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GK@Nffi

ffi@NS
PoDERES MARCIALES'"

SUPLEMENTO PARA EL JUEGO DE ROL


Rob Heinsoo . David Noonan . Chris Sims . Robert J. Schwalb
Armadura y escudo, espada y arco, sigilo y astucia, táctica Utiliza el complemento PoderesmarcialesrM para empe-
y autoridad: éstas son las herramientas de un combatiente. zar ajugar con un flamante personaje con un nuevo diseño
Cada cual se decantará por algunas de estas ventajas en básico de clase, para escoger poderes que definan mejor
vez de por otras, dependiendo de su entrenamiento e in- aquél con el que yajuegas, o para desarrollarlo con dotes
clinación. Todos los luchadores legendarios desarrollan los concretas, como aquellas que tienen un prerrequisito de
poderes marciales hasta tal punto que sus capacidades pue- raza y clase. Las sendas de parangón aquí presentadas te
den rivalizar con las aptitudes mágicas, Estos combatientes permitirán expresar por completo el estilo que siempre has
siempre buscan una ventaja o una técnica que ejemplifi- pretendido que tuviera tu PJ.
quen su manera de luchar.
Esto es lo que encontrarás en este libro. Cónto voLVER A IMAGINAR Tu
Es un manual de poderosas hazañas y trucos taimados, PERSONA]E
y en sus páginas hay nuevas maneras de crear un personaje
De vez en cuando, sucede. Ya llevas un tiempo jugando con
marcial, junto con nuevas opciones para poder cumplir tu personaje marcial, y de repente aparecePoderesmarcia-
con tu papel como guerrero, explorador, pícaro o señor de
ofreciéndote gran cantidad de posibilidades nuevas,
les,
la guerra. Incluso los miembros de las clases no marciales
opciones que puede que hubieras elegido antes, de haber
podrían encontrar una dote multiclase apropiada en estas sabido que existían.
páginas, pero todo lo demás es para los personajes que sí
No te preocupes, tienes varias alternativas. Las reglas de
lo son, y el ob;etivo de este libro es expandir tus horizontes volver a entrenar (consulta la página 2 8 del Manual del juga
marciales en eljuego. dor@) hacen que recurrir a este libro resulte fácil. Y si eso no
es lo suficientemente rápido como para servirte, habla con
Cónro urrlrzAR ESTE LrBRo tu DM y tus compañeros de juego respecto a cómo rehacer
Como puedes comprobar en el índice de materias, Poderes tu personaje siguiendo el estilo que aquí proporcionamos.
morciales eslá organizado por clases. Ya tengas un persona- Lo más probable es que puedas revisar tu PJ para que se
je de una de éstas o quieras crear uno nuevo, cuanto has ajuste a tus deseos sin perjudicar la campaña. Tu DM po-
de hacer es consultar el capítulo pertinente para encontrar dría incluso encontrar la manera de hacer que el cambio
nuevos diseños básicos y rasgos de clase, poderes y sendas formara parte de la historia. Si hacer esto al final resulta
de parangón. El último capítulo de este libro contiene casi demasiado difícil, una salida dramática del personaje anti-
200 dotes nuevas para perfeccionar tu talento marcial y 10 guo podría dar pie a la entrada de uno nuevo.
nuevos destinos épicos para personajes marciales.

L GUERRERO ..........4 Nuevos poderes de pícaro ...........73 Dotes multiclase................ 149


