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ffi@NS
PoDERES MARCIALES'"
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'*=='a. cAPÍTULo 1 I Guerrero
Con el fin de complementar los diseños básicos de guerre- Poder diario sugerido: Romperrodillas*
ro descritos en elMo;tual d.el jugador, este capítulo presenta *Nueva opción presentada en este libro.
dos grupos adicionales de esta clase, que utilizan distintos
estilos de combate cuerpo a cuerpo: el camorrista y la
tempestad.
El curnRERo TEMPESTAD
En vez de con un escudo o un arma grande, te has espe-
Mcon DE cAMoRRrsrA
Siempre que un enemigo te alcance con un ataque cuerpo
a cuerpo o cercano, obtendrás una cantidad de puntos de
golpe temporales igual a tu modificador de Constitución
(una vez se haya resuelto el ataque).
Cuando ganes pg temporales al impactar con un ataque
con la palabra clave "vigorizante", estos se apilarán con
cualquiera que ya tengas.
Cuando lleves armadura ligera o cota de mallas, gana-
rás un bonificador +1 a las tiradas de daño con los ataques
de armas cuerpo a cuerpo y cercanos siempre que tengas
puntos de golpe temporales. Este bonificador aumentará a
+2 en caso de esgrimir un hacha, un martillo, una maza o
un pico.
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I
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Í
CAPITULO I I Guertero
TÉcrulcn TEMPESTUosA ;
Cuando esgrimas dos armas cuerpo a cuerpo, obtendrás ;*
:¡!iñ,@¡i¿¡:' 41t,;.ai*tinlaí el ataiiue conmás rapidez aún, inJh-
un boni{icador +1 a las tiradas de ataque con armas que
tengan la propiedad de mano torpe. 1;::
Ganas Defensa con dos armas como dote adicional aun-
Avoluntad i
Arma, marcial *;'
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
que no cumplas los prerrequisitos. ti
Requisito: debes estar esgrimiendo dos armas cuerpo a cuerpo.
Cuando lleves armadura ligera o cota de mallas, gana- :i;
Objetivo: una criatura
rás un bonificador +1 a las tiradas de daño con los ataques ü
Ataque: Fuerza contra CA (arma principal y de mano torpe), dos
de armas cuerpo a cuerpo y cercanos siempre que esgri-
ataques
mas dos armas. Este bonificador aumentará a +2 con las
lmpacto: 1 [A] de daño por ataque. -'
armas que tengan la propiedad de mano torpe. l,:
Aumenta el daño a 2[A] por ataque a nivel 21.
L;
CAPÍTULo I I Guerrero
Acometes o un etumi1o trc$ otro, dándole a tu poso una pequeña
muestra de tu armo o cado uno de ellos.
Pnorzns DE urrLrDAD DE
NIVEL 2
CAPITIJ LO
'
,; El otiqte de:un enemi7o te alcanzo, pero adviertes una manera de Cgn,ungdlpe cauteloso, áescubres un pwtto débil enlas defensas de
mejorar n$ lácti(os. tu memi\o.
Encuentro * Marcial Encuentro i Arma, marcial
Reacción inmediata Personal Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Desencadenante: un ataque te impacta Objetivo: una criatura
,lEfecto: puedés.rdesplaz;irte un número de casillas igual a tu modi- Ataque: Fuerza contra Reflejos
ficador de Sabiduría. lmpactol l[A] + modiffcador de Fuerza de daño, y obtienes un
.; bg¡ificadqr+4 de poder a las tiradas de ataque contra el objeti-
vo hafa,el final de tu siguiente turno.
Especial: cuando lleves a cabo un ataque de oportunidad, podrás
Ll|imos'Ia at¡iiciói d,e tu enemiTo,lo que permite que un oliado se
usar este poder en lugar de un ataque básico cuerpo a cuerpo.
escabullo-
Encuentro i Marcial
Acción menor Cuerpo a cuerpo'l
Objetivo: una criatura Plaslgues un ataque co¡ éxito esúellondo tu escudo contra el enemigo,
Efecto: e|objetiVlr qúéda leñalado hasta el ffnal de tu siguiente Io que Ie aruoja a un lado.
tuino., E¡1tonees y.ióino acción gratuita, esta criatura puede Encuentro * Marcial
,,.,!!evar.á gabo un ataque básico cuerpo a cuerpo contra ti, con un Acción gratuita Cuerpo a cuerpo 1
ii, perializadof de -2 a la tirada de ataque. Como acción gratuita, Desencadenante: golpeas a un enemigo con un ataque cuerpo a
,,,'1 r¡n aliado adyacente al objetivo puede desplazarse toda su cuerpo
Velocidad. Requisito: debes estar usando un escudo.
Objetivo: el enemigo que desencadena el poder
Ataque: Fuerza * 2 contra Fortaleza
lmpacto:.empujas al objetivo 1 casilla y lo derribas, dejándolo
Giras:contu'escudo; concentrándote en cenar cualquier resquicio en
tumbado.
tus defmsas.
Encuentro * Marcial
Acción menor Personal
Requisito: debes estar usando un escudo. Corriéndo hacio el corazón delobatalla,haces trizas o tus enemigos
hasta el final de tu siguiente turno, obtendrás un bonifica- con tt :entuiástico atdque.
,Efecto.¡
":'dai +2 de poder a Ia CA y a Reflejos, y no concedeÉs ventaja en Encuentro * Arma, marcial
:....,conibate a las criaturas que te estén flanqueando, Acción efándar Cuerpo a cuerpo arma
Requisito: debes cargar y usar este poder en lugar de un
ataque básico cuerpo a cuerpo, Si estás usando un escudo,
el movimiento durante tu carga no provoca ataques de
':
LdEpítnd.¿ una postwa cautelosa, maníobras, entando los ataques de
tu oponente para situarte en posición.
oportunidad.
Objetivo: una criatura
Diario * Marcial, posición
Ataque: Fuerza contra CA
Acción menor Personal
impactq:2[A] + modificador de Fuerza de daño.
I. Efdeto! hasta el término de la posición, quedarás ralentizado y
I
Destreza (salv. term.).
Especial: ,i un eladrín, el ataque inflige daño adicional igual a ,llbao¡ puede¡ desplazarte 1 casilla antes y después del ataque.
"r",
tu modificador de Destreza.
.,.rffé*o: haita el,téririino del encuentro, cada vez que el objetivo t;:
.rrr :se {éspl¡ce o ileve a cabo un ataque que no te incluya a ti como
. objetivo, podÉs desplazarte 1 casilla y efectuar, como interrup- . :.$poneos atu oponente,haciéndole caer d,e rodillas. A conti¡tuación,
::,1
:..
,,,1,qf6¡ 'inrnpdiatá,.,un atEqüe básico cuerpo a cuerpo contra dicho Ie inmmilizas.
adversario. Diario * Arma, marcial, vigorizante
Acción estiándar Cuerpo a cuerpo 1
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Miántros.,hr ahddos distroen a tu adversario,le asestas otro golpe
mas, lmpagto: 1ffi + modificador de Fuerza de daño, y el objetivo
.. ,.rqUqdará ¡nmovilizado hasta que dejes de estar adyacente a é1.
Diario * Arma, marcial
Arma: si estás esgrimiendo un hacha, un martillo o una maza,
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
el ataque inflige daño adicional igual a tu modificador de
Objetivo: una criatura
Constitución.
Afaque: Fuerza contra CA
T rlmpá(tq¡, 2[A]r +rmodificador de Fuerza de daño.
tallq: mitad de dañ.q; y el objetivo quedaÉ inmovilizado hasta el
ffnal de tu siguiente turno,
Efecto: hasta el término del encuentro y una vez por asalto, cada
vez que un aliado logre impactar al objetivo con un ataque
cuerpo a cuerpo, tú podrás llevar a cabo uno básico con ventaja Pnorz¡s DE urrLrDAD DE
en combate, como acción gratu¡ta contra éste último. NIVEL 6
CAPITULO -I GterteroI
,,,:Hllil.et:gi 90.1-ttr9 ¡d9 giavédad en el suelo bgo tus pies y opñetas los
dientes.No vos a ir a nin¡und. porle. t,
t,,,,,t
$.tut*ó,'iastigq a sui*olente ataque.
Diario * Marcial, posición Encuentro i Arma, marcial, vigorizante
Acción menor Personal lnterrupción inmediata Cuerpo a cuerpo arma
la posición termine, no podrán derribarte, y en Desencadenante: un enemigo impacta a un aliado con un ataque
'1.tfféAé1.¡asta:qiid cuerpo a cuerpo
:,,:t:. :tásord¿.rqu;
tifen,dái¡, te,empujen o te deslicen, podrás reducir
i:r:.:,..rilriiictümiénno,foizado. eri 1 casilla. Objetivo: el enemigo que desencadena el poder
Ataque: Fuerza contra CA
Fue¿ardé daño, y el aliado sufre sola-
¡¡,¡¡!mn1*oi!,!,mód!ffcr¡dol,dg
,',:]]]i:lrrtéñté niifid dq,,dáñ<i poi él ataqúe desencadenante.
Arma: si estás esgrimiendo un hacha, un martillo o una maza,
el ataque inflige daño adicional igual a tu modificador de
Diario * Marcial, posición Constitución.
Acción menor Personal
Requisito: debes estar usando un escudo.
:l::iEféi!Qi h*tát¿l;t6nninó,.de'la posición, sufrirás un penalizador Ht¡¿;rrtá lbirri¿i detti
tit gfterti^a con tu atma.
tástabíllen contu
enernigó .tastabillen arma.
r:],:¡f4!¿t:qoe,tqirpi¿i,'tle
.1¡,¡..1:.¡till¡l.CAi,atlddri, ¡¿r" cada uno de tus aliados obtendrá
+2 d"'pod"' u su CA v a Reflejos mientras Encuentro * Arma, marcial
:::.:::::¡¡l:bÓfl{!!agoÍ
permanezÉ adyacente a ti. Acción gratuita Cuerpo a cuerpo arma
Especial: si eres un dracónido, tus aliados adyacentes obtendrán un Desencadenante: golpeas a un enemigo con un ataque básico
bonificador +3 de poder a la CA y a Reflejos. cuerpo a cuerpo
Objetivo: el enemigo que desencadena el poder
loi ¿i¡¿rrln¿i"Aióñ,''u,,tra¡;iliaáa':en :'iárráigiima casi lás'ligerai'i énrrnéhor medidá, las lanzas. Muchol'dó
tanto como en las artes arcanas, y ún guerrero de esta ellos aprenden toda una diversidad de poderes arcanoa
raza armado con un fino estoque puáde ser un ene- con dotes multiclase; Ondo atronodoro es una elección
migo mortífero" Con su Destreza naturalmente elevada, popular a causa de su capacidad para señalar a varios
rreros eladrines prefieren las hojas pesadas, objetivos.
CA PÍTU Lo I I Guerrero
Pnorz¡s DTARTAS DE rr¡lvrl 9
I.a.heridoinJhBiáapor tu atoque se úre cuando ht adtersario trata
defintar.
Diario i Arma, ffable, marcial
,Cgnqt g91p9 precíso y provocador, señalos o tu odversofio y le desa-
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
fíos a que te i7nore so pena de sufrir más ataques.
Objetivo: una criatura
Diario * Arma, marcial Ataque: Fuerza contra CA
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma lmpatto:3[A] +.rnodificador de Fuerza de daño, y si el objetivo se
Objetivo: una criatura , mueve antes del fiiral de tu siguiente turno, sufre daño adicional
Ataque: Fuerza contra CA igual a tu modificador de Fuerza.
lrnpactg: 3lA] + modificador de Fuerza de daño. Si tienes ventaja
Arma: si estás esgrimiendo un pico, el daño adicional es igual a tu
éh.combaie contra el objetivo, el ataque inflige daño adicional modificador de Fuerza + el de Constitución.
. iguala tu modificador de Destreza.
Efecto: el objetivo queda señalado (salv. term.). Si este adversario
no te ataca en su turno mientras permanece señalado por este
pode¡ puedes, como acción gratuita, o bien llevar a cabo un Soltai¡lo un exulta¡te grito de batalla, pulveitzas a un oponente y
ataque básico cuerpo a cuerpo contra é1, o bien desplazarte 1 fueei quelos enemi¡os aeÍconos tefttan uno mueÍte inminente.
casílla más cerca de é1. Diario * Arma, marcial, vigorizante
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo principal: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Cuando el enemigo se mueve para atocor, respondes avanzando y
acometiéndole con rapidez. .hnpacto:,,2[N,] +,modificador de Fuerza de daño.
Arma: si estás esgrimiendo un hacha, un martillo o una maza,
Diario * Arma, fiable, marcial el ataque inflige daño adicional igual a tu modificador de
Reacción inmediata Cuerpo a cuerpo arma Constitución.
Desencadenante: un enemigo entra en una casilla en un radio de Efecto: llevas a cabe un ataque secundario, que tiene la palabra
2 casillas de ti
clave "miedo"
Objetivo: el enemigo que desencadena el poder Objetivo secundario: todos los enemigos en un radio de 3
Efecto¡ antes del ataque, puedes desplazarte 2 casillas. casillas del objetivo principal
Ataque: Fuerza contra CA Ataque secundario: Constitución contra Voluntad
Impacto: 1[A] + modificador de Fuerza de daño, y el objetivo lmpacto: empujas al objetivo 1 casilla.
qqqda ináovilizado hasta el inicio de tu siguiente turno.
Especial: si el objetivo se mueve como parte de una carga, puede
atacarte a ti en vez de al objetivo original de ésta.
Ñ se¡tir cómo:Jlaquealafuerza de tu oponente, te clcercos parc,
rematarle.
Diario * Arma, fiable, marcial
Acción gratuita Cuerpo a cuerpo arma
Desencadenante: un enemigo al que has señalado queda
maltrecho
Objetfvo: el enemigo que desencadena el poder
Ataque: Fuerza contra CA
lmpacto: 3{Al + modificador de Fuerza de daño.
CAPÍTULO I Guetrero
Pnorzns DE UTILIDAD DE PRorzns DE ENcUENTRo DE
uvn l0 NIVEL 13
Te agochas adoptondo una postura d,efensivo y alzando tu escudo Csturapidez, esgrimes tu arma en un amplío arco, y aquellos enemi-
pLraproteBerte. 6os,alós que no dejas tambaleándose deben sahar para apartarse.
Diario * Marcial, posición Encuentro 1 Arma, marcial
Acción menor Personal Acción estándar Cercano explosión 1
Requisito: debes estar usando un escudo. Objetivo: todos los enemigos a los que puedas ver en la explosión
Efecto: hasta el término de la posición, quedarás ralentizado, pero Ataque: Fuerza contra CA
ganaés cobertura contra todos los ataques. Puedes ponerle ffn lmpacto: 2[A] + modificador de Fuerza, y deslizas al objetivo 1
como ácción gratuita. casilla.
Fallo: empujas al objetivo 1 casilla.
cAPÍruLo 1 Guertero J
Detectds elpunto débll de tu odversañoylo alcanzas contu armo con
fuerza sorprendente,
Encuentro * Arma, marcial
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura que te concede ventaja en combate
Ataque: Fuerza contra Reflejos
lmpacto: 3[A] + modiffcador de Fuerza de daño.
Arma: si estás esgrimiendo una hoja pesada o una ligera, el
ataque inflige daño adicional igual a tu modificador de Destreza.
Especial: si eres mediano, no necesitas tener ventaja en combate
contra el objetivo.
elfos y eladrines, adoran a Corellon. Erathis es una diosa como para permoneceÍ en ruestto comino.
popular de la civilización, a menudo venerada por los Diario * Arma, marcial, vigorizante
soldados. Como dios del conocimiento, loun atrae a los Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
guerreros que estudian la historia bélica y la estrategia, Requisito: debes cargar y usar este poder en lugar de un ataque
básico cuerpo a cuerpo. Mientras hagas esto, podrás atravesar las
Algunos camorristas buscan imitar la furia de la Natu-
casillas de tus enemigos, pero deberás terminar tu movimiento
raleza que representa Melora. Por lo común, Moradin
en un espacio no ocupado.
es venerado por los enanos y cualqu¡er luchador que Objetivos: una criatura y todos los enemigos cuyo espacio
pretenda proteger una comunidad. Pelor es popular atravieses
entre los guerreros de alineamiento bueno, en tanto Ataque: Fuerza contra CA, un ataque por objetivo
que la Reina Cuervo es un dios patrón común entre los ¡mpacto: 2[A]+ modiffcador de Fuerza de daño, y empujas al obje-
soldados y mercenarios adustos y amargados. La doc- tivo 2 casillas, derribándolo y dejándolo tumbado.
trina de Sehanine de buscar tu propio destino también Arma: si estás esgrimiendo un hacha, un martillo o una maza,
el ataque inflige daño adicional igual a tu modificador de
atrae a muchos m¡embros de esta clase.
Constitución.
Fallo: empujas al objetivo 1 casilla.
,P.lenias,!ós.:pi¿s ccn
frrmeza, negánáote a mwerte.
Diario * Marcial, posición
CórÍw. fietal,líquido, fluyes aüá donde te llero lo gravedad de la Acción menor Personal
,,.FFe1o:.thástá ¡t téimino dé la posición, si intentan tirar de tí,
Diario * Marcial, posición :r,:,: empuiqrtero déslizarté y.no te has movido más de 2 casillas
CAPÍTULO | | Guerrero
t:
CA PíTU LO I I Cuerrero
Pnorzns DTARTAS DE wlvn 19
Diario * Arma, marcial
Acción efándar Cercano explosión 1
Objetivo: todas las criaturas a las que puedas ver en la explosión
Diario * Arma, marcial Ataque: Fuerza contra CA
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma lmpacto: 3[A] + modificador de Fuerza de daño.
Requisito: debes estar esgrimiendo un arma de asta o una lanza Fallo: mitad de daño.
corta.
l;l;lt.¡i,¡lr@:l,s¡.'éatái:'ésgrirniendo una hoja pesada o un mangual, el
Objetivo: una criatura
1t::rr,,.,f¿áqü! infligeld¡ño gdicional igual a tu modificador de Destreza.
Ataque: Fuerza contra CA Efecto: obtienes un boniffcador *4 de poder a la CA hasta el inicio
¡¡¡rhlpgctQ:t4tAl¡llnlodificldo¡ d9 F¡erza de daño, y el objetivo de tu siguiente turno.
queda señalado (salv. term.).
Fallo¡ mitad de daño, y el objetivo queda señalado hasta el final de
tu siguiente turno.
PRorzns DE urlLrDAD DE
::',:Efeati!,t¡,elr .obj¿ilno leva a cabo una acción de movimiento antes NIVEL 22
tt::,::::gg!,nm|,0¿,t¡'t¡guienáturno y se halla dentro de tu alcance
¡¡¡¡¡¡¡¡c¡ár6¡fliueipo;,puédói iealizar un ataque secundario como
interrupción inmediata contra é1.
Ataque secundario: Fuerza contra CA al dglor con'un Bñto raleroso como un león y una mirada
',,;;',Fiq¡.p9,'ll4e;
,',:::.,:.ttáño,S¿.c¡¡dailoi:2lAl.+ mod ifi cador de Fuerza de daño, y furiosa expeclante.
cancelas la acción de movimiento del objetivo. Diario * Marcial, miedo
Especial: cuando cargues, podrás usar este poder en lugar de un Reacción inmediata Cercano explosión 5
ataque básico cuerpo a cuerpo. Desencadenante: un enemigo te inflige daño con un ataque
cuerpo a cuerpo
Objetivo: todos los enemigos a los que puedas ver en la explosión
,:,,,,:ni,,gólii::ll;í:hrr¿6¡rtetátil¡oe Efecto: el objetivo quedará señalado hasta que finalice el
sít enentxBo eI tlernpo suficiente como
para ag arrml e, apl astándole. ¡1,1r¡,1;1¡nluéndó;qiledés ¡n¿onsc¡ente, u otra señal sust¡tuya a esta.
rli::]tl:ll{¡stá'q;¿l]lá:iu,iiir¡a ternl¡ne, el objetivo te concederá ventaja
Diario * Arma, fiable, marcial, vigorizante en combate
Acción estiándar Cuerpo a cuerpo arma
Requisito: debes tener una mano libre.
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
de Fueza, y agarras al objetivo. Por
agarron, el objetivo sufriÉ 1 [A] +
rialtángar,el
't,ilinpsgtói.1:td,i,¡inódiftcador
:::¡¡¡¡1¡¡cádarVéi1{Ue Diario i Curación, marcial
modiffcador de Fuer¿a de daño. Reaccióninmediata Personal
Arma: si estás esgrimiendo un hacha, un martillo o una maza, Desencadenante: un ataque te impacta
el ataque inflige daño adicional igual a tu modificador de
¡¡¡1;EféCo¡rgq6tás'dó! eE¡¡¿¿qs curativos y recuperas todos tus pun-
Constitucíón. tos de golpe.
Especial: si eres un dracónido, también obtienes un bonificador +1
de poder a las tiradas de ataque y a todas las defensas hasta el
final de tu siguiente turno.
",,,:Glñas,,1peit qpórr¿ando a ht oponente.
Diario * Arma, curación, fiable, marcial, vigorizante
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
r:::lnp?gt9t 4{A].+,modiffcador de Fuerza de daño, y puedes gastar
un esfr.rezo curativo,
CAPÍTULO I I Guerrero
Pnorz¡s DE ENcUENTRo DE
NIVEL 23
aopg
Efecto: puedes gastar un esfuerzo curativo y desplazarte 3 casillas.
CAPITULOIlGuerrero.,
Llevás a cobo una rapiida paroda para proteTer o tu aliodo, asestas un Camo uri virote la¡aado desde unabollesto, te ptectpítas hacio
raulo golpe o su ataconte y bego giras hasta una trueva posición. delante raudammte,lo que dja poralizado a nt enmigo.
CA PÍTU Lo I I Cuerrero
Tu ataque despiadado y diestro hiere tonto lo carne como la con- Te encarnizas con tu enemiqq y tuhabilidad te infunde ttolor.
lo que te proporciona una ventaja duroderd contrd tu enemi7o.
fiawa, Diario iArma, marcial
Diario * Arma, marcial Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma Objetivo: una criatura
Objetivo: una criatura Ataque: Fuerza + 2 contra CA
Ataque: Fuerza contra CA lmpacto: 5[A] + modificador de Fuer¿a de daño.
lmpacto: 6[A] + modiffcador de Fuer¿a de daño. Efecto: de haber utilizado todas tus proezas de ataque de
Fallo: mitad de daño. encuentro, recuperarás el uso de una de éstas de guerrero que
Efecto: el objetivo quedará señalado hasta que finalice el hayas usado en el transcurso de este,
encuentro, quedes inconsciente u otra señal sustituya a esta.
Hasta el término de la misma, este adversario te concederá
ventaja en combate.
AR}4A DE SIGNATUR,A
Los grandes guerreros son con frecuencia famosos Otras son dignas de mención porque otros héroes (o
por las armas que esgrimen. Puede que el tuyo ut¡l¡ce villanos) las esgrimieron en t¡empos pasados. ¿Pertene-
muchas d¡st¡ntas a lo largo de su carrera aventurera, ció tu espada a un general eladrín de Cendriane? ¿Fue
pero no ex¡ste razón alguna para que cualqu¡era de esas tu hacha usada para separar la cabeza del poderoso titán
armas tenga que ser un mandoble +3 flamíBero sin más. de fuego Kurthmaug de sus hombros? ¿Era tu mangual el
Desde la pr¡mera que usas al inicio de la campaña hasta arma predilecta de un jefe gnoll que mataste?
el poderoso artefacto +6 que inflige el golpe de gracia Por último, la hechura o aspecto de un arma puede hacer
al últ¡mo villano al final de la campaña, cada una de tus que sea inconfundible. Tal vez tu espada esté hecha a
armas puede ser legendar¡a. partir de un único trozo de un extraño metal, tallada
Las armas especiales a menudo se dist¡nguen por sus en vez de forjada, pero a pesar de eso aún sea tremen-
creadores. Una hoja forjada en las fraguas infernales de damente eficaz. Puede que la punta de tu lanza esté
Bael Turath, una lanza endurecida con el aliento de un hecha con el diente o una garra de un dragón anciano.
dragón blanco por los herreros de Arkhosia o un marti- O puede que el mango de tu maza sea el hueso de un
llo creado por un exarca de Moradin en las bóvedas de gigante, sujeto con bandas de plata grabadas con escri-
Celestia, son armas dignas de un héroe. Una que hayas tura enana.
hecho tú m¡smo podría ser la más grande de todas.
CAPITULO 7 | Guerreto
Pnorzns DE ENCUENTRo DE
Nwrl ?7 '
,:.::
Arrojas tu arma contra el memigo que se retro,haciendo que camine
con üfcultod al tralár áe escapar de ü.
Encuentro * Arma, marcial
Reacción inmediata A distancia 5
Totalmente sediento de sangre, saltos al coruzón delabotalla. Desencadenante: un enemigo señalado por ti abandona una
Encuentro * Arma, marcial, vigorizante casilla adyacente
Acción efándar Cuerpo a cuerpo arma Requisito: debes estar esgrimiendo un arma cuerpo a cuerpo.
Objetivo: una criatura Objetivo: el enemigo que desencadena el poder
Ataque: Fuerza contra CA Ataque: Fuerza contra CA
;,:.,lmpacto: 2[A] + iTodiffcador de Fuerza de daño, y el objetivo
lmpacto: 4[A] + modiftcador de Fuerza de daño. Si el objetivo
está maltrecho cuando llevas a cabo el ataque, éste inflige daño
, queda inmovilizado hasta elffnal de tu siguiente turno. Tu arma
adicional igual a tu modiftcador de Constitución. cae en una casilla de tu elección adyacente al objetivo.
Especial: cuando cargues, podrás usar este poder en lugar de un
ataque básico cuerpo a cuerpo.
lir,]isestas dos golpes déspiadados o tu enemigo, obteniendo una descar-
,,',
Ba de confonza eiiimismo antelaprueba delasuperioridad de tu
Golpeas salvojemente, desesperado por arobar con tu oponente. estilo.
Especial: si eres un humano, el ataque inflige daño adicional igual ambos impactan, el objetivo te concede ventaja en combate
a tu modificador de Sabiduría. para el siguiente ataque que lleves a cabo contra él antes del
final de tu sigu¡ente turno.
.. :.
BAirALLA
Brandii,rse acercó a la püer.ta y esperó. Su,rl¿nta respira- embestida del demonio. Dejó que su furia y desespera-
ción nada hizo para calmar su corazón martilleante, y ción le impulsáran hacia delante como una ola de acero
vació sus pulmones con una plegaria susurrada a la Reina romp¡ente. Se lanzó por debajo del cuerno curvado del
Cuervo: "Hoy no, Dama Oscura, por favoro monstruo, y entonces asestó un golpe sobre su cabeza
Escuchó el golpeteo de las pezuñas del demonio al acer- con todas sus fuerzas para acuchillar su cuello. Un
carse y el ritmo frenético de los pies de sus compañeros chorro de sangre de olor acre le bañó, pero el demo-
m¡entras huían detrás de é1. Si podía conseguirles algo nio aún no caía. Aullando, le dio un golpe repentino a
de tiempo, tal vez pudieran ponerse a salvo. Quizá Verna Brandis con un puño enorme, haciéndole retroceder
no mur¡era. tambaleándose.
El demonio giró la esquina y bramó, triunfante. El rugido Al menos ya sé que he llamado tu atención", murmuró
de la bestia asaltó sus oídos, sacudió la piedra bajo sus Brandis, agarrando su espada con más firmeza. Ya no
pies y abofeteó su rostro, pero Brandis se mantuvo firme. podía oír a sus am¡gos, solo el martilleo de la sangre en
Bajando Ia cabeza, el monstruo cargó. sus oídos.
Con su propio rugido, Brandis corr¡ó para interceptar la
CAPÍTULo I lGuerrero
Ptorzns DIARTAs DE l¡lvn 29 Ataque secundario: Fuerza contm Fortaleza
¡mpacto: 1d10 + modificador de Fuerza de daño, y empujas al
objetivo secundario 2 casillas y lo derribas, dejándolo tumbado.
A continuación, repite el ataque secundario contra una criatura
Arremetes hocio adelante con la un coÍtimiento adyacente a este último.
furia implocable de
de tierra, dejando que üt armo sea ít guía, y sin más preocupación
Fallo: mitad de daño, empujas al objetivo 1 casilla y no consigues
quela dellevor ala tumbo otu adversorio. un ataque secundario.
Lo peor de tu poderoso golpe orrqo o tu enemiBo contra otro Tu golpe impacta confuerza atroz, arebotándole eI conocimiento o
adversofio. .
fit adtersario.
Diario * Arma, marcial Diario i Arma, marcial
Acción estiándar Cuerpo a cuerpo arma Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Requisito: debes estar esgrimiendo un arma a dos manos. Objetivo: una criatura
Objetivo principal: una criatura Ataque: Fuerza contra Fortaleza
Ataque: Fuerza contra Fortaleza lmpacto: 3[A] + modificador de Fuerza de daño, y el objetivo
lmpacto:4[A] + modificador de Fuerza de daño, y empujas al queda aturdido (salv. term.).
objetivo un número de casillas igual a 1 + tu modificador de Arma: si estás esgrimiendo un martillo, el ataque inflige daño
Constitucién y lo derribas, dejándolo tumbado. A continuación, adicional igual a tu modificador de Constitución.
lleva a cabo,un ataque secundario. Fallo: mitad de daño, y el objetivo queda atontado (salv. term.).
Objetivo secundario: una criatura adyacente al objetivo principal Especial: cuando cargues, podrás usar este poder en lugar de un
ataque básico cuerpo a cuerpo.
CA PíTU Lo I 1 Guerrero
Nota: el matagigantes, una senda de parangón disponible
tanto para guerreros como para exploradores, se halla des-
crita en la página 68.
AconnzADo
"No puedeshacer que reduzca el paso, y menos aítn que me detenga"
a todo el daño. 3
c
I
CAPíTULo I I Guerrero
Aorpro DEL EscuDo PRorzes DEL ADEPTo DEL EscuDo
"El escudo en mi mano izquierda es prueba de rrn supervivencia.
:*
lunto a mí espada, ambos susurran tu derrotd' c;.
-
=
I _, -E*:F4
"-.
CAPÍTULO
AsolenoR si fuera el último, saltando sin miedo entre tus enemigos
allá donde más caos puedes crear. Con tu temeraria valen-
"¡PorKord!"
tía , obtienes fama y honor para ti mismo, para tu gente, tus
antepasados y los dioses que velan por ti. Y si los dioses no
Prerrequisitos: clase guerrero, rasgo de clase Vigor de
se molestan en hacer esto último, pues al infierno con ellos
camorrista también.
z
o
CAPÍTULO | | Guerrero
C¡nnr-lERo PRorEcroR R¡scos DE cLASE DEL cABALLERo *il
t{"
"Puede que N erathhaya caído, pero los guerreros justos que cum-
PROTECTOR tti
plen un código de honor siguen siendo necesar ios' Acción del protector (nivel 11o): siempre que gastes
un punto de acción para llevar a cabo una acción adicional,
Prerrequisito: clase guerrero un aliado que se encuentre en un radio de 5 casillas de ti J
obtendrá un bonificador +4 a la CA hasta el final de tu si- ;
En esta edad de oscuridad, oculta por la sombra de los guiente turno. i;
imperios caídos, nunca ha existido mayor necesidad de Protector abnegado (nivel 11): cuando un enemigo *
aquellos que defienden las causas de los inocentes. Desde
la caída de Nerath no ha existido una fuerza coherente de
que hayas señalado ataque a un aliado adyacente a ti, po- x
drás, como interrupción inmediata, deslizar a éste último 1 'ü
guerreros cuyos actos estuvieran guiados por el honor y la casilla. t1
justicia. Los valientes caballeros que lucharon por el rey Foco del caballero (nivel 16): cuando puedas llevar X
Elidyr de Nerath hace largo tiempo que desaparecieron, y, a cabo un ataque gracias al rasgo de clase Desafio de com-
para la mayoría de la gente, el código de honor que obser-
g
bate o uno de oportunidad, envez de este podrás, como
vaban es una mera curiosidad histórica, Sin embargo, hoy interrupción inmediata, otorgar un bonificador +2 a la CA k
s¡ di¿ nlgunos ven la necesidad de tal nobleza, e intentan a los aliados adyacentes hasta el final de tusiguiente turno. *l
estar a la altura de los estándares fijados por soldadosjus- t:
tos muertos hace largo tiempo. Estos guerreros modernos t¡l
se hacen llamar caballeros protectores. PRorzns DEL cABALLERo \
Algunos de ellos podrían rivalizar en poder y celo con PROTECTOR
los guerreros de las historias de Nerath. No obstante, sin
tr
ln
un código, ¿quién puede decir con certeza si los nuevos
caballeros estarán a la altura del honor pretérito? Sin una Lrl
hermandad, ¿cómo pueden individuos con ideas afines ¡lCatigcstdipon ente"$tg.,¡* ,1rríáqvengando así su atoque contra
alcanzar metas similares y controlar a los suyos? De hecho, ...tinaliadn. '
*i
unos cuantos de aquellos que afirman ser caballeros (e Encuentro * Arma, marcial
incluso algunos entre los que se hacen llamar caballeros Acción efándar Cuerpo a cuerpo arma X
protectores) no son más que meras imitaciones de los ad- Objetivo: una criatura señalada por ti
mirables guerreros de la antigüedad. Demasiados de ellos Ataque: Fuerza contra CA
usan su autoproclamado título para despilfarrar u obtener ::;l:l6pa!tgiS$I + mqdifuádor de Fuerza de daño. Si, desde el final
ganancias con medios brutales.
¡¡¡¡t,áa t",Ait$d turnoiá|áU¡trvo'há'átdcado a cualquiera de tus
Una confederación libre de caballeros protectores hace ,:r.r' aliadosr'!latáque inllige daño adicional igual a tu modiftcador
las veces de organización para quienes se encaminan por y este adversario queda atontado hafa el ftnal de
,...; ¡,de Sabidqr,{a
esta senda. Sus miembros hanjurado velar los unos por :,
¡:¡:lit!¡ si8g¡9¡¡,9,furno-i:,::,':tri,: :
z
o
CAPíTULO I I Guerreto
DrrrrusoR INANo PRorzns DEL DEFENSoR ENANo
"
¡La cóIero del rnfierno no puede moy erme, pero yo puedo dejarte
alú plantado a mar tillazo s ! "
Tir gente desafió a los titanes y a los gigantes. La unidad la Encuentro * Arma, marcial
ha sustentado, así como su tenacidad; y las tradiciones que Acción estándar Cercano explosión 1
mantienen estos valores les han sido de gran Utilidad. Los Objetivo: todos los enemigos a los que puedas ver en la explosión
tuyos se alzan inamovibles e invictos, como las montañas, Ataque: Fuer¿a contra CA
ante orcos, goblin y dragones. il:tlmtáAq:Udt:l,módificador de Fuerza, y puedes deslizar al obje-
Los soldados enanos no tienen rival en lo que respecta a .,¡¡¡;;.¡t¡r¡otl¡¡i*i[a;Aióntiiuac¡ón, puedes desplazarte 1 casilla en el
su capacidad de lucha y a la lealtad mutua. Historias béli- espacio que ocupaba este.
cas sostienen que un solo soldado de infantería enano vale Arma: si estás esgrimiendo un hacha, un martillo o un pico,
tanto como dos combatientes de cualquier otra raza con la el ataque inflige daño adicional igual a tu modificador de
misma pericia, por lo que dos son rivales para cinco adver- Constitución.
sarios de habilidad similar. Cuando las fuerzas enemigas
están formadas por poco más que salvajes, los ejércitos ena-
nos destrozan sus filas igual que la piedra canaliza el agua.
Todas las instituciones de la sociedad enana tienen t:,t,,TAl;aLo
,aa,canfar en'n propia áefensa, inftrndes valor a tus aliodos
soldados leales a la causa. Fuertes guerreros sirven a reyes odyacmtes.
o señores, gremios o negocios, dioses o iglesias, o a un sen-
cillo credo. IJnos cuantos sirven al todopoderoso dinero, Encuentro * Marcial
alquilando su tiempo y sus hachas a cambio de riquezas.
Acción menor Personal
Técnicas de combate consagradas enseñan al guerrero ::fE&4:há[sá é!:fi¡á! détu iiguiente turno, obtienes un boniffca-
enano a utilizar al máximo sus capacidades raciales, y .::::::,::¿"1+{:4qpqditrq todá¡:lai defensas, y cualquier aliado adya-
cente a ti, uno *2 a Voluntad.
a utilizar buenas armas y armadura pesada. Cuando se
sueltan los perros de la guerra, los soldados de esta raza se
mantienen firmes.
Eres un maestro de las artes de combate enanas, que
confia en sus leales aliados tanto como en tu propio valor y g:lu g*niígo y lehare rcvolverse, derribando enla
,;;,,1Tu¡$Afue:tiUtlio4ii
resistencia. Tu pericia reside en las maniobras defensivas y confrsión alos memigos cercanos.
las tácticas de línea de combate. Sabes cómo aprovechar las
Diario * Arma, marcial
brechas en las líneas enemigas. Los aliados cuentan contigo
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
como el centro del pelotón. Tu resoluciónytu capacidad
Objetivo: una criatura
para romper las defensas de tus enemigos les infunden
Ataque: Fuerza contra CA
ánimos.
,::t!*,s@:4lA[.tnoCificudol d" Fuerza de daño, y empujas a
ittf :i:ltlosténem¡totáilÍéeentes l casi I la y los derribas, dejándolos
Rnscos DEL DEFENSoR ENANo -.
tumbados
Acción defensiva (nivel Ll):
siempre que gastes un Á;;; ;i;ái un hacha, un martillo o un pico,
"igri.ni"nao
punto de acción para llevar a cabo una acción adicional, el ataque inflige daño adicional igual a tu modificador de
obtendrás un bonificador +2 atu CA y a Fortaleza hasta el Constitución.
final de tu siguiente turno. itt:it¡llqiniád:dér,dáño y empu¡as a los adversarios adyacentes al
Defensor robusto (nivel LL): siempre que te halles obFtivo 1 casilla.
adyacente como mínimo a un aliado, tú y este (o estos) ob-
tendréis un bonificador +1 a la CA, y ellos podrán reducir
en 1 casilla la distancia que sean movidos por un tirón, un
empujón o un deslizamiento.
