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Costo: El costo en XP por subir el nivel de un talento depende del nivel al que se va a subir:
● Nivel 1: 3 XP y además una tirada exitosa de Astucia. Si tienes maestro no hace falta la tirada.
● Nivel 2: 6 XP
● Nivel 3: 9 XP
● Magia: Cualquier talento que implique una disciplina de magia requiere un maestro para mejorar. Sin
maestro, el costo de XP se triplica.
Requisito: Los talentos de profesión únicamente los pueden adquirir miembros de esa profesión. Los raciales únicamente
los poseen los miembros de la raza respectiva. Cada talento general tiene una habilidad asociada mencionada entre
paréntesis. Para comprar un nivel en el talento es necesario tener la habilidad asociada en un nivel igual o superior.
Talentos Raciales
Humano - Versátil
● Cuando uses XP para comprar habilidades y talentos nuevos, el primer nivel siempre te cuesta 1 XP menos de lo
normal.
Orco - Inquebrantable
● Cuando quedas ROTO por cualquier tipo de daño, puedes gastar Voluntad para recuperarte de inmediato.
Recuperas un punto en el atributo que haya quedado ROTO por cada punto de Voluntad que gastes. El uso de este
talento no significa que no sufres heridas críticas ni que ignoras sus efectos.
Mediano - Difícil de Atrapar
● En combate puedes gastar puntos de Voluntad para cancelar éxitos de un ataque hecho en tu contra. Cada punto de
Voluntad cancela un éxito.
Goblin - Nocturno
● Cuando hagas tiradas de Sigilo puedes gastar puntos de Voluntad después de haber hecho tu tirada. Cada punto de
Voluntad que gastes agrega un éxito a la tirada. Además, la luz del día te molesta, pero eres capaz de ver en la
oscuridad.
Talentos de Profesión
Talentos Generales
Ambidiestro (Pelear)
● Nivel 1: Puedes desenvainar un arma con cada mano con una sola acción de DESENFUNDAR ARMA. Puedes usar
una acción rápida para hacer un ataque con tu arma secundaria. El arma debe ser LIGERA y el ataque tiene
modificación de -2.
● Nivel 2: Tu arma secundaria ya no necesita ser LIGERA.
● Nivel 3: Tu ataque con el arma secundaria ya no tiene la modificación de -2.
Berserker (Resistencia)
● Nivel 1: Cuando quedas ROTO durante un combate, puedes optar por desatar una furia primitiva. Inmediatamente
recuperas un punto en el atributo que quedó ROTO y debes atacar al oponente más cercano y seguir peleando hasta
que vuelvas a quedar ROTO o hasta que no quede ningún oponente a la vista. Durante esta furia todos tus ataques
de combate cuerpo a cuerpo causan 1 punto de daño adicional y eres inmune a cualquier intento de
MANIPULACIÓN.
● Nivel 2: Cuando entras en furia recuperas hasta dos puntos de atributo en vez de uno.
● Nivel 3: Cuando entras en furia recuperas hasta tres puntos de atributo en vez de dos.
Artesano de arcos (Fabricar)
● Nivel 1: Puedes usar la habilidad de FABRICAR para hacer armas de alcance idénticas a las de la tabla de armas.
Además, sabes reparar arcos, hondas y ballestas.
● Nivel 2: Puedes hacer armas de alcance de alta calidad (1 dado de arma adicional). Esto requiere el doble de tiempo
y la tirada tiene una modificación de -2.
● Nivel 3: Puedes hacer armas de alcance de calidad maestra (2 dados de arma adicionales). Esto requiere el
cuádruple de tiempo y la tirada tiene una modificación de -4.
Luchador (Fortaleza)
● Nivel 1: Tus ataques desarmados llevan modificador de +1.
● Nivel 2: Puedes pegar con la cabeza sin aturdirse. Esto cuenta como ataque desarmado, pero es una acción rápida.
● Nivel 3: Agrega un D8 de Artefacto a todos tus ataques desarmados.
Constructor (Fabricar)
● Nivel 1: Puedes construir funciones avanzadas en tu fortaleza.
● Nivel 2: Gana una modificación de +1 al construir cualquier función en una fortaleza.
● Nivel 3: Agrega un D8 de Artefacto al construir cualquier función en una fortaleza.
Chef (Curación)
● Nivel 1: Con acceso a fuego e invirtiendo un Cuarto de Día puedes convertir hasta D6 unidades de VEGETALES,
CARNE ó PESCADO en unidades de COMIDA. Si tienes acceso a una cocina apropiada puedes preparar hasta doce
unidades de COMIDA en un Cuarto de Día.
● Nivel 2: Cuando cocinas durante un Cuarto de Día generas una unidad adicional de COMIDA.
● Nivel 3: La comida que preparas hace que quien la coma recupere inmediatamente un punto de Empatía.
Defensor (Fortaleza)
● Nivel 1: Ganas una PARADA gratis en cada ronda. Esta PARADA no cuenta como una de tus acciones en la ronda.
● Nivel 2: Gana una modificación de +1 a todas tus PARADAS.
● Nivel 3: Si gastas una acción rápida para PARAR puedes hacer una cantidad ilimitada de paradas durante esa
ronda, pero solo una vez contra el mismo atacante.
Intrépido (Intuición)
● Nivel 1: Si sufres un ataque de miedo, puedes hacer una tirada de Intuición como si fuera armadura. Cada éxito en
tu tirada cancela un éxito en el ataque. Esta tirada no cuenta como una acción.
● Nivel 2: Puedes hacer que un ataque de miedo te cause daño a la Empatía en vez de a la Astucia.
