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The Unification battles

1582

1584

1600

Conception :

Development : Historique et langue japonaise :

Maps & Counters art : Translation :

Mise en page, Graphismes


de la boîte et additionnels :

Traducción al Castellano :

© hexasim 2016
Tabla de contenidos

1 Resumen 2
2 Componentes 2
3 La secuencia de juego 3
4 Unidades y sus estados 4
5 Clanes y Órdenes 5
6 Movimiento y Apilamiento 5
7 Fases obligatorias de la secuencia de activación 7
8 Fase de Clan 8
9 Secuencia de mando 9
10 Planes de batalla 10
11 Combate 12
12 Refuerzos y Clanes fuera del mapa 14
13 Fatiga 16
14 Noche 16
15 Asedio de fortalezas 16
16 Samurai (Regla opcional) 18
17 Fin del juego y victoria 19
18
Reglas del escenario : Yamazaki 1582
Set up del juego 19
19
Reglas del escenario : Nagakute 1584
19
20 22
21 Reglas del escenario : Sekigahara 1600 22

Flores silvestres, hierbas silvestres,


Lo que queda de los guerreros caídos

© hexasim 2016 1
1 Resumen
En un juego de Tenkatoitsu, un turno se compone de varias fases de
activación que ocurren una tras otra en un orden aleatorio. Algunas fases
de activación son obligatorias mientras que otras son seleccionadas por
los jugadores. Las Unidades pertenecen a los Clanes y deben seguir la
Orden que se dio a su Clan. Hay cuatro Ordenes diferentes: Ataque,
Defensa, Reagrupación y Movimiento. La Orden del Clan define en qué
fase(s) de activación las unidades de un Clan pueden ser activadas, así
como el tipo de movimiento y combate que esas unidades pueden llevar a
cabo.
El orden a través del cual se producen las fases de activación se
determina aleatoriamente sacando las fichas de activación una tras otra
de un recipiente (normalmente algún tipo de cuenco o una bolsa). Por
ejemplo, cuando se saca la ficha de Marcha, las unidades con una Orden
de Movimiento pueden activarse para mover. De manera similar, cuando
se saca la ficha de Combate, las unidades con una Orden de Ataque se
activan y el combate ocurre entre unidades en contacto entre sí. Durante
la fase de Recuperación, los Clanes con una Orden de Reagrupación se
activan y pueden intentar recuperar sus unidades. Por último, la fase de
Iniciativa permite a los Clanes intentar cambiar sus Órdenes. Éstas son las
fases de activación obligatorias que se producen en cada turno.
Además de estas fases, los jugadores pueden activar a sus Clanes durante
las fases específicas del Clan poniendo un número de fichas de activación
de Clan en el Tazón. Esta capacidad dependerá de la habilidad del
comandante del ejército y de los eventos de la batalla. Una fase del Clan
permite cambiar la Orden de ese Clan y luego activar ese Clan de acuerdo
a su Orden.

2 Componentes
2.1. Contadores : Hay tres tipos de contadores o fichas en el juego :
• Unidades representando tropas de combate agrupadas en Clanes [5.1] ;
• Marcadores que se usan para indicar el estado de una unidad, una
Orden de un Clan o ayuda durante el asedio.
• Fichas de activación que marcan el ritmo de los turnos. Hay dos tipos
de fichas de activación: las de las cinco fases de activación obligatoria
(fichas de activación obligatorias) y los de las fases de activación del
Clan (fichas de activación de Clan).

Los jugadores tendrán que proporcionar un recipiente opaco, como un


tazón o una bolsa, de la que sacar las fichas de activación al azar durante
el juego. Llamaremos a este recipiente "el Tazón" en estas reglas.
2.2. El mapa :
El mapa representa el campo de batalla en el que se superpone la malla
hexagonal (hex)
Los lados de un hexágono (lados) se usan para regular los movimientos [6.2]
Para calcular la distancia entre dos hexes, se cuenta el número de
(lados) de hexágonos entre ellos.

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2.3. Ayudas a jugadores (“Honjin”) :
Cada jugador tiene su propia Ayuda al Jugador, también llamada Honjin,
para ayudar a gestionar sus fichas de activación. La Ayuda al Jugador
también contiene la Tabla de Mando a la que los jugadores deben
referirse al principio de cada turno. La casilla "Reserva" debe contener las
fichas de activación de Clanes disponibles del jugador. Las casillas
numeradas del 1 al 4 representan el registro de retardo. Por último, cada
Clan puede tener su propia Orden registrada en el Honjin. Si ambos
jugadores están de acuerdo, cada Honjin puede ser escondido a la vista
del otro jugador para mantener las Órdenes de los Clanes en secreto [5.2].
2.4. Dados :
Los jugadores tendrán que tirar un dado de seis caras (D6) o dos dados de
seis caras (2D6) y tomar la suma de ellos.
Para los combates se utilizan dos pares de dados: uno azul y otro rojo. Ejemplo 2.3: Honjin de Akechi Mitshude para la batalla de Yamazaki
Cada pareja se representa en las reglas y ayudas del jugador con estos Nota 2.3 : El registro de Retardo en el Honjin se usa para
símbolos: • • y • •. retrasar la activación de los Clanes que están demasiado
distantes del Sō­taishō (Comandante en Jefe). Representa el

3
tiempo que se tarda en dar órdenes a las tropas en el campo
de batalla.

La secuencia de juego
Nota 2.4 : El dado rojo se usa para seleccionar la línea en la
Tabla de Combate, y el azul para la columna de la misma tabla.
3.1. Los turnos de juego son de longitud variable.
Al principio de cada turno, las fichas de activación se colocan en un
recipiente ("el Tazón") y eventualmente se sacan al azar una tras otra
hasta que el turno termina. Cada vez que se saca una ficha de activación,
algunas unidades se activan dependiendo de la Orden de su Clan.

3.2. Un turno de juego es como sigue: :


I. La secuencia de Mando
I.a. Fase de retardo [9.1]
I.b. Fase de determinación de puntos de Mando [9.2]
I.c. Fase de activación del plan de batalla [10.2]
I.d. Fase de selección de las fichas de activación y preparación del
tazón [9.3] ch
ar
M

Fin del turno por la noche


II. La secuencia de Activación
Las fases de esta secuencia se producen en un orden aleatorio
determinado al sacar las fichas de activación. Cada secuencia de
l ly
Ra

Activación tiene fases obligatorias que están obligadas a ocurrir. Se


Turno de juego.

indican con [o] y son como sigue:


• [o] Fase de Marcha (March)
e
iv
at

• [o] Fase de Combate (Combat) (x2). Hay dos fases en cada turno. Una
iti

fase tiene un jugador como atacante y el otro como defensor, y la


In

otra fase al revés.


Fin del turno en caso de

fatiga. Por la noche no se

• [o] Fase de Recuperación (Rally)


t!
ba

colocan en el bol
m

• [o] Fase de Iniciativa (Initiative)


Co

También puede haber un número variable de fases de Clan dependiendo


t!

de las opciones de los jugadores durante la secuencia de Mando. Una fase


ba

de Clan permite cambiar la orden de ese Clan y activar sus unidades.


m
Co

Cada fase de la secuencia de Activación tiene su propia ficha de


activación (ficha de Marcha, fichas de Combate, ficha de Iniciativa, ficha
de Recuperación y fichas de Clanes) y ocurre cuando se saca su ficha.
Cuando se han realizado todas las acciones de una fase, se saca una Nota 3.2 : el símbolo [o] está impreso también en las
fichas de las fases obligatorias.
nueva ficha que comienza una nueva fase de la secuencia de Activación,
determinando qué fase ocurrirá, y así sucesivamente.
La secuencia de Activación finaliza cuando se han realizado todas las
fases obligatorias. Sin embargo, Noche [14] o Fatiga [13] pueden alterar
este requisito.
Entonces, si es el último turno del juego, el juego termina y se determina
un ganador. De lo contrario, un nuevo turno comienza con una nueva
secuencia de Mando.

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Clan (A)

Potencia de
Unidades y sus estados
Fuego (1)
4.1. Unidades :
Liderazgo (2) La unidad es la estructura básica de cada ejército. Una unidad se
representa con un contador que no tiene una orientación particular
Ímpetu (2) (cuando pones un contador en el mapa, puedes elegir su orientación
como quieras ya que no afecta al juego). Cada unidad tiene las siguientes
características:
Masa (3)
• Clan : cada unidad pertenece a un Clan identificado por la misma letra,
color y nombre[5.1]. Un valor alto indica una unidad compuesta por
muchos jinetes y/o samuráis experimentados.
• Ímpetu : el valor Ímpetu representa el poder de choque de la
Nota 4.1 : El valor de Liderazgo representa un bushô de gran
habilidad, así como la calidad de su tropa bajo su mando. unidad, su calidad ofensiva.
• Masa : el valor de masa representa el número de tropas en la unidad:
las tropas principales, los soldados (ashigarus) que se comportan bien
Liderazgo X en un ataque o que pueden defender.
• Potencia de fuego : el valor de esta característica viene dado por el
número de puntos en la esquina superior derecha del contador. Los
puntos representan el número de armas de fuego (arcabuces) o armas a
distancia (arqueros).
• Liderazgo : el valor de esta característica viene dado por el número de
Los puntos Bundori representan el botín arrebatado a las barras horizontales bajo la característica Potencia de fuego.
unidades derrotadas. En este juego, estos puntos representan • Liderazgo X : esta cruz representa una unidad que es liderada por un
principalmente las cabezas de bushôs y renombrados
líder importante cuya habilidad, sin embargo, no es suficiente para
samurais asesinados en batalla y mostradas después de la
batalla. proporcionar un modificador positivo a la unidad, pero cuya muerte sí
proporciona un punto Bundori a su oponente [11.10].
El ejército de un jugador es liderado por un Comandante en Jefe (Sō­
taishō) y puede contener otros Generales (Taishō). Los Sō­taishō y Taishōs
están representados con una figura en la ficha de su unidad.
4.2. Zonas de Control (ZoC) :
Cada unidad ejerce una influencia en cada uno de los seis hexes
adyacentes, conocidos como la Zona de Control (ZoC) de la unidad,
siempre que la unidad sea capaz de mover a tal hex (por lo tanto, los
lados de hex intransitables bloquean el ZoC). Un ZoC no es cancelado por
la presencia de unidades amigas o enemigas, ni es afectado por otras
ZoCs.
Las unidades dentro de una Fortaleza no ejercen un ZoC [15.3]. Las
unidades fuera de una Fortaleza no ejercen un ZoC dentro de la
Fortaleza[15.3].
Un ZoC enemigo (EZoC) afecta los movimientos de tus unidades de las
siguientes maneras:
• Una unidad sólo puede entrar en una EZoC cuando carga[6.3],
Ejemplo 4.2 : ZoC de la unidad A despliega (bajo ciertos requisitos)[6.4], o sigue adelante [6.7]
• La entrada en un EZoC termina el movimiento de una unidad.
• Una unidad en una EZoC no puede mover excepto:
­ si deja todos los EZoC con una retirada[6.6],
Nota 4.3 : Las bajas por pasos representan tantas bajas ­ cuando se retira después del combate[11.7],
(muertes y heridos) como soldados que huyen del campo de ­ cuando se avanza después del combate[11.12],
batalla, desorganización, fatiga o reducciones leves y
temporales de la efectividad del combate. ­ o cuando se persigue (sólo el primer hex)[6.7].
Esta es la razón por la que una acción de recuperación
permite a la unidad recuperar su estado de Buen Orden. 4.3. Estado de las Unidades :
En cualquier momento, una unidad está siempre en uno de los cinco
estados posibles: Buen Orden, Agitada, Desorganizada, Exhausta o
Eliminada (listado en orden decreciente de desempeño). Las unidades
comienzan el juego en Buen Orden y su estado puede cambiar como
Buen Orden → Agitada → Desorganizada → Exhausta
resultado del combate [11.7] y de la recuperación [8.5]. Cada estado está
ligado a un modificador que corresponde al número de Pasos de Pérdida
sufridos por la unidad (ver Tabla de Estados de Unidades sobre la Ayuda
al Juego). Los marcadores de estado y el movimiento del contador de una
unidad ayudan a rastrear el estado de la unidad.
Para cada Paso de Pérdida que recibe una unidad, el estado de la unidad
baja un nivel como se muestra a continuación:
Ejemplo 4.3 : Una unidad agitada que sufre dos Pasos de
Perdida queda exhausta. Buen Orden → Agitada → Desorganizada → Exhausta → Eliminada
Una unidad desorganizada que gana dos niveles de Por lo tanto, una unidad en Buen Orden que sufre 4 Pasos de Pérdida es
recuperación vuelve a estar en buen orden. eliminada.
Para cada nivel de recuperación ganado, el estado de una unidad avanza
un nivel como se muestra a continuación
Exhausta → Desorganizada → Agitada → Buen Orden
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5 Clanes y Ordenes
5.1. Clanes : Nota 5.1 : La palabra Clan se usa en este juego para designar
una parte de un ejército. En la mayoría de los casos,
Cada Clan se identifica con una letra o número, un color y un nombre. Un representa un clan histórico; a veces, representa un grupo de
Clan puede tener una o varias unidades, todas ellas con los mismos pequeños clanes; otras veces, representa una fuerza separada
identificadores (letra o número, color y nombre). de un clan más grande.

5.2. Ordenes :
Las acciones de un Clan dependen de la Orden que se le dé. Hay cuatro órdenes
diferentes:
Ataque,
Defensa,
Movimiento,
Reagrupación.
Nota : para facilitar la lectura y escritura de estas reglas, cuando se dice
que un Clan o una unidad está "en ataque" (subrayado), significa que a este
Clan se le dio una Orden de Ataque.
La Orden del Clan determina en qué fase (s) puede activarse este
Clan[7.2,8]. También define qué tipo de movimiento pueden conducir las
unidades del Clan[6.1]. Finalmente, establece el tipo de combate que se
debe realizar [11.2,11.5,11.8 y 11.12].
Un Clan sólo puede tener una Orden en un momento dado.
Al comienzo del juego, el Plan de Batalla[10] o las reglas del escenario
determinarán qué Órdenes puede asignar un jugador a sus Clanes.
5.3. Marcador de Orden :
La Orden dada a un Clan se indica en el campo de batalla con un Nota 5.3 : No hay Marcador de Orden de Defensa, por lo
marcador de Orden colocado encima de una de las unidades del Clan. Si tanto un Clan sin un marcador se considera que está
un Clan no tiene marcador de Orden entonces sigue la Orden de Defensa. siguiendo una Orden de Defensa.
Las Reglas 8 y 10 explican con más detalle cuándo y cómo colocar los
marcadores de Orden y cómo cambiarlos.
Ambos jugadores pueden acordar mantener sus Órdenes de Clanes
ocultas. En ese caso, los marcadores de Orden deben colocarse en los
Honjins, en la casilla correspondiente del Clan (una casilla vacía indica
una Orden de Defensa), en lugar de encima de las fichas de las unidades. Tabla de terrenos

6
Todo tipo de movimientos
Movimiento y Apilamiento #
Coste en PM por cruzar
un lado de hex.

6.1. Hay cuatro tipos de movimiento, cada uno corresponde a una Orden: 1
El movimiento de una unidad en Ataque es una carga,
El movimiento de una unidad en Defensa es un despliegue, 2
El movimiento de una unidad en Movimiento es una marcha,
El movimiento de una unidad en Reagrupación es un repliegue.
2
6.2. Movimientos
El punto 6.2 contiene las reglas comunes para todos los movimientos. 2
6.2.1. Mueve las unidades una tras otra. Una unidad mueve de un hex a
un hex adyacente por un número de Puntos de Movimiento (PM). La
capacidad de movimiento (es decir, el número de PM que puede gastar) 1
por turno para una unidad se establece según el tipo de movimiento.
Infranqueable
6.2.2. Cruzar un lado de hex cuesta una cierta cantidad de PM, como se
indica en la Carta de Terreno. Una unidad nunca puede gastar más PM
que su cantidad restante. Los PM restantes de una unidad se pierden
cuando otra unidad se mueve.
Ejemplo 6.3 : El Clan Azul
6.2.3. Si una unidad debe salir del mapa, esta es eliminada. está en Ataque y debe realizar
su carga. El jugador puede elegir
6.2.4. Importante : Todas las unidades de un mismo Clan deben, tanto cualquiera de las unidades A, B o
como sea posible, estar juntas en un grupo después de que todas las C como la unidad de punta de
unidades del Clan se hayan movido. El grupo puede tomar cualquier lanza. Si elige la unidad A, puede
forma siempre y cuando las unidades ocupen una serie de hex contiguos. moverla hacia cualquiera de X o
No hay penalidad por no respetar esta regla, sin embargo debes coordinar Y porque ambos están a 2 PM de
distancia. Si elige la unidad B,
los movimientos de tus unidades para prevenir (o remediar) cualquier entonces la unidad Y es la unidad
dispersión del Clan reduciendo al máximo la distancia entre las unidades más cercana y B debe cargar
de cada Clan, mientras sea conforme a la Orden del Clan. Esta regla no hacia Y. Si elige la unidad C, la
restringe el avance después del combate ni la retirada después del unidad X debe ser el objetivo de
combate. Al cargar o retroceder, véase[6.3] y[6.6] respectivamente. la carga de la unidad C.

