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FUERZAS DE SIGMAR

Este tomo de batalla contiene todas las reglas que necesitas para desplegar tus miniaturas
de Stormcast Eternals en los campos de batalla de los Reinos Mortales, desde una gran
cantidad de emocionantes habilidades de lealtad hasta una variedad de hojas de unidad y
batallones de hojas de unidad.

Las reglas se dividen en las siguientes secciones.

HABILIDADES DE LEALTAD
Esta sección describe las habilidades de lealtad disponibles para un ejército de Stormcast
Eternals. Las reglas sobre cómo usar las siguientes habilidades de lealtad se pueden
encontrar en las reglas básicas.

RASGOS DE BATALLA
Habilidades disponibles para cada unidad en un ejército de Stormcast Eternals (pág. 117).

RASGOS DE MANDO
Habilidades disponibles para el general de un ejército de Stormcast Eternals si es un
HÉROE (pág. 118).

ARTEFACTOS DE PODER
Artefactos disponibles para HÉROES en un ejército de Stormcast Eternals (pág. 118-121).

SPELL LORES
Hechizos disponibles para WIZARDS en un ejército de Stormcast Eternals (pág. 122).
de lealtad únicas habilidades ejército de Stormcast Eternals. Las reglas sobre cómo usar
estas habilidades de lealtad se pueden encontrar en las páginas correspondientes.

ORACIONES
Oraciones disponibles para los SACERDOTES en un ejército de Stormcast Eternals (pág.
123).

RASGOS DE MONTAJE
Rasgos para las monturas que montan los HÉROES en un ejército de Stormcast Eternals
(pág. 124-125).

STORMHOSTS
Habilidades para ocho de los Stormhosts más famosos de las legiones de Sigmar (pág.
126-133). Estas reglas pueden ser utilizadas por unidades en un ejército de Stormcast
Eternals que hayan recibido la palabra clave apropiada (ver el rasgo de batalla de
Stormhosts, al lado).

PLANES DE BATALLA
Esta sección incluye nuevos planes de batalla narrativos que se pueden jugar con un
ejército de Stormcast Eternals.
● Plan de batalla: Avenging Strike es un batalla narrativo que te permite manifestar
toda la ira de los Stormcast Eternals mientras rodean y destruyen a los enemigos de
Sigmar (pág. 134).

● Plan de batalla: In Sigmar's Name es un batalla narrativo que te permite desplegar


una fuerza de Stormcast Eternals merodeador ejército enemigo asentamiento
indefenso (pág. 136).

PATH TO GLORY
Esta sección contiene reglas para usar tu colección de Stormcast Eternals en las campañas
de Path to Glory (pág. 138-142).

WARSCROLLS
Esta sección incluye todos los warscrolls que necesitarás para jugar partidas de
Warhammer Age of Sigmar con tus miniaturas de Stormcast Eternals. Hay tres tipos de
warscroll incluidos en esta sección:

WARSCROLL BATTALIONS
Estas son formaciones formadas por varias unidades de Stormcast Eternals que combinan
sus fuerzas para obtener nuevas y poderosas habilidades (pág. 144-155).

WARSCROLLS
Aquí se incluye un warscroll para cada unidad. Las reglas para usar una unidad Stormcast
Eternals, junto con sus características y habilidades, se detallan en su warscroll (pág. 156-
189).

HOJAS DE GUERRA DE HECHIZOS SIN FIN


Hay tres hojas de guerra de hechizos sin fin que detallan las reglas para hechizos únicos y
poderosos que pueden ser invocados por STORMCAST ETERNAL WIZARDS (pág. 189-
190).
Las reglas para jugar juegos con hechizos interminables se pueden encontrar en el básico
de Warhammer Age of Sigmar y en Warhammer Age of Sigmar: Malign Sorcery.

DE BATALLA CAMPO PERFILES


Esta sección contiene perfiles de Batalla campal para las unidades, batallones de warscroll
y hechizos interminables de este libro (pág. 191-192).

ALIADOS
Esta sección tiene una lista de los aliados que puede incluir un ejército de Stormcast
Eternals (pág. 192).
HABILIDADES DE LEALTAD
RASGO DE BATALLA

HIJOS DE LA TORMENTA

Los mejores guerreros de Sigmar atacan como de la nada, la tormenta que se avecina anuncia su
llegada.

En lugar de desplegar una unidad STORMCAST ETERNAL en el campo de batalla, puedes


colocarla a un lado y decir que está configurada en el Reino Celestial como una unidad de
reserva. Puedes configurar una unidad de reserva en el Reino Celestial por cada unidad
que hayas configurado en el campo de batalla. Al final de tu fase de movimiento, puedes
desplegar una o más de las unidades de reserva en el Reino Celestial en el campo de
batalla, a más de 9" de cualquier unidad enemiga. Cualquier unidad de reserva en el Reino
Celestial que no esté desplegada en el campo de batalla antes del comienzo de la cuarta
ronda son destruidas

CONMOCIÓN Y AMOR

Cuando los Stormcast Eternals llegan para reforzar a sus aliados, su repentina aparición infunde
terror en los corazones de los enemigos de Sigmar.

Reste 1 a las tiradas para golpear de los ataques dirigidos a STORMCAST aliados que se
desplegaron en el batalla durante el mismo turno.

STORMHOSTS

Las Storm Hosts de Azyr son numerosas, y cada una tiene sus propios métodos para librar la guerra.

Si tu ejército es un ejército de Stormcast Eternals, puedes asignarle una palabra clave


Storm Host. Todas las unidades STORMCAST ETERNAL de tu ejército obtienen esa
palabra clave. Si una miniatura ya tiene una palabra clave Storm Host, no puede obtener
otra, pero esto no evita que otras unidades de tu ejército tengan una palabra clave
Stormhost diferente. puede elegir uno de los Stormhosts que se enumeran a continuación, o
elegir otro Stormhost sobre el que haya leído o creado usted mismo. Si elige una de la lista
a continuación, todas las unidades con esa palabra clave se benefician de las habilidades
adicionales enumeradas para ese Stormhost en la página indicada. Si elige un Stormhost
diferente, simplemente elija el Stormhost que más se asemeje a la naturaleza de su propio
Stormhost.

• MARTILLOS DE SIGMAR (pág. 126)


• CABALLEROS CONSAGRADOS (pág. 127)
• VINDICADORES CELESTIALES (pág. 128)
• YUNQUES DE HELDENHAMMER (pág. 129)
• CABALLEROS EXCELSIOR (pág. 130)
• GUERRERO CELESTE (pág. 131)
• SEÑORES132)
• TEMPLARIOS ASTRALES (pág. 133
RASGO DE MANDO
ASPECTOS DE AZYR

1 Shielded by Faith: la fe de este guerrero les permite ignorar las heridas más graves.

● Tira un dado cada vez que asignes una herida mortal a este general. En una 5+ esa
herida mortal es negada.

2 Consummate Commander: este general dirige sus fuerzas con un estilo sobrenatural.

● Si este general está en el campo de batalla al comienzo de tu fase de héroe, tira un


dado.Con 4+ recibes 1 punto de mando adicional.

3 Cunning Strategist: este general prepara sus fuerzas para atacar en el momento justo.

● Una vez completada la preparación, pero antes de que comience la batalla , las
unidades amigas D3 STORMCAST ETERNAL pueden moverse hasta 5".

