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Índice
Bienvenida………………………………………………………………….3
Vídeo introductorio………………………………………………………...4
Los NAP de Educación Digital, Programación y Robótica…………....4
Competencias de la Educación Digital…………………………………..5
Articulación con competencias de educación digital…………………...6
Capacidades………………………………………………………………..7
Programación, pensamiento computacional y robótica……………….8
Programación y Pensamiento computacional……………………….....8
Pensamiento computacional……………………………………………...9
Pensamiento computacional y vida cotidiana………………………….10
Video de Algoritmo………………………………………………………..11
Algoritmo…………………………………………………………………...12
Video de ¿qué es programar?............................................................13
Programación……………………………………………………………...13
La relación que debemos tener en cuenta……………………………..14
¿Qué entendemos por programación?...............................................14
Herramientas de Programación………………………………………….15
¿Qué es la Programación por bloques?..............................................15
Herramientas para aprender a programar ……………………………..16
La importancia de la programación en la escuela……………………..17
Pasos para trabajar la programación con los alumnos………………..19
Conclusiones……………………………………………………………….20
Actividad final……………………………………………………………....20
Bibliografía………………………………………………………………….21
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¡Bienvenidos!
¡Hola! Les damos la bienvenida a la primera clase del curso: “Aprendiendo a
programar con Pilas Bloques”, de la Coordinación de Educación Digital, del
Ministerio de Educación de la Provincia de Tucumán.
Antes …
Te invitamos a ver el siguiente video:
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FUENTE: Campus Educación Tucumán (Productor). (2018). Clase 1 - El abordaje de la
programación en el aula. [Video de Youtube] De
https://www.youtube.com/watch?v=muWI_4XT30M&feature=youtu.be
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reconstruyen, resignificándolos en función de atender a la heterogeneidad de las
trayectorias escolares de sus estudiantes y de sus contextos.
Cada núcleo de aprendizajes prioritarios será un organizador de la enseñanza
orientada a promover múltiples y ricos procesos de construcción de conocimientos,
potenciando las posibilidades de los estudiantes, pero atendiendo a la vez a ritmos y
estilos de aprendizaje singulares, a través de la creación de múltiples ambientes y
condiciones para que ello ocurra, haciendo necesaria la inclusión de saberes
relevantes en las propuestas de enseñanza-aprendizaje. Así lo establece la Ley de
Educación Nacional N° 26.206, que incluye entre los fines y objetivos de la política
educativa:
“Desarrollar las competencias necesarias para el manejo de los nuevos lenguajes
producidos por las tecnologías de la información y la comunicación” (Título
I.Disposiciones Generales. Cap II-Fines y objetivos de la política educativa
nacional.Art. 11, pág.3).
1
http://www.bnm.me.gov.ar/giga1/documentos/EL005452.pdf
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Para continuar este recorrido, te presento a continuación las competencias de la
educación digital partiendo de la siguiente imagen:
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de lo digital.
4-Participación responsable y solidaria: Los alumnos se integran en la cultura
participativa en un marco de responsabilidad, solidaridad y compromiso cívico.
5-Pensamiento crítico: Los alumnos investigan y desarrollan proyectos, resuelven
problemas y toman decisiones de modo crítico, usando aplicaciones y recursos
digitales apropiados.
6-Uso autónomo de las TIC: Los alumnos comprenden el funcionamiento de las
TIC y las integran en proyectos de enseñanza y de aprendizaje.
Para facilitar su integración a las prácticas de enseñanza y de aprendizaje se las
presenta relacionadas con las capacidades relevantes que se promueven desde
el Marco Nacional de Integración de los Aprendizajes.
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Programación, pensamiento computacional y robótica
El lenguaje de las
computadoras, la
ambigüedad y la
creatividad
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la resolución de problemas, los estudiantes se preparan para entender y
cambiar el mundo. Es importante tener en cuenta que en estos campos de
conocimiento confluyen tanto la lógica y la abstracción como la posibilidad
de expresión y la creatividad, además de la ambigüedad, ya que existen
varios modos de resolver un problema y algunos —incluso— nunca pueden
resolverse
Pensamiento computacional
https://www.youtube.com/watch?v=ti315UlVtS4
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- Organizar datos de manera lógica y analizarlos.
- Representar datos mediante abstracciones, como modelos y simulaciones.
- Identificar, analizar e implementar posibles soluciones con el objeto de
encontrar la combinación de pasos y recursos más eficiente y efectiva.
- Automatizar soluciones mediante pensamiento algorítmico (una serie de pasos
ordenados)
- Generalizar y transferir ese proceso a una gran solución de problemas.
