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por BORIS M.M.

MICHAJLUK

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, Ravenloft, Eberron, the dragon ampersand, Ravnica y todos los otros nombres de producto de Wizards of the Coast, incluyendo sus
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Masters Guild.
Armas de Fuego en Eberron (PPM)
Introducción Nadie sabe quién inventó la pólvora o armas de fuego en
Eberron. Muchos gremios de alquimistas dicen que la
Como todo fan de Eberron sabe, este es un mundo invención es suya, y muchas organizaciones arcanas o
conocido por sus trenes mágicos, torres flotantes, e casas marcadas por dragones dicen lo mismo. Muchos
incluso IA (Inteligencia Arcana) fue desarrollada en años están de acuerdo en que los inventores de esta tecnología
recientes. Con todos esos avances, y la última Guerra probablemente vivieron en la nación en declive de Cyre, y
recién acabada, sería razonable pensar que algún tipo de que probablemente tenían la Marca de Creación.
arma de fuego habría sido hecha de uso común entre las Antes de Última Guerra, la tecnología de armas de fuego
naciones combatientes. era vista como una curiosidad como mucho, y como una
Extrañamente, eso no pasó. Armas de fuego arcanas cruda imitación de magia en el peor de los casos. Pero al
existen en Eberron, y hay muchos objetos mágicos que iniciar la guerra, y las cinco naciones vieron que sus tropas
simulan algún tipo de pistola arcana, pero verdaderas no volverían a casa para la víspera de año nuevo con una
armas con llave de mecha o chispa son principalmente rápida victoria, empezaron a invertir en todo lo que
sacadas de publicaciones caseras como esta. pudiese ayudarlos a ganar la guerra.
La falta de armas de fuego tempranas en mundos que Y así, una curiosidad se volvió un arma de guerra, tan
representan un periodo o nivel tecnológico que vio mucho efectiva como cualquier hechizo. Tiradores eran mas
uso de pólvora en nuestro mundo es una situación común. fáciles de entrenar que arqueros o magos, permitiendo a
Y lo entiendo. Venimos a la fantasía esperando armas las naciones conscribir ejércitos más grandes, y los
civilizadas, para un mundo quizá no tan civilizado como el cañones probaron ser tan dañinos como relámpagos, pero
nuestro, pero con la promesa de mejorar en el futuro. con rangos muy superiores.
Nuestro mundo no promete más que incertidumbre, y Y así, la Última Guerra fue de ejércitos marchantes de
deseamos uno donde (si matamos suficientes exánimes, lanceros, caballeros, magos y arqueros en sus primeros
demonios y reyes malvados) las cosas pueden cambiar años, a mosqueteros, francotiradores arcanos y máquinas
para mejor gracias a nuestros personajes. Para algunos, las inteligentes viajando en rieles relámpago.
armas de fuego son inherentemente opuestas a esta Sin importar qué nación gane o pierda, todas saldrán de la
fantasía. guerra con las armas más avanzadas que el mundo vio. Con
Para otros, es un asunto mecánico. Sí, la armadura de suerte, quien acabe en la posición para usarlas sea lo
placas fue desarrollada y usada a la vez que el arcabuz, suficientemente sabio para tener tales armas solo como
pero las armas de fuego se sienten muy rotas al diseñar último recurso. Tristemente, las cosas no suelen salir tan
reglas para ellas. bien en Eberron.
Para abordar el primer asunto, Eberron es un mundo
caótico con mil tonos de gris, donde muchos darían la
bienvenida a nuevas formas de detener a sus rivales. Y Índice
para abordar el segundo, se hizo armaduras de acero a
Características de armas……………………………………………….3
prueba de balas desde los siglos XV a XX en nuestro mundo
Lista de armas..…………………………………………………………….4
(con niveles variables de efectividad), y podemos usar este
Características de armas especiales.……………………………..5
hecho para justificar que el sistema de armadura de D&D
Descripciones de armas..………………………………………………5
no necesita alterarse para lidiar con armas de fuego.
Equipamiento del Tirador.…………………………………………….6
Objetos Mágicos.………………………………………………………….7
Nota: sobre historia y canon.
Esta es, por supuesto, una publicación independiente y no
canónica. Todo material presentado aquí está tomado o
adaptado de mi propia campaña de Eberron, a la que llamo Pro
Patria Mori (PPM). Entonces, cualquier diferencia entre el
Eberron canónico y el Eberron que os presento vienen de dicha
campaña. Todo lo escrito aquí debe tomarse como historia de
Pro Patria Mori, y no como historia oficial de Eberron.

ARMAS DE LA ÚLTIMA GUERRA 2


Arcana. Estas armas no necesitan tirar para acertar;
Características de armas aciertan automáticamente. Estas armas cuentan como
mágicas.
Las armas de fuego están divididas en armas cortas y largas.
Munición Explosiva. Si un ataque con esta arma acierta,
Todas ellas tienen las propiedades A Distancia y Munición.
las criaturas a 5 pies del objetivo deben hacer una Tirada
Todas las armas cortas pueden ser desenfundadas con la
de Salvación de Destreza, o sufrir la mitad del daño del
misma acción gratuita con la que se enfunda o desenfunda
arma.
un arma cuerpo a cuerpo. Todas las armas largas tienen la
Torrente. En vez de hacer ataques normales, estas armas
propiedad A Dos Manos, e imponen desventaja en
crean un cono del lago de su rango, forzando a todas las
disparos realizados desde una montura, como un caballo o
criaturas en su interior a hacer una Tirada de Salvación de
camello. Todas las armas de fuego en esta lista también
Destreza, haciendo el daño del arma en un fallo o la mitad
cuentan como armas marciales a distancia.
en un éxito.
A diferencia de arcos y ballestas, la munición usada por
Eléctrica. Si esta arma acierta, una criatura a 15 pies del
armas de fuego no es recuperable tras un combate, y
objetivo debe hacer una Tirada de Salvación de
nueva munición debe comprarse o hacerse.
Constitución, o sufrir el mismo daño que el primer objetivo.
Muchas armas de fuego tienen habilidades que obligan al
El usuario elige qué criatura es acertada, a menos que haya
objetivo a hacer tiradas de salvación. El CD de dichas
solo una. En tal caso, esa única criatura (aliada o enemiga)
tiradas es 8 + modificador de competencia del usuario +
es acertada. Esta arma cuenta como mágica.
modificador de Destreza del usuario.
Muchas armas de fuego tienen daño fijo junto al dado de
daño (ej. 1d8+4). Esto no es porque las armas sean mágicas, Espera, esto suena muy complejo y poderoso!
sino para representar la potencia adicional que estas
Estoy al tanto, y durante los últimos 4 años estuve haciendo
armas tienen. Este daño adicional solo se suma cuando el muchas modificaciones a este documento (al principio ni
arma es disparada dentro de su rango normal siquiera era para Eberron). A través de mis juegos de prueba
refiné esto lo más posible, y aquí están algunas de las soluciones
que encontré a los problemas de poder y complejidad.
Nuevas Propiedades  Limitar armas de fuego como equipo inicial. La mayoría no
Pesada. Si el usuario se movió más de la mitad de su están hechas para personajes de nivel bajo, y si se mira a los
característica de movimiento, ataques con esta arma precios, se puede ver que algunas deberían ser tan raras (o
tienen desventaja. Si la acción de Atacar se usa antes de más raras) que algunos objetos mágicos.
gastar más de la mitad del movimiento del usuario, la  Regulaciones de armas: Las armas de fuego son poderosas, y
mitad del movimiento del usuario será consumida. Esta pueden ser difíciles de encontrar por las restricciones del
propiedad se cancela si el usuario tiene una Fuerza de 15 gobierno local. Entonces, conseguir armas de fuego puede
o más. ser desafiante, haciendo a los jugadores trabajar para tener
Montada. Armas largas con esta propiedad no imponen esas armas poderosas y nuevas.
desventaja a usuarios montados.  El enemigo también tiene armas: esta es obvia, pero ha que
Recarga Larga. Para recargar un tiro de esta arma, se tener cuidado, sobre todo con personajes de bajo nivel. Un
necesita usar una acción bonus. jezaíl, por ejemplo, fácilmente puede matar a un PJ nivel 1,
Ráfaga. Al disparar a un enemigo dentro de la mitad del sin necesidad de tirar un crítico. Si dicho jugador es un mago
o hechicero con baja constitución, un solo tiro con una tirada
rango normal del arma, puede usarse una acción bonus
de daño baja puede mandar a sus almas a otro plano.
para hacer un ataque adicional con esta arma.
Cañones Múltiples. Esta propiedad siempre está escrita  No dar todas las opciones a la vez: presentar tantos tipos
junto a un número, indicando el número de cañones que nuevos de armas puede ser una sobrecarga. Introdúcelas de
a poco, para no sobrecargar a los jugadores con opciones.
tiene el arma. Al disparar, el usuario debe declarar cuántos
cañones desea usar a la vez. Los dados de daño se Mis jugadores suelen preferir quedarse con un solo tipo de
multiplican por el número de cañones usados. Al recargar, arma, porque es más fácil de recordar y queda mejor con sus
solo uno de los cañones puede cargarse como parte del PJs. El explorador elfo peleaba como francotirador con rifle, el
ataque (o como acción bonus, si el arma tiene la propiedad orco paladín de la conquista disparaba su escopeta antes de
acercarse a hachazos, y así. Si mi grupo se adaptó bien a estas
de Recarga Larga).
reglas y se divirtió con ellas, ¡también puede hacerlo el tuyo!
Perdigones. Estas armas hacen más daño cuanto más
cerca estén del objetivo. Por cada 10 pies entre el usuario
y el objetivo, el daño se reduce en 1 dado (hasta un mínimo
de 1).

ARMAS DE LA ÚLTIMA GUERRA 3


Armas cortas (A Distancia,Munición)
Nombre Costo Daño Peso Propiedades Tipo de Munición
Pistola civil 20po 1d4+2 peforante 1lb. (Rango 30/60), recarga larga Cartucho ligero
Pistola militar 45po 1d6+4 peforante 1lb. (Rango 30/60), recarga larga Cartucho pesado
Pistola repetidora 200po 1d4+4 peforante 1lb. (Rango 50/100), ráfaga Cartucho ligero
Pistola arcana 200po 1d4+1 fuerza 1lb. (Rango 100), arcana Cartucho elemental
Trabuco corto 45po 3d4 peforante 2lb. (Rango 30), recarga, perdigones Cartucho de rodamientos
Pistola pie de pato 100po 1d6 peforante 2lb. (Rango 30/60), recarga larga, cañones múltiples (4) Cartucho ligero
Armas Largas (A Distancia, Munición, A Dos Manos)
Nombre Costo Daño Peso Propiedades Tipo de Munición
Culebrina 25po 2d6 peforante 10lb. (Rango 30/120), recarga larga Cartucho pesado
Mosquete 30po 1d8+4 peforante 10lb. (Rango 60/300), recarga larga Cartucho pesado
Carabina 50po 1d8+4 peforante 8lb. (Rango 100/200), recarga larga, montada Cartucho pesado
Jezaíl 100po 1d12+10 peforante 14lb. (Rango 500/750), pesada, recarga larga Cartucho pesado
Escopeta 60po 3d6 peforante 10lb. (Rango 60) recarga, montada, perdigones Cartucho de rodamientos
Trabuco 75po 4d6 peforante 12lb. (Rango 60) recarga larga, perdigones, cañones múltiples (2) Cartucho de rodamientos
Rifle 250po 1d12+2 peforante 12lb. (Rango 300/500), recarga Cartucho pesado
Rifle Cannith 350po 1d12 peforante 10lb. (Rango 150/300), ráfaga Cartucho pesado
Fusil arcano 400po 1d8+2 fuerza 10lb. (Rango 200), arcana Cartucho elemental
Carabina arcana 350po 1d6+2 fuerza 8lb. (Rango 120), arcana, montada Cartucho elemental
Fusil tronador 400po 2d8 eléctrico 10lb. (Rango 120/200), recarga, eléctrica Cartucho elemental
Carabina tronadora 400po 2d8 eléctrico 8lb. (Rango 80/120), recarga, eléctrica, montada Cartucho elemental
Cañón de truenos 550po 1d8+8 eléctrico 18lb. (Rango 150/600), pesada, eléctrica Cartucho elemental
Lanzabombas 600po 3d6+6 peforante 15lb. (Rango 40/80), recarga larga, munición explosiva Cartucho explosivo
Lanzallamas 400po 3d6 fuego 20lb. (Rango 25), recarga, torrente 10 frascos de aceite
Boca de Dragón 800po 4d8 fuego 20lb. (Rango 40), recarga, torrente, especial Fuego alquímico
Escupeácido 600po 4d6 ácido 20lb. (Rango 25), recarga, torrente, especial Vial de ácido
Cañón Cannith 2.000po 2d6+4 fuerza 50lb. (Rango 60/300), pesada, ráfaga, especial Cartucho elemental
Fusil de Magma 1.500po 4d10 fuego 20lb. (Rango 50/100), pesada, recarga, especial Cartucho elemental

ARMAS DE LA ÚLTIMA GUERRA 4


Características de Armas Especiales Jezaíl. Un mosquete pesado de muy largo rango, hecho en
Cyre para usarse contra Valenar en las llanuras.
Boca de Dragón. Esta arma cuenta como mágica. Si una Escopeta. Más corta que el mosquete y operada con
criatura falla su tirada de salvación, al inicio de su siguiente palanca, esta arma de un tiro se ve cada vez más en la
turno debe repetirla, sufriendo 3d8 daño de fuego en un guerra, sobre todo en trincheras y combate urbano.
fallo, o la mitad en un éxito. Repite el proceso restando 1 Trabuco. Más viejo y poderoso que la escopeta, lo que le
dado por ronda, hasta que la criatura caiga inconsciente o falta en facilidad de uso lo compensa con el daño que
el número de dados se vuelva 0. Una criatura sufriendo de puede hacer en tiroteos a quemarropa.
este efecto puede usar su acción para apagar las llamas y Rifle. Un invento reciente reservado para unidades de élite.
acabar el efecto. Es una mejora sobre el mosquete en casi todo, pero con la
Escupeácido. Criaturas que fallen su tirade de salvación calidad viene la rareza. Casi todos los rifles en existencia
sufren 2d6 de daño ácido al inicio de su siguiente turno. están en posesión de los ejércitos de las cinco naciones.
Fusil de Magma. Cuenta como arma mágica. Esta arma Rifle Cannith. Cambiando potencia y rango por velocidad
ignora resistencia e inmunidad al fuego cuando dispara a de recarga, el rifle repetidor de la casa Cannith es
constructos, armas de asedio, vehículos o estructuras; y guardado con celo, solo dado a aliados confiables.
hace daño doble a armas de asedio, vehículos y Fusil arcano. Un bastón de mago modificado con mira,
estructuras. culata y contenedor de munición.
Cañón Cannith. Cuenta como arma mágica. Al inicio de su Carabina arcana. Similar al fusil, pero más corto y fácil de
turno, el usuario puede decidir disparar fuego de blandir.
supresión. Para hacerlo, debe gastar todo su movimiento Fusil tronador. Una larga vara de metal con un inductor de
y disparar normalmente. Acierte o falle, los objetivos de rayos al final, con una culata de madera y caucho
sus ataques tendrán desventaja en su próxima tirade de reforzado con magia, y baterías arcanas donde la recámara
ataque, y tanto los objetivos como criaturas a 5 pies de de un arma normal estaría.
ellos verán su velocidad reducida en 10 pies hasta el inicio Carabina tronadora. Una versión pequeña del fusil
de tu siguiente turno. tronador, favorita entre los dragones audarios.
Cañón de Truenos. Un arma pesada con horquilla para
estabilidad, principalmente usada en puntos de defensa.
Descripciones de Armas Lanzabombas. Un arma brutal, hecha para romper
Pistola civil. Un arma de chispa ligera, fácil de esconder. La bloques de infantería. Con llave de chispa, cuerpo corto y
favorita de muchos ladrones y pícaros. cañón cómicamente grande; tiene una manija adicional
Pistola militar. Una pistola pesada dada a muchas para estabilizarla. Thrane y Cyre las usan cuando pueden
unidades en la Última Guerra, desarrollada en Breland para romper las falanges de zombis de Karrnath.
para proteger mejor a su infantería de las tropas de Lanzallamas. Consiste de un tanque llevado en la espalda,
choque de Droaam. unido a una manguera que escupe torrentes de aceite en
Pistola repetidora. Un invento reciente, esta arma llamas hacia el enemigo.
consiste de un sistema de cañones rotatorios con Boca de Dragón. Una mejora arcana del lanzallamas, usa
recámaras fáciles de recargar. hechizos de evocación para que su fuego sea más difícil de
Pistola arcana. Una favorita de los aundarios, esta pistola apagar. Muchos la consideran innecesariamente cruel; sus
es poco más que una varita con culata y un pequeño usuarios sufriendo un trato mucho más duro si son
compartimiento para municiones. capturados como prisioneros de guerra.
Trabuco corto. Un arma pesada y gruesa con un cañón Escupeácido. Similar al lanzallamas en apariencia, pero
corto y amplio, perfecto para combate a quemarropa. con piezas de vidrio reforzado con magia para contener un
Pistola pie de pato. Un arma de chispa con cuatro cañones, potente ácido. Considerado más cruel que la boca de
el primer intento de arma repetidora. dragón; quien lleve uno está poniendo un blanco en su
Culebrina. Una viga larga con un cañón corto y pesado, espalda.
hecha para proteger al usuario de errores del arma. El tipo Cañón Cannith. Un arma arcana con alta potencia y
más viejo de arma de fuego; ya no se produce en la cadencia de fuego, que necesita un trípode o un arnés para
mayoría de las naciones civilizadas. que un solo individuo la maneje.
Mosquete. El arma principal de las cinco naciones (excepto Fusil de magma. Un arma arcana pesada con llave de
Thrane). Un arma larga y confiable, mucho más precisa de chispa, hecha para romper puertas de fortalezas y la
lo que la propaganda thrania sugeriría. armadura de constructos de guerra pesados.
Carabina. Una versión corta del mosquete, con poco rango,
pero fácil de manejar. Una favorita de caballería ligera y
tropas de choque.
ARMAS DE LA ÚLTIMA GUERRA 5
cada criatura en un radio de 5 pies debe hacer una Tirada
Equipamiento del Tirador de Salvación de Destreza CD 12, o sufrir 1d6 de daño
Llevar un arma y balas en el bolsillo no es suficiente. Un perforante y 2d6 de daño de fuego.
tirador puede querer o necesitar mucho equipamiento También puedes usar la pólvora como mecha, usando
para operar apropiadamente su arma. Por motivos de una acción para hacer una línea de pólvora de hasta 20
simplicidad, implementos de mantenimiento y limpieza no pies de largo, tratándola como una mecha larga.
estarán en esta lista, por el mismo motivo por el cual no Barrica de Pólvora. Contiene suficiente pólvora para un
hay mecánicas para aceitar, limpiar o afilar una espada. escuadrón. Encenderla causará que explote. Toda
criatura a 10 pies debe hacer una Tirada de Salvación de
Gunner’s gear Destreza CD 13, haciendo 3d6 daño perforante y 4d6
Objeto Costo Peso
daño de fuego en un fallo, o la mitad en un éxito.
Mecha larga (10 pies) 5pp 1/2 lb.
Cartera de tirador. Un contenedor sellado para llevar
Correa de arma 5pp 1/2 lb.
Cuerno de pólvora 1po 1 lb. hasta 100 cartuchos con seguridad. Los cartuchos
Cartucho ligero 5pc - guardados aquí no pueden encenderse accidentalmente,
Cartucho pesado 7pc - y no se arruinarán si se lo sumerge en agua.
Cartucho de rodamientos 7pc - Herramientas de tirador. Viene con moldes para balas,
Cartucho elemental 5pp - una vara para desatascar armas, y contenedores con
Bayoneta 1po 1 lb. medidores para hacer cartuchos.
Cartera del tirador 1po 1lb. Correa de arma. Tira de cuero que puede atajarse a un
Barrica de pólvora 20po 20lb.
arma larga con la propiedad Montada, permitiéndote
Bomba de fuego 5po 1/2 lb.
Bomba de metralla 5po 1/2 lb.
ignorar la propiedad A Dos Manos del arma. Solo puedes
Herramientas de tirador 20po 5 lb. tener un arma beneficiándose de una correa, pues es
incómodo tener 2 o más armas colgando sobre el pecho
Cartucho de rodamientos. Un cartucho de papel con una (lo intenté, no es buena idea).
pequeña cantidad de pólvora y 50 rodamientos. Cartucho pesado. Un cartucho de papel con una bala
Bayoneta. Una daga larga que puede fijarse a armas largas grande y una cantidad de pólvora decente.
(excepto aquellas con las propiedades Pesada y Torrente). Cartucho ligero. Un cartucho de papel con una bala
Cuando está fija, el arma de fuego puede usarse como un pequeña y una cantidad mínima de pólvora.
arma simple cuerpo a cuerpo, haciendo 1d8 daño Mecha Larga. Una cuerda o papel con un poco de pólvora
perforante con cada acierto. en el centro, usada para encender explosivos
Cartucho elemental. Hecho de papel encantado, inscripto seguramente. Esta mecha se quema a una velocidad de 5
con runas de protección y lleno de químicos encantados pies cada 6 segundos.
que reaccionan de maneras diferentes dependiendo de Bomba de metralla. Pólvora negra comprimida junto a
los encantamientos del arma mágica que las usa. clavos y abrojos, con una mecha para encenderla. Como
Bomba de fuego. Pólvora negra comprimida y envuelta acción, puedes tirarla como proyectil hasta 20 pies o
en papel o tela, con una mecha para encenderla. Como dejarla en el piso. Si la arrojas, explota durante tu turno.
acción, puedes tirarla como proyectil hasta 20 pies o Si la dejas, explota al inicio de tu siguiente turno (a menos
dejarla en el piso. Si la arrojas, explota durante tu turno. que alguien la apague, usando su acción para tirarle agua).
Si la dejas, explota al inicio de tu siguiente turno (a menos Al explotar, criaturas a 5 pies de la bomba deben hacer
que alguien la apague, usando su acción para tirarle agua). una Tirada de Salvación de Destreza CD 13, sufriendo 4d6
Al explotar, criaturas a 5 pies de la bomba deben hacer daño perforante en un fallo o la mitad en un éxito. El área
una Tirada de Salvación de Destreza CD 13, sufriendo 4d6 cuenta como si tuviese abrojos (PHB, p. 151) esparcidos.
daño de fuego en un fallo o la mitad en un éxito.
Haciendo cartuchos
Todas las superficies y objetos no mágicos que no están
siendo vestidos o equipados se queman por una ronda (o Por cualquier motivo, tu grupo quizá se quede sin munición, sin
posibilidad de comprar cartuchos preparados. En esta situación,
hasta que los apaguen, si son muy inflamables). Un área
herramientas del tirador pueden usarse. Si gastas 1lb de plomo,
en llamas cuenta como terreno difícil, y criaturas que 1 cuerno de pólvora, 1 hoja de papel y trabajas 1 hora, puedes
empiecen su turno en el área o pasen por ella sufren 1d6 hacer 20 cartuchos pesados, o 60 ligeros. Para cartuchos de
daño de fuego. rodamientos, una bolsa de 1000 puede reemplazar al plomo
Cuerno de Pólvora. Un pequeño contenedor de cuerno, para hacer 20 cartuchos.
con suficiente pólvora para disparar durante una batalla.
Un cuerno de pólvora puede usarse como bomba. Como
acción, puedes tirarla como proyectil hasta 20 pies, y
ARMAS DE LA ÚLTIMA GUERRA 6
Pistola de Escarcha
Objetos mágicos Arma (pistola repetidora), poco común.
A pesar de que toda esta publicación fue de armas de
fuego hasta ahora, no se trata solo de eso. Sí, las armas de Cuando esta pistola acierta, este debe hacer una Tirada de
fuego son lo central, pero incluso en mi versión casera de Salvación de Constitución CD 14. En un fallo, su velocidad
Eberron, los espadachines y hechiceros tienen un lugar se reduce en 10 pies por una ronda, y toma 1d6 daño frío
prominente. en adición al daño normal.

Flecha de Guardallama Bomba de Escarcha


Arma (flecha), común. Arma (bomba), poco común.

Una flecha con punta plateada que puede dispararse hasta Una pequeña lata metálica inscripta con runas y con
el rango máximo del arco sin sufrir desventaja. Al pequeñas piezas de esquirladragón engarzadas.
dispararse contra infernales, no-muertos o aberraciones, Como acción, puedes tirarla como proyectil hasta 20 pies
esta flecha hace 1d4 de daño radiante adicional. o dejarla en el piso. Si la arrojas, explota durante tu turno.
Si la dejas, explota al inicio de tu siguiente turno. Al
explotar, criaturas a 15 pies de la bomba deben hacer una
Cornucopia de Breland Tirada de Salvación de Constitución CD 15, sufriendo 6d6
Objeto maravilloso, raro. daño frío en un fallo o la mitad en un éxito.
Si una criatura falla su tirada de salvación y toca el suelo,
Con aspecto de un cuerno de pólvora normal y elegante,
el suelo o las paredes, su movimiento se reducirá a 0,
este contenedor fue encantado por magos de Breland para
pues se formará hielo alrededor de sus extremidades,
reponer munición mágicamente. Cada vez que una
pegándolo a cualquier superficie sólida. Deben usar su
criatura mete su mano en este objeto, un cartucho
acción para intentar liberarse, necesitando una tirada de
parecerá mágicamente a su alcance, hecho para el arma
Fuerza (Atletismo) CD 15 para escapar. Después de 1
que quieran recargar. Si no se dispara en 1 minuto, un
minuto, el hielo se derrite y la criatura se libera.
cartucho hecho por este objeto que no esté cargado en un
arma desaparecerá mágicamente.
Bomba Sagrada de Thaliost
Arma (bomba), poco común.
Mano de Cañón
Objeto maravilloso, muy raro (requiere armonía con una Una pequeña bola de metal de oro y plata, bendecida por
criatura a quien le falta un brazo o mano.) santos thranios y usada para despedazar a los enemigos
de Thrane. Hay que contar hasta tres antes de tirarla.
Esta prótesis fue hecha por artífices de la casa Cannith.
Como acción, puedes lanzar la Bomba Sagrada de Thaliost
Para armonizar con este objeto, debes fijarlo a tu muñeca,
como un proyectil hasta 20 pies, o dejarla en el suelo. Si
codo u hombro, haciéndolo convertirse en una copia
la lanzas, la bomba explotará durante tu turno. Si lo dejas,
mágica del apéndice que reemplaza. Al estar atajada, esta
explotará al comienzo de tu próximo turno. Criaturas
prótesis de los siguientes beneficios.
dentro de 15 pies de la Bomba Sagrada de Thaliost deben
• La prótesis es una parte totalmente útil de tu cuerpo.
realizar una Tirada de Salvación de Destreza CD 15,
• Puedes usar tu acción para removerla, acabando la
sufriendo 6d6 (u 8d6 cuando afecta a un infernal,
armonía. No puede sacarse en contra de tu voluntad.
aberración o no-muerto) de daño radiante si falla, o la
• Es un arma mágica a distancia, con la cual eres
mitad si tiene éxito. Las criaturas que fallan la tirada de
competente. Tiene un rango de 60/120, haciendo 2d6 de
salvación también contarán como afectadas por el
daño en un acierto. El daño puede ser de fuego, frío, ácido
hechizo de perdición durante 1 minuto.
o eléctrico. Eliges el tipo de daño al armonizar con la
Los conejitos, liebres y criaturas similares son inmunes al
prótesis.
daño y efecto de este objeto.

