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Talentos

Costo: El costo en XP por subir el nivel de un talento depende del nivel al que se va a subir:
● Nivel 1: 3 XP y además una tirada exitosa de Astucia. Si tienes maestro no hace falta la tirada.
● Nivel 2: 6 XP
● Nivel 3: 9 XP
● Magia: Cualquier talento que implique una disciplina de magia requiere un maestro para mejorar. Sin
maestro, el costo de XP se triplica.

Requisito: Los talentos de profesión únicamente los pueden adquirir miembros de esa profesión. Los raciales únicamente
los poseen los miembros de la raza respectiva. Cada talento general tiene una habilidad asociada mencionada entre
paréntesis. Para comprar un nivel en el talento es necesario tener la habilidad asociada en un nivel igual o superior.

Talentos Raciales

Humano - Versátil
● Cuando uses XP para comprar habilidades y talentos nuevos, el primer nivel siempre te cuesta 1 XP menos de lo
normal.

Elfo - Paz Interior


● Puedes gastar 1 punto de Voluntad para entrar en un estado de meditación profunda que dura un Cuarto de Día
durante el cual no debes ser perturbado. Cuando terminas tu meditación, recuperas todo el daño sufrido a todos los
atributos así como todas las heridas críticas. Sin embargo, cualquier extremidad perdida no se regenera.

Semielfo - Poder Psíquico


● Cada vez que gastes uno o más puntos de Voluntad para activar un talento o usar un hechizo, el primer punto
cuenta como dos. Si gastas dos puntos cuentan como tres, tres cuenta como cuatro, etc. Esto también incrementa la
probabilidad de que suceda una catástrofe mágica.

Enano - Determinación Verdadera


● Puedes forzar una tirada más de una vez por medio de pagar puntos de Voluntad. Puedes forzar la tirada una vez
por cada punto que gastes.

Orco - Inquebrantable
● Cuando quedas ROTO por cualquier tipo de daño, puedes gastar Voluntad para recuperarte de inmediato.
Recuperas un punto en el atributo que haya quedado ROTO por cada punto de Voluntad que gastes. El uso de este
talento no significa que no sufres heridas críticas ni que ignoras sus efectos.
Mediano - Difícil de Atrapar
● En combate puedes gastar puntos de Voluntad para cancelar éxitos de un ataque hecho en tu contra. Cada punto de
Voluntad cancela un éxito.

Goblin - Nocturno
● Cuando hagas tiradas de Sigilo puedes gastar puntos de Voluntad después de haber hecho tu tirada. Cada punto de
Voluntad que gastes agrega un éxito a la tirada. Además, la luz del día te molesta, pero eres capaz de ver en la
oscuridad.

Talentos de Profesión

Druida - Senda de Curación


● Nivel 1: Puedes lanzar hechizos de primer nivel de la disciplina de Curación, una disciplina que intenta restaurar,
sanar y purgar males y aberraciones.
● Nivel 2: Puedes lanzar hechizos de segundo nivel de la disciplina de Curación.
● Nivel 3: Puedes lanzar hechizos de tercer nivel de la disciplina de Curación.

Druida - Senda del Cambiaformas


● Nivel 1: Puedes lanzar hechizos de primer nivel de la disciplina de Cambiaformas, que se trata de formar una
conexión con los animales, adoptando sus cualidades, controlándolos e incluso tomando sus formas.
● Nivel 2: Puedes lanzar hechizos de segundo nivel de la disciplina de Cambiaformas.
● Nivel 3: Puedes lanzar hechizos de tercer nivel de la disciplina de Cambiaformas.

Druida - Senda de la Visión


● Nivel 1: Puedes lanzar hechizos de primer nivel de la disciplina de Conciencia, que te permite ver lo que otros no
ven, intuir lo que aún no ha sucedido y escuchar los ecos del pasado..
● Nivel 2: Puedes lanzar hechizos de segundo nivel de la disciplina de Conciencia.
● Nivel 3: Puedes lanzar hechizos de tercer nivel de la disciplina de Conciencia.

