WORLD
-1
Apocalypse World
Libreto del Maestro de Ceremonias
Edicin original
Edicin en castellano
I.S.B.N.: 978-84-939351-3-9
Depsito legal: ##-####-2012
Impreso por Grficas Alhambra
a lumpley game
Para Meguey
los dems tan solo tenis suerte
2 - Apocalypse World
D. VINCENT BAKER
WORLD
APOCALYPSE
LIBRETO
DEL MAESTRO DE CEREMONIAS
ndice
Lo fundamental
Los personajes
Creacin de personajes
El maestro de ceremonias
La 1 sesin
Frentes
Movimientos en cascada
Dao y curacin
Mejora
Movimientos bsicos
Movimientos de los personajes
Equipo y otras mierdas
Puteo avanzado
Ludografa
Glosarios
LO FUNDAMENTAL
EL MC
PREPARACIN
PARA JUGAR
REGLAS DE
JUEGO
EN DETALLE
Y MS
LANGUAGE
SEX
VIOLENCE
5
19
93
105
121
133
149
159
179
193
219
243
277
297
305
-3
4 - Apocalypse World
LO FUND
AMENTAL
Lo fundamental - 5
UN
MUNDO
APOCALPTICO
Nadie recuerda cmo o por qu. Quizs nadie lleg a saberlo. Los supervivientes ms
viejos conservan recuerdos de su niez: ciudades en llamas, la sociedad sumida en el
caos hasta que se vino abajo, familias enteras obligadas a huir presas del terror, extraas noches que el cielo incandescente hizo
que parecieran pleno da, das teidos de
sangre...
Ahora el mundo no es lo que era. Mira a tu
alrededor. Est claro, no cabe duda; ya no
lo es. Pero cierra los ojos y abre tu mente.
Algo anda mal. Hay algo que alla en los lmites de la percepcin, siempre presente,
lleno de odio y terror. De eso, de la vorgine psquica mundial, no hay refugio donde
protegerse.
EL NGEL
A quin pides ayuda cuando ests tirado en el suelo de
Apocalypse World con las tripas fuera? A los dioses? Nos
abandonaron hace mucho. A
tus queridos camaradas? Para
empezar, no estaras as si no
fueran un hatajo de cabrones.
A tu querida y anciana madre? Es un encanto, pero no
puede volver a meterte los intestinos en su sitio y hacer que
6 - Apocalypse World
se queden ah. No, rezas para que aparezca un chaval (o un cnico veterano o
quien sea) con un desfibrilador, algunas suturas y morfina a raudales. Y cuando ese alguien aparece, eso es un ngel.
EL ARREGLADOR
En Apocalypse World esto es lo que hay, sabes? Por un
lado estn Dremmer y Pelotas, el seor de la guerra esclavista y su jodido lameculos mediahostia que saquean
desde su fortaleza de cemento y pas de hierro. Por el
otro est la muchedumbre, viviendo a lo largo del ro envenenado sus cortas y lisiadas vidas llenas de enfermedades. Ms all llegars al Faro, una degenerada secta
que persigue el hambre como va de purificacin, atrincherado en los lmites de los criaderos de las llanuras
chamuscadas.
Y t, t simplemente quieres montrtelo a tu manera y
tener algo de libertad, pero eso tendrs que ganrtelo. Y
no ser fcil.
EL CONDUCTOR
Con el apocalipsis las infraestructuras de la Edad Dorada
se hicieron aicos. Carreteras levantadas y agrietadas. Lneas de abastecimiento y comunicacin cortadas de cuajo.
Las ciudades, aisladas unas de las otras, al borde del colapso como hormigueros taponados, ardieron y finalmente se
desmoronaron.
Algunos de los supervivientes an lo recuerdan: en cada
horizonte brillaban las brasas de la civilizacin consumida, su luz haca palidecer a la luna y las estrellas, su humo
ocultaba el sol.
En Apocalypse World el horizonte es un lugar oscuro, y ninguna carretera te llevar hasta all.
Lo fundamental - 7
EL EXTERMINADOR
Apocalypse World es un lugar cruel y violento. La ley y
la sociedad han dejado de funcionar para siempre. Lo
tuyo es tuyo mientras puedas retenerlo en tus manos.
No hay paz. No hay ms estabilidad que la que puedas
araar centmetro a centmetro de la mugre y el cemento para luego tener que defenderla derramando sangre.
A veces la decisin ms instintiva es la correcta.
EL GENIO
Si hay una puta cosa de la que puedes estar
seguro en Apocalypse World es que los cachivaches se estropean.
EL ILUMINADO
A estas alturas debera estar joddamente claro que
los dioses han abandonado Apocalypse World. Quizs existieran en la Edad Dorada, con aquello de
una nacin temerosa de dios y lo de en dios confiamos.
Ni puta idea. Todo lo que s es que ahora se han pirado con el rabo entre las piernas.
Mi teora es que cuando estos putos iluminados dicen los dioses, a lo que se refieren es a la nube de
polvo maloliente que dej tras de s la vorgine de
odio y desesperacin de la que naci este mundo.
Eso es ahora nuestro creador, colega.
8 - Apocalypse World
EL JEFAZO
En Apocalypse World no hay gobierno ni sociedad. Cuando los jefazos gobernaban continentes enteros, libraban guerras al otro lado del mundo en lugar de hacerlo contra los del otro lado de las llanuras chamuscadas.
Entonces sus tropas se contaban por cientos de miles,
y hasta tenan jodidos barcos para llevar sus putos aviones. Eso fue en la legendaria Edad Dorada. Ahora, cualquiera con un edificio de hormign y una banda de pistoleros puede reclamar el ttulo. Tienes algo que decir
al respecto?
EL MOTERO
Todo es escasez en Apocalypse World, ya lo creo. No
hay suficiente comida en buen estado, ni suficiente
agua potable, ni la suficiente seguridad, luz, electricidad, nios o incluso esperanza.
Sin embargo, la Antigua Edad Dorada nos dej bastante de dos cosas: balas y gasolina. Al final supongo
que esos cabrones no necesitaban tantas como crean.
Pero han dejado lo suficiente para ti, motero.
EL PSQUICO
Los psquicos son los extraos socipatas jodementes con poderes
telepticos de Apocalypse World. Controlan cerebros como quien
maneja los hilos de una marioneta, sus corazones son siniestros,
sus almas estn muertas y sus ojos brillan como el vidrio. Se mantienen fuera de tu vista, observndote mientras susurran cosas
dentro de tu cabeza. Se clavan en tu cerebro y extraen tus secretos.
Son precisamente el tipo de herramienta til que no ha de faltar
en un asentamiento bien equipado.
Lo fundamental - 9
EL ARTISTA
Incluso entre la inmundicia de Apocalypse World hay comida que no parece podrida, msica que no suena como
hienas chillando, pensamientos que no los inspira el terror, cuerpos que no han sido mancillados y sexo que no
es mero desahogo carnal, sino algo ms. Hay momentos que son algo ms que hedor, humo, rabia y sangre.
Los artistas tienen parte de lo hermoso que pueda quedar en este montn de mierda que es el mundo. La
compartirn contigo? Qu tienes t que ellos puedan
querer a cambio?
LA ZORRA PELIGROSA
Incluso en un sitio tan peligroso como Apocalypse World las zorras peligrosas son...
Bueno, son de quienes deberas alejarte
mirando para otro lado, pero no puedes.
Son como esas luces azules chisporroteantes para matar insectos, lo pillas? Cometes
el error de mirarlas y enamorarte, te acercas demasiado... y sientes un trilln de voltios y tus alas se queman como si fueran de
papel.
Peligrosas.
10 - Apocalypse World
LO FUNDAMENTAL
PREPARNDOSE PARA JUGAR
Rene a 3 o ms jugadores contndote a ti. Elige un jugador para ser el
Maestro de Ceremonias (MC). Puesto que este es el Libro del Maestro de
Ceremonias, a partir de ahora cuando me refiera a ti estar hablando del
MC y su cometido.
El juego requiere unas cuantas sesiones, as que elige a amigos con suficiente
tiempo en sus agendas para comprometerse. No creo que el juego d mucho
de s en menos de 6 sesiones, y puede durar mucho ms.
Imprime y prepara un juego de libretos de personaje, uno de cada. Psaselos
a los reunidos y que cada jugador elija uno. No puede haber dos personajes
del mismo tipo. Imprime copias para ti de la hoja de 1 sesin y de la hoja del
MC. Quizs quieras imprimir tambin una hoja de frentes, aunque no la necesitars todava. Los frentes son tus preparativos para el juego a partir de la
segunda sesin (es como Estoy luchando en tres frentes! Estoy jodido!).
Tambin necesitars papel para tomar notas, lpices y algunos dados de 6
caras, dos como mnimo.
LA CONVERSACIN
Probablemente ya lo sepas: jugar a rol es hablar. T y los dems jugadores
hablis largo y tendido como vuestros personajes imaginarios en situaciones ficticias en las que hacen lo que sea que hagan. Como en cualquier conversacin va habiendo turnos, pero no siempre se respetan, verdad? A veces
hablis todos a la vez, os interrumps, utilizis las ideas de otros, monopolizis la conversacin. Eso es buena seal.
Para lo que sirven estas reglas es para mediar en la conversacin. Entran en
juego cuando alguien dice ciertas cosas e imponen restricciones a lo que los
dems pueden decir despus. Tiene sentido, verdad?
Lo fundamental - 11
MOVIMIENTOS Y DADOS
Las cosas que hacen que las reglas entren en juego se llaman movimientos.
Todos los libretos de personaje contienen los mismos movimientos bsicos,
adems de los movimientos especiales de ese personaje en concreto. Tus
frentes (las adversidades que pones en su camino) tambin pueden tener
movimientos especiales. Cuando un jugador dice que su personaje hace algo
listado como un movimiento es entonces, y solo entonces, cuando debe tirar los dados.
La regla para los movimientos es si vas a hacerlo, hazlo. Para que algo sea
un movimiento y que el personaje tire los dados, el personaje tiene que hacer algo que cuente como tal, y cuando el personaje haga algo que cuente
como un movimiento el jugador deber tirar los dados.
Normalmente no habr ambigedad: Joder! Supongo que me escabullo
de all. Intento mantener la cabeza agachada. Lo estoy haciendo bajo presin?. Sip. Pero hay dos maneras en las que puede no quedar claro, y es tu
trabajo como MC bregar con ello.
La primera es cuando un jugador solo dice que el personaje hace el movimiento sin que su personaje realmente lo lleve a cabo. Por ejemplo: Me pongo agresivo con l, tu respuesta debera ser Guay, qu haces?; Tomo la
radio por la fuerza Guay, qu haces?; Intento seducirle Guay, qu haces?.
La segunda es cuando un jugador hace que su personaje lleve a cabo una accin que cuenta como un movimiento, pero no se da cuenta o no quiere que
cuente como un movimiento. Por ejemplo: Le aparto de un empujn. Entonces tu respuesta debera ser Te pones agresivo?. Otro ejemplo, Pongo morritos y digo: Bueno si no te gusto, Ests intentando manipularle? o Me deslizo de vuelta entre el tractor y la pared para que no me vean.
Guay, ests actuando bajo presin?.
No preguntas para darle al jugador la posibilidad de no tirar, preguntas para
darle la posibilidad de revisar la accin de su personaje por si no pretenda
hacer el movimiento. A Te pones agresivo? es legal responder Oh! No,
12 - Apocalypse World
no! Si est bloqueando la puerta, no importa, me voy por otro lado., pero
no Bueno, no. Solo la estoy apartando de mi camino, no quiero hacer una
tirada para eso. La regla para movimientos es que si vas a hacerlo, hazlo,
y que sea con los dados.
Genial. Ahora chale un vistazo a las listas de movimientos. Cada movimiento dice qu caracterstica debe sumar el jugador a la tirada. En una tirada + caracterstica el jugador lanza 2 dados de seis caras, los suma y le aade
el valor de la caracterstica al resultado. Si el total es 6 o menos, es un fallo.
Si es ms de 7, es un xito. Entre 7-9 es un xito dbil y un 10 o ms (10+ a
partir de ahora) es un xito fuerte.
Todos los movimientos listados indican lo que sucede en caso de xito, sea
entre 7-9 o 10+, as que hazles caso. Algunos de ellos describen lo que pasa
en caso de fallo, as que sigue las indicaciones tambin. Para los dems, por
ahora diles a los jugadores ya te dir lo que pasa si fallas. Si quieres, y solo
para que nadie albergue falsas expectativas, puedes aadir ...y te aseguro
que no te va a gustar.
A veces te encontrars con algo que dice +1 a la prxima o -1 hasta que...
o algo parecido. El +1 o -1 a la prxima/a la siguiente significa que aades
o restas 1 a la prxima tirada. El +1 o -1 hasta que significa que aades o
restas 1 a todas tus tiradas hasta que lo que te aporta la bonificacin o penalizacin cambie.
Cada uno de los jugadores tambin tiene movimientos especiales que entran
en juego cuando mantienes relaciones sexuales con alguien. Para la mayora
de los personajes los movimientos especiales relativos al sexo se aplican solamente cuando lo practican con otro personaje jugador, no con cualquier
personaje, aunque en algunos casos funcionarn con cualquiera.
Puedes ver descripciones completas de los movimientos bsicos en la pgina
193 y de los movimientos de los personajes en la pgina 219.
Lo fundamental - 13
LAS CARACTERSTICAS
Las caractersticas son:
* Fro, que quiere decir calmado bajo presin, racional, lcido, calculador, impvido.
* Duro, que quiere decir insensible, violento,
agresivo, de voluntad frrea, fsica y emocionalmente fuerte.
* Seductor, que quiere decir jodidamente atractivo, agraciado, sexy, hermoso, inspirador, excitante.
* Astuto, que quiere decir ingenioso, listo, despierto, espabilado, perceptivo, culto, habilidoso,
experimentado.
* Bizarro, que quiere decir rarito, psquico, genio, sorprendente, afortunado, peculiar, proftico,
iluminado.
FRO
DURO
SEDUCTOR
ASTUTO
BIZARRO
BIO
actuar bajo
presin (p86)
ponerse
agresivo, tomar
por la fuerza
(p86)
seducir o
manipular (p87)
calar una
situacin, calar
a una persona
(p87)
abrir tu mente
(p88)
ayudar,
interferir, fin de
la sesin (p88)
* Biografa (Bio), que se refiere al historial del personaje, en concreto al pasado en comn y cmo de bien conoce un personaje a otro. Atento a que no
significa cunto le gusta un personaje a otro, sino cunto lo conoce. Es un elemento asimtrico, mi personaje puede conocer muy bien al tuyo con Bio+2,
pero el tuyo no conocer al mo en absoluto con Bio-1.
El mximo de cualquier caracterstica es +3, y el mnimo -3. La mayora estarn entre -1 y +2.
Cmo se expresa: fro-2 significa que tu puntuacin de fro es -2; bizarro=0
significa que tu puntuacin de bizarro es 0; Bio+1 significa que tu Bio (con
alguien) es +1. Algunas reglas te pedirn que cambies tus caractersticas, en
cuyo caso el modificador aparecer antes de la caracterstica: +1fro significa que sumes 1 a tu puntuacin de fro; -2bizarro significa que restes 2 de tu
puntuacin de bizarro.
14 - Apocalypse World
Cada jugador destacar dos de las caractersticas de su personaje: una elegida por otro jugador y una elegida por ti, el MC. El desarrollo del personaje a
lo largo del tiempo depende de sus caractersticas destacadas. Para ver ms
detalles, consulta el captulo de Creacin de personajes en la pgina 93 y
el de Mejora en la pgina 179.
Lo fundamental - 15
DAO Y CURACIN
Cuando un personaje resulta herido el jugador marca un segmento en su reloj de cuenta atrs de dao. Marca un segmento completo por cada 1-dao, comenzando por el segmento de 12:00 a
3:00.
Todo dao antes de las 6:00 se cura automticamente segn pase
el tiempo. El dao ms all de las 9:00 empeora con el paso del
tiempo a menos que sea estabilizado mediante atencin mdica.
Si el jugador marca el segmento entre las 11:00 y las 12:00 significa que est clnicamente muerto, pero an puede ser reanimado. Cualquier dao ms all de las 12:00 significa que el personaje
est definitivamente muerto.
cuenta
atrs
12
9
3
6
psictico
-1astuto
lisiado
-1duro
desfigurado
-1seductor
sonado
Cuando un personaje sufre dao este suele ser igual a la puntua- -1astuto
cin de dao del arma, ataque o accidente, menos la puntuacin de armadura que lleve el personaje. A esto se le llama dao tal cual.
A veces el jugador puede elegir marcar una secuela en su ficha en lugar de recibir dao. Las secuelas son permanentes.
Los ngeles son los que se encargan de curar y estabilizar dao.
Para ms informacin consulta el captulo sobre dao y curacin en la pgina 159.
MEJORAR EL PERSONAJE
experiencia (P24)
> >>mejora
16 - Apocalypse World
Cuando un jugador marca su quinto crculo de experiencia su personaje mejora. Al final de cada libreto hay reglas para mejorar cada personaje: se pueden elegir nuevos movimientos, quiz conseguir posesiones o una banda,
aumentar caractersticas, y cosas as. Cuando mejora, borra todos los crculos de experiencia y vuelve a comenzar en 0.
Una vez el personaje ha mejorado 5 veces, como MC debers darle nuevas
opciones. Para ms informacin, consulta la seccin Futuro no revelado del
captulo de Mejora de personajes en la pgina 179.
POR QU JUGAR
Uno: Porque los personajes molan un huevo.
Dos: Porque aunque molan de por s, molan an ms como grupo. Amantes,
rivales, amigos, enemigos, sangre y sexo. La cosa promete.
Tres: Porque los personajes estn juntos contra un mundo terrorfico. Su objetivo es arrancar un pequeo refugio de esperanza y libertad de entre toda
la violencia y la miseria que les rodea. Y defenderlo. Tienen lo que hay que
tener? Que estn dispuesto a hacer para tener xito? Son los bastante duros y fuertes? Tienen la voluntad y preparacin suficientes?
Cuatro: Porque estn juntos, s, pero estn desesperados y bajo muchsima
presin. Si no hay bastante para todos (acaso lo hay alguna vez?), quin se
mantendr con el grupo y quin se volver contra quin? En quin confas,
en quin deberas confiar y qu pasar si te equivocas?
Cinco: Porque algo va verdaderamente mal en el mundo y no se sabe lo que
es. El mundo no siempre fue as, enajenado y brutal. No siempre hubo algo
como la vorgine psquica, una espiral de locura, aullando ms all de la percepcin, esperando a que te dejes llevar para poseerte. Quin y cmo jodi
el mundo? Hay forma de deshacerlo? Hay forma de seguir adelante? Si alguien es capaz de encontrarlo, sois vosotros y vuestros personajes.
Por todo esto.
Lo fundamental - 17
18 - Apocalypse World
LOS
PERSONAJES
Los personajes - 19
Presentamos a
EL NGEL
CREANDO UN NGEL
Para crear tu ngel elige nombre, aspecto,
caractersticas, movimientos, equipo y Bio.
NOMBRE
Dou, Bon, Abe, Boo, T, Kal, Bai, Char, Jav,
Ruth, Wei, Jay, Nee, Kim, Lan, Di, o Dez.
Doc, Core, Ruedas, Buzz, Key, Gabe, Biz, Furcia,
Electroplano, Sutura, Pinzas, o Sanbernardo.
ASPECTO
Hombre, mujer, ambiguo, trans u oculto
bajo sus ropas.
Ropa cmoda de trabajo, informal o reciclada de por ah pero prctica.
Rostro amable, fuerte, arrugado, demacrado, bonito o expresivo.
Mirada atenta, severa, reconfortante, luminosa, alegre o inocente.
Cuerpo enjuto, fibroso, corpulento, larguirucho o continuamente activo, lleno
de energa.
20 - Apocalypse World
NOMBRE ASPECTO
destacadas>>
ASTUTO
BIZARRO
cuenta
atras
atrs
12
actuar bajo
presin (p86)
9
ponerse agresivo,
tomar por la
fuerza (p86)
seducir o
manipular (p86)
MOVIMIENTOS
3
6
psictico
-1fro
lisiado
-1duro
calar
calar una
una
situacin,
calara
situacin, calar
a
una
persona
una persona
(p87) desfigurado
(p87)
-1seductor
abrir tu mente
(p87)
sonado
-1astuto
> >>mejora
Experiencia (P36)
(P25)
ayudar, interferir, fin
fin de
de
la sesin
la sesin
(p87)
(p87)
EQUIPOEQUIPO
Y KIT
BIO
ERL
E
G
N
I
N
A
R
EBL
Los personajes - 21
CARACTERSTICAS
Elige un conjunto:
Fro+1 Duro=0 Seductor+1 Astuto+2 Bizarro-1
Fro+1 Duro+1 Seductor=0 Astuto+2 Bizarro-1
Fro-1 Duro+1 Seductor=0 Astuto+2 Bizarro+1
Fro+2 Duro=0 Seductor-1 Astuto+2 Bizarro-1
MOVIMIENTOS BSICOS
Recibes todos los movimientos bsicos (pgina 86).
22 - Apocalypse World
EQUIPO
Tienes:
un equipo mdico de ngel
1 arma pequea y prctica
baratijas por valor de 1-trueque
ropa de acuerdo con tu aspecto, incluyendo una prenda con valor de 1-armadura a tu eleccin (defnela)
Armas pequeas y prcticas (elige 1):
revlver del .38 (2-dao, cerca, recargar, ruidoso)
pistola 9mm (2-dao, cerca, ruidosa)
cuchillo grande (2-dao, mano)
recortada (3-dao, cerca, recargar, escabrosa)
pistola aturdidora (aturdidor, mano, recargar)
Los personajes - 23
BIO
Todo el mundo presenta por turnos a sus personajes diciendo su nombre,
aspecto y mentalidad. Anota los nombres de los dems personajes.
Volved a tomar turnos para determinar la Bio. En tu turno elige 1, 2 o 3 de
las siguientes:
Uno de ellos te ech una mano cuando hizo falta y te ayud a salvar una
vida. Dale a ese jugador Bio+2.
Uno de ellos ha estado siempre a tu lado y ha visto todo lo que t has visto. Dale a ese jugador Bio+2.
Crees que uno de ellos est condenado a autodestruirse. Dale a ese jugador Bio-1
Dale al resto Bio+1. Eres una persona abierta y sin secretos para los dems.
Durante el turno de los dems:
Intentas no involucrarte demasiado. Independientemente del nmero que
te indiquen, rstale 1 y antalo en tu ficha junto al nombre del personaje.
Cuando acabis, busca el personaje con la Bio ms alta en tu ficha. Pregntale a su jugador cul de tus caractersticas le parece ms interesante y destcala. El MC te indicar qu otra caracterstica debes destacar.
24 - Apocalypse World
MEJORANDO AL NGEL
Cada vez que tires una caracterstica destacada y cada vez que reinicies tu
Bio con alguien, marca un crculo de experiencia. Cuando hayas marcado el
5 crculo, mejora y borra.
Cada vez que mejores elige una de las siguientes opciones. Tchala. No puedes usarla de nuevo.
__recibes +1astuto (mximo astuto+3)
__recibes +1fro (mximo fro+2)
__recibes +1duro (mximo duro+2)
__recibes +1duro (mximo duro+2)
__recibes +1bizarro (mximo bizarro+2)
__recibes un nuevo movimiento de ngel
__recibes un nuevo movimiento de ngel
__recibes 2 curros (defnelos) y pluriempleo
__recibes un movimiento de otro libreto
__recibes un movimiento de otro libreto
TRUEQUE
Si cobras a alguien rico por tus servicios, 1-trueque es la tarifa habitual por:
una reanimacin con xito (adems de los costes en material); una semana de cuidados veinticuatro horas al da (adems de los costes en material); un mes de empleo en servicio de guardia (adems de los costes en material, si los hubiera). Con
1-trueque cubrirs un mes de gastos si tus gustos no son demasiado refinados.
Como gasto puntual, y siempre sujeto a disponibilidad, 1-trueque puede
proporcionarte: 2-reservas para tu equipo mdico; una noche de gran lujo y grata compaa; cualquier arma, equipo o complemento no valioso o que no sea de
alta tecnologa; la reparacin de una pieza de equipo de alta tecnologa a cargo de
un genio; una semana de la protectora compaa de una zorra peligrosa o un exterminador; un ao de tributos a un seor de la guerra; un mes de mantenimiento
y reparacin para un vehculo de alto rendimiento usado adecuadamente; sobornos, tasas y regalos suficientes para contactar con casi cualquiera.
Para conseguir cosas mejores deberas estar preparado para hacer tratos
concretos. No puedes limitarte a pasearte entre gente del montn de un
asentamiento con baratijas y esperar encontrar lo ltimo en tecnologa o
grandes lujos.
Los personajes - 25
Presentamos a
EL ARREGLADOR
En Apocalypse World esto es lo que hay,
sabes? Por un lado estn Dremmer y
Pelotas, el seor de la guerra esclavista y su jodido lameculos mediahostia
que saquean desde su fortaleza de cemento y pas de hierro. Por otro lado
est la muchedumbre, viviendo a lo largo del ro envenenado sus cortas y lisiadas vidas llenas de enfermedades. Ms
all llegars al Faro, una degenerada
secta que persigue el hambre como va
de purificacin, atrincherado en los lmites de los criaderos de las llanuras
chamuscadas.
Y t, t simplemente quieres montrtelo a tu manera y tener algo de libertad, pero eso tendrs que ganrtelo. Y
no ser fcil.
CREANDO UN ARREGLADOR
Para crear tu arreglador elige nombre, aspecto, caractersticas, movimientos, curros,
personal/contactos, equipo y Bio.
NOMBRE
Berg, Waters, Lafferty, Ebbs, Wilson, Marshall, Dolarhyde, Jesus, Bendrix, Proust,
Steed, Nern.
Amalia, Katinka, Dagny, Fox, Christine,
Clover, Olimpia, Illeana, Franky, Sway,
Quemadura, Cash.
26 - Apocalypse World
NOMBRE ASPECTO
destacadas>>
ASTUTO
BIZARRO
cuenta
atras
atrs
12
actuar bajo
presin (p86)
9
ponerse agresivo,
tomar por la
fuerza (p86)
seducir o
manipular (p86)
MOVIMIENTOS
3
6
psictico
-1fro
lisiado
-1duro
calar
calar una
una
situacin,
calara
situacin, calar
a
una
persona
una persona
(p87) desfigurado
(p87)
-1seductor
abrir tu mente
(p87)
sonado
-1astuto
> >>mejora
Experiencia (P36)
(P31)
ayudar, interferir, fin
fin de
de
la sesin
la sesin
(p87)
(p87)
EQUIPO
EQUIPO, CURROS, PERSONAL
BIO
OR
D
A
L
R
E
G
E
R IN
EL ARBRA
Los personajes - 27
ASPECTO
CARACTERSTICAS
Elige un conjunto:
Fro+2 Duro=0 Seductor-1
Astuto+2 Bizarro-1
Fro+2 Duro+1 Seductor+1
Astuto=0 Bizarro-1
Fro+2 Duro-1 Seductor+1
Astuto+1 Bizarro=0
Fro+2 Duro=0 Seductor=0
Astuto+1 Bizarro-1
MOVIMIENTOS BSICOS
Recibes todos los movimientos bsicos (pgina 86).
28 - Apocalypse World
CURROS
Elige 3 curros pagados (beneficio / catstrofe):
Guardaespaldas (1-trueque / combate)
Vigilancia (1-trueque / engaado)
Incursin (1-trueque / combate)
Agente de la ley (1-trueque / depuesto)
Trabajo honesto (1-trueque / empobrecido)
Compaa (1-trueque / enredado)
Entrega (1-trueque / emboscado)
Infiltracin (1-trueque / descubierto)
Chatarreo (1-trueque / empobrecido)
Negociador (1-trueque / excluido)
Trabajo tcnico (2-trueques / excluido)
Sexo (2-trueques / enredado)
Defensa de asentamiento (2-trueques / infiltrado)
Asesino (3-trueques / combate)
Y elige un curro por obligacin (beneficio / catstrofe):
Evitar a alguien (te mantienes a distancia / te pillan en un mal momento)
Pagar deudas (consigues pagar / las deudas vencen)
Venganza (la pagas con alguien / eres humillado)
Proteger a alguien (no les pasa nada malo / desaparecen)
Lujo (belleza en tu vida / acabas en un mal lugar)
Mantener tu honor (mantienes tu palabra y tu nombre / te pasas de la raya)
Buscar respuestas (obtienes una pista / sigues una pista falsa)
PERSONAL / CONTACTOS
Tu personal o tus contactos pueden ser tanto los personajes de los dems
jugadores como personajes del MC, o una mezcla de ambos. Si incluyes personajes del MC esbzalos junto con l, dadles nombre (por ejemplo, Gable,
Jaim, Pi, Zumbado) y una descripcin de una lnea. Asegrate de que son
competentes y adecuados para los curros que has elegido.
Los personajes - 29
EQUIPO
Tienes:
Pistola 9mm (2-dao, cerca, ruidosa) o un arma apropiada para ti (defnela con el MC).
Baratijas por valor de 1-trueque.
Vestimenta adecuada a tu aspecto, incluyendo una proteccin con valor de
1-armadura a tu eleccin (defnela).
BIO
Todo el mundo presenta a sus personajes diciendo su nombre, aspecto y
mentalidad. Toma tu turno.
Anota los nombres de los dems personajes.
Volved a tomar turnos para determinar Bio. En tu turno, elige 1 o ambas:
Uno de ellos se enfrent a unos matones a sueldo para sacarte de un marrn. Dale a ese jugador Bio+2.
Uno de ellos te dej tirado con el culo al aire. Dale a ese jugador Bio-1.
Durante el turno de los dems:
No importa el nmero que te den, smale +1 y antalo junto al nombre de
su personaje. Tu trabajo exige que ests abierto a relacionarte con los dems.
Cuando acabis, busca al personaje con la Bio ms alta en tu ficha. Pregntale a su jugador cul de tus caractersticas le parece ms interesante y destcala. El MC te indicar qu otra caracterstica debes destacar.
30 - Apocalypse World
MEJORANDO AL ARREGLADOR
Cada vez que tires una caracterstica destacada y cada vez que reinicies tu
Bio con alguien, marca un crculo de experiencia. Cuando hayas marcado el
5 crculo, mejora y borra.
Cada vez que mejores, elige una de las siguientes opciones. Tchala. No puedes usarla de nuevo.
__recibes +1fro (mximo fro+3)
__recibes +1duro (mximo duro+2)
__recibes +1astuto (mximo astuto+2)
__recibes un nuevo movimiento de arreglador
__recibes un nuevo movimiento de arreglador
__aade un nuevo curro y puedes cambiar a tu personal
__aade un nuevo curro y puedes cambiar a tu personal
__abandona o resuelve para siempre un curro por obligacin
__recibes un movimiento de otro libreto
__recibes un movimiento de otro libreto
TRUEQUE
Con 1-trueque cubrirs un mes de gastos si tus gustos no son demasiado refinados. Tambin con 1-trueque cubrirs la parte correspondiente a tu personal para dos, tres o cuatro curros exitosos.
Como gasto puntual, y siempre sujeto a disponibilidad, 1-trueque puede
proporcionarte: los costes en materiales de la reanimacin por parte de un ngel;
una noche de gran lujo y grata compaa; cualquier arma, equipo o complemento no valioso o que no sea de alta tecnologa; la reparacin de una pieza de equipo
de alta tecnologa a cargo de un genio; una semana de la protectora compaa de
una zorra peligrosa o un exterminador; un ao de tributos a un seor de la guerra; un mes de mantenimiento y reparacin para un vehculo de alto rendimiento usado adecuadamente; sobornos, tasas y regalos suficientes para contactar con
casi cualquiera.
Para conseguir cosas mejores deberas estar preparado para hacer tratos
concretos. No puedes limitarte a pasearte entre gente del montn de un
asentamiento con baratijas y esperar encontrar lo ltimo en tecnologa o
grandes lujos.
Los personajes - 31
Presentamos a
EL ARTISTA
Incluso entre la inmundicia de Apocalypse World hay comida que no parece podrida, msica que no suena como
hienas chillando, pensamientos que no
los inspira el terror, cuerpos que no han
sido mancillados y sexo que no es mero
desahogo carnal, sino algo ms. Hay
momentos que son algo ms que hedor,
humo, rabia y sangre.
Los artistas tienen parte de lo hermoso que pueda quedar en este montn de
mierda que es el mundo. La compartirn contigo? Qu tienes t que ellos
puedan querer a cambio?
CREANDO UN ARTISTA
Para crear tu artista elige nombre, aspecto,
caractersticas, movimientos, equipo y Bio.
NOMBRE
Octubre, Venus, Mercurio, Duna, Sombra,
Garza, Ciruela, Orqudea, Tormenta, Atardecer, Filo, Medianoche, Refugio, Escarcha,
Hierba, Junio, Carmbano, Gaviota, Lavanda, Pimienta, Gacela, Len, Faisn o Gracia.
32 - Apocalypse World
NOMBRE ASPECTO
destacadas>>
ASTUTO
BIZARRO
cuenta
atras
atrs
12
actuar bajo
presin (p86)
9
ponerse agresivo,
tomar por la
fuerza (p86)
seducir o
manipular (p86)
MOVIMIENTOS
3
6
psictico
-1fro
lisiado
-1duro
calar
calar una
una
situacin,
calara
situacin, calar
a
una
persona
una persona
(p87) desfigurado
(p87)
-1seductor
abrir tu mente
(p87)
sonado
-1astuto
> >>mejora
Experiencia (P36)
(P37)
ayudar, interferir, fin
fin de
de
la sesin
la sesin
(p87)
(p87)
EQUIPO
BIO
ESRTA
I
N
T
I
R
A
A
R
ELB
Los personajes - 33
ASPECTO
Hombre, mujer, ambiguo, trans o
andrgino.
Ropa vistosa, llamativa y reciclada
de por ah, lujosa, fetichista o informal.
Rostro impactante, dulce, extrao,
agraciado o de gran belleza.
Mirada risuea, burlona, siniestra,
sombra, atribulada, arrebatadora,
radiante o fra.
Manos fuertes, gesticulantes, rpidas, callosas o firmes.
Cuerpo delgado, tonificado, gordo,
antinatural, an no desarrollado o
de formas exuberantes.
CARACTERSTICAS
Elige un conjunto:
Fro+1 Duro-1 Seductor+2
Astuto+1 Bizarro=0
Fro=0 Duro=0 Seductor+2
Astuto=0 Bizarro+1
Fro-1 Duro=0 Seductor+2
Astuto+2 Bizarro-1
Fro+1 Duro+1 Seductor+2
Astuto+1 Bizarro-2
MOVIMIENTOS BSICOS
Recibes todos los movimientos bsicos (pgina 86).
34 - Apocalypse World
Un desnudo arrebatador: cuando pierdes una prenda de ropa, por tu propia mano o por accin de otra persona, nadie que pueda verte puede hacer nada salvo seguir mirando. Tienes en tu poder su completa atencin. Si
quieres, puedes excluir de este efecto a una o varias personas pronunciando su nombre.
Hipntico: cuando pasas un rato a solas con alguien se queda prendado de
ti. Tira+seductor. Con 10+ recibes 3 puntos. Con 7-9 recibes 2 puntos. Tu
objetivo puede gastar cada uno de estos puntos cuando:
te d algo que quieras
sea tus ojos y odos
luche para protegerte
haga algo que le pidas
Los PNJ no podrn actuar contra ti mientras te queden puntos. No ocurre
esto con los PJ, en cuyo caso puedes gastar cada uno de esos puntos para obtener uno de los siguientes efectos:
que se distraigan pensando en ti. Estarn actuando bajo presin.
que se inspiren pensando en ti. Reciben +1 a la siguiente.
Con un fallo, el objetivo recibe 2 puntos que puede usar contra ti de igual
forma.
EQUIPO
Obtienes:
1 arma elegante
2 piezas de equipo de lujo
baratijas por valor de 1-trueque
ropa adecuada a tu aspecto (defnela)
Armas elegantes (elige 1):
pistola oculta bajo la manga asida en brazalete (2-dao, cerca, recargar, ruidosa)
daga ornamentada (2-dao, mano, valiosa)
cuchillos ocultos (2-dao, mano, infinitos)
espada ornamentada (3-dao, mano, valiosa)
pistola antigua (2-dao, cerca, recargar, ruidosa, valiosa)
Los personajes - 35
BIO
Todo el mundo presenta a sus personajes diciendo su nombre, aspecto y
mentalidad. Toma tu turno.
Anota los nombres de los dems personajes.
Volved a tomar turnos para determinar Bio. En tu turno, elige 1, 2 o los 3:
Uno de ellos es tu amigo. Dale a ese jugador Bio+2.
Uno de ellos es tu amante. Dale a ese jugador Bio+1.
Uno de ellos est enamorado de ti. Dale a ese jugador Bio-1.
Da a los dems Bio=0.
Durante el turno de los dems:
Para todos, independientemente del nmero que te digan, dale un -1 o +1
y antalo junto al nombre de su personaje. T eliges el reparto.
Cuando acabis busca el personaje con la Bio ms alta en tu ficha. Pregntale a su jugador cul de tus caractersticas le parece ms interesante y destcala. El MC te indicar qu otra caracterstica debes destacar.
36 - Apocalypse World
MEJORANDO AL ARTISTA
Cada vez que tires una caracterstica destacada y cada vez que reinicies tu
Bio con alguien, marca un crculo de experiencia. Cuando hayas marcado el
5 crculo, mejora y borra.
Cada vez que mejores, elige una de las siguientes opciones. Tchala. No puedes usarla de nuevo.
__recibes +1fro (mximo fro+2)
__recibes +1fro (mximo fro+2)
__recibes +1duro (mximo duro+2)
__recibes +1astuto (mximo astuto+2)
__recibes un nuevo movimiento del Artista
__recibes un nuevo movimiento del Artista
__recibes dos curros (defnelos) y pluriempleo
__recibes seguidores (defnelos) y fortuna
__recibes un movimiento de otro libreto
__recibes un movimiento de otro libreto
TRUEQUE
Si cobras a alguien rico por tus servicios, 1-trueque es el precio habitual
para: una noche de compaa ntima, una tarde o fin de semana de entretenimiento para un grupo (sin tocar), un mes de empleo informal como musa.
Con 1-trueque cubrirs un mes de gastos si tus gustos no son demasiado refinados.
Como gasto puntual, y siempre sujeto a disponibilidad, 1-trueque puede
proporcionarte: los costes en materiales de la reanimacin por parte de un ngel; cualquier arma, equipo o complemento no valioso o que no sea de alta tecnologa; la reparacin de una pieza de equipo de alta tecnologa a cargo de un genio;
una semana de la protectora compaa de una zorra peligrosa o un exterminador;
un ao de tributos a un seor de la guerra; un mes de mantenimiento y reparacin
para un vehculo de alto rendimiento usado adecuadamente; sobornos, tasas y regalos suficientes para contactar con casi cualquiera.
