Está en la página 1de 81

GU Í A DE RE FE RE NCI A

VERSIÓN 1.5.1 En vigor desde 12.09.2019

NUEVAS REGLAS AÑADIDAS

Inmune a armas con alcance 1


Cartas de Unidad y Mejora (fe de erratas)
Costes modificados para torneos competitivos

Los cambios e incorporaciones a los epígrafes ya existentes se indican resaltados en azul.


CÓ M O US A R ESTA L A RO N D A D E J U EGO
G U Í A D E RE FE RE N CI A Una partida de STAR WARS: LEGIÓN transcurre a lo largo de seis
rondas. Cada una de estas rondas consta de las tres fases siguientes:
El presente documento se ha diseñado como manual de consulta
definitivo para todas las reglas de STAR WARS: LEGIÓN. Antes de FA S E D E M A ND O
utilizar este documento, los jugadores deberían leer y familiarizarse
con las reglas descritas en el cuaderno Aprende a jugar. Los jugado- Durante esta fase, los jugadores deben completar estos pasos:
res podrán consultar esta Guía de referencia para resolver las dudas
1. Seleccionar una carta de Mando: Cada jugador escoge en
que surjan durante la partida.
secreto una carta de Mando de su mano y la pone boca abajo
El grueso de esta guía está compuesto por el glosario de juego. Esta sobre la superficie de juego. Después, ambos jugadores muestran
sección contiene un listado alfabético de términos y situaciones que simultáneamente sus respectivas cartas.
puede encontrarse un jugador a lo largo de una partida. También
se proporcionan reglas exhaustivas para la creación de ejércitos y la 2. Determinar la prioridad: El jugador que tenga la carta con el
preparación de la partida, además de los efectos únicos de ciertos menor número de puntitos tiene prioridad sobre su rival.
tipos de terreno.
3. Impartir órdenes: Empezando por el que tenga la prioridad, cada
Esta guía se compone de nueve secciones: jugador designa un comandante aliado y lo utiliza para impar-
tir órdenes. El número de órdenes que pueden impartirse viene
C OMP OS I C I ÓN DE LAS CARTAS P Á G I NA 4 indicado en la barra de órdenes de la carta de Mando escogida.
En esta sección se ofrece un desglose ilustrado de los elementos que 4. Crear la reserva de órdenes: Cada jugador crea su propia
componen las distintas cartas del juego. reserva de órdenes, que consta de todas las fichas de Orden que
no haya colocado sobre el campo de batalla al resolver el enun-
C R E A C I ÓN DE EJÉRCITOS P Á G I NA 5 ciado de su carta de Mando.
En esta sección se describe el método que ha de seguir cada jugador
para crear un ejército utilizando sus unidades y mejoras con el fin de FA S E D E A CT IV A CIÓN
usarlo en una partida.
Empezando por quien tiene la prioridad, los jugadores se turnan
P R E P A R A C I ÓN DE LA PARTIDA P Á G I NA 6 para activar sus unidades completando los pasos siguientes:

En esta sección se detallan los pasos que deben llevarse a cabo para 1. Escoger una unidad: El jugador elige entre seleccionar una uni-
preparar una partida de STAR WARS: LEGIÓN. dad que tenga asignada una ficha de Orden boca arriba o bien
coger una ficha de Orden al azar de su reserva de órdenes y esco-
R E G L A S D E TERRENO ADICIONALES P Á G I NA 8 ger una unidad de esa misma categoría que no tenga ya asignada
una ficha de Orden boca arriba.
En esta sección se definen muchos de los tipos de terreno más habi-
tuales en los juegos de miniaturas, así como las reglas necesarias para 2. Activar la unidad: El jugador activa la unidad designada, rea-
utilizarlos durante las partidas. lizando con ella un máximo de dos acciones (más las acciones
gratuitas pertinentes).
M OV I MI E N T O VERTICAL P Á G I NA 10
3. Colocar la ficha de Orden: El jugador coge la ficha de Orden de
En esta sección se exponen las reglas que permiten a las miniaturas la unidad y la pone boca abajo sobre el campo de batalla junto al
escalar superficies verticales. líder de la unidad.
G L OS A R I O P Á G I NA 11
FA S E FINA L
El grueso de esta guía de referencia lo ocupa el glosario, un listado
detallado de reglas y aclaraciones enumeradas por temas siguiendo Los jugadores restablecen el campo de batalla completando los
un orden alfabético. siguientes pasos:

1. Descartar cartas de Mando: Cada jugador descarta la carta de


GUÍA DE REFERENCIA

F E D E E R R A TAS P Á G I NA 7 3 Mando que ha mostrado; ya no podrá volver a utilizarla en lo


En esta sección se incluyen correcciones para las erratas de los com- que queda de partida.
ponentes impresos.
2. Retirar fichas: Los jugadores retiran del campo de batalla todas
R E G L A S OP CIONALES P Á G I NA 7 6 las fichas de Ataque apuntado, Esquiva y Alerta, y también qui-
tan una ficha de Acobardamiento de cada unidad.
En esta sección se explica cómo librar batallas a gran escala (uti-
lizando más miniaturas) y también cómo jugar partidas con un 3. Actualizar la reserva de órdenes y efectuar ascensos: Cada
número ilimitado de rondas. jugador coloca una ficha de Orden sobre la carta de cada uni-
dad de la categoría correspondiente que aún no haya sido derro-
Í ND I C E A L F ABÉTICO P Á G I NA 7 8 tada. Si todos los comandantes de un jugador han sido derrota-
dos, debe elegir al líder de una unidad de infantería y nombrarlo
Esta sección contiene un listado exhaustivo de los temas recogi-
nuevo comandante.
dos en esta guía, así como las correspondientes páginas en las que
pueden encontrarse. 4. Adelantar el indicador de ronda: El jugador que tenga actual-
mente el indicador de ronda lo gira para marcar el siguiente
número y luego se lo entrega a su adversario.
2
CO NTE N I DO
• luke skywalker
to 1
160 󲊂󲊂 Sal
HÉROE DE
LA REBELIÓN • C-31PO
MADE TO
SUFFE R RELACION
ES
•CIBER
c-3po
• Darth VaDe
r el cual igno (Efectúa un movimie
NÉTIC AS HUM
SITH ras 1 󲊂󲊂 calcular ANAS
inferior. Esto todos los terrenos nto durante infanthe
RO DE LOS de een probabili
LORD OSCU betw
ing the wartu línea tería
de elevación dades (Elig
thevisió aliada situada a alca e una unidad
se considera INFANT ERÍA
arm as Acometida una acció 1o Dur
DROIDE
and de
s De las ublictado n. Esa
s unidad nce 1 15
Galactic Rep nce,
n de movimie
CualiDaDe
je 3 (Cuand
o estés movimiento, (Después de que reali
a cuer puedes lleva ces una acció
nto.) 2 apun
Allia
Separatis󲊃󲊃t distra
ingeniou
, 1 ficha
the de Esqu gana 1 ficha y dentro de
C-3PO iva y 1 ficha de Acobde Ataque
Antiblindauna unidad que teng a po a cuerpo gratuita.)r a cabo una acción den de situa
and the dolo rous
cción (Elige una
da a alca on criti unidad cal arda miento.)
a
atacando Blindaje, cambia hast Desvío (Cuando R2-D2
INFANT ERÍA
ataque ng 1–2 y
finalnddeup takince de infantería
te often wou to thedentro de tu línea de enemiga
la cualidad 󲉠󲉠 por resultados 󲉡󲉡.) Esquiva, ganas “�:󲉣󲉣estés defendiendo, si gasta
3 resultad
os atacante sufre ”; si se trata
de un ataq s una ficha de
6 objectives
la rond
túe unsent
efecthat them
a, pierd
ataque,D2 alwaDys
es esap
ercibiDo
visión. Has
ta el
e 3 (Cuand
o 1 Herida battle. R2- debe rá atacarte
no y, cuando

and
Inmu
rante cont
por cada
Perforant o, anula hasta Perfo ne a Perforante (No � obtenido.)
se puede utiliz
ue a dista
ncia, el
3 heart of
debe
the apar
contr
chan
leapt at theañadger—
ce
tida
irse a una
save the day, s a ti si puede.)
to: r2- d2 PO'
C-3diseñar
h to (Al
esa unidad

estés atac 󲉣󲉣.) ra ti.) mucunid un ejército,


3 resultad
os s able
ar la cual
idad 󲉢󲉢 : 󲉡󲉡 p ata damat ter the dan
torp e
ad R2-D2.) esta miniatur
a
De luz
De a naki n chagrin!
p isto la blás
ter Dl- 44 De
l uke
Antiblinda
je 2, Perfor
© LFL ©
FFG ante 2 © LFL ©
FFG
Perforant
e2

Dados
Cartas de Unidad Cartas de Contrapartida

Asalto

solDaDo De
asalto
Líneas de
batalla
© LFL ©
FFG

Sólo Sol
dados de
asalto.
© LFL ©

Añade 1 min
iatura de
Soldado de
FFG

asalto.

FFG
© LFL ©
3 unidades

Aunque orga
niza

Plantillas de movimiento
ofensiva coor rla conlleva más tiem
11 dinada pued po,
e resultar decis una
iva.

Cartas de Mejora Cartas de Batalla


Cartas de Mando

Fichas de Ficha de
Acobardamiento Fichas de Pánico Humo
Regla de alcance (en cuatro piezas)

Fichas de Ficha de
Fichas de Alerta Fichas de Esquiva
Ataque apuntado Incremento
Fichas de Condición
Indicador de ronda

Fichas de Objetivo
Fichas de Orden
Fichas de Iones Ficha de Ficha de
Veneno Inmovilización

GUÍA DE REFERENCIA
Fichas de Identificación Fichas de Daño a vehículo

Fichas de Escudo Fichas de Carga


(activa e inactiva)

Fichas de Victoria

Fichas de Pintada Ficha de Modo rodante


Indicador de despliegue Ficha de Comandante Fichas de Herida (roja y azul)
3
COMPOSICIÓN DE LAS CARTAS
CARTA D E UN I D A D ( V E H Í C UL O) C A R T A D E UN I D A D ( I N F A N T E R Í A )
Nombre de la unidad Nombre de la unidad
Categoría Icono de carta única Subtítulo Categoría
Facción Facción
at-rt N° de miniaturas • luke skywalker
HÉROE DE LA REBELIÓN
N° de miniaturas
1 1
Valor en puntos 55 Blindaje (Cuando te estés defendiendo, Dado de defensa Valor en puntos 160 󲊂󲊂 Salto 1 (Efectúa un movimiento durante Dado de defensa
anula todos los resultados 󲉠󲉠.) el cual ignoras todos los terrenos de elevación 1 o
Barra de mejoras Tipo de unidad inferior. Esto se considera una acción de movimiento.) Tipo de unidad
Trepador excepcional (Cuando trepas, no VEHÍCULO TERRESTRE INFANTERÍA
lanzas dados de defensa ni sufres Heridas.) Acometida (Después de que realices una acción de
Umbral de Heridas
Cualidades Vehículo trepador (Se te considera infantería en lo 6 Umbral de Heridas Barra de mejoras movimiento, puedes llevar a cabo una acción de ataque
cuerpo a cuerpo gratuita.) 6
de la unidad
que respecta a realizar movimientos verticales.)
4 Resistencia
Cualidades de
Desvío (Cuando te estés defendiendo, si gastas una ficha de
Esquiva, ganas “�:󲉣󲉣”; si se trata de un ataque a distancia, el
3 Aplomo
󲉢󲉢 : 󲉡󲉡 Barra de atacante sufre 1 Herida por cada � obtenido.) 󲉢󲉢 : 󲉡󲉡 Barra de
Nombre del arma la unidad Inmune a Perforante (No se puede utilizar la cualidad incrementos
incrementos
Nombre del arma Perforante contra ti.) Velocidad
Velocidad
p
l uke
atas’ s prensiles
l ightsaber l usil
f uke ’ sbláster
b lastera-300 s able De luz De a nakin p istola bláster Dl-44 De l uke
Alcance del arma Alcance del arma Dados del arma
Dados del arma
Cualidades Cualidades
Antiblindaje 1 Antiblindaje 2, Perforante 2 Perforante 2
del arma del arma

CARTA DE M A N D O M E J OR A D E ARMA
CARTA DE INFANTERÍA
Prioridad Nombre de Nombre de Nombre de la carta bláster rotatorio De at-rt
Nuevas formas para motivarles solDaDo De asalto Con hh-12
DARTH VADER
la carta la carta
Comandante Dados del arma Dados del arma

© LFL © FFG
© LFL © FFG
Alcance del arma Icono de Alcance del arma
Restricción agotamiento Restricción
Sólo Soldados de asalto. Sólo AT-RT.
Añade 1 miniatura de Soldado Arma fija: Frontal (El
de asalto con HH-12. Efecto defensor debe estar dentro de
Efecto
Antiblindaje 3 (Cuando estés tu sector de tiro frontal.)
atacando a una unidad que tenga
la cualidad Blindaje, cambia hasta
3 resultados 󲉠󲉠 por resultados 󲉡󲉡.)
© LFL © FFG

Aparatosa (No puedes utilizar esta


arma y moverte durante
Tipo de mejora Valor en puntos
Tipo de mejora la misma activación.)
34 Valor en puntos 30
Órdenes
2 infantería
Cuando se active una unidad de infantería Efecto
aliada que no sea Darth Vader y que tenga
una ficha de Orden boca arriba, puede sufrir
1 Herida para realizar 1 acción gratuita.

LAS R E G L A S D E O R O EFECTO DE JUEGO


La expresión “efecto de juego” alude a toda aparición, aplicación o
Estas reglas de oro son conceptos básicos sobre los que se requerimiento durante la partida de cualquier regla, efecto de carta
sustentan todas las demás reglas del juego. de Batalla o Mando, capacidad de unidad, cualidad de arma o enun-
• Si alguna parte de este documento contradice lo descrito ciado de carta. Todo lo que suceda dentro del marco estructural
en el cuaderno Aprende a jugar, siempre se dará preferen- que conforman las reglas del juego, así como toda consecuencia del
cia a la Guía de referencia. enunciado de texto de una carta, es un efecto de juego.

• Si el efecto de una carta o cualquier otro componente


de juego contradice las reglas descritas en el cuaderno EFECTO DE CARTA
Aprende a jugar o en esta Guía de referencia, siempre ten-
La expresión "efecto de carta" alude a todo efecto causado por el
drá prioridad el efecto de dicho componente.
enunciado de una carta de Unidad, Mejora, Mando o Batalla. Las
• Si el enunciado de una carta contiene la expresión “no capacidades de unidades, cualidades de armas y acciones de cartas
son efectos de carta; aunque las reglas de estas cualidades se descri-
GUÍA DE REFERENCIA

puede”, se trata de un efecto de carácter absoluto que no


puede verse anulado por ningún otro efecto de juego. ben en esta Guía de referencia, una cualidad es un efecto de carta
porque el efecto en sí mismo se origina en una carta. Como estable-
cen las reglas de oro, los efectos de carta tienen prioridad sobre todas
las demás reglas descritas en esta Guía de referencia.
RESOLUCIÓN DE CONFLICTOS
Los jugadores siempre han de procurar llegar a un acuerdo en toda
disputa que surja en torno a cualquier situación en el campo de
RECORDATORIO
batalla. Si no consiguen ponerse de acuerdo (como por ejemplo a Todo texto que aparezca en cursiva y entre paréntesis en el enun-
la hora de determinar el alcance comprendido entre dos miniatu- ciado de una carta es un recordatorio. No se trata de una descrip-
ras o la línea de visión de una unidad), el jugador que posea actual- ción exhaustiva de las reglas de una cualidad; su propósito es servir
mente el indicador de ronda deberá lanzar un dado rojo de defensa; como referencia para que los jugadores recuerden cómo y cuándo
si obtiene un bloqueo (󲉣), su interpretación de la situación se con- ha de resolverse su efecto. En caso de duda sobre el funcionamiento
siderará correcta y se reanudará la partida. En caso de obtener cual- de una cualidad, deberá consultarse su descripción en el glosario de
quier otro resultado en el dado, se dará la razón al jugador que no esta Guía de referencia. Las reglas de oro no se aplican a los recorda-
posee el indicador de ronda y luego se reanudará la partida. torios, puesto que no se consideran enunciados de carta.
4
CRE ACIÓN DE EJÉRCITOS M E J OR A S
En una partida convencional de STAR WARS: LEGIÓN, cada juga- Las unidades de un ejército pueden equiparse con cartas de Mejora.
dor despliega su propio ejército compuesto por sus personajes favo- Cada carta de Mejora cuesta tantos puntos como figura en su esquina
ritos, estrategias emocionantes y trucos únicos. inferior derecha. Por cada icono de Mejora que tenga una unidad en
su barra de mejoras, dicha unidad podrá equiparse una carta que
La creación de un ejército personalizado permite a los jugadores
posea el icono correspondiente. Una unidad no puede equiparse
reunir un contingente adaptado a su estilo de juego y a sus pun-
más de una copia de la misma carta de Mejora.
tos fuertes. Donde un jugador podría crear una fuerza heterogénea
y flexible, otro quizá diseñe un ejército especializado en una única Algunas cartas de Mejora presentan restricciones en su texto de reglas.
estrategia que lleve a cabo con una eficacia despiadada. Por ejemplo, una carta de Mejora con la restricción “Sólo Soldados
de asalto” únicamente puede equipársela una unidad de Soldados de
asalto. Además, ciertas cartas de Mejora tienen la restricción “Sólo
PUNT OS Lado Luminoso” o bien “Sólo Lado Oscuro”. El Imperio Galáctico y
la Alianza Separatista son afines al Lado Oscuro, así que sus unida-
Cada ejército está compuesto por unidades, cartas de Mejora y car- des pueden equiparse cartas de Mejora con esta restricción; la Alianza
tas de Mando. Tanto las unidades como las cartas de Mejora cuestan Rebelde y la República Galáctica, por otra parte, son afines al Lado
puntos; el valor total en puntos de todo lo que se incluya en un ejér- Luminoso y sus unidades pueden equiparse con cartas de Mejora que
cito no puede superar los 800. posean la restricción “Sólo Lado Luminoso”.

coMunicador de largo alcance

90
motos DeslizaDoras 74-z
Cobertura 1 (Cuando te estés defendiendo
de un ataque a distancia, tu cobertura mejora
2
C A R T A S ÚN I C A S
en un grado.)
VEHÍCULO REPULSOR

Algunas unidades y mejoras repre-


© LFL © FFG

Deslizador 1 (Cuando te mueves, ignoras todos los


3

terrenos de elevación 1 o inferior. Cuando te actives,

Valor en
debes realizar un movimiento obligatorio.)
— sentan personajes específicos, armas luke skywalker
Durante la fase de Mando,
cualquier comandante o puntos
󲉢󲉢 : 󲉠󲉠
� : 󲉣󲉣
exclusivas o singulares unidades de HÉROE DE LA REBELIÓN
1
agente aliado puede impartirte
órdenes ignorando el alcance. renombre. Cada una de estas 󲊂󲊂 Salto 1 (Efectúa un movimiento durante
160 unida-
b láster De bolsillo eC-17 C añón bláster a x -20
el cual ignoras todos los terrenos de elevación 1 o
des y mejoras tiene un nombre inferior.
único Esto
señalado conuna
se considera unacción
punto a la
de movimiento.)
10
Antiblindaje 1, Arma fija: Frontal
izquierda. Un jugador no puedeAcometida
incluir en(Después
su ejército más de una
de que realices una acción de
IN

carta única que tenga el mismo nombre.


movimiento, puedes llevar a cabo una acción de ataque
cuerpo a cuerpo gratuita.)
Desvío (Cuando te estés defendiendo, si gastas una ficha de
FA C C IONES MANO DE CARTAS DE MANDO Esquiva, ganas “�:󲉣󲉣”; si se trata de un ataque a distancia, el
atacante sufre 1 Herida por cada � obtenido.) 󲉢󲉢
Hay cuatro facciones en el juego: el Imperio Galáctico (facción Impe- Como parte del procedimiento para Inmune a Perforante
crear un ejér- (No se puede utilizar la cualidad
Perforante contra ti.)
rial), la Alianza Rebelde (facción Rebelde), la Alianza Separatista cito, cada jugador escoge una mano de seis cartas
(facción Separatista) y la República Galáctica (facción República). de Mando. En esta mano debe shacer
able Dedos De a nakin
luzcartas de p istola bláster Dl-44 De Ataque
En un ejército solamente se pueden incluir unidades de la misma prioridad 1, dos cartas de prioridad 2 y dos car-
facción. La facción a la que pertenece cada unidad se muestra en la tas de prioridad 3, pero sólo se puede incluir una Prioridad
esquina superior izquierda de su carta. copia de cada carta de Mando. Antiblindaje
Para
Nuevas poder
formas 2, Perforante
incluir 2
para motivarles Perforante 2
cartas de Mando de un personaje único (como por
ejemplo Darth Vader), dicho personaje debe for- DARTH VADER
CA T E G ORÍA S mar parte del ejército. Las cartas que son exclusi- Personaje
vas de un personaje presentan el nombre de ese per-
La categoría de una unidad se utiliza para crear ejércitos. Cada ejér-
sonaje bajo su título. Después de haber elegido seis cartas de mando,
cito debe incluir lo siguiente:
cada jugador añade la carta de Mando “Órdenes vigentes” para for-
Toda unidad pertenece a una de estas categorías: mar una mano de siete cartas de Mando.

GUÍA DE REFERENCIA
• � Comandante: En cada ejército deben incluirse de una a dos
unidades Comandantes.
F I C H A S D E I D E N T I F I C A C I ÓN
Agente: En cada ejército pueden incluirse hasta dos
Si un ejército tiene varias unidades con el
unidades Agente.
mismo nombre pero con distintas mejo-
ras, puede resultar complicado diferenciar-
• 󲉱 Tropa: En cada ejército deben incluirse de tres a seis uni-
© LFL © FFG

las entre sí. Para facilitar la distinción de


dades de Tropa.
unidades del mismo nombre, al desplegar-
• 󲉳 Fuerzas especiales: En cada ejército pueden incluirse hasta las sobre el campo de batalla se coloca una
© LFL © FFG

tres unidades de Fuerzas especiales. ficha de Identificación única junto a la peana Fichas de
del líder de cada unidad, y acto seguido se Identificación
Apoyo: En cada ejército pueden incluirse hasta tres unida- coloca otra ficha de Identificación idéntica
2 un
des de Apoyo. sobre su correspondiente carta de Unidad.
Pesada: En cada ejército pueden incluirse hasta dos 2 infantería Atacar emplea
• 󲉲 unidades Pesadas. coordinadas entr
táctica fundame
Cuando se active una unidad de infantería
aliada que no sea Darth Vader y que tenga
una ficha de Orden boca arriba, puede sufrir 5
1 Herida para realizar 1 acción gratuita.
PRE PA R A CI Ó N 5. Mostrar cartas de Batalla: Se barajan por separado los mazos
de cartas de Objetivo, Despliegue y Condición. Acto seguido se
D E L A PA RTI D A roban y se muestran tres cartas de cada mazo, distribuyéndolas
en sendas filas horizontales según su tipo y orientadas hacia el
Para jugar una partida convencional de STAR WARS: LEGIÓN es lado de la superficie de juego correspondiente al jugador azul.
preciso completar los siguientes pasos:
6. Definir el campo de batalla: Empezando por el jugador azul,
1. Establecer el campo de batalla y reunir los componentes: Debe cada jugador se turna para escoger una fila de cartas y eliminar
delimitarse un campo de batalla de 90×180 centímetros sobre la primera empezando por la izquierda (ver recuadro de ejem-
una superficie plana. Los jugadores se sientan uno enfrente del plo más abajo). Si lo prefiere, un jugador también puede renun-
otro, en los lados más anchos del campo de batalla, y colocan ciar a su turno para eliminar una carta. Cuando ambos jugado-
sus unidades, cartas, fichas de Orden, plantillas de movimiento res hayan tenido dos oportunidades cada uno para eliminar una
y demás componentes de juego en su lado, fuera del campo de carta, se toma la primera carta de cada fila empezando por la
batalla. A continuación asignan fichas de Identificación a sus izquierda para utilizarla durante la batalla. Si los jugadores eli-
unidades en caso de que sean necesarias. minan las dos primeras cartas de una fila, ya no podrán eliminar
la tercera y última.
2. Definir el terreno: Antes de empezar a jugar es importante
determinar cuáles van a ser los efectos de los distintos terrenos 7. Resolver las cartas de Objetivo y Condición: Primero han de
utilizados. Los jugadores han de examinar los elementos de esce- completarse las instrucciones de la carta de Objetivo mostrada
nografía disponibles y concretar qué tipo de cobertura ofrece que sean aplicables a la preparación de la partida, y luego se
cada uno y las propiedades especiales que pueda tener. resuelven las que figuren en la carta de Condición.

3. Colocar el terreno: Los jugadores deben ponerse de acuerdo 8. Desplegar las unidades: Se resuelven las instrucciones de la
para colocar los elementos de terreno. Si no logran un consenso carta de Despliegue que afecten a la preparación de la partida
o prefieren recurrir a otro método, pueden usar las reglas des- (si las hay); algunas cartas de Despliegue poseen efectos conti-
critas en la sección “Colocación competitiva de terreno” (ver nuos que se aplican durante este paso. A continuación, empe-
página 9). zando por el jugador azul, los jugadores se turnan para elegir
una sola unidad de sus ejércitos y colocarla dentro de sus respec-
4. Escoger lados y colores: El jugador cuyo ejército cueste la tivas zonas de despliegue. Este procedimiento se repite hasta que
menor cantidad de puntos elige entre ser el jugador rojo o el todas las unidades hayan sido desplegadas.
jugador azul. A continuación, el jugador azul escoge uno de los
lados anchos del campo de batalla y dispone su ejército junto al 9. Preparar el suministro común: Las fichas de Herida, Acobar-
mismo. El jugador rojo ocupa el otro lado ancho del campo de damiento, Ataque apuntado, Esquiva y demás se colocan junto
batalla. Si los ejércitos de ambos jugadores tienen el mismo coste al campo de batalla formando un suministro común. El jugador
en puntos, se lanza un dado o se arroja una moneda al aire para azul coge el indicador de ronda y lo fija en el “1”. ¡Una vez hecho
determinar cuál de los jugadores puede escoger color. esto, los jugadores ya están listos para empezar la partida!

C ÓMO D E F I N I R E L C A M P O D E B A T A L L A

X

4 Recuperar los suministros
Preparación: Coloca 1 ficha de Objetivo sin capturar en el centro del
campo de batalla. Luego, empezando por el jugador azul, los jugadores
se turnan para colocar otras 4 fichas de Objetivo sin capturar sobre el
Atravesar las líneas enemigas

Victoria: Al final de la partida, cada jugador gana 1 ficha de Victoria


por cada líder de unidad que tenga situado dentro de una zona de
despliegue enemiga.
Interceptar las transmisiones
Preparación: Coloca 1 ficha de Objetivo en el centro del campo de
batalla. Luego coloca 1 ficha de Objetivo a mitad de camino entre la ficha
del centro y el borde estrecho de la izquierda del campo de batalla. Luego
1. El jugador azul escoge la fila correspondiente a las cartas de
Despliegue y elimina la que está en el extremo izquierdo.
campo de batalla. Cada ficha debe colocarse a una distancia superior al coloca 1 ficha de Objetivo a mitad de camino entre la ficha del centro y el
alcance 1 de cada zona de despliegue, y también a una distancia superior borde estrecho de la derecha del campo de batalla.
al alcance 1 de cualquier otra ficha de Objetivo.
Todas las unidades de soldados ganan: “󲊂󲊂 Captura (Captura una ficha
Victoria: Al final de las rondas 2 y 4, cada jugador gana 1 ficha de
Victoria por cada ficha de Objetivo que controle. Al final de la partida,
de Objetivo que esté en contacto con la peana del líder de tu unidad.)”.
cada jugador gana 2 fichas de Victoria por cada ficha de Objetivo

2. El jugador rojo selecciona la fila de las cartas de Condición y


Victoria: Al final de la partida, cada jugador gana 1 ficha de Victoria que controle. Un jugador controla una ficha de Objetivo si tiene más
por cada ficha de Objetivo capturada por 1 de sus unidades. líderes de unidades de infantería que cualquier otro jugador a alcance
© LFL © FFG

© LFL © FFG

© LFL © FFG

1 de esa ficha.

elimina la que está más a la izquierda.


Objetivo 3. El jugador azul escoge también la fila de cartas de Condición,

X
y de nuevo elimina la primera empezando por la izquierda.
1
GUÍA DE REFERENCIA

Gran ofensiva Líneas de batalla DesperDigaDos

4. El jugador rojo no puede eliminar la última carta de la fila


de cartas de Condición, así que opta por eliminar la que está
© LFL © FFG

© LFL © FFG

© LFL © FFG

más a la izquierda en la fila de cartas de Objetivo.


5
Cada jugador debe desplegar al menos una unidad en cada una de sus
zonas de despliegue.

Despliegue 5. Dado que ambos jugadores han tenido dos oportunidades


para eliminar cartas, las primeras por la izquierda de todas

XX
las cartas sobrantes serán las que se utilizarán en esta partida.
2 VisibiliDaD limitaDa
3 Entorno hostil Condiciones favorables Estas cartas determinarán el despliegue de fuerzas de cada
jugador, el objetivo de la partida y las posibles condiciones
Durante la primera ronda, la línea de visión de todas las unidades queda Las unidades de infantería cuyo líder no tenga su peana en contacto con Esta carta no tiene ningún efecto.
bloqueada más allá de alcance 2. un elemento de terreno no pueden quitarse fichas de Acobardamiento
durante la fase Final. El cielo está despejado, el sol brilla con fuerza y la visibilidad es excelente.
Durante la segunda ronda, la línea de visión de todas las unidades queda
Los soldados se aprestan para entrar en combate, conscientes de que unas
bloqueada más allá de alcance 3.
Ante las inclemencias del tiempo y las temperaturas extremas, los soldados condiciones climáticas tan favorables sólo pueden significar una cosa:
La feroz tormenta ha levantado una nube de escombros, imponiendo una breve ¡pronto comenzará la batalla!
© LFL © FFG

© LFL © FFG

© LFL © FFG

de ambos bandos huyen en desbandada para guarecerse de la furia de los

especiales que afecten al juego.


pausa en la batalla. Cuando el viento amaine, los ejércitos avanzarán de nuevo. elementos.

Condición

6
7
GUÍA DE REFERENCIA C A R T A S D E B A T A L L A UT IL I Z A D A S E N E S T A P A R T I D A
10. Unidades Rebeldes (miniaturas) 5. Suministro común
9. Unidades Imperiales (miniaturas) 4. Regla de alcance y plantillas de movimiento
8. Cartas de Unidad y Mejora Imperiales 3. Mano Rebelde de cartas de Mando
7. Fichas de Orden Imperiales e indicador de ronda 2. Cartas de Unidad y Mejora Rebeldes
6. Mano Imperial de cartas de Mando 1. Fichas de Orden Rebeldes
f usil bláster e-11 a taque sin arma f usil bláster e-11 a taque sin arma
󲉢󲉢 : 󲉠󲉠
1
1
INFANTERÍA INFANTERÍA
hasta 1 dado adicional.) hasta 1 dado adicional.)
Ataque apuntado, puedes volver a lanzar Ataque apuntado, puedes volver a lanzar
Precisión 1 (Cuando gastes una ficha de 44 Precisión 1 (Cuando gastes una ficha de 44
4 4
solDaDos De asalto solDaDos De asalto
6
solDaDos rebelDes solDaDos rebelDes at-rt at-rt at-rt • luke skywalker
HÉROE DE LA REBELIÓN
solDaDos rebelDes
4 4 1 1 1 1 4
40 ágil (Después de defenderte, si has gastado 40 ágil (Después de defenderte, si has gastado 55 Blindaje (Cuando te estés defendiendo, 55 Blindaje (Cuando te estés defendiendo, 55 Blindaje (Cuando te estés defendiendo, 160 󲊂󲊂 Salto 1 (Efectúa un movimiento durante 40 ágil (Después de defenderte, si has gastado
al menos 1 ficha de Esquiva, ganas 1 ficha de al menos 1 ficha de Esquiva, ganas 1 ficha de anula todos los resultados 󲉠󲉠.) anula todos los resultados 󲉠󲉠.) anula todos los resultados 󲉠󲉠.) el cual ignoras todos los terrenos de elevación 1 o al menos 1 ficha de Esquiva, ganas 1 ficha de
Esquiva.) Esquiva.) inferior. Esto se considera una acción de movimiento.) Esquiva.)
INFANTERÍA INFANTERÍA
Trepador excepcional (Cuando trepas, no VEHÍCULO TERRESTRE Trepador excepcional (Cuando trepas, no VEHÍCULO TERRESTRE Trepador excepcional (Cuando trepas, no VEHÍCULO TERRESTRE INFANTERÍA INFANTERÍA
lanzas dados de defensa ni sufres Heridas.) lanzas dados de defensa ni sufres Heridas.) lanzas dados de defensa ni sufres Heridas.) Acometida (Después de que realices una acción de
movimiento, puedes llevar a cabo una acción de ataque
1 1 Vehículo trepador (Se te considera infantería en lo 6 Vehículo trepador (Se te considera infantería en lo 6 Vehículo trepador (Se te considera infantería en lo 6 cuerpo a cuerpo gratuita.) 6 1
que respecta a realizar movimientos verticales.) que respecta a realizar movimientos verticales.) que respecta a realizar movimientos verticales.) Desvío (Cuando te estés defendiendo, si gastas una ficha de
1 1 4 4 4 Esquiva, ganas “�:󲉣󲉣”; si se trata de un ataque a distancia, el
3 1
󲉢󲉢 : 󲉡󲉡 󲉢󲉢 : 󲉡󲉡 󲉢󲉢 : 󲉡󲉡 atacante sufre 1 Herida por cada � obtenido.) 󲉢󲉢 : 󲉡󲉡
� : 󲉣󲉣 � : 󲉣󲉣 Inmune a Perforante (No se puede utilizar la cualidad � : 󲉣󲉣
Perforante contra ti.)
a taque sin arma f usil bláster a-280 a taque sin arma f usil bláster a-280 atas
l uke
p ’ s prensiles
l ightsaber l usil
f uke ’ sbláster
b lastera-300 atas
l uke
p ’ s prensiles
l ightsaber l usil
f uke ’ sbláster
b lastera-300 atas
l uke
p ’ s prensiles
l ightsaber l usil
f uke ’ sbláster
b lastera-300 s able De luz De a nakin p istola bláster Dl-44 De l uke a taque sin arma f usil bláster a-280
Antiblindaje 1 Antiblindaje 1 Antiblindaje 1 Antiblindaje 2, Perforante 2 Perforante 2
DIAGRAMA DE PREPARACIÓN DE UNA BATALLA CONVENCIONAL
REG L A S D E TE RRE N O T ER R ENO INFR A NQUE A B LE
A D I CI O N A LES El terreno infranqueable representa edificios, muros altos, vehícu-
los siniestrados, simas profundas y demás obstáculos intransitables.
Añadir distintos tipos de terreno al campo de batalla plantea desafíos Los tipos de terreno que son infranqueables varían según la minia-
y oportunidades de carácter exclusivo. Se puede utilizar prácticamente tura. Para la infantería, todo elemento de terreno que sea más alto
cualquier cosa en representación del terreno, desde árboles para que la propia miniatura se considera terreno infranqueable, mien-
maquetas de trenes hasta simples bloques de madera y otros jugue- tras que para los vehículos solamente es infranqueable el terreno que
tes similares. Muchos jugadores utilizan materiales y herramientas de supere la mitad de la altura de su miniatura. Una unidad no puede
modelismo para fabricarse sus propios elementos de escenografía. llevar a cabo un movimiento si algún punto de su recorrido pasa por
Las reglas de terreno descritas en esta sección han sido diseñadas encima de terreno infranqueable.
para contemplar el uso de estos elementos de escenografía, los más Aunque ninguna unidad pueda moverse a través de terreno infran-
habituales en los juegos de miniaturas. No obstante, en lo que res- queable, a menudo la infantería podrá subirse a él trepando o esca-
pecta a STAR WARS: LEGIÓN, lo único que importa es que los juga- lando, siempre y cuando haya una superficie plana en la que puedan
dores se pongan de acuerdo antes de empezar la partida sobre los situarse las miniaturas. Además, ciertas unidades pueden ignorar
tipos de terreno que van a utilizar y las reglas asociadas a ellos. terrenos infranqueables de determinada altura gracias a cualidades
Este procedimiento es muy sencillo, ya que los jugadores solamente han específicas que les permiten situarse encima de estos elementos de
de definir el tipo de cobertura y la dificultad para el movimiento que terreno o pasar por encima de ellos.
supone cada pieza de terreno colocada en el campo de batalla. Esta sec-
ción contiene reglas para los tipos de terreno más comunes, pero los juga-
dores son libres de expandirlas o modificarlas según crean conveniente. TI POS D E TE RRE N O
En esta sección se describen muchos de los tipos de terreno más
comunes, aunque no se trata de un listado exhaustivo. Por lo tanto,
T IP O DE C OB E R T UR A las reglas y tablas aquí incluidas han de tomarse como pautas gene-
rales y no como reglas definitivas. En última instancia, los jugadores
El grado de cobertura que proporciona el terreno varía según cada
deben decidir por sí mismos qué es lo que quieren representar en
miniatura. Por norma general, cuando al menos la mitad de una
sus campos de batalla y adaptar estas reglas según estimen oportuno
miniatura queda fuera de la línea de visión por estar oculta detrás de
para adecuarlas a las piezas de escenografía de las que dispongan.
un elemento de terreno, éste puede proporcionarle cobertura (pero
no así cuando más de la mitad de la miniatura sigue a la vista). Estas
consideraciones sobre el terreno deben concretarse antes de empezar
a jugar; durante el transcurso de la partida, los efectos de la cober-
TERRENO DE ÁREA
tura se determinan siguiendo las reglas descritas en la página 8. El tipo de terreno más habitual en el campo de batalla es el terreno
de área; aquí se incluyen bosques, extensiones de hierbas altas, ríos,
Dependiendo de las características del terreno, la cobertura que pro-
cráteres y ruinas de edificios destruidos.
porciona puede ser de tres tipos: ninguna, ligera o densa. Todo ele-
mento de terreno que obstruye la línea de visión por completo siem- El terreno de área es único en tanto que representa una zona cubierta
pre proporciona cobertura densa. de terreno en lugar de objetos individuales de escenografía. A la hora
de determinar el tamaño de un terreno de área, es preciso imaginar
una zona que abarque desde la parte inferior del terreno hasta un
D IF IC ULT A D D E M OV I M I E N T O punto paralelo al componente físico más elevado del terreno. Esto
delimita una zona tridimensional, de forma comúnmente cilíndrica,
El impedimento que supone cada tipo de terreno para el movi- dentro de la cual se imponen los efectos del terreno de área. Todo
miento varía en función de la unidad. ataque efectuado a través de o hacia esta zona, aun cuando ninguno
de sus componentes bloquee físicamente la línea de visión, estará
T E R R E N O D E S P E JA D O sujeto a los efectos del terreno de área.
El terreno despejado es toda parte del campo de batalla que está rela- Los límites de estos tipos de terreno pueden definirse con facilidad
tivamente libre de obstáculos, como por ejemplo un suelo llano, una cuando vienen montados sobre bases propias, con diversas piezas
pradera de hierbas bajas o una playa de arenas lisas. Lo normal es decorativas (como por ejemplo árboles) que pueden retirarse para
GUÍA DE REFERENCIA

que la mayor parte del campo de batalla sea terreno despejado. El posibilitar el movimiento y la colocación de miniaturas.
terreno despejado no impide ni reduce el movimiento.
Terreno Tipo de Movimiento de Movimiento de Movimiento de
TERRENO DIFÍCIL cobertura infantería vehículo terrestre vehículo repulsor
Aguas Ninguna Difícil Difícil Despejado
El terreno difícil es todo aquél que dificulta el movimiento, pero sin poco
profundas
llegar a impedirlo del todo, como por ejemplo cráteres, escombros
o árboles. La infantería que pasa por encima de barricadas o que Aguas Ninguna Infranqueable Infranqueable Despejado
profundas
sube por una colina empinada aunque poco elevada también sufre
los efectos del terreno difícil. Hierba alta Ligera Despejado Despejado Despejado
Bosque/ Ligera Despejado Despejado Despejado
Cuando una unidad empieza, recorre o termina su movimiento con selva
alguna de sus miniaturas en terreno difícil, la Velocidad máxima de Ruinas Densa Difícil Difícil Difícil
toda la unidad se reduce en 1 (hasta un mínimo de 1).
Bosque Densa Difícil Difícil Infranqueable
El efecto del terreno difícil no es acumulativo. La Velocidad máxima espeso/
selva
de una unidad no puede verse reducida por debajo de 1 aunque atra- frondosa
8 viese varios tipos diferentes de terreno difícil.
Pero esto puede resultar más complicado en algunos campos de Terreno Tipo de Movimiento Movimiento de Movimiento de
batalla con elementos de escenografía integrados. Si los jugadores cobertura de infantería vehículo terrestre vehículo repulsor
desean delimitar una zona de terreno que carece de un perímetro Bache Ligera Difícil Despejado Despejado
claro, pueden seleccionar otros elementos de terreno y trazar una
Trinchera Densa Difícil Despejado Despejado
línea imaginaria a su alrededor para determinar dónde empieza y
dónde termina cada tipo de terreno. Cráter Densa Difícil Difícil Despejado
hondo
Cuando un atacante ha de comprobar su línea de visión, los vehí-
culos terrestres y la infantería de dotación se consideran terreno
de área, y como tal, pueden proporcionar cobertura. Para determi-
OB J E T OS G R A N D E S
nar el tipo de cobertura que proporciona una de estas unidades, se Los objetos de gran tamaño como edificios, recolectores de hume-
toma su peana como si fuera el borde exterior del terreno, y el punto dad, colinas y muros elevados poseen un efecto considerable en el
más elevado de la miniatura como si fuera la parte superior de la entorno, puesto que a menudo bloquean por completo la línea de
zona que ofrece cobertura. Por lo general, las criaturas, las dotacio- visión y el movimiento.
nes y los vehículos que caminan sobre patas proporcionan cobertura
Algunos elementos de escenografía no pueden englobarse fácil-
ligera, mientras que los vehículos con ruedas u orugas proporcionan
mente dentro de una sola categoría, sino que están compuestos por
cobertura densa.
distintos tipos de terreno. El ejemplo más habitual son los edificios.

BAR R IC A D A S Existen edificios de muchas formas y tamaños, desde las sencillas


chozas de Tatooine hasta los búnkeres fortificados construidos por
Desde las barreras improvisadas con escombros hasta las posicio- el Imperio Galáctico. En aras de la sencillez, lo mejor es tratar la
nes fortificadas de las instalaciones imperiales, las barricadas repre- mayoría de los edificios como piezas únicas de terreno infranquea-
sentan un tipo de terreno construido de manera específica para ble, pero en ocasiones los jugadores preferirán un mayor nivel de
la infantería. detalle en sus características.
Las barricadas suelen tener el tamaño justo para que las miniaturas En estos casos, algunas zonas concretas de un edificio pueden ser
de infantería puedan cubrirse tras ellas y disparar por encima. Nor- terreno infranqueable mientras que otras quizá se consideren terreno
malmente este tipo de terreno consta de diversos segmentos de poca difícil o despejado; una miniatura puede pasar a través de puertas o ven-
longitud que pueden combinarse para formar parapetos. tanas definidas como terreno despejado, pero las paredes del edificio
seguirán siendo infranqueables. Si se van a utilizar piezas de esceno-
Terreno Tipo de Movimiento de Movimiento de Movimiento de
cobertura infantería vehículo terrestre vehículo repulsor
grafía con distintos tipos de terreno combinados, los jugadores deben
determinarlos de manera precisa para que no haya confusión posible.
Vallas Ninguna Difícil Despejado Despejado
Sacos Ligera Difícil Despejado Despejado Terreno Tipo de Movimiento de Movimiento de Movimiento de
terreros cobertura infantería vehículo terrestre vehículo repulsor

Setos bajos Ligera Difícil Despejado Despejado Colinas y Ligera Despejado Despejado Despejado
dunas
Terraplenes Ligera Difícil Despejado Despejado
bajos Setos altos Ligera Difícil Infranqueable Infranqueable

Muros Densa Difícil Despejado Despejado Terraplenes Ligera Infranqueable Infranqueable Infranqueable
de piedra altos
bajos Muros de Densa Infranqueable Infranqueable Infranqueable
Barricadas Densa Difícil Despejado Despejado piedra altos
Edificios Densa Infranqueable Infranqueable Infranqueable

HOY OS Y T R I N C H E R A S
Ciertas hondonadas en el campo de batalla (como pueden ser cráte- COLOCACIÓN COMPETITIVA DE TERRENO
res, pozos de tirador y trincheras) pueden proporcionar cobertura a
Para simular las maniobras de dos ejércitos con el fin de ocupar
las miniaturas de infantería, pero son especiales en tanto que sola-

GUÍA DE REFERENCIA
posiciones estratégicas antes de entrar en combate, los jugadores
mente otorgan dicha cobertura a las miniaturas que se hallan com- pueden disponer el terreno como consideren oportuno para dis-
pletamente dentro del terreno en cuestión. Por lo general, a menos frutar de ciertas ventajas durante la batalla.
que estos hoyos sean muy profundos, tan sólo proporcionan cober-
tura a miniaturas de infantería, nunca a vehículos. 1. Los jugadores apartan un número par de elementos de
Cuando haya que determinar la cobertura, si el atacante puede trazar terreno que cubran alrededor de una cuarta parte del campo
una línea de visión desde el líder de su unidad a través de un hoyo, crá- de batalla, seleccionando unos que bloqueen la línea de
ter, trinchera u otra hondonada, ésta se ignora y no oculta a la minia- visión y otros que simplemente proporcionen cobertura.
tura objetivo que se encuentre más allá. No obstante, una miniatura 2. Empezando por el jugador cuyo ejército valga menos pun-
de infantería cuya peana esté solapada con este tipo de terreno (por tos (en caso de empate, se decide al azar), ambos jugadores
ejemplo, si está ubicada dentro de un cráter o trinchera) se beneficia se van turnando para colocar un elemento de terreno sobre el
de la cobertura correspondiente al tipo de terreno en cuestión, incluso campo de batalla, a una distancia superior al alcance 1 con res-
aunque dicho terreno no oculte al menos la mitad de la miniatura. pecto de todos los demás elementos de terreno ya dispuestos.
Por último, las miniaturas de infantería que se mueven por el inte- Si no fuera posible colocar una pieza a una distancia superior
rior de una trinchera la tratan como terreno despejado, pero si tie- al alcance 1, podrá situarse en cualquier lugar del campo de
nen que entrar en ella, salir de ella o atravesarla por completo, enton- batalla siempre y cuando no esté en contacto con ningún otro
ces la trinchera se considera terreno difícil. elemento de terreno.

3. Una vez colocado todo el terreno, los jugadores continúan a


partir del paso 4 de la preparación de la partida.
9
M O V I M I E NTO V E RTI C A L Hay veces en que merece la pena arriesgarse a trepar apresurada-
mente para sortear un obstáculo. Las unidades pueden trepar de este
Hay ocasiones en que las unidades de infantería pueden disfrutar de modo para subir o bajar una distancia máxima equivalente a 1 de
ciertas ventajas si escalan hasta posiciones de tiro elevadas; para ello altura efectuando una única acción de movimiento, pero esto con-
deben llevar a cabo un movimiento vertical. Para resolver este tipo lleva ciertos riesgos: la unidad debe tirar tantos dados blancos de
de movimientos no se utiliza la plantilla de movimiento; en vez de defensa como las miniaturas que la componen, y sufre 1 Herida por
eso, si el líder de una unidad de infantería se coloca de forma que su cada resultado de bloqueo (󲉣) obtenido. La unidad también puede
peana queda en contacto con un elemento de terreno infranqueable, gastar dos acciones de movimiento para subir o bajar una distan-
puede escalar o bien trepar. cia equivalente a 2 de altura, pero en tal caso deberá tirar dos dados
blancos de defensa por cada miniatura y sufrirá 1 Herida por cada
Para escalar, una unidad debe realizar dos acciones de movimiento
resultado de bloqueo (󲉣) que obtenga. Para más información, con-
a fin de ascender o descender una distancia máxima equivalente a
sulta el epígrafe “Escalar y trepar” en la página 40).
1 de altura (un único segmento de la regla de alcance), pero sólo si
hay una superficie plana donde pueda colocarse el líder de la unidad Cuando una unidad trepa por escalerillas de mano, escalones o asi-
al final de este movimiento sin que la unidad pierda la formación. deros tallados en una superficie vertical, no tiene que lanzar dados ni
sufre Heridas. Los jugadores han de definir estas zonas en el campo
Al finalizar este movimiento, el líder de la unidad se sitúa sobre la
de batalla durante el paso 2 de la preparación de la partida.
superficie plana que haya en la parte superior o inferior de la estruc-
tura infranqueable, lo más cerca posible del borde, y las restantes
miniaturas de su unidad han de colocarse en formación. Para seguir
en formación, ninguna de las miniaturas que componen la unidad
TREPAR
puede alejarse del líder a una distancia superior a la longitud de la 1. La peana del líder de la unidad de Soldados rebeldes está
plantilla de movimiento de Velocidad 1 (para saber más sobre la en contacto con una pieza de terreno infranqueable cuya
colocación de miniaturas en formación dentro de tipos específicos altura no es superior a 1. El jugador Rebelde gasta una
de terreno, ver “Formación” en la página 43). Por último, todas las acción de movimiento para trepar rápidamente y coloca
miniaturas de la unidad deben estar como mucho a una distancia al líder de la unidad en la parte de arriba.
vertical equivalente al alcance 1.
Cuando una unidad escala, todo obstáculo de altura superior a 1
desde la posición del líder de la unidad se considera demasiado
abrupto para sortearlo en lo que dura una sola activación.

FORMACIÓN EN VERTICAL
Esta unidad se halla en formación porque cumple los tres
requisitos siguientes:

1. En el plano horizontal, ninguna miniatura está más ale- 2. A continuación, el jugador Rebelde tira tres dados blan-
jada del líder de su unidad que la longitud marcada por cos de defensa, uno por cada miniatura de la unidad.
la plantilla de movimiento de Velocidad 1. Obtiene un resultado de bloqueo (󲉣), de modo que la
unidad sufre 1 Herida y pierde uno de los Soldados rebel-
2. Todas las miniaturas de la unidad están como máximo a des que la integran.
una altura de 1 con respecto a las demás.

3. La unidad ha descendido escalando durante la ronda


actual, y todas sus miniaturas se han colocado de modo
que la distancia que las separa del líder supone un movi-
miento viable de Velocidad 1.
GUÍA DE REFERENCIA

3. El Soldado rebelde que queda se coloca en formación.

10
G LOS A RI O A C C I ON E S
Este glosario contiene reglas detalladas para jugar a STAR WARS: Durante la fase de Activación, cada unidad puede realizar acciones.
LEGIÓN.
• Cuando se activa una unidad, puede llevar a cabo dos acciones
de entre las siguientes:
A ALCANCE X »» Movimiento
Esta expresión se utiliza en las cartas y en el reglamento para definir »» Ataque
un alcance concreto.
»» Ataque apuntado
• Una unidad se encuentra al alcance indicado si la parte de la
peana de la miniatura que está más próxima al objeto desde el »» Esquiva
cual se mide el alcance se halla dentro del segmento correspon-
diente a dicho alcance. »» Alerta

• Si la peana de la miniatura hacia la que se mide el alcance está »» Recuperación


en contacto con la protuberancia que separa dos segmentos de la »» Acción de carta
regla de alcance, pero sin llegar a cruzarla, la miniatura se halla al
alcance indicado por el segmento inferior de los dos que separa • Una unidad no puede efectuar la misma acción más de una vez
esa protuberancia. durante su activación, con la excepción de la acción de movi-
miento, que sí puede realizarse varias veces.
Véase también: A alcance X o inferior; Alcance; Armas; Ataque;
Más allá de alcance X; Medición previa. • Si el enunciado de una capacidad va precedido del icono de
acción de carta (󲊂), dicha capacidad es una acción de carta.

A ALCANCE X O I NF E R I OR »» Cada acción de carta es una acción exclusiva; una unidad


puede llevar a cabo distintas acciones de carta durante su
Esta expresión se utiliza en las cartas y en el reglamento para defi- activación. Sin embargo, una unidad no puede realizar la
nir un intervalo de alcance concreto. Una unidad se encuentra al misma acción de carta más de una vez durante su activación.
alcance indicado o inferior si la peana de la miniatura está completa-
mente dentro del segmento correspondiente a dicho alcance. • Si el enunciado de una capacidad va precedido del icono de
acción de carta gratuita (󲊃), dicha capacidad es una acción de
• Una unidad puede estar dentro de un alcance que se extienda a carta gratuita. Las acciones de carta gratuitas no se cuentan de
través de múltiples segmentos. cara al límite de dos acciones que puede llevar a cabo una unidad
durante su activación.
Por ejemplo, una miniatura puede estar a alcance 1–2 o inferior si
la totalidad de su peana está en alguna parte situada entre los seg- »» Cada acción de carta gratuita es una acción exclusiva; una
mentos primero y segundo de la regla de alcance. unidad puede llevar a cabo distintas acciones de carta gratui-
tas durante su activación. Sin embargo, una unidad no puede
• Si una unidad está a un alcance determinado o inferior, se consi-
realizar la misma acción de carta gratuita más de una vez
dera que también se encuentra a ese alcance concreto.
durante su activación.
Véase también: A alcance X; Alcance; Ataque; Más allá de alcance X;
Medición previa. • El acobardamiento y el daño pueden reducir el número de accio-
nes disponibles para una unidad durante su activación.