4 Zealous Crusader:

● Puedes repetir las tiradas de carga de este general.

5 Staunch Defender: el general se mantiene firme, sin dar nunca un paso atrás.

● Suma 1 a las tiradas de salvación para ataques que tengan como objetivo amigas de
STORMCAST ETERNAL completamente a 9" o menos de este general si esa
STORMCAST ETERNAL no ha realizado un movimiento de carga en el mismo turno.

6 Champion of the Realms: este general es letal con su arma favorita

● Elige una de las armas cuerpo a cuerpo de este general. Suma 1 atributo Ataques
de esa arma.
ARTEFACTOS DE PODER
ARMAS FORJADAS POR LA TORMENTA

1 Terminador de conflictos: Esta arma sigmarita ha sido diseñada para liberar a los
oprimidos del mal.

● Elige una de las armas cuerpo a cuerpo del portador. Suma 1 al atributo Ataques de
esa arma. Agrega 2 en su lugar mientras todos los ataques de esa arma se dirijan a
una CAOS .

2 Blade of Heroes: ninguna tarea parece insuperable para el guerrero que empuña esta
espada brillante.

● Elige una de las armas cuerpo a cuerpo del portador. Puedes repetir las tiradas para
impactar fallidas de los ataques realizados con esa arma que tengan como objetivo a
un HÉROE o MONSTRUO.

3 Martillo de Poder: Esta arma desencadena un trueno que puede destrozar todos los
huesos de la víctima el cuerpo de im

● Elige una de las armas cuerpo a cuerpo del portador. Si la tirada para herir sin
modificar de un ataque realizado con esa arma es 6, duplica el atributo Daño de esa
arma para ese ataque.

4 Colmillo de Dracothion: Esta arma está bendecida por la bestia divina Dracothion. Su hoja
fría del vacío quema a los que toca.

● Elige una de las armas cuerpo a cuerpo del portador. Puedes repetir las tiradas para
herir de 1 de los ataques realizados con esa arma.

5 Hoja de obsidiana: el borde de esta hoja oscura es tan afilado que puede cortar huesos
como si fueran mantequilla.

● Elige una de las armas cuerpo a cuerpo del portador. Mejora el atributo Rend de esa
arma en 1.

6 Obsequio de los Seis Herreros: algunos Stormcast Eternals, cuando se vuelven a forjar
después de una muerte verdaderamente valerosa, descubren que sus armas que antes.
● Elige una de las armas cuerpo a cuerpo del portador. Una vez por turno, puedes
repetir una tirada fallida para impactar o una tirada fallida para herir por ataques
realizados con esa arma

ARMADURA FORJADA EN EL CIELO

1 Armadura del destino: esta cota de malla está bendecida por el destino.

Tira un dado cada vez que asignes una herida o herida mortal al portador. Con un 6+, esa
herida o herida mortal es negada.

2 Armor of Silvered Sigmarite: Brillando con un aura sagrada, esta armadura brilla tanto que
puede deslumbrar al enemigo.

Resta 1 a las tiradas para impactar de los ataques realizados con armas cuerpo a cuerpo
que tengan como objetivo al portador.

3 Armadura de escamas de draco: un espíritu guardián vive en las escamas duras como el
hierro de esta armadura, protegiendo al portador contra los golpes más poderosos.

Puedes repetir las tiradas de salvación fallidas para los ataques que tengan como objetivo al
portador que tenga un atributo Daño superior a 1 (es decir, 2, 1D3, etc.).

4 Mirrorshield: este escudo refleja los rayos del sol en rayos que buscan los ojos de los
arqueros enemigos.

Resta 2 de las tiradas para impactar de los ataques realizados con armas de proyectiles que
tienen como objetivo al portador.

5 Escudo contra hechizos: el portador de este escudo puede usarlo para apartar energías
sobrenaturales como si fueran golpes físicos.

El portador puede intentar disipar 1 hechizo en cada fase de héroe enemigo de la misma
manera que un MAGO. Si el portador ya es un MAGO, puede intentar disipar 1 hechizo
adicional en cada fase de héroe enemigo.

6 Torque Featherfoe: este torque infunde miedo primigenio a los enemigos alados.

Repite las tiradas para impactar con éxito de los ataques dirigidos al portador realizados por
miniaturas que pueden volar.
ARTEFACTS OF THE TEMPEST

1 Talismán de resistencia: el portador de este poderoso objeto nunca se cansa en su


ejecución de la voluntad del Dios-Rey.

Suma 1 al atributo Heridas del portador.

2 Amuleto de obsidiana: este amuleto absorbe energía mágica como la esponja de un


cirujano absorbe la sangre.

Cada vez que el portador se vea afectado por un hechizo o hechizo sin fin, tira un dado.
Con un 4+ ignora los efectos de ese hechizo en el portador.

3 Luckstone: Algunos dicen que Luckstone está tan impregnado de buena fortuna que
sobrevivió a la muerte del mundo que fue.

Una vez por batalla, puedes cambiar una tirada para impactar, herir o salvar, o una tirada
que
determina aleatoriamente una característica de Daño, a la tirada de tu elección. La tirada
debe ser para un ataque realizado por el portador, o una tirada de salvación para un ataque
que tenga como objetivo al portador.

4 Semilla del renacimiento: esta gema en forma de semilla fue un regalo de la diosa
Alarielle.

En tu fase de héroe, tira un dado para el portador. Con 4+ cura 1 herida asignada al
portador.

5 Colgante de sigmaritas: este colgante está imbuido de potentes hechizos de venganza.

Si el portador muere por heridas o heridas mortales infligidas por una unidad enemiga, tira
un dado. Con un 4+ esa unidad enemiga sufre 1D6 heridas mortales.

6 Quicksilver Draught: esta poción otorga una velocidad asombrosa a quienes la beben.

Una vez por batalla, al comienzo de la fase de combate, el portador puede beber esta
poción. Si lo hacen , el portador lucha al comienzo de esa fase de combate, antes de que
los jugadores empiecen a elegir otras unidades para luchar en esa fase de combate.
TREASURED STANDARDS
STORMCAST ETERNAL HERO con un TÓTEM .

D3 Artefacto de poder

1 Estandarte de huracán: el portador de este potente objeto siempre tiene el viento a favor.
Ellos y sus parientes son conducidos hacia la victoria por la furia de la tempestad.

Puedes tiradas de carrera y carga de las unidades amigas de STORMCAST ETERNAL


completamente a 12" o menos del portador al comienzo de la fase en la que se realiza la
tirada.

2 Estandarte de hueso de liche: al incorporar un fémur bendecido por el Gran Nigromante,


este estandarte puede Infunde vigor incluso a un guerrero herido de muerte.

Al comienzo de tu fase de héroe , puedes curar 1 herida asignada a cada unidad amiga
STORMCAST ETERNAL completamente a 9" del portador.

3 Pennant of Sigmaron: el acero en el alma de aquellos cerca de este estandarte es casi


inquebrantable, incluso en peligro extremo.

Si una unidad amiga de STORMCAST ETERNAL completamente a 24" o menos del


portador falla un , tira un dado. Con 2+ solo una miniatura huye de esa unidad.