6.3. Carga (movimiento para unidades en Ataque)


Cuando una unidad en Ataque mueve, realiza una carga.

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Ejemplo 6.3 (cont.): El
jugador escogió la unidad A 6.3.1. Movimiento de la unidad punta de lanza: Cuando un Clan carga,
como punta de lanza. Ahora
elige la unidad Y como
debes elegir una unidad de este Clan que no esté en una EZoC: ésta será
objetivo de la carga de la la unidad punta de lanza. Mueve esta unidad hacia la unidad enemiga más
unidad A y la mueve hasta cercana en PM (si hay varias unidades enemigas a la misma distancia,
que entra en contacto con la elige una de ellas) hasta que esté adyacente a ella o hasta que agote su
unidad Y. Luego, mueve B y PM. Las unidades enemigas en el ZoC de sus otras unidades pueden ser
C para que terminen su
ignoradas, sin embargo la unidad punta de lanza debe terminar su carga
movimiento adyacente a otra
unidad del mismo Clan que adyacente a una unidad enemiga si es posible.
ya ha cargado. Esta figura 6.3.2. Si el Clan consta de varias unidades, mueve las otras unidades del
muestra un ejemplo de todos Clan que no están en una EZoC en el orden que elijas. Estas unidades
los movimientos posibles deben terminar su movimiento adyacente a la unidad de la punta de lanza
para este jugador.
si es posible. Si esto no es posible, mueve estas unidades de tal manera
que terminen su movimiento lo más cerca posible de otra unidad del
Ejemplo 6.3 (cont.) : En este mismo Clan que ya ha cargado. A diferencia de la unidad principal, estas
caso, el jugador escogió la unidades no están obligadas a terminar su carga en una EZoC.
unidad C como punta de
lanza en lugar de la unidad 6.3.3. Capacidad de movimiento para una carga : 3 PM.
A. Esta unidad debe moverse
hacia la unidad X hasta que 6.4. Despliegue (movimiento para unidades en Defensa)
entre en contacto con ella.
Cuando una unidad en Defensa mueve, realiza un despliegue.
Las Unidades A y B se
mueven (en cualquier orden)
hasta que entran en contacto
6.4.1. Cuando un Clan en Defensa realiza un despliegue, todas sus unidades que
con otra unidad del Clan que
no están en una EZoC pueden mover a un hexágono adyacente siempre que:
ya ha cargado. Esta figura ­ las unidades no cruzan un lado de hex infranqueable,
muestra un ejemplo de los
movimientos posibles para ­ las unidades respetan la regla 6.2.4,
este jugador. ­ y las unidades no entran en una EZoC, a menos que la unidad
enemiga ejerciendo esa ZoC esté en la ZoC de otra de tus unidades,
6.4.2. Capacidad de movimiento para un despliegue : 1 hex
6.5. Marcha (movimiento para unidades en Movimiento)
Cuando una unidad en Movimiento mueve, realiza una marcha.
Tabla 6.5.2 # coste para cruzar un lado de hex
6.5.1. Cuando realizas una marcha, puedes mover tus
Todos los movimientos Efecto en caminos sólo Efecto en carreteras unidades como quieras (gastando PM), siempre que:
excepto Marcha para Marcha sólo para Marcha ­ las unidades no entran en una EZoC,
­ las unidades no salen de una EZoC,
1 1 ­ las unidades respetan la regla 6.2.4.
6.5.2. Carreteras y Caminos afectan los costos de
2 1 movimiento para las unidades que realizan marchas:
cuando una unidad sigue una carretera, cruzar un lado
del hex cuesta 1/2 PM; cuando una unidad sigue un
2 1 camino, cruzar un lado del hex cuesta 1 PM. Se cambia el
costo normal de un lado del hex, permitiendo a las
2 1 unidades que marchan moverse a través de lados de hex
intransitables.

1 6.5.3. Capacidad de movimiento para una marcha : 4 PM.


1
6.6. Repliegue (movimiento para unidades en Reagrupación)
Cuando una unidad en Reagrupación se mueve, realiza un
Infranqueable 1
repliegue. Sólo las unidades que están a una distancia de
3 hexes o menos de una unidad enemiga pueden realizar
un repliegue ([7.2.3],[8.5]).
6.6.1. Escoge entre todas las unidades elegibles cuál replegará primero.
Mueve esta unidad no más allá de 8 hexes hasta que esté a una distancia de
4 hexes del enemigo más cercano. Durante este movimiento, la unidad
puede tener que acercarse a las unidades enemigas pero no puede entrar
en ninguna EZoC. El repliegue termina tan pronto como el enemigo más
cercano esté a una distancia de 4 hexes de la unidad que se repliega. Si no
es posible realizar tal movimiento, véase 6.6.3. Después de que tu unidad se
replegó con éxito, tu oponente puede realizar una persecución[6.7].
6.6.2. Si el Clan lo forman varias unidades, puedes mover las otras
unidades del Clan en el orden que elijas. Cada unidad no puede mover
más allá de 8 hexes hasta que esté al menos a una distancia de 4 hexes
del enemigo más cercano Y lo más cerca posible de otras unidades del
Clan que ya se replegaron. Las unidades que se repliegan pueden tener
Ejemplo 6.5.2 : La unidad A tiene Orden Mover. que acercarse a las unidades enemigas pero no pueden entrar en ninguna
Si marchas siguiendo las flechas blancas, gastarás 4 PM,
teniendo en cuenta el efecto del camino. Alternativamente,
EZoC. Si no es posible realizar tal movimiento, véase 6.6.3. Después de
puedes marchar a lo largo de las flechas rojas, gastando 4 que cada una de tus unidades se replieguen con éxito, tu oponente puede
PM también: 2 PM para el camino en los primeros 2 hexes, y realizar una persecución.
2 PM para cruzar el último lado de hex. 6.6.3. Capacidad de movimiento para un repliegue : 8 hexes. La
distancia de repliegue no puede exceder los 8 hexes. Las unidades que no
puedan terminar su movimiento a una distancia de 4 hexes o más de la
unidad enemiga más cercana (debido a EZoC, otras unidades, etc.) no
podrán moverse.
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6.7. Persecución:
Después de que una unidad enemiga que estaba en el ZoC de una de tus
unidades en Ataque se replegó, debes perseguirla. Mueve una unidad en
Ataque que ejerció un ZoC sobre la unidad que se retira a lo largo de la
misma trayectoria hasta que alcanza un EZoC. La persecución se detiene
cada vez que la unidad que persigue entra en una EZoC, ya sea ejercida
por la unidad replegada o por cualquier otra unidad enemiga. Cuando
varias unidades deben replegarse, se repliegan y persiguen
alternativamente unidad a unidad. Una unidad puede realizar varias
persecuciones sucesivamente.
Puedes tratar de no perseguir a las unidades que se retiran cambiando tu
Clan a Defensa. Para ello, realice un intento de cambio de Orden según
8.1. Si tiene éxito, no hay persecución con este Clan, y cambia su Orden a
Defensa inmediatamente.
Excepción : Unidades replegadas con la táctica Kōtai no pueden ser perseguidas[10.4.3]
6.8. Apilamiento : Ejemplo 6.6 : Las Unidades A, B y C pertenecen al mismo
Clan que está en Reagrupación. La unidad C no puede ser
Sólo puede haber una unidad por hex en todo momento (Excepción: elegida como la primera unidad que se repliega porque no
Asedio[15]). Puede haber cualquier número de marcadores en un hex. tiene camino de retirada. De este modo, el jugador elige la

7
unidad A como primera unidad en retirada, que se retira
siguiendo las flechas rojas por ejemplo. La retirada se detiene
una vez que todas las unidades enemigas estén a 4
Fases obligatorias de la secuencia de Activación hexágonos de distancia. Entonces, la unidad B se retira
siguiendo las flechas amarillas. Note que, mientras se están
retirando, A y B se están acercando a Z. C todavía no puede
7.1. Secuencia de Activación : retirarse y debe permanecer donde está.
El ritmo de la secuencia de Activación es dirigido al sacar al azar las fichas
de activación del Tazón. Después de que un jugador (cualquiera) saque una Ejemplo 6.7 :
ficha del Tazón, juega la fase correspondiente. La secuencia de Activación Las Unidades A y B
finaliza cuando todas las fases obligatorias han sido ejecutadas. Sin pertenecen al mismo Clan
embargo, la Noche [14] o Fatiga [13] pueden alterar este requisito. que está en Reagrupación.
Las unidades X e Y están en
7.2. Las cinco fases obligatorias : Ataque. La unidad A se
repliega primero siguiendo
Deben ser jugadas durante cada secuencia de Activación (Excepción: las flechas rojas. La Unidad
Noche[14] o Fatiga[13]). X lo persigue hasta que
entra en la ZoC de la unidad
Cuando se saque una ficha de activación obligatoria, colócala en la casilla corres­ B (flecha amarilla).
pondiente de la Ayuda de Juego y ejecute la fase correspondiente como sigue: El repliegue de la unidad B
se corta ya que está
7.2.1. Fase de Marcha rodeada de EZoC.
Clanes que pueden ser activados: Todos los Clanes en Movimiento.
Secuencia :
a. Cada jugador lanza un dado (lanzar de nuevo en caso de empate).
b. El jugador con la tirada más alta activa a uno de sus Clanes elegibles para
que realice una marcha[6.5] o pasar (un jugador que pasa renuncia a todas
las demás activaciones de Clanes para esta fase). Entonces le toca al
oponente activar a uno de sus Clanes elegibles para realizar una marcha, o Ejemplo 6.7 (alternativa) :
pasar. Vuelve al paso b. hasta que todos los Clanes con Movimiento se La unidad B se repliega
hayan movido o hasta que ambos jugadores hayan pasado primero siguiendo las
flechas rojas. La Unidad Y lo
No hay combates durante esta fase. persigue hasta que entra en
7.2.2. Fase de Combate la ZoC de la unidad A (flecha
amarilla).
Hay una [o] ficha de combate para cada bando.
Unidades que pueden ser activadas : todas las unidades que están en una
EZoC o en Ataque y que pertenecen al bando representado en la ficha.
Secuencia :
a. Todas las unidades en Ataque que no estén en una EZoC deben cargar [6.3].
Ejemplo 6.7 (alternativa,
b. Después, todas las unidades en una EZoC deben atacar [11.1]. cont.) :
Ahora es el turno de la
7.2.3. Fase de Recuperación unidad A para retirarse
Unidades que pueden ser activadas : todas las unidades en Reagrupación. (flechas rojas). La Unidad X
lo persigue (flechas
Secuencia : amarillas).
a. Cada jugador lanza un dado (lanzar de nuevo en casode empate). El El jugador rosa también
jugador con la tirada mas alta comienza. podría haber seguido con
la unidad Y en lugar de la
b. El jugador elige uno de sus Clanes elegibles. Con cada una de las unidades unidad X.
de ese clan, o bien realiza un repliegue[6.6] si la unidad está a 3 hexes de
una unidad enemiga o una recuperación[8.5] si no hay unidades enemigas
a esa distancia. Después de cada repliegue, el oponente puede realizar una
persecución[6.7]. Los jugadores no pueden pasar.
c. Los jugadores realizan el paso b. alternativamente hasta que todos los
Clanes con Reagrupación hayan sido activados y todas las persecuciones
ejecutadas.

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No hay combate durante esta fase.
7.2.4. Fase de Iniciativa
Clanes que pueden ser activados: todos los clanes en Movimiento o en
Reagrupación, y que tengan al menos una de sus unidades en una EZoC,
más cualquier Clan de su elección (este Clan debe ser activado primero en
esta fase) puede ser activado durante esta fase.(Excepción : durante la
Noche[14], sólo aquellos Clanes en Movimiento o Reagrupación que tengan
al menos una unidad en una EZoC pueden ser activados). Ningún Clan
puede ser activado más de una vez durante esta fase.
Secuencia :
a. Cada jugador lanza un dado (lanzar de nuevo en caso de empate). El jugador
con el resultado más alto empieza esta secuencia.
b. Activar uno de los Clanes elegibles o pasar (un jugador que pasa
renuncia a todas las activaciones de otros Clanes para esta fase).
Intenta cambiar la actual Orden del Clan[8.1], y:
Ejemplo 7.2.4 : Es la fase de iniciativa. En este ejemplo, el ­ Si lanzaste un 1 sin modificación. cambia la Orden del Clan
ejército azul tiene cuatro Clanes en el área: A, B, C y D. Los actual a Reagrupar e inmediatamente realizas un repliegue[6.6]
Clanes B y C pueden activarse durante esta fase de iniciativa con las unidades elegibles, seguido de una posible persecución[6.7]
ya que tienen unidades adyacentes al enemigo y están en por las unidades elegibles de tu oponente.
Movimiento o Reagrupación, así como cualquiera de A o D si
el jugador lo desea. ­ Si la Orden cambió satisfactoriamente, cambia el marcador de
Orden del Clan con el marcador apropiado e inmediatamente
Cada jugador tira un dado: el lado azul comienza la fase. Para
su primera activación, el jugador azul tiene tres opciones: realiza una fase de Clan[8] con este Clan, saltando el paso "a.
Cambio de Orden "
­ Puede activar primero el Clan A o el Clan D para intentar
cambiar su Orden. Si se salta esta oportunidad, renuncia a ­ Otro caso, no ocurre nada.
la posibilidad de activar cualquiera de esos Clanes más
tarde durante esta fase. c. Tu oponente hace lo mismo.
­ O puede elegir activar el Clan B o el Clan C. d. Vuelve al paso b. hasta que todos los Clanes elegibles hayan sido
­ O puede pasar. Si lo hace, su turno termina durante esta activados o pasen los dos jugadores.