A CUB IE R T O X • Una unidad puede realizar más de dos acciones si dispone de


acciones gratuitas.
( C UA L ID A D D E UNI D A D )
GUÍA DE REFERENCIA
• Si un efecto de juego proporciona a una unidad algún tipo de
Empleando una acción de carta, una unidad que posee la cuali- acción gratuita (por ejemplo, una acción de ataque gratuita), rea-
dad A cubierto X puede escoger hasta X unidades aliadas situa- lizar dicha acción gratuita no se cuenta de cara al límite de dos
das a alcance 1. Cada unidad escogida de este modo gana 1 ficha acciones por activación de esa unidad, pero sí se considera una
de Esquiva. acción en lo que respecta a otros efectos de juego, y por tanto no
permite que la unidad realice varias veces durante su activación
• Este efecto no equivale a realizar una acción de esquiva, y por una misma acción que no sea de movimiento.
tanto no activa las capacidades que se apliquen después de haber
efectuado una de tales acciones. Por ejemplo, Darth Vader efectúa una acción de movimiento, acti-
vando su capacidad Imparable que le permite llevar a cabo una
• La unidad que utiliza la cualidad A cubierto X puede esco- acción de ataque gratuita. Una vez que ha resuelto esta acción de
gerse a sí misma como una de las unidades aliadas. ataque gratuita Darth Vader aún dispone de su segunda acción,
Véase también: Acciones; Acciones de carta; Esquiva. aunque no puede utilizarla para realizar otra acción de ataque.

• Si un efecto de juego proporciona una acción gratuita a una uni-


dad sin especificar de qué tipo es dicha acción, esa unidad puede
llevar a cabo cualquier acción que sea capaz de efectuar nor-
malmente. Realizar esa acción gratuita no se cuenta de cara al
límite de dos acciones por activación de esa unidad, pero sí se
11
considera una acción en lo que respecta a otros efectos de juego, • Las acciones de carta pueden hacer que una unidad reciba fichas
y por tanto no permite que la unidad realice varias veces durante de Ataque apuntado, Esquiva o Alerta. Si una acción de carta pro-
su activación una misma acción que no sea de movimiento. porciona de manera específica una de estas fichas a una unidad,
dicho efecto no equivale a realizar una acción de ataque apun-
• Durante su activación, es posible que una unidad realice múl- tado, esquiva o alerta, y por tanto no activa las capacidades que
tiples ataques utilizando cartas de Mando u otras capacidades. se apliquen después de haber efectuado una de tales acciones.
Si algún efecto de juego proporciona a una unidad un ataque
durante su activación, y dicho ataque no es una acción ni una Véase también: Acciones; Acciones de carta gratuitas; Acciones gra-
acción gratuita, la realización de ese ataque no se cuenta de cara tuitas; Activación de unidades; Agotar; Capacidades; Cualidades;
al límite de una sola acción de ataque por cada activación de la Mejora, cartas de.
unidad. Como no se trata de una acción, no consume una de
las dos acciones disponibles en su activación, y en consecuencia
tampoco provoca la activación de capacidades que se apliquen ACCIONES DE CARTA GRATUITAS
después de realizar una acción. Una acción de carta gratuita es un tipo de acción gratuita. Si el enun-
Por ejemplo, la carta de Mando “El hijo de Skywalker” está activa ciado de una capacidad va precedido del icono de acción de carta
cuando Luke Skywalker lleva a cabo una acción de ataque. Des- gratuita (󲊃), esa capacidad es una acción de carta gratuita. Las
pués de resolver este ataque, la carta de Mando le permite efectuar acciones de carta gratuitas no se cuentan de cara al límite de dos
un ataque adicional. Dicho ataque adicional no está considerado acciones que puede realizar una unidad durante su activación.
como una acción de ataque, y por tanto se puede realizar incluso • Toda acción de carta gratuita es única; una unidad puede realizar
aunque Luke Skywalker ya haya efectuado una acción de ataque distintas acciones de carta gratuitas durante su activación. Sin
en su activación. embargo, la unidad no puede utilizar la misma acción de carta
• Ciertos efectos de juego pueden hacer que una unidad reciba gratuita más de una vez durante su activación.
fichas de Ataque apuntado, Esquiva y Alerta. Si algún efecto de • Las acciones de carta gratuitas solamente pueden utilizarse
juego proporciona de manera específica una de estas fichas a una durante la activación de una unidad.
unidad, dicho efecto no equivale a realizar una acción de ata-
que apuntado, esquiva o alerta, y por tanto no activa las capa- • Las acciones de carta gratuitas solamente pueden utilizarse
cidades que se apliquen después de haber efectuado una de cuando una unidad pueda llevar a cabo una acción con normali-
tales acciones. dad, nunca entre la resolución de un efecto de juego y la resolu-
ción de una capacidad que haya sido provocada por ese mismo
Véase también: Acciones de carta; Acciones de carta gratuitas;
efecto de juego.
Acciones gratuitas; Acobardamiento; Activación, fase de; Activación
de unidades; Alerta; Aplomo; Ataque; Ataque apuntado; Capacida- Por ejemplo, si Darth Vader efectúa una acción de movimiento,
des; Dañado; Esquiva; Movimiento; Recuperación. después no podrá usar la acción de carta gratuita de su carta de
Mejora “Empujar con la Fuerza” antes de aplicar el efecto de su
capacidad Imparable. Debe elegir entre utilizar la acción de
A C C IONE S D E C A R T A carta gratuita antes de moverse o bien después de resolver el efecto
Una acción de carta es un tipo de acción. Si el enunciado de una de Imparable.
capacidad va precedido del icono de acción de carta (󲊂), se trata de • Las acciones de carta gratuitas pueden hacer que una unidad
una acción de carta. reciba fichas de Ataque apuntado, Esquiva y Alerta. Si el efecto
• Cada acción de carta es una acción exclusiva; una unidad puede de una acción de carta proporciona de manera específica una de
llevar a cabo distintas acciones de carta durante su activación. estas fichas a una unidad, dicho efecto no equivale a realizar una
Sin embargo, una unidad no puede realizar la misma acción de acción de ataque apuntado, esquiva o alerta, y por tanto no activa
carta más de una vez durante su activación. las capacidades que se apliquen después de haber efectuado una
de tales acciones.
• Algunas acciones de carta se tratan como otros tipos de acciones,
Véase también: Acciones; Acciones de carta; Acciones gratuitas; Activa-
como por ejemplo acciones de movimiento o de ataque. Esto se
ción de unidades; Agotar; Capacidades; Cualidades; Mejora, cartas de.
indicará en el propio enunciado de la carta. Cuando una unidad
GUÍA DE REFERENCIA

realice esa acción de carta, se considera que es del tipo indicado


en su enunciado, pero también se considera una acción de carta,
en lo que respecta a todos los demás efectos de juego y capaci-
A C C I ON E S G R A T UI T A S
dades (incluyendo la activación de otras capacidades que se apli- Mediante el uso de acciones gratuitas, una unidad puede llevar a
quen después de haber realizado una acción del tipo indicado). cabo más de dos acciones durante su activación.

Por ejemplo, después de llevar a cabo un movimiento, si Darth Vader • Una unidad no puede efectuar la misma acción más de una vez
tiene equipada la carta de Mejora “Arrojar sable de luz”, puede utili- durante su activación, con la excepción de la acción de movi-
zar su cualidad Imparable para efectuar un ataque a distancia uti- miento, que sí puede realizarse varias veces.
lizando la acción de carta descrita en “Arrojar sable de luz”.
• Si un efecto de juego proporciona a una unidad algún tipo de
• Si una acción de carta proporciona un movimiento o un ataque acción gratuita (por ejemplo, una acción de ataque gratuita), rea-
que no se considera una acción de movimiento ni de ataque, lle- lizar dicha acción gratuita no se cuenta de cara al límite de dos
var a cabo ese movimiento o ataque no se considera realizar una acciones por activación de esa unidad, pero sí se considera una
acción de movimiento o de ataque, aun cuando el resultado final acción en lo que respecta a otros efectos de juego, y por tanto no
sea el mismo. permite que la unidad realice varias veces durante su activación
una misma acción que no sea de movimiento.
12
Por ejemplo, Darth Vader efectúa una acción de movimiento, acti- • Una unidad no puede perder una acción por recibir fichas de
vando su capacidad Imparable que le permite llevar a cabo una Acobardamiento y quedar acobardada después de haber com-
acción de ataque gratuita. Una vez que ha resuelto esta acción de pletado su paso de “Reagrupamiento”. Tampoco puede recuperar
ataque gratuita Darth Vader aún dispone de su segunda acción, una acción perdida si se le quitan suficientes fichas de Acobarda-
aunque no puede utilizarla para realizar otra acción de ataque. miento para dejar de estar acobardada.

• Si un efecto de juego proporciona una acción gratuita a una uni- • Inmediatamente después del paso de “Reagrupamiento” de la
dad sin especificar de qué tipo es dicha acción, esa unidad puede activación de una unidad de infantería, si esa unidad tiene asig-
llevar a cabo cualquier acción que sea capaz de efectuar normal- nadas un número de fichas de Acobardamiento igual o supe-
mente. Realizar esa acción gratuita no se cuenta de cara al límite rior al doble de su puntuación de Aplomo, entonces la unidad es
de dos acciones por activación de esa unidad, pero sí se consi- presa del pánico. Cuando una unidad es presa del pánico, tam-
dera una acción en lo que respecta a otros efectos de juego, y por bién sufre los efectos del acobardamiento. Además, durante su
tanto no permite que la unidad realice varias veces durante su activación, una unidad presa del pánico no puede realizar accio-
activación una misma acción que no sea de movimiento. nes gratuitas y debe gastar la acción que le queda para efectuar
un movimiento a su máxima Velocidad siguiendo la ruta más
• Una unidad de infantería que ha perdido una acción debido al directa posible hacia el borde más próximo del campo de batalla.
acobardamiento sigue pudiendo realizar cualquier número de
acciones gratuitas. • Después de realizar un ataque, si en los dados de ataque se ha obte-
nido al menos un impacto (󲉠) o un impacto crítico (󲉡), se tra-
• Una unidad de vehículo que ha perdido una acción por haber taba de un ataque a distancia y el defensor es una unidad de infan-
resultado dañada sigue pudiendo realizar cualquier número de tería, entonces el defensor recibe una ficha de Acobardamiento.
acciones gratuitas.
»» El defensor recibe esta ficha de Acobardamiento después de
• Las acciones gratuitas pueden hacer que una unidad reciba fichas que se haya resuelto la acción de ataque.
de Ataque apuntado, Esquiva y Alerta. Si algún efecto de juego
proporciona de manera específica una de estas fichas a una uni- »» El defensor recibe esta ficha de Acobardamiento incluso aun-
dad, dicho efecto no equivale a realizar una acción de ataque que todos los impactos (󲉠) e impactos críticos (󲉡) hayan sido
apuntado, esquiva o alerta, y por tanto no activa las capacidades anulados, e incluso aunque no haya sufrido ninguna Herida.
que se apliquen después de haber efectuado una de tales acciones.
• Si una miniatura de vehículo desplaza una miniatura de infante-
Véase también: Acciones; Acciones de carta gratuitas; Activa- ría, la unidad a la que pertenece la miniatura desplazada recibe
ción, fase de; Activación de unidades; Alerta; Ataque; Capacidades; una ficha de Acobardamiento.
Movimiento.
»» Una unidad no puede recibir más de una ficha de Acobarda-
miento por haber sido desplazada, sin importar cuántas de
A COB A R D A M I E N T O sus miniaturas han sido desplazadas.

Una unidad puede recibir fichas de Acobarda- • Durante la fase Final, cada jugador retira una ficha de Acobarda-
miento de diversas maneras. Las unidades que miento de todas las unidades aliadas que tengan asignadas fichas
tienen fichas de Acobardamiento mejoran su de Acobardamiento.
cobertura, pero pueden sufrir ciertas penalizacio-
nes cuando son activadas. • Al retirar una ficha de Acobardamiento de una unidad, se coge
Ficha de la ficha del campo de batalla y se devuelve al suministro común.
• Cuando una unidad recibe una ficha de Acobardamiento
Véase también: Acciones; Acciones gratuitas; Activación, fase de;
Acobardamiento, debe cogerse la ficha del Activación de unidades; Aplomo; Cobertura; Dados; Desplazamiento;
suministro común y colocarse sobre el campo Final, fase; Infantería; Pánico; Recuperación; Unidad; Vehículos.
de batalla junto a esa unidad.

• Si una unidad de infantería tiene fichas de Acobardamiento asig-


A C OM E T I D A
GUÍA DE REFERENCIA
nadas, su cobertura mejora en un grado cuando se defiende con-
tra ataques a distancia.
( C UA L I D A D D E UN I D A D )
• Durante el paso de “Reagrupamiento” de la activación de una
Después de que una unidad provista de la cualidad Acometida
unidad, el jugador que la controla debe lanzar un dado blanco de
efectúe una acción de movimiento que sitúe su peana en contacto
defensa por cada ficha de Acobardamiento que tenga la unidad.
con una unidad enemiga para iniciar un combate cuerpo a cuerpo
Por cada resultado de bloqueo (󲉣) o incremento de defensa (�)
contra ella, puede realizar una acción de ataque cuerpo a cuerpo gra-
obtenido en esta tirada, se quita una ficha de Acobardamiento a
tuita contra esa unidad.
la unidad.
• Esta acción de ataque es una acción gratuita, y por tanto no se
• Si una unidad de infantería tiene asignado en cualquier momento
cuenta como una de las dos acciones de la unidad.
un número de fichas de Acobardamiento que iguala o excede su
puntuación de Aplomo, dicha unidad queda acobardada. • Una unidad que ya ha realizado una acción de ataque durante su
activación no puede llevar a cabo esta acción de ataque gratuita.
• Inmediatamente después del paso de “Reagrupamiento” de la
activación de una unidad de infantería, si dicha unidad está aco- • Una unidad que ya ha realizado una acción de ataque gratuita
bardada, pierde una de las dos acciones que tiene disponibles durante su activación no puede llevar a cabo otra acción de ataque.
durante su activación.
Véase también: Acciones gratuitas; Arma cuerpo a cuerpo; Ataque;
Combate cuerpo a cuerpo; Contacto (peana); Movimiento.
13
A C T IV A C I ÓN D E UNI D A D E S 2. Activar la unidad: El jugador activa la unidad escogida, lle-
vando a cabo con ella un máximo de dos acciones y cualquier
Durante la fase de Activación, los jugadores se turnan para activar número de acciones gratuitas.
sus unidades.
3. Colocar la ficha de Orden: El jugador coge la ficha de Orden de
• Cuando se activa una unidad, ésta puede realizar un máximo de la unidad y la pone boca abajo sobre el campo de batalla junto al
dos acciones. líder de la unidad.

• Para activar una unidad es preciso resolver este procedimiento: • Si un jugador opta por coger una ficha de Orden al azar de su
reserva de órdenes y esa ficha no se corresponde con ninguna
1. Inicio de la activación de la unidad: Si la unidad posee una unidad que pueda activarse (normalmente porque esa unidad
capacidad que entre en vigor “cuando” se activa o “al comienzo” haya sido derrotada y no esté en el campo de batalla), el juga-
de su activación, su efecto se aplica durante este paso. dor debe dejar aparte esa ficha y coger otra distinta de su reserva
»» Al comienzo de la activación de una unidad de vehículo, de órdenes.
si ésta ha recibido daños, debe lanzarse un dado blanco de • Una vez que se hayan activado todas las unidades, termina la fase
defensa. Si se obtiene una cara vacía en el dado, la unidad de Activación y la partida prosigue con la fase Final.
solamente podrá realizar una acción en vez de dos.
Véase también: Acciones; Acciones gratuitas; Acobardamiento;
2. Reagrupamiento: Si la unidad posee al menos una ficha de Aco- Activación de unidades; Aplomo; Categoría; Impartir órdenes;
bardamiento, debe lanzarse un dado blanco de defensa por cada Orden, fichas de; Pánico; Prioridad; Reserva de órdenes.
ficha de Acobardamiento que tenga. Por cada resultado de blo-
queo (󲉣) o incremento de defensa (�) obtenido en esta tirada,
se quita una ficha de Acobardamiento a la unidad. AGENTE
3. Acciones: Una unidad que no está acobardada puede realizar Una unidad que posee el icono 󲊆 tiene la cate-
hasta dos acciones y cualquier número de acciones gratuitas. goría de Agente. Los agentes son héroes y villa-
Una unidad acobardada, o que ha perdido una acción a conse- nos formidables, pero normalmente no impar-
cuencia de los daños que ha sufrido, solamente puede llevar a ten órdenes a otras unidades. Al crear un
cabo una acción y cualquier número de acciones gratuitas. ejército convencional, un jugador puede incluir Icono de agente
un máximo de dos unidades agentes.
»» Después de haber activado una unidad, el jugador ha de
poner su ficha de Orden boca abajo (con la cara de su cate- • Todo agente posee tres cartas de Mando exclusivas que sola-
goría hacia abajo) sobre el campo de batalla, junto al líder de mente pueden utilizarse si ese agente se ha incluido en el ejército.
la unidad.
»» Las cartas de Mando específicas de cada agente se identifi-
• Si hay varios efectos que tienen lugar al final de la activación de can el nombre de dicho agente, que aparece bajo el título de
una unidad, el jugador que la controla decide en qué orden se la carta de Mando.
aplican dichos efectos.
• Al jugar una carta de Mando de un agente, el jugador no designa
Véase también: Acciones; Acciones gratuitas; Acobardamiento; a un comandante; en vez de eso deberá designar al agente, que
Activación, fase de; Aplomo; Dañado; Orden, fichas de; Pánico; será quien imparta las órdenes.
Reserva de órdenes.
• Al jugar una carta de Mando que no sea específica de un agente, el
jugador no podrá designar a un agente para impartir las órdenes.
A C T IV A C I ÓN, F A S E D E • Un agente designado sólo podrá impartir órdenes a las unida-
Durante la fase de Activación, los jugadores se turnan para activar des indicadas en una de sus cartas de Mando si esas unidades se
sus unidades. encuentran a alcance 1–3. Un agente designado siempre está a
alcance 1–3 respecto de sí mismo.
• Empezando por quien tenga la prioridad, cada jugador dispone
de un turno para activar una de sus unidades que aún no haya • Si todos los comandantes de un jugador han sido derrotados,
activado en la ronda actual. Ambos jugadores se turnan de este puede ascenderse a un agente para ejercer como nuevo coman-
GUÍA DE REFERENCIA

modo hasta haber activado todas las unidades desplegadas sobre dante. Al ser ascendido de este modo, el agente pierde la cate-
el campo de batalla. goría de Agente y a partir de ese momento podrá ser desig-
nado como comandante e impartir órdenes utilizando cartas de
»» Si un jugador tiene más unidades sobre el campo de bata- Mando que no sean específicas de otros comandantes durante la
lla que su adversario, después de que éste haya activado su fase de Mando.
última unidad el primero resolverá múltiples turnos conse-
cutivos hasta haber activado su última unidad. Véase también: Categoría; Comandante; Impartir órdenes; Mando,
cartas de; Mando, fase de; Orden, fichas de; Unidad.
• En cada uno de sus turnos de activación de unidades, un jugador
debe resolver estos pasos:

1. Escoger una unidad: El jugador elige entre seleccionar una uni-


dad aliada que tenga asignada una ficha de Orden boca arriba o
bien coger una ficha de Orden al azar de su reserva de órdenes y
escoger una unidad aliada de esa misma categoría que no tenga
ya asignada una ficha de Orden boca arriba.
14
Á GIL (C UAL I D A D D E UN I D A D ) • Para medir el alcance hasta una miniatura, se coloca el extremo
inicial de esta regla en contacto con la peana de la miniatura
Después de defenderse de un ataque en el que haya gastado al menos a partir de la cual ha de calcularse el alcance. A continuación
una ficha de Esquiva, una unidad que posee la cualidad Ágil gana se orienta la regla en dirección a la miniatura en cuestión. El
1 ficha de Esquiva. número de segmentos (totales y parciales) comprendidos entre
las peanas de ambas miniaturas es el alcance.
Véase también: Ataque; Esquiva.
»» Si la peana de la miniatura hacia la que se mide el alcance
está en contacto con la protuberancia que separa dos seg-
A GILIDA D M E NT A L mentos de la regla de alcance, pero sin llegar a cruzarla, la
( C UA L ID A D D E UNI D A D ) miniatura se halla al alcance indicado por el segmento infe-
rior de los dos que separa esa protuberancia.
Realizando una acción de carta, una unidad provista de la cualidad
»» Cuando se utiliza la regla de alcance para medir una distan-
Agilidad mental puede ganar 1 ficha de Ataque apuntado y 1
cia, el jugador debe emplear un único lado de la misma; el
ficha de Esquiva.
grosor y la anchura de la regla no han de tenerse en cuenta.
• Este efecto no equivale a realizar una acción de ataque apuntado,
»» El alcance se mide siempre paralelamente a la superficie del
y por lo tanto no provoca la aplicación de capacidades que se uti-
campo de batalla. Si dos miniaturas se encuentran a distinta
licen después de efectuar una acción de ataque apuntado.
altura, para medir el alcance se sujeta la regla por encima de
• Este efecto no equivale a realizar una acción de esquiva, y por ambas miniaturas, paralela al campo de batalla, y se mirará
lo tanto no provoca la aplicación de capacidades que se utilicen desde arriba a fin de determinar el alcance.
después de efectuar una acción de esquiva.
• Los alcances de las armas se indican en las cartas mediante los
Véase también: Acciones de carta;eAtaque apuntado;
strangular Esquiva.
Con la fuerza siguientes iconos:

»» 󲉬: Alcance 1
A GOT A R »» 󲉭: Alcance 2
Algunas cartas de Mejora deben agotarse para que
© LFL © FFG

»» 󲉮: Alcance 3
puedan aplicarse sus capacidades. Una carta ago-
tada no puede volver a agotarse hasta que vuelva a »» 󲉯: Alcance 4
estar preparada. Icono de agotar
Sólo Lado Oscuro.
»» : Alcance 5
󲊃󲊃 Elige
• Si una carta presenta el icono de agotarunaen
miniatura de derecha, por
la parte
infantería enemiga situada »» 󲉰: Más allá de alcance 5
encima del texto de reglas, entonces un jugador deberá
a alcance 1 que no sea un agotarla
para poder utilizar sus capacidades.
comandante. Esa unidad
»» El primero de los alcances indicados en la descripción de un
sufre 1 Herida.
• Para agotar una carta, debe girarse 90º hacia la derecha hasta arma es su alcance mínimo; el segundo es su alcance máximo.
colocarla en posición horizontal. »» Si en la descripción de un arma solamente se da un
5
• Cuando una unidad realiza una acción de recuperación, todas las alcance, entonces es tanto su alcance mínimo como su
cartas de Mejora que tenga agotadas se preparan. alcance máximo.

• Para preparar una carta agotada, debe girarse 90º hacia la »» Para utilizar un arma en un ataque, el blanco de la unidad
izquierda hasta colocarla en posición vertical. debe estar situado a un alcance igual o superior al alcance
mínimo del arma, y a un alcance igual o inferior al alcance
• Todas las cartas de Mejora empiezan la partida preparadas. máximo del arma.
• No se pueden agotar cartas que no posean el icono de agotar. • Cuando se mide el alcance entre unidades para resolver efectos

GUÍA DE REFERENCIA
Véase también: Acciones de carta; Acciones de carta gratuitas; de juego que no sean ataques, la medición ha de realizarse desde
Armas; Capacidades; Mejora, cartas de; Recuperación. la miniatura más cercana de una unidad hasta la miniatura más
cercana de la otra unidad.

A LCANCE »» En los ataques, el alcance se mide desde el líder de la


unidad atacante hasta la miniatura más cercana de la
El alcance es la distancia que separa a dos miniaturas en el campo unidad defensora.
de batalla.
• Los jugadores pueden utilizar la regla de alcance para medir dis-
• Para medir el alcance se utiliza la regla de alcance, que a su vez tancias en cualquier momento de la partida.
está dividida en cinco segmentos de la misma longitud. El primer
• Si los jugadores se ven en la necesidad de medir hasta alcance 5
segmento equivale a alcance 1, el segundo equivale a alcance 2, y
y no disponen de un quinto segmento para la regla de alcance,
así sucesivamente.
pueden efectuar una medición hasta alcance 1, señalar ese lugar
»» El extremo inicial de la regla de alcance es plano y presenta y luego medir hasta alcance 4 partiendo del lugar señalado para
una ligera elevación. llegar así hasta alcance 5.

»» Cada sección de plástico de la regla de alcance equivale a un • Para definir alcances se utilizan las siguientes expresiones:
segmento de alcance.
15
»» A alcance X: Una unidad se encuentra al alcance indicado • Se puede gastar una ficha de Alerta antes de que se produzca
si la parte de la peana de la miniatura que está más próxima cualquier efecto que se aplique después de un ataque, una acción
al objeto desde el cual se mide el alcance se halla dentro del de ataque, un movimiento o una acción de movimiento.
segmento correspondiente a dicho alcance.
Por ejemplo, Darth Vader realiza una acción de movimiento para
-- Si la peana de la miniatura hacia la que se mide el alcance situarse a alcance 2 de una unidad de Soldados rebeldes que tiene
está en contacto con la protuberancia que separa dos seg- asignada una ficha de Alerta. Antes de que Vader pueda aplicar
mentos de la regla de alcance, pero sin llegar a cruzarla, su cualidad Imparable para efectuar un ataque con su carta de
la miniatura se halla al alcance indicado por el segmento Mejora “Arrojar sable de luz”, los Soldados rebeldes gastan su ficha
inferior de los dos que separa esa protuberancia. de Alerta para realizar un movimiento que los sitúa más allá de
alcance 2 con respecto a Darth Vader. Al no tener ninguna unidad
»» A alcance X o inferior: Una unidad se encuentra al
alcance indicado o inferior si la peana de la miniatura está enemiga a alcance 1–2, Darth Vader ya no puede efectuar un ataque.
completamente dentro del segmento correspondiente a »» Recibir una ficha de Acobardamiento constituye parte de un
dicho alcance. ataque, y no es un efecto que se active después de un ata-
-- Una unidad puede estar dentro de un alcance que se que. Por tanto, una unidad de infantería no puede gastar una
extienda a través de múltiples segmentos. ficha de Alerta después de defenderse contra un ataque antes
de recibir por ello una ficha de Acobardamiento y quedarse
»» Más allá de alcance X: Una unidad se encuentra más allá sin su ficha de Alerta.
de un alcance determinado si ninguna parte de su peana se
encuentra entre el primer segmento de la regla de alcance y el »» Si una unidad es derrotada por una unidad enemiga que la
extremo del segmento correspondiente al alcance indicado. ha atacado tras haber gastado una ficha de Alerta, la unidad
derrotada no podrá activar ningún otro efecto después.
Véase también: A alcance X; A alcance X o inferior; Arma a dis-
tancia; Armas; Ataque; Impartir órdenes; Líder de unidad; Línea de Por ejemplo, una unidad de Soldados de las nieves realiza un
visión; Más allá de alcance X; Medición previa. movimiento que la sitúa a alcance 2 de una unidad de Solda-
dos de la Flota que tienen asignada una ficha de Alerta. Los
Soldados de la Flota gastan su ficha de Alerta para efectuar
ALERTA una acción de ataque gratuita. Durante este ataque, la uni-
Las unidades de infantería y los vehículos terrestres dad de Soldados de las nieves recibe suficientes Heridas para
puede realizar una acción de alerta. Una unidad sólo ser derrotada. Como los Soldados de las nieves han sido derro-
puede realizar una acción de alerta si no ha efectuado tados, ya no pueden aplicar el efecto de su cualidad Disparo
un ataque durante su activación. Para resolver una en movimiento.
acción de alerta, se coloca una ficha de Alerta sobre Ficha de Véase también: Acciones; Acciones gratuitas; Acobardamiento; Ata-
el campo de batalla, junto al líder de la unidad que ha Alerta que; Infantería; Movimiento; Vehículos.
realizado esta acción.
Después de que una unidad enemiga ataque, se mueva o realice una
acción, si dicha unidad está situada a alcance 1–2 y dentro de la línea ALIADO
de visión de una unidad que tiene asignada una ficha de Alerta, ésta Todas las unidades controladas por un jugador son unidades aliadas
puede gastar esa ficha para efectuar una acción de ataque gratuita o para ese jugador.
una acción de movimiento gratuita.
Véase también: Enemigo; Unidad.
• Una unidad no puede llevar a cabo una acción de alerta si ha
efectuado un ataque durante su activación.
• Si una unidad de infantería recibe una ficha de Acobardamiento
ALTA VELOCIDAD
o lleva a cabo un movimiento, ataque o acción, pierde todas las
fichas de Alerta que tenga.
( C UA L I D A D D E A R M A )
Durante un ataque en el que se incluya un arma con la cualidad
• Si una unidad de vehículo terrestre lleva a cabo un movimiento, Alta velocidad, si todas las armas incluidas en la reserva de ata-
GUÍA DE REFERENCIA

ataque o acción, pierde todas las fichas de Alerta que tenga. que poseen dicha cualidad, el defensor no puede gastar fichas de
• Una unidad no puede tener asignada más de una ficha de Alerta. Esquiva durante el paso de “Aplicar esquivas y cobertura”.

• Durante la fase Final, todas las fichas de Alerta que no se hayan • Si la unidad atacante ha reunido múltiples reservas de ataque
gastado se devuelven al suministro común. para distintos defensores, la cualidad Alta velocidad sólo se
aplicará a la reserva de ataque en la que se haya incluido el arma
• Para poder gastar su ficha de Alerta, la unidad debe tener línea que la posee, y únicamente si todas las armas incluidas en esa
de visión hasta la unidad enemiga que se mueve, ataca o realiza reserva de ataque poseen la cualidad Alta velocidad.
una acción.
• Una unidad defensora que no pueda gastar fichas de Esquiva
• Una unidad que tiene asignada una ficha de Alerta mide el tampoco podrá utilizar la cualidad Desvío.
alcance desde cualquiera de las miniaturas que la componen
Véase también: Armas; Ataque; Esquiva.
hasta cualquiera de las miniaturas de la unidad enemiga que ha
atacado, se ha movido o ha realizado una acción. Sin embargo,
al gastar una ficha de Alerta para efectuar un ataque, el alcance
del ataque se sigue midiendo desde el líder de la unidad atacante
hasta cualquier miniatura de la unidad defensora.
16
A LTURA A N UL A R
La altura es una medida vertical de los objetos que hay en el campo de Algunas capacidades permiten que un jugador anule el resultado de
batalla. La altura de un objeto se mide utilizando la regla de alcance. un dado.

• Para medir la altura de un objeto, se coloca el extremo de la regla • Cuando un jugador anula el resultado de un dado, éste se retira
de alcance lo más cerca posible del objeto en cuestión, perpendi- y su resultado se ignora.
cular a la superficie del campo de batalla. El segmento de la regla
hasta el que llega el objeto determina su altura. • Durante un ataque, el defensor no lanza dados de defensa por
los resultados de impacto (󲉠) e impacto crítico (󲉡) que han
»» Si el objeto llega justamente a la línea que separa dos segmen- sido anulados.
tos de la regla de alcance sin cruzarla, entonces su altura es Véase también: Ataque; Blindaje (cualidad de unidad); Blindaje X
igual al segmento más bajo de los separados por dicha línea. (cualidad de unidad); Cobertura; Dados; Esquiva; Perforante X (cua-
Pero si cruza esa línea, la altura del objeto es igual al seg- lidad de arma).
mento más alto de los separados por ella.

• Algunos elementos de escenografía pueden presentar varias


superficies a distintas alturas. Cuando haya que determinar la A P A R A T OS A
altura de una superficie en lo que respecta a escalar o trepar, debe
realizarse la medición desde la superficie en la que se encuentra
( C UA L I D A D D E A R M A )
la miniatura hasta la superficie a la que pretende escalar o trepar. Una unidad equipada con un arma que posee la cualidad Apara-
Véase también: Deslizador X (cualidad de unidad); Escalar y trepar; tosa no puede moverse y atacar utilizando dicha arma durante una
Salto X (cualidad de unidad). Ver además “Reglas de terreno adicio- misma activación, a menos que su movimiento consista en pivotar.
nales” en la página 8 y “Movimiento vertical” en la página 10. • Si una unidad realiza un ataque utilizando un arma que posee
la cualidad Aparatosa durante su activación, ya no podrá lle-
A NT IB L INDA JE X var a cabo un movimiento en la misma activación (a excepción
de pivotajes).
( C UA L ID A D D E A R M A ) • Si una unidad efectúa un movimiento que no sea un pivotaje
Durante el paso de “Modificar los dados de ataque” de un ata- durante su activación, no podrá realizar un ataque empleando
que, si el defensor posee la cualidad Blindaje, una unidad un arma que posea la cualidad Aparatosa durante esa
cuya reserva de ataque incluya un arma provista de la cualidad misma activación.
Antiblindaje X puede modificar los resultados de la tirada de ata- • Una unidad puede utilizar un arma que posea la cualidad Apa-
que canjeando impactos (󲉠) por impactos críticos (󲉡). La unidad ratosa en un ataque provocado por el gasto de una ficha de
puede canjear un máximo de impactos igual al valor de X. Alerta, incluso aunque dicha unidad se haya movido durante su
• Si el atacante está efectuando un ataque contra múltiples obje- activación en

un momento
luke skywalkerprevio de la misma ronda.
HÉROE DE LA REBELIÓN
tivos, solamente podrá modificar los dados de la reserva de ata- Véase también: Armas; Ataque; Movimiento. 1
que a la que haya contribuido el arma provista de la cualidad 160 󲊂󲊂 Salto 1 (Efectúa un movimiento durante
el cual ignoras todos los terrenos de elevación 1 o
Antiblindaje X.
A Acometida
P L OM O
inferior. Esto se considera una acción de movimiento.)
INFANTERÍA
(Después de que realices una acción de
• Si una unidad realiza un ataque empleando varias armas provis-
tas de la cualidad Antiblindaje X y esas armas aportan dados El
movimiento, puedes llevar a cabo una acción de ataque
Aplomo es un
cuerpo a cuerpo atributo presente en las cartas
gratuita.) de 6
a la misma reserva de ataque, los valores de X de todas las cuali- Unidad
Desvíode(Cuando
todas telas unidades
estés desiinfantería.
defendiendo, gastas una ficha de
Esquiva, ganas “�:󲉣󲉣”; si se trata de un ataque a distancia, el
3
dades de Antiblindaje X se suman.
La puntuación
• atacante sufre 1 Heridade
por Aplomo de una unidad de Puntuación
cada � obtenido.) 󲉢󲉢 : 󲉡󲉡
Por ejemplo, una unidad lleva a cabo un ataque utilizando un infantería
Inmune es la cifra
a Perforante (No seque figura
puede utilizarjunto al icono de Aplomo
la cualidad

GUÍA DE REFERENCIA
Perforante
de Aplomo.contra ti.)
arma con Antiblindaje 1 y otra con Antiblindaje 2. Ambas
contribuyen a la misma reserva de ataque, por lo que se considera s able De luz De a nakin p istola bláster Dl-44 De l uke
• Si una unidad de infantería tiene asignado en cualquier momento
un único ataque con el equivalente a Antiblindaje 3 y se podrán
un número de fichas de Acobardamiento que iguala o excede su
cambiar hasta tres impactos (󲉠) por impactos críticos (󲉡).
puntuación 2,
Antiblindaje dePerforante
Aplomo, dicha2 unidad queda acobardada.
Perforante 2
• El atacante resuelve las capacidades que tienen lugar durante el
• Inmediatamente después del paso de “Reagrupamiento” de la
paso de “Modificar los dados de ataque” antes de que el defen-
activación de una unidad de infantería, si dicha unidad está aco-
sor resuelva las suyas propias. Así, la cualidad Antiblindaje X
bardada, pierde una de las dos acciones que tiene disponibles
puede utilizarse para cambiar impactos (󲉠) por impactos críti-
durante su activación.
cos (󲉡) antes de que pueda aplicarse la cualidad Blindaje para
anular impactos (󲉠). • Una unidad no puede perder una acción por recibir fichas de
Véase también: Armas; Ataque; Blindaje (cualidad de unidad); Blin- Acobardamiento y quedar acobardada después de haber com-
daje X (cualidad de unidad); Dados. pletado su paso de “Reagrupamiento”. Tampoco puede recuperar
una acción perdida si se le quitan suficientes fichas de Acobarda-
miento para dejar de estar acobardada.

17
• Inmediatamente después del paso de “Reagrupamiento” de la • Los ataques efectuados por un arma con área de efecto se consi-
activación de una unidad de infantería, si esa unidad tiene asig- deran ataques a distancia.
nadas un número de fichas de Acobardamiento igual o supe-
rior al doble de su puntuación de Aplomo, entonces la unidad es • Los ataques a distancia efectuados por un arma con área de efecto
presa del pánico. Cuando una unidad es presa del pánico, tam- alcanzan a todas las unidades situadas dentro de su alcance y su
bién sufre los efectos del acobardamiento. Además, durante su línea de visión, incluso a las que están trabadas en combate.
activación, una unidad presa del pánico no puede realizar accio- • Un arma con área de efecto no puede incluirse en la misma
nes gratuitas y debe gastar la acción que le queda para efectuar reserva de ataque junto con otra arma.
un movimiento a su máxima Velocidad siguiendo la ruta más
directa posible hacia el borde más próximo del campo de batalla. • Las armas con área de efecto no pueden añadirse a una reserva
de ataque durante un ataque efectuado por una unidad.
»» Si el líder de la unidad termina su movimiento y alguna parte
de su peana ha quedado fuera del campo de batalla, toda la • No pueden añadirse otras armas a una reserva de ataque en la
unidad es derrotada. que ya esté incluida un arma con área de efecto, aunque esas nue-
vas armas también tengan área de efecto.
»» Una unidad situada a alcance 1–3 de un comandante aliado
puede utilizar la puntuación de Aplomo de éste último en Véase también: Armar X: Tipo de carga (cualidad de arma); Armas;
vez de la suya propia cuando deba comprobar si es presa Ataque; Carga, fichas de; Detonación; Detonar X: Tipo de carga
del pánico. (cualidad de arma); Reserva de ataque.

• Algunas unidades de infantería carecen de puntuación de


Aplomo. Estas unidades tienen un “–” en el lugar de su carta de A R M A C UE R P O A C UE R PO
Unidad donde figura normalmente la puntuación de Aplomo.
Un arma señalada con un icono rojo de combate
»» Una unidad que carece de puntuación de Aplomo no puede cuerpo a cuerpo (󲉫) es un arma cuerpo a cuerpo.
recibir fichas de Acobardamiento, y por tanto nunca puede Las armas cuerpo a cuerpo solamente pueden utili-
acobardarse ni caer presa del pánico. zarse para realizar ataques cuerpo a cuerpo.
Véase también: Acciones; Acobardamiento; Activación, fase de; • Si en una unidad hay varias miniaturas con armas cuerpo a
Activación de unidades; Comandante; Infantería; Pánico; Reagrupa- cuerpo, todas las que se llamen igual deberán añadirse a la misma
miento; Salir del campo de batalla. reserva de ataque. Las armas cuerpo a cuerpo que tengan nombres
diferentes podrán añadirse a otras reservas de ataque distintas.

A R MA A D I S T A N C I A • No pueden añadirse armas cuerpo a cuerpo a reservas de ataque


en las que haya armas que no sean cuerpo a cuerpo.
Un arma señalada con un icono azul de alcance
(󲉬󲉭󲉮󲉯 󲉰) es un arma a distancia. Las armas a Véase también: Armas; Ataque; Combate cuerpo a cuerpo; Dados.
distancia solamente pueden utilizarse para realizar Arma a
distancia
ataques a distancia.
ARMA AVERIADA
• Si en una unidad hay varias miniaturas con armas a distancia,
todas las que se llamen igual deberán añadirse a la misma reserva Una de las armas de un vehículo puede averiarse cuando
de ataque. Las armas a distancia que tengan nombres diferentes esa unidad tiene un número de fichas de Herida igual o
podrán añadirse a otras reservas de ataque distintas. superior a su puntuación de Resistencia (ver “Resisten-
cia” en la página 65).
• No pueden añadirse armas a distancia a reservas de ataque en las
que haya armas que no sean a distancia. • Cuando se avería una de las armas de una unidad
de vehículo, se coloca una ficha de Arma averiada
Véase también: Armas; Ataque; Dados; Línea de visión; sobre la carta de Mejora de esa arma o bien sobre
Medición previa. la correspondiente sección de la carta de Unidad
del vehículo.

A R MA C ON Á R E A D E E F E C T O
GUÍA DE REFERENCIA

»» Las armas que tienen encima una ficha de Arma averiada


solamente añaden la mitad de sus dados (de cualquier color
Un arma señalada con un icono amarillo de alcance
y redondeando hacia arriba) a las reservas de ataque.
(󲉬󲉭󲉮󲉯 ) es un arma con área de efecto. Al uti-
lizar una de estas armas, debe realizarse un ataque Arma con área • La ficha de Arma averiada es uno de los tres tipos distintos de
por separado contra cada unidad que esté dentro de efecto fichas de Daño a vehículos.
de la línea de visión y del alcance estipulado por el
número que figura dentro del icono de alcance. • Si un arma que posee la cualidad Rociada tiene asignada una
ficha de Arma averiada, cada vez que sus dados se sumen a una
• Las armas con área de efecto solamente pueden utilizarse
mediante capacidades y otros efectos de juego que permitan su
uso de manera específica.

• Por lo general, el uso de armas con área de efecto se asocia a fichas


de Carga o de Condición, y se utilizan al detonar esas fichas.

18
A RMA F IJA: aliadas como enemigas. Al hacerlo, debe marcarse la posición de
la miniatura antes de apartarla; después, una vez situada la ficha
F R ONT A L / P OS T E R I OR de Carga, se vuelve a colocar la miniatura en la misma posición.

( C UA L ID A D D E A R M A ) • Al colocar fichas de Carga, el jugador azul debe colocarlas con


la cara azul hacia arriba, y el jugador rojo debe colocarlas con la
Algunas armas poseen la cualidad Arma fija: Frontal o Arma cara roja hacia arriba.
fija: Posterior. Véase también: Arma con área de efecto; Armas; Carga, fichas de;
• Para poder añadir un arma con la cualidad Arma fija: Fron- Detonación; Detonar X: Tipo de carga (cualidad de arma).
tal o Arma fija: Posterior a una reserva de ataque, la uni-
dad del defensor debe hallarse dentro del sector de tiro especifi-
cado de la miniatura atacante. ARMAS
Cada unidad tiene una o varias armas que aparecen en la parte infe-
• Si cualquier parte de la peana de una miniatura cae dentro de un
rior de su carta de Unidad.
sector de tiro, entonces la unidad a la que pertenece dicha minia-
tura está dentro de ese sector de tiro. • Un arma señalada con un icono azul de alcance (󲉬 󲉭 󲉮 󲉯 󲉰)
es un arma a distancia. Las armas a distancia solamente pueden
»» Si el atacante es un grupo de varias miniaturas, una minia-
utilizarse para realizar ataques a distancia.
tura atacante no podrá aportar los dados de su arma fija a la
reserva de ataque a no ser que por lo menos una miniatura de • Un arma señalada con un icono amarillo de alcance (󲉬 󲉭 󲉮 󲉯 )
la unidad del defensor esté dentro de su sector de tiro. es un arma con área de efecto. Las armas con área de efecto sola-
Véase también: Armas; Ataque; Muesca; Peana; Reserva de ataque; mente pueden utilizarse mediante capacidades y otros efectos
Sectores de tiro; Vehículos. de juego que permitan su uso de manera específica. Los ataques
efectuados por un arma con área de efecto se consideran ataques
a distancia.
ARMA SECUNDARIA: • Un arma señalada con un icono rojo de combate cuerpo a
A DISTANCIA/CUERPO A CUERPO cuerpo (󲉫) es un arma cuerpo a cuerpo. Las armas cuerpo a
cuerpo solamente pueden utilizarse para realizar ataques cuerpo
(CUALIDAD DE MEJORA) a cuerpo.

Si una carta de Mejora que añade una miniatura a una unidad • Un arma que tenga un icono de combate cuerpo a cuerpo (󲉫)
posee la cualidad Arma secundaria: A distancia o bien Arma y cualquier icono azul de alcance (󲉬 󲉭 󲉮 󲉯 ) es al mismo
secundaria: Cuerpo a cuerpo, la miniatura añadida no podrá tiempo un arma cuerpo a cuerpo y un arma a distancia, y
utilizar ninguna otra arma durante la resolución de ataques a distan- por consiguiente se puede utilizar para efectuar ambos tipos
cia o ataques cuerpo a cuerpo, respectivamente, que no sea el arma de ataques.
descrita en la carta de Mejora que ha añadido esa miniatura.
• En la descripción de cada arma se indica la cantidad y el color de
Por ejemplo, la carta de Mejora “Guardia con bastón de energía” des- los dados que aporta a una reserva de ataque cuando se utiliza.
cribe un arma de combate cuerpo a cuerpo e incluye la cualidad Arma
secundaria: Cuerpo a cuerpo. La miniatura añadida por esa • Muchas armas poseen cualidades, capacidades inherentes a su
carta debe usar el arma descrita en ella, y ninguna otra, cuando realice uso que se presentan como parte de su descripción en una carta
ataques cuerpo a cuerpo. Pese a ello, seguirá pudiendo utilizar cual- de Unidad o de Mejora.
quier otra arma a distancia que tenga disponible (en este caso, el arma
»» Si un arma posee una cualidad que altera el modo en que
a distancia descrita en la carta de Unidad “Guardia Real del Empera-
los resultados de la reserva de ataque afectan al defensor,
dor”) si efectúa un ataque a distancia.
toda la reserva de ataque al completo afectará al defensor
Véase también: Arma a distancia; Arma cuerpo a cuerpo; Reserva de ese modo, no sólo los dados que haya aportado el arma

GUÍA DE REFERENCIA
de ataque. en cuestión.

Por ejemplo, si un arma dotada de la cualidad


A RMAR X: T I P O D E C A R G A Deflagración ha aportado dados a una reserva de ata-
que, los resultados que arrojen todos los dados de dicha reser-
( C UA L ID A D D E A R M A ) va ignorarán la cobertura del defensor.
Una unidad equipada con una carta que posea la cualidad Armar X: • El reverso de cada carta de Unidad contiene recordatorios de las
Tipo de carga puede realizar una acción para colocar X fichas de cualidades de sus armas.
Carga del tipo especificado en cualquier lugar situado a un alcance
máximo de 1 y dentro de la línea de visión del líder de la unidad. »» Estos recordatorios no constituyen descripciones exhausti-
vas de las reglas de dichas cualidades. En caso de duda sobre
• Las fichas de Carga no pueden solaparse con ninguna ficha de el efecto de una cualidad concreta, los jugadores han de con-
Objetivo ni de Condición, ni tampoco con otras fichas de Carga. sultar su correspondiente sección en este glosario.
Además, deben situarse sobre una superficie plana y al mismo
nivel que ésta (es decir, totalmente en horizontal y sin que nin- • Ciertas mejoras de Personal y de Arma pesada añaden minia-
guna parte de la ficha quede más elevada que el resto). turas de infantería a una unidad. Al atacar, estas miniatu-
ras pueden utilizar las armas de la carta de Unidad a la que se
• Las fichas de Carga pueden colocarse debajo de miniaturas tanto han incorporado.
19
»» Las cartas de Mejora de Arma pesada incluyen los alcances, • Si ambos jugadores muestran una carta de Mando específica de
dados de ataque, cualidades y demás reglas específicas de las un comandante o agente que posee la cualidad Astucia, segui-
armas que proporcionan a la unidad. rán estando empatados a prioridad.

»» Al atacar, únicamente la miniatura específica que tiene escul- Véase también: Comandante; Mando, cartas de; Prioridad.
pida el arma puede utilizarla, aunque también puede optar
por emplear una de las otras armas de la unidad.
A T A QUE
• Las cartas de Mejora de Granadas y Afuste añaden armas opcio-
Las unidades pueden efectuar ataques para intentar derrotar a las
nales a una unidad. Estas cartas incluyen los alcances, dados de
unidades enemigas.
ataque, cualidades y demás reglas específicas de las armas que
proporcionan a la unidad. • Una unidad puede realizar un ataque llevando a cabo una acción
de ataque durante su activación.
»» Al atacar, cada miniatura de la unidad equipada con una
carta de Mejora de Granadas o de Afuste puede utilizar • Durante su activación, es posible que una unidad realice múl-
esa arma opcional en vez de cualquiera de las que figu- tiples ataques mediante el uso de capacidades de carta u otros
ran en su carta de Unidad o en otra carta de Mejora que efectos; no obstante, esa unidad solamente puede efectuar una
tengan equipada. acción de ataque dentro de una misma activación, tanto si se
Véase también: Agotar; Alcance; Arma a distancia; Arma con área trata de una acción de ataque normal o gratuita.
de efecto; Arma cuerpo a cuerpo; Arma averiada; Ataque; Capacida- • Durante un ataque, la unidad que lo está llevando a cabo es el
des; Combate cuerpo a cuerpo; Cualidades; Línea de visión; Medi- atacante, y el objetivo de su ataque es el defensor.
ción previa; Mejora, cartas de; Miniatura; Reserva de ataque; Secto-
res de tiro. »» Es posible seleccionar varias unidades como defensores
(ver paso 3).

A R S E NAL X • Existen dos tipos de ataques: cuerpo a cuerpo y a distancia.

(CUA L ID A D D E UNI D A D ) »» Durante un ataque a distancia, atacante y defensor no se


hallan trabados en un combate cuerpo a cuerpo, y el ata-
Al seleccionar armas durante el paso “Reunir una reserva de ataque” cante sólo puede utilizar armas que posean un icono azul de
de la resolución de un ataque, cada miniatura de una unidad que alcance (󲉬, 󲉭, 󲉮, 󲉯, 󲉰).
posea la cualidad Arsenal X puede elegir tantas de sus armas como »» Durante un ataque cuerpo a cuerpo, atacante y defensor se
el valor de X. Cada una de las armas escogidas de este modo aporta hallan trabados en combate cuerpo a cuerpo, y el atacante
sus dados y sus cualidades a la reserva de ataque. sólo puede utilizar armas que posean un icono rojo de com-
• Para utilizar un arma durante un ataque, el defensor debe estar bate cuerpo a cuerpo (󲉫).
dentro de alguno de los alcances del arma. • Ciertas cartas de Mando, capacidades de unidades y otros efec-
• Una miniatura dotada de la cualidad Arsenal X puede repartir tos de juego pueden permitir que las unidades efectúen ataques.
sus armas entre cualquier número de unidades, formando una El enunciado del efecto en cuestión indicará si se trata de una
acción de ataque normal, gratuita o ninguna de las dos.
reserva de dados independiente para cada arma o combinación
de las mismas. • P
»» Una unidad provista de la cualidad Arsenal X no tiene por
qué añadir armas con el mismo nombre a una misma reserva
de ataque; puede añadir armas con el mismo nombre a reser-
vas de ataque diferentes.
Véase también: Armas; Ataque; Reserva de ataque.

A S C E NSOS
GUÍA DE REFERENCIA

Ver “Comandante” en la página 27.

A S T UCIA
(CUA L ID A D D E UNI D A D )
Las unidades que poseen la cualidad Astucia son muy hábiles
poniendo en práctica sus propios planes, y gozan de cierta ventaja
cuando se utiliza una de sus cartas de Mando. Durante la fase de
Mando, si un jugador muestra una carta de Mando específica de
un comandante o agente aliado que posee la cualidad Astucia, y
se produce un empate de prioridad, se considera que esa carta de
mando tiene un punto menos de prioridad.

