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LECCIONES PARA ENSEÑAR

PENSAMIENTO
COMPUTACIONAL
Y PROGRAMACIÓN

Bachillerato
ES UN PROGRAMA DE:

Cuantrix agradece la colaboración de todas las personas que voluntariamente


forman parte de nuestra comunidad, a los docentes que con su constancia e
interés imparten el programa, así como las fundaciones y aliados que nos han
apoyado con contenidos, asesoría y experiencia.

Aliados:
Índice
Bienvenidos a Cuantrix 6

Introducción 7

Propósitos generales 8

Contenidos escolares 8

Contenidos generales 9

Unidad 1 - Solución de problemas: computadoras y lógica

Capítulo 1: El proceso de resolución de problemas 14

Lección 1: Introducción a la resolución de problemas 16


Guía de actividades - Barcos de papel

Lección 2: El proceso de resolución de problemas 23


Guía de actividades - Proceso de Solución de Problemas

Lección 3: Explorando la resolución de problemas 29


Guía de actividades- Usando la Solución de Problemas

Microsoft YouthSpark Aspectos básicos de una computadora

Lección 4: Aspectos básicos de una computadora 40


Evaluación de conocimiento

Lección 5: Terminología informática común 50


Evaluación de conocimiento

Lección 6: Rendimiento y características de una computadora 55


Evaluación de conocimiento

Lección 7: Sistemas operativos informáticos 61


Evaluación de conocimiento

Lección 8: Oportunidades laborales 65


Evaluación de conocimiento

Capítulo 2: Computadoras y resolución de problemas 70

Lección 9: ¿Qué es una computadora? 71


Guía de actividades - ¿Qué es una computadora?

Lección 10: Entrada y salida 77


Guía de actividades- Entradas y Salidas

Lección 11: Procesamiento 82


Guía de actividades - Sorteo de tarjetas

Lección 12: Almacenamiento 92


Guía de actividades - Almacenamiento y procesamiento
Lección 13: Aplicaciones y resolución de problemas 97
Guía de actividades - App de Exploración
Guía de actividades - App I/O

Lección 14: Proyecto - Proponer una aplicación 104


Guía de actividades - Proyecto: Aplicaciones y resolución de problemas
Guía de actividades Revisión - Diseño del Proyecto
Guía de actividades - Rúbrica -Diseño del Proyecto

Microsoft YouthSpark Internet, servicios en la nube y la World Wide Web

Lección 15: Internet, servicios en la nube y la World Wide Web 115


Evaluación de conocimiento

Lección 16: World Wide Web 120


Evaluación de conocimiento

Lección 17: Uso del correo electrónico 123


Evaluación de conocimiento

Lección 18: Otros métodos para comunicarse a través de Internet 126


Evaluación de conocimiento

Unidad 2 - Internet: Desarrollo web

Capítulo 3: Contenido Web y HTML 130

Lección 19: Explorando sitios web 131


Guía de actividades - el propósito de los sitios web

Lección 20: Sitios web para la expresión 137


Guía de actividades - Guía de planificación de sitios web personales

Lección 21: Introducción al HTML 143

Lección 22: Encabezados 150

Lección 23: Huella digital 155

Lección 24: Listas 162

Lección 25 Propiedad intelectual e imágenes 166

Lección 26 Limpiar código y depuración 173

Lección 27 Proyecto - Sitios web con varias páginas 176

Capítulo 4: Estilo y CSS 184

Lección 28: Estilo de texto con CSS 185

Lección 29: Estilo de elementos con CSS 189


Lección 30: Fuentes y motores de búsqueda 191

Lección 31: Colores RGB y clases 197

Lección 32: Proyecto - Sitio web personal 201

Lección 33: ¿Qué es emprendimiento? 208

Lección 34: Cracterísticas de un emprendedor y trabajo colaborativo 216

Lección 35: Modelo de negocios 219

Lección 36: Concretando el modelo de negocios 228

Lección 37: Desarrollo de su propuesta de modelo de negocios 237

Lección 38: Crea tu cartel digital 239

Lección 39: Comparte a la comunidad 244


Nivel Secundaria 7

Bienvenidos a Cuantrix
Una iniciativa de izzi, AMITI y Fundación Televisa, la cual busca que, cada año en
México, al menos un millón de niños, niñas y jóvenes se interesen por el pensamiento
computacional y aprendan a programar.

La programación como herramienta educativa resulta especialmente interesante y


divertida en muchos aspectos, ya que desarrolla diversas habilidades multidisciplinarias
en los niños y niñas; como aprender a trabajar en equipo, fomentar la persistencia y
la creatividad. Aptitudes que los ayudarán a desarrollar su capacidad para resolver
determinados problemas y los fortalecerán en cualquier materia.

La creatividad, la sociabilidad y la comunicación entre los chicos se ve beneficiada


exponencialmente a través de diferentes recursos y herramientas que se utilizarán
para resolver problemas. Y todo esto gracias a la programación.

Acompaña a tus alumnos a visitar cuantrix.mx y juntos preparemos a los nuevos


creadores tecnológicos, para que puedan pensar y diseñar el mundo del futuro desde
ahora.

Los materiales se han desarrollado en unión con Code.org, organización sin fines
de lucro que tiene como objetivo incentivar a los estudiantes a aprender sobre las
ciencias computacionales por medio de lecciones de programación, a través de su
sitio web.

Los contenidos serán reforzados en nuestra página web Cuantrix.mx, es muy importante
que estés informado y recurras a ella constantemente para que la vinculación de Cuantrix
con el calendario escolar sea más sencilla.

Los invitamos a ser parte de este esfuerzo en beneficio de cientos de miles de estudiantes
mexicanos, quienes transformarán su pensamiento para convertirse en creadores de la
tecnología que utilizan.

Entra a Cuantrix.mx y encontrarás todo lo que necesites.


8 

Introducción
¿Qué es el pensamiento computacional?
Nuestra calidad de vida depende de nuestro pensamiento, ya que esta es la habilidad que nos
permite tomar decisiones y resolver problemas. Si pensamos mejor, vivimos mejor nosotros y
quienes nos rodean.

El objetivo del pensamiento computacional es desarrollar sistemáticamente las habilidades


del pensamiento crítico y la resolución de problemas con base en los conceptos de la
computación. Y sumar que las personas potencien y aprovechen el poder que tienen las
computadoras en la actualidad.

El pensamiento computacional es un proceso de solución de problemas que incluye, entre


otras, las siguientes características:

• Organizar y analizar datos de forma lógica.


• Representar datos mediante abstracciones, tales como modelos y simulaciones.
• Automatizar soluciones mediante algoritmos (pasos ordenados para lograrlo).
• Formular problemas para que las computadoras puedan solucionarlos.
• Identificar, analizar y desarrollar posibles soluciones a los problemas. Encontrar la
combinación de pasos y recursos eficientes y efectivos.
• Entender los procesos para solucionar problemas en el mundo computacional y
convertirlos en soluciones.

Es importante preparar a los estudiantes para convertirse en pensadores computacionales, es


decir, que entiendan la manera en la que las herramientas digitales que tenemos hoy pueden
ayudar a resolver problemas del mañana; para lograrlo, sabemos que aprender a programar
es el primer paso.

¿Por qué aprender a programar en la escuela?


Más que formar programadores, se trata de que nuestros estudiantes, cuando terminen la
escuela Bachillerato, sean capaces de transformar y resolver problemas con más herramientas.
La programación es una herramienta implementada para que nuestros alumnos puedan
comprender a profundidad el entorno digital en el que viven y, de este modo, sean capaces
de contribuir en él con madurez y sentido crítico.

Aprendemos programación para expresarnos en lenguajes propios de nuestro siglo, a


interpretarlos y aplicarlos en sentido crítico. Hay evidencias de que aprender a programar
desde la infancia mejora los resultados en exámenes de matemáticas, refuerza el razonamiento
y la resolución de problemas, tiene un impacto positivo en la creatividad y en la respuesta
emocional; así como en el desarrollo de las habilidades cognitivas y socioemocionales.

Por lo tanto, queremos programar para aprender, para expresarnos, para comprender mejor
los contenidos científicos y tecnológicos, para perder el miedo a crear y compartir y para que
todos tengamos las mismas oportunidades de acceder a una alfabetización propia del siglo
XXI.
Nivel Secundaria 9

La tradición escolar de enseñanza en las TIC (Tecnología de la Información y Comunicación) se


ha centrado en el aprendizaje de herramientas específicas de software, como Excel, Word, uso
de buscadores, etc., herramientas que fortalecen las destrezas operacionales; sin embargo, es
necesario fomentar habilidades, conocimientos y actitudes diversas: ser crítico y reflexivo con el
uso que hacemos de las tecnologías, conscientes de sus posibilidades y riesgos, y capaces de
evolucionar y crear con ellas.

Queremos fomentar una programación creativa que conecte los intereses y gustos de los alumnos
con proyectos en los que puedan ser protagonistas y se expresen en los mismos lenguajes que
están acostumbrados a consumir. Por esto, nos apoyamos en diferentes herramientas, con y sin
internet.

Pretendemos que, por medio de la programación puedan trabajar la creatividad, la expresión, el


trabajo colaborativo y en equipo, la comunicación, la modelización y resolución de problemas. A
partir del trabajo metodológico, desarrollando un proyecto a partir de una nueva idea, mediante la
experimentación, perseverancia, manejo de emociones y otras habilidades blandas del siglo XXI.

PROPÓSITOS GENERALES
• Propiciar la reflexión acerca de la utilidad de los programas para representar ideas y resolver
problemas.
• Explorar el funcionamiento de las computadoras que sirven, no sólo para ejecutar programas,
sino para realizar lo que el programa indique.
• Fomentar que los alumnos diseñen sus propios programas, de manera que no se limiten a ser
usuarios de aplicaciones realizadas por terceros.
• Estimular la confianza de los alumnos mediante el uso y la ejecución de programas diseñados
por ellos mismos.
• Promover la reflexión crítica y el trabajo colaborativo a través de la detección y corrección de
errores de los programas propios y ajenos.
• Trabajar con conceptos relacionados con las ciencias de la computación para desarrollar
habilidades de pensamiento computacional.

CONTENIDOS ESCOLARES
• El proceso de resolución de problema
• ¿Qué es una computadora?
• Entrada y salida de información
• Procesamiento de información
• Almacenamiento
• Aplicaciones y resolución de problemas
• Proyecto - Proponer una aplicación
• Explorando sitios web
• Introducción a HTML
• Huella digital
• Propiedad intelectual e imágenes
• Limpiar código y depurar
• Estilo de texto con CSS
• Fuentes y motores de búsqueda
• Proyecto - Sitio web
• ¿Qué es emprendimiento?
• Características de un emprendedor y trabajo colaborativo
• Modelo de negocios
10 

HABILIDADES
• Persistencia.
• Manejo de la frustración.
• Interacción.
• Trabajo colaborativo.
• Comunicar ideas.
• Creatividad.
• Identificar algoritmos en su vida diaria.
• Pensamiento crítico.
• Toma de decisiones.
• Liderazgo.
• Curiosidad tecnológica y científica.
• Interés en carreras CTIM.

Curso Cuantrix - Bachillerato


Cuantrix Bachillerato busca el interés por el pensamiento computacional y la
programación en los jóvenes de México, cubre 40 periodos lectivos conformado
por actividades conectadas y desconectadas.
A través de las actividades se aborda una introducción altamente interactiva
y colaborativa en el campo tecnológico-técnico, dirigido a las Ciencias de la
Computación enmarcada dentro de la búsqueda más amplia de la resolución
de problemas. Los estudiantes practicarán el uso del proceso de resolución de
problemas para abordar una serie de desafíos y escenarios del mundo real y social.
A continuación, aprenderán cómo las computadoras ingresan, generan, almacenan
y procesan información para ayudar a los humanos a resolver problemas. Abordarán
lenguaje y código técnico con el cual desarrollaran páginas web a través de HTML,
culminando con el desarrollo de un proyecto de impacto social en el que harán uso
de todos los conocimientos adquiridos a lo largo del curso.
Nivel Secundaria 11

GUÍA DE ENSEÑANZA
“Recuerda que Cuantrix te ofrece recursos didácticos a través de diferentes canales. Ingresa
en nuestra plataforma en línea: cuantrix.mx, regístrate y encontrarás herramientas para
desarrollar clases a distancia, realizar más fácilmente la planeación de tus clases y gestionar
tus grupos. Tus alumnos y sus padres o tutores, también pueden darse de alta en nuestra
plataforma web para encontrar ejercicios prácticos y tener un control más completo de su
aprendizaje en ciencias de la computación y programación”.

Para el maestro y maestra


1. Ingresa a cuantrix.mx, selecciona la sección maestro dando un clic y realiza tu registro.

2. Una vez que inicies sesión te pedirá una validación para ingresar al panel de maestros.

3. Ahora podrás crear tus grupos de clase, colocando tu escuela, grupo y grado. Podrás crear
cuantos grupos necesites. También consulta los manuales Cuantrix para guíar tus clases a
través de las lecciones.
12 

4. Después añadirás a tus alumnos y alumnas a los grupos. Se generará un código por alumno,
el cual deberás compartir de manera individual, para que ingresen a la plataforma y realicen
sus lecciones. Esto permitirá consultar el grado de avance de tu grupo y de cada estudiante.

5. Ingresa a code.org da clic en iniciar sesión, crear una cuenta de profesor y completa los
campos.
A lo largo de las lecciones cuantrix encontrarás actividades que se realizan en code.org, por lo
que deberás tener esta cuenta activa.

2020 [Imagen]. Recuperada de http://www.code.org

Los manuales cuantrix te guiarán por los contenidos que impartirás a tus estudiantes, también
encontrarás los enlaces que te llevarán a cada una de las actividades.

¡Consulta, mira y muestra a tus alumnos las cápsulas Telecuantrix 1º Bachillerato! con
ellas complementaras tus clases.

¡Comienza la aventura en ciencias de la computación y programación!


Nivel Secundaria 13

Para el estudiante
1. Dirige a los estudiantes a la sección niños en cuantrix.mx Crearán su cuenta colocando un
apodo y el código que tú como maestro o maestra les darás, recuerda que este código se
generó por alumno al crear tu grupo.

2. Una vez que inicien sesión seleccionarán el curso correspondiente.

3. ¡Ahora podrán iniciar sus lecciones! Las lecciones del manual corresponden a las lecciones
de la sección niños, así podrás guiar tus clases o incluso ellos podrán hacer las actividades a
distancia. No olvides pedir a los estudiantes registrarse en code.org
UNIDAD
SOLUCIÓN DE PROBLEMAS:
COMPUTADORAS Y LÓGICA

Nivel Secundaria 1
Entra a cuantrix.mx y realiza la evaluación de inicio al curso.
Esto permitirá conocer el nivel de avance de tu grupo.
CAPÍTULO
CAPÍTULO 1
El proceso de resolución de problemas

Lección 1: Introducción a la resolución de problemas


Lección 2: El proceso de resolución de problemas
Lección 3: Explorando la resolución de problemas
Lección 4: Aspectos básicos de una computadora
Lección 5: Terminología informática común
Lección 6: Rendimiento y características de una computadora
Lección 7: Sistemas operativos informáticos
Lección 8: Oportunidades laborales
16 El Proceso de Resolución de Problemas

Lección 1
INTRODUCCIÓN A LA RESOLUCIÓN DE
PROBLEMAS
DESCONECTADA

Resumen
En esta lección, los estudiantes trabajarán en grupos para diseñar barcos de papel que
contendrán tanto peso como sea posible. Los grupos tienen dos rondas para trabajar
en sus barcos, con el objetivo de tratar de mantener más peso en la ronda 2 que en
la ronda 1. La estructura de la actividad se enfoca en los diferentes pasos del proceso
de resolución de problemas que los estudiantes conocerán con más detalle en la
siguiente lección. Al final de la lección, los alumnos reflexionarán sobre sus experiencias
en la actividad y establecerán conexiones con los tipos de resolución de problemas que
utilizarán durante el resto del curso.

Propósito
Esta lección es una introducción divertida a la solución de problemas abierta,
colaborativa y creativa que los estudiantes utilizarán el resto del curso. El problema
de los barcos podría sustituirse fácilmente por cualquier otro problema que requiera
que los estudiantes definan sus objetivos, diseñen un plan, prueben una solución,
evalúen sus resultados y luego mejoren iterativamente. El hecho de que el problema
elegido sea “no computacional” es intencional. La informática es fundamentalmente
una disciplina de resolución de problemas y mantenerse alejado de los problemas
informáticos tradicionales en este punto ayuda a visualizar esta clase sobre la resolución
de problemas en general, siendo la informática una nueva “herramienta” para ayudar a
atacar ciertos tipos de problemas.

Agenda
Calentamiento (10 min)
Preparar el escenario

Actividad (30 min)


Construyendo un barco de papel
Mejora iterativa

Cierre (10 minutos)


Discutir el desafío

Objetivos
Los estudiantes podrán:

• Comunicarse y colaborar con sus compañeros de clase para resolver un problema.


• Mejorar iterativamente una solución a un problema.
• Identificar las diferentes estrategias utilizadas para resolver un problema.
Nivel Secundaria 17

Preparación
Para cada equipo:

• ● 2 hojas de papel
• ● 1 contenedor con agua
• ● Varias toallas de papel o trapos que se pueden colocar debajo del contenedor
• ● Pesos (monedas, canicas o lo que considere el maestro)
• ● Barcos de papel - Guía de actividades

Para el maestro:

• ● 1 contenedor con agua


• ● Pesos (monedas, canicas o lo que considere el maestro)
• ● Toallas de papel extra o trapos

Recursos
Para el maestro:

• Introducción a Cuantrix-video
• Introducción a las plataformas
• Introducción a la solución de problemas-video
• Barcos de papel - Guía de actividades
• ● Lista de reproducción de videos instructivos

Para los estudiantes:

• Barcos de papel - Guía de actividades

CALENTAMIENTO (10 min)

Preparar el escenario
Observaciones
Es posible que tengas muchas preguntas sobre lo que vamos a hacer o aprender este
año. Vamos a divertirnos mucho aprendiendo cómo podemos usar la informática para
ayudarnos a construir cosas, expresarnos y resolver problemas. Resolver problemas con o
sin computadoras es uno de los enfoques principales de esta clase.

Grupo:
Forma equipos de 2 o 3 integrantes.

Distribuir:
Muestra o reparte Barcos de papel - Guía de actividades para cada equipo. Lean las
secciones de meta y reglas de la guía de actividades y respondan las preguntas.
18 El Proceso de Resolución de Problemas

Siéntete libre de usar cualquier actividad


rompehielos u otra introducción que
desees aquí. El objetivo es pasar
rápidamente a la actividad principal, ACTIVIDAD (30 min)
después de lo cual tendrá más
oportunidad de reflexionar sobre la
resolución de problemas en el contexto
de la actividad de hoy. Construyendo un barco de papel
Pregunta:
Hoy vamos a construir barcos de papel. Tendrás la oportunidad de construir
al menos dos barcos y utilizar tu experiencia con cada uno para mejorar tus
diseños. Antes de comenzar, decidan como equipo qué tipo de diseño les
gustaría hacer con su primer barco. Registren sus ideas y cualquier posible
debilidad de este diseño en su guía de actividades.

¡Esta actividad puede mejorar en tu Apoyo:


clase! Idealmente, cada equipo debe Brinda a los estudiantes un par de minutos para analizar en equipos el
tener su propio contenedor con agua enfoque que tomarán con este primer barco. Una vez que los equipos
para realizar sus propias pruebas. Si
es necesario, puede hacer que varios hayan registrado sus ideas y algunas posibles debilidades, pueden
equipos compartan un contenedor, acudir a ti para obtener su papel y comenzar a construir sus barcos.
pero tenga en cuenta establecer
pautas para compartir ese contenedor.
Coloque la toalla o trapo debajo de Una vez que los equipos estén listos, pide que prueben sus barcos
cada contenedor. También puede dejando caer monedas individuales en el barco. Recuerden las reglas,
considerar tener esta actividad en el específicamente que no pueden tocar o ajustar los barcos una vez que
pasillo o en otro espacio si su salón es
están en el agua. Pide que registren la cantidad total de monedas que
muy pequeño.
tienen en sus guías de actividades.

Mejora iterativa

Resguarde el papel hasta que los


Observaciones
estudiantes presenten un plan para Este primer intento de construir nuestros barcos fue para familiarizarnos
su barco. El objetivo no es retrasarlos con el desafío.
demasiado, sino simplemente darles un Todos vamos a construir un segundo barco y veremos si podemos
momento para reflexionar brevemente
sobre los posibles enfoques que mejorar la cantidad de monedas que tienen nuestros barcos. Sin embargo,
podrían tomar. Esta es una de las formas antes de comenzar, veamos qué podemos aprender de esta versión de
en que la actividad presagia el paso de prueba.
Planificación del proceso de resolución
de problemas que los estudiantes
verán en lecciones posteriores. Compartir:
Haz que los estudiantes compartan los resultados de su primera
ejecución con otros equipos. pide a los equipos que se concentren
particularmente en la falla eventual de su barco (por ejemplo, no era
lo suficientemente profundo, era inestable, etc.) y piensen en formas de
resolver los problemas.

Aviso:
Ahora que han tenido la oportunidad de aprender de la primera ronda de
Algunos estudiantes verán la actividad
como una competencia, enfatiza que fabricación de barcos, ejecuten la misma actividad nuevamente. Primero,
cada equipo busca mejorar su propio los equipos desarrollarán un nuevo plan y los registrarán en su guía de
diseño, no compitiendo contra otros. actividades, y una vez que estén listos se les entregará una nueva pieza
Cada estudiante deberá definirse
de papel.
primero a sí mismo, no a los demás.
Nivel Secundaria 19

Apoyo:
Pasa con los equipos y haz preguntas sobre el enfoque del
equipo en el rediseño. Ejemplo: “¿Qué aspecto de tu barco
necesitó la mayor mejora?” “¿Qué ideas de otros equipos
quisiste incorporar al tuyo?” “¿Sentiste la necesidad de
reestructurar por completo tu barco o hacer modificaciones Ésta debería ser una discusión bastante
abierta de los diferentes componentes
menores?” de la actividad. Siéntase libre de
hacer preguntas de seguimiento si lo
Una vez que los equipos hayan preparado sus nuevos planos, desea, pero el objetivo principal es
simplemente iniciar la conversación
proporciona una nueva hoja de papel y pide que construyan
posterior.
una nueva embarcación.
Los equipos pueden probar sus diseños igual que antes y
registrar los resultados en sus guías de actividades.

Transición:
Pide a la clase que regrese a sus asientos para reflexionar
sobre la actividad.

CONCLUSIÓN (10 minutos)

Discutir el desafío
La segunda pregunta le dará la
Preguntar: oportunidad de escuchar algunos de
los pensamientos y creencias que los
¿Cuál fue tu parte favorita de esta actividad? ¿Qué fue más
estudiantes tienen sobre la informática.
desafiante? Los estudiantes pueden sugerir cosas
como trabajo en equipo, compartir
Discute: ideas, hacer mejoras, etc. Nuevamente,
el objetivo no es estar de acuerdo
Brinda tiempo a los estudiantes para compartir pensamientos o en desacuerdo, sino fomentar
con la clase. un ambiente para compartir estos
pensamientos. Es apropiado hacer
preguntas de seguimiento que no sean
Pregunta: amenazantes, como “explícame más
Ya que estás en una clase de ciencias de la computación, ese pensamiento”.
también te estarás preguntando: “¿Qué tiene que ver con la
informática?” Encuentra otro compañero y habla sobre lo que
crees que tiene que ver esta actividad con la informática.

Discute:
Permite a los estudiantes la oportunidad de compartir sus respuestas con la clase.

Observaciones
Todos sus pensamientos sobre estas preguntas fueron
grandiosos. Puede que estés acostumbrado a pensar que las Aunque no hay respuestas correctas
ciencias de la computación tienen que ver con las computadoras. o incorrectas para ésta discusión, para
Estoy aquí para decirte que, ante todo, la informática se trata de nuestros propósitos, el punto principal
es que los estudiantes resolvieron
resolver problemas, y eso es lo que estábamos haciendo hoy.
un problema. Tuvieron que definir el
Muchas otras partes de esta actividad, como mejorar diseños, problema, planificar una solución,
trabajar en equipo y construir cosas, también serán una gran probar una solución y evaluarla. Estos
parte de esta clase. Espero que estés emocionado por el conceptos serán más evidentes a
medida que se desarrolla el capítulo.
curso. La siguiente lección empezaremos a profundizar en la
resolución de problemas.
20 El Proceso de Resolución de Problemas

RECURSOS

FOLLETOS DEL
ESTUDIANTE

GUÍA DE ACTIVIDADES - BARCOS DE PAPEL

Objetivo
Construye un barco que contenga la mayor cantidad de peso posibles, usando un trozo
de papel. Construirás dos barcos y mejorarás tu diseño entre el primero y el segundo.

Reglas
• Solo puedes usar una sola pieza de papel para construir tu barco.
• No puedes tocar o ajustar tu barco una vez que está en el agua.
• Debes agregar un peso a la vez.

Desarrolla un plan
• ●¿Qué tipo de barco planea hacer tu equipo? Escribe una descripción o dibuja a
continuación.

• ●¿Cuáles son los puntos fuertes de este diseño? ¿Qué posibles debilidades podría
tener este diseño?

Pon a prueba tu barco

• ●¿Cuánto peso tenía tu barco?

• ●¿Por qué su barco finalmente se hundió? ¿Qué necesita mejorarse?


Nivel Secundaria 21

Evaluar y mejorar

• ●¿Cuáles son los tipos más comunes de problemas que ves entre los barcos
probados?

• ●¿Qué ideas parecen estar funcionando bien?

ESTUDIANTES
Desarrollar un plan

• ●¿Qué tipo de barco planea hacer tu grupo? Escribe una descripción o dibuja a
continuación.

• ●¿Cuáles son los puntos fuertes de este diseño? ¿Qué posibles debilidades podría
tener este diseño?

Pon a prueba tu barco

• ●¿Cuánto peso tenía el nuevo diseño de su grupo?

• ●¿Por qué su barco finalmente se hundió? ¿Qué necesita mejorarse?


22 El Proceso de Resolución de Problemas

Reflexión

• ●¿Cuál fue tu parte favorita de esta actividad? ¿Cuál fue el mayor desafío para ti?
¿Eran lo mismo?

ESTUDIANTES

• ●¿Por qué crees que estamos haciendo esta actividad en una clase de ciencias de
la computación?
Nivel Secundaria 23

Lección 2
EL PROCESO DE RESOLUCIÓN
DE PROBLEMAS
DESCONECTADA

Resumen
Esta lección presenta el proceso formal de resolución de problemas que los estudiantes
utilizarán a lo largo del curso, diseñar, preparar, probar, reflexionar. La lección comienza
pidiéndoles a los estudiantes que hagan una lluvia de ideas sobre los diferentes tipos
de problemas que encuentran en la vida cotidiana. A continuación, se les muestran los
cuatro pasos del proceso de resolución de problemas y trabajan juntos para relacionar
estos pasos abstractos con sus experiencias reales para resolver problemas. Primero
los estudiantes relacionan estos pasos con el problema de los barcos de aluminio de
la lección anterior, luego un problema en el que son buenos para resolver, y luego un
problema en el que quieren mejorar para resolverlo. Al final la clase recoge una lista de
estrategias generalmente útiles para cada paso del proceso, para colocar carteles que
se usarán a lo largo del curso.

Propósito
Esta lección tiene como objetivo anclar el proceso formal de resolución de problemas
que los estudiantes utilizarán a lo largo del curso en algunas experiencias de la
vida real en las que ya tienen problemas para resolver. Un proceso estructurado de
resolución de problemas será una herramienta importante para ayudar a los estudiantes
a avanzar frente a desafíos nuevos y complejos.

Agenda
Calentamiento (5 min)
Problemas de lluvia de ideas

Actividad (30 min)


Introduzca el proceso de resolución de problemas
El proceso de resolución de problemas en contexto●

Cierre (15 min)


Crear carteles de los pasos

Aprendizaje extendido
Artículo Discusión

Objetivos
Los estudiantes podrán:

• ● Identificar los cuatro pasos del proceso de resolución de problemas.


24 El Proceso de Resolución de Problemas

• ● Ante un problema, identificar las acciones individuales que se incluirían en cada


paso del proceso de resolución de problemas.
• ● Identificar estrategias útiles dentro de cada paso del proceso de resolución de
problemas.

Preparación
Para cada estudiante:

• Proceso de resolución de problemas - Guía de actividades

Para la clase:

• ● Papel para realizar un cartel


• ● Marcadores / lápices de colores

Recursos
Para el maestro:

• El proceso de resolución de problemas - video


• ● Proceso de resolución de problemas - Gráfico en línea
• ● El proceso de resolución de problemas - Ejemplo en línea

Para los estudiantes:


• Proceso de resolución de problemas - Guía de actividades

GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAMIENTO (5 min)

Problemas de lluvia de ideas


Indicación:
Usamos el término “problema” para referirnos a muchas situaciones
diferentes. Podría decir que tengo un problema para la tarea, un problema
Objetivo: Esta conversación tiene como con mi hermano y un problema con mi automóvil, y los tres significan cosas
objetivo demostrar que los problemas muy diferentes. En una hoja de papel hagan una lluvia de ideas sobre
y la resolución de problemas son parte los diferentes tipos de problemas que puedan resolver y estén listos para
de la vida cotidiana. Utilice esta lluvia
de ideas para enumerar tantos tipos compartir con la clase.
diferentes de problemas en el pizarrón
como pueda. Esto será útil cuando Discute:
más adelante pida a los estudiantes
seleccionen un tipo de problema que Los estudiantes deben hablar silenciosamente sus ideas y escribirlas
crean son particularmente buenos para durante un par de minutos. Luego, invita a compartir lo que escribieron
resolver. con un compañero y finalmente reúne a toda la clase para desarrollar
una lista para todos. Registra los diferentes tipos de problemas que los
estudiantes pensaron en el pizarrón o en cualquier otro lugar para que
sean claramente visibles.
Nivel Secundaria 25

Observaciones
Claramente encontramos problemas en muchas áreas Hacer categorías: es posible que desee
diferentes de nuestras vidas. Dependiendo del contexto, esta agrupar los problemas en categorías
palabra puede tener muchos significados diferentes. Por ahora más grandes durante ésta conversación
e invite a los alumnos a que lo ayuden a
solo digamos que un problema es una situación que podría
hacerlo. Por ejemplo, si dos sugerencias
arreglarse o mejorarse. son “encontrar mis llaves” y “encontrar
mi tarea” sugieren una categoría más
amplia de “encontrar cosas perdidas”.
ACTIVIDAD (30 min)
Problemas del mundo real: trate de
alejar a los estudiantes de demasiados
deberes o problemas de tipo de área
temática (por ejemplo, problemas
Introduce el proceso de resolución de problemas matemáticos, problemas planteados,
problemas de ciencia, etc.) diciendo que
Observaciones está más interesado en problemas de la
Resolvemos problemas todo el tiempo, pero a menudo no vida real, como resolver desacuerdos,
pensamos cómo los estamos resolviendo. Tener una estrategia grandes decisiones, arreglar o encontrar
cosas, ir de un lugar a otro, etc.
o proceso para abordar muchos tipos diferentes de problemas
puede convertirlo en un solucionador de problemas más
reflexivo, creativo y exitoso.

Distribuir :
• Proceso de resolución de problemas - Guía de actividades

El proceso de resolución de problemas


en contexto Objetivo: para esta primera
conversación, en particular, se asegura
Paso 1: que los alumnos comprendan el
Presenta y lee las descripciones de los cuatro pasos del significado de los 4 pasos diferentes. Si
bien algunos pasos a veces se pueden
proceso en voz alta. Responde o discute cualquier pregunta
categorizar de dos maneras, use esta
que los estudiantes tengan sobre el proceso, pero si no es así oportunidad para hablar sobre esa
continúa con la primera sección de la guía de actividades. ambigüedad. Su objetivo es utilizar el
contexto compartido del problema de
los barcos de papel para comprender
Paso 2: este proceso. Aquí hay un posible
Haz que los estudiantes completen la primera sección de la conjunto de pasos que los estudiantes
guía de actividades, con ayuda de la actividad del día anterior, pueden proponer.
que piensen que se encuentra dentro de cada paso del Definir: comprender el problema
proceso de resolución de problemas. cuando se asignó, examinar los recursos
disponibles, encontrar problemas con
su diseño original antes de decidir cómo
Discute: solucionarlos, analizar los problemas
Una vez que los estudiantes hayan completado la primera con los barcos de otros equipos.
sección de la guía de actividades, pide que lo compartan con
sus compañeros cercanos y luego con la clase en general. Prepárese: discuta con los miembros
del equipo cómo proceder, generando
ideas acerca de los enfoques,
Paso 3: anticipando posibles fallas.
Pide a los alumnos que seleccionen un tipo de problema en Prueba: construir barcos en realidad,
ejecutar la prueba.
el que creen que son realmente buenos para resolverlo. Usa
la lista de problemas que ya se encuentra en el pizarrón para Reflexiona: examina los resultados de
su prueba, comparando sus resultados
con sus predicciones, discutiendo con
los miembros del equipo las razones
por las cuáles el bote se hundió
eventualmente.
26 El Proceso de Resolución de Problemas

ayudar a los alumnos a pensar sobre su tipo de problema. De nuevo, da un par de


minutos para escribir en silencio los pasos de su proceso antes de compartirlo con un
compañero.

Discute:
Haz que los estudiantes compartan lo que escribieron con su compañero y luego una
vez más dirige una discusión sobre las conversaciones que tuvieron. pide que hablen
sobre los pasos individuales que están utilizando para resolver el problema que han
elegido, pero también señala las instancias en las que aparecen los mismos tipos de
estrategias varias veces.

Paso 4:
Coloca a los estudiantes en parejas y pide que completen la última sección de la
guía de actividades. Tendrán que elegir un tipo de problema que los miembros del
grupo quieran resolver mejor y luego escribir los pasos que usarían en el proceso de
resolución de problemas para resolver.

Discute:
Dirige una participación final en la que los estudiantes presenten cómo usarían el
proceso de resolución de problemas para abordar un problema menos familiar.

CIERRE (15 min)

Crear carteles de los pasos


Preparación:
En la parte delantera del salón, coloca cuatro carteles grandes con los nombres de los
pasos del proceso de resolución de problemas escritos en cada uno.

Indicaciones:
En sus mesas, revisa todo el trabajo que hicieron hoy, observa el proceso de resolución
de problemas en varios contextos y elije las dos estrategias más importantes para cada
paso del proceso. Estas deberían ser estrategias que piensen que pueden ayudar en
muchos tipos diferentes de problemas cuando está trabajando en ese paso.

Recorrer:
Recorre el salón y comprueba que los grupos estén progresando en la elección de sus
estrategias. Recuerda que generalmente son útiles y no específicos para un solo tipo
de problema. Una vez que todos los equipos estén listos, vuelve a reunir la clase.

Compartir:
Revisa cada paso del proceso de resolución de problemas y solicita a los equipos
compartan sus estrategias. En la parte delantera del salón, registra las estrategias en
el cartel o pizarrón. Una vez que todos los carteles se hayan completado, deberán
colocarlos en algún lugar visible del salón.

Observaciones
Comenzamos diciendo que un proceso formal de resolución de problemas podría
ayudarnos a resolver todo tipo de problemas. Hoy comenzamos a entender cómo se
ve este proceso en una variedad de situaciones de la vida real. La siguiente lección
empezaremos a poner este proceso en acción para ver cómo funciona realmente.
Nivel Secundaria 27

RECURSOS

FOLLETOS DEL
ESTUDIANTE

PROCESO DE SOLUCIÓN DE PROBLEMAS


GUÍA DE ACTIVIDADES

Proceso de Solución de Problemas


Contar con una estrategia para enfrentar un problema te ayuda a
desarrollar nuevas ideas y así definir mejores soluciones durante
Diseñar
este proceso. Generalmente este proceso ayuda a resolver
cualquier tipo de problemas.

Diseñar
¿Cuál es el problema que intentas resolver?
¿Cuáles son los impedimentos?
¿Qué quieres lograr?
2020 [Imagen]. Recuperada de http://www.code.org
2020 [Imagen]. Recuperada de http://www.code.org
Preparar
Lluvia de idea, investiga sobre posibles soluciones.
Compara las ventajas y desventajas.
Desarrollar un plan.

Probar
Convierte tu plan en acción.

Reflexión
¿Cómo comparar tus resultados finales con las metas
planteadas al inicio?
¿Qué aprendiste o puedes mejorar a futuro?
¿Qué nuevos problemas has descubierto?

Qué debes hacer


Deben enlistar las estrategias que usan tú y tus compañeros
de clase para resolver un problema. Llena los puntos que se
muestran en la lista debajo.

Barcos de papel
Para cada uno de los pasos del “Proceso de Solución de
Problemas” enlista las actividades que tu consideres llevaron a
cabo al momento de construir los barcos.
• ●Diseñar
• ●Preparar
• Prueba
• Reflexión
28 El Proceso de Resolución de Problemas

1. ¿Cuáles de las estrategias que usaste en este problema, las puedes usar para
resolver cualquier problema?

Un problema que resuelvas y seas bueno


Con una lluvia de ideas encuentra un problema en el que seas bueno resolviendo.
Escribe debajo los pasos que sigues para resolver ese problema, coloca las actividades
que tú creas que encajan en los pasos del “Proceso de Solución de Problemas”.

Tipo de Problema: ___________________________________________________________

• ● Diseñar

ESTUDIANTES

• ● Preparar

• ● Prueba

• ● Reflexión

2. ¿Cuáles de las estrategias que usaste en este problema, las puedes usar para
resolver cualquier problema?

Un problema en el que tú y tu compañero quieran mejorar


Trabajando en parejas, platica con tu compañero sobre un tipo de problema en el que
ambos quieran mejorar. Llenen los espacios debajo colocando las actividades que
ustedes consideren deben realizar para que puedan mejorar en la solución de ese
problema.

Tipo de Problema: __________________________________________________________

• Diseñar

• Preparar

• Prueba

• Reflexión

3. ¿Cuáles de las estrategias que usaron en este problema, las pueden usar para
resolver cualquier problema?
Nivel Secundaria 29

Lección 3
EXPLORANDO LA RESOLUCIÓN
DE PROBLEMAS
DESCONECTADA

Resumen
En esta lección, los estudiantes aplican el proceso de resolución de problemas a tres
problemas diferentes para comprender mejor el valor de cada paso. Resolverán una
búsqueda de palabras, organizarán asientos para una fiesta de cumpleaños y planificarán
un viaje. Los problemas se vuelven cada vez más complejos y están mal definidos para
destacar cómo el proceso de resolución de problemas es particularmente útil cuando se
abordan estos tipos de problemas. La lección concluye con los estudiantes reflexionando
sobre su experiencia con el proceso de resolución de problemas. Ellos justificarán la
inclusión de cada paso y harán una lluvia de ideas con preguntas o estrategias que
pueden ayudarlos a definir mejor los problemas abiertos, ya que a menudo es el paso
más crítico.

Esta lección tomará dos períodos de clase o más para completarse. Los dos primeros
problemas pueden caber en un solo período de clase, pero el tercero deberá trasladarse
a un segundo día.

Propósito
Esta lección proporciona a los estudiantes una práctica en el proceso de resolución
de problemas en una variedad de contextos. Resalta el hecho de que el proceso de
resolución de problemas es particularmente útil cuando se trata de problemas mal
definidos. La lluvia de ideas final de la lección proporciona a los estudiantes algunas
estrategias y preguntas que pueden formular para definir mejor los problemas por sí
mismos, ya que a menudo es el paso más crítico. Los problemas que se ven en esta
lección también ayudan a impulsar una discusión en la siguiente lección sobre los tipos
de problemas que las computadoras son adecuadas para resolver.

Agenda
Calentamiento (5 min)
Preparando el escenario

Actividad (75 min)


Resolviendo problemas

Cierre (20 min)


Comprender el proceso de resolución de problemas
30 El Proceso de Resolución de Problemas

Objetivos
Los estudiantes podrán:

• ● Aplicar el proceso de resolución de problemas para abordar una variedad de


problemas.
• ● Evaluar qué tan bien definido está un problema y usar estrategias para definir el
problema de forma más precisa.

Preparación
• ● Problemas de resolución de impresión - Guía de actividad
• ● Dedica unos minutos a explorar Google Maps - Sitio web
• ● Papel para el problema de la fiesta de cumpleaños
• ● Cartel / pizarrón para registrar estrategias para definir problemas en la discusión de
recapitulación

Recursos
Para el maestro:

• Explorando la resolución de problemas


• Solución de problemas code.org
• Google Maps - Sitio web

Para los estudiantes:


• ● Problemas de resolución de impresión - Guía de actividad

GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAMIENTO (5 min)

Preparando el escenario
Observaciones
Ayer hablamos sobre diferentes tipos de problemas de la vida real y aprendimos los cuatro
pasos del proceso de resolución de problemas. Con una variedad tan amplia de problemas
y estrategias, es importante poder pensar críticamente sobre la mejor manera de utilizar
el proceso de resolución de problemas. Hoy veremos una gran variedad de problemas,
hablaremos sobre lo que los hace diferentes y reflexionaremos sobre cómo el proceso de
resolución de problemas nos ayudó a resolverlos.
Nivel Secundaria 31

Grupo:
Para las tres actividades, los estudiantes deben trabajar en
equipos, incluso si registran sus resultados individualmente.
Los equipos de 2-4 probablemente funcionen mejor.

Distribuir: Integración del proceso de resolución


• ● Problemas de resolución de impresión - Guía de actividad. de problemas: esta búsqueda de
Por ahora pueden estar boca abajo para que la búsqueda palabras puede demorar varios minutos,
especialmente si los estudiantes se
de palabras no sea visible. acercan sin algún tipo de estrategia.
Recuérdeles que un paso es prepararse
antes de saltar y comenzar a cazar.
ACTIVIDAD (75 min)
Haz una carrera: Hacer de este
problema una carrera es una buena
forma de impulsar la motivación y
Resolviendo problemas también garantizar que los grupos no
compartan la ubicación de las palabras
Búsqueda de palabras una vez que las hayan encontrado.
Una vez que los estudiantes están en equipos, pide que Clave: una clave que muestra
volteen sus guías de actividades y comiencen el primer las posibles soluciones se puede
desafío. Encontrarán las 8 palabras en una cuadrícula de letras encontrar en línea siguiendo el enlace
proporcionado anteriormente.
de 20 por 20.

Recorrer:
Recorre el salón observando cómo los estudiantes abordan
el problema. Asegúrate de que los equipos no compartan
Integración del proceso de resolución
ubicaciones de palabras. Aliéntalos a pensar cómo hacer un
de problemas: este problema es
plan podría ayudarlos a abordar esta tarea. particularmente desafiante si no defines
bien el problema. Si lo tomas al pie de
Una vez que todos los grupos hayan terminado, reúne la clase la letra, tu trabajo es adivinar al azar y
verificar dónde ubicar a las personas
nuevamente. Haz que los estudiantes pasen a la última página hasta encontrar una solución. Es mucho
de la guía de actividades donde hay una tabla para registrar más fácil si define el problema como
sus experiencias con el problema. Ellos registrarán qué partes colocar grupos de amigos en su lugar.
Haga grupos de 2 o 3 que sepa que
de la solución de este problema se encuentran dentro de deben estar juntos y luego descubra
cada paso del proceso de resolución de problemas. qué grupos no pueden estar en la
misma mesa.
Este no es el único enfoque al
Discutir: problema, y no debe apresurarse a
Discutir brevemente con los estudiantes qué parte de la presentarlo como tal. Más bien, anime
actividad sintieron que cayeron en cada paso del proceso de a los alumnos a debatir entre si lo que
resolución de problemas. Algunos puntos posibles para hacer saben que debe ser cierto al final y los
diferentes enfoques pueden ayudar.
después con los estudiantes están a continuación:
Dibujar imágenes: los estudiantes
• Definir: El problema ya estaba muy bien definido. probablemente lo harán mejor si
dibujan. Pueden utilizar una libreta o
• Preparar: Desarrollar un plan con un equipo (como dividir un papel como lugar para intercambiar
las palabras, dividir la cuadrícula en secciones separadas ideas.
en las que cada miembro busca, o simplemente ser
Entender el problema: si un grupo
metódico al buscar palabras) hace que este problema sea
termina mucho antes que los demás,
mucho más fácil de resolver que la búsqueda aleatoria. podría darles una hoja en blanco y
• Probar: Paciencia y persistencia es importante para ver su pedirles que resuelvan el problema
plan a través de diferentes perspectivas. nuevamente, pero con una nueva
condición de su elección (por ejemplo,
• Reflexión: Si sus primeros planes no funcionan, pueden elegir a dos personas sentadas en la
reagruparse y elegir un nuevo plan. misma mesa en su solución y pregunte
si pueden resolver el problema ahora).
32 El Proceso de Resolución de Problemas

Invitados de cumpleaños
Introduce a la clase al problema de los invitados de cumpleaños. Los equipos aún
pueden trabajar juntos en sus soluciones, pero no deben compartirlos con otros grupos.

Recorrer:
Como antes, recorre el salón y observa los tipos de estrategias que usan los equipos.
Recuerda usar los pasos del proceso de resolución de problemas para ayudarlos si se
estancan.

Una vez que los grupos hayan terminado de resolver el problema, solicita que pasen a
la última página de la guía de actividades para registrar cómo utilizaron el proceso de
resolución de problemas para resolver este problema.

1. Discutir: Discutir brevemente con los estudiantes en qué partes de la actividad


sintieron que cayeron en cada paso del proceso de resolución de problemas.
Algunos puntos posibles para hacer después de que los estudiantes comparten
están a continuación.
2. Definir: El problema parece ser un problema de asientos individuales. Sin embargo
si lo considera como un problema de asientos de grupos de personas a quienes
les gustaría estar juntos, hay muchas menos soluciones posibles que considerar.
3. Prepárate: Pide a los estudiantes que compartan qué tipos de estrategias
consideraron antes de comenzar a asignar a las personas a los asientos.
4. Prueba: Como antes, la paciencia y la persistencia son importantes para realizar su
plan.
5. Reflexionar: Si las estrategias iniciales no funcionan, es importante que los grupos
de personas se reagrupen e intenten replantear las estrategias.

Planea un viaje
Los estudiantes necesitarán trabajar en línea para este problema, utilizarán Google Maps
- Sitio web o alguna otra herramienta que les permita planear un viaje.

Demuestra:
Pasa al problema Planificar un viaje junto con la clase. Cada miembro del grupo
desarrollará un plan individual para un viaje que siga los criterios que desarrollarán
como equipo. Antes de reunirlos en equipo, deberán demostrar cómo funciona la
herramienta que están utilizando. Un buen conjunto de pasos para mostrarlos podría
ser:

• Encuentra tu escuela en el mapa.