Piensa en otras situaciones de la vida diaria que podrías proponer como ejemplos.
El pensamiento computacional identifica
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Pero, ¿qué es “Algoritmo”? Para aclarar este concepto, observa con atención el
siguiente video:
https://www.youtube.com/watch?v=2tlOmfoVKe0
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Algoritmo
Un algoritmo es una serie de pasos, ordenados y finitos, necesarios para llegar con
éxito a la solución.
Usamos algoritmos frecuentemente para resolver problemas cotidianos, lo cual
significa que desarrollar la habilidad de identificarlos y refinarlos puede llegar a
mejorar la propia vida tanto personal como académica. Por ejemplo, leer un
instructivo para el armado de un mueble o tratar de hacer un bizcochuelo siguiendo
los pasos a pasos de una receta. Ambos ejemplos explican cómo realizar algo a
través de una serie de pasos detallados.
El desglose de un proceso en pasos detallados y ordenados le denominamos
algoritmo y el fichero donde transcribimos estas instrucciones usando un lenguaje
de programación concreto (Javascript, PHP, Python, Java…) para que pueda ser
ejecutado por un ordenador, le llamamos programa.
La sintaxis de estos lenguajes de programación es bastante más simple que
nuestros idiomas y utilizan un vocabulario y un conjunto de reglas mucho más
reducido. Eso sí, son muy estrictas y debemos seguirlas a rajatabla para que el
ordenador pueda interpretarlas sin que produzca un error.
Los algoritmos no sólo son importantes porque nos permiten desarrollar problemas y
nos obliga a pensar; sino que son la base de la programación, para crear un
excelente programa tenemos que hacer un excelente algoritmo. Estos
programas son un conjunto de sentencias escritas en un lenguaje de programación
que le dicen al ordenador qué tareas debe realizar y en qué orden, a través de una
serie de instrucciones que detallan completamente ese proceso sin ambigüedad.
Resumiendo:
Acabamos de desarrollar aspectos esenciales sobre el pensamiento computacional
Definición
Procesos cognitivos relacionados
Habilidades desarrolladas
Ahora, nos preguntamos ¿cómo se trabaja ese tipo de pensamiento?
Llegó el momento de introducir uno de los aspectos fundamentales: la programación
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y cómo el uso de la programación se relaciona con el desarrollo del pensamiento
computacional.
Programación
Es el proceso de diseñar y escribir una secuencia de instrucciones en un lenguaje
que pueda ser entendido por una computadora.
La programación a través de los años ha tomado un papel fundamental para el
desarrollo de la especie humana ya que este grandioso proceso ha permitido el
surgimiento de la llamada era informática o tecnológica.
Entonces programar es un proceso que se realiza por medio de un recurso digital
que nos brinda las siguientes posibilidades:
● Trabajar en la resolución de problemas
● Analizar las posibles soluciones
● Evaluar el proceso, modificar el resultado
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● Favorecer a la creatividad y la experimentación.
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Herramientas de Programación
Existen diferentes herramientas gratuitas y orientadas a la enseñanza de conceptos
de programación mediante el diseño de actividades que favorecen la introducción a
la resolución de problemas. Tienen una interfaz amigable y pueden ser utilizadas
con escaso entrenamiento, sin embargo, ofrecen distintas posibilidades y niveles de
complejidad para la obtención de algún producto. la que nosotros abordaremos en
este espacio es: programación por bloques
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La programación por bloques implica encastrar piezas
prediseñadas (como en un rompecabezas) de forma tal que se genere una lista de
pasos o acciones a seguir para solucionar un problema planteado o creado por el
mismo usuario. Es una manera práctica y visual de programar en entornos gráficos.
Herramientas para programar
Hay varias herramientas para aprender a programar como
Lightbot
Desafíos de Code.org es otra herramienta que entre sus actividades se encuentra
“La hora del código” (Hour of Code), una propuesta diseñada para niños que,
pretende acercarlos a la programación informática mediante bloques, siguiendo
breves tutoriales y cumpliendo con determinadas metas secuenciadas.
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En su sitio web proporciona entretenidos proyectos para realizar. Algunos de
ellos incluyen personajes de juegos y películas famosas en el ámbito infantil como
Minecraft, Frozen, Start Wars y Angry Birds.
