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1 Tank Duel - Reglamento

Comandante: Mike Bertucelli - Artillero: Jason Car - Cargador: Joe Aguayo

PLAY BOOK
ÍNDICE
16.0 Tutorial....................................................... 2 20.0 Ejemplo de un juego en solitario........................... 42

17.0 Reglas avanzadas y opcionales................. 19 21.0 Índice de cartas....................................................... 47

18.0 Escenarios................................................... 22 22.0 Notas del diseñador................................................ 50

19.0 Reglas para el modo Solitario................... 36

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16.0 TUTORIAL Preparación


Decide qué jugadores controlarán el bando soviético y cuáles el
Introducción bando alemán. Los primeros se sientan uno al lado del otro,
Este tutorial fue creado con el objetivo de darle una visión enfrente los dos jugadores alemanes. El bando soviético toma
general de una partida de Tank Duel, que describe una serie de los tableros de los tanques T-34/76 M43 (con ID # I, controlado
turnos de 2 tanques contra 2 tanques, utilizando el por Joe) y T-34/76 M43 (ID # II, controlado por Jason); el
escenario Hold the High Ground. Te sugerimos colocar los bando alemán toma los tableros de los tanques Pzkpfw IV Ausf
tableros de tanque sobre la mesa porque nos referiremos a ellos G (ID # I, verificado por Mike) y StuG III Ausf. G (ID # II,
muy a menudo. El tutorial también se referirá a las partes del controlado por Harold). Cada tablero de tanque contiene una
reglamento y/o hojas de ayuda, así que mantenlas a mano. bandera de color y una identificación. Entonces toma los
tableros y colócalos sobre la mesa. Tu tablero de tanque ayudará
Ocasionalmente, las instrucciones indicarán el uso más efectivo a registrar la información necesaria para una partida de Tank
de este tutorial. Estas instrucciones están contenidas en casillas Duel.
como esta.
Coloca las fichas de nivel de movimiento y nivel de disparo en
El tutorial requiere que haya cuatro jugadores, cada uno de ellos sus espacios en el track general de cada tablero de tanque (el
controla un tanque. Si usa este tutorial por su cuenta, juegue StuG y otros Tank Destroyer tienen múltiples niveles de
como si en realidad hubiera cuatro jugadores. movimiento y disparo. Durante esta preparación ignorar las
condiciones de daño (DMG) e inmovilización (IMB)). Los
niveles de disparo y movimiento limitan las cartas que un tanque
puede usar. Por ejemplo, al realizar una acción de movimiento,
un tanque con un nivel de movimiento de 7 podrá usar cartas con
un valor 7 o menos para realizar una acción de movimiento.

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Del mismo modo, cuando un tanque con un nivel de disparo de tanque alemán y en cada uno de los tanques soviéticos. Un
6 realiza una acción de disparo, puede usar cartas Fire de valor comandante de elite le permite al jugador robar una carta
6 o menos. Generalmente, las cartas con un valor mayor que el adicional durante la fase de robo. Asegúrese de colocar estas
del nivel correspondiente no son utilizables. En algunos casos, fichas para que su frente esté boca arriba, porque la parte
este límite puede ignorarse si se aplican los iconos de orden, que posterior indica que el miembro de la tripulación está
vendrán descritos más adelante en este tutorial. herido. Finalmente, dejar al alcance las fichas de Flank,
avistamiento, adquisición, puntos de victoria y medallas. Las
Coloque una ficha range, lado negro hacia arriba, en el espacio fichas restantes no se usaran y pueden volver a guardarse en la
"800" de cada tablero del tanque, como se requiere en la casilla.
preparación del escenario. Esto indica que su tanque está en un
punto imaginario a 800 m del centro del campo de batalla, que Normalmente, debes preparar el mazo de batalla como se
Seria a 000 m. describe en la sección 4.2.5 del reglamento. En este tutorial se te
pedirá coger cartas de batalla específicas del mazo de batalla
Cada tanque soviético coloca 1 ficha APCR en la casilla de para formar la mano de cada jugador. Para facilitar el tutorial,
munición especial en su propio tablero, mientras cada tanque coloque cualquier carta de batalla con la cita "Alternativa" o
alemán comienza el escenario con 2 fichas APCR. Estas fichas "Ciudad" en la parte inferior y guardar de nuevo en la casilla, el
representan proyectiles APCR (Armor-Piercing Composite resto se organiza en orden numérico, con la carta 1 en el top y la
Rigid) especiales que, cuando se cargan, aumentan las 100 en la parte inferior. Debería haber exactamente 100
probabilidades de penetrar la armadura de un tanque enemigo cartas. Luego pon la carta SHUFFLE en la parte inferior del
durante una acción de disparo. mazo y tenga a mano la carta GAME END. Coloca 3 cartas de
HILL cerca (tienen un ROAD en la parte posterior) y las cartas
Coloque las fichas de los miembros de la tripulación On Fire y BROKEN. Por último, el mazo DAMAGE deberá ser
correspondientes en los espacios disponibles en cada tablero del ordenado por número de las cartas, con el SHUFFLE debajo de
tanque. Coloque un comandante de elite en el PzKpfw IV todo, y colócalo cerca de todos los jugadores.
Ausf. G (I) y un comandante entrenado (Seasoned) en el otro

Este es el despliegue inicial del Tutorial. Tenga en cuenta que hay más información sobre los tableros de tanque que aún no hemos
descrito. Este tutorial usara esa información a medida que aparezca en el juego.

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En este tutorial jugaremos el escenario Hold the High Ground, Ronda 1


que tiene reglas adicionales. Hay colinas a 400 metros en ambos
lados del campo de batalla, que si son conquistados harán ganar FASE DE ROBO 1
puntos de victoria. Comenzar el turno en una colina te hará ganar Durante la fase de robo, cada jugador roba cartas de batalla (CB)
1 punto de victoria. Si al final del escenario tu bando es el único hasta que llene su mano, que son 4 cartas, +2 cartas por cada
que tiene tanques en una colina, ganaras 10 puntos de victoria tanque que controla, +1 carta por cada tanque que controla una
adicionales. ¡Necesitamos llegar a esas colinas! (ver casilla de rango roja y +1 por un comandante de elite. Algunos
información del escenario en la página 25). efectos del juego pueden reducir el tamaño de la mano de cartas
(por ejemplo: las cartas ON Fire y BROKEN).
Estructura del turno en el tutorial Al referirse a las cartas, este tutorial utilizará el siguiente
Cada turno del juego sigue la misma estructura, descrita a formato: "Título" (# carta).
continuación y en la sección 3.1 del reglamento.
Entregue las siguientes cartas a cada jugador:
Las referencias a las reglas se han incluido entre corchetes (por
ejemplo, [6.0] significa la sección 6.0 de las reglas). Los Joe (T34/76 M43 #I):
números en círculos (por ejemplo ) corresponden a la Flank 6 (12); move 5/fire 5 (35), edificio (66), woods (76),
sección correspondiente en la ayuda de juego para una move 8 (95), move 8 (96).
referencia más fácil. A veces le diremos dónde encontrar más
información sobre alguna regla específica en el reglamento, que
puede saltar y leerlo más tarde. Explicaremos todas las reglas
que necesitará en el Tutorial.

Jason (T34/76 M43 #II):


Flank 5 (11), fire 2 (27), leadership/fire 3 (31), move 4/fire 4
(34), tactics (44), move 1 (48).

¡COMENZEMOS LA BATALLA! Una partida de Tank


Duel se juega en rondas divididas en las siguientes 4 fases
realizadas en orden: robar, iniciativa, tanque, refuerzos. La fase
de robo, iniciativa y refuerzos son jugados simultáneamente por
todos los jugadores. La fase de tanque, que incluye el Paso de
Administración, Acción y de descarte, se resuelve un tanque a la
vez, en el orden dado durante la fase de iniciativa.

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Mike (PzKpfw IV Ausf. G #I): Los jugadores pujan por la iniciativa eligiendo una carta de
Leadership (3), mud/fire 2 (17), move 3 (53), move 6 (63), batalla por cada tanque que controlan y la colocan boca abajo en
woods (72), woods (79), move 7 (94). el tablero del tanque, en la casilla de iniciativa
correspondiente. Aunque el número de batalla es el único valor
considerado para resolver la iniciativa, ten en cuenta que los
números de batalla más bajos generalmente acompañan a los
efectos de cartas más fuertes y útiles

Lea la sección 7.0 de las reglas para más información sobre las
cartas de Iniciativa.

Después de que a todos los tanques se les haya asignado una


carta boca abajo, los jugadores revelan sus cartas de iniciativa y
se colocan en la casilla de iniciativa del tablero de tanque para
que los oponentes puedan ver el número de batalla. Los
jugadores ejecutaran todos los pasos de su fase de tanque en
orden de iniciativa desde el número de batalla más bajo (1) al
más alto (100).

Para nuestro tutorial, los jugadores han elegido las cartas de


Harold (StuG III Ausf. G #II): iniciativa que se muestran a continuación y ejecutaran los pasos
Fire 1 (25), leadership/fire 3 (30), move 6/fire 6 (38), de la fase de tanque en el orden descrito abajo. Coloca las
rubble (67), woods (75), woods (78). siguientes cartas boca arriba en sus correspondientes casillas de
iniciativa (las cartas se enumeran desde el más bajo al más alto
número de batalla)

Jason (T34/76 M43 #II): Move 1 (48)

Mike (PzKpfw Ausf. G # I): Move 6 (63)

Tenga en cuenta que Mike recibió 7 cartas en lugar de 6 porque


su comandante de élite le permitió obtener la bonificación de +1
carta. Si este hubiera sido un juego de 2 jugadores, donde todos
controlan 2 tanques, cada uno tendría una mano básica de 4
cartas más 2 cartas por cada tanque, por lo que tendrían 9 cartas.
Harold (StuG III Ausf. G #II): Woods (75)
Lea la sección 4.2.7 del reglamento si desea obtener más
información sobre el tamaño de la mano.

Cuando todos los jugadores hayan recibido sus cartas, el juego


continúa con la fase de iniciativa.

FASE DE INICIATIVA
Durante esta fase, los jugadores eligen una carta para determinar Joe (T34/76 M43 #I): Move 8 (96)
el orden con el que operarán los tanques durante la próxima Fase
de tanques; en otras palabras, ¿qué tanque realizará primero su Después de haber jugado la carta de iniciativa con el menor
fase de tanque? Recuerda que los jugadores podrán elegir las número de batalla, el tanque T34/76 M43 (II) de Jason debe
cartas para determinar el orden en que actuarán sus tanques, por completar toda su Fase de tanque antes de proceder al siguiente
lo que deberán hacerlo utilizando una carta por cada tanque que tanque en orden de iniciativa.
controlan.

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Tableros de tanque después de que se hayan jugado todas las cartas de Iniciativa.

FASE DE TANQUE T34/76 M43 (II) DE JASON

Mano de cartas: Flank 5 (11), Fire 2 (27), Leadership/Fire 3


(31), Move 4/Fire 4 (34), Tactics (44)

Después de la fase de robo, Jason tenía dos cartas jugables


Move en su mano (Move 1 y Move 4), que le habría permitido
mover su tanque hasta la colina en el primer
turno. Lamentablemente, todos los números de batalla de las
cartas en su mano eran bajos, así que tiene que usar como carta
de iniciativa una carta de valor bajo y, en consecuencia, ser
probablemente de los primeros en resolver la ronda. Jason
probablemente movería su tanque a la colina antes que un
tanque enemigo realizara su turno, convirtiéndolo en un pato de
feria. Entonces Jason opta por jugar Move 1 (48) para la
Iniciativa, por lo que probablemente tenga que jugar primero.
Él ha decidido ser más cauteloso al inicio del juego

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Paso de administración Acción de tanque


Hay cinco puntos a completar durante el paso de administración. Como su acción de tanque Jason decide jugar la carta
Move 4/Fire 4 (34) e indica esto colocando la carta frente a su
1. Descartar la carta de iniciativa. Jason confirma que su Tablero de tanque. Esto es correcto porque su tanque tiene un
carta de iniciativa es la que tiene el número de batalla más nivel de movimiento 7, como se indica en la pista general en su
bajo, por lo que la mueve a la pila de descartes - en este caso, tablero de tanque. La carta podría ser utilizada por cualquier
ya que la pila de descarte está vacía, Jason inaugura la pila tanque con un nivel de movimiento de 4 o más.
de descartes y comienza descartando su carta boca
abajo. Más tarde en la ronda, su casilla de iniciativa vacía Tenga en cuenta que Move 4/Fire 4 (34) es una carta
indicará que su tanque ya ha completado su fase de tanque. doble. Estas cartas tienen dos efectos impresos en ellas. Al jugar
una carta doble, debes elegir aplicar el efecto de la parte superior
2. Gana los puntos de victoria especificados por el o inferior, nunca ambas.
escenario. Jason compruebe si su tanque cumple alguna
condición específica del escenario que le permitiría ganar Las cartas Move permiten que los tanques pasen de inmóvil a
puntos de victoria. En el escenario Hold the High Ground, movimiento, o si ya se están moviendo, continuar en
tener una carta Hill en holding box al comienzo de tu fase de movimiento. Además, un tanque que realiza una acción Move
tanque otorga 1 punto de victoria. El T34/76 M43 (II) de puede dejar su ficha de rango a la misma distancia del centro del
Jason no tiene una carta Hill en su holding box, por lo que campo de batalla, o moverlo 200 m más cerca o 200 m más lejos
no está en la colina; es decir, no hay punto de del centro del campo de batalla. Jason quiere acercar su tanque
victoria. Entonces Jason continúa al punto 3. a la colina, así que mueve su ficha de rango de la casilla de 800
m a 600 m, en el track de rango.
3. Chequeo de humo: El T34/76 M43 (II) de Jason no está en
humo. Continúa al punto 4.

4. Chequeo de incendio: El T34/76 M43 (II) de Jason no está


incendiado. Continúa al punto 5.

5. Chequeo de moral: La tripulación del tanque de Jason no


está en pánico. Esto completa un (sin eventos notables) y
Jason continua al Paso de Acción. La sección 5.2 de las reglas contiene todo lo que necesitas saber
sobre la distancia.
Paso de acción Todas las cartas de movimiento contienen la palabra
Durante este paso, los jugadores realizarán 1 acción de tanque y
"SPOTTED" impresa en una casilla ovalada roja. Los óvalos
una cualquier cantidad de acciones en el campo.
rojos en las cartas de batalla indican los efectos automáticos que
deben resolverse cuando se juegan las cartas. Desde el momento
que Jason jugó una carta con el efecto automático "SPOTTED",
Lea la sección 8.3 del reglamento para obtener más información
todos los tanques enemigos han visto su tanque. Cada uno de
sobre acciones de tanque.
ellos tendrá que tomar un ficha "Spot" con un "II" (es decir, el
que coincida con la identificación del T34/76 M43 de Jason) que
colocará en su casilla de Identificación y Adquisición.

Lea la sección 4.2.4 de las reglas para más información sobre


los efectos automáticos/efectos disparados y la sección 5.4.1
para más información sobre el avistamiento.

Jason ahora mueve su carta de Movimiento del frente de su


tablero de tanque a la casilla de terreno/movimiento holding box
(a partir de ahora, holding box). Colocar una carta de Move en
el holding box significa que el tanque está en movimiento. Este
tanque permanecerá en movimiento hasta que la carta Move sea
remplazada por una carta de Terreno o será detenido por otros
efectos (por ejemplo, una acción de campo, el uso por un
oponente de una carta de Terreno que coloca en el holding box
de Jason, un impacto que logra penetrar la armadura del tanque,
etc.).

¿Te gustaría saber más? Lea la sección 10.2 del reglamento


para más información sobre los tanques en movimiento.

Acciones de campo
Ahora Jason realiza una acción de campo y pasa al siguiente
paso.

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Después del turno de Jason. Note la pila de descartes lateral, boca abajo

Paso de descarte Paso de administración


Jason descarta Flank 5 (11) de su mano. 1. Descarta la carta de iniciativa. Como carta de iniciativa,
Mike jugó Move 6 (63), lo que le permite actuar segundo en
Al hacer espacio en su mano, Jason espera aumentar su la ronda.
capacidad de robar una carta de Terreno durante la siguiente
fase del robo. 2. Gana los puntos de victoria especificados por el
escenario. El PzKpfw IV G (I) de Mike no está en la
Ahora que el tanque de Jason ha terminado el paso de descarte, colina. Continúa al paso 3.
la partida continúa con el próximo tanque en orden de
iniciativa. El PzKpfw IV Ausf. G (I) de Mike tiene una carta 3. Chequeo de humo: El PzKpfw IV G (I) de Mike no está en
Move 6 (63) en su casilla de Iniciativa, que es la carta de humo. Continúa al paso 4.
iniciativa con el número más bajo por lo que él realizará la
próxima Fase de Tanque. 4. Chequeo de incendio: El PzKpfw IV G (I) de Mike no está
incendiado. Continúa al paso 5.
FASE DE TANQUE DEL PzKpfw IV G (I) DE MIKE
Mano de cartas: Leadership (3), Mud/Fire 2 (17), Move 3 (53), 5. Chequeo de moral: la tripulación de Mike no está en pánico.
Woods (72), Woods (79), Move 7 (94). Continúa al paso de acción.

Mike piensa que actuar en segundo lugar en el turno es algo


bueno. Dado que el tanque de Jason está actualmente en
movimiento, Mike tendría la oportunidad de interceptarlo.

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9 Tank Duel - Reglamento

Paso de acción Mike no tiene otra carta Fire en la mano, pero definitivamente
¡Recuerde, durante el paso de acción, los jugadores podrán hacer ha preparado una oportunidad para su compañero de equipo más
1 Acción de tanque y cualquier cantidad de acciones de campo! tarde en la ronda.

Mike está a punto de realizar la acción en el tanque. Leer la Acción de tanque


sección 8.4 del reglamento para más información sobre las Finalmente, Mike realiza una acción de tanque y juega el combo
acciones de campo. de la carta Move 3 (53) más la carta Woods (72).

Acciones de campo Lea la sección 8.3 de las reglas para entender cómo jugar
Como se mencionó anteriormente, el tanque de Jason tiene una múltiples cartas en una acción de tanque. La ayuda al
carta Move en su Holding box, es decir, su tanque está en jugador es una referencia práctica para aquellas cartas que
movimiento. Entre otras cosas, estar en movimiento permite que se pueden jugar juntas, además de cualquier efecto especial que
los tanques enemigos puedan poner cartas de terreno encima de esas combinaciones puedan tener.
la carta Move del holding box de dicho tanque. Mike decide
jugar la parte de Mud de la carta Mud/Fire 2 (17) como acción Mike coloca Move 3 (53) y Woods (72) ambas cartas frente a su
de campo, reemplazando la carta Move 4 (34) del Holding box tablero de tanque como su acción, luego se resuelven en orden.
de Jason por la de Mud/Fire 2 (17). Descarta la carta Move 4/Fire
4 (34). El tanque de Jason ya no está en movimiento y ahora está En este caso, Mike jugo Move 3 (53) para mover su tanque 200
en el barro (Mud). metros al centro del campo de batalla. Así que mueve su ficha
de rango al hueco de 600 m. Como ya se dijo durante el
Jason podría jugar su carta Tactics para cancelar la de Mike, movimiento del tanque de Jason, la carta Move 3 (53) contiene
pero decide guardarla para más tarde, en caso de que haya la inscripción "SPOTTED" en un óvalo rojo, por lo que los
mejores oportunidades para usarlo. Hablaremos de las cartas tanques enemigos tendrán que colocar una ficha "Spot I" en su
Tactics más tarde. casilla de avistamiento y adquisición. Coloca la carta Move 3
(53) en la Holding Box del tanque de Mike.
El turno de Mike se interrumpe temporalmente de tal manera que
Jason tiene tiempo para resolver el efecto automático de la carta Luego, Mike resuelve la carta Woods (72). Mirando la ayuda al
Mud/Fire 2 (17) que se había jugado contra su tanque. La carta jugador podemos ver que un tanque debe estar en
Mud/Fire 2 (17) tiene el efecto automático "BOG 10" escrito en movimiento para que sea legal jugar una carta de terreno
el óvalo rojo. Esto significa que Jason debe robar (Terrain). La carta de movimiento jugada justo un segundo antes
inmediatamente una carta de batalla. En general, cuando el juego está en el Holding Box de Mike, por lo que jugar la carta de
te pide que robes una carta de batalla, tienes que robar la parte terreno es legal. Coloca la carta Woods en el Holding Box y
superior del mazo y verificar su valor numérico o el icono descarta la carta Move 3 (53). La carta Woods tiene un efecto
particular presente, para determinar el resultado de un automático de "CONCEAL 30". Mike debe robar una carta de
evento. En este caso específico, si el número de batalla de la batalla y si el número de batalla es de 30 o menos, su tanque se
carta robada es de 10 o menos, el tanque de Jason quedaría ocultara y cada tanque enemigo debe descartar su ficha de
atascado (Bogged). Jason roba la carta de batalla y enseña la adquisición. ¡Desafortunadamente, Mike roba la carta de batalla
carta Fire 2 (28). Para el propósito de esta activación solo nos con el número 89! Por lo tanto, todos los tanques enemigos
concierne el número de batalla, en este caso 28, y no es de 10 o retendrán la ficha "Spot". Mike descarta la carta recién sacada,
menos. El tanque T34/76 M34 (II) de Jason no se atasca y la Mud/Fire 9 (89).
carta Fire 2 (28) se descarta.
Paso de descarte
Lea la sección 10.3.8 del reglamento para obtener más Sin descarte.
información sobre tanques atascados (Bogged).
Mike decide quedarse con las cartas restantes. Move 7, Woods
y la carta de Leadership, que pueden serle útil en los próximos
turnos.

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10 Tank Duel - Reglamento

La situación después del turno de Mike. Cada tanque tiene avistado a un enemigo y Jason está atrapado en el barro.

FASE DE TANQUE StuG Ausf. III G (II) DE HAROLD


Paso de acción
Mano: Fire 1 (25), Leadership/Fire 3 (30), Move 6/Fire 6 (38), Harold decide resolver su acción de tanque sin hacer ninguna
Rubble (67), Woods (78). acción de campo.