Guerrero - Senda del Arma


● Nivel 1: Cuando hayas conectado con un ataque usando un arma cuerpo a cuerpo puedes gastar un punto de
Voluntad para que ese ataque ignore la armadura (natural o fabricada) completamente.
● Nivel 2: Cuando hayas usado todas tus acciones de la ronda puedes gastar inmediatamente un punto de Voluntad
para hacer un ataque cuerpo a cuerpo adicional.
● Nivel 3: Cuando conectas un ataque con un arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar cualquier cantidad de puntos de
Voluntad. Cada punto gastado incrementa el daño causado en 1. Debes declarar los puntos que gastas antes de que
tu oponente haga su tirada de armadura. Esta capacidad y la de Nivel 1 no pueden usarse en el mismo ataque.
Guerrero - Senda del Escudo
● Nivel 1: Cuando un aliado a distancia CERCANA o menor es atacado, puedes gastar un punto de Voluntad y hacer
una PARADA contra el ataque. Esto requiere una de tus acciones de la ronda y obedece las reglas habituales de una
PARADA.
● Nivel 2: Cuando haces una PARADA, puedes gastar un punto de Voluntad para hacer que esa PARADA no cuente
como una acción. Puedes hacer esto tantas veces como quieras mientras tengas puntos de Voluntad.
● Nivel 3: Cuando haces una PARADA exitosa, puedes mitigar el daño todavía más pagando puntos de Voluntad.
Cada punto que gastes reduce el daño del ataque en un punto. Debes declarar la cantidad que vas a pagar antes de
hacer una tirada de armadura.

Cazador - Senda de la Flecha


● Nivel 1: Cuando hayas conectado con un ataque usando un arma a distancia puedes gastar un punto de Voluntad
para que ese ataque ignore la armadura (natural o fabricada) completamente.
● Nivel 2: Cuando hayas usado todas tus acciones de la ronda puedes gastar inmediatamente un punto de Voluntad
para hacer un ataque a distancia adicional. Sin embargo, el arma que estás usando debe haber sido PREPARADA
con anterioridad.
● Nivel 3: Cuando conectas un ataque con un arma a distancia, puedes gastar cualquier cantidad de puntos de
Voluntad. Cada punto gastado incrementa el daño causado en 1. Debes declarar los puntos que gastas antes de que
tu oponente haga su tirada de armadura. Esta capacidad y la de Nivel 1 no pueden usarse en el mismo ataque.

Cazador - Senda de la Bestia


● Nivel 1: Puedes gastar un punto de Voluntad para enviar a tu compañero animal a que revise un lugar cercano y te
advierta si hay algún peligro ahí.
● Nivel 2: Tu compañero animal puede ayudarte cuando quedas ROTO. Cada punto de Voluntad que gastes restaura
un punto del atributo que haya quedado ROTO. No puedes usar este talento si no estás ROTO. Usar esto requiere
una ronda completa y que el animal esté adyacente a tí.
● Nivel 3: Si gastas un punto de Voluntad durante tu turno, puedes controlar las acciones de tu compañero animal
durante ese turno. El animal usa sus propias acciones.

Cazador - Senda del Bosque


● Nivel 1: Cuando BUSCAS PROVISIONES, CAZAS o LIDERAS durante un viaje puedes tener éxito automático si
gastas un punto de Voluntad. Puedes tirar primero y gastar el punto de Voluntad si fallaste la tirada.
● Nivel 2: Cuando fallas una tirada para resistir el frío puedes gastar un punto de Voluntad para tener éxito
automático.
● Nivel 3: Si gastas un punto de Voluntad no necesitas consumir comida o bebida durante un día entero.
Trovador - Senda del Himno
● Nivel 1: Con una acción lenta puedes gastar puntos de Voluntad y hacer que un aliado que esté ROTO y a distancia
CORTA se recupere. El aliado recupera un punto en el atributo ROTO por cada punto de Voluntad que gastes.
● Nivel 2: Con una acción lenta puedes gastar puntos de Voluntad y hacer que una cantidad de aliados igual a los
puntos que gastaste y que estén a distancia CORTA o menor recuperen un punto en algún atributo. Tu seleccionas el
atributo y todos los objetivos recuperan el punto en el mismo atributo.
● Nivel 3: Con una acción lenta puedes gastar cualquier cantidad de puntos de Voluntad y transferirlos a un aliado
que esté a distancia LARGA o menor. Este talento no se combina con el talento racial de un semielfo.

Trovador - Senda de la Canción


● Nivel 1: Cuando cantas puedes gastar Voluntad para llamar la atención de las personas que estén a distancia
CERCANA durante varios minutos. Dichas personas detienen lo que estén haciendo y sus tiradas de Percepción
tienen un modificador de -1 por cada punto de Voluntad que hayas gastado. No funciona durante un combate.
● Nivel 2: Cuando usas la habilidad de Nivel 1, el público está dispuesto a pagar lo que pueda hasta un máximo de
piezas de plata igual a los puntos de Voluntad que gastaste.
● Nivel 3: Tu canción daña los oídos de las personas que estén a distancia CORTA, causando 1 punto de daño a Fuerza
por cada punto de voluntad que gastes. El daño puede distribuirse entre cualquier cantidad de personas. Los
afectados pueden hacer una tirada de Intuición para resistirse, con cada éxito que obtengan neutralizando un
punto de daño. Esto no funciona durante un combate ni contra monstruos.