• Busca algo familiar para los estudiantes cercano a la escuela.
• Genera direcciones desde la escuela a la otra ubicación, eligiendo el método de
viaje (caminar / autobús / automóvil / etc.)
• Resalta donde la herramienta muestra el tiempo total del viaje.

Indicación:
Brinda tiempo a los alumnos para que elijan los criterios que usarán para planificar su
viaje. Por ejemplo, puede haber ciertos tipos de actividades que les gustaría hacer,
lugares que definitivamente quieren incluir, personas que quieren visitar, etc.
Nivel Secundaria 33

Circula:
Una vez que los equipos tengan criterios definidos, avanzarán
en la actividad desarrollando un plan para visitar los lugares
en un día escolar. Da un límite de tiempo en esta parte del
proceso, por ejemplo, 15 minutos, para asegurarte que se Integración del proceso de resolución
centrarán en los elementos clave de su plan en lugar de de problemas: este problema es
intencionalmente muy abierto y de
perfeccionarlo. Deben registrar información clave sobre su hecho hace que los estudiantes
plan en sus guías de actividades. desarrollen los criterios que usarán
Reúne a los equipos y pide que compartan sus planes para medir el éxito. Este problema hace
el mejor trabajo de resaltar los 4 pasos
iniciales. En las guías de actividades, pueden registrar los del proceso y hace que los estudiantes
comentarios que sus compañeros les dan sobre sus planes. caminen más intencionalmente a través
Una vez que los equipos hayan discutido lo que les gusta o de las etapas Definir, Preparar, Probar y
Reflexionar.
no les gusta de los planes propuestos por sus compañeros de
clase, pide re-examinarlos y realizar mejoras. ¿Hay otras cosas Practique con la herramienta: la
que les gustaría hacer? ¿Tienen nuevos criterios? Da algunos herramienta provista puede ser confusa
minutos para hacer mejoras en su plan antes de decidirse por de usar si los estudiantes no la han
usado antes. No es el objetivo de la
una versión final. lección, pero es probable que necesite
Reúne a la clase y haz que escriban los diferentes pasos unos minutos para acostumbrarse a
del proceso de resolución de problemas que utilizaron en sus usarla usted mismo si quiere ayudar
a los alumnos con ella. Asegúrese
guías de actividades. de sentirse cómodo generando
indicaciones hacia y desde la escuela.
Discutir:
Cuándo detenerse: este problema
Discute brevemente con los estudiantes qué parte de la
podría tomar fácilmente un período
actividad sintieron que cayeron en cada paso del proceso de de clase de 50 minutos. Deje que los
resolución de problemas. Abajo hay algunos puntos posibles estudiantes sepan con anticipación que
por hacer después de que los estudiantes compartan. hay límites de tiempo en lo que están
haciendo y anímelos a pensar cómo
● mejorarían su ruta utilizando el proceso
Definir: de resolución de problemas si tuvieran
Este problema no estaba bien definido. Necesitaban decidir más tiempo para repetir.
por sí mismos cómo era un “buen” itinerario, y esta definición
podría incluso cambiar a lo largo del proceso.

Prepárate:
Es útil definir una lista de posibles destinos. También puedes
optar por señalar que toda esta actividad es un ejemplo de
preparación. No puedes realizar todos los viajes posibles
y luego elegir el mejor, por lo que debes hacer el tipo de
planificación que están haciendo aquí.

Prueba:
Como antes, la paciencia y la persistencia son importantes
para realizar su plan.●

Reflexionar:
En este problema la reflexión vino principalmente a través de
la retroalimentación de los compañeros. Algunos destinos
pueden no ser tan interesantes para otros miembros del grupo.
Algunos viajes son divertidos, pero requieren demasiada
conducción. La retroalimentación es una parte importante del
paso de reflexión, especialmente en el trabajo grupal.
34 El Proceso de Resolución de Problemas

CIERRE (20 min)

Comprender el proceso de
resolución de problemas
Meta: los estudiantes han practicado
usar el proceso de resolución de Preguntar:
problemas en una cantidad de Acaban de resolver una serie de problemas muy diferentes,
problemas diferentes. Ayúdelos
con sus tablas revisa las notas que tomaste sobre cada uno
a sintetizar notas que han estado
conservando para comprender mejor de los problemas. Prepárate para informar sobre las siguientes
el papel de cada paso y el valor del preguntas:
proceso de resolución de problemas en
general. A continuación se incluye un
conjunto de conclusiones de muestra, • ● Para cada paso en el proceso de resolución de problemas,
pero debe permitir que los alumnos ¿cuál es su propósito? ¿Por qué están incluidos?
compartan sus propios conocimientos • ● ¿Hay algún tipo de problema que el proceso de resolución
antes de ofrecer el suyo propio.
de problemas sea particularmente útil para resolver?
Diseñar: sin definir un problema, puede
resolver el problema incorrecto, no Debatir:
saber por dónde empezar o no saber
Después de que las mesas hayan discutido sus respuestas
cuándo terminó.
durante varios minutos, invita a toda la clase a compartir sus
Prepárese: incluso los problemas bien razones para incluir cada paso en el proceso. Una vez que se
definidos generalmente tienen muchos haya discutido cada paso, pasa a la segunda pregunta. Esta
enfoques posibles. haga que cada
intento sea más probable que tenga pregunta puede tener muchas respuestas y debe permitir que
éxito al examinar primero sus opciones los estudiantes compartan sus pensamientos y experiencias.
y anticiparse a los desafíos. Si no surge de forma natural al salir de la conversación, ofrece
Prueba: sin intentar nunca llegarás algunas o todas las ideas mencionadas en los objetivos de la
a ningún lado. Es importante ser discusión.
persistente y paciente mientras su plan
aún funcione.

Reflexiona: es probable que no


resuelvas el problema la primera vez
o que haya una mejor manera de
resolverlo. Aprende de tus intentos
anteriores y prepárate para comenzar el
proceso nuevamente.

El proceso de resolución de
problemas: si bien es posible que
notes que lo estás usando incluso
para problemas pequeños y triviales,
este proceso es increíblemente útil
para problemas grandes, complejos,
mal definidos o abiertos. Le ayuda a
progresar cuando el camino a seguir
puede no ser siempre claro.
Nivel Secundaria 35

Inducción:
El proceso de resolución de problemas es particularmente
útil cuando encontramos problemas poco definidos. Hoy Meta: como cierre final de la lección,
vimos que sin un problema bien definido, el resto del proceso resalte el hecho de que definir bien un
de resolución de problemas es difícil de seguir. ¿Cuáles son problema hace que el resto del proceso
sea mucho más fácil. Esta lluvia de ideas
algunas preguntas o estrategias que podemos usar para
debe dar como resultado un póster de
ayudarnos a comprender y definir mejor los problemas antes preguntas u otro tipo de lista compartida
de intentar resolverlos? a la que pueda señalar durante el año
para ayudar a los estudiantes a definir
mejor los problemas.
Discute:
Haz que los equipos compartan rápidamente antes de tomar Conexiones: en el proyecto final de la
sugerencias de la clase como un grupo y registrarlas en unidad, se les pedirá a los estudiantes
que usen algunas de estas preguntas
un cartel / pizarrón. Asegúrate de que las tres estrategias para definir mejor un problema de su
indicadas en el objetivo de la discusión también lleguen al elección. En particular, se les pedirá
cartel / pizarrón. que consideren:

• ¿A quién afecta en particular


Observaciones: el problema? ¿Qué necesitan
Excelente trabajo a todos. Ahora entendemos mucho sobre específicamente? ¿En qué tipo de
el proceso de resolución de problemas. Esta va a ser una situaciones?
• ¿Por qué existe el problema? (¿Y
herramienta increíblemente útil que usaremos repetidamente a lo por qué existe ese problema?)
largo del curso a medida que profundicemos en la comprensión Siga pidiendo llegar al corazón del
del mundo de la informática. problema.
• ¿Cómo podría ser capaz de
decir que el problema se había
resuelto?¿Qué podría observar o
medir?

Puede agregar estas preguntas al cartel


al final de la conversación si no surgen
naturalmente.
36 El Proceso de Resolución de Problemas

RECURSOS

FOLLETOS DEL
ESTUDIANTE

GUÍA DE ACTIVIDADES
USANDO LA SOLUCIÓN DE PROBLEMAS

Búsqueda de Palabras
Instrucciones
Trabajando en equipo encuentra las siguientes palabras. Las palabras pueden
encontrarse de manera vertical, diagonal o de manera horizontal.

DEFINIR, PREPARAR, PRUEBA, REFLEXIÓN, PROBLEMA, SOLUCIÓN, COMPUTACIÓN,


INFORMÁTICA.

Objetivo
Encuentra las 8 palabras lo más rápido que puedas.

2020 [Imagen]. Recuperada de http://www.code.org

Una vez que terminen


Revisa la última página de la actividad y llena los puntos de la fila “Búsqueda de
Palabras”.
Nivel Secundaria 37

Lista de Invitados
Introducción
Un grupo grande de 15 personas se reúnen en un restaurante para festejar un
cumpleaños. El restaurante tiene 3 mesas donde pueden sentarse hasta 5 personas.
En el recuadro debajo encontrarás información sobre las personas que asisten al
cumpleaños.

Natalia, Eduardo, Karla, Daniel, Erick, Fany, Genaro, Carol, Isaias, Jessica, Andrea,
Liliana, Manuel, Juan y Carlos.

ESTUDIANTES
Natalia y Daniel Natalia y Genaro
Manuel e Isaías Eduardo y Carol
Juan y Liliana Fany y Manuel
Eduardo y Jessica Daniel y Liliana
Isaías y Carlos
Genaro y Erick
Andrea y Jessica

Objetivo
Encuentra el mejor arreglo de invitados posible para la fiesta. Marca tu solución en los
recuadros que se muestran. Para ayudar a tu solución, puedes marcar las letras de los
nombres de las personas que hayas colocado en una mesa.

2020 [Imagen]. Recuperada de http://www.code.org


Una vez que terminen
Revisa la última página de la actividad y llena los puntos de la fila “Lista de Invitados”.

Excursión
Introducción
Tus amigos y tú se quieren ir de excursión. Se te encomendó planear todo un día de
excursión para ti y tus compañeros de clase, necesitan regresar a la escuela para el final
del día. Planea el mejor viaje para todos.

Herramientas Digitales
Ingresa a Google Maps y ubica tu escuela. Investiga los diferentes lugares, opciones,
rutas, tráfico y los pormenores que ocurren en ese momento cerca de tu escuela.
No definas los lugares en este momento, solo asegúrate de comprender qué tipo de
información puedes encontrar en línea.
38 El Proceso de Resolución de Problemas

Qué debes considerar


Platica con tu equipo durante unos minutos. ¿Qué deben considerar de sus posibles
destinos durante el viaje? ¿Es importante lo que pueden ver en esos lugares ? ¿Cómo
llegarán ahí? ¿Qué tiempo se requiere? ¿Cuánto cuesta? Termina de escribir los criterios
que deben tomar en cuenta para decidir los destinos que elegirán para su viaje.

ESTUDIANTES

Diseña una ruta


Cada miembro del equipo debe trabajar individualmente y preparar una excursión.
Deben seleccionar los lugares que quieren visitar y las actividades que quieren realizar
durante el viaje. Deben apegarse a los criterios establecidos por ustedes, por cada
criterio deben ser muy claros en cómo van a establecer la medición de su meta.
• Paradas en mi viaje
• Cosas que veremos

Comparte tu ruta y escucha las opiniones de los demás


Compartan su ruta y expliquen:
• ● ¿Cómo determinan que esa es la mejor ruta posible?
• ● Después de compartir su ruta y tener las opiniones de los demás, anoten sus
conclusiones y definan una ruta final. ¿Hay algo más que deban cambiar? ¿Cómo
se puede mejorar la ruta final?

Mejorar
Tomando en cuenta las opiniones y conclusiones de sus compañeros definan la ruta
final, en este apartado describe los cambios finales y como la ruta final cumple con los
criterios especificados anteriormente.
Nivel Secundaria 39

Una vez que terminen


Revisa la última página de la actividad y llena los puntos de la fila “Excursión”.

Notas sobre el Proceso de Solución de Problemas


Reflexión
¿Cómo empleaste cada uno de los pasos del Proceso de Solución de Problemas?
Describe cómo resolviste el problema en cada una de sus etapas.

ESTUDIANTES

El Propósito de cada Etapa


Para cada una de las etapas del Proceso de Solución de Problemas, escribe una oración
que describa su propósito y ¿por qué es importante en todo el proceso?

Definiendo las Preguntas del Problema


Antes de resolver el problema, es importante definirlo correctamente. ¿Qué preguntas o
estrategias debes seguir para definir mejor un problema? Anótalas en la parte de abajo.
40 

Lección 4 Microsoft YouthSpark


ASPECTOS BÁSICOS DE UNA
COMPUTADORA
CONECTADA | DESCONECTADA

Resumen
El programa de cursos estándar de Digital Literacy enseña habilidades y conceptos
básicos sobre tecnología de la comunicación y la información (TIC). En este curso los
alumnos se adentran en temas sobre ¿qué es una computadora?, hardware, software,
funcionamiento y capacidad, y diversos usos. Antes de continuar las lecciones sobre la
aplicación del proceso de resolución de problemas por medio de una computadora, los
alumnos se enfocarán en entender los temas mencionados anteriormente.
El programa de cursos presenta capturas de pantalla y simulaciones de Windows y
Microsoft Office para ilustrar y brindar ejemplos prácticos.

Liga al curso (descargable)

Propósito
La informática es una parte muy importante de la vida cotidiana del siglo XXI. Desde la
música y las fotos, hasta los bancos y la comunicación, las computadoras cambiaron
nuestra forma de trabajar y vivir. Este curso es una introducción a los conceptos básicos
de la informática. En él se describen los componentes de una computadora, se detallan
los conceptos básicos del sistema operativo y se muestra cómo usar un mouse y un
teclado.

Agenda
Guía de enseñanza (5 minutos)
Entrar al curso
Actividad (45 minutos)
Introducción a las computadoras
Las funciones de las computadoras
El uso de la computadora
Descripción general de un teclado
Dispositivos informáticos comunes
Cierre (10 minutos)
Evaluación

Objetivos
En esta lección, los alumnos aprenderán sobre la importancia de las computadoras en
el mundo de hoy, las partes principales de una computadora y los fundamentos del uso
de una computadora. Cuando hayan completado esta lección, serán capaces de:

• ●Describir la importancia de las computadoras en el mundo actual.


• ●Identificar los componentes principales de una computadora.
• Usar un mouse para realizar tareas básicas.
• Identificar distintos tipos de computadoras.
Nivel Secundaria 41

Preparación
Para el maestro

• ● Computadoras con la liga del curso proporcionada y conectividad


• ● Explorar el curso con anticipación
• ● Hoja de evaluación

Recursos
Para el maestro:

• Aspectos básicos de una computadora-video


• Evaluación de la lección
• Liga al curso (descargable)

GUÍA DE ENSEÑANZA
Se guiará a los estudiantes por las actividades a través del contenido Aspectos básicos
de una computadora.
Liga a las actividades (descargar e instalar).

2020 [Imagen]. Recuperada Microsoft YouthSpark


42 

Posterior iniciarán dando clic en:

Ahora podrán explorar las actividades. Además encontrarán las hojas de estudio,
recursos, porcentaje de avance y ayuda.

2020 [Imagen]. Recuperada Microsoft YouthSpark

ACTIVIDAD

Explica a los alumnos sobre las computadoras, y que éstas son parte integral de la
vida cotidiana, además afectan la forma en la que trabajamos y vivimos. Este curso
es una introducción a los conceptos básicos de la informática. En él se describen los
componentes de una computadora, se detallan los conceptos básicos del sistema
operativo y se muestra cómo usar un mouse y un teclado. El curso también explica
cómo se pueden usar computadoras en diferentes situaciones de la vida.

Introducción a las computadoras


Una computadora es un dispositivo electrónico que se usa para almacenar y procesar
información. Las computadoras se pueden usar para facilitar distintas tareas, tales como:

• ●Enviar mensajes de correo electrónico


• Dar presentaciones
• ●Llevar registros
• ●Escribir texto
• ●Organizar archivos
Nivel Secundaria 43

Plataforma del curso


Aspectos básicos de una computadora módulo 1
Se dirigirá a los alumnos a la plataforma del curso, de manera que se agrupen por
parejas o tercias para el uso de la computadora.

Las funciones de
las computadoras
Las computadoras tienen un impacto en tu
vida cotidiana. Imagina un simple viaje a la
tienda y cuántas computadoras diferentes
están involucradas. Las computadoras
controlan el sensor del airbag dentro de tu
coche, encienden los semáforos, regulan
la temperatura en los congeladores
de la tienda y calculan el precio de los
alimentos. Veamos más formas en las
que las computadoras juegan un papel
cotidiano en nuestras vidas.

Indica a los estudiantes dar click a las


simulaciones que les proporcionarán 2020 [Imagen]. Recuperada Microsoft YouthSpark

mayor cantidad de conocimientos.

El uso de la computadora
En este momento se explicará a los alumnos el uso de la computadora de manera
básica, menciona a los alumnos la importancia de conocer sobre la computadora antes
de iniciar con su uso.
Para iniciar una computadora, debes presionar el botón de encendido. Esto podría
hacer que se encienda una pequeña luz y que luego se encienda el monitor. La
computadora comprueba todos sus componentes y, si todo funciona sin problemas,
muestra la pantalla de bienvenida y luego la pantalla de inicio de sesión de Windows.
Aquí puedes iniciar sesión como usuario primario o como invitado.
Todas las computadoras nuevas tienen un modo de ahorro de energía llamado
modo de suspensión que permite a la computadora suspender temporalmente todas
las operaciones no esenciales. Por lo general, una luz parpadea para indicar que la
computadora está suspendida. El modo de suspensión ahorra mucha energía, porque
consume apenas lo mismo que un velador. Además, la computadora se puede iniciar
de nuevo rápidamente cuando estés listo para usarla. La computadora puede parecer
apagada, pero todo tu trabajo está guardado y tus documentos siguen abiertos.
También puedes cerrar sesion o bien reiniciar o apagar la computadora. Antes de
tomar cualquiera de estas acciones, asegúrate de guardar todos los documentos para
conservar las versiones más recientes. No presiones el botón de encendido para apagar
la computadora a menos que la computadora haya dejado de responder y no puedas
reiniciarla.
44 

Cerrar sesión
Cuando cierras sesión en una computadora, terminas la sesión de usuario actual. Los
programas que estaban abiertos en el momento en que cerraste sesión permanecerán
abiertos y podrás continuar trabajando con ellos después de iniciar sesión nuevamente.
Si otros usuarios tienen sesiones iniciadas en la computadora, sus programas también
permanecen abiertos.

●Reiniciar la computadora
Normalmente se usa la opción Reiniciar cuando un programa deja de responder.
La opción Reiniciar apaga la computadora y automáticamente la enciende otra vez.
Recuerda que toda información que no hayas guardado se perderá al reiniciar la
computadora.

Apagar la computadora
Apagar la computadora cierra el sistema operativo. Toda información que no
hayas guardado se perderá, así que recuerda guardar tu trabajo antes de apagar la
computadora.

Descripción general de un teclado

El teclado es un dispositivo de entrada que se usa para ingresar información como


caracteres alfanuméricos, datos numéricos, símbolos y comandos. Hay muchos
teclados, aunque no todos tienen el mismo diseño. El tipo más común es el teclado
QWERTY. Su nombre hace referencia a las primeras seis teclas de la fila superior de
letras. Un teclado se divide en varios grupos de acuerdo con qué hacen las teclas.

Teclas especiales
Las teclas especiales se usan solas o combinadas con otras teclas para realizar ciertas
acciones. En una PC, las teclas especiales incluyen Ctrl, Alt, Esc, la tecla con el logo de
Windows, Tab, Bloq Mayús y Mayús.
Puedes usar estas teclas combinadas con otras teclas para dar un comando. Una
combinación de teclas se suele representar con un signo más (+). Por ejemplo, en
algunos programas, presionar la combinación de teclas Ctrl + G guarda un archivo.

2020 [Imagen]. Recuperada Microsoft YouthSpark


Nivel Secundaria 45

• Presionar Mayús y una letra produce una letra mayúscula.


• Usa la tecla Bloq Mayús para ingresar todas las letras en mayúsculas sin tener que
presionar la tecla Mayús. Esta función se puede activar o desactivar. Es posible que
el teclado tenga una luz para indicar que la función está activada.
• La mayoría de los teclados incluyen la tecla especial del logotipo de Windows.
Este tecla se usa para abrir la pantalla Inicio o, en combinación con otra tecla, para
realizar tareas habituales de Windows.
• Las teclas de función, F1 a F12, sirven para realizar tareas específicas que dependen
del sistema operativo y del software que se use. Por ejemplo, en muchos programas,
F1 se usa para mostrar el archivo de ayuda. En algunos casos, puede controlar el
brillo de la pantalla o el volumen.

Teclas alfanuméricas
Las teclas alfanuméricas se refieren a las teclas de letras, números, signos de
puntuación y símbolos, junto con la Barra espaciadora y las teclas Tab, Retroceso, Bloq
Mayús, Mayús e Intro.

• Presiona la Barra espaciadora para insertar un espacio.

• Presiona la tecla Intro para mover el cursor al comienzo de la siguiente línea.

• Presiona la tecla Retroceso para borrar el carácter que está antes del cursor o el texto
seleccionado.

• Usa las teclas de navegación para moverte por documentos o páginas web y para
modificar texto. Las teclas de navegación incluyen Supr, Insert, Inicio, Fin, Re Pág y
Av Pág.

2020 [Imagen]. Recuperada Microsoft YouthSpark

• Usa la tecla Inicio para mover el cursor al principio de una línea o para pasar a la
parte superior de una página web.
• Las teclas de flecha izquierda, flecha derecha, flecha arriba y flecha abajo mueven
el cursor un espacio o una línea o mueven el cursor al final del texto seleccionado,
en la dirección de la flecha. También puedes usar estas teclas para desplazarte por
una página web en la dirección de la flecha.
• Presiona la tecla Fin para mover el cursor al final de una línea o al fondo de una
46 

página web.
• Presiona la tecla Re Pág para mover el cursor o la página hacia arriba de a una
pantalla a la vez.
• Presiona la tecla Av Pág para mover el cursor o la página hacia abajo de a una
pantalla a la vez.
• Presiona la tecla Supr para borrar el carácter después del cursor o el texto
seleccionado. En Windows, la tecla Supr puede usarse para mover los elementos
seleccionados a la Papelera de reciclaje.
• La tecla Insertar se puede activar o desactivar. Cuando está activa, el texto que
escribas se inserta en la posición del cursor. Cuando la tecla Insertar no está activa,
el texto que escribas reemplazará los caracteres existentes.

Teclas numéricas
El teclado numérico puede parecerse al teclado de una calculadora. Este teclado
incluye números y operadores aritméticos como el signo más (+), que se usa para
sumar. Esto es útil cuando necesitas escribir números rápidamente. Las teclas del
teclado numérico también se pueden usar para navegar hacia la izquierda, hacia la
derecha, hacia arriba y hacia abajo. Presiona la tecla Bloq Num para cambiar entre el
modo numérico y el modo de navegación.
• Otras tres teclas que probablemente conozcas son Imp Pant, Bloq Despl y Pausa.
Estas teclas tienen diferentes usos en diferentes programas.
• Usa Imp Pant para copiar una imagen de toda la pantalla al Portapapeles. Esta
imagen se conoce como una captura de pantalla.
• Usa Bloq Despl para cambiar el comportamiento de las teclas de flecha.
• Probablemente no usarás la tecla Pausa muy a menudo. Cuando se presiona en un
programa, Pausa pone en pausa el programa; cuando se presiona en combinación
con Ctrl, detiene la ejecución del programa.

Equipos:
Observen los videos dentro de la plataforma sobre el uso del teclado y mouse.

Dispositivos informáticos comunes


Tienes muchas opciones a la hora de elegir una computadora. La PC es popular para
muchas empresas e individuos, porque realiza todas las funciones básicas necesarias
para la mayoría de los lugares de trabajo y para el hogar. La PC es ideal para crear
documentos, organizar registros e investigar en Internet. También ofrece opciones de
entretenimiento porque provee un formato para jugar videojuegos, hablar con amigos,
escuchar música o ver películas.
Pero las PC de escritorio no son la única opción. Muchos dispositivos informáticos
más pequeños ofrecen alternativas populares. De acuerdo con tus necesidades, podrías
considerar una computadora de escritorio, una computadora portátil, una tablet PC o un
smartphone.

Computadoras de escritorio
Las computadoras de escritorio ofrecen mucho poder de cómputo y distintas opciones,
como gran capacidad de memoria, pantallas grandes y mayores velocidades de
procesamiento. Aunque se llaman computadoras de escritorio, la mayoría de ellas
tienen una CPU en forma de caja que descansa sobre el piso y se conecta a dispositivos
periféricos como el monitor, el teclado y el mouse, que se encuentran en el escritorio.
Los componentes están separados, para que puedas elegir o actualizar la CPU y los
dispositivos periféricos por separado.
Las computadoras de escritorio funcionan con una fuente de alimentación continua
2020 [Imagen]. Recuperada Microsoft YouthSpark
Nivel Secundaria 47

(como una toma de corriente), lo que permite uso ininterrumpido. Los sistemas de
computadora de escritorio ocupan más espacio que otras opciones y están pensados
para instalarse permanentemente en un lugar específico.

Computadoras portátiles
Las computadoras portátiles ofrecen una opción más ligera y portátil que las de
escritorio. Están diseñadas para llevarse de un lado a otro, pero también ofrecen una
capacidad informática impresionante. En una computadora portátil, la computadora, el
teclado, el mouse y el monitor están en un solo dispositivo.
Las computadoras portátiles pueden funcionar a batería o bien conectarse a una
toma eléctrica para uso prolongado. Muchas cuentan con casi las mismas prestaciones
que una computadora de escritorio, pero generalmente son más costosas. Si buscas
algo que ofrezca toda la potencia de una PC en un formato portátil, la computadora
portátil es una excelente opción.

Computadoras All-in-one
Las computadoras All-in-one combinan una CPU y un monitor en un dispositivo de
hardware que se coloca sobre el escritorio y se conecta a un teclado y a un mouse,
generalmente en forma inalámbrica. Las computadoras All-in-one funcionan con una
fuente de alimentación continua pero ocupan menos espacio que las computadoras
de escritorio.
Aunque son más portátiles que las computadoras de escritorio, las computadoras
All-in-one están diseñadas para establecerse permanentemente en un lugar específico.

Tablet PC
Las tablet PC son una opción extremadamente popular el día de hoy. Son dispositivos
portátiles (más pequeños que las computadoras portátiles) que cuentan con una
pantalla táctil. Muchos usan un lápiz táctil, que es un dispositivo similar a una pluma
que se puede usar para escribir, dibujar o hacer clic sobre las opciones.
Algunas tablet PC, como la tablet PC Surface de Microsoft, vienen con un teclado
plano desmontable que también se puede usar como un protector de pantalla. Algunas
tablet PC admiten los mismos programas completos que se pueden ejecutar en
una computadora de escritorio o portátil. Otras tablet PC ejecutan aplicaciones que
requieren menos poder de cálculo que los programas completos.

Smartphones
Los smartphones son computadoras diminutas que se pueden llevar en la mano. Los
smartphones pueden ejecutar aplicaciones y conectarse a Internet para acceder al
correo electrónico, enviar y recibir mensajes de texto y realizar búsquedas en la web.
Los smartphones también son teléfonos funcionales.
Puedes usar un smartphone para realizar muchas funciones similares a las de una
tablet PC, que incluyen enviar mensajes de correo electrónico, trabajar con documentos
y reproducir música y videos. Se requiere una conexión de datos móviles para acceder
a muchas de las funciones de un smartphone. 2020 [Imagen]. Recuperada Microsoft YouthSpark
48 

EVALUACIÓN DE CONOCIMIENTO

Nombre(s)*______________________________Periodo______Fecha __________________

Tacha las respuestas correctas de la siguiente Evaluación de conocimiento:

¿Cuál de las siguientes se considera una computadora?


ESTUDIANTES
A. Tablet PC
B. Smartphone
C. PC de escritorio
D. Todas las anteriores

Enrique quiere una computadora que sea portátil pero tan poderosa como una
computadora de escritorio. ¿Qué debería comprar?
A. Tablet PC
B. Smartphone
C. Computadora portátil

¿Si cierras sesión en tu computadora, se cerrarán los programas abiertos?


A. Verdadero
B. Falso

Los datos no guardados se conservarán si reinicias la computadora, pero se perderán


si la apagas.
A. Verdadero
B. Falso

¿Qué tipo de tecla es Mayús?


A. Tecla de navegación
B. Tecla numérica
C. Tecla alfanumérica
D. Tecla especial
Nivel Secundaria 49

Las teclas de función realizan diferentes acciones de acuerdo con qué programa se esté
ejecutando.
A. Verdadero
B. Falso

¿Qué botón del mouse es el que normalmente se usa para abrir elementos?
A. El izquierdo
B. El derecho
C. La rueda ESTUDIANTES

¿Qué hace generalmente el botón secundario del mouse?


A. Abrir elementos
B. Realizar tareas
C. Mostrar menús
D. Ninguna de las anteriores

¿Un teclado es un ejemplo de qué tipo de dispositivo?


A. Entrada
B. Salida
C. Almacenamiento
50 

Lección 5 Microsoft YouthSpark


TERMINOLOGÍA INFORMÁTICA COMÚN
CONECTADA | DESCONECTADA

Resumen
Un automóvil, como un sedán o una camioneta, puede venir en distintos modelos y
colores, pero los componentes esenciales son los mismos. Así, todos los automóviles
cuentan con un motor, carrocería y ruedas. De la misma manera, las computadoras
también están disponibles en varios tamaños y formas, pero todos ellos tienen en
común una serie de componentes que funcionan de la misma forma. Los componentes
esenciales de una computadora son el hardware, el sistema operativo y el software.
Además, las computadoras se conectan a redes y a Internet para acceder a recursos e
información.

Agenda
Actividad (50 minutos)
Introducción al hardware
Introducción a los sistemas operativos
Descripción general de los programas y los datos
Introducción a las redes
Cierre (10 minutos)
Evaluación

Objetivos
En esta lección, los alumnos aprenderán acerca del hardware y del software. Cuando
hayan completado esta lección, serán capaces de:
• ● Identificar los componentes principales del hardware de una computadora.
• ● Describir qué hace un sistema operativo.
• ● Explicar qué hacen los programas.
• ● Describir la diferencia entre Internet y una intranet.

Preparación
Para el maestro
• ● Computadoras con la liga proporcionada y conectividad
• ● Explorar el curso con anticipación
• ● Hoja de evaluación

Recursos
Para el maestro y estudiante:

• Evaluación de la lección
• Terminología informática común-video
• Liga a las actividades (descargar e instalar)
Nivel Secundaria 51

ACTIVIDAD

Plataforma del curso


Aspectos básicos de una computadora Módulo 2
Se dirigirá a los alumnos a la plataforma del curso, de manera que
se agrupen por parejas o tercias para el uso de la computadora.

Introducción al hardware
Cada vez que presionas una tecla en el teclado o haces clic en
un botón del mouse, se envía una señal a la CPU o procesador.
Entonces, la CPU decide cuál es el mejor curso de acción para la
señal. La CPU procesa millones de instrucciones por segundo, por
lo que puedes ver videos, escuchar música y chatear con amigos,
todo al mismo tiempo. Veamos un ejemplo simple de cómo se
procesan las señales. (mira la simulación en la plataforma).

Introducción a los sistemas operativos


El sistema operativo es el software que controla los recursos
de la computadora como la memoria, la CPU y los dispositivos
conectados. También controla los programas que se ejecutan
en la computadora y ayuda a instalar nuevos dispositivos. La
mayoría de los sistemas operativos tienen una interfaz gráfica de
usuario (GUI), que es una forma de visualización que usa gráficos
en vez de comandos complicados para representar las acciones.
Las interfaces gráficas de usuario proporcionan una amplia
gama de opciones para que personas con distintos niveles de
conocimiento puedan usar las computadoras. Veamos cómo
funciona un sistema operativo.

Equipos:
Indica a los equipos mirar la simulación que se encuentra en la
plataforma. Esta simulación debería tomar entre 2 y 4 minutos.

Descripción general de los programas y los datos


Un programa es un conjunto de instrucciones que una
computadora usa para realizar tareas.

Los programas ayudan a hacer una variedad de cosas en


la computadora, cómo escribir una carta, crear una hoja de
cálculo o desarrollar una presentación. También se pueden
usar programas para fines de entretenimiento, como jugar, ver
películas y comunicarse con otras personas.

La información que se ingresa a un programa o que el programa


calcula, muestra o usa se conoce como datos. Los datos pueden
ser texto, números, imágenes u otros medios, como información
de audio y video.

2020 [Imagen]. Recuperada Microsoft YouthSpark


52 

Introducción a las redes


En una empresa, muchos empleados necesitan imprimir o compartir documentos
para completar las tareas que tienen asignadas. Sin embargo, comprar una impresora
y una unidad de almacenamiento para cada empleado sería muy costoso, así que
las empresas suelen compartir estos recursos a través de una red. Una red consiste
en dos o más computadoras que se vinculan para que puedan compartir recursos,
intercambiar archivos o comunicarse electrónicamente. Mediante el uso de las redes,
se pueden transferir archivos entre computadoras, imprimir documentos en impresoras
compartidas y mucho más.

La mayoría de las redes, si no todas, tienen los siguientes componentes:


• Un servidor
• Una estación de trabajo
• Un canal de comunicación

El tamaño del lugar de trabajo es importante porque indicará si usas una red de área
Local (LAN) o una red de área extensa (WAN).
• LAN
• WAN

Un servidor
La computadora o dispositivo principal que brinda los servicios a todos los demás. El
servidor está a cargo de permitir que los dispositivos o computadoras accedan a ciertos
elementos.

Canal de comunicación
La ruta de acceso o el vínculo que realmente conecta a las computadoras o dispositivos
para transferir la información.

LAN
Red de área local. Una red pequeña que se limita a un área limitada y poco extensa que
suele ser del tamaño de una casa o de un pequeño grupo de oficinas.

WAN
Red de área extensa. Una red muy grande a la que se puede acceder desde cualquier
lugar del mundo a través de cables largos, cables ópticos o satélites. Internet es un
excelente ejemplo de una WAN.

Internet
Es una colección mundial de redes públicas vinculadas entre sí para intercambiar
información. Internet comenzó como una red para facilitar la comunicación entre el
2020 [Imagen]. Recuperada Microsoft YouthSpark gobierno y los establecimientos educativos. Otras redes se conectaron a esta y, con el
tiempo, pasó a ser un amplio medio para el intercambio de ideas e información.
Hoy, Internet conecta innumerables redes comerciales, gubernamentales y
educativas, así como también computadoras particulares.
Internet ofrece una gama de servicios a los usuarios. La World Wide Web
(comúnmente conocida como “la web”) es uno de los servicios que proporciona Internet.
La web consiste de documentos con un formato especial que se vinculan entre sí y se
almacenan en servidores de todo el mundo.
Se puede usar Internet y sus servicios para enviar mensajes a otros usuarios de
Internet, buscar trabajo y postularse a un puesto, ver películas y comprar o vender.
Nivel Secundaria 53

Muchas organizaciones emplean un tipo de red especial para comunicarse y


compartir información solo dentro de la organización. Esto es lo que se conoce como una
intranet. Una intranet es muy similar a la web, pero solamente los usuarios autorizados
de la organización tienen acceso a ella. Una intranet es mucho más pequeña que
Internet y ofrece servicios como distribución de documentos y de software, acceso a
bases de datos y cursos.
54 

EVALUACIÓN DE CONOCIMIENTO

Nombre(s)*____________________________ Periodo______ Fecha __________________

Tacha las respuestas correctas de la siguiente Evaluación de conocimiento:


ESTUDIANTES
Cualquiera que pueda conectarse a internet también puede acceder a cualquier intranet
que quiera.
A. Verdadero
B. Falso

WWW significa World With Web


A. Verdadero
B. Falso

¿Qué significa GUI?


A. Generación de entrada del usuario
B. Interfaz gráfica de usuario
C. Interfaz general de usuario
D. Entrada gráfica de usuario

Los sistemas operativos deben actualizarse.


A. Verdadero
B. Falso

Los programas son conjuntos de instrucciones.


A. Verdadero
B. Falso

¿Cuál(es) de las siguientes opciones se considera(n) datos?


A. Texto
B. Números
C. Imágenes
D. Todas las anteriores

Una red consiste en dos o más computadoras


A. Verdadero
B. Falso

Internet es un ejemplo de LAN


A. Verdadero
B. Falso
Nivel Secundaria 55

Lección 6 Microsoft YouthSpark


RENDIMIENTO Y
CARACTERÍSTICAS DE UNA
COMPUTADORA
CONECTADA | DESCONECTADA

Resumen
Hoy en día existen muchas marcas y modelos de PC. Cada una ofrece características
diferentes y tiene un precio distinto. Cuando decides comprar una computadora, lo
mejor es que tomes una decisión con base en el tipo de características que necesitas.

Agenda
Actividad (50 minutos)
La función de la memoria
Fundamentos del rendimiento de una computadora
Programas de productividad
Programas de comunicación
Programas educativos y de entretenimiento
Cierre (10 minutos)
Evaluación

Objetivos
Cuando hayan completado este módulo, serán capaces de:
• ● Explicar la función de la memoria.
• ● Explicar los aspectos básicos del rendimiento de una computadora.
• ● Comparar las características de los dispositivos informáticos comunes.
• ● Describir los tipos de programas de productividad y el uso de cada uno de ellos.
• ● Describir los tipos de programas de comunicaciones y el uso de cada uno de ellos.
• ● Describir los usos de los programas educativos y de entretenimiento.

Preparación
Para el maestro

• ● Computadoras con la liga proporcionada y conectividad


• ● Explorar el curso con anticipación
• ● Hoja de evaluación

Recursos
Para el maestro y estudiante

• Evaluación de la lección
• Rendimiento y características de una computadora - video
• Liga a las actividades (descargar e instalar)
56 

ACTIVIDAD

Plataforma del curso


Aspectos básicos de una computadora Módulo 3
Se dirigirá a los alumnos a la plataforma del curso, de manera que se agrupen por
parejas o tercias para el uso de la computadora.

La función de la memoria
Cuando una computadora realiza una tarea, almacena los datos en la memoria. Los
datos de la computadora se representan mediante ceros y unos. Cada 0 o 1 se denomina
un bit.

Equipos:
Indica a los equipos mirar la simulación que se encuentra en la plataforma. Esta
simulación debería tomar entre 2 y 4 minutos.

Fundamentos del rendimiento de una computadora


Hay una serie de factores que afectan el rendimiento de la computadora que conocerán
a continuación.

Equipos:
Indica a los equipos mirar la simulación que se encuentra en la plataforma. Esta
simulación debería tomar entre 2 y 4 minutos.
2020 [Imagen]. Recuperada Microsoft YouthSpark

Programas de productividad
Existen programas de software para prácticamente cualquier tarea o proyecto que
requiera crear, organizar o almacenar información en forma de texto e imágenes. Estos
programas son:

● Programas de procesamiento de texto


Los programas de procesamiento de texto sirven para crear y modificar documentos de
texto. Vienen con funciones integradas que se pueden usar para comprobar la ortografía
y dar formato al texto de cualquier manera que elijas. Algunos son muy especializados,
como el software que ayuda con la escritura de guiones. Otros ayudan a combinar texto
y gráficos para producir documentos de aspecto profesional como folletos o revistas.

● Programas para tomar notas


Los programas para tomar notas ofrecen una manera fácil de escribir, recoger y organizar
notas. Puedes usar programas como Microsoft OneNote para organizar grabaciones y
otros datos. Luego, puedes almacenar esa información para referencia rápida en una
ubicación práctica.
Nivel Secundaria 57

Programas para presentaciones


Con un programa para presentaciones, puedes crear presentaciones de diapositivas
y propuestas de negocio que sean profesionales y puedan corregirse o modificarse
fácilmente. Incluso puedes agregar elementos visuales y de audio para mejorar tus
presentaciones.

Programas de hojas de cálculo


Los programas de hojas de cálculo se usan para manejar datos financieros y crear tablas
y gráficos que representen relaciones entre esos datos. Puedes organizar presupuestos,
hacer cálculos complejos fácilmente y administrar tablas de datos. Las hojas de cálculo
usan celdas para almacenar datos.

● Programas de bases de datos


Las bases de datos se usan para organizar y almacenar datos en un formato que sea
fácil de administrar y permita hacer búsquedas. Se pueden crear informes que permiten
analizar datos como las ventas, la información de los clientes y el inventario.

● Programas de edición de gráficos


Los programas de edición de gráficos ayudan a crear imágenes y dibujos. Puedes
editar lo que dibujas o retocar las fotografías. Estos programas muchas veces ofrecen
herramientas de arte digital como opciones de color personalizadas y varios tipos
predefinidos de lápices, pinceles y plumas.

Antes de comprar e instalar una aplicación de software, asegúrate de que tu computadora


cumpla con todos los requisitos mínimos de la aplicación. Por ejemplo, una aplicación
puede requerir una cantidad mínima de memoria RAM, espacio libre en el disco duro o
velocidad del procesador.

Programas de comunicación
Indica a los equipos mirar los siguientes materiales, que se encuentran en el contenido
de la Liga a las actividades (descargar e instalar) :
• ● Video sobre envío de correo electrónico
• ● Video sobre mensajería instantánea
• ● Video sobre redes sociales

Programas educativos y de entretenimiento 2020 [Imagen]. Recuperada Microsoft YouthSpark

Las computadoras pueden darte acceso a programas educativos y de entretenimiento


que quizás no estén disponibles en tu comunidad.

Programas educativos
Quizás quieres aprender un nuevo idioma o estudiar para obtener un título universitario
pero no tienes un establecimiento educativo que ofrezca los cursos que quieres en tu
ciudad natal. Con la computadora puedes encontrar y descargar software educativo
que se centra en las lecciones que quieres estudiar. A menudo, estos programas
están diseñados para dictar el curso como lo hace la escuela y ofrecen elementos
audiovisuales para hacer del aprendizaje una experiencia más atrapante e interactiva.
Puedes encontrar software educativo que se adapte a tu edad o al tema de tu interés
con una simple búsqueda web.
58 

Programas de entretenimiento
Las opciones de entretenimiento en la computadora son casi infinitas. ¿No tienes una
sala de cine o de juegos en tu ciudad? Puedes usar tu computadora para encontrar
los últimos juegos y películas desde casa y descargarlos para disfrutarlos en cualquier
momento. Puedes hacer lo mismo con música y juegos de video. Con una PC o una
computadora portátil, también puedes ver o escuchar películas y música grabadas en
un disco CD, DVD o Blu-ray, según lo que tu computadora admita.
Nivel Secundaria 59

EVALUACIÓN DE CONOCIMIENTO

Nombre(s)*_____________________________ Periodo______ Fecha __________________

Tacha las respuestas correctas de la siguiente Evaluación de conocimiento:

Puedes aprender un nuevo idioma mediante programas educativos desde tu


computadora.
ESTUDIANTES
A. Verdadero
B. Falso

No hay muchas opciones para el entretenimiento en las computadoras


A. Verdadero
B. Falso

¿Cuál es la unidad mínima de memoria?


A. El byte
B. El bit
C. Una letra o un número

¿Cuál es la unidad básica de la memoria de la computadora?


A. El byte
B. El bit
C. El megabyte
D. El gigabyte

¿Qué determina la velocidad a la que tu computadora realiza tareas?


A. La RAM
B. La CPU
C. El disco duro
D. La tarjeta de video

Los discos duros no tienen efecto sobre la velocidad de la computadora.


A. Verdadero
B. Falso

¿Qué tipo de programa puedes usar para crear presentaciones de diapositivas?


A. Programas de procesamiento de texto
B. Programas para tomar notas
C. Programas para exposiciones
D. Programas gráficos
60 

¿Qué tipo de programa se puede usar para almacenar información para referencia rápida
en una ubicación práctica?
A. Programas de hojas de cálculo
B. Programas gráficos
C. Programas de bases de datos
D. Programas para tomar notas
E. Requisitos mínimos del software

Todos los programas y las aplicaciones de software funcionan en todas las computadoras
A. Verdadero
B. Falso
ESTUDIANTES

¿Qué programa de comunicación te permite enviar y recibir mensajes con archivos


adjuntos a cualquier hora del día desde cualquier lugar del mundo?
A. El correo electrónico
B. La mensajería instantánea

Las redes sociales permiten hacer videochat instantáneo desde cualquier computadora.
A. Verdadero
B. Falso

Los requisitos mínimos de software generalmente incluyen: suficiente espacio en el


disco duro, suficiente RAM y ¿qué más?
A. Hoja de cálculo
B. Velocidad del procesador
C. Reproductor de CD o DVD
D. Ninguna de las anteriores
Nivel Secundaria 61

Lección 7 Microsoft YouthSpark


SISTEMAS OPERATIVOS
INFORMÁTICOS
CONECTADA | DESCONECTADA

Resumen
Un sistema operativo desempeña cuatro funciones principales. Administra y controla
el hardware conectado a la computadora. Ayuda a otros programas que se están
ejecutando en la computadora a usar el hardware. Permite organizar y administrar
archivos y carpetas en la computadora. Brinda una interfaz de usuario que permite
interactuar con el hardware, con el propio sistema operativo y con otros programas.

Agenda
Actividad (40 minutos)
○Pantalla de inicio de Windows
○Las funciones de un sistema operativo
Cierre (10 minutos)
Evaluación

Objetivos
Cuando hayan completado este módulo, serán capaces de:
• ● Explicar las funciones comunes de un sistema operativo.
• ● Identificar los componentes de la interfaz de Windows.
• ● Explicar las opciones disponibles en la pantalla de inicio de Windows.

Preparación
Para el maestro

• ● Computadoras con la liga proporcionada y conectividad


• ● Explorar el curso con anticipación
• ● Una copia de la hoja de evaluación

Recursos
Para el maestro y estudiante

• Sistemas operativos informáticos-video


• Evaluación de la lección
• Liga a las actividades (descargar e instalar)
62 

ACTIVIDAD

Plataforma del curso


Aspectos básicos de una computadora Módulo 4
Se dirigirá a los alumnos a la plataforma del curso, de manera que se agrupen por
parejas o tercias para el uso de la computadora.

Las funciones de un sistema operativo


Un sistema operativo controla el modo en que los programas funcionan en conjunto
y la forma en que interactúan con el hardware de la computadora. Además, crea el
sistema de archivos con el que se establece la manera en que los datos se guardan en
un dispositivo de almacenamiento.