8
fase.
El jugador rosado puede ahora realizar su primera activación
de esta fase con opciones similares. Fase de Clan
Para su segunda activación, el jugador azul puede elegir
activar el Clan B o el Clan C (si no ha sido activado durante la
activación previa de esta fase) o pasar.
Se juega una fase de Clan cuando se ha extraído una ficha de activación de
Clan desde el Tazón. Todas las unidades del Clan indicado en la ficha
extraida realizan sus acciones de acuerdo a su Orden del Clan. La Orden
actual del Clan puede ser cambiada durante esta fase.
Secuencia :
a. Cambio de Orden. El dueño del Clan puede intentar cambiar la Orden
actual del Clan[8.1] (Excepción: Los Clanes en Ataque deben cambiar de
Tabla de Cambio de Orden [8.1] inmediato su orden a Reagrupación si no hay unidades enemigas a una
El cambio es exitoso si (1D6 + valor más alto de Liderazgo del Clan)
distancia de 6 hex o menos de cualquiera de sus unidades. Puedes
es mayor o igual al número indicado en esta tabla :
ignorar las unidades enemigas que están a una distancia de 6 hex o
menos si hay que cruzar un lado de hex de río para calcular esa distancia.
Orden Actual Nueva Orden
Ataque Movimiento Defensa Reagrup. Entonces, o bien realiza los pasos b. c. d. y e. según lo estipulado por
la Orden de este Clan[8.2­5], o bien realiza el siguiente paso:
Ataque - 4 5 5
a f. Activar la táctica del Plan de Batalla escrita en la Hoja de Registro del Plan
Movimiento 3 (4) - 4 3 de Batalla[10.4].
Defensa 3 (4)
a
4 - 3
Una vez finalizada la fase del Clan, coloca la ficha del Clan
a
Reagrup. 5 (6) 4 4 - correspondiente en la casilla de Reserva en el Honjin del jugador.
a durante turnos de noche, usa el numero entre paréntesis.
8.1. Cambio de Orden :
Durante la fase de Clan, puedes primero tratar de cambiar la Orden del Clan.
Elige la nueva orden que te gustaría asignar a este Clan, luego tira un dado y
añade el valor de Liderazgo más alto entre todas las unidades del Clan. Si el
Ejemplo 8.1 : El Clan A (que resultado es igual o mayor que el valor indicado en la Tabla de Cambio de
sólo tiene una unidad) está Orden, en la intersección de la línea de Orden Actual y la columna de Nueva
en Ataque. A puede elegir
cambiar su Orden para Orden, el cambio es exitoso y el marcador de Orden es cambiado; las unidades
Reagrupación automática­ del Clan ahora pueden realizar las acciones permitidas por la nueva Orden. De
mente. De hecho, una de las lo contrario, la Orden del Clan permanece inalterada, y las unidades deben
unidades enemigas (B) está a seguir esa Orden.
más de 6 hexágonos de
distancia. El otro está a más 8.2. Ataque
de 6 hexágonos por la ruta
que evita cruzar el río. Por lo Secuencia :
tanto, se puede ignorar. Si el b. Movimiento : el Clan carga [6.3]
jugador elige ignorarla, el
Clan A cambia automática­ c. Combate : Las unidades del Clan deben atacar a todas las unidades
mente a Reagrupación. Si el enemigas en sus ZoC.
jugador decide no ignorarla,
entonces el Clan A permane­ 8.3. Movimiento.
ce en Ataque y puede intentar Secuencia :
cambiar su Orden.
b. Movimiento : el Clan marcha [6.5]

8 © hexasim 2016
c. Combate : Las unidades del Clan deben atacar a todas las unidades
enemigas en su ZoC, a menos que se aplique el 11.2.
8.4. Defensa.
Secuencia:
b. Movimiento : el Clan realiza un despliegue [6.4]
c. Combate : Las unidades del Clan deben atacar a todas las unidades
enemigas en su ZoC, a menos que se aplique el 11.2. Tabla de recuperación [8.5]
8.5. Reagrupación 1D6 + Mayor valor de liderazgo del Clan

Secuencia : Result Effect


b. Recuperación : Las unidades del Clan que están al menos a 4 hexes de 1 (sin modificador) Retirarse (3 hexes)
distancia de la unidad enemiga más cercana pueden hacer un intento de 2-4 Sin efecto
recuperación
5 Recupera 1 level
Tira 1D6 por cada unidad que hace un intento de recuperación y añade a
6 Recupera 2 levels
cada tirada el mayor valor de Liderazgo entre las unidades del Clan
(aunque la unidad que hace el intento de concentración no sea la que lleva 7+ Recupera 3 levels
este valor de Liderazgo). Compruebe este resultado en la Tabla de
Recuperación. Si el intento de recuperación tiene éxito, la Tabla de
Recuperación indicará cuántos pasos puede recuperar la unidad (una, dos
o tres)[4.3]. Cambia el marcador de estado de la unidad en consecuencia.
Si la tirada de dado es un "1" sin modificador, la unidad debe alejarse
3 hexes del enemigo más cercano, sin entrar en ninguna EZoC. Si esto
no es posible, la unidad permanece en el hexágono.
c. Movimiento : las unidades a una distancia de menos de 4 hexes de
una unidad enemiga deben replegarse[6.6].
d. Persecución : Las unidades que se repliegan pueden ser perseguidas
por unidades enemigas [6.7].
e. Combate : Las unidades del Clan deben atacar a todas las unidades
enemigas en su ZoC, a menos que se aplique el 11.2.
Ejemplo 8.6 : La ficha del Clan G es extraída. El jugador del
8.6. Retraso de Activación : Clan G no desea activarlo ahora. Así que retrasa la activación
Un jugador puede decidir retrasar la activación de un Clan reponiendo la de este clan poniendo la ficha de nuevo en el Tazón. A
continuación, se saca la ficha de Marcha. Es una ficha
ficha de activación del Clan en el cuenco. Sin embargo, no se puede retrasar obligatoria que no se puede retrasar. Las marchas son
dos de estas fichas seguidas. interpretadas por ambos jugadores. Entonces, la ficha del
Clan G vuelve a ser sacada. Como el jugador del Clan G

9
todavía no desea activar este Clan, lo pone de nuevo en el
cuenco. El la ficha del Clan C, que pertenece al mismo
Secuencia de Mando jugador, es ahora extraído. Como el jugador acaba de retrasar
una fase del Clan poniendo la ficha del Clan G de nuevo en el
Tazón, no puede retrasar esa nueva ficha del Clan. Así pues,
Este capítulo explica cómo configurar el Tazón al principio de un turno, ahora es la fase de activación del Clan C.
así como otras fases de la secuencia de Mando.
9.1. Fase de retardo :
Las fichas de activación del clan que quedan en el Cuenco del turno
anterior deben ser retiradas del Tazón. Para cada ficha, lanza 1D6 en la
Tabla de Mensajeros, y aplica el resultado (Excepción: las fichas de
activación de los Clanes a los que se les asignó una táctica y de los Clanes
fuera de mapa se colocan automáticamente en la casilla "1" del Registro de Tabla de Mensajeros [9.1]
Retardo). Luego, coloca todos las fichas de Clan de la casilla "1" del Registro
de Retardo en el Cuenco, y desliza todos las demás fichas de Clan una
casilla hacia abajo por el Registro de Retardo.

9.2. Fase de determinación de Puntos de Mando : 1. La Orden es entregada por el mensajero, pero sin la
etiqueta apropiada. ¡Qué insulto! La Orden es
La Tabla de Mando de su Sō­taishō está en su Honjin. Si ni el Sō­taishō ni ignorada. Coloca la ficha en la casilla "Reserva".
su unidad han sido eliminados, tira 1D6 en la Tabla de Mando para
comprobar cuántos Puntos de Mando (CP) recibirás este turno. La tirada 2. La Orden es entregada por el mensajero, pero el
de dado se modifica como sigue: daimyō tiene una idea diferente. Devuelve al
mensajero con una contrapropuesta. La Orden es
–1 : Si el Clan del Sō­taishō no está en Defensa ; ignorada. Coloca la ficha en la casilla "Reserva".
(-) : este modificador lo proporciona la posición del marcador Bundori de 3. El mensajero fue asesinado antes de entregar las
tu oponente [11.10]. órdenes. Coloca la ficha en la casilla "Reserva".
Puedes usar estos CP para añadir fichas de Clanes en el Tazón[9.3] o para
activar tu Plan de Batalla[10.2]. Los CP sin usar se pierden. 4. El daimyō reconoce las Órdenes, pero él necesita
tiempo para llevarlas a cabo. Coloca la ficha en la
casilla "2" del registro de retardo.
9.3. Fase de selección de fichas de Activación :
Cada CP te permite seleccionar una ficha de Clan de tu casilla de "Reserva" en tu Honjin. 5. El mensajero se perdió. Intenta encontrar al Clan
correcto en el caos de la batalla. Coloca la ficha en la
­ Cuando elijas una ficha de Clan, calcula la distancia en PM entre la unidad casilla "1" del registro de retardo.
de ese Clan que esté más cerca al Sō­taishō y el Sō­taishō. Los lados de hex
con una carretera o camino cuentan como 1/2 PM. Si el Sō­taishō está fuera 6. El mensajero debe tomar un desvío para evitar el
del mapa, usa su hex de entrada en su lugar[12]. Puedes pasar a través de movimiento enemigo. Coloca la ficha en la casilla "1" del
una EZoC, pero no a través de una unidad enemiga. En caso de que debas registro de retardo.
atravesar una fortaleza, ver 15.3.
­ Si la distancia es 14 PM o menos, pon la ficha directamente en el Tazón.

© hexasim 2016 9
Bundori
­Si la distancia es mayor o igual a 15 PM, divídelo por 15 redondeando a la baja
y pon la ficha de Clan en el Registro de Retardo en la casilla que
0 corresponde a ese número.
Si la ficha de Clan pertenece a un Clan fuera del mapa[12] o se le ha
1 asignado una táctica[10.3], coloca la ficha directamente en el Cuenco.
Al final de la secuencia de Mando, pon las cinco fichas de activación
Ejemplo 9.2 : Si tu oponente tiene 3
2 Bundori, ganas un modificador de ­1
obligatorias [o] en el Tazón. (Excepción: Noche [14]).
-1 a tu tirada de Punto de Mando.
9.4. Al final de la secuencia de Mando, pon las cinco fichas
3 de activación obligatorias [o] en el Tazón. (Excepción: Noche [14]).
-1

10
Modificador a la tirada de Puntos de Mando de
tu oponente como resultado de la acumulación

4
-2
Planes de Batalla
5 10.1. Antes de empezar el juego :
-2
Cada jugador elige secretamente un Plan de Batalla para su ejército. Cada Plan
6 de Batalla proporciona tácticas y habilidades especiales como se indica en las
-2 Hojas de Registro de Planes de Batalla[10.4]. Un Plan de Batalla también puede
restringir las Órdenes disponibles para los Clanes del ejército al comienzo del
7 juego. La elección del Plan de Batalla debe permanecer en secreto hasta que
-3
un jugador utilice una táctica o una de las actividades especiales que
de Bundori.

8 proporciona su Plan de Batalla. Hay 10 planes de batalla posibles que puedes


-3 elegir y se describen en las Hojas de Registro de Planes de Batalla.
10.2. Activación del Plan de Batalla :
9 En algunos escenarios, el Plan de Batalla todavía no está activo al
-4
principio del juego. Para activarlo, el Sō­taishō debe gastar Puntos de
Mando y hacer un intento de activación con éxito.
Nota 9.3 : Un Sō­taishō que está completamente rodeado sólo
puede usar tácticas. [10.4]. Durante la secuencia de Mando, puedes gastar un número de CP para
activar el Plan de Batalla. Estos CP no se pueden usar para seleccionar
más las fichas de activación de Clan. Estos CP se acumulan de un turno a
otro para que puedas alcanzar suficientes CP para tu intento de
activación del Plan de Batalla. Debes mantener un registro del número de
CP que estás gastando cada turno para saber cuantos llevas.
Durante la fase de activación del Plan de Batalla de la secuencia de Mando
puedes intentar activar tu Plan de Batalla. Lanza 2D6. Si la suma de estos
Ejemplo 10.2 : Activacion del Plan de Batalla. dados es menor o igual que el número de CP que has acumulado hasta
El jugador acumuló 8 CP durante los turnos previos para ahora, tu Plan de Batalla se activa correctamente. Sin embargo, si el
activar su Plan de Batalla. Ahora intenta activarlo. Debe tirar 8
o menos con 2d6 para que su intento sea exitoso. intento falla, entonces pierdes un número de CP igual a la diferencia entre
Lanza 10. El Plan de Batalla todavía no está activo, y el jugador la suma 2D6 y el número de CP que has acumulado hasta ahora (hasta 0
pierde 10 ­ 8 = 2 CP. Después de este intento fallido, tiene 6 CP acumulados). Por ejemplo, si tuviste 6 CP y tiraste 8 con 2D6,
CP restantes para la activación de su Plan de Batalla. entonces pierdes 2 de tus CP para que te quede 4 CP para tu próximo
intento de activación del Plan de Batalla.
Cuando tu Plan de Batalla se activa, a todos tus Clanes que no tengan
ninguna unidad en una EZoC se les pueden asignar inmediatamente
nuevas Órdenes entre las Órdenes Iniciales de tu Plan de Batalla (ver Hoja
de Registro del Plan de Batalla). Las habilidades y tácticas especiales de tu
Plan de Batalla también están disponibles.
Chōda [Serpiente larga]
Ordenes iniciales : a elección del jugador
10.3. Uso de Tácticas :
Cada Plan de Batalla activo permite al ejército utilizar un número limitado
Tacticas Clan Turn de tácticas durante el juego, relacionadas en las Hojas de Registro del
‘Totsugeki’ (Asalto) Plan de Batalla[10.4].
[10.4.1] Para usar una táctica dada, el jugador debe elegir un Clan durante la fase
‘Totsugeki’ (Asalto)
de selección de la ficha de Activación de la secuencia de Mando y
‘Kōtai’ (Retirada) poner la ficha de ese Clan en el Tazón usando el mismo
[10.4.3] procedimiento que en[9.3], con las siguientes modificaciones:
‘Kōtai’ (Retirada)
­ Primero, indica en la Hoja de Registro del Plan de Batalla qué Clan
usará la táctica elegida y en qué turno (para poder seguir las tácticas
[10.4.4] ‘Kidō’ (Maniobras combinadas)
(cost 2 CP) usadas, y para que tu oponente lo verifique).
­ Entonces pon la ficha de activación de ese Clan en el Tazón,
‘Ashibaya’ (Movimiento rápido) gastando 1 CP pero ignorando la distancia entre el Clan y el Sō­taishō
[10.4.5] (Excepción:"Katta! Katta!"[10.4.2]).
‘Ashibaya’ (Movimiento rápido)
Cuando la ficha de este clan sea extraída, podrás aplicar la táctica elegida.

Ejemplo 10.3 : En esta Hoja de Registro del Plan de Batalla


Chōda, se puede ver que el jugador activó una de sus tácticas de
Totsugeki durante el turno 1. El Clan B fue seleccionado para
llevar a cabo esta táctica.

10 © hexasim 2016
10.4. Tácticas del Plan de Batalla :
10.4.1. ‘Totsugeki’ (Asalto)
a. El Clan que aplica esta táctica inmediatamente cambia su Orden a Ataque, entonces
b. Movimiento : el Clan carga como en[6.3] pero con 5 PM en lugar de 3.
c. Combate : Las unidades del Clan deben atacar a todas las unidades en su ZoC.
Los Asaltos [11.5] reciven un modificador de • • +2.
10.4.2. ‘Katta! Katta!’ (Ataque impetuoso)
Esta táctica, de hecho, te la entregará tu oponente. Si has elegido uno de
los Planes de Batalla Hoshi o Kuruma Gakari, dale la ficha Katta! ¡Katta! a
tu oponente cuando tu Plan de Batalla se active. Él decidirá cuándo
aplicarás esta táctica. Cada vez que se use la táctica, márcala en la Hoja de
Registro de tu Plan de Batalla. Si todavía hay tácticas Katta! ¡Katta!
restantes, devuelve la ficha a tu oponente. Tu oponente no puede usar
más de una ficha Katta! ¡Katta! por turno.
Cuando prepares el Tazón (fase I. 4.)[3.2], tu oponente puede poner la
ficha Katta! Katta! sin coste alguno. Cuando la ficha se saca,
tu oponente elige uno de tus Clanes en el mapa. Este Clan
cambia inmediatamente su Orden a Ataque, luego realizas una fase
normal del Clan, omitiendo el paso "a. Cambio de orden" [8.2].
Si la ficha Katta! Katta! no se saca al final del turno, colócalo de nuevo en
el Tazón en el siguiente turno.