Trovador - Senda del Grito de Guerra


● Nivel 1: Como una acción lenta le confieres a todos tus aliados a distancia CORTA un modificador de +1 a sus
ataques por cada punto de Voluntad que gastes. El efecto termina cuando termina la ronda o cuando tomes
cualquier otra acción.
● Nivel 2: Como una acción lenta afectas a todos los oponentes que estén a distancia CORTA de tí hasta que tomes tu
primera acción en la siguiente ronda. Por cada punto de Voluntad que gastes, los ataques de dichos oponentes
tienen un modificador de -1.
● Nivel 3: Como una acción lenta puedes aterrorizar a un oponente que esté a distancia CORTA. Por cada punto de
Voluntad que gastes, el objetivo sufre un punto de daño a su Astucia. El objetivo puede hacer una tirada de
Intuición para resistirse, con cada éxito que obtenga neutralizando un punto de daño. Este efecto no funciona
contra monstruos.

Buhonero - Senda del Tesoro


● Nivel 1: Cuando estás a punto de comprar un objeto puedes gastar hasta 4 puntos de Voluntad. Cada punto gastado
reduce el costo del objeto en una quinta parte de su precio original.
● Nivel 2: Puedes gastar un punto de Voluntad para tener éxito automático en una tirada de SUMINISTROS para un
objeto Poco común ó dos puntos para un objeto Raro. Puedes tirar primero y gastar los puntos solo si fallaste.
● Nivel 3: Cuando busques en una habitación puedes gastar un punto de Voluntad para automáticamente hallar
todas las cosas de valor y puertas ocultas.
Buhonero - Senda de las Palabras
● Nivel 1: Si gastas un punto de Voluntad cuando hablas con un NPC, el GM deberá decirte si esa persona está
mintiendo o no. El GM no tiene obligación de decirte cuál exactamente es la mentira.
● Nivel 2: Cuando Manipulas a un NPC para hacerle creer en lo que estás diciendo (sin importar si es cierto o no),
puedes gastar un punto de Voluntad para tener éxito automáticamente.
● Nivel 3: Cuando Manipulas a alguien para que haga algo, puedes pagar un punto de Voluntad para evitar tener que
hacer algo a cambio, y el oponente también pierde la opción de atacarte. Lo que estás pidiendo de todas formas
debe ser razonable.

Jinete - Senda del Compañero


● Nivel 1: Si gastas un punto de Voluntad al quedar ROTO tu montura se quedará a tu lado a protegerte, atacando a
quien sea que intente atacarte o moverte.
● Nivel 2: Tu montura puede ayudarte cuando quedas ROTO. Cada punto de Voluntad que gastes restaura un punto
del atributo que haya quedado ROTO. No puedes usar este talento si no estás ROTO. Usar esto requiere una ronda
completa y que el animal esté adyacente a tí.
● Nivel 3: Tu montura puede atacar mientras la estás montando. Si gastas un punto de Voluntad durante tu turno en
la ronda la montura puede hacer un ataque a quien tu indiques justo después de terminar tu acción.

Jinete - Senda del Caballero


● Nivel 1: Cuando estás montado y en una zona ABIERTA en combate puedes gastar cualquier cantidad de puntos de
Voluntad para sacar esa cantidad adicional de cartas de iniciativa y conservar la mejor.
● Nivel 2: Cuando estás montado y en una zona ABIERTA puedes gastar puntos de Voluntad para cancelar éxitos en
ataques hechos en tu contra.
● Nivel 3: Cuando atacas desde una montura usando un arma de combate cuerpo a cuerpo y tienes éxito puedes
gastar puntos de Voluntad para incrementar el daño en 1 por punto que hayas gastado. Debes decidir cuantos
puntos vas a gastar antes de que tu oponente haga su tirada de armadura.

Jinete - Senda de las Planicies


● Nivel 1: Por cada punto de Voluntad que gastes tu montura puede moverse un hexágono adicional en el mapa
durante un Cuarto de Día. Los hexágonos de terreno difícil requieren dos puntos de Voluntad en vez de uno.
● Nivel 2: Cuando estás montado puedes gastar un punto de Voluntad para escapar de un combate sin tener que
hacer una tirada. Sigue siendo necesario que no estés atrapado o rodeado y que no tengas enemigos en alcance
INMEDIATO.
● Nivel 3: Cada punto de Voluntad que gastes incrementa el índice de movimiento de tu montura en uno, pero
solamente durante esa ronda.
Ladrón - Senda de los Mil Rostros
● Nivel 1: Gastando un punto de Voluntad puedes preparar un disfraz de tu mismo sexo y raza, copiando su
apariencia, pero no su voz ni sus manierismos. Alguien que conozca a la persona y que esté CERCA puede notar el
engaño con una tirada de Intuición. Si gastas puntos de Voluntad adicionales le aplicas un modificador de -1 a
dichas tiradas por cada punto adicional que gastes.
● Nivel 2: Igual que el nivel 1, pero también simulas manerismos y voz. Para detectar el engaño debes hablar con
alguien que conozca a la persona.
● Nivel 3: Igual que el nivel 2, pero puedes tomar la apariencia de alguien que no sea del mismo sexo ni raza.