MYSTIC LIGHTS
LORD-CASTELLANT, LORD-VERITANT o KNIGHT-AZYROS solamente.
D3 Artefacto de poder
1 Luz brillante: La
luz redentora de Sigendil brilla
hacia afuera, socavando la
voluntad de los hombres malvados.
Resta 1 de la
característica Bravery de las unidades enemigas
mientras estén a
6" o menos del portador. Resta
2 al atributo Valentía de la unidad
si
tiene la CAOS .
2 Marca de furia: la luz ardiente
que se derrama de este objeto puede
encender una ira profunda y justiciera
en los que están cerca.
En tu fase de héroe, puedes
elegir 1 arma cuerpo a cuerpo utilizada
por un STORMCAST ETERNAL
HERO a 6" o menos del
portador. Suma 1 al atributo Ataques
de esa
arma cuerpo a cuerpo hasta tu próxima
fase de héroe.
3 Linterna de la tempestad:
esta linterna emite el
el resplandor crepitante y cegador de una
tormenta eléctrica enjaulada
impactar
de 6 sin modificar de los ataques realizados
con armas de proyectiles que
objetivo unidades amigas de STORMCAST
ETERNAL completamente
a 12" del portador.

BASTONES CELESTIALES
SEÑOR-ARCANO o CABALLERO-INCANTADOR solamente.
D3 Artefacto de poder
1 Bastón de enfoque: imbuido
con las energías de Azyr,
este bastón ayuda a su portador a
canalizar el poder destructivo
de la tormenta.
Una vez por batalla, en tu
fase de héroe, el portador puede
usar este artefacto. Si lo hacen
, suma 1 a las tiradas de lanzamiento
del portador hasta el final de
esa fase. Además, si
el portador lanza un hechizo que
inflige heridas mortales
durante esa fase, suma 1
al número de
heridas mortales infligidas a cada
unidad afectada por el hechizo.
2 Bastón de bloqueo mental: la cabeza
de este bastón puede hipnotizar
a los lanzadores de hechizos enemigos, dejándolos
incapaces de formular
pensamientos coherentes.
Una vez por batalla, al comienzo
de la fase de héroe enemigo, puedes
elegir un MAGO
con 12" del portador. Ese
MAGO no puede lanzar ningún
hechizo en esa fase.
3 Bastón de Azyr: este bastón brilla
celestial
que se canaliza energía
cegando a los enemigos
Sigmar.En
tu fase de héroe, si el
portador lanza con éxito cualquier
hechizo que no esté desatado,
resta 1 de las tiradas para golpear de los
objetivo al portador
hasta tu próxima fase

de
de como .INCANTOR .
D3 Artefacto de poder
1 Pergamino de desmoronamiento: A medida que el
mago lee este pergamino, los lanzadores de
hechizos enemigos descubren que sus
hechizos se desmoronan.
Una vez por batalla, al comienzo
de la fase de héroe enemigo,
el portador puede usar este
artefacto. Si lo hacen por lo tanto, en esa
fase de héroe, las
tiradas de lanzamiento del enemigo que son iguales al
valor de lanzamiento del hechizo no tienen
éxito y el lanzador
sufre 1D3 heridas mortales.2
Pergamino de condenación:
este pergamino enumera los nombres
de aquellos que han sido
juzgados indignos.Una
vez por batallade héroe
fase
este artefacto. Si lo hacen,
enemigo HÉROE a
12" o menos del portador. Hasta el
final de ese turno, suma 1 a
tiradas para herir de los ataques realizados
por STORMCAST
ETERNALS aliados que tengan como objetivo a
esa miniatura.
3 Pergamino de tormenta: Lectura en voz alta
del pergamino, el mago
hace que la tormenta de Sigmar se agite
y azote el campo de batalla
con ira.
de héroe
fase
este artefacto. Si lo hace,
elige hasta 6
unidades enemigas diferentes en el campo de batalla, y
dale a cada uno un
número diferente del 1 al 6. Luego
tira un dado, si hay una unidad
cuyo número es el mismo que
la tirada, esa unidad sufre
mortales.

heridas

1D6una de las siguientes tablas para cada WIZARD en un ejército de Stormcast Eternals.
SABER DE LA TORMENTA
No puede ser lanzado por unidades de EVOCATORS .
D6 Hechizo
1 Explosión de relámpagos: El hechicero libera energía de tormenta acumulada
en los enemigos de Sigmar.
Explosión de relámpagos tiene un valor de lanzamiento de 5. Si
se lanza con éxito, la unidad enemiga más cercana que Es
visible para el lanzador sufre 1D3 heridas mortales. Si
más de una unidad enemiga visible para el lanzador está
igualmente cerca, puedes elegir qué unidad se ve afectada.
2 Lluvia de estrellas: Mirando hacia los cielos, el mago
arrastra fragmentos de su poder para que llueva sobre
el enemigo.
Lluvia de estrellas tiene una dificultad de lanzamiento de 5. Si se
lanza con éxito, elige un punto del campo de batalla a 12" o menos del
lanzador que sea visible para él. Tira un dado por
cada unidad enemiga a 3" o menos de ese punto. Con un 4+
esa unidad sufre 1 herida mortal.
3 Thundershock: reuniendo el poder de la tormenta de Sigmar
en sí mismos, el mago desata esta
energía como una ola turbulenta de fuerza pura.
Thundershock tiene una dificultad de lanzamiento de 6. Si
se lanza con éxito, tira un dado por cada unidad enemiga
a 6" o menos del lanzador que sea visible para ellos.
Con un 4+, esa unidad sufre 1 herida mortal.
Además, resta 1 de las tiradas para golpearpara los ataques
realizados por esa unidad hasta tu próxima fase
de héroe.4 Azyrite Halo: este círculo de poder Azyrite ataca
a los enemigos de los
fieles.Azyrite Halo tiene un valor de lanzamiento de 5. Si
se lanza con éxito, elige una unidad amiga STORMCAST
ETERNAL completamente dentro de 12" del lanzador
que sea visible para ellos. Hasta tu próxima
fase de héroe, cada vez que hagas una
tirada de salvación de 6 sin modificar para esa unidad, la unidad atacante sufre
1 herida mortal después de que se
hayan resuelto todos sus ataques.
5 Cadena de relámpagos: el mago canaliza un torrente
de relámpagos que salta de un enemigo a otro.
Chain Lightning tiene una dificultad de lanzamiento de 7. Si
se lanza con éxito, elige una unidad enemiga a 24"
del lanzador que sea visible para él. Esa unidad
sufre 1D3 heridas mortales. Luego, tira un dado por
cada unidad enemiga a 3" o menos del primero. Con 4+,
esa unidad sufre 1 herida mortal.
6 Stormcaller: La tormenta en lo alto se espesa, los
relámpagos caen sobre las filas enemigas.
Stormcaller tiene una dificultad de lanzamiento de 7. Si
se lanza con éxito, tira un dado por cada unidad enemiga
en el campo de batalla. Con un 6+ esa unidad sufre 1D3
heridas mortales.
SABER DE VIGORACIÓN
D3 Hechizo
1 Aspecto aterrador: El
coraje del enemigo flaquea.
Aspecto aterrador tiene
una dificultad de lanzamiento de 5. Si
se lanza con éxito, elige
una unidad amiga STORMCAST
ETERNAL completamente
a 18" o menos del lanzador
que sea visible para ellos.
Hasta tu próxima fase de héroe,
resta 1 del atributo Valentía
de las unidades enemigas
mientras están dentro de 3" de
esa unidad.
2 Cuchillas celestiales: el mago
imbuye de
poder las cuchillas de sus aliados.
Celestial Blades tiene una dificultad de lanzamiento
de 5. Si se
lanza con éxito, elige una
STORMCAST ETERNAL unidad
completamente a 18" o menos del
lanzador que sea visible para él.
Suma 1 a las tiradas para herir de los
ataques realizados con las
armas cuerpo a cuerpo de esa unidad hasta tu
próxima fase de héroe.3
Speed of Lightning: Los
aliados del Wizard están llenos de
poder Azyrite.
Speed of Lightning tiene
un valor de lanzamiento de 5. Si
se lanza con éxito, elige
una unidad amiga STORMCAST
ETERNAL completamente a
9" del lanzador que sea visible
para ellos. Puedes repetir las
tiradas de carga de esa unidad
hasta tu próxima fase de héroe.