10.4.3. ‘Kōtai’ (Retirada)


a. El Clan que aplica esta táctica cambia inmediatamente su Orden a
Reagrupación, entonces
b. Recuperación : como en 8.5 b.
c. Movimiento : repliegue de las unidades eligibles como en 8.5. c.
d. Las unidades que repliegan NO activan persecuciones al usar esta táctica.
e. No hay combate cuando usas esta táctica
10.4.4. ‘Kidō’ (Maniobras combinadas)
Esta táctica activa hasta cuatro Clanes simultáneamente, independientemente
de sus Órdenes actuales. Cuando quieras usar esta táctica, pon uno de los
cuatro Clanes en el Tazón y pon los otros Clanes a un lado (no puedes
usarlos mientras la táctica Kido no se ejecute). Escribe las letras o números
de los cuatro Clanes que se activarán en la Hoja de Registro del Plan de
Batalla.
Usar esta táctica cuesta 2 CP en vez de 1 CP (a menos que sólo recibas 1 CP
este turno, en cuyo caso cuesta 1 CP).
Cuando apliques la táctica Kidō, tira 1D6 para que cada uno de los Clanes sea
activado y añade a cada tirada el valor de Liderazgo más alto de ese Clan.
• Si tiras un 1 sin modificar, este Clan inmediatamente cambia su Orden a
Reagrupación y tu oponente realiza una retirada con este Clan.
Entonces la activación de este Clan termina.
• Si el resultado es igual o inferior a 2, este Clan no está activado.
• Los Clanes para los que el resultado es igual o superior a 3 se activan
juntos:
a. Cambio de Orden : Cada Clan puede intentar cambiar su Orden, inde­
pendientemente de los otros.
b. Recuperación : Recuperación de los Clanes en Reagrupación [8.5 b.]. Ejemplo 10.4.4 : En la Hoja de Registro del Plan de Batalla en
el ejemplo 10.3, se puede ver que el jugador usó su única
c. Movimiento : Cada Clan se mueve según su Orden en el orden que tú táctica Kidō en el turno 3. Tiró un dado para activar a los
elijas. Los repliegues provocan persecuciones. Clanes A, B, C y J. Las tiradas eran 4,3,2 y 5: El Clan C no fue
activado, pero los otros Clanes sí.
d. Combate : Las unidades de los Clanes activados deben atacar a todas las
unidades enemigas en su ZoC, a menos que se aplique el 11.2. Estas unidades
pueden atacar juntas sin hacer el chequeo para un ataque combinado[11.4].
10.4.5. ‘Ashibaya’ (Movimiento rápido)
Esta táctica activa hasta dos Clanes simultáneamente, indepen­
dientemente de sus Órdenes actuales. Cuando uses esta táctica, pon una
de las dos fichas de Clan en el Tazón y pon la otra ficha de Clan aparte
(no puedes usarlo mientras la táctica Ashibaya no se ejecute). Escribe las
letras de los dos Clanes en la Hoja de Registro del Plan de Batalla.
a. Los clanes que aplican esta táctica cambian inmediatamente su Orden a
Movimiento, entonces
b. Movimiento : Estos Clanes marchan[6.5], excepto que lo hacen con 6 PM en lugar de 4
c. Combate : Las unidades de los Clanes activados deben atacar a todas las
unidades enemigas en su ZoC, a menos que se aplique el 11.2.

© hexasim 2016 11
11 Combate
11.1. Unidades que deben atacar :
Estas unidades deben atacar a todas las unidades enemigas en su ZoC.
Todas las unidades enemigas en el ZoC de las unidades activadas deben ser
atacadas durante esta fase de activación.
Ejemplo 11.1 : Fase de combate rosa.
Los Clanes X e Y están en Ataque. El jugador puede organizar 11.2. Ataque No-obligatorio :
sus ataques de diferentes maneras, pero las unidades azules Las unidades que no están en Ataque no tienen que atacar unidades
A y B deben ser atacadas. Las posibilidades son: enemigas en su ZoC que están:
Y1 e Y2 atacan A, y X atacan B;
Y1 y X atacan A, y Y2 atacan B; • siendo atacadas por cualquier otra unidad, o
Y1 ataca A, y Y2 y X ataca B. • en el otro lado de un lado de hex de "ataque no obligatorio", como se
describe en la Tabla de Efectos del Terreno.
Las unidades en Ataque siempre deben atacar, aunque la regla "11.4. Ataque
combinado" a veces puede excluir a esas unidades como resultado de la tirada.
11.3. Una unidad activada sólo puede atacar una vez durante una fase de activación.
Una unidad enemiga sólo puede ser atacada una vez durante una fase de activación
también. Por lo tanto, puede ser necesario combinar fuerzas de varias unidades
activadas para luchar contra una sola unidad enemiga, o combinar fuerzas de varias
unidades enemigas contra una sola unidad atacante para completar 11.1.
11.4. Ataque combinado :
Si el atacante quiere luchar o debe luchar con unidades de diferentes
Ejemplo de ataque no-obligatorio [11.2] : Es la fasede combate Clanes, primero debe tirar 1D6 para cada uno de esos Clanes. Si varios
del jugador Rosa. Clanes tiran el número más alto, atacan simultáneamente. Si sólo un Clan
La unidad X está en Defensa. Como todas las unidades enemigas tira el número más alto, debe atacar solo. Los otros Clanes no pueden
están en los lados del hex de "ataque no obligatorio", el jugador
decide no hacer ningún ataque.
atacar en absoluto durante esta fase de activación. Sin embargo, pueden
La unidad Y está en Ataque. Como tal, debe atacar a las unidades B y proporcionar apoyo[11.6.1].
C juntas..
Alternativamente, el jugador podría elegir atacar la unidad B con la 11.5. Hay cuatro tipos diferentes de combates dependiendo de las
unidad X, lo que dejaría sólo a la unidad C para atacar a la unidad Y. circunstancias de las unidades envueltas en el combate
A continuación se describen por orden decreciente de prioridad:
1- Una unidad que se movió en esta fase de activación para entrar en
contacto con una unidad enemiga ejecuta un asalto (Shingeki).
2- Una unidad en Ataque que es el objetivo de un asalto ejecuta un contraataque
(Hangeki), incluso si ya está adyacente a otra unidad enemiga.
3- Una unidad que no está en Ataque que es el objetivo de un asalto cierra
filas (Yari Fusuma), incluso si ya está adyacente a otra unidad enemiga.
4- Todas las demás unidades luchan en una pelea cuerpo a cuerpo
(Ransen). Dependiendo del tipo de combate, las características de una
unidad (Ímpetu, Masa, Potencia de Fuego) se usarán de forma diferente
para la resolución de combate[11.6 y Tabla de Tipos de Combate].
Ejemplo de ataque combinado [11.4]: Es la fase de combate del
jugador Azul. Los tres Clanes azules A, B y C quisieran atacar la 11.6. Resolución del Combate :
unidad X rosa. El atacante tira 2D6 (con los dados azules, indicado como • • ) y 2d6
El jugador Azul tira 1d6 para cada uno de sus Clanes: tira 5 para (con los dados rojos, e indicado como • • ). Las tiradas se modifican con
el Clan A, 2 para el Clan B y 5 para el Clan C. La tirada más alta las características de las unidades que combaten en ese combate según el
define cuál de los tres Clanes atacará. Aquí, tanto el Clan A como tipo de combate, y se modifican posteriormente para tener en cuenta la
el Clan C tiraron 5, lo que significa que esos Clanes pueden
Tabla de Modificadores de Combate. Finalmente, comprueba el resultado
combinar sus unidades para atacar a la X (dos unidades del Clan
A más una unidad del Clan C). Al Clan B no se le permite atacar,
en la Tabla de Resultados de Combate (el resultado de los dados azules
pero puede proporcionar apoyo como la columna, y el de los dados rojos como la línea).
La intersección de la línea ( • • ) y la columna ( • • ) en la Tabla de
Resultados de Combate, indica el resultado del combate a aplicar a las unidades
que lucharon en ese combate
11.6.1. Apoyo : una unidad amiga que ejerce un ZoC sobre una de las
unidades defensoras, y que no lucha en ningún combate durante esta
fase, ni está en la EZoC de otra unidad enemiga, proporciona una
bonificación de apoyo a las unidades del atacante.

11.6.2. Modificadores de Terreno : La Tabla de Efectos del Terreno tiene


todos los modificadores de combate causados por el terreno. Los
modificadores de combate • • ­1/+1 se aplican tan pronto como se
involucra un lado de hex. Son acumulativos hasta un tipo de modificador
para cada unidad atacante. El modificador Armas de Fuego
Preparadas[11.9] sólo se aplica si todos los lados de hex a través de los
Ejemplo de apoyo [11.6.1] : Es la fase del Clan A. El jugador cuales la unidad es atacada tienen el símbolo Armas de Fuego Preparadas.
ataca la unidad X con el Clan A. El Clan B no puede dar apoyo
al estar en el ZoC de la unidad Y. 11.7. Resultado del combate :
Si el resultado de combate toma la forma 'aM N', entonces se aplica a
las unidades atacantes
• El valor ‘M’ corresponde a los Pasos de Pérdida que debe sufrir una unidad

12 © hexasim 2016
cualquiera (a elección del atacante) ;
• El valor ‘N’ corresponde a los Pasos de Pérdida que deben sufrir todas
las demás unidades.
Si el resultado del combate toma la forma 'dXY' se aplica a las unidades defensoras
• El valor ‘X’ corresponde a los Pasos de Pérdida que debe sufrir
cualquier unidad (a elección del defensor);
• El valor ‘Y’ corresponde a los Pasos de Pérdida que deben sufrir todas
las demás unidades.
Si el valor 'M' o 'X' es igual a'E', la unidad es eliminada. Si el valor Ejemplo con modificadores de Terreno [11.6.2.]:
'X' o 'Y' contiene una 'R', la(s) unidad(es) en cuestión deben Unidades del Clan A atacan la unidad rosa X. Cada lado de Hex
retirarse un hex sin entrar en una EZoC, de lo contrario debe(n) sufrir un proporciona un modificador • • ‒1 a cada unidad atacante,
Paso de Pérdida adicional y permanecer en su lugar. por lo que la penalización resultante es • • ‒2.
El resultado 'a1-d1' indica que una unidad atacante (a elección del La Unidad X ataca las dos unidades del Clan A. Cada lado de
atacante) y una unidad defensora (a elección del defensor) sufrirán un Hex Proporciona una bonificación • •+1, pero esta
bonificación sólo puede ser contada una vez por unidad
Paso de Pérdida cada una. atacante, por lo que el modificador resultante para la unidad
11.8. Posición Defensiva: atacante es • • +1.
Los jugadores que seleccionaron los Planes de Batalla Saku o Gyorin[10]
para su ejército reciben marcadores de Posición Defensiva. Estos
marcadores deben apilarse en una unidad al principio del juego durante Ejemplos [11.7] :
la fase de set up. Sólo puede haber un marcador de Posición Defensiva en 1) 1) Un combate que implica tres unidades atacantes contra
un hexágono. Este marcador no puede ser movido y debe ser retirado del una unidad defensora resulta en'a21'. Una unidad atacante
juego si la unidad con la que fue apilado abandona el hexágono. Las (escogida por el atacante) debe sufrir 2 Pasos de Pérdida, y
unidades apiladas con un marcador de Posición Defensiva reciben los las otras dos unidades atacantes 1 Paso de Pérdida cada una.
siguientes beneficios de combate si están en Defensa:
2) Un combate que implica a una unidad atacando a dos
• –1 en • • [11.6] ; unidades, resulta en'dE 2'. Una unidad defensora (a
elección del defensor) es eliminada mientras que la otra
• Armas de fuego preparadas [11.9]. unidad defensora sufre 2 Pasos de Pérdida. Supongamos que
el resultado de este combate fue 'd1RR' : una unidad
11.9. Armas de fuego preparada: defensora (elegida por el defensor) sufre 1 Paso de Pérdida, y
ambas unidades en defensa deben retirarse un hex. Si
Una unidad en Defensa que está apilada con un marcador de Posición tuvieran un río a sus espaldas (terreno intransitable), no
Defensiva o que es atacada sólo a través de lados de hex que llevan el podrían retirarse y tendrían que permanecer en su hexágono
símbolo de Armas de Fuego Preparadas usa siempre su Potencia de y sufrir otro Paso de Pérdida.
Fuego, incluso cuando lucha en un combate cuerpo a cuerpo[11.5].
11.10. Pérdida del Lider (Bundori) :
Nota 11.8 : Estos marcadores simulan la preparación y
Cuando una unidad con un valor de Liderazgo lucha en un combate, existe la dotación de posiciones defensivas, el uso de vallas, etc.
posibilidad de que pierda a su Líder. Si la unidad tiene un resultado de
combate de 2 Pasos de Pérdida, su Líder muere en una tirada de 1d6 de '1'.
Si la unidad es eliminada, su Líder muere en una tirada de 1d6 igual o menor
que 4. Si su Líder muere, pone un marcador de Líder Muerto en la unidad. Su
valor de Liderazgo se convierte en cero. Entonces, el oponente gana una
cantidad de Puntos Bundori igual al Valor de Liderazgo original de la unidad.
11.11. Huida::
Tan pronto como una unidad es eliminada (antes de cualquier avance
después del combate), existe la posibilidad de que otras unidades del
mismo Clan huyan. Tira 1D6 y suma el valor de Liderazgo más alto de ese
Clan, más uno por unidad del Clan que no esté exhausta [4.3]. A
Tabla de Huida [11.11]
continuación, verifique la Tabla de Huida para saber qué resultado se
produjo: 1D6 + 1 por unidad no exahusta del Clan
+ Valor de Liderazgo mas alto del Clan
• Huida: Todas las unidades del Clan que huye son eliminadas (y
Resultado Efecto
el oponente puede avanzar después del combate);
1-2 Huida
• Retirada: Todas las unidades del Clan se retiran [6.6] y el Clan
3 Retirada / Seppuku
eventualmente cambia a Reagrupación. El oponente puede
perseguir [6.7]. 4 Retirada
5+ Sin efecto
• Seppuku : Uno de los Líderes del Clan se suicida. Pon un marcador de
Líder Muerto en cualquier unidad del Clan con un valor de Liderazgo;
el oponente gana Puntos Bundori correspondientes a ese valor de
Liderazgo. Si no hay unidades con un valor de Liderazgo disponible, el
oponente todavía gana 1 Punto Bundori.

11.12. Avance después del combate:


Cuando una unidad es eliminada o tiene que abandonar su hexágono, su
oponente puede o debe avanzar una de sus unidades en el hex
desocupado:
­ Una unidad en Ataque que luchó en el mismo combate debe avanzar
en el hex desocupado.
­Una unidad en Defensa que luchó en el mismo combate puede avanzar
en el hex desocupado.
Ni una EZoC ni la regla 6.2.4 pueden impedir un avance después del
combate.

© hexasim 2016 13
Tipos de Combate para atacantes
Unidad atacante que se movió para • • + Ímpetu
Shingeki
entrar en contacto con una unidad
(Asalto) • • + Masa
enemiga (Tipo 1) [11.5]

Otra unidad atacante Ransen ••


(Tipo 4) [11.5] (Cuerpo a cuerpo) • • + Ímpetu + Masa

Tipos de Combate para el defensor


Unidad en Ataque luchando Hangeki •• - Ímpetu
con un atacante en movimiento
(Tipo 2) [11.5] (Contraataque) •• - Masa

Unidad no en Ataque luchando Yari Fusuma •• - Potencia de fuego


con un atacante en movimiento
(Type 3) [11.5] (Cerrar filas) •• - Ímpetu - Masa

Otra unidad Ransen •• - Potencia de fuego (Si las armas de .


fuego están preparadas [11.9])
(Type 4) [11.5] (Cuerpo a cuerpo) • • - Ímpetu - Masa

Tabla de Modificadores de Combate Tabla de efectos del terreno [11.6.2]


• • + menor modificador para el Estado del defensor Imposible
(0­3, ver Tabla de Estados) Sin efecto

• • _ mayor modificador para el Estado del atacante


(0­3, ver Tabla de Estados) Shingeki vs Yari Fusuma : • • -1

• • +2 si todas las unidades defensoras están en Shingeki vs Yari Fusuma : • • -1


Movimiento o en Reagrupación Armas de fuego preparadas/ataque no
obligatorio.
• • –2 si al menos una unidad atacante está en • • -1
Movimiento o en Reagrupación
Armas de fuego preparadas

• • +1 por apoyo prestado [11.6.1] • • +1


Ataque no obligatorio
• • +2 si Totsugeki (Asalto) [10.4.1]
• • -1
Armas de fuego preparadas
• • or • • a elección del jugador cuyo Liderazgo está en
uso (debe ser declarado antes de lanzar los
dados; el atacante primero) Ataque no obligatorio
+ valor de Liderazgo de una unidad atacante activada
– valor de Liderazgo de una unidad defensora
Los modificadores • • -1 / +1 se aplican tan pronto
como un lado de hex está involucrado y son acumulativos
hasta un tipo de modificador para cada unidad atacante.
Armas de fuego preparadas : se aplica si el atacante ataca
sólo a través de lados de hex que llevan el símbolo Armas
de Fuego Preparadas.

