalúen sus resultados y luego mejoren iterativamente. El hecho
de que el problema elegido sea “no computacional” es intencional. La informática es
fundamentalmente una disciplina de resolución de problemas y mantenerse alejado
de los problemas informáticos tradicionales en este punto ayuda a enmarcar esta
clase sobre la resolución de problemas en general, siendo la informática una nueva
“herramienta” para ayudar a atacar ciertos tipos de problemas.
Agenda
Duración de la actividad
45 minutos
Calentamiento
Preparar el escenario
Actividad
Construyendo un barco de aluminio
Mejora iterativa
Cierre
Discutir el desafío
Objetivos
Las estudiantes podrán:
Preparación
Para cada equipo:
• 2 hojas de papel
• 1 contenedor con 7-12 cm de agua
• Varias toallas de papel o trapos que se pueden colocar debajo del contenedor
• 15 monedas (este elemento puede cambiarse por cánicas u otro)
• Una copia de barcos de aluminio - Guía de actividades
Para el maestro:
Recursos
Para el maestro:
CALENTAMIENTO
Preparar el escenario
Observaciones
Es posible que tengas muchas preguntas sobre lo que vamos a hacer o aprender este
año. Vamos a divertirnos mucho aprendiendo cómo podemos usar la informática para
ayudarnos a construir cosas, expresarnos y resolver problemas. Resolver problemas con o
sin computadoras es uno de los enfoques principales de esta clase.
Grupo:
Forma equipos de 2 o 3 integrantes.
Distribuir:
Una copia de Barcos de aluminio - Guía de actividades para cada equipo. Lean las
secciones de Meta y Reglas de la guía de actividades y respondan las preguntas.
ACTIVIDAD
Una vez que los equipos estén listos, pide que prueben sus barcos
dejando caer monedas individuales en el barco. Recuerden las reglas,
específicamente que no pueden tocar o ajustar los barcos una vez que
están en el agua, pide que registren la cantidad total de monedas que
¡Esta actividad puede mejorar en tu
clase! Idealmente, cada grupo debe tienen sus guías de actividades.
tener su propio contenedor con agua
para realizar sus propias pruebas. Si
es necesario, puede hacer que varios Mejora iterativa
grupos compartan un contenedor,
pero tenga en cuenta establecer Observaciones
pautas para compartir ese contenedor. Este primer intento de construir nuestros barcos fue para familiarizarnos
Coloque la toalla o trapo debajo de con el desafío.
cada contenedor. También puede
considerar tener esta actividad en el Todos vamos a construir un segundo barco y veremos si podemos
pasillo o en otro espacio si su salón es mejorar la cantidad de monedas que tienen nuestros barcos. Sin embargo,
muy pequeño. antes de comenzar, veamos qué podemos aprender de esta versión de
prueba.
Compartir:
Haz que los estudiantes compartan los resultados de su primera
Resguarde el papel hasta que los ejecución con otros equipos. pide a los equipos que se concentren
estudiantes presenten un plan para
su barco. El objetivo no es retrasarlos particularmente en la falla eventual de su barco (por ejemplo, no era
demasiado, sino simplemente darles un lo suficientemente profundo, era inestable, etc.) y piensen en formas de
momento para reflexionar brevemente resolver los problemas.
sobre los posibles enfoques que
podrían tomar. Esta es una de las formas
en que la actividad presagia el paso de Aviso:
Planificación del proceso de resolución Ahora que han tenido la oportunidad de aprender de la primera ronda de
de problemas que los estudiantes
fabricación de barcos, ejecuten la misma actividad nuevamente. Primero,
verán en lecciones posteriores.
los equipos desarrollarán un nuevo plan y los registrarán en su guía de
actividades, y una vez que estén listos se les entregará una nueva hoja
de papel.
Apoyo:
Pasa con los equipos y realiza preguntas sobre el enfoque del equipo
en el rediseño. Ejemplo: “¿Qué aspecto de tu barco necesitó la mayor
mejora?” “¿Qué ideas de otros equipos quisiste incorporar al tuyo?”
Algunos estudiantes verán la actividad “¿Sentiste la necesidad de reestructurar por completo tu barco o hacer
como una competencia, enfatiza que
modificaciones menores?”
cada equipo busca mejorar su propio
diseño, no compitiendo contra otros.
Cada estudiante deberá definirse Una vez que los equipos hayan preparado sus nuevos planos, proporciona
primero a sí mismo, no a los demás. una nueva hoja y pide que construyan una nueva embarcación.
16 El Proceso de Resolución de Problemas
Transición :
Pide a la clase que regrese a sus asientos para reflexionar
sobre la actividad.
CONCLUSIÓN
Ésta debería ser una discusión bastante
Discutir el desafío abierta de los diferentes componentes
de la actividad. Siéntase libre de
Preguntar: hacer preguntas de seguimiento si lo
desea, pero el objetivo principal es
¿Cuál fue tu parte favorita de esta actividad? ¿Qué fue más
simplemente iniciar la conversación
desafiante? posterior.
Discute:
Brinda tiempo a los estudiantes para compartir pensamientos
con la clase.
Pregunta:
Ya que estás en una clase de ciencias de la computación,
también te estarás preguntando: “¿Qué tiene que ver con la
informática?” Encuentra otro compañero y habla sobre lo que La segunda pregunta le dará la
oportunidad de escuchar algunos de
crees que tiene que ver esta actividad con la informática. los pensamientos y creencias que los
estudiantes tienen sobre la informática.
Discute: Los estudiantes pueden sugerir cosas
como trabajo en equipo, compartir
Permite a los estudiantes la oportunidad de compartir sus
ideas, hacer mejoras, etc. Nuevamente,
respuestas con la clase. el objetivo no es estar de acuerdo
o en desacuerdo, sino fomentar
Observaciones un ambiente para compartir estos
pensamientos. Es apropiado hacer
Todos sus pensamientos sobre estas preguntas fueron preguntas de seguimiento que no sean
grandiosos. Puede que estés acostumbrado a pensar que las amenazantes, como “explícame más
ciencias de la computación tienen que ver con las computadoras. ese pensamiento”.
Estoy aquí para decirte que, ante todo, la informática se trata
de resolver problemas, y eso es lo que estábamos haciendo
hoy. Muchas otras partes de esta actividad, como mejorar
diseños, trabajar en equipo y construir cosas, también serán una
gran parte de esta clase. Espero que estés emocionado por el
curso. La siguiente lección empezaremos a profundizar en la
resolución de problemas.
Aunque no hay respuestas correctas
o incorrectas para ésta discusión, para
nuestros propósitos, el punto principal
es que los estudiantes resolvieron
un problema. Tuvieron que definir el
problema, planificar una solución,
probar una solución y evaluarla. Estos
conceptos serán más evidentes
adelante.
Nivel Secundaria 17
RECURSOS
FOLLETOS DEL
ESTUDIANTE
Objetivo
Construye un barco que contenga la mayor cantidad de monedas posibles, usando
un trozo de papel de aluminio. Construirás dos barcos y mejoraras tu diseño entre el
primero y el segundo.
Reglas
• Solo puedes usar una sola pieza de papel para construir tu barco.
• No puedes tocar o ajustar tu barco una vez que está en el agua.
• Debes agregar una moneda a la vez.
Desarrolla un plan
• ●¿Qué tipo de barco planea hacer tu equipo? Escribe una descripción o dibuja a
continuación.
• ●¿Cuáles son los puntos fuertes de este diseño? ¿Qué posibles debilidades podría
tener este diseño?
Evaluar y mejorar
• ●¿Cuáles son los tipos más comunes de problemas que ves entre los barcos
probados?
ESTUDIANTES
Desarrollar un plan
• ●¿Qué tipo de barco planea hacer tu grupo? Escribe una descripción o dibuja a
continuación.
• ●¿Cuáles son los puntos fuertes de este diseño? ¿Qué posibles debilidades podría
tener este diseño?
Reflexión
• ●¿Cuál fue tu parte favorita de esta actividad? ¿Cuál fue el mayor desafío para ti?
¿Eran lo mismo?
ESTUDIANTES
• ●¿Por qué crees que estamos haciendo esta actividad en una clase de ciencias de
la computación?
20 El Proceso de Resolución de Problemas
Lección 2
EL PROCESO DE RESOLUCIÓN
DE PROBLEMAS
DESCONECTADA
Resumen
Esta lección presenta el proceso formal de resolución de problemas que las estudiantes
utilizarán a lo largo del curso, Definir, Preparar, Probar, Reflexionar. La lección comienza
pidiéndoles a las estudiantes que hagan una lluvia de ideas sobre los diferentes tipos
de problemas que encuentran en la vida cotidiana. A continuación, se les muestran los
cuatro pasos del proceso de resolución de problemas y trabajan juntos para relacionar
estos pasos abstractos con sus experiencias reales para resolver problemas. Primero
los estudiantes relacionan estos pasos con el problema de los barcos de papel de la
lección anterior, luego un problema en el que son buenos para resolver, y luego un
problema en el que quieren mejorar para resolverlo. Al final la clase recoge una lista de
estrategias generalmente útiles para cada paso del proceso, que podrán colocar en el
salón o pizarrón.
Propósito
Esta lección tiene como objetivo anclar el proceso formal de resolución de problemas
que los estudiantes utilizarán a lo largo del curso en algunas experiencias de la
vida real en las que ya tienen problemas para resolver. Un proceso estructurado de
resolución de problemas será una herramienta importante para ayudar a las estudiantes
a avanzar frente a desafíos nuevos y complejos.
Agenda
Duración de la actividad
45 minutos
Calentamiento
Problemas de lluvia de ideas
Actividad
Introduzca el proceso de resolución de problemas
El proceso de resolución de problemas en contexto
Cierre
Crear carteles de los pasos
Objetivos
Las estudiantes podrán:
Preparación
Para cada estudiante:
Para la clase:
Recursos
Para el maestro:
GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAMIENTO
Observaciones
Claramente encontramos problemas en muchas áreas Hacer categorías: es posible que desee
diferentes de nuestras vidas. Dependiendo del contexto, esta agrupar los problemas en categorías
palabra puede tener muchos significados diferentes. Por ahora más grandes durante ésta conversación
e invite a los alumnos a que lo ayuden a
solo digamos que un problema es una situación que podría
hacerlo. Por ejemplo, si dos sugerencias
arreglarse o mejorarse. son “encontrar mis llaves” y “encontrar
mi tarea” sugieren una categoría más
amplia de “encontrar cosas perdidas”.
ACTIVIDAD Problemas del mundo real: trate de
alejar a las estudiantes de demasiados
deberes o problemas de tipo de área
temática (por ejemplo, problemas
Introduce el proceso de resolución de problemas matemáticos, problemas planteados,
problemas de ciencia, etc.) diciendo que
Observaciones está más interesado en problemas de la
Resolvemos problemas todo el tiempo, pero a menudo no vida real, como resolver desacuerdos,
pensamos cómo los estamos resolviendo. Tener una estrategia grandes decisiones, arreglar o encontrar
cosas, ir de un lugar a otro, etc.
o proceso para abordar muchos tipos diferentes de problemas
puede convertirlo en un solucionador de problemas más
reflexivo, creativo y exitoso.
Distribuir :
El proceso de solución de problemas - Guía de actividades
Discute:
Haz que los estudiantes compartan lo que escribieron con su compañero y luego una
vez más dirije una discusión sobre las conversaciones que tuvieron. pide que hablen
sobre los pasos individuales que están utilizando para resolver el problema que han
elegido, pero también señala las instancias en las que aparecen los mismos tipos de
estrategias varias veces.
Paso 4:
Coloca a los estudiantes en parejas y pide que completen la última sección de la
guía de actividades. Tendrán que elegir un tipo de problema que los miembros del
grupo quieran resolver mejor y luego escribir los pasos que usarían en el proceso de
resolución de problemas para resolver.
Discute:
Dirije una participación final en la que los estudiantes presenten cómo usarían el
proceso de resolución de problemas para abordar un problema menos familiar.
CIERRE
Indicaciones:
En sus mesas, revisa todo el trabajo que hicieron hoy, observa el proceso de resolución
de problemas en varios contextos y elije las dos estrategias más importantes para cada
paso del proceso. Estas deberían ser estrategias que piensen que pueden ayudar en
muchos tipos diferentes de problemas cuando está trabajando en ese paso.
Recorrer:
Recorre el salón y comprueba que los grupos estén progresando en la elección de sus
estrategias. Recuerda que generalmente son útiles y no específicos para un solo tipo
de problema. Una vez que todos los equipos estén listos, vuelve a reunir la clase.
Compartir:
Revisa cada paso del proceso de resolución de problemas y solicita a los equipos
compartan sus estrategias. En la parte delantera del salón, registra las estrategias en
el cartel o pizarrón. Una vez que todos los carteles se hayan completado, deberán
colocarlos en algún lugar visible del salón.
Observaciones
Comenzamos diciendo que un proceso formal de resolución de problemas podría
ayudarnos a resolver todo tipo de problemas. Hoy comenzamos a entender cómo se
ve este proceso en una variedad de situaciones de la vida real. La siguiente lección
empezaremos a poner este proceso en acción para ver cómo funciona realmente.
24 El Proceso de Resolución de Problemas
RECURSOS
FOLLETOS DEL
ESTUDIANTE
Definir
¿Cuál es el problema que intentas resolver?
¿Cuáles son los impedimentos?
¿Qué quieres lograr?
Preparar
Lluvia de idea, investiga sobre posibles soluciones.
Compara las ventajas y desventajas.
Desarrollar un plan.
Prueba
Convierte tu plan en acción.
Reflexión
¿Cómo comparar tus resultados finales con las metas
planteadas al inicio?
¿Qué aprendiste o puedes mejorar a futuro?
¿Qué nuevos problemas has descubierto?
Barcos de aluminio
Para cada uno de los pasos del “Proceso de Solución de
Problemas” enlista las actividades que tu consideres llevaron a
cabo al momento de construir los barcos.
• Definir
• Preparar
• Prueba
• Reflexión
Nivel Secundaria 25
1. ¿Cuáles de las estrategias que usaste en este problema, las puedes usar para
resolver cualquier problema?
• Definir
ESTUDIANTES
• Preparar
• Prueba
• Reflexión
2. ¿Cuáles de las estrategias que usaste en este problema, las puedes usar para
resolver cualquier problema?
• Definir
• Preparar
• Prueba
• Reflexión
3. ¿Cuáles de las estrategias que usaron en este problema, las pueden usar para
resolver cualquier problema?
26 El Proceso de Resolución de Problemas
Lección 3
EXPLORANDO LA RESOLUCIÓN
DE PROBLEMAS
DESCONECTADA
Resumen
En esta lección, las estudiantes aplican el proceso de resolución de problemas a tres
problemas diferentes para comprender mejor el valor de cada paso. Resolverán una
búsqueda de palabras, organizarán asientos para una fiesta de cumpleaños y planificarán
un viaje. Los problemas se vuelven cada vez más complejos y están mal definidos para
destacar cómo el proceso de resolución de problemas es particularmente útil cuando se
abordan estos tipos de problemas. La lección concluye con las estudiantes reflexionando
sobre su experiencia con el proceso de resolución de problemas. Ellas justificarán la
inclusión de cada paso y harán una lluvia de ideas con preguntas o estrategias que
pueden ayudarlos a definir mejor los problemas abiertos, ya que a menudo es el paso
más crítico.
Propósito
Esta lección proporciona a las estudiantes práctica en el proceso de resolución
de problemas en una variedad de contextos. Resalta el hecho de que el proceso de
resolución de problemas es particularmente útil cuando se trata de problemas mal
definidos. La lluvia de ideas final de la lección proporciona a los estudiantes algunas
estrategias y preguntas que pueden formular para definir mejor los problemas por sí
mismos, ya que a menudo es el paso más crítico. Los problemas que se ven en esta
lección también ayudan a impulsar una discusión sobre los tipos de problemas que las
computadoras son adecuadas para resolver.
Agenda
Duración de la actividad
60 minutos
Calentamiento
Preparando el escenario
Actividad
Resolviendo problemas
Cierre
Comprender el proceso de resolución de problemas
Nivel Secundaria 27
Objetivos
Las estudiantes podrán:
Preparación
• Usando la solución de problemas - Guía de actividades (copias)
• Dedica unos minutos a explorar Google Maps - Sitio web
• Papel para el problema de la fiesta de cumpleaños
• Cartel / pizarrón para registrar estrategias para definir problemas en la discusión de
recapitulación
Recursos
Para el maestro:
GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAMIENTO
Preparando el escenario
Observaciones
Ayer hablamos sobre diferentes tipos de problemas de la vida real y aprendimos los cuatro
pasos del proceso de resolución de problemas. Con una variedad tan amplia de problemas
y estrategias, es importante poder pensar críticamente sobre la mejor manera de utilizar
el proceso de resolución de problemas. Hoy veremos una gran variedad de problemas,
hablaremos sobre lo que los hace diferentes y reflexionaremos sobre cómo el proceso de
resolución de problemas nos ayudó a resolverlos.
28 El Proceso de Resolución de Problemas
Grupo:
Para las tres actividades, las estudiantes deben trabajar en
equipos, incluso si registran sus resultados individualmente.
Los equipos de 2-4 probablemente funcionen mejor.
Recorrer:
Recorre el salón observando cómo las estudiantes abordan
el problema. Asegúrate de que los equipos no compartan
Integración del proceso de resolución
ubicaciones de palabras. Aliéntalos a pensar cómo hacer un
de problemas: este problema es
plan podría ayudarlos a abordar esta tarea. particularmente desafiante si no defines
bien el problema. Si lo tomas al pie de
Una vez que todos los grupos hayan terminado, reúne la clase la letra, tu trabajo es adivinar al azar y
verificar dónde ubicar a las personas
nuevamente. Haz que las estudiantes pasen a la última página hasta encontrar una solución. Es mucho
de la guía de actividades donde hay una tabla para registrar más fácil si define el problema como
sus experiencias con el problema. Ellos registrarán qué partes colocar grupos de amigos en su lugar.
Haga grupos de 2 ó 3 que sepa que
de la solución de este problema se encuentran dentro de deben estar juntos y luego descubra
cada paso del proceso de resolución de problemas. qué grupos no pueden estar en la
misma mesa.
Este no es el único enfoque al
Discutir: problema, y no debe apresurarse a
Discutir brevemente con las estudiantes qué partes de la presentarlo como tal. Más bien, anime
actividad sintieron que cayeron en cada paso del proceso de a las alumnas a debatir entre si lo que
resolución de problemas. Algunos puntos posibles para hacer saben que debe ser cierto al final y los
diferentes enfoques pueden ayudar.
después con los estudiantes están a continuación:
Dibujar imágenes: las estudiantes
• Definir: El problema ya estaba muy bien definido. probablemente lo harán mejor si
dibujan. Pueden utilizar una libreta o
• Preparar: Desarrollar un plan con un equipo (como dividir un papel como lugar para intercambiar
las palabras, dividir la cuadrícula en secciones separadas ideas.
en las que cada miembro busca, o simplemente ser
Entender el problema: si un grupo
metódico al buscar palabras) hace que este problema sea
termina mucho antes que los demás,
mucho más fácil de resolver que la búsqueda aleatoria. podría darles una hoja en blanco y
• Probar: Paciencia y persistencia es importante para ver su pedirles que resuelvan el problema
plan a través de diferentes perspectivas. nuevamente, pero con una nueva
condición de su elección (por ejemplo,
• Reflexión: Si sus primeros planes no funcionan, pueden elegir a dos personas sentadas en la
reagruparse y elegir un nuevo plan. misma mesa en su solución y pregunte
si pueden resolver el problema ahora).