ORACIONES
Cada SACERDOTE en un ejército de Stormcast Eternals conoce una oración de las seis Oraciones de los Stormhosts. Puedes
elegir o tirar la oración SACERDOTE que conoceCada Plegaria de las huestes tormentosas solo se puede intentar una vez por turno,
independientemente de cuántos SACERDOTES conozcan esa oración.
ORACIONES DE LOS HUÉSPEDES DE LA TORMENTA
D6 Oración
1 Luz divina: el sacerdote separa las nubes de tormenta
y un rayo de la luz divina de Sigmar ilumina
el campo de batalla.
En tu fase de héroe, elige una unidad completamente a
18" o menos de este SACERDOTE y tira un dado. Con 3+, la
oración tiene éxito. Si la oración tiene éxito
y eliges una unidad enemiga, puedes repetir las
tiradas para impactar de 1. para los ataques que tienen como objetivo a esa unidad
hasta tu próxima fase de héroe. Si la oración tiene
éxito y eliges una unidad amiga,
repite las tiradas para impactar de 6 sin modificar para los ataques que tienen como objetivo a
esa unidad hasta tu próxima fase de héroe.
2 Bendecir armas: el sacerdote imbuye las armas
de los que están cerca con la esencia pura de
la tormenta.
En tu fase de héroe, elige una unidad amiga completamente
a 18" o menos de este PRIEST y tira un dado. Con una
tirada de 4+ la oración tiene éxito. Si la plegaria
tiene éxito, hasta tu próxima fase de héroe, cada
tirada para impactar de 6 sin modificar de un ataque realizado por
esa unidad inflige 1 impacto adicional al objetivo (normalmente
serán 2 impactos en lugar de 1). Haz una tirada para herir y
salvar por cada impacto.
3 Reforzar la fe: el sacerdote otorga un aura calmante
a sus aliados, fortaleciendo su voluntad.
En tu fase de héroe, elige una unidad amiga de STORMCAST
ETERNAL a 9" o menos de este PRIEST y tira
un dado. Con 3+, la oración tiene éxito. Si la
oración tiene éxito, hasta tu próxima fase de héroe,
esa unidad no realiza pruebas de acobardamiento.
4 Abjuración: El sacerdote se arrodilla,
rezando a Sigmar para que destierre los hechizos viles.
Al comienzo de la fase de héroe enemigo, elige un
enemigo MAGO a 12" o menos de este SACERDOTE y
tira un dado. Con 3+ la oración tiene éxito. Si
la oración tiene éxito, este SACERDOTE puede intentar
disipar 1 hechizo lanzado por ese MAGO
en esa fase de héroe de la misma manera que
un MAGO.
5 Aspecto del Dios-Rey: La apariencia del sacerdote
cambia para parecerse al mismo Sigmar.
En tu fase de héroe, este SACERDOTE puede adoptar
la apariencia de Sigmar. Si lo hacen, tira un dado.
Con 3+ la oración tiene éxito. Si la oración tiene
éxito, hasta tu próxima fase de héroe, resta
1 del atributo Valentía de las unidades enemigas
mientras estén a 6" o menos de este SACERDOTE.
6 Translocación: Llamando a la tormenta de Sigmar arriba,
el sacerdote invoca rayos para transportar a
los guerreros cercanosETERNAL
En tu fase de héroe, elige una unidad amiga STORMCAST
completamente a 9" o menos de este PRIEST
y tira un dado. Con 3+ la oración tiene éxito.
Si la oración tiene éxito, retira esa unidad del
batalla y luego colócala de nuevo en cualquier lugar
del campo de batalla a más de 9" de cualquier unidad enemiga
. No puede moverse en la siguiente
fase de movimiento.

RASGOS DE MONTAJE
Si un ejército de Stormcast Eternals
incluye cualquier HÉROES montados en
DRACOTHS, STARDRAKES, GRYPH-CHARGERS
, DRACOLINES o
TAURALONS, uno de esos HÉROES
puede tener un rasgo de montura.
Declara qué HÉROE tiene el
rasgo de montura y luego elige qué
tabla de rasgos de montura deseas usar. Puedes
elegir o tirar para un rasgo de montura de
la tabla que elijas.
Puedes elegir un HÉROE para que
tenga un rasgo de montura para cada
batallón warscroll en tu ejército. El mismo
HÉROE no puede tener más de un
rasgo de montura.
DE LINAJES CELESTIALES
HÉROE montado solo en DRACOTH .
D3 Rasgo
1 Pariente de draco: esta montura es lo suficientemente resistente como para
soportar lo peor que su enemigo pueda lanzarle
sin vacilar.Antes
de determinar el daño de un ataque
dirigido a esta miniatura que tiene un atributo Daño
de cualquier valor que no sea 1,
tira un dado. Con 5+, cambia el atributo Daño
de ese ataque a 1.
2 Llamador de truenos: Un relámpago crepita en las
fauces de esta bestia, incluso cuando está en reposo.
La habilidad Storm Breath de esta miniatura tiene un alcance
de 16" en lugar de 12".
Líder de manada de 3: este Dracoth es más fuerte cuando
lidera manadas de sus parientes más cercanos a la batalla.
Suma 2 al atributo Ataques de
las Garras y Colmillos de esta miniatura mientras esta
esté a 6" o menos de cualquier miniatura DRACOTHIAN
GUARD .
DE PODERES ANTIGUOS
HÉROE solo STARDRAKE .
montado
miniatura
engolpea al enemigo con un
poderoso vendaval.Después
de que esta miniatura se haya movido, puedes elegir
1 unidad enemiga que tenga cualquier miniatura por la que haya
pasado esta miniatura, y tirar un dado.Con un 2+
, esa unidad sufre 1D3 heridas mortales.2
Thunderlord: Thetormentas que acompañan a este
dragón estelar son particularmente destructivas.
El trueno
de la habilidad Señor de los cielos de esta miniatura tiene un alcance de 24"
en lugar de 18".
Marca de 3 estrellas: este dragón estelar está marcado para
un gran destino.
Resta 1 del númerode heridas
asignadas a esta miniatura (hasta un mínimo de 0)
al determinar qué fila de su
tabla de daños usar.

