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DE LO DIGITAL A LO

ANALÓGICO
Raquel Pelta

INTRODUCCIÓN
Fernando Broncano: la tecnología es problema filosófico de primer orden (ante lo
social, histórico y cultural)

UNA PERSPECTIVA CRÍTICA


Autores Mencionados:
Jessica Helfand: Internet como un espacio público, verdadero Estado Ilimitado,
republica virtual. Destaca que el espacio electrónico es una actitud y un compendio de
información bidimensional controlada, y que son solo pantallas.
Rick Poynor: Cuestiona la utilidad de pasar tiempo mirando pantallas de ordenador
(tecnología lenta, interfaz pesada, producto banales)
Philip E. Agre: Cambios tecnológicos han permitido nuevo espacio de diseño. No se
puede negar su existencia, NECESARIO configurar una nueva practica del diseño.
John Maeda: Problema del uso inconsciente o ignorante de la tecnología, generación
creador compran componentes prefabricados, diseñador sienten que ensamblar
elementos básicos por patrones pre-establecidos .
-Ordenador como amenaza a la creatividad
-Realiza investigaciones para establecer conexiones entre programación y diseño.
-Retoma investigaciones sobre el lenguaje estético a partir del ordenador
Andrew Blauvelt: GLOBALIZACIÓN: cómo la escena del diseñoglobalmente
interconectada y diseminada ha trasplantado tendencias provincianas en cuestión de meses.
AVANZAR EN LAS ARTES DIGITALES
Autores mencionados:
John Maeda: Maeda P media: Explicar futuro de la tecnología a través del arte.
Tecnologia emula comportamientos y propiedad de cosas ya existentes. Nuestras
MANOS son el obstáculo principal para avanzar en las art graficas dig. Por
limitaciones. “Mundo digital” “Disparidad” “Creatividad y Dominio digital” “Grafica
reactiva”
Michael Worthington: Medios electrónicos como manera de ser autosuficientes.
Daniell Bell: Nueva definición de racionalidad “Tradicion y Razon”
Fernando Broncano: Racionalidad > Descubrir y aprovechar Oportunidades,
Tecnologia > Abrir y crear Posibilidades. (Espacio de alternativas posibles, configurar
futuro de la acción humana)
Jhon Tackara: Tecnologia hacemos cosas sorprendentes, para que y que aportan.
Divergencia: Intensificacion tecnología y Valor que se percibe.
Pasion, dificultad de su significado y posibles consecuencias.
Calidad Social, Sostenibilidad, Tecnologia.

NOSTALGIA POR UN “DISEÑO IMPERFECTO”

Autores mencionados:
David Byrne: En la era digital, donde el diseño perfecto es fácilmente alcanzable, el
mundo industrializado siente nostalgia por la imperfección. Su percepción es que los
errores y las imperfecciones humanizan las creaciones.
Odo Marquard: Se menciona su obra "The Defence of The Accidental" accidentes
humanos, perderíamos libertad.
Anna Gerber: término "error-ismo" para describir la corriente que acoge los errores y
accidentes como parte del proceso creativo en el diseño gráfico. Aceptación de errores
premeditados o lenguaje visual de intencion y proceso artista crea un sistema para
estimular lo impredecible.
Conferencias V2: fallo y fracaso no significan una mala producción.
Erik van Blokland: Es miembro de LettError con la escrituraautomática en un ensayo
cuyos contenidos se generaron al azar. Este experimento destaca la naturaleza aleatoria
y la indeterminación como parte del proceso creativo.
LettError: Diseñadores trabajaron concepto del error y la imperfección, explorandolas
implicaciones filosóficas y estéticas del mismo en sus obras.
Adrian Shaughnessy: Estetica por defecto (cartón no estucado)
“MIRANDO A LA CALLE”
Autores mencionados:
América Sánchez: Su libro "Barcelona Gráfica" recoge fotografías de rótulos callejeros,
mostrando un interés creciente por las manifestaciones gráficas no profesionales.
Trilce: Publicó "¡Sensacional!" dedicado a la gráfica popular mexicana.
Ed Fella: "Letters on America"
Mambo: Empresa australiana dedicada al diseño de ropa impresa con ilustraciones,
destaca porsu uso directo y sin refinamiento del lenguaje gráfico popular como parte de
su personalidad. Dare Jennings como pasatiempo
Tats Cru (Bio, BG 183, Nicer): Graffiteros del sudeste del Bronx, Nueva York,
que han evolucionado desde pintar trenes, hacia la realización de murales
publicitarios para grandes empresas.
Heller: Su perspectiva sobre la homogeneización en el diseño gráfico contemporáneo,
destacando que en medio de la saturación de marcas corporativas, lo que parece hecho
por seres humanos se destaca.

