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PENSAMIENTO
COMPUTACIONAL
Y PROGRAMACIÓN
Bachillerato
ES UN PROGRAMA DE:
Aliados:
Índice
Bienvenidos a Cuantrix 6
Introducción 7
Propósitos generales 8
Contenidos escolares 8
Contenidos generales 9
Bienvenidos a Cuantrix
Una iniciativa de izzi, AMITI y Fundación Televisa, la cual busca que, cada año en
México, al menos un millón de niños, niñas y jóvenes se interesen por el pensamiento
computacional y aprendan a programar.
Los materiales se han desarrollado en unión con Code.org, organización sin fines
de lucro que tiene como objetivo incentivar a los estudiantes a aprender sobre las
ciencias computacionales por medio de lecciones de programación, a través de su
sitio web.
Los contenidos serán reforzados en nuestra página web Cuantrix.mx, es muy importante
que estés informado y recurras a ella constantemente para que la vinculación de Cuantrix
con el calendario escolar sea más sencilla.
Los invitamos a ser parte de este esfuerzo en beneficio de cientos de miles de estudiantes
mexicanos, quienes transformarán su pensamiento para convertirse en creadores de la
tecnología que utilizan.
Introducción
¿Qué es el pensamiento computacional?
Nuestra calidad de vida depende de nuestro pensamiento, ya que esta es la habilidad que nos
permite tomar decisiones y resolver problemas. Si pensamos mejor, vivimos mejor nosotros y
quienes nos rodean.
Por lo tanto, queremos programar para aprender, para expresarnos, para comprender mejor
los contenidos científicos y tecnológicos, para perder el miedo a crear y compartir y para que
todos tengamos las mismas oportunidades de acceder a una alfabetización propia del siglo
XXI.
Nivel Secundaria 9
Queremos fomentar una programación creativa que conecte los intereses y gustos de los alumnos
con proyectos en los que puedan ser protagonistas y se expresen en los mismos lenguajes que
están acostumbrados a consumir. Por esto, nos apoyamos en diferentes herramientas, con y sin
internet.
PROPÓSITOS GENERALES
• Propiciar la reflexión acerca de la utilidad de los programas para representar ideas y resolver
problemas.
• Explorar el funcionamiento de las computadoras que sirven, no sólo para ejecutar programas,
sino para realizar lo que el programa indique.
• Fomentar que los alumnos diseñen sus propios programas, de manera que no se limiten a ser
usuarios de aplicaciones realizadas por terceros.
• Estimular la confianza de los alumnos mediante el uso y la ejecución de programas diseñados
por ellos mismos.
• Promover la reflexión crítica y el trabajo colaborativo a través de la detección y corrección de
errores de los programas propios y ajenos.
• Trabajar con conceptos relacionados con las ciencias de la computación para desarrollar
habilidades de pensamiento computacional.
CONTENIDOS ESCOLARES
• El proceso de resolución de problema
• ¿Qué es una computadora?
• Entrada y salida de información
• Procesamiento de información
• Almacenamiento
• Aplicaciones y resolución de problemas
• Proyecto - Proponer una aplicación
• Explorando sitios web
• Introducción a HTML
• Huella digital
• Propiedad intelectual e imágenes
• Limpiar código y depurar
• Estilo de texto con CSS
• Fuentes y motores de búsqueda
• Proyecto - Sitio web
• ¿Qué es emprendimiento?
• Características de un emprendedor y trabajo colaborativo
• Modelo de negocios
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HABILIDADES
• Persistencia.
• Manejo de la frustración.
• Interacción.
• Trabajo colaborativo.
• Comunicar ideas.
• Creatividad.
• Identificar algoritmos en su vida diaria.
• Pensamiento crítico.
• Toma de decisiones.
• Liderazgo.
• Curiosidad tecnológica y científica.
• Interés en carreras CTIM.
GUÍA DE ENSEÑANZA
“Recuerda que Cuantrix te ofrece recursos didácticos a través de diferentes canales. Ingresa
en nuestra plataforma en línea: cuantrix.mx, regístrate y encontrarás herramientas para
desarrollar clases a distancia, realizar más fácilmente la planeación de tus clases y gestionar
tus grupos. Tus alumnos y sus padres o tutores, también pueden darse de alta en nuestra
plataforma web para encontrar ejercicios prácticos y tener un control más completo de su
aprendizaje en ciencias de la computación y programación”.
2. Una vez que inicies sesión te pedirá una validación para ingresar al panel de maestros.
3. Ahora podrás crear tus grupos de clase, colocando tu escuela, grupo y grado. Podrás crear
cuantos grupos necesites. También consulta los manuales Cuantrix para guíar tus clases a
través de las lecciones.
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4. Después añadirás a tus alumnos y alumnas a los grupos. Se generará un código por alumno,
el cual deberás compartir de manera individual, para que ingresen a la plataforma y realicen
sus lecciones. Esto permitirá consultar el grado de avance de tu grupo y de cada estudiante.
5. Ingresa a code.org da clic en iniciar sesión, crear una cuenta de profesor y completa los
campos.
A lo largo de las lecciones cuantrix encontrarás actividades que se realizan en code.org, por lo
que deberás tener esta cuenta activa.
Los manuales cuantrix te guiarán por los contenidos que impartirás a tus estudiantes, también
encontrarás los enlaces que te llevarán a cada una de las actividades.
¡Consulta, mira y muestra a tus alumnos las cápsulas Telecuantrix 1º Bachillerato! con
ellas complementaras tus clases.
Para el estudiante
1. Dirige a los estudiantes a la sección niños en cuantrix.mx Crearán su cuenta colocando un
apodo y el código que tú como maestro o maestra les darás, recuerda que este código se
generó por alumno al crear tu grupo.
3. ¡Ahora podrán iniciar sus lecciones! Las lecciones del manual corresponden a las lecciones
de la sección niños, así podrás guiar tus clases o incluso ellos podrán hacer las actividades a
distancia. No olvides pedir a los estudiantes registrarse en code.org
UNIDAD
SOLUCIÓN DE PROBLEMAS:
COMPUTADORAS Y LÓGICA
Nivel Secundaria 1
Entra a cuantrix.mx y realiza la evaluación de inicio al curso.
Esto permitirá conocer el nivel de avance de tu grupo.
CAPÍTULO
CAPÍTULO 1
El proceso de resolución de problemas
Lección 1
INTRODUCCIÓN A LA RESOLUCIÓN DE
PROBLEMAS
DESCONECTADA
Resumen
En esta lección, los estudiantes trabajarán en grupos para diseñar barcos de papel que
contendrán tanto peso como sea posible. Los grupos tienen dos rondas para trabajar
en sus barcos, con el objetivo de tratar de mantener más peso en la ronda 2 que en
la ronda 1. La estructura de la actividad se enfoca en los diferentes pasos del proceso
de resolución de problemas que los estudiantes conocerán con más detalle en la
siguiente lección. Al final de la lección, los alumnos reflexionarán sobre sus experiencias
en la actividad y establecerán conexiones con los tipos de resolución de problemas que
utilizarán durante el resto del curso.
Propósito
Esta lección es una introducción divertida a la solución de problemas abierta,
colaborativa y creativa que los estudiantes utilizarán el resto del curso. El problema
de los barcos podría sustituirse fácilmente por cualquier otro problema que requiera
que los estudiantes definan sus objetivos, diseñen un plan, prueben una solución,
evalúen sus resultados y luego mejoren iterativamente. El hecho de que el problema
elegido sea “no computacional” es intencional. La informática es fundamentalmente
una disciplina de resolución de problemas y mantenerse alejado de los problemas
informáticos tradicionales en este punto ayuda a visualizar esta clase sobre la resolución
de problemas en general, siendo la informática una nueva “herramienta” para ayudar a
atacar ciertos tipos de problemas.
Agenda
Calentamiento (10 min)
Preparar el escenario
Objetivos
Los estudiantes podrán:
Preparación
Para cada equipo:
• ● 2 hojas de papel
• ● 1 contenedor con agua
• ● Varias toallas de papel o trapos que se pueden colocar debajo del contenedor
• ● Pesos (monedas, canicas o lo que considere el maestro)
• ● Barcos de papel - Guía de actividades
Para el maestro:
Recursos
Para el maestro:
• Introducción a Cuantrix-video
• Introducción a las plataformas
• Introducción a la solución de problemas-video
• Barcos de papel - Guía de actividades
• ● Lista de reproducción de videos instructivos
Preparar el escenario
Observaciones
Es posible que tengas muchas preguntas sobre lo que vamos a hacer o aprender este
año. Vamos a divertirnos mucho aprendiendo cómo podemos usar la informática para
ayudarnos a construir cosas, expresarnos y resolver problemas. Resolver problemas con o
sin computadoras es uno de los enfoques principales de esta clase.
Grupo:
Forma equipos de 2 o 3 integrantes.
Distribuir:
Muestra o reparte Barcos de papel - Guía de actividades para cada equipo. Lean las
secciones de meta y reglas de la guía de actividades y respondan las preguntas.
18 El Proceso de Resolución de Problemas
Mejora iterativa
Aviso:
Ahora que han tenido la oportunidad de aprender de la primera ronda de
Algunos estudiantes verán la actividad
como una competencia, enfatiza que fabricación de barcos, ejecuten la misma actividad nuevamente. Primero,
cada equipo busca mejorar su propio los equipos desarrollarán un nuevo plan y los registrarán en su guía de
diseño, no compitiendo contra otros. actividades, y una vez que estén listos se les entregará una nueva pieza
Cada estudiante deberá definirse
de papel.
primero a sí mismo, no a los demás.
Nivel Secundaria 19
Apoyo:
Pasa con los equipos y haz preguntas sobre el enfoque del
equipo en el rediseño. Ejemplo: “¿Qué aspecto de tu barco
necesitó la mayor mejora?” “¿Qué ideas de otros equipos
quisiste incorporar al tuyo?” “¿Sentiste la necesidad de
reestructurar por completo tu barco o hacer modificaciones Ésta debería ser una discusión bastante
abierta de los diferentes componentes
menores?” de la actividad. Siéntase libre de
hacer preguntas de seguimiento si lo
Una vez que los equipos hayan preparado sus nuevos planos, desea, pero el objetivo principal es
simplemente iniciar la conversación
proporciona una nueva hoja de papel y pide que construyan
posterior.
una nueva embarcación.
Los equipos pueden probar sus diseños igual que antes y
registrar los resultados en sus guías de actividades.
Transición:
Pide a la clase que regrese a sus asientos para reflexionar
sobre la actividad.
Discutir el desafío
La segunda pregunta le dará la
Preguntar: oportunidad de escuchar algunos de
los pensamientos y creencias que los
¿Cuál fue tu parte favorita de esta actividad? ¿Qué fue más
estudiantes tienen sobre la informática.
desafiante? Los estudiantes pueden sugerir cosas
como trabajo en equipo, compartir
Discute: ideas, hacer mejoras, etc. Nuevamente,
el objetivo no es estar de acuerdo
Brinda tiempo a los estudiantes para compartir pensamientos o en desacuerdo, sino fomentar
con la clase. un ambiente para compartir estos
pensamientos. Es apropiado hacer
preguntas de seguimiento que no sean
Pregunta: amenazantes, como “explícame más
Ya que estás en una clase de ciencias de la computación, ese pensamiento”.
también te estarás preguntando: “¿Qué tiene que ver con la
informática?” Encuentra otro compañero y habla sobre lo que
crees que tiene que ver esta actividad con la informática.
Discute:
Permite a los estudiantes la oportunidad de compartir sus respuestas con la clase.
Observaciones
Todos sus pensamientos sobre estas preguntas fueron
grandiosos. Puede que estés acostumbrado a pensar que las Aunque no hay respuestas correctas
ciencias de la computación tienen que ver con las computadoras. o incorrectas para ésta discusión, para
Estoy aquí para decirte que, ante todo, la informática se trata de nuestros propósitos, el punto principal
es que los estudiantes resolvieron
resolver problemas, y eso es lo que estábamos haciendo hoy.
un problema. Tuvieron que definir el
Muchas otras partes de esta actividad, como mejorar diseños, problema, planificar una solución,
trabajar en equipo y construir cosas, también serán una gran probar una solución y evaluarla. Estos
parte de esta clase. Espero que estés emocionado por el conceptos serán más evidentes a
medida que se desarrolla el capítulo.
curso. La siguiente lección empezaremos a profundizar en la
resolución de problemas.
20 El Proceso de Resolución de Problemas
RECURSOS
FOLLETOS DEL
ESTUDIANTE
Objetivo
Construye un barco que contenga la mayor cantidad de peso posibles, usando un trozo
de papel. Construirás dos barcos y mejorarás tu diseño entre el primero y el segundo.
Reglas
• Solo puedes usar una sola pieza de papel para construir tu barco.
• No puedes tocar o ajustar tu barco una vez que está en el agua.
• Debes agregar un peso a la vez.
Desarrolla un plan
• ●¿Qué tipo de barco planea hacer tu equipo? Escribe una descripción o dibuja a
continuación.
• ●¿Cuáles son los puntos fuertes de este diseño? ¿Qué posibles debilidades podría
tener este diseño?
Evaluar y mejorar
• ●¿Cuáles son los tipos más comunes de problemas que ves entre los barcos
probados?
ESTUDIANTES
Desarrollar un plan
• ●¿Qué tipo de barco planea hacer tu grupo? Escribe una descripción o dibuja a
continuación.
• ●¿Cuáles son los puntos fuertes de este diseño? ¿Qué posibles debilidades podría
tener este diseño?
Reflexión
• ●¿Cuál fue tu parte favorita de esta actividad? ¿Cuál fue el mayor desafío para ti?
¿Eran lo mismo?
ESTUDIANTES
• ●¿Por qué crees que estamos haciendo esta actividad en una clase de ciencias de
la computación?
Nivel Secundaria 23
Lección 2
EL PROCESO DE RESOLUCIÓN
DE PROBLEMAS
DESCONECTADA
Resumen
Esta lección presenta el proceso formal de resolución de problemas que los estudiantes
utilizarán a lo largo del curso, diseñar, preparar, probar, reflexionar. La lección comienza
pidiéndoles a los estudiantes que hagan una lluvia de ideas sobre los diferentes tipos
de problemas que encuentran en la vida cotidiana. A continuación, se les muestran los
cuatro pasos del proceso de resolución de problemas y trabajan juntos para relacionar
estos pasos abstractos con sus experiencias reales para resolver problemas. Primero
los estudiantes relacionan estos pasos con el problema de los barcos de aluminio de
la lección anterior, luego un problema en el que son buenos para resolver, y luego un
problema en el que quieren mejorar para resolverlo. Al final la clase recoge una lista de
estrategias generalmente útiles para cada paso del proceso, para colocar carteles que
se usarán a lo largo del curso.
Propósito
Esta lección tiene como objetivo anclar el proceso formal de resolución de problemas
que los estudiantes utilizarán a lo largo del curso en algunas experiencias de la
vida real en las que ya tienen problemas para resolver. Un proceso estructurado de
resolución de problemas será una herramienta importante para ayudar a los estudiantes
a avanzar frente a desafíos nuevos y complejos.
Agenda
Calentamiento (5 min)
Problemas de lluvia de ideas
Aprendizaje extendido
Artículo Discusión
Objetivos
Los estudiantes podrán:
Preparación
Para cada estudiante:
Para la clase:
Recursos
Para el maestro:
GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAMIENTO (5 min)
Observaciones
Claramente encontramos problemas en muchas áreas Hacer categorías: es posible que desee
diferentes de nuestras vidas. Dependiendo del contexto, esta agrupar los problemas en categorías
palabra puede tener muchos significados diferentes. Por ahora más grandes durante ésta conversación
e invite a los alumnos a que lo ayuden a
solo digamos que un problema es una situación que podría
hacerlo. Por ejemplo, si dos sugerencias
arreglarse o mejorarse. son “encontrar mis llaves” y “encontrar
mi tarea” sugieren una categoría más
amplia de “encontrar cosas perdidas”.
ACTIVIDAD (30 min)
Problemas del mundo real: trate de
alejar a los estudiantes de demasiados
deberes o problemas de tipo de área
temática (por ejemplo, problemas
Introduce el proceso de resolución de problemas matemáticos, problemas planteados,
problemas de ciencia, etc.) diciendo que
Observaciones está más interesado en problemas de la
Resolvemos problemas todo el tiempo, pero a menudo no vida real, como resolver desacuerdos,
pensamos cómo los estamos resolviendo. Tener una estrategia grandes decisiones, arreglar o encontrar
cosas, ir de un lugar a otro, etc.
o proceso para abordar muchos tipos diferentes de problemas
puede convertirlo en un solucionador de problemas más
reflexivo, creativo y exitoso.
Distribuir :
• Proceso de resolución de problemas - Guía de actividades
Discute:
Haz que los estudiantes compartan lo que escribieron con su compañero y luego una
vez más dirige una discusión sobre las conversaciones que tuvieron. pide que hablen
sobre los pasos individuales que están utilizando para resolver el problema que han
elegido, pero también señala las instancias en las que aparecen los mismos tipos de
estrategias varias veces.
Paso 4:
Coloca a los estudiantes en parejas y pide que completen la última sección de la
guía de actividades. Tendrán que elegir un tipo de problema que los miembros del
grupo quieran resolver mejor y luego escribir los pasos que usarían en el proceso de
resolución de problemas para resolver.
Discute:
Dirige una participación final en la que los estudiantes presenten cómo usarían el
proceso de resolución de problemas para abordar un problema menos familiar.
Indicaciones:
En sus mesas, revisa todo el trabajo que hicieron hoy, observa el proceso de resolución
de problemas en varios contextos y elije las dos estrategias más importantes para cada
paso del proceso. Estas deberían ser estrategias que piensen que pueden ayudar en
muchos tipos diferentes de problemas cuando está trabajando en ese paso.
Recorrer:
Recorre el salón y comprueba que los grupos estén progresando en la elección de sus
estrategias. Recuerda que generalmente son útiles y no específicos para un solo tipo
de problema. Una vez que todos los equipos estén listos, vuelve a reunir la clase.
Compartir:
Revisa cada paso del proceso de resolución de problemas y solicita a los equipos
compartan sus estrategias. En la parte delantera del salón, registra las estrategias en
el cartel o pizarrón. Una vez que todos los carteles se hayan completado, deberán
colocarlos en algún lugar visible del salón.
Observaciones
Comenzamos diciendo que un proceso formal de resolución de problemas podría
ayudarnos a resolver todo tipo de problemas. Hoy comenzamos a entender cómo se
ve este proceso en una variedad de situaciones de la vida real. La siguiente lección
empezaremos a poner este proceso en acción para ver cómo funciona realmente.
Nivel Secundaria 27
RECURSOS
FOLLETOS DEL
ESTUDIANTE
Diseñar
¿Cuál es el problema que intentas resolver?
¿Cuáles son los impedimentos?
¿Qué quieres lograr?
2020 [Imagen]. Recuperada de http://www.code.org
2020 [Imagen]. Recuperada de http://www.code.org
Preparar
Lluvia de idea, investiga sobre posibles soluciones.
Compara las ventajas y desventajas.
Desarrollar un plan.
Probar
Convierte tu plan en acción.
Reflexión
¿Cómo comparar tus resultados finales con las metas
planteadas al inicio?
¿Qué aprendiste o puedes mejorar a futuro?
¿Qué nuevos problemas has descubierto?
Barcos de papel
Para cada uno de los pasos del “Proceso de Solución de
Problemas” enlista las actividades que tu consideres llevaron a
cabo al momento de construir los barcos.
• ●Diseñar
• ●Preparar
• Prueba
• Reflexión
28 El Proceso de Resolución de Problemas
1. ¿Cuáles de las estrategias que usaste en este problema, las puedes usar para
resolver cualquier problema?
• ● Diseñar
ESTUDIANTES
• ● Preparar
• ● Prueba
• ● Reflexión
2. ¿Cuáles de las estrategias que usaste en este problema, las puedes usar para
resolver cualquier problema?
• Diseñar
• Preparar
• Prueba
• Reflexión
3. ¿Cuáles de las estrategias que usaron en este problema, las pueden usar para
resolver cualquier problema?
Nivel Secundaria 29
Lección 3
EXPLORANDO LA RESOLUCIÓN
DE PROBLEMAS
DESCONECTADA
Resumen
En esta lección, los estudiantes aplican el proceso de resolución de problemas a tres
problemas diferentes para comprender mejor el valor de cada paso. Resolverán una
búsqueda de palabras, organizarán asientos para una fiesta de cumpleaños y planificarán
un viaje. Los problemas se vuelven cada vez más complejos y están mal definidos para
destacar cómo el proceso de resolución de problemas es particularmente útil cuando se
abordan estos tipos de problemas. La lección concluye con los estudiantes reflexionando
sobre su experiencia con el proceso de resolución de problemas. Ellos justificarán la
inclusión de cada paso y harán una lluvia de ideas con preguntas o estrategias que
pueden ayudarlos a definir mejor los problemas abiertos, ya que a menudo es el paso
más crítico.
Esta lección tomará dos períodos de clase o más para completarse. Los dos primeros
problemas pueden caber en un solo período de clase, pero el tercero deberá trasladarse
a un segundo día.
Propósito
Esta lección proporciona a los estudiantes una práctica en el proceso de resolución
de problemas en una variedad de contextos. Resalta el hecho de que el proceso de
resolución de problemas es particularmente útil cuando se trata de problemas mal
definidos. La lluvia de ideas final de la lección proporciona a los estudiantes algunas
estrategias y preguntas que pueden formular para definir mejor los problemas por sí
mismos, ya que a menudo es el paso más crítico. Los problemas que se ven en esta
lección también ayudan a impulsar una discusión en la siguiente lección sobre los tipos
de problemas que las computadoras son adecuadas para resolver.
Agenda
Calentamiento (5 min)
Preparando el escenario
Objetivos
Los estudiantes podrán:
Preparación
• ● Problemas de resolución de impresión - Guía de actividad
• ● Dedica unos minutos a explorar Google Maps - Sitio web
• ● Papel para el problema de la fiesta de cumpleaños
• ● Cartel / pizarrón para registrar estrategias para definir problemas en la discusión de
recapitulación
Recursos
Para el maestro:
GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAMIENTO (5 min)
Preparando el escenario
Observaciones
Ayer hablamos sobre diferentes tipos de problemas de la vida real y aprendimos los cuatro
pasos del proceso de resolución de problemas. Con una variedad tan amplia de problemas
y estrategias, es importante poder pensar críticamente sobre la mejor manera de utilizar
el proceso de resolución de problemas. Hoy veremos una gran variedad de problemas,
hablaremos sobre lo que los hace diferentes y reflexionaremos sobre cómo el proceso de
resolución de problemas nos ayudó a resolverlos.
Nivel Secundaria 31
Grupo:
Para las tres actividades, los estudiantes deben trabajar en
equipos, incluso si registran sus resultados individualmente.
Los equipos de 2-4 probablemente funcionen mejor.
Recorrer:
Recorre el salón observando cómo los estudiantes abordan
el problema. Asegúrate de que los equipos no compartan
Integración del proceso de resolución
ubicaciones de palabras. Aliéntalos a pensar cómo hacer un
de problemas: este problema es
plan podría ayudarlos a abordar esta tarea. particularmente desafiante si no defines
bien el problema. Si lo tomas al pie de
Una vez que todos los grupos hayan terminado, reúne la clase la letra, tu trabajo es adivinar al azar y
verificar dónde ubicar a las personas
nuevamente. Haz que los estudiantes pasen a la última página hasta encontrar una solución. Es mucho
de la guía de actividades donde hay una tabla para registrar más fácil si define el problema como
sus experiencias con el problema. Ellos registrarán qué partes colocar grupos de amigos en su lugar.
Haga grupos de 2 o 3 que sepa que
de la solución de este problema se encuentran dentro de deben estar juntos y luego descubra
cada paso del proceso de resolución de problemas. qué grupos no pueden estar en la
misma mesa.
Este no es el único enfoque al
Discutir: problema, y no debe apresurarse a
Discutir brevemente con los estudiantes qué parte de la presentarlo como tal. Más bien, anime
actividad sintieron que cayeron en cada paso del proceso de a los alumnos a debatir entre si lo que
resolución de problemas. Algunos puntos posibles para hacer saben que debe ser cierto al final y los
diferentes enfoques pueden ayudar.
después con los estudiantes están a continuación:
Dibujar imágenes: los estudiantes
• Definir: El problema ya estaba muy bien definido. probablemente lo harán mejor si
dibujan. Pueden utilizar una libreta o
• Preparar: Desarrollar un plan con un equipo (como dividir un papel como lugar para intercambiar
las palabras, dividir la cuadrícula en secciones separadas ideas.
en las que cada miembro busca, o simplemente ser
Entender el problema: si un grupo
metódico al buscar palabras) hace que este problema sea
termina mucho antes que los demás,
mucho más fácil de resolver que la búsqueda aleatoria. podría darles una hoja en blanco y
• Probar: Paciencia y persistencia es importante para ver su pedirles que resuelvan el problema
plan a través de diferentes perspectivas. nuevamente, pero con una nueva
condición de su elección (por ejemplo,
• Reflexión: Si sus primeros planes no funcionan, pueden elegir a dos personas sentadas en la
reagruparse y elegir un nuevo plan. misma mesa en su solución y pregunte
si pueden resolver el problema ahora).
32 El Proceso de Resolución de Problemas
Invitados de cumpleaños
Introduce a la clase al problema de los invitados de cumpleaños. Los equipos aún
pueden trabajar juntos en sus soluciones, pero no deben compartirlos con otros grupos.
Recorrer:
Como antes, recorre el salón y observa los tipos de estrategias que usan los equipos.
Recuerda usar los pasos del proceso de resolución de problemas para ayudarlos si se
estancan.
Una vez que los grupos hayan terminado de resolver el problema, solicita que pasen a
la última página de la guía de actividades para registrar cómo utilizaron el proceso de
resolución de problemas para resolver este problema.
Planea un viaje
Los estudiantes necesitarán trabajar en línea para este problema, utilizarán Google Maps
- Sitio web o alguna otra herramienta que les permita planear un viaje.
Demuestra:
Pasa al problema Planificar un viaje junto con la clase. Cada miembro del grupo
desarrollará un plan individual para un viaje que siga los criterios que desarrollarán
como equipo. Antes de reunirlos en equipo, deberán demostrar cómo funciona la
herramienta que están utilizando. Un buen conjunto de pasos para mostrarlos podría
ser:
Indicación:
Brinda tiempo a los alumnos para que elijan los criterios que usarán para planificar su
viaje. Por ejemplo, puede haber ciertos tipos de actividades que les gustaría hacer,
lugares que definitivamente quieren incluir, personas que quieren visitar, etc.