Para conseguir cosas mejores, deberas estar preparado para hacer tratos
concretos. No puedes limitarte a pasearte entre gente del montn de un
asentamiento con baratijas y esperar encontrar lo ltimo en tecnologa o
grandes lujos.
Los personajes - 37
Presentamos a
EL CONDUCTOR
Con el apocalipsis las infraestructuras
de la Edad Dorada se hicieron aicos.
Carreteras levantadas y agrietadas.
Lneas de abastecimiento y comunicacin cortadas de cuajo. Las ciudades,
aisladas unas de las otras, al borde del
colapso como hormigueros taponados,
ardieron y finalmente se derrumbaron.
Algunos de los supervivientes an lo
recuerdan: en cada horizonte brillaban
las brasas de la civilizacin consumida,
su luz haca palidecer la luna y las estrellas, su humo ocultaba el sol.
En Apocalypse World el horizonte es un
lugar oscuro, y ninguna carretera te llevar hasta all.
CREANDO UN CONDUCTOR
Para crear tu conductor elige nombre, aspecto, caractersticas, movimientos, equipo y Bio.
NOMBRE
Lauren, Audrey, Farley, Sammy, Katherine, Marilyn, James, Bridget, Paul, Annette,
Marlene, Frankie, Marlon, Kim, Errol o
Humphrey.
Phoenix, Mustang, Impala, Suv, Cougar,
Cobra, Dart, Gremlin, Gran Cherokee, Jag
o Beemer.
38 - Apocalypse World
NOMBRE ASPECTO
destacadas>>
ASTUTO
BIZARRO
ponerse agresivo,
tomar por la
fuerza (p86)
seducir o
manipular (p86)
calar una
situacin, calar
a una persona
(p87)
abrir tu mente
(p87)
MOVIMIENTOS
cuenta
atras
12
actuar bajo
presin (p86)
3
6
psictico
-1fro
lisiado
-1duro
desfigurado
-1seductor
sonado
-1astuto
> >>mejora
Experiencia (P43)
ayudar, interferir,
fin de la sesin (p87)
EQUIPO Y COCHE
BIO
COCHE
POTENCIA
ASPECTO
ARMADURA
DEBILIDAD
cuenta
atrs
12
9
3
6
TOR
C
U
D
N
EL CO
Los personajes - 39
ASPECTO
Hombre, mujer, ambiguo o trans.
Ropa clsica, informal, de trabajo,
de cuero o reciclada de por ah pero
vistosa.
Rostro atractivo, hermoso, serio,
de finos rasgos, curtido o sospechoso.
Mirada serena, a travs de prpados cados, dura, triste, fra o de
ojos claros.
Cuerpo delgado, fofo, cuadrado,
compacto, alto o fuerte.
CARACTERSTICAS
Elige un conjunto:
Fro=0 Duro-1 Seductor+1
Astuto+2 Bizarro=0
Fro+1 Duro=0 Seductor=0
Astuto+2 Bizarro-1
Fro=0 Duro+1 Seductor-1
Astuto+2 Bizarro-1
Fro+1 Duro-2 Seductor=0
Astuto+2 Bizarro+1
MOVIMIENTOS BSICOS
Recibes todos los movimientos bsicos (pgina 86).
40 - Apocalypse World
EQUIPO
Tienes:
1 arma manejable
Baratijas por valor de 2 trueques
Ropa de acuerdo con tu aspecto (defnela)
Armas manejables (elige 1):
Revolver del .38 (2-dao, cerca, recargar, ruidosa)
Pistola 9mm (2-dao, cerca, ruidosa)
Cuchillo grande (2-dao, mano)
Recortada (3-dao, cerca, recargar, escabrosa)
Machete (3-dao, mano, escabroso)
Magnum (3-dao, cerca, recargar, ruidosa)
COCHE
Elige uno de los siguientes perfiles:
Potencia+2 aspecto+1 1-armadura debilidad+1
Potencia+2 aspecto+2 0-armadura debilidad+1
Potencia+1 aspecto+2 1-armadura debilidad+1
Potencia+2 aspecto+1 2-armadura debilidad+2
Elige chasis:
Coup, compacto, sedan, jeep, camioneta, furgoneta, bus, limusina, ambulancia, 4x4, camin articulado, tractor, maquinaria de construccin.
Elige sus puntos fuertes:
Rpido, resistente, agresivo, fuerte, grande, todoterreno, fiable, sufrido,
amplio, infatigable, fcil de reparar, taller de reparaciones mvil. Elige
tantos como su potencia.
Los personajes - 41
Elige su aspecto:
Elegante, clsico, inmaculado, potente, lujoso, vistoso, gran motor visible,
estrafalario, bonito, hecho a mano, pas y placas, chabacano. Elige tantos
como su aspecto.
Elige sus puntos dbiles:
Lento, frgil, poco manejable, perezoso, poco espacioso, quisquilloso, tragn, poco fiable, ruidoso. Elige tantos como su debilidad.
BIO
Todo el mundo presenta a sus personajes diciendo su nombre, aspecto y
mentalidad. Toma tu turno.
Anota los nombres de los dems personajes.
Volved a tomar turnos para determinar Bio. En tu turno elige 1 o ambas opciones:
Uno de ellos ha estado contigo durante das en la carretera. Dale a ese jugador Bio+2.
Uno de ellos te sac una vez de un marrn muy serio. Dale a ese jugador Bio+2.
Dale al resto Bio+1. Todos han odo algo sobre quin eres y dnde has estado.
Durante el turno de los dems:
Normalmente no te acercas demasiado a la gente. Independientemente
del nmero que te digan los dems rstale 1 y antalo junto a su nombre.
Cuando acabis, busca el personaje con la Bio ms alta en tu ficha. Pregntale a su jugador cul de tus caractersticas le parece ms interesante y destcala. El MC te indicar qu otra caracterstica debes destacar.
42 - Apocalypse World
MEJORANDO AL CONDUCTOR
Cada vez que tires una caracterstica destacada y cada vez que reinicies tu
Bio con alguien, marca un crculo de experiencia. Cuando hayas marcado el
5 crculo, mejora y borra.
Cada vez que mejores, elige una de las siguientes opciones. Mrcala. No puedes usarla de nuevo.
__recibes +1fro (mximo fro+2)
__recibes +1duro (mximo duro+2)
__recibes +1seductor (mximo seductor+2)
__recibes +1bizarro (mximo bizarro+2)
__recibes un nuevo movimiento de conductor
__recibes un nuevo movimiento de conductor
__recibes 2 curros (defnelos) y pluriempleo
__recibes un garaje (taller, defnelo) y personal
__recibes un movimiento de otro libreto
__recibes un movimiento de otro libreto
TRUEQUE
Si cobras a alguien rico por tus servicios, 1-trueque es el precio habitual
para: entregar un mensaje u objeto, atravesar territorio hostil con un convoy o un
mes de trabajo como conductor personal.
Con 1-trueque cubrirs un mes de gastos si tus gustos no son demasiado refinados.
Como gasto puntual, y siempre sujeto a disponibilidad, 1-trueque puede proporcionarte: dejar listo para el trabajo un vehculo daado o descuidado; una noche
de gran lujo y grata compaa; cualquier arma, equipo o complemento no valioso o
que no sea de alta tecnologa; la reparacin de una pieza de equipo de alta tecnologa a cargo de un genio; una semana de la protectora compaa de una zorra peligrosa o un exterminador; un ao de tributos a un seor de la guerra; un mes de mantenimiento y reparacin para un vehculo de alto rendimiento usado adecuadamente;
sobornos, tasas y regalos suficientes para contactar con casi cualquiera.
Para conseguir cosas mejores deberas estar preparado para hacer tratos
concretos. No puedes limitarte a pasearte entre gente del montn de un
asentamiento con baratijas y esperar encontrar lo ltimo en tecnologa o
grandes lujos.
Los personajes - 43
Presentamos a
EL EXTERMINADOR
Apocalypse World es un lugar cruel y
violento. La ley y la sociedad han dejado de funcionar para siempre. Lo tuyo
es tuyo mientras puedas retenerlo en
tus manos. No hay paz. No hay ms estabilidad que la que puedas araar centmetro a centmetro de la mugre y el
cemento para luego tener que defenderla derramando sangre.
A veces la decisin ms instintiva es la
correcta.
CREANDO UN EXTERMINADOR
Para crear tu exterminador elige nombre, aspecto, caractersticas, movimientos,
equipo y Bio.
NOMBRE
Vonk el Escultor, Batty, Jonker, A.T., Rue
Wakeman, Navarre, El Hombre, Kartak,
Barbarroja, Keeler, Grekkor, Crille, Perdicin o Capelln.
Rex, Fido, Mirilla, Boxer, Doberman, Trey,
Asesino, Butch, Fifi, Fluffy, Duque, Lobo,
Trotamundos, Max o Piesplanos.
44 - Apocalypse World
NOMBRE ASPECTO
destacadas>>
ASTUTO
BIZARRO
cuenta
atras
atrs
12
actuar bajo
presin (p86)
9
ponerse agresivo,
tomar por la
fuerza (p86)
seducir o
manipular (p86)
MOVIMIENTOS
3
6
psictico
-1fro
lisiado
-1duro
calar
calar una
una
situacin,
calara
situacin, calar
a
una
persona
una persona
(p87) desfigurado
(p87)
-1seductor
abrir tu mente
(p87)
sonado
-1astuto
> >>mejora
Experiencia (P36)
(P48)
ayudar, interferir, fin
fin de
de
la sesin
la sesin
(p87)
(p87)
EQUIPO
BIO
OR
D
A
N
I
RRMAINER
E
T
X
E
EL B
Los personajes - 45
ASPECTO
Hombre, mujer, ambiguo, trans u
oculto bajo sus ropas.
Proteccin corporal o armadura reciclada y mal emparejada, maltrecha y
vieja, o casera y hecha a medida.
Rostro recorrido por cicatrices,
tosco, huesudo, apagado, curtido
o con secuelas de haber sido vapuleado.
Mirada demente, iracunda, sabia,
triste, astuta o con ojos hundidos
y pequeos.
Cuerpo duro, resistente, fibroso,
con marcas y taras de antiguas lesiones, compacto, desproporcionado o enorme.
CARACTERSTICAS
Elige un conjunto:
Fro+1 Duro+2 Seductor-1
Astuto+1 Bizarro=0
Fro-1 Duro+2 Seductor-2
Astuto+1 Bizarro+2
Fro+1 Duro+2 Seductor-2
Astuto+2 Bizarro-1
Fro+2 Duro+2 Seductor-2
Astuto=0 Bizarro=0
MOVIMIENTOS BSICOS
Recibes todos los movimientos bsicos (pgina 86).
46 - Apocalypse World
EQUIPO
Tienes:
1 arma jodidamente grande
2 armas respetables
1 arma de repuesto
Protecciones por valor de 2-armadura (defnelas)
Baratijas por valor de 1-trueque
Armas jodidamente grandes (elige 1):
Rifle de francotirador con silenciador (3-dao, lejos, alta tecnologa)
Ametralladora (3-dao, cerca/lejos, rea, escabrosa)
Fusil de asalto (3-dao, cerca, ruidosa, automtico)
Lanzagranadas (dao 4, cerca/lejos, rea, escabrosa)
Armas respetables (elige 2):
Rifle de caza (2-dao, lejos, ruidoso)
Escopeta (3-dao, cerca, escabrosa)
Subfusil (2-dao, cerca, automtica, ruidoso)
Magnum (3-dao, cerca, recargar, ruidoso)
Tubo lanzagranadas (4-dao, cerca, rea, recargar, escabroso)
Municin perforante (perforante) para todas tus armas.
Silenciador (alta tecnologa) elimina ruidosa de cualquiera de tus armas.
Arma de repuesto (elige 1):
Pistola 9 mm (2-dao, cerca, ruidosa)
Cuchillo grande (2-dao, mano)
Machete (3-dao, mano, escabroso)
Muchos cuchillos (2-dao, mano, infinitos)
Granadas (4-dao, mano, rea, recargar, escabrosas)
Los personajes - 47
BIO
Todo el mundo presenta a sus personajes diciendo su nombre, aspecto y
mentalidad. Toma tu turno.
Anota los nombres de los dems personajes.
Volved a tomar turnos para determinar Bio. En tu turno elige 1, 2 o las 3 siguientes opciones:
Uno de ellos ha luchado hombro con hombro contigo. Dale a ese jugador
Bio+2.
Uno de ellos te dej desangrndote una vez y no hizo nada por ti. Dale a
ese jugador Bio-2.
Elige cul de ellos crees que es ms atractivo. Dale a ese jugador Bio+2.
Dale al resto Bio=0.
Durante el turno de los dems:
Elige cul de ellos crees que es el ms listo. Independientemente del nmero que te diga smale 1 y antalo en tu hoja de personaje junto a su
nombre.
Para todos los dems, independientemente del nmero que te digan, antalo junto a su nombre.
Cuando acabis, busca el personaje con la Bio ms alta en tu ficha. Pregntale a su jugador cul de tus caractersticas le parece ms interesante y destcala. El MC te indicar qu otra caracterstica debes destacar.
MEJORANDO AL EXTERMINADOR
Cada vez que tires una caracterstica destacada y cada vez que reinicies tu
Bio con alguien marca un crculo de experiencia. Cuando hayas marcado el
5 crculo, mejora y borra.
48 - Apocalypse World
Cada vez que mejores, elige una de las siguientes opciones. Mrcala. No puedes usarla de nuevo.
__recibes +1fro (mximo fro+2)
__recibes +1astuto (mximo astuto+2)
__recibes +1bizarro (mximo bizarro+2)
__recibes un nuevo movimiento de exterminador
__recibes un nuevo movimiento de exterminador
__recibes 2 curros (defnelos) y pluriempleo
__recibes un asentamiento (defnelo) y riqueza
__recibes una banda (defnela) y macho alfa
__recibes un movimiento de otro libreto
__recibes un movimiento de otro libreto
TRUEQUE
Si cobras a alguien rico por tus servicios, 1-trueque es el precio habitual
para: un asesinato, extorsin o algn otro acto de violencia; una semana de empleo como guardaespaldas o lder de una banda; un mes de empleo como matn
por encargo.
Con 1-trueque cubrirs un mes de gastos si tus gustos no son demasiado refinados.
Como gasto puntual, y siempre sujeto a disponibilidad, 1-trueque puede
proporcionarte: los costes en materiales de la reanimacin por parte de un ngel;
una noche de gran lujo y grata compaa; cualquier arma, equipo o complemento no valioso o que no sea de alta tecnologa; la reparacin de una pieza de equipo de alta tecnologa a cargo de un genio; un ao de tributos a un seor de la guerra; un mes de mantenimiento y reparacin para un vehculo de alto rendimiento
usado adecuadamente; sobornos, tasas y regalos suficientes para contactar con
casi cualquiera.
Para conseguir cosas mejores deberas estar preparado para hacer tratos
concretos. No puedes limitarte a pasearte entre gente del montn de un
asentamiento con baratijas y esperar encontrar lo ltimo en tecnologa o
grandes lujos.
Los personajes - 49
Presentamos a
EL GENIO
Si hay una puta cosa de la que puedes
estar seguro en Apocalypse World es
que los cachivaches se estropean.
CREANDO UN GENIO
Para crear tu genio elige nombre, aspecto,
caractersticas, movimientos, taller, proyectos y Bio.
NOMBRE
Leah, Joshua, Tai, Ethan, Bran, Jeremy,
Amanuel, Justin, Jessica, Eliza, Dylan, Adnan, Alan, Nils, Ellen, Lee, Kim, Adele.
Leone, Burdick, Oliver, Goldman, Whiting,
Fauci, Hossfield, Lemma, Morrell, Ozair, Robinson, Lemieux, Whitmont, Cullen, Spector.
ASPECTO
Hombre, mujer, ambiguo o trans.
Ropa de trabajo con tecnologa encima,
reciclada de por ah con tecnologa aadida, clsica con tecnologa aadida o directamente tecnolgica. N. del trad.: por
ejemplo, un mono antiradiacin, aunque
quizs no funcional ni completo.
Rostro del montn, hermoso, sincero o
expresivo.
Mirada bizca, tranquila, inquieta, aguda o
inquisitiva.
Cuerpo gordo, ligero, encorvado, fibroso,
achaparrado o extraamente peculiar.
50 - Apocalypse World
NOMBRE ASPECTO
destacadas>>
ASTUTO
BIZARRO
cuenta
atras
atrs
12
actuar bajo
presin (p86)
9
ponerse agresivo,
tomar por la
fuerza (p86)
seducir o
manipular (p86)
MOVIMIENTOS
3
6
psictico
-1fro
lisiado
-1duro
calar
calar una
una
situacin,
calara
situacin, calar
a
una
persona
una persona
(p87) desfigurado
(p87)
-1seductor
abrir tu mente
(p87)
sonado
-1astuto
> >>mejora
Experiencia (P36)
(P54)
ayudar, interferir, fin
fin de
de
la sesin
la sesin
(p87)
(p87)
TALLER
EQUIPO
BIO
EIRO
N
N
E
I
G
A
R
L
EB
Los personajes - 51
CARACTERSTICAS
Elige un conjunto:
Fro-1 Duro=0 Seductor+1 Astuto+1 Bizarro+2
Fro=0 Duro-1 Seductor-1 Astuto+2 Bizarro+2
Fro+1 Duro-1 Seductor=0 Astuto+1 Bizarro+2
Fro+1 Duro+1 Seductor-1 Astuto=0 Bizarro+2
MOVIMIENTOS BSICOS
Recibes todos los movimientos bsicos (pgina 86).
52 - Apocalypse World
El deshilachado lmite de la realidad: algn aparato o conjunto de aparatos de tu taller es muy receptivo a la vorgine psquica mundial (aade: augurio). Decide cul y ponle nombre, o permite que el MC aporte esa informacin durante el juego cuando crea conveniente.
Muy espeluznante: cuando hagas algo bajo presin tira+bizarro en lugar
de fro.
Intuiciones profundas: obtienes +1bizarro (mximo bizarro+3).
TALLER
Elige cul de las siguientes opciones incluye tu taller. Elige 3: un garaje, un
cuarto oscuro de revelado fotogrfico, un invernadero, personal experto
(por ejemplo, Carna, Thuy, Pamming), un desguace de materia prima, un camin o furgoneta, extraos aparatos electrnicos, transmisores y receptores, maquinaria de trabajo, una reliquia de la antigua Edad Dorada, trampas
contra intrusos.
Cuando ests en tu taller concentrado en fabricar algo o en llegar al fondo de
algn jodido misterio, dselo al MC. El MC te responder claro, sin problemas, pero... y luego aadir de 1 a 4 de las siguientes complicaciones:
va a llevarte horas/das/semanas/meses de trabajo;
primero tendrs que conseguir/construir/arreglar/averiguar ____;
vas a necesitar que ____ te ayude a hacerlo;
va a costarte un huevo de pasta;
lo mejor que puedes hacer es una mierda de imitacin, dbil y poco fiable;
significar exponerte (junto a tus colegas) a un grave peligro;
primero vas a tener que buscarte un ____ para tu taller;
vas a tener que intentarlo algunas/docenas/cientos de veces;
vas a tener que sacar de all a ____ para hacerlo.
El MC puede conectarlo todo con y o tenderte algn o misericordioso.
Una vez hayas conseguido lo necesario puedes continuar y conseguir lo que
queras. El MC le pondr nmeros, etiquetas o lo que sea necesario.
Define tambin tu aspecto personal. Tienes baratijas por valor de 3-trueques y, adems, el objeto personal que se te ocurra o tres armas/piezas de
equipo normales.
Los personajes - 53
BIO
Todo el mundo presenta a sus personajes diciendo su nombre, aspecto y
mentalidad. Toma tu turno.
Anota los nombres de los dems personajes.
Volved a tomar turnos para determinar Bio. En tu turno, elige 1 o ambos:
Elige a qu personaje encuentras ms extrao. Dale a ese jugador Bio+1.
Dale a los dems Bio-1. Eres un poco rarito.
Durante el turno de los dems:
Elige al personaje que creas que tiene el mayor problema. No importa el
nmero que te diga, smale +1 y antalo junto al nombre de su personaje.
A todos los dems, independientemente del nmero que te digan, rstale
1 y antalo junto al nombre de su personaje. Tienes mejores cosas que hacer o que estudiar.
Cuando acabis busca el personaje con la Bio ms alta en tu ficha. Pregntale a su jugador cul de tus caractersticas le parece ms interesante y destcala. El MC te indicar qu otra caracterstica debes destacar.
MEJORANDO AL GENIO
Cada vez que tires una caracterstica destacada y cada vez que reinicies tu
Bio con alguien, marca un crculo de experiencia. Cuando hayas marcado el
5 crculo, mejora y borra.
54 - Apocalypse World
Cada vez que mejores, elige una de las siguientes opciones. Tchala. No puedes usarla de nuevo.
__recibes +1fro (mximo fro+2)
__recibes +1duro (mximo duro+2)
__recibes +1astuto (mximo astuto+ 2)
__recibes un nuevo movimiento de genio
__recibes un nuevo movimiento de genio
__recibes 2 curros (defnelos) y pluriempleo
__recibes una banda (defnela) y liderazgo
__aade soporte vital a tu taller y ahora podrs trabajar tambin sobre la gente
__recibes un movimiento de otro libreto
__recibes un movimiento de otro libreto
TRUEQUE
Si cobras a alguien rico por tus servicios, 1-trueque es el precio habitual
para: reparar una pieza de equipo de alta tecnologa, una semana de mantenimiento de una pieza de equipo particularmente compleja y delicada, un mes de
trabajo como tcnico de guardia o una respuesta clara, fiable y cierta.
Con 1-trueque cubrirs un mes de gastos si tus gustos no son demasiado refinados.
Como gasto puntual, y siempre sujeto a disponibilidad, 1-trueque puede
proporcionarte: los costes en materiales de la reanimacin por parte de un ngel;
una noche de gran lujo y grata compaa; cualquier arma, equipo o complemento no valioso o que no sea de alta tecnologa; una semana de la protectora compaa de una zorra peligrosa o un exterminador; un ao de tributos a un seor de la
guerra; sobornos, tasas y regalos suficientes para contactar con casi cualquiera.
Para conseguir cosas mejores deberas estar preparado para hacer tratos
concretos. No puedes limitarte a pasearte entre gente del montn de un
asentamiento con baratijas y esperar encontrar lo ltimo en tecnologa o
grandes lujos.
Los personajes - 55
Presentamos a
EL ILUMINADO
A estas alturas debera estar jodidamente claro que los dioses han abandonado Apocalypse World. Quizs existieran en la Edad Dorada, con aquello
de una nacin temerosa de dios y lo de
en dios confiamos. Ni puta idea. Todo
lo que s es que ahora se han pirado con
el rabo entre las piernas.
Mi teora es que cuando estos putos iluminados dicen los dioses, a lo
que se refieren es a la nube de polvo
maloliente que dej tras de s la vorgine de odio y desesperacin de la que
naci este mundo. Eso es ahora nuestro
creador, colega.
CREANDO UN ILUMINADO
Para crear tu iluminado elige nombre, aspecto, caractersticas, movimientos, seguidores y Bio.
NOMBRE
Visin, Esperanza, Polvo, Verdad, Bien Hallado, Siempre, Descarriado, Anhelo, Entrega, Destello o Dolor.
Caballo, Conejo, Trucha, Gato, Araa, Serpiente, Murcilago, Lagarto, Chacal, Gorrin o Alondra.
56 - Apocalypse World
NOMBRE ASPECTO
destacadas>>
ASTUTO
BIZARRO
cuenta
atras
atrs
12
actuar bajo
presin (p86)
9
ponerse agresivo,
tomar por la
fuerza (p86)
seducir o
manipular (p86)
MOVIMIENTOS
3
6
psictico
-1fro
lisiado
-1duro
calar
calar una
una
situacin,
calara
situacin, calar
a
una
persona
una persona
(p87) desfigurado
(p87)
-1seductor
abrir tu mente
(p87)
sonado
-1astuto
> >>mejora
Experiencia (P36)
(P61)
ayudar, interferir, fin
fin de
de
la sesin
la sesin
(p87)
(p87)
SEGUIDORES
EQUIPO
BIO
O
D
A
R
N
I
E
MN
EL IBLRUAI
Los personajes - 57
ASPECTO
Hombre, mujer, ambiguo, trans u
oculto bajo sus ropas.
Ropa hecha jirones, formal, aparentemente reciclada, fetichista o ataviado con chaleco, mono y ropa de
materiales sintticos de nuevo cuo.
Rostro inocente, lleno de mugre,
recorrido por la determinacin,
sincero e incapaz de mentir, severo o asctico.
Mirada hipntica y fascinadora, confusa, desconfiada, sincera, llena de
comprensin o de ardiente fervor.
Cuerpo huesudo, larguirucho, blandengue, en forma, grcil o gordo.
CARACTERSTICAS
Elige un conjunto:
Fro=0 Duro+1 Seductor-1
Astuto+1 Bizarro+2
Fro+1 Duro-1 Seductor+1
Astuto=0 Bizarro+2
Fro-1 Duro+1 Seductor=0
Astuto+1 Bizarro+2
Fro+1 Duro=0 Seductor+1
Astuto-1 Bizarro+2
MOVIMIENTOS BSICOS
Recibes todos los movimientos bsicos (pgina 86).
58 - Apocalypse World
SEGUIDORES
Tienes unos 20 seguidores por defecto, leales a ti pero no fanticos. Tienen
sus propias vidas y estn integrados en la poblacin local (fortuna+1, excedente: 1-trueque, amenaza: desercin).
Caracterzalos: tu secta, tu familia, tus estudiantes, tu entorno, tu equipo, tu
corte. Decide si viajan contigo cuando t lo haces o si continan en sus respectivas comunidades esperando tus visitas.
Elige 2:
Tus seguidores estn entregados a ti. Excedente: +1-trueque, y reemplaza
amenaza: desercin por amenaza: hambre.
Tus seguidores estn involucrados en negocios que van bien. +1fortuna.
Tus seguidores, en conjunto, constituyen una poderosa antena psquica.
Excedente: +augurio.
Tus seguidores estn llenos de gozo y ganas de celebrarlo. Excedente: +fiesta.
Tus seguidores son severos con tus enseanzas y las debaten. Excedente:
+pedir consejo.
Tus seguidores son trabajadores, no unos cabezashuecas. Excedente: +1trueque.
Tus seguidores son exitosos y entusiastas reclutadores. Excedente: +crecimiento.
Elige 2:
Tienes pocos seguidores, 10 o menos. Excedente: -1trueque.
Tus seguidores no te pertenecen en realidad, ms bien t les perteneces a
ellos. Amenaza: juicio en lugar de amenaza: desercin.
Tus seguidores te confan sus vidas y necesidades por completo. Amenaza: +desesperacin.
Tus seguidores estn obsesionados con las drogas. Amenaza: +aletargados.
Los personajes - 59
Tus seguidores desprecian el vestir, las comodidades y las convenciones sociales. Amenaza: +enfermedad.
Tus seguidores deprecian la ley, la paz, la razn y la sociedad. Excedente:
+violencia.
Tus seguidores son decadentes y perversos. Amenaza: +salvajes.
Define tus ropas de acuerdo con tu aspecto. Tienes baratijas por valor de 2
trueques, pero nada de equipo.
BIO
Todo el mundo presenta a sus personajes diciendo su nombre, aspecto y
mentalidad. Toma tu turno.
Anota los nombres de los dems personajes.
Volved a tomar turnos para determinar Bio. En tu turno:
A aquellos que sean tus seguidores, dales Bio+2.
Da Bio=0 al resto.
Durante el turno de los dems:
Elige al personaje cuya alma has visto. Independientemente del nmero
que te diga ignralo y anota Bio+3 junto a su nombre.
Para todos los dems, independientemente del nmero que te digan, smale 1 y antalo junto a su nombre. Eres bueno juzgando a la gente de un
vistazo.
Cuando acabis, busca el personaje con la Bio ms alta en tu ficha. Pregntale a su jugador cul de tus caractersticas le parece ms interesante y destcala. El MC te indicar qu otra caracterstica debes destacar.
60 - Apocalypse World
MEJORANDO AL ILUMINADO
Cada vez que tires una caracterstica destacada y cada vez que reinicies tu
Bio con alguien, marca un crculo de experiencia. Cuando hayas marcado el
5 crculo, mejora y borra.
Cada vez que mejores, elige una de las siguientes opciones. Tchala. No puedes usarla de nuevo.
__recibes +1fro (mximo fro+2)
__recibes +1duro (mximo duro+2)
__recibes +1astuto (mximo astuto+2)
__recibes un nuevo movimiento de iluminado
__recibes un nuevo movimiento de iluminado
__elige una nueva opcin para tus seguidores
__elige una nueva opcin para tus seguidores
__obtienes un asentamiento (defnelo) y riqueza
__recibes un movimiento de otro libreto
__recibes un movimiento de otro libreto
TRUEQUE
Si cobras a alguien rico por tus servicios, 1-trueque es la tarifa habitual por:
predecir una situacin que se vuelve realidad, un mes de trabajo como orculo y
consejero, un mes de trabajo como maestro de ceremonias.
Con 1-trueque cubrirs un mes de gastos si tus gustos no son demasiado refinados.
Como gasto puntual, y siempre sujeto a disponibilidad, 1-trueque puede
proporcionarte: los costes en materiales de la reanimacin por parte de un ngel; cualquier arma, equipo o complemento no valioso o que no sea de alta tecnologa; la reparacin de una pieza de equipo de alta tecnologa a cargo de un genio;
una semana de la protectora compaa de una zorra peligrosa o un exterminador;
un ao de tributos a un seor de la guerra; un mes de mantenimiento y reparacin
para un vehculo de alto rendimiento usado adecuadamente; sobornos, tasas y regalos suficientes para contactar con casi cualquiera.
Para conseguir algo mejor debers buscar tratos concretos. No puedes limitarte a pasear cargado de baratijas entre la multitud de un asentamiento con
la esperanza de encontrar lo ltimo en tecnologa o grandes lujos.
Los personajes - 61
Presentamos a
EL JEFAZO
En Apocalypse World no hay gobierno
ni sociedad. Cuando los jefazos gobernaban continentes enteros, libraban
guerras al otro lado del mundo en lugar de hacerlo contra los del otro lado
de las llanuras chamuscadas. Entonces sus tropas se contaban por cientos
de miles, y hasta tenan jodidos barcos
para llevar sus putos aviones. Eso fue
en la legendaria Edad Dorada. Ahora,
cualquiera con un edificio de hormign
y una banda de pistoleros puede reclamar el ttulo. Tienes algo que decir al
respecto?
CREANDO UN JEFAZO
Para crear tu jefazo elige nombre, aspecto,
caractersticas, movimientos, equipo y Bio.
NOMBRE
Nbeke, Allison, Kobe, Kreider, Tranh, Marco, Sadiq, Vega, Lang, Lin, o Jackson.
Madame, Barbacoa, Abuela, Tito, Parson,
Barnum, Coronel, o Madre superiora.
62 - Apocalypse World
NOMBRE ASPECTO
destacadas>>
ASTUTO
BIZARRO
cuenta
atras
atrs
12
actuar bajo
presin (p86)
9
ponerse agresivo,
tomar por la
fuerza (p86)
seducir o
manipular (p86)
MOVIMIENTOS
3
6
psictico
-1fro
lisiado
-1duro
calar
calar una
una
situacin,
calara
situacin, calar
a
una
persona
una persona
(p87) desfigurado
(p87)
-1seductor
abrir tu mente
(p87)
sonado
-1astuto
> >>mejora
Experiencia (P36)
(P67)
ayudar, interferir, fin
fin de
de
la sesin
la sesin
(p87)
(p87)
ASENTAMIENTO
EQUIPO
BIO
ZRO
E
A
N
F
I
E
A
J
R
EBL
Los personajes - 63
ASPECTO
CARACTERSTICAS
Elige un conjunto:
Fro-1 Duro+2 Seductor+1
Astuto+1 Bizarro=0
Fro+1 Duro+2 Seductor+1
Astuto+1 Bizarro-2
Fro-2 Duro+2 Seductor=0
Astuto+2 Bizarro=0
Fro=0 Duro+2 Seductor+1
Astuto-1 Bizarro+1
MOVIMIENTOS BSICOS
Recibes todos los movimientos bsicos (pgina 86).
64 - Apocalypse World
Asentamiento
Por defecto tu asentamiento tiene:
una poblacin de entre 75 y 150 almas.
como curros disponibles, una mezcla de caza, cultivo precario y chatarreo
(excedente: 1-trueque, amenaza: hambre).
un complejo defensivo improvisado hecho de hormign, lminas de metal y rejillas de acero. Tu banda obtiene +1 armadura cuando lucha tras
sus defensas.
un arsenal de armas encontradas e improvisadas.
una banda de unas 40 personas violentas (3-dao, banda mediana, indmita, 1-armadura).
Elige 4:
tu poblacin es grande, 200-300 almas. Excedente: +1trueque, amenaza:
+enfermedad.
tu poblacin es pequea, 50-60 almas. Amenaza: ansiedad en lugar de
amenaza: hambre.
aade expediciones de saqueo como curro. Excedente: +1trueque, amenaza: +represalias.
aade impuesto por proteccin como curro. Excedente: +1trueque, amenaza: +obligacin.
aade fabricacin como curro. Excedente: +1trueque, amenaza: +ociosos.
aade un bullicioso y reputado mercado de productos comunes como curro. Excedente: +1trueque, amenaza: +ociosos.
tu banda es grande en lugar de mediana, unas 60 personas violentas.
tu banda est bien disciplinada. Elimina indmita.
tu arsenal es sofisticado y est bien provisto. Tu banda recibe +1dao.
tu complejo tiene buenas defensas, es firme y est construido con hierro
y roca, resultando muy resistente. Tu banda recibe +2 armadura cuando
lo defiende.
Y elige 2:
tu poblacin carece de higiene y es proclive a las enfermedades. Amenaza: enfermedad.
tu poblacin es perezosa y drogadicta. Amenaza: +hambre
tu poblacin es decadente y perversa. Excedente: -1trueque, amenaza: +salvajes.
tu asentamiento paga tributo de proteccin. Excedente: -1trueque, amenaza: +represalias.
Los personajes - 65
BIO
Todo el mundo presenta a sus personajes diciendo su nombre, aspecto y
mentalidad. Toma tu turno.
Anota los nombres de los dems personajes.
Volved a tomar turnos para determinar Bio. En tu turno:
Elige si de natural sueles ser generoso o reservado en trminos de recursos y confianza. Si eres generoso dale a todos Bio+1. En caso contrario
dale Bio=0.
Durante el turno de los dems elige 1 o ambos:
Uno de ellos ha estado contigo desde antes de que te convirtieras en el jefazo. Independientemente del nmero que te diga suma 1 y antalo en tu
hoja de personaje junto a su nombre.
Uno de ellos te traicion o rob en una ocasin. Independientemente del
nmero que te diga, ignralo y anota Bio+3 en tu hoja de personaje junto a su nombre.
Para todos los dems, anota el nmero que te digan junto a su nombre.
Cuando acabis, busca el personaje con la Bio ms alta en tu ficha. Pregntale a su jugador cul de tus caractersticas le parece ms interesante y destcala. El MC te indicar qu otra caracterstica debes destacar.
66 - Apocalypse World
MEJORANDO AL JEFAZO
Cada vez que tires una caracterstica destacada y cada vez que reinicies tu
Bio con alguien, marca un crculo de experiencia. Cuando hayas marcado el
5 crculo, mejora y borra.
Cada vez que mejores, elige una de las siguientes opciones. Mrcala. No puedes usarla de nuevo.
__recibes +1duro (mximo duro+3)
__recibes +1bizarro (mximo bizarro+2)
__recibes +1fro (mximo fro+2)
__recibes +1seductor (mximo seductor+2)
__recibes +1astuto (mximo astuto+2)
__elige una nueva opcin para tu asentamiento
__elige una nueva opcin para tu asentamiento
__descarta una opcin de tu asentamiento
__recibes un movimiento de otro libreto
__recibes un movimiento de otro libreto
TRUEQUE
Tu asentamiento te proporciona lo que necesitas en tu da a da, as que mientras mantengas el poder no hay necesidad de preocuparte por buscar trabajo.
Cuando concedes regalos, un valor de 1-trueque en regalos equivale a: un
mes de hospitalidad, incluyendo un lugar para vivir y comidas junto al resto de
tu gente; una noche de gran lujo y grata compaa; cualquier arma, equipo o complemento no valioso o que no sea de alta tecnologa; la reparacin de una pieza de
equipo de alta tecnologa a cargo de un genio; una semana de cesin de la protectora compaa de una de tus zorras peligrosas o exterminadores; un mes de mantenimiento y reparaciones para un vehculo de alto rendimiento usado adecuadamente; media hora de audiencia privada con tu completa atencin y, por supuesto,
baratijas por valor de 1-trueque.
En tiempo de abundancia puedes gastar el excedente de tu asentamiento como
mejor te parezca (se supone que las vidas de tus ciudadanos tambin sern proporcionalmente mejores). Puedes hacerte una idea de lo que vale 1-trueque mirando la lista anterior. Para conseguir cosas mejores, deberas estar preparado
para hacer tratos concretos, probablemente con otro jefazo cercano.
Los personajes - 67
Presentamos a
EL MOTERO
Todo es escasez en Apocalypse World,
ya lo creo. No hay suficiente comida en
buen estado, ni suficiente agua potable, ni la suficiente seguridad, luz, electricidad, nios o incluso esperanza.
Sin embargo, la Antigua Edad Dorada
nos dej bastante de dos cosas: balas
y gasolina. Al final supongo que esos
cabrones no necesitaban tantas como
crean.
Pero han dejado lo suficiente para ti,
motero.
CREANDO UN MOTERO
Para crear tu motero elige nombre, aspecto,
caractersticas, movimientos, equipo y Bio.
NOMBRE
Perro, Domin, T-bone, Apestoso, Satn,
Lars, Bala, Dados, Tarado, Litrona, Pistolero o Diamante.
Goldie, Mohosa, Zorruna, Nena, Asaltacunas, Martillo, Mandanga, Ojos de serpiente, Meique, Cable o Blues.