ARMAS DE LA ÚLTIMA GUERRA 7


Amuleto de Infantería Escudo Linterna
Objeto maravilloso, raro (requiere armonía). Armadura (escudo), común.
Un medallón en forma de escudo entregado a soldados de Un escudo pequeño o mediano, integrado a un guantelete.
élite de todos los bandos de la Última Guerra. Este objeto Cuando está equipado, no cuenta como un elemento en la
tiene 3 cargas. Puedes usar una carga para lanzar el mano, lo que permite usar ambas manos libremente
hechizo de escudo (no se requieren componentes). El mientras se obtiene su beneficio. También te permite
amuleto recupera 1d3 cargas al amanecer. lanzar el truco de luces danzantes a voluntad (no se
requieren componentes), sin necesidad de concentración.

Bomba de Gas Karrnathi


Arma (bomba), común. Luz de Puertobello
Armadura (escudo), raro (requiere armonía).
Una lata de metal inscrita con runas y marcada con una
estrella (azul, verde o amarilla), que determina su tipo y Un escudo pequeño o mediano, integrado a un guantelete.
el color del gas que arrojan. Cuando está equipado, no cuenta como un elemento en la
• Las bombas de Estrella Azul causan daño necrótico, y mano, lo que permite usar ambas manos libremente
las criaturas que fallan su tirada de salvación toserán sin mientras se obtiene su beneficio.
control, perdiendo su próxima acción. Cuando armonizas con este escudo, obtienes un bonus de
• Las bombas de Estrella Verde infligen daño de veneno +1 a tu Clase de Armadura, y también puedes lanzar el
y las criaturas que fallan su tirada de salvación quedarán truco de luces danzantes a voluntad (no se requieren
ciegas y ensordecidas durante 1 ronda. Si una criatura componentes), sin necesidad de concentración. Además,
falla 3 tiradas de salvación de Estrella Verde antes de cuando una criatura que puedes ver realiza un ataque
tomar un descanso corto o largo, la ceguera y la sordera cuerpo a cuerpo contra ti, puedes usar tu reacción para
durarán una semana (a menos que se curen con cegarla durante una ronda. Esta habilidad se recarga
restauración menor o un efecto similar). después de una hora.
•Las bombas de Estrella Amarilla infligen daño ácido, y las
criaturas que fallan su tirada de salvación sufrirán 1d12
de daño ácido adicional al comienzo de su próximo turno. Flecha matamagos
Si una criatura falla 3 tiradas de salvación de Estrella Arma (flecha), poco común.
Amarilla antes de tomar un descanso corto o largo, sufrirá Estas flechas tienen puntas cristalinas y se vieron por
4d6 de daño ácido cada vez que termine un descanso primera vez cuando Eldeen Reaches se rebeló contra
largo durante una semana (a menos que se cure con Aundair. Al disparar esta flecha, tienes ventaja contra las
restauración menor o un efecto similar). Máscaras de gas criaturas con espacios de hechizos sin gastar. Si golpeas,
y objetos mágicos como Pulmones Ventilados no uno de los espacios de hechizos de la criatura se consumirá
funcionan contra los gases de Estrella Amarilla, ya que no (consumiendo primero los de alto nivel. No puede
es necesario inhalarlos para causar daño, solo necesitan consumir espacios de hechizos de nivel 6 o superior),
estar en contacto con una criatura. causando 1d6 de daño de fuerza al objetivo por nivel de
Como acción, puedes lanzar la bomba de gas como un hechizo.
proyectil hasta 20 pies o dejarla en el suelo. Si la lanzas,
la bomba explotará durante tu turno. Si lo dejas, Mortero Quebrador
explotará al comienzo de tu próximo turno. Cuando Objeto maravilloso, raro (requiere armonía).
explota, todas las criaturas dentro de los 20 pies. de la Este objeto tiene la forma de una hombrera de metal con
bomba deben realizar una Tirada de Salvación de una pieza de artillería arcana en miniatura. Tiene 6 cargas,
Constitución CD 13, sufriendo 4d6 de daño si fallan, o la y puedes gastar una para lanzar el hechizo de hacer añicos
mitad si tienen éxito. El gas permanece en su lugar hasta (no se requieren componentes), o puedes gastar 2 cargas
por 2 semanas (a menos que los vientos fuertes lo para lanzarlo como acción bonus. El Mortero Quebrador
dispersen), creando un área de terreno ligeramente recupera 1d4+2 cargas al amanecer.
oscurecida. Cualquier criatura que entre en el área o
comience su turno en ella debe repetir la tirada de
salvación.