Nivel Secundaria 33
Circula:
Una vez que los equipos tengan criterios definidos, avanzarán
en la actividad desarrollando un plan para visitar los lugares
en un día escolar. Da un límite de tiempo en esta parte del
proceso, por ejemplo, 15 minutos, para asegurarte que se Integración del proceso de resolución
centrarán en los elementos clave de su plan en lugar de de problemas: este problema es
intencionalmente muy abierto y de
perfeccionarlo. Deben registrar información clave sobre su hecho hace que los estudiantes
plan en sus guías de actividades. desarrollen los criterios que usarán
Reúne a los equipos y pide que compartan sus planes para medir el éxito. Este problema hace
el mejor trabajo de resaltar los 4 pasos
iniciales. En las guías de actividades, pueden registrar los del proceso y hace que los estudiantes
comentarios que sus compañeros les dan sobre sus planes. caminen más intencionalmente a través
Una vez que los equipos hayan discutido lo que les gusta o de las etapas Definir, Preparar, Probar y
Reflexionar.
no les gusta de los planes propuestos por sus compañeros de
clase, pide re-examinarlos y realizar mejoras. ¿Hay otras cosas Practique con la herramienta: la
que les gustaría hacer? ¿Tienen nuevos criterios? Da algunos herramienta provista puede ser confusa
minutos para hacer mejoras en su plan antes de decidirse por de usar si los estudiantes no la han
usado antes. No es el objetivo de la
una versión final. lección, pero es probable que necesite
Reúne a la clase y haz que escriban los diferentes pasos unos minutos para acostumbrarse a
del proceso de resolución de problemas que utilizaron en sus usarla usted mismo si quiere ayudar
a los alumnos con ella. Asegúrese
guías de actividades. de sentirse cómodo generando
indicaciones hacia y desde la escuela.
Discutir:
Cuándo detenerse: este problema
Discute brevemente con los estudiantes qué parte de la
podría tomar fácilmente un período
actividad sintieron que cayeron en cada paso del proceso de de clase de 50 minutos. Deje que los
resolución de problemas. Abajo hay algunos puntos posibles estudiantes sepan con anticipación que
por hacer después de que los estudiantes compartan. hay límites de tiempo en lo que están
haciendo y anímelos a pensar cómo
● mejorarían su ruta utilizando el proceso
Definir: de resolución de problemas si tuvieran
Este problema no estaba bien definido. Necesitaban decidir más tiempo para repetir.
por sí mismos cómo era un “buen” itinerario, y esta definición
podría incluso cambiar a lo largo del proceso.
●
Prepárate:
Es útil definir una lista de posibles destinos. También puedes
optar por señalar que toda esta actividad es un ejemplo de
preparación. No puedes realizar todos los viajes posibles
y luego elegir el mejor, por lo que debes hacer el tipo de
planificación que están haciendo aquí.
●
Prueba:
Como antes, la paciencia y la persistencia son importantes
para realizar su plan.●
Reflexionar:
En este problema la reflexión vino principalmente a través de
la retroalimentación de los compañeros. Algunos destinos
pueden no ser tan interesantes para otros miembros del grupo.
Algunos viajes son divertidos, pero requieren demasiada
conducción. La retroalimentación es una parte importante del
paso de reflexión, especialmente en el trabajo grupal.
34 El Proceso de Resolución de Problemas
Comprender el proceso de
resolución de problemas
Meta: los estudiantes han practicado
usar el proceso de resolución de Preguntar:
problemas en una cantidad de Acaban de resolver una serie de problemas muy diferentes,
problemas diferentes. Ayúdelos
con sus tablas revisa las notas que tomaste sobre cada uno
a sintetizar notas que han estado
conservando para comprender mejor de los problemas. Prepárate para informar sobre las siguientes
el papel de cada paso y el valor del preguntas:
proceso de resolución de problemas en
general. A continuación se incluye un
conjunto de conclusiones de muestra, • ● Para cada paso en el proceso de resolución de problemas,
pero debe permitir que los alumnos ¿cuál es su propósito? ¿Por qué están incluidos?
compartan sus propios conocimientos • ● ¿Hay algún tipo de problema que el proceso de resolución
antes de ofrecer el suyo propio.
de problemas sea particularmente útil para resolver?
Diseñar: sin definir un problema, puede
resolver el problema incorrecto, no Debatir:
saber por dónde empezar o no saber
Después de que las mesas hayan discutido sus respuestas
cuándo terminó.
durante varios minutos, invita a toda la clase a compartir sus
Prepárese: incluso los problemas bien razones para incluir cada paso en el proceso. Una vez que se
definidos generalmente tienen muchos haya discutido cada paso, pasa a la segunda pregunta. Esta
enfoques posibles. haga que cada
intento sea más probable que tenga pregunta puede tener muchas respuestas y debe permitir que
éxito al examinar primero sus opciones los estudiantes compartan sus pensamientos y experiencias.
y anticiparse a los desafíos. Si no surge de forma natural al salir de la conversación, ofrece
Prueba: sin intentar nunca llegarás algunas o todas las ideas mencionadas en los objetivos de la
a ningún lado. Es importante ser discusión.
persistente y paciente mientras su plan
aún funcione.
El proceso de resolución de
problemas: si bien es posible que
notes que lo estás usando incluso
para problemas pequeños y triviales,
este proceso es increíblemente útil
para problemas grandes, complejos,
mal definidos o abiertos. Le ayuda a
progresar cuando el camino a seguir
puede no ser siempre claro.
Nivel Secundaria 35
Inducción:
El proceso de resolución de problemas es particularmente
útil cuando encontramos problemas poco definidos. Hoy Meta: como cierre final de la lección,
vimos que sin un problema bien definido, el resto del proceso resalte el hecho de que definir bien un
de resolución de problemas es difícil de seguir. ¿Cuáles son problema hace que el resto del proceso
sea mucho más fácil. Esta lluvia de ideas
algunas preguntas o estrategias que podemos usar para
debe dar como resultado un póster de
ayudarnos a comprender y definir mejor los problemas antes preguntas u otro tipo de lista compartida
de intentar resolverlos? a la que pueda señalar durante el año
para ayudar a los estudiantes a definir
mejor los problemas.
Discute:
Haz que los equipos compartan rápidamente antes de tomar Conexiones: en el proyecto final de la
sugerencias de la clase como un grupo y registrarlas en unidad, se les pedirá a los estudiantes
que usen algunas de estas preguntas
un cartel / pizarrón. Asegúrate de que las tres estrategias para definir mejor un problema de su
indicadas en el objetivo de la discusión también lleguen al elección. En particular, se les pedirá
cartel / pizarrón. que consideren:
RECURSOS
FOLLETOS DEL
ESTUDIANTE
GUÍA DE ACTIVIDADES
USANDO LA SOLUCIÓN DE PROBLEMAS
Búsqueda de Palabras
Instrucciones
Trabajando en equipo encuentra las siguientes palabras. Las palabras pueden
encontrarse de manera vertical, diagonal o de manera horizontal.
Objetivo
Encuentra las 8 palabras lo más rápido que puedas.
Lista de Invitados
Introducción
Un grupo grande de 15 personas se reúnen en un restaurante para festejar un
cumpleaños. El restaurante tiene 3 mesas donde pueden sentarse hasta 5 personas.
En el recuadro debajo encontrarás información sobre las personas que asisten al
cumpleaños.
Natalia, Eduardo, Karla, Daniel, Erick, Fany, Genaro, Carol, Isaias, Jessica, Andrea,
Liliana, Manuel, Juan y Carlos.
ESTUDIANTES
Natalia y Daniel Natalia y Genaro
Manuel e Isaías Eduardo y Carol
Juan y Liliana Fany y Manuel
Eduardo y Jessica Daniel y Liliana
Isaías y Carlos
Genaro y Erick
Andrea y Jessica
Objetivo
Encuentra el mejor arreglo de invitados posible para la fiesta. Marca tu solución en los
recuadros que se muestran. Para ayudar a tu solución, puedes marcar las letras de los
nombres de las personas que hayas colocado en una mesa.
Excursión
Introducción
Tus amigos y tú se quieren ir de excursión. Se te encomendó planear todo un día de
excursión para ti y tus compañeros de clase, necesitan regresar a la escuela para el final
del día. Planea el mejor viaje para todos.
Herramientas Digitales
Ingresa a Google Maps y ubica tu escuela. Investiga los diferentes lugares, opciones,
rutas, tráfico y los pormenores que ocurren en ese momento cerca de tu escuela.
No definas los lugares en este momento, solo asegúrate de comprender qué tipo de
información puedes encontrar en línea.
38 El Proceso de Resolución de Problemas
ESTUDIANTES
Mejorar
Tomando en cuenta las opiniones y conclusiones de sus compañeros definan la ruta
final, en este apartado describe los cambios finales y como la ruta final cumple con los
criterios especificados anteriormente.
Nivel Secundaria 39
ESTUDIANTES
Resumen
El programa de cursos estándar de Digital Literacy enseña habilidades y conceptos
básicos sobre tecnología de la comunicación y la información (TIC). En este curso los
alumnos se adentran en temas sobre ¿qué es una computadora?, hardware, software,
funcionamiento y capacidad, y diversos usos. Antes de continuar las lecciones sobre la
aplicación del proceso de resolución de problemas por medio de una computadora, los
alumnos se enfocarán en entender los temas mencionados anteriormente.
El programa de cursos presenta capturas de pantalla y simulaciones de Windows y
Microsoft Office para ilustrar y brindar ejemplos prácticos.
Propósito
La informática es una parte muy importante de la vida cotidiana del siglo XXI. Desde la
música y las fotos, hasta los bancos y la comunicación, las computadoras cambiaron
nuestra forma de trabajar y vivir. Este curso es una introducción a los conceptos básicos
de la informática. En él se describen los componentes de una computadora, se detallan
los conceptos básicos del sistema operativo y se muestra cómo usar un mouse y un
teclado.
Agenda
Guía de enseñanza (5 minutos)
Entrar al curso
Actividad (45 minutos)
Introducción a las computadoras
Las funciones de las computadoras
El uso de la computadora
Descripción general de un teclado
Dispositivos informáticos comunes
Cierre (10 minutos)
Evaluación
Objetivos
En esta lección, los alumnos aprenderán sobre la importancia de las computadoras en
el mundo de hoy, las partes principales de una computadora y los fundamentos del uso
de una computadora. Cuando hayan completado esta lección, serán capaces de:
Preparación
Para el maestro
Recursos
Para el maestro:
GUÍA DE ENSEÑANZA
Se guiará a los estudiantes por las actividades a través del contenido Aspectos básicos
de una computadora.
Liga a las actividades (descargar e instalar).
Ahora podrán explorar las actividades. Además encontrarán las hojas de estudio,
recursos, porcentaje de avance y ayuda.
ACTIVIDAD
Explica a los alumnos sobre las computadoras, y que éstas son parte integral de la
vida cotidiana, además afectan la forma en la que trabajamos y vivimos. Este curso
es una introducción a los conceptos básicos de la informática. En él se describen los
componentes de una computadora, se detallan los conceptos básicos del sistema
operativo y se muestra cómo usar un mouse y un teclado. El curso también explica
cómo se pueden usar computadoras en diferentes situaciones de la vida.
Las funciones de
las computadoras
Las computadoras tienen un impacto en tu
vida cotidiana. Imagina un simple viaje a la
tienda y cuántas computadoras diferentes
están involucradas. Las computadoras
controlan el sensor del airbag dentro de tu
coche, encienden los semáforos, regulan
la temperatura en los congeladores
de la tienda y calculan el precio de los
alimentos. Veamos más formas en las
que las computadoras juegan un papel
cotidiano en nuestras vidas.
El uso de la computadora
En este momento se explicará a los alumnos el uso de la computadora de manera
básica, menciona a los alumnos la importancia de conocer sobre la computadora antes
de iniciar con su uso.
Para iniciar una computadora, debes presionar el botón de encendido. Esto podría
hacer que se encienda una pequeña luz y que luego se encienda el monitor. La
computadora comprueba todos sus componentes y, si todo funciona sin problemas,
muestra la pantalla de bienvenida y luego la pantalla de inicio de sesión de Windows.
Aquí puedes iniciar sesión como usuario primario o como invitado.
Todas las computadoras nuevas tienen un modo de ahorro de energía llamado
modo de suspensión que permite a la computadora suspender temporalmente todas
las operaciones no esenciales. Por lo general, una luz parpadea para indicar que la
computadora está suspendida. El modo de suspensión ahorra mucha energía, porque
consume apenas lo mismo que un velador. Además, la computadora se puede iniciar
de nuevo rápidamente cuando estés listo para usarla. La computadora puede parecer
apagada, pero todo tu trabajo está guardado y tus documentos siguen abiertos.
También puedes cerrar sesion o bien reiniciar o apagar la computadora. Antes de
tomar cualquiera de estas acciones, asegúrate de guardar todos los documentos para
conservar las versiones más recientes. No presiones el botón de encendido para apagar
la computadora a menos que la computadora haya dejado de responder y no puedas
reiniciarla.
44
Cerrar sesión
Cuando cierras sesión en una computadora, terminas la sesión de usuario actual. Los
programas que estaban abiertos en el momento en que cerraste sesión permanecerán
abiertos y podrás continuar trabajando con ellos después de iniciar sesión nuevamente.
Si otros usuarios tienen sesiones iniciadas en la computadora, sus programas también
permanecen abiertos.
●Reiniciar la computadora
Normalmente se usa la opción Reiniciar cuando un programa deja de responder.
La opción Reiniciar apaga la computadora y automáticamente la enciende otra vez.
Recuerda que toda información que no hayas guardado se perderá al reiniciar la
computadora.
●
Apagar la computadora
Apagar la computadora cierra el sistema operativo. Toda información que no
hayas guardado se perderá, así que recuerda guardar tu trabajo antes de apagar la
computadora.
Teclas especiales
Las teclas especiales se usan solas o combinadas con otras teclas para realizar ciertas
acciones. En una PC, las teclas especiales incluyen Ctrl, Alt, Esc, la tecla con el logo de
Windows, Tab, Bloq Mayús y Mayús.
Puedes usar estas teclas combinadas con otras teclas para dar un comando. Una
combinación de teclas se suele representar con un signo más (+). Por ejemplo, en
algunos programas, presionar la combinación de teclas Ctrl + G guarda un archivo.
Teclas alfanuméricas
Las teclas alfanuméricas se refieren a las teclas de letras, números, signos de
puntuación y símbolos, junto con la Barra espaciadora y las teclas Tab, Retroceso, Bloq
Mayús, Mayús e Intro.
• Presiona la tecla Retroceso para borrar el carácter que está antes del cursor o el texto
seleccionado.
• Usa las teclas de navegación para moverte por documentos o páginas web y para
modificar texto. Las teclas de navegación incluyen Supr, Insert, Inicio, Fin, Re Pág y
Av Pág.
• Usa la tecla Inicio para mover el cursor al principio de una línea o para pasar a la
parte superior de una página web.
• Las teclas de flecha izquierda, flecha derecha, flecha arriba y flecha abajo mueven
el cursor un espacio o una línea o mueven el cursor al final del texto seleccionado,
en la dirección de la flecha. También puedes usar estas teclas para desplazarte por
una página web en la dirección de la flecha.
• Presiona la tecla Fin para mover el cursor al final de una línea o al fondo de una
46
página web.
• Presiona la tecla Re Pág para mover el cursor o la página hacia arriba de a una
pantalla a la vez.
• Presiona la tecla Av Pág para mover el cursor o la página hacia abajo de a una
pantalla a la vez.
• Presiona la tecla Supr para borrar el carácter después del cursor o el texto
seleccionado. En Windows, la tecla Supr puede usarse para mover los elementos
seleccionados a la Papelera de reciclaje.
• La tecla Insertar se puede activar o desactivar. Cuando está activa, el texto que
escribas se inserta en la posición del cursor. Cuando la tecla Insertar no está activa,
el texto que escribas reemplazará los caracteres existentes.
Teclas numéricas
El teclado numérico puede parecerse al teclado de una calculadora. Este teclado
incluye números y operadores aritméticos como el signo más (+), que se usa para
sumar. Esto es útil cuando necesitas escribir números rápidamente. Las teclas del
teclado numérico también se pueden usar para navegar hacia la izquierda, hacia la
derecha, hacia arriba y hacia abajo. Presiona la tecla Bloq Num para cambiar entre el
modo numérico y el modo de navegación.
• Otras tres teclas que probablemente conozcas son Imp Pant, Bloq Despl y Pausa.
Estas teclas tienen diferentes usos en diferentes programas.
• Usa Imp Pant para copiar una imagen de toda la pantalla al Portapapeles. Esta
imagen se conoce como una captura de pantalla.
• Usa Bloq Despl para cambiar el comportamiento de las teclas de flecha.
• Probablemente no usarás la tecla Pausa muy a menudo. Cuando se presiona en un
programa, Pausa pone en pausa el programa; cuando se presiona en combinación
con Ctrl, detiene la ejecución del programa.
Equipos:
Observen los videos dentro de la plataforma sobre el uso del teclado y mouse.
Computadoras de escritorio
Las computadoras de escritorio ofrecen mucho poder de cómputo y distintas opciones,
como gran capacidad de memoria, pantallas grandes y mayores velocidades de
procesamiento. Aunque se llaman computadoras de escritorio, la mayoría de ellas
tienen una CPU en forma de caja que descansa sobre el piso y se conecta a dispositivos
periféricos como el monitor, el teclado y el mouse, que se encuentran en el escritorio.
Los componentes están separados, para que puedas elegir o actualizar la CPU y los
dispositivos periféricos por separado.
Las computadoras de escritorio funcionan con una fuente de alimentación continua
2020 [Imagen]. Recuperada Microsoft YouthSpark
Nivel Secundaria 47
(como una toma de corriente), lo que permite uso ininterrumpido. Los sistemas de
computadora de escritorio ocupan más espacio que otras opciones y están pensados
para instalarse permanentemente en un lugar específico.
Computadoras portátiles
Las computadoras portátiles ofrecen una opción más ligera y portátil que las de
escritorio. Están diseñadas para llevarse de un lado a otro, pero también ofrecen una
capacidad informática impresionante. En una computadora portátil, la computadora, el
teclado, el mouse y el monitor están en un solo dispositivo.
Las computadoras portátiles pueden funcionar a batería o bien conectarse a una
toma eléctrica para uso prolongado. Muchas cuentan con casi las mismas prestaciones
que una computadora de escritorio, pero generalmente son más costosas. Si buscas
algo que ofrezca toda la potencia de una PC en un formato portátil, la computadora
portátil es una excelente opción.
Computadoras All-in-one
Las computadoras All-in-one combinan una CPU y un monitor en un dispositivo de
hardware que se coloca sobre el escritorio y se conecta a un teclado y a un mouse,
generalmente en forma inalámbrica. Las computadoras All-in-one funcionan con una
fuente de alimentación continua pero ocupan menos espacio que las computadoras
de escritorio.
Aunque son más portátiles que las computadoras de escritorio, las computadoras
All-in-one están diseñadas para establecerse permanentemente en un lugar específico.
Tablet PC
Las tablet PC son una opción extremadamente popular el día de hoy. Son dispositivos
portátiles (más pequeños que las computadoras portátiles) que cuentan con una
pantalla táctil. Muchos usan un lápiz táctil, que es un dispositivo similar a una pluma
que se puede usar para escribir, dibujar o hacer clic sobre las opciones.
Algunas tablet PC, como la tablet PC Surface de Microsoft, vienen con un teclado
plano desmontable que también se puede usar como un protector de pantalla. Algunas
tablet PC admiten los mismos programas completos que se pueden ejecutar en
una computadora de escritorio o portátil. Otras tablet PC ejecutan aplicaciones que
requieren menos poder de cálculo que los programas completos.
Smartphones
Los smartphones son computadoras diminutas que se pueden llevar en la mano. Los
smartphones pueden ejecutar aplicaciones y conectarse a Internet para acceder al
correo electrónico, enviar y recibir mensajes de texto y realizar búsquedas en la web.
Los smartphones también son teléfonos funcionales.
Puedes usar un smartphone para realizar muchas funciones similares a las de una
tablet PC, que incluyen enviar mensajes de correo electrónico, trabajar con documentos
y reproducir música y videos. Se requiere una conexión de datos móviles para acceder
a muchas de las funciones de un smartphone. 2020 [Imagen]. Recuperada Microsoft YouthSpark
48
EVALUACIÓN DE CONOCIMIENTO
Nombre(s)*______________________________Periodo______Fecha __________________
Enrique quiere una computadora que sea portátil pero tan poderosa como una
computadora de escritorio. ¿Qué debería comprar?
A. Tablet PC
B. Smartphone
C. Computadora portátil
Las teclas de función realizan diferentes acciones de acuerdo con qué programa se esté
ejecutando.
A. Verdadero
B. Falso
¿Qué botón del mouse es el que normalmente se usa para abrir elementos?
A. El izquierdo
B. El derecho
C. La rueda ESTUDIANTES
Resumen
Un automóvil, como un sedán o una camioneta, puede venir en distintos modelos y
colores, pero los componentes esenciales son los mismos. Así, todos los automóviles
cuentan con un motor, carrocería y ruedas. De la misma manera, las computadoras
también están disponibles en varios tamaños y formas, pero todos ellos tienen en
común una serie de componentes que funcionan de la misma forma. Los componentes
esenciales de una computadora son el hardware, el sistema operativo y el software.
Además, las computadoras se conectan a redes y a Internet para acceder a recursos e
información.
Agenda
Actividad (50 minutos)
Introducción al hardware
Introducción a los sistemas operativos
Descripción general de los programas y los datos
Introducción a las redes
Cierre (10 minutos)
Evaluación
Objetivos
En esta lección, los alumnos aprenderán acerca del hardware y del software. Cuando
hayan completado esta lección, serán capaces de:
• ● Identificar los componentes principales del hardware de una computadora.
• ● Describir qué hace un sistema operativo.
• ● Explicar qué hacen los programas.
• ● Describir la diferencia entre Internet y una intranet.
Preparación
Para el maestro
• ● Computadoras con la liga proporcionada y conectividad
• ● Explorar el curso con anticipación
• ● Hoja de evaluación
Recursos
Para el maestro y estudiante:
• Evaluación de la lección
• Terminología informática común-video
• Liga a las actividades (descargar e instalar)
Nivel Secundaria 51
ACTIVIDAD
Introducción al hardware
Cada vez que presionas una tecla en el teclado o haces clic en
un botón del mouse, se envía una señal a la CPU o procesador.
Entonces, la CPU decide cuál es el mejor curso de acción para la
señal. La CPU procesa millones de instrucciones por segundo, por
lo que puedes ver videos, escuchar música y chatear con amigos,
todo al mismo tiempo. Veamos un ejemplo simple de cómo se
procesan las señales. (mira la simulación en la plataforma).
Equipos:
Indica a los equipos mirar la simulación que se encuentra en la
plataforma. Esta simulación debería tomar entre 2 y 4 minutos.
El tamaño del lugar de trabajo es importante porque indicará si usas una red de área
Local (LAN) o una red de área extensa (WAN).
• LAN
• WAN
Un servidor
La computadora o dispositivo principal que brinda los servicios a todos los demás. El
servidor está a cargo de permitir que los dispositivos o computadoras accedan a ciertos
elementos.
Canal de comunicación
La ruta de acceso o el vínculo que realmente conecta a las computadoras o dispositivos
para transferir la información.
LAN
Red de área local. Una red pequeña que se limita a un área limitada y poco extensa que
suele ser del tamaño de una casa o de un pequeño grupo de oficinas.
WAN
Red de área extensa. Una red muy grande a la que se puede acceder desde cualquier
lugar del mundo a través de cables largos, cables ópticos o satélites. Internet es un
excelente ejemplo de una WAN.
Internet
Es una colección mundial de redes públicas vinculadas entre sí para intercambiar
información. Internet comenzó como una red para facilitar la comunicación entre el
2020 [Imagen]. Recuperada Microsoft YouthSpark gobierno y los establecimientos educativos. Otras redes se conectaron a esta y, con el
tiempo, pasó a ser un amplio medio para el intercambio de ideas e información.
Hoy, Internet conecta innumerables redes comerciales, gubernamentales y
educativas, así como también computadoras particulares.
Internet ofrece una gama de servicios a los usuarios. La World Wide Web
(comúnmente conocida como “la web”) es uno de los servicios que proporciona Internet.
La web consiste de documentos con un formato especial que se vinculan entre sí y se
almacenan en servidores de todo el mundo.
Se puede usar Internet y sus servicios para enviar mensajes a otros usuarios de
Internet, buscar trabajo y postularse a un puesto, ver películas y comprar o vender.
Nivel Secundaria 53
EVALUACIÓN DE CONOCIMIENTO
Resumen
Hoy en día existen muchas marcas y modelos de PC. Cada una ofrece características
diferentes y tiene un precio distinto. Cuando decides comprar una computadora, lo
mejor es que tomes una decisión con base en el tipo de características que necesitas.
Agenda
Actividad (50 minutos)
La función de la memoria
Fundamentos del rendimiento de una computadora
Programas de productividad
Programas de comunicación
Programas educativos y de entretenimiento
Cierre (10 minutos)
Evaluación
Objetivos
Cuando hayan completado este módulo, serán capaces de:
• ● Explicar la función de la memoria.
• ● Explicar los aspectos básicos del rendimiento de una computadora.
• ● Comparar las características de los dispositivos informáticos comunes.
• ● Describir los tipos de programas de productividad y el uso de cada uno de ellos.
• ● Describir los tipos de programas de comunicaciones y el uso de cada uno de ellos.
• ● Describir los usos de los programas educativos y de entretenimiento.
Preparación
Para el maestro
Recursos
Para el maestro y estudiante
• Evaluación de la lección
• Rendimiento y características de una computadora - video
• Liga a las actividades (descargar e instalar)
56
ACTIVIDAD
La función de la memoria
Cuando una computadora realiza una tarea, almacena los datos en la memoria. Los
datos de la computadora se representan mediante ceros y unos. Cada 0 o 1 se denomina
un bit.
Equipos:
Indica a los equipos mirar la simulación que se encuentra en la plataforma. Esta
simulación debería tomar entre 2 y 4 minutos.
Equipos:
Indica a los equipos mirar la simulación que se encuentra en la plataforma. Esta
simulación debería tomar entre 2 y 4 minutos.
2020 [Imagen]. Recuperada Microsoft YouthSpark
Programas de productividad
Existen programas de software para prácticamente cualquier tarea o proyecto que
requiera crear, organizar o almacenar información en forma de texto e imágenes. Estos
programas son:
Programas de comunicación
Indica a los equipos mirar los siguientes materiales, que se encuentran en el contenido
de la Liga a las actividades (descargar e instalar) :
• ● Video sobre envío de correo electrónico
• ● Video sobre mensajería instantánea
• ● Video sobre redes sociales
Programas educativos
Quizás quieres aprender un nuevo idioma o estudiar para obtener un título universitario
pero no tienes un establecimiento educativo que ofrezca los cursos que quieres en tu
ciudad natal. Con la computadora puedes encontrar y descargar software educativo
que se centra en las lecciones que quieres estudiar. A menudo, estos programas
están diseñados para dictar el curso como lo hace la escuela y ofrecen elementos
audiovisuales para hacer del aprendizaje una experiencia más atrapante e interactiva.