Nivel Secundaria 29
Invitados de cumpleaños
Introduce a la clase al problema de los invitados de cumpleaños. Los equipos aún
pueden trabajar juntos en sus soluciones, pero no deben compartirlos con otros grupos.
Recorrer:
Como antes, recorre el salón y observa los tipos de estrategias que usan los equipos.
Recuerda usar los pasos del proceso de resolución de problemas para ayudarlos si se
estancan.
Una vez que los grupos hayan terminado de resolver el problema, solicita que pasen a
la última página de la guía de actividades para registrar cómo utilizaron el proceso de
resolución de problemas para resolver este problema.
Planea un viaje
Las estudiantes necesitarán trabajar en línea para este problema, utilizarán Google Maps
- Sitio web o alguna otra herramienta que les permita planear un viaje.
Demuestra:
Pasa al problema Planificar un viaje junto con la clase. Cada miembro del grupo
desarrollará un plan individual para un viaje que siga los criterios que desarrollarán
como equipo. Antes de reunirlos en equipo, deberán demostrar cómo funciona la
herramienta que están utilizando. Un buen conjunto de pasos para mostrarlos podría
ser:
Indicación:
Brinda tiempo a las alumnas para que elijan los criterios que usarán para planificar su
viaje. Por ejemplo, puede haber ciertos tipos de actividades que les gustaría hacer,
lugares que definitivamente quieren incluir, personas que quieren visitar, etc.
30 El Proceso de Resolución de Problemas
Circula:
Una vez que los equipos tengan criterios definidos, avanzarán en la actividad
desarrollando un plan para visitar los lugares en un día escolar. Da un límite de tiempo
en esta parte del proceso, por ejemplo, 15 minutos, para asegurarte que se centrarán en
los elementos clave de su plan en lugar de perfeccionarlo. Deben registrar información
clave sobre su plan en sus guías de actividades.
Reúne a los equipos y pide que compartan sus planes iniciales. En las guías de
actividades, pueden registrar los comentarios que sus compañeros les dan sobre sus
planes.
Una vez que los equipos hayan discutido lo que les gusta o
no les gusta de los planes propuestos por sus compañeros de
clase, pide re-examinarlos y realizar mejoras. ¿Hay otras cosas
que les gustaría hacer? ¿Tienen nuevos criterios? Da algunos Integración del proceso de resolución
minutos para hacer mejoras en su plan antes de decidirse por de problemas: este problema es
una versión final. intencionalmente muy abierto y de
hecho hace que las estudiantes
Reúne a la clase y haz que escriban los diferentes pasos desarrollen los criterios que usarán
del proceso de resolución de problemas que utilizaron en sus para medir el éxito. Este problema hace
guías de actividades. el mejor trabajo de resaltar los 4 pasos
del proceso y hace que los estudiantes
caminen más intencionalmente a través
Discutir: de las etapas Definir, Preparar, Probar y
Discute brevemente con las estudiantes qué partes de la Reflexión.
actividad sintieron que cayeron en cada paso del proceso de
Practique con la herramienta: la
resolución de problemas. Abajo hay algunos puntos posibles herramienta provista puede ser confusa
por hacer después de que las estudiantes compartan. de usar si los estudiantes no la han
usado antes. No es el objetivo de la
lección, pero es probable que necesite
Definir: unos minutos para acostumbrarse a
Este problema no estaba bien definido. Necesitaban decidir usarla usted mismo si quiere ayudar
por sí mismos cómo era un “buen” itinerario, y esta definición a los alumnos con ella. Asegúrese
de sentirse cómodo generando
podría incluso cambiar a lo largo del proceso. indicaciones hacia y desde la escuela.
Prepárate:
Es útil definir una lista de posibles destinos. También puedes
optar por señalar que toda esta actividad es un ejemplo de
preparación. No puedes realizar todos los viajes posibles
y luego elegir el mejor, por lo que debes hacer el tipo de
planificación que están haciendo aquí.
Prueba:
Como antes, la paciencia y la persistencia son importantes
para realizar su plan.
Reflexionar:
En este problema la reflexión vino principalmente a través de
la retroalimentación de los compañeros. Algunos destinos
pueden no ser tan interesantes para otros miembros del grupo.
Algunos viajes son divertidos pero requieren demasiada
conducción. La retroalimentación es una parte importante del
paso de reflexión, especialmente en el trabajo grupal.
Nivel Secundaria 31
CIERRE
Comprender el proceso de
resolución de problemas
Meta: los estudiantes han practicado
usar el proceso de resolución de Preguntar:
problemas en una cantidad de Acaban de resolver una serie de problemas muy diferentes,
problemas diferentes. Ayúdelas
con sus tablas revisa las notas que tomaste sobre cada uno
a sintetizar notas que han estado
conservando para comprender mejor de los problemas. Prepárate para informar sobre las siguientes
el papel de cada paso y el valor del preguntas:
proceso de resolución de problemas en
general. A continuación se incluye un
conjunto de conclusiones de muestra, • Para cada paso en el proceso de resolución de problemas,
pero debe permitir que los alumnos ¿cuál es su propósito? ¿Por qué están incluidos?
compartan sus propios conocimientos • ¿Hay algún tipo de problema que el proceso de resolución
antes de ofrecer el suyo propio.
de problemas sea particularmente útil para resolver?
Definir: sin definir un problema, puede
resolver el problema incorrecto, no Discutir:
saber por dónde empezar o no saber
Después de que las mesas hayan discutido sus respuestas
cuándo terminó.
durante varios minutos, invita a toda la clase a compartir sus
Prepárese: incluso los problemas bien razones para incluir cada paso en el proceso. Una vez que se
definidos generalmente tienen muchos haya discutido cada paso, pasa a la segunda pregunta. Esta
enfoques posibles. haga que cada
intento sea más probable que tenga pregunta puede tener muchas respuestas y debe permitir que
éxito al examinar primero sus opciones los estudiantes compartan sus pensamientos y experiencias.
y anticiparse a los desafíos. Si no surge de forma natural al salir de la conversación, ofrece
Prueba: sin intentar nunca llegarás algunas o todas las ideas mencionadas en los objetivos de la
a ningún lado. Es importante ser discusión.
persistente y paciente mientras su plan
aún funcione.
El proceso de resolución de
problemas: si bien es posible que
notes que lo estás usando incluso
para problemas pequeños y triviales,
este proceso es increíblemente útil
para problemas grandes, compejos,
mal definidos o abiertos. Le ayuda a
progresar cuando el camino a seguir
puede no ser siempre claro.
32 El Proceso de Resolución de Problemas
Inducción:
El proceso de resolución de problemas es particularmente
útil cuando encontramos problemas poco definidos. Hoy Meta: como cierre final de la lección,
vimos que sin un problema bien definido, el resto del proceso resalte el hecho de que definir bien un
de resolución de problemas es difícil de seguir. ¿Cuáles son problema hace que el resto del proceso
sea mucho más fácil. Esta lluvia de ideas
algunas preguntas o estrategias que podemos usar para
debe dar como resultado un póster de
ayudarnos a comprender y definir mejor los problemas antes preguntas u otro tipo de lista compartida
de intentar resolverlos? a la que pueda señalar durante el año
para ayudar a los estudiantes a definir
mejor los problemas.
Discute:
Haz que los equipos compartan rápidamente antes de tomar Conexiones: en el proyecto final de la
sugerencias de la clase como un grupo y registrarlas en unidad, se les pedirá a los estudiantes
que usen algunas de estas preguntas
un cartel / pizarrón. Asegúrate de que las tres estrategias para definir mejor un problema de su
indicadas en el objetivo de la discusión también lleguen al elección. En particular, se les pedirá
cartel / pizarrón. que consideren:
RECURSOS
FOLLETOS DEL
ESTUDIANTE
GUÍA DE ACTIVIDADES
USANDO LA SOLUCIÓN DE PROBLEMAS
Búsqueda de Palabras
Instrucciones
Trabajando en equipo encuentra las siguientes palabras. Las palabras pueden
encontrarse de manera vertical, diagonal o de manera horizontal.
Objetivo
Encuentra las 8 palabras lo más rápido que puedas.
Lista de Invitados
Introducción
Un grupo grande de 15 personas se reúnen en un restaurante para festejar un
cumpleaños. El restaurante tiene 3 mesas donde pueden sentarse hasta 5 personas.
En el recuadro debajo encontrarás información sobre las personas que asisten al
cumpleaños.
Aysha, Ben, Carla, Damien, Eric, Fan, Genaro, Hannah, Isaias, Jessica, Kyla, Laila,
Max, Nazek, Owen
ESTUDIANTES
Objetivo
Encuentra el mejor arreglo de invitados posible para la fiesta. Marca tu solución en los
recuadros que se muestran. Para ayudar a tu solución, puedes marcar las letras de los
nombres de las personas que hayas colocado en una mesa.
Excursión
Introducción
Tus amigos y tú se quieren ir de excursión. Se te encomendó planear todo un día de
excursión para ti y tus compañeros de clase, necesitan regresar a la escuela para el final
del día. Planea el mejor viaje para todos.
Herramientas Digitales
Ingresa a Google Maps y ubica tu escuela. Investiga los diferentes lugares, opciones,
rutas, tráfico y los pormenores que ocurren en ese momento cerca de tu escuela.
No definas los lugares en este momento, solo asegúrate de comprender qué tipo de
información puedes encontrar en línea.
Nivel Secundaria 35
ESTUDIANTES
Mejorar
Tomando en cuenta las opiniones y conclusiones de sus compañeros definan la ruta
final, en este apartado describe los cambios finales y como la ruta final cumple con los
criterios especificados anteriormente.
36 El Proceso de Resolución de Problemas
ESTUDIANTES
Lección 4
EXPLORANDO SITIOS WEB
CONECTADA
Resumen
Cada sitio web tiene un propósito, una razón por la que alguien lo creó y otros lo usan. En
esta lección, las estudiantes comenzarán a considerar los propósitos para los que un sitio
web podría servir, tanto para los usuarios como para los creadores. Las estudiantes explorarán
algunos de los sitios web más usados y tratarán de descubrir cómo cada uno de estos sitios es
útil para los usuarios y cómo también pueden servir a sus creadores.
Propósito
Tiene que ver con la World Wide Web (www), con un enfoque en la creación de sitios web
para la autoexpresión. Para que las alumnas piensen por qué podrían querer crear un sitio
web, deben comenzar a considerar cómo los sitios web son herramientas útiles tanto para los
usuarios como para los creadores. La lección comienza con sitios web populares porque todos
sirven para propósitos claros para una gran cantidad de usuarios, pero eventualmente se les
pide a las estudiantes que reduzcan su visión a sitios más simples que puedan satisfacer las
necesidades de un grupo de usuarios más pequeño.
Agenda
Duración de la actividad
60 minutos
Calentamiento
El último sitio web que visitó
Actividad
Sitios web que utilizamos con frecuencia
Encontrando el Propósito
Cierre
Objetivos de desarrollo web
Objetivos
Las estudiantes podrán:
• Identificar las razones por las que alguien podría visitar un sitio web determinado
• Identificar las razones por las cuales alguien podría crear un sitio web determinado
Preparación
• Imprime una copia de El propósito de los sitios web-guía de actividades para cada
estudiante.
Recursos
Para el maestro
Vocabulario
• Sitio web : una colección de páginas web interconectadas en la World Wide Web
•
GUÍA DE ENSEÑANZA
Sitios web y aplicaciones: es posible
CALENTAMIENTO que las estudiantes no piensen que
realmente visitan sitios web con mucha
frecuencia, ya que usan aplicaciones
El último sitio web que visitó en su lugar. Si te encuentras con esto,
anima a las alumnas a considerar si
esas aplicaciones podrían ser una
Configuración: forma simplificada de visitar un sitio
Haz que las estudiantes saquen su libreta. En su libreta, pide a web. Facebook, por ejemplo, podría
las alumnas que respondan el siguiente mensaje. usarse con más frecuencia desde una
aplicación, pero en realidad es un sitio
web debajo de todo.
Preguntar:
¿Cuál fue el último sitio web que visitaron? ¿Por qué fueron a
ese sitio web?
Discute:
Haz que las estudiantes compartan el último sitio web que Objetivo: El objetivo de esta discusión
visitaron. Asegúrate de que las estudiantes compartan es sacar a la luz que los sitios web
comparten información y que las
por qué fueron a ese sitio web y qué información estaban personas vayan a los sitios web para un
buscando. Además, puedes preguntar a las estudiantes si el propósito particular. Solo permanece
sitio web les proporcionó la información que querían. en ese sitio web si satisface sus
necesidades.
ACTIVIDAD
Encontrando el Propósito
Observaciones
Se nos ocurrió una gran cantidad de razones por las cuales las personas pueden usar
algunos de los sitios web más visitados, pero eso es solo un lado de la imagen. Las
personas que crean sitios web también tienen sus propias razones para hacerlo. En la
próxima actividad, comenzará a pensar en los propósitos de varios sitios web sirven
tanto para el usuario como para el creador.
Grupo:
Pon a las estudiantes en parejas
Distribuir:
Distribuye una copia de El propósito de los sitios web: Guía de actividades para cada
alumno.
Compartir:
Una vez que todos hayan tenido la oportunidad de intercambiar ideas sobre sus sitios,
brinda a la clase la oportunidad de compartir sus ideas.
Debate:
Brinda a las alumnas la oportunidad de hacer preguntas sobre este ejemplo de sitio.
Asegúrate de que entiendan cómo un sitio pequeño que es principalmente una
herramienta para la autoexpresión individual también puede ser un sitio útil para otras
personas.
Las preguntas finales sobre la guía de actividades les piden a las estudiantes que
propongan posibles propósitos que este sitio web sirve tanto para su creador como
para sus usuarios.
CIERRE
RECURSOS
FOLLETOS DEL
ESTUDIANTE
GUÍA DE ACTIVIDADES -
Tu y tus compañero trabajarán juntos para considerar cómo algunos de los sitios más
visitados en Internet tienen diferentes propósitos para sus usuarios y creadores.
¿Cuál es el propósito?
A diferencia de los sitios web masivos que miraste antes, el sitio web de Julia es bastante
pequeño. ¿Para qué sirve el sitio de Julia tanto para ella como para sus usuarios?
Lección 5
SITIOS WEB PARA LA EXPRESIÓN
DESCONECTADA
Resumen
En esta lección, los estudiantes investigan formas de usar sitios web como medio de
expresión personal y desarrollan una lista de temas e intereses que desearían incluir
en un sitio web personal. Para comenzar la lección, las estudiantes intercambian ideas
sobre diferentes formas en que las personas expresan y comparten sus intereses
e ideas. Luego, las estudiantes miran algunos ejemplos de sitios web hechos por
otras estudiantes para identificar formas en que expresan sus ideas. Finalmente, las
estudiantes intercambian ideas y comparten una lista de temas e intereses que pueden
querer incluir en un sitio web personal al que pueden hacer referencia para obtener
ideas a medida que avanzan en la unidad.
Propósito
Esta lección presenta que el desarrollo web y, por extensión, la informática, es una vía
para la autoexpresión. El calentamiento sitúa el desarrollo web como otro medio de
autoexpresión junto con el arte visual, la danza, la música, la moda, las redes sociales y
muchas otras formas en que los estudiantes ya se están expresando. Ver ejemplos de
alumnos ayuda a determinar las expectativas de las alumnas respecto de sus habilidades
al final de la unidad. Finalmente, la lluvia de ideas de contenido para su sitio web brinda a
las estudiantes la oportunidad de considerar qué mensajes quieren expresar al construir
sus sitios web.
Agenda
Duración de la actividad
30 minutos
Calentamiento
Exprésate
Actividad
Planificación de sitios web personales
Cierre
Objetivos
Las estudiantes podrán:
• Identificar sitios web como una forma de expresión personal
Preparación
• Prepara libretas u opcionalmente imprime copias de Sitios web personales- Guía
de actividades
Recursos
Para el maestro
Vocabulario
• Contenido del sitio web : texto sin formato, imágenes y otros elementos incluidos en
una página web
•
GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAR
Exprésate
Pregunta:
¿De qué manera se expresan ustedes o sus amigos? Piensen
en diferentes formas de comunicación, actividades o espacios
que consideren una forma de autoexpresión. Meta: Este calentamiento debería
generar una lista de formas en que
Discute: las estudiantes expresan sus ideas.
Si necesitan ayuda para comenzar,
Las estudiantes deben intercambiar ideas de forma ofrézcales un par de ejemplos de la
independiente, luego compartir con una compañera y lista a continuación. El objetivo de
finalmente compartir con la clase en general. este calentamiento es enmarcar el
desarrollo web como otra forma de
autoexpresión en esta lista.
Observaciones
Compartimos nuestros pensamientos, sentimientos e ideas Haz un dibujo, escribe una canción,
de diferentes maneras. Algunas personas pueden expresar construye algo, danza, ropa y moda,
escribe y comparte algo, habla con
sus pensamientos en línea, otros pueden hacerlo por la forma amigos, publica algo en línea.
en que se visten o por hacer una canción o hacer un dibujo. La
autoexpresión es una parte muy importante de nuestras vidas,
y como veremos, hacer sitios web es otra manera en que
podemos expresar nuestras ideas, intereses y sentimientos.
ACTIVIDAD
Compartir:
Haz que las estudiantes compartan sus ideas de contenido con una compañera.
Observaciones
Al compartir ideas con otras personas, una cosa importante a considerar no es solo lo
que quieres decir, sino cómo quieres decirlo. Acabas de crear una lista de ideas que
quizás quieras compartir en tus sitios web personales. Echemos un vistazo a algunos
sitios web personales que otros estudiantes han creado y piense no solo sobre el
contenido que están compartiendo, sino sobre cómo están presentando ese mensaje.
Ver sitios web personales: envíe a las alumnas a Code.org y pida que examinen los
sitios web ejemplares en parejas. Utilice estos sitios web como inspiración para sus
propios sitios web personales. Fueron creados en Web Lab por otros estudiantes de
CS Discoveries.
Vocabulario
• Contenido del sitio web : texto sin formato, imágenes y otros elementos incluidos en
una página web
Recursos
Sitio web personal - Guía de actividades (copia)
CIERRE
Compartir:
brinda a los alumnos la oportunidad de compartir sus bocetos de sitios web con un
compañero.
Observaciones
Esta unidad trabajaremos para llevar muchas de tus ideas a la realidad. En el camino,
aprenderá algunos lenguajes de computadora nuevos y explorará la forma en que se
crean los sitios web que usa. Los bocetos que hizo o incluso el contenido que desea
compartir pueden cambiar a medida que avanzamos en la unidad, pero este objetivo
de utilizar sitios web para la autoexpresión estará presente en todo momento.
