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PLAY BOOK
ÍNDICE
16.0 Tutorial....................................................... 2 20.0 Ejemplo de un juego en solitario........................... 42
Del mismo modo, cuando un tanque con un nivel de disparo de tanque alemán y en cada uno de los tanques soviéticos. Un
6 realiza una acción de disparo, puede usar cartas Fire de valor comandante de elite le permite al jugador robar una carta
6 o menos. Generalmente, las cartas con un valor mayor que el adicional durante la fase de robo. Asegúrese de colocar estas
del nivel correspondiente no son utilizables. En algunos casos, fichas para que su frente esté boca arriba, porque la parte
este límite puede ignorarse si se aplican los iconos de orden, que posterior indica que el miembro de la tripulación está
vendrán descritos más adelante en este tutorial. herido. Finalmente, dejar al alcance las fichas de Flank,
avistamiento, adquisición, puntos de victoria y medallas. Las
Coloque una ficha range, lado negro hacia arriba, en el espacio fichas restantes no se usaran y pueden volver a guardarse en la
"800" de cada tablero del tanque, como se requiere en la casilla.
preparación del escenario. Esto indica que su tanque está en un
punto imaginario a 800 m del centro del campo de batalla, que Normalmente, debes preparar el mazo de batalla como se
Seria a 000 m. describe en la sección 4.2.5 del reglamento. En este tutorial se te
pedirá coger cartas de batalla específicas del mazo de batalla
Cada tanque soviético coloca 1 ficha APCR en la casilla de para formar la mano de cada jugador. Para facilitar el tutorial,
munición especial en su propio tablero, mientras cada tanque coloque cualquier carta de batalla con la cita "Alternativa" o
alemán comienza el escenario con 2 fichas APCR. Estas fichas "Ciudad" en la parte inferior y guardar de nuevo en la casilla, el
representan proyectiles APCR (Armor-Piercing Composite resto se organiza en orden numérico, con la carta 1 en el top y la
Rigid) especiales que, cuando se cargan, aumentan las 100 en la parte inferior. Debería haber exactamente 100
probabilidades de penetrar la armadura de un tanque enemigo cartas. Luego pon la carta SHUFFLE en la parte inferior del
durante una acción de disparo. mazo y tenga a mano la carta GAME END. Coloca 3 cartas de
HILL cerca (tienen un ROAD en la parte posterior) y las cartas
Coloque las fichas de los miembros de la tripulación On Fire y BROKEN. Por último, el mazo DAMAGE deberá ser
correspondientes en los espacios disponibles en cada tablero del ordenado por número de las cartas, con el SHUFFLE debajo de
tanque. Coloque un comandante de elite en el PzKpfw IV todo, y colócalo cerca de todos los jugadores.
Ausf. G (I) y un comandante entrenado (Seasoned) en el otro
Este es el despliegue inicial del Tutorial. Tenga en cuenta que hay más información sobre los tableros de tanque que aún no hemos
descrito. Este tutorial usara esa información a medida que aparezca en el juego.
Mike (PzKpfw IV Ausf. G #I): Los jugadores pujan por la iniciativa eligiendo una carta de
Leadership (3), mud/fire 2 (17), move 3 (53), move 6 (63), batalla por cada tanque que controlan y la colocan boca abajo en
woods (72), woods (79), move 7 (94). el tablero del tanque, en la casilla de iniciativa
correspondiente. Aunque el número de batalla es el único valor
considerado para resolver la iniciativa, ten en cuenta que los
números de batalla más bajos generalmente acompañan a los
efectos de cartas más fuertes y útiles
Lea la sección 7.0 de las reglas para más información sobre las
cartas de Iniciativa.
FASE DE INICIATIVA
Durante esta fase, los jugadores eligen una carta para determinar Joe (T34/76 M43 #I): Move 8 (96)
el orden con el que operarán los tanques durante la próxima Fase
de tanques; en otras palabras, ¿qué tanque realizará primero su Después de haber jugado la carta de iniciativa con el menor
fase de tanque? Recuerda que los jugadores podrán elegir las número de batalla, el tanque T34/76 M43 (II) de Jason debe
cartas para determinar el orden en que actuarán sus tanques, por completar toda su Fase de tanque antes de proceder al siguiente
lo que deberán hacerlo utilizando una carta por cada tanque que tanque en orden de iniciativa.
controlan.
Tableros de tanque después de que se hayan jugado todas las cartas de Iniciativa.
Acciones de campo
Ahora Jason realiza una acción de campo y pasa al siguiente
paso.
Después del turno de Jason. Note la pila de descartes lateral, boca abajo
Paso de acción Mike no tiene otra carta Fire en la mano, pero definitivamente
¡Recuerde, durante el paso de acción, los jugadores podrán hacer ha preparado una oportunidad para su compañero de equipo más
1 Acción de tanque y cualquier cantidad de acciones de campo! tarde en la ronda.
Acciones de campo Lea la sección 8.3 de las reglas para entender cómo jugar
Como se mencionó anteriormente, el tanque de Jason tiene una múltiples cartas en una acción de tanque. La ayuda al
carta Move en su Holding box, es decir, su tanque está en jugador es una referencia práctica para aquellas cartas que
movimiento. Entre otras cosas, estar en movimiento permite que se pueden jugar juntas, además de cualquier efecto especial que
los tanques enemigos puedan poner cartas de terreno encima de esas combinaciones puedan tener.
la carta Move del holding box de dicho tanque. Mike decide
jugar la parte de Mud de la carta Mud/Fire 2 (17) como acción Mike coloca Move 3 (53) y Woods (72) ambas cartas frente a su
de campo, reemplazando la carta Move 4 (34) del Holding box tablero de tanque como su acción, luego se resuelven en orden.
de Jason por la de Mud/Fire 2 (17). Descarta la carta Move 4/Fire
4 (34). El tanque de Jason ya no está en movimiento y ahora está En este caso, Mike jugo Move 3 (53) para mover su tanque 200
en el barro (Mud). metros al centro del campo de batalla. Así que mueve su ficha
de rango al hueco de 600 m. Como ya se dijo durante el
Jason podría jugar su carta Tactics para cancelar la de Mike, movimiento del tanque de Jason, la carta Move 3 (53) contiene
pero decide guardarla para más tarde, en caso de que haya la inscripción "SPOTTED" en un óvalo rojo, por lo que los
mejores oportunidades para usarlo. Hablaremos de las cartas tanques enemigos tendrán que colocar una ficha "Spot I" en su
Tactics más tarde. casilla de avistamiento y adquisición. Coloca la carta Move 3
(53) en la Holding Box del tanque de Mike.
El turno de Mike se interrumpe temporalmente de tal manera que
Jason tiene tiempo para resolver el efecto automático de la carta Luego, Mike resuelve la carta Woods (72). Mirando la ayuda al
Mud/Fire 2 (17) que se había jugado contra su tanque. La carta jugador podemos ver que un tanque debe estar en
Mud/Fire 2 (17) tiene el efecto automático "BOG 10" escrito en movimiento para que sea legal jugar una carta de terreno
el óvalo rojo. Esto significa que Jason debe robar (Terrain). La carta de movimiento jugada justo un segundo antes
inmediatamente una carta de batalla. En general, cuando el juego está en el Holding Box de Mike, por lo que jugar la carta de
te pide que robes una carta de batalla, tienes que robar la parte terreno es legal. Coloca la carta Woods en el Holding Box y
superior del mazo y verificar su valor numérico o el icono descarta la carta Move 3 (53). La carta Woods tiene un efecto
particular presente, para determinar el resultado de un automático de "CONCEAL 30". Mike debe robar una carta de
evento. En este caso específico, si el número de batalla de la batalla y si el número de batalla es de 30 o menos, su tanque se
carta robada es de 10 o menos, el tanque de Jason quedaría ocultara y cada tanque enemigo debe descartar su ficha de
atascado (Bogged). Jason roba la carta de batalla y enseña la adquisición. ¡Desafortunadamente, Mike roba la carta de batalla
carta Fire 2 (28). Para el propósito de esta activación solo nos con el número 89! Por lo tanto, todos los tanques enemigos
concierne el número de batalla, en este caso 28, y no es de 10 o retendrán la ficha "Spot". Mike descarta la carta recién sacada,
menos. El tanque T34/76 M34 (II) de Jason no se atasca y la Mud/Fire 9 (89).
carta Fire 2 (28) se descarta.
Paso de descarte
Lea la sección 10.3.8 del reglamento para obtener más Sin descarte.
información sobre tanques atascados (Bogged).
Mike decide quedarse con las cartas restantes. Move 7, Woods
y la carta de Leadership, que pueden serle útil en los próximos
turnos.
La situación después del turno de Mike. Cada tanque tiene avistado a un enemigo y Jason está atrapado en el barro.
Gracias a las acciones de Mike, el tanque T34/76 M43 (II) de Acción de tanque
Jason se ha convertido en un blanco más fácil para el StuG de Harold decide disparar al tanque de Jason. Él puede hacerlo
Harold. Harold tiene algunas buenas cartas que le permitirían porque tiene una carta de Fire en la mano y por el momento tiene
tomar ventaja de la situación. avistado el tanque de Jason. Sabemos esto porque Harold tiene
la ficha Spot que corresponde al tanque de Jason en su casilla de
Paso de administración avistamiento y adquisición.
1. Descarta la carta de iniciativa. Harold jugo Woods (75),
por lo que será el próximo en actuar en este turno. Lo primero que hace Harold
2. Gana los puntos de victoria especificados por el es declarar su acción de
escenario. El StuG Ausf. III G (II) de Harold no está en la disparo jugando las cartas
colina. Continúa al paso 3. Fire 1 (25) y Leadership /
3. Chequeo de humo: El StuG Ausf. III G (II) de Harold no Fire 3 (30) a la vez delante
está en humo. Continúa al paso 4. de su tanque y declarando el
4. Chequeo de incendio: El StuG Ausf. III G (II) no está objetivo. Harold declara
incendiado. Continúa al paso 5. que jugara Leadership
5. Chequeo de moral: la tripulación de Harold no está en /Fire 3 usando la sección de
pánico. Continúa al paso de acción. Leadership de la carta. Nota que la carta Fire 1 (25) lleva la
palabra "SPOTTED" en un óvalo rojo, por lo que todos los
tanques enemigos ven el tanque de Harold y deberán colocarse Para determinar el punto de impacto, se debe robar una carta de
en su casilla de avistamiento y adquisición la correspondiente batalla y chequear el número de objetivo (el número al lado del
ficha Spot II. Harold calcula la distancia entre su tanque y el punto de mira) y compáralo con el diagrama de localización de
objetivo. En este caso podemos ver que el tanque de Harold está impactos en el tablero de tanque. Harold roba Flank 9 (82). El
a 800 metros del centro del campo de batalla, mientras que el de número objetivo es 2, que correspondo al casco del tanque de
Jason está a 600 metros del centro del campo de batalla pero en Jason.
el lado opuesto. Sumamos las dos distancias y encontramos que
el tanque de Harold está a una distancia de 1400 m del de Jason. Después de determinar el punto de impacto, debe chequearse si
el disparo penetro la armadura del tanque. Tenga en cuenta que
Como Harold jugó una carta Fire, el los tanques siempre atacarán la armadura frontal a menos que
objetivo de su acción de disparo tiene la estén flanqueados. En este caso, el tanque de Harold no está
oportunidad de jugar una carta de táctica. En flanqueando a Jason, así que el impacto dio en la armadura
este caso Jason hace exactamente eso, juega delantera. Mirando el diagrama de armadura en el tablero del
la carta Tactics (44) colocándola enfrente de tanque de Jason, podemos ver que el valor de la armadura frontal
él. es 9. Para que el disparo de Harold pueda penetrar, necesita un
valor de penetración de 9 o más. Si volvemos atrás a la tabla de
Ahora Harold podría jugar una carta de armamento en el tablero de Harold vemos que el valor base de
táctica en respuesta, si tuviera una y si penetración a 1400 m es de 8, quedando a falta de 1. Harold
decidiera usarla, para cancelar el efecto de la carta de táctica necesita sacar otra carta de batalla y sumar o restar el
jugada contra él. El juego puede ir y venir de esta manera hasta modificador de penetración (Pen Mod) del lado derecho de la
que los jugadores ya no tengan cartas tácticas para jugar o elijan carta para llegar al valor final de penetración.
pasar. Harold no tiene una carta de táctica así que se continúa
con la resolución de la acción de disparo. Nota: siempre debes robar una carta de batalla para el "Pen
Mod". Incluso cuando el valor de penetración es mayor que el
Harold ahora calcula el número para impactar tomando de base valor de Armadura. ¡Un modificador negativo puede cambiar el
el número para impactar, sumando todos los modificadores resultado de penetración a una bala rebotada!
positivos y luego restando todos los modificadores negativos
(ver la regla 11.1.3.c y la ayuda al jugador para todos los Harold roba la carta de batalla 58 que tiene un "Pen
modificadores): Mod" de +3 en un cuadro rojo (también resaltado
por la letra "H" al lado del número: el texto en el
La base del número para cuadro rojo y la "H" será importante más adelante,
impactar corresponde al cuando se determine el daño), por lo que el valor
número para impactar final de penetración es 11. Recuerde que el casco
correspondiente a la distancia delantero del tanque de Jason tiene un valor de
correspondiente en la tabla de armadura de 9, por lo que el impacto de Harold
armamento. A 1400 m, el logró penetrar el casco del tanque de
número base del tanque de Jason. Habiendo determinado que el impacto
Harold es 53 (o menos). Nota penetró el tanque, debemos continuar y calcular la
que la carta Fire 1 (25) añade extensión del daño en el tanque objetivo.
un bonus de +10 que aumenta
a 63 el número para impactar, Lea la sección 11.0 de las reglas para más información sobre la
más un adicional +20 por la acción de disparo. La ayuda al jugador es una referencia
carta Leadership, elevando el práctica para el procedimiento de disparo, que tendremos que
número para impactar a 83. consultar a menudo.
Además, el tanque de Jason
está en el barro gracias a la Para determinar el daño, el jugador que controla el tanque
acción anterior de Mike. Por lo objetivo debe robar una carta de daño del mazo de daño.
general, estar en un terreno es Chequear para ver si el daño es crítico comparando el número
bueno, pero el barro da una de impacto crítico de la carta de daño con el número objetivo de
ventaja al atacante. En este caso el barro suma un +10 adicional la carta robada para el Pen Mod. Si los números son iguales, se
al número para impactar llevándolo a 93 o menos. aplica la sección de impacto crítico de la carta de daño a la
localización impactada. Si el
El único modificador negativo en este caso es un -20 por la carta número del impacto crítico y el
de Tactics y -5 por el tamaño del tanque (indicado en el tablero número objetivo no coinciden,
de tanque), que lleva el número para impactar a 68 o menos. aplicar el daño no crítico de la
localización apropiada.