Puedes encontrar software educativo que se adapte a tu edad o al tema de tu interés
con una simple búsqueda web.
58
Programas de entretenimiento
Las opciones de entretenimiento en la computadora son casi infinitas. ¿No tienes una
sala de cine o de juegos en tu ciudad? Puedes usar tu computadora para encontrar
los últimos juegos y películas desde casa y descargarlos para disfrutarlos en cualquier
momento. Puedes hacer lo mismo con música y juegos de video. Con una PC o una
computadora portátil, también puedes ver o escuchar películas y música grabadas en
un disco CD, DVD o Blu-ray, según lo que tu computadora admita.
Nivel Secundaria 59
EVALUACIÓN DE CONOCIMIENTO
¿Qué tipo de programa se puede usar para almacenar información para referencia rápida
en una ubicación práctica?
A. Programas de hojas de cálculo
B. Programas gráficos
C. Programas de bases de datos
D. Programas para tomar notas
E. Requisitos mínimos del software
Todos los programas y las aplicaciones de software funcionan en todas las computadoras
A. Verdadero
B. Falso
ESTUDIANTES
Las redes sociales permiten hacer videochat instantáneo desde cualquier computadora.
A. Verdadero
B. Falso
Resumen
Un sistema operativo desempeña cuatro funciones principales. Administra y controla
el hardware conectado a la computadora. Ayuda a otros programas que se están
ejecutando en la computadora a usar el hardware. Permite organizar y administrar
archivos y carpetas en la computadora. Brinda una interfaz de usuario que permite
interactuar con el hardware, con el propio sistema operativo y con otros programas.
Agenda
Actividad (40 minutos)
○Pantalla de inicio de Windows
○Las funciones de un sistema operativo
Cierre (10 minutos)
Evaluación
Objetivos
Cuando hayan completado este módulo, serán capaces de:
• ● Explicar las funciones comunes de un sistema operativo.
• ● Identificar los componentes de la interfaz de Windows.
• ● Explicar las opciones disponibles en la pantalla de inicio de Windows.
Preparación
Para el maestro
Recursos
Para el maestro y estudiante
ACTIVIDAD
Equipos:
Indica a los equipos mirar la simulación que se encuentra en la Liga a las actividades
(descargar e instalar). Esta simulación debería tomar entre 2 y 4 minutos.
Equipos:
Indica a los equipos mirar la simulación que se encuentra en la Liga a las actividades
(descargar e instalar). Esta simulación debería tomar entre 2 y 4 minutos.
2. Toca el botón Inicio en la esquina inferior izquierda de la pantalla o haz clic sobre él.
3. Para abrir los botones de acceso, toca las esquinas superior o inferior derechas de
la pantalla o mueve el mouse hacia ellas y, luego, haz clic en Inicio.
2020 [Imagen]. Recuperada Microsoft YouthSpark
Desde la pantalla Inicio puedes ver todas las aplicaciones y programas de tu computadora
si haces clic en la flecha debajo de la esquina inferior izquierda o deslizas el dedo hacia
arriba. Puedes abrir cualquier aplicación o programa desde esta pantalla tocando su
icono o haciendo clic sobre él.
Puedes elegir anclar o desanclar cualquier icono de la pantalla Inicio. Sólo mantén
presionado el icono o haz clic sobre él y selecciona anclar o desanclar de la pantalla de
Nivel Secundaria 63
Inicio.
En la pantalla Inicio, puedes mover los iconos y cambiar su tamaño y, si se trata de un
icono dinámico, puedes activar o desactivar las actualizaciones.
Puedes personalizar la pantalla Inicio agregando una foto de perfil y cambiando el
color de fondo y el color de los detalles de la pantalla Inicio.
Para buscar desde la pantalla Inicio, solo comienza a escribir. Smart Search de Bing
te dará resultados de tu PC, de tus aplicaciones y programas y de Internet. Luego,
puedes ejecutar una aplicación o un programa o abrir un archivo directamente desde
los resultados de búsqueda.
Puedes agregar nuevas aplicaciones a tu computadora desde la Tienda Windows.
Muchas de las aplicaciones son gratuitas y puedes ordenar las aplicaciones por precio
o por categoría para encontrar justo la que buscas.
64
EVALUACIÓN DE CONOCIMIENTO
¿Cuál de las siguientes acciones se puede realizar sobre los iconos dinámicos en
ESTUDIANTES la pantalla Inicio de Windows 8?
A. Cambiar su orden
B. Cambiar su tamaño
C. Quitarlos
D. Todas las anteriores
¿De qué son ejemplos agregar una conexión WiFi, administrar el espacio en el disco
duro y realizar copias de seguridad automáticas?
A. Sistemas operativos
B. Utilidades
C. Interfaz de usuario
D. Autenticación
E. La interfaz de Windows 8
Nivel Secundaria 65
Resumen
El uso de computadoras ya no se limita a un área laboral específica. Las computadoras
se usan mucho en todas partes, desde los hogares hasta las grandes empresas. Este
uso generalizado de las computadoras ha generado un gran número de oportunidades
de trabajo. Según el sector que más te interese y el nivel de conocimiento informático
que poseas, podrás elegir un trabajo que se adapte a tus habilidades.
Agenda
Actividad (45 min)
Aspectos básicos de una computadora Módulo
Las computadoras en la vida cotidiana
Resumen de las oportunidades laborales
Cierre (10 minutos)
Evaluación
Objetivos
Cuando hayan completado esta lección, deberían ser capaces de:
• ●Describir cómo las computadoras se han convertido en un elemento central de la
vida rural y urbana cotidiana.
• ●Identificar las oportunidades laborales disponibles para una persona con
conocimientos de informática.
Preparación
Para el maestro
Recursos
Para el maestro y estudiante
• Oportunidades laborales-video
• Evaluación de la lección
• Liga al curso (descargable)
66
ACTIVIDAD
Equipos:
Indica a los equipos mirar la simulación que se encuentra en la plataforma. Esta
simulación debería tomar entre 2 y 4 minutos.
Trabajador de la información
Un trabajador de la información puede incluir un operador de ingreso de datos, un
gerente de depósito, un diseñador gráfico, un agente de viajes, un gerente de recursos
humanos o un empresario.
Gerente de depósito
Un gerente de depósito lleva un registro de las existencias del depósito y administra
los recibos, el almacenamiento y los cursos de los empleados. Es vital que un gerente
de depósito use una computadora para realizar un seguimiento de su empresa. El uso
de computadoras, procesadores de texto y sistemas de procesamiento de datos ha
facilitado la tarea.
Agentes de viajes
Los agentes de viajes reservan boletos de avión, hoteles y restaurantes para sus clientes.
También reciben pagos por el transporte y el alojamiento y proporcionan información
para los clientes que viajan. Internet ofrece a los agentes de viajes acceso a información
2020 [Imagen]. Recuperada Microsoft YouthSpark sobre precios y oportunidades de viaje alrededor del mundo.
Nivel Secundaria 67
Diseñadores gráficos
Los diseñadores gráficos crean diseños y arte que son visualmente atractivos para el
público objetivo. Los diseñadores gráficos trabajan con una gran variedad de imágenes
generadas por computadora. La mayoría de los diseñadores gráficos hace su trabajo
con computadoras. Pueden crear carteles, vallas publicitarias, logotipos de empresas,
anuncios en revistas, carátulas, sitios web y mucho más.
Profesionales informáticos
Los profesionales informáticos, también conocidos como profesionales de las
tecnologías de la información o TI, son especialistas que aplican sus conocimientos
técnicos para implementar, supervisar o mantener sistemas informáticos. Los
profesionales informáticos pueden trabajar específicamente en un área, como las
redes, la administración de bases de datos, la administración de sistemas, la seguridad
y la protección de la información, la auditoría, la administración web y más.
Las carreras de tecnologías de la información varían de acuerdo con tu nivel de
educación. Puedes obtener una certificación, aprender por tu cuenta u obtener un título
en información y tecnología.
Los trabajos de informática se basan específicamente en las computadoras. Algunos
ejemplos de profesionales informáticos incluyen los administradores de redes y bases
de datos.
Administradores de red
Los administradores de red son responsables de administrar una red de área local
(LAN) o una red de área amplia (WAN) de una organización. Los administradores de
red pueden organizar, instalar y mantener el sistema informático de una organización,
para lo cual deben mantener la seguridad de la red, instalar hardware y aplicaciones
nuevos, controlar las actualizaciones de software, hacer cumplir los acuerdos de
licencia, desarrollar un programa de administración del almacenamiento y garantizar la
realización de copias de seguridad de rutina. Los administradores de red se aseguran
de que la red sea confiable, segura y eficiente.
Empleados bancarios
Los empleados bancarios usan computadoras para procesar las transacciones de sus
clientes. Mediante el uso de computadoras, proporcionan información a sus clientes,
como crear una nueva cuenta, consultar el saldo de una cuenta y las tasas de interés.
Empresarios
En la sociedad de hoy, los empresarios usan blogs y sitios de redes sociales para
promover su negocio y sus productos. Estas herramientas de red ofrecen un mayor
alcance a sus negocios y los ayudan a conocer clientes potenciales.
Desarrolladores de software
Los desarrolladores de software crean aplicaciones, software y programas que las
empresas y los consumidores usan cada día. Pueden ir desde desarrolladores de
juegos o desarrolladores de aplicaciones móviles hasta desarrolladores de software
para una empresa. Escriben programas, diagnostican y solucionan problemas y diseñan
y organizan proyectos. Cada vez que abres una aplicación en tu teléfono o en tu
computadora, este es el trabajo de un desarrollador de software.
EVALUACIÓN DE CONOCIMIENTO
Lección 9
¿QUÉ ES UNA COMPUTADORA?
DESCONECTADA
Resumen
En esta lección, los estudiantes desarrollan una definición preliminar de una computadora.
Para comenzar la clase, generarán una lluvia de ideas sobre posibles definiciones para
una computadora y colocarán los resultados de esta lluvia de ideas en el pizarrón. A
continuación, los estudiantes trabajarán en equipos para clasificar las imágenes en “es
una computadora” o “no es una computadora” en un papel. Los equipos colocarán sus
carteles en el salón y explicarán brevemente sus motivaciones para elegir algunas de
sus categorizaciones más difíciles. El maestro luego presentará una definición de la
computadora y permitirá a los estudiantes revisar sus carteles de acuerdo con la nueva
definición.
Propósito
Hasta ahora, los estudiantes han considerado el potencial de las computadoras como
dispositivos para la resolución de problemas, pero no han establecido qué es realmente
una computadora. En esta lección, los estudiantes considerarán diferentes tipos
de computadoras y aprenderán que estas computadoras ingresan, almacenan,
procesan y generan información como parte del proceso de resolución de problemas.
Las próximas lecciones profundizarán en cómo se ve un problema de información y
cómo las computadoras resuelven estos problemas.
Agenda
Calentamiento (5 minutos)
¿Qué problemas te ayudan a resolver las computadoras?
Cierre (5 minutos)
Reflexión
Objetivos
Los estudiantes podrán:
Preparación
Para cada grupo:
• ¿Qué es una computadora? Guía de actividades. Ten en cuenta que hay dos
conjuntos de imágenes en el documento, pero que cada grupo solo necesita un
conjunto único.
• Tijeras (si no tiene tiempo para cortar las imágenes antes de la clase)
• ●Papel para carteles ( uno por equipo de 3 o 4 integrantes)
• ●Marcadores o lápices de colores
• ●Pegamento o cinta adhesiva para pegar imágenes
Recursos
Para el maestro:
GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAMIENTO (5 minutos)
Discute:
Ejecuta esta conversación como una lluvia de ideas, registrando ideas en el pizarrón.
Toma en cuenta y recuerda las similitudes que están viendo los tipos de problemas
identificados por los estudiantes.
Observaciones:
Las computadoras son claramente una parte importante de nuestras vidas y nos ayudan a
resolver todo tipo de problemas. Quiero pensar más sobre los tipos de problemas que las
computadoras nos ayudan a resolver, pero primero quiero hacer una pregunta importante;
¿Qué es una computadora?
¿Computadora o no?
Equipo:
Primero la cinta: los estudiantes
tendrán la oportunidad de actualizar sus Coloca a los estudiantes en equipos de 3 o 4
categorizaciones más adelante en la
lección. Por ahora, deberían pegar con Distribuir:
cinta adhesiva sus objetos a su póster
o incluso simplemente colocarlos en el Guía de actividades Qué es una Computadora - Guía de actividades,
lado correcto. así como tijeras, marcadores / lápices de colores, papel para carteles y
pegamento / cinta adhesiva.
Circula:
Recorre el salón mientras los alumnos trabajan para categorizar las
diferentes imágenes en la guía de actividades. Alienta a los grupos a
hablar abiertamente sobre sus ideas y explica por qué creen o no que
un objeto debe categorizarse como una computadora. Para los grupos
que no pueden decidir sobre una categorización, pide a los miembros
que defiendan sus puntos de vista y que tomen el voto de la mayoría.
Asegura a los equipos que está bien si una o dos personas no están de
acuerdo.
Al final del tiempo, reúne a la clase y pide que coloquen sus carteles en
la parte delantera del salón.
Observaciones:
Como pueden ver, no siempre está claro si algo es una computadora, e incluso los
expertos a veces tienen diferentes puntos de vista. Echemos un vistazo, sin embargo, a una
definición que usaremos a lo largo de este curso.
74 Computadoras y resolución de problemas
Pantalla:
Mostrar ¿Qué hace que una computadora, una computadora?
- Video. El video presenta una computadora como una
máquina que ayuda con ciertos tipos de pensamiento al
procesar la información. Introduce formalmente un modelo
Una vez más, no es necesario que
de una computadora como una máquina que ingresa, emite, todos estén de acuerdo en cada
almacena y procesa información. elemento de la lista. Es más importante
que los estudiantes usen la discusión
de los elementos para profundizar
Permite que los estudiantes revisen sus carteles usando la su comprensión de lo que es una
definición que acaban de aprender. computadora. Puede ser imposible
determinar a partir de la imagen solo
si un artículo es una computadora
Discute: o no. Asegure a la clase que incluso
¿Algún grupo cambió de opinión sobre si algo era una los expertos a menudo no están de
computadora? ¿Qué hay de la definición que te convenció? acuerdo con respecto a qué es o no es
exactamente una computadora y que
su comprensión seguirá creciendo a
medida que continúe la clase.
CIERRE (5 minutos)
Reflexión
Indicación:
Hoy han tenido la oportunidad de ver una definición de
computadora que se enfoca en cómo la computadora resuelve problemas. También
hemos visto muchos tipos diferentes de computadoras. En una hoja, piense en un
problema que una computadora puede ayudarlo a resolver.
• ● ¿Cuál es el problema?
• ● ¿Qué información se ingresa a la computadora?
• ● ¿Qué información almacena la computadora?
• ● ¿Qué información procesa la computadora?
• ● ¿Qué información saca la computadora?
Nivel Secundaria 75
RECURSOS
FOLLETOS DEL
ESTUDIANTE
ESTUDIANTES
Lección 10
ENTRADA Y SALIDA
DESCONECTADA
Resumen
En esta lección, los alumnos consideran una cantidad de dispositivos informáticos
para determinar qué tipos de entradas y salidas utilizan. Los equipos se asignan a un
dispositivo informático y, según una definición de entrada y salida proporcionada por el
maestro, enumeran las entradas y salidas de su dispositivo. Al principio de la actividad,
los estudiantes deben enfocarse en entradas y salidas físicas más obvias (por ejemplo,
un teclado como entrada o una pantalla como salida) pero las discusiones cartel /
pizarrón llevan a los estudiantes a considerar ejemplos menos obvios (por ejemplo, que
una pantalla táctil es tanto una entrada y salida, o el hecho de que Internet puede servir
como entrada y salida).
Propósito
En la lección anterior, se les presentó a los estudiantes el modelo de entrada,
salida, almacenamiento y proceso de una computadora. Dado que este modelo de
computadora es bastante abstracto, esta lección lo fundamenta en la forma en que
una computadora ingresa y emite información.
Agenda
Calentamiento (5 minutos)
Computadora: “Cosas” es igual a información
Objetivos
Los estudiantes podrán:
• ● Identificar las entradas y salidas de los dispositivos informáticos comunes.
• ● Seleccionar las entradas y salidas utilizadas para realizar tareas de computación
comunes.
Preparación
• ● Prepara entrada y salida - Guía de actividades.
78 Computadoras y resolución de problemas
Recursos
Para el maestro:
• Entrada y salida-video
• ● Entrada y Salida - code.org
Vocabulario
• ● Entrada: Un dispositivo o componente que permite que se dé información a una
computadora.
• ● Salida: Cualquier dispositivo o componente que recibe información de una
computadora.
GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAMIENTO (5 minutos)
Meta: En la lección de hoy los
estudiantes hablarán acerca de cómo
obtener “cosas” dentro y fuera de una
Computadora “Cosas” es información computadora. Esta discusión solo
pretende reemplazar la palabra “cosas”
Indicación: con una palabra de vocabulario de
“información” más útil a largo plazo.
En la última lección aprendimos que una computadora es un
Está bien si lo que significa esa palabra
dispositivo que “procesa información”. Esa frase todavía es todavía está un poco borroso al final de
un poco vaga, así que vamos a ver si podemos aclararlo un la conversación.
poco. ¿Qué tipo de “cosas” usas, miras, creas o editas en una
Posibles respuestas: fotos,
computadora que crees que podría ser información? documentos, videos, música,
aplicaciones, juegos, hojas de cálculo,
Discute: sitios web, etc. Si es necesario, puede
iniciar una conversación nombrando
Los estudiantes deben intercambiar ideas en silencio, luego uno o dos de estos y ver si eso ayuda a
compartir en parejas y luego discutir sus ideas con toda la los alumnos a pensar en otros ejemplos.
clase. Esta conversación debe ser bastante abierta.
Observaciones:
Buen trabajo, y estoy seguro de que podríamos pensar en más
ejemplos si lo intentáramos. Todos los ejemplos que acaban de Dales ejemplos físicos: esta guía de
proporcionar son la “información” que usan las computadoras actividades incluye pequeñas fotos
para procesar. Hoy veremos una pregunta importante sobre de cada categoría de dispositivo,
pero los estudiantes pueden y deben
cómo esta información entra y sale de la computadora en
mirar las computadoras reales si están
primer lugar. disponibles. Dependiendo de las reglas
de tu clase, ¡podrás decir que este es
uno de los únicos días en que deberían
tener sus teléfonos en clase!
Nivel Secundaria 79
ACTIVIDAD
Distribuir:
Copias de Entrada y Salida - Guía de actividades para cada grupo.
Pantalla:
En la parte delantera del salón, coloca un cartel / pizarrón grande o
proyecta un documento en el que anotarás todas las entradas y salidas
que los alumnos identifiquen en esta actividad.
Discute:
Posibles respuestas de Laptop: la Haz que los estudiantes compartan los resultados de su lluvia de ideas.
siguiente es una lista de respuestas. Mientras los comparten, registra sus respuestas en el cartel / pizarrón al
• Entradas: cámara, micrófono, frente del salón.
puerto USB, panel táctil, Wi-Fi,
Bluetooth Entradas y salidas - Computadora portátil:
• Salidas: pantalla, altavoces, Wi-Fi,
Bluetooth Haz que los estudiantes completen la segunda fila de la guía de
actividades al enumerar todas las posibles entradas y salidas a una
computadora portátil.
Discute:
Posibles respuestas Smartphone: la Haz que los estudiantes compartan los resultados de su lluvia de ideas.
siguiente es una lista de respuestas. Mientras los comparten, registra sus respuestas en el cartel / pizarrón al
frente del salón.
• Entradas: Pantalla táctil, Botones,
Micrófono, GPS, Sensor de
movimiento (por ejemplo, para Si no aparece, naturalmente, indica a los alumnos cómo hablan con las
girar la pantalla), Sensor de luz (por personas que usan otras computadoras. Menciona que la comunicación
ejemplo, para hacer que la pantalla
disminuya en la noche), Cámara, a través de Internet es una forma de entrada y salida.
Lápiz (en algunos teléfonos)
conexión a internet Entradas y salidas - Smartphone:
• Salidas: Pantalla táctil, Altavoces,
Haz que los estudiantes completen la fila final de la guía de actividades
Auriculares, Vibración, Conexión a
Internet, etc. al enumerar todas las entradas y salidas de un teléfono inteligente.
80 Computadoras y resolución de problemas
Discute:
Haz que los estudiantes compartan los resultados de su lluvia
de ideas. Mientras los comparten, registra sus respuestas en Hay muchas más entradas y salidas
el cartel / pizarrón al frente del salón. En particular, llama la en un teléfono inteligente de lo que
atención sobre el hecho de que una pantalla ahora sirve para los estudiantes podrían pensar de
inmediato. Si tus alumnos tienen
muchos roles como entrada y salida de un teléfono inteligente.
dificultades aquí, considera pedirles las
Algunas aportaciones menos obvias pueden requerir que siguientes indicaciones:
proporcione ejemplos a los estudiantes.
• ¿Cómo sabe el teléfono que debe
cerrarse cuando hace demasiado
Por ejemplo, si un teléfono inteligente te muestra dónde te calor?
encuentras en un mapa, entonces debes saber de alguna • ¿Cómo sabe el teléfono dónde
manera dónde te encuentras. En otras palabras, debe haber está?
• ¿Cómo sabe el teléfono pasar de
algún tipo de entrada (un sistema de GPS) que proporcione reproducir música a través de los
esa información. altavoces a reproducir música a
través de los auriculares?
• ¿Cómo sabe el teléfono apagar
Del mismo modo, si un teléfono sabe cuándo te has girado,
la pantalla cuando te pones el
debe haber algún tipo de dispositivo de entrada que esté teléfono en la oreja?
detectando cómo se posiciona un teléfono. • ¿Cómo sabe Apple que tienes el
teléfono mojado?
Circula:
Haz que los estudiantes intercambien ideas con sus grupos y anota sus ideas en sus
guías de actividades. Señala a los alumnos hacia la lista de entradas y salidas que
anotaste en el pizarrón.
Discute:
Como clase, discutan los ejemplos de los estudiantes mientras intercambian ideas.
Nivel Secundaria 81
RECURSOS
FOLLETOS DEL
ESTUDIANTE
Del vocabulario
• Entrada: Un dispositivo o componente que permite darle información a la
computadora
• Salida: Cualquier dispositivo o componente que recibe información de una
computadora
Entradas y salidas
Para cada categoría de lluvia de ideas equipo anota tantas entradas y salidas como
puedas.
Lección 11
PROCESAMIENTO
DESCONECTADA
Resumen
Los estudiantes completan dos actividades de clasificación de tarjetas desconectadas
para explorar el significado del procesamiento y su relación con la resolución de
problemas. La primera actividad tiene pocas restricciones y se usa para introducir
una definición de procesamiento de alto nivel.La siguiente actividad introduce más
restricciones que obligan a los estudiantes a desarrollar un algoritmo que siempre
procesará con éxito las tarjetas. Los estudiantes desarrollan iterativamente, prueban y
comparten sus algoritmos con compañeros de clase. Una discusión de recapitulación
hace que los estudiantes reflexionen sobre los diferentes tipos de resolución de problemas
que utilizaron en estas actividades y el valor de producir un algoritmo para resolver un
problema.
Propósito
Esta lección es otra oportunidad para que los estudiantes resuelvan problemas en
colaboración. La actividad principal es un problema desafiante que enfatiza la
importancia de probar soluciones en entradas múltiples, descomponer problemas
grandes y mejorar iterativamente. Al compartir sus soluciones, los estudiantes ven
que hay muchas soluciones igualmente válidas para el mismo problema. Estas son las
características que los estudiantes verán en muchos de los problemas que encontrarán
a lo largo del curso.
Agenda
Calentamiento (10 min)
Clasificación de tarjetas
Objetivos
Los estudiantes podrán:
Preparación
• ● Prepara un maso de 10 tarjetas numéricas máximo por cada equipo de 2 hasta 8
estudiantes. Los equipos de dos personas necesitarán aproximadamente 8 cartas
cada uno.
• ● Alternativamente, imprime y corta las tarjetas numéricas.
• ● Prepara la Clasificación de tarjetas - Guía de actividades para cada estudiante.
Recursos
Para el maestro:
• Procesamiento-video
• Tarjetas Numéricas
• ● Clasificación de tarjetas: ejemplo
Vocabulario
• ● Algoritmo: Una secuencia precisa de instrucciones para procesos que pueden ser
ejecutados por una computadora.
84 Computadoras y resolución de problemas
GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAMIENTO (10 min)
Clasificación de tarjetas
Observaciones:
Hasta ahora hemos explorado qué significan las entradas y
¿Cuántas cubiertas?: Esta lección
salidas en el contexto de una computadora. Hoy veremos más se puede completar con una baraja
de cerca el procesamiento haciendo un par de actividades de cartas por cada 8 estudiantes. Si
desconectadas. no tiene acceso a mazos de cartas,
puede ejecutar la actividad usando las
Tarjetas numéricas. Está bien si los
Equipos: grupos tienen tarjetas duplicadas.
Coloca a los estudiantes en parejas. Antes y después: esta imagen muestra
cómo deberían ser las tarjetas antes y
después de la clasificación.
Distribuir:
Reparte a cada pareja aproximadamente 10 cartas. Coloca las
cartas en una pila boca abajo entre pares. Pide a los alumnos
que no toquen las tarjetas hasta que lo indiques.
Observaciones:
Hay muchas maneras en que sus soluciones pueden ser
Nivel Secundaria 85
Instrucciones de repaso:
Haz que los estudiantes lean las instrucciones de la actividad, luego
revisen como clase.
¿Qué aspecto tiene el éxito?: Para
lograr los objetivos de aprendizaje
de esta lección, los estudiantes no Recorre el salón:
necesitan desarrollar un método que Camina por el salón y escucha los tipos de ideas que los estudiantes
funcione para ocho tarjetas, o incluso
una que siempre funcione. Si los están discutiendo. Refuerza la idea de que deberían tener una estrategia
estudiantes tienen un método que que funcione para cada disposición de las tarjetas, no solo las que tienen
funciona con menos tarjetas o que sólo actualmente. Asegúrate de que las parejas estén cambiando entre las
funciona a veces todavía habrán lidiado
con los diferentes tipos de resolución de funciones del clasificador y del puntero.
problemas requeridos en esta actividad
y podrán participar en la discusión del Compartir y probar:
informe.