Recopilar:
Si los estudiantes no pusieron los bocetos de su sitio web en una libreta, recógelos. Se
mencionarán explícitamente de nuevo en la Lección 4.
Nivel Secundaria 47
RECURSOS
FOLLETOS DEL
ESTUDIANTE
GUÍA DE ACTIVIDADES -
ESTUDIANTES
Nivel Secundaria 49
Usuario #1:
Nombre de usuario _____________ sitio _____________ número de sitios ______________
ESTUDIANTES
Preguntas
¿Cuál fue una información sobre tus usuarios que probablemente no querían compartir?
¿Cuál de los dos usuarios crees que tuvo más éxito en la protección de su privacidad?
SESIÓN 2
¿Qué es emprendimiento?
Características de un emprendedor
Modelo de negocios
Desarrollo de propuesta de su modelo de negocios
+ web *
Actividad Tecnolochicas Nivel Secundaria 51
IMPACTO SOCIAL
DESCONECTADO
Resumen
Se motivará a la clase a reflexionar sobre problemáticas sociales y visualizar soluciones
innovadoras tecnológicas que ayuden a su comunidad. Implementando la tecnología a su
entorno.
Propósito
• Motivar a los estudiantes a visualizar problemáticas sociales e implementar tecnología para
solucionarlas, generando que se involucren en su entorno y comunidad.
Recursos
• Calentador solar
• Hojas blancas
• Colores
• Tijeras
• Pegamento
Ejecución
• Introducción: Se pedirá a la clase piensen en su entorno e identifiquen algún problema que
se tenga en casa, calle, localidad, se preguntará ¿cómo podrían solucionarlo? ¿podría estar
la tecnología involucrada? ¿cómo imaginarían la solución? ¿les gustaría ser los creadores de
esas soluciones que aporten a su comunidad?
• Conociendo: Se dará un ejemplo de tenacidad y labor social, Xochitl quién ha tenido la
oportunidad de participar en ferias estatales y nacionales. Su primer proyecto se llamó “La
Esencia de Xochitl” donde montó un laboratorio casero para poder extraer la esencia de las
flores. Con este proyecto obtuvo el primer lugar en la feria estatal de PAUTA y la oportunidad
de conocer a los fundadores del programa. Para su segundo proyecto, Xochitl quería que
tuviera algún impacto social. Por esta razón, creó un calentador de agua a partir de materiales
reciclados para ayudar a personas de bajos recursos, así como al medio ambiente. Este
proyecto lo llamó “Baño Calientito”. Con este proyecto volvió a lograr un primer lugar a
nivel estatal, otorgándole el pase a la feria nacional donde también obtuvo el primer lugar.
Adicionalmente, obtuvo el premio de MUJER CIENTÍFICA del Instituto de Ciencias Nucleares
de la UNAM por mostrar aptitudes sobresalientes en la divulgación científica. Con este
mismo proyecto obtuvo un reconocimiento por proyecto sobresaliente en la ‘Expo Nacional
de Ciencias’ en La Paz, Baja California Sur. Ha sido invitada a dos paneles: “Día de las niñas
en la Tecnología de Información y comunicación (TIC”) y “Las niñas y niños haciendo ciencia y
tecnología CÓDIGO X.” De igual manera ha sido entrevistada por varios medios nacionales e
internacionales. Participó en IDEAS HECHAS EN MÉXICO, exponiendo su proyecto mejorado
en la Ciudad de México y obteniendo el segundo lugar a nivel nacional. Su próxima meta es
llevar su proyecto a una tercera fase, el cual consiste en poner el prototipo en hogares de
comunidades indígenas en Chiapas para obtener datos cuantitativos que proporcionen la
eficiencia del proyecto y poder seguirlo desarrollando.
52
• Conociendo más: Se proyecta el video Calentador solar y se explica que un calentador solar
es un dispositivo que utiliza la energía solar que llega a la superficie terrestre en forma de
radiación, para calentar agua, a veces por medio de otra sustancia, como aceite, salmuera,
glicol o incluso aire. Su uso más común es para calentar agua para uso en servicios sanitarios
(duchas, lavado de ropa o trastes etc.) o piscinas, tanto en viviendas como en hoteles o en
otras industrias. Un calentador solar puede disminuir el consumo energético utilizado para
calentar agua. Tal disminución puede llegar a ser de hasta 50%-75 % o incluso 100 % si se
sustituye completamente, eliminando el consumo de gas o electricidad en ciertas épocas
del año. Aunque muchos países tercermundistas (o en vías de desarrollo), cuentan con
climas muy propicios para el aprovechamiento de estos sistemas, su uso no está extendido
debido al costo inicial del equipo y de la instalación. En varios países desarrollados las
normativas estatales obligan a utilizar estos sistemas en viviendas de nueva construcción. La
eficiencia de los calentadores es suficiente pero no es excesiva, pero la energía es gratuita
(y no contaminante).
• Nuestro calentador solar: Ahora que los estudiantes comprenden el funcionamiento de
un calentador solar, construirán uno de manera sencilla ¿Cómo imaginan que sería? ¿Cómo
funcionaría? ¿Cómo se instalaría? ¿Qué mejoras agregarían?
Reflexión
• Para finalizar la actividad, se hará un pequeño debate en relación con los
resultados obtenidos, estas conclusiones se pueden ser plasmadas en un papel
continuo.
Nivel Secundaria 53
Lección 6
¿QUÉ ES EMPRENDIMIENTO?
Resumen
Los alumnas abordarán el tema emprendimiento, conocerán acerca de tecnologías
y acerca de grandes modelos emprendedores que han mezclado ideas de negocio
+ tecnología, teniendo como resultado acercamiento y sensibilización al tema
emprendimiento tecnológico;
Propósito
Agenda
Duración de la actividad
45 minutos
Lluvia de ideas sobre emprendimiento
Ejemplos de emprendedores
Cierre
Preparación
• Tarjetas para armar un emprendedor
• Infografías digitales
•
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
LLUVIA DE IDEAS SOBRE EMPRENDIMIENTO
Para dar inicio al curso se generará una lluvia de ideas (brainstorming); se trata de un
54 Emprendimiento, modelo de negocios y desarrollo de páginas web
Actividad:
“¿Qué es emprendimiento tecnológico?”, se colocará la pregunta
Emprendimiento Tecnológico: Se trata en el pizarrón y cada alumna aportará una idea sobre que se
de nuevas empresas emprendedoras imagina qué es, todas las ideas son válidas. Podrán escribir las
que se crean a partir de I+D
(investigación y desarrollo), generando ideas en el pizarrón o podrán utilizar post-it. Al finalizar el profesor
ideas innovadoras que tienen como reforzará la idea.
base la tecnología, es decir, cuentan
con algún tipo de tecnología en su
propuesta de valor, distribución o
publicidad, o en alguna de sus etapas VIDEO SOBRE LA IMPORTANCIA
de modelo de negocio. Siendo capaces DE EMPRENDER
de desarrollar soluciones mediante
software, o combinación de actividades
físicas más tecnología (aplicaciones,
juegos, diagnósticos médicos, Muestra a las alumnas los siguientes videos que los ayudarán a
experimentación, etc.
comprender y motivarlos sobre la idea de emprender
Recomendación:
Utiliza los videos de apoyo mostrándoles a los alumnos,
también podrás proyectar las infografías para explicar.
Compartan grupalmente ideas, otras tecnologías y/o inventos
que ellos conozcan.
TECNOLOGÍA APLICADA AL
EMPRENDIMIENTO, EJEMPLOS
Project Loon
• Proyecto Loon de Google Se compone de una red de globos que viaja sobre el límite con
el espacio exterior. Está pensado para extender la conectividad
• La presentación del Proyecto Loon:
a Internet a las personas que habitan áreas rurales y remotas en
todo el mundo.
Nivel Secundaria 55
Emprende héroes
Hyperloop
Un proyecto propuesto por la empresa de transporte aeroespacial
SpaceX, se trata de la implementación de transporte de pasajeros
y mercancías en tubos al vacío a alta velocidad.
Hyperloop: Un revolucionario sistema
de transporte
Emprende héroes
Hyperloop ¿Cómo hacerlo?
propósito
Se trata de una creación de Elon Mus k Construyendo un tren de alta velocidad (324 Km/Hr) ,
y su propósito es hacer el transporte que viaje dentro de un tubo al vacío, y transporte
público más rápido y eficaz. pasajeros.
¿Para qué tubos de vacío? SpaceX: Empresa privada de transporte
Para eliminar la fricción y la resistencia del airey aeroespacial.
poder alcanzar grandes velocidades.
Apple Pay
Es un sistema de pagos vía NFC para hacer compras y pagar
rápidamente, directamente desde tu celular, es decir, el celular
es utilizado como el medio para las transacciones sin efectivo, en Qué es NFC, para qué sirve y cuáles son
sustitución de la cartera. sus usos actualmente?
Emprende héroes
Tecnología NFC
Near Field Communication
Aplicaciones
Comunicación de campo cercano
$ $ $
$ $
nos, tablets y consolas), y permiten la
$
Medicina
Dispositivos médicos conectados a los smartphone, los cuales
miden los signos vitales, la actividad y el estilo de vida, impresión
3D de órganos (bioimpresión), prótesis, exoesqueletos, etc.
Emprende héroes
• El hombre que fabrica órganos
humanos con impresoras 3D Medicina y tecnología ¿Qué signos vitales podemos medir?
• Exoesqueletos que permiten volver Actualmente existen diversos gadgets Frecuencia respiratoria
a caminar a pacientes parapléjicos (pulseras, smartwatch, smartphone, pastillas,
) etc. Ritmo cardiaco
que nos permiten medir nuestros signos Presión arterial
vitales, la actividad física y dar seguimiento Temperatura
a nuestro historial médico . Glucosa
Calorias
Etc.
Emprende héroes
5 inventos para aprovechar la energía
solar Energía y tecnología Ejemplos
A favor del medio ambiente se han Energía eólica
implementado diversas innovacione s Vehículos eléctricos
y tipos de energía en la industria, con Energía fotovoltaica
el fin de reducir costos, aprovecha r Energía solar térmic a
los recursos naturales y cuidar el planet
a. Energía hidroeléctrica
Educación en línea
Las plataformas se encuentran en continuo proceso de innovación
y actualización para una mejor preparación de los estudiantes en
línea.
Desarrollo de software
Se desenvuelven en las áreas de manejo de datos, seguridad,
gestión de desempeño, movilidad, telecomunicaciones y la Software: Conjunto de programas y
integración de aplicaciones, por ejemplo Uber, Airbnb y Dropbox. rutinas que permiten a la computadora
realizar determinadas tareas.
Emprende héroes
Desarrollo de software
Se encarga de: Requiere
Manejo de lenguajes de programació
n
Diseño Implementar código propio
Producción
Manetenimiento
Emprende héroes
Internet de las cosas
Permite la conexión e interacción con diversos equipos y objetos de la vida adiari • ¿Qué es IoT?
Activación de auto
s Refrigerador y estuf
as
inteligentes
Realidad aumentada
Algunas aplicaciones son juegos como Pokémon GO, o el
Realidad aumentada: La visión de un
entorno físico del mundo real, a través aumento de visión computacional en los smartphone que nos
de un dispositivo tecnológico, es decir, permiten decorar nuestras ‘selfies’ con filtros y stickers.
los elementos físicos tangibles se
combinan con elementos virtuales.
Blockchain
Permite realizar transacciones de bienes y servicios, y registros
de todo tipo para documentar y registrar prácticamente cualquier
cosa. Un ejemplo es bitcoin, la criptomoneda que a día de hoy es
usada por millones de personas para efectuar pagos.
• Que es la Realidad Virtual y
Realidad Aumentada
Emprende héroes
Alma Stephanie & Susana Tapia
NASA
• Alma Stephanie & Susana Tapia de
NASA
Ingeniero de materiales Ingeniero químico
La manera en que se usan los materiales Realizó trabajo en laboratorios
puede cambiar orma
la f que se comporta
n estudiando de molécula s
Emprende héroes
Beatris Mendez Gandica de Microsoft
Estudió programación Sus mayores curiosidades fueron
:
Latina - Gerente de programa ¿Cómo toda la información podía
Siempre se apoya de mentore s estar concentrada en un programa?
educativos y laborales Las páginas de internet ¿cómo se
programaban?
Trabaja en elprograma Hola para
incluir más latinos a Microsoft
Ahora que las alumnas conocen sobre emprendedores realizarán una actividad para
reforzar los conocimientos.
Actividad:
Se formarán equipos los cuales recortarán y mezclarán las tarjetas para formar un
emprendedor, que contienen: características físicas, habilidades y aportaciones.
Los equipos deberán escoger las piezas que consideran más interesantes y
ensamblarlas, al finalizar cada equipo tendrá completo a su emprendedor y
explicará a los demás el perfil y características de su emprendedor.
Es importante que los equipos se sientan identificados con su emprendedor.
Estos podrán quedarse pegados en el aula para que todos puedan identificarlos
y recordar las características que definieron como equipo.
Conclusión:
Se reflexionará con las alumnas el aprendizaje en clase y los conocimientos
nuevos adquiridos, reforzando y recordando que los conocmientos e inventos
tecnológicos pueden convertirse en una brillante idea innovadora.
Nivel Secundaria 61
Lección 7
CARACTERÍSTICAS DE UN
EMPRENDEDOR Y TRABAJO
COLABORATIVO
Resumen
Las alumnas aprenderán las características que posee y desarrolla un emprendedor,
además se busca la sensibilización sobre la importancia del trabajo colaborativo dentro
del emprendimiento.
Agenda
Duración de la actividad
20 minutos
Conoce las características de un emprendedor
Cierre
Preparación
• Hojas de papel
Objetivos
• Introducir a las alumnas a las características, habilidades y aptitudes que posee un
emprendedor.
62 Emprendimiento, modelo de negocios y desarrollo de páginas web
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
Actividad:
Haciendo la silueta de un cuerpo humano en el pizarrón las alumnas podrán escribir o
pegar post it con las características que creen que debe contar un emprendedor, por
ejemplo: es divertido, es estudioso, planea, trabaja en equipo, es organizado, etc.
Actividad:
Se explicará a las alumnas que para poder emprender juntas necesitarán trabajar en
equipo y comunicarse efectivamente entre ellos, como si fueran una mini empresa, cada
una de ellas tiene características e intereses diversos que al final se complementarán
para llegar a una solución. Y para demostrarlo realizarán la actividad “Produciendo
aviones”.
1. Se formarán en equipos
2. Elegirán una figura de avión de papel y en equipo analizarán los pasos a seguir para
armarlo
3. Tendrán 10 min para armar la mayor cantidad de aviones posibles
4. Cada integrante podrá ejecutar 2 pasos de la figura y pasarlo al siguiente compañero
5. El grupo podrá ayudar al compañero dando instrucciones verbales
6. Al finalizar el tiempo el profesor hará el control de calidad
7. Ganará el equipo que tenga más aviones aprobados
Los equipos compartirán qué fue lo que más se les dificulto al momento de realizar la
actividad y cómo podrían mejorarlo.
Conclusión
Al finalizar se realizará una reflexión con las alumnas sobre la importancia de trabajar en
equipo, ponerse de acuerdo, aceptar ideas, escuchar a los demás y toma de decisiones.
64 Emprendimiento, modelo de negocios y desarrollo de páginas web
Lección 8
MODELO DE NEGOCIOS
Resumen
Las alumnas conocerán que es un modelo de negocios y sus etapas, de manera grupal
y divertida crearán un modelo de negocios durante la sesión, que los ayudará a tener
una idea completa y clara.
Agenda
Duración de la actividad
30 minutos
¿Qué es el modelo de negocios?
Cierre
Objetivo
• Conocer las etapas de un modelo de negocios.
• Expandir sus ideas para pensar en su propia idea.
• Crear un modelo de negocio grupal conforme aprenden.
Preparación
• Lienzo de modelo de negocios por equipo.
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
redes, definir los lugares para expandirse, lanzar un blog, estrategia de recomendaciones, descuentos
y promociones.
A continuación se mostrará a los alumnos el siguiente video para que comprendan las etapas del modelo
canvas, o puede ser utilizado como un contenido de apoyo para comprensión del profesor y posterior el
sea la vía de explicación.
Se mostrará a los alumnos el modelo de negocios de Pokemon Go con la finalidad de que refuercen el
conocimiento sobre el tema y los sensibilice con una aplicación de su agrado.
Recomendación:
Se proporcionan los siguientes videos para complementar el conocimiento de los temas previo a la sesión:
Describe el problema
Ahora que conoces sobre el modelo de negocios, grupalmente ( o por equipos) elegirán un problema a
tratar, en el que les interese imprender con tecnología.
ESTUDIANTES
Nivel Secundaria 69
Lección 9
DESARROLLO DE SU PROPUESTA DE
MODELO DE NEGOCIOS + WEB
Resumen
Las alumnas retomarán la lección anterior y el avance obtenido de su lienzo de modelo
de negocios, unificarán los conocimientos adquiridos sobre emprendimiento y páginas
web, los cuales implementarán por equipos en el desarrollo de una idea innovadora de
emprendimiento tecnológico. Su idea deberán complementarla con el desarrollo de
páginas web, es decir, al finalizar el curso las alumnas deberán contar con una idea y
una página web que complemente o explique su idea innovadora.
Agenda
Duración de la actividad
130 minutos
Objetivos
• Crear un plan de negocios de una idea innovadora que de una solución-tecnológica
a una problematica de su comunidad
Preparación
• Lienzo de modelo de negocios
Equipos:
Durante toda la sesión han trabajado en equipos ahora será momento de asignar roles
dentro de los equipos , los roles deberán repartirse de acuerdo a las habilidades de las
alumnas, identificando con que actividad se sienten comodas y dónde su aportación
tendrá mayor impacto, explorando y potenciando sus habilidades.
Se recomiendan equipos de 6 participantes, que trabajen el Modelo de negocios. Para
lograr un proyecto completo y congruente entre todo el equipo deberán tener una
buena comunicación al momento de definir la idea completa y atacar su tarea.
70 Emprendimiento, modelo de negocios y desarrollo de páginas web
CREA TU PROYECTO
Actividad:
Los equipos se reunirán y realizarán su plan de ideación y acción, es decir, en conjunto
definirán el problema a atacar, la solución innovadora tecnológica, su potencial y a quién
va dirigido. Además definirán cómo se integrará el modelo de negocios.
Por equipos se repartirá un hoja del lienzo de modelo de negocio, y cada equipo trabajará
en su idea que deberá tener integrada como base la tecnología.
El desarrollo de la página web a lo largo del curso podrá ser la solución a la problemática
o podrá ser un apoyo para explicar su idea innovadora.
Nivel Secundaria 71
SESIÓN 3
¿Qué es una computadora?
Entrada y salida
Alojamiento
Procesamiento
Introducción al HTML
Actividad Tecnolochicas
INTELIGENCIA ARTIFICIAL
DESCONECTADO
Resumen
Se reforzará con la clase la aritmética a través de una red de clasificación divertida, en la que comprenderán cómo
funciona una computadora al ordenar información, toda la clase se transformará en una gran máquina siendo ellos
la información y dirigiéndose por los caminos indicados para ordenarse.
