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Dragon ball Melee

I. ¿Qué es Dragon Ball Melee?


DB Melee es un juego de estrategia que tiene lugar en el mundo creado por Akira Toriyama
para su serie manga Dragon Ball y Dragon Ball Z.
En el juego controlarás un grupo de guerreros representados por miniaturas y los manejarás
en combates épicos contra un grupo de enemigos. Puedes jugar siguiendo la historia del
manga o creando tus propios escenarios de combate.

Se puede utilizar cualquier gama de miniaturas de Dragon Ball existente en el mercado, pero
se aconseja que su altura no sobrepase los 10cm.

II. Los personajes


Cada personaje de la serie es representado por una miniatura en el tablero. El perfil de cada
miniatura está detallado en una carta.

Esta carta muestra información en ambos lados y muestran que clase de miniaturas
representan y sus atributos de combate.

Hay dos tipos de miniaturas: los héroes, que tienen nombres propios y son únicos (por
ejemplo Son Goku) y las tropas (por ejemplo las Semillas Saibaiman).

Atributos:
Movimiento: existen 3 números distintos para los 3 tipos de movimientos que se pueden hacer
en el juego: andar, correr/cargar y volar

Combate: indica la habilidad para el combate de la figura.

Fuerza: indica la fuerza con que la miniatura puede llegar a golpear.

Resistencia: es la fuerza de un golpe que puede soportar el guerrero.

Reflejos: la capacidad de esquivar un golpe, un ataque a distancia, un agarre…

Puntos de acción: ellos permiten a la miniatura poder desplazarse, golpear, lanzar…

Puntos de Vida: La cantidad de daño que puede sufrir un personaje antes de ser derrotado.

Otros datos:
Unidades de combate: son los puntos que vale esa miniatura.

Afiliación: El grupo al que pertenece el personaje.

Habilidades Especiales: Poderes, técnicas, y hechizos que pueden usar ciertos personajes.
Ejemplo de carta:

III. Cartas de combate y objetos especiales:

Hay 5 Cartas de Combate. Cada una de ellas representa una actitud que una miniatura puede
adoptar durante un turno de combate cuerpo a cuerpo. Estas cinco cartas son las siguientes:
- Tres cartas de ataque: Ataque técnico, Ataque Brutal y agarre
- Una carta de defensa: Bloqueo.
- Otra carta que permite un farol o un estado pasivo: Inactivo.

En cada carta encontrarás la siguiente información:

Nombre de la carta

Bonificador asociado a la carta


Dependiendo de la carta de combate que juegue tu oponente, puedes recibir algún tipo de
bonificador (tirada con más dados, aumento de los perfiles del guerrero…)

¿Quién puede utilizar una carta de combate?


Cualquier miniatura en combate puede utilizar una carta, pero si no le quedan puntos de
acción solo podrá elegir la carta inactivo.

En las cartas de objetos especiales encontrarás:


Nombre del objeto

Bonificador asociado al objeto, quien puede utilizarlo y cuantas veces.

IV. Puntos de acción.


Los puntos de acción permiten que nuestros guerreros luchen, se desplacen, lancen ataques a
distancia, etc.
Cada vez que se active una miniatura puede gastar de 0 hasta el máximo de puntos de acción
que indique su carta o le queden en ese instante.

Acciones y coste en puntos de acción:

Movimiento normal 1 pt
Correr/cargar/Volar 2pt
Golpear 1pt
Ataque a distancia 1pt
Levitar/bajar 1pt
Concentrar Ki 1pt
Girarse 1pt

V. Estados y movimiento.

A pie: las miniaturas entran en su primera activación a pie. En este estado siempre se está con
los pies en el suelo. Sólo en este estado se pueden buscar coberturas

Tumbada: la miniatura está en este estado debido a la acción especial de un ataque

Levitando: cuando una miniatura deja de tener los pies en el suelo.