Raíces de la tierra (nivel 16): el rasgo racial de Mante-
nerlopo¡.iciónprede reducir en 5 casillas la distancia que te
cAPÍruLo 1 Guertero
I
Dl¡sr-o DE LA cUERRA TIFLTN mal, has desarrollado tu faceta infernalyhas llegado a do-
minarla. Has unido tu mortífera capacidad con las armas ,:n
"Puede que mi cólera esté justtficada, pero aun así arde en el inte-
al temido poder de tu herencia, lo cual te a1.uda a defender
ñor del corazón de tn üablo" a tus aliados, y a hacer que tus enemigos paguen por osar
enfrentarse a ti. Ahora, la corrupción en tu interior sirve
Prerrequisitos: tiflin, clase guerrero
a tus metas, revistiendo tu arma con fuego funesto y per-
mitiéndote consumir la fugaz energía de los adversarios
La mezcla de diablos y mortales creó los tiflin, lo cual les
moribundos.
infundió sangre infernal corrupta por siempre. Sin em-
bargo, en esa corrupción hay poder, ¡ como sucede con x
cualquier poder, se puede recurrir a él para hacer el bien o R¡scos DE LA sENDA DEL DTABLo
para hacer el mal. l,;
DE LA GUERRA TIFLIN
Durante largo tiempo, los tiflin han usado la energía
Acción infernal (nivel LL): cuando gastes un punto
diabólica que arde en su espíritu. En su forma más básica,
de acción para llevar a cabo una adicional, recuperarás el
este poder infernal les permite canalizar la ira y el deseo
uso del poder racialbainfernal, de haberlo usado anterior-
de venganza en ataques más violentos de lo normal. En t;
mente durante este encuentro.
eras pasadas, no obstante, los combatientes de esta raza
Represalia de fuego infernal (nivel 11): siempre que i!l
aprendieron a canalizar sus emociones negativas, convir-
un enemigo que hayas señalado lleve a cabo un ataque que !.:
tiéndolas en herramientas para la guerra.
no te incluya como objetivo, ese adversario sufrirá daño por
El caído Bael Türath tenía células enteras de poderosos
fuego igual a 3 + tu modificador de Constitución.
guerreros que podían alimentar sus maniobras militares
Oportunismo ardiente (nivel 16): siempre que ¿
con su furia infernal. Pese a la caída del imperio, algunos
puedas llevar a cabo un ataque gracias al rasgo de clase De-
de estos combatientes diabólicos sobrevivieron. Sus estilos
safio de combate o uno de oportunidad, infligirás daño por
de combate fueron transmitidos, por lo que perduraron a lo
fuego igual a 3 + tu modificador de Constitución, en caso
largo de los siglos. Hoy en día, unos cuantos soldados tiflin
de tener éxito.
ofrecen adiestramiento que permite controlar al infernal
que llevan dentro a los aspirantes a diablos de la guerra.
Otros deben apañárselas sin una guía semejante, descubrir Pnorz¡s DEL DTABLo DE LA
que es mejor dirigir al diablo interior hacia la violencia a
GUERRA TIFLIN
fin de que no pervierta otros aspectos de su vida.
Muchos de los tuyos temen la corrupción que acecha
en su alma, pero tú comprendes que no es más que una
herramienta a tu disposición. Sin ser necesario aceptar el
Al osestar un golpe,tufuiu onte el ataque de tu adversario contraun
alíodo ;e manifesta m formo de fueg o funexo m tu oÍma.
CA PÍTU LO I I Guerrero
Dneeón¡ rNT[RloR antepasados guerreros se ha manifestado en un vínculo so-
"¡Lafuria del dragónbulle enmi sangre!" brenatural a esta herencia. Oyes la llamada del dragón en
tu interior y su ferocidad recorre tu cuerpo. ¡Ay de aquellos
que te infllan daño!, pues derramar tu sangre despierta la
Prerrequisitos: dracónido, clase guerrero
ira de tu corazón dracónico.
Los dracónidos proceden de la misma línea espiritual de
los poderosos dragones. Desde los primeros tiempos, estos R¡scos DEL DRAGóru lrurrRloR
seres han ido cultivando su furia pura, convirtiéndola en Acción de aliento (nivel 11): cuando gastes un punto
espiritu de luchay en una orgullosa tradición marcial. El de acción para llevar a cabo una adicional mientras estés
imperio de Arkhosia se creó a partir de estas raíces, y se ex- maltrecho, podrás usar tu poder racial Aliento d,e dragón co-
pandió basándose, a veces tanto en el poderío de su fuerza mo acción gratuita, aunque ya la hayas usado durante este
militar, como en su influencia civilizadora. encuentro.
En Arkhosia, los dracónidos servían a los dragones Rabia de dracónido (nivel 11): mientras estés maltre-
llevando a cabo numerosas funciones, desde visires a ar- cho, tu bonificador racial a las tiradas de ataque será +2, en
chimagos, pasando por oráculos y ayudas de cámara. Sin vez de +1.
embargo, el papel más importante que tenían era el de Aliento eterno (nivel L6): siempre que impactes a un ob-
agentes en un mundo peligroso, o como defensores de su jetivo con tuAliento d,e dragón, este adversario sufrirá daño
patria. Las costumbres soldadescas se han ido transmitien- continuado 5 (salv. term). Dicho daño es del mismo tipo
do de generación en generación, así como la capacidad de que el de 1oiAliento de dragón.
recurrir a la Naturaleza dracónica en el interior de uno
mismo.
Ciertos maestros de esta raza perfeccionan el cuerpo, la PRorzRs DEL DRAGóru lrurrRloR
mente y el espíritu mediante prácticas marciales para recu-
rrir al dragón interior sin error alguno. Algunos adquieren
este conocimiento por sí mismos; otros lo obtienen a través
.i':4ti4q.ftia!!,qf¡i¡{Ilifiili::t¡i,iniry:elín¡mteprócticamente ciega aTos
de maestros dispuestos a enseñar las tradiciones ancestra- elemTÜos cefcanos.
les ajóvenes dracónidos. Solamente unos pocos llegan a
dominar las técnicas con la suficiente maestría como para
Encuentro * Marcial
Reacción inmediata Cercano estallido 3
convertirse en héroes o villanos legendarios.
Desencadenante: un ataque te inflige daño
Sea cual sea tu historia personal, la sangre indómita
Objetivo: todas las criaturas dentro del estallido
de los dragones corre por tus venas. Tu veneración de tus
Ataque: Constitución +4 contra Reflejos
Aumenta a Constitución +6 contra Reflejos a nivel 21.
:iilhii{ql¡dqlilmodlfodor de Constitución de daño, y el objeti-
vo queda cegado hasta el ffnal de tu siguiente turno.
z
o
-z
f
CAPÍTULO | | Guerrero
ElrcuroR vENcADoR Pnorz¡s DEL EtEcuroR VENGADoR
ic
"Es drfícil conseguir que se haga justicia. ¡Yo estoy aquí pctra ase- i.¡]
gurarme de que paBas por tus crímenes!'
üJ
Prerrequisito: clase guerrero
Con rm rugido de indi$toción y un golpe brutol, hieres s tu enemiBo y
Aparte de unos pocos refugios seguros, el mundo es un obligas a que otros adve¡sarios se encojan de miedo onte tu poder.
rt
territorio implacable lleno de crueldad, terror y profunda Encuentro i Arma, marcial, enervante
maldad. Los inocentes son masacrados, y las obras de la Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
civilización, derribadas, a veces en una pugna por la con-
x
Objetivo principal: una criatura
quista pero, con la misma frecuencia, por pura brutalidad. Ataque: Fuerza contra CA f
Los monstruos destructivos con frecuencia dejan supervi lmpacto: 2[A] + modiffcador de Fuerza de daño. Lleva a cabo un
g
vientes a su paso, y unos cuantos de estos cogen la espada o q.
ataque secundario.
el hacha. Estos valientes no buscan poner remedio a males Objetivo secundario: todos los enemigos maltrechos en un radio
pasados, sino evitar que otros sufran como ellos lo han de 2 casillas del objetivo principal *-
hecho, y saciar su sed de venganza. De esta manera, el he- :.lllA.1átitis secunda¡ioi.Fuerza contra Voluntad lt;
roísmo a menudo se forja en la oscuridad. lmpacto: hasta el final de tu s¡guiente turno, el objetivo sufre un
En algún momento de tu vida, tu rumbo quedó mar- penalizador -2 a todas las defensas. ltl
cado, el camino se abrió ante ti. Quizá tu carrera como
sombrío héroe empezara en el instante que tú o aquellos
"?
cercanos a ti fueron víctimas de un destino que fuiste in-
AdOplat una de los facetas de la amenazo y, con una mirada :;
capaz de evitar; tu vida cambió completamente por culpa ,¡
de un acto de depravación, Tal vez, en vez de ello, mientras f/iil,,ab.ll9as a tus enentlgps a que se queden d,ond.e tú quieres ,;fl
estabas viviendo aventuras fuiste testigo de demasiados ac- pqr.ry,qvzcan.
tos espantosos, viste cómo demasiados inocentes acababan Diario ] Marcial, miedo, posición
en la tumba o encontraste maldad en demasiadas sombras. Acción menor Personal
Fuera cual fuese el caso, ahora te consideras el único que Efecto: hasta el término de la posición, siempre que un enemigo
puede interponerse entre los pocos indefensos que quedan .cue hayas señalado lleve a cabo un ataqueque no te incluya
y las hordas depredadoras. Sabes que para aquellos que :r,:iüi¡¡o ¡5.is1¡t , podÉs,,lcorno reacción inmediata, deslizar a este
protegen a los débiles no hay descanso, y aun así estás dis- adversario 1 casilla.
puesto a asumir esa tarea.
Como ejecutor vengador, tu brutal eficacia te convierte
en una figura amenazadora que ningún enemigo puede
Asestas Bolpes tremendos a diertro y siniestro, delando a aquellos que
ignorar sin peligro. Infundes miedo a tus adversarios para
algqlqgs s angr ando y trourntiz ado s.
proteger a tus aliados y a aquellos que tienen menos poder
que tú. Castigas sin compasión a los corruptos, definiéndo- Diario * Arma, enervante, marcial
te como un ejecutor de lajusticia. Acción estándar Cercano explosión 1
Objetivo: todos los enemigos a los que puedas ver en la explosión
Ataque: Fuerza contra CA
R¡scos DE LA sENDA DEL ElEcuroR lmpacto: 3[A] + modiffcador de Fuerza de daño, y daño continua-
VENGADOR , do 5 (salv. term.). Si el objetivo resulta maltrecho por este ata-
Acción del ejecutor (nivel 11): cuando gastes un .::q!.¡e;rsqfre un penalizadó¡ -2 a las tiradas de ataque (salv. term.).
punto de acción para llevar cabo una acción adicional,
a Fallo: mitad de daño, y no inflinges daño continuado ni penalizador
obtendrás ventaja en combate contra un enemigo señalado a las tiradas de ataque.
por ti hasta el final de tu siguiente turno.
Ventaja maltrecha (nivel 11): cuando tengas ventaja
en combate contra un enemigo maltrecho, obtendrás un
bonificador a las tiradas de daño por arma igual a tu modi
ficador de Carisma.
Justicia brutal (nivel 16): cuando reduzcas a 0 pg a
un obletivo señalado por ti, obtendrás un bonificador +2 a
las tiradas de ataque hasta el final de tu siguiente turno.
z
u
I
z
f
CAPÍTULo I I Gue
Gn¡ruulA MEDTANo huecos que otros pasan por alto, acosar a tus enemigos,
y aprovechar todas las ventajas que ofrece el combate. Si
"Deja que mi tornaño te engañe, y ese error será el úItimo "
tu habilidad se queda corta por alguna razón, tu suerte la
compensa más que de sobra.
Prerrequisitos: mediano, clase guerrero
El mundo es ancho y salvaje, y los medianos nómadas son Rnscos DEL GRANUIA MEDIANo
pequeños. Sin embargo, su destreza y su rápido ingenio les Acción furtiva (nivel 1L): puedes gastar un punto
han permitido sobrevivir. Al hacerlo, han llegado a contar de acción para desplazarte un número de casillas igual
con guerreros astutos y osados para que les protejan. Inclu- a tu modificador de Destreza en vez de llevar a cabo una
so los medianos asentados, mantienen una clase soldadesca acción.
para que se cuide de sus intereses entre otras gentes más Represalia fortuita (nivel 11): si utilizas tu poder
grandes y civilizadas. racial Segunda oportunidad y la nueva tirada no tiene éxito,
La tradición de lucha del granuja mediano saca partido puedes llevar a cabo un ataque básico cuerpo a cuerpo co-
a los rasgos de su raza. Estos combatientes son expertos en mo acción gratuita contra el agresor.
los ataques de guerrilla y las tácticas de grupo. Van por el Mover la batalla (nivel 16): siempre que realices
campo de batalla saltando y evitando las acometidas de un ataque gracias al rasgo de clase Desafio de combate y
enemigos más grandes, golpeando desde ángulos inespera- tengas éxito, podrás deslizar al objetivo 1 casilla y, a conti-
dos y llevando a cabo asaltos de acoso. Estos guerreros dan nuación, desplazarte tú otro tanto.
de buena gana su vida para permitir que aquellos que les
importan sobrevivan y escapen del peligro.
La mayoría de los clanes medianos vagabundos tienen
Ponrnrs DEL GRANUIA MEDIANo
unos cuantos granujas que les hacen las veces de explo-
radores. Estos guerreros ayudan a que la banda üajera se
mantenga despreocupada, ya que eliminan los peligros Tút y tri 9a,irta,nte ha¡a le pisais los talones al memrgo.
antes de que la amenaza llegue a convertirse en un verda-
Encuentro * Arma, marcial
dero aprieto. Los medianos capaces y dispuestos, pueden Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
aprender las técnicas del granuja con facilidad. No pocos Objetivo: una criatura
han dado uso a su pericia como tal fuera de comunidades Ataque: Fuerza contra CA
medianas, para así satisfacer su curiosidad natural, al tiem-
fnpi4CI:?IAl,-i iti<üificador de Fueaa de daño. Hasta el final
po que protegían a amigos y a la gente común.
de tu siguiente turno, si el objetivo se mueve, tú puedes
Tú eres uno de estos campeones de la gente mediana. .. é¡te tamUién como acción gr¿tuita hasta tu velocidad, pero
Arma destellante en mano, vas saltando de aquí para allá, 'tCim¡¡¿¡do tu moümiento adyacente a ese adversario.
riendo mientras necios grandotes e ineptos tropiezan con
sus propios pies al tratar de detenerte. Has aprendido
a usar tu pequeño tamaño para ver la batalla desde un
ángulo distinto, lo que te permite avistar con facilidad IiLqlg.gfqatu qlerpo onteun ataque dirigido contratu oliado,
sqlqll*,:g9;teúkimo fuera del canina del golpe.
Diario * Arma, marcial
lnterrupción inmediata Cuerpo a cuerpo 1
Desencadenante: un ataque cuerpo a cuerpo impacta a un aliado
adyacente
Objetivo: el aliado que desencadena el poder
Efectr,¡:désliz¿s al objetivo 2 caslllas y puedes desplazarte al es-
pacio que éste ocupaba. Te conviertes en el objetivo del ataque
desencadenante-
o
=
CAPÍTULO I I Guerrero
M¡rsrno DEL ARMA DE AsrA solo infliges golpes hirientes a tus adversarios y alcanzas
a varios oponentes con amplios arcos, sino que también
"La victoria
tu tt
se obtiene con mayor facilid,aá cuando tu alcance es
proteges mejor a tus aliados al tener un mejor control de
mayor"
entorno.
r¡;
Prerrequisito: clase guerrero
R¡scoS DEL MAESTRo DEL ARMA DE ASTA
La versátil arma de asta es más fácil de fabricar que una Acción acometedora (nivel 11): puedes gastar un i-J
espada, y con frecuencia también es más fácil de usar con punto de acción para aumentar el alcance de tu arma de *
eficacia. En su forma más simple, esta arma es una lanza alcance en 1 casilla hasta el inicio de tu siguiente turno, en X
larga: una hoja corta en el extremo de un largo astil. Ya que
el alcance es unaventaja, incluso esta humilde arma es efi-
vez de llevar a cabo una adicional.
Alcance enérgico (nivel 1l): de utilizar un arma
*
!:
caz en manos inexpertas. En las de un maestro, su letalidad de alcance para llevar a cabo un poder de arma que tire, 7
puede ser incomparable. empuje o deslice a un objetivo, aumentarás la distancia del
Las armas de asta más complejas ofrecen incluso ma- movimiento forzado en 1 casilla. e:
yores recompensas en el campo de batalla y fuera de este. Presa de arma larga (nivel 16): de estar esgrimiendo *
Combinan las mejores facetas de la lanza, y la espada o un arma de alcance, siempre que un enemigo al que hayas t!
el hacha, lo que permite a su esgrimidor tener un control señalado y que se encuentre en un radio de 2 casillas de
e infligir un daño inigualables entre otras armas. No es ti efectúe un ataque que no te incluya como objetivo, tú LN
sorprendente pues que unidades enteras de soldados usen podrás llevar a cabo uno básico cuerpo a cuerpo como inte- q
armas de asta en la guerra, ni que la guardia de la ciudad rrupción inmediata contra é1. :
las utilice, tanto para proteger a los ciudadanos, como para x.
IJ"l
mantenerlos a raya.
Ya que las armas de asta son tan comunes y tan f,íciles
Pr<orzns DEL MAEsrRo DEL ARMA DE AsrA
de fabricar, aprender a usar una forma parte de la instruc- {
ción militar más básica. Sin embargo, una técnica más >
,*J
avanzada no es tan facil de obtener, aunque las pruebas
del combate asiduo son de tantautilidad, si no más, como d*
el campo de entrenamiento. La habilidad de usar una de
U,lilizas u armoparamovet atu objetívohacia donde quieres.
estas armas contra todo un abanico de enemigos difícil- Encuentro * Arma, marcial
mente puede aprenderse mediante el rigor de la educación Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
soldadesca. Requisito: debes estar esgrimiendo un arma de alcance a dos
Gracias a tus aventuras, has llegado a dominar el arma manos.
de asta. Prefieres un arma que aumente tus opciones y tu Objetivo: una criatura
alcance, ya que sabes que es mejor mantener alos mons- Ataque: Fuerza contra CA
+
truos a distancia. Con un arma así a tu disposición, no tmpqcto: 2[A] modiftcador de Fuerza de daño, y deslizas al obje-
.¡:titigo un número de casillas igual a tu modificador de Sabiduría.
Fallo: mitad de daño, y no deslizas al objetivo.
CA PÍTU LO I I Guerrero
Src¡noR PAvoRoso R¡scos DE LA sENDA SEGADoR
"Todomuere, amrgo mío;y mitrabalo asegurarme de quetú
es
PAVOROSO
tantbiénloha7os" Acción del segador (nivel LL): cuando gastes un
punto de acción para llevar a cabo un ataque con un arma
Prerrequisito: clase guerrero a dos manos, todos los enemigos adyacentes a ti sufrirán
daño igual a tu modificador de Fuerza.
Un sinnúmero de estilos de lucha surgen de maestros Matanza inminente (nivel LL): si tu ataque de opor-
consagrados, figuras irreprochables que dedican su vida tunidad deja maltrecho a un enemigo señalado por ti,
a perfeccionar maniobras de combate, que sus discípulos puedes derribarlo, dejándolo tumbado.
luego llevan al campo de batalla. Sin embargo, no todas las Hendedura segadora (nivel 16): cuando impactes
técnicas se desarrollan a partir de las enseñanzas de estos con un ataque básico cuerpo a cuerpo utilizando un ar-
parangones del arte del guerrero; algunos métodos tienen ma a dos manos, un enemigo adyacente a ti sufrirá tanto
una procedencia mucho menos noble. La senda del segador daño como el modificador de Fuerza que tengas. Cuando
pavoroso ha seguido uno de esos caminos sombríos. impactes con el poder Hendedura,todos los adversarios ad-
Según la leyenda, el primero de ellos fue Gulkanon, un yacentes a ti sufrirán ese mismo daño.
paladín humano de la Reina Cuervo, al que le se privó de
su posición y de su poder por ofender a su diosa. Aun sin la
conexión a la diosa que durante largo tiempo había vene- PRorzns DEL SEGADoR PAvoRoso
rado, él no estuvo dispuesto a renunciar a su puesto como
su campeón. Recurrió a un nuevo camino de estudios mili-
tares, creándolo en base a las técnicas de las razas salvajes 'ü, iiñé :ataque ofr e ce un
y crueles del mundo: los orcos, los goblin, los ogros y los
f
troll. Tomó los estilos de lucha de esas criaturas brutales y
los refinó, desarrollando todo un abanico de proezas que Encuentro * Arma, marcial
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma + alcance 'l
concentraban su fuerza, y así convertirla en un medio para
infligir espantosas carnicerías. Al ir ganando más confian- Objetivo: una criatura
za en sus recién descubiertas habilidades, adoptó el título Fuerza contra CA
de "segador pavoroso", y se propuso enviar almas ala diosa dé'd4ño. tlasta el inicio
que le había abandonado, con la esperanza de reavivar el aiabo, un ataque que
se mueve en
iliirSálúáción contn el
CAPÍTULo I I Guerrero
Solnnoo D[ ASALTo Soldado mortífero (nivel 1L): cuando esgrimas un
arma de mano torpe, aumenta el dado del daño de la mis-
t,
"¡Rápido,mowos! ¡Y dadTes duro!" L!
ma en un tamaño(NdC:de d4 ad6, de d6 ad8, etc).
c*i
Muerte más rápida (nivel 16): unavez por asalto, &:
Prerrequisito: clase guerrero
cuando tengas ventaja en combate contra un objetivo, L!
podrás sumar tu modificador de Destreza a una tirada de :
Se cuenta que Nerath era solo una nación, pero quizá sea
daño cuerpo a cuerpo contra este adversario. u
mentira decir que se creo únicamente mediante la negocia-
ción, la difusión del conocimiento y la influencia cultural. tJ
No, como cualquier historiador puede contarte, Nerath se PRorz¡s DEL soLDADo DE ASALTo z"
levantó sobre los escudos astillados y las espadas rotas de
sus soldados. Cuando el objetivo de una conquista no se
doblega, se le debe obligar a ceder.
Ese era el trabajo de las legiones de Nerath. Esos ejér-
Deslizandote alrededor de ht enemigo,le osestas uno serie de puñala-
pre g|s46' dq ando, a.l adv e¡s ario tamb aleándose y con tres heridas.
{
citos constaban en su mayor parte de infantería pesada ',1;1;Áw
:;
sumamente entrenada, ala que complementabu lu Encuentro * Arma, marcial
ballería pesada: los afamados caballeros protectores."u-Las Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma til
tradiciones militares de esta nación tenían su origen en Requisito: debes estar esgrimiendo dos armas cuerpo a cuerpo.
fuentes más antiguas. En lo que cualquier dracónido puede Objetivo: una criatura
afirmar que era un buen estilo típico de su raza, una fuerza Ataque: Fuerza + 2 contra CA (arma principal) 4
auxiliar especial de devastadora infantería ligera lideró ,,,lmpacto: 1{Al + modiftcador de Fuerza de daño. Realiza un ata-
muchos de los ataques de Nerath. Estos eran los soldados que secundarlo contra el objetivo. L
de asalto del imperio. Los historiadores militares los com- Ataque secundario: Fuerza contra CA (arma de mano torpe)
paran con tropas similares entre otras culturas y razas, lmpacto: 1 [A] + modiftcador de Fuerza, y puedes desplazarte 1 rl
especialmente los elfos y los dracónidos. casilla. Realiza un ataque terciario contra el objetivo. d
El soldado de asalto típico llevaba cota de mallas sobre Ataque terciario: Fuerza contra CA (arma principal o de mano >
cuero e iba armado con espada larga y corta, o con dos cor- torpe)
tas. Estos combatientes estaban entrenados para romper las ,,,¡r, lmpacto:,.1 [A] + modiffcador de Fuena de daño, puedes despla- z-
líneas de las fuerzas enemigas, moviéndose con rapidez pa- :rr:r., zarte l"eásilla, y el objetivo queda atontado hasta el final de tu
ra matar y herir a tantos soldados oponentes como les fuera sigu¡ente turno.
posible. Si uno de ellos lograba atravesar las filas enemigas,
su trabajo se convertía entonces en un ataque directo con-
tra las posiciones de mando.
Si bien Nerath ya no existe como imperio, aún perdu-
Con el equilibrio de wr eurttdo marinero enuna cubierta zarandeada
ran no pocas de sus tradiciones. Numerosos guerreros y ::p'ór 1o toriilénta, sostíenes tus drmas, presto p6ro realizar cualquier
escuelas militares mantienen las usanzas de los soldados
pafhdo, e,ntanto perrnaneces enaoTido, preparudo para esquivar.
de asalto. Esto por no mencionar a soldados similares
entre otras gentes, como los guerreros de asalto enanos. Diarlo * Marcial, posición
Cualquier combatiente que quiera recibir entrenamiento Acción menor Personal
rEfecto: hasta el término de la posición y una vez durante cada
en este estilo de ataque brutal y de gran movilidad puede
encontrarlo con facilidad. uno de tus turnos, cuando no tengas éxito con un ataque cuerpo
Tú formas parte de esta tradición de lucha de ataques ll,'. a cuerp.{r,,podrás, o.bien desplazarte 1 casilla, o bien obtener un
súbitos. A diferencia de los soldados que forman líneas de
,' boniffcador +1 de poder a la CA hasta el final de tu siguiente
combate, tú te mueves entre los enemigos, desafiándoles turno.
a que te maten y obligándoles a perseguirte. Tus osados
ataques confunden y dejan pasmados a tus adversarios.
Aun así, nunca bajas la guardia, especialmente en tu lugar
favorito: en el centro de una muchedumbre de oponentes. ::.ABafias atu mern^ay tbas de élhacíatt, clavando tu orma, quele
aguardaba, m direcaón opuesn.
CAPÍTULO 7 | Guetrero
CAPITUTO 2
ó
CAPÍTULO 2 | Explorailor
categorías no describen animales concretos, sino grupos de
criaturas con una temática similar en el mundo de D&D.
L¡s cArrconi¡s DE B[srlA tu
rn
Elige una de las siguientes categorías para tu compañero J
Tú decides los detalles relevantes en lo relativo a la criatura ¡i
animal. Unavez hayas escogido una, como lobo, entonces
(su raza, la descripción fisica, etc), asegurándote de que
podrás describir su aspecto, por ejemplo: lobo gris, mastín xi
son los apropiados para su categoría y la campaña.
o hiena. LI
Por ejemplo, si tu personaje procede de una región pan-
tanosa, tu compañero lagarto podría ser un cocodrilo. El
compañero lagarto de un explorador de una región distinta
podría ser un varano gigante o un draco. La raza del com-
Annñ¡
En la Infraoscuridad y los bosques prístinos, los goblin y
:;il
*'E G',
pañero animal no afecta a sus estadísticas de juego, que muchas criaturas feéricas adiestran a arañas cazadoras. 1SG.,
están basadas en su categoría y nivel. x&x
Tu compañero animal y tú juntos tan bien que la cria- ' '''' t ''
tura es prácticamente una extensión de ti. Al utilizar tus ESTADIST¡CAS DE LA ARANA i*
acciones en combate, controlas al animal dándole ordenes
Puntuaciones de característica: Fuerza 1 4, Constitución
12,Dgst eza 1 6, Inteligencia 6, Sabiduría 1 2, Carisma 6 :t
(consulta'Cómo dar órdenes a un compañero animal', en la
Tan¡año: Mediano
página 41).
Velóg¡dadi:6 casillas, Tr 6 casillas (escalada de araña)
Maestría con las bestias también altera tu rasgo de clase
Presa del cazador: cuando lo utilices, tu presa podrá ser, o ,,,DeüÉn.iE¡¡,:CA 14 + nivel, Fortaleza 1l + nivel,
,',,11¡::r¡;.;¡R!flgjgs 1'2 + nivel, Voluntad 12 + nivel
bien el enemigo más cercano a ti al que puedas ver, o bien
.',,Pc:i,14rf::8,por nivel
al que puedas ver y que esté más próximo a tu compañero
animal. Tanto tú como este último podéis infligir el daño Bónlfi!ádor de Ataque: nivel + 4
D¿ño:,1d8
adicional otorgado por este rasgo, pero solamente uno de
vosotros en cada asalto.
Ataque básico cuerpo a cuerpo: mordisco; nivel + 4
contra CA: 1d8 + mod¡ficador de Destreza de daño.
A tu compañero animal se le considera una criatura
y un aliado, y puede ser afectado por poderes. Un clérigo
Habtlidades entrenadas: Atletismo, Sigilo
puede sanarlo conPalabra curadoro,w señor de la guerra
puede otorgarle un ataque básico cuerpo a cuerpo con Avr nRp¡z
hnpacto de comandante, etcétera. Sin embargo, a ti y a tu La categoría'ave rapaz' incluye a las águilas, los halcones y
compañero animal se os considera criaturas distintas. otras aves de presa. Tienen gran movilidad y son ágiles, pe-
Solamente puedes tener un compañero animal al mismo ro no tan feroces como otros compañeros animales.
tiempo. Puedes despedirlo en cualquier momento, pero
obtener uno nuevo no es tarea sencilla (consulta'Cómo
obtener un nuevo compañero', en la página 42). El vínculo ESTADISTICAS DEL AVE RAPAZ
entre un explorador y su compañero animal no es el que Puntuaciones de característica: Fuerza 1 2, Constitución
,.'l 2; Destreza 1 8, lnteligencia 6, Sabiduría 1 2, Carisma 6
hay entre amo y siervo, sino el que existe entre dos amigos
íntimos. Tamaño:,Pequeño
Como parte del entrenamiento al que te sometiste y que ,.Veto¿idád|2 casillas, Vl 7 casillas (flotar)
te permitió forjar un estrecho lazo con una de estas criatu- ',..rDq&ngls¡,.CA 14 + n¡vel, Fortaleza 10 + nivel, Reflejos 14
,,",....,:,,,:]l.i¡ivél;.Voluntad 1 2 + nivel
ras, aprendiste el ritual Revivir al compañero animal, que
, lG:
te permite revivirlo de entre los muertos, a pesar de que, ,i z + a por nivel
con esta excepción, seas incapaz de dominar o llevar a cabo Bonifiádor de Ataque: nivel + 5
rituales (este ritual se describe en la página 41). Daño:1d6
Ataque básico cuerpo a cuerpo: garra; nivel * 5 contra
CAPÍTULO 2 | Explorailor
I¡s¡LÍ Loso
Losjabalíes son compañeros duros, resistentes y feroces. La categoría lobo incluye a los depredadores caninos y las
criaturas semejantes al perro, desde los mastines a los lobos
grises, pasando por los chacales.
:DEIL,,LAGARTO
Oso
Los osos pardos y criaturas similares se incluyen en esta
Fuerza 1 6, Constitución
categoría. Estos animales son más duros y mortíferos que
6, Sabiduría 12, Carisma 6
otros compañeros animales, pero son algo más lentos.
:niiieL+ 2
CAPÍTULO 2 | Exptloroilot
Srnplrrurr Córuto DAR ónorrurs A uN lr.;
{1
La categoría serpiente incluye a las enormes constríctor y COMPAÑERO ANIMAL
otros ofidios cazadores. Estas bestias son comunes en los
Normalmente, tu compañero animal no lleva a cabo sus IJ
entornos tropicales.
propias acciones durante el combate, sino que actúa en tu ;*
turno tal y como tú le ordenas, utilizando las opciones que
ESTADISfICAS DE tA SERPIENTE presentamos a continuación. Para darle órdenes, realizas lt
$1!!l!ciones dé característica: Fuerza 14, Constitución la acción especificada para uno concreto, y la bestia debe l:
,!4iQl*.1r,eza'1,6,,:[nteligencia 6, Sab¡duría 1 2, Carisma 6 ser capaz de verte u oírte. De no darle ninguna orden, il,l
Tamaño: Mediano permanecerá donde se encuentre, siempre y cuando tú 4
Veltfidad: 5 casillas, Nd 5 casillas sigas consciente y estés presente en el encuentro. En caso
De&t¡sas: CA 14 + nivel, Fortaleza 12 + nivel, Reflejos
:+jilüéli,Volu ntad:,il2 + nivel
13 de que pierdas el conocimiento o no te halles presente, tu
compañero animal podrá actuar de forma independiente u;
'&
F,{!!ill4'+ 8 poriiiivél (consulta Acciones independientes del compañero animal',
Bóiiif,itador de Ataque nivel + 4 a continuación). x
Daño:1d8 Ataca (acción estándar): tu compañero animal lleva a
,AJque básico cuerpo a cuerpo: mordisco; nivel + 4 cabo un ataque básico cuerpo a cuerpo contra un enemigo
,ci!,ffiá:CA; 1d8':+r,modificador de Destreza de daño. de tu elección.
Aqliiiei de opirrtunidad: una serpiente gana un bonifi- Defiende (acción estándar): tu compañero animal o
cádo¡ á las tiradas de daño de los ataques de oportunidad ambos pasáis a defensa total. Si los dos estáis adyacentes, el
igulil,a su modificador de Fuerza. bonificador a las defensas es +3 en vez de +2.
,Hálltidaa entÍénada: Sigilo Muévete (acción de movimiento): tu compañero ani-
mal o ambos realizáis una acción de movimiento, que no
Rrvlvrn AL coMPAñERo ANTMAL tiene por qué ser la misma para cada uno de vosotros.
Ataque de oportunidad (interrupción inmediata):
Llamas a tu compañero animal. Si bien la muerte os se- cuando una criatura provoque un ataque de oportunidad
para, los lazos de la fe y la amistad que hay entre vosotros por parte de tu compañero animal, podrás utilizar una in-
pueden superar cualquier abismo. terrupción inmediata para ordenarle que lo lleve a cabo.
Otras acciones: para cualquier acción distinta a las
Nivel: 1 Coste componentes: 50 po anteriores, debes utilizar la necesaria para ello, y tu compa-
Categoría: restablecimiento Precio de mercado: ninguno ñero animal la terminará. Por ejemplo, recoger un objeto
Tiempo:4 horas Habilidad clave: Naturaleza requiere una acción menor, así que puedes gastar una para
Duración: instantáneo (sin prueba)
ordenarle a tu animal que agarre una bolsa de monedas
con sus fauces.
Esteritual te permite devolverle la vida a tu compañero Si la bestia no es capaz de acabar una acción, tú pierdes
animal muerto. Unicamente le es de utilidad a los explora- la tuya, y el animal no hace nada. La criatura no puede uti
dores que tienen el rasgo de clase Maestría con las bestias. lizar tus poderes, y el DM es quien tiene la última palabra
Funciona como el ritual Revivir a los muertos, con las si- respecto a si es capaz o no de terminar una acción.
guientes excepciones:
1 No es necesario que tengas una parte del cadáver de tu
compañero animal,
Accrorurs TNDEPENDTENTES DEL
* El penalizador de muerte se mantiene hasta que llevas COMPAÑERO ANIMAL
a cabo tres hazañas memorables, y En situaciones en las que no puedas darle órdenes a tu
compañero animal, éste será capaz de actuar de forma in-
* Revivir a un compañero animal de grado de parangón
dependiente. Por ejemplo, si estás inconsciente o muerto, o
cuesta 500 po, y 5.000 po uno de grado épico.
si no te hallas presente en un encuentro, tu animal no tiene
por qué quedarse sentado esperando a que aparezcas, a
menos que eso sea lo que tú quieras que haga.
Una de estas criaturas que actúe de forma indepen-
diente, podrá llevar a cabo una acción estándar, una de
movimiento y una menor en cada uno de sus turnos, igual
Melo¡a,, la diosa de los terito¡lo: salvajes;:gg venerada,,por que cualquier otro personaje. Tú eliges estas acciones, con
muthril:éxploádores.,al ¡gual qué,llg son l(ordlia Reina Cuervo, una restricción: en caso de que tu personaje esté presente
quienes t¡enen cierta influencia sobre el campo de batalla en el encuentro pero no sea capaz de darle órdenes a la
donde los miembros de esta clase demuestran su capacidad. bestia, la criatura se moverá tanta distancia como pueda
Como patrona de los aventureros y los viajeros, a Avandra tam- hacia ti cada asalto en su turno. siguiendo la ruta más se-
bién la adoran muchos de estos combatientes. gura posible. Una vez esté adyacente a ti, podrá actuar de
Un número considerable de exploradores no sigue a ningún cualquier manera que desees.
dios, o los veneÉn al tiempo que también ofrecen sacriffcios
a los espíritus fundamentales de la Naturalez¡ y se esfi¡erzan
por vivir en armonía con estos. Algunos de estos montaraces
cÍeen que los dioses son intrusos en el mundo, que pertenece
por derecho a los espíritus primordiales. Unos cuantos de estos
exploradores incluso llegan a elegir dotes multiclase de clases
como la de druida y bárbaro (descritas en el Manuol del jugador
2), apelando a los espíritus de la Naturaleza para que mejoren
su habil¡dad marcial.
CAPÍTULo 2 | Expto
Los connpnñEnos ANTMALES y
LA cunncrów
Tu compañero animal puede gastar esfuerzos curativos
como cualquier otro personaje, y también recibir los bene- Un explorador existe dentro de un entramado de capaci
ficios de las aptitudes de curación, como la Palcbracuradora dades dispares, todas las cuales personifican al valiente
de un clérigo. rastreador y al cazador intrépido. Como explorador señor
Nuevas energías: cuando uses tus nuevas energías, tu de las bestias, tienes proezas que te permiten guiar y tra-
compañero animal también podrá utilizarlas. bajar hábilmente con tu compañero animal. En muchos
Otro tipo de curación: cuando te encuentres adyacen- sentidos, tu animal es como un arma que tienes bajo tu
te a tu compañero animal, podrás gastar una acción menor diestro control. Tal grado de especialización significa que
y uno de tus esfuerzos curativos para curarlo como si el prefieres poderes que otros exploradores ni siquiera utili-
animal hubiera gastado uno de estos últimos. zan, y con frecuencia rechazas proezas por las que otros
Agonía y muerte: un compañero animal sigue las miembros de tu clase se decantan. Estos ultimos distan
mismas reglas que un personaje en lo relaüvo a la agonía y mucho de quedar olvidados. Aunque no seas un señor de
la muerte (consulta el M arunl del¡ugador, página 295). Si la las bestias, encontrarás poderes en este capítulo que serán
criatura muere, puedes utilizar el ritual Revivir al compa- de tu gusto.
ñero animal para devolverle a la vida. Algunos de los poderes que se incluyen en este apartado
del libro usan la nueva palabra clave "bestia", en tanto que
Cónno oBTENTR uN Nufvo otros utilizan una anotación de alcance o de daño especial.