Propósito
Imaginar que todos son una gran máquina autómata que ordenará información gracias a la inteligencia artificial. Hacer
uso de las redes de clasificación ayuda a las estudiantes a aprender cómo describir un problema, identificar cuáles
son los detalles importantes que necesitan para resolverlo y dividirlo en pequeños pasos lógicos para que puedan
crear un proceso que lo resuelva. Estas habilidades son particularmente relevantes para desarrollar el pensamiento
lógico y computacional.
Objetivos
• Las estudiantes podrán:
• Explicar cómo funciona un algoritmo paralelo de red de clasificación.
• Tener un pensamiento computacional: pensamiento algorítmico
• Identificar qué número viene antes o después en un rango.
• Organizar los objetos desde el más pequeño en tamaño hasta el más grande.
• Conocer el concepto de inteligencia artificial.
Recursos
• Tiza / gis
• Tecnolochicas Carol Elías
• Video de la actividad 1
• Video de la actividad 2
• Red de clasificación 1 dígito
• Red de clasificación 3 dígitos
• Red de clasificación tarjetas de números
• Red de clasificación plantilla en blanco
• Números grandes
• Fracciones
Vocabulario
• ●Aritmética parte de la matemática que estudia los números y las operaciones que se hacen con ellos.
• Inteligencia artificial se aplica cuando una máquina imita las funciones «cognitivas» que los humanos asocian
con otras mentes humanas, como por ejemplo: «percibir», «razonar», «aprender» y «resolver problemas».
• Desarrollador de software es aquella persona que elabora programas de computadora., es decir escribe,
depura y mantiene el código fuente de un programa informático, que ejecuta el hardware de una computadora,
para realizar una tarea determinada.
Nivel Secundaria 73
GUÍA DE ENSEÑANZA
PREGUNTAS CLAVE
Antes de iniciar con la actividad principal se mostrará a la clase un breve video acerca
de Carolina Elías una desarrolladora de software de inteligencia artificial, se definirá con
la clase el concepto de inteligencia artificial “se aplica cuando una máquina imita las
funciones «cognitivas» que los humanos asocian con otras mentes humanas, como
por ejemplo: «percibir», «razonar», «aprender» y «resolver problemas»”. Pregunta a la
clase ¿para qué creen que se utilice la inteligencia artificial? ¿todos y todas podríamos
ser desarrolladores de software? ¿qué trabajo imaginan que realiza Carolina Elías?
INICIADOR DE LA LECCIÓN
Use la plantilla de red de clasificación y dibuje en una superficie pavimentada con tiza
o cinta adhesiva (no son necesarios los colores). Debe ser lo suficientemente grande
para que dos estudiantes puedan pararse cómodamente en los rectángulos; cuanto
más extendido es, más efectivo es el ejercicio.
Si no se cuenta con un espacio grande, la actividad puede realizarse en un escritorio
usando contadores de juegos en lugar de que las estudiantes se muevan (como fichas)
lo cual ayudará a que realicen la abstracción de cómo se van moviendo las fichas.
Muestre a las estudiantes la red de clasificación dibujada y dígales “Esta computadora
dibujada puede hacer algunas cosas muy rápido, investiguemos lo que hace”.
Enlaces matemáticos
Ayuda a las estudiantes a comprender cómo ordenar cualquier rango de números.
74
ACTIVIDADES DE LA LECCIÓN
• Organiza a las estudiantes en grupos de seis. Solo un equipo usará la red a la vez,
en caso de que la misma se pueda dibujar en el patio de la escuela, en caso de que
las estudiantes trabajen con hojas con la red impresa, la actividad se puede realizar
de manera simultánea.
• El equipo actual debe estar en los círculos en el extremo de “entrada” de la red de
clasificación.
• Entrega una tarjeta a cada uno de los seis estudiantes. Estas tarjetas son las
entradas en esta computadora (es un tipo de computadora que puede procesar
varias operaciones al mismo tiempo).
• Haz que los dos primeros estudiantes sigan las líneas de sus círculos hasta que se
encuentren en una caja.
• Cuando los dos hayan ingresado al cuadro, deben decirse “Hola”, y luego comparar
las tarjetas para decidir quién tiene el número más bajo y quién con el número más
alto.
• El estudiante con el número inferior debe seguir la línea de salida a la izquierda y
pasar al siguiente cuadro, mientras que la persona con el número más alto sigue la
línea que sale a la derecha para el siguiente cuadro.
• Ahora haz que el próximo par de estudiantes haga lo mismo, reuniéndose en un
cuatro y dejándolo con el más pequeño a la izquierda y el más grande a la derecha.
• Impulsa que el par restante de estudiantes haga esto (recuérdeles saludar cuando
se encuentren).
• Una vez que tengan la idea, díles que repitan este proceso hasta llegar al final
de la red. Si alguien se queda atrás, haz que las estudiantes regresen al principio;
deberán prestar atención cuando se encuentren en una plaza y asegúrate de que
las dos personas que se conocieron conozcan el resultado.
• Cuando todos hayan llegado a los círculos en el otro extremo de la red, pídeles que
giren y enfréntalo a los círculos de inicio, lean lo que hay en su tarjeta de izquierda
a derecha. Deben estar en el orden correcto de menor a mayor.
• Cuando cada grupo haya pasado por la red de clasificación, introduzca una carrera
de red de clasificación para ver qué grupo puede completar con éxito la tarea en
el menor tiempo posible.
.
Nivel Secundaria 75
REFLEXIÓN
Lección 10
¿QUÉ ES UNA COMPUTADORA?
DESCONECTADA
Resumen
En esta lección, las estudiantes desarrollan una definición preliminar de una computadora.
Para comenzar la clase, generarán una lluvia de ideas sobre posibles definiciones para
una computadora y colocarán los resultados de esta lluvia de ideas en el pizarrón. A
continuación, las estudiantes trabajarán en equipos para clasificar las imágenes en
“es una computadora” o “no es una computadora” en un papel. Los equipos colocarán
sus carteles de clasificación en el salón y explicarán brevemente sus motivaciones
para elegir algunas de sus categorizaciones más difíciles. El maestro luego presentará
una definición de la computadora y permitirá a las estudiantes revisar sus carteles de
acuerdo con la nueva definición.
Propósito
Hasta ahora, las estudiantes han considerado el potencial de las computadoras como
dispositivos para la resolución de problemas, pero no han establecido qué es realmente
una computadora. En esta lección, las estudiantes considerarán diferentes tipos
de computadoras y aprenderán que estas computadoras ingresan, almacenan,
procesan y generan información como parte del proceso de resolución de problemas.
Las próximas lecciones profundizarán en cómo se ve un problema de información y
cómo las computadoras resuelven estos problemas.
Agenda
Duración de la actividad
45 minutos
Calentamiento
¿Qué problemas te ayudan a resolver las computadoras?
Actividad
¿Computadora o no?
Presenta tus categorizaciones
Cierre
Reflexión
Objetivos
Las estudiantes podrán:
Preparación
Para cada grupo:
Recursos
Para el maestro:
GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAMIENTO
Discute:
Ejecuta esta conversación como una lluvia de ideas, registrando ideas en el pizarrón.
Toma en cuenta y recuerda las similitudes que están viendo los tipos de problemas
identificados por las estudiantes.
Observaciones:
Las computadoras son claramente una parte importante de nuestras vidas y nos ayudan a
resolver todo tipo de problemas. Quiero pensar más sobre los tipos de problemas que las
computadoras nos ayudan a resolver, pero primero quiero hacer una pregunta importante;
¿Qué es una computadora?
ACTIVIDAD
¿Computadora o no?
Equipo:
Colóca a las estudiantes en equipos de 3 o 4
78
Distribuir:
Guía de actividades ¿Qué es una computadora? Guía de actividades,
así como tijeras, marcadores / lápices de colores, papel para carteles y
pegamento / cinta adhesiva.
Primero la cinta: las estudiantes
tendrán la oportunidad de actualizar sus
categorizaciones más adelante en la Da a las estudiantes las siguientes
lección. Por ahora, deberían pegar con instrucciones:
cinta adhevisa sus objetos a su poster
o incluso simplemente colocarlos en el • Dibujen una línea en el medio de su cartel, etiquete un lado
lado correcto.
“Computadora” y el otro “No es una computadora”
• Discutan en grupo cuáles de los objetos en su conjunto (de la guía de
actividades) pertenecen a cada categoría
• Una vez que su grupo esté de acuerdo, pega sus objetos en el lado
apropiado
• Desarrolla una lista de características que tu grupo usó para determinar
si un objeto es una computadora
Circula:
Recorre el salón mientras las alumnas trabajan para categorizar las
diferentes imágenes en la guía de actividades. Alienta a los grupos a
hablar abiertamente sobre sus ideas y explica por qué creen o no que
un objeto debe categorizarse como una computadora. Para los grupos
que no pueden decidir sobre una categorización, pide a los miembros
que defiendan sus puntos de vista y que tomen el voto de la mayoría.
Asegura a los equipos que está bien si una o dos personas no están de
acuerdo.
Al final del tiempo, reúne a la clase y pide que coloquen sus carteles en
la parte delantera del salón.
Pantalla:
Mostrar ¿Qué hace que una computadora, sea una computadora?
Nivel Secundaria 79
Reflexión
Indicación:
Hoy ha tenido la oportunidad de ver una definición de
computadora que se enfoca en cómo la computadora
resuelve problemas. También hemos visto muchos tipos diferentes de computadoras.
En una hoja, piense en un problema que una computadora puede ayudarlo a resolver.
• ●¿Cuál es el problema?
• ●¿Qué información se ingresa a la computadora?
• ●¿Qué información almacena la computadora?
• ●¿Qué información procesa la computadora?
• ●¿Qué información saca la computadora?
80
RECURSOS
FOLLETOS DEL
ESTUDIANTE
ESTUDIANTES
82
Lección 11
ENTRADA Y SALIDA
DESCONECTADA
Resumen
En esta lección, las alumnos consideran una cantidad de dispositivos informáticos
para determinar qué tipos de entradas y salidas utilizan. Los equipos se asignan a un
dispositivo informático y, según una definición de entrada y salida proporcionada por el
maestro, enumeran las entradas y salidas de su dispositivo. Al principio de la actividad,
las estudiantes deben enfocarse en entradas y salidas físicas más obvias (por ejemplo,
un teclado como entrada o una pantalla como salida) pero las discusiones cartel /
pizarrón llevan a las estudiantes a considerar ejemplos menos obvios (por ejemplo, que
una pantalla táctil es tanto una entrada y salida, o el hecho de que Internet puede servir
como entrada y salida).
Propósito
En la lección anterior, se les presentó a las estudiantes el modelo de entrada,
salida, almacenamiento y proceso de una computadora. Dado que este modelo de
computadora es bastante abstracto, esta lección lo fundamenta en la forma en que
una computadora ingresa y emite información.
Agenda
Duración de la actividad
45 minutos
Calentamiento
Computadora: “Cosas” es igual a información
Actividad
Lluvia de ideas de entradas y salidas
Cierre
¿Qué entradas y salidas uso?
Objetivos
Las estudiantes podrán:
• ●Identificar las entradas y salidas de los dispositivos informáticos comunes.
• ●Seleccionar las entradas y salidas utilizadas para realizar tareas de computación
comunes.
Preparación
• ●Entrada y salida - Guía de actividades.
Nivel Secundaria 83
Recursos
Para el maestro:
Vocabulario
• ●Entrada: Un dispositivo o componente que permite que se dé información a una
computadora.
• ●Salida: Cualquier dispositivo o componente que recibe información de una
computadora.
GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAMIENTO
Meta: En la lección de hoy las
estudiantes hablarán acerca de cómo
obtener “cosas” dentro y fuera de una
Computadora “Cosas” es información computadora. Esta discusión solo
pretende reemplazar la palabra “cosas”
Indicación: con una palabra de vocabulario de
“información” más útil a largo plazo.
En la última lección aprendimos que una computadora es un
Está bien si lo que significa esa palabra
dispositivo que “procesa información”. Esa frase todavía es todavía está un poco borroso al final de
un poco vaga, así que vamos a ver si podemos aclararlo un la conversación.
poco. ¿Qué tipo de “cosas” usas, miras, creas o editas en una
Posibles respuestas: fotos,
computadora que crees que podría ser información? documentos, videos, música,
aplicaciones, juegos, hojas de cálculo,
Discute: sitios web, etc. Si es necesario, puede
iniciar una conversación nombrando
Las estudiantes deben intercambiar ideas en silencio, luego uno o dos de estos y ver si eso ayuda a
compartir en parejas y luego discutir sus ideas con toda la las alumnas a pensar en otros ejemplos.
clase. Esta conversación debe ser bastante abierta.
Observaciones:
Buen trabajo, y estoy seguro de que podríamos pensar en más
ejemplos si lo intentaramos. Todos los ejemplos que acaban de Dales ejemplos físicos: esta guía de
proporcionar son la “información” que usamos las computadoras actividades incluye pequeñas fotos
para procesar. Hoy veremos una pregunta importante sobre de cada categoría de dispositivo,
pero las estudiantes pueden y deben
cómo esta información entra y sale de la computadora en
mirar las computadoras reales si están
primer lugar. disponibles. Dependiendo de las reglas
de tu clase, ¡podrás decir que este es
uno de los únicos días en que deberían
tener sus teléfonos en clase!
84
ACTIVIDAD
Distribuir:
Copias de ●Entrada y salida - Guía de actividades para cada grupo.
Pantalla:
En la parte delantera del salón, colóca un cartel / pizarrón grande o
proyecta un documento en el que anotarás todas las entradas y salidas
que los alumnos identifiquen en esta actividad.
Discute:
Posibles respuestas de Laptop: Haz que las estudiantes compartan los resultados de su lluvia de ideas.
Mientras los comparten, registra sus respuestas en el cartel / pizarrón al
• Entradas: cámara, micrófono,
puerto USB, panel táctil, Wi-Fi, frente del salón.
Bluetooth
• Salidas: pantalla, altavoces, Wi-Fi, Entradas y salidas - Computadora portátil:
Bluetooth
Haz que las estudiantes completen la segunda fila de la guía de
actividades al enumerar todas las posibles entradas y salidas a una
computadora portátil.
Discute:
Posibles respuestas Smarphone: Haz que las estudiantes compartan los resultados de su lluvia de ideas.
Mientras los comparten, registra sus respuestas en el cartel / pizarrón al
• Entradas: Pantalla táctil, Botones, frente del salón.
Micrófono, GPS, Sensor de
movimiento (por ejemplo, para
girar la pantalla), Sensor de luz (por Indíca a las alumnas cómo hablan con las personas que usan otras
ejemplo, para hacer que la pantalla computadoras. Menciona que la comunicación a través de Internet es
disminuya en la noche), Cámara,
Lápiz (en algunos teléfonos) una forma de entrada y salida.
conexión a internet
• Salidas: Pantalla táctil, Altavoces, Entradas y salidas - Smartphone:
Auriculares, Vibración, Conexión a
Haz que las estudiantes completen la fila final de la guía de actividades
Internet, etc.
al enumerar todas las entradas y salidas de un teléfono inteligente.
Nivel Secundaria 85
Discute:
Haz que las estudiantes compartan los resultados de su lluvia
de ideas. Mientras los comparten, registra sus respuestas en Hay muchas más entradas y salidas
el cartel / pizarrón al frente del salón. En particular, llama la en un teléfono inteligente de lo que
atención sobre el hecho de que una pantalla ahora sirve para las estudiantes podrían pensar de
inmediato. Si tus alumnas tienen
muchos roles como entrada y salida de un teléfono inteligente.
dificultades aquí, considera pedirles las
Algunas aportaciones menos obvias pueden requerir que siguientes indicaciones:
proporciona ejemplos a las estudiantes.
• ¿Cómo sabe el teléfono que debe
cerrarse cuando hace demasiado
Por ejemplo, si un teléfono inteligente te muestra dónde te calor?
encuentras en un mapa, entonces debes saber de alguna • ¿Cómo sabe el teléfono dónde
manera dónde te encuentras. En otras palabras, debe haber está?
• ¿Cómo sabe el teléfono pasar de
algún tipo de entrada (un sistema de GPS) que proporcione reproducir música a través de los
esa información. altavoces a reproduir música a
través de los auriculares?
• ¿Cómo sabe el teléfono apagar
Del mismo modo, si un teléfono sabe cuándo te haz girado,
la pantalla cuando te pones el
debe haber algún tipo de dispositivo de entrada que esté teléfono en la oreja?
detectando cómo se posiciona un teléfono. • ¿Cómo sabe Apple que tienes el
teléfono mojado?
CIERRE
Circula:
Haz que las estudiantes intercambien ideas con sus grupos y anota sus ideas en sus
guías de actividades. Señala a las alumnas hacia la lista de entradas y salidas que
anotaste en el pizarrón.
Discute:
Como clase, discutan los ejemplos de las estudiantes mientras intercambian ideas.
86
RECURSOS
FOLLETOS DEL
ESTUDIANTE
Del vocabulario
• Entrada: Un dispositivo o componente que permite darle información a la
computadora
• Salida: Cualquier dispositivo o componente que información de una computadora
Entradas y salidas
Para cada categoría de lluvia de ideas equipo anota tantas entradas y salidas como
puedas.
Nivel Secundaria 87
Lección 12
PROCESAMIENTO
DESCONECTADA
Resumen
Las estudiantes completan dos actividades de clasificación de tarjetas desconectadas
para explorar el significado del procesamiento y su relación con la resolución de
problemas. La primera actividad tiene pocas restricciones y se usa para introducir una
definición de procesamiento de alto nivel. El siguiente introduce más restricciones que
obligan a las estudiantes a desarrollar un algoritmo que siempre procesará con éxito las
tarjetas. Las estudiantes desarrollan iterativamente, prueban y comparten sus algoritmos
con compañeros de clase. Una discusión de recapitulación hace que las estudiantes
reflexionen sobre los diferentes tipos de resolución de problemas que utilizaron en estas
actividades y el valor de producir un algoritmo para resolver un problema.
Propósito
Esta lección es otra oportunidad para que las estudiantes resuelvan problemas en
colaboración. La actividad principal es un problema desafiante que enfatiza la
importancia de probar soluciones en entradas múltiples, descomponer problemas
grandes y mejorar iterativamente. Al compartir sus soluciones, las estudiantes ven
que hay muchas soluciones igualmente válidas para el mismo problema. Estas son las
características que las estudiantes verán en muchos de los problemas que encontrarán
a lo largo del curso.
Agenda
Duración de la actividad
45 minutos
Calentamiento
Clasificación de tarjetas
Actividad
Algoritmos de clasificación de tarjetas
Cierre
Resolviendo problemas con computadoras
88
Objetivos
Las estudiantes podrán:
Preparación
• ●Prepara una baraja de cartas por cada 8 estudiantes, quitando las tarjetas de la
cara. Los pares necesitarán aproximadamente 8 cartas cada uno.