Después de varios minutos, los grupos comparten los enfoques que
están utilizando. El objetivo aquí es dar a los estudiantes la oportunidad
de escuchar cómo otros se están acercando al problema. Pide a los
alumnos que realmente repasen sus métodos con otra pareja. La guía
de actividades proporciona algunos posibles casos de prueba que los
estudiantes podrían considerar.
Iteraciones:
En función de lo que observaron de otros grupos, solicita a los grupos
que actualicen, revisen o mejoren su propio método. Deben tener
como objetivo crear algoritmos que funcionen para un mayor número
de tarjetas (idealmente cualquier cantidad de tarjetas) y que funcionen
independientemente de la organización original de las tarjetas.
Haz circular:
Haz que los alumnos vuelvan al desafío, animándolos a pasar a ocho
cartas si no lo han hecho ya. Una vez que los equipos tengan un método
que creen que funciona, pida que escriban o dibujen una descripción de
él en la guía de actividades en el espacio provisto.
RECURSOS
GUÍA DE PREPARACIÓN
PARA EL MAESTRO
TARJETAS NUMERADAS
88 Computadoras y resolución de problemas
RECURSOS
FOLLETOS DEL
ESTUDIANTE
Objetivo
Desarrolla los pasos para ordenar una fila de tarjetas, usando las reglas a continuación.
Tips
• Comienza con solo 3 o 4 cartas y trabaja hasta 8
• Cambia roles frecuentemente
• Practica con las cartas boca arriba primero
• Pon a prueba tu trabajo e incluso intenta “romper” tu solución.
• ¡Quedarse con eso! Hay muchas soluciones posibles. ¡El punto es encontrar la tuya!
Reglas
Sus pasos
Una vez que hayan desarrollado sus pasos para procesar tarjetas, escriban los pasos de
su forma de procesar las tarjetas en el espacio a continuación. Siéntanse libres de hacer
dibujos, números de pasos o hacer cualquier otra cosa que consideren útil.
Nivel Secundaria 89
Compartir o probar
Presenten sus pasos a otro grupo. Asegúrense de que ambos grupos tengan la
oportunidad de compartir y probar sus ideas. Aquí hay algunas pruebas para considerar.
Iterar
En función de sus pruebas o ideas de otro grupo, actualicen sus pasos.
ESTUDIANTES
Reflexión
• ¿Qué paso del proceso de resolución de problemas creen que era más importante
en esta actividad?
• ¿Por qué?
• ¿Por qué alguien crearía un algoritmo para procesar información si ya saben cómo
lo harían a mano?
90 Computadoras y resolución de problemas
Lección 12
ALMACENAMIENTO
DESCONECTADA
Resumen
Los estudiantes explorarán la importancia del almacenamiento dentro del modelo
entrada - almacenamiento -procesamiento - salida de una computadora. La actividad de
calentamiento les pide a los estudiantes que reflexionen sobre los tipos de información
que han visto almacenar las computadoras en el pasado, como documentos, fotografías
o videos. La actividad principal desconectada hace que los estudiantes desarrollen un
algoritmo para procesar un pequeño montón de cartas en busca de cartas específicas
dentro del mazo. Las restricciones sobre cómo los estudiantes pueden mover las cartas
los obligan a considerar la importancia del almacenamiento, incluso mientras procesan
el mazo. La lección concluye con una discusión de los dos tipos de almacenamiento
que los estudiantes vieron en esta lección y la importancia del almacenamiento durante
el procesamiento de la información.
Propósito
Esta lección cumple muchos roles. Se centra en otro desafío colaborativo de resolución
de problemas que continuará desarrollando las habilidades de resolución de problemas
de los estudiantes. Completa la exploración de los estudiantes del modelo entrada -
almacenamiento - procesamiento - salida al proporcionar dos perspectivas sobre la
importancia del almacenamiento. Se basa en la lección anterior donde los estudiantes
aprendieron que los algoritmos son formas estructuradas en las que las computadoras
procesan información para resolver un problema.
Agenda
Calentamiento (5 minutos)
¿Qué es almacenamiento?
Objetivos
Los estudiantes podrán:
Preparación
• ● Almacenamiento y procesamiento - Guía de actividades
• ● Varias tarjetas o barajas de cartas para compartir entre la clase
• ● Paquetes de notas adhesivas o cuadrados de papel
Recursos
Para el maestro:
• Almacenamiento-video
• ● Almacenamiento y procesamiento - Ejemplar
GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAR
¿Qué es almacenamiento?
Inducción:
Hasta ahora hemos examinado de cerca la entrada, la salida y el procesamiento. No
hemos considerado mucho el “almacenamiento” en el contexto de una computadora.
¿Qué cosas puede almacenar una computadora para poder trabajar? ¿Puedes pensar
en algún ejemplo de algo que almacena una computadora?
Discute:
Haz que los estudiantes hagan una lluvia de ideas con una lista de ejemplos en sus
tablas. Cuando esté listo, haga que los alumnos compartan sus respuestas con la clase
y grabe sus respuestas en el pizarrón. Crea una lista en ejecución.
92 Computadoras y resolución de problemas
Observaciones:
Cuando pensamos en el almacenamiento, a menudo
pensamos en los archivos. Es necesario almacenar música, Meta: el mensaje sólo resalta el hecho
fotos, documentos, películas y muchas otras cosas en una de que la lección de hoy se centrará
computadora para usarlas. Sin embargo, lo que no siempre en el almacenamiento. La discusión
intenta resaltar las formas comunes
nos damos cuenta es la importancia del almacenamiento
en que las personas piensan sobre el
incluso dentro del procesamiento de la información. Hoy vamos almacenamiento en una computadora.
a explorar algoritmos de nuevo con un nuevo desafío, esta vez Está bien “engañar” un poco a los
que nos muestra un poco acerca de cómo piensan los científicos estudiantes hacia el almacenamiento a
largo plazo o los archivos aquí mientras
sobre el almacenamiento. dirigen la discusión, por ejemplo, con
indicaciones como “¿qué otro tipo de
cosas crees que una computadora
ACTIVIDAD tiene que almacenar?” El siguiente
comentario de transición reconoce
esas ideas y destaca que la lección
de hoy examina un tipo diferente de
Encontrar tarjetas computadoras de almacenamiento a
corto plazo.
Grupo:
Las posibles respuestas al aviso
Coloca a los estudiantes en equipos de 2 a 3. Equipos más incluyen: fotos, documentos, videos,
grandes probablemente no serán productivos videojuegos, mensajes de texto,
correos electrónicos, programas.
Distribuir:
Almacenamiento y procesamiento - Guía de actividades para
cada grupo, así como una baraja de cartas y una pequeña pila
de publicaciones.
GUÍA DE ACTIVIDADES DE
ALMACENAMIENTO Y PROCESAMIENTO
Almacenamiento y procesamiento:
El papel del almacenamiento en el
Como clase o en voz alta, lee esta sección presentando el punto procesamiento: las computadoras
de la actividad. no “recuerdan” la información, sino
que deben almacenarla para volver
más tarde. Los “lugares seguros” en
Configuración y reglas: esta actividad son una representación
visual de cómo una computadora
Lee las reglas juntas y responda las preguntas que los alumnos puede almacenar los resultados
tienen sobre ellas. Es posible que desee demostrar cómo durante un algoritmo (procesamiento)
con el fin de realizar un seguimiento
funcionará la actividad también.
de su progreso. Muchas personas
podrían estar más al tanto de cómo
Desafío 1 - Tarjeta más pequeña: las computadoras almacenan archivos
con documentos, hojas de cálculo,
Pide a los alumnos que primero trabajen en grupos pequeños películas y fotos. Esta actividad muestra
para desarrollar su algoritmo a mano. Deben ejecutarlos algunas que el almacenamiento también es
necesario durante el procesamiento de
veces con nuevas pilas pequeñas de tarjetas para asegurarse de la información.
que funciona y sigue las reglas.
Reglas:
Cada grupo debería intercambiar sus reglas con otro grupo y
asegurarse de que los algoritmos funcionan.
Desafío:
La diferencia entre este desafío y los anteriores es que ahora
la cantidad mínima de puntos seguros que necesita cambia
con el tamaño del mazo o tarjetas numéricas utilizadas.
RECURSOS
FOLLETOS DEL
ESTUDIANTE
GUÍA DE ACTIVIDADES -
ALMACENAMIENTO Y PROCESAMIENTO
Almacenamiento y procesamiento
Las computadoras usan algoritmos para procesar información. Los algoritmos son
pasos o instrucciones que sigue la computadora para convertir la entrada en salida.
Las computadoras no procesan la información exactamente como los humanos, por
lo que sus pasos pueden parecer ligeramente diferentes a los de los humanos. Aún
así, cuantos más pasos tome un algoritmo, más tiempo tardará en ejecutarse.
Al diseñar un algoritmo, no solo piensas en los pasos del algoritmo. Debe pensar en el
espacio que le tomará a una computadora procesar esa información. Esta actividad lo
ayudará a pensar un poco más claramente sobre la importancia del almacenamiento
en el procesamiento de la información.
Preparar
Reglas
Proceso:
Escribe tu algoritmo en el espacio a continuación:
ESTUDIANTES
Proceso:
Escribe tu algoritmo en el espacio a continuación:
Proceso:
Escribe tu algoritmo en el espacio a continuación:
Proceso:
Escribe tu algoritmo en el espacio a continuación:
Nivel Secundaria 97
Lección 13
APLICACIONES Y RESOLUCIÓN DE
PROBLEMAS
DESCONECTADA
Resumen
Esta lección repasa los aspectos de entrada, salida, almacenamiento y procesamiento
de una computadora en un contexto que es relevante y familiar para los estudiantes:
aplicaciones. En parejas, los estudiantes evalúan varias aplicaciones de teléfonos
inteligentes para analizar los problemas específicos para lo que fueron diseñadas, las
entradas que necesitan para trabajar y el procesamiento que convierte esas entradas
en la salida deseada. La clase concluye con una discusión que conecta la lección con
aplicaciones con las que los estudiantes están más familiarizados.
Propósito
En el Capítulo 1 de esta unidad, los estudiantes aprendieron el proceso de resolución
de problemas. En el Capítulo 2, los estudiantes aprendieron cómo las computadoras
resuelven problemas. En este punto, los estudiantes saben que las computadoras
son máquinas de procesamiento de información que pueden hacer cuatro cosas con
información: entrada, salida, almacenamiento y proceso. En esta lección antes del
proyecto de la unidad, los estudiantes eligen entre varios tipos de aportes que pueden
ser necesarios para resolver un problema en particular y describen el procesamiento y
almacenamiento que una computadora haría para producir el resultado deseado. Esto
debería prepararlos para eventualmente diseñar su propia aplicación para abordar un
problema y explicar cómo funciona esa aplicación.
Agenda
Calentamiento (5 min)
Resolviendo problemas con computadoras
Actividades de extensión
Exploración de la tienda de aplicaciones
Objetivos
Los estudiantes podrán:
Preparación
• ● Exploración de aplicaciones - Guía de actividades para cada estudiante
Recursos
Para el maestro:
GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAMIENTO (5 min)
Pregunta:
¿Qué problema aborda esta pieza de software? ¿Qué papel
desempeñan la entrada, la salida, el almacenamiento y el
procesamiento en esta aplicación?
Los estudiantes deben comprender
Permite que los alumnos reflexionen individualmente antes que hay diferentes tipos de entradas
en una computadora, que pueden
de compartir en grupos pequeños.
ser apropiadas para diferentes tipos
de programas. También pueden ver
Observaciones: que cierta información (diccionario
Una aplicación de ejemplo utiliza entradas de la cámara para inglés-español) puede almacenarse
en la computadora o acceder a ella a
resolver un problema común. Los teléfonos inteligentes tienen través de internet como entrada. Los
muchas formas diferentes de obtener información, y vamos a ver estudiantes deberían ser capaces de
varios de ellos en la próxima actividad. identificar la imagen de la cámara
(texto en español) como entrada, la
traducción como proceso y la imagen
Preguntar: de la pantalla (texto en inglés) como
¿Qué otros tipos de entrada puede usar un teléfono inteligente? salida.
Escribe las respuestas de los estudiantes en el pizarrón. No
es necesario que los estudiantes produzcan todos los tipos
Nivel Secundaria 99
posibles de entrada, pero asegúrese de que entiendan que la entrada puede venir de
Internet (como una lista de restaurantes en el área), de la entrada directa del usuario
(como presionar un botón o completar un formulario) y de los sensores del teléfono
(como el GPS o el giroscopio).
Exploración de aplicaciones
Observaciones:
Hoy trabajarán en equipos para descubrir qué tipo de entradas necesitaría
una computadora (en este caso, un teléfono inteligente) para resolver
problemas. Actuará como el software al procesar la información que
obtiene de las entradas y determinará la salida que desea comunicar al
usuario, del mismo modo que un software de traducción, que procesó el
texto en español y mostró el texto en inglés como salida para el usuario.
Grupo:
Divide a los estudiantes en equipos de 2-3
Distribuir:
Exploración de aplicaciones - Guía de actividades
Indicación:
La mayoría del problema se ha definido para nosotros, pero aún debemos
pensar qué tipo de resultados tendrá la aplicación.
Comenta:
¿Qué necesitaba saber esta aplicación y cuál era el resultado para el
usuario? ¿Qué hay de la aplicación mejorada? ¿Hubo algún cambio
Meta: Los estudiantes deben de tener en la información que necesitabas? ¿Qué necesitaba cambiar sobre el
en cuenta que la aplicación original programa?
necesitaba la ubicación del usuario y
la ubicación de las escuelas. Luego
puede verificar si el usuario está en Recorre el salón:
una escuela. La aplicación mejorada Permite que los alumnos trabajen en el Desafío 2, apoyándolos mientras
también necesita verificar el nivel de
completan tanto el desafío inicial como la aplicación mejorada.
ruido y si el teléfono se está moviendo
o no.
100 Computadoras y resolución de problemas
Compartir:
Para el último desafío, ¿Qué entradas identificó? ¿Qué tipo
de procesamiento necesitó hacer sobre la información para Objetivo: El objetivo de esta discusión
determinar el resultado? ¿Qué entradas adicionales necesitó es hablar sobre por qué parte de la
para la versión mejorada? información se almacena en el teléfono
y parte no, en lugar de identificar
partes específicas de información
Inducción: que deberían o no almacenarse. Por
Para estos dos desafíos, ha utilizado entradas, salidas y ejemplo, la información que cambia con
procesamiento, pero hasta el momento no ha almacenado frecuencia (como la película favorita)
puede hacerlo más conveniente para
ninguna de su información. ¿Hay alguna información que el usuario, que no tiene que ingresar
creas que tu teléfono debería almacenar? ¿Por qué? ¿Qué tipo la misma información una y otra vez.
de información generalmente se almacena en un teléfono La información que está disponible a
través de internet (como las ubicaciones
inteligente? de los cines) puede almacenarse para
guardar datos, o para que la aplicación
Compartir: funcione incluso cuando el teléfono
está fuera de línea
Permite que los alumnos compartan sus respuestas y
escríbalas en el pizarrón.
Compartir hallazgos
Discute:
Los alumnos comparten sus respuestas a las preguntas y
comparan las diferencias entre ellas.
A medida que los estudiantes comparan
las respuestas, deben tener en cuenta
Observaciones: que hay muchas formas diferentes de
La mayoría de las aplicaciones en las que confiamos en la resolver estos problemas, y que si bien
los criterios de éxito para los primeros
vida cotidiana, las que nos dan instrucciones o recomiendan dos desafíos fueron muy claros, los dos
restaurantes en la zona, son bastante abiertas. Eso significa últimos desafíos fueron más abiertos.
que hay muchos productos diferentes que podrían considerarse Los estudiantes deben darse cuenta de
que puede haber más de un resultado
correctos y muchas maneras diferentes en que las aplicaciones
apropiado para las aplicaciones.
podrían usar las entradas que tienen disponibles.
Preguntar:
Ahora, tómense unos minutos para pensar en una aplicación
que consideren útil y luego imaginen una forma de mejorarla.
Compartan sus ideas con su compañero, trabajen en conjunto
para pensar qué aporte adicional podría necesitar para que
esas mejoras funcionen.
Observaciones:
Tendrán la oportunidad de probar algunas de sus ideas mientras
realizan un proyecto de unidad en el que crearán el prototipo de
una aplicación.
Nivel Secundaria 101
RECURSOS
FOLLETOS DEL
ESTUDIANTE
En esta actividad, descubrirás qué entradas necesita una computadora (en este caso, un
teléfono inteligente) para resolver varios problemas, y qué procesamiento debe hacerse
con la información.
Aplicación silenciadora
2020 [Imagen]. Recuperada de http://www.code.org
Definir
Esta aplicación resuelve el problema del sonido del teléfono del usuario en clase. Se
da cuenta cuando el teléfono está en una escuela y apaga el timbre. Activa el timbre
cuando el usuario abandona la escuela.
Preparar
Completa la siguiente tabla con la información que necesita la aplicación y si encontrará
la información de un sensor de teléfono o de Internet. Decide si deseas almacenar la
información para más adelante.
Tratar
Usa el método que creaste anteriormente para procesar la información en la Hoja de
datos.
• ¿Cuál es el resultado?
102 Computadoras y resolución de problemas
Reflexión
Esta aplicación apaga el timbre incluso cuando el usuario no está en clase. Una versión
avanzada solo desactivará el timbre en la escuela cuando el usuario esté quieto y no se
mueva. Si el usuario se mueve o hace mucho ruido, asumirá que no es hora de clase y
mantendrá el timbre encendido.
Completa la tabla a continuación con las nuevas entradas que necesitará para esta
versión avanzada.
ESTUDIANTES
Nivel Secundaria 103
Preparar
Completa la siguiente tabla con la información que necesita la aplicación y si encontrará ESTUDIANTES
Tratar
Usa el método que creaste anteriormente para procesar la información en la Hoja de
datos.
• ¿Cuál es el resultado?
Reflexión
Compara tu método y las entradas que necesitaba con el método de otro grupo.
Lección 14
PROYECTO - PROPONER UNA APLICACIÓN
DESCONECTADO | PROYECTO
Resumen
Para cerrar el capítulo del proceso de resolución de problemas y el modelo de entrada / salida / almacenamiento
/ proceso de una computadora, los estudiantes propondrán una aplicación diseñada para resolver un problema
del mundo real. Este proyecto se completará en varios días y dará como resultado que los estudiantes creen
un cartel que destaque las características de su aplicación que presentarán a sus compañeros de clase. Una
guía de proyecto proporciona instrucciones paso a paso para los estudiantes y les ayuda a organizar sus
pensamientos. El proyecto está diseñado para completarse en pares, aunque se puede completar de forma
individual.
Propósito
Este proyecto combina los dos temas principales de la Unidad 1, la resolución de problemas y el modelo
de entrada-almacenamiento-procesamiento-salida de una computadora. Este proyecto vincula ambos
temas con un objetivo más amplio de identificar problemas del mundo real y encontrar formas de utilizar la
tecnología para ayudar a resolverlos. Los estudiantes colaboran en la creación de su aplicación y también
participan en un proceso estructurado de revisión por pares que verán muchas veces a lo largo del curso. Este
proyecto también debe ser una experiencia divertida y creativa, y brinda a los estudiantes la oportunidad de
vincular el campo de la informática con sus propios intereses y ambiciones.
Agenda
Calentamiento (10 min)
Presenta el Proyecto
Objetivos
Los estudiantes podrán:
Preparación
• ● Papel para carteles, bolígrafos, marcadores y otros suministros para hacer carteles..
Nivel Secundaria 105
Recursos
Para el maestro:
GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAMIENTO (10 min)
Presenta el Proyecto
Introduce:
Toda esta unidad hemos estado aprendiendo sobre el proceso de resolución de problemas
y cómo las computadoras procesan información para ayudar a resolver problemas. En la
lección anterior, aprendimos cómo las aplicaciones ayudan a resolver problemas al tomar
entradas y procesarlas para crear resultados útiles. Hoy vamos a comenzar un proyecto
donde en parejas diseñarán una aplicación para resolver un problema de su elección.
Distribuye:
Aplicaciones y solución de problemas - Guía de proyectos, una copia para cada
alumno, así como Aplicaciones y resolución de problemas - Rúbrica . Como clase,
revise la información proporcionada en la primera hoja de la guía del proyecto que
explica el proyecto, enumera los pasos y muestra lo que los estudiantes necesitarán
para producir. A continuación, brinde una breve descripción de cada uno de los pasos
más detallados.
Guía de proyectos
Paso 1:
Elige a un compañero, coloca a los estudiantes en parejas o grupos de 3.
Paso 2:
Lluvia de ideas sobre problemas: solicite a los equipos pasen varios minutos haciendo
una lluvia de ideas en silencio y registrándolas en sus guías de proyectos. Circule por
106 Computadoras y resolución de problemas
Paso 5:
Tu aplicación, una vez que los estudiantes hayan examinado
su problema, pida que comenten una aplicación que podría
Cuánto hay que ayudar: En este punto
usarse para ayudar a resolver su problema. Para comenzar, los estudiantes han tenido mucha
solo tendrán que proporcionar una descripción de alto nivel práctica definiendo problemas. También
de la aplicación que describa cómo lo usaría y qué haría un tienen un proceso de revisión por pares
poco después de este paso. Anímelos
usuario. a ser lo más detallados posible, pero
evite dar consejos específicos sobre
Paso 6: cómo definir su problema.
Entrada, Salida, Tienda, Proceso: en este paso, los estudiantes
diseñan la forma en que su aplicación realmente funcionará
para procesar los datos.
Los primeros estudiantes dibujarán y luego describirán los ¿Qué tipo de aplicación?: Se espera que
resultados de sus aplicaciones. En el lado izquierdo, pueden este proyecto resulte en una aplicación
hacer un esbozo de cómo se vería su aplicación. No es simple, similar a las vistas en la lección
anterior. Incluso grandes problemas o
necesario que sea un borrador final y está allí para ayudarlos partes de grandes problemas pueden
a intercambiar ideas y comunicarse con otro grupo sobre el abordarse recopilando y procesando
aspecto de su aplicación. En el lado derecho, tienen espacio información de manera apropiada.
para etiquetar cada información individual en la pantalla.
asegurar que los estudiantes hayan seleccionado las entradas que podrían procesarse
para producir las salidas. Por ejemplo, si están buscando una lista de amigos con
cumpleaños este mes, tanto una computadora como un humano necesitarían saber
una lista de cumpleaños de amigos y el mes actual.
Por último, se les pide a los estudiantes que decidan qué información, si corresponde,
tiene sentido almacenar a largo plazo.
Distribuir:
Aplicaciones y resolución de problemas: revisión por pares , una copia para cada par
de estudiantes
Paso 7:
Revisión por pares: cada grupo debe intercambiar sus guías de proyectos con otra.
Deben completar la primera línea de la revisión por pares que pregunta en qué parte
específica de su proyecto desean recibir comentarios. Luego hay una serie de preguntas
dirigidas y una oportunidad para proporcionar comentarios más abiertos sobre la idea.
Los estudiantes deben recibir sus guías de proyectos, así como sus comentarios de los
compañeros. En la parte cartel / pizarrón, hay preguntas en las que pueden indicar qué
cambios o mejoras en sus proyectos pretenden realizar en sus aplicaciones en función
de los comentarios.
Paso 8:
Finaliza la aplicación y haga un cartel / pizarrón : los estudiantes deben incorporar las
ideas de sus compañeros para finalizar su idea de aplicación. Luego deben hacer un
cartel / pizarrón presentando su aplicación siguiendo las instrucciones proporcionadas
en la guía de actividades.
Presentación de aplicaciones
Compartir:
Decide si y cómo los estudiantes compartirán sus carteles entre ellos.
Recolectar:
Al final de la presentación, reúna las guías de actividades y los carteles de cada grupo.
Reflexionar:
Los estudiantes reflexionan sobre la siguiente pregunta en sus libretas:
• ● ¿De qué estás más orgulloso en tu proyecto?
Envía a los estudiantes a Code Studio para completar su reflexión sobre sus actitudes
hacia la informática. Aunque sus respuestas son anónimas, los datos agregados estarán
disponibles una vez que al menos cinco estudiantes hayan completado la encuesta.
108 Computadoras y resolución de problemas
RECURSOS
FOLLETOS DEL
ESTUDIANTE
General
Las ciencias de la computación son una herramienta muy poderosa para resolver
problemas del mundo real. Para este proyecto vas a combinar lo que has aprendido
sobre el proceso de resolución de problemas y la forma de trabajar en equipo con el fin
de proponer una aplicación que podría ayudar a resolver un problema del mundo real.
Vas a...
• ●Trabajar con un compañero
• ●Definir un problema
• ●Hacer una lluvia de ideas sobre posibles soluciones al problema
• ●Identificar las entradas / salidas / almacenamiento / procesamiento utilizados por
la aplicación
• ●Compartir tus ideas con otro equipo para la retroalimentación
• ●Incorporar la retroalimentación para crear una versión final de la aplicación
• ●Crear un cartel de la aplicación para compartir con la clase
Vas a presentar...
• ●Esta Guía de proyectos
• ●Una presentación de tu proyecto
• ●Un cartel de tu aplicación
1. ¿Cuál es el problema? Sean lo más específico posible. ¿Lo que hay que cambiar o
mejorar? ¿Por qué existe el problema? Puede que tengan que reducir el foco de su
problema. Hacer grandes cambios comienzan con pequeños pasos!
Paso 5: Tu aplicación
¿Qué características creen que deben tener su aplicación? ¿Cómo la podrían utilizar?
Si necesitan, pueden actualizar su definición del problema anterior y luego continuar.
1. Nombre su aplicación:
ESTUDIANTES
• Proceso: Si proporcionaron las entradas que han enumerado, ¿Qué necesitan para
procesar la información con el fin de crear las salidas de su aplicación?
Paso 7: Revisión
Como parte de este proceso se debe desarrollar nuevas ideas de cómo puede mejorar
Nivel Secundaria 111
su aplicación.
• El nombre de su aplicación
• El público al que va dirigida
• El problema de la aplicación
• La información de entrada de la aplicación
• Un dibujo de la salida de la aplicación
ESTUDIANTES
• Una descripción de cómo procesa y almacena la información
Para crear su cartel pueden y deben utilizar su trabajo de esta guía de proyecto.
Pre-Revisión
• Nombre del creador:
• Quiero retroalimentación en cuanto a:
ESTUDIANTES
El problema está
bien definido.
La aplicación se
dirige al problema
Toda la entrada /
salida necesaria
aparece.
El almacenamiento
/ procesamiento en
cuenta.