12 Refuerzos y Clanes fuera del mapa


Entrada de unidades fuera del mapa:
En algunos escenarios, algunas unidades pueden no estar en el mapa al
principio del juego. Su hex de entrada se indica con una flecha.
Todos los Clanes fuera del mapa están en Movimiento (esto reemplaza
cualquier requisito de Orden Inicial del Plan de Batalla).
Estos Clanes sólo pueden entrar en el mapa si se activan durante una fase
del Clan.
Un Clan sólo puede entrar en el mapa si todas sus unidades entran en él
por completo.
En otras palabras, ninguna de las unidades del Clan puede entrar en el
mapa si alguna de las unidades del Clan permanece fuera del mapa.
Cuando se extrae una ficha de activación de Clan, las unidades de este
Clan pueden entrar en el campo de batalla. Se mueven normalmente, con
todos sus PM, como si estuvieran apilados en el borde del mapa. Si no se
juega la ficha de activación del Clan (porque el jugador eligió devolverla
al Tazón, o porque no podía o no pondría todas las unidades del Clan en

14 © hexasim 2016
Ejemplos de modificadores de Combate:
1) El Clan B ataca a la unidad del Clan F. Las unidades ya estaban adyacentes entre sí:
tanto el atacante como el defensor están en Ransen (cuerpo a cuerpo). • • es modifi­
cado con el Ímpetu y Masa de todas las unidades. Nadie recibe un modificador de
preparado para armas de fuego. Li Naomasa tiene un valor de Liderazgo de 1: • • +1
o • • +1 ;el jugador selecciona • • +1.

Por tanto, el ataque tiene los siguientes modificadores : • • +1 • • +5 (Ímpetu


+0 Masa +3, Ímpetu +2 Masa +3, Ímpetu ­1 Masa ­2).
2) El Clan B ataca a la unidad del Clan F. El Clan B está en Ataque. Una unidad de B ya
estaba en contacto con la unidad de F (Ransen), y la otra realiza un asalto (Shingeki). F
también está en Ataque, por lo que realiza un contrataque (Hangeki).
Los modificadores son los siguientes :
Unidad de B en Ransen : • • +0 • • +3 (Ímpetu +0 Masa +3)
Unidad de B en Shingeki : • • +3 (Ímpetu +2, Liderazgo +1) • • +3 (Masa +3)
Unidad de F en Hangeki : • • -1 (Ímpetu ­1) • • -2 (Masa ­2)
Modificadores finales : • • +2 • • +4

2bis) El Clan B ataca a la unidad F. El Clan F está en Defensa. Una unidad de B ya


estaba en contacto con la unidad de F (Ransen), y la otra realiza un asalto (Shingeki).
Como el Clan F está en Defensa, su unidad realiza un Yari Fusuma (cierre de filas). Así,
F recibe también el modificador de Potencia de Fuego, y la unidad de B en Shingeki
recibe un • • ­1 según la Tabla de Efecto del Terreno.
Los modificadores son los siguientes :
Unidad de B en Ransen : • • +0 • • +3 (Ímpetu +0 Masa +3)
Unidad de B en Shingeki : • • +2 (+2 Liderazgo +1 Terreno ­1) • • +3 (Masa +3)
Unidad de F en Yari Fusuma : • • -2 (Potencia de fuego ­2) • • -3 (Ímpetu ­1 Masa ­2)
Modificadores finales : • • +0 • • +3

3) El Clan B ataca a la unidad F. El Clan F está en Defensa. Las unidades ya estaban en


contacto entre sí, por lo que todas las unidades están en Ransen (cuerpo a cuerpo). Una
unidad de B ataca por un lado del hex de terreno difícil, pero no la otra: la unidad del
Clan F no recibe el bonificador de Armas Preparadas.
Los modificadores son los siguientes :
Unidad de B con valor de Liderazgo atacando a través del lado de hex de pendiente:
• • +0 (Liderazgo +1 Terreno ­1) • • +5 (Ímpetu +2 Masa +3)
Otra unidad de B : • • +0 • • +3 (Ímpetu +0 Masa +3)
Unidad de F en Ransen : • • +0 • • -3 (Ímpetu +0 Masa ­3)
Modificadores finales : • • +0 • • +5

3bis) Esta vez, es la unidad del Clan F la que ataca. El Clan F está en Defensa. Las
unidades ya estaban en contacto entre sí, por lo que todas las unidades están en Ransen
(cuerpo a cuerpo). Un lado de hex de Ataque No Obligatorio separa la unidad F de la
unidad del Clan B con valor de Liderazgo, por lo que la unidad del Clan F puede elegir
entre atacar ambas unidades o atacar una unidad e ignorar el ataque a la unidad con
valor de Liderazgo.
Si la unidad de F ataca las dos unidades del Clan B, los modificadores de combate son:
Unidades del Clan B en Ransen : • • -1 (Liderazgo) • • -8
Unidad del Clan F en Ransen : • • +1 (Terreno) • • +3
Modificadores finales : • • -0 • • -5
Si la unidad F sólo ataca a la unidad del Clan B 0/3, los modificadores de combate son :
Unidad del Clan B en Ransen : • • -0 • • -3
Unidad del Clan F en Ransen : • • +0 (Terreno) • • +3
Modificadores finales : • • +0 • • +0
4) La ficha del Clan F acaba de ser extraida. El Clan F está en Defensa. El Clan D no está
activado. Las unidades ya estaban en contacto, así que todas las unidades están en
Ransen (cuerpo a cuerpo). Todas las unidades del Clan B están en el otro lado de lados
de hex de Ataque No Obligatorio, por lo que la unidad del Clan F puede atacar a
cualquiera, ambas o ninguna de las unidades del Clan B. El jugador elige atacar sólo la
unidad 0/3 del Clan B.
Los modificadoresde combate son :
Unidad del Clan B en Ransen : • • -0 • • -3
Unidad del Clan F en Ransen : • • +2 (Terreno y Apoyo de la unidad D) • • +3
Modificadores finales : • • +2 • • +0

© hexasim 2016 15
el mapa), la ficha del Clan debe ser puesta en el cuadro '1' 15.3. Fortalezas :
del Registro de Retardo durante la fase de Retardo [9.1]. El hex (o hexes si una Fortaleza comprende varios hexes) en
Algunos escenarios pueden tener reglas específicas para el mapa principal que contiene la Fortaleza se conoce como
Clanes fuera del mapa y refuerzos, que sustituirán a estas la Fortaleza y tiene reglas especiales. El costo para entrar
reglas. en la Fortaleza es de 3 PM. Contrariamente a [6.7], no hay
límite de apilamiento en la Fortaleza: puede contener varias

13
unidades de cada bando.
Cuando calcules una distancia que incluya una Fortaleza
Fatiga (para Retardos por ejemplo [9.3]), cuenta 1 PM para entrar
en la Fortaleza y 1 PM para salir de la Fortaleza (no tomes
Si hay una "F" en la casilla de turno actual, se produce en cuenta el costo del Terreno). Si la Fortaleza está ocupada
fatiga y se aplica lo siguiente: por una unidad enemiga, no puedes entrar en la Fortaleza si
la unidad para la que calculas la distancia no está dentro.
• A partir de ahora, el final de un turno ocurre cuando Si la Fortaleza está ocupada por una unidad enemiga,
los dos combates obligatorios [o] han sido extraídos y cualquier unidad del sitiador que desee entrar en la
jugados. Fortaleza debe estar en Ataque, y cualquier unidad del
asediado que desee entrar en la Fortaleza debe estar en

14
Defensa, Movimiento o Reagrupación. Las unidades que
entran en la Fortaleza aumentan los valores de Asedio de su
Noche ejército en consecuencia [15.4,15.7]. Los Clanes mantienen
su Orden sin cambios cuando entran en la Fortaleza. Las
unidades en la Fortaleza no ejercen una ZoC [4.2] y no
Los turnos nocturnos están indicados en el Registro de pueden abandonar la Fortaleza a menos que el Clan entero
Turnos. Durante los turnos nocturnos, aplica lo siguiente: renuncie al asedio [15.8]. Las unidades fuera de una
Fortaleza no ejercen un ZoC en una Fortaleza.
• Cuando prepares el Tazón [9.4], no pongas las dos fichas
de combate en él. El turno termina cuando las otras tres 15.4. Atacante y asediado :
fichas [o] han sido extraídas y jugadas. El jugador asediado es el jugador que tiene el centro de la
• Cuando se extrae la ficha de marcha [o], los Clanes en Fortaleza como Zona Base. Los jugadores no usan sus
Movimiento de los cuales al menos una unidad no está en unidades en la Fortaleza para resolver combates. En
una carretera, en un camino, en un campamento, en una cambio, sus unidades están representadas de manera
aldea o en una Fortaleza, deben pasar una prueba para ser abstracta a través de 3 Valores de Asedio ­ Mano de Obra,
activados con éxito en esta fase. Antes de que intentes
mover una de estas unidades de los Clanes, lanza 1D6 y Fuera de Combate y Acciones de Asedio ­ y por Marcadores
suma el valor de Liderazgo más alto entre ese Clan. Si de Control en el Mapa de Asedio.
sacas 4 o más, entonces puedes activar este Clan [7.2.1]. 15.4.1. Mano de Obra :
De lo contrario, es posible que el Clan no se active durante
esta fase. Ahora le toca a tu oponente intentar activar uno La puntuación de Mano de Obra es igual a la suma del Ímpe-
de sus Clanes tu y la Masa de las unidades que están en Buen Orden
• Lanza para activar un Plan de Batalla con un modificador o Agitadas [4.3]. Los cambios en la puntuación de Mano
de +2[10.2]. de Obra se registran moviendo el marcador de Mano de
• Lanza para cambiar la Orden del Clan a Ataque sufriendo un Obra a lo largo del Registro de Mano de Obra.
modificador según se indica en la Tabla de Cambio de Orden. Nota 15.4.1: Este valor representa las fuerzas de las unidades de
combate en la Fortaleza, pero que aún no están en combate. Este
• Durante la fase de iniciativa [7.2.4], sólo los valor fluctúa con la participación de fuerzas, refuerzos y bajas.
Clanes en Movimiento o Reagrupación con al menos
una unidad en una EZoC pueden ser activadas. 15.4.2. Fuera de Combate :

15
La puntuación de Fuera de Combate es igual a la suma del
Ímpetu y la Masa de unidades Desorganizadas o Exhaustas
Asedio de Fortalezas [4.3]. Los cambios en la puntuación de Fuera de Combate se
registran moviendo el marcador de Fuera de Combate a lo
largo del Registro de Fuera de Combate.
15.1. Todas las formas de combate dentro y alrededor de
una Fortaleza se resuelven en un mapa separado, conocido Nota 15.4.2 : Este valor representa las fuerzas de las unidades de
como el Mapa de Asedio. combate en la Fortaleza que están dispersas, sacudidas, desorganizadas
y por lo tanto no disponibles para combate. Este valor fluctúa con las
Este mapa representa la Fortaleza dividida en áreas, cada recuperaciones y combates.
una unida a otra por líneas, conocidas como Líneas de
ataque. Un valor de Defensa se marca en el mapa donde una 15.4.3. Acciones de Asedio :
Línea de ataque toca un área: esto mide la dificultad del La puntuación de Acciones de Asedio se calcula para un
jugador cuando su ficha [o] de activación de combate
atacante para superar esta área a través de esta Línea de
[7.2.2] es extraída. Es igual a 1 más la suma de los valores
ataque. Si se menciona un único valor de Defensa en el borde
de Potencia de Fuego de todas sus unidades en la Fortaleza,
de un área donde convergen varias Líneas de ataque,
más el valor de Liderazgo más alto entre sus unidades en la
entonces cada Línea de ataque tiene el mismo valor de Fortaleza. Cuando se extrae su ficha de activación
Defensa. Un combate que tiene lugar enteramente dentro de obligatoria, el jugador puede realizar un número de
un Área Periférica se considera que tiene un valor de actividades de asedio [15.6.1] igual a su puntuación de
Defensa de cero. Acciones de Asedio.
15.2. Áreas : Nota 15.4.3 : Este valor representa la actividad de los Líderes y sus
fuerzas. Se relaciona con el número de tiradores disponibles para
Hay dos tipos de áreas: Áreas Clave (marcadas en el mapa cubrir las tropas de asalto, preparar asaltos o crear una distracción.
con un cuadrado) y Áreas Base (el cuadrado amarillo en el
centro de la fortaleza y las 3 Áreas Periféricas). Cada Área 15.4.4. Marcadores de Control :
Periférica está identificada por una letra (a, b, c) que indica Puede haber como máximo un marcador de Control en
el hex con el que está enlazada. Inicialmente, el Área Base cualquier Área, excepto para las Áreas Periféricas que
pueden contener un marcador de Control de cada bando
del jugador asediado (el cuadrado amarillo) es el centro de (las unidades enemigas se consideran adyacentes en esta
la fortaleza, y el Área Base del atacante es cualquiera del área). Colocar un marcador de Control en el Mapa de
Área Periférica. Pero la situación puede variar durante la Asedio reduce la puntuación de Mano de Obra del jugador
batalla, y tanto el jugador asediado como el atacante en 1 [15.4.1].
pueden tener más de una Área Base. Notas de diseño: Estos marcadores representan las tropas
involucradas en combate, y su posición dentro de la Fortaleza.