COMPAÑERO
Si deseas cambiar de compañero animal, puedes utilizar
Brsrn
Un poder que tenga esta palabra clave podrá ser usado úni-
las reglas para volver a entrenar que se incluyen en el
camente mientras tu compañero animal esté consciente y
Manualdeljugador (en la página 28) para elegir uno nuevo
presente en un encuentro.
cuando ganes un nivel. En vez de cambiar una dote, un
poder o una habilidad seleccionada previamente cuando
vuelves a entrenar, puedes cambiar tu elección de compa- Alc¡wcr
ñero animal. En algunos poderes aparecen las siguientes designaciones
Mantendrás al actual hasta que tengas la ocasión de pasar de alcance:
unas cuantas horas buscando a su sustituto en un entorno Cuerpo a cuerpo bestia l-: el objetivo del ataque debe
donde puedas encontrar al nuevo. Si tu compañero animal hallarse adyacente atu compañero animal.
muere y eliges sustituirlo en vez de revivirlo, debes seguir Cuerpo a cuerpo arma (bestia 1): el objetivo del
las mismas reglas. ataque debe encontrarse dentro del alcance del arma que
El DM puede optar por llevar a cabo una breve aventura estás esgrimiendo y también adyacente a tu compañero
que implique labúsqueda de un compañero, quizás al animal.
rescatarlo de la cautividad o cuando venzáisjuntos a un ad- Cercano explosión (trestia): la explosión tiene su ori-
versario. De lo contrario, puede permitirte crear la historia gen en tu compañero animal.
de cómo encontrarse a tu nuevo compañero animal.
CAPÍTULO 2 | Explorodor
PRogzes A VoLUNTAD D[ *{
n¡rvru I *
Encuentro * Arma, marcial
'.:
Acción estándar A difancia arma s;
Objetivo: una criatura
Ataque: Destreza contra CA
dé;Desfreza de daño. Si no hay
;
il--
u;
A voluntad * Befia, marcial FaiCiaCellq:e|o-bjefvo, el ataque infl ige daño
trl
Acción efándar Cuerpo a cuerpo bestia 1 la:1ú:mdd¡fr cádoi:de Sábiduría.
Objetivo: una criatura adyacente a ti
rn
Ataque: el bonificador de ataque de la bestia contra CA $'1
lrñg¡!!!9::l!JB¡ti::r¡sd¡{!fidAr:4i; [!rqa¡ de la befia + el tuyo de s*
Sabiduría de daño l{;
-ilñ;i;;i"¡;ñá'i"i[sii
;.¿¡ncador de Fuerza de + et
*
tuyo de Sabiduría a nivel 21.
ta bestia
Encuentro * Arma, marcial *
*"
Acción estiándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
ll
Ataque: Fuerza contra CA
¡¡i¡!!11¡¡*ts!1Á¡}t!t-¡AiifiáO¡' ¿e Fuerza de daño. Si esrás flan- :.i*
.. :gt.9.g-r:..:yf-S:_
un penalizador -2 a ambas tiradas de ataque.
lmpacto: 1[A] + modificador de Destreza de daño.
CAPÍTULO 2 | Explo
Pnorzns DrARrAs DE uvrl I
..::CÁdt1W : Artra,,tu.a[r er sario aumenta tu tenaciáad. ',,:.Yv.co¡¡li.,p'ilñeri,,1witncl1,,,se,éncatniza con el enemigo mientras túinter-
-,,3?,n.ixi19
Diario *
Arma, marcial ::a:1 út:Aep.r.ísai,útl.ltelm,s',Cab'o un ripido golp e.
Acción estándar Cuerpo a cuerpo o a distancia arma Diario * Bestia, marcial
Objetivo: una criatura Acción estándar Cuerpo a cuerpo bestia 1
Ataque: Fuerza contra CA (c/c) o Destreza contra CA (a distancia) Objetivo: una criatura
.,::!*p¡ttO¡¡Z¡41{modif!qádor de Fuerza de daño (c/c) o 2[A] + el Ataque: el bonificador de ataque de Ia bestia contra CA
i¡¡t,::r:,dei¡99!'trezá:d9,d¡no,(q d¡runcia). y obtienes tantos puntos de lmpacto: 2[B] + modificador de Fuerza de la bestia de daño.
¡!!fiütgralCq comó modiffcador de Sabiduría tengas.
ttt,,r¡:ltCCltl Fallo: mitad de daño.
Fallo: mitad de daño. Efecto: si el objetivo es tu presa, puedes desplazarte 3 casillas y
,,,,m4O,,h*a,..q,ue:él:objetivo quede reducido a 0 pg obtendrás llevar a cabo un ataque básico contra é1.
trLA, Ut*',,,1.'¡1:,;::
Diario * Arma, bestia, marcial
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma (bestia 1)
6r"g¡5 ll sii, Deii{ieáeletada ,to|nátrirbbn;:lw él¡d*nés ióh
Objetivo: una criatura
buénos exploradores rgiqueio*,r¡¡, fa,rmovllfdád :qué,:l¡es propor-
Ataque: Fuerza contra CA
ciona su poder' Pasa fu&rlre: lcs:éi de:grpn,utilidad en ese pa pel.
Como raza en geneml, tanrbién tiené¡ una'larga tradlción ,trloFi*ói,?,tA]::t:mgdlftcadof dé Fuerza de daño.
Fallo: mitad de daño.
de exploradores concentrados en la lucha cuerpo a cuerpo, y
estos esgr¡men espadas largas gemelas en una moñífrra danza :11¡:!F !:¡|gltbjéltüá;él,tu,pt"t", puedes deslizarla 2 casillas y
de acero aullante. La cúspide de esta tradíción es la senda de l¡:¡¡l1¡¡:deslizaiictlii,L9mpáñéiq an i mal otras tantas casil las, para que
parangón espadachín banshee (consulta la página 64). Los :tl¡¡::;:1term¡í1éiii1lmoümiento ady.acente a Ia primera. De ser tu presa
ia¡¡¡:r,::itéit idqmál,máií:i'eeha; en vez de ello, puedes deslizar a la
señores de las bestlas eladrines eligen compañeros con origen
bestia 4 casillas. i
feérico y aprenden a teleportarse junto a ellos (consulta la dote ""''"B¿li;r ;i'i; lo.ipán"ir es una araña, un ave rapaz, un felino
Compañero nacido entre las hadas, en la página 133).
o un lobo, puedes deslizarlo a cualquier casilla adyacente al I
objetivo. ó
CAPÍTULo 2 | Explorailor
X
.:|i]¿,:i&l,W1fti?/1x |opartqug ri atoqae sigtnfque elfn de tu
L;
objettw.
Diario * Arma, marcial A voluntad * Bestia, marcial
-;
Acción estándar Cuerpo a cuerpo o a distancia arma Acción estándar Cercano explosión 20
Objetivo: una criatura maltrecha Objetivo: tu compañero animal en Ia explosión *-
Ataque: Fuerza contra CA (c/c) o Destreza contra CA (a distancia).
Si el objetivo es tu presa, el ataque puede asestar un golpe crítico
ffecto: el objetivo realiza una tirada de salvación.
Befia: si el objetivo es un jabalí o un oso, consigue un
*1i /¿
ÉÉ
:-!D'c ú.
con una tirada de 1 9-20. bonificador a la tirada de salvación igual a tu modificador de
::FG'
'''' ",X lLl
lnpqgtg|3lAl}:t1r0dific¿dor de'Fue'rza de daño (c/c) o 3[A] + el Sabiduría. t\
de Destreza de daño (a distancia). "a.
t
Fallo: mitad de daño. tr
*l
,¡*m:¡:;osln ¡nstante de ventaja paÍa creor otro. ;.i
',a:a@:
Encuentro * Marcial
tu arma de mano lorpe para dtsviar los ataques que te L!
Acción menor Personal
t{:
Requisito: debes estar flanqueando a un enemigo.
¡1lEfectó:¡háSttiE|fitel déilt siguiente turno, obtienes ventaja en
Acción efándar Cuerpo a cuerpo arma combate contra el enemigo flanqueado. ,u
Requisito: debes estar esgrimiendo dos armas cuerpo a cuerpo. 3
Objetivo: una criatura
X
Atuqgsl iqS¡f_ contra CA (arma principal)
!¡.-¡!pá$a.Zh]':¿;módiftádm de Fuerza de daño (arma principal).
Efecto: hasta el final de tu siguiente turno o hasta que atacas con
tu arma de mano torpe, obtienes un bonificador de poder a la CA Encuentro * Marcial
igual a tu modificador de Sabiduría. Accióngratuita Personal
Desencadenanter impactas a un objetivo con un ataque cuerpo a
ary,Xfl| ,;lossentidos.
cientecomo
":,,,|fu;f¡4liá;qry4b,llmettrióidewmemigoeltíemposufi
1:,;;,;grya:W.fu.,6rypúq{q otlbnalüe1ue, b que entorpece a tu adversa-
rio y peftníte que tu aliodo Ie síga confocilídad-
Encuentro * Arma, bestia, marcial
LOS EXPLORADORES ELFOS Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma (bestia 1)
Los héroes elfos combinan una Destreza y una Sablduría ele- Objetivo: una criatura
vadas p¡iá:;io anf]r*f*1:61i]:;9rnd4n*es:,e iina{oiní;¡ rq ueros. Ataque: Fuerza contra CA
Su velo¿ldad,,t1¡áia,a tud,,Fato::{at q,:fg¡lteonfieren;una gnn lmpmlo: 2[A] + modificador de Fuerza de daño.
movilidád,,,1o, {u'e,,haee:lrá réan::difi¡tle¡,'dé',¿*ár:átñi ro, dé Bestia: si tu compañero es una araña, un ave rapaz, un felino, un
atrapar, y sus sent¡dos agudiz:dos les ayudan a prosperar en oso o una serpiente, el ataque inflige daño adicional igual a tu
las tierras ralvdes. La senda de panngón del arquero silvans modificador de Sabiduría.
(en la páglna 59) refleJa la unión espiritual entre un explorador ¡¡i¡iEe¡6qti|éllóbietilq:s!,.rn¡éve drrante su siguiente turno, tu
elfo y un arco. La dote Maestrla élffea con las bestlas (consulta :(ei¡¡o aceión gratuita, desplazarse a
la página 137) permlte que un explorador señor de las bestlas :a111;;¡fir;áhgrSieaii!!i¡i1!¡la,cette,e,.la, {ueva posición de este adversa-
elfo eomparta tanto su movilidad como su precis¡én con su ,rtl"atiiribt!ñtté¡ii!:P¡ésa, queda ralentizado hasta el ffnal de
compañero an¡mal.
:
CAPÍTULo 2 | Exploraílor
Con un aguijonozo como el de un escorpión, desconciertas a tu
oponente Io bastante como pdÍa obtener una ventaja momentánea.
-
z
a
CHAPTER 2 | Ranger
::
Wi,,¿:ilt¡:Ltli¿',W..pylt)til d$o p:erpl$o a tu adversario duronte un a
,M,áAiáaii"Uo d,e"ciiiiidar ársangue este adversario delrcsto.
Objetivo: una criatura Ataque: Destreza contra CA. Este ataque ignora la cobertura del
Ataque: Destreza contra Fortaleza objetivo, aunque no la superior.
*.:
lmpá*0.¡ttlt[AJ,+,modificador de Destreza de daño, y el objetivo ,liiipa!!g:,,21l{,,irrt¡odifitádór de Desrreza de daño, y designas al
' gbjétiV-orcomo'tu,presa hasta el final de tu siguiente turno. Si
.q¡édá:l¡leltizadó:y sufre un penalizador -2 a las tiradas de ata- .,.
que hasta el final de tu siguiente turno. este adversario ya lo era, el ataque inflige 1 [A] de daño.
Fallo: mitad de daño, y no designas al objetivo como tu presa. t;
Pnorzes DnRrAs DE NrvEL 5 t
il
:E5,ios':lísia p,ara]gizar un rápido otaque contra cualquier enemigo l;
que te dmenace.
Diario * Arma, marcial
Diario * Arma, marcial, posición
Acción estándar Cuerpo a cuerpo o a distancia arma
Acción menor Personal lr
Requisito: debes estar esgrimiendo dos armas cuerpo a cuerpo o
::Efectoilrhástá.étriéfi:iiirio de la posición. podrás llevar a cabo un
una a distancia.
::,;.:ttáqúé:bási¿it á díst¿¡ticia como acción de oportunidad contra
?
Objetivos: una o dos criaturas
,luihulel:e_¡grliigo que se halle en un radio de 5 casillas de ti y
Ataque: Fuerza contra CA (c/c; arma principal y de mano torpe) o t,.,
que 5e acerque.
Destreza contra CA (a distancia), dos ataques
lmpacto: 1[A] + modiffcador de Fuerza de daño (c/c) o l lAl
+,é!:tgáiÓásttezarde daño (a distancia) por ataque. Si ambos
,¡f'ilp-,¡!¿t¡-l:t¡l:¡¡¡smó objgtivo éste, o bien sufre daño conrinuado
5, o bien queda atontado (salv. term. ambos).
Fallo: mitad de daño por ataque.
Castiggs'd;|alnem16o pé! mgterse en combate cerrado contigo. R ücldorá!ü eiéng¡¡. U*lt*¡i**Sl,de,da*¡Pnsa del ca¡ador
uñ,únir¿O,,bláneii
Diario * Arma, marcial
Reacción inmediata A distancia arma dé,dáñc.:R!pre.
qéntarilreiler.c¡r¡centras ¿ñ exe óbjegúo,y.¡krrded¡casrr,:lib'rarte
Desencadenante: un enemigo entra en una casilla adyacente a ti
de'ése ádwmaiioiton deerminaelón¡ Pem:¿q' í,háces cuando
Objetivo: el enemigo que desencadena el poder
utilizas Presa del cazador?
Ataq-ye¡ Dest_reza co-ntra CA
Tómate un moÍreRto, resplra hondo, concentÉndote, y estu-
lmpl-c1¡¡,3[A], +:,modiftcador de Destreza de daño.
dia a tu enemigo: la forma que tiene de moverse, su veloc¡dad,
Fallo: mitad de daño.
qüi:pqütá* e¡ándo ionrprendosr,cómo:,iá,rmüéve,'$óaras pre-
Espeqlalitui!!!¡a¡,este po{er no provoca un ataque de oportunidad
declr dénde Cstáni cuándq tu'espáda o 1u flCchá le álcancen.
por parte del objetivo.
Busca sus puntcs flacos¡ ¿dénde ho le iprotegq, la armadura?
¿En qué lugar sus eseainas no son tan gruesas? ¿De qué
manera podrlan un ojo o una boca ofrecer acceso a su$ órgano$
Qué', .a,*án iánta,, 4',h. cprtia s tu comp añero animal prw o ca un ataque vulnerables?
instaú1;Sggói|gsitei:del qninat, que deja a tu adversario momentá- Ponte en su lugan ¿Qué ve? ¿Cómo se deftende? ¿A quién
neamenle rmqueante. ataca y por qué? ¿Qué le sorprende? El cazadsr y la presa son
Diario * Bestia, marcial uno solo, unidos en los eielos de la Naturaleza.
Reacción inmediata Cuerpo a cuerpo bestia 1 Deseubre hasta dónde puedes llegar eon tus ataques" Ave-
Desencadenante: un enemigo os deja maltrechos a ti o a tu rigua con exaetitud euánto has de tensar la cuerda del areq en
compañero animal qué ángulo tienes que poner éste, cóme enftlar tu dlsparo eontra
Objetivo: el enemigo que desencadena el poder este objet¡\¡o en conceto. Siéntelo en tus múseulos, obllgalos a
Efecto: antes del ataque, tu compañero animal puede desplazarse rccodar y duplica el disparo perfeeto uRa y otra vez.
5 casillas.
Ataque: el bonificador de ataque de la bestia contra CA
Impectóir2iBlrtltmodifiqado¡ de Fuer¿a de la bestia de daño, y el
objetivo queda inmoülizado (salv. term.).
Fallo: mitad de daño.
-:
:.\.I.dtfl. gae,juntg..tonla.qmenoza de tu colrtpoñero anímal, desequili-
bran a tu presa.
Encuentro * Arma, bestia, marcial *
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma (bestia 1)
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
,;|q1pa{9tt7|A)j modificador de Fuerza de daño.
Efecto: si el objetivo es tu presa, os concede ventaja en combate a
ti y a tus aliados hasta el final de tu siguiente turno. ,1
. rB!stiai si tu coqrpañero es una araña, un lagarto, un oso o una
,t
1,,,:!gfp!g!{e¡ lql ara-qtlqs contra el objetivo infligen daño adicional
.,',:',.jgr!:i:.,'á,.1u:n.,odiffcador de Sabiduría hasta el ffnal de
turno.
tu siguiente
;
i;;
;t
Fintas con ambas ormas, d.esconcertando a tu adversario.
Tál,,vez 6f 5, que. en' cualq,qierr otra clase, los distintói,, d iseños de golpe de una clasé defensora;'El árqrieiá se parete más a un
básicos de explorador se interpretan de manera muy diferente. brujo puesto gue atáca desde una distáncia relalivamente segura
El explorador de dos filos es un personaje concentrado en el mientras g¡ra alrededor del corazón del combate para conseguir
combate cuerpo a cuerpo y que se parece en gran manera a un los mejores disparos. El diseño básico señor de las bestias ei un
pícarq ya que cuenta con una alta movilidad, y deuastadores enfoque distinto para la creación de un explorador concentrado
atagues cuerpo a cuerpo para enfrentarse a los enemigos en en la lucha cuerpo a cuerpo, uno que destaca de entre el resto
combate cara a cara sin las defensas o la gran cantidad de puntos de clases de cualquier papel como algo único,
=
Í
=
CAPITULO 2 | Exploroilor
::::Tni!,:toú- l¡:¡mmg7n9no.g*a asestar wt 6olpe de tanteo y des-
t,,:,d:t@fLtqlnl,plliiriion m$or, estás una tez más preparado parala
Pnorzns DE urtLrDAD Df
Nlvfl- l0
Encuentro * Arma, marcial
Acción estándar A distancia arma
::::e;r,:lqi@al,*:i*d'en:¡iy" t" pisro a tus rápidos movimientos. Objetivos: una o dos criaturas
A voluntad * Marcial Ataque: Destreza contra Fortaleza, un ataque por objetivo. Si éste
Acción de movimiento Personal es una sola criatura, obtienes un bonificador +2 a la tirada de
Requisito: debes estar señalado. daño. De ser dos, sufres un penalizador -2 a ambas tiradas de
:ltEfégltq¡:iá:iándi¿,¡ór¡,dé,séñalado term¡na, y puedes desplazarte 1
ataque.
casilla. :1ll¡{tpai!,!,¡t?{Al:i:,ñ-odif Fedg¡. ¿é Destreza, y derribas al objetivo,
dejándolo tumbado.
CAPÍTULO 2 | Exploroilor
Tu ataytehace surgir untorrente áe sanqre,y tu compañero onimol
it
Dandomordiscos aun odttersotío,tubestíoobligo a ese enemigo a
ding* s e hacia tu ar ma, que 7e aguar da. múqenfrmesí.
Encuentro * Arma, bestia, marcial Diario * Arma, bestia, marcial
Acción eslindar Cuerpo a cuerpo bestia 'l Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura Objetivo: una criatura 1:
Ataque: el bonificador de ataque de la bestia contra Fortaleza Ataque: Fuerza contra CA
lmpacto: 1ISI + el modificador de Fuerza de la bestia, y ésta lmpacto: 3[A] + modiftcador de Fuerza de daño.
I
púéde desplazarse 2..casillas hacia ti y, a continuación, empujar
al objetivo otras tantas. Este último te concede ventaja en
Fallo: mitad de daño.
Efecto: hasta el final del encuentrc, tu compañero animal obtiene
; t,
c.gmbate hasta el ftnal de tu siguiente turno. un boniffcador +2 de poder a las tiradas de ataque y de daño.
Bestia: si tu compañero es una araña, un lagarto, un lobo o una Add¡hás, tan¡bién gana 1 0 pg temporales.
serpiente, el ataque inflige daño adicional igual a tu modificador Bestia: si tu compañero es una araña, un jabalí o un lagarto, en
de Sabiduría. vez de ello obtiene 20 pg temporales.
:
.¡]
Túúprda acómettda conlamano torpe deja atu enemi¡o er7uesto o Loherida que irSliges parcce pequeña, peÍo sanyrs con profusión.
:)
ot^ques. Dlario *
Arma, ftable, marcial
Encuentro * Arma, marcial Acción estándar Cuerpo a cuerpo o a distancia arma 2
Acción menor Cuerpo a cuerpo arma Objetivo: una criatura
Requisito: debes estar esgrimiendo dos armas cuerpo a cuerpo. Ataque Fuerza contra CA (c/c) o Destreza contra CA (a distancia)
Objetivo: una criatura lmpaáó: 2[A. +,modiftcador de Fuerza de daño (c/c) o 2[A] + el
Ataque: Fuerza contra CA (arma de mano torpe) de Destreza de daño (a distancia), y daño continuado 1 0 (salv.
lmp-a.ctor 1$J + modificador de Fuerza de daño (arma de mano term.).
térpe), y el óbjetivo ós concede ventaja en combate a ti y a tus Efecto secundario: daño continuado 5 (salv. term.).
aliados hasta el inicio de tu sigu¡ente turno.
Pnorz¡s DIARIAS DE NIvEL 15 cabo un ataque básico cuerpo a cuerpo contra el objetivo como
acción gratuita.
cAPÍruLo 2 |
E xplor tilor
Pnorzns DE urrLrDAD DE
rurvrl 16
Diario * Marcial
Accióngratuita Personal
Desencadenante: fallas con un ataque a voluntad a distancia
Efecto: vuelves a tirar el ataque.
ggi
' adiciónal. De tener éxito tres, gueda además inmovilizado hasta
Ta estilo alahora de üsporor te mantlen¿ d sctlvo delos otaques .. e!,lffnal.de tu siguiénte turno.
de los enemigos.
Encuentro * Marcial
Acción menor Personal
Tu atoque ruela a través de las filas de enemigos apiñados, hiriéndo-
Efécto¡ hasta el final rde tu siguiente turno, cualquier ataque a dis-
lbi,dtodqs:
. ,ttn.¡¿ :Qúe lleves a cabo no provocaÉ ataques de oportunidad.
Encuentro * Arma, marcial
Acción estándar Cuerpo a cuerpo o a distancia arma
Requisito: debes estar esgrimiendo dos armas cuerpo a cuerpo o
una a distancia.
Objetivos: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA (c/c) o Destreza contra CA (a distancia)
tmpácto:3[A] + modificador de Fuerza de daño (c/c) o 3ffi +
, . ¿l d¿ D¿st. reza de daño (a distancia), y todos los enemigos
:. adyacentes al gbjetivo sufren daño igual a tu modificador de
r Sábiduría. l
=
CAPÍTULo 2 | Explorador
Tti eo-ntpgñerc anitn{tl se precipita olrededor de un oponente, Io que le !t
:.:,,@Ufe.:, ár;-y.yry,eaáa salvqe, lawas tres otaques con potencia! cada
dzspsto nn remedio, vez mayor.
cAPÍruLo 2 Explorador I
Pnorz¡s DE urrLrDAD DE
Aprwechandola debilidad de tu adversorio, intentos asestar un golpe NIVEL 22
deflnitito.
Diario * Arma, fiable, marcial
Acción estándar Cuerpo a cuerpo o a distancia arma
Objetivo: una criatura maltrecha designada como tu presa Tu compañero anímol se abalotaohocía adelante para interceptor
Ataque: Fuerza contra CA (c/c) o Destreza contra CA (a distancia) uno amennzo, o tol vez paro hacet huit o un otaconte.
lmpacto: 5[A] + modificador de Fuerza de daño (c/c) o 4[A] + el Diario 1 Bestia, marcial
de Destreza de daño (a diffancia). Reacción inmediata Personal
Desencadenante: tu compañero animal resulta impactado por un
ataque, o un enemigo entra en una casilla que esté a 5 o menos
de ti
Cón ula oterradora vo caiización, tu b estto hace que los enemig os
Efector tú compañero animal puede desplazarse su velocidad.
cerganos huy an tambaleándose, y sumidos en el p ánico.
=
CAPÍTULO 2 | Explotailor
PRorzns DE ENCUENTRo DE
;
uvn 23 '1',,,;Ctii'i*l $ólld;: arrcias o
animalle persigue.
ht adversano a un lado, y tu compañero
:1.
Acción estándar A distancia arma l. 'r dé¡¡,:acabái ady.acente a este adversario.
Objetivos: una o dos criaturas Bestia: si tu compañero es una araña, un ave rapaz, un felino, un
Ataque: Destreza contra CA, un ataque por objetivo. Si este es una lobo o un oso, en vez de ello puede desplazarse su velocidad. t::
t.:.;
sola criatura, obtienes un bonificador +2 a la tirada de daño, De
ser dos, sufres un penalizador -2 a ambas tiradas de ataque. Pnorz¡s DTARTAS DE NrvEL 25
1,..,
i-'
.lmpácto: 3[A] +.modificador de Delreza de daño, y el objetivo
r rr,gqéda aiontado hasta el final de tu siguiente turno.
1l
Comp unbal!6n;tu compañero animaly tú soltáishocio delante,
,a.
áeliíb ando o nast o odv er s ario.
Cói tu.,únno de'mano iórpe, mondos o un enemigo al suelo de forma
despreorupada. Diario * Arma, bestia, marcial
Acción efándar Cuerpo a cuerpo arma (bestia )
-l
Et erieinqo se tambalea por culpa de tu disporo y, durante unos ins Efecto¡.-11¡ eorypañero animal puede desplazarse 1 casilla, y tú,
CAPÍTULo 2 | ExpTorailor
Pnorzes DE ENcUENTRo DE
NIVEL 27
Diario i Arma, marcial ::,::;Ui|;*'- --- '1,i1é]hi'¡eowtpañeto arúmalhace que fit oponente tro-
Acción estándar Cuerpo a cuerpo o a distancia arma ,1;:@ei9i;nlta,l:pa¡a al iuelo, y tú tw henes ningún rcparc en osoltor a
Objetivos: una o dos criaturas que estén sorprendidas o de las que ',,,'Wi,,',9&,¿¡,!. in',,Caí|a.,,,;,,.''
estés oculto
Encuentro * Arma, bestia, marcial
Ataque: Fuerza contra CA (c/c) o Destreza contra CA (a distancia), Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma (bestia 1)
un ataque por objetivo. Objetivo: una criatura
jt:iltnpea¡¡tglAl:i:,n¿dificádgl"de Fuerza + el de Sabiduría de daño Ataque: el boniffcador de ataque de la bestia contra Reflejos
..t'.t::(s/ó:ó:íLA1,l:modifftádór de Destreza + el de Sabiduría de lll.lmpactq:1lBl:t!:m0dificador de Fuerza de la bestia de daño, y el
:l:,:::,:it¡rñpr{a::4¡¡ilniii)i::irpuedes desplazarte tu velocidad. Si estabas objetivo es derribado. quedando tumbado.
:¡i¡iilr::tñiilto:dél:61ijéttuo,:¿úand9 realizaste el ataque. permaneces Bestia: si tu compañero es un lagarto, un oso o una serpiente,
escondido, de tener alguna cobertura u ocultación. este desliza al objetivo'l casilla.
Falloi mltád áé dánó, y puedes desplazarte solamente 1 casilla. Eftcto: llevas a cabo un ataque secundario contra el objetivo.
Puedes realizar una prueba de Sigilo con un bonificador +2 para
Ataque secundario: Fuerza contra CA
permanecer escondido si tienes alguna cobertura u ocultación. lmpacto: 2[A] + modificador de Fuerza de daño.
*ffi
.ri,]:.i]:.:tt:irit:]:t:::.::::::::,t.:]:LA::.lGt:.}ARI)lA].:NOCT]U :t.t:'i...,t::.t.ttrttt:,,.titttii::.i.
débio.tféirá¡doqea':ln,co4q3congarrasydedos.Uñieamente'i áláimódótiuñá:foima,oicun,lúe"se,,movíá'r¿oni¡giló.éniüiilár
lusl.,qjos,r¡sd m-oilan;::es¿udiiñándo,él
:bósque;
lap!¿ndo todo sombrás dg los árhles; acercáldos¿ acechadóraméñiá it Cam-
movimiento, toda'hoja otqñál que caíe al'luelq iodarardilla que pamento. Vié úna segundá;'t luego úna tercera, y detÉs de ellas
corrgteábd poi el suelo de la floresta o enlre lai ramas que les a muchas más, deslizándose en pertecto silencio, confiando en
rodeaban. el amparo de la oscuridad.
Cuando los últimos rayos de sol desaparecieron del cielo y los La respiración de Shara enr casi un gruñido, y él levantó un
am¡gos de Varis se durm¡eron debajo de su percha, él ceró los dedo para silenciarla. Ya fuera por su movimiento o por culpa
ojos y dejó que los sonidos del bosque le inundaran: el solitario del ruido de la pantera, la criatura más cercana debajo de elÍos
ulular de una lechuza, el canto de los grillos y de las dlminutas alzé una mano y se quedó inmévil. El elfo pudo apenas d¡stinguir
ranas arborícolas, el lejano crujido de un oso en las hojas caídas. los ojos pequeños y brillantes del goblin escrutando el bosque.
Pudo oír cómo el plantígrado ollsqueaba mientras rebuscaba Demasiado tarde. Rugiendo como uno solo, Varis y Shara salta-
entre las hojas para encontrar comida, ron del árbol, y la criatura mur¡ó antes de que los pies y las patas
Sintió cómo Shara se ponía tensa muy ligeramente y abrió de los primeros tocaran el suelo.
los ojos. La luna bañaba los árboles con una luz plateada, la sufi-
CAPÍTULO 2 | Explorador
Pnorz¡s DTARTAS DE rulvrl 29
EXPLORADORES uu üuct{Ás'ütÁl
5u eler¡ada Fuerza conviefte a los dracónidos en excelentes explorado compañeros aves rapaces.
res de dos fflos o señores de las bestias. Los exploradores de esta raza No muchos héroes tiflin se convierten en exploradores, pero aquellos
por lo general t¡enen compañerus dracos, que lo hacen prefieren, por norma general, empuñar dos hojas affla-
Los exploradores enanos no son especialmente comunes, pero su ele-
das en combate cuerpo a cuerpo. Unos pocos entre ellos aprenden
vada Sabiduría ysu tenacidad natural hacen que algunos héroes de esta ant¡guos secrctos infernales para imbuir sus ataques de fuego infemal:
nlza tomen este camino, La ma)roría de ellos optan por el efflo de lucha consulta la senda de parangon de la Sombra nacida en el infierno (en
con dos armas y esgrimen hachas, picos o maftillos gemelos. la pág.69).
Los exploradorcs medianos son poco comunes. ya que su tamaño les
Consulta tamb¡én 'Los exploradores eladrines'y ,Los exploradores elfos,,
impide utilizar arcos largos, la mayoría de ellos optan por la maefría en las páginas 44 y 45 respectivamente.
con las bestias en vez de por un estilo de lucha, y suelen prefer¡r a los
CAPÍTULO 2 Explorodor
,ojtrs
Nota: el oficial de los territorios fronterizos, una senda de en un emblema que te identifica entre aquellos a quienes
parangón descrita en la página 126, está disponible para conoces, afectas y te enfrentas. Cuando termine tu historia,
un personaje que seatanto explorador como señor de la tu gato se hallará a tu lado en crónicas míticas, como si tú y
guerra (tras haber elegido alguna dote multiclase de la se- él fuerais uno solo.
gunda clase).
CAPÍTULo 2 | Exptotadol =
ARourRo srLvANo RRscos DE LA sENDA DEL AReuERo
"Tensar la cuerdo del arco es un juromento espiritual. Elvuelo de
SILVANO
la JIe cha es su mater ializ ación" Acción del arquero (nivel L1): cuando gastes un pun-
to de acción para llevar a cabo una acción adicional, tus
Prerrequlsitos: elfo, clase explorador tiradas de ataques a distancia no sufrirán penalizadores
por cobertura, superior o no, u ocultación, total o no, hasta
Como sus primos eladrines, los elfos tienen a su disposi el final de tu siguiente turno.
lJl
ción el tiempo y la fuerza de voluntad necesarios para darle Sentidos silvanos (nivel 11): obtienes unbonificador i¡l
una expresión compleja a todo cuanto hacen. Para ellos, +2 a las pruebas de Percepción. IJ
algo que vale la pena hacer es digno de ser llevada a cabo Cazador lntuitivo (nivel 16): cuando lleves a cabo ata-
mejor que bien: se merece una entrega total de cuerpo, ques a distancia, suma tu modificador de Sabiduría al daño
z
mente y alma. Cualquier tarea es digna de ser dominada adicional infligido por tu rasgo de clase Presa del cazador.
hasta el punto en que el mismo proceso de realizarla, in- L'
7
cluso en su entrenamiento, sea hermoso. Además, para la
mente feérica, la combinación de artes y alegrías aparente- PRorz¡s DEL AReuERo srLvANo 4
mente dispares en una sola forma crea algo más hermoso
al final. Esto es tan cierto de la arquería como de cualquier
lrl
otra actividad.
OnnÁQ,*, mentlgo lanz.a su otaque, tu *eltas tu dbparo justo haaa !
Hace muchísimo tiempo, después de haber entrado ,'
sumir*
en el mundo y separarse de los eladrines, los elfos lo con-
sideraron necesario para sobrevivir en las tierras salvajes Encuentro * Arma, marcial \
hostiles. La gracia y la percepción se convirtieron en sus lnterrupción lnmediata A distancia arma
Desencadenante: un enemigo os impacta con un ataque a
z
puntos fuertes. El arco pasó a ser su arma favorita para la lJl
iaza y la guerra sigilosá. dlstancia a t¡ o a un aliado que se encuentre en un radio de 5
La magia que fluye en su alma feérica le ha permitido casillas a
a más de un elfo forjar un lazo espiritual con su arco. Estos Objetivo: elenemigo que desencadena el poder
arqueros son expertos en enfrentarse a sus objetivos en Ataque: Destreza contra Reflejos
bosques frondosos y zonas repletas de cobertura. El sonido ;1ttilmpáctáia?hl+ rii¡¡ilÍfiiador de Destreza de daño, y el objetlvo
de la tensión de la cuerda del arco de un enemigo o el in- ,¡üfu,¡n penalizador -5 a la ürada del ataque desencadenante. z
dicio de un movimiento entre la maleza es suficiente para
que suelten un disparo reactivo con antes de que pueda lle-
varse a cabo cualquier ataque en potencia. Un maestro de : ,Pikdei dffii¡ r¡nfacili,laltu otención mtrelos obletwos elegídos.
la arquería élfica es capaz de encargarse con facilidad de
Encuentro * Marcial
varios enemigos, y con el tiempo desarrolla la asombrosa
Acclón menor A distancia visión
capacidad de hacer que las flechas sigan literalmente a su
ObJetivo: una criatura
objetivo. Se dice que los proyectiles élficos tienen, literal-
mente, el nombre de un enemigo escrito en ellos. ,,,.Efeco¡,.der@as alqbjetlvo co¡ng tu presa, aunque no sea el ene-
Tú mantienes esta gloriosa tradición. Acechando en l.l::l:,nti8g.qt¡é:haya lmfi,cerca de ti Este no cuenta en lo que respec-
'1::'::"1" úna presa al mismo tiempo, aunque si-
lugares indómitos y peligrosos armado únicamente con "¡'ii¡iiiir!:¡ormál'de
una aljaba y un arco, te has convertido en el modelo ideal ., lgueg pudíendo infligir tu daño por Presa del cazador solamente
una vez por asalto.
de tirador elfo. Tus sentidos agudizados y precisos no tie- "erp".iili ,iitir"r éiié poder no provoca ataques de oportunldad.
nen comparación, y tu puntería nunca yerra el blanco. Te
encuentras entre los más formidables de los cazadores y
posees una pericia en el tiro que sobrepasa la aptitud mun-
dana de otros arqueros Tu espíritu alcanza más allá para &isurr iiüt nalíúúil'd¿ üt e¡@io en élficn, sueltas at flecha y
informarte de lo invisible. Si tu aptitud y tus hazañas ex- laobstirv¡1iwl¿rdeJirmoinf oliblemimtrasatraviesaelcampode
traordinarias te llevan más lejos, los elfos que luego el¡an ',,;lnlful'
11,;111¡.1;,¡,;,.,, :t,:,,,',,.:.',.:,
el camino del arco gracias ati te considerarán el ejemplo Dlario * Arma, marcial
que les guíe. Acclón elándar A distancia arma
Objetivo: una criatura
til:1Eftct ¡$lptQftü¡@,;¡él
nombre del obJetivo cuando utilizas este
ll:lpodeñlbi.destgna3:ccimo tu presa y no sufres penalizadores a la
''
tind¡ de ataque por cobertura, superior o no, u ocultación, total
o no.
Ataque: Destreza contra Voluntad
,lmpact¡-:.4[A] + méilificador de Destreza de daño, y el ob¡etivo
CAPÍTULO 2 Explotoilot I
CRirnlruRruTE DEL HoRrzoNTE horizonte desconocido, y cada paso que das te acerca más a
é1.
"Con el tiernpo, estos ojos verán todoslos reinos'
=
CAPÍTULo 2 | Explo'roilor
C¡srlc¡DoR DESPTADADo PRorz¡s DEL cAsrrcADoR
"Los enemrgos más peligrosos son aquellos que conocenlo dife-
DESPIADADO o
rencia entre elbien y el mal pero eligenlo segundo. Ellos también
comprendenlo que de verdad stgntfica morir" u"
peligroso. Desde los goblin comunes hasta los señores y Enfie tus enemigu humanoides te llaman " el tenor". L]
dioses demoníacos, las criaturas perversas más numerosas
Diario * Marcial, mledo
del Cosmos viven dentro de diversas constituciones huma- uJ
Acción menor Cercano explosión 1O a
noides. La forma es lo bastante similar en todos los casos,
Objetivo: todos los humanoides en la explosión que puedan oírte
con lo que tener constancia de una es a1'udar en contra de TA
Efeqlq d¡ces tu ¡ombre, y los objetivos sufren un penalizador -2 a
otra, sin importar lo distinta que sea la apariencia. Malévo-
.,|ást!¡id.áidé ataque contra ti hasta el ffnal del encuentro. Si estás
las o no, pocas criaturas ofrecen el mismo desafio que una ttl
presa humanoide.
,,,:é¡!ié@g,.¡¡,..lntimidar también obtienes ventaja en combate
,:,,:ióútiái:iiriitii::tadversarios hasta el ffnal de tu s¡guiente turno.
)
a
L
Hace largo tiempo, ya fuera por venganza, rectitud o
puro deseo de cazar, elegiste especializarte en enfrentarte
y eliminar a enemigos humanoides. Destacas rastreando
y luchando contra esos astutos adversarios, matando a los Si fu ,ofuerqorio rc ctdc terma a¡úe frr ofaquc, tus hirientes Bolpes
muchos que merecen la muerte, y salvando a unos cuan- alimmtonla tiero con sanBrc.
tos por la recompensa, un beneficio o justicia. Para ti, la Diario 1Arma, marcial
comprensión de la anatomía, el inflingir dolor, e infundir Acción estándar Cuerpo a cuerpo o a distancia arma
miedo, son armas tan eficaces como una espada o un arco. Objetivo: una criatura
Has tenido tanto éxito que te has labrado una reputación Ataque: Fuerza contra Reflejos (c/c) o Destreza contra Reflejos (a
de despiadado. La mera mención de tu nombre infunde distancia), tres ataques
terror entre los que saben que deberán enfrentarse a ti. Un lrry?ctol r,l tAl + modificador de Fuerza de daño (c/c) o 1 [A] +
día, estás seguro, un adversario humanoide de proporcio- el de Destreza de daño (a distancia) por ataque. Deslizas al
nes míticas temblará cuando te acerques. oljetiwi 2 casillas y puedes desplazarte otras tantas después de
cada impacto.
