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Resumen del Sistema Fabula Ultima

Puntos de Fabula: Usos y maneras de conseguirlos


Ganas un punto de fabula cuando:

Empiezas la sesion sin ningun punto de Fabula


Tiras una pifia(dos unos en una tirada)
Cuando aparece un villano en escena, todos los jugadores reciben un punto de fabula
Cuando caes a 0 puntos de vida y eliges la opcion de rendirte

Puedes utilizar uno o mas puntos de fabula para los siguientes usos:

Añadir o modificar un elemento existente(siempre que el master y/o el jugador que ha introducido el
elemento estén de acuerdo)
1. Un ejemplo de como podria funcionar esto es el siguiente: Os estan persiguiendo unos guardias
por las calles debido a un crimen que no habeis cometido. Decides utilizar un punto de fabula
para hacer que el guardia que os arrincone sea un amigo tuyo de la infancia, y os ayude a
escapar
Invocar un Lazo para mejorar una tirada por un valor equivalente a la fuerza de dicho lazo, siempre que
dicho lazo sea algo relevante para la tirada.
Invocar un Trait para rerollear uno o dos dados una tirada, siempre que dicho trait sea algo relevante
para la tirada.
Utilizar alguna habilidad que requiera usar un punto de Fabula.

Listado de acciones que se pueden tomar durante tu turno en combate


Las acciones que puedes tomar son las siguientes:

Ataque: Realizas un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia.


Equipo: Intercambias cualquier cantidad de objetos equipados con cualquier cantidad de objetos en tu
mochila.
Usando esta acción no puedes cambiar tu armadura
Guardia: Solo una vez por turno. Hasta el comienzo de tu próximo turno:
Obtienes Resistencia a todos los tipos de daño.
Obtienes un bono de +2 a los Checks Opuestos.
Puedes cubrir a otra criatura y evitar que los enemigos les realicen ataques cuerpo a cuerpo.
Entorpecer: Realizas un Check (DL 10) contra un oponente. Si tienes éxito, le infliges el estado aturdido,
debilitado, lento o débil(a tu eleccion mientras tenga sentido narrativo).
Inventario: Gastas Puntos de Inventario para producir y usar inmediatamente un objeto de un solo uso.
Objetivo: Trabajas para lograr un objetivo dentro del conflicto.
Esto requerirá un Check de Atributo o un Check Opuesto.
Los objetivos complejos a menudo requerirán un Reloj.
Hechizo: Lanzas uno de los hechizos que has aprendido.
Estudiar: Intentas obtener información sobre alguien o algo.
Esto generalmente requerirá un Check Abierta de【 INT + INT】.
Habilidad: Algunas Habilidades requieren que gastes una acción.
Otro: Algunas acciones durante el combate que quieras hacer, que no estén recogidas en esta lista,
puede que requieran tu accion. Hablalo con el master

Oportunidades
Cuando haces un check en una escena, y sacas dos numeros iguales que sean mayores que 5(es decir, de
sacar 2 seises a sacar 2 doces) el check pasa automaticamente y ganas una oportunidad. Estas se pueden
gastar para conseguir los siguientes efectos:

Ventaja: El proximo check realizada por ti o un aliado recibirá un bono de +4.


Aflicción: Una criatura sufre aturdido, debilitado, lento o débil.
Vínculo: Creas un vínculo hacia alguien o algo o agregas una emoción a uno de tus vínculos existentes.
Faux Pas: Elige una criatura presente en la escena: hacen una declaración comprometedora elegida por
la persona que los controla.
Favor: Tus acciones te ganan el apoyo o la admiración de alguien.
Información: Descubres una pista o detalle útil. El Director de Juego puede decirte qué es, o pedirte
que introduzcas ese detalle tú mismo.
Objeto Perdido: Un objeto es destruido, perdido, robado o dejado atrás.
Progreso: Puedes llenar o borrar hasta dos secciones en un Reloj.
¡Giro de Trama!: Alguien o algo de tu elección aparece de repente en la escena.
Exploración: Descubres una Vulnerabilidad o un Rasgo de una criatura que puedas ver.
Desenmascarar: Aprendes los objetivos y motivaciones de una criatura de tu elección.
Hechizo: Además de los usos anteriores, algunos hechizos tienen efectos extra si sacas una
oportunidad en el check relevante al hechizo.

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