Equipos:
Indica a los equipos mirar la simulación que se encuentra en la Liga a las actividades
(descargar e instalar). Esta simulación debería tomar entre 2 y 4 minutos.

La interfaz de Windows 8 incluye mejoras gráficas, nuevas formas de lanzar y organizar


los programas y maneras fáciles de compartir y buscar información.

Equipos:
Indica a los equipos mirar la simulación que se encuentra en la Liga a las actividades
(descargar e instalar). Esta simulación debería tomar entre 2 y 4 minutos.

Pantalla de inicio de Windows


La pantalla Inicio es el centro de toda la actividad en una computadora con Windows 8.
Desde la pantalla Inicio, los usuarios pueden utilizar o abrir rápida y fácilmente cualquier
aplicación o programa o pasar al escritorio de Windows. Los iconos dinámicos de la
pantalla Inicio te mantienen al día con tus amigos, las noticias, los deportes, el clima, el
correo electrónico y mucho más.
Para ir al escritorio de Windows, puedes hacer clic en el icono de escritorio que tiene
la misma imagen que tu fondo de escritorio.
Sin importar que estés en una aplicación o ejecutando un programa desde el
escritorio, siempre puedes volver a la pantalla Inicio con un solo toque o clic.

1. Presiona la tecla con el logo de Windows en el teclado.

2. Toca el botón Inicio en la esquina inferior izquierda de la pantalla o haz clic sobre él.

3. Para abrir los botones de acceso, toca las esquinas superior o inferior derechas de
la pantalla o mueve el mouse hacia ellas y, luego, haz clic en Inicio.
2020 [Imagen]. Recuperada Microsoft YouthSpark
Desde la pantalla Inicio puedes ver todas las aplicaciones y programas de tu computadora
si haces clic en la flecha debajo de la esquina inferior izquierda o deslizas el dedo hacia
arriba. Puedes abrir cualquier aplicación o programa desde esta pantalla tocando su
icono o haciendo clic sobre él.
Puedes elegir anclar o desanclar cualquier icono de la pantalla Inicio. Sólo mantén
presionado el icono o haz clic sobre él y selecciona anclar o desanclar de la pantalla de
Nivel Secundaria 63

Inicio.
En la pantalla Inicio, puedes mover los iconos y cambiar su tamaño y, si se trata de un
icono dinámico, puedes activar o desactivar las actualizaciones.
Puedes personalizar la pantalla Inicio agregando una foto de perfil y cambiando el
color de fondo y el color de los detalles de la pantalla Inicio.
Para buscar desde la pantalla Inicio, solo comienza a escribir. Smart Search de Bing
te dará resultados de tu PC, de tus aplicaciones y programas y de Internet. Luego,
puedes ejecutar una aplicación o un programa o abrir un archivo directamente desde
los resultados de búsqueda.
Puedes agregar nuevas aplicaciones a tu computadora desde la Tienda Windows.
Muchas de las aplicaciones son gratuitas y puedes ordenar las aplicaciones por precio
o por categoría para encontrar justo la que buscas.
64 

EVALUACIÓN DE CONOCIMIENTO

Nombre(s)*_____________________________ Periodo ______ Fecha _________________

Tacha las respuestas correctas de la siguiente Evaluación de conocimiento:

¿Cuál de las siguientes acciones se puede realizar sobre los iconos dinámicos en
ESTUDIANTES la pantalla Inicio de Windows 8?
A. Cambiar su orden
B. Cambiar su tamaño
C. Quitarlos
D. Todas las anteriores

¿Cómo se muestran los botones de acceso de Windows con el mouse?


A. No puede acceder a ellos con el mouse.
B. Se debe colocar el puntero del mouse en las esquinas superior derecha o inferior
derecha de la pantalla.
C. Se debe hacer clic con el botón secundario.

El sistema operativo controla cómo los programas funcionan en conjunto.


A. Verdadero
B. Falso

¿De qué son ejemplos agregar una conexión WiFi, administrar el espacio en el disco
duro y realizar copias de seguridad automáticas?
A. Sistemas operativos
B. Utilidades
C. Interfaz de usuario
D. Autenticación
E. La interfaz de Windows 8
Nivel Secundaria 65

Lección 8 Microsoft YouthSpark


OPORTUNIDADES LABORALES
CONECTADA | DESCONECTADA

Resumen
El uso de computadoras ya no se limita a un área laboral específica. Las computadoras
se usan mucho en todas partes, desde los hogares hasta las grandes empresas. Este
uso generalizado de las computadoras ha generado un gran número de oportunidades
de trabajo. Según el sector que más te interese y el nivel de conocimiento informático
que poseas, podrás elegir un trabajo que se adapte a tus habilidades.

Agenda
Actividad (45 min)
Aspectos básicos de una computadora Módulo
Las computadoras en la vida cotidiana
Resumen de las oportunidades laborales
Cierre (10 minutos)
Evaluación

Objetivos
Cuando hayan completado esta lección, deberían ser capaces de:
• ●Describir cómo las computadoras se han convertido en un elemento central de la
vida rural y urbana cotidiana.
• ●Identificar las oportunidades laborales disponibles para una persona con
conocimientos de informática.

Preparación
Para el maestro

• ● Computadoras con la liga proporcionada y conectividad


• ● Explorar el curso con anticipación
• ● Una copia de la hoja de evaluación

Para cada equipo:


• ● Copia de la hoja de evaluación

Recursos
Para el maestro y estudiante

• Oportunidades laborales-video
• Evaluación de la lección
• Liga al curso (descargable)
66 

ACTIVIDAD

Plataforma del curso


Aspectos básicos de una computadora Módulo 4
Se dirigirá a los alumnos a la plataforma del curso, de manera que se agrupen
por parejas o tercias para el uso de la computadora.

Las computadoras en la vida cotidiana


Las computadoras son parte de la vida cotidiana en todo el mundo, en las
ciudades, en las zonas remotas e incluso en el espacio.

Equipos:
Indica a los equipos mirar la simulación que se encuentra en la plataforma. Esta
simulación debería tomar entre 2 y 4 minutos.

Resumen de las oportunidades laborales


Recuerda que las computadoras juegan un papel central en las actividades cotidianas
de muchas industrias, escuelas, oficinas gubernamentales y tiendas. El conocimiento
informático es una habilidad valiosa si trabajas en el área de la educación, la agricultura,
los negocios, la salud, la investigación científica, los asuntos gubernamentales, las artes,
el entretenimiento, la publicidad y muchas otras industrias.

Trabajador de la información
Un trabajador de la información puede incluir un operador de ingreso de datos, un
gerente de depósito, un diseñador gráfico, un agente de viajes, un gerente de recursos
humanos o un empresario.

Gerente de depósito
Un gerente de depósito lleva un registro de las existencias del depósito y administra
los recibos, el almacenamiento y los cursos de los empleados. Es vital que un gerente
de depósito use una computadora para realizar un seguimiento de su empresa. El uso
de computadoras, procesadores de texto y sistemas de procesamiento de datos ha
facilitado la tarea.

Operador de ingreso de datos


Un operador de ingreso de datos puede usar la computadora para crear documentos,
escribir datos tales como nombres, direcciones, información estadística, información
comercial, números de cuenta u otros datos, manejar los procesadores de texto y llevar
registros. La computadora puede analizar estos registros para generar informes. La
expresión “ingreso de datos” es amplia y podría usarse para un puesto que ingresa
información en un programa informático como Microsoft Excel.

Agentes de viajes
Los agentes de viajes reservan boletos de avión, hoteles y restaurantes para sus clientes.
También reciben pagos por el transporte y el alojamiento y proporcionan información
para los clientes que viajan. Internet ofrece a los agentes de viajes acceso a información
2020 [Imagen]. Recuperada Microsoft YouthSpark sobre precios y oportunidades de viaje alrededor del mundo.
Nivel Secundaria 67

Diseñadores gráficos
Los diseñadores gráficos crean diseños y arte que son visualmente atractivos para el
público objetivo. Los diseñadores gráficos trabajan con una gran variedad de imágenes
generadas por computadora. La mayoría de los diseñadores gráficos hace su trabajo
con computadoras. Pueden crear carteles, vallas publicitarias, logotipos de empresas,
anuncios en revistas, carátulas, sitios web y mucho más.

Profesionales informáticos
Los profesionales informáticos, también conocidos como profesionales de las
tecnologías de la información o TI, son especialistas que aplican sus conocimientos
técnicos para implementar, supervisar o mantener sistemas informáticos. Los
profesionales informáticos pueden trabajar específicamente en un área, como las
redes, la administración de bases de datos, la administración de sistemas, la seguridad
y la protección de la información, la auditoría, la administración web y más.
Las carreras de tecnologías de la información varían de acuerdo con tu nivel de
educación. Puedes obtener una certificación, aprender por tu cuenta u obtener un título
en información y tecnología.
Los trabajos de informática se basan específicamente en las computadoras. Algunos
ejemplos de profesionales informáticos incluyen los administradores de redes y bases
de datos.

Administradores de red
Los administradores de red son responsables de administrar una red de área local
(LAN) o una red de área amplia (WAN) de una organización. Los administradores de
red pueden organizar, instalar y mantener el sistema informático de una organización,
para lo cual deben mantener la seguridad de la red, instalar hardware y aplicaciones
nuevos, controlar las actualizaciones de software, hacer cumplir los acuerdos de
licencia, desarrollar un programa de administración del almacenamiento y garantizar la
realización de copias de seguridad de rutina. Los administradores de red se aseguran
de que la red sea confiable, segura y eficiente.

Administradores de bases de datos


Una base de datos es una colección organizada de información en una computadora.
Los administradores de bases de datos están a cargo de almacenar, organizar y
administrar los datos. Los administradores de bases de datos se aseguran de que la
base de datos funcione de forma eficiente, mantienen la seguridad de la base de datos
y realizan ajustes, actualizaciones y modificaciones si es necesario.

Empleados bancarios
Los empleados bancarios usan computadoras para procesar las transacciones de sus
clientes. Mediante el uso de computadoras, proporcionan información a sus clientes,
como crear una nueva cuenta, consultar el saldo de una cuenta y las tasas de interés.

Empresarios
En la sociedad de hoy, los empresarios usan blogs y sitios de redes sociales para
promover su negocio y sus productos. Estas herramientas de red ofrecen un mayor
alcance a sus negocios y los ayudan a conocer clientes potenciales.

2020 [Imagen]. Recuperada Microsoft YouthSpark


68 

Desarrolladores de software
Los desarrolladores de software crean aplicaciones, software y programas que las
empresas y los consumidores usan cada día. Pueden ir desde desarrolladores de
juegos o desarrolladores de aplicaciones móviles hasta desarrolladores de software
para una empresa. Escriben programas, diagnostican y solucionan problemas y diseñan
y organizan proyectos. Cada vez que abres una aplicación en tu teléfono o en tu
computadora, este es el trabajo de un desarrollador de software.

2020 [Imagen]. Recuperada Microsoft YouthSpark


Nivel Secundaria 69

EVALUACIÓN DE CONOCIMIENTO

Nombre(s)*______________________________ Periodo ______ Fecha ______________

Tacha las respuestas correctas de la siguiente Evaluación de conocimiento:

El conocimiento informático abre muchas oportunidades laborales nuevas y


ESTUDIANTES
emocionantes.
A. Verdadero
B. Falso

¿Quiénes escriben programas, diagnostican y solucionan problemas y diseñan y


organizan proyectos?
A. Los trabajadores informáticos
B. Los desarrolladores de software
C. Los empleados bancarios
D. Los agentes de viajes
E. Evaluación de conocimiento

No hay muchos usos para las computadoras en las zonas rurales.


A. Verdadero
B. Falso

¿En cuáles de los siguientes contextos se usan las computadoras?


A. En la escuela
B. En el trabajo
C. En el hogar
D. Todas las anteriores
CAPÍTULO
12
Computadoras y resolución de problemas

Lección 9: ¿Qué es una computadora?


Lección 10: Entrada y salida
Lección 11: Procesamiento
Lección 12: Almacenamiento
Lección 13: Aplicaciones y resolución de problemas
Lección 14: Proyecto - Proponer una aplicación
Lección 15: Internet, servicios en la nube y la World Wide Web
Lección 16: World Wide Web
Lección 17: Uso del correo electrónico
Lección 18: Otros métodos para comunicarse a través de Internet
Nivel Secundaria 71

Lección 9
¿QUÉ ES UNA COMPUTADORA?
DESCONECTADA

Resumen
En esta lección, los estudiantes desarrollan una definición preliminar de una computadora.
Para comenzar la clase, generarán una lluvia de ideas sobre posibles definiciones para
una computadora y colocarán los resultados de esta lluvia de ideas en el pizarrón. A
continuación, los estudiantes trabajarán en equipos para clasificar las imágenes en “es
una computadora” o “no es una computadora” en un papel. Los equipos colocarán sus
carteles en el salón y explicarán brevemente sus motivaciones para elegir algunas de
sus categorizaciones más difíciles. El maestro luego presentará una definición de la
computadora y permitirá a los estudiantes revisar sus carteles de acuerdo con la nueva
definición.

Propósito
Hasta ahora, los estudiantes han considerado el potencial de las computadoras como
dispositivos para la resolución de problemas, pero no han establecido qué es realmente
una computadora. En esta lección, los estudiantes considerarán diferentes tipos
de computadoras y aprenderán que estas computadoras ingresan, almacenan,
procesan y generan información como parte del proceso de resolución de problemas.
Las próximas lecciones profundizarán en cómo se ve un problema de información y
cómo las computadoras resuelven estos problemas.

Agenda
Calentamiento (5 minutos)
¿Qué problemas te ayudan a resolver las computadoras?

Actividad (40 minutos)


¿Computadora o no?
Presenta tus categorizaciones

Cierre (5 minutos)
Reflexión

Objetivos
Los estudiantes podrán:

• ● Identificar una computadora como una máquina que procesa información.


• ● Proporcionar una descripción de alto nivel de las diferentes partes de la Entrada -
Salida, proceso de una computadora.
72 Computadoras y resolución de problemas

Preparación
Para cada grupo:

• ¿Qué es una computadora? Guía de actividades. Ten en cuenta que hay dos
conjuntos de imágenes en el documento, pero que cada grupo solo necesita un
conjunto único.
• Tijeras (si no tiene tiempo para cortar las imágenes antes de la clase)
• ●Papel para carteles ( uno por equipo de 3 o 4 integrantes)
• ●Marcadores o lápices de colores
• ●Pegamento o cinta adhesiva para pegar imágenes

Recursos
Para el maestro:

• ¿Qué es una computadora?-video


• ● ¿Qué hace que una computadora, sea una computadora? - Video
• ● ¿Que es una computadora? - Gráfico
• ● ¿Qué es una computadora? - Ejemplar

Para los estudiantes:


• ● ¿Qué es una computadora? Guía de actividades

GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAMIENTO (5 minutos)

¿Qué problemas te ayudan a resolver las computadoras?


Inducción:
En la actualidad, usamos computadoras casi constantemente. ¿Qué tipo de problemas
te ayudan a resolver las computadoras? ¿Cómo te ayudan a hacer esto?.

Discute:
Ejecuta esta conversación como una lluvia de ideas, registrando ideas en el pizarrón.
Toma en cuenta y recuerda las similitudes que están viendo los tipos de problemas
identificados por los estudiantes.

Observaciones:
Las computadoras son claramente una parte importante de nuestras vidas y nos ayudan a
resolver todo tipo de problemas. Quiero pensar más sobre los tipos de problemas que las
computadoras nos ayudan a resolver, pero primero quiero hacer una pregunta importante;
¿Qué es una computadora?

ACTIVIDAD (40 minutos)


Nivel Secundaria 73

¿Computadora o no?
Equipo:
Primero la cinta: los estudiantes
tendrán la oportunidad de actualizar sus Coloca a los estudiantes en equipos de 3 o 4
categorizaciones más adelante en la
lección. Por ahora, deberían pegar con Distribuir:
cinta adhesiva sus objetos a su póster
o incluso simplemente colocarlos en el Guía de actividades Qué es una Computadora - Guía de actividades,
lado correcto. así como tijeras, marcadores / lápices de colores, papel para carteles y
pegamento / cinta adhesiva.

Da a los estudiantes las siguientes


instrucciones:
• Dibujen una línea en el medio de su cartel, etiquete un lado
“Computadora” y el otro “No es una computadora”
• Discutan en grupo cuáles de los objetos en su conjunto (de la guía de
actividades) pertenecen a cada categoría
• Una vez que su grupo esté de acuerdo, pega sus objetos en el lado
apropiado
• Desarrolla una lista de características que tu grupo usó para determinar
si un objeto es una computadora

Circula:
Recorre el salón mientras los alumnos trabajan para categorizar las
diferentes imágenes en la guía de actividades. Alienta a los grupos a
hablar abiertamente sobre sus ideas y explica por qué creen o no que
un objeto debe categorizarse como una computadora. Para los grupos
que no pueden decidir sobre una categorización, pide a los miembros
que defiendan sus puntos de vista y que tomen el voto de la mayoría.
Asegura a los equipos que está bien si una o dos personas no están de
acuerdo.

Al final del tiempo, reúne a la clase y pide que coloquen sus carteles en
la parte delantera del salón.

Presenta sus categorizaciones


Compartir:
Comparación de categorizaciones:
hay dos conjuntos diferentes de Haz que cada equipo presente brevemente sus carteles, enfocando su
objetos en la guía de actividades. La discusión en los siguientes puntos
primera página de cada conjunto es 1. ¿Qué reglas o definición usaste para categorizar tus objetos?
idéntica, mientras que las segundas
2. ¿Qué elemento fue más difícil para categorizar? ¿Cómo finalmente
son diferentes. Esto significa que todos
los estudiantes verán algunos objetos tomaste la decisión de dónde ubicarlo?
que ya categorizaron y algunos que
son nuevos. Use esto para ayudar a Invita a la audiencia a cuestionar respetuosamente cualquier
conducir la conversación.
categorización si no está de acuerdo con las decisiones del grupo
presentador.

Observaciones:
Como pueden ver, no siempre está claro si algo es una computadora, e incluso los
expertos a veces tienen diferentes puntos de vista. Echemos un vistazo, sin embargo, a una
definición que usaremos a lo largo de este curso.
74 Computadoras y resolución de problemas

Pantalla:
Mostrar ¿Qué hace que una computadora, una computadora?
- Video. El video presenta una computadora como una
máquina que ayuda con ciertos tipos de pensamiento al
procesar la información. Introduce formalmente un modelo
Una vez más, no es necesario que
de una computadora como una máquina que ingresa, emite, todos estén de acuerdo en cada
almacena y procesa información. elemento de la lista. Es más importante
que los estudiantes usen la discusión
de los elementos para profundizar
Permite que los estudiantes revisen sus carteles usando la su comprensión de lo que es una
definición que acaban de aprender. computadora. Puede ser imposible
determinar a partir de la imagen solo
si un artículo es una computadora
Discute: o no. Asegure a la clase que incluso
¿Algún grupo cambió de opinión sobre si algo era una los expertos a menudo no están de
computadora? ¿Qué hay de la definición que te convenció? acuerdo con respecto a qué es o no es
exactamente una computadora y que
su comprensión seguirá creciendo a
medida que continúe la clase.

CIERRE (5 minutos)

Reflexión
Indicación:
Hoy han tenido la oportunidad de ver una definición de
computadora que se enfoca en cómo la computadora resuelve problemas. También
hemos visto muchos tipos diferentes de computadoras. En una hoja, piense en un
problema que una computadora puede ayudarlo a resolver.
• ● ¿Cuál es el problema?
• ● ¿Qué información se ingresa a la computadora?
• ● ¿Qué información almacena la computadora?
• ● ¿Qué información procesa la computadora?
• ● ¿Qué información saca la computadora?
Nivel Secundaria 75

RECURSOS

FOLLETOS DEL
ESTUDIANTE

GUÍA DE ACTIVIDADES - ¿QUÉ ES UNA COMPUTADORA?

Cortar las siguientes imágenes

2020 [Imagen]. Recuperada de http://www.code.org


76 Computadoras y resolución de problemas

ESTUDIANTES

2020 [Imagen]. Recuperada de http://www.code.org


Nivel Secundaria 77

Lección 10
ENTRADA Y SALIDA
DESCONECTADA

Resumen
En esta lección, los alumnos consideran una cantidad de dispositivos informáticos
para determinar qué tipos de entradas y salidas utilizan. Los equipos se asignan a un
dispositivo informático y, según una definición de entrada y salida proporcionada por el
maestro, enumeran las entradas y salidas de su dispositivo. Al principio de la actividad,
los estudiantes deben enfocarse en entradas y salidas físicas más obvias (por ejemplo,
un teclado como entrada o una pantalla como salida) pero las discusiones cartel /
pizarrón llevan a los estudiantes a considerar ejemplos menos obvios (por ejemplo, que
una pantalla táctil es tanto una entrada y salida, o el hecho de que Internet puede servir
como entrada y salida).

A lo largo de la lección, el maestro registra las entradas y salidas que identifican en la


clase.

Propósito
En la lección anterior, se les presentó a los estudiantes el modelo de entrada,
salida, almacenamiento y proceso de una computadora. Dado que este modelo de
computadora es bastante abstracto, esta lección lo fundamenta en la forma en que
una computadora ingresa y emite información.

Agenda
Calentamiento (5 minutos)
Computadora: “Cosas” es igual a información

Actividad (30 minutos)


Lluvia de ideas de entradas y salidas

Cierre (15 minutos)


¿Qué entradas y salidas uso?

Objetivos
Los estudiantes podrán:
• ● Identificar las entradas y salidas de los dispositivos informáticos comunes.
• ● Seleccionar las entradas y salidas utilizadas para realizar tareas de computación
comunes.

Preparación
• ● Prepara entrada y salida - Guía de actividades.
78 Computadoras y resolución de problemas

Recursos
Para el maestro:

• Entrada y salida-video
• ● Entrada y Salida - code.org

Para los estudiantes:

• ● Entrada y salida - Guía de actividades (Sacar una copia)

Vocabulario
• ● Entrada: Un dispositivo o componente que permite que se dé información a una
computadora.
• ● Salida: Cualquier dispositivo o componente que recibe información de una
computadora.

GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAMIENTO (5 minutos)
Meta: En la lección de hoy los
estudiantes hablarán acerca de cómo
obtener “cosas” dentro y fuera de una
Computadora “Cosas” es información computadora. Esta discusión solo
pretende reemplazar la palabra “cosas”
Indicación: con una palabra de vocabulario de
“información” más útil a largo plazo.
En la última lección aprendimos que una computadora es un
Está bien si lo que significa esa palabra
dispositivo que “procesa información”. Esa frase todavía es todavía está un poco borroso al final de
un poco vaga, así que vamos a ver si podemos aclararlo un la conversación.
poco. ¿Qué tipo de “cosas” usas, miras, creas o editas en una
Posibles respuestas: fotos,
computadora que crees que podría ser información? documentos, videos, música,
aplicaciones, juegos, hojas de cálculo,
Discute: sitios web, etc. Si es necesario, puede
iniciar una conversación nombrando
Los estudiantes deben intercambiar ideas en silencio, luego uno o dos de estos y ver si eso ayuda a
compartir en parejas y luego discutir sus ideas con toda la los alumnos a pensar en otros ejemplos.
clase. Esta conversación debe ser bastante abierta.

Observaciones:
Buen trabajo, y estoy seguro de que podríamos pensar en más
ejemplos si lo intentáramos. Todos los ejemplos que acaban de Dales ejemplos físicos: esta guía de
proporcionar son la “información” que usan las computadoras actividades incluye pequeñas fotos
para procesar. Hoy veremos una pregunta importante sobre de cada categoría de dispositivo,
pero los estudiantes pueden y deben
cómo esta información entra y sale de la computadora en
mirar las computadoras reales si están
primer lugar. disponibles. Dependiendo de las reglas
de tu clase, ¡podrás decir que este es
uno de los únicos días en que deberían
tener sus teléfonos en clase!
Nivel Secundaria 79

ACTIVIDAD

Lluvia de ideas de entradas y salidas


Equipo:
Coloca a los estudiantes en equipos pequeños de 2 o 3.

Distribuir:
Copias de Entrada y Salida - Guía de actividades para cada grupo.

Pantalla:
En la parte delantera del salón, coloca un cartel / pizarrón grande o
proyecta un documento en el que anotarás todas las entradas y salidas
que los alumnos identifiquen en esta actividad.

Guía de actividad de entrada y salida


Vocabulario:
Posibles respuestas de escritorio:
la siguiente es una posible lista de Como una grupo, repasa las dos palabras de vocabulario que se
respuestas. encuentran en la parte superior de la guía de actividad, entrada y salida.

• Entradas: Teclado, mouse, otros


botones, cámara, micrófono
Entradas y salidas - Computadora de Escritorio:
• Pantalla de salidas, altavoces, Haz que los estudiantes completen la primera fila de la guía de actividades
impresora al enumerar todas las entradas y salidas posibles en una computadora
de escritorio. Anima a los alumnos a pensar en la computadora real, así
como en los dispositivos que se conectan con una.

Discute:
Posibles respuestas de Laptop: la Haz que los estudiantes compartan los resultados de su lluvia de ideas.
siguiente es una lista de respuestas. Mientras los comparten, registra sus respuestas en el cartel / pizarrón al
• Entradas: cámara, micrófono, frente del salón.
puerto USB, panel táctil, Wi-Fi,
Bluetooth Entradas y salidas - Computadora portátil:
• Salidas: pantalla, altavoces, Wi-Fi,
Bluetooth Haz que los estudiantes completen la segunda fila de la guía de
actividades al enumerar todas las posibles entradas y salidas a una
computadora portátil.

Discute:
Posibles respuestas Smartphone: la Haz que los estudiantes compartan los resultados de su lluvia de ideas.
siguiente es una lista de respuestas. Mientras los comparten, registra sus respuestas en el cartel / pizarrón al
frente del salón.
• Entradas: Pantalla táctil, Botones,
Micrófono, GPS, Sensor de
movimiento (por ejemplo, para Si no aparece, naturalmente, indica a los alumnos cómo hablan con las
girar la pantalla), Sensor de luz (por personas que usan otras computadoras. Menciona que la comunicación
ejemplo, para hacer que la pantalla
disminuya en la noche), Cámara, a través de Internet es una forma de entrada y salida.
Lápiz (en algunos teléfonos)
conexión a internet Entradas y salidas - Smartphone:
• Salidas: Pantalla táctil, Altavoces,
Haz que los estudiantes completen la fila final de la guía de actividades
Auriculares, Vibración, Conexión a
Internet, etc. al enumerar todas las entradas y salidas de un teléfono inteligente.
80 Computadoras y resolución de problemas

Discute:
Haz que los estudiantes compartan los resultados de su lluvia
de ideas. Mientras los comparten, registra sus respuestas en Hay muchas más entradas y salidas
el cartel / pizarrón al frente del salón. En particular, llama la en un teléfono inteligente de lo que
atención sobre el hecho de que una pantalla ahora sirve para los estudiantes podrían pensar de
inmediato. Si tus alumnos tienen
muchos roles como entrada y salida de un teléfono inteligente.
dificultades aquí, considera pedirles las
Algunas aportaciones menos obvias pueden requerir que siguientes indicaciones:
proporcione ejemplos a los estudiantes.
• ¿Cómo sabe el teléfono que debe
cerrarse cuando hace demasiado
Por ejemplo, si un teléfono inteligente te muestra dónde te calor?
encuentras en un mapa, entonces debes saber de alguna • ¿Cómo sabe el teléfono dónde
manera dónde te encuentras. En otras palabras, debe haber está?
• ¿Cómo sabe el teléfono pasar de
algún tipo de entrada (un sistema de GPS) que proporcione reproducir música a través de los
esa información. altavoces a reproducir música a
través de los auriculares?
• ¿Cómo sabe el teléfono apagar
Del mismo modo, si un teléfono sabe cuándo te has girado,
la pantalla cuando te pones el
debe haber algún tipo de dispositivo de entrada que esté teléfono en la oreja?
detectando cómo se posiciona un teléfono. • ¿Cómo sabe Apple que tienes el
teléfono mojado?

CIERRE (15 minutos)

¿Qué entradas y salidas uso?


Preguntar:
Haz una lluvia de ideas sobre tres actividades diarias que tú o las personas que conoces
hacen con una computadora.

• ¿Cuál es la entrada utilizada para esa actividad?


• ¿Cuál es el resultado?

Circula:
Haz que los estudiantes intercambien ideas con sus grupos y anota sus ideas en sus
guías de actividades. Señala a los alumnos hacia la lista de entradas y salidas que
anotaste en el pizarrón.

Discute:
Como clase, discutan los ejemplos de los estudiantes mientras intercambian ideas.
Nivel Secundaria 81

RECURSOS

FOLLETOS DEL
ESTUDIANTE

GUÍA DE ACTIVIDADES - ENTRADAS Y SALIDAS

Del vocabulario
• Entrada: Un dispositivo o componente que permite darle información a la
computadora
• Salida: Cualquier dispositivo o componente que recibe información de una
computadora

Entradas y salidas
Para cada categoría de lluvia de ideas equipo anota tantas entradas y salidas como
puedas.

2020 [Imagen]. Recuperada de http://www.code.org


82 Computadoras y resolución de problemas

Lección 11
PROCESAMIENTO
DESCONECTADA

Resumen
Los estudiantes completan dos actividades de clasificación de tarjetas desconectadas
para explorar el significado del procesamiento y su relación con la resolución de
problemas. La primera actividad tiene pocas restricciones y se usa para introducir
una definición de procesamiento de alto nivel.La siguiente actividad introduce más
restricciones que obligan a los estudiantes a desarrollar un algoritmo que siempre
procesará con éxito las tarjetas. Los estudiantes desarrollan iterativamente, prueban y
comparten sus algoritmos con compañeros de clase. Una discusión de recapitulación
hace que los estudiantes reflexionen sobre los diferentes tipos de resolución de problemas
que utilizaron en estas actividades y el valor de producir un algoritmo para resolver un
problema.

Propósito
Esta lección es otra oportunidad para que los estudiantes resuelvan problemas en
colaboración. La actividad principal es un problema desafiante que enfatiza la
importancia de probar soluciones en entradas múltiples, descomponer problemas
grandes y mejorar iterativamente. Al compartir sus soluciones, los estudiantes ven
que hay muchas soluciones igualmente válidas para el mismo problema. Estas son las
características que los estudiantes verán en muchos de los problemas que encontrarán
a lo largo del curso.

Esta lección también presenta los conceptos de procesamiento y algoritmos. Las


definiciones de procesamiento y algoritmos presentados son intencionalmente de alto
nivel. Los estudiantes deben comprender que el procesamiento es lo que hace una
computadora para convertir las entradas en salidas y que usar una computadora para
procesar información requiere desarrollar un algoritmo que lo haga de manera confiable.

Agenda
Calentamiento (10 min)
Clasificación de tarjetas

Actividad (30 minutos)


Algoritmos de clasificación de tarjetas

Cierre (10 min)


Resolviendo problemas con computadoras
Nivel Secundaria 83

Objetivos
Los estudiantes podrán:

• ● Definir el procesamiento como el trabajo realizado (posiblemente por una


computadora) para convertir una entrada en una salida.
• ● Definir un algoritmo como la serie de comandos que usa una computadora para
procesar información.
• ● Desarrollar y mejorar iterativamente un algoritmo para procesar información basada
en restricciones dadas.

Preparación
• ● Prepara un maso de 10 tarjetas numéricas máximo por cada equipo de 2 hasta 8
estudiantes. Los equipos de dos personas necesitarán aproximadamente 8 cartas
cada uno.
• ● Alternativamente, imprime y corta las tarjetas numéricas.
• ● Prepara la Clasificación de tarjetas - Guía de actividades para cada estudiante.

Recursos
Para el maestro:

• Procesamiento-video
• Tarjetas Numéricas
• ● Clasificación de tarjetas: ejemplo

Para los estudiantes:

• ● Clasificación de tarjetas - Guía de actividades

Vocabulario
• ● Algoritmo: Una secuencia precisa de instrucciones para procesos que pueden ser
ejecutados por una computadora.
84 Computadoras y resolución de problemas

GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAMIENTO (10 min)

Clasificación de tarjetas

Observaciones:
Hasta ahora hemos explorado qué significan las entradas y
¿Cuántas cubiertas?: Esta lección
salidas en el contexto de una computadora. Hoy veremos más se puede completar con una baraja
de cerca el procesamiento haciendo un par de actividades de cartas por cada 8 estudiantes. Si
desconectadas. no tiene acceso a mazos de cartas,
puede ejecutar la actividad usando las
Tarjetas numéricas. Está bien si los
Equipos: grupos tienen tarjetas duplicadas.
Coloca a los estudiantes en parejas. Antes y después: esta imagen muestra
cómo deberían ser las tarjetas antes y
después de la clasificación.
Distribuir:
Reparte a cada pareja aproximadamente 10 cartas. Coloca las
cartas en una pila boca abajo entre pares. Pide a los alumnos
que no toquen las tarjetas hasta que lo indiques.

Anuncia las reglas del desafío:


• ● No hablar durante el desafío
• ● El objetivo es poner las cartas en línea, boca arriba, en Objetivo: intente resaltar los siguientes
orden numérico puntos mientras sintetiza los
• ● Cuando hayas terminado, un miembro del equipo debe comentarios del salón.
• La entrada es la baraja sin clasificar.
decir “¡listo!” y el maestro le dará tiempo al equipo
El resultado es el mazo ordenado.
El procesamiento es el proceso de
Una vez que la clase entienda la actividad, comienza el desafío. clasificación real que convierte la
Puedes elegir proyectar un cronómetro si lo deseas para entrada en la salida.
• Los estudiantes pueden decir
comparar. Una vez que los grupos hayan terminado, brinde otra cualquier cantidad de cosas aquí.
oportunidad para mejorar sus tiempos. Es mejor adoptar un enfoque de
“respuestas incorrectas” a menos
que los alumnos ofrezcan ideas
Preguntar: que realmente contradigan las
Pide a los alumnos que silenciosamente escriban sobre las cosas que ya han visto en la clase.
siguientes indicaciones:
• ● ¿Cuáles son los datos de entrada, salida y procesamiento
en esta actividad?
• ● ¿De qué manera el enfoque para resolver este problema
es diferente de cómo una computadora podría tener que
Modele las Reglas: Es probable
abordarlo? que necesite modelar las reglas
de la actividad. Para actividades
Discuta: desconectadas como esta, pueden
surgir conceptos erróneos. Deje tiempo
Ofrece a los alumnos la oportunidad de hablar en sus mesas
al inicio de la actividad para preguntas
sobre las indicaciones. Una vez que estén listos para compartir, para evitar que los estudiantes pasen
solicita a un par de grupos que compartan sus respuestas a tiempo en el problema equivocado.
cada pregunta.

Observaciones:
Hay muchas maneras en que sus soluciones pueden ser
Nivel Secundaria 85

diferentes de cómo una computadora resolvería este problema. En general,


la mayor diferencia es que las computadoras deben programarse con un
plan sin conocer las tarjetas exactas que van a obtener. En la próxima
La velocidad es menos importante: en
la actividad de calentamiento, el tiempo actividad vamos a ver cómo una computadora puede resolver el mismo
puede ayudar con la motivación. En problema.
esta actividad, el enfoque se centra
mucho más en una resolución de
problemas más deliberada. Siempre
que sus soluciones funcionen, las ACTIVIDAD (30 minutos)
consideraciones de velocidad o
eficiencia no son importantes para los
objetivos de esta lección.
Algoritmos de clasificación de tarjetas
Comience con menos cartas: anime
a la clase a comenzar con solo tres o
Guía de actividades - Clasificación de tarjetas
cuatro cartas antes de intentar probar
sus algoritmos en ocho o más. Distribuir:
Entrega a cada alumno una Clasificación de tarjetas: Guía de actividades
para cada alumno (o pareja de estudiantes).

Instrucciones de repaso:
Haz que los estudiantes lean las instrucciones de la actividad, luego
revisen como clase.
¿Qué aspecto tiene el éxito?: Para
lograr los objetivos de aprendizaje
de esta lección, los estudiantes no Recorre el salón:
necesitan desarrollar un método que Camina por el salón y escucha los tipos de ideas que los estudiantes
funcione para ocho tarjetas, o incluso
una que siempre funcione. Si los están discutiendo. Refuerza la idea de que deberían tener una estrategia
estudiantes tienen un método que que funcione para cada disposición de las tarjetas, no solo las que tienen
funciona con menos tarjetas o que sólo actualmente. Asegúrate de que las parejas estén cambiando entre las
funciona a veces todavía habrán lidiado
con los diferentes tipos de resolución de funciones del clasificador y del puntero.
problemas requeridos en esta actividad
y podrán participar en la discusión del Compartir y probar:
informe.
Después de varios minutos, los grupos comparten los enfoques que
están utilizando. El objetivo aquí es dar a los estudiantes la oportunidad
de escuchar cómo otros se están acercando al problema. Pide a los
alumnos que realmente repasen sus métodos con otra pareja. La guía
de actividades proporciona algunos posibles casos de prueba que los
estudiantes podrían considerar.

Iteraciones:
En función de lo que observaron de otros grupos, solicita a los grupos
que actualicen, revisen o mejoren su propio método. Deben tener
como objetivo crear algoritmos que funcionen para un mayor número
de tarjetas (idealmente cualquier cantidad de tarjetas) y que funcionen
independientemente de la organización original de las tarjetas.

Haz circular:
Haz que los alumnos vuelvan al desafío, animándolos a pasar a ocho
cartas si no lo han hecho ya. Una vez que los equipos tengan un método
que creen que funciona, pida que escriban o dibujen una descripción de
él en la guía de actividades en el espacio provisto.

Procesamiento utiliza algoritmos:


Lee esta sección juntos como una clase, nombrando al nuevo concepto
del vocabulario “algoritmo”.
86 Computadoras y resolución de problemas

CIERRE (10 min)

Resolviendo problemas con computadoras


Aviso:
Meta: la primera discusión ayuda a
Como una discusión solicita a los alumnos que consideren el
contextualizar esta lección como otra
siguiente mensaje, que también se encuentra en sus guías de actividad de resolución de problemas
actividades. y brinda la oportunidad de revisar la
• ● ¿Qué paso del proceso de resolución de problemas importancia de cada paso. Enfoque la
discusión en la parte “por qué” de la
creíste que era más importante en esta actividad? ¿Por pregunta.
qué? La segunda discusión debe resaltar
• ● ¿Por qué alguien crearía un algoritmo para procesar que, aunque calcular un algoritmo
generalmente lleva más tiempo,
información si ya saben cómo lo harían a mano? significa que luego podría darle las
instrucciones a una computadora para
Discute: que lo haga por usted. Por ejemplo, con
un algoritmo, una computadora podría
Haz que los estudiantes compartan sus respuestas con un
clasificar un millón de tarjetas, o un
compañero y luego lo compartan con toda la clase. millón de pilas de cartas, más rápido que
los humanos y sin aburrirse. Es un tipo
Observaciones: diferente de resolución de problemas
que enfatiza la automatización de la
Las computadoras nos ayudan a resolver problemas procesando solución.
entradas para producir productos. Como vimos en la segunda
actividad de hoy, eso a menudo puede significar más trabajo
por adelantado para desarrollar pasos muy específicos que una
computadora podría usar para procesar la información. Puede
ser complicado y requiere muchas de nuestras habilidades para
resolver problemas para hacer esto. El beneficio, sin embargo, es
que una vez que haya resuelto el problema una vez, puede
hacer que una computadora resuelva ese problema cada vez
que se presente.
Nivel Secundaria 87

RECURSOS

GUÍA DE PREPARACIÓN
PARA EL MAESTRO

TARJETAS NUMERADAS
88 Computadoras y resolución de problemas

RECURSOS

FOLLETOS DEL
ESTUDIANTE

GUÍA DE ACTIVIDADES - SORTEO DE TARJETAS

Objetivo
Desarrolla los pasos para ordenar una fila de tarjetas, usando las reglas a continuación.

Tips
• Comienza con solo 3 o 4 cartas y trabaja hasta 8
• Cambia roles frecuentemente
• Practica con las cartas boca arriba primero
• Pon a prueba tu trabajo e incluso intenta “romper” tu solución.
• ¡Quedarse con eso! Hay muchas soluciones posibles. ¡El punto es encontrar la tuya!

Reglas

2020 [Imagen]. Recuperada de http://www.code.org

Sus pasos
Una vez que hayan desarrollado sus pasos para procesar tarjetas, escriban los pasos de
su forma de procesar las tarjetas en el espacio a continuación. Siéntanse libres de hacer
dibujos, números de pasos o hacer cualquier otra cosa que consideren útil.
Nivel Secundaria 89

Compartir o probar
Presenten sus pasos a otro grupo. Asegúrense de que ambos grupos tengan la
oportunidad de compartir y probar sus ideas. Aquí hay algunas pruebas para considerar.

• Usen diferentes números de tarjetas


• Las tarjetas están en orden inverso
• Las tarjetas ya están en orden
• Las tarjetas están casi en orden

Iterar
En función de sus pruebas o ideas de otro grupo, actualicen sus pasos.
ESTUDIANTES

Proceso usando algoritmos


El procesamiento es todo lo que hace una computadora para convertir la información
de entrada en información de salida. Los humanos pueden procesar información, pero
generalmente están haciendo muchas suposiciones o saltos mentales para hacerlo.
Cuando las computadoras procesan información, utilizan algoritmos o conjuntos de
instrucciones que siempre convertirán una entrada en una salida deseada. Los pasos
que acaban de crear son un algoritmo para ordenar las tarjetas.

Reflexión
• ¿Qué paso del proceso de resolución de problemas creen que era más importante
en esta actividad?

• ¿Por qué?

• ¿Por qué alguien crearía un algoritmo para procesar información si ya saben cómo
lo harían a mano?
90 Computadoras y resolución de problemas

Lección 12
ALMACENAMIENTO
DESCONECTADA

Resumen
Los estudiantes explorarán la importancia del almacenamiento dentro del modelo
entrada - almacenamiento -procesamiento - salida de una computadora. La actividad de
calentamiento les pide a los estudiantes que reflexionen sobre los tipos de información
que han visto almacenar las computadoras en el pasado, como documentos, fotografías
o videos. La actividad principal desconectada hace que los estudiantes desarrollen un
algoritmo para procesar un pequeño montón de cartas en busca de cartas específicas
dentro del mazo. Las restricciones sobre cómo los estudiantes pueden mover las cartas
los obligan a considerar la importancia del almacenamiento, incluso mientras procesan
el mazo. La lección concluye con una discusión de los dos tipos de almacenamiento
que los estudiantes vieron en esta lección y la importancia del almacenamiento durante
el procesamiento de la información.

Propósito
Esta lección cumple muchos roles. Se centra en otro desafío colaborativo de resolución
de problemas que continuará desarrollando las habilidades de resolución de problemas
de los estudiantes. Completa la exploración de los estudiantes del modelo entrada -
almacenamiento - procesamiento - salida al proporcionar dos perspectivas sobre la
importancia del almacenamiento. Se basa en la lección anterior donde los estudiantes
aprendieron que los algoritmos son formas estructuradas en las que las computadoras
procesan información para resolver un problema.

Al igual que en la lección anterior, la comprensión del contenido de ciencias de


la computación abordado en esta lección es intencionalmente de alto nivel. Los
estudiantes deben entender que para procesar información, una computadora debe
almacenarla. No se espera que los estudiantes comprendan los detalles técnicos de
cómo se logra esto, ni siquiera consideren las implicaciones de este hecho. Más adelante,
los estudiantes tendrán oportunidades para pensar acerca de las implicaciones de que
su información se almacene y publique en línea, y aprenderán a usar varios medios para
almacenar información mientras desarrollan programas.

Agenda
Calentamiento (5 minutos)
¿Qué es almacenamiento?

Actividad (35 minutos)


Encontrar tarjetas

Cierre (10 minutos)


Revisión de almacenamiento y procesamiento
Nivel Secundaria 91

Objetivos
Los estudiantes podrán:

• ● Proporcionar ejemplos de tipos comunes de información que se almacena en una


computadora.
• ● Explicar la necesidad de almacenamiento como parte del procesamiento de
información con una computadora.
• ● Desarrollar un algoritmo que incorpore consideraciones de almacenamiento.

Preparación
• ● Almacenamiento y procesamiento - Guía de actividades
• ● Varias tarjetas o barajas de cartas para compartir entre la clase
• ● Paquetes de notas adhesivas o cuadrados de papel

Recursos
Para el maestro:

• Almacenamiento-video
• ● Almacenamiento y procesamiento - Ejemplar

Para los estudiantes:

• ● Almacenamiento y procesamiento - Guía de actividades

GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAR

¿Qué es almacenamiento?

Inducción:
Hasta ahora hemos examinado de cerca la entrada, la salida y el procesamiento. No
hemos considerado mucho el “almacenamiento” en el contexto de una computadora.
¿Qué cosas puede almacenar una computadora para poder trabajar? ¿Puedes pensar
en algún ejemplo de algo que almacena una computadora?

Discute:
Haz que los estudiantes hagan una lluvia de ideas con una lista de ejemplos en sus
tablas. Cuando esté listo, haga que los alumnos compartan sus respuestas con la clase
y grabe sus respuestas en el pizarrón. Crea una lista en ejecución.
92 Computadoras y resolución de problemas

Observaciones:
Cuando pensamos en el almacenamiento, a menudo
pensamos en los archivos. Es necesario almacenar música, Meta: el mensaje sólo resalta el hecho
fotos, documentos, películas y muchas otras cosas en una de que la lección de hoy se centrará
computadora para usarlas. Sin embargo, lo que no siempre en el almacenamiento. La discusión
intenta resaltar las formas comunes
nos damos cuenta es la importancia del almacenamiento
en que las personas piensan sobre el
incluso dentro del procesamiento de la información. Hoy vamos almacenamiento en una computadora.
a explorar algoritmos de nuevo con un nuevo desafío, esta vez Está bien “engañar” un poco a los
que nos muestra un poco acerca de cómo piensan los científicos estudiantes hacia el almacenamiento a
largo plazo o los archivos aquí mientras
sobre el almacenamiento. dirigen la discusión, por ejemplo, con
indicaciones como “¿qué otro tipo de
cosas crees que una computadora
ACTIVIDAD tiene que almacenar?” El siguiente
comentario de transición reconoce
esas ideas y destaca que la lección
de hoy examina un tipo diferente de
Encontrar tarjetas computadoras de almacenamiento a
corto plazo.
Grupo:
Las posibles respuestas al aviso
Coloca a los estudiantes en equipos de 2 a 3. Equipos más incluyen: fotos, documentos, videos,
grandes probablemente no serán productivos videojuegos, mensajes de texto,
correos electrónicos, programas.
Distribuir:
Almacenamiento y procesamiento - Guía de actividades para
cada grupo, así como una baraja de cartas y una pequeña pila
de publicaciones.