DE ASPECTOS ETÉRICOS
HÉROE montado solo en GRYPH-CHARGER .
D3 Rasgo
de montura 1 Wind Runner: cuando este Gryph-charger
toma los vientosetérico, se va es todos los demás
en su estela estrellada.
Cuando esta miniatura cabalga sobre los vientos etéricos,
tira un dado adicional para determinar la
distancia que puede moverse.
2 Acechador etéreo: este Gryph-charger tiene un
odio por los enemigos del Orden tan
ardiente como el de su jinete.
Cuando se despliega esta miniatura, elige una unidad enemiga
. Puedes
las tiradas para impactar y herir fallidas de los ataques realizados con el pico afilado y las garras del
Gryph-charger de
objetivo a esa unidad enemiga.
3 Infatigable: La bestia y su jinete han
cazado juntos durante incontables leguas.
Puede repetir las tiradas de ejecución para este modelo.
STARCHASER FORMAS
HÉROE montado solo en TAURALON .
D3 Rasgo
de montura 1 Swiftwing: esta majestuosa criatura vuela
por el campo de batalla a gran velocidad.
Puede repetir las tiradas de ejecución para este modelo.
2 Lashing Tail: esta criatura usa su cola
a la defensiva, aplastando a los enemigos cercanos.
Al final de la fase de combate, puedes
elegir una unidad enemiga a 3" o menos de esta miniatura
y tirar un dado. Con 4+ esa unidad sufre 1
herida mortal.
3 Piñones de acero: Los piñones de esta criatura son
engañosamente fuertes, capaces para proteger a su jinete
de los ataques enemigos.
Tira un dado cada vez
que se asigne una herida o herida mortal a esta miniatura. Con 6+, esa
herida o herida mortal se niega.
DE TEMPERAMENTOS SALVAJES
HÉROE montado solo en DRACOLINE .
D3 Rasgo
de montura 1 Salto saltador : Esta poderosa
bestia salta en medio
del enemigo con grandes saltos.
Esta miniatura es elegible para luchar
en la fase de combate si está
a 6" o menos de una unidad enemiga
en lugar de 3", y puede moverse
3" adicionales cuando se acumula.
2 Líder de la manada: este Dracoline
mantiene la cabeza en alto, dirigiendo
a sus parientes con gruñidos y rugidos.
Suma 1 a las tiradas para impactar de los
ataques realizados por
DRACOLINE unidades
estén completamente a 9" o menos de
esta miniatura.
3 Rugido ensordecedor: El bramido de esta
gran bestia puede
tambalear incluso a un poderoso orruk.
Al comienzo de la fase de combate
puedes elegir una unidad enemiga
a 3" o menos de esta miniatura
y tira un dado. Con un 4+,
resta 1 de las tiradas para impactar de los
ataques realizados por esa unidad
hasta el final de esa fase.
MARTILLOS DE SIGMAR
Los Martillos de Sigmar son los ejemplares de las huestes de Sigmar, la punta de la tormenta divina. Cuando el Dios-Rey
libra sus guerras, estos guerreros dorados lideran el camino, comprometiendo todo lo que tienen en nombre de la victoria, porque
no se les puede ver fracasar.
Los Hammers of Sigmar se han convertido en veteranos en
la guerra del Dios-Rey contra la oscuridad, y no temen a
nada, es decir, a nada, excepto a la sombra de su
propia falibilidad. El primero de los Stormhosts en ser enviado a
los Reinos Mortales después de la Larga Espera, sus victorias
son muchas e históricas, pero cada una ha sido ganada con esfuerzo. Decenas
de miles de ellos han muerto a lo largo de los años, solo
para ser reformados y arrojados de nuevo a la refriega,
a veces incluso luchando como refuerzos en las
etapas finales de las guerras que se cobraron sus vidas en primer
lugar. Algunos han sido rehechos tantas veces que están
perdiendo lo que alguna vez los definió y se están volviendo más
como armas vivientes que hombres y mujeres.
Los largos años de guerra constante han pasado factura,
pero también han convertido a los Hammers of Sigmar en una
formidable fuerza de combate. Sus Cónclaves Redentores son
tan numerosos que incluso si uno es destruido, otro
puede tomar su lugar instantáneamente, cayendo desde los
Cielos en un abrir y cerrar de ojos. Armado con la famosa
espada forjada por Dios, el mayor campeón de la cámara es
prácticamente imparable e, inspirados por los gritos de guerra de
su líder, todos los guerreros de los Hammers of Sigmar
luchan incluso a pesar de las heridas paralizantes. Unidos en el
campo de batalla, los Hammers of Sigmar rara vez se resisten, incluso
cuando se enfrentan a oponentes aterradores: para ellos, el fracaso
es el único enemigo que se debe temer.
HABILIDADES
Primeros en ser forjados: Los Martillos de Sigmar estuvieron al
frente de la guerra de Sigmar contra el Caos, y se han enfrentado
al mayor de los horrores.
Suma 1 a la característica Valentía de las
MARTILLOS DE SIGMAR unidades
HABILIDAD DE MANDO
Soul of the Stormhost: Los redentores de los Hammers
of Sigmar rompen la fuerza enemiga con oleadas de
refuerzos que parecen no tener fin.
Puedes usar esta habilidad de mando cuando una unidad amiga
de HAMMERS OF SIGMAR REDEEMER es destruida.
Si lo haces, tira un dado.una nueva unidad idéntica a
se añade a tu ejércitoDespliega
la nueva unidad en cualquier lugar del campo de batalla, a más de
9" de cualquier miniatura enemiga.
MANDO
Un de MARTILLOS DE SIGMAR debe tener este
rasgo de mando en lugar de uno que figura en la página 118.
No podemos fallar: Los Martillos de Sigmar se niegan a caer
hasta que se complete su tarea
Tira un dado cada vez que asignas una herida o herida mortal
amiga de HAMMERS OF SIGMAR unidad
completamente a 9" o menos de este general. Con un 6+, esa herida
o herida mortal es negada.
ARTEFACTO DE PODER
El primer HÉROE DE MARTILLOS DE SIGMAR en recibir un
artefacto de poder debe recibir la espada forjada por Dios.
Hoja forjada por Dios: forjada por el propio Grungni
para el primer Stormhost, esta arma golpea con
un poder explosivo.
Elige una de las armas cuerpo a cuerpo del portador. Si la
tirada para impactar sin modificar de un ataque realizado con la
Espada forjada por Dios es 6, suma 1 al atributo Daño de
ese ataque.