Nuevos diseños básicos de guerrero. . .6 Nuevas sendas de parangón .........88 Destinosépicos ...........150
Nuevos rasgos de c|ase...............6 Amo de las bestias. ..... 150
Nuevos poderes de guerrero. .........7 4: SEÑOR DE LA GUERRA....l00 Arquetipo marcial . ..... 151
Nuevas sendas de parangón . . . . . . . . .24 Nuevos diseños básicos de Asesino perfecto ....... 152
señor de la guerra. ........ 102 Cazador de dioses .. .... 153
2: EXPLORADOR............. 36 Nuevos rasgos de clase . . . . . . . . . . . . 1 03 Combatiente inmortal .... ...... 154
Nuevo diseño básico de explorador...38 Nuevos poderes de Defensor eterno ........ 155
Nuevo rasgo de clase. .......38 señordelaguerra. ........103 General legendario ..... 156
Categoríasde bestia ................39 Nuevas sendas de parangón ........118 Maestro de la guerra............ 157
Nuevos poderes de explorador. . ... . .42 Soldado de adamantita. . . . . . . . . . 1 58
Nuevas sendas de parangón .........58 5: OPCIONES M,ARCIALES. . . . .130 Vagabundo oscuro.. .... 158
Nuevas dotes. .... 13)
3: PÍCARO .....70 Dotes de grado heroico . . . . . . . . . 1 32
Nuevos diseños básicos de picaro . . . .72 Dotes de grado de parangón. . . . . 140
Nuevo rasgo de clase.. ......73 Dotes de grado épico .. ......... 145
CAPITULO

"¿Línea de combate7 ¿F ormoción7 Escucha, he v enido


a matar a todo aquello que se nos eche encímo, no o
desfilar. Te mantendt é con vida matonilo a los molos,
¿entenüilo?"

Uru CUERRERO puede usar suentrenamiento


y su talento para ser un buen defensor, y ese es el camino
que sigue el soldado típico, aunque no todos estos com-
batientes lo siguen. Tal vez canalices tu indignación y sed
de sangre de tal manera que desafíes a tus adversarios a
pesar de los golpes que arrecian sobre ti. O tal vez cojas
dos armas y te concentres en ataques audaces. Tanto de
una como de otra manera, la mejor defensa es un buen
ataque.
Sin embargo, Ias técnicas especializadas no son úni-
camente dominio de los guerreros poco ortodoxos. Los
sistemas de combate son tan numerosos como las armas y
los combatientes individuales que las esgrimen. Concen-
trarte en un arma o un estilo puede dejar claro el curso que
has de tomar, ya que ciertas proezas se prestan a maneras
de luchar concretas.
Ya seas un soldado ataviado con cota de escamas, espa-
da y escudo; un salvaje tatuado que esgrime un hacha; un
luchador con dos armas que desplaza Ia línea de combate
de un instante a otro; u otra clase de guerrero, este capítulo
es para ti, e incluye el siguiente material:
* Nuevos diseños básicos de guerrero: el camorrista
y la tempestad presentan distintos estilos de combate
que protegen a tus aliados mientras derrotan a tus
enemigos;
* Nuevos rasgos de clase: dos opciones alternativas
que te ofrecen la posibilidad de concentrar a tu gue-
rrero aún más marcadamente en uno de los nuevos
diseños básicos;
* Nuevos poderes de guerrero: haz que tu maestría
con las armas infunda temor en tus adversarios de
nuevas maneras, entre las que se incluyen proezas
que convierten tus ataques básicos y tus cargas en más
peligrosos; y
i Nuevas sendas de parangón: una de entre una
docena de nuevas sendas de parangón, cada una con
su propio estilo, puede representar tu senda hacia la
gloria particular.

o
o

z
o
'*=='a. cAPÍTULo 1 I Guerrero
Con el fin de complementar los diseños básicos de guerre- Poder diario sugerido: Romperrodillas*
ro descritos en elMo;tual d.el jugador, este capítulo presenta *Nueva opción presentada en este libro.
dos grupos adicionales de esta clase, que utilizan distintos
estilos de combate cuerpo a cuerpo: el camorrista y la
tempestad.
El curnRERo TEMPESTAD
En vez de con un escudo o un arma grande, te has espe-

El curnRERo cAMoRRrsrA cializado en luchar utilizando un arma en cada mamr.