LA ILUSTRACIÓN COMO PERSPECTIVA


Autores mencionados:
Steven Heller: Art Spiegelman: Su explicación sobre la revista "Details",
En un mundo donde la competencia entre medios es feroz y donde la información está
fácilmente disponible en diversas plataformas, las revistas ya no pueden competir
como simples portadoras de información. En cambio, Spiegelman propone que las
revistas deben ofrecer perspectiva y actitud distintivas para destacarse. Este enfoque
implica que las revistas utilicen la ilustración y otros medios visuales para ofrecer
interpretaciones únicas y emocionalmente impactantes de los temas que abordan.
Geoff McFetridge: "lisura gráfica" muy accesible y consumible para la gente, evoca
sentimientos de nostalgia. Señala que la simplicidad en el diseño es atractiva y
fácilmente consumible para el público.

TOCAR EL CORAZON DE LA GENTE

Made you Look: Stefan Sagmeister: Diseño llegar a la gente como pelicula o cancion.

Jhon Tackara: NECESARIO configurar un nuevo espacio de diseño (real virtual,


materia e ingormacion coexistan) “Espacio de Flujos”

DISEÑO de cosas al de SERVICIOS


DISEÑO GRAFICO;
UNA VOZ PUBLICA
MARIA LEDESMA

SILVIA FERNANDEZ: percepcion visual estética y los aspectos sociales del diseño.

BARTHES: ambivalencia “valor” – semiotica: bolsa de la historia.

DISEÑO COMO PROYECTO.

ALBERTI: Toda idea separada de la materia.


Antigüedad clasica, sitema de representación, ordenar caos, categoría objeto.
BORDIEU: Renacimiento, punto partida primeras grietas.
VAN LIER: ideación ejecución (objeto clásico, abstracto y concreto)
PANOFSKY: (nueva mirada) Universal - subjetos objetivar.

DISEÑO COMO CREACIÓN.

BURDEK: (Diccionario Oxford) plano, dibujo, boceto para realizar una obra.
ARGAN: (Espacio a diseñar) determinada y determinante.

DISEÑO COMO CREACIÓN DE LA ESPECIALIZACIÓN.

VAN LIER: Objeto surge de matrices, y estas producidas industrialmente.

MORRIS: Abolición trabajo, diseño con producción, artes menores y mayores, artistas
romanticistas, actividad objetos con mundo arte.
No quiero arte para unos pocos…

DISEÑO COMO EL PRIMER MESIANISMO.

SATUÉ: Modernismo extrapolado por ambiciones pequeño burguesas.


Modernidad con objetivo comercial, productos
NAOMI KLEIN: Productos basados en las marcas, anuncios basados en las invenciones
a causa de las fabricas. Diferenciar productos según la marca.
GROPIUS (Bauhaus): nuevo género de artesanos (como artistas)
SATUÉ: diseñador a estatus arquitecto o pintor.

LEDESMA: a pesar de la heterogeneidad de los ámbitos de accion Conciencia del


mundo
BENJAMIN:

BALZAC citado por Benjamin: Primero en hablar de las ruinas de la burguesía.

DISEÑO GRAFICO, EMPRESA Y COMUNICACIÓN.

BAYER citado por Satué: dirección artística dota de personalidad visual para empresas.

KLEIN: (80’S) producción de objetos al de imágenes empresariales.

CASTELLS y AOYAMA: 2 modelos sociedad informatizacdas. De servicios y del


modelo info-industrial.

BRETON: comunicación modo de detener la entropía social.

MATTELARD: medios transporte, comunicación, captación de audiencias.

MOLLES: (Teoria de la comunicación y percepción estética)


Semántica (sig tradu) y Estética (inefable)

ESCUELA ULM: vinculación proyecto pedagógico con la industria.


(Comunicación visual e información)

TOMAS MALDONADO:
Materias: semántica visual, teórica de la percepción y Simetría
Aspectos: sintáctico, semántico, pragmático.

MUNARI: La comunicación visual) si la imagen utilizada para un mensaje determinado


no es objetivo tiene muchas menos posibilidades de comunicación visual.

LEDESMA: Diseño como sinónima de comunicación es un obstáculo para pensar al


diseñador gráfico como operador cultural.

M BAJTIN: El DG no incorporo las ideas de comunicación más avanzadas.

LEDESMA: Diseño no es neutro, y pertenece a un grupo.


CUANDO EL DISEÑO
ASPIRA AL DESARROLLO
Leandro Dalle

INTRODUCCIÓN.

Devalle: Diseño como producción material de objetos y comunicaciones


reconfigurándose entre distintos contextos.

Rafael Iglesias: Las cuestiones estratégicas y tácticas pueden desaparecer por optar por
acciones posibles, deseables, y alternativas posibles.

LA DIMESIÓN ESTRATEGICA.

Las corrientes de diseño.


Michel de Certeau: Las estrategias marcan y delimitan el territorio, y se imponen sobre
él.