Gracias a las acciones de Mike, el tanque T34/76 M43 (II) de Acción de tanque
Jason se ha convertido en un blanco más fácil para el StuG de Harold decide disparar al tanque de Jason. Él puede hacerlo
Harold. Harold tiene algunas buenas cartas que le permitirían porque tiene una carta de Fire en la mano y por el momento tiene
tomar ventaja de la situación. avistado el tanque de Jason. Sabemos esto porque Harold tiene
la ficha Spot que corresponde al tanque de Jason en su casilla de
Paso de administración avistamiento y adquisición.
1. Descarta la carta de iniciativa. Harold jugo Woods (75),
por lo que será el próximo en actuar en este turno. Lo primero que hace Harold
2. Gana los puntos de victoria especificados por el es declarar su acción de
escenario. El StuG Ausf. III G (II) de Harold no está en la disparo jugando las cartas
colina. Continúa al paso 3. Fire 1 (25) y Leadership /
3. Chequeo de humo: El StuG Ausf. III G (II) de Harold no Fire 3 (30) a la vez delante
está en humo. Continúa al paso 4. de su tanque y declarando el
4. Chequeo de incendio: El StuG Ausf. III G (II) no está objetivo. Harold declara
incendiado. Continúa al paso 5. que jugara Leadership
5. Chequeo de moral: la tripulación de Harold no está en /Fire 3 usando la sección de
pánico. Continúa al paso de acción. Leadership de la carta. Nota que la carta Fire 1 (25) lleva la
palabra "SPOTTED" en un óvalo rojo, por lo que todos los

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11 Tank Duel - Reglamento

tanques enemigos ven el tanque de Harold y deberán colocarse Para determinar el punto de impacto, se debe robar una carta de
en su casilla de avistamiento y adquisición la correspondiente batalla y chequear el número de objetivo (el número al lado del
ficha Spot II. Harold calcula la distancia entre su tanque y el punto de mira) y compáralo con el diagrama de localización de
objetivo. En este caso podemos ver que el tanque de Harold está impactos en el tablero de tanque. Harold roba Flank 9 (82). El
a 800 metros del centro del campo de batalla, mientras que el de número objetivo es 2, que correspondo al casco del tanque de
Jason está a 600 metros del centro del campo de batalla pero en Jason.
el lado opuesto. Sumamos las dos distancias y encontramos que
el tanque de Harold está a una distancia de 1400 m del de Jason. Después de determinar el punto de impacto, debe chequearse si
el disparo penetro la armadura del tanque. Tenga en cuenta que
Como Harold jugó una carta Fire, el los tanques siempre atacarán la armadura frontal a menos que
objetivo de su acción de disparo tiene la estén flanqueados. En este caso, el tanque de Harold no está
oportunidad de jugar una carta de táctica. En flanqueando a Jason, así que el impacto dio en la armadura
este caso Jason hace exactamente eso, juega delantera. Mirando el diagrama de armadura en el tablero del
la carta Tactics (44) colocándola enfrente de tanque de Jason, podemos ver que el valor de la armadura frontal
él. es 9. Para que el disparo de Harold pueda penetrar, necesita un
valor de penetración de 9 o más. Si volvemos atrás a la tabla de
Ahora Harold podría jugar una carta de armamento en el tablero de Harold vemos que el valor base de
táctica en respuesta, si tuviera una y si penetración a 1400 m es de 8, quedando a falta de 1. Harold
decidiera usarla, para cancelar el efecto de la carta de táctica necesita sacar otra carta de batalla y sumar o restar el
jugada contra él. El juego puede ir y venir de esta manera hasta modificador de penetración (Pen Mod) del lado derecho de la
que los jugadores ya no tengan cartas tácticas para jugar o elijan carta para llegar al valor final de penetración.
pasar. Harold no tiene una carta de táctica así que se continúa
con la resolución de la acción de disparo. Nota: siempre debes robar una carta de batalla para el "Pen
Mod". Incluso cuando el valor de penetración es mayor que el
Harold ahora calcula el número para impactar tomando de base valor de Armadura. ¡Un modificador negativo puede cambiar el
el número para impactar, sumando todos los modificadores resultado de penetración a una bala rebotada!
positivos y luego restando todos los modificadores negativos
(ver la regla 11.1.3.c y la ayuda al jugador para todos los Harold roba la carta de batalla 58 que tiene un "Pen
modificadores): Mod" de +3 en un cuadro rojo (también resaltado
por la letra "H" al lado del número: el texto en el
La base del número para cuadro rojo y la "H" será importante más adelante,
impactar corresponde al cuando se determine el daño), por lo que el valor
número para impactar final de penetración es 11. Recuerde que el casco
correspondiente a la distancia delantero del tanque de Jason tiene un valor de
correspondiente en la tabla de armadura de 9, por lo que el impacto de Harold
armamento. A 1400 m, el logró penetrar el casco del tanque de
número base del tanque de Jason. Habiendo determinado que el impacto
Harold es 53 (o menos). Nota penetró el tanque, debemos continuar y calcular la
que la carta Fire 1 (25) añade extensión del daño en el tanque objetivo.
un bonus de +10 que aumenta
a 63 el número para impactar, Lea la sección 11.0 de las reglas para más información sobre la
más un adicional +20 por la acción de disparo. La ayuda al jugador es una referencia
carta Leadership, elevando el práctica para el procedimiento de disparo, que tendremos que
número para impactar a 83. consultar a menudo.
Además, el tanque de Jason
está en el barro gracias a la Para determinar el daño, el jugador que controla el tanque
acción anterior de Mike. Por lo objetivo debe robar una carta de daño del mazo de daño.
general, estar en un terreno es Chequear para ver si el daño es crítico comparando el número
bueno, pero el barro da una de impacto crítico de la carta de daño con el número objetivo de
ventaja al atacante. En este caso el barro suma un +10 adicional la carta robada para el Pen Mod. Si los números son iguales, se
al número para impactar llevándolo a 93 o menos. aplica la sección de impacto crítico de la carta de daño a la
localización impactada. Si el
El único modificador negativo en este caso es un -20 por la carta número del impacto crítico y el
de Tactics y -5 por el tamaño del tanque (indicado en el tablero número objetivo no coinciden,
de tanque), que lleva el número para impactar a 68 o menos. aplicar el daño no crítico de la
localización apropiada.
Harold ahora necesita robar una carta de batalla con un número
de carta de batalla de 68 o menos para impactar. Roba la carta Jason roba la carta de daño
Tactics (45). ¡Es un impacto! Si Harold hubiera robado una carta Critical Hit 3 (13) y determinamos
con un número de carta de batalla menor de 68, habría fallado, los efectos. El número para
pero ahora podemos continuar y determinar el punto de impacto impacto crítico es 3 y el número
y si el disparo ha tenido éxito o no en penetrar la armadura del objetivo en la carta de batalla
tanque objetivo. robada para el Pen Mod es 8, por
lo que Jason no aplicará el daño

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12 Tank Duel - Reglamento

crítico para esta acción de disparo. Harold penetró el casco y ya resolverse esa explosión o incendio, de lo contrario se ignora y
que el "Pen Mod" está en un cuadro rojo, se aplicará al tanque el se continúa leyendo la carta de daño. Si las palabras
daño que corresponde a Casco/Daño pesado (Hull/Heavy "EXPLOSION" o "Fire" están en mayúsculas, entonces estos
damage). Si el texto del Pen Mod estuviera en una casilla negra, eventos tendrán lugar sin necesidad de robar una carta de batalla.
se debería haber aplicado el daño que corresponde a Casco/daño
ligero (Hull/Light Damage). Jason ve que la palabra "Explosión" está escrita con la letra
inicial en mayúscula, luego roba una carta de batalla y busca si
Lea y aplique el daño a la tripulación y al tanque, en el orden hay un ícono de efecto de explosión. ¡Roba la carta Woods (74)
indicado en la carta. que no contiene iconos de explosión!

El nombre de los miembros de la tripulación escrito en Del mismo modo, la palabra "Incendio" también tiene solo la
mayúsculas (por ejemplo, "DRIVER") indica que ese miembro letra inicial mayúscula, así que tendrá que resolverlo como la
es KIA; si solo la letra inicial está en mayúscula (por ejemplo, Explosión, excepto que ahora debe buscar en la carta de batalla
"Driver") significa que el miembro está herido. La carta un icono de efecto tipo incendio. Jason roba la carta de batalla
Damage de Jason especifica que su conductor es KIA. Retíralo (24), que tiene un icono de Incendio. El tanque de Jason está
del tanque de Jason. Harold gana 2 puntos de victoria, es decir, ahora incendiado. Para indicar esta situación, Jason toma una
el valor del conductor, toma una ficha de puntos de victoria de carta On Fire y la coloca en su casilla de iniciativa. Tenga en
la reserva y la coloca en el espacio "2" de su Track cuenta que la mano de Jason se reduce en 1 carta por el efecto
General. Como ya nadie conduce el tanque de Jason, esta de la carta On Fire, durante la siguiente Fase de Robo solo tendrá
ubicación debe ser ocupada por otro miembro de la tripulación 5 en su mano. La carta On Fire permanecerá en el tanque de
del tanque. Jason para indicar que tendrá que hacer un chequeo de incendio
durante el paso de administración en los siguientes turnos.
El nombre del cargador se escribe solo con la letra inicial en
mayúscula, así que está herido. Gira su ficha por el lado herido. Lo último que debe hacer para resolver el daño es chequear la
moral de la tripulación. Mira los iconos de moral en el lado
Cuando ocurren eventos, como una explosión o un incendio, que derecho de la carta de Daño. De arriba a abajo, los primeros tres
solo está en mayúscula la letra inicial, roba una carta de batalla íconos representan tripulaciones y calidades diversas: reclutas,
para determinar si la explosión o el incendio se producen. Si en entrenados o Elite. El nivel de calidad de la tripulación se basa
la carta de batalla hay un ícono del efecto correspondiente, debe en la calidad del comandante, mira la ficha del comandante para

La situación después del turno de Harold. Jason está mal, ahora está lidiando con un incendio y la tripulación entra en pánico.

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13 Tank Duel - Reglamento

determinar la calidad de la tripulación. Si el icono de moral FASE DE TANQUE T34/76 M43 (I) DE JOE
correspondiente con la calidad de su tripulación en la carta tiene Mano de cartas: Flank 6 (12), Move 5/Fire 5 (35), Building
una marca , entonces la tripulación no se rompe. Si ese icono (66), Woods (76), Move 8 (95).
tiene una la tripulación se rompe (Broken). Miramos la carta
de daño robada por Jason, vemos el símbolo debajo del icono de Joe ve la oportunidad de avanzar a la colina y quiere ponerse
tripulación entrenada (Seasoned) tiene una marca , por lo en posición de ganar algunos Puntos de Victoria para su equipo,
que su tripulación no se rompe (por ahora). pero también para amenazar a los tanques enemigos.

Paso de administración
Ahora revisemos los siguientes tres íconos. Estos representan las 1. Descarta la carta de iniciativa. Joe jugo Move (96), por lo
condiciones que podrían hacer que la tripulación entre en pánico. que será el próximo en actuar en este turno.
En el caso particular de esta carta de daño, podemos ver que el 2. Gana los puntos de victoria especificados por el
icono del comandante y el icono de incendio tienen una marca escenario. El T34/76 M43 (I) de Joe no está en la
encima de ellos. Esto indica que las dos condiciones colina. Continúa al paso 3.
podrían causar que la tripulación entre en pánico. 3. Chequeo de humo: El T34/76 M43 (I) de Joe no está en
humo. Continúa al paso 4.
Tenga en cuenta que el icono inmovilizado tiene una marca de 4. Chequeo de incendio: El T34/76 M43 (I) de Joe no está
verificación. Esto significa que incluso si el tanque de Jason incendiado. Continúa al paso 5.
estuviera inmovilizado, eso es, no causaría pánico a su 5. Chequeo de moral: la tripulación de Joe no está en pánico.
tripulación. Continúa al paso de acción.

Nota: el conductor de Jason esta eliminado y, por consiguiente, Paso de acción


su tanque no puede estar en movimiento. Para un chequeo de Durante el paso de acción los jugadores pueden realizar 1 acción
moral, esto es diferente de la condición de Inmovilizado. de tanque y cualquier número de acciones de campo.

Jason comprueba si su comandante está muerto. No lo está, por Acción de tanque


lo que la tripulación no entra en pánico (siempre por ahora). Joe necesita las dos cartas Move que tiene en mano para mover
y conquistar la colina. Sin embargo, una de estas cartas es un
Por último, Jason comprueba si el tanque esta incendiado. Sí, Move 8, mientras que el nivel de movimiento de su tanque es 7.
tiene la carta On Fire, por lo que la moral de la tripulación se Para poder jugar legalmente dicha carta en su turno, Joe primero
rompe. Tome una carta Broken y colóquela debajo de la carta tendrá que revelar a todos, y luego descartarse de cartas con un
On Fire (El Incendio se considerará primero durante el paso de total de 2 iconos de orden (OI). Esto le permitirá aumentar el
administración). La carta Broken reduce la mano de Jason, al nivel de movimiento de ese tanque en +1, aumentándolo a 8
igual que la carta On Fire, por lo que su mano ahora se reducirá durante esta acción de tanque. Joe se descarta las cartas Woods
en -2 cartas y solo puede robar hasta tener 4 cartas de (76) y Building (66), cada uno con un OI, y ajusta su ficha del
batalla. Jason ha terminado de resolver los daños en su tanque, nivel de movimiento a 8.
pero el estará mucho más ocupado durante el siguiente paso de
administración. Lea la sección 4.2.3 de las reglas para aprender todo lo que
puedes hacer con los iconos de órdenes.
La sección 12.0 de las reglas se refiere principalmente a los
chequeos de daño, las explosiones, los incendios, la moral, Como su Acción de tanque, Joe juega la combinación de cartas
daños en las orugas, etc… básicamente, todas las cosas Move-Move-Flank, como sigue: Move 8 (95), Move 5/Fire 5
divertidas. Deberás definitivamente leerlo todo. (35) y Flank 6 (12), que se colocan frente a su tablero de tanque.
El uso de la carta Flank está limitado por el nivel de movimiento
Harold ahora tiene la opción de adquirir el tanque al que acaba del tanque, pero en este instante la carta Flank 6 será jugable
de disparar. Esta opción es posible independientemente, incluso porque el tanque de Joe tiene un nivel de movimiento 8.
de si el objetivo no fue impactado. La adquisición de un tanque
otorgara una bonificación de +10 para impactarlo, siempre que Joe mueve la ficha Range de su tanque del espacio de 800 m al
la adquisición se mantenga. En este caso, ya que solo identificó espacio 400 m, 200 m por cada carta Move utilizada, y coloca la
al tanque de Jason, este último puede adquirirlo obteniendo una carta Move 8 (95) en el holding box. A partir del espacio de 400
ficha "+10 To Hit", que se coloca cerca de la ficha "Spot II". Si m, el escenario Hold in the High Ground ofrece al jugador activo
Harold tiene avistados a ambos enemigos, la adquisición del la oportunidad de subir la colina. En esta posición, no solo
tanque de Jason hará que pierda la ficha "Spot" del tanque de ganará los puntos de victoria previstos por el escenario durante
Joe. Luego descarta todas las cartas jugadas durante la Acción el paso de administración y al final del juego, pero también le
de disparo. dará un bono al disparar y una bonificación defensiva. Además,
Joe roba una carta de batalla adicional durante su próxima fase
Acciones de campo de robo, porque el tanque está a una distancia de 400 m o menos
No hay acción en el campo. del centro del campo de batalla. Joe decide pararse en la colina
y poner una carta Hill del suministro a su holding box. Igual que
Paso de descarte cualquier carta Terrain, lo mismo se hace con la carta Hill que
Harold descarta la carta Woods (78). se colocara en el Holding box sustituyendo a la carta Move. Se
descarta la carta Move. Tenga en cuenta que, en este escenario,

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14 Tank Duel - Reglamento

Joe conquista la colina, con la esperanza de presionar a Jason.

colocar la carta Hill no se considerará dentro de los límites de FASE DE REFUERZO


las tres cartas utilizadas para una acción en el tanque. Nada que hacer en este momento.
Como Joe está resolviendo los efectos de una carta MOVE, el Ronda 2
efecto automático de Spotted debe resolverse inmediatamente. ¡Has completado una ronda de Tank Duel! De ahora en
Mike toma una ficha de Spot I. En cambio, Harold debe tomar adelante el tutorial continúa, pero con menos detalles, para que
una decisión: si avista el tanque de Joe, tendrá que perder la puedas seguir aprendiendo el juego. Cuando sea necesario las
adquisición que tiene en el tanque de Jason. Con la esperanza de reglas siempre se referirán al lugar apropiado del reglamento.
que el +10 le ayude a impactar al tanque de Jason en el siguiente FASE DE ROBO
turno, Harold decide no avistar el tanque de Joe, y así retiene su Las cartas robadas en esta ronda están en negrita.
adquisición del tanque de Jason. Joe: Leadership (1), Flank 4 (10), Move 6/Fire 6 (39), Move
6 (62), Building (65), Woods (73), Flank 8 (81).
Joe puede decidir flanquear cualquier tanque que pueda ver y
decide flanquear al PzKpfw IV Ausf. G (I) de Mike, porque es
disparo más cercano. Joe coloca la ficha de Flank negra frente al
tablero de tanque de Mike. Todas las cartas jugadas por Joe en
esta acción de tanque se descartan, el nivel de movimiento del
tanque de Joe vuelve a 7, y la acción de tanque de Joe ha
terminado.

Acciones de campo 9
No hay acción en el campo.

Paso de descarte 5
La mano de Joe está vacía.

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15 Tank Duel - Reglamento

FASE INICIATIVA
Mike: Leadership (3), Move 1/Fire 1 (13), Tactics (42), Todos los jugadores colocan una carta de iniciativa en su casilla
gully (68), Woods (79), MOVE 9 (98). de iniciativa.

Joe - Flank 4 (10) Mike – Move 1/Fire 1 (13)

Jason: On Fire, Broken, Smoke (20), Fire 2 (27), Leadership/


Fire 3 (31), Mud/Fire 9 (90).

Jason - Smoke (20) Harold - Move 6/Fire 6 (38)


FASE DE TANQUE T34/76 M43 (I) DE JOE
Joe realmente esperaba poder actuar primero en el turno. En
particular, antes de Mike, para jugar un par de cartas Fire+
Leadership contra él, para obtener el beneficio del flanco y de
impactar en el lateral donde la armadura es más delgada. Jugar
la carta Flank 4 (10) para ganar la iniciativa resultó ser un gran
movimiento, justo para vencer a la carta Move/Fire 1(13) de
Mike.

Paso de administración
1. Descarta la carta de iniciativa. Se descarta Flank 4 (10).
2. Gana los puntos de victoria especificados por el
escenario. ¡Gana 1 VP! Coloca la ficha de VP en el espacio
1 del track general.
3. Chequeo de humo: N/A.
Harold: Move 6/Fire 6 (38), Move/Fire 6 (40), Move 2 (52), 4. Chequeo de incendio: N/A.
Rubble (67), Fire 8/Field (88), Move 7 (92). 5. Chequeo de moral: N/A.

Paso de acciones
Acción de tanque
Gracias a un robo afortunado en la fase de robo, Joe está listo
para usar Fire + Leadership contra el PzKpfw IV Ausf. G (I) de
Mike. Joe coloca las dos cartas Fire 6 (39) y Leadership (1)
delante del tablero de tanque y declara a Mike como
objetivo. Mike tiene la oportunidad de contrarrestar la carta
Leadership de Joe usando una carta Tactics y lo hace usando
Tactics (42), que coloca frente a su tablero de tanque. Ahora, Joe
también podría frustrar la carta tactics de Mike, pero no tiene
cartas tácticas en su mano, así que pasa. Descarta las cartas
Leadership y Tactics.

Mike ya ha avistado el tanque de Joe, pero Harold abandonará


la adquisición del tanque de Jason para avistar el de Joe. Elimina
su ficha de adquisición y la reemplaza por la ficha Spot I.

Joe procede a resolver el procedimiento de disparo. La distancia


es de 1000m; el tanque de Joe está a 400m más el tanque de

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16 Tank Duel - Reglamento

Mike a 600m del centro. Viendo la carta de armamento en el Acción de campo


tablero de tanque, Joe ve que su número para impactar base es No hay acción de campo.
66 a esta distancia. Sin bonificación de la carta Fire y con un +10
por flanqueo, su número para impactar sube a 76. En este Paso de descarte
momento, el PzKpfw IV Ausf. G (I) de Mike se encuentra en un Joe descarta Flank 8 (81) y Building (65).
bosque, que tiene una penalización de -10 al número para FASE DE TANQUE PzKpfw Ausf. G (I) DE MIKE
impactar de Joe, además del modificador -5 dado por el tamaño
del tanque, para un número final para impactar de 61. Mike sospechaba que Joe quería jugar una carta baja para la
iniciativa y por lo tanto eligió Move/Fire 1 (13), aunque perdió
Joe roba una carta de batalla para determinar si puede impactar el jugar primero en la ronda. Su tanque logro salir vivo del
el tanque de Mike. Saca una 57. ¡Es un impacto! Un poco menos disparo enemigo, pero ahora está flanqueado y adquirido. Mike
de 61. decide que debe hacer algo al respecto.

Ahora, Joe roba otra carta de batalla para determinar el punto de Paso de administración
impacto y roba la carta Move 5 (59), con número de objetivo 9. 1. Descarta la carta de iniciativa. Se descarta Move 1 (13).
El disparo alcanzó la torreta del tanque de Mike. 2. Gana los puntos de victoria especificados por el
escenario. N/A.
A 1000m el valor de penetración del tanque de Joe es 7. Sin 3. Chequeo de humo: N/A.
embargo, él tiene un bono de penetración +1 ya que está en la 4. Chequeo de incendio: N/A.
colina y tiene el disparó cuesta abajo. El valor de penetración del 5. Chequeo de moral: N/A.
tanque de Joe es 8, contra la armadura lateral de la torreta del
tanque de Mike, que es 4. Como ya se comentó previamente, Paso de acción
incluso si el valor de penetración es mayor que la armadura, se Acción de tanque
debe robar una carta de batalla para determinar el modificador Mike decide jugar la combinación Move + Woods este
de penetración. Joe roba la carta y encuentra Move 2 (51). El turno. Pero la carta Move que Mike tiene es Move 7 (94) y el
Pen Mod es un -4 sobre un fondo negro, lo que lleva el valor de nivel de movimiento de su tanque es 6, necesita revelar y
penetración de Joe a 4, contra la armadura de Mike que tiene 4. descartar cartas con un total de 2 IO para aumentar el nivel de
Suficiente para que el impacto penetre la armadura del tanque de movimiento a 7 por toda la duración de su acción de
Mike. tanque. Descarta las cartas Move 9 (98) y Gully (68), luego lleva
su ficha de nivel de movimiento a 7 en el track general. Mike
Mike roba la primera carta del mazo de daño, que es un Critical juega las cartas Move 7 (94) y Woods (79) frente a su tablero de
Hit 3 (3), que se compara con el número objetivo en la última tanque. El efecto automático se activa, pero Joe y Jason ya han
carta de batalla robada para el Pen Mod, MOVE2 (51). Como no avistado el PzKpfw Ausf. G (I) de Mike.
coinciden, no hay un impacto crítico.
Otro efecto de jugar una carta MOVE es dar al tanque activo la
Localizar el resultado del daño ligero a la torreta y recuerde que oportunidad de salir de la situación de flanqueo. Hay cuatro
los nombres escritos en letras mayúsculas indica que ese formas de poder hacer esto: jugar una carta Flank en una acción
miembro de la tripulación es eliminado, mientras que en de tanque como parte del movimiento para moverse fuera de la
mayúscula la primera solo significa que está herido. La carta posición de flanqueado, jugar una carta Flank en una acción de
Damage (3) indica que el comandante y el cargador resultan tanque sin mover el tanque, jugar dos cartas Move para cancelar
heridos. La palabra Fire se indica solo con la letra inicial la posición de flanqueo actual, o jugar una sola carta Move para
mayúscula, por lo que Mike debe robar una carta de batalla para tener la oportunidad de robar una carta de batalla que pueda
determinar si se produce un incendio en su tanque. Gira la ficha cancelar la posición de flanqueo. En este caso, Mike decide
de comandante y cargador al lado herido. Mike roba una carta jugar solo una carta Move y roba una carta de batalla; si el
de batalla para determinar los incendios y roba Fire 7 (83) que número objetivo es más pequeño que el nivel de movimiento
no contiene un ícono de llamas, por lo que el tanque no se actual del tanque de Mike, abandonaría la posición de
incendia. flanqueo. La carta robada es Move 1 (16), el número objetivo es
6, que normalmente no le permitiría salirse del flanco. Sin
Se chequea la moral de la tripulación para comprobar si se embargo, dado que ha aumentado a 7 temporalmente el nivel de
rompen. El icono de moral de la tripulación elite tiene un signo movimiento de su tanque tiene éxito en salir del flanco. Mike le
verde, por lo que la tripulación de Mike no entra en pánico. El devuelve la ficha de Flank a Joe. Este lo coloca al lado de su
comandante del tanque no está muerto, el tanque no está tablero de tanque. Recuerda que la ficha "Flank" delante de un
inmovilizado y no está incendiado. Ninguna de las condiciones tablero de tanque indica que este está flanqueado.
requeridas para que la tripulación entre en pánico se ha
cumplido, por lo que la tripulación no se rompe. ¡No es el Si tienes curiosidad sobre las cuatro posibilidades de salir de un
resultado que Joe esperaba! flanqueo, o de flanquear en general, lea la sección 10.4 del
reglamento.
Joe decide adquirir el tanque de Mike. Descarta la ficha Spot II
y coloca la ficha +10 To Hit en su cuadro de avistamiento y El tanque de Mike luego se mueve al bosque y roba una carta de
adquisición. batalla para resolver el efecto automático de Conceal de la
suelo. Roba la carta Gully (70) que no oculta su tanque ya que
Joe descarta todas las cartas que ha jugado y termina su acción necesita 30 o menos. Descarta la carta Woods (72) de su tablero
de tanque. de tanque y colocar la carta Woods (79) en el Holding

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17 Tank Duel - Reglamento

box; mueve la ficha de rango 200 m colocándola en la casilla de su tablero de tanque, puede resolver su acción de tanque de
400 m. Al entrar en la casilla de los 400 m en el escenario Hold forma normal.
in the High Ground se activa la posibilidad de mover a la colina.
Mike decide hacerlo y coloca una carta Hill de la reserva encima Paso de acción
de la carta Woods en la Holding box, aplicando los Acción de tanque
modificadores de cobertura de ambas. Finalmente, se descartan Jason tiene un par de opciones para esta acción de tanque. Si
las cartas restantes. quiere moverlo, primero tiene que mover el asistente del
conductor al puesto de conductor en el tablero de tanque. Como
Acción de campo acción de tanque Jason puede descartar cualquier carta para
No hay acciones de campo. mover su asistente del conductor al lugar del conductor. Su otra
posibilidad, dado que no necesita al conductor para disparar, es
Paso de descarte hacer una acción de disparo.
No hay descartes. Su turno ha terminado.
Jason decide disparar, y juega las cartas Fire 2 (27) y Leadership
FASE DE TANQUE T34/76 M43 (II) DE JASON (31) contra el PzKpfw Ausf. G (I) de Mike. Jason ya ha sido
avistado por ambos oponentes, por lo que el texto "Spotted" no
Jason tendrá que tomar algunas decisiones. produce ningún efecto. La distancia al tanque de Mike es de
1000 m. De acuerdo con la tabla de armamento, el número base
Paso de administración para impactar es 66. Se añaden todos los modificadores positivos
1. Descarta la carta de iniciativa. Se descarta Move 1 (13). es decir, +5 por la carta Fire y +20 por la carta Leadership, que
2. Gana los puntos de victoria especificados por el lleva el número para impactar a 91. Mike podría usar una carta
escenario. N/A. Tactics para cancelar los efectos de la carta de liderazgo, pero él
3. Chequeo de humo: N/A. no tiene ninguna en la mano así que pasa. Ahora se calculan los
4. Chequeo de incendio: el tanque de Jason esta incendiado. modificadores negativos, Jason está situado en el barro por lo
a. Durante el paso de administración, Jason necesita 4 IO para que tiene un modificador -10 y Mike está en un bosque+colina,
extinguir un incendio, pero por el momento solo tiene uno, que baja el número para impactar otros -15 puntos. Además, el
en la carta Mud/Fire 9 (90). Esto le deja solo una elección, la tamaño del carro da otro -5, teniendo un número final para
de abandonando (Bail Out) el tanque para salvar a su impactar de 61.
tripulación, permitiendo que su oponente gane VP solo por
el tanque o intentar apagar el incendio. En este caso, Harold Jason debe robar una carta de batalla con un número de batalla
ganaría los VP porque es el tanque que causó el incendio y menor o igual a 61 para poder impactar el tanque de Mike. Roba
rompió la moral de la tripulación. Jason decide robar una la carta Move 5 (36); ¡Impacto! Luego roba otra carta de batalla
carta de batalla para ver si saca un icono de extintor. En esta para determinar el punto de impacto, que es Move 5 (36). El
situación hay tres resultados posibles: si la carta de batalla número objetivo 6 corresponde a la torreta del PzKpfw Ausf. G
tiene dibujado un ícono de Extintor, el incendio se extingue. (I) de Mike. Chequeamos para penetración de armadura, Jason
Si hay un icono de llama en la carta de batalla, el incendio se roba Flank 3 (9). El Pen Mod es +4 en un cuadro rojo. Jason
extiende y obliga a la tripulación a huir y a chequear la agrega +4 al valor de penetración base de 7 para la distancia de
supervivencia de la tripulación. Si ninguno de estos dos 1000 m para un total de 11, -1 porque el tanque de Mike está en
íconos aparece en la carta robada, el incendio continúa la colina, obteniendo un total de 10. Al comparar este resultado
ardiendo y puede estallar durante la fase de tanque. con el valor de armadura de la torreta del tanque de Mike, que
es 6 confirmando que el disparo penetra.
Jason roba la carta de batalla Move/Fire 1 (14) que contiene .
el icono del extintor de incendios. Jason ha logrado extinguir Chequeamos para daños en el PzKpfw Ausf. G (I) de Mike.
el incendio. Si Jason un hubiera podido apagarlo, el incendio Mike roba una carta Damage y roba Critical Hit 9 (9). Al
se habría extendido sin control y estaría forzado a usar su comparar el número de golpe crítico con el número objetivo en
fase de tanque para apagarlo. Devuelve la carta On Fire al la carta de batalla robada para el Pen Mod, Flank 3 (9), ¡hay una
suministro. Descarta la carta Move/Fire 1 (14). coincidencia! Resolvemos la porción de impacto crítico de la
carta de daño en lugar del daño normal a la torreta.
5. Chequeo de moral: La moral de la tripulación es Broken.
a. Jason necesita 4 IO para recuperar su tripulación y devolver El impacto crítico daña primero el cañón. El nivel de disparo se
la carta Broken. Pero como se mencionó anteriormente, solo reduce permanentemente en 3. Mueve la ficha del nivel de
tiene un IO. Jason debe realizar un chequeo de moral. Esto disparo del PzKpfw Ausf. G (I) de Mike 3 espacios hasta el 5.
se hace robando una carta de daño y evaluando los iconos de El artillero está herido por lo que se gira su ficha por el lado
moral. herido. El cargador también está herido, pero como ya estaba
herido de antes muere (KIA). Retira al cargador del tablero de
Jason roba la carta Damage (11). Dado que su comandante tanque del PzKpfw Ausf. G (I) de Mike. Jason gana 2 Puntos de
es entrenado (Seasoned), debe verificar el símbolo debajo de Victoria y coloca la ficha VP en la casilla 2 en el track
la Moral entrenado que es . Ninguno de los tres íconos general. La palabra Explosión está escrita solo la primera en
de moral en la parte inferior tienen una , por lo que la mayúscula, por lo que Mike roba una carta de batalla y chequea
tripulación se recupera y no continúa Broken. Si Jason no los si hay un ícono de explosión. La carta es Gully (69), que
hubiera recuperado, se habría visto obligado a abandonar el contiene un icono de explosión. ¡El tanque de Mike explota y su
tanque. Se devuelve la carta Broken al suministro y se tripulación debe intentar escapar!
descarta Damage (4). Como Jason ya no tiene cartas rojas en

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18 Tank Duel - Reglamento

Para preparar el intento de escape de Mike, lea la sección 12.6 4. Chequeo de incendio: N/A.
del reglamento. 5. Chequeo de moral: N/A.