Lo consideras lo mejor de ambos mundos: con el adies-
Eres un guerrero impredecible que confía tanto en la des- tramiento apropiado, puedes infligir gran cantidad de
carga de adrenalina que te proporciona la batalla, como en daño y compensar la carencia de escudo bloqueando
tu armadura pesada para salir adelante. Pocas facetas de con habilidad. La Fuerza sigue siendo el pan de cada día
la vida te proporcionan el ímpetu que te confiere estar en para cualquier combatiente, y un buen conocimiento del
el calor de la batalla, y vas acumulando tu furia a medida campo de batalla (Sabiduría) es indispensable. También
que tus enemigos consiguen herirte. Te creces liberándola cuentas con la velocidad, la maniobrabilidad y la agilidad
contra esos adversarios esgrimiendo armas que infligen (Destreza) para poder llevar a cabo el trabajo sucio. La
mucho daño, tales como hachas, mazas, martillos y picos. Constitución es una característica terciaria que te otorga
Te centras en la Fuerza, lo que te permite llevar a cabo Ia fuerza necesaria para plantarle cara a oponentes que
poderosos ataques. Cuentas con la Constitución para que no son fáciles de engañar con tu elegante juego de pies y
añada peso a tus ataques y para mantenerte en el combate. fintas. El rasgo de clase Técnica tempestuosa está diseñado
Como cualquier otro soldado, cuentas con que un instinto para complementar este diseño básico.
brutal te a1'ude a triunfar, por lo que la Sabiduría también Dote sugerida: Combate con dos armas (Dote huma
es importante para ti. El rasgo de clase Vigor de camorrista na: Tenacidad humana).
está diseñado para complementar este diseño básico. Habilidades sugeridas: Atletismo, Intimidar,
Dote sugerida: Ataque poderoso (Dote humana: Recursos.
Resistente). Poderes a voluntad sugeridos: Impacto doble*,luego de
Habilidades sugeridas: Atletismo, Aguante, piernas engañoso*
Intimidar. Poder de encuentro sugerido: Ráfaga encauzadora*
Poderes a voluntad sugeridos: Golpe impetuoso*,Esta- Poder diario sugerido: Danza tempestuosd.
llido aplostante* *Nueva opción presentada
en este libro.
Poder de encuentro sugerido: Campanero*

Estos rasgos de la clase de guerrero están disponibles para


cualquier integrante de la misma que desee explorar un
área de especialización distinta. Puedes elegir uno de
los siguientes rasgos en lugar del de Talento con arma de
guerrero.

Mcon DE cAMoRRrsrA
Siempre que un enemigo te alcance con un ataque cuerpo
a cuerpo o cercano, obtendrás una cantidad de puntos de
golpe temporales igual a tu modificador de Constitución
(una vez se haya resuelto el ataque).
Cuando ganes pg temporales al impactar con un ataque
con la palabra clave "vigorizante", estos se apilarán con
cualquiera que ya tengas.
Cuando lleves armadura ligera o cota de mallas, gana-
rás un bonificador +1 a las tiradas de daño con los ataques
de armas cuerpo a cuerpo y cercanos siempre que tengas
puntos de golpe temporales. Este bonificador aumentará a
+2 en caso de esgrimir un hacha, un martillo, una maza o
un pico.

z
o
I
z
Í
CAPITULO I I Guertero
TÉcrulcn TEMPESTUosA ;
Cuando esgrimas dos armas cuerpo a cuerpo, obtendrás ;*
:¡!iñ,@¡i¿¡:' 41t,;.ai*tinlaí el ataiiue conmás rapidez aún, inJh-
un boni{icador +1 a las tiradas de ataque con armas que
tengan la propiedad de mano torpe. 1;::
Ganas Defensa con dos armas como dote adicional aun-
Avoluntad i
Arma, marcial *;'
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
que no cumplas los prerrequisitos. ti
Requisito: debes estar esgrimiendo dos armas cuerpo a cuerpo.
Cuando lleves armadura ligera o cota de mallas, gana- :i;
Objetivo: una criatura
rás un bonificador +1 a las tiradas de daño con los ataques ü
Ataque: Fuerza contra CA (arma principal y de mano torpe), dos
de armas cuerpo a cuerpo y cercanos siempre que esgri-
ataques
mas dos armas. Este bonificador aumentará a +2 con las
lmpacto: 1 [A] de daño por ataque. -'
armas que tengan la propiedad de mano torpe. l,:
Aumenta el daño a 2[A] por ataque a nivel 21.
L;

ceder y hacer que te siga.


