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MICHAJLUK
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, Ravenloft, Eberron, the dragon ampersand, Ravnica y todos los otros nombres de producto de Wizards of the Coast, incluyendo sus
logotipos respectivos son marca registrada de Wizards of the Coast en los Estados Unidos de América y otros países.
Este trabajo contiene materia bajo copyright de Wizards of the Coast y/o otros autores. Tal material se utiliza con permiso bajo el Acuerdo de contenido comunitario del programa Dungeon Masters Guild.
Todo el material original adicional de este trabajo es propiedad bajo copyright en 2023 de Manuel Boris Morales Michajluk y se publica bajo el Acuerdo de contenido comunitario del programa Dungeon
Masters Guild.
Armas de Fuego en Eberron (PPM)
Introducción Nadie sabe quién inventó la pólvora o armas de fuego en
Eberron. Muchos gremios de alquimistas dicen que la
Como todo fan de Eberron sabe, este es un mundo invención es suya, y muchas organizaciones arcanas o
conocido por sus trenes mágicos, torres flotantes, e casas marcadas por dragones dicen lo mismo. Muchos
incluso IA (Inteligencia Arcana) fue desarrollada en años están de acuerdo en que los inventores de esta tecnología
recientes. Con todos esos avances, y la última Guerra probablemente vivieron en la nación en declive de Cyre, y
recién acabada, sería razonable pensar que algún tipo de que probablemente tenían la Marca de Creación.
arma de fuego habría sido hecha de uso común entre las Antes de Última Guerra, la tecnología de armas de fuego
naciones combatientes. era vista como una curiosidad como mucho, y como una
Extrañamente, eso no pasó. Armas de fuego arcanas cruda imitación de magia en el peor de los casos. Pero al
existen en Eberron, y hay muchos objetos mágicos que iniciar la guerra, y las cinco naciones vieron que sus tropas
simulan algún tipo de pistola arcana, pero verdaderas no volverían a casa para la víspera de año nuevo con una
armas con llave de mecha o chispa son principalmente rápida victoria, empezaron a invertir en todo lo que
sacadas de publicaciones caseras como esta. pudiese ayudarlos a ganar la guerra.
La falta de armas de fuego tempranas en mundos que Y así, una curiosidad se volvió un arma de guerra, tan
representan un periodo o nivel tecnológico que vio mucho efectiva como cualquier hechizo. Tiradores eran mas
uso de pólvora en nuestro mundo es una situación común. fáciles de entrenar que arqueros o magos, permitiendo a
Y lo entiendo. Venimos a la fantasía esperando armas las naciones conscribir ejércitos más grandes, y los
civilizadas, para un mundo quizá no tan civilizado como el cañones probaron ser tan dañinos como relámpagos, pero
nuestro, pero con la promesa de mejorar en el futuro. con rangos muy superiores.
Nuestro mundo no promete más que incertidumbre, y Y así, la Última Guerra fue de ejércitos marchantes de
deseamos uno donde (si matamos suficientes exánimes, lanceros, caballeros, magos y arqueros en sus primeros
demonios y reyes malvados) las cosas pueden cambiar años, a mosqueteros, francotiradores arcanos y máquinas
para mejor gracias a nuestros personajes. Para algunos, las inteligentes viajando en rieles relámpago.
armas de fuego son inherentemente opuestas a esta Sin importar qué nación gane o pierda, todas saldrán de la
fantasía. guerra con las armas más avanzadas que el mundo vio. Con
Para otros, es un asunto mecánico. Sí, la armadura de suerte, quien acabe en la posición para usarlas sea lo
placas fue desarrollada y usada a la vez que el arcabuz, suficientemente sabio para tener tales armas solo como
pero las armas de fuego se sienten muy rotas al diseñar último recurso. Tristemente, las cosas no suelen salir tan
reglas para ellas. bien en Eberron.
Para abordar el primer asunto, Eberron es un mundo
caótico con mil tonos de gris, donde muchos darían la
bienvenida a nuevas formas de detener a sus rivales. Y Índice
para abordar el segundo, se hizo armaduras de acero a
Características de armas……………………………………………….3
prueba de balas desde los siglos XV a XX en nuestro mundo
Lista de armas..…………………………………………………………….4
(con niveles variables de efectividad), y podemos usar este
Características de armas especiales.……………………………..5
hecho para justificar que el sistema de armadura de D&D
Descripciones de armas..………………………………………………5
no necesita alterarse para lidiar con armas de fuego.
