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TALLER 2 CULTURA DIGITAL

VICTOR JOSÉ BASTO TARAZONA

 ¿Qué otros hechos importantes conoces relacionados con la historia del arte digital?

-Creación de procreate para la creación del arte digital y su facilidad de uso. Desde
la llegada del iPad se ha generado una marea de aplicaciones gráficas para dibujar,
pero una en concreto a logrado sacar la cabeza entre todas. Hablamos
de Procreate, la app creativa más usada del iPad y la favorita de los artistas.

Procreate se lazó en la App Store el pasado 2011. Esta herramienta de diseño es


exclusiva de iOSx. Fue desarrollada por Savage Interactive, una joven empresa de
software de Australia, que bajo ninguna circunstancia podría llegar a intuir el éxito del
que acabaría gozando su aplicación.

Procreate es una herramienta con la que resulta muy sencillo desenvolverse,


especialmente si ya contamos con experiencia previa en otras aplicaciones de dibujo o
imagen, como Adobe Illustrator o Photoshop. Su interfaz se caracteriza por estar muy
simplificada y definida. Esta aplicación te permitirá sacar el máximo provecho al
iPad o iPad Pro y a tu Apple Pencil, con movimientos naturales de muñeca, como si de
lápiz y papel se tratara.(blog imborrable 2020)

Ilustración de Procreate desarrollada por @tu.tu.art


Ilustración de Procreate desarrollada por Arash Razavi

-La inauguración del Teamlab Borderless en 2018


Un museo completamente digital que se transforma con cada estación del año, que propone
una fuerte comunión con la naturaleza, y donde la experiencia, para cada visitante, nunca es la
misma. Así podría presentarse sin rodeos al increíble MORI Building DIGITAL ART
MUSEUM: teamLab Borderless, una experiencia afincada en la isla japonesa de Odaiba, Tokyo
que abrió sus puertas en 2018 para romper con todos los parámetros museísticos y que no
deja de sorprender.

En menos de seis meses desde su inauguración, en junio del 2018, un millón de personas
recorrieron este edificio, un inmenso espacio de diez mil metros cuadrados donde las obras -
visiones de flores, plantas, peces, montañas y otros elementos siempre asociadas a la
naturaleza- son producidas enteramente por 520 computadoras y 470 proyectores distribuidos
por todo el lugar. (INFOBAE-2019)
team Lab, Exhibition view, MORI Building DIGITAL ART MUSEUM: teamLab Borderless, 2018,
Odaiba, Tokyo © teamLab

 ¿Has asistido a alguna exposición de arte digital?, ¿de qué manera?

-Asistí varias exposiciones de proyectos universitarios de la UDES en donde había una suma
importante de obras de arte digital, e igualmente a algunas exposiciones en el museo de
arte moderno de bga y en la alianza francesa todo lo anterior mencionado de forma
presencial.

 ¿Has participado en alguna?, ¿cómo fue la experiencia?

-Como mencioné en la pregunta anterior con la UDES tuve la oportunidad de ser parte de la
exposición de proyectos universitarios en distintos espacios como por ejemplo en el centro
cultural del oriente con piezas gráficas. Es una experiencia muy agradable y a la vez algo
estresante ya que nuestro trabajo al ser expuesto y estar bajo una mirada crítica de toda
persona que vea la exposición y más desde el punto de vista de un estudiante que está
aprendiendo a usar distintas herramientas digitales, pero en su mayoría todo bueno que
decir y pensar respecto a esto.
 ¿Te gustaría ser artista digital? da ejemplos gráficos

-SI, aunque siento que no me desempeño bien en uso de las tecnologías desde un punto de
vista artístico, pero si me gustaría tener el conocimiento de cómo se usan y cómo funciona
todo y claramente con bastante practica para poder tener los resultados que quiero.ejm:

Amy Pearson @amypearsondesign

Amy Pearson @amypearsondesign


 ¿Qué tipo de aplicaciones de diseño les gustaría aprender?

-Me llama la atención herramientas como el Photoshop para realizar intervenciones en


fotografías tipo montaje, pero sin ser realista.