GUÍA DE ACTIVIDADES DE
ALMACENAMIENTO Y PROCESAMIENTO

Almacenamiento y procesamiento:
El papel del almacenamiento en el
Como clase o en voz alta, lee esta sección presentando el punto procesamiento: las computadoras
de la actividad. no “recuerdan” la información, sino
que deben almacenarla para volver
más tarde. Los “lugares seguros” en
Configuración y reglas: esta actividad son una representación
visual de cómo una computadora
Lee las reglas juntas y responda las preguntas que los alumnos puede almacenar los resultados
tienen sobre ellas. Es posible que desee demostrar cómo durante un algoritmo (procesamiento)
con el fin de realizar un seguimiento
funcionará la actividad también.
de su progreso. Muchas personas
podrían estar más al tanto de cómo
Desafío 1 - Tarjeta más pequeña: las computadoras almacenan archivos
con documentos, hojas de cálculo,
Pide a los alumnos que primero trabajen en grupos pequeños películas y fotos. Esta actividad muestra
para desarrollar su algoritmo a mano. Deben ejecutarlos algunas que el almacenamiento también es
necesario durante el procesamiento de
veces con nuevas pilas pequeñas de tarjetas para asegurarse de la información.
que funciona y sigue las reglas.

Una vez que tienen un algoritmo de trabajo, pida a los alumnos


que escriban los pasos de sus algoritmos y cuántos espacios
seguros necesitan en su guía de actividades para que otro grupo
pueda seguir los pasos.
Nivel Secundaria 93

Reglas:
Cada grupo debería intercambiar sus reglas con otro grupo y
asegurarse de que los algoritmos funcionan.

Entrada y salida: para reforzar el rol de Discute:


“entrada” y “salida”, la actividad pide a
Haz que los grupos compartan si sus algoritmos eran los mismos y
los alumnos que graben las entradas y
salidas de su algoritmo. En cada caso, la cuántos espacios seguros necesitaban usar.
entrada será la pequeña pila de cartas
con la que comienzan y la salida será la Desafío 2 - Tarjeta más grande:
tarjeta que están buscando.
Este desafío es casi idéntico al anterior. Una vez más, haga
que los estudiantes desarrollen un algoritmo para encontrar
la carta más grande.

Desafío:
La diferencia entre este desafío y los anteriores es que ahora
la cantidad mínima de puntos seguros que necesita cambia
con el tamaño del mazo o tarjetas numéricas utilizadas.

Solo crea un lugar seguro para cada carta. Si hay 101


cartas, haz 101 lugares seguros. Luego puede comenzar
alternativamente a quitar las tarjetas más grandes o más
pequeñas de la mesa hasta que quede una.

Una solución más compleja usa “aproximadamente la mitad”


de la cantidad de lugares seguros que tarjetas. Si tienes 5
cartas, la “intermedia” es la tercera más grande, por lo que necesitarás 4 lugares seguros.
Para 7 cartas, el centro es el cuarto más grande, por lo que necesitarás 5. Continuando
con el patrón, para 101 cartas necesitarás el 51 más grande, por lo que 52 puntos seguros.

En cualquiera de las soluciones, la cantidad de lugares seguros crece con el tamaño de


la plataforma. Cualquiera de las soluciones (u otras con esta misma propiedad) están
bien para que lleguen los estudiantes. De hecho, este rompecabezas debería tratarse
más como un problema de desafío, especialmente para las clases más jóvenes. Los
objetivos de esta lección se logran fácilmente sin que los estudiantes completen con
éxito o incluso intenten este desafío, aunque puede ser una extensión interesante para
algunos de sus alumnos.
94 Computadoras y resolución de problemas

CIERRE (15 minutos)

Meta: el primer aviso asegura que


los estudiantes puedan identificar
Revisión de almacenamiento y procesamiento con precisión las entradas, salidas,
almacenamiento y procesamiento en
Preguntar: esta actividad. Si los estudiantes han
usado la guía de actividades, deben
Pide a los alumnos que consideren cada una de las siguientes comprender que la entrada es la pila
preguntas como parte de una conversación informativa de la de tarjetas, el resultado es la tarjeta que
actividad. Esto también se puede completar como un libreta. estaban buscando, el almacenamiento
se realizó en los lugares seguros, y el
Puede tener sentido realizar una conversación después de procesamiento fueron los algoritmos
cada aviso en lugar de pedirle a los alumnos que escriban que escribieron.
respuestas a los tres.
El segundo mensaje busca resaltar
el papel del almacenamiento en el
• ¿Cuáles fueron las entradas, salidas, almacenamiento y procesamiento de la información. Los
procesamiento en esta actividad? estudiantes pueden notar que “pierden”
información si no está almacenada en
• ¿Por qué necesita almacenar información como parte un lugar seguro. Lo mismo es cierto
de sus algoritmos en esta actividad? para una computadora que no puede
• ¿Cuándo alguna vez usaste una computadora para “recordar” cosas, necesita almacenarlas.
Como resultado, el almacenamiento y
encontrar el “más grande” o el “más pequeño” de algo? el procesamiento van de la mano.
¿Cuáles son las entradas y salidas en ese ejemplo?
El tercer mensaje debe usarse para
analizar situaciones del mundo real
Discutir: donde se encuentra una cosa “más
Los estudiantes deben compartir sus respuestas en grupos grande” o “más pequeña”. Esta es
pequeños antes de hablar como clase completa. una oportunidad de hacer algunas
conexiones. Posibles ejemplos incluyen:

Observaciones: • Encontrar el producto más barato


Ahora tenemos una comprensión bastante firme de lo que en línea. Entrada: información sobre
todos los productos. Salida: más
significa el modelo entrada-almacenamiento-procesamiento- barata.
salida de una computadora. La próxima vez vamos a explorar • Encontrar la foto que más me gustó
con más detalle cómo las aplicaciones que usamos todos los hoy. Entrada: información sobre
todas las fotos. Salida: más me
días usan este modelo para ayudarnos a resolver problemas. gustó.
• Encontrar el video más visto.
Entrada: información sobre todas
las fotos. Salida: más visto.

Vea cuántos otros estudiantes


pueden pensar y use esto como
una oportunidad para reforzar la
comprensión de las entradas y salidas
en las tareas informáticas cotidianas.
Los estudiantes verán esto con más
detalle en la siguiente lección.
Nivel Secundaria 95

RECURSOS

FOLLETOS DEL
ESTUDIANTE

GUÍA DE ACTIVIDADES -
ALMACENAMIENTO Y PROCESAMIENTO

Almacenamiento y procesamiento
Las computadoras usan algoritmos para procesar información. Los algoritmos son
pasos o instrucciones que sigue la computadora para convertir la entrada en salida.
Las computadoras no procesan la información exactamente como los humanos, por
lo que sus pasos pueden parecer ligeramente diferentes a los de los humanos. Aún
así, cuantos más pasos tome un algoritmo, más tiempo tardará en ejecutarse.

Al diseñar un algoritmo, no solo piensas en los pasos del algoritmo. Debe pensar en el
espacio que le tomará a una computadora procesar esa información. Esta actividad lo
ayudará a pensar un poco más claramente sobre la importancia del almacenamiento
en el procesamiento de la información.

Preparar

1. Tarjetas numéricas o cartas


2. Recoge alrededor de 10 tarjetas/cartas y ponlas en una pila boca abajo
3. Tenga a la mano una pila de papeles post-its o de tamaño similar

Reglas

1. Solo puedes usar una mano durante todo el desafío


2. Tu mano puede contener como máximo una carta
3. Puedes sacar una nueva tarjeta del mazo y mirarla cuando quieras
4. Una vez que una carta sale de tu mano, se retira de la pila
5. Es posible que no recuerdes nada acerca de las cartas eliminadas del juego
6. En cualquier momento puedes hacer un “lugar seguro” sobre la mesa colocando
una post-it o cuadro o papel
7. Un lugar seguro puede contener como máximo una carta, boca arriba, evitando
que se elimine del juego

2020 [Imagen]. Recuperada de http://www.code.org


96 Computadoras y resolución de problemas

Desafío 1: Tarjeta más pequeña


Crea un algoritmo que siempre encuentre la carta más pequeña en tu pila.

Entrada: ____________________ Salida: ____________________


Almacenamiento: (¿Cuántos lugares seguros usaste?) ____________________

Proceso:
Escribe tu algoritmo en el espacio a continuación:

ESTUDIANTES

Desafío 2: Tarjeta más grande


Crea un algoritmo que siempre encuentre la carta más grande en tu pila.

Entrada: ____________________ Salida: ____________________


Almacenamiento: (¿Cuántos lugares seguros usaste?) ____________________

Proceso:
Escribe tu algoritmo en el espacio a continuación:

Desafío 3: Segunda tarjeta más grande


Crea un algoritmo que siempre encuentre la segunda carta más grande en tu pila.

Entrada: ____________________ Salida: ____________________


Almacenamiento: (¿Cuántos lugares seguros usaste?) ____________________

Proceso:
Escribe tu algoritmo en el espacio a continuación:

Desafío 4: Tarjeta mediana


Crea un algoritmo que siempre encuentre la tarjeta mediana o mediana en su pila (la
que estaría en el medio si alineó todas sus cartas en orden numérico). Puedes asumir
que tienes un número impar de cartas.

Entrada: ____________________ Salida: ____________________


Almacenamiento: (¿Cuántos lugares seguros usaste?) ____________________

Proceso:
Escribe tu algoritmo en el espacio a continuación:
Nivel Secundaria 97

Lección 13
APLICACIONES Y RESOLUCIÓN DE
PROBLEMAS
DESCONECTADA

Resumen
Esta lección repasa los aspectos de entrada, salida, almacenamiento y procesamiento
de una computadora en un contexto que es relevante y familiar para los estudiantes:
aplicaciones. En parejas, los estudiantes evalúan varias aplicaciones de teléfonos
inteligentes para analizar los problemas específicos para lo que fueron diseñadas, las
entradas que necesitan para trabajar y el procesamiento que convierte esas entradas
en la salida deseada. La clase concluye con una discusión que conecta la lección con
aplicaciones con las que los estudiantes están más familiarizados.

Propósito
En el Capítulo 1 de esta unidad, los estudiantes aprendieron el proceso de resolución
de problemas. En el Capítulo 2, los estudiantes aprendieron cómo las computadoras
resuelven problemas. En este punto, los estudiantes saben que las computadoras
son máquinas de procesamiento de información que pueden hacer cuatro cosas con
información: entrada, salida, almacenamiento y proceso. En esta lección antes del
proyecto de la unidad, los estudiantes eligen entre varios tipos de aportes que pueden
ser necesarios para resolver un problema en particular y describen el procesamiento y
almacenamiento que una computadora haría para producir el resultado deseado. Esto
debería prepararlos para eventualmente diseñar su propia aplicación para abordar un
problema y explicar cómo funciona esa aplicación.

Agenda
Calentamiento (5 min)
Resolviendo problemas con computadoras

Actividad (40 min)


Exploración de aplicaciones

Cierre (10 min)


Compartir hallazgos

Actividades de extensión
Exploración de la tienda de aplicaciones

Objetivos
Los estudiantes podrán:

• ● Describir cómo se puede procesar la información para resolver un problema en


particular.
• ● Identificar la información que una aplicación necesitaría proporcionarse como
98 Computadoras y resolución de problemas

entrada para producir un resultado determinado

Preparación
• ● Exploración de aplicaciones - Guía de actividades para cada estudiante

Recursos
Para el maestro:

• Aplicaciones y resolución de problemas-video


• ● Exploración de aplicaciones
• ● Exploración de la aplicación - Ejemplo de aplicación - Presentación

Para los estudiantes:

• ● Exploración de aplicaciones - Guía de actividades

GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAMIENTO (5 min)

Resolviendo problemas con computadoras


Revisión:
Revisa rápidamente el modelo de entrada, almacenamiento,
procesamiento y salida de una computadora

Pregunta:
¿Qué problema aborda esta pieza de software? ¿Qué papel
desempeñan la entrada, la salida, el almacenamiento y el
procesamiento en esta aplicación?
Los estudiantes deben comprender
Permite que los alumnos reflexionen individualmente antes que hay diferentes tipos de entradas
en una computadora, que pueden
de compartir en grupos pequeños.
ser apropiadas para diferentes tipos
de programas. También pueden ver
Observaciones: que cierta información (diccionario
Una aplicación de ejemplo utiliza entradas de la cámara para inglés-español) puede almacenarse
en la computadora o acceder a ella a
resolver un problema común. Los teléfonos inteligentes tienen través de internet como entrada. Los
muchas formas diferentes de obtener información, y vamos a ver estudiantes deberían ser capaces de
varios de ellos en la próxima actividad. identificar la imagen de la cámara
(texto en español) como entrada, la
traducción como proceso y la imagen
Preguntar: de la pantalla (texto en inglés) como
¿Qué otros tipos de entrada puede usar un teléfono inteligente? salida.
Escribe las respuestas de los estudiantes en el pizarrón. No
es necesario que los estudiantes produzcan todos los tipos
Nivel Secundaria 99

posibles de entrada, pero asegúrese de que entiendan que la entrada puede venir de
Internet (como una lista de restaurantes en el área), de la entrada directa del usuario
(como presionar un botón o completar un formulario) y de los sensores del teléfono
(como el GPS o el giroscopio).

ACTIVIDAD (40 min)

Exploración de aplicaciones
Observaciones:
Hoy trabajarán en equipos para descubrir qué tipo de entradas necesitaría
una computadora (en este caso, un teléfono inteligente) para resolver
problemas. Actuará como el software al procesar la información que
obtiene de las entradas y determinará la salida que desea comunicar al
usuario, del mismo modo que un software de traducción, que procesó el
texto en español y mostró el texto en inglés como salida para el usuario.

Grupo:
Divide a los estudiantes en equipos de 2-3

Distribuir:
Exploración de aplicaciones - Guía de actividades

Revisa las instrucciones para el reto como clase.

Indicación:
La mayoría del problema se ha definido para nosotros, pero aún debemos
pensar qué tipo de resultados tendrá la aplicación.

Objetivos: Permitir que los alumnos


compartan diferentes ideas para Permite que los estudiantes hablen con sus compañeros y luego
la aplicación. Pueden notar que el comparta sus ideas con el grupo.
resultado de esta aplicación es un
comando para el teléfono (para activar
o desactivar el timbre), y en realidad Recorre el salón:
no proporciona ninguna información Apoya a los estudiantes que trabajan en parejas a través del primer
directamente al usuario. Esto es desafío, incluida la versión mejorada de la aplicación. Si los estudiantes
diferente de la mayoría de los otros
terminan un desafío temprano, aliéntelos a pensar en otras mejoras que
problemas de información que han
visto. podrían hacer en la aplicación.

Comenta:
¿Qué necesitaba saber esta aplicación y cuál era el resultado para el
usuario? ¿Qué hay de la aplicación mejorada? ¿Hubo algún cambio
Meta: Los estudiantes deben de tener en la información que necesitabas? ¿Qué necesitaba cambiar sobre el
en cuenta que la aplicación original programa?
necesitaba la ubicación del usuario y
la ubicación de las escuelas. Luego
puede verificar si el usuario está en Recorre el salón:
una escuela. La aplicación mejorada Permite que los alumnos trabajen en el Desafío 2, apoyándolos mientras
también necesita verificar el nivel de
completan tanto el desafío inicial como la aplicación mejorada.
ruido y si el teléfono se está moviendo
o no.
100 Computadoras y resolución de problemas

Compartir:
Para el último desafío, ¿Qué entradas identificó? ¿Qué tipo
de procesamiento necesitó hacer sobre la información para Objetivo: El objetivo de esta discusión
determinar el resultado? ¿Qué entradas adicionales necesitó es hablar sobre por qué parte de la
para la versión mejorada? información se almacena en el teléfono
y parte no, en lugar de identificar
partes específicas de información
Inducción: que deberían o no almacenarse. Por
Para estos dos desafíos, ha utilizado entradas, salidas y ejemplo, la información que cambia con
procesamiento, pero hasta el momento no ha almacenado frecuencia (como la película favorita)
puede hacerlo más conveniente para
ninguna de su información. ¿Hay alguna información que el usuario, que no tiene que ingresar
creas que tu teléfono debería almacenar? ¿Por qué? ¿Qué tipo la misma información una y otra vez.
de información generalmente se almacena en un teléfono La información que está disponible a
través de internet (como las ubicaciones
inteligente? de los cines) puede almacenarse para
guardar datos, o para que la aplicación
Compartir: funcione incluso cuando el teléfono
está fuera de línea
Permite que los alumnos compartan sus respuestas y
escríbalas en el pizarrón.

CIERRE (10 min)

Compartir hallazgos
Discute:
Los alumnos comparten sus respuestas a las preguntas y
comparan las diferencias entre ellas.
A medida que los estudiantes comparan
las respuestas, deben tener en cuenta
Observaciones: que hay muchas formas diferentes de
La mayoría de las aplicaciones en las que confiamos en la resolver estos problemas, y que si bien
los criterios de éxito para los primeros
vida cotidiana, las que nos dan instrucciones o recomiendan dos desafíos fueron muy claros, los dos
restaurantes en la zona, son bastante abiertas. Eso significa últimos desafíos fueron más abiertos.
que hay muchos productos diferentes que podrían considerarse Los estudiantes deben darse cuenta de
que puede haber más de un resultado
correctos y muchas maneras diferentes en que las aplicaciones
apropiado para las aplicaciones.
podrían usar las entradas que tienen disponibles.

Preguntar:
Ahora, tómense unos minutos para pensar en una aplicación
que consideren útil y luego imaginen una forma de mejorarla.
Compartan sus ideas con su compañero, trabajen en conjunto
para pensar qué aporte adicional podría necesitar para que
esas mejoras funcionen.

Observaciones:
Tendrán la oportunidad de probar algunas de sus ideas mientras
realizan un proyecto de unidad en el que crearán el prototipo de
una aplicación.
Nivel Secundaria 101

RECURSOS

FOLLETOS DEL
ESTUDIANTE

GUÍA DE ACTIVIDADES - APP DE EXPLORACIÓN

En esta actividad, descubrirás qué entradas necesita una computadora (en este caso, un
teléfono inteligente) para resolver varios problemas, y qué procesamiento debe hacerse
con la información.

Aplicación silenciadora
2020 [Imagen]. Recuperada de http://www.code.org
Definir
Esta aplicación resuelve el problema del sonido del teléfono del usuario en clase. Se
da cuenta cuando el teléfono está en una escuela y apaga el timbre. Activa el timbre
cuando el usuario abandona la escuela.

• ¿Qué tipo de salida debería producir la aplicación?

Preparar
Completa la siguiente tabla con la información que necesita la aplicación y si encontrará
la información de un sensor de teléfono o de Internet. Decide si deseas almacenar la
información para más adelante.

¿Cómo vas a procesar la información para obtener el resultado?

Tratar
Usa el método que creaste anteriormente para procesar la información en la Hoja de
datos.

• ¿Cuál es el resultado?
102 Computadoras y resolución de problemas

Reflexión
Esta aplicación apaga el timbre incluso cuando el usuario no está en clase. Una versión
avanzada solo desactivará el timbre en la escuela cuando el usuario esté quieto y no se
mueva. Si el usuario se mueve o hace mucho ruido, asumirá que no es hora de clase y
mantendrá el timbre encendido.

Completa la tabla a continuación con las nuevas entradas que necesitará para esta
versión avanzada.


ESTUDIANTES
Nivel Secundaria 103

GUÍA DE ACTIVIDADES - APP I/O

Desafío de recomendación de la película


Definir
Esta aplicación aborda el problema de no saber que películas ver. Mira a través de la
información disponible y decide qué ayudará a elegir una película para el usuario.

• ¿Qué tipo de salida debería producir la aplicación?

Preparar
Completa la siguiente tabla con la información que necesita la aplicación y si encontrará ESTUDIANTES

la información de un sensor de teléfono o de Internet. Decide si deseas almacenar la


información para más adelante.

• ¿Cómo vas a procesar la información para obtener el resultado?

Tratar
Usa el método que creaste anteriormente para procesar la información en la Hoja de
datos.

• ¿Cuál es el resultado?

Reflexión
Compara tu método y las entradas que necesitaba con el método de otro grupo.

• ¿Cuál es una ventaja del método del otro grupo?


• ¿Cómo combinarías tus ideas para hacer una mejor aplicación?
104 Computadoras y resolución de problemas

Lección 14
PROYECTO - PROPONER UNA APLICACIÓN
DESCONECTADO | PROYECTO

Resumen
Para cerrar el capítulo del proceso de resolución de problemas y el modelo de entrada / salida / almacenamiento
/ proceso de una computadora, los estudiantes propondrán una aplicación diseñada para resolver un problema
del mundo real. Este proyecto se completará en varios días y dará como resultado que los estudiantes creen
un cartel que destaque las características de su aplicación que presentarán a sus compañeros de clase. Una
guía de proyecto proporciona instrucciones paso a paso para los estudiantes y les ayuda a organizar sus
pensamientos. El proyecto está diseñado para completarse en pares, aunque se puede completar de forma
individual.

Propósito
Este proyecto combina los dos temas principales de la Unidad 1, la resolución de problemas y el modelo
de entrada-almacenamiento-procesamiento-salida de una computadora. Este proyecto vincula ambos
temas con un objetivo más amplio de identificar problemas del mundo real y encontrar formas de utilizar la
tecnología para ayudar a resolverlos. Los estudiantes colaboran en la creación de su aplicación y también
participan en un proceso estructurado de revisión por pares que verán muchas veces a lo largo del curso. Este
proyecto también debe ser una experiencia divertida y creativa, y brinda a los estudiantes la oportunidad de
vincular el campo de la informática con sus propios intereses y ambiciones.

Agenda
Calentamiento (10 min)
Presenta el Proyecto

Actividad (150 min)


Guía de proyectos

Cierre (50 min)


Presentación de aplicaciones

Objetivos
Los estudiantes podrán:

• ● Identificar y definir un problema que podría resolverse utilizando la informática.


• ● Diseñar una aplicación que ingresa, genera, almacena y procesa información para resolver un problema.
• ● Proporcionar e incorporar retroalimentación dirigida por pares para mejorar un artefacto informático.

Preparación
• ● Papel para carteles, bolígrafos, marcadores y otros suministros para hacer carteles..
Nivel Secundaria 105

Recursos
Para el maestro:

• ● Proyecto- proponer una aplicación- video


• Aplicaciones y resolución de problemas - Guía de proyectos
• ● Aplicaciones y resolución de problemas - Revisión por pares

Para los estudiantes:

• ● Aplicaciones y resolución de problemas - Guía de proyectos


• ● Aplicaciones y resolución de problemas - Revisión por pares
• ● Aplicaciones y resolución de problemas - Rúbrica

GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAMIENTO (10 min)

Presenta el Proyecto
Introduce:
Toda esta unidad hemos estado aprendiendo sobre el proceso de resolución de problemas
y cómo las computadoras procesan información para ayudar a resolver problemas. En la
lección anterior, aprendimos cómo las aplicaciones ayudan a resolver problemas al tomar
entradas y procesarlas para crear resultados útiles. Hoy vamos a comenzar un proyecto
donde en parejas diseñarán una aplicación para resolver un problema de su elección.

Distribuye:
Aplicaciones y solución de problemas - Guía de proyectos, una copia para cada
alumno, así como Aplicaciones y resolución de problemas - Rúbrica . Como clase,
revise la información proporcionada en la primera hoja de la guía del proyecto que
explica el proyecto, enumera los pasos y muestra lo que los estudiantes necesitarán
para producir. A continuación, brinde una breve descripción de cada uno de los pasos
más detallados.

ACTIVIDAD (150 min)

Guía de proyectos
Paso 1:
Elige a un compañero, coloca a los estudiantes en parejas o grupos de 3.

Paso 2:
Lluvia de ideas sobre problemas: solicite a los equipos pasen varios minutos haciendo
una lluvia de ideas en silencio y registrándolas en sus guías de proyectos. Circule por
106 Computadoras y resolución de problemas

el salón y recuerde que en este punto no deben pensar en


la aplicación que desean construir o incluso si es posible
resolver este problema con una aplicación. Asegúrese de que
Creación de grupos: lo ideal es que
comiencen con el problema en lugar de la solución. este proyecto se realice en parejas. Si
es necesario, grupos de 3 funcionarán.
Debe decidir de antemano si asignará
o permitirá que los estudiantes elijan a
Paso 3: sus parejas
Elije su problema : la guía del proyecto proporciona varios
criterios que los estudiantes pueden usar para evaluar cuáles
de sus problemas les gustaría abordar. Pida a los alumnos que
esperen con interés el Paso 4 si necesitan más orientación
sobre cómo deberán definir o analizar sus problemas. Dé a Ayudando a la lluvia de ideas: Escuche
los alumnos unos minutos para hablar con su grupo y elijan el atentamente las conversaciones
de los estudiantes. Identifique a los
problema que les gustaría.
estudiantes que están estancados, y
la razón por la cual están estancados.
Paso 4: ¿Están pensando demasiado? Ayude
Define su problema : para este paso, los estudiantes deberán a los alumnos a pensar en problemas
como molestias o inconvenientes, o
enfocar apropiadamente su problema definiendo quién es en una oportunidad para mejorar su
su audiencia, cuál es específicamente el problema y cómo calidad de vida en mayor o menor
sabrán que lo han solucionado. grado.

Paso 5:
Tu aplicación, una vez que los estudiantes hayan examinado
su problema, pida que comenten una aplicación que podría
Cuánto hay que ayudar: En este punto
usarse para ayudar a resolver su problema. Para comenzar, los estudiantes han tenido mucha
solo tendrán que proporcionar una descripción de alto nivel práctica definiendo problemas. También
de la aplicación que describa cómo lo usaría y qué haría un tienen un proceso de revisión por pares
poco después de este paso. Anímelos
usuario. a ser lo más detallados posible, pero
evite dar consejos específicos sobre
Paso 6: cómo definir su problema.
Entrada, Salida, Tienda, Proceso: en este paso, los estudiantes
diseñan la forma en que su aplicación realmente funcionará
para procesar los datos.

Los primeros estudiantes dibujarán y luego describirán los ¿Qué tipo de aplicación?: Se espera que
resultados de sus aplicaciones. En el lado izquierdo, pueden este proyecto resulte en una aplicación
hacer un esbozo de cómo se vería su aplicación. No es simple, similar a las vistas en la lección
anterior. Incluso grandes problemas o
necesario que sea un borrador final y está allí para ayudarlos partes de grandes problemas pueden
a intercambiar ideas y comunicarse con otro grupo sobre el abordarse recopilando y procesando
aspecto de su aplicación. En el lado derecho, tienen espacio información de manera apropiada.
para etiquetar cada información individual en la pantalla.

Usando los resultados que los estudiantes seleccionaron


como guía, los estudiantes deben elegir las entradas que
necesitarán para crearlos. Solo se proporcionan 6 espacios
aunque los estudiantes pueden optar por elegir más. Esto es
algo intencional para ayudar a los estudiantes a determinar la
funcionalidad de su aplicación.

Los estudiantes describirán la forma en que su aplicación


procesa los datos usando como modelo la forma en que lo
procesarían ellos mismos. El objetivo aquí es principalmente
Nivel Secundaria 107

asegurar que los estudiantes hayan seleccionado las entradas que podrían procesarse
para producir las salidas. Por ejemplo, si están buscando una lista de amigos con
cumpleaños este mes, tanto una computadora como un humano necesitarían saber
una lista de cumpleaños de amigos y el mes actual.

Por último, se les pide a los estudiantes que decidan qué información, si corresponde,
tiene sentido almacenar a largo plazo.

Distribuir:
Aplicaciones y resolución de problemas: revisión por pares , una copia para cada par
de estudiantes

Paso 7:
Revisión por pares: cada grupo debe intercambiar sus guías de proyectos con otra.
Deben completar la primera línea de la revisión por pares que pregunta en qué parte
específica de su proyecto desean recibir comentarios. Luego hay una serie de preguntas
dirigidas y una oportunidad para proporcionar comentarios más abiertos sobre la idea.
Los estudiantes deben recibir sus guías de proyectos, así como sus comentarios de los
compañeros. En la parte cartel / pizarrón, hay preguntas en las que pueden indicar qué
cambios o mejoras en sus proyectos pretenden realizar en sus aplicaciones en función
de los comentarios.

Paso 8:
Finaliza la aplicación y haga un cartel / pizarrón : los estudiantes deben incorporar las
ideas de sus compañeros para finalizar su idea de aplicación. Luego deben hacer un
cartel / pizarrón presentando su aplicación siguiendo las instrucciones proporcionadas
en la guía de actividades.

Presentación de aplicaciones
Compartir:
Decide si y cómo los estudiantes compartirán sus carteles entre ellos.

Recolectar:
Al final de la presentación, reúna las guías de actividades y los carteles de cada grupo.

Reflexionar:
Los estudiantes reflexionan sobre la siguiente pregunta en sus libretas:
• ● ¿De qué estás más orgulloso en tu proyecto?

Envía a los estudiantes a Code Studio para completar su reflexión sobre sus actitudes
hacia la informática. Aunque sus respuestas son anónimas, los datos agregados estarán
disponibles una vez que al menos cinco estudiantes hayan completado la encuesta.
108 Computadoras y resolución de problemas

RECURSOS

FOLLETOS DEL
ESTUDIANTE

GUÍA DE ACTIVIDADES - PROYECTO: APLICACIONES Y


RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS

General
Las ciencias de la computación son una herramienta muy poderosa para resolver
problemas del mundo real. Para este proyecto vas a combinar lo que has aprendido
sobre el proceso de resolución de problemas y la forma de trabajar en equipo con el fin
de proponer una aplicación que podría ayudar a resolver un problema del mundo real.

Vas a...
• ●Trabajar con un compañero
• ●Definir un problema
• ●Hacer una lluvia de ideas sobre posibles soluciones al problema
• ●Identificar las entradas / salidas / almacenamiento / procesamiento utilizados por
la aplicación
• ●Compartir tus ideas con otro equipo para la retroalimentación
• ●Incorporar la retroalimentación para crear una versión final de la aplicación
• ●Crear un cartel de la aplicación para compartir con la clase

Vas a presentar...
• ●Esta Guía de proyectos
• ●Una presentación de tu proyecto
• ●Un cartel de tu aplicación

Los pasos del proyecto


Paso 1: Búsqueda de pareja
Este proyecto se completará en parejas . Anota el nombre de tu pareja
aquí:______________________

Paso 2: Lluvia de ideas - Problemas


Lluvia de ideas interesantes problemas. Nada está fuera de límite, y no te preocupes
todavía acerca de cómo la informática puede ayudar a resolver el problema. Piensa en...

●Las cosas que te gustaría mejorar en tu escuela, vecindario o comunidad


●Una tarea en tu vida diaria que deseas realizar con mayor facilidad
●Algo que es actualmente te resulte un inconveniente o molesto para hacer

Escribe tu lluvia de ideas en el espacio siguiente


Nivel Secundaria 109

Paso 3: Elige tu problema


Elige con tu pareja el problema con el que trabajarán. A medida que lo analizan,
asegúrense de considerar los siguientes criterios.

• ●Interesante: Los dos miembros del grupo están interesados en el problema


• Bien definido: Puede especificar en qué afecta específicamente el problema, lo
que hay que cambiar, y cómo el problema había sido resuelto
• Las ciencias de la computación son importantes: Algunos aspectos del problema
podría abordarse mediante la informática.

Paso 4: Definir su problema


Asegúrense de haber definido claramente su problema mediante el registro de las
respuestas a las siguientes preguntas. ESTUDIANTES

1. ¿Cuál es el problema? Sean lo más específico posible. ¿Lo que hay que cambiar o
mejorar? ¿Por qué existe el problema? Puede que tengan que reducir el foco de su
problema. Hacer grandes cambios comienzan con pequeños pasos!

2. ¿A quién afecta el problema? Sean lo más específicos posible. Piensen en la edad,


la ubicación, las condiciones de vida, intereses, antecedentes, etc., de su público.

3. ¿Cómo van a saber que realmente se puede resolver el problema con su


solución? Sean lo más específicos posible. ¿Qué necesitan para medir u observar
que el problema fue resuelto?

Paso 5: Tu aplicación
¿Qué características creen que deben tener su aplicación? ¿Cómo la podrían utilizar?
Si necesitan, pueden actualizar su definición del problema anterior y luego continuar.

1. Nombre su aplicación:

2. ¿Qué hace su aplicación? Escribir una breve descripción de su aplicación como


si la estuvieran describiendo a alguien que la quiere usar. ¿Qué hace? ¿Por qué
alguien quiere usarlo? ¿Cómo ayuda a resolver el problema?

Paso 6: Entrada, salida, almacenar, procesar


Ahora esbozarán una versión de su aplicación e indicarán las diferentes salidas que
tiene. Un compañero de clase debe ser capaz de decir cómo funciona la aplicación
basado en el boceto y etiquetas.

• Aplicación-Dibujo: Dibuja como se verá una pantalla de la aplicación con base en


su descripción anterior.

• Información de salida: Etiqueta los diferentes productos generados por la aplicación


110 Computadoras y resolución de problemas

escribiendo lo que son y dibujando una flecha a dónde se encuentran en la pantalla.


(Por ejemplo, “Lista de parques cercanos” o “Días hasta cumpleaños de amigos”).

Aplicación-Dibujo: Información de salida:

ESTUDIANTES

• Entradas: ¿Qué tipo de información necesita su aplicación como entrada para


trabajar? La entrada provienen del usuario, sensores de teléfono o una fuente
externa (por ejemplo, una base de datos en línea)? Enumera cada pieza de
información que tendrá su aplicación. Su aplicación puede tener más o menos 6
entradas. No dudes en añadir más hojas de papel, si los necesitas.

• Proceso: Si proporcionaron las entradas que han enumerado, ¿Qué necesitan para
procesar la información con el fin de crear las salidas de su aplicación?

• Almacenamiento: Piensen acerca de la información que no va a cambiar a través de


múltiples usos de la aplicación, o información que sería útil haber grabado y utilizar
de nuevo más tarde.

Paso 7: Revisión
Como parte de este proceso se debe desarrollar nuevas ideas de cómo puede mejorar
Nivel Secundaria 111

su aplicación.

Paso 8: Finalizar la aplicación y cartel


Sobre la base de los resultados de la retroalimentación de tus compañeros realicen los
cambios necesarios. A continuación, elaboren un cartel que presentará la versión final
de la aplicación. Su cartel debe incluir la siguiente información.

• El nombre de su aplicación
• El público al que va dirigida
• El problema de la aplicación
• La información de entrada de la aplicación
• Un dibujo de la salida de la aplicación
ESTUDIANTES
• Una descripción de cómo procesa y almacena la información

Para crear su cartel pueden y deben utilizar su trabajo de esta guía de proyecto.

Paso 9: Presenten sus aplicación


El último paso de este proceso consiste en presentar su aplicación a los compañeros
de clase. En su presentación asegurar los siguientes puntos.

• ¿Cómo definieron el problema. la solución y el público al cual va dirigida?.


• ¿Cómo diseñaron su aplicación?
• Una visión general de la información que su aplicación utiliza como entrada y salida.
• Un resumen de cómo almacena y procesa la información.
• Uno de los cambios realizados en el proyecto basado en la retroalimentación que
recibió.
112 Computadoras y resolución de problemas

GUÍA DE ACTIVIDADES REVISIÓN -


DISEÑO DEL PROYECTO

Pre-Revisión
• Nombre del creador:
• Quiero retroalimentación en cuanto a:

La Sección del Crítico


• Nombre del crítico:

ESTUDIANTES

El problema está
bien definido.

La aplicación se
dirige al problema

Toda la entrada /
salida necesaria
aparece.

El almacenamiento
/ procesamiento en
cuenta.

Respuesta libre
• Me gusta:

• Deseo:

• ¿Qué pasaría si?

Reflexión del creador


1. ¿Qué parte de la retroalimentación es más útil? ¿Por qué?
Nivel Secundaria 113

2. ¿Qué parte de la retroalimentación te sorprendió? ¿Por qué?

3. Con base en la retroalimentación, ¿Qué cambios harías en tu aplicación?

GUÍA DE ACTIVIDADES -
RÚBRICA DISEÑO DEL PROYECTO ESTUDIANTES
114 Computadoras y resolución de problemas

REFLEXIÓN

ESTUDIANTES
Nivel Secundaria 115

Lección 15 Microsoft YouthSpark


INTERNET, SERVICIOS EN LA NUBE Y
LA WORLD WIDE WEB
CONECTADA | DESCONECTADA

Resumen
El programa de cursos estándar de Digital Literacy enseña habilidades y conceptos
básicos sobre tecnología de la comunicación y la información (TIC). En este curso
se muestra cómo conectarse a Internet, explorar páginas web, buscar sitios web,
usar motores de búsqueda e intercambiar mensajes de correo electrónico con otras
personas. Antes de continuar las lecciones sobre internet y desarrollo web descarga las
actividades.
• Liga de las actividades (descarga e instala)

Propósito
Internet te permite ponerte en contacto con otras personas y encontrar información y
recursos de todo el mundo. Este curso muestra cómo conectarse a Internet, explorar
páginas y sitios web, usar motores de búsqueda y comunicarse con otras personas
mediante el correo electrónico, la mensajería instantánea, los blogs y otros medios.

Agenda
Guía de enseñanza (5 minutos)
Entrar al curso
Actividad (45 minutos)
Describir los usos de Internet y los servicios en la nube
○Usos de Internet
Identificar los requisitos para conectarse a Internet
Identificar las características de dos tipos de conexiones a Internet
○Ancho de banda y conexiones a Internet
Cierre (10 minutos)
○Evaluación

Objetivos
Internet es una red internacional de computadoras que puedes usar para navegar por
sitios web y realizar muchas tareas, que incluyen:
• ●
Encontrar información
• ● Comunicarte por correo electrónico
• ● Participar en actividades educativas
• ● Acceder a entretenimiento
• ● Hacer negocios

Esta lección te ayudará a identificar los diferentes usos de Internet, tales como buscar
información, enviar cartas y postales, jugar, leer las últimas noticias e incluso comprar
y vender productos. Esta lección también describe los componentes necesarios para
conectarse a Internet y los distintos tipos de conexiones existentes. Además, aprenderás
116 

qué significa ancho de banda y conocerás el ancho de banda que proporcionan los
distintos tipos de conexiones a Internet.

Preparación
Para el maestro

• ●
Computadoras con la liga proporcionada y conectividad
• ● Explorar el curso con anticipación
• ● Hoja de evaluación

Recursos
Para el maestro y estudiante:

• Internet, servicios en la nube y la World Wide Web-video


• Liga de las actividades (descarga e instala)
• Evaluación de la lección (al final de la lección)

GUÍA DE ENSEÑANZA
Se guiará a los alumnos a traves de la Liga de las actividades (descarga e instala) e
identificando el curso mostrado en la imagen a continuación:

2020 [Imagen]. Recuperada Microsoft YouthSpark

Posterior iniciarán las actividades dando clic:

Ahora podrán explorar como clase los beneficios, descripción y créditos del curso.
Observarán que al inicio del curso encontrarán las hojas de estudio, recursos, porcentaje
de avance del curso y obtener ayuda.
Nivel Secundaria 117

ACTIVIDAD

Describir los usos de Internet y los servicios en la nube


Imagina un escenario en el que deseas intercambiar información entre una computadora
de tu red y una computadora de otra red. Para este intercambio, puedes usar Internet
para conectar ambas redes. Internet es una colección de redes conectadas entre sí para
intercambiar información. Actualmente, Internet se usa en todo el mundo.

Una nueva tendencia en Internet son los servicios en la nube, que permiten a los
usuarios almacenar datos o ejecutar programas en máquinas remotas y acceder a esos
datos desde cualquier computadora. Un servicio en la nube se replica en varios centros
de distribución en todo el mundo. Esta replicación permite otras a máquinas reanudar la
actividad de un servicio en la nube si el centro activo experimenta una interrupción en
el servicio o pierde la conexión.

Usos de Internet
Puedes hacer lo siguiente en Internet:
• ●Realizar transacciones bancarias
• ●Comunicarte con personas de todo el mundo
• ●Obtener noticias actualizadas sobre eventos mundiales
• ●Buscar información acerca de cualquier tema
• ●Tomar cualquier curso de tu elección e incluso tomar exámenes en línea
• ●Acceder a recursos de entretenimiento, como música, juegos, TV, películas y fotos
• ●Comprar y vender productos

2020 [Imagen]. Recuperada Microsoft YouthSpark Identificar los requisitos para conectarse a Internet
Conectarse a Internet requiere hardware y servicios específicos. Necesitas tener una
computadora y un dispositivo de conexión, como un módem. El servicio lo proporciona
un proveedor de servicios Internet (ISP). Echemos un vistazo a lo que se necesita para
conectarse a Internet.

Mira el Video sobre los requisitos para conectarse a Internet.

Identificar las características de dos tipos de conexiones a Internet


Hay dos formas comunes de conectarse a Internet: las conexiones de acceso telefónico
y las conexiones dedicadas. Una conexión de acceso telefónico es menos costosa, pero
puede ser muy lenta. Las conexiones dedicadas son muy rápidas pero requieren cierta
infraestructura que puede no existir en las zonas rurales. Ahora te sugerimos que veas
118 

demostraciones en video de los dos tipos de conexión a Internet.

Mira los videos:


• ●
Video sobre las conexiones dedicadas
• ● Video sobre las conexiones telefónicas

Ancho de banda y conexiones a Internet


El ancho de banda es la cantidad de datos que se pueden transmitir a través de una red
en cierta cantidad de tiempo y se mide en bits por segundo (bit/s), kilobits por segundo
(kbits/s) o megabits por segundo (Mbit/s). Así, si el ancho de banda de una red es de
1 Mbit/s, significa que se transmite por la red 1 megabit de datos en 1 segundo. Sin
embargo, la velocidad de transferencia real varía de acuerdo con distintos factores,
como el equipamiento del ISP, el tipo de conexión a Internet y la cantidad de personas
que estén usando la misma conexión en un momento dado.

Mira la Simulación sobre el ancho de banda y las conexiones a Internet.


Nivel Secundaria 119

EVALUACIÓN DE CONOCIMIENTO

Nombre(s)*______________________________ Periodo ______ Fecha _______________

Tacha las respuestas correctas de la siguiente Evaluación de conocimiento:

¿Cuáles de las siguientes cosas puedes hacer a través de Internet?


A. Transferir de dinero para pagar una cuenta
B. Tener una sesión de videochat con un amigo en un país diferente
C. Escuchar un nuevo álbum de música ESTUDIANTES

D. Todas las anteriores

Puedes escuchar música o ver vídeos guardados en tu computadora, pero no en Internet.


A. Verdadero
B. Falso

¿Qué significa ISP?


A. Protocolo de estado de Internet
B. Proveedor de servicios de Internet
C. Solución a un problema de Internet
D. Proceso de búsqueda en Internet

Las conexiones Wi-Fi sólo permiten una conexión a la vez.


A. Verdadero
B. Falso

Si quieres o necesitas la mayor velocidad posible de transferencia de datos, ¿qué tipo de


conexión a Internet deberías contratar?
A. Telefónica
B. Dedicada

¿Qué tipo de conexión a Internet usan las empresas para permanecer constantemente
conectadas a Internet?
A. Telefónica
B. Dedicada

El megabyte es una unidad de medida común de la velocidad de Internet.


A. Verdadero
B. Falso

Los módems por cable requieren que los usuarios marquen para establecer una
conexión a Internet.
A. Verdadero
B. Falso
120 

Lección 16 Microsoft YouthSpark


WORLD WIDE WEB
CONECTADA | DESCONECTADA

Resumen
En esta lección, aprenderás acerca de los beneficios de la World Wide Web. Puedes
usar la World Wide Web para muchos servicios. Esta lección describe las características
básicas de Internet Explorer, un navegador que puedes usar para acceder a la World
Wide Web. También aprenderás cómo realizar transacciones en línea para comprar o
vender artículos.

Agenda
Guía de enseñanza (5 minutos)
Entrar al curso
Actividad (45 minutos)
Los componentes de la web
Las características básicas de Internet Explorer
○Buscar información confiable en la web
Cómo realizar transacciones a través de la web
Cierre (10 minutos)
Evaluación

Objetivos
En esta lección, aprenderán acerca de:
• ●
Los beneficios de la World Wide Web
• Las características básicas de Internet Explorer
• Cómo realizar transacciones en línea para comprar o vender artículos

Preparación
Para el maestro

• ●
World Wide Web - video
• Computadoras con la liga proporcionada y conectividad
• ● Explorar el curso con anticipación
• ● Hoja de evaluación
Nivel Secundaria 121

Recursos
Para el maestro y estudiante:

• Evaluación de la lección
• Liga a las actividades (descargable)

ACTIVIDAD

Los componentes de la web


Internet es una serie de redes interconectadas. Para encontrar información en Internet,
necesitas saber dónde y cómo acceder a ella. Las direcciones de protocolo de Internet
(IP) se usan para identificar a los sitios web y a los usuarios de Internet para poder
reconocerlos. Los navegadores web acceden a estas direcciones IP para abrir páginas
web y redes. Te sugerimos que pases a la siguiente simulación, que explica cómo
funcionan las direcciones IP.

Mira la Simulación sobre los componentes de la web

Las características básicas de Internet Explorer


Puedes usar Internet para diversos servicios, como transferir archivos entre usuarios de
Internet, enviar mensajes por correo electrónico y buscar información y noticias recientes
en sitios web. También puedes usar Internet para buscar trabajo, postularte a un puesto,
ver películas y comprar o vender productos.

Mira el Video sobre las características básicas de Internet Explorer 11

Buscar información confiable en la web


Internet tiene un gran volumen de información, pero encontrar lo que buscas puede ser
difícil sin las herramientas adecuadas. Los motores de búsqueda como Microsoft Bing
permiten a los usuarios encontrar información rápidamente. En esta lección aprenderemos
cómo usar un motor de búsqueda para encontrar información rápidamente.

Mira el Video sobre cómo buscar información confiable en la web

Cómo realizar transacciones a través de la web


Las empresas tienen sitios web en Internet que permiten realizar transacciones en línea.
Este tipo de transacciones puede incluir comprar o vender artículos, reservar boletos
para un evento y realizar transacciones bancarias

Mira el Video sobre cómo realizar transacciones en la web


Mira la Simulación sobre cómo realizar transacciones en la web

2020 [Imagen]. Recuperada Microsoft YouthSpark


122 

EVALUACIÓN DE CONOCIMIENTO

Nombre(s)*______________________________ Periodo ______ Fecha ________________

Tacha las respuestas correctas de la siguiente Evaluación de conocimiento:

Cada sitio web en Internet tiene una dirección IP única.