20
c. Reunir los dados: El atacante coge el número y tipo de dados
proporcionados por las armas elegidas y los sitúa sobre el
campo de batalla, junto a la unidad defensora.
A T A QUE S C ON T R A
3. Declarar a un defensor adicional: Si aún quedan armas dispo- M ÚL T I P L E S UN I D A D E S
nibles que no se han añadido a la reserva de ataque, el jugador
puede repetir los pasos 1 y 2 para formar una reserva de ataque 1. Una unidad de seis Soldados de asalto ataca a una uni-
independiente con esas nuevas armas. dad de Soldados rebeldes con cinco de sus Soldados de
asalto, formando una reserva de ataque con cinco Fusi-
»» Cada miniatura válida puede contribuir con una de sus les bláster E-11.
armas a una sola reserva de ataque, a menos que posea la
cualidad Arsenal X y pueda utilizar más de un arma para 2. El sexto Soldado de asalto de la unidad está equipado
un mismo ataque. con un lanzacohetes HH-12. Hay otro blanco válido, un
AT-RT, dentro de su alcance; el jugador opta por reali-
»» Una reserva de ataque puede contener dados de distintas zar un ataque adicional contra este AT-RT empleando
armas, pero todas las que posean el mismo nombre deben el HH-12, de modo que reúne otra reserva de ataque
aportar sus dados a la misma reserva de ataque. usando los dados de dicha arma.
»» Los dados que conforman cada reserva de ataque deben 3. A continuación, el jugador resuelve ambas reservas de ata-
colocarse junto al defensor correspondiente. que en el orden que prefiera. La cualidad Antiblindaje 3
del HH-12 solamente se aplica a su propia reserva de ataque.
4. Lanzar los dados de ataque: El atacante escoge una reserva de
ataque y resuelve el siguiente procedimiento en el orden indicado:

a. Lanzar los dados: El atacante tira los dados de la reserva


de ataque.

b. Posibles repeticiones: El atacante puede aplicar ahora cual-


quier capacidad que le permita volver a lanzar dados de ataque.

c. Convertir los incrementos de ataque: El atacante cambia


los incrementos de ataque (󲉢) obtenidos en la tirada por
el resultado indicado en su carta de Unidad, volteando los
dados hasta que muestren los símbolos correspondientes. Si
no se indica ningún cambio para los incrementos, el atacante
debe cambiarlos por caras vacías.

5. Aplicar esquivas y cobertura: Si el defensor tiene asignada una


ficha de Esquiva o se halla tras cobertura, puede gastar fichas de
Esquiva y aplicar los efectos de la cobertura para anular resulta-
dos de impacto (󲉠). Ni las fichas de Esquiva ni la cobertura se
pueden utilizar para anular resultados de impacto crítico (󲉡).

»» Los efectos de la cobertura sólo se aplican contra ataques


a distancia.

6. Modificar los dados de ataque: El atacante puede resolver cual-


quier capacidad de carta que le permita modificar los dados de
ataque. A continuación el defensor puede resolver cualquier
capacidad de carta que le permita modificar los dados de ataque.

GUÍA DE REFERENCIA
8. Modificar los dados de defensa: El defensor puede resolver
7. Lanzar los dados de defensa: Esta tirada se resuelve siguiendo cualquier capacidad de carta que le permita modificar los dados
este procedimiento: de defensa. A continuación el atacante puede resolver cualquier
capacidad de carta que le permita modificar los dados de defensa.
a. Lanzar los dados: Por cada impacto (󲉠) e impacto crítico (󲉡)
obtenidos en los dados de ataque, el defensor tira un dado 9. Comparar los resultados: El atacante cuenta el número de
del color correspondiente a su Defensa (que figura en su impactos (󲉠) e impactos críticos (󲉡), y el defensor hace lo
carta de Unidad). mismo con el número de bloqueos (󲉣). A continuación, el total
del defensor se resta del total del atacante, y si éste último es
b. Posibles repeticiones: El defensor puede aplicar ahora mayor, el defensor sufre tantas Heridas como la diferencia entre
cualquier capacidad que le permita volver a lanzar dados ambos totales.
de defensa.
»» Los impactos críticos (󲉡) no poseen efectos adicionales.
c. Convertir los incrementos de defensa: El defensor cambia
los incrementos de defensa (�) obtenidos en la tirada por 10. Reunir una reserva de ataque adicional: Si al atacante le queda
el resultado indicado en su carta de Unidad, volteando los alguna reserva de ataque por tirar, debe repetir los pasos 4 a 9
dados hasta que muestren los símbolos correspondientes. Si del procedimiento escogiendo una nueva reserva de ataque
no se indica ningún resultado para los incrementos, el ata- y lanzando los dados contra el defensor al que se ha asignado
cante debe cambiarlos por caras vacías. esa reserva.

21
»» Después de resolver cada reserva de ataque de un ataque • Una unidad puede volver a lanzar un mismo dado varias veces
a distancia, si en algún momento se ha obtenido al menos gastando múltiples fichas de Ataque apuntado; no obstante, cada
un impacto (󲉠) o impacto crítico (󲉡) en los dados de una dado solamente puede volver a lanzarse una vez por cada ficha
reserva de ataque y el defensor es una unidad de infantería, de Ataque apuntado gastada.
ésta recibe una ficha de Acobardamiento.
• Durante la fase Final, todas las fichas de Ataque apuntado que no
»» Cuando una unidad atacante reúne múltiples reservas de ata- se hayan gastado se devuelven al suministro común.
que, la resolución de cada una de estas reservas de ataque se Véase también: Acciones; Ataque; Dados; Observador X (cualidad
considera un ataque independiente en lo que respecta a otros de unidad), Precisión X (cualidad de unidad); Preparación X (cua-
efectos y capacidades de juego; no obstante, se sigue conside- lidad de unidad).
rando que la unidad ha efectuado un único ataque o acción
de ataque.

»» Una unidad enemiga no podrá gastar una ficha de Alerta A UT O R I D A D


hasta que todas las reservas de ataque se hayan resuelto
por completo.
( C UA L I D A D D E UN I D A D )
Una unidad que posee la cualidad Autoridad puede obligar a otra
»» Una unidad no puede utilizar la cualidad Detonar X
unidad a seguir moviéndose aun cuando en circunstancias norma-
hasta que todas las reservas de ataque se hayan resuelto
les se viera impedida por efecto del acobardamiento. Después de
por completo.
que una unidad de infantería situada a alcance 1–2 de una unidad
Véase también: Acciones; Acobardamiento; Alcance; Anular; aliada con Autoridad resuelva su “Reagrupamiento”, si esa uni-
Arma a distancia; Arma cuerpo a cuerpo; Armas; Ataque apuntado; dad de infantería está acobardada pero no ha sido presa del pánico,
Cobertura; Combate cuerpo a cuerpo; Dados; Esquiva; Heridas; puede ganar 1 ficha de Acobardamiento para realizar una acción de
Incrementos; Líder de unidad; Medición previa; Reserva de ataque; movimiento gratuita.
Sectores de tiro.
• Como ya ha resuelto su paso de “Reagrupamiento”, una unidad
que recibe una ficha de Acobardamiento por efecto de la cuali-
A T A QUE A P UN T A D O dad Autoridad no es presa del pánico aunque con esa nueva
ficha haya acumulado tantas como el doble de su Aplomo.
Las unidades pueden recibir fichas de Ataque apun-
tado que les permiten volver a lanzar dados durante la • Una unidad provista de la cualidad Autoridad no puede utili-
resolución de un ataque. zar dicha cualidad sobre sí misma.
Véase también: Acobardamiento; Aplomo; Movimiento; Pánico.
• Cuando una unidad realiza una acción de ata- Ficha de
que apuntado, recibe una ficha de Ataque apun- Ataque
tado. Esta ficha se coloca sobre el campo de bata-
lla, junto al líder de la unidad, y la acompañará en
apuntado
A Z UL Y R OJ O
sus movimientos por el campo de batalla. Ver “Preparación de la partida” en la página 6.
• Diversas capacidades de unidad y efectos de juego pueden hacer
que las unidades obtengan fichas de Ataque apuntado. Si algún
efecto de juego proporciona de manera específica una de estas
BARRICADAS
fichas a una unidad, dicho efecto no equivale a realizar una Una barricada es un tipo de terreno.
acción de ataque apuntado, y por tanto no activa las capacidades
que se apliquen después de haber efectuado una de tales acciones. • Las barricadas incluidas en la caja básica del juego proporcionan
cobertura densa a la infantería (pero no a las criaturas de infan-
• Durante la activación de una unidad, puede ocurrir que ésta tería). Otras barricadas pueden proporcionar un tipo distinto de
reciba varias fichas de Ataque apuntado; sin embargo, esa unidad cobertura en función de su composición (ver página 9).
solamente puede llevar a cabo una acción de ataque apuntado.
• Una barricada proporciona cobertura a la infantería de dotación.
• Durante un ataque, una unidad puede gastar fichas de Ataque
GUÍA DE REFERENCIA

apuntado para volver a lanzar un máximo de dos dados por cada • Una barricada no proporciona cobertura a las criaturas
ficha gastada. de infantería.

»» Las fichas de Ataque apuntado se gastan durante el punto • Normalmente las barricadas no proporcionan cobertura
“b. Posibles repeticiones” del paso “Lanzar los dados de ata- a vehículos.
que” de la resolución de un ataque.
»» Aun así, una barricada puede proporcionar cobertura a
• Para gastar una ficha de Ataque apuntado de una unidad, un vehículo si, cuando al preparar la partida se declara el
el jugador ha de quitarla del campo de batalla y devolverla al terreno que se va a utilizar, éste oculta al menos la mitad de
suministro común. ese vehículo.
Por ejemplo, las barricadas proporcionan cobertura densa a
• Si una unidad dispone de múltiples fichas de Ataque apuntado,
las miniaturas de los Droidekas (tanto a las erguidas como a
puede optar por gastarlas de una en una después de haber deter-
las que están en forma de bola), al Deslizador terrestre X-34 y
minado los resultados de las repeticiones otorgadas por las fichas
al Tanque de asalto Ocupador TX-225.
de Ataque apuntado gastadas previamente.
• Todas las unidades pueden moverse por encima de una barricada.

22
»» Una barricada se considera terreno difícil para la mayoría • Cuando un jugador anula un resultado de impacto (󲉠), ese dado
de las unidades de infantería; normalmente, si una barricada se retira de la reserva de ataque.
proporciona cobertura a una unidad, también se considera Véase también: Antiblindaje X (cualidad de arma); Anular; Ata-
terreno difícil en lo relativo al movimiento de esa unidad. que; Blindaje (cualidad de unidad); Punto débil X: Flancos/Posterior
»» Una barricada se considera terreno difícil para ciertos vehí- (cualidad de unidad).
culos pequeños; normalmente, si una barricada proporciona
cobertura a una unidad, también se considera terreno difícil
en lo relativo al movimiento de esa unidad. B L OQUE A R
Véase también: Cobertura; Criatura de infantería; Terreno difícil. Ver “Línea de visión” en la página 51.
Además, ver "Reglas de terreno adicionales" en la página 8.

B L OQUE O
B ATA L L A , C A R T A S D E ( C UA L I D A D D E UN I D A D )
Las cartas de Batalla se utilizan para definir el campo de batalla
durante la preparación de la partida. La cualidad Bloqueo permite a una unidad disfrutar de benefi-
cios adicionales cuando gasta fichas de Esquiva. Cuando una unidad
• Existen tres tipos de cartas de Batalla: Condición, Despliegue que posee la cualidad Bloqueo se defiende, si gasta una ficha de
y Objetivo. Esquiva, su tabla de conversión de incrementos gana “� : 󲉣”.
Véase también: Condición, cartas de; Condición, fichas de; Defi- • El defensor debe gastar una ficha de Esquiva para obtener los
nir el campo de batalla; Despliegue; Objetivo, cartas de; Objetivo, beneficios de la cualidad Bloqueo. Gastar esta ficha de Esquiva
fichas de. anula un resultado de impacto (󲉠), como es habitual. El defen-
sor puede gastar fichas de Esquiva adicionales para anular más
B LIND A JE impactos (󲉠); sin embargo, hacerlo no mejora ni aumenta los
beneficios de la cualidad Bloqueo.
( C UA L ID A D D E UNI D A D ) Véase también: Anular; Dados; Esquiva.
Durante el paso de “Modificar los dados de ataque” de un ataque, si
la unidad defensora posee la cualidad Blindaje, puede anular todos
los resultados de impacto (󲉠) obtenidos en la tirada de ataque.
B R Í O ( C UA L I D A D D E UN I DAD)
La cualidad Brío permite a una unidad desplazarse por el campo de
• El atacante resuelve las capacidades que tienen lugar durante el batalla con una agilidad sorprendente. Cuando una unidad provista
paso de “Modificar los dados de ataque” antes de que el defen- de la cualidad Brío realiza una acción de movimiento, puede efec-
sor resuelva las suyas propias. Así, la cualidad Antiblindaje X tuar una acción gratuita de trepar antes o después de llevar a cabo
puede utilizarse para cambiar impactos (󲉠) por impactos críti- ese movimiento.
cos (󲉡) antes de que pueda aplicarse la cualidad Blindaje para
anular impactos (󲉠). • Entre las acciones de movimiento que permiten el uso de la cua-
lidad Brío se incluyen realizar movimientos normales, trepar,
• Cuando un jugador anula un resultado de impacto (󲉠), ese dado escalar y desembarcar.
se retira de la reserva de ataque.
Véase también: Antiblindaje X (cualidad de arma); Anular; Ataque; »» Una unidad provista de la cualidad Brío puede utilizarla en
Blindaje X (cualidad de unidad); Punto débil X: Flancos/Posterior combinación con una acción de trepar para ascender o des-
(cualidad de unidad). cender una distancia máxima equivalente a altura 2.

• Cuando una unidad que posee la cualidad Brío realiza un movi-


miento, su Velocidad no se reduce por salir, entrar o pasar a tra-
B LIND A JE X
GUÍA DE REFERENCIA
vés de terreno difícil.
( C UA L ID A D D E UNI D A D ) • Cuando una unidad que posee la cualidad Brío trepa, no lanza
dados blancos de defensa ni sufre Heridas.
La cualidad Blindaje X funciona de un modo similar a la cualidad
Blindaje, pero representa una protección más limitada o liviana. • Una unidad no puede utilizar la cualidad Brío después de efec-
Durante el paso de “Modificar los dados de ataque” de un ataque, tuar una retirada.
si la unidad defensora posee la cualidad Blindaje X, puede anular
hasta X resultados de impacto (󲉠) obtenidos en la tirada de ataque. • Una unidad puede utilizar la cualidad Brío varias veces en una
misma activación.
• La cualidad Antiblindaje X puede utilizarse contra una uni-
dad que tenga la cualidad Blindaje X. • Cuando una unidad que posee la cualidad Brío es presa del
pánico e intenta huir del campo de batalla, debe utilizar dicha
• El atacante resuelve las capacidades que tienen lugar cualidad si eso le ayuda a salir del campo de batalla por la ruta
durante el paso de “Modificar los dados de ataque” antes de más directa posible.
que el defensor resuelva las suyas propias. Así, la cualidad
Véase también: Capacidades; Escalar y trepar; Movimiento.
Antiblindaje X puede utilizarse para cambiar impactos (󲉠)
por impactos críticos (󲉡) antes de que pueda aplicarse la cuali-
dad Blindaje X para anular impactos (󲉠).

23
C A B L E D E R E M OL QUE • Si el enunciado de una capacidad va precedido del icono de
acción de carta (󲊂), dicha capacidad puede aplicarse empleando
(CUA L ID A D D E A R M A ) una acción de carta con una de las dos acciones que puede llevar
a cabo una unidad durante su activación.
Después de que un vehículo resulte herido por un ataque en el
que se haya utilizado un arma provista de la cualidad Cable de • Si el enunciado de una capacidad va precedido del icono de
remolque, el jugador que ha efectuado el ataque pivota el vehículo acción de carta gratuita (󲊃), dicha capacidad puede aplicarse
que ha resultado herido. como acción de carta gratuita además de las dos acciones que
puede llevar a cabo una unidad durante su activación.
Véase también: Armas; Ataque; Movimiento; Pivotar.
• Algunas cartas deben agotarse para cubrir el coste que conlleva
utilizar su capacidad. Tales cartas presentan el icono 󲊄.
C A L C UL A R P R O B A B I L I D A D E S »» Si una carta con este icono ya está agotada, no se podrá resol-
(CUA L ID A D D E UNI D A D ) ver su capacidad hasta que la carta vuelva a estar preparada.

Calcular las probabilidades de éxito en pleno combate puede ser cru- »» Una unidad puede preparar cualquier número de cartas que
cial, pero también extremadamente molesto. Una unidad provista tenga agotadas llevando a cabo una acción de recuperación.
de la cualidad Calcular probabilidades puede realizar una
• Si el enunciado de una capacidad marca el momento en que ha de
acción de carta para elegir una unidad aliada situada a alcance 1 y
utilizarse mediante la palabra “después”, su efecto se aplica inme-
dentro de su línea de visión; la unidad elegida gana 1 ficha de Ataque
diatamente después de que se produzca la condición especificada.
apuntado, 1 ficha de Esquiva y 1 ficha de Acobardamiento.
• Si el enunciado de una capacidad marca el momento en que ha
• La unidad que utiliza Calcular probabilidades puede ele-
de utilizarse mediante la palabra “cuando”, su efecto se aplica en
girse a sí misma.
el momento exacto en que se produzca la condición especificada.
• Este efecto no se considera una acción de ataque apuntado, y por
• Si una capacidad permite que una unidad aplique un efecto de
tanto no activa las capacidades que se apliquen después de haber
juego después de moverse, dicha unidad puede activar ese efecto
efectuado una de tales acciones.
después de un movimiento (normal u obligatorio), así como des-
• Este efecto no se considera una acción de esquiva, y por tanto pués de escalar, trepar, pivotar o dar marcha atrás, pero no des-
no activa las capacidades que se apliquen después de haber efec- pués de haber efectuado una retirada.
tuado una de tales acciones.
• Si una capacidad proporciona a una unidad un movimiento o un
Véase también: Acciones; Acobardamiento; Esquiva. ataque durante su activación (por ejemplo, un movimiento o ata-
que otorgado por una carta de Mando), la realización de dicho
movimiento o ataque no es una acción y por tanto no activa las
C A MP O D E B A T A L L A capacidades que se apliquen después de haber efectuado una
El campo de batalla es el nombre que recibe la zona de juego sobre la acción de movimiento o de ataque.
que transcurre la partida. • Ciertas capacidades de unidades y armas pueden hacer que una
• Se recomienda utilizar un campo de batalla de 90×180 centíme- unidad reciba fichas de Ataque apuntado, Esquiva y Alerta. Si algún
tros para jugar una partida normal a 800 puntos. efecto de juego proporciona de manera específica una de estas fichas
a una unidad, dicho efecto no equivale a realizar una acción de ata-
Véase también: Definir el campo de batalla; Despliegue; Salir del que apuntado, esquiva o alerta, y por tanto no activa las capacidades
campo de batalla. que se apliquen después de haber efectuado una de tales acciones.
Véase también: Acciones; Acciones de carta; Acciones de carta gra-
C A P A C ID A D E S tuitas; Acciones gratuitas; Agotar; Cualidades; Mando, cartas de;
Mejora, cartas de.
Las cartas contienen capacidades especiales que los jugadores pue-
den resolver para aplicar diversos efectos de juego.
C A P T UR A R
GUÍA DE REFERENCIA

• Las capacidades descritas en las cartas de Unidad se presentan


como cualidades. En el anverso de estas cartas se ofrece un enun- Ver “Objetivo, ficha de” en la página 59.
ciado resumido de las cualidades de la unidad. El reverso de cada
carta de Unidad contiene enunciados resumidos de las cualida-
des de sus armas. CARGA, FICHAS DE
»» Estos enunciados abreviados no constituyen descripciones Cada ficha de Carga es de un tipo distinto que
exhaustivas de las reglas de dichas cualidades. En caso de puede identificarse por el icono que aparece
duda sobre el efecto de una cualidad concreta, los jugadores en la propia ficha. Cada uno de estos tipos
han de consultar su correspondiente sección en este glosario. de ficha de Carga se corresponde con una
cualidad Armar X: Tipo de carga y con
• Las cartas de Mejora y las cartas de Mando también contienen Fichas de
una cualidad Detonar X: Tipo de carga; Carga
capacidades especiales. En sus respectivos enunciados se des- ambas cualidades definen los procedimientos
cribe cuándo y cómo han de resolverse. específicos para su colocación en el campo de
batalla y su posterior detonación.

24
• Las fichas de Carga no pueden solaparse con ninguna ficha de
Objetivo ni de Condición, ni tampoco con otras fichas de Carga.
C A Z A D OR D E J E D I
Además, deben situarse sobre una superficie plana y al mismo
nivel que ésta (es decir, totalmente en horizontal y sin que nin-
( C UA L I D A D D E UN I D A D )
guna parte de la ficha quede más elevada que el resto). Una unidad con la cualidad Cazador de jedi ha consagrado su
vida a la búsqueda y eliminación de miembros de la Orden Jedi.
• Al colocar fichas de Carga, el jugador azul debe colocarlas con Cuando una unidad provista de la cualidad Cazador de jedi
la cara azul hacia arriba, y el jugador rojo debe colocarlas con la ataca a una unidad que tiene un icono de Mejora 󲉿, su tabla de con-
cara roja hacia arriba. versión de incrementos gana “󲉢 : 󲉡”.
Véase también: Arma con área de efecto; Armar X: Tipo de carga
• La cualidad Cazador de jedi puede utilizarse contra una
(cualidad de arma); Armas; Detonación; Detonar X: Tipo de carga
unidad que no tenga equipada ninguna Mejora 󲉿, siempre y
(cualidad de arma).
cuando sí posea el icono de Mejora 󲉿.
Véase también: Ataque; Capacidades; Mejora, cartas de.
CAT E G ORÍA
Las unidades se clasifican en distintas categorías que se identifican
mediante el símbolo que aparece en la esquina superior derecha de
CENTINELA
su carta de Unidad. ( C UA L I D A D D E UN I D A D )
• Cada unidad puede pertenecer a una de las siguientes categorías: Una unidad que posee la cualidad Centinela puede gastar una
• � Comandante
ficha de Alerta después de que una unidad enemiga ataque, se
mueva o realice una acción y se encuentre situada a alcance 1–3 (en
Agente lugar de a alcance 1–2).
Véase también: Alerta.
• 󲉱 Tropa

• 󲉳 Fuerzas especiales
C OB E R T UR A
Apoyo
Durante la resolución de un ataque a distancia, todo terreno inter-
• 󲉲 Pesada puesto entre dos unidades puede otorgar protección al defensor en
forma de cobertura.
• Cada ficha de Orden contiene un símbolo que se corresponde
• Sólo existen dos tipos de cobertura: ligera y densa. Normal-
con una categoría. Los jugadores utilizan estas fichas de Orden
mente es el tipo de terreno lo que proporciona cobertura.
para activar unidades de las correspondientes categorías durante
la fase de Activación. »» Las barricadas proporcionan cobertura densa a las unidades
de infantería que se ocultan tras ella (pero no a las criaturas
• Al crear un ejército convencional, algunas categorías deben
de infantería).
incluirse forzosamente y otras sólo pueden incluirse en
cantidades limitadas: »» La infantería de dotación proporciona cobertura ligera a las
unidades que se ocultan tras ella.
»» � Comandante: En cada ejército deben incluirse de una a
dos unidades Comandantes. »» Las criaturas de infantería proporcionan cobertura ligera a
las unidades que se ocultan tras ellas.
»» 󲊆 Agente: En cada ejército pueden incluirse hasta dos
unidades Agente. »» Los vehículos terrestres proporcionan cobertura ligera o
densa a las unidades que se ocultan tras ellos. Los vehículos
»» 󲉱 Tropa: En cada ejército deben incluirse de tres a seis uni-

GUÍA DE REFERENCIA
con patas proporcionan cobertura ligera; los vehículos con
dades de Tropa.
orugas o ruedas proporcionan cobertura densa.
»» 󲉳 Fuerzas especiales: En cada ejército pueden incluirse
»» Los elementos de terreno creados por los jugadores pue-
hasta tres unidades de Fuerzas especiales.
den proporcionar cobertura ligera o densa a las unida-
»» 󲊅 Apoyo: En cada ejército pueden incluirse hasta tres uni- des. Antes de empezar la partida, ambos jugadores deben
dades de Apoyo. acordar qué tipo de cobertura proporciona cada uno de
estos componentes.
»» 󲉲 Pesada: En cada ejército pueden incluirse hasta dos
unidades Pesadas. »» Las miniaturas de una misma unidad no pueden proporcio-
narse ocultación ni cobertura unas a otras.
Véase también: Activación, fase de; Activación de unidades;
Comandante; Impartir órdenes; Mando, cartas de; Mando, fase de; • Durante el paso “Aplicar esquivas y cobertura” de un ataque
Orden, fichas de; Reserva de órdenes; Unidad. Ver además “Creación a distancia, una unidad situada tras cobertura ligera puede
de ejércitos” en la página 5. anular un impacto (󲉠) obtenido en la tirada de ataque, y una
unidad situada tras cobertura densa puede anular hasta dos
impactos (󲉠) obtenidos en la tirada de ataque.

»» La cobertura no anula impactos críticos (󲉡).

25
T E R R E N O Y C OB E R T UR A 1
1. Al menos la mitad de las miniaturas de la unidad defen-
sora están ocultas (tres de las cinco), así que toda la uni-
dad se beneficia de cobertura.
3
2. Dos de las tres miniaturas se ocultan en una cobertura
ligera (el bosque), y la tercera se halla tras una cobertura
densa (la pared, que bloquea por completo la línea de Terrain photograph - Crashed X-Wing
visión). Como hay más miniaturas con cobertura ligera
que con cobertura densa, se considera que toda la unidad
se beneficia de cobertura ligera contra este ataque.
3. Además, dado que la línea de visión del AT-RT hacia uno
de los Soldados de asalto está totalmente bloqueada, éste no
puede ser derrotado ni siquiera aunque la unidad sufra 5
Heridas o más. En este caso, si las cuatro miniaturas visibles
(incluyendo al líder de la unidad) fueran derrotadas, la min-
iatura restante se convertiría en el nuevo líder de la unidad.
2

• Diversos efectos de juego, como las fichas de Acobardamiento y »» Si la peana del líder de la unidad atacante está en contacto
la cualidad Cobertura, pueden mejorar la cobertura de una con la peana de otra miniatura, ésta no podrá ocultar nin-
unidad en uno o varios grados. guna miniatura de la unidad defensora, a menos que la línea
de visión trazada desde el líder de la unidad hasta la minia-
»» Si una unidad que carece de cobertura mejora ésta en un tura defensora esté completamente bloqueada.
grado, obtiene los beneficios de la cobertura ligera.
»» Cuando haya que determinar si un elemento de terreno blo-
»» Si una unidad que carece de cobertura mejora ésta en dos quea la línea de visión hacia una miniatura defensora que
grados o más, obtiene los beneficios de la cobertura densa. tiene una peana con muescas, si esta miniatura defensora
»» Si una unidad situada tras cobertura ligera mejora ésta en un se halla separada de su peana mediante una clavija transpa-
grado o más, pasa a beneficiarse de cobertura densa. rente, entonces ni la clavija ni la peana se consideran parte
de la miniatura.
»» No se pueden mejorar los efectos de la cobertura por encima
de la cobertura densa.

• Para comprobar si una unidad disfruta de cobertura contra un


UNIDADES COMO TERRENO
ataque, deben resolverse estos pasos: DE ÁREA
1. Determinar el número de miniaturas ocultas: El jugador com-
prueba la línea de visión desde la miniatura del líder de la uni-
dad atacante hasta cada una de las miniaturas que conforman la
unidad defensora. Si cualquier parte de una miniatura defensora
(incluida su peana) está detrás de un elemento de terreno, enton-
ces el jugador traza una línea imaginaria desde el centro de la
peana del líder de la unidad atacante hasta el centro de la peana
de la miniatura defensora. Si esta línea imaginaria atraviesa el
elemento de terreno que bloquea la línea de visión, entonces esa
GUÍA DE REFERENCIA

miniatura estará oculta. El jugador ha de repetir este procedi-


miento con todas las miniaturas de la unidad defensora a fin de
comprobar cuántas de ellas están ocultas.

»» Si la peana del líder de la unidad atacante está en contacto


con un elemento de terreno, dicho elemento no podrá ocul-
tar a ninguna miniatura de la unidad defensora a menos que
obstruya por completo la línea de visión desde el líder de la
unidad atacante hasta esa miniatura.

»» Los vehículos terrestres, las criaturas de infantería y la infan- Cuando se considera un elemento más de terreno de área, el
tería de dotación pueden proporcionar cobertura. A la hora AT-RT constituye una zona cilíndrica definida por los bordes
de determinar si una miniatura defensora está oculta, todas de la peana y el punto más elevado de su miniatura. Al tra-
las unidades de vehículos terrestres, criaturas de infantería zar líneas de visión, toda miniatura defensora oculta detrás de
e infantería de dotación han de considerarse elementos de esta zona imaginaria se beneficiará de cobertura ligera.
terreno de área.
26
»» Cuando haya que determinar si una línea imaginaria trazada visión partiendo del líder de la unidad atacante, lo más proba-
entre los centros de las peanas de dos miniaturas cruza un ble es que una parte de la peana de cada miniatura defensora
elemento de terreno, se considera que dicha línea discurre esté oculta por el terreno sobre el que se encuentra situada.
paralela a la superficie del campo de batalla. Es preciso mirar Véase también: Acobardamiento; Anular; Ataque; Barricadas; Cober-
“a vista de pájaro” para determinar si la línea cruza el ele- tura X (cualidad de unidad); Contacto (peana); Dados; Líder de uni-
mento de terreno o no. dad; Peana. Ver además "Reglas de terreno adicionales" en la página 8.
2. Determinar la cobertura: Si al menos la mitad de las miniaturas
de la unidad defensora están ocultas, toda la unidad se beneficia
de la cobertura proporcionada por el objeto tras el cual se ocul- C OB E R T UR A X
tan las miniaturas, en función de lo siguiente:
( C UA L I D A D D E UN I D A D )
»» Si las miniaturas ocultas se hallan tras un vehículo terrestre,
Durante el paso “Aplicar esquivas y cobertura” de un ataque a dis-
la unidad se beneficia de cobertura ligera o densa (depen-
tancia, si el defensor posee la cualidad Cobertura X, su cobertura
diendo del tipo de vehículo).
mejora tantos grados como el valor de X.
»» Si las miniaturas ocultas se hallan tras una criatura de infan- Véase también: Anular; Ataque; Cobertura; Deflagración (cualidad
tería o infantería de dotación, la unidad se beneficia de de arma); Tirador de primera X (cualidad de unidad).
cobertura ligera.

»» Si las miniaturas ocultas se hallan tras una barricada y se


trata de una unidad de infantería (pero no una criatura de
C OM A N D A N T E
infantería), la unidad se beneficia de cobertura densa. Una unidad que posee el icono � tiene la
»» Si las miniaturas ocultas se hallan tras un elemento de
terreno, la unidad se beneficia del tipo de cobertura propor-
cionado por ese terreno.
categoría de Comandante. Los comandantes
son héroes y villanos formidables que pueden
impartir órdenes a otras unidades. Al crear un
ejército convencional, un jugador puede incluir
� Icono de
comandante
»» En caso de que algunas de las miniaturas ocultas se hallen un máximo de dos unidades comandantes.
tras un objeto que proporciona cobertura ligera y las res-
tantes miniaturas ocultas se hallen tras un objeto que pro- • Todo comandante único posee tres cartas de Mando exclusi-
porciona cobertura densa, entonces la unidad se beneficia vas que solamente pueden utilizarse si ese comandante se ha
de cobertura densa salvo que haya más miniaturas ocultas incluido en el ejército.
detrás de un objeto que proporcione cobertura ligera, en
»» Las cartas de Mando específicas de cada comandante se iden-
cuyo caso la unidad entera se beneficiará de cobertura ligera.
tifican el nombre de dicho comandante, que aparece bajo el
»» Si una miniatura individual está oculta por un objeto que título de la carta de Mando.
proporciona cobertura ligera y también por otro objeto que
»» Si un comandante forma parte del ejército de un jugador,
proporciona cobertura densa, entonces esa miniatura se con-
sidera oculta tras cobertura densa. éste puede incluir en su mano de cartas de Mando cualquier
número de cartas de Mando de ese comandante, pero no más
»» Si una unidad defensora se halla sobre un elemento de terreno de una copia de cada carta.
situado a mayor altura que la unidad atacante, por lo general
gozará de cobertura. La razón es que, al comprobar la línea de

COMPR OB A C I ÓN D E L Í N E A D E V I S I ÓN P A R A
DE T E R MI NA R L A C OB E RT UR A
Aunque hay una barricada interpuesta entre el AT-ST y la GUÍA DE REFERENCIA
miniatura del Soldado rebelde, si se traza una línea de visión
desde el punto más elevado del AT-ST sobre el centro de su
peana, la barricada no bloquea esta línea de visión hasta nin-
guna parte de la miniatura, por tanto el Soldado rebelde no está
oculto y no se beneficia de cobertura.

27
• Si el último comandante de un jugador es derrotado, ese jugador 1. Mover al líder de la unidad: El jugador realiza un movimiento
puede ascender a un nuevo comandante durante la fase Final. para mover al líder de la unidad hasta situar su peana en con-
tacto con la de una miniatura enemiga.
»» Para ascender a un nuevo comandante, el
jugador ha de escoger cualquiera de las uni- 2. Mover las demás miniaturas: Sin romper su formación, el juga-
dades de infantería que tenga sobre el campo dor coloca las demás miniaturas de la unidad que ha iniciado
de batalla y colocar una ficha de Comandante el combate cuerpo a cuerpo de tal modo que cada una de ellas
Ficha de tenga su peana en contacto con la peana de una miniatura de la
junto a esa unidad.
Comandante misma unidad enemiga a la que pertenece la miniatura que está
»» Cuando un jugador asciende a un nuevo comandante, debe en combate cuerpo a cuerpo con el líder de la unidad atacante.
descartar la ficha de Orden de esa unidad y sustituirla por
una ficha de Orden de categoría Comandante. 3. El adversario mueve sus miniaturas: Sin romper su formación,
el adversario del jugador mueve sus restantes miniaturas cuyas
»» El comandante ascendido se activa utilizando una ficha de peanas no estén ya en contacto con una miniatura enemiga de la
Orden de categoría Comandante en lugar de la categoría unidad que ha iniciado el combate cuerpo a cuerpo.
impresa en la carta de esa unidad.
»» Si la unidad del adversario carece de arma cuerpo a cuerpo,
»» Una unidad que ha sido ascendida a comandante no con- éste no podrá mover sus miniaturas para situar sus peanas
serva su anterior categoría. A partir del ascenso se consi- en contacto con la unidad que ha iniciado el combate cuerpo
dera un comandante y por tanto pertenece a la categoría de a cuerpo.
Comandante a todos los efectos.
• No se puede mover una unidad de modo que entre en contacto
»» Si se da el poco probable caso de que un jugador no tenga con peanas de múltiples unidades enemigas (lo que en la práctica
ninguna unidad de infantería a la que ascender, entonces ya iniciaría un combate cuerpo a cuerpo contra todas ellas).
no tendrá comandante y no podrá jugar cartas de Mando.
• Es posible estar en un combate cuerpo a cuerpo contra múl-
• Si una unidad está situada a alcance 1–3 de un comandante
tiples unidades si alguna otra unidad se incorpora al mismo
aliado, puede utilizar la puntuación de Aplomo de ese coman-
más adelante.
dante en lugar de la suya propia cuando deba comprobar si es
presa del pánico. • Si una unidad carece de arma cuerpo a cuerpo, no podrá moverse
de forma que le permita iniciar un combate cuerpo a cuerpo.
»» Una puntuación de Aplomo de “–” se considera infinita en lo
que respecta a comprobar si una unidad cae presa del pánico; • Al mover miniaturas para situar sus peanas en contacto con las
esto incluye aquellas situaciones en que la unidad esté utili- peanas de miniaturas enemigas después de haberse iniciado
zando la puntuación de Aplomo de un comandante aliado. un combate cuerpo a cuerpo, si no hay suficiente espacio para
Véase también: Acobardamiento; Alcance; Aplomo; Categoría;
Impartir órdenes; Mando, cartas de; Mando, fase de; Medición pre-
via; Pánico. Ver además “Creación de ejércitos” en la página 5. REGLAS AVANZADAS DE
COMBATE CUERPO A CUERPO
C OMBA T E C UE R P O A C U E R P O
Un combate cuerpo a cuerpo representa un enfrentamiento directo
y cercano entre unidades rivales. Cuando las penas de dos miniatu-
ras que pertenecen a unidades de jugadores enemigos están en con-
tacto, ambas unidades están librando un combate cuerpo a cuerpo.
• Si dos unidades de infantería están librando un combate cuerpo
a cuerpo, se dice que están trabadas. Cualquier tipo de unidad
puede estar librando un combate cuerpo a cuerpo, pero sola-
mente las unidades de infantería pueden trabarse.
• Cuando una unidad efectúa un ataque contra una unidad enfren-
GUÍA DE REFERENCIA

tada a ella en combate cuerpo a cuerpo, dicho ataque es un ata-


Una unidad de Soldados de asalto trabada en combate con
que cuerpo a cuerpo. Los ataques cuerpo a cuerpo se resuelven
una unidad de Soldados rebeldes efectúa un ataque cuerpo
siguiendo el mismo procedimiento que los ataques a distancia,
a cuerpo que se salda con la derrota de una miniatura de
pero con las siguientes excepciones:
Soldado rebelde. Después del ataque, una de las miniaturas
»» El atacante sólo puede utilizar armas que posean el icono de de Soldado de asalto ya no está en contacto con la peana de
combate cuerpo a cuerpo (󲉫). ninguna miniatura enemiga. Como la miniatura del Soldado
de asalto aún está librando un combate cuerpo a cuerpo,
»» El blanco del ataque debe estar en el mismo combate cuerpo
debe moverse de tal modo que su peana quede en contacto
a cuerpo que el atacante.
con la peana de una miniatura enemiga que esté librando
• Si una unidad posee un arma cuerpo a cuerpo, puede iniciar un el mismo combate cuerpo a cuerpo contra la unidad de
combate cuerpo a cuerpo moviéndose hasta entrar en contacto Soldados de asalto.
con la peana de una miniatura enemiga. Para iniciar un combate
cuerpo a cuerpo, es preciso seguir estos pasos por orden:

28
colocar una miniatura en contacto con una miniatura enemiga
del mismo grupo de combatientes, esa miniatura deberá colo-
C ON D I C I ÓN , C A R T A S D E
carse en formación a pesar de todo. Durante la preparación de la partida, los jugadores escogen una
carta de Condición que determina las características del entorno en
• Las miniaturas cuyas peanas no estén en contacto con la peana
el que va a librarse la batalla. Cada carta de Condición afecta a la par-
de una miniatura enemiga aún pueden participar en un ataque
tida de un modo único, tal y como se describe en ella.
cuerpo a cuerpo si la unidad a la que pertenecen está librando un
combate cuerpo a cuerpo. • Algunas cartas de Condición requieren el uso de fichas
de Condición.
• Una unidad no puede separarse de un combate cuerpo a cuerpo
contra una unidad enemiga y luego volver a entrar en combate Véase también: Batalla, cartas de; Campo de batalla; Condición,
cuerpo a cuerpo contra esa misma unidad en la misma activación. fichas de; Definir el campo de batalla. Ver además “Preparación de la
partida” en la página 6.
• Siempre que haya miniaturas cuyas peanas no estén en contacto
con la de una miniatura enemiga, pero que posean armas cuerpo
a cuerpo y pertenezcan a una unidad que está librando un com- C ON D I C I ÓN , F I C H A S D E
bate cuerpo a cuerpo, esas miniaturas deberán colocarse de tal
modo que sus peanas estén en contacto con la de una minia- Algunas cartas de Condición requieren la coloca-
tura enemiga de ese mismo combate (siempre en la medida de ción de fichas de Condición sobre el campo de bata-
lo posible). Esto puede ocurrir cuando algunas de las miniaturas lla. Los efectos concretos de estas fichas se describen
de un combate cuerpo a cuerpo sufren Heridas y son derrota- en dichas cartas.
Ficha de
das, dejando así espacio libre para otras miniaturas que original- • Las miniaturas pueden moverse a través de las Condición
mente no estuviesen en contacto. fichas de Condición, pero no pueden solaparse
»» Si ambos jugadores tienen miniaturas que no están en con- con ellas.
tacto con una miniatura enemiga y deberían estarlo, el juga- • Las fichas de Condición no pueden solaparse con fichas de Obje-
dor que está activando una unidad en este momento o que tivo (y viceversa).
haya activado una unidad más recientemente (aun cuando
esa unidad no sea la que tiene miniaturas que debieran estar • Cada ficha de Condición está señalada con una cantidad varia-
en contacto con miniaturas enemigas) ha de mover sus ble de puntos brillantes. A menos que la carta de Condición aluda
miniaturas hasta situar sus peanas en contacto con peanas expresamente a estos puntos, deberán ignorarse durante la partida.
de miniaturas enemigas antes de que el otro jugador haga
lo mismo. Si ninguno de los jugadores ha activado ninguna • Las fichas de Condición que deban colocarse sobre el campo de
miniatura aún en la ronda actual, el jugador azul será el pri- batalla no podrán colocarse debajo de elementos de escenografía.
mero en mover sus miniaturas. Véase también: Batalla, cartas de; Campo de batalla; Condición,
cartas de; Definir el campo de batalla. Ver además “Preparación de
»» Las miniaturas que dejan de estar en contacto siempre deben la partida” en la página 6.
volver a ponerse en contacto con la peana de una miniatura
enemiga en la medida de lo posible, incluso aunque todas las
miniaturas enemigas con cuyas peanas estuviese en contacto
hayan sido derrotadas. Esto puede ocurrir cuando la unidad
C ON T A C T O ( P E A N A )
defensora carece de armas de combate cuerpo a cuerpo y no La peana de una miniatura está en contacto con otro componente
todas las miniaturas defensoras tuvieran sus peanas en con- de juego cuando lo está tocando físicamente; por lo general esto se
tacto con las de una miniatura enemiga. aplica a un elemento de terreno, a una ficha de Objetivo o a la peana
de otra miniatura.
Por ejemplo, Luke Skywalker tiene su peana en contacto con la
de una Moto deslizadora 74-Z enemiga, y en esa misma uni- • Si las peanas de dos miniaturas están tocándose mutuamente, se
dad hay otra miniatura enemiga que no está en contacto con dice que ambas están en contacto.

GUÍA DE REFERENCIA
la peana de Luke Skywalker. Después de efectuar un ataque,
• Si la peana de una miniatura está tocando un elemento de
Luke Skywalker derrota a la Moto deslizadora 74-Z enemiga
terreno o una ficha de Objetivo, se dice que hay contacto entre
y deja de estar en contacto con una miniatura enemiga. Como
ambos componentes.
aún queda otra miniatura de Moto deslizadora 74-Z de esa
misma unidad, Luke Skywalker debe recolocarse inmediata- • Las peanas de miniaturas aliadas de unidades diferentes pueden
mente de modo que su peana quede en contacto con la peana estar en contacto unas con otras.
de esa miniatura.
• Las peanas de las miniaturas no pueden estar en contacto con
»» Si por algún motivo no pudieran colocarse las miniaturas de peanas de miniaturas que pertenezcan a unidades enemi-
forma que sus peanas estén en contacto con miniaturas ene- gas, a menos que el líder de la unidad tenga un arma cuerpo a
migas, y por consiguiente ninguna de las miniaturas que per- cuerpo (󲉫), en cuyo caso el líder de la unidad podrá efectuar un
tenecen a esa unidad estuviesen en contacto con una minia- movimiento que sitúe su peana en contacto con la de una minia-
tura enemiga, entonces esas miniaturas se quedarán donde tura que pertenezca a una unidad enemiga para iniciar un com-
están en el campo de batalla y la unidad ya no estará partici- bate cuerpo a cuerpo contra ella.
pando en un combate cuerpo a cuerpo.
• Dado que la peana de una unidad puede sobresalir de un saliente
Véase también: Arma cuerpo a cuerpo; Ataque; Contacto (peana);
o colocarse inclinada sobre una superficie desigual, habrá oca-
Formación; Inmune al combate cuerpo a cuerpo (cualidad de unidad);
siones en las que no se pueda colocar otra miniatura en contacto
Líder de unidad; Movimiento; Peana; Retirada; Trabar en combate.
29
con la peana de la primera debido a una leve diferencia de altura Contrapartida podrá usar esa arma.
entre ambas. En estos casos, si se cumplen las dos condiciones
siguientes, se considera que ambas miniaturas tienen las peanas • La unidad combinada es del tipo indicado en la carta de Unidad.
en contacto. Estas dos condiciones son: »» La carta de Contrapartida puede indicar un tipo o subtipo
»» En primer lugar, al mirar desde arriba no debe quedar espa- distinto de unidad; esto solamente se tiene en cuenta en lo
cio entre las peanas de ambas miniaturas, de tal modo que las que respecta a equiparla con cartas de Mejora.
dos estarían en contacto si no estuviesen en distintas alturas • Al crear sus ejércitos, los jugadores deben acatar todas las reglas
o si se encontrasen sobre una superficie lisa. y restricciones pertinentes cuando equipen a las Contrapartidas
»» En segundo lugar, la distancia vertical que separa ambas pea- con cartas de Mejora.
nas ha de ser menor que el grosor de una peana normal de »» Durante una partida, las cartas de Mejora que tenga equipa-
star wars: legión. das una Contrapartida que no sean armas podrán ser utiliza-
»» Si se cumplen estas dos condiciones, se considera que las dos das por la unidad combinada, a menos que todas las minia-
miniaturas implicadas tienen las peanas en contacto y se les turas de Contrapartida hayan sido derrotadas.
aplican todas las reglas pertinentes. »» Las cartas de Mejora que representan armas solamente
Véase también: Arma cuerpo a cuerpo; Cobertura; Combate podrán ser utilizadas por las miniaturas que las tengan equi-
cuerpo a cuerpo; Escalar y trepar; Objetivo, fichas de; Peana; Tra- padas, sean Contrapartidas o no.
bar en combate.
• Cuando la unidad combinada sufre Heridas, se puede asignar
cualquier cantidad de estas Heridas a cualquier miniatura de
C ON T R A P A R T ID A : N OM BRE esa unidad (seleccionada por el jugador que la controla), incluso
aunque esa miniatura no esté dentro de la línea de visión de la
D E UNI DA D ( C UA L ID A D DE unidad atacante.

C ON T R A P A R T ID A ) »» Una miniatura de Contrapartida debe derrotarse antes que


una miniatura que no sea Contrapartida.
Algunos personajes son compañeros fieles o subordinados obedien- Véase también: Capacidades; Heridas; Líder de unidad.
tes que casi siempre acompañan a otros individuos. Estos persona-
jes poseen la cualidad Contrapartida, y las miniaturas que los
representan siempre se añaden a la unidad de otro personaje. La
carta de ese personaje se denomina una carta de Contrapartida, y su
C ON V E R S I ÓN
miniatura es una miniatura de Contrapartida. ( C UA L I D A D D E M E J O R A)
Una miniatura de Contrapartida no puede desplegarse como unidad La cualidad Conversión permite darle la vuelta a una carta de
individual; en vez de eso, debe añadirse a otra unidad (especificada Mejora de doble cara. Cuando una unidad equipada con una carta de
por la cualidad Contrapartida). La Contrapartida y su corres- Mejora que presenta la cualidad Conversión se recupera o realiza
pondiente unidad se combinan para formar una sola unidad, com- una acción de recuperación, el jugador que controla esa unidad puede
puesta por todas las miniaturas combinadas y representada por el darle la vuelta a esa carta de Mejora para dejar boca arriba su otra cara.
conjunto de la carta de Unidad y la carta de Contrapartida.
• Si una carta de Mejora tiene el icono de agotamiento, utilizar la
• La miniatura que no posee la cualidad Contrapartida es siempre cualidad Conversión no hará que esa carta de Mejora se agote.
el líder de la unidad.
• Cuando una unidad se recupera, el jugador que la controla puede
• La unidad combinada posee la categoría, color de dados de preparar y al mismo tiempo dar la vuelta a una carta de Mejora
defensa, puntuación de Aplomo, conversiones de incrementos y que tenga la cualidad Conversión.
Velocidad que figuren en la carta de Unidad.
Véase también: Armas; Doble cara, cartas de; Mejora, cartas de.
»» Todas las miniaturas que no sean Contrapartidas poseen el
umbral de Heridas que figura en la carta de Unidad.
C OOR D I N A C I Ó N :
GUÍA DE REFERENCIA

»» Todas las miniaturas de Contrapartida poseen el umbral de


Heridas que figura en la carta de Contrapartida. N O M B R E / T I P O D E UN I DAD
• La unidad combinada posee las cualidades de ambas cartas
(Unidad y Contrapartida).
( C UA L I D A D D E UN I D A D )
Después de que se imparta una orden a una unidad que posee la cua-
»» Si todas las miniaturas de Contrapartida son derrota- lidad Coordinación, ésta puede impartir una orden a una unidad
das, la unidad combinada pierde las cualidades de la carta aliada situada a alcance 1 cuyo nombre o tipo se corresponda con el
de Contrapartida. especificado por la cualidad Coordinación.
• Sólo las miniaturas que no son Contrapartidas pueden utilizar • Todo efecto que se active cuando se imparta una orden a una
las armas que aparecen en la carta de Unidad; de igual modo, unidad se activará también al usar la calidad Coordinación
sólo las miniaturas de Contrapartida pueden usar las armas que para impartir una orden a una unidad.
aparecen en la carta de Contrapartida.
• Si se va a impartir una orden a una unidad provista de la cualidad
»» Si la unidad combinada gana un arma otorgada por el efecto Coordinación, pero un efecto de juego evita que se imparta
de una carta de Mando, únicamente la miniatura que no sea
30
esa orden o hace que se imparta a otra unidad diferente, enton-
ces esa unidad no podrá utilizar la cualidad Coordinación.
CRÍTICO X
Véase también: Impartir órdenes; Reserva de órdenes. ( C UA L I D A D D E A R M A )
Cuando una unidad que posee la cualidad Crítico X convierte
C R E A C IÓN D E E JÉ R C I T OS incrementos de ataque, puede convertir hasta X incrementos (󲉢) en
impactos críticos (󲉡).
Ver “Creación de ejércitos” en la página 5.
• Al usar la cualidad Crítico X, todos los incrementos (󲉢) que
no sean convertidos por dicha cualidad se convertirán siguiendo
C R IA T URA D E I N F A N T E R Í A el procedimiento habitual (es decir, aplicando la tabla de conver-
siones que figure en la carta de Unidad).
Una criatura de infantería es un subtipo de unidad que se engloba
Véase también: Ataque; Capacidades; Incrementos.
dentro de la infantería.

• Todo efecto de juego que se aplique o se dirija contra la infan-


tería también podrá aplicarse o dirigirse contra las criaturas C UA L I D A D E S
de infantería. Las cualidades son capacidades que poseen las unidades o las armas.
• Las criaturas de infantería siguen las mismas reglas que las unida- • Existen dos tipos de cualidades: de unidad y de arma.
des de infantería convencionales, con las siguientes excepciones:
»» Una cualidad de unidad es una capacidad inherente a una
»» Una criatura de infantería va montada sobre una peana unidad que aparece descrita en su carta de Unidad o que se
mediana, grande o enorme. le puede añadir utilizando una carta de Mejora.
»» Cuando una criatura de infantería realiza un movimiento »» Una cualidad de arma es una capacidad inherente a un arma
normal, el jugador debe encajar la plantilla de movimiento que aparece descrita en la sección de armas de una carta de
en la muesca delantera de su peana. Unidad o bien en una carta de Mejora.
»» Las criaturas de infantería no se benefician de un aumento • Toda cualidad de unidad proporciona una capacidad especial a
en su cobertura por tener fichas de Acobardamiento. una unidad; en su enunciado siempre se indicará su efecto con-
»» Las barricadas no proporcionan cobertura a las criaturas creto y el momento exacto en que puede aplicarse.
de infantería. • Toda cualidad de arma añade una capacidad especial a la reserva
»» Las criaturas de infantería pueden proporcionar ocultación de ataque para la que se utilice dicha arma.
a otras miniaturas, en cuyo caso éstas se consideran situadas • Los efectos de toda cualidad que tenga asociado un valor numé-
tras cobertura ligera. rico (una puntuación “X”) son acumulativos. Esto incluye tanto
»» Las criaturas de infantería pueden pivotar y dar marcha atrás. las cualidades de armas como las cualidades de unidades (tam-
bién las cualidades de unidad que sean acciones de carta, como
»» Las criaturas de infantería no pueden embarcar ni por ejemplo Salto X).
desembarcar.
Por ejemplo, un AT-ST posee la cualidad Arsenal 2; si utilizase
»» Las criaturas de infantería no pueden capturar componentes la acción de carta gratuita proporcionada por la carta de Mejora
ni utilizar la cualidad Sabotaje/Reparación. “General Weiss” para obtener Arsenal 2, entonces el AT-ST ten-
dría Arsenal 4. De igual modo, cuando una unidad de Soldados
»» Las criaturas de infantería no pueden ser desplazadas.
de asalto compuesta por cuatro miniaturas efectúa un ataque, si
»» La infantería y los vehículos terrestres no pueden moverse a cada miniatura optase por utilizar el arma descrita en la carta de
través de las criaturas de infantería. Mejora “Granadas antiblindaje”, su reserva de ataque se beneficia-

GUÍA DE REFERENCIA
ría de cuatro aplicaciones de la cualidad Antiblindaje 1, y en
»» Las demás unidades no pueden terminar un movimiento consecuencia tendría Antiblindaje 4.
obligatorio solapadas con una miniatura de criatura
de infantería. • En el anverso de cada carta de Unidad se ofrece un enunciado
resumido de las cualidades de la unidad. El reverso de cada carta
»» Las criaturas de infantería desplazan al resto de la infantería de Unidad contiene enunciados resumidos de las cualidades de
cuando se mueven a través de ella, y no pueden pasar a tra- sus armas.
vés de unidades de infantería que no puedan ser desplazadas.
»» Estos enunciados abreviados no constituyen descripciones
»» Si están trabadas en combate, las criaturas de infantería no exhaustivas de las reglas de dichas cualidades. En caso de
necesitan efectuar una retirada para realizar movimientos, y duda sobre el efecto de una cualidad concreta, los jugadores
al moverse pueden desplazar a otras unidades de infantería han de consultar su correspondiente sección en este glosario.
con las que estén trabadas (siempre que no sean criaturas ni
dotaciones). Véase también: Armas; Ataque; Capacidades; Reserva de ataque;
Unidad.
Véase también: Acobardamiento, Cobertura, Desplazamiento,
Embarcar y desembarcar, Movimiento, Muesca, Retirada, Trabar
en combate.