68 - Apocalypse World
NOMBRE ASPECTO
destacadas>>
ASTUTO
BIZARRO
cuenta
atras
atrs
12
actuar bajo
presin (p86)
9
ponerse agresivo,
tomar por la
fuerza (p86)
seducir o
manipular (p86)
MOVIMIENTOS
3
6
psictico
-1fro
lisiado
-1duro
calar
calar una
una
situacin,
calara
situacin, calar
a
una
persona
una persona
(p87) desfigurado
(p87)
-1seductor
abrir tu mente
(p87)
sonado
-1astuto
> >>mejora
Experiencia (P36)
(P73)
ayudar, interferir, fin
fin de
de
la sesin
la sesin
(p87)
(p87)
EQUIPO, EQUIPO
BANDA
BIO
ERO
T
N
I
O
A
M
R
ELB
Los personajes - 69
ASPECTO
CARACTERSTICAS
Elige un conjunto:
Fro+1 Duro+2 Seductor-1
Astuto+1 Bizarro=0
Fro+1 Duro+2 Seductor+1
Astuto=0 Bizarro-1
Fro+1 Duro+2 Seductor=0
Astuto+1 Bizarro-1
Fro+2 Duro+2 Seductor-1
Astuto=0 Bizarro-1
MOVIMIENTOS BSICOS
Recibes todos los movimientos bsicos (pgina 86).
70 - Apocalypse World
MOTO
Puntos fuertes (elige 1 o 2): rpida, resistente, agresiva, compacta, enorme,
manejable.
Aspecto (elige 1 o 2): elegante, clsica, chopper artesanal, rugiente, culona,
con motor de gran cilindrada, reluciente, lujosa.
Puntos dbiles (elige 1): lenta, inestable, tragona, delicada, descontrolada,
perezosa, poco fiable.
Si por algn motivo necesitas el perfil de tu moto (lo normal es que no haga
falta), es potencia+1, aspecto+1, 1-armadura, debilidad+1.
Adems de tu moto, anota tu ropa con un valor de 1-armadura o 2-armadura, a tu eleccin. Elige dos armas no-me-jodas:
magnum (3-dao, cerca, recargar, ruidoso)
subfusil (2-dao, cerca, automtica, ruidoso)
recortada (3-dao, cerca, recargar, escabrosa)
palanca (2-dao, mano, escabrosa)
machete (3-dao, mano, escabroso)
BANDA
Por defecto tu banda est compuesta por 15 cabrones violentos con armas
y armaduras recicladas o improvisadas y ni un jodido pice de disciplina (2dao, banda pequea, salvaje, 1-armadura). Adems, elige 2:
tu banda est formada por unos 30 cabrones violentos. Mediana en lugar
de pequea.
tu banda est bien armada, +1dao.
tu banda est bien equipada, +1armadura.
tu banda es disciplinada. Elimina salvaje.
tu banda es de naturaleza nmada, capaz de mantener y reparar sus propias motos sin necesidad de un campamento base. Aade mvil.
tu banda es autosuficiente, capaz de buscarse la vida asaltando y buscando en la basura. Aade rica.
Los personajes - 71
Y elige 1:
las motos de tu banda estn mal cuidadas y necesitan atencin constante.
Vulnerable: avera.
las motos de tu banda son exigentes y de mantenimiento costoso. Vulnerable: atado.
tu banda tiene lazos dbiles, con miembros que van y vienen a su antojo.
Vulnerable: desercin.
tu banda tiene una deuda importante con alguien poderoso. Vulnerable:
obligacin.
tu banda es sucia y enfermiza. Vulnerable: enfermedad.
BIO
Todo el mundo presenta a sus personajes diciendo su nombre, aspecto y
mentalidad. Toma tu turno. Anota los nombres de los dems personajes.
Volved a tomar turnos para determinar Bio. En tu turno:
Dale a todos Bio+1. No eres tan complicado.
Durante el turno de los dems:
Uno de ellos se opuso a ti y tu banda. Independientemente del nmero que
te diga adele 1 y antalo junto al nombre de su personaje.
Rstale 1 al nmero que te digan todos los dems y antalo junto al nombre de su personaje. Por lo general, no te importa mucho la gente, ya sabes.
Cuando acabis, busca el personaje con la Bio ms alta en tu ficha. Pregntale a su jugador cul de tus caractersticas le parece ms interesante y destcala. El MC te indicar qu otra caracterstica debes destacar.
MEJORANDO AL MOTERO
Cada vez que tires una caracterstica destacada y cada vez que reinicies tu Bio
con alguien, marca un crculo de experiencia. Cuando hayas marcado el 5 crculo, mejora y borra.
72 - Apocalypse World
Cada vez que mejores, elige una de las siguientes opciones. Tchala. No puedes usarla de nuevo.
__recibes +1duro (mximo duro+3)
__recibes +1fro (mximo fro+2)
__recibes +1astuto (mximo astuto+2)
__recibes +1bizarro (mximo bizarro+2)
__recibes +1bizarro (mximo bizarro+2)
__elige una nueva opcin para tu banda
__recibes 2 curros (defnelos) y pluriempleo
__recibes un asentamiento (defnelo) y riqueza
__recibes un movimiento de otro libreto
__recibes un movimiento de otro libreto
TRUEQUE
Si cobras a alguien rico por tus servicios, 1-trueque es la tasa habitual para:
una expedicin de saqueo, acompaar un convoy por territorio hostil, enviar una
amenaza (de manera clara y contundente), una semana de tu banda trabajando
como matones y refuerzos.
Con 1-trueque cubrirs un mes de gastos si tus gustos no son demasiado refinados.
Como gasto puntual, y siempre sujeto a disponibilidad, 1-trueque puede
proporcionarte: los costes en materiales de la reanimacin por parte de un ngel;
una noche de gran lujo y grata compaa; cualquier arma, equipo o complemento no valioso o que no sea de alta tecnologa; la reparacin de una pieza de equipo
de alta tecnologa a cargo de un genio; una semana de la protectora compaa de
una zorra peligrosa o un exterminador; un ao de tributos a un seor de la guerra; un mes de mantenimiento y reparacin para un vehculo de alto rendimiento usado adecuadamente; sobornos, tasas y regalos suficientes para contactar con
casi cualquiera.
Para conseguir cosas mejores, deberas estar preparado para hacer tratos
concretos. No puedes limitarte a pasearte entre gente del montn de un
asentamiento con baratijas y esperar encontrar lo ltimo en tecnologa o
grandes lujos.
Los personajes - 73
Presentamos a
EL PSQUICO
Los psquicos son los extraos socipatas jodementes con poderes telepticos de Apocalypse World. Controlan
cerebros como quien maneja los hilos
de una marioneta, sus corazones son
siniestros, sus almas estn muertas y
sus ojos brillan como el vidrio. Se mantienen fuera de tu vista, observndote mientras susurran cosas dentro de
tu cabeza. Se clavan en tu cerebro y extraen tus secretos.
Son precisamente el tipo de herramienta til que no ha de faltar en un asentamiento bien equipado.
CREANDO UN PSQUICO
Para crear tu psquico elige nombre, aspecto, caractersticas, movimientos, equipo y
Bio.
NOMBRE
Smith, Jones, Jackson, Marsh, Lively, Burroughs o Gritch.
Joyette, Iris, Marie, Amiette, Suselle o Cibeles.
Plido, Pecado, Hechizador, Pesar, Torniquete u Ocaso.
74 - Apocalypse World
NOMBRE ASPECTO
destacadas>>
ASTUTO
BIZARRO
cuenta
atras
atrs
12
actuar bajo
presin (p86)
9
ponerse agresivo,
tomar por la
fuerza (p86)
seducir o
manipular (p86)
MOVIMIENTOS
3
6
psictico
-1fro
lisiado
-1duro
calar
calar una
una
situacin,
calara
situacin, calar
a
una
persona
una persona
(p87) desfigurado
(p87)
-1seductor
abrir tu mente
(p87)
sonado
-1astuto
> >>mejora
Experiencia (P36)
(P79)
ayudar, interferir, fin
fin de
de
la sesin
la sesin
(p87)
(p87)
EQUIPO
BIO
O
C
R
I
E
U
N
Q
I
ELBPRSA
Los personajes - 75
ASPECTO
Hombre, mujer, ambiguo, trans u
oculto bajo sus ropas.
Ropa muy formal y/o impersonal,
ropas de hospital, de fetichista
bondage, o de camuflaje inadecuado para el entorno.
Rostro con cicatrices, barbilampio, plido, huesudo, grueso y hmedo o dulce.
Mirada dulce, perdida, profunda,
reconfortante, con ojos muy claros,
hmedos o vidriosos.
Cuerpo demasiado huesudo, blandengue, menudo, jorobado u obeso.
CARACTERSTICAS
Elige un conjunto:
Fro+1 Duro+1 Seductor-2
Astuto+1 Bizarro+2
Fro=0 Duro=0 Seductor+1
Astuto=0 Bizarro+2
Fro+1 Duro-2 Seductor-1
Astuto+2 Bizarro+2
Fro+2 Duro-1 Seductor-1
Astuto=0 Bizarro+2
MOVIMIENTOS BSICOS
Recibes todos los movimientos bsicos (pgina 86).
76 - Apocalypse World
EQUIPO
Tienes:
1 arma pequea extravagante
2 piezas de equipo psquico
Baratijas por valor de 5 trueques
Ropa de acuerdo con tu aspecto, incluyendo a tu eleccin una proteccin
con valor de 1-armadura (defnela)
Armas pequeas y extravagantes (elige 1):
Pistola 9mm con silenciador (2-dao, cerca, alta tecnologa)
Daga ornamentada (2-dao, mano, valiosa)
Cuchillos ocultos (2-dao, mano, infinitos)
Escalpelo (3-dao, ntima, alta tecnologa)
Pistola antigua (2-dao, cerca, recargar, ruidosa, valiosa)
Equipo psquico (elige 2):
Aguja potenciadora (toque, alta tecnologa)
Despus de pinchar a alguien con ella, si un movimiento de psquico te permitira infligirle dao le haces +1dao.
Repetidor de seal cerebral (rea, cerca, alta tecnologa)
En lo que respecta a los movimientos de un psquico, si alguien puede ver tu seal cerebral es como si pudiera verte.
Frmacos potenciadores de receptividad (toque, alta tecnologa)
Al tocar a alguien obtienes contra l 1 punto ms en los movimientos de psquico.
Los personajes - 77
BIO
Todo el mundo presenta a sus personajes diciendo su nombre, aspecto y
mentalidad. Toma tu turno. Anota los nombres de los dems personajes.
Volved a tomar turnos para determinar Bio. En tu turno:
Dale a todos Bio-1. Eres reservado.
Durante el turno de los dems, elige 1, 2 o las 3 siguientes:
Uno de ellos ha dormido en tu presencia (aunque no lo sepa). Independientemente del nmero que te diga, ignralo y escribe Bio+3 junto al nombre
de su personaje.
Has estado observando atentamente y en secreto a uno de ellos desde hace
algn tiempo. Independientemente del nmero que te diga, ignralo y escribe Bio+3 junto al nombre de su personaje.
Es bastante evidente que a uno de ellos no le gustas ni se fa de ti. Independientemente del nmero que te diga, ignralo y escribe Bio+3 junto al
nombre de su personaje.
A todos los dems, independientemente del nmero que te digan, smale 1
y antalo junto al nombre de su personaje. Conoces a todo el mundo mejor
de lo normal.
Cuando acabis, busca el personaje con la Bio ms alta en tu ficha. Pregntale a su jugador cul de tus caractersticas le parece ms interesante y destcala. El MC te indicar qu otra caracterstica debes destacar.
78 - Apocalypse World
MEJORANDO AL PSQUICO
Cada vez que tires una caracterstica destacada y cada vez que reinicies tu
Bio con alguien, marca un crculo de experiencia. Cuando hayas marcado el
5 crculo, mejora y borra.
Cada vez que mejores, elige una de las siguientes opciones. Tchala. No puedes usarla de nuevo.
__recibes +1fro (mximo fro+2)
__recibes +1astuto (mximo astuto+2)
__recibes +1duro (mximo duro+2)
__recibes +1duro (mximo duro+2)
__recibes un nuevo movimiento de psquico
__recibes un nuevo movimiento de psquico
__recibes 2 curros (defnelos) y pluriempleo
__recibes un asentamiento (defnelo) y riqueza
__recibes un movimiento de otro libreto
__recibes un movimiento de otro libreto
TRUEQUE
Si cobras a alguien rico por tus servicios, 1-trueque es el precio habitual para:
un escner cerebral profundo con xito, implantar una orden de titiritero mental
hasta la ejecucin de esta, una semana de empleo como psquico privado.
Con 1-trueque cubrirs un mes de gastos si tus gustos no son demasiado refinados.
Como gasto puntual, y siempre sujeto a disponibilidad, 1-trueque puede
proporcionarte: los costes en materiales de la reanimacin por parte de un ngel;
una noche de gran lujo y grata compaa; cualquier arma, equipo o complemento no valioso o que no sea de alta tecnologa; la reparacin de una pieza de equipo
de alta tecnologa a cargo de un genio; una semana de la protectora compaa de
una zorra peligrosa o un exterminador; un ao de tributos a un seor de la guerra; un mes de mantenimiento y reparacin para un vehculo de alto rendimiento usado adecuadamente; sobornos, tasas y regalos suficientes para contactar con
casi cualquiera.
Para conseguir cosas mejores, deberas estar preparado para hacer tratos
concretos. No puedes limitarte a pasearte entre gente del montn de un
asentamiento con baratijas y esperar encontrar lo ltimo en tecnologa o
grandes lujos.
Los personajes - 79
Presentamos a
LA ZORRA PELIGROSA
Incluso en un sitio tan peligroso como
Apocalypse World las zorras peligrosas
son... Bueno, son de quienes deberas
alejarte mirando para otro lado, pero
no puedes. Son como esas luces azules
chisporroteantes para matar insectos,
lo pillas? Cometes el error de mirarlas
y enamorarte, te acercas demasiado... y
sientes un trilln de voltios y tus alas se
queman como si fueran de papel.
Peligrosas.
NOMBRE
Nieve, Carmes, Sombra, Azul, Medianoche, Escarlata, Violeta, Ascua, Rouge, Azahar, Ocaso, Esmeralda, o Rub.
Raksha, Casquivana, Veleta, Loba, Smith,
Fiera, Baaba, Melody, Mar, Tavi, Absenta,
o Miel.
80 - Apocalypse World
NOMBRE ASPECTO
destacadas>>
ASTUTO
BIZARRO
cuenta
atras
atrs
12
actuar bajo
presin (p86)
9
ponerse agresivo,
tomar por la
fuerza (p86)
seducir o
manipular (p86)
MOVIMIENTOS
3
6
psictico
-1fro
lisiado
-1duro
calar
calar una
una
situacin,
calara
situacin, calar
a
una
persona
una persona
(p87) desfigurado
(p87)
-1seductor
abrir tu mente
(p87)
sonado
-1astuto
> >>mejora
Experiencia (P36)
(P85)
ayudar, interferir, fin
fin de
de
la sesin
la sesin
(p87)
(p87)
EQUIPO
BIO
RAA
R
O
Z
LAALIGNREROS
BPRE
Los personajes - 81
ASPECTO
Hombre, mujer, ambiguo o trans.
Ropa formal, vistosa, lujosa, informal o con protecciones no disimuladas.
Rostro suave, dulce, bello, sereno,
astuto, femenino, masculino, exticamente bello o de pocos amigos.
Mirada calculadora, despiadada,
glida, arrebatadora o de indiferencia.
Cuerpo grcil, esbelto, exuberante,
torneado o de marcadas formas.
CARACTERSTICAS
Elige un conjunto:
Fro+3 Duro-1 Seductor+1
Astuto+1 Bizarro=0
Fro+3 Duro-1 Seductor+2
Astuto=0 Bizarro-1
Fro+3 Duro-2 Seductor+1
Astuto+1 Bizarro+1
Fro+3 Duro=0 Seductor+1
Astuto+1 Bizarro-1
MOVIMIENTOS BSICOS
Recibes todos los movimientos bsicos (pgina 86).
82 - Apocalypse World
Instintos perfectos: cuando has calado una situacin tensa y ests actuando en respuesta al MC recibes +2 en lugar de +1.
Reflejos imposibles: la agilidad con la que te mueves sin cargas equivale a
una armadura. Desnuda o casi totalmente desnuda ests protegida por 2-armadura; si llevas solamente ropa, pero no protecciones, aplicas 1-armadura.
Si llevas protecciones usa el valor de estas.
EQUIPO
Recibes:
2 armas a medida
Baratijas por valor de 2-trueques
Ropa adecuada a tu aspecto, incluyendo a tu eleccin vestimentas con valor de 1-armadura o protecciones con valor 2-armadura (defnelas)
Armas de fuego a medida
Base (elige 1):
Pistola (2-dao, cerca, recargar,
ruidosa)
Escopeta (3-dao, cerca, recargar,
escabrosa)
Rifle (2-dao, lejos, recargar, ruidoso)
Los personajes - 83
BIO
Todo el mundo presenta por turnos a sus personajes diciendo su nombre,
aspecto y mentalidad. Anota los nombres de los dems personajes.
Volved a tomar turnos para determinar Bio. En tu turno:
Dale a todo el mundo Bio+1. Sueles exhibirte para que te vean.
Durante el turno de los dems:
Elige al personaje del que menos se fe tu personaje. Independientemente del
nmero que te diga, ignralo y anota Bio+3 junto al nombre de su personaje.
Para todos los dems, escribe el nmero que te digan junto al nombre de
su personaje.
Cuando acabis, busca el personaje con Bio ms alta en tu ficha. Pregntale
a su jugador cul de tus caractersticas le parece ms interesante y destcala.
El MC te indicar qu otra caracterstica debes destacar.
84 - Apocalypse World
TRUEQUE
Si cobras a alguien rico por tus servicios, 1-trueque es la tarifa habitual por:
ejecutar un asesinato o una semana trabajando como guardaespaldas.
Con 1-trueque cubrirs un mes de gastos si tus gustos no son demasiado refinados.
Como gasto puntual, y siempre sujeto a disponibilidad, 1-trueque puede
proporcionarte: los costes en materiales de la reanimacin por parte de un ngel;
una noche de gran lujo y grata compaa; cualquier arma, equipo o complemento no valioso o que no sea de alta tecnologa; la reparacin de una pieza de equipo de alta tecnologa a cargo de un genio; un ao de tributos a un seor de la guerra; un mes de mantenimiento y reparacin para un vehculo de alto rendimiento
usado adecuadamente; sobornos, tasas y regalos suficientes para contactar con
casi cualquiera.
Para conseguir cosas mejores, deberas estar preparado para hacer tratos
concretos. No puedes limitarte a pasearte entre gente del montn de un
asentamiento con baratijas y esperar encontrar lo ltimo en tecnologa o
grandes lujos.
Los personajes - 85
MOVIMIENTOS BSICOS
PONERSE AGRESIVO
Cuando te pongas agresivo con alguien, tira+duro. Con 10+ tus oponentes tienen que elegir: obligarte a que vayas ms all de las palabras asumiendo las consecuencias, o achantarse y hacer lo que quieres que hagan. Con 7-9
pueden elegir entre las anteriores o una de estas:
apartarse de tu camino
atrincherarse en un lugar seguro.
darte algo que crean que quieres.
retirarse despacio, con las manos donde puedas verlas.
decirte lo que crean que quieres saber (o lo que quieras or).
SEDUCIR O MANIPULAR
Cuando intentas seducir o manipular a alguien, diles lo que quieres y
tira+seductor. Si tienes xito con los PNJs, te harn prometer algo a cambio
en primer lugar. Con 10+ puedes cumplir o no la promesa ms tarde. Con
7-9 querrn alguna garanta concreta e inmediata. Si se trata de un PJ con
10+ obtienes ambas, con 7-9 elige una:
si te hacen caso, marcarn experiencia.
si se niegan, estarn actuando bajo presin.
Lo que hagan depende de ellos.
86 - Apocalypse World
ABRIR TU MENTE
Cuando abres tu mente a la vorgine psquica mundial, tira+bizarro.
Si tienes xito, el MC te dir algo nuevo e interesante sobre la situacin actual y podr hacerte una o dos preguntas que debers responder. Con 10+,
el MC te dar una informacin valiosa. Con 7-9, el MC te dar una impresin general, una pista. Si ya sabes todo lo que hay que saber, el MC te informar de ello.
AYUDAR O INTERFERIR
Cuando ayudas a alguien que est tirando o interfieres con l, tira+Bio. Si tienes xito le dars un +1 (ayudando) o un -2 (interfiriendo) a la siguiente. Entre 7-9, t tambin te vers expuesto al fuego, peligro, consecuencias o precio.
FIN DE LA SESIN
Al final de cada sesin elige un personaje que conozca al tuyo mejor que
antes. Si hay ms de uno, elige al que quieras. Dile a ese jugador que sume +1
a su Bio contigo en su ficha. Si tras esto su historia contigo es Bio+4, pasar
a Bio+1 (y por tanto marcarn un crculo de experiencia).
Los personajes - 87
MOVIMIENTOS SECUNDARIOS
MOVIMIENTOS DE DAO Y CURACIN
Por defecto, los movimientos de dao y curacin estn en juego. El MC puede decidir ignorarlos en casos particulares.
Este movimiento es inusual en el sentido de que un acierto es malo para el
jugador y un fallo es bueno:
Cuando sufras dao, tira+dao (despus de descontar el valor de armadura, si llevas). Con un 10+ el MC puede elegir 1 de estas opciones:
Ests fuera de combate: inconsciente, atrapado, confundido o aterrorizado.
Es peor de lo que pareca. Recibes 1-dao adicional.
Elige 2 de la siguiente lista.
Entre 7-9, el MC puede elegir 1 de las siguientes opciones:
Pierdes el equilibrio.
Pierdes lo que fuera que estabas sujetando.
Pierdes el rastro de algo o alguien a quien estabas prestando atencin.
No te das cuenta de algo importante.
Si fallas, el MC an puede elegir algo de la lista anterior. Sin embargo, si lo
hace se reduce parte del dao, recibes -1dao.
Cuando infliges dao al personaje de otro jugador, el otro personaje recibe +1Bio contigo (en su ficha) por cada segmento de dao que inflijas. Si
esto hace que llegue a Bio+4, el otro personaje anota Bio+1 como de costumbre y marca un crculo de experiencia.
Cuando curas al personaje de otro jugador, recibes +1Bio con l (en tu
ficha) por cada segmento de dao curado. Si esto hace que llegues a Bio+4,
anota Bio+1 como de costumbre y marca un crculo de experiencia.
Cuando hieres a alguien esa persona te ve con ms claridad. Cuando curas a
alguien llegas a conocerlo mejor.
88 - Apocalypse World
MOVIMIENTOS DE TRUEQUE
Los personajes tienen acceso a los movimientos de trueque por defecto,
pero el MC puede decidir limitarlos.
Cuando le das a alguien 1-trueque esperando algo a cambio, cuenta
como si los hubieras manipulado y hubieras sacado un 10+ en la tirada, sin
necesidad de realizarla.
Cuando vas al bullicioso mercado de un asentamiento buscando algo en
particular y no es evidente dnde podras ir a comprar algo as, tira+astuto.
Con un 10+ lo encuentras sin ms. Entre 7-9, el MC elige una de las siguientes opciones:
cuesta 1-trueque ms de lo que esperabas
est disponible, pero solo si encuentras a un tipo que conoce a otro tipo
maldicin, tena uno y acabo de venderlo a ese tal Rolfball, quizs puedas conseguir que se desprenda de l
lo siento, no lo tengo, pero puede que esto te sirva
Cuando haces saber que quieres algo y dejas sonar tu bolsa para que
venga a ti, tira+trueque gastado (tira+3 mximo). Debe ser algo que podras conseguir de manera legtima. Con un 10+, conseguirs que llegue hasta ti sin ningn tipo de compromiso adicional. Entre 7-9, lo que buscas, o
algo muy parecido, vendr a ti. Si fallas vendr a ti, pero con un fuerte compromiso.
AUGURIO
Por defecto nadie tiene acceso al augurio, pero los seguidores de un iluminado o el taller de un genio pueden permitirlo.
Cuando usas tu taller o tus seguidores para realizar un augurio, tira+bizarro.
Si tienes xito puedes elegir 1 opcin:
Te pones en contacto con la vorgine psquica mundial o con alguien o algo relacionado con esta.
Aslas y proteges a una persona u objeto de la vorgine psquica mundial.
Aslas y contienes un fragmento de la propia vorgine psquica mundial.
Insertas informacin en la vorgine psquica mundial.
Abres una ventana a la vorgine psquica mundial.
Los personajes - 89
PEDIR CONSEJO
Por defecto, nadie tiene acceso a pedir consejo, pero los seguidores de un iluminado pueden tenerlo.
Cuando uses a tus seguidores para obtener consejo pregntales cul creen
que es el mejor curso de accin y el MC te lo dir. Si sigues su consejo, recibes
+1 a todas las tiradas que hagas para alcanzar tu objetivo. Si lo haces pero no
lo alcanzas, marca experiencia.
cuenta
atrs
12
Comienza la lucha 9
en serio
3
6
Fuego fortuito significa 0-dao o 1-dao (balas rebotadas, perdidas o disparadas desde demasiado lejos como para que puedan ser efectivas). Fuego
concentrado significa dao a lo grande, el que indiquen las armas y sus nmeros.
Cuando proporcionas cobertura a alguien, tira+fro. Con un 10+, consigues mantenerlo fuera del fuego concentrado, incluso ms all de las 9:00.
90 - Apocalypse World
Entre 7-9, su posicin o trayectoria es insostenible y debe actuar de manera acorde. Si fallas sufre fuego concentrado inmediatamente. Si an no eran
las 9:00, ahora lo son.
Cuando mantienes una posicin o ruta insostenible, tira+duro. Con un
10+ puedes seguir y durante 3 segmentos estars solo bajo fuego fortuito, incluso ms all de las 9:00. Con 7-9 puedes seguir y durante 1 segmento estars solo bajo fuego fortuito. En cualquier caso, debes abandonar esa
posicin o camino antes de que termine tu tiempo para evitar el fuego concentrado. Si fallas, debes abandonar inmediatamente o sufrir fuego concentrado. Si an no eran las 9:00, ahora lo son.
Cuando te pones a cubierto, tira+astuto. Si tienes xito, ests en un lugar relativamente seguro durante el resto de la batalla. Con un 10+, no ests
bajo el fuego. Con 7-9, ests bajo fuego fortuito. Si fallas, tienes que abandonar tu posicin inmediatamente o quedar bajo fuego concentrado.
Cuando acompaes a otro en un movimiento, tira+Bio. Si es un personaje del MC, tira+astuto. Con un 10+, el MC elegir una opcin adecuada de
entre las siguientes:
infliges +1dao
sacas ventaja a alguien
conviertes en segura una posicin o ruta insostenible
provocas una oportunidad y la aprovechas al mximo
Con 7-9, provocas una oportunidad, pero an no has podido aprovecharla.
El MC te dir de qu se trata. Si fallas, el MC elegir una de las opciones anteriores para uno de sus personajes.
CAMBIAR DESTACADAS
Al principio de cualquier sesin (o al final, si creis que vais a olvidaros) cualquiera puede decir Eh! Vamos a cambiar las caractersticas destacadas.
Cualquier jugador puede pedirlo, incluso el MC, y si alguien lo pide hay que
hacerlo. Repetid el procedimiento que usasteis para destacarlas la primera vez: el jugador con mayor Bio elige una caracterstica y t como MC eliges otra.
Los personajes - 91
MEJORA AUMENTADA
Puedes seguir eligiendo opciones de mejora de tu libreto mientras quieras o
mientras tengas mejoras disponibles. Sin embargo, a partir de la 6 mejora
puedes elegir tambin entre estas opciones:
__recibes +1 a cualquier caracterstica, con un mximo de +3.
__retira a tu personaje (de forma segura) y crea uno nuevo para seguir jugando.
__crea un segundo personaje para jugar, de forma que ahora interpretars
a dos.
__cambia el tipo de personaje por otro nuevo (pgina 187).
__elige tres movimientos bsicos y avnzalos.
__avanza los otros 4 movimientos bsicos.
Avanzar un movimiento significa aadirle un nuevo nivel de xito cuando
obtengas un 12 o ms. Los movimientos que puedes avanzar son:
Actuar bajo presin
Ponerte agresivo
Tomar por la fuerza
Seducir o manipular
Calar a una persona
Calar una situacin
Abrir tu mente a la vorgine psquica mundial
Cuando avances un movimiento, el MC te dir cules son sus nuevas capacidades.
92 - Apocalypse World
CREACIN DE
PERSONAJES
Creacin de personajes - 93
CREACIN DE
PERSONAJES
Imprime y prepara un juego de libretos de
personaje, uno de cada. Psaselos a los reunidos y que cada jugador elija uno. No se
puede repetir tipo de personaje en un mismo grupo.
La mayora de las veces los jugadores podrn crear sus personajes sin problemas
trabajando solo con los libretos, as que djales hacer. Tu trabajo por ahora consiste en
responder preguntas y, quizs, pensar un
poco en tu propia preparacin para la partida.
94 - Apocalypse World
EL APOCALIPSIS
Seguro que alguien lo pregunta.
El apocalipsis sucedi hace unos 50 aos. Los supervivientes ms viejos conservan recuerdos de su niez, aunque nadie sabe qu pas en realidad o por
qu pas. Quizs nunca lleg a saberse.
Ey, Vincent, aqu pone la vorgine psquica mundial. Eso qu es?.
Ni idea, a ti a qu te suena? Est por todas partes, en los lmites de tu percepcin, y si le abres tu mente puedes aprender cosas de ella. Y ella tambin
aprender de ti. Si sabes cmo, puedes llegar hasta ella y hacer que pasen cosas. Nadie sabe si fue la causa del apocalipsis, o si fue el apocalipsis quien la
cre.
PRESENTACIONES BREVES
Usa estas presentaciones cuando los jugadores tengan curiosidad por un
tipo pero no puedan imaginrselo por s mismos.
Los ngeles son mdicos. Si quieres que todo el mundo te quiera, o al menos que dependan de ti, interpreta a un ngel. Advertencia: si las cosas van
bien, quizs nadie dependa de ti. Establece relaciones interesantes para seguir siendo importante. O dedcate a sabotear las cosas, pero haz algo.
Los Arregladores son agentes libres de alquiler, chicos para todo, pluriempleados que se ocupan de muchos asuntos turbios hacindolo ellos mismos
o planeando para que su personal lo haga. Siempre con un trabajo entre manos, otro en la recmara y otro a punto de irse al traste. Siempre tendrs
algo que hacer. A diferencia de los ngeles y exterminadores, creas tus propios negocios. Advertencia: dedicando tus esfuerzos a salir a flote constantemente, la mitad de las veces te hundirs ms. De vez en cuando te va a tocar tragar agua.
Creacin de personajes - 95
96 - Apocalypse World
Los Moteros lideran bandas de iguales. Son poderosos, pero gran parte de
ese poder es su banda, algo externo a ellos. Si quieres tener alguien a quien
mangonear, interpreta un motero, pero si quieres estar al mando de verdad,
mejor interpreta a un jefazo. Advertencia: que tu poder sea externo a ti supone tensiones. Vete preparando.
Los Psquicos son espeluznantes, raros y muy divertidos de interpretar. Sus
movimientos son poderosos pero extraos. Si quieres que todos te tengan
al menos un poco de miedo, un psquico es una buena opcin. Advertencia:
Te lo pasars bien s o s, pero te lo pasars an mejor si alguien quiere acostarse con tu personaje a pesar de ser un psquico. Intenta que eso ocurra.
Las Zorras peligrosas son buenas en combate, desde luego, pero tambin
estn mal vistas socialmente. Si quieres interpretar a una persona provocativa y peligrosa, interpreta a una zorra peligrosa. Advertencia: puede que
te des cuenta de que se te dar mejor crear problemas que solucionarlos. Si
quieres interpretar a un asesino de la hostia, mejor elige el exterminador.
Otros personajes: Puede que, con el tiempo, acabes jugando con un libreto
de personaje que no aparezca aqu. Usa tu buen juicio.
Como es lgico, no puedo aprobar todos ellos sin haberlos visto, pero puedes confiar en que no voy a publicar nuevos libretos de personaje a menos
que sean interesantes, equilibrados y que merezca la pena echarles un ojo.
Creacin de personajes - 97
LAS CARACTERSTICAS
Lo que viene a continuacin es simplemente una copia de la pgina 14.
Podra mandarte de vuelta a ella, pero s que te molestara tener que empezar a pasar pginas.
Las caractersticas son:
Fro, que quiere decir calmado bajo presin, racional, lcido, calculador,
impvido.
Duro, que quiere decir insensible, violento, agresivo, de voluntad frrea,
fsica y emocionalmente fuerte.
Seductor, que quiere decir jodidamente atractivo, agraciado, sexy, hermoso, inspirador, excitante.
Astuto, que quiere decir ingenioso, listo, despierto, espabilado, perceptivo, culto, habilidoso, experimentado.
Bizarro, que quiere decir rarito, psquico, genio, sorprendente, afortunado, peculiar, proftico, iluminado.
Biografa (Bio), que se refiere al historial del personaje, en concreto al
pasado en comn y cmo de bien conoce un personaje a otro. Atento a que
no significa cunto le gusta un personaje a otro, sino cunto lo conoce. Es
un elemento asimtrico, mi personaje puede conocer muy bien al tuyo con
Bio+2, pero el tuyo no conocer al mo en absoluto con Bio-1.
El mximo de cualquier caracterstica es +3, y el mnimo -3. La mayora estarn entre -1 y +2.
Cmo se expresa: fro-2 significa que tu puntuacin de fro es -2; bizarro=0
significa que tu puntuacin de bizarro es 0; Bio+1 significa que tu Bio (con
alguien) es +1. Algunas reglas te pedirn que cambies tus caractersticas, en
cuyo caso el modificador aparecer antes de la caracterstica: +1fro significa que sumes 1 a tu puntuacin de fro; -2bizarro significa que restes 2 de tu
puntuacin de bizarro.
98 - Apocalypse World
Creacin de personajes - 99
PRESENTACIONES
Cuando todo el mundo haya terminado de crear sus personajes ser el momento de presentarlos.
Antes de empezar deja claro que todos se conocen entre s. Si estn viajando, van juntos. Si viven en un asentamiento, se relacionan los unos con los
otros. Son amigos o, por lo menos, compaeros. Por ejemplo, si hay un arreglador, los dems pueden ser su personal. Si uno es un jefazo, los dems pueden ser sus lugartenientes. Las reglas de Bio ayudarn a hacer que esto funcione, pero asumidlo de antemano y aseguraos de que todo el mundo tiene
su sitio en ello.
Que cada jugador presente a su personaje por turnos indicando su nombre, aspecto y mentalidad. Haz un par de preguntas sobre su personaje. Ests buscando hacerte una idea relativamente coherente de quines son estas
personas y cmo encajan unos con otros.
Ejemplos: Qu edad tienes? Cmo te lo montas para ir tirando? Cunto
tiempo has estado hacindolo? Cunto tiempo llevis trabajando juntos?
Dnde vives? Con quin vives? Entonces, la gente te pide ayuda todo el
rato? Joder, conservas recuerdos del apocalipsis? As que sois hermanas?
Ah! Si tu grupo se parece al mo vas a tener un rezagado que no ha terminado de hacer su personaje. No dejes a todo el mundo esperando. Haz la vista gorda y sigue con las presentaciones, tendr tiempo de acabar mientras
segus.
BIO
Cada personaje tiene un valor de biografa (Bio), un pasado comn, con los
personajes de los dems jugadores. Tu Bio con alguien indica lo bien que los
conoces. Se basa en una combinacin de tres cosas: lo mucho que los hayas
observado, lo abiertos que se hayan mostrado contigo y los eventos o episodios concretos del pasado que hayis compartido. Tu Bio con ellos, anotada
en tu hoja de personaje, indica lo bien que los conoces; su Bio contigo indica
lo bien que te conocen. No tiene nada que ver con lo bien que te cae esa persona, lo positiva que haya sido vuestra historia en comn ni nada por el estilo, simplemente lo calados que os tenis. Si tu Bio con alguien es negativa,
eso significa que en realidad no lo conoces ni puedes predecir lo que har.
Por tanto, no puedes ayudarle ni joderle fcilmente. La Bio es asimtrica, mi
personaje puede conocer al tuyo Bio+2 pero el tuyo podra conocer al mo
Bio-1, o cualquier otro valor.
Vale. Tomad turnos otra vez para asignar Bio. Tu trabajo como MC ser simplemente supervisar y darles a todos su vez.
Todos los personajes tienen sus propias reglas para asignar Bio con los dems. Muchas de ellas piden a los jugadores que decidan cosas sobre las relaciones de su personaje con otro. Los jugadores pueden y deben hacerse referencia entre s cuando estn haciendo estas elecciones. Veamos un ejemplo
con el psquico:
En tu turno:
Dale a todos Bio-1. Eres reservado.
Durante el turno de los dems elige 1, 2 o las 3 siguientes:
Uno de ellos ha dormido en tu presencia (aunque no lo sepa). Independientemente del nmero que te diga, ignralo y escribe Bio+3 junto al
nombre de su personaje.
Has estado observando atentamente y en secreto a uno de ellos desde
hace algn tiempo. Independientemente del nmero que te diga, ignralo y escribe Bio+3 junto al nombre de su personaje.
Es bastante evidente que a uno de ellos no le gustas ni se fa de ti. Independientemente del nmero que te diga, ignralo y escribe Bio+3 junto
al nombre de su personaje.
Smale 1 al nmero que te digan todos los dems y antalo junto al nombre de su personaje. Conoces a todo el mundo mejor de lo normal.
Durante el turno de Keeler el jugador de Marie podra preguntar Oye
Keeler, t has dormido delante ma?. Y en el de Bran podra decir Bran,
me da en la nariz que no te caigo muy bien ni te fas de m, no crees?.
Las siguientes son las reglas de Bio para el exterminador, el personaje de
Keeler:
En tu turno elige 1, 2 o las 3 siguientes opciones:
Uno de ellos ha luchado hombro con hombro contigo. Dale a ese jugador Bio+2.
Uno de ellos te dej desangrndote una vez y no hizo nada por ti. Dale
a ese jugador Bio-2.
Elige cul de ellos crees que tiene ms redaos. Dale a ese jugador Bio+2.
Dale al resto Bio=0.
Durante el turno de los dems:
Elige cul de ellos crees que es el ms listo. Independientemente del nmero que te diga, smale 1 y antalo en tu hoja de personaje junto a su
nombre.
Para todos los dems, independientemente del nmero que te digan,
antalo junto a su nombre.
Azahar, hemos luchado juntos alguna vez? Duna, creo que una vez me dejaste desangrndome, lo crees coherente con la historia de tu personaje? Y
Bran, solo para que los sepas, creo que eres el ms guapo e inteligente.
Presta atencin a las biografas que los personajes estn desarrollando, es
buen material, y lanza preguntas y aportaciones de cosecha propia: Oye,
cuando Duna dej a Keeler desangrndose, fue cuando [elijo un nombre al
azar] atac el asentamiento o en otra ocasin?.
Al final, todos los jugadores tendrn una lista como las siguientes en sus hojas
En la ficha de Marie
Keeler Bio+3
Bran Bio+3
Duna Bio=0
Azahar Bio+2
En la ficha de Keeler
Marie Bio-1
Bran Bio=0
Duna Bio-2
Azahar Bio+1
Y t tendrs algo de material con el que trabajar mientras comienzas la sesin de juego propiamente dicha.