Respuesta libre
• Me gusta:
• Deseo:
GUÍA DE ACTIVIDADES -
RÚBRICA DISEÑO DEL PROYECTO ESTUDIANTES
114 Computadoras y resolución de problemas
REFLEXIÓN
ESTUDIANTES
Nivel Secundaria 115
Resumen
El programa de cursos estándar de Digital Literacy enseña habilidades y conceptos
básicos sobre tecnología de la comunicación y la información (TIC). En este curso
se muestra cómo conectarse a Internet, explorar páginas web, buscar sitios web,
usar motores de búsqueda e intercambiar mensajes de correo electrónico con otras
personas. Antes de continuar las lecciones sobre internet y desarrollo web descarga las
actividades.
• Liga de las actividades (descarga e instala)
Propósito
Internet te permite ponerte en contacto con otras personas y encontrar información y
recursos de todo el mundo. Este curso muestra cómo conectarse a Internet, explorar
páginas y sitios web, usar motores de búsqueda y comunicarse con otras personas
mediante el correo electrónico, la mensajería instantánea, los blogs y otros medios.
Agenda
Guía de enseñanza (5 minutos)
Entrar al curso
Actividad (45 minutos)
Describir los usos de Internet y los servicios en la nube
○Usos de Internet
Identificar los requisitos para conectarse a Internet
Identificar las características de dos tipos de conexiones a Internet
○Ancho de banda y conexiones a Internet
Cierre (10 minutos)
○Evaluación
Objetivos
Internet es una red internacional de computadoras que puedes usar para navegar por
sitios web y realizar muchas tareas, que incluyen:
• ●
Encontrar información
• ● Comunicarte por correo electrónico
• ● Participar en actividades educativas
• ● Acceder a entretenimiento
• ● Hacer negocios
Esta lección te ayudará a identificar los diferentes usos de Internet, tales como buscar
información, enviar cartas y postales, jugar, leer las últimas noticias e incluso comprar
y vender productos. Esta lección también describe los componentes necesarios para
conectarse a Internet y los distintos tipos de conexiones existentes. Además, aprenderás
116
qué significa ancho de banda y conocerás el ancho de banda que proporcionan los
distintos tipos de conexiones a Internet.
Preparación
Para el maestro
• ●
Computadoras con la liga proporcionada y conectividad
• ● Explorar el curso con anticipación
• ● Hoja de evaluación
Recursos
Para el maestro y estudiante:
GUÍA DE ENSEÑANZA
Se guiará a los alumnos a traves de la Liga de las actividades (descarga e instala) e
identificando el curso mostrado en la imagen a continuación:
Ahora podrán explorar como clase los beneficios, descripción y créditos del curso.
Observarán que al inicio del curso encontrarán las hojas de estudio, recursos, porcentaje
de avance del curso y obtener ayuda.
Nivel Secundaria 117
ACTIVIDAD
Una nueva tendencia en Internet son los servicios en la nube, que permiten a los
usuarios almacenar datos o ejecutar programas en máquinas remotas y acceder a esos
datos desde cualquier computadora. Un servicio en la nube se replica en varios centros
de distribución en todo el mundo. Esta replicación permite otras a máquinas reanudar la
actividad de un servicio en la nube si el centro activo experimenta una interrupción en
el servicio o pierde la conexión.
Usos de Internet
Puedes hacer lo siguiente en Internet:
• ●Realizar transacciones bancarias
• ●Comunicarte con personas de todo el mundo
• ●Obtener noticias actualizadas sobre eventos mundiales
• ●Buscar información acerca de cualquier tema
• ●Tomar cualquier curso de tu elección e incluso tomar exámenes en línea
• ●Acceder a recursos de entretenimiento, como música, juegos, TV, películas y fotos
• ●Comprar y vender productos
2020 [Imagen]. Recuperada Microsoft YouthSpark Identificar los requisitos para conectarse a Internet
Conectarse a Internet requiere hardware y servicios específicos. Necesitas tener una
computadora y un dispositivo de conexión, como un módem. El servicio lo proporciona
un proveedor de servicios Internet (ISP). Echemos un vistazo a lo que se necesita para
conectarse a Internet.
EVALUACIÓN DE CONOCIMIENTO
¿Qué tipo de conexión a Internet usan las empresas para permanecer constantemente
conectadas a Internet?
A. Telefónica
B. Dedicada
Los módems por cable requieren que los usuarios marquen para establecer una
conexión a Internet.
A. Verdadero
B. Falso
120
Resumen
En esta lección, aprenderás acerca de los beneficios de la World Wide Web. Puedes
usar la World Wide Web para muchos servicios. Esta lección describe las características
básicas de Internet Explorer, un navegador que puedes usar para acceder a la World
Wide Web. También aprenderás cómo realizar transacciones en línea para comprar o
vender artículos.
Agenda
Guía de enseñanza (5 minutos)
Entrar al curso
Actividad (45 minutos)
Los componentes de la web
Las características básicas de Internet Explorer
○Buscar información confiable en la web
Cómo realizar transacciones a través de la web
Cierre (10 minutos)
Evaluación
Objetivos
En esta lección, aprenderán acerca de:
• ●
Los beneficios de la World Wide Web
• Las características básicas de Internet Explorer
• Cómo realizar transacciones en línea para comprar o vender artículos
Preparación
Para el maestro
• ●
World Wide Web - video
• Computadoras con la liga proporcionada y conectividad
• ● Explorar el curso con anticipación
• ● Hoja de evaluación
Nivel Secundaria 121
Recursos
Para el maestro y estudiante:
• Evaluación de la lección
• Liga a las actividades (descargable)
ACTIVIDAD
EVALUACIÓN DE CONOCIMIENTO
¿Cuál de las siguientes son herramientas comunes que los motores de búsqueda
ofrecen para encontrar información en Internet?
A. Palabras clave
B. Frases
C. Todas las anteriores
D. Ninguna de las anteriores
Puedes usar motores de búsqueda para buscar tipos específicos de información, como
imágenes y mapas.
A. Verdadero
B. Falso
Las transacciones en línea deben realizarse solamente en sitios web seguros y confiables.
A. Verdadero
B. Falso
Nivel Secundaria 123
Resumen
El correo electrónico o e-mail es similar al servicio tradicional de correo postal. En
lugar de usar un bolígrafo y un papel, se usa un programa de software para escribir los
mensajes. Además, un servidor de red ocupa el lugar del empleado de correo y entrega
el mensaje al destinatario. Un mensaje puede viajar al otro lado del mundo en segundos
y puede tener el siguiente contenido:
• ●
Texto
• ● Imágenes
• ● Archivos de datos
• ● Audio
• ● Clips de video
Agenda
Guía de enseñanza (5 minutos)
Entrar al curso
Actividad (45 minutos)
Cómo funciona el correo electrónico
Crear una dirección de correo electrónico
Escribir y enviar mensajes de correo electrónico
Identificar las normas de etiqueta del correo electrónico
Administrar los mensajes de correo electrónico
● Cierre (10 minutos)
○ Evaluación
Objetivos
En esta lección, aprenderán:
• ●
cómo crear y administrar mensajes de correo electrónico.
• ● Acerca de las normas de etiqueta del correo electrónico.
Preparación
Para el maestro
• ●
Uso del correo electrónico-video
• Computadoras con la liga proporcionada y conectividad
• ● Explorar el curso con anticipación
• ● Hoja de evaluación
124
Recursos
Para el maestro y estudiante:
• Evaluación de la lección
• Liga a las actividades (descargable)
ACTIVIDAD
EVALUACIÓN DE CONOCIMIENTO
Varios usuarios pueden tener la misma dirección de correo electrónico en el mismo ESTUDIANTES
dominio.
A. Verdadero
B. Falso
Los correos electrónicos de negocios deben tener una firma con información de
contacto.
A. Verdadero
B. Falso
¿Cuál de las siguientes opciones puedes usar para organizar tus mensajes de correo
electrónico con la aplicación de correo de Windows 8?
A. Tarjetas de notas
B. Carpetas
C. Búsquedas
D. Ninguna de las anteriores
Resumen
Existen muchos métodos para comunicarse en Internet. Puedes comunicarte en línea
con un programa de mensajería instantánea, en foros, mediante el uso de un sitio de
redes sociales, en salones de chat, en blogs y en grupos de noticias.
Muchas personas usan un programa de mensajería instantánea como Microsoft Skype
para enviar y recibir mensajes instantáneos de cualquiera que cuente con una conexión
a Internet
Agenda
Guía de enseñanza (5 minutos)
Entrar al curso
Actividad (45 minutos)
Características de las comunidades en línea
Comunicación mediante mensajería instantánea y cámaras web
Cómo crear páginas web
Explicar cómo crear un blog con Windows Live Writer
Cierre (10 minutos)
Evaluación
Objetivos
En esta lección, aprenderán a usar diferentes métodos para comunicarse en Internet.
Preparación
Para el maestro
• ●
Otros métodos para comunicarse a través de Internet - video
• Computadoras con la liga proporcionada y conectividad
• ● Explorar el curso con anticipación
• ● Hoja de evaluación
Nivel Secundaria 127
Recursos
Para el maestro y estudiante:
• Evaluación de la lección
• Liga a las actividades (descargable)
ACTIVIDAD
2020 [Imagen]. Recuperada Microsoft YouthSpark Explicar cómo crear un blog con Windows Live Writer
Seguramente has visitado blogs sobre distintos temas. Un blog es una forma de
compartir pensamientos y experiencias con otros en una página web. Esta demostración
muestra cómo publicar en un blog mediante Windows Live Writer.
Mira la Simulación sobre cómo usar Windows Live Writer
128
EVALUACIÓN DE CONOCIMIENTO
Las imágenes pueden proporcionar un vínculo a otra página web o a otro sitio web.
A. Verdadero
B. Falso
Publicar un sitio web requiere que un proveedor de servicios aloje el sitio en un servidor
de Internet.
A. Verdadero
B. Falso
Nivel Secundaria
CAPÍTULO
Contenido web y HTML
Lección 19
EXPLORANDO SITIOS WEB
DESCONECTADA
Resumen
Cada sitio web tiene un propósito, una razón por la que alguien lo creó y otros lo usan. En
esta lección, los estudiantes comenzarán a considerar los propósitos para los que un
sitio web podría servir, tanto para los usuarios como para los creadores. Los estudiantes
explorarán algunos de los sitios web más usados y tratarán de descubrir cómo cada uno
de estos sitios es útil para los usuarios y cómo también pueden servir a sus creadores.
Propósito
La Unidad 2 tiene que ver con la World Wide Web (www), con un enfoque en la creación
de sitios web para la autoexpresión. Para que los alumnos piensen por qué podrían querer
crear un sitio web, deben comenzar a considerar cómo los sitios web son herramientas
útiles tanto para los usuarios como para los creadores. La lección comienza con sitios
web populares porque todos sirven para propósitos claros para una gran cantidad de
usuarios, pero eventualmente se les pide a los estudiantes que reduzcan su visión a
sitios más simples que puedan satisfacer las necesidades de un grupo de usuarios más
pequeño.
Agenda
Calentamiento (10 minutos)
○El último sitio web que visitó
Actividad (45 minutos)
Sitios web que utilizamos con frecuencia
○Encontrando el Propósito
Cierre (5 minutos)
○Objetivos de desarrollo web
Objetivos
Los estudiantes podrán:
• ● Identificar las razones por las que alguien podría visitar un sitio web determinado
• ● Identificar las razones por las cuales alguien podría crear un sitio web determinado
Preparación
• El propósito de los sitios web- guìa de actividades
Recursos
Para el maestro
Vocabulario
• ● Sitio web : una colección de páginas web interconectadas en la World Wide Web
•
Preguntar:
¿Cuál fue el último sitio web que visitaron? ¿Por qué fueron a
ese sitio web? Objetivo: El objetivo de esta discusión
es sacar a la luz que los sitios web
comparten información y que las
Discute: personas vayan a los sitios web para un
Haz que los estudiantes compartan el último sitio web que propósito particular. Solo permanece
visitaron. Asegúrate de que los estudiantes compartan en ese sitio web si satisface sus
por qué fueron a ese sitio web y qué información estaban necesidades.
buscando. Además, puedes preguntar a los estudiantes si el
sitio web les proporcionó la información que querían.
Comenta:
¿Por qué crees que estos sitios web se usan tan comúnmente? ¿Para qué sirven, o qué
problemas resuelven?
Encontrando el Propósito
Observaciones
Se nos ocurrió una gran cantidad de razones por las cuales las personas pueden usar
algunos de los sitios web más visitados, pero eso es solo un lado de la imagen. Las
personas que crean sitios web también tienen sus propias razones para hacerlo. En la
próxima actividad, comenzará a pensar en los propósitos de varios sitios web sirven
tanto para el usuario como para el creador.
Grupo:
Pon a los estudiantes en parejas
Distribuir:
Distribuye una copia de El propósito de los sitios web- guìa de actividades para cada
alumno.
Alienta a los estudiantes a ser lo más detallados posible cuando hagan una lluvia de
ideas sobre los propósitos de estos sitios.
Compartir:
Una vez que todos hayan tenido la oportunidad de intercambiar ideas sobre sus sitios,
brinda a la clase la oportunidad de compartir sus ideas.
Debate:
Brinda a los alumnos la oportunidad de hacer preguntas sobre este ejemplo de sitio.
Asegúrate de que entiendan cómo un sitio pequeño que es principalmente una
herramienta para la autoexpresión individual también puede ser un sitio útil para otras
personas.
Las preguntas finales sobre la guía de actividades les piden a los estudiantes que
propongan posibles propósitos que este sitio web sirve tanto para su creador como
para sus usuarios.
Compartir:
Pide voluntarios para compartir los propósitos que surgieron.
CIERRE (5 minutos)
RECURSOS
FOLLETOS DEL
ESTUDIANTE
GUÍA DE ACTIVIDADES -
EL PROPÓSITO DE LOS SITIOS WEB
Tú y tus compañeros trabajarán juntos para considerar cómo algunos de los sitios más
visitados en Internet tienen diferentes propósitos para sus usuarios y creadores.
¿Cuál es el propósito?
A diferencia de los sitios web masivos que miraste antes, el sitio web de Julia es bastante
pequeño. ¿Para qué sirve el sitio de Julia tanto para ella como para sus usuarios?
Lección 20
SITIOS WEB PARA LA EXPRESIÓN
DESCONECTADA
Resumen
En esta lección, los estudiantes investigan formas de usar sitios web como medio de
expresión personal y desarrollan una lista de temas e intereses que desearían incluir
en un sitio web personal. Para comenzar la lección, los estudiantes intercambian ideas
sobre diferentes formas en que las personas expresan y comparten sus intereses e ideas.
Luego, los estudiantes miran algunos ejemplos de sitios web hechos por estudiantes
de un curso anterior de CS Discoveries para identificar formas en que expresan sus
ideas. Finalmente, los estudiantes intercambian ideas y comparten una lista de temas
e intereses que pueden querer incluir en un sitio web personal al que pueden hacer
referencia para obtener ideas a medida que avanzan en la unidad.
Propósito
Esta lección presenta la historia central de la Unidad 2, a saber, que el desarrollo web
y, por extensión, la informática, es una vía para la autoexpresión. El calentamiento sitúa
el desarrollo web como otro medio de autoexpresión junto con el arte visual, la danza,
la música, la moda, las redes sociales y muchas otras formas en que los estudiantes ya
se están expresando. Ver ejemplos de alumnos de otros cursos ayuda a determinar las
expectativas de los alumnos respecto de sus habilidades al final de la unidad. Finalmente,
la lluvia de ideas de contenido para su sitio web brinda a los estudiantes la oportunidad
de considerar qué mensajes quieren expresar al construir sus sitios web.
Agenda
Calentamiento (5 minutos)
Exprésate
Actividad (40 minutos)
Planificación de sitios web personales
Cierre (5 minutos)
Objetivos
Los estudiantes podrán:
• ● Identificar sitios web como una forma de expresión personal
Preparación
• Sitios web personales - guía de actividades
Recursos
Para el maestro
• ●
Sitios web para la expresión-video
• Ejemplos de sitios web
138 Contenido web y HTML
Vocabulario
• ● Contenido del sitio web : texto sin formato, imágenes y otros elementos incluidos en
una página web
•
GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAR
Exprésate
Pregunta:
¿De qué manera se expresan ustedes o sus amigos? Piensen Meta: Este calentamiento debería
en diferentes formas de comunicación, actividades o espacios generar una lista de formas en que
que consideren una forma de autoexpresión. los estudiantes expresan sus ideas.
Si necesitan ayuda para comenzar,
ofrézcales un par de ejemplos de la
Discute: lista a continuación. El objetivo de
Los estudiantes deben intercambiar ideas de forma este calentamiento es enmarcar el
desarrollo web como otra forma de
independiente, luego compartir con un compañero y
autoexpresión en esta lista.
finalmente compartir con la clase en general.
Haz un dibujo, escribe una canción,
Observaciones construye algo, danza, ropa y moda,
escribe y comparte algo, habla con
Compartimos nuestros pensamientos, sentimientos e ideas amigos, publica algo en línea.
de diferentes maneras. Algunas personas pueden expresar
sus pensamientos en línea, otros pueden hacerlo por la forma
en que se visten o por hacer una canción o hacer un dibujo. La
autoexpresión es una parte muy importante de nuestras vidas,
y como veremos, hacer sitios web es otra manera en que
podemos expresar nuestras ideas, intereses y sentimientos.
ACTIVIDAD
Compartir:
Haz que los estudiantes compartan sus ideas de contenido con un compañero.
Observaciones
Al compartir ideas con otras personas, una cosa importante a considerar no es solo lo
que quieres decir, sino cómo quieres decirlo. Los estudiantes acaban de crear una lista
de ideas que quizás quieran compartir en sus sitios web personales. Echen un vistazo
a algunos sitios web personales que otros estudiantes han creado y piensen no solo
sobre el contenido que están compartiendo, sino sobre cómo están presentando ese
mensaje.
Ver sitios web personales: envíe a los estudiantes a Code.org Ejemplos de sitios
web y pida que examinen los sitios web ejemplares en parejas. Utilice estos sitios web
como inspiración para sus propios sitios web personales. Fueron creados en Web Lab
por otros estudiantes de CS Discoveries.
Vocabulario
• ● Contenido del sitio web : texto sin formato, imágenes y otros elementos incluidos en
una página web
Recursos
● ●Boceto del sitio web personal - Guía de actividades
los ejemplos que los estudiantes analizaron para ayudar a determinar la complejidad
de las páginas web que deberían considerar.
CIERRE (5 minutos)
Compartir:
brinda a los alumnos la oportunidad de compartir sus bocetos de sitios web con un
compañero.
Observaciones
Esta unidad trabajaremos para llevar muchas de tus ideas a la realidad. En el camino,
aprenderán algunos lenguajes de computadora nuevos y explorarán la forma en que
se crean los sitios web que usan. Los bocetos que hicieron o incluso el contenido que
desean compartir puede cambiar a medida que avanzamos, pero el objetivo de utilizar
sitios web para la autoexpresión estará presente en todo momento.
Recopilar:
Si los estudiantes no pusieron los bocetos de su sitio web en una libreta, recógelos. Se
mencionarán explícitamente de nuevo.
Nivel Secundaria 141
RECURSOS
FOLLETOS DEL
ESTUDIANTE
GUÍA DE ACTIVIDADES -
GUÍA DE PLANIFICACIÓN DE SITIOS WEB PERSONALES
Lluvia de ideas de contenido
Crearás tu propio sitio web personal. Una parte importante de la construcción de un
sitio web es conocer el contenido que deseas incluir. Como este es tu sitio web, podrás
decidir qué pasatiempos, intereses o mensajes deseas compartir. Usa las indicaciones y
el espacio a continuación para intercambiar ideas sobre el contenido que deseas incluir
en tu sitio web personal.
• ●
¿Qué es lo que te gusta hacer por diversión?
• ● ¿Cuáles son las cosas que conoces más que otras personas?
• ● ¿Qué cosas te importan en tu escuela, tu comunidad o incluso en el mundo en
general?
• ● ¿Qué mensajes quieres compartir con una gran audiencia?
142 Contenido web y HTML
ESTUDIANTES
Nivel Secundaria 143
Lección 21
INTRODUCCIÓN AL HTML
CONECTADA / WEB LAB
Resumen
En esta lección, los estudiantes introducen HTML como una solución al problema
de cómo comunicar tanto el contenido como la estructura de un sitio web a una
computadora. La lección comienza con una breve actividad desconectada que
demuestra los desafíos de comunicar efectivamente la estructura de una página web.
Los estudiantes luego miran una página HTML ejemplar en Web Lab y discuten con sus
compañeros de clase cómo las etiquetas HTML ayudan a resolver este problema. Los
estudiantes luego escriben su primer HTML. Una discusión de recapitulación ayuda a
consolidar la comprensión del contenido y la estructura que se desarrolló a lo largo de
la lección.
Propósito
Esta lección presenta muchos conceptos y herramientas nuevos para los estudiantes.
Se les presenta el HTML, la herramienta Web Lab y cómo navegar los recursos de las
lecciones en Code.org en general. Si bien la comprensión de HTML como una forma
de comunicar la estructura de una página web es un objetivo de aprendizaje crítico,
esta lección hace que los alumnos realicen una programación mínima, ya que hay
muchas otras ideas y herramientas nuevas para comprender. En la próxima lección los
estudiantes tendrán más tiempo para pasar la programación a HTML.
Agenda
Calentamiento (10 minutos)
La necesidad de HTML
Actividad (30 minutos)
Explorando HTML
Cierre (5 minutos)
Reflexión
Objetivos
Los estudiantes podrán:
• ● Explicar que HTML permite a un programador comunicar la forma en que el
contenido debe estructurarse en una página web
• ● Escribir un documento HTML simple que use etiquetas de apertura y cierre para
estructurar el contenido
• ● Comprender cómo usar los recursos de las lecciones proporcionadas en Web Lab
Preparación
• ● Revisa el nivel de Code Studio
144 Contenido web y HTML
Recursos
Para el maestro:
• Introducción al HTML-video
• ● Introducción a HTML
Vocabulario
• ● HTML: lenguaje de marcado de hipertexto, un lenguaje utilizado para crear páginas
web
• ● Elemento HTML : parte de un sitio web, marcado con una etiqueta de apertura y, a
menudo, cerrado con una etiqueta de cierre
• ● Etiqueta HTML: el conjunto especial de caracteres que indica el inicio y el final de un
elemento HTML y el tipo de ese elemento
• ● Contenido del sitio web : texto sin formato, imágenes y otros elementos incluidos en
una página web
• ● Estructura del sitio web : el propósito de diferentes piezas de contenido en una
página web, utilizadas para ayudar a la computadora a determinar cómo debe
mostrarse ese contenido.
Código introducido
-<p></p>
-<html></html>
-<head></head>
-<!DOCTYPE>
-<body></body>
•
GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAMIENTO (10 minutos)
La necesidad de HTML
Objetivo: Actividades como esta a
Pantalla: menudo se usan en cursos de CS para
ayudar a resaltar cuánta precisión se
Mostrar la imagen dentro del sitio web de texto de ejemplo.
necesita para comunicar instrucciones
a una computadora. En este caso, el
Preguntar: objetivo es similar. Desea destacar el
Decir a los estudiantes: Imagina que quieres explicarle a una desafío de diferenciar el contenido
real de la página y las instrucciones
persona por teléfono cómo dibujar esta página web. Escribe que indican cómo se debe estructurar.
con instrucciones claras, para que lo que dibujes coincida Esta demostración ayuda a justificar
perfectamente con esta imagen. la creación de HTML con el fin de
etiquetar fragmentos de contenido para
ayudar a la computadora a comprender
Discute: lo que son y, por lo tanto, a ver cómo
una vez que los estudiantes hayan escrito sus instrucciones, deben verse.
pide que brevemente compartan sus instrucciones con un
Nivel Secundaria 145
compañero.
Demostración:
Ejecute una demostración rápida usando las instrucciones a
continuación.
• ● Elija a un alumno para compartir verbalmente una de sus
instrucciones con usted.
Uso de recursos: A continuación `úede
encontrar recomendaciones para • ● Deberá actuar como la persona que está hablando por
utilizar los muchos recursos que se teléfono tratando de dibujar la página web
les presentan a los estudiantes en la • ● “Dibuje” públicamente el sitio web exactamente como
lección. Espere hasta que los alumnos
hayan visto todos estos recursos para dicen las instrucciones de los estudiantes. Por ejemplo,
revisarlos al final de la lección, pero si le dicen “Escribir más grande”, escriba la palabra “más
agréguelos a la lista y modele el uso grande” en la página. Si no indican dónde va el texto,
correcto a medida que aparecen.
coloque el texto en ubicaciones aleatorias.
• Videos: mirado como una clase, • ● A medida que el alumno le dé instrucciones, pida que
pero los estudiantes siempre le digan si lo dibujaste correctamente. Si no lo dibujó
pueden regresar a ellos. correctamente, pida que hagan sus indicaciones más
• Niveles de mapa: contienen
texto y diagramas que explican el específicas hasta que pueda dibujarlo correctamente.
contenido. Estos están destinados • ● Cambie a los estudiantes después de un par de
como recursos útiles para los instrucciones para involucrar a más estudiantes.
estudiantes, no como lecturas
de clase. Son un buen lugar para • ● Manténga un registro de las instrucciones que los
revisar después de aprender el estudiantes dan y las mejoras que hacen a las instrucciones
contenido o cuando los estudiantes en algún lugar visible también.
se quedan atrapados en los niveles.
• ● Repita este proceso hasta que haya recreado la mayor
• Instrucciones de niveles: las
instrucciones pueden presentar parte de la página web.
pequeñas piezas de contenido
nuevo. Cada nivel presenta una Discuta:
sección de “Haga esto” que
explica qué se supone que los Una vez que haya terminado de dibujar el sitio, genere
estudiantes deben hacer en ese rápidamente una lista de todos los diferentes tipos de
nivel. Establezca la expectativa información con las que necesitan contar sus instrucciones.
anticipadamente de que leer estas
instrucciones, no solo la sección Por ejemplo, ubicación, tamaño, fuente, etc.
“Hacer esto”, es importante
• Consejos de nivel: los estudiantes Observaciones
pueden hacer clic en estos
Hay mucha información que necesitamos comunicarnos
consejos en las áreas de instrucción
de las lecciones. Los estudiantes si queremos crear páginas web. No es suficiente saber qué
deben usar estos como primer contenido desean colocar en su página, como las palabras
lugar para buscar ayuda antes de o imágenes reales. Necesitas saber dónde deberían estar
hablar con sus compañeros o un
maestro. las cosas y cómo deberían verse. Hoy vamos a empezar a
• Herramienta inspector: resalta aprender los idiomas que se usan en la web para representar
el código correspondiente a un esta información adicional.
elemento de la página web cuando
se coloca sobre el área de vista
previa.