Mike puede elegir en qué orden intentará que su tripulación Paso de acción
escape, roba una carta de batalla por cada miembro de la Acción de tanque
tripulación no herido y dos por cada miembro de la tripulación Harold quiere disparar a Joe, pero como Joe está en la colina,
que está herido. Un icono de explosión en las cartas robadas necesita un mayor valor de penetración si quiere penetrar la
indicará que el miembro de la tripulación muere (KIA). Mike armadura de Joe. Normalmente Harold necesitaría de toda la
comienza a robar por el conductor. Roba Move 4 (56) y no tiene acción de tanque para cargar un cartucho APCR, pero en su
un ícono de explosión; su conductor logra escapar con lugar, decide realizar una acción de disparo y una Carga rápida
éxito. Luego roba para el asistente del conductor y sale Flank 7 del APCR. Juega su carta Move/Fire 6 (40) para comenzar la
(80), también sin icono de explosión; por lo tanto, incluso el acción de disparo contra el T34/76 M43 (II) de Joe. Luego,
asistente del conductor huye. El artillero está herido, por lo que revele y descarta Move 7 (92), Fire 8/Field (88) y Move 2 (52)
Mike debe robar dos cartas de batalla. Si al menos una de estas por los 3 IO necesarios para la carga rápida del APCR. Harold
tiene un icono de explosión el artillero muere. Roba las cartas coloca una ficha APCR de su tablero de tanque y la coloca en la
Move 6 (64) y Move 5 (61). Move 5 (61) tiene un icono de casilla GUN AP. Descarta Move 7 (92), Fire 8/Field (88) y
explosión, por lo que el artillero de Mike es KIA. Quitar el Move 2 (52).
cargador del tablero de tanque PzKpfw Ausf. G (I) de Mike.
Jason recibe 4 VP más por el artillero (de acuerdo con los valores Durante el tiempo que Harold tarda en cargar rápidamente el
de la casilla de iniciativa de Mike) y alcanza 6 VP. El APCR, puedes leer la sección 11.1.2 del reglamento para
Comandante también está herido y Mike roba las cartas de entender qué tan rápido funciona la carga de munición especial.
batalla Woods (71) y Flank 2 (8). Woods (71) contiene un icono
de explosión, por lo que el comandante también es eliminado y Ahora, Joe podría jugar una carta Tactics pero decide pasar ya
se retira del tablero de tanque PzKpfw Ausf. G (I) de que no tiene. El número final para impactar de Harold es 53 (ya
Mike. Recuerda que a pesar de ser suficiente con la presencia de lo hemos calculado para acelerar el Tutorial. Intenta calcularlo
un solo ícono de explosión para matar al comandante, siempre también. A ver si obtienes el mismo resultado que el nuestro).
debes robar 2 cartas de batalla. Jason gana 5 VP más por el Harold roba una carta de batalla para comprobar si logra
comandante y 4 VP por el tanque. ¡Jason termina la ronda con impactar pero saca la carta Shuffle.
15 puntos de victoria!
Cuando se roba la carta Shuffle durante una acción de tanque,
Durante la Fase de refuerzo, Mike necesitará limpiar su tablero déjala a un lado y termina la acción con las cartas restantes del
de tanque, pero hasta entonces está fuera del juego. Mike mazo. Cuando hayas completado la acción en el tanque,
descarta Woods (79) de su Holding box y, al azar, la mitad de comienza el procedimiento de barajar. Si te quedas sin cartas
las cartas que todavía tiene en su mano - por lo tanto descarta para robar antes de concluir la acción en el tanque, realice el
Leadership (3). procedimiento de barajar el mazo y termina la acción.

La Sección 12.7 de las reglas describe la destrucción y La sección 4.2.6 del reglamento describe cómo barajar el mazo
abandono de los tanques. de batalla.

Como el tanque de Mike fue destruido, los dos tanques rusos Harold roba otra carta de batalla para comprobar si el disparo
pierden su ficha Spot I y el tanque T34/76 M43 (I) pierde su impacta. Esta vez es Move 4 (32): es un impacto. Harold roba
ficha de adquisición. Quitar las fichas correspondientes de los otra carta de batalla para determinar el punto de impacto y roba
tableros. Woods (77), que corresponde a la torreta del tanque de
Joe. Harold roba otra carta de batalla para el Pen Mod. Es Fire 2
El jugador descarta todas las cartas de batalla que usó durante (26), que tiene un Pen Mod de +1 en fondo rojo. El valor de
Esta acción y la carta Damage. penetración básico de Harold es 9, +1 por el Pen Mod, +2 por
APCR, -1 porque el objetivo está en colina. El valor final de
Acción de campo penetración de Harold es 11. El blindaje frontal del tanque de
No hay acciones de campo. Joe es 9, por lo que penetra.

Paso de descarte Joe robar una carta Damage, Critical Hit 1 (1). El número para
No hay descartes. Mantiene Mud (90) por el OI. el golpe crítico no coincide con el número objetivo en la carta
de batalla robada para el Pen Mod, el Fire 2 (26) produce daños
FASE DE TANQUE StuG Ausf. III G (II) DE HAROLD pesados a la torreta. La palabra CATASTROPHIC HIT está en
mayúsculas y eso significa que el tanque explota y no hay
Al ver que Joe está en la colina y ganará un punto de victoria sobrevivientes (¡no tendrás que resolver ningún intento de
fácil en cada turno porque lo controla, Harold decide que es hora salvación!). ¡Una enorme nube de humo aparece de la
de disparar al tanque de Joe. colina! Llegan risitas débiles por parte de Harold, quien gana
puntos de victoria por el tanque destruido y por toda la
Paso de administración tripulación. Estos son 14 VP, que agregados a los anteriores
1. Descarta la carta de iniciativa. Se descarta Move 6 (38). eleva el total de VP obtenidos por Harold a 16 VP. Harol coloca
2. Gana los puntos de victoria especificados por el una ficha x10 de la reserva y la coloca en la carilla 1 en el track
escenario. N/A. general, que indica que hay 10 VP y otra ficha de VP en la casilla
3. Chequeo de humo: N/A. 6 del track general para registrar el total de 16 VP. Harold coge
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19 Tank Duel - Reglamento

una medalla por la eliminación del tanque de la reserva y la Cada arma antitanque tiene una casilla Range que
coloca junto al tablero del tanque. contendrá una ficha de rango para indicar la distancia
especificada en el escenario y la tabla de armamento
Ahora Joe debe limpiar su tablero del tanque, como se mencionó utilizada al disparar. Los cañones antitanque no
anteriormente. pueden moverse o cambiar de rango durante el escenario.

Baraja el mazo: toma la pila de descarte junto con el resto de 17.2 [Opcional] Las radios
cartas del mazo de batalla, barájalo, divide el mazo más o menos Si un tanque no tiene radio, el jugador que lo controla no puede
a la mitad, inserta la carta Shuffle en una de las dos mitades, participar en cualquier discusión sobre las cartas que tiene en
mezcla esta mitad y colócala sobre la mesa, mezcla la otra mitad mano, o acciones que se planificarán para el turno o los puestos
y colócala encima del anterior. tácticos del propio tanque o del equipo. Esto incluye la
colaboración durante la resolución de cartas Command que
Acción de campo permiten el intercambio de cartas entre los jugadores, o el
No hay acciones de campo. descarte y el robo de cartas.

Paso de descarte 17.3 [Opcional] Infantería


No hay descartes. Mantiene Rubble (67). Los jugadores pueden aceptar agregar
Y con esto termina el tutorial. Si quieres puedes seguir jugando infantería a cualquier escenario. Algún
yendo a la fase de refuerzo y resetear los tanques destruidos. escenario puede recomendar el uso de las
¡Buena suerte, comandante! reglas de infantería.

17.0 Reglas avanzadas y opcionales Cuando usas infantería, puedes realizar una acción de campo
para realizar un avance de infantería [17.3.2] o un ataque de
Los jugadores pueden incluir las siguientes reglas avanzadas y
infantería [17.3.3]. Los jugadores solo pueden hacer una acción
opcionales de acuerdo con las instrucciones del escenario o en
de campo de infantería en cada acción de tanque (por lo tanto, la
los construidos por uno mismo [18.2]. Esto es recomendado para
infantería puede avanzar o atacar, pero no puede hacer ambas
jugadores que conozcan las reglas básicas antes de incluir estas.
cosas en el mismo paso de acción).

Si usa las reglas de infantería, coloque suficientes cartas de


avance de infantería en la mesa para que cada jugador pueda ver
dónde se encuentra posicionada, y una ficha de infantería para
cada carta. Adicionalmente, los jugadores deben distribuir cartas
de armas anticarro de infantería que coincidan con cartas de
terreno que se incluyan en el escenario: hay un set de cartas de
infantería para City Terrain y una para Non-City Terrain. Estas
cartas permanecen en la mesa para ser referenciadas por los
jugadores y no son parte de la mano de ningún jugador.

17.1 Cañones antitanque Nota del autor: las reglas de infantería son abstractas, como
Algunos escenarios incluyen cañones antitanque en el orden de con el movimiento. Están destinadas a transmitir la ida y vuelta
batalla. El jugador activo puede disparar con estos cañones de una línea de infantería que avanza. ¡Definitivamente no te
como acción de campo, revelando y descartando cualquier carta gustaría que tu tanque se encontrara detrás de las líneas
de batalla que tenga en la mano y que contienen un número igual enemigas!
o mayor de OI que el coste impreso en el arma antitanque. El
disparo de un arma antitanque se resuelve utilizando el mismo
procedimiento que una acción de disparo [11.1.3], con las
siguientes diferencias: (17.3.1) Las cartas de infantería
 Los cañones antitanques no requieren que el objetivo haya El rango de la infantería se controla con la carta de avance de
sido avistado antes de disparar infantería, y los ataques de la infantería se resuelven usando las
 Después de revelar y descartar las cartas con los OI cartas de armas antitanque de infantería.
necesarios para disparar con un arma antitanque, el jugador
activo puede revelar y descartar cualquier carta Flank que (17.3.1.1) Carta de avance de la infantería
tenga en su mano para realizar esa acción de disparo usando Estas cartas se usan para controlar la
el valor de armadura lateral del tanque objetivo. posición relativa actual de cada
 Si el jugador que controla el tanque enemigo objetivo juega infantería con el centro del campo de
una carta Tactics y no es bloqueada [13.0], puede decidir batalla. Las fichas de infantería
cancelar la carta Flank jugada o puede restar 20 del número soviética y alemana marcan el rango
para impactar. y sirven para calcular el disparo de
infantería a los tanques enemigos.
Nota del autor: El jugador que usó la carta Flank no indica
necesariamente que el arma antitanque está posicionada en el La infantería se mueve usando la acción de campo de avance de
lado o parte trasera del tanque enemigo, también ese tanque la infantería [17.3.2]. Cuando mueva la infantería, tenga cuidado
pudo maniobrar y dejo su parte lateral o trasera expuesta. de actualizar las cartas de infantería.

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20 Tank Duel - Reglamento

Ejemplo: la ficha de infantería alemana está en la carta Infantry


Advance a 200m. Esto significa que la infantería alemana ha
avanzado 200 metros dentro de la parte soviética del campo de
batalla.

[17.3.1.2] Cartas de infantería antitanque


Las cartas de armas antitanque de infantería
son la referencia durante una acción de
campo de ataque de infantería. Cada carta
de arma antitanque de infantería incluye Nota: hay quince cartas de batalla que contienen el icono de la
una tabla con diferentes números para infantería alemana y soviética y cinco cartas de batalla que solo
impactar que dependen de la distancia a la contienen el icono de infantería soviética. Esto da una ligera
que este el enemigo, así como un cuadro de ventaja a los jugadores soviéticos cuando realizan ataques de
selección de arma usado cuando se resuelve infantería, gracias a la mayor cantidad de soldados que tuvieron
la acción de disparo de la infantería. La en la guerra.
carta de selección muestra dos armas, con Procedimiento de ataque de infantería
el arma más fuerte impresa encima de la más débil, así como los a. Declarando el objetivo: declara el tanque enemigo objetivo
valores de penetración para cada arma. que no debe estar en movimiento y a 600 m o menos del
centro del campo de batalla (también incluye tanques
(17.3.2) Avance de infantería enemigos con un rango negativo; los enemigos deben estar a
Un avance de infantería te permite mover a 400 m o menos en los terrenos City). El jugador activo puede
la infantería hacia el lado opuesto del campo declarar que la infantería realizará un ataque de flanco
de batalla. Para resolver el avance de la revelando y descartando cartas de batalla que contengan al
infantería, un jugador debe usar una carta de batalla que contiene menos 3 OI (no considere los IO utilizada para el ataque).
un icono de infantería. Por el avance de infantería (pero no para b. Declarando el ataque antitanque o cuerpo a cuerpo: el
ataques de infantería), los símbolos de nación que acompañan a jugador activo debe decidir si se produce el ataque de
la infantería no son importantes. infantería con armas antitanque o si quiere intentar destruir
el tanque en combate cuerpo a cuerpo. Cada elección
Para resolver un avance de infantería, los jugadores primero utilizará un método diferente de resolución. Después de que
empujaran a la infantería enemiga de vuelta hacia 000 m. Si la el ataque sea declarado, el jugador del tanque objetivo puede
ficha de infantería enemiga no está en la carta de Infantry usar una carta de tácticas [13.0], que si no es cancelado por
Advance, los jugadores pueden colocar su ficha de infantería o el jugador activo se puede usar para bloquear un ataque por
avanzar su ficha a la siguiente casilla de rango. La infantería el flanco, convirtiéndolo en un ataque regular contra la
nunca puede moverse a menos de 000 m o más de 200 m de armadura frontal, o dar un modificador de -20 al número de
rango. impactar como de costumbre.

Al realizar un avance de infantería: Ejemplo: Joe (el jugador alemán) declara un ataque de
 Primero intenta mover la ficha de infantería enemiga a la infantería contra el tanque soviético T-34/85 en terreno
casilla de rango más bajo en la carta de avance de infantería. Woods. Joe revela la carta de batalla Gully (68) que
Si la ficha de infantería enemiga se mueve fuera de la casilla contiene un ícono de infantería alemana/soviética, y revela
de rango de 200 m, retírala de la carta. y descarta una carta Command (4) y Flank 6 (12) para usar
 De lo contrario, si la ficha de infantería enemiga no está en sus 3 OI y atacar por el flanco. Entonces Joe decide usar un
la carta de avance de infantería, coloca la ficha de infantería arma antitanque. El jugador soviético declina jugar una
de la nación del jugador activo en la casilla de 200 m o carta Tactics.
avanza a la siguiente casilla de la carta de avance de
infantería. c. Determinación del número base para impactar: busca la
columna de la carta de infantería que corresponde con el
Ejemplo: la infantería soviética está a 000m y su ficha no está rango que ocupa el tanque enemigo y la fila que corresponde
en la carta Infantry Advance. El jugador alemán realiza un al rango de la infantería. Si la ficha de infantería de la nación
avance de infantería, luego coloca la ficha German Infantry en del jugador activo no está en la carta de Infantry Advance,
el espacio de 200 m en la carta de Infantry Advance. Ahora la usa el rango 000 m. El número que ocupa esta columna y fila
infantería alemana se encuentra a 200 m dentro del lado será el número base para impactar.
soviético del campo de batalla. d. Modificación del número base para impactar: aplicar los
siguientes modificadores para obtener el número final para
(17.3.3) Ataque de infantería impactar:
Un ataque de infantería permite atacar un tanque enemigo, tanto I. Añadir la cobertura actual del objetivo al número para
con un arma antitanque como en combate cuerpo a cuerpo. Para impactar.
resolver un ataque de infantería, un jugador debe revelar y II. El modificador dado por el tamaño del tanque objetivo.
descartar una carta de batalla que contenga un icono de III. -20 si se jugó una carta Tactics no cancelada (ver el paso
infantería que corresponda a su nación (estrella roja para los b de este procedimiento).
soviéticos o la cruz negra para los alemanes). Los ataques de
infantería no requieren que un tanque enemigo esté avistado para
atacarlo.
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21 Tank Duel - Reglamento

e. Determinar si el objetivo ha sido alcanzado: roba 1 carta VI. Determinación de daños: realizar un chequeo de daños
de batalla. Si el número de batalla es igual o menor que el [12.1] y un chequeo de moral [12.4].
número final para impactar, el objetivo ha sido alcanzado. Si
el número de la carta de batalla es 96 a 100, el ataque de Ejemplo: continuamos nuestro ejemplo con Joe
infantería falla automáticamente. Si el objetivo no es chequeando que arma usara su ataque de infantería. El
impactado, el ataque de infantería termina inmediatamente. número de batalla es 16, que comparamos con el número
Si el objetivo ha sido impactado y estás usando un arma final para impactar de 30. Dado que 16 no es menos de
antitanque, recuerda este número de batalla porque se usará la mitad del número final para impactar, la infantería de
para determinar el arma utilizada por la infantería. Joe disparará con un Panzershrek, no el Panzerfaust que
es más poderoso. Después de robar una carta de batalla
Ejemplo: Continuando con nuestro ejemplo anterior, Joe y determinar que su ataque impacta en la torreta del T-
determina el número para impactar. El tanque soviético T-34/85 34/85, Joe compara el valor de penetración del
está ocupando la casilla de 400 m y terreno Woods. La Panzershrek (15) con la armadura lateral de la torreta
infantería alemana está a 200 m, por lo que su número base para del tanque objetivo (9; recuerde, ¡Joe atacó por el
impactar es 20. La cobertura del terreno donde se encuentra el flanco!). Joe roba otra carta de batalla y le agrega el
tanque soviético (10) se añade al número para impactar, junto modificador de penetración del Panzershrek 15; en este
con el modificador de tamaño (0) del T-34/85, por lo que el caso, la carta de batalla tiene un +1 de Pen Mod, por lo
número final para impactar de Joe es 30. Joe roba una carta de que el impacto ¡penetra la torreta del tanque
batalla y comprueba su número de batalla: ¡16! Joe recordara enemigo! Entonces, Joe señala que el Pen Mod de la
este número de batalla porque deberá usarse en el siguiente carta de batalla es negro, así que durante el chequeo de
paso del procedimiento. daños se resolverá el daño ligero.

f. Determinar el arma y resolver el ataque: si el ataque es Si el ataque fue en combate cuerpo a cuerpo, roba 2 cartas de
usando un arma antitanque: batalla:
I. Determine el arma: compare el número de batalla del ▪ Si ambas cartas contienen un icono de explosión, el objetivo
paso e con el diagrama de armas de la carta de infantería: explota [12.2].
si el número de batalla es menos de la mitad del número ▪ Si solo una de las dos cartas contiene un icono de explosión
final para impactar, el ataque usará el arma más poderosa y el tanque objetivo tiene la escotilla abierta, el comandante
indicada en el diagrama, de lo contrario utilizará el arma es KIA; roba una carta de daño y resuelve un chequeo de
menos poderosa. moral [12.4] (pero no resuelvas ningún daño crítico o
chequeo de daños)
En cualquier momento, cuando el jugador soviético ▪ Cualquier otro resultado es un ataque no exitoso.
realiza un ataque de infantería y recibe un fusil antitanque
(ATR) como resultado, puede decidir cambiarlo a un Después de completar estos pasos, descartar todas las cartas
ataque cuerpo a cuerpo (HtH), como se indica en la carta usadas en el ataque de infantería y para cada chequeo.
de infantería. Si el jugador soviético decide resolver un
ataque cuerpo a cuerpo en lugar de usar el ATR, resolver (17.3.4) Escotillas cerradas
las instrucciones para el combate cuerpo a cuerpo en Un tanque puede tener mayor protección
lugar de continuar este procedimiento (“Si el ataque es contra los ataque de infantería si cierra todas
cuerpo a cuerpo”). las escotillas del tanque. Esto es conocido
como "Buttoning Up". Un tanque que ha
II. Determinar la localización del impacto: roba 1 carta de cerrado las escotillas es menos vulnerable a los ataques de
batalla y compara su número objetivo con la tabla de infantería, pero tiene una penalización en acciones de disparo y
localización de impactos del tanque enemigo para avistamiento.
determinar el punto de impacto.
III. Determinar el valor de penetración del arma de Un jugador puede cerrar o abrir las escotillas de su tanque como
infantería: chequea la carta de armas de infantería para parte de la fase de administración [8.1]. Cuando un tanque tiene
determinar el valor de penetración del arma utilizada. las escotillas cerradas, coloque una ficha Buttoned encima del
IV. Determine el valor de armadura del enemigo: chequea comandante; se retirara esta ficha cuando el tanque vuelva a
la tabla del valor de la armadura enemiga. Usar el valor abrir las escotillas. Cuando un tanque tiene las escotillas
frontal a menos que se declarara un ataque por el flanco cerradas, se aplica una penalización de -10 a cualquier acción de
en el paso anterior. disparo que realiza. Un tanque con las escotillas cerradas no
V. Determine si el objetivo ha sido penetrado: roba 1 carta puede usar OI durante los intentos de avistamiento [8.3.5.i].
de batalla y agrega el “Pen Mod" al valor de penetración
modificado. Si el Pen Mod es "P", el impacto penetra 17.4 Línea de visión
automáticamente la armadura del tanque objetivo; si el Algunos escenarios especifican reglas especiales de línea de
Pen Mod es "B", el disparo falla en penetrar la armadura visión (LOS) que deben aplicarse al terreno. Las reglas de LOS
del objetivo. Si el valor de penetración modificado es el especificarán desde que casillas de rango un tanque puede ver
mismo o mayor que la armadura del enemigo, el disparo desde otra casilla de rango o qué tan lejos puede ver desde su
penetro el tanque objetivo. De lo contrario, el ataque posición actual. Un tanque sin LOS a un tanque enemigo no
termina. Si el Pen Mod es rojo, se inflige daño pesado en podrá avistarlo (o adquirirlo, flanquearlo o dispararle) hasta que
la comprobación de daños, si el Pen Mod es negro se tenga LOS. Cada vez que se mueve un tanque, determine
resuelve daño ligero. inmediatamente si tiene LOS a cada tanque enemigo, o si algún