A voluntad 1 Arma, marcial Ll
Los guerreros tempestad y camorrista se centran en los
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
poderes presentados a continuación. Sin embargo, los
Objetivo: una criatura
integrantes de esta clase de cualquier otra índole pueden
Ataque: Fuerza contra CA
encontrar entre ellos proezas de su agrado.
:;i.¡!tiP¡iÍóil1t4ll¡!,tno4¡fiáa,o¡ ae Fuerza de daño. Puedes despla-
¡.;¡¡ii¡;,F-rttiu1¡ry|!!tridetliál9! q-etivo gl é¡pacio que acabas de
Nurvns PALABRAS cLAvE
Algunos de los poderes incluidos en este capítulo utilizan
las siguientes nuevas claves:
Enervante: si estás entrenado en Intimidar, e inflinges
daño con un ataque que tenga esta palabra clave, el objetivo
Ilnorz¡s DE ENcUENTRo DE
sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque hasta el final
NIVEL 1
de tu siguiente turno, Una criatura inmune al miedo no
resultará afectada por este penalizador.
Vigorizante: si estás entrenado en la habilidad Aguan-
te, obtienes una cantidad de puntos de golpe temporales
igual a tu modificador de Constitución cuando impactas
con un poder que tenga esta palabra clave. Ningún poder Encuentro * Arma, marcial
vigorizante otorgará pg temporales más de una vez por Acción estándar Cuerpo a cuerpo 1
turno, aunque logres impactar con el mismo en más de una Requisito: debes estar usando un escudo.
ocasión o uses varios con esta palabra clave en el mismo Objetivor una criatura
asalto. Ataque: Fuerza + 2 contra Reflejos
.¡¡!'$pgq1CI:1d¡lq¡11¡1Qd¡!9¡dor de Fuerza de daño, y empujas al
Pnorzns A voLUNTAD DE NrvEL I r¡r¡¡l¡itbüél¡y¡.t:i!r:g¡!itqyb:deffibqs,,dejándólo
'
tu m bado.
Éspecial: si eres enano, el ataque inflige daño adicional igual a tu
modificador de Sabiduría.
:l¡$petiijitct ádQlcaig¡tés; podÉs usar este poder en lugar de un
ataque básico cuerpo a cuerpo.
'
(Ñdi, Atto unavorionte del poder del mismo nombre del enano
"t
mortilleodor, pá9. 1 11 del Mm, con algunos combios, pero en el
fondo es el mismo, así que he optado por no dorle una troduccídn
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma diferente)
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Impi&Q|[F|!¡rrqdltcádor de Fuerza de daño.
Aumenta el daño a 2[A'| + modificador de Fuerza a nivel 21.

Conlñ: L$1,,1.9t la ;,mlqastqdotuuerVo entuotoque.