Una miniatura puede estar en los siguientes estados tanto a pie como levitando:

Normal: cuando no le quedan puntos de acción

En Guardia: cuando al menos tiene un punto de acción en su reserva de puntos


Aturdido: cuando pierde al menos 4 puntos de vida en un golpe cuerpo a cuerpo o a distancia.

Línea de Visión, Cobertura y Miniaturas Ocultas

La Línea de Visión es una línea recta hacia otra miniatura o elemento de escenografía
que determina lo que una miniatura puede ver. Es importante remarcar que en
Dragon Ball Melee todas las miniaturas tienen una Línea de Visión de 180º, por lo que
te recomendamos marques un arco de visión en las peanas de tus miniaturas.

Una miniatura tiene una Línea de Visión si:


- Se puede dibujar una Línea recta desde su peana a la peana del objetivo y no hay
ningún elemento de escenografía ni siquiera parcialmente entre ambas miniaturas u
otra miniatura ya sea amiga o enemiga.

Una miniatura esta a Cubierto si:


- Está en contacto de un elemento de escenografía cuyo tamaño es menor al suyo o
- Está tras una miniatura (peana con peana) cuyo tamaño (de la figura) es igual o
menor al suyo
Siempre el elemento o miniatura estará entre el atacante y objetivo.

Una miniatura está Oculta si:


- Está tras escenografía cuyo tamaño es mayor o igual al suyo y no se puede dibujar
ninguna Línea de Visión hacia su peana o
- Está tras una miniatura cuyo tamaño es mayor al suyo (miniatura física).
Siempre el elemento o miniatura estará entre el atacante y objetivo.

VI. Tiradas de Dados


Cuando una miniatura intenta realizar una acción, tendrá que poner a prueba sus atributos
contra el nivel de dificultad de esa acción. Para realizar esta prueba, el jugador lanzará un
dado. Después el jugador añadirá el valor del dado al atributo de la miniatura. La acción es
un éxito si el resultado es mayor o igual al nivel de dificultad.

VII. El Turno de Juego

Comienzo del Turno


Todas las miniaturas rellenan su reserva de Puntos de Acción hasta el valor de su
carta. Algunos efectos especiales se aplican en este momento.
Iniciativa.
Para conocer quien es el primero que activa una carta de personaje/es se lanza un
dado de seis caras y se suma la cantidad de miniaturas que se tienen por bando en ese
momento. El que obtenga más puntuación es el que debe comenzar obligatoriamente a
activar. En caso de empate el que tenga más miniaturas sobre el tablero comienza.

Fase de Activación
- Durante esta fase, el jugador activo escoge una de sus cartas y activa todas las
miniaturas enlazadas a esa carta. A esto se le llama Activación de una Carta.

- Durante la Activación de una Carta, el jugador declara la primera acción de todas


las miniaturas enlazadas a esa carta. Esas acciones pueden ser diferentes. Entonces se
gasta el número apropiado de puntos de acción.

- Una vez se resuelve la activación, puede declarar otra acción para las miniaturas que
aún tengan suficientes puntos de acción. El jugador activo puede seguir usando la
misma miniatura siempre y cuando le queden PA. A no ser que las reglas digan lo
contrario, el jugador puede repetir la misma acción tantas veces como quiera (excepto
dos de movimiento).

- El jugador puede escoger no gastar todos los puntos de acción de la miniatura y


guardarse algunos. En ese caso se considera que la miniatura está En Guardia.

-El jugador puede hacer uso de objetos asociados al personaje, resolviendo sus
acciones inmediatamente.

- Una vez el jugador activo ha terminado de activar todas las miniaturas de su carta,
la gira noventa grados (de vertical a horizontal) para indicar que ya ha sido activada
este turno. También indica si ha dejado algunos PA sin gastar, usando marcadores o
dados pequeños junto a la miniatura.

- Una vez hecho esto, su oponente pasa a ser el jugador activo y puede activar una de
sus cartas.

Nota del estado: En Guardia


Una miniatura En Guardia es una miniatura a la que aún le quedan uno o más Puntos
de Acción, se haya activado o no.

