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Reglas de Basløke

En este documento veremos tanto los estados que usaremos como las reglas básicas
de Basløke y también las habilidades que se tomarán. También estarán incluidos los nerfeos
o baneos, etc y de esta manera el documento se ira actualizando para reflejar esto, también
claramente cuando algo se abuse vera su respectivo nerfeo o modificación acá. Los datos
para la creación de personaje aparecerán en el documento final de Lore.

Reglas

1. Defensor Gana
2. El máximo de clases es 5
3. Los personajes mueren en 10 Heridas o -150% del Hp
4. Los pokébolas se rompen en tiradas de Hit pifiadas o en 1-4 en tiradas de Captura
(Siempre y cuando no se logre la captura).
5. Los objetos digestivos se consumen como acción rápida. Se vuelve gratuita solo si
es para curar un estado o porque se cumpla la condición del objeto (Bayas que se
activen al recibir cierto tipo de movimiento y similares).
6. El movimiento diagonal se tomará como en el libro, esto quiere decir que cada
segunda diagonal costará 2 metros en vez de 1.
7. Sprint se tomará como en el libro, utilizas tu standard para tener 50% de
movimiento extra en la ronda, de manera que las habilidades que bufan esto
hagan su trabajo.
8. Las líneas se adaptan a la regla 5, pero a la vez hay más líneas disponibles,
representadas en este gráfico.
9. Las Heridas a usar serán directamente las del libro, también se recuperan de la
misma manera.
10. Llegar a tener 4 Heridas en un personaje o pokémon deja una Cicatriz
permanente cuyos efectos pueden variar pero no tienen por qué ser
necesariamente negativos.
11. Los DC’s de Command para pokémon Lealtad 0, 1 y 2 son 24, 12 y 9
respectivamente.
12. Cada entrenador tiene acceso a 1 tiempo libre que puede tomar en cualquier
momento de la partida (siempre y cuando tenga sentido), con excepción de
entrenar a todo el equipo que pasa a ser entrenar 1 pokémon.
13. Todas las mañanas a la hora del entrenamiento diario cada entrenador tiene 3
acciones disponibles con las cuales puede elegir de la siguiente tabla lo que
quiera hacer con su tiempo:
a) Enviar a uno o varios de sus pokémon a usar habilidades de recolección.
b) Cosechar de uno o varios pokémon.
c) Entrenar a todo el equipo
d) Progresar en enseñar un Pokedge.*
e) Enseñar una habilidad o Feature de Clase.*
f) Enseñar un TM.
g) Enseñar un movimiento mediante Features.**
h) Modificar el tipo de un movimiento.
i) Fabricar una cantidad de objetos igual al rank del Feature de Crafteo más
alto.***
j) Utilizar Supervivencia o General Ed para buscar recursos naturales.
k) Buscar Shards
l) Interactuar con n NPC a cambio de un beneficio.
m) Descansar.
n) Emplear Features o Edges curativos que requieran acción extendida.
o) Buscar medios para ganar dinero.
p) Investigar una Zona.
q) Reforzar un área.
r) Ganar reputación con gente, dioses, pokémon, etc.
s) Recargar una Maxipulsera.****
*Son necesarias tantas acciones como puntos de tutor.
**El master decide cuantas acciones toma enseñar el movimiento.
***Cada objeto que valga más de 2000 P$ consume 1 acción extra por cada 2000P$ que valga
fabricarlo en su totalidad.
****Consume 5 acciones en Total.
Estados