• Color de burbuja: las burbujas ACTIVIDAD (30 minutos)
pueden ponerse verdes pero no
hay una validación de corrección.
Verde solo significa que un
estudiante hizo clic en Continuar Explorando HTML
o en Finalizar para un nivel.
Establezca el entendimiento Observaciones
temprano de que esto es más Hoy vamos a comenzar a trabajar con muchos recursos.
una herramienta para ellos que
una indicación de integridad o A medida que descubramos cada tipo de recurso, lo
corrección agregaremos a una lista en el pizarrón, y al final de la lección
repasaremos cómo se usa cada uno.
146 Contenido web y HTML
Pantalla:
En la parte delantera del salón, escribe el encabezado “Recursos” en el pizarrón o en
papel blanco, dejando espacio para enumerar los diversos recursos tal como aparecen
en la lección.
Nuevas etiquetas
-HTML -<html></html>
-Doctype -<!DOCTYPE>
-párrafo -<p></p>
-Cuerpo -<body></body>
-Cabeza -<head></head>
Hacer esto
● Prueba a escribir algo en el área de código
Discusión HTML
Deberías reunir a los alumnos una vez que hayan pasado un par de minutos mirando
este nivel. Los mensajes de discusión enumerados en el nivel se deben usar en una
estructura estándar pensar-pareja-compartir.
• ●
¿Qué texto está apareciendo tanto en el código como en la página web?
• ● ¿Cómo comunica este idioma información adicional sobre la forma de representar
el texto?
El objetivo de la discusión es llamar las características de HTML que los estudiantes están
notando. Las dos conclusiones principales (reforzadas en el siguiente video también)
son que HTML utiliza un sistema de etiquetas para rodear el contenido e indicar qué es
y cómo debe mostrarse.
HTML etiquetas
¿Qué es HTML?
Para mostrar una página web, una computadora necesita saber mucho más que las
Nivel Secundaria 147
HTML etiquetas
HTML indica el propósito de diferentes partes de una página web rodeándolas con
pares de etiquetas de apertura y cierre, como en el ejemplo a continuación.
Hacer esto
Esta lección tiene una programación • ●Escribe tres oraciones separadas sobre cualquier tema que te guste
mínima. Mientras verifica el trabajo dentro de las etiquetas corporales de tu página web
de los alumnos, o mejor aún, que se • ●Pulsa “Actualizar y Guardar” si no ves los cambios en el área de Vista
revisen los unos a los otros, todo lo que
debe buscar es; previa
• ●Compara tu trabajo con un compañero. Asegúrate de colocar el
• Los estudiantes escriben su código código en el mismo lugar.
dentro del cuerpo de la página web
• Los estudiantes están usando
correctamente las <p> </p> Instrucciones para el alumno
etiquetas de apertura y cierre
• Los estudiantes han hecho más de ¿Qué es un elemento de párrafo? ¿Cómo hago múltiples párrafos?
un párrafo
• Los estudiantes saben cómo usar Utiliza las etiquetas de párrafo
los Consejos en la esquina superior
derecha de las instrucciones La etiqueta <p> “párrafo” se coloca alrededor del texto para indicar que es
parte de un párrafo. Colocar el texto en una etiqueta de párrafo le permite
a la computadora saber que debe mostrarse de manera diferente.
Hacer esto
• ●Coloca el texto que acabas de escribir dentro de al menos dos
148 Contenido web y HTML
Observaciones
HTML usa etiquetas para ayudar a la computadora a saber
cuáles son las diferentes partes del contenido en la página
web. En este momento, han aprendido a decirle a la
computadora que un texto es un párrafo, o que parte de su Contenido - Estructura - Estilo: Una
vez que los alumnos han completado
sitio web es el cuerpo. Ya han visto cómo eso afecta la forma
esta lección, las definiciones
en que se ven y se estructuran las páginas web. A medida que proporcionadas aquí deben tener
avanzan aprenderán más etiquetas y verán más ejemplos para algún contexto. El contenido son las
comprender cómo este lenguaje ayuda a agregar estructura palabras literales que se escriben en
la página. El uso de estudiantes HTML
a las páginas web. proporciona estructura a la página,
explicando cómo deben interpretarse
Revisión: esas piezas de contenido. Más en
la unidad, los alumnos aprenderán
Regresa a la lista de recursos de la lección que escribió en el CSS, un lenguaje que les permite
pizarrón y repasa con la clase cómo deben usarse. Consulta el individualizar elementos de estilo. Por
consejo de enseñanza anterior para los usos recomendados. ahora, sin embargo, los estilos que se
aplican en función de sus etiquetas
HTML son simplemente los estilos
predeterminados de su navegador
web. Los estudiantes no necesitan
comprender completamente esta
diferencia en este punto, ya que será
mucho más clara una vez que aprendan
CSS en el capítulo 2. Sin embargo,
la diferencia entre el contenido y la
estructura volverá muchas veces en
este capítulo.
1
Lección 22
ENCABEZADOS
CONECTADA / WEB LAB
Resumen
En esta lección, los estudiantes continúan usando HTML para estructurar texto en
páginas web, esta vez con encabezados. Los estudiantes aprenden cómo se muestran
los diferentes elementos del encabezado por defecto y practican su uso para
crear títulos de página y sección. Los estudiantes luego comienzan a decidir cómo
organizarán su contenido en sus propias páginas web personales.
Propósito
Esta lección presenta las etiquetas de encabezado que los estudiantes usarán en sus
páginas para el resto de la unidad. También refuerza la estructura general de HTML
(etiqueta de apertura / contenido / etiqueta de cierre) para que los estudiantes estén
listos para comenzar a agregar su propio contenido en el proyecto.
La página web personal en la que los estudiantes trabajarán al final de la lección los
seguirá a lo largo de la unidad. A medida que aprendan más HTML y CSS, mejorarán
la página, agregando imágenes, colores y diferentes fuentes. Esta lección les brinda
la oportunidad de comenzar la página, sabiendo que continuarán mejorando en las
próximas semanas.
Agenda
Calentamiento (5 minutos)
Etiquetas cartel / pizarrón
Actividad (45 minutos)
Programación de par
Web Lab: Encabezados
Cierre (5 minutos)
Objetivos
Los estudiantes podrán:
• ● Usar etiquetas de encabezado para cambiar la apariencia del texto en una página
web.
• ● Estructurar el contenido en encabezados, subtítulos y párrafos.
Preparación
• ● Ten revistas estudiantiles (o bocetos de proyectos).
• ● Si no vas a usar libretas para anotar etiquetas HTML, prepara un cartel / pizarrón
para hacerlo como clase.
• Nivel encabezados Code.org
Vocabulario
• ● Encabezado : un título o resumen de un documento o sección de un documento.
Nivel Secundaria 151
Código introductorio
-<h1></h1>
•
GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAMIENTO (5 minutos)
Da a los estudiantes unos minutos para pensar en tantas etiquetas como puedan.
Discutir:
Los grupos deben discutir entre ellos y registrar sus ideas en sus libretas (o prepararse
alternativamente para compartir en el cartel / pizarrón de la clase compartida). Luego,
comparte rápidamente con todo el salón para asegurarte de que todos los grupos
hayan enumerado todas las etiquetas.
Observaciones
A medida que aprendamos más etiquetas HTML, las seguiremos de manera que
tengamos una referencia a medida que hacemos nuestras páginas web.
Observaciones
Vamos a estar trabajando en Web Lab nuevamente hoy, pero esta vez utilizaremos
programación de pares. El programa en parejas ayuda a las personas a hacer mejores
programas trabajando juntos, pero hay algunas reglas que debemos seguir para
asegurarnos de que todo vaya bien. Revisión:
asegúrese de que los estudiantes comprendan las reglas para la programación de
pares:
• ● Solo hay una computadora
• ● El controlador es el único que toca el teclado / mouse.
• ● El navegador debe buscar problemas en el código y realizar un seguimiento del
plan de alto nivel.
• ● Tanto el controlador como el navegador deberían comunicarse constantemente.
• ● El conductor y el navegador deben cambiar cuando el maestro lo indique,
generalmente cada dos minutos.
Indicación:
Los estudiantes cambian de controlador y navegador cada tres o dos minutos.
Encabezados y párrafos
El autor de esta página agregó mucho contenido, pero no pensó en la estructura. Todo
el texto se mezcla.
2020 [Imagen]. Recuperada de http://www.code.org
Nivel Secundaria 153
Hagan esto:
Revisen el contenido con su compañero y decidan cuál cree
que debería ser la mejor estructura. Usen las etiquetas de
encabezado y párrafo para codificar la estructura en la página.
Preparar
Antes de comenzar a codificar tu página web, debes tener un
plan. Usa las ideas que escribiste hace un par de lecciones y
decide de qué se tratará esta página. Tendrás la oportunidad
de hacer otras páginas más tarde.
Dibuja un boceto de tu página web, incluidos los
encabezados y párrafos que incluye. Muestra tu boceto a tu
compañero y explica qué etiquetas usarás para las diferentes
partes de la página. Puedes ver los niveles anteriores si
olvidaste cuáles son las diferentes etiquetas, o pide ayuda a
tu compañero.
Si has esbozado algo que aún no aprendiste a codificar,
puedes guardarlo para más adelante.
CIERRE (5 minutos)
Indicación:
Haz que los estudiantes actualicen su registro de “Etiquetas HTML” con las etiquetas de
encabezado que aprendieron en esta lección.
Preguntar:
Haz que los estudiantes reflexionen sobre su desarrollo de las Cinco Prácticas
de Descubrimientos de CS (Resolución de Problemas, Persistencia, Creatividad,
Colaboración, Comunicación). Elige una de las siguientes indicaciones según lo
consideres apropiado.
• ● Elige una de las cinco prácticas en las que crees que demostraste crecimiento en
esta lección. Escribe algo que hiciste que ejemplifica esta práctica.
• ● Elige una práctica en la que pienses que puedes seguir creciendo. ¿Qué te gustaría
mejorar?
• ● Elige una práctica que pensaste que era especialmente importante para la actividad
que completamos hoy. ¿Qué lo hizo tan importante?
Nivel Secundaria 155
Lección 23
HUELLA DIGITAL
DESCONECTADA
Resumen
Como los estudiantes pasaron algún tiempo pensando en el contenido real que irá
a su sitio web personal, esta lección da un paso atrás en el proyecto de una unidad
(publicación de un sitio web personal) para ayudar a los estudiantes a articular qué
información personal eligen compartir digitalmente y con quién. También refuerza
la noción de que gran parte de la información que eligen compartir digitalmente queda
fuera de su control en el momento en que se lanza.
Los estudiantes comienzan por identificar individualmente a las audiencias apropiadas
con las que se sentirían cómodos compartiendo determinada información personal.
Luego miran varias páginas de redes sociales para determinar qué tipo de información
comparten las personas sobre ellos mismos o entre ellos. Por último, los estudiantes
reflexionan sobre qué pautas creen que son apropiadas para publicar información en
línea.
El punto de esta lección no es asustar a los estudiantes, sino llevarles la experiencia
a los estudiantes para que se den cuenta exactamente del nivel de control que no tienen
al publicar información en la web.
Propósito
Ahora que los estudiantes están comenzando a compartir información públicamente, es
crucial que inculquemos en ellos una comprensión de las posibles consecuencias de
compartir información personal en línea.
La primera actividad involucra a los estudiantes en la consideración de piezas
específicas de información personal y las audiencias con las que desean o no que esa
información permanezca privada. El objetivo de esta actividad es que los estudiantes
entiendan que para cualquier pieza de información personal si hay alguna audiencia
con la que les gustaría mantener la privacidad, deberían considerar no publicar esa
información en línea.
En una actividad de seguimiento, los estudiantes miran a través de varios perfiles
de redes sociales de ejemplo para estudiantes falsos. Individualmente, estas páginas
contienen información relativamente inocua, pero cuando los estudiantes cruzan
información de referencia a través de múltiples perfiles, ven cómo una imagen detallada
(o huella digital ) puede comenzar a formarse. A través de esta actividad, los estudiantes
ven que incluso la información que no pueden ver como privada en sí misma puede
compartir más información de la prevista cuando se combina con otros pequeños
detalles.
Agenda
● Cierre (5 minutos)
○ Dando forma a tu huella digital
Objetivos
Los estudiantes podrán:
• ● Comprender y explicar las razones por las que es difícil controlar quién ve la
información publicada en línea.
• ● Comprender y justificar las pautas para publicar información de forma segura en
línea.
Preparación
• ● ¿Cuánto importa su privacidad? - Guía de actividades
• ● Social Sleuth - Guía de actividades
Recursos
Para el maestro
Vocabulario
• ● Huella digital : la información recopilada sobre un individuo en varios sitios web en
Internet.
•
GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAMIENTO (10 minutos)
Tu huella digital
Indicación:
Pide a los estudiantes que consideren a qué sitios web han dado información personal.
En grupos pequeños, solicita a los estudiantes que creen una lista de sitios web con
los que tengan cuentas (incluso si utilizan el inicio de sesión con Facebook, Google o
similares).
Nivel Secundaria 157
Discute:
Haz que los estudiantes silenciosamente hagan una lluvia de
ideas, luego compártanlo con un compañero y finalmente
Meta: Esta discusión no trata sobre
compartan con la clase completa. Crea una lista completa crear una lista completa de información
de todos los sitios web que pueden tener su información personal que los estudiantes puedan
personal. haber compartido con los sitios web, ni
de asustarlos para que no compartan
información. El objetivo es que los
Debate: estudiantes comiencen a pensar de
Pregunta a la clase qué tipo de información creen que pueden manera más crítica sobre cuándo y
dónde comparten información sobre
tener estos sitios web sobre ellos. Puedes enmarcarlo desde ellos mismos.
diferentes ángulos:
• ● ¿Qué información saben que han dado a un sitio web (por
ejemplo, su dirección de correo electrónico)?
• ● ¿Qué información podrían haber dado sin saberlo a un
sitio web (por ejemplo, una imagen con su domicilio)?
• ● ¿Qué información podrían haber compartido otras
personas sobre ustedes sin su conocimiento o permiso
(por ejemplo, etiquetándolo en Facebook)?
Paso 3:
Después de la discusión en grupos pequeños, los estudiantes deben completar las
preguntas de reflexión en la siguiente página de la guía de actividades.
Preguntar:
¿Hubo algún lugar en la cuadrícula donde su discusión con su compañero cambió su
perspectiva?
Discuta:
Haz que los estudiantes compartan lugares donde cambiaron de opinión. Enfócate
particularmente en los puntos ciegos, suposiciones o conceptos erróneos que los
estudiantes tenían sobre el acceso a su información personal que pueden haber sido
revelados a través de la discusión con un compañero.
CIERRE (5 minutos)
Objetivo:
Desarrollar una comprensión común de cómo nuestras
elecciones para publicar información en línea contribuyen a una
Objetivo: utilice esta discusión para huella digital.
crear una lista de verificación duradera
de las mejores prácticas para publicar Dando forma a tu huella digital
información en línea. Los posibles
controles incluyen: Observaciones
• ¿Podría alguien identificarme con
esta información?: Por ejemplo, Las actividades de hoy se centraron en cómo los sitios web de medios
nombre, dirección, número de sociales contribuyen a una huella digital. A medida que nos preparamos
teléfono, etc. para publicar nuestras primeras páginas web, deberán pensar cómo
• ¿Quiero que todos vean esto?: No
publique nada que no quiera que contribuyen a su huella digital.
se publique en el mundo. Preguntar:
• ¿Quiero que esto sea permanente?: Con tu compañero de junto, elabora una lista de verificación que puedan
Perderá el control de la información
usar para determinar qué debe y no debe publicarse en línea.
una vez que se publique y podría
estar presente durante toda su vida. Compartir:
Permitir que los grupos compartan sus listas de verificación, utilizando
Las listas de los estudiantes pueden las respuestas para desarrollar una lista de verificación de publicación
ser diferentes, pero deben cubrir estos
principios y otros adicionales que vieron web para toda la clase. Considera hacer un cartel / pizarrón de tu lista de
en la lección de hoy. verificación para toda la clase a la que pueden recurrir en toda la unidad.
Nivel Secundaria 159
RECURSOS
FOLLETOS DEL
ESTUDIANTE
GUÍA DE ACTIVIDADES -
¿CUÁNTO IMPORTA SU PRIVACIDAD?
Instrucciones:
1. Coloca una “X” en cada cuadro de la tabla a continuación donde no te sentirías
cómodo con esa persona que conoce esa información
2. Discute tus decisiones con un compañero. ¿Estabas en desacuerdo sobre alguna
información? ¿Alguna de sus decisiones cambió tu opinión?
3. Responde las preguntas de reflexión en la parte cartel / pizarrón.
Preguntas de reflexión
1. ¿Tú y tu pareja no estaban de acuerdo con respecto a alguna de sus opciones?
¿Cuál fue el punto más interesante en el que ustedes dos no estuvieron de acuerdo?
2. Dentro de tu grupo, elige una información que compartirían con un público pero no
con otro. ¿Por qué es ese el caso?
3. Ahora, con tu compañero, identifica en el espacio a continuación tres reglas que
ambos consideren más importantes para decidir qué información personal es
apropiada para publicar en línea.
160
RECURSOS
FOLLETOS DEL
ESTUDIANTE
Sleuthing en línea:
Para obtener una mejor comprensión de cómo se crea tu huella digital, leerás varias
páginas de ejemplo de redes sociales e intentarás crear una imagen detallada de los
usuarios. Cada usuario tiene perfiles en múltiples plataformas de redes sociales, pero no
siempre usarán la misma información de identificación, por lo que deberás buscar pistas
para ayudar a determinar qué cuentas pertenecen a cada persona. Hay varios usuarios
representados en las páginas, pero solo tendrá que crear una imagen detallada de dos
de ellos.
Indicaciones:
1. Ve a los niveles de Code Studio para esta lección para encontrar las páginas de
redes sociales
2. Completa una tabla para dos individuos únicos que identificas en las páginas.
∙∙ Enumera nombre, sitio y número de sitios para el usuario
∙∙ Responde cada pregunta lo mejor que puedas. Es posible que algunas preguntas
no tengan respuestas para algunos usuarios o que tengan respuestas más o menos
detalladas (por ejemplo, es posible que solo encuentre el estado o la ciudad del
usuario para la dirección, pero es posible que pueda averiguar su número de calle).
∙∙ Enumera el sitio o sitios donde encontraste la información
∙∙ Marca si fue compartido por el usuario directamente o por otra persona
Nivel Secundaria 161
Usuario #1:
Nombre de usuario _____________ sitio _____________ número de sitios ______________
ESTUDIANTES
Preguntas
¿Cuál fue una información sobre tus usuarios que probablemente no querían compartir?
¿Cuál de los dos usuarios crees que tuvo más éxito en la protección de su privacidad?
Lección 24
LISTAS
CONECTADA / WEB LAB
Resumen
Los estudiantes reciben una introducción a las listas ordenadas y desordenadas en
HTML y trabajan a través de unos niveles en los que usan las etiquetas <ul>, <ol> y <li>.
Luego vuelven a su proyecto, donde agregan una nueva página HTML. Dentro de la
nueva página, escribirán HTML para mostrar una receta, una lista de los diez mejores o
cualquier otro contenido que use las nuevas etiquetas que hayan aprendido.
Propósito
Esta lección presenta elementos de lista, que son diferentes de los elementos anteriores
porque implican etiquetas anidadas. Los estudiantes deben comprender que los
elementos del elemento de la lista (<li> </ li>) van dentro de los elementos de la lista
(<ul> </ ul> o <ol> </ ol>).
Los estudiantes también continúan trabajando en sus proyectos, agregando una nueva
página HTML. Los estudiantes son libres de elegir el contenido de esta página, pero
debe incluir algún tipo de lista. En este momento no hay forma de que los usuarios
naveguen de una página de proyecto a otra, pero los estudiantes aprenderán más sobre
cómo vincular páginas, justo antes de publicar su proyecto.
Agenda
● Calentamiento (10 minutos)
Compartir ahora
● Actividad (40 minutos)
Web Lab: listas
● Cierre (10 minutos)
Objetivos
Los estudiantes podrán:
• ● Utilizar las etiquetas <ol>, <ul> y <li> para crear listas ordenadas y desordenadas en
una página HTML.
• ● Crear y nombrar una nueva página HTML.
Preparación
• ● Libretas estudiantiles (o bocetos de proyectos) si los usará para generar ideas para
la página de sus listas.
• Nivel Listas Code.org
Código introducido
- <ul></ul>
- <ol></ol>
- <li></li>
Nivel Secundaria 163
GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAMIENTO (10 minutos)
Compartir ahora
Observaciones Meta: El objetivo de esta discusión es
En la última lección, analizamos diferentes tipos de contenido permitirles a los estudiantes un tiempo
que quisiéramos o no compartir con el mundo. Hoy crearán para pensar cómo se usan las listas, y
para pensar en la diferencia entre listas
una página completamente nueva para su proyecto, y ordenadas y no ordenadas antes de
deberán pensar en el contenido de esa página, pero también verlas en HTML. Algunas listas posibles
utilizarán una nueva estructura: listas. que los estudiantes podrían presentar
podrían ser listas de sus cosas favoritas,
listas de los 10 mejores, una lista de
Preguntar: compras, etc.
Tómense unos minutos para intercambiar ideas sobre el
Cuando los estudiantes debaten si las
contenido que les gustaría compartir con el mundo que creen
listas deben ordenarse o no ordenarse,
que podría estructurarse como una lista. use ejemplos para resaltar la diferencia.
Por ejemplo, una lista de finalistas en
Discute: una carrera probablemente debería
ordenarse, mientras que una lista de
Los estudiantes deben intercambiar ideas de forma individual, compras probablemente no tenga que
luego compartir con los compañeros, y finalmente compartir ser así. Regrese a esta discusión más
con toda la clase. adelante en la lección si es necesario.
Preguntar:
Algunas veces usamos números para ordenar nuestras listas.
¿Cuál de estas listas crees que debe estar numerada, y cuáles
no deben estar numeradas?
Discute:
Permite que los estudiantes compartan sus ideas para
cuando la numeración sea apropiada.
Observaciones
En HTML, hay dos tipos de listas, listas ordenadas, que tienen
números y listas desordenadas, que tienen viñetas. Vamos a
aprender cómo hacer ambos tipos de listas hoy para que puedan usar esta estructura
en su proyecto.
Recorre el salón:
Ayuda a los estudiantes mientras trabajan en el primer conjunto de niveles en la
plataforma.
164
Hacer esto
• ● Usen la herramienta de inspector para ver el código que hace los dos tipos
diferentes de listas.
• ● Asegúrense de que tú y tu pareja estan de acuerdo con lo que hacen las diferentes
etiquetas.
• ● Reparen el código para que el segundo elemento de cada lista se muestre
correctamente
Listas ordenadas
Esta página debe incluir una lista ordenada, pero le faltan las etiquetas de la lista.
Hacer esto
• ● Usen las etiquetas <ol>y <li>para estructurar este contenido en una lista ordenada
que se parece a la siguiente.
Sugerencia: NO incluyan NÚMEROS en su código.
1. Programar es divertido
2. Las ciencias de la computación crean otras habilidades
3. Quiero aprender
Hacer esto
Usen las etiquetas <ul>y <li>para estructurar el contenido en una lista desordenada,
como la imagen siguiente.
• ● Programar es divertido
• ● Las ciencias de la computación crean otras habilidades
• ● Quiero aprender
Revisión
Reúne a la clase después de que todos los estudiantes hayan completado el nivel
anterior. Puedes seguir su progreso en tu Panel de profesores para ese nivel. Revisa
lo que los estudiantes han aprendido sobre las listas en la progresión del nivel. El nivel
anterior brinda la oportunidad de revisar ambos tipos de listas y cómo algunos errores
comunes pueden afectar la forma en que se muestra la lista. Los estudiantes también
pueden utilizar este tiempo para actualizar sus listas de etiquetas HTML con <ul>, <ol>
y <li>.
Nivel Secundaria 165
Preguntar:
Haz que los estudiantes actualicen la página “Etiquetas HTML” en sus publicaciones
con las etiquetas que aprendieron en esta lección.
Preguntar:
Pide a los estudiantes que reflexionen sobre el desarrollo de las cinco prácticas de
Descubrimientos CS (Resolución de problemas, Persistencia, Creatividad, Colaboración,
Comunicación). Elige una de las siguientes indicaciones según lo consideres apropiado.
• ● Elige una de las cinco prácticas en las que crees que demostraste crecimiento en
esta lección. Escribe algo que hiciste que ejemplifica esta práctica.
• ● Elige una práctica en la que pienses que puedes seguir creciendo. ¿Qué te gustaría
mejorar?
• ● Elige una práctica que pensaste que era especialmente importante para la actividad
que completamos hoy. ¿Qué lo hizo tan importante?
166
Lección 25
PROPIEDAD INTELECTUAL E IMÁGENES
DESCONECTADA | WEB LAB
Resumen
Comenzando con una discusión de sus opiniones personales sobre cómo se les debe
permitir a los demás usar su trabajo, la clase explora el propósito y el rol de los derechos
de autor tanto para los creadores como para los usuarios del contenido creativo.
Luego pasan a una actividad que explora las diversas licencias de Creative Commons
como una solución a la dificultad de tratar con los derechos de autor.
Finalmente, con un entendimiento común de las restricciones de varias licencias de
Creative Commons, los estudiantes aprenden cómo agregar imágenes a sus páginas
web usando la etiqueta <img>.
Propósito
Hasta este momento, el único contenido que los estudiantes han utilizado en sus
páginas web es el suyo, pero es común, y bastante útil, poder integrar información y
medios creados por otros. Sin embargo, antes de aprender sobre las formas técnicas
de hacer esto, necesitamos dar un paso atrás y obtener una comprensión común de
las restricciones y el propósito del derecho de autor. Usamos la licencia de Creative
Commons como una alternativa más clara al copyright estándar más restrictivo y
guiamos a los estudiantes a través de la búsqueda, uso y citación adecuada de los
medios con licencia de Creative Commons.
Agenda
Calentamiento (10 minutos)
○Uso de tu trabajo
Actividad 1 (20 minutos)
La solución de Creative Commons
Actividad 2 (20 minutos)
Agregar imágenes
Cierre (5 minutos)
Su propia licencia CC
Objetivos
Los estudiantes podrán:
• ● Explicar el propósito del copyright.
• ● Identificar los derechos y restricciones otorgados por varias licencias de Creative
Commons
• ● Agregar una imagen a una página web
Preparación
• ● Vista previa Descripción general de Creative Commons - Video. Es posible que
debas descargarlo antes de la clase si Youtube está bloqueado.
Nivel Secundaria 167
Recursos
Para el maestro
Vocabulario
• ● Citación : una cita de un libro, papel o autor, o referencia a este, especialmente en
un trabajo académico.