Harold ahora necesita robar una carta de batalla con un número
de carta de batalla de 68 o menos para impactar. Roba la carta Jason roba la carta de daño
Tactics (45). ¡Es un impacto! Si Harold hubiera robado una carta Critical Hit 3 (13) y determinamos
con un número de carta de batalla menor de 68, habría fallado, los efectos. El número para
pero ahora podemos continuar y determinar el punto de impacto impacto crítico es 3 y el número
y si el disparo ha tenido éxito o no en penetrar la armadura del objetivo en la carta de batalla
tanque objetivo. robada para el Pen Mod es 8, por
lo que Jason no aplicará el daño
crítico para esta acción de disparo. Harold penetró el casco y ya resolverse esa explosión o incendio, de lo contrario se ignora y
que el "Pen Mod" está en un cuadro rojo, se aplicará al tanque el se continúa leyendo la carta de daño. Si las palabras
daño que corresponde a Casco/Daño pesado (Hull/Heavy "EXPLOSION" o "Fire" están en mayúsculas, entonces estos
damage). Si el texto del Pen Mod estuviera en una casilla negra, eventos tendrán lugar sin necesidad de robar una carta de batalla.
se debería haber aplicado el daño que corresponde a Casco/daño
ligero (Hull/Light Damage). Jason ve que la palabra "Explosión" está escrita con la letra
inicial en mayúscula, luego roba una carta de batalla y busca si
Lea y aplique el daño a la tripulación y al tanque, en el orden hay un ícono de efecto de explosión. ¡Roba la carta Woods (74)
indicado en la carta. que no contiene iconos de explosión!
El nombre de los miembros de la tripulación escrito en Del mismo modo, la palabra "Incendio" también tiene solo la
mayúsculas (por ejemplo, "DRIVER") indica que ese miembro letra inicial mayúscula, así que tendrá que resolverlo como la
es KIA; si solo la letra inicial está en mayúscula (por ejemplo, Explosión, excepto que ahora debe buscar en la carta de batalla
"Driver") significa que el miembro está herido. La carta un icono de efecto tipo incendio. Jason roba la carta de batalla
Damage de Jason especifica que su conductor es KIA. Retíralo (24), que tiene un icono de Incendio. El tanque de Jason está
del tanque de Jason. Harold gana 2 puntos de victoria, es decir, ahora incendiado. Para indicar esta situación, Jason toma una
el valor del conductor, toma una ficha de puntos de victoria de carta On Fire y la coloca en su casilla de iniciativa. Tenga en
la reserva y la coloca en el espacio "2" de su Track cuenta que la mano de Jason se reduce en 1 carta por el efecto
General. Como ya nadie conduce el tanque de Jason, esta de la carta On Fire, durante la siguiente Fase de Robo solo tendrá
ubicación debe ser ocupada por otro miembro de la tripulación 5 en su mano. La carta On Fire permanecerá en el tanque de
del tanque. Jason para indicar que tendrá que hacer un chequeo de incendio
durante el paso de administración en los siguientes turnos.
El nombre del cargador se escribe solo con la letra inicial en
mayúscula, así que está herido. Gira su ficha por el lado herido. Lo último que debe hacer para resolver el daño es chequear la
moral de la tripulación. Mira los iconos de moral en el lado
Cuando ocurren eventos, como una explosión o un incendio, que derecho de la carta de Daño. De arriba a abajo, los primeros tres
solo está en mayúscula la letra inicial, roba una carta de batalla íconos representan tripulaciones y calidades diversas: reclutas,
para determinar si la explosión o el incendio se producen. Si en entrenados o Elite. El nivel de calidad de la tripulación se basa
la carta de batalla hay un ícono del efecto correspondiente, debe en la calidad del comandante, mira la ficha del comandante para
La situación después del turno de Harold. Jason está mal, ahora está lidiando con un incendio y la tripulación entra en pánico.
determinar la calidad de la tripulación. Si el icono de moral FASE DE TANQUE T34/76 M43 (I) DE JOE
correspondiente con la calidad de su tripulación en la carta tiene Mano de cartas: Flank 6 (12), Move 5/Fire 5 (35), Building
una marca , entonces la tripulación no se rompe. Si ese icono (66), Woods (76), Move 8 (95).
tiene una la tripulación se rompe (Broken). Miramos la carta
de daño robada por Jason, vemos el símbolo debajo del icono de Joe ve la oportunidad de avanzar a la colina y quiere ponerse
tripulación entrenada (Seasoned) tiene una marca , por lo en posición de ganar algunos Puntos de Victoria para su equipo,
que su tripulación no se rompe (por ahora). pero también para amenazar a los tanques enemigos.
Paso de administración
Ahora revisemos los siguientes tres íconos. Estos representan las 1. Descarta la carta de iniciativa. Joe jugo Move (96), por lo
condiciones que podrían hacer que la tripulación entre en pánico. que será el próximo en actuar en este turno.
En el caso particular de esta carta de daño, podemos ver que el 2. Gana los puntos de victoria especificados por el
icono del comandante y el icono de incendio tienen una marca escenario. El T34/76 M43 (I) de Joe no está en la
encima de ellos. Esto indica que las dos condiciones colina. Continúa al paso 3.
podrían causar que la tripulación entre en pánico. 3. Chequeo de humo: El T34/76 M43 (I) de Joe no está en
humo. Continúa al paso 4.
Tenga en cuenta que el icono inmovilizado tiene una marca de 4. Chequeo de incendio: El T34/76 M43 (I) de Joe no está
verificación. Esto significa que incluso si el tanque de Jason incendiado. Continúa al paso 5.
estuviera inmovilizado, eso es, no causaría pánico a su 5. Chequeo de moral: la tripulación de Joe no está en pánico.
tripulación. Continúa al paso de acción.
Acciones de campo 9
No hay acción en el campo.
Paso de descarte 5
La mano de Joe está vacía.
FASE INICIATIVA
Mike: Leadership (3), Move 1/Fire 1 (13), Tactics (42), Todos los jugadores colocan una carta de iniciativa en su casilla
gully (68), Woods (79), MOVE 9 (98). de iniciativa.
Paso de administración
1. Descarta la carta de iniciativa. Se descarta Flank 4 (10).
2. Gana los puntos de victoria especificados por el
escenario. ¡Gana 1 VP! Coloca la ficha de VP en el espacio
1 del track general.
3. Chequeo de humo: N/A.
Harold: Move 6/Fire 6 (38), Move/Fire 6 (40), Move 2 (52), 4. Chequeo de incendio: N/A.
Rubble (67), Fire 8/Field (88), Move 7 (92). 5. Chequeo de moral: N/A.
Paso de acciones
Acción de tanque
Gracias a un robo afortunado en la fase de robo, Joe está listo
para usar Fire + Leadership contra el PzKpfw IV Ausf. G (I) de
Mike. Joe coloca las dos cartas Fire 6 (39) y Leadership (1)
delante del tablero de tanque y declara a Mike como
objetivo. Mike tiene la oportunidad de contrarrestar la carta
Leadership de Joe usando una carta Tactics y lo hace usando
Tactics (42), que coloca frente a su tablero de tanque. Ahora, Joe
también podría frustrar la carta tactics de Mike, pero no tiene
cartas tácticas en su mano, así que pasa. Descarta las cartas
Leadership y Tactics.
Ahora, Joe roba otra carta de batalla para determinar el punto de Paso de administración
impacto y roba la carta Move 5 (59), con número de objetivo 9. 1. Descarta la carta de iniciativa. Se descarta Move 1 (13).
El disparo alcanzó la torreta del tanque de Mike. 2. Gana los puntos de victoria especificados por el
escenario. N/A.
A 1000m el valor de penetración del tanque de Joe es 7. Sin 3. Chequeo de humo: N/A.
embargo, él tiene un bono de penetración +1 ya que está en la 4. Chequeo de incendio: N/A.
colina y tiene el disparó cuesta abajo. El valor de penetración del 5. Chequeo de moral: N/A.
tanque de Joe es 8, contra la armadura lateral de la torreta del
tanque de Mike, que es 4. Como ya se comentó previamente, Paso de acción
incluso si el valor de penetración es mayor que la armadura, se Acción de tanque
debe robar una carta de batalla para determinar el modificador Mike decide jugar la combinación Move + Woods este
de penetración. Joe roba la carta y encuentra Move 2 (51). El turno. Pero la carta Move que Mike tiene es Move 7 (94) y el
Pen Mod es un -4 sobre un fondo negro, lo que lleva el valor de nivel de movimiento de su tanque es 6, necesita revelar y
penetración de Joe a 4, contra la armadura de Mike que tiene 4. descartar cartas con un total de 2 IO para aumentar el nivel de
Suficiente para que el impacto penetre la armadura del tanque de movimiento a 7 por toda la duración de su acción de
Mike. tanque. Descarta las cartas Move 9 (98) y Gully (68), luego lleva
su ficha de nivel de movimiento a 7 en el track general. Mike
Mike roba la primera carta del mazo de daño, que es un Critical juega las cartas Move 7 (94) y Woods (79) frente a su tablero de
Hit 3 (3), que se compara con el número objetivo en la última tanque. El efecto automático se activa, pero Joe y Jason ya han
carta de batalla robada para el Pen Mod, MOVE2 (51). Como no avistado el PzKpfw Ausf. G (I) de Mike.
coinciden, no hay un impacto crítico.
Otro efecto de jugar una carta MOVE es dar al tanque activo la
Localizar el resultado del daño ligero a la torreta y recuerde que oportunidad de salir de la situación de flanqueo. Hay cuatro
los nombres escritos en letras mayúsculas indica que ese formas de poder hacer esto: jugar una carta Flank en una acción
miembro de la tripulación es eliminado, mientras que en de tanque como parte del movimiento para moverse fuera de la
mayúscula la primera solo significa que está herido. La carta posición de flanqueado, jugar una carta Flank en una acción de
Damage (3) indica que el comandante y el cargador resultan tanque sin mover el tanque, jugar dos cartas Move para cancelar
heridos. La palabra Fire se indica solo con la letra inicial la posición de flanqueo actual, o jugar una sola carta Move para
mayúscula, por lo que Mike debe robar una carta de batalla para tener la oportunidad de robar una carta de batalla que pueda
determinar si se produce un incendio en su tanque. Gira la ficha cancelar la posición de flanqueo. En este caso, Mike decide
de comandante y cargador al lado herido. Mike roba una carta jugar solo una carta Move y roba una carta de batalla; si el
de batalla para determinar los incendios y roba Fire 7 (83) que número objetivo es más pequeño que el nivel de movimiento
no contiene un ícono de llamas, por lo que el tanque no se actual del tanque de Mike, abandonaría la posición de
incendia. flanqueo. La carta robada es Move 1 (16), el número objetivo es
6, que normalmente no le permitiría salirse del flanco. Sin
Se chequea la moral de la tripulación para comprobar si se embargo, dado que ha aumentado a 7 temporalmente el nivel de
rompen. El icono de moral de la tripulación elite tiene un signo movimiento de su tanque tiene éxito en salir del flanco. Mike le
verde, por lo que la tripulación de Mike no entra en pánico. El devuelve la ficha de Flank a Joe. Este lo coloca al lado de su
comandante del tanque no está muerto, el tanque no está tablero de tanque. Recuerda que la ficha "Flank" delante de un
inmovilizado y no está incendiado. Ninguna de las condiciones tablero de tanque indica que este está flanqueado.
requeridas para que la tripulación entre en pánico se ha
cumplido, por lo que la tripulación no se rompe. ¡No es el Si tienes curiosidad sobre las cuatro posibilidades de salir de un
resultado que Joe esperaba! flanqueo, o de flanquear en general, lea la sección 10.4 del
reglamento.
Joe decide adquirir el tanque de Mike. Descarta la ficha Spot II
y coloca la ficha +10 To Hit en su cuadro de avistamiento y El tanque de Mike luego se mueve al bosque y roba una carta de
adquisición. batalla para resolver el efecto automático de Conceal de la
suelo. Roba la carta Gully (70) que no oculta su tanque ya que
Joe descarta todas las cartas que ha jugado y termina su acción necesita 30 o menos. Descarta la carta Woods (72) de su tablero
de tanque. de tanque y colocar la carta Woods (79) en el Holding
box; mueve la ficha de rango 200 m colocándola en la casilla de su tablero de tanque, puede resolver su acción de tanque de
400 m. Al entrar en la casilla de los 400 m en el escenario Hold forma normal.
in the High Ground se activa la posibilidad de mover a la colina.
Mike decide hacerlo y coloca una carta Hill de la reserva encima Paso de acción
de la carta Woods en la Holding box, aplicando los Acción de tanque
modificadores de cobertura de ambas. Finalmente, se descartan Jason tiene un par de opciones para esta acción de tanque. Si
las cartas restantes. quiere moverlo, primero tiene que mover el asistente del
conductor al puesto de conductor en el tablero de tanque. Como
Acción de campo acción de tanque Jason puede descartar cualquier carta para
No hay acciones de campo. mover su asistente del conductor al lugar del conductor. Su otra
posibilidad, dado que no necesita al conductor para disparar, es
Paso de descarte hacer una acción de disparo.
No hay descartes. Su turno ha terminado.
Jason decide disparar, y juega las cartas Fire 2 (27) y Leadership
FASE DE TANQUE T34/76 M43 (II) DE JASON (31) contra el PzKpfw Ausf. G (I) de Mike. Jason ya ha sido
avistado por ambos oponentes, por lo que el texto "Spotted" no
Jason tendrá que tomar algunas decisiones. produce ningún efecto. La distancia al tanque de Mike es de
1000 m. De acuerdo con la tabla de armamento, el número base
Paso de administración para impactar es 66. Se añaden todos los modificadores positivos
1. Descarta la carta de iniciativa. Se descarta Move 1 (13). es decir, +5 por la carta Fire y +20 por la carta Leadership, que
2. Gana los puntos de victoria especificados por el lleva el número para impactar a 91. Mike podría usar una carta
escenario. N/A. Tactics para cancelar los efectos de la carta de liderazgo, pero él
3. Chequeo de humo: N/A. no tiene ninguna en la mano así que pasa. Ahora se calculan los
4. Chequeo de incendio: el tanque de Jason esta incendiado. modificadores negativos, Jason está situado en el barro por lo
a. Durante el paso de administración, Jason necesita 4 IO para que tiene un modificador -10 y Mike está en un bosque+colina,
extinguir un incendio, pero por el momento solo tiene uno, que baja el número para impactar otros -15 puntos. Además, el
en la carta Mud/Fire 9 (90). Esto le deja solo una elección, la tamaño del carro da otro -5, teniendo un número final para
de abandonando (Bail Out) el tanque para salvar a su impactar de 61.
tripulación, permitiendo que su oponente gane VP solo por
el tanque o intentar apagar el incendio. En este caso, Harold Jason debe robar una carta de batalla con un número de batalla
ganaría los VP porque es el tanque que causó el incendio y menor o igual a 61 para poder impactar el tanque de Mike. Roba
rompió la moral de la tripulación. Jason decide robar una la carta Move 5 (36); ¡Impacto! Luego roba otra carta de batalla
carta de batalla para ver si saca un icono de extintor. En esta para determinar el punto de impacto, que es Move 5 (36). El
situación hay tres resultados posibles: si la carta de batalla número objetivo 6 corresponde a la torreta del PzKpfw Ausf. G
tiene dibujado un ícono de Extintor, el incendio se extingue. (I) de Mike. Chequeamos para penetración de armadura, Jason
Si hay un icono de llama en la carta de batalla, el incendio se roba Flank 3 (9). El Pen Mod es +4 en un cuadro rojo. Jason
extiende y obliga a la tripulación a huir y a chequear la agrega +4 al valor de penetración base de 7 para la distancia de
supervivencia de la tripulación. Si ninguno de estos dos 1000 m para un total de 11, -1 porque el tanque de Mike está en
íconos aparece en la carta robada, el incendio continúa la colina, obteniendo un total de 10. Al comparar este resultado
ardiendo y puede estallar durante la fase de tanque. con el valor de armadura de la torreta del tanque de Mike, que
es 6 confirmando que el disparo penetra.