DESTACAR CARACTERSTICAS
Haced una ltima ronda. Cada jugador revela a qu personaje del grupo conoce mejor su personaje, aquel con el que tiene la Bio ms alta en su ficha
(resolviendo los empates a su antojo). Ese otro jugador le dice qu caracterstica de su personaje le parece ms interesante con el fin de que la destaque.
Despus t debes elegir una segunda caracterstica para destacar. Es tu eleccin. Elige aquella que a tu juicio sea ms interesante para ese personaje.
As que: Marie, a quin conoce mejor? Tiene Bio+3 tanto con Keeler como
con Bran, as que puede elegir a cualquiera de los dos. Elige a Bran quizs por
ser retorcida. Bran, cul de mis caractersticas te parece ms interesante?.
El jugador de Bran elige bizarro, porque a veces lo instintivo es lo correcto.
Como MC elijo fro, porque quiero ver a ese personaje actuar bajo presin.
El jugador de Marie marca ambas en su ficha de personaje.
A quin conoce mejor Keeler? A Azahar, con Bio+1. Azahar, puedes destacar una de mis caractersticas, cul eliges?. El jugador de Azahar opta por
duro, supongo que porque quiere ver a Keeler luchando. Como MC elijo bizarro, y el jugador de Keeler marca ambas en su ficha.
Cuando terminis la ronda, cada uno habr destacado dos caractersticas. Y
ya est. La creacin de personajes ha acabado, es hora de jugar.
AESTRO DE
CEREMONIAS
EL M
EL MAEST
RODE
CEREMONIAS
OBJETIVOS
Haz que Apocalypse World parezca real.
Haz que las vidas de los personajes no
sean aburridas.
Juega para averiguar lo que va a suceder.
Todo lo que digas deberas decirlo para alcanzar esos tres y solo esos tres objetivos.
No se trata, por ejemplo, de hacer que los jugadores pierdan, de negarles lo que quieren,
de castigarlos, de controlarlos o de hacerles
seguir la trama que has planeado de antemano (NO planifiques una trama, y no lo digo
de coa). Tu trabajo no es poner a los jugadores entre la espada y la pared o llevarlos a callejones sin salida, ni pegar un tirn de la alfombra para que se la peguen. Intenta hacer
cualquiera de esas cosas y acabars dirigiendo una partida aburrida que har que Apocalypse World parezca artificial; una partida en la que t decides lo que va a suceder y
donde no se juega a descubrirlo.
Juega para averiguar qu pasar: se necesita cierta disciplina para ser Maestro de Ceremonias. Tienes que comprometerte con la lgica y causalidad interna de la ficcin que plantea el juego, las cuales son moldeadas por los
personajes jugadores. Tienes que estar preparado para que lo que suceda te
importe, pero cuando llegue la hora de decir lo que pasa tienes que dejar de
lado tus expectativas.
La recompensa de dirigir de esta forma viene de la mano de la disciplina.
Cuando descubres algo que realmente te importa (una pregunta sobre lo que
va a suceder de la cual realmente quieres tener una respuesta), dejar que la ficcin del juego decida por s misma produce una satisfaccin incomparable.
era el movimiento del PJ) te derriban de una patada. Mientras te estn pateando se llevan a Azahar. El resultado es el mismo (estn separados) pero
habrs disimulado el motivo astutamente. Haz que parezca que es la ficcin
la que elige el movimiento por ti y, evidentemente, elige siempre un movimiento que sea razonable en el contexto de la ficcin.
Haz tu movimiento, pero no lo nombres. Quizs tu movimiento sea
separarlos, pero nunca digas simplemente eso. En su lugar, describe cmo
los matones de Foster se llevan a uno de ellos mientras la propia Foster invita al otro a almorzar con ella. Puede que tu movimiento sea presagiar algo
sombro pero, por lo que ms quieras, nunca digas presagiar algo sombro. En vez de eso cuenta que esa maana un sucio y apestoso humo negro se alza en algn lugar del vertedero de coches... Qu ser lo que se est
cociendo por all?
Estos dos principios son causa y efecto, la verdad es que has elegido un movimiento y lo has llevado a cabo. Sin embargo, haz como si la causa formase parte de la ficcin misma, simula que son consecuencias de la historia.
La idea no es ocultarles tus intenciones, sino que entre ambos principios se
cree una ilusin para los jugadores. A decir verdad, nunca le ocultes a los jugadores las acciones de tus PNJs ni los cambios del entorno! No, di siempre
lo que la honestidad exija. Cuando se trata de algo que sucede a los personajes o alrededor de ellos s siempre tan sincero como puedas.
Tus movimientos de MC no son los mismos que los de los jugadores. En un
segundo te dir cules son y cmo elegir entre ellos.
Considralo todo como un objetivo. Cuando tu atencin se dirija hacia algo que es tuyo (un PNJ o un rasgo social o material del entorno) piensa primero en matarlo, derrocarlo, quemarlo, reventarlo o enterrarlo en el
envenenado suelo. Un PNJ concreto, una faccin de PNJs, un acuerdo entre
PNJs, incluso un asentamiento rival al completo junto al seor de la guerra
que lo gobierna, son objetivos. Es uno de los eslganes del juego: en Apocalypse World no hay statu quo. Si son lo bastante necios, puedes dejar que
los jugadores piensen que un acuerdo o institucin es de fiar, pero no lo
pienses t. Todo lo que controlas es, en primer lugar y por encima de todo,
un objetivo.
TUS MOVIMIENTOS
Sepralos.
Captura a alguien.
Pon a alguien en un aprieto.
Cambia dao por dao (tal cual).
Anuncia problemas fuera de escena.
Presagia algo sombro.
Inflige dao (tal cual).
Qutales sus cosas.
Hazles comprar.
Activa las desventajas de sus cosas.
Diles las posibles consecuencias y pregunta.
Ofrece una oportunidad, con o sin un coste.
Vuelve su movimiento en su contra.
Haz un movimiento de amenaza (de uno de tus frentes).
Despus de cada movimiento: Qu haces?.
Cada vez que haya una pausa en la conversacin y todos te miren esperando a ver qu dices elige una de estas cosas y dila. No son trminos en jerga
tcnica. Presagiar algo sombro, por ejemplo, significa que pienses en algo
malo que probablemente va a pasar en el futuro y lo anuncies. Hazles comprar se refiere a aquello que quieren? Estn esperando que les digas si pueden conseguirlo? Si lo quieren, que lo compren. Y as con todas.
Entonces, qu haces?.
Recuerda los principios bsicos. Recuerda dirigirte a los jugadores, recuerda
que no se note, recuerda no decir nunca el nombre de tu movimiento. Di lo
que sucede a los personajes como si su mundo fuese el real.
Aqu tienes unas cuantas orientaciones para elegir tus movimientos:
Elige siempre un movimiento que puede ser consecuencia lgica de lo que
est sucediendo en la ficcin. No tiene que ser el nico, ni el ms lgico, pero
al menos debe tener algo de sentido.
La mayor parte de las veces, limtate a movimientos que (a) te ponga en bandeja un siguiente movimiento ms duro para ellos, y (b) les d a los PJs alguna oportunidad de reaccionar. Deben ser preludio a la accin, no su conclusin.
Sin embargo, cuando un PJ te sirva una oportunidad perfecta en bandeja de
plata, haz un movimiento tan duro y directo como quieras. El ms cruel no
es necesariamente el mejor, aunque un movimiento cruel suele ser bueno.
Lo mejor es hacer que sea irreversible.
El ejemplo ms claro de una oportunidad en bandeja de plata es cuando un
PJ hace un movimiento y el jugador falla la tirada. Cuando has estado preparando algo y se cumplen todas las condiciones sin interferencias eso tambin es una oportunidad puesta en bandeja.
Pero, una vez ms, a menos que el PJ te haya dado una oportunidad limtate a hacer un movimiento que deje espacio para futuros movimientos, tanto
tuyos como de los jugadores.
El movimiento ms importante y verstil para allanar el camino a otros
movimientos es presagiar algo sombro. Si no tienes otro movimiento a
mano, presagia algo sombro.
Capturar a alguien.
La banda de Dremmer toma posiciones a vuestro alrededor, parece que se
estn preparando para un asedio. Si asomas la cabeza te pegarn un tiro.
Qu haces?.
Cuando te levantas para irte, ella se pone delante de la puerta. Qu haces?.
Poner a alguien en un aprieto.
Bran, ests caminando entre los peores tenderetes del mercado y ves que
Costillas se dirige hacia ti. Miras alrededor y ves a los suyos acercarse por
detrs y por los lados. Qu haces?.
Endemoniado y t estis a la misma altura, pero el carril de tu izquierda
est resquebrajado y lleno de baches, y l sigue dndote topetazos con su
camin en tu lado derecho para empujarte hacia l. Qu haces?.
Cambiar dao por dao (tal cual).
Consigues cubrirte tras un muro derruido. Al menos uno de los hombres
de Dremmer ha cado, pero t has recibido un buen disparo que te hace
2-dao. Ests sangrando y tienes problemas para respirar. Qu haces?.
En la refriega consigue encajarte un codazo en el cors blindado que hace
0-dao, y tambin consigue rajarse la mano con tu escalpelo...
Infligirles dao (tal cual).
Oh, Dios! Wilson, tienen un francotirador apuntndoos. Te das cuenta
cuando Mamut grue, se desploma y no vuelve a levantarse. Qu haces?.
Para ms informacin sobre cambiar dao por dao o infligir dao, ve al
captulo de Dao y curacin en la pgina 159.
Quitarles sus cosas.
Vas caminando hacia tu coche, verdad? Uno de los hombres de Dremmer est sobre el techo con un rifle de asalto. Creo que su nombre es Hison. Qu haces?.
Por supuesto que patean tu puerta mientras te ests tirando a Amni. Ests desnudo, apartan tus pistolas de una patada. Te golpean la cabeza con
sus palancas mientras Amni grita....
Hacerles comprar.
Bueno, Keeler, acabas de reabastecerte de municin comprndole a Gramero, eso te cuesta 1-trueque, y cuando vas a marcharte....
Jangry te mantiene a salvo y en coma inducido durante unos 3 das, y recuperas la conciencia a las 6:00 en tu cuenta atrs. Esto te costar 3-trueques, y es precio de amigo, te dice.
Activar las desventajas de sus cosas.
Est demasiado cerca para encaonarla con tu rifle, la tienes encima. Lleva un hacha que parece un cuchillo de carnicero atada a un martillo de carpintero. Qu haces?.
Mencionar las posibles consecuencias y preguntar.
Llegas all, ests completamente desprotegido, te das cuenta, verdad?
Vas de todas formas?.
S, puedes pisarle a fondo para llegar a Hatchet City si quieres, pero estars sin una gota de combustible cuando llegues. Si algo sale mal no podrs
escapar. Quieres hacerlo?.
Ofrecer una oportunidad, con o sin un coste.
No crees que se haya dado cuenta de que ests all. Puedes pegarle un tiro
si no te importa dejar atrs a Amni. Quieres hacerlo?.
Oh, to! A juzgar por la forma en que se miran entre ellos no parecen muy
contentos. Este sera un momento ideal para presionarles. Lo haces?.
Volver su movimiento en su contra.
Hison est sobre el coche de Keeler, y en lugar de dispararle, Keeler decide ir sobre seguro y calar la situacin. Pero su jugador la caga en la tirada.
Pregntame de todas formas, le digo, pero si actas de acuerdo a mis
respuestas, no tendrs bonificacin, y si no lo haces, tendrs un -1.
Hacer un movimiento de amenaza (de uno de tus frentes).
Echa un vistazo a la seccin de Peligros en el captulo de Frentes, pgina
136.
REGLAS Y PREPARATIVOS
Las reglas del juego te dirn qu debes decir. Cuando un PJ se ponga agresivo con alguien y el jugador saque entre 7-9, por ejemplo, las reglas
te dan una lista de cosas entre las que elegir. Elige una y dila. Dila siempre
de acuerdo a los principios bsicos. Por ejemplo, se apartan de tu camino: se
mete en la sucia trinchera y se aleja de ti arrastrndose. O te dan lo que quieres: deja las gafas infrarrojas ante ti. Te dice Joder, no me di cuenta de que
las necesitabas tanto, pero ms te vale que no se te ocurra volver esta noche, capullo.
Tus frentes te dirn tambin qu debes decir. Cuando un PJ abra su
mente a la vorgine psquica mundial, por ejemplo, las reglas pueden decirte
que reveles algo interesante. Algo interesante? Echa un vistazo a tus frentes: La Chica de Joe se ha unido al culto del agua, apostara algo a que no lo
saban. Pues dselo y, por supuesto, hazlo siguiendo los principios. Quizs
bajo el clamor mental, puedes escuchar como... un cntico? Una lista de
nombres, entonada una y otra vez por cientos de voces subliminales. Tum
Tum... Gnarly... Desplumada... Lala... Forner... la Chica de Joe... Shan....
(Jugador: Un momento, la Chica de Joe? Ostia PUTA!).
queas lentes de cristal con imgenes de monumentos, el Monte Rushmore, el Lincoln Memorial...
Haz elipsis unas veces y otras recrate en los detalles. Describe una batalla
con todo lujo de detalles, pero en mitad de la accin di as que os dejan all
atrapados hasta que cae la noche. De vez en cuando comienza la sesin de
juego en el momento exacto en que acab la anterior; otras haz que pasen
das o semanas.
Esto tambin se aplica a los movimientos. Esprintar bajo presin puede ser
cruzar 3 metros de terreno despejado a la vista de uno de los francotiradores de Dremmer, o cruzar 100 metros de suelo accidentado con su banda cubriendo todo el terreno; puede ser recorrer toda la llanura chamuscada con
Cabeza de Perro y sus sonrientes dingos canbales persiguindote. Deja que
el tiempo en los movimientos se expanda y contraiga, desde la duracin ms
corta hasta el mximo que la lgica permita.
Pregunta a todo el mundo. A lo largo de la sesin, asegrate de que todo el
mundo recibe su cuota de pantalla. Duna, dnde ests mientras pasa esto?
Qu ests haciendo?. Cuando estn sucediendo cosas interesantes de manera simultnea pasa una y otra vez de una a otra.
Haz descansos y tmate tu tiempo. Los descansos son importantes, os permiten reflexionar sobre lo que ha pasado y planificar un poco lo que haris a
continuacin. Descansos cortos mientras otro jugador est en escena, pausas ms largas para un t, un piti o mear, descansos entre sesiones, incluso
saltarse alguna sesin de vez en cuando. Tras un descanso, un jugador cansado o desconcertado puede recuperar su energa y tener grandes ideas. Es
mejor hacer un descanso pronto que forzar el aguante de alguien.
LA
PRIMERA
SESIN
La 1 sesin - 121
La 1 sesin
Los jugadores lo tienen fcil. Tienen esos
pequeos libretos tan monos para ayudarles a crear su personaje y cuando lo hagan
ya estn listos para jugar. Tu trabajo es ms
duro, tienes que preparar muchas ms cosas. Cada uno de ellos tiene que crear un
personaje, pero t tienes que hacer el resto
del jodido mundo.
Seamos justos. Tienes que crear un mundo entero, as que tienes toda la primera sesin para hacerlo. Se supone que tienes que
hacer que las vidas de sus personajes no
sean aburridas, tmate toda la sesin para
conocerlos.
ANTES DE LA 1 SESIN
Imprime y prepara un juego completo de libretos del jugador. Lelos si an no lo has
hecho! Son el ncleo del juego. Imprime
una ficha de 1 sesin, una ficha de MC y
otra de frentes (descrgalas desde conbarba.es/apocalypse-world).
Lete todo el libro. Puedes leer por encima
los captulos dedicados a los movimientos
y equipo de los personajes, estn ah para
servir como referencia durante la creacin
de personajes y el juego, pero al menos
chales un vistazo. Lee el resto tan concienzudamente como puedas.
Familiarzate con las reglas para crear frentes, pero NO crees ninguno.
DURANTE LA 1 SESIN
Supervisa la creacin de personajes. Responde a preguntas. Abre este libro
por el captulo de creacin de personajes, pero coloca marcapginas en los
captulos correspondientes a los movimientos y equipo de los personajes.
Organiza turnos para las presentaciones, asignad las Bio, destacad caractersticas.
Despus yo les dira directamente a los jugadores: Lo vuestro es fcil y ya
habis acabado. Lo mo es ms complicado y me voy a tomar esta primera sesin para hacerlo, as que no me pidis ya un inicio trepidante, vamos a ver
lo que hacen los personajes durante un da de su vida y a conocerlos, vale?.
Un par de vosotros os habis quejado, puedo oros desde aqu. Genial, conocer a los personajes, esa es la receta para no va a pasar nada interesante? Seguir a los personajes durante un da y llegar a conocerlos podra parecer establecer un rgido statu quo, no?
Podra serlo, pero no lo es. Repite conmigo: No hay statu quo en Apocalypse World.
Lo anterior viene a significar que tu trabajo es crear un panorama resquebrajado e inestable de desigualdades, intereses incompatibles, relaciones a tres
bandas PJ-PNJ-PJ y tratos que no pueden cumplirse. Un punto de partida
dinmico, no un statu quo contra el que tengas que dejarte los riones para
moverlo como si estuvieras subiendo un sof por unas escaleras. No es eso.
Se trata de una masa inestable, llena de energa potencial, lista para estallar
provocando una avalancha, no de un slido peso muerto.
Lo vas a hacer as.
Lo primero que siempre debes hacer es lo que te dicta el captulo del Maestro de Ceremonias (pgina 105). Eso es crucial. Lo de Vamos a seguir a los
personajes durante un da en Apocalypse World es peligroso de por s. Seguro que ser un mal da.
La 1 sesin - 123
De todas formas, aunque solo sea la primera sesin ests jugando de verdad.
Dirige el juego. Venga.
Pero, en particular, haz lo siguiente:
Describe. Vomita verborrea apocalptica.
Apyate en la creacin de personajes.
Pregunta como loco.
Djate cosas para pensar en ellas.
Busca lo que se les va de las manos.
Presiona ah.
Empuja a los jugadores a usar movimientos.
Da a cada personaje tiempo de escena con otros.
Lnzate a crear PNJs con nombre, humanos.
Que se peleen, joder.
Rellena tu ficha de primera sesin.
Describe. Vomita verborrea apocalptica. Ya tienes un montn de material del bueno con el que trabajar: todo lo que los jugadores se han inventado entre ellos y han presentado al final de la creacin de personajes, adems
de todo lo que te he enseado y las movidas que habrs pensado t mismo
antes de jugar.
Habla sobre el paisaje, el cielo, la gente, sus vidas rotas. Di cmo est el tiempo, di qu hora del da es, di cmo son las paredes, a qu huelen los desechos,
cmo silban y crujen los toldos de plstico, cunta gente se arremolina en
torno al pozo y quines llevan pistolas.
Cuntalo todo, y recuerda...
Apyate en la creacin de personajes. Los PJ estn hechos de interesantes detalles en los que puedes basarte. Por ejemplo: presta atencin a los
curros del jefazo, cada uno de ellos tiene responsables, gente que responden ante el jefazo y tienen nombres, relaciones y todo tipo de cabos sueltos.
Ponle nombre a todo! Fjate en la banda del motero, el personal del arreglador, los seguidores del iluminado. Presta atencin a lo que los jugadores han
creado cuando se asignaron Bio entre ellos. Mira de dnde vienen y qu debera haber a su alrededor.
La 1 sesin - 125
Y...
Presiona ah. El movimiento para presionar es presagiar algo sombro. Wilson, mientras ests abajo, sacando agua del pozo para hoy, te
apetece calar una situacin tensa? Algo va mal esta maana. Keeler, Cabeza de Perro hace lo que le mandas, pero se queda como un minuto mirndote
fijamente cuando le das la orden. Qu haces?. Bran, mientras ests trabajando, las luces se atenan durante unos segundos. Y recuerdas ese zumbido constante de tu taller? Notas que empieza a dejar de orse. Todo vuelve a
la normalidad en unos segundos y puedes seguir trabajando. Qu haces?.
Empuja a los jugadores para que usen sus movimientos. Empieza
por los movimientos de principio de sesin del jefazo, el arreglador, el iluminado y el genio, si hay alguno en el grupo. Eso se aplica tambin al principio de la primera sesin. Indcales que hagan esos movimientos y sigue a
partir de ah.
Haz que repasen sus fichas y movimientos durante la partida. Presta especial atencin a las conversaciones de los jugadores. Tan pronto como escuches una seal de tensin, reacciona y haz que todos calen a todos. Parece
que ese comentario ha sido muy cortante. Alguien quiere calar a alguien?.
Tambin con las situaciones de Hey! Me parece que el ambiente est tenso.
Quieres calar la situacin?.
Da a cada personaje tiempo de escena con otros. Ponlos en escena
por parejas y tros, agrupando a los afines y a los que no casan tanto entre s.
Juega con las jerarquas naturales y llvalos a situaciones en las que podran
tener algo que decirse. He aqu unas cuantas formas de hacerlo:
Apyate en lo que los jugadores han dicho al presentar a los personajes. Entonces, Keeler, Marie y t os habis estado dedicando a asaltar los vehculos
que circulan por la noche por la carretera del pramo, con Marie vigilando
mientras Keeler da el golpe, no? Vamos a ver, falta poco para que amanezca....
Inventa malas noticias que un personaje tenga que dar a otro. Marie, cuando pasas junto al arsenal (Keeler, ni que decir tiene que t ests a cargo del
arsenal) te das cuenta de que han reventado la cerradura. Qu haces?.
Haz las parejas o tros que quieras, luego deja que sean los jugadores quienes lo justifiquen. Marie, t y Bran estis atrapados fuera del asentamien-
La 1 sesin - 127
Quizs el jugador que interpreta a Keeler diga algo. Joder, to, nada, solo he
estado acostndome con su chico. Genial! All vamos. O quizs responda
Qu? Nada. No tengo ni idea. Eso tambin est bien, debe ser una confusin. Quizs Cabeza de Perro rob una lata de pia de III pero ella cree que
lo hizo Keeler. Dile entonces Genial! No sabes por qu. Pero va a por ti de
todas formas. Qu haces?.
Recuerda hacer que las motivaciones de tus personajes sean sencillas y podrs conseguir que hagan lo que quieras, incluido pelearse.
Reserva las peleas importantes para cuando tengas un frente con el que apoyarlas. No te recomendara que una banda rival invada el asentamiento justo ahora, por ejemplo. Para la primera sesin deja que las peleas sean uno
contra uno o dos contra dos. Menos an te recomiendo usar los movimientos opcionales de combate durante la primera sesin. Bajo ningn concepto.
Desarrllala con los movimientos bsicos: calar la situacin, ponerse agresivo, tomar por la fuerza, actuar bajo presin.
Rellena tu ficha de primera sesin. Anota los nombres de los PJ en el
crculo central. Piensa en el espacio disponible como si fuera un mapa, pero
con carencias y amenazas a modo de puntos cardinales. A medida que des
nombres a tus PNJs, ponlos en el mapa alrededor de los PJ de acuerdo a la
necesidad fundamental que los convierte en un peligro para los PJ.
Toma como ejemplo la hoja de primera sesin de la pgina siguiente. Foster es una amenaza para los PJ a causa de su envidia. La gente de Bran y los
saqueadores del Coronel son una amenaza para los PJ por su ambicin y su
hambre, respectivamente. Las llanuras chamuscadas son una amenaza para
cualquiera que se atreva a poner un pie en ellas; las puse en algn lugar entre sed e ignorancia porque ambas me parecan buenas ideas. Por ltimo, el
culto del agua resulta amenazante por su decadencia, la decadencia que representan.
Mientras ests en ello, aade un par de palabras descriptivas o cualquier
otra anotacin que necesites para no olvidarte de lo que significa cada cosa.
Tambin tienes sitio para apuntar las cosas sobre las que t mismo tengas
preguntas.
(Tambin puedes escribir las tuyas en la parte superior derecha, por supuesto, en lugar de la mitad al lado como en mi ejemplo).
La 1 sesin - 129
Bestias
Aflicciones
los pJs
y sus recursos
LAS LLANURAS
CHAMUSCADAS
(HORNO?)
(CRIADEROS?)
Paisajes
Grotescos
Seores de la guerra
- A QUIN ESTN
ASALTANDO?
- QU EFECTO TIENE
EL AGUA?
- FOSTER: TIENE UN
PLAN O ALGO?
- SE UNIR ALGN PJ
AL CULTO DEL AGUA?
- QU PASA CON
MARIE Y LA CHICA DE
JOE?
- HAR ROARK LO
QUE BRAN LE PIDA?
me preguNTo...
n
ci
a
er
Envidia
CORONEL (JEFAZO)
MARIE (PSQUICO)
BRAN (GENIO)
KEELER
(EXTERMINADORA)
Tipos de ameNazas
recursos
duraNTe la sesiN 1
Nombres
Am
bi
Ignorancia
De
s
e
sp
Decadencia
FOSTER Y COMPAA
(LDER DE LA MANADA)
ASENTAMIENTO RIVAL
n
ci
Mie
d
Hambre
Sed
La 1 sesin - 131
Bestias
Aflicciones
Paisajes
los pJs
y sus recursos
Am
bi
me preguNTo...
- A QUIN ESTN
ASALTANDO?
- QU EFECTO TIENE
EL AGUA?
- FOSTER: TIENE UN
PLAN O ALGO?
- SE UNIR ALGN PJ
AL CULTO DEL AGUA?
- QU PASA CON
MARIE Y LA CHICA DE
JOE?
- HAR ROARK LO
QUE BRAN LE PIDA?
n
i
c
a
er
Envidia
n
ci
Grotescos
Seores de la guerra
Tipos de ameNazas
recursos
duraNTe la sesiN 1
Decadencia
De
s
e
sp
EL CULTO DEL AGUA
(CULTO)
- TUM TUM
- LA CHICA DE JOE
PARIENTES
DROGAS (AGUA)
POSICIN ESTRATGICA
(EN EL ASENTAMIENTO,
ACCESO A LA CISTERNA)
CORONEL (JEFAZO)
MARIE (PSQUICO)
BRAN (GENIO)
KEELER
(EXTERMINADORA)
Ignorancia
Nombres
FOSTER Y COMPAA
(LDER DE LA MANADA)
ASENTAMIENTO RIVAL
REFUGIO
SEGURIDAD
LEALTAD
ARMAMENTO
POSICIN ESTRATGICA
MUROS
Mie
d
Hambre
Sed
LAS LLANURAS
CHAMUSCADAS
(HORNO?)
(CRIADEROS?)
TIEMPO ESTRATGICA
POSICIN
FRENTES
Frentes - 133
Frentes
Un frente es un conjunto de peligros relacionados entre s. Los peligros son gente, lugares y condiciones que, por el lugar en el que
estn y por lo que estn haciendo, amenazan
inevitablemente a los PJs, por lo que un frente rene todos los peligros individuales que
surgen de una nica situacin amenazante.
Crear un frente significa tomar decisiones
sobre el trasfondo y las motivaciones de los
PNJs. Decisiones reales, vinculantes, que requieren de inventiva, atencin y cautela. Se
hace mientras no ests jugando para tener
tiempo y tranquilidad para pensar.
Un frente tiene algunos componentes aparentemente mecnicos, pero es fundamentalmente conceptual, no mecnico. El propsito de prepararlo con antelacin es
darte cosas interesantes que aportar al juego. Como MC vas a llevar al juego esos frentes, interpretando sus peligros, pero eso no
tiene un significado mecnico. Significa decir
lo que hacen. Significa ofrecer oportunidades
a los jugadores para que sus personajes hagan cosas interesantes. Y significa responder
con cosas interesantes a las cosas que hagan
los personajes.
Por lo tanto, cuando crees un frente, sigue tu
inspiracin. Elige cosas que te parezcan sugerentes, que te hagan pensar en escenas apocalpticas, romnticas, violentas, sangrientas,
peligrosas, traumticas... Elige cosas que mataras por ver bien hechas en la gran pantalla y
sltate las que no despierten tu inters.
CREANDO FRENTES
Para crear un frente, pilla una ficha de frentes y:
Elige una carencia fundamental.
Crea 3 o 4 peligros.
Escribe sus objetivos / futuro oscuro.
Escribe 2-4 preguntas por contestar.
Enumera los integrantes del frente.
Crea las cuentas atrs generales del frente.
Tambin existe un frente base:
Sin carencia fundamental.
Sin objetivos / futuro oscuro.
Sin cuenta atrs general.
Todos los PNJs que no estn en ningn otro frente se listan aqu como peligros.
Tiene movimientos personalizados generales, no unidos a un peligro.
Contiene las preguntas por contestar que necesites.
CARENCIA FUNDAMENTAL
Tras cada frente hay una carencia fundamental. Elige 1:
Hambre
Desesperacin
Sed
Envidia
Ignorancia
Degeneracin
Miedo
Ambicin
Pregntate: El hambre de quin es un peligro para los PJ? La sed de quin
los amenaza? La ignorancia de quin? Y as sucesivamente con toda la lista.
No pasar mucho hasta que, zas!, te venga algo a la mente Oh! CLARO. Hay
algn peligroso jefazo rival corrodo por la envidia. Pan comido!.
Toma nota de esa carencia y crea al jefazo rival, o quin sea, como peligro principal del frente. Sigue creando peligros hasta que tengas 3 o 4 en el frente.
Frentes - 135
PELIGROS
Hay cinco categoras de peligros. Cuando crees uno, elige entre:
Seor de la guerra.
Aberracin.
Entorno.
Afliccin.
Salvajes.
SEORES DE LA GUERRA
Un peligro de seor de la guerra es l mismo ms su banda y la gente bajo su
control. Elige de qu tipo de seor de la guerra se trata:
Esclavista (impulso: poseer y vender gente).
Reina de la colmena (impulso: consumir y reproducirse).
Iluminado (impulso: denunciar y derrocar).
Dictador (impulso: controlar).
Coleccionista (impulso: poseer).
Macho alfa (impulso: cazar y dominar).
Movimientos del MC para seores de la guerra:
Flanquear, arrinconar o rodear a alguien.
Atacar de repente, directa y duramente a alguien.
Atacar a alguien cautelosamente, reservando fuerzas.
Hacerse con algo o alguien, para obtener ventaja o informacin.
Demostrar fuerza.
Demostrar disciplina.
Ofrecer un trato. Exigir concesiones u obediencia.
Reclamar territorios: desplazarse hasta l, bloquearlo o asaltarlo.
Sobornar a los aliados de alguien.
Hacer un cuidadoso examen de alguien y atacarlo por su punto dbil.
Los seores de la guerra actan principalmente a travs de su gente, interviniendo en persona solo cuando se les arrincona o se les encuentra al descubierto.
ABERRACIONES
Una aberracin es una persona (fundamentalmente una persona, humana,
no un monstruo) cuya humanidad se ha perdido. Elige de qu tipo de aberracin se trata:
Canbal (impulso: ansa saciedad y abundancia).
Mutante (impulso: ansa restitucin, recompensa).
Adicto al dolor (impulso: ansa dolor, para s mismo o para otros).
Portador de enfermedad (impulso: ansa contacto, ntimo y/o annimo).
Psquico jodementes (impulso: ansa controlar a todos como marionetas).
Perturbado de nacimiento (impulso: ansa derrocar, el caos, la destruccin total).
Movimientos del MC para aberraciones:
Mostrar la naturaleza del mundo en el que habita.
Mostrar lo que hay en su corazn.
Atacar a alguien por la espalda o de forma sigilosa.
Atacar a alguien de cara, pero sin previo aviso.
Insultar, agraviar o provocar a alguien.
Ofrecer algo a alguien, o hacer algo por alguien, esperando algo a cambio.
Entrar en la vida de alguien, formar parte del da a da de alguien.
Amenazar a alguien, directa o tcitamente.
Robar algo a alguien.
Arrebatar algo a alguien.
Tomar y retener a alguien.
Arruinar algo. Ensuciarlo, pudrirlo, profanarlo, corromperlo o mancillarlo.
ENTORNOS
Un peligro de entorno puede ser natural o construido por el hombre y del tamao que necesites. Las llanuras chamuscadas, las ruinas cercanas, un canal
envenenado, el bullicioso mercado de un asentamiento, las profundidades
de la madriguera de una aberracin. Elige de qu tipo de entorno se trata:
Prisin (impulso: contener, evitar la huida).
Criadero (impulso: crear maldad).
Horno (impulso: consumir cosas).
Espejismo (impulso: atraer y traicionar personas).
Laberinto (impulso: atrapar y evitar el paso).
Fortaleza (impulso: negar acceso).
Frentes - 137
AFLICCIONES
Un peligro de afliccin no es una persona, es algo amenazante que la gente hace, que est pasando o que surge. Elige de qu tipo de afliccin se trata:
Enfermedad (impulso: contagiar a la poblacin).
Condicin (impulso: poner a la gente en peligro).
Tradicin (impulso: promover y justificar la violencia).
Engao (impulso: controlar las decisiones y acciones de la gente).
Sacrificio (impulso: privar a la gente de algo).
Obstculo (impulso: empobrecer a la gente).
Una condicin es cualquier circunstancia prctica negativa. Se ha roto el sistema
de filtrado de agua del refugio? Una explosin ha debilitado los cimientos de la
enfermera? No hay suficiente comida para pasar la estacin seca? Condiciones.
Movimientos del MC para las aflicciones:
Alguien desatiende sus obligaciones, responsabilidades u obligaciones.
Alguien desata su ira.
Alguien lleva a cabo una accin autodestructiva, infructuosa o desesperada.
Alguien llega en busca de ayuda.
Alguien llega en busca de consuelo.
Alguien se retira en busca de aislamiento.
Alguien proclama que la afliccin es un castigo.
Alguien proclama que la afliccin es, en realidad, una bendicin.
Alguien no consigue o se niega a adaptarse a las nuevas circunstancias.
Alguien involucra a sus amigos o seres queridos.
El alguien de estos movimientos ser normalmente un PNJ afectado.
SALVAJES
Un peligro de salvajes es un grupo de gente, con o sin lder, que actan de
forma ms o menos organizada, aunque sea de forma tosca o temporal. Elige de qu tipo de salvajes se trata:
Partida de caza (impulso: abusar de alguien vulnerable).
Sibaritas (impulso: consumir los recursos de alguien).
Matones (impulso: agredir a quien se oponga).
Culto (impulso: agredir e incorporar gente).
Turba (impulso: amotinarse, incendiar y linchar chivos expiatorios).
Familia (impulso: cerrar filas, proteger a los suyos).
Una persona aislada del grupo de salvajes puede que no comparta el impulso del grupo, e incluso puede ponerse en su contra. Se trata de un impulso
grupal, no de una persona.
Movimientos del MC para los salvajes:
Explosin de violencia incontrolada y sin objetivo concreto.
Realizar un ataque coordinado con un objetivo concreto.
Contar historias (verdades, mentiras, alegoras, homilas).
Exigir atencin o lujos.
Seguir estrictamente o desafiar a la autoridad.
Atenerse o desafiar a la razn.
Exhibir solidaridad o fuerza.
Pedir ayuda o la participacin de alguien.
Frentes - 139
DESCRIPCIN Y REPARTO
Escribe si quieres una frase rpida que describa el peligro y una lista con los
nombres de las personas implicadas de alguna forma en l.
Si el peligro incluye armas, armaduras, una banda o un vehculo, antalos
aqu junto a su descripcin con trminos como los que usaras para describir
el equipo de un personaje. Para ms detalles, echa un vistazo al captulo de
Equipo de los personajes en la pgina 243.
Frentes - 141
En la mayora de casos, anota aquellas cosas que estn ms all del control
de los PJs: decisiones y acciones de PNJs, condiciones de la poblacin o el
entorno, relaciones fuera de escena entre facciones rivales, la inestabilidad
de una puerta abierta a la vorgine psquica mundial. Cuando anotes algo
que dependa de los PJs, antalo siempre con un si, implcito o explcito: si
Furcia se mete en las ruinas y no Cuando Furcia se mete en las ruinas....
Prepara circunstancias, presiones, acciones de los PNJs pero NO futuras escenas en las que quieras meter a los jugadores. Esto lo digo muy en serio, no
estoy de coa.
MOVIMIENTOS PERSONALIZADOS
Algunos peligros necesitarn movimientos personalizados que debes disear t mismo. Se trata de movimientos nuevos para los PJs, no para ti.
Cuando un PJ hace [especificar], debe tirar+[especificar]. Con un 10+, [especificar]. Entre 7-9, [especificar]. Si falla, [especificar]. Por lo general, con
un 10+ no les pasar nada, con un fallo estn jodidos y entre 7-9 el resultado es intermedio.
Aqu tienes unos cuantos ejemplos:
Cuando vas al territorio de Dremmer, tira+astuto. Con un 10+ puedes
detectar y evitar una emboscada. Entre 7-9 detectas la emboscada a tiempo para prepararte contra ella o huir. Si fallas, te la comes.
Cuando uno de los Hijos de Siso te toca, tira+bizarro. Con un 10+ tu
cerebro te protege y solo te tocan. Entre 7-9 te dir lo que debes hacer. Si lo
haces, anota experiencia, si no, estars actuando bajo presin por el ataque mental. Si fallas, te das cuenta ms tarde de que has hecho algo que el
Hijo de Siso quera que hicieras.
Si bebes agua de ah fuera, tira+duro. Con un 10+ pasas unos minutos
vomitando pero estars bien. Entre 7-9 recibes 1-dao (perforante) ahora y otro 1-dao (perforante) de nuevo dentro de un rato. Si fallas recibes
3-dao (perforante) ahora y 3-dao (perforante) de nuevo pasado un rato.
Tambin puedes seguir el patrn de otros movimientos que no necesitan tirada.
Cuando intentes calar a Monje tira+bizarro en lugar de astuto. Ese cabrn no tiene un lenguaje corporal normal.
Si hieres a una Hija Vaca con un arma de fuego, la bala la atraviesa: le infliges 1-dao y el resto del dao que haga el arma se aplica a lo que
haya tras ella.
Siempre que hagas un peligro de enfermedad o que funcione de forma parecida, deberas crear un movimiento personalizado para el mismo en plan cuando uses equipo de ngel para tratar a alguien infectado.... Si quieres puedes
seguir el patrn de un movimiento de equipo de ngel existente o crearlo desde cero.
Para una visin ms en profundidad de los movimientos personalizados, ve
al captulo de puteo avanzado en la pgina 277.
Si se te ocurre un buen movimiento personalizado, culgalo en internet para
que todos podamos usarlo, vale?
POR DECIDIR
Este elemento est directamente inspirado en Trollbabe, el juego de rol de
Ron Edwards.
Escribe de 2 a 4 preguntas sobre el destino de distintos personajes concretos
que te interesen, PNJ o PJ, pero principalmente PNJ.
Frentes - 143
Puedes escribir lo que est por decidir a diversas escalas, pero por ahora,
para empezar, limtate a las siguientes:
Las circunstancias o condiciones de vida de una persona o un pequeo grupo.