HALLOWED KNIGHTS
Los Hallowed Knights están impulsados por un feroz fuego interior, todas las dudas y la negatividad se convirtieron en recuerdos lejanos por el
poder de su fe. Son creyentes devotos, que nunca cesan en su cruzada, incluso cuando los lleva a los
lugares más abandonados de todos los reinos. ¿Quién puede triunfar sobre la oscuridad? ¡Solo los fieles!
Guardianes y protectores espirituales de los Pueblos Libres,
los Hallowed Knights nunca están ociosos en su constante
cruzada para demostrar la supremacía de Sigmar. Se
sumergirán en zonas de guerra de pesadilla sin dudarlo,
avanzarán a la carrera hacia los monstruos
y demonios más aterradores y se enfrentarán a los entornos más mortíferos para
hacer justicia a Sigmar, desde campos de fuego infernal sulfuroso
hasta los lodazales de Nurgle's Garden.
La pura fuerza de su creencia en el Dios-Rey les otorga
a los Hallowed Knights un escudo espiritual contra la
magia maligna. Aunque pocos fuera de su Cámara Sacrosanta están
entrenados en las artes místicas, sus almas de acero están fortificadas
contra la corrupción arcana tanto como su placa de sigmarita
los protege de las hachas y espadas de
enemigos más mundanos.
Los Hallowed Knights se enorgullecen humildemente de demostrar
su pureza, viéndola como su cualidad definitoria. Aquellos que
mueren una y otra vez al servicio de Sigmar a menudo reciben
pergaminos sagrados de honor para que puedan
obtener fuerza de las sagradas escrituras grabadas allí.
Los líderes de los Caballeros, bien acostumbrados a sufrir en
nombre de Sigmar, pueden reunir reservas de energía incluso
cuando están tan heridos que parece que todo lo que
les queda es la muerte de un mártir.
HABILIDADES
Solo los Fieles: Los Caballeros Santificados son tan devotos
que pueden negar incluso la magia de los reinos.
Si una unidad amiga de HALLOWED KNIGHTS se ve afectada por
un hechizo o un hechizo permanente, tira un dado. Con un 6+ ignora los
efectos de ese hechizo en esa unidad.
HABILIDAD DE MANDO
Holy Crusaders: Los Hallowed Knights son impulsados
por su fe, siempre ansiosos por traer la
sagrada retribución de Sigmar a los enemigos del Dios-Rey.
Puedes usar esta habilidad de comando al comienzo de tu
fase de héroe. Si lo haces, elige una unidad amiga HALLOWED
KNIGHTS completamente a 9" o menos de un
HALLOWED KNIGHTS HERO, o completamente a 18" o menos
de un HALLOWED KNIGHTS HERO que sea un
general. Suma 1 a las tiradas de carrera y de carga de esa
unidad hasta tu próxima fase de héroe. Además, hasta tu
próxima fase de héroe, esa unidad puede correr y aún cargar más tarde
en el mismo turno.
MANDO
Un HALLOWED KNIGHTS debe tener este
rasgo de mando en lugar de uno enumerado en la página 118.
Fuerza de mártir: Los Hallowed Knights no caerán
hasta que su enemigo sea asesinado.
Tira un dado si este general muere en la fase de combate.
Con un 2+, este general puede hacer un movimiento de acumulación y luego
atacar con todas las armas cuerpo a cuerpo con las que está armado,
antes de retirarse del juego.
ARTEFACTO DE PODER
El primer HÉROE DE HALLOWED KNIGHTS que reciba
un artefacto de poder debe recibir el Pergamino
de la Pureza.
Pergamino de pureza: las runas grabadas en este
pergamino de honor brillan con el poder restaurador de Azyr.
En tu fase de héroe, cura 1 herida asignada al portador.

VINDICADORES CELESTIALES
Los Vindicadores Celestiales viven para masacrar a aquellos que adoran al Caos. Sean sus enemigos humanos, skavens, hombres bestia o
demonios, deben ser enfrentados con ira, despedazados para que los reinos puedan liberarse de su maldición. En la batalla, este
Stormhost es un huracán de espadas que nunca cede y, a veces, incluso puede enfurecerse demasiado para la tolerancia de los mortales.
Algunos entre los Stormcast Eternals se han entregado
a la lujuria de la batalla, dejando atrás sus
justa
iraCreen que solo en esa rabia se encuentra
la fuerza amarga que necesitan para vencer a sus enemigos.
Incluso sus armas más preciadas están potenciadas por
el odio puro. Sin él, no pueden esperar lograr
la monumental tarea que tienen por delante, ya que los reinos son
funcionalmente infinitos, y una estrategia lenta y deliberada
nunca puede prevalecer contra un odio tan temerario. En su lugar, buscan
convertirse en la tormenta, rápida y devastadora, arrasando con
todo lo que tienen delante y luego avanzando para nivelar su
justo odio contra el siguiente enemigo, y el siguiente.
Incluso la muerte no puede detenerlos, ya que aquellos asesinados en el
batalla pronto se vuelven a forjar, volviéndose cada vez más como
una fuerza de la naturaleza mientras buscan armar los trágicos
pasados que casi rompen sus mentes. Every Celestial
Vindicator has a dark history that acts as the engine
driving his single-minded machine of war. The intensity
of their ire is such that it can only be calmed by repetitive
chanting and the singing of battle mantras – it is when
the Celestial Vindicators fall silent that the enemy should
fear them most. When unleashed in full, this vengeful
Stormhost can destroy everything in its path, levelling
the dreadholds and citadels of Chaos just as a typhoon
flattens a village.
ABILITIES
Driven by Vengeance: The Celestial Vindicators strike
down their foes with a flurry of blows.
You can re-roll hit rolls of 1 for attacks made by
friendly CELESTIAL VINDICATORS units if they made
a charge move in the same turn.
COMMAND ABILITY
Righteous Hatred: The Celestial Vindicators are
relentless in their desire to slay the enemies of Sigmar.
You can use this command ability the start of the
combat phase. If you do so, you pick a friendly
CELESTIAL VINDICATORS unit wholly within 9" of a
friendly CELESTIAL VINDICATORS HERO, or wholly
within 18" of a friendly CELESTIAL VINDICATORS
HERO that is a general. Add 1 to the Attacks
characteristic of that unit's melee weapons until the
end of that phase.
COMMAND TRAIT
A CELESTIAL VINDICATORS general must have this
command trait instead of one listed on page 118.
Single-minded Fury: The leaders of the Celestial
Vindicators are always eager to go on the offensive.
Each time you roll an unmodified hit roll of 6 for
this general, add 1 to the Damage characteristic of
that attack.
ARTEFACT OF POWER
The first CELESTIAL VINDICATORS HERO to receive an
artefact of power must be given the Stormrage Blade.
Stormrage Blade: This blade stokes the rage of its
bearer, driving them into such a killing frenzy they give
no thought to their own defence.
Pick one of the bearer's melee weapons. At the start
of the combat phase, you can add 2 to the Attacks
characteristic of this weapon until the end of that phase.
If you do so, subtract 1 from save rolls for attacks that
target the bearer until the end of that phase.