Jason roba la carta de batalla Move/Fire 1 (14) que contiene .
el icono del extintor de incendios. Jason ha logrado extinguir Chequeamos para daños en el PzKpfw Ausf. G (I) de Mike.
el incendio. Si Jason un hubiera podido apagarlo, el incendio Mike roba una carta Damage y roba Critical Hit 9 (9). Al
se habría extendido sin control y estaría forzado a usar su comparar el número de golpe crítico con el número objetivo en
fase de tanque para apagarlo. Devuelve la carta On Fire al la carta de batalla robada para el Pen Mod, Flank 3 (9), ¡hay una
suministro. Descarta la carta Move/Fire 1 (14). coincidencia! Resolvemos la porción de impacto crítico de la
carta de daño en lugar del daño normal a la torreta.
5. Chequeo de moral: La moral de la tripulación es Broken.
a. Jason necesita 4 IO para recuperar su tripulación y devolver El impacto crítico daña primero el cañón. El nivel de disparo se
la carta Broken. Pero como se mencionó anteriormente, solo reduce permanentemente en 3. Mueve la ficha del nivel de
tiene un IO. Jason debe realizar un chequeo de moral. Esto disparo del PzKpfw Ausf. G (I) de Mike 3 espacios hasta el 5.
se hace robando una carta de daño y evaluando los iconos de El artillero está herido por lo que se gira su ficha por el lado
moral. herido. El cargador también está herido, pero como ya estaba
herido de antes muere (KIA). Retira al cargador del tablero de
Jason roba la carta Damage (11). Dado que su comandante tanque del PzKpfw Ausf. G (I) de Mike. Jason gana 2 Puntos de
es entrenado (Seasoned), debe verificar el símbolo debajo de Victoria y coloca la ficha VP en la casilla 2 en el track
la Moral entrenado que es . Ninguno de los tres íconos general. La palabra Explosión está escrita solo la primera en
de moral en la parte inferior tienen una , por lo que la mayúscula, por lo que Mike roba una carta de batalla y chequea
tripulación se recupera y no continúa Broken. Si Jason no los si hay un ícono de explosión. La carta es Gully (69), que
hubiera recuperado, se habría visto obligado a abandonar el contiene un icono de explosión. ¡El tanque de Mike explota y su
tanque. Se devuelve la carta Broken al suministro y se tripulación debe intentar escapar!
descarta Damage (4). Como Jason ya no tiene cartas rojas en
Para preparar el intento de escape de Mike, lea la sección 12.6 4. Chequeo de incendio: N/A.
del reglamento. 5. Chequeo de moral: N/A.
Mike puede elegir en qué orden intentará que su tripulación Paso de acción
escape, roba una carta de batalla por cada miembro de la Acción de tanque
tripulación no herido y dos por cada miembro de la tripulación Harold quiere disparar a Joe, pero como Joe está en la colina,
que está herido. Un icono de explosión en las cartas robadas necesita un mayor valor de penetración si quiere penetrar la
indicará que el miembro de la tripulación muere (KIA). Mike armadura de Joe. Normalmente Harold necesitaría de toda la
comienza a robar por el conductor. Roba Move 4 (56) y no tiene acción de tanque para cargar un cartucho APCR, pero en su
un ícono de explosión; su conductor logra escapar con lugar, decide realizar una acción de disparo y una Carga rápida
éxito. Luego roba para el asistente del conductor y sale Flank 7 del APCR. Juega su carta Move/Fire 6 (40) para comenzar la
(80), también sin icono de explosión; por lo tanto, incluso el acción de disparo contra el T34/76 M43 (II) de Joe. Luego,
asistente del conductor huye. El artillero está herido, por lo que revele y descarta Move 7 (92), Fire 8/Field (88) y Move 2 (52)
Mike debe robar dos cartas de batalla. Si al menos una de estas por los 3 IO necesarios para la carga rápida del APCR. Harold
tiene un icono de explosión el artillero muere. Roba las cartas coloca una ficha APCR de su tablero de tanque y la coloca en la
Move 6 (64) y Move 5 (61). Move 5 (61) tiene un icono de casilla GUN AP. Descarta Move 7 (92), Fire 8/Field (88) y
explosión, por lo que el artillero de Mike es KIA. Quitar el Move 2 (52).
cargador del tablero de tanque PzKpfw Ausf. G (I) de Mike.
Jason recibe 4 VP más por el artillero (de acuerdo con los valores Durante el tiempo que Harold tarda en cargar rápidamente el
de la casilla de iniciativa de Mike) y alcanza 6 VP. El APCR, puedes leer la sección 11.1.2 del reglamento para
Comandante también está herido y Mike roba las cartas de entender qué tan rápido funciona la carga de munición especial.
batalla Woods (71) y Flank 2 (8). Woods (71) contiene un icono
de explosión, por lo que el comandante también es eliminado y Ahora, Joe podría jugar una carta Tactics pero decide pasar ya
se retira del tablero de tanque PzKpfw Ausf. G (I) de que no tiene. El número final para impactar de Harold es 53 (ya
Mike. Recuerda que a pesar de ser suficiente con la presencia de lo hemos calculado para acelerar el Tutorial. Intenta calcularlo
un solo ícono de explosión para matar al comandante, siempre también. A ver si obtienes el mismo resultado que el nuestro).
debes robar 2 cartas de batalla. Jason gana 5 VP más por el Harold roba una carta de batalla para comprobar si logra
comandante y 4 VP por el tanque. ¡Jason termina la ronda con impactar pero saca la carta Shuffle.
15 puntos de victoria!
Cuando se roba la carta Shuffle durante una acción de tanque,
Durante la Fase de refuerzo, Mike necesitará limpiar su tablero déjala a un lado y termina la acción con las cartas restantes del
de tanque, pero hasta entonces está fuera del juego. Mike mazo. Cuando hayas completado la acción en el tanque,
descarta Woods (79) de su Holding box y, al azar, la mitad de comienza el procedimiento de barajar. Si te quedas sin cartas
las cartas que todavía tiene en su mano - por lo tanto descarta para robar antes de concluir la acción en el tanque, realice el
Leadership (3). procedimiento de barajar el mazo y termina la acción.
La Sección 12.7 de las reglas describe la destrucción y La sección 4.2.6 del reglamento describe cómo barajar el mazo
abandono de los tanques. de batalla.
Como el tanque de Mike fue destruido, los dos tanques rusos Harold roba otra carta de batalla para comprobar si el disparo
pierden su ficha Spot I y el tanque T34/76 M43 (I) pierde su impacta. Esta vez es Move 4 (32): es un impacto. Harold roba
ficha de adquisición. Quitar las fichas correspondientes de los otra carta de batalla para determinar el punto de impacto y roba
tableros. Woods (77), que corresponde a la torreta del tanque de
Joe. Harold roba otra carta de batalla para el Pen Mod. Es Fire 2
El jugador descarta todas las cartas de batalla que usó durante (26), que tiene un Pen Mod de +1 en fondo rojo. El valor de
Esta acción y la carta Damage. penetración básico de Harold es 9, +1 por el Pen Mod, +2 por
APCR, -1 porque el objetivo está en colina. El valor final de
Acción de campo penetración de Harold es 11. El blindaje frontal del tanque de
No hay acciones de campo. Joe es 9, por lo que penetra.
Paso de descarte Joe robar una carta Damage, Critical Hit 1 (1). El número para
No hay descartes. Mantiene Mud (90) por el OI. el golpe crítico no coincide con el número objetivo en la carta
de batalla robada para el Pen Mod, el Fire 2 (26) produce daños
FASE DE TANQUE StuG Ausf. III G (II) DE HAROLD pesados a la torreta. La palabra CATASTROPHIC HIT está en
mayúsculas y eso significa que el tanque explota y no hay
Al ver que Joe está en la colina y ganará un punto de victoria sobrevivientes (¡no tendrás que resolver ningún intento de
fácil en cada turno porque lo controla, Harold decide que es hora salvación!). ¡Una enorme nube de humo aparece de la
de disparar al tanque de Joe. colina! Llegan risitas débiles por parte de Harold, quien gana
puntos de victoria por el tanque destruido y por toda la
Paso de administración tripulación. Estos son 14 VP, que agregados a los anteriores
1. Descarta la carta de iniciativa. Se descarta Move 6 (38). eleva el total de VP obtenidos por Harold a 16 VP. Harol coloca
2. Gana los puntos de victoria especificados por el una ficha x10 de la reserva y la coloca en la carilla 1 en el track
escenario. N/A. general, que indica que hay 10 VP y otra ficha de VP en la casilla
3. Chequeo de humo: N/A. 6 del track general para registrar el total de 16 VP. Harold coge
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19 Tank Duel - Reglamento
una medalla por la eliminación del tanque de la reserva y la Cada arma antitanque tiene una casilla Range que
coloca junto al tablero del tanque. contendrá una ficha de rango para indicar la distancia
especificada en el escenario y la tabla de armamento
Ahora Joe debe limpiar su tablero del tanque, como se mencionó utilizada al disparar. Los cañones antitanque no
anteriormente. pueden moverse o cambiar de rango durante el escenario.
Baraja el mazo: toma la pila de descarte junto con el resto de 17.2 [Opcional] Las radios
cartas del mazo de batalla, barájalo, divide el mazo más o menos Si un tanque no tiene radio, el jugador que lo controla no puede
a la mitad, inserta la carta Shuffle en una de las dos mitades, participar en cualquier discusión sobre las cartas que tiene en
mezcla esta mitad y colócala sobre la mesa, mezcla la otra mitad mano, o acciones que se planificarán para el turno o los puestos
y colócala encima del anterior. tácticos del propio tanque o del equipo. Esto incluye la
colaboración durante la resolución de cartas Command que
Acción de campo permiten el intercambio de cartas entre los jugadores, o el
No hay acciones de campo. descarte y el robo de cartas.
17.0 Reglas avanzadas y opcionales Cuando usas infantería, puedes realizar una acción de campo
para realizar un avance de infantería [17.3.2] o un ataque de
Los jugadores pueden incluir las siguientes reglas avanzadas y
infantería [17.3.3]. Los jugadores solo pueden hacer una acción
opcionales de acuerdo con las instrucciones del escenario o en
de campo de infantería en cada acción de tanque (por lo tanto, la
los construidos por uno mismo [18.2]. Esto es recomendado para
infantería puede avanzar o atacar, pero no puede hacer ambas
jugadores que conozcan las reglas básicas antes de incluir estas.
cosas en el mismo paso de acción).
17.1 Cañones antitanque Nota del autor: las reglas de infantería son abstractas, como
Algunos escenarios incluyen cañones antitanque en el orden de con el movimiento. Están destinadas a transmitir la ida y vuelta
batalla. El jugador activo puede disparar con estos cañones de una línea de infantería que avanza. ¡Definitivamente no te
como acción de campo, revelando y descartando cualquier carta gustaría que tu tanque se encontrara detrás de las líneas
de batalla que tenga en la mano y que contienen un número igual enemigas!
o mayor de OI que el coste impreso en el arma antitanque. El
disparo de un arma antitanque se resuelve utilizando el mismo
procedimiento que una acción de disparo [11.1.3], con las
siguientes diferencias: (17.3.1) Las cartas de infantería
Los cañones antitanques no requieren que el objetivo haya El rango de la infantería se controla con la carta de avance de
sido avistado antes de disparar infantería, y los ataques de la infantería se resuelven usando las
Después de revelar y descartar las cartas con los OI cartas de armas antitanque de infantería.
necesarios para disparar con un arma antitanque, el jugador
activo puede revelar y descartar cualquier carta Flank que (17.3.1.1) Carta de avance de la infantería
tenga en su mano para realizar esa acción de disparo usando Estas cartas se usan para controlar la
el valor de armadura lateral del tanque objetivo. posición relativa actual de cada
Si el jugador que controla el tanque enemigo objetivo juega infantería con el centro del campo de
una carta Tactics y no es bloqueada [13.0], puede decidir batalla. Las fichas de infantería
cancelar la carta Flank jugada o puede restar 20 del número soviética y alemana marcan el rango
para impactar. y sirven para calcular el disparo de
infantería a los tanques enemigos.
Nota del autor: El jugador que usó la carta Flank no indica
necesariamente que el arma antitanque está posicionada en el La infantería se mueve usando la acción de campo de avance de
lado o parte trasera del tanque enemigo, también ese tanque la infantería [17.3.2]. Cuando mueva la infantería, tenga cuidado
pudo maniobrar y dejo su parte lateral o trasera expuesta. de actualizar las cartas de infantería.
Al realizar un avance de infantería: Ejemplo: Joe (el jugador alemán) declara un ataque de
Primero intenta mover la ficha de infantería enemiga a la infantería contra el tanque soviético T-34/85 en terreno
casilla de rango más bajo en la carta de avance de infantería. Woods. Joe revela la carta de batalla Gully (68) que
Si la ficha de infantería enemiga se mueve fuera de la casilla contiene un ícono de infantería alemana/soviética, y revela
de rango de 200 m, retírala de la carta. y descarta una carta Command (4) y Flank 6 (12) para usar
De lo contrario, si la ficha de infantería enemiga no está en sus 3 OI y atacar por el flanco. Entonces Joe decide usar un
la carta de avance de infantería, coloca la ficha de infantería arma antitanque. El jugador soviético declina jugar una
de la nación del jugador activo en la casilla de 200 m o carta Tactics.
avanza a la siguiente casilla de la carta de avance de
infantería. c. Determinación del número base para impactar: busca la
columna de la carta de infantería que corresponde con el
Ejemplo: la infantería soviética está a 000m y su ficha no está rango que ocupa el tanque enemigo y la fila que corresponde
en la carta Infantry Advance. El jugador alemán realiza un al rango de la infantería. Si la ficha de infantería de la nación
avance de infantería, luego coloca la ficha German Infantry en del jugador activo no está en la carta de Infantry Advance,
el espacio de 200 m en la carta de Infantry Advance. Ahora la usa el rango 000 m. El número que ocupa esta columna y fila
infantería alemana se encuentra a 200 m dentro del lado será el número base para impactar.
soviético del campo de batalla. d. Modificación del número base para impactar: aplicar los
siguientes modificadores para obtener el número final para
(17.3.3) Ataque de infantería impactar:
Un ataque de infantería permite atacar un tanque enemigo, tanto I. Añadir la cobertura actual del objetivo al número para
con un arma antitanque como en combate cuerpo a cuerpo. Para impactar.
resolver un ataque de infantería, un jugador debe revelar y II. El modificador dado por el tamaño del tanque objetivo.
descartar una carta de batalla que contenga un icono de III. -20 si se jugó una carta Tactics no cancelada (ver el paso
infantería que corresponda a su nación (estrella roja para los b de este procedimiento).
soviéticos o la cruz negra para los alemanes). Los ataques de
infantería no requieren que un tanque enemigo esté avistado para
atacarlo.
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21 Tank Duel - Reglamento
e. Determinar si el objetivo ha sido alcanzado: roba 1 carta VI. Determinación de daños: realizar un chequeo de daños
de batalla. Si el número de batalla es igual o menor que el [12.1] y un chequeo de moral [12.4].
número final para impactar, el objetivo ha sido alcanzado. Si
el número de la carta de batalla es 96 a 100, el ataque de Ejemplo: continuamos nuestro ejemplo con Joe
infantería falla automáticamente. Si el objetivo no es chequeando que arma usara su ataque de infantería. El
impactado, el ataque de infantería termina inmediatamente. número de batalla es 16, que comparamos con el número
Si el objetivo ha sido impactado y estás usando un arma final para impactar de 30. Dado que 16 no es menos de
antitanque, recuerda este número de batalla porque se usará la mitad del número final para impactar, la infantería de
para determinar el arma utilizada por la infantería. Joe disparará con un Panzershrek, no el Panzerfaust que
es más poderoso. Después de robar una carta de batalla
Ejemplo: Continuando con nuestro ejemplo anterior, Joe y determinar que su ataque impacta en la torreta del T-
determina el número para impactar. El tanque soviético T-34/85 34/85, Joe compara el valor de penetración del
está ocupando la casilla de 400 m y terreno Woods. La Panzershrek (15) con la armadura lateral de la torreta
infantería alemana está a 200 m, por lo que su número base para del tanque objetivo (9; recuerde, ¡Joe atacó por el
impactar es 20. La cobertura del terreno donde se encuentra el flanco!). Joe roba otra carta de batalla y le agrega el
tanque soviético (10) se añade al número para impactar, junto modificador de penetración del Panzershrek 15; en este
con el modificador de tamaño (0) del T-34/85, por lo que el caso, la carta de batalla tiene un +1 de Pen Mod, por lo
número final para impactar de Joe es 30. Joe roba una carta de que el impacto ¡penetra la torreta del tanque
batalla y comprueba su número de batalla: ¡16! Joe recordara enemigo! Entonces, Joe señala que el Pen Mod de la
este número de batalla porque deberá usarse en el siguiente carta de batalla es negro, así que durante el chequeo de
paso del procedimiento. daños se resolverá el daño ligero.
f. Determinar el arma y resolver el ataque: si el ataque es Si el ataque fue en combate cuerpo a cuerpo, roba 2 cartas de
usando un arma antitanque: batalla:
I. Determine el arma: compare el número de batalla del ▪ Si ambas cartas contienen un icono de explosión, el objetivo
paso e con el diagrama de armas de la carta de infantería: explota [12.2].
si el número de batalla es menos de la mitad del número ▪ Si solo una de las dos cartas contiene un icono de explosión
final para impactar, el ataque usará el arma más poderosa y el tanque objetivo tiene la escotilla abierta, el comandante
indicada en el diagrama, de lo contrario utilizará el arma es KIA; roba una carta de daño y resuelve un chequeo de
menos poderosa. moral [12.4] (pero no resuelvas ningún daño crítico o
chequeo de daños)
En cualquier momento, cuando el jugador soviético ▪ Cualquier otro resultado es un ataque no exitoso.
realiza un ataque de infantería y recibe un fusil antitanque
(ATR) como resultado, puede decidir cambiarlo a un Después de completar estos pasos, descartar todas las cartas
ataque cuerpo a cuerpo (HtH), como se indica en la carta usadas en el ataque de infantería y para cada chequeo.
de infantería. Si el jugador soviético decide resolver un
ataque cuerpo a cuerpo en lugar de usar el ATR, resolver (17.3.4) Escotillas cerradas
las instrucciones para el combate cuerpo a cuerpo en Un tanque puede tener mayor protección
lugar de continuar este procedimiento (“Si el ataque es contra los ataque de infantería si cierra todas
cuerpo a cuerpo”). las escotillas del tanque. Esto es conocido
como "Buttoning Up". Un tanque que ha
II. Determinar la localización del impacto: roba 1 carta de cerrado las escotillas es menos vulnerable a los ataques de
batalla y compara su número objetivo con la tabla de infantería, pero tiene una penalización en acciones de disparo y
localización de impactos del tanque enemigo para avistamiento.
determinar el punto de impacto.
III. Determinar el valor de penetración del arma de Un jugador puede cerrar o abrir las escotillas de su tanque como
infantería: chequea la carta de armas de infantería para parte de la fase de administración [8.1]. Cuando un tanque tiene
determinar el valor de penetración del arma utilizada. las escotillas cerradas, coloque una ficha Buttoned encima del
IV. Determine el valor de armadura del enemigo: chequea comandante; se retirara esta ficha cuando el tanque vuelva a
la tabla del valor de la armadura enemiga. Usar el valor abrir las escotillas. Cuando un tanque tiene las escotillas
frontal a menos que se declarara un ataque por el flanco cerradas, se aplica una penalización de -10 a cualquier acción de
en el paso anterior. disparo que realiza. Un tanque con las escotillas cerradas no
V. Determine si el objetivo ha sido penetrado: roba 1 carta puede usar OI durante los intentos de avistamiento [8.3.5.i].
de batalla y agrega el “Pen Mod" al valor de penetración
modificado. Si el Pen Mod es "P", el impacto penetra 17.4 Línea de visión
automáticamente la armadura del tanque objetivo; si el Algunos escenarios especifican reglas especiales de línea de
Pen Mod es "B", el disparo falla en penetrar la armadura visión (LOS) que deben aplicarse al terreno. Las reglas de LOS
del objetivo. Si el valor de penetración modificado es el especificarán desde que casillas de rango un tanque puede ver
mismo o mayor que la armadura del enemigo, el disparo desde otra casilla de rango o qué tan lejos puede ver desde su
penetro el tanque objetivo. De lo contrario, el ataque posición actual. Un tanque sin LOS a un tanque enemigo no
termina. Si el Pen Mod es rojo, se inflige daño pesado en podrá avistarlo (o adquirirlo, flanquearlo o dispararle) hasta que
la comprobación de daños, si el Pen Mod es negro se tenga LOS. Cada vez que se mueve un tanque, determine
resuelve daño ligero. inmediatamente si tiene LOS a cada tanque enemigo, o si algún
tanque enemigo ha perdido LOS a causa del movimiento del 6. Prepara el mazo de batalla:
tanque. Si un tanque no puede tener LOS hasta el tanque o Selecciona las cartas que usarás para construir el mazo de
enemigo, eliminar inmediatamente todas las fichas de batalla, como se especifica en [4.2.5]. Algunos escenarios
avistamiento, adquisición y flanqueo para ese tanque del tablero indican terreno especifico que se usará durante la
de tanque. Si un tanque cualquiera recupera LOS a un tanque construcción del mazo de batalla; estas cartas se agregarán
enemigo que está en movimiento se avistara de inmediato. al mazo básico, reemplazando las que tienen el mismo
número. El mazo de batalla debe incluir exactamente 100
cartas, numeradas del 1 al 100 inclusive.
18.0 Escenarios o Baraja las 100 cartas de batalla y forma el correspondiente
mazo de batalla, luego divídelo en dos partes más o menos
18.1 Preparación general de un escenario y iguales. Mezcla la carta “Shuffle· dentro de una de las dos
enfrentamientos de tanques. partes y coloca la otra mitad encima, de modo que la carta
Tank Duel se puede jugar en tres modos diferentes: Shuffle este en algún lugar de la mitad inferior del mazo.
• Como un uno contra uno o equipo contra equipo, usando los 7. Elija las reglas opcionales:
escenarios de las siguientes páginas, o creando sus propios o Duración del juego: si los jugadores quieren un juego más
enfrentamientos de tanques [18.2]. largo, añade 1 baraja más en la longitud de la partida
• Como un juego en solitario contra un oponente automatizado [3.2.1]. Si los jugadores quieren un juego más corto, quitar
llamado Robata. 1 mazo.
• Como un juego cooperativo, donde 2-4 jugadores luchan contra o Radio: decidir si se aplican o no las reglas de radio [17.2].
Robata. o Infantería: los jugadores pueden agregar infantería a
cualquier escenario [17.3]. Algunos escenarios solo se
Cada uno de estos modos utilizará los mismos pasos de recomiendan si se utilizan las reglas de infantería. Si usa
preparación. A menos que se especifique lo contrario en el reglas de infantería, coloca la carta Infantry Advance y las
escenario, sigue los siguientes pasos: fichas de infantería en el centro de la mesa accesible por
1. Elige el escenario para jugar. Elige los tanques sugeridos en todos los jugadores. Dale a cada bando sus cartas de
el orden de batalla del escenario, o crea el tuyo [18.2]. Si armamento antitanque de infantería (si usa terreno urbano,
estás jugando un escenario histórico, vendrá un orden de usa las cartas de infantería para terreno urbano).
batalla histórico ya especificado. o Cartas alternativas: las cartas 13 y 70 a 77 pueden usarse
2. Divida los jugadores en dos equipos: uno controlará los para remplazar sus correspondientes cartas de batalla
tanques soviéticos y el otro los tanques alemanes. Cada estándar si desea un combate en campo más abierto. Note
jugador debe tomar uno o más tableros de tanque de la que hay dos grupos de cartas Hill; el grupo sin los números
nacionalidad correspondiente, con un número de de batalla no se usa nunca como terreno alternativo y solo
identificación que no esté usado ya en el mismo se usará en ciertos escenarios
equipo. Devolver a la caja los otros tablones de tanques 8. ¡Ahora estás listo para comenzar el juego!
porque no se utilizarán en el juego.
3. Si hay menos de cuatro jugadores, algunos deberán llevar el 18.2 Crear tus propios emparejamientos de
control de más que un tanque. Tank Duel fue diseñado para tanques
ser jugado con un mínimo de cuatro tanques en cada Cuando selecciones los tanques para los escenarios
batalla. Si un jugador controla varios tanques, tendrá que proporcionados, los jugadores pueden elegir entre diferentes
compartir su mano de cartas entre todos los tanques que combinaciones recomendadas o puedes crear la tuya propia.
controla [4.2.7].
4. Preparar cada tablero de tanque: Los jugadores que quieran crear sus propios emparejamientos de
o Coloque las fichas de tripulación apropiadas en cada casilla tanques o sus escenarios pueden usar las siguientes reglas para
y las fichas de nivel de disparo y movimiento en las casillas crear enfrentamientos equilibrados. Debido a la increíble
de inicio indicadas. velocidad innovadora de la tecnología militar durante la
o Coloque la ficha de rango en el cuadro correspondiente de Segunda Guerra Mundial, enfrentamientos de tanques del final
cada tanque, según lo especificado por el escenario. de la guerra contra tanques usados al principio podrían crear
o Coloque las fichas de VP para cada tanque en el espacio situaciones desequilibradas; estos enfrentamientos podrían ser
"0" del track general. más equilibrados gracias al uso de tripulaciones elite y novatos,
o Dele a cada tanque alemán que esté equipado con munición APCR, cañones antitanque, o proporcionar más
municiones especiales dos fichas APCR y a cada tanque tanques a un bando frente al otro, sin embargo, estos escenarios
soviético que está equipado con la munición son poco probables que estén realmente equilibrados.
especial una ficha ACPR (siéntete libre de experimentar
con cualquier número de munición APCR, pero le Use los siguientes diagramas para encontrar los tanques que son
recomendamos que siempre dé a los tanques alemanes una similares para facilitar el equilibrio del juego. Tenga en cuenta
ficha APCR más que a los tanques Soviéticos). que tanques de tamaños similares no necesariamente tienen la
o Coloque las fichas Flank de cada tanque y un grupo de misma calidad en los cañones, y pueden no estar equilibrados
fichas de avistamiento y adquisición junto a cada tablero (por ejemplo, el SU-100, que es un tanque pequeño, tenía un
de tanque. cañón de 100 mm que podría fácilmente penetrar la armadura
o Coloque todas las demás fichas en un lugar fácilmente de tanques enemigos incluso a gran distancia).
accesible por todos.
5. Baraja las cartas de daño para formar la baraja de daño y
colócala en un lugar de fácil acceso para todos.
Cartas alternativas
Descripción general: La colina 818 es una Hill y la última carta jugada en el Holding Box.
posición estratégica en el centro del campo de Así que al mismo tiempo en la Holding Box
batalla (000 m). Tu trabajo es capturarlo. Solo puede haber dos cartas Terrain. Este tanque
parte de tus fuerzas pueden subir a la cima de recibirá los beneficios (o penalizaciones) de
la colina al mismo tiempo, y los enemigos ambas cartas. Un tanque puede moverse sin
intentarán hacer lo mismo, usando la zona cambiar su distancia y elegir permanecer en la
estratégica sobre la colina. colina, aplicando todas las normas relativas a
las limitaciones del terreno natural.
Orden de batalla: escoge cualquier
Puntos de victoria: los jugadores ganan
combinación sugerida, o crear tu propio
enfrentamiento [18.2]. Reglas de infantería puntos de victoria estándar por eliminar
[17.3] son recomendadas para este escenario. tripulantes [14.1] y por destruir tanques [14.2].
Distancia inicial: los tanques comienzan a Puntos de victoria del escenario: durante el
800 m, excepto aquellos tanques con Heavy paso de administración, un tanque gana 1 VP
Damage impreso en su casilla de equipo, que Cartas de infantería si tiene una carta de Hill del escenario en
comienzan a 1000 m. su carta Holding Box y no hay tanques
enemigos con cartas Hill del escenario en su
Mazo de batalla: cartas estándar de batalla Holding Box. Al final del juego, si solo un bando
del 1 al 100. Los jugadores pueden usar el tiene tanques en las colinas, gana 10 puntos
terreno alternativo para un combate más de victoria (en total, no para cada tanque).
abierto.
Variante rey de la colina: para una
Cartas de escenario: coloque las cartas de experiencia diferente, puedes jugar este
escenario Hill en un lugar accesible para escenario con una sola carta Hill disponible y
todos. Usa dos cartas Hill menos que el sin aplicar reglas de infantería. Solo se puede
número de tanques, hasta un mínimo de 2 y encontrar un tanque en la colina al mismo
un máximo de 4 cartas. ¡Nunca mezcle estas tiempo. No ganes VP por controlar la colina,
cartas en el mazo de batalla en ningún
pero si por eliminaciones [14.2]; el bando que
momento! En cualquier momento que una
al final del juego tenga un tanque en la colina
carta Hill del escenario se tenga que
descartar, vuelven al suministro de cartas de ganará el juego. Si no hay tanques en la colina,
Hill del escenario. ganará el equipo con más medallas por
eliminaciones.
En esta misión, Robata siempre intentará atacar primero al tanque enemigo que
aaaaaaaaa cruzó el río, luego el del puente y finalmente siguiendo las prioridades de selección
de de objetivos.
Los Los tanques más grandes controlados por Robata nunca se moverán más allá de los
600 m. Cuando han alcanzado esa distancia, solo se moverán para tener una mayor cobertura o para flanquear.