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22 Tank Duel - Reglamento

tanque enemigo ha perdido LOS a causa del movimiento del 6. Prepara el mazo de batalla:
tanque. Si un tanque no puede tener LOS hasta el tanque o Selecciona las cartas que usarás para construir el mazo de
enemigo, eliminar inmediatamente todas las fichas de batalla, como se especifica en [4.2.5]. Algunos escenarios
avistamiento, adquisición y flanqueo para ese tanque del tablero indican terreno especifico que se usará durante la
de tanque. Si un tanque cualquiera recupera LOS a un tanque construcción del mazo de batalla; estas cartas se agregarán
enemigo que está en movimiento se avistara de inmediato. al mazo básico, reemplazando las que tienen el mismo
número. El mazo de batalla debe incluir exactamente 100
cartas, numeradas del 1 al 100 inclusive.
18.0 Escenarios o Baraja las 100 cartas de batalla y forma el correspondiente
mazo de batalla, luego divídelo en dos partes más o menos
18.1 Preparación general de un escenario y iguales. Mezcla la carta “Shuffle· dentro de una de las dos
enfrentamientos de tanques. partes y coloca la otra mitad encima, de modo que la carta
Tank Duel se puede jugar en tres modos diferentes: Shuffle este en algún lugar de la mitad inferior del mazo.
• Como un uno contra uno o equipo contra equipo, usando los 7. Elija las reglas opcionales:
escenarios de las siguientes páginas, o creando sus propios o Duración del juego: si los jugadores quieren un juego más
enfrentamientos de tanques [18.2]. largo, añade 1 baraja más en la longitud de la partida
• Como un juego en solitario contra un oponente automatizado [3.2.1]. Si los jugadores quieren un juego más corto, quitar
llamado Robata. 1 mazo.
• Como un juego cooperativo, donde 2-4 jugadores luchan contra o Radio: decidir si se aplican o no las reglas de radio [17.2].
Robata. o Infantería: los jugadores pueden agregar infantería a
cualquier escenario [17.3]. Algunos escenarios solo se
Cada uno de estos modos utilizará los mismos pasos de recomiendan si se utilizan las reglas de infantería. Si usa
preparación. A menos que se especifique lo contrario en el reglas de infantería, coloca la carta Infantry Advance y las
escenario, sigue los siguientes pasos: fichas de infantería en el centro de la mesa accesible por
1. Elige el escenario para jugar. Elige los tanques sugeridos en todos los jugadores. Dale a cada bando sus cartas de
el orden de batalla del escenario, o crea el tuyo [18.2]. Si armamento antitanque de infantería (si usa terreno urbano,
estás jugando un escenario histórico, vendrá un orden de usa las cartas de infantería para terreno urbano).
batalla histórico ya especificado. o Cartas alternativas: las cartas 13 y 70 a 77 pueden usarse
2. Divida los jugadores en dos equipos: uno controlará los para remplazar sus correspondientes cartas de batalla
tanques soviéticos y el otro los tanques alemanes. Cada estándar si desea un combate en campo más abierto. Note
jugador debe tomar uno o más tableros de tanque de la que hay dos grupos de cartas Hill; el grupo sin los números
nacionalidad correspondiente, con un número de de batalla no se usa nunca como terreno alternativo y solo
identificación que no esté usado ya en el mismo se usará en ciertos escenarios
equipo. Devolver a la caja los otros tablones de tanques 8. ¡Ahora estás listo para comenzar el juego!
porque no se utilizarán en el juego.
3. Si hay menos de cuatro jugadores, algunos deberán llevar el 18.2 Crear tus propios emparejamientos de
control de más que un tanque. Tank Duel fue diseñado para tanques
ser jugado con un mínimo de cuatro tanques en cada Cuando selecciones los tanques para los escenarios
batalla. Si un jugador controla varios tanques, tendrá que proporcionados, los jugadores pueden elegir entre diferentes
compartir su mano de cartas entre todos los tanques que combinaciones recomendadas o puedes crear la tuya propia.
controla [4.2.7].
4. Preparar cada tablero de tanque: Los jugadores que quieran crear sus propios emparejamientos de
o Coloque las fichas de tripulación apropiadas en cada casilla tanques o sus escenarios pueden usar las siguientes reglas para
y las fichas de nivel de disparo y movimiento en las casillas crear enfrentamientos equilibrados. Debido a la increíble
de inicio indicadas. velocidad innovadora de la tecnología militar durante la
o Coloque la ficha de rango en el cuadro correspondiente de Segunda Guerra Mundial, enfrentamientos de tanques del final
cada tanque, según lo especificado por el escenario. de la guerra contra tanques usados al principio podrían crear
o Coloque las fichas de VP para cada tanque en el espacio situaciones desequilibradas; estos enfrentamientos podrían ser
"0" del track general. más equilibrados gracias al uso de tripulaciones elite y novatos,
o Dele a cada tanque alemán que esté equipado con munición APCR, cañones antitanque, o proporcionar más
municiones especiales dos fichas APCR y a cada tanque tanques a un bando frente al otro, sin embargo, estos escenarios
soviético que está equipado con la munición son poco probables que estén realmente equilibrados.
especial una ficha ACPR (siéntete libre de experimentar
con cualquier número de munición APCR, pero le Use los siguientes diagramas para encontrar los tanques que son
recomendamos que siempre dé a los tanques alemanes una similares para facilitar el equilibrio del juego. Tenga en cuenta
ficha APCR más que a los tanques Soviéticos). que tanques de tamaños similares no necesariamente tienen la
o Coloque las fichas Flank de cada tanque y un grupo de misma calidad en los cañones, y pueden no estar equilibrados
fichas de avistamiento y adquisición junto a cada tablero (por ejemplo, el SU-100, que es un tanque pequeño, tenía un
de tanque. cañón de 100 mm que podría fácilmente penetrar la armadura
o Coloque todas las demás fichas en un lugar fácilmente de tanques enemigos incluso a gran distancia).
accesible por todos.
5. Baraja las cartas de daño para formar la baraja de daño y
colócala en un lugar de fácil acceso para todos.

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23 Tank Duel - Reglamento

En general, agregar infantería y/o cañones antitanques a una


batalla hace que sea más probable que los tanques permanezcan
en rangos más lejanos, por lo que la infantería y cañones
antitanques no deben usarse en enfrentamientos que requieren
rangos cercanos para la penetración. El efecto contrario
se obtendría agregando las cartas de terreno City y una LOS
limitada (ver los escenarios 4 y 6 para ejemplo)

Enfrentamientos de tanques recomendados


Estos enfrentamientos han sido testados y resultaron muy entretenidos pata nuestro equipo de pruebas. ¡Recomendamos usar
estos emparejamientos como un punto de partida para crear los tuyos propios! Estos se pueden ampliar para incluir cualquier
cantidad de tanques, y se pueden mezclar y combinar según se desee.

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24 Tank Duel - Reglamento

Escenario 1: Unirse a las fuerzas

Cartas alternativas

Orden de batalla: para jugadores novatos,


recomendamos a los alemanes que
preparen un PzKpfw IV Ausf. G, y a cada
soviético preparar un T-34/76 M43. Los
jugadores experimentados pueden escoger
cualquier combinación sugerida, o crear tu
propio enfrentamiento [18.2].

Distancia inicial: los tanques comienzan a


800 m, excepto aquellos tanques con Heavy
Damage impreso en su casilla de equipo,
Con el amanecer del nuevo día en el frente que comienzan a 1000 m.
oriental, la guerra continúa. Cada vez traen
nuevos compromisos, una lucha que se Mazo de batalla: jugadores novatos usan
confunde con la siguiente. Esta es una de Cartas de infantería las cartas estándar de batalla del 1 al 100.
las muchas batallas entre tanques que Los jugadores experimentados pueden usar
ocurrirán allí hoy. ¿Saldrás victorioso o será el terreno alternativo para un combate más
otro día para olvidar? abierto.

Reglas especiales de escenario: ninguna.


Descripción general: este escenario se
recomienda para principiantes, o como base Puntos de victoria: los jugadores ganan
para crear tu propio escenario. Aquí no puntos de victoria estándar por eliminar
tienes reglas especiales de victoria por el tripulantes [14.1] y por destruir tanques
escenario. Todas las reglas opcionales [14.2].
pueden ser incluidas.
Puntos de victoria del escenario:
ninguno.

Robata se puede usar con este escenario.

Para Robata no hay misión prioritaria. Continuar con la siguiente acción.

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25 Tank Duel - Reglamento

Escenario 2: mantener el terreno elevado

Cartas alternativas Cuando una carta Hill deba ser descartada, se


coloca con las disponibles.

Reglas especiales del escenario: cuando un


tanque entra en la casilla de 400 m (positivo o
negativo), puede decidir si subir la colina o
quedarse fuera mientras permanece en la
casilla de 400 m (se puede jugar cualquier otra
carta de terreno si se quiere). Un tanque que
sube la colina toma una de las cartas Hill del
escenario de entre las disponibles y la coloca
en su Holding Box. Ahora sí está en la
colina. Si no hay ninguna carta disponible,
En realidad no es mucho más que una colina, entonces el tanque no puede subir la colina.
quizás una simple cresta. Pero la tierra de nadie
entre cresta y cresta ha sido bautizada con el Colocar una carta Hill en el Holding Box no se
nombre de El Valle de la Muerte por algunos Cartas de escenario (colinas)
considera dentro del límite de las 3 cartas
hombres macabros. La orden vino de arriba, jugadas durante una acción de tanque; esto
hay que tomar el control de ese valle. Y para pasa después de completar la acción de
hacerlo solo hay un camino: ¡ocupar las tanque. Si la última carta jugada durante una
Acción de tanque es una carta de “terreno
alturas!
natural”, el jugador puede colocar la carta de
Hill y la última carta jugada en el Holding Box.
Descripción general: desde cada lado del Así que al mismo tiempo en la Holding Box
campo de batalla hay una colina a una distancia puede haber dos cartas Terrain. Este tanque
de 400m. Ha habido orden de conquistar la recibirá los beneficios (o penalizaciones) de
colina de tu lado y evitar que el enemigo ocupe ambas cartas. Un tanque puede moverse sin
la colina en el suyo. No es posible alcanzar las cambiar su distancia y elegir permanecer en la
alturas con todos tanques, por lo que los colina, aplicando todas las normas relativas a
jugadores deberán actuar juntos para asegurar las limitaciones del terreno natural.
sus posiciones. Puntos de victoria especiales se
otorgan por ocupar una colina (Hill) al comienzo Puntos de victoria: los jugadores ganan
de su fase de tanque y si tu bando es el único puntos de victoria estándar por eliminar
que ocupa una colina al final del juego. tripulantes [14.1] y por destruir tanques [14.2].
Cartas de infantería
Orden de batalla: escoge cualquier Puntos de victoria del escenario: durante el
combinación sugerida, o crear tu propio paso de administración, un tanque gana 1 VP
enfrentamiento [18.2]. si tiene una carta de Hill del escenario en
su carta Holding Box. Al final del juego, si solo
Distancia inicial: los tanques comienzan a 800
un bando tiene tanques en las colinas, gana 10
m, excepto aquellos tanques con Heavy
puntos de victoria (en total, no para cada
Damage impreso en su casilla de equipo, que
comienzan a 1000 m. tanque). En caso de empate, el bando con más
tanques en las colinas gana. Si Todavía hay un
Mazo de batalla: cartas estándar de batalla del empate, el bando que tiene más medallas por
1 al 100. Los jugadores pueden usar el terreno eliminaciones gana.
alternativo para un combate más abierto.

Cartas de escenario: coloque las cartas de


escenario Hill en un lugar accesible para
todos. Usa una carta Hill menos que el número
de tanques, hasta un mínimo de 3 y un máximo
de 7 cartas. Nunca mezcle estas cartas en el
mazo de batalla.

Robata se puede usar con este escenario.


Misión prioritaria de Robata:
• Si estás en el último mazo de juego y el tanque activo de Robata no está ocupando una colina, considere la misión prioritaria como si
no hubiera tanques Robata en la colina (ver el siguiente punto).
• Si el tanque activo de Robata no está ocupando una colina y otro tanque no está ocupando una colina y al menos una carta Hill está
disponible, se moverá a una colina (200m con 1 éxito, 400m con 2 éxitos). Si el tanque Robata se mueve a la casilla de 400 m, coloque
una carta Hill disponible en su Holding Box, junto con el Terreno Natural revelado con mayor cobertura.
• Si el tanque Robata ya está ocupando una colina, puede moverse pero no va a cambiar la distancia y no eliminará la carta Hill del
Holding Box; solo podrá colocar un terreno natural en su Holding Box.
• De lo contrario, continúe con su próxima Acción.

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26 Tank Duel - Reglamento

Escenario 3: capturar la colina 818

Cartas alternativas Reglas especiales del escenario: cuando un


tanque entra en la casilla de 000 m, puede
decidir si subir la colina o quedarse fuera
mientras permanece en la casilla de 000 m (se
puede jugar cualquier otra carta de terreno si
se quiere). Un tanque que sube la colina toma
una de las cartas Hill del escenario de entre las
disponibles y la coloca en su Holding
Box. Ahora sí está en la colina. Si no hay
ninguna carta disponible, entonces el tanque
no puede subir la colina.

Colocar una carta Hill en el Holding Box no se


Hay muchas colinas como esta, pero esta es considera dentro del límite de las 3 cartas
mía. O al menos lo será, una vez que llegue la jugadas durante una acción de tanque; esto
mañana. Nuestros hombres están listos. pasa después de completar la acción de
Nuestros tanques están listos. Pero nuestros tanque. Si la última carta jugada durante una
enemigos también lo están. Acción de tanque es una carta de “terreno
Cartas de escenario (colinas) natural”, el jugador puede colocar la carta de

Descripción general: La colina 818 es una Hill y la última carta jugada en el Holding Box.
posición estratégica en el centro del campo de Así que al mismo tiempo en la Holding Box
batalla (000 m). Tu trabajo es capturarlo. Solo puede haber dos cartas Terrain. Este tanque
parte de tus fuerzas pueden subir a la cima de recibirá los beneficios (o penalizaciones) de
la colina al mismo tiempo, y los enemigos ambas cartas. Un tanque puede moverse sin
intentarán hacer lo mismo, usando la zona cambiar su distancia y elegir permanecer en la
estratégica sobre la colina. colina, aplicando todas las normas relativas a
las limitaciones del terreno natural.
Orden de batalla: escoge cualquier
Puntos de victoria: los jugadores ganan
combinación sugerida, o crear tu propio
enfrentamiento [18.2]. Reglas de infantería puntos de victoria estándar por eliminar
[17.3] son recomendadas para este escenario. tripulantes [14.1] y por destruir tanques [14.2].

Distancia inicial: los tanques comienzan a Puntos de victoria del escenario: durante el
800 m, excepto aquellos tanques con Heavy paso de administración, un tanque gana 1 VP
Damage impreso en su casilla de equipo, que Cartas de infantería si tiene una carta de Hill del escenario en
comienzan a 1000 m. su carta Holding Box y no hay tanques
enemigos con cartas Hill del escenario en su
Mazo de batalla: cartas estándar de batalla Holding Box. Al final del juego, si solo un bando
del 1 al 100. Los jugadores pueden usar el tiene tanques en las colinas, gana 10 puntos
terreno alternativo para un combate más de victoria (en total, no para cada tanque).
abierto.
Variante rey de la colina: para una
Cartas de escenario: coloque las cartas de experiencia diferente, puedes jugar este
escenario Hill en un lugar accesible para escenario con una sola carta Hill disponible y
todos. Usa dos cartas Hill menos que el sin aplicar reglas de infantería. Solo se puede
número de tanques, hasta un mínimo de 2 y encontrar un tanque en la colina al mismo
un máximo de 4 cartas. ¡Nunca mezcle estas tiempo. No ganes VP por controlar la colina,
cartas en el mazo de batalla en ningún
pero si por eliminaciones [14.2]; el bando que
momento! En cualquier momento que una
al final del juego tenga un tanque en la colina
carta Hill del escenario se tenga que
descartar, vuelven al suministro de cartas de ganará el juego. Si no hay tanques en la colina,
Hill del escenario. ganará el equipo con más medallas por
eliminaciones.

Robata se puede usar con este escenario.


Misión prioritaria de Robata:
• Si estás en el último mazo de juego y el tanque activo de Robata no está ocupando una colina, considere la misión prioritaria como si
no hubiera tanques Robata en la colina (ver el siguiente punto).
• Si el tanque activo de Robata no está ocupando una colina y otro tanque no está ocupando una colina y al menos una carta Hill está
disponible, se moverá a una colina (200m con 1 éxito, 400m con 2 éxitos). Si el tanque Robata se mueve a la casilla de 400 m, coloque
una carta Hill disponible en su Holding Box, junto con el Terreno Natural revelado con mayor cobertura.
• Si el tanque Robata ya está ocupando una colina, puede moverse pero no va a cambiar la distancia y no eliminará la carta Hill del
Holding Box; solo podrá colocar un terreno natural en su Holding Box.
• De lo contrario, continúe con su próxima Acción.

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27 Tank Duel - Reglamento

Escenario 4: Romper el cerco

Cartas alternativas Mazo de batalla: cartas estándar de batalla


del 1 al 100. Los jugadores pueden usar el
terreno alternativo para un combate más
abierto.

Reglas especiales del escenario: el objetivo


de este escenario para la fuerza de avance es
sacar sus tanques del campo de batalla. La
casilla de salida para los tanques de avance
es -200 m. Cada vez que uno de los tanques
de la fuerza de avance mueve su ficha de
Nos cercaron hace más de una rango a la casilla de -200 m, gana para el
semana. Desde entonces hubo un terrible controlador del tanque 10 VP. Luego, retira
silencio. Sabemos que están allí, felices de ese tanque y prepara otro de refuerzo [9.0].
llevarnos lentamente a la muerte. Si no Este tanque no se considera destruido por lo
intentamos escapar, moriremos hambrientos o que el jugador controlador no debe
de frío Es hora de demostrar de que pasta descartarse de la mitad de sus cartas.
estamos hechos.
Cartas de cañones AT Como acción de campo [17.1], la fuerza de
Descripción general: un bando (la fuerza de bloqueo puede dispararte con una de las tres
avance) está cercado. La otra fuerza (la fuerza armas antitanque. Cada cañón tiene su coste
de bloqueo) está tratando de mantener el de disparo en OI. Un jugador puede disparar
cerco cerrado, para evitar cualquier intento de múltiples cañones AT en un mismo turno
ruptura. La fuerza de bloqueo está equipada siempre que tenga suficientes OI. Cuando se
con las cartas de cañones antitanque (AT) dispara un cañón AT, determinar el objetivo y
desplegados en posiciones preparadas y a el cañón AT que dispara. Luego revela y
una distancia fija. La fuerza de avance ganará descarta carta de batalla con los mismos o
puntos de victoria adicionales si es capaz de más OI necesarios para disparar el cañón AT.
sacar sus tanques del bloqueo moviéndolos a Determina el rango de disparo usando el
una distancia -200 m. Para ganar de esta rango marcado en la casilla de rango del
forma se deberán sacar al menos un tanque. cañón AT. A continuación se realiza un
procedimiento de disparo normal.
Orden de batalla: escoge cualquier
combinación sugerida, o crear tu propio Puntos de victoria: los jugadores ganan
enfrentamiento [18.2]. Reglas de infantería puntos de victoria estándar por eliminar
[17.3] son muy recomendables para este Cartas de infantería tripulantes [14.1] y por destruir tanques [14.2].
escenario
Puntos de victoria del escenario: un tanque
Distancia inicial: otorga 10 puntos de victoria al salir por la
• La fuerza de avance comienza con todos los casilla -200. La fuerza de avance no puede
tanques en rango 600 m. superar el escenario si no escapa al menos un
• La fuerza de bloqueo comienza con todos los tanque. Si falla en el intento, la fuerza de
tanques en rango 1000 m. Existen posiciones bloqueo gana automáticamente.
preparadas con cañones AT a rango 800 m
(88 mm/85 mm), a 600 m (76 mm/75 mm) y
400 m (50 mm/45 mm). Colocar la ficha de
rango correspondiente en la casilla Range de
cada carta de cañón AT para indicar su
distancia.

Robata se puede usar con este escenario.


Misión prioritaria de Robata:
• Robata siempre juega como una fuerza de bloqueo.
• Inmediatamente después de que Robata revela una carta de batalla durante su paso de acción, puede intentar disparar un cañón
AT antes de resolver cualquier carta de comando:
o Usando la siguiente tabla, busque el número objetivo de la última carta de batalla revelada y determinar con qué cañón
disparará Robata. Usa la línea correspondiente al último año de cualquier tanque de la fuerza de avance (Ver diagrama en
18.2).
o Si las cartas de batalla reveladas contienen 2 OI, el cañón AT tiene munición especial; añade +3 al Pen Mod.
o Si las cartas de batalla reveladas contienen 3 OI, trata al objetivo como si estuviera flanqueado por el cañón AT solo para
este disparo.

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28 Tank Duel - Reglamento

Escenario 5: Establecer una cabeza de playa

Cartas alternativas lado del oponente en un solo movimiento. Un


tanque que está ocupando el puente puede
moverse fuera del puente, ya sea para cruzar
al otro lado del río (rango negativo) o para
volver a su propio lado, y devolver la tarjeta del
puente al suministro.

Este escenario tiene una característica de


Barranco que limitar la línea de visión de un
tanque y modifica el valor de penetración de
quienes disparan en el barranco. Se aplicarán
todas las reglas de línea de visión [17.4], con
Solo hay un camino que cruza este río y tenemos las siguientes restricciones:
que controlarlo. Muchas vidas dependen de esto,  Tanques con su ficha Range en las
tenemos que tomar ese puente. Apenas puede casillas de 1000 m y 800 m tienen
pasar nuestro tanque, pero si podemos llegar al línea de visión con enemigos con su
puente, pasarán un mal rato sacándonos de él. ficha de rango en la casilla de 1000
Carta de escenario m, 800 m y 600 (positivo o negativo),
(Puente) pero no hacia aquellos en 400 m, 200
Resumen: en el fondo del barranco hay un
puente que cruza el río y corta directamente el m o 000 m.
centro del campo de batalla. Cada bando tendrá  Un tanque con su ficha de rango en
que crear una cabeza de puente para controlar la casilla de 600 m tiene línea de
ese puente. visión con enemigos que tengan su
ficha de rango en cualquier casilla.
Orden de batalla: para este escenario,  Tanques con su ficha de rango en la
recomendamos al jugador alemán que prepare casilla de 400 m, 200 m y 000 m
dos PzKpfw IV Ausf. G y un Pzkpfw III Ausf. J, pueden ver enemigos con su ficha de
y para el jugador soviético recomendamos rango en la casilla de 600 m, 400 m,
preparar dos T-34/76 M43 y 1 T-34/76 M40. Sin 200 m y 000 m (rango positivo o
embargo, los jugadores pueden elegir cualquier negativo), pero no a 1000 m y 800 m.
partido combinación sugerida o crear la suya  En cualquier momento que un tanque
propia [18.2]. se mueva, chequear si el enemigo
tiene línea de visión y ajustar las
Distancia inicial: los tanques comienzan a 800 fichas de avistamiento, adquisición y
m, excepto aquellos tanques con Heavy Damage Cartas de infantería flanqueo.
impreso en su casilla de equipo, que comienzan
a 1000 m. Cualquier tanque que se encuentre a 600 m o
menos recibe un modificador a su valor de
Mazo de batalla: cartas estándar de batalla del 1 penetración cuando dispara. Si un tanque
al 100. Los jugadores pueden usar el terreno dispara a un enemigo que está más lejos del
alternativo para un combate más abierto. centro del campo de batalla, dispara cuesta
arriba y recibe un modificador de penetración
Reglas de escenario especiales: coloque la -1. Si el objetivo está más cerca del centro del
carta del escenario Bridge en un lugar accesible campo de batalla, dispara cuesta abajo y
para todos los jugadores. ¡Nunca la mezcles en recibe un modificador de penetración +1. A la
la baraja de cartas de batalla! Siempre que misma distancia del campo de batalla no
tengas que descartar la carta Bridge, colócala en recibe modificadores. En resumen, el alcance
el centro de la mesa. de 000 m es inferior a 200 m, que es inferior a
400 m, que es inferior a 600 m, aplique los
Reglas especiales de escenario: a la distancia modificadores de penetración a los tanques
de 000 m está el río en el que los jugadores que están disparando hacia arriba o hacia
tendrán que intentar establecer una cabeza de abajo según corresponda.
puente. Este rio es impasable excepto por el
puente. Solo un tanque puede estar en el puente Puntos de victoria: los jugadores ganan
al mismo tiempo; si la carta Bridge está en el puntos de victoria estándar por eliminar
Holding Box de otro tanque, ningún otro tanque tripulantes [14.1] y por destruir tanques [14.2].
puede moverse a 000 m.
Puntos de victoria del escenario: durante el
Si un tanque termina su movimiento a distancia paso de administración de cada tanque, gana
000 m, debe tomar la carta Bridge del centro de 1 VP para cada tanque amigo que este en el
la mesa y colocarla en su Holding Box (no se puente o lo cruzara. Al final del juego si solo
considera dentro del límite de las 3 cartas un bando tiene al menos 1 tanque en el puente
jugadas durante una acción de tanque). Un o ha cruzado, este bando gana 10 VP.
tanque que se mueve 400 m (porque jugó dos
cartas Move), puede entrar al puente y salir por el (Continua en la siguiente página)

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29 Tank Duel - Reglamento

Escenario 5: Establecer una cabeza de playa (continuación)


Robata se puede usar con este escenario.
Reglas especiales de Robata:
Este escenario debe jugarse con 3 tanques en cada bando. Robata debe preparar dos tanques idénticos, junto con otro que será
más pequeño que los otros dos (ver diagrama en 18.2). Estas son algunas combinaciones sugeridas:

En esta misión, Robata siempre intentará atacar primero al tanque enemigo que
aaaaaaaaa cruzó el río, luego el del puente y finalmente siguiendo las prioridades de selección
de de objetivos.