 ¿Qué es el arte digital y menciones tres artistas destacados en Colombia y el mundo

-Arte Digital es una disciplina creativa de las artes plásticas, una nueva tendencia surgida
en torno a la aplicación de programas vectoriales y gratificadores, que comprende obras
en las que se utilizan elementos digitales que son imprescindibles en el proceso de
producción o en su exhibición, manifestando estas obras mediante soportes digitales o
al menos tecnológicamente avanzados.

El Arte Digital rompe totalmente con la representación clásica de los objetos engañando
doblemente al espectador ya que lo que él ve no es ni representación naturalista ni
tampoco es lo que está representando, ya que lo que se encuentra detrás es un código
matemático, siendo uno de los puntos fuertes la su capacidad para crear mundos
alternativos, aunque no físicos, como forma de expresión, pero con una realidad
excepcional, empleando técnicas como la programación de la física del entorno y
los comportamientos de los objetos de ese entorno. (Tipos de arte)

Artistas del arte digital colombianos

Randy Mora

Este artista de la ilustración y el collage nació en Bogotá en 1986 ha expuesto en multitud de


galerías y ha aparecido en más de una publicación.
Paola Escobar

Con un sentido del color y de la forma incontestable, Paola Escobar ilustra escenas llenas
de cosas y personajes, pero sobre todo, de vida. El trazo es un ausente en sus dibujos y las
texturas son sutiles y elegantes. Un toque naif para una ilustración profusa y muy elaborada

Germán González

Germán es diseñador gráfico e ilustrador freelance. Trabaja desde Medellín centrado en


la ilustración tanto tradicional como digital y, sobre todo, en el campo editorial. No
obstante, Germán González también emplea su talento en proyectos de moda, música y arte
-Estos son algunos artistas digitales más importantes en las distintas áreas de este arte, algunos
son innovadores y otros pioneros.

George Nees: nació en 1926 en Alemania. Estudió Matemáticas, Física y Filosofía y es uno de
los primeros artistas y teóricos del Arte Digital. En el año 1965 realizó la primera exposición de
gráficos de computadora junto con Friedrich Nake y Michael Noll; en 1969 presenta su tesis
doctoral, Gráficos generados por computadora, bajo la tutela de Max Bense.

Laurence Gartel: nació el 5 de Julio de 1956 en New York. Cursó sus estudios y se graduó en
el año 1977 en the School of Visual Arts, NYC, NY, BFA Graphics, siendo uno de los más
importantes pioneros del movimiento del arte digital. En sus trabajos el ordenador
personal Commodore-Amiga como una herramienta con la que explorar nuevas posibilidades
estéticas, creando mediante la manipulación de sus propias fotografías, divertidos collages.”

Rafael Lozano-Hemmer: nació en 1967 en Ciudad de México. A los 22 años obtiene un Diploma
en Química y Física en la Concordia Universidad de Montreal, Canadá, además de un
diplomado en Historia del Arte. Entre 1987 1992 fue co-presentador y productor de “The
Postmodern Commotion”, ha recibido incontables becas y premios.

 ¿Qué es el tecnochamanismo?

-Hackers e indios unidos contra "los dueños del mundo"


Para el tecnochamanismo la única forma de detener la devastación del planeta es la
colaboración entre las culturas tradicionales y la nueva tecnología. (theobjetive-2018)

-Es una readaptación de la tradición chamánica tradicional. Si al chamán clásico lo caracterizaba


su deseo de aislarse de las zonas urbanas para mantener su anonimato y alimentar su
espiritualidad, el chamán digital persigue el mismo objetivo, pero en otro escenario: ha
encontrado en la red el territorio ideal para no identificarse. Conserva, en esta reinterpretación
de su esencia, su condición periférica. El internet le resulta ideal para su práctica chamánica
porque es un terreno intangible, invisible y, en apariencia, omnipresente (como las divinidades).
Hay quienes colocan velas rojas alrededor de los monitores; otros que dan pequeños golpes
sobre el mouse hasta alcanzar una experiencia espiritual. Así como los creyentes antiguos
invocaban a los elementos que, según sus creencias, conformaban su universo (agua, aire, tierra,
fuego), los místicos contemporáneos de esta estratósfera cibernética acuden a los componentes
más cercanos en la actualidad: los digitales. (Ministerio de cultura y patrimonio Ecuador)
 investigar historia del uso de tecnología para la producción cultural, arte e n internet,
prácticas post-digitales