ANVILS OF THE HELDENHAMMER


The Anvils of the Heldenhammer are heroes from ages long past, summoned from their tombs by the God-King
and remade as warriors eternal. Though they fight as an ordered military machine, and though they do Sigmar's
holy work, to a casual observer these ageless warriors seem like grim revenants just as terrifying as any wight.
Every one of the Anvils of the Heldenhammer was long
dead before they were reforged, their mortal remains
buried and rotted away. They were not taken by Sigmar
from death's threshold as most other Stormcasts are, but
summoned from their sepulchral rest to the God-King's
forge. They have a complex relationship with death, for
they were denizens of Shyish before Azyr, and they know
well the slow-burning bitterness of Nagash. But knowing
that they now cannot truly die again, the warriors of this
Stormhost seek to own death, just as the eagle owns the
sky and the shark owns the deep sea. However, that claim
does not go uncontested.
The Anvils are morbid and forbidding, their aura
unsettling even to the veterans of the Free Peoples. They
fight with tactics perfected long millennia ago, and they
do not fear death – instead seeking to embody it. Death
is the tool of every true warrior, no matter whether he
uses a soul-rending relic blade or a simple dagger. Those
of this host that have been reforged many times take on
the sinister aspect of a corpse, their skin becoming waxy
and pale, and their words little more than dry whispers
or grave-cold, sonorous intonations. The leaders of the
Anvils of the Heldenhammer use their fearful aura to
their advantage, donning skull masks, painting their
armour with macabre imagery, or removing their helms
to reveal the cold, haunted visage beneath.
ABILITIES
No True Death: The Anvils of the Heldenhammer
know that if slain, they will return to fight again.
You can re-roll failed battleshock tests for friendly
ANVILS OF THE HELDENHAMMER units.
COMMAND ABILITY
Heroes of Another Age: The Anvils of the
Heldenhammer use ancient and revered codes of battle.
You can use this command ability in your hero
phase. If you do so, pick a friendly ANVILS OF
THE HELDENHAMMER unit wholly within 9" of a
friendly ANVILS OF THE HELDENHAMMER HERO,
or wholly within 18" of a friendly ANVILS OF THE
HELDENHAMMER HERO that is a general. That unit
can attack with all of the missile weapons it is armed
with, or make a pile-in move and attack with all of the
melee weapons it is armed with.
COMMAND TRAIT
An ANVILS OF THE HELDENHAMMER general must
have this command trait instead of one listed on
page 118.
Deathly Aura: The leaders of the Anvils of
the Heldenhammer embody their Stormhost's
sinister reputation.
Subtract 1 from the Bravery characteristic of enemy
units while they are within 6" of this general.
ARTEFACT OF POWER
The first ANVILS OF THE HELDENHAMMER HERO to
receive an artefact of power must be given the Soulthief.
Soulthief: The Soulthief is a powerful artefact, each
blow striking the victim's very spirit.
Pick one of the bearer's melee weapons. At the end of
the combat phase, roll a dice for each enemy model
that was allocated any wounds caused by this weapon
in that combat phase. On a 3+ that model suffers 1
mortal wound.

KNIGHTS EXCELSIOR
The Knights Excelsior are Sigmar's divine annihilators. They see all beings as either good or evil – and it is their
duty to eliminate evil. Unfettered by doubt or indecision, they deliver the God-King's justice to any that betray
even the slightest impurity – be it through words, deeds or merely a stray thought.
It is said that wherever the Knights Excelsior strike, only
blackened earth is left behind. Stone is shattered, wood
is splintered , sand is turned to jagged glass by the sheer
intensity of their attack – but, most importantly, every
living creature bearing the taint of Chaos is destroyed.
They go about the delivery of this justice with a merciless
and cold detachment, not a single eye twitch spared for
those they cut down so efficiently – for they care no more
about their enemies than an exterminator cares for the
vermin he impales on his spear. Each step on the path
towards the obliteration of Chaos drives them further on
their journey. Should a brotherhood of Knights Excelsior
deal the final blow to a pack of mutants or a warband
of horned reavers, they will be spurred on to deliver yet
more punishment to any who remain. The leaders of
each enemy army are priority targets for the Knights
Excelsior, for they know the cull will go all the faster if
the enemy's rallying points are removed. This extends
even to their operations within the cities of Sigmar – the
Lord-Veritants of this Stormhost are active in Excelsis
and beyond in their tireless search for those who would
spread corruption. Those who are deemed more useful to
the war effort alive rather than dead are bound in chains
of crackling white lightning and hauled back to the
Stormkeep's dungeons, there to meet an excruciating end
after their secrets have been extracted.
ABILITIES
Storm of Annihilation: The Knights Excelsior take a
cold pleasure in the deaths of their foes.
If a friendly KNIGHTS EXCELSIOR unit makes an
attack that destroys an enemy unit, you can re-roll
hit rolls of 1 for attacks made by that KNIGHTS
EXCELSIOR unit for the rest of the battle.
COMMAND ABILITY
No Mercy: The Knights Excelsior are merciless in
prosecuting the enemies of the God-King.
You can use this command ability in your hero phase.
If you do so, pick a friendly KNIGHTS EXCELSIOR unit
wholly within 9" of a friendly KNIGHTS EXCELSIOR
HERO, or wholly within 18" of a friendly KNIGHTS
EXCELSIOR HERO that is a general. You can re-roll
wound rolls of 1 for attacks made by that unit until the
end of the turn.
COMMAND TRAIT
A KNIGHTS EXCELSIOR general must have this
command trait instead of one listed on page 118.
Divine Executioner: Knights Excelsior commanders
seek out enemy leaders with aggressive focus.
Add 1 to the Damage characteristic of this general's melee
weapons if the target is a HERO.
ARTEFACT OF POWER
The first KNIGHTS EXCELSIOR HERO to receive
an artefact of power must be given the Chains of
Celestial Lightning.
Chains of Celestial Lightning: These enchanted chains
can trap the unworthy in unbreakable bindings.
Once per battle, in your hero phase, the bearer can
attempt to bind an enemy HERO or MONSTER model
within 3". If they do so, roll 3D6. Your opponent rolls
2D6 if the target is a HERO or 3D6 if it is a MONSTER
or HERO MONSTER. If your roll is higher, until your
next hero phase, halve the Move characteristic, run
rolls and charge rolls for that enemy model, and halve
the Attacks characteristic of its melee weapons. Round
any fractions up.

CELESTIAL WARBRINGERS
The warrior-seers of the Celestial Warbringers hail from a tribe of people who can foresee their own deaths. They
are touched by mysticism, and read the omens and portents of the Heavens to give them a vital edge in battle. They
use daring ploys and harness the energies of Azyr to confound and destroy those that would defy Sigmar.
More than any other Stormhost, the Celestial
Warbringers go to war with the blessing of the Heavens
above. They take a bellicose joy in their role as one of
Sigmar's storm-blessed hosts, for they believe that,
with the fates aligned in their favour and the ability to
return to life even after being slain, they are essentially
invulnerable until the day of their last, true death. The
surety this engenders makes them audacious on the
battlefield, willing to take risks and gamble with their
lives in a fashion that a more conservative Stormhost
would never dream of doing. But these are no idle
gambits – each comes from careful study of prophecies
and astral alignments, the better to avoid disaster and
find the optimum time to strike. And when they strike,
they do so with the wrath of the God-King.
With so many of their number naturally adept in the
mystical arts, the Celestial Warbringers boast formidable
Sacrosanct Chambers. Their visionaries and wizards
consult enchanted orreries, astral diagrams and arcane
observatoriums on a daily basis, guiding their leaders
and champions on the battlefield as well as in matters of
state. The enchanted relics the champions of the Celestial
Warbringers bear to battle tend to be more esoteric than
those borne by other Stormhosts. Some have no physical
form at all, being weapons of the mind, but nonetheless
will strike with deadly impact.
ABILITIES
Fearless Foresight: The Celestial Warbringers use
portents to inform their strategies in battle.
At the start of the first battle round, after determining
who has the first turn but before the first turn
begins, you can pick up to D3 friendly CELESTIAL
WARBRINGERS units and set them up again (any
restrictions in the set-up instructions for the battleplan
being used still apply).
COMMAND ABILITY
Astral Conjunction: Celestial Warbringers read the
stars to boost their already potent magical powers.
You can use this command ability in your hero
phase. If you do so, pick a friendly CELESTIAL
WARBRINGERS WIZARD wholly within 9" of a
friendly CELESTIAL WARBRINGERS HERO, or wholly
within 18" of a friendly CELESTIAL WARBRINGERS
HERO that is a general. Add 1 to casting rolls for that
unit until the end of that phase.
COMMAND TRAIT
A CELESTIAL WARBRINGERS general must have this
command trait instead of one listed on page 118.
Portents and Omens: The leaders of the Celestial
Warbringers receive guidance from the stars.
Once per turn, you can re-roll 1 failed hit roll or 1
failed wound roll for an attack made by this general, or
1 failed save roll for an attack that targets this general.
ARTEFACT OF POWER
The first CELESTIAL WARBRINGERS HERO to receive
an artefact of power must be given the Hammers
of Augury.
Hammers of Augury: These potent tools of divination
orbit their bearer, lashing out at nearby foes.
At the end of the combat phase, you can pick 1 enemy
unit within 3" of the bearer and roll a dice. On a
3+, that unit suffers 1 mortal wound and you can
roll another dice. On a 4+, that unit suffers 1 extra
mortal wound.