La vida de una persona o un pequeo grupo de personas.
La seguridad, xito, fracaso, crecimiento o decadencia, de alguna forma,
de un grupo organizado de personas.
Y si uno de los personajes es un jefazo, aade la siguiente:
La seguridad, crecimiento o decadencia, de alguna forma, del asentamiento al completo.
Ejemplos: Conseguir Pajarito un sitio mejor para vivir? Conseguir Roark
sobrevivir a esto? Quin se unir al culto de Tum Tum? Conseguir Foster
derrocar al Coronel?
Las cosas por decidir deben ser concretas, con consecuencias absolutas e
irrevocables amenazndolas, haciendo depender de ello vidas humanas. No
tiene por qu ser un asunto de vida o muerte; no al menos en todas las ocasiones, pero siempre ha de suponer cambios significativos en las vidas de los
afectados. La resolucin de esta inquietante cuestin por decidir supondr
que nada volver a ser lo mismo para ellos.
Tambin puedes tratar as cosas que ests genuinamente interesado en descubrir jugando, no en decidirlas como MC. Es, sin lugar a dudas, la puesta
en prctica ejemplar de la disciplina que se necesita para dirigir Apocalypse World: escribir una pregunta por decidir comprometindote a no responderla t mismo, sino dejar que la coherencia interna, el principio de causaefecto y las decisiones de los jugadores dentro de la historia de ficcin sean
quienes respondan a tu pregunta sobre qu pasar.
Esta es la disciplina y, a la vez, la recompensa por seguirla. Tu control sobre
el destino de tus PNJ es absoluto. Son juguetes en tus manos, puedes hacer
con ellos lo que quieras. Sacdelos y hazles caer en desgracia. Deshacerte de
la responsabilidad de los dos o tres que ms te gusten ser un alivio. De esta
forma, ser una satisfaccin incomparable dejar que sea el transcurso del
juego el que responda a la pregunta en la que estabas realmente interesado.
REPARTO
Anota los nombres de todos los PNJs implicados en el frente, sea cual sea el peligro.
Frentes - 145
UN EJEMPLO DE FRENTE
Frente Uno
Se llama: Dentro de Hatchet City.
Expresa: Corrupcin.
Futuro oscuro / objetivos: Entre los parsitos de los peces del fango y la
influencia de Polvorienta, la poblacin se vuelve contra el Coronel. Por
supuesto, Polvorienta no puede plantar cara a las amenazas exteriores y
pronto Hatchet City no ser ms que otro montn de ruinas.
Por decidir: Quin caer presa del parsito de los peces del fango? Conseguir Polvorienta una vida mejor para los suyos? Se descubrir la tapadera de Marronero? Continuar Mantenida casada con Ricachn?
Reparto: Coronel, el jefazo; Furcia, el ngel; Duna, la artista (PJ). Los pescadores del fango; Ricachn y su familia; Marronero, el amigo de Furcia.
Cuentas atrs generales:
El parsito se extiende:
cuenta
atrs
12
Epidemia
Aumento de los contagios
Ruptura de la cuarentena
Cuarentena segura
3
Polvorienta reacciona:
cuenta
atrs
12
Ruptura de la cuarentena
3
Peligro 1
Se llama: Los pescadores del fango.
Tipo: aberracin, portador de enfermedad.
Impulso: ansa contacto, ntimo y/o annimo.
Descripcin y reparto: Los pescadores del fango abastecen con sus capturas las cocinas de Hatchet City (juas!). Los cabecillas: Pak, Rum, Fianelly.
Otros pescadores Pantridge, Barbas, Pintas, Matilda.
Movimiento personalizado: la primera vez que interactes con un pescador del fango (o alguien infectado), tira+bizarro. Con un 10+, eres inmune
al parsito. Entre 7-9, tienes resistencia innata, comienza la cuenta atrs
en 0:00. Si fallas, el parsito te infecta, comienza la cuenta atrs en 9:00.
Cuenta atrs:
cuenta
atrs
12
Sucumbes
Eres contagioso
Ests infectado
Peligro 2
Se llama: el parsito de los peces del fango.
Impulso: contagiar Hatchet City.
Descripcin y reparto: el pescado del fango es una porquera, son unos
mamones parecidos a serpientes de un metro de largo que viven en el
lodo. Esparce carne podrida en la superficie y trncalos cuando emerjan
para pelearse por ella. Su parsito incluye una etapa en la que toses sangre y esporas.
Movimiento personalizado: una vez ests infectado, tira+bizarro al principio de cada sesin. Con un 10+, tu cuerpo y tu mente mata al parsito:
ya no ests infectado. Entre 7-9, tu cuerpo y tu mente combaten, la infeccin no avanza. Si fallas, la infeccin avanza (usa la cuenta atrs anterior).
Movimiento personalizado: cuando usas un equipo de ngel para tratar a
alguien infectado por el parsito del pescado del fango, tira+reserva gastada. Con un 10+, matas al parsito: el paciente se recupera por completo en
uno o dos das. Entre 7-9, tienes que estabilizar qumicamente al paciente
a base de bien: gasta 1-reserva adicional y lo habrs matado; si no, habrs
malgastado el esfuerzo. Si fallas no puedes hacer nada por el infectado.
Peligro 3
Se llama: la familia de Ricachn.
Tipo: salvajes (matones).
Impulso: agredir a quien se oponga.
Descripcin y reparto: la familia de Ricachn est imponiendo por la fuerza la cuarentena con los infectados y los pescadores del fango. Esposas de
Ricachn: Arbys y Mantenida. Banda de Ricachn: Mamut (jefe), Sometedor, Anzuelo y 10 ms (2-dao, banda de tamao medio, 1-armadura).
Movimiento personalizado: oponerse significa ser visto con los pescadores del fango.
Frentes - 147
Peligro 4
Se llama: Polvorienta y su gente.
Tipo: salvajes (turba).
Impulso: amotinarse, provocar incendios y matar chivos expiatorios.
Descripcin y reparto: Polvorienta es la antigua jefa de la banda del Coronel, que ahora rene fuerzas para derrocarle. Su gente: Marronero (amigo
de Furcia, infiltrado), Goodry, Martillo, Malparido.
Movimiento personalizado: traficar informacin con Marronero (en ambos sentidos) es actuar bajo presin. Un fallo significa que dejas al descubierto su tapadera.
REGLAS DE JUEGO:
MOVIMIENTOS EN
CASCADA
REGLAS DE JUEGO:
MOVIMIENTOS
EN CASCADA
Posiblemente no baste con un nico movimiento para resolver un conflicto entre personajes. Con frecuencia se precisar de varios movimientos, y habr movimientos en
respuesta a los anteriores, un toma y daca
entre ambas partes. En concreto, las tiradas
con resultados 7-9 suelen dejar mucho sin
resolver, lo cual dar pie a un nuevo intento
o a un contraataque.
Los movimientos se suceden en cascada de
forma natural. Los puntos reservados se superponen, los resultados se acumulan, se
desdoblan y fluyen con naturalidad hacia
nuevos movimientos. Simplemente recuerda la regla: si vas a hacerlo, hazlo y para
hacerlo, hazlo y ten en cuenta su lgica interna.
A continuacin tienes un ejemplo desarrollado (utiliza movimientos bsicos, de psquico y del MC, as que puede que quieras
refrescar tu memoria; vuelve a las pgina
86, 74 y 114, respectivamente. Tambin se usan bastante las reglas de dao,
desde la 159):
Marie, la psquica, est buscando a Isla para
darle su merecido y la encuentra comindose una lata de melocotones sobre el maletero de un coche junto a su amante Chorlito y
su hermano Mill (todos PNJs).
Vale, respondo. Isla se echa para adelante como si fuera a bajarse del maletero del coche tras de ti, pero despus inclina la cabeza como si estuviera
pensando en algo....
No lo hagas, dice la jugadora de Marie.
Est resistindose, le digo. Recibe 1-dao, correcto? Ruidoso opcional,
no? As que, ruidoso o no?.
Maldita sea, Isla. Que no sea ruidoso.
Bien, Chorlito piensa que ella solamente est apoyando su cabeza en su
hombro, pero est sangrando por los odos y antes o despus se acabar dando cuenta porque la sangre har que la camiseta se le pegue al hombro. Te
quedas por all?. Estoy advirtiendo de posibles consecuencias y preguntando.
Joder, no.
A dnde vas?.
A casa, supongo.
Entonces ests en casa una hora despus?. Fijaos en cmo preparo mi siguiente movimiento! Estoy pensando fuera de plano: cunto tiempo pasar hasta que Chorlito rena a los suyos?
Espera, solo ha sido 1-dao....
Lo s. No le pasar nada. La mayor amenaza es Chorlito. Esto es lo que la
honestidad exige. Ests en casa una hora ms tarde o en algn otro lugar?.
Mierda. S, estoy en casa.
Tomando t?. Pregunta como un loco!
No, descansando. Llevo mi pistola, mi granada de dolor y tengo la puerta
cerrada a cal y canto. Ojal Roark estuviera aqu.
REGLAS DE JUEGO:
DAO Y CURACIN
Dao y curacin - 159
Reglas de juego:
Y
DAO CURACIN
DAO
Puesto que el dao que ha recibido Bran est antes de las 6:00, solo necesita algo de tiempo para mejorar. Si no recibe asistencia mdica quizs deje
que el jugador borre la marca del segmento de 3:00 a 6:00 al principio de
la siguiente sesin y la de 12:00 a 3:00 en la siguiente, segn lo que pase.
Date cuenta de cmo funcionan estos nmeros. En principio, un PJ puede
recibir un disparo gratis, sin sufrir prcticamente consecuencias. El segundo (o el tercero si llevas protecciones) es el que debe preocuparte. Las tpicas heridas del cine.
Los movimientos de dao
Cuando sufras dao tira+dao (despus de descontar el valor de armadura si llevas). Con un 10+, el MC puede elegir 1 de estas opciones:
Ests fuera de combate: inconsciente, atrapado, confundido o asustado.
Es peor de lo que pareca. Recibes 1-dao adicional.
Elige 2 opciones de la siguiente lista.
Entre 7-9, el MC puede elegir 1 de estas opciones:
Pierdes el equilibrio.
Pierdes lo que fuera que estabas sujetando.
Pierdes el rastro de algo o alguien a quien estabas prestando atencin.
No te das cuenta de algo importante.
Si fallas, el MC an puede elegir algo de la lista anterior. Sin embargo, si
lo hace se reduce parte del dao, recibes -1dao.
El movimiento de dao aade tensin, una pizca de incertidumbre a la base
del dao antes explicada.
De vez en cuando un PJ sufrir 0-dao, como en el caso de un ataque de
2-dao contra 2-armadura. Cuando eso suceda, puedes hacer que el jugador
tire+0 como movimiento de dao si quieres. Incluso puedes hacer que el jugador tire-1 por un ataque de -1-dao contra 2-armadura si parece que las
circunstancias lo permiten. En esos casos, solo cuentan los xitos. Un fallo
no significa nada nuevo, no puedes elegir infligir dao negativo.
Cuando Keeler dispara a Bran, este recibe 2-dao, as que el jugador que lo
interpreta tira+2. Obtiene un 9 en los dados sumando 11 en total, lo que
es bueno para el dao y malo para Bran. Elijo dejarlo fuera de combate, no
hacer dao adicional. As que cuando Keeler le dispara, l se aparta (cmo
no) y la bala le abre una brecha en la cabeza desde las cejas hasta el nacimiento del pelo, hasta el crneo pero sin atravesrselo. Bran cae al suelo,
sujetando su cabeza, aturdido pero vivo. Si Keeler no ha quedado satisfecho con el resultado, tendr que dispararle de nuevo.
Tambin hay un movimiento de Biografa para dao:
Cuando infliges dao al personaje de otro jugador, el otro personaje recibe +1Bio contigo (en su ficha) por cada segmento de dao que inflijas. Si esto hace que llegue a Bio+4, anota Bio+1 como de costumbre y
marca un crculo de experiencia.
Keeler produjo 2 segmentos de dao, as que Bran aade 2 a su Bio con
Keeler. Tena Bio-1 con ella, as que ahora tiene Bio+1.
Secuelas
Cuando la cuenta atrs de dao del personaje sobrepasa las 9:00 el jugador
puede elegir anotar una secuela en su hoja. Si lo hace, adquiere dicha secuela, pero el dao se detiene justo a las 9:00. Una vez haya superado las 9:00
puede elegir una secuela en lugar de aadir una nueva herida.
Las secuelas son permanentes. Estas son:
Psictico: -1fro.
Lisiado: -1duro.
Desfigurado: -1seductor.
Sonado: -1astuto.
Marca la secuela, ajusta la caracterstica y aprende a vivir con ello.
Siempre debe ser el jugador, y no otra persona, quien elija aceptar una secuela. La nica situacin en la que esperara que un personaje aceptara una secuela es cuando, de no hacerlo, el dao sobrepasara las 12:00. Prefiere estar jodido de por vida a estar muerto?
Entonces, Keeler, Bran est tirado a tus pies, destrozado y ensangrentado, inmvil. An podra estar vivo, es difcil de decir. Qu haces?.
Ya me he quedado a gusto, responde. Vuelvo a meter mis cosas en las alforjas. Sigo silbando. Me marcho.
Joder, Keeler, dice el jugador que interpreta a Bran.
Ms tarde Bran vuelve en s y se arrastra hasta Furcia, que le remienda.
Tiene un serio traumatismo cerebral y le dejar secuelas fsicas. Cojear, se mover ms despacio, sufrir dolores crnicos, temblores y fatiga.
Duro-1 a partir de ahora.
Hasta ahora los ejemplos de esta seccin han tratado sobre dos jugadores
para poder ensearos ambos lados del asunto. En juego la mayora de las peleas sern probablemente entre un PJ y un PNJ (o grupos de los mismos).
Nunca he visto en una partida real una pelea entre PJs que llegase tan lejos
como la anterior. Las reglas para PNJs son distintas.
cadver destrozado
muerte en el acto, hecho trizas
nifica con 4-6; algunas veces significa sacar un 6. Pero creo que puedes concretarlo t mismo si quieres.
Hison est de pie encima del coche de Keeler con un fusil de asalto. Que
le den, empieza a decir la jugadora que interpreta a Keeler, yo tambin
tengo uno. Tira+duro para arrebatar por la fuerza, saca 7-9 y elige infligir un terrible dao.
Ambos fusiles de asalto hacen 3-dao. Ambos llevan protecciones por valor de 2-armadura, pero puesto que Keeler inflige un dao terrible, hace
2-dao.
La jugadora que interpreta a Keeler marca su primer segmento en la cuenta atrs de dao y tira+1 para el movimiento de dao. Saca un mal resultado (para ella): un 13 en total. Es peor de lo que pensabas, empiezo a
decirle. Has recibido un balazo en las costillas, creas que tu proteccin
pectoral lo haba parado pero no, ests sangrando. La jugadora marca el
segundo segmento, est a 6:00.
Hison recibe 2-dao, es decir: heridas, prdida de conciencia, mucho dolor, huesos rotos, shock. Posiblemente mortales, en algunos casos, a veces
mortales en el acto, eso pone. Y yo, que lo considero un objetivo, no estoy
intentando protegerlo. Cae hacia atrs desde el techo de tu coche. Puedes
orle en el suelo, quizs intentando levantarse, luchando por respirar. Deja
de moverse y poco despus ya no puedes orle.
Cuando una banda sufre o inflige dao
Mira en el captulo de Equipo para ver ms detalles sobre bandas (pgina
259) y sobre cmo usar una banda como arma (pgina 263).
Cuando hay una diferencia de tamao el bando atacante produce +1dao
por cada nivel por el que sea mayor (o -1dao, si es menor).
Uno o dos tipos tienen -1dao contra una banda pequea. Una banda pequea suma +1dao contra uno o dos tipos.
Un tipo o dos tienen -2dao contra una banda mediana. Una banda mediana suma +2dao contra uno o dos tipos.
Una banda pequea hace -2dao contra una banda grande. Una banda
grande hace +2dao contra una banda pequea.
y as sucesivamente.
Cuando una banda sufre dao
cuenta
atrs
12
Genial. Nos mantenemos firmes ante un gran avance. Es un gran avance, verdad?.
Joder, ya lo creo que s. Mi movimiento es intercambiar dao por dao,
directamente.
Esta no es la banda del Coronel al completo, solo una partida de exploracin: 3-dao, banda pequea, 1-armadura. Sin embargo, Dremmer pone
toda la jodida carne en el asador con su incursin: 2-dao, mediana, 2-armadura.
La banda del Coronel inflinge 3-dao, pero hace -1dao porque es ms pequea y -2dao por la 2-armadura de la banda de Dremmer; el total es
0-dao.
La banda de Dremmer hace 2-dao. Se aplica +1 porque es ms grande y
-1dao por la 1-armadura de la banda del Coronel. Eso significa un par
de bajas y todas las heridas graves que quiera repartir, ms 2-dao para
el propio Coronel, puesto que est liderando a su banda. Siendo l un lder
fuerte y estando presente, la banda se mantendr unida despus de este
resultado y soportar otro envite ms igual que este. El peligro no es que
su banda huya, sino que sea masacrada.
Bien, te mantienes firme. Comienzo a describir: Guateque y Ptrido
caen (de hecho, ests cubierto por las tripas de Ptrido), mientras que Plido y un par ms estn gravemente heridos. T recibes un balazo que te
hace 2-dao. Tu banda quiere pirarse, no soportan otro asalto. Por lo que
puedes ver no has hecho mucho dao a los atacantes, solo los has frenado. Toman posiciones a vuestro alrededor, os atacan desde 3 direcciones.
Qu haces?.
(En una partida real esto estara pasando en una localizacin bien descrita, con referencias tcticas y espaciales, incluso puede que usando un
mapa. El Coronel debera tirar+2 para el movimiento de dao, podra calar la situacin y quin sabe qu ms cosas, pero dejadme que abrevie y
simplifique el ejemplo).
Hacemos una retirada organizada, dice el jugador que interpreta al Coronel. Esto usar el segundo de sus tres puntos.
Genial. Os vais retirando, llevndoos a vuestros muertos y heridos, cubrindoos los unos a los otros, vale. Pero vers..., (sealo al mapa, voy a
ofrecer una oportunidad por un precio). Aqu ests t, aqu est la
ruta de escape y aqu hay una zona de fuego intenso. Puedes salir de all
[la oportunidad], pero estars actuando bajo presin [el precio]. Hay alguna otra cosa que prefieras hacer?.
El jugador que interpreta al Coronel grue. El Coronel no mantiene el tipo
en situaciones adversas, solo tiene fro-2. Siempre la caga bajo presin.
Todos lo sabemos. Pero no estoy de coa, es el precio que le pongo.
Podra hacerles luchar hasta la muerte para cubrir mi retirada, pero eso
sera una cabronada, dice el jugador que interpreta al Coronel. Haremos
todos juntos una retirada bajo presin.
pero claro, la caga en la tirada. Mi movimiento, duro y directo, es simplemente intercambiar dao por dao otra vez. Heridas para todos,
muchas bajas, aunque su banda permanece unida. Es un bao de sangre,
le digo. Consigues sacar a tus heridos, pero no puedes hacer nada por los
muertos. Recibes otro par de disparos, uno aqu y otro aqu. Para cuando
consigues ponerte a salvo, ests tambalendote y mareado, apenas puedes
andar. Mahaki y Tirador son los nicos que no estn heridos, aunque un
par ms se mantiene en pie a pesar de las heridas. Qu haces?.
Todava tiene un punto que puede gastar para, yo qu s, para que Mahaki y Tirador hagan un gran avance? Lo ms probable es que se vayan a
casa y punto.
Cuando un vehculo sufre dao
Mira en el captulo de Equipo, en la pgina 243, para saber ms sobre vehculos.
cuenta
atrs
12
siniestro total
averiado, pasa 3-dao
2-dao: dao funcional. Fuga de combustible, neumticos pinchados, motor calado, problemas con la direccin, frenos o aceleracin. Puede arreglarse sin un taller. Los ocupantes pueden recibir 1-dao.
3-dao: daos graves. Dao funcional que afecta a varios elementos mecnicos, pero an puede arreglarse sin un taller. Los ocupantes pueden recibir 2-dao.
4-dao: averiado. Dao funcional catastrfico. Solo puede ser reparado
en un taller o usarse para desguace. Los ocupantes pueden recibir 3-dao.
5-dao o ms: siniestro total. Los ocupantes pueden recibir todo el dao,
adems de sufrir dao adicional si el vehculo explota o se estrella debido
al dao sufrido.
El que parte del dao pase o no al conductor y pasajeros, o que pase sin reducirse, depende de tu buen juicio, de las circunstancias y del vehculo.
Estn disparando a Bran mientras conduce su camin por una llanura
chamuscada. Es solo uno de los lunticos profetas del hambre con un rifle
de caza (3-dao). El camin de Bran tiene 2-armadura, as que solo recibe 1-dao. Las balas rebotan. Una atraviesa la cabina, otra impacta en
el retrovisor del lado de la escopeta. Traspasa 0-dao, as que no te dan,
pero hay un cristal roto y algo de distraccin. Tira+0 para el movimiento de dao!.
Otro ejemplo:
Estn disparando a Bran mientras conduce su motocicleta por una llanura
chamuscada. Es solo uno de los lunticos profetas del hambre con un rifle
de caza (3-dao). La motocicleta de Bran tiene 1-armadura, as que recibe
2-dao. 1-dao podra pasar directamente a Bran, pero por otra parte la
motocicleta no es que proteja mucho. Decido que recibe 3-dao, igual que
la moto. Las balas llueven tan rpido como el tipo apretando el gatillo.
La mayora fallan y dan en el suelo a tu alrededor. Una de ellas te da en la
parte alta del muslo y la segunda en el motor. Ambos vais al suelo. Tira+3
para el movimiento de dao!.
CURACIN
Por un ngel
Aqu tenemos a una persona herida. Digamos que es el Coronel, arrastrndose
de vuelta a su asentamiento tras el enfrentamiento con la banda de Dremmer:
cuenta
atrs
12
9
6
no estabilizado
Ha recibido 4-dao en total. Puesto que ha pasado de las 9:00 y sus heridas no estn estabilizadas, si nadie lo trata sus heridas irn a peor, no a
mejor.
Y aqu tenemos un equipo de ngel, por ejemplo, el de Furcia:
Tu equipo de ngel contiene todo tipo de mierdas: tijeras, gasas, esparadrapo, agujas, pinzas, guantes, catteres para sondar, toallitas desinfectantes, alcohol, tensimetros y anticoagulantes, bolsas de plasma sinttico para transfusiones, vendas compresivas e hilo de sutura, clavos seos,
gran cantidad de inyecciones preparadas, material para estabilizar a un
paciente con calmantes a mansalva y recambios para las palas del desfibrilador para cuando no haya otro remedio. Lo suficiente como para llenar el
maletero de un coche. Cuando utilizas tu equipo, gastas reservas. Puedes
gastar de 0 a 3 reservas por cada uso. Si las circunstancias te permiten hacer trueque a cambio de productos mdicos, puedes reabastecerte a razn
de 1-trueque por cada 2-reservas.
Para emplearlo en estabilizar y curar a alguien en 9:00 o ms,
tira+reservas que gastes. Si tienes xito estabilizars y curars hasta
6:00, pero el MC elegir 1 opcin (si sacas 10+) o 2 (con 7-9) de entre las
siguientes:
necesita ser inmovilizado en camilla o palanqun improvisado para moverle de ah.
se resistir incluso sedado, ests actuando bajo presin.
saldr de la inconsciencia y volver a ella intermitentemente durante las
prximas 24 horas.
estabilizar sus constantes vitales consume tus reservas, gastas 1-reserva ms.
deber permanecer en cama, alejado de la accin, durante al menos una
semana.
necesitar seguimiento y cuidados constantes durante 36 horas.
Si fallas, el paciente recibir 1-dao.
Para acelerar la recuperacin de alguien en 3:00 o 6:00 no tires. El paciente elige: pasar 4 das (3:00) o una semana (6:00) hasta las cejas de calmantes, incapaz de moverse pero feliz, o tardar lo mismo que tardan todos.
Para reanimar a alguien clnicamente muerto (a 12:00, pero no ms
all) tira+reservas gastadas. Con un 10+, se recupera a 10:00. Con un
7-9, se recupera a 11:00. Con un fallo, has hecho por l todo lo que has podido, pero est definitivamente muerto.
As es como funciona. Volvamos a Furcia y el Coronel:
El jugador que interpreta a Furcia dice Joder, Coronel, tienes suerte de no
haberte desangrado. Es cierto, probablemente podra haberle endilgado
1-dao adicional por el empeoramiento de sus heridas debido al tiempo y
el esfuerzo durante el viaje de vuelta a casa, pero bueno. En primer lugar,
voy a sedarte. Todos sabemos cmo te pones bajo presin. Voy a gastar
esto 2-reservas para estabilizarte y curarte.
Puedo tirar+Bio para ayudar?, pregunta el jugador que interpreta al
Coronel.
No, no puedes estando narcoestabilizado, respondo. Aunque supongo
que puedes actuar bajo presin para ayudar.
No!, espetan ambos jugadores al unsono.
El jugador que interpreta a Furcia tira+2 y obtiene un xito con 7-9. Un 7,
de hecho, y se alegra de haber gastado 2-reservas en lugar de 1!
Veamos, digo. Cules son mis opciones...? Ah, s! Lucha contra ti incluso estando sedado, a pesar de que has gastado una cantidad sustancial
de reservas intentando mantenerlo tranquilo. Tira para actuar bajo presin y gasta 1-reservas ms.
Furcia es fra. Saca una tirada con 7-9. Durante la lucha, el Coronel te
pone un ojo morado, le anuncio. No es dao, pero recibes -1 a la siguiente, vale?.
El jugador que interpreta a Furcia hace como si apualase al Coronel con
una jeringuilla de tranquilizantes: Qudate QUIETO, hijo de puta!.
Coronel, te despiertas un par de horas ms tarde, anuncio. Te duele
todo. Intentas incorporarte pero tienes que intentarlo de nuevo antes de
conseguirlo.
cuenta
atrs
12
9
6
Estabilizado
Si no hay un ngel
Si no hay ningn jugador que sea un ngel, la curacin recae por completo en
ti. Estas son tus opciones, caso por caso:
No hay curacin disponible. Una putada, s seor.
Hay un PNJ mdico. Da un nombre a esa persona, hazla humana, construye tringulos PJ-PNJ-PJ con ella. Antala como un peligro en el frente
comn.
No le des un equipo de ngel como el que tendra un PJ. Normalmente bastar con un coste de 1-trueque (hazles comprar) ms el tiempo y cuidados
necesarios por segmento curado.
Hay un PNJ mdico, pero no es importante. Los cuidados mdicos
son ms bien abstractos: pagan su trueque y borran los segmentos. An as
deberas darle un nombre, pero no lo aadas como peligro a menos que se
vuelva alguien importante.
REGLASDEJUEGO:
MEJORA
Mejora - 179
Reglas de juego:
mejora
PRECEPTIVO Y DESCRIPTIVO
Las fichas de los PJs, al igual que las cuentas
atrs de tus jugadores, son al mismo tiempo
preceptivas y descriptivas. Preceptivas porque los cambios en la ficha implican cambios en las circunstancias y capacidades ficticias del personaje; ah es donde entran
en juego las reglas de experiencia y mejora
del personaje que encontrars ms adelante. Tambin son descriptivas cuando las circunstancias y capacidades ficticias del personaje cambian naturalmente. En ese caso,
el jugador puede y debe cambiar la ficha de
personaje para ajustarla a esos cambios.
Bran acopla una ametralladora a su camin. Le digo al jugador las caractersticas que tiene.
Llegan nuevos exiliados al asentamiento y, lgicamente, algunos se
unen a la banda de Keeler, con lo que
esta dobla su tamao. Le digo al jugador que cambie el tamao de su banda
de pequeo a mediano.
El Coronel invierte tiempo y materiales
en mejorar su asentamiento, y en levantar y reforzar unos muros. Le doy a
su banda una bonificacin de 2-armadura cuando resisten en su interior.
EXPERIENCIA
Un jugador marca experiencia cuando:
Hace una tirada de una caracterstica destacada.
Su Biografa con alguien se reinicia de Bio+4 a Bio+1 o de Bio-4 a
Bio-1.
Un movimiento lo indica. Puede ser uno suyo, de otro jugador o un
movimiento personalizado.
Al final de la creacin de personajes todo el mundo, por turnos, destac dos
caractersticas en su hoja de personaje. Cada vez que un jugador haga una
tirada con una de esas caractersticas marcar experiencia. Eso significa rellenar uno de los pequeos crculos de experiencia en su ficha de personaje.
Uno de los movimientos bsicos es que, al final de cada sesin, todo el mundo ajusta la Bio de otro jugador con su personaje, dando +1Bio o -1Bio. Cada
vez que la Bio de alguien llegue a +4 o -4, lo reinicia a +1 o -1, respectivamente, y marca experiencia.
Unos cuantos movimientos indican que alguien debe marcar experiencia.
Seducir o manipular es uno; el movimiento del genio casi siempre en lo
cierto es otro; tambin lo es el augurio de los seguidores de un iluminado.
Los movimientos personalizados tambin pueden hacerlo.
Mejora - 181
MEJORA DE PERSONAJES
Cada vez que un personaje rellena su quinto crculo de mejora debe mejorar a su personaje y borrar todos los crculos (es divertido el que hagan falta 5 crculos aunque en cuanto marques el 5 lo vayas a borrar. Intent que
funcionase con 4 crculos en la ficha, pero no importa cuantas veces lo explicase, todo el mundo pensaba que mejorabas a tu personaje al rellenar el 4,
porque ese era el nmero de crculos que haba. Debe ser parte de la naturaleza humana. Es gracioso).
En cualquier caso, cada libreto de personaje enumera las mejoras disponibles para el mismo. La mayora, quizs todas, se explican por s solas, pero
de todas formas aqu tenis unas cuantas indicaciones:
__recibes +1[caracterstica] (mximo [caracterstica]+3).
__recibes +1[caracterstica] (mximo [caracterstica]+2).
Si alguna combinacin de movimientos hace que la caracterstica en cuestin est ya a 3, no puedes elegir estas mejoras para tu personaje. Ya las has
aumentado todo lo posible.
__recibes un nuevo movimiento de [personaje].
__recibes un movimiento de otro libreto.
Si hay un movimiento en otro libreto de personaje que no tenga sentido
desde el punto de vista mecnico (como fortuna sin tener seguidores, por
ejemplo) entonces haz el puetero favor de no elegirlo. Elige otro, uno que
puedas utilizar de verdad.
__recibes un equipo de trabajadores (defnelo).
El personal ayudante est en el libreto del arreglador, pgina 29, y en el
captulo de Equipo, pgina 273.
__recibes seguidores (defnelos) y fortuna.
Los seguidores y fortuna estn en el libreto del iluminado, pgina 59, y
en el captulo de Equipo, pgina 268.
__recibes una banda (defnela) y liderazgo.
Las bandas y liderazgo estn en el libreto del jefazo, pgina 64, en el
captulo de Movimientos, pgina 234, y en el captulo de Equipo, pgina
259. Usa las reglas para crear una nueva banda.
__ recibes una banda (defnela) y macho alfa.
Las bandas y macho alfa estn en el libreto del motero, pgina 70, en el
captulo de movimientos, pgina 236, y en el captulo de Equipo, pgina
259. Usa las reglas para crear una nueva banda.
__recibes un garaje (taller, defnelo) y personal.
Los talleres y su personal estn en el libreto del genio, pgina 53, y en el
captulo de Equipo, pgina 257.
Mejora - 183
FUTURO NO REVELADO
Puedes seguir eligiendo las opciones de mejora de tu libreto durante tanto
tiempo como quieras o hasta que se acaben. Pero a partir de la sexta mejora,
puedes elegir tambin entre estas opciones:
__recibes +1 a cualquier caracterstica, hasta un mximo de +3.
__retira a tu personaje (de forma segura), y crea uno nuevo para jugar.
__crea un segundo personaje para jugar, de manera que ahora interpretas dos.
__cambia el tipo de personaje por otro nuevo.
__elige tres movimientos bsicos y mejralos.
__mejora los otros 4 movimientos bsicos.
RETIRAR A UN PERSONAJE
__retira tu personaje (de forma segura), y crea uno nuevo para jugar.
Cuando un jugador elige esta opcin, tmate un tiempo con el personaje que
va a retirarse. Habla con su jugador sobre su futuro, o al menos sobre sus
planes, intenciones y deseos. Se va a quedar por all o se va a alejar del resto
de personajes? En el primer caso, cul ser su nuevo papel respecto a ellos?
En el segundo, demonios, quizs deberas darle una despedida durante una
partida, interpretndola con estilo.
De forma segura significa dos cosas. En primer lugar, retirar al personaje
a un lugar seguro: como MC, prometes no matarlo solo porque ahora que es
tuyo podras hacerlo. No sera elegante que uses su cabeza para decorar la
lanza de tu nuevo y prometedor seor de la guerra.
En segundo lugar, significa seguridad para los PJs: como MC, prometes no
volverlo contra ellos solo porque ahora que es tuyo podras hacerlo. Tampoco sera elegante convertirlo en tu nuevo y prometedor seor de la guerra.
Y luego haz que el jugador elija un nuevo libreto y se haga un nuevo personaje.
Mejora - 185
INTERPRETAR 2 PERSONAJES
__crea un segundo personaje para jugar, de manera que ahora interpretas dos.
Ni que hacer algo as fuera tan impactante o difcil. Es decir, joder, t eres el
MC, tienes que interpretar a 30 personajes a la vez y tus jugadores se van a
espantar por tener que interpretar a 2? La verdadera pregunta es: por qu
la gente no juega normalmente con ms de 1?
Los personajes que pertenezcan al mismo jugador no tienen Bio entre s y no
pueden ayudar ni interferir entre ellos. La experiencia me ha enseado que
si vas a interpretar varios personajes, deberan ser amigos de los dems, pero
no entre s. Tericamente el jugador podra elegir esta opcin de nuevo para
su segundo personaje y tener 3 personajes que interpretar. Y luego 4, 5, 6
MEJORAR MOVIMIENTOS
__elige tres movimientos bsicos y mejralos.
__mejora los otros 4 movimientos bsicos.
Puedes elegir mejorar la mayora de los movimientos bsicos:
Actuar bajo presin.
Tomar algo por la fuerza.
Ponerse agresivo con alguien.
Seducir o manipular a alguien.
Calar una situacin tensa.
Calar a una persona.
Abrir tu mente a la vorgine psquica mundial.
Mejorar un movimiento significa aadirle una nueva frase para cuando obtengas un resultado mayor que 12.
Mejora - 187
Cuando te pongas agresivo con alguien, tira+duro. Con 10+ tus oponentes tienen que elegir: obligarte a que vayas ms all de las palabras
asumiendo las consecuencias, o achantarse y hacer lo que quieres que hagan. Con 7-9 pueden elegir entre las anteriores o una de estas:
apartarse de tu camino.
atrincherarse en un lugar seguro.
darte algo que crean que quieres.
retirarse despacio, con las manos donde puedas verlas.
decirte lo que crean que quieres saber (o lo que quieras or).
obligarte a ir ms all y asumir las consecuencias.
Con 12+ tienen que ceder y hacer lo que quieras. Los has abrumados y son
incapaces de desafiarte.
Cuando un personaje se pone agresivo con otro PJ, haz lo que puedas para
recordar al otro jugador el resultado posible. Es la nica forma en el juego en
la que un jugador puede obligar a otro a hacer algo, as que ms vale advertirle y asegurarse de que est preparado para ello.
Cuando intentas seducir o manipular a alguien, dile lo que quieres y
tira+seductor. Con los PNJs, si tienes xito, te harn prometer algo a cambio en primer lugar. Con 10+ puedes cumplir o no la promesa ms tarde.
Con 7-9 querrn alguna garanta concreta ahora mismo. Si se trata de un
PJ con 10+ obtienes ambas, con 7-9 elige una:
si te hacen caso, marcarn experiencia.
si se niegan, estarn actuando bajo presin.
Lo que hagan depende de ellos.
Con 12+, y solo para el caso de un PNJ, hace lo que quieres e incluso cambias su naturaleza. Elige una de las siguientes opciones y dile al MC que
borre por completo el tipo de peligro y en su lugar escriba dicha opcin.
Aliado: amigo (impulso: apoyar).
Aliado: amante (impulso: proporcionar cobijo y confort).
Aliado: lugarteniente (impulso: llevar a cabo tus intenciones).
Aliado: representante (impulso: perseguir tus objetivos en tu ausencia).
Aliado: guardin (impulso: interceptar el peligro).
Aliado: confidente (impulso: darte consejos, perspectiva o absolucin).
Mejora - 189
listas son muy limitadas. Pero una vez consigan preguntar lo que quieran,
mi prediccin es que la mayor parte de las veces, de una forma u otra, harn bsicamente preguntas de las listas. Puede que me equivoque, pero esa
es mi prediccin.
Finalmente
Cuando abres tu mente a la vorgine psquica mundial, tira+bizarro.
Si tienes xito, el MC te dir algo nuevo e interesante sobre la situacin actual y podr hacerte una o dos preguntas que debers responder. Con 10+
el MC te dar una informacin valiosa. Con 7-9 el MC te dar una impresin general, una pista. Si ya sabes todo lo que hay que saber, el MC te informar de ello.
Con 12+ alcanzas a percibir lo que hay ms all de la vorgine psquica
mundial.
Te envidio por lo que vas a descubrir.
Mejora - 191
REGLAS DE JUEGO:
MOVIMIENTOS
BSICOS
REGLAS DE JUEGO:
MOVIMIENTOS
Bsicos
Recuerda siempre la regla para los movimientos: para hacerlo, hazlo. Lo contrario es igualmente cierto: si lo haces, lo haces, y lo haces con los dados.
Para tirar+caracterstica el jugador lanza 2
dados y suma su resultado a la caracterstica. Si el resultado es 6 o menos falla. Un 7 o
ms es un xito. Si est entre 7-9 es un xito parcial. Si es 10 o ms, es un xito total.
Por ltimo, cuando un jugador falla una tirada lo normal es que hagas un movimiento tan duro y directo como quieras (a menos
que el movimiento indique lo contrario).
Para ms detalles, consulta el captulo del
Maestro de Ceremonias, en la pgina 114.
MOVIMIENTOS BSICOS
Todo el mundo puede hacerlos.
tonces no, respondo; En lugar de eso, no te han visto, pero se estn acercando ms y ms. Estarn a tu altura en un minuto, pero si haces algo ahora,
tendrs ventaja. Qu haces?.
PONERSE AGRESIVO
Cuando te pongas agresivo con alguien, tira+duro. Con 10+ tus oponentes tienen que elegir: obligarte a que vayas ms all de las palabras
asumiendo las consecuencias, o achantarse y hacer lo que quieres que hagan. Con 7-9 pueden elegir entre las anteriores o una de estas:
apartarse de tu camino.
atrincherarse en un lugar seguro.
darte algo que crean que quieres.
retirarse despacio, con las manos donde puedas verlas.
decirte lo que crean que quieres saber (o lo que quieras or).