Ladrón - Senda del Asesino


● Nivel 1: Cuando tengas éxito al hacer un ATAQUE SORPRESA puedes gastar puntos de Voluntad. Cada punto
gastado incrementa el daño de tu ataque en 1.
● Nivel 2: Si gastas un punto de Voluntad puedes liberarte de cualquier atadura ó cadena, o empujarte a través de
aperturas muy angostas.
● Nivel 3: Si hablas con una persona en circunstancias tranquilas, puedes gastar un punto de Voluntad para
hipnotizar al objetivo de tal forma que tome una acción específica en el momento que le indiques.

Ladrón - Senda del Veneno


● Nivel 1: Tienes una colección de venenos que cuenta como un objeto DIMINUTO y que puedes reemplazar gastando
2d6 platas y un punto de Voluntad en algún mercado bien abastecido. Gastando puntos de Voluntad puedes sacar
una dosis de veneno letal con Potencia igual a 3 multiplicado por la cantidad de puntos de Voluntad que gastaste.
● Nivel 2: Igual que el Nivel 1, pero también puede sacar venenos alucinógenos, somníferos o paralíticos.
● Nivel 3: Igual que el Nivel 2, pero puedes decidir que el veneno ya estaba aplicado en un arma. El usar este talento
no cuenta como una acción.

Hechicero - Senda de la Sangre


● Nivel 1: Puedes lanzar hechizos de primer nivel de la disciplina de Hematomancia, en la cual se utiliza o manipula
tu sangre o la de algún objetivo.
● Nivel 2: Puedes lanzar hechizos de segundo nivel de la disciplina de Hematomancia.
● Nivel 3: Puedes lanzar hechizos de tercer nivel de la disciplina de Hematomancia.

Hechicero - Senda de la Muerte


● Nivel 1: Puedes lanzar hechizos de primer nivel de la disciplina de Nigromancia, que provoca putrefacción, miedo y
deterioro, además de ser empleada para alzar muertos vivientes.
● Nivel 2: Puedes lanzar hechizos de segundo nivel de la disciplina de Nigromancia.
● Nivel 3: Puedes lanzar hechizos de tercer nivel de la disciplina de Nigromancia.
Hechicero - Senda de los Símbolos
● Nivel 1: Puedes lanzar hechizos de primer nivel de la disciplina de Simbolismo, en la que se trazan runas y glifos
que manipulan los cuerpos y las mentes de las personas.
● Nivel 2: Puedes lanzar hechizos de segundo nivel de la disciplina de Simbolismo.
● Nivel 3: Puedes lanzar hechizos de tercer nivel de la disciplina de Simbolismo.

Hechicero - Senda de la Piedra


● Nivel 1: Puedes lanzar hechizos de primer nivel de la disciplina de Cánticos de Piedra, usada para manipular la
tierra y los metales.
● Nivel 2: Puedes lanzar hechizos de segundo nivel de la disciplina de Cánticos de Piedra.
● Nivel 3: Puedes lanzar hechizos de tercer nivel de la disciplina de Cánticos de Piedra.

Talentos Generales

Ambidiestro (Pelear)
● Nivel 1: Puedes desenvainar un arma con cada mano con una sola acción de DESENFUNDAR ARMA. Puedes usar
una acción rápida para hacer un ataque con tu arma secundaria. El arma debe ser LIGERA y el ataque tiene
modificación de -2.
● Nivel 2: Tu arma secundaria ya no necesita ser LIGERA.
● Nivel 3: Tu ataque con el arma secundaria ya no tiene la modificación de -2.

Experto en hachas (Pelear)


● Nivel 1: Cuando luches con un hacha, tus ataques tienen modificación de +1.
● Nivel 2: Cuando causes por lo menos un punto de daño con el hacha automáticamente provocas una herida crítica
cortante. El oponente no queda ROTO - a menos que la herida lo mate. Este efecto no se aplica contra monstruos o
animales. Este efecto NO SE ACUMULA con el talento de “Verdugo”.
● Nivel 3: Agrega un D8 de Artefacto a todos tus ataques con hacha.