TEMPEST LORDS
The Tempest Lords are not only warriors, but also rulers, lords and grand strategists who were born to lead.
Where a conventional army wins battles, the Tempest Lords win wars, leaving a foundation of victory upon which
the spires of civilisation can be built anew.
The clarion call of heralds and the boom of the storm
announce the coming of the Tempest Lords. Resplendent
in the blues and whites of Azyr, Tempest Lords make
for a majestic sight – whether they are marching in
phalanxes upon the field of battle or deciding the fates
of nations from ornate thrones. They are diplomats as
well as gifted warriors, and they have achieved success
in many a conquest through words alone. The Tempest
Lords seek to set a laudable example to those around
them at all tim es, and their leaders fight all the harder
when their allies and kinsmen look to them – whether
they be fellow Stormcast Eternals or mortal soldiers.
This noble Stormhost has already helped forge the new
nations of Order: it has integrated the Heavens-sent
forces of Sigmar with those of the Free People, turned
the rag-tag survivors of downtrodden nations into
strong and motivated armies, and worked hard to allay
the rumours that those of the Stormhosts are not truly
human – at least for a time. They are most renowned for
their leadership skills; many an inspired leap of logic
or lateral-thinking tactic has seen this Stormhost turn
defeat into rousing victory on the battlefield. They fight
hard with hammer and shield in defence of their people,
though they will send their allies in to face impossible
odds without hesitation if it benefits the greater works of
the God-King.
ABILITIES
Grand Strategists: The Tempest Lords have an innate
grasp of the flow of battle, allowing them to adapt to
any situation at great speed.
At the start of your hero phase, roll a dice. On a 4+ you
receive 1 extra command point.
COMMAND ABILITY
Rousing Oratory: The inspiring speeches of the
Tempest Lords' commanders drives their forces to ever
greater feats of arms.
You can use this command ability at the start of the
combat phase. If you do so, pick a friendly TEMPEST
LORDS unit wholly within 9" of a friendly TEMPEST
LORDS HERO, or wholly within 18" of a friendly
TEMPEST LORDS HERO that is a general. You can re-
roll wound rolls of 1 for attacks made by that unit until
your next hero phase.
COMMAND TRAIT
A TEMPEST LORDS general must have this command
trait instead of one listed on page 118.
Bonds of Noble Duty: When surrounded by their
kin, the leaders of the Tempest Lords set a perfect
martial example.
Add 1 to wound rolls for attacks made with this
general's melee weapons while this general is within 6"
of any other friendly TEMPEST LORDS units.
ARTEFACT OF POWER
The first TEMPEST LORDS HERO to receive an artefact
of power must be given the Patrician's Helm.
Patrician's Helm: The sacred relics of the Tempest
Lords are imbued with an aura of authority and
command that magnifies that of the wearer.
If the bearer is on the battlefield, each time you spend
a command point, roll a dice. On a 5+ you receive 1
extra command point.

ASTRAL TEMPLARS
Hunters and monster-killers, the Astral Templars are more at home in the wilderness than the city. They hail from
tribes that once fought giant beasts to survive – though now their skills are put to even better use. Clad in furs
adorned with skulls and totems, they have a barbaric appearance, but their valour is proven in battle every day.
The Astral Templars live by the common Ghurish belief
that the best way to destroy a serpent is to cut off it s head.
They know well that the hordes of the Dark Gods are
without number, as are the teeming tribes that worship
Gorkamorka and the undead hosts ruled over by Nagash.
Most of them have seen their native lands overrun, or
even destroyed by the tide of anarchy that assails the
realms. With that knowledge has come the realisation
that they cannot possibly meet their foe toe-to-toe and
hope to prevail. Instead, they strike hard, fast and sure
at the leaders of the enemy armies and the monstrous
creatures bound to their cause. By hunting such targets
to extinction, they rob the foe of leadership, cohesion
and even hope. The lesser warriors of an army will often
fall apart in the face of such an onslaught, lacking the
courage or conviction to continue.
With their path shown true by their gifted Vanguard
Chambers, the Astral Templars rip out the enemy's
throat, then leave it to bleed and die in their wake.
Many Astral Templars take the bear as their totem
for its endurance and strength, for to take down the
fiercest of prey even a sharp blade needs the might of a
champion to drive it. Their leaders revel in the glory of
the prize kill, with some going to war in plates of blood-
blessed sigmarite so thick they can blunt the claws of a
ravening behemoth.
ABILITIES
Beast Stalkers: The Astral Templars are experienced
hunters of the most horrific creatures the Mortal
Realms have to offer.
Add 1 to hit rolls for attacks made by ASTRAL
TEMPLARS units that target a MONSTER.
COMMAND ABILITY
Cut off the Head: The Astral Templars are renowned
for seeking glory in the midst of battle, often neglecting
lesser foes in favour of a greater challenge.
You can use this command ability at the start of
the combat phase. If you do so, pick an ASTRAL
TEMPLARS unit that is wholly within 9" of a friendly
ASTRAL TEMPLARS HERO, or wholly within 18" of a
friendly ASTRAL TEMPLARS HERO that is a general.
Until the end of that phase, add 1 to wound rolls for
attacks made by that unit that target a HERO.
COMMAND TRAIT
An ASTRAL TEMPLARS general must have this
command trait instead of one listed on page 118.
Dauntless Hunters: The Astral Templars do not often
seek permission to rush headlong at the foe, but their
commanders relish giving it anyway.
After set-up is complete, but before the battle begins,
friendly ASTRAL TEMPLARS units wholly within 12"
of this general can move up to 6".
ARTEFACT OF POWER
The first ASTRAL TEMPLARS HERO to receive an
artefact of power must be given the Godbeast Plate.
Godbeast Plate: This armour, quenched in the blood of
the mightiest beasts, is proof against the raking claws of
feral creatures.
Subtract 1 from wound rolls for attacks made by a
MONSTER that target the bearer.

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