16 © hexasim 2016
15.5. Comienzo de un asedio : • Si el total del defensor es mayor que el del atacante,
Para atacar una Fortaleza ocupada por un Clan enemigo, un entonces divide la diferencia entre los dados
Clan debe estar en Ataque, y sus unidades deben entrar en modificados por 2 y redondea hacia arriba (si 5, toma el
la Fortaleza [15.3]. En este punto, los Clanes del jugador siguiente número redondeando). Esto da las pérdidas
asediado dentro de la Fortaleza cambian a Defensa, luego se totales para el atacante, que deben ser satisfechas
calculan las puntuaciones de Mano de Obra y Fuera de eliminando un número equivalente de marcadores de
Combate para cada bando y se indican en los registros Control involucrados en el asalto y/o puntos de Mano
apropiados. El jugador que está asediado puede entonces de Obra (cualquier combinación, a elección del
colocar marcadores de Control en su Área Base y otras atacante).
áreas de su elección, gastando un punto de Mano de Obra • En caso de empate, el atacante debe eliminar un
por marcador de Control. El atacante puede entonces marcador de Control que estaba involucrado en el asalto
colocar marcadores de Control en su(s) Área(s) Base(s) o perder un punto de Mano de Obra. Además, debe
(la(s) Área(s) Periférica(s) que está(n) ligada(s) al hex(s) añadir un punto a su puntuación de Fuera de Combate.
desde el que llegaron las unidades atacantes) y, si lo desea, Entonces, si el atacante todavía tiene al menos un
en aquellas áreas que están conectadas a su(s) Área(s) marcador de Control adyacente al área que fue atacada,
Base(s) por una secuencia ininterrumpida de áreas libres de puede sacrificar un punto de Mano de Obra para forzar
marcadores de Control enemigo, cada vez que gasta un la decisión, en cuyo caso el ataque se considera exitoso
punto de Mano de Obra por marcador. (aplica los resultados como si el atacante hubiera tirado
una puntuación mayor que el defensor), a menos que el
15.6. Resolver el asedio : defensor también saque un punto de Mano de Obra en
Los clanes que participan en el asedio se activan sólo cuando respuesta, en cuyo caso el resultado sigue siendo un
se extrae la ficha de combate [o] [7.2.2] o de Recuperación empate sin un efecto adicional.
[o] [7.2.3]. Sus fichas de activación de Clan sólo pueden ser Sacrificio: Durante un asalto, los jugadores tienen la
usados para intentar cambiar su Orden [8.1] con el fin de oportunidad de sacrificar puntos de Mano de Obra para
renunciar al asedio [15.8]. modificar su tirada o para evitar perder una posición
Cuando una ficha de Clan es extraída, si las unidades de este después de un empate. Los jugadores anuncian el valor de
Clan no están todas dentro de la Fortaleza, entonces esas su sacrificio reduciendo su puntuación de Mano de Obra en
unidades fuera de la Fortaleza se activan como es normal de consecuencia. Ningún valor de Sacrificio del jugador puede
acuerdo a su Orden actual. Sin embargo, estas unidades exceder el número de Marcadores de Control que el
deben conformarse a 6.2.4 y así mover hacia la Fortaleza. atacante ha asignado al ataque. Salvo en el caso de un
Cuando las nuevas unidades entran en la Fortaleza, empate (como se explicó anteriormente), los Sacrificios
aumentan los puntos de Mano de Obra y Fuera de Combate deben ser anunciados antes de que se lancen los dados,
en consecuencia. pero los jugadores lo hacen por turnos para pujar sus
15.6.1. Ficha de Combate tropas (el atacante primero, y continúan hasta que ninguno
de los dos jugadores desea sacrificar más fuerzas o el
Si se extrae la ficha de Combate [o], el jugador cuya ficha es Sacrificio máximo permitido ha sido alcanzado por los dos
extraída realiza sus cargas en primer lugar [15.6] entonces jugadores).
determina su puntuación de Acciones de Asedio [15.4.3]. Ventaja : Antes de resolver un asalto, el atacante (sólo)
Durante el paso b de la secuencia de fase de combate [7.2.2], puede declarar una Ventaja. Al gastar uno de sus puntos de
puede realizar varias actividades de asedio (detalladas a Acción de Asedio, puede conseguir un modificador de +1 a
su d6. Sólo se puede declarar una Ventaja por cada asalto.
continuación), pagando un punto de Acción de Asedio por
cada actividad de asedio sufrida. Los puntos de Acción de • Fuego ! :
Asedio no utilizados se pierden al final de la fase. Puedes El jugador atacante elige un área que contiene un
elegir entre las siguientes posibles actividades de asedio: marcador de Control enemigo adyacente al menos a un
área ocupada por uno de sus marcadores de Control
• Mover tropas : [15.4.4]. El atacante lanza 1D6 al que suma el número
El jugador puede colocar marcadores de Control en las de marcadores de Control amigos adyacentes al área
áreas conectadas a su Área Base mediante una secuencia atacada, y resta el valor de Defensa más pequeño de las
ininterrumpida de áreas libres de marcadores de Control Líneas de ataque usadas para esta acción. Si el resultado
enemigos (reducir la puntuación de Mano de Obra en 1 es mayor o igual a 4, entonces el jugador defensor debe
por cada marcador colocado). primero eliminar un marcador de Control de esta área o
• Realizar un asalto : de cualquier área conectada o perder un punto de Mano
de Obra; y segundo, aumentar su puntuación de Fuera
El jugador elige un área que contenga un marcador de de Combate en 1.
Control enemigo adyacente a al menos un área que
contenga uno de sus marcadores de Control, o un Área • Recupera las tropas:
Periférica que contenga marcadores de cada bando Esta acción permite que el jugador reduzca su
[15.4.4]. Cada jugador tira 1D6 modificado como sigue: puntuación de Fuera de Combate en uno, y aumente su
puntuación de Mano de Obra en uno.
• El atacante suma el número de sus Marcadores de 15.6.2. Ficha de recuperación :
Control adyacentes al área objetivo, más su número de
Sacrificios (ver abajo), más su Ventaja (ver abajo). Cuando se extrae la Ficha de Recuperación [o], antes de que
se lleven a cabo las retiradas, cada jugador tira 1D6 por
• El defensor suma el valor de Defensa más bajo entre cada uno de sus puntos de Fuera de Combate:
las Líneas de ataque utilizadas por el atacante, más su
número de Sacrificios (ver abajo). • Si sale 1 o 2, disminuye la puntuación de Fuera de
Combate en 1 (este Punto de Fuera de Combate es
Entonces el asalto se resuelve de la siguiente manera : efectivamente eliminado);
• Si el total del atacante es mayor que el del defensor, • Si el resultado es 3 o 4, no ocurre nada ;
entonces el marcador de Control del defensor es
eliminado del área objetivo, y su puntuación de Fuera • Si el resultado es 5 o 6, disminuye la puntuación de
de Combate es incrementada por uno en el Registro de Fuera de Combate en 1 y aumenta la puntuación de
Fuera de Combate. El atacante puede entonces colocar Mano de Obra en 1.
un marcador de Control propio en el área conquistada, 15.7. Refuerzos :
ya sea moviendo uno de sus marcadores de Control
implicados en el ataque, o colocando un nuevo 15.7.1. Entrada de refuerzos en una fortaleza sitiada :
marcador de Control y disminuyendo su puntuación Un Clan entra en una Fortaleza a través del Área Periférica
de Mano de Obra en uno. Excepción: No quite el que lleva la misma letra que el hex de donde vienen las
marcador de Control del último defensor a menos que unidades. Cuando las unidades del Clan entran en la
la puntuación de Mano de Obra del defensor sea 0 o Fortaleza, suman sus valores de Ímpetu y Masa a los puntos
1. En su lugar, reduce la puntuación de Manpower del de Mano de Obra y Fuera de Combate según los estados de
defensor en 2 (incluyendo Sacrificios). las unidades [15.4]. El propietario del Clan puede entonces
colocar un marcador de Control en esta Área Periférica y en

© hexasim 2016 17
cualquier área que esté conectada a ella por una secuencia y Masa es al menos tan grande como su puntuación de
ininterrumpida de áreas libres de marcadores de Control Fuera de Combate: estas unidades se desorganizan, y otras
enemigos, gastando un punto de Mano de Obra por están en buen orden. Finalmente, para todas las unidades
marcador. que han sufrido dos o más pérdidas (es decir, están
15.7.2. Restricciones de entrada para las unidades del Desorganizadas o Eliminadas), tiran para ver si algún Líder
jugador asediado ha muerto como si hubiera participado en combate [11.10].
Sólo los Clanes en Defensa, Movimiento o Reagrupación En su próxima activación, los Clanes dentro de la Fortaleza se
pueden entrar en la Forteza. mueven usando reglas normales.
Las unidades que se repliegan [6.6] pueden entrar en la

16
Fortaleza si su camino de retirada les lleva allí (la Fortaleza
cuenta como un hex a lo largo del camino de retirada).
15.7.3. Restricciones de entrada para las unidades del asediador Samurai (Regla opcional)
Sólo los Clanes en Ataque pueden entrar en una Fortaleza
Las unidades que persiguen no pueden entrar en una
Fortaleza. Deben detener su persecución en el último hex a "Al enfrentarse a calamidades o situaciones difíciles,
través del cual la unidad que se retira movió. no es suficiente decir simplemente que uno no está nada nervioso.
15.8. Abandonando el asedio Cuando se encuentre con situaciones difíciles,
Un Clan puede renunciar a un asedio abandonando la uno debe correr hacia adelante con valentía y alegría.
Fortaleza a través de cualquier Área Periférica con un
marcador de Control de su bando. Es el cruce de una sola barrera y es como el refrán: Cuanto más
El jugador propietario debe disminuir su puntuación de agua, más alto es el barco."
Mano de Obra por una cantidad igual a la suma de los
valores de Ímpetu y Masa de las unidades en Salida que Hagakure.
están en Buen Orden o Agitadas[15.4.1], y debe
disminuir su puntuación de Fuera de Combate por una
cantidad igual a la suma de los valores de Ímpetu y Masa 16.1. Cuanto más agua, más alto es el barco:
de las unidades en Salida que están Desorganizadas o Cuando un ejército gana la mano superior, el otro ejército
Agotadas[15.4.2]. Las unidades que salen se colocan en el puede invocar a un samurai heroico. Cuando el marcador
mapa principal en los hexes vinculados a la zona de salida de Punto de Victoria alcanza una línea "Samurai" marcada
elegida, o en cualquier hex adyacente si es necesario. Esto en el Registro de Puntos de Victoria, el ejército con el total
termina su movimiento. de Puntos de Victoria más bajo puede poner en juego uno
Por cada punto de Mano de Obra que deba quitar, el de sus marcadores Samurai disponibles: coloca
jugador cuyo Clan haya abandonado la Fortaleza puede inmediatamente el marcador en el Tazón.
elegir eliminar uno de sus Marcadores de Control a cambio.
El marcador de Control eliminado debe estar conectado a la 16.2. Cuando se extrae el marcador Samurai, el jugador
zona de salida mediante una secuencia ininterrumpida de propietario puede colocarlo en cualquiera de sus unidades.
áreas libres de marcadores de Control enemigos. El Clan que posee esta unidad puede :
Un Clan no puede renunciar parcialmente a un asedio:
todas sus unidades deben salir de la Fortaleza durante la • intentar recuperar inmediatamente [8.5.b] la unidad
elegida (incluso si está en una EZoC, e incluso si el Clan
misma fase de activación (se ignoran las unidades no está en Reagrupación), O
eliminadas).
• cambiar automaticamente a Ataque y se activará como
Ejemplo 15.8 : Un Clan compuesto por una unidad agitada (Ímpetu 1,
si su ficha de Clan hubiera sido extraida [8.2].
Masa 2) y una unidad exhausta (Ímpetu 2, Masa 2) abandona la
Fortaleza. Hay un marcador de Control en la (b) Área Periférica. Por lo En ambos casos, el valor de Liderazgo del marcador
tanto, el jugador disminuye su puntuación de Mano de Obra en 3 (por Samurai se aplica como valor normal de Liderazgo.
la unidad agitada) y su puntuación de Fuera de Combate en 4 (por la 16.3. Una unidad con un marcador Samurai es como
unidad exhausta), entonces coloca estas unidades en los dos cualquier otra unidad con un valor de Liderazgo. Si el
hexágonos vinculados al (b) Área Periférica. marcador Samurai se coloca en la parte superior de una
15.8.1. Restricciones de salida para las unidades del unidad que ya tiene un valor de Liderazgo, ambos valores
jugador asediado de Liderazgo suman un máximo de dos. El marcador
Los clanes del jugador asediado primero deben cambiar con éxito Samurai puede ser retirado del mapa en tres casos: si es
su Orden a Ataque para poder abandonar el asedio. asesinado [11.10], si la unidad anfitriona es eliminada, o si
la unidad termina un turno NO en una EZoC. Cuando una
15.8.2. Restricciones de salida para las unidades del asediador unidad con un valor de Liderazgo y un marcador Samurai
Los clanes del asediador deben cambiar primero su Orden de debe hacer una prueba de pérdida de Líder, realiza dos
Ataque para poder abandonar el asedio. pruebas: una para el Líder de la unidad y otra para el
15.8.3. Salir de una fortaleza controlada por un único jugador. Samurai. [11.10].
Las unidades de ese jugador pueden abandonar la Fortaleza 16.4. Un marcador Samurai eliminado del mapa vuelve a
simplemente pagando el costo normal para cruzar el lado de estar disponible. Cuando el marcador se retira del mapa,
hex. ajusta los Puntos de Bundori y los Puntos de Victoria del
oponente en consecuencia.
15.9. Fin del asedio:
Si a un jugador no le queda ningún marcador de Control en el 16.5. Un marcador Samurai que permanecía en el Tazón al
Mapa de Asedio, y una puntuación de Mano de Obra de cero, final de un turno se pone en la casilla "1" del Registro de
entonces todas las unidades de ese lado que participaron en el Retardo (se añadirá al Tazón como ficha de activación).
asedio (y por lo tanto todavía están presentes en la Fortaleza)
son eliminadas.
El vencedor del asedio suma su puntuación de Mano de Obra,
su puntuación de Fuera de Combate, y el número de
marcadores de Control en el Mapa de Asedio. Esto le da su
puntuación de Superviviente. Entonces necesita elegir qué
unidades de las que participaron en el asalto (y por lo tanto de
las que están dentro de la Fortaleza) quiere conservar, y cuáles
(si las hay) serán eliminadas. El jugador puede elegir cualquier
número de unidades que se mantendrán siempre que el total
del Ímpetu y la Masa de estas unidades no sea mayor que su
puntuación de Sobreviviente. Cualquier unidad que sobra es
eliminada. Entonces, entre las unidades que se van a mantener,
el jugador debe elegir algunas cuyo total combinado de Ímpetu

18 © hexasim 2016
17 Fin del juego y victoria 19 Reglas del escenario: Yamazaki 1582
19.1. Escala
"Nunca supe de ganar de principio a fin, pero sólo
Un hex tiene unos 200 metros de diámetro. Un punto de
por no estar atrasado en una situación." Ímpetu, Masa y Potencia de Fuego corresponde a unos 70­
Uesugi Kenshin cited in Hagakure 120 soldados.
19.2. Mando
17.1. Durante el juego, los Puntos de Victoria (PV) pueden
ser ganados por ambos jugadores. Al comienzo del juego, el 19.2.1. Hashiba Hideyoshi
marcador de Puntos de Victoria se coloca en el espacio cero Hashiba Hideyoshi fue capaz de moverse con una velocidad
del Registro de Puntos de Victoria de la Ayuda de Juego. La excepcional. Como tal, el Clan A de Hashiba Hideyoshi no
diferencia en PV se registra en el Registro de Puntos de recibe ninguna penalización a la tirada de Puntos de Mando
Victoria: cuando un jugador gana un PV, mueve el espacio [9.2] si su Clan está en Defensa o en Movimiento.
del marcador de Punto de Victoria 1 hacia su zona del
19.2.2. Puntos de Mando
Registro (esto puede activar un Samurai[16.1]). Si el
marcador está en el espacio "cero", significa que ambos
jugadores han ganado el mismo número de PV. 19.2.3. El monte Tennō
En algunos escenarios, los puntos Bundori pueden ser aña­ Las alturas del Monte Tennō estaban altamente disputadas
didos como Puntos de Victoria pero sólo al final del juego. porque dominaban el campo de batalla. Dos zonas en esas
Cuando una condición de victoria inmediata requiera que alturas están delimitadas por bordes amarillos. Para
un Líder especifico muera, significa que este Líder debe ser controlar tal zona, un jugador necesita:
eliminado de acuerdo a [11.10], no que su unidad debe ser • tener al menos una unidad en la zona,
simplemente eliminada. • sin unidades enemigas o EZoC en la zona.
Nota de diseño 17.1 : Un Líder que sobrevivió a la eliminación de su
Cada zona proporciona los siguientes beneficios
unidad huye del campo de batalla y ya no puede ser eliminado. Así
su cabeza no será utilizada como trofeo.
acumulativos al jugador que la controla:

El final del juego y las condiciones de victoria dependen del • durante su fase de Mando, el jugador puede elegir uno
de sus Clanes y ponerlo en el Tazón gratis (y sin ningún
escenario que se esté jugando. tipo de retardo).
• el jugador recibe un modificador ­1 a su tirada de dados
para activar su Plan de Batalla[10.2].

18
19.3. Set up y reglas especiales - Escenario corto.
Este escenario permite a los jugadores desplegar sus Clanes
Set up del juego siguiendo el rumbo histórico. El juego que sigue es
entonces en su mayor parte la batalla principal.
Los jugadores colocan sus unidades en el mapa del campo
El Set up inicial se indica en el mapa: los hexes con
de batalla de acuerdo a las instrucciones de cada escenario.
etiquetas blancas indican las posiciones de los Clanes de
Los puntos de victoria y los marcadores Bundori deben
Hashiba Hideyoshi; los hexes con etiquetas rosadas indican
colocarse en la casilla "0" de su respectivo registro. Los
las posiciones de los Clanes de Akechi Mitsuhide.
marcadores de Mano de Obra y Fuera de Combate deben
colocarse junto a su registro. Los marcadores de control Los Planes de Batalla de ambos contendientes se activan al
deben colocarse junto al Mapa de Asedio del escenario. comienzo juego
Los jugadores colocan sus fichas del Clan en la casilla El juego comienza con el contador de turnos en la casilla
"Reserva" de su Honjin. '11' del Registro de Turnos.
Entonces deberían elegir secretamente un Plan de Batalla 19.4. Set up y reglas especiales - Escenario largo.
para su ejército y tomar la Hoja de Registro del Plan de
Este escenario comienza en la víspera de la batalla. Los
Batalla correspondiente. jugadores podrán elegir cómo desplegar sus tropas y cómo
Finalmente, los jugadores deben asignar la Orden inicial de enfrentarse al enemigo. Este escenario comienza con el
cada Clan y usar el marcador de Orden correspondiente, turno 1.
teniendo en cuenta las restricciones de su Plan de Batalla si 19.4.1. Set up del ejercito de Akechi Mitsuhide.
se activa al comienzo del juego. Las tropas de Akechi Mitsuhide se distribuyen inicialmente
entre la Fortaleza y uno o dos campamentos. Elija uno o dos
hexes a una distancia de 3 hexes o menos de la Fortaleza.
Estos hexes y sus 6 hexes adyacentes representan los
campamentos. Coloque hasta 7 unidades en cada
campamento (una unidad por hexágono). Las unidades
restantes se colocan dentro de la Fortaleza. Al colocar las
unidades, no dividir a los Clanes (todas las unidades de un
Clan deben estar juntas en el mismo campamento o dentro
de la Fortaleza).
Las fichas de Clan se colocan entonces en una unidad de su
respectivo Clan (en vez de en la caja "Reserva" del Honjin).
Los clanes que tengan su ficha de Clan en el mapa (esto es,
no en la casilla "Reserva") no pueden ser activados en
absoluto.
Durante la fase de selección de la ficha de Activación (I. 4) de la
secuencia de Mando, después de que el jugador que controla el
ejército de Akechi Mitsuhide haya gastado Puntos de Mando para
seleccionar las fichas del Clan de la casilla "Reserva", puede mover
sus fichas del Clan que están en el mapa a su casilla "Reserva"
gastando 1/2 CP cada una.

