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Se puede utilizar cualquier gama de miniaturas de Dragon Ball existente en el mercado, pero
se aconseja que su altura no sobrepase los 10cm.
Esta carta muestra información en ambos lados y muestran que clase de miniaturas
representan y sus atributos de combate.
Hay dos tipos de miniaturas: los héroes, que tienen nombres propios y son únicos (por
ejemplo Son Goku) y las tropas (por ejemplo las Semillas Saibaiman).
Atributos:
Movimiento: existen 3 números distintos para los 3 tipos de movimientos que se pueden hacer
en el juego: andar, correr/cargar y volar
Puntos de Vida: La cantidad de daño que puede sufrir un personaje antes de ser derrotado.
Otros datos:
Unidades de combate: son los puntos que vale esa miniatura.
Habilidades Especiales: Poderes, técnicas, y hechizos que pueden usar ciertos personajes.
Ejemplo de carta:
Hay 5 Cartas de Combate. Cada una de ellas representa una actitud que una miniatura puede
adoptar durante un turno de combate cuerpo a cuerpo. Estas cinco cartas son las siguientes:
- Tres cartas de ataque: Ataque técnico, Ataque Brutal y agarre
- Una carta de defensa: Bloqueo.
- Otra carta que permite un farol o un estado pasivo: Inactivo.
Nombre de la carta
Movimiento normal 1 pt
Correr/cargar/Volar 2pt
Golpear 1pt
Ataque a distancia 1pt
Levitar/bajar 1pt
Concentrar Ki 1pt
Girarse 1pt
V. Estados y movimiento.
A pie: las miniaturas entran en su primera activación a pie. En este estado siempre se está con
los pies en el suelo. Sólo en este estado se pueden buscar coberturas
Una miniatura puede estar en los siguientes estados tanto a pie como levitando:
La Línea de Visión es una línea recta hacia otra miniatura o elemento de escenografía
que determina lo que una miniatura puede ver. Es importante remarcar que en
Dragon Ball Melee todas las miniaturas tienen una Línea de Visión de 180º, por lo que
te recomendamos marques un arco de visión en las peanas de tus miniaturas.
Fase de Activación
- Durante esta fase, el jugador activo escoge una de sus cartas y activa todas las
miniaturas enlazadas a esa carta. A esto se le llama Activación de una Carta.
- Una vez se resuelve la activación, puede declarar otra acción para las miniaturas que
aún tengan suficientes puntos de acción. El jugador activo puede seguir usando la
misma miniatura siempre y cuando le queden PA. A no ser que las reglas digan lo
contrario, el jugador puede repetir la misma acción tantas veces como quiera (excepto
dos de movimiento).
-El jugador puede hacer uso de objetos asociados al personaje, resolviendo sus
acciones inmediatamente.
- Una vez el jugador activo ha terminado de activar todas las miniaturas de su carta,
la gira noventa grados (de vertical a horizontal) para indicar que ya ha sido activada
este turno. También indica si ha dejado algunos PA sin gastar, usando marcadores o
dados pequeños junto a la miniatura.
- Una vez hecho esto, su oponente pasa a ser el jugador activo y puede activar una de
sus cartas.
Pasar Turno
Durante la Fase de Activación, el jugador activo puede escoger Pasar y no activar
ninguna carta.
En ese caso su oponente vuelve a ser el jugador activo. Si el oponente escoge activar
una carta, devolverá el turno una vez haya jugado su carta. Entonces el jugador
puede pasar de nuevo o activar una carta.
No hay límite al número de veces que un jugador puede pasar turno, pero si ambos
jugadores pasan turno consecutivamente, el turno se termina inmediatamente.
Movimiento
Nota importante: Todas las acciones han de declarase siempre antes de medir.
Como norma general ninguna miniatura puede hacer más de dos acciones de
movimiento en su activación. Si alguna regla especial u objeto dice lo contrario las
indicaciones que prevalecen siempre son estos últimos.
Acciones de movimiento tanto a pie como levitando son: movimiento normal, carrera,
carga, levitar (subir o bajar).
Por ejemplo se puede andar y correr o levitar y volar o correr y levitar…
Una miniatura puede realizar varias Cargas por turno siempre que no se haya pasado
el límite de movimientos por activación.
Para que una carga tenga éxito, las dos afirmaciones siguientes deben ser ciertas:
- La miniatura que carga debe tener Línea de Visión hacia su objetivo.
- El valor de movimiento (carga) de la miniatura que carga debe ser suficiente para
llegar al objetivo.
- Un ataque gratuito (no haría falta gastar 1pt de acción para golpear) con un
bonificador de +1 a la fuerza del personaje que carga. En caso de que la carga se
hiciera desde el aire a una miniatura en tierra, el bonificador de fuerza sería de +2.
Si no logra su objetivo:
- La carga falla y la miniatura se mueve tan cerca como pueda del objetivo
- Sólo puede usar las Cartas de Combate “Inactivo” o “bloqueo” hasta el final del
turno.
Cada combate cuerpo a cuerpo se determina de uno en uno, aunque haya varias
miniaturas en contacto a menos que alguna regla especial dicte lo contrario como por
ejemplo “Ataque combinado”.
Cuando se activa una miniatura para atacar a otra en cuerpo a cuerpo, se dice que se
inicia un combate. Si está en contacto con varias miniaturas enemigas, puede elegir
con cual quiere iniciar el combate.