• ●Alternativamente, imprime y corta las tarjetas numéricas. Los pares necesitarán
aproximadamente 8 cartas cada uno.
• ●Prepara una copia de sorteo de tarjetas - Guía de actividades para cada estudiante
Recursos
Para el maestro:
• ●Tarjetas númericas
• ●Clasificación de tarjetas- ejemplo
Vocabulario
• ●Algoritmo: Una secuencia precisa de instrucciones para procesos que pueden ser
ejecutados por una computadora.
Nivel Secundaria 89
GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAMIENTO
Clasificación de tarjetas
Observaciones:
Hasta ahora hemos explorado qué significan las entradas y
¿Cuántas cubiertas?: Esta lección se
salidas en el contexto de una computadora. Hoy veremos más puede completar con una baraja de
de cerca el procesamiento haciendo un par de actividades cartas por cada 8 estudiantes. Si no
desconectadas. tiene acceso a mazos de cartas, puede
ejecutar la actividad usando las tarjetas
númericas. Está bien si los grupos
Equipos: tienen tarjetas duplicadas.
Colóca a las estudiantes en parejas. Antes y después: esta imagen muestra
cómo deberían ser las tarjetas antes y
después de la clasificación.
Distribuir:
Reparte a cada pareja aproximadamente 10 cartas. Colóca las
cartas en una pila boca abajo entre pares. pide a las alumnas
que no toquen las tarjetas hasta que lo indiques.
Observaciones:
Hay muchas maneras en que sus soluciones pueden ser
90
Instrucciones de repaso:
Haz que las estudiantes lean las instrucciones de la actividad, luego
revisen como clase.
¿Qué aspecto tiene el éxito?: Para
lograr los objetivos de aprendizaje
de esta lección, las estudiantes no Recorre el salón:
necesariamente necesitan desarrollar Camina por el salón y escucha los tipos de ideas que las estudiantes
un método que funcione para ocho
tarjetas, o incluso una que siempre están discutiendo. Refuerza la idea de que deberían tener una estrategia
funcione. Si las estudiantes tienen que funcione para cada disposición de las tarjetas, no solo las que tienen
un método que funciona con menos actualmente. Asegúrate de que los pares estén cambiando entre las
tarjetas o que sólo funciona a veces
todavía habrán lidiado con los diferentes funciones del clasificador y del puntero.
tipos de resolución de problemas
requeridos en esta actividad y podrán Compartir y probar:
participar en la discusión del informe.
Después de varios minutos, los grupos comparten los enfoques que
están utilizando. El objetivo aquí es dar a las estudiantes la oportunidad
de escuchar cómo otros se están acercando al problema. pide a las
alumnas que realmente repasen sus métodos con el otro grupo. La guía
de actividades proporciona algunos posibles casos de prueba que las
estudiantes podrían considerar.
Iteraciones:
En función de lo que observaron de otros grupos, solicita a los grupos
que actualicen, revisen o mejoren su propio método. Deben tener
como objetivo crear algoritmos que funcionen para un mayor número
de tarjetas (idealmente cualquier cantidad de tarjetas) y que funcionen
independientemente de la organización original de las tarjetas.
Haz circular:
Haz que las alumnas vuelvan al desafío, animándolas a pasar a ocho
cartas si no lo han hecho ya. Una vez que los equipos tengan un método
que creen que funciona, pida que escriban o dibujen una descripción de
él en la guía de actividades en el espacio provisto.
CIERRE
RECURSOS
GUÍA DE PREPARACIÓN
PARA EL MAESTRO
TARJETAS NUMERADAS
Nivel Secundaria 93
RECURSOS
FOLLETOS DEL
ESTUDIANTE
Objetivo
Desarrolla los pasos para ordenar una fila de tarjetas, usando las reglas a continuación.
Tips
• Comienza con solo 3 o 4 cartas y trabaja hasta 8
• Cambia roles frecuentemente
• Practica con las cartas boca arriba primero
• Pon a prueba tu trabajo e incluso intenta “romper” tu solución.
• ¡Quedarse con eso! Hay muchas soluciones posibles. ¡El punto es encontrar la tuya!
Reglas
Sus pasos
Una vez que hayan desarrollado sus pasos para procesar tarjetas, escriban los pasos de
su forma de procesar las tarjetas en el espacio a continuación. Sientanse libres de hacer
dibujos, números de pasos o hacer cualquier otra cosa que consideren útil.
94
Compartir o probar
Presenten sus pasos a otro grupo. Asegurense de que ambos grupos tengan la
oportunidad de compartir y probar sus ideas. Aquí hay algunas pruebas para considerar.
Iterar
En función de sus pruebas o ideas de otro grupo, actualicen sus pasos.
ESTUDIANTES
Reflexión
• ¿Qué paso del proceso de resolución de problemas creen que era más importante
en esta actividad?
• ¿Por qué?
• ¿Por qué alguien crearía un algoritmo para procesar información si ya saben cómo
lo harían a mano?
Nivel Secundaria 95
Lección 13
ALMACENAMIENTO
DESCONECTADA
Resumen
Las estudiantes explorarán la importancia del almacenamiento dentro del modelo
entrada - almacenamiento -procesamiento - salida de una computadora. La actividad de
calentamiento pide a las estudiantes que reflexionen sobre los tipos de información que
han visto almacenar las computadoras en el pasado, como documentos, fotografías o
videos. La actividad principal desconectada hace que las estudiantes desarrollen un
algoritmo para procesar un pequeño montón de cartas en busca de cartas específicas
dentro del mazo. Las restricciones sobre cómo las estudiantes pueden mover las cartas
los obligan a considerar la importancia del almacenamiento, incluso mientras procesan
el mazo. La lección concluye con una discusión de los dos tipos de almacenamiento
que las estudiantes vieron en esta lección y la importancia del almacenamiento durante
el procesamiento de la información.
Propósito
Esta lección cumple muchos roles. Se centra en otro desafío colaborativo de resolución
de problemas que continuará desarrollando las habilidades de resolución de problemas
de las estudiantes. Completa la exploración de las estudiantes del modelo entrada -
almacenamiento - procesamiento - salida al proporcionar dos perspectivas sobre la
importancia del almacenamiento. Se basa en la lección anterior donde las estudiantes
aprendieron que los algoritmos son formas estructuradas en las que las computadoras
procesan información para resolver un problema.
Agenda
Duración de la actividad
45 minutos
Calentamiento
¿Qué es almacenamiento?
Actividad
Encontrar tarjetas
Cierre
Revisión de almacenamiento y procesamiento
Objetivos
Las estudiantes podrán:
96
Preparación
• ●Almacenamiento y procesamiento - Guía de actividades
• ●Varias barajas de cartas o tarjetas númericas para compartir entre la clase
• ●Paquetes de notas adhesivas o cuadrados de papel
Recursos
Para las estudiantes:
GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAR
¿Qué es almacenamiento?
Inducción:
Hasta ahora hemos examinado de cerca la entrada, la salida y el procesamiento. No
hemos considerado mucho el “almacenamiento” en el contexto de una computadora.
¿Qué cosas puede almacenar una computadora para poder trabajar? ¿Puedes pensar
en algún ejemplo de algo que almacena una computadora?
Discute:
Haz que las estudiantes hagan una lluvia de ideas con una lista de ejemplos en sus
tablas. Cuando esté listo, haga que las alumnas compartan sus respuestas con la clase
y coloquen sus respuestas en el pizarrón. Crea una lista en ejecución.
Nivel Secundaria 97
Observaciones:
Cuando pensamos en el almacenamiento, a menudo
pensamos en los archivos. Es necesario almacenar música, Meta: el mensaje sólo resalta el hecho
fotos, documentos, películas y muchas otras cosas en una de que la lección de hoy se centrará
computadora para usarlas. Sin embargo, lo que no siempre en el almacenamiento. La discusión
intenta resaltar las formas comunes
nos damos cuenta es la importancia del almacenamiento
en que las personas piensan sobre el
incluso dentro del procesamiento de la información. Hoy vamos almacenamiento en una computadora.
a explorar algoritmos de nuevo con un nuevo desafío, esta vez Está bien “engañar” un poco a las
que nos muestra un poco acerca de cómo piensan los científicos estudiantes hacia el almacenamiento
a largo plazo o los archivos mientras
sobre el almacenamiento. dirigen la discusión, por ejemplo, con
indicaciones como “¿qué otro tipo de
cosas crees que una computadora
ACTIVIDAD tiene que almacenar?” El siguiente
comentario de transición reconoce
esas ideas y destaca que la lección
de hoy examina un tipo diferente de
Encontrar tarjetas computadoras de almacenamiento a
corto plazo.
Grupo:
Las posibles respuestas al aviso
Coloca a las estudiantes en equipos de 2 a 3. Equipos más incluyen: fotos, documentos, videos,
grandes probablemente no serán productivos videojuegos, mensajes de texto,
correos electrónicos, programas.
Distribuir:
●Almacenamiento y procesamiento - Guía de actividades para
cada grupo, así como una baraja de cartas y una pequeña pila
de publicaciones.
GUÍA DE ACTIVIDADES DE
ALMACENAMIENTO Y PROCESAMIENTO
Almacenamiento y procesamiento:
El papel del almacenamiento en el
Como clase o en voz alta, lee esta sección presentando el punto procesamiento: las computadoras no
de la actividad. sólo “recuerdan” la información, sino
que deben almacenarla para volver
más tarde. Los “lugares seguros” en
Configuración y reglas: esta actividad son una representación
visual de cómo una computadora
Lee las reglas juntas y responda las preguntas que las alumnos puede almacenar los resultados
tienen sobre ellas. Es posible que desee demostrar cómo durante un algoritmo (procesamiento)
con el fin de realizar un seguimiento
funcionará la actividad también.
de su progreso. Muchas personas
podrían estar más al tanto de cómo
Desafío 1 - Tarjeta más pequeña: las computadoras almacenan archivos
con documentos, hojas de cálculo,
Pide a las alumnas que primero trabajen en grupos pequeños películas y fotos. Esta actividad muestra
para desarrollar su algoritmo a mano. Deben ejecutarlos algunas que el almacenamiento también es
necesario durante el procesamiento de
veces con nuevas pilas pequeñas de tarjetas para asegurarse de la información.
que funciona y sigue las reglas.
Reglas de comercio:
Cada grupo debería intercambiar sus reglas con otro grupo y asegurarse de que los
algoritmos funcionan.
Discute:
Haz que los grupos compartan si sus algoritmos eran los mismos y cuántos espacios
seguros necesitaban usar.
Una solución: solo crea un lugar seguro para cada carta del
mazo. Si hay 101 cartas, haz 101 lugares seguros. Luego puede
comenzar alternativamente a quitar las tarjetas más grandes o
más pequeñas de la mesa hasta que quede una.
Entrada y salida: para reforzar el rol de
“entrada” y “salida”, la actividad pide a
los alumnos que graben las entradas y
Una solución más compleja: usa “aproximadamente la mitad” de
salidas de su algoritmo. En cada caso, la la cantidad de lugares seguros que tarjetas. Si tienes 5 cartas, la
entrada será la pequeña pila de cartas “intermedia” es la tercera más grande, por lo que necesitarás 4
con la que comienzan y la salida será la lugares seguros. Para 7 cartas, el centro es el cuarto más grande,
tarjeta que están buscando.
por lo que necesitarás 5. Continuando con el patrón, para 101
cartas necesitarás el 51 más grande, por lo que 52 puntos seguros.
CIERRE
RECURSOS
FOLLETOS DEL
ESTUDIANTE
GUÍA DE ACTIVIDADES -
ALMACENAMIENTO Y PROCESAMIENTO
Almacenamiento y procesamiento
Las computadoras usan algoritmos para procesar información. Los algoritmos son
pasos o instrucciones que sigue la computadora para convertir la entrada en salida.
Las computadoras no procesan la información exactamente como los humanos, por
lo que sus pasos pueden parecer ligeramente diferentes a los de los humanos. Aún
así, cuantos más pasos tome un algoritmo, más tiempo tardará en ejecutarse.
Al diseñar un algoritmo, no solo piensas en los pasos del algoritmo. Debe pensar en el
espacio que le tomará a una computadora procesar esa información. Esta actividad lo
ayudará a pensar un poco más claramente sobre la importancia del almacenamiento
en el procesamiento de la información.
Preparar
Reglas
Proceso:
Escribe tu algoritmo en el espacio a continuación:
Proceso:
Escribe tu algoritmo en el espacio a continuación:
Proceso:
Escribe tu algoritmo en el espacio a continuación:
Proceso:
Escribe tu algoritmo en el espacio a continuación:
102
Lección 14
INTRODUCCIÓN AL HTML
CONECTADA / WEB LAB
Resumen
En esta lección, las estudiantes introducen HTML como una solución al problema
de cómo comunicar tanto el contenido como la estructura de un sitio web a una
computadora. La lección comienza con una breve actividad desconectada que
demuestra los desafíos de comunicar efectivamente la estructura de una página web.
Las estudiantes luego miran una página HTML ejemplar en Web Lab y discuten con sus
compañeras de clase cómo las etiquetas HTML ayudan a resolver este problema. Las
estudiantes luego escriben su primer HTML. Una discusión de recapitulación ayuda a
consolidar la comprensión del contenido y la estructura que se desarrolló a lo largo de
la lección.
Propósito
Esta lección presenta muchos conceptos y herramientas nuevos para las estudiantes.
Se les presenta el HTML, la herramienta Web Lab y cómo navegar los recursos de la
lecciones en code.org en general. Si bien la comprensión de HTML como una forma de
comunicar la estructura de una página web es un objetivo de aprendizaje crítico, esta
lección hace que las alumnos realicen una programación mínima, ya que hay muchas
otras ideas y herramientas nuevas para comprender.
Agenda
Duración de la actividad
45 minutos
Calentamiento
La necesidad de HTML
Actividad
Explorando HTML
Cierre
Reflexión
Objetivos
Las estudiantes podrán:
• ●Explicar que HTML permite a un programador comunicar la forma en que el
contenido debe estructurarse en una página web
• ●Escribir un documento HTML simple que use etiquetas de apertura y cierre para
estructurar el contenido
• ●Comprender cómo usar los recursos de las lecciones proporcionadas en Web Lab
Preparación
• ●Introducción al HTML - Code
Nivel Secundaria 103
Recursos
Para el maestro:
Vocabulario
• ●HTML: lenguaje de marcado de hipertexto, un lenguaje utilizado para crear páginas
web
• ●Elemento HTML : parte de un sitio web, marcado con una etiqueta de apertura y, a
menudo, cerrado con una etiqueta de cierre
• ●Etiqueta HTML: el conjunto especial de caracteres que indica el inicio y el final de un
elemento HTML y el tipo de ese elemento
• ●Contenido del sitio web : texto sin formato, imágenes y otros elementos incluidos en
una página web
• ●Estructura del sitio web : el propósito de diferentes piezas de contenido en una
página web, utilizadas para ayudar a la computadora a determinar cómo debe
mostrarse ese contenido.
Código introducido
-<p></p>
-<html></html>
-<head></head>
-<!DOCTYPE>
-<body></body>
•
GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAMIENTO
La necesidad de HTML
Pantalla: Objetivo: Actividades como esta
Mostrar la imagen dentro del sitio web de texto de ejemplo. a menudo se usan en cursos para
ayudar a resaltar cuánta precisión se
necesita para comunicar instrucciones
Preguntar: a una computadora. En este caso, el
Imagina que quieres explicarle a una persona por teléfono objetivo es similar. Desea destacar el
cómo dibujar esta página web. Escriba con instrucciones desafío de diferenciar el contenido
real de la página y las instrucciones
claras, para que lo que dibujarían coincida perfectamente con que indican cómo se debe estructurar.
esta imagen. Esta demostración ayuda a justificar
la creación de HTML con el fin de
etiquetar fragmentos de contenido para
Discute: ayudar a la computadora a comprender
una vez que las estudiantes hayan escrito sus instrucciones, lo que son y, por lo tanto, a ver cómo
pide que brevemente compartan sus instrucciones con una deben verse.
compañera.
104
Demostración:
Ejecuta una demostración rápida usando las instrucciones a
continuación.
• ●Elige una alumna para compartir verbalmente una de sus
instrucciones con usted.
• ●El profesor debe actuar como la persona que está
Uso de recursos: A continuación púede
encontrar recomendaciones para hablando por teléfono tratando de dibujar la página web
utilizar los muchos recursos que se • ●“Dibuja” públicamente el sitio web exactamente como
les presentan a las estudiantes en la dicen las instrucciones de las estudiantes. Por ejemplo,
lección. Espere hasta que los alumnos
hayan visto todos estos recursos para si te dicen “Escribir más grande”, escriba la palabra “más
revisarlos al final de la lección, pero grande” en la página. Si no indican dónde va el texto,
agréguelos a la lista y modele el uso coloca el texto en ubicaciones aleatorias.
correcto a medida que aparecen.
• ●A medida que la alumna le dé instrucciones, pide que
• Videos: mirado como una clase, te digan si lo dibujaste correctamente. Si no lo dibujaste
pero las estudiantes siempre correctamente, pide que hagan sus indicaciones más
pueden regresar a ellos.
específicas hasta que pueda dibujarlo correctamente.
• Niveles de mapa: contienen
texto y diagramas que explican el • ●Cambia a las alumnas después de un par de instrucciones
contenido. Estos están destinados para involucrar a más estudiantes.
como recursos útiles para las • ●Mantén un registro de las instrucciones que las estudiantes
estudiantes, no como lecturas
de clase. Son un buen lugar para dan y las mejoras que hacen a las instrucciones en algún
revisar después de aprender el lugar visible también.
contenido o cuando las estudiantes • ●Repite este proceso hasta que haya recreado la mayor
se quedan atrapados en los niveles.
• Instrucciones de niveles: las parte de la página web.
instrucciones pueden presentar
pequeñas piezas de contenido Discuta:
nuevo. Cada nivel presenta una
Una vez que hayas terminado de dibujar el sitio, crea
sección de “Haga esto” que
explica qué se supone que las rápidamente una lista de todos los diferentes tipos de
estudiantes deben hacer en ese información que necesitan contar en sus instrucciones. Por
nivel. Establezca la expectativa ejemplo, ubicación, tamaño, fuente, etc.
anticipadamente de que leer estas
instrucciones, no solo la sección
“Hacer esto”, es importante Observaciones
• Consejos de nivel: las estudiantes Hay mucha información que necesitamos comunicarnos
pueden hacer clic en estos
consejos en las áreas de instrucción si queremos crear páginas web. No es suficiente saber qué
de las lecciones. Las estudiantes contenido desean colocar en su página, como las palabras
deben usar estos como primer o imágenes reales. Necesitas saber dónde deberían estar
lugar para buscar ayuda antes de
las cosas y cómo deberían verse. Hoy vamos a empezar a
hablar con sus compañeras o un
maestro. aprender los idiomas que se usan en la web para representar
• Herramienta inspector: resalta esta información adicional.
el código correspondiente a un
elemento de la página web cuando
se coloca sobre el área de vista
previa. ACTIVIDAD
• Color de burbuja: las burbujas
pueden ponerse verdes pero no
hay una validación de corrección.