Avoluntad * Arma, marcial
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza + 2 contra CA
lmpacto: 1[A] + modificador de Fuerza de daño.
Aumenta el daño a 2[A] + modificador de Fuerza a nivel21.o.
Arma: si estás esgrirnlg¡rdo un hacha, un martillo o una maza,
el ataque inflige daño adicional igual a tu modiffcador de
Constitución.
Efecto: concedes ventaja en combate al objetivo hasta el inicio de
tu sigu¡ente turno.
CA PíTU Lo I I Guertero
Aametes aun enemi7o que creía estar fuera de tu alcance. Con golpes serpenteantes, obligas o dos de tus enemigos a desplazarse
Encuentro * Arma, marcial donde tu quiercs.
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma * alcance'l Encuentro * Arma, marcial
Objetivo: una criatura Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Ataque: Fuerza -'l contra CA Requisito: debes estar esgrimiendo dos armas cuerpo a cuerpo.
lmpacto: 2[A] + modificador de Fueza de daño. Objetivos: dos criaturas
Ataque: Fuerza contra CA (arma principal y de mano torpe), un
ataque por objetivo.
lmpacto:'1[A] + inodificador de Fuerza, y deslizas al objetivo 1
Tt ráfaga áe fintas y ocomendas dejola áefensa de tu adversorio en
casilla.
Vrecartq:,.
Encuentro * Arma, marcial
Acción elándar Cuerpo a cuerpo arma
Pnorz¡s DrARrAs DE NrvEL I
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
impaCé: 2[A] + modificador de Fuerza de daño, y el objetivo te Tros proséguir tu desafio con un confiindente ataque, obligas o tus
concede ventaja en combate hasta el final de tu siguiente turno.
enemig os a plantorte car o.
Arma: si estás esgrimiendo dos armas cuerpo a cuerpo, el ataque
Diario * Arma, fiable, marcial
inflige daño adicional igual a tu modificador de Destreza.
Acción efándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Golpeassalvalemente otu enemiqo contu atma, sacudiendo sus lmpacto:3[A] + modificador de Fuerza de daño, y el objetivo
entrañas. quedará señalado hasta el término del encuentro o hasta que tú
Encuentro * Arma, marcial, vigorizante .quedes,.inconsciente. Ninguna señal puede sustituir a esta.
Acción elándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra Fortaleza
Lopresenaa de tantísimos enemigos obtuma otu adversario,lo que
trnPactqi el objetivo qqeda atontado hasta el final de tu siguiente tg,proporciona la oporturndad de asestorle un úolento golpe.
turno.
Arma: si estás esgrimiendo un hacha, un martillo o una maza, Diario * Arma, marcial
el ataque inflige daño adicional igual a tu modificador de
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Constitución. Objetivo: una criatura a la que estés flanqueando
Ataque: Fuerza contra CA
lmpacto:3[A] + modificador de Fuerza de daño. Por cada aliado
,que esté adyacente al objetivo, el ataque infligiÉ tanto daño
Tu oponente mues*a debilidoá, y tu ostucia te permite socar provecho ád¡cional como modiftcador de Destreza tengas.
de ello. Fallo: mitad de daño.
Encuentro * Arma, marcial
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
lmpactó: 2[A],+ modificador de Fuerza de daño. Si el objerivo está
maltrecho, el ataque inflige daño adicional igual a tu modifica-
',. dorde Sabiduría. ..:

LOS GUERREROS ENANOS


Si bien no son tan fuertes como los draeónidos, los
LOS GUERREROS DRACÓNIDOS enanos comb¡nan una Const¡tución y una Sabiduría
,Con su Fuerza láturaleza, los dracónidos elevadas, lo que les convierte en exeelentes guerreros.
"¡"u"d¡,:por
son excelentesguerrenos con una gran arma o camorris- Como la mayoría de miembros de su raza, los guerreros
tas, al darle buen üso a esa potencia física con espadas enanos prefieren las hachas y los martillos, en parte
o hachas a dos manos. Como Harann (descrito en el por razones culturales, y en parte porque esas armas
Manual del jugador), muchos guerreros de esta raza les permiten dar buen uso a su Constitución al poder
se esfuerzan por alcanzar la maestría con un arma al infligir daño adicional. Esta raza posee una firme tradi-
tiempo que buscan la perfección de su espíritu. La ción de guerreros guard¡anes, y la senda de parangén
senda de parangón del dragón interior (consulta la del defensor enano (consulta la pág. 28) es el pináculo
página 30) representa a uno de estos combatientes de esta herencia.
natos dracónidos, que recurren al poder del dragón en
su inter¡or.

CAPÍTULo I I Guerrero
Acometes o un etumi1o trc$ otro, dándole a tu poso una pequeña
muestra de tu armo o cado uno de ellos.

Diario i Arma, marcial


Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
lmpacto: 1[A] + modificador de Fuerza de daño. Si tienes ventaja
en combate contra el objetivo, el ataque inflige daño adicional
igual a tu modificador de Destreza.
Efecto: puedes desplazarte 1 casilla y repetir el ataque contra un
segundo objetivo para, a continuación, volver a desplazarte otro
tanto y repetir el ataque contra un tercer adversario.