ARMAS DE LA ÚLTIMA GUERRA 8


Pillow of the Mage Asistente de Tiro Rápido.
Objeto maravilloso, raro (requiere armonía con una Objeto maravilloso, muy raro (requiere armonía).
criatura con espacios de hechizos).
Un pequeño constructo en forma de araña que se adhiere
Una almohada mediana, algo lujosa, de diseño audario. Al a un arma de fuego y ayuda en el proceso de recarga.
sentarse o acostarse sobre esta almohada, una criatura Cuando estás armonizado con este objeto, elije un arma
armonizada puede recuperar un espacio de hechizo de fuego con la propiedad Ráfaga para que el asistente se
gastado de nivel 5 o inferior durante un breve descanso. adhiera, permaneciendo como parte de esa arma hasta
que finalice la armonía.
Tiene 5 cargas. Cuando disparas, puedes gastar una carga
Placa del Bombardero para disparar dos veces como acción bonus, en vez de una.
Armadura (placas o semiplacas), rara (requiere armonía). Recupera todas las cargas gastadas al amanecer.
Una armadura bien elaborada, que mágicamente cambia
Asistente Tecnomágico.
de tamaño para adaptarse a un usuario armonizado. Tiene
Objeto maravilloso, raro (requiere armonía).
un arma mágica integrada a una sección de la armadura de
la preferencia del usuario y un brazo mecánico delgado Una pequeña caja de metal que suena de vez en cuando,
que generalmente está oculto en la parte posterior. entregada a muchas unidades de exploración de élite
Al armonizar, esta armadura otorga un bonus de +1 a la durante la guerra. Una vez al día (recargando al
Clase de Armadura, y se considera que estás equipado con amanecer), te permite usar el hechizo encontrar familiar
un arma de fuego corta con la que es competente, con un sin componentes y reduciendo el tiempo de lanzamiento
rango de 15/30 y un daño de 1d6. Tiene las propiedades a una acción. La criatura invocada cambia de tipo a
Recarga Larga y Múltiples Cañones (6), no requiere constructo, y su apariencia se convierte en una versión
munición (recargarlos significa usar una acción bonus para mecánica de la forma que elegiste.
restablecer uno de los cañones) y se puede disparar como
acción adicional. Varita Destructora
Además, el brazo mecánico permite lanzar o plantar una Varita, rara (requiere armonía con una criatura capaz de
bomba que llevas como acción bonus en vez de acción. lanzar trucos).
Este brazo se puede usar para sostener objetos pequeños Cuando usas esta varita como un foco arcano, puedes
como lámparas, pero es demasiado torpe para hacer algo agregar tu modificador de habilidad de lanzamiento de
más complejo que encender una mecha o lanzar un objeto. hechizos al daño de trucos que infligen daño (excepto
aquellos que requieren un ataque con arma para funcionar,
Centinela Agonizante
como hoja explosiva). Si otra habilidad te permite hacer
Objeto maravilloso, raro (requiere armonía).
esto, puedes agregar la mitad de tu modificador de
Una hombrera de metal, con una pequeña torreta mágica competencia (redondeando hacia abajo) al daño del truco.
que puede retraerse dentro y fuera de la hombrera. Tiene
6 cargas, y puedes gastar una para lanzar el hechizo rayo Varita del Minutero Loco
abrasador (no se requieren componentes), o puedes Varita, rara (requiere armonía con una criatura capaz de
gastar 2 cargas para lanzarlo como acción bonus. El lanzar trucos).
Centinela Agonizante recupera 1d4+2 cargas al amanecer. Diseñado por magos cyreños para mejorar el rendimiento
de lanzadores de hechizos cuando contra las hordas de no-
Varita de Asedio muertos de Karrnath. En vez de potenciar el alcance de sus
Varita, rara. trucos, como hicieron los audarianos para luchar contra los
Mientras usas este objeto como un foco arcano, si lanzas thranios, los cyreños decidieron aumentar su velocidad de
un hechizo que causa daño Contundente, Fuego, Ácido, lanzamiento.
Fuerza o Trueno, dicho hechizo causa el doble de daño a Cuando lanzas un truco que inflige daño (excepto aquellos
estructuras (si un hechizo ya duplica su daño contra que requieren un ataque de arma para funcionar, como
estructuras, este efecto no se aplica). hoja explosiva) usando esta varita como tu foco arcano,
Al atacar una estructura, puedes elegir infligir el máximo puedes elegir lanzarlo con una acción bonus en vez de una
daño en lugar de tirar el dado. Puedes usar esta habilidad acción. Estallido arcano hace la mitad de sus ataques
una vez, y su uso se recarga al amanecer. normales (redondeando hacia arriba) cuando se lanza de
esta manera.

ARMAS DE LA ÚLTIMA GUERRA 9

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