31
D A D OS DAÑO A VEHÍCULO,
Los dados se utilizan para resolver ataques, quitar fichas de Aco-
bardamiento, comprobar daños a vehículos y determinar si una
FICHAS DE
unidad de infantería sufre daños cuando escala o trepa por una Cuando un vehículo sufre una cantidad
superficie vertical. de Heridas que iguala o excede su pun-
tuación de Resistencia, el jugador que lo
• Hay dos tipos de dados: de ataque y de defensa. Los resultados controla tira un dado rojo de defensa y el
que pueden arrojar estos dados son los siguientes: vehículo recibe un tipo de ficha de Daño a Fichas de
• luke skywalker Daño a vehículo
HÉROE DE LA REBELIÓN
1 vehículo determinado por el resultado de
»» 160󲉠: Impacto
󲊂󲊂 Salto 1 (Efectúa un movimiento durante »» �: Incremento de defensa
el cual ignorasstodos los terrenos de elevación 1 o esa tirada. Las reglas sobre la obtención de
olDaDos De asalto
»» 󲉡: Impacto crítico »» 󲉣:4 Bloqueo
inferior. Esto se considera una acción de movimiento.) fichas de Daño a vehículo se explican en el
44 Precisión(Después
Acometida 1 (Cuando gastes
de que unauna
realices ficha de de
acción
INFANTERÍA


de ataque luke skywalker epígrafe “Resistencia” (ver página 65).
»» 󲉢:
movimiento,
Incremento
cuerpo
puedes llevar
Ataque apuntado,
hasta a1 cuerpo
puedesa cabo
de ataque
gratuita.)
dado adicional.)
una aacción
volver lanzar
»» Cara vacía 6
HÉROE DE LA REBELIÓN
1
Desvío (Cuando te estés defendiendo, 󲊂󲊂 Salto
160 si gastas 1 (Efectúa
una ficha de 3
INFANTERÍA
un movimiento durante • Las fichas de Dañado, Inutilizado y Arma averiada son distintos
󲉡󲉡 1de movimiento.)
Esquiva, ganas “�:󲉣󲉣”; si se trata de un ataque a distancia, el
el cual ignoras todos los terrenos de elevación 1 o
• Los dados
atacantede
sufre ataque
1 Herida por pueden presentar
cada � obtenido.)
inferior. tres una
Esto se considera 󲉢󲉢colores
:acción distintos: tipos de fichas de Daño a vehículo. Cada una de estas fichas tiene
rojo, blanco
Inmune a y negro.(No
Perforante Estos
se puededadosAcometida
utilizar se (Después
representan
la cualidad de que realices1
enunalas
accióncartas
de
INFANTERÍA

sus propias reglas y efectos.


mediante
Perforante contra ti.)
los siguientes iconos:pcuerpo
movimiento, puedes llevar a cabo una acción de ataque
a cuerpo gratuita.) 󲉢󲉢 : 󲉠󲉠 6
s able De luz De a nakin istola bláster Dl-44 De l uke
Desvío (Cuando te estés defendiendo, si gastas una ficha de Véase 3 también: Arma averiada; Dañado; Heridas; Inutilizado;
»» Dado de ataque rojo Esquiva, ganas “�:󲉣󲉣”; si se trata de un ataque a distancia, el
atacante sufre 1 Herida por cada � obtenido.) Resistencia;
󲉢󲉢 : 󲉡󲉡
Vehículos.
a taque sin arma fInmune
usil bláster e-11
Antiblindaje 2, Perforante 2 a Perforante 2 se puede utilizar la cualidad
Perforante (No
»» Dado de ataque blanco Perforante contra ti.)

»» Dado de ataque negro


s able De luz De a nakin
D E C L A R A C I ÓN D E T E R RENO
p istola bláster Dl-44 De l uke

• luke skywalker
HÉROE DE LA REBELIÓN Antes
Perforante 2 de empezar a jugar es imperativo determinar con claridad los
1 Antiblindaje 2, Perforante 2
160 • 󲊂󲊂 Salto
Los1 (Efectúa
dadosun movimiento
de defensa durante pueden presentar dos colores distintos: efectos que tendrá cada elemento de terreno. Los jugadores deben
el cual ignorasstodos los terrenos de elevación 1 o
rojo
inferior. Esto y blanco.
olDaDos
se considera unaEstos
acción dedados
rebelDes se representan
movimiento.) 4 en las cartas de Unidad aprovechar mientras preparan la partida para comentar brevemente
gilmediante los
de quesiguientes iconos:
á cada una de las piezas de escenografía que coloquen en el campo de
INFANTERÍA
40 Acometida
(Después de defenderte,
(Después si has
realices unagastado
acción de
movimiento,
al puedesde
menos 1 ficha llevar
Esquiva,
cuerpo a cuerpo gratuita.)
Esquiva.)
a caboganas
una acción de ataque
1 ficha de
6 batalla, y llegar a un acuerdo sobre el tipo de cobertura que propor-
»»(Cuando
Desvío Dado dedefendiendo,
te estés defensa rojouna ficha de
si gastas 3
INFANTERÍA

cionan y cualquier otra característica que puedan tener.


󲉢󲉢 : 󲉡󲉡 1
Esquiva, ganas “�:󲉣󲉣”; si se trata de un ataque a distancia, el
atacante sufre 1 Herida por cada � obtenido.)
»» a Perforante
Inmune Dado de(Nodefensa blanco
se puede utilizar la cualidad 1 • Que un elemento de terreno proporcione o no cobertura a una uni-
Perforante contra ti.)
sVéase también:
able De luz De a nakin Ataque;pIncrementos.
istola bláster Dl-44 De l uke
dad suele depender de su tamaño en relación a las miniaturas que
� : 󲉣󲉣 componen dicha unidad. Por norma general, cuando al menos la
a taque sin arma mitad de una miniatura queda fuera de la línea de visión por estar
D A ÑAD O
f usil bláster a-280
Antiblindaje 2, Perforante 2 Perforante 2
oculta detrás de un elemento de terreno, éste le proporciona cober-
tura (pero no así cuando más de la mitad de la miniatura sigue a
Una unidad de vehículo puede resultar dañada la vista). Esto quiere decir que las miniaturas de infantería suelen
cuando tiene una cantidad de fichas de Herida beneficiarse de cobertura bastante más a menudo que los vehículos.
igual o superior a su puntuación de Resistencia (ver
página 65). »» La decisión de si un elemento de terreno proporciona o no
Ficha de cobertura (y en caso afirmativo, a qué unidades se la propor-
• Cuando una unidad de vehículo resulta dañada, Dañado ciona) debe tomarse durante la preparación de la partida.
recibe una ficha de Dañado. Esta ficha se coloca
sobre el campo de batalla, junto al líder de la uni- • Dependiendo de las características del terreno, la cobertura que
dad, y la acompañará en todos sus movimientos. proporciona puede ser de tres tipos: ninguna, ligera o densa.
Todo elemento de terreno que obstruye la línea de visión por
• Cuando un jugador activa una unidad dañada, antes de realizar completo siempre proporciona cobertura densa.
ninguna acción con ella debe tirar un dado blanco de defensa.
Si obtiene una cara vacía, ese vehículo dispondrá de una acción »» El grado de cobertura proporcionado por un elemento de
menos durante su activación. terreno, así como el tipo de unidades que pueden beneficiarse
GUÍA DE REFERENCIA

de ella, debe determinarse durante la preparación de la partida.


»» Una unidad que pierde una acción de este modo sigue
pudiendo llevar a cabo cualquier número de acciones • Los jugadores deben consultar la sección “Tipos de terreno”
gratuitas. (página 8) durante la preparación de la partida para determinar los
efectos de los distintos elementos de terreno que vayan a utilizar.
• La ficha de Dañado es uno de los tres tipos distintos de fichas de
Daño a vehículos. • Una vez determinado el grado de cobertura que proporciona un
elemento de terreno, éste proporcionará ese tipo de cobertura a
Véase también: Acciones; Activación de unidades; Dados; Heridas;
todas las unidades afectadas sin importar cuánta superficie de
Resistencia; Vehículos.
sus miniaturas quede oculta detrás del elemento de terreno.

»» Comprobar si un elemento de terreno obstruye al menos


la mitad de una miniatura (o no) solamente es necesario
durante la preparación de la partida a fin de determinar si
esa pieza de escenografía en concreto proporcionará cober-
tura durante el transcurso de la partida.
Véase también: Cobertura; Línea de visión; Preparación de la partida.
32
D EFEND E R X • Si una unidad realiza un movimiento por el cual alguna parte de
la peana de su líder queda fuera del campo de batalla (incluido el
( C UA L ID A D D E UNI D A D ) desplazamiento a lo largo de una plantilla de movimiento), toda
la unidad es derrotada.
Cuando se imparte una orden a una unidad que posee la cualidad
Defender X, ésta gana X fichas de Esquiva. • En el caso poco probable de que el líder de una unidad sea derro-
tado y aún queden en pie miniaturas de esa unidad, el jugador
• Si se va a impartir una orden a una unidad provista de la cuali- que la controla ha de elegir inmediatamente otra miniatura de
dad Defender X, pero un efecto de juego evita que se imparta esa unidad y nombrarla como nuevo líder (basta con reemplazar
esa orden o hace que se imparta a otra unidad diferente, enton- su miniatura por la del líder de la unidad).
ces esa unidad no podrá utilizar la cualidad Defender X.
»» Si el líder de una unidad que tiene una ficha de Objetivo cap-
• Este efecto no se considera una acción de esquiva, y por tanto turada es derrotado, antes de que el jugador retire o mueva al
no activa las capacidades que se apliquen después de haber efec- líder de la unidad tiene que darle la vuelta a la ficha de Obje-
tuado una de tales acciones. tivo para dejar boca arriba su cara de “no capturado” y vol-
ver a depositarla en el campo de batalla en el mismo sitio y
Véase también: Acciones; Capacidades; Esquiva; Impartir órdenes.
en contacto con la peana del líder de la unidad. La ficha de
Objetivo se deja donde estaba y puede volver a capturarse de
DEFINIR EL CAMPO DE BATALLA la forma habitual.

• Si el comandante de un jugador es derrotado, las cartas de


Durante la preparación de la partida, los jugadores definen el campo
Mando exclusivas de ese comandante que el jugador tenga en su
de batalla seleccionando cartas de Objetivo, Condición y Despliegue.
mano ya no podrán utilizarse.
En primer lugar se barajan por separado los mazos de Objetivo, Des-
pliegue y Condición. Luego se roban y se muestran tres cartas de cada Véase también: Ataque; Comandante; Heridas; Líder de unidad;
mazo, distribuyéndolas en sendas filas horizontales según su tipo y Objetivo, fichas de; Salir del campo de batalla; Unidad.
orientadas hacia el lado de la superficie de juego correspondiente al
jugador azul. A continuación, empezando por el jugador azul, ambos
jugadores se turnan para escoger una fila de cartas y eliminar la pri- DESAPERCIBIDO
mera empezando por la izquierda hasta que hayan tenido dos opor-
tunidades cada uno para eliminar una carta. Una vez hecho esto, se ( C UA L I D A D D E UN I D A D )
toma la primera carta de cada fila empezando por la izquierda para
Algunas unidades no llaman la atención en combate; parecen tan
utilizarla durante la partida (ver ejemplo en la página 6).
inofensivas que el enemigo tiende a ignorarlas. Mientras una unidad
• Si lo prefiere, un jugador puede renunciar a su oportunidad para con la cualidad Desapercibido tenga al menos una ficha de Aco-
eliminar una carta. bardamiento, cuando una unidad enemiga realice un ataque deberá
seleccionar como objetivo del mismo a otra unidad, si puede.
• Si los jugadores eliminan las dos primeras cartas de una fila, ya
no podrán eliminar la tercera y última. • Cuando una unidad dotada de la cualidad Desapercibido
Véase también: Campo de batalla; Condición, cartas de; Condición, se reagrupa, puede optar por no quitarse ninguna ficha
fichas de; Despliegue; Objetivo, cartas de; Objetivo, fichas de. Ver de Acobardamiento.
además “Preparación de la partida” en la página 6. »» Esa unidad aún ha de quitarse 1 ficha de Acobardamiento
durante la fase Final, siguiendo el procedimiento habitual.

D EFLAG R A C I ÓN Véase también: Acobardamiento; Ataque; Capacidades.

( C UA L ID A D D E A R M A )
Una reserva de ataque en la que se incluye un arma provista de la
D E S L I Z A D OR X
( C UA L I D A D D E UN I D A D )
GUÍA DE REFERENCIA
cualidad Deflagración ignora los efectos de la cobertura.

• Durante el paso “Aplicar esquivas y cobertura” de un ataque, el La cualidad Deslizador X indica que un vehículo se halla en cons-
defensor no puede aplicar los efectos de cobertura ligera o densa tante movimiento, lo que se representa mediante movimientos obli-
para anular impactos (󲉠) obtenidos en una reserva de ataque gatorios. También sirve para determinar la altura del terreno sobre
si ésta contiene algún dado aportado por un arma que posee la el que puede moverse el vehículo.
cualidad Deflagración.
• Cuando se activa una unidad que posee la cualidad Deslizador X,
Véase también: Ataque; Cobertura; Cobertura X (cualidad de uni- debe llevar a cabo un movimiento obligatorio.
dad); Reserva de ataque.
»» Un movimiento obligatorio es un movimiento, pero no una
acción de movimiento, y por lo tanto no activa capacida-
D ERR OTA des que se apliquen después de realizarse acciones de movi-
miento ni tampoco se cuenta como una de las dos acciones
Cuando una miniatura es derrotada, se retira del campo de batalla y
que puede llevar a cabo la unidad durante su activación.
deja de estar disponible para el resto de la partida.
»» Para realizar un movimiento obligatorio, la unidad efec-
• Si una miniatura tiene tantas Heridas como el umbral de Heridas
túa un movimiento completo a su Velocidad máxima. Si
de su unidad, esa miniatura es derrotada.
no puede hacerlo, o si alguna parte de la peana del líder de

33
la unidad saliera del campo de batalla al realizar un movi- • Durante un movimiento obligatorio, si el líder de la unidad va
miento completo, en vez de eso ejecutará un movimiento a terminar su movimiento sobre un elemento de terreno que
parcial recorriendo la máxima extensión posible de la plan- en circunstancias normales ignoraría por tener la cualidad
tilla de movimiento. Si la unidad realiza un movimiento Deslizador X o por ser un vehículo repulsor, podrá retroceder
parcial de este modo, sufre inmediatamente tantas Heridas a lo largo de la plantilla de movimiento una distancia no superior
como su Velocidad máxima. a la mitad de la longitud de su peana, de tal modo que ésta pueda
colocarse en una posición válida sobre el campo de batalla o el
-- Si cuando el líder de la unidad termina su movimiento elemento de terreno. No podrá hacerlo si ese tipo de terreno no
alguna parte de su peana queda fuera del campo de bata- puede ignorarse por tener la cualidad Deslizador X o por ser
lla, la unidad entera es derrotada. un vehículo repulsor, y en ese caso la unidad no podría comple-
»» Cuando un vehículo repulsor termina un movimiento, su tar el movimiento obligatorio.
posición final no puede solaparse con la de otra unidad a »» La peana del líder de la unidad sólo podrá retroceder a lo
menos que esté llevando a cabo un movimiento obligatorio. largo de la plantilla de movimiento; no podrá moverse hacia
Si éste es el caso, su posición final puede solaparse con la de delante más allá del extremo de la plantilla.
miniaturas de infantería, en cuyo caso éstas son desplazadas.
»» La peana del líder de la unidad no puede retroceder una dis-
-- Las miniaturas de infantería que están trabadas en com- tancia superior a la mitad de su diámetro.
bate cuerpo a cuerpo no pueden ser desplazadas por
un movimiento obligatorio. Si, después de ejecutar un »» El líder de la unidad debe cubrir toda la distancia marcada
movimiento obligatorio, la posición final de un vehículo por la plantilla de movimiento en la medida de lo posible;
repulsor se solapase con una miniatura de infantería que únicamente retrocederá para que su peana se pueda colocar
está trabada en combate cuerpo a cuerpo, en vez de eso el en una posición válida y estable sobre el campo de batalla o
vehículo deberá realizar un movimiento parcial. el elemento de terreno.

• Durante un movimiento, una unidad que posee la cualidad »» Si el líder de la unidad sigue sin poder colocarse en una posi-
Deslizador X puede moverse por encima de terrenos con una ción válida sobre el campo de batalla, recorrerá tanta dis-
altura igual o inferior a X. tancia por la plantilla de movimiento como le resulte posi-
ble y sufrirá tantas Heridas como su Velocidad por no haber
• Una unidad que posee la cualidad Deslizador X puede ter- logrado completar este movimiento obligatorio.
minar su movimiento encima de un elemento de terreno cuya
altura sea igual o inferior a X. Véase también: Altura; Derrota; Desplazamiento; Líder de unidad;
Movimiento; Movimiento obligatorio; Salir del campo de batalla;
• Después de efectuar cualquier tipo de movimiento, una uni- Vehículos. Ver además “Reglas de terreno adicionales” en la página 8.
dad que posee la cualidad Deslizador X debe colocarse sobre
el campo de batalla en una superficie lo más plana posible.
No todos los elementos de terreno en los que puede terminar DESPLAZAMIENTO
su movimiento la unidad serán planos, y antes de empezar la
partida los jugadores deberían acordar en cuáles de ellos no se Cuando un vehículo terrestre se mueve a través de miniaturas de
podrá terminar el movimiento de unidades; como norma gene- infantería, las desplaza.
ral, si al solaparse con un elemento de terreno una miniatura • Cuando la miniatura de un vehículo terrestre se mueve a lo largo
quedase en equilibrio precario y pudiera volcarse con facilidad, del recorrido marcado por una plantilla de movimiento, si su
o si al colocarse sobre él quedase inclinada en un ángulo supe- peana se solapa con miniaturas de infantería, esas miniaturas
rior a los 45°, entonces la miniatura no podrá terminar su movi- son desplazadas.
miento en esa posición.
• Cuando la miniatura de un vehículo repulsor debe realizar un
»» Si al realizar un movimiento obligatorio la unidad no puede movimiento obligatorio y su posición final la solapa con una o
completar un movimiento completo sin solaparse con varias miniaturas de infantería, éstas son desplazadas.
un elemento de terreno que no es lo bastante plano como
para situarse encima de él, en vez de eso deberá realizar »» Los vehículos repulsores no pueden desplazar infantería
un movimiento parcial y sufrirá tantas Heridas como su cuando realizan un movimiento que no es obligatorio.
GUÍA DE REFERENCIA

Velocidad máxima.
• Las unidades de infantería que están trabadas en combate cuerpo
• Después de cualquier movimiento, la posición final de una uni- a cuerpo no pueden ser desplazadas; esto significa que los vehí-
dad no puede solaparse con la de ninguna ficha de Objetivo ni culos terrestres no puede moverse a través de ellas. Los vehícu-
de Condición. los repulsores y otras unidades de infantería sí pueden moverse
a través de unidades de infantería que estén trabadas en combate
• Cuando una unidad realiza un movimiento obligatorio, las pea- cuerpo a cuerpo.
nas de las miniaturas que la integran pueden asomar parcial-
mente por el borde de un nivel de elevación superior, siempre • Para desplazar una unidad, los jugadores han de resolver los
y cuando todas las miniaturas se mantengan estables y no se pasos siguientes:
coloquen en un equilibrio precario. Si en la superficie a la que se
1. Apartar las miniaturas: Las miniaturas desplazadas se colocan
mueve una unidad no hubiera espacio suficiente para la peana de
a un lado del campo de batalla, sin alterar la posición de otras
su líder, o si no pudiera situarse la peana de alguna de sus minia-
miniaturas y objetos. Si el líder de una unidad es desplazado, debe
turas sin romper la formación, entonces la unidad no podrá
utilizarse una ficha cualquiera para señalar su posición original.
completar el movimiento obligatorio.

34
2. Resolver el movimiento: La miniatura del vehículo terrestre que • Para desplegar una unidad, el jugador ha de escoger una de sus
ha desplazado a la infantería reanuda su movimiento con norma- unidades y colocar todas las miniaturas que la conforman den-
lidad sin verse impedida por las miniaturas que ha desplazado. tro de los confines de una de las zonas de despliegue correspon-
dientes a su color.
3. Colocar las miniaturas: El jugador que no ha movido el vehí-
culo coge todas las miniaturas desplazadas (tanto aliadas como »» Las peanas de todas estas miniaturas deben estar completa-
enemigas) y vuelve a colocarlas sobre el campo de batalla. mente dentro de los confines de una zona de despliegue; es
decir, no pueden estar en contacto ni solaparse con un indi-
»» Cada miniatura debe colocarse en formación con el líder de cador de despliegue ni con la frontera imaginaria de una
su unidad. zona de despliegue formada por estos indicadores y por los
»» Si el líder de una unidad es desplazado, su miniatura ha de bordes mismos del campo de batalla.
colocarse como máximo a alcance 1 de su posición original. »» Todas las miniaturas de una unidad deben colocarse en for-
Una vez colocado el líder, todas las miniaturas de esa uni- mación con su líder.
dad que no estén en formación deben colocarse en forma-
ción; esto puede hacer que se mueva una miniatura que no Véase también: Campo de batalla; Definir el campo de batalla. Ver
ha sido desplazada. además “Preparación de la partida” en la página 6.

»» Al colocar una miniatura desplazada, su peana no puede


quedar en contacto con la peana de una miniatura enemiga. D E S T A C A M E N T O:
»» Al colocar una miniatura desplazada, debe permanecer a la
misma altura en la medida de lo posible.
N O M B R E / T I P O D E UN I D A D
4. Asignar acobardamiento: Cuando una o varias de las miniatu-
( C UA L I D A D D E UN I D A D )
ras de una unidad son desplazadas, la unidad recibe una ficha Una unidad que posee la cualidad Destacamento está sujeta a
de Acobardamiento. diversas restricciones que deben contemplarse durante la creación
del ejército y la preparación de la partida.
»» Una unidad no puede recibir más de una ficha de Acobar-
damiento como consecuencia de un desplazamiento, sin • Durante la creación del ejército, una unidad provista de la cua-
importar cuántas de sus miniaturas hayan sido desplazadas. lidad Destacamento sólo puede incluirse en el ejército de un
Véase también: Acobardamiento; Deslizador X (cualidad de uni- jugador si también se incluye una unidad con el nombre o el tipo
dad); Formación; Infantería; Líder de unidad; Movimiento; Movi- especificado por la cualidad Destacamento.
miento obligatorio; Trabar en combate; Vehículos. »» Toda unidad que posea la cualidad Destacamento
requiere una unidad correspondiente con el nombre o tipo
especificado para poder ser incluida en un ejército.
D ESP L IE G UE
Por ejemplo, un jugador quiere incluir en su ejército un Sol-
Antes de empezar la partida, los jugadores se turnan para desplegar
dado con mortero DF-90. Como esta miniatura posee la cuali-
sus unidades sobre el campo de batalla.
dad Destacamento: Soldados costeros, el jugador debe
• Cada campo de batalla tiene zonas de despliegue rojas y azules añadir en primer lugar una unidad de Soldados costeros a su
definidas por la carta de Despliegue seleccionada durante la pre- ejército. Una vez hecho esto, su ejército contará con una uni-
paración de la partida. Los colores de estas zonas se correspon- dad de Soldados costeros y una unidad de Soldado con mortero
den con los colores de los jugadores. DF-90. A continuación el jugador desea agregar otro Soldado
con mortero DF-90 a su ejército, para lo cual deberá incluir una
• Las medidas de cada zona de despliegue se indican como alcan- segunda unidad de Soldados costeros.
ces en la carta de Despliegue. Antes de desplegar sus unida-
des, cada jugador debe medir sus zonas de despliegue utili- • Durante el paso “Desplegar las unidades” de la preparación de

GUÍA DE REFERENCIA
zando la regla de alcance y delimitar los confines de estas zonas la partida, una unidad que posee la cualidad Destacamento
empleando indicadores de despliegue. debe situarse a una distancia equivalente a Velocidad 1 respecto
del líder de una unidad aliada cuyo nombre o tipo se corres-
• El jugador azul, determinado durante la preparación de la par- ponda con el especificado por la cualidad Destacamento.
tida, escoge una de sus unidades y la despliega sobre el campo de
batalla. A continuación el jugador rojo hace lo mismo con una de »» Si se despliegan múltiples unidades con la misma cuali-
sus unidades. Ambos jugadores se turnan para desplegar unidades dad Destacamento, cada una de ellas deberá desple-
siguiendo este procedimiento hasta haberlas desplegado todas. garse a Velocidad 1 de un líder de unidad aliado distinto.
Cuando una unidad se utiliza para cumplir los requisitos
»» Si un jugador tiene más unidades que su adversario, des- de despliegue de una unidad aliada provista de la cualidad
pués de que éste haya desplegado su última unidad, el pri- Destacamento, ya no puede utilizarse para cumplir los
mero desplegará varias unidades de forma consecutiva hasta requisitos de despliegue de otra unidad aliada que posea la
haberlas desplegado todas. misma cualidad Destacamento.
»» Si se ha seleccionado la carta de Condición “Refuerzos rápi- »» Cuando se despliega una unidad utilizando la cualidad
dos” durante la preparación de la partida, cada jugador habrá Destacamento, no es obligatorio desplegarla completa-
apartado un máximo de dos unidades para desplegarlas en mente dentro de su zona de despliegue.
un momento posterior.

35
»» Si una unidad provista de la cualidad Destacamento no Cuando una ficha de Condición o de Carga detona, se retira del
pudiera desplegarse siguiendo las reglas de dicha cuali- campo de batalla.
dad, deberá desplegarse con normalidad dentro de la zona
de despliegue del jugador. No obstante, si el jugador posee • Un icono amarillo de alcance (󲉬 󲉭 󲉮 󲉯) indica que el arma
alguna unidad con el nombre o tipo especificado por la cua- posee un área de efecto. Cuando se detona una ficha de Condi-
lidad Destacamento que aún no ha desplegado, dicha uni- ción o de Carga, debe utilizarse el arma con área de efecto que
dad deberá desplegarse antes que la unidad con la cualidad figure en la carta asociada a esa ficha.
Destacamento para que ésta pueda desplegarse después • Al utilizar un arma con área de efecto, debe realizarse un ataque
respetando las reglas de dicha cualidad. por separado contra cada unidad que esté dentro de la línea de
»» Esta restricción solamente se aplica durante el paso “Des- visión yal alcance indicado por el número que aparece dentro del
plegar las unidades” de la preparación de la partida. Si icono de alcance, calculado desde el borde de la ficha de Condi-
algún efecto de juego (como por ejemplo la carta de Batalla ción o de Carga que se ha detonado.
“Refuerzos rápidos”) permite la colocación de una unidad • En cada ataque efectuado al detonar una ficha de Condición o de
fuera de este paso, entonces no se aplicarán las reglas de des- Carga, esa ficha se considera el atacante.
pliegue de la cualidad Destacamento.
• Todo ataque realizado al detonar una ficha de Condición o de
Véase también: Capacidades; Creación de ejércitos; Despliegue;
Carga es un ataque a distancia.
Formación; Preparación de la partida.
• Los ataques a distancia efectuados por un arma con área de efecto
alcanzan a todas las unidades situadas dentro de su alcance y su
D E S T R UI R línea de visión, incluso a las que están trabadas en combate.
Ver “Derrota” en la página 33 y “Resistencia” en la página 65. • Cuando se detona una ficha de Condición o de Carga, debe con-
sultarse la tabla de conversión de incrementos asociada a esa

D E S V ÍO ficha, no importa qué unidad colocase la ficha ni qué capacidad


se haya utilizado para detonarla.
(CUA L ID A D D E UNI D A D ) • Cuando se detona una ficha de Condición o de Carga no pueden
gastarse fichas de Ataque apuntado para modificar los dados de
La cualidad Desvío permite a una unidad obtener beneficios adi-
ataque, no importa qué unidad colocase la ficha ni qué capaci-
cionales al gastar fichas de Esquiva.
dad se haya utilizado para detonarla.
• Cuando una unidad con la cualidad Desvío se esté defendiendo,
• Si una ficha de Condición o de Carga debe detonarse después de
si gasta una ficha de Esquiva, los incrementos de defensa (�) que
que una unidad lleve a cabo un movimiento o cualquier acción,
obtenga se convierten en resultados de bloqueo (󲉣); además, si
la detonación tendrá lugar antes de que se apliquen otras capa-
se trata de un ataque a distancia, el atacante sufre 1 Herida por
cidades o efectos que se produzcan después de que una unidad
cada incremento de defensa (�) que obtenga el defensor durante
se mueva o realice una acción, con la excepción del uso de fichas
el paso de “Lanzar los dados de defensa”.
de Alerta, que podrán gastarse antes de que se produzca la deto-
• El defensor debe gastar una ficha de Esquiva para beneficiarse nación de la ficha.
de la cualidad Desvío. Gastar esta ficha de Esquiva anula un
• Las fichas de Condición y de Carga no pueden sufrir Heridas.
impacto (󲉠) de la forma habitual. El defensor puede gastar fichas
de Esquiva adicionales para anular más impactos además del pri- • Para trazar una línea de visión desde una ficha de Condición o de
mero; sin embargo, esto no mejora ni acumula los beneficios de Carga hasta una unidad, ha de determinarse a la inversa (esto es,
la cualidad Desvío. partiendo de la unidad hacia la ficha). Si alguna miniatura de la
unidad tiene línea de visión hasta la ficha, entonces la ficha tiene
• Si el defensor utiliza la cualidad Desvío durante un ataque, es
línea de visión hasta esa unidad y las miniaturas que la conforman.
posible que el atacante sea derrotado durante el paso de “Lanzar
los dados de defensa”. Si la cualidad Desvío inflige suficientes • Cuando se detona una ficha de Carga, si hay varias unidades
Heridas para derrotar al atacante, aun así el ataque ha de resol- defensoras, el jugador que controla la unidad que ha utilizado
verse y el defensor todavía puede sufrir Heridas.
GUÍA DE REFERENCIA

una capacidad para detonar la ficha escoge el orden en que se


Véase también: Anular; Ataque; Dados; Esquiva; Heridas; resolverán los ataques efectuados por esa ficha.
Incrementos.
• Cuando se detona una ficha de Condición, si hay varias unidades
defensoras, el jugador que controla la unidad que ha provocado
D E T ONA C I ÓN la detonación de la ficha escoge el orden en que se resolverán los
ataques efectuados por esa ficha.
Cuando se produce la detonación de una ficha de Condición o de Véase también: Arma con área de efecto; Armar X: Tipo de carga
Carga (ya sea por el uso de una capacidad o por algún otro efecto (cualidad de arma); Armas; Ataque; Carga, fichas de; Detonar X:
de juego), se resuelve un ataque por separado contra cada unidad Tipo de carga (cualidad de arma); Reserva de ataque.
(sin importar quién sea su propietario) que esté dentro de la línea
de visión de la ficha detonada, aplicando el área de efecto, la tabla
de conversión de incrementos y las cualidades de arma de la carta
correspondiente a la ficha detonada.

36
D ETONA R X: T I P O D E C A RG A D I S P A R O E N M OV I M I E N T O
( C UA L ID A D D E A R M A ) ( C UA L I D A D D E UN I D A D )
Después de que una unidad controlada por cualquier jugador ata- Después de que una unidad con la cualidad Disparo en movi-
que, se mueva o realice una acción, cada unidad que posea un arma miento realice una acción de movimiento, puede efectuar una
con la cualidad Detonar X: Tipo de carga puede detonar hasta acción de ataque a distancia gratuita.
X fichas de Carga aliadas del tipo especificado (ver “Detonar” en la
página 36). • Esta acción de ataque es una acción gratuita, y por tanto no se
cuenta como una de las dos acciones de la unidad.
• Las cualidades de unidad que posea la unidad que detona la
ficha de Carga no se aplican a ninguno de los ataques efectuados • Una unidad que ya ha realizado una acción de ataque durante su
cuando se detona esa ficha. activación no puede llevar a cabo esta acción de ataque gratuita.

• Cuando se detona una ficha de Carga, la unidad que la ha deto- • Una unidad que ya ha realizado una acción de ataque gra-
nado no puede gastar fichas de Ataque apuntado para volver a tuita durante su activación no puede llevar a cabo otra acción
lanzar dados de ataque. de ataque.
Véase también: Acciones; Acciones gratuitas; Ataque; Movimiento.
• Cuando se detona una ficha de Carga, la unidad que la ha deto-
nado no puede añadir ninguna otra arma a ninguna de las reser-
vas de ataque. D I S P E R S I ÓN
• Cuando se detona una ficha de Carga, no se consulta la tabla
de conversión de incrementos de la unidad que la ha detonado.
( C UA L I D A D D E A R M A )
Cada tipo de Carga tiene su propia tabla de conversión de incre- La cualidad Dispersión permite a una unidad atacante obligar
mentos en la misma carta en la que figura el perfil de ataque aso- al defensor a dispersarse de manera desorganizada. Después de
ciado a ese tipo de Carga. que una unidad realice un ataque usando un arma con la cuali-
dad Dispersión contra una unidad de infantería cuyas miniatu-
• Después de que una unidad ataque, se mueva o realice una
ras vayan montadas sobre peanas pequeñas, puede mover cualquier
acción, puede detonarse una ficha de Carga antes de que se apli-
cantidad de esas miniaturas (sin romper su formación) como si su
quen otras capacidades o efectos que se tengan lugar después de
líder acabase de efectuar un movimiento normal.
que una unidad realice una acción, con la excepción del uso de
fichas de Alerta, que podrán gastarse antes de que se produzca la Véase también: Ataque; Capacidades; Formación.
detonación de la ficha.

»» Si un ataque incluye múltiples reservas de ataque, la unidad


no podrá usar la cualidad Detonar X hasta que todas las
D I S T R A C C I ÓN
reservas de ataque se hayan resuelto por completo. ( C UA L I D A D D E UN I D A D )
• Si, después de que una unidad ataque, se mueva o realice una Una unidad dotada de la cualidad Distracción puede mantener
acción, ambos jugadores tienen unidades con la cualidad ocupado al enemigo o despistarlo con alguna treta. Como una acción
Detonar X: Tipo de carga en situación de detonar fichas de carta gratuita, una unidad provista de la cualidad Distracción
de Carga, el jugador que no controle la unidad que acaba de puede elegir una unidad de infantería enemiga situada a alcance 1–2
atacar, mover o realizar esa acción podrá utilizar en primer y dentro de su línea de visión; hasta el final de esa ronda, cuando la
lugar la cualidad Detonar X: Tipo de carga de su unidad. unidad enemiga elegida realice un ataque, deberá atacar a la unidad
que ha utilizado la cualidad Distracción (si es posible).
• Se puede utilizar la cualidad Detonar X: Tipo de carga des-
pués de que una unidad realice o gaste una acción de cualquier • Cuando una unidad usa la cualidad Distracción, pierde
modo o utilice toda su activación, incluyendo después de que la cualidad Desapercibido hasta el final de la ronda (si es

GUÍA DE REFERENCIA
una unidad efectúe una retirada o lleve a cabo un movimiento posible).
estando inutilizada.
• Al atacar, cada una de las miniaturas de la unidad enemiga debe
Véase también: Arma con área de efecto; Armar X: Tipo de carga
añadir un arma válida a la reserva de ataque usada contra la uni-
(cualidad de arma); Armas; Ataque; Carga, fichas de; Detonación;
dad que ha utilizado la cualidad Distracción (si es posible).
Reserva de ataque.
»» Una unidad (o una miniatura) no puede "elegir" un arma que
no sea válida para añadirse a esa reserva de ataque si existe
D I SCIPL INA X la posibilidad de elegir otra arma que sí pueda añadirse a

( C UA L ID A D D E UNI D A D ) dicha reserva.

»» La unidad atacante sólo puede reunir una segunda reserva de


Cuando se imparte una orden a una unidad que posee la cuali- ataque si, después de formar una reserva con todas las armas
dad Disciplina X, se le pueden quitar también hasta X fichas válidas, aún le quedan armas que pueda usar alguna minia-
de Acobardamiento. tura de la unidad y que no haya sido posible añadir a la pri-
Véase también: Acobardamiento; Impartir órdenes. mera reserva de ataque usada contra la unidad que ha utili-
zado la cualidad Distracción.
Véase también: Ataque; Desapercibido (cualidad de unidad); Línea
de visión.
37
D OBL E C A R A , C A R T A S D E »» Cuando usa la cualidad Guardián X, una unidad con
Dominio de soresu sólo puede gastar 1 ficha de Esquiva.
Algunas cartas de Mejora tienen información de juego por las dos
• Si se utiliza el Dominio de soresu contra un ataque en el que
caras: representan armas, equipo o adiestramiento especial con dos
se incluya la cualidad Inmune a Desvío, no podrán infligirse
estados o modalidades diferentes.
Heridas al atacante.
• Al diseñar un ejército, si se incluye una carta de Mejora de doble
• El defensor debe gastar una ficha de Esquiva para obtener los
cara, sólo costará los puntos que figuren en una de ellas (las dos
beneficios de la cualidad Dominio de soresu. Gastar esta ficha
presentan el mismo valor).
anula un resultado de impacto (󲉠), como es habitual. El defen-
• Al desplegar una unidad equipada con una carta de Mejora sor puede gastar fichas de Esquiva adicionales para anular más
de doble cara, su propietario decide cuál de esas caras está impactos (󲉠); sin embargo, hacerlo no mejora ni aumenta los
boca arriba. beneficios de la cualidad Dominio de soresu.

• Durante el transcurso de la partida solamente estará en vigor y • Si el defensor utiliza la cualidad Dominio de soresu durante
podrá utilizarse la cara que esté boca arriba. un ataque, es posible que el atacante sea derrotado durante
el paso de "Lanzar los dados de defensa". Aunque la cualidad
• Algunas cartas de doble cara poseen cualidades, como por ejem- Dominio de soresu inflija una cantidad suficiente de Heridas
plo Conversión, que permiten darle la vuelta para poner boca para derrotar al atacante, la resolución del ataque deberá com-
arriba su otra cara. pletarse y el defensor aún podrá sufrir Heridas.
Véase también: Cartas; Conversión (cualidad de Mejora); Mejora. Véase también: Ataque; Guardián X (cualidad de unidad); Inmune
a Desvío (cualidad de unidad).

D OMINIO D E M A KA S H I
(CUA L ID A D D E UNI D A D ) D UR O D E P E L A R
Quienes dominan el estilo de combate makashi han convertido la ( C UA L I D A D D E UN I D A D )
esgrima con sable de luz en una verdadera forma de arte. Cuando una Cuando una unidad que posee la cualidad Duro de pelar se
unidad dotada de la cualidad Dominio de makashi realiza un ata- defiende, lanza tantos dados de defensa adicionales como el valor de
que cuerpo a cuerpo, puede reducir en 1 el valor de Perforante X Perforante X de la reserva de ataque.
del arma con la que está efectuando dicho ataque. Si decide hacerlo,
el defensor no podrá usar las cualidades Inmune a Perforante ni • El número de dados de defensa adicionales que se lanzan no
Duro de pelar. tiene nada que ver con la cantidad de resultados 󲉠 y 󲉡 obteni-
dos en el ataque.
Véase también: Combate cuerpo a cuerpo; Inmune a Perforante
(cualidad de unidad); Perforante X (cualidad de arma). Por ejemplo, durante un ataque, después del paso “Modificar los
dados de ataque”, hay dos resultados 󲉠 y un resultado 󲉡, y la
reserva de ataque tiene la cualidad Perforante 3. Si el defen-
D OMINIO D E S OR E S U sor posee la cualidad Duro de pelar, tirará 6 de sus dados de
(CUA L ID A D D E UNI D A D ) defensa durante el paso “Lanzar los dados de defensa”.

• Después de lanzar los dados de defensa adicionales, los resul-


Quienes dominan el estilo de combate soresu han perfeccionado las
tados 󲉣 se anulan siguiendo el procedimiento habitual apli-
técnicas de defensa con un sable de luz. Cuando una unidad dotada
cando la cualidad Perforante X durante el paso “Modificar
de la cualidad Dominio de soresu se está defendiendo o utiliza
los dados de defensa”.
la cualidad Guardián X, si gasta una ficha de Esquiva, su tabla de
conversión de incrementos gana “� : 󲉣,” y además el atacante sufre Por ejemplo, en el ataque descrito más arriba, una vez lanzados los
1 Herida por cada incremento de defensa (�) obtenido durante el dados de defensa, hay 4 resultados 󲉣. La cualidad Perforante 3
paso de "Lanzar los dados de defensa". anula 3 de estos resultados 󲉣, con lo cual sólo queda 1 resultado 󲉣.
• Cuando utiliza la cualidad Guardián X, una unidad con El ataque original generó 2 resultados 󲉠 y 1 resultado 󲉡; por tanto,
GUÍA DE REFERENCIA

Dominio de soresu puede gastar 1 ficha de Esquiva al princi- durante el paso “Comparar los resultados”, el defensor sufriría
pio del paso "Modificar los dados de ataque" de un ataque para 2 Heridas.
anular 1 resultado de impacto (󲉠). • Un defensor Duro de pelar lanza tantos dados adicionales
»» Este impacto (󲉠) anulado cuenta como uno de los X resulta- como la puntuación de Perforante X de la reserva de ata-
dos de impacto (󲉠) anulados por el efecto de Guardián X. que, no importa si el efecto de Perforante X se aplica a los
dados del defensor o a los que tire una unidad al usar la cualidad
»» Si la unidad que tiene Dominio de soresu gasta una ficha Guardián X durante el ataque.
de Esquiva de este modo, lanzará 1 dado de defensa menos
cuando utilice Guardián X. • Si una unidad posee las cualidades Duro de pelar e Inmune
a Perforante, la primera no surte ningún efecto porque no se
»» El Dominio de soresu no puede utilizarse para gastar está usando Perforante X durante ese ataque.
una ficha de Esquiva al utilizar Guardián X si la reserva Véase también: Ataque; Dados; Perforante X (cualidad de arma).
de ataque solamente contiene armas que posean la cualidad
Alta velocidad.

38
E MB A R C A R Y D E S E M B A R C A R E M B E S T I D A X
Embarcar y desembarcar son acciones de movimiento que permiten
a una unidad entrar o salir de un vehículo que posea las cualidades
( C UA L I D A D D E A R M A )
transporte X o Transporte ligero X. Para embarcar, una uni- Cuando una unidad que posee la cualidad Embestida X realiza un
dad ha de realizar un movimiento normal que sitúe la peana de su ataque, durante el paso “Modificar los dados de ataque” puede cam-
líder en contacto con la de un vehículo aliado capaz de transportar biar X resultados de los dados de ataque por impactos críticos (󲉡)
ese tipo de unidad. A continuación se quita la unidad del campo de si ha efectuado al menos 1 acción de movimiento completo a su
batalla y se colocan un par de fichas de Identificación, una junto a Velocidad máxima durante la misma activación que este ataque.
la peana del vehículo y otra junto a la unidad, para señalar que ésta
• Las caras vacías y los impactos (󲉠) pueden cambiarse por impac-
viaja transportada dentro del vehículo. Para desembarcar una unidad
tos críticos (󲉡) utilizando la cualidad Embestida X.
que esté siendo transportada, primero se coloca su líder de modo que
su peana quede en contacto con la del vehículo, y después la unidad • Para poder usar la cualidad Embestida X, una unidad debe
efectúa un movimiento de Velocidad 1. El transporte de unidades se haber realizado un movimiento normal completo antes del ata-
cubre con más detalle en el epígrafe “Transportar” (ver página 69). que; tanto el movimiento como el ataque han de llevarse a cabo
durante la misma activación.
• Cuando una unidad embarca, todas las fichas que tenga asignada
se quitan del campo de batalla junto con ella. La unidad seguirá • Una unidad puede utilizar la cualidad Embestida X incluso
teniendo asignadas esas fichas. aunque haya realizado una acción distinta entre el movimiento
normal completo y el ataque, siempre y cuando ambos (movi-
• Cuando una unidad desembarca, todas las fichas que se quitaran
miento y ataque) se realicen durante la misma activación.
del campo de batalla junto con ella vuelven a colocarse a su lado en
el campo de batalla. La unidad sigue teniendo asignadas esas fichas. • Un movimiento normal completo es un movimiento para el
cual se utiliza la plantilla de movimiento en toda su longitud,
• Cuando una unidad desembarca, si el vehículo que la transpor-
situando al líder de la unidad en el extremo de la plantilla al
taba ha efectuado más de un movimiento normal o marcha atrás
completar dicho movimiento.
durante la ronda actual, desembarcar consume toda la activa-
ción de la unidad y no podrá realizar acciones adicionales ni • Aunque la Velocidad máxima de una unidad se haya visto redu-
tampoco gratuitas. cida, se considerará que ha efectuado un movimiento a Veloci-
dad máxima si dicho movimiento se ha resuelto empleando la
• Una unidad que desembarca no puede situar su peana en con-
plantilla de movimiento de mayor Velocidad disponible para
tacto con ninguna unidad enemiga.
esa unidad.
»» El líder de la unidad no puede colocarse en contacto con Véase también: Ataque; Capacidades; Dados; Movimiento;
las peanas de una unidad enemiga al iniciar un movimiento Velocidad.
de desembarque.
»» Al efectuar el movimiento de Velocidad 1, la unidad no puede
situarse en contacto con las peanas de una unidad enemiga. ENEMIGO
Todas las unidades controladas por el adversario de un jugador son
• Las capacidades que se apliquen después de que una unidad
unidades enemigas para ese jugador.
efectúe un movimiento se aplicarán también (si es posible) des-
pués de que una unidad embarque o desembarque. Véase también: Aliado; Unidad.

• Las capacidades que se apliquen después de que una unidad rea-


lice una acción de movimiento se aplicarán también (si es posi-
ble) después de que una unidad realice una acción de movi-
E N F UR E C E R S E X
miento para embarcar o desembarcar. ( C UA L I D A D D E UN I D A D )

GUÍA DE REFERENCIA
• Una unidad no puede embarcar y desembarcar durante la Mientras una unidad que posee la cualidad Enfurecerse X tenga
misma activación. como mínimo X fichas de Herida, se considera que su Aplomo es “–”
y gana la cualidad Acometida.
• Las unidades cuya Velocidad máxima es 0 no pueden embarcar
ni desembarcar. • Si una unidad provista de la cualidad Enfurecerse X tiene
como mínimo X fichas de Herida, pero luego algún otro efecto
• Las unidades que poseen la cualidad Inmóvil no pueden
de juego le quita fichas de Herida hasta dejarla con menos de X,
embarcar ni desembarcar.
la unidad pierde los beneficios otorgados por esta cualidad.
• Una unidad que tiene capturada una ficha de Objetivo no puede
• Mientras el Aplomo de una unidad sea “–”, no podrá ganar fichas
embarcar ni desembarcar.
de Acobardamiento. Todas las fichas de Acobardamiento que
• Embarcar y desembarcar no se consideran movimientos normales. tuviera antes de que su puntuación de Aplomo pase a conside-
rarse “–” se descartan.
• Si algún efecto de juego permite o requiere que una unidad rea-
lice un movimiento de Velocidad X, no podrá usar ese movi- Véase también: Acobardamiento; Aplomo; Capacidades; Heridas.
miento para embarcar ni para desembarcar.
Véase también: Movimiento; Transportar; Transporte ligero X:
Abierto/Cerrado (cualidad de unidad); Transporte X: Abierto/
Cerrado (cualidad de unidad).
39
E QUIP O D E A R M A P E S A D A accesorios, no tiene que lanzar dados ni tampoco sufre Heri-
das. La presencia de este tipo de soportes debe definirse cla-
(CUA L ID A D D E UNI D A D ) ramente durante la preparación de la partida.

Una unidad que posee la cualidad Equipo de arma pesada debe • Si el líder de una unidad de infantería tiene su peana en con-
equiparse con una carta de Mejora de tipo Arma pesada. La minia- tacto con un elemento de terreno vertical sobre el que no hay
tura que esa carta añade a la unidad es el líder de la misma. una superficie plana en la que pueda colocarse su miniatura (por
ejemplo, una verja o una pared de escaso grosor), puede trepar
• Si el líder de una unidad que posee la cualidad Equipo de y saltar por encima de ese elemento de terreno, finalizando su
arma pesada es derrotado, debe sustituirse una de las minia- movimiento al otro lado, siempre y cuando la altura del terreno
turas restantes por una miniatura con un arma pesada que figure sea igual o inferior a 1.
en una carta de Mejora de tipo Arma pesada que tenga equipada
esa unidad. »» Para trepar por un elemento de terreno vertical que no está
coronado por una superficie plana, una unidad puede gas-
Véase también: Líder de unidad; Mejora, cartas de. tar dos acciones que le permitirán moverse por encima del
terreno. Al finalizar este movimiento, el líder de la unidad
ESCALAR Y TREPAR debe situarse en una superficie plana al fondo del otro lado
de la estructura vertical que acaba de trepar, y tan cerca de
“Escalar” y “trepar” son dos tipos de movimiento que permiten a ésta como sea posible.
una unidad moverse verticalmente para subir o pasar por encima de
»» Después de que una unidad haya trepado de este modo, se
un terreno elevado. Al trepar, una unidad puede sufrir daño.
tiran dos dados blancos de defensa por cada miniatura que
• Si la peana del líder de una unidad de infantería está en contacto haya en la unidad. Por cada resultado de bloqueo (󲉣) obte-
con un elemento de terreno vertical, la unidad puede escalar. nido en esta tirada, la unidad sufre 1 Herida.