Tu enérgico ataque promete a tu adversario una percecución, que úni


camente podrá concluir cuando uno d,elos dos se alce conlavictoria,

Diario * Arma, marcial


Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
lmpacto: 3[A] + modificador de Fuerza de daño.
Efecto: hasta el término del encuentro, si el objetivo se mueve,
puedes desplazarte, como reacción inmediata, un número de
casillas igual a tu modificador de Destreza.

Destrozando las piernas de tu oponente hoces que incluso la id,ea de


mov er s e le r e sult e dolor o s a.

Diario * Arma, marcial, vigorizante


Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
lmpacto: 2[A] + modíficador de Fuerza de daño, y el objetivo que-
da ralentizado (salv. term.). Si ya se encuentra en esta condición,
en vez de ello queda inmovilizado (salv term.).
Arma: si estás esgrimiendo un hacha, un martillo o una maza,
el ataque inflige daño adicional igual a tu modificador de
Constitución.
Fallo: mitad de daño, y el objetivo no queda ralentizado o
inmovilizado.

Pnorzns DE urrLrDAD DE
NIVEL 2

Calculando el momento a la perfección, te deslizas hacia tu op onente


sinbajor lo guordia.
A voluntad * Marcial
Acción de movimiento Personal
Efecto: eliges a un enemigo adyacente y te mueves como máximo
tu velocidad. Siempre y cuando lo termines en una casilla
adyacente a ese oponente, este movimiento no provocaÉ
ataques de oportunidad por parte de ese adversario.

CAPITIJ LO
'
,; El otiqte de:un enemi7o te alcanzo, pero adviertes una manera de Cgn,ungdlpe cauteloso, áescubres un pwtto débil enlas defensas de
mejorar n$ lácti(os. tu memi\o.
Encuentro * Marcial Encuentro i Arma, marcial
Reacción inmediata Personal Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Desencadenante: un ataque te impacta Objetivo: una criatura
,lEfecto: puedés.rdesplaz;irte un número de casillas igual a tu modi- Ataque: Fuerza contra Reflejos
ficador de Sabiduría. lmpactol l[A] + modiffcador de Fuerza de daño, y obtienes un
.; bg¡ificadqr+4 de poder a las tiradas de ataque contra el objeti-
vo hafa,el final de tu siguiente turno.
Especial: cuando lleves a cabo un ataque de oportunidad, podrás
Ll|imos'Ia at¡iiciói d,e tu enemiTo,lo que permite que un oliado se
usar este poder en lugar de un ataque básico cuerpo a cuerpo.
escabullo-

Encuentro i Marcial
Acción menor Cuerpo a cuerpo'l
Objetivo: una criatura Plaslgues un ataque co¡ éxito esúellondo tu escudo contra el enemigo,
Efecto: e|objetiVlr qúéda leñalado hasta el ffnal de tu siguiente Io que Ie aruoja a un lado.
tuino., E¡1tonees y.ióino acción gratuita, esta criatura puede Encuentro * Marcial
,,.,!!evar.á gabo un ataque básico cuerpo a cuerpo contra ti, con un Acción gratuita Cuerpo a cuerpo 1
ii, perializadof de -2 a la tirada de ataque. Como acción gratuita, Desencadenante: golpeas a un enemigo con un ataque cuerpo a
,,,'1 r¡n aliado adyacente al objetivo puede desplazarse toda su cuerpo
Velocidad. Requisito: debes estar usando un escudo.
Objetivo: el enemigo que desencadena el poder
Ataque: Fuerza * 2 contra Fortaleza
lmpacto:.empujas al objetivo 1 casilla y lo derribas, dejándolo
Giras:contu'escudo; concentrándote en cenar cualquier resquicio en
tumbado.
tus defmsas.