R¡scos DE LA sENDA DEL fiii". nó í.fiig"r daño, deslizas al objetivo 1 casilla y tú puedes
desplazarte otro tanto después de cada fallo.
CASTIGADOR DESPIADADO tfsatoit!l].qúti,ett\'o'puede negar, cor¡g acción gratuita, cada uno de
Acción despiadada (nivel LL): podrás gastar un punto I.t*,¿e$¡¡am¡entcig pero entonces sufrirá daño continuado 1 0
de acción para volver arealizar cualquier tirada de ataque por caiillá'de movlmlento foaado que haya negado.
contra un objetivo humanoide que haya sido designado co-
mo tu presa, en vez de llevar a cabo una acción adicional.
La presa más peligrosa (nivel 11): contra cualquier
objetivo humanoide que haya sido designado como tu pre-
sa, obtendrás un bonificador a las tiradas de daño igual a tu
modificador de Sabiduría.
Castigo continuo (nivel 16): obtienes un bonificador
al daño continuado que infliges, igual a tu modificador de
Sabiduría. Además, ganas ventaja en combate contra los
enemigos humanoides que sufren ese daño.
CAPÍTULo 2 | Explorai!ot
ConnrnoR DE LA MANADA acción gratuita, desplazarte la mitad de tu velocidad antes
o después de llevar a cabo la acción adicional.
"Correr conlo manada es se¡ uno con ella"
Persecución en manada (nivel LL): si tu compañero
animal y tú os movéis como mínimo 2 casillas durante
Prerrequisitos: clase explorador, rasgo de clase Maes-
vuestro turno, ambos ganáis un bonificador +1 a las tiradas
tría con las bestias, compañero animal (lobo)
de ataque hasta el inicio de tu siguiente turno.
Astucia canina (nivel L6): de encontrarte en un radio
Desde el principio de los tiempos, los humanoides han
de 5 casillas de tu compañero animal, podrás, como acción
tenido abestias inteligentes como compañeras, siendo la
menor, ordenarle que se desplace 1 casilla. Cuando hagas
familia de los cánidos la que mayor predominancia ha teni-
esto, tú también podrás desplazarte la misma distancia.
do en ese papel. Como los humanos, estos animales tienen
una mentalidad cooperativayun orden social establecido,
así que no es sorprendente que casi todas las razas huma- Pnorzns DEL coRREDoR DE LA
noides con la opción de hacerlo (desde los humanos hasta
los goblin, pasando por los eladrines y los gnolls) tengan
MANADA
perros o cánidos en general como mascotas.
Las leyendas cuentan que, de igual manera que los hu-
manoides han adoptado a los cánidos, estos tarnbién han
adoptado alos humanoides. Una de estas historias es la de
Kurngarl, o Kurn el Cazador. Poco después de la caída del
imperio tiflin, tan poco que el odio contra esa raza aún era Encuentro * Arma, befia, marcial
generalizado, unos padres humanos anónimos tuvieron
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma (bestia 1)
un hijo de esta raza. Estos dejaron al bebé en un bosque Objetivo: una criatura
encantado para que muriera a causa de las bajas tempera- Efecto: antes del ataque principal, tanto tú como tu compañero
turas. Pero, por una vicisitud del destino (o, según cuentan animal podéis desplazaros 2 casillas.
ciertas versiones, la veleidosa misericordia de Melora), en
Ataque: Fuerza contra CA
vez de ello, unos lobos encontraron al niño. Yunul{, "Ia
|!l4ña@;?m$!iiñüf¡idó. de Fuer¿a de daño, y el objetivo os
Señora de los lobos", añadió al niño humano a su camada,
llamándole el Hombre astado. l:]]:::&¡@&!&iüij¡tli¡,ió¡nbat" " tiy a tu compañero animal para
ataque
el secundario.
Kurngarl desarrolló habilidades asombrosas con la Na- Efecto: tu compañero animal lleva a cabo un ataque secundario
turaleza mientras vivió con su familia lobuna, aprendiendo
contra el objetivo.
también de todauna serie de animales distintos. Con el
b..q,,,,,,,,,,,fiiftEadéi'de atáque de la bestia contra
tiempo, un explorador enano llamado Fargrim encontró a
Kurngarl y se llevó al niño a la fortaleza enana de Durigirn.
lmpacto: 1[B] + modificador de Destreza de la bestia de daño, y
Entonces, eljoven tiflin se convirtió en un ciudadano de
el objetivo es derribado, quedando tumbado.
ésta y vagó por las tierras salvajes que la rodeaban. Aun así,
no aceptó que ningún nombre enano sustituyera el que le
había dado su madre loba, traduciéndolo literalmente al
idioma de estos, y solo aceptando el apodo de Kurn como
alternativa.
Kurngarl vivió muchas aventuras, casi todasjunto a su Diario * Bestia, primordial
hermano lobo Grabor. Kurn y Grabor eran famosos como Acción menor Personal
cazadores y rastreadores entre los enanos de Durigirn. Requisito: debes encontrarte en un radio de 5 casillas de tu
También se les menciona en las leyendas de otras razas, y compañero animal.
gozan de una reputación heroica por luchar contra mons- ,:,::Gftiiló:¡ib'tiéiíiiii:urirbaiiifiiadór¡de poder +5 a las pruebas de
truos, especialmente gnolls y gigantes. Kurn el Cazador
liii:l:ig$l¡gt:dliP:98¡pgón;t.ot¿'+2'á ]á úelocidad. Este efecto tiene
es conocido por haber vuelto a los animales de las tierras
,¡:tlti:tl1i¡illil:ifiiñiión:{é:t,1t:héfáit termina si llevas a cabo una acción
salvajes contra gente injusta de zonas civilizadas. Como tal, menor para ponerle ffn, o cuando quedas inconsciente.
los seguidores de Melora le consideran un ejemplo.
Pese a las diferencias que hay en la historia de tu vida,
igual que Kurn, posees un vínculo sobrenatural con una
bestia canina. Tu compañero y tú actuáis como una sola
unidad letal entre la manada más grande que forma el ::a:,|W, }óbq@, U',ofuersartg,denibándoloydtuúoleun
resto de vuestros aliados. Por su parte, tu compañero ha
seguido tu ejemplo, desarrollando un nivel de competencia Diario i Bestia, marcial
y astucia que rivaliza con el ds elgunos humanoides. Has Acción estándar Cuerpo a cuerpo bestia 1
acogido la fiereza del lobo en tu espíritu. Aquellos que os Objetivo: una criatura
observanjuntos no pueden distinguir con facilidad dónde Ataque: el bonificador de ataque de la bestia contra CA
está la línea que separa al humanoide de la bestia.
it:iilm ]tlEll{iiitod¡flcador de Destreza de la bestia de daño, y
t::i.ti:igrcqe$v0é{lléúlbadq,Queda¡do tumbado, y suÍie daño conti
R¡scosDE LA sENDA DEL nuado 10 (salv. term.).
i"íiát-"á i" i.figá ninlfr daño, y el objetivo queda ralentizado y
CORREDOR DE LA MANADA sufre daño continuado 10 (salv. term. ambos).
Acción del corredor (nivel 11): cuando gastes un
punto de acción para realizar una adicional, podrás, como
CAPÍTULO 2 | Exploroilot
D¡ruznniru or LAS EsPADAS cuerpo a cuerpo con tu arma principal y otro con la de
la mano torpe,envez de realizar una acción adicional. 'L
:l
"EI choque de las espadas entre sí crea el ritmo de tu ítltimo baile"
Obtienes un bonificador a las tiradas de daño igual a tu
modificador de Sabiduría.
Prerrequisito: clase explorador
Defensa danzarina (nivel 11): si estás esgrimiendo
dos armas cuerpo a cuerpo e impactas con al menos dos
Desde hace mucho tiempo, los medianos han utilizado
ataques c/c en tu turno, obtienes un bonificador +2 aCAy
la músicay cierto sentido de la diversión para animar los
a Reflejos hasta el inicio de tu siguiente turno.
trabajos físicos y las diversas tareas aburridas. Cuando la
Pasos cortantes (nivel 16): mientras esgrimas dos armas
raza erajoven, sus miembros crearon movimientos seme-
jantes a bailes que imitaban habilidades marciales, y que
cuerpo a cuerpo, obtendrás un bonificador +1 a las tiradas
de daño y a la CA.
i i: I
se tradujeron en letalidad en combate cuerpo a cuerpo. Los {.:
medianos averiguaron que las armas con filo se prestaban
con facilidad a un uso tan esmerado. Al ir evolucionando Pnorz¡s DEL DANZARÍT or r AS ESpADAS
l:
sus danzas de batalla, empezaron a considerar que el uso
diestro de un par de armas de hoja supondría un refina,
miento del estilo.
Los medianos acabaron llamando danzarines de las Cuondó tu memigo arremete, cruzos tus atmas conropidez para efec ;
tuar una porada, y lue6o lonzas un golpe con ellos como un tijerctazo
espadas a los diestros practicantes de este método de lucha
con dos armas. Con el paso del tiempo, los miembros va- brutal cantra tu otacante,
gabundos de esta raza que se mezclaron con otras gentes Encuentro 1 Arma, marcial ;'l
dieron fama al baile de las espadas. La vía del danzarin lnterrupción inmediataCuerpo a cuerpo arma
:. I
se difundió por todas partes, y otras gentes la adaptaron Desencadenante: un enemigo realiza un ataque cuerpo a cuerpo
t:l
a nuevos tipos de armas. Hoy en dia, muchos conocen y contra ti ;;
enseñan las bases del método. Los maestros más estrictos Requisito: debes estar esgrimiendo dos armas cuerpo a cuerpo.
exigen a los alumnos que demuestren tanto su competen- Objetivo: el enemigo que desencadena el poder
cia en combate como un amor por la vida y el vagabundeo Ataque: Fuerza'contra Reflejos (arma principal y de mano torpe),
similar al de los medianos. dos ataques
Ya seas de esta raza o no, has sometido tu cuerpo a un lmpacto: 1[A] de daño por ataque. Si ambos impactan, el objetivo
extenuante régimen para alcanzar el dominio de la danza queda debilitado hasta el ftnal de tu siguiente turno.
de las espadas. Espadas gemelas dan rápidas vueltas a tu Arma: si estás esgrimiendo dos hojas pesadas o ligeras, o una
alrededor como velos mortíferos. Un intrincado juego de pesada y una ligera, ganas un bonificador a la tirada de daño de
pies te permite bailar dentro y fuera del peligro con facili ambos ataques igual a tu modificador de Destreza.
dad. Tüs armas, como buenas parejas de baile, saben dónde
quieres que vayan casi antes que tú. Algún día, puede que
tú y tus armas os abráis paso hacia la leyenda danzando.
Haciendo 6irar ttts espados, bailas para ir entrando y salíendo del
Rnscos DE LA sENDA DEL alcance de tu enemigo, oportondo armas con ellas y hociend.o que los
adv ersarios pierdan el e quilibrio.
DANZARÍN DE LAS ESPADAS
Acción de hoja doble (nivel 11): puedes gastar Diario * Arma, marcial
un punto de acción para llevar a cabo un ataque básico Acción de movimiento Personal
Requisito: debes estar esgrimiendo dos armas cuerpo a cuerpo.
Efecto: puedes desplazarte un número de casillas igual a tu mo'
dificador de Destreza. Durante este desplazamiento, todos los ü
enemigos adyacentes suÍien un penalizador -2 a las tíradas de
ataque y conceden ventaja en combate a tus aliados hasta el
inicio de tu siguiente turno.
t.
{
Por un mómento, te transformas en una mortífera tormento d.e
cuchillas.
Diario * Arma, marcial
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Requisito: debes estar esgrimiendo dos armas cuerpo a cuerpo.
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
lmpacto: 2[A] + modificador de Fuerza de daño.
Fallo: mitad de daño.
Efecto: puedes desplazarte 3 casillas y repetir el ataque contra un
segundo objetivo, entonces volver a desplazarte otras tantas y
repetirlo de nuevo contra un tercero,
Arma: si estás esgrimiendo dos hojas pesadas o ligeras, o una
pesada y una ligera, el ataque inflige daño adicional igual a tu
modificador de Destreza.
CAPÍTULO 2 | Exploroilor
Esp¡o¡cuiru n¡rusHEE Rnscos DE LA sENDA DEL
"Ese murmuTlo es eI sonido de tu muerte al scercorce"
ESPADACHÍN BANSHEE
Acción del banshee (nivel L1,): cuando gastes un pun-
Prerrequisitos: eladrín, clase explorador to de acción para realizar una adicional mientras esgrimas
dos armas cuerpo a cuerpo, cualquier enemigo adyacen-
Las tierras Salvajes de las hadas resuenan con energía te a ti sufrirá daño atronador igual a tu modificador de
sobrenatural. Están empapadas de magia desde su cielo Sabiduría.
crepuscular hasta sus profundidades centelleantes. Las Disrupción de cuchillas (nivel 11): mientras estés es-
criaturas feéricas, sus hijas, quedan bañadas con su torren- grimiendo dos armas cuerpo a cuerpo, cualquier criatura
te sobrenatural. Incluso el más sencillo de estos seres posee a la que impactes con más de uno de tus ataques c/c sufrirá
poderes que superan aquellos de los mortales mundanos, un penalizador -2 a sus tiradas de ataque hasta el inicio de
lo que confiere un encantamiento de otro mundo a las más tu siguiente turno.
simples de las tareas. HoJas aullantes (nivel 16): mientras estés esgrimien-
Los eladrines se encuentran entre los herederos de la do dos armas cuerpo a cuerpo, tus ataques c/c infligirán
Naturaleza de las tierras Salvajes de las hadas. Igual que daño atronador adicional igual atu modificador de
los humanos y otras razas domesticaron partes del mundo, Destreza.
ellos sometieron territorios de estos territorios según su dis-
posición feérica. Desarrollaron una sociedad compleja, rica
en artes y tradiciones que también resuenan en concordia Pnorz¡s DEL ESPADAcHÍN BANSHEE
con las tierras Salvajes. Como seguidores de costumbres
inspiradas en los tiempos antiguos por el dios Corellon, los
eladrines consideran que la vida y todas sus facetas son un
arte. Todo cuanto hacen, tanto si es maravilloso como per-
verso, refleja este ideal. Encuentro * Arma, marclal, trueno
Como sus contrapartidas en el mundo, los eladrines Acción estiándar Cercano explosión 1
se han visto obligados a luchar y a morir para defender su Requisito: debes estar esgrimiendo una espada larga u otra arma
forma de vida. Todos ellos aprenden a esgrimir la espada cuerpo a cuerpo.
larga, el armatradicional de su gente. Poseen disciplinas Objetfuo: todas las criatu¡as dentro de la explosión
marciales que enseñan a un eladrín a canalizar la magia Ataque: Fuerza contra Voluntad
innata que reside en el interior de su espíritu, así como la t¡lF [A] +áodiftcador de Fuerza de daño atronador, y el
que hay dentro de los elementos. .:,:6biCtitó.liúeda;tontadq hasta elfinal de tu slguiente turno.
Una espada de las tierras Salvajes de las hadas o una
fo4ada por las manos de los eladrines posee una belleza
especial. El metal vibra con un potencial singular. Algunos C b/qido, tus..armas.ronronean, llegando hasta las
.t ¡m'ggq.vp
de los miembros de esta raza aprenden a moldear el acero mentes de los aliodos cercorws y rewtalizándolos.
de tal manera que una hoja entone la canción de su cora-
Diario * Arma, curación, marcial
zón. Esta es un lamento feérico que augura la pérdida de
Acción menor Cercano explosión 3
vida, y a aquellos que la esgrimen se les conoce por todo el
Requlsito: debes estar esgrimiendo una espada larga, u otra arma
Cosmos como los espadachines banshee.
cuerpo a cuerPo,
Con los años, has desarrollado una aterradora sinergia
Objetivo: todos los aliados en la explosión
con tus armas. Entiendes el corazón secreto del acero forja-
do por las hadas, y su inconfundible y terrible voz anuncia 'Él$ldlé¿a)s ló$lfadó!, pueden gastar un esfr¡er¿o curat¡vo para,
tu disgusto. Mientras combates, tus hojas zumban y aúllan, ,'@en'recupéá puntos de golpe, o bien negar las condiciones
atontado o aturdido.
lanzando desgarradoras vibraciones contra tus enemigos.
Pero cuando tu alma se inclina hacia la amistad o la com-
pasión, tus espadas canturrean con tu propia gentileza,
otorgando un breve momento de paz a otros, antes de lan-
zarse una vez más a la batalla en medio de alaridos.
CAPÍTULO 2 Explorodor
I
=
Espinlru lrunónuro RRscos DE LA sENDA DEL ESPiRrru
'N o le gustas y a mi tampoco. Ten cuidado; ambos mordemos"
INDÓMITO
Cooperación temible (nivel LL): mientras te encuen-
Prerrequisitos: clase explorador, rasgo de clase Maes- tres en un radio de 10 casillas de tu compañero animal,
tría con las bestias ésta obtendrá un bonificador +2 a las tiradas de daño.
Acción salvaje (nivel 11): cuando gastes un punto de
Para la mayoría de los mortales, un animal es una mas- acción para llevar a cabo una adicional, tu compañero ani-
cota o una herramienta, un compañero, o un medio para mal obtendrá además un bonificador +4 a sus tiradas de f¡
alcanzar un fin. Estas criaturas proporcionan comida, tra- ataque hasta el final de tu siguiente turno. '&
bajo, protección e incluso compañía. Unicamente en casos 5
Vínculo espiritual (nivel 16): cuando tu compañero
excepcionales la relación entre amo y bestia va más allá de animal use nuevas energías, podrás optar por gastar uno
esta parafernalia mundana. Todo espíritu indómito es una de tus esfuerzos curativos en vez de uno de los suyos.
salvedad a esta generalización, ya que aprende a conver-
ti¡se en una sola unidad formidable con un animal que es
al mismo tiempo un amigo, un protector y un arma. Estas Pnorz¡s DEL EsPiRrru rNDóMrro
personas saben que, después de haberse forjado el vínculo,
las capacidades y el destino del amo y de la bestia quedan
aunados.
Tu compafiero otraela atención de un odversorio,lo que te permite
Espíritus indómitos de muchas razas han fomentado la
escabullirte paro yonerte a salto.
conexión mística entre amo y mascota, y desarrollado una
comunicación que supera al habla y que está muy cercana Encuentro * Bestia, marcial
a la telepatía. A medida que uno de estos héroes va crecien- Acción estándar Cuerpo a cuerpo bestia 1
do en poder, la magia del mundo empapa la relación; ésta Objetivo: una criatura adyacente a ti
u¡re más estrechamente al animal y al mortal, que se ven Efecto: antes del ataque, tu compañero animal puede desplazarse
. ,3 casillas,
llevados a ello por la devoción, la conexión ritual, y una
causa común compartida por ambos. El contacto entre las Ataque: el bonificador de ataque de la bestia contra CA
distintas gentes difundió esta técnica, que algunos afirman lmpacto: 2[B] + modificador de Fuerza * el de Destreza de daño,
y, como acción gratuita, puedes alejarte del objetivo desplazán-
que tiene su origen entre los elfos.
Ya seas de esta raza o no, has logrado fomentar una dote 3 casillas.
relación trascendental con tu compañero animal. Aunque
ambos sois ferozmente independientes y letales, compartís
emociones y pensamientos. Los dos sabéis cuándo el otro A at señal, tu compoñero animal se preparu pa¡alo occión,
necesita ayuda. Trabajáis al unísono para abatir a vuestros
Encuentro * Bestia, marcial
enemigos, e incluso vuestros aliados juran que actuáis
Acción menor Cercano explosión 5
en auxilio mutuo más deprisa de Io que podría permitir
Objetivo: tu compañero animal en la explosión
cualquier clase de comunicación. Con el paso del tiempo,
Efecto¡ el objetivo lleva a cabo una acción de movimiento o gana
puede que os hagáis tan íntimos que parezcáis un solo ser
un bonificador +2 a su siguiente tirada de ataque durante este
increíble que comparte dos cuerpos (échale un vistazo al
**151). encuentro.
destino épico Amo de las bestias, en la página
Ya sea atacando juntos como cadq uno por vuestro lado, coordinas tu
awemetida conla de tu compañero animal poro potenciar ol máximo
ln' d,ev astación qu.e c aus áis.
llaron técnicas marciales que les permitieron ser flexibles ttt ota,ne.e.
en combate. Un rebelde necesita poder atacar a distancia
Encuentro * Arma, marcial
para matar en emboscadas y acabar con los adversarios en 7.
Acción estándar Cuerpo a cuerpo o a distancia arma
retirada. También requiere habilidad en la lucha cuerpo a Requisito: debes estar esgrimiendo dos armas cuerpo a cuerpo. 0f
cuerpo para enfrentarse a enemigos más grandes y rápidos. Objetivos: una o dos criaturas
Los enanos sublevados cogieron sus martillos y hachas, y
Efecto: antes del ataque, puedes desplazarte 2 casillas.
arrojaron esas herramientas al rostro de sus opresores. Ac- t
Ataque: Fuerza contra CA (c/c; arma principal y de mano torpe) o
to seguido, martilleando y cortando por abajo, los primeros Destreza contra CA (a distancia), un ataque por objetivo
lanzadores de avalanchas derribaron a sus descomunales
lmpaitc 2{Al + modificadorde Fuerza * el de Destreza de daño.
amos y escaparon a las tierras salvajes. Se asentaron en
IJ
salones subterráneos que tallaron para sí mismos, lugares
,¿:
demasiado pequeños para que sus enemigos los invadieran. xl
Entonces, los enanos declararon la guerra a los gigantes en
nombre de Moradin. D eset{tmdas y enfundas as ormas con v elocid,ad ce godora.
Los clanes de esta raza han conservado el estilo de lucha A voluntad * Marcial
del lanzador de avalanchas generación tras generación. Accióngratuita Personal UJ
Mantienen su estilo de combate original, pero nunca lo E :PUedes desenfundaró,enfundar una o dos armas.
han considerado tan sagrado como para no ver razón para
no enseñárselo a aliados de toda clase de razas. Asimismo,
puede que originalmente se dejara constancia del lanzador
de avalanchas en el folclore enano, pero otras razas han cadawwdebs armas,te detrenes eltiempo suf-
Tras otscar con
desarrollado métodos militares similares por su cuenta. cimte parabuscor mtevos oblaivos poto tu furibundo atsque.
Como lanzador de avalanchas siempre lleno de recur- Diario * Arma, marcial
sos, eres eficaz tanto en combate cerrado como a distancia. Acción estándar Cuerpo a cuerpo o a distancia arma
En vez de dominar un estilo de lucha de explorador, Requisito: debes estar esgrimiendo dos armas cuerpo a cuerpo.
aceptas ambos, usando armas cuerpo a cuerpo arrojadi- Objetivo principal: una criatura
zas como tus instrumentos de muerte escogidos. Lo que Ataque: Fuerza contra CA (c/c; arma principal y de mano torpe) o
pierdes en alcance y daño lo compensas con tu versaülidad, Destreza contra CA (a distancia), dos ataques
con ser capaz de llevar a cabo ataques contra enemigos ad- lmpacto: 2[A] + modiftcador de Fuerza + el de Destreza de daño
yacentes, yluego hacer que tus armas r,rrelen hacia aquellos por ataque.
que no están a tu alcance. Fallo: mitad de daño por ataque.
Efecto: lleva a cabo un ataque secundario.
R¡scos DE cLAsE DEL LANZADoR Objetivos secundarios: una o dos criaturas que no sean el
objetivo principal
DE AVALANCHAS Ataque secundario: Fuerza contra CA (c/c; arma principal y de
Acción de lanzamiento (nivel 1L): cuando gastes un mano-torpe) o Destreza contra CA (a distancia), un ataque por
punto de acción para realizar una adicional, podrás llevar ob;etivo
a cabo, como acción gratuita, un ataque básico a distancia 'l
lmpacto: [A] + modificador de Fuerza + el de Destreza de daño.
con un arma arrojadiza ligera o pesada. Este ataque a dis- Fallo: mitad de daño.
tancia no provoca ataques de oportunidad. A continuación,
podrás llevar a cabo una acción adicional.
Maestro de lanzamiento (nivel L1-): cuando uses un
arma arrojadiza ligera o pesada como arma a distancia,
aumenta el dado de daño de esta en uno.
Cuando las deidades acudieron por primeravez a sus se- Pnorz¡s DEL MATAGTcANTES
guidores mortales para que tomaran las armas contra los
primordiales, los primeros matagigantes se encontraban
entre los héroes que se unieron a las legiones angelicales.
No todos aquellos que lucharon contra los gigantes fueron ,¡.si',l@i.illryeenfiqeceq1r@o,loquehaceque,durante
4,,,,,,&@@,afttro, se olyi{é de'¡gdislos obietivos excepto tú.
denominados con este epíteto, pero un duro cuerpo de
guerreros se enfrentó a los monstruos con éxito una y otra Encuentro * Arma, marcial
vez, ganándose así el sobrenombre que hasta hoy día utili Acción estándar Cuerpo a cuerpo o a distancla arma
zan con gran orgullo sus descendientes. Desarrollaron un Objetivo: una cr¡atura
estilo de combate que resultó eficaz contra las criaturas de Ataque: Fuerza contra Reflejos (c/c) o Destreza contra Reflejos (a
tamaño superior al humano, como lo son numerosos seres distancia)
monstruosos. il,,|q@t$,2t¡l + modificador de Fuerza de daño (c/c) o 2[A] + el
El matagigantes es, por lo tanto, un intrépido comba- t:::::$g1p¡*gg¡1,de d¿ño (a distancia), y el objetivo queda atontado
tiente preparado para hacer frente a enemigos enormes, ]i:,t$SgJ¡{pénallzadotr:5 ¡ las tiradas de ataque contE tus
Si bien otras muchas sendas marciales tienen aplicaciones l:illl:g!¡dgii6t".élfinc! dC:tii siguiente turno. sl el objetivo tiene
más mundanas, solamente aquellos con agallas y los au- 1¡,::::1áffit:Clán¿e o mayor; además sufre un penalizador -2 a la CA
daces se molestan en entrenarse como matagigantes. Ser hasta el final de tu siguiente turno.
diestro en un amplio abanico de armas facilita en gr¿rn
medida abatir a enemigos grandes. Los ataques a distancia
pueden tener como blanco los ojos u otras partes difíciles
,;,;1Tf,'ña;,g,,La espalda dela cria*ra, disfiry¿ndolay ganando una
de alcanzar; las armas cuerpo a cuerpo pueden utilizarse
posición mejor pdra abatirla.
para hacer pedazos las piernas, reduciendo a la gigantesca
criatura a un tamaño más manejable. Semejantes luchado- Diario * Marcial
res no carecen nunca de recursos. Acción de movimiento Cuerpo a cuerpo 1
Un matagigantes debe ser también consciente de que una criatura de tamaño Grande o mayor
una muerte espantosa es un final posible a su vocación. riiueves al espacio del objetivo, lo que provoca ataques
Este hecho, combinado con la pura audacia necesaria para
el trabajo, significa que la mayoría de ellos son figuras de
proporciones épicas. Aquellos que reclaman para sí el títu- ,,¡1¡,:al.!áiios:y.zutiÉ un penallzador -2 a las tiradas de ataque, en
lo de matagigantes tienen reputación de combatir yjugar :::::.::g!!to:grre t¡ otorgarás vqntaja en combate a otros enemigos.
duro. Los que tienen en común esta vocación se respetan :::¡;1¡!Ug!,qtl¡élatáque que te..infl¡a daño a ti también le causará la
mutuamente; y los que se han ganado el título legítima- r1ti:1'!!$id!lt0bjlétivo. Cuando,esté,último se mueva, tú lo harás con
mente controlan a la soldadesca en busca de charlatanes, li:i]]:,iétdi¡édá¡d"te en tá milma parte de su espaclo. De impacrarre
investigando los rumores de falsos matagigantes. ::l;:l:tt!9!.e-láiitéisafio con un:.atáque cuerpo a cuerpo, podÉ deslizarte
En lo relativo a ser un matagigantes, tú eres uno genui- lll1¡rigi¡llllqeesllla gd¡race¡te a su espacio, a menos que superes con
no. Tal vez aprendieras el oficio de un mentor. Aunque tirada de salr¡ación.
,,,,1,:,,,éxi!Otq¡a
algunas organizaciones militares incorporan esas técnicas, Especial: si estás entrenado en Atletismo, no concedes ventaja en
no existe tradición formal alguna en lo referente a matar combate a otros enemigos por estar en el espacio del objetivo, y
gigantes, Puede que las lecciones que aprendiste en tus puedes realizar una tirada de salvación para impedir que te tiren,
pasadas aventuras fueran toda la instrucción que necesites. empujen o desllcen de tal manera que te sacaran del espacio del
Rápido, duro y valeroso, sabes lo que se necesita para derri objetivo.
bar a grandes oponentes, aunque eso signifique tener que
subirse encima de uno.
CAPÍTULo 2 | Exploroilor
Sourn¡ NACTDA EN EL PRorz¡s DE LA soMBRA NAcTDA EN
INFIERNO EL INFIERNO n
"Mis anteposados dieron mucho parallegar a conocer los secretos {
delosNueveinfiernos. ¿Por quéno deberiasacar provecho de su
sacrificio?"
U
CAPÍTULO 2 | Exploroilor
cAPÍruro g
qMuchos
aplenilen o rotnper piernasi unos pocos, o clue-
brantor toluntades. Algunosllegan o dominan el engaño,
yottos,loagililod.¿YoTYolotengotodo.Túlimítoteo
decbmelo quenecesitos que sehago"
El picnRo EourLrBRrsrA
A todos los pícaros se les conoce por su agilidad y osadía,
pero tú las llevas más allá. Esquivar el garrotazo de un
gigante no es suficiente para ti; saltas encima de éste y
te pones a salvo con unas volteretas. Eres un maestro del
movimiento y un ladrón balconero consumado, que utiliza
sus aptitudes para entrar en liza y lugares altos, y para salir
de toda clase de apuros con sus piruetas. La Destreza es
tu puntuación de característica principal, puesto que de-
pendes de ella para llevar a cabo tus ataques y tus hazañas
acrobáticas. Para ti, el Carisma es secundario, pues te es
útil para evitar los ataques de oportunidad si empleas la
táctica Tramposo astuto. La Fuerza te es de Utilidad como
característica terciaria, ya que te ayuda, concretamente,
con las pruebas de Atletismo.
Dote sugerida: Movilidad defensiva (dote humana:
Escalador infalible).
Habilidades sugeridas: Acrobacias, Atletismo, Enga-
ñar, Hurto, Percepción, Sigilo
Poderes a voluntad sugeridos: lmpacto derespuesta,
Impactohábi\
Poderes a voluntad sugeridos: Gambito delzorrú
Poderes diarios sugeridos: A cometida en salto mortctl*
*Nueva opción presentada en este libro
El picnRo DEGoLLADoR
Deja las sonrisas y los engaños para los charlatanes. En
vez de eso, tú utilizas tu magnetismo animal de una for-
ma más bestial, rezumando amenaza e insinuando una
buena disposición a dejar que aquellos que te contrarían
sufran dolor lentamente. Las maneras amistosas son para
los débiles; tú consigues lo que quieres mediante palabras
y miradas duras, y la capacidad de respaldar tanto unas
como otras. Tus ataques usan la Destreza, de manera que
debería ser tu puntuación de característica más alta. El
Carisma le sigue de cerca, ya que te es esencial para salirte
con la tuya utilizando Intimidar. La Fuerza es la tercera,
pues te es útil para llevar a cabo ataques brutales si utilizas
la táctica Rufián despiadado.
Dote sugerida: Aprovechar la ventaja (dote humana:
Puñalada trapera).
Habilidades sugeridas: Engañar, Hurto, Intimidar,
Perspicacia, Sigilo, Recursos
Poderes a voluntad sugeridos: Floreo artero,Impacto
desalentador*
Poderes a voluntad sugeridos: Amenaza de
aniquilaciórf
Poderes diarios sugeridos: Pinchazo de comprobación*
*Nueva opción presentada en este libro
z
;
Pnorz¡s Df ENcUENTRo DE ,,L
t.t.
NIVEL I
En vez de elegir entre Tramposo astuto o Canalla bru-
tal como tu táctica de pícaro, puedes optar por Rufián
despiadado.
Rufián despiadado: eres competente con la clava y la
Ti'ataque deseanciefta a tu adversorio, y es posible que tofiibiénle ,;
iléiepaxiÁri en,seeo.
maza,ypodrás utilizar esas armas conAtaque furtivo o i,,
cualquier poder de pícaro que normalmente requiera una Encuentro i Arma, enervante, marcial
hoja ligera. De utilizar una de estar dos armas para llevar a Accíón efándar Cuerpo a cuerpo arma *
cabo un ataque que tenga la palabra clave "enervante", de- Requisito: debes estar esgrimíendo una hoja ligera. t;
berás sumar tu modificador de Fuerza a la tirada de daño. Objetivo: una criatura a:
Ataque: Destreza contra CA **
lnpaaoz,lfAl+ modificador de Destreza + el de Carisma de
dañci.
*,
Ruffán despiadado: si el objetivo ya sufre el penalizador al ataque ,¿, ,
por uno de los tuyos enervantes, queda además inmovilizado
hasta el final de tu siguiente turno.
Un pícaro se crece con hazañas audaces que dejan confun-
dido al enemigo. Uno equilibrista, tal vez incluso más que
el resto de los miembros de esta clase, confía en los poderes
que se concentran en la habilidad y el movimiento. Si eres $*emetes haag delinte para sorar prwecho de unas deJensas laxos
y, áespués,áe.asestr el golpe, estas prepmodo paratolter a explotar eI
un degollador, te inclinas por las proezas que concentran
'wismo resquicío.
tu oscura personalidad, especialmente aquellas que tienen
la palabra clave "enervante" Nada impide que cualquier Encuentro * Arma, marcial
pícaro se interese, aunque sea superficialmente, por los Acción estiándar Cuerpo a cuerpo arma
nuevos poderes que aquí presentamos. De hecho, si eres Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera.
uno digno de ese nombre, seguro que uno o más de estos Objetivo: una criatura que te conceda ventaja en combate
sonjustamente los trucos que necesitas para dar el toque Ataque: Destreza contra CA
final a tu repertorio. lm.pacfrot 1[Al + inodificador de Detreza de daño, y obtienes
:':,úentaja.en c-onl.bate contra el objetivo hasta el final de tu
queda mlentizado hasta el final de tu siguiente turno. Fallo: mitad de daño, y el objetivo no queda ralentizado.
CAPTTULO 3 | Pícaro
i:
kt,merppresencia.de ví eliodo te proporciona todalaventaja que olgo *^
'Cdmoi sqs.pechas quehoy oanlto, concenftas tu ioluntod en
necesitas. 111, y:gr¿ibirlo. :. . :.,)
Encuentro * Marcial Encuentro * Marcial a:-
Acción menor Personal
Requisito: un alíado y tú debéis estar adyacentes al mismo
Acción menor Personal
Prerrequisito: debes estar entrenado en Percepción.
*
enemigo.
,.Efgcto: lleva a cabo una prueba de Percepción con un bonificador
¡Eféao: obt¡enes- ventaja en combate contra el enemigo hasta el . .: igual a tu,rirodificador de Carisma. Lil
inicio de tu siguiente turno.
;'
PRorzRs DE ENcuENTRo DE NrvEL 3
*-
G.r..ac;ias,a,ai satileza, pones Jin ola señal de tu enemigo.
Encuentro * Marcial
;:
Acción menor Personal
LattiglLawia de otro combatimte es cuanto necesitos para descubrir el ;
Requisito: debes estar señalado. ,ytl:ltt!'débíI enlos dgfensas de tu enemigo.
ffeeÍo¡,la ioridicién de señalado deja de tener efecto en ti. Encuentro * Arma, enervante, marcial
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma ?
Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera.
Objetivo: una criatura
kas.rador por culya d.e un golpe que te ha derribodo, soltas, ponién Ataque: Destreza contra CA
date m píe' a pocos pasos de dbtancia. lmpacto: 2[A] + modificador de Destreza de daño.5i el objetivo
Encuentro * Marcial .está señalado por un aliado tuyq el ataque inflige daño adicio-
Reacción inmediata Personal . nal igual a tu modiftcador de Carisma.
Desencadenante: te derriban
Prerrequisito: debes estar entrenado en Acrobacias.
Efecto:,te pones en pie y puedes desplazarte 1 casilla.
Tú q1'ma respalda tus omenozos, cobránloseTo en sangre.
Encuentro * Arma, enervante, marcial
Acción estándar Cuerpo a cuerpo o a distancia arma
Lgl,,qdv9rsorígs enewodos son cornaza m su punto para, tus &toques. Requisito: debes estar utílizando una ballesta, una hoja ligera o
Diario * Marcial una honda
Acción menor Personal Objetivo: una criatura
Prerrequisito: debes estar entrenado en lntimidar. Ataque: Destreza contra CA
Efecto: elige a un enemigo que se encuentre dentro de tu Rufián despiadado: si el objetivo sufre el penalizador por uno
, ;l!néq yisual y que sufra el penalizador por uno de tus ataques de tus ataques enervantes, para este ataque obtienes ventaja en
,' engrvantés. Obt¡enes ventaja en combate contra ese adversario combate contra la criatura.
'..,,hásta,el iniiio de tu s'rguiente turno. lmpacto: 2[A] + modiffcador de Detreza de daño.
,lhnpacto: 1 [A] + modificador de Destreza de daño, y puedes des- tumbado, después del segundo empujón.
',.,:déiíi*dolo
,,t,, plazarte 1 casilla. Fallo: mitad de daño por ataque.
Canalla brutal: el ataque inflige daño adicional igual a tu
modificador de Fuerza.
Diario i
Arma, enervante, marcial
Reacción inmediata Cuerpo a cuerpo arma
Asestos un violento golpe que hore que tu odversaÍio se tantbalee.
Desencadenante: un enemigo realiza un ataque cuerpo a cuerpo
contra ti
Diario i Arma, marcial
Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera.
Acción elándar Cuerpo a cuerpo o a distancia arma
Objetivo: el enemigo que desencadena el poder
Requislto: debes estar utilizando una ballesta, una hoja ligera o
Ataque: Destreza contra CA
una honda ..rmryqo.2[A] + modiffcador de Destreza de daño
Objetivo: una cr¡atura
Efecto: el objetivo os concede ventaja en combate a ti y tus aliados
Ataque: Destreza contra CA
hasta el ffnal de tu siguiente turno.
lmpacto: 2[A] + modificador de Destreza de daño y el objetivo
quedaÉ ralentizado (salv. term.). En caso de no estar la
criatura maltrecha cuando lleves a cabo el ataque, este infligirá
solamente 1[A]de daño adicíonal.
Efecto: hasta el final del encuentro, cuando impactes al objetivo,
este quedará ralentizado (salv. term.).
CAPÍTULO 3 | Pícoto
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PRorzns DE urrLrDAD DE
NIVEL 6
Encuentro * Marcial, miedo
Acción menor Personaf
Prerrequisito: debes estar entrenado en lntimidar.
Siempre puedes reconocer una presa Jácil.
'¡a:ÉÍii- ítf.tllslari;,ál:lináÍdétu,&rno.losaraquesdeoportunidad
Encuentro * Marcial ':',:::,,,4i1:!f.',ií;ñi8F.,I:á,rr/ítiddedaño, y si un enemigo lleva a
Acción menor Personal :,,,,'.L9bó:Uné,Aifa.ti,,obtienes ventaja en combate contra ese
Prerrygyilíto debes estar entrenado en Perspicacia. adversario hasta el ffnal de tu siguiente turno.
',, :glílAiú:,háitr¡aÁí,ílició.de,tu'l¡guiente turno, obtendrás ventaja
:,'1',,:.;t,:,é-
:m.llb7t!,:canjiá,ún: objetivo que se encuentre dentro de tu
,,.,,tr:r!,.
*,'¡¡j;¡a!,;,tlF9 ca.só..de, gue este sufi-a el penalizador por uno de
'::::t,|ú..&qaei:4!if{]l,ailtes;lá SanaÉr hasta el final de tu siguiente
furno.
Diario * Marcial, posición
Acción menor Personal
. freryeg¡r-i¡itoi debes estar entrenado en Acrobacias y Atletismo.
Te agathas. esquivandn un atoque,y este alconza a otro objetivo. '.'.:a,Efé¿llt,l;*ti.eltétiÁirmdeláposición,obtienesunbonift cador
Diario * Marcial ,t:a,,:,,,':,t1a'.11é.V|léiá,Refl
9iw.Comoacciónmenoqpuedesllevara
Reacción inmediata Cuerpo a cuerpo'l ,::,,,:,:::W:i.\á:';i*é'bá,dé Atlet¡smo para saltar, pero ello hace que la
Desencadenante un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia no posición ffnalke.
logra impactarte
Objetivo: una criatura que no sea el atacante
,,8¡ :,inú,,pgv9t.lÁl'úrÉnlg es del ataque desencadenante. A
':,,:,1;.a,llri$a1jéi|púed!qdesplazarte1casilla.
CAPÍTULO 3 | pícot'o
Pnorzns DE ENcUENTRo DE
uvrl 7 "|llinas:A.úó.'ni.potente:'al¡¡ique,
opotlslte.
que merma el espíritu delucho de tu
lmpacto: 1[A] + modificador de Destreza de daño, y obtienes Encuentro * Arma, enervante, marcial
ventaja en combate contra el objetivo hasta el final de tu Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
siguiente turno. Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera.
Objetivo: una criatura
Ataque: Destreza contra CA
:::l1¡¡¡¡¡io::2tA1::i médifiFador de Destreza de daño, y el objetivo
:¡,,,;SiÑap'de1/le,1rs,¡1gtnbro; paro otacar y luego desaparecer cotno si de salvación hasta el final de tu
;;.!üü'9ñ,p¿¡¡lÁdóq}a1iradas
nun¡ a hubi e r as e st a do allí. siguiente turno.
Encuentro * Arma, marcial
Acción estándar Cuerpo a cuerpo o a distancia arma
Requisito: debes estar utilizando una ballesta, una hoja ligera o
Pnorz¡s DTARTAS DE NrvEL 9
una honda
Objetivo: una criatura
,il,Eféctói ántéi:del átaque' puedes desplazarte 2 casillas. Si el ob-
,:,R., lly* V,,frryta uiítonte, lo que hace que tu enemigo se tamb alee y
'.,,,' jifvo. no,pgdía verte antes de este desplazamiento, obtienes se precipite hacio un peligro mayor.
ventaja en combate para este ataque. Diario * Arma, marcial
Ataque: Destreza contra CA Acción efándar Cuerpo a cuerpo arma
t,r:i!mpacto¡::1.[Al + rnodificador de Destreza de daño, y puedes Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera.
casi[las' 5i después del desplazamiento tienes Objetivo: una cr¡atura
',¡.,,:,¡d9lp¡"zartq,'2ócültrción, puedes, como acción gratuita, llevar a
,.,,¡¡,¡,cobértU,l?¡.gi Ataque: Destreza contra Voluntad
cabo una prueba de Sigilo.
:,,,¡¡p?ctó,:,,lhl,t modificador de Destreza de daño, y deslizas al
Tramposo afuto: en vez de ello, antes y después del ataque,
::,:.u,,sbjgqvql2,!a¡illas. A continuación, uno de tus aliados puede
puedes desplazarte un número de casillas igual a 1 + tu ,:r,ilrlr¡iévai,e, á60,lnitjqqe bás¡co cuerpo a cuerpo contra este
modificador de Carisma. adversario como acción gratuita.
Fallo: mitad de daño.
CAPÍTULO 3 | Pícaro
D isp ar as,pr oy e ctiles i gui endo una p auto impr e de cible. Con wt astuto ataque, te creas una nueva oportunidad.
Diario * Arma, marc3al Diario * Arma, marcial
Acción estánda. Á."u explosión 'l en un radio de 10 casillas Acción estándar Cuerpo a cuerpo o a distancia arma
Requisito: debes estar utilizando un arma arrojadiza ligera, una Requisito: debes estar utilizando una ballesta, una hoja ligera o
ballesta o una honda. una honda
Objetivo: todos los enemigos a los que puedas ver en la explosión Objetivo: una criatura
Ataque: Destreza contra Reflejos Ataque: Destreza contra CA
lmpacto: 2[A] + modificador de Destreza de daño. lmpacto: 2[A] + modificador de Delreza de daño.
Fallo: mitad de daño. Efecto: de haber usado todos tus poderes de ataque de encuentro,
recuperarás el uso de uno de pícaro que hayas utilizado en el
transcurso de este. O, en caso de tener ventaja en combate
contra el objetivo, en vez de ello podrás infligir 2[A] de daño
Tu oporbno ataqtte te perrnLte escopar del combote, y a portír de ese
adicional con el ataque.
momento permlne.es un paso por delante de tu adversario.
Diario * Arma, marcial
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Requ3sito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera. Tu taímado ataque hace que lo atmaón de tu adyersorio se concenfie
Encuentro * Marcial
Acción de movimiento Personal
Prerrequisito: debes estar entrenado en Acrobacias.
,|Efe<1o¡ipuédéídesplalarte tu velocidad y, durante este mov¡m¡en-
:,1,';¡6;:'p;tdiál'hácerlo a iravés de casillas ocupadas por enemigos.
Encuentro 1 Marcial
Acción de movimiento Personal
Prerrequisito: debes estar entrenado en Atletismo.
Efecto: puedes moverte tu velocidad + 4. Durante este movimien-
.',:a:,:,ta.t.haslÁ.d;final.dq tu siguiente turno, puedes atravesar terreno
:',,:
; : :¡ffa¿tl'. á'lít úélocidád norma I.
Pnorzns DE ENCUENTRo DE
NIVEL 13
CAPÍTULO 3 | Pícoro
t
Tu decidido corte obliga o tu oponente a dor un trospíé y caer. Con un ostmtoso odemán de tu orma,haces que tu enemigo confie
4
Encuentro i Arma, enervante, marcial eqtdvocadamente en su aliado.
.:*
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma Diario * Arma, fiable, marcial *-
Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera. lnterrupción inmediata Cuerpo a cuerpo arma t
Objetivo: una cr¡atura Desencadenante: un enemigo te impacta con un ataque cuerpo a
Ataque: Destreza contra CA cuerpo, y otro adversario se encuentra dentro del alcance de este
Impacto: 2[A] + modiffcador de Destreza de daño, y empujas al t*;
Prerrequisito: debes estar entrenado en Engañar,
objet'r¡¡o 'l casllla y le derribas, dejándolo tumbado. Objetivo: el enemígo atacante
rA
La)
Canalla brutal: el ataque inflige daño adicional igual a tu Ataque: Carisma contra Voluntad
modificador de Fuerza, y empujas al objetivo 1 casilla adicional. lmpacto: elige un enem'rgo que se encuentre dentro del alcance **
del objetívo. En vez de tú, ese adversario será el objetivo del
Pnorzns DrARrAs DE NrvEL 15 ataque desencadenante, isvl
*
Atacas conlaintención de inJligir una gra.veherida. 2
Tu tefiible ataque conmociono profundomente o tu enemigo; una
situacwn dela queluego podrás sacar prwecho. Díario * Arma, marcial
Acción estiándar Cuerpo a cuerpo o a distancia arma
Diario * Arma, enervante, marcial
Requisito: debes estar utilizando una ballesta, una hoja ligera o
Acción estándar Cuerpo a cuerpo o a distancía arma
una honda
Requisito: debes estar utilizando una ballesta, una hoja ligera o
Objetivo: una cr¡atura
una honda
Ataque: Destreza contra CA
Objetivo: una criatura
lmpacto: 3[A] + modiffcador de Destreza de daño. Si el objetivo
Ataque:.Destreza contra CA
no está maltrecho antes de llevar a cabo el ataque, este además
Impacto:2[A] + modificador de Destreza de daño.
inflige daño continuado 10 (salv. term.).
Efecto: tanto si este ataque enervante inflinge daño como si no, el
Fallo: mitad de daño.
objetivo sufre el penalizador -2 a las tiradas de ataque hasta el
final de tu siguiente turno.
Mantener.menor: el penalizador a las tiradas de ataque dura
hasta i¡l ftnal de tu siguiente turno, o puedes ponerle fin y dejar Una puñaladamarúfera acelera elfallecimiento de tu enemi¡o.
atontado al objetivo hasta el término de tu siguiente turno. Diario * Arma, marcial
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera.
Tu ataEy,le brinda a tu corry añero la op orarnidad p erJe cto p aro Objetivo: una criatura maltrecha
asestor
'ui golpe contra tu oponente. Ataque: Destreza contra CA
lmpacto: 3[A] + modiftcador de Destreza de daño, y daño con
Diario * Arma, marcial
tinuado 5. Este prosigue hasta que la criatura deja de estar
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
maltrecha.
Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera.
Fallo: mitad de daño, y el objetivo no sufre daño continuado.
Objetivo: una criatura a Ia que estés flanqueando
Ataque: Destreza contra CA
lmpacto;4[A] + modificador de Destreza de daño. Pnorz¡s DE urrLrDAD DE
Efecto: un aliado que flanquee al objetivo contigo podrá llevar a NIVEL 16
cabo un ataque básico cuerpo a cuerpo contra este como acción
gratuita. Tú podrás infligir tu daño por Ataque furtivo a ese
adversario si cualquiera de los dos, el aliado o tú, le impactáis.
Sientes el ataque antes de queüegue.
Encuentro 1 Marcial
Tu golpe derribador hace que lr adversario se precipite confio otro lnterrupción inmediata Personal
'+'l.de poder a la CA y a Reflejos contra los ataques cuerpo a , lleve a eabé ataquei contra ti.
r. cuerpo. Rufián despiadado: el ataque infligirá daño adicional igual a tu
modificador de Carisma, y el objetivo quedará debilitado cuando
realice cualquier ataque (no solamente contra ti).
La velocidady Ia precisión que has exhibido durante tu osodo asalfo Encuentro * Arma, marcial
hqcm.qae;,por un nTomentq tus enemiBos intenten compensar en Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
excés,o a'la,lnra de dtocarte. Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera.
Objetivo: una criatura
Encuentro * Arma, marcial
Ef¿ctó:. ¡riies del ataque, puedes moverte 4 casillas.
Acción estándar Cuerpo a cuerpo o a distancia arma
Ataque: Destreza contra CA
Requisito: debes estar utilizando una ballesta, una hoja ligera o
una honda lmpacto: 3[A] + modificador de Destreza de daño.
Efecto: puedes desplazarte 2 casillas.
CAPITULO 3 | Pícoro
t:,t,ii
enemi7o intenta escapal pero le dejas tendido allí mismo. Intimidas atu enemigoherído conun tuento otaqueyle obligas a
Encuentro * Arma, marcial someter s e duÍ un br n e tternp o.
^nte
lnterrupción inmediata A dilancia arma Diario 1 Arma, marcial
Desencadenante: un enemigo deja una casilla adyacente a ti o Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
entra en una donde tiene cobertura u ocultación respecto a t¡ Prerrequisito: debes estar entrenado en lntimidar.
Requisito: debes estar utilizando un arma arrojadiza ligera, una Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera.
ballesta o una honda. Objetivo: una criatura maltrecha
Objetivo: el enemigo que desencadena el poder Ataque: Destreza contra Voluntad
Ataque: Destreza contra CA lmpacto: 2[A] + modiffcador de Destreza de daño, y el objetivo
',,,lmpacto: 2[A] + modiflcador dé Destreza de daño, y derribas al I quedará domiriado hasta el inicio
de tu siguiente turno o hasta
objetivo, dejándolo tumbado. que sea atacado.
Fallo: mitad de daño, y el objetivo quedará inmovilizado hasta el
Pnorzns DTARTAS DE NrvEL 19 inicio de tu siguiente turno o hasta que sea atacado.
3
?:
Tu atoEe üene tontafuerza que, si no cottsigue clovarse en un opo-
Uno devastadora descar7a de prcyectiles deja estupefactos a tus
nente, podría escotarse hacia oto.
enemigos.
Diario * Arma, marcial
Diario *
Arma, enervante, marcial
Acción estándar A distancia arma
Acción estándar Corto estallido 5
Requisito: debes estar utilizando un arma arrojadiza ligera, una
Requisito: debes estar utilizando un arma arrojadiza ligera, una
ballesta o una honda.
ballesta o una honda.
Objetivo principal: una criatura
Objetivo: todos los enemigos a los que puedas ver en el estallido
Ataque: Destreza contra Reflejos
Ataque: Destreza contra CA
lmpacto: 4ffi + modiffcador de Destreza de daño.
Impacto: 3[A] + modificador de Destreza de daño, y el objetivo
Fallo: lleva a cabo un ataque secundario con ventaja en combate.
queda atontado (salv. term.).
Objetivo secundario: una criatura en un radio de 3 casillas del
Fallo: mitad de daño, y el objetivo no queda atontado.
abjet¡vo principal
Ataque secundario: Destreza contra Reflejos
tmpacto: 4[A] + modificador de Destreza de daño.
Tubrutal atoque deja o1 enemigoyociendo enun charco de supropia Fallo: mitad de daño.
sanqfe.
CAPITULO 3 | Pícoro
Pnorzns DE urrLrDAD Dr
wwru 22 ' . óbas un poeo de magi4 para meterte de polizon
de otto criaturd.
m la teleportacíón
* Marcial
Diario Encuentro * Arma, enervante, marcial
Accióngratuita Personal Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Desencadenante: realizas una prueba de Dungeons o de Recursos Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera.
para recordar o descubrir alguna información útil Objetivo: una criatura
Prerrequisito: debes estar entrenado en Dungeons o Recursos. Ataque: Destreza contra Reflejos
Eleiiétór lii:exÁs eirtrenádo en la habilidad, no tires para realizar
',':lmp9áo,'4lAl+ modificador de Defreza de daño, y derribas al
':';:l¿:p¡iiÉlbá:-se e.olsidera que has sacado un 25, y luego suma
:
"', objefil o. t d9 tandól o tu mbado.
tu bonificador a la habilidad. De no etarlo, obtienes un Rufián despiadado: el objetivo también queda atontado hasta el
boniffcador +5 a la prueba. final de tu siguiente turno.
Trqi * conlt elo cidoá s obr erntw al. '.Aíl. mdo y,zigzogueando de moneromagistral,Ilevos o cabo
i{ri'!étla, de poterites atoques y luego te deslizas hasta una nueto
A voluntad* Marcial
siruorión.
Acción de movimiento Personal
Prerrequisito: debes estar entrenado en Acrobacias y Atletismo. Encuentro * Arma, marcial
Héaó:.¡ifgpás un número de casillas igual a tu velocidad menos el Acción estándar Corto explosión 1
penalizador de armadura que tengas. Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera.
Objetívo: todos los enemigos a los que puedas ver en la explosíón
Ataque: Destreza contra CA
!mp4cto:2[A] + modificador de Destreza de daño.
Tu g::qmblgtg jueBo de pies demuestro que eres un combatrente muy Canalla brutal: el ataque inflige daño adicional igual a tu
Weri;ói,'lo que Aesalienta alos enemígos que se te aproximan.
modificador de Fuerza.
Diario * Marcial, posición Efecto: puedes desplazarte 2 casillas.
Acción menor Personal
Prerrequisito: debes estar entrenado en lntimidar.
;Efuctoi::haste eltéimino dé la posición, cualquier criatura que
adyacente a ti sufriÉ un penalizador -2 a las
1;",::ié;trl.in-e',su1tu;rno
t4.nm asnto áilparo, dqos oprisianaáo a tu objethto.
cAPíTULo 3lPícaro
Pnorzns DE ENcufNTRo DE
,.,:Ald9as.córtpyecisión asesina,
tífna de tubolsa de úucos
y o continuociófl sdcas una pÍoeza. mor
NIVEL 27
Diario * Arma, marcial
Acción estándar Cuerpo a cuerpo o a distancia arma
Requisito: debes estar utilizando una ballesta, una hoja ligera o ,Connn¿iplpe.incial, te dispones o soltar sobre tu enemi¡o, si osa
una honda volver a atacar.
Objetivo: una criatura Encuentro * Arma, marcial
Ataque: Destreza contra CA Acción estándar Cuerpo a cuerpo o a distancia arma
lmpacto: 4[A] + modificador de Destreza de daño. Requisito: debes estar utilizando una ballesta, una hoja ligera o
,.:,,Efécto::de'habérrúsado todos tus poderes de ataque de encuen- una honda
trrr,
per?iái,el. uso de uno de estos de pícaro que hayas
rt:t!-ió,r,iéCrf
Objetivo: una criatura
.r,,rr,.,'tittliádoéii él tránscurso de este. q en caso de tener ventaja en Ataque: Destreza contra CA
r::'r::rtómbate:contra el objetivo, en vez de ello podrás infligir 4[A] de
,lmplctol .a[A] + modificador de Destreza de daño. Si el objetivo
,..,::
rI-'- d' ' nal con el ataque. .,r..realizá un, ataqué.antes del inicio de tu siguiente turno, puedes
. :,
{elplazirte,un número de casillas igual a tu modiffcador de
,,',rDésti!za y.llév.qr q cabo uri ataque básico como interrupción
: .' iriniédiátá cóntra este.
|alnqj;í5mg a;inlás cuchillos abre unaheñda chorrconte, que inca
pacita o ta adversario del dolor.
Diario * Arma, marcial
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma MienLfA haces que w enemigo se aleje d e ti tombaleándose, saltas
Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera. sobre otro.
Objetivo: una criatura Encuentro * Arma, marcial
Ataque: Destreza contra CA Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
rrlinpá¿to:'4[A],+ modificador de Destreza de daño, y el objetivo Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera.
:::::sufré:d:áño coñtiriuado 1 0 y queda inmovilizado (salv.
term. Objetivo principal: una criatura
ambos). Ataque: Destreza contra CA
Fallo¡ mitad de daño, y el objetivo sufre daño continuado 5 (salv. lmpacto:.3[4J + modificador de Delreza de daño, y empujas al
term.). Este queda inmovilizado hasta el inicio de tu siguiente r ,ébjétiúo pl¡r'rcipal 2 casillas. A continuación, puedes desplazarte
turno. otras tantas y llevar a cabo un ataque secundario.
Canalla brutal: en vez de ello, puedes empujar al objetivo
priniipal un número de casillas igual a 1 + tu modificador de
Fuerza.
Ób¡étiVoSeéunaaiió: uná criatura que no sea el objetivo principal
Ataque secundario: Destreza contra CA
lmpalto:2[A] + modificador de Destreza de daño. o
;
CAPITULO 3 | Pícoro
Ataque secundario: Destreza contra CA
'liiipacto:3ffi + modificador de Destreza de daño. Si el ataque
*
El guen er o le dtsÍr ae, y tú le detrercs. Ér
principal ¡mpacta, este inflige 1[A] de daño adicional.
Encuentro * Arma, marcial Efecto: puedes desplazarte 3 casillas y, durante este movimiento,
il
Acción estándar Cuerpo a cuerpo o a distancia arma podrás hacerlo a través de aquellas ocupadas por enemigos. Lleva L
Requislto: debes estar utilizando una ballesta, una hoja ligera o a cabo un ataque terciario. ¡j',]
una honda
ObJetivo terciario: una críatura que no sea ni el objetivo prima- u
Objetivos: una criatura
ni el seiühdario
.:,]tio ',*f''
Ataque: Destreza contra CA Ataque tercíario: Destreza contra CA
1t;
;ñ
t[o:ttueves clmrapidezparallevar a cobo tu disporo y luego marcharte. *
un rápido golpe con tu aÍmo; tu enemigo se queda
Encuentro * Arma, marcial i;l
mírando, ínmffil, la profunÁo her ifu.
Acción menor Cuerpo a cuerpo arma
Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera.
Diario * Arma, marcial x
Acción estándar Cuerpo a cuerpo o a distancia arma
Objetivo: una criatura Requisito: debes estar utilizando una ballesta, una hoja ligera o
Ataque: Destreza -2 contra CA
una honda
!rypaco: 3[A]+ modificador de Destreza de daño, y puedes des- Objetivo: una criatura
'r...plazarte 1 casilla.
Ataque: Destreza contra CA
Tramposo astuto: en vez de ello, puedes desplazarte un número
lmpacto: 3[A] + modificador de Destreza de daño, y el objetivo
de casillas igual a tu modificador de Carisma. queda aturdido (salv. term.).
Efecto secundario: el objetivo queda atontado (salv. term.).
Fallo: mitad de daño, y el objetivo queda atontado (salv. term.).
Tu enemigo se tambalea ante tu sobrccogedoro agresbidod.
a cabo un ataque secundario. cualquier momento a lo largo de este movimiento forzado pue-
,Qbjetlvo se!úridario: ú¡a criatura que no sea el objetivo principal :dé-'ir llevar. a,t¡bo un atáque básico como acción de oportunidad
cóntra é1. El ataque de cada uno de ellos tiene ventaja en com-
bate e inflige daño adicional igual a tu modificador de Carisma,
,, EL ESPADACT{ÍN
,,r, ,,r,
ent.casoderimpactar.,
Las acrobacias son un talento generalizado y popular. Todo Ciilrl:e.loqancia act&&ira, cones ameterte en el combote para asestar
el mundo, desde los nobles a los campesinos, disfruta de los untajobrutol, orm4x ryedas deseqtiliboilo por uníwmento.
espectáculos de cabriolas, ya sea en las galas de la corte o
7
Encuentro i Arma, marclal .J
la suciedad de la calle. Algunos ritos religiosos algo arries-
gados, especialmente aquellos que rinden culto aAvandra
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma u
Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera y cargar,
o Kord, exigen esa habilidad. El dominio del cuerpo forma utilizando este poder en lugar de un ataque básico cuerpo a
parte de numerosas filosofías educativas, y las acrobacias cuerPo.
g
CAPÍTULO 3 | Pícoro
Anrpro Df LA HolA voLADoRA R¡scos
I "Cualqrner mono puede apuñolar a alguen.No obstante, para
sab er matar hay que tener estilo"
DE LA sENDA DEL ADEPTo
DE LA HO]A VOLADORA
Cuchilla dellanzailor experto (nivel 11): cua4do
lances una hoja ligera, esta adquirirá la propiedad de críti-
Prerrequisitos: clase pícaro, la dote Desenvainado co elevado.
rápido Acción de hoja voladora (nivel 11): cuando gastes un
punto de acción para llevar a cabo una adicional, también
Entre la gente común y corriente, el lanzamiento de cu- podrás, como acción gratuita, realizar un ataque básico a
chillos y de shuriken esuna forma de entretenimiento y un distancia con una hoja ligera.
deporte. Los competidores los arrojan con tranquilidad Hoja atraviesaarmaduras (nivel 16): la primera vez
contra objetivos inmóviles. Como mucho, los lanzadores que asestes golpe crítico contra un objetivo con un ataque a
de las ferias los arrojan contra un blanco móvil, o los de- distancia utilizando una hoja ligera, éste sufrirá un penali-
portistas deben soportar a espectadores escandalosos y zador -2 a la CA hasta el final del encuentro.
demasiada bebida.
Se necesita ser de una casta especial de combatientes
para especializarse en lanzar hojas en auténtico combate. Pnorz¡s DEL ADEPTo DE LA HolA
El entrechoque del acero, la embestida de fuerzas mágicas VOLADORA
y los gritos de los heridos y los moribundos son mucho más
que distracciones de taberna. Además, la idea de arrojar un
arma parece un suicidio. Aun así, cualquiera que ha logra-
do dominar la técnica de arrojar hojas en batalla sabe que
hacerlo ayuda a mantener a raya el peligro.
Para llegar a ser semejante experto se necesitan arres- Encuentro ) Arma, marcial
tos, astucia, agilidad mental y rapidez. El lanzador debe Acción estándar A difancia arma
ser lo bastante valiente como para arrojar un arma y para Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera con la
mantenerse firme cuando el enemigo reconoce el peligro propiedad de lanzamiento leve.
que supone. Los sentidos del lanzador deben ser lo sufi- Objetivo: una criatum
cientemente precisos para saber cuándo moverse yhacia Ataque: Destreza contra CA
dónde. Además, las percepciones no son nada sin el buen :'¡iñii*egw¡!i]@,iü&{ói de Destreza de daño, y un enemigo
criterio para explotar las oportunidades y para llevar con- ¡x¡{¡¡cgÑ,¡¡Eiñ!g,,: &¡ü-ildé,3:,i¡Billas'delóbjetivosufi¡rá
sigo la colección apropiada de armas. Todo esto, por otro t1&a{, ¡ilí!,!¡ é¡&i:déioii-stidtá'i'
lado, significa poco si el esgrimidor carece de la agilidad o
la velocidad necesarias para sacar provecho de cualquier
situación de combate que pueda surgir.
Tú eres uno de esos expertos con las hojas arrojadizas
ligeras. Lo bastante rápido como para sacar tus armas
en rápida sucesión y alcanzar una flecha en pleno lrrelo,
tienes poco que temer cuando arrojas una hoja. Tü talento Encuentro * Arma, marcial
te permite atacar con precisión aterradora, hacer que tus lnterrupción inmediata A difancia arma
armas reboten en un objetivo y alcancen a otro, e incluso Desencadenante: una criatura te impacta con un ataque a
abrir agujeros en la armadura del enemigo. Hasta se dice distancia
que lanzas tan rápido que puedes alcanzar a todos los obje- Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera con la
tivos que se encuentren dentro de tu campo de visión. propiedad de lanzamiento leve.
¡t'-.riit$éó¿t¡s-o, a- distancia, utiliz¡ndo la tirada
t1*&i@g!$glg:Ciry,gq9q!!l$|fiila,la,(n del :objetivo- si
tienes éxito, el ataque desencadenante falla.
CAPÍTULO 3 | Pícoro
Col-n¿tlll-o PAvoRoso namiento. Buscabas convertirte en la encarnación de la (l
muerte y has tenido mucho más éxito que los combatientes
"Has catdo enmitelaraña de sombras, pobrecito insecto. Ahora,
normales de tu raza.
es elrnomento de morir"
CAPÍTULo 3 | Pícaro
ElrcuroR DE MANo DURA Señal de mano dura (ntvel 16): cuando logres impac-
tar con un ataque enervante y tengas ventaja en combate
'Estovoadolerte atimuchomas delo queme duele omí"
contra el objetivo, podrás optar por señalarle hasta el final
de tu siguiente turno. Asimismo, y también hasta el final
Prerrequisitos: clase pícaro, entrenado en Intimidar de tu siguiente turno, obtendrás un bonificador a las tira-
das de daño contra este adversario igual a tu modificador
En el mundo no escasean los bravucones. En todas las
de Carisma.
ciudades y barrios ronda un bruto con más músculos que
sentido común, y más baladronadas que arrestos. Toda
banda tiene un ejecutor o rompepiernas. Sin embargo, se Pnorz¡s DEL ElEcuroR DE MANo
necesita algo más que una vena cruel y una cabeza dura
DURA
para sobresalir entre los simples matachines,
A diferencia de estos matones, que con frecuencia en el
fondo son unos cobardes, tú tienes hierro frío bajo tu endu-
recido semblante. Posees la habilidad y el valor necesarios
para cumplir las Írmenazas que profieres. Para ti, la intimi- ,,&@á'& gririlb,:imitveznás;eor siho olwdoÁo qE eres el
dación es unajusta advertencia, un presagio que predice el wfi,nnd*
precio de contrariarte, Encuentro * Arma, enervante, marcial
Como la mayoría de los tuyos, puede que empezaras Acción efándar Cuerpo a cuerpo arma
como parte de un equipo criminal, o aprendieras cómo Requlslto: debes elar esgrimiendo una hoja ligem.
apañártelas en el duro campo de entrenamiento de las ObJetlvo: una criatura a la que impactaste en tu anterior turno
calles. Este ingrato entorno te enseñó a sobrevivir. Una Ataque: Destreza contra Voluntad
reputación de entregar macabras recompensas a tus ene- |Wffi:'ño¿¡ftt#* ¿e Destreza de daño, y et objetivo
rnigos te permitió, poco a poco, evitar peleas a través del ipeda sefubdo hasta elfinalde ü s¡Bu¡ente tumo.
uso de tu mirada acerada. P¿rra unos pocos de vosotros, el Ruftán despiadado: deslizas al objetivo 1 casilla.
adiestramiento formal como interrogador o agente os ense-
ñó a utilizar el miedoy el dolor como medio principal para
llevar a cabo el trabajo. En cualquier caso, el temor es tan
útil en la batalla como fuera de esta.
Te has mentalizado de esta dura realidad y has com- *
Encuentro Marclal
prendido que, en la mayoría de las interacciones, lo que Acclón menor Pe¡sonal
importa es iniciarlas y acabarlas contigo controlando la ,ffi,f&,&ff naldt¡lliéiio¡e¡rtro'; ri&ienes un boniff cador de
situación. Si el otro cree que eres capaz de hacerle daño, y t fu6¡E$.fuiadanigual a tu modificadorde
que lo haras de ser necesario, es mucho más probable que . Fuer¿a
los tratos acaben siéndote favorables.
Si bien el sigilo y el subterfugio son útiles, el combate no
es una solución sutil. Prefieres técnicas que hagan estre-
mecerse a tus enemigos y los mantengan así. Un adversario Ata4É:lu* qte ú* enemigos se aportm deti.
traumatizado, temeroso o enfadado tiene más probabilida- Diario * Arma, enerwante, marcial
des de cometer un error. Al alentar esos pasos en falso (a Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
veces, con regocijo), te conviertes tú mismo en un objetivo Requlsfto: debes estar e<grimiendo una hoja ligera.
gracias atubrutalidad. Entonces, tus aliadosytú sacáis el Objetlvo principal: una criatura
mayor partido de esos deslices para salir victoriosos. Ataque: Destreza contra CA
.D&ie¡a de daño. Lleva a cabo
qlá üene'iá:palabra clar¡e "mledo"
R¡scos DE LA sENDA DEL ErEcuroR Objetivo secundarlo: todos los enemigos que se encuentren a 1
CAPÍTULO 3 | Pícoro
Esp¡o¡cuil¡ BrzARRo PRorzns DEL ESPADAcHÍN
"¡Con uno cara como esta, no es sorprendente que tu modre me BIZARRO 4
quieramós amí!"
.*
Prerrequisito: clase pícaro *
Conpalnbras olenguoje corporal,tebwlos de tu adversario mienfios 3
Lavida es demasiado corta para tomársela en serio. El peli-
gro acecha tras cada sombra, y un enemigo aguarda detrás
llevas a cobo un ataque cortonte.
z
Encuentro i Arma, marcial
de todas las puertas. Los que pasan sus horas de vigilia Acción eslándar Cuerpo a cuerpo arma \;
pensando en las cosas que podrían sucederles,jamás salen Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera. X
de casa.
En vez de retorcerte las manos, dejas de lado todas tus
Objetivo: una criatura
Ataque: Destreza contra CA
*
inquietudes y adoptas una actitud despreocupada. Cierto, lmpacto: 3[A] + modiffcador de Fuerza de daño, y el objetivo e
algunos dicen que acabarás rastrillando las ascuas de los quedaÉ señalado hasta el inicio de tu siguiente turno. Hasta ese
Nueve infiernos por culpa de tu decadente forma de vivir. momento, el objetivo sufrirá un penalizador -2 a las tiradas de
Sin embargo, al final, ¿quién es más feliz, tú, con tus cos- ata(úéiptro también obtendÉ un bonificador +5 a las de daño t*
tumbres aventureras y disolutas, o el esclavo estrecho de co¡tAA, qt
miras que tiembla debajo de sus sábanas? *
Por una parte, eres una persona encantadora. Otros
.;*
consideran que tus bravatas y tu ingenio contagiosos tt'
son atractivos. Sin embargo, también eres irreverente,
v1
irresponsable y temerario, Peor aún, a veces te es enorme- Tu burlexa estilo de comb ate mantiene desequílíbroÁos o los
mente difícil mantener laboca cerrada. Ya sea soltando enemiqos,
't¿.
un comentario chistoso en mitad de un funeral solemne, Diario * Marcial, posición
o gritando una lluvia de insultos a un demonio, no puedes Acción menor Perconal 7"
evitar ocasionar problemas. En el fondo, sabes que la vida Efucto: hasta el término de la posición, cada vez que impactes a
podría ser más f,ícil si sentaras la cabeza, pero ¿qué tiene un enemigo contra el que tengas ventaja en combate, podrás, o
eso de divertido? bien desplazarte 1 casilla, o bien d eslizar a éste 1 casilla.
Cuando te enfrentas a un desafío importante, tu pericia
con las armas sale a relucir. Tir lengua y tu lenguaje cor-
poral se convierten en instrumentos secundarios para la
mofa. Siembras tus hazañas de insultos mordaces y desdén, Tu áesde'¡wso cor¡tportamímto pone a fit aÁversorto ab defercivo,b
lo que provoca a tus enemigos para que se extralimiten en quete permite ejecutar unpoteíte remote.
su capacidad o cometan errores. Cuando un adversario Diario * Arma, marcial
te da una oportunidad, aprovechas la ventaja. Al final, te Acción efándar Cuerpo a cuerpo 1
alzas triunfante sobre un enemigo caído, demostrando una Requislto: debes estar esgrimiendo una hoja ligen.
vez más quién es el más necio de ambos. Objetivo: una cr¡atura
Ataque: Carisma contra Voluntad
lmpacto: el objetivo queda debilitado y ralentízado (salv. term.
R¡scos DE LA sENDA DEL ambos).
ESPADACHÍN BIZARRO Fallo: el objetivo queda ralentizado hasta el ffnal de su siguiente
Acción incorregible (nivel LL): Siempre que gastes turno.
un punto de acción para llevar a cabo una adicional, los Efect¡i:llléva a cabo un ataque secundario contra el objetivo. En-
enemigos sufrirán un penalizador -2 a las tiradas de ataque torices, este quedaÉ señalado hasta que el encuentro term¡ne,
contra ti hasta el inicio de tu siguiente turno. tú quedes inconsciente u otra señal sustítuya a efa.
Enemigo fastidioso (nivel 1,1,): los enemigos señalados Ataque secundario: Destreza contra Reflejos. En caso de
por cualquiera que no seas tú sufrirán un penalizador -2 a impactar el ataque principal, tendrás ventaja en combate contra
las tiradas de ataque contra ti (además del sufrido por estar el objetivo.
señalados). Aquellos que lo estén por ti concederán ventaja lntpl4q:1[A1+ modificadorde Destreza de daño.
en combate a tus aliados.
Oportunista infame (nivel 16): siempre que un
aliado le aseste un golpe crítico a un enemigo que esté ad-
yacente a ti, podrás llevar a cabo un ataque básico cuerpo a
cuerpo como reacción inmediata contra ese adversario,
CAPÍTULO 3 | Pícaro
Hrnnloo DEL curRvo cuando la súbita pérdida de vida les llega a los orgullosos,
los perversos o los maldecidos con la muerte en vida.
"Toilos los seres tienen un fin. Mi deber es encar1arme de ello"
Te has consagrado conscientemente a convertirte en
una herramienta en las glaciales manos de la Reina Cuer-
Prerrequisitos: pícaro, debes rendir culto a la Reina
vo. Tal vez llegaras a este compromiso por ti mismo, o quizá
Cuervo
tuvieras alguna asociación con lajerarquía que la señora de
Letherna mantiene en el mundo. El origen de tu conexión
La transición hacia la muerte es un camino sagrado por el
con la Señora del Invierno poco importa. Como heraldo del
que peregrinan todos los seres vivos. Todas las criaturas to-
destino, sabes que todo enemigo que cae ante ti encuentra
man esa senda al nacer. Cuando llega la hora dictada por el
el fin que le corresponde.
destino, todas ellas salen de esa vereda para internarse en
aquello que les aguarda más allá del camino finito y visible.
Así ha sido y así debería ser. Estas son las verdades de la Rnscos DE LA sENDA DEL HERALDo
Reina Cuervo.
DEL CUERVO
Sin embargo, algunos no siguen el camino correcto.
Ritos mortuorios (nivel 11): obtienes la dote Lan-
Mortales descarados desafían al orden natural esquivando
zador ritual, y entrenamiento en Religión, además de un
esa horajusta de terminar. Unos cuantos lo hacen median-
bonificador +4 a las tiradas de salvación contra muerte.
te magia u otros medios, el más común de los cuales es
Acción mortífera (nivel LL): cuando gastes un punto
convertirse en muerto viviente.
de acción para llevar a cabo un ataque básico cuerpo a
Estos seres no ofenden por sí mismos a la Reina Cuervo.
cuerpo contra un enemigo adyacente que esté maltrecho o
Aun así, los torpes muertos que han sido traídos de vuelta
tenga la palabra clave "muerto viviente", obtendrás un bo-
a una burla de vida mediante magia vil merecen ser des-
nificador +2 a la tirada de ataque.
truidos, al igual que los muertos vivientes que desafían a la
Atacante radiante (nivel 1"6): cadavez que inflijas
verdadera muerte gracias a su servicio a otros seres, como
daño por Ataque furtivo, podrás elegir si quieres que sea
Orcus o Vecna. Unas cuantas almas audaces consiguen
radiante.
eludir a la Parca sin renegar de los decretos de la Reina
Cuervo. Aun así, con el tiempo también a ellos les debe lle-
gar la muerte. Pnorzns DEL HERALDo DEL cuERVo
Es el deber de todos aquellos que sirven a la Reina
Cuervo abatir a los orgullosos, mostrándoles la igualdad
que únicamente la muerte proporciona. En los templos en
los que se tiene en estima a la Reina Cuervo por encima 'Vgílo;hilos del destino que oton atu enemigo ala existencia,ylos
(ortos,
de todos los demás dioses, el clero ofrece apoyo y entrena-
miento para aquellos que desean ser sus instrumentos de Encuentro * Arma, marcial
muerte. Se forman sectas alrededor del ideal de la muerte Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
justa, y de convertirse en heraldos de esta. La gente común Objetivo: una criatura
y corriente tiene conocimiento de la existencia de los heral- Ataqu_e1 Destreza contra CA
dos de la Reina Cuervo y hablan en susurros de su misión Impácto: 2[Al + modíficador de Destreza de daño. Si el objetivo
.,.eitá i,rialtrecho cuando llev¡s a cabo el ataque o tiene la palabra
, ,.cláve,,imuqrto, viviente', el ataque inflige 1 [A] de daño adicional
, , . y su-nias un.dado. . ál daño por Ataque furtivo que causa.
CAPÍTULO 3 | Pícaro
L¡onóru MAESTRo CoFRADE Como uña y carne (nivel 16): cualquier aliado que
flanquee contigo obtendrá un bonificador a las tiradas de
'Mi gente y yo nos encarBaremos d.el trobajo. D esde trabajos bal-
ataque cuerpo a cuerpo igual a tu modificador de Carisma.
coneros hasto extorsiones: nos apuntarnos a todo"
juego, la prostitución, el transporte, e incluso la limpieza de cuerpo a cuerpo como accíón gntuita contra é1. De tener éxito y
las calles y la iluminación de las farolas. ventaja en combate el aliado, ese ataque ¡nfl¡giná 1 d6 puntos de
Como los negocios de un gremio pueden ser tan di daño adicional.
versos, y ya que con frecuencia tiene problemas con las
autoridades legales y las bandas rivales, éste debe dividir
sus intereses lucrativos entre varios centros de control.
Estos tienen jefes, que informan a los que están por encima Csn elbumtirw áeundegofiúor, oyu¿ts o quetualiolo se desplace
de ellos en la cadena de mando. Por lo tanto, los gremios con cautela-
tienenjerarquías complejas, claras divisiones de autoridad,
Encuentro * Marcial
y códigos de conducta que pueden bordear el auténtico
Reacción inmediata Corto explosión 5
cumplimiento de la ley en algunos sentidos. Por regla
Desencadenante: falla un ataque contra un aliado que esté en un
general, un maestro cofrade dirige parte de un gremio, y al-
gunos de estos tienen un gran maestre que supervisa todas
radio de 5 casillas de ti
Objetivo: el aliado que desencadena el poder en la explosión
las operaciones.
Puede que seas un auténtico maestro cofrade, o tal vez ,,::fuc1ro:, el objetfuip puede desplazarse un número de casillas igual
a tu modiftcador de Carisma.
crecieras en el mundo criminal y sepas qué es qué en las
calles y en una pelea. Tü experiencia te ha hecho capaz de
dirigir un grupo criminal en trabajos y conflictos. Eres un
experto en escaramuzas que sabe cómo hacer bien una fae-
na al tiempo que ay'udas a tus compinchés con un poco de ,, :Iu otaqrc crea la q portuniÁad ofucuado p aro que tu b anÁa y tú os
"dirección sofisticada" :,;,!:é1véis..,oporaQlig.combiéiselcursoáelabatalla.
CAPÍTULo 3 | Pícoro
Espi¡ MAESTRo zador alguno a las pruebas de Sigilo por moverte más de 2 1;
casillas o por correr.
"He visto las cosos que nunca pretendiste que tiero, oido los su-
Engaño letal (nivel LL): podrás llevar a cabo una prue-
surros dirigidos únicamente o tus conspíradores. Te conozco lo
ba de Engañar para obtener ventaja en combate contra un
suficientemente bien como p ar a acab ar contígo"
enemigo que esté adyacente como acción menor en vez de
como una estándar (consulta la página 183 delManual del
Prerrequisito: clase pícaro
jugador). En el caso de que la prueba supere la de Perspica-
cia del enemigo, este os concederá ventaja en combate a ti y
En los salones del poder, en el campo de batalla e incluso
a tus aliados hasta el final de tu siguiente turno.
entre aquellos que buscan 1o que se perdió hace largo tiem-
Agente doble (nivel 16): unavez por encuentro, cuan-
po, la información fiable es lo más importante. Aquellos
que tienen el conocimiento tienen una ventaja sobre sus
do un enemigo al que puedas ver tenga como objetivo de .
CAPÍTULo 3 | Pícoro
MrrusnlERo DE LA MUERTE se te escapa a menos que tenga la capacidad para dejarte
fuera de combate, o que quieras que se corra la voz de tu
"Mitrabajo esmatar"
pericia.
Fuera como fuese que obtuvieras tus capacidades, las
Prerrequisito: clase pícaro
has perfeccionado conforme a tu brutal credo. Aquellos
que se enfrentan a ti lo arriesgan todo. Como demuestra
Algunas personas son asesinos natos. Esa inclinación el estímulo que a veces te proporciona ensañarte con tus
puede canalizarse de tantas maneras como razones exis-
adversarios, obtienes como mínimo algo de placer al llevar
ten para matar. Algunos matan por su religión o por sus
a cabo tu trabajo.
creencias; otros, por poder o influencia; y algunos, por
dinero, venganza, gloria, o simplemente desahogo. Muchos
de los que tienen un don para infligir la muerte escogen R¡scos DE LA sENDA DEL
profesiones violentas, desde soldado o guardia de la ciudad
MENSAIERO DE LA MUERTE
hasta gladiador o asesino. Uno pocos, sean cuales sean
Sin tregua (nivel 11): los enemigos que estén adyacen-
sus razones, convierten matar monstruos en una carrera
tes ati sufrirán un penalizador -2 a tiradas de salvación.
profesional. Acción asesina (nivel 11): cuando gastes un punto de
Matar es un negocio macabro, sin importar quién o qué acción para llevar a cabo una adicional, ganarás un boni-
acabe muerto. Nadie se toma a la ligera el ser enviado a la
ficador +2 a todos los dados de daño hasta el inicio de tu
tumba. Los métodos indirectos, como el veneno, en ocasio- siguiente turno.
nes pueden funcionar, al igual que las técnicas sigilosas.
Ventaja injusta (nivel 16): cuando impactes aun ene-
De lo contrario, el conflicto directo y sangriento es la única
migo maltrecho con un ataque cuerpo a cuerpo, ganarás
manera de ocuparse del asunto. puntos de golpe temporales igual a tu modificador de Fuer
Aunque resulte extraño, muchos aspirantes a asesinos za o de Carisma (a tu elección).
creen que el combate tiene normas. Tú no opinas de la
misma manera: en batalla, el juego limpio, el honor y la
compasión son para los tontos. La lucha significa bailar con PnorzRs DEL MENSAIERo DE LA
la muerte y ser uno de los que quedan en pie cuando acaba MUERTE
la música. Quizás adquirieras tu "filosofia' mientras te en-
trenabas para ser un asesino o un mercenario. Claro que la
vida de un aventurero es un perfecto ejemplo al respecto:
matar o que te maten. Tu ataque es meramente de tdnteo, pero 1o que oveñguas te da con'
Cuando inicias una pelea, te tomas algo de tiempo para fianza,y otu ercmigo, que pensor.
evaluar a los rivales. Después de todo, es un negocio san- Encuentro * Arma, enervante, marcial
griento. Si alguien tiene los arrestos de atacarte, haces que Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
ese necio pague de tal manera que aquellos que lo presen- Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera.
cien se lo piensen dos veces antes de hacerte frente. Nadie Objetivo: una cr¡atura
Ataque: Destreza contra CA
Jiúpacto: 1 ffi + modificador de Destreza de daño, y obtienes 1 0
. '.pg,temp¡rrales,. Si tienes ventaja en combate contra el objetivo,
,¡,¡ añ¡dé tq modiftc¡dor de Fuerza o de Carisma (a tu elección) a la
.,', ..tkada. de daño y á los puntos de golpe temporales ganados.
A voluntad * Marcial
Accióngratuita Personal
Desencadenante: reduces a un enemigo a 0 pg
,Efe¿o:,'hasta el inicio de tu siguiente turno, todos los enemigos
verte su*irán un penalizador -2 a las tiradas de
.,,:,Ct¡é.puedan
ataque contra ti.
Para ti, tirar desde una posición escondida es la táctica Además, puedes desplazarte 1 casilla.
quintaesencial. El sonido de unvirote al encontrar su obje-
tivo es el dulce tañido de la victoria. Uno de tus proyectiles
podría eliminar a un centinela de un solo disparo, así como
hacer que tus enemigos huyan corriendo en busca de refu- Tu mrote grco el canryo áe b otollo y siemha el pánico mtre fits
gio. Si fallas, no importa. Podrás escabullirte de vuelta a las enemi¡os.
sombras hasta que tengas la oportunidad de disparar una
Diario * Arma, marcial
vez más.
Acción estándar A distancia arma
Requisito: debes estar usando una ballesta.
R¡scos DE LA SENDA DEL TIRADOR Objetivo principal: una criatura
Ataque Destreza contra CA
EMBOZADO lmpacrto: 4[A] + modiftcador de Destreza de daño.
Genio de la ballesta (nivel L1): sumas 5 casillas al
Fallo: mitad de daño.
alcance normal de cualquier ballesta que utilices, y 10 a
,:E&icto: llevátliabo únrátaque secúidario, que t¡ene la palabra
su alcance largo. Trataunaballesta de mano como si fuera
"'tlave "miedo'
un arma de mano torpe, y a cualquiera de estas armas que
Objetivo secundario: el objetivo principal y todos los enemigos
tenga la propiedad de recarga menor como si tuviera, en
en un radio de 3 casillas de este a los que puedas ver
vez de ello, la de recarga gratuita.
Ataque secundario: Destreza contra Voluntad
lmpacto: hasta el final de tu siguiente turno, el objetivo
secundario sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque y os
concede ventaja en combate a ti y tus aliados.
CAPÍTULO 3 | Pícoro
cAPÍruro +
El srñoR DE LA GuERRA
FOGOSO
Diriges mediante una combinación de ataques audaces y
tácticas agresivas. Utilizar tus poderes es arriesgado, pero
las recompensas del éxito son grandes. Ayudas a tus aliados
a encontrar el valor para sacar provecho a osadas manio-
bras y ataques frontales contra los enemigos. Comparado
con otros señores de la guerra, te inclinas más por encar-
garte tú mismo de lo peor del combate, y tus poderes de
ataque dependen principalmente de tu Fuerza. El Carisma
es tu prioridad secundaria, ya que te permite salirte con la
tuya con hazañas atrevidas, y aun así conservar el respeto
de tus compañeros. La agudeza mental y unos reflejos rá-
pidos en combate son valiosos para cualquier señor de la
guerra, así que la Inteligencia también es importante para
ti. El rasgo de clase Presencia fogosa está diseñado para
complementar este diseño básico.
Dote sugerida: Fogosidad mejorada* (dote humana:
Estallido de acción).
Habilidades sugeridas: Aguante, Historia, Intimidar,
Sanar
Poderes a voluntad sugeridos: A salto impetuoso*,Des-
trozofrnioso
Poderes a voluntad sugeridos: Concentroción
fascinante*
Poderes diarios sugeridos: Rescate valerosd
*Nueva opción
presentada en este libro
El srñoR DE LA GuERRA
INGENIOSO
No te limitas a una serie de tácticas concreta y, en vez de
ello, te adaptas a los errores que cometen los enemigos, y
las oportunidades que estos te brindan, y te esfuerzas por
crear co)runturas. Diriges mediante un abanico de órde-
nes a voz en grito, estratagemas en desarrollo, posturas
marciales y planes flexibles. Los aliados pueden esperar tu
ayuda en toda una serie de circunstancias diversas. Como
es típico en un señor de la guerra, la Fuerza es tu caracte-
rística principal, pero tus poderes también hacen uso de la
Inteligenciay el Carisma, lo que te anima a escoger entre
los poderes que pueden ofrecer otras tradiciones. El rasgo
de clase Presencia ingeniosa está diseñado para comple-
mentar este diseño básico.
Dote sugerida: Ingenio mejorado* (dote humana:
Resistente).
Habilidades sugeridas: Atletismo, Diplomacia,
Aguante, Sanar
Poderes a voluntad sugeridos: Empujón de wntaja*,
hrryacto de comandante
Poderes a voluntad sugeridos: Formación de martillo* o
z
Poderes diarios sugeridos: Asalto calculado* a
*Nueva opción presentada z
en este libro
z
;
.Gólpeas a tri enemigo, de¡ándole desequilibrado, mientras Britds uno
rápida orden aun aliado.
Estas dos variantes del rasgo de clase Presencia dominante A voluntad * Arma, marcial
están disponibles para cualquier señor de la guerra, Puedes Acción efándar Cuerpo a cuerpo arma
elegir una de ellas en vez de otra versión, como Presencia Objetivo: una criatura
inspiradora o Presencia táctica. Ataque: Fuer¿a contra Reflejos
Presencia fogosa: cuando un aliado que pueda verte lmpacto: empujas al objetivo 1 casilla. A continuación, elige a un
gaste un punto de acción para realizar una adicional y la al'ado ál,iíue puedas ver. Este, o bien se desplaza un número de t;.
utilice para llevar a cabo un ataque, podrá optar por bene- casillas igual a tu modiffcador de lnteligencia, o bien lleva a cabo
ficiarse de este rasgo antes de la tirada de ataque. De elegir un ataque básico cuerpo a cuerpo contra el objetivo.
hacerlo e impactar el ataque, el aliado, como acción gratui-
ta, podrá ejecutar un ataque básico o realizar una acción Pnorz¡s DE ENcUENTRo DE
de movimiento después de este. En caso de fallar, el aliado
concederá ventaja en combate a todos los enemigos hasta el
NIVEL I
final de su siguiente turno.
Presencia ingeniosa: cuando un aliado que pueda
verte gaste un punto de acción para realizar una adicional
y la utilice para llevar a cabo un ataque, este obtendrá un :j::tlilii
bonificador al daño igual a la mitad de tu nivel + tu modifi- Tu ataquehierc atu odtersario, y otro enemigo se acerca conla espe- 8.iF
;F l:,
cador de Inteligencia. De no impactar al objetivo, el aliado ranza de aprwecharse de tu concentroción en el primero.
ganará puntos de golpe temporales igual a Ia mitad de tu Encuentro * Arma, marcial
nivel + tu modificador de Carisma. Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuérza contra Fortaleza
lmpactol 1[A] + modiffcador de Fuerza de daño. Elige a otro ene-
migo que se encuentre en un radio de 5 casillas de ti y tira de él
1 casilla.
Presencia fogosa: tira del enemigo un número de casillas igual a
Un señor de la guerra domina el campo de batalla con una
tu modificador de Carisma.
serie de poderes que dan ánimos a los aliados y que le defi-
Especial: cuando cargues, podrás utilizar este poder en lugar de
nen como soldado y como líder. El estilo de liderazgo fogoso
un ataque básico cuerpo a cuerpo.
es el método definitivo de hacerlo desde primera línea, con
sus correspondientes trucos temerarios que engañan a los
enemigos para que así otorguen ventaja a tus compañeros.
Un señor de la guerra ingenioso es el mejor en adaptarse Haces una señal a tus aliodos poro que ataquen con despreocupacíón,
y puede adaptar proezas diseñadas para esta técnica de inJligiendo tanto daño como les seo posible.
liderazgo. Este apartado también aumenta el número de
Encuentro * Arma, marcial
capacidades para todos los personajes miembros de esta
Acción estándar A distancia arma
clase, con algunos poderes dirigidos hacia otros diseños bá-
Requisito: debes estar esgrimiendo un arma arrojadiza pesada.
sicos de esta y proezas generales a disposición de cualquier
Objetivo: una criatura
comandante respetable.
Ataque: Fuerza contra CA
lmpacto: 1 [A] + modiffcador de Fuerza de daño, y todos los
Pnorz¡s A voLUNTAD DE , aliados que estén adyacentes a ti infligirán 1 [A] de daño
NIVEL 1 adicional al impactar con el siguiente ataque que lleven a cabo
antes del inicio de tu siguiente turno.
Presencia ingeniosa: todos los aliados que se encuentren en un
radio de tantas casillas como tu modificador de Carisma podrán
Tu audaz owemetidate deja expuesto al confiootaque de un enemigo, infligir dicho daño adicional.
pero eso es justammtelo que quieres.
Te, ádelarxas pora atocat mostrondo dsi o fr$ oliodos cómo se hace y
a quién atacar a continuación,
un bonificador de poder a su siguiente tirada de ataque igual a Desencadenante: un enemigo adyacente impacta a un aliado con
tu modificador de Carisma. un ataque de oportunidad
Efecto: el ataque de oportunidad te impacta a t¡ en vez de al aliado.
Objetivo: el enemigo que desencadena el poder
Ataque: Fuerza contra CA
tmpacto: 2[A] + modiftcador de Fuerza de daño, y el aliado puede
Conun eomentario sarcáshco, das a tu cotnpañerc algo de coraje a
desplazarse 2 casillas.
pesar de*sheridas.
Encuentro * Marcial
CAPÍTULO 4 | Señot ile la
Acción estándar Corto explosión 5
Objetivo: todos los aliados en la explosión
Entras en combate atodaprtsa conun otaque decisivo,levantando el
Efecto: todos los objetivos podÉn llevar a cabo un ataque básico
ánimo a un omigo, quien te sigue.
. cuerpo a cuerpo como acción gratuita contra un enemigo mal-
Encuentro * Arma, marcial trecho que esté adyacente a cada uno de ellos.
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una cr¡atura
Ataque: Fuerza contra CA
lmpacto: 2[A] + modificador de Fuerza de dañq y un aliado en un Tu ataque contraun enemígo desprevenido os do atiy atus aliados
. radio de'1,0 casillas de ti obtiene un bonificador +2 de poder a unaventojTindudable.
la velocidad hasta el final de tu siguiente turno. Diario * Arma, marcial
Presencia táct¡ca: si el aliado carga mientras este bonificador Acción estándar A distancia arma
está activo, su movimiento durante la carga no provoca ataques Requisito: debes estar esgrimiendo un arma arrojadiza pesada.
de oportunidad. Objetivo: una criatura
Especial: cuando cargues, podÉs utilizar este poder en lugar de Ataquer Fuerza contra CA
un ataque básico cuerpo a cuerpo. lmpacto: 3[A] + modificador de Fuerza de daño.
Fallo: mitad de daño.
PnorzRS DTARTAS DE NrvEL 5 Efecto: hasta el ftnal de tu siguiente turno, tú y todos los aliados
que se encuentren en un radio de 1 0 casillas de ti infligiréis
daño adicional igual a tu modiffcador de lnteligencia cuando
impactéis teniendo ventaja en combate.
Conaenfios ,tu ttobajo en combinaciín con tu compañero, ocosando a Presencia ingeniosa: en vez de ello, tu daño adicional será 1 [A] +
vuestro oponente cnn golpes avasalladores. modificador de lnteligencia.
Diario * Arma, marcial, posición
Acción menor Personal PRorzns DE urrLrDAD DE NIvEL 6
Efecto: hasta el término de la posición, siempre que un enemigo
adFacente a ti ataque a un aliado tuyo y falle, como acción gra-
tuita le infligirás daño igual a tu modificador de Inteligencia.
Presencia táct¡ca: si un aliado ya ha señalado al enemigo, en vez Haces soltor uno trompa pata tus oponentes, sorprendiéndoles con tu
de ello le infliges 1[A] + modificador de lnteligencia de daño. aúspada estrctagema.
Encuentro * Marcial
Acción menor Personal
Efecto: tú y un aliado al que puedas ver cambiaréis de posición
Con un solvaje oteque Biratorio, hoces que tus adversarios v ayan tam
en el orden de iniciativa. Tu turno acabará cuando utilices este
baleándosehtcialos armas de tus oliodos, queles oguardan.
poder, y el aliado llevaÉ a cabo su s¡guiente turno de inmediato,
Diario * Arma, marcial aunque ya haya actuado durante ese asalto. A continuación, lo
Acción elándar Corto explosión 1 haÉs tú cuando tu aliado debería haberlo hecho.
Objetivo: todos los enemigos en la explosión
Ataque: Fuerza contra Fortaleza
lmpacto: 'l [A] + modiftcador de Fuerza de daño, y empujas al
objetivo 1 casilla. Si entonces este adversario está adyacente a Tus aliados y tu jutrtüs los escudos para formor una mejor defensa.
cualquiera de tus aliados, estos pueden llevar a cabo un ataque * Marcial, posición
Diario
básico cuerpo a cuerpo contra él como acción de oportunidad. Acción menor Personal
Fallo: mitad de daño, y no empujas al objetivo. Requisito: debes estar sosteniendo un escudo.
Efecto: hasta el término de la posición, siempre que te encuentres
adyacente a cualquier aliado que utilice escudo, este y tú obten-
dréis un bonificador +'l de poder a la CA y a Reflejos.
Aprestóndote para frustrar el mwímimto del enemigo, estás listo
púra otdcor o cualquiera que se acerque.
Presencia fogosa: podrás elegir otorgar los puntos de golpe Encuentro * Arma, marcial
temporales cuando falles con un ataque cuerpo a cuerpo, pero Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
eso concederá ventaja en combate contra t¡ al objetivo del Objetivo: una criatura
ataque hasta el final de tu síguiente turno. Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de daño, y el objetivo
' debe llevar a. cabo un ataque básico contra ti como acción
Encuentro * Marcial
Acción estándar Corto explosión 3 Realizondo una ocometido paro bajorle los humos o ht adversar io,
Objetivo: todos los enemigos no señalados en la explosión haces coso omiso de tu defensas pero permites atus aliados realizor
Efecto: un aliado de tu elección señala a los objetivos hasta el atoques beneficiosos.
final de tu siguiente turno.
Encuentro * Arma, marcial
Presencia táctica: aumenta la explosión a 5.
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra Fortaleza
lmpacto: 2lA] + modificador de Fuerza de daño. Si este ataque
deja maltrecho al objetivo, dos de tus aliados adyacentes
LOS D1OSES DEL SENOR pueden llevar a cabo un ataque básico cada uno de ellos como
acción gratuita contra este adversario.
DE LA GUERRA Presencia fogosa: ambos aliados obtienen un bonificador de poder
Tal como se mencionaba en el Monucl del jugador,los señores a la tirada del ataque básico igual a tu modificador de Carisma.
de la guerra prefieren dioses marciales como Bahamut y Kord, Efecto: concedes ventaja en combate a todos los enemigos has-
y aquellos con una fuerte inclinación estratégica con frecuen- ta el inicio de tu siguiente turno.
cia siguen a Erathis o a loun. Tres de las sendas de parangón
incluidas en este libro reflejan estas preferencias respecto a los
dioses de los señores de la guerra: el señor de batalla de la Kord
(en la página 127), el dujun de Erathis (en la página 121) y el
señor de la guerra de platino (en la página 1 287), consagrado
a Bahamut.
::..
,' Ttl Srifó: de,a&verieicía permite a tu aliad.o cotwertir un resquicio en ; .Gotiiléris,a,,tl memigo sinpensar entu seguridod,lo que incito al
una ventaja. ' aá,¡erstr¡io en tu cotTtro, y a tus aliados en conta del oponente.
Encuentro * Marcial Encuentro * Arma, marcial
lnterrupción inmediata Corto explosión 5 Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Desencadenante: un enemigo en un radio de 5 casillas de ti Objetivo: una criatura
¡mpacta a un aliado con un ataque de oportunidad Ataque: Fuerza contra Fortaleza
Objetivo: el aliado que desencadena el poder en la explosión l-rnpácto3 i3[A] + modificador de Destreza de daño, y señalas al
,.,Ef-éctoi:el'Objetivóllevaa cabo un ataque básicocuerpoa cuerpocomo , gbjqtivo hasta el final de tu siguiente turno. Hasta el inicio de tu
,,,':'áCciongratüitacontraelenemigoagresor.Sitieneéxito,eladversario - .-.sigú¡ente t.rino, concedes ventaja en combate a todos los ene-
Encuentro * Marcial
Pnorzns DTARTAS DE NrvEL 15
Acción estándar Corto explosión 5
Objetivos: uno o dos aliados en Ia explosión
::tl,EfeSi,l9dós lir3, objetivos puede n desplaza rse 3 casi I las y I leva r
11:';,,,';a:cabo.aria'ttiqúd bá3ito.cuerpo a cuerpo como acción gratuita
,iOhtr¡ ün enemigo adyacente. Si uno de ellos está flanqueando ,Coi,uoq extraorünaría demostración de habilidad, instruyes a tu
'
,'.,.,,.al'adversario,.óbtiene un bonificador a la tirada de daño igual a
'
qdvgrsariqponiendo demanifiestolos defectos de su esttlo de combate.
tu modiffcador de Carisma. Diario * Arma, fiable, marcial
Presencia fogosa: el objetivo gana un bonificador de poder a la Acción efándar Cuerpo a cuerpo arma
tirada de ataque igual a tu modificador de Carisma. Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra Fortaleza
lmpafto:3lAl + modificador de Fuerza de daño, y el objetivo sufre
.. , uri,pénalizador -2 a las tiradas de ataque y os concede ventaja
Tu,,ix;toxírnoción deslizante desmiente el atroz Bolpe quele sigue, el
. en combáte a ti y a tus aliados (salv. term. ambos).
girll,;áqaa lu oponente expuesto a atoques por parte de tus aliados.
Encuentro * Arma, marcial
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Efecto: antes del ataque, puedes desplazarte 2 casillas. Úi:fiaxizos un ataqte coordinad.o devastador.
Ataque: Fuerza contra CA Diario * Marcial
tlmPacté¡ 2[¡A]+ modificador de Fuerza de daño, y el objetivo Acción estándar Corto explosión 3
ql¡edaiálatontado y señalado hasta el final de tu siguiente turno. Objetivos: tú y todos los aliados en la explosión
Presencia ingeniosa: mientras el objetivo esté señalado por este Efectój como acción gratuita, todos los objetivos pueden cargar o
poder, tus aliados obtendrán un bonificador de poder a las tiradas . llevál a cabo un ataque básico, con un boniftcador de poder a las
de daño contra este igual a tu modificador de Carisma. i tiradás de ataque y de daño igual a tu modificador de Carisma.
lrnpácto¡ 3[A] + modiffcador de Fuerza de daño, y puedes despla- .,,,est!'ttariibiéri obiiene un boniffcador de poder a las tiradas de
iriá,rf eri2i cas¡llas,
l.':dañó,:á,.ünárdéfensá o a las tiradas de salvación igual a tu modi
Fallo: mitad de daño, y puedes desplazarte 1 casilla. ficador de Carisma.
EfeCto: después del desplazamiento, puedes realizar un ataque
lrl
.. :básitq iontra un objetivo distinto.
.,1
Especial: cuando cargues, podrás utilizar este poder en lugar de un
ataque básico cuerpo a cuerpo. l)
La,piáctig.a hq',pgrfeccionalo las maniobras de tu grupo hasta práctt-
camente Ia perfección. t-t
Encuentro * Marcial
',Tu galpg d$a,a tu enemígo dubitotivo respecto a si otocoÍte a ti, o a Ninguna acción Corto explosión 5
,ln@et otrg lue haya cerca áe ti.
Desencadenante: tus aliados y tú realizáis pruebas de iniciativa al
Diario * Arma, marcial inicio de un encuentro '.
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma Objetivos:tú ydosaliados en la explosión, otresaliadosen la explosión
Objetivo: una criatura Efectó¡ inte¡cambias.los resultados de Ia prueba de iniciativa de i.i'r
Ataque: Fuerza contra CA los objetivos. iri
,l¡¡pacto: 3[A] + modificador de Fuerza de daño. Hasta el final del Presencia táctica: hasta el final de su primer turno del
I r:énduentro,. cuando ataque, el objetivo sufrirá un penalizador encuentro, el objetivo con la iniciativa más baja obtiene un Á;
;,.,;..2.,a1lás:tiradas de ataqüe contra ti o cualquier aliado que esté bonificador'de poder a las tiradas de daño igual a tu modificador
'r,ádyácerité a ti (aunque no se verá afectado si es inmune a miedo). de lnteligencia.
Fallo: mitad de daño, y el objetivo no sufre el penalizador.
PRorz¡s DE unLrDAD DE NrvEL 16 Presencia fogosa: los aliados ganarán un bonificador a las tiradas
de ataque cuerpo a cuerpo contra los enemigos que estén
adyacentes a ti igual a tu modificador de Carisma.
eana¡éis un bonificador +2 de poder a las tiradas de ataque, la Encuentro * Arma, curación, marcial
'r CAry.árReflejos cúando estéis adyacentes uno a otro. Acción efándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una cr¡atura
Ataque: Fuerza contra CA
lmpacto¡ 3. p].+ modíffcador de Fuerza de daño, y todos los alia-
,,, dos.q,qe,l9 elguentren en un radio de '1 0 casillas de ti recupera-
,. ', quedtratontado {salv. term.). ,..::qbiend,réls,ul bonificador a tiradas de salvación contra los efec-
Presencia inspiradora: el aliado recupera puntos de golpe ,,,.:;1¡ls.rjre.mis{s iguai a tu modificador de Carisma.
adicionales igual a tu modificador de Carisma y obtiene un Presencia inspiradora: cada vez que impactes a un enemigo con
bonificador a las tiradas de daño igual a este mismo modificador. un ataque, un aliado que se halle en un radio de 1 0 casillas de ti
podrá realizar una tirada de salvación. ::1
;.!
;1;
!!
A,tu orilen,,his aliados y tu soltüs una andanodo a distancia contra
vuestras enemiBos,
:
Diario *
Arma, marcial
Acción estándar A distancia arma Diario* Marcial {;
Requisito: debes estar esgrimiendo un arma arrojadiza pesada. Acción menor Corto explosíón 5
i
l
LUn'a¿g.gue bien diriBido hace que tu adtersario áeje de estar, pot un
Instonte. m su mejor momento delucha.
lL
i;
,,'El golpg d9 casttgo que asestas atu metrúgohace que tus .¿liodos se
:
:arffien..ds1tlof y desafien ala mala suerte.
Encuentro * Arma, marcial
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
,,tt!mpe.Ctg:,4p] tmqdificador de Fuerza de daño, y todos los
,, '.,,ál,iadóstque se.encuentren en un radio de 5 casillas de ti podrá
', Asestas uileú golpe paruhacerte parecer débil, y cuondo un enemigo Un erieiigo osa Bolpearte, y túIe orrojas al suelo en rcpresdia.
: cae enla tentacióny te atoco, te tevuelves con un estolhdo de violencia. Entoncest,tus qkados Ie hacen p agor por su insolencia.
Diario * Arma, marcial Encuentro t Arma, marcial
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma Reacción inmediata Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo principal: una criatura Desencadenante: un enemigo te impacta con un ataque cuerpo a
Ataque: Fuerza contra CA cuerpo
"lmpacto¡ 2[A] +. modificador de Fuerza de daño. Objetivo: el enemigo que desencadena el poder
Efecto: concedes ventaja en combate a los enemigos que llevan Ataque: Fuerza contra Fortaleza
a cabo ataques cuerpo a cuerpo contra ti hasta el inicio de tu lmpacto: 2[{] + modificador de Fuerza de daño, y derribas
sigu¡ente turno. Si un adversario te impacta con úno de estos
.a! objeüvg, dejándólo tumbado. A continuación, todos tus
mientras este poder aún tiene efecto, puedes realizar un ataque aliados puéden llevar a cabo un ataque básico como acción de
,
secundario como interrupción inmediata contra el agresor y . oportu¡idad contra este adversario.
desplazarte 1 casilla para acercarte al objetivo secundario antes
de efectuarlo. Si ningún oponente te ataca cuerpo a cuerpo antes
del inicio de tu siguiente turno, recuperas el uso de este poder.
',",,.'.,Objetlvo secundario: la criatura atacante
:
,Con un ciclón de violentos golpes, dos motwos a tus enemigos
Secondary Ataque: Fuerza contra CA pcra que te consideren peligroso, y a tus aliados, para que tenBan
señalado con este poder podrá utilizar una acción gratuita para,
g
, una tirada de ataque, y utiliza el resultado más alto. Cualquier
:*
o bien realizar una tirada de salvación, o bien gastar un esfuerzo
curativo.
aliado que se halle adyacente a ti ganará el mismo beneficio.
Presencia táctica: obtendrás el beneficio cuando te encuentres
;
11
Presencia ingeniosa: si un aliado realiza la tirada de salvación, en un radio de 2 casillas de cualquier aliado, y todos efos que se
gana un boniffcador de poder a esta igual a tu modificador de hallen a esa distancia o menos también Io ganarán.
. lntgligencia. De gastar el esfuerzo curativo, recupera tantos t
puritos de golpe adicionales como el que tengas de Carisma. U
Sueltas un grito tremendo que otorga confioraay ataques inmediatos
6frrs aliados. *
'f-"
Trostna aproxímaúón cautelosa, inJliges un ouel castiBo, y tu ene- Diario * Arma, marcial ;:j
migo ie tambalea,:cotwirtiéndose en el objetivo obvio parc tus amigos.
Acción estándar Corto explosión 20
j
Encuentro * Arma, marcial Objetivo: todos los aliados en la explosión i;
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma Efecto: todos los objetivos ganan 20 pg temporales y pueden, ;.1
Objetivos: una o dos criaturas ,. como acción gratuita, llevar a cabo un ataque básico.
Efecto: antes del ataque, puedes desplazarte 3 casillas. Presencia inspiradora: todos los objetivos ganan puntos de ;
Ataque: Fuerza contra CA, un ataque por objetivo golpe temporales adicionales y un bonificador a la tirada de daño !;
lmpacto: 2[A] + modificador de Fuerza de daño, y el objetivo del ataque básico igual a tu modiffcador de Carisma. ;;
queda atontado hasta el final de tu siguiente turno.
Presencia táctica: hasta el final del encuentro, tus aliados
:
obtienen un bonificador de poder a las tiradas de ataque contra
Conunbomboleo experimmtado, te desequilibras pato conyertirte en
los enemigos atontados igual a tu modiffcador de lnteligencia.
uncebo,y afis aliados, enlatrampa que aguard*
*
Pnorz¡s DTARTAS DE NrvEL 29 Diario * Arma, marcial
Acción estiándar Cuerpo a cuerpo arma
-i
.?
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contn CA
Llevas a cabo un ataque espectaculq quellena atus enemigos de t¡npacto: 6[A] + modiftcador de Fueza de daño.
mortíJix a rcs olución contr a tus adv er s ar io s. Efecto: señalarás al objetivo y le concederás ventaja en combate
hasta el final de tu siguiente turno. Siempre que este adversario
Diario ) Arma, ffable, marcial
te ataque antes del final de tu s¡guiente turno, todos los aliados
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
que se encuentren en un radio de 1 0 casillas de ti podrán
Objetivo: una criatura
realizar un ataque básico contra él como acción de oportunidad
Ataque: Fuerza * 2 contra CA
desencadenada por su ataque.
lmpáco: 6[A] + modiffcador de Fuerza de daño. Hasta el ffnal del
Presencia fogosa: todos los aliados obtendrán un boniffcador a
encuentro, tus aliados ganaÉn un bonificador a las tiradas de
Ias tiradas de ataque y de daño del ataque básico igual a tu mo-
daño contra el objetivo igual a tu modificador de Carisma. Cuan-
. .dificador de Carisma.
do¡él.objetivo quede reducido a 0 pg, elige a otro enemigo que se
Especial: cuando cargues, podrás utilizar este poder en Iugar de un
eiitúéntre en un'iadio de 5 casillas del primero, y tus aliados ga-
ataque básico cuerpo a cuerpo.
naÉn el bonificador a las tiradas de daño contra ese adversario.
Cada vez que el oponente elegido quede reducido a 0 pg escoge
otro d¡st¡nto que se halle en un radio de 5 casillas del último.
tropas contra gigantes antes de que los suyos se liberaran ,,,:,::t,e¡,:iomU¡t¿,1!ii,a:1us afiados hasta el final de tu siguiente
de la esclavitud a manos de los titanes. Soportó elementos turno.
sobrenaturales, magia cruenta, y las antiguas y traicio- Áima: s¡ éitás esgrimiendo un hacha o un martillo, el ataque
neras tierras salvajes para ayudar a su gente a ganarse la inflige daño adicional igual a tu modificador de Constitución.
libertad. Su legado perdura en una tradición marcial que
valora un cuerpo robusto y la capacidad de hacer que tus
aliados saquen todo el partido a su propia resistencia, tanto
como la perspicacia táctica. Si bien Bergrom era un enano 36¿;:fuá',pr.uianir li
a enemigo parahacer que suvacilación sea
que confiaba en el aguante de su raza, sus técnicas se han ,,.
ii¿*italjlé: i
difundido entre otras gentes. Cualquiera que aprecie la "t,
Encuentro * Marcial
durezayla energía en un soldado podría aprender estas
antiguas técnicas. Acción gratuita Cuerpo a cuerpo 1
la instrucción directa, Ceño ígneohafenido un gran peso en Diario i Arma, ftable, marcial
el rumbo que has tomado. 'Audacia de acción" no consigue Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
describir tus métodos. Actúas con decisión, dispuesto a po- Objetivo: una criatura
ner en peligro tu propia supervivencia para llevar a cabo tu Ataque: Fuerza contra CA
misión y proteger a tus aliados. lmpacto:4Sl + modificador de Fuerza de daño, y un aliado mal-
trechgttal,que puedas ver recuperaÉ el uso de un poder de ata-
qu¿láétléiiiüentro quelyá haya utilizado durante este encuentro.
RRscos DE LA sENDA DEL
COMANDANTE CEÑO lCT TO
Acción implacable (nivel LL): cuando gastes un punto
de acción para llevar a cabo una adicional, podrás usar tu
rasgo de clase Presencia fogosa como si fueras tu propio
aliado.
necesarios para hacer retroceder a las sombras y crear un inspiradora, el objetivo podrá gastar uno de tus esfuerzos n
refugio seguro para la gente común. curativos en vez del suyo, aunque seguirá utilizando el va- ¿:
Los que siguen los edictos de Erathis van desde valero- Ior que tenga en estos.
sos aventureros que libran a las tierras salvajes de peligros Virtud de la solidaridad (nivel 16): túytus aliados
hasta aspirantes a señores que someten territorios indómi- que se encuentren en un radio de 10 casillas de ti obten- ;t
tos para reclamarlos como suyos. La diosa de la civilización dréis un bonificador +1 adicional cuando flanqueéis o
se deleita con la expansión de la ocupación organizada. ayudéis a otro. a
Bendice a aquellos que audazmente abren camino al *
progreso, así como a los que defienden las sociedades ya ;;
existentes contra todas las bestias. PRorz¡s DEL DuluN DE ERRruls
Tomarse muy en serio el dogma de Erathis es acep- *:
tar tanto la cooperación como el liderazgo. Debes estar (:
instruido en los procedimientos de la gestión pública y Tu golpe hace que eI enenngo se tambalee, y abre el comino paro una
ñ
la reglamentación, así como bien informado respecto a v.
serie de alaques por parte de tus compañeros. u
las locuras de la historia que asolaron las culturas de la
Encuentro * Arma, marcial
antigüedad. Debes mirar más allá de los confines de las
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma {i.
murallas seguras y llevar el estandarte de la diosa a nuevos
Objetivo: una criatura
territorios. Quedarse de brazos cruzados en los salones '';
Ataque: Fuerza contra Voluntad
de los edificios civilizados ya establecidos no basta en
absoluto. lmpacto: i¡.rflige tu modificador de Fuerza de daño. Hasta el inicio X
l.' de tu siguiente turno, el objetivo quedará atontado, y un aliado
Hasta el momento, has demostrado ser uno de los po-
que se encuentre en un radio de 5 casillas de ti y que le ataque
cos que pueden llevar a cabo esta misión. Sabes que un
con un poder de ataque a voluntad podÉ resolverlo como si el re-
auténtico líder debe ser una autoridad en combate y en la
r,t,
,sultado dérla tirada hubiera sido un 1 0, en vez de tirar los dados.
paz, pero también un guía que produce como respuesta la
a1'uda de colaboradores capaces. Cultivas la camaradería,
o
primero, en vez de ello ganaÉs puntos de golpe temporales igual
a 10 + tu modificador de lnteligencia, y a continuación podrás
desplazarte 2 casillas y llevar a cabo un ataque básico cuerpo a
q
cuerpo contra otro objetivo.
)
CAPÍTULo 4 | Señor de lo g uerta
Esrn¡rfcA TNFERNAL trasfondo, sabes cómo hacer que la victoria aparezca enlas
situaciones más desesperadas.
"Ntngún pacto me ata a una ítrico estrategia"
guieron matar a Malachi. Otros afirman que se retiró junto Encuentro * Arma, marcial
a Dhuryan, de quien se había hecho amigo. IJnos cuantos Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
afirman que ahora es el comandante supremo de las fuer- Objetivo: una criatura
zas de los Nueve infiernos. Ataque: Fuerza contra Voluntad. Si estás usando un escudo, ganas
Fuera cual fuese su destino, la genialidad de Malachi ventaja en combate para este ataque.
es la fuente de una tradición de liderazgo en el campo de ,¡t:t!ñrp,¡lt4¡2ffi¡{.modfficador de Fuer.¿a de daño, y el objetivo sufre
batalla que se ha difundido por todo el mundo. Una serie i::;:i::1itl¡.lp.é*lkádé¡¡á¡á !ái
qlqdas de ataque hasta el final de tu
de escritos de Bael Turath conocidos comoültomo delca- siguiente turno.
mino rnJernal supuestamente conservan una parte de los
del propio Malachi. Puede que hayas sacado provecho de
esa instrucción. Tal vez tu inclinación te condujera por un
Times respuesta para cualquier situación desesperada.
camino astuto semejante al de Malachi. Sea cual sea tu
RRscos DE LA sENDA DEL LÍDER Fallo: mitad de daño, y no infliges daño adicíonal.
ARMONIOSO
Acción armoniosa (nivel L1): cuando gastes un punto
de acción para llevar a cabo una adicional, también podrás
cambiar tu manifestación elemental a cualquier otra que
seas capaz de adoptar. Cuando lo hagas, también recu-
perarás el uso del poder asociado a la nueva, de haberlo
utilizado ya durante este encuentro.
I
I
uno. Cada uno de ellos podrá gastar un esfuerzo curativo, t,,Cát¡tililJ¡¡{llttJnlación y como acción gratuita, llerr¿r a cabo
i ün]a.ta¡¡i¡glfÉti¡p:tiiiéf po a cuerpo.
pero no obtendrálos dados de curación adicionales que
normalmente conliere el poder. Cuando uses este rasgo de
la senda, no podrás escogerte como obietivo.
I
CAPÍTULo 4 | Señor de Io guerta
Orrcnr DE Los rERRrroRIos
FRONTERIZOS
"S omos lob o s. El mal es nuestr a pr es a"
licéis el rasgo de clase Presa del cazador, este o tú podréis de ti podÉis desplazaros como acción gratuita.
designar a cualquier enemigo al que veáis como la presa
(en vez de al que esté más cerca).
crisol de la batalla. La gloria y la fama que Kord advierte a Encuentro * Arma, marclal ",
sus seguidores que deben buscar implican esforzarse por Acción elándar Cuerpo a cuerpo arma .O
ganarse el respeto de los compañeros defendiendo su deber ObJetivo: una criatura u
y enfrentándose al peligro con la cabeza bien alta. Ataque: Fuerza contra CA L
Combatientes y señores de la guerra de todo tipo ad- l¡:r:l¡¡paat0ii!{41+ modificador de F¡eza + el de Carisma de daño g
miran a Kord, y aquellos que saben que luchar aveces es Sl este aaque reduce al objetivo a 0 pg un aliado en un radio
necesario le ruegan su favor, en vez de a Perdición. Estos lu- ::r,tt¡rde !:é¡,il!* de ti p¡¡ede llevár a cabo un ataque básico como re-
chadores saben que enfrentarse a la destrucción sin sentido rr::'itld..¿6r:¡ii¡¡ñd¡ata éirtr¿ otro distinto, sumando tu modiff cador
y la opresión es el destino de unos pocos. Los seguidores r'rr.
'ile
Ca¡l3itiá a la ündá de daño En caso de que este reduzca al n
de Kord lo hacen sin inmutarse. Defienden el derecho a i
l.:,.,enemi8,Qo O Pg; o@ atiado en un radlo de casillas de ti ganaÉ
la independencia que la salvaje naturaleza del dios exige. 1;1¡;1:::!lmi$g!¡neÍSió¡:Bepedd el proceso hasta que un ataque no {
Cuando la batalla ha terminado, los festejos alborotados, ¡1:1¡]]i:consgel*aucir a uiiobJetlvo a O pg o hasta que te quedes sin
3
las fanfarronadas y los brindis (que celebran la vida y la ,. al¡ado5:ql¡e se encuentren dentro de esa misma distancia.
:¿¡
salud) son cuanto este dios exige como agradecimiento. /]
Muchas escuelas de pensamiento militar y utilizan el
dogma de Kord como parte de su Íilosofia. Los líderes de-
ben ser fuertes yvalerosos. Deben perfeccionar su talento gJ
',:,;;',,;!4¡4 qiKwá,u condue allevar a cobo hozañas increíbles durante la
para asegurarse la victoria y la supervivencia en los días 3
,,;::$llaa:,'á911.$ata7tó;',1::,',,:,;¡'
sangrientos. El renombre debería ganarse mediante actos
osados y decididos que sirvan de ejemplo a los compañeros Diarlo i Marclal
de uno. Un señor de la guerra valiente protege a sus cama- Acción menor Personal
radas soldados dirigiendo desde primera línea y atrayendo i: i8i!9lün.lt¡¡ldé,fo1¿bra insptrodoro para recuperar el de un
con engaños al enemigo, como este dios hacía en tiempos 1¡11.1;.pqdef &átague'dél'rltrcuentro que ha¡ras utillzado en el trans-
,:,.,,cu¡so dé ¿ste.
más antiguos.
Tú eres un líder que venera las costumbres de Kord.
Como tal, has perfeccionado tus aptitudes dirigiendo a tus
compañeros contra muchos peligros. Con un grito de gue-
rra, te enfrentas a tus enemigos sin temor alguno. Te paseas p.ot19,.19ampa de,batalla c.omo un nubarrón de tormenta solt-
11,,,,\.l.gas
a grandes zancadas por entre tus adversarios, buscando a
t¡1ifddó; rqlei¡ldo alóill:r¡ os tgrnl que Kordhace con rayos ala
los más peligrosos de entre ellos y desafiándoles con tus tiana-
extraordinarias proezas. Tu impetuosidad inspira a tus alia-
dos para que lleven a cabo actos decididos, y ayuda a crear
Diario *
Arma, marcial
punto de acción para llevar a cabo una adicional, todos los Objetivo: un aliado en la explosión
aliados que puedan verte y oírte obtendrán un bonificador Ef.q{o: niegas cualquier daño continuado que afecte al objetivo.
+1 a todas las defensas hasta el inicio de tu siguiente turno.
De estar alguno de ellos maltrecho, el bonificador será de
+2.
Escamas de platino (nivel 11): obtienes la dote Com- Enun apwo desespoado, golpeas.Tu ejemplo comobñllante paron-
petencia con armadura (escamas), aunque no cumplas los
6ón d.ela justicia onima atus aliados.
prerrequisitos.
Diario * Arma, curación, marcial
Inspiración justa (nivel L6): cuando luses P alabr a ins-
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
ptadoraconttn aliado maltrecho, todos los enemigos que
Requisito: debes estar maltrecho.
estén adyacentes al objetivo sufrirán daño radiante igual a
Objetivo: una criatura
tu modificador de Carisma, y los dejarás señalados hasta el
Ataque: Fuer¿a contra CA
final de tu siguiente turno.
lmpacto:4[A] + modificador de Fuer¿a de daño.
Efecto: tú y cualquier aliado maltrecho que se encuentre en un o
radio de 5 casillas de ti recuperaréis tantos puntos de golpe ¿
como tu bonificador de armadura (incluyendo su modificador de
o
mejora) + tu modificador de Carisma. -
CAPÍTULO 4 | Señor i!e la guetra
TÁcnco DE LA ESPTRAL Oportunldad de la espiral (nivel 11): cuando tus alia-
dos y tú tiréis la iniciativa, podras permitir que uno de ellm
'El árcub de mk pasosJeéricns abarca un centro:la victorid al que puedas ver vuelva a hacerlo con un bonificador igual
a tu modificador de Inteligencia. Este debe utiliza¡ el nuero
Prerrequisitos: eladrín, clase señor de la guerra, rasgo
resultado.
de clase Presencia táctica
Tácticas feéricas (nivel 16): el bonificador al ataque
proporcionado por tu Presencia táctica es igual a tu modift-
Las tierras Salvajes de las hadas, hogar de los eladrines, son
cador de Inteligencia (envez de lamitad de estQ.
un reflejo maravilloso del mundo. En ese plano, medra una
belleza que desafia a la mente mundana, pero también el
mal. Los eladrines tienen tanta tendencia a la maldad como Pnorz¡s DEL TÁcrrco DE LA
los humanos, y, en una era pasada, los drow también fue- z
ESPIRAL
ron nativos de estas tierras.
En una época muy anterior a la de los demás grandes
imperios, eladrines fieles a Corellon emprendieron amar-
gas guerras en las tierras Salvajes contra los seguidores de a l* üeiias Sabal es d.e las hados paru a*r
Lolthyotras hadas malignas. Estos conflictos culminaron :67 gsfoe:ainsid able desde un ángulo inesperado.
en lo que acabaría siendó conocido como h Última batalla Encuentro * Arma, marcial
z
de la torre Espiral. Durante esa confrontación, los parti Acclón estándar Cuerpo a cuerpo arma
darios de Corellon finalmente volvieron las tornas y nació ObJetivo: una criatur¿ z
una heroina. Ataque: Fuerza contra Reflejos. Si durante este turno )¡a has usado
Ossandrya era una jefa de pelotón eladrín cuando Posofeüco pan moverte y así quedar adyacente al objetiro,
se inició la Ultima batalla de la torre Espiral. Drow y obtienes ventaja en combate para este ataque, y este ¡r¡nige 1[A]
demonios habían tomado el mítico lugar durante una pro- de daño adicional.
longada batalla en la que los eladrines tuvieron que luchar lirtpac,o: ilnl + modiftcador de Fuerza de daño.
en muchos frentes. Varios asaltos infructuosos contra la
torre conquistada por los enemigos les costaron la vida a
los superiores de Ossandrya. Sin refuerzos a su disposición,
lajefa eladrín se vio obligada a dirigir a las tropas restantes
Con vista feérico, sob* exoctamente cómo y dónde situar o un olktdp¿
z
Puedes desplazarle hosto allí moviéndolo a trovés de las üenus
contra los drow. Ingenió un ataque contra diversos puntos
Salvajes deloshados,
que utilizaba el Pasofeérico de su gente, corriendo ella
Encuentro i Marcial, teleportación
misma el mayor riesgo y sin tener para nada en cuenta el
Acclón de movlmiento A distancla 20
desüno final de latorre.Al final, los esfuerzos de Ossandr-
Objetivo: un aliado
ya tuüeron éxito: aunque la torre Espiral quedó reducida a
,¡r!&.*or:telegoru*á!:¡o.U¡etivo un número de casillas igual a úr db-
un huso ennegrecido carente de magia, los eladrines expul-
tancla &Pwfe*ico
z
saron a los drow para siempre.
Con el tiempo, reconstruyeron el edificio. Ossandrya,
que sobrevivió a otras campañas que exiliaron a los drow
fuera de las tierras Salvajes de las hadas, acabó falleciendo
y ahora se la incluye entre los señores de la guerra legenda- urc & bs
En un ínstonte de perfecta claridod, te teleportas hosta cado
rios. Dentro de las ruinas de la torre Espiral, ha quedado enemigos cerconosy l*
as*tas un golpe oplostante.
registrada su historia. Combatientes eladrines de todas las Diario * Arma, marcial, teleportación
tierras Salvajes estudian sus geniales estrategias y tácticas, Acclón estándar Cuerpo a cuerpo arma
muchas de las cuales exigen el uso de poderes feéricos, Objetivo: una criatura
Has estudiado las historias y planes de Ossandrya, o Ataquel Fueza 4 2 contra CA
has intuido estratagemas similares gracias a tu naturaleza lrnpacto: 3[A] + modificador de Fuerza de daño.
feérica. O bien podría ser que una combinación de estas Efecto: o bien deslizas al objetivo un número de casillas igual a ür
posibilidades haya influido en el curso de tu vida. Tienes modificador de Inteligencia, o bien infllges daño continuado '10
una mente con una fuerte inclinación hacia la táctica, un (salv. term). A continuación, podÉs telePortarte a una casilla
agudizado sentido del espacio y el tiempo, y la capacidad adyacente a un objetivo distinto que se encuentre en un radio de
de adaptar tus poderes a las necesidades tácticas, Estas 3 casillas de ti y repetlr el ataque contra este nuevo adversario.
aptitudes te son de gran utilidad en tus batallas, lo cual Hasta que hayas atacado una vez a todos los obJetivos a los que
te conduce hacia las alabanzas que Ossandrya hace largo tengas derecho, podÉs teleportarte a casillas adyacentes a uno
tiempo ganó para sí misma. nuevo que esté a 3 o menos casillas de tu posición inicial y repetir
el ataque contra ese enemigo. Entonces, te teleportaÉs hasta ü¡
DE LA ESPIRAL
Segundo paso (nivel 11): cuando gastes un punto de
acción para llevar a cabo una adicional, recuperarás el uso
de tu poder racialPasofeérico, de haberlo utilizado ya du-
rante este encuentro.
CAPÍTULo 4 | Señor de lo
CAPITULO 5
j::?-:
Asru-ro AGREsrvo
Dorrs DE GRADo HERorco Prerrequisitos: pícaro, rasgos de clase Canalla brutal y
Las dotes incluidas en este apartado están disponibles para Primer golpe
cualquier personaje de cualquier nivel que cumpla los Beneficio: al inicio de un encuentro, siempre que im-
prerrequisitos. Las de grado heroico y las multiclase son las pactes aun objetivo que aún no haya actuado, le deslizarás
únicas que puedes escoger si tienes nivel 10o inferior. I casilla.
11;
CRz¡oon DEL vrENTo Y LA oLA Drrrrus¡ LATERAL k
Prerrequisitos: genasí, explorador Prerrequisitos: humano, guerrero, rasgo de clase De- ü
Beneficio: cuando uses tus poderes raciales de Conien- safio de combate
tevelozo CaminanU delviento,s¡rtl¡¡ra2 casillas a la distancia Beneficio: los aliados adyacentes a ti obtendriín un bo-
que estos te permiten moverte. nificador +1 a todas las defensas contra cualquier criatura
que hayas señalado.
C-oup¡ñrno Ácll
Prerrequisitos: mediano, explorador, rasgo de clase Drs¡río ABNEGADo
Maestría con las bestias Prerrequlsltos: en¿rno, guerrero, rasgo de clase Desafio
Benelicio: tu compañero animal obtiene un boni{ica- de combate
dor +2 a la CA contra los ataques de oportunidad. Beneficio: cuando lleves a cabo un ataque básico cuer-
Cuando un ataque le impacte, podrás usar el poder racial po a cuerpo concedido por Desafio de combate, ganarás
Segundo oportunidad en su Beneficio. un bonificador a las tiradas de ataque y de daño igual a tu
modificador de Sabiduría.
C-o¡ttp¡Ñrno DE coLMlLLo DE TRUENo
Prerrequisitos: enano, explorador, rasgo de clase Do¡r,rurnn LA oscuRIDAD
Maestría con las bestias Prerrequisitos: droq señor de laguerra
Beneficio: si eligesunjabalí como compañero anirnal, Beneficio: cuando utilices tu poder racialNube de
sus puntos de golpe miíximos aumentan en una cantidad osarüad,podrás elegir entre oscurecer el áreatenue o
igual a tu nivel. intensamente, envez de por completo. Si reduces la oscu-
ridad de esta manera, las criaturas dentro de la nube no
C¡prp¡ñrno TNFERNAL quedan cegadas.
Prerrequisitos: tiflin, explorador, rasgo de clase Maes-
tría con las bestias ElnsoscADo AsruTo
Beneficio: tu compañero anirnal obtiene resistencia al Prerrequlsltos: tiflin, pícaro
fuego igual a 5 + la mitad de tu nivel. Beneficio: si utilizas Ira infernal cuando üenes venta-
ja en combate contra el objeüvo del ataque, obtienes un
C-oprp¡ñrno NAcIDo ENTRE I As HAnAs bonificador a las tiradas de ataque y de daño igual a tu mo-
Prerrequisitos: eladrín, explorador, rasgo de clase dificador de Inteligencia.
Maestría con las bestias
Beneficio: tu compañero anirnal obtiene el origen feé- Erurnv¡crór¡ DE GRUPo
rico, en vez del natural, y un bonificador +5 a las tiradas de Prerrequisitos: semielfo, pícaro, entrenado en
salvación contra los efectos de hechizo. Intimidar
Cuando uses tu poder racial Pas o feérico, tu compañero ani- Beneficlo: los aliados obtendrán un bonificador +1
mal podrá teleportarse la misma distancia que tú. a las tiradas de ataque contra los enemigos que tengan
un penalizador a las tiradas de ataque como resultado
C-orunruvz¡ DEL vENcEDoR de tu ataque con éxito con un poder con la palabra clave
Prerrequisitos: Con 15, guerrero "enervante"
Beneficio: cuando reduzcas aun enemigo a 0 pg con
un ataque cuerpo a cuerpo, obtendrás un bonificador +1 a EurrRrz¡ DfFENsrvA
las tiradas de salvación hasta el término del encuentro. Prerrequisitos: Con 13, Sab 13, guerrero
Beneficio: cuando uses nuevas energías mientras estés
Conr¡ronru-os maltrecho, obtendrás un bonificador +1 a todas las defen-
Prerrequisitos: mediano, pícaro, rasgo de clase Ataque sas, además del normal, hasta el final de tu siguiente turno.
furtivo
Beneficio: cuando impactes a un enemigo de tamaño Eurrnrz¡ oFENsrvA
Grande o mayor y seas capaz de infligirle daño por Ataque Prerrequisltos: Des 13, Sab 13, guerrero
furtivo, podrás renunciar a tirar este daño y, en vez de ello, Beneficio: cuando estés maltrecho y utilices nuevas
hacer que quede ralentizado hasta el final de tu siguiente energías, obtendrás un bonificador +1 a las tiradas de ata-
turno. Utilizar esta opción cuenta como un uso de este ras- que hasta el final de tu siguiente turno.
go de clase en el asalto correspondiente.
A<ción depreda{ora Explorador, Presa del cazador . Vuelveg a infligir daño por Presa délr cazador con un punto de acción
Apuntar el fuego oscuro Drow, explorador o pícaro El objetivo de lu Fuego oscuro sufre daño adicional
Bestia resistente Dracónido, explorador, La bestia gana resistencia al tipo de daño de tu Alíento ile ilragón
al arma de aliento Maestría con las bestias
F
Bestia vengativa Explorador, Maestría con La bestia gana +1 a las tiradas de ataque y de daño contra la presa
las bestias, Presa del cazador
Campamento seguro Sab 13, explorador, Los aliados ganan un bonificador a Percepción y Sigilo durante un
entrenado en Naturaleza, descanso prolongado.
Percepc¡ón y Sigilo
camu'aje +5 a Sigilo al aire libre cuando tienes ocultación
:ilHj'.'"r'á"
Cazador del viento y la ola Genasí, explorador +2 al movimiento con Corríent e veloz o Comínante del viento
Compañero ágil Mediano, explorador, La bestia gana +2 a la CA contra los ataques de oportunidad
Maestría con las bestias
Compañero de colmillo Enano, explorador, Tu nivel aumenta los pg de tu jabalí
detrueno Maestría con las bestias
Compañeroinfernal Tiflin,explorador, La bestia gana resistencia al fuego
Maestría con las bestias
Compañero nacido Eladrín, exploradol La bestia gana origen feérico y otros beneficios
entre las hadas Maestría con las bestias
Entrenar a la bestia Explorador, Maestría con las bestias La bestia obtiene entrenamiento en una habilidad
Gúiar a la bestiarr, Explorador, Maestría con las bestias La bestia gana +2 a tus habilidades entrenadas
Hostigador afortunado Mediano, explorador o pícaro Los enemigos tienen más difícil impactarte cuando corres
lmpacto de primera Explorador +1 a las tiradas de ataque cuando no hay otros cerca de tu objetivo
Maestría drow Drow, explorador, La bestia ve en tu Nube de oscuridad
con las bestias Maestría con las bestias
Máóstría élfica' ',' Elfo, explorador, La bestia gana beneficios por tu Paso salvaje y Precisión óIfico
con las bestias Maestría con las bestias
Maestría humana Humano, explorador, La bestia gana *1 a todas las defensas
con las bestias Maestría con las bestias
Opbrtunidad cóóidinada Explorador, Maestría con las bestias +2 al daño de un ataque de oportunidad si la bestia está adyacente
Precisión brutal Elfo, explorador, Presa del cazador Un impacto vuelto a tirar con Precisión élfico gana daño adicional
Presa del grupo Semielfo, explorador Los aliados ganan +1 al daño contra tu presa
Protector de la bestia Explorador, Maestría con las bestias Un ataque contra la bestia provoca tu ataque de oportunidad
Puritería del cáiádor Explorador, Presa del cazador lgnora la cobertura u ocultación de la presa
Rastreador experto Sab 13, explorador, +5 a tus pruebas de Percepción para encontrar rastros y a la CD de
entrenado en Percepción otros para encontrar los tuyos
Aliento fortificante Con 13, dracónido, guerrero Tu Aliento de dragón te confiere +1 al ataque con los poderes
vigorizantes
Amo de la tierra Genasí, guerrero Bonificadores a las tiradas de ataque y de daño con Socudida de lo
retumbante tíerra
Asálto de grupo Semielfo, guerreio Los aliados ganan +1 al daño contra tu objetivo señalado
Carga sorprendente Des 1guerrero o pícaro
7, +'l [A] de daño en una carga con hoja ligera o lanza
Confianza del vencedor Con 15, guerrero +2 a las TS tras reducir a un enemigo a O pg
Defensa de escudo Sab 13, guerrero +1 a la CA y a Reflejos cuando impactas con un poder que requiere un
escudo
Defensa lateral Humano, guerrero, Los aliados adyacentes ganan +1 a la defensa contra el enemigo
Desafío de combate señalado
Desafío abnegado Enano, guerrero, Bonificador a los ataques básicos c/c igual a tu modificador de Sab
Desafío de combate
Hoja segadora
r'. ,: rll . :
lmpulso de arma de asta Des 15, Sab 15, guerrero Derribas a un enemigo empujado o deslizado con un arma de asta l.:..
Martilio.atronador Con '15, guerrero El enemigo sufre un -2 a las TS contra las condiciones causadas con un
maitillo d una maza t:
Tajo profundo Con 1 5, guerrero El enemigo sufre un -2 a las TS contra daño continuado
Toiiiáfrla ¡¡iedidárr'. rr':':r""' ' t b 15; guerreio'::;,;¡¡,¡,,,;¡,¡¡,¡1:1¡;¡,¡r.,¡ il,i.+1,átltél;jr.tá;,dlÍenxis:,cóntra un obJetivo con golpe éiiiiá,1¡;11'1',,,:.';;;11',,:::',
Tonificación maltrecha Con 13, dracónido, guerrero Los poderes vigorizantes té otorgan +2 pg temporales cuando estás
maltrecho
:¡,:lc!¡!lré¡o¡, eltre¡átlq:lliA¡¡¡alté',',, ,, :Los,,podeics::lr.¡gotiiintes
6{iilgar!,,+1,,pg Gmporal
Acción homicida Pícaro, Ataque furtivo Vuelves a infligir daño por Ataque furtivo con un punto de acción
Apuntar el fuego oscuro Drow explorador o pícaro li."*t"r de tu Fuego oscuro sufre daño adicional
tu¡ttó]r¡,Ei¿qirc:l ,.,..,r,.f,r..íiárlol.C¡¡álii,;Urt¡taL::pi|rnei.€¿!Fé,;1rDes!¡za¡,l"cilÍlla a objetivos que aún no hán,¡c1'¡¡ado , ,:::,,, , ,,:t:,
Atáque furtivo temerario Humano, pícaro, Ataque furtivo Concedes ventaja en combate a cambio de infligir daño adicional por
Ataque furtivo
Co¡tatoblllos Mediano, pícaro, Ataque furtivo Dejas ralentizado a un objetivo de Ataque furtivo que tenga tamaño
Grande o mayor
:::'::''':' t'ii.it:,tt'', ir I r C0mbi¡ár..qd,í4¡na\9on.!!,f¡!tii¡¡nt.cómbate.:pái¡ g¡ñaiiüé¡.,.¡
iitmbó.::i¿lé,á:1$"',',l ll:'l'l:lll.l.ll,.Tlflili.pícáñ..':r"':""::'::'1"'""':"
r:l':::::.:',,,' r::.' : boñifi¡adot:et:liii::tiiádtástdé],¡ei4úátyrdé dañó:r:,ll:,:::,r,i,,,,iirrrr,r,r::rl:,:i::,,r .
il
*r
,Déú¡lnáil,fá,óieuiiilád:,:,rrr: Dt6!4,3!ñOi¡de la guerra Cambia la intensidad que oscurece su área una Nube de oscuridod fl
ll,
r:i
.t.
:SCñói'de,la gq6¡¡¡,' presén¡l¡
1[4. g9lldad *ejórCdá,,,, ,,,,, fogosa Un aliado gana +1 a las tiradas de ataque o a la velocidad con
*
*
d-
de combate objetivo
llgeni-o..n¿jora.do,,:::tirrr:rrrru:rSdi¡r.dé,|á. gqerr¡, .,,;. Un aliado gana +2 al daño y a los pg temporales con Presencia *;
ingeniosa Presencia ingeniosa *
ril
:!n!p¡iáei¿ht,m!¡*di,,,,,¡,'ri"n"t de.la guerra, .. Un aliado gana +2 pg con presencia inspiradora
tt
,!a!piia(i{ñ,f{ct¡Éa.'.',,r',l, .r..,Éládtiiri,señor de la gire-rra ' ', Sumas el modificador de lnt a los pg que restaura polobroinspiradora
:P;h!ra:!iipfiá¿tral¡¡,;,:¡¡;¡1,¡.,1¡1,.11¡¡¡¡!iñor¡,{e:!a gqér¡a ,,,,Súmas el modificador de Car a los pg que restaura Polobro inspiradora
mejorodo
fá!!!!¡¡¡!¡..9!l1dá:::::rr:,,,,,r:,,tt,'lSé¡lfélf¡t;:iéñ9i:de la,güerra, Un aliado gana +l a las tiradas de ataque cuando gasta un punto de
.i:::i:::::'rr:rrl,:rl,l:l::l::l:l: :::r::,.1:l,,1111;¡, .r , . :.,': . '. Táctica inspirada inspiradora acción
;':]::''':'];,1,:,ilfe5éftiia,.rr,
M¡róru CALLE)ERo
Prerrequisitos: Fue 13, Con 13,pícaro
Beneficio: podrás esgrimir una maza con cualquier po-
der de pícaro que requiera una hoja ligera. Cuando hagas
esto, reduce el daño por Ataque furtivo en un dado.
PnrstRn rroDER
Prerrequisito: señor de la guerra
Beneficio: cuando un aliado lleve a cabo un ataque
otorgado por uno de tus poderes de señor de la guerra
contra un enemigo adyacente a ti, el primero obtendrá un
bonificador +1 a la tirada de ataque.
Pnrsrrz¡ MARcIAL
Prerrequisitos: Des 15, cualquier clase marcial
Beneficio: obtienes un bonificador +2 de dote a las
pruebas de iniciativa. Asimismo, durante tu primer turno
un encuentro, puedes desplazarte como acción
ffi;f
PnorrcroR DE LA BEsrlA
Prerrequisitos: explorador, rasgo de clase Maestría
con las bestias
Beneficio: si un enemigo lleva a cabo un ataque cuerpo
a cuerpo contra tu compañero animal, hacerlo provoca un
ataque de oportunidad por tu parte. De estar adyacente
a tu animal, puedes realizar este ataque aunque no seas
capaz de alcanzar al agresor (por ejemplo, golpeas su
IN
miembro extendido).
o
o
o
z
o
ocultación. r
R¡srnr¡oon EXPERTo
Prerrequisitos: Sab 13, explorador, entrenado en \
Naturaleza
Beneffcio: obtienes un bonificador +5 de dote a las
u
IJJ
pruebas de Percepción para encontrar rastros.
Suma 5 a la CD de Percepción para que-
otras criaturas en-
cuentren el tuyo. Podrás ótorgai este Beneficio hasta un u.l
miíimo de diez aliados que viajen contigo. F
o
Raspurst¡ vELoz
Prerrequisitos: Des 15, pícaro
Beneficio: si un ataque de oportunidad te impacta
mientras te estás moviendo, obtienes un bonificador +1 a la
velocidad para ese movimiento. Este Beneficio se apila si
te impactan varias veces,
ffi
11, eladrín, pícaro
adyacentes obtendrán un bonificador +1 de escudo a la Beneffcio: cuando uses tu poder racial Pasofeéricopara
CA. moverte hasta quedar adyacente aun enemigo, obtendrás
ventaja en combate contra ese adversario hasta el final de
Coprp¡ñrnos ELEMENTALES tu turno.
Prerrequisitos: nivel 11, genasí, señor de laguerra
Beneficio: los aliados aüacentes se beneficiarán de
cualquier resistencia o bonificador a la tirada de salvación
que tengas gracias atu actual Manifestación elemental.
DAorv¡ DE AyANDRA
Prerrequisitos: nivel L1, mediano, pícaro
Beneficio: cuando uses tu poder racial Segundaopor-
tunidady el ataque del enemigo falle, obtendrás ventaja en
combate para la siguiente tirada de ataque que lleves a ca-
bo contra ese adversario antes del término de tu siguiente
turno.
Drrrruson TNFERNAL
Prerrequisitos: nivel 11, tiflin, guerrero, rasgo de clase
Desafio de combate
Beneficio: tu poder racial Iratnfernaltambién podrá
aplicarse a cualquier enemigo que hayas señalado y que
impacte a un aliado desde tu último turno.
Drs¡río soBREcocEDoR
Prerrequisitos: nivel 11, guerrero, rasgo de clase Desa-
fío de combate
Beneficio: las criaturas señaladas por ti sufren un pe-
nalizador -3 a las tiradas de ataque en cualquiera que no te
incluya como objetivo (en vez de uno de -2).
DtsrR'¡ccrórv DE coMPAñERo
Prerrequisitos: nivel 11, explorador, rasgos de clase
Maestría con las bestias y Presa del cazador
Beneficio: si tu presa se encuentra adyacente a tu
compañero animal cuando impactas a la primera con un
I ataque, ese enemigo sufre un penalizador -2 a las tiradas de
o ataque contra ti y tu animal hasta el inicio de tu siguiente
o
o
turno.
Bestia protectora Explorador, Maestría con las bestias Ganas +1 a la CA si estás adyacente a tu compañero animal
Bestia robusta Explorador, Maestría con las bestias Tu compañero animal gana un esfuerzo curativo y pg
Cazador iracú¡do Tiflin, explorador, Presa del cazador Usas tu lro infernol contra la presa para ganar un bonif. a las
tiradas de ataque
Cazador oscuro Drow, explorador, Presa del cazador Todos los enemigos en tu Nube de oscuridod son designados
como tu Presa
Distracción de compañero Explorador, Maestría con las bestias, La presa sufre -2 al ataque y al daño contra ti y tu bestia
Presa del cazador
Maestría mediana Mediano, explorador, Tu compañero animal gana Segundaopottunidad una vez por
con las bestias Maest¡ía con las bestias encuentro
Precisión desangrante Explorador, Presa del cazador lnfliges daño continuado 5 con un poder diario de explorador
Presa principal Sab 15, explorador, Presa El bonif. a las tiradas de ataque por Primer disparo aumenta si
del cazador, Primer disparo el objetivo también es tu presa
Recuperación del cazador Explorador, Presa del cazador Usas tus nuevas energías cuando reduces a un enemigo a 0 pg
Sentidos sobrenaturales Sab 1 5, explorador, entrenado Tiras dos veces las pruebas de Percepción
en Percepción
Ventaja del cazador Elfo, explorador, Presa del cazador lnfliges +2 al daño contra una presa con ventaja en combate
Agilidad con cota de mallas Des 1 5, guerrero lgnoias e! penalizador á Íá velocidad por la qata de mallas
Arquero oportunista Elfo, guerrero, Usas un arco para los ataques concedidos por Desafío de combate
Desafío de combate
Arrogancia dracónica Dracónido, guerrero Infliges daño a los enemigos que empujas o derribas
Atacante temerario Guerrero Realizas un ataque básico de continuación tras un golpe crítico
Calamidad señalada Guerrero, Desafío de combate Sumas el mod. de Sab al daño contra un enemigo señalado
Camorra poderosa Con 15, guerrero, Ganas un aumento al daño por Vigor de camorrista
Vigor de camorr¡sta
Carga feérica Eladrín, guerrero Usas Poso feérico fiable con una carga
Combatiente de falange Guerrero o señor de la guerra, Los aliados adyacentes ganan *1 a la CA cuando llevas escudo
competencia con e3cudos
ligeros o pesados
Defensor infg¡¡á[,, Tiflin, guerrero, Desafío ApltiCli lro í4fernol a un,lnemigo que impacta a tu aliado ,,,,,.'
'i de combate
;
Desafío sobrecogedor Guerrero, Desafío de combate Las criaturas señaladas tendrán -3 al ataque contra cualquiera
que no seas tú
Espíritu indoblegable Con 17, guerrero Ganas pg temporales cuando gastas un esfuerzo curativo
Espíritu vengador Humano, guerrero o Ganas un punto de acción cuando un aliado queda reducido a 0
señor de la guerra Pg o menos
Golpetazo durádero Enano, guerrero tnfliges daño continuado 5 con un poder d¡ar¡o de guerrero
Guardián elemental Con 15, genasí, guerrero El rasgo racial mejora cuando estás adyacente a un aliado
Represalia de pie pétreo Enano, guerrero Un enemigo que te empuja o te desliza provoca un ataque de
oportun¡dad
Resquicio en combate Semielfo, guerrero, Permites que un aliado ataque a tu enemigo
Desafío de combate
Tempestad ágil Des 1 5, guerrero, +'l al daño con Técnica tempestuosa
Técnica tempestuosa
&'-''':1;l¡
Ataque furtivo infernal Tiflin, pícaro, Ataque furtivo Combinas el Ataque furtivo con lro ínfemal para ¡nfl¡g¡r daño adicional
Ataque furtivo oportunista Pícaro, Ataque furtivo Un Ataque furtivo con un ataque de oportunidad ralentiza al objetivo
Carga tangencial Pícaro, entrenado en Aergbacias Termina:tu',cárga en cualquier casilla adyacente al objetivo
Dádiva de Avandra Mediano, pícaro Ganas ventaja en combate con Segundo oportunidod
Flanqueo conjunto Semielfo, pícaro Los aliadoi.galan ventaja en combate contra un enemigo al que
flanqueas
Gambito feérico Eladrín, pícaro Ganas ventaja en combate contra un enemigo al que quedas
adyacente tras tu Poso feérico
Juego de pies evasivo Des 17, Car 15, pícaro +1 a la CA.y,a.Reflejos cuando te desplazas 2 o más casillas
Maestría pícara con armas Pícaro, Talento con arma Trata las dagas y los shuriken como armas de crítico elevado
de pícaro
Matanza de,los débiles Car 1 5, pícaro lnfliges +2 ál daño c/c a los enemigos debilitados o maltrechos
Primer asesino Elfo, pícaro lnfliges +2 al daño si eres el que está más cerca del objetivo
Puñalada trapera sangrante Pícaro, Ataque furtivo lnfliges daño continuado 5 con un poder diario de pícaro
Saltador a la oscuridad Dror,v, pícaro Teteleportas como acción gratuita en el interior de tu Nuhe ile
oscuridod
Arranque defensivo Con 15, señor de la guerra Un aliado gana bonificadores defensivos por tus nuevas energías
Carga impetuosa Car 15, señor de la guerra Los aliados ganan ventaja en combate contra un enemigo contra el
que cargas
Combatiente de falange Guerrero o señor de la guerra, Los aliados adyacentes ganan *1 a la CA cuando llevas escudo
competenc¡a con escudos
ligeros o pesados
Compañeiós elementales Genasí, señor de la guerra Los aliados adyacentes comparten tu resistencia a la energía racial
Espíritu vengador Humano, guerrero o Ganas un punto de acción cuando un aliado queda reducido a 0 pg o
señor de la guerra menos
Formación del señor lnt 17, señor de la guerra Ayudas a dos aliados a la vez
de la guerra
lnspiración sangrienta Dracónido, señor de la guerra Un segundo aliado se beneficia de tu Polabro inspiradoro
lnspiracién r¡ital Semielfo, señor de la guerra Los aliados recuperan más pg con nuevas energías
Recursos fiables Señor de la guerra, Un aliado gana pg temporales por tu Presencia ingeniosa
Presencia ingeniosa
Táctica feérica Eladrín, señor de la guerra Un aliado cercano puede usar Posofeéúco cuando tú to haces
Táctica inamovible Enano, señor de la guerra Tu Polobro inspírodora reduce los efectos de un empujón, tirón o
deslizamiento
a-S
CAPÍTULo 5 | Opciones maÍclales -é
,rf -l
hrspln¡cróru vrrAl Rrcupnn¡clóN DEL cAzADoR
Prerrequisitos: nivel 11, semielflo, señor de laguerra Prerrequisitos: nivel 11, explorador, rasgo de clase
Beneficio: cualquier aliado que pueda verte y oírte su- Presa del cazador
mará tu modificador de Carisma a los puntos de golpe que Beneficio: cuando reduzcas atu presa a 0 pg, podrás
recupere al utilizar nuevas energías. utilizar tus nuevas energías como acción gratuita. Sin
embargo, en caso de hacerlo, no obtendrás el bonificador
habitual a las defensas.