Ponerse agresivo significa usar violencia o amenazas para controlar las acciones de los dems, sin necesidad de (o antes de) luchar. Si el personaje tiene ventaja sobre su enemigo o si el enemigo no va a contraatacar, o si el personaje est haciendo una demostracin de fuerza pero no est dispuesto a
luchar de verdad, entonces se est poniendo agresivo.
Con 7-9, la vctima an puede elegir ceder u obligar al personaje a usar la
fuerza y asumir lo que pase.
Si el objetivo obliga a usar la fuerza eso significa que el personaje le inflige
dao de manera normal, determinado por el arma utilizada y la armadura
del objetivo. Llegado a este punto, la cosa ha ido demasiado lejos y el jugador
no puede elegir no inflingir dao.
Como MC, puedes decidir que las circunstancias hacen que el arma del personaje sea perforante. Imagina que Keeler apunta su pistola a la cara de alguien, le dice lo que tiene que hacer, y ese alguien no se achanta teniendo
que tragarse el dao. Con la pistola en su cara, donde no tiene ningn tipo
de proteccin, podras determinar que el dao es perforante.
Cuando alguien intenta matar a otro sin que este luche, el movimiento adecuado es ponerse agresivo. Es como si el jugador dijera Me pongo agresi-
resistindose recibir 0-dao. Creo que es lo que har. Quieres tirar de todas formas? O prefieres sacar un arma? Oh, espera Creo que en realidad
ests usando la amenaza a tu favor, lo ests manipulando, no ponindote
agresivo. Quieres tirar+seductor mejor? Hmm, dice el jugador que interpreta a Wilson, S, claro, tiene sentido. Vamos all.
tomar por la fuerza tienes que disparar directamente. Oh! Bueno, vale.
Me conformo con ponerme agresivo. Sigue valiendo el 11?. Por supuesto
que sigue valiendo! Considero a Laster un objetivo, no voy a pedirle que repita la tirada para salvarlo.
ACTUAR VIOLENTAMENTE
Tomar por la fuerza est reservado estrictamente para peleas, momentos en
los que los PJs actan con violencia contra otros capaces de defenderse. Si la
situacin no permite un intercambio de golpes, ataques, o un mano a mano,
no es tomar por la fuerza.
Ponerse agresivo es un movimiento ms general. Es para amenazas directas
en las que el jugador puede y est dispuesto a dejar paso a la violencia. La
vctima puede o no ser capaz de defenderse, eso no importa; lo crucial es que
la victima an no est defendindose. Podra implicar o no violencia preliminar, como llamar la atencin de la vctima y dejar claro algo importante,
ambas cosas son posibles. Podra ser simplemente que uno de los personajes
quiere matar a la vctima sin darle oportunidad de defenderse.
Intimidar cuenta como seducir o manipular, usando la amenaza de violencia
como ventaja. Es vlido que le preguntes al jugador si el personaje est intentando intimidar antes de dejarle hacer la tirada.
SEDUCIR O MANIPULAR
Cuando intentas seducir o manipular a alguien, diles lo que quieres y
tira+seductor. Con los PNJs, si tienes xito, te harn prometer algo a cambio en primer lugar. Con 10+ puedes cumplir o no la promesa ms tarde.
Con 7-9 querrn alguna garanta concreta e inmediata. Si se trata de un
PJ con 10+ obtienes ambas, con 7-9 elige una:
si te hacen caso, marcarn experiencia.
si se niegan, estarn actuando bajo presin.
Lo que hagan depende de ellos.
Aqu seducir a alguien significa usar el sexo para conseguir que hagan lo que
quieres, no (o no solamente) intentar que te echen un polvo.
Pedir a alguien directamente que haga algo no es intentar seducirle o manipularle. Para seducir o manipular, el personaje necesita tener una ventaja;
sexo, una amenaza o una promesa, algo que el manipulador pueda hacer o
dar de verdad a la vctima y que esta desea conseguir o evitar.
En ausencia de esa situacin de ventaja solo estarn hablando, y debers hacer que tus PNJs lleguen a tratos, cedan, rechacen o se nieguen de acuerdo
a sus propios intereses.
La promesa que el PNJ pida a cambio tiene que corresponderse con la ventaja que use el jugador. La ventaja es sexo? La promesa debera ser sexual.
La ventaja es violencia? Promete que no me hars dao.
Todo el proceso de pedir y hacer promesas puede ser explcito o implcito.
Explcito: Vale, te dejar pasar dice el PNJ, pero promteme que no le dirs a Keeler que fui yo. Implcito: Te coge de la mano y seala con la cabeza
a la cama. Despus de ti, te dice.
Por supuesto, marcar experiencia significa rellenar uno de los crculos en
la hoja de personaje.
Ejemplos:
Marie prepara un bao a Roark y se le une con un vaso de vino de diente de
len. Quiere que lleve a la Chica de Joe hasta ella. Falla la tirada, as que puedo hacer un movimiento tan duro como quiera y elijo separarlos. En cuanto mencionas a la Chica de Joe, se da cuenta de a dnde quieres llegar, le
digo. Te aparta de un empujn y sale de tus habitaciones. Se lleva su escopeta pero no se molesta en vestirse. Va musitando de camino a la puerta que
debi haberlo imaginado, que no debi confiar en ti y que a la mierda t y la
Chica de Joe.
Keeler confiesa su atraccin por Bran. Lo desea. Saca la tirada con un 7. Si te
gusto tambin, marca experiencia, dice. Guau! Me gustara, dice el jugador que interpreta a Bran, y ests buena y todo eso, pero. Joder!, dice
el jugador que interpreta a Keeler. Me ests dando calabazas!.
Bran le dice a Keeler que si quiere tener una oportunidad con l, debe traerle unas gafas de visin nocturna y entonces se lo pensar. Saca la tirada con
CALAR A ALGUIEN
Cuando calas a una persona en una situacin tensa, tira+astuto. Con
10+ recibes 3 puntos. Con 7 y 9 recibes 1 punto. Gasta estos puntos mientras interactes con esa persona para obtener respuestas a las siguientes
preguntas a razn de 1 por cada pregunta:
ests diciendo la verdad?
qu siente tu personaje en realidad?
qu pretende tu personaje en realidad?
qu quiere tu personaje que haga?
cmo podra hacer que tu personaje ____?
Calar a una persona supone una inversin de tiempo. Implica estudiarla cuidadosamente a lo largo de una conversacin, dndose cuenta de cambios en
el tono, el movimiento de los ojos y las manos o sus expresiones ms sutiles. En juego, haz que el jugador tire slo cuando (a) la situacin sea verdaderamente tensa y (b) vayas a jugar toda la escena en la que se relacionan.
Puede que ya conozcas las respuestas a las preguntas, o puede que no. En
cualquier caso, una vez hayas respondido a las preguntas te habrs comprometido y sern la verdad.
Tambin de nuevo, un personaje no puede repetir este movimiento una y otra
vez. Vuelve a calar a alguien solamente si ha habido algn cambio relevante.
El jugador puede tirar al principio de cada conversacin o en cualquier momento de la misma. Su reserva de puntos dura hasta el final de la conversa-
cin, as que no hay prisa por gastarla. Es justo conservar esta reserva hasta
que surja el momento apropiado para la pregunta adecuada.
Si se trata de dos PJs interactuando entre s, pueden calarse el uno al otro al
mismo tiempo. Ambos tiran, obtienen su reserva de puntos, hacen preguntas y se responden, sin ms problema.
To, lo siento, ni de coa es una respuesta legtima a Cmo podra hacer
que tu personaje _____?.
Y una vez ms: detalles inesperados y desdichados cada vez que puedas.
Ejemplos:
Marie est intentando reconciliarse con Roark despus de cagarla con lo de
la Chica de Joe y, por supuesto, le cala al comenzar la conversacin. Falla la
tirada. Roark, por propio inters, est dispuesto a dejar correr lo pasado,
pero no pienso decrselo. Puedo hacer un movimiento tan duro como quiera
y elijo ofrecer una oportunidad, pero a un alto precio. An no ha abierto la boca y salta a la vista que no va a escucharte, le digo, puedes recuperarlo, pero vas a tener que usar titiritero mental sobre l.
Keeler est recostada viendo cmo Foster da rdenes y recibe informes, todos de negocios. Keeler presta atencin a sus maneras, humor, lenguaje corporal y saca la tirada con un 7. Pregunta desinteresadamente qu siente
Foster en realidad. Est asustado, le digo. Asustado? De qu?, pregunta. De Marie, respondo, tal y como pide la honestidad. En serio?, dice,
pero eso significara que... Oh, mierda!.
Bran promete librar la mente de Jeanette de la influencia de TumTum, pero
merece la pena saber lo que este pretende, as que los observa con atencin
mientras estn hablando. Pregunta cules son sus sentimientos y son una
mezcla de malicia, impaciencia y esperanza. Se queda pensando... Malicia?, as que pregunta qu es lo que pretenden. Cada vez est ms claro,
la forma en que se lanzan esas sutiles miradas entre ellos y todo eso... ests
bastante seguro de que pretenden matarte. Siguen hablando y l pregunta: Cmo puedo conseguir que me dejen marchar?. Buena suerte con eso,
colega.
ABRIR TU MENTE
Cuando abres tu mente a la vorgine psquica mundial, tira+bizarro.
Si tienes xito, el MC te dir algo nuevo e interesante sobre la situacin actual y podr hacerte una o dos preguntas que debers responder. Con 10+
el MC te dar una informacin valiosa. Con 7-9 el MC te dar una impresin general, una pista. Si ya sabes todo lo que hay que saber, el MC te informar de ello.
Puede que el jugador quiera elegir un tema, naturalmente. Dir Abro mi
mente para saber algo sobre Tum Tum o algo as. No pasa nada si le das lo
que espera la mayor parte de las veces (despus de todo, quieres que la gente abra sus mentes, no quieres que eviten hacerlo), pero no siempre. A veces debes hablarles en su lugar sobre tu tema favorito en la partida y otras
veces debes contarles lo que querran saber si supieran hacer las preguntas.
Recuerda darles por el culo y dejar tu sangrienta huella sin importar las consecuencias.
Las primeras preguntas que hagas pueden ser para determinar hechos e imgenes, como Qu aspecto tiene (para ti) la vorgine psquica? y Cmo
averiguas cosas de ella?. A medida que el juego progrese haz preguntas sobre las vidas de los personajes, su pasado, su mente, sus almas. A quin
diste tu primer beso? Cuntamelo. Eres feliz?. Cul es el mayor dolor
que puedes recordar?. Si pudieras volver atrs en una conversacin y deshacerla, cul sera?. Si fueras a matar a Bran justo ahora, cmo lo haras?. Dale tiempo a los jugadores para que respondan, y no dejes que las
eviten slo porque no haban pensado en ello. S que no sabes a quin diste
tu primer beso. Invntatelo!.
Aprovchate tambin de que las mentes de los personajes estn abiertas
para vomitar verborrea apocalptica. Qu pasa si hay alguien que conocen
en la vorgine? Y si una parte de la vorgine se queda en su cerebro cuando
lo cierran? Y si la vorgine borra cierto recuerdo clave de su cerebro mientras est ah? Y si les da uno nuevo?
En cuanto a buenos detalles frente a impresiones, echa un vistazo a tus frentes para encontrarlo. Eso de ya sabes todo lo que hay que saber siempre
est ah, pero nunca lo he usado y espero que t tampoco lo hagas nunca.
Ejemplos:
Marie vive casi permanentemente en la vorgine psquica mundial. Cree que
all habitan los fantasmas y quizs tenga razn. Va hasta all a hablar con
ellos y (raramente) falla la tirada. Me siento tentado de capturarla, pero
en lugar de eso prefiero que mi movimiento duro sea presagiar algo sombro, lo que no suele ser un movimiento duro, pero en este caso valdr. Interpretamos la conversacin con los fantasmas, pero no son muy solcitos y
ella vuelve frustrada. Roark est all, le digo. Parece feliz, su cara tiene esa
expresin de maravilla en ella. Te dice, Marie, Qu gran regalo me has hecho!. Que yo qu?, pregunta ella. Ests bien, Roark?. No soy Roark,
le digo cambiando la voz. Soy yo, Monje!.
Keeler est tan desesperada que, ignorando todo instinto de supervivencia, abre su mente a la vorgine psquica mundial. Saca la tirada con un 9. Le
digo que ve buitres volando en crculos, pero no son reales, tienen la cara de
Tum Tum. Qu?, pregunta. Qu tiene que ver Tum Tum con esta mierda? Dios, por qu todo es tan crptico?.
Bran quiere saber si su alocado plan de reiniciar el cerebro de Jeanette puede salir bien. Abre su mente y saca un 12. La vorgine psquica mundial no
solo cree que funcionar, sino que adems es una gran idea.
AYUDAR O INTERFERIR
Cuando ayudas a alguien que est tirando o interfieres con l, tira+Bio.
Si tienes xito le dars un +1 (ayudando) o un -2 (interfiriendo) a la siguiente. Entre 7 y 9, t tambin te vers expuesto al fuego, peligro, consecuencias o precio.
Pregunta siempre cmo lo va a hacer! Para hacerlo, hazlo. Estoy ayudando
es tan inaceptablemente vago como Me pongo agresivo. Deberas responder a ambas con un Vale, qu haces?.
Tirar+Bio significa tirar y sumar el valor de biografa que tienes con la otra
persona en tu hoja de personaje.
Es mejor si ambos personajes (el que acta y el que ayuda o interfiere) tiran a
la vez, pero no te pongas quisquilloso con esto. Si el jugador se pone en plan
Oh, espera un segundo! Le doy fuego de cobertura, faltara ms, es demasiado tarde para tirar?, la respuesta es no, no es demasiado tarde.
Si varios ayudan a alguien, bravo! Es bonito ser popular. Pero sigue recibiendo slo un +1. Lo mismo sucede al interferir, slo un -2. Adems, no dejes
que se acumulen las ayudas o interferencias. Alguien ayuda a alguien a hacer
su movimiento, pero no se ayuda a alguien que ayuda a alguien o se ayuda a
alguien que interfiere con alguien ni mierdas de esas.
A veces pasar que el jugador obtiene entre 7 y 9 pero no se te ocurre ningn fuego, peligro, consecuencias o precio. Piensa ms: de verdad no hay
ningn precio? Si de verdad no lo hay, encgete de hombros y sigue adelante. Esta vez tuvo suerte.
Ejemplos:
Marie est ayudando a Keeler a entrar en la casa de la secta del agua hablando animadamente con Tum Tum, intentando retener su atencin mientras
Keeler se cuela tras ellos (con 7-9, quizs Tum Tum empiece a presionarla
compromisos desagradables respaldados con amenazas). Marie falla la tirada, as que puedo hacer un movimiento tan duro como quiera. Elijo poner
a Keeler en un aprieto. Has mirado a Keeler? Te han ledo la mente?
Qu habr pasado? Da igual, uno de ellos se da la vuelta deliberadamente y
Keeler se te queda mirando. Qu haces?.
Bran se pone agresivo con Marser, amenazando su vida, la de su familia y la
de todo aquel que haya conocido. Keeler le ayuda sentndose cerca, cargando ociosamente una pistola tras otra (quizs con un 7-9, Marser decida que
la verdadera amenaza es Keeler y que la nica forma de estar seguro es librarse de ella). De hecho Keeler saca la tirada con un 8, as que eso es lo que
piensa Marser, pero Bran obtiene un +1 a su tirada para ponerse agresivo.
Marser atacar a Keeler a la menor oportunidad.
INTERFERENCIA MUTUA
Un personaje puede interferir sobre alguien que est haciendo una tirada
contra l. Eso es lo ms parecido en este juego a una tirada opuesta.
Aqu tienes un ejemplo de cmo puede suceder: un personaje saca su subfusil y abre fuego contra otro. Dios! Me lanzo tras el viejo tractor e intento
salir por detrs de l. MC: Tira+fro para actuar bajo presin. Como que
me voy a quedar aqu esperando a que huyas. Ni de coa. Te persigo, salto
sobre el tractor y lo convierto en un colador. MC: Tira+Bio para interferir.
Funciona exactamente de la misma forma cuando ambos personajes (o ya
puestos, cualquier nmero de ellos) interfieren sobre el otro. Si el personaje
atacado responde devolviendo el fuego, por ejemplo, puedes pedir que ambos jugadores tiren+fro para actuar bajo presin y que tiren+Bio para interferir con el otro. O imagina a dos personajes sentados para negociar el destino de un PNJ en disputa. Ambos intentan calar al otro y ambos hacen todo
lo posible para que no se anticipen sus intenciones. Es igual que antes: ambos tiran+astuto para leer al otro y ambos tiran+Bio para interferir con la tirada del otro.
FIN DE LA SESIN
Al final de cada sesin elige un personaje que conozca al tuyo mejor que
antes. Si hay ms de uno, elige al que quieras. Dile a ese jugador que sume
+1 a su Bio contigo en su ficha. Si tras esto su historia contigo es Bio+4, pasar a Bio+1 (y por tanto marcarn un crculo de experiencia).
Si olvidas hacer esto al final de una sesin asegrate de hacerlo al comienzo
de la siguiente. Es importante.
MOVIMIENTOS SECUNDARIOS
Estos son movimientos bsicos que pueden estar en juego o no.
MOVIMIENTOS DE TRUEQUE
Los personajes tienen acceso a los movimientos de trueque por defecto, pero
puedes decidir limitarlos si crees que no se ajustan a tu Apocalypse World.
Cuando le das a alguien 1-trueque esperando algo a cambio cuenta como si los hubieras manipulado y hubieras sacado un 10+ en la tirada,
sin necesidad de realizarla.
Cuando vas al bullicioso mercado de un asentamiento buscando
algo en particular y no es evidente dnde podras ir a comprar algo as,
tira+astuto. Con un 10+ lo encuentras sin ms. Entre 7 y 9, el MC elige
una de las siguientes opciones:
cuesta 1-trueque ms de lo que esperabas.
est disponible, pero slo si encuentras a un tipo que conoce a otro tipo.
maldicin, tena uno y acabo de venderlo a ese tal Rolfball, quizs puedas conseguir que se desprenda de l.
lo siento, no lo tengo, pero puede que esto te sirva.
Si quieres elige otro nombre que no sea Rolfball.
A veces resultar obvio si el personaje puede comprar o no lo que busca. Lo
de obvio lo decides t, pero recuerda que el objetivo es hacer que Apocalypse World parezca real y que las vidas de los personajes sean interesantes, no
negarles arbitrariamente lo que desean o podra serles til.
Cuando haces saber que quieres algo y dejas sonar tu bolsa para
que venga a ti, tira+trueque gastado (tira+3 mximo). Debe ser algo que
podras conseguir de manera legtima. Con un 10+, conseguirs que llegue
AUGURIO
Nadie tiene acceso al augurio por defecto, pero los seguidores de un iluminado, el taller de un genio y otras circunstancias pueden permitirlo.
Cuando usas tu taller o tus seguidores para realizar un augurio,
tira+bizarro. Si tienes xito, puedes elegir 1 opcin:
Te pones en contacto con la vorgine psquica mundial o con alguien o
algo relacionado con ella.
Aslas y proteges a una persona u objeto de la vorgine psquica mundial.
Aslas y contienes un fragmento de la propia vorgine psquica mundial.
Insertas informacin en la vorgine psquica mundial.
Abres una ventana a la vorgine psquica mundial.
Por defecto, el efecto durar tanto tiempo como lo mantengas, penetrar
slo superficialmente en la vorgine psquica, de manera local, y derramar inestabilidad. Con un 10+ elige 2 de entre las siguientes opciones. Con
7-9, elige 1:
Persiste (durante unos instantes) sin que lo mantengas activamente.
Penetra profundamente en la vorgine psquica mundial.
Penetra ms all del mbito local en la vorgine psquica mundial.
Es estable, contenido y no derrama inestabilidad.
Si fallas, pasar algo malo y tu antena se llevar la peor parte.
Este movimiento es una diversin enloquecedora y una oportunidad fantstica para vomitar verborrea apocalptica. Puede requerir que tomes decisiones
sobre la marcha acerca de cmo funciona la vorgine psquica mundial. Hazlo.
PEDIR CONSEJO
Nadie tiene acceso a pedir consejo por defecto, pero los seguidores de un iluminado y otras circunstancias pueden permitirlo.
Cuando uses a tus seguidores para obtener consejo pregntales cul
creen que es el mejor curso de accin y el MC te lo dir. Si sigues su consejo, recibes +1 a todas las tiradas que hagas para alcanzar tu objetivo. Si lo
haces pero no lo alcanzas, marca experiencia.
A menos que haya una buena razn para que los seguidores no tengan ni pajolera
idea, deberas usar tus conocimientos tras la pantalla para dar buenos consejos.
cuenta
atrs
12
Comienza la lucha 9
en serio
3
6
Usa un reloj para controlar el combate. Antes de las 9:00 puedes posicionarte, prepararte y maniobrar. Puede haber algunos disparos fortuitos y ataques de tanteo. A las 9:00 todo el mundo est en sus posiciones definitivas;
ahora ests luchando en serio, con ataques coordinados y fuego concentrado. A las 12:00 termina la batalla.
En cada segmento de la cuenta atrs todo el mundo puede hacer una cosa.
Puede ser un movimiento, parte de un movimiento (como gastar un punto) o
puede ser una nica accin que cuente como ms de un movimiento. Durante cada segmento las acciones de todos son simultneas y todos los que tiren
dados lo hacen a la vez. Una vez todos hayan hecho una cosa, avanza el reloj.
Mira el reloj de manera prescriptiva y descriptiva al mismo tiempo. Prescriptiva: si llegan las 9:00 avanzando el reloj de manera normal, indica que las
posiciones de todos son finales y recrudece el combate. Pero si an no son
las 9:00 y an as alguien empieza a disparar, organizando sus ataques y concentrando el fuego zas! sern las 9:00 de golpe y, descriptivamente, todos
estarn en sus posiciones finales les guste o no.
A las 12:00 terminar la batalla. Convierte en definitiva la situacin de ambos bandos en ese momento. Si un lado est dominando, as es como acaba,
con un bando dominando y otro dominado. Si es un punto muerto, el combate acaba en empate con ambos bandos retirndose o atrincherndose. Si
es un bao de sangre, a las 12:00 no queda nadie que pueda derramar ms
sangre. Haz los movimientos que necesites para alcanzar dicho punto.
En este caso mira tambin el reloj de forma prescriptiva y descriptiva. Si llegan
las 12:00 de manera normal haz que la batalla termine; si la batalla termina
antes de forma abrupta haz que den las 12:00 en la cuenta de forma abrupta.
Puede que comience otra batalla acto seguido, pero asegrate de que la nueva batalla se plantea en otros trminos, no una repeticin de la que acaba
de terminar.
Cuando proporcionas cobertura a alguien, tira+fro. Con un 10+,
consigues mantenerlo fuera del fuego concentrado, incluso ms all de las
9:00. Entre 7 y 9, su posicin o trayectoria es insostenible y debe actuar de
manera acorde. Si fallas, sufre fuego concentrado inmediatamente. Si an
no eran las 9:00, ahora lo son.
Cuando mantienes una posicin o ruta insostenible, tira+duro. Con
un 10+ puedes seguir y durante 3 segmentos estars solo bajo fuego fortuito, incluso ms all de las 9:00. Con 7-9 puedes seguir y durante 1 segmento estars solo bajo fuego fortuito. En cualquier caso, debes abandonar esa posicin o camino antes de que termine tu tiempo para evitar el
fuego concentrado. Si fallas, debes abandonar inmediatamente o sufrir
fuego concentrado. Si an no eran las 9:00, ahora lo son.
Cuando te pones a cubierto, tira+astuto. Si tienes xito, ests en un lugar relativamente seguro durante el resto de la batalla. Con un 10+, no ests bajo el fuego. Con 7-9, ests bajo fuego fortuito. Si fallas, tienes que
abandonar tu posicin inmediatamente o quedar bajo fuego concentrado.
Cuando acompaes a otro en un movimiento, tira+Bio. Si es un personaje del MC, tira+astuto. Con un 10+, el MC elegir una opcin adecuada de entre las siguientes:
infliges +1dao.
sacas ventaja a alguien.
conviertes en segura una posicin o ruta insostenible.
provocas una oportunidad y la aprovechas al mximo.
Con 7-9 provocas una oportunidad, pero an no has podido aprovecharla.
El MC te dir de qu se trata. Si fallas, el MC elegir una de las opciones
anteriores para uno de sus personajes.
Entiende estos movimientos de una forma ms estricta que los movimientos bsicos. Hacer algo bajo presin puede significar cualquier tipo de presin u hostilidad, vale? Pero al proporcionar fuego de cobertura, fuego de
cobertura significa estrictamente balas silbando en el aire. Cuando mantienes una posicin o trayectoria insostenible, posicin o trayectoria insostenible significa que te van a matar, no de una posicin insostenible desde el
punto de vista retrico o un curso de accin destructivo.
Adems, estos movimientos estn muy orientados a los disparos. Son poco
apropiados para luchas cuerpo a cuerpo. Para ese tipo de enfrentamientos te
ir mejor con los movimientos bsicos.
Si al primer vistazo estos movimientos de combate no tienen sentido para
ti, no los uses. Si los usas, hazlo solo como complemento, no para reemplazar o sustituir a los movimientos bsicos.
REGLAS DE JUEGO:
MOVIMIENTOS DE
LOS
PERSONAJES
Movimientos de los personajes - 219
REGLAS DE JUEGO:
MOVIMIENTOS
DE LOS PERSONAJES
Si t y otro personaje mantenis relaciones sexuales, tu Bio con l en tu ficha aumenta inmediatamente a +3, y el otro personaje recibe +1Bio contigo en la suya. Si eso hace que su Bio llegue a +4, se reinicia a +1 y marca
un crculo de experiencia.
Esto pasar durante la sesin, lgicamente, adems del movimiento bsico
de final de sesin.
Si un ngel practica sexo con un PNJ el movimiento no tiene ningn efecto.
Tal y como se indica, este movimiento solo funciona con PNJs. De ti depende el efecto que tenga en ellos, as que aprovchalo. Considralos objetivos,
no intentes protegerlos ni preservar su dignidad.
He aqu algunos ejemplos de arte: cantar o tocar msica, bailar, fabricar joyas, crear herramientas bellas y funcionales, trabajar las pieles o el cuero,
entrenar perros o pjaros... En definitiva, cualquier tipo de fabricacin o
arte que se ajuste al entorno y al personaje.
Un desnudo arrebatador: cuando pierdes una prenda de ropa, por tu
propia mano o por accin de otra persona, nadie que pueda verte puede hacer nada salvo seguir mirando. Tienes en tu poder su completa atencin.
Si quieres, puedes excluir de este efecto a una o varias personas si pronuncias su nombre.
Este movimiento afecta tambin a otros jugadores, no solo a PNJs.
Hipntico: cuando dispones de tiempo y privacidad con alguien, se quedan prendados de ti. Tira+seductor. Con 10+ recibes 3 puntos. Con 7-9 recibes 2 puntos. Tu objetivo puede gastar cada uno de estos puntos para que:
te d algo que quieras
sea tus ojos y odos
luche para protegerte
haga algo que les pidas
Los PNJs no podrn actuar contra ti mientras te queden puntos. No ocurre esto con los PJ, en cuyo caso puedes gastar cada uno de esos puntos
para obtener uno de los siguientes efectos:
que se distraigan pensando en ti. Estarn actuando bajo presin.
que se inspiren pensando en ti. Reciben +1 a la siguiente.
El movimiento ms complicado de todo el puto libro!
Date cuenta de que, en la prctica, es el objetivo y no el artista quien gasta los puntos. El artista no puede decir Gasto 1 punto para que luches para
protegerme; en lugar de eso, el objetivo dice Lucho para protegerte, as que
se gasta 1 de tus puntos. El artista puede gastar sus puntos solo si el objetivo es un PJ, y en ese caso solo para distraerle o inspirarle.
Eso s, cuida de que tus PNJs no hagan nada contra el artista mientras estn
hipnotizados. Si puteas al jugador con ese tipo de mierda dejar de confiar
en ti y la partida estar acabada.
Y este es el movimiento de sexo del artista:
Si t y otro personaje mantenis relaciones sexuales, elige una de las siguientes:
Los dos recibs +1 a la siguiente.
Recibes +1 a la siguiente pero l recibe -1.
Deben darte un regalo por valor de al menos 1-trueque.
Puedes hipnotizarlos (pgina 35) como si hubieras sacado un 10+,
aunque no tengas ese movimiento.
Este movimiento se aplica tambin si el artista y un PNJ lo hacen, pero evidentemente el PNJ no puede recibir +1 o -1 a la siguiente.
NO ME TOQUES LOS COJONES: en combate, cuentas como una banda (3-dao, banda pequea), con armadura de valor igual a la que ests
usando.
Esto es as, pero ponerse agresivo con alguien, actuar bajo presin o incluso
tomar algo por la fuerza no convierte una situacin automticamente en un
combate. Tiene que ser un verdadero combate.
Y este es el movimiento de sexo con el exterminador:
Si t y otro personaje mantenis relaciones sexuales, recibes +1 a la siguiente. A tu eleccin, el otro personaje tambin recibe +1 a la siguiente.
Recuerda que recibir +1 a la siguiente solo significa que se suma 1 a la siguiente tirada. Este movimiento se aplica tambin si el exterminador lo hace
con un PNJ aunque, evidentemente, el PNJ no puede recibir +1 a la siguiente.
Augurio es un movimiento especial que te deja hacer locuras con la vorgine psquica mundial. Los nicos que tienen acceso son los genios que elijan
este movimiento y los iluminados que elijan la opcin adecuada para sus seguidores. Echa un vistazo a la seccin de movimientos secundarios del captulo de Movimiento bsicos, pgina 215, para ms detalles.
Muy espeluznante: cuando hagas algo bajo presin tira+bizarro en lugar de fro.
Intuiciones profundas: obtienes +1bizarro (mximo bizarro+3).
Puesto que los genios ya tienen bizarro+2, +1bizarro les dar bizarro+3. Si
alguien que no sea genio elige este movimiento, no le proporciona automticamente bizarro+3, solo les da una bonificacin de +1 a bizarro hasta un
mximo de bizarro+3.
Y este es el movimiento de sexo con el genio:
Si t y otro personaje mantenis relaciones sexuales, el otro personaje te
habla automticamente como si fuera un objeto (Las cosas hablan, pgina
52) y hubieras sacado un 10+, aunque no tengas el movimiento. El otro
jugador y el MC respondern a las preguntas que hagas.
Esta es la nica circunstancia en la que ese movimiento funciona con personas.
Este movimiento se aplica tambin si el genio lo hace con un PNJ.
Si el iluminado hace que la muchedumbre delate a gente y la entregue, tienen que ser personas a su alcance, y en un nmero tal que la muchedumbre
pueda someterlos. En otro caso, puedes hacer que la muchedumbre se niegue o que sus vctimas se resistan sin que eso consuma ninguno de los puntos del iluminado.
En cuanto al tamao de la banda, entre 10 y 25 personas es pequea, de 25
a 50 es mediana y con ms de 50 es grande.
Si la muchedumbre resulta ser una banda, o incluye a una banda, puedes
usar las caractersticas de esta en lugar de las dadas en el movimiento.
Carismtico: cuando intentas manipular a alguien, tira+bizarro en lugar de seductor.
Puto chalado: obtienes +1bizarro (mximo bizarro+3).
Puesto que los iluminados ya tienen bizarro+2, +1bizarro les dar bizarro+3. Si alguien que no sea iluminado elige esta opcin, no le proporciona
automticamente bizarro+3, solo le da una bonificacin de +1bizarro, con
un mximo de bizarro+3.
Contemplador de almas: cuando ayudas o interfieres con alguien
tira+bizarro en lugar de Bio.
Proteccin divina: tus dioses te proporcionan 1-armadura. Si ya llevas
proteccin y es de valor igual o superior, usa su valor, no se suman.
Y este es el movimiento de sexo con el iluminado:
Si t y otro personaje mantenis relaciones sexuales, cada uno de vosotros
recibe 1 punto. Podis gastarlo en cualquier momento para ayudar o interferir al otro a distancia, sin importar las limitaciones que normalmente lo haran imposible.
Atento, un enlace psquico permite esto! Pero tira+Bio de manera normal.
Este movimiento solamente da la oportunidad de ayudar o interferir cuando no se podra, no garantiza el xito.
Si un iluminado y un PNJ lo hacen no hay ningn efecto.
MOVIMIENTOS DE JEFAZO
El jefazo recibe las dos siguientes:
Liderazgo: cuando tu banda lucha por ti tira+duro. Con un 10+ obtienes 3 puntos. Con 7-9 obtienes 1 punto. Durante la batalla puedes gastar
cada uno de estos puntos para obtener los siguientes beneficios:
hacer un gran avance
mantenerse firmes ante un gran avance
hacer una retirada organizada sin desbandarse
mostrar clemencia con tus enemigos vencidos
luchar a muerte hasta el final
Si fallas, tu banda se vuelve contra ti o intenta entregarte al enemigo.
Cada una de las cosas anteriores puede ser un movimiento por parte del jefazo. Por ejemplo, arrasamos su campamento, tenemos que atravesar ese
muro es al mismo tiempo hacer un gran avance y tomar algo por la fuerza,
as que el jugador gasta 1 y tira+duro.
Cuando la banda est luchando pero el jefazo no gasta esos puntos, lo hacen sin correr riesgos, pensando en sobrevivir o como si su impulso fuera
un peligro.
Echa un vistazo al captulo de Equipo, en la pgina 259, para ms detalles
sobre las bandas y cmo usarlas como un arma. En el captulo de Frentes, en
la pgina 136, hay ms detalles sobre los impulsos de los peligros.
Esto es lo que dice Graham: Mi interpretacin de fallar la tirada es que un
fallo no significa necesariamente que tu banda se vuelva por completo contra ti, echndote y apropindose de tu cuartel general En vez de eso significa que uno de tus lugartenientes se enfrenta a ti, o te abandona en plena
lucha, algo as. Es como una deslealtad temporal e importante, pero no quiere decir que hayas perdido a tu banda.
Y tiene toda la razn.
Riqueza: Si tu asentamiento es seguro y no se cuestiona tu liderazgo, al
principio de la sesin de juego tira+duro. Con un 10+ tienes excedentes a
mano para cubrir tus necesidades durante esta sesin. Con 7-9, tienes excedente, pero debes elegir una amenaza. Si fallas o si tu asentamiento est
en peligro o tu liderazgo comprometido, tu asentamiento est amenazado. Los valores concretos de tus excedentes y amenazas dependen de tu
asentamiento.
Haz que el jefazo haga este movimiento al principio de la primera sesin.
No est bien empezar una sesin con el asentamiento de un jefazo repentinamente amenazado o con su liderazgo repentinamente comprometido
cuando al final de la sesin anterior no lo estaba. Ese es el tipo de cosas que
solo pueden y deben suceder durante el juego, durante la partida.
Echa un vistazo al captulo de Equipo, en la pgina 266, para ver ms detalles sobre excedentes y amenazas.
Y este es el movimiento de sexo con el jefazo:
Si t y otro personaje mantenis relaciones sexuales puedes darle al otro
personaje regalos por valor total de 1-trueque sin que te cueste nada.
No importa lo pobre que sea tu asentamiento, siempre se puede conseguir
algo por valor de 1-trueque que un jefazo pueda dar como regalo. Sin embargo, es legtimo que como MC insistas en que debe ser algo que al menos
sea plausible.
En el captulo de Equipo, en la pgina 245, hay una larga lista de cosas que
valen 1-trueque.
Este movimiento tambin se aplica si el jefazo y un PNJ lo hacen.
ejemplo con uno de ellos y no te dan una paliza; (3) no das ejemplo con uno
de ellos, as que te dan una paliza y no hacen lo que quieres.
Intentar reemplazarte no significa lo convierte en el nico objetivo de
su vida ni nada por el estilo. Se trata de un nico intento de desafiar la autoridad del personaje.
Jodidos mangantes: cuando haces que tu banda busque algo en sus bolsillos y alforjas, tira+duro. Tiene que ser algo lo bastante pequeo como
para caber ah. Con un 10+ uno de los tuyos tiene lo que buscas o algo bastante parecido. Con 7-9 uno de ellos tiene algo muy parecido, a menos que
buscases algo de alta tecnologa. Si fallas, uno de los tuyos sola tener lo
que buscabas, pero resulta que algn capullo se lo rob.
Asegrate de que la parte agraviada (el PNJ de la banda al que le robaron)
d el nombre del mierda que debe haber sido. O mejor, di el primer nombre
que se te ocurra, ya sabes.
Oh, mierda, recuerdas a ese mamn, cmo se llamaba? Bran? Ese hijoputa debe habrmelo levantado cuando aparcamos por all aquella vez. Vamos a darle un escarmiento. Mientras el jugador que interpreta a Bran dice:
Qu yo qu? Yo no he sido. Mierda.
Mientras tanto, puedes decidir quin lo rob de verdad.
Y este es el movimiento de sexo del motero:
Si t y otro personaje mantenis relaciones sexuales, el otro personaje anotar Bio+3 contigo. Tambin puede elegir entre darte -1 o +1 a tu Bio con l.
Si un motero y un PNJ lo hacen no hay ningn efecto.
Estas preguntas tambin son buenas para cuando alguien abre su mente a la
vorgine psquica mundial y quieres preguntarles algo ntimo.
Titiritero mental: cuando dispones de suficiente tiempo e intimidad fsica (de nuevo, mutua o no) puedes implantar una orden en el cerebro de
alguien. Tira+bizarro. Con 10+ recibes 3 puntos. Con 7-9 obtienes 1 punto. Puedes gastar estos puntos a voluntad e independientemente de las circunstancias a razn de 1 por cada 1 de los siguientes efectos:
infligir 1-dao (perforante)
la vctima recibe -1 a la prxima tirada
Si llevan a cabo tus rdenes, se consumen el resto de los puntos. Si fallas,
haces 1-dao (perforante) a tu vctima y no obtienes nada.
Puesto que t nunca tiras dados para los PNJs, la opcin de -1 a la prxima
tirada es solo para PJs. El psquico solo puede herir a los PNJs.
Perforante significa que ignora la armadura, as que cuando estos movimientos infligen dao, la ignoran.
Proyeccin de susurros directamente al cerebro: puedes tirar+bizarro
para conseguir los mismos efectos de ponerte agresivo sin necesidad de hacerlo. Tu vctima tiene que ser capaz de verte, pero no es necesario que interactes con l. Si tu vctima te provoca, tu mente cuenta como un arma
(1-dao, perforante, cerca, ruidosa opcional).
Ruidosa opcional significa que el jugador elige si es ruidosa o no en cada
ocasin. Si elige que sea ruidosa, el ruido lo hace la vctima.