Encuentro * Marcial
Acción menor Personal
Requisito: debes estar usando un escudo. Corriéndo hacio el corazón delobatalla,haces trizas o tus enemigos
hasta el final de tu siguiente turno, obtendrás un bonifica- con tt :entuiástico atdque.
,Efecto.¡
":'dai +2 de poder a Ia CA y a Reflejos, y no concedeÉs ventaja en Encuentro * Arma, marcial
:....,conibate a las criaturas que te estén flanqueando, Acción efándar Cuerpo a cuerpo arma
Requisito: debes cargar y usar este poder en lugar de un
ataque básico cuerpo a cuerpo, Si estás usando un escudo,
el movimiento durante tu carga no provoca ataques de
':
LdEpítnd.¿ una postwa cautelosa, maníobras, entando los ataques de
tu oponente para situarte en posición.
oportunidad.
Objetivo: una criatura
Diario * Marcial, posición
Ataque: Fuerza contra CA
Acción menor Personal
impactq:2[A] + modificador de Fuerza de daño.
I. Efdeto! hasta el término de la posición, quedarás ralentizado y

. :.obtendrás un bonificador +2 de poder a la CA. Siempre que un


,
i1
ienemigo no logre impactarte con un ataque cuerpo a cuerpo,
':,',, podiás desplazarte, como reacción inmediata, 1 casilla. Puedes Paros un atoqae y respondes rápidamente con el tuyo propio, lo que
,, , .
éoherle ffn como acción gratuita. hoce que tu odlersario pierdo el equílibrio.

Encuentro * Arma, marcial


Pnorz¡s DE ENcUENTRo DE Reacción inmediata Cuerpo a cuerpo arma
NIVEL 3 Desencadenante: un enemigo no logra impactaros a ti o a un
aliado con un ataque cuerpo a cuerpo
Objetivo: el enemigo que desencadena el poder
Ataque: Fuerza contra CA
Telanzashacin ad,elante parallevar a cabo unrápido ataque. lmpacto: 1[A] + modificador de Fuer¿a de daño, y el objetivo os
. cdncéde ventaja en combate a ti y a tus aliados hasta el ffnal de
Encuentro 1 Arma, marcial
tu siguiente turno.
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Efecto: antes del ataque, puedes desplazarte 1 casilla.
Arma: si estás esgrimiendo una hoja ligera o una lanza, puedes, o
bien desplazarte 2 casillas antes del ataque, o bien una antes y Unbrusio y.fiurte golpe dqa a tu enemigo viendo únicamentelas
otra después. estrellas.
Ataque: Fuerza contra CA Encuentro * Arma, marcial, vigorizante
lrniactoi 2[A] + modiffcador de Fuerza de daño. Si tienes ventaja Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
,. én.comb-ate coritra el objetivq el ataque inflige daño adicional Objetivo: una criatura
,igúal a tu modificador de Destreza. Ataque: Fuerza contra Fortaleza
lmpáito: el objetivo queda cegado hasta el final de tu siguiente
turno.
Arma: si estás esgrimiendo un hacha, un martillo o una maza,
el ataque inflige daño adicional igual a tu modificador de
CAPITULO I I Guerrero Constitución.
I Pnorzns DrARrAs DE NrvEL 5
:t
Fintashdbihnmte p6ra, asestaÍ con precisión un tojo o fit enemi7o,
lérramandq 5u s.angre y haciend.o que el sufrimiento le vuelya más
*
:I¿.nt-o-,
,::,Cwnn Balpe bruscit y seeó, enlpujas a tu enemigo hacio atras, sin ,: .' ..
l,;,1
:

dejar d.e proteTerte de él con tu arma d,e astq.. Diario *


Arma, marcial ;,,:r
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Diario * Arma, marcial
Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera. |.-.1
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura iJ
Requisito: debes estar esgrimiendo un arma de alcance.
Ataque: Fuerza contra CA
Objetivo: una criatura ;.:
lmpáAo.:. el objétivo queda ralentizado y sufre daño continuado
Ataque: Fuerza contra Fortaleza i.t
2$l Elrála I0 + tu modificador de Destreza (salv. term. ambos).
, ,l,mpa-c!o: +. modificador de Fuerza, y empujas al objetivo 1
Fallo: el objetivo sufre daño continuado igual a tu modificador de
casilla.

