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7 mar pbta

EVALUAR (ASTUCIA)
Cuando estudies detenidamente a una persona, lugar o situación, o cuando evalúes rápidamente a un oponente o
una situación tensa, tira Astucia.
10+, recibes 3 puntos.
7-9, recibes 1 punto.
En la situación actual, puedes gastar 1 punto en cualquier momento para hacer una pregunta al MC de la lista
si tu examen podría haber revelado la respuesta. El MC puede hacerte preguntas para aclarar tu intención.
Recibes un +1 a la siguiente tirada cuando actúes de acuerdo con las respuestas.
@ ¿De qué posible complicación necesito estar al tanto?
@ ¿Qué noto a pesar del esfuerzo por ocultarlo?
@ ¿Cómo es ______ vulnerable ante mi?
@ ¿Cómo puedo evitar problemas o esconderme aquí?
@ ¿Cuál es mi mejor forma de salir/entrar/cruzar?
@ ¿Cómo puedo obtener la mayor ventaja?
@ ¿Cuál es la mayor amenaza en esta situación?
@ ¿Quién o qué está al mando aquí?

EXAMINAR
Cuando estudies una situación o a una persona detenidamente, tira+Investigar. Con un 10+,
pregúntale al editor jefe tres cosas de la lista que aparece a continuación. Con un 7-9, pregúntale
una cosa de la lista siguiente. De una forma u otra, obtienes +1 a la siguiente tirada cuando actúes
de acuerdo a las respuestas.
¿Qué ha ocurrido aquí recientemente?
¿Qué está a punto de ocurrir?
¿A qué peligro debería estar atento?
¿Qué hay aquí que sea útil o importante?
¿Quién está realmente al mando aquí?
¿Qué hay aquí que no sea lo que aparenta?

DERROTAR
Siempre que intentes neutralizar un peligro inmediato, di cómo lo haces y tira. El
editor jefe te dirá la característica que tienes que sumarle a la tirada. Con 10+, elige
tres de las siguientes opciones. Con 7-9, elige dos opciones:
Imponer un Estado (elige esta opción una vez para imponer uno Leve, dos para
imponer uno Moderado y tres para imponer uno Crítico).
Eliminar una Ventaja (elige esta opción dos veces).
Forzar un cambio de lugar (elige esta opción una vez y el editor jefe será quien
decida adónde mandas al objetivo, elige dos veces y lo decidirás tú).
Reducir un rango el tamaño de una multitud.
No sufrir daño en el proceso.

TOMAR EL CONTROL
Cuando otro personaje y tú os disputéis una meta u objetivo, di lo que
haces para ser más listo, más poderoso, más diestro o superarlo de
alguna otra forma. El editor jefe te dirá qué característica sumarle a la
tirada. Con un 10+, elige dos de las siguientes opciones. Con un 7-9,
elige una opción:
Tomar el control de lo que os estuvierais disputando.
Evitar quedar en desventaja o en peligro de sufrir daño.
Poner a tu oponente en desventaja.

SERVIR Y PROTEGER
Cuando actúes en defensa de algo o alguien cuando una amenaza o
peligro inminente se cierna sobre él, tira+Proteger. Con un 10+, obtienes
3 Puntos. Con un 7-9, obtienes 1 Punto. Mientras sigas defendiendo,
puedes gastar los Puntos para...
Redirigir un ataque hacia ti.
Reducir la efectividad de un ataque o Estado (cada Punto que gastes
reduce la gravedad un nivel).
Dejar al atacante expuesto a un aliado, lo que le dará al aliado una
bonificación a la siguiente tirada contra el atacante (+1 por cada Punto
gastado).
Crear un Vínculo con la persona que estás protegiendo o aumentarlo un
nivel.