Berserker (Resistencia)
● Nivel 1: Cuando quedas ROTO durante un combate, puedes optar por desatar una furia primitiva. Inmediatamente
recuperas un punto en el atributo que quedó ROTO y debes atacar al oponente más cercano y seguir peleando hasta
que vuelvas a quedar ROTO o hasta que no quede ningún oponente a la vista. Durante esta furia todos tus ataques
de combate cuerpo a cuerpo causan 1 punto de daño adicional y eres inmune a cualquier intento de
MANIPULACIÓN.
● Nivel 2: Cuando entras en furia recuperas hasta dos puntos de atributo en vez de uno.
● Nivel 3: Cuando entras en furia recuperas hasta tres puntos de atributo en vez de dos.
Artesano de arcos (Fabricar)
● Nivel 1: Puedes usar la habilidad de FABRICAR para hacer armas de alcance idénticas a las de la tabla de armas.
Además, sabes reparar arcos, hondas y ballestas.
● Nivel 2: Puedes hacer armas de alcance de alta calidad (1 dado de arma adicional). Esto requiere el doble de tiempo
y la tirada tiene una modificación de -2.
● Nivel 3: Puedes hacer armas de alcance de calidad maestra (2 dados de arma adicionales). Esto requiere el
cuádruple de tiempo y la tirada tiene una modificación de -4.

Luchador (Fortaleza)
● Nivel 1: Tus ataques desarmados llevan modificador de +1.
● Nivel 2: Puedes pegar con la cabeza sin aturdirse. Esto cuenta como ataque desarmado, pero es una acción rápida.
● Nivel 3: Agrega un D8 de Artefacto a todos tus ataques desarmados.

Constructor (Fabricar)
● Nivel 1: Puedes construir funciones avanzadas en tu fortaleza.
● Nivel 2: Gana una modificación de +1 al construir cualquier función en una fortaleza.
● Nivel 3: Agrega un D8 de Artefacto al construir cualquier función en una fortaleza.

Chef (Curación)
● Nivel 1: Con acceso a fuego e invirtiendo un Cuarto de Día puedes convertir hasta D6 unidades de VEGETALES,
CARNE ó PESCADO en unidades de COMIDA. Si tienes acceso a una cocina apropiada puedes preparar hasta doce
unidades de COMIDA en un Cuarto de Día.
● Nivel 2: Cuando cocinas durante un Cuarto de Día generas una unidad adicional de COMIDA.
● Nivel 3: La comida que preparas hace que quien la coma recupere inmediatamente un punto de Empatía.

Sangre Fría (Intuición)


● Nivel 1: Puedes realizar un GOLPE DE GRACIA sin necesidad de hacer una tirada.
● Nivel 2: Ya no necesitas gastar Voluntad ni sufres un punto de daño a Empatía al hacer un GOLPE DE GRACIA.
● Nivel 3: Al hacer un GOLPE DE GRACIA recuperas un punto de Empatía.

Defensor (Fortaleza)
● Nivel 1: Ganas una PARADA gratis en cada ronda. Esta PARADA no cuenta como una de tus acciones en la ronda.
● Nivel 2: Gana una modificación de +1 a todas tus PARADAS.
● Nivel 3: Si gastas una acción rápida para PARAR puedes hacer una cantidad ilimitada de paradas durante esa
ronda, pero solo una vez contra el mismo atacante.

Mata Dragones (Pelear)


● Nivel 1: Todos tus ataques contra monstruos tienen modificador +1.
● Nivel 2: Tus ataques contra monstruos causan 1 punto de daño adicional.
● Nivel 3: Agregas un D8 de Artefacto a todos tus ataques contra monstruos.
Verdugo (Intuición)
● Nivel 1: Cuando causas una herida crítica a un oponente, tira dos veces y conserva el resultado más alto.
● Nivel 2: Al hacer tiradas de heridas críticas, puedes invertir los dados de unidades y decenas.
● Nivel 3: Al causar una herida crítica, selecciona el resultado de la tabla en vez de hacer la tirada.

Pies Veloces (Atletismo)


● Nivel 1: Ganas un ESQUIVAR gratis en cada ronda. Este ESQUIVAR no cuenta como una de tus acciones en la
ronda.
● Nivel 2: Cuando uses ESQUIVAR, escoge entre ganar una modificación de +1 ó permanecer de pie sin sufrir la
penalización de -2.
● Nivel 3: Si gastas una acción rápida para ESQUIVAR puedes ESQUIVAR una cantidad ilimitada de veces durante
esa ronda.

Tirador Veloz (Tirar)


● Nivel 1: No necesitas PREPARARTE antes de DISPARAR con un arma de alcance, excepto al usar ballestas.
● Nivel 2: Puedes DISPARAR un arma de alcance y CORRER con la misma acción.
● Nivel 3: Puedes DISPARAR un arma de alcance como una acción rápida, por lo que puedes DISPARAR dos veces en
una misma ronda.

Intrépido (Intuición)
● Nivel 1: Si sufres un ataque de miedo, puedes hacer una tirada de Intuición como si fuera armadura. Cada éxito en
tu tirada cancela un éxito en el ataque. Esta tirada no cuenta como una acción.
● Nivel 2: Puedes hacer que un ataque de miedo te cause daño a la Empatía en vez de a la Astucia.
● Nivel 3: Eres inmune a los ataques de miedo.