Iurco DE PrEs EvAstvo
Prerrequisitos: nivel 11, Des l7,Ca¡ 15, picaro
Beneficio: cuando te desplaces 2 o más casillas en tu Rrpnrsru-tA DE PrE pÉrnro
turno, obtendrás un bonificador +1 a la CA y a Reflejos Prerrequisitos: nivel 11, enano, guerrero
hasta el inicio de tu siguiente turno. Beneficio: si un enemigo adyacente te empuja o te des-
liza, puedes llevar a cabo un ataque de oportunidad contra
ese adversario antes del movimiento forzado. De impactar
M¡rsrni¡ MEDTANA coN LAs BEsrIAs
con este, puedes negar el movimiento forzado.
Prerrequisitos: nivel 11, mediano, explorador, rasgo de
clase Maestría con las bestias
Beneflcio: tu compañero animal puede utilizar el po' Rrsourcro EN coMBArE
der racial Se¿undaoportunidadcomo poder de encuentro. Prerrequisitos: nivel 11, semielfo, guerrero, rasgo de
Esto no cuenta en lo que respecta a tu número de usos, y clase Desafio de combate
viceversa. Beneflclo: cuando puedas llevar a cabo un ataque bá-
sico cuerpo a cuerpo contra un objetivo gracias a Desafio
M¡rsrní¡ píc¡n¡ coN ARMAS de combate, en vez de ello podrás optar por dejar que un
aliado, como acción gratuita, lo efectúe contra ese mismo
Prerrequisitos: nivel 11, pícaro, rasgo de clase Talento
con arma de pícaro enemigo.
Beneficio: cuando esgrimas una daga o un shurtken, el
arma ganará la propiedad de crítico elevado. Sru-r¡non A LA oscuRIDAD
Prerrequlsltos: nivel 11, drow pícaro
M¡Trur¡Z¡ DE LOS DÉBITTS Beneficio: en el turno en que utilices el poder racial
Prerrequisitos: nivel 11, Car 15, pícaro Nube de oscurtÁod, podrás, una vez y como acción gratuita,
Beneficio: cuando tengas ventaja en combate contra un teleportarte a cualquier casilla vacía que se encuentre den-
objetivo debilitado o maltrecho, obtendrás unbonificador tro de esta.
+2 a las tiradas de daño con armas cuerpo a cuerpo contra
este adversario. Srunnos SoBRENATITRALES
Prerrequisitos: nivel 11, Sab 15, explorador, entrenado
Pnrcrsrórr¡ DESANGRADoRA en Percepción
Prerrequisitos: nivel 11, explorador, rasgo de clase Beneflclo: siempre que realices una prueba de Percep-
Presa del cazador ción, tira dos veces y utiliza el mejor resultado.
Beneficio: siempre que impactes a tu presa con un po-
der de ataque diario de explorador, el objetivo sufrirá daño TÁcrlc¡ rrÉnlc¡
conünuado 5 (salvación termina). En caso de que este ya Prerrequisitos: nivel 11, eladrín, señor de la guerra
inflija daño continuado sin un tipo concreto, én vez de ello Beneficio: cuando utilices tu poder racialPosofeérico,
aumentará en 5. también podrás teleportar una distancia igual a la de este
poder a un aliado que se encuentre en un radio de 5 casi-
Pnrs¡ PRTNcTPAL llas de tu posición inicial.
Prerrequisitos: nivel 11, Sab 15, explorador, rasgos de
clase Presa del cazador y Primer disparo TÁcnc¡ TNAMovTBLE
Beneficio: el bonificador a las tiradas de ataque otor- Prerrequisitos: nivel 11, enano, señor de la guerra
gado por Primer disparo aumenta a 12 si el objetivo es Beneflclo: cuando utilice s Palabra tnspiradora con un
además tu presa. aliado, éste podrá reducir los efectos de un tirón, empujón
o deslizamiento en 1 casilla hasta el término del encuentro.
Pmurn AsEsINo
Prerrequisitos: nivel 11, elfo, pícaro Tr¡uprsr¡o Ácrl
Beneficio: mientras ninguno de tus aliados esté m¡ís Prerrequisitos: nivel 11, Des 15, guerrero, rasgo de
cerca de tu objetivo que th, obtendrás un bonificador +2 a clase Técnica tempestuosa
las tiradas de daño de los ataques a distancia contra este. Beneflcio: el bonificador al daño otorgado por tu Téc-
nica tempestuosa cuando lleves cota de mallas o armadura
Puñru-¡o¡ TRAPERA SA IcRANTE ligera aumentará en 1. A nivel 21, mejorará en 2.
Prerrequisitos: nivel 11, pícaro, rasgo de clase Ataque
furtivo TEIr¡¡CTO¡O SAJ\¡GRTENIA
Beneflcio: siempre que inflijas daño porAtaque fur- Prerrequlsltos: nivel 11, humano, cualquier clase
tivo a un objetivo gracias a un poder de ataque diario de marcial
pícaro, este sufrirá daño continuado 5 (salvación termina). Beneficlo: cuando estés maltrecho por primera vez en
En caso de que este ya inflija daño continuado sin un tipo un encuentro, ganarás un bonificador +2 a todas las defen-
concreto, en vez de ello aumentará en 5. sas hasta el final de tu siguiente turno.
:Cgiñbál¡élté dé qo dé hatca" Sab 17, elfo, cualquier clase marcial +1 a las tiradas de ataque tras usar Precisión élfico
:::rr,:::r::¿iáiárriiii¡¿iá1:::::::::::i.l,il::llllliiil::.::li,:ii:.:.rrl:.::li::r:rr:::::::':.::::::¡;iüfiréi¡¡ió::, l
Cén:batléntérelemé ntal Gena¡í¡ gualquier cláie marcial Recuperas el uso de un poder racial tras asestar un golpe crítico
M¡e¡tií1ma¡ciaf Cüafquier clase marcial Recuperas un poder de encuentro cuando gastas un punto de
rProéi.vJgoifzarrte ,,t,r,,.. .,Cualquier clase rhaicíal Un poder de ataque marcial se convierte en vigorizante
Reeüpaia¿!ént, éii¿á,r, Con 19, c.iialquier cláse marcial Usas nuevas energías dos veces por encuentro
Cor Todo un
lCái¡dAülffCqmpárzllb-le:1;;,'':,;,L,;|,,11,,;.'Sab::17;:¿xplorador, Preia del cazador Designas a dos objetivos como tus presas
':t:::iui:.:::li:::::itiii:iitit:t:iit::t::::::a¡át.á¡faritiaaal
Orden rápida a la bestia Sab 17, explorador, Maestría Ordenas a la bestia que ataque como acción menor
con las bestias
ttqilmitlld¡ipiió11me¡oi;¡o:,,1 Sab 17, explorado¡ Primer dísparo El bonificador a la tirada de ataque por Primer disparo
,.,..,.. .'t,. r'1 , : -: -,..,r i. . . . aumenta a *2
T:emp¡.¡¡tid1;defgaIládorárr', 'r. rr'De,s,1,7;]g¡rerrero,o'lexplirrador lmpactas con dos armas para infligir daño adicional
:rrri::i:llllll::l:llll¡r$e¡ilil
rqetg¡litiipatiltér,r rt r,iiiril Fue 21, Con 17, guerrero Tu turno no termina automáticamente después de una carga
Ib:di¡ñláiii::ttiáiiii¡:náú:iiá€!i, :coiirlied¡iraiiiii¡il:iri::iii
,,. .5-em!,elfó;' guetréro Los aliados ganan +2 al daño contra un enemigo señalado
guerreno
:,rr¡,,',:1.. ;...r
rm¡l¿olile, ¿e:,t¿¿f¡jiii Con :!7.¡,gr¡eriótó Los ataques con ciertas armas empujan al objetivo 1 casilla
¡T:óihdilirió,Coiir,;lcán¿¿.1 i.rrr:,.. ...,,,..,,'D¿.si1,5; Sab 15, gúerréro Amplias el tamaño de la explosión de un poder de guerrero con
un arma de alcance
;
Ara¡qr¡sf urrivoaet.rbeh-9..;f to1*.A*y"rJ,,{¡,:,,, .. ,:,.!nflsp. d.i$g poldtaque furtir¡o a todos los9get119,¡ dég1 &
trJ
poder de ataque de encuentro de pícaro
Provocacién artera ..,..Car 11, pícaro, Tramposo astuto Un ataque de oportunidad fallido te concede ventaja en
.t:
combate contra el agresor
n
.{
Ter¡prdespiadadg, . ...::::tt:,,. Fue 17, pícaro, Rufián despiadado, ,:r:::u::Los:áiaqu€E:gnenaqntet,infl lgen un penalizador -1 al
rlil
fallar
entrenado en lntimidar
Uno con las sombras .,' . Pícaro Te mueves por los espacios de los enemigos mientras !r,l
permaneces oculto
*
Ver¡taja brutal.,,,:ti:,,. ..,,,:,:: ctñállá,,biütalr:r::rr, Suríls,türrñiid.:iftltFue:ál. daño cuando tienes ventaja en l..;
::iir,.,
.,
combate
Ventajadu,r¡dela:t,,,,,.. Pícaro El objetivo te concede ventaja en combate después de un golpe
crítico
TrRRon DESPTADADo
Prerrequisitos: nivel 21, Fue IT,picaro, entrenado en
Intimidar
Beneficio: cuando falles con un ataque enervante, el
ob¡etivo sufrirá un penalizador -1 a las tiradas de ataque
contra ti hasta el final de tu siguiente turno.
o
ñ
o
o
o
z
o
CAPÍTULo 5 | opcíonestnotciales
Vr¡r¡rru¡ BRUTAL Líorn NsprRADoR [Srñon DE LA GuERRA bl
Prerrequisitos: nivel 21, Fue 17, pícaro, rasgo de clase MULTICLASEI
Canalla brutal Prerrequisitos: Fue 13, Car 13
Beneficio: cuando tengas ventaja en combate contra un tJ
Beneficio: obtienes entrenamiento en una de las habili-
objetivo pero no utilices Ataque furtivo contra este, suma tu dades de la lista de la clase de señor de la guerra. t"-
;
modificador de Fuerza a la tirada de daño. Una vez por encuentro, cuando un aliado que pueda verte )
gaste un punto de acción para llevar a cabo una adicional,
Vrrur¡¡¡ DURADERA también ganará 1 + la mitad de tu nivel de puntos de golpe
Prerrequisitos: nivel 21, pícaro temporales. ll;
t"*
Beneficio: siempre que asestes un golpe crítico con un *
poder de ataque de pícaro, el objeüvo de este te concederá Líorn rÁcnco lSrñon DE LA GuERRA L_l
ventaja en combate hasta el final de tu siguiente turno. MULTICLASE]
Prerrequisitos: Fue 13, Int 13
Dorrs MULTTcLASE Beneficio: obtienes entrenamiento en una de las habili
Algunas de estas dotes tienen como prerrequisito una dote dades de la lista de la clase de señor de la guerra.
multiclase de grado de parangón de una clase concreta. Una vez por encuentro, cuando un aliado al que puedas ver
Para poder escogerla, antes debes de haber elegido ser un gaste un punto de acción para llevar a cabo un ataque, este
parangón multiclase (consulta la página 209 delManualdel ganaráunbonificador +1 alas tiradade ataque.
jugador) con esa clase secundaria en vez de optar por una
senda de parangón. PrRsprc¡crA DE BATALLA [Gurnnrno
MULTICLASEI
Cocrurcrórrl DE coMBArE [Gurnnrno Prerrequisitos: cualquier dote multiclase de guerrero,
MULTICLASE] parangón multiclase de guerrero
Prerrequisitos: Fue 13, Sab 13 Beneficio: obtienes el rasgo de clase de guerrero Supe-
Beneficio: obtienes entrenamiento en unade las habili rioridad en combate.
dades de la lista de la clase de guerrero.
Unavez por encuentro, siempre que un enemigo que esté Pnmrno EN LLEGAR [Píc¡no MuLncLAsE]
adyacente a ti se desplace o lleve a cabo un ataque que no Prerrequisitos: cualquier dote multiclase de pícaro,
te incluya como objeüvo, podrás ejecutar un ataque básico parangón multiclase de pícaro
cuerpo a cuerpo como interrupción inmediata contra ese Beneficio: obtienes el rasgo de clase del pícaro Primer
adversario. golpe.
Combatiente con dos armas Fué 13,rDes 13 Explorador: entrenamiento en una habilidad, esgrimes un arma
a una mano como una de mano torpe
:Efiiá¡jlidéltr¡dill,r,:i:r::.:r:,ttir:i::::t:ti:l::ll:Fl¡íl13:i:0¡!::Xt¡l:lt'',,:.::.'::. I
Pícaro: entrenamiento en la habilidad Sigilo, Ruffán despiadado
Esquiva taimada Des 13, Car 13 Pícaro: entrenamiento en la habilidad Engañar o lntimidar,
sumas el mod. de Car a la CA una vez por encuentro
:l ¡tliqsto¡: 4¡r!om6¡ló:::,
,.tl......t...l........':'.l.l'...¡.¡¡..
" de la guerra, parangón
multiclase de señor de la guerra
:t:til
t,ir::
rllder lnsplradtir , Fúe 13. Car 13 Señor de la guerra: entrenamiento en una habilidad, el aliado
gana el beneficio de un punto de acción una vez por encuentro
¿lmnnoRrnl-rDAD?
Algunos amos de las bestias permanecen separados de sus
compañeros animales y vagan por el Cosmos al servicio de
un ser superior o de ideales superiores. Otros se internan
Estos destinos épicos han sido forjados con armadura, espa- en las nieblas de la muerte, como es natural, en la creencia
da o garra. Sigue una senda de excelencia marcial y gánate de que algún día renacerán cuando el mundo tenga nece-
alabanzas como fuerza de combate imparable. sidad de ello. Unos pocos pasan a obtener una forma de
unidad, en cuerpo y consciencia, tal como se ha descrito
A¡vro DE LAS BESTTAS aquí.
Apoteosis del amo de las bestias: cuando tu última
Tu comp añer o animal y tú sois como facetas gemelas de un solo misión concluye, demuestras que el humanoide y la bestia
ser que actuars enperfecta armonia. Cualquier separación entre no son distintos. Tir compañero y tú actuáis como un solo
vosotros es uno ilusión de espacio y tiempo; algo aparente que
ser que está dividido en dos cuerpos. Los que cuentan tu
algún día podría desaparecer. historia relatan cómo ambos demostráis esta verdad al con-
vertiros en uno solo. De hecho, susurran que lo que llegó a
Prerrequisitos: nivel 21, clase explorador, rasgo de cla- ser aparente al final acabó siendo realidad.
se Maestría con las bestias Manifiestas un espíritu que abarca los valores que tu
compañero animal simboliza, yte fusionas con el animal
Tirs valientes aliados lucharon a tu lado y, con el tiempo,
ejemplificado por tu naturaleza. AI hacerlo, adoptas la
triunfaron. Entre ellos, has conocido una amistad y una in- forma de un gran espíritu de la Naturaleza, prístino e
dependencia que poca gente puede incluso imaginar. Con inmortal. A partir de ese momento, tu forma es lo que tú
estos tesoros, puede que incluso hayas salvado el mundo
deseas que sea: persona, bestia, dos al mismo tiempo o
que amas. Sin embargo, hasta esta aparentemente perfecta una amalgama de ello. Por siempre jamás, resistes en los
camaradería, este ejemplo de alianza sin defecto alguno lugares agrestes del mundo como guardián e inspiración.
palidece en comparación con la relación que tienes con tu Tal vez serás un exarca de Melora, o permanecerás aparte
compañero animal. de cualquier dios, como ejemplo de criatura única en el
Tú, como ningún otro entre tus demás compañeros épi- mundo.
cos, conoces el verdadero compañerismo y la confianza. La
Aquellos que siguen tu modelo piensan en ti cuando
bestia a tu lado es más que una amiga y una aliada; es una viajan y luchan junto a su propio compañero animal. Ellos,
extensión de tu propia alma. y otros que veneran a la Naturaleza y sus criaturas, te consi-
deran un arquetipo y un guía.
¿lnnnnonrru-rDAD?
Cada paso que das en el camino hacia el dominio de las
artes de la lucha te acerca a la materialización de todo tu
potencial. La incipiente comprensión que iba aumentando
con cada nueva revelación te incita a seguir adelante, a
buscar y a aprender más hasta alcanzar la cumbre de la
auténtica maestría.
Maestro legendario: con un golpe experto, despachas
al último adversario, al obstáculo final que se interpone
entre el cumplimiento de tu última misión y tú. Con este
triunfo, algo se agita en tu consciencia. Es como si tu últi
ma hazaña hubiera abierto una puerta en tu mente, para
revelarte los secretos que durante tanto tiempo has estado
buscando. La revelación te llega hasta el alma, despojándo-
te de las últimas dudas, de los últimos jirones de reticencia
a seguir avanzando y dejar al desnudo la verdadera profun-
didad de la maestría marcial.
Con una comprensión absoluta de estas verdades fun-
damentales grabada en la mente y exhibida en tus técnicas
incomparables, partes para enseñar a otros. Los misterios
que tanto has luchado por dominar, ahora puedes impar-
tirlos a aquellos que son nuevos en el camino de la espada.
A través de estos vástagos, vivirás para siempre. A medida
que tus técnicas de combate sean transmitidas, tu recuerdo
irá creciendo hasta superar tus hazañas legendarias. Tü
misticismo marcial trascenderá la vida terrenal para con-
vertirse en una parte viva del poder que todo combatiente
utiliza.
3
CAPÍTULO 5 Opciones tnarcioles
I
Asgsllrro p[Rrfcro
Tehas yuelto tanbueno enla mataraa que seha convertido en
parte de tu nismo ser. Eres una sombra dela ntrlerte.
¿lnnnnonrru-rDAD?
AI concentrarte en tu letalidad, prácticamente te has con-
vertido en la encarnación de la extinción. ¿Puede morir la
muerte?
La muerte no puede morir: para cuando le das muer-
te a tu adversario final, has perfeccionado tu oficio más allá
de los límites mortales. Cualquiera que tenga la aptitud en
el arte que has elegido te verá como una inspiración o un
oscuro ideal. Algunos te veneran, y otros esperan demos-
trar que son superiores a ti labrándose su propia y siniestra
RRscos DE CLASE DEL ARoUETIPo leyenda. Sin duda alguna, has llamado la atención de seres
MARCIAL relacionados con las fuerzas superiores del fin de la vida.
Podrías optar por dirigir a esas criaturas, guiarlas por
Ventaja del arquetipo (nivel 21): obtienes un poder
los caminos veleidosos de la mortalidad. En vez de ello,
de ataque de encuentro de 17 nivel de cualquier clase
marcial. Asimismo, siempre que asestes un golpe crítico, podrías trabajar como agente de la Reina Cuervo, tal vez
recuperarás el uso de uno de estos poderes que hayas utili incluso como comandante al mando de cuadros de líderes
de juramentados de la pesadumbre. Quizá servir desde
zado en el transcurso del encuentro.
las sombras no sea suficiente para ti y, como otros seres
Combatiente fiable (nivel 24): todos los poderes de
ataque de encuentro marciales que conozcas obtendrán la mortales ya han intentado antes, desafiarás a los seres del
palabra clave "fiable", siempre y cuando tengan solamente Cosmos que compiten por tener latotal autoridad sobre
un objetivo y ningún efecto con un fallo. la muerte. ¿Podrías ser tú el que decidiera quién tiene esa
Ascensión del combatiente (nivel 26): obtienes un última autoridad?
poder de Utilidad de nivel 22 de cualquier clase marcial. Como luchador inmortal, podrías transmitir tus capaci-
Asimismo, siempre que asestes un golpe crítico con un dades a aquellos que te busquen, guiándoles por el camino
poder marcial de encuentro o diario, podrás gastar un es- que tú mismo seguiste. Si te cansas de la destrucción, in-
fuerzo curativo como acción gratuita. cluso de la que esjusta, en vez de ello puedes alejarte de las
Combatiente perfecto (nivel 30): obtienes un poder preocupaciones mundanas. Podrías vivir con tranquilidad
de ataque de encuentro o de Utilidad de cualquier nivel y en un lugar apartado de la existencia, posiblemente en
cualquier clase marcial. Asimismo, siempre que asestes un compañía de tus aliados de toda la vida.
golpe crítico con un poder marcial de encuentro o diario, La decisión es tuya. Te hallas fuera del alcance de la
podrás llevar a cabo un ataque básico cuerpo a cuerpo co- Reina Cuervo, a menos que un día optes por rendirte al
mo acción gratuita contra todos los enemigos adyacentes. destino final de la mayoría de las almas mortales. Tal vez
desentrañes los secretos que le restan a la muerte para to-
dos los mortales, asestándole un golpe mortal al miedo que
le tienen al final de la vida.
te welves visible y dejas de tro, podrás volver a realizar una tirada de ataque contra
::tri:,1¿"{1$|€rt*&lddldesplezamlento,
esta¡ inzustancial. una criatura que sea de nivel superior al tuyo.
Agonía deífica (nivel 24): cuando asestes un golpe
C¡z¡ooR DE DrosEs crítico a una criatura que sea de nivel superior al tuyo, ésta
sufrirá un penalizador -5 a las tiradas de salvación y no
Sí snqra, puedes matarlo. Si no sangra, puedes obltgarle ohacer' podrá recuperar puntos de golpe o recargar poder alguno
Io, y entonces puedes motorlo. hasta el final de tu siguiente turno.
Recuperación blasfema (nivel 30): una vez al día,
Prerrequlsitos: nivel 21, clase explorador o pícaro cuando el ataque de una criatura que sea de nivel superior
al tuyo te impacte, podrás optar por tratarlo como si hu-
Afróntalo: eres un asesino. Sin embargo, eso no te convierte biera fallado, y a continuación recuperar el uso de nuevas
necesariamente en una mala persona, ya que es necesario energías y de un poder de encuentro que hayas utilizado en
que alguien mate a algunas criaturas. Al final, es mejor pa- el transcurso de este.
ra todos, y tú eres especialmente bueno con los finales.
No solo eres un asesino sin parangón, sino que tam-
bién has adquirido una reputación de eliminar objetivos Poorn DEL cAzADoR DE DrosES
dificiles. No importa lo formidable que sea un adversario,
siempre encuentras una manera (ya sea con la espada o el
arco) de acabar con é1. El destino te eligió para que fueras
el que tiene lo necesario para matar a aquellos que son más
¡&1!@tllpJ ¡*t" toa,*debilidad, por insignificante que sea.
Diarlo* Marcial
duros que tú.
Acclón menor Corto explosión 10
Tus aliados confian en que lleves a cabo tu mortífero
ObJeti-vo: una criatura en la explosión
arte. Los oponentes cautelosos fintan para evitar propor-
cionarte cualquier ventaja. La gente común y los habitantes ¡ii¡S6cfdlñr|btaquel iiinonÉn cualquier resistencia o inmunidad
obJetirao, y este suñiÉ wlnerabilldad 5 a los
de los planos equiparan tu nombre con el de una muerte :::::.:,'qU¿-¡O¡¡A
i:ailt::prtfneCI..Étf{te éfecto terminaÉ cuando te reduzcan a 0
pg o
rápida.
utilkes el poder contra un nuevo adversario,
Especial: aumenta la vulnerabilidad en 5 si el objetivo es de nivel
¿lntntoRrru-IDAD? superior al tuyo o si es un monlruo solitario, y, de ser ambas
Ya legendario, tu nombre, junto con las historias de tu des- cosas, increméntala a 10.
piadado estilo de lucha, vivirán por siempre. Pocos entre
tus oponentes siguen viviendo tras su funesto encuentro
CAPÍTULo 5 | Opcíones
ConnrnrIENTE INMoRTAL con tantos puntos de golpe como tu valor de maltrecho,
Quedarás libre de cualquier efecto temporal que te afligía
Tu almay tu cuerpo sonuno, que aúnpuede sufrirlamordedwa
en el momento de la muerte, si bien las condiciones per-
del acero,pero estáfuera del alcance delamuerte.
manentes no desaparecerán. Cadavez que mueras en el
transcurso del mismo día, aumentará el tiempo que tardes
Prerrequisitos: nivel 21, clase guerrero en volver a la vida.
Segundamuerte: regresas a la vida al final del encuentro.
Eres el superviviente definitivo. Lanzas de kóbold, flechas
Terceromuerte: vuelves t hora después del {inal del
de goblin, hachas orcas, fuego de dragón, el toque necrótico
encuentro.
de un wraith: lo has visto todo en tus aventuras, y sigues
Cuartamuerte: regresas a la vida 12 horas después del
vivo para contarlo.
final del encuentro.
La muerte ha intentado reclamarte muchas veces, pero
Qlintoy subsiguientesmuertes: regresas a la vida 24 horas
ha fracasado. Has, o bien sobrevivido a tus heridas, o bien
después del final del encuentro.
regresado desde el otro lado del velo de la mortalidad. Ca-
Si no usas esta aptitud, pueden revivirte con
da vez que te enfrentaste a la muerte, tu alma se avivaba
normalidad.
dentro de tu cuerpo, enraizándose a más profundidad en
tu cascarón físico.
Al ir aumentando en poder épico, el destino conspira Poorn DEL coMBATTENTE TNMoRTAL
para seguir manteniéndote con vida. Te recuperas de heri
das que acabarían con la vida de cualquier mortal inferior,
y tus reservas parecen ilimitadas. Siempre que un enemigo
intenta abatirte, tu venganza parece estar asegurada.
Entreaenaslos ojos, e inclusolos dioses mmores sobenlo que se
3
CAPÍTULO 5 | Opciones morcíoles
DrrrrusoR ETERNo R¡scos DE cLAsE DEL DEFENSoR ñ
Te interpones m queharíonpedazos el
el carnino de aqnellos
ETERNO U
mtndo indefenso.Este estÁ a solyo tras tu escudo siempre olerta. Fuerza interminable (nivel 21): aumenta tu puntua- {L
ción de Fuerza en 2. Tu carga normal, pesada y máxima de
Prerrequisitos: nivel 21, clase guerrero arrastre son el doble de su valor normal (Fuerza x 20, Fuer- U
zax 4O y Frerza x 100 lbs., respectivamentQ. Una vez al 2
Te has tomado mortalmente en serio el arquetipo del día, obtienes un bonificador +10 a una prueba de caracte-
L
defensor. Esta devoción podría haber empezado en tu in- rística de Fuerza o de una habilidad de tu elección basada
fancia, cuando defendías a aquellos que eran más débiles tñ
en esta. lLi
que tú. Tal vez el ideal de que los poderosos deben proteger Estatura divina (nivel 24): tu tamaño no cambia, a
a los que no lo son te fuera inspirado culturalmente, como
pero tu altura y tu peso aumentan en un25%y tn lD07o
sucede con todos los enanos de buen corazón. Sea cual sea por encima del límite máximo normal de tu raza, res-
el caso, en vez de utilizar tufuerzay poder únicamente pectivamente. Puedes esgrimir armas como si fueras de
en tu propio beneficio, te interpones de buen grado en el
una categoría de tamaño mayor, y si normalmente eres
camino del peligro para asegurarte de que otros tienen una Mediano o de mayor tamaño, tu alcance cuerpo a cuerpo
oportunidad de sobreviür y prosperar. aumenta en I casilla.
En el corazón de tu moral y tus creencias personales se Gran poder (nivel 3O): unavez al día, podrás conside-
halla la certeza de que tu trabajo consiste en proteger a tus rar que una ürada cualquiera de ataque cuerpo a cuerpo
aliados. Cuando te encuentras entre ellos, te quedas en la con éxito que acabes de realizar es un 20 natural, o que
vanguardia en los momentos de peligro, por muy terrible cualquiera de estas que no lo tuviera ha impactado.
que sea el enemigo. Tu habilidad y tu coraje siempre resul-
tan ser un ancla para tus compañeros durante el tumulto
de la batalla. Ponrn DEL DEFENSoR ETERNo
¿I¡vuuonrru-rDAD?
inamovilidad te definen como campeón
La valentía y la
para tus amigos y la gente que has salvado durante el trans-
curso de tu crónica. Para muchos, eres la montaña que Diario * Marcial, posición
contiene la embestida de una ola monstruosa. Acción menor Perconal
Baluarte imperecedero: has derrotado a tu último y q¡lla vez qúé falles con
mayor adversario. Durante el combate tú, como siempre, tanto
fuiste el firme núcleo alrededor del cual tus aliados podían Fiiefzálposeas.
actuar, aceptando la peor parte del castigo sin doblegarte
o quejarte. Por siempre serás el estandarte supremo para
aquellos en primera línea de cualquier batalla.
El mundo siempre necesita que alguien con tu fuerza
y talla esté preparado para acudir en su defensa. Los que
desean coger la espada o el martillo para proteger a otros
hablan de ti como si fueras un santo. Aunque es posible
que tu nombre sea pronunciado como un sinónimo uni-
versalmente aceptado del guardián definitivo, aún no estás
listo a dejar de lado tu escudo y tu hacha.
Puede que entonces obtengas un lugar en los dominios
divinos, cerca o al servicio de una fornida divinidad como
Moradin. Al crearte un puesto en alguna parte del Cosmos,
puede que te hagas cargo de velar eternamente contrauna
amenazaprimordial o las maquinaciones de los dioses
malignos. Si algo se agita o amenaza, tú anuncias la llegada
del peligro y eres el primero en hacerle frente. Tal vez, en
vez de ello, algún poder te ayrde a velar por unas gentes
elegidas, infundiendo a la tierra con tu espíritu vigilante. O
quizá podrías hacer un pacto de fallecer pero inculcar con
ello tu corazón de defensor a tu gente, despertando así una
abundancia de nuevos héroes.
¿lnnuonrru-rDAD?
Al aceptar la responsabilidad de liderar a tus compañeros
através del largo y aterrador camino que has recorrido, has
demostrado poseer astucia, determinación y coraje. Ahora
que ya has llegado, puede que te concedan unavocación
incluso superior.
Batalla imperecedera: tras el logro de tu última Rnscos DE cLASE DEL GENERAL
misión épica, tu alma se ve arrastrada por una llamada
al deber. Es seguro que más de una criatura de potencia LEGENDARIO
divina te ofrecerá la inmortalidad, además de un puesto de Inspiración mítica (nivel 21): cuando utilices tus nue-
poder. La única cuestión es el bando de quién escogerás. vas energías, un aliado que se encuentre en un radio de 20
La batalla entre los dioses y los primordiales acabó hace casillas de ti también podrá gastar un esfuerzo curativo.
eones, si bien el conflicto entre los agentes planarios sigue Acción táctica legendaria (nivel 24): una vez por en-
siendo frecuente, y el equilibrio podría inclinarse de modo cuentro, cualquier aliado podrá gastar un punto de acción
que encienda una vez más la chispa de la guerra por todo que tengáis tú o cualquier otro aliado al que pueda ver.
el Cosmos. Las dioses, especialmente los malignos, traman Hacer esto no contará en lo que respecta al límite de gastar
unos contra otros en perjuicio de todos. Los poderes ele- 1 punto de acción por encuentro que tiene el aliado.
mentales aún contemplan en mundo y los cielos con ojos Compañía indoblegatrle (nivel 30): mientras te que-
vengativos. Los seres feéricos, y también los de las sombras, de como mínimo 1 pg, los aliados que se hallen en un radio
a veces reúnen ejércitos para sacudir los pilares del uni de 20 casillas de ti no quedarán inconscientes al ser reduci-
verso. Hordas de demonios amenazan el mismo corazón dos a 0 pg o menos ni podrán morir por culpa de los puntos
de la existencia. Hasta que no llegue una época, aún no de golpe negativos. Sin embargo, los que se encuentren en
anticipada, en la que el mal quede sofocado y la necesidad, ese estado deberán seguir realizando tiradas de salvación
sometida, lapazyla estabilidad parecerán frágiles. La ne- contra muerte de la manera habitual, y podrán morir de no
cesidad de un líder de capacidad legendaria sigue siendo conseguir superar una de estas.
constante.
¿Es tu mayor destino marchar al frente de legiones an- PONTN DEL GENERAL LEGENDARIo
gelicales unidas mientras contienen al caos? ¿Conducirás
a los dioses a la victoria contra sus antiguos enemigos? ¿O
prefieres el bando de los primordiales? ¿Podrías estar al
mando de arcontes y efrit cuando se hagan con dominios Tu orden eslallamada del destino que conduce atus aliadoshaciala
en el mar Astral, usurpando a los usurpadores? ¿O esco- lryendo.
gerás el camino intermedio, serás un mercenario o un Diario 1 Marcial
iluminado, y elegirás cuidadosamente tus batallas según la Acción estándar Corto explosión 20
situación que te llame a la guerra? Objetivos: tú y todos los aliados en la explosión
Efecto: todos los objetivos recuperaÉn el uso de un poder de
nivel 25 o inferior, ya sea uno de encuentro que hayan utilizado
durante el tr¿nscurso de este o uno diario que hayan usado hoy.
Sin embargo, no podrá ser ninguno que les permita recuperar el z
uso de otro poder. o
o
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¿lunnoRrru-IDAD?
¿Basta con ser avispado en la guerra? Durante un tiempo,
eso creíste. Llevabas cada victoria como una insignia de
honor, y utilizabas esos triunfos como un medio para dar
R¡scos DE cLAsE DEL MAEsrRo DE
validez a la muerte infligida a tus órdenes. Pero a medida LA GUERRA
que cada victoria se iba volviendo más certera, empezaste a Percepción táctica (nivel 21): tú y un aliado que
preguntarte si alguna vez te enfrentarías a un desafio dig- pueda verte podréis actuar durante un asalto de sorpresa
no de tus talentos. aunque estéis sorprendidos, y no concederéis ventaja en
Guerra eterna: como has hecho innumerables veces combate por ello. Asimismo, todos los aliados que puedan
antes, pusiste tu brillante mente a trabajar en la derrota de verte y que no estén sorprendidos podrán llevar a cabo una
tus enemigos, concluyendo así tu última misión. Si bien te acción estándar, una de movimiento y una menor en su
alzas victorioso, de repente te asalta cierta comprensión turno correspondiente durante un asalto de sorpresa.
cuando te das cuenta de que, con este triunfo final, ningu- Sobrecogimiento (nivel 24): siempre que gastes un
na mente mortal puede superarte, cogerte desprevenido o punto de acción para llevar a cabo una acción adicional, un
sorprenderte con una estratagema inesperada. Tü agudo aliado que se halle en un radio de 5 casillas de ti también
ingenio y tu pragmatismo te han hecho ganarte un lugar en podrá realizar una en su siguiente turno.
los anales de la historia, en los que tu nombre está escrito Genio táctico (nivel 30): durante un encuentro, po-
con la sangre de los vencidos. ¿Volverás a alzarte ahora que drás gastar tantos de tus puntos de acción como quieras.
has derrotado a lo imbatible? Las victorias son victorias,
por supuesto, pero quieres, necesitas, un desafío. ¿No ha-
brá nadie que pueda enfrentarse a ti? No, debes dejar este
Ponrn DEL MAESTRo DE LA GUERRA
mundo para llegar al reino de la leyenda, donde podrías
encontrar un adversario digno.
La leyenda que ves es la Guerra eterna, el campo de ba- Attaes o fits adversanos paro que caigan en uno trampa y, a tu lacó-
talla definitivo, que atrae a los mejores comandantes para nícq orden, tus oliados mtran en acaón.
que pongan a prueba su genialidad y astucia contra sus Diario * Marcial
iguales, para seguir luchando hasta el fin de los tiempos, Acción estándar Corto explosión 5
cuando los mejores entre ellos serán elegidos para dirigir Objetivos: tú y todos los aliados en la explosión
los ejércitos de la luz en una última confrontación contra Efétfo: en ordéirde mejor a peor iniciativa, todos los objetivos
las hordas de la oscuridad. Puede que tal sitio no sea más pueden llevar a cabo una acción estánda6 una de movimiento o
que un mito, pero si existe una posibilidad de encontrar un una menor.
lugar entre esos grandes señores de la guerra, vale la pena
arriesgarse al fracaso.
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CAPÍTULO 5 Opcíones tnorciales
I
Solo¡oo DE ADAMANTTTA Dificil de matar (nivel 30): unavez al día, podrrís con-
siderar cualquier tirada de salvación que acabes de realizar
Eres ton sóhdo como los cimientos d"el rrutndo. N ada puede que-
como si hubiera sido un 20 natural.
brantarte, jamas.
Rob Heinsoo dirigíó el d¡seño de la 4' ediciín de Duxceors a Rob€rtJ. S€hü,a¡b trabaja como diseñador freelance panWiz-
Dmcors@ y actualmente trabaja como director de diseño para ards of the Coast. Entre sus últ¡mas obras se incluye la Cuía
l+D de juegos de rol de Wizards of the Coast. Entre sus logros en del jugador de los Reinos olvidsdos@. Robert vive en Tennessee
este trabajo se indt:yela Guía deljugador delosReinosolvidados@. con su increíblemente paciente esposa Stacee y su manada de
Otros de sus d¡seños son los juegos Three-Drogon Anter$ e lnn hombres-gato infemales. Su mayor alegría consiste en perrnane-
Fightingrü (NdT: inéditos en costellono). cer encadenado a su mesa de trabajq trabajando duro para sus
oscuros amos de Seattle
Drvid Noonan es un diseñador de juegos de Wizards of the
Coast, Contríbuyó al desarrollo de las reglas básicas del D&DR Chris Slms *abaja como diseñador de juegos para Wizards
4" edicién, y colaboró en la escritura de la rventura Ia torre del ofthe Coast. Entre sus obras recientes se incluye el Manuol de
cetro de%rtilegar{Á.Vive en Washington con su esposa y sus monstruos@ y la Guío del Dungeon MosteP, así como la Guía de
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dos hijos. campaña delos Reinos olvidado#.
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CAPÍTULO 5 | Opciones tnorciales
DTSENVAINA
TU
ESPADA
Héroes del arco y la espada, los combatientes marciales se
crecen ante las amenazas del mal. Ataviado con una resis-
tente armadura, con una buena arma en la mano, tu héroe
marcial debe confiar en su agudeza y valentía para alcanzar
la victoria.
INSIDER*
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