Los Los tanques más grandes controlados por Robata nunca se moverán más allá de los
600 m. Cuando han alcanzado esa distancia, solo se moverán para tener una mayor cobertura o para flanquear.

Misión prioritaria de Robata:


 Si el tanque activo de Robata es el más pequeño que controla:
o Si el tanque activo de Robata está ocupando el puente, intentará la acción "Hull Down" primero con una carta
Leadership, luego a través de la acción "Hull Down". Si ya está "Hull Down", Robata intentará la acción "Humo". Robata
nunca se mueve fuera del puente.
o Si el puente está ocupado por otro tanque, esta ronda no habrá una misión prioritaria. Continuar con la siguiente acción.
o De lo contrario, se moverá al puente, si es posible parando encima.

 Si el tanque activo de Robata es el más grande que controla:


o Si un tanque enemigo está en el puente o ha cruzado el rio, entonces se disparará si al menos existe un disparo LQ.
o Si no está a 600 m de distancia, se moverá hacia 600 m.
o Si está a 600 metros de distancia, no habrá misión prioritaria para esta ronda. Continuar con la siguiente acción.

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30 Tank Duel - Reglamento

Escenario 6: Calles de acero

Cartas de ciudad Coloque las cartas de ciudad de escenario


(SCCS) en el centro de la mesa, para que sean
fácilmente accesibles por todos los
jugadores. Usa una carta CSSC menos que el
número de tanques hasta un mínimo de 3 y un
máximo de 6 cartas. ¡No mezcles estas cartas en
el mazo de batalla en ningún momento! Cada vez
que una carta CSSC necesita ser descartada,
vuelve al suministro.

Estas cartas de Terreno usan las siguientes


reglas especiales:
Los combates casa por casa eran algo  Las cartas de ciudad tienen 2 efectos de
inimaginables. Los soldados estaban cubiertos de atascamiento (Bogged) que se activan
tierra y arena, se asomaban por las paredes y por automáticamente y tienen un valor. El
las ventanas oscuras mientras los tanques número más bajo se usa cuando el
sacudían los edificios con cada disparo y tanque mueve entrando en el terreno
explosión. Estos es lo más peligroso para un gastando 1 carta de Move y el más alto
Cartas de escenario se usa cuando el tanque entra usando 2
tanque: sus cuerpos gigantes apenas tienen éxito
(City Square) cartas de movimiento.
luchando entre escombros y ruinas, sin espacio
para maniobrar y emboscadas detrás de cada  La carta de terreno Factory tiene ½ nivel
esquina. de disparo en la carta. Mientras un
tanque permanezca en ese terreno ira
Resumen: una feroz batalla se desarrolla en las perdiendo ½ de nivel de disparo
calles de la ciudad, en las esquinas y en la plaza. redondeando hacia abajo.
Debido a las sofocantes condiciones de la ciudad,
los tanques tienen extremadamente limitada la línea Reglas especiales del escenario: la plaza de la
de visión. Cada bando está tratando de tomar el ciudad se extiende hasta 400m en ambos lados
control de la gran plaza de la ciudad situada en el del campo de batalla. Cuando un tanque se
centro de la ciudad; los tanques en el borde de la mueve a rango 400 m, puede acercarse o
plaza tienen línea de visión clara a otros tanques alejarse de la plaza central. Los tanques pueden
situados en el borde de la plaza. moverse a rango 200 m o 000 m sin acercarse a
la plaza. Si el tanque se aproxima a la plaza de la
Orden de batalla: escoge cualquier combinación ciudad, coloca una CSSC en el Holding Box (no
sugerida, o crear tu propio enfrentamiento [18.2]. se considera dentro del límite de las 3 cartas
Reglas de infantería [17.3] son altamente jugadas durante una acción de tanque). Un
recomendadas para este escenario. tanque no puede entrar a la plaza de la ciudad
Cartas de infantería
(no hay cobertura en la plaza y los tanques serian
Distancia inicial: los tanques comienzan a 800 m. destruidos). Si un tanque se mueve más allá del
rango 400 m mientras tiene una carta CSSC en
Mazo de batalla: se compone de cartas de batalla su Holding Box (o fue destruido), devolver la
de ciudad del 1 a 100 (ver “cartas de escenario” CSSC al suministro. Un tanque puede moverse
debajo). No está permitido el uso de ningún terreno sin cambiar su rango y mantener la CSSC en su
alternativo. Holding Box (por ejemplo, en un intento para
remover una ficha enemiga de flanqueo).
Cartas de escenario: este escenario usa las 18
cartas de batalla de ciudad, etiquetadas “(City)” y Los edificios alrededor de la plaza bloquean la
numeradas del 17 al 19 y del 65 al 79. Remplazan línea de visión [17.4]. La longitud máxima de la
las correspondientes cartas de batalla ordinarias del línea de visión es de 600 m, excepto para
mazo de batalla por estas 18 cartas. tanques enemigos ocupando ambos una CSSC,
estos tanques pueden verse entre ellos a través
Coloca una carta de escenario de ciudad en el del cuadro (a 800 m de rango).
Holding Box de cada tanque. Esta carta reemplaza
el campo impreso por defecto en cada tablero de Las cartas de barro (Mud) no pueden jugarse
tanque para este escenario y debería permaneces como terreno.
en cada Holding Box por el resto del escenario;
¡ten cuidado y no las descartes! Otros terrenos
pueden jugarse encima de la carta de calle de
ciudad del escenario y remplazar los efectos de las
calles mientras ese terreno este encima de la carta
de escenario.

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31 Tank Duel - Reglamento

Escenario 6: Calles de acero (continuación)


Ejemplos de líneas de visión: Puntos de victoria: los jugadores ganan puntos de
victoria estándar por eliminar tripulantes [14.1] y por
• Los tanques enemigos que no tienen una carta CSSC en destruir tanques [14.2].
su Holding Box puede verse solo a una distancia de 600 m
o menos (solo). Puntos de victoria del escenario: durante el paso
administrativo de cada tanque, gana 1 VP si una CSSC
• Los tanques enemigos que tienen una carta CSSC en su está en el Holding Box. Al final del juego, gana 10
Holding Box solo puede verse a una distancia de 800 m puntos el bando que tenga más tanques con una CSSC
(solo). Si uno de ellos mueve fuera del CSSC y está a más en su Holding Box (no se otorgan puntos en caso de
de 600 m de rango del otro, entonces ambos no podrán empate).
verse.

Robata se puede usar con este escenario.

Reglas especiales de Robata:


En esta misión, Robata siempre intentará impactar a los tanques que tienen una CSSC en su Holding Box, luego seguirán la
selección prioritaria de objetivos de forma normal.

Los tanques de Robata que tienen una CSSC en su Holding Box nunca cambiarán el rango, sin embargo, aún podrán realizar
una acción de movimiento si como resultado elimina una ficha enemiga de adquisición, o si eliminaría o intentaría eliminar una
ficha de flanqueo enemiga.

Robata nunca moverá sus tanques 400 m durante una sola acción de movimiento a menos que su personalidad sea audaz o
agresiva.

Misión prioritaria de Robata:


 Si Robata tiene más tanques con CSSC en su Holding Box que el jugador, entonces él no tiene una misión prioritaria
y continuara con su siguiente acción.
 De lo contrario, el tanque activo se moverá hacia los 400 m de rango (es decir, que contiene la plaza de la ciudad)
tomando una CSSC si es posible.

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32 Tank Duel - Reglamento

Escenario histórico 1: Contraofensiva en la niebla

Cartas de niebla Cartas de escenario: coloque dos cartas Snow


Storm/Fog en el centro de la mesa, para que
estén al alcance de todos los jugadores.

Reglas especiales del escenario: las


condiciones tormenta de nieve y niebla están
activas en todo momento para este escenario:

 El nivel de movimiento máximo de cada


tanque se reduce a 5 para todo el escenario.
 Hay un modificador de -10 para impactar en
todas las acciones de disparo, además de
Enero de 1945. Prusia Oriental. Expandiendo la cualquier otro modificador para impactar.
cabeza de puente al norte de Pultusk, el 35º  Hay una línea de visión máxima de 600 m
Cuerpo de rifles soviéticos hacen progresos [17.4] para todos los tanques. En condiciones
sustanciales en las posiciones de la 129 División diurnas, los tanques pueden hacer uso de esta
de infantería a pesar de la tormenta de nieve. Al línea de visión de 600 m; cuando un tanque
sur de esa tormenta, el 48º Ejercito y el 2º Ejercito Cartas de infantería entra en condiciones de mal tiempo la línea de
de choque apoyan a un batallón de tanques visión se reduce a 200 m.
soviéticos I-S2 contra elementos avanzados de la  Cuando un tanque se encuentra en las
7ª División de infantería mientras una densa condiciones de mal tiempo, recibe cobertura
niebla obscurece el campo de batalla. Un (Cover) 50, que se suma a cualquier cobertura
contrataque por el 507º Batallón de carros del terreno y/o cartas de humo.
pesados con un contingente de Tigres se ha  Un tanque solo puede jugar una carta de
lanzado. terreno si al menos una de las cartas Move
que ha jugado durante el movimiento (o la
Orden de batalla: este escenario puede ser carta Move que está en el Holding Box si el
jugado por 2-8 jugadores, si es necesario un tanque esta en movimiento) tiene una nivel de
jugador puede controlar varios tanques. Usar un acción de 4 o menos.
número igual de tanques por cada bando. Coloca  Al comienzo de cada paso de administración
una ficha de Snow/Fog al frente de cada tanque del tanque, roba una carta de batalla para
con el lado “LT CONDITIONS” hacia arriba. determinar si las condiciones están en buen o
mal tiempo, como se indica en la carta Snow
• Soviéticos: dos IS-2m con comandantes Storm/Fog. El tanque permanece en tales
entrenados. También, puede agregar hasta dos condiciones hasta su próximo paso de
T-34/85 con comandantes entrenados, si lo administración, donde tendrá que repetir el
necesita por el número de jugadores, o lo chequeo otra vez. Gira la ficha de Snow
desea. Cada T-34/85 recibe dos fichas de Storm/Fog del tanque correspondiente por el
munición APCR. lado que coincida con las condiciones
actuales. La nueva línea de visión tiene efecto
• Alemanes: dos tigres con comandantes inmediato; ajustar cada ficha de avistamiento,
entrenados. También puede agregar un Panther adquisición y flanqueo como sea necesario.
con un comandante de élite, y si se necesita un Además, si el tanque activo se está moviendo,
cuarto tanque o si lo desea, un Panther con un será avistado inmediatamente por cada
comandante entrenado. Cada tanque alemán tanque que lo tenga dentro de su línea de
recibe cuatro fichas de munición APCR. visión.

Reglas de infantería [17.3] son altamente Puntos de victoria: los jugadores ganan
recomendadas para este escenario. puntos de victoria estándar por eliminar
tripulantes [14.1] y por destruir tanques [14.2].
Distancia inicial: todos los tanques comienzan a
600 m. Puntos de victoria del escenario: ninguno.

Mazo de batalla: se compone de cartas de batalla Tras la batalla: el 507º Batallón de tanques
estándar, de 1 a 100. El terreno de Prusia Oriental pesados Tiger destruyó más de 20 IS-2 a
es variado e incluyó campos abiertos y zonas de quemarropa.
bosques densos, lo jugadores pueden usar las
cartas de terreno alternativo para un combate más
abierto.

Robata no puede usarse con este escenario.

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33 Tank Duel - Reglamento

Escenario histórico 2: Hungría por el petróleo

Cartas de cañones AT Refuerzos del Orden de batalla:


 Soviéticos: antes de reemplazar un T-
34/76 eliminado (solo), roba una carta de
batalla: si su número objetivo es 0-4, el
refuerzo es un tanque IS-2 M44, con un
comandante entrenado en lugar del T-
34/76. Si un IS-2 M44 es destruido será
automáticamente reemplazado por otro IS-
2 M44, sin ser necesario robar carta de
batalla.
 Alemanes: al comienzo de cada fase de
Marzo de 1945. Hungría. Alemania lanza la robo, sigue los pasos a continuación
última gran ofensiva de tanques en el frente relacionados hasta que puedas reforzar
oriental: la Operación Despertar de Primavera. con éxito:
Objetivo: proteger los campos petrolíferos de Roba una carta de batalla. Usando el
Gykanizsa, rodear y destruir dos ejércitos número objetivo indicado, reforzar el tanque
soviéticos. El 6º Ejército Panzer lidera la punta de indicado a continuación:
Cartas de infantería o 0 - 1: Pantera con un comandante de élite
ataque norte, primero hacia el Danubio, luego
entre el lago Balaton y el lago Valencei. Sólo unos a 800 m de rango, controlado por el jugador
pocos meses antes, las compañías de tanques de alemán designado anteriormente.
o 2 - 5: Tigre con un comandante de
la 9ª División Panzer SS "Hohenstaufen",
destrozada por la 101 aerotransportada entrenado a 800 m de rango, controlado por
estadounidense en los bosques de las Ardenas, el jugador alemán designado
fueron reforzadas y enviadas hacia el este para anteriormente.
o 6: StuG III con un comandante novato a 800
luchar contra el 18º cuerpo de tanques soviéticos
que le espera en posiciones preparadas y con una m de rango, controlado por cualquier
defensa profunda. Alertados por la acumulación y jugador.
o 7 - 9: no pasa nada.
los preparativos acorazados alemanes, líneas de
defensa con multitud de cañones antitanque rusos
que son campos de muerte para los carros, Cada refuerzo entra en juego inmediatamente
diseñados para acabar con un mosaico de a rango 800 m, con dos fichas APCR. Si el
Panthers, compañías de StuG III junto a Tigers en refuerzo no ha llegado con éxito, chequea
un segundo escalón. Unidades acorazadas del I nuevamente al comienzo de la próxima fase de
SS Panzer Corps intentan estableces una cabeza robo.
de puente sobre el canal Sio antes del inevitable
Distancia inicial: todos los tanques
contraataque de los ejércitos del 3e Frente
Ucraniano con sus móviles T-34, IS-M44 y los comienzan a rango 800m. Los cañones
Tank Destroyers mejorados SU-100. antitanque 85 mm M39 y 76,2 mm M39 en
posiciones preparadas a rango 200 m y el 45
Orden de batalla inicial: este escenario puede mm M37 se colocan a una distancia de 000 m
ser jugado por 2-7 jugadores. Usar todos los
Mazo de batalla: usa las cartas de batalla del
tanques que se muestran a continuación incluso
1 a 100. Los terrenos alternativos no están
aunque jugadores controlen múltiples tanques si
recomendados.
es necesario. Decidir que jugador alemán
controlara un tanque extra cuando entre como
Longitud del escenario: el mazo de batalla
refuerzos.
tendrá que ser mezclado 6 veces.
 Soviéticos: dos T-34/75 y dos Su-100, con
comandantes entrenados. Un cañón
Cartas de escenario: coloca las dos cartas de
antitanque de cada uno de los siguientes
condición Deep Mud en el centro de la mesa,
modelos: 85 mm M39, 76,2 mm M39 y 45 mm
para que estén visible para todos. Coloca las
M37.
siete cartas de escenario Road y la carta
 Alemanes: dos Panthers con comandantes
escenario Birdge en un solo lugar accesible por
entrenados. Un StuG III con comandante
todos los jugadores.
novato. Un tanque adicional que puede entrar
como refuerzo (ver "Refuerzos del Orden de
(Continua en la siguiente página)
batalla", más tarde).

Para este escenario, deben usarse las reglas de


infantería [17.3].

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34 Tank Duel - Reglamento

Escenario histórico 2: Hungría por el petróleo (continuación)

Reglas especiales del escenario: Cartas de barrizal  Si un tanque fue eliminado mientras tenía
una carta Mud en su Holding Box, retira la
Condiciones de barrizal (Deep Mud): carta Road del juego (no regresará a la
 Los tanques soviéticos tienen su nivel de reserva común; no puede ser utilizada más
movimiento reducido en 3. debido a los restos en llamas del tanque que
 Los tanques alemanes tienen su nivel de ocupan la carretera). De esta manera es
movimiento reducido en 4. posible que se eliminen del juego las
 Los tanques no pueden flanquear durante suficientes cartas Road para hacer que el
condiciones de barrizal. flanqueo sea imposible y las condiciones de
 Durante condiciones de barrizal los barrizal inevitables, a menos que terminen.
modificadores para impactar y para
Limitaciones del tanque de mando:
atascarse (Bog) de cualquier carta Mud se
duplican.  Si solo un tanque del país tiene una carta
 Las condiciones de barrizal están activas Road en su Holding Box, este será el tanque
de mando y las limitaciones del tanque de
desde el mismo comienzo del
mando deben aplicarse a todos los tanques
escenario. Inmediatamente después de
de su nación. Las limitaciones de los tanques
tener que montar la baraja de batalla cuarta,
quinta y sexta, roba una carta de batalla y de mando cancelan las condiciones de
barrizal (los tanques mueven en columna a
usa el número objetivo para determinar si las
lo largo de la carretera), excepto en lo
condiciones de barrizal terminan. Las
siguiente:
condiciones de barrizal acaban si:
o es el cuarto mazo de batalla y el número o Ningún tanque puede flanquear mientras
sea el tanque de mando o este en la
objetivo es de 7 a 9.
columna
o es el quinto mazo de batalla y el número Cartas de carreteras o Los otros tanques forman una columna
objetivo es de 5 a 9.
o es el sexto mazo de batalla y el número detrás del tanque de mando y no se
objetivo es de 3 a 9. puede mover a cualquier rango que este
mas lejos de su lado del campo de batalla
que la del tanque de mando (sin
Si las condiciones de barrizal terminan, no se
vuelve a realizar esta comprobación. embargo, pueden tener la misma
distancia que el tanque de mando).
Las cartas de carretera (Road): o Si un tanque ya está a una distancia
mayor de su lado del campo de batalla
 Cuando se juega en un tanque una carta
que el tanque de mando se encontrara en
Road, se cancelan las condiciones de
condiciones de barrizal hasta que el
barrizal para todos los tanques de dicho
tanque de mando este al mismo rango o
bando. (pero ver las limitaciones en las
más cerca del campo de batalla, en este
restricciones del tanque de mando).
punto se uno a la columna.
 Las cartas Road comienzan el escenario en
o
una reserva común y no están disponibles
 Si dos tanques de un bando tienen una carta
para ser jugadas en un tanque. Una vez por
Road en su Holding Box, se cancelan las
paso de acción, un jugador puede revelar y
condiciones de barrizal y las limitaciones del
descartar 2 OI como una acción de campo
tanque de mando a todos los tanques de ese
para tomar una carta de carretera del
bando.
suministro común y colocarla enfrente de los
 Cualquier cambio de las condiciones del
tableros de tanques de un bando. Esta carta
Road ahora está disponible para ser jugado barrizal, las limitaciones de los tanques de
como parte de una acción de campo en mando o un jugador que juega una Road en
un tanque, inmediatamente ajustar las
cualquier tanque de ese bando (no solo en
condiciones actuales para que coincida con
tanques controlados por el jugador que
revelo y descarto los iconos de orden). el nuevo número de cartas de Road en juego
para ese bando.
 Durante una acción de tanque, un jugador
puede jugar una carta Road disponible en su
Transporte para la infantería alemana: la
tanque, siguiendo las reglas para usar las
infantería alemana está siendo transportada al
cartas Terrain. El uso de una carta Road no
frente de batalla por los acorazados alemanes.
cuenta dentro del límite de las tres cartas
Los jugadores alemanes no pueden realizar un
para jugar durante una acción de tanque. La
avance o un ataque de infantería hasta que uno
carta Road reemplaza el terreno
de sus tanques comienza su paso de
predeterminado del tanque; otras cartas de
administración a 200 m de rango o menos.
terreno se pueden jugar colocándolas
encima de la carta Road y acumulando los
efectos.
 Una carta Mud jugada encima de una carta (Continua en la siguiente página)
Road anula los efectos de la carreta hasta
que el tanque abandone la localización Mud.

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35 Tank Duel - Reglamento

Escenario histórico 2: Hungría por el petróleo (continuación)


Destruye las posiciones preparadas: si un tanque o Puntos de victoria del escenario: durante la fase de
infantería alemana comienza la fase de refuerzo al mismo iniciativa, se consiguen 10 VP por cada tanque alemán en
rango que uno o más cañones antitanques soviéticos, rango 000m o menos. Gana 10 puntos de victoria por el
destruye esas posiciones preparadas y elimina primer tanque alemán dejando el campo de batalla a través
permanentemente todos los cañones existentes en dicho de la cabeza de puente. Si un segundo tanque alemán logra
rango. Ganas VP por cada una de las posiciones eliminadas salir del campo de batalla, el juego termina inmediatamente
de esta manera (ver “puntos de victoria del escenario” con una victoria decisiva alemana.
debajo)
Los jugadores alemanes pueden ganar puntos de victoria en
Establecer una cabeza de puente: si un tanque alemán se ocasiones específicas por eliminar las posiciones
mueve a -1000 m de rango, puede colocar la carta de preparadas soviéticas como sigue:
escenario Bridge en su Holding Box (esto no cuenta en la  10 puntos de victoria por eliminar posiciones preparadas
limitación de tres cartas jugadas durante una acción de a rango 000m.
tanque). La ocupación del puente representa el histórico  15 puntos de victoria por eliminar posiciones preparadas
cruce de las fuerzas alemanas por encima del canal Sio en a rango 200 m (estos puntos se obtienen solo una vez
su intento de estableces una cabeza de puente y comenzar por ambos cañones, no 15 puntos por cada cañón).
a flanquear a las tropas rusas. El primer tanque alemán que
tenga la carta del puente en su Holding Box, al comienzo de Al final del juego, los jugadores soviéticos obtienen 5 puntos
la fase de refuerzos recibe 10 VP. Luego retire ese tanque y de victoria por cada tanque alemán destruido por encima del
prepáralo como refuerzo, siguiendo todas las reglas de número de tanques soviéticos destruidos.
refuerzo [9.0]. Este tanque no se considera destruido, por lo
que el jugador que lo controla no debe descartar la mitad de Consecuencias: después del éxito inicial de la Operación
las cartas en su mano. Despertar de Primavera, este último intento de Alemania
para detener la marea de ejércitos soviéticos que pasaban
Si un segundo tanque alemán abandona el campo de batalla por Hungría, fracaso. Una resistencia soviética determinada,
de esta manera, el juego termina inmediatamente con una barro y más barro frustraron cualquier avance rápido como
victoria decisiva alemana. en el pasado. La modesta cabeza de puente alemana en el
Canal de Sio fue defendida brevemente antes de una
Puntos de victoria: los jugadores ganan puntos de victoria cautelosa retirada. A los diez días del comienzo de la
estándar por eliminar tripulantes [14.1] y por destruir tanques ofensiva, los contraataques rusos obligaron a una retirada
[14.2]. total hacia Viena. El 5 de mayo de 1945, la 9ª SS Panzer
División “Hohensaufen" se rindió a los estadounidenses.

Robata no puede usarse con este escenario.

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36 Tank Duel - Reglamento

cara “in Peril”. Cuando un tanque Robata ya no esté en peligro,


19.0 Reglas para solitario coloca la carta de acción de Robata en la parte de arriba de la
pila de robo de las cartas de acción por su lado plenamente
Tank Duel se puede jugar en modo solitario (o en modo operativo y roba del fondo de la pila de robo una nueva carta
cooperativo entre jugadores), controlando todos los tanques de acción de Robata.
del mismo bando y estas reglas solitarias rigen el
comportamiento de los tanques del bando opuesto. Las reglas Nota: las diferentes "Personalidades" de las cartas de acción
para solitario modifican las reglas presentes en el reglamento de Robata ofrecen una variabilidad a sus acciones, pero los
y si entran en conflicto tendrá prioridad, tanto como alguna jugadores son libres de usar solo cartas de "Alerta" para crear
regla específica de escenario, en caso de conflicto. A menos un oponente Robata más previsible.
que se especifique lo contrario, asuma que las reglas
multijugador están en efecto. Un ejemplo de partida en Cartas Move para solitario: se usan
solitario está presente en el Playbook [20.0]. para indicar si hay un tanque Robata
en movimiento. Los tanques Robata
Importante: estas reglas para solitario asumen que los nunca colocan las cartas Move en su
jugadores están familiarizados con las reglas básicas y han Holding Box; cada vez que terminan
jugado con ellas. Si no ha completado el tutorial y/o no ha una acción en movimiento, coloque
jugado varias partidas, recomendamos probar una partida con una carta Move para solitario en
las cartas boca arriba hasta entender bien las reglas. Holding box del tanque Robata. Estas
cartas nunca son descartadas; en
Nota de juego: a veces los tanques no-jugadores se pondrán cambio, cuando deberían ser
en riesgo o realizaran acciones inesperadas. Los jugadores descartadas regresan a la reserva.
son libres de “ignorar” estas decisiones, le recomendamos
que permita los tanques no-jugadores las prioridades 19.2 Definiciones
indicadas en las siguientes reglas y ver cómo evoluciona su Robata: el proceso solitario que controla los tanques sin
estrategia durante el juego. jugador se conoce a través de estas reglas como "Robata". Los
tanques controlados por Robata se denominan "tanques
19.1 Componentes para el solitario Robata".
Además de los componentes utilizados en los juegos
multijugador estándar, agregue los siguientes componentes Nota del autor: "Robata" es la raíz eslava de la palabra
para controlar a Robata y controlar sus condiciones robot. En este reglamento, Robata no juega como lo hacen los
humanos, pero sigue una serie de instrucciones que han sido
Fichas de peligro: cada tanque Robata calcula su diseñadas para emular a un jugador humano. Esto reduce la
peligro al inicio de la fase de iniciativa. Estas carga general cuando se administran múltiples tanques no-
fichas fueron provistas para conveniencia y se jugadores y proporciona una experiencia más desafiante.
puede utilizar para controlar el nivel de peligro de
un tanque Robata en el track general. El peligro es una medida Bailout Target: El valor de movimiento o disparo de un
del nivel al que está expuesto el tanque y puede cambiar su tanque Robata, el que sea más bajo.
comportamiento.
Puede flanquear: un tanque Robata puede flanquear si una o
Cartas de acción de Robata: cada tanque Robata tiene su más de las cartas de batalla reveladas durante su Paso de
propia carta de acción que se usa para determinar qué hará Acción son una carta Flank y el tanque activo de Robata tiene
durante su paso de acción. Todas estas cartas se barajarán al una ficha que Flank no utilizada.
comienzo del juego para crear una pila de robo, entonces cada
tanque Robata recibirá una de estas cartas de la parte inferior Elección aleatoria: cuando se solicita una "elección
del mazo. Robata siempre descarta las cartas a la parte superior aleatoria", asigna las probabilidades de la manera más
del mazo y Robata siempre roba del fondo, para evitar saber equitativa posible entre los elementos y roba una carta de
cuál sería la siguiente carta que robaría. batalla, usa el número objetivo para determinar la elección. En
casos con un número impar de elecciones, será necesario robar
más cartas.