»» Cuando escala, una unidad puede realizar dos acciones de • Después de que el líder de una unidad haya escalado o trepado,
movimiento para ascender o descender de forma segura una todas las demás miniaturas de la unidad se colocan en formación
distancia máxima equivalente a altura 1, siempre que al fina- siguiendo el procedimiento habitual.
lizar este movimiento haya una superficie lisa donde colocar
»» Las miniaturas de una misma unidad pueden colocarse en
al líder de la unidad y ésta no pierda la formación. Al termi-
distintos niveles verticales, pero todas deben hallarse a una
nar este movimiento, el líder de la unidad se sitúa sobre la
altura igual o inferior a 1 con respecto al líder de la unidad.
superficie lisa en la parte superior o inferior de la estructura
vertical, lo más cerca posible del borde. • Al determinar la formación entre dos miniaturas que se encuen-
tran en distintos niveles verticales, debe emplearse la plantilla de
• Si la peana del líder de una unidad de infantería está en contacto
movimiento de Velocidad 1 para medir la distancia que separa a
con un elemento de terreno vertical, la unidad puede trepar.
cada una del líder de la unidad, situándola por encima del campo
»» Cuando trepa, una unidad puede realizar una acción de de batalla como si ambas miniaturas estuviesen a la misma altura
movimiento para ascender o descender una distancia (ver ejemplo de la página 8).
máxima equivalente a altura 1, o bien dos acciones de movi-
»» Cuando una miniatura está separada del líder de su uni-
miento para ascender o descender una distancia máxima
dad por una distancia vertical, sus posiciones relativas no
equivalente a altura 2, siempre que al finalizar este movi-
deben exceder lo que pueda cubrirse con un movimiento
miento haya una superficie lisa donde colocar al líder de la
de escalada viable. Si el líder de una unidad se ha colocado
unidad y ésta no pierda la formación. Al terminar este movi-
en terreno elevado, todas las miniaturas de esa unidad que
miento, el líder de la unidad se sitúa sobre la superficie lisa
estén en niveles inferiores deben estar colocadas con las pea-
en la parte superior o inferior de la estructura vertical, lo más
nas en contacto con ese elemento de terreno de tal modo que
cerca posible del borde.
las posiciones del líder de la unidad y de cualquiera de las
»» Después de trepar, cada miniatura de la unidad debe lanzar miniaturas de esa unidad no estén más distanciadas de lo que
un dado blanco de defensa si ha recorrido una altura máxima pueda cubrirse con un movimiento de escalada viable.
de 1, o bien dos dados blancos de defensa si ha recorrido una
GUÍA DE REFERENCIA

-- Para que la distancia comprendida entre la posición de


altura máxima de 2. Por cada resultado de bloqueo (󲉣) obte-
una miniatura y la posición del líder de su unidad pueda
nido en esta tirada, la unidad sufre 1 Herida.
cubrirse con un movimiento de escalada viable, dicha
-- Esta tirada se efectúa después de mover al líder de la distancia no puede exceder una altura de 1.
unidad, pero antes de colocar las demás miniaturas
»» Después de escalar o trepar, el líder de una unidad terminará
en formación.
situado por defecto en el borde del terreno más próximo al
-- Estas Heridas deben asignarse en primer lugar a las lugar que estaba en contacto con su peana antes de escalar o
miniaturas que no sean el líder de la unidad. trepar. Las miniaturas que no se sitúen en el mismo borde del
terreno en el que se haya colocado el líder de la unidad debe-
»» Las unidades que poseen la cualidad Trepador excep- rán ponerse de forma que sus peanas estén en contacto con
cional no tienen que lanzar estos dados y no pueden sufrir ese terreno y lo más cerca posible de este lugar.
daños cuando trepan.
»» Al situar una miniatura en formación, no podrá colocarse en
»» Las escaleras y demás asideros facilitan de manera conside- un lugar más elevado que la posición hasta la que ha escalado
rable el movimiento vertical. Cuando una unidad trepa para o trepado el líder de su unidad (ni a menor altura que éste, si
ascender o descender por una superficie provista de tales la unidad se ha movido hacia abajo).
40
»» Al situar una miniatura en formación, no podrá colocarse a
una altura distinta al líder de su unidad, a menos que éste
E S C U D O, F I C H A D E
acabe de trepar o escalar. Toda miniatura ha de colocarse Ciertas unidades tienen fichas de Escudo
siempre a la misma altura que el líder de su unidad para que les permiten añadir resultados de
mantener la formación. bloqueo (󲉣) a sus tiradas de defensa
contra ataques a distancia. Las fichas de
• Una unidad no tiene por qué escalar ni trepar para pasar por
Escudo tienen dos caras, una activa y
encima de un elemento de terreno cuya altura sea igual o inferior
otra inactiva, y se consideran Activas o Fichas de Escudo
a la altura de la miniatura del líder de esa unidad.
Inactivas según la cara que esté a la vista. (activas e inactivas)
Por ejemplo, una unidad de Soldados de asalto puede efectuar • Siempre que una ficha de Escudo entra en juego (por ejemplo,
un movimiento normal para pasar por encima de una barricada. durante el despliegue), lo hace con la cara activa boca arriba.
No obstante, al hacerlo su Velocidad máxima se reduce en 1 por-
que una barricada se considera terreno difícil para las unidades • Cuando una unidad le da la vuelta a una ficha de Escudo activa, su
de infantería. cara inactiva queda a la vista y la ficha pasa a considerarse inactiva.
Cuando una unidad le da la vuelta a una ficha de Escudo inactiva, su
• Una unidad no tiene por qué escalar ni trepar para ascender por cara activa queda a la vista y la ficha pasa a considerarse activa.
una pendiente gradual (como por ejemplo una colina). Como
norma general, si puede colocarse una miniatura en una pen- • Las fichas de Escudo se colocan sobre el campo de batalla junto
diente sin que vuelque, cualquier unidad podrá ascender por al líder de la unidad que las tiene asignadas.
esa pendiente realizando un movimiento normal. Los jugadores
deben definir claramente este tipo de terrenos durante la prepa- • Cuando una unidad se defiende contra un ataque a distancia,
ración de la partida. durante el paso de “Lanzar los dados de defensa” (pero antes de
lanzarlos), el defensor puede darle la vuelta a cualquier número
• Cuando una unidad escala o trepa, las peanas de las miniaturas de fichas de Escudo activas (dejando boca arriba su cara inac-
que la integran pueden asomar parcialmente por el borde de un tiva). Por cada ficha de Escudo a la que se haya dado la vuelta
nivel de elevación superior, siempre y cuando todas las miniaturas de este modo, el defensor añade 1 resultado de bloqueo (󲉣) a
se mantengan estables y no se coloquen en un equilibrio precario. su tirada. El defensor lanzará 1 dado de defensa menos por cada
Si en la superficie a la que escala o trepa una unidad no hubiera resultado de bloqueo (󲉣) añadido de esta manera.
espacio suficiente para la peana de su líder, o si no pudiera situarse
la peana de alguna de sus miniaturas sin romper la formación, »» Solamente se puede dar la vuelta a fichas de Escudo para aña-
entonces la unidad no podrá realizar la acción de escalar o trepar. dir resultados de bloqueo (󲉣) durante ataques a distancia,
nunca contra ataques cuerpo a cuerpo.
• Los vehículos no pueden escalar ni trepar, con una excepción:
todo vehículo que posea la cualidad Vehículo trepador se »» Durante el paso de “Modificar los dados de defensa”, el ata-
considera infantería en lo relativo al movimiento vertical. cante puede utilizar la cualidad Perforante X para anu-
lar resultados de bloqueo (󲉣) añadidos mediante el uso de
• Cuando una miniatura provista de una peana con muesca escala fichas de Escudo.
o trepa, su peana debe orientarse en la misma dirección hacia la
que miraba antes de comenzar a escalar o trepar. • Al comienzo del paso “Lanzar los dados de defensa”, antes de que
se aplique ningún otro efecto, si la reserva de ataque incluye la
• Si algún efecto de juego se aplica como consecuencia del movi- cualidad Iónica X, por cada impacto (󲉠) o impacto crítico (󲉡)
miento de una unidad, dicho efecto puede aplicarse cuando una obtenido, el defensor debe darle la vuelta a una ficha de Escudo
unidad escala o trepa. activa si puede. El defensor no contará los bloqueos (󲉣) de las
Véase también: Altura; Contacto (peana); Dados; Formación; Heri- fichas de Escudo a las que haya dado la vuelta de este modo.
das; Infantería; Líder de unidad; Movimiento; Trepador excepcional • Ciertos efectos de juego permiten que una unidad dé la vuelta a
(cualidad de unidad); Vehículo trepador (cualidad de unidad); Vehí- fichas de Escudo inactivas. Cuando esto ocurre, las fichas deben
culos. Ver además “Reglas de terreno adicionales” en la página 8 y voltearse de modo que su cara activa quede boca arriba.

GUÍA DE REFERENCIA
“Movimiento vertical” en la página 10.
Véase también: Anular; Ataque; Bloquear; Dados; Perforante X
(cualidad de arma); Preparación de la partida.
E S C UD A D O X
( C UA L ID A D D E UNI D A D ) E S P OL E A R
Una unidad que posee la cualidad Escudado X tiene X fichas ( C UA L I D A D D E UN I D A D )
de Escudo.
Cuando una unidad que posee la cualidad Espolear realiza un
• Si una unidad gana la cualidad Escudado X, recibe X fichas de movimiento, puede ganar 1 ficha de Acobardamiento para incre-
Escudo. De igual modo, si una unidad pierde la cualidad Escu- mentar en 1 su Velocidad máxima.
dado X, pierde X fichas de Escudo.
• Una unidad que utiliza la cualidad Espolear no puede ganar
Véase también: Capacidades; Cualidades. múltiples fichas de Acobardamiento durante un mismo movi-
miento para incrementar su Velocidad máxima en más de 1 punto.

• Cuando una unidad utiliza la cualidad Espolear, su Veloci-


dad máxima solamente se incrementa para ese movimiento, y no
para movimientos posteriores.
41
• Cuando una unidad lleva a cabo un movimiento, todos los efec-
tos que aumenten su Velocidad máxima (hasta un tope de 3) se
E X P L OR A D OR X
aplican antes que los efectos que reduzcan su Velocidad máxima. ( C UA L I D A D D E UN I D A D )
Por ejemplo, una unidad que posee normalmente una Velocidad Cuando se despliega una unidad que posee la cualidad Explora-
máxima de 1 pero tiene asignada 1 ficha de Inmovilización puede dor X, ésta puede efectuar un movimiento normal a una Velocidad
utilizar la cualidad Espolear para llevar a cabo un movimiento no superior a X.
a una Velocidad máxima total de 1. Sin embargo, una unidad que
posee normalmente una Velocidad máxima de 1 pero tiene asig- • Este movimiento puede ser completo o parcial.
nadas 2 fichas de Inmovilización no podría utilizar la cualidad
• Una unidad puede efectuar este movimiento sin importar cuál
Espolear para realizar un movimiento, ya que su Velocidad
sea su Velocidad máxima.
máxima seguiría siendo 0.
»» Aunque la unidad que posee la cualidad Explorador X
• Una unidad no puede tener una Velocidad máxima superior a 3.
tenga una Velocidad máxima de 0, podrá realizar un movi-
Véase también: Acobardamiento; Capacidades; Inmovilización, miento de Velocidad X al desplegarse.
fichas de; Movimiento; Velocidad.
• El efecto de la cualidad Explorador X es acumulativo. Por
tanto, si una unidad con Explorador 2 ganase Explora-
E S QUIV A dor 1, tendría el equivalente a Explorador 3.

Las unidades pueden recibir fichas de Esquiva que »» El valor de X en la cualidad Explorador X no puede ser
les permiten anular los impactos sufridos durante mayor que 3. Si en algún momento una unidad tuviese una
un ataque. puntuación superior a 3 en la cualidad Explorador X, en
vez de eso se considerará que tiene Explorador 3.
• Cuando una unidad realiza una acción de esquiva, Ficha de
recibe una ficha de Esquiva. Esta ficha se coloca Esquiva • Una unidad que posee la cualidad Inmóvil no puede reali-
sobre el campo de batalla, junto al líder de la unidad, zar movimientos normales aunque tenga también la cualidad
y la acompañará en sus movimientos por el campo Explorador X.
de batalla.
• Los efectos del terreno difícil se ignoran durante este movimiento.
• Durante el paso “Aplicar esquivas y cobertura” de un ata-
• Todo movimiento realizado al utilizar la cualidad Explorador
que, una unidad puede gastar fichas de Esquiva para anular
X es un movimiento, pero no una acción de movimiento.
un impacto (󲉠) por cada ficha gastada.
• La cualidad Explorador X solamente se utiliza después de
• No se pueden gastar fichas de Esquiva para anular impactos crí-
desplegar una unidad. Si la unidad se coloca en el campo de
ticos (󲉡).
batalla por medio de otro efecto de juego, como por ejemplo la
• Para gastar la ficha de Esquiva de una unidad, debe quitarse la carta de Condición “Refuerzos rápidos”, entonces no se aplicará
ficha del campo de batalla y devolverse al suministro común. el efecto de la cualidad Explorador X.
Véase también: Despliegue; Movimiento.
• Durante la fase Final, todas las fichas de Esquiva que no haya
gastado una unidad se quitan del campo de batalla.

• Cuando una unidad gasta una ficha de Esquiva para aplicar la FACCIONES
cualidad Desvío, esa unidad también se beneficia del efecto de
Hay cuatro facciones en el juego: el Imperio Galáctico (facción Impe-
esa ficha de Esquiva además del efecto de la cualidad Desvío.
rial), la Alianza Rebelde (facción Rebelde), la República Galáctica
• Ciertas capacidades de unidades y armas pueden hacer que una (facción República) y la Alianza Separatista (facción Separatista).
unidad reciba fichas de Esquiva. Si algún efecto de juego pro-
• Cada facción se representa mediante un icono de facción
porciona de manera específica una de estas fichas a una unidad,
exclusivo:
dicho efecto no equivale a realizar una acción de esquiva, aun
cuando el resultado final sea el mismo.
GUÍA DE REFERENCIA

Imperio Galáctico Alianza Separatista


• Durante la activación de una unidad, puede ocurrir que ésta
reciba varias fichas de Esquiva; sin embargo, esa unidad sola- Alianza Rebelde República Galáctica
mente puede recibir una ficha de Esquiva como consecuen-
• Todas las unidades de un ejército deben pertenecer a la misma
cia de haber realizado una acción de esquiva durante la
facción.
misma activación.
»» Únicamente las unidades de las facciones Imperio Galáctico
• Una unidad puede gastar una ficha de Esquiva incluso aunque
y Alianza Separatista pueden equiparse cartas de Mejora que
no haya impactos que anular.
posean la restricción "Sólo Lado Oscuro".
Véase también: Acciones; Ágil (cualidad de unidad); Anular; Ata-
que; Dados; Desvío (cualidad de unidad). »» Únicamente las unidades de las facciones Alianza Rebelde y
República Galáctica pueden equiparse cartas de Mejora que
posean la restricción "Sólo Lado Luminoso".
Véase también: Mejora, cartas de. Ver también "Creación de ejércitos"
en la página 5.
42
F I NAL , FAS E • Cuando se coloca una miniatura en formación, su peana no
puede quedar en contacto con peanas de miniaturas enemigas
Durante la fase Final, los jugadores realizan los preparativos nece- a menos que su unidad esté trabada en un combate cuerpo a
sarios para comenzar la siguiente ronda. A fin de resolver esta fase cuerpo (ver “Combate cuerpo a cuerpo” en la página 28).
Final, deben completarse estos pasos en el orden indicado:
• Cuando se mueve al líder de una unidad, está permitido apartar
1. Descartar cartas de Mando: Cada jugador descarta la carta al resto de miniaturas de esa unidad para facilitar la colocación
de Mando que había mostrado; ya no podrá volver a utilizarse de la plantilla de movimiento sobre el campo de batalla.
durante el resto de la partida.
• Si hay que mover varias unidades al mismo tiempo como con-
»» Si un jugador ha utilizado la carta de Mando “Órdenes vigen- secuencia de un efecto de desplazamiento, se pueden mover en
tes” o no ha podido jugar una carta de Mando en la ronda primer lugar los líderes de esas unidades y después colocarse las
actual, no tendrá ninguna carta que descartar. demás miniaturas en formación con sus respectivos líderes.

2. Retirar fichas: Los jugadores retiran todas las fichas de Ataque • Cuando se colocan miniaturas en formación, sus peanas pue-
apuntado, Esquiva y Alerta asignadas a sus unidades, y también den sobresalir por el borde de una superficie elevada, siempre y
quitan una ficha de Acobardamiento de cada unidad. cuando las miniaturas se mantengan estables y no se coloquen
en un equilibrio precario.
3. Actualizar la reserva de órdenes y realizar ascensos: Cada
jugador coloca una de sus fichas de Orden sobre cada carta de • Cuando se coloca una miniatura en formación con el líder de su uni-
las unidades de la categoría correspondiente que aún no hayan dad, esa miniatura debe situarse de tal modo que la distancia entre ella
sido derrotadas. y el líder de la unidad se pueda recorrer con un movimiento viable de
Velocidad 1 partiendo desde la posición final del líder de la unidad.
»» Las fichas que sobran se retiran del juego. Si todos los coman-
»» Esto significa que, al colocar una miniatura en formación
dantes de un jugador han sido derrotados, empezando por el
con el líder de su unidad, no puede situarse al otro lado de
jugador azul deberán ascender al líder de una de sus unida-
un elemento de terreno infranqueable.
des de infantería colocando la ficha de Comandante junto a
su miniatura. Luego se descarta la ficha de Orden original »» Las miniaturas cuyas peanas tienen muescas deben acatar esta
de esa unidad y en su lugar se coloca una ficha de Orden de regla; sin embargo, el movimiento de Velocidad 1 compren-
categoría Comandante encima de la carta de esa unidad. dido entre la posición de la miniatura y la del líder de su uni-
dad se determina como si ambas miniaturas pudiesen pivotar
»» En el caso poco probable de que un jugador no tenga ninguna
hasta 180º antes y después de medir el movimiento en sí.
unidad de infantería a la que ascender, ese jugador se habrá
quedado sin comandante y no podrá utilizar cartas de Mando.

4. Adelantar el indicador de ronda: El jugador que tenga actual-


F OR M A C I ÓN A V A N Z A D A
mente el indicador de ronda lo gira para marcar el siguiente
número y luego se lo entrega a su adversario. 1. Este Soldado de asalto se halla en formación porque la
distancia que lo separa del líder de su unidad es igual a
»» La partida termina al finalizar la sexta ronda de juego. la longitud de la plantilla de movimiento de Velocidad 1
Véase también: Categoría; Comandante; Derrota; Ganar la partida; y además puede realizar un movimiento de Velocidad 1
Indicador de ronda; Mando, cartas de; Orden, fichas de; Reserva de para rodear el terreno infranqueable.
órdenes; Ronda. 2. Este Soldado de asalto no está en formación porque no
puede llevar a cabo un movimiento válido de Velocidad 1

F ORMA C IÓN para pasar a través del terreno infranqueable.

Toda miniatura de una unidad que no sea el líder debe estar siempre
en formación con dicho líder.
1
GUÍA DE REFERENCIA
• Después de que el líder de una unidad se mueve, se despliega o es
desplazada por el campo de batalla, todas las demás miniaturas
de esa unidad deben colocarse en formación con el líder.

• Una miniatura se halla en formación con el líder de su unidad si


la distancia que separa a ambos es igual o inferior a la longitud 2
de la plantilla de movimiento de Velocidad 1.

»» Si la peana del líder de una unidad está en contacto con un


extremo de la plantilla de movimiento de Velocidad 1, y la
peana de otra miniatura de esa unidad está en contacto con
el otro extremo de la plantilla de movimiento de Velocidad
1, entonces ambas miniaturas se encuentran a la distancia
máxima permitida para considerarse en formación.

• Cuando se coloca en formación una miniatura cuya peana tiene


muescas, dicha peana debe orientarse en la misma dirección
exacta que la peana del líder de su unidad.
43
Por ejemplo, una miniatura se ha situado de tal forma que la • Si la unidad que utiliza la cualidad Fuego de apoyo también
distancia entre ella y el líder de su unidad es igual o inferior a la posee la cualidad Arsenal X, todas sus miniaturas podrán
longitud de la plantilla de movimiento de Velocidad 1; no obs- aportar X armas válidas a la reserva de ataque.
tante, hay una pieza de terreno interpuesta entre ambas minia-
turas. Si la posición de la miniatura le permitiese realizar un • Para usar la cualidad Fuego de apoyo, una unidad debe tener
movimiento de Velocidad 1 para sortear el terreno interpuesto y asignada una ficha de Orden boca arriba. Después de usar la cua-
llegar hasta el líder de su unidad, entonces estaría en formación; lidad Fuego de apoyo, la unidad debe poner boca abajo esa
pero si no fuese viable ningún movimiento de Velocidad 1 entre ficha de Orden. Se considera que la unidad ya se ha activado, y
la posición de la miniatura y la del líder de su unidad, entonces por tanto no podrá activarse durante esa ronda.
no se hallaría en formación.
• Cuando otra unidad esté reuniendo una reserva de ataque, sola-
• Cuando una miniatura se halla separada del líder de su unidad mente una unidad podrá utilizar la cualidad Fuego de apoyo
por una distancia vertical, esta distancia también ha de poderse para contribuir a la misma. No puede haber más de una unidad
recorrer con un movimiento de escalada viable. Si el líder de la usando la cualidad Fuego de apoyo para añadir armas válidas
unidad se encuentra en terreno elevado, toda miniatura de esa a una misma reserva de ataque.
unidad que esté a una altura inferior deberá colocarse con la
• Al determinar qué miniaturas defensoras pueden sufrir Heridas,
peana en contacto con ese elemento de terreno, de tal forma que
la línea de visión se traza desde la unidad atacante, y no desde la
pueda recorrerse con un movimiento de escalada viable la dis-
tancia que separa a cada miniatura del líder de su unidad. unidad que utiliza la cualidad Fuego de apoyo.
Véase también: Activación de unidades; Arsenal X (cualidad de uni-
»» Para que la distancia comprendida entre la posición de una
dad); Capacidades; Cualidades; Orden, fichas de; Reserva de ataque.
miniatura y la posición del líder de su unidad pueda reco-
rrerse con un movimiento de escalada viable, dicha distancia
no puede exceder una altura de 1.
F UE G O D E C ON T E N C I ÓN
»» Después de escalar o trepar, el líder de una unidad terminará
situado por defecto en el borde del terreno más próximo al ( C UA L I D A D D E A R M A )
lugar que estaba en contacto con su peana antes de escalar o Después de defenderse contra un ataque en el que se haya incluido
trepar. Las miniaturas que no se sitúen en el mismo borde del un arma provista de la cualidad Fuego de contención, el defen-
terreno en el que se haya colocado el líder de la unidad debe- sor recibe una ficha de Acobardamiento.
rán ponerse de forma que sus peanas estén en contacto con
ese terreno y lo más cerca posible de este lugar. • La ficha de Acobardamiento adjudicada por la cualidad Fuego
de contención se añade a las demás fichas de Acobardamiento
»» Al situar una miniatura en formación, no podrá colocarse en
que pueda ganar el defensor como consecuencia del ataque.
un lugar más elevado que la posición hasta la que ha escalado
o trepado el líder de su unidad (ni a menor altura que éste, si • El efecto de la cualidad Fuego de contención sólo se aplica a
la unidad se ha movido hacia abajo). una reserva de ataque en la que se incluya un arma dotada de tal
cualidad. Así, únicamente recibe una ficha de Acobardamiento
»» Al situar una miniatura en formación, no podrá colocarse a una
el defensor contra el que se ha utilizado dicha arma.
altura distinta al líder de su unidad, a menos que éste acabe de tre-
par o escalar. Toda miniatura ha de colocarse siempre a la misma • El efecto de la cualidad Fuego de contención no es acumu-
altura que el líder de su unidad para mantener la formación. lativo; aunque se añadan a una reserva de ataque varias armas
Véase también: Altura; Desplazamiento; Escalar y trepar; Líder de uni- provistas de esta cualidad, el defensor sólo recibirá una ficha
dad; Movimiento. Ver además “Movimiento vertical” en la página 10. de Acobardamiento.
Véase también: Acobardamiento; Armas; Ataque; Reserva de ataque.
F UEGO D E A P OY O
(CUA L ID A D D E UNI D A D ) F UR T I V O
Cuando otra unidad aliada efectúe un ataque a distancia, una unidad
que posea la cualidad Fuego de apoyo y tenga asignada una ficha de
( C UA L I D A D D E UN I D A D )
GUÍA DE REFERENCIA

Orden boca arriba puede añadir armas válidas a la reserva del ataque. Cuando se defiende de un ataque, si una unidad que posee la cualidad
Furtivo se halla tras cobertura ligera, mejora su cobertura en un grado.
• Durante el paso “Reunir una reserva de ataque” de la resolución de
un ataque a distancia efectuado por una unidad aliada, cada minia- • Siempre se aplican en primer lugar los modificadores positivos a
tura de la unidad que posee la cualidad Fuego de apoyo puede la cobertura (sin exceder el valor de la cobertura densa), y luego
contribuir un arma válida a la reserva de ataque si esa miniatura tiene se aplican los modificadores negativos.
línea de visión hacia cualquier miniatura de la unidad defensora.
Por ejemplo, si una unidad que tiene asignada una ficha de Aco-
• Un arma se considera válida si es un arma a distancia, si la uni- bardamiento y posee la cualidad Furtivo es atacada por una
dad defensora está dentro de su alcance y si se cumplen todos los unidad con la cualidad Tirador de primera 1, se beneficiaría
demás requisitos que pueda tener el arma. de cobertura ligera.
»» Cuando una unidad utiliza la cualidad Fuego de apoyo, • La cobertura se determina durante el paso “Aplicar esquivas y
los alcances de sus armas se miden desde la posición de su cobertura” de un ataque.
propio líder de unidad.
• La cobertura no se aplica en ataques cuerpo a cuerpo.
• Todas las armas que se añadan a la reserva de ataque aportarán
Véase también: Ataque; Cobertura.
44 también sus cualidades a dicha reserva.
G ENE R A D OR X • Si varias unidades aliadas pueden utilizar la cualidad Guardián X
durante un ataque, el jugador que controla esas unidades declara cuál
( C UA L ID A D D E UNI D A D ) de ellas va a utilizar esta cualidad y resolver su efecto antes de deci-
dir si quiere que otra unidad use también su cualidad Guardián X.
Una unidad dotada de la cualidad Generador X está equipada con
Véase también: Anular; Armas; Ataque; Dados; Perforante X (cua-
un generador de escudo con fuente de energía propia. Durante la
lidad de arma).
fase Final, una unidad provista de la cualidad Generador X puede
darle la vuelta a un máximo de X fichas de Escudo inactivas para
ponerlas con la cara activa boca arriba.
GANAR LA PARTIDA
Véase también: Capacidades; Escudo, fichas de; Fase Final.
Un jugador gana la partida cuando derrota a todas las unidades de
su adversario o bien consiguiendo la mayor cantidad de fichas de
G UAR D IÁ N X Victoria al cabo de seis rondas de juego.

( C UA L ID A D D E UNI D A D ) • Si todas las unidades de un jugador han sido derrotadas, ese


jugador queda eliminado de la partida y su adversario es
Cuando una unidad de infantería aliada situada a alcance 1 y den- declarado vencedor.
tro su de línea de visión se esté defendiendo contra un ataque a dis-
• Si ninguno de los jugadores ha sido eliminado al cabo de seis
tancia, una unidad que posea la cualidad Guardián X puede anu-
rondas, la partida termina con la victoria del jugador que haya
lar hasta X impactos (󲉠). Por cada impacto (󲉠) anulado de este
obtenido más fichas de Victoria.
modo, la unidad que posee la cualidad Guardián X tira un dado de
defensa del color correspondiente a su Defensa. Después de conver- »» Si ambos jugadores poseen la misma cantidad de fichas de
tir los incrementos de defensa (�) pertinentes, la unidad que posee Victoria, gana la partida el jugador que haya obtenido la puntua-
la cualidad Guardián X sufre 1 Herida por cada cara vacía. ción más alta. La puntuación de cada jugador es igual a la suma
de los valores en puntos de todas las unidades enemigas que ha
• Guardián X no puede utilizarse para anular impactos críticos (󲉡).
derrotado. En esta cifra total se incluyen también los valores en
• Los impactos (󲉠) se anulan durante el paso de “Modificar los puntos de las cartas de Mejora que tuvieran equipadas esas unida-
dados de ataque” de un ataque. des. Si el empate aún persiste, se declara vencedor al jugador azul.

• Una unidad que utiliza la cualidad Guardián X para anu- Véase también: Derrota; Objetivo, cartas de; Objetivo, fichas de;
lar impactos (󲉠) no se considera defensora y no recibe fichas Ronda; Victoria, fichas de. Ver además “Creación de ejércitos” en la
de Acobardamiento. página 5 para determinar el valor en puntos de cada ejército.

• Si una unidad que posee la cualidad Guardián X logra anular


todos los impactos (󲉠) recibidos por una unidad defensora, ésta GASTAR
sigue considerándose defensora y por tanto recibe una ficha de
Diversos efectos de juego pueden requerir que se gasten fichas
Acobardamiento como es habitual.
o acciones.
• Una unidad no puede utilizar la cualidad Guardián X si la uni-
• Cuando una unidad gasta una ficha, ésta se devuelve al
dad defensora también posee esta cualidad.
suministro común.
• Una unidad no puede utilizar la cualidad Guardián X si está
• Cuando una unidad gasta una acción, pierde dicha acción. Para
siendo transportada, ni tampoco para evitar que una unidad
poder gastar más de una acción, la unidad debe ser capaz de rea-
aliada sufra Heridas mientras está siendo transportada.
lizar dos acciones consecutivas y no puede haber perdido una
• Se puede utilizar la cualidad Perforante X para anular blo- acción por estar dañada o acobardada.
queos (󲉣) obtenidos en los dados de defensa que lance una uni-
dad para resolver el efecto de Guardián X; en este caso, los Por ejemplo, durante el paso de “Acciones” de su activación, un

GUÍA DE REFERENCIA
resultados de bloqueo (󲉣) anulados se consideran caras vacías. AT-RT inutilizado decide moverse. Al estar inutilizado, el AT-RT
Después de emplear la cualidad Perforante X de este modo, debe gastar dos acciones para poder efectuar este movimiento. Como
cualquier valor de Perforante X que no haya sido utilizado ya no le quedan más acciones y tampoco dispone de acciones gratui-
podrá aplicarse para anular bloqueos (󲉣) obtenidos por la tas, el AT-RT se ve obligado a dar por finalizada su activación.
unidad defensora. Véase también: Acciones; Ágil (cualidad de unidad); Alerta; Ata-
que; Ataque apuntado; Desvío (cualidad de unidad); Esquiva; Inuti-
Por ejemplo, una unidad con Perforante 3 ataca a una unidad lizado; Retirada.
enemiga, y otra unidad enemiga distinta utiliza Guardián 2
para anular 2 impactos (󲉠). Después de convertir los incrementos
(�), la unidad que ha usado Guardián ha obtenido 2 bloqueos
(󲉣). La unidad atacante usa Perforante para anular estos 2
HERIDAS
bloqueos (󲉣), y en consecuencia la unidad con Guardián sufre Todas las miniaturas del ejército de un jugador poseen
2 Heridas. A continuación la unidad defensora lanza sus dados un umbral de Heridas impreso en su carta de Unidad.
de defensa, y la unidad atacante puede anular 1 bloqueo (󲉣) adi-
• Este umbral de Heridas indica la cantidad de Heri- Umbral de
cional de los que obtenga, ya que hasta ahora solamente ha utili- Heridas
das que puede sufrir cada una de las miniaturas
zado 2 de los 3 puntos de su cualidad Perforante.
que conforman la unidad. Si una miniatura sufre tantas Heridas
como su umbral de Heridas, es derrotada y se retira del campo
de batalla.
45
• Cuando una unidad sufre Heridas, el jugador
que la controla escoge una miniatura de esa uni-
H UM O , F I C H A S D E
dad y le asigna fichas de Herida hasta que todas Una humareda en el campo de batalla puede propor-
las Heridas hayan sido asignadas o hasta que esa cionar cobertura táctica a los soldados. Las unida-
miniatura sea derrotada. Si aún quedan Heridas Ficha de des de infantería que se encuentren completamente
por asignar después de que una miniatura sea Herida
dentro del alcance 1 medido desde una ficha de
derrotada, el jugador debe elegir otra miniatura de esa misma Humo mejoran su cobertura en 1 grado. Cuando
unidad y repetir este procedimiento hasta que todas las miniatu- una unidad de infantería está atacando, si el líder de Ficha de
ras de la unidad hayan sido derrotadas o hasta que se hayan asig- esa unidad atacante está situado a alcance 1 o infe- Humo
nado todas las Heridas sufridas. rior de una ficha de Humo, la cobertura del defensor
mejora en 1 grado. Las fichas de Humo se eliminan
»» A un líder de unidad no se le pueden asignar Heridas a
al final de cada ronda.
menos que todas las demás miniaturas de esa unidad hayan
sido derrotadas, que sea la única miniatura de esa unidad • Todas las miniaturas de una unidad deben estar situadas a
con Heridas o que sea la única miniatura de la unidad que alcance 1 o inferior de una ficha de Humo para poder benefi-
está dentro de la línea de visión del ataque. ciarse de sus efectos.
• Si durante un ataque no puede trazarse línea de visión hacia • Una unidad de vehículo situada a alcance 1 o inferior de una
una miniatura del defensor desde ninguna de las miniatu- ficha de Humo no mejora su cobertura, y las unidades que se
ras del atacante, entonces esa miniatura del defensor no puede defiendan contra los ataques efectuados por una unidad de vehí-
sufrir Heridas. culo cuyo líder se encuentre a alcance 1 o inferior de una ficha de
Humo tampoco mejoran su cobertura.
• Una miniatura que tiene al menos una ficha de Herida asignada
está herida. Cuando se asignan fichas de Herida, siempre han • Durante la fase Final, todas las fichas de Humo se devuelven al
de escogerse en primer lugar miniaturas que ya estén heridas. Si suministro común.
el líder de la unidad está herido, se le deberán asignar Heridas
Véase también: Ataque; Cobertura; Humo X (cualidad de unidad).
antes que a otras miniaturas de la unidad que no tengan fichas
de Herida. Si varias miniaturas de la misma unidad están heri-
das, se deberán asignar Heridas en primer lugar a las que tengan
más fichas de Herida.
H UM O X
• Si hay al menos una miniatura herida en una unidad, entonces ( C UA L I D A D D E UN I D A D )
toda la unidad se considera herida. Una unidad provista de la cualidad Humo X puede realizar la acción
de carta Humo X. Para ello, la unidad ha de colocar X fichas de
• Después de asignar Heridas a una unidad de vehículo, si tiene
Humo a alcance 1 o inferior respecto a su líder de unidad y dentro
tantas fichas de Herida como su puntuación de Resistencia o
de su línea de visión.
más, el jugador que la controla tira un dado rojo de defensa y
aplica uno de los siguientes resultados: • Las fichas de Humo no pueden solaparse con fichas de Obje-
tivo, Condición, Carga u otras fichas de Humo, y deben colo-
»» Dañada: Si el resultado es un bloqueo (󲉣), la unidad queda
carse siempre sobre superficies planas.
dañada y recibe una ficha de Dañado. Cuando un jugador
activa una unidad dañada, debe tirar un dado blanco de Véase también: Ataque; Cobertura; Humo, fichas de.
defensa. Si obtiene una cara vacía, ese vehículo dispondrá de
una acción menos durante su activación.

»» Inutilizada: Si el resultado es una cara vacía, la unidad


I A : A C C I ÓN
queda inutilizada y recibe una ficha de Inutilizado. Una uni- ( C UA L I D A D D E UN I D A D )
dad inutilizada no puede dar marcha atrás y debe realizar dos
acciones para poder efectuar un movimiento normal. La cualidad IA: Acción requiere que una unidad realice una acción
predeterminada específica si no tiene asignada una ficha de Orden
»» Arma averiada: Si el resultado es un incremento de boca arriba.
GUÍA DE REFERENCIA

defensa (�), una de las armas de la unidad ha sido ave-


riada. El adversario del jugador elige una de las armas de • Durante el paso de realizar acciones de la activación de una uni-
esa unidad y coloca una ficha de Arma averiada sobre la dad, si ésta posee la cualidad IA: Acción, con su primera acción
carta correspondiente. Cuando se utilice el arma en una deberá realizar una de las acciones que se enumeran después de
reserva de ataque, solamente podrán añadirse la mitad la palabra IA.
de sus dados (de cualquier color y redondeando hacia »» Esto solamente se aplica durante la activación de una unidad,
arriba). y no afecta para nada a los movimientos, ataques y acciones
Véase también: Arma averiada; Armas; Ataque; Dañado; Derrota; que le son otorgadas fuera de su activación.
Desvío (cualidad de unidad); Inutilizado; Líder de unidad; Línea de
»» Si una unidad presenta múltiples acciones después de la
visión; Miniatura; Resistencia; Unidad.
palabra IA, puede escoger cuál de ellas realizar.

»» Si una unidad no puede realizar ninguna de estas acciones


H OYOS Y T R I NC H E R A S como su primera acción, entonces podrá llevar a cabo otras
Ver “Reglas de terreno adicionales” en la página 8. acciones con normalidad.
Véase también: Acciones; Mando, fase de; Orden, fichas de.
46
I D ENT IF IC A C I ÓN , F I C H A S D E • Las órdenes se imparten de una en una, en la sucesión escogida por
el jugador que controla la unidad que está impartiéndolas. Todos
Las fichas de Identificación permiten a los los efectos de juego que se apliquen cuando se imparta o después
jugadores distinguir entre varias unidades de que se imparta una orden han de resolverse de uno en uno, en
del mismo tipo que estén equipadas con dis- el momento pertinente (cuando se imparta la orden o después de
tintas cartas de Mejora. Al desplegar estas impartirla), y antes de que puedan impartirse otras órdenes.
unidades, se coloca una ficha de Identifica- Fichas de • Durante la fase de Mando, una orden solamente puede impar-
ción única junto a la peana del líder de cada Identificación tirse una vez a una unidad, incluso aunque un efecto de juego
unidad, y acto seguido se coloca otra ficha de obligue a cancelar esa orden o impartirla a otra unidad.
Identificación idéntica sobre su correspon-
diente carta de Unidad. Véase también: Alcance; Categoría; Comandante; Mando, cartas de;
Mando, fase de; Orden, fichas de.
Véase también: Ver “Creación de ejércitos” en la página 5 y “Prepa-
ración de la partida” en la página 6.
I N C R E M E N T O, F I C H A S D E
I MP A R A B L E Las unidades pueden ganar fichas de Incremento que
les permiten convertir incrementos durante la reso-
( C UA L ID A D D E UNI D A D ) lución de ataques o cuando se defienden.
Después de que una unidad con la cualidad Imparable rea- • Durante el paso "Convertir los incrementos de
lice una acción de movimiento, puede llevar a cabo una acción de ataque" de la resolución de un ataque, una uni- Ficha de
dad atacante puede gastar fichas de Incremento Incremento
ataque gratuita.
para convertir 1 incremento de ataque (󲉢) en un
• Esta acción de ataque es una acción gratuita, y por tanto no se cuenta impacto (󲉠) por cada ficha de Incremento gas-
como una de las dos acciones que puede llevar a cabo la unidad. tada de este modo.
• Si la unidad ya ha efectuado una acción de ataque durante su • Durante el paso "Convertir los incrementos de defensa" de la reso-
activación, no podrá llevar a cabo una acción de ataque gratuita. lución de un ataque, una unidad defensora puede gastar fichas de
Incremento para convertir 1 incremento de defensa (�) en un
• Si la unidad ya ha efectuado una acción de ataque gratuita durante
bloqueo (󲉣) por cada ficha de Incremento gastada de este modo.
su activación, no podrá llevar a cabo otra acción de ataque.
Véase también: Acciones; Acciones gratuitas; Ataque; Movimiento. • Cuando una unidad utiliza la cualidad Guardián X, después de
lanzar los dados de defensa, puede gastar fichas de Incremento
para convertir 1 incremento de defensa (�) en un bloqueo (󲉣)
I MP A R T IR ÓR D E NE S por cada ficha de Incremento gastada de este modo.

Durante la fase de Mando, cuando llega el turno de un jugador para • Durante la fase Final, todas las fichas de Incremento que no se
resolver la carta de Mando que ha mostrado, ha de designar uno hayan gastado se devuelven al suministro común.
de los comandantes que tenga en el campo de batalla. La carta de Véase también: Ataque; Capacidades; Incrementos.
Mando mostrada determina el número de órdenes que imparte ese
comandante y los tipos de unidades a las que pueden impartirse.

• Para poder recibir una orden, una unidad debe cumplir todos
I N C R E M E N T OS
estos requisitos: Los incrementos son iconos que aparecen en los dados de ataque y
defensa. Por sí solo un incremento carece de efecto inherente, pero
»» La unidad debe pertenecer a uno de los tipos que figuran en ciertas unidades pueden canjearlos por otros iconos tras efectuar
la carta de Mando mostrada por el jugador. una tirada de ataque o defensa.

GUÍA DE REFERENCIA
»» La unidad debe estar a un alcance de 1–3 respecto al coman- • Cada carta de Unidad contiene una tabla de conversión de
dante designado por el jugador. incrementos ofensivos y defensivos que indica si esa uni-
dad puede cambiar iconos de incremento por otros iconos. Si
»» La unidad no puede haber recibido ya una orden durante la
alguna de las tablas de conversión de incrementos de una uni-
ronda actual. dad está vacía, entonces la unidad no puede convertir los
• Al impartir una orden a una unidad, se coge una ficha de Orden incrementos correspondientes.
correspondiente a la facción y la categoría de la unidad que ha »» 󲉢: Incremento de ataque. Las unidades que tienen este icono
recibido la orden y se coloca junto a ella en el campo de batalla, cambian los incrementos de ataque (󲉢) por impactos (󲉠) o
boca arriba (con el símbolo de la categoría a la vista). impactos críticos (󲉡) cuando atacan.
• Cuando se usa una carta de Mando perteneciente a un agente, el
jugador no tiene que designar a ningún comandante; en vez de »» �: Incremento de defensa. Las unidades que tienen este
ello designará al agente, y será éste quien imparta las órdenes. icono cambian los incrementos de defensa (�) por resulta-
dos de bloqueo (󲉣) cuando se defienden.
• Si un jugador no tiene un comandante ni un agente en el campo
de batalla, no podrá utilizar una carta de Mando durante la fase
de Mando. • Algunas capacidades permiten utilizar los incrementos obteni-
dos en los dados para aplicar efectos adicionales. Estos efectos
específicos se describen en los enunciados de dichas capacidades.
47
Véase también: Ataque; Capacidades; Dados; Desvío (cualidad de • Las miniaturas de infantería no bloquean la línea de visión.
unidad); Resistencia.
• Las criaturas de infantería son un subtipo de unidad que se eng-
loba dentro de la infantería. Poseen reglas adicionales que se
INDIC A D OR D E R O N D A explican con más detalle en el epígrafe "Criatura de infantería"
(página 31).
El indicador de ronda se utiliza para señalar
cuál es la ronda actual. • La infantería de dotación es un subtipo de unidad que se engloba
dentro de la infantería. Poseen reglas adicionales que se explican
• Durante la fase Final, el jugador que tiene con más detalle en el epígrafe "Infantería de dotación" (página 48).
actualmente el indicador de ronda lo gira
para marcar el siguiente número (identifi- • La infantería clon es un subtipo de unidad que se engloba den-
cando con ello la ronda actual), y luego se Indicador de ronda tro de la infantería. Poseen reglas adicionales que se explican con
lo entrega a su adversario. más detalle en el epígrafe "Infantería clon" (página 48).

• Durante la fase de Mando, si ambos jugadores muestran una • La infantería droide es un subtipo de unidad que se engloba den-
carta con la misma prioridad, el jugador que posea el indica- tro de la infantería. Poseen reglas adicionales que se explican con
dor de ronda lanza un dado rojo de defensa. Si obtiene un más detalle en el epígrafe "Infantería droide" (página 49).
bloqueo (󲉣) en el dado, ese jugador tendrá prioridad sobre su Véase también: Acobardamiento; Aplomo; Combate cuerpo a
adversario. En caso contrario, será su rival quien tenga priori- cuerpo; Desplazamiento; Escalar y trepar; Formación; Infantería
dad sobre él. clon; Infantería de dotación; Infantería droide; Línea de visión; Movi-
Véase también: Activación, fase de; Final, fase; Ganar la partida; miento; Pánico; Retirada; Trabar en combate; Unidad; Vehículos.
Mando, fase de; Prioridad; Ronda. Ver además “La ronda de juego” Ver además "Reglas de terreno adicionales" en la página 8.
en la página 2.

I N F A N T E R Í A C L ON
INDÓMIT O La infantería clon es un subtipo de unidad que se engloba dentro de
(CUA L ID A D D E UNI D A D ) la infantería.

Cuando una unidad que posee la cualidad Indómito resuelve su • Todo efecto de juego que se aplique o se dirija contra la infante-
paso de Reagrupamiento, lanza tantos dados rojos de defensa (en ría también podrá aplicarse o dirigirse contra la infantería clon.
vez de blancos) como la cantidad de fichas de Acobardamiento • Las unidades de infantería clon siguen las mismas reglas que
que tenga. las unidades de infantería convencionales, con las siguientes
Véase también: Acobardamiento; Dados; Reagrupamiento. excepciones:

»» Una unidad de infantería clon puede gastar como si fuesen


INFANTE R Í A suyas las fichas de color verde de una unidad de infantería
clon aliada situada a alcance 1 y dentro de su línea de visión.
La infantería es un tipo de unidad compuesta por una o varias minia-
turas que van montadas sobre peanas redondas pequeñas. »» Las fichas verdes son las fichas de Ataque apuntado, Esquiva,
Alerta e Incremento.
• El tipo o subtipo al que pertenece cada unidad se especifica en su Véase también: Acobardamiento; Infantería; Reagrupamiento.
carta de Unidad, debajo de su ilustración.

• Cada unidad de infantería tiene una puntuación de Aplomo


que determina la cantidad de fichas de Acobardamiento que I N F A N T E R Í A D E D OT A CIÓN
se le pueden asignar antes de quedar acobardada o de ser presa La infantería de dotación es un subtipo de unidad que se engloba
del pánico. dentro de la infantería.
• Las reglas de movimiento de la infantería son las siguientes: • Todo efecto de juego que se aplique o se dirija contra la infan-
GUÍA DE REFERENCIA

»» La infantería puede escalar y trepar. tería también podrá aplicarse o dirigirse contra la infantería
de dotación.
»» La infantería no puede pivotar ni dar marcha atrás.
• Las unidades de infantería de dotación siguen las mismas
»» La infantería puede moverse a través de vehículos repulsores, reglas que las unidades de infantería convencionales, con las
pero no a través de vehículos terrestres. siguientes excepciones:

»» La infantería puede moverse a través de otras miniaturas »» La infantería de dotación va montada sobre una peana
de infantería. mediana, grande o enorme provista de muescas.

• La infantería puede librar combates cuerpo a cuerpo, y si libran »» Cuando la infantería de dotación realiza un movimiento
un combate cuerpo a cuerpo con otras miniaturas de infantería, normal, el jugador debe encajar la plantilla de movimiento
entonces están trabadas. Las unidades de infantería son las úni- en la muesca delantera de su peana.
cas que pueden trabarse en combate cuerpo a cuerpo.
»» La infantería de dotación puede proporcionar ocultación a
• La infantería no oculta a otras miniaturas ni tampoco propor- otras miniaturas, en cuyo caso éstas se consideran situadas
ciona cobertura. tras cobertura ligera.
48
»» La infantería de dotación no puede escalar ni trepar. podrá utilizarse la cualidad Infiltración a menos que se espe-
cifique lo contrario.
»» La infantería de dotación puede pivotar.
»» Las cartas de Batalla que definen escenarios tienen un icono
»» La infantería de dotación no puede capturar componentes ni de escenario en la esquina superior derecha.
utilizar la cualidad Sabotaje/Reparación.
Véase también: Alcance; Despliegue.
»» La infantería de dotación no puede ser desplazada.

»» Los vehículos terrestres no pueden moverse a través de la


infantería de dotación.
INMÓVIL
»» Las demás unidades no pueden terminar un movimiento ( C UA L I D A D D E UN I D A D )
obligatorio solapadas con una miniatura de infantería Una unidad que posee la cualidad Inmóvil no puede realizar movi-
de dotación. mientos ni se pueden efectuar movimientos con ella mediante otros
Véase también: Infantería; Movimiento. efectos de juego, ya sea durante su activación o fuera de ella, a menos
que ese movimiento consista en pivotar.

I NFANTE R Í A D R OI D E • Cuando se activa una unidad que posee la cualidad Inmóvil, si des-
pués de su paso de “Reagrupamiento” la unidad es presa del pánico,
La infantería droide es un subtipo de unidad que se engloba dentro no realizará ninguna acción y se dará por finalizada su activación.
de la infantería. Véase también: Movimiento.
• Todo efecto de juego que se aplique o se dirija contra la infanter
ía también podrá aplicarse o dirigirse contra la infantería droide.
I N M O V I L I Z A C I ÓN , F I C H A S DE
• Las unidades de infantería droide siguen las mismas reglas que
La Velocidad máxima de una unidad se reduce
las unidades de infantería convencionales, con las siguientes
en 1 por cada ficha de Inmovilización que tenga.
excepciones:
Una unidad cuya Velocidad máxima sea 0 y que
»» Una unidad de infantería droide no mejora su cobertura por tenga al menos una ficha de Inmovilización no
tener fichas de Acobardamiento. podrá trepar, escalar, dar marcha atrás ni pivo-
tar. Al finalizar la activación de la unidad, se Ficha de
»» Una unidad de infantería droide no puede acobardarse, aun- descartan todas las fichas de Inmovilización Inmovilización
que sí gana fichas de Acobardamiento con normalidad y que tenga.
también puede ser presa del pánico.
• Una unidad que tiene al menos 1 ficha de Inmovilización aún
»» Una unidad de infantería droide no puede ganar ni resolver puede efectuar movimientos de “Velocidad X” y también se le
fichas de Veneno. pueden aplicar otros efectos de juego que realicen movimientos
de “Velocidad X” con ella fuera de su activación normal, incluso
»» Una unidad de infantería droide se trata como si fuera
aunque su Velocidad máxima sea 0.
un vehículo en lo que respecta a recibir y resolver fichas
de Iones, y también cuando es el blanco de un ataque que • Cuando una unidad lleva a cabo un movimiento, todos los efec-
incluya la cualidad Iónica X. tos que aumenten su Velocidad máxima (nunca a más de 3) se
Véase también: Acobardamiento; Infantería; Iones, fichas de. aplican antes que los efectos que la reduzcan.
Véase también: Acciones; Activación de unidades; Activación, fase
de; Movimiento.
I NFILTR A C I ÓN
( C UA L ID A D D E UNI D A D ) I N M U N E A A R M A S C ON
GUÍA DE REFERENCIA
Algunas unidades están especializadas en infiltración y pueden ocu-
par posiciones en el campo de batalla antes incluso de que empiece A L C A N C E 1 ( C UA L I D A D D E
el combate. Durante la preparación de la partida, una unidad
que tiene la cualidad Infiltración puede desplegarse en cual-
UN I D A D )
quier lugar situado más allá de alcance 3 con respecto de todas las Una unidad provista de la cualidad Inmune a armas con
unidades enemigas. alcance 1 no puede ser seleccionada como objetivo de ataques
efectuados con armas que posean un alcance máximo de 1.
• Si no hubiera unidades enemigas en el campo de batalla, una
unidad que posea la cualidad Infiltración podrá desplegarse • La unidad aún podrá ser seleccionada como objetivo de unida-
en cualquier lugar del campo de batalla. des enemigas situadas a alcance 1, siempre y cuando éstas utili-
cen armas cuyo alcance máximo sea superior a 1.
• Siguiendo el procedimiento habitual, una unidad que posea la
cualidad Infiltración también puede desplegarse en cual- Véase también: Alcance; Armas; Ataque.
quier lugar dentro de una zona de despliegue aliada.

• Cuando se juega un escenario definido mediante cartas de Bata-


lla (como las incluidas en la expansión del AT-ST derribado), no

49
INMUNE A D E F L A G R A CI ÓN INTRÉPIDO
(CUA L ID A D D E UNI D A D ) ( C UA L I D A D D E UN I D A D )
Mientras una unidad con la cualidad Inmune a Deflagración Una unidad que posee la cualidad Intrépido puede continuar
se esté defendiendo, se ignoran los efectos de la cualidad avanzando bajo fuego enemigo, sobreponiéndose a los efectos del
Deflagración. acobardamiento. Después de que una unidad que posea la cualidad
Véase también: Ataque; Cobertura; Deflagración (cualidad de arma). Intrépido resuelva su “Reagrupamiento”, si está acobardad pero
no ha sido presa del pánico, puede ganar 1 ficha de Acobardamiento
para realizar una acción de movimiento gratuita.
INMUNE A D E S V Í O • Como ya ha resuelto su paso de “Reagrupamiento”, una unidad
(CUA L ID A D D E UNI D A D ) que recibe una ficha de Acobardamiento por efecto de la cuali-
dad Intrépido no es presa del pánico aunque con esa nueva
Durante un ataque para el cual se utilice una reserva de ataque en la ficha haya acumulado tantas como el doble de su Aplomo.
que se incluya un arma provista de la cualidad Inmune a Desvío, Véase también: Acobardamiento; Aplomo; Movimiento; Pánico
la unidad atacante no puede sufrir Heridas que provoque el defensor
usando las cualidades Desvío o Dominio de soresu.

• La unidad defensora aún puede beneficiarse de los demás efectos INUTILIZADO


de las cualidades Desvío y Dominio de soresu. Una unidad de vehículo puede quedar inutili-
Véase también: Ataque; Desvío (cualidad de unidad). zada cuando tiene tantas fichas de Herida como
su puntuación de Resistencia (ver página 65).

INMUNE A P E R F OR A N T E • Cuando una unidad de vehículo resulta Ficha de Inutilizado


inutilizada, recibe una ficha de Inutilizado.
(CUA L ID A D D E UNI D A D ) Esta ficha se coloca sobre el campo de bata-
lla, junto al líder de la unidad, y la acompa-
Mientras una unidad con la cualidad Inmune a Perforante se esté ñará en todos sus movimientos.
defendiendo, el atacante no podrá utilizar la cualidad Perforante
para anular resultados de bloqueo (󲉣) obtenidos por el defensor en • Una unidad inutilizada no puede dar marcha atrás y debe gastar
los dados de defensa. dos acciones para llevar a cabo un movimiento normal. Aunque
esté inutilizada, la unidad puede realizar una acción de pivotar
• La cualidad Perforante se puede utilizar sobre los dados de gastando una acción durante su activación.
defensa lanzados por una unidad al aplicar el efecto de la cuali-
dad Guardián, incluso durante un ataque en el que el defensor • La ficha de Inutilizado es uno de los tres tipos distintos de fichas
posea la cualidad Inmune a Perforante. de Daño a vehículos.

Véase también: Ataque; Perforante X (cualidad de arma). Véase también: Acciones; Dados; Heridas; Marcha atrás; Movi-
miento; Pivotar; Resistencia; Vehículos.

INMUNE A L C OM B A T E I ON E S , F I C H A S D E
C UERP O A C UE R P O Al comienzo de la activación de una unidad, si tiene
(CUA L ID A D D E UNI D A D ) asignada al menos una ficha de Iones, pierde una
acción por cada ficha de Iones que tenga. Al final de su
No pueden colocarse unidades de modo que sus peanas queden en activación, se descartan todas las fichas de Iones que
contacto con la peana de una unidad que posee la cualidad Inmune tenga asignadas. Ficha de
al combate cuerpo a cuerpo. Iones
• Una unidad de vehículo o de infantería droide que sufre Heridas
Véase también: Combate cuerpo a cuerpo; Contacto (peana).
GUÍA DE REFERENCIA

al defenderse contra un ataque efectuado con un arma provista


de la cualidad Iónica X recibe X fichas de Iones.
INSP IR A D OR X • Incluso aunque pierda sus dos acciones debido al efecto de fichas
de Iones, una unidad sigue pudiendo realizar acciones gratuitas
(CUA L ID A D D E UNI D A D ) si se las otorga alguna capacidad o carta de Mejora.
Después de que una unidad provista de la cualidad Inspirador X Véase también: Acciones; Activación, fase de; Activación de unida-
complete su Reagrupamiento, se retira un total máximo de X fichas des; Iónica X (cualidad de arma); Vehículos.
de Acobardamiento de otras unidades aliadas situadas a alcance 1–2.

• Una unidad debe completar su paso de Reagrupamiento incluso


aunque no tenga fichas de Acobardamiento.
Véase también: Acobardamiento; Activación, fase de; Activación de
unidades; Aplomo; Pánico.

50
I ÓNIC A X L Í N E A D E V I S I ÓN
( C UA L ID A D D E A R M A ) La línea de visión se utiliza para averiguar si una miniatura puede ver
a otra miniatura. Se determina desde la perspectiva de cada minia-
La cualidad Iónica X se utiliza para obligar a las unidades enemigas tura, partiendo del punto más alto de su figura física, situado directa-
a recibir fichas de Iones. mente sobre el centro de su peana. Si un jugador puede ver parte de
una miniatura enemiga o de su peana desde esta perspectiva, enton-
• Una unidad de vehículo o de infantería droide que sufre Heridas
ces su miniatura tiene línea de visión hacia esa miniatura enemiga.
al defenderse contra un ataque efectuado con un arma provista
de la cualidad Iónica X recibe X fichas de Iones. • Si una miniatura no tiene línea de visión hasta otra miniatura,
entonces se dice que la línea de visión está bloqueada.
• Al comienzo del paso "Lanzar los dados de defensa", antes de que
se aplique ningún otro efecto, si la reserva de ataque incluye la »» Los elementos de escenografía (terrenos) y los vehículos
cualidad Iónica X, por cada impacto (󲉠) o impacto crítico (󲉡) pueden bloquear la línea de visión.
obtenido, hasta un máximo de X, el defensor debe darle la vuelta
a una ficha de Escudo activa si puede. El defensor no contará »» Las miniaturas de infantería no bloquean la línea de visión.
los bloqueos (󲉣) de las fichas de Escudo a las que haya dado la Cuando se traza una línea de visión, si lo único que impide
vuelta de este modo. que un jugador vea una miniatura es que hay otras minia-
turas de infantería interpuestas en el campo de batalla,
Véase también: Armas; Ataque; Capacidades; Iones, fichas de; entonces la línea de visión hacia la miniatura objetivo no se
Reserva de ataque; Vehículos. considera bloqueada.

• Durante un ataque, cada miniatura atacante puede aportar dados


L E NTIT UD a la reserva de ataque si tiene línea de visión hasta cualquiera de
las miniaturas del defensor.
( C UA L ID A D D E UNI D A D ) • Durante un ataque, si la línea de visión de todas las miniaturas del
Después de que una miniatura con la cualidad Lentitud realice un atacante hasta una de las miniaturas del defensor está bloqueada,
movimiento normal durante su activación, no podrá efectuar movi- entonces esa miniatura del defensor no podrá sufrir Heridas.
mientos normales adicionales durante esa misma activación.
• Una miniatura no puede bloquear su propia línea de visión.
• Una unidad que posee la cualidad Lentitud no puede reali-
zar múltiples movimientos normales durante su activación, no • Cuando se determina la línea de visión de una miniatura perte-
importa si tales movimientos son acciones, acciones gratuitas o neciente a una Dotación de bláster pesado E-Web, los jugadores
ninguna de ambas. han de trazarla desde la cabeza del soldado de las nieves que dis-
para el E-Web, aunque no esté situado en el centro de la peana.
Véase también: Movimiento.
• Cuando se determina la línea de visión de la miniatura de un
Soldado con mortero DF-90, los jugadores han de trazarla desde
LÍDER la cabeza del soldado costero que dispara el mortero, aunque no
( C UA L ID A D D E M E JOR A ) esté situado en el centro de la peana.

• Cuando se determina la línea de visión de una miniatura perte-


Si una carta de Mejora que añade una miniatura a una unidad posee
neciente a un Tanque de asalto Ocupador TX-225, los jugadores
la cualidad Líder, la miniatura añadida pasa a considerarse el líder
han de trazarla desde el centro del techo que cubre la cabina de
de esa unidad.
la tripulación, aunque no esté situado en el centro de la peana.
• Si es derrotado un líder de unidad que se ha añadido mediante Véase también: Armas; Ataque; Heridas; Miniatura; Peana. Ver ade-
una carta de Mejora que posee la cualidad Líder, una de las más “Reglas de terreno adicionales” en la página 8.
miniaturas que quedan en la unidad se sustituye por la miniatura

GUÍA DE REFERENCIA
Líder descrita en esa carta de Mejora.
Véase también: Líder de unidad; Unidad. MAESTRÍA CON LA FUERZA X
( C UA L I D A D D E UN I D A D )
L Í D E R D E UNI D A D Al final de su activación, una unidad que posee la cualidad Maes-
Una de las miniaturas que componen una unidad es el líder de tría con la Fuerza X puede preparar un máximo de X cartas de
dicha unidad. Mejora de la Fuerza (󲉿) que tenga agotadas.
Véase también: Acciones de carta; Acciones de carta gratuitas;
• El líder de una unidad se representa mediante una miniatura
Agotar; Mejora, cartas de.
esculpida con algún tipo de galón, hombrera u otro distintivo
de liderazgo.
• En las unidades compuestas por una sola miniatura, ésta es tam-
bién el líder de la unidad.
Véase también: Activación de unidades; Alcance; Ataque; Cate-
goría; Cobertura; Derrota; Desplazamiento; Formación; Heridas;
Línea de visión; Medición previa; Movimiento; Salir del campo de
batalla; Unidad.
51
MA NDO, C A R T A S D E Por ejemplo, el jugador azul muestra la carta “Aniquilación
inminente” y el jugador rojo muestra la carta “Cambio de pla-
Cada jugador resuelve una carta de Mando durante la fase de Mando nes”. El jugador rojo opta por devolver “Aniquilación inmi-
de cada ronda. nente” a la mano de su adversario, y por tanto su efecto no
se resuelve.
• Cada jugador empieza la partida con una mano de siete cartas
de Mando. • Toda carta de Mando que no haya vuelto a la mano de cartas
de Mando se descarta durante la fase Final y sus efectos se dan
»» Cada jugador debe incluir en su mano de cartas de Mando por finalizados.
un total de dos cartas de prioridad 1, dos cartas de priori-
dad 2, dos cartas de prioridad 3 y la carta “Órdenes vigentes”. • Durante la fase de Mando, es obligatorio jugar una carta de
Mando si existe la posibilidad de hacerlo.
»» Un jugador no puede incluir en su mano de cartas de Mando
múltiples copias de una misma carta de Mando. • Si un jugador no puede jugar una carta de Mando y su adversario
sí lo hace, entonces su adversario tendrá prioridad sin importar
• Existen cuatro cartas de Mando disponibles para todos los el valor de prioridad que tenga la carta de Mando que ha jugado.
comandantes: “Emboscada”, “Ataque combinado”, “Asalto” y
“Órdenes vigentes”. • Si ninguno de los jugadores puede jugar una carta de Mando,
el que posea actualmente el indicador de ronda ha de lanzar un
• Cada comandante y agente dispone además de tres cartas de dado rojo para determinar cuál de ellos tiene la prioridad, como
Mando exclusivas que sólo se pueden utilizar si dicho coman- si los dos adversarios hubieran jugado cartas de Mando con el
dante forma parte del ejército. mismo valor de prioridad (ver “Prioridad” en la página 62).
»» Las cartas de Mando específicas de cada personaje se identi- • Si el personaje de un jugador es derrotado, las cartas de Mando
fican por el nombre del personaje, que aparece bajo el título exclusivas de ese personaje ya no podrán utilizarse durante la
de la carta de Mando. fase de Mando.
»» Si el personaje de un jugador tiene acceso a más de tres cartas • Si durante la fase de Mando un jugador muestra una carta de
de Mando que son específicamente suyas, ese jugador puede Mando que no es válida, dicha carta se sustituye por la carta de
incluir cualquier número de estas cartas en su mano de car- Mando “Órdenes vigentes” (si es posible).
tas de Mando, siempre y cuando se respeten todas las reglas
concernientes a dicha mano. • Al jugar una carta de Mando exclusiva de un agente, el juga-
dor no tiene que designar a ningún comandante; en vez de eso,
• Cada carta de Mando tiene una prioridad que oscila entre 1 y 4, designará al agente y éste impartirá las órdenes.
representada por los puntitos que aparecen en la esquina supe-
rior izquierda de la carta. Estos puntitos sirven para determinar • Al jugar una carta de Mando que no sea específica de un agente, el
cuál de los jugadores tiene prioridad en cada ronda. jugador no podrá designar a un agente para impartir las órdenes.

• En cada carta de Mando se indica el número y tipo de unidades a • La mano de cartas de Mando de un jugador no es información
las que se pueden impartir órdenes, o bien el nombre (o nombres) pública, y por tanto no debe enseñarse a los adversarios.
de unidades específicas a las que se pueden impartir órdenes.
»» No obstante, la cantidad de cartas de Mando que tiene un
• Solamente pueden impartirse órdenes a las unidades indicadas jugador sí debe comunicarse siempre a sus adversarios.
en una carta de Mando si se encuentran a alcance 1–3 de la uni-
• La pila de descartes de un jugador es información pública, y
dad designada. Dicha unidad designada está siempre a alcance 1
sus adversarios pueden pedirle en cualquier momento que les
respecto de sí misma.
permita examinarla.
• Siempre deben impartirse órdenes a tantas de las unidades indi-
»» Cuando un jugador coge una carta de Mando de su pila de
cadas por la carta de Mando como resulte posible.
descartes y la devuelve a su mano, debe notificar a su adver-
• Algunas cartas de Mando poseen capacidades que proporcio- sario cuál es la carta devuelta.
nan efectos exclusivos a los jugadores. En la descripción de estas Véase también: Alcance; Comandante; Impartir órdenes; Mando,
capacidades se indica cuándo y cómo pueden resolverse.
GUÍA DE REFERENCIA

fase de; Medición previa; Orden, fichas de; Prioridad; Reserva de


»» Si no se especifica el momento en que ha de utilizarse (como órdenes. Ver además “Composición de las cartas” en la página 4 y
es el caso de la carta de Mando “Aniquilación inminente”), “Creación de ejércitos” en la página 5.
entonces el efecto se resuelve después de que se hayan mos-
trado las cartas de Mando.
M A N D O, F A S E D E
»» Si ambos jugadores usan una carta de Mando con un efecto
Durante la fase de Mando, cada jugador escoge una carta de Mando
único que no define un momento de uso específico, el juga-
de su mano y elige un comandante para impartir órdenes a una o
dor azul será el primero en resolver el efecto de juego de su
varias de las unidades que tiene sobre el campo de batalla.
carta de Mando.
Para resolver la fase de Mando, los jugadores deben completar estos
»» Si un jugador usa una carta de Mando con un efecto único pasos en el orden indicado:
que se resuelve cuando se muestra dicha carta, entonces ese
efecto de juego se resolverá antes de los efectos de cartas de 1. Seleccionar una carta de Mando: Cada jugador escoge en
Mando que no definan un momento de uso específico. secreto una carta de Mando de su mano y la pone boca abajo
sobre la superficie de juego. Después, ambos jugadores muestran
52 simultáneamente sus respectivas cartas.
»» Si un jugador no tiene ningún comandante ni agente sobre
el campo de batalla, no selecciona ni resuelve ninguna carta
M A N E J A R L OS H I L OS
de Mando. ( C UA L I D A D D E UN I D A D )
»» Cada jugador debe seleccionar una carta de Mando si Una unidad que posee la cualidad Manejar los hilos ejerce
puede hacerlo. una poderosa influencia sobre las demás unidades que la rodean.
2. Determinar la prioridad: El jugador que tenga la carta con el Manejar los hilos es una capacidad de carta y puede utilizarse
menor número de puntitos tiene prioridad sobre su rival. gastando una acción durante la activación de esa unidad. Cuando
una unidad utiliza la cualidad Manejar los hilos, elige otra
»» Si ambas cartas presentan el mismo número de puntitos, unidad de infantería aliada situada a alcance 1–2. La unidad ele-
el jugador que posea el indicador de ronda lanza un dado gida puede realizar una acción de ataque gratuita o una acción de
rojo de defensa (un dado rojo de seis caras). Si obtiene un movimiento gratuita.
bloqueo (󲉣) en el dado, ese jugador tendrá prioridad sobre
su adversario. En caso contrario, será su rival quien tenga • La acción de ataque o movimiento proporcionada por la cualidad
prioridad sobre él. Manejar los hilos es una acción gratuita, de modo que pro-
voca la activación de capacidades que se apliquen como respuesta
»» Si un jugador muestra una carta de Mando y su adversa- al uso de acciones, acciones de ataque o acciones de movimiento.
rio no lo hace, entonces el primero tiene prioridad sobre
el segundo. • El ataque o movimiento proporcionado por la cualidad Manejar
los hilos provoca la activación de capacidades que tengan
3. Impartir órdenes: Empezando por el que tenga la prioridad, lugar después de que se realice un ataque o un movimiento.
cada jugador designa un comandante o agente aliado y lo uti-
liza para impartir órdenes. El número de órdenes que pueden • El ataque proporcionado por la cualidad Manejar los hilos
impartirse viene indicado en la barra de órdenes de la carta de no consume la única acción de ataque disponible para la unidad
Mando escogida. durante su activación en esa ronda.
Véase también: Acciones de carta; Acciones gratuitas.
»» Si la carta de un jugador pertenece a un comandante o agente
específico, debe designar a dicho comandante o agente.

»» Al jugar una carta de Mando que no sea específica de un MARCHA ATRÁS


agente, el jugador no podrá designar a un agente para impar- Dar marcha atrás es un tipo de movimiento que permite recular a
tir las órdenes. una miniatura provista de una peana con muescas.
»» Para que un comandante o agente pueda impartir una orden • Para realizar un movimiento de marcha atrás, el jugador debe
a una unidad, ésta debe poder recibir esa orden, lo cual empezar encajando el extremo inicial de la plantilla de movi-
implica cumplir los siguientes requisitos: miento en la muesca trasera de la peana de la miniatura. Al ter-
-- La unidad no puede haber recibido ya una orden durante minar un movimiento completo de marcha atrás, ha de enca-
la fase de Mando actual. jarse el extremo final de la plantilla de movimiento en la muesca
delantera de la peana de la miniatura. Si el jugador lo prefiere,
-- La unidad debe estar a un alcance de 1–3 respecto al puede efectuar una marcha atrás parcial con una miniatura
comandante o agente designado.
• Solamente las unidades de vehículo terrestre pueden dar
-- Si la carta de Mando seleccionada especifica un tipo de marcha atrás.
unidad (por ejemplo, infantería), la unidad a la que se
imparte la orden debe ser de ese tipo. • Si algún efecto de juego se aplica en respuesta al movimiento
de una unidad, dicho efecto de juego se aplicará si la unidad da
4. Crear la reserva de órdenes: Cada jugador crea una reserva de marcha atrás.
órdenes compuesta por todas las fichas de Orden que no hayan

GUÍA DE REFERENCIA
colocado sobre el campo de batalla mientras resolvían su carta • Al resolver un movimiento de marcha atrás, la Velocidad
de Mando. máxima de la unidad se reduce en 1 (hasta un mínimo de 1) sólo
para ese movimiento.
»» Se recomienda que los jugadores coloquen sus fichas de
Orden en el interior de un recipiente opaco; por otra parte, »» Otros efectos de juego que reducen la Velocidad máxima
también pueden crearse las reservas de órdenes deposi- de una unidad pueden combinarse con la marcha atrás
tando las fichas boca abajo junto al campo de batalla y para reducir la Velocidad máxima de esa unidad por
mezclándolas bien. debajo de 1.
Véase también: Acciones; Inutilizado; Movimiento; Muesca;
• Una vez resueltos estos cuatro pasos, la partida continúa con la Terreno difícil; Vehículos.
fase de Activación.
Véase también: Alcance; Comandante; Impartir órdenes; Mando,
cartas de; Medición previa; Orden, fichas de; Prioridad; Reserva
de órdenes.

53
MÁ S A L L Á D E A L C A N C E X
Esta expresión se utiliza en las cartas y en el reglamento para definir
un intervalo de alcance.

• Una unidad se encuentra más allá de un alcance determinado


si ninguna parte de su peana se encuentra entre el primer seg-
mento de la regla de alcance y el extremo del segmento corres-
pondiente al alcance indicado.
Véase también: A alcance X; A alcance X o inferior; Alcance; Ata-
que; Medición previa.

ME D IC IÓN P R E V I A
Los jugadores pueden utilizar la regla de alcance en cualquier
momento para medir distancias. Sin embargo, las plantillas de movi-
miento sólo pueden colocarse junto al líder de una unidad y ajus-
tarse libremente durante la activación de esa unidad.
Véase también: Alcance; Ataque; Impartir órdenes; Movimiento.

ME JOR A , C A R T A S D E
Las cartas de Mejora representan recursos como equipo, armas y
personal adicional que incrementan las capacidades de las unidades.

• Cada carta de Mejora contiene un icono de mejora que deter-


mina su tipo:

• Arma pesada • Granadas

• Personal • Comunicaciones

• Fuerza • Piloto

• Mando • Entrenamiento

• Afuste • Generador

• Equipo • Armamento

• Tripulación

• En cada carta de Unidad hay una barra de mejoras que contiene


diversos iconos. Por cada icono presente en la barra de mejoras
de una unidad, ésta puede equiparse con una carta de Mejora del
tipo correspondiente a ese icono.

»» Una unidad no puede equiparse con más de una copia de


una misma carta de Mejora.
GUÍA DE REFERENCIA

»» La cifra que aparece en la esquina inferior derecha de cada


carta de Mejora es su valor en puntos. Cuando un jugador
crea un ejército, puede gastar puntos para equipar sus unida-
des con las cartas de Mejora.

• Algunas cartas de Mejora presentan restricciones en su texto de


reglas, como “Sólo Soldados de asalto”, “Sólo Lado Luminoso” o
“Sólo Lado Oscuro”. Cuando equipan sus unidades con cartas de
Mejora, los jugadores han de acatar estas restricciones.

»» Sólo una unidad cuyo nombre figura en el texto de la restric-


ción puede equiparse con una carta de Mejora restringida a
dicha unidad (por ejemplo, las cartas con la restricción “Sólo
Soldados de asalto” únicamente pueden equipárselas unida-
des que se llamen “Soldados de asalto”).

54
• Si una unidad que posee la cualidad Recompensa derrota a
una unidad que tiene una ficha de Victoria encima por haber
M OV I L I D A D
usado la cualidad Misión secreta, la unidad con la cualidad
Recompensa coge esa ficha.
( C UA L I D A D D E UN I D A D )
Una unidad que posee la cualidad Movilidad no se ve ralentizada
»» Cada unidad que posea la cualidad Recompensa sólo podrá al atravesar terreno difícil. Cuando una unidad que tiene la cualidad
hacer que un jugador gane 1 ficha de Victoria (nunca más) al Movilidad realiza un movimiento, su Velocidad no se reduce al
final de la partida debido al uso de la cualidad Recompensa. entrar, salir o pasar a través de terreno difícil.
• Cuando se juega un escenario definido mediante cartas de Bata- Véase también: Movimiento; Terreno difícil. Ver además “Reglas de
lla (como las incluidas en la expansión del AT-ST derribado), no terreno adicionales” en la página 8.
podrá utilizarse la cualidad Misión secreta a menos que se
especifique lo contrario.

»» Las cartas de Batalla que definen escenarios tienen un icono


M OV I M I E N T O
de escenario en la esquina superior derecha. Cada unidad puede moverse por el campo de batalla de distintas
maneras.
Véase también: Capacidades; Recompensa (cualidad de unidad);
Victoria, fichas de. • El principal método para mover una unidad consiste en realizar
una acción de movimiento. Cuando una unidad lleva a cabo una
acción de movimiento, ejecuta un movimiento normal, da mar-
MODO R ODA N T E cha atrás, pivota, escala, trepa, embarca o desembarca.

( C UA L ID A D D E UNI D A D ) • Para resolver un movimiento normal deben completarse los


pasos siguientes:
Una unidad que posee la cualidad Modo rodante puede trans-
formarse en una veloz rueda para recorrer el campo de batalla con 1. Coger una plantilla de movimiento: El jugador escoge una
mayor rapidez. plantilla de movimiento.
• Al comienzo de su activación, una unidad que posee la cuali- »» Cada unidad tiene una Velocidad máxima de 1, 2 ó 3, repre-
dad Modo rodante puede aumentar su Velocidad máxima a 3 sentada por el número de barras rojas que aparecen en su
hasta el final de esa activación. Si decide hacerlo, hasta el final de carta de Unidad. Cuando una unidad ejecuta un movimiento
la ronda gana Cobertura 2 y no puede atacar ni dar la vuelta a normal, debe utilizar una plantilla de movimiento cuyo valor
fichas de Escudo activas. sea igual o inferior al de su Velocidad máxima.
»» Solamente se puede activar el modo rodante al comienzo de 2. Colocar la plantilla de movimiento: El jugador sitúa la plantilla
la activación de la unidad. de movimiento en contacto con la peana de la unidad que va a
moverse, según el tipo de peana que tenga:
»» Mientras se encuentre en modo rodante, la unidad no podrá
dar la vuelta a fichas de Escudo activas para añadir resulta- »» Si la peana no tiene muescas: El jugador sitúa uno de los
dos de bloqueo (󲉣) cuando se defienda. extremos de la plantilla de movimiento en contacto con cual-
quier parte de la peana de la miniatura del líder de la unidad.
• Para indicar que una unidad de Droidekas está utilizando el modo
rodante, se pueden sustituir las miniaturas de los Droidekas »» Si la peana tiene muescas: El jugador encaja uno de los
erguidos por miniaturas de Droidekas en forma de bola, o sim- extremos de la plantilla de movimiento en la muesca delan-
plemente marcar la unidad con una ficha de Modo rodante. tera de la peana del vehículo.
»» Si la unidad de Droidekas pretende moverse durante esa acti- 3. Ajustar la plantilla de movimiento: El jugador puede reorientar
vación, se pueden sustituir sus miniaturas de forma rápida y la plantilla de movimiento girándola por el punto de articulación
precisa encajando la plantilla de movimiento en la muesca como considere oportuno. La posición final de la plantilla esta-

GUÍA DE REFERENCIA
delantera de la peana sobre la que va montada la miniatura blece el trayecto que recorrerá la miniatura al moverse.
erguida del líder de unidad de los Droidekas, y luego usar
una miniatura de Droideka en forma de bola para completar 4. Ejecutar un movimiento total o parcial: El jugador elige entre
el movimiento (quitando después la miniatura del Droideka llevar a cabo un movimiento total o uno parcial.
erguido). »» Movimiento completo: Una vez fijada la plantilla en su posi-
• Los jugadores sólo deberían usar las miniaturas de los Droide- ción definitiva, el jugador coge la miniatura del líder de la uni-
kas en forma de bola cuando la unidad esté usando la cualidad dad y la desliza a lo largo de la plantilla de movimiento, procu-
Modo rodante, y únicamente durante el transcurso de esa rando que su peana esté siempre centrada en relación al ancho
ronda. Al final de la ronda, toda miniatura de Droideka en forma de la plantilla. A continuación, si la peana de la miniatura no
de bola debe sustituirse por una miniatura de Droideka erguido. tiene muescas, se coloca al final de la plantilla de movimiento,
en contacto con el extremo de la misma. Si la peana de la
Véase también: Capacidades; Cobertura X (cualidad de unidad); miniatura tiene muescas, ésta debe situarse al final de la plan-
Movimiento. tilla de movimiento de tal modo que el extremo de la plantilla
encaje en la muesca trasera de la peana.

55
»» Movimiento parcial: Una vez fijada la plantilla en su posi- • A menos que una unidad pueda desplazar a otras miniaturas, en
ción definitiva, el jugador coge la miniatura del líder de la su posición final después de un movimiento no podrá quedar
unidad y la desliza a lo largo de la plantilla de movimiento, solapada con las peanas de otras miniaturas.
procurando que su peana esté siempre centrada en relación
• En su posición final después de un movimiento, una unidad no
al ancho de la plantilla. A continuación se coloca la minia-
puede quedar solapada con fichas de Objetivo ni de Condición.
tura en cualquier punto del recorrido creado por la planti-
lla de movimiento, apartando ésta para poder depositar la • Una miniatura puede colocarse de forma que alguna parte de su
miniatura sobre el campo de batalla. Para resolver un movi- peana sobresalga por el borde de una superficie elevada, siempre
miento parcial de una miniatura con una peana que tiene y cuando se mantenga estable y no quede en equilibrio precario.
muescas, dicha unidad debe colocarse de forma que el eje
central formado por las muescas delantera y trasera de la • Después de realizar cualquier tipo de movimiento con una uni-
miniatura corra paralelo a la sección de la plantilla de movi- dad, ésta debe colocarse sobre el campo de batalla en una super-
miento que haya alcanzado la miniatura en el punto más ale- ficie que sea lo más plana posible. No todos los elementos de
jado de su recorrido. terreno en los que puede terminar su movimiento la unidad
serán planos, y antes de empezar la partida los jugadores debe-
5. Establecer la formación: Después de mover la unidad, todas las rían acordar en cuáles de ellos no se podrá terminar el movi-
miniaturas que no sean el líder de la unidad deben colocarse en miento de unidades; como norma general, si al solaparse con un
formación con éste (ver “Formación” en la página 43). elemento de terreno una miniatura quedase en equilibrio pre-
cario y pudiera volcarse con facilidad, o si al colocarse sobre él
»» Cuando una miniatura que tenga una peana con muescas quedase inclinada en un ángulo superior a los 45°, entonces la
deba colocarse en formación, su peana ha de orientarse en la miniatura no podrá terminar su movimiento en esa posición.
misma dirección exacta que la peana del líder de su unidad.
• Si algún efecto de juego permite u obliga a una unidad realizar
• Además del movimiento normal, cada tipo de unidad puede rea- un movimiento de Velocidad X, dicha unidad ejecutará un movi-
lizar otros tipos de movimientos: miento normal (ya sea completo o parcial) con una Velocidad
igual o inferior al valor de “X”. Trepar, escalar, dar marcha atrás
»» Toda infantería que no sea de dotación puede escalar y trepar. y pivotar no son movimientos normales, y por tanto no pueden
»» La infantería de dotación puede pivotar. llevarse a cabo en lugar de un movimiento de Velocidad X.

»» La infantería trabada en combate puede retirarse. R ES UM E N D E M OV IM IE NT O


»» Los vehículos repulsores pueden pivotar. D E INF A NT E R ÍA
»» Los vehículos terrestres pueden pivotar y dar marcha atrás. • Una miniatura de infantería puede moverse a través de unidades
de infantería (excepto las criaturas) y vehículos repulsores tanto
• Durante la activación de una unidad, es posible realizar con ella
aliadas como enemigas.
múltiples acciones de movimiento. A diferencia de las demás
acciones, una unidad no está limitada a una sola acción de movi- • Una miniatura de infantería no puede moverse a través de
miento por activación. vehículos terrestres ni criaturas de infantería (sean aliados o
enemigos).
• Cuando se mueve una miniatura a lo largo del recorrido trazado
por una plantilla de movimiento, si la peana de esa miniatura • Al realizar un movimiento normal, una miniatura de infante-
choca contra algún objeto, debe detenerse en el acto a menos que ría puede subirse o pasar por encima de un elemento de terreno
disponga de alguna capacidad que le permita atravesar, pasar por cuya altura sea igual o inferior a la altura de la miniatura del líder
encima o subirse a ese objeto interpuesto. de su unidad.

• Al resolver un movimiento normal o de marcha atrás, si fuera • Una miniatura de infantería puede escalar para subir a un
evidente que la miniatura puede recorrer sin impedimento terreno cuya altura sea igual o inferior a 1.
alguno el recorrido trazado por la plantilla de movimiento, • Una miniatura de infantería puede trepar para subir a un terreno
podrá colocarse la miniatura directamente en su posición final. cuya altura sea igual o inferior a 2.
• Al mover una unidad, si no fuera posible colocar la plantilla de • Una miniatura de infantería puede embarcar y desembarcar.
GUÍA DE REFERENCIA

movimiento sobre el campo de batalla, puede sostenerse por


encima de los objetos que impidan su colocación o señalarse la • Las miniaturas de infantería clon e infantería droide no poseen
posición de los mismos y retirarlos provisionalmente del campo reglas ni excepciones adicionales al movimiento.
de batalla a fin de poder resolver el movimiento.
• Una miniatura solamente puede moverse para que su peana R ES UM E N D E M OV IM IE NT O
entre en contacto con la de una miniatura enemiga si dispone D E INF A NT E R ÍA D E D OT A C IÓN
de un arma cuerpo a cuerpo y va a entrar en combate cuerpo a
cuerpo con esa unidad enemiga. • Una miniatura de infantería de dotación puede moverse a tra-
vés de unidades de infantería (excepto las criaturas) y vehículos
• Si una unidad efectúa un movimiento durante el cual alguna
repulsores tanto aliadas como enemigas.
parte de la peana de su líder sale del campo de batalla (inclu-
yendo el desplazamiento a lo largo de una plantilla de movi- • Una miniatura de infantería de dotación no puede moverse a tra-
miento), toda la unidad es derrotada. vés de vehículos terrestres ni criaturas de infantería (sean aliados
o enemigos).

56
• Al realizar un movimiento normal, una miniatura de infantería • Una miniatura de vehículo terrestre no puede embarcar ni
de dotación puede subirse o pasar por encima de un elemento de desembarcar.
terreno cuya altura sea igual o inferior a la altura de la miniatura
del líder de su unidad. • Una miniatura de vehículo terrestre puede dar marcha atrás.

• Una miniatura de infantería de dotación no puede escalar • Una miniatura de vehículo terrestre puede pivotar, y si su peana
ni trepar. no es redonda, al hacerlo desplazará miniaturas de infantería
tanto aliadas como enemigas.
• Una miniatura de infantería de dotación puede pivotar.
• Una miniatura de vehículo terrestre puede desplazar miniaturas
• Una miniatura de infantería de dotación no puede dar de infantería tanto aliadas como enemigas moviéndose a través
marcha atrás. de ellas.

• Una miniatura de infantería de dotación puede embarcar y »» Una miniatura de vehículo terrestre no puede desplazar ni
desembarcar. moverse a través de una miniatura de infantería que esté tra-
bada en combate.
RES UME N D E M OV I M I E N T O D E »» Una miniatura de vehículo terrestre no puede desplazar ni
CRI A T UR A S D E I N F A N T E R Í A moverse a través de miniaturas de infantería de dotación.

• Una miniatura de criatura de infantería puede moverse a través »» Una miniatura de vehículo terrestre no puede desplazar ni
de vehículos repulsores tanto aliados como enemigos. moverse a través de miniaturas de criaturas de infantería.

• Una miniatura de criatura de infantería no puede moverse a tra- • Una miniatura de vehículo terrestre no puede moverse a través
vés de vehículos terrestres (sean aliados o enemigos). de vehículos terrestres (sean aliados o enemigos).

• Una miniatura de criatura de infantería puede desplazar minia- • Al realizar un movimiento normal, un vehículo terrestre puede
turas de infantería tanto aliadas como enemigas moviéndose a subirse o pasar por encima de un elemento de terreno cuya
través de ellas. altura sea igual o inferior a la mitad de la altura de la miniatura
del líder de su unidad.
»» Una miniatura de criatura de infantería no puede desplazar
ni moverse a través de una miniatura de infantería que esté R ES UM E N D E M OV IM IE NT O
trabada en combate.
D E V EH ÍCUL O S R EP U LS O R ES
»» Una miniatura de criatura de infantería no puede desplazar
ni moverse a través de miniaturas de infantería de dotación. • Una miniatura de vehículo repulsor puede moverse a través de
cualquier tipo de unidad.
»» Una miniatura de criatura de infantería no puede desplazar
ni moverse a través de otras criaturas de infantería. • Una miniatura de vehículo repulsor no puede dar marcha atrás,
escalar, trepar, embarcar ni desembarcar.
»» Si están trabadas en combate, las criaturas de infantería no
necesitan efectuar una retirada para realizar movimientos, y • Una miniatura de vehículo repulsor puede pivotar.
al moverse pueden desplazar a otras unidades de infantería
con las que estén trabadas (siempre que no sean criaturas ni • Al realizar un movimiento normal, un vehículo repulsor puede
dotaciones). subirse o pasar por encima de un elemento de terreno cuya altura
sea igual o inferior a la altura de la miniatura del líder de su unidad.
• Al realizar un movimiento normal, una criatura de infantería
puede subirse o pasar por encima de un elemento de terreno • Cuando un vehículo repulsor debe efectuar un movimiento
cuya altura sea igual o inferior a la mitad de la altura de la minia- obligatorio y en su posición final acabaría solapándose con una
tura del líder de su unidad. o varias miniaturas de infantería, éstas son desplazadas.

GUÍA DE REFERENCIA
• Una criatura de infantería puede escalar para subir a un terreno »» Los vehículos repulsores no pueden desplazar miniaturas de
cuya altura sea igual o inferior a 1. infantería cuando realizan cualquier otro movimiento que
no sea obligatorio.
• Una criatura de infantería puede trepar para subir a un terreno
cuya altura sea igual o inferior a 2. »» Un vehículo repulsor que efectúa un movimiento obligatorio
no puede desplazar a una miniatura de infantería que esté
• Una criatura de infantería puede pivotar y dar marcha atrás. trabada en combate.

• Una criatura de infantería no puede embarcar ni desembarcar. »» Un vehículo repulsor que efectúa un movimiento obligato-
rio no puede desplazar miniaturas de infantería de dotación.
RES UME N D E M OV I M I E N T O »» Un vehículo repulsor que efectúa un movimiento obligato-
DE V E H ÍC UL O S T E R R E S T R E S rio no puede desplazar miniaturas de criaturas de infantería.
Véase también: Acciones; Deslizador X (cualidad de unidad); Des-
• Una miniatura de vehículo terrestre puede moverse a través de
plazamiento; Escalar y trepar; Infantería; Marcha atrás; Movimiento
vehículos repulsores tanto aliados como enemigos.
obligatorio; Muesca; Peana; Pivotar; Retirada; Terreno despejado;
• Una miniatura de vehículo terrestre no puede escalar ni trepar, a Terreno difícil; Terreno infranqueable; Unidad; Vehículos. Ver ade-
menos que posea la cualidad Vehículo trepador. más “Movimiento vertical” en la página 10.

57
MOVIMI E N T O NO R M A L y cuando todas las miniaturas se mantengan estables y no se
coloquen en un equilibrio precario. Si en la superficie a la que se
Un movimiento normal es el método más habitual para que las uni- mueve una unidad no hubiera espacio suficiente para la peana de
dades maniobren por el campo de batalla. A fin de efectuar un movi- su líder, o si no pudiera situarse la peana de alguna de sus minia-
miento normal con una unidad, se coloca la plantilla de movimiento turas sin romper la formación, entonces la unidad no podrá
en contacto con la peana del líder de esa unidad y se desliza éste a completar el movimiento obligatorio.
lo largo de la plantilla. Si la peana de la miniatura tiene muescas,
• Durante un movimiento obligatorio, si el líder de la unidad va
la plantilla de movimiento debe encajarse en la muesca de la parte
a terminar su movimiento sobre un elemento de terreno que en
frontal de su peana.
circunstancias normales ignoraría por tener la cualidad Desli-
• Todos los movimientos de Velocidad X son movimientos normales. zador X o por ser un vehículo repulsor, podrá retroceder a lo
largo de la plantilla de movimiento una distancia no superior a
• Un movimiento obligatorio es un movimiento normal. la mitad de la longitud de su peana, de tal modo que ésta pueda
• Pivotar, dar marcha atrás, escalar, trepar, embarcar y desembar- colocarse en una posición válida sobre el campo de batalla o el
car no son movimientos normales. elemento de terreno. No podrá hacerlo si ese tipo de terreno no
puede ignorarse por tener la cualidad Deslizador X o por ser
Véase también: Movimiento; Movimiento obligatorio; Muesca. un vehículo repulsor, y en ese caso la unidad no podría comple-
tar el movimiento obligatorio.

MOVIMI E N T O OB L I G A T OR I O »» La peana del líder de la unidad sólo podrá retroceder a lo


largo de la plantilla de movimiento; no podrá moverse hacia
Algunos efectos de juego requieren que una unidad realice un movi- delante más allá del extremo de la plantilla.
miento obligatorio cuando es activada.
»» La peana del líder de la unidad no puede retroceder una dis-
• Un movimiento obligatorio es un movimiento normal. tancia superior a la mitad de su diámetro.
• Un movimiento obligatorio es un movimiento, pero no una
»» El líder de la unidad debe cubrir toda la distancia marcada
acción de movimiento; en consecuencia, no provoca la aplica-
por la plantilla de movimiento en la medida de lo posible;
ción de capacidades que se usen después de haber realizado una
únicamente retrocederá para que su peana se pueda colocar
acción de movimiento ni tampoco se cuenta de cara a las dos
en una posición válida y estable sobre el campo de batalla o
acciones disponibles durante la activación de la unidad.
el elemento de terreno.
• Para realizar un movimiento obligatorio, la unidad efectúa un
»» Si el líder de la unidad sigue sin poder colocarse en una posi-
movimiento completo a su Velocidad máxima. Si no puede
hacerlo, o si alguna parte de la peana del líder de la unidad saliera ción válida sobre el campo de batalla, recorrerá tanta dis-
del campo de batalla al realizar un movimiento completo, en vez tancia por la plantilla de movimiento como le resulte posi-
de eso ejecutará un movimiento parcial recorriendo la máxima ble y sufrirá tantas Heridas como su Velocidad por no haber
extensión posible de la plantilla de movimiento. Si la unidad rea- logrado completar este movimiento obligatorio.
liza un movimiento parcial de este modo, sufre inmediatamente Véase también: Activación de unidades; Deslizador X (cualidad de
tantas Heridas como su Velocidad máxima. unidad); Desplazamiento; Movimiento; Salir del campo de batalla.
»» Si cuando el líder de la unidad termina su movimiento
alguna parte de su peana queda fuera del campo de batalla,
la unidad es derrotada.
M OV I M I E N T O V E R T I C A L
Ver “Movimiento vertical” en la página 10 y también “Escalar y
• La posición final de un vehículo repulsor tras haber efectuado un
trepar” en la página 40.
movimiento no puede estar solapada con otra unidad a menos
que esté llevando a cabo un movimiento obligatorio. Si el vehí-
culo ha efectuado un movimiento obligatorio, sí puede quedar
solapado con otras miniaturas de infantería en su posición final,
M UE S C A
en cuyo caso estas miniaturas de infantería son desplazadas. Algunas unidades, principalmente los vehículos, van montadas
sobre peanas que tienen una muesca en la parte delantera y otra en
GUÍA DE REFERENCIA

»» Las miniaturas de infantería que están trabadas en combate


la parte trasera.
cuerpo a cuerpo no pueden ser desplazadas por un movi-
miento obligatorio. Si, después de ejecutar un movimiento • Cuando se mueve una miniatura que tiene una peana con mues-
obligatorio, la posición final de un vehículo repulsor se sola- cas, ha de encajarse la plantilla de movimiento en la muesca
pase con una miniatura de infantería que está trabada en delantera o en la trasera.
combate cuerpo a cuerpo, en vez de eso el vehículo deberá
realizar un movimiento parcial. »» Para realizar un movimiento normal, el jugador debe empe-
zar encajando el extremo inicial de la plantilla de movi-
• Al llevar a cabo un movimiento obligatorio, si la Velocidad miento en la muesca delantera de la peana de la miniatura.
máxima de una unidad se ve reducida a causa de terreno difícil, Al terminar un movimiento completo, ha de encajarse el
a pesar de ello se sigue considerando que la unidad está reali- extremo final de la plantilla de movimiento en la muesca tra-
zando un movimiento a su Velocidad máxima. sera de la peana de la miniatura.
• Cuando una unidad realiza un movimiento obligatorio, las pea- »» Para dar marcha atrás, el jugador debe empezar encajando el
nas de las miniaturas que la integran pueden asomar parcial- extremo inicial de la plantilla de movimiento en la muesca
mente por el borde de un nivel de elevación superior, siempre

58
trasera de la peana de la miniatura. Al terminar un movi-
miento completo de marcha atrás, ha de encajarse el extremo
OB J E T I V O, F I C H A S D E
final de la plantilla de movimiento en la muesca delantera de Muchas cartas de Objetivo señalan la
la peana de la miniatura. colocación de fichas de Objetivo en el
campo de batalla. Los jugadores pueden
• Cuando una miniatura que tiene una peana con muescas deba
capturar estas fichas de Objetivo para
colocarse en formación, su peana debe orientarse en la misma Ficha de Ficha de
ganar puntos de Victoria.
dirección exacta que la peana del líder de su unidad. Objetivo Objetivo no
• Las miniaturas pueden moverse a capturada capturada
• Cuando una miniatura que tiene una peana con muescas escala
través de fichas de Objetivo, pero no
o trepa, su peana debe orientarse en la misma dirección exacta
pueden solaparse con ellas.
hacia la que miraba antes de escalar o trepar.
Véase también: Formación; Marcha atrás; Movimiento; Peana; Sec- • No pueden colocarse fichas de Objetivo de forma que se solapen
tores de tiro; Vehículos. con otras fichas de Objetivo.

• Cada ficha de Objetivo tiene dos caras: una para cuando está
NO COMBA T I E NT E capturada y otra para cuando no lo está.

• Algunas cartas de Objetivo especifican que estas fichas de Obje-


( C UA L ID A D D E M E JOR A ) tivo pueden ser capturadas por unidades. Para capturar una ficha
Si una carta de Mejora que añade una miniatura a una unidad posee de Objetivo es preciso seguir estas reglas:
la cualidad No combatiente, la miniatura añadida no puede utilizar »» Sólo un líder de unidad puede capturar una ficha de Obje-
armas y todas las Heridas que se inflijan a su unidad deberán asignarse tivo. Para ello su peana debe estar en contacto con la ficha
en primer lugar a otras miniaturas que no sean el líder de su unidad. de Objetivo.
• Mientras una unidad esté defendiendo, si una miniatura añadida »» Cuando un líder de unidad captura una ficha de Objetivo, el
por una carta de Mejora que posee la cualidad No combatiente jugador que lo controla le da la vuelta a la ficha para poner
es la única que no es líder y está dentro de la línea de visión de la boca arriba su cara de “capturado” y vuelve a colocarla en
unidad atacante, se le deberán asignar Heridas aun cuando toda- el campo de batalla en el mismo sitio y en contacto con la
vía queden miniaturas de esa unidad que no sean líderes. peana del líder de la unidad. La ficha permanece en contacto
• Si una miniatura añadida por una carta de Mejora que posee la con la peana del líder de la unidad mientras éste se mueve
cualidad No combatiente ya tiene fichas de Herida asignadas, por el campo de batalla, a menos que caiga presa del pánico
se le deberán asignar fichas de Herida antes que a otras miniatu- o sea derrotado.
ras que no tengan ninguna ficha de Herida. »» Después de que un líder de unidad que tenga capturada
• Si la miniatura del líder de una unidad que posee la cualidad No una ficha de Objetivo realice un movimiento, el jugador
combatiente es derrotada, no podría sustituirse una miniatura que lo controla debe coger la ficha de Objetivo capturada y
No combatiente por un nuevo líder de unidad a menos que situarla en cualquier lugar en contacto con la peana del líder
no queden otras miniaturas sin la cualidad No combatiente. de unidad.

Véase también: Heridas; Líder de unidad. »» Si un líder de unidad que tiene capturada una ficha de Obje-
tivo cae presa del pánico o es derrotado, antes de que el juga-
dor retire o mueva al líder de unidad tiene que darle la vuelta
OBJETIV O, C A R T A S D E a la ficha de Objetivo para dejar boca arriba su cara de “no
capturado” y volver a situarla en el mismo sitio y en contacto
Las cartas de Objetivo definen los objetivos que se disputan los juga- con la peana del líder de unidad. La ficha de Objetivo se que-
dores durante una partida. dará sobre el campo de batalla, justo donde acaba de colo-
carse, y puede volver a capturarse de la forma habitual.

GUÍA DE REFERENCIA
• El objetivo de cada partida se decide al definir el campo de bata-
lla durante la preparación de la partida. »» Una ficha de Objetivo que ha sido capturada por un líder de
• Cada carta de Objetivo indica dónde han de colocarse fichas de unidad no puede salir del campo de batalla ni colocarse total
Objetivo y cómo pueden los jugadores obtener fichas de Victoria o parcialmente fuera del mismo en ningún momento.
capturando o controlando dichos objetivos. • Si en la carta de Objetivo no se especifica que puedan captu-
• Cada carta de Objetivo contiene un recuadro de texto con el rarse fichas de Objetivo, entonces no podrán capturarse fichas de
encabezado “Victoria” en el que se describe cómo pueden obte- Objetivo durante la partida. Normalmente esto ocurre cuando
nerse fichas de Victoria o el modo de ganar la partida. las fichas sirven para señalar zonas concretas o cuando tienen
otros usos descritos en la carta de Objetivo.
Véase también: Campo de batalla; Definir el campo de batalla;
Ganar la partida; Objetivo, fichas de; Victoria, fichas de. Ver además • En algunas cartas de Objetivo se especifica que las unidades pro-
“Preparación de la partida” en la página 6. vistas de la cualidad Sabotaje/Reparación pueden interac-
tuar con las fichas de Objetivo. Para utilizar esta cualidad es pre-
ciso acatar estas reglas:

»» Sólo un líder de unidad cuya peana esté en contacto con


la ficha de Objetivo puede utilizar la cualidad Sabotaje/
Reparación.
59
»» Únicamente pueden colocarse fichas de Herida sobre fichas • Después de activar la unidad, su ficha de Orden se pone boca
de Objetivo mediante el uso de la cualidad Sabotaje/Repa- abajo sobre el campo de batalla junto al líder de la unidad (con la
ración. Las fichas de Objetivo no pueden sufrir Heridas categoría hacia abajo y la facción hacia arriba). De este modo se
causadas por ataques ni por ningún otro efecto de juego que indica que la unidad ya se ha activado en la ronda actual.
no sea la cualidad Sabotaje/Reparación.
• Cuando una unidad es derrotada, su ficha de Orden se retira de
»» Una ficha de Objetivo no puede tener menos de 0 fichas la partida (ya sea cuando se robe de la reserva y su categoría no
de Herida. se corresponda con ninguna unidad que no haya sido activada, o
bien durante la fase Final).
• Las fichas de Objetivo que deban colocarse sobre el campo de
Véase también: Activación, fase de; Activación de unidades; Cate-
batalla no podrán colocarse debajo de piezas de escenografía.
goría; Comandante; Impartir órdenes; Mando, cartas de; Mando,
Véase también: Campo de batalla; Definir el campo de batalla; fase de; Reserva de órdenes.
Ganar la partida; Infantería; Objetivo, cartas de; Victoria, fichas de.
Ver además “Preparación de la partida” en la página 6.
PÁNICO
OBS E R V A D OR X Si una unidad recibe demasiadas fichas de Acobar-
damiento, puede caer presa del pánico e intentar
(CUA L ID A D D E UNI D A D ) huir del campo de batalla.

Empleando una acción de carta, una unidad que posee la cuali- • Después del paso de “Reagrupamiento” de la acti- Ficha de
vación de una unidad, si ésta tiene asignadas un Pánico
dad Observador X puede elegir hasta X unidades aliadas situa-
das a alcance 1. Cada una de estas unidades gana 1 ficha de número de fichas de Acobardamiento igual o superior al doble de
Ataque apuntado. su puntuación de Aplomo, entonces la unidad es presa del pánico.

• Este efecto no equivale a realizar una acción de ataque apuntado, »» Una unidad situada a alcance 1–3 de un comandante aliado
y por tanto no activa las capacidades que se apliquen después de puede utilizar la puntuación de Aplomo de éste último en vez
haber efectuado una de tales acciones. de la suya propia cuando deba comprobar si es presa del pánico.

• La unidad que utiliza la cualidad Observador X puede esco- • Cuando una unidad es presa del pánico, recibe una ficha de
Pánico. Esta ficha se coloca sobre el campo de batalla, junto al
gerse a sí misma como una de las unidades aliadas.
líder de la unidad, y la acompañará en sus movimientos por el
Véase también: Acciones; Acciones de carta; Ataque apuntado. campo de batalla.
• Después del paso de “Reagrupamiento” de la activación de una
OCUL T A C I ÓN unidad, si ésta ha sido presa del pánico, solamente podrá realizar
una acción en vez de dos, y esa acción deberá ser forzosamente
Ver “Cobertura” en la página 25. una acción de movimiento en dirección al borde más próximo
del campo de batalla.

ORD E N, F I C H A S D E • Al realizar esta acción de movimiento, una unidad presa del


pánico debe intentar salir del campo de batalla de la manera
Cada unidad tiene una ficha de Orden más eficaz posible. Esto significa que la unidad ha de recorrer
que se corresponde con su facción toda la longitud de su plantilla de movimiento en dirección al
y su categoría. Los jugadores utili- borde más próximo del campo de batalla. Si le resultara más efi-
zan estas fichas de Orden para activar caz seguir una ruta menos directa a fin de evitar algún elemento
sus unidades. de terreno, la unidad recorrerá esta ruta alternativa. No obstante,
Fichas de Orden una vez que se ha movido al líder de la unidad, las demás minia-
• Cada ficha de Orden tiene una cara turas de esa unidad se colocan en formación siguiendo el proce-
con el emblema de la facción a la que pertenece (el Imperio Galác- dimiento habitual. Si el líder de la unidad logra salir del campo
tico o la Alianza Rebelde). En la otra cara se indica la categoría de batalla, la unidad entera es derrotada.
de la unidad: Comandante (�), Agente (󲊆), Tropa (󲉱), Fuerzas
GUÍA DE REFERENCIA

especiales (󲉳), Apoyo (󲊅) o Pesada (󲉲). Cuando la cara de la »» Una unidad que posee las cualidades Salto X o Reposi-
categoría está a la vista, se dice que la ficha está boca arriba. cionamiento debe usar estas cualidades si al hacerlo se le
brinda un camino más eficiente hacia el borde del campo
• Durante la fase de Mando, cuando un jugador utiliza una carta de batalla.
de Mando para impartir órdenes a una unidad, se coloca junto
a dicha unidad una ficha de Orden boca arriba (es decir, con la • Si una unidad presa del pánico pierde fichas de Acobardamiento
cara de la categoría a la vista). y ya no tiene tantas como el doble de su puntuación de Aplomo o
más, deja de ser presa del pánico y se le retira la ficha de Pánico.
• Después de impartir órdenes a sus unidades durante la fase de
Mando, el jugador debe devolver a su reserva de órdenes todas las • Una unidad presa del pánico no puede llevar a cabo acciones gratuitas.
fichas de Orden que no haya colocado sobre el campo de batalla. • Si una unidad presa del pánico se ve obligada a realizar un
• Durante la fase de Activación, cada jugador elige entre activar movimiento vertical para salir del campo de batalla, deberá
una unidad aliada que tenga asignada una ficha de Orden boca hacerlo trepando.
arriba o bien coger una ficha de Orden al azar de su reserva de • Si una unidad presa del pánico está trabada en combate cuerpo
órdenes y activar una unidad aliada de esa misma categoría que a cuerpo, deberá efectuar una retirada y moverse hacia el borde
no tenga ya asignada una ficha de Orden. más cercano del campo de batalla.
60
• Una unidad que es presa del pánico no puede moverse para ini-
ciar un combate cuerpo a cuerpo contra una unidad enemiga.
P E G A D O A L S UE L O
Véase también: Acobardamiento; Activación de unidades; Activa- ( C UA L I D A D D E UN I D A D )
ción, fase de; Aplomo; Comandante; Movimiento; Retirada; Salir del
campo de batalla. Una unidad que posee la cualidad Pegado al suelo no puede tre-
par ni escalar.
Véase también: Capacidades; Escalar y trepar; Movimiento.
PA RT I DA DE R E C ON OC IM IE NTO
X ( C UA L I D A D D E UN I D A D ) P E R F OR A N T E X
La cualidad Partida de reconocimiento X se usa para que unos
exploradores particularmente hábiles lideren un comando de infante-
( C UA L I D A D D E A R M A )
ría hasta una posición de avanzada. Después de que una unidad con la Durante el paso de “Modificar los dados de defensa” de un ataque,
cualidad Partida de reconocimiento X utilice la cualidad Explo- una unidad cuya reserva de ataque incluya un arma provista de la
rador, puede elegir hasta X unidades de infantería aliadas situadas cualidad Perforante X puede anular un máximo de X resultados
a alcance 1–2 que no hayan llevado a cabo un movimiento usando la de bloqueo (󲉣).
cualidad Explorador. Cada unidad elegida puede realizar un movi-
miento con una Velocidad igual a X, siendo X el valor de Explorador • Se puede utilizar la cualidad Perforante X para anular blo-
X de la unidad que posee la cualidad Partida de reconocimiento. queos (󲉣) obtenidos en los dados de defensa que lance una uni-
Véase también: Capacidades; Explorador X (cualidad de unidad); dad para resolver el efecto de la cualidad Guardián X; en este
Preparación de la partida. caso, los resultados de bloqueo (󲉣) anulados se consideran caras
vacías. Después de emplear la cualidad Perforante X de este
modo, cualquier valor de Perforante X que no haya sido uti-
P ASO ÁG IL X lizado podrá aplicarse para anular bloqueos (󲉣) obtenidos por la
unidad defensora.
( C UA L ID A D D E UNI D A D ) Por ejemplo, una unidad con Perforante 3 ataca a una unidad
La cualidad Paso Ágil X permite a una unidad ganar X fichas de enemiga, y otra unidad enemiga distinta utiliza Guardián 2 para
Esquiva cada vez que realiza un movimiento normal. anular 2 impactos (󲉠). Después de convertir los incrementos (�),
la unidad que ha usado Guardián ha obtenido 2 bloqueos
• Escalar, trepar, embarcar, desembarcar, pivotar y dar marcha
(󲉣). La unidad atacante usa Perforante para anular estos
atrás no son movimientos normales.
2 bloqueos (󲉣), y en consecuencia la unidad con Guardián sufre
• Este efecto no se considera una acción de esquiva, y por tanto 2 Heridas. A continuación la unidad defensora lanza sus dados de
no activa las capacidades que se apliquen después de haber efec- defensa, y la unidad atacante puede anular 1 bloqueo (󲉣) adicio-
tuado una de tales acciones. nal de los que obtenga, ya que hasta ahora solamente ha utilizado
2 de los 3 puntos de su cualidad Perforante.
• Una unidad dotada de la cualidad Paso ágil X que realiza un movi-
miento normal durante la fase de despliegue (por ejemplo, usando Véase también: Anular; Armas; Ataque; Dados; Guardián X (cuali-
la cualidad Explorador X) gana X fichas de Esquiva. dad de unidad).
Véase también: Acciones; Esquiva; Movimiento.
PINTADA, FICHA DE
P EANA Una ficha de Pintada representa una
Cada miniatura va montada sobre una peana. imagen o símbolo muy llamativo que
se pinta sobre el terreno del campo
• Las miniaturas de infantería se montan sobre peanas redondas de batalla. Las fichas de Pintada afec-

GUÍA DE REFERENCIA
de las pequeñas. tan a la moral de las unidades.
• Las miniaturas de vehículos terrestres se montan directamente • Durante el paso de “Reagrupa- Fichas de Pintada
sobre peanas medianas, grandes o enormes provistas de muescas. miento” de la activación de una roja y azul
• Las miniaturas de vehículos repulsores se instalan sobre clavijas unidad:
transparentes que a su vez se montan sobre peanas medianas, »» Si hay una ficha de Pintada aliada situada a alcance 1–2 y
grandes o enormes provistas de muescas. dentro de su línea de visión, puede tirar 1 dado adicional.
• La orientación de una miniatura montada sobre una peana
»» Si hay una ficha de Pintada enemiga situada a alcance 1–2 y
redonda pequeña no posee ningún efecto de juego. Los jugado-
dentro de su línea de visión, debe tirar 1 dado menos (hasta
res son libres de rotar estas miniaturas como deseen al moverlas.
un mínimo de 1).
• Las miniaturas que van montadas sobre peanas con muescas no
pueden rotarse con libertad; al moverse han de elegir entre pivotar • Las fichas de Pintada permanecen en juego hasta el final de
o bien deslizarse a lo largo de la plantilla de movimiento procu- la partida.
rando que las muescas de su peana sigan alineadas con la misma. • Las fichas de Pintada deben colocarse en posición horizontal
Véase también: Combate cuerpo a cuerpo; Contacto (peana); Infante- sobre una superficie plana, ya sea en el campo de batalla o sobre
ría; Miniatura; Movimiento; Muesca; Trabado en combate; Vehículos. un elemento de terreno.

61
• Las unidades pueden moverse a través de las fichas de Pintada y
también terminar su movimiento sobre ellas.
P R E C I S I ÓN X
• Las fichas de Pintada tienen dos caras. Al colocar una ficha de ( C UA L I D A D D E UN I D A D )
Pintada, el jugador rojo debe ponerla con la cara roja a la vista, y La cualidad Precisión X permite a una unidad volver a lanzar
el jugador azul debe ponerla con la cara azul a la vista. dados adicionales cuando gasta una ficha de Ataque apuntado.
• Si una unidad tiene una ficha de Pintada aliada y otra enemiga a • Durante el paso de “Posibles repeticiones” de un ataque, una
alcance 1–2 y dentro de su línea de visión, los efectos de ambas unidad con la cualidad Precisión X que gaste una ficha de Ata-
fichas se anulan mutuamente. que apuntado puede volver a lanzar hasta X dados de ataque adi-
Véase también: Acobardamiento; Alcance; Capacidades; Línea de cionales (debe quedarse con el nuevo resultado).
visión; Movimiento; Reagrupamiento. Véase también: Ataque; Ataque apuntado; Dados.

P IS T OLE R O P R E P A R A C I ÓN
(CUA L ID A D D E UNI D A D ) DE LA PARTIDA
Después de que una unidad que posee la cualidad Pistolero rea- Ver “Preparación de la partida” en la página 6.
lice una acción de ataque a distancia contra una unidad, podrá efec-
tuar un ataque a distancia adicional contra una unidad distinta.

• Este ataque adicional no es una acción de ataque ni tampoco una P R E P A R A C I ÓN X


acción de ataque gratuita.
( C UA L I D A D D E UN I D A D )
Véase también: Acciones; Acciones gratuitas; Ataque.
Después de que una unidad que posee la cualidad Prepara-
ción X realice una acción de alerta, esa unidad gana X fichas de
P IV OTA JE C OM P L E T O Ataque apuntado.

(CUA L ID A D D E UNI D A D ) • Este efecto no equivale a realizar una acción de ataque apuntado,
y por lo tanto no provoca la aplicación de capacidades que se uti-
Cuando pivota, una unidad que posee la cualidad Pivotaje com- licen después de efectuar una acción de ataque apuntado.
pleto puede pivotar hasta 360 grados. Véase también: Alerta; Ataque; Ataque apuntado.
Véase también: Movimiento; Pivotar.

PREPARAR
P IV OTA R Ver “Agotar” en la página 15.
Pivotar es un tipo de movimiento que permite a una miniatura pro-
vista de una peana con muesca modificar la orientación de su peana.

• Cuando una miniatura pivota, puede rotar su peana hasta 90º en


P R I OR I D A D
cualquier dirección. Las cartas de Mando otorgan a los jugadores una prioridad determi-
nada en función del número de puntitos que aparecen en la esquina
• Para pivotar, el jugador debe rotar la miniatura del líder de la superior izquierda de la carta. Cada carta tiene una prioridad com-
unidad sobre sí misma sin moverla de su posición. prendida entre 0 y 4.
• Si una unidad está formada por varias miniaturas que tienen • Cuando los jugadores muestran sus cartas de Mando durante la
peanas con muescas, cada una de ellas debe pivotar de tal modo fase de Mando, el que haya elegido la carta con la prioridad más
que su peana quede orientada exactamente en la misma direc- baja (es decir, con menor número de puntitos) tendrá prioridad
ción que la peana del líder de la unidad. sobre su adversario.
GUÍA DE REFERENCIA

• Una unidad puede pivotar en terreno difícil sin sufrir ninguna »» Si ambas cartas presentan el mismo valor de prioridad, el
penalización por ello. jugador que posea el indicador de ronda lanza un dado rojo
de defensa. Si obtiene un bloqueo (󲉣), ese jugador tendrá
• Si algún efecto de juego se aplica en respuesta al movimiento de
prioridad sobre su adversario. En caso contrario, será su rival
una unidad, dicho efecto de juego se aplicará si la unidad pivota.
quien tenga prioridad sobre él.
• Cuando pivota una miniatura cuya peana no es redonda,
• El jugador que tiene la prioridad resuelve su carta de Mando en
no podrá pisar las peanas de otras miniaturas a menos que
primer lugar durante la fase de Mando y también juega el primer
pueda desplazarlas.
turno durante la fase de Activación.
• Cuando un vehículo terrestre pivota, si su peana no es redonda, Véase también: Dados; Mando, cartas de; Mando, fase de.
al pivotar desplazará miniaturas de infantería tanto aliadas
como enemigas.
Véase también: Líder de unidad; Movimiento; Muesca; Pivotaje
completo (cualidad de unidad).

62
P UNT O DÉ B I L X : • En lo que respecta a otros efectos de juego, aunque una unidad
no tenga ninguna ficha de Acobardamiento, se considera que
F L A NCOS / P OS T E R I OR ha completado un paso de “Reagrupamiento”, incluso aunque el
propietario de esa unidad no haya lanzado dados para quitarle
( C UA L ID A D D E UNI D A D ) fichas de Acobardamiento.
Véase también: Acobardamiento; Activación de unidades; Aplomo;
Cuando una unidad que posea las cualidades Punto débil X: Flan-
Pánico.
cos o Punto débil X: Posterior se esté defendiendo, si el líder de
la unidad atacante se encuentra dentro del sector de tiro especificado
del defensor, la reserva de ataque gana la cualidad Antiblindaje con
una puntuación equivalente al valor de la cualidad Punto débil X.
RECARGA X
• Mientras una unidad provista de la cualidad Punto débil X se ( C UA L I D A D D E UN I D A D )
esté defendiendo contra un ataque a distancia para el que se ha uti- Cuando una unidad que posee la cualidad Recarga X se recupera,
lizado un arma con área de efecto, la ficha de Carga o Condición puede darle la vuelta a un máximo de X fichas de Escudo inactivas
que lo ha provocado se considera el líder de la unidad atacante. para dejar a la vista su cara activa.
Véase también: Antiblindaje X (cualidad de arma); Armas; Ata- Véase también: Acobardamiento; Capacidades; Recuperación.
que; Blindaje (cualidad de unidad); Blindaje X (cualidad de unidad);
Dados; Líder de unidad; Sectores de tiro.
RECOMPENSA
R EAG R UPA M I E NT O ( C UA L I D A D D E UN I D A D )
Al activarse, toda unidad se reagrupa en un intento por sobrepo- Una vez completada la preparación de la partida, una unidad que
nerse al acobardamiento y evitar caer presa del pánico. posee la cualidad Recompensa elige un comandante o agente ene-
migo y lo señala con una ficha de Victoria. Esta ficha se coloca sobre
• Durante el paso de “Reagrupamiento” de la activación de una la carta de Unidad de la unidad enemiga.
unidad, el jugador que la controla lanza un dado blanco de
Cuando una unidad que posee la cualidad Recompensa derrota a
defensa por cada ficha de Acobardamiento que tenga esa uni-
una unidad enemiga señalada con una ficha de Victoria (normal-
dad. A continuación se quita a la unidad una ficha de Acobar-
mente tras efectuar un ataque contra ella y derrotarla), se traslada esta
damiento por cada resultado de bloqueo (󲉣) o incremento de
ficha de Victoria a la unidad que posee la cualidad Recompensa.
defensa (�) que se haya obtenido en los dados.
Esta ficha se coloca sobre su carta de Unidad.
• Si una unidad de infantería tiene asignado en cualquier momento Al final de la partida, si un jugador controla una unidad no derro-
un número de fichas de Acobardamiento que iguala o excede su tada que posee la cualidad Recompensa y una ficha de Victo-
puntuación de Aplomo, dicha unidad queda acobardada. ria obtenida tras derrotar a una unidad enemiga, ese jugador gana
1 ficha de Victoria. Se obtiene 1 ficha de Victoria por cada unidad
• Inmediatamente después del paso de “Reagrupamiento” de la controlada que cumpla estos requisitos.
activación de una unidad de infantería, si dicha unidad está aco-
bardada, pierde una de las dos acciones que tiene disponibles • Tras finalizar la preparación de la partida, si ambos jugadores
durante su activación. poseen unidades con la cualidad Recompensa, el jugador azul será
el primero en colocar fichas de Victoria, seguido del jugador rojo.
• Una unidad no puede perder una acción por recibir fichas de
Acobardamiento y quedar acobardada después de haber com- • Si una unidad que posee la cualidad Recompensa derrota a una
pletado su paso de “Reagrupamiento”. Tampoco puede recuperar unidad enemiga que tenga asignada una ficha de Victoria, esta ficha
una acción perdida si se le quitan suficientes fichas de Acobarda- se traslada a la unidad que ha causado la derrota de la otra unidad.
miento para dejar de estar acobardada. Esto incluye a otras unidades provistas de la cualidad Recompensa
que tengan una ficha de Victoria por haber derrotado a otra unidad.

GUÍA DE REFERENCIA
• Inmediatamente después del paso de “Reagrupamiento” de la acti-
vación de una unidad de infantería, si esa unidad tiene asigna- • Si una unidad que posee la cualidad Recompensa realiza un
das un número de fichas de Acobardamiento igual o superior al ataque y otra unidad que tiene una ficha de Victoria utiliza la
doble de su puntuación de Aplomo, entonces la unidad es presa cualidad Guardián X y recibe suficientes Heridas para ser
del pánico. Cuando una unidad es presa del pánico, también sufre derrotada, la ficha de Victoria se traslada a la unidad que tiene la
los efectos del acobardamiento. Además, durante su activación, cualidad Recompensa.
una unidad presa del pánico no puede realizar acciones gratuitas y • Si una unidad que posee la cualidad Recompensa realiza un
debe gastar la acción que le queda para efectuar un movimiento a ataque contra una unidad que tiene asignada una ficha de Victo-
su máxima Velocidad siguiendo la ruta más directa posible hacia ria, y ésta utiliza la carta de Mejora “Estimulantes de emergen-
el borde más próximo del campo de batalla. cia”, si la unidad resulta derrotada al sufrir las Heridas provoca-
das por los Estimulantes de emergencia al final de su siguiente
»» Si el líder de la unidad termina su movimiento y alguna parte
activación, entonces la ficha de Victoria se traslada a la unidad
de su peana ha quedado fuera del campo de batalla, toda la
que posee la cualidad Recompensa (si es posible).
unidad es derrotada.
• Si una unidad que posee la cualidad Recompensa provoca que
»» Una unidad situada a alcance 1–3 de un comandante aliado
una unidad enemiga con una ficha de Victoria asignada reciba
puede utilizar la puntuación de Aplomo de éste último en una o varias fichas de Veneno, y dicha unidad resulta derrotada
vez de la suya propia cuando deba comprobar si es presa por sufrir Heridas a consecuencia de esas fichas de Veneno al final
del pánico. de su siguiente activación, entonces la ficha de Victoria se traslada
a la unidad que posee la cualidad Recompensa (si es posible). 63
• Si una unidad que posee la cualidad Recompensa detona una • Las fichas de Herida situadas encima de cartas no se consideran
ficha de Carta que derrota a una unidad enemiga con una ficha asignadas a unidades, y por tanto no se cuentan de cara al umbral
de Victoria asignada, esta ficha de Victoria se traslada a la unidad de Heridas de una unidad, ni tampoco se pueden quitar utili-
que posee la cualidad Recompensa (si es posible). zando capacidades que quiten fichas de Herida a las unidades.
• Si una unidad que posee la cualidad Recompensa ataca a una • Las fichas de Daño a vehículo incluyen las fichas de Dañado, las
unidad enemiga que transporta una unidad con una ficha de fichas de Inutilizado y las fichas de Arma averiada.
Victoria asignada, y como resultado de este ataque la unidad
transportada es derrotada, su ficha de Victoria se traslada a la • La cualidad Reparación X: Capacidad Y puede utilizarse
unidad que posee la cualidad Recompensa (si es posible). sobre unidades de tipo infantería droide, vehículo terrestre o
vehículo repulsor.
• Cuando se juega un escenario definido mediante cartas de Bata-
lla (como las incluidas en la expansión del AT-ST derribado), no • Para restaurar una miniatura a una unidad, al menos una minia-
podrá utilizarse la cualidad Recompensa a menos que se espe- tura de dicha unidad tiene que haber sido derrotada durante la
cifique lo contrario. ronda actual. Elige una miniatura que haya sido derrotada en la
ronda actual y colócala en el campo de batalla, en formación con
»» Las cartas de Batalla que definen escenarios tienen un icono el líder de su unidad. Luego asigna a esa miniatura tantas fichas
de escenario en la esquina superior derecha. de Herida como su umbral de Herida menos 1.
Véase también: Derrota; Ganar la partida; Preparación de la partida;
• Si todas las miniaturas de una unidad han sido derrotadas, ya no
Veneno, ficha de; Victoria, fichas de.
está en juego y por lo tanto no puede seleccionarse para aplicarle
el efecto de la cualidad Reparación X: Capacidad Y.
R E C UP E R A C I Ó N • Si un jugador incluye en su ejército una unidad provista de la
Una unidad puede recuperarse llevando a cabo una acción de recu- cualidad Reparación X: Capacidad Y, se recomienda que
peración. Cuando una unidad se recupera, se le quitan todas las lleve la cuenta de las miniaturas de infantería droide y vehículo
fichas de Acobardamiento que tiene asignadas y se preparan todas que son derrotadas en cada ronda para evitar confusiones. Por
las cartas de Mejora que tiene agotadas. ejemplo, las miniaturas que son derrotadas pueden volcarse y
situarse temporalmente fuera del campo de batalla, junto a su
• Ciertas capacidades de unidad y efectos de juego pueden hacer carta de Unidad, hasta el final de la ronda.
que una unidad se recupere. Si algún efecto de juego permite
Véase también: Acciones de carta gratuitas; Daño a vehículo, fichas
de manera específica que una unidad se recupere, dicho efecto
de; Heridas; Iones, fichas de.
no equivale a realizar una acción de recuperación y por tanto
no activa las capacidades que se apliquen después de haber efec-
tuado una de tales acciones.
R E P OS I C I ON A M I E N T O
Véase también: Acciones; Acobardamiento; Agotar; Mejora, cartas de.
( C UA L I D A D D E UN I D A D )
R E G E NER A C I ÓN X Cuando una unidad que posee la cualidad Reposicionamiento
efectúa un movimiento normal, puede realizar una acción gratuita
(CUA L ID A D D E UNI D A D ) de pivotaje antes de llevar a cabo ese movimiento normal o bien des-
pués del mismo (pero no las dos veces).
Al final de su activación, una unidad que posee la cualidad Regene-
ración X lanza 1 dado blanco de defensa por cada ficha de Herida que • El pivotaje efectuado al utilizar la cualidad Reposiciona-
tenga, hasta un máximo de X dados. Por cada resultado de bloqueo (󲉣) miento es un movimiento.
o incremento de defensa (�) que obtenga, se quita 1 ficha de Herida.
• Cuando una unidad con Reposicionamiento es presa del
• Si hay varios efectos que deban aplicarse al final de la activación pánico e intenta abandonar el campo de batalla, debe utilizar la
de una unidad, el jugador que controla esa unidad decide en qué cualidad Reposicionamiento si su efecto le brinda una ruta
orden se aplican. directa para salir del campo de batalla.
Véase también: Activación de unidades; Capacidades; Dados; Heridas. • Cuando una unidad con Reposicionamiento se mueve contro-
GUÍA DE REFERENCIA

lada por un adversario (como puede ocurrir por efecto de la carta


de Mejora "Empujar con Fuerza"), dicho adversario puede utilizar
REPARACIÓN X: CAPACIDAD Y la cualidad Reposicionamiento durante ese movimiento.

(CUA L ID A D D E M E JOR A) Véase también: Movimiento; Pivotar.

Reparación X: Capacidad Y es una capacidad de carta gratuita y


puede utilizarse como acción gratuita durante la activación de una uni- R E S E R V A D E A T A QUE
dad. Cuando una unidad utiliza Reparación X: Capacidad Y, coloca
una ficha de Herida sobre la carta que posee dicha cualidad y luego elige Una reserva de ataque es un conjunto de dados generado por las
una unidad de vehículo o infantería droide aliada situada a alcance 1 armas que se utilizan contra un único blanco durante un ataque.
y dentro de su línea de visión; quita hasta X fichas de Herida, Iones y • Cada una de las armas empleadas para el ataque contribuye con
Daño a vehículo (en cualquier combinación) de esa unidad, o bien res- uno o varios dados a una reserva de ataque.
taura hasta X miniaturas de esa unidad. Esta capacidad no se puede usar
si la carta que proporciona la cualidad Reparación X: Capacidad Y • Durante un ataque, el atacante puede crear diversas reservas de
tiene encima tantas fichas de Herida como el valor de Y (o más). ataque para atacar a múltiples defensores. No obstante, a cada
64 defensor solamente se le puede asignar una reserva de ataque.
at-rt
1
55 Blindaje (Cuando te estés defendiendo,
anula todos los resultados 󲉠󲉠.)
Trepador excepcional (Cuando trepas, no
• Una reserva de ataque puede estar formada por dados proceden-
R lanzas
E S dados
I S Tde Edefensa
N Cni Isufres
A Heridas.) VEHÍCULO TERRESTRE

tes de distintas armas, pero todas las armas que posean el mismo
nombre deben aportar sus dados a la misma reserva de ataque.
Vehículo trepador (Se te considera infantería en lo
La Resistencia
6
que respecta aesrealizar
un atributo presente en las cartas
• Un arma sólo puede aportar sus dados a una reserva de ataque si
movimientos
de Unidad de todos los vehículos.
verticales.)
4
se cumplen las siguientes restricciones: 󲉢󲉢 : 󲉡󲉡 de
Puntuación
• La puntuación de Resistencia de una unidad
de vehículo es la cifra que figura junto al icono Resistencia
»» El alcance del ataque debe ser igual o superior al alcance
de Resistencia.
mínimo del arma, y también debe ser igual o inferior al p
l uke
atas’ s prensiles
l ightsaber l usil
f uke ’ sbláster
b lastera-300
alcance máximo del arma. • Cuando una unidad de vehículo sufre Heridas, si al hacerlo lleva
acumuladas tantas Heridas como su puntuación de Resistencia
»» La miniatura que está utilizando el arma debe tener línea Antiblindaje
o más, el jugador que1 la controla tira un dado rojo de defensa y
de visión como mínimo hasta una de las miniaturas de la
aplica uno de los siguientes resultados:
unidad defensora.
»» Dañada: Si el resultado es un bloqueo (󲉣), la unidad queda
»» Si el arma puede agotarse, debe estar preparada.
dañada y recibe una ficha de Dañado. Cuando un jugador
»» Para añadir a la reserva de ataque un arma que posee la cua- activa una unidad dañada, debe tirar un dado blanco de
lidad Arma fija: X, el defensor debe estar dentro del sector defensa. Si obtiene una cara vacía, ese vehículo dispondrá de
de tiro correspondiente de la miniatura atacante. una acción menos durante su activación.

• Cada una de las armas que aporta sus dados a una reserva de ata- »» Inutilizada: Si el resultado es una cara vacía, la unidad
que también aplica sus cualidades a dicha reserva. queda inutilizada y recibe una ficha de Inutilizado. Una uni-
dad inutilizada no puede dar marcha atrás y debe gastar dos
»» Si un arma posee una cualidad que permite al jugador modi- acciones para poder efectuar un movimiento normal.
ficar los dados de una reserva de ataque, puede utilizarse este
efecto para modificar cualquiera de los dados de esa reserva, »» Arma averiada: Si el resultado es un incremento de
no sólo los que haya aportado el arma en cuestión. defensa (�), una de las armas de la unidad ha sido ave-
riada. El adversario del jugador elige una de las armas de esa
»» Si un arma posee una cualidad que altera el modo en que los unidad y coloca una ficha de Arma averiada sobre la carta
resultados de la tirada de ataque afectan al defensor, toda la correspondiente. Cuando se utilice el arma en una reserva de
tirada de ataque al completo afectará al defensor de ese modo, ataque, solamente podrán añadirse la mitad de sus dados (de
no sólo los dados que haya aportado el arma en cuestión. cualquier color y redondeando hacia arriba).
Por ejemplo, si un arma dotada de la cualidad Deflagración • Las fichas de Dañado, Inutilizado y Arma averiada son distintos
ha aportado dados a una reserva de ataque, los resultados que tipos de fichas de Daño a vehículo.
arrojen todos los dados de dicha reserva ignorarán la cober-
tura del defensor. • Si un vehículo ya ha recibido una ficha de Daño a vehículo por
haber acumulado al menos tantas Heridas como su puntuación
Véase también: Agotar; Alcance; Arma a distancia; Arma cuerpo a de Resistencia, no puede ganar otra ficha de Daño a vehículo
cuerpo; Armas; Ataque; Capacidades; Cualidades; Medición previa; (ni del mismo tipo ni de ningún otro) por sufrir Heridas adicio-
Sectores de tiro. nales, pero sí podrá recibirlas a causa de otros efectos de juego.

»» Si un vehículo ya tiene tantas Heridas como su puntuación


R ESE R V A D E ÓR D E N E S de Resistencia o más y ha recibido una ficha de Daño a vehí-
culo por ello, el jugador no tendrá que lanzar un dado rojo de
Durante la fase de Mando, cada jugador crea una reserva de órdenes
defensa cuando ese vehículo sufra Heridas.
compuesta por las fichas de Orden que no ha utilizado para impartir
órdenes al resolver su carta de Mando. • Si una ficha de Daño a vehículo obtenida por sufrir Heridas se
retira de un vehículo, cuando dicho vehículo acumule al menos

GUÍA DE REFERENCIA
• Al activar una unidad durante la fase de Activación, un jugador
tantas Heridas como su puntuación de Resistencia no recibirá
puede optar por coger una ficha de Orden al azar de su reserva
otra ficha de Daño a vehículo.
de órdenes.
• Algunas unidades de vehículo carecen de puntuación de Resis-
»» A continuación, el jugador activa una unidad de la categoría
tencia. Estas unidades tienen un “–” en el lugar de su carta de
correspondiente a la que aparece en la ficha de Orden que
Unidad donde figura normalmente la puntuación de Resistencia.
ha cogido.
»» Un vehículo que no tiene puntuación de Resistencia no
• Se recomienda que los jugadores formen sus reservas de órdenes
puede resultar dañado ni inutilizado, y tampoco se pueden
colocando sus fichas de Orden en el interior de una bolsa o reci-
averiar sus armas.
piente opaco; por otra parte, también pueden crearse las reservas
de órdenes depositando las fichas boca abajo junto al campo de Véase también: Arma averiada; Armas; Ataque; Dados; Dañado;
batalla y mezclándolas bien. Heridas; Inutilizado.

• Si un jugador roba una ficha que no se corresponde con la cate-


goría de ninguna unidad que tenga en juego, se retira esa ficha de
la reserva de órdenes y se roba una nueva ficha.
RESOLUCIÓN DE CONFLICTOS
Ver “Resolución de conflictos” en la página 4.
Véase también: Activación, fase de; Activación de unidades; Cate-
goría; Comandante; Impartir órdenes; Mando, cartas de; Mando,
fase de; Orden, fichas de.
65
R E S T A UR A R S A B OT A J E / R E P A R A C I ÓN
Ver “Tratamiento X: Capacidad Y (cualidad de Mejora)” en la
página 70.
( C UA L I D A D D E UN I D A D )
Ver “Objetivo, fichas de” en la página 59.
Véase también: Derrota; Heridas.
Véase también: Objetivo, cartas de.

R E T IR A D A
Si una unidad está trabada en combate, puede retirarse durante su
SALIR DEL CAMPO DE BATALLA
activación para alejarse de su enemigo. Si en cualquier momento de la partida alguna parte de la peana del
líder de una unidad queda fuera del campo de batalla, la unidad
• Para retirarse, una unidad debe emplear su activación al com- entera es derrotada.
pleto y gastar todas las acciones que tenga disponibles para llevar
a cabo un movimiento a Velocidad 1. • Al realizar un movimiento normal, mientras se desplaza al líder
de la unidad a lo largo de una plantilla de movimiento, si en
• Una unidad en retirada no puede realizar ninguna otra acción, algún momento su peana sale del campo de batalla, toda la uni-
ni siquiera gratuita, ni tampoco utilizar ninguna de sus propias dad es derrotada.
capacidades o cualidades durante la retirada.
• Una unidad no puede salir del campo de batalla voluntariamente.
• Una retirada se considera una acción de movimiento.
• Cuando un jugador efectúa un movimiento con una unidad de
• Al retirarse, una unidad puede entrar en combate cuerpo a su adversario, dicha unidad no podrá salir del campo de batalla.
cuerpo contra una unidad enemiga diferente.
Véase también: Derrota; Deslizador X (cualidad de unidad); Líder
• Una unidad no podrá retirarse si su Velocidad máxima es 0. de unidad; Movimiento; Movimiento obligatorio; Pánico.

• Una unidad presa del pánico debe efectuar una retirada y moverse
en dirección al borde más próximo del campo de batalla. SALTO X
Véase también: Acciones; Acciones gratuitas; Activación de uni-
dades; Capacidades; Combate cuerpo a cuerpo; Contacto (peana); ( C UA L I D A D D E UN I D A D )
Infantería; Movimiento; Pánico; Trabar en combate. Una unidad que posee la cualidad Salto X puede efectuar la acción
Salto X. Para ello, la unidad ha de resolver un movimiento normal; sin
embargo, al hacerlo puede pasar por encima de cualquier terreno de
R OCIAD A altura X o inferior, así como terminar su movimiento encima de él.
(CUA L ID A D D E A R M A ) • Cuando una unidad efectúa la acción de carta Salto X, se consi-
dera una acción de movimiento.
Un arma provista de la cualidad Rociada es especialmente eficaz
contra unidades compuestas por varias miniaturas. Cuando se añade • Cuando una unidad efectúa la acción Salto X, la altura del salto
un arma de Rociada a una reserva de ataque, dicha arma aporta se mide partiendo de la posición inicial de la unidad.
sus dados tantas veces como el número de miniaturas defensoras
que estén dentro de la línea de visión de la miniatura que está utili- Por ejemplo, Luke Skywalker utiliza la cualidad Salto 1 para rea-
zando esa arma. lizar un movimiento. La posición inicial de Luke Skywalker es un
elemento de terreno situado a altura 1. Por tanto, puede terminar
Por ejemplo, si un arma posee la cualidad Rociada y ataca con un
este movimiento en un terreno de altura 2 o inferior.
dado negro, aporta tres dados negros a la reserva de ataque cuando se
utiliza contra una unidad formada por tres miniaturas. • Cuando una unidad efectúa la acción Salto X, puede terminar su
Véase también: Armas; Ataque; Dados; Línea de visión; Miniatura; movimiento a cualquier altura que esté por debajo de su posi-
Reserva de ataque. ción inicial, sea cual sea el valor de X.

Por ejemplo, Luke Skywalker utiliza la cualidad Salto 1 para rea-


GUÍA DE REFERENCIA

R OND A lizar un movimiento. La posición inicial de Luke Skywalker es un


elemento de terreno situado a altura 2. Puede optar por terminar
Una ronda de juego consta de tres fases que se resuelven en el su movimiento en un lugar del campo de batalla que esté a menor
siguiente orden: fase de Mando, fase de Activación y fase Final. altura que su posición inicial, aun cuando la diferencia entre su
posición inicial y la final exceda la altura 1.
• La partida termina después de la sexta ronda, a menos que un
jugador sea declarado vencedor antes de que eso ocurra. • Cuando una unidad realiza un movimiento utilizando la acción
Salto X, ignora los efectos del terreno difícil.
• Para llevar la cuenta del número de rondas transcurridas se uti-
liza el indicador de ronda. • La cualidad Salto X también permite a una unidad ignorar
vehículos terrestres con una altura igual o inferior a X al efec-
Véase también: Activación, fase de; Final, fase; Ganar la partida;
tuar un movimiento utilizando la acción Salto X. En estos
Indicador de ronda; Mando, fase de; Victoria, fichas de. Ver además
casos la unidad no puede terminar su movimiento pisando la
“La ronda de juego” en la página 2.
peana de un vehículo terrestre, sino que deberá pasarla de largo
por completo.

66
• La cualidad Salto X puede utilizarse siempre que una unidad • Este efecto no se considera una acción de ataque apuntado, y por
vaya a realizar una acción de movimiento (sea gratuita o no); tanto no activa las capacidades que se apliquen después de haber
esto incluye usos de la cualidad Intrépido o situaciones en que efectuado una de tales acciones.
una unidad aliada utilice la cualidad Manejar los hilos. Véase también: Acciones; Ataque apuntado; Capacidades; Impar-
• Cuando una unidad con Salto X es presa del pánico e intenta tir órdenes.
abandonar el campo de batalla, debe utilizar la cualidad
Salto X si su efecto le brinda una ruta directa para salir del
campo de batalla. SENTIDO DEL PELIGRO X
Véase también: Acciones; Acciones de carta; Altura; Movimiento. ( C UA L I D A D D E UN I D A D )
Ver además “Reglas de terreno adicionales” en la página 8.
Las unidades que poseen la cualidad Sentido del peligro X son
más conscientes del entorno y saben cómo mantenerse con vida
S ECTORE S D E T I R O en el fragor del combate. Cuando una unidad que posee la cuali-
dad Sentido del peligro X vaya a quitarse cualquier cantidad
Un sector de tiro es la zona de forma cónica comprendida entre las de fichas de Acobardamiento, puede quitarse una cantidad máxima
dos líneas de tiro marcadas en las peanas de algunas miniaturas. igual a esa cifra (incluida ninguna). Cuando se defienda contra un
ataque, una unidad con Sentido del peligro X tira 1 dado de
• Las peanas de algunas miniaturas tienen marcadas líneas de tiro defensa adicional por cada ficha de Acobardamiento que tenga,
que permiten a los jugadores determinar sus sectores de tiro. hasta un máximo de X dados adicionales.
• Cada una de estas líneas parte del centro de la peana de la minia- • Los dados de defensa añadidos por la cualidad Sentido del
tura y llega hasta el borde de la misma. peligro X se agregan a los que lanza normalmente la unidad
»» El sector de tiro comprendido entre las dos líneas proyecta- al defenderse.
das desde la parte delantera de la peana de una miniatura es • Los dados de defensa añadidos por la cualidad Sentido del
su sector de tiro frontal. Siempre habrá una muesca entre las peligro X serán del mismo color que el icono de dados de
dos líneas que conforman el sector de tiro frontal. defensa que aparezca en la carta de Unidad del defensor.
»» El sector de tiro comprendido entre las dos líneas proyecta- • Una unidad provista de la cualidad Sentido del peligro X
das desde la parte trasera de la peana de una miniatura es su puede elegir la cantidad de fichas de Acobardamiento que se qui-
sector de tiro posterior. Siempre habrá una muesca entre las tará durante su “Reagrupamiento” y también en la fase Final, así
dos líneas que conforman el sector de tiro posterior. como al resolver cualquier otro efecto de juego o capacidad que
le quite fichas de Acobardamiento.
»» El sector de tiro comprendido entre las dos líneas proyectadas
hacia la izquierda de la peana de una miniatura es uno de sus • Las unidades pueden utilizar la cualidad Sentido del
sectores de tiro laterales, y el sector de tiro comprendido entre peligro X al defenderse contra ataques cuerpo a cuerpo y
las dos líneas proyectadas hacia la derecha de la peana de una a distancia.
miniatura es su otro sector de tiro lateral. Ambos constituyen
Véase también: Acobardamiento; Aplomo; Ataque; Dados.
los sectores de tiro laterales de esa miniatura. Entre las líneas que
conforman cada sector de tiro lateral no hay ninguna muesca.

• Para delimitar los bordes del sector de tiro de una miniatura hay S E P A R A C I ÓN
que alinear el borde de la regla de alcance con cada línea de tiro
de su peana, creando así una proyección continua. ( C UA L I D A D D E UN I D A D )
• Si cualquier parte de la peana de una miniatura cae dentro de un Cuando una unidad de infantería provista de la cualidad Separa-
sector de tiro, entonces la unidad a la que pertenece dicha minia- ción está trabada en combate con una sola unidad enemiga, aún
tura está dentro de ese sector de tiro. puede realizar movimientos con normalidad.

GUÍA DE REFERENCIA
Véase también: Arma fija: Frontal/Posterior (cualidad de arma); • Si una unidad se aleja de una unidad enemiga hasta que su
Armas; Ataque; Línea de visión; Muesca; Peana; Reserva de ataque; peana deja de estar en contacto con ella, ya no está trabada con
Vehículos. esa unidad.
Véase también: Combate cuerpo a cuerpo; Retirada; Trabar en combate.

S ELECCIÓN D E B L A N C O X
( C UA L ID A D D E UNI D A D ) S É QUI T O:
Cuando se imparte una orden a una unidad que posee la cualidad NOMBRE DE UNIDAD
Selección de blanco X, ésta gana X fichas de Ataque apuntado.
( C UA L I D A D D E UN I D A D )
• Si se va a impartir una orden a una unidad provista de la cua-
La cualidad Séquito indica que una unidad suele aparecer acom-
lidad Selección de blanco X, pero un efecto de juego evita
pañada o protegida por otra unidad cuyo nombre se especifica en
que se imparta esa orden o hace que se imparta a otra unidad
cada caso. Al diseñar un ejército, si un jugador incluye una unidad
diferente, entonces esa unidad no podrá utilizar la cualidad
que posee la cualidad Séquito, puede ignorar la categoría (pero no
Selección de blanco X.
el valor en puntos) de una unidad que tenga el nombre especificado
por la cualidad Séquito. Ignorar la categoría de una unidad significa
que dicha categoría no se tiene en cuenta de cara a las restricciones de 67
categoría que se imponen a la construcción de un ejército convencio-
nal. Esto puede hacer que un ejército contenga más unidades de una
TERRENO
categoría determinada de las que se permiten normalmente; debido al Ver “Reglas de terreno adicionales” en la página 8.
efecto de la cualidad Séquito, se considera que dicho ejército cumple
los requisitos para la creación de un ejército convencional.
En cada fase de Mando, durante el paso en que se imparten órde- TERRENO DE ÁREA
nes, una unidad que posee la cualidad Séquito puede impartir una Ver “Reglas de terreno adicionales” en la página 8.
orden a una unidad aliada situada a alcance 1–2 cuyo nombre sea el
especificado por la cualidad Séquito.
• Las órdenes impartidas mediante el uso de la cualidad Séquito
TERRENO DESPEJADO
se consideran impartidas por la unidad que posee dicha cualidad. Se considera terreno despejado toda zona del campo de batalla que
no entorpezca el movimiento de unidades.
• Todo efecto de juego que se aplique cuando se imparte una orden
a una unidad, como por ejemplo los enunciados de las cartas de • Todas las unidades pueden moverse por terreno despejado sin
Mando, se aplicarán cuando se imparta una orden a una unidad ningún impedimento.
mediante el uso de la cualidad Séquito.
• Un terreno concreto puede considerarse difícil para algunas uni-
• Todo efecto de juego que modifique el alcance de las órde- dades pero no para otras, dependiendo de su tipo (infantería, vehí-
nes impartidas a una unidad o por esa unidad (como es el culo terrestre o vehículo repulsor). Para más información, consulta
caso de ciertas cartas de Mejora) puede afectar al alcance de la la sección “Reglas de terreno adicionales” en la página 8.
cualidad Séquito.
Por ejemplo, una barricada es terreno difícil para las unidades de
• Cuando se imparte una orden a una unidad mediante el uso de infantería, pero no para los vehículos. Las unidades de vehículos
la cualidad Séquito, la orden debe impartirse a una unidad que terrestres y repulsores pueden moverse a través de barricadas sin
tenga el nombre especificado por la cualidad; no obstante, otros sufrir ninguna penalización por ello.
efectos de juego que se apliquen cuando se imparta una orden a una
unidad pueden hacer que la orden se imparta a otra unidad distinta. »» Al utilizar piezas de escenografía personalizadas, antes de
empezar a jugar es importante definir claramente la dificul-
Véase también: Impartir órdenes; Mando, fase de. Ver además
tad que supone como terreno para cada tipo de unidad.
“Creación de ejércitos” en la página 5.
Véase también: Movimiento; Terreno difícil; Terreno infranqueable.
Ver además “Reglas de terreno adicionales” en la página 8.
S UERT E I N C R E Í B L E X
(CUA L ID A D D E UNI D A D ) TERRENO DIFÍCIL
Cuando una unidad que posee la cualidad Suerte increíble X Se considera terreno difícil todo aquél que supone un obstáculo para
se está defendiendo, puede repetir el lanzamiento de hasta X de sus el movimiento sin llegar a bloquearlo por completo.
dados de defensa durante ese ataque.
• Cuando una unidad lleva a cabo un movimiento normal, si al
• El relanzamiento de dados de defensa tiene lugar durante el paso empezar dicho movimiento alguna de sus miniaturas se encuen-
“Modificar los dados de defensa” de un ataque. tra en terreno difícil, la Velocidad máxima de toda la unidad se
reduce en 1 (hasta un mínimo de 1).
• Todos estos dados han de tirarse a la vez. Cada dado solamente
se puede volver a lanzar una vez mediante el uso de la Suerte • Cuando una unidad lleva a cabo un movimiento normal, si
increíble X. alguna de sus miniaturas debe atravesar o entrar en terreno difí-
Véase también: Ataque; Dados. cil, la Velocidad máxima de toda la unidad se reduce en 1 (hasta
un mínimo de 1).

T Á C T IC A X »» Si una unidad se mueve hasta situar sus peanas en contacto


con un terreno difícil, pero sin llegar a atravesarlo ni entrar
GUÍA DE REFERENCIA

(CUA L ID A D D E UNI D A D ) en él, esta reducción de Velocidad no se le aplica.

La cualidad Táctica X permite a una unidad ganar X fichas de Ata- Por ejemplo, una unidad de Soldados de asalto no ve redu-
que apuntado cada vez que realiza un movimiento normal. cida su Velocidad si su líder se sitúa de tal modo que su peana
quede en contacto con una barricada.
• Escalar, trepar, embarcar, desembarcar, pivotar y dar marcha
atrás no se consideran movimientos normales. • El efecto del terreno difícil no es acumulativo. La Velocidad máxima
de una unidad no puede reducirse por debajo de 1 por atravesar
• Este efecto no equivale a realizar una acción de ataque apuntado, múltiples elementos de terreno difícil. No obstante, el efecto del
y por tanto no activa las capacidades que se apliquen después de terreno difícil sí puede combinarse con otros efectos que reduzcan
haber efectuado una de tales acciones. la Velocidad máxima de una unidad hasta un valor inferior a 1.
• Una unidad con la cualidad Táctica X que efectúa un movi- • Cuando algún efecto de juego cause que una unidad realice un
miento normal durante la fase de Despliegue (utilizando la movimiento de Velocidad X, ese movimiento no se verá afectado
cualidad Explorador X, por ejemplo) gana X fichas de por el terreno difícil.
Ataque apuntado.

68 Véase también: Ataque apuntado; Movimiento.


• El terreno difícil también afecta a los vehículos que están dando
marcha atrás.
T R A B A J O E N E QUI P O:
• Una unidad que ya se encuentra en terreno difícil puede pivotar, NOMBRE DE UNIDAD
escalar y trepar sin penalizaciones adicionales.
( C UA L I D A D D E UN I D A D )
• Cuando una unidad lleva a cabo un movimiento, todos los efec-
La cualidad Trabajo en equipo indica que una unidad suele
tos que aumenten su Velocidad máxima (nunca a más de 3) se
actuar en colaboración con otra unidad cuyo nombre se especifica
aplican antes que los efectos que la reduzcan.
en cada caso. Cuando una unidad que posee la cualidad Trabajo
• Un terreno concreto puede considerarse difícil para algunas uni- en equipo se encuentra a alcance 1–2 de la unidad especificada, si
dades pero no para otras, dependiendo de su tipo (infantería, cualquiera de las dos unidades gana una ficha de Ataque apuntado o
vehículo terrestre o vehículo repulsor). Para más información, de Esquiva, la otra unidad gana una ficha del mismo tipo.
consulta la sección “Reglas de terreno adicionales” en la página 8.
• La cualidad Trabajo en equipo se activa cuando una unidad
Por ejemplo, una barricada es terreno difícil para las unidades de gana una ficha de Ataque apuntado o de Esquiva, tanto si se debe
infantería, pero no para los vehículos. Las unidades de vehículos a haber realizado una acción de ataque apuntado o de esquiva
terrestres y repulsores pueden moverse a través de barricadas sin como si se ha recibido mediante cualquier otro efecto de juego.
sufrir ninguna penalización por ello. • Si una unidad activa la cualidad Trabajo en equipo por haber
»» Al utilizar piezas de escenografía personalizadas, antes de ganado múltiples fichas de Ataque apuntado o de Esquiva a
empezar a jugar es importante definir claramente la dificul- la vez, la otra unidad ganará esa misma cantidad de fichas del
tad que supone como terreno para cada tipo de unidad. mismo tipo.

Véase también: Barricadas; Marcha atrás; Movilidad (cualidad de • Cuando una unidad gana una ficha de Ataque apuntado o de
unidad); Movimiento; Terreno despejado; Terreno infranqueable. Esquiva mediante el uso de una cualidad concreta de Trabajo
Ver además “Reglas de terreno adicionales” en la página 8. en equipo, esto no puede hacer que se aplique de nuevo el
efecto de esa misma cualidad.

T ERR E NO I NF R A N QUE A B L E Véase también: Ataque apuntado; Esquiva; Unidad.

El terreno infranqueable representa edificios, muros altos, vehícu-


los siniestrados, simas profundas y demás obstáculos intransitables. T R A B A R E N C OM B A T E
• Una unidad no puede moverse a través de terreno infranqueable. Mientras una unidad de infantería se encuentre en un combate
cuerpo a cuerpo con otra unidad de infantería, se dice que ambas
• Un terreno concreto puede considerarse difícil para algunas uni- unidades están trabadas. Una unidad trabada no puede realizar
dades pero no para otras, dependiendo de su tipo (infantería, movimientos, ser desplazada, efectuar ataques a distancia ni ser
vehículo terrestre o vehículo repulsor). Para más información, seleccionada como blanco de ataques a distancia (a excepción de los
consulta la sección “Reglas de terreno adicionales” en la página 8. que se realicen utilizando armas con área de efecto).

Por ejemplo, una barricada es terreno difícil para las unidades de • Las unidades de infantería solamente pueden trabarse con otras
infantería, pero no para los vehículos. Las unidades de vehículos unidades de infantería. Una unidad de infantería no puede tra-
terrestres y repulsores pueden moverse a través de barricadas sin barse con un vehículo, y un vehículo tampoco puede trabarse con
sufrir ninguna penalización por ello. otro vehículo, incluso aunque ambas unidades estén librando un
combate cuerpo a cuerpo.
»» Al utilizar piezas de escenografía personalizadas, antes de
empezar a jugar es importante definir claramente la dificul- • Para dejar de estar trabada y poder alejarse, una unidad debe
tad que supone como terreno para cada tipo de unidad. efectuar una retirada dedicando toda su activación para llevar a
Véase también: Movimiento; Terreno despejado; Terreno difícil. Ver cabo un movimiento a Velocidad 1. Una unidad en retirada no

GUÍA DE REFERENCIA
además “Reglas de terreno adicionales” en la página 8. puede hacer nada más durante el paso de “Acciones” de su acti-
vación salvo realizar este movimiento a Velocidad 1.
Véase también: Ataque; Combate cuerpo a cuerpo; Contacto
T I RAD OR D E P R I M E R A X (peana); Desplazamiento; Infantería; Retirada.

( C UA L ID A D D E UNI D A D )
Durante el paso de “Aplicar esquivas y cobertura” de un ataque, una TRANSPORTAR
unidad que posee la cualidad Tirador de primera X reduce la Los vehículos que poseen las cualidades Transporte X o
cobertura del defensor en X grados. Transporte ligero X pueden transportar otras unidades. Una
unidad embarcada en un vehículo está siendo transportada por ese
• Al determinar la cobertura, primero se suman los valores de
vehículo hasta que decide desembarcar del mismo. Las reglas sobre
cobertura (sin exceder la cobertura densa) y luego se sustraen.
el embarque y el desembarque de unidades se explican con más deta-
Por ejemplo, si una unidad con cobertura densa y una ficha de lle en el epígrafe “Embarcar y desembarcar” (página 39).
Acobardamiento es atacada por otra unidad que posee la cuali-
• Mientras una unidad esté siendo transportada, no podrá realizar
dad Tirador de primera 1, se beneficiará de cobertura ligera.
ninguna acción que no sea desembarcar.
Véase también: Armas; Ataque; Cobertura; Cobertura X (cualidad de
unidad). Ver además “Reglas de terreno adicionales” en la página 8.
69
• Mientras una unidad esté siendo transportada, no podrá realizar
ataques ni actuar como defensora contra un ataque.
TRANSPORTE LIGERO X:
• Mientras una unidad esté siendo transportada, no podrá ganar A B I E R T O/ C E R R A D O
ni gastar fichas que no sean de Acobardamiento.
( C UA L I D A D D E UN I D A D )
• Mientras una unidad esté siendo transportada, se le quitarán
La cualidad Transporte ligero X: Abierto/Cerrado permite
fichas al final de la ronda con normalidad.
a un vehículo transportar unidades de infantería compuestas por
• Mientras una unidad esté siendo transportada, podrá sufrir una sola miniatura, como por ejemplo comandantes y agentes. Para
Heridas con normalidad. poder ser transportada, la unidad de infantería debe estar compuesta
exactamente por 1 miniatura que además ha de ir montada sobre una
• Mientras una unidad esté siendo transportada, cuando se active peana redonda pequeña. Si cumple este requisito, la unidad puede
deberá resolver su “Reagrupamiento” con normalidad. efectuar un movimiento de embarque para ser transportada por un
vehículo que posea la cualidad Transporte ligero X. Las reglas
• Pueden impartirse órdenes a unidades que estén siendo
sobre el embarque y el desembarque de unidades se explican con
transportadas.
más detalle en el epígrafe “Embarcar y desembarcar” (página 39),
• Los comandantes y los agentes pueden impartir órdenes mien- y las reglas para el transporte de unidades se detallan en el epígrafe
tras están siendo transportados. “Transportar” (página 69).

• Mientras un comandante esté siendo transportado, su puntua- • Un vehículo provisto de la cualidad Transporte ligero X
ción de Aplomo puede ser utilizada por unidades aliadas para puede transportar como máximo tantas unidades válidas como
comprobar si son presa del pánico. indique el valor de X.

• Para medir el alcance desde una unidad transportada, la medi- • Durante la preparación de la partida, si un jugador ha desple-
ción ha de realizarse desde la peana del vehículo que la está gado un vehículo que posee la cualidad Transporte ligero X,
transportando. Para medir el alcance hasta una unidad trans- puede usar uno de sus turnos de despliegue para desplegar una
portada, la medición ha de realizarse hasta la peana del vehículo unidad de modo que vaya transportada por ese vehículo.
que la está transportando.
• Después de que un vehículo con la cualidad Transporte
• Para trazar una línea de visión desde una unidad transportada, ha ligero X: Abierto se defienda contra un ataque, si ha sufrido
de determinarse a partir del vehículo que la está transportando. al menos 1 Herida, cada unidad que esté transportando sufre
Para trazar una línea de visión hasta una unidad transportada, 1 Herida. Este efecto no se aplica a la cualidad Transporte
ha de determinarse hasta el vehículo que la está transportando. ligero X: Cerrado.

• Cuando un vehículo que transporta una unidad es derrotado, • Si un vehículo que posee la cualidad Transporte ligero X:
antes de quitarlo del campo de batalla deberá situarse al líder Abierto es derrotado durante un ataque, cada unidad que esté
de la unidad transportada en contacto con la peana del vehículo transportando sufre 1 Herida debido a las reglas de Transporte
derrotado, y luego todas las demás miniaturas de su unidad en ligero X: Abierto (además de recibir 1 ficha de Acobarda-
formación con el líder. Después se quita el vehículo, y la uni- miento y sufrir 1 Herida debido a la derrota del vehículo).
dad que estaba siendo transportada recibe 1 ficha de Acobarda- Véase también: Embarcar y desembarcar; Transportar.
miento y sufre 1 Herida.

• Los efectos de las cartas de Objetivo no se aplican a las unida-


des transportadas.
TRANSPORTE X:
• Si la peana de un vehículo está en contacto con un elemento de A B I E R T O/ C E R R A D O
terreno o con otra miniatura, la unidad transportada por ese
vehículo no se considera en contacto con esa miniatura o ele-
( C UA L I D A D D E UN I D A D )
mento de terreno. La cualidad Transporte X: Abierto/Cerrado permite a un
vehículo transportar unidades de infantería aliadas. Una unidad
• Si una unidad que está siendo transportada cae presa del pánico,
que cumpla este requisito puede efectuar un movimiento de embar-
GUÍA DE REFERENCIA

debe desembarcar e intentar huir del campo de batalla por la ruta


que para ser transportada por un vehículo que posea la cualidad
más directa posible.
Transporte X. Las reglas sobre el embarque y el desembarque de
Véase también: Embarcar y desembarcar; Transporte ligero X: unidades se explican con más detalle en el epígrafe “Embarcar y des-
Abierto/Cerrado (cualidad de unidad); Transporte X: Abierto/ embarcar” (página 39), y las reglas para el transporte de unidades se
Cerrado (cualidad de unidad). detallan en el epígrafe “Transportar” (página 69).

• Un vehículo provisto de la cualidad Transporte X puede


transportar como máximo tantas unidades válidas como indi-
que el valor de X.

• Durante la preparación de la partida, si un jugador ha desple-


gado un vehículo que posee la cualidad Transporte X, puede
usar uno de sus turnos de despliegue para desplegar una unidad
de modo que vaya transportada por ese vehículo.

70
• Después de que un vehículo con la cualidad Transporte X:
Abierto se defienda contra un ataque, si ha sufrido al menos
T R E P A D OR E X C E P C I ON A L
1 Herida, cada unidad que esté transportando sufre 1 Herida.
Este efecto no se aplica a la cualidad Transporte X: Cerrado.
( C UA L I D A D D E UN I D A D )
Las unidades que poseen la cualidad Trepador excepcional son
• Si un vehículo que posee la cualidad Transporte ligero X: muy hábiles ascendiendo rápidamente por superficies verticales.
Abierto es derrotado durante un ataque, cada unidad que esté Cuando una unidad con la cualidad Trepador excepcional trepa,
transportando sufre 1 Herida debido a las reglas de Trans- no tiene que lanzar dados blancos de defensa para sufrir Heridas.
porte ligero X: Abierto (además de recibir 1 ficha de Aco-
bardamiento y sufrir 1 Herida debido a la derrota del vehículo). Véase también: Altura; Escalar y trepar; Movimiento; Vehículo tre-
pador (cualidad de unidad). Ver además “Movimiento vertical” en
Véase también: Embarcar y desembarcar; Heridas; Transportar. la página 10.

T RAT A MIE NT O X : ÚN I C A ( C A R T A )
C A P A C ID A D Y Algunas cartas de Unidad y de Mejora representan personajes espe-
cíficos, armas exclusivas o singulares unidades de renombre.
( C UA L ID A D D E M E JOR A )
• Cada una de estas unidades y mejoras tiene un nombre único
Tratamiento X: Capacidad Y es una capacidad de carta gratuita señalado con un punto (•) a la izquierda.
y puede utilizarse como acción gratuita durante la activación de una
unidad. Cuando una unidad utiliza Tratamiento X: Capacidad Y, • Un jugador no puede incluir en su ejército dos o más cartas úni-
coloca una ficha de Herida sobre la carta que posee dicha cualidad cas que tengan el mismo nombre.
y luego elige una unidad de infantería aliada situada a alcance 1 y Véase también: Mejora, cartas de. Ver además “Composición de las
dentro de su línea de visión; quita hasta X fichas de Herida/Veneno cartas” en la página 4.
de esa unidad (en cualquier combinación), o bien restaura hasta X
miniaturas de esa unidad. Esta capacidad no se puede usar si la carta
que proporciona la cualidad Tratamiento X: Capacidad Y tiene
encima tantas fichas de Herida como el valor de Y.
UN I D A D
Una unidad es una miniatura o conjunto de miniaturas que opera
• Las fichas de Herida situadas encima de cartas no se consideran como un único grupo de combate.
asignadas a unidades, y por tanto no se cuentan de cara al umbral
de Heridas de una unidad, ni tampoco se pueden quitar utili- • Cada unidad tiene asociada su propia carta de Unidad (ver
zando capacidades que quiten fichas de Herida a las unidades. “Composición de las cartas” en la página 4).

• La cualidad Tratamiento X: Capacidad Y puede utilizarse • Cada unidad pertenece a una categoría que viene indicada por
sobre unidades de tipo infantería, infantería de dotación o cria- uno de los siguientes símbolos en la esquina superior derecha de
tura de infantería. su carta de Unidad:

»» La cualidad Tratamiento X: Capacidad Y no puede uti-


lizarse sobre unidades de infantería droide.
• � • Comandante • 󲉳 • Fuerzas especiales

• Agente • Apoyo
• Para restaurar una miniatura a una unidad, al menos una minia-
tura de dicha unidad tiene que haber sido derrotada durante la • 󲉱 • Tropa • 󲉲 • Pesada
ronda actual. Elige una miniatura que haya sido derrotada en la
ronda actual y colócala en el campo de batalla, en formación con • Todas las cartas de Unidad tienen un número impreso debajo de
el líder de su unidad. Luego asigna a esa miniatura tantas fichas su categoría. Este número indica la cantidad de miniaturas que
de Herida como su umbral de Herida menos 1. componen la unidad.

GUÍA DE REFERENCIA
• Si todas las miniaturas de una unidad han sido derrotadas, ya no »» El líder de la unidad está incluido en esta cantidad.
está en juego y por lo tanto no puede seleccionarse para aplicarle
• Todas las cartas de Unidad tienen un valor en puntos que figura
el efecto de la cualidad Tratamiento X: Capacidad Y.
en la esquina superior izquierda.
• Si un jugador incluye en su ejército una unidad provista de la
»» Este valor en puntos se utiliza para crear ejércitos y también
cualidad Tratamiento X: Capacidad Y, se recomienda que
para determinar al vencedor al final de la partida si ambos juga-
lleve la cuenta de las miniaturas de infantería que son derrotadas
dores han conseguido la misma cantidad de fichas de Victoria.
en cada ronda para evitar confusiones. Por ejemplo, las minia-
turas que son derrotadas pueden volcarse y situarse temporal- • Toda unidad posee un líder de unidad.
mente junto a su unidad en el campo de batalla hasta el final de
la ronda. »» En el caso de las unidades de infantería, el líder de la unidad
se representa mediante una miniatura esculpida con algún
Véase también: Derrota; Heridas: Infantería.
tipo de galón, hombrera u otro distintivo de liderazgo.

»» En las unidades compuestas por una sola miniatura, ésta es


también el líder de la unidad.

71
• El tipo o subtipo al que pertenece cada unidad se especifica en su »» Los vehículos terrestres que no tienen peanas redondas des-
carta de Unidad, debajo de su ilustración. plazan miniaturas de infantería al pivotar.
Véase también: Agente; Categoría; Comandante; Facciones; Infan- »» Los vehículos repulsores pueden moverse a través de miniatu-
tería; Infantería de dotación; Líder de unidad; Miniatura; Única ras de infantería y vehículos. Los vehículos repulsores son los
(carta); Vehículos. Ver además “Composición de las cartas” en la únicos que pueden moverse a través de vehículos terrestres.
página 4 y “Creación de ejércitos” en la página 5.
• Los vehículos terrestres pueden realizar acciones de alerta, pero
los vehículos repulsores no pueden.
UNID A D , C A R T A D E • Los vehículos pueden estar en un combate cuerpo a cuerpo, pero
Ver “Composición de las cartas” en la página 4 y “Unidad” en la no pueden estar trabados.
página 71.
• Los vehículos terrestres pueden ocultar a otras miniaturas, y
por tanto proporcionan cobertura a otras unidades; los vehí-
V E H ÍC UL O T R E P A D OR culos repulsores, sin embargo, no ocultan a otras miniaturas ni
proporcionan cobertura.
(CUA L ID A D D E UNI D A D ) »» Los vehículos terrestres que caminan sobre patas normal-
Una unidad provista de la cualidad Vehículo trepador se consi- mente proporcionan cobertura ligera.
dera infantería en lo que respecta a realizar movimientos verticales.
»» Los vehículos terrestres con ruedas u orugas proporcionan
Véase también: Altura; Escalar y trepar; Movimiento; Trepa- cobertura densa.
dor excepcional (cualidad de unidad); Vehículos. Ver también
“Movimiento vertical” en la página 10. • Los vehículos pueden bloquear la línea de visión.
Véase también: Arma averiada; Combate cuerpo a cuerpo; Dañado;
Desplazamiento; Infantería; Inutilizado; Línea de visión; Marcha
V E H ÍC UL OS atrás; Movimiento; Muesca; Pivotar; Resistencia; Sectores de tiro;
Un vehículo es un tipo de unidad compuesto por una o varias minia- Unidad. Ver además “Reglas de terreno adicionales” en la página 8.
turas que van montadas sobre peanas medianas, grandes o enormes.

• Existen dos tipos de vehículos: repulsores y terrestres. El tipo o VELOCIDAD


subtipo de cada vehículo aparece indicado en su carta de Uni-
Ver “Movimiento” en la página 55.
dad, justo debajo de la ilustración.

• Cada vehículo tiene una puntuación de Resistencia que deter-


mina la cantidad de Heridas que se le pueden asignar antes de V E N E N O, F I C H A D E
que resulte dañado, inutilizado o que se averíe una de sus armas.
Al final de su activación, una unidad sufre 1 Herida
• Las peanas de todos los vehículos están marcadas con líneas que por cada ficha de Veneno que tenga y luego descarta
delimitan sus sectores de tiro. todas esas fichas.

• Las peanas de todos los vehículos tienen una muesca en la parte • Si hay varios efectos que deban aplicarse al
final de la activación de una unidad, el jugador Ficha de
delantera y otra en la parte trasera.
que controla esa unidad decide en qué orden Veneno
»» Al realizar un movimiento normal con un vehículo, debe se aplican.
encajarse el extremo de una plantilla de movimiento en la
muesca delantera de su peana. • Los vehículos y la infantería droide no pueden ganar fichas
de Veneno.
»» Al realizar un movimiento de marcha atrás con un vehículo,
Véase también: Activación de unidades; Capacidades; Heridas;
debe encajarse el extremo de una plantilla de movimiento en
Vehículos.
la muesca trasera de su peana.
GUÍA DE REFERENCIA

• Las reglas de movimiento de los vehículos son las siguientes:

»» Tanto los vehículos terrestres como los vehículos repulsores


VENENO X
pueden pivotar. ( C UA L I D A D D E A R M A )
»» Los vehículos terrestres pueden dar marcha atrás, pero los La cualidad Veneno X se utiliza para hacer que las unidades enemi-
vehículos repulsores no pueden. Los vehículos terrestres son gas ganen fichas de Veneno.
las únicas unidades capaces de dar marcha atrás.
• Una unidad de infantería que no sea droide y que sufra Heridas
»» Los vehículos no pueden escalar ni trepar. tras defenderse de un ataque en el que se haya incluido un arma
provista de la cualidad Veneno X gana X fichas de Veneno.
»» Los vehículos terrestres pueden moverse a través de vehícu-
los repulsores, pero no a través de otros vehículos terrestres. • Las unidades de vehículos y droides no pueden ganar fichas
de Veneno.
»» Los vehículos terrestres pueden moverse a través de minia-
turas de infantería y terminar su movimiento solapados con Véase también: Ataque; Veneno, ficha de.
ellas; al hacerlo, las desplazan.
72
V ERS Á T IL FE D E E RR ATA S
( C UA L ID A D D E A R M A ) En esta sección se enumeran las correcciones oficiales que deben apli-
carse a las cartas y componentes físicos de Star Wars: Legión. Estos
Ciertas armas a distancia poseen la cualidad Versátil. Una unidad cambios invalidan y sustituyen los textos originales impresos en los
puede efectuar ataques con un arma Versátil incluso aunque esté correspondientes componentes. Con excepción de las modificaciones
trabada en combate cuerpo a cuerpo. que se enumeran en esta sección, siempre tendrá preferencia el texto
• Un arma provista de la cualidad Versátil que no sea también original de ese componente en lengua inglesa por encima del resto de
un arma cuerpo a cuerpo no podrá utilizarse para efectuar ata- impresiones; esto incluye el material traducido, las cartas promociona-
ques cuerpo a cuerpo. les y las versiones exclusivas que puedan aparecer en otros productos.

»» Un arma provista de la cualidad Versátil que sea al mismo CA R T A S D E B A T A LLA


tiempo un arma a distancia y cuerpo a cuerpo podrá utili-
zarse indistintamente para efectuar un ataque a distancia o Ocupar posiciones estratégicas
un ataque cuerpo a cuerpo. Preparación: Coloca 1 ficha de Objetivo encima del elemento de
terreno que esté más próximo al centro del campo de batalla (si hay
varios, lo elige el jugador azul). A continuación, empezando por el
Véase también: Ataque; Combate cuerpo a cuerpo; Trabar en combate. jugador azul, cada jugador coloca 1 ficha de Objetivo sobre un elemento
de terreno. Cada ficha debe colocarse sobre un elemento de terreno que
esté completamente fuera de todas las zonas de despliegue y a un alcance
superior a 1 de todos los demás elementos de terreno que tengan fichas
de Objetivo encima. Si un jugador no pudiera colocar una ficha siguiendo

V I CTORIA , F I C H A S D E
estas instrucciones, deberá colocarla sobre cualquier elemento de terreno
que no tenga encima una ficha de Objetivo y que esté situado fuera de
todas las zonas de despliegue. Si aun así no pudiera colocarse la ficha,

© LFL © FFG
entonces no se colocará.

Victoria: Al final de la partida, por cada elemento de terreno que


La carta de Objetivo seleccionada durante la tenga encima una ficha de Objetivo, el jugador que tenga más líderes
de unidad con sus peanas en contacto con ese elemento de terreno
gana 1 ficha de Victoria.
preparación de la partida describe el modo
en que los jugadores pueden conseguir fichas
Carta actualizada
de Victoria. Al final de una partida, el juga-
dor que tenga más fichas de Victoria es OCUPAR POSICIONES ESTRATÉGICAS
declarado vencedor. El texto de esta carta de Batalla se ha modificado y debería decir
lo siguiente:
• Las fichas de Victoria se ganan mediante
Fichas de Victoria “Preparación: Coloca 1 ficha de Objetivo encima del elemento de
diversos efectos de cartas; lo más habitual
es obtenerlas mediante cartas de Objetivo. terreno que esté más próximo al centro del campo de batalla (si hay
varios, lo elige el jugador azul). A continuación, empezando por el
• Cuando un efecto de carta indique a un jugador que gane una jugador azul, cada jugador coloca 1 ficha de Objetivo sobre un ele-
ficha de Victoria, se coloca una ficha de Victoria junto al resto mento de terreno. Cada ficha debe colocarse sobre un elemento de
de componentes de ese jugador de modo que todos los jugadores terreno que esté completamente fuera de todas las zonas de despliegue
puedan comprobar de un vistazo cuántas fichas de Victoria lleva y a un alcance superior a 1 de todos los demás elementos de terreno
acumuladas cada uno. que tengan fichas de Objetivo encima. Si un jugador no pudiera colo-
car una ficha siguiendo estas instrucciones, deberá colocarla sobre
• Las fichas de Victoria que han ganado los jugadores son las úni-
cualquier elemento de terreno que no tenga encima una ficha de Obje-
cas que se tienen en cuenta al comprobar cuántas fichas de Vic-
tivo y que esté situado fuera de todas las zonas de despliegue. Si aun así
toria tiene cada jugador al final de la partida.
no pudiera colocarse la ficha, entonces no se colocará.
Véase también: Ganar la partida; Objetivo, cartas de; Objetivo,
Victoria: Al final de la partida, por cada elemento de terreno que
fichas de.
tenga encima una ficha de Objetivo, el jugador que tenga más líderes
de unidad con sus peanas en contacto con ese elemento de terreno
Z ONA D E JUE G O gana 1 ficha de Victoria.”
VisibiliDaD limitaDa
Ver “Campo de batalla” en la página 24.

GUÍA DE REFERENCIA
Durante la primera ronda, ninguna unidad podrá efectuar ataques a
distancia más allá del alcance 2.
Durante la segunda ronda, ninguna unidad podrá efectuar ataques a
distancia más allá del alcance 3.
La feroz tormenta ha levantado una nube de escombros, imponiendo una breve
© LFL © FFG

pausa en la batalla. Cuando el viento amaine, los ejércitos avanzarán de nuevo.

Carta actualizada
VISIBILIDAD LIMITADA
El texto de esta carta de Batalla se ha modificado y debería decir
lo siguiente:
“Durante la primera ronda, ninguna unidad podrá efectuar ataques
a distancia más allá del alcance 2.
Durante la segunda ronda, ninguna unidad podrá efectuar ataques a
distancia más allá del alcance 3.”

73
RefueRzos rápidos
Dotación de bláster pesado E-Web
1 DOTACIÓN DE
55 Centinela (Tu alcance de Alerta es de 1–3.)
Empezando por el jugador azul, cada jugador aparta 1 ó 2 unidades de
infantería aliadas que no sean � ni 󲊆󲊆, señalando cada una de ellas con
Pivotaje completo (Cuando pivotas, puedes BLÁSTER PESADO
pivotar hasta 360°.) INFANTERÍA DE DOTACIÓN
una ficha de Condición. Cuando un jugador robe una ficha de Orden cuya
categoría se corresponda con una de las unidades aliadas apartadas, si no
pudiera elegir una unidad de esa categoría que esté en el campo de batalla,
Reposicionamiento (Puedes realizar una acción
gratuita de pivotaje antes o después de llevar a cabo
4 Esta carta de Unidad no
deberá coger la unidad apartada y colocarla en el campo de batalla a una un movimiento normal.) 2 debería tener la cualidad

© LFL © FFG
distancia superior al alcance 2 de todas las unidades enemigas (si puede).
󲉢󲉢 : 󲉡󲉡
Lentitud.
Esa unidad se considera activada y su ficha de Orden se coloca boca abajo.

a taque sin arma Fusiles Bláster e-11 Bláster pesado e-W eB

aparatosa,
arma Fija: Frontal

Carta actualizada
Carta actualizada
REFUERZOS RÁPIDOS Aerodeslizador T-47
1
AERODESLIZADOR T-47
El texto de esta carta de Batalla se ha modificado y debería decir 175 Arsenal 2 (Cuando estés atacando, cada
miniatura de esta unidad puede utilizar hasta Esta carta de Unidad debería
2 de sus armas.)
lo siguiente: Blindaje
VEHÍCULO REPULSOR
tener la cualidad Inmune a
Cobertura 1 7
“Empezando por el jugador azul, cada jugador aparta 1 ó 2 unida-
Deslizador 2 (Cuando te mueves, ignoras todos los
terrenos de elevación 2 o inferior. Cuando te actives, 5 armas con alcance 1.
debes realizar un movimiento obligatorio.)
des de infantería aliadas que no sean � ni 󲊆, señalando cada una Inmune a: Deflagración, combate cuerpo a
cuerpo, Inmune a armas con alcance 1 � : 󲉣󲉣
de ellas con una ficha de Condición. Cuando un jugador robe una C añón láser doble a p /11

ficha de Orden cuya categoría se corresponda con una de las unida-


des aliadas apartadas, si no pudiera elegir una unidad de esa cate- a ntiblindaje 3, a rma fija : f rontal

goría que esté en el campo de batalla, deberá coger la unidad apar-


Carta actualizada
tada y colocarla en el campo de batalla a una distancia superior al
alcance 2 de todas las unidades enemigas (si puede). Esa unidad se
considera activada y su ficha de Orden se coloca boca abajo.” C A R T A S D E M EJOR A
CARTAS DE MANDO Meditación de batalla MEDITACIÓN DE BATALLA
El texto de esta carta de Mejora debería
Fuego coordinado
FUEGO COORDINADO decir lo siguiente:
El texto de esta carta de Mando
© LFL © FFG

“Cuando impartas órdenes usando una


debería decir lo siguiente: carta de Mando, una de esas órdenes puede
Cuando impartas órdenes
“Después de que una unidad 󲉱 usando una carta de Mando, una
de esas órdenes puede impartirse
impartirse a cualquier unidad aliada que
aliada efectúe un ataque a dis- a cualquier unidad aliada que
esté sobre el campo de batalla esté sobre el campo de batalla (en vez de la
(en vez de la unidad que se
tancia, si ha gastado al menos 1 indique en la carta de Mando). unidad que se indique en la carta de
ficha de Ataque apuntado, otra 10 Mando).”
unidad aliada situada a alcance
1–2 puede ganar 1 ficha de Ata- Carta actualizada
© LFL © FFG

que apuntado.”
3 unidades de tropa Francotirador con DH-447 FRANCOTIRADOR CON DH-447
Sólo Imperio.
Después de que una unidad 󲉱󲉱 aliada efectúe un ataque
El alcance del arma que figura en esta carta
a distancia, si ha gastado al menos 1 ficha de Ataque
de Mejora debería ser 1–5.
© LFL © FFG

apuntado, otra unidad aliada situada a alcance 1–2


puede ganar 1 ficha de Ataque apuntado.

Carta actualizada Sólo Comandos rebeldes.


Añade 1 miniatura de
Francotirador con DH-447.

C A R T A S D E UN I D A D
Alta velocidad (Cuando estés
atacando, si todas las armas de
tu reserva de ataque poseen Alta
velocidad, el defensor no puede
gastar fichas de Esquiva.)
Perforante 1 (Cuando estés

Dotación de cañón láser 1.4 FD


1
DOTACIÓN DE CAÑÓN atacando, anula hasta
1 resultado 󲉣󲉣󲉣󲉣.) 28
70 Centinela (Tu alcance de Alerta es de 1–3.)
Inmóvil (No puedes realizar movimientos que
LÁSER 1.4 FD Carta actualizada
GUÍA DE REFERENCIA

no sean pivotajes.)
El alcance del arma Cañón
INFANTERÍA DE DOTACIÓN

Pivotaje completo (Cuando pivotas, puedes pivotar 6


hasta 360°.)
2 láser 1.4 FD que figura en Francotirador con DLT-19x FRANCOTIRADOR CON DLT 19X
󲉢󲉢󲉢󲉢 : 󲉠󲉠󲉠󲉠 esta carta de Unidad debería
� : 󲉣󲉣󲉣󲉣
El alcance del arma que figura en esta carta
ser 1–5.
ataque sin arma Pistolas bláster DH-17 C añón láser 1.4 FD
de Mejora debería ser 1–5.
© LFL © FFG

a ntiblinDaje 2,
a rma Fija : F rontal

Carta actualizada Sólo Soldados exploradores.


Añade 1 miniatura de
Francotirador con DLT-19x.
Alta velocidad (Cuando estés atacando,
si todas las armas de tu reserva de ataque
poseen Alta velocidad, el defensor
no puede gastar fichas de Esquiva.)
Perforante 1 (Cuando estés
atacando, anula hasta
1 resultado 󲉣󲉣󲉣󲉣.) 28

Carta actualizada

74
eStrangular con la FuerZa ESTRANGULAR CON LA FUERZA
El texto de esta carta de Mejora debería
COSTES M O D I FI C A DOS
decir lo siguiente: PA R A TO RN EOS
© LFL © FFG

“Sólo Lado Oscuro. Para jugar partidas competitivas en torneos oficiales deberán apli-
Sólo Lado Oscuro. 󲊃 Elige una miniatura de infantería ene- carse las siguientes modificaciones a los costes de los componentes
enumerados en estas tablas en lugar de los valores impresos en sus
󲊃󲊃 Elige una miniatura de
infantería enemiga situada a
alcance 1 que no sea � ni 󲊆󲊆.
miga situada a alcance 1 que no sea � ni 󲊆.
Esa unidad sufre 1 Herida. Esa unidad sufre 1 Herida.” cartas. En partidas ajenas a torneos, no obstante, sí podrán utilizarse
los valores impresos en las cartas.
5

Carta actualizada
MEJORAS NEUTRALES
Mejora Coste
coMunicador de largo alcance COMUNICADOR DE LARGO ALCANCE
󲉽 Dotes de mando 5
El texto de esta carta de Mejora debería
decir lo siguiente: � Comunicador de largo alcance 5
© LFL © FFG

“Durante la fase de Mando, cualquier � Emisor de interferencias 5


Durante la fase de Mando,
comandante o agente aliado puede impar- 󲉿 Arrojar sable de luz 5
cualquier comandante o
agente aliado puede impartirte tirte órdenes ignorando el alcance.” 󲉿 Meditación de batalla 5
órdenes ignorando el alcance.

󲉿 Reflejos con la Fuerza 10


10 󲉷 Estimulantes de emergencia 12
Carta actualizada 󲉷 Miras telescópicas 4
Generador de ráfagas 7
Soldado de las nieves
con disruptor T-7 SOLDADO DE LAS NIEVES CON Generador sobrecargado 7
DISRUPTOR T-7
󲊇 Resguardarse 4
© LFL © FFG

El alcance del arma que figura en esta carta


de Mejora debería ser 1–3. I MPERI O GALÁCTI CO
Sólo Soldados de las nieves.
Añade 1 miniatura de Soldado de
las nieves con disruptor T-7.
Antiblindaje 1 (Cuando estés
atacando a una unidad que tenga
Unidad Coste
la cualidad Blindaje, cambia hasta
1 resultado 󲉠󲉠󲉠󲉠 por un resultado 󲉡󲉡󲉡󲉡.)
Iónica 1 (Un vehículo herido por un
AT-ST 170
ataque que incluya esta arma
gana 1 ficha de Iones.)
34 Darth Vader (Lord oscuro de los sith) 190
Carta actualizada Motos deslizadoras 74-Z 75
SWL11_Upgrade Cards_ES.indd 39 28/08/2017 12:14:35 Soldados exploradores 20
Mejora Coste
󲊀 Soldado de asalto con HH-12 26
󲊀 Soldado de las nieves con disruptor T-7 26

ALI ANZA REBELDE


Unidad Coste

GUÍA DE REFERENCIA
Aerodeslizador T-47 140
Chewbacca (Felpudo con patas) 95
Comando rebelde 20
Jyn Erso (Estrellita) 110
Mejora Coste
󲊉 A300 en modo compacto/largo alcance (Señalizadores) 0
󲉸 Ax-108 “Zumbador Terrestre” (Aerodeslizador) 10
󲉸 Bláster rotatorio de AT-RT (AT-RT) 20
󲉸 Cañón lanzaarpones Mo/Dk (Aerodeslizador) 3
󲉸 Cañón láser de AT-RT (AT-RT) 20
󲉸 Lanzallamas de AT-RT (AT-RT) 20
󲊀 Soldado con CM-O/93 (Veteranos rebeldes) 26
󲊀 Soldado de la Flota con MPL-57 (Soldados de la Flota) 25
󲊀 Soldado rebelde con MPL-57 (Soldados rebeldes) 24
75
REG L A S O PCI O N A LES B A T A L L A P OR E QUI P OS
Antes de empezar una partida, los jugadores pueden ponerse de Las reglas de esta sección permiten librar una épica batalla por equi-
acuerdo para aplicar una de las siguientes reglas opcionales (o las dos). pos que enfrente a cuatro jugadores. Para librar una batalla por equi-
pos, primero se forman dos equipos de dos jugadores cada uno; estos
dos jugadores cooperarán entre ellos, planificarán juntos sus estra-
BATALLA A GRAN ESCALA tegias y ganarán o perderán la partida como uno solo. Cada jugador
diseña un ejército con un valor total de 600 puntos en lugar de los
Si los jugadores prefieren desplegar ejércitos más numerosos, pueden 800 habituales; todas las reglas pertinentes a la creación de ejércitos
jugar una batalla a gran escala en vez de una batalla convencional. Los convencionales deben respetarse. Los ejércitos de los jugadores que
ejércitos que participan en batallas a gran escala se crean siguiendo el conforman un mismo equipo deben pertenecer a la misma facción;
mismo procedimiento que para los ejércitos convencionales, pero el también han de compartir las mismas excepciones en cuanto a uni-
valor en puntos de cada uno es de 1.600 en lugar de 800, y además se dades únicas (es decir, que no se puede incluir una unidad llamada
pueden incluir en él unidades adicionales. Aparte de esto, una batalla Luke Skywalker en los dos ejércitos de un mismo equipo). Cuando
a gran escala se libra en un campo de batalla de 120×180 centímetros. deban identificarse los bandos azul y rojo, los dos jugadores de un
Durante el paso 5 de la preparación de la partida no se roban cartas mismo equipo se considerarán jugadores azules (o rojos), y tomarán
de Despliegue, y durante el paso 6 cada jugador solamente dispone de decisiones conjuntas durante la preparación de la partida, además de
una oportunidad para eliminar una carta. Por último, la zona de des- compartir el mismo lado de la superficie de juego y la misma zona
pliegue de cada jugador se extiende desde uno de los bordes anchos de despliegue. Al desplegar unidades, los miembros de un mismo
del campo de batalla hasta una distancia equivalente a alcance 2 (el equipo deben turnarse para ir colocando unidades en el campo de
jugador azul escoge primero su lado del campo de batalla durante el batalla. Cuando un equipo tenga que desplegar una unidad, sus inte-
paso 4, siguiendo el procedimiento habitual). grantes deberán ponerse de acuerdo para decidir cuál de ellos des-
plegará una de sus unidades.
C A T E G OR Í A S
Cada ejército de una batalla a gran escala debe incluir lo siguiente: D UR A NT E LA FA S E D E M A ND O
El jugador en cuya carta de Mando haya menos puntitos tendrá prio-
• � • Comandante: De una a cuatro unidades Comandantes.
ridad y activará una de sus unidades en primer lugar durante la fase
• Agente: Hasta cuatro unidades Agentes. de Activación.
Si se produce un empate entre los dos miembros de un equipo (es
• 󲉱 • Tropa: De seis a diez unidades de Tropa. decir, ambos tienen cartas de Mando con la menor cantidad de pun-
titos), deberán ponerse de acuerdo para decidir cuál de ellos tiene
• 󲉳 • Fuerzas especiales: Hasta cinco unidades de
Fuerzas especiales.
prioridad y activará una de sus unidades en primer lugar durante la
fase de Activación.
• Apoyo: Hasta cinco unidades de Apoyo. Si se produce un empate entre dos jugadores de equipos rivales,
cada equipo deberá sumar los puntitos de prioridad de sus cartas
• 󲉲 • Pesada: Hasta cuatro unidades Pesadas.
de Mando; el jugador empatado cuyo equipo sume la menor canti-
dad de puntitos combinados tendrá prioridad y activará una de sus
S IN LÍM I T E D E R OND A S unidades en primer lugar durante la fase de Activación. Si el empate
persiste, se lanza un dado o se arroja una moneda al aire para deter-
Esta regla permite librar batallas desesperadas que no se deciden minar cuál de los dos equipos tiene prioridad.
hasta el último segundo. Cuando se utiliza esta regla, la partida no
termina después de la sexta ronda; en vez de eso, solamente se da por • Cada jugador solamente puede impartir órdenes a sus
finalizada cuando todas las unidades de infantería de un jugador han propias unidades.
sido derrotadas. Durante la preparación de la partida, se omiten los • La reserva de órdenes de cada jugador es independiente y debe
pasos 5 a 7; simplemente se escoge al azar una carta de Despliegue. mantenerse separada de la reserva de órdenes de su compañero
Al final de cada sexta ronda, los jugadores vuelven a añadir a sus de equipo.
manos todas las cartas de Mando que hayan descartado durante el
GUÍA DE REFERENCIA

transcurso de la partida. Acto seguido, el jugador que tenga actual-


mente el indicador de ronda lo sitúa de nuevo en el “1” y luego se lo
entrega a su adversario.
Si los jugadores lo prefieren, estas reglas de rondas ilimitadas pueden
combinarse con las reglas para batallas a gran escala a fin de recrear
un conflicto de proporciones épicas. Para ello basta con omitir los
pasos 5 a 7 de la preparación de la partida y utilizar las reglas de des-
pliegue para batallas a gran escala.

76
DUR A N TE L A F A S E D E A C T I V A C I ÓN R EG LA S A D ICIONA LES
El jugador que tenga prioridad (como se ha establecido en la fase de Las unidades del compañero de equipo de un jugador se conside-
Mando) activa una de sus unidades en primer lugar. ran aliadas en lo que respecta a todos los efectos de juego, incluidos
Después los equipos se turnan para ir activando unidades de una en los descritos en los enunciados de cartas de Mando; no obstante, un
una, empezando por el equipo cuyo jugador no haya activado una jugador sólo puede impartir órdenes a sus propias unidades y úni-
unidad en primer lugar durante la ronda actual. Cuando un equipo camente podrá activar sus propias unidades cuando robe fichas de
tenga que activar una unidad, sus integrantes deberán ponerse de Orden de su reserva de órdenes.
acuerdo para decidir cuál de ellos activará una de sus unidades, ya Cuando deba comprobarse si una unidad sucumbe al pánico, podrá
sea robando una ficha de Orden de su propia reserva de órdenes o utilizarse la puntuación de Aplomo de cualquier comandante aliado
bien activando una de sus unidades que tenga asignada una ficha de situado a alcance 3.
Orden boca arriba.
Este procedimiento se repite hasta que todas las unidades hayan sido
activadas. Puede darse el caso de que un equipo active varias unida-
des seguidas si el equipo rival ya ha activado todas las unidades que
le quedan.

GUÍA DE REFERENCIA

FantasyFlightGames.es

© & TM Lucasfilm Ltd. Fantasy Flight Games, y el logotipo de FFG son ® de Fantasy Flight Games.
Se permite imprimir o fotocopiar este documento para uso personal.
77
Í NDICE A LFA BÉTICO
A Armar X: Tipo de carga ���������������������� 19 Cazador de jedi ����������������������������������� 25
armas ����������������������������������������������������� 19 Centinela ����������������������������������������������� 25
a alcance X a distancia.......................................... 18 cobertura ���������������������������������������������� 25
ver “Alcance”..................................... 11 con área de efecto............................. 18 tipos de terreno ���������������������������������������8
a alcance X o inferior cuerpo a cuerpo................................ 18 Cobertura X ����������������������������������������� 27
ver “Alcance”..................................... 11 Arsenal X ���������������������������������������������� 20 comandante ������������������������������������������ 27
A cubierto X ����������������������������������������� 11 ascensos ������������������������������������������������ 20 combate cuerpo a cuerpo ������������������� 28
acciones ������������������������������������������������� 11 ver “Comandante”............................ 26 peanas en contacto........................... 29
de alerta............................................. 16 Astucia �������������������������������������������������� 20 reglas avanzadas................................ 28
de ataque............................................ 20 ataque ���������������������������������������������������� 20 retirada............................................... 66
de ataque apuntado.......................... 22 ataque apuntado ���������������������������������� 22 trabar en combate............................. 69
de carta............................................... 12 Autoridad ��������������������������������������������� 22 composición de las cartas ��������������������� 4
de carta gratuitas.............................. 12 Azul y rojo Condición, cartas de ��������������������������� 28
de esquiva.......................................... 42 ver “Preparación de la partida”......... 6 Condición, fichas de ���������������������������� 29
de movimiento.................................. 55 contacto (peana) ���������������������������������� 29
de recuperación................................ 64 B en cuerpo a cuerpo........................... 28
gratuitas............................................. 12 contenido �������������������������������������������������3
acciones de carta ���������������������������������� 12 barricadas ��������������������������������������������� 22
Contrapartida �������������������������������������� 30
acciones de carta gratuitas ������������������ 12 Batalla, cartas de ���������������������������������� 23
Conversión ������������������������������������������� 30
acciones gratuitas �������������������������������� 12 cartas de Condición ������������������������� 29
convertir
acobardamiento ����������������������������������� 13 cartas de Despliegue
ver “Incrementos”............................. 47
Aplomo.............................................. 17 ver “Despliegue”............................. 35
Coordinación �������������������������������������� 30
pánico................................................. 60 cartas de Objetivo........................... 58
creación de ejércitos ������������������������������ 5
Acometida �������������������������������������������� 13 batalla a gran escala ����������������������������� 76
criatura de infantería �������������������������� 31
activación de unidades ����������������������� 14 batalla por equipos ������������������������������ 76
crítico X ������������������������������������������������ 31
acciones.............................................. 11 Blindaje ������������������������������������������������� 23
cualidades ��������������������������������������������� 31
acciones gratuitas.............................. 12 Antiblindaje X................................... 17
capacidades........................................ 23
Activación, fase de ������������������������������� 14 Blindaje X ��������������������������������������������� 23
cualidades de arma ������������������������������ 31
agente ���������������������������������������������������� 14 bloquear
Alta velocidad................................... 16
Ágil �������������������������������������������������������� 15 ver “Línea de visión”........................ 51
Antiblindaje X................................... 17
Agilidad mental ����������������������������������� 15 Bloqueo ������������������������������������������������� 23
Aparatosa........................................... 17
agotar ����������������������������������������������������� 15 Brío �������������������������������������������������������� 23
Arma fija: Frontal/Posterior............ 19
recuperación...................................... 63 C Armar X: Tipo de carga................... 19
alcance ��������������������������������������������������� 15 Cable de remolque............................ 24
a alcance X......................................... 11 Cable de remolque ������������������������������� 24 Deflagración...................................... 33
a alcance X o inferior....................... 11 Calcular probabilidades ��������������������� 24 Detonar X: Tipo de carga................ 37
más allá de alcance X....................... 11 campo de batalla ���������������������������������� 24 Fuego de contención........................ 44
alerta ������������������������������������������������������ 16 definición........................................... 33 Inmune a Desvío............................... 49
aliado ����������������������������������������������������� 16 despliegue.......................................... 35 Iónica X.............................................. 50
Alta velocidad �������������������������������������� 16 preparación..........................................6 Perforante X...................................... 61
altura ����������������������������������������������������� 17 salir..................................................... 66 Rociada.............................................. 66
Antiblindaje X �������������������������������������� 17 capacidades ������������������������������������������ 24 Veneno X........................................... 72
GUÍA DE REFERENCIA

Blindaje.............................................. 23 acción de carta.................................. 12 Versátil............................................... 73


anular dados ����������������������������������������� 17 acciones de carta gratuitas............... 12 cualidades de Mejora
Aparatosa ���������������������������������������������� 17 cualidades.......................................... 31 Arma secundaria: A distancia/
Aplomo ������������������������������������������������� 17 capturar Cuerpo a cuerpo............................... 19
acobardamiento................................ 13 ver “Objetivo, fichas de”................... 59 Conversión........................................ 30
pánico................................................. 60 Carga, fichas de................................. 24 Líder................................................... 51
arma a distancia ����������������������������������� 18 cartas No combatiente................................. 58
arma con área de efecto ���������������������� 18 cartas de Condición......................... 29 Reparación X: Capacidad Y............ 64
arma cuerpo a cuerpo ������������������������� 18 cartas de doble cara.......................... 38 Tratamiento X: Capacidad Y........... 71
arma averiada ��������������������������������������� 18 cartas de Mando............................... 51 cualidades de unidad
ver “Resistencia”............................... 65 cartas de Mejora................................ 53 A cubierto X...................................... 11
Arma fija: Frontal/Posterior ��������������� 19 cartas de Objetivo............................. 59 Acometida......................................... 13
Arma secundaria: cartas únicas...................................... 71 Ágil..................................................... 15
A distancia/Cuerpo a cuerpo.......... 19 categoría ������������������������������������������������ 25 Agilidad mental................................ 15
78
Arsenal X........................................... 20 Trepador excepcional....................... 71 F
Astucia............................................... 20 Vehículo trepador............................. 72
Autoridad........................................... 22 facciones ����������������������������������������������� 42
Blindaje.............................................. 23 D fichas
Blindaje X.......................................... 23 de Acobardamiento.......................... 13
dados ����������������������������������������������������� 32 de Alerta............................................ 16
Centinela............................................ 25
anular................................................. 17 de Arma averiada............................. 18
Cobertura X....................................... 27
incrementos....................................... 47 de Ataque apuntado......................... 22
Deslizador X...................................... 33
dañado �������������������������������������������������� 32 de Carga............................................. 24
Desvío................................................ 36
ver “Resistencia”............................... 65 de Condición..................................... 29
Disciplina X....................................... 37
Daño a vehículo, fichas de ������������������ 32 de Dañado......................................... 32
Disparo en movimiento................... 37
declaración de terreno ������������������������ 32 de Escudo.......................................... 41
Duro de pelar.................................... 38
Defender X ������������������������������������������� 33 de Esquiva.......................................... 42
Enfurecerse X.................................... 39
definir el campo de batalla ����������������� 33 de Humo............................................ 46
Equipo de arma pesada.................... 40
ejemplo................................................. 6 de Identificación............................... 47
Explorador X..................................... 42
Deflagración ����������������������������������������� 33 de Incremento................................... 47
Fuego de apoyo................................. 44
derrota ��������������������������������������������������� 33 de Inmovilización............................. 49
Furtivo................................................ 44
Desapercibido �������������������������������������� 33 de Inutilizado.................................... 50
Generador X...................................... 45
desembarcar ����������������������������������������� 39 de Iones.............................................. 50
Guardián X........................................ 45
Deslizador X ����������������������������������������� 33 de Objetivo........................................ 59
Humo x.............................................. 46
altura.................................................. 17 de Orden............................................ 60
IA: acción........................................... 46
movimiento obligatorio................... 58 de Pánico........................................... 60
Imparable........................................... 47
desplazamiento ������������������������������������ 34 de Pintada.......................................... 61
Indómito............................................ 48
despliegue ��������������������������������������������� 35 de Veneno.......................................... 72
Infiltración......................................... 49
Destacamento �������������������������������������� 35 de Victoria......................................... 73
Inmóvil............................................... 49
destruir �������������������������������������������������� 36 Final, fase ���������������������������������������������� 43
Inmune a Deflagración.................... 49
ver “Derrota”..................................... 33 formación ��������������������������������������������� 43
Inmune a Perforante........................ 50
Desvío ��������������������������������������������������� 36 formación avanzada......................... 44
Inmune al combate
detonación �������������������������������������������� 36 formación en vertical....................... 10
cuerpo a cuerpo................................ 50
Detonar X: Tipo de carga ������������������� 37 Fuego de apoyo ������������������������������������ 44
Inspirador X...................................... 50
Disciplina X ������������������������������������������ 37 Fuego de contención ��������������������������� 44
Intrépido............................................ 50
Dispersión �������������������������������������������� 37 Furtivo ��������������������������������������������������� 44
Lentitud.............................................. 51
Distracción ������������������������������������������� 37
Maestría con la Fuerza X................. 51
Manejar los hilos.............................. 53
Disparo en movimiento ���������������������� 37 G
doble cara, cartas de ���������������������������� 38
Movilidad.......................................... 55
Dominio de makashi ��������������������������� 38 ganar la partida ������������������������������������ 45
Observador X.................................... 60
Dominio de soresu ������������������������������ 38 fichas de Victoria.............................. 73
Partida de reconocimiento.............. 61
Duro de pelar ��������������������������������������� 38 gastar ����������������������������������������������������� 45
Pistolero............................................. 62
acciones.............................................. 11
Pivotaje completo............................. 62 E ficha de Alerta................................... 16
Precisión X........................................ 62
ficha de Ataque apuntado................ 22
Preparación X................................... 62 edificios ficha de Esquiva................................ 42
Punto débil X: Flancos/Posterior.... 63 ver “Objetos grandes”......................... 9 Generador X ����������������������������������������� 45

GUÍA DE REFERENCIA
Recompensa...................................... 63 efecto de carta ���������������������������������������� 4 Guardián X ������������������������������������������� 45
Reposicionamiento........................... 64 efecto de juego ��������������������������������������� 4
Sabotaje/reparación.......................... 66 embarcar y desembarcar ��������������������� 39 H
Salto X................................................ 66 Embestida X ����������������������������������������� 39
Selección de blanco X...................... 67 enemigo ������������������������������������������������ 39 Heridas �������������������������������������������������� 45
Sentido del peligro X........................ 67 Enfurecerse X ��������������������������������������� 39 hoyos y trincheras ������������������������������� 46
Separación......................................... 67 erratas ���������������������������������������������������� 73 Humo, fichas de ����������������������������������� 46
Séquito: Nombre de unidad............ 67 escalar y trepar ������������������������������������� 40 Humo X ������������������������������������������������ 46
Suerte increíble X............................. 68 movimiento vertical......................... 10
Táctica X............................................ 68 Escudado X ������������������������������������������ 41
Tirador de primera X....................... 69 Escudo, ficha de ����������������������������������� 41
Trabajo en equipo: Espolear ������������������������������������������������ 41
Nombre de unidad........................... 69 esquiva �������������������������������������������������� 42
Transporte ligero X: Explorador X ���������������������������������������� 42
Abierto/Cerrado............................... 70
Transporte X: Abierto/Cerrado...... 70

79
I M P
IA: acción ���������������������������������������������� 46 Maestría con la Fuerza X �������������������� 51 pánico ���������������������������������������������������� 51
Identificación, fichas de ���������������������� 47 Mando, cartas de ��������������������������������� 51 acobardamiento................................ 13
Imparable ���������������������������������������������� 47 Mando, fase de ������������������������������������� 51 Aplomo.............................................. 17
impartir órdenes ���������������������������������� 47 Manejar los hilos ��������������������������������� 53 peana de miniatura ������������������������������ 52
agente................................................. 14 marcha atrás ����������������������������������������� 53 con muescas...................................... 49
cartas de Mando............................... 52 más allá de alcance X �������������������������� 53 Partida de reconocimiento ����������������� 61
comandante....................................... 27 ver “Alcance”..................................... 15 Paso ágil X �������������������������������������������� 61
fase de Mando................................... 52 medición previa ����������������������������������� 53 Pegado al suelo ������������������������������������� 61
Incremento, fichas de �������������������������� 47 Mejora, cartas de ��������������������������������� 53 Perforante X ����������������������������������������� 61
incrementos ������������������������������������������ 47 composición de las cartas.................. 4 Pintada, ficha de ���������������������������������� 61
indicador de ronda ������������������������������ 48 miniatura ���������������������������������������������� 54 Pistolero ������������������������������������������������ 62
Indómito ����������������������������������������������� 48 Misión secreta �������������������������������������� 54 Pivotaje completo �������������������������������� 62
infantería ���������������������������������������������� 48 Modo rodante �������������������������������������� 54 pivotar................................................ 62
Aplomo.............................................. 17 Movilidad ��������������������������������������������� 55 Precisión X ������������������������������������������� 62
acobardamiento.............................. 13 terreno difícil..................................... 68 preparación de la partida �������������������� 62
pánico.............................................. 60 movimiento ������������������������������������������ 55 diagrama de preparación de una
desplazamiento................................. 34 de infantería...................................... 56 batalla convencional............................7
infantería clon................................... 48 de infantería de dotación................. 56 Preparación X �������������������������������������� 62
infantería de dotación...................... 48 de criaturas de infantería................. 56 preparar
infantería droide............................... 49 de vehículo repulsor......................... 57 ver “Agotar”....................................... 15
movimiento....................................... 55 de vehículo terrestre......................... 57 ver “Recuperación”........................... 64
escalar y trepar................................ 40 desplazamiento................................. 34 prioridad ����������������������������������������������� 62
formación........................................ 43 embarcar y desembarcar.................. 39 Punto débil X: Flancos/Posterior ������� 63
retirada............................................. 66 escalar y trepar.................................. 40 Antiblindaje X................................... 17
vertical............................................. 10 marcha atrás...................................... 53 Blindaje.............................................. 23
trabar en combate............................. 69 normal................................................ 58
infantería clon �������������������������������������� 48 obligatorio......................................... 58 R
infantería de dotación ������������������������� 48 pivotar................................................ 62
reagrupamiento ����������������������������������� 63
infantería droide ���������������������������������� 49 retirada............................................... 66
Recarga X ���������������������������������������������� 63
Infiltración �������������������������������������������� 49 terreno...................................................8
Recompensa ����������������������������������������� 63
Inmóvil �������������������������������������������������� 49 vertical................................................ 10
recordatorio ���������������������������������������������4
Inmovilización, fichas de �������������������� 49 movimiento normal ���������������������������� 57
recuperación ����������������������������������������� 64
Inmune a armas con alcance 1 ����������� 49 movimiento obligatorio ���������������������� 57
Regeneración X ������������������������������������ 64
Inmune a Deflagración ����������������������� 49 Deslizador X...................................... 33
reglas de oro ��������������������������������������������4
Deflagración...................................... 33 movimiento vertical ���������������������������� 58
reglas opcionales ���������������������������������� 76
Inmune a Desvío ��������������������������������� 49 ver “Escalar y trepar”....................... 40
Reparación X: Capacidad Y ��������������� 64
Desvío................................................ 36 muesca ������������������������������������������������� 58
Reposicionamiento ������������������������������ 64
Inmune a Perforante ��������������������������� 50 peana.................................................. 61
reserva de ataque ��������������������������������� 64
Perforante X...................................... 61
Inmune al combate cuerpo a cuerpo ��� 50 N atacar a múltiples unidades............. 21
reserva de órdenes ������������������������������� 65
combate cuerpo a cuerpo................ 28
no combatiente ������������������������������������ 58 Resistencia �������������������������������������������� 65
Inspirador X ����������������������������������������� 50
resolución de conflictos ���������������������� 65
Intrépido ����������������������������������������������� 50
GUÍA DE REFERENCIA

O restaurar ������������������������������������������������ 66
Inutilizado �������������������������������������������� 50
retirada �������������������������������������������������� 66
Ver “Resistencia”............................... 65 Objetivo, cartas de ������������������������������� 59
trabarse en combate......................... 69
Iones, fichas de ������������������������������������� 50 Objetivo, fichas de ������������������������������� 59
Rociada ������������������������������������������������� 66
Iónica X ������������������������������������������������� 50 Observador X ��������������������������������������� 60
rojo, jugador
ocultación
L ver “Cobertura”................................. 25
ver “Preparación de la partida”..........6
ronda de juego ������������������������������������� 66
Orden, fichas de ����������������������������������� 60
Lentitud ������������������������������������������������� 51 resumen................................................2
Líder (cualidad de Mejora) ���������������� 51
líder de unidad ������������������������������������� 51
línea de visión �������������������������������������� 51

80
S terreno de área ����������������������������������������8 V
terreno despejado �������������������������������� 68
Sabotaje/Reparación terreno difícil ��������������������������������������� 68 vehículo repulsor
ver “Objetivo, fichas de”................... 59 terreno infranqueable ������������������������� 69 ver “Vehículos”.................................. 72
salir del campo de batalla ������������������� 66 Tirador de primera X �������������������������� 69 vehículo terrestre
Salto X ��������������������������������������������������� 66 cobertura............................................ 25 ver “Vehículos”.................................. 72
altura.................................................. 17 Trabajo en equipo: Vehículo trepador �������������������������������� 72
sectores de tiro ������������������������������������� 67 Nombre de unidad �������������������������������� 69 vehículos ����������������������������������������������� 72
Selección de blanco X ������������������������� 67 trabar en combate �������������������������������� 69 movimiento....................................... 55
Sentido del peligro X ��������������������������� 67 cuerpo a cuerpo................................ 28 marcha atrás.................................... 53
Separación �������������������������������������������� 67 retirada............................................... 65 pivotar.............................................. 61
Séquito: Nombre de unidad ��������������� 67 transportar �������������������������������������������� 69 vehículo repulsor............................ 61
sin límite de rondas ����������������������������� 76 Transporte ligero X: vehículo terrestre............................ 61
Suerte increíble X �������������������������������� 68 Abierto/Cerrado ���������������������������������� 70 muesca............................................... 58
ver “Embarcar y desembarcar”....... 39 Resistencia......................................... 65
T ver “Transportar”.............................. 69 arma averiada.................................. 18
Transporte X: Abierto/Cerrado ��������� 70 dañado............................................. 32
Táctica X ����������������������������������������������� 68
ver “Embarcar y desembarcar”....... 39 inutilizado....................................... 50
terreno (reglas) ������������������������������������ 68
ver “Transportar”.............................. 69 sectores de tiro.................................. 66
colocación competitiva de terreno... 9
Tratamiento X: Capacidad Y �������������� 71 Velocidad
movimiento vertical......................... 10
Trepador excepcional �������������������������� 71 ver “Movimiento”............................. 55
terreno y cobertura..............................8
Veneno, ficha de ���������������������������������� 72
terreno (tipos) �����������������������������������������8 U Veneno X ���������������������������������������������� 72
barricadas.......................................... 22
Versátil �������������������������������������������������� 73
hoyos y trincheras............................ 46 única (cartas) ��������������������������������������� 71 Victoria, fichas de �������������������������������� 73
objetos grandes....................................9 unidad ��������������������������������������������������� 71 ganar la partida................................. 45
terreno de área.....................................8 Unidad, carta de ���������������������������������� 72
terreno despejado................................8 ver “Composición de las cartas”....... 4 Z
terreno difícil........................................8
terreno infranqueable.........................8 Zona de juego ��������������������������������������� 73

GUÍA DE REFERENCIA

81

También podría gustarte