Agarre Firme (Pelear)


● Nivel 1: DESARMARTE requiere un éxito adicional - 2 para un arma de una mano y 3 para una de dos manos.
● Nivel 2: DESARMARTE requiere dos éxitos adicionales - 3 para un arma de una mano y 4 para una de dos manos.
● Nivel 3: Es imposible DESARMARTE.

Pescador (Supervivencia)
● Nivel 1: Tus tiradas de Supervivencia tienen modificación +1 cuando estás pescando.
● Nivel 2: Cuando pasas un Cuarto de Día pescando, ese mismo tiempo cuenta como un DESCANSO para tí.
● Nivel 3: La cantidad de PESCADO que atrapas se duplica.
Experto en Mazas (Pelear)
● Nivel 1: Cuando luches con un arma de cuerpo a cuerpo APLASTANTE, tus ataques tienen modificación de +1.
● Nivel 2: El daño de un ataque con un arma cuerpo a cuerpo APLASTANTE no puede ser reducido a menos de 1 por
armadura.
● Nivel 3: Agrega un D8 de Artefacto a todos tus ataques con un arma cuerpo a cuerpo APLASTANTE.

Herbolaria (Supervivencia o Curación)


● Nivel 1: Cuando BUSCAS PROVISIONES durante un viaje, tus tiradas de Supervivencia tienen modificador +1.
● Nivel 2: Si pasas un Cuarto de Día BUSCANDO PROVISIONES, ese mismo tiempo cuenta como un DESCANSO
para tí.
● Nivel 3: Cuando BUSCAS PROVISIONES, la cantidad de VEGETALES que consigues se duplica.

Combate Montado (Manejo de Animales)


● Nivel 1: Puedes disparar un arco corto o una honda mientras estás montado.
● Nivel 2: Ganas una modificación de +1 a todos tus ataques hechos desde una montura.
● Nivel 3: Puedes hacer una CARGA MONTADA. Esto combina una acción de movimiento de tu montura que cruce
un mínimo de DOS ZONAS y un ataque hecho por tí con un arma de cuerpo a cuerpo. Dicho ataque gana un D8 de
Artefacto.

Incorruptible (Intuición)
● Nivel 1: Cuando alguien intente Manipularte, tu tirada de Intuición gana modificación de +1.
● Nivel 2: Cuando alguien intente Manipularte, tu tirada de Intuición gana un D8 de Artefacto.
● Nivel 3: Es imposible Manipularte.

Experto en Cuchillos (Pelear o Sigilo)


● Nivel 1: Cuando luches con un cuchillo o daga, tus ataques tienen modificación de +1.
● Nivel 2: Puedes APUÑALAR como una acción rápida usando un cuchillo o daga.
● Nivel 3: Agrega un D8 de Artefacto a todos tus ataques con cuchillos o dagas.

Como el Relámpago (Atletismo)


● Nivel 1: Al tomar iniciativa, puedes sacar dos cartas en vez de una y conservar la que prefieras. La que no conserves
se regresa al mazo, el cual debe revolverse antes de que alguien más tome cartas.
● Nivel 2: Puedes sacar tres cartas.
● Nivel 3: Puedes sacar cuatro cartas.

Cerrajero (Prestidigitación)
● Nivel 1: Tu tirada de Prestidigitación tiene modificación de +1 para abrir cerraduras.
● Nivel 2: Puedes hacer una tirada de Prestidigitación para liberarte de tus propias ataduras o cadenas.
● Nivel 3: Agrega un D8 de Artefacto a tus tiradas para abrir cerraduras.
Suertudo (Intuición)
● Nivel 1: Cuando sufres una herida crítica, se tira dos veces en la tabla y conservas el resultado más bajo. Este talento
y el talento de “Verdugo” se cancelan entre sí. Cada nivel de uno cancela un nivel del otro.
● Nivel 2: Al recibir una herida crítica, puedes invertir los dados de decenas y unidades (un 61 lo puedes tomar como
16, por ejemplo).
● Nivel 3: Cuando sufres una herida crítica y después de hacer los ajustes por los niveles anteriores de este talento
puedes tomar un resultado que esté una posición hacia arriba o hacia abajo en la tabla.

Maestro de la Cacería (Supervivencia)


● Nivel 1: Al CAZAR durante un viaje, tus tiradas de Supervivencia tienen un modificador de +1.
● Nivel 2: Pasar un Cuarto de Día CAZANDO cuenta como un DESCANSO para tí.
● Nivel 3: Al CAZAR puedes tirar dos D6 en la tabla de animales y seleccionar el resultado que quieras usar.

Carga en Combate (Potencia o Atletismo)


● Nivel 1: Puedes usar una acción lenta para moverte de alcance CERCANO a alcance INMEDIATO y, como parte de la
misma acción, CORTAR, APUÑALAR, PEGAR o EMPUJAR. A esta maniobra se le llama CARGA.
● Nivel 2: Al hacer una CARGA, tu ataque gana un modificador de +1.
● Nivel 3: Al hacer una CARGA, gana un D8 de Artefacto a la tirada.

Mula de Carga (Fortaleza o Resistencia)


● Nivel 1: Tu límite de carga se incrementa en 2.
● Nivel 2: Tu límite de carga se incrementa en otros 3.
● Nivel 3: Tu límite de carga se incrementa en otros 5.

Senderista (Supervivencia o Percepción)


● Nivel 1: Cuando LIDERAS durante un viaje en tierra, tu tirada de Supervivencia tiene un modificador de +1.
● Nivel 2: LIDERAR durante un Cuarto de Día en tierra firme cuenta como un DESCANSO para tí.
● Nivel 3: Puedes agregar un D8 de Artefacto a tus tiradas de Supervivencia cuando LIDERAS un viaje en tierra.

Experto en Venenos (Curación o Fabricar)


● Nivel 1: Puedes usar la habilidad de Fabricar para preparar venenos. Ve la tabla en la página 186 para los materiales
y el equipo requeridos. La potencia del veneno que prepares se incrementa en 1 por cada éxito por encima del
primero.
● Nivel 2: Todas tus tiradas para preparar venenos ganan un modificador de +1.
● Nivel 3: Puedes agregar un D8 de Artefacto a tus tiradas para preparar venenos.
Intendente (Supervivencia o Percepción)
● Nivel 1: Cuando PREPARAS EL CAMPAMENTO durante un viaje, tu tirada de Supervivencia tiene un modificador
de +1.
● Nivel 2: Si tú PREPARASTE EL CAMPAMENTO, la persona que esté de VIGÍA gana un modificador de +2 a su tirada
de Percepción.
● Nivel 3: Puedes agregar un D8 de Artefacto a tus tiradas al PREPARAR EL CAMPAMENTO.

Desenfundado Rápido (Prestidigitación o Pelear)


● Nivel 1: Puedes DESENFUNDAR UN ARMA sin que esto requiera una acción siempre y cuando se trate de un arma
LIGERA. Esto también incluye recoger el arma del suelo.
● Nivel 2: Igual que el nivel 1, pero también se aplica para las armas normales.
● Nivel 3: Igual que el nivel 1, pero también se aplica para las armas PESADAS.

Marinero (Supervivencia)
● Nivel 1: Cuando LIDERAS durante un viaje en barco, tu tirada de Supervivencia tiene un modificador de +1.
● Nivel 2: LIDERAR durante un Cuarto de Día en un barco cuenta como un DESCANSO para tí.
● Nivel 3: Puedes agregar un D8 de Artefacto a tus tiradas de Supervivencia cuando LIDERAS un viaje en barco.

Francotirador (Tirar)
● Nivel 1: Cuando DISPARAS con un arco o una ballesta, tus ataques ganan un modificador de +1.
● Nivel 2: Puedes DISPARAR un arco o ballesta a distancia CORTA y LARGA sin penalizaciones.
● Nivel 3: Puedes agregar un D8 de Artefacto a cualquier ataque hecho con un arco o ballesta.

Lengua Afilada (Interpretació o Manipulación)


● Nivel 1: Cuando Manipulas a alguien y tienes más éxitos de los que necesitas para ganar la tirada opuesta, tienes la
opción de causar 1 punto de daño de Empatía por cada éxito adicional que hayas tenido.
● Nivel 2: Si insultas a tu oponente, tus tiradas de Manipulación tienen un modificador de +1.
● Nivel 3: Si insultas a tu oponente, tus tiradas de Manipulación ganan un D8 de Artefacto.

Experto en Escudos (Pelear o Fortaleza)


● Nivel 1: Tus tiradas de PARADA ganan un modificador de +1 cuando llevas puesto un escudo.
● Nivel 2: Puedes usar tu escudo para CORTAR como una acción rápida. El daño de arma para este ataque es 1
(aplastante).
● Nivel 3: Puedes agregar un D8 de Artefacto a todas tus tiradas de PARADA cuando usas un escudo.
Sexto Sentido (Percepción)
● Nivel 1: Tu tirada de Percepción gana un modificador de +1 cuando un enemigo te intente emboscar o hacer un
ataque sorpresa.
● Nivel 2: Cuando detectes una emboscada o un ataque sorpresa también notas la cantidad de atacantes, su raza y el
tipo de armas que llevan.
● Nivel 3: Puedes agregar un D8 de Artefacto a tus tiradas de Percepción para detectar emboscadas o ataques
sorpresa.

Herrero (Fabricar)
● Nivel 1: Puedes usar la habilidad de Fabricar para crear cualquier arma de cuerpo a cuerpo, escudo o armadura
metálica idénticas a las de la tabla de armas. Además, sabes reparar este mismo equipo y puedes convertir HIERRO
BRUTO en unidades de HIERRO en una FORJA.
● Nivel 2: Puedes hacer armas, escudos y armaduras de alta calidad (1 dado de arma/armadura adicional). Esto
requiere el doble de tiempo y la tirada tiene una modificación de -2.
● Nivel 3: Puedes hacer armas, escudos y armaduras de calidad maestra (2 dados de arma/armadura adicionales).
Esto requiere el cuádruple de tiempo y la tirada tiene una modificación de -4.

Experto en Lanzas (Pelear)


● Nivel 1: Recibes una modificación de +1 cuando ataques con una lanza, pica, alabarda o tridente.
● Nivel 2: Mientras tengas en mano una lanza, pica, alabarda o tridente puedes inmediatamente atacar a un enemigo
que pase de alcance CERCANO a INMEDIATO a tí. El ataque si cuenta hacia tus acciones de la ronda, pero se
resuelve antes de que el enemigo pueda atacarte a tí.
● Nivel 3: Puedes agregar un D8 de Artefacto a tus ataques con una lanza, pica, alabarda o tridente.

Pies Firmes (Atletismo)


● Nivel 1: EMPUJARTE para derribarte requiere dos éxitos en lugar de uno.
● Nivel 2: Es imposible EMPUJARTE de tal forma que termines derribado.
● Nivel 3: Levantarte del suelo no requiere una acción, pero debe suceder durante tu turno en la ronda.

Experto en Espadas (Pelear)


● Nivel 1: Tus ataques y PARADAS ganan un modificador de +1 mientras uses una espada.
● Nivel 2: Puedes CORTAR a dos enemigos con tu espada usando una sola acción. Tira cada ataque por separado.
● Nivel 3: Puedes agregar un D8 de Artefacto a tus tiradas de ataque y PARADA mientras uses una espada.

Sastre (Fabricar)
● Nivel 1: Puedes usar la habilidad de Fabricar para crear ropa de calidad normal, idéntica a la que aparece en la lista
de equipo. Con una tirada de Fabricar puedes convertir hasta D6 unidades de LANA en TELA. Si fallas, la lana queda
arruinada. Si tienes acceso a una SASTRERÍA puedes hacer esto más rápido y sin necesidad de una tirada.
● Nivel 2: Puedes hacer ropa de alta calidad (su valor es el doble), pero la tirada tiene modificación de -2.
● Nivel 3: Puedes hacer ropa de calidad maestra (su valor es el cuádruple), pero la tirada tiene modificación de -4.
Curtidor (Fabricar)
● Nivel 1: Puedes usar la habilidad de Fabricar para crear armaduras de cuero de calidad normal, idénticas a las que
aparecen en la lista de equipo. Además, sabes reparar este mismo equipo. Con una tirada de Fabricar puedes
convertir hasta D6 unidades de PIELES en CUERO. Si fallas la tirada, las pieles quedan arruinadas. Si tienes acceso
a una PELETERÍA puedes crear CUERO sin necesidad de hacer una tirada.
● Nivel 2: Puedes hacer armaduras de cuero de alta calidad (1 dado de armadura adicional). Esto requiere el doble de
tiempo y la tirada tiene una modificación de -2.
● Nivel 3: Puedes hacer armaduras de cuero de calidad maestra (2 dados de armadura adicionales). Esto requiere el
cuádruple de tiempo y la tirada tiene una modificación de -4.

Amenazante (Manipulació o Fortaleza)


● Nivel 1: Si amenazas a alguien para que haga lo que tu quieres, puedes tirar con Fortaleza en vez de Manipulación.
Si tienes éxito, tu oponente no puede pedirte nada a cambio, pero conserva la opción de atacarte.
● Nivel 2: Cuando amenazas a alguien, tu tirada de Manipulación (ó Fortaleza) tiene un modificador de +1.
● Nivel 3: Cuando amenazas a alguien, puedes agregar un D8 de Artefacto a tu tirada de Manipulación (ó Fortaleza).

Experto en Arrojadizas (Tirar)


● Nivel 1: Tus tiradas de ataque llevan un modificador +1 cuando usas una honda o un arma arrojadiza.
● Nivel 2: Todos tus ataques con armas arrojadizas o con una honda se pueden hacer con alcance LARGO.
● Nivel 3: Puedes agregar un D8 de Artefacto a tus ataques con hondas o armas arrojadizas.

Errante (Resistencia)
● Nivel 1: Tu tirada de Resistencia recibe un modificador de +1 cuando haces marcha forzada.
● Nivel 2: Tus tiradas de Resistencia causadas por marcha forzada tienen éxito automáticamente.
● Nivel 3: CAMINAR durante un Cuarto de Día cuenta como DESCANSAR para tí.

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