Equipamiento del Tirador.…………………………………………….6
Objetos Mágicos.………………………………………………………….7
Nota: sobre historia y canon.
Esta es, por supuesto, una publicación independiente y no
canónica. Todo material presentado aquí está tomado o
adaptado de mi propia campaña de Eberron, a la que llamo Pro
Patria Mori (PPM). Entonces, cualquier diferencia entre el
Eberron canónico y el Eberron que os presento vienen de dicha
campaña. Todo lo escrito aquí debe tomarse como historia de
Pro Patria Mori, y no como historia oficial de Eberron.
Una flecha con punta plateada que puede dispararse hasta Una pequeña lata metálica inscripta con runas y con
el rango máximo del arco sin sufrir desventaja. Al pequeñas piezas de esquirladragón engarzadas.
dispararse contra infernales, no-muertos o aberraciones, Como acción, puedes tirarla como proyectil hasta 20 pies
esta flecha hace 1d4 de daño radiante adicional. o dejarla en el piso. Si la arrojas, explota durante tu turno.
Si la dejas, explota al inicio de tu siguiente turno. Al
explotar, criaturas a 15 pies de la bomba deben hacer una
Cornucopia de Breland Tirada de Salvación de Constitución CD 15, sufriendo 6d6
Objeto maravilloso, raro. daño frío en un fallo o la mitad en un éxito.
Si una criatura falla su tirada de salvación y toca el suelo,
Con aspecto de un cuerno de pólvora normal y elegante,
el suelo o las paredes, su movimiento se reducirá a 0,
este contenedor fue encantado por magos de Breland para
pues se formará hielo alrededor de sus extremidades,
reponer munición mágicamente. Cada vez que una
pegándolo a cualquier superficie sólida. Deben usar su
criatura mete su mano en este objeto, un cartucho
acción para intentar liberarse, necesitando una tirada de
parecerá mágicamente a su alcance, hecho para el arma
Fuerza (Atletismo) CD 15 para escapar. Después de 1
que quieran recargar. Si no se dispara en 1 minuto, un
minuto, el hielo se derrite y la criatura se libera.
cartucho hecho por este objeto que no esté cargado en un
arma desaparecerá mágicamente.
Bomba Sagrada de Thaliost
Arma (bomba), poco común.
Mano de Cañón
Objeto maravilloso, muy raro (requiere armonía con una Una pequeña bola de metal de oro y plata, bendecida por
criatura a quien le falta un brazo o mano.) santos thranios y usada para despedazar a los enemigos
de Thrane. Hay que contar hasta tres antes de tirarla.
Esta prótesis fue hecha por artífices de la casa Cannith.
Como acción, puedes lanzar la Bomba Sagrada de Thaliost
Para armonizar con este objeto, debes fijarlo a tu muñeca,
como un proyectil hasta 20 pies, o dejarla en el suelo. Si
codo u hombro, haciéndolo convertirse en una copia
la lanzas, la bomba explotará durante tu turno. Si lo dejas,
mágica del apéndice que reemplaza. Al estar atajada, esta
explotará al comienzo de tu próximo turno. Criaturas
prótesis de los siguientes beneficios.
dentro de 15 pies de la Bomba Sagrada de Thaliost deben
• La prótesis es una parte totalmente útil de tu cuerpo.
realizar una Tirada de Salvación de Destreza CD 15,
• Puedes usar tu acción para removerla, acabando la
sufriendo 6d6 (u 8d6 cuando afecta a un infernal,
armonía. No puede sacarse en contra de tu voluntad.
aberración o no-muerto) de daño radiante si falla, o la
• Es un arma mágica a distancia, con la cual eres
mitad si tiene éxito. Las criaturas que fallan la tirada de
competente. Tiene un rango de 60/120, haciendo 2d6 de
salvación también contarán como afectadas por el
daño en un acierto. El daño puede ser de fuego, frío, ácido
hechizo de perdición durante 1 minuto.
o eléctrico. Eliges el tipo de daño al armonizar con la
Los conejitos, liebres y criaturas similares son inmunes al
prótesis.
daño y efecto de este objeto.