Verde solo significa que un Explorando HTML
estudiante hizo clic en Continuar
o en Finalizar para un nivel. Observaciones
Establezca el entendimiento Hoy vamos a comenzar a trabajar con muchos recursos.
temprano de que esto es más A medida que descubramos cada tipo de recurso, lo
una herramienta para ellos que
una indicación de integridad o agregaremos a una lista en el pizarrón, y al final de la lección
corrección repasaremos cómo se usa cada uno.
Pantalla:
Nivel Secundaria 105
Nuevas etiquetas
-HTML -<html></html>
-Doctype -<!DOCTYPE>
-párrafo -<p></p>
-Cuerpo -<body></body>
-Cabeza -<head></head>
Hacer esto
● Prueba a escribir algo en el área de código
Discusión HTML
Los mensajes de discusión enumerados en el nivel se deben usar en una estructura
estándar pensar-pareja-compartir.
HTML etiquetas
¿Qué es HTML?
Para mostrar una página web, una computadora necesita saber mucho más que las
palabras o imágenes que deberían aparecer en la pantalla. Necesita saber dónde
106
colocar el contenido, qué tamaño debe tener, qué fuentes y colores usar, y mucha
otra información que convierte el texto y las imágenes normales en una página web
completa.
Para resolver este problema, los científicos informáticos han creado idiomas
que comunican esta información adicional. HTML, abreviatura de Hypertext Markup
Language, es un lenguaje que ayuda a resolver este problema. El uso de un sistema de
etiquetas HTML permite que un programador indique el propósito de diferentes partes
de una página web. Esto le permite a la computadora saber cómo debe mostrar estos
diferentes elementos.
HTML etiquetas
HTML indica el propósito de diferentes partes de una página web rodeandolas con
pares de etiquetas de apertura y cierre, como en el ejemplo a continuación.
Hacer esto
• ●Escribe tres oraciones separadas sobre cualquier tema que te guste
Esta lección tiene una programación dentro de las etiquetas corporales de tu página web
mínima. Mientras verifica el trabajo • ●Pulsa “Actualizar y Guardar” si no ve los cambios en el área de Vista
de las alumnas, o mejor aún, que se previa
revisen los unos a los otros, todo lo que
debe buscar es; • ●Compara tu trabajo con una compañera. Asegúrate de colocar el
código en el mismo lugar.
• Las estudiantes escriben su código
dentro del cuerpo de la página web Instrucciones para el alumno
• Las estudiantes están usando
correctamente las <p> </p>
¿Qué es un elemento de párrafo? ¿Cómo hago múltiples párrafos?
etiquetas de apertura y cierre
• Las estudiantes han hecho más de
un párrafo Utiliza las etiquetas de párrafo
• Las estudiantes saben cómo usar La <p> etiqueta o la etiqueta “párrafo” se coloca alrededor del texto
los Consejos en la esquina superior
derecha de las instrucciones para indicar que es parte de un párrafo. Colocar el texto en una etiqueta
de párrafo le permite a la computadora saber que debe mostrarse de
manera diferente.
Hacer esto
• ●Coloca el texto que acabas de escribir dentro de al menos dos
Nivel Secundaria 107
Observaciones
HTML usa etiquetas para ayudar a la computadora a saber
cuáles son las diferentes partes del contenido en la página Contenido - Estructura - Estilo: Una
vez que las alumnas han completado
web. En este momento, solo hemos aprendido a decirle a
esta lección, las definiciones
la computadora que un texto es un párrafo, o que parte de proporcionadas aquí deben tener algún
su sitio web es el cuerpo. Ya hemos visto cómo eso afecta la contexto. El contenido son las palabras
forma en que se ven y se estructuran nuestras páginas web. literales que se escriben en la página. El
uso de estudiantes HTML proporciona
A medida que avancemos vamos a aprender más etiquetas y estructura a la página, explicando
ver más ejemplos de cómo este lenguaje nos ayuda a agregar cómo deben interpretarse esas piezas
estructura a nuestras páginas web. de contenido. Más en la unidad, las
alumnas aprenderán CSS, un lenguaje
que les permite individualizar elementos
Revisión: de estilo. Por ahora, sin embargo, los
Regresa a la lista de recursos HTML (etiquetas) de la lección estilos que se aplican en función de
sus etiquetas HTML son simplemente
que escribió en el pizarrón y repase con la clase cómo se
los estilos predeterminados de su
supone que deben usarse. navegador web. Las estudiantes no
necesitan comprender completamente
esta diferencia en este punto, ya que
será mucho más clara una vez que
aprendan CSS.
108
SESIÓN 4
Encabezados
Listas
Huella Digital
Propiedad Intelectual e imágenes
Proyecto - Sitios web
Actividad Tecnolochicas Nivel Secundaria 109
¿CANSAT?
DESCONECTADO
Resumen
Se conocerá con la clase acerca de otra tecnología desarrollada para el aprendizaje
básico espacial, conoceremos a Mayda Arceo Somuano quien fue considerada como
una de los 30 niños genio de México en el 2016 y tiene gran interés por la tecnología
espacial.
Propósito
• Motivar a las estudiantes a adquirir curiosidad por las ciencias, reforzando que las
ciencias son para todas y todos.
Recursos
• ¿Qué es un CanSat?
• ¿Cómo funciona un CanSat?
Ejecución
• Introducción: dar a conocer a los y las estudiantes diferentes tecnologías y
personajes mexicanos que han logrado ser reconocidos gracias a su interés por
las ciencias y la búsqueda implacable de resolver problemas que los afectan
directamente.
• Conociendo: A sus 14 años de edad Mayda ha sido presentadora de proyectos de
tecnología en congresos nacionales e internacionales, es miembro del CEDAT en su
programa intensivo desde el 2012. Participó en el programa de tecnología CANSAT
2015, avalado por la Agencia Espacial Mexicana, que presentó sus resultados en el
Congreso del World Council for Gifted en Dinamarca.
• Conociendo más: Se explica a las estudiantes que un CanSat es un aparato o
sistema del tamaño de una lata de refresco cuya misión puede ser recoger datos,
efectuar retornos controlados o cumplir algún perfil de misión predeterminado.
Su principal función es la enseñanza de tecnologías aeroespaciales en escuelas
y universidades.Su término se compone de Can (lata) Sat (contracción de satélite)
Se proyecta el video ¿Qué es un CanSat? y se da retroalimentación, a continuación
proyecta el siguiente video, ¿Cómo funciona un CanSat?.
Reflexión
• ¿Les gustaría construir un CanSat y lanzarlo?
• ¿Qué datos les gustaría recolectar con el CanSat?
• ¿Consideran importante la tecnología para conocer datos del espacio?
• ¿Qué datos podemos obtener con un CanSat?
110 Lección 15
ENCABEZADOS
CONECTADA / WEB LAB
Resumen
En esta lección, las estudiantes continúan usando HTML para estructurar texto en
páginas web, esta vez con encabezados. Las estudiantes aprenden cómo se muestran
los diferentes elementos del encabezado por defecto y practican su uso para
crear títulos de página y sección. Las estudiantes luego comienzan a decidir cómo
organizarán su contenido en sus propias páginas web personales.
Propósito
Esta lección presenta las etiquetas de encabezado que las estudiantes usarán en sus
páginas para el resto del curso. También refuerza la estructura general de HTML (etiqueta
de apertura / contenido / etiqueta de cierre) para que las estudiantes estén listas para
comenzar a agregar su propio contenido en el proyecto.
A medida que aprendan más HTML y CSS, mejorarán la página, agregando imágenes,
colores y diferentes fuentes. Esta lección les brinda la oportunidad de comenzar la
página, sabiendo que continuarán mejorando.
Agenda
Duración de la actividad
30 minutos
Calentamiento
Etiquetas cartel / pizarrón
Actividad
Programación de par
Web Lab: Encabezados
Cierre
Objetivos
Las estudiantes podrán:
• ●Usar etiquetas de encabezado para cambiar la apariencia del texto en una página
web.
• ●Estructurar el contenido en encabezados, subtítulos y párrafos.
Preparación
• ●Ten revistas estudiantiles (o bocetos de proyectos) listos para devolver.
• ●Si no vas a usar libretas para anotar etiquetas HTML, prepara un cartel / pizarrón
para hacerlo como una clase completa o utilice el pizarrón.
Vocabulario
• ●Encabezado : un título o resumen de un documento o sección de un documento.
Nivel Secundaria 111
Código introductorio
-<h1></h1>
•
GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAMIENTO
Da a las estudiantes unos minutos para pensar en tantas etiquetas como puedan.
Discutir:
Los grupos deben discutir entre ellos y registrar sus ideas en sus libretas (o prepararse
alternativamente para compartir en el cartel / pizarrón de la clase compartida). Luego,
comparte rápidamente en todo el salón para asegurarte de que todos los grupos hayan
enumerado todas las etiquetas.
Observaciones
A medida que aprendamos más etiquetas HTML, las seguiremos de manera que
tengamos una referencia a medida que hacemos nuestras páginas web.
ACTIVIDAD
Programación de par
Grupo:
Estudiantes en parejas.
112
Observaciones
Vamos a estar trabajando en Web Lab nuevamente hoy, pero esta vez utilizaremos
programación de pares. El programa en parejas ayuda a las personas a hacer mejores
programas trabajando juntos, pero hay algunas reglas que debemos seguir para
asegurarnos de que todo vaya bien. Revisión:
asegúrese de que las estudiantes comprendan las reglas para la programación de
pares:
• ●Solo hay una computadora
• ●El controlador es el único que toca el teclado / mouse.
• ●El navegador debe buscar problemas en el código y realizar un seguimiento del
plan de alto nivel.
• ●Tanto el controlador como el navegador deberían comunicarse constantemente.
• ●El conductor y el navegador deben cambiar cuando el maestro lo indique,
generalmente cada dos minutos.
Indicación:
Las estudiantes cambian de controlador y navegador cada tres o dos minutos.
Encabezados y párrafos
El autor de esta página agregó mucho contenido, pero no pensó en la estructura. Todo
el texto se mezcla.
Nivel Secundaria 113
Hagan esto:
Revisen el contenido con su compañera y decidan cuál creen
que debería ser la mejor estructura. Usen las etiquetas de
encabezado y párrafo para codificar la estructura en la página.
Preparar
Antes de comenzar a codificar tu página web, debes tener un
plan. Usa las ideas que escribiste hace un par de lecciones y
decide de qué se tratará esta página. Tendrás la oportunidad
de hacer otras páginas más tarde.
Dibuja un boceto de tu página web, incluidos los
encabezados y párrafos que incluye. Muestra tu boceto a tu
compañera y explica qué etiquetas usarás para las diferentes
partes de la página. Puedes ver los niveles anteriores si
olvidaste cuáles son las diferentes etiquetas, o pide ayuda a
tu compañera.
Si has esbozado algo que aún no aprendiste a codificar,
puedes guardarlo para más adelante.
Hacer esto
• ●Usa HTML para crear la página que esbozó. Asegúrate de
que incluya
• ●Al menos dos encabezados de diferentes tamaños
• ●Por lo menos un párrafo
• ●Reflexiona en tu página comparando tu boceto y
mostrándolo a tu compañera
114
CIERRE
Indicación:
Haz que las estudiantes actualicen su registro de “Etiquetas HTML” con las etiquetas de
encabezado que aprendieron en esta lección.
Preguntar:
Haz que las estudiantes reflexionen sobre su desarrollo de las Cinco Prácticas
de Descubrimientos de CS (Resolución de Problemas, Persistencia, Creatividad,
Colaboración, Comunicación). Elige una de las siguientes indicaciones según lo
considere apropiado.
• ●Elige una de las cinco prácticas en las que crees que demostraste crecimiento en
esta lección. Escribe algo que hiciste que ejemplifica esta práctica.
• ●Elige una práctica en la que pienses que puedes seguir creciendo. ¿Qué te gustaría
mejorar?
• ●Elige una práctica que pensaste que era especialmente importante para la actividad
que completamos hoy. ¿Qué lo hizo tan importante?
Nivel Secundaria 115
Lección 16
LISTAS
CONECTADA / WEB LAB
Resumen
Las estudiantes reciben una introducción a las listas ordenadas y desordenadas en
HTML y trabajan a través de unos niveles en los que usan las etiquetas <ul>, <ol> y <li>.
Luego vuelven a su proyecto, donde agregan una nueva página HTML. Dentro de la
nueva página, escribirán HTML para mostrar una receta, una lista de los diez mejores o
cualquier otro contenido que use las nuevas etiquetas que hayan aprendido.
Propósito
Esta lección presenta elementos de lista, que son diferentes de los elementos anteriores
porque implican etiquetas anidadas. Las estudiantes deben comprender que los
elementos del elemento de la lista (<li> </ li>) van dentro de los elementos de la lista
(<ul> </ ul> o <ol> </ ol>).
Las estudiantes también continúan trabajando en sus proyectos, agregando una nueva
página HTML. Las estudiantes son libres de elegir el contenido de esta página, pero
debe incluir algún tipo de lista. En este momento no hay forma de que los usuarios
naveguen de una página de proyecto a otra, pero las estudiantes aprenderán más sobre
cómo vincular las páginas.
Agenda
● Duración de la actividad
30 minutos
Calentamiento
Compartir ahora
● Actividad
Web Lab: listas
● Cierre
Objetivos
Las estudiantes podrán:
• ●Utilizar las etiquetas <ol>, <ul> y <li> para crear listas ordenadas y desordenadas en
una página HTML.
• ●Crear y nombrar una nueva página HTML.
Preparación
• ●Ten a mano libretas estudiantiles (o bocetos de proyectos) si los usará para generar
ideas para la página de sus listas.
Código introducido
- <ul></ul>
- <ol></ol>
- <li></li>
116
GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAMIENTO
Compartir ahora
Observaciones
Hoy crearán una página completamente nueva para su Meta: El objetivo de esta discusión es
proyecto, y deberán pensar en el contenido de esa página, permitirles a las estudiantes un tiempo
pero también utilizarán una nueva estructura: listas. para pensar cómo se usan las listas, y
para pensar en la diferencia entre listas
ordenadas y no ordenadas antes de
Preguntar: verlas en HTML. Algunas listas posibles
Tómense unos minutos para intercambiar ideas sobre el que las estudiantes podrían presentar
podrían ser listas de sus cosas favoritas,
contenido que les gustaría compartir con el mundo que creen
listas de los 10 mejores, una lista de
que podría estructurarse como una lista. compras, etc.
Discute:
Permite que las estudiantes compartan sus ideas para cuando
la numeración sea apropiada.
Observaciones
En HTML, hay dos tipos de listas, listas ordenadas, que tienen
números y listas desordenadas, que tienen viñetas. Vamos
a aprender cómo hacer ambos tipos de listas hoy para que
pueda usar esta estructura en su proyecto.
ACTIVIDAD
Recorre el salón:
Ayuda a las estudiantes mientras trabajan en el primer conjunto de niveles en la
plataforma.
Nivel Secundaria 117
Hacer esto
• ●Usen la herramienta de inspector para ver el código que hace los dos tipos
diferentes de listas.
• ●Asegúrense de que tú y tu pareja estan de acuerdo con lo que hacen las diferentes
etiquetas.
• ●Reparen el código para que el segundo elemento de cada lista se muestre
correctamente
Listas ordenadas
Esta página debe incluir una lista ordenada, pero le faltan las etiquetas de la lista.
Hacer esto
• ●Usen las etiquetas <ol>y <li> para estructurar este contenido en una lista ordenada
que se parece a la siguiente.
Sugerencia: NO incluyan NÚMEROS en su código.
1. Programar es divertido
2. Las ciencias de la computación crean otras habilidades
3. Quiero aprender
Hacer esto
Usen las etiquetas <ul>y <li>para estructurar el contenido en una lista desordenada,
como la imagen siguiente.
• ●Programar es divertido
• ●Las ciencias de la computación crean otras habilidades
• ●Quiero aprender
Revisión
Reúne a la clase después de que todas las alumnas hayan completado el nivel anterior.
El nivel anterior brinda la oportunidad de revisar ambos tipos de listas y cómo algunos
errores comunes pueden afectar la forma en que se muestra la lista. Las estudiantes
también pueden utilizar este tiempo para actualizar sus listas de etiquetas HTML con
<ul>, <ol> y <li>.
CIERRE
Preguntar:
Haz que las alumnas actualicen la página “Etiquetas HTML” en sus publicaciones con
las etiquetas que aprendieron en esta lección.
118
Preguntar:
Pide a las alumnas que reflexionen sobre el desarrollo de las cinco prácticas de
Descubrimientos CS (Resolución de problemas, Persistencia, Creatividad, Colaboración,
Comunicación). Elige una de las siguientes indicaciones según lo considere apropiado.
• ●Elige una de las cinco prácticas en las que crees que demostraste crecimiento en
esta lección. Escribe algo que hiciste que ejemplifica esta práctica.
• ●Elige una práctica en la que pienses que puedes seguir creciendo. ¿Qué te gustaría
mejorar?
• ●Elige una práctica que pensaste que era especialmente importante para la actividad
que completamos hoy. ¿Qué lo hizo tan importante?
Nivel Secundaria 119
Lección 17
HUELLA DIGITAL
DESCONECTADA
Resumen
La lección ayuda a las estudiantes a articular qué información personal eligen
compartir digitalmente y con quién. También refuerza la noción de que gran parte
de la información que eligen compartir digitalmente queda fuera de su control en el
momento en que se lanza.
Las estudiantes comienzan por identificar individualmente a las audiencias apropiadas
con las que se sentirían cómodas compartiendo determinada información personal.
Luego miran varias páginas de redes sociales para determinar qué tipo de información
comparten las personas sobre ellos mismos o entre ellos. Por último, las estudiantes
reflexionan sobre qué pautas creen que son apropiadas para publicar información en
línea.
El punto de esta lección no es asustar a las estudiantes, sino llevarles a la experiencia
para que se den cuenta exactamente del nivel de control que no tienen al publicar
información en la web.
Propósito
Ahora que las estudiantes están comenzando a compartir información públicamente, es
crucial que inculquemos en ellas una comprensión de las posibles consecuencias de
compartir información personal en línea.
La primera actividad involucra a las estudiantes en la consideración de piezas
específicas de información personal y las audiencias con las que desean o no que esa
información permanezca privada. El objetivo de esta actividad es que las estudiantes
entiendan que para cualquier pieza de información personal si hay alguna audiencia a la
que les gustaría mantener la privacidad, deberían considerar no publicar esa información
en línea.
En una actividad de seguimiento, las estudiantes miran a través de varios perfiles
de redes sociales de ejemplo. Individualmente, estas páginas contienen información
relativamente inocua, pero cuando las estudiantes cruzan información de referencia a
través de múltiples perfiles, ven cómo una imagen detallada (o huella digital ) puede
comenzar a formarse. A través de esta actividad, las estudiantes ven que incluso la
información que no pueden ver como privada en sí misma puede compartir más
información de la prevista cuando se combina con otros pequeños detalles.
Agenda
Duración de la actividad
30 minutos
Calentamiento
Tu huella digital
● Actividad
¿Cuánto te importa la privacidad?
Investigar los perfiles sociales
120
● Cierre
○ Dando forma a tu huella digital
Objetivos
Las estudiantes podrán:
• ●Comprender y explicar las razones por las que es difícil controlar quién ve la
información publicada en línea.
• ●Comprender y justificar las pautas para publicar información de forma segura en
línea.
Preparación
• ●¿Cuándo importa su privacidad? - Guía de actividades para cada estudiante
• ●Social Sleuth - Guía de actividades para cada estudiante o para cada grupo
Recursos
Para el maestro
Vocabulario
• ●Huella digital : la información recopilada sobre un individuo en varios sitios web en
Internet.
•
GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAMIENTO
Tu huella digital
Indicación:
Pide a las estudiantes que consideren a qué sitios web han dado información personal.
En grupos pequeños, solicita a los alumnos que creen una lista de sitios web con los
que tengan cuentas (incluso si utilizan el inicio de sesión con Facebook, Google o
similares).
Nivel Secundaria 121
Discute:
Haz que las estudiantes silenciosamente hagan una lluvia de
ideas, luego compártanlo con una compañera y finalmente
Meta: Esta discusión no trata sobre
compartan una clase completa. Crea una lista completa crear una lista completa de información
de todos los sitios web que pueden tener su información personal que las estudiantes puedan
personal. haber compartido con los sitios web, ni
de asustarlas para que no compartan
información. El objetivo es que las
Debate: estudiantes comiencen a pensar de
Pregunta a la clase qué tipo de información creen que pueden manera más crítica sobre cuándo y
dónde comparten información sobre
tener estos sitios web sobre ellos. Puedes enmarcarlo desde ellas mismos.
diferentes ángulos:
• ●¿Qué información saben que han dado a un sitio web (por
ejemplo, su dirección de correo electrónico)
• ●¿Qué información podrían haber dado sin saberlo a un
sitio web (por ejemplo, una imagen con su domicilio)?
• ●¿Qué información podrían haber compartido otras
personas sobre ustedes sin su conocimiento o permiso
(por ejemplo, etiquetándolo en Facebook)’
ACTIVIDAD
Paso 3:
Después de la discusión en grupos pequeños, las estudiantes deben completar las
preguntas de reflexión en la siguiente página de la guía de actividades.
Preguntar:
¿Hubo algún lugar en la cuadrícula donde su discusión con su compañera cambió su
perspectiva?
Discuta:
Haz que las estudiantes compartan lugares donde cambiaron de opinión. Enfócate
particularmente en los puntos ciegos, suposiciones o conceptos erróneos que las
estudiantes tenían sobre el acceso a su información personal que pueden haber sido
revelados a través de la discusión con una compañera.
CIERRE
Objetivo:
Desarrollar una comprensión común de cómo nuestras
Objetivo: utilice esta discusión para elecciones para publicar información en línea contribuyen a una
crear una lista de verificación duradera huella digital.
de las mejores prácticas para publicar
información en línea. Los posibles
controles incluyen: Dando forma a tu huella digital
• ¿Podría alguien identificarme con
esta información?: Por ejemplo, Observaciones
nombre, dirección, número de Las actividades de hoy se centraron en cómo los sitios web de medios
teléfono, etc. sociales contribuyen a una huella digital. A medida que nos preparamos
• ¿Quiero que todos vean esto?: No
publique nada que no quiera que para publicar nuestras primeras páginas web, deberá pensar cómo
se publique en el mundo. contribuyen a su huella digital.
• ¿Quiero que esto sea permanente?: Preguntar:
Perderá el control de la información
Con tu compañera de junto, elabora una lista de verificación que puedan
una vez que se publique y podría
estar presente durante toda su vida. usar para determinar qué debe y no debe publicarse en línea.
Compartir:
Las listas de las alumnas pueden ser Permitir que los grupos compartan sus listas de verificación, utilizando
diferentes, pero deben cubrir estos
principios y otros adicionales que vieron las respuestas para desarrollar una lista de verificación de publicación
en la lección de hoy. web para toda la clase. Considera hacer un cartel / pizarrón de tu lista de
verificación para toda la clase a la que puede recurrir en toda la unidad.
Nivel Secundaria 123
RECURSOS
FOLLETOS DEL
ESTUDIANTE
Instrucciones:
1. Coloca una “X” en cada cuadro de la tabla a continuación donde no te sentirías cómodo con esa persona
que conoce esa información
2. Discute tus decisiones con un compañero. ¿Estabas en desacuerdo sobre alguna información? ¿Alguna
de sus decisiones cambió tu opinión?
3. Responde las preguntas de reflexión en la parte cartel / pizarrón.
Preguntas de reflexión
1. ¿Tú y tu pareja no estaban de acuerdo con respecto a alguna de sus opciones? ¿Cuál fue el punto más
interesante en el que ustedes dos no estuvieron de acuerdo?
2. Dentro de tu grupo, elige una información que compartirían con un público pero no con otro. ¿Por qué
es ese el caso?
3. Ahora, con tu compañero, identifica en el espacio a continuación tres reglas que ambos consideren más
importantes para decidir qué información personal es apropiada para publicar en línea.
124
RECURSOS
FOLLETOS DEL
ESTUDIANTE
Sleuthing en línea:
Para obtener una mejor comprensión de cómo se crea su huella digital, leerás varias
páginas de ejemplo de redes sociales e intentarás crear una imagen detallada de los
usuarios. Cada usuario tiene perfiles en múltiples plataformas de redes sociales, pero no
siempre usarán la misma información de identificación, por lo que deberás buscar pistas
para ayudar a determinar qué cuentas pertenecen a cada persona. Hay varios usuarios
representados en las páginas, pero solo tendrá que crear una imagen detallada de dos
de ellos.
Indicaciones:
1. Ve a los niveles de Code Studio para esta lección para encontrar las páginas de
redes sociales
2. Completa una tabla para dos individuos únicos que identifica en las páginas.
∙∙ Enumera nombre, sitio y número de sitios para el usuario
∙∙ Responde cada pregunta lo mejor que puedas. Es posible que algunas
preguntas no tengan respuestas para algunos usuarios o que tengan
respuestas más o menos detalladas (por ejemplo, es posible que solo
encuentre el estado o la ciudad del usuario para la dirección, pero es
posible que pueda averiguar su número de calle).
∙∙ Enumera el sitio o sitios donde encontraste la información
∙∙ Marca si fue compartido por el usuario directamente o por otra persona
Nivel Secundaria 125
Lección 18
PROPIEDAD INTELECTUAL E IMÁGENES
DESCONECTADA | WEB LAB
Resumen
Comenzando con una discusión de sus opiniones personales sobre cómo se les debe
permitir a los demás usar su trabajo, la clase explora el propósito y el rol de los derechos
de autor tanto para los creadores como para los usuarios del contenido creativo.
Luego pasan a una actividad que explora las diversas licencias de Creative Commons
como una solución a la dificultad de tratar con los derechos de autor.
Finalmente, con un entendimiento común de las restricciones de varias licencias de
Creative Commons, las estudiantes aprenden cómo agregar imágenes a sus páginas
web usando la etiqueta <img>.
Propósito
Hasta este momento, el único contenido que las estudiantes han utilizado en sus
páginas web es el suyo, pero es común, y bastante útil, poder integrar información y
medios creados por otros. Sin embargo, antes de aprender sobre las formas técnicas
de hacer esto, necesitamos dar un paso atrás y obtener una comprensión común de
las restricciones y el propósito del derecho de autor. Usamos la licencia de Creative
Commons como una alternativa más clara al copyright estándar más restrictivo y
guiamos a las estudiantes a través de la búsqueda, uso y citación adecuada de los
medios con licencia de Creative Commons.
Agenda
Duración de la actividad
60 minutos
Calentamiento
Uso de tu trabajo
Actividad 1
La solución de Creative Commons
Actividad 2
Agregar imágenes
Cierre
Su propia licencia CC
Objetivos
Las estudiantes podrán:
• Explicar el propósito del copyright.
• Identificar los derechos y restricciones otorgados por varias licencias de Creative
Commons
• Agregar una imagen a una página web
Preparación
• Vista previa Descripción general de Creative Commons - Video. Es posible que
debas descargarlo antes de la clase si Youtube está bloqueado.
126
Recursos
Para el maestro
Vocabulario
• Citación : una cita de un libro, papel o autor, o referencia a este, especialmente en
un trabajo académico.
• Derechos de autor : el derecho legal exclusivo de imprimir, publicar, interpretar,
filmar o grabar material literario, artístico o musical, y autorizar a otros a hacer lo
mismo
• Creative Commons : una colección de licencias públicas de derechos de autor que
permiten la distribución gratuita de una obra protegida por derechos de autor,
utilizada cuando un autor desea otorgar a las personas el derecho de compartir,
usar y construir sobre una obra que han creado.
• Propiedad Intelectual: una obra o invención que es el resultado de la creatividad,
como una escritura o un diseño, a la que uno tiene derechos y para la cual se
puede solicitar una patente, derecho de autor, marca registrada, etc.
Código introductorio
- <img />
•
GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAMIENTO
Uso de tu trabajo
Observaciones
Todos ustedes han estado trabajando arduamente para crear un nuevo sitio web que
van a publicar al mundo. Sin embargo, cuando publicas algo, puede ser difícil controlar
lo que otras personas hacen con él. Algunas veces las personas usan nuestro trabajo
de maneras que no nos parecen justas. Voy a describir algunas situaciones para ti. Si
crees que lo que sucedió fue justo, ponte de pie. Si crees que fue injusto, siéntate.
Discuta:
Haz que las estudiantes compartan sus publicaciones de forma
individual, luego con un compañero y finalmente discutan como una
clase completa.
ACTIVIDAD 1
Distribuir:
Entrega a cada alumna una copia de la Licenciando su trabajo - Guía de
actividades
¿Es Derivado?: Las estudiantes pueden
tener problemas con si el uso de un Licenciando su trabajo
trabajo es derivado o no. La regla
de oro es considerar si su uso de un Componentes de licencia
trabajo con licencia se consideraría un La primera página de esta actividad cubre los componentes de una
nuevo trabajo protegido por derechos
licencia de Creative Commons y les pide a las estudiantes que piensen en
de autor.
las razones por las cuales un creador de contenido podría querer incluir
Convertir una imagen de digital a cada componente en su licencia. Impulsar a las estudiantes a pensar
impresión, o una canción de CD a mp3 críticamente sobre el valor que cada componente le agrega al creador,
no crearía un trabajo derivado, pero
animar un dibujo o agregar nuevas pero también sobre las formas en que podría limitar el intercambio
letras a una canción crearía trabajos cultural de ideas.
derivados.
128
ACTIVIDAD 2
Agregar imágenes
Transición :
Envía a las estudiantes al contenido de la lección propiedad intelectual e imagenes,
donde aprenderán sobre la etiqueta <img> y tendrán la oportunidad de agregar
imágenes a las páginas que ya han creado.
Hacer esto
• Carguen al menos una imagen en esta página web
• Usen la <img>etiqueta para mostrar la (s) imagen (es) en su sitio web.
• Asegúrense de agregar un alt atributo.
CIERRE
Su propia licencia CC
Libreta:
Haz que las estudiantes actualicen su lista de “Etiquetas HTML” con las etiquetas que
aprendieron en esta lección.
Libreta:
Piensa en todos los elementos creados personalmente que has puesto en tu sitio web
hasta el momento, y los que puedes agregar en el futuro. ¿Qué licencia de Creative
Commons preferirías usar (si corresponde) y por qué?
Si hay tiempo, quizás desees considerar que las estudiantes regresen a su sitio y
agreguen la licencia de Creative Commons que decidieron que les gustaría que tenga
su sitio web.
Las estudiantes pueden agregar un pie de página en la parte inferior con su licencia de
Creative Commons.
130
RECURSOS
FOLLETOS DEL
ESTUDIANTE
Reto
La Licencia de Creative Commons permite que los creadores de contenido especifiquen
los permisos y restricciones que hay sobre sus creaciones. Después de investigar sobre
las licencias en Creative Commons, revisaremos algunos de los trabajos que existen en
internet y trataremos de identificar cuál es la mejor licencia para cada uno de estos.
Vocabulario
• Atribución - Crédito que se da al autor original de un trabajo con licencia.
• Derivado - Modificación de un trabajo con licencia para un nuevo proyecto.
Elementos de Licencia
Las licencias en Creative Commons son hechas para considerar diferentes componentes
que puedes mezclar y relacionar para definir las restricciones exactas de tu trabajo. Por
cada elemento de licencia, especifica las razones por las que un creador de contenido
debe proteger su creación.
Nivel Secundaria 131
RECURSOS
FOLLETOS DEL
ESTUDIANTE
Eligiendo la Licencia Correcta
De los escenarios que se muestran debajo, identifica la combinación de licencia en
Creative Commons que cumpla los requisitos mínimos de los creadores. Explica porque
elegiste esa licencia.
Escenario 1
Miranda hizo un video del cual está muy orgullosa. Le gustaría que lo puedan ver tantas
personas como sea posible, pero no quiere asegurar que nadie intente vender el video
sin su permiso, y si, alguien está interesado en pagar por su trabajo le gustaría obtener
ganancias por la venta.
Escenario 2
Ernesto adora dibujar y compartir sus obras en un blog de arte. Últimamente, las
personas han tomado fotos de sus trabajos y las han convertido en memes agregando
textos raros. Por lo general, a Ernesto le encanta la idea que las personas compartan sus
dibujos, pero no quiere que modifiquen su trabajo.
Escenario 3
Maggie y Eric grabaron algunos ritmos que intercambian con otras personas para crear
canciones completas. El sueño de ambos es grabar un ritmo para un músico famoso,
sólo que no quieren que las personas usen sus grabaciones sin su permiso o sin que le
den el crédito que ellos merecen.
• ¿Qué tipo de licencia CC asegura que se cumplan los requisitos mínimos de Maggie
y Ernesto? ¿Por qué?
132
Lección 19
PROYECTO - SITIOS WEB DE VARIAS
PÁGINAS
WEB LAB | PROYECTO
Resumen
Después de aprender cómo vincular páginas web entre sí, las estudiantes finalmente
pueden publicar el sitio web en el que han estado trabajando. En esta lección, vinculan
todas las páginas anteriores que han creado en un proyecto, crean una página nueva y
agregan navegación entre las páginas antes de publicar todo el sitio en la Web.
Propósito
En varias de las lecciones anteriores, las estudiantes crearon páginas web que se
incluirán en sus sitios web. En esta lección, aprenderán a vincular todas estas páginas y
publicarlas en Internet.
Agenda
Calentamiento (15 minutos)
Lluvia de ideas de contenido
Actividad (30 minutos)
Sitios web de varias páginas
Revisión por pares
Cierre (10 minutos)
Sitio web personal
Objetivos
Las estudiantes podrán:
• ●Conectar múltiples páginas web en un sitio web utilizando hipervínculos.
Recursos
Para el maestro
Vocabulario
• ●Hipervínculo: un enlace de un archivo HTML a otra ubicación o archivo, normalmente
activado al hacer clic en una palabra o imagen resaltada en la pantalla.
Nivel Secundaria 133
Código introducido
- <a></a>
•
GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAMIENTO (15 minutos)
Preguntar:
¿Cuáles son algunas cosas que quieren en su sitio que aún no han tenido la oportunidad
de agregar?
Da a las estudiantes unos minutos para intercambiar ideas y luego compartirlas con la
clase.
Observaciones
En un momento, podrán crear nuevas páginas usando cualquiera de estas ideas. Sin
embargo, antes de hacerlo, debemos asegurarnos de que nuestros usuarios puedan
acceder a todas las páginas de nuestros sitios. Para hacer eso, necesitaremos usar un
hipervínculo.
ACTIVIDAD
Niveles Sugeridos
134
Distribuir:
Sitio web personal - Revisión por pares
Soporte:
Ayuda a las estudiantes a completar la Guía de revisión por pares, luego permite que
las estudiantes realicen las revisiones finales en sus sitios web.
Reúne:
Guías de proyectos, guías de revisión por pares y direcciones de sitios web de
estudiantes.
Discute:
Haz que las estudiantes compartan las cosas que aún desean aprender
a hacer. Mantén esta lista y compleméntala mientras aprenden más
cosas en la unidad.
Libreta:
Haz que las estudiantes agreguen las nuevas etiquetas que aprendieron
a la sección “Etiquetas HTML” en su libreta.
Nivel Secundaria 135
RECURSOS
FOLLETOS DEL
ESTUDIANTE
Introducción
El diseño web es una herramienta muy poderosa que permite la libre expresión. En
este proyecto crearás tu propia página web en la que puedes compartir tus intereses
personales.
Actualmente, has creado dos páginas web y has diseñado el contenido de muchas
más. Ahora, tendrás la oportunidad de crear una página con secciones y el contenido
que tu quieras.
Objetivos
• ●Agregar más páginas y secciones a tu página principal.
• ●Asegurarse que todas las secciones están conectadas.
• ●Revisar tus páginas para asegurar que han sido publicadas de manera segura y
responsable.
• ●Compartir la licencia con la que estás protegiendo tu contenido.
Entregables
• ●Guía de Proyecto con respuestas
• ●Tu página web final
Bosqueja tu nueva página web. Si tienes más de una nueva página, puedes dibujar
tus otros bocetos en tu libreta o en una hoja de papel.
136
ESTUDIANTES
Paso 5: Reflexión
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¿Por qué?
ESTUDIANTES
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138
ESTUDIANTES
Nivel Secundaria 139
ESTUDIANTES
SESIÓN 5
Estilo de Texto con CSS
Estilo de elemento con CSS
Fuentes y motores de búsqueda
Colores RGB y clases
Desarrollo página web + presentación
Comparte con la comunidad
Resumen
Reforzar con la clase la aportación de mujeres y hombres a lo largo de la historia en los
campos del saber, principalmente en la ciencia y tecnología.
Propósito
• Visibilizar las aportaciones de las mujeres a lo largo de la historia en diferentes
campos y su contribución a los distintos saberes.
• Buscar información y analizar biografías de mujeres y hombres que han realizado
importantes contribuciones en distintos campos como la ciencia, la cultura, el arte,
la política, etc.
Recursos
• Hoja Heroínas
Ejecución
• Esta sesión se realizará en el aula de informática.
• En una sesión previa, se le pedirá al alumnado que traiga de casa un listado con
5 personajes que hayan destacado por algo concreto a lo largo de la historia en
ciencia y tecnología.
• Para comenzar la actividad, se pedirá a los alumnos y alumnas que vayan nombrado
los personajes que han traído en sus listados, y se irán anotando en el pizarrón, con
objeto de conocer sus ideas previas.
• En este momento, el maestro partiendo del listado que se ha escrito en el pizarrón,
facilitará al alumnado otros nombres de personajes importantes a lo largo de la
historia por su trabajo y sus contribuciones en los campos de ciencia y tecnología.
• A continuación, el maestro asignará a cada alumno/a 1 personaje del listado.
• Se formarán equipos y cada uno tendrá que buscar información relativa al personaje
que le ha sido asignado y completará los campos de la Hoja Heroínas siguiendo el
ejemplo que se ofrece en la misma.
Reflexión
• Para finalizar la actividad, el maestro irá preguntando sobre algunos de los
personajes del listado para que las alumnas y alumnos puedan compartir con el
resto de la clase la información que han recopilado, y así reforzar la importancia del
papel de la mujer a lo largo de la historia.
142
Lección 20
ESTILO DE TEXTO CON CSS
CONECTADA | WEB LAB
Resumen
Esta lección presenta CSS como una forma de estilo de elementos en la página. Las
estudiantes aprenden la sintaxis básica para los conjuntos de reglas CSS y luego
exploran las propiedades que impactan los elementos de texto HTML. Trabajan en
una página HTML sobre titulares de Records Guinness, agregando su propio estilo a la
página proporcionada. En el último nivel, las estudiantes aplican lo que han aprendido
sobre los estilos de los elementos de texto a su página web personal.
Propósito
Si bien hay muchas propiedades de CSS, las propiedades resaltadas en los niveles son
propiedades simples que pueden dar estilo a los elementos de texto.
Agenda
Duración de la actividad
45 minutos
Calentamiento
Apariencia HTML
Actividad
Web Lab: Introducción a CSS
Cierre
Grabación de propiedades de CSS
Objetivos
Las estudiantes podrán:
• Usar los selectores de CSS para dar estilo a los elementos de texto HTML.
• Crear y vincular a una hoja de estilo externa.
• Explicar las diferencias entre HTML y CSS tanto en uso como en sintaxis.
Preparación
• Crea un nuevo cartel titulado Propiedades de CSS si tus estudiantes no realizarán
un seguimiento de las nuevas propiedades de CSS en sus libretas.
Vocabulario
• CSS - Hojas de estilo en cascada; un lenguaje utilizado para describir cómo se
deben diseñar los elementos HTML
• Selector CSS : la parte de un conjunto de reglas CSS que define a qué elementos
HTML se debe aplicar el estilo.
Código introducido
- text-decoration: value
- text-align: value
Nivel Secundaria 143
- font-size: value
- font-family: value
- color: value
•
GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAMIENTO
Observaciones
Hasta ahora solo hemos creado páginas web donde controlamos el contenido y la
estructura, como por ejemplo, qué partes de las páginas son encabezados, listas o
párrafos. Hemos estado usando HTML como el idioma para especificar el contenido y
la estructura de las páginas. Mientras que HTML nos permite cierto control sobre cómo
se ve la página, pero no les da a los desarrolladores mucho control sobre la apariencia
y el estilo específicos de cada elemento. Para hacer eso, necesitamos un lenguaje para
expresar el estilo. Los desarrolladores web usan CSS para especificar el estilo de una
página. Utilizamos diferentes idiomas para la estructura y el estilo porque hace que sea
más fácil diferenciar entre el código de estilo y el código de estructura.
ACTIVIDAD
Haz que las estudiantes exploren este nivel con una compañera.
CIERRE
Configuración:
Haz que las estudiantes creen una nueva tabla en sus libretas
llamada Propiedades CSS donde los estudiantes puedan
acceder fácilmente.
Grupo:
Coloca a las estudiantes en grupos de dos a cinco; necesitarás
al menos un grupo para cada una de las propiedades
presentadas en esta lección.
Rompecabezas:
Asigna a cada grupo una de las propiedades presentadas hoy.
Cada grupo necesita presentar una descripción y un ejemplo
para su propiedad.
Compartir:
Haz que los grupos agreguen sus propiedades a sus libretas o
al cartel / pizarrón de “Propiedades de CSS” de la clase.
146
Lección 21
ESTILO DE ELEMENTOS CON CSS
CONECTADA | WEB LAB
Resumen
Esta lección continúa con la introducción a las propiedades de estilo CSS, esta vez
centrándose más en los elementos que no son de texto. Las estudiantes comienzan
esta lección mirando un sitio web sobre Postres del mundo. Investigan y modifican
los nuevos estilos CSS en este sitio web, agregando sus propios estilos a la página.
Después de trabajar en la página de postres, las estudiantes aplican su conocimiento
de las nuevas propiedades de CSS para hacer más estilo de sus sitios web personales.
Propósito
Esta lección se basa en lo que las alumnas aprendieron anteriormente sobre las
propiedades de CSS, esta vez mirando propiedades que pueden usarse con todos los
elementos. Estas nuevas propiedades impactan el aspecto visual de la página web más
allá de su texto y le dan a las estudiantes un control más preciso sobre el diseño de sus
páginas. A medida que las estudiantes amplían su conocimiento de las propiedades de
estilo, muchos pueden tener preguntas sobre cómo pueden hacer aún más con CSS.
Las estudiantes curiosas pueden explorar más propiedades en las Escuelas W3.
Agenda
Duración de la actividad
45 minutos
Calentamiento
Discute: ¿Qué estilos quieres?
● Actividad
Web Lab: estilo de elementos con CSS
● Cierre
Objetivos
Las estudiantes podrán:
• Usar las propiedades de CSS para cambiar el tamaño, la posición y los bordes de
los elementos.
• Crear un conjunto de reglas CSS para el elemento del cuerpo que afecte a todos
los elementos en la página.
Código introducido
- width: value
- margin: value
- height: value
- border-width: value
- border-style: value
- border-color: value
- background-color: value
Nivel Secundaria 147
- float: value
GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAMIENTO
ACTIVIDAD
Programación de pares: Considere
Web Lab: estilo de elementos con CSS usar la programación de pares para una
parte o la totalidad de esta lección, en
Transición: particular a medida que los estudiantes
Envía estudiantes a Estilo de elementos CSS. aprenden nuevas propiedades de CSS.
CIERRE
Haz que las estudiantes agreguen las nuevas propiedades que aprendieron a la página
Propiedades de CSS en su libreta o en el cartel / pizarrón de la clase.
Preguntar:
Pide a las alumnas que reflexionen sobre el desarrollo de las cinco prácticas de
Descubrimientos CS (Resolución de problemas, Persistencia, Creatividad, Colaboración,
Comunicación). Elige una de las siguientes indicaciones según lo consideres apropiado:
• Elige una de las cinco prácticas en las que crees que demostraste crecimiento en
esta lección. Escribe algo que hiciste que ejemplifica esta práctica.
• Elige una práctica en la que pienses que puedes seguir creciendo. ¿Qué le gustaría
mejorar?
• Elige una práctica que pensaste que era especialmente importante para la actividad
que completamos hoy. ¿Qué lo hizo tan importante?
148
Lección 22
FUENTES Y MOTORES DE BÚSQUEDA
CONECTADA | WEB LAB
Resumen
Esta lección alienta a las estudiantes a pensar más críticamente sobre cómo funcionan
las búsquedas web y cómo encontrar información relevante y confiable en línea.
Después de ver y debatir un video sobre cómo funcionan los motores de búsqueda,
las estudiantes buscarán información sobre varios animales poco probables. Tendrán
que analizar los sitios que encuentran confiables para identificar cuál de los animales es
realmente un engaño.
Propósito
Las estudiantes usan los motores de búsqueda todo el tiempo. Dan por sentado lo difícil
que es producir resultados de motores de búsqueda en segundos. Para darles una
comprensión más profunda de los algoritmos que controlan la búsqueda moderna, los
estudiantes desarrollarán sus propios algoritmos.
Este es un problema que los humanos y las computadoras resuelven de manera
diferente. De hecho, es un problema que las computadoras resuelven mejor que
los humanos, ya que un humano tomaría demasiado tiempo para buscar a través de
enormes cantidades de datos. Los seres humanos, sin embargo, todavía tienen un papel
importante de desempeño en la búsqueda efectiva, ya que las computadoras no nos
pueden decir con seguridad qué sitios web contienen información confiable y cuáles
son estafas. A través de esta lección, las estudiantes crearán en colaboración una lista
de verificación de clase que pueden usar para examinar los sitios web con los que se
crucen en busca de relevancia y confiabilidad.
Agenda
Duración de la actividad
45 minutos
Calentamiento
Búsqueda del tesoro en Internet
Actividad
○Sitios relevantes y confiables
La lista de verificación de confiabilidad
Cierre
Humano versus Búsqueda de Computadora
Objetivos
Las estudiantes podrán:
• Usar técnicas básicas de búsqueda web para buscar información relevante en línea
• dentificar elementos que contribuyen a la confiabilidad o falta de confiabilidad de
un sitio web
Preparación
• Búsqueda del tesoro en Internet - Guía de actividades
Nivel Secundaria 149
Recursos
Para el maestro
Vocabulario
• Algoritmo - Una secuencia precisa de instrucciones para procesos que pueden ser
ejecutados por una computadora
• Relevante : estrechamente conectado o apropiado para el asunto en cuestión
• Motor de búsqueda : un programa que busca e identifica elementos en una base de
datos que corresponden a palabras clave o caracteres especificados por el usuario,
utilizados especialmente para encontrar sitios particulares en la World Wide Web.
• Confiable - Capaz de ser confiable y honesto
•
GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAMIENTO
Meta: Las primeras tres preguntas
rápidas están destinadas a ayudar a
las estudiantes a identificar cualquier
Búsqueda del tesoro en Internet técnica de búsqueda que actualmente
utilicen. Si las estudiantes no tienen
Grupo: estrategias claras, es posible que desee
Coloca a las estudiantes en parejas. pasar un tiempo discutiendo técnicas
básicas de búsqueda. Mantenga un
registro de las estrategias de búsqueda
Distribuir: en el tablero ppara referencia posterior.
Cada grupo necesitará una copia de Búsqueda del tesoro
La última pregunta se enfoca en las
en Internet - Guía de actividades
actividades de esta lección. Es probable
que las alumnas no hayan considerado
Transición: si su información era correcta o no, pero
Envía a las estudiantes a las computadoras para prepararse si presentan algunas ideas, asegúrese
de hacer un seguimiento de ellas en un
para la búsqueda del tesoro. lugar donde puedan consultarlas más
adelante en la lección.
150
Observaciones
Cuando encienda el reloj, tendrás exactamente 7 minutos para completar la mayor
cantidad posible de esta búsqueda del tesoro. Tu objetivo no es responder a todas las
preguntas de esta lista, sino buscar tanta información precisa como sea posible en el
tiempo que se le ha otorgado.
Rápido:
• ¿Qué cosas fueron más difíciles de encontrar?
• ¿Cuáles fueron más fáciles de encontrar?
• ¿Qué estrategias usaste para encontrar cosas en línea?
• ¿Cómo sabías que la información que encontraste era correcta?
Discuta:
Las parejas de estudiantes comparten lo que pudieron descubrir sobre la búsqueda del
tesoro y qué estrategias funcionaron bien para encontrar información.
ACTIVIDAD
Observaciones
Ahora que sabemos un poco más sobre cómo funcionan los motores de búsqueda,
vamos a buscar información sobre algunos de los animales más extraños del mundo.
Grupo:
Coloca a los estudiantes en parejas.
Distribuir:
Dale a cada pareja una copia de Animales extraños pero verdaderos - Guía de
actividades
Configuración:
Inicia un cartel / pizarrón, con la etiqueta Lista de verificación de confiabilidad .
Grupo:
Coloca a las estudiantes en grupos de 4-5.
Aviso:
Ahora que hemos identificado algunos sitios que son y no
son confiables, trabaja con tu grupo para llegar a una lista de Conversación: Si sus estudiantes
cosas para verificar cuando intente determinar si cree o no en están luchando para proponer ideas,
un sitio web. considere iniciarlas con cualquiera de
los siguientes.
Compartir:
Haz que los grupos compartan sus listas. Como clase, genera • ¿Cómo se ve la dirección web de un
una lista de verificación de Confiabilidad en un cartel / pizarrón. sitio confiable o poco confiable?
Puedes volver a referirte a esto en el futuro cada vez que le • ¿Es más probable que un sitio bien
diseñado sea confiable o poco
pidas a las alumnas que busquen información en línea. confiable?
Discute: • ¿Esperaría que un sitio confiable
Piensa en tus propios sitios web: ¿Crees que las personas encuentre fácilmente la información
de contacto?
encontrarán que tu sitio es confiable o poco confiable? ¿Qué • ¿Puedes aprender algo de los tipos
cambios podrías realizar en tu sitio para alentar a los usuarios de anuncios que muestra un sitio?
a confiar en tu contenido?
CIERRE (5 minutos)
RECURSOS
FOLLETOS DEL
ESTUDIANTE
GUÍA DE ACTIVIDADES
BÚSQUEDA DEL TESORO EN INTERNET
Reto
Trabaja con tu compañero para ubicar tantos de los siguientes tesoros como puedas en
el tiempo provisto por tu maestro. Puedes utilizar cualquier herramienta de búsqueda,
pero ten cuidado de encontrar fuentes confiables: para cada respuesta, registra la
herramienta de búsqueda que utilizaste para encontrarla. Debes registrar tus respuestas
en los espacios provistos debajo de cada elemento para buscar en la búsqueda.
Búsqueda de tesoros
1. ¿Cuánto tiempo tomaría para ...
• a. caminar desde aquí hasta la catedral?
ESTUDIANTES
154
Lección 23
COLORES RGB Y CLASES
CONECTADA | WEB LAB
Resumen
En esta lección, las estudiantes primero aprenden cómo especificar colores
personalizados usando sus valores RGB (rojo, verde, azul). A continuación, aplican estos
colores a una nueva página web, que utiliza clases de CSS. Las clases CSS permiten a
los desarrolladores web tratar grupos de elementos que desean que tengan un estilo
diferente a otros elementos del mismo tipo. Mediante el uso de clases, las estudiantes
agregan más estilos a la página web y luego los usan para diseñar sus sitios web
personales.
Propósito
Nota Hasta este momento, el único estilo que las estudiantes han podido hacer es el estilo por
Loselementos elemento, lo que significa que cada elemento de un tipo particular tiene el mismo estilo.
individuales
también se pueden
Las clases permiten a los desarrolladores web agrupar un conjunto de elementos que
seleccionar por desean diseñar. Esto significa que las estudiantes pueden seleccionar un determinado
id, pero este tipo elemento que desean o agrupar elementos de uno o más tipos de elementos. Una vez
de selección es
que los elementos están en una clase, la clase se puede usar como un selector en una
posible con una
clase aplicada solo regla de estilo.
a ese elemento
individual. Como Agenda
la selección de id.
No agrega ninguna
funcionalidad
Duración de la actividad
adicional, no se 45 minutos
enseña en este curso.
Calentamiento
Coincidencia de colores RGB
Actividad
RGB y clases
Cierre
Reflexionando sobre las prácticas
Objetivos
Las estudiantes podrán:
• ●Usar elementos para crear estilos más específicos en su sitio web.
• ●Aplicar la función de color rgb () para agregar colores personalizados a su sitio web
Preparación
• Guía de actividades-Colores RGB para cada estudiante.
Recursos
Para el maestro
Vocabulario
• ●Clase CSS : un identificador que permite que se diseñen varios elementos en un
documento HTML de la misma manera
Código introducido
- rgb(red, green, blue)
GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAMIENTO
Transición:
Envía a las estudiantes a Code Studio para usar el widget RGB al comienzo de esta
progresión para completar la guía de actividades. Es posible que desee responder una
pregunta en conjunto, luego permita que las alumnas trabajen en pares para completar
la primera actividad.
Observaciones
En la pantalla de la computadora, mezclamos colores combinando rojo, verde y azul.
En los siguientes niveles, tendrá la oportunidad de usar el mezclador de colores para
elegir sus propios colores y luego ponerlos en una página web.
ACTIVIDAD
RGB y clases
Transición:
Una vez que las estudiantes hayan completado el calentamiento, permita continuar
trabajando a través de los niveles restantes, en la plataforma Code.
CIERRE
Lección 24
DESARROLLO-PÁGINA WEB +
PRESENTACIÓN
Resumen
Las alumnas unificarán los conocimientos adquiridos sobre emprendimiento y desarrollo
de páginas web, para completar el desarrollo de su idea innovadora de emprendimiento
tecnológico. Su idea deberán complementarla con el desarrollo de páginas web, es
decir, al finalizar esta lección las alumnas deberán contar con una idea y una página
web que complemente o explique su idea innovadora.
Agenda
Duración de la actividad
130 minutos
Objetivos
• Desarrollar una página web que explique o complemente su idea innovadora
• Desarrollar la presentación de la página web para posteriormente poder compartirla
con la comunidad
Preparación
• Proyecto Web
Equipos:
Durante toda la sesión han trabajado en equipos ahora será momento de asignar roles
dentro de los equipos , los roles deberán repartirse de acuerdo a las habilidades de las
alumnas, identificando con que actividad se sienten comodas y dónde su aportación
tendrá mayor impacto, explorando y potenciando sus habilidades.
Se recomiendan equipos de 6 participantes, que trabajen el perfeccionamiento de
la página web y el diseño de la presentación. Para lograr un proyecto completo y
congruente entre todo el equipo deberán tener una buena comunicación al momento
de definir la idea completa y atacar su tarea.
Nivel Secundaria 157
CREA TU PROYECTO
Actividad:
Los equipos se reunirán y realizarán su plan de ideación y acción, es decir, en conjunto
definirán las mejoras de la página web y el diseño de la presentación para presentar su
proyecto a la comunidad.
Las personas asignadas a la presentación deberán incluir la información necesaria de
manera concreta y digital, la cual será el apoyo para presentar y explicar a sus demás
compañeros en la última etapa de la sesión.
Se recordará a los alumnos la importancia del trabajo colaborativo para poder plasmar
sus ideas. Visitarán Proyecto-Code.org para la realización y mejora de su sitio.
Al finalizar la sesión deberán tener concretado su sitio web y presentación.
158 Emprendimiento, modelo de negocios y desarrollo de páginas web
Lección 25
COMPARTE A LA COMUNIDAD
Resumen
Se realizarán los lanzamientos de las ideas innovadoras de todos los equipos, es
importante fomentar y resaltar el diseño, los puntos positivos y logros de cada equipo,
además de realizar retroalimentaciones objetivas que aporten al desarrollo y habilidades
de las alumnas.
La presentación podrá realizarse en el aula con los equipos participantes es momento
para festejar junto con los equipos los aprendizajes adquiridos durante curso.
Objetivos
• Compartir con la comunidad su idea y abrir canales de retroalimentación
Agenda
Duración de la actividad
30 minutos (se sugiere comunicar a las alumnas que esta sesión puede durar
unos minutos más, con la finalidad de que todos los equipos presentes sus proyectos).
Comparte a la comunidad tu idea sobre Emprendimiento tecnológico
Preparación
• Modelo de negocios de cada equipo
• Sitios Web de cada equipo
• Presentación final de cada equipo
COMPARTE A LA COMUNIDAD
TU IDEA SOBRE EMPRENDIMIENTO TECNOLÓGICO
Actividad:
El facilitador o mentor será el maestro de ceremonia que indicará los tiempos para cada
uno de los equipos, así como controlar el flujo de preguntas y retroalimentación de los
otros equipos o asistentes, con la finalidad de que los tiempos se cumplan y todos los
equipos tengan el tiempo requerido por igual.
Se entregará a cada participantes una constancia, festejarán junto con los equipos los
aprendizajes adquiridos durante curso.