• ● Derechos de autor : el derecho legal exclusivo de imprimir, publicar, interpretar,
filmar o grabar material literario, artístico o musical, y autorizar a otros a hacer lo
mismo
• ● Creative Commons : una colección de licencias públicas de derechos de autor que
permiten la distribución gratuita de una obra protegida por derechos de autor,
utilizada cuando un autor desea otorgar a las personas el derecho de compartir,
usar y construir sobre una obra que han creado.
• ● Propiedad Intelectual: una obra o invención que es el resultado de la creatividad,
como una escritura o un diseño, a la que uno tiene derechos y para la cual se
puede solicitar una patente, derecho de autor, marca registrada, etc.
Código introductorio
- <img />
•
GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAMIENTO (10 minutos)
Uso de tu trabajo
Observaciones
Todos ustedes han estado trabajando arduamente para crear un nuevo sitio web que
van a publicar en el mundo. Sin embargo, cuando publicas algo, puede ser difícil
controlar lo que otras personas hacen con él. Algunas veces las personas usan nuestro
trabajo de maneras que no nos parecen justas. Voy a describir algunas situaciones para
ti. Si crees que lo que sucedió fue justo, ponte de pie. Si crees que fue injusto, siéntate.
Discuta:
Haz que los estudiantes compartan sus publicaciones de forma
individual, luego con un compañero y finalmente discutan como una
clase completa.
Grupo:
Estudiantes de par.
Agregar imágenes
Transición :
Envía estudiantes a Code Studio Licencia de su trabajo - Ejemplar, donde aprenderán
sobre la etiqueta <img> y tendrán la oportunidad de agregar imágenes a las páginas
que ya han creado.
Hacer esto
• ● Carguen al menos una imagen en esta página web
• ● Usen la <img>etiqueta para mostrar la (s) imagen (es) en su sitio web.
• ● Asegúrense de agregar un alt atributo.
CIERRE (5 minutos)
Su propia licencia CC
Libreta:
Haz que los estudiantes actualicen su lista de “Etiquetas HTML” con las etiquetas que
aprendieron en esta lección.
Libreta:
Piensa en todos los elementos creados personalmente que has puesto en tu sitio web
hasta el momento, y los que puedes agregar en el futuro. ¿Qué licencia de Creative
Commons preferirías usar (si corresponde) y por qué?
Si hay tiempo, quizás desees considerar que los estudiantes regresen a su sitio y
agreguen la licencia de Creative Commons que decidieron que les gustaría que tenga
su sitio web.
●
• Mira el selector de licencias de Creative Commons
Los estudiantes pueden agregar un pie de página en la parte inferior con su licencia de
Creative Commons.
Nivel Secundaria 171
RECURSOS
FOLLETOS DEL
ESTUDIANTE
Reto
La Licencia de Creative Commons permite que los creadores de contenido especifiquen
los permisos y restricciones que hay sobre sus creaciones. Después de investigar sobre
las licencias en Creative Commons, revisaremos algunos de los trabajos que existen en
internet y trataremos de identificar cuál es la mejor licencia para cada uno de estos.
Vocabulario
• Atribución - Crédito que se da al autor original de un trabajo con licencia.
• Derivado - Modificación de un trabajo con licencia para un nuevo proyecto.
Elementos de Licencia
Las licencias en Creative Commons son hechas para considerar diferentes componentes
que puedes mezclar y relacionar para definir las restricciones exactas de tu trabajo. Por
cada elemento de licencia, especifica las razones por las que un creador de contenido
debe proteger su creación.
ESTUDIANTES
Escenario 1
Miranda hizo un video del cual está muy orgullosa. Le gustaría que lo puedan ver tantas
personas como sea posible, pero no quiere asegurar que nadie intente vender el video
sin su permiso, y si, alguien está interesado en pagar por su trabajo le gustaría obtener
ganancias por la venta.
Escenario 2
Ernesto adora dibujar y compartir sus obras en un blog de arte. Últimamente, las
personas han tomado fotos de sus trabajos y las han convertido en memes agregando
textos raros. Por lo general, a Ernesto le encanta la idea que las personas compartan sus
dibujos, pero no quiere que modifiquen su trabajo.
Escenario 3
Maggie y Eric grabaron algunos ritmos que intercambian con otras personas para crear
canciones completas. El sueño de ambos es grabar un ritmo para un músico famoso,
solo que no quieren que las personas usen sus grabaciones sin su permiso o sin que le
den el crédito que ellos merecen.
• ● ¿Qué tipo de licencia CC asegura que se cumplan los requisitos mínimos de Maggie
y Ernesto? ¿Por qué?
Nivel Secundaria 173
Lección 26
LIMPIAR CÓDIGO Y DEPURAR
CONECTADA / WEB LAB
Resumen
Los estudiantes se ocupan de los problemas comunes que surgen al diseñar páginas
web en HTML. Los estudiantes corregirán los errores en una secuencia de páginas web
cada vez más complejas. En el proceso, aprenderán la importancia de los comentarios,
el espacio en blanco y la sangría como herramientas para facilitar la lectura de las
páginas web. Al final de la lección, los estudiantes crearán una lista de estrategias para
depurar páginas web y garantizar que sean fáciles de leer y mantener.
Propósito
Los errores en HTML son más permisivos que los lenguajes de programación como
JavaScript. Sin embargo, la depuración es un proceso explícito de resolución de
problemas que los estudiantes utilizarán repetidamente cuando trabajen con cualquier
idioma en la computadora. Cuando se resuelven problemas, existen diferentes
estrategias que un científico de la computación puede usar para encontrar el origen del
problema.
Además de las estrategias para corregir errores una vez que se han producido,
existen ciertos estilos de escritura de código HTML que ayudan a prevenir errores o
hacen que sea más fácil encontrar errores. Las tres convenciones de estilo principales
utilizadas son comentario, espacio en blanco e indentación ( hacer espacios hacia la
derecha para mover una línea de código) . Para motivar a los estudiantes a considerar el
uso de estas convenciones en el futuro, los niveles de depuración demuestran que es
más fácil depurar un programa que está escrito con estas convenciones de estilo.
Agenda
Calentamiento (10 minutos)
○Experiencia previa con errores
Actividad (35 minutos)
○Web Lab: ¡aplasta esos errores!
Cierre (10 minutos)
Convenciones de estilo de codificación
Objetivos
Los estudiantes podrán:
• ● Describir por qué el uso de espacios en blanco, sangría y comentarios hace que su
código sea más fácil de mantener.
• ● Desarrollar un conjunto de técnicas para prevenir errores en el código HTML y
encontrarlos cuando ocurran.
Preparación
• ● Preparar papel de cartel / pizarrón, notas adhesivas y marcadores
• Nivel Limpiar código y depurar code.org
174
Vocabulario
• ● Error : parte de un programa que no funciona correctamente.
• ● Comentario : una nota en el código fuente de un programa de computadora que
ayuda a explicar el código a las personas que lo leen
• ● Depuración:: encontrar y solucionar problemas en un algoritmo o programa.
• ● Sangría : ubicación del texto más hacia la derecha o hacia la izquierda del texto
circundante, lo que facilita la comprensión de la estructura del programa.
• ● Los espacios en blanco: cualquier carácter que se muestra como un espacio en
blanco en la pantalla, como un espacio, un tabulador o una nueva línea; ayuda a
separar diferentes partes del documento (código) para que sea más fácil de leer.
Código introducido
- <!-- -->
•
Vocabulario:
Introduce el concepto de errores y depuración explicando en el contexto de los
problemas y estrategias que los estudiantes compartieron.
Compartir:
Pídele a cada grupo que use las notas adhesivas (post-it) que se les dieron para escribir
al menos tres de los errores que han encontrado y cómo los resolvieron, usando una
nota adhesiva por error. Cada nota debe tener:
1. Una breve descripción del error
2. Pasos tomados para resolverlo
3. Nombre del estudiante que lo resolvió
Una vez que los grupos hayan anotado sus errores, pide que los incluyan en el cartel /
pizarrón de la clase.
Observaciones
Los problemas que tenía cuando su código HTML no funcionaba correctamente
son errores. El proceso de corregir errores y estrategias utilizados para corregirlos se
denomina depuración. Hoy vamos a trabajar en nuestras habilidades de depuración y
en aprender algunas estrategias para mantener nuestro código limpio para ayudar a
evitarlo.
Lección 27
PROYECTO - SITIOS WEB DE VARIAS
PÁGINAS
WEB LAB | PROYECTO
Resumen
Después de aprender cómo vincular páginas web entre sí, los estudiantes finalmente
pueden publicar el sitio web en el que han estado trabajando. En esta lección, vinculan
todas las páginas anteriores que han creado en un proyecto, crean una página nueva y
agregan navegación entre las páginas antes de publicar todo el sitio en la Web.
Propósito
En varias de las lecciones anteriores, los estudiantes crearon páginas web que se
incluirán en sus sitios web. En esta lección, aprenderán a vincular todas estas páginas y
publicarlas en Internet.
Agenda
Calentamiento (15 minutos)
Lluvia de ideas de contenido
Actividad (30 minutos)
Sitios web de varias páginas
Revisión por pares
Cierre (10 minutos)
Sitio web personal
Objetivos
Los estudiantes podrán:
• ● Conectar múltiples páginas web en un sitio web utilizando hipervínculos.
Recursos
Para el maestro
Vocabulario
• ● Hipervínculo: un enlace de un archivo HTML a otra ubicación o archivo, normalmente
activado al hacer clic en una palabra o imagen resaltada en la pantalla.
Nivel Secundaria 177
Código introducido
- <a></a>
•
GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAMIENTO (15 minutos)
Preguntar:
¿Cuáles son algunas cosas que quieren en su sitio que aún no han tenido la oportunidad
de agregar?
Da a los estudiantes unos minutos para intercambiar ideas y luego compartirlas con la
clase.
Observaciones
En un momento, podrán crear nuevas páginas usando cualquiera de estas ideas. Sin
embargo, antes de hacerlo, debemos asegurarnos de que nuestros usuarios puedan
acceder a todas las páginas de nuestros sitios. Para hacer eso, necesitaremos usar un
hipervínculo.
ACTIVIDAD
Niveles Sugeridos
178
Distribuir:
Sitio web personal - Revisión por pares
Soporte:
Ayuda a los estudiantes a completar la Guía de revisión por pares, luego permite que
los estudiantes realicen las revisiones finales en sus sitios web.
Reúne:
Guías de proyectos, guías de revisión por pares y direcciones de sitios web de
estudiantes.
Discute:
Haz que los estudiantes compartan las cosas que aún desean aprender
a hacer. Mantén esta lista y compleméntala mientras aprenden más
cosas en la unidad.
Libreta:
Haz que los estudiantes agreguen las nuevas etiquetas que aprendieron
a la sección “Etiquetas HTML” en su libreta.
Nivel Secundaria 179
RECURSOS
FOLLETOS DEL
ESTUDIANTE
Introducción
El diseño web es una herramienta muy poderosa que permite la libre expresión. En
este proyecto crearás tu propia página web en la que puedes compartir tus intereses
personales.
Actualmente, has creado dos páginas web y has diseñado el contenido de muchas
más. Ahora, tendrás la oportunidad de crear una página con secciones y el contenido
que tu quieras.
Objetivos
• ● Agregar más páginas y secciones a tu página principal.
• ● Asegurarse que todas las secciones están conectadas.
• ● Revisar tus páginas para asegurar que han sido publicadas de manera segura y
responsable.
• ● Compartir la licencia con la que estás protegiendo tu contenido.
Entregables
• ● Guía de Proyecto con respuestas
• ● Tu página web final
Bosqueja tu nueva página web. Si tienes más de una nueva página, puedes dibujar
tus otros bocetos en tu libreta o en una hoja de papel.
180
ESTUDIANTES
Paso 5: Reflexión
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¿Por qué?
ESTUDIANTES
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182
ESTUDIANTES
Nivel Secundaria 183
Lección 28
ESTILO DE TEXTO CON CSS
CONECTADA | WEB LAB
Resumen
Esta lección presenta CSS como una forma de estilo de elementos en la página. Los
estudiantes aprenden la sintaxis básica para los conjuntos de reglas CSS y luego
exploran las propiedades que impactan los elementos de texto HTML. Trabajan en
una página HTML sobre titulares de Records Guinness, agregando su propio estilo a la
página proporcionada. En el último nivel, los estudiantes aplican lo que han aprendido
sobre los estilos de los elementos de texto a su página web personal.
Propósito
Si bien hay muchas propiedades de CSS, las propiedades resaltadas en los niveles son
propiedades simples que pueden dar estilo a los elementos de texto. Los estudiantes
usarán estas propiedades a menudo.
Agenda
Calentamiento (5 minutos)
Apariencia HTML
Actividad (40 minutos)
Web Lab: Introducción a CSS
Cierre (10 minutos)
Grabación de propiedades de CSS
Objetivos
Los estudiantes podrán:
• ● Usar los selectores de CSS para dar estilo a los elementos de texto HTML.
• ● Crear y vincular a una hoja de estilo externa.
• ● Explicar las diferencias entre HTML y CSS tanto en uso como en sintaxis.
Preparación
• ● Crea un nuevo cartel titulado Propiedades de CSS, además podrán realizar un
seguimiento de las nuevas propiedades de CSS en sus libretas.
Vocabulario
• ● CSS - Hojas de estilo en cascada; un lenguaje utilizado para describir cómo se
deben diseñar los elementos HTML
• ● Selector CSS : la parte de un conjunto de reglas CSS que define a qué elementos
HTML se debe aplicar el estilo.
Código introducido
- text-decoration: value
- text-align: value
- font-size: value
186 Estilo y CSS
- font-family: value
- color: value
•
GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAMIENTO (5 minutos)
Observaciones
Hasta ahora solo hemos creado páginas web donde controlamos el contenido y la
estructura, como por ejemplo, qué partes de las páginas son encabezados, listas o
párrafos. Hemos estado usando HTML como el idioma para especificar el contenido y
la estructura de las páginas. Mientras que HTML nos permite cierto control sobre cómo
se ve la página, pero no les da a los desarrolladores mucho control sobre la apariencia
y el estilo específicos de cada elemento. Para hacer eso, necesitamos un lenguaje para
expresar el estilo. Los desarrolladores web usan CSS para especificar el estilo de una
página. Utilizamos diferentes idiomas para la estructura y el estilo porque hace que sea
más fácil diferenciar entre el código de estilo y el código de estructura.
Configuración:
Haz que los estudiantes creen una nueva tabla en sus libretas
llamada Propiedades CSS donde los estudiantes puedan
acceder fácilmente.
Grupo:
Coloca a los estudiantes en grupos de dos a cinco; necesitarás
al menos un grupo para cada una de las propiedades
presentadas en esta lección.
Rompecabezas:
Asigna a cada grupo una de las propiedades presentadas hoy.
Cada grupo necesita presentar una descripción y un ejemplo
para su propiedad.
Compartir:
Haz que los grupos agreguen sus propiedades a sus libretas o
al cartel / pizarrón de “Propiedades de CSS” de la clase.
Nivel Secundaria 189
Lección 29
ESTILO DE ELEMENTOS CON CSS
CONECTADA | WEB LAB
Resumen
Esta lección continúa con la introducción a las propiedades de estilo CSS, esta vez
centrándose más en los elementos que no son de texto. Los estudiantes comienzan
esta lección mirando un sitio web sobre “postres del mundo”. Investigan y modifican los
nuevos estilos CSS en este sitio web, agregando sus propios estilos a la página. Después
de trabajar en el sitio web de postres, los estudiantes aplican su conocimiento de las
nuevas propiedades de CSS para hacer más estilo de sus sitios web personales.
Propósito
Esta lección se basa en lo que los estudiantes aprendieron anteriormente sobre las
propiedades de CSS, esta vez mirando propiedades que pueden usarse con todos los
elementos. Estas nuevas propiedades impactan el aspecto visual de la página web más
allá de su texto y le dan a los estudiantes un control más preciso sobre el diseño de sus
páginas. A medida que los estudiantes amplían su conocimiento de las propiedades de
estilo, muchos pueden tener preguntas sobre cómo pueden hacer aún más con CSS.
Los estudiantes curiosos pueden explorar más propiedades en las Escuelas W3.
Agenda
Calentamiento (5 minutos)
Discute: ¿Qué estilos quieres?
● Actividad (40 minutos)
Web Lab: estilo de elementos con CSS
● Cierre (5 minutos)
Objetivos
Los estudiantes podrán:
• ● Usar las propiedades de CSS para cambiar el tamaño, la posición y los bordes de
los elementos.
• ● Crear un conjunto de reglas CSS para el elemento del cuerpo que afecte a todos
los elementos en la página.
Código introducido
- width: value
- margin: value
- height: value
- border-width: value
- border-style: value
- border-color: value
- background-color: value
- float: value
190 Estilo y CSS
GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAMIENTO (5 minutos)
Haz que los estudiantes agreguen las nuevas propiedades que aprendieron a la página
Propiedades de CSS en su libreta o en el cartel / pizarrón de la clase.
Preguntar:
Pide a los estudiantes que reflexionen sobre el desarrollo de las cinco prácticas de
Descubrimientos CS (Resolución de problemas, Persistencia, Creatividad, Colaboración,
Comunicación). Elige una de las siguientes indicaciones según lo consideres apropiado:
• ● Elige una de las cinco prácticas en las que crees que demostraste crecimiento en
esta lección. Escribe algo que hiciste que ejemplifica esta práctica.
• ● Elige una práctica en la que pienses que puedes seguir creciendo. ¿Qué te gustaría
mejorar?
• ● Elige una práctica que pensaste que era especialmente importante para la actividad
que completamos hoy. ¿Qué lo hizo tan importante?
Nivel Secundaria 191
Lección 30
FUENTES Y MOTORES DE BÚSQUEDA
CONECTADA | WEB LAB
Resumen
Esta lección alienta a los estudiantes a pensar más críticamente sobre cómo funcionan
las búsquedas web y cómo encontrar información relevante y confiable en línea.
Después de ver y debatir un video sobre cómo funcionan los motores de búsqueda, los
estudiantes buscarán información sobre varios animales con baja probabilidad de ser
reales. Tendrán que analizar los sitios que encuentran confiables para identificar cuál de
los animales es realmente un engaño.
Propósito
Los estudiantes usan los motores de búsqueda todo el tiempo. Dan por sentado lo difícil
que es producir resultados de motores de búsqueda en segundos. Para darles una
comprensión más profunda de los algoritmos que controlan la búsqueda moderna, los
estudiantes desarrollarán sus propios algoritmos.
Este es un problema que los humanos y las computadoras resuelven de manera
diferente. De hecho, es un problema que las computadoras resuelven mejor que
los humanos, ya que un humano tomaría demasiado tiempo para buscar a través de
enormes cantidades de datos.
Los seres humanos todavía tienen un papel importante de desempeño en la búsqueda
efectiva, ya que las computadoras no nos pueden decir con seguridad qué sitios web
contienen información confiable y cuáles son estafas. A través de esta lección, los
estudiantes crearán en colaboración una lista de verificación de clase que pueden usar
para examinar los sitios web con los que se crucen en busca de relevancia y confiabilidad.
Agenda
Calentamiento (10 minutos)
Búsqueda del tesoro en Internet
Actividad (30 minutos)
○Sitios relevantes y confiables
La lista de verificación de confiabilidad
Cierre (5 minutos)
Humano versus Búsqueda de Computadora
Objetivos
Los estudiantes podrán:
• Usar técnicas básicas de búsqueda web para buscar información relevante en línea
• Identificar elementos que contribuyen a la confiabilidad o falta de confiabilidad de
un sitio web
Preparación
• Búsqueda del tesoro en Internet - Guía de actividades para cada par de estudiantes.
• ● Animales extraños pero verdaderos - Guía de actividades para cada par de
estudiantes.
192 Estilo y CSS
Recursos
Para el maestro
Vocabulario
• ● Algoritmo: Una secuencia precisa de instrucciones para procesos que pueden ser
ejecutados por una computadora
• ● Relevante : Estrechamente conectado o apropiado para el asunto en cuestión
• ● Motor de búsqueda : Un programa que busca e identifica elementos en una base de
datos que corresponden a palabras clave o caracteres especificados por el usuario,
utilizados especialmente para encontrar sitios particulares en la World Wide Web.
• ● Confiable: Que es fiable, inspira confianza o seguridad.
•
GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAMIENTO (10 minutos)
Observaciones
Cuando encienda el reloj, tendrás exactamente 7 minutos para completar la mayor
cantidad posible de esta búsqueda del tesoro. Tu objetivo no es responder a todas las
preguntas de esta lista, sino buscar tanta información precisa como sea posible en el
tiempo que se le ha otorgado.
Rápido:
• ● ¿Qué cosas fueron más difíciles de encontrar?
• ● ¿Cuáles fueron más fáciles de encontrar?
• ● ¿Qué estrategias usaste para encontrar cosas en línea?
• ● ¿Cómo sabías que la información que encontraste era correcta?
Discuta:
Las parejas de estudiantes comparten lo que pudieron descubrir sobre la búsqueda del
tesoro y qué estrategias funcionaron bien para encontrar información.
Observaciones
Ahora que sabemos un poco más sobre cómo funcionan los motores de búsqueda,
vamos a buscar información sobre algunos de los animales más extraños del mundo.
Grupo:
Coloca a los estudiantes en parejas.
Distribuir:
Dale a cada pareja una copia de Animales Extraños y Verdaderos - Guía de Actividades
Observaciones
194 Estilo y CSS
Configuración:
Inicia un cartel / pizarrón, con la etiqueta Lista de verificación de confiabilidad .
Grupo:
Coloca a los estudiantes en grupos de 4-5.
Aviso:
Ahora que hemos identificado algunos sitios que son y no
son confiables, trabaja con tu grupo para llegar a una lista de Conversación: Si sus estudiantes
cosas para verificar cuando intente determinar si cree o no en están luchando para proponer ideas,
un sitio web. considere iniciarlas con cualquiera de
los siguientes preguntas.
Compartir:
Haz que los grupos compartan sus listas. Como clase, genera • ¿Cómo identifican la dirección
una lista de verificación de Confiabilidad en un cartel / pizarrón. web de un sitio confiable o poco
Puedes volver a referirte a esto en el futuro cada vez que le confiable?
• ¿Es más probable que un sitio bien
pidas a los estudiantes que busquen información en línea. diseñado sea confiable o poco
Discute: confiable?
Piensa en tus propios sitios web: ¿Crees que las personas • ¿Esperaría que un sitio confiable
encuentre fácilmente la información
encontrarán que tu sitio es confiable o poco confiable? ¿Qué de contacto?
cambios podrías realizar en tu sitio para alentar a los usuarios • ¿Puedes aprender algo de los tipos
a confiar en tu contenido? de anuncios que muestra un sitio?
CIERRE (5 minutos)
RECURSOS
FOLLETOS DEL
ESTUDIANTE
GUÍA DE ACTIVIDADES
BÚSQUEDA DEL TESORO EN INTERNET
Reto
Trabaja con tu compañero para ubicar tantos de los siguientes tesoros como puedas en
el tiempo provisto por tu maestro. Puedes utilizar cualquier herramienta de búsqueda,
pero ten cuidado de encontrar fuentes confiables: para cada respuesta, registra la
herramienta de búsqueda que utilizaste para encontrarla. Debes registrar tus respuestas
en los espacios provistos debajo de cada elemento para buscar en la búsqueda.
Búsqueda de tesoros
1. ¿Cuánto tiempo tomaría para ...
• a. caminar desde aquí hasta la catedral?
ESTUDIANTES
Nivel Secundaria 197
Lección 31
COLORES RGB Y CLASES
CONECTADA | WEB LAB
Resumen
En esta lección, los estudiantes primero aprenden cómo especificar colores
personalizados usando valores RGB (rojo, verde, azul). A continuación, aplican estos
colores a una nueva página web, que utiliza clases CSS. Las clases CSS permiten a
los desarrolladores web tratar grupos de elementos que desean que tengan un estilo
diferente a otros elementos del mismo tipo. Mediante el uso de clases, los estudiantes
agregan más estilos a la página web y luego los usan para diseñar sus sitios web
personales.
Propósito
Nota Hasta este momento, el único estilo que los estudiantes han podido hacer es el estilo por
Los elementos elemento, lo que significa que cada elemento de un tipo particular tiene el mismo estilo.
individuales
también se pueden
Las clases permiten a los desarrolladores web agrupar un conjunto de elementos que
seleccionar por id, desean diseñar. Esto significa que los estudiantes pueden seleccionar un determinado
pero este tipo de elemento que desean o agrupar elementos de uno o más tipos de elementos. Una vez
selección es posible
que los elementos están en una clase, la clase se puede usar como un selector en una
con una clase
aplicada solo a ese regla de estilo.
elemento individual.
Como la selección de Agenda
id no agrega ninguna
funcionalidad
adicional, no se
Calentamiento (5 minutos)
Objetivos
Los estudiantes podrán:
• ●Usar elementos para crear estilos más específicos en su sitio web.
• ●Aplicar la función de color RGB para agregar colores personalizados a su sitio web.
Preparación
• ● Guía de actividades-Colores RGB
Recursos
Para el maestro
Vocabulario
• ● Clase CSS : un identificador que permite que se diseñen varios elementos en un
documento HTML de la misma manera
Código introducido
- rgb(red, green, blue)
•
GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAMIENTO (5 minutos)
Distribuir:
Repartir los colores RGB - Guía de actividades .
Transición:
Envía estudiantes a Code Studio para usar el widget RGB para completar la guía de
actividades. Es posible que deseen responder una pregunta en conjunto, luego permite
que los estudiantes trabajen en pares para completar la primera actividad.
Observaciones
En la pantalla de la computadora, mezclamos colores combinando rojo, verde y azul.
En los siguientes niveles, tendrás la oportunidad de usar el mezclador de colores para
elegir sus propios colores y luego ponerlos en una página web.
RGB y clases
Transición:
Una vez que los estudiantes hayan completado el calentamiento, permita continuar
trabajando a través de los niveles restantes, en la plataforma Code.
Nivel Secundaria 199
CIERRE (5 minutos)
RECURSOS
FOLLETOS DEL
ESTUDIANTE
RGB Colores
Todos los colores, ya sea que tengan nombres o no, se pueden describir por el nivel de
luz roja, verde y azul que se necesita para hacerlos. Esto se llama valor RGB (abreviatura
de Rojo-Verde-Azul).
Lección 32
PROYECTO - SITIO WEB PERSONAL
CONECTADA WEB LAB | PROYECTO
Resumen
Los estudiantes han pasado mucho tiempo en la unidad trabajando en su sitio web
personal. En los últimos días, los estudiantes finalizan sus sitios web, trabajan con colegas
para obtener retroalimentación, dar los últimos toques a los sitios web, revisar la rúbrica
y reflexionar sobre su proceso. Para culminar la unidad, compartirán sus proyectos y
también una descripción general del proceso que tomaron para llegar a ese diseño final.