© hexasim 2016 19
Al final del Turno 5, todas las Fichas de Clan todavía en el 19.6. Reglas opcionales y variantes
mapa, se mueven a la casilla 'Reserv a'. 19.6.1. Hosokawa Tadaoki
Todos los Clanes comienzan con la Orden de Movimiento. Después de haber eliminado a Oda Nobunaga en Honnoji,
Akechi Mitsuhide esperaba que Hosokawa Fujitaka le
19.4.2. Set up y entrada del ejercito de Hashiba Hideyoshi.
apoyara. Pero este poderoso Señor se negó, aunque su hijo
Todos los Clanes del ejército de Hashiba Hideyoshi Hosokawa Tadaoki se casó con la hija de Mitsuhide. Al
comienzan fuera del mapa y entran en el campo de batalla contrario, Hosokawa se convirtió en un fiel seguidor de
desde el Turno 1 en adelante a través del hex indicado por Hideyoshi.
la flecha azul, según [12] y con las siguientes restricciones:
Esta variante explora el escenario "qué pasaría si" de
Vanguardia : En el Turno 1, sólo se puede seleccionar el
Clan E y poner su ficha en el Cuenco. El símbolo de este Hosokawa uniéndose al bando de Akechi. Fujitaka envía a
Clan es un triángulo en lugar de un cuadrado para recordar su hijo Tadaoki para que apoye a Akechi Mitsuhide. El Clan
a los jugadores esta regla. N es añadido al ejército de Akechi. Si juegas el juego corto,
este Clan comienza dentro de la Fortaleza. Si estás jugando
Retaguardia : Los clanes M y N no se pueden seleccionar la partida larga, el jugador puede colocar a este Clan como
hasta que todos los demás clanes hayan entrado en el mapa.
Los símbolos de estos Clanes son círculos en vez de quiera, siguiendo la regla 19.4.1.
cuadrados para recordar a los jugadores esta regla. Esta variante hace que la batalla sea menos desequilibrada.
19.4.3. Planes de Batalla 19.6.2. Tsutsui Junkei
Los planes de batalla no están activos al principio del juego. Tsutsui Junkei era vasallo de Oda Nobunaga. Akechi
Se aplica la Regla 10.2, con las siguientes modificaciones: Mitsuhide esperaba que se uniera a su equipo tras la
• Hashiba Hideyoshi tiene un modificador +4 para activar muerte de Nobunaga. Pero el día de la batalla de Yamazaki,
su Plan de Batalla. (Este modificador representa la Junkei permaneció indeciso... Su ejército permaneció quieto
dificultad de activar un Plan de Batalla después de una y finalmente se unió a Hashiba Hideyoshi una vez que se
larga marcha forzada en terreno desconocido). decidió la victoria. Tsutsui terminó en desgracia por este
• Akechi Mitsuhide tiene un modificador +2 para activar su Plan apoyo tardío
de Batalla, Esta regla opcional permite a Tsutsui unirse al lado de
• Los jugadores que lanzan para activar su Plan de Batalla Akechi dependiendo de algunas condiciones.
durante un turno nocturno añaden 2 a su tirada. Tan pronto como Akechi controle las dos alturas, o tan
19.4.4. Noche pronto como tenga 4 Puntos de Victoria por encima de
Hideyoshi (aunque sea por un momento), el Clan O de
Los turnos del 1 al 5 son turnos nocturnos. Por lo tanto, se aplica Tsutsui se une a Akechi. El jugador de Akechi tira
la regla 14. Además, todos los Clanes de Akechi Mitsuhide que inmediatamente 1D6, el resultado indica cuántos turnos
tienen todas sus unidades fuera de la Fortaleza o los después entrará en el juego el Clan O. A su punto, la ficha
campamentos, añaden 1 al retardo que normalmente deberían del Clan O se coloca en el Cuenco, sin coste alguno, y el
haber tenido en un turno de un día tras la activación (por lo Clan Tsutsui puede entrar en el campo de batalla a través
tanto, todas estas fichas de Clan se retrasan al menos 1 turno). del hex indicado con una flecha según la regla 12. Si este
19.4.5. Ninjas hex está ocupado por cualquier unidad o en una EZoC, el
La noche anterior al comienzo de la batalla, Hashiba Hideyoshi jugador Akechi debe entrar al Clan O en el mapa a través de
envió a los ninjas a molestar la noche que Mitsuhide esperaba cualquier hex de ribera del río hacia el este desde este
sin problemas. Consiguieron crear un gran desorden en los punto de entrada.
campamentos, lo que retrasó la preparación de las defensas de 19.6.3. Mimaki Kaneaki
Mitsuhide. Mimaki Kaneaki luchó en esta batalla con una extraña
Durante uno de los turnos nocturnos, después de que ambos intensidad. Hasta el final. Murió frente a un abrumador
jugadores hayan lanzado para su CP del turno, el jugador que número de tropas de Hashiba.
controla Hashiba Hideyoshi puede declarar que está usando sus Esta variante permite al jugador Akechi seguir jugando con
ninjas. Entonces debe gastar 2 CP y rodar 1D6. El CP de Akechi Mimaki Kaneaki aunque su unidad sea eliminada.
para el turno es disminuido por el valor del dado. En caso de que Si la unidad del Clan J es eliminada sin perder su Líder
la tirada exceda el número de CP disponible, entonces disminuye (según 11.10), entonces el jugador de Akechi toma
inmediatamente el marcador Samurai con un valor de
el número de CP acumulados por Akechi para su Plan de Batalla
Liderazgo de 2 (este marcador sólo puede ser usado cuando
por la cantidad restante (si es posible). juega esta variante), el cual usa de acuerdo a 16.2.
19.4.6. La Fortaleza y los campamentos
Los clanes en la Fortaleza y los campamentos no se ven
afectados por el retraso adicional causado por la noche
[19.4.4].
Con el propósito de determinar el retardo de sus fichas de
Clan, Akechi Mitsuhide puede calcular la distancia a sus
Clanes ya sea desde donde está su unidad (como en 9.3) o
desde la Fortaleza (por el tiempo que la controle).
19.5. Victoria y fin del juego
19.5.1. Victoria automática
Si Mitsuhide muere [11.10], Hashiba gana. Si Hashiba
muere [11.10], Mitsuhide gana.
19.5.2. Nivel de victoria y final del juego
Cada bando gana 1 PV por cada Punto Ímpetu
de su oponente eliminado, más 1 PV por cada Punto
Bundori que haya ganado[17.1].
La siguiente tabla indica el nivel de victoria alcanzado
según la diferencia de Puntos de Victoria entre los
jugadores y dependiendo de la situación en el Shōryūji­jō al
final del Turno 21.

20 © hexasim 2016
Akechi lidera por 5 PV o más El Shōryūji-jō es controlado Akechi

Victoria absoluta para Akechi Mitsuhide


El reconocimiento de la administración imperial y su éxito en Yamazaki le ayudarán a superar
su aislamiento. La guerra continuará, y eso es lo mejor que Mitsuhide pudo haber hecho.

Akechi lidera por 5 PV o más El Shōryūji-jō es controlado por Hideyoshi

Victoria marginal para Akechi


Su ejército abandona el campo de batalla evitando cualquier persecución. Pero la campaña de
1582 no ha terminado. Akechi está en hielo fino.

Akechi lidera por 1-4 PV

Akechi gana escasamente


Akechi se refugia en un castillo (ya sea Shōryūji, o más probablemente Yodo). Seguirá un
asedio, lo que dificultará a Hideyoshi, especialmente si dura, ya que el Clan Mori seguramente
se opondrá a Hideyoshi. Aunque hay pocas posibilidades de que Akechi Mitsuhide sobreviva,
sigue ganando el día mientras el futuro de su oponente ha sido socavado.

Hideyoshi lidera por 0-5 PV Akeshi Mitsuhide está en el Shōryūji-jō

Empate
Los restos del ejército de Mitsuhide fuera de la fortaleza huyen. La última opción de Mitsuhide
es: cometer seppuku. Su aventura ha terminado, pero al menos se vengaba de Oda y sus
enemigos no lo capturaron vivo.

Hideyoshi lidera por 0-5 PV Akeshi Mitsuhide no está en el Shōryūji-jō


Akeshi Mitsuhide Victoria marginal para Hashiba Hideyoshi Hashiba Hideyoshi
Hashiba Hideyoshi gana, el ejército de Mitsuhide está en camino. Mitsuhide está buscando un
lugar para refugiarse. Quizás un Daimyō se atreva a oponerse a Hideyoshi, pero nada es
seguro. El futuro de Akechi parece sombrío.

Hideyoshi lidera por 6-10 PV Akeshi Mitsuhide esta en el Shōryūji-jō

Victoria marginal para Hashiba Hideyoshi


Hashiba Hideyoshi ocupa el campo de batalla. Su único pesar es no haber podido capturar a
Mitsuhide. Este comete seppuku cuando se da cuenta de que no fue rival.

Hideyoshi lidera por 6-10 PV Akeshi Mitsuhide no está en el Shōryūji-jō

Victoria decisiva para Hashiba Hideyoshi


Hashiba Hideyoshi ocupa el campo de batalla y esta hermosa victoria le da una ventaja sobre
sus contemporáneos. El ejército enemigo ha sido completamente dispersado. Akechi Mitsuhide
fue asesinado por una banda de ladrones mientras huía junto con una pequeña escolta. Su
sirviente afirma que trajo su cabeza de vuelta a Sakamoto, pero otros están mostrando la
cabeza como un trofeo.
De todos modos, Hashiba Hideyoshi está de camino a la capital..

Hideyoshi lidera por 11 PV o más

Victoria absoluta para Hashiba Hideyoshi


Hashiba Hideyoshi aplasta a su oponente. El prestigio militar que obtiene de esta victoria se
suma al que le da el terrible castigo que le inflige al asesino de Oda Nobunaga. ¿Quién puede
estar ahora en el camino de Hashiba Hideyoshi?

© hexasim 2016 21
20 Reglas de escenario:Nagakute 1584 21 Reglas de escenario: Sekigahara 1600
El Ejército Oriental está dirigido por Tokugawa Ieyasu. Sus
20.1. Escala Clanes se identifican por números y una parte trasera negra
Un hex tiene unos 220 metros de diámetro. Un punto de y ocre en las fichas.
Ímpetu, Masa o Potencia de Fuego corresponde a unos 70­ El ejército occidental está dirigido por Ishida Mitsunari. Sus
120 soldados. Clanes se identifican por letras y fichas azules/grises.
20.2. Mando Clans identified by a letter are said to belong to the Western
Los Puntos de Mando de cada jugador están indicados en los Honjins. Army (see Betrayals 21.4).
La fuerza invasora de Mikawa enviada por Hashiba 21.1. Escala
Hideyoshi es liderada por Ikeda Tsuneoki. Un hex tiene unos 250 metros de diámetro. Un punto de
Tokugawa es el Comandante en Jefe de su ejército. Ímpetu, Masa o Potencia de Fuego corresponde a unos
300 soldados.
20.3. Set up
El set up inicial se indica en el mapa: los hexes con letras en 21.2. Mando
una etiqueta negra indican las posiciones de los Clanes Los Puntos de Mando de cada jugador están indicados en los Honjins.
correspondientes de Tokugawa; los hexes con letras en una
etiqueta azul­verde indican las posiciones de los Clanes Además de Ishida y Tokugawa, Mōri puede generar Puntos
correspondientes de Ikeda. de Mando y actuar como otro Sō­taishō dentro del ejército
de Ishida (es decir, puede activar Clanes con su propio CP,
Algunos de los Clanes de Tokugawa comienzan el juego calculando retardos desde su propia posición). El jugador de
fuera del mapa y entrarán al juego desde el Turno 3 en Ishida tira en la Tabla CP sólo después de que el Clan Mōri
adelante a través de la identificación de hex por una flecha se haya unido a su bando (ver Traiciones 21.4.2). El jugador
negra (según 12). Tokugawa nunca tira sobre la Tabla CP de Mōri, incluso
20.4. Ataque sorpresa cuando el Clan Mōri se ha unido a su bando.
La fuerza invasora de Ikeda queda totalmente sorprendida Si Ishida es eliminado, entonces el nuevo Sō­taishō es Ukita
en la mañana del 18 de mayo. Como resultado, su Plan de Hideie (Clan E1), y eventualmente Ōtani Yoshitsugu (Clan
Batalla no está activo al principio del juego. Se puede G) si este último también es eliminado. Estos dos Líderes
activar normalmente siguiendo la regla 10.2. Todos los generan CP sólo cuando están reemplazando a Ishida. Usan
clanes del ejército de Ikeda comienzan el juego en la misma tabla de CP que la de Ishida.
Reagrupación. Los clanes A1 y 18A nunca huyen [11.11].
El Plan de Batalla del ejército de Tokugawa está activo al
principio del juego, por lo que a sus Clanes se les deben 21.3. Set up
asignar Órdenes iniciales como se indica en el Plan de El set up inicial se indica en el mapa: los hexes con números
Batalla elegido. en una etiqueta ocre indican las posiciones de los Clanes
correspondientes de Tokugawa; los hexes con letras en una
20.5. Victoria y fin del juego etiqueta azul/gris indican las posiciones de los Clanes
20.5.1. Victoria automática: correspondientes de Ishida Mitsunari.
Si Tokugawa muere [11.10], Ikeda gana inmediatamente. El jugador Ishida prepara primero su ejército.
20.5.2. Determinación de la victoria Los Planes de Batalla de ambos bandos ya están activos
Cada bando gana 1 PV por cada Punto Ímpetu de su cuando comienza el juego.
oponente eliminado, más 1 PV por cada Punto Bundori que
haya ganado[17.1].
21.4. Traiciones
Sekigahara es una batalla caracterizada por traiciones. Una
El lado que ocupa el hex Iwasaki­jo (Castillo de Iwasaki) al parte importante del ejército de Ishida desertó y se volvió
final del juego gana 5 PV. contra él.
El bando con el mayor total de Puntos de Victoria al final Para simular esas posibles traiciones, los jugadores usan la
del Turno 16 gana el juego si su total excede el total de su Ayuda a la Traición y un recipiente del cual sacar las fichas de
oponente por al menos 2 PV. De lo contrario, el juego Influencia (el Cuenco de Traición)[21.4.3].
termina en empate.
21.4.1. Clanes indecisos
Se dice que algunos Clanes del Ejército Occidental están
"indecisos" porque su compromiso en la batalla es incierto.
• Clanes I, J, K, L, M, O, P, Q y R: estos Clanes pueden
cambiar de bando para unirse al ejército de Tokugawa.
Esos Clanes tienen contadores y fichas de activación para
cada ejército..
• Clanes C (Shimazu) y N (Mōri): estos Clanes permanecen
neutrales cuando desertan: no se unen al ejército de
Tokugawa. Por lo tanto, sólo hay contadores y fichas de
activación para el Ejército Occidental.
Los Clanes indecisos comienzan el juego inactivos (es decir,
no actúan durante ninguna de las fases obligatorias). Sólo
pueden actuar una vez que se han unido a un bando, como
se detalla en el punto 21.4.2. Si un Clan cambia de bando,
cambia sus fichas en consecuencia. Una vez que un Clan se
ha unido a un bando, ya no puede cambiar de bando por el
Tokugawa Ieyasu Ikeda Tsuneoki
resto del juego.
Los Clanes indecisos pueden ser ignorados al realizar una
carga [6.3.1]. Por lo tanto, cuando realiza una carga, si el
Clan más cercano es un Clan indeciso, un jugador puede
ignorarlo y cargar contra la unidad enemiga más cercana.