Los tanques de Robata que tienen una CSSC en su Holding Box nunca cambiarán el rango, sin embargo, aún podrán realizar
una acción de movimiento si como resultado elimina una ficha enemiga de adquisición, o si eliminaría o intentaría eliminar una
ficha de flanqueo enemiga.
Robata nunca moverá sus tanques 400 m durante una sola acción de movimiento a menos que su personalidad sea audaz o
agresiva.
Reglas de infantería [17.3] son altamente Puntos de victoria: los jugadores ganan
recomendadas para este escenario. puntos de victoria estándar por eliminar
tripulantes [14.1] y por destruir tanques [14.2].
Distancia inicial: todos los tanques comienzan a
600 m. Puntos de victoria del escenario: ninguno.
Mazo de batalla: se compone de cartas de batalla Tras la batalla: el 507º Batallón de tanques
estándar, de 1 a 100. El terreno de Prusia Oriental pesados Tiger destruyó más de 20 IS-2 a
es variado e incluyó campos abiertos y zonas de quemarropa.
bosques densos, lo jugadores pueden usar las
cartas de terreno alternativo para un combate más
abierto.
Reglas especiales del escenario: Cartas de barrizal Si un tanque fue eliminado mientras tenía
una carta Mud en su Holding Box, retira la
Condiciones de barrizal (Deep Mud): carta Road del juego (no regresará a la
Los tanques soviéticos tienen su nivel de reserva común; no puede ser utilizada más
movimiento reducido en 3. debido a los restos en llamas del tanque que
Los tanques alemanes tienen su nivel de ocupan la carretera). De esta manera es
movimiento reducido en 4. posible que se eliminen del juego las
Los tanques no pueden flanquear durante suficientes cartas Road para hacer que el
condiciones de barrizal. flanqueo sea imposible y las condiciones de
Durante condiciones de barrizal los barrizal inevitables, a menos que terminen.
modificadores para impactar y para
Limitaciones del tanque de mando:
atascarse (Bog) de cualquier carta Mud se
duplican. Si solo un tanque del país tiene una carta
Las condiciones de barrizal están activas Road en su Holding Box, este será el tanque
de mando y las limitaciones del tanque de
desde el mismo comienzo del
mando deben aplicarse a todos los tanques
escenario. Inmediatamente después de
de su nación. Las limitaciones de los tanques
tener que montar la baraja de batalla cuarta,
quinta y sexta, roba una carta de batalla y de mando cancelan las condiciones de
barrizal (los tanques mueven en columna a
usa el número objetivo para determinar si las
lo largo de la carretera), excepto en lo
condiciones de barrizal terminan. Las
siguiente:
condiciones de barrizal acaban si:
o es el cuarto mazo de batalla y el número o Ningún tanque puede flanquear mientras
sea el tanque de mando o este en la
objetivo es de 7 a 9.
columna
o es el quinto mazo de batalla y el número Cartas de carreteras o Los otros tanques forman una columna
objetivo es de 5 a 9.
o es el sexto mazo de batalla y el número detrás del tanque de mando y no se
objetivo es de 3 a 9. puede mover a cualquier rango que este
mas lejos de su lado del campo de batalla
que la del tanque de mando (sin
Si las condiciones de barrizal terminan, no se
vuelve a realizar esta comprobación. embargo, pueden tener la misma
distancia que el tanque de mando).
Las cartas de carretera (Road): o Si un tanque ya está a una distancia
mayor de su lado del campo de batalla
Cuando se juega en un tanque una carta
que el tanque de mando se encontrara en
Road, se cancelan las condiciones de
condiciones de barrizal hasta que el
barrizal para todos los tanques de dicho
tanque de mando este al mismo rango o
bando. (pero ver las limitaciones en las
más cerca del campo de batalla, en este
restricciones del tanque de mando).
punto se uno a la columna.
Las cartas Road comienzan el escenario en
o
una reserva común y no están disponibles
Si dos tanques de un bando tienen una carta
para ser jugadas en un tanque. Una vez por
Road en su Holding Box, se cancelan las
paso de acción, un jugador puede revelar y
condiciones de barrizal y las limitaciones del
descartar 2 OI como una acción de campo
tanque de mando a todos los tanques de ese
para tomar una carta de carretera del
bando.
suministro común y colocarla enfrente de los
Cualquier cambio de las condiciones del
tableros de tanques de un bando. Esta carta
Road ahora está disponible para ser jugado barrizal, las limitaciones de los tanques de
como parte de una acción de campo en mando o un jugador que juega una Road en
un tanque, inmediatamente ajustar las
cualquier tanque de ese bando (no solo en
condiciones actuales para que coincida con
tanques controlados por el jugador que
revelo y descarto los iconos de orden). el nuevo número de cartas de Road en juego
para ese bando.
Durante una acción de tanque, un jugador
puede jugar una carta Road disponible en su
Transporte para la infantería alemana: la
tanque, siguiendo las reglas para usar las
infantería alemana está siendo transportada al
cartas Terrain. El uso de una carta Road no
frente de batalla por los acorazados alemanes.
cuenta dentro del límite de las tres cartas
Los jugadores alemanes no pueden realizar un
para jugar durante una acción de tanque. La
avance o un ataque de infantería hasta que uno
carta Road reemplaza el terreno
de sus tanques comienza su paso de
predeterminado del tanque; otras cartas de
administración a 200 m de rango o menos.
terreno se pueden jugar colocándolas
encima de la carta Road y acumulando los
efectos.
Una carta Mud jugada encima de una carta (Continua en la siguiente página)
Road anula los efectos de la carreta hasta
que el tanque abandone la localización Mud.
jugador. La calidad del disparo está indicada en la carta de 19.3 Preparación del juego para solitario
acción de Robata para sus tanques y para los del jugador. Una Elige un escenario. Prepara el juego para solitario usando la
calidad de disparo alta/baja consiste en un numero para misma secuencia utilizada para 2 jugadores, con los siguientes
impactar y un diferencial de penetración. Ambos deben ser cambios agregados a cualquier cambio específico del
igualados o superados para que Robata tenga una Alta o baja escenario:
calidad de disparo. Cuándo calculas si Robata o el jugador
tiene una calidad de disparo alta o baja, considerada solo los 1. Coloca una carta de Acción Robata "Alerta" al lado de cada
tanques identificados. tanque Robata, colocada con el lado de "Funcionalidad
completa" boca arriba. Baraja las restantes cartas de acción
Para determinar si Robata tiene una calidad de disparo alta o de Robata para formar su mazo de robo y colóquelo en un
baja, encontrar el número base para impactar con respecto al lugar de fácil acceso.
rango actual y aplicar cada modificador de Flank, cualquier 2. Coloque un ficha de "Peligro" en el espacio "0" en el track
ficha de adquisición, por el tamaño del tanque enemigo y por general de cada tanque Robata.
su cobertura. Solo durante el paso de acción también aplicará 3. Dar 1 ficha APCR a cada tanque Robata equipado con
el modificador más favorable de las cartas de disparo reveladas municiones especiales.
y el modificador de una carta de liderazgo. Nunca restes al 4. Coloque las cartas Move con las palabras "(Solo)"
número para impactar de los tanques Robata el modificador impresas en la parte inferior central, que serán utilizadas
por estar en movimiento. Al verificar si Robata cumple con el por los tanques Robata.
diferencial de penetración, reste la armadura más alta del 5. Juega el número de mazos de batalla según el número de
objetivo de la penetración de Robata contra el objetivo en el tanques en juego, más uno [3.2.1].
rango actual, incluir cualquier munición APCR cargada y 6. Si el jugador humano controla varios tanques, debe tener
modificadores por el terreno. Este es el diferencial de solo una mano de cartas, hasta el máximo permitido
penetración. [4.2.7].
Si tanto el numero modificado para impactar y el diferencial 19.4 Reglas generales del solitario
de penetración son iguales o mayores que los valores de la Robata usa unas pocas modificaciones de las reglas básicas de
carta de acción de Robata, entontes Robata cumple con los Tank Duel que se aplicaran a las partidas. Estas reglas se
requisitos para un disparo de alta/baja calidad. consideran en activo en todo momento.
Importante: Robata nunca disparará cuando esté en Importante: cada vez que Robata recibe instrucciones para
movimiento, así que no apliques la penalización por impactar realizar una opción de una serie numerada de opciones
los chequeos para alta o baja calidad de disparo. Los tanques posibles, trate estas opciones como prioritarias y resolver la
de los jugadores que están en movimiento seguirán usando la primera prioridad efectiva donde el tanque Robata activo
cobertura de impresa en su carta Move, como siempre. cumpla todas las condiciones. Si Robata es instruido para
realizar una lista de viñetas o listado, realizar todos los pasos
Ejemplo: un T-34 Robata que está a una distancia de 1000 m que se aplican hasta que se le indique que el proceso ha
chequea su calidad de disparo contra un Panzer IV. El número terminado.
base para impactar del tanque Robata a 1000 m es 66 y su
valor de penetración es 7. Robata resta 5 a su número para (19.4.1) Mano de cartas de Robata
impactar por el modificador de tamaño del Panzer, pero no Robata no tiene una mano de cartas y no juega ninguna carta
hay otros modificadores. El mayor valor de la armadura para sus tanques o para sus acciones de campo. Robata, en
frontal de Panzer es "Hull", que tiene un valor de armadura cambio, seguirá un procedimiento fijo que determinara el
de 7. El diferencial de penetración será entonces 0. Robata mejor curso de acción, y revelara cartas del mazo de batalla
compara esto con el valor “calidad de disparo alta” indicado para determinar el éxito o para encontrar una carta necesaria
en el frente de su carta de acción, donde se dice que para un para jugar (por ejemplo, durante la fase de iniciativa).
impacto de alta calidad necesita al menos 60 para impactar y
un diferencial de penetración de al menos -1. El T-34 tiene un (19.4.2) Peligro (Peril)
disparo de alta calidad. El peligro representa la presión aplicada a los tanques Robata
para salirse del peligro. El peligro se calcula al comienzo de la
Cumplir una condición: un tanque Robata puede alcanzar fase de iniciativa de un tanque Robata, para determinar si
una condición si esa condición es falsa y si se mueve 200 m (o estará en peligro durante ese turno. Un tanque que está en
400 m si el chequeo de éxito tuvo 2 éxitos y el tanque Robata peligro se comportará de manera diferente a un tanque que está
aún no se ha movido) hará que la condición sea verdadera. Para en plenamente operativo. Para calcular el peligro, sumar y
terreno, Robata puede alcanzar terreno si una o más de las restar estos modificadores, comenzando desde 0, para obtener
cartas de batalla reveladas durante su paso de acción es una el nivel de peligro del tanque Robata (hasta un mínimo de 0):
carta de terreno con cobertura positiva.
+1 por cada tanque del jugador que tiene identificado el
Eliminar una condición: un tanque Robata puede eliminar tanque Robata activo
una condición si esa condición es verdadera y se mueve 200 m +1 por cada nivel de adquisición que tenga un tanque del
(o 400 m si el chequeo de éxito tuvo 2 éxitos y el tanque Robata jugador en un tanque Robata activo.
aún no se ha movido) hará que la condición se falsa. +2 si el tanque Robata activo tiene una carta Mine o Mud
en su Holding Box.
+2 por cada tanque del jugador que tiene flanqueado al (19.4.5) Avistamiento
tanque Robata activo Cuando Robata quiera intentar una Acción de avistamiento
+2 si el tanque Robata activo está atascado (Bogged) [19.9.4] o para obtener un marcador Spot, chequea si el tanque
-1 por cada tanque del jugador que el tanque Robata activo identificado de Robata debe perder un marcador de
tiene avistado. Adquisición. Si es así, el carro de Robata intentará una Acción
-1 por cada nivel de adquisición que el tanque Robata de avistamiento u obtendrá una ficha Spot solo si el objetivo
activo tenga sobre cualquier tanque del jugador. no ha sido identificado por otro tanque Robata.
-2 por cada tanque del jugador que el tanque Robata activo
tenga flanqueado. Si la acción de tanque de un jugador causa que varios tanques
Robata obtengan simultáneamente fichas de avistamiento,
Ejemplo: un tanque Robata está comenzando su fase de primero resuelve los tanques Robata que no tienen una ficha
iniciativa. El tanque 1 del jugador avisto al tanque Robata de adquisición, luego resuelve los carros restantes, desde el
activo (+1) y lo tiene adquirido con +20 (+2). El tanque 2 del número de identificación más bajo hasta el más alto.
jugador avisto el carro activo de Robata (+1) y lo flanqueó
(+2). El tanque Robata activo no tiene una carta de minas o (19.4.6) Municiones especiales
barro y no está atascado, por lo que estos modificadores no se No hay límite para la cantidad de fichas APCR que los tanques
aplicarán. Identificó el tanque 2 (-2) del jugador, flanqueó el Robata pueden usar, siempre que estén equipados con
tanque 1 (-2) del jugador, pero no adquirió ningún tanque (0). munición especial. Cuando un tanque Robata gasta su última
Entonces, el nivel de riesgo del tanque Robata activo es 2. ficha APRC, colóquela de nuevo en la casilla de Special
Ammo en el tablero de tanque correspondiente.
(19.4.3) Iconos de orden
Robata nunca usa iconos de orden. Las acciones que (19.4.7) Jugando las cartas Terrain en los tanques del
normalmente requieren OI para resolverse Robata los resuelve jugador
usando procedimientos alternativos, o ignorarse. Cuando se indica a Robata que resuelva cualquier carta de
terreno revelada durante la fase de tanque, Robata intentara
Importante: Robata nunca usa OI. Si una acción que jugar las cartas de terreno reveladas en los tanques del jugador
normalmente le permitiría al jugador gastar OI no se ha que estén en movimiento. Robata solo puede jugar las cartas
abordado explícitamente en el procedimiento de Robata, Brush, Field, Mine y Mud en los tanques del jugador. Robata
¡Robata no ejecutará ese efecto! jugará la carta de terreno en cada tanque del jugador en
movimiento hasta que todas las cartas de terreno se hayan
(19.4.4) Reacciones tácticas jugado. Utilice la prioridad de selección de objetivos [19.5]
Robata no usa cartas de Tácticas. Intentará una reacción táctica para determinar el orden con el que se jugarán las cartas
cada vez que un jugador: Terrain en los tanques en movimiento del jugador. Si se
• jugar una carta de Táctica; revelan varias cartas de terreno elegibles, la prioridad es Mine,
• intenta una Acción de Disparo, Flanqueo o Identificación; luego Mud, luego Field y finalmente Brush.
• jugar una carta de Terreno como una acción de campo;
• disparar con una pistola antitanque; (19.4.8) Elimina los tanques Robata
• realiza un ataque de infantería. Cuando se elimina un tanque Robata, siga todos los
procedimientos para los tanques eliminados, ignorando el
Para resolver una Reacción Táctica, roba una carta de batalla. descarte de cartas de la mano (porque Robata no tiene cartas
Si el número objetivo en la carta robada es igual o menor que en la mano). Gira la carta de acción del tanque Robata
el número de mazos de batalla +1 que ya se han jugado (hasta eliminado a su lado “Plenamente Operativo”
un máximo de 3), o si la carta de batalla robada es una carta de
tácticas, entonces la reacción táctica fue exitosa. Este éxito (19.4.9) Las cartas Shuffle/Game End
tendrá el mismo efecto que si Robata jugara una carta de Si se revela una carta Shuffle durante la fase de iniciativa del
táctica. El jugador puede usar una carta de tácticas adicional tanque Robata [19.6.2] o durante el paso de acción principal o
para cancelar la reacción táctica de Robata, lo que requeriría secundaria [19.8.2], termine de robar cartas para Robata antes
robar otra carta de batalla, y así hasta que el jugador decida de reorganizar el mazo de batalla. Si el mazo se acaba mientras
dejar de usar cartas de tácticas o Robata falle al robar una carta estás revelando cartas, baraja el mazo incluyendo la carta
del mazo de batalla. Shuffle o Game End antes de continuar revelando otras cartas.