-TECNOLOGIA PRODUCCION CULTURAL

Cuando hablamos de cultura nos estamos refiriendo a la construcción social de lo humano y en


ese sentido, la tecnología es una construcción humana y una forma de cultura que se caracteriza
por la capacidad de entender, predecir, y controlar los fenómenos que rodean al ser humano.
En ese sentido, la cultura es más general, en cuanto abarca todas las relaciones sociales, los
fines que la sociedad se traza, así como los motivos para realizarla.

Por ello pudiéramos afirmar que la tecnología está en la cultura, pero no es idéntica a ella siendo
la tecnología una manera de las muchas que existen para materializar la cultura. Si reconocemos
esto, encontramos que el conocimiento científico es también una creación cultural, no tiene una
fundación ontológica en la naturaleza humana, es decir, no es una forma superior del
conocimiento, sino una forma específica desarrollada en una sociedad particular a partir de una
serie de necesidades y opciones que se toman en un momento determinado. (Open edition
journals-2004)

Internet no es solamente ni principalmente una tecnología, sino que es una producción cultural.
una vez que existe como tecnología potente insertada a la práctica social, tiene efectos muy
importantes, por un lado, sobre la innovación —y, por tanto, la creación de riqueza y el nivel
económico; y, por otro lado, sobre el desarrollo de nuevas formas culturales, tanto en el
sentido amplio, es decir, formas de ser mentalmente de la sociedad, como en el sentido más
estricto, creación cultural y artística. (uoc.edu-2010)

TECNOLOGIA PRODUCCIÓN ARTE EN INTERNET

La tecnología y el arte pueden parecer conceptos muy lejanos, pero en realidad se


complementan perfectamente. Los avances tecnológicos permiten a los artistas explorar diferentes
formas de expresarse y ofrecer experiencias muy interesantes: la realidad aumentada y la realidad
virtual, las pantallas táctiles e internet son cada vez más importantes para que el público
interactúe y disfrute del arte. Al mismo tiempo, la tecnología nos permite apreciar obras de
arte sin tener que desplazarnos y sin salir de casa. (LA VANGUARDIA-2020)

TECNOLOGIA PRACTICAS POST-DIGITALES

Postdigital es un término que entró en uso en el discurso de la práctica artística digital a


comienzos del siglo XXI. Este término apunta significativamente a nuestras relaciones
rápidamente cambiadas y cambiantes con las tecnologías digitales y las formas de arte. Señala
una actitud que se preocupa más por ser humano que por ser digital. Si uno examina el
paradigma textual del consenso, uno se enfrenta a una elección: o bien la sociedad
“posdigital” tiene un significado intrínseco, o está contextualizada en un paradigma de
consenso que incluye el arte como totalidad. De cualquier manera, Roy Ascott ha demostrado
claramente que la distinción entre lo digital y lo “posdigital” es parte de la economía de la
realidad. En El futuro del arte en la era posdigital, Mel Alexenberg define el “arte posdigital”
como obras de arte que abordan la humanización de las tecnologías digitales mediante la
interacción entre sistemas digitales, biológicos, culturales y espirituales, entre el ciberespacio y
el espacio real, entre medios encarnados y realidad mixta. en comunicación social y física,
entre experiencias de alta tecnología y alto contacto, entre experiencias de medios visuales,
hápticos, auditivos y cinestésicos, entre realidad virtual y aumentada, entre raíces y
globalización, entre autoetnografía y narrativa comunitaria, y entre pares habilitados para la
web produjo wikiart y obras de arte creadas con medios alternativos a través de la
participación, la interacción y la colaboración en las que se redefine el papel del artista.
Además del amplio alcance del discurso artístico, la noción de postdigital está emergiendo
como un término que describe la exploración de nuestra relación con la era de la informática
como un paradigma dominante en una época de mezcla global, economías entrelazadas,
certeza de población y límites planetarios, por ejemplo, en el trabajo de Berry (2014).
(hisour.com)

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