Hay varias acciones posibles para una miniatura En Guardia:

a) Durante su Fase de Activación, el jugador activo puede gastar 1 PA para reactivar


esta miniatura si ya se había activado anteriormente este turno. Aún así no puede
mover si ya ha cargado o corrido este turno. Si puede mover normal una vez más.
b) Durante la Fase de Activación del oponente el jugador puede hacer que una de sus
miniaturas En Guardia gaste 1 PA para reaccionar a una acción de la que sea el
objetivo:
Si la miniatura es el objetivo de un Ataque a Distancia puede:
a. Hacer un Movimiento de Reacción
b. Hacer un Ataque a Distancia de Reacción

Si la miniatura es el objetivo de una Carga puede:


a. Hacer un Ataque a Distancia de Reacción

Si la miniatura es el objetivo de un ataque en cuerpo a cuerpo iniciado por una


miniatura enemiga puede:
a. Tomar parte en el combate de forma activa

Pasar Turno
Durante la Fase de Activación, el jugador activo puede escoger Pasar y no activar
ninguna carta.
En ese caso su oponente vuelve a ser el jugador activo. Si el oponente escoge activar
una carta, devolverá el turno una vez haya jugado su carta. Entonces el jugador
puede pasar de nuevo o activar una carta.
No hay límite al número de veces que un jugador puede pasar turno, pero si ambos
jugadores pasan turno consecutivamente, el turno se termina inmediatamente.

Fin del Turno


Una vez todas las miniaturas han sido activadas, o no se puede activar ninguna de las
miniaturas que hay en la mesa, o ambos jugadores han pasado turno
consecutivamente, el turno termina.

Movimiento

Nota importante: Todas las acciones han de declarase siempre antes de medir.

Como norma general ninguna miniatura puede hacer más de dos acciones de
movimiento en su activación. Si alguna regla especial u objeto dice lo contrario las
indicaciones que prevalecen siempre son estos últimos.
Acciones de movimiento tanto a pie como levitando son: movimiento normal, carrera,
carga, levitar (subir o bajar).
Por ejemplo se puede andar y correr o levitar y volar o correr y levitar…

Movimiento Normal (solo a pie)


Por 1 PA, una miniatura puede hacer un Movimiento Normal.
Permite a la miniatura moverse hasta su valor primero de movimiento reflejado en su
carta. Puede hacerse en cualquier dirección y no necesita ser una línea recta. No es
posible entrar en combate cuerpo a cuerpo con un Movimiento Normal.
Levitar/ bajar (a pie o en vuelo)
Por 1 PA se puede pasar a este estado. Se puede “subir” para volar o “bajar” para
caminar o correr. Este movimiento no se hace en horizontal sino en vertical.
Se aconseja poner un marcador de “vuelo” en la miniatura para indicar que se
encuentra en el aire.

Correr (solo a pie)


Por 2 PA, una miniatura hacer un Movimiento de Carrera.
La Carrera permite a la miniatura mover hasta su valor segundo de movimiento
reflejado en su carta. Este movimiento se puede hacer en cualquier dirección y no
necesita ser en línea recta.
Este movimiento prohíbe lo siguiente:
- Entrar en un combate en cuerpo a cuerpo, si se hace se considera una carga.

Volar (solo en vuelo)


Por 2 PA, una miniatura hacer un Movimiento de vuelo.
El vuelo permite a la miniatura moverse de manera muy rápida, hasta su valor
tercero de movimiento reflejado en su carta. Este movimiento se puede hacer en
cualquier dirección y no necesita ser en línea recta.
Este movimiento prohíbe lo siguiente:
- Entrar en un combate en cuerpo a cuerpo, si se hace se considera una carga.
- Si es considerado una carga nunca pude hacerse este movimiento hasta el valor que
indica en su carta. Como máximo alcanzará en su desplazamiento el segundo valor
que es referido a la carga/correr.

Cargar (tanto a pie como en vuelo)


Por 2 PA, la miniatura puede Cargar, usando su segundo valor de movimiento de la
carta. Cargar es la única forma de entrar en combate o unirse a un combate cuerpo a
cuerpo.