Efectivo: una acción es efectiva si Robata puede realizarla, ya


sea que tuviera o no éxito [19.8.3]. Si una acción no tiene un
objetivo elegible, o si Robata no realiza o prueba ninguna de
las prioridades para esa acción, entonces la acción no es
efectiva.

Armadura frontal: cada tanque "ve" la armadura frontal o


lateral del tanque de cada jugador. Si un tanque tiene uno de
Cada carta de acción de Robata tiene dos caras: una cara sus fichas Flank en el tablero de un jugador, ve la armadura
“plenamente operativo” (Fully Operational) y una cara “En lateral de ese tanque, de lo contrario ve la armadura frontal.
peligro” (in Peril), así como una personalidad que refleja como
esa carta dirigirá el tanque Robata. Cuando un tanque Robata Calidad de disparo alta/baja: es la probabilidad alta/baja que
está en peligro, inmediatamente voltea su carta de acción a su tiene un tanque Robata para impactar a un tanque de

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37 Tank Duel - Reglamento

jugador. La calidad del disparo está indicada en la carta de 19.3 Preparación del juego para solitario
acción de Robata para sus tanques y para los del jugador. Una Elige un escenario. Prepara el juego para solitario usando la
calidad de disparo alta/baja consiste en un numero para misma secuencia utilizada para 2 jugadores, con los siguientes
impactar y un diferencial de penetración. Ambos deben ser cambios agregados a cualquier cambio específico del
igualados o superados para que Robata tenga una Alta o baja escenario:
calidad de disparo. Cuándo calculas si Robata o el jugador
tiene una calidad de disparo alta o baja, considerada solo los 1. Coloca una carta de Acción Robata "Alerta" al lado de cada
tanques identificados. tanque Robata, colocada con el lado de "Funcionalidad
completa" boca arriba. Baraja las restantes cartas de acción
Para determinar si Robata tiene una calidad de disparo alta o de Robata para formar su mazo de robo y colóquelo en un
baja, encontrar el número base para impactar con respecto al lugar de fácil acceso.
rango actual y aplicar cada modificador de Flank, cualquier 2. Coloque un ficha de "Peligro" en el espacio "0" en el track
ficha de adquisición, por el tamaño del tanque enemigo y por general de cada tanque Robata.
su cobertura. Solo durante el paso de acción también aplicará 3. Dar 1 ficha APCR a cada tanque Robata equipado con
el modificador más favorable de las cartas de disparo reveladas municiones especiales.
y el modificador de una carta de liderazgo. Nunca restes al 4. Coloque las cartas Move con las palabras "(Solo)"
número para impactar de los tanques Robata el modificador impresas en la parte inferior central, que serán utilizadas
por estar en movimiento. Al verificar si Robata cumple con el por los tanques Robata.
diferencial de penetración, reste la armadura más alta del 5. Juega el número de mazos de batalla según el número de
objetivo de la penetración de Robata contra el objetivo en el tanques en juego, más uno [3.2.1].
rango actual, incluir cualquier munición APCR cargada y 6. Si el jugador humano controla varios tanques, debe tener
modificadores por el terreno. Este es el diferencial de solo una mano de cartas, hasta el máximo permitido
penetración. [4.2.7].

Si tanto el numero modificado para impactar y el diferencial 19.4 Reglas generales del solitario
de penetración son iguales o mayores que los valores de la Robata usa unas pocas modificaciones de las reglas básicas de
carta de acción de Robata, entontes Robata cumple con los Tank Duel que se aplicaran a las partidas. Estas reglas se
requisitos para un disparo de alta/baja calidad. consideran en activo en todo momento.

Importante: Robata nunca disparará cuando esté en Importante: cada vez que Robata recibe instrucciones para
movimiento, así que no apliques la penalización por impactar realizar una opción de una serie numerada de opciones
los chequeos para alta o baja calidad de disparo. Los tanques posibles, trate estas opciones como prioritarias y resolver la
de los jugadores que están en movimiento seguirán usando la primera prioridad efectiva donde el tanque Robata activo
cobertura de impresa en su carta Move, como siempre. cumpla todas las condiciones. Si Robata es instruido para
realizar una lista de viñetas o listado, realizar todos los pasos
Ejemplo: un T-34 Robata que está a una distancia de 1000 m que se aplican hasta que se le indique que el proceso ha
chequea su calidad de disparo contra un Panzer IV. El número terminado.
base para impactar del tanque Robata a 1000 m es 66 y su
valor de penetración es 7. Robata resta 5 a su número para (19.4.1) Mano de cartas de Robata
impactar por el modificador de tamaño del Panzer, pero no Robata no tiene una mano de cartas y no juega ninguna carta
hay otros modificadores. El mayor valor de la armadura para sus tanques o para sus acciones de campo. Robata, en
frontal de Panzer es "Hull", que tiene un valor de armadura cambio, seguirá un procedimiento fijo que determinara el
de 7. El diferencial de penetración será entonces 0. Robata mejor curso de acción, y revelara cartas del mazo de batalla
compara esto con el valor “calidad de disparo alta” indicado para determinar el éxito o para encontrar una carta necesaria
en el frente de su carta de acción, donde se dice que para un para jugar (por ejemplo, durante la fase de iniciativa).
impacto de alta calidad necesita al menos 60 para impactar y
un diferencial de penetración de al menos -1. El T-34 tiene un (19.4.2) Peligro (Peril)
disparo de alta calidad. El peligro representa la presión aplicada a los tanques Robata
para salirse del peligro. El peligro se calcula al comienzo de la
Cumplir una condición: un tanque Robata puede alcanzar fase de iniciativa de un tanque Robata, para determinar si
una condición si esa condición es falsa y si se mueve 200 m (o estará en peligro durante ese turno. Un tanque que está en
400 m si el chequeo de éxito tuvo 2 éxitos y el tanque Robata peligro se comportará de manera diferente a un tanque que está
aún no se ha movido) hará que la condición sea verdadera. Para en plenamente operativo. Para calcular el peligro, sumar y
terreno, Robata puede alcanzar terreno si una o más de las restar estos modificadores, comenzando desde 0, para obtener
cartas de batalla reveladas durante su paso de acción es una el nivel de peligro del tanque Robata (hasta un mínimo de 0):
carta de terreno con cobertura positiva.
 +1 por cada tanque del jugador que tiene identificado el
Eliminar una condición: un tanque Robata puede eliminar tanque Robata activo
una condición si esa condición es verdadera y se mueve 200 m  +1 por cada nivel de adquisición que tenga un tanque del
(o 400 m si el chequeo de éxito tuvo 2 éxitos y el tanque Robata jugador en un tanque Robata activo.
aún no se ha movido) hará que la condición se falsa.  +2 si el tanque Robata activo tiene una carta Mine o Mud
en su Holding Box.

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38 Tank Duel - Reglamento

 +2 por cada tanque del jugador que tiene flanqueado al (19.4.5) Avistamiento
tanque Robata activo Cuando Robata quiera intentar una Acción de avistamiento
 +2 si el tanque Robata activo está atascado (Bogged) [19.9.4] o para obtener un marcador Spot, chequea si el tanque
 -1 por cada tanque del jugador que el tanque Robata activo identificado de Robata debe perder un marcador de
tiene avistado. Adquisición. Si es así, el carro de Robata intentará una Acción
 -1 por cada nivel de adquisición que el tanque Robata de avistamiento u obtendrá una ficha Spot solo si el objetivo
activo tenga sobre cualquier tanque del jugador. no ha sido identificado por otro tanque Robata.
 -2 por cada tanque del jugador que el tanque Robata activo
tenga flanqueado. Si la acción de tanque de un jugador causa que varios tanques
Robata obtengan simultáneamente fichas de avistamiento,
Ejemplo: un tanque Robata está comenzando su fase de primero resuelve los tanques Robata que no tienen una ficha
iniciativa. El tanque 1 del jugador avisto al tanque Robata de adquisición, luego resuelve los carros restantes, desde el
activo (+1) y lo tiene adquirido con +20 (+2). El tanque 2 del número de identificación más bajo hasta el más alto.
jugador avisto el carro activo de Robata (+1) y lo flanqueó
(+2). El tanque Robata activo no tiene una carta de minas o (19.4.6) Municiones especiales
barro y no está atascado, por lo que estos modificadores no se No hay límite para la cantidad de fichas APCR que los tanques
aplicarán. Identificó el tanque 2 (-2) del jugador, flanqueó el Robata pueden usar, siempre que estén equipados con
tanque 1 (-2) del jugador, pero no adquirió ningún tanque (0). munición especial. Cuando un tanque Robata gasta su última
Entonces, el nivel de riesgo del tanque Robata activo es 2. ficha APRC, colóquela de nuevo en la casilla de Special
Ammo en el tablero de tanque correspondiente.
(19.4.3) Iconos de orden
Robata nunca usa iconos de orden. Las acciones que (19.4.7) Jugando las cartas Terrain en los tanques del
normalmente requieren OI para resolverse Robata los resuelve jugador
usando procedimientos alternativos, o ignorarse. Cuando se indica a Robata que resuelva cualquier carta de
terreno revelada durante la fase de tanque, Robata intentara
Importante: Robata nunca usa OI. Si una acción que jugar las cartas de terreno reveladas en los tanques del jugador
normalmente le permitiría al jugador gastar OI no se ha que estén en movimiento. Robata solo puede jugar las cartas
abordado explícitamente en el procedimiento de Robata, Brush, Field, Mine y Mud en los tanques del jugador. Robata
¡Robata no ejecutará ese efecto! jugará la carta de terreno en cada tanque del jugador en
movimiento hasta que todas las cartas de terreno se hayan
(19.4.4) Reacciones tácticas jugado. Utilice la prioridad de selección de objetivos [19.5]
Robata no usa cartas de Tácticas. Intentará una reacción táctica para determinar el orden con el que se jugarán las cartas
cada vez que un jugador: Terrain en los tanques en movimiento del jugador. Si se
• jugar una carta de Táctica; revelan varias cartas de terreno elegibles, la prioridad es Mine,
• intenta una Acción de Disparo, Flanqueo o Identificación; luego Mud, luego Field y finalmente Brush.
• jugar una carta de Terreno como una acción de campo;
• disparar con una pistola antitanque; (19.4.8) Elimina los tanques Robata
• realiza un ataque de infantería. Cuando se elimina un tanque Robata, siga todos los
procedimientos para los tanques eliminados, ignorando el
Para resolver una Reacción Táctica, roba una carta de batalla. descarte de cartas de la mano (porque Robata no tiene cartas
Si el número objetivo en la carta robada es igual o menor que en la mano). Gira la carta de acción del tanque Robata
el número de mazos de batalla +1 que ya se han jugado (hasta eliminado a su lado “Plenamente Operativo”
un máximo de 3), o si la carta de batalla robada es una carta de
tácticas, entonces la reacción táctica fue exitosa. Este éxito (19.4.9) Las cartas Shuffle/Game End
tendrá el mismo efecto que si Robata jugara una carta de Si se revela una carta Shuffle durante la fase de iniciativa del
táctica. El jugador puede usar una carta de tácticas adicional tanque Robata [19.6.2] o durante el paso de acción principal o
para cancelar la reacción táctica de Robata, lo que requeriría secundaria [19.8.2], termine de robar cartas para Robata antes
robar otra carta de batalla, y así hasta que el jugador decida de reorganizar el mazo de batalla. Si el mazo se acaba mientras
dejar de usar cartas de tácticas o Robata falle al robar una carta estás revelando cartas, baraja el mazo incluyendo la carta
del mazo de batalla. Shuffle o Game End antes de continuar revelando otras cartas.

Ejemplo: Mike dispara al tanque Robata 2 durante el segundo Si la carta Game End se revela durante la fase de iniciativa del
mazo de juego. Robata intenta una reacción táctica y roba una tanque Robata, el juego termina de inmediato. Si la carta Game
carta de batalla. El número objetivo en esta carta es un End se revela durante una fase de tanque de un tanque Robata,
3; dado que un mazo de batalla ya se había agotado (Mike está completar la fase de tanque, montar el mazo de batalla sin las
en el segundo mazo), la reacción táctica es un fracaso. Si el cartas Shuffle o Game End si es necesario, y luego termina el
número objetivo hubiera sido de 0, 1 o 2, la reacción táctica juego.
habría sido un éxito.
(19.4.10) Roba de la mano de cartas de Robata
Importante: Robata siempre tiene la oportunidad de tener Si una carta le pide que robe cartas de la mano de Robata
éxito en una reacción táctica, incluso durante el primer mazo (ejemplo, una carta Leadership), en su lugar roba una carta del
de batalla del juego. ¡Esto significa que un jugador nunca sabrá mazo de batalla.
con seguridad si su acción será exitosa o no!

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39 Tank Duel - Reglamento

(19.4.11) Infantería [opcional] (19.6.2) Fase de iniciativa


Los jugadores pueden usar opcionalmente reglas de infantería Los jugadores completan su fase de iniciativa antes de resolver
incluso cuando se enfrentan a Robata. Al resolver las la correspondiente de Robata. Esta siempre resuelve la fase de
siguientes instrucciones, Robata usa todos los íconos de iniciativa en orden del número de identificación de cada tanque
infantería, no solo los que pertenecen a su país. Robata, desde el más bajo al más alto.

Al comienzo de su acción de tanque, después de revelar cartas (19.6.3) Fase de tanque


de batalla pero antes de resolverlas, Robata realizará un avance Como en los juegos multijugador, el orden de la fase de tanque
de infantería o un ataque de infantería si alguna de las cartas sigue el orden de la iniciativa.
reveladas contiene un icono de infantería de cualquier nación:
 Si la ficha de infantería del jugador está en la carta de Robata no realiza acciones de campo o de tanque durante la
avance de infantería, Robata realizará un avance de fase de tanque como en los juegos multijugador. En cambio,
infantería. un tanque Robata primero resolverá un paso de administración
[19.8.1], luego elegirá una acción principal de su carta
 Si la ficha de infantería del jugador o de Robata no están [19.8.2]. Entonces, puede elegir una acción secundaria de su
en la carta de avance de infantería: carta, pero no está garantizada que pueda resolverla.
o Si solo una de las cartas de batalla reveladas contiene Finalmente, Robata termina la fase de tanque realizando el
un icono de infantería, Robata realizará un avance de paso de limpieza [19.8.4].
infantería.
o Si dos o más de las cartas de batalla reveladas contienen 19.7 Procedimiento de la fase de iniciativa
un Icono de infantería, Robata realizará un ataque de Después de elegir la carta de iniciativa para todos los tanques
infantería. Además, si al menos hay en las cartas de controlados por los jugadores, realizar la fase de iniciativa para
batalla reveladas 3 iconos de orden, trata el ataque de cada tanque Robata, en orden de número de identificación de
infantería como un ataque al flanco. menor a mayor. Por cada tanque Robata, resuelve
completamente el siguiente procedimiento antes de proceder
 Si la ficha de infantería de Robata está en la casilla de rango con el próximo tanque Robata.
200 m en la carta de avance de infantería:
o Si solo una de las cartas de batalla reveladas tiene un PROCEDIMIENTO: revela 3 cartas de batalla del mazo de
icono de infantería, Robata realizará un ataque de batalla, manteniendo el orden. Resuelve cada carta de
infantería. Además, si las cartas de batalla reveladas Command revelada [19.5]. Si el número objetivo de la primera
tienen al menos 3 iconos de orden, trata este ataque de carta de batalla revelada es menor o igual que el nivel de
infantería como un ataque al flanco. peligro del tanque activo de Robata [19.4.2], entonces está en
o Si dos o más de las cartas de batalla reveladas contienen peligro. Voltea la carta de acción de Robata al lado "En
un icono de infantería, Robata realizará un avance de peligro".
infantería.
Robata selecciona una de las 3 cartas de batalla reveladas
 Si la ficha de infantería de Robata está en la casilla de rango como su carta de iniciativa para el tanque Robata activo:
400 m en la carta de avance de infantería, Robata realizará 1. Si está en peligro, usa la carta de batalla revelada que tiene
un Ataque de infantería. Además, si las cartas de batalla el menor número de batalla.
reveladas tienen al menos 3 iconos de orden, trata este 2. Si alguna carta de batalla revelada tiene el número de
ataque de infantería como un ataque al flanco. batalla más bajo de 10, elige la carta de batalla con el
número de batalla más bajo.
Cuando usas las reglas de infantería, al final de su paso de 3. Si alguna carta de batalla revelada tiene el número de
administración Robata cerrará las escotillas [17.3.4] si está batalla mayor de 90, elige el que tenga el mayor número de
dentro del alcance de una infantería enemiga (400 m en un batalla.
terreno City, de lo contrario 600 m). Cada vez que un tanque 4. Si tiene un objetivo avistado y
de Robata con escotillas cerradas chequea una calidad alta o o El valor de armadura más bajo de cualquier objetivo
baja de disparo, y cambiar a escotillas abiertas crearía un avistado es igual o menor que su valor de penetración
disparo de alta o baja calidad que de otro modo Robata no en el rango actual del objetivo
tendría, abre escotillas y elimina inmediatamente la ficha de o O tiene un disparo de alta calidad
Buttoned Up del tablero de tanque. o Luego elige la carta de batalla con el menor número de
batalla.
19.5 Prioridades de Robata 5. De lo contrario, elige la carta de batalla con el número de
batalla más alto.
Robata a menudo tendrá que elegir entre múltiples opciones
cuando está resolviendo cartas de comando, o elegir entre
Finalmente, descarta las cartas de batalla restantes y continúa
múltiples objetivos al tener que realizar acciones. En estos
con el siguiente tanque Robata, hasta que todos tengan una
casos, aplique las prioridades correspondientes que aparecen
carta de iniciativa.
en la carta de ayuda al jugador Robata.

19.6 Secuencia de juego de Robata 19.8 Fase de tanque


La fase de tanque seguirá el orden de iniciativa determinado
(19.6.1) Fase de robo
anteriormente. El turno de los tanques Robata se detalla en las
Robata no tiene una mano de cartas. Solo los jugadores roban
siguientes secciones.
durante la fase de robo.

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40 Tank Duel - Reglamento

Robata. Para realizar una acción principal, chequea cada


(19.8.1) Paso de administración acción de la sección de acción principal de la carta hasta que
Robata resuelve el paso de administración para sus tanques se cumpla una de las condiciones. Realice esta Acción de
como lo realizaría un jugador, con tres diferencias: acuerdo con el procedimiento correspondiente [19.9].
 Al resolver un chequeo de incendio, si el comandante del
tanque activo de Robata fue eliminado, determinar si su Importante: Robata siempre intentará realizar una (y solo
tripulación abandona el tanque: una) acción principal y una (y solo una) acción secundaria.
o Roba una carta de batalla. Si el número objetivo es
igual o mayor que el objetivo de abandono del tanque Después de completar esa acción, chequea cualquier otra
Robata activo, entonces su tripulación abandona el acción enumerado en la sección de acción secundaria en la
tanque [12.6.1]. carta, ejecutar la primero acción que sea efectiva. Es posible
 Si la tripulación no abandona el tanque, Robata siempre que ninguna de las acciones secundarias sean efectivas, en ese
extingue automáticamente el incendio y automáticamente caso no se realizaría acción secundaria. Una vez que Robata
la tripulación se recupera y remonta al tanque. ha intentado una acción principal y una posible acción
 Después de completar el paso de administración, un tanque secundaria, continúe con el paso de limpieza [19.8.4].
Robata con la tripulación eliminada debe realizar
inmediatamente una acción de cambio de asignaciones de (19.8.3) Chequeos de éxito
tripulación gratuitamente [8.3.5.iv]. Estos chequeos se realizan cada vez que Robata intenta una
acción de disparo o de movimiento. Cuando necesitas resolver
Si usa las reglas de infantería opcionales, chequear si el tanque un chequeo de éxito:
está con las escotillas cerradas [19.4.11].  Determinar el nivel de activación del tanque Robata:
o Para una acción de movimiento, usa el nivel de
Nota del autor: el paso de administración de Robata fue movimiento.
especialmente diseñado para ofrecer a sus tanques una o Para una acción de disparo, usa el nivel de disparo.
ventaja, que resulta en la extinción de los incendios y la  Compare el nivel de activación con el número objetivo de
recuperación de la tripulación automáticamente. la primera carta de batalla que hayas revelado; si el nivel
de activación es igual o mayor que el número objetivo, el
(19.8.2) Paso de la acción principal y secundaria chequeo fue exitoso. De lo contrario, continúe con el
PROCEDIMIENTO: Robata revela cartas de batalla de la siguiente punto.
parte superior del mazo de batalla. Revela 3 cartas de batalla  Compare el nivel de activación con el número objetivo de
que pueden modificarse de la siguiente manera: la segunda carta de batalla que has revelado; si la mitad del
 Si el tanque activo Robata está a 400 m de rango o menos, nivel de activación (redondeando hacia arriba) es igual o
revela una carta de batalla adicional. mayor que el número objetivo, la verificación fue exitosa.
 Si el tanque activo de Robata tiene una tripulación de elite,  Después de determinar el resultado del chequeo, habrá
roba una carta de batalla adicional. obtenido 0, 1 o 2 éxitos, que deberá usar para resolver el
 Si el tanque activo de Robata tiene una tripulación de intento de acción.
reclutas, roba una carta de batalla menos.
 Si el tanque de tanque activo de Robata fue eliminado Ejemplo: un tanque Robata está resolviendo una Acción de
(KIA), roba una carta de batalla menos. Movimiento. Primero determina su nivel de activación que es
7, porque su nivel de movimiento es 7 y el tanque está
No descartes estas cartas de batalla hasta que se te indique intentando ejecutar una acción de movimiento. Después,
hacerlo. Cuando las reglas de Robata te piden que uses las Robata tendrá que hacer un chequeo de éxito con la primera
cartas de batalla “reveladas”, usa solo esas y no otras que carta de batalla revelada, que tiene un número objetivo de 6.
saques para resolver chequeos o efectos. Dado que esto es menor que el nivel de activación del tanque
Robata el primer chequeo es un éxito. Ya sea un éxito o no el
Si estás usando reglas de infantería opcionales y al menos una primer chequeo, Robata tendrá que hacer un segundo chequeo
carta de batalla revelada contiene un ícono de infantería de de éxito utilizando la mitad del nivel de activación
cualquier nación, determinar si Robata realizará un avance de (redondeando hacia arriba), que es 4. Esto significa que para
infantería o un ataque de infantería [9.4.11]. tener éxito, en la segunda carta de batalla debe tener un
número objetivo de 4 o menos, y realmente lo es. Entonces
Resuelve cada carta de Command revelada [19.5]. Robata consiguió 2 éxitos para resolver su movimiento de
acción.
Juega las cartas Terrain reveladas en los tanques del jugador
[19.4.7]. Remplaza cada terreno a medida que se juega con una (19.8.4) Paso de limpieza de Robata
nueva carta de batalla del mazo de batalla. La nueva carta PROCEDIMIENTO: después de resolver su paso de acción,
tomará el lugar de la carta Terrain. Si se revela una nueva carta un tanque Robata debe resolver un paso de limpieza. Robata
de terreno durante este procedimiento, es elegible para jugarse completará entonces los siguientes pasos:
en un tanque de jugador, si algún tanque de jugador todavía  Si una o más cartas de Command se revelaron y no se
está en movimiento. resolvieron durante el paso de acción, resolver esas
cartas ahora.
El tanque activo de Robata siempre intentará realizar una
acción principal, y luego determinará si también realizará la
acción secundaria, de acuerdo con la carta de acción de

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41 Tank Duel - Reglamento

 Si el tanque Robata dispara, intentara adquirir el objetivo: (19.9.2) Acción de disparo de Robata
1. Si el número para impactar no modificado del tanque
Robata para ese objetivo es mayor de 85, el objetivo no PROCEDIMIENTO: resuelva cada paso de este
es adquirido. procedimiento, deteniéndose cuando se le pide que continúe
2. Si el tanque Robata debe entregar una ficha de con otro procedimiento.
avistamiento para poder adquirir un objetivo y ningún
otro tanque propio tiene avistado a dicho objetivo, no A. Usando las cartas de batalla reveladas, realiza un chequeo
se adquiere. de éxito [19.8.3]. Si el chequeo no tuvo éxito, termina
3. De lo contrario, se adquiere el objetivo. inmediatamente este procedimiento y continúa con la
 Descarta todas las cartas de batalla reveladas que no estén acción secundaria.
en una casilla de iniciativa o Holding box.
 Si el tanque Robata está en peligro, descarta su carta de B. Determina el objetivo de la acción de disparo del tanque
acción colocándola sobre el mazo de cartas de acción de activo [19,5]. Primero, determina el objetivo entre los de
Robata y robando una nueva de abajo. alta calidad, luego entre los de baja calidad.
 Continúe con el siguiente tanque en orden de Iniciativa.
C. Si el tanque activo de Robata se está moviendo, debe
19.9 Acción principal y secundaria de Robata detenerse [10.2.2] inmediatamente, sin descartar una
Esta sección describe cómo resolver cada acción indicada en carta. Esta es una acción gratuita.
la carta de acción.
D. Determine el número para impactar del tanque
(19.9.1) Acción de movimiento Robata Robata. Sumar a los modificadores normales, los
PROCEDIMIENTO: resuelva cada paso de este siguientes:
procedimiento, deteniéndose cuando se le pide que continúe
con otro procedimiento. a. Si una o más de las cartas de batalla reveladas es una
A. Usando las cartas de batalla reveladas, realiza un chequeo carta Fire, aplicar la que tenga el modificador más
de éxito [19.8.3]. Si el chequeo no tuvo éxito, termina favorable al número para impactar.
inmediatamente este procedimiento y continúa con la b. Si una o más de las cartas de batalla reveladas es una
acción secundaria. carta Leadership, aplica el modificador para impactar
de la carta de liderazgo al número para impactar.
Para cada éxito, resuelve el movimiento de acuerdo con el
diagrama de flujo de movimiento de Robata que está en su E. Resuelve el procedimiento de disparo para el tanque
tabla de referencia (los tanques Robata no se consideran Robata [11.1.4]. Si el chequeo de éxito logro 2 éxitos, elige
identificados hasta que todos los movimientos hayan la armadura de valor más bajo como localización del
terminado). Algunos escenarios tienen reglas especiales impacto (torreta en caso de empate), de lo contrario
sobre el movimiento de Robata. Si es posible, aplique estas determina la localización del impacto como si se hubiera
reglas en su lugar. jugado una carta Fire.