AYUDAR O INTERFERIR
Cuando ayudes u obstaculices a alguien con quien tengas un Vínculo,
tira+Vínculo. Con un 10+, elige dos de las siguientes opciones. Con un
7-9, elige una de las opciones, pero antes tendrás que superar un
obstáculo y además quedarás expuesto a algún peligro o a represalias, o
el editor jefe te ofrecerá una elección desagradable. Puedes elegir entre:
Volver segura una posición o ruta insostenible para tu objetivo.
Evitar sufrir daño en el proceso.
Que el objetivo obtenga un +1 o -2 a la siguiente, a tu elección.

USAR EL ENTORNO
Cuando utilices algún elemento del entorno para tus propósitos, el editor
jefe te dirá una o más cosas sobre él:
Durará poco; úsalo mientras puedas.
Es peligroso; el editor jefe te dirá cómo.
Es especialmente efectivo; el editor jefe te dirá cómo.
Puedes usarlo, pero tendrá un efecto secundario; el editor jefe te dirá
cuál.

RECABAR INFORMACIÓN
Cuando te quedes sin pistas, recurre a cualquier posibilidad que tengas y tira.
Si lo haces...
...zarandeando a alguien, dándole una paliza o usando la fuerza bruta,
tira+Aplastar.
...yendo a sitios donde no deberías estar, colándote o siendo sigiloso,
tira+Maniobrar.
...investigando, ordenando tus pensamientos, mediante el debate o el análisis,
tira+Investigar.
...utilizando tu encanto y gracia social, tira+Influir.
...cobrándote favores y confiando en los Vínculos, tira+Vínculo.

Con un 10+, haz una pregunta de la lista. Con un 7-9, el método que tuvieras
como primera opción no te da respuestas, necesitas la ayuda de otro personaje
jugador (y que vuelva a tirar los dados) o emplear un método diferente (prueba con
otra característica). Con un 6-, no encuentras problemas, los problemas te
encuentran a ti. El editor jefe te hará preguntas sobre lo que te proponías y
entonces te dirá qué problema te surge.
AA¿Quién puede decirme lo que quiero saber?
AA¿Dónde puedo encontrar...?
AA¿Qué rumores hay sobre...?
AA¿Quién está más molesto por...?
AA¿Quién tiene más que ganar de...?

Calar a alguien Cuando intentes calar a alguien, tira con Mente. Si superas la
tirada, obtienes 2 puntos. Con un 7-9, la otra persona obtiene también 1 punto que
puede gastar en preguntarte a ti. Mientras estés interactuando con ese personaje,
gasta cada punto en hacerle una pregunta al jugador que lo interpreta: • ¿Quién
mueve los hilos de tu personaje? • ¿Qué problema tiene tu personaje con (...)? •
¿Qué espera conseguir tu personaje de (...)? • ¿Cómo podría yo hacer que tu
personaje (...)? • ¿Qué le preocupa a tu personaje que ocurra? • ¿Cómo podría yo
hacer que tu personaje contrajera una Deuda conmigo? Si pertenecéis a la misma
Facción, hazle una pregunta más, aunque hayas fallado la tirada.

Confundir, distraer o engañar


Cuando intentes confundir, distraer o engañar a alguien, tira con Mente. Si superas
la tirada, se lo traga, al menos durante un momento. Con un 10+, elige 3 opciones.
Con un 7-9, elige 2 opciones: • Creas una oportunidad. • Revelas un punto débil o
un defecto. • Dejas a tu objetivo confundido durante un tiempo. • Evitas más
complicaciones.

ULTIMÁTUM: Cuando dices lo que quieres y lo que va a ocurrir si no lo consigues, tira. Con 10+, los
afectados eligen entre sufrir tu amenaza o ceder y darte lo que quieres. Con 7-9, también tienen las siguientes
opciones:
Dejar, con claridad, de ser una amenaza.
Protegerse.
Darte algo que ellos creen que tú quieres.
Intentar que dejes de ser una amenaza, después de haber sufrido tus consecuencias.
Decirte lo que quieres saber (o lo que quieres oír).

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