22 © hexasim 2016
Como excepción a 11.1, las unidades de Clanes indecisos pueden Evento Efecto
ser ignoradas durante un combate si al menos otra unidad
Eliminación de la primera Mueve el marcador Diplomacia de Tokugawa
enemiga es atacada. Sin embargo, los Clanes indecisos sí unidad del ejército de Ishida. una casilla a la derecha.
proporcionan soporte [11.6] a las unidades de Ishida. Las
Unidades de Clanes indecisos no tienen un ZoC (no se activan Eliminación de la primera Mueve el marcador Diplomacia de Ishida una
durante la fase de combate de Ishida). Sin embargo, se defienden unidad del ejército de casilla a la derecha.
Tokugawa
como de costumbre. Si una unidad de un Clan indeciso es
Mueve el marcador de Diplomacia de Ishida
atacada, ese Clan se une inmediatamente al bando de Ishida, y una casilla a la derecha. (Cuando esta condición
Ishida lidera con al
todos los aspectos de este compromiso se aplican (21.4.5 y menos 4 PV. ya no esté en efecto, mueve el marcador de
Ayuda a la Traición). Diplomacia de Ishida una casilla a la izquierda)
21.4.2. Uniéndose a un bando
Al principio del juego, coloca las fichas de activación de los Mueve el marcador de Diplomacia de
Tokugawa lidera con Tokugawa una casilla a la derecha. (Cuando
Clanes indecisos de ambos lados en la caja central esta condición ya no esté en efecto, mueva el
al menos 4 PV.
("Indecisos") del Registro de Influencia de cada Clan en la marcador Diplomacia de Tokugawa una
Ayuda de Traición (en otras palabras, para un Clan indeciso casilla a la izquierda)
dado, coloca sus dos fichas de activación, una para cada La primera vez que
lado, en la casilla "Indeterminado" de su Registro de uno de los clanes de Mueve el marcador Diplomacia de Tokugawa
Influencia). Ishida cambia su una casilla a la derecha.
orden a
Los contadores de los clanes del color de Ishida se moverán Reagrupación
de la casilla central hacia la de "Leal !", y los contadores del
color de Tokugawa se moverán desde la casilla central La primera vez que uno de los
clanes de Tokugawa cambia Mueve el marcador Diplomacia de Ishida una
hacia la de "Traición !". casilla a la derecha.
su orden a Reagrupación.
Cuando una ficha de Clan llega a una de las casillas de fin
de registro, este Clan se une al lado correspondiente (el
lado de Ishida para "Leal!" y el lado de Tokugawa para Las promesas iniciales de Tokugawa:
"Traición!") y permanece en ese lado hasta el final del juego Antes de que empiece el juego, el jugador Tokugawa debe
(ya no está "indeciso"). El jugador que gana el control de escribir en una hoja de papel el número de promesas de tierras
este Clan inmediatamente coloca la ficha del Clan en el que desea hacer (0 a 3) para poder cortejar a los Líderes de
Cuenco de Activación sin coste de CP. (Excepción : Los Clan indecisos. Cada uno de sus compromisos aumentará su
clanes C y N se comportan de forma diferente, como se marcador de Diplomacia en uno y le dará VPs a su oponente al
explica en la Ayuda a la Traición, y el Clan R tiene una final del juego (los efectos y las ganancias de PV son
opción alternativa [21.4.8]). Los jugadores descartan la otra acumulativas).
ficha de activación para este Clan (del color del oponente)
así como las correspondientes fichas de Influencia. Si este Efecto en el marcador de Puntos de Victoria
ganados por Ishida al
Clan permanece leal a Ishida, el jugador de Ishida elige Promesas Diplomacia de Tokugawa final del juego
libremente una Orden para este Clan. Si este Clan lo (acumulativo) (acumulativos)
traiciona, entonces cambia automáticamente a Ataque. Ninguna Sin efecto 0 PV
Las fichas en los Registros de Influencia de los Clanes se
Primera Mueve el marcador una
mueven según la extracción aleatoria de fichas de casilla a la derecha al 5 PV
Influencia del Cuenco de Traición al comienzo de cada promesa principio del Turno 2
turno.
Segunda Mueve el marcador una
21.4.3. Preparación del Tazón de Traición casilla a la derecha al 10 PV
promesa principio del Turno 3
Cada jugador posee un marcador de Diplomacia de su color
que debe poner en el Registro de Diplomacia. Este Registro
tiene tres filas: Tercera Mueve el marcador una
promesa
casilla a la derecha al 5 PV
principio del Turno 4
­ Coloca el marcador de Diplomacia blanco en la casilla
"Turno 1" en la primera fila, etiquetada como "Número
de fichas a extraer del Tazón de Traición".
­ Coloca el marcador de Diplomacia de Ishida en la casilla
"2" de la segunda fila, etiquetada como "Número de
fichas de Lealtad a colocar en el Tazón de Traición".
­Coloca el marcador de Diplomacia de Tokugawa en la casilla
"2" de la tercera fila, etiquetada como "
Número de fichas
de Traición a colocar en el Tazón de Traición".
Al principio de cada turno, antes de la secuencia de Mando,
los jugadores actualizan la posición de los marcadores de
Diplomacia según el número de turno (marcador de
Diplomacia blanca), según los eventos que ocurrieron
durante el turno anterior y según las promesas iniciales de
Tokugawa (marcadores de Diplomacia de los jugadores).
Eventos : Los eventos que pueden influir en la posición de
los marcadores de Diplomacia se registran en la siguiente
tabla.

Ishida Mitsunari Tokugawa Ieyasu

© hexasim 2016 23
Luego, los jugadores colocan un número de fichas de Influencia en 21.5. Clanes grandes
el Tazón de Traición, como lo indica la posición de su marcador de Algunos de los Clanes implicados en esta batalla eran
Diplomacia. Hay dos fichas de Influencia para cada Clan indeciso, demasiado grandes para ser representados como un único
una para cada bando, llamada ficha de Lealtad y otra para Traición Clan. Han sido así divididos en varios Clanes identificados
(la ficha de Traición del Clan C es blanca). El jugador Ishida con un exponente (como L1 y L2).
selecciona los Clanes que desea influenciar de las fichas de Lealtad, y Estos Clanes son tratados como Clanes separados en todo
el jugador de Tokugawa selecciona los Clanes que desea influenciar momento, excepto por:
de las fichas de Traición. Estas fichas y la ficha blanca de Traición del Uniéndose a un bando : se usa una sola ficha de Lealtad/
Clan C se colocan en el Tazón de Traición. Uno de los jugadores saca Traición para todos los Clanes identificados con la misma
aleatoriamente del Tazón de Traición tantas fichas de Influencia letra. Todas las fichas de activación del Clan que llevan la
como lo indique el marcador de Diplomacia blanca. misma letra y color (Ishida o Tokugawa) se mueven
juntos en su Registro de Influencia.
Ataque combinado : las unidades designadas por la
21.4.4. Efecto de las fichas de Influencia misma letra (para Ishida) o número (para Tokugawa)
• Si se extrae una ficha de Lealtad, entonces esa ficha del Clan pueden atacar juntas sin ser restringidas por la regla
con el color de Ishida se mueve una casilla hacia "Leal !" en 11.4.
su Registro de Influencia específico del clan (este Clan está Huida (para Clanes E, L y N) : Si el Clan L1 huye, entonces
más cerca de unirse a Ishida). también lo hará el Clan L2. Sin embargo, si el Clan L2
• Si se extrae una ficha de Traición, entonces esa ficha del huye, no hay efecto en el Clan L1. Lo mismo se aplica a
Clan con el color de Tokugawa se mueve una casilla hacia los Clanes E y N.
"Traición !" en su Registro de Influencia Específica del Clan
(este Clan está más cerca de desertar). Selección de ficha de Clan : Cuando el jugador Ishida
gasta un Punto de Mando para colocar la ficha del Clan
Ejemplo : Al comienzo del Turno 4, un jugador extrae la ficha A1 en el Tazón [9.3], también puede colocar la ficha del
"Lealtad ­ M". La ficha de Clan M con el color de Ishida se
mueve una casilla hacia "Leal !" en el Registro de Influencia Clan A2 o del Clan A3 en el Tazón sin coste alguno.
del Clan M
Al final de esta extracción, el Tazón de Traición se vacía y 21.6. Impetuosidad de Li Naomasa.
los jugadores retiran sus fichas de Influencia. Si la activación del primer Clan del juego para Tokugawa es
uno de los Clanes 1 a 8, tira inmediatamente 1D6.
21.4.5. Las fronteras feudales y de influencia
Cuando un Clan se une a un bando, las fronteras feudales Con un 4,5 o 6, pon esta ficha de Clan en la casilla "1" del
pueden influenciar a otros Clanes indecisos, como se Registro de Retardo y activa en su lugar el Clan 9 (Li) y el
describe en el Registro de Influencia de cada Clan en la Clan 10 (Matsudaira). Estos Clanes inmediatamente cambian
Ayuda a la Traición. su Orden a Ataque, y una unidad del Clan 9 (cualquiera) se
21.4.6. La estrategia de los Arcabuces coloca en la EZoC más cercana (si hay más de una EZoC a la
Después de que el Tazón de la Traición haya sido misma distancia el jugador Tokugawa elige una). Otras
preparado, pero antes de que alguien saque de él fichas de unidades de estos Clanes se activan y actúan como normales.
Influencia, si el Clan Kobayakawa (Clan L) sigue indeciso, el Saca esos Clanes del Tazón y colócalos en la casilla "Reserva"
jugador Tokugawa puede declarar que le dispara para del Honjin (no se pueden activar más durante este turno).
obligar al Clan a tomar una decisión. El jugador Tokugawa
coge al azar una ficha de Influencia del Tazón de Traición.
Si extrae cualquier ficha de Traición, entonces el Clan 21.7. Victoria y fin del juego
Kobayakawa se une al lado de Tokugawa, de lo contrario el
Clan se une al lado de Ishida. En cualquier caso, todos los 21.7.1. Victoria automática
aspectos de este compromiso se aplican ([21.4.2],[21.4.5] y
Ayuda a la Traición) y la ficha de traición extraida se Si Tokugawa muere [11.10], Ishida gana inmediatamente.
devuelve al Tazón de Traición. La extracción de fichas de Si todas las unidades de los Clanes A1, E1 y G han sido
Influencia del Tazón de la Traición se reanuda normalmente eliminadas, Tokugawa gana automáticamente.
[21.4.3].
21.7.2. Puntos de Victoria durante el juego
21.4.7. Matsuno Shigemoto (unidad L2 del Clan L) Durante el juego, cada equipo gana 1 PV por cada Punto
Si el Clan L traiciona a Ishida, la unidad L2 Matsuno de Ímpetu de su oponente eliminado.
Shigemoto se niega a seguir el ejemplo. Se retira del juego
(no hay tal contador para los colores de Tokugawa) y no 21.7.2.1. Hatamoto. Samuria de Tokugawa : La primera vez
cuenta como una unidad eliminada. Además, si Tokugawa que los Clanes 18 (A, B y C) pelean o proporcionan apoyo,
tiene más PV que Ishida cuando el Clan L lo traiciona, Ishida gana 1 PV (por tanto, un máximo de 3 PV).
entonces Ishida toma una ficha Samurai (si está disponible)
y la coloca en el Tazón de activación. 21.7.2.2. Matsudaira Tadayoshi (Clan 10) :
Tadayoshi es uno de los hijos de Tokugawa Ieyasu. Una
21.4.8. Clan Chōsokabe (Clan R) cruz está pintada en el contador del Clan 10 para
representar su presencia. No le otorga un valor de
Chōsokabe comienza el juego fuera del mapa. Puede entrar Liderazgo pero su muerte debe ser verificada como
en el campo de batalla según la regla 13 una vez que se normal[11.10] y le da 1 Bundori a Ishida.
haya unido a un bando.
21.7.2.3. L a c a b e z a d e O t a n i Y o s h i t s u g u ( C l a n
El jugador que gana el control de este Clan puede activarlo G ) : La cabeza de Yoshitsugu nunca fue encontrada. Por lo
inmediatamente o desplegarlo en otra parte del campo de tanto, nunca se reclamó como trofeo. Si Otani Yoshitsugu
batalla: muere, añade 1 Punto Bundori a su oponente. Sin embargo,
Activación inmediata : Coloca la ficha de activación del al final del juego, sólo suma 1 PV para este Punto Bundori
Clan R en el Tazón de Activación sin coste de CP, y elige [17.1] en una tirada de 1D6 de 5 o 6.
una Orden para este Clan. Cuando se extrae la ficha del 21.7.3. Fin del juego
Clan R, entra en el campo de batalla a través del hex de Si ningún bando ganó por victoria automática[21.7.1], la
entrada A. partida termina al final del Turno 16.
Despliegue : Coloca la ficha de activación del Clan R en la Los jugadores ganan PV adicionales por lo siguiente:
casilla "2" del Registro de Retardo sin coste de CP, y elige
una Orden para este Clan. Cuando se extrae la ficha del Clan • Los jugadores ganan PV por cada hex con una estrella de
R, entra en el campo de batalla a través del hex de entrada B. su color que controlan. El número de PV a sumar viene
dado por el número dentro de la estrella. Un hex se
considera controlado si un jugador tiene una unidad en él
y no hay EZoC en el hex.

24 © hexasim 2016
• Cada bando gana 1 PV por cada Punto Bundori que ha
ganado[17.1] (Excepción: la cabeza de Otani Yoshitsugu
[21.7.2.3]).
• Cada bando gana 1 PV por unidad dejada en el mapa al
final del juego. Los clanes que quedaron indecisos suman The Unification battles
su PV al total de Ishida.
Comparación del total de PV de cada jugador:
• Si la diferencia entre los totales de PV es menor a 5 PV, es
un empate.
•Si Ishida tiene 5 PV más que Tokugawa, entonces Ishida gana. Credits :
•Si Tokugawa tiene 5 PV más que Ishida, entonces suma
al total de PV de Ishida el PV otorgado por las promesas
iniciales de Tokugawa[21.4.3]. Si la diferencia de PV ya Conception :
no está a favor de Tokugawa (o es igual a 0), entonces el
juego es un empate, incluso si Tokugawa ganó en batalla.

Este sistema evita que Ishida gane el juego gracias a la Pour toutes questions : fvm.tenkatoitsu@gmail.com
bonificación de PV otorgada por las promesas de Tokugawa.
Pero si Tokugawa hace demasiadas promesas, se le puede Développement :
negar la victoria.

Historique et langue japonaise :

Graphismes cartes et pions :

Mise en page, Graphismes


de la boîte et additionnels :

1582
Traduction :

Traduction al Castellano :

1584
Tests, conseils, relectures et autres soutiens :
Franck Agu iaro
Jean-Michel Doan
François-Xavier Euzet
Alberto Fugazza

1600
Fujiwara Nobuhiko, Masako et
Yasuhiko Vincent Gérard
Michal Glowacki
Kobayashi Kazuko
Pierre Marze i
Christophe Massaloux
Arnaud Moyon
Nakamura Tetsuya
omas Pavageau
Jean-Sébastien Philippe
Arnaud Pierre-Pierre
Edmont de Seroux
Laurent Schmi
Christophe Tarquino
Yoichi Saito
La communauté de Samourai Archives
(http://forums.samurai-archives.com/
index/) Le club du 13ème Stratège à Paris
Kuniyoshi Utagawa (oeuvre originale)
Bashō Matsuo (haiku original)

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The Unification battles

Flores silvestres, hierbas silvestres,


Lo que queda de los guerreros caídos

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