Ejemplo: Mike dispara al tanque Robata 2 durante el segundo Si la carta Game End se revela durante la fase de iniciativa del
mazo de juego. Robata intenta una reacción táctica y roba una tanque Robata, el juego termina de inmediato. Si la carta Game
carta de batalla. El número objetivo en esta carta es un End se revela durante una fase de tanque de un tanque Robata,
3; dado que un mazo de batalla ya se había agotado (Mike está completar la fase de tanque, montar el mazo de batalla sin las
en el segundo mazo), la reacción táctica es un fracaso. Si el cartas Shuffle o Game End si es necesario, y luego termina el
número objetivo hubiera sido de 0, 1 o 2, la reacción táctica juego.
habría sido un éxito.
(19.4.10) Roba de la mano de cartas de Robata
Importante: Robata siempre tiene la oportunidad de tener Si una carta le pide que robe cartas de la mano de Robata
éxito en una reacción táctica, incluso durante el primer mazo (ejemplo, una carta Leadership), en su lugar roba una carta del
de batalla del juego. ¡Esto significa que un jugador nunca sabrá mazo de batalla.
con seguridad si su acción será exitosa o no!
Si el tanque Robata dispara, intentara adquirir el objetivo: (19.9.2) Acción de disparo de Robata
1. Si el número para impactar no modificado del tanque
Robata para ese objetivo es mayor de 85, el objetivo no PROCEDIMIENTO: resuelva cada paso de este
es adquirido. procedimiento, deteniéndose cuando se le pide que continúe
2. Si el tanque Robata debe entregar una ficha de con otro procedimiento.
avistamiento para poder adquirir un objetivo y ningún
otro tanque propio tiene avistado a dicho objetivo, no A. Usando las cartas de batalla reveladas, realiza un chequeo
se adquiere. de éxito [19.8.3]. Si el chequeo no tuvo éxito, termina
3. De lo contrario, se adquiere el objetivo. inmediatamente este procedimiento y continúa con la
Descarta todas las cartas de batalla reveladas que no estén acción secundaria.
en una casilla de iniciativa o Holding box.
Si el tanque Robata está en peligro, descarta su carta de B. Determina el objetivo de la acción de disparo del tanque
acción colocándola sobre el mazo de cartas de acción de activo [19,5]. Primero, determina el objetivo entre los de
Robata y robando una nueva de abajo. alta calidad, luego entre los de baja calidad.
Continúe con el siguiente tanque en orden de Iniciativa.
C. Si el tanque activo de Robata se está moviendo, debe
19.9 Acción principal y secundaria de Robata detenerse [10.2.2] inmediatamente, sin descartar una
Esta sección describe cómo resolver cada acción indicada en carta. Esta es una acción gratuita.
la carta de acción.
D. Determine el número para impactar del tanque
(19.9.1) Acción de movimiento Robata Robata. Sumar a los modificadores normales, los
PROCEDIMIENTO: resuelva cada paso de este siguientes:
procedimiento, deteniéndose cuando se le pide que continúe
con otro procedimiento. a. Si una o más de las cartas de batalla reveladas es una
A. Usando las cartas de batalla reveladas, realiza un chequeo carta Fire, aplicar la que tenga el modificador más
de éxito [19.8.3]. Si el chequeo no tuvo éxito, termina favorable al número para impactar.
inmediatamente este procedimiento y continúa con la b. Si una o más de las cartas de batalla reveladas es una
acción secundaria. carta Leadership, aplica el modificador para impactar
de la carta de liderazgo al número para impactar.
Para cada éxito, resuelve el movimiento de acuerdo con el
diagrama de flujo de movimiento de Robata que está en su E. Resuelve el procedimiento de disparo para el tanque
tabla de referencia (los tanques Robata no se consideran Robata [11.1.4]. Si el chequeo de éxito logro 2 éxitos, elige
identificados hasta que todos los movimientos hayan la armadura de valor más bajo como localización del
terminado). Algunos escenarios tienen reglas especiales impacto (torreta en caso de empate), de lo contrario
sobre el movimiento de Robata. Si es posible, aplique estas determina la localización del impacto como si se hubiera
reglas en su lugar. jugado una carta Fire.
B. Si el tanque Robata ha sido flanqueada y en el chequeo de F. Finalmente, continúe con la Acción secundaria.
éxito has logrado 2 éxitos, elimina una ficha de flanqueo
enemigo. Si tienes 1 acierto en el chequeo de éxito inodoro, (19.9.3) Acción Leadership de Robata
chequea para eliminar la ficha de flanqueo enemigo como PROCEDIMIENTO: cuando se tiene que resolver una acción
si Robata hubiera jugado solo una carta Move [10.1.4]. Leadership, haga lo siguiente para cada carta Leadership
revelada, deteniéndose cuando se le pide que resuelva otro
C. Si alguna carta de batalla revelada es una carta Flank, procedimiento.
elimina una ficha de flanqueo enemigo, o si Robata no ha
sido flanqueado, flanquea un tanque del jugador A. El jugador descarta una carta aleatoria.
identificado.
B. Si el tanque Robata tiene una carta Terrain con la
D. Si cualquier carta de terreno revelada tiene cobertura, inscripción Conceal en su Holding Box y fue avistado por
coloca la que tenga un mayor valor en el Holding Box de un tanque cualquiera de los jugadores, intenta ocultarlo por
Robata. Si hay múltiples cartas Terrain reveladas con el la carta Leadership. Luego continúa con la acción
mismo valor máximo de cobertura, elija el que tenga el secundaria.
número de batalla más bajo. Resuelve cada efecto
automático. C. Gana una ficha de avistamiento para el tanque de un
jugador, luego continúa con la Acción Secundaria.
E. Si el tanque Robata no tiene una carta Terrain en su
Holding Box, coloque una carta Move (Solo) en su Holding D. Si el tanque Robata tiene una carta Terrain con la
Box. inscripción Hull Down en su Holding Box, gana Hull
Down. Continuar con la acción secundaria.
F. Finalmente, continúe con la Acción secundaria.
E. Si ninguna de estas condiciones es verdadera, la acción de
liderazgo no es efectiva.
A. Determine qué tanque de jugador será el objetivo de Soviéticos (Jason): T-34/85 (ID #I) con tripulación entrenada,
la acción de avistamiento [19.5]. SU-100 (ID #II) con tripulación novata, T-34/76 (ID #III) con
tripulación novata.
B. Roba 2 cartas de batalla. Si alguna tiene un icono de Alemanes (Robata): Panzer IV G (ID #I), StuG III (ID #II),
prismáticos, Robata avista el objetivo. Panther (ID #III), todos con tripulación entrenada.
C. Continuar con el paso de limpieza de Robata [19.8.4]. Prepare el juego siguiendo las instrucciones del escenario
(página 25), usando el terreno predeterminado. Por lo general,
(19.9.5) Acción de Hull Down de Robata debes preparar el mazo de batalla como se indica en la sección
Resuelva un intento de Hull Down siguiendo las reglas 4.2.5 de las reglas. Para este ejemplo se le pedirá que tome
normales para partidas multijugador [10.3.6]. cartas específicas de mazo de batalla para formar la mano del
jugador e identificar inmediatamente las cartas que Robata
(19.9.6) Acción de carga APCR de Robata robará. Para facilitar este ejemplo, coloca las cartas de batalla
Cuando necesites realizar esta acción, el tanque activo de con las palabras "(Alternate)" y "(City)", escrito en la parte
Robata carga automáticamente una ficha APCR si está inferior de la carta, de vuelta a la caja; luego coloque el resto
equipado con munición especial y no se ha cargado con en orden numérico, con el "1" arriba y el "100" abajo. Debe
antelación munición APCR (de lo contrario, esta acción no es haber exactamente 100 cartas de batalla. Luego, coloca la carta
efectiva). Los tanques de Robata que están equipados con Shuffle en la parte inferior del mazo.
municiones especiales no tienen límite a la cantidad de fichas
APCR que pueden usar de esta manera. Ahora prepara las cartas de acción de Robata. Toma las cartas
marcadas con la palabra "Alert" y coloca una al lado de cada
(19.9.7) Acción de humo de Robata tanque Robata, con el lado "totalmente operativo" (Fully
Un tanque Robata sin un dispensador de humo nunca puede Operational) hacia arriba. Mezcla las otras cartas de acción de
intentar una acción de Smoke. Si este es el caso, la acción no Robata siempre con el lado "totalmente operativo” hacia
es efectiva. arriba) y colóquelos en un lugar de fácil acceso. Además,
busque cartas Move con la palabra "(Solo)" impreso en la parte
Smoke es la única acción que Robata puede intentar como inferior y tenerlos a mano.
acción principal o como acción secundaria, dependiendo de si
su tanque está o no está en riesgo. Para resolver esta acción de Las partidas contra Robata usan el número estándar de mazos
humo, chequea si alguna carta de batalla revelada es una carta basado en el número de tanques presentes [3.2] más uno
Smoke. Si es así, colóquela en el Holding Box del tanque adicional. Entonces, en una partida con seis tanques, habrá que
activo de Robata, encima de cualquier carta Terrain que agotar cinco mazos. Este ejemplo no llegará a su fin y no
posiblemente ya esté presente. Si el tanque Robata está en incluirá las reglas de infantería y cañones antitanque.
movimiento, descarta cualquier carta Move del Holding Box
antes de colocar la carta Smoke en ella. La ronda 1
Luego, resuelve la carta Smoke. Continuar con la acción
FASE DE ROBO
Jason roba hasta que su mano tenga el número máximo de
secundaria, o si el humo se resolvió como una acción
cartas [4.2.7]; dado que controla tres tanques con dos
secundaria, continúe con el paso de limpieza de Robata
tripulaciones novatas, su mano será de ocho cartas ¡Robata no
[19.8.4].
tiene mano de cartas! Entonces, saltará por completo la fase de
robo. Jason roba Leadership (3), Flank 4 (10), Move 6/Fire 6
20.0 EJEMPLO DE PARTIDA EN (39), Move 3 (55), Move 4 (58), Move 6 (63), Flank 7 (80),
Mud (89).
SOLITARIO
En este ejemplo de partida en solitario se ha utilizado la
FASE INICIATIVA
Con Robata, la Iniciativa se gestiona de forma ligeramente
excelente serie de publicaciones en el blog InsideGMT de
diferente [19.7]. Cuando juegas contra Robata, comienzas
Dave Ratynski. Muchas gracias a Dave: sin su arduo trabajo,
primero y determinas la iniciativa de sus tanques como de
¡este ejemplo de partida no existiría!
costumbre, entonces Robata elegirá la carta de iniciativa para
cada tanque. Comenzando con el tanque Robata con el número
Este ejemplo de partida sigue una estructura similar al del
menor, revelarás tres cartas de batalla del mazo y comprobarás
tutorial presente al comienzo de este Playbook. A diferencia
las tablas de ayuda de jugador Robata para elegir una carta de
del tutorial, este este ejemplo de partida asume que estas
iniciativa para cada tanque Robata.
familiarizado con las reglas básicas del juego. Recomendamos
encarecidamente que los jugadores hayan probado el tutorial
Mientras tanto, Jason elige una carta de iniciativa para cada
antes de seguir este ejemplo de partida. Para este ejemplo
uno de sus tanques; decide quedarse en la mano con
usaremos el escenario Hold The High Ground.
las cartas Flank y Leadership, luego asigna al tanque T34/85
la carta Move 6/Fire 6 (39), al tanque SU-100 la carta Move 4 jugador realizarán su fase de tanque como en juegos
(58) y al tanque T34/76 Move 6 (63). multijugador.
Luego, Robata elige una carta de iniciativa para cada uno de El orden de la Iniciativa para esta ronda es el siguiente: StuG
sus tanques. Comenzando por el tanque con el número más III, T-34/85, SU-100, T-34/76, Panther, Panzer IV.
bajo (el Panzer IV), revela tres cartas de batalla desde el mazo
y los coloca frente al Panzer IV. ¡Es muy importante que no Robata comienza primero con su StuG III, resolviendo su paso
cambies el orden en que robaste estas cartas! El orden se usará de administración. El paso de administración de un Robata es
para resolver numerosos efectos de Robata. Siguiendo los el mismo que el de un tanque de jugador y las instrucciones
pasos de la tabla de ayuda de jugador Robata Ⓐ, revela las 3 para resolver cualquier elección de Robata se indica en su tabla
siguientes cartas: Move 6 (38), Move 7 (93) y Move 2 (50). Si de ayuda de jugador Robata Ⓑ. En nuestro caso, para este
alguno de estas cartas fuera una de Command, Robata tendría paso, el StuG III no hará nada excepto descartar su carta de
que resolverla de inmediato, pero como no lo es, continuaré iniciativa, y continuamos con el paso de acción.
chequeando si está en peligro.
El paso de acción de Robata es el corazón del sistema Robata.
Un tanque Robata que está en peligro [19.4.2] Consiste en tres partes: acción principal, acción secundaria y
actuará de manera diferente que si no estuviera en paso de limpieza. Primero Robata determina la acción
peligro, incluso para la elección de la carta de principal de su StuG III. Para esto, nos referimos a la carta de
iniciativa. Para determinar si un tanque Robata acción de Robata del StuG III.
está en peligro, comprobamos el nivel de peligro agregando
los modificadores indicados en la tabla de ayuda al jugador La carta de acción de Robata tiene
Robata Ⓝ. Para el Panzer IV, vemos que su nivel de peligro es una Personalidad en la esquina
superior derecha - en este caso es
2 (el único modificador que se aplica es +2 porque está ubicado
ALERT, que da una idea general de
en un campo Field). Ahora, compara el número objetivo de la
cómo Robata podría decidir actuar.
primera carta de batalla revelada -Move 6 (38)- con el nivel de
En la esquina superior izquierda, la
peligro del tanque Robata. Si el número objetivo es menor o
carta indica si Robata está en
igual al nivel de peligro de ese tanque, este se encuentra en
peligro o totalmente operativo. Esta
peligro. En este caso, el Panzer IV no está en peligro.
carta siempre comienza con el lado
"totalmente operativo" a la vista y
A continuación, Robata elige una de las cartas de batalla
se gira por el lado "en peligro"
reveladas como la carta de iniciativa para Panzer IV. Solo una
cuando un tanque Robata falla un
de las cartas de batalla reveladas tiene el número de batalla
chequeo de peligro durante la fase de iniciativa.
mayor que 90 -Move 7 (93)- Robata selecciona la carta de
batalla con el mayor número de batalla. Coloque la carta Move
La carta también incluye descripciones del disparo de alta y
7 (93) en la casilla de la carta de iniciativa de Panzer IV y
baja calidad, utilizado por Robata para varias acciones, y
descarta las otras dos reveladas: Move 6 (38) y Move 2 (50).
descripciones para el disparo de alta o baja calidad del
enemigo, utilizado por Robata para el movimiento. Debajo se
Se repiten estos pasos para el StuG III y el Panther, resumidos
muestran las acciones de Robata, es decir, la acción principal
abajo. Sigue la tabla de ayuda de jugador Robata Ⓐ: y la acción secundaria.