Propósito
Este proyecto enfatiza muchas de las prácticas básicas de este curso. Los estudiantes
necesitarán creatividad, habilidades para resolver problemas y persistencia para
completar sus sitios web. Esta sección final del proyecto requiere esas habilidades, así
como la colaboración y la comunicación. La revisión por pares alentará a los estudiantes
a aprovechar a sus compañeros como recursos. La reflexión final y la presentación les
permiten a los estudiantes practicar la comunicación sobre su trabajo.
Agenda
Día 1
Definir: Revisión de la rúbrica
Plan: finalización del sitio web personal
Prueba: finalizar el sitio web personal
Dia 2
Reflexionar: revisión por pares
Planea y prueba: toques finales
Reflexionar: reflexión final
Día 3
Configuración de presentación
Presentación del sitio web del estudiante
Objetivos
Los estudiantes podrán:
• ● Aplicar estilos CSS en todo un sitio web
• ● Explicar las elecciones de diseño que hicieron en su sitio web a otras personas
• ● Priorizar e implementar mejoras incrementales
Preparación
• ● Descubre una forma de mostrar todos los proyectos de los estudiantes y obtener
tantos usuarios como sea posible para verlos
• ● Planifica el desglose del día según tu horario de clase
202 Estilo y CSS
Recursos
GUÍA DE ENSEÑANZA
DÍA 1
Distribuir:
Entrega a cada estudiante una copia del sitio web personal final - Guía del proyecto .
Discuta:
Como clase, revise la rúbrica de la Guía del proyecto y aclare cualquier pregunta que
tengan los estudiantes.
Transición:
Los estudiantes inician sesión en Code Studio y comienzan a finalizar sus sitios web.
Hacer esto
• ● Definir: lee la rúbrica para saber qué se espera
• ● Planifica: decide en qué necesitas trabajar aún y ponlos en orden de prioridad
• ● Prueba: implementa tus mejoras en tu sitio web personal.
• ● Reflexiona: obtén retroalimentación de un compañero de clase y decide sobre qué
comentarios quieres actuar.
DÍA 2
Observaciones
Ahora deberías tener un producto pulido del que estés orgulloso. Una parte importante
de cualquier proyecto importante es obtener comentarios de personas que no trabajan
en ese proyecto contigo. Pueden traer alguna perspectiva que quizás se haya perdido.
Pasaremos hoy dando y recibiendo comentarios. Luego reflexionarán sobre cómo
poner estos comentarios en acción.
Grupo:
Emparejar estudiantes.
Los estudiantes también deben revisar la rúbrica como una forma definitiva de verificar
su trabajo.
Indicaciones:
• ● Estoy muy orgulloso de los siguientes aspectos de mi sitio web personal:
• ● El mayor desafío que supere hasta ahora al hacer mi sitio web personal:
• ● Las mejoras que aún deseo hacer en mi sitio web son:
• ● Si al principio de este proyecto hubiese tenido los conocimientos de lo que sé
ahora, lo habría empezado de otra manera al hacerlo:
• ● Describiría el nivel de esfuerzo que he invertido en este proyecto como:
Envía a los estudiantes a Code Studio para completar su reflexión sobre sus actitudes
hacia la informática. Aunque sus respuestas son anónimas, los datos agregados estarán
disponibles una vez que al menos cinco estudiantes hayan completado la encuesta.
DÍA 3
Configuración de escaparate
Configuración:
los estudiantes necesitan:
• ● Una computadora para mostrar el sitio web.
• ● Una forma de mostrar las capturas de pantalla de progresión de su sitio web
RECURSOS
FOLLETOS DEL
ESTUDIANTE
Introducción
El diseño web es una herramienta muy poderosa que permite la libre expresión. En
este proyecto crearás tu propia página web en la que puedes compartir tus intereses
personales.
Actualmente, has creado dos páginas web y has diseñado el contenido de muchas más.
Ahora, tendrás la oportunidad de crear una página con secciones y el contenido que tú
quieras.
Objetivos
• ● Agregar más páginas y secciones a tu página principal.
• ● Asegurarse que todas las secciones están conectadas.
• ● Revisar tus páginas para asegurar que han sido publicadas de manera segura y
responsable.
• ● Compartir la licencia con la que estás protegiendo tu contenido.
Entregables
• ● Guía de Proyecto con respuestas
• ● Tu página web final
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____________________________________________________________________________
206 Estilo y CSS
Bosqueja tu nueva página web. Si tienes más de una nueva página, puedes dibujar
tus otros bocetos en tu libreta o en una hoja de papel.
Paso 5: Reflexión
¿De qué parte de tu proyecto te sientes más orgulloso?
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¿Por qué?
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____________________________________________________________________________
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ESTUDIANTES
Lección 33
¿QUÉ ES EMPRENDIMIENTO?
Resumen
Los estudiantes abordarán el tema emprendimiento, conocerán acerca de tecnologías
y acerca de grandes modelos emprendedores que han mezclado ideas de negocio
+ tecnología, teniendo como resultado acercamiento y sensibilización al tema
emprendimiento tecnológico;
Propósito
Agenda
Lluvia de ideas sobre emprendimiento (5 min)
Cierre (5 min)
Preparación
• Tarjetas para armar un emprendedor
• Infografías digitales
•
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
LLUVIA DE IDEAS SOBRE EMPRENDIMIENTO
Nivel Secundaria 209
Actividad:
“¿Qué es emprendimiento tecnológico?”, se colocará la pregunta
Emprendimiento Tecnológico: Se trata en el pizarrón y cada estudiante aportará una idea sobre que se
de nuevas empresas emprendedoras imagina qué es el emprendimiento tecnológico, todas las ideas
que se crean a partir de I+D
(investigación y desarrollo), generando
son válidas. Podrán escribir las ideas en el pizarrón o podrán
ideas innovadoras que tienen como utilizar post-it. Al finalizar el profesor reforzará la idea.
base la tecnología, es decir, cuentan
con algún tipo de tecnología en su
propuesta de valor, distribución o
publicidad, o en alguna de sus etapas
VIDEO SOBRE LA IMPORTANCIA
de modelo de negocio. Siendo capaces DE EMPRENDER
de desarrollar soluciones mediante
software, o combinación de actividades
físicas más tecnología (aplicaciones,
juegos, diagnósticos médicos, Muestra a los estudiantes los siguientes videos que los ayudarán
experimentación, etc.
a comprender y motivarlos sobre la idea de emprender
Recomendación:
Utiliza los videos de apoyo mostrándoles a los estudiantes,
también podrás proyectar las infografías para explicar.
Compartan grupalmente ideas, otras tecnologías y/o inventos
que ellos conozcan.
TECNOLOGÍA APLICADA AL
EMPRENDIMIENTO, EJEMPLOS
Project Loon
• Proyecto Loon de Google
Se compone de una red de globos que viaja sobre el límite con
el espacio exterior. Está pensado para extender la conectividad
• La presentación del Proyecto Loon:
210 Emprendimiento, modelo de negocios y desarrollo de páginas web
Emprende héroes
Emprende héroes
Hyperloop: Un revolucionario sistema
Hyperloop ¿Cómo hacerlo? de transporte
propósito
Se trata de una creación de Elon Mus k Construyendo un tren de alta velocidad (324 Km/Hr) ,
y su propósito es hacer el transporte que viaje dentro de un tubo al vacío, y transporte
público más rápido y eficaz. pasajeros.
¿Para qué tubos de vacío?
Para eliminar la fricción y la resistencia del airey
poder alcanzar grandes velocidades.
SpaceX: Empresa privada de transporte
aeroespacial.
Con el Hyperloop podrías viajar de Los Ángeles
a San Francisco (560 Km) en 35 minutos
Apple Pay
Es un sistema de pagos vía NFC para hacer compras y pagar
rápidamente, directamente desde tu celular, es decir, el celular Qué es NFC, para qué sirve y cuáles son
sus usos actualmente?
Emprende héroes
Tecnología NFC
Near Field Communication
Aplicaciones
Comunicación de campo cercano
$ $ $
$ $
nos, tablets y consolas), y permiten la
$
Medicina
Emprende héroes
• El hombre que fabrica órganos
humanos con impresoras 3D Medicina y tecnología ¿Qué signos vitales podemos medir?
Actualmente existen diversos gadgets Frecuencia respiratoria
• Exoesqueletos que permiten volver Ritmo cardiaco
(pulseras, smartwatch, smartphone, pastillas,
) etc.
a caminar a pacientes parapléjicos Presión arterial
que nos permiten medir nuestros signos
vitales, la actividad física y dar seguimiento Temperatura
a nuestro historial médico . Glucosa
Calorias
Etc.
Emprende héroes
Emprende héroes
• La educación en línea,
CARACTERÍSTICAS Educación en línea
• La Importancia de la Educación Características Fomenta la creatividad y
Abierta El aprendizaje se basa en las TIC el trabajo colaborativo
Educación en línea
Las plataformas se encuentran en continuo proceso de innovación
y actualización para una mejor preparación de los estudiantes en
línea.
Desarrollo de software
Se desenvuelven en las áreas de manejo de datos, seguridad,
gestión de desempeño, movilidad, telecomunicaciones y la
integración de aplicaciones, por ejemplo Uber, Airbnb y Dropbox.
Actividad:
A continuación se contará a los estudiantes sobre algunos
emprendedores, que han utilizado y transformado el uso
de la tecnología. Como apoyo se cuenta con las infografías
digitales para mostrar y explicar a los estudiantes.
Emprende héroes
Amy Villaseñor de Qualcomm • Amy Villaseñor de Qualcomm
Llego a Qualcomm realizando
:
Latina - ingeniero
Curso de ciencias de computación
Estudió ciencias en computación
Asistió al programa de estudiante
Le gusta la constante actualización
en las tecnologías Realizó una práctica profesional
Emprende héroes
Beatris Mendez Gandica de Microsoft • Beatris Mendez Gandica de
Estudió programación Sus mayores curiosidades fueron
: Microsoft
Latina - Gerente de programa ¿Cómo toda la información podía
Siempre se apoya de mentores estar concentrada en un programa?
educativos y laborales Las páginas de internet ¿cómo se
programaban?
Trabaja en el programa Hola para
incluir más latinos a Microsoft
Ahora que los estudiantes conocen sobre emprendedores realizarán una actividad para
reforzar los conocimientos.
Actividad:
Se formarán equipos y mezclarán las tarjetas para formar un emprendedor, que
contienen: características físicas, habilidades y aportaciones. Los equipos deberán
escoger las piezas que consideran más interesantes y ensamblarlas, al finalizar
cada equipo tendrá completo a su emprendedor y explicará a los demás el perfil
y características de su emprendedor.
Es importante que los equipos se sientan identificados con su emprendedor.
Estos podrán quedarse pegados en el aula para que todos puedan identificarlos
durante el curso.
Conclusión:
Se reflexionará con los estudiantes el aprendizaje en clase y los conocimientos
nuevos adquiridos, reforzando y recordando que los conocmientos e inventos
tecnológicos pueden convertirse en una brillante idea innovadora.
216 Emprendimiento, modelo de negocios y desarrollo de páginas web
Lección 34
CARACTERÍSTICAS DE UN
EMPRENDEDOR Y TRABAJO
COLABORATIVO
Resumen
Los estudiantes aprenderán las características que posee y desarrolla un emprendedor,
además se busca la sensibilización sobre la importancia del trabajo colaborativo dentro
del emprendimiento.
Agenda
Conoce las características de un emprendedor (5 min)
Cierre (5 min)
Preparación
• Hojas de papel
Objetivos
• Introducir a los estudiantes a las características, habilidades y aptitudes que posee
un emprendedor.
Nivel Secundaria 217
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
Actividad:
Haciendo la silueta de un cuerpo humano en el pizarrón los estudiantes podrán escribir
o pegar post it con las características que creen que debe contar un emprendedor, por
ejemplo: es divertido, es estudioso, planea, trabaja en equipo, es organizado, etc.
Actividad:
Se explicará a los estudiantes que para poder emprender juntos necesitarán trabajar en
equipo y comunicarse efectivamente entre ellos, como si fueran una mini empresa, cada
uno de ellos tiene características e intereses diversos que al final se complementarán
para llegar a una solución. Y para demostrarlo realizarán la actividad “Produciendo
aviones”.
1. Se formarán en equipos
2. Elegirán una figura de avión de papel y en equipo analizarán los pasos a seguir para
armarlo
3. Tendrán 10 min para armar la mayor cantidad de aviones posibles
4. Cada integrante podrá ejecutar 2 pasos de la figura y pasarlo al siguiente compañero
5. El grupo podrá ayudar al compañero dando instrucciones verbales
6. Al finalizar el tiempo el profesor hará el control de calidad
7. Ganará el equipo que tenga más aviones aprobados
Los equipos compartirán qué fue lo que más se les dificulto al momento de realizar la
actividad y cómo podrían mejorarlo.
Conclusión
Al finalizar se realizará una reflexión con los estudiantes sobre la importancia de trabajar
en equipo, ponerse de acuerdo, aceptar ideas, escuchar a los demás, y toma de
decisiones.
Nivel Secundaria 219
Lección 35
MODELO DE NEGOCIOS
Resumen
Los estudiantes conocerán que es un modelo de negocios y sus etapas, de manera
grupal y divertida crearán un modelo de negocios durante la sesión, que los ayudará
plantear y tener una idea completa y clara.
Agenda
Cierre (5 min)
Objetivo
• Conocer las etapas de un modelo de negocios.
• Expandir sus ideas para pensar en su propia idea.
• Crear un modelo de negocio grupal conforme aprenden.
Preparación
• Lienzo de modelo de negocios por equipo.
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
publicitaria en redes, definir los lugares para expandirse, lanzar un blog, estrategia
de recomendaciones, descuentos y promociones.
Recomendación:
Se proporcionan los siguientes videos para complementar el conocimiento de los temas
previo a la sesión:
Describe el problema:
Ahora que los estudiantes tienen claridad en cómo realizar un modelo de negocio,
elegirán un problema a tratar grupalmente o por equipos , en el que les interese
emprender, primero se les mostrarán los siguientes ejemplos para expandir sus
ideas:
Actividad:
Cuando el grupo o equipos decida el problema que querrán tratar, se harán las
siguientes preguntas y las responderán en conjunto:
Nota: A continuación se anexa la guía de la lección, recuerda entregar una copia a cada
estudiante.
Nivel Secundaria 225
RECURSOS
FOLLETOS DEL
ESTUDIANTE
Describe el problema
Ahora que conoces sobre el modelo de negocios, grupalmente ( o por equipos) elegirán
un problema a tratar, en el que les interese emprender con tecnología.
Actividad:
Cuando el grupo (o equipos) decida el problema que querrán tratar, se harán las
siguientes preguntas y las responderán en conjunto:
ESTUDIANTES
• Seleccionen una de las siguientes categorías en la que se encuentra su idea de
negocio:
A. Salud / Nutrición / Deporte
B. Educación o Capacitación
C. Vivienda / Servicios para el hogar
D. Energía / Recursos naturales / Medio Ambiente
E. Transporte / Logística
F. Cultura / Arte / Entretenimiento / Industrias creativas
G. Ciencia / Tecnología / Telecomunicaciones
H. Servicios financieros
I. Productos de uso personal
J. Alimentos y Bebidas
K. Turismo / Hotelería / Tiempo Libre
L. Servicios Agropecuarios / Animales y mascotas
M. Infraestructura
N. Servicios Profesionales ñ. Diseño y Moda
ESTUDIANTES
228 Emprendimiento, modelo de negocios y desarrollo de páginas web
Lección 36
CONCRETANDO EL MODELO DE
NEGOCIOS
Resumen
Los estudiantes retomarán de manera grupal el desarrollo de modelo de negocios que
realizaron durante la lección anterior, y completarán su lienzo de modelo de negocio.
Esto los llevará a tener una idea completa y clara de las etapas que deben pensar para
ello.
Agenda
Continuación de construcción del Lienzo de modelo negocios (45 minutos)
Cierre (5 min)
Objetivos
• Conocer las etapas de un modelo de negocios.
• Expandir sus ideas para pensar en su propia idea.
• Crear un modelo de negocio grupal conforme aprenden.
Preparación
• Lienzo de modelo de negocios por estudiante.
Nivel Secundaria 229
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
Explica tu idea de negocio
(vertientes del modelo de negocio)
Actividad:
A continuación responderán las siguientes preguntas que les
ayudarán a completar la información del lienzo de modelo
de negocios visto en las sesión anterior de emprendimiento,
es decir, retomarán la construcción del lienzo, por equipos o
grupalmente (cómo lo trabajaron anteriormente).
C. Adultos
D. Adultos mayores
• Género (multiselección)
A. Femenino
B. Masculino
• Estratificación de la empresa
A. Micro
B. Pequeña
C. Mediana Empresa
• Si aplica ¿De qué manera sus productos y/o servicios ayudan / apoyan
directamente al desarrollo de tu comunidad? Expliquen cómo sus productos
mejoran el capital humano, las condiciones económicas y el bienestar de su
comunidad. Por ejemplo: la venta de café tiene como clientes personas que
gustan de beber café por las mañanas. Sin embargo, con un porcentaje de la
venta de producto, se apoya a diversas comunidades rurales en Chiapas.(abierta)
Máximo 150 palabras
• ¿Cuáles son los beneficios que ofrece su producto o servicio? *Puedes seleccionar
más de una opción. (multiselección)
A. Buen precio
B. Artículos adicionales que se ofrecen al comprar el producto o servicio
Nivel Secundaria 231
C. Innovador
D. Rápido
E. Buena calidad
F. Diseño funcional / Atractivo
G. Seguimiento al cliente después de la compra
H. Respeto del medio ambiente
I. Tiempo de entrega adecuado
J. Mejora calidad de vida
K. Facilidad de manejo
L. Garantía
M. Confiabilidad de que es un producto seguro
N. Facilidad de adquirir
• ¿Cuáles son las 5 actividades que realizarás para impulsar o llevar a cabo tu idea
de negocio? (abierta) *Te pedimos que listes mínimo 3 actividades
RECURSOS
FOLLETOS DEL
ESTUDIANTE
• Edad: (multiselección)
A. Niños
B. Adolescentes
C. Adultos
D. Adultos mayores
• Género (multiselección)
A. Femenino
B. Masculino
• Si aplica ¿De qué manera sus productos y/o servicios ayudan / apoyan
directamente al desarrollo de tu comunidad? Expliquen cómo sus productos
mejoran el capital humano, las condiciones económicas y el bienestar de su
comunidad. Por ejemplo: la venta de café tiene como clientes personas que
gustan de beber café por las mañanas. Sin embargo, con un porcentaje de la
venta de producto, se apoya a diversas comunidades rurales en Chiapas.(abierta)
ESTUDIANTES
Máximo 150 palabras
• ¿Cuáles son los beneficios que ofrece su producto o servicio? *Puedes seleccionar
más de una opción. (multiselección)
A. Buen precio
B. Artículos adicionales que se ofrecen al comprar el producto o servicio
C. Innovador
D. Rápido
E. Buena calidad
F. Diseño funcional / Atractivo
G. Seguimiento al cliente después de la compra
H. Respeto del medio ambiente
I. Tiempo de entrega adecuado
J. Mejora calidad de vida
K. Facilidad de manejo
L. Garantía
M. Confiabilidad de que es un producto seguro
N. Facilidad de adquirir
cómo le llegará al cliente, deberán responder las siguientes preguntas, llegar a una
conclusión juntos y plasmarla en el lienzo de modelo de negocio en el apartado
correspondiente.
H. Prensa
I. Radio
J. Televisión
K. Redes sociales
L. Página de internet
M. Correo electrónico
N. Participación en blogs
• ¿Cuáles son las 5 actividades que realizarás para impulsar o llevar a cabo tu idea
de negocio? (abierta) *Te pedimos que listes mínimo 3 actividades
Lección 37
DESARROLLO DE SU PROPUESTA DE
MODELO DE NEGOCIOS
Resumen
Los estudiantes unificarán los conocimientos adquiridos sobre emprendimiento y
desarrollo de páginas web, los cuales implementarán por equipos en el desarrollo de una
idea innovadora de emprendimiento tecnológico. Deberán complementar su idea con el
desarrollo de páginas web, es decir, al finalizar el curso, los estudiantes deberán contar
con una idea y una página web que complemente o explique su idea emprendedora.
Agenda
¿Qué es el modelo de negocios? (10 min)
Lienzo de modelo negocios (45 minutos)
Cierre (5 min)
Objetivos
• Crear un plan de negocios de una idea innovadora sobre emprendimiento
tecnológico, por equipos.
• Crear un cartel digital
Preparación
• Tarjetas memorama pasos del modelo de negocios
• Lienzo de modelo de negocios por equipo.
• Desarrollo de la actividad
FORMACIÓN DE EQUIPOS
Actividad:
Se repartirá a cada estudiante una categoría (Sabio-basados en el conocimiento,
Oportunista- aprovecha la tecnología, experimentado-pensador de negocios,
científico y administrador). Cuando cada integrante tenga una categoría el maestro dirá
combinaciones, por ejemplo en las empresas solo hay 5 personas del mismo rango, y
238 Emprendimiento, modelo de negocios y desarrollo de páginas web
Actividad:
Por equipos se repartirá un memorama del modelo de negocios POSiBLE, cada equipo
Nota:
deberá buscar la imagen que se relaciona con cada uno de los pasos del modelo. recorta tarjetas
Cuando tengas los pares formados, deberán acomodarlos según la secuencia dentro memorama modelo de
del modelo. Esta actividad permitirá a los estudiantes recordar las etapas del modelo de negocios
negocios antes de iniciar con su creación.
Actividad:
Por equipos se repartirá un hoja del lienzo de modelo de negocio, y cada equipo trabajará
en su idea que deberá tener integrada como base la tecnología.
Se recordará a los estudiantes la importancia del trabajo colaborativo para poder
plasmar sus ideas. Al finalizar la sesión los equipos deberán tener concretado su lienzo
de modelo de negocio, es importante guardarlo, ya que se utilizará en la siguiente sesión.
Nivel Secundaria 239
Lección 38
CREA TU CARTEL DIGITAL
Resumen
Los estudiantes implementarán una herramienta de diseño digital
que les permitirá llevar su idea de negocios a un cartel o lienzo
de manera digital, fomentando el uso de herramientas digitales y
tecnológicas dentro de su aprendizaje.
Objetivo
Crear un cartel digital que explique con claridad la idea de los equipos.
Agenda
Crea tu cartel digital (45 min)
Preparación
• Lienzo de modelo de negocios por equipo. que contiene la información
del proyecto desarrollada por cada equipo en la lección anterior.
•
Canva
Actividad:
Los estudiantes crearán un cartel digital dónde deberán dejar clara
Tutorial Canva
toda la idea de su modelo. Podrán usar como base el lienzo de
modelo de negocio o crear su propia idea que conjunte todos los
puntos.
Los estudiantes podrán hacer uso de herramientas digitales
como Powerpoint, Canva o papel para realizar su cartel, donde su
idea de negocio, modelo e implementación tecnológica quede
clara y plasmada.
La herramienta Canva, es una herramienta de diseño digital, que
cuenta con plantillas prediseñadas y es posible agregar elementos,
permitiendo desarrollar diseños vistosos rápidamente.
Se recomienda antes de la sesión realizar el registro de usuarios
en la página esto permitirá tener el trabajo de los estudiantes en las
cuentas, además de un control.
240 Emprendimiento, modelo de negocios y desarrollo de páginas web
1. Se ingresará a Canva y previamente a la clase crearán una o varias cuentas que los
estudiantes podrán utilizar, y que además servirán para administrar los trabajos que
realicen durante la clase.
2. Creadas las sesiones, se ingresará y darán click en “crea un diseño”, esto te llevará a Nota:
es importante que cada
un menú donde se seleccionará el tipo de plantilla sobre el que se quiere trabajar.
estudiante o equipo
tenga asignada una
3. Una vez ubicados en el menú de formatos, se buscará la categoría Marketing, y se cuenta, ya que no es
posible trabajar con
ingresará a la opción póster dando un click.
una sola cuenta en dos
computadoras o más al
mismo tiempo.
6. Se podrá modificar el color o textura del fondo desde la opción - Fondo, encontrarán
gran variedad de tipos y colores, deberán seleccionar el que más les agrade, una
vez establecido podrán agregar elementos, para realizar separaciones a su lienzo
o personalizarlo.
Nivel Secundaria 241
Ejemplo:
11. Si ninguno de los elementos precargados les gusta pueden cargar los propios
dando click en subir tus propias imágenes y podrás cargar las que tengan en la
computadora, es recomendable descargar imagenes con extension .PNG, ya que
no cuentan con fondos de algún color y les permitirán conjuntarlas fácilmente a su
poster.
14. Creen los diseños que deseen, logos, flyers, publicaciones para redes sociales y
demás. ¿Están listos para explorar y crear sus diseño?
CONCLUSIÓN
Al finalizar la sesión los estudiantes resguardarán su cartel digital, que explica su idea
de negocio.
244 Emprendimiento, modelo de negocios y desarrollo de páginas web
Lección 39
COMPARTE A LA COMUNIDAD
Resumen
Se realizarán los lanzamientos de las ideas innovadoras de todos los equipos, es
importante fomentar y resaltar el diseño, los puntos positivos y logros de cada equipo,
además de realizar retroalimentaciones objetivas que aporten al desarrollo y habilidades
de los estudiantes.
La presentación podrá realizarse en el aula con los equipos participantes es momento
para festejar junto con los equipos los aprendizajes adquiridos durante curso.
Objetivos
• Compartir con la comunidad su idea y abrir canales de retroalimentación
Agenda
Duración de la actividad
30 minutos (se sugiere comunicar a los estudiantes que esta sesión puede
durar unos minutos más, con la finalidad de que todos los equipos presentes sus
proyectos).
Comparte a la comunidad tu idea sobre Emprendimiento tecnológico
Preparación
• Modelo de negocios de cada equipo
• Sitios Web de cada equipo
• Presentación final de cada equipo
COMPARTE A LA COMUNIDAD
TU IDEA SOBRE EMPRENDIMIENTO TECNOLÓGICO
Actividad:
El facilitador o mentor será el maestro de ceremonia que indicará los tiempos para cada
uno de los equipos, así como controlar el flujo de preguntas y retroalimentación de los
otros equipos o asistentes, con la finalidad de que los tiempos se cumplan y todos los
equipos tengan el tiempo requerido por igual.
Se entregará a cada participante una constancia, festejarán junto con los equipos los
aprendizajes adquiridos durante curso.
Nivel Secundaria 245