Y este es el movimiento de sexo con el psquico.
Si t y otro personaje mantenis relaciones sexuales, haces automticamente un escner cerebral profundo, aunque no tengas ese movimiento. Tira+bizarro como lo haras normalmente. Sin embargo, ser el MC
quien decida qu preguntas contestar el otro personaje.
Este movimiento tambin se aplica cuando un psquico lo hace con un PNJ.
REGLAS DE JUEGO:
y
EQUIPO OTRAS
MIERDAS
REGLAS DE JUEGO:
EQUIPO y OTRAS
MIERDAS
TRUEQUE
Para conseguir cosas mejores (tal y como dicen los libretos), deberas estar preparado para hacer tratos concretos. No puedes limitarte a merodear entre la
chusma de un asentamiento con baratijas y esperar encontrar lo ltimo en tecnologa o grandes lujos.
Entiende un mes de gastos si tus gustos no son demasiado refinados de
forma indicativa. En algn momento vas a hacer un movimiento para hacerles comprar porque habr pasado aproximadamente un mes en juego.
No lleves la cuenta, solo hazlo cuando parezca adecuado.
Si realizas el movimiento para hacerles comprar y uno de los personajes
no tiene trueque suficiente para mantener su nivel de vida, haz un movimiento duro contra ese personaje. Quitarle sus cosas es una opcin evidente, pero no la nica.
+bonificacin (+1seductor a la siguiente, +1astuto cuando la vista sea relevante, +1 a ponerse agresivo, etc) (mecnica): suma a una caracterstica o tirada de movimiento concreta, bajo las condiciones especificadas.
Alta tecnologa (restriccin, descriptiva): se trata de tecnologa punta de
la Edad Dorada, no algo que pueda fabricarse en este duro mundo. Probablemente tambin valga ms de 1-trueque, pero eso es secundario.
Aplicado (restriccin): requiere intimidad y tiempo sin interrupciones para
usarlo. Mejor que el objetivo sea voluntario o est sometido. Ver toque.
rea (mecnica, restriccin): su objetivo es un rea, no una persona; afecta por completo a todos y todo lo que se encuentre en la misma. Un arma
de rea utilizada contra una banda, por ejemplo, inflige su dao a todos los
componentes de sta que estn dentro del rea en cuestin.
Aturdidor (descriptiva): reduce al objetivo sin causarle dao. Usada sobre
un PJ significa que actuar bajo presin. La presin es: ests aturdido.
Automtica (mecnica, descriptiva, restriccin): si el personaje lo desea, el
arma hace un ataque de rea, pero debe recargar inmediatamente.
Cerca (restriccin, alcance): puede utilizarse solo cuando se est bastante
cerca del objetivo. Si pueden llamarse el uno al otro y tener una conversacin
a gritos, estn lo bastante cerca.
Cerca/lejos: (restriccin, alcance): puede utilizarse cerca o lejos.
Escabroso (descriptivo): es ruidoso, puede golpear a varios dentro de un
rea, pero no es muy certero, algunos podran escaparse. Adems, deja tras
de s un rastro de daos cosmticos en objetos, y/o sangre, vsceras, vmitos, heces y otros fluidos corporales, incluyendo lo que creas apropiado segn circunstancias.
Implantado (restriccin): est implantado de manera permanente en tu
piel, cuerpo o cerebro. Ver portado.
Infinito (restriccin): cuando lanza uno, el personaje tendr otro, y otro, y
otro... Tiene tantos como necesite.
ARMAS Y ARMADURA
Armas de fuego comunes
Revlver del .38 (2-dao, cerca, recargar, ruidoso)
Pistola 9mm (2-dao, cerca, ruidosa)
Rifle de caza (2-dao, lejos, ruidoso)
Magnum (3-dao, cerca, recargar, ruidoso)
Recortada (3-dao, cerca, recargar, escabrosa)
Escopeta (3-dao, cerca, escabrosa)
Pistola de manga (2-dao, cerca, recargar, ruidosa)
Subfusil (2-dao, cerca, automtica, ruidoso)
Otras armas comunes
Cuchillo grande (2-dao, mano)
Palanca (2-dao, mano, escabrosa)
Granadas (4-dao, mano, rea, recargar, escabrosa)
Machete (3-dao, mano, escabroso)
Muchos cuchillos (2-dao, mano, infinitos)
Pistola aturdidora (aturdidora, mano, recargar)
Cuando digo .38 o 9mm me refiero a cualquier revolver o pistola semiautomtica (respectivamente). En realidad lo del calibre me importa una mierda.
Yo permitira un fcil acceso a cualquiera de las armas de las listas anteriores. Si quieres que las compren, con 1-trueque debera bastar. Quizs 2-trueque por un subfusil. Nunca hago que nadie compre una palanca. Adems,
cuando el libreto del jefazo dice algunas piezas de equipo no especializado
o armas de cualquier libreto de personaje, cualquiera de las anteriores entra en esa descripcin.
Armadura
Ropa resistente con valor de 1-armadura
Protecciones con valor de 1-armadura
Proteccin completa con valor de 2-armadura
Tambin se trata de cosas que se pueden encontrar con facilidad.
La ropa y protecciones con valor de 1-armadura incluyen chaquetas reforzadas de motorista, perneras, capas de lona y cuero, petos y placas de armadura hechas con barriles de plstico y cosas as.
Una proteccin con valor de 2-armadura siempre tiene pinta de ser una armadura en toda regla. Puede tratarse de proteccin corporal heredada de la
Edad Dorada o de fabricacin casera. Chalecos antibalas, proteccin antidisturbios, mscaras de soldador, petos hechos con seales de stop.
Los trajes de unidades de artificieros de la poli y cosas parecidas podran
proporcionar 3-armadura (si quieres introducir cosas as) pero deberan ser
muy raras. Nadie las consigue por defecto al crear su personaje.
Armas distintivas
Pistola antigua (2-dao cerca, recargar, ruidosa, valiosa)
Cuchillos ocultos (2-dao, mano, infinitos)
Daga ornamentada (2-dao, mano, valiosa)
Espada ornamentada (3-dao, mano, valiosa)
Escalpelo (3-dao, ntimo, alta tecnologa)
Ninguna de estas armas es ms efectiva que sus versiones comunes. Estn
ah solo para darle personalidad al personaje.
Los arregladores reciben una arma personal. Puede ser una de estas armas
distintivas o cualquier otra arma, pero personalizada.
Se pueden combinar las opciones para hacer cosas raras, pero eso ya depende de ti. Yo no lo recomiendo.
EQUIPO ESPECIALIZADO
Tanto los jefazos como los genios reciben equipo y armamento normales
o no especializados. El siguiente equipo son cosas que difcilmente conseguirn. Aunque, francamente, nunca me pondra tiquismiquis con lo que pidan, la vida es demasiado corta.
Cuando alguien utilice un equipo especializado sin estar habituado (alguien
utilizando equipo de ngel o psquico, sin ser ninguna de las dos cosas) es razonable considerar que est actuando bajo presin.
Equipo de ngel
Tu equipo de ngel contiene todo tipo de mierdas: tijeras, gasas, esparadrapo, agujas, pinzas, guantes, catteres para sondar, toallitas desinfectantes, alcohol, tensimetros y anticoagulantes, bolsas de plasma sinttico
para transfusiones, vendas compresivas e hilo de sutura, clavos seos, gran
cantidad de inyecciones preparadas, material para estabilizar a un paciente con calmantes a mansalva, y recambios para las palas del desfibrilador
para cuando no haya otro remedio. Cuando utilizas tu equipo, gastas reser-
vas. Puedes gastar de 0 a 3 reservas por cada uso. Puedes reabastecerte a razn de 1-trueque por cada 2-reservas, si las circunstancias te permiten hacer trueque a cambio de productos mdicos.
Un equipo de ngel completo, con 6-reservas en su haber, es lo bastante
grande como para llenar el maletero de un coche. Un equipo ms reducido,
con 4-reservas, podra ir en una mochila grande. Un kit de primeros auxilios
puede contar como equipo de ngel si est suficientemente bien provisto,
pero su capacidad ser de 2-reservas o incluso 0. En cualquier caso, debera
aparecer en juego completamente provisto en variedad y cantidad.
Para estabilizar y curar a alguien en 9:00 o ms usando un equipo
de ngel, tira+reservas que gastes. Si tienes xito, estabilizars y curars
hasta 6:00, pero el MC elegir 1 opcin (con 10+) o 2 (con 7-9) de entre
las siguientes:
necesita estar inmovilizado en una camilla o palanqun improvisado
para poder desplazarlo.
se resistir incluso sedado; ests actuando bajo presin.
estar inconsciente durante 24 horas, quizs ms.
estabilizar sus constantes vitales consume tus reservas, gastas 1-reservas ms.
deber permanecer en cama, alejado de la accin, durante al menos una
semana.
necesitar seguimiento y cuidados constantes durante 36 horas.
Si fallas el paciente recibir 1 dao.
Para acelerar la recuperacin de alguien en 3:00 o 6:00 usando un
equipo de ngel no tires. El paciente elige: pasar 4 das (3:00) o una semana (6:00) hasta las cejas de calmantes, incapaz de moverse pero feliz, o
tardar lo mismo que tardan todos.
Para reanimar a alguien clnicamente muerto (a 12:00, pero no ms
all) usando un equipo de ngel tira+reservas gastadas. Con 10+, se recupera a 10:00. Con 7-9, se recupera a 11:00. Con un fallo, has hecho por l
todo lo que has podido, pero sigue muerto.
Echa un vistazo al captulo de Dao y curacin, pgina 174, para ms detalles.
Equipo de psquico
Aguja potenciadora (toque, alta tecnologa)
Despus de pinchar a alguien con ella, si un movimiento de psquico te permite
infligirle dao, le haces +1dao.
Repetidor de seal cerebral (rea, cerca, alta tecnologa)
En lo que respecta a los movimientos de un psquico, si alguien puede ver tu repetidor es como si pudiera verte a ti.
Frmacos potenciadores de receptividad (toque, alta tecnologa)
Tocar a alguien te proporciona 1 punto ms cuando usas contra l movimientos de psquico.
Guante de violacin (mano, alta tecnologa)
En lo que respecta a los movimientos de un psquico, con este objeto el mero
contacto con la piel de tu vctima cuenta como tiempo e intimidad suficientes.
Proyector de ola de dolor (1-dao, perforante, rea, ruidoso, recargar, alta
tecnologa)
Funciona como una granada reutilizable. Golpea a todos salvo a ti.
Tapones profundos (portados, alta tecnologa)
Protegen al portador de todos los movimientos y equipo de psquico
Equipo de lujo
Monedas antiguas (portadas, valiosas)
Perforadas para fabricar piezas de joyera.
Anteojos (portados, valiosos)
Puedes usarlos para obtener +1astuto cuando tu visin sea relevante, pero si lo
haces, sin ellas tendrs -1astuto cuando tu visin sea relevante.
Abrigo grande y lustroso (portado, valioso)
Tatuajes espectaculares (implantados)
Equipo de cuidado corporal (aplicado, valioso)
Jabones, sombras, pinturas, cremas y blsamos. Usarlos te otorgar +1seductor a la prxima.
Una mascota (valioso, viva)
Elige qu animal es y defnelo.
VEHCULOS
Solo hay un movimiento que utilice el perfil de caractersticas de vehculos
Un conductor de la hostia: cuando ests al volante...
...si haces algo bajo presin, suma la potencia de tu coche a la tirada.
...si tratas de hacerte con algo por la fuerza, suma la potencia de tu coche
a la tirada.
...si te pones agresivo, suma la potencia de tu coche a la tirada.
...si intentas seducir o manipular a alguien, suma el aspecto de tu coche a
la tirada.
...si ayudas o interfieres con alguien, suma la potencia de tu coche a la tirada.
...si alguien interfiere contigo, suma la debilidad de tu coche a su tirada.
Coches
Elige uno de los siguientes perfiles:
Potencia+2 aspecto+1 1-armadura debilidad+1
Potencia+2 aspecto+2 0-armadura debilidad+1
Potencia+1 aspecto+2 1-armadura debilidad+1
Potencia+2 aspecto+1 2-armadura debilidad+2
Elige chasis:
Coup, compacto, sedan, jeep, camioneta, furgoneta, bus, limusina, ambulancia, 4x4, camin articulado, tractor, maquinaria de construccin.
Elige sus puntos fuertes:
Rpido, resistente, agresivo, fuerte, grande, todoterreno, fiable, sufrido,
amplio, infatigable, fcil de reparar, taller de reparaciones mvil. Elige
tantos como su potencia.
Elige su aspecto:
Elegante, clsico, inmaculado, potente, lujoso, vistoso, gran motor visible,
estrafalario, bonito, hecho a mano, pas y placas, chabacano. Elige tantos
como su aspecto.
Elige sus puntos dbiles:
Lento, frgil, poco manejable, perezoso, poco espacioso, quisquilloso, tragn, poco fiable, ruidoso. Elige tantos como su debilidad.
Motos
Elige uno de los siguientes perfiles:
Potencia+1 aspecto+1 1-armadura debilidad+1
Puntos fuertes (elige 1 o 2):
Rpida, resistente, agresiva, compacta, enorme, manejable.
Aspecto (elige 1):
Elegante, clsica, chopper artesanal, rugiente, culona, con motor de gran
cilindrada, reluciente, lujosa.
Puntos dbiles (elige 1):
Lenta, inestable, tragona, delicada, descontrolada, perezosa, poco fiable.
El nico motivo por el que un jugador podra necesitar el perfil de caractersticas de una moto es que el personaje tenga el movimiento de un conductor de la hostia.
Las descripciones de los vehculos son solo indicativas, para que sepas lo que
puedes usar al hablar de ellos. Es cosa tuya darles importancia en tus movimientos y descripciones.
Otros vehculos
Un genio con un taller preparado puede crear vehculos ms extremos, con
caractersticas de hasta +3 y equipados con quin sabe qu tipo de cacharros. Juntar a un conductor o motero con un genio provisto de taller puede
ser muy divertido.
Ejemplo:
Tras unas cuantas sesiones, Bran se pilla coleccionista de su libreto de conductor. Ey! Puedo tener un coche y una moto en lugar de dos coches?.
La respuesta es s, por supuesto.
As que se hace una moto. Es rpida, resistente, clsica y poco fiable: potencia+1, aspecto+1 1-armadura, debilidad+1.
El coche que se hace es una camioneta todoterreno que es un taller mecnico ambulante, pero hace mucho ruido y le cuesta arrancar a la primera:
potencia+2, aspecto+1, 2-armadura, debilidad+2.
TALLERES
Elige cul de las siguientes opciones incluye tu taller. Elige 3: un garaje,
un cuarto oscuro de revelado fotogrfico, un invernadero, personal experto (por ejemplo, Carna, Thuy, Pamming), un desguace de materia prima,
un camin o furgoneta, extraos aparatos electrnicos, transmisores y receptores, maquinaria de trabajo, una reliquia de la antigua Edad Dorada,
trampas contra intrusos.
Un taller tambin puede incluir (a) soporte vital, lo que permite al personaje
trabajar sobre gente siguiendo las misma reglas que para trabajar con tecnologa; y (b) un componente o conjunto de los mismos que implique una poderosa antena psquica, que proporciona acceso al personaje al movimiento
secundario de augurio (ver pgina 215).
Carna, Thuy y Pamming son solo sugerencias de nombres. Si ya tienes algn
PNJ adecuado, salo en su lugar.
Utilizar un taller
Cuando ests en tu taller concentrado en fabricar algo o llegar al fondo de
algn jodido misterio, dselo al MC. El MC te responder claro, sin problemas, pero... y luego aadir de 1 a 4 de las siguientes complicaciones:
va a llevarte horas/das/semanas/meses de trabajo;
primero tendrs que conseguir/construir/arreglar/averiguar ____;
vas a necesitar que ____ te ayude a hacerlo;
va a costarte un huevo de pasta;
lo mejor que puedes hacer es una mierda de imitacin, dbil y poco fiable;
significar exponerte (junto a tus colegas) a un grave peligro;
primero vas a tener que buscarte un ____ para tu taller;
vas a tener que intentarlo algunas/docenas/cientos de veces;
vas a tener que sacar de all a ____ para hacerlo.
El MC puede conectarlo todo con y o tenderte algn o misericordioso.
Una vez hayas conseguido lo necesario, puedes continuar y conseguir lo
que queras. El MC le pondr nmeros, etiquetas, o lo que sea necesario.
Para los proyectos ms fciles, puedes elegir solo 1, pero puedes elegir 2 y
conectarlos con un o. Claro, sin problema, pero vas a necesitar que Marie te ayude con eso o si no vas a exponerte a daos serios mientras experimentas.
Unir 4 con varios y har que el proyecto sea muy, muy difcil, tanto que
posiblemente deberas decir no en lugar de eso. Para los proyectos ms
complicados de conseguir, 4 complicaciones con un o de por medio debera bastar: Claro que s, solo tendrs que averiguar cmo funciona el filtro
de pulsos cerebrales y luego dedicarle varios meses ms de trabajo, adems
de conseguir que Marie te ayude (o extraer el cerebro de Ba). Pero por mi
no hay problema!.
Primero vas a tener que buscarte un ____ para tu taller es para esos proyectos en los que el taller tiene un desguace, herramientas de maquinaria
y zona de pruebas, pero el personaje quiere sondear el cerebro de Ba o algo
as. De acuerdo, no hay problema, pero primero vas a tener que buscarte un
sondacerebros para tu taller. Por suerte para el personaje, expandir un taller es precisamente un proyecto dentro del mismo: Claro, puedes aadir un
sondacerebros a tu taller, no hay problema, pero vas a necesitar que Marie te
ayude, y montar las piezas va a costarte un huevo de pasta.
Recuerda tus objetivos cuando ests poniendo las condiciones. Tu trabajo es
hacer que Apocalypse World parezca real y que las vidas de los personajes no
sean aburridas, no negarles lo que quieren o podran necesitar.
Cuando llegue el momento de anotar las nuevas creaciones del genio:
Si es un arma o equipo, usa etiquetas descriptivas para armas y equipo y
aade un movimiento a medida si lo necesita.
Si es un vehculo, dtalo de un perfil y puedes darle hasta +3 a potencia,
aspecto y debilidades, y hasta 4-armadura o cualquier otra locura (aparte
de lo que le hayas acoplado). Decide su forma, aspecto, puntos fuertes y
debilidades sin limitarte a la lista para moteros y conductores. Ampla sus
opciones segn creas necesario.
Si se trata de otra cosa, casi seguro que tendrs que crear uno o dos movimientos personalizados para representar su funcionamiento. Para ms
detalles sobre cmo crear movimientos personalizados, echa un vistazo al
captulo de Puteo avanzado, en la pgina 277.
BANDAS
Etiquetas descriptivas para bandas:
Tamaos (mecnica): cuando se pelean bandas de distintos tamaos, la
ms pequea inflige menos dao de lo normal a la ms grande y la ms grande hace ms dao del indicado a la ms pequea. Cada grado de diferencia
supone +1dao y -1dao. Los tamaos, por orden, son: uno o dos tipos, una
banda pequea, una banda mediana, una banda grande. Para ms detalles,
echa un vistazo al captulo de Dao y curacin, en la ppgina 169.
n-armadura (1-armadura, 2-armadura, etc.) (mecnica): cuando la banda
recibe dao, se reducen en n.
n-dao (1-dao, 2-dao, etc.) (mecnica): cuando la banda hace dao, inflige n-dao.
+ndao (+1dao, +2dao) (mecnica): suma n al dao hecho por la banda.
Grande (mecnica, tamao) la banda hace +3dao contra uno o dos tipos,
+2dao contra una banda pequea, +1dao contra una banda mediana y el
dao normal contra otra banda grande.
Indmita (descriptiva): la banda tiene facciones internas enfrentadas y algunos de sus miembros son ms ambiciosos que leales. Crea esas facciones
y cabrones ambiciosos como si fueran peligros y haz que acten de vez en
cuando siguiendo sus impulsos. Echa un vistazo al captulo de Frentes, pgina 136, para ms informacin.
Mediana (mecnica, tamao): la banda hace +2dao contra uno o dos tipos,
+1dao contra una banda pequea, el dao normal contra una banda mediana y -1dao contra una banda grande.
Mvil (restriccin): la banda no est atada a una base. Las bandas que carecen de la etiqueta mvil ESTN estrechamente atadas a una base; de ah que
sea una restriccin.
Pequea (mecnica, tamao): la banda hace +1dao contra uno o dos tipos,
dao normal contra una banda pequea, -1dao contra una banda mediana
y -2dao contra una banda grande.
Rica (descriptiva): cuando no lucha, la banda siempre tiene algo de pasta.
Salvaje (descriptiva): la banda lucha con brutalidad, ferozmente, sin piedad, disciplina ni honor. Supn que saquean y violan (incluso se comen?) a
los muertos y que exhiben con orgullo los trofeos de sus matanzas.
Vulnerable [especificar] (descriptiva, restriccin): es la manera en la que
la banda reacciona cuando las cosas van mal. El alfa puede intentar imponer
su voluntad sobre esta para que se sobrepongan, o el lder hacer que se mantengan fuertes ante la adversidad.
Atada: si el tiempo o el terreno no son adecuados la banda no sacar sus
motos.
Avera: si la banda no tiene tiempo ni recursos, sus motos se rompen y
pierden su capacidad de luchar mientras se desplazan.
Desercin: si la banda pierde una pelea o su alfa o lder les presiona demasiado, uno o dos de sus miembros pueden escaquearse.
Enfermedad: si el alfa o lder de la banda no los cuida bien, se pondrn
enfermos, pobrecitos (ni que decir tiene, las enfermedades en Apocalypse
World tienden a ser algo peores que los resfriados, no debera burlarme).
Obligacin: alguien ms tiene poder sobre el alfa o lder de la banda, y
puede exigir servicios de la misma. Elige un mal momento.
Represalias: cada vez que el alfa o lder de la banda baje la guardia, las
vctimas y enemigos de la banda asesinarn a uno o dos miembros de la
banda.
La banda de un motero
Macho alfa: cuando intentas imponer tu voluntad sobre tu banda,
tira+duro. Con un 10+, obtienes las 3 siguientes. Con 7-9, elige 1:
Hacen lo que quieres
No toman represalias
No tienes que dar ejemplo con uno de ellos
Si fallas, alguien de tu banda te reta para reemplazarte como macho alfa.
Por defecto, tu banda est compuesta por 15 cabrones violentos con armas
y armaduras recicladas o improvisadas y ni un jodido pice de disciplina (2dao, banda pequea, salvaje, 1-armadura). Adems, elige 2:
Tu banda est formada por unos 30 cabrones violentos. Mediana en lugar de pequea.
Tu banda est bien armada, +1dao.
Tu banda est bien equipada, +1armadura.
Tu banda es disciplinada. Elimina salvaje.
Tu banda es de naturaleza nmada, capaz de mantener y reparar sus propias motos sin necesidad de un campamento base. Aade mvil.
Tu banda es autosuficiente, capaz de buscarse la vida asaltando y buscando en la basura. Aade rica.
Y elige 1:
Las motos de tu banda estn mal cuidadas y necesitan atencin constante. Vulnerable: avera.
Las motos de tu banda son exigentes y de mantenimiento costoso. Vulnerable: atado.
Tu banda tiene lazos dbiles, con miembros que van y vienen a su antojo.
Vulnerable: desercin.
Tu banda tiene una deuda importante con alguien poderoso. Vulnerable:
obligacin.
Tu banda es sucia y enfermiza. Vulnerable: enfermedad.
Esta es la banda de un motero llamado Apestoso. Est compuesta de unos
30 cabrones disciplinados, pero tienen lazos dbiles. Dao 2, banda mediana, 1-armadura, vulnerable: desercin.
La banda de un jefazo
Liderazgo: cuando tu banda lucha por ti, tira+duro. Con un 10+, obtienes 3 puntos. Con 7-9, obtienes 1 punto. Durante la batalla puedes gastar
cada uno de estos puntos para obtener los siguientes beneficios:
hacer un gran avance
mantenerse firmes ante un gran avance
hacer una retirada ordenada
mostrar clemencia con tus enemigos vencidos
luchar a muerte hasta el final
Si fallas, tu banda se vuelve contra ti o intenta entregarte al enemigo.
La banda de un jefazo forma parte de su asentamiento. Para crearla y describirla, lee ms abajo, en el apartado de asentamientos.
Una nueva banda
Adems de con los movimientos de macho alfa y liderazgo, hay un par de
personajes que pueden conseguir una banda durante el juego como parte de
sus mejoras. Cuando eso suceda, usa las siguientes reglas:
Por defecto, tu banda est formada por 15 cabrones violentos con armas y
armaduras recicladas e improvisadas (2-dao, banda pequea, 1-armadura). Luego elige 2:
Tu banda est formada por unos 30 cabrones violentos. Mediana en lugar de pequea.
Tu banda est bien armada, +1dao.
Tu banda est bien equipada, +1armadura.
Tu banda es autosuficiente, capaz de aparselas asaltando y rebuscando.
Recibe +rica.
Y elige 1:
El arsenal de tu banda es una mierda, -1dao
A tu banda no le gustan las protecciones (por qu? son gilipollas?). -1armadura.
Tu banda es una manada de jodidas hienas. Aade +salvaje
Tu banda tiene lazos dbiles, con miembros que entran y salen a su antojo. Vulnerable: desercin.
Tu banda tiene una deuda importante con alguien poderoso. Vulnerable:
obligacin.
Tu banda es sucia y enfermiza. Vulnerable: enfermedad.
Tu banda baja la guardia y le gusta beber y fanfarronear. Vulnerable: represalias.
He aqu la nueva banda de Keeler. Consta de 30 cabrones y es autosuficiente, pero baja la guardia y, desde luego, le gusta beber y fanfarronear:
2-dao, banda mediana, 1-armadura, rica, vulnerable: represalias.
Bandas y frentes
Para los PNJs importantes entre los miembros de la banda de un jugador,
usa las reglas habituales para PNJs y frentes.
Cuando un PNJ desarrolla un objetivo propio antalo como amenaza. Tienes 3 posibilidades:
1 posibilidad: Representa una situacin amenazante fundamental/urgente/inusual, y supone otras amenazas individuales. En este caso crea
un nuevo frente, anotando el PNJ en particular como uno de sus peligros.
2 posibilidad: Se ajusta perfectamente a un frente que ya has creado. En
ese caso, antalo como un nuevo peligro en dicho frente.
3 posibilidad: No se ajusta a ninguna de las dos anteriores. En ese caso,
antalo como un peligro en el frente base. El frente base es el lugar para
los peligros que no encajan en ningn otro sitio.
Este texto aparece en la pgina 145.
La mayor parte del tiempo los miembros de la banda de un personaje estarn mejor en el frente base, y sern un tipo u otro de descerebrados. En realidad es divertido preguntarle al jugador algo como: Oye Keeler. Ves a tu
banda ms como un grupo de vigilantes, una manada de depredadores o un
puado de sibaritas?. El jugador que interpreta a Keeler: Esas son todas
mis opciones? Qu te parece una banda de leales y bienintencionados boy
scouts?. Yo: Oh! Algo as como una secta? Mola.
Por ejemplo:
Despus de un par de sesiones, Keeler ha conseguido una banda (2-dao,
banda mediana, 1-armadura, rica, vulnerable: represalias) y el movimiento macho alfa. Utiliza a su banda para ponerse agresivo con III: Ya no
aguanto ms las gilipolleces de III. Cojo a Chorlito, Pajas, Santurrn y
Bronco y entro en su casa con una patada. Nos ponemos alrededor de su
cama, estamos armados con barras y martillos.
El jugador que interpreta a Keeler tira+duro y saca 10+.
Si III decide obligar a Keeler a que pase a la accin y asumir lo que pase,
este es el dao que recibir:
2-dao, atendiendo a la descripcin de la banda, con sus barras y martillos;
+1dao por la diferencia de tamao entre la banda y III. (Puesto que
Keeler no est usando toda su banda, cuenta como pequea, no mediana);
Se comer todo el dao porque III no duerme con armadura puesta;
En total, 3-dao.
Si se convierte en una pelea, he aqu cunto dao infligira III:
2-dao por la pistola que tiene bajo la almohada;
-1dao por la diferencia de tamao con la banda;
-1dao por el valor de armadura de la banda;
Para un total de 0-dao.
No pinta nada bien para III.
No obstante, una banda no es solo algo como una recortada o una barra de
acero, est compuesta de gente. Recuerda los principios del juego: da nombre a todos, humanzalos.
Por ejemplo:
Keeler quiere sacar a la gente de Hison de un bnker que se han montado
en el vertedero. Chorlito, coge a Santurrn, Bronco y otros 10 y saca de
ah a esos capullos.
EXCEDENTES Y amenazas
Estas son las reglas sobre excedentes y amenazas para asentamientos y seguidores.
Como MC, tu trabajo es hacer que tengan sentido y sean realistas. Dirgete
a los personajes, no a los jugadores; que no se noten tus movimientos; dale
nombres a la gente del asentamiento y los seguidores y salos. No debes decir cosas como La convivencia entre tus seguidores se va al garete. Es mejor: Durante la noche, Marser rebana la mano de Jackabacka porque quiere
quedarse con su hijo de 3 aos. Ahora Jackabacka est en tu tienda, apaleado y llorando como un beb.
El crecimiento y la desercin deberan modificar siempre el tamao de la poblacin, pero cualquier cosa puede hacerlo. Aade o resta un 10% al total de
poblacin cada vez que quieras, con frecuencia, y no slo en tiempos de excedente o amenaza. Tambin puedes aadir o sustraer ms de un 10% cuando te d por ah, pero que no sea la norma.
Excedentes
Aletargados: cuando tu gente tiene excedente, se drogan y quedan atontados.
Augurio: cuando tu gente tiene excedente, obtienes el movimiento secundario de augurio. Ms detalles en la pgina 215.
Crecimiento: cuando tu gente tiene excedente, crecen en nmero. Como
norma general, durante cada periodo de crecimiento deberan crecer en una
cantidad pequea pero apreciable, en torno a un 10-15%.
Fiesta: cuando tu gente tiene excedente montan fiestas. Pueden ser celebraciones privadas o pblicas.
Pedir consejo: cuando tu gente tiene excedente, obtienes el movimiento
secundario de pedir consejo. Ms detalles en la pgina 216.
Trueque (1-trueque, -1trueque, +1trueque, etc.): cada vez que tu asentamiento o tus seguidores tengan excedente, consigues la cantidad de trueque
indicada. Es tu parte del excedente.
Violencia: cuando tu gente tiene excedente, lo celebran con algaradas violentas.
Amenazas
Ansiedad: cuando tu gente est amenazada, se vuelven muy inestables. Se
ponen paranoicos, acumulan provisiones, temen por su supervivencia.
Desercin: cuando tu gente est amenazada te abandonan. Supn un 1015% de bajas por cada periodo de amenaza.
Desesperacin: cuando tu gente est amenazada harn lo que sea para asegurar su supervivencia, incluyendo ponerse los unos en contra de los otros.
Enfermedad: cuando tu gente est amenazada su salud en general se echa
a perder.
Hambre: cuando tu gente est amenazada no tienen suficiente comida.
Conseguir ms se vuelve su principal preocupacin.
Hambruna: cuando tu gente est amenazada hay una caresta general de
agua y comida. Ninguno de ellos puede cubrir ni siquiera sus necesidades
bsicas.
Juicio: cuando tu gente est amenazada te echan la culpan a ti, y van jodidamente en serio.
Obligacin: aunque normalmente suelen ser fciles de cumplir, tus obligaciones para con alguien externo al grupo se vuelven urgentes y exigentes.
Ociosos: cuando tu gente est en peligro no tienen nada til que hacer con
su tiempo. Se entretienen con cualquier cosa que les parezca divertida: actuarn segn sus impulsos particulares. Echa un vistazo al captulo de Frentes, pgina 136, para ms informacin.
Represalias: tus vctimas y enemigos del pasado encuentran un punto vulnerable y te dan por culo tanto como pueden.
Salvajes: cuando tu gente est amenazada su sociedad se quiebra. Las convenciones sociales y el respeto por los dems desaparecen.
SEGUIDORES Y asentamientos
Seguidores
Fortuna: la fortuna, excedente y amenaza dependen de tus seguidores.
Al principio de cada sesin, tira+fortuna. Con un 10+, tus seguidores tienen excedente. Con 7-9, tienen excedente, pero elige una amenaza. Si fallas, estn amenazados. Si su excedente incluye trueque, como 1-trueque
o 2-trueque, esa es la parte que te toca.
Por defecto tienes unos 20 seguidores, leales a ti pero no fanticos. Tienen
sus propias vidas y estn integrados en la poblacin local (fortuna+1, excedente: 1-trueque, amenaza: desercin).
Caracterzalos: tu culto, tu familia, tus estudiantes, tu entorno, tu personal,
tu corte. Decide si viajan contigo cuando t lo haces o si continan en sus
respectivas comunidades esperando tus visitas.
Elige 2:
Tus seguidores estn entregados a ti. Excedente: +1trueque, y reemplaza
amenaza: desercin por amenaza: hambre.
Tus seguidores estn involucrados en negocios que van bien. +1fortuna.
Tus seguidores, en conjunto, constituyen una poderosa antena psquica.
Excedente: +augurio.
Tus seguidores son alegres y vividores. Excedente: +fiesta.
Tus seguidores son severos con tus enseanzas y las debaten. Excedente:
+pedir consejo.
Asentamientos
El asentamiento de un jefazo
Riqueza: Si tu asentamiento es seguro y no se cuestiona tu liderazgo, al
principio de la sesin de juego tira+duro. Con 10+, tienes excedentes a
mano para cubrir tus necesidades durante esta sesin. Entre 7 y 9 tienes
excedentes, pero debes elegir una amenaza. Si fallas, o si tu asentamiento est en peligro o tu liderazgo comprometido, tu asentamiento est amenazado. Los valores concretos de tus excedentes y amenazas dependen de
tu asentamiento, tal y como se indica a continuacin.
Por defecto, tu asentamiento tiene:
una poblacin de entre 75 y 150 almas.
como curros disponibles, una mezcla de caza, cultivo precario y chatarreo
(excedente: 1-trueque, amenaza: hambre).
un complejo defensivo improvisado a base de hormign, lminas de metal y rejillas de acero. Tu banda obtiene +1armadura cuando lucha tras sus
defensas.
un arsenal de armas encontradas e improvisadas.
una banda de unas 40 personas violentas (3-dao, banda mediana, indmita, 1-armadura).
Elige 4:
tu poblacin es grande, 200-300 almas. Excedente: +1trueque, amenaza:
+enfermedad.
tu poblacin es pequea, 50-60 almas. Amenaza: ansiedad en lugar de
amenaza: hambre.
aade expediciones de saqueo como curro. Excedente: +1trueque, amenaza: +represalias.
aade impuesto por proteccin como curro. Excedente: +1trueque, amenaza: +obligacin.
aade fabricacin como curro. Excedente: +1trueque, amenaza: +ociosos.
aade un bullicioso y reputado mercado de productos comunes como curro. Excedente: +1trueque, amenaza: +ociosos.
tu banda es grande en lugar de mediana, unas 60 personas violentas.
tu banda est bien disciplinada. Elimina indmita.
tu arsenal es sofisticado y est bien provisto. Tu banda hace +1dao.
tu asentamiento tiene buenas defensas, es firme y esta construido con hierro y roca, resultando muy resistente. Tu banda recibe +2armadura cuando lo defiende.
Y elige 2:
tu poblacin carece de higiene y es proclive a las enfermedades. Amenaza: +enfermedad.
tu poblacin es perezosa y drogadicta. Amenaza: +hambre.
Elige 2:
tu poblacin es algo ms grande, unas 100 almas (excedente: +1trueque,
amenaza: +enfermedad).
tu poblacin es pequea, 20-25 almas (elimina ansiedad).
aade tributo de proteccin como curro. Excedente: + 1trueque, amenaza: +obligacin.
aade fabricacin como curro. Excedente: +1trueque, amenaza: +ociosos.
aade algn tipo de trabajo o comercio tcnico con algn tipo de producto
valioso como curro (excedente: +1trueque, amenaza: +ociosos).
aade un bullicioso y afamado mercado de productos comunes como curro. Excedente: +1trueque, amenaza: +ociosos.
aade un prspero mercado negro como curro (excedente: +1trueque,
amenaza: +obligacin).
tu gente incluye a reclutadores devotos, entusiastas y exitosos (excedente: +crecimiento).
Y elige 1:
tu poblacin es sucia y enfermiza. Amenaza: +enfermedad.
tu poblacin es perezosa y drogadicta. Amenaza: +hambruna.
tu poblacin es decadente y perversa. Excedente: -1trueque, amenaza:
+salvajismo.
tu asentamiento paga tributo de proteccin. Excedente: -1trueque, amenaza: +represalias.
la vida de tu gente depende de ti para todo. Necesidad: +desesperacin.
Tras unas cuantas sesiones de juego, Marie tiene un pequeo asentamiento y riqueza. Su poblacin es muy pequea, son reclutadores activos, pero
decadentes y perversos. Excedente: 1-trueque, crecimiento, necesidad:
salvajismo.
Al principio de la sesin, cuando Marie hace su tirada de riqueza, estos
son lo posibles resultados:
Con 10+, Marie obtiene 1 trueque para la sesin y la poblacin de su asentamiento crece.
Con 7-9, Marie obtiene 1 trueque para la sesin y la poblacin de su asentamiento crece, pero son unos salvajes.
Si falla, Marie no obtiene ni trueque ni la poblacin de su asentamiento
crece, pero se tornan salvajes igualmente.
Curros de un asentamiento
Los curros de un asentamiento no son iguales que los de un arreglador, porque pertenecen a la poblacin del asentamiento, no al personaje. De la riqueza del personaje depende el xito o fracaso de los curros del asentamiento.
Personal Y CURROs
Personal/contactos
Tu personal o tus contactos pueden ser tanto los personajes de los dems
jugadores como personajes del MC, o una mezcla de ambos. Si incluyes
personajes del MC esbzalos junto con l, dadles nombre (por ejemplo, Gable, Jaim, Pi, Zumbado) y una descripcin de una lnea. Asegrate de que
son competentes y adecuados para los curros que has elegido.
Al igual que los miembros de una banda, cuando un PNJ o contacto tiene
personalidad y cierta relevancia, deberas listarlo como amenaza. Generalmente en el frente base, pero a veces encajar perfectamente en un frente
por s mismo. En ese caso antalo ah.
[Nota del editor: el personal y los contactos pueden aparecer como equipo o
equipo de trabajo en algunas partes del libro.]
Curros
Pluriempleo: obtienes 2-chanchullos. Cada vez que haya un periodo de
inactividad, o entre sesiones de juego, elige un nmero de curros igual o
inferior a tu nmero de chanchullos para trabajar en ellos. Tira+fro. Con
10+ obtienes beneficios de todos los curros que elijas. Con 7-9, obtienes
beneficios de al menos 1. Si elegiste ms, obtienes catstrofe de 1 y beneficios del resto. Si fallas, la catstrofe es absoluta. Estos curros no te proporcionan beneficios ni catstrofes hasta que no encuentras un hueco para
dedicarte a ellos. Cada vez que obtengas un nuevo curro tambin obtienes
+1chanchullos.
El pluriempleo se utiliza durante pausas en la accin y te da buen material
para volver a la carga:
Lujo (belleza en tu vida / acabas en un mal lugar). No trabajado: tu vida sigue siendo una mierda, incmoda e insatisfactoria.
Mantener a [alguien] feliz (lo mantienes feliz / la cagaste del todo). No
trabajado: de alguna manera, le defraudas un poco. Le haces dao. Este
curro es una consecuencia del movimiento de sexo con el arreglador.
Mantener tu honor (mantienes tu palabra y tu nombre / te pasas de la
raya). No trabajado: alguien est difundiendo mentiras sobre ti, o te has
comprometido a algo (sin pasarte de la raya, pero cerca) y el rumor se est
expandiendo. En juego, empiezas a escuchar cosas malas sobre ti y la gente no reacciona ante ti como esperaras.
Pagar deudas (consigues pagar / las deudas vencen). No trabajado: vas
retrasado con los pagos; los tiburones te buscan en juego para asegurarte
de que sers un buen chico.
Proteger a alguien (no les pasa nada malo / desaparecen). No trabajado:
algo malo les pasa, o estn en peligro inminente y tienes que enfrentarte a ello en juego.
Venganza (la pagas con alguien / eres humillado). No trabajado: tu venganza no se cumple. Puedes verlos en juego, a los que te jodieron; los ves por ah
y parecen felices. Se estn regodeando? Rindose a tus espaldas?.
Wilson tiene los siguientes curros: trabajo honesto (1-trueque / empobrecido), entrega (1-trueque / emboscado), negociacin (1-trueque / excluido) y lujos (belleza en tu vida / acabas en un mal lugar / no trabajado: tu
vida sigue siendo horrible). Tiene 2-chanchullos.
Al principio de la primera sesin, Wilson hace su tirada de pluriempleo.
Puede elegir trabajar en 1 o 2 curros, porque tiene 2-chanchullos. Elige 2:
negociacin y entrega. Estos son los posibles resultados:
Con 10+, Wilson negocia y hace entregas por valor de 2 trueques.
Con 7-9, Wilson sufre una catstrofe en una y beneficio de las dems (o
sea, la otra). Elige 1-trueque por sus negociaciones, pero es emboscado en
una entrega; tambin podra obtener 1-trueque por sus entregas pero ser
excluido de futuras negociaciones.
Si falla, Wilson es emboscado durante su entrega y excluido de las negociaciones.
Wilson no eligi trabajar en su curro obligatorio, as que no importa como
salga la tirada, su vida seguir siendo desagradable, incmoda e insatisfactoria.
PUTEO
O
D
ZA
N
A
AV
PUTEO AVANZADO
Los movimientos personalizados para amenazas son estupendos y eso, pero su potencial va ms all de si entras en el territorio
de Dremmer, tira+astuto para darte cuenta
de la emboscada antes de que ocurra.
MODIFICADORES A LA ACCIN
He aqu un movimiento de amenaza. A veces, los nuevos en este juego me preguntan
por l. Es universal y modifica casi cualquier
otro movimiento.
La vida es dura. Cada vez que un jugador haga un movimiento, el MC determina si es normal, difcil o jodidamente difcil. Si es difcil, el jugador
recibe un -1 a la tirada. Si es jodidamente difcil, el jugador recibe un -2 a
la tirada.
Varios grupos de pruebas de juego queran
un movimiento como este o parecido. Todos dejaron de usarlo despus de una sesin de juego. No aada nada divertido
al juego, solo pequeas trabas a cada movimiento. Por tanto, es un movimiento legtimo, por supuesto, y puedes probarlo si
quieres, pero no creo que lo uses durante
mucho tiempo.
Este es otro movimiento personalizado,
tambin bastante general, pero que se centra en los personajes implicados.
Y DE LOS PERSONAJES
Este es un movimiento personalizado para personajes hecho por John Harper y Brandon Amancio. Haba llegado el momento de mejorar a Drake, el
conductor reconvertido en exterminador de Brandon, y este quera un nuevo movimiento, un NOVEDOSO nuevo movimiento. As que:
Asesino: Cuando ataques estando oculto o en una situacin preparada
con antelacin, tu dao es perforante.
El siguiente es un movimiento personalizado para personaje hecho por Ben
Wray. Ms o menos lo mismo pero para un psquico llamado Smith:
Cmara de la diversin: Tienes un lugar preparado (una fra mesa de
operaciones, equipo intimidatorio) en el cual puedes comprender y hacer
ajustes en la mente de personas cautivas e indefensas utilizando las reglas
del taller de un genio.
Ambos movimientos se utilizaron para mejorar personajes. No s si en esos
casos el jugador marc una opcin de mejora de su libreto, ni cul marc. Si
creas movimientos de personaje personalizados como estos, puedes gestionarlo de la manera que ms razonable te parezca en ese momento.
Los movimientos personalizados para personajes pueden no contar como
mejora del personaje. Aqu hay uno que cre para Gabe, el ngel de Harry
Lee. Gabe acababa de usar toque curador por primera vez, en un intento
de ayudar a su amiga Jessica, una genio; pero Harry la pifi en la tirada. Se-
gn las reglas, acababa de abrir ambas mentes a la vorgine psquica mundial sin prepararse previamente.
Durante esa partida la vorgine era todo amor.
Mira, no te voy a decir que te enamoras de ella, le dije. Eso depende de ti.
Pero:
Con Jessica en tu corazn: Cada vez que antepongas el bienestar de
Jessica al tuyo, marca experiencia.
Gabe ya era un ngel de brillante armadura, no uno oscuro y amargado, y
con aquello se puso loco de contento.
Puedes crear movimientos personalizados para los personajes.
Pueden contar como mejora del personaje o no, segn para lo que
sirvan.
NUEVOS PERSONAJES
Aqu tienes algunos movimientos para nuevos tipos de personaje:
Todo el mundo come, incluso ese tipo: cuando quieras saber algo sobre alguien importante (t decides), tira+seductor. Si tienes xito puedes
hacer preguntas al MC. Con 10+ elige 3 de las siguientes preguntas. Con
7-9, elige 1:
Cmo estn? Qu les pasa?
A quin o qu desean ms?
A quin conocen? Quin les cae bien? De quin se fan?
Cundo volver a verles?
Cmo puedo entrar en contacto con ellos, fsica o emocionalmente?
Dame un motivo: nombra a alguien que podra comer, beber o ingerir
algo que hayas tocado. Si es un PNJ tira+duro. Para un PJ tira+Bio. Con
10+ lo hacen y sufren 4-dao (perforante) en algn momento durante las
prximas 24 horas. Con 7-9 reciben 2-dao (perforante). Si fallas el MC
elige a varias personas, quizs incluyendo al objetivo original, que sufren
3-dao (perforante).
Animal herido: cada vez que recibas dao, tira+dao recibido. Con 10+
recibes +1 hasta que te cures algo de dao. Con 7-9 recibes +1 a la siguiente. Si fallas recibes 1-dao o -1 hasta que te cures algo de dao, a tu eleccin. (Ben Wray)
Vengativo: cada vez que otro jugador lance los dados para interferir contigo, marca experiencia. (Ben Wray)
No es solo un asesinato, es un arte: cada vez que tengas tiempo fuera
de juego, nombra un PNJ, explica brevemente cmo lo matas y tira+fro.
Con 10+ sucede tal y como lo has descrito. Con 7-9 elige 1 de las siguientes opciones:
Le has matado, pero no te has escapado. Ests bajo los focos.
Le has matado y te has escapado, pero tambin has tenido que ____ (el
MC te dir de qu se trata).
Te retiraste antes de consumar tu obra. Te escapas sin que nadie se d
cuenta y sin dejar pruebas.
Si fallas, te pillan indefenso en el acto.
Cada vez que crees nuevos movimientos de personaje, ten en cuenta los puntos fuertes del personaje. No intentes proteger a otros
personajes de ello, especialmente a los PNJs.
Querida Laferty, tira+astuto, por favor. Con 10+, elige 2 de las siguientes opciones. Con 7-9 elige 1:
has encontrado a alguien con quien trabajar despus de que Corwin desapareciera.
has preparado una batera cargada para el helicptero, la tienes en una
caja.
por ahora sabes ms de Escner que lo que l sabe de ti.
Si fallas, elige una de todas formas, pero no la de Escner.
Besos y abrazos, tu MC.
Querida Rose, tira+duro, por favor. Con 10+ elige 1 de las siguientes opciones. Con 7-9 elige 2:
tu madre tiene a gente rondando tu casa, vigilando por si aparece Keeler.
Aitch ha empezado a hacer lo que Ell le dice que haga.
confas plenamente en Gams como suministrador de verdura fresca.
Si fallas, bueno, las 3 para ti.
Besos y abrazos, tu MC.
Querido Vega, tira+duro, por favor. Con 10+ elige 1 de las siguientes opciones. Con 7-9 elige 2:
la gente de Rolfball se te ha tirado al cuello, infligiendo algunas bajas
entre los tuyos.
los primeros en llegar a tu mercado no estn cogiendo los mejores lugares. Estn guardndolos para los favoritos de Hervidero. Todos quieren
ser uno de sus favoritos.
tu ltimo ayudante, Cola, acaba de ser asesinado en tus aposentos.
Si fallas, las 3. Jajajaja.
Besos y abrazos, tu MC.
Funcionaron muy bien. Nos recordaron lo que haba pasado y dieron impulso a la nueva sesin de juego salpicando mierda por todos lados.
Tambin puedes utilizar movimientos personalizados para arrancar la partida. Estos son de un escenario llamado Ceguera Azul & Ciudad Hacha, para
entregarlo junto con los libretos.
Querido jefazo,
Adelante, crea tu personaje siguiendo las reglas de tu libreto salvo por dos
excepciones: tu asentamiento se llama Ciudad Hacha y no puedes elegir
una banda pequea.
Has estado librando una sangrienta guerra de bandas con un seor de la
guerra rival llamado Ascua Grasienta. Tiene un complejo a un par de millas de distancia, ms all del ro. Su banda no se apoya en su nmero, sino
en su irracional fiereza. Habis capturado al menos a un espa (una chica
llamada Michi, que se desenmascar al apualarte).
Despus de acabar tu personaje, y antes de que empiece la partida, te preguntar cmo lo llevas, qu pas despus de que Michi te apualara, etctera. Tira+fro. Con 10+ dime que ests bien, le quitaste el cuchillo antes
de que pudiera hacerte dao. Con 7-9 dime que ests bien, te cort en la
mano, pero el ngel te cosi y no te hizo dao. Si fallas, dime que te meti
el pual entre las costillas y que no ests muy seguro de estar bien.
Tambin te pedir que me cuentes cmo va la guerra. Tira+duro. Con 10+
elige 2 de las siguientes cosas. Con 7-9, elige 3:
Tu patrulla fronteriza, un buen grupo dirigido por tu amigo Baa, ha cado ante la banda de Ascua Grasienta. Sin supervivientes.
Ascua Grasienta ha conseguido establecer bnkeres fortificados a distancia de tiro de tu complejo y est acosndote cada vez que levantas
la cabeza.
Ascua Grasienta se ha hecho con el control del ro, cortando el trfico, comercio y reabastecimiento de tu asentamiento.
Aparte de Michi, no tienes la menor idea de cuntos espas pueden quedar o quines podran ser.
Polvorienta, tu antigua lugarteniente, est contndole a la poblacin
que ests acabado como jefazo y que ella podra negociar una tregua con
Ascua Grasienta y salvarlos. Est ganando apoyos.
Si fallas, las 5 son ciertas. Buena suerte, capullo.
Besos y abrazos, tu MC.
Querido psquico
Adelante, crea tu personaje siguiendo las reglas de tu libreto.
Vives en un asentamiento llamado Ciudad Hacha. Ciudad Hacha est en
guerra con un seor de la guerra rival llamado Ascua Grasienta, cuya banda lucha con una fiereza irracional. Ests a cargo de algunos prisioneros
importantes (entre ellos una supuesta espa y el jefe de una banda enemiga capturada). Sin embargo, lo ms interesante es que la propia vorgine
psquica mundial parece haberse puesto en contra de Ciudad Hacha.
Despus de hacer tu personaje, y antes de que empiece la partida, te preguntar qu has averiguado. Tira+bizarro. Si es un xito, hazme algunas
de las siguientes preguntas. Con 10+ haz 3 preguntas. Con 7-9 haz 2:
Es Michi realmente una espa de Ascua Grasienta?
Por qu los fanticos de Ascua Grasienta luchan tan fervientemente?
Contra qu o quin muestra tanta determinacin la vorgine psquica mundial?
Qu otras personas estn implicadas en la situacin?
Si fallas, haz 2 preguntas igualmente, pero t tambin ests implicado en
la situacin.
Adems, te contar los nombres y situaciones de algunos PNJs. Elige al
menos 3 de las siguientes preguntas:
Quin est enamorado de ti?
A quin tienes subyugado?
A quin vas a matar?
De quin te has enamorado?
Besos y abrazos, tu MC.
El escenario tambin incluye movimientos de preparacin personalizados
como estos para el ngel, el artista y un personaje violento (exterminador,
motero o zorra peligrosa).
Los movimientos personalizados pueden ser amplios, circunstanciales, personales y de un solo uso.
Cuando tomes un curso de accin, puedes gastar uno de los puntos acumulados para recibir un +1 a la tirada.
Estos son un par de movimientos de Matt Wilson para usarlos en un juego
de aventuras de naves espaciales basado en Apocalypse World:
Congraciarse o Impresionar a alguien
Congraciarse requiere tiempo. No es muy probable que la gente importante y los aliengenas te reciban como un aliado. Tira+encanto.
Con 10+ recibes un +1 en tu relacin con ellos al final de la conversacin.
Con 7-9 recibes +1 en tu relacin con ellos al final de la conversacin,
pero tu peloteo llama la atencin de sus enemigos.
Con un 6 o menos, el MC puede hacer un movimiento duro adecuado a
las circunstancias.
Reclamar un favor
Cuando acumules favores de PNJs, puedes gastarlos para que te los devuelvan. Cuando lo hagas, tira+relacin.
Con 10+ el PNJ te devuelve el favor, sin problemas.
Con 7-9 el PNJ te devuelve el favor y el MC puede elegir una de las siguientes opciones:
El PNJ est molesto y exige +1 favor ms de lo normal.
El PNJ no puede hacerte el favor inmediatamente por un problemilla que est teniendo.
Con un 6 o menos, el MC puede hacer un movimiento duro adecuado a
las circunstancias.
Aqu tienes unos cuantos movimientos de Tony Dowler para usarlos en un
juego de mazmorreo a la antigua usanza basado en Apocalypse World.
Usuario de magia: Lanzar conjuros (inteligencia)
La magia arcana surge del uso de frmulas, rituales y la propia fuerza vital del usuario. Con 7-9 el jugador elige 1 de las siguientes opciones. Con
10+ elige 2.
El conjuro no se olvida.
El conjuro tiene un efecto poderoso (maximiza el dado).
El conjuro tiene un efecto mayor (doble alcance, duracin u objetivos
afectados).
El conjuro no falla.
Cuando ests cansado pero necesites esprintar, tira+duro. Con 10+ ests casi sin aliento pero puedes seguir. Con 7-9 recibes un -1 hasta que tomes un respiro.
Cuando realizas una accin violenta, tira+duro. Si tienes xito infliges
dao (de forma normal), haces ruido, gastas fuerzas, dejas de avanzar y
debes recuperarte antes de actuar de nuevo. Adems, con 10+ elige una de
las siguientes:
Infliges un terrible dao.
Infliges dao a todos los objetivos que elijas al alcance de tu arma.
Sufres poco dao.
Te recuperas rpidamente y puedes actuar al momento.
Conservas tus fuerzas.
Mierda de la buena.
Hacer un juego basado un Apocalypse World implica crear movimientos personalizados. Los personajes, caractersticas, equipo y
todo lo dems existen solo para servir a los movimientos.
CUANDO
Cuando el personaje lleva a cabo una accin. Ejemplo: ponerse agresivo
[bsico], las cosas hablan [genio], arrebatador [artista].
Cuando el personaje lleva a cabo una accin y las circunstancias lo
permitan. Ejemplos: actuar bajo presin [bsico], escner cerebral profundo
[psquico], pluriempleo [arreglador].
Las circunstancias pueden pertenecer al mundo de juego (cuando tengas
tiempo e intimidad fsica con alguien en escner cerebral profundo), al mundo real (cada vez que haya un periodo de inactividad, o entre sesiones en
pluriempleo) o a ambos.
Cuando las circunstancias lo permitan, sin hacer nada. Ejemplo: fin de
la sesin [bsico], tocado por la muerte [ngel], riqueza [jefazo].
De nuevo, las circunstancias pueden pertenecer al mundo de juego (cada
vez que alguien a quien ests cuidando muere en tocado por la muerte), al
mundo real (al principio de cada sesin en riqueza) o a ambos.
Cuando el personaje use algo. Ejemplos: Augurio [secundario], kit de
ngel [equipo], taller [equipo], anteojos [equipo], equipo de cuidado corporal
[equipo].
De ahora en adelante. Ejemplo: implacable [zorra peligrosa], NO ME TOQUES LOS COJONES [exterminador], puto chalado [iluminado]
Ahora y se acab. Ejemplos: enfermera [ngel], mi otro coche es un tanque
[conductor], el lmite deshilachado de la realidad [genio].
ENTONCES
Tirar. Ejemplos: seducir o manipular [bsico], cuando recibas dao [secundario], fortuna [iluminado]. Usa 10+ (xito total), 7-9 (xito menor) y fallo; o
+12 (xito excepcional), 10-11 (xito total), 7-9 (xito menor) y fallo.
Sustituir caractersticas. Ejemplos: traspaso de lujuria antinatural [psquico], de fiar [arreglador], muy espeluznante [genio].
Sustituir o invocar otro movimiento. Ejemplos: seducir o manipular (otro
PJ, si se niegan) [bsico], dar a alguien 1-trueque esperando algo a cambio [secundario], proyeccin de susurros directamente al cerebro [psquico], las cosas
hablan (si fallas) [genio], hipntico (sobre otro PJ) [artista].
Activar las etiquetas de algo. Ejemplos: riqueza [jefazo], fortuna [iluminado], pluriempleo [arreglador].
Destacar una caracterstica o cambiar una caracterstica, equipo,
etiquetas, etc. Ejemplos: fin de la sesin [bsico], reflejos imposibles [zorra
peligrosa], jodidos mangantes [motero], coleccionista [conductor], como una
puta cabra [exterminador], el deshilachado lmite de la realidad [genio].
Infligir dao. Ejemplos: ponerse agresivo [bsico], implacable [zorra peligrosa], titiritero mental [psquico].
Curar dao. Ejemplos: equipo de ngel [secundario], toque curador [ngel].
Modificar una o varias tiradas. Ejemplos: calar una situacin [bsico],
ayudar o interferir [bsico], instintos perfectos [zorra peligrosa], un conductor
de la hostia [conductor], reputacin [arreglador].
Elegir opciones. Ejemplos: tomar por la fuerza [bsico], ir al bullicioso mercado del asentamiento [secundario], augurio [secundario], macho alfa [motero],
pluriempleo (con 7-9) [arreglador].
Recibir y gastar puntos. Ejemplos: calar a alguien [bsico], frenes [iluminado], lo siento en los huesos [genio], hipntico [artista].
Preguntar y responder. Ejemplos: calar a alguien [bsico], abrir tu cerebro
a la vorgine psquica mundial [bsico], escner cerebral profundo [psquico].
Cambiar directamente las circunstancias. Ejemplos: actuar bajo presin
[bsico], tomar algo por la fuerza [bsico], sexy y peligrosa [zorra peligrosa],
macho alfa [motero], reputacin [arreglador], perdido [artista].
Marcar experiencia. Ejemplos: seducir o manipular (sobre otro PJ) [bsico], fin de la sesin [bsico], pedir consejo [secundario], casi siempre en lo cierto [genio].
Pedir ms detalles. Ejemplos: seducir o manipular (diles lo que deben hacer)
[bsico], fin de la sesin (nombra a otro PJ) [bsico], titiritero mental (poner
una orden en la mente de alguien) [psquico], a la mierda (nombra una ruta
de escape) [exterminador], pleno de arte y gracia (nombre a un PJ) [artista].
APUNTES Y ANLISIS
Un movimiento de personaje complejo puede usar varias de estas opciones
dependiendo de los resultados de la tirada o de las opciones que ofrezca. Por
ejemplo:
Titiritero mental [psquico]
Cuando dispones de suficiente tiempo e intimidad fsica [si las circunstancias lo permiten]
E implantas una orden en el cerebro de alguien [el personaje lleva a
cabo una accin]
Entonces tira+bizarro [tirar]
Con 10+ recibes 3 puntos [recibir y gastar puntos]
Con 7-9 recibes 1 punto [recibir y gastar puntos]
Y puedes gastar estos puntos a voluntad e independientemente de las circunstancias [Recibir y gastar puntos]
Para [elegir opciones]
Infligir 1-dao (perforante) [infligir dao]
La vctima recibe -1 a la prxima tirada [modifica una o ms tiradas]
Otra alternativa es que lleven a cabo tus rdenes [el personaje acta
(para un PJ) o las circunstancias lo exigen (para un PNJ)]
Entonces se consumen todos los puntos restantes [recibir y gastar
puntos]
Si fallas infliges 1-dao (perforante) en la vctima y no obtienes nada
[infligir dao]
En cualquier caso, no recomiendo hacer diagramas como este de tus propios
movimientos, a menos que creas que realmente te van a ayudar a comprenderlos. Yo nunca lo hago.
LUDOGRAFA
Ludografa - 297
LUDOGRAFA
CITAS
Graham Walmsley, Mikael Honkala, Shreyas Sampat.
EJEMPLOS DE MOVIMIENTOS
PERSONALIZADOS
Ben Wray, John Harper, Johnstone Metzger, Matt Wilson, Tony Dowler. Utilizados
con su amable permiso.
DESARROLLO EN VIVO
Elizabeth Shoemaker, Emily Care Boss,
Jodi Levine, Joshua A.C. Newman, Julia
Bond Ellingboe, Meguey Baker, Rob Bohl,
Shreyas Sampat, Tony Page.
PRUEBAS EXTERNAS
Adam Koebel, Alex Dunning, Alex Mitchell, Andrzej Jasinski, Ben Wray, Brandon
Amancio, Brendan Adkins, Brian Madore,
Bryn Boese, Charles Perez, Chris Hannegan, Chris Goodwin, Conrad K, Crystal BenEzra, Daniel Wood, Daumantas Lipskis,
Dave, Dylan Boates, Elizabeth Shoemaker,
Emi Brown, Enrique De Jesus, Eric Hanson, Gabrielle Ben-Ezra, Geofrey Beabout,
Graham Walmsley, Grzegorz Osik, Guy Millner, Hans Otterson, Harry Lee,
Jackson Tegu, Jan Laszczak, Jason Petrasko, Joe Budinich, Joe McDonald,
Joel Shempert, John Aegard, John Harper, John Kelly, Johnstone Metzger, Jon Bogart, Jonathan Walton, Julian Michaels, Juliusz Doboszewski,
Karina Graj, Karolina Lukasik, Keith Blocker, Keith Sears, Konrad Filipowicz, Kukka Vennamo, Lluis Casanovas, Mikael Honkala, Morgan Priestnall,
Noah Bogart, Ola Samonek, Paolo Robino, Pasi Laitakari, Paul Riddle, Ralph
Mazza, Raquel Mutton, Ryan Dunleavy, Ryu, Sabrina Sobczyk, Sage LaTorra, Sam Hawken, Sarah Mongiat, Sean Byrd, Seth Ben-Ezra, Shannon Riddle, Shaun Wittenburg, Shreyas Sampat, Simon Gough, Simon Beastmaster Rogers, Steve Dempsey, Thomas Lawrence, Tim Ralphs, Timo Newton,
Todd Fuist, Tony Dowler, Tuomas Lhdeoja, Twyla Campbell, William Burke, Zach Greenvoss, Zachary Cramer.
INFLUENCIAS DE JUEGOS
3:16, Gregor Hutton
Ars Magica, Lion Rampant (en castellano por Kerykion y La Factora de
Ideas)
Bacchanal, Paul Czege
The Burning Wheel, Luke Crane
La Sombra del Ayer, Clinton R. Nixon (en castellano por salganalsol.com)
The Mountain Witch, Timothy Kleinert
Mouse Guard, Luke Crane
Primetime Adventures, Matt Wilson
Sorcerer; Sorcerers Soul; Sex & Sorcery, Ron Edwards
Spione, Ron Edwards
Talislanta, Bard Games
Trollbabe, Ron Edwards
XXXXtreme Street Luge, Ben Lehman
Los movimientos de personaje se basan en los secretos de La Sombra del
Ayer, de Clinton R. Nixon. Las caractersticas destacadas funcionan ms o
menos como las claves en ese juego.
Las caractersticas destacadas son fruto de un correo con aficionados de Primetime Adventures, de Matt Wilson.
La Bio se basa en la confianza de The Mountain Witch, de Timothy Kleinart.
Ludografa - 299
Recursos online:
The Forge (indie-rpgs.com)
The Game Design Studio (glyphpress.com/talk/forum)
Story Games (story-games.com)
Barf Forth Apocalyptica (apocalypse-world.com)
Apocalypse World en conBarba (www.conbarba.es/apocalypse-world)
Libro, ilustracin, inspiracin y ayuda conceptual: Ben Lehman, Bret Gillan,
Christopher Kubasik, Elizabeth Shoemaker, Jason Morningstar, John Harper, Joshua A.C. Newman, Keith Senkowski, Matt Wilson, Simon Carryer.
Sean M.: Mi experiencia con el porno es que las opiniones de la gente acerca del sexo son una mierda, as que si intentas hacer una peli con ese material tambin ser una mierda. A no ser que ests cubierto de barro y tengas
puesta una mscara de gas. Entonces te lo pasars en grande y ganars algo
de calderilla.
Gracias a todos.
INFLUENCIAS
Recomendara con entusiasmo las siguientes obras, algunas con ms reservas que otras. Ya sabis cmo va esto.
12 Monos (Film, 1995)
28 Das Despus (Film, 2002)
Aeon Flux (TV, 1991)
A Ciegas (Film, 2007)
Bone Machine, Tom Waits (LP, 1992)
City of Ember En Busca de la Luz (Film, 2008)
Dollhouse (TV, 20092010)
Domino (Film, 2005)
Doomsday El Da del Juicio (Film, 2008)
El Libro de Eli (Film, 2010)
Ecce Homo e Hydroxizinum City, Job Karma (Singles, 2004, 2005)
El Quinto Elemento (Film, 1997)
Engine Summer, John Crowley (Novela, 1979)
Far North (Film, 2007)
Firely (TV, 20022003)
Futuro Azul, Eoin Colfer (Novela, 2005)
Hijos de la Anarqua (TV 20082010)
Hijos de los Hombres (Film, 2006)
La Carretera, Cormac McCarthy (Film, 2006)
La Ciudad de los Nios Perdidos (Film, 1995)
La Escalera de Jacob (Film, 1990)
La Princesa Mononoke (Film, 1997)
La Proposicin (BSO), Nick Cave & Warren Ellis (LP, 2005)
Lost - Perdidos (TV, 2004-2010)
Mad Max 2, El Guerrero de la Carretera (Film, 1981)
Meridiano de Sangre, Cormac McCarthy (Novela, 1985)
Nausica del Valle del Viento (Film, 1984)
Red of Tooth and Claw, Murder By Death (LP, 2008)
Serenity (TV, 2005)
Soy Leyenda (Film, 2007)
The Forest of Hands and Teeth, Carrie Ryan (Novela, 2009)
The Signal (Film, 2007)
Who Will Survive, and What Will Be Left of Them? Murder by Death (LP, 2003)
Ludografa - 301
LA CUENTA ATRS
Si no eres un hijo de los 80 puede que no sepas que por aquel entonces tenamos una cuenta atrs, similar a los niveles de alerta por colores de hoy en
da. Las 12:00 significaba la mutua aniquilacin entre los Estados Unidos y
la URSS. La cosa es que el reloj nunca lleg ms all de las 11:45, igual que
nunca han puesto el nivel de alerta ms all del amarillo. La cuenta atrs,
al contrario que un reloj de verdad, no estaba distribuida en partes iguales.
Una unidad por cada cuarto del crculo. Antes de las 11:45 era abstracto, casi
conceptual. Los detalles empezaban pasadas las 11:45.
cuenta
atrs
12
9
3
6
GASOLINA
Alguien me indic hacia el final del desarrollo del juego que la gasolina se
evapora alarmantemente rpido. Cincuenta aos despus del apocalipsis no
debera quedar ni una gota de combustible refinado.
La verdad es que me importa un bledo.
Si te molesta mucho, imagnate que es biodiesel. Supongo que el biodiesel
no se evapora tan rpido o algo. As que quizs antes del apocalipsis nos pasamos al biocombustibles, vale? Parece que eso tampoco nos salv.
Mecenas
Este juego ha podido publicarse gracias a la colaboracin de las siguientes
personas. Gracias, sois estupendos.
Abraham Castro lvarez
Adrin Lpez Seco
Alejandro Hernndez Segura
Andrs Santamara
Antoni Clavell Gomez
Antonio Quesada Maas
Arnaldo Matute de Castro
Carlos Gmez Gurpegui
Carlos Snchez Garca Killy
Carmen Guevara Otero
Csar Bernal Prat
Daniel Durn Linares
Daniel Prez Castellanos
David Church Rodrguez
David Gutierrez Arribas
David Miguel Rivas Ascaso
David Muelas Sahagun
Eduardo Borja Ramrez Ronco
Francisco Blanca Funy Skywalker
Francisco Jimnez Llopis
Francisco Montero Vega
Gonzalo Dafonte Garcia
Guillem Piero Estivill Pin
Ludografa - 303
Y tambin: Alberto Camargo, Alejandro Barrantes, Borja Aguirre, David Altamirano, Francisco Quiones, Iigo Garduo, Ismael valos, Javier Prez,
Jos Manuel Real, Juan Carlos Manchado, Juan F. Donoso, Mario Grande,
Romn Rodrguez y Simn Blasco.
Y estas son las webs de algunos de los mecenas:
eldadoinquieto.blogspot.com
eldirigible.es/p/lo-que-diga-el-master.html
etqualia.blogspot.com.es
frikadillycircus.blogspot.com.es
mividaporaiur.blogspot.com
pedroescudero.info
pentagonjdr.com
psitopia.blogspot.com.es
susurrosdesdelaoscuridad.com
thewritersays.com
S
O
I
R
A
S
O
L
G
Glosarios - 305
Glosarios
GLOSARIO DE MOVIMIENTOS
A la mierda [exterminador] 46, 228, duro.
Abrir tu mente [bsico] 87, 208, bizarro.
Avanzado, 191.
Acompaar a otro en un movimiento [secundario, opcional, combate]
91, 218, Bio.
Actuar bajo presin [bsico] 86, 195, fro.
Avanzado, 188.
Arrebatador [artista] 34, 224, seductor.
Augurio [secundario, taller, seguidores] 89, 215, bizarro.
Ayudar o interferir [bsico] 87, 209, Bio.
Bendicin de batalla [ngel] 22, 221, armadura.
Bueno en lo suyo [conductor] 40, 227, astuto por fro.
Calar a alguien [bsico] 87, 205, astuto.
Avanzado, 190.
Calar una situacin [bsico] 87, 203, astuto.
Avanzado, 190.
Carismtico [iluminado] 59, 233, bizarro por seductor.
Casi siempre en lo cierto [genio] 52, 230, bonificacin.
Coleccionista [conductor] 41, 227, vehculo.
Como una puta cabra [exterminador] 46, 228, duro.
Compasin profesional [ngel] 22, 221, astuto por Bio.
Contemplador de almas [iluminado] 59, 233, bizarro por Bio.
Curar al personaje de otro jugador [secundario, dao y curacin] 88,
214, Bio.
Curtido en la batalla [exterminador] 46, 228, duro por fro.
Dar 1-trueque a alguien [secundario, trueque] 89, 214, trueque por
seductor.
De fiar [arreglador] 28, 223, fro por seductor, Bio por seductor.
El deshilachado lmite de la realidad [genio] 53, 230, taller.
Enfermera [ngel] 22, 220, taller.
Escner cerebral profundo [psquico] 76, 238, bizarro.
Fin de la sesin [bsico] 87, 211, Bio.
Glosarios - 307
MOVIMIENTOS DE PERSONAJES
POR CARACTERSTICA
FRIO
Bueno en lo suyo [conductor] 40, 227, astuto por fro.
Curtido en la batalla [exterminador] 46, 228, duro por fro.
De fiar [arreglador] 28, 223, fro por seductor, Bio por seductor.
Muy espeluznante [genio] 53, 231, bizarro por fro.
Oportunista [arreglador] 28, 223, fro por Bio.
Pluriempleo [arreglador] 28, 222, fro, curros.
Reputacin [arreglador] 29, 223, fro.
Un ojo en la puerta [arreglador] 28, 223, fro.
DURO
A la mierda [exterminador] 46, 228, duro.
Como una puta cabra [exterminador] 46, 228, duro.
Curtido en la batalla [exterminador] 46, 228, duro por fro.
Fra como el hielo [zorra peligrosa] 82, 240, fro por duro, Bio por
duro.
Instintos de combate [exterminador] 46, 228, duro por bizarro.
Jodidos mangantes [motero] 70, 237, duro, banda.
Liderazgo [jefazo] 64, 234, duro, banda.
Macho alfa [motero] 70, 236, duro, banda.
Riqueza [jefazo] 64, 234, duro, asentamiento.
SEDUCTOR
Arrebatador [artista] 34, 224, seductor.
Carismtico [iluminado] 59, 233, bizarro por seductor.
De fiar [arreglador] 28, 223, fro por seductor, Bio por seductor.
Hipntico [artista] 35, 225, seductor.
Pleno de arte y gracia [artista] 34, 224, seductor.
Sexy y peligrosa [zorra peligrosa] 82, 240, seductor.
Glosarios - 309
ASTUTO
Bueno en lo suyo [conductor] 40, 227, astuto por fro.
Compasin profesional [ngel] 22, 221, astuto por Bio.
Instintos perfectos [zorra peligrosa] 83, 240, astuto.
Ojo de la tormenta [conductor] 40, 227, astuto por bizarro.
Receptividad cerebral superficial [psquico] 76, 238, bizarro por
astuto.
Sexto sentido [ngel] 22, 220, astuto por bizarro.
BIZARRO
Carismtico [iluminado] 59, 233, bizarro por seductor.
Contemplador de almas [iluminado] 59, 233, bizarro por Bio.
Escner cerebral profundo [psquico] 76, 238, bizarro.
Frenes [iluminado] 58, 232, bizarro.
Instintos de combate [exterminador] 46, 228, duro por bizarro.
Intuiciones profundas [genio] 53, 231, bizarro.
Las cosas hablan [genio] 52, 229, bizarro.
Lo siento en los huesos [genio] 52, 230, bizarro.
Muy espeluznante [genio] 53, 231, bizarro por fro.
Ojo de la tormenta [conductor] 40, 227, astuto por bizarro.
Perdido [artista] 34, 224, bizarro.
Proyeccin de susurros directamente al cerebro [psquico] 77, 239,
bizarro.
Puto chalado [iluminado] 59, 233, bizarro.
Receptividad cerebral superficial [psquico] 76, 238, bizarro por
astuto.
Sexto sentido [ngel] 22, 220, astuto por bizarro.
Sintonizacin cerebral preternatural a voluntad [psquico] 76,
238, bizarro.
Titiritero mental [psquico] 77, 239, bizarro.
Tocado por la muerte [ngel] 22, 221, bizarro.
Toque curador [ngel] 22, 221, bizarro.
Traspaso de lujuria antinatural [psquico] 76, 238, bizarro por
seductor.
Visiones de muerte [zorra peligrosa] 82, 240, bizarro.
GLOSARIO
Bio 87, 88, 101, 165, 176,
186.
Caractersticas 14, 98.
Caractersticas Destacadas 15,
91, 103, 181, 182.
Conversacin 11, 119,
124-128.
Creacin de personajes
94-104, 124.
Curacin 16, 174-177.
Dados 12, 195.
Dao 16, 90, 160173,
218.
Equipo y otras mierdas 15.
Armadura 16, 99, 160,
250.
Armas 15, 160, 249252.
Asentamientos 269273.
Bandas 169172,
259266, 269271.
Curros 269276.
Equipo de ngel 23,
174176, 252253.
Equipo de lujo 36, 254.
Equipo de psquico 77,
254.
Etiquetas 246249,
259260.
Excedente y amenaza
266268.
Personal 273.
Seguidores 268269.
Talleres 257259.
Trueque 244246.
Glosarios - 311
Vehculos 172173,
255257.
Experiencia 16, 181.
Frentes 133148, 263.
Carencia fundamental 135.
Cuenta atrs 141.
Frente base 145.
Objetivos / Futuro oscuro
143.
Por decidir 113, 143.
Reparto 145.
Futuro no revelado 92,
185191.
Lo fundamental 517.
Maestro de ceremonias
105120
Di siempre 107.
Movimientos 114118,
126.
Objetivos 106107+.
Preparativos 119.
Principios 108114.
Reglas 119.
Mejora 16, 92, 179191.
Movimientos de los jugadores
12, 99, 86-90,
219-241.
Calar 207.
Interferencia mutua 211.
Mejorar movimientos 92,
187191.
Movimientos bsicos
8687, 194212.
Movimientos de personajes
220241.
Movimientos en cascada
149157.
Movimientos secundarios
8890, 213218.
Violencia 201.
Movimientos personalizados
142, 278296.
Peleas 127, 150157,
160167, 170172, 201.
Peligros 136145.
Cuenta atrs 113, 145.
Descripcin y reparto 145.
Impulsos 136139, 260.
Movimientos de peligros
136141, 142.
Tipos 136139.
Personajes 610,
2085, 9597.
El ngel 20.
El arreglador 26.
El conductor 38.
El exterminador 44.
El genio 50.
El iluminado 56.
El jefazo 62.
El motero 68.
El psquico 74.
El artista 32.
La zorra peligrosa 80.
PNJ 109, 113, 124, 127,
167169, 177.
Primera sesin 121130.
Ficha 128130.
Prepararse para jugar 11,
99, 133.
Secuelas 16, 165167.
Verborrea apocalptica 17,
95, 108, 124, 180, 208.
Vorgine psquica mundial
6, 17, 89, 92, 95,
111, 119, 142, 187, 191,
208209, 215, 239, 230,
224, 286.