Hecho esto, ambos jugadores revelan sus cartas de combate y gastan los PA
necesarios, según se ha descrito arriba.
Después comparan sus cartas para identificar y aplicar cualquier modificador para el
combate en curso.
Ataque Ataque
técnico Brutal
Agarre
Bonificadores al combate:
Ataque Técnico:
El atacante golpea el primero si su adversario ha elegido la carta Ataque Brutal,
Parada o inactivo
Se añade un dado de bonificación a la tirada para impactar
Ataque Brutal
El atacante golpea el primero si su adversario ha elegido la carta Agarre, Parada o
inactivo
Se añade un dado de bonificación a la tirada de fuerza si ha impactado el golpe
Agarre
El atacante golpea el primero si su adversario ha elegido la carta Ataque técnico,
Parada o inactivo
Si impacta el golpe causa 1 punto de daño de forma automática y lanza al adversario
en cualquier dirección 1d6 x 5 cm. y la miniatura lanzada quedará aturdida.
Por ejemplo si se logra un 3 en el dado el adversario aterrizaría a 15 cm de donde
estaba.
Parada
Hace que su resistencia gane un +1 pero no podrá golpear
Inactivo
No tiene ningún efecto, no puede luchar.
Tirada de fuerza:
Se vuelve a lanzar un dado (o más según las bonificaciones) y se suma esa tirada al
atributo de FUERZA del atacante, luego a ese resultado le restamos el valor de
RESISTENCIA del rival, el número de la diferencia son los puntos de vida que pierde
el rival.
Si a la miniatura atacada aún le quedan puntos de vida puede devolver el golpe (según
haya elegido su Carta de Combate).
Ambos eligen una carta de acción en secreto: Raditz elige “Ataque Brutal” y Krilin
“Ataque Técnico”. Los dos combatientes revelan sus cartas y se comprueba que Krilin
debe comenzar la pelea gracias a su carta.
Como Krilin ha cargado no necesita gastar punto de acción para golpear, su carta de
combate es gratis. Krilin lanza dos dados para impactar (1 del ataque y 1 del
bonificador de su carta de combate), sacando un 2 y un 4: elige el resultado más alto y
se lo suma al atributo de combate: 4 + 3 = 7. Ahora comparamos este resultado con los
reflejos de Raditz (7). Como lo ha igualado, decimos que Krilin ha golpeado a Raditz.
Hacemos una tirada de daño sacando un 2 que sumado al atributo de fuerza de Krilin
y el bonificador por Carga (+1) da un total de 6 (2 del dado y 3 de la fuerza y 1 de la
carga). Hace un punto de daño a su rival ya que la resistencia de Raditz es 5.
Le toca golpear a Raditz. Lanza un dado para ver si golpea a Krilin: (3) más su
atributo de Combate (3) da un total de 6: iguala los reflejos de Krilin así que logra
golpear. Como ha elegido Ataque Brutal a la tirada de daño le añade un dado y lanza
los dos obteniendo un 3 y un 4. Elige el 4 que sumado a su atributo de fuerza (4) suma
8. Si restamos la resistencia de Krilin nos da que el golpe ha quitado 2 puntos de vida
a Krilin: 8 del golpe menos 6 de resistencia de Krilin. Raditz debe gastar un punto de
acción por este golpe, ahora solo le queda uno.
Como siguen peana con peana a Krilin le toca golpear y decide gastar el punto de
acción que le queda para golpear de nuevo a Raditz. Como no es el golpe inicial del
combate no elige carta de combate. En su tirada para impactar logra acertar y tras la
tirada de daño logra quitar 3 puntos de vida a su rival.
Raditz no tiene más puntos de acción así que no puede golpear hasta su próxima
activación.
Combate a distancia
En la parte posterior de las cartas de los personajes hay un listado de técnicas
especiales que pueden utilizar. Todas las que sean
del tipo (E) de energía, son ataques que se pueden
realizar a distancia.
En el caso del ejemplo anterior, una miniatura que quiera utilizar dicha técnica debe
de estar a 50 cm o menos de su objetivo, tener línea de visión y un nivel de ki de 1 en
el momento del ataque. Si logra impactar el ataque tiene la fuerza de la miniatura más
1 y la miniatura enemiga si no es destruida debe de cumplir la regla Desplazamiento.
En caso de que una miniatura se encuentre aturdida al igual que en un ataque cuerpo
a cuerpo el objetivo tendrá un -1 en sus reflejos.
En caso de que el ataque se haga por el arco posterior el objetivo tendrá un -3 en sus
reflejos.
Si ambos ataques tienen éxito, las dos miniaturas implicadas deben de hacer una
tirada para ver quien realmente causa daño a su rival. Para ello se suma el nivel de ki
actual + la fuerza del ataque + la tirada anterior. En caso de empate gana el golpe con
mayor fuerza. Si no hay ganador se debe de relanzar la tirada.
El ganador impacta automáticamente (de hecho ya lo hizo anteriormente) y a los
puntos de vida que le reste a su rival siempre se le suma 2 puntos ya que deja exhausto
y desprotegido en cierta forma al vencido.
Tabla de ataques a distancia:
(C) Espejismo 1 - -1
(E) Dodonpa 1 70 cm 0 -