Rafael Iglesias: Estrategias: afectan a una mayor parte de los recursos disponibles,
determinar desde 0 los fines, metas u objetivos, larga duración, y el factor tiempo es un
problema.

Maria Sanchez: Orientaciones: Advanced design, data visualization. Design thinking,


diseño conceptual, UX deisgn, de procesos, emergente, de servicios. Estratégico, para
la innovación social, participativo, social, sustentable, universal web e infografía.
Destaca: Co-diseño y la internet de las cosas
Atributos respecto al grado de: interdisciplinariedad, innovación, novedad
metodológica, etc.

Revista experimenta: design thinking, una manera de trabajar, diseño emocional, diseño
de experiencias y service design.

Dalle: Diseño de: futuros, reflexivo, inclusivo, interactivo, design recovery,


transformative design, UI design, Diseño de información, diseño para el desarrollo.

Devalle: El diseño dialoga con otros saberes, retoma y transforma.


Los metaboliza y actualiza bajo su horizonte de acción.

Devalle: Diseño como producción material de objetos y comunicaciones


reconfigurándose entre distintos contextos.
Las corrientes de diseño involucradas en proyectar desde usinas
estatales.

Ezio Mazini (DE): actividad de proyectacion, conjunto integrado de


productos, servicios y comunicaciones, empresa se presenta al mercado, se coloca en
la sociedad y da forma a la propia estrategia,

Guy Julier: Diseño en general: la practica favorita del neoliberalismo.

Anabella Rondina: El mercado siempre ha sido el actor central.


El diseño como estrategia de innovación (concepto del CMD) requiere para su
validación de productos de diseño que estén en el mercado,
según la RAE innovación: creación o modificación de un producto y su introducción
en un Mercado

Norman (DE): Objetos diseñados mediante políticas de invención retoricas, importa la


función, carácter, estilo, sienten, observan, persuaden a partir de las operaciones que
posibilitan.
Los objetos nacen con la necesidad de ese balance, emociones, estilo y función deben
concordar con las expectativas de los usuarios.
“Muchos diseños fracasan por la poca idoneidad
retorica de su forma y su apariencia”

Yves Zimmerman: Utilidad en el pensamiento estratégico sobre la eficacia y no sobre la


belleza.

Reinaldo Leiro sobre la GED: Estaria incluida en el DE como instancia operativa


concreta al interior del mismo, implica rol administración y control general.

Beatriz Galan sobre la GED: Reordenamiento de recursos, para mejorar el


posicionamiento de un grupo, comunidad, empresa y su desempeño en un contexto
productivo y social.

Maria Sanchez: <<contenido neto>> <<operaciones por cadena de valor>>

Sobre la nocion del desarrollo en las corrientes de diseño.

Beatriz Galan sobre el (DE): nocion de desarrollo social sustentable en búsqueda del
bien común.

Delucchi: propone que se tome una nocion del desarrollo completo, que combina el eje
social-cultural con el productivo-economico.

QUETGLAS sobre el Desarrollo: capacidad de innovar, producir, incluir.

Las corrientes de diseño y las formas de despliegue económico.

Daniel Biagetti: Plantea los 3 tipos de economía (+bien común)

Hernan Thomas, Mariano Fressoli, Alberto Lalouf sobre los (objetos, como parte de
las tecnologias que son producto de construcciones sociales): productos tecnológicos
lejos del determinismo “La ruptura de formas cristalizadas de sentido común sobre la
tecnología (como una forma ‘autonoma’ y ‘neutral’ generada en procesos lineales del
desarrollo de ciencias aplicada)

Facundo Picabea: necesidad de construir herramientas concretamente tecnológicas


orientadas al desarrollo y a la inclusión social.

En torno al producto (principios del DE) + Objeto fieltro: oportunidades de agregar


valor a la cadena lanera.

Modelo IMDI: obsrvacion de productos y empresas (diseño-produccion)


Visión integral, sistematica y modificable en relación con el producto,
4 ESCENARIOS: comunicación, material, consumo y transformación

Proceso de diseño: 7 niveles.


1. definición estratégica.
2. Diseño de concepto.
3. Diseño en detalle.
4. Verificación y testeo.
5. Produccion.
6. Mercado
7. Disposicion final.
PLANIFICAR > EJECUTAR> CONTROLAR > MEJORAR > PLANIFICAR

Construir nuevas herramientas desde las corrientes de diseño.

Borgoglio y Dalle: Todo modelo trabaja inexorablemente con información y su


visualización.

Diseño política pública como binomio articulador entre la dimensión


estratégica y la táctica.

Oslak y Gantman: La agenda estatal refleja las cuestiones problematizadas, que


consiguen la atención de las instituciones del estado, nacionales o subnacionales, y de
poderes, ejecutivo, legislativo y judicial.

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