Una miniatura puede realizar varias Cargas por turno siempre que no se haya pasado
el límite de movimientos por activación.
Para que una carga tenga éxito, las dos afirmaciones siguientes deben ser ciertas:
- La miniatura que carga debe tener Línea de Visión hacia su objetivo.
- El valor de movimiento (carga) de la miniatura que carga debe ser suficiente para
llegar al objetivo.

Una carga con éxito implica:

- Un ataque gratuito (no haría falta gastar 1pt de acción para golpear) con un
bonificador de +1 a la fuerza del personaje que carga. En caso de que la carga se
hiciera desde el aire a una miniatura en tierra, el bonificador de fuerza sería de +2.

Si no logra su objetivo:
- La carga falla y la miniatura se mueve tan cerca como pueda del objetivo

- Sólo puede usar las Cartas de Combate “Inactivo” o “bloqueo” hasta el final del
turno.

-No puede aumentar su valor de ki.

Combate Cuerpo a Cuerpo


Quién Puede Luchar
Toda miniatura que tenga un valor numérico en su atributo de combate, puede luchar
y disponga de al menos un punto de acción en el momento del combate.
Dos o más miniaturas se consideran en cuerpo a cuerpo si sus peanas están en
contacto y no pertenecen a la misma compañía.

Cada combate cuerpo a cuerpo se determina de uno en uno, aunque haya varias
miniaturas en contacto a menos que alguna regla especial dicte lo contrario como por
ejemplo “Ataque combinado”.

Cuando se activa una miniatura para atacar a otra en cuerpo a cuerpo, se dice que se
inicia un combate. Si está en contacto con varias miniaturas enemigas, puede elegir
con cual quiere iniciar el combate.

Usando las Cartas de Combate

¿Qué hace una carta de combate?


Si os acordáis en DB algunas veces se hacía el juego de piedra, papel o tijeras. Pues la
labor de estas cartas es ser una herramienta para simular el juego. El resultado da al
ganador una serie de bonificaciones a su ataque además de ser el primero en golpear.

¿Quién gana a quién?


En cada carta se indica qué carta predomina en el combate y sus bonificadores
correspondientes
Cuando dos miniaturas están trabadas en un combate cada jugador debe escoger una
Carta de Combate para su miniatura.
Esto es aplicable siempre que las dos miniaturas tengan puntos de acción, en caso
contrario la que no tiene puntos de acción solo podría elegir la carta inactivo.

Esta elección se aplica únicamente a este combate.


Cada jugador escoge su carta y la pone cara abajo frente a él.
- Si una miniatura ha cargado en este combate, la carta de combate es gratuita, pero
el atacante sólo puede escoger una carta de ataque (ni “Bloqueo” ni “Inactivo”).
- Si la miniatura está En Guardia, le costará 1 PA usar una carta, a no ser que escoja
la carta “Inactivo”, que es gratis (no tiene que gastar puntos de acción).

Hecho esto, ambos jugadores revelan sus cartas de combate y gastan los PA
necesarios, según se ha descrito arriba.
Después comparan sus cartas para identificar y aplicar cualquier modificador para el
combate en curso.

Como norma general y a modo de resumen cada carta gana a:


Ataque técnico a Ataque brutal
Ataque brutal a Agarre
Agarre a Ataque técnico

Ataque Ataque
técnico Brutal

Agarre

Bonificadores al combate:

Ataque Técnico:
El atacante golpea el primero si su adversario ha elegido la carta Ataque Brutal,
Parada o inactivo
Se añade un dado de bonificación a la tirada para impactar

Ataque Brutal
El atacante golpea el primero si su adversario ha elegido la carta Agarre, Parada o
inactivo
Se añade un dado de bonificación a la tirada de fuerza si ha impactado el golpe

Agarre
El atacante golpea el primero si su adversario ha elegido la carta Ataque técnico,
Parada o inactivo
Si impacta el golpe causa 1 punto de daño de forma automática y lanza al adversario
en cualquier dirección 1d6 x 5 cm. y la miniatura lanzada quedará aturdida.
Por ejemplo si se logra un 3 en el dado el adversario aterrizaría a 15 cm de donde
estaba.