B. Si el tanque Robata ha sido flanqueada y en el chequeo de F. Finalmente, continúe con la Acción secundaria.
éxito has logrado 2 éxitos, elimina una ficha de flanqueo
enemigo. Si tienes 1 acierto en el chequeo de éxito inodoro, (19.9.3) Acción Leadership de Robata
chequea para eliminar la ficha de flanqueo enemigo como PROCEDIMIENTO: cuando se tiene que resolver una acción
si Robata hubiera jugado solo una carta Move [10.1.4]. Leadership, haga lo siguiente para cada carta Leadership
revelada, deteniéndose cuando se le pide que resuelva otro
C. Si alguna carta de batalla revelada es una carta Flank, procedimiento.
elimina una ficha de flanqueo enemigo, o si Robata no ha
sido flanqueado, flanquea un tanque del jugador A. El jugador descarta una carta aleatoria.
identificado.
B. Si el tanque Robata tiene una carta Terrain con la
D. Si cualquier carta de terreno revelada tiene cobertura, inscripción Conceal en su Holding Box y fue avistado por
coloca la que tenga un mayor valor en el Holding Box de un tanque cualquiera de los jugadores, intenta ocultarlo por
Robata. Si hay múltiples cartas Terrain reveladas con el la carta Leadership. Luego continúa con la acción
mismo valor máximo de cobertura, elija el que tenga el secundaria.
número de batalla más bajo. Resuelve cada efecto
automático. C. Gana una ficha de avistamiento para el tanque de un
jugador, luego continúa con la Acción Secundaria.
E. Si el tanque Robata no tiene una carta Terrain en su
Holding Box, coloque una carta Move (Solo) en su Holding D. Si el tanque Robata tiene una carta Terrain con la
Box. inscripción Hull Down en su Holding Box, gana Hull
Down. Continuar con la acción secundaria.
F. Finalmente, continúe con la Acción secundaria.
E. Si ninguna de estas condiciones es verdadera, la acción de
liderazgo no es efectiva.

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42 Tank Duel - Reglamento

(19.9.4) Acción de avistamiento de Robata PREPARACIÓN


Para este ejemplo tenemos tres tanques para cada nación: el
PROCEDIMIENTO: cuando se tiene que resolver una acción jugador controlará los tres tanques soviéticos mientras que el
de avistamiento resuelva lo siguiente, deteniéndose cuando se sistema no-jugador, llamado Robata [19.0] controlará los tres
le pide que resuelva otro procedimiento. tanques alemanes.

A. Determine qué tanque de jugador será el objetivo de Soviéticos (Jason): T-34/85 (ID #I) con tripulación entrenada,
la acción de avistamiento [19.5]. SU-100 (ID #II) con tripulación novata, T-34/76 (ID #III) con
tripulación novata.
B. Roba 2 cartas de batalla. Si alguna tiene un icono de Alemanes (Robata): Panzer IV G (ID #I), StuG III (ID #II),
prismáticos, Robata avista el objetivo. Panther (ID #III), todos con tripulación entrenada.

C. Continuar con el paso de limpieza de Robata [19.8.4]. Prepare el juego siguiendo las instrucciones del escenario
(página 25), usando el terreno predeterminado. Por lo general,
(19.9.5) Acción de Hull Down de Robata debes preparar el mazo de batalla como se indica en la sección
Resuelva un intento de Hull Down siguiendo las reglas 4.2.5 de las reglas. Para este ejemplo se le pedirá que tome
normales para partidas multijugador [10.3.6]. cartas específicas de mazo de batalla para formar la mano del
jugador e identificar inmediatamente las cartas que Robata
(19.9.6) Acción de carga APCR de Robata robará. Para facilitar este ejemplo, coloca las cartas de batalla
Cuando necesites realizar esta acción, el tanque activo de con las palabras "(Alternate)" y "(City)", escrito en la parte
Robata carga automáticamente una ficha APCR si está inferior de la carta, de vuelta a la caja; luego coloque el resto
equipado con munición especial y no se ha cargado con en orden numérico, con el "1" arriba y el "100" abajo. Debe
antelación munición APCR (de lo contrario, esta acción no es haber exactamente 100 cartas de batalla. Luego, coloca la carta
efectiva). Los tanques de Robata que están equipados con Shuffle en la parte inferior del mazo.
municiones especiales no tienen límite a la cantidad de fichas
APCR que pueden usar de esta manera. Ahora prepara las cartas de acción de Robata. Toma las cartas
marcadas con la palabra "Alert" y coloca una al lado de cada
(19.9.7) Acción de humo de Robata tanque Robata, con el lado "totalmente operativo" (Fully
Un tanque Robata sin un dispensador de humo nunca puede Operational) hacia arriba. Mezcla las otras cartas de acción de
intentar una acción de Smoke. Si este es el caso, la acción no Robata siempre con el lado "totalmente operativo” hacia
es efectiva. arriba) y colóquelos en un lugar de fácil acceso. Además,
busque cartas Move con la palabra "(Solo)" impreso en la parte
Smoke es la única acción que Robata puede intentar como inferior y tenerlos a mano.
acción principal o como acción secundaria, dependiendo de si
su tanque está o no está en riesgo. Para resolver esta acción de Las partidas contra Robata usan el número estándar de mazos
humo, chequea si alguna carta de batalla revelada es una carta basado en el número de tanques presentes [3.2] más uno
Smoke. Si es así, colóquela en el Holding Box del tanque adicional. Entonces, en una partida con seis tanques, habrá que
activo de Robata, encima de cualquier carta Terrain que agotar cinco mazos. Este ejemplo no llegará a su fin y no
posiblemente ya esté presente. Si el tanque Robata está en incluirá las reglas de infantería y cañones antitanque.
movimiento, descarta cualquier carta Move del Holding Box
antes de colocar la carta Smoke en ella. La ronda 1
Luego, resuelve la carta Smoke. Continuar con la acción
FASE DE ROBO
Jason roba hasta que su mano tenga el número máximo de
secundaria, o si el humo se resolvió como una acción
cartas [4.2.7]; dado que controla tres tanques con dos
secundaria, continúe con el paso de limpieza de Robata
tripulaciones novatas, su mano será de ocho cartas ¡Robata no
[19.8.4].
tiene mano de cartas! Entonces, saltará por completo la fase de
robo. Jason roba Leadership (3), Flank 4 (10), Move 6/Fire 6
20.0 EJEMPLO DE PARTIDA EN (39), Move 3 (55), Move 4 (58), Move 6 (63), Flank 7 (80),
Mud (89).
SOLITARIO
En este ejemplo de partida en solitario se ha utilizado la
FASE INICIATIVA
Con Robata, la Iniciativa se gestiona de forma ligeramente
excelente serie de publicaciones en el blog InsideGMT de
diferente [19.7]. Cuando juegas contra Robata, comienzas
Dave Ratynski. Muchas gracias a Dave: sin su arduo trabajo,
primero y determinas la iniciativa de sus tanques como de
¡este ejemplo de partida no existiría!
costumbre, entonces Robata elegirá la carta de iniciativa para
cada tanque. Comenzando con el tanque Robata con el número
Este ejemplo de partida sigue una estructura similar al del
menor, revelarás tres cartas de batalla del mazo y comprobarás
tutorial presente al comienzo de este Playbook. A diferencia
las tablas de ayuda de jugador Robata para elegir una carta de
del tutorial, este este ejemplo de partida asume que estas
iniciativa para cada tanque Robata.
familiarizado con las reglas básicas del juego. Recomendamos
encarecidamente que los jugadores hayan probado el tutorial
Mientras tanto, Jason elige una carta de iniciativa para cada
antes de seguir este ejemplo de partida. Para este ejemplo
uno de sus tanques; decide quedarse en la mano con
usaremos el escenario Hold The High Ground.
las cartas Flank y Leadership, luego asigna al tanque T34/85

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43 Tank Duel - Reglamento

la carta Move 6/Fire 6 (39), al tanque SU-100 la carta Move 4 jugador realizarán su fase de tanque como en juegos
(58) y al tanque T34/76 Move 6 (63). multijugador.

Luego, Robata elige una carta de iniciativa para cada uno de El orden de la Iniciativa para esta ronda es el siguiente: StuG
sus tanques. Comenzando por el tanque con el número más III, T-34/85, SU-100, T-34/76, Panther, Panzer IV.
bajo (el Panzer IV), revela tres cartas de batalla desde el mazo
y los coloca frente al Panzer IV. ¡Es muy importante que no Robata comienza primero con su StuG III, resolviendo su paso
cambies el orden en que robaste estas cartas! El orden se usará de administración. El paso de administración de un Robata es
para resolver numerosos efectos de Robata. Siguiendo los el mismo que el de un tanque de jugador y las instrucciones
pasos de la tabla de ayuda de jugador Robata Ⓐ, revela las 3 para resolver cualquier elección de Robata se indica en su tabla
siguientes cartas: Move 6 (38), Move 7 (93) y Move 2 (50). Si de ayuda de jugador Robata Ⓑ. En nuestro caso, para este
alguno de estas cartas fuera una de Command, Robata tendría paso, el StuG III no hará nada excepto descartar su carta de
que resolverla de inmediato, pero como no lo es, continuaré iniciativa, y continuamos con el paso de acción.
chequeando si está en peligro.
El paso de acción de Robata es el corazón del sistema Robata.
Un tanque Robata que está en peligro [19.4.2] Consiste en tres partes: acción principal, acción secundaria y
actuará de manera diferente que si no estuviera en paso de limpieza. Primero Robata determina la acción
peligro, incluso para la elección de la carta de principal de su StuG III. Para esto, nos referimos a la carta de
iniciativa. Para determinar si un tanque Robata acción de Robata del StuG III.
está en peligro, comprobamos el nivel de peligro agregando
los modificadores indicados en la tabla de ayuda al jugador La carta de acción de Robata tiene
Robata Ⓝ. Para el Panzer IV, vemos que su nivel de peligro es una Personalidad en la esquina
superior derecha - en este caso es
2 (el único modificador que se aplica es +2 porque está ubicado
ALERT, que da una idea general de
en un campo Field). Ahora, compara el número objetivo de la
cómo Robata podría decidir actuar.
primera carta de batalla revelada -Move 6 (38)- con el nivel de
En la esquina superior izquierda, la
peligro del tanque Robata. Si el número objetivo es menor o
carta indica si Robata está en
igual al nivel de peligro de ese tanque, este se encuentra en
peligro o totalmente operativo. Esta
peligro. En este caso, el Panzer IV no está en peligro.
carta siempre comienza con el lado
"totalmente operativo" a la vista y
A continuación, Robata elige una de las cartas de batalla
se gira por el lado "en peligro"
reveladas como la carta de iniciativa para Panzer IV. Solo una
cuando un tanque Robata falla un
de las cartas de batalla reveladas tiene el número de batalla
chequeo de peligro durante la fase de iniciativa.
mayor que 90 -Move 7 (93)- Robata selecciona la carta de
batalla con el mayor número de batalla. Coloque la carta Move
La carta también incluye descripciones del disparo de alta y
7 (93) en la casilla de la carta de iniciativa de Panzer IV y
baja calidad, utilizado por Robata para varias acciones, y
descarta las otras dos reveladas: Move 6 (38) y Move 2 (50).
descripciones para el disparo de alta o baja calidad del
enemigo, utilizado por Robata para el movimiento. Debajo se
Se repiten estos pasos para el StuG III y el Panther, resumidos
muestran las acciones de Robata, es decir, la acción principal
abajo. Sigue la tabla de ayuda de jugador Robata Ⓐ: y la acción secundaria.

StuG III: las cartas de batalla reveladas son: Flank 1 (7), Volviendo a StuG III: Robata debe completar un paso de
Move 4/Fire 4 (33), Tactics (43); el tanque no está en acción Ⓒ [19.8.2] para su StuG III. Comienza revelando tres
peligro. Como hay una carta de batalla revelada que tiene el
cartas de batalla desde el mazo. Durante el paso de acción,
número de batalla menor que 10, elige Flank 1 (7) y descarta
generalmente Robata revela solo tres cartas, pero su carta de
Move 4/Fire 4 (33) y Tactics (43).
referencia puede enumerar varios modificadores que pueden
hacer que Robata revele más o menos tres cartas. En este caso,
Panther: las cartas reveladas son: Move 1 (47), Building (65),
ninguno de estos modificadores se aplicará y Robata por lo
Move 3 (54); el tanque no está en peligro. No hay carta de
tanto revelará solo tres cartas de batalla: Fire 7/Field (85),
batalla con el número de batalla menor de 10 ni mayor de 90 y
Mud/Fire 2 (17) y Move 4 (56).
el Panther no tiene fichas de avistamiento, por lo
que elegirás la carta de batalla con el número mayor, Building
(65) y descarto las cartas Move 1 (47) y Move 3 (54).

Ahora que todos los tanques tienen una carta de iniciativa,


podemos pasar a la fase de tanque.

FASE DE TANQUE
La fase de tanque se juega en orden de iniciativa, sin embargo,
Robata no juega cartas para realizar acciones de tanque o
acciones de campo. En su lugar, realizará una acción principal
y una acción secundaria (si es posible). Los tanques del

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44 Tank Duel - Reglamento

Siguiendo los pasos del paso de acción en la tabla de ayuda de batalla es 5. Como el nivel de activación es igual o mayor
jugador Robata, resolvemos todas las cartas de Command que el número objetivo, el StuG III obtiene su primer
reveladas (no hay ninguna), entonces resolvemos todas las éxito. ¡Pero aún no has terminado!
cartas Terrain reveladas. Se ha revelado una carta Terrain, por  Ahora realice la misma comparación con la segunda carta
lo que Robata intentará jugarla contra un objetivo de batalla, usando la mitad del valor del nivel de activación
[19.4.7]. Afortunadamente para Jason, ninguno de sus tanques (redondeando hacia arriba, si es necesario).
está en movimiento por lo tanto, Robata no puede jugar esta
carta contra ninguno de los tanques del jugador. Por lo tanto, En este caso, la mitad de 6 es 3, que no es igual o mayor
Robata continúa para determinar su acción primaria. Para que el número objetivo de la segunda carta de batalla, por
hacer esto, miramos la sección sobre la acción principal en la lo que el StuG III no logra un segundo éxito.
carta de acción de Robata.
Por lo tanto, el StuG III se moverá con un éxito. Volviendo a
Robata tiene que chequear cada opción de la carta, en orden, la acción del movimiento, cada éxito se resolverá, uno a la vez,
hasta que encuentre una que pueda realizar. Veamos las usando el diagrama de flujo de movimiento Ⓖ a menos que
opciones: Robara puede ejecutar la misión prioritaria, definida
por el escenario (mas sobre esto en un momento), disparar a Robata realice la acción principal. Para este escenario, eso
un objetivo de alta calidad, mover para intentar flanquear o significa "moverse hacia la colina (200m con 1 éxito, 400m
buscar cobertura, jugar una carta Leadership si alguna de las con 2 éxitos)”. Con 1 éxito, el StuG III se mueve 200 m hacia
cartas de batalla reveladas son cartas de liderazgo, disparar a la colina y su ficha de Range se mueve de la casilla 800 m a la
un objetivo de baja calidad o moverse sin flanquear ni buscar de 600 m.
cobertura. La primera de estas condiciones que Robata pueda
realizar será la acción principal de StuG III. Como Robata no jugó una carta
Move, tomará una de las cartas Move
Primero, veamos la misión prioritaria para el escenario Hold (solo) y la colocará en el Holding Box
the High Ground (página 25). El punto relevante para el StuG del StuG III, resolviendo el
III es: "Si el tanque activo de Robata no está ocupando una evento automático Spotted de la carta
colina, y ningún otro tanque Robata está ocupando una colina - todos los tanques Jason avistan el
y al menos una carta Hill está disponible, se moverá hacia la StuG III. Estas cartas son como una
colina (200m con 1 éxito, 400m con 2 éxitos). Si el tanque de carta normal Move, con dos
Robata entra en la casilla 400 m, coloque una carta Hill excepciones. Primera, Robata nunca
disponible en su Holding Box, junto con el terreno natural recibe una penalización de -40 por
revelado con la mayor cobertura". una acción de disparo mientras está en
movimiento, ya que siempre se detendrá antes de disparar.
Este es el caso, pero lo que importa es que Robata moverá su Segundo, estas cartas siempre retornan a la reserva de cartas
tanque activo hacia la colina, siempre que no haya otro tanque Solo Move después de que sean retiradas del Holding Box de
de Robata en una colina y al menos exista una carta Hill un tanque Robata. Nunca se barajan en el mazo de batalla.
disponible. Ambas condiciones son ciertas, por lo que el
tanque Robata se mueve. Ahora que Robata ha resuelto la misión prioritaria,
continuamos siguiendo el procedimiento de la acción de
A diferencia de un jugador, Robata no tiene una mano de movimiento en la tabla de ayuda de jugador Robata. El StuG
cartas, solo esas tres cartas de batalla reveladas. Como Robata III no está flanqueado, por lo que se salta este punto. Además,
no usa estas cartas para decidir qué hacer, ¡no hay garantía de ninguna de las cartas de batalla reveladas es una carta Flank,
que tenga una carta Move para jugar! En cambio, Robata sigue por lo que este paso no se puede resolver (y no se habría
el procedimiento de movimiento descrito en su tabla de ayuda resuelto en ningún caso, dado que el tanque Robata no tiene un
objetivo avistado). La siguiente instrucción, sin embargo, es
de jugador Robata Ⓔ [19.9.1]. La primera instrucción es más interesante: “Si una o más de las cartas de batalla
comprobar los chequeos exitosos Ⓓ [19.8.3]. reveladas son una carta de terreno con cobertura, coloca esa
carta dentro del Holding Box del tanque activo”.
Normalmente, un jugador debe usar una o dos cartas Move
Dos de las cartas de batalla son cartas de terreno -Terrain-
para mover su tanque 200m o 400m, pero Robata no puede
Fire 7/Field (85) y Mud (17)- pero no tienen cobertura, por lo
hacerlo; en cambio, usará las cartas de batalla reveladas para
que el StuG III permanecerá en movimiento. Esto completa la
determinar si su tanque se mueve una o dos veces según el
acción principal, y ahora Robata tiene que decidir si el StuG
número de éxitos logrados en el chequeo de éxitos. Robata
III intenta la acción secundaria. Mirando la carta de acción de
realizará un chequeo de éxito cada vez que uno de sus tanques
Robata, la primera instrucción es avistar un tanque
se mueve o dispara.
enemigo. Esto se resolverá siguiendo el procedimiento de la
Siguiendo los pasos de su tabla de ayuda de jugador, Robata acción de avistamiento Ⓘ [19.9.4].
realiza el chequeo de éxito:
 Primero, determine el nivel de activación: el StuG III se El StuG III debe decidir qué tanque enemigo intentará avistar.
está moviendo, por lo que utilizará el nivel de movimiento La prioridad de selección de objetivos Ⓞ dice que hay que
6 como nivel de activación.
elegir el tanque que tiene mayor probabilidad de ser
 Luego, compare el nivel de activación con el número
impactado. El StuG III se encuentra a la misma distancia de
objetivo de la primera carta de batalla revelada. El nivel de
todos los objetivos posibles y todos los tanques enemigos están
activación es 6 y el número objetivo de la primera carta de
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45 Tank Duel - Reglamento

en un terreno Field, la única diferencia entre ellos es el tamaño. Finalmente, Jason mueve su T-34/76. Después del paso de
El T-34/85 es un poco más grande y tiene un modificador de administración, Jason juega la carta Move 3 (55) que había
tamaño de 0. Por lo tanto, el StuG III intentará identificar el T- guardado y mueve el T-34/76 de 800 m a 600 m. Sin cartas
34/85. Terrain en la mano, Jason coloca su carta de movimiento en el
Holding Box de su T-34/76 y resuelve el efecto activado
Robata resuelve los intentos de avistamiento robando dos Spotted. Todos los tanques Robata avistan al T-34/76.
cartas de batalla y chequeando si alguna de ellas tiene un icono
de prismáticos (siempre se roba dos cartas, incluso si la
primera ya contiene el ícono prismáticos). Estas dos cartas son FASE DEL TANQUE PANTHER
Fire 8 (86) y Tactics (42), ninguna de las cuales tiene un ícono Volvamos a los tanques de Robata. El Panther es el siguiente
de prismáticos. El intento de identificación falla y Robata en actuar y durante el paso administrativo Ⓑ no tiene nada que
termina su acción secundaria.
hacer excepto descartar la carta Building (65) que usó para la
Finalmente Robata resuelve el paso de limpieza Iniciativa. El paso de acción Ⓒ comienzan con el robo de tres
Ⓜ [19.8.4]. Ninguna carta Command fue revelada y Robata no cartas de batalla (no se aplican modificadores); Mud (18),
Move 2 (52) y Command (5). Este ha sido un robo excepcional
disparó, así que estos pasos se saltan. Descarta las cartas de
para el Panther. Lo primero que hará es resolver la carta
batalla que reveló; este turno ninguna de estas ha sido
Command.
removida, pero es posible que alguna de ellas se juegue en
tanques enemigos o en su tanque activo. Solo se descartan las
Las cartas Command se resuelven siguiendo las prioridades de
cartas que no han sido jugadas y reveladas. El StuG III no está
en peligro, es el final del turno del StuG III. Robata no realiza la tabla de ayuda de jugador Robata Ⓐ. Como esta carta de
el paso de descarte, por lo que nos lo saltamos. Comando se resuelve durante la Fase de Tanque, usa esa parte
de las instrucciones. El Panther tiene el T-34/76 avistado, pero
Nota: los turnos del jugador se han acortado para reducir este si quisiera avistar el SU-100 o el T-34/85 crearía un disparo de
ejemplo de un juego a una longitud razonable. Si necesita más alta calidad, el Panther los avistara automáticamente (ya que
detalles sobre los turnos de los jugadores, ver el tutorial al la carta de Command lo permite). Entonces, ¿qué es un disparo
comienzo de este Playbook. de alta calidad?