StuG III: las cartas de batalla reveladas son: Flank 1 (7), Volviendo a StuG III: Robata debe completar un paso de
Move 4/Fire 4 (33), Tactics (43); el tanque no está en acción Ⓒ [19.8.2] para su StuG III. Comienza revelando tres
peligro. Como hay una carta de batalla revelada que tiene el
cartas de batalla desde el mazo. Durante el paso de acción,
número de batalla menor que 10, elige Flank 1 (7) y descarta
generalmente Robata revela solo tres cartas, pero su carta de
Move 4/Fire 4 (33) y Tactics (43).
referencia puede enumerar varios modificadores que pueden
hacer que Robata revele más o menos tres cartas. En este caso,
Panther: las cartas reveladas son: Move 1 (47), Building (65),
ninguno de estos modificadores se aplicará y Robata por lo
Move 3 (54); el tanque no está en peligro. No hay carta de
tanto revelará solo tres cartas de batalla: Fire 7/Field (85),
batalla con el número de batalla menor de 10 ni mayor de 90 y
Mud/Fire 2 (17) y Move 4 (56).
el Panther no tiene fichas de avistamiento, por lo
que elegirás la carta de batalla con el número mayor, Building
(65) y descarto las cartas Move 1 (47) y Move 3 (54).
FASE DE TANQUE
La fase de tanque se juega en orden de iniciativa, sin embargo,
Robata no juega cartas para realizar acciones de tanque o
acciones de campo. En su lugar, realizará una acción principal
y una acción secundaria (si es posible). Los tanques del
Siguiendo los pasos del paso de acción en la tabla de ayuda de batalla es 5. Como el nivel de activación es igual o mayor
jugador Robata, resolvemos todas las cartas de Command que el número objetivo, el StuG III obtiene su primer
reveladas (no hay ninguna), entonces resolvemos todas las éxito. ¡Pero aún no has terminado!
cartas Terrain reveladas. Se ha revelado una carta Terrain, por Ahora realice la misma comparación con la segunda carta
lo que Robata intentará jugarla contra un objetivo de batalla, usando la mitad del valor del nivel de activación
[19.4.7]. Afortunadamente para Jason, ninguno de sus tanques (redondeando hacia arriba, si es necesario).
está en movimiento por lo tanto, Robata no puede jugar esta
carta contra ninguno de los tanques del jugador. Por lo tanto, En este caso, la mitad de 6 es 3, que no es igual o mayor
Robata continúa para determinar su acción primaria. Para que el número objetivo de la segunda carta de batalla, por
hacer esto, miramos la sección sobre la acción principal en la lo que el StuG III no logra un segundo éxito.
carta de acción de Robata.
Por lo tanto, el StuG III se moverá con un éxito. Volviendo a
Robata tiene que chequear cada opción de la carta, en orden, la acción del movimiento, cada éxito se resolverá, uno a la vez,
hasta que encuentre una que pueda realizar. Veamos las usando el diagrama de flujo de movimiento Ⓖ a menos que
opciones: Robara puede ejecutar la misión prioritaria, definida
por el escenario (mas sobre esto en un momento), disparar a Robata realice la acción principal. Para este escenario, eso
un objetivo de alta calidad, mover para intentar flanquear o significa "moverse hacia la colina (200m con 1 éxito, 400m
buscar cobertura, jugar una carta Leadership si alguna de las con 2 éxitos)”. Con 1 éxito, el StuG III se mueve 200 m hacia
cartas de batalla reveladas son cartas de liderazgo, disparar a la colina y su ficha de Range se mueve de la casilla 800 m a la
un objetivo de baja calidad o moverse sin flanquear ni buscar de 600 m.
cobertura. La primera de estas condiciones que Robata pueda
realizar será la acción principal de StuG III. Como Robata no jugó una carta
Move, tomará una de las cartas Move
Primero, veamos la misión prioritaria para el escenario Hold (solo) y la colocará en el Holding Box
the High Ground (página 25). El punto relevante para el StuG del StuG III, resolviendo el
III es: "Si el tanque activo de Robata no está ocupando una evento automático Spotted de la carta
colina, y ningún otro tanque Robata está ocupando una colina - todos los tanques Jason avistan el
y al menos una carta Hill está disponible, se moverá hacia la StuG III. Estas cartas son como una
colina (200m con 1 éxito, 400m con 2 éxitos). Si el tanque de carta normal Move, con dos
Robata entra en la casilla 400 m, coloque una carta Hill excepciones. Primera, Robata nunca
disponible en su Holding Box, junto con el terreno natural recibe una penalización de -40 por
revelado con la mayor cobertura". una acción de disparo mientras está en
movimiento, ya que siempre se detendrá antes de disparar.
Este es el caso, pero lo que importa es que Robata moverá su Segundo, estas cartas siempre retornan a la reserva de cartas
tanque activo hacia la colina, siempre que no haya otro tanque Solo Move después de que sean retiradas del Holding Box de
de Robata en una colina y al menos exista una carta Hill un tanque Robata. Nunca se barajan en el mazo de batalla.
disponible. Ambas condiciones son ciertas, por lo que el
tanque Robata se mueve. Ahora que Robata ha resuelto la misión prioritaria,
continuamos siguiendo el procedimiento de la acción de
A diferencia de un jugador, Robata no tiene una mano de movimiento en la tabla de ayuda de jugador Robata. El StuG
cartas, solo esas tres cartas de batalla reveladas. Como Robata III no está flanqueado, por lo que se salta este punto. Además,
no usa estas cartas para decidir qué hacer, ¡no hay garantía de ninguna de las cartas de batalla reveladas es una carta Flank,
que tenga una carta Move para jugar! En cambio, Robata sigue por lo que este paso no se puede resolver (y no se habría
el procedimiento de movimiento descrito en su tabla de ayuda resuelto en ningún caso, dado que el tanque Robata no tiene un
objetivo avistado). La siguiente instrucción, sin embargo, es
de jugador Robata Ⓔ [19.9.1]. La primera instrucción es más interesante: “Si una o más de las cartas de batalla
comprobar los chequeos exitosos Ⓓ [19.8.3]. reveladas son una carta de terreno con cobertura, coloca esa
carta dentro del Holding Box del tanque activo”.
Normalmente, un jugador debe usar una o dos cartas Move
Dos de las cartas de batalla son cartas de terreno -Terrain-
para mover su tanque 200m o 400m, pero Robata no puede
Fire 7/Field (85) y Mud (17)- pero no tienen cobertura, por lo
hacerlo; en cambio, usará las cartas de batalla reveladas para
que el StuG III permanecerá en movimiento. Esto completa la
determinar si su tanque se mueve una o dos veces según el
acción principal, y ahora Robata tiene que decidir si el StuG
número de éxitos logrados en el chequeo de éxitos. Robata
III intenta la acción secundaria. Mirando la carta de acción de
realizará un chequeo de éxito cada vez que uno de sus tanques
Robata, la primera instrucción es avistar un tanque
se mueve o dispara.
enemigo. Esto se resolverá siguiendo el procedimiento de la
Siguiendo los pasos de su tabla de ayuda de jugador, Robata acción de avistamiento Ⓘ [19.9.4].
realiza el chequeo de éxito:
Primero, determine el nivel de activación: el StuG III se El StuG III debe decidir qué tanque enemigo intentará avistar.
está moviendo, por lo que utilizará el nivel de movimiento La prioridad de selección de objetivos Ⓞ dice que hay que
6 como nivel de activación.
elegir el tanque que tiene mayor probabilidad de ser
Luego, compare el nivel de activación con el número
impactado. El StuG III se encuentra a la misma distancia de
objetivo de la primera carta de batalla revelada. El nivel de
todos los objetivos posibles y todos los tanques enemigos están
activación es 6 y el número objetivo de la primera carta de
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45 Tank Duel - Reglamento
en un terreno Field, la única diferencia entre ellos es el tamaño. Finalmente, Jason mueve su T-34/76. Después del paso de
El T-34/85 es un poco más grande y tiene un modificador de administración, Jason juega la carta Move 3 (55) que había
tamaño de 0. Por lo tanto, el StuG III intentará identificar el T- guardado y mueve el T-34/76 de 800 m a 600 m. Sin cartas
34/85. Terrain en la mano, Jason coloca su carta de movimiento en el
Holding Box de su T-34/76 y resuelve el efecto activado
Robata resuelve los intentos de avistamiento robando dos Spotted. Todos los tanques Robata avistan al T-34/76.
cartas de batalla y chequeando si alguna de ellas tiene un icono
de prismáticos (siempre se roba dos cartas, incluso si la
primera ya contiene el ícono prismáticos). Estas dos cartas son FASE DEL TANQUE PANTHER
Fire 8 (86) y Tactics (42), ninguna de las cuales tiene un ícono Volvamos a los tanques de Robata. El Panther es el siguiente
de prismáticos. El intento de identificación falla y Robata en actuar y durante el paso administrativo Ⓑ no tiene nada que
termina su acción secundaria.
hacer excepto descartar la carta Building (65) que usó para la
Finalmente Robata resuelve el paso de limpieza Iniciativa. El paso de acción Ⓒ comienzan con el robo de tres
Ⓜ [19.8.4]. Ninguna carta Command fue revelada y Robata no cartas de batalla (no se aplican modificadores); Mud (18),
Move 2 (52) y Command (5). Este ha sido un robo excepcional
disparó, así que estos pasos se saltan. Descarta las cartas de
para el Panther. Lo primero que hará es resolver la carta
batalla que reveló; este turno ninguna de estas ha sido
Command.
removida, pero es posible que alguna de ellas se juegue en
tanques enemigos o en su tanque activo. Solo se descartan las
Las cartas Command se resuelven siguiendo las prioridades de
cartas que no han sido jugadas y reveladas. El StuG III no está
en peligro, es el final del turno del StuG III. Robata no realiza la tabla de ayuda de jugador Robata Ⓐ. Como esta carta de
el paso de descarte, por lo que nos lo saltamos. Comando se resuelve durante la Fase de Tanque, usa esa parte
de las instrucciones. El Panther tiene el T-34/76 avistado, pero
Nota: los turnos del jugador se han acortado para reducir este si quisiera avistar el SU-100 o el T-34/85 crearía un disparo de
ejemplo de un juego a una longitud razonable. Si necesita más alta calidad, el Panther los avistara automáticamente (ya que
detalles sobre los turnos de los jugadores, ver el tutorial al la carta de Command lo permite). Entonces, ¿qué es un disparo
comienzo de este Playbook. de alta calidad?
FASE DE TANQUE DEL JUGADOR La carta de acción de Robata para el Panther dice que un
Ahora es el turno de Jason por orden de iniciativa. Todos sus disparo de alta calidad es "To Hit 60, Pen -1". Esto significa
tanques actuarán antes que Robata realice otro turno. El T- que el Panther debe obtener al menos 60 para impactar,
34/85 realiza su fase de tanque primero. Después de descartar después de aplicar todos los modificadores (indicados en la
la carta de iniciativa, el T-34/85 intenta avistar al Panther, definición de disparo de alta calidad [19.2]) y su nivel de
descarta la carta Flank 7 (80), y falla, tira la carta Command penetración indicado en el diagrama de armamento debe tener
(4). Como acción de campo el T-34/85 usa Mud/Fire 9 (89) una diferencia de -1 contra el valor máximo de armadura
sobre el StuG III en movimiento. Esto desencadena una frontal del objetivo. En este caso, el Panther tiene un número
reacción táctica [19.4.4]. de impacto base de 35 contra él SU-100 y T-34/85. Incluso
después de aplicar todos los modificadores, el Panther no
Como Robata no tiene una mano de cartas, obviamente no puede tener un disparo de alta calidad, por lo que resolverá la
puede jugar una carta Tactics. En su lugar, cuando puede jugar carta Command durante el paso de limpieza en lugar de
una carta de tácticas (estas situaciones se enumeran en la carta resolverlo ahora mismo.
de referencia de Robata), debe robar una carta de batalla. Si
esta es una carta de Tactics o si su número de batalla es igual Volviendo al Paso de Acción Ⓒ, Robata resuelve cada carta
o menor que número de mazos que ya se han jugado menos 1, Terrain revelada [19.4.7]. A diferencia de la fase de tanque del
la reacción táctica es exitosa y se considera que Robata ha StuG III, hay un objetivo valido para la carta Mud/Fire 2 (18):
jugado una carta táctica. Por lo tanto, Robata roba la carta el T-34/76 que está en movimiento. Descarta Move 3 (55) del
Leadership/Fire 3 (29) y en consecuencia su reacción táctica Holding Box del T-34/76 y reemplázalo con la carta
falla. Desecha la carta Move del Holding Box del StuG III (que Mud/Fire 2 (18). Jason roba una carta de batalla para chequear
vuelve a la reserva, es decir ¡No a la pila de descarte!) y coloca el efecto automático Bog 10: ¡Leadership (2)! El T34/76 se
la carta Mud/Fire 9 (89) en el Holding Box. Ahora Robata atasca [10.3.8]; coloca una ficha Bog en el track general del T-
resuelve el Bog 10 indicado en la carta, robando Move 1/Fire 1 34/76, en el espacio "4".
(14). El StuG III no queda atascado.
Ahora, reemplaza la carta de batalla Mud/Fire 2 (18) robando
Jason decide no descartar una carta de batalla y termina el otra carta de batalla y colocándola boca arriba en el espacio
turno del T-34/85. Ahora cambia al SU-100. También le vacío de las cartas de batalla que dejo vacío Mud/Fire 2
gustaría mover el T-34/76, pero solo tiene una carta (18). La nueva carta es Leadership/Fire 3 (30). Ahora el
MOVE. La carta Leadership es muy útil durante una acción de Panther determinará una acción principal y una acción
disparo, entonces el SU-100 intentará un avistamiento. secundaria. Al igual que para StuG III, el Panther resolverá la
Después de completar el paso de administración, Jason acción de la misión prioritaria (pág. 25) e intentará moverse a
descarta la carta Flank (10) e intenta identificar al
Panther. Mala suerte otra vez, roba la carta de batalla la colina. El Panther realiza un chequeo de éxitos Ⓓ; las dos
Fire 7/Field (84). El turno del SU-100 ha terminado. primeras cartas son Leadership/Fire 3 (30) y Move 2 (52), lo
que significa que el Panther ha logrado dos éxitos. La misión
prioritaria le permitirá moverse 400 m hacia la colina y, en Esto da al Panzer IV un número para impactar de 66, que
consecuencia, deberá colocar una carta Move (solo) en la cumple con el requisito de disparo de alta calidad. Pero el
Holding Box. Resuelve el efecto automático y coloca una ficha disparo de alta calidad también requiere un diferencial de
de avistamiento del Panther en cada tanque soviético. Ya que penetración entre el nivel de penetración del disparo del tanque
este movimiento llevo al Panther a una distancia de 400 m, y el mayor nivel de armadura frontal del objetivo, que debe ser
decide subir la colina y remplaza la carta Move por una de las -1 o más. Comparamos el nivel de penetración del Panzer IV a
cartas Hill del escenario. Como no hay un terreno natural 1400 m contra la armadura delantera del T-34/75 que es 9,
colocado en la colina, Robata detiene su tanque en la colina. encontramos un diferencial de -2. Esto significa que el Panzer
Como acción secundaria, el Panther intenta avistar a un IV no tiene disparo de alta calidad. Robata continúa con la
enemigo y las prioridades en la selección de objetivos Ⓞ siguiente acción de la carta de acción de Robata: "Muévete si
el Tanque Robata puede flanquear al enemigo o encontrar
indican que intentará avistar al T-34/85. Robata roba dos
terreno con mayor cobertura". Pero entre las cartas de batalla
cartas de batalla, una Fire 7/Field (83) y un Move 8 (95); ya
revelas no hay cartas Flank o Terrain, Robata no puede
que al menos una de estas cartas contiene un icono de
flanquear o buscar cobertura (la carta Smoke no cuenta, ya que
prismáticos, el Panther identifica el T-34/85 y coloca la ficha
el Panzer IV no se puede mover dentro).
Spot correspondiente en su casilla de avistamiento y
adquisición. Luego, resuelve su paso de limpieza Ⓜ, que es Del mismo modo, Robata no puede realizar una acción de
más interesante que el de StuG III, ya que todavía tiene una liderazgo sin una carta Leadership, y no puede tener un disparo
carta Command para resolver. La prioridad de la carta de baja calidad ya que esto requiere un diferencial en la
Command Ⓟ indica el Panther primero intentará ocultarse. penetración de -1 y ya hemos visto que lo mejor que puede
tener es un -2. Al Panzer IV ya solo le queda la última opción:
Desafortunadamente, la carta Hill de su Holding Box no tiene
mover. Resolvemos la acción de movimiento en la tabla de
un efecto automático de ocultamiento (Conceal), por lo que el
Panther no puede intentar esconderse. En cambio, el Panther ayuda de jugador Robata Ⓔ, Robata realiza un chequeo de
resolverá la siguiente prioridad y gana una ficha de éxito Ⓓ. El nivel de movimiento del Panzer IV es 6, por lo
avistamiento (Spot) sobre el SU-100. El Panther concluye su
tanto las cartas Move 1/Fire 1 (15) y Move 6 (64) dan un
paso de limpieza descartando las tres cartas de batalla
éxito. Dado que Panzer IV no está resolviendo la misión
reveladas que están frente a su tablero de tanque.
prioritaria, se moverá siguiendo su diagrama de flujo para el
movimiento.
FASE DEL TANQUE PANZER IV
El Panzer IV es el último tanque
Hay dos definiciones importantes que debes usar cuando estás
en actuar este turno y una vez más
siguiendo el diagrama de flujo:
Robata hará muy poco en el Pase
de Administración excepto
Primero, Reach (satisface). Robata puede satisfacer una
descartar la carta de iniciativa del
condición si es capaz de moverse, usando los éxitos de su
Panzer IV. Las tres cartas de
chequeo de éxito, para satisfacer la condición. Si la
batalla para Panzer IV son Move
condición ya estaba satisfecha, ¡Robata no puede
1/Fire 1 (15), Move 6 (64) y
satisfacerla!
Smoke (22). ¡Otro excelente robo!
Seguimos con la tabla de ayuda de
Segundo Remove (eliminar). Eliminar es lo contrario de
jugador Robata y el paso de
satisfacer. Estos términos se han definido oficialmente en
acciones Ⓒ, no hay nada que las definiciones de las reglas para solitario.
resolver excepto las acciones principales y secundarias. La
misión prioritaria que había sido ejecutada por el StuG III y el Como el Panzer IV tiene un éxito, resuelve el diagrama de flujo
Panther no se realiza por el Panzer IV ya que un tanque Robata una vez. Seguimos los diamantes, Robata chequeara primero
ya está en la colina, luego Robata continúa desplazándose por si algún tanque enemigo tiene un disparo de alta calidad contra
la lista de opciones en la carta de acción de Robata. La el Panzer IV. Para comprobar esto, usamos los valores de
siguiente opción es disparar, si el Panzer IV tiene un disparo disparo de alta calidad definidos en la carta de acción de
de alta calidad [19.2]. Robata aplica varios modificadores para Robata. Por ahora, dado que ningún tanque enemigo tiene
determinar si tiene un disparo de alta calidad, por ejemplo avistado al Panzer IV, es imposible para ellos tener un disparo
contra el T-34/76 de Jason: de alta calidad. Con un éxito, Robata chequea si el Panzer IV
Comience en el número base para impactar de 51 a una puede tener un disparo de alta calidad si estuviera situado en
distancia de 1400m. un rango de 600 m. El T-34/76 sigue siendo el mejor objetivo
Agregar los modificadores por flanqueo y/o avistamiento para el Panzer IV, con un número para impactar de 61 a 1200
(que en este caso no son aplicables). m. Al agregar modificadores, como antes (+10 por Mud, -5 por
Aplicar el Modificador por tamaño (-5; 46 para impactar). el tamaño), el número final para impactar es 66. No aplicamos
Aplicar el valor de cobertura enemigo (+10 por la carta modificadores por cartas Leadership/Fire cuando se determina
Mud; 56 para impactar) un disparo de alta calidad durante el movimiento, ya que el
Si una o más cartas de batalla reveladas son Leadership, Panzer IV puede tener un nuevo grupo de cartas antes de
agrega 20 (no aplicable). disparar en la siguiente ronda.
Si una o más cartas de batalla reveladas son Fire, aplica el
mejor modificador (el +10 de la Fire 1; 66 para impactar). Ese 66 para impactar, más el nivel de penetración 8 a 1200 m,
¡es suficiente para tener un disparo de alta
calidad! Resolvemos las instrucciones en el diagrama de flujo
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47 Tank Duel - Reglamento
de movimiento, el Panzer IV se mueve 200 m, es decir, desde disparo de alta calidad contra el T-34/76, pero comprueba
800 m hasta 600 m, logrando un disparo de alta rápidamente para estar seguro que es el más fácil de alcanzar
calidad. Coloca una carta de Move Solo en el Holding Box y entre los objetivos de alta calidad. Así es.
resuelve el efecto automático de SPOTTED. Entre el Panther
y el Panzer IV, las cosas se están poniendo muy mal para el T- Después, Robata realiza un chequeo de éxito utilizando el
34/76. Regresar al procedimiento de acción de movimiento Ⓔ nivel de disparo de Panther que es 8. Con las dos primeras
cartas de batalla reveladas, que son Building (66) y Move
: el Panzer IV no está flanqueado y Robata no tiene cartas
4/Fire 4 (34), logra dos éxitos. Esto significa que si dispara el
Flank disponibles; del mismo modo, no hay cartas de terreno
T-34/76 puede elegir la localización del impacto. Si el Panther
reveladas, por lo que Robata pasa a la acción secundario para
hubiera estado en movimiento, habría tenido que parar de
el Panzer IV.
inmediato, sin gasto, sin usar una acción. ¡Ahora el Panther
dispara! Usa el procedimiento de disparo y resuelve cada
Panzer IV no tiene avistados a todos los tanques enemigos, por
paso.
lo tanto, como acción secundaria debe seleccionar avistar
(Spot). La prioridad en la elección de objetivos Ⓞ indica que Jason tiene la oportunidad de jugar una carta de Tactics, pero
el objetivo debería ser el de mayor posibilidad de impacto no tiene ninguna. El número para impactar de Robata es
entre los no avistados, y el T-34/85 es el que tiene mayor 92; Robata saca una carta de batalla y que es Flank 6 (12). ¡Un
posibilidad de impacto entre los no avistados, por lo que impacto! Elige el punto de impacto porque el Panther había
Robata saca dos cartas de batalla para intentar avistarlo; Flank logrado dos éxitos y como la torreta y el casco tienen el mismo
8 (81) y Tactics (44). La carta Flank 8 (81) tiene un icono de nivel de armadura (9) elige la torreta con la esperanza de
prismáticos, por lo que el Panzer IV avista al T-34/85. El impactar a la munición. Roba otra carta de batalla para el
Panzer IV resuelve su paso de acción de limpieza, que Pen Mod y sale la carta Move 9 (98) con un Pen Mod de +3 y
transcurre sin incidentes, descartando las cartas de batalla daño pesado. Con un nivel de penetración total de 17, el
reveladas. Panther le hace un agujero a la torreta del T-34/76. Ahora es el
momento de determinar el tipo de daño que se ha hecho.
FASE DE REFUERZO
No hay tanques destruidos, por lo que no llegarán refuerzos. Jason roba una carta Damage y sale Critical Hit 4 (14). Se
chequea el resultado para los daños pesados en torreta, el
Este ejemplo de juego ilustra muchos de los aspectos de comandante del T-34/76 es KIA, y debe hacer un chequeo por
Robata, pero pasemos a la siguiente ronda, donde el Panther explosión e incendio. ¡Sin duda un disparo dañino!
tiene la carta de menor valor de iniciativa y está listo para
disparar al T-34/76. En este punto ya sabes todo lo que necesitas para jugar Tank
Duelo contra Robata. ¡Buena suerte y feliz caza!
FASE DEL TANQUE PANTHER
El Panther tiene una carta de iniciativa de muy bajo valor, la
Flank 2 (8), y esto significa que él será el primero en realizar
la fase en el tanque. Robata completa rápidamente el paso de
21.0 Índice de cartas
administración y descarta su carta de iniciativa. Luego, revela
las cartas de batalla para el paso de acción -tenga en cuenta que Cartas de batalla:
Robata debe revelar una carta adicional porque el Panther está
en una casilla de rango roja 400 m- luego roba las cartas Command [8.4.1]: se juegan como una
Building (66), Move 4/Fire 4 (34), Fire 2 (27), Move /Fire 1 acción de campo. Elija el texto de arriba
(16). Sin ninguna carta Command, Robata procede o el texto de abajo para resolver. Si
directamente con la determinación de la acción principal del eliges el texto inferior, avistas
Panther. automáticamente un tanque enemigo,
ganas Hull Down en un tanque que
La misión prioritaria no se aplica ya que el Panther está en la controles, o si uno de tus tanques está en
colina, por lo que intentará un disparo de alta calidad contra el un terreno con un efecto de terreno
T-34/76. El Panther tiene 77 para impactar a 1000 m, más 10 CONCEAL, intentas ocultar un tanque
por el Mud y más 10 por la carta Fire 1 que ha sido duplicando el valor de Conceal de la
revelada. Restamos -5 por el modificador de tamaño del T- carta.
34/76 resultando para el Panther un 92 para impactar. Muy
bien. Por estar en posición elevada en la colina, el Panther Fire [11.1.1]: se juega como una acción
también obtiene un Pen Mod de +1, logrando un valor de de tanque para disparar a un tanque
penetración de 14, que comparado con el 9 de la armadura del enemigo avistado. Se puede jugar sola o
casco y de la torreta del T-34/76, espera convertir en un junto con otra carta Fire para elegir el
colador al objetivo. lugar de impacto (no orugas). Puede ser
seguida de una carta Leadership para
Como se trata de un disparo de alta calidad, Panther resuelve obtener un modificador +20 para
impactar.
el procedimiento de acción de disparo Ⓕ. Primero, el Panther
determina el objetivo de su acción de disparo: para las acciones
de disparo Robata elige primero entre los objetivos de alta
calidad, luego entre aquellos con baja calidad. Robata tiene un
Flank [10.4.1]: se juega como una acción carta Tactics enemiga jugando una carta Tactics de su mano en
de tanque cuando el tanque activo está en respuesta. El jugador que inicialmente jugo la carta Tactics
movimiento y se ordena flanquear a un puede responder con otra carta Tactics adicional, y así
tanque enemigo avistado. También puede sucesivamente, hasta que un jugador decline jugar más cartas
ser jugado para eliminar una ficha Tactics.
Flank de delante del tanque activo
(en movimiento o estacionario). Se Terrain [10.3]: se juega en un tanque en movimiento. Puede
puede jugar después de una carta jugarse en el tanque activo como una acción de tanque para
Move. Puede ser seguido de una carta ganar cobertura e intentar ocultarse. También puede ser jugado
Terrain. en un tanque enemigo como una acción de campo para
Leadership [8.3.4]: se juega como una colocarte en un terreno en desventaja. No puede ser seguida
acción de tanque o después de una carta por ninguna otra carta.
Fire. Si juega como una acción de tanque,
resuelve el texto de arriba: roba una carta Cartas de terreno:
aleatoria de una mano enemiga y escoge Bridge: especifica escenario
entre avistar automáticamente un tanque (Puente)
enemigo, gana Hull Down para el tanque
activo o si el tanque activo está en un Tipo de terreno: Artificial
terreno con un efecto de ocultamiento por Cobertura: 35
el terreno (Conceal), intentar ocultarlo
usando el doble del valor de la carta. Si se juega después de Hull Down: 40
una carta Fire, agregue un modificador de +20 para impactar Ocultar: 40
en esa acción de disparo. No puede ser seguido por ninguna
carta. Brush: terreno alternativo
Shuffle [4.2.6]: cuando la carta Shuffle Game End [4.2.6]: cuando la carta
es robada o sacada del mazo de batalla, Game End es robada o sacada del mazo,
mezcla el mazo. ¡el juego ha terminado!
Tanto en las tablas, reglamento como en este Playbook, el termino Fire me ha dado un buen
quebradero de cabeza. Al final he decidido, para aclaración de términos poner:
Disparo: siempre que se da la orden de “fuego”, “acción de fuego” o similares que representan
disparar el arma.
Incendio: siempre que se usa la expresión “On Fire”, “tiene fuego” o “icono de fuego”
La traducción incluye la versión 1.1 de las erratas y FAQ oficiales de GMT a fecha 8 de
diciembre de 2019 (marcadas en azul en el texto y al final).
Comandante El jugador que controla el tanque debe restar 1 de su mano máxima de cartas [4.2.7]. Resta 1 del
nivel de movimiento y del nivel de disparo del tanque. Eliminar todas las fichas de avistados y
adquiridos de la casilla de avistamiento y adquisición de tanques.
Comandante/Artillero El tanque no puede disparar hasta que el lugar del comandante/artillero esté nuevamente ocupado.
El jugador que controla el tanque debe restar 1 de su mano máxima de cartas [4.2.7]. Resta 1 del
nivel de movimiento del tanque y 2 del nivel de disparo del tanque. Eliminar todas las fichas de
avistados y adquiridos de la casilla de avistamiento y adquisición de tanques.
Si ha habido una explosión o si el incendio está fuera de control: roba 1 carta de batalla por cada miembro de la tripulación (2 cartas si
está herido). Si alguna carta extraída contiene un ícono que corresponde al motivo del intento de escape del tanque (incendio o explosión),
ese miembro de la tripulación es eliminado (KIA) [12.6.2]