- Quemado: Funciona como el Libro. Un objetivo quemado pierde 2 CS en Defensa


mientras tenga la quemadura. Pokémon que sean de Tipo fuego son inmunes a ser
quemados. Si un objetivo quemado toma una acción Standard o es prevenido de
tomarla pierde un Tick de vida al final de ese turno.
- Congelado: Funciona como el Libro en su mayoría. El objetivo no puede actuar en
su turno y esta Vulnerable. Al final de cada uno de sus turnos puede intentar un Save
DC 16+ para curarse. El DC baja a 11 para pokémon tipo Fuego y pokémon tipo Hielo
son inmunes a ser congelados. Si un objetivo congelado es golpeado por un ataque
tipo Fuego, Roca, Lucha o Acero, es automáticamente descongelado. Tiradas de
salvación en día soleado reciben un +4 y en Hail un -2.
- Parálisis: Funciona como la Errata. La iniciativa del usuario es picada a la mitad. Al
inicio de tu turno realiza una tirada de salvación DC 11+ si la pasas puedes actuar
normalmente hasta tu próximo turno. Si la fallas, solo puedes tomar tu acción
Standard o tu acción de Movimiento, quedas Vulnerable y no puedes hacer ataques
de oportunidad por una ronda completa.
- Envenado: Funciona como el Libro. Un objetivo envenenado pierde 2 CS en Defensa
Especial mientras tenga el veneno. Pokémon que sean de Tipo Veneno y Acero son
inmunes a ser envenenados. Si un objetivo envenenado toma una acción Standard o
es prevenido de tomarla pierde un Tick de vida al final de ese turno. Si estuviera
gravemente envenenado entonces perdería 5 Hp e iría perdiendo el doble cada turno
de ahí en adelante (10, 20, 40, 80).
- (V) Mal sueño: Funciona como el Libro. Si realizas una tirada de salvación para
despertarte de dormido y fallas pierdes 2 Ticks de vida. Esto solo afecta a objetivos
dormidos y al curarse el sueño también se curan del mal sueño.
- (V) Confundido: Versión Mixta. No puedes hacer ataques de oportunidad. Decide si
atacaras o no, luego tira el d20, en 1-8 te haces daño igual a la mitad de tú ataque
físico o especial, el que sea más alto; si era un movimiento de estado recibes 2 ticks
de daño. En 9-15 actúas normal y en 16+ en te curas. No pierdes tus acciones de
movimiento, rápidas o gratuitas.
- (V) Maldito: Funciona como el Libro. Si el objetivo maldito toma una acción
Standard pierde 2 Ticks de vida al final de su turno.
- (V) Disabled: Funciona como el libro. Al ser afectado por Disabled se selecciona un
movimiento, este no se puede usar mientras dure el Disabled. Pokémon o
entrenadores pueden ser afectados por distintos usos de Disabled cada uno
afectando un movimiento diferente.
- (V) Rage: Funciona como el libro en su mayoría. Debe usar su Standard para hacer
un Ataque Físico, Especial o un Struggle. Al final de cada uno de sus turnos puede
intentar una tirada de Salvación DC 15 para curarse el estado.
- (V) Flinch: Funciona a la Pablinho. Si actúas antes que tu objetivo y logras
provocarle un Flinch este enemigo no puede tomar ninguna acción en su turno. Si
actúas después de tu objetivo y le provocas un Flinch reduces su iniciativa en 5 y lo
dejas Vulnerable por una ronda completa.
- (V) Enamoramiento: Funciona como la Errata. Enamoramiento causa que el
objetivo tenga -5 de Daño contra cualquiera que no sea su fijación, para ataques que
incluyan a su fijación los ataques se hacen a mitad de Ataque Físico o Ataque
Especial. Puede intentar una tirada de Salvación DC 16 al final de su turno.
- (V) Sueño: Funciona como el libro en su mayoría. Pokémon y entrenadores que
estén dormidos quedan Vulnerables y no pueden tomar acciones en sus turnos más
allá de acciones rápidas y gratis que les permitan quitarse el sueño. Pueden intentar
una tirada de salvación DC 16 al final de sus turnos para intentar curarse. Cuando un
objetivo dormido recibe daño de un ataque despierta inmediatamente. Si el daño
viene de fuentes pasivas entonces no causa su despertar. Objetivos dormidos no
pueden hacer tiradas de salvación para curarse de la Confusión, Enraged, Suppressed
o el Enamoramiento. Entrenadores y Pokémon pueden despertar a cualquiera con
una acción Standard.
- (V) Suppressed: Versión Mixta. Objetivos afectados por Suppressed solo pueden
hacer ataques que sean At-Will. Al final de cada uno de sus turnos pueden intentar