FASE DE TANQUE DEL JUGADOR La carta de acción de Robata para el Panther dice que un
Ahora es el turno de Jason por orden de iniciativa. Todos sus disparo de alta calidad es "To Hit 60, Pen -1". Esto significa
tanques actuarán antes que Robata realice otro turno. El T- que el Panther debe obtener al menos 60 para impactar,
34/85 realiza su fase de tanque primero. Después de descartar después de aplicar todos los modificadores (indicados en la
la carta de iniciativa, el T-34/85 intenta avistar al Panther, definición de disparo de alta calidad [19.2]) y su nivel de
descarta la carta Flank 7 (80), y falla, tira la carta Command penetración indicado en el diagrama de armamento debe tener
(4). Como acción de campo el T-34/85 usa Mud/Fire 9 (89) una diferencia de -1 contra el valor máximo de armadura
sobre el StuG III en movimiento. Esto desencadena una frontal del objetivo. En este caso, el Panther tiene un número
reacción táctica [19.4.4]. de impacto base de 35 contra él SU-100 y T-34/85. Incluso
después de aplicar todos los modificadores, el Panther no
Como Robata no tiene una mano de cartas, obviamente no puede tener un disparo de alta calidad, por lo que resolverá la
puede jugar una carta Tactics. En su lugar, cuando puede jugar carta Command durante el paso de limpieza en lugar de
una carta de tácticas (estas situaciones se enumeran en la carta resolverlo ahora mismo.
de referencia de Robata), debe robar una carta de batalla. Si
esta es una carta de Tactics o si su número de batalla es igual Volviendo al Paso de Acción Ⓒ, Robata resuelve cada carta
o menor que número de mazos que ya se han jugado menos 1, Terrain revelada [19.4.7]. A diferencia de la fase de tanque del
la reacción táctica es exitosa y se considera que Robata ha StuG III, hay un objetivo valido para la carta Mud/Fire 2 (18):
jugado una carta táctica. Por lo tanto, Robata roba la carta el T-34/76 que está en movimiento. Descarta Move 3 (55) del
Leadership/Fire 3 (29) y en consecuencia su reacción táctica Holding Box del T-34/76 y reemplázalo con la carta
falla. Desecha la carta Move del Holding Box del StuG III (que Mud/Fire 2 (18). Jason roba una carta de batalla para chequear
vuelve a la reserva, es decir ¡No a la pila de descarte!) y coloca el efecto automático Bog 10: ¡Leadership (2)! El T34/76 se
la carta Mud/Fire 9 (89) en el Holding Box. Ahora Robata atasca [10.3.8]; coloca una ficha Bog en el track general del T-
resuelve el Bog 10 indicado en la carta, robando Move 1/Fire 1 34/76, en el espacio "4".
(14). El StuG III no queda atascado.
Ahora, reemplaza la carta de batalla Mud/Fire 2 (18) robando
Jason decide no descartar una carta de batalla y termina el otra carta de batalla y colocándola boca arriba en el espacio
turno del T-34/85. Ahora cambia al SU-100. También le vacío de las cartas de batalla que dejo vacío Mud/Fire 2
gustaría mover el T-34/76, pero solo tiene una carta (18). La nueva carta es Leadership/Fire 3 (30). Ahora el
MOVE. La carta Leadership es muy útil durante una acción de Panther determinará una acción principal y una acción
disparo, entonces el SU-100 intentará un avistamiento. secundaria. Al igual que para StuG III, el Panther resolverá la
Después de completar el paso de administración, Jason acción de la misión prioritaria (pág. 25) e intentará moverse a
descarta la carta Flank (10) e intenta identificar al
Panther. Mala suerte otra vez, roba la carta de batalla la colina. El Panther realiza un chequeo de éxitos Ⓓ; las dos
Fire 7/Field (84). El turno del SU-100 ha terminado. primeras cartas son Leadership/Fire 3 (30) y Move 2 (52), lo
que significa que el Panther ha logrado dos éxitos. La misión

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46 Tank Duel - Reglamento

prioritaria le permitirá moverse 400 m hacia la colina y, en Esto da al Panzer IV un número para impactar de 66, que
consecuencia, deberá colocar una carta Move (solo) en la cumple con el requisito de disparo de alta calidad. Pero el
Holding Box. Resuelve el efecto automático y coloca una ficha disparo de alta calidad también requiere un diferencial de
de avistamiento del Panther en cada tanque soviético. Ya que penetración entre el nivel de penetración del disparo del tanque
este movimiento llevo al Panther a una distancia de 400 m, y el mayor nivel de armadura frontal del objetivo, que debe ser
decide subir la colina y remplaza la carta Move por una de las -1 o más. Comparamos el nivel de penetración del Panzer IV a
cartas Hill del escenario. Como no hay un terreno natural 1400 m contra la armadura delantera del T-34/75 que es 9,
colocado en la colina, Robata detiene su tanque en la colina. encontramos un diferencial de -2. Esto significa que el Panzer
Como acción secundaria, el Panther intenta avistar a un IV no tiene disparo de alta calidad. Robata continúa con la
enemigo y las prioridades en la selección de objetivos Ⓞ siguiente acción de la carta de acción de Robata: "Muévete si
el Tanque Robata puede flanquear al enemigo o encontrar
indican que intentará avistar al T-34/85. Robata roba dos
terreno con mayor cobertura". Pero entre las cartas de batalla
cartas de batalla, una Fire 7/Field (83) y un Move 8 (95); ya
revelas no hay cartas Flank o Terrain, Robata no puede
que al menos una de estas cartas contiene un icono de
flanquear o buscar cobertura (la carta Smoke no cuenta, ya que
prismáticos, el Panther identifica el T-34/85 y coloca la ficha
el Panzer IV no se puede mover dentro).
Spot correspondiente en su casilla de avistamiento y
adquisición. Luego, resuelve su paso de limpieza Ⓜ, que es Del mismo modo, Robata no puede realizar una acción de
más interesante que el de StuG III, ya que todavía tiene una liderazgo sin una carta Leadership, y no puede tener un disparo
carta Command para resolver. La prioridad de la carta de baja calidad ya que esto requiere un diferencial en la
Command Ⓟ indica el Panther primero intentará ocultarse. penetración de -1 y ya hemos visto que lo mejor que puede
tener es un -2. Al Panzer IV ya solo le queda la última opción:
Desafortunadamente, la carta Hill de su Holding Box no tiene
mover. Resolvemos la acción de movimiento en la tabla de
un efecto automático de ocultamiento (Conceal), por lo que el
Panther no puede intentar esconderse. En cambio, el Panther ayuda de jugador Robata Ⓔ, Robata realiza un chequeo de
resolverá la siguiente prioridad y gana una ficha de éxito Ⓓ. El nivel de movimiento del Panzer IV es 6, por lo
avistamiento (Spot) sobre el SU-100. El Panther concluye su
tanto las cartas Move 1/Fire 1 (15) y Move 6 (64) dan un
paso de limpieza descartando las tres cartas de batalla
éxito. Dado que Panzer IV no está resolviendo la misión
reveladas que están frente a su tablero de tanque.
prioritaria, se moverá siguiendo su diagrama de flujo para el
movimiento.
FASE DEL TANQUE PANZER IV
El Panzer IV es el último tanque
Hay dos definiciones importantes que debes usar cuando estás
en actuar este turno y una vez más
siguiendo el diagrama de flujo:
Robata hará muy poco en el Pase
de Administración excepto
Primero, Reach (satisface). Robata puede satisfacer una
descartar la carta de iniciativa del
condición si es capaz de moverse, usando los éxitos de su
Panzer IV. Las tres cartas de
chequeo de éxito, para satisfacer la condición. Si la
batalla para Panzer IV son Move
condición ya estaba satisfecha, ¡Robata no puede
1/Fire 1 (15), Move 6 (64) y
satisfacerla!
Smoke (22). ¡Otro excelente robo!
Seguimos con la tabla de ayuda de
Segundo Remove (eliminar). Eliminar es lo contrario de
jugador Robata y el paso de
satisfacer. Estos términos se han definido oficialmente en
acciones Ⓒ, no hay nada que las definiciones de las reglas para solitario.
resolver excepto las acciones principales y secundarias. La
misión prioritaria que había sido ejecutada por el StuG III y el Como el Panzer IV tiene un éxito, resuelve el diagrama de flujo
Panther no se realiza por el Panzer IV ya que un tanque Robata una vez. Seguimos los diamantes, Robata chequeara primero
ya está en la colina, luego Robata continúa desplazándose por si algún tanque enemigo tiene un disparo de alta calidad contra
la lista de opciones en la carta de acción de Robata. La el Panzer IV. Para comprobar esto, usamos los valores de
siguiente opción es disparar, si el Panzer IV tiene un disparo disparo de alta calidad definidos en la carta de acción de
de alta calidad [19.2]. Robata aplica varios modificadores para Robata. Por ahora, dado que ningún tanque enemigo tiene
determinar si tiene un disparo de alta calidad, por ejemplo avistado al Panzer IV, es imposible para ellos tener un disparo
contra el T-34/76 de Jason: de alta calidad. Con un éxito, Robata chequea si el Panzer IV
 Comience en el número base para impactar de 51 a una puede tener un disparo de alta calidad si estuviera situado en
distancia de 1400m. un rango de 600 m. El T-34/76 sigue siendo el mejor objetivo
 Agregar los modificadores por flanqueo y/o avistamiento para el Panzer IV, con un número para impactar de 61 a 1200
(que en este caso no son aplicables). m. Al agregar modificadores, como antes (+10 por Mud, -5 por
 Aplicar el Modificador por tamaño (-5; 46 para impactar). el tamaño), el número final para impactar es 66. No aplicamos
 Aplicar el valor de cobertura enemigo (+10 por la carta modificadores por cartas Leadership/Fire cuando se determina
Mud; 56 para impactar) un disparo de alta calidad durante el movimiento, ya que el
 Si una o más cartas de batalla reveladas son Leadership, Panzer IV puede tener un nuevo grupo de cartas antes de
agrega 20 (no aplicable). disparar en la siguiente ronda.
 Si una o más cartas de batalla reveladas son Fire, aplica el
mejor modificador (el +10 de la Fire 1; 66 para impactar). Ese 66 para impactar, más el nivel de penetración 8 a 1200 m,
¡es suficiente para tener un disparo de alta
calidad! Resolvemos las instrucciones en el diagrama de flujo
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47 Tank Duel - Reglamento

de movimiento, el Panzer IV se mueve 200 m, es decir, desde disparo de alta calidad contra el T-34/76, pero comprueba
800 m hasta 600 m, logrando un disparo de alta rápidamente para estar seguro que es el más fácil de alcanzar
calidad. Coloca una carta de Move Solo en el Holding Box y entre los objetivos de alta calidad. Así es.
resuelve el efecto automático de SPOTTED. Entre el Panther
y el Panzer IV, las cosas se están poniendo muy mal para el T- Después, Robata realiza un chequeo de éxito utilizando el
34/76. Regresar al procedimiento de acción de movimiento Ⓔ nivel de disparo de Panther que es 8. Con las dos primeras
cartas de batalla reveladas, que son Building (66) y Move
: el Panzer IV no está flanqueado y Robata no tiene cartas
4/Fire 4 (34), logra dos éxitos. Esto significa que si dispara el
Flank disponibles; del mismo modo, no hay cartas de terreno
T-34/76 puede elegir la localización del impacto. Si el Panther
reveladas, por lo que Robata pasa a la acción secundario para
hubiera estado en movimiento, habría tenido que parar de
el Panzer IV.
inmediato, sin gasto, sin usar una acción. ¡Ahora el Panther
dispara! Usa el procedimiento de disparo y resuelve cada
Panzer IV no tiene avistados a todos los tanques enemigos, por
paso.
lo tanto, como acción secundaria debe seleccionar avistar
(Spot). La prioridad en la elección de objetivos Ⓞ indica que Jason tiene la oportunidad de jugar una carta de Tactics, pero
el objetivo debería ser el de mayor posibilidad de impacto no tiene ninguna. El número para impactar de Robata es
entre los no avistados, y el T-34/85 es el que tiene mayor 92; Robata saca una carta de batalla y que es Flank 6 (12). ¡Un
posibilidad de impacto entre los no avistados, por lo que impacto! Elige el punto de impacto porque el Panther había
Robata saca dos cartas de batalla para intentar avistarlo; Flank logrado dos éxitos y como la torreta y el casco tienen el mismo
8 (81) y Tactics (44). La carta Flank 8 (81) tiene un icono de nivel de armadura (9) elige la torreta con la esperanza de
prismáticos, por lo que el Panzer IV avista al T-34/85. El impactar a la munición. Roba otra carta de batalla para el
Panzer IV resuelve su paso de acción de limpieza, que Pen Mod y sale la carta Move 9 (98) con un Pen Mod de +3 y
transcurre sin incidentes, descartando las cartas de batalla daño pesado. Con un nivel de penetración total de 17, el
reveladas. Panther le hace un agujero a la torreta del T-34/76. Ahora es el
momento de determinar el tipo de daño que se ha hecho.
FASE DE REFUERZO
No hay tanques destruidos, por lo que no llegarán refuerzos. Jason roba una carta Damage y sale Critical Hit 4 (14). Se
chequea el resultado para los daños pesados en torreta, el
Este ejemplo de juego ilustra muchos de los aspectos de comandante del T-34/76 es KIA, y debe hacer un chequeo por
Robata, pero pasemos a la siguiente ronda, donde el Panther explosión e incendio. ¡Sin duda un disparo dañino!
tiene la carta de menor valor de iniciativa y está listo para
disparar al T-34/76. En este punto ya sabes todo lo que necesitas para jugar Tank
Duelo contra Robata. ¡Buena suerte y feliz caza!
FASE DEL TANQUE PANTHER
El Panther tiene una carta de iniciativa de muy bajo valor, la
Flank 2 (8), y esto significa que él será el primero en realizar
la fase en el tanque. Robata completa rápidamente el paso de
21.0 Índice de cartas
administración y descarta su carta de iniciativa. Luego, revela
las cartas de batalla para el paso de acción -tenga en cuenta que Cartas de batalla:
Robata debe revelar una carta adicional porque el Panther está
en una casilla de rango roja 400 m- luego roba las cartas Command [8.4.1]: se juegan como una
Building (66), Move 4/Fire 4 (34), Fire 2 (27), Move /Fire 1 acción de campo. Elija el texto de arriba
(16). Sin ninguna carta Command, Robata procede o el texto de abajo para resolver. Si
directamente con la determinación de la acción principal del eliges el texto inferior, avistas
Panther. automáticamente un tanque enemigo,
ganas Hull Down en un tanque que
La misión prioritaria no se aplica ya que el Panther está en la controles, o si uno de tus tanques está en
colina, por lo que intentará un disparo de alta calidad contra el un terreno con un efecto de terreno
T-34/76. El Panther tiene 77 para impactar a 1000 m, más 10 CONCEAL, intentas ocultar un tanque
por el Mud y más 10 por la carta Fire 1 que ha sido duplicando el valor de Conceal de la
revelada. Restamos -5 por el modificador de tamaño del T- carta.
34/76 resultando para el Panther un 92 para impactar. Muy
bien. Por estar en posición elevada en la colina, el Panther Fire [11.1.1]: se juega como una acción
también obtiene un Pen Mod de +1, logrando un valor de de tanque para disparar a un tanque
penetración de 14, que comparado con el 9 de la armadura del enemigo avistado. Se puede jugar sola o
casco y de la torreta del T-34/76, espera convertir en un junto con otra carta Fire para elegir el
colador al objetivo. lugar de impacto (no orugas). Puede ser
seguida de una carta Leadership para
Como se trata de un disparo de alta calidad, Panther resuelve obtener un modificador +20 para
impactar.
el procedimiento de acción de disparo Ⓕ. Primero, el Panther
determina el objetivo de su acción de disparo: para las acciones
de disparo Robata elige primero entre los objetivos de alta
calidad, luego entre aquellos con baja calidad. Robata tiene un

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48 Tank Duel - Reglamento

Flank [10.4.1]: se juega como una acción carta Tactics enemiga jugando una carta Tactics de su mano en
de tanque cuando el tanque activo está en respuesta. El jugador que inicialmente jugo la carta Tactics
movimiento y se ordena flanquear a un puede responder con otra carta Tactics adicional, y así
tanque enemigo avistado. También puede sucesivamente, hasta que un jugador decline jugar más cartas
ser jugado para eliminar una ficha Tactics.
Flank de delante del tanque activo
(en movimiento o estacionario). Se Terrain [10.3]: se juega en un tanque en movimiento. Puede
puede jugar después de una carta jugarse en el tanque activo como una acción de tanque para
Move. Puede ser seguido de una carta ganar cobertura e intentar ocultarse. También puede ser jugado
Terrain. en un tanque enemigo como una acción de campo para
Leadership [8.3.4]: se juega como una colocarte en un terreno en desventaja. No puede ser seguida
acción de tanque o después de una carta por ninguna otra carta.
Fire. Si juega como una acción de tanque,
resuelve el texto de arriba: roba una carta Cartas de terreno:
aleatoria de una mano enemiga y escoge Bridge: especifica escenario
entre avistar automáticamente un tanque (Puente)
enemigo, gana Hull Down para el tanque
activo o si el tanque activo está en un Tipo de terreno: Artificial
terreno con un efecto de ocultamiento por Cobertura: 35
el terreno (Conceal), intentar ocultarlo
usando el doble del valor de la carta. Si se juega después de Hull Down: 40
una carta Fire, agregue un modificador de +20 para impactar Ocultar: 40
en esa acción de disparo. No puede ser seguido por ninguna
carta. Brush: terreno alternativo

Move [10.1.1]: se juega como una acción (Matorrales)


de tanque para mover el tanque activo e Tipo de terreno: natural
intentar quitar una ficha de Flank. Si solo
se juega una carta Move, mueva el tanque Cobertura: 5
activo hasta 200 m y roba una carta de Hull Down: 5
batalla para ver si la ficha Flank se puede
eliminar. Si se juegan dos cartas Move Ocultar: 5
juntas, mueve el tanque activo hasta 400
m y eliminar automáticamente una ficha Building: terreno predeterminado
Flank del tanque activo. Un tanque puede
moverse sin cambiar de rango. Esta carta puede ser seguida por (Edificio)
una carta Flank y/o una carta Terrain. Tipo de terreno: Artificial

Smoke [10.5.1]: se juega encima de una Cobertura: 15


carta Terrain (incluido el terreno Hull Down: 15
Field impreso en el tablero de tanque)
como una acción de tanque, para ocultar Ocultar: 20
el tanque activo si está equipado con un
dispensador de humo. No se puede jugar City Rubble: terreno de ciudad
mientras el tanque este en (Escombros de ciudad)
movimiento. Un tanque que está oculto
por el humo no puede avistar o disparar, Tipo de terreno: Artificial
y debe realizar un chequeo de humo durante el paso Cobertura: 30
administrativo. Descarta la carta Smoke si el tanque se mueve.
Hull Down: 25
Tactics [13.0]: se juegan como Ocultar: 40
respuesta a una acción de disparo, acción
de flanqueo, acción de avistamiento, Atasca: 20/30
ataque de infantería, disparo de cañones
antitanques o una acción de campo con City Square: terreno de ciudad
carta de terreno enemigo que tenga (Plaza de ciudad)
como objetivo a un tanque bajo tu
control. Si se juega en respuesta a una Tipo de terreno: Artificial
acción de disparo enemigo, esa acción Cobertura: 20
de disparo recibirá un modificador -20
para impactar. Si se juega como respuesta a una acción de Hull Down: 10
campo de flanqueo, intento de avistamiento o acción de campo Ocultar: 20
con carta de terreno, cancela esa acción y descarta cualquier
carta utilizada en ese intento. Un jugador puede cancelar una Atasca: 20/10

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49 Tank Duel - Reglamento

City Street: terreno de ciudad


Mine: terreno alternativo
(Calle de ciudad)
(Minas)
Tipo de terreno: Artificial
Tipo de terreno: Artificial
Cobertura: 20
Cada vez que comienzas una acción de
Hull Down: 10 movimiento con una carta Mine en tu
Holding Box, roba una carta Damage y
Ocultar: 10
aplica el daño en orugas.
Atasca: 20/10

Factory: terreno de ciudad Mud: terreno predeterminado


(Fábrica) (Barro)
Tipo de terreno: Artificial Tipo de terreno: natural
Cobertura: 40 -10 para impactar cuando el tanque
dispara con una carta Mud en su
Hull Down: 40
Holding Box.
Nivel de disparo reducido a la mitad si
el tanque está en este terreno +10 para impactar cuando el tanque
Ocultar: 40 dispara a un enemigo que tiene una
carta Mud en su Holding Box.
Atasca: 30/50

Rubble: terreno predeterminado


Field: (Escombros)
Terreno
Tipo de terreno: Artificial
predeterminado /
alternativo Cobertura: 15
(Campo)
Hull Down: 20
Tipo de terreno:
Ocultar: 30
natural
Atasca: 20
Hull Down: 5

Street Corner: terreno de ciudad


Gully: terreno predeterminado (Esquina)
(Quebrada)
Tipo de terreno: Artificial
Tipo de terreno: natural
Cobertura: 20
Cobertura: 10
Hull Down: 15
Hull Down: 20
Ocultar: 20
Ocultar: 20
Atasca: 20/10
Atasca: 10

Woods: terreno predeterminado


Hill: Terreno alternativo/específico (Bosque)
escenario
Tipo de terreno: natural
(Colina)
Cobertura: 10
Tipo de terreno: natural
Hull Down: 10
Cobertura: 5
Ocultar: 30
Si está en la colina, +1 Pen Mod si el
tanque dispara a un enemigo que no está
en la colina. Si no está en colina, -1 Pen
Mod si dispara a un enemigo en
colina. Si ambos tanques están en la colina, ninguno gana Pen
Mod.

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50 Tank Duel - Reglamento

Shuffle [4.2.6]: cuando la carta Shuffle Game End [4.2.6]: cuando la carta
es robada o sacada del mazo de batalla, Game End es robada o sacada del mazo,
mezcla el mazo. ¡el juego ha terminado!

Traducción y maquetación: Juan Fco. “Hammermig” Luzón.


Sigo en mi estilo. Muchos términos los he dejado en inglés para un mejor entendimiento del
juego y búsqueda de reglas. Aparte, he decidido no traducir las notas del diseñador. Son unas
notas muy personales que no me considero capacitado para traducir y menos sin hablar con su
autor, saber lo que quería decir y teniendo su visto bueno.

Tanto en las tablas, reglamento como en este Playbook, el termino Fire me ha dado un buen
quebradero de cabeza. Al final he decidido, para aclaración de términos poner:

Disparo: siempre que se da la orden de “fuego”, “acción de fuego” o similares que representan
disparar el arma.
Incendio: siempre que se usa la expresión “On Fire”, “tiene fuego” o “icono de fuego”

La traducción incluye la versión 1.1 de las erratas y FAQ oficiales de GMT a fecha 8 de
diciembre de 2019 (marcadas en azul en el texto y al final).

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51 Tank Duel - Reglamento

REFERENCIAS REGLAS INFANTERIA


AVANCE DE INFANTERÍA [17.3.2]
Juega una carta de batalla que tenga un icono de infantería de cualquier bando para mover la ficha de infantería enemiga y ejecutar un avance
de infantería:
 Intenta mover la ficha de infantería enemiga a la siguiente casilla de rango más bajo en la carta Infantry Advance. Si esa ficha sale del
rango de 200 m, retírela de la carta.
 De lo contrario, si la ficha de infantería enemiga no está en la carta Infantry Advance, coloca la ficha que corresponde al bando del jugador
activo en la casilla de 200 m o avanza a la siguiente casilla de rango en la carta Infantry Advance.

ATAQUE DE INFANTERIA [17.3.3]


Juega una carta de batalla que tenga un icono de infantería que coincida con el bando del jugador para realizar un ataque de infantería.

MODIFICADORES EN LOS ATAQUES DE INFANTERIA [17.3.3.d]


Al resolver el procedimiento de disparo para ataques de infantería, aplicar los siguientes modificadores (solo estos):
 Agregar el nivel de cobertura actual al número para impactar.
 El modificador de tamaño del tanque objetivo.
 -20 si se jugó una carta Tactics que no ha sido cancelada.

PROCEDIMIENTO DE COMBATE CUERPO A CUERPO [17.3.3.f]


Después de determinar si un ataque ha impactado, si está resolviendo un combate cuerpo a cuerpo, utilice el siguiente procedimiento:
Roba 2 cartas de batalla:
 Si ambos contienen el icono de explosión, el objetivo explota [12.2].
 Si solo una carta contiene el ícono de explosión y el tanque objetivo tiene las escotillas abiertas, el comandante del carro es eliminado
(KIA); toma una carta de batalla y resuelve un chequeo de moral [12.4] (pero no resuelvas chequeos de daño o daño critico).
 Cualquier otro resultado, el ataque ha fallado.

REFERENCIAS EFECTOS KIA TRIPULANTES

POSICIÓN TRIPULANTE EFECTO SI KIA


Conductor El tanque no puede moverse hasta que el asiento del conductor vuelva a estar ocupado. [8.3.5.iv].
Si está conduciendo el asistente del conductor, resta 1 del nivel de movimiento; si es cualquier otro
miembro de la tripulación quien conduce, resta 2 del nivel de movimiento.
Artillero El tanque no puede disparar hasta que el asiento del artillero vuelva a estar ocupado. Resta 1 del
nivel de disparo del tanque si otro miembro de la tripulación está disparando.
Cargador Resta 1 del nivel de disparo del tanque hasta que el asiento del cargador vuelva a estar ocupado.

Comandante El jugador que controla el tanque debe restar 1 de su mano máxima de cartas [4.2.7]. Resta 1 del
nivel de movimiento y del nivel de disparo del tanque. Eliminar todas las fichas de avistados y
adquiridos de la casilla de avistamiento y adquisición de tanques.

Comandante/Artillero El tanque no puede disparar hasta que el lugar del comandante/artillero esté nuevamente ocupado.
El jugador que controla el tanque debe restar 1 de su mano máxima de cartas [4.2.7]. Resta 1 del
nivel de movimiento del tanque y 2 del nivel de disparo del tanque. Eliminar todas las fichas de
avistados y adquiridos de la casilla de avistamiento y adquisición de tanques.

Asistente del conductor Sin efecto.

Si ha habido una explosión o si el incendio está fuera de control: roba 1 carta de batalla por cada miembro de la tripulación (2 cartas si
está herido). Si alguna carta extraída contiene un ícono que corresponde al motivo del intento de escape del tanque (incendio o explosión),
ese miembro de la tripulación es eliminado (KIA) [12.6.2]

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