A. Verdadero
ESTUDIANTES
B. Falso

Los navegadores web muestran la información de un sitio web.


A. Verdadero
B. Falso

Puedes guardar tantos sitios web favoritos como desees.


A. Verdadero
B. Falso

Sólo puedes tener una página web abierta a la vez.


A. Verdadero
B. Falso

¿Cuál de las siguientes son herramientas comunes que los motores de búsqueda
ofrecen para encontrar información en Internet?
A. Palabras clave
B. Frases
C. Todas las anteriores
D. Ninguna de las anteriores

Puedes usar motores de búsqueda para buscar tipos específicos de información, como
imágenes y mapas.
A. Verdadero
B. Falso

Debes estar conectado a Internet para realizar transacciones en línea


A. Verdadero
B. Falso

Las transacciones en línea deben realizarse solamente en sitios web seguros y confiables.
A. Verdadero
B. Falso
Nivel Secundaria 123

Lección 17 Microsoft YouthSpark


USO DEL CORREO ELECTRÓNICO
CONECTADA | DESCONECTADA

Resumen
El correo electrónico o e-mail es similar al servicio tradicional de correo postal. En
lugar de usar un bolígrafo y un papel, se usa un programa de software para escribir los
mensajes. Además, un servidor de red ocupa el lugar del empleado de correo y entrega
el mensaje al destinatario. Un mensaje puede viajar al otro lado del mundo en segundos
y puede tener el siguiente contenido:
• ●
Texto
• ● Imágenes
• ● Archivos de datos
• ● Audio
• ● Clips de video

Agenda
Guía de enseñanza (5 minutos)
Entrar al curso
Actividad (45 minutos)
Cómo funciona el correo electrónico
Crear una dirección de correo electrónico
Escribir y enviar mensajes de correo electrónico
Identificar las normas de etiqueta del correo electrónico
Administrar los mensajes de correo electrónico
● Cierre (10 minutos)
○ Evaluación

Objetivos
En esta lección, aprenderán:
• ●
cómo crear y administrar mensajes de correo electrónico.
• ● Acerca de las normas de etiqueta del correo electrónico.

Preparación
Para el maestro

• ●
Uso del correo electrónico-video
• Computadoras con la liga proporcionada y conectividad
• ● Explorar el curso con anticipación
• ● Hoja de evaluación
124 

Recursos
Para el maestro y estudiante:

• Evaluación de la lección
• Liga a las actividades (descargable)

ACTIVIDAD

Cómo funciona el correo electrónico


El correo electrónico, conocido comúnmente como e-mail, te permite comunicarte
con amigos y familiares por Internet. El correo electrónico es una gran manera de
comunicarse y compartir información rápidamente. La siguiente lección introduce
algunos de los fundamentos del uso del correo electrónico.

Mira la Simulación de cómo funciona el correo electrónico

Crear una dirección de correo electrónico


Para usar el correo electrónico es necesario registrarse en un servicio de correo
electrónico. Esta lección te mostrará cómo crear una cuenta de correo electrónico.

Escribir y enviar mensajes de correo electrónico


Crear un correo electrónico es tan fácil como contar hasta 3. Con tu cuenta de correo
electrónico, puedes enviar mensajes a clientes de correo electrónico en cualquier parte
del mundo.

Mira el Video sobre cómo crear una dirección de correo electrónico

Identificar las normas de etiqueta del correo electrónico


Siempre es mejor respetar las normas de etiqueta al escribir un correo electrónico.
Cómo escribes depende de si estás escribiendo un correo electrónico de negocios o
uno para familiares y amigos. Esta lección ofrece consejos para mejorar tu acatamiento
de las normas de etiqueta del correo electrónico.

Mira la Simulación sobre las normas de etiqueta del correo electrónico

Administrar los mensajes de correo electrónico


A medida que comienzas a enviar y recibir mensajes de correo electrónico, se torna
importante administrar los mensajes y las carpetas que los contienen. Avanza a la
siguiente página para lanzar una simulación que te guiará a través de los pasos habituales
para administrar los mensajes de correo electrónico.

Mira el video Simulación sobre la administración de los mensajes de correo


electrónico
Nivel Secundaria 125

EVALUACIÓN DE CONOCIMIENTO

Nombre(s)*______________________________ Periodo ______ Fecha _______________

Tacha las respuestas correctas de la siguiente Evaluación de conocimiento:

Varios usuarios pueden tener la misma dirección de correo electrónico en el mismo ESTUDIANTES
dominio.
A. Verdadero
B. Falso

Se recomienda siempre agregar una línea de asunto al escribir un correo electrónico.


A. Verdadero
B. Falso

No hay reglas para las contraseñas.


A. Verdadero
B. Falso

Puedes compartir tu nombre de usuario con otra persona.


A. Verdadero
B. Falso

Los correos electrónicos de negocios deben tener una firma con información de
contacto.
A. Verdadero
B. Falso

Siempre debes hacer una revisión ortográfica de tus correos electrónicos.


A. Verdadero
B. Falso

¿Cuál de las siguientes opciones puedes usar para organizar tus mensajes de correo
electrónico con la aplicación de correo de Windows 8?
A. Tarjetas de notas
B. Carpetas
C. Búsquedas
D. Ninguna de las anteriores

¿Qué ofrece la aplicación de correo de Windows 8 para marcar mensajes como


importantes?
A. Nada
B. Carpetas
C. Banderas
D. Búsquedas
126 

Lección 18 Microsoft YouthSpark


OTROS MÉTODOS PARA
COMUNICARSE A TRAVÉS DE
INTERNET
CONECTADA | DESCONECTADA

Resumen
Existen muchos métodos para comunicarse en Internet. Puedes comunicarte en línea
con un programa de mensajería instantánea, en foros, mediante el uso de un sitio de
redes sociales, en salones de chat, en blogs y en grupos de noticias.
Muchas personas usan un programa de mensajería instantánea como Microsoft Skype
para enviar y recibir mensajes instantáneos de cualquiera que cuente con una conexión
a Internet

Agenda
Guía de enseñanza (5 minutos)
Entrar al curso
Actividad (45 minutos)
Características de las comunidades en línea
Comunicación mediante mensajería instantánea y cámaras web
Cómo crear páginas web
Explicar cómo crear un blog con Windows Live Writer
Cierre (10 minutos)
Evaluación

Objetivos
En esta lección, aprenderán a usar diferentes métodos para comunicarse en Internet.

Preparación
Para el maestro

• ●
Otros métodos para comunicarse a través de Internet - video
• Computadoras con la liga proporcionada y conectividad
• ● Explorar el curso con anticipación
• ● Hoja de evaluación
Nivel Secundaria 127

Recursos
Para el maestro y estudiante:

• Evaluación de la lección
• Liga a las actividades (descargable)

ACTIVIDAD

Características de las comunidades en línea


Internet está llena de comunidades en línea. Una comunidad en línea es una reunión de
personas que comparten un interés similar. El interés que comparte la comunidad puede
ser una banda favorita, una afición común o un equipo deportivo local. Esta lección
presenta algunos de los muchos tipos de comunidades que Internet tiene para ofrecer.
Mira la Simulación sobre las características las comunidades en línea

Comunicación mediante mensajería instantánea y cámaras web


La mensajería instantánea o IM te permite comunicarte con familiares y amigos al
instante. El software de IM también te permite compartir archivos e imágenes con tus
contactos. Ciertos programas IM como Microsoft Skype te permiten hablar y ver a tus
contactos si cuentas con un micrófono y una cámara. Esta lección presenta cómo usar
Microsoft Skype.
Mira el Video de Microsoft Skype

Cómo crear páginas web


Los individuos y las empresas tienen sitios web para proporcionar información o servicios.
A través de software como Expression Web 4, es fácil de configurar una página web y
publicarla en Internet. Esta lección presenta lo que se necesita para crear y publicar un
sitio web.
Mira el Video sobre cómo crear páginas web

2020 [Imagen]. Recuperada Microsoft YouthSpark Explicar cómo crear un blog con Windows Live Writer
Seguramente has visitado blogs sobre distintos temas. Un blog es una forma de
compartir pensamientos y experiencias con otros en una página web. Esta demostración
muestra cómo publicar en un blog mediante Windows Live Writer.
Mira la Simulación sobre cómo usar Windows Live Writer
128 

EVALUACIÓN DE CONOCIMIENTO

Nombre(s)*______________________________ Periodo ______ Fecha _______________

Tacha las respuestas correctas de la siguiente Evaluación de conocimiento:

¿De qué es una abreviatura “blogs”?


A. Grupos de noticias
B. Chats
ESTUDIANTES C. Registros web

¿A qué son similares los salones de chat?


A. Al correo electrónico
B. A la mensajería instantánea
C. A los blogs

¿Qué equipamiento necesitas para hacer videochat en vivo?


A. Cámara web
B. Micrófono
C. Altavoces
D. Todas las anteriores

Puedes compartir imágenes y otros archivos con el software de IM.


A. Verdadero
B. Falso

Las imágenes pueden proporcionar un vínculo a otra página web o a otro sitio web.
A. Verdadero
B. Falso

Publicar un sitio web requiere que un proveedor de servicios aloje el sitio en un servidor
de Internet.
A. Verdadero
B. Falso

Se pueden añadir imágenes a una publicación en un blog.


A. Verdadero
B. Falso

Un borrador no publicado es visible para los visitantes del blog en la web.


A. Verdadero
B. Falso
UNIDAD
INTERNET:
DESARROLLO WEB

Nivel Secundaria
CAPÍTULO
Contenido web y HTML

Lección 19: Explorando sitios web


3
1
Lección 20: Sitios web para la expresión
Lección 21: Introducción al HTML
Lección 22: Encabezados
Lección 23: Huella digital
Lección 24: Listas
Lección 25 Propiedad intelectual e imágenes
Lección 26 Limpiar código y depuración
Lección 27 Proyecto - Sitios web con varias páginas
Nivel Secundaria 131

Lección 19
EXPLORANDO SITIOS WEB
DESCONECTADA

Resumen
Cada sitio web tiene un propósito, una razón por la que alguien lo creó y otros lo usan. En
esta lección, los estudiantes comenzarán a considerar los propósitos para los que un
sitio web podría servir, tanto para los usuarios como para los creadores. Los estudiantes
explorarán algunos de los sitios web más usados y tratarán de descubrir cómo cada uno
de estos sitios es útil para los usuarios y cómo también pueden servir a sus creadores.

Propósito
La Unidad 2 tiene que ver con la World Wide Web (www), con un enfoque en la creación
de sitios web para la autoexpresión. Para que los alumnos piensen por qué podrían querer
crear un sitio web, deben comenzar a considerar cómo los sitios web son herramientas
útiles tanto para los usuarios como para los creadores. La lección comienza con sitios
web populares porque todos sirven para propósitos claros para una gran cantidad de
usuarios, pero eventualmente se les pide a los estudiantes que reduzcan su visión a
sitios más simples que puedan satisfacer las necesidades de un grupo de usuarios más
pequeño.

Agenda
Calentamiento (10 minutos)
○El último sitio web que visitó
Actividad (45 minutos)
Sitios web que utilizamos con frecuencia
○Encontrando el Propósito
Cierre (5 minutos)
○Objetivos de desarrollo web

Objetivos
Los estudiantes podrán:
• ● Identificar las razones por las que alguien podría visitar un sitio web determinado
• ● Identificar las razones por las cuales alguien podría crear un sitio web determinado

Preparación
• El propósito de los sitios web- guìa de actividades

Recursos
Para el maestro

• Explorando sitios web-video


• ● El Propósito de los Sitios Web - Ejemplar
132 Contenido web y HTML

Para los estudiantes


• ● El propósito de los sitios web - Guía de actividades

Vocabulario
• ● Sitio web : una colección de páginas web interconectadas en la World Wide Web

Sitios web y aplicaciones: es posible


GUÍA DE ENSEÑANZA que los estudiantes no piensen que
realmente visitan sitios web con mucha
frecuencia, ya que usan aplicaciones
CALENTAMIENTO (10 minutos)
en su lugar. Si te encuentras con esto,
anima a los alumnos a considerar si
esas aplicaciones podrían ser una
forma simplificada de visitar un sitio
El último sitio web que visitó web. Facebook, por ejemplo, podría
usarse con más frecuencia desde una
Configuración: aplicación, pero en realidad es un sitio
web debajo de todo.
Haz que los estudiantes saquen su libreta. Pide a los alumnos
que respondan el siguiente mensaje.

Preguntar:
¿Cuál fue el último sitio web que visitaron? ¿Por qué fueron a
ese sitio web? Objetivo: El objetivo de esta discusión
es sacar a la luz que los sitios web
comparten información y que las
Discute: personas vayan a los sitios web para un
Haz que los estudiantes compartan el último sitio web que propósito particular. Solo permanece
visitaron. Asegúrate de que los estudiantes compartan en ese sitio web si satisface sus
por qué fueron a ese sitio web y qué información estaban necesidades.
buscando. Además, puedes preguntar a los estudiantes si el
sitio web les proporcionó la información que querían.

ACTIVIDAD (45 minutos)

Sitios web que utilizamos con frecuencia


Preguntar:
Con un compañero elabora una lista de los que crees que
son los 5 sitios web más visitados. Estos pueden incluir sitios
Objetivo: El objetivo de esta discusión
web que visitan con frecuencia, pero también considera qué es hacer que los estudiantes piensen
páginas usan con frecuencia las otras personas en su vida. en por qué las personas crean sitios
web y por qué utilizan los sitios web.
Empujar a los estudiantes para que den
Compartir: detalles sobre algunos de los sitios web
Haz que los grupos compartan sus principales listas de 5 generados por la clase.
sitios web, haciendo un seguimiento de los sitios únicos en
el tablero.
Nivel Secundaria 133

Comenta:
¿Por qué crees que estos sitios web se usan tan comúnmente? ¿Para qué sirven, o qué
problemas resuelven?

Encontrando el Propósito
Observaciones
Se nos ocurrió una gran cantidad de razones por las cuales las personas pueden usar
algunos de los sitios web más visitados, pero eso es solo un lado de la imagen. Las
personas que crean sitios web también tienen sus propias razones para hacerlo. En la
próxima actividad, comenzará a pensar en los propósitos de varios sitios web sirven
tanto para el usuario como para el creador.

Grupo:
Pon a los estudiantes en parejas

Distribuir:
Distribuye una copia de El propósito de los sitios web- guìa de actividades para cada
alumno.

Dirige a los estudiantes al nivel “Top Websites” en Code Studio.

Niveles de Code Studio


Mejores sitios web
Los siguientes son los sitios web más visitados. Cada uno incluye una breve descripción
de la función principal del sitio web.

1. Google.com - Motor de búsqueda de sitios web, imágenes, videos y otros medios


2. Youtube.com - Sitio de video enviado por el usuario con calificaciones y comentarios
3. Facebook.com - Comunidad de medios sociales que permite a los usuarios
compartir información con amigos
4. Amazon.com - Sitios de compras en línea para todo tipo de productos
5. Yahoo.com- un motor de búsqueda, proveedor de correo electrónico
y fuente de noticias
6. Wikipedia.org - Una enciclopedia gratuita con contenido generado
por los usuario
El objetivo de esta actividad es que los
alumnos consideren por qué se crearon
diferentes sitios web. No es necesario
que lo obtengan “correcto” para cada
El propósito de los sitios web
sitio, pero deben demostrar que han
considerado los posibles propósitos
Mejores sitios web
para los que un sitio web podría servir. Esta primera página de esta guía de actividades se pide a los estudiantes
Si los estudiantes tienen problemas que consideren los propósitos que pueden tener algunos de los sitios
para identificar el propósito que un sitio web más visitados. Utilizando una lista de los diez mejores sitios web,
le da a su creador, considere hacer las
siguientes preguntas: las parejas de estudiantes seleccionan tres sitios que les interesan y para
cada debate responden las siguientes preguntas:
• ¿El sitio web vende productos o
servicios?
• ¿Los usuarios contribuyen con algo • ¿Por qué las personas pueden usar este sitio (¿para qué sirve a los
(imágenes, información, críticas) usuarios?)
que pueda ser útil para el creador? • ¿Por qué los creadores pueden haber creado ese sitio (¿para qué sirve
• ¿El sitio incluye publicidad pagada?
a los creadores?)
134 Contenido web y HTML

Alienta a los estudiantes a ser lo más detallados posible cuando hagan una lluvia de
ideas sobre los propósitos de estos sitios.

Compartir:
Una vez que todos hayan tenido la oportunidad de intercambiar ideas sobre sus sitios,
brinda a la clase la oportunidad de compartir sus ideas.

Sitios web personales


La segunda página de esta guía de actividades anima a los estudiantes a pasar de pensar
en grandes sitios que satisfacen las necesidades de millones de personas a los tipos de
sitios mucho más pequeños que podrían crear, que aún pueden servir efectivamente las
necesidades de un grupo más reducido de usuarios.

Lee la descripción del sitio web personal con la clase:

Descripción del sitio web:


Julia quiere convertirse en una mejor cocinera doméstica, por lo que comenzó un blog
donde puede publicar sobre las recetas que prueba. Cada semana, Julia intenta una
nueva receta y agrega una página al blog. A veces las recetas salen muy bien y los
lectores de su blog dejan sus alentadores comentarios. Ocasionalmente, sus intentos
de recetas no salen tan bien, pero todavía publica y generalmente recibe algunos
consejos útiles de sus lectores. Después de comenzar a escribir un blog sobre las
comidas que prepara, Julia comenzó a cocinar con más frecuencia y está probando
platos que nunca antes había probado.

Debate:
Brinda a los alumnos la oportunidad de hacer preguntas sobre este ejemplo de sitio.
Asegúrate de que entiendan cómo un sitio pequeño que es principalmente una
herramienta para la autoexpresión individual también puede ser un sitio útil para otras
personas.

Las preguntas finales sobre la guía de actividades les piden a los estudiantes que
propongan posibles propósitos que este sitio web sirve tanto para su creador como
para sus usuarios.

Compartir:
Pide voluntarios para compartir los propósitos que surgieron.

CIERRE (5 minutos)

Objetivos de desarrollo web


Libreta:
En este punto, simplemente hemos arañado la superficie de los sitios web en realidad,
y ni siquiera hemos comenzado a crear sitios web propios. En su libreta, propongan y
anoten tres objetivos para ustedes de esta unidad. Esto podría estar relacionado con la
mejora de una de nuestras prácticas de clase, aprender cómo crear un tipo específico
de sitio web o crear un sitio que sirva para ustedes o para otros.
Nivel Secundaria 135

RECURSOS

FOLLETOS DEL
ESTUDIANTE

GUÍA DE ACTIVIDADES -
EL PROPÓSITO DE LOS SITIOS WEB

Mejores sitios web


Probablemente visites muchos sitios web cada semana, y cada sitio web que visites
probablemente tenga un propósito ligeramente diferente para ti. Un sitio web podría
permitirte conectarte con amigos, jugar juegos, encontrar nueva música o comprar
cosas rápidamente. ¿Alguna vez has pensado en por qué se crearon esos sitios web?

Tú y tus compañeros trabajarán juntos para considerar cómo algunos de los sitios más
visitados en Internet tienen diferentes propósitos para sus usuarios y creadores.

1. Ve al nivel “Mejores sitios web” en Code Studio.


2. Selecciona 3 sitios diferentes de la lista: intenta elegir sitios que no sean similares
entre sí.
3. Para cada sitio web
∙∙ Discute con tu compañero para qué propósito (s) el sitio sirve al usuario. ¿Por qué
visitarlo?
∙∙ Discute con tu compañero para qué propósito (s) el sitio sirve al creador. ¿Por qué
fue hecho?
136 Contenido web y HTML

Sitios web personales


Los sitios web que has visitado necesitan satisfacer las necesidades de muchas personas
para convertirse en uno de los sitios web visitados más importantes, pero muchos sitios
web tienen un propósito mucho más limitado para un grupo más pequeño de usuarios.
Considere el siguiente sitio web personal:

Descripción de sitio web:


Julia quiere convertirse en una mejor cocinera doméstica, por lo que comenzó un blog
ESTUDIANTES donde puede publicar acerca de las recetas que prueba. Cada semana, Julia intenta
una nueva receta y agrega una página al blog. A veces las recetas salen muy bien y los
lectores de su blog dejan sus alentadores comentarios. Ocasionalmente, sus intentos de
recetas no salen tan bien, pero todavía publica y generalmente recibe algunos consejos
útiles de sus lectores. Después de comenzar a escribir un blog sobre las comidas que
prepara, Julia comenzó a cocinar con más frecuencia y está probando platos que nunca
antes había probado.

¿Cuál es el propósito?
A diferencia de los sitios web masivos que miraste antes, el sitio web de Julia es bastante
pequeño. ¿Para qué sirve el sitio de Julia tanto para ella como para sus usuarios?

Propósito para el Creador (Julia):


____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________

Propósitos para los usuarios:


____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
Nivel Secundaria 137

Lección 20
SITIOS WEB PARA LA EXPRESIÓN
DESCONECTADA

Resumen
En esta lección, los estudiantes investigan formas de usar sitios web como medio de
expresión personal y desarrollan una lista de temas e intereses que desearían incluir
en un sitio web personal. Para comenzar la lección, los estudiantes intercambian ideas
sobre diferentes formas en que las personas expresan y comparten sus intereses e ideas.
Luego, los estudiantes miran algunos ejemplos de sitios web hechos por estudiantes
de un curso anterior de CS Discoveries para identificar formas en que expresan sus
ideas. Finalmente, los estudiantes intercambian ideas y comparten una lista de temas
e intereses que pueden querer incluir en un sitio web personal al que pueden hacer
referencia para obtener ideas a medida que avanzan en la unidad.

Propósito
Esta lección presenta la historia central de la Unidad 2, a saber, que el desarrollo web
y, por extensión, la informática, es una vía para la autoexpresión. El calentamiento sitúa
el desarrollo web como otro medio de autoexpresión junto con el arte visual, la danza,
la música, la moda, las redes sociales y muchas otras formas en que los estudiantes ya
se están expresando. Ver ejemplos de alumnos de otros cursos ayuda a determinar las
expectativas de los alumnos respecto de sus habilidades al final de la unidad. Finalmente,
la lluvia de ideas de contenido para su sitio web brinda a los estudiantes la oportunidad
de considerar qué mensajes quieren expresar al construir sus sitios web.

Agenda
Calentamiento (5 minutos)
Exprésate
Actividad (40 minutos)
Planificación de sitios web personales
Cierre (5 minutos)

Objetivos
Los estudiantes podrán:
• ● Identificar sitios web como una forma de expresión personal

Preparación
• Sitios web personales - guía de actividades

Recursos
Para el maestro

• ●
Sitios web para la expresión-video
• Ejemplos de sitios web
138 Contenido web y HTML

Para los estudiantes

• ● Boceto del sitio web personal - Guía de actividades

Vocabulario
• ● Contenido del sitio web : texto sin formato, imágenes y otros elementos incluidos en
una página web

GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAR

Exprésate
Pregunta:
¿De qué manera se expresan ustedes o sus amigos? Piensen Meta: Este calentamiento debería
en diferentes formas de comunicación, actividades o espacios generar una lista de formas en que
que consideren una forma de autoexpresión. los estudiantes expresan sus ideas.
Si necesitan ayuda para comenzar,
ofrézcales un par de ejemplos de la
Discute: lista a continuación. El objetivo de
Los estudiantes deben intercambiar ideas de forma este calentamiento es enmarcar el
desarrollo web como otra forma de
independiente, luego compartir con un compañero y
autoexpresión en esta lista.
finalmente compartir con la clase en general.
Haz un dibujo, escribe una canción,
Observaciones construye algo, danza, ropa y moda,
escribe y comparte algo, habla con
Compartimos nuestros pensamientos, sentimientos e ideas amigos, publica algo en línea.
de diferentes maneras. Algunas personas pueden expresar
sus pensamientos en línea, otros pueden hacerlo por la forma
en que se visten o por hacer una canción o hacer un dibujo. La
autoexpresión es una parte muy importante de nuestras vidas,
y como veremos, hacer sitios web es otra manera en que
podemos expresar nuestras ideas, intereses y sentimientos.

ACTIVIDAD

Planificación de sitios web personales


Guía de planificación de sitios web personales
Distribuir:
Haz que los estudiantes abran su libreta u opcionalmente distribuyan copias del boceto
Nivel Secundaria 139

del sitio web personal - Guía de actividades

Lluvia de ideas sobre el contenido:


Lee esta sección de la guía de actividades. Luego, da a los estudiantes varios minutos
para intercambiar ideas en silencio sobre el contenido que quizás quieran incluir en un
sitio web personal.

Compartir:
Haz que los estudiantes compartan sus ideas de contenido con un compañero.

Observaciones
Al compartir ideas con otras personas, una cosa importante a considerar no es solo lo
que quieres decir, sino cómo quieres decirlo. Los estudiantes acaban de crear una lista
de ideas que quizás quieran compartir en sus sitios web personales. Echen un vistazo
a algunos sitios web personales que otros estudiantes han creado y piensen no solo
sobre el contenido que están compartiendo, sino sobre cómo están presentando ese
mensaje.
Ver sitios web personales: envíe a los estudiantes a Code.org Ejemplos de sitios
web y pida que examinen los sitios web ejemplares en parejas. Utilice estos sitios web
como inspiración para sus propios sitios web personales. Fueron creados en Web Lab
por otros estudiantes de CS Discoveries.

Vocabulario
• ● Contenido del sitio web : texto sin formato, imágenes y otros elementos incluidos en
una página web

Recursos
● ●Boceto del sitio web personal - Guía de actividades

Personal Website Exemplars


Haz clic a continuación para consultar los sitios web personales
que otros estudiantes han creado.

Tiempo límite: Dibujar un sitio web


puede crecer fácilmente para tomar
un periodo de clase completo si las
expectativas de los estudiantes no
tienen alcance. Explique a los alumnos
que tendrán tiempo de sobra para
refinar sus diseños una vez que hayan
desarrollado más habilidades de
programación. Aproximadamente 10
minutos deberían ser suficientes para
obtener un boceto razonable. Enfatice
que sus listas de temas son mucho más 2020 [Imagen]. Recuperada de http://www.code.org
importantes en este punto, pero ambos
se actualizarán en toda la unidad.
Boceto del sitio web:
Da a los estudiantes un poco de tiempo para dibujar una página desde
su sitio web. Recuerde a los alumnos que deberían estar pensando en
formas de compartir de manera efectiva el contenido de esa página. Usa
140 Contenido web y HTML

los ejemplos que los estudiantes analizaron para ayudar a determinar la complejidad
de las páginas web que deberían considerar.

CIERRE (5 minutos)

Compartir:
brinda a los alumnos la oportunidad de compartir sus bocetos de sitios web con un
compañero.

Observaciones
Esta unidad trabajaremos para llevar muchas de tus ideas a la realidad. En el camino,
aprenderán algunos lenguajes de computadora nuevos y explorarán la forma en que
se crean los sitios web que usan. Los bocetos que hicieron o incluso el contenido que
desean compartir puede cambiar a medida que avanzamos, pero el objetivo de utilizar
sitios web para la autoexpresión estará presente en todo momento.

Recopilar:
Si los estudiantes no pusieron los bocetos de su sitio web en una libreta, recógelos. Se
mencionarán explícitamente de nuevo.
Nivel Secundaria 141

RECURSOS

FOLLETOS DEL
ESTUDIANTE

GUÍA DE ACTIVIDADES -
GUÍA DE PLANIFICACIÓN DE SITIOS WEB PERSONALES
Lluvia de ideas de contenido
Crearás tu propio sitio web personal. Una parte importante de la construcción de un
sitio web es conocer el contenido que deseas incluir. Como este es tu sitio web, podrás
decidir qué pasatiempos, intereses o mensajes deseas compartir. Usa las indicaciones y
el espacio a continuación para intercambiar ideas sobre el contenido que deseas incluir
en tu sitio web personal.

• ●
¿Qué es lo que te gusta hacer por diversión?
• ● ¿Cuáles son las cosas que conoces más que otras personas?
• ● ¿Qué cosas te importan en tu escuela, tu comunidad o incluso en el mundo en
general?
• ● ¿Qué mensajes quieres compartir con una gran audiencia?
142 Contenido web y HTML

Usa el espacio a continuación para escribir sus ideas.

Sitio Web Sketch


Elije un tema de su lista anterior y dibuja un boceto rápido de una página web que
presente ese contenido de una manera interesante. Intenta pensar en formas de
estructurar y diseñar tu contenido para comunicarte mejor y enfatizar tu mensaje.

ESTUDIANTES
Nivel Secundaria 143

Lección 21
INTRODUCCIÓN AL HTML
CONECTADA / WEB LAB

Resumen
En esta lección, los estudiantes introducen HTML como una solución al problema
de cómo comunicar tanto el contenido como la estructura de un sitio web a una
computadora. La lección comienza con una breve actividad desconectada que
demuestra los desafíos de comunicar efectivamente la estructura de una página web.
Los estudiantes luego miran una página HTML ejemplar en Web Lab y discuten con sus
compañeros de clase cómo las etiquetas HTML ayudan a resolver este problema. Los
estudiantes luego escriben su primer HTML. Una discusión de recapitulación ayuda a
consolidar la comprensión del contenido y la estructura que se desarrolló a lo largo de
la lección.

Propósito
Esta lección presenta muchos conceptos y herramientas nuevos para los estudiantes.
Se les presenta el HTML, la herramienta Web Lab y cómo navegar los recursos de las
lecciones en Code.org en general. Si bien la comprensión de HTML como una forma
de comunicar la estructura de una página web es un objetivo de aprendizaje crítico,
esta lección hace que los alumnos realicen una programación mínima, ya que hay
muchas otras ideas y herramientas nuevas para comprender. En la próxima lección los
estudiantes tendrán más tiempo para pasar la programación a HTML.

Agenda
Calentamiento (10 minutos)
La necesidad de HTML
Actividad (30 minutos)
Explorando HTML
Cierre (5 minutos)
Reflexión

Objetivos
Los estudiantes podrán:
• ● Explicar que HTML permite a un programador comunicar la forma en que el
contenido debe estructurarse en una página web
• ● Escribir un documento HTML simple que use etiquetas de apertura y cierre para
estructurar el contenido
• ● Comprender cómo usar los recursos de las lecciones proporcionadas en Web Lab

Preparación
• ● Revisa el nivel de Code Studio
144 Contenido web y HTML

Recursos
Para el maestro:

• Introducción al HTML-video
• ● Introducción a HTML

Vocabulario
• ● HTML: lenguaje de marcado de hipertexto, un lenguaje utilizado para crear páginas
web
• ● Elemento HTML : parte de un sitio web, marcado con una etiqueta de apertura y, a
menudo, cerrado con una etiqueta de cierre
• ● Etiqueta HTML: el conjunto especial de caracteres que indica el inicio y el final de un
elemento HTML y el tipo de ese elemento
• ● Contenido del sitio web : texto sin formato, imágenes y otros elementos incluidos en
una página web
• ● Estructura del sitio web : el propósito de diferentes piezas de contenido en una
página web, utilizadas para ayudar a la computadora a determinar cómo debe
mostrarse ese contenido.

Código introducido
-<p></p>
-<html></html>
-<head></head>
-<!DOCTYPE>
-<body></body>

GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAMIENTO (10 minutos)

La necesidad de HTML
Objetivo: Actividades como esta a
Pantalla: menudo se usan en cursos de CS para
ayudar a resaltar cuánta precisión se
Mostrar la imagen dentro del sitio web de texto de ejemplo.
necesita para comunicar instrucciones
a una computadora. En este caso, el
Preguntar: objetivo es similar. Desea destacar el
Decir a los estudiantes: Imagina que quieres explicarle a una desafío de diferenciar el contenido
real de la página y las instrucciones
persona por teléfono cómo dibujar esta página web. Escribe que indican cómo se debe estructurar.
con instrucciones claras, para que lo que dibujes coincida Esta demostración ayuda a justificar
perfectamente con esta imagen. la creación de HTML con el fin de
etiquetar fragmentos de contenido para
ayudar a la computadora a comprender
Discute: lo que son y, por lo tanto, a ver cómo
una vez que los estudiantes hayan escrito sus instrucciones, deben verse.
pide que brevemente compartan sus instrucciones con un
Nivel Secundaria 145

compañero.

Demostración:
Ejecute una demostración rápida usando las instrucciones a
continuación.
• ● Elija a un alumno para compartir verbalmente una de sus
instrucciones con usted.
Uso de recursos: A continuación `úede
encontrar recomendaciones para • ● Deberá actuar como la persona que está hablando por
utilizar los muchos recursos que se teléfono tratando de dibujar la página web
les presentan a los estudiantes en la • ● “Dibuje” públicamente el sitio web exactamente como
lección. Espere hasta que los alumnos
hayan visto todos estos recursos para dicen las instrucciones de los estudiantes. Por ejemplo,
revisarlos al final de la lección, pero si le dicen “Escribir más grande”, escriba la palabra “más
agréguelos a la lista y modele el uso grande” en la página. Si no indican dónde va el texto,
correcto a medida que aparecen.
coloque el texto en ubicaciones aleatorias.
• Videos: mirado como una clase, • ● A medida que el alumno le dé instrucciones, pida que
pero los estudiantes siempre le digan si lo dibujaste correctamente. Si no lo dibujó
pueden regresar a ellos. correctamente, pida que hagan sus indicaciones más
• Niveles de mapa: contienen
texto y diagramas que explican el específicas hasta que pueda dibujarlo correctamente.
contenido. Estos están destinados • ● Cambie a los estudiantes después de un par de
como recursos útiles para los instrucciones para involucrar a más estudiantes.
estudiantes, no como lecturas
de clase. Son un buen lugar para • ● Manténga un registro de las instrucciones que los
revisar después de aprender el estudiantes dan y las mejoras que hacen a las instrucciones
contenido o cuando los estudiantes en algún lugar visible también.
se quedan atrapados en los niveles.
• ● Repita este proceso hasta que haya recreado la mayor
• Instrucciones de niveles: las
instrucciones pueden presentar parte de la página web.
pequeñas piezas de contenido
nuevo. Cada nivel presenta una Discuta:
sección de “Haga esto” que
explica qué se supone que los Una vez que haya terminado de dibujar el sitio, genere
estudiantes deben hacer en ese rápidamente una lista de todos los diferentes tipos de
nivel. Establezca la expectativa información con las que necesitan contar sus instrucciones.
anticipadamente de que leer estas
instrucciones, no solo la sección Por ejemplo, ubicación, tamaño, fuente, etc.
“Hacer esto”, es importante
• Consejos de nivel: los estudiantes Observaciones
pueden hacer clic en estos
Hay mucha información que necesitamos comunicarnos
consejos en las áreas de instrucción
de las lecciones. Los estudiantes si queremos crear páginas web. No es suficiente saber qué
deben usar estos como primer contenido desean colocar en su página, como las palabras
lugar para buscar ayuda antes de o imágenes reales. Necesitas saber dónde deberían estar
hablar con sus compañeros o un
maestro. las cosas y cómo deberían verse. Hoy vamos a empezar a
• Herramienta inspector: resalta aprender los idiomas que se usan en la web para representar
el código correspondiente a un esta información adicional.
elemento de la página web cuando
se coloca sobre el área de vista
previa.
• Color de burbuja: las burbujas ACTIVIDAD (30 minutos)
pueden ponerse verdes pero no
hay una validación de corrección.
Verde solo significa que un
estudiante hizo clic en Continuar Explorando HTML
o en Finalizar para un nivel.
Establezca el entendimiento Observaciones
temprano de que esto es más Hoy vamos a comenzar a trabajar con muchos recursos.
una herramienta para ellos que
una indicación de integridad o A medida que descubramos cada tipo de recurso, lo
corrección agregaremos a una lista en el pizarrón, y al final de la lección
repasaremos cómo se usa cada uno.
146 Contenido web y HTML

Pantalla:
En la parte delantera del salón, escribe el encabezado “Recursos” en el pizarrón o en
papel blanco, dejando espacio para enumerar los diversos recursos tal como aparecen
en la lección.

Nuevas etiquetas
-HTML -<html></html>
-Doctype -<!DOCTYPE>
-párrafo -<p></p>
-Cuerpo -<body></body>
-Cabeza -<head></head>

Instrucciones para el alumno


Bienvenido a Web Lab!
La plataforma en la que te encuentras se llama Web Lab. Hay tres partes principales de
la pantalla en Web Lab.

Hacer esto
● Prueba a escribir algo en el área de código

● Presiona para verlo en el área de vista previa!

2020 [Imagen]. Recuperada de http://www.code.org

Discusión HTML
Deberías reunir a los alumnos una vez que hayan pasado un par de minutos mirando
este nivel. Los mensajes de discusión enumerados en el nivel se deben usar en una
estructura estándar pensar-pareja-compartir.

• ●
¿Qué texto está apareciendo tanto en el código como en la página web?
• ● ¿Cómo comunica este idioma información adicional sobre la forma de representar
el texto?

El objetivo de la discusión es llamar las características de HTML que los estudiantes están
notando. Las dos conclusiones principales (reforzadas en el siguiente video también)
son que HTML utiliza un sistema de etiquetas para rodear el contenido e indicar qué es
y cómo debe mostrarse.

HTML etiquetas
¿Qué es HTML?
Para mostrar una página web, una computadora necesita saber mucho más que las
Nivel Secundaria 147

palabras o imágenes que deberían aparecer en la pantalla. Necesita saber dónde


colocar el contenido, qué tamaño debe tener, qué fuentes y colores usar, y mucha
otra información que convierte el texto y las imágenes normales en una página web
completa.
Para resolver este problema, los científicos informáticos han creado idiomas
que comunican esta información adicional. HTML, abreviatura de Hypertext Markup
Language, es un lenguaje que ayuda a resolver este problema. El uso de un sistema de
etiquetas HTML permite que un programador indique el propósito de diferentes partes
de una página web. Esto le permite a la computadora saber cómo debe mostrar estos
diferentes elementos.

HTML etiquetas
HTML indica el propósito de diferentes partes de una página web rodeándolas con
pares de etiquetas de apertura y cierre, como en el ejemplo a continuación.

Instrucciones para el alumno


Agregar texto al cuerpo
Al iniciar cualquier proyecto Web Lab se añadirá automáticamente <!DOCTYPE>,
<html>, <head>, y <body> etiquetas para su proyecto. Cuando agregas contenido a tus
proyectos, deberás hacerlo entre las etiquetas <body> y </body> ya que debe formar
parte del cuerpo de tu página web.

2020 [Imagen]. Recuperada de http://www.code.org

Hacer esto
Esta lección tiene una programación • ●Escribe tres oraciones separadas sobre cualquier tema que te guste
mínima. Mientras verifica el trabajo dentro de las etiquetas corporales de tu página web
de los alumnos, o mejor aún, que se • ●Pulsa “Actualizar y Guardar” si no ves los cambios en el área de Vista
revisen los unos a los otros, todo lo que
debe buscar es; previa
• ●Compara tu trabajo con un compañero. Asegúrate de colocar el
• Los estudiantes escriben su código código en el mismo lugar.
dentro del cuerpo de la página web
• Los estudiantes están usando
correctamente las <p> </p> Instrucciones para el alumno
etiquetas de apertura y cierre
• Los estudiantes han hecho más de ¿Qué es un elemento de párrafo? ¿Cómo hago múltiples párrafos?
un párrafo
• Los estudiantes saben cómo usar Utiliza las etiquetas de párrafo
los Consejos en la esquina superior
derecha de las instrucciones La etiqueta <p> “párrafo” se coloca alrededor del texto para indicar que es
parte de un párrafo. Colocar el texto en una etiqueta de párrafo le permite
a la computadora saber que debe mostrarse de manera diferente.

Hacer esto
• ●Coloca el texto que acabas de escribir dentro de al menos dos
148 Contenido web y HTML

párrafos separados rodeándolo con etiquetas <p> y </p>


• ●Compara los resultados con un compañero. ¿Qué ha
cambiado en la forma en que se muestra el texto?
Objetivo: Las respuestas de
los estudiantes variarán, pero
probablemente se centren en el hecho
CIERRE (5 minutos) de que el uso de etiquetas ayuda a la
computadora a saber qué “contenidos”
son los diferentes contenidos. Usar
estas etiquetas ayuda a la computadora
Reflexión a saber cómo se supone que deben
ser las etiquetas. Si esta discusión
Preguntar: en sus propias palabras, ¿cómo ayuda HTML a una debe ser devuelta después de que los
computadora para que interprete una página web? estudiantes hayan visto más etiquetas,
también está bien. En cualquier caso,
utilice esta discusión para motivar
Discute: el contenido frente al punto de
Haz que los alumnos escriban o piensen en silencio sus ideas, recapitulación de la estructura.
lo comparten con un compañero y luego con toda la clase.

Observaciones
HTML usa etiquetas para ayudar a la computadora a saber
cuáles son las diferentes partes del contenido en la página
web. En este momento, han aprendido a decirle a la
computadora que un texto es un párrafo, o que parte de su Contenido - Estructura - Estilo: Una
vez que los alumnos han completado
sitio web es el cuerpo. Ya han visto cómo eso afecta la forma
esta lección, las definiciones
en que se ven y se estructuran las páginas web. A medida que proporcionadas aquí deben tener
avanzan aprenderán más etiquetas y verán más ejemplos para algún contexto. El contenido son las
comprender cómo este lenguaje ayuda a agregar estructura palabras literales que se escriben en
la página. El uso de estudiantes HTML
a las páginas web. proporciona estructura a la página,
explicando cómo deben interpretarse
Revisión: esas piezas de contenido. Más en
la unidad, los alumnos aprenderán
Regresa a la lista de recursos de la lección que escribió en el CSS, un lenguaje que les permite
pizarrón y repasa con la clase cómo deben usarse. Consulta el individualizar elementos de estilo. Por
consejo de enseñanza anterior para los usos recomendados. ahora, sin embargo, los estilos que se
aplican en función de sus etiquetas
HTML son simplemente los estilos
predeterminados de su navegador
web. Los estudiantes no necesitan
comprender completamente esta
diferencia en este punto, ya que será
mucho más clara una vez que aprendan
CSS en el capítulo 2. Sin embargo,
la diferencia entre el contenido y la
estructura volverá muchas veces en
este capítulo.
1

Entra a cuantrix.mx y realiza la evaluación intermedia del


curso. Esto permitirá conocer el nivel de avance de tu grupo.
150 

Lección 22
ENCABEZADOS
CONECTADA / WEB LAB

Resumen
En esta lección, los estudiantes continúan usando HTML para estructurar texto en
páginas web, esta vez con encabezados. Los estudiantes aprenden cómo se muestran
los diferentes elementos del encabezado por defecto y practican su uso para
crear títulos de página y sección. Los estudiantes luego comienzan a decidir cómo
organizarán su contenido en sus propias páginas web personales.

Propósito
Esta lección presenta las etiquetas de encabezado que los estudiantes usarán en sus
páginas para el resto de la unidad. También refuerza la estructura general de HTML
(etiqueta de apertura / contenido / etiqueta de cierre) para que los estudiantes estén
listos para comenzar a agregar su propio contenido en el proyecto.

La página web personal en la que los estudiantes trabajarán al final de la lección los
seguirá a lo largo de la unidad. A medida que aprendan más HTML y CSS, mejorarán
la página, agregando imágenes, colores y diferentes fuentes. Esta lección les brinda
la oportunidad de comenzar la página, sabiendo que continuarán mejorando en las
próximas semanas.

Agenda
Calentamiento (5 minutos)
Etiquetas cartel / pizarrón
Actividad (45 minutos)
Programación de par
Web Lab: Encabezados
Cierre (5 minutos)

Objetivos
Los estudiantes podrán:
• ● Usar etiquetas de encabezado para cambiar la apariencia del texto en una página
web.
• ● Estructurar el contenido en encabezados, subtítulos y párrafos.

Preparación
• ● Ten revistas estudiantiles (o bocetos de proyectos).
• ● Si no vas a usar libretas para anotar etiquetas HTML, prepara un cartel / pizarrón
para hacerlo como clase.
• Nivel encabezados Code.org

Vocabulario
• ● Encabezado : un título o resumen de un documento o sección de un documento.
Nivel Secundaria 151

Código introductorio

-<h1></h1>

GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAMIENTO (5 minutos)

Etiquetas cartel / pizarrón


Grupo: Meta: El objetivo de esta discusión es
Coloca a los estudiantes en grupos de tres a cuatro revisar las etiquetas que los estudiantes
estudiantes. vieron en la lección anterior,
• <!DOCTYPE html>- Le dice a la
computadora que este es un
Revista: documento escrito en HTML
Pide a los estudiantes que hagan una tabla en T en una página • <html> - Indica el comienzo de su
en blanco en sus libretas y enlisten las “etiquetas HTML” más código escrito en HTML
• <head> - Contiene información (a
importantes. veces llamada “metadatos”) sobre
su página web
Preguntar: • <body> - Contiene todo el
contenido principal de tu página
Ayer, aprendiste sobre HTML, el lenguaje de la World Wide
web
Web(www). HTML usa etiquetas para estructurar contenido • <p> - Define un párrafo
en páginas web. En sus grupos, piensen en tantas etiquetas
como recuerden y en lo que hacen.

Da a los estudiantes unos minutos para pensar en tantas etiquetas como puedan.

Discutir:
Los grupos deben discutir entre ellos y registrar sus ideas en sus libretas (o prepararse
alternativamente para compartir en el cartel / pizarrón de la clase compartida). Luego,
comparte rápidamente con todo el salón para asegurarte de que todos los grupos
hayan enumerado todas las etiquetas.

Observaciones
A medida que aprendamos más etiquetas HTML, las seguiremos de manera que
tengamos una referencia a medida que hacemos nuestras páginas web.

ACTIVIDAD (45 minutos)

Programación por pares


Grupo:
Estudiantes en parejas.
152 

Observaciones
Vamos a estar trabajando en Web Lab nuevamente hoy, pero esta vez utilizaremos
programación de pares. El programa en parejas ayuda a las personas a hacer mejores
programas trabajando juntos, pero hay algunas reglas que debemos seguir para
asegurarnos de que todo vaya bien. Revisión:
asegúrese de que los estudiantes comprendan las reglas para la programación de
pares:
• ● Solo hay una computadora
• ● El controlador es el único que toca el teclado / mouse.
• ● El navegador debe buscar problemas en el código y realizar un seguimiento del
plan de alto nivel.
• ● Tanto el controlador como el navegador deberían comunicarse constantemente.
• ● El conductor y el navegador deben cambiar cuando el maestro lo indique,
generalmente cada dos minutos.

Web Lab: Encabezados


Transición:
Haz que los pares vayan a Code Studio y ambos inicien sesión usando la función
“Programación en pares”.

Indicación:
Los estudiantes cambian de controlador y navegador cada tres o dos minutos.

Instrucciones para el estudiante


Encabezados
Hasta ahora, haz organizado tu contenido en párrafos. Otra forma en que HTML les
permite organizar su código es mediante el uso de encabezados . Un encabezado es
una breve pieza de texto que se encuentra en la parte superior de una sección de
contenido, como un título.
Hagan esto: encuentren los títulos en la página web a continuación y usen la
herramienta Inspector para ver el código que los hace. Asegúrense de que tú y tu pareja
estén de acuerdo con lo que hacen las etiquetas. * Cambia el código para que “Dibujo”
y “2 años” coincidan con los encabezados del resto de la página.

Instrucciones para el estudiante


Tamaños de encabezado
¿Cuáles son los títulos?¿Cómo hago títulos de diferentes tamaños? ¿Qué es HTML?¿Qué
es un elemento HTML?¿Qué es una etiqueta HTML?
Los títulos pueden venir en diferentes tamaños. En esta página, hay seis encabezados
de diferentes tamaños, pero todos están mezclados. ¿Pueden tú y tu compañero
descubrir cómo solucionarlos?
Hagan esto: usen la herramienta de inspector para descubrir qué hace que los
encabezados tengan diferentes tamaños. Asegúrense de que tú y tu compañero estén
de acuerdo con lo que hacen las diferentes etiquetas de encabezado. * Cambien las
etiquetas para que los títulos estén en orden de mayor a menor, y el texto diga el
tamaño correcto, como en la imagen de abajo.

Encabezados y párrafos
El autor de esta página agregó mucho contenido, pero no pensó en la estructura. Todo
el texto se mezcla.
2020 [Imagen]. Recuperada de http://www.code.org
Nivel Secundaria 153

Hagan esto:
Revisen el contenido con su compañero y decidan cuál cree
que debería ser la mejor estructura. Usen las etiquetas de
encabezado y párrafo para codificar la estructura en la página.

Actualizando la lista de etiquetas


Este nivel resume las etiquetas que los estudiantes aprendieron.
Anima a los estudiantes a usar este recurso para actualizar su lista
de etiquetas HTML o cartel / pizarrón. Verificar la comprensión
Esta página puede usarse como una
evaluación para las etiquetas HTML
Comienza tu página introducidas en esta lección y la última.
¡Es hora de crear tu página web personal! Tendrás que elegir No hay una respuesta correcta para
el contenido que compartirás con el mundo. este nivel, pero los estudiantes deben
organizar el texto en una estructura
razonable. Un ejemplo está incluido a
Definir continuación.
Tu tarea es hacer una página web usando el HTML que
has aprendido. La página web debe tener al menos dos
encabezados de diferentes tamaños y también debe usar
párrafos .

Preparar
Antes de comenzar a codificar tu página web, debes tener un
plan. Usa las ideas que escribiste hace un par de lecciones y
decide de qué se tratará esta página. Tendrás la oportunidad
de hacer otras páginas más tarde.
Dibuja un boceto de tu página web, incluidos los
encabezados y párrafos que incluye. Muestra tu boceto a tu
compañero y explica qué etiquetas usarás para las diferentes
partes de la página. Puedes ver los niveles anteriores si
olvidaste cuáles son las diferentes etiquetas, o pide ayuda a
tu compañero.
Si has esbozado algo que aún no aprendiste a codificar,
puedes guardarlo para más adelante.

Instrucciones para el estudiante


Comienza tu proyecto
Ahora que tienes un plan para tu sitio web personal, puedes
comenzar a codificarlo. No te preocupes si no puede hacer
todo lo que quieres hoy. Tendrás muchas oportunidades Proyecto de sitio web personal
de mejorar tu trabajo a medida que aprendes más sobre el Este nivel inicia el proyecto del sitio
desarrollo de sitios web. web personal en el que los estudiantes
continuarán trabajando durante toda
la unidad. Puede solicitarles que le
Hacer esto muestren un boceto del diario antes de
• ●Usa HTML para crear la página que esbozaste. Asegúrate volver a utilizar Code Studio, o dejar que
de que incluya decidan por sí mismos cuando estén
listos.
• ●Al menos dos encabezados de diferentes tamaños
• ●Por lo menos un párrafo Los estudiantes que terminan temprano
• ●Reflexiona sobre tu página comparando tu boceto y pueden ser alentados a agregar
mostrándolo a tu compañero contenido nuevo a la página o revisar el
contenido que tienen.
154 

CIERRE (5 minutos)

Indicación:
Haz que los estudiantes actualicen su registro de “Etiquetas HTML” con las etiquetas de
encabezado que aprendieron en esta lección.

Preguntar:
Haz que los estudiantes reflexionen sobre su desarrollo de las Cinco Prácticas
de Descubrimientos de CS (Resolución de Problemas, Persistencia, Creatividad,
Colaboración, Comunicación). Elige una de las siguientes indicaciones según lo
consideres apropiado.
• ● Elige una de las cinco prácticas en las que crees que demostraste crecimiento en
esta lección. Escribe algo que hiciste que ejemplifica esta práctica.
• ● Elige una práctica en la que pienses que puedes seguir creciendo. ¿Qué te gustaría
mejorar?
• ● Elige una práctica que pensaste que era especialmente importante para la actividad
que completamos hoy. ¿Qué lo hizo tan importante?
Nivel Secundaria 155

Lección 23
HUELLA DIGITAL
DESCONECTADA

Resumen
Como los estudiantes pasaron algún tiempo pensando en el contenido real que irá
a su sitio web personal, esta lección da un paso atrás en el proyecto de una unidad
(publicación de un sitio web personal) para ayudar a los estudiantes a articular qué
información personal eligen compartir digitalmente y con quién. También refuerza
la noción de que gran parte de la información que eligen compartir digitalmente queda
fuera de su control en el momento en que se lanza.
Los estudiantes comienzan por identificar individualmente a las audiencias apropiadas
con las que se sentirían cómodos compartiendo determinada información personal.
Luego miran varias páginas de redes sociales para determinar qué tipo de información
comparten las personas sobre ellos mismos o entre ellos. Por último, los estudiantes
reflexionan sobre qué pautas creen que son apropiadas para publicar información en
línea.
El punto de esta lección no es asustar a los estudiantes, sino llevarles la experiencia
a los estudiantes para que se den cuenta exactamente del nivel de control que no tienen
al publicar información en la web.

Propósito
Ahora que los estudiantes están comenzando a compartir información públicamente, es
crucial que inculquemos en ellos una comprensión de las posibles consecuencias de
compartir información personal en línea.
La primera actividad involucra a los estudiantes en la consideración de piezas
específicas de información personal y las audiencias con las que desean o no que esa
información permanezca privada. El objetivo de esta actividad es que los estudiantes
entiendan que para cualquier pieza de información personal si hay alguna audiencia
con la que les gustaría mantener la privacidad, deberían considerar no publicar esa
información en línea.
En una actividad de seguimiento, los estudiantes miran a través de varios perfiles
de redes sociales de ejemplo para estudiantes falsos. Individualmente, estas páginas
contienen información relativamente inocua, pero cuando los estudiantes cruzan
información de referencia a través de múltiples perfiles, ven cómo una imagen detallada
(o huella digital ) puede comenzar a formarse. A través de esta actividad, los estudiantes
ven que incluso la información que no pueden ver como privada en sí misma puede
compartir más información de la prevista cuando se combina con otros pequeños
detalles.

Agenda

Calentamiento (10 minutos)


Tu huella digital
● Actividad (30-40 minutos)
¿Cuánto te importa la privacidad?
Investigar los perfiles sociales
156 

● Cierre (5 minutos)
○ Dando forma a tu huella digital

Objetivos
Los estudiantes podrán:
• ● Comprender y explicar las razones por las que es difícil controlar quién ve la
información publicada en línea.
• ● Comprender y justificar las pautas para publicar información de forma segura en
línea.

Preparación
• ● ¿Cuánto importa su privacidad? - Guía de actividades
• ● Social Sleuth - Guía de actividades

Recursos
Para el maestro

• ● Sleuth Social - Ejemplar

Para los estudiantes

• ● ¿Cuánto importa su privacidad? - Guía de actividades


• ● Social Sleuth - Guía de actividades

Vocabulario
• ● Huella digital : la información recopilada sobre un individuo en varios sitios web en
Internet.

GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAMIENTO (10 minutos)

Tu huella digital
Indicación:
Pide a los estudiantes que consideren a qué sitios web han dado información personal.
En grupos pequeños, solicita a los estudiantes que creen una lista de sitios web con
los que tengan cuentas (incluso si utilizan el inicio de sesión con Facebook, Google o
similares).
Nivel Secundaria 157

Discute:
Haz que los estudiantes silenciosamente hagan una lluvia de
ideas, luego compártanlo con un compañero y finalmente
Meta: Esta discusión no trata sobre
compartan con la clase completa. Crea una lista completa crear una lista completa de información
de todos los sitios web que pueden tener su información personal que los estudiantes puedan
personal. haber compartido con los sitios web, ni
de asustarlos para que no compartan
información. El objetivo es que los
Debate: estudiantes comiencen a pensar de
Pregunta a la clase qué tipo de información creen que pueden manera más crítica sobre cuándo y
dónde comparten información sobre
tener estos sitios web sobre ellos. Puedes enmarcarlo desde ellos mismos.
diferentes ángulos:
• ● ¿Qué información saben que han dado a un sitio web (por
ejemplo, su dirección de correo electrónico)?
• ● ¿Qué información podrían haber dado sin saberlo a un
sitio web (por ejemplo, una imagen con su domicilio)?
• ● ¿Qué información podrían haber compartido otras
personas sobre ustedes sin su conocimiento o permiso
(por ejemplo, etiquetándolo en Facebook)?

ACTIVIDAD (30-40 minutos)

¿Cuánto te importa la privacidad?


Distribuir:
• ● ¿Cuánto importa su privacidad? - Guía de actividades En la discusión dos en la Guía de
actividades, el objetivo no es centrarse
en lo que es la información privada real
¿Cuándo importa su privacidad? (como quién es “el maestro favorito”
o el “enamoramiento secreto” de un
estudiante), sino en identificar aspectos
Paso 1: comunes y diferencias en lo que los
Individualmente, haz que los estudiantes completen la grilla estudiantes consideran apropiado
en el anverso de la guía de actividades. Aliéntalos a pensar compartir con diferentes audiencias.
críticamente sobre las consecuencias de que cada audiencia
Los estudiantes pueden tener la
tenga acceso a cada pieza de información personal. Lo tentación de pensar en ejemplos
que podría parecer una información inocua podría tener específicos con los que otros no
consecuencias de largo alcance dependiendo de quién se sentirían cómodos, pero desea
presionarlos para que piensen de
tenga acceso a ella. manera más general en los tipos
de información y audiencias que se
Paso 2: presentan.
Una vez que los estudiantes hayan completado la cuadrícula
de privacidad, pide que se junten en parejas o en grupos
pequeños. Deben buscar celdas en cada cuadrícula donde
su compañero marcó una respuesta diferente a la que tenían
y discutir sus opciones. Alienta a los estudiantes a debatir
respetuosamente cuando no estén de acuerdo en un tema.
Si bien no hay respuestas correctas o incorrectas aquí,
es útil para los estudiantes escuchar cómo otros pueden
haber considerado las consecuencias (tanto positivas como
negativas) en las que no pensaron.
158 

Paso 3:
Después de la discusión en grupos pequeños, los estudiantes deben completar las
preguntas de reflexión en la siguiente página de la guía de actividades.

Preguntar:
¿Hubo algún lugar en la cuadrícula donde su discusión con su compañero cambió su
perspectiva?

Discuta:
Haz que los estudiantes compartan lugares donde cambiaron de opinión. Enfócate
particularmente en los puntos ciegos, suposiciones o conceptos erróneos que los
estudiantes tenían sobre el acceso a su información personal que pueden haber sido
revelados a través de la discusión con un compañero.

Investigar los perfiles sociales


Objetivo:
Explorar cómo los pequeños fragmentos de información personal distribuidos en varios
sitios en Internet pueden producir una imagen bastante detallada de una persona,
conocida como huella digital .
Grupo:
Esta actividad se puede hacer individualmente, pero es mejor cuando los estudiantes
están en equipos de 2-3
Distribuir:
• ● Social Sleuth - Guía de actividades
Transición:
Pide a los estudiantes que ingresen a Code Studio.

CIERRE (5 minutos)

Objetivo:
Desarrollar una comprensión común de cómo nuestras
elecciones para publicar información en línea contribuyen a una
Objetivo: utilice esta discusión para huella digital.
crear una lista de verificación duradera
de las mejores prácticas para publicar Dando forma a tu huella digital
información en línea. Los posibles
controles incluyen: Observaciones
• ¿Podría alguien identificarme con
esta información?: Por ejemplo, Las actividades de hoy se centraron en cómo los sitios web de medios
nombre, dirección, número de sociales contribuyen a una huella digital. A medida que nos preparamos
teléfono, etc. para publicar nuestras primeras páginas web, deberán pensar cómo
• ¿Quiero que todos vean esto?: No
publique nada que no quiera que contribuyen a su huella digital.
se publique en el mundo. Preguntar:
• ¿Quiero que esto sea permanente?: Con tu compañero de junto, elabora una lista de verificación que puedan
Perderá el control de la información
usar para determinar qué debe y no debe publicarse en línea.
una vez que se publique y podría
estar presente durante toda su vida. Compartir:
Permitir que los grupos compartan sus listas de verificación, utilizando
Las listas de los estudiantes pueden las respuestas para desarrollar una lista de verificación de publicación
ser diferentes, pero deben cubrir estos
principios y otros adicionales que vieron web para toda la clase. Considera hacer un cartel / pizarrón de tu lista de
en la lección de hoy. verificación para toda la clase a la que pueden recurrir en toda la unidad.
Nivel Secundaria 159

RECURSOS

FOLLETOS DEL
ESTUDIANTE
GUÍA DE ACTIVIDADES -
¿CUÁNTO IMPORTA SU PRIVACIDAD?
Instrucciones:
1. Coloca una “X” en cada cuadro de la tabla a continuación donde no te sentirías
cómodo con esa persona que conoce esa información
2. Discute tus decisiones con un compañero. ¿Estabas en desacuerdo sobre alguna
información? ¿Alguna de sus decisiones cambió tu opinión?
3. Responde las preguntas de reflexión en la parte cartel / pizarrón.

Preguntas de reflexión
1. ¿Tú y tu pareja no estaban de acuerdo con respecto a alguna de sus opciones?
¿Cuál fue el punto más interesante en el que ustedes dos no estuvieron de acuerdo?
2. Dentro de tu grupo, elige una información que compartirían con un público pero no
con otro. ¿Por qué es ese el caso?
3. Ahora, con tu compañero, identifica en el espacio a continuación tres reglas que
ambos consideren más importantes para decidir qué información personal es
apropiada para publicar en línea.
160 

RECURSOS

FOLLETOS DEL
ESTUDIANTE

Nombre(s)__________________________ Periodo______ Fecha ___________________


GUÍA DE ACTIVIDADES - SOCIAL SLEUTH

Sleuthing en línea:
Para obtener una mejor comprensión de cómo se crea tu huella digital, leerás varias
páginas de ejemplo de redes sociales e intentarás crear una imagen detallada de los
usuarios. Cada usuario tiene perfiles en múltiples plataformas de redes sociales, pero no
siempre usarán la misma información de identificación, por lo que deberás buscar pistas
para ayudar a determinar qué cuentas pertenecen a cada persona. Hay varios usuarios
representados en las páginas, pero solo tendrá que crear una imagen detallada de dos
de ellos.

Indicaciones:
1. Ve a los niveles de Code Studio para esta lección para encontrar las páginas de
redes sociales
2. Completa una tabla para dos individuos únicos que identificas en las páginas.
∙∙ Enumera nombre, sitio y número de sitios para el usuario
∙∙ Responde cada pregunta lo mejor que puedas. Es posible que algunas preguntas
no tengan respuestas para algunos usuarios o que tengan respuestas más o menos
detalladas (por ejemplo, es posible que solo encuentre el estado o la ciudad del
usuario para la dirección, pero es posible que pueda averiguar su número de calle).
∙∙ Enumera el sitio o sitios donde encontraste la información
∙∙ Marca si fue compartido por el usuario directamente o por otra persona
Nivel Secundaria 161

Usuario #1:
Nombre de usuario _____________ sitio _____________ número de sitios ______________

ESTUDIANTES

Preguntas
¿Cuál fue una información sobre tus usuarios que probablemente no querían compartir?

¿Cómo fue accidentalmente compartido?

¿Cuál de los dos usuarios crees que tuvo más éxito en la protección de su privacidad?

¿Qué los hizo exitosos?


162 

Lección 24
LISTAS
CONECTADA / WEB LAB

Resumen
Los estudiantes reciben una introducción a las listas ordenadas y desordenadas en
HTML y trabajan a través de unos niveles en los que usan las etiquetas <ul>, <ol> y <li>.
Luego vuelven a su proyecto, donde agregan una nueva página HTML. Dentro de la
nueva página, escribirán HTML para mostrar una receta, una lista de los diez mejores o
cualquier otro contenido que use las nuevas etiquetas que hayan aprendido.

Propósito
Esta lección presenta elementos de lista, que son diferentes de los elementos anteriores
porque implican etiquetas anidadas. Los estudiantes deben comprender que los
elementos del elemento de la lista (<li> </ li>) van dentro de los elementos de la lista
(<ul> </ ul> o <ol> </ ol>).

Los estudiantes también continúan trabajando en sus proyectos, agregando una nueva
página HTML. Los estudiantes son libres de elegir el contenido de esta página, pero
debe incluir algún tipo de lista. En este momento no hay forma de que los usuarios
naveguen de una página de proyecto a otra, pero los estudiantes aprenderán más sobre
cómo vincular páginas, justo antes de publicar su proyecto.

Agenda
● Calentamiento (10 minutos)
Compartir ahora
● Actividad (40 minutos)
Web Lab: listas
● Cierre (10 minutos)

Objetivos
Los estudiantes podrán:
• ● Utilizar las etiquetas <ol>, <ul> y <li> para crear listas ordenadas y desordenadas en
una página HTML.
• ● Crear y nombrar una nueva página HTML.

Preparación
• ● Libretas estudiantiles (o bocetos de proyectos) si los usará para generar ideas para
la página de sus listas.
• Nivel Listas Code.org

Código introducido
- <ul></ul>
- <ol></ol>
- <li></li>
Nivel Secundaria 163

GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAMIENTO (10 minutos)

Compartir ahora
Observaciones Meta: El objetivo de esta discusión es
En la última lección, analizamos diferentes tipos de contenido permitirles a los estudiantes un tiempo
que quisiéramos o no compartir con el mundo. Hoy crearán para pensar cómo se usan las listas, y
para pensar en la diferencia entre listas
una página completamente nueva para su proyecto, y ordenadas y no ordenadas antes de
deberán pensar en el contenido de esa página, pero también verlas en HTML. Algunas listas posibles
utilizarán una nueva estructura: listas. que los estudiantes podrían presentar
podrían ser listas de sus cosas favoritas,
listas de los 10 mejores, una lista de
Preguntar: compras, etc.
Tómense unos minutos para intercambiar ideas sobre el
Cuando los estudiantes debaten si las
contenido que les gustaría compartir con el mundo que creen
listas deben ordenarse o no ordenarse,
que podría estructurarse como una lista. use ejemplos para resaltar la diferencia.
Por ejemplo, una lista de finalistas en
Discute: una carrera probablemente debería
ordenarse, mientras que una lista de
Los estudiantes deben intercambiar ideas de forma individual, compras probablemente no tenga que
luego compartir con los compañeros, y finalmente compartir ser así. Regrese a esta discusión más
con toda la clase. adelante en la lección si es necesario.

Preguntar:
Algunas veces usamos números para ordenar nuestras listas.
¿Cuál de estas listas crees que debe estar numerada, y cuáles
no deben estar numeradas?

Discute:
Permite que los estudiantes compartan sus ideas para
cuando la numeración sea apropiada.

Observaciones
En HTML, hay dos tipos de listas, listas ordenadas, que tienen
números y listas desordenadas, que tienen viñetas. Vamos a
aprender cómo hacer ambos tipos de listas hoy para que puedan usar esta estructura
en su proyecto.

ACTIVIDAD (40 minutos)

Web Lab: listas


Grupo:
Coloca a los estudiantes en parejas.

Recorre el salón:
Ayuda a los estudiantes mientras trabajan en el primer conjunto de niveles en la
plataforma.
164 

Instrucciones para el estudiante


Lista
También pueden utilizar HTML para crear diferentes tipos de listas en su página web.
Esta receta incluye dos tipos diferentes de listas, una ordenada (con números) y otra
desordenada (con viñetas).

Hacer esto
• ● Usen la herramienta de inspector para ver el código que hace los dos tipos
diferentes de listas.
• ● Asegúrense de que tú y tu pareja estan de acuerdo con lo que hacen las diferentes
etiquetas.
• ● Reparen el código para que el segundo elemento de cada lista se muestre
correctamente

Listas ordenadas
Esta página debe incluir una lista ordenada, pero le faltan las etiquetas de la lista.

Hacer esto
• ● Usen las etiquetas <ol>y <li>para estructurar este contenido en una lista ordenada
que se parece a la siguiente.
Sugerencia: NO incluyan NÚMEROS en su código.

1. Programar es divertido
2. Las ciencias de la computación crean otras habilidades
3. Quiero aprender

Hacer esto
Usen las etiquetas <ul>y <li>para estructurar el contenido en una lista desordenada,
como la imagen siguiente.

• ● Programar es divertido
• ● Las ciencias de la computación crean otras habilidades
• ● Quiero aprender

Revisión
Reúne a la clase después de que todos los estudiantes hayan completado el nivel
anterior. Puedes seguir su progreso en tu Panel de profesores para ese nivel. Revisa
lo que los estudiantes han aprendido sobre las listas en la progresión del nivel. El nivel
anterior brinda la oportunidad de revisar ambos tipos de listas y cómo algunos errores
comunes pueden afectar la forma en que se muestra la lista. Los estudiantes también
pueden utilizar este tiempo para actualizar sus listas de etiquetas HTML con <ul>, <ol>
y <li>.
Nivel Secundaria 165

CIERRE (10 minutos)

Preguntar:
Haz que los estudiantes actualicen la página “Etiquetas HTML” en sus publicaciones
con las etiquetas que aprendieron en esta lección.

Preguntar:
Pide a los estudiantes que reflexionen sobre el desarrollo de las cinco prácticas de
Descubrimientos CS (Resolución de problemas, Persistencia, Creatividad, Colaboración,
Comunicación). Elige una de las siguientes indicaciones según lo consideres apropiado.

• ● Elige una de las cinco prácticas en las que crees que demostraste crecimiento en
esta lección. Escribe algo que hiciste que ejemplifica esta práctica.
• ● Elige una práctica en la que pienses que puedes seguir creciendo. ¿Qué te gustaría
mejorar?
• ● Elige una práctica que pensaste que era especialmente importante para la actividad
que completamos hoy. ¿Qué lo hizo tan importante?
166 

Lección 25
PROPIEDAD INTELECTUAL E IMÁGENES
DESCONECTADA | WEB LAB

Resumen
Comenzando con una discusión de sus opiniones personales sobre cómo se les debe
permitir a los demás usar su trabajo, la clase explora el propósito y el rol de los derechos
de autor tanto para los creadores como para los usuarios del contenido creativo.
Luego pasan a una actividad que explora las diversas licencias de Creative Commons
como una solución a la dificultad de tratar con los derechos de autor.
Finalmente, con un entendimiento común de las restricciones de varias licencias de
Creative Commons, los estudiantes aprenden cómo agregar imágenes a sus páginas
web usando la etiqueta <img>.

Propósito
Hasta este momento, el único contenido que los estudiantes han utilizado en sus
páginas web es el suyo, pero es común, y bastante útil, poder integrar información y
medios creados por otros. Sin embargo, antes de aprender sobre las formas técnicas
de hacer esto, necesitamos dar un paso atrás y obtener una comprensión común de
las restricciones y el propósito del derecho de autor. Usamos la licencia de Creative
Commons como una alternativa más clara al copyright estándar más restrictivo y
guiamos a los estudiantes a través de la búsqueda, uso y citación adecuada de los
medios con licencia de Creative Commons.

Agenda
Calentamiento (10 minutos)
○Uso de tu trabajo
Actividad 1 (20 minutos)
La solución de Creative Commons
Actividad 2 (20 minutos)
Agregar imágenes
Cierre (5 minutos)
Su propia licencia CC

Objetivos
Los estudiantes podrán:
• ● Explicar el propósito del copyright.
• ● Identificar los derechos y restricciones otorgados por varias licencias de Creative
Commons
• ● Agregar una imagen a una página web

Preparación
• ● Vista previa Descripción general de Creative Commons - Video. Es posible que
debas descargarlo antes de la clase si Youtube está bloqueado.
Nivel Secundaria 167

Recursos
Para el maestro

• ● Licencia de su trabajo - Ejemplar

Para los estudiantes

• ● Descripción general de Creative Commons - Video


• ● Licenciando su trabajo - Guía de actividades

Vocabulario
• ● Citación : una cita de un libro, papel o autor, o referencia a este, especialmente en
un trabajo académico.
• ● Derechos de autor : el derecho legal exclusivo de imprimir, publicar, interpretar,
filmar o grabar material literario, artístico o musical, y autorizar a otros a hacer lo
mismo
• ● Creative Commons : una colección de licencias públicas de derechos de autor que
permiten la distribución gratuita de una obra protegida por derechos de autor,
utilizada cuando un autor desea otorgar a las personas el derecho de compartir,
usar y construir sobre una obra que han creado.
• ● Propiedad Intelectual: una obra o invención que es el resultado de la creatividad,
como una escritura o un diseño, a la que uno tiene derechos y para la cual se
puede solicitar una patente, derecho de autor, marca registrada, etc.

Código introductorio
- <img />

GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAMIENTO (10 minutos)

Uso de tu trabajo
Observaciones
Todos ustedes han estado trabajando arduamente para crear un nuevo sitio web que
van a publicar en el mundo. Sin embargo, cuando publicas algo, puede ser difícil
controlar lo que otras personas hacen con él. Algunas veces las personas usan nuestro
trabajo de maneras que no nos parecen justas. Voy a describir algunas situaciones para
ti. Si crees que lo que sucedió fue justo, ponte de pie. Si crees que fue injusto, siéntate.

1. Tú tomas una fotografía impresionante y alguien la pone en su cuenta de redes


sociales y con su nombre al lado.
2. Tu escribes una historia y alguien más la pública y dice que la escribió.
168 

3. Escribes una canción y alguien se la canta a sus amigos.


4. Escribes una canción y alguien la canta en un concierto y gana mucho
dinero.
Estas sugerencias apuntan a relacionar
preguntas más amplias de derechos 5. Tú tomas una foto y alguien más la arregla en Photoshop y pone la
de autor con las propias experiencias nueva versión en su sitio web.
de los estudiantes al crear y compartir
contenido en línea. Para que este golpe
sea más cercano a su hojar, puede Observaciones
cambiar las indicaciones para elegir Está bien si no todos están de acuerdo en cómo quieren que se use su
formas particulares de redes sociales trabajo. La ley de derechos de autor dice que quien crea un contenido
en las que los estudiantes estén
interesados. Si sabe que los estudiantes nuevo, como una imagen, una historia o una canción, decide cómo se le
no usan muchas redes sociales, permite a otras personas usarlo.
modifique el mensaje para reflejar otra
área donde sus estudiantes pueden
pensar que su propio trabajo creativo
Preguntar:
fue utilizado inapropiadamente. ¿Qué reglas harías para las personas que desean usar tu trabajo creativo?

Discuta:
Haz que los estudiantes compartan sus publicaciones de forma
individual, luego con un compañero y finalmente discutan como una
clase completa.

ACTIVIDAD 1 (20 minutos)

La solución de Creative Commons


Observaciones
Los derechos de autor se otorgan en el momento en que se crea algo, así que a menos
que explícitamente se indique lo contrario, debemos suponer que cualquier imagen,
vídeo u otro medio que encontremos en línea está completamente cubierto por la ley
de derechos de autor, lo que significa que nadie más puede hacer copias o publicarlo
en línea sin permiso.
A veces, sin embargo, queremos que las personas compartan nuestro trabajo para
que más personas puedan verlo. La licencia de Creative Commons (CC) se desarrolló
para ayudar a los creadores de contenido a tener un control más específico sobre cómo
otras personas pueden usar su trabajo.

Grupo:
Estudiantes de par.

¿Es Derivado?: Los estudiantes pueden Distribuir:


tener problemas con si el uso de un Entrega a cada estudiante una copia de la Licencia de su trabajo - Guía
trabajo es derivado o no. La regla de actividades
de oro es considerar si su uso de un
trabajo con licencia se consideraría un
nuevo trabajo protegido por derechos Licenciando su trabajo
de autor.
Componentes de licencia
Convertir una imagen de digital a La primera página de esta actividad cubre los componentes de una
impresión, o una canción de CD a mp3 licencia de Creative Commons y les pide a los estudiantes que piensen en
no crearía un trabajo derivado, pero
animar un dibujo o agregar nuevas las razones por las cuales un creador de contenido podría querer incluir
letras a una canción crearía trabajos cada componente en su licencia. Impulsar a los estudiantes a pensar
derivados. críticamente sobre el valor que cada componente le agrega al creador,
pero también sobre las formas en que podría limitar el intercambio
cultural de ideas.
Nivel Secundaria 169

Elegir la licencia correcta


La segunda página de esta actividad proporciona a los
Meta: Si bien es posible que no exista
estudiantes seis licencias de CC y tres escenarios de creación una licencia “correcta” específica para
de contenido. Para cada escenario, se les pide a los estudiantes cada uno de estos escenarios, anime a
que evalúen cuál de las seis licencias proporcionadas es la los estudiantes a considerar siempre si
la licencia que eligen es más restrictiva
menos restrictiva, pero que aún aborde las inquietudes y de lo estrictamente necesario. Uno de
necesidades del creador del contenido. los objetivos de diseño de la licencia
Creative Commons es aumentar la
cantidad de material creativo disponible
Discute: para el público en general, promoviendo
Pide a varios estudiantes que compartan sus respuestas a los el intercambio de propiedad intelectual
escenarios para elegir la licencia correcta . Alienta la discusión para el bien común. Con esto en
y debate si los estudiantes identificaron diferentes licencias mente, solo deberíamos agregar las
restricciones mínimas necesarias para
para los mismos escenarios. satisfacer los deseos del creador de
contenido.

ACTIVIDAD 2 (20 minutos)

Agregar imágenes
Transición :
Envía estudiantes a Code Studio Licencia de su trabajo - Ejemplar, donde aprenderán
sobre la etiqueta <img> y tendrán la oportunidad de agregar imágenes a las páginas
que ya han creado.

Instrucciones para el estudiante


Carga de imágenes
Puedes cargar imágenes que hayas encontrado en otro lugar utilizando el botón
Agregar imagen. Busca una imagen de un tipo diferente de mascota que te guste y
descárgala a tu computadora (haciendo clic derecho en “Guardar como”).
Una vez que tengas tus imágenes, haz clic en y carga la imagen
de tu computadora en tu proyecto, podrás usarla en tu página.

Hacer esto
• ● Carguen al menos una imagen en esta página web
• ● Usen la <img>etiqueta para mostrar la (s) imagen (es) en su sitio web.
• ● Asegúrense de agregar un alt atributo.

Motores de búsqueda recomendados


Debido a que no podemos saber qué sitios podrían estar bloqueados, evitemos apuntar
a los estudiantes a un motor de búsqueda específico. No todos los motores de búsqueda
facilitan la configuración de los filtros de Creative Commons, algunos de los más fáciles
incluyen:
• ● Búsqueda de Creative Commons
• ● Búsqueda avanzada de imágenes de Google
• ● Wikimedia Commons
170 

• ● Flickr Creative Commons

CIERRE (5 minutos)

Su propia licencia CC
Libreta:
Haz que los estudiantes actualicen su lista de “Etiquetas HTML” con las etiquetas que
aprendieron en esta lección.

Libreta:
Piensa en todos los elementos creados personalmente que has puesto en tu sitio web
hasta el momento, y los que puedes agregar en el futuro. ¿Qué licencia de Creative
Commons preferirías usar (si corresponde) y por qué?

Si hay tiempo, quizás desees considerar que los estudiantes regresen a su sitio y
agreguen la licencia de Creative Commons que decidieron que les gustaría que tenga
su sitio web.

• Mira el selector de licencias de Creative Commons

Los estudiantes pueden agregar un pie de página en la parte inferior con su licencia de
Creative Commons.
Nivel Secundaria 171

RECURSOS

FOLLETOS DEL
ESTUDIANTE

GUÍA DE ACTIVIDADES - PROTEGIENDO TU TRABAJO

Reto
La Licencia de Creative Commons permite que los creadores de contenido especifiquen
los permisos y restricciones que hay sobre sus creaciones. Después de investigar sobre
las licencias en Creative Commons, revisaremos algunos de los trabajos que existen en
internet y trataremos de identificar cuál es la mejor licencia para cada uno de estos.

Vocabulario
• Atribución - Crédito que se da al autor original de un trabajo con licencia.
• Derivado - Modificación de un trabajo con licencia para un nuevo proyecto.

Elementos de Licencia
Las licencias en Creative Commons son hechas para considerar diferentes componentes
que puedes mezclar y relacionar para definir las restricciones exactas de tu trabajo. Por
cada elemento de licencia, especifica las razones por las que un creador de contenido
debe proteger su creación.

2020 [Imagen]. Recuperada de http://www.code.org


172 

Eligiendo la Licencia Correcta


De los escenarios que se muestran debajo, identifica la combinación de licencia en
Creative Commons que cumpla los requisitos mínimos de los creadores. Explica por qué
elegiste esa licencia.

ESTUDIANTES

Escenario 1
Miranda hizo un video del cual está muy orgullosa. Le gustaría que lo puedan ver tantas
personas como sea posible, pero no quiere asegurar que nadie intente vender el video
sin su permiso, y si, alguien está interesado en pagar por su trabajo le gustaría obtener
ganancias por la venta.

• ● ¿Qué tipo de licencia CC asegura que se cumplan los requisitos mínimos de


Miranda? ¿Por qué?

Escenario 2
Ernesto adora dibujar y compartir sus obras en un blog de arte. Últimamente, las
personas han tomado fotos de sus trabajos y las han convertido en memes agregando
textos raros. Por lo general, a Ernesto le encanta la idea que las personas compartan sus
dibujos, pero no quiere que modifiquen su trabajo.

• ● ¿Qué tipo de licencia CC asegura que se cumplan los requisitos mínimos de


Ernesto? ¿Por qué?

Escenario 3
Maggie y Eric grabaron algunos ritmos que intercambian con otras personas para crear
canciones completas. El sueño de ambos es grabar un ritmo para un músico famoso,
solo que no quieren que las personas usen sus grabaciones sin su permiso o sin que le
den el crédito que ellos merecen.

• ● ¿Qué tipo de licencia CC asegura que se cumplan los requisitos mínimos de Maggie
y Ernesto? ¿Por qué?
Nivel Secundaria 173

Lección 26
LIMPIAR CÓDIGO Y DEPURAR
CONECTADA / WEB LAB

Resumen
Los estudiantes se ocupan de los problemas comunes que surgen al diseñar páginas
web en HTML. Los estudiantes corregirán los errores en una secuencia de páginas web
cada vez más complejas. En el proceso, aprenderán la importancia de los comentarios,
el espacio en blanco y la sangría como herramientas para facilitar la lectura de las
páginas web. Al final de la lección, los estudiantes crearán una lista de estrategias para
depurar páginas web y garantizar que sean fáciles de leer y mantener.

Propósito
Los errores en HTML son más permisivos que los lenguajes de programación como
JavaScript. Sin embargo, la depuración es un proceso explícito de resolución de
problemas que los estudiantes utilizarán repetidamente cuando trabajen con cualquier
idioma en la computadora. Cuando se resuelven problemas, existen diferentes
estrategias que un científico de la computación puede usar para encontrar el origen del
problema.
Además de las estrategias para corregir errores una vez que se han producido,
existen ciertos estilos de escritura de código HTML que ayudan a prevenir errores o
hacen que sea más fácil encontrar errores. Las tres convenciones de estilo principales
utilizadas son comentario, espacio en blanco e indentación ( hacer espacios hacia la
derecha para mover una línea de código) . Para motivar a los estudiantes a considerar el
uso de estas convenciones en el futuro, los niveles de depuración demuestran que es
más fácil depurar un programa que está escrito con estas convenciones de estilo.

Agenda
Calentamiento (10 minutos)
○Experiencia previa con errores
Actividad (35 minutos)
○Web Lab: ¡aplasta esos errores!
Cierre (10 minutos)
Convenciones de estilo de codificación

Objetivos
Los estudiantes podrán:
• ● Describir por qué el uso de espacios en blanco, sangría y comentarios hace que su
código sea más fácil de mantener.
• ● Desarrollar un conjunto de técnicas para prevenir errores en el código HTML y
encontrarlos cuando ocurran.

Preparación
• ● Preparar papel de cartel / pizarrón, notas adhesivas y marcadores
• Nivel Limpiar código y depurar code.org
174 

Vocabulario
• ● Error : parte de un programa que no funciona correctamente.
• ● Comentario : una nota en el código fuente de un programa de computadora que
ayuda a explicar el código a las personas que lo leen
• ● Depuración:: encontrar y solucionar problemas en un algoritmo o programa.
• ● Sangría : ubicación del texto más hacia la derecha o hacia la izquierda del texto
circundante, lo que facilita la comprensión de la estructura del programa.
• ● Los espacios en blanco: cualquier carácter que se muestra como un espacio en
blanco en la pantalla, como un espacio, un tabulador o una nueva línea; ayuda a
separar diferentes partes del documento (código) para que sea más fácil de leer.

Código introducido
- <!-- -->

Meta: Los estudiantes no necesitan


obtener todos los errores o las
estrategias en esta primera discusión.
Se agregarán a esta lista durante toda
la clase. GUÍA DE ENSEÑANZA
Los errores que los estudiantes podrían
compartir podrían incluir: CALENTAMIENTO (10 minutos)
• Etiqueta de cierre y apertura
cambiada
• No cerrando una etiqueta
• No poner comillas alrededor de los Experiencia previa con errores
valores de los atributos
• Deletrear un nombre de etiqueta Configuración:
incorrecto
Coloca un cartel en la pared donde todos los estudiantes
• No poner un elemento de la lista
dentro de un tipo de elemento de puedan verlo. Escribe el título “Errores de clase” en la parte
lista superior, pero espera para explicar el significado del término
• Usar la etiqueta de encabezado hasta que se presente a continuación.
incorrecta
• Ruta de archivo incorrecta para una
imagen Grupo:
• Olvidar el signo igual entre el Coloca a los estudiantes en equipos de 3-4.
nombre y el valor del atributo
• Cerrando etiquetas fuera de
servicio Distribuir:
• No poner contenido dentro de una Da a cada grupo un puñado de notas adhesivas (post-it).
etiqueta

Las estrategias que los estudiantes Inducción:


podrían compartir para la depuración Con tu grupo:
podrían incluir: • ● Propón al menos tres problemas específicos que hayas
• Adivina y comprueba
• Sacar secciones para ver qué encontrado al intentar escribir páginas web en HTML.
sección está causando problemas • ● ¿En qué proyecto estás trabajando?
• Buscando etiquetas faltantes • ● ¿Cómo finalmente descubriste y solucionaste el
• Averiguar qué sección del código
tiene el problema (Reducir el problema?
problema)
• Pidiéndole ayuda a un amigo Discute:
• Pensando en cuándo el código
Haz que los estudiantes compartan los errores que han
funcionó por última vez y que ha
agregado desde entonces. enfrentado y las estrategias que han utilizado para encontrarlos.
Nivel Secundaria 175

Vocabulario:
Introduce el concepto de errores y depuración explicando en el contexto de los
problemas y estrategias que los estudiantes compartieron.

Compartir:
Pídele a cada grupo que use las notas adhesivas (post-it) que se les dieron para escribir
al menos tres de los errores que han encontrado y cómo los resolvieron, usando una
nota adhesiva por error. Cada nota debe tener:
1. Una breve descripción del error
2. Pasos tomados para resolverlo
3. Nombre del estudiante que lo resolvió

Una vez que los grupos hayan anotado sus errores, pide que los incluyan en el cartel /
pizarrón de la clase.

Observaciones
Los problemas que tenía cuando su código HTML no funcionaba correctamente
son errores. El proceso de corregir errores y estrategias utilizados para corregirlos se
denomina depuración. Hoy vamos a trabajar en nuestras habilidades de depuración y
en aprender algunas estrategias para mantener nuestro código limpio para ayudar a
evitarlo.

ACTIVIDAD (35 minutos)

Web Lab: ¡aplasta esos errores!


Grupo:
Coloca a los estudiantes en parejas para trabajar en estos
niveles de Code Studio.

CIERRE (10 minutos)

Convenciones de estilo de codificación Meta: Las respuestas de los estudiantes


variarán, pero es de esperar que
incluyan lo siguiente:
• Número de errores
Preguntar: • Uso de comentarios (texto entre los
¿Qué hizo que sea más difícil o más fácil depurar las páginas personajes <!-- y -->)
web? • Separar cosas en líneas separadas
(espacios en blanco)
• Agrupando cosas que son una sola
Discute: idea, como una lista (espacios en
Haz que los estudiantes compartan cosas que facilitaron o blanco)
dificultaron la depuración de las páginas web con las que se Sangría elementos que están dentro de
otros elementos.
encontraron.
Establecimiento de expectativas:
Observaciones Utilice esta discusión para motivar la
necesidad de hacer código legible.
El código debe ser útil tanto para las personas como
Resalte que esperará que sigan las
para las computadoras. El código que puede ejecutar su normas que aprendieron hoy a partir de
computadora todavía puede ser muy difícil para alguien (¡o ahora, en particular en sus proyectos
incluso para ustedes!). De ahora en adelante, es importante para esta unidad.
que usemos estas prácticas para garantizar que nuestro
código sea fácil de leer para las personas.
176 

Lección 27
PROYECTO - SITIOS WEB DE VARIAS
PÁGINAS
WEB LAB | PROYECTO

Resumen
Después de aprender cómo vincular páginas web entre sí, los estudiantes finalmente
pueden publicar el sitio web en el que han estado trabajando. En esta lección, vinculan
todas las páginas anteriores que han creado en un proyecto, crean una página nueva y
agregan navegación entre las páginas antes de publicar todo el sitio en la Web.

Propósito
En varias de las lecciones anteriores, los estudiantes crearon páginas web que se
incluirán en sus sitios web. En esta lección, aprenderán a vincular todas estas páginas y
publicarlas en Internet.

Agenda
Calentamiento (15 minutos)
Lluvia de ideas de contenido
Actividad (30 minutos)
Sitios web de varias páginas
Revisión por pares
Cierre (10 minutos)
Sitio web personal

Objetivos
Los estudiantes podrán:
• ● Conectar múltiples páginas web en un sitio web utilizando hipervínculos.

Recursos
Para el maestro

• ● Sitio web personal : ejemplar

Para los estudiantes

• ● Sitio web personal - Guía de proyectos


• ● Sitio web personal : revisión por pares
• ● Sitio web personal - Rúbrica

Vocabulario
• ● Hipervínculo: un enlace de un archivo HTML a otra ubicación o archivo, normalmente
activado al hacer clic en una palabra o imagen resaltada en la pantalla.
Nivel Secundaria 177

Código introducido
- <a></a>

GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAMIENTO (15 minutos)

Lluvia de ideas de contenido


Observaciones
En esta lección, publicarán su sitio web en Internet para que cualquier persona que
tenga la dirección pueda verlo. Sin embargo, antes de hacer eso, tendrán la oportunidad
de agregar a su sitio todo lo que crean que hace falta.

Preguntar:
¿Cuáles son algunas cosas que quieren en su sitio que aún no han tenido la oportunidad
de agregar?

Da a los estudiantes unos minutos para intercambiar ideas y luego compartirlas con la
clase.

Observaciones
En un momento, podrán crear nuevas páginas usando cualquiera de estas ideas. Sin
embargo, antes de hacerlo, debemos asegurarnos de que nuestros usuarios puedan
acceder a todas las páginas de nuestros sitios. Para hacer eso, necesitaremos usar un
hipervínculo.

ACTIVIDAD

Sitios web de varias páginas

Distribuye el sitio web personal - Guía de proyectos y revisa la


primera página como clase.
Agregar varias páginas: los estudiantes
que decidan agregar más de una
Recorre el salón: página web necesitarán papel
Apoya a los estudiantes mientras completan las dos primeras adicional para completar sus bocetos.
páginas de la Guía del proyecto. Cuando los estudiantes Alternativamente, pueden elegir que
los estudiantes completen sus bocetos
terminen de diseñar sus páginas, pida que hagan la transición y tablas de imágenes en sus libretas.
a Code Studio.

Niveles Sugeridos
178 

Revisión por pares


Grupo:
Coloca a los estudiantes en parejas.

Distribuir:
Sitio web personal - Revisión por pares

Soporte:
Ayuda a los estudiantes a completar la Guía de revisión por pares, luego permite que
los estudiantes realicen las revisiones finales en sus sitios web.

Reúne:
Guías de proyectos, guías de revisión por pares y direcciones de sitios web de
estudiantes.

CIERRE (10 minutos)

Sitio web personal


Indicación:
Meta: Los estudiantes deben reflexionar Después del primer día de reunir su sitio web personal, reflexionen
sobre el proceso hasta el momento y sobre su experiencia.
hacer un seguimiento del hecho de que • ●¿Cómo usaste el proceso de resolución de problemas para crear tu
este es un proceso iterativo en el que
sitio?
constantemente mejorar las cosas a
medida que avanzan. • ¿Qué te gusta de tu sitio hasta ahora?
• ●¿Qué es lo que todavía quieres saber cómo hacer?

Envía a los estudiantes a Code Studio para completar la reflexión


sobre sus actitudes hacia la informática. Aunque sus respuestas
son anónimas, los datos agregados estarán disponibles una vez
que al menos cinco estudiantes hayan completado la encuesta.

Discute:
Haz que los estudiantes compartan las cosas que aún desean aprender
a hacer. Mantén esta lista y compleméntala mientras aprenden más
cosas en la unidad.

Libreta:
Haz que los estudiantes agreguen las nuevas etiquetas que aprendieron
a la sección “Etiquetas HTML” en su libreta.
Nivel Secundaria 179

RECURSOS

FOLLETOS DEL
ESTUDIANTE

GUÍA DE PROYECTOS - SITIO WEB PERSONAL

Introducción
El diseño web es una herramienta muy poderosa que permite la libre expresión. En
este proyecto crearás tu propia página web en la que puedes compartir tus intereses
personales.
Actualmente, has creado dos páginas web y has diseñado el contenido de muchas
más. Ahora, tendrás la oportunidad de crear una página con secciones y el contenido
que tu quieras.

Objetivos
• ● Agregar más páginas y secciones a tu página principal.
• ● Asegurarse que todas las secciones están conectadas.
• ● Revisar tus páginas para asegurar que han sido publicadas de manera segura y
responsable.
• ● Compartir la licencia con la que estás protegiendo tu contenido.

Entregables
• ● Guía de Proyecto con respuestas
• ● Tu página web final

Proceso del Proyecto


• ● Diseño de nuevas páginas.
• ● Encontrar imágenes.
• ● Crear nuevas páginas y vincularlas con la principal.
• ● Revisar tu página web con la rúbrica.
• ● Reflexionar con lo que has aprendido hasta el momento.

Paso 1: Diseño de nuevas páginas


Necesitarás agregar al menos una nueva página. Tómate un tiempo para explicar de qué
tratarán tus nuevas páginas.

Describe tu nueva página o nuevas páginas


____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________

Bosqueja tu nueva página web. Si tienes más de una nueva página, puedes dibujar
tus otros bocetos en tu libreta o en una hoja de papel.
180 

Paso 2: Encontrar imágenes


Ahora, necesitas encontrar todas las imágenes que necesitarás descargar en tu
computadora. Recuerda escribir toda la información sobre ellas (autor, título, fuente,
licencia, etc.)
Tu página web debe tener al menos 3 imágenes. Si tienes más imágenes continúa la
tabla en tu libreta.

ESTUDIANTES

Paso 3: Crear tus páginas


Una vez que tu profesor haya aprobado tu diseño dirígete a Code Studio para crear tus
páginas.

Paso 4: Revisa tu sitio Web


Revisa tu sitio Web y asegúrate de que esté completo
Nivel Secundaria 181

Paso 5: Reflexión

¿De qué parte de tu proyecto te sientes más orgulloso?

____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________

¿Por qué?
ESTUDIANTES

____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________

Si tuvieras más tiempo ¿Qué mejorarías en tu sitio Web?

____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
182 

GUÍA DE PROYECTO - RÚBRICA

ESTUDIANTES
Nivel Secundaria 183

REVISIÓN POR PARES SITIO WEB PERSONAL


CAPÍTULO
Estilo y CSS

Lección 28: Estilo de texto con CSS


41
Lección 29: Estilo de elementos con CSS
Lección 30: Fuentes y motores de búsqueda
Lección 31: Colores RGB y clases
Lección 32: Proyecto - Sitio web personal
Nivel Secundaria 185

Lección 28
ESTILO DE TEXTO CON CSS
CONECTADA | WEB LAB

Resumen
Esta lección presenta CSS como una forma de estilo de elementos en la página. Los
estudiantes aprenden la sintaxis básica para los conjuntos de reglas CSS y luego
exploran las propiedades que impactan los elementos de texto HTML. Trabajan en
una página HTML sobre titulares de Records Guinness, agregando su propio estilo a la
página proporcionada. En el último nivel, los estudiantes aplican lo que han aprendido
sobre los estilos de los elementos de texto a su página web personal.

Propósito
Si bien hay muchas propiedades de CSS, las propiedades resaltadas en los niveles son
propiedades simples que pueden dar estilo a los elementos de texto. Los estudiantes
usarán estas propiedades a menudo.

Agenda
Calentamiento (5 minutos)
Apariencia HTML
Actividad (40 minutos)
Web Lab: Introducción a CSS
Cierre (10 minutos)
Grabación de propiedades de CSS

Objetivos
Los estudiantes podrán:
• ● Usar los selectores de CSS para dar estilo a los elementos de texto HTML.
• ● Crear y vincular a una hoja de estilo externa.
• ● Explicar las diferencias entre HTML y CSS tanto en uso como en sintaxis.

Preparación
• ● Crea un nuevo cartel titulado Propiedades de CSS, además podrán realizar un
seguimiento de las nuevas propiedades de CSS en sus libretas.

Vocabulario
• ● CSS - Hojas de estilo en cascada; un lenguaje utilizado para describir cómo se
deben diseñar los elementos HTML
• ● Selector CSS : la parte de un conjunto de reglas CSS que define a qué elementos
HTML se debe aplicar el estilo.

Código introducido
- text-decoration: value
- text-align: value
- font-size: value
186 Estilo y CSS

- font-family: value
- color: value

GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAMIENTO (5 minutos)

Libreta: Apariencia HTML


Preguntar:
En las últimas lecciones, hemos estado usando HTML
para escribir nuestras páginas web. HTML nos permite Meta: Los estudiantes pueden
usar etiquetas para definir la estructura de una página. Con mencionar que la etiqueta <h1> tiene
letra grande, o que la etiqueta <li> pone
su pareja, elaboren una lista de todas las etiquetas HTML
un número o viñeta antes del texto.
diferentes que pueda recordar, y lo que significan.
Algunas otras opciones que pueden
Discutir: no considerar son que todo el texto
aparece en negro y usa la misma fuente,
Elige una de las etiquetas que describe el texto en la pantalla ninguno de los textos está subrayado o
( <p>, <li>, <h1>, etc.) y los estudiantes describirán cómo en negrita.
aparecen los contenidos de esa etiqueta en una página web.
Indique a los estudiantes que se den
Pregunta a los estudiantes si siempre querrían que esos cuenta de que hay otros estilos que no
elementos aparezcan de esa manera exacta. Por ejemplo, son la apariencia predeterminada de
<p>siempre significa que el contenido es un párrafo, pero HTML.
¿los párrafos siempre deben tener el mismo aspecto en cada
página y en cada sitio?

Observaciones
Hasta ahora solo hemos creado páginas web donde controlamos el contenido y la
estructura, como por ejemplo, qué partes de las páginas son encabezados, listas o
párrafos. Hemos estado usando HTML como el idioma para especificar el contenido y
la estructura de las páginas. Mientras que HTML nos permite cierto control sobre cómo
se ve la página, pero no les da a los desarrolladores mucho control sobre la apariencia
y el estilo específicos de cada elemento. Para hacer eso, necesitamos un lenguaje para
expresar el estilo. Los desarrolladores web usan CSS para especificar el estilo de una
página. Utilizamos diferentes idiomas para la estructura y el estilo porque hace que sea
más fácil diferenciar entre el código de estilo y el código de estructura.

ACTIVIDAD (40 minutos)

Web Lab: Introducción a CSS


Transición:
Envía a los estudiantes a Code Studio Estilos de texto con CSS.

Haz que los estudiantes exploren este nivel con un compañero.


Nivel Secundaria 187

Presentamos contenido- estructura- estilo


En particular, la primera sección de este nivel, presenta el paradigma de contenido-
estructura-estilo que los estudiantes utilizarán para ayudar a comprender las diferencias
entre HTML y CSS. Si bien anteriormente utilizaron etiquetas HTML para etiquetar
y categorizar su contenido, ahora están aprendiendo cómo controlar el estilo de los
diferentes elementos en sus páginas mediante CSS. Los estudiantes pueden tener
algunos conceptos erróneos en este punto, ya que su navegador ha utilizado estilos
predeterminados para sus diferentes tipos de contenido (por ejemplo, las etiquetas <h1>
de forma predeterminada hacen que el texto sea más grande). A medida que avanzan
en estas lecciones, deben darse cuenta de que el contenido de etiquetado realmente
solo permite que los estilos predeterminados del navegador, o los estilos que definen
mediante CSS, se apliquen a las piezas correctas de contenido en sus páginas web.

Diferencias en navegadores y sistemas operativos


Como se menciona, pueden encontrar que las diversas combinaciones de
computadoras y navegadores representan las fuentes de manera diferente. Si bien hay
una especificación común de cómo HTML y CSS deben leerse y mostrarse en la pantalla,
cada navegador lo hace de una manera ligeramente diferente, lo que puede llevar a que
la misma pagina se vea diferente en diferentes computadoras. Si sus estudiantes se
topan con esto, puede asegurarles que es un desafío común al que se enfrentan los
desarrolladores web.
Puede especificar una lista de fuentes, de esta forma, si la computadora de un usuario
tiene la fuente exacta que especificó, eso es lo que verá, pero si no, el navegador probará
la siguiente fuente en su lista. Para tratar de garantizar que los usuarios vean la fuente en
la imagen de ejemplo, pueden escribir el css como font-family: Papyrus, fantasy. De esta
forma, incluso si el navegador de un usuario tiene una fuente predeterminada diferente
para “fantasía”, primero intentará cargar la fuente específica “Papyrus”.
188 Estilo y CSS

CIERRE (10 minutos)

Grabación de propiedades de CSS Al igual que con la página “Etiquetas


HTML” en sus publicaciones, puede
Revisión: optar por que su clase realice un
Revisa brevemente el paradigma: seguimiento de las Propiedades
“Contenido-Estructura-Estilo” introducido en el nivel durante CSS en un cartel o pizzarón de clase
compartido.
la lección. Intenta distinguir entre cómo HTML indica la
estructura de un documento y CSS ahora permite a los
estudiantes establecer los estilos.

Configuración:
Haz que los estudiantes creen una nueva tabla en sus libretas
llamada Propiedades CSS donde los estudiantes puedan
acceder fácilmente.

Grupo:
Coloca a los estudiantes en grupos de dos a cinco; necesitarás
al menos un grupo para cada una de las propiedades
presentadas en esta lección.

Rompecabezas:
Asigna a cada grupo una de las propiedades presentadas hoy.
Cada grupo necesita presentar una descripción y un ejemplo
para su propiedad.

Compartir:
Haz que los grupos agreguen sus propiedades a sus libretas o
al cartel / pizarrón de “Propiedades de CSS” de la clase.
Nivel Secundaria 189

Lección 29
ESTILO DE ELEMENTOS CON CSS
CONECTADA | WEB LAB

Resumen
Esta lección continúa con la introducción a las propiedades de estilo CSS, esta vez
centrándose más en los elementos que no son de texto. Los estudiantes comienzan
esta lección mirando un sitio web sobre “postres del mundo”. Investigan y modifican los
nuevos estilos CSS en este sitio web, agregando sus propios estilos a la página. Después
de trabajar en el sitio web de postres, los estudiantes aplican su conocimiento de las
nuevas propiedades de CSS para hacer más estilo de sus sitios web personales.

Propósito
Esta lección se basa en lo que los estudiantes aprendieron anteriormente sobre las
propiedades de CSS, esta vez mirando propiedades que pueden usarse con todos los
elementos. Estas nuevas propiedades impactan el aspecto visual de la página web más
allá de su texto y le dan a los estudiantes un control más preciso sobre el diseño de sus
páginas. A medida que los estudiantes amplían su conocimiento de las propiedades de
estilo, muchos pueden tener preguntas sobre cómo pueden hacer aún más con CSS.
Los estudiantes curiosos pueden explorar más propiedades en las Escuelas W3.

Agenda
Calentamiento (5 minutos)
Discute: ¿Qué estilos quieres?
● Actividad (40 minutos)
Web Lab: estilo de elementos con CSS
● Cierre (5 minutos)

Objetivos
Los estudiantes podrán:
• ● Usar las propiedades de CSS para cambiar el tamaño, la posición y los bordes de
los elementos.
• ● Crear un conjunto de reglas CSS para el elemento del cuerpo que afecte a todos
los elementos en la página.

Código introducido
- width: value
- margin: value
- height: value
- border-width: value
- border-style: value
- border-color: value
- background-color: value
- float: value
190 Estilo y CSS

GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAMIENTO (5 minutos)

Discute: ¿Qué estilos quieres?


Preguntar:
Anteriormente diseñamos elementos de texto. ¿De qué otra
manera desean darle estilo a su página?
Meta: Los estudiantes probablemente
mencionarán:
Discute: • Agregar colores de fondo a las
Haz que los estudiantes compartan estilos en los que les cosas
• Poder mover cosas en la página
gustaría poder agregar su página. (centro, izquierda, derecha)
• Poder agregar bordes a las cosas
Observaciones • Poder controlar el tamaño de los
objetos
Hoy aprenderemos más propiedades que podemos usar para
diseñar nuestras páginas web. Es de esperar que algunas
de ellas les permitan agregar algunos de los estilos que
enumeramos en esta discusión.

ACTIVIDAD (40 minutos)

Web Lab: estilo de elementos con CSS


Programación de pares: Considere
Transición: usar la programación de pares para una
Envía estudiantes a Estilo de elementos con CSS Code Studio. parte o la totalidad de esta lección, en
particular a medida que los estudiantes
aprenden nuevas propiedades de CSS.
CIERRE (5 minutos)

Haz que los estudiantes agreguen las nuevas propiedades que aprendieron a la página
Propiedades de CSS en su libreta o en el cartel / pizarrón de la clase.

Preguntar:
Pide a los estudiantes que reflexionen sobre el desarrollo de las cinco prácticas de
Descubrimientos CS (Resolución de problemas, Persistencia, Creatividad, Colaboración,
Comunicación). Elige una de las siguientes indicaciones según lo consideres apropiado:

• ● Elige una de las cinco prácticas en las que crees que demostraste crecimiento en
esta lección. Escribe algo que hiciste que ejemplifica esta práctica.
• ● Elige una práctica en la que pienses que puedes seguir creciendo. ¿Qué te gustaría
mejorar?
• ● Elige una práctica que pensaste que era especialmente importante para la actividad
que completamos hoy. ¿Qué lo hizo tan importante?
Nivel Secundaria 191

Lección 30
FUENTES Y MOTORES DE BÚSQUEDA
CONECTADA | WEB LAB

Resumen
Esta lección alienta a los estudiantes a pensar más críticamente sobre cómo funcionan
las búsquedas web y cómo encontrar información relevante y confiable en línea.
Después de ver y debatir un video sobre cómo funcionan los motores de búsqueda, los
estudiantes buscarán información sobre varios animales con baja probabilidad de ser
reales. Tendrán que analizar los sitios que encuentran confiables para identificar cuál de
los animales es realmente un engaño.

Propósito
Los estudiantes usan los motores de búsqueda todo el tiempo. Dan por sentado lo difícil
que es producir resultados de motores de búsqueda en segundos. Para darles una
comprensión más profunda de los algoritmos que controlan la búsqueda moderna, los
estudiantes desarrollarán sus propios algoritmos.
Este es un problema que los humanos y las computadoras resuelven de manera
diferente. De hecho, es un problema que las computadoras resuelven mejor que
los humanos, ya que un humano tomaría demasiado tiempo para buscar a través de
enormes cantidades de datos.
Los seres humanos todavía tienen un papel importante de desempeño en la búsqueda
efectiva, ya que las computadoras no nos pueden decir con seguridad qué sitios web
contienen información confiable y cuáles son estafas. A través de esta lección, los
estudiantes crearán en colaboración una lista de verificación de clase que pueden usar
para examinar los sitios web con los que se crucen en busca de relevancia y confiabilidad.

Agenda
Calentamiento (10 minutos)
Búsqueda del tesoro en Internet
Actividad (30 minutos)
○Sitios relevantes y confiables
La lista de verificación de confiabilidad
Cierre (5 minutos)
Humano versus Búsqueda de Computadora

Objetivos
Los estudiantes podrán:
• Usar técnicas básicas de búsqueda web para buscar información relevante en línea
• Identificar elementos que contribuyen a la confiabilidad o falta de confiabilidad de
un sitio web

Preparación
• Búsqueda del tesoro en Internet - Guía de actividades para cada par de estudiantes.
• ● Animales extraños pero verdaderos - Guía de actividades para cada par de
estudiantes.
192 Estilo y CSS

• ● Crea un cartel en blanco titulado Lista de verificación de confiabilidad y colócalo en


la pared.

Recursos
Para el maestro

• ● Animales extraños y verdaderos

Para los estudiantes

• ● Cómo funciona la búsqueda - Video


• ● Búsqueda del tesoro en Internet - Guía de actividades
• ● Animales extraños pero verdaderos - Guía de actividades

Vocabulario
• ● Algoritmo: Una secuencia precisa de instrucciones para procesos que pueden ser
ejecutados por una computadora
• ● Relevante : Estrechamente conectado o apropiado para el asunto en cuestión
• ● Motor de búsqueda : Un programa que busca e identifica elementos en una base de
datos que corresponden a palabras clave o caracteres especificados por el usuario,
utilizados especialmente para encontrar sitios particulares en la World Wide Web.
• ● Confiable: Que es fiable, inspira confianza o seguridad.

GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAMIENTO (10 minutos)

Meta: Las primeras tres preguntas


rápidas están destinadas a ayudar a
Búsqueda del tesoro en Internet los estudiantes a identificar cualquier
técnica de búsqueda que actualmente
Grupo: utilicen. Si los estudiantes no tienen
Coloca a los estudiantes en parejas. estrategias claras, es posible que desee
pasar un tiempo discutiendo técnicas
básicas de búsqueda. Mantenga un
Distribuir: registro de las estrategias de búsqueda
Cada grupo necesitará una copia de Guía de actividades- en el tablero para referencia posterior.
búsqueda del tesoro en internet
La última pregunta se enfoca en
las actividades de esta lección. Es
Transición: probable que los estudiantes no
Envía estudiantes a las computadoras para prepararse hayan considerado si su información
para la búsqueda del tesoro. era correcta o no, pero si presentan
algunas ideas, asegúrese de hacer un
seguimiento de ellas en un lugar donde
puedan consultarlas más adelante en la
lección.
Nivel Secundaria 193

Observaciones
Cuando encienda el reloj, tendrás exactamente 7 minutos para completar la mayor
cantidad posible de esta búsqueda del tesoro. Tu objetivo no es responder a todas las
preguntas de esta lista, sino buscar tanta información precisa como sea posible en el
tiempo que se le ha otorgado.

Rápido:
• ● ¿Qué cosas fueron más difíciles de encontrar?
• ● ¿Cuáles fueron más fáciles de encontrar?
• ● ¿Qué estrategias usaste para encontrar cosas en línea?
• ● ¿Cómo sabías que la información que encontraste era correcta?

Discuta:
Las parejas de estudiantes comparten lo que pudieron descubrir sobre la búsqueda del
tesoro y qué estrategias funcionaron bien para encontrar información.

ACTIVIDAD (30 minutos)

Sitios relevantes y confiables


Pantalla:
Mira Cómo funciona la búsqueda - Video con la clase.

Observaciones
Ahora que sabemos un poco más sobre cómo funcionan los motores de búsqueda,
vamos a buscar información sobre algunos de los animales más extraños del mundo.

Grupo:
Coloca a los estudiantes en parejas.
Distribuir:
Dale a cada pareja una copia de Animales Extraños y Verdaderos - Guía de Actividades

Animales poco probables


Buscar:
Ofrece a los estudiantes tiempo para buscar en línea y completar la
tabla en la guía de actividades. Deberán encontrar esta información
Los estudiantes pueden encontrar sitios
que expliquen que el pulpo del Pacífico simplemente buscando los nombres de cada animal.
noroeste es, de hecho, un animal ficticio. Compartir:
Si es así, puede pedirles que piensen Pide a los pares que compartan sus respuestas para cada uno de los
sobre por qué creen en algunos sitios
sobre otros y cómo están seguros de animales. Si, durante cualquier punto del reparto, otros en la clase no
que los otros dos animales son reales. están de acuerdo con una respuesta, aliéntalos a discutir dónde y cómo
Pídales que continúen completando encontraron su información.
la hoja de trabajo con estas preguntas
en mente y hágales saber que podrán
compartir sus ideas más adelante en la Es probable que los estudiantes encuentren sitios web que
actividad. sean relevantes para sus temas, pero ¿cómo sabemos si son
confiables?

Observaciones
194 Estilo y CSS

Hiciste un gran trabajo al buscar sitios web relevantes para tu


búsqueda. Encontraste mucha información interesante sobre
esos animales extraños, pero ¿es algo real? Tú y tu pareja
tienen cinco minutos para decidir cuáles de estos animales
Caso: el pulpo del Pacífico Noroeste es
son reales y cuáles están compuestos. Para cada una de sus el animal falso.
decisiones, necesitarán cierta evidencia que demuestre por
qué sus sitios web de origen son confiables o poco confiables.
Búsqueda:
Da a los estudiantes cinco minutos más para revisar sus sitios de origen e intentar
averiguar si son confiables o no.
Compartir:
Permite que cada pareja comparta su evaluación de sitios confiables y no confiables.
Empuja a los estudiantes a dar razones detalladas de por qué confían en un sitio o no,
y haz un seguimiento de ellos en el pizarrón. Una vez que todas las parejas tuvieron
la oportunidad de compartir, revelaron que el Pulpo del pacífico noroeste era el único
animal falso. Dependiendo de cuán precisos sean tus estudiantes, considera visitar el
sitio como clase para explorar algunas de las pistas que no son del todo correctas.

La lista de verificación de confiabilidad

Configuración:
Inicia un cartel / pizarrón, con la etiqueta Lista de verificación de confiabilidad .
Grupo:
Coloca a los estudiantes en grupos de 4-5.
Aviso:
Ahora que hemos identificado algunos sitios que son y no
son confiables, trabaja con tu grupo para llegar a una lista de Conversación: Si sus estudiantes
cosas para verificar cuando intente determinar si cree o no en están luchando para proponer ideas,
un sitio web. considere iniciarlas con cualquiera de
los siguientes preguntas.
Compartir:
Haz que los grupos compartan sus listas. Como clase, genera • ¿Cómo identifican la dirección
una lista de verificación de Confiabilidad en un cartel / pizarrón. web de un sitio confiable o poco
Puedes volver a referirte a esto en el futuro cada vez que le confiable?
• ¿Es más probable que un sitio bien
pidas a los estudiantes que busquen información en línea. diseñado sea confiable o poco
Discute: confiable?
Piensa en tus propios sitios web: ¿Crees que las personas • ¿Esperaría que un sitio confiable
encuentre fácilmente la información
encontrarán que tu sitio es confiable o poco confiable? ¿Qué de contacto?
cambios podrías realizar en tu sitio para alentar a los usuarios • ¿Puedes aprender algo de los tipos
a confiar en tu contenido? de anuncios que muestra un sitio?

CIERRE (5 minutos)

Humano versus búsqueda de computadora


Revisa:
En lecciones anteriores, analizamos las diferencias entre cómo las computadoras
resuelven problemas y cómo los humanos resuelven problemas. ¿Cuáles son las
diferencias entre la forma en que funcionan los motores de búsqueda y cómo los
humanos buscan recursos?
Nivel Secundaria 195

RECURSOS

FOLLETOS DEL
ESTUDIANTE

GUÍA DE ACTIVIDADES
BÚSQUEDA DEL TESORO EN INTERNET
Reto
Trabaja con tu compañero para ubicar tantos de los siguientes tesoros como puedas en
el tiempo provisto por tu maestro. Puedes utilizar cualquier herramienta de búsqueda,
pero ten cuidado de encontrar fuentes confiables: para cada respuesta, registra la
herramienta de búsqueda que utilizaste para encontrarla. Debes registrar tus respuestas
en los espacios provistos debajo de cada elemento para buscar en la búsqueda.

Búsqueda de tesoros
1. ¿Cuánto tiempo tomaría para ...
• a. caminar desde aquí hasta la catedral?

• b. conducir desde aquí hasta la catedral?

2. ¿En qué día de la semana naciste?

3. ¿Cuál es la temperatura prevista en este momento dentro de siete días?

4. ¿Cuál fue la película más vendida en el año en que naciste?

5. ¿Qué canción se transmite más esta semana?

6. Una imagen de un perro en un patín rojo

7. Una imagen de tu escuela

8. Una imagen de otro edificio en tu ciudad


196 Estilo y CSS

GUÍA DE ACTIVIDADES- ANIMALES EXTRAÑOS PERO


VERDADEROS

Direcciones
Usa tus habilidades de búsqueda para responder las siguientes preguntas sobre estos
extraños pero verdaderos animales.

ESTUDIANTES
Nivel Secundaria 197

Lección 31
COLORES RGB Y CLASES
CONECTADA | WEB LAB

Resumen
En esta lección, los estudiantes primero aprenden cómo especificar colores
personalizados usando valores RGB (rojo, verde, azul). A continuación, aplican estos
colores a una nueva página web, que utiliza clases CSS. Las clases CSS permiten a
los desarrolladores web tratar grupos de elementos que desean que tengan un estilo
diferente a otros elementos del mismo tipo. Mediante el uso de clases, los estudiantes
agregan más estilos a la página web y luego los usan para diseñar sus sitios web
personales.

Propósito
Nota Hasta este momento, el único estilo que los estudiantes han podido hacer es el estilo por
Los elementos elemento, lo que significa que cada elemento de un tipo particular tiene el mismo estilo.
individuales
también se pueden
Las clases permiten a los desarrolladores web agrupar un conjunto de elementos que
seleccionar por id, desean diseñar. Esto significa que los estudiantes pueden seleccionar un determinado
pero este tipo de elemento que desean o agrupar elementos de uno o más tipos de elementos. Una vez
selección es posible
que los elementos están en una clase, la clase se puede usar como un selector en una
con una clase
aplicada solo a ese regla de estilo.
elemento individual.
Como la selección de Agenda
id no agrega ninguna
funcionalidad
adicional, no se
Calentamiento (5 minutos)

enseña en este curso. Coincidencia de colores RGB


Actividad (40 minutos)
RGB y clases
Cierre (5 minutos)
Reflexionando sobre las prácticas

Objetivos
Los estudiantes podrán:
• ●Usar elementos para crear estilos más específicos en su sitio web.
• ●Aplicar la función de color RGB para agregar colores personalizados a su sitio web.

Preparación
• ● Guía de actividades-Colores RGB

Recursos
Para el maestro

• ● Colores RGB - Clave

Para los estudiantes


• ● Colores RGB - Guía de actividades
198 Estilo y CSS

Vocabulario
• ● Clase CSS : un identificador que permite que se diseñen varios elementos en un
documento HTML de la misma manera

Código introducido
- rgb(red, green, blue)

GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAMIENTO (5 minutos)

Coincidencia de colores RGB


Observaciones
Hasta ahora, has estado usando nombres de colores para elegir colores para tus
páginas web. Eso significa que sólo puedes usar los colores que alguien más ya ha
pensado. Hoy, aprenderás cómo mezclar nuevos colores para tus páginas.

Distribuir:
Repartir los colores RGB - Guía de actividades .

Transición:
Envía estudiantes a Code Studio para usar el widget RGB para completar la guía de
actividades. Es posible que deseen responder una pregunta en conjunto, luego permite
que los estudiantes trabajen en pares para completar la primera actividad.

Observaciones
En la pantalla de la computadora, mezclamos colores combinando rojo, verde y azul.
En los siguientes niveles, tendrás la oportunidad de usar el mezclador de colores para
elegir sus propios colores y luego ponerlos en una página web.

ACTIVIDAD (40 minutos)

RGB y clases
Transición:
Una vez que los estudiantes hayan completado el calentamiento, permita continuar
trabajando a través de los niveles restantes, en la plataforma Code.
Nivel Secundaria 199

CIERRE (5 minutos)

Reflexionando sobre las prácticas


Haz que los estudiantes reflexionen sobre su desarrollo de las cinco prácticas de
Descubrimientos CS (Resolución de problemas, Persistencia, Creatividad, Colaboración,
Comunicación). Pide que elijan una práctica que pensaron que fue especialmente
importante para la actividad que completamos hoy. ¿Qué lo hizo tan importante?
200 Estilo y CSS

RECURSOS

FOLLETOS DEL
ESTUDIANTE

GUÍA DE ACTIVIDADES- COLORES RGB

RGB Colores
Todos los colores, ya sea que tengan nombres o no, se pueden describir por el nivel de
luz roja, verde y azul que se necesita para hacerlos. Esto se llama valor RGB (abreviatura
de Rojo-Verde-Azul).

Bubble 2: Coincidencia de colores


Haga click en “Ejecutar” para iniciar el widget en Code Studio y probar diferentes valores
RGB y ver qué colores crean. Los controles deslizantes ajustan los niveles de rojo, verde
y azul, y el mezclador muestra cómo se combinan para crear diferentes colores.
Para cada uno de los cinco colores en la pantalla, haz coincidir el código CSS que hará
ese color en su página web.

Bubbles 3-5: Colores estacionales


Elije los niveles rojo, verde y azul para tus colores de temporada, luego escribe el código
CSS que los creará en tu página web.

1. Papaya (beige) A. rgb(216,191,216)


2. Salmon (naranja) B. rgb(255,239,213)
3. Azul acero C. rgb(250,128,114)
4. Card (violeta) D. rgb(70,130,180)
5. Drab Olivo (verde) E. rgb(107,142,35)
Nivel Secundaria 201

Lección 32
PROYECTO - SITIO WEB PERSONAL
CONECTADA WEB LAB | PROYECTO

Resumen
Los estudiantes han pasado mucho tiempo en la unidad trabajando en su sitio web
personal. En los últimos días, los estudiantes finalizan sus sitios web, trabajan con colegas
para obtener retroalimentación, dar los últimos toques a los sitios web, revisar la rúbrica
y reflexionar sobre su proceso. Para culminar la unidad, compartirán sus proyectos y
también una descripción general del proceso que tomaron para llegar a ese diseño final.

Propósito
Este proyecto enfatiza muchas de las prácticas básicas de este curso. Los estudiantes
necesitarán creatividad, habilidades para resolver problemas y persistencia para
completar sus sitios web. Esta sección final del proyecto requiere esas habilidades, así
como la colaboración y la comunicación. La revisión por pares alentará a los estudiantes
a aprovechar a sus compañeros como recursos. La reflexión final y la presentación les
permiten a los estudiantes practicar la comunicación sobre su trabajo.

Agenda
Día 1
Definir: Revisión de la rúbrica
Plan: finalización del sitio web personal
Prueba: finalizar el sitio web personal
Dia 2
Reflexionar: revisión por pares
Planea y prueba: toques finales
Reflexionar: reflexión final
Día 3
Configuración de presentación
Presentación del sitio web del estudiante

Objetivos
Los estudiantes podrán:
• ● Aplicar estilos CSS en todo un sitio web
• ● Explicar las elecciones de diseño que hicieron en su sitio web a otras personas
• ● Priorizar e implementar mejoras incrementales

Preparación
• ● Descubre una forma de mostrar todos los proyectos de los estudiantes y obtener
tantos usuarios como sea posible para verlos
• ● Planifica el desglose del día según tu horario de clase
202 Estilo y CSS

Recursos

Para los estudiantes

• ● Sitio web personal final - Revisión por pares


• ● Sitio web personal final - Guía de proyectos
• ● Sitio web personal final : Rúbrica

GUÍA DE ENSEÑANZA
DÍA 1

Definir: Revisión de la rúbrica


Observaciones
En el transcurso de toda la unidad, han estado desarrollando un sitio web personal. En
las próximas dos clases, crearán una versión final de ese proyecto. Mientras se preparan
para mostrar su trabajo, utilizarán el proceso de resolución de problemas como guía
para garantizar que tengamos el mejor producto de calidad posible.
El primer paso del proceso de resolución de problemas es definir el problema. Para
ayudar a definir el problema, deberán comprender las expectativas del producto final.
La rúbrica del sitio web personal los ayudará. Revisarán esto antes de comenzar.

Distribuir:
Entrega a cada estudiante una copia del sitio web personal final - Guía del proyecto .

Discuta:
Como clase, revise la rúbrica de la Guía del proyecto y aclare cualquier pregunta que
tengan los estudiantes.

Plan: finalización del sitio web personal


Observaciones
A continuación, comenzará la etapa de planificación del proceso de resolución de
problemas. Ten en cuenta que tienes poco tiempo para completar este proyecto, por lo
que deberás priorizar el trabajo que necesita.
Los estudiantes deben usar Guía de proyecto - sitio web personal para planear el
trabajo que harán para terminar su sitio web personal.
Nivel Secundaria 203

Prueba: finalizar el sitio web personal


Observaciones
Ahora que todos tienen planes, es hora de comenzar a implementar su plan. Haremos
una revisión por pares como clase. Deben trabajar para hacer un producto pulido para
compartir durante la revisión por pares.

Transición:
Los estudiantes inician sesión en Code Studio y comienzan a finalizar sus sitios web.

Sitio web personal


¡Eso es todo! Los estudiantes han estado trabajando en sus sitios web personales
durante toda la unidad. ¡Pondrán los toques finales y lo enviarán al profesor! Recuerden
utilizar el proceso de resolución de problemas como su guía para preparar su producto
final.

Hacer esto
• ● Definir: lee la rúbrica para saber qué se espera
• ● Planifica: decide en qué necesitas trabajar aún y ponlos en orden de prioridad
• ● Prueba: implementa tus mejoras en tu sitio web personal.
• ● Reflexiona: obtén retroalimentación de un compañero de clase y decide sobre qué
comentarios quieres actuar.

No olvides hacer una captura de pantalla de tu página de inicio y guardarla en algún


lugar de tu computadora para que puedas encontrarla más tarde.

DÍA 2

Observaciones
Ahora deberías tener un producto pulido del que estés orgulloso. Una parte importante
de cualquier proyecto importante es obtener comentarios de personas que no trabajan
en ese proyecto contigo. Pueden traer alguna perspectiva que quizás se haya perdido.
Pasaremos hoy dando y recibiendo comentarios. Luego reflexionarán sobre cómo
poner estos comentarios en acción.

Reflexionar: revisión por pares


Distribuir: una copia del sitio web personal final - Revisión por pares para cada estudiante.

Grupo:
Emparejar estudiantes.

Proceso de revisión por pares


Estudiantes:
• ● Abran sus proyectos de sitios web en Web Lab.
• ● Completen la parte superior de la hoja de trabajo, identificando en qué les gustaría
recibir comentarios.
• ● Intercambien lugares con su compañero para que su compañero ahora esté
mirando su hoja y su sitio web.
• ● Den retroalimentación sobre el trabajo de los demás.
204 Estilo y CSS

• ● Vuelvan a su hoja y sitio web para revisar los comentarios.


• ● Hagan un plan para implementar algunos de los comentarios.

Planea y prueba: toques finales


Transición:
Los estudiantes regresan a Code Studio y realizan las mejoras que identificaron en la
sesión de revisión por pares. Si no obtuvieron ninguna sugerencia de la revisión por
pares, es posible que el maestro quiera darles algunas sugerencias.

Los estudiantes también deben revisar la rúbrica como una forma definitiva de verificar
su trabajo.

Reflexionar: Reflexión final


Configuración:
Los estudiantes necesitarán sus libretas y todas sus capturas de pantalla del progreso
en su página de inicio. Es posible que necesiten versiones impresas si las van a mostrar
durante la presentación.

Indicaciones:
• ● Estoy muy orgulloso de los siguientes aspectos de mi sitio web personal:
• ● El mayor desafío que supere hasta ahora al hacer mi sitio web personal:
• ● Las mejoras que aún deseo hacer en mi sitio web son:
• ● Si al principio de este proyecto hubiese tenido los conocimientos de lo que sé
ahora, lo habría empezado de otra manera al hacerlo:
• ● Describiría el nivel de esfuerzo que he invertido en este proyecto como:

Envía a los estudiantes a Code Studio para completar su reflexión sobre sus actitudes
hacia la informática. Aunque sus respuestas son anónimas, los datos agregados estarán
disponibles una vez que al menos cinco estudiantes hayan completado la encuesta.

DÍA 3

Configuración de escaparate
Configuración:
los estudiantes necesitan:
• ● Una computadora para mostrar el sitio web.
• ● Una forma de mostrar las capturas de pantalla de progresión de su sitio web

Presentación del sitio web del estudiante


Los estudiantes deben pararse al lado de sus computadoras y hablar con las personas
que asisten a observar su trabajo. Si no puede lograr que otras personas asistan a
observar el trabajo el trabajo de los alumnos, puede dividir la clase a la mitad y tener la
mitad presentando sus proyectos mientras los demás los recorren. Y posterior cambiar
de rol.
Nivel Secundaria 205

RECURSOS

FOLLETOS DEL
ESTUDIANTE

GUÍA DE PROYECTOS - SITIO WEB PERSONAL

Introducción
El diseño web es una herramienta muy poderosa que permite la libre expresión. En
este proyecto crearás tu propia página web en la que puedes compartir tus intereses
personales.
Actualmente, has creado dos páginas web y has diseñado el contenido de muchas más.
Ahora, tendrás la oportunidad de crear una página con secciones y el contenido que tú
quieras.

Objetivos
• ● Agregar más páginas y secciones a tu página principal.
• ● Asegurarse que todas las secciones están conectadas.
• ● Revisar tus páginas para asegurar que han sido publicadas de manera segura y
responsable.
• ● Compartir la licencia con la que estás protegiendo tu contenido.

Entregables
• ● Guía de Proyecto con respuestas
• ● Tu página web final

Proceso del Proyecto


• ● Diseño de nuevas páginas.
• ● Encontrar imágenes.
• ● Crear nuevas páginas y vincularlas con la principal.
• ● Revisar tu página web con la rúbrica.
• ● Reflexionar con lo que has aprendido hasta el momento.

Paso 1: Diseño de nuevas páginas


Necesitarás agregar al menos una nueva página. Tómate un tiempo para explicar de qué
tratarán tus nuevas páginas.

Describe tu nueva página o nuevas páginas


___________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________
206 Estilo y CSS

Bosqueja tu nueva página web. Si tienes más de una nueva página, puedes dibujar
tus otros bocetos en tu libreta o en una hoja de papel.

ESTUDIANTES Paso 2: Encontrar imágenes


Ahora, necesitas encontrar todas las imágenes que necesitarás descargar en tu
computadora. Recuerda escribir toda la información sobre ellas (autor, título, fuente,
licencia, etc.)
Tu página web debe tener al menos 3 imágenes. Si tienes más imágenes continúa la
tabla en tu libreta.

Paso 3: Crear tus páginas


Una vez que tu profesor haya aprobado tu diseño dirígete a Code Studio para crear tus
páginas.

Paso 4: Revisa tu sitio Web


Revisa tu sitio Web y asegúrate de que esté completo

Paso 5: Reflexión
¿De qué parte de tu proyecto te sientes más orgulloso?
____________________________________________________________________________

¿Por qué?
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________

Si tuvieras más tiempo ¿Qué mejorarías en tu sitio Web?


____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
Nivel Secundaria 207

GUÍA DE PROYECTO - RÚBRICA

ESTUDIANTES

REVISIÓN POR PARES SITIO WEB PERSONAL


208 Emprendimiento, modelo de negocios y desarrollo de páginas web

Lección 33
¿QUÉ ES EMPRENDIMIENTO?

Resumen
Los estudiantes abordarán el tema emprendimiento, conocerán acerca de tecnologías
y acerca de grandes modelos emprendedores que han mezclado ideas de negocio
+ tecnología, teniendo como resultado acercamiento y sensibilización al tema
emprendimiento tecnológico;

Propósito

Introducir a los estudiantes de forma divertida, creativa y colaborativa al mundo del


emprendimiento con actividades que les permitirán comprender sobre el tema, además
de abrir el paso al resto de las actividades.

Agenda
Lluvia de ideas sobre emprendimiento (5 min)

Video sobre la importancia de emprender (5 min)

La tecnología aplicada al emprendimiento (10 min)

Ejemplos de emprendedores (10 min)

Actividad lúdica para armar un emprendedor (20 min)

Cierre (5 min)

Preparación
• Tarjetas para armar un emprendedor
• Infografías digitales

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
LLUVIA DE IDEAS SOBRE EMPRENDIMIENTO
Nivel Secundaria 209

Para dar inicio al curso se generará una lluvia de ideas


(brainstorming); se trata de un proceso didáctico y práctico
mediante el cual se intenta generar creatividad mental respecto a
un tema, el pensar rápida y espontáneamente ideas, de manera
grupal.

Actividad:
“¿Qué es emprendimiento tecnológico?”, se colocará la pregunta
Emprendimiento Tecnológico: Se trata en el pizarrón y cada estudiante aportará una idea sobre que se
de nuevas empresas emprendedoras imagina qué es el emprendimiento tecnológico, todas las ideas
que se crean a partir de I+D
(investigación y desarrollo), generando
son válidas. Podrán escribir las ideas en el pizarrón o podrán
ideas innovadoras que tienen como utilizar post-it. Al finalizar el profesor reforzará la idea.
base la tecnología, es decir, cuentan
con algún tipo de tecnología en su
propuesta de valor, distribución o
publicidad, o en alguna de sus etapas
VIDEO SOBRE LA IMPORTANCIA
de modelo de negocio. Siendo capaces DE EMPRENDER
de desarrollar soluciones mediante
software, o combinación de actividades
físicas más tecnología (aplicaciones,
juegos, diagnósticos médicos, Muestra a los estudiantes los siguientes videos que los ayudarán
experimentación, etc.
a comprender y motivarlos sobre la idea de emprender

Al finalizar la visualización, se asegurará junto con los estudiantes


tener clara la idea sobre emprender, realizando algunas
preguntas ¿Qué entendieron?, ¿Qué les sorprendió?, ¿Les gustaría
emprender?

La tecnología aplicada al emprendimiento,


ejemplos

El emprendimiento tecnológico como bien hemos mencionado


se basa en la aplicación, uso o creación de una tecnología, para
la resolución de una necesidad o problema, a continuación
enlistamos algunos ejemplos aplicados, se platicará a los
estudiantes sobre ellos y las tecnologías que utilizan.

Recomendación:
Utiliza los videos de apoyo mostrándoles a los estudiantes,
también podrás proyectar las infografías para explicar.
Compartan grupalmente ideas, otras tecnologías y/o inventos
que ellos conozcan.

TECNOLOGÍA APLICADA AL
EMPRENDIMIENTO, EJEMPLOS

Project Loon
• Proyecto Loon de Google
Se compone de una red de globos que viaja sobre el límite con
el espacio exterior. Está pensado para extender la conectividad
• La presentación del Proyecto Loon:
210 Emprendimiento, modelo de negocios y desarrollo de páginas web

Emprende héroes

Project loon ¿Cómo hacerlo?


Con una red de globos a 20 km de altura, que
Su principal propósito es hacer llegar el brindarán la señal de intert a su paso, las ciudades
internet a comunidades vulnerables que solo deberán contar con antenas que recibirán
no tienen acceso a él. la señal.

a Internet a las personas que habitan áreas rurales y remotas en


todo el mundo.
Hyperloop
Un proyecto propuesto por la empresa de transporte aeroespacial

Emprende héroes
Hyperloop: Un revolucionario sistema
Hyperloop ¿Cómo hacerlo? de transporte
propósito
Se trata de una creación de Elon Mus k Construyendo un tren de alta velocidad (324 Km/Hr) ,
y su propósito es hacer el transporte que viaje dentro de un tubo al vacío, y transporte
público más rápido y eficaz. pasajeros.
¿Para qué tubos de vacío?
Para eliminar la fricción y la resistencia del airey
poder alcanzar grandes velocidades.
SpaceX: Empresa privada de transporte
aeroespacial.
Con el Hyperloop podrías viajar de Los Ángeles
a San Francisco (560 Km) en 35 minutos

SpaceX, se trata de la implementación de transporte de pasajeros


y mercancías en tubos al vacío a alta velocidad.

Apple Pay
Es un sistema de pagos vía NFC para hacer compras y pagar
rápidamente, directamente desde tu celular, es decir, el celular Qué es NFC, para qué sirve y cuáles son
sus usos actualmente?
Emprende héroes
Tecnología NFC
Near Field Communication
Aplicaciones
Comunicación de campo cercano

Se trata de chips dotados de tecnología Identificación y encendido de coche


inalambrica que se encuentran en diverso s Pegatinas para colocar donde desees
dispositivos (televisiones, bocinas, audí fo- Transferir, fotos, videos y música MR. NAME SURENAM
E

$ $ $
$ $
nos, tablets y consolas), y permiten la
$

Pagos con terminales bancarias


transferencia de datos de un dispositiv o (como tarjeta de credito) $$$

a otro. Solo basta con activarlo y colocarlos Cajeros automáticos


juntos para iniciar la trans
ferencia. MONEYBANNK
M K
Nivel Secundaria 211

es utilizado como el medio para las transacciones sin efectivo, en


sustitución de la cartera.

Medicina

Emprende héroes
• El hombre que fabrica órganos
humanos con impresoras 3D Medicina y tecnología ¿Qué signos vitales podemos medir?
Actualmente existen diversos gadgets Frecuencia respiratoria
• Exoesqueletos que permiten volver Ritmo cardiaco
(pulseras, smartwatch, smartphone, pastillas,
) etc.
a caminar a pacientes parapléjicos Presión arterial
que nos permiten medir nuestros signos
vitales, la actividad física y dar seguimiento Temperatura
a nuestro historial médico . Glucosa
Calorias
Etc.

Dispositivos médicos conectados a los smartphone, los cuales


miden los signos vitales, la actividad y el estilo de vida, impresión
3D de órganos (bioimpresión), prótesis, exoesqueletos, etc.

Emprende héroes

Energía y tecnología Ejemplos


A favor del medio ambiente se han Energía eólica
implementado diversas innovacione s Vehículos eléctricos
y tipos de energía en la industria, con Energía fotovoltaica
el fin de reducir costos, aprovecha r Energía solar térmic a
los recursos naturales y cuidar el planet
a. Energía hidroeléctrica

La captura de energía solar y eólica por medio


de paneles solares.

Emprende héroes
• La educación en línea,
CARACTERÍSTICAS Educación en línea
• La Importancia de la Educación Características Fomenta la creatividad y
Abierta El aprendizaje se basa en las TIC el trabajo colaborativo

El alumno dirige su aprendizaje


con la guía de un profesor Compartir contenidos con la
comunidad
Permite
La actualización costante
212 Emprendimiento, modelo de negocios y desarrollo de páginas web

Educación en línea
Las plataformas se encuentran en continuo proceso de innovación
y actualización para una mejor preparación de los estudiantes en
línea.

Emprende héroes Software: Conjunto de programas y


Desarrollo de software rutinas que permiten a la computadora
realizar determinadas tareas.
Se encarga de: Requiere
Manejo de lenguajes de programación
Diseño Implementar código propio
Producción
Manetenimiento

Desarrollo web Aplicaciones lúdica sJ uegos y aplicaciones


(páginas) móviles

Desarrollo de software
Se desenvuelven en las áreas de manejo de datos, seguridad,
gestión de desempeño, movilidad, telecomunicaciones y la
integración de aplicaciones, por ejemplo Uber, Airbnb y Dropbox.

IOT: se refiere a la interconexión digital


Emprende héroes de objetos cotidianos con Internet.
Internet de las cosas
Permite la conexión e interacción con diversos equipos y objetos de la vida diari a

Televisiones Control de luz

Seguridad • ¿Qué es IoT?


Control de temperatura
(cámaras)
• ¿Qué es el Internet de las cosas y
Activación de autos Refrigerador y estufas para qué sirve? 6 usos aplicados
inteligentes que mejoran nuestra vida

Internet de las Cosas (IOT)


Aplicado a hogares inteligentes, cada vez suma más equipos

Realidad virtual: Es un entorno de


escenas u objetos de apariencia real. Se
trata de un entorno generado mediante
tecnología informática, que crea en el
usuario la sensación de estar inmerso
en él.
Nivel Secundaria 213

conectados a Internet, y entre sí mismos. Desde neveras


conectadas que avisan cuando se acaba la leche, bombillas,
candados inteligentes y asistentes virtuales.

Realidad virtual (VR)


Aplicada en estudios neurológicos para detección de trastornos.
Realidad aumentada
Algunas aplicaciones son juegos como Pokémon GO, o el
Realidad aumentada: La visión de un
entorno físico del mundo real, a través aumento de visión computacional en los smartphone que nos
de un dispositivo tecnológico, es decir, permiten decorar nuestras ‘selfies’ con filtros y stickers.
los elementos físicos tangibles se
combinan con elementos virtuales.
Blockchain
Permite realizar transacciones de bienes y servicios, y registros
de todo tipo para documentar y registrar prácticamente cualquier
cosa. Un ejemplo es bitcoin, la criptomoneda que a día de hoy es
usada por millones de personas para efectuar pagos.
• Que es la Realidad Virtual y
Realidad Aumentada

• ¿Realidad virtual o realidad EJEMPLOS DE EMPRENDEDORES


aumentada?

Con el avance de la tecnología, sus diversos usos y aplicaciones,


las necesidades y habilidades en el mundo laboral también han
aumentado. Se han creado nuevos usos de la tecnología y han
surgido nuevos trabajos como:
Bitcoin: Es una moneda, pero
completamente digital. Es decir, se • Community Manager: se encarga de gestionar redes sociales
considera una divisa como el dólar, pero (como facebook, Youtube, twitter, etc.) de una empresa
se centra en ser usada enteramente por
internet. Nada de transacciones físicas. desde el enfoque publicitario, servicio al cliente, resolución
de problemas, etc.
• Creadores de contenido digital, videos, etc.
• Ingenieros biomédicos
• Desarrolladores de software
• IBM Think Academy: Blockchain, • Analistas de sistemas computacionales
cómo funciona • Especialistas en la nube (datos)
• Qué es bitcoin? cómo funciona? y
para qué sirve? Por ello es importante el acercamiento de los niñ@s y jovenes al
buen uso de la tecnología.

Actividad:
A continuación se contará a los estudiantes sobre algunos
emprendedores, que han utilizado y transformado el uso
de la tecnología. Como apoyo se cuenta con las infografías
digitales para mostrar y explicar a los estudiantes.

• Alma Stephanie & Susana Tapia de


NASA
214 Emprendimiento, modelo de negocios y desarrollo de páginas web

Emprende héroes
Amy Villaseñor de Qualcomm • Amy Villaseñor de Qualcomm
Llego a Qualcomm realizando
:
Latina - ingeniero
Curso de ciencias de computación
Estudió ciencias en computación
Asistió al programa de estudiante
Le gusta la constante actualización
en las tecnologías Realizó una práctica profesional

Produce Chipsets para móviles Fabrica un sistema de inalámbrica


(conjunto de procesadores) Cuenta con una plataforma para vehículos eléctricos
para crear APPs

Emprende héroes Elon Musk


Emprendedor de origen sudafricano
Físico - Economista
Zip2 plataforma de periódicos en línea

El banco en línea X.com que evoluciono a PayPal


Tesla Motors compañía de autos eléctricos algunos lujosos y otros de bajo
Fundador de costo y gran consumo
SpaceX compañía del sector aeroespacial, desarrollo de cohetes a un menor
costo creando sus propios motores
SolarCity Empresa dedicada a la energía solar

Sus metas: Frenar el proceso de calentamiento global por energías renovables


y reducir el riesgo de extinción de la raza humana por "civilización multiplanetaria"

Emprende héroes
Beatris Mendez Gandica de Microsoft • Beatris Mendez Gandica de
Estudió programación Sus mayores curiosidades fueron
: Microsoft
Latina - Gerente de programa ¿Cómo toda la información podía
Siempre se apoya de mentores estar concentrada en un programa?
educativos y laborales Las páginas de internet ¿cómo se
programaban?
Trabaja en el programa Hola para
incluir más latinos a Microsoft

Desarrolla, licencia, da soporte Compañía tecnológica Cuenta con productos como


y vende software Xbox y tablets
(Windows, office, internet explorer
)
Nivel Secundaria 215

ACTIVIDAD LÚDICA PARA ARMAR UN EMPRENDEDOR

Ahora que los estudiantes conocen sobre emprendedores realizarán una actividad para
reforzar los conocimientos.

Actividad:
Se formarán equipos y mezclarán las tarjetas para formar un emprendedor, que
contienen: características físicas, habilidades y aportaciones. Los equipos deberán
escoger las piezas que consideran más interesantes y ensamblarlas, al finalizar
cada equipo tendrá completo a su emprendedor y explicará a los demás el perfil
y características de su emprendedor.
Es importante que los equipos se sientan identificados con su emprendedor.

Estos podrán quedarse pegados en el aula para que todos puedan identificarlos
durante el curso.

Conclusión:
Se reflexionará con los estudiantes el aprendizaje en clase y los conocimientos
nuevos adquiridos, reforzando y recordando que los conocmientos e inventos
tecnológicos pueden convertirse en una brillante idea innovadora.
216 Emprendimiento, modelo de negocios y desarrollo de páginas web

Lección 34
CARACTERÍSTICAS DE UN
EMPRENDEDOR Y TRABAJO
COLABORATIVO

Resumen
Los estudiantes aprenderán las características que posee y desarrolla un emprendedor,
además se busca la sensibilización sobre la importancia del trabajo colaborativo dentro
del emprendimiento.

Agenda
Conoce las características de un emprendedor (5 min)

La colaboración dentro del emprendimiento (explicación) (5 min)

Actividad lúdica sobre la importancia de la colaboración (20 min)

Cierre (5 min)

Preparación
• Hojas de papel

Objetivos
• Introducir a los estudiantes a las características, habilidades y aptitudes que posee
un emprendedor.
Nivel Secundaria 217

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD

CONOCERÁN LAS CARACTERÍSTICAS DE


UN EMPRENDEDOR

Actividad:
Haciendo la silueta de un cuerpo humano en el pizarrón los estudiantes podrán escribir
o pegar post it con las características que creen que debe contar un emprendedor, por
ejemplo: es divertido, es estudioso, planea, trabaja en equipo, es organizado, etc.

Al finalizar la actividad se reforzará explicando a los estudiantes las características que


posee un gran emprendedor:

• Pasión: Los emprendedores se entregan a su actividad con cuerpo y alma para


lograr las metas y objetivos de su idea o empresa.
• Visión: Crean un plan y visualizan sus objetivos finales, definen pasos estratégicos y
conocen las prioridades y necesidades para alcanzarlos.
• Capacidad de aprendizaje: Están dispuestos a aprender diariamente y expandir sus
conocimientos, así como ser flexibles a nuevas ideas actuales.
• Determinación y coraje: Son conscientes que deberán aceptar los problemas y
tomar firmes decisiones para solucionarlos. Cuentan con la capacidad de identificar
cuando algo está mal para corregirlo.
• Creatividad e innovación: La creatividad es el proceso por el que se generan ideas
de negocio, son desarrolladas y transformadas en valor agregado. Es necesario
poder identificar nuevas posibilidades de hacer las cosas y garantizar diferenciación.
• Trabajo en equipo: Tienen liderazgo, buscan unificar ideas y lograr consensos
haciendo que el equipo funcione en armonía, es decir, gestionar equipos de trabajo.
• Organización: Debe tener claridad en las actividades, establecer cronogramas y ser
consciente de ajustes posteriores.

LA COLABORACIÓN DENTRO DEL EMPRENDIMIENTO


(EXPLICACIÓN)

Se explicará a los estudiantes por que el trabajo colaborativo es


un tema clave para los emprendedores y en qué consiste.
Colaboración de trabajo en equipo:
Es cuando un conjunto de personas
El emprendimiento colaborativo, genera empresas confiables,
guiadas a un determinado objetivo
se reúne o comparten información con un mayor sentimiento de arraigo y comunidad, y se basa en la
de manera equitativa para llegar a su economía colaborativa, en dar y compartir, esto lleva a multiplicar
objetivo. el intercambio de información, de conocimiento, de recursos
y de trabajo, haciendo un modelo de gestión empresarial más
rentable, innovador y viable (cultura colaborativa empresarial).
218 Emprendimiento, modelo de negocios y desarrollo de páginas web

ACTIVIDAD LÚDICA SOBRE LA IMPORTANCIA DE


LA COLABORACIÓN

Actividad:
Se explicará a los estudiantes que para poder emprender juntos necesitarán trabajar en
equipo y comunicarse efectivamente entre ellos, como si fueran una mini empresa, cada
uno de ellos tiene características e intereses diversos que al final se complementarán
para llegar a una solución. Y para demostrarlo realizarán la actividad “Produciendo
aviones”.

1. Se formarán en equipos
2. Elegirán una figura de avión de papel y en equipo analizarán los pasos a seguir para
armarlo
3. Tendrán 10 min para armar la mayor cantidad de aviones posibles
4. Cada integrante podrá ejecutar 2 pasos de la figura y pasarlo al siguiente compañero
5. El grupo podrá ayudar al compañero dando instrucciones verbales
6. Al finalizar el tiempo el profesor hará el control de calidad
7. Ganará el equipo que tenga más aviones aprobados

Los equipos compartirán qué fue lo que más se les dificulto al momento de realizar la
actividad y cómo podrían mejorarlo.

Conclusión
Al finalizar se realizará una reflexión con los estudiantes sobre la importancia de trabajar
en equipo, ponerse de acuerdo, aceptar ideas, escuchar a los demás, y toma de
decisiones.
Nivel Secundaria 219

Lección 35
MODELO DE NEGOCIOS

Resumen
Los estudiantes conocerán que es un modelo de negocios y sus etapas, de manera
grupal y divertida crearán un modelo de negocios durante la sesión, que los ayudará
plantear y tener una idea completa y clara.

Agenda

¿Qué es el modelo de negocios? (10 min)

Lienzo de modelo negocios (45 minutos)

Cierre (5 min)

Objetivo
• Conocer las etapas de un modelo de negocios.
• Expandir sus ideas para pensar en su propia idea.
• Crear un modelo de negocio grupal conforme aprenden.

Preparación
• Lienzo de modelo de negocios por equipo.

Lienzo de modelo de negocios Idea Nombre Fecha


EmprendeHÉROES
Explica tu idea de negocio Describe el problema Explica tu propuesta de valor ¿Cómo generas ingresos?

Describe a tus clientes Define tu publicidad Describe tu plan de crecimiento


y distribución
220 Emprendimiento, modelo de negocios y desarrollo de páginas web

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD

¿QUÉ ES UN MODELO DE NEGOCIOS?


(EXPLICACIÓN) Modelo de negocios: Un modelo de
negocio es una herramienta que te
permite definir el ADN de una empresa,
ayudándole a saber quién es, cómo
Se explicará a los estudiantes qué es un modelo de negocios, lo hace, a qué costo, con qué medios
y qué fuentes de ingresos tendrá.
además conocerán y harán uso del modelo de negocios POSiBLE
Permite tener claridad en que ofrecer
el cual consta de 7 pasos descritos a continuación: al mercado, cómo hacerlo, a quién
venderlo, cómo venderlo y de qué
A. Describe el problema: el primer paso es definir la forma generar ingresos.
necesidad que se quiere resolver con una idea de
negocio. Mediante las necesidades se crean formas de
satisfacerlas y así surgen oportunidades de negocios,
productos o servicios. Al conocer el problema se
podrá descubrir qué productos o servicios son los más Canvas: Se trata de una herramienta
utilizada para diseñar modelos de
adecuados para satisfacer al cliente. negocio, es decir, crear la lógica de una
empresa que abarque clientes, oferta,
B. Explica tu idea de negocios: Una vez que identificadas infraestructuras y viabilidad económica.
las soluciones se puede desarrollar un producto o
servicio que resuelva un problema, a partir de la solución
surgirá la idea de negocio. Es muy importante definir de
manera clara, sencilla y en una frase que hace especial a
la idea de negocio y cómo se va a satisfacer a los clientes. Problema o necesidad: una sensación
de carencia que requiere ser satisfecha.
La idea de negocios puede ser un producto o servicio.

Para que la idea de negocio sea efectiva debe: cubrir una


necesidad, que sea viable, que sea atractiva y que sea
comercializable.
Producto: Estos los puedes almacenar,
tocar o ver. Por ejemplo: sillas,
C. Describe a tus clientes: Entre mejor se conozca a los computadora, galletas.
clientes mejor se podrá dar un servicio o producto que se
ajuste a lo que quieren o necesitan, se debe entender por
que compraran el servicio o producto que se les ofrece,
cómo se les puede vender y las estrategias para mantener
su fidelidad. Se puede tener varios tipos de clientes, por Servicio: Los servicios no se pueden
ello es importante realizar segmentación de mercado,es ver, tocar o almacenar. Son actividades
decir, clasificarlos. que responden a las necesidades del
cliente.

D. Explica tu propuesta de valor: Es lo que te hace diferente a


la competencia, lo que te da ventaja hacia los demás, aquí
es donde se debe explicar los beneficios del negocio ¿qué
haces mejor?, la manera en que cubres las necesidades Segmentación de mercado: Detectar
y cómo se rebasan las expectativas de tus clientes. Por y clasificar a las personas, y/o
medio de la propuesta de valor se explica a los clientes organizaciones de distintos grupos con
características similares (edad, género,
por que deben comprarte a ti y no a otros, se identifica nivel de ingresos, tipos de población,
un rasgo diferenciador que cubre una necesidad antes no etc).
identificada, por ejemplo: precio competitivo, innovación,
Nivel Secundaria 221

garantías después de las ventas, rapidez del servicio.

El aspecto en el que se destaca es la propuesta de valor


Clientes potenciales: Todos
aquellos consumidores que por sus y debe poder ser resumida en una frase que sea: clara y
características sociales, económicas fácil de entender, que comunique que obtendrá el cliente,
o demográficas son posibles y explique qué te diferencia de la competencia.
compradores de un producto o servicio.

E. Define tu publicidad y distribución: Para comunicarse


efectivamente con los clientes es necesario que te
conozcan y para ello se requiere publicidad. Para elegir
Publicidad: Es una forma de cómo hacerlo es necesario entender a los clientes. Una
comunicación que tiene por objetivo vía de publicidad son las redes sociales, para ello se debe
incrementar el consumo de un entender cuáles son consumidos o visitados por los clientes.
producto o servicio, insertar una nueva
marca, mejorar la imagen de una marca
o re posicionarla en la mente de un Es importante crear una estrategia publicitaria, definir
consumidor. Se lleva a cabo a través de los medios donde tendrás presencia y crear un mensaje
campañas publicitarias que se difunden
por medios de comunicación. e imagen. Cuanto el cliente está interesado en adquirir
tu marca se requiere un plan de distribución, identificar
cómo distribuir el producto y cómo lograr introducirse al
medio.

Distribución de producto: Es el F. ¿Cómo generas ingresos?: Para que la idea de negocios


conducto por el cual se llevarán los exista por mucho tiempo y seas capaz de ofrecer el
productos o servicios al cliente, es
necesario elegirlas de manera eficiente producto o servicio, es necesario generar ingresos. Es
y económica. necesario establecer un precio que permita generar
ganancias, para ello hay que estar conscientes de los
costos que se tienen (vivienda, pago de luz, internet), para
tener claridad en cuánto costaría y si el precio es viable.
Es importante identificar cuántas unidades se tendrían
que vender para cubrir los costos y recibir ingresos.

Algunas opciones para generar ingresos son las siguientes:


• Venta o renta: ofrecer el producto y se obtiene dinero por
ello.
• Membresía o suscripción: el cliente paga una vez por mes
(ejemplo: un gimnasio).
• Licencias: un pago que se hace para tener el derecho de
utilizar un servicio (por ejemplo uso de software).
• Cuota por uso: Un pago cada vez que se utiliza el servicio,
una vez o periódicamente. (por ejemplo servicios de agua,
luz, etc.).
• Venta de espacios publicitarios: Vender espacios
publicitarios (revista o blog).
• Intercambio: intercambiar un producto o servicio por otro.

G. Describe tu plan de crecimiento: Para poder


crecer es necesario tener un camino hacia
el éxito, definiendo las actividades que te
• Modelo de negocio Pokémon GO impulsarán a crecer e incrementar ingresos.
explicado en Canvas I+IDEA
Algunos ejemplos son: Generar alianzas, crear un
sitio web, APP para teléfonos inteligentes, estrategia
222 Emprendimiento, modelo de negocios y desarrollo de páginas web

publicitaria en redes, definir los lugares para expandirse, lanzar un blog, estrategia
de recomendaciones, descuentos y promociones.

A continuación se mostrará a los estudiantes el siguiente video para que comprendan


las etapas del modelo canvas, o puede ser utilizado como un contenido de apoyo para
comprensión del profesor y posterior el sea la vía de explicación.

Se mostrará a los estudiantes el modelo de negocios de Pokemon Go con la finalidad


de que refuercen el conocimiento sobre el tema y los sensibilice con una aplicación de
su agrado.

Recomendación:
Se proporcionan los siguientes videos para complementar el conocimiento de los temas
previo a la sesión:

• Describe el problema POSiBLE

• Explica tu idea de negocio POSiBLE

• Describe a tus clientes POSiBLE

• Propuesta de valor POSiBLE

• Define tu publicidad y distribución POSiBLE

• Cómo generas ingresos POSiBLE

• Describle tú plan de crecimiento POSiBLE


Nivel Secundaria 223

Describe el problema:
Ahora que los estudiantes tienen claridad en cómo realizar un modelo de negocio,
elegirán un problema a tratar grupalmente o por equipos , en el que les interese
emprender, primero se les mostrarán los siguientes ejemplos para expandir sus
ideas:

Actividad:
Cuando el grupo o equipos decida el problema que querrán tratar, se harán las
siguientes preguntas y las responderán en conjunto:

• ¿Cuál es la necesidad o problema que resolverán o quieren resolver con la


idea de negocio? (abierta) Máximo 70 palabras
Ejemplos: Contaminación ambiental, acceso a la tecnología para personas con
alguna discapacidad, comunicación en poblaciones aisladas, purificación del
agua o aire, transporte, seguridad, riego, agricultura, etc.

• Describan la idea de negocio para resolver la necesidad o el problema


mencionado (en una oración) (abierta) Máximo 70 palabras

• Haciendo uso del lienzo de modelo de negocio, podrán escribir en el


apartado “Describe el problema” su idea a tratar
Explica tu idea de negocio Actividad:
Ahora que han descrito el problema, pasarán a la etapa “explicación de idea de
negocio”, respondiendo las siguientes preguntas en conjunto:

• Indiquen el nombre de su idea de negocio (abierta) Máximo 15 palabras

• Su idea de negocio es:


A. Producto
B. Servicio

• Seleccionen una de las siguientes categorías en la que se encuentra su


idea de negocio:
A. Salud / Nutrición / Deporte
B. Educación o Capacitación
C. Vivienda / Servicios para el hogar
D. Energía / Recursos naturales / Medio Ambiente
E. Transporte / Logística
F. Cultura / Arte / Entretenimiento / Industrias creativas
G. Ciencia / Tecnología / Telecomunicaciones
H. Servicios financieros
I. Productos de uso personal
J. Alimentos y Bebidas
K. Turismo / Hotelería / Tiempo Libre
L. Servicios Agropecuarios / Animales y mascotas
M. Infraestructura
N. Servicios Profesionales
O. Diseño y Moda
224 Emprendimiento, modelo de negocios y desarrollo de páginas web

• Realicen una imagen para identificar su proyecto (prototipo, diseño, diagrama,


logo, fotografía). Se recomienda realizar un dibujo para esta etapa.

• Al finalizar menciona a los estudiantes que en la siguiente sesión seguirán


construyendo su lienzo de modelo de negocio, podrán traer nuevas ideas que
aportar a la idea.

Nota: A continuación se anexa la guía de la lección, recuerda entregar una copia a cada
estudiante.
Nivel Secundaria 225

RECURSOS

FOLLETOS DEL
ESTUDIANTE

LIENZO DE MODELO NEGOCIOS

Describe el problema
Ahora que conoces sobre el modelo de negocios, grupalmente ( o por equipos) elegirán
un problema a tratar, en el que les interese emprender con tecnología.

Actividad:
Cuando el grupo (o equipos) decida el problema que querrán tratar, se harán las
siguientes preguntas y las responderán en conjunto:

• ¿Cuál es la necesidad o problema que resolverán o quieren resolver con la idea


de negocio? (abierta) Máximo 70 palabras Ejemplos: Contaminación ambiental,
acceso a la tecnología para personas con alguna discapacidad, comunicación en
poblaciones aisladas, purificación del agua o aire, transporte, seguridad, riego,
agricultura, etc.

• Describan la idea de negocio para resolver la necesidad o el problema


mencionado (en una oración) (abierta) Máximo 70 palabras

• Haciendo uso del lienzo de modelo de negocio, podrán escribir en el apartado


“Describe el problema” su idea a tratar
226 Emprendimiento, modelo de negocios y desarrollo de páginas web

Explica tu idea de negocio Actividad:


Ahora que han descrito el problema, pasarán a la etapa “explicación de idea de negocio”,
respondiendo las siguientes preguntas en conjunto:

• Indiquen el nombre de su idea de negocio (abierta) Máximo 15 palabras

• Su idea de negocio es:


A. Producto
B. Servicio

ESTUDIANTES
• Seleccionen una de las siguientes categorías en la que se encuentra su idea de
negocio:
A. Salud / Nutrición / Deporte
B. Educación o Capacitación
C. Vivienda / Servicios para el hogar
D. Energía / Recursos naturales / Medio Ambiente
E. Transporte / Logística
F. Cultura / Arte / Entretenimiento / Industrias creativas
G. Ciencia / Tecnología / Telecomunicaciones
H. Servicios financieros
I. Productos de uso personal
J. Alimentos y Bebidas
K. Turismo / Hotelería / Tiempo Libre
L. Servicios Agropecuarios / Animales y mascotas
M. Infraestructura
N. Servicios Profesionales ñ. Diseño y Moda

• Realicen una imagen para identificar su proyecto (prototipo, diseño, diagrama,


logo, fotografía). Se recomienda realizar un dibujo para esta etapa.

• Guarda tu lienzo de modelo de negocios, ya que en la siguiente sesión lo


seguirán construyendo, podrán traer nuevas ideas que aportar a la idea.
Nivel Secundaria 227

ESTUDIANTES
228 Emprendimiento, modelo de negocios y desarrollo de páginas web

Lección 36
CONCRETANDO EL MODELO DE
NEGOCIOS

Resumen
Los estudiantes retomarán de manera grupal el desarrollo de modelo de negocios que
realizaron durante la lección anterior, y completarán su lienzo de modelo de negocio.
Esto los llevará a tener una idea completa y clara de las etapas que deben pensar para
ello.

Agenda
Continuación de construcción del Lienzo de modelo negocios (45 minutos)

Cierre (5 min)

Objetivos
• Conocer las etapas de un modelo de negocios.
• Expandir sus ideas para pensar en su propia idea.
• Crear un modelo de negocio grupal conforme aprenden.

Preparación
• Lienzo de modelo de negocios por estudiante.
Nivel Secundaria 229

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
Explica tu idea de negocio
(vertientes del modelo de negocio)
Actividad:
A continuación responderán las siguientes preguntas que les
ayudarán a completar la información del lienzo de modelo
de negocios visto en las sesión anterior de emprendimiento,
es decir, retomarán la construcción del lienzo, por equipos o
grupalmente (cómo lo trabajaron anteriormente).

Al finalizar la sesión todos deberán tener los lienzos terminados.

• ¿Su idea de negocio implica alguna vertiente de desarrollo


tecnológico? Explica cuál (abierta)

• ¿Su idea de negocio implica alguna vertiente de desarrollo


científico? Explica cuál (abierta)

• ¿En qué consiste la innovación de su idea de negocio?


Explica cuál (abierta)
Desarrollo tecnológico: Uso
sistemático del conocimiento y • Describe detalladamente tu producto y/o servicio,
la investigación dirigidos hacia la menciona también cómo lo has desarrollado o
producción de materiales, dispositivos, desarrollarías. (Esto nos permitirá saber cómo has
sistemas o métodos incluyendo el
diseño, desarrollo, mejora de prototipos, logrado/lograrás tener tu producto/servicio terminado).
procesos, pro- ductos, servicios o
modelos organizativos (LCTI). Ejemplo: Haciendo uso de su lienzo de modelo de negocio, podrán
Tienes una aplicación móvil.
escribir en el apartado “Explicación de negocio” los puntos a los
que llegaron en conjunto con las preguntas anteriores.

Desarrollo científico: Uso sistemático Describe a tus clientes


del conocimiento y la investigación
dirigidos hacia la producción de
materiales, dispositivos, sistemas Actividad:
o métodos incluyendo el diseño, La siguiente etapa a trabajar es “Describe a tus clientes” para
desarrollo, mejora de prototipos, la cual deberán responder las siguientes preguntas y llegar a
procesos, pro- ductos, servicios o
una conclusión juntos y plasmarla en el lienzo de modelo de
modelos organizativos (LCTI). Ejemplo:
Tienes una aplicación móvil. negocio en el apartado correspondiente.

• ¿A qué tipo de cliente se dirigen? (cerrada) *Puedes


seleccionar más de una opción
A. Personas
Innovación en proceso: Se logra B. Empresas
mediante cambios significativos en
las técnicas, los materiales y/o los
pro- gramas informáticos empleados, En caso de elegir PERSONAS, realicen las siguientes preguntas:
que tengan por objeto la disminución
de los costes unitarios de producción • Edad: (multiselección)
o distribución, mejorar la calidad, o la
producción o distribución de productos A. Niños
nuevos o sensiblemente mejorados. B. Adolescentes
230 Emprendimiento, modelo de negocios y desarrollo de páginas web

C. Adultos
D. Adultos mayores

• Género (multiselección)
A. Femenino
B. Masculino

• Nivel de ingresos (multiselección)


A. Bajo
B. Medio
C. Alto

• Tipo de población (multiselección)


A. Rural
B. Urbano

• Con base en lo que seleccionaron, describe en un párrafo el perfil de la persona


que va a adquirir su producto o servicio. (abierta) Máximo 150 palabras

En caso de elegir EMPRESAS, realicen las siguientes preguntas:

• Estratificación de la empresa
A. Micro
B. Pequeña
C. Mediana Empresa

• Si su cliente es una empresa, describan las características de la empresa. (tipo


de actividad, ubicación, tamaño, qué productos vende, etcétera). (abierta)
Máximo 200 palabras

En caso de elegir EMPRESAS Y PERSONAS, realicen las siguientes preguntas:

• Si aplica ¿De qué manera sus productos y/o servicios ayudan / apoyan
directamente al desarrollo de tu comunidad? Expliquen cómo sus productos
mejoran el capital humano, las condiciones económicas y el bienestar de su
comunidad. Por ejemplo: la venta de café tiene como clientes personas que
gustan de beber café por las mañanas. Sin embargo, con un porcentaje de la
venta de producto, se apoya a diversas comunidades rurales en Chiapas.(abierta)
Máximo 150 palabras

Explica tu propuesta de valor


Actividad:
La siguiente etapa a trabajar trata sobre crear su “Propuesta de valor” para la cual
deberán responder las siguientes preguntas y llegar a una conclusión juntos y plasmarla
en el lienzo de modelo de negocio en el apartado correspondiente.

• ¿Cuáles son los beneficios que ofrece su producto o servicio? *Puedes seleccionar
más de una opción. (multiselección)
A. Buen precio
B. Artículos adicionales que se ofrecen al comprar el producto o servicio
Nivel Secundaria 231

C. Innovador
D. Rápido
E. Buena calidad
F. Diseño funcional / Atractivo
G. Seguimiento al cliente después de la compra
H. Respeto del medio ambiente
I. Tiempo de entrega adecuado
J. Mejora calidad de vida
K. Facilidad de manejo
L. Garantía
M. Confiabilidad de que es un producto seguro
N. Facilidad de adquirir

• En un párrafo, escriban ¿Por qué es o será atractivo tu producto o servicio para


el cliente? (abierta) Máximo 150 palabras

• ¿Qué productos o servicios similares a su idea de negocio han identificado?


Expliquen brevemente (Haz una lista de tu competencia y menciona sus páginas
web/página de Facebook (abierta) Máximo 200 palabras

Define tu publicidad y distribución


Actividad:
En la etapa siguiente deberán trabajar en la idea de publicidad y distribución, es decir,
cómo le llegará al cliente, deberán responder las siguientes preguntas, llegar a una
conclusión juntos y plasmarla en el lienzo de modelo de negocio en el apartado
correspondiente.

• ¿Cómo dan o darán a conocer su producto o servicio? *Puedes seleccionar más


de una opción (multiselección)
A. Recomendación de boca en boca
B. Venta directa
C. Demostraciones
D. Participación en eventos
E. Volantes
F. Espectaculares
G. Revistas
H. Prensa
I. Radio
J. Televisión k.Redes sociales
K. Página de internet
L. Correo electrónico
M. Participación en blogs

• ¿Contarían con página web y/o/página de Facebook?


A. No
B. Si, ¿Cómo sería? (abierta) Máximo 100 palabras

• ¿En dónde pueden/podrán adquirir tu producto o servicio? *Puedes seleccionar


más de una opción. (multiselección)
A. Venta directa
232 Emprendimiento, modelo de negocios y desarrollo de páginas web

B. Tiendas o establecimientos propios


C. Ventas por teléfono
D. Tiendas o establecimientos de terceros
E. Venta por internet

• ¿Definan el precio unitario de su producto o servicio, considera solo aquel


producto o servicio que te genera o proyecta generar mayores ingresos? (abierta)

• Menciona si tienes aliados estratégicos y quiénes son para la distribución/


difusión de tu producto o servicio. (abierta) Máximo 150 palabras

Explica cómo generas ingresos


Actividad:
En la etapa siguiente deberán trabajar en definir cómo generarán sus ingresos, deberán
responder las siguientes preguntas, llegar a una conclusión juntos y plasmarla en el
lienzo de modelo de negocio en el apartado correspondiente.

• ¿Cómo generan o generarán ingresos a partir de tu idea de negocio?


(multiselección)
A. Venta de producto o servicio
B. Membresía o suscripción
C. Licencias
D. Venta de espacios publicitarios
E. Cuota de mantenimiento
F. Intercambio
G. Cobro de intereses

• ¿Recibirán apoyo económico de alguna fuente? (cerrada)


A. Fondeo Colectivo
B. Financiamiento
C. Capital semilla
D. Crédito bancario
E. Préstamos familiares

Describe tu plan de crecimiento


Actividad:
Han llegado a la última etapa para concluir su idea de modelo de negocio, y se trata del
plan de crecimiento, para el que deberán contestar la siguiente pregunta y plasmar su
acuerdo en el apartado correspondiente del lienzo de negocios.

• ¿Cuáles son las 5 actividades que realizarás para impulsar o llevar a cabo tu idea
de negocio? (abierta) *Te pedimos que listes mínimo 3 actividades

Al finalizar el ejercicio de la sesión el grupo tendrá un lienzo de modelo de negocio


terminado, todos tendrán los conocimientos de cómo generarlo e identificados los
puntos en los que deben pensar para generar un modelo de negocios.
Nivel Secundaria 233

RECURSOS

FOLLETOS DEL
ESTUDIANTE

LIENZO DE MODELO NEGOCIOS

Describe a tus clientes


Actividad:
La siguiente etapa a trabajar es “Describe a tus clientes” para la cual deberán responder
las siguientes preguntas y llegar a una conclusión juntos y plasmarla en el lienzo de
modelo de negocio en el apartado correspondiente.

• ¿A qué tipo de cliente se dirigen? (cerrada) *Puedes seleccionar más de una


opción
A. Personas
B. Empresas

En caso de elegir PERSONAS, realicen las siguientes preguntas

• Edad: (multiselección)
A. Niños
B. Adolescentes
C. Adultos
D. Adultos mayores

• Género (multiselección)
A. Femenino
B. Masculino

• Nivel de ingresos (multiselección)


A. Bajo
B. Medio
C. Alto

• Tipo de población (multiselección)


A. Rural
B. Urbano

• Con base en lo que seleccionaron, describe en un párrafo el perfil de la persona


que va a adquirir su producto o servicio. (abierta) Máximo 150 palabras

En caso de elegir EMPRESAS, realicen las siguientes preguntas,


A. Estratificación de la empresa
B. Micro
C. Pequeña
D. Mediana Empresa
234 Emprendimiento, modelo de negocios y desarrollo de páginas web

• Si su cliente es una empresa, describan las características de la empresa. (tipo


de actividad, ubicación, tamaño, qué productos vende, etcétera). (abierta)
Máximo 200 palabras

En caso de elegir EMPRESAS Y PERSONAS, realicen las siguientes preguntas

• Si aplica ¿De qué manera sus productos y/o servicios ayudan / apoyan
directamente al desarrollo de tu comunidad? Expliquen cómo sus productos
mejoran el capital humano, las condiciones económicas y el bienestar de su
comunidad. Por ejemplo: la venta de café tiene como clientes personas que
gustan de beber café por las mañanas. Sin embargo, con un porcentaje de la
venta de producto, se apoya a diversas comunidades rurales en Chiapas.(abierta)
ESTUDIANTES
Máximo 150 palabras

Explica tu propuesta de valor


Actividad:
La siguiente etapa a trabajar trata sobre crear su “Propuesta de valor” para la cuál
deberán responder las siguientes preguntas y llegar a una conclusión juntos y plasmarla
en el lienzo de modelo de negocio en el apartado correspondiente.

• ¿Cuáles son los beneficios que ofrece su producto o servicio? *Puedes seleccionar
más de una opción. (multiselección)
A. Buen precio
B. Artículos adicionales que se ofrecen al comprar el producto o servicio
C. Innovador
D. Rápido
E. Buena calidad
F. Diseño funcional / Atractivo
G. Seguimiento al cliente después de la compra
H. Respeto del medio ambiente
I. Tiempo de entrega adecuado
J. Mejora calidad de vida
K. Facilidad de manejo
L. Garantía
M. Confiabilidad de que es un producto seguro
N. Facilidad de adquirir

• En un párrafo, escriban ¿Por qué es o será atractivo tu producto o servicio para


el cliente? (abierta) Máximo 150 palabras

• ¿Qué productos o servicios similares a su idea de negocio han identificado?


Expliquen brevemente (Haz una lista de tu competencia y menciona sus páginas
web/página de Facebook (abierta) Máximo 200 palabras

Define tu publicidad y distribución


Actividad:
En la etapa siguiente deberán trabajar en la idea de publicidad y distribución, es decir,
Nivel Secundaria 235

cómo le llegará al cliente, deberán responder las siguientes preguntas, llegar a una
conclusión juntos y plasmarla en el lienzo de modelo de negocio en el apartado
correspondiente.

• ¿Cómo dan o darán a conocer su producto o servicio? *Puedes seleccionar más


de una opción (multiselección)
A. Recomendación de boca en boca
B. Venta directa
C. Demostraciones
D. Participación en eventos
E. Volantes
F. Espectaculares
G. Revistas ESTUDIANTES

H. Prensa
I. Radio
J. Televisión
K. Redes sociales
L. Página de internet
M. Correo electrónico
N. Participación en blogs

• ¿Contarían con página web y/o/página de Facebook?


A. No
B. Si, ¿Cómo sería? (abierta) Máximo 100 palabras

• ¿En dónde pueden/podrán adquirir tu producto o servicio? *Puedes seleccionar


más de una opción. (multiselección)
A. Venta directa
B. Tiendas o establecimientos propios
C. Ventas por teléfono
D. Tiendas o establecimientos de terceros
E. Venta por internet

• ¿Definan el precio unitario de su producto o servicio, considera solo aquel


producto o servicio que te genera o proyecta generar mayores ingresos? (abierta)

• Mencione si tiene aliados estratégicos y quiénes son para la distribución/


difusión de tu producto o servicio. (abierta) Máximo 150 palabras

Explica cómo generas ingresos


Actividad:
En la etapa siguiente deberán trabajar en definir cómo generarán sus ingresos, deberán
responder las siguientes preguntas, llegar a una conclusión juntos y plasmarla en el
lienzo de modelo de negocio en el apartado correspondiente.

• ¿Cómo generan o generarán ingresos a partir de tu idea de negocio?


(multiselección)
A. Venta de producto o servicio
B. Membresía o suscripción
C. Licencias
236 Emprendimiento, modelo de negocios y desarrollo de páginas web

D. Venta de espacios publicitarios


E. Cuota de mantenimiento
F. Intercambio
G. Cobro de intereses

• ¿Recibirán apoyo económico de alguna fuente? (cerrada)


A. Fondeo Colectivo
B. Financiamiento
C. Capital semilla
D. Crédito bancario
E. Préstamos familiares
ESTUDIANTES

Describe tu plan de crecimiento


Actividad:
Han llegado a la última etapa para concluir su idea de modelo de negocio, y se trata del
plan de crecimiento, para el que deberán contestar la siguiente pregunta y plasmar su
acuerdo en el apartado correspondiente del lienzo de negocios.

• ¿Cuáles son las 5 actividades que realizarás para impulsar o llevar a cabo tu idea
de negocio? (abierta) *Te pedimos que listes mínimo 3 actividades

Al finalizar el ejercicio de la sesión el grupo tendrá un lienzo de modelo de negocio


terminado, todos tendrán los conocimientos de cómo generarlo e identificados los
puntos en los que deben pensar para generar un modelo de negocios.
Nivel Secundaria 237

Lección 37
DESARROLLO DE SU PROPUESTA DE
MODELO DE NEGOCIOS

Resumen
Los estudiantes unificarán los conocimientos adquiridos sobre emprendimiento y
desarrollo de páginas web, los cuales implementarán por equipos en el desarrollo de una
idea innovadora de emprendimiento tecnológico. Deberán complementar su idea con el
desarrollo de páginas web, es decir, al finalizar el curso, los estudiantes deberán contar
con una idea y una página web que complemente o explique su idea emprendedora.

Agenda
¿Qué es el modelo de negocios? (10 min)
Lienzo de modelo negocios (45 minutos)
Cierre (5 min)

Objetivos
• Crear un plan de negocios de una idea innovadora sobre emprendimiento
tecnológico, por equipos.
• Crear un cartel digital

Preparación
• Tarjetas memorama pasos del modelo de negocios
• Lienzo de modelo de negocios por equipo.
• Desarrollo de la actividad

FORMACIÓN DE EQUIPOS

Actividad:
Se repartirá a cada estudiante una categoría (Sabio-basados en el conocimiento,
Oportunista- aprovecha la tecnología, experimentado-pensador de negocios,
científico y administrador). Cuando cada integrante tenga una categoría el maestro dirá
combinaciones, por ejemplo en las empresas solo hay 5 personas del mismo rango, y
238 Emprendimiento, modelo de negocios y desarrollo de páginas web

deberán agruparse en células de 5 categorías iguales; después dirá “ en la empresa solo


hay 3 rangos diferentes (2 pueden repetirse), y para finalizar dirá en la empresa solo hay
1 persona de cada categoría, así quedarán distribuidos en 6 equipos.
En caso de tener más cantidad de estudiantes el profesor podrá proponer más
categorías para incluir a las células (equipos).

PASOS DEL MODELO DE NEGOCIOS (MEMORAMA)

Actividad:
Por equipos se repartirá un memorama del modelo de negocios POSiBLE, cada equipo
Nota:
deberá buscar la imagen que se relaciona con cada uno de los pasos del modelo. recorta tarjetas
Cuando tengas los pares formados, deberán acomodarlos según la secuencia dentro memorama modelo de
del modelo. Esta actividad permitirá a los estudiantes recordar las etapas del modelo de negocios
negocios antes de iniciar con su creación.

CREA TU PLAN DE NEGOCIOS

Actividad:
Por equipos se repartirá un hoja del lienzo de modelo de negocio, y cada equipo trabajará
en su idea que deberá tener integrada como base la tecnología.
Se recordará a los estudiantes la importancia del trabajo colaborativo para poder
plasmar sus ideas. Al finalizar la sesión los equipos deberán tener concretado su lienzo
de modelo de negocio, es importante guardarlo, ya que se utilizará en la siguiente sesión.
Nivel Secundaria 239

Lección 38
CREA TU CARTEL DIGITAL

Resumen
Los estudiantes implementarán una herramienta de diseño digital
que les permitirá llevar su idea de negocios a un cartel o lienzo
de manera digital, fomentando el uso de herramientas digitales y
tecnológicas dentro de su aprendizaje.

Objetivo
Crear un cartel digital que explique con claridad la idea de los equipos.

Agenda
Crea tu cartel digital (45 min)

Preparación
• Lienzo de modelo de negocios por equipo. que contiene la información
del proyecto desarrollada por cada equipo en la lección anterior.

Canva

CREA TU CARTEL DIGITAL

Actividad:
Los estudiantes crearán un cartel digital dónde deberán dejar clara
Tutorial Canva
toda la idea de su modelo. Podrán usar como base el lienzo de
modelo de negocio o crear su propia idea que conjunte todos los
puntos.
Los estudiantes podrán hacer uso de herramientas digitales
como Powerpoint, Canva o papel para realizar su cartel, donde su
idea de negocio, modelo e implementación tecnológica quede
clara y plasmada.
La herramienta Canva, es una herramienta de diseño digital, que
cuenta con plantillas prediseñadas y es posible agregar elementos,
permitiendo desarrollar diseños vistosos rápidamente.
Se recomienda antes de la sesión realizar el registro de usuarios
en la página esto permitirá tener el trabajo de los estudiantes en las
cuentas, además de un control.
240 Emprendimiento, modelo de negocios y desarrollo de páginas web

Ejemplo de cómo hacer un cartel digital

1. Se ingresará a Canva y previamente a la clase crearán una o varias cuentas que los
estudiantes podrán utilizar, y que además servirán para administrar los trabajos que
realicen durante la clase.

2. Creadas las sesiones, se ingresará y darán click en “crea un diseño”, esto te llevará a Nota:
es importante que cada
un menú donde se seleccionará el tipo de plantilla sobre el que se quiere trabajar.
estudiante o equipo
tenga asignada una
3. Una vez ubicados en el menú de formatos, se buscará la categoría Marketing, y se cuenta, ya que no es
posible trabajar con
ingresará a la opción póster dando un click.
una sola cuenta en dos
computadoras o más al
mismo tiempo.

4. Ahora tendrás el lienzo en el que podrás crear lo que desees

5. Es importante localizar la barra de herramientas, en la que podrán modificar el color


de fondo, agregar elementos (figuras, líneas, flechas, etc.), agregar texto, iconos y
demás. Se recomienda explorar previamente.

6. Se podrá modificar el color o textura del fondo desde la opción - Fondo, encontrarán
gran variedad de tipos y colores, deberán seleccionar el que más les agrade, una
vez establecido podrán agregar elementos, para realizar separaciones a su lienzo
o personalizarlo.
Nivel Secundaria 241

Ejemplo:

7. Los elementos que coloquen podrán personalizarlos cambiando su color, si los


colores pre establecidos no les agradan, podrán dar click en el cuadro que contiene
el + y elegir el tono que prefieran.

8. Cuando tengan personalizado el lienzo (fondo y elementos), podrán agregar


cuadros de texto, seleccionar títulos, subtítulos, tipografías, etc.
242 Emprendimiento, modelo de negocios y desarrollo de páginas web

9. También podrán cambiar el color, tamaño, justificación del texto, tipografía,


mayúsculas y minúsculas

10. Dentro de la opción elementos podrán agregar ilustraciones, iconos fotografías y


demás para poder personalizar su póster

11. Si ninguno de los elementos precargados les gusta pueden cargar los propios
dando click en subir tus propias imágenes y podrás cargar las que tengan en la
computadora, es recomendable descargar imagenes con extension .PNG, ya que
no cuentan con fondos de algún color y les permitirán conjuntarlas fácilmente a su
poster.

12. Acomoden y ajusten su diseño cuantas veces desees


Nivel Secundaria 243

13. Cuando consideren que su trabajo ha terminado vayan a la opción de guardar,


podrás guardarlo en formato PDF para impresión y como imagen JPEG o PNG. Da
click en descargar, coloquen el nombre de su archivo y guardenlo. Ahora tendrán
su diseño guardado y listo para compartir o imprimir.

14. Creen los diseños que deseen, logos, flyers, publicaciones para redes sociales y
demás. ¿Están listos para explorar y crear sus diseño?

CONCLUSIÓN

Al finalizar la sesión los estudiantes resguardarán su cartel digital, que explica su idea
de negocio.
244 Emprendimiento, modelo de negocios y desarrollo de páginas web

Lección 39
COMPARTE A LA COMUNIDAD

Resumen
Se realizarán los lanzamientos de las ideas innovadoras de todos los equipos, es
importante fomentar y resaltar el diseño, los puntos positivos y logros de cada equipo,
además de realizar retroalimentaciones objetivas que aporten al desarrollo y habilidades
de los estudiantes.
La presentación podrá realizarse en el aula con los equipos participantes es momento
para festejar junto con los equipos los aprendizajes adquiridos durante curso.

Objetivos
• Compartir con la comunidad su idea y abrir canales de retroalimentación
Agenda
Duración de la actividad
30 minutos (se sugiere comunicar a los estudiantes que esta sesión puede
durar unos minutos más, con la finalidad de que todos los equipos presentes sus
proyectos).
Comparte a la comunidad tu idea sobre Emprendimiento tecnológico

Preparación
• Modelo de negocios de cada equipo
• Sitios Web de cada equipo
• Presentación final de cada equipo

COMPARTE A LA COMUNIDAD
TU IDEA SOBRE EMPRENDIMIENTO TECNOLÓGICO

Actividad:
El facilitador o mentor será el maestro de ceremonia que indicará los tiempos para cada
uno de los equipos, así como controlar el flujo de preguntas y retroalimentación de los
otros equipos o asistentes, con la finalidad de que los tiempos se cumplan y todos los
equipos tengan el tiempo requerido por igual.

Se agradecerá a todos las participantes del curso, resaltando sus habilidades,


entusiasmo, trabajo realizado y fomentando su interés para continuar construyendo sus
conocimientos.

Se entregará a cada participante una constancia, festejarán junto con los equipos los
aprendizajes adquiridos durante curso.
Nivel Secundaria 245

Entra a cuantrix.mx y realiza la encuesta final del curso. Esto


permitirá conocer el nivel de avance de tu grupo.

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