Parada
Hace que su resistencia gane un +1 pero no podrá golpear

Inactivo
No tiene ningún efecto, no puede luchar.

¿Cómo doy un golpe?


Una vez que se ha determinado quien golpea primero (gracias a las cartas de
combate) por norma general un combate de desarrolla así:

Tirada para impactar:


El primer atacante hace una tirada (un dado o dos según sus bonificaciones) y suma el
resultado a su atributo de COMBATE. Este resultado debe igualar o superar el
atributo de REFLEJOS de su rival. En caso afirmativo diremos que ha golpeado a su
rival.

Tirada de fuerza:
Se vuelve a lanzar un dado (o más según las bonificaciones) y se suma esa tirada al
atributo de FUERZA del atacante, luego a ese resultado le restamos el valor de
RESISTENCIA del rival, el número de la diferencia son los puntos de vida que pierde
el rival.

Si a la miniatura atacada aún le quedan puntos de vida puede devolver el golpe (según
haya elegido su Carta de Combate).

Ejemplo “Krilin carga en tierra contra Raditz”

Al estar las peanas en contacto se considera que están combatiendo, en un combate.


Tanto a Raditz como a Krilin le quedan 1 punto de acción en ese momento.

Ambos eligen una carta de acción en secreto: Raditz elige “Ataque Brutal” y Krilin
“Ataque Técnico”. Los dos combatientes revelan sus cartas y se comprueba que Krilin
debe comenzar la pelea gracias a su carta.

Como Krilin ha cargado no necesita gastar punto de acción para golpear, su carta de
combate es gratis. Krilin lanza dos dados para impactar (1 del ataque y 1 del
bonificador de su carta de combate), sacando un 2 y un 4: elige el resultado más alto y
se lo suma al atributo de combate: 4 + 3 = 7. Ahora comparamos este resultado con los
reflejos de Raditz (7). Como lo ha igualado, decimos que Krilin ha golpeado a Raditz.
Hacemos una tirada de daño sacando un 2 que sumado al atributo de fuerza de Krilin
y el bonificador por Carga (+1) da un total de 6 (2 del dado y 3 de la fuerza y 1 de la
carga). Hace un punto de daño a su rival ya que la resistencia de Raditz es 5.

Le toca golpear a Raditz. Lanza un dado para ver si golpea a Krilin: (3) más su
atributo de Combate (3) da un total de 6: iguala los reflejos de Krilin así que logra
golpear. Como ha elegido Ataque Brutal a la tirada de daño le añade un dado y lanza
los dos obteniendo un 3 y un 4. Elige el 4 que sumado a su atributo de fuerza (4) suma
8. Si restamos la resistencia de Krilin nos da que el golpe ha quitado 2 puntos de vida
a Krilin: 8 del golpe menos 6 de resistencia de Krilin. Raditz debe gastar un punto de
acción por este golpe, ahora solo le queda uno.

Como siguen peana con peana a Krilin le toca golpear y decide gastar el punto de
acción que le queda para golpear de nuevo a Raditz. Como no es el golpe inicial del
combate no elige carta de combate. En su tirada para impactar logra acertar y tras la
tirada de daño logra quitar 3 puntos de vida a su rival.
Raditz no tiene más puntos de acción así que no puede golpear hasta su próxima
activación.

Combate a distancia
En la parte posterior de las cartas de los personajes hay un listado de técnicas
especiales que pueden utilizar. Todas las que sean
del tipo (E) de energía, son ataques que se pueden
realizar a distancia.

Los ataques de energía tienen una serie de


atributos que permiten lanzar de forma correcta el
ataque a distancia. Veamos un ejemplo:

Tipo Nombre Ki Distancia Fuerza Especial


(E) Kame ha meha 1 50 cm +1 Desplazamiento

El Tipo indica si es un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia.