Pilas y Bloques
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Lo que empezó siendo un tímido fenómeno hace algunos años se está convirtiendo
en una parte importante del curriculum educativo. Estamos hablando de enseñar a
programar un sistema informático, sea éste un ordenador, un dispositivo móvil, un
wearable o una placa Arduino, en edades cada vez más tempranas. Al enseñar
programación no se pretende que chicos de 4 y 5 años sepan conceptos
avanzados o sean expertos escribiendo código. El objetivo es que entiendan,
fundamentalmente, que somos nosotros quienes damos las órdenes, y que las
máquinas solamente las ejecutan. No hablamos de formar un conocimiento
meramente técnico, más bien lo que se busca es que las nuevas generaciones
puedan participar en el mundo digital de manera segura y responsable, siendo
conscientes de sus derechos, obligaciones y posibilidades. Aspiramos a que puedan
apropiarse de las nuevas tecnologías y utilizarlas para resolver problemas de su
simplemente con la intención de fomentar su uso, sino para lograr que los
estudiantes puedan apropiarse y valerse de ellas, integrándose como herramientas
eficaces para resolver problemas reales. Enseñar programación en las escuelas es
una gran oportunidad para combatir estereotipos y los mitos que rodean a la
programación. Por ejemplo, aunque pensemos que programar es un arte reservado
para seres de una inteligencia superior, la verdad es que no hace falta tener una
mente brillante. Aprender algo nuevo es difícil, pero aprender a programar no es
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los métodos colaborativos, entre otros. Todas estas habilidades, propiciadas por la
práctica de la programación, comprenden lo que conocemos como “pensamiento
computacional”. Esta forma de pensar es útil para todos los individuos.
En 1980, en su libro Mindstorms, Seymour Papert escribía estas palabras: “La
presencia de la computadora podría contribuir a los procesos mentales no sólo de
manera instrumental sino también de formas más esenciales y conceptuales,
influyendo en cómo las personas piensan, incluso cuando están lejos del contacto
físico con una computadora.”
No importa si el día de mañana estos chicos y chicas eligen otra profesión. Al haber
aprendido programación habrán desarrollado estrategias para resolver los
problemas de su vida cotidiana de forma más ordenada, crítica y eficiente.
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Las tecnologías avanzaron a tal punto que es necesario incorporar en el entornos
educativo recursos digitales innovadores y renovar con nuevos escenarios las
prácticas pedagógicas, para así poder brindar a los estudiantes nuevas dimensiones
de aprendizajes, brindando el acceso de apropiación tecnológica de manera
paulatina y sumatoria con contenidos curriculares, desarrollando nuevas
habilidades y competencias incluyendo a las que se refieren al pensamiento
computacional. En este marco, resulta manifiesta la necesidad de introducir a
nuestros estudiantes en el aprendizaje de la educación digital, la programación y la
robótica para comprender cómo se construyen los sistemas digitales y gran parte de
la tecnología que consumen a diario logrando que trascienden el rol de
consumidores para pasar a ser productores de la misma.
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Colección Marcos Pedagógicos Aprender Conectados (2017): “Competencias de
educación digital”Ministerio de Educación de la Nación [Entrada web] Recuperado
de: https://www.educ.ar/recursos/132264/competencias-de-educacion-digital
Colección Marcos Pedagógicos Aprender Conectados (2017): “Programación y
Robótica: Objetivos de aprendizaje para la educación obligatoria” Ministerio de
Educación de la Nación [Entrada web] Recuperado de:
https://www.educ.ar/recursos/132339/programacion-
y-robotica-objetivos-de-aprendizaje-para-la-educación-obligatoria
Colección Marcos Pedagógicos Aprender Conectados (2017): “Orientaciones
Pedagógicas”. Ministerio de Educación de la Nación [Entrada web] Recuperado de:
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al
Resolución CFE Nº 343/18. (2018). Núcleo de Aprendizaje Prioritario de Educación
Digital, Programación y Robótica. Ministerio de Educación, Cultura, Ciencia y
Tecnología. Recuperado de
https://www.educ.ar/recursos/150123/nap-de-educacion-digital-programacion-y-robo
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Educar Portal (Productor) (2019). Microaprendizaje: ¿Qué es Aprender
Conectados? [Video de Youtube] De https://www.youtube.com/watch?v=
eiwBs8CdhYM&list=PLncOCZ_bu7NI79euo36Kx0B bh2_qQqAJ
Educar Portal (Productor) (2019). Microaprendizaje: La escuela como nodo de
alfabetización digital. [Video de Youtube] De
https://www.youtube.com/watch?v=kIAmJ_5Gdt4&list=PLncOCZ_bu7NI79euo3
6Kx0Bbh2_qQqAJ&index=2
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