● Nivel 3: Eres inmune a los ataques de miedo.
Pescador (Supervivencia)
● Nivel 1: Tus tiradas de Supervivencia tienen modificación +1 cuando estás pescando.
● Nivel 2: Cuando pasas un Cuarto de Día pescando, ese mismo tiempo cuenta como un DESCANSO para tí.
● Nivel 3: La cantidad de PESCADO que atrapas se duplica.
Experto en Mazas (Pelear)
● Nivel 1: Cuando luches con un arma de cuerpo a cuerpo APLASTANTE, tus ataques tienen modificación de +1.
● Nivel 2: El daño de un ataque con un arma cuerpo a cuerpo APLASTANTE no puede ser reducido a menos de 1 por
armadura.
● Nivel 3: Agrega un D8 de Artefacto a todos tus ataques con un arma cuerpo a cuerpo APLASTANTE.
Incorruptible (Intuición)
● Nivel 1: Cuando alguien intente Manipularte, tu tirada de Intuición gana modificación de +1.
● Nivel 2: Cuando alguien intente Manipularte, tu tirada de Intuición gana un D8 de Artefacto.
● Nivel 3: Es imposible Manipularte.
Cerrajero (Prestidigitación)
● Nivel 1: Tu tirada de Prestidigitación tiene modificación de +1 para abrir cerraduras.
● Nivel 2: Puedes hacer una tirada de Prestidigitación para liberarte de tus propias ataduras o cadenas.
● Nivel 3: Agrega un D8 de Artefacto a tus tiradas para abrir cerraduras.
Suertudo (Intuición)
● Nivel 1: Cuando sufres una herida crítica, se tira dos veces en la tabla y conservas el resultado más bajo. Este talento
y el talento de “Verdugo” se cancelan entre sí. Cada nivel de uno cancela un nivel del otro.
● Nivel 2: Al recibir una herida crítica, puedes invertir los dados de decenas y unidades (un 61 lo puedes tomar como
16, por ejemplo).
● Nivel 3: Cuando sufres una herida crítica y después de hacer los ajustes por los niveles anteriores de este talento
puedes tomar un resultado que esté una posición hacia arriba o hacia abajo en la tabla.
Marinero (Supervivencia)
● Nivel 1: Cuando LIDERAS durante un viaje en barco, tu tirada de Supervivencia tiene un modificador de +1.
● Nivel 2: LIDERAR durante un Cuarto de Día en un barco cuenta como un DESCANSO para tí.
● Nivel 3: Puedes agregar un D8 de Artefacto a tus tiradas de Supervivencia cuando LIDERAS un viaje en barco.
Francotirador (Tirar)
● Nivel 1: Cuando DISPARAS con un arco o una ballesta, tus ataques ganan un modificador de +1.
● Nivel 2: Puedes DISPARAR un arco o ballesta a distancia CORTA y LARGA sin penalizaciones.
● Nivel 3: Puedes agregar un D8 de Artefacto a cualquier ataque hecho con un arco o ballesta.
Herrero (Fabricar)
● Nivel 1: Puedes usar la habilidad de Fabricar para crear cualquier arma de cuerpo a cuerpo, escudo o armadura
metálica idénticas a las de la tabla de armas. Además, sabes reparar este mismo equipo y puedes convertir HIERRO
BRUTO en unidades de HIERRO en una FORJA.
● Nivel 2: Puedes hacer armas, escudos y armaduras de alta calidad (1 dado de arma/armadura adicional). Esto
requiere el doble de tiempo y la tirada tiene una modificación de -2.
● Nivel 3: Puedes hacer armas, escudos y armaduras de calidad maestra (2 dados de arma/armadura adicionales).
Esto requiere el cuádruple de tiempo y la tirada tiene una modificación de -4.
Sastre (Fabricar)
● Nivel 1: Puedes usar la habilidad de Fabricar para crear ropa de calidad normal, idéntica a la que aparece en la lista
de equipo. Con una tirada de Fabricar puedes convertir hasta D6 unidades de LANA en TELA. Si fallas, la lana queda
arruinada. Si tienes acceso a una SASTRERÍA puedes hacer esto más rápido y sin necesidad de una tirada.
● Nivel 2: Puedes hacer ropa de alta calidad (su valor es el doble), pero la tirada tiene modificación de -2.
● Nivel 3: Puedes hacer ropa de calidad maestra (su valor es el cuádruple), pero la tirada tiene modificación de -4.
Curtidor (Fabricar)
● Nivel 1: Puedes usar la habilidad de Fabricar para crear armaduras de cuero de calidad normal, idénticas a las que
aparecen en la lista de equipo. Además, sabes reparar este mismo equipo. Con una tirada de Fabricar puedes
convertir hasta D6 unidades de PIELES en CUERO. Si fallas la tirada, las pieles quedan arruinadas. Si tienes acceso
a una PELETERÍA puedes crear CUERO sin necesidad de hacer una tirada.
● Nivel 2: Puedes hacer armaduras de cuero de alta calidad (1 dado de armadura adicional). Esto requiere el doble de
tiempo y la tirada tiene una modificación de -2.
● Nivel 3: Puedes hacer armaduras de cuero de calidad maestra (2 dados de armadura adicionales). Esto requiere el
cuádruple de tiempo y la tirada tiene una modificación de -4.
Errante (Resistencia)
● Nivel 1: Tu tirada de Resistencia recibe un modificador de +1 cuando haces marcha forzada.
● Nivel 2: Tus tiradas de Resistencia causadas por marcha forzada tienen éxito automáticamente.
● Nivel 3: CAMINAR durante un Cuarto de Día cuenta como DESCANSAR para tí.