Nombre indica el nombre de la técnica utilizada.
Ki muestra el nivel necesario de concentración que debe tener la miniatura si quiere
utilizar dicha técnica.
Distancia implica la distancia máxima que es efectiva la técnica.
Fuerza: para determinar la fuerza del ataque se debe aplicar una bonificación
(positiva o negativa) al dato numérico de la fuerza de la miniatura.
Especial: efectos que desata la técnica si consigue impactar.

En el caso del ejemplo anterior, una miniatura que quiera utilizar dicha técnica debe
de estar a 50 cm o menos de su objetivo, tener línea de visión y un nivel de ki de 1 en
el momento del ataque. Si logra impactar el ataque tiene la fuerza de la miniatura más
1 y la miniatura enemiga si no es destruida debe de cumplir la regla Desplazamiento.

¿Cómo se determina si un ataque a distancia impacta?


Al igual que un ataque en cuerpo a cuerpo. Se suma el atributo de combate del
atacante a una tirada de dado y este resultado debe ser superior al de reflejos del rival
con la salvedad de que si la miniatura atacante está a más de la mitad de la distancia,
la miniatura atacada recibe un +1 a sus reflejos.

En caso de que una miniatura se encuentre aturdida al igual que en un ataque cuerpo
a cuerpo el objetivo tendrá un -1 en sus reflejos.

En caso de que el ataque se haga por el arco posterior el objetivo tendrá un -3 en sus
reflejos.

Reacción a un ataque a distancia:


Esquiva: gastando un punto de acción se puede esquivar un ataque a distancia, para
ello debe hacer una tirada de reflejos con dos dados e intentar no superar su atributo
de reflejos.

Proteger: Movimiento gratuito. Una miniatura aliada que se encuentre a menos de 10


cm de la trayectoria de un ataque a distancia hacia otra miniatura amiga puede
interponerse entre ella y el ataque quedando ella ahora como miniatura objetivo. Esto
supone un -1 en los reflejos de la miniatura objetivo y además si logra impactar
siempre hará, al menos, 1 punto de daño en sus puntos de vida.

Contrarrestar: Una miniatura atacada a distancia puede contrarrestar dicho ataque


con otro, para ello debe realizar un ataque a distancia.

Si ambos ataques tienen éxito, las dos miniaturas implicadas deben de hacer una
tirada para ver quien realmente causa daño a su rival. Para ello se suma el nivel de ki
actual + la fuerza del ataque + la tirada anterior. En caso de empate gana el golpe con
mayor fuerza. Si no hay ganador se debe de relanzar la tirada.
El ganador impacta automáticamente (de hecho ya lo hizo anteriormente) y a los
puntos de vida que le reste a su rival siempre se le suma 2 puntos ya que deja exhausto
y desprotegido en cierta forma al vencido.
Tabla de ataques a distancia:

Tipo Nombre Ki Distancia Fuerza Especial


(E) Kame ha meha 1 50 cm +1 Desplazamiento

(E) Doble Tsuihikidan 1 30 cm -1 Doble golpe


Múltiple (4)/
(E) Multi Tsuihikidan 3 30 cm 0
Perseguidor
(E) Disco Infernal 3 70 cm +2 Cortante

(E) Rayo Solar 1 20 cm - Paralizante

(C) Espejismo 1 - -1

(E) Genki Dama 8 70 cm + Nº Colaborativa

(C) Kaio-ken 3 - +2 Aturdir

(E) Puño del Dragón 1 10 cm +1 Cortante

(E) Masenko 1 50 cm 0 Desplazamiento

(E) Makanko Sappo 3 70 cm +3 Cortante

(E) Sōkidan 1 50 cm +1 Perseguidor

(C) Puños de Lobo 1 - +1 Veloz

(E) Dodonpa 1 70 cm 0 -

(E) Kōsengan 1 30 cm 0 Veloz

(E) Cañon Kikohu 2 30 cm +2 Aturdir

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