una tirada de Salvación con un DC que inicia en 20 y va bajando de 6 en 6 (20, 14, 8,
2, 0) con una duración máxima de 5 Rondas.
- Fainted: Funciona como el Libro en su mayoría. Sucede cuando los puntos de vida
de un pokémon o entrenador llegan a 0 o menos queda Tripped y Vulnerable.
Ningún tipo de acción se puede usar en este estado a menos que se diga lo contrario.
Este estado solo se puede limpiar con el uso de un Revivir, Revivir Máximo, o con
movimientos que curen al objetivo por encima de 0 puntos de vida. Cuando alguien
queda Fainted se cura de todos sus estados. Al curarse el Fainted el Entrenador o
Pokémon debe tirar iniciativa nuevamente.
- Blindness: Funciona como el Libro. Representa dificultad de visión. Pokémon o
Entrenadores que queden Blinded tienen un -6 a sus Accuraccy Rolls y deben hacer
una tirada de salvación con un DC de 10 para moverse sobre terreno Rough o Slow,
en el caso de fallarla quedan Tripped. Esto le pasa a cualquier entrenador o pokémon
que este peleando en la oscuridad sin poder ver. Además de esto cualquiera que este
con Blindness también esta Vulnerable. Blindness no afecta a Pokémon o
entrenadores con Darkvision o Blindsense.
- Total Blindness: Funciona como el Libro. Es la incapacidad total de ver. Estos
entrenadores o pokémon no pueden ver el mapa y deben declarar los movimientos
como la distancia en metros que se mueven en alguna dirección aproximada. Sus
Accuraccy Rolls tienen un Penalty de -10 y no pueden usar movimientos de Prioridad
o Interrupts. Cuando se muevan deben también declarar si se están moviendo rápido
o lento, de moverse lento se mueven como si estuvieran Slowed, de moverse rápido y
encontrarse con Terreno Slow, Rough o Blocking; el entrenador o pokémon queda
Tripped. Además de esto cualquiera que no tenga Darkvision o Blindsense esta
Vulnerable.
- Slowed: Funciona como el Libro. Un pokémon o entrenador que este Slowed tiene
todos sus movimientos reducidos a la mitad (Redondeando hacia abajo, mínimo 1).
Se puede limpiar intercambiando o como acción extendida al final del combate.
- Stuck: Versión Mixta. Pokémon o Entrenadores que queden Stuck no pueden usar
acciones de Movimiento para moverse y su Evasión de Velocidad se vuelve 0. Esta
condición puede removerse cambiando de pokémon o al final de un combate como
acción Extendida, además puede removerse en combate como acción de movimiento
con una Tirada de Athletics o Combat con un DC de 20. Pokémon tipo fantasma son
inmunes a quedar Stuck.
- Trapped: Funciona como el Libro. Pokémon o entrenadores que estén Trapped no
pueden ser intercambiados. Pokémon tipo fantasma son inmunes a quedar Trapped.
- Tripped: Funciona como el Libro. Un entrenador o pokémon que quede Tripped
necesitar gastar una acción de movimiento para levantarse, de lo contrario no puede
hacer ninguna acción. Mientras se encuentre Tripped también se encuentra
Vulnerable.
- Vulnerable: Versión Mixta. Cuando alguien esta Vulnerable no tiene ningún tipo de
Evasión esto quiere decir que todos los ataques deben superar el AC del movimiento
para golpear. Además objetivos Vulnerables no pueden ejecutar ninguna maniobra
defensiva.
- Seeded: Funciona como en el Libro. Pokémon o Entrenadores que se encuentren
Seeded pierden un Tick de Vida cada turno que luego puede sumárselo el pokémon o
entrenador que se los causo, esta condición se puede eliminar mediante un
intercambio.
- Vortex: Funciona como en el libro. Pokémon o Entrenadores que sean atrapados en
un Vortex están Trapped y Slowed, además pierden 1 Tick de Vida al inicio de cada
turno por un máximo de 5 rondas. Al final de cada turno pueden hacer una tirada de
Salvación con un DC de 20 que va disminuyendo en 6 cada turno (20, 14, 8, 2, 0).

Habilidades
En su mayoría usaremos las habilidades Playtest, la mayoría de las veces la decisión
ira orientada a su versión que más refleje el como funcionan las habilidades en los juegos.
Cada vez que se decidan habilidades serán añadidas a este documento, si una habilidad
estuviera rota su nerfeo aparecería en este documento, con todo lo anterior dicho:

- Habilidades Aprobadas:

- Habilidades Nerfeadas:
a) Tinted Lens: Ya no funciona con movimientos Smite.

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