I
Destreza (salv. term.).
Especial: ,i un eladrín, el ataque inflige daño adicional igual a ,llbao¡ puede¡ desplazarte 1 casilla antes y después del ataque.
"r",
tu modificador de Destreza.
.,.rffé*o: haita el,téririino del encuentro, cada vez que el objetivo t;:
.rrr :se {éspl¡ce o ileve a cabo un ataque que no te incluya a ti como
. objetivo, podÉs desplazarte 1 casilla y efectuar, como interrup- . :.$poneos atu oponente,haciéndole caer d,e rodillas. A conti¡tuación,
::,1

:..
,,,1,qf6¡ 'inrnpdiatá,.,un atEqüe básico cuerpo a cuerpo contra dicho Ie inmmilizas.
adversario. Diario * Arma, marcial, vigorizante
Acción estiándar Cuerpo a cuerpo 1
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Miántros.,hr ahddos distroen a tu adversario,le asestas otro golpe
mas, lmpagto: 1ffi + modificador de Fuerza de daño, y el objetivo
.. ,.rqUqdará ¡nmovilizado hasta que dejes de estar adyacente a é1.
Diario * Arma, marcial
Arma: si estás esgrimiendo un hacha, un martillo o una maza,
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
el ataque inflige daño adicional igual a tu modificador de
Objetivo: una criatura
Constitución.
Afaque: Fuerza contra CA
T rlmpá(tq¡, 2[A]r +rmodificador de Fuerza de daño.
tallq: mitad de dañ.q; y el objetivo quedaÉ inmovilizado hasta el
ffnal de tu siguiente turno,
Efecto: hasta el término del encuentro y una vez por asalto, cada
vez que un aliado logre impactar al objetivo con un ataque
cuerpo a cuerpo, tú podrás llevar a cabo uno básico con ventaja Pnorz¡s DE urrLrDAD DE
en combate, como acción gratu¡ta contra éste último. NIVEL 6

T:a atqque:olcclfao a tu adversoúo en un6 zond sensible,haciendo que


Cuan;do ,el ataque te olconza, decides, en ese preaso instante, elinnnar
se tambalee de dolon
:atu qrgingo.
Diario 1Arma, marcial Diario * Marcial
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Reacción inmediata Personal
Objetivo: una cr¡atura
T Ataque: Fuerza contra CA
Desencadenante: un enemigo te impacta con un ataque
Eféctoi hasta el término del encuentro, obtienes un boniffcador
lmpa*o¡ 2lAl + rnodificador de Fuerza de daño, y el objetivo ', .:¡2:lp'psdgr,al4i.tiradas de ataque contra el enemigo que ha
queda atontado e inmovilizado (salv, term. ambos).
desencadenado el poder.
Arma: si estás esgrimiendo un mangual, el ataque inflige daño
adicional igual a tu modificador de Destreza.
Fallo¡,m.itád,dg daño, y el objetivo no queda atontado ni
inmovilizado. Te'.des,plcaas rípidomente a una posicíón mejor.
Encuentro * Marcial
Acción de movimiento Personal
'.Ef:gqtó¡puedes desplazarte 2 casillas, pero debes terminar el
Sgltits p,ot eI ate hacratu enemigo, aterrizando con un sonoro crujido.
, desplazamiento adyacente a un enemigo. Si no llevas armadura
Diario * Arma, marcial
,, pé!ada,.puedes desplazarte 3 casillas.
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma

il Prerrequisito: debes estar entrenado en Atletismo.


Requisito: debes cargar y usar este poder en lugar de un ataque
básico cuerpo a cuerpo. Lq ancenfiociónmqora tu capocidadporalletar a cabo proezas de
Objetivo: una criatura fuerz*
Ataque: Fuerza contra CA Encuentro * Marcial
lnpáctg: 3[A] + modifiqