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Ávalon 2.

5 aventuras para personajes de nivel 1 - Primera parte


José Manuel Bringas el 21.5.15

El nivel 1 es uno de los mejores momentos de cualquier personaje en el rol, pero es continuamente infravalorado por los
jugadores más ambiciosos y que desean hacer demostraciones de poder, que piensan que cualquier aventura de bajo nivel está
limitada a enfrentarse a las ratas gigantes del sótano de la taberna del pueblo. Los personajes de nivel 1 tienen toda la vida por
delante; son novatos, tabulas rasas que hay que moldear... pero también son frágiles y cualquier peligro puede resultarles
mortales.

Las aventuras de nivel 1 permiten desarrollar los inicios de los personajes, vivir experiencias que de nan su carácter y son una
herramienta para el Dungeon Master para comenzar a extender los tentáculos de una campaña. Una primera aventura, un
primer encuentro, tal vez el primer objeto mágico...

En Ávalon 2.0 podréis encontrar muchas aventuras para personajes de nivel 1 para el sistema Dungeons & Dragons 5e.
En la sección de AVENTURAS encontraréis todas las que se han subido al blog, ordenadas por niveles (actualmente
hay veinte), pero en este mismo artículo encontraréis cinco ejemplos destacados, una breve sinopsis y un enlace que
os llevará a la entrada donde el módulo está perfectamente explicado y, además, donde encontraréis un link para
descargaros la aventura en PDF. Todo completamente gratis y sujeto a licencia Creative Commons.

Por supuesto, también podéis visitar la Segunda Parte de este artículo, con cinco ideas más y estar atentos a la cuenta
de Twitter del blog, donde se anuncian los nuevos artículos que aparecen en portada. ¡Recordad que siempre intento
subir una aventura nueva cada mes! ¡Como mínimo!

Y ahora sí, os dejo con cinco aventuras para personajes de nivel 1: El Culto a Pharos, Prisioneros de los Kobolds, Squir,
el Hal ing Ardilla, Los Ladrones de Sueños y El Engendro Vampírico.

El Culto a Pharos

La religión siempre es un tema que da mucho juego en una aventura en el rol. Da igual si la cosmología del mundo en el que
estás jugando implica un panteón politeísta, monoteísta o no hay ningún dios. El caso es que la gente siempre va a intentar
adorar lo primero que le parezca sobrenatural y siempre habrá canallas que intenten aprovecharse de los desesperados o
inocentes.

Mientras viajan, los aventureros pueden darse cuenta que algunas de las granjas y campos que van encontrando están
quemadas. Cuando llegan al pueblo más cercano se encuentran a la gente algo esquiva, callada y temerosa. Llama la
atención el gran edi cio que hay en el centro del pueblo: un templo. Las puertas del templo son imponentes, de acero
labrado, con imágenes de llamas. En su interior, todas las tardes se celebra culto y los aldeanos cantan salmos.

Pero hay algo raro en ese culto, algo siniestro. A los jugadores no les dejan entrar en la iglesia con el resto de aldeanos ni
escuchar los sermones y cualquier intento para hacerlo es mal visto. Hay algunos individuos, los más cercanos al sacerdote,
que son temidos por el resto de aldeanos. Todos profesan demasiado la fe, como si no hacerlo trajera horrorosas
consecuencias. La respuesta a todo este misterio es obvia.

El sacerdote de Lathander es un renegado y el pueblo entero está adorando a un falso dios: Pharos, un elemental de fuego que
está bajo el control del clérigo caído. Éste utiliza a la criatura para amenazar a los aldeanos. Si no hacen lo que él dice y adoran a
Pharos, su ira caerá sobre ellos y sus llamas puri cadoras arrasaran sus hogares, sus cosechas e incluso sus almas. El sacerdote
y sus allegados disfrutan de su posición de poder y no la cederán con facilidad, mientras que los jugadores deberán combatir
contra el miedo de los aldeanos ante las consecuencias de ofender a su Dios: han visto a demasiados amigos sufrir el castigo de
las llamas de Pharos.

Aquí podrás encontrar el módulo completo para jugar a esta aventura - Link a El Culto a Pharos.

Prisioneros de los Kobolds

Esta forma de empezar una campaña es bastante divertida, ya que el reto comienza desde el primer momento. Los
personajes no están esperando en una posada ni reciben misiones de un anciano maestro: son una panda de pringaos
que han sido capturados por un grupo de kobolds. Los personajes pueden ser todos de un mismo grupo que
intentaron luchar contra ellos y hechos prisioneros o bien ser personajes que no se conocían de antemano y que han
acabado con los huesos en su prisión.

Los kobolds son unos seres reptilianos, bastante patéticos, de apenas un metro de altura, pero que a nivel 1 pueden suponer un
reto interesante. Su equipo es de mala calidad, su magia es débil y apenas aguantan dos caricias, pero los aventureros
empezarán la aventura encadenados o encerrados en celdas, sin ningún tipo de arma o armadura. Pueden estar en celdas
separadas o todos juntos, encadenados o libres, con ando en que la puerta sea su ciente para mantenerlos dentro. Vosotros,
como Dungeon Master, tenéis la última palabra. Los jugadores tienen que determinar cómo van a salir y eso nos va a permitir
que los jugadores comiencen a interpretar desde el minuto uno de aventura.

Los jugadores pueden presentarse los unos a los otros y comenzar a discutir cómo van a salir de esa. ¿Van a forzar la puerta y
pegarse con todos los kobold? ¿Van a intentar engañar al guardián para que abra? Los personajes que tengan magia pueden
tener hechizos válidos, si hay pícaros pueden intentar improvisar una ganzúa y abrir la cerradura... Como es habitual, es
imposible prever todas las acciones de los jugadores, así que tendréis que tener cintura y adaptaros a sus planes.

Salir de la celda no signi ca completar la aventura. Ésta puede estar en el interior de una caverna o una casa solariega
abandonada. Hay más kobolds aparte del que estaba guardando las celdas, las armas y equipo de los aventureros pueden estar
en alguna habitación o, mejor aún, que los kobolds se hayan pertrechado con ellos y sea necesario arrebatárselos. Puede
incluso haber alguna trampa sencilla, como un hilo metálico en un pasillo para que tropiecen o una echa que salga de una
pared a una altura adecuada para un humano, pero para la que un hombre lagarto de un metro no suponga ningún problema.
Incluso podéis hacer que el líder de los kobolds sea un PNJ con un algún nivel de aventurero, satisfecho con su captura.

A partir de ahí, vosotros decidís cómo in uye este comienzo en vuestra campaña. Esta huida, ¿ha sido una forma de que los
personajes se conozcan? ¿Encontrarán los aventureros pruebas de que este grupo pertenece a una cofradía y querrán vengarse?
¿Querrá la cofradía vengarse de los personajes por haber acabado con una de sus células?

Aquí podrás encontrar el módulo completo para jugar a esta aventura - Link a Prisioneros de los Kobolds.

Squir, el temible Hal ing Ardilla

Estoy especialmente orgulloso de esta aventura, con la que conseguí que uno de mis jugadores, obsesionado con la idea de
convertirse en licántropo, la dejara de lado. En la linde del camino, en un pequeño bosquecillo, hay una cabaña preciosa. El
paraje es tranquilo, detrás de la casa hay un huerto y un par de parterres con ores, y al lado hay un pequeño granero. La casa
está algo descuidada, pero teniendo en cuenta lo apartado del lugar tampoco es demasiado extraño.

Los aventureros pueden necesitar pasar la noche en un refugio o, sencillamente, sentir curiosidad o el deseo de preguntar a su
habitante por noticias de la zona. Se encuentran con Squir, un vivaracho hal ing (hobbit, mediano... lo que queráis) que se
muestra amable y les ofrece pasar la noche, si quieren. En un principio es sólo un habitante del bosque deseoso de noticias de
fuera y amable con los aventureros. Tal vez demasiado insistente con que se queden a pasar la noche, pero puede deberse a la
soledad en la que vive. Todo cambiará durante la noche.

Por la noche, criaturas rondan los alrededores de la casa. Son pequeñas, corretean y hacen ruidos extraños. Algunas golpean
las ventanas y rascan la puerta. Pero el mayor peligro no está fuera, sino dentro. Squir es, en realidad, un hombre ardilla, una
criatura bajo la maldición de la licantropía, y las de afuera son sus mascotas, una legión de ardillas terribles. Convertido en una
criatura híbrida, Squir se lanzará sobre los aventureros mientras sus ardillas harán lo propio, dispuestos a darse un festín con
los aventureros.

El combate puede ser atroz y siempre con el peligro de que si eres mordido por un licántropo puedes infectarte con su
enfermedad. ¿Quién quiere acabar convertido en un híbrido de hombre y ardilla, con sus prominentes incisivos, su cola
peluchona y sus ansias de sangre? Cogí la plantilla del hombre rata y le añadí algo de agilidad, restándole fuerza, e hice lo
mismo con las ardillas terribles, modi cando ligeramente las ratas terribles. En esencia, esta aventura consiste en matar ratas
en un sótano, pero las cosas en el rol hay que hacerlas con estilo. Por cierto, si uno de los personajes se infecta de licantropía
ahí tenéis otra misión para el grupo: curarle.

Aquí podrás encontrar a Squir, sus motivaciones y cómo usar Hombres Ardilla en tus partidas, ¡incluso como
jugadores! - Link a Squir, el Mediano Ardilla

Los Ladrones de Sueños

En el pueblo o ciudad donde los jugadores estén es ese momento están ocurriendo cosas extrañas. Hay algunos habitantes que
no despiertan por las mañanas, da igual lo que se intente. Son casos aislados y, aparentemente, sin conexión. Esta puede ser
una misión que les encomienden a tus aventureros o que el enfermo sea familiar o amigo de uno de los personajes, eso queda a
vuestra elección. Cuando yo introduje esta aventura, el enfermo era un explorador elfo al que los jugadores tenían que pedir
consejo, ya que necesitaban capturar a una criatura determinada y necesitaban conocer dónde vivía y sus hábitos y debilidades.

Este misión implica que los jugadores tendrán que hablar con muchas personas y desplegar sus encantos. Vecinos, familiares,
buscar pistas en la casa del enfermo, intentar descubrir si opera en él algún sortilegio... Lo más lógico es recrear los pasos de
esa persona en la última noche y también investigar si ha habido otros casos similares. La noche anterior el enfermo estuvo en
una posada llamada La Luna Estrellada, bebiendo y acostándose con las famosas prostitutas del local, dilapidando su paga. Si
los jugadores investigan otros casos no parece haber un nexo en común. Uno hizo vida normal y estuvo en el mercado, otro
acudió a una esta de un amigo, un tercero fue a una posada, pero otra diferente. ¿O si hay algo en común?

En todos los casos los enfermos estuvieron en estas o en lugares donde hay entretenimiento. Ahí está el nexo, el punto en
común de todos los casos. La culpable de su situación es Vilena, una bardo con talento. En realidad, Vilena está maldita y
necesita alimentarse de sueños. Aprovecha su habilidad y sus facultades para hipnotizar y subyugar a la gente, para seducir a
hombres y mujeres por igual y, ya en su casa, arrebatarles sus sueños. Los jugadores pueden decidir acabar con ella, entregarla
a la justicia o, sencillamente, ayudarla a acabar con su maldición, así como encontrar la forma de despertar a los enfermos.
Además, esta aventura también puede servir de pie para una línea de misiones encadenadas que os lleven a buscar a la persona
que la maldijo o convertir el búsqueda de la cura en una aventura épica a lo largo de varios niveles.

Aquí podrás encontrar el módulo completo para jugar esta aventura - Ladrones de Sueños

El Engendro Vampírico

Me encantan las aventuras con vampiros y muertos vivientes. Puede parecer clásico enfrentarse a zombis y esqueletos, pero
siempre hay encanto en los clásicos. De todas las aventuras que vais a ver en este artículo esta es, con toda probabilidad, la más
simple de todas. Y la más rápida de preparar, por supuesto.

Los jugadores llegan a un pueblo que está en pleno luto. Están todos en el cementerio, celebrando un o cio, despidiéndose de
un compañero. Apareció muerto esa mañana, en su cama, totalmente pálido. Es el tercero en ese mes. Los habitantes del
pueblo están asustados y ya comienzan a hablar de una misteriosa enfermedad o una maldición. Los jugadores, si son buena
gente y tienen ánimos de ayudar, olerán aquí toda una aventura.

Podéis enriquecer la investigación todo lo que queráis, creando tramas de envenenamientos, inquinas personales y, en
de nitiva, despistando a los jugadores. La realidad es muy sencilla: todos los muertos tenían en el cuello dos marcas, dos
pequeños agujeros casi invisibles que sólo un examen meticuloso podría descubrir. Un examen como el que los jugadores
podrían llevar a cabo. El pueblo es muy antiguo y hay varias criptas de varios siglos de antigüedad. Una de esas criptas tiene
signos de haber sido abierta recientemente. De nuevo, señales complicadas de ver para un humilde campesino o un pueblerino,
pero no para un aventurero acostumbrado (bueno, no tanto, que son de nivel 1) a lidiar con todo tipo de peligros.

El interior de la cripta es un laberinto. Hay varias tumbas antiguas en ellas y ota en el ambiente un aire malsano. Sois libres de
meter algunos muertos vivientes menores ahí, seres que han visto perturbado su descanso y que han despertado por culpa de
las fuerzas malignas que impregnan el lugar. Recordad que vuestros jugadores son, en principio, de nivel 1, con lo que tened
manga ancha y poner esqueletos sencillos y zombis tontorrones.

En el corazón de la cripta los jugadores encontrarán una tumba de piedra muy antigua. Allí duerme un engendro vampírico, el
culpable de las misteriosas muertes de la aldea, una criatura hambrienta de sangre humana que sale algunas noches a
satisfacer su apetito. Para los que no conozcan a la criatura, el engendro vampírico es una especie de vampiro menor (está en el
libro básico de criaturas de D&D o en el Bestiario de Path nder), sin la capacidad de reproducirse y menos poderoso. Es un
vampiro corrupto, sin re nar, algo primitivo, que se mueve por impulsos. Y una cosa, debería ser un encuentro desa ante, así
que no le pongáis las cosas demasiado sencillas a los aventureros: que teman a los no muertos.

Aquí podrás encontrar el módulo completo para jugar esta aventura - El Engendro Vampírico

Conclusión

Hasta aquí llega esta primera parte de aventuras para personajes de nivel 1. Como os recordaba al principio, son ideas
que podéis colocar en vuestras campañas. Fueron pensadas en origen para personajes novatos, pero en realidad,
como siempre, podéis modi carlas para cualquier nivel. Los personajes pueden ser apresados en cualquier nivel, el
elemental de fuego siempre puede ser más grande y poderoso y el engendro vampírico podría ser un vampiro muy
anciano. A vuestra elección queda. Lo que sí os podemos asegurar es que habrá segunda parte con más aventuras.

PD: ¡Ah, sí! Si las probáis, por favor, compartir vuestras experiencias en los comentarios, tanto si os han gustado
como si no.
DUNGEON MASTER FANTASÍA JUEGO DE ROL ROL

MORT 28 de septiembre de 2016, 16:53


Muy interesante como base al desarrollo de algunas aventuras en videojuegos RPG, tomo nota.
RESPONDER

Unknown 31 de enero de 2017, 5:20


Donde descargo los modulos?
Buen post.

José Manuel Bringas 31 de enero de 2017, 12:31


¡Buenas! No son aventuras creadas como tales. Como menciono en la introducción, son ideas
para desarrollar aventuras sencillas, de una o dos sesiones. Sin embargo, en el blog sí subí una
aventura preparada en la que usé un par de estas ideas. Te lo paso para que le eches un ojo:
http://avalon20.blogspot.com.es/2016/01/aventuras-preparadas-rol-la-cripta-de-ment.html

Y si usas alguna de estas ideas, cuéntanos qué tal fue, cómo las llevaste a cabo y si les gustó a
tus jugadores :)

RESPONDER

Unknown 19 de enero de 2018, 20:14


Muy buenas! voy a usar la de la ladrona de sueños, modi cándola para unos niveles 5

José Manuel Bringas 21 de enero de 2018, 22:00


¡Genial! Ya me contarás qué tal os fue :)

RESPONDER

Unknown 8 de septiembre de 2018, 8:00


Muchas gracias por subir estos modulos,me van a servir bastante ya que quiero empezar a ser master

José Manuel Bringas 10 de septiembre de 2018, 15:03


¡Espero que te gusten! Aquí estoy subiendo un índice de todas las aventuras, ordenadas por
niveles, por si acaso te viene bien - http://avalon20.blogspot.com/p/aventuras.html

RESPONDER

Unknown 19 de octubre de 2018, 7:30


Muy buenas ideas! Tengo muy poca experiencia en D&D y este blog me viene genial. Creo que usaré la
del secuestro porque empecé mi primera partida como DM y se quedó a medias. Como castigo se
despertarán secuestrados (así podremos coger un poco de práctica de nuevo todos jaja).

José Manuel Bringas 19 de octubre de 2018, 11:34


¡Me alegro que te hayan gustado! El artículo lo actualicé un poco después, ya que hice la
aventura completa. Hay un link que lleva a la aventura (y también donde te la puedes
descargar). ¡Ya me contarás que tal os fue!

RESPONDER

Blauna 21 de marzo de 2019, 1:06


Llevo un año jugando a rol y ahora quería ser DM, así que voy algo perdida y este lugar me ha dado
inspiración para la primera aventura que llevaré. Si tienes algún módulo o consejos para los
principiantes como narradores me harías un gran favor. ¡Muchas gracias!
RESPONDER

José Manuel Bringas 21 de marzo de 2019, 10:23


¡Hola Blauna! En primer lugar, bienvenida al mundo de los DM. Puede dar un poco de miedo dirigir al
inicio, pero no te preocupes, son los nervios antes del estreno ;)

Te paso este enlace donde hay unas cuántas aventuras que te pueden servir. Mírate las que están
marcadas para PJ de nivel 1, que te pueden dar ideas para enemigos y situaciones y están pensadas
para comenzar a jugar desde el inicio.

Índice de Aventuras

Y como consejos, pásate por este artículo que publiqué hace poco

Cinco Consejos para empezar a dirigir

Escucha mucho lo que te tengan que decir los jugadores y sus personajes, te pueden dar grandes ideas
y saber qué es lo que quieren ver en la partida. Inspírate en lo que conoces, películas, series, libros... ya
que tendrás mucha más soltura. Y, sobre todo, no tengas miedo a cometer errores, nadie nace sabiendo.
Recuerda, dirigiendo rol tú también eres una jugadora y tienes que divertirte. Si te olvidaste de una
regla, no pasa nada. Prepara tu historia, tus personajes, tus villanos y piensa que los jugadores son
actores que improvisan con todo lo que les van lanzando. Ellos juegan a interactuar con tu mundo y tú
juegas a adaptarte a todo lo que van haciendo.

Lo bonito del rol es que es un juego en el que todos construyen algo juntos :)

¡Y mucha suerte!

Blauna 14 de abril de 2019, 20:46


¡Muchas gracias! Fue bastante divertida y aunque a mis jugadoras no les gusta tanto los
combates (sobretodo si son muy largos) se lo pasaron muy bien. Cambie algunas cosas, por
ejemplo la estrategia del envenenamiento y la de la arena las descarté. Me pasaré más veces
para coger inspiración de tus aventuras y consejos. ¡Gracias de nuevo!

José Manuel Bringas 14 de abril de 2019, 22:31


¡Me alegro de que os lo pasarais bien! Por supuesto, encantado de que lo adaptaras a tu mesa y
a tus jugadoras y que hicieras la historia tuya. ¡Para eso están, para servir de inspiración! Y coge
lo que quieras del blog y conviértelo en tuyo, en tus propias historias.

RESPONDER

Elkin Adrian G 15 de junio de 2019, 18:16


Excelente material, perfecto para jugar con personas nuevas en el tema y poder forjar una historia muy
entretenida. Gracias por la calidad!!

José Manuel Bringas 16 de junio de 2019, 11:06


¡Gracias! Me alegro de que te hayan gustado, aunque a esta entrada tengo que meterle unos
cuántos cambios, que se ha quedado algo antigua con todo el contenido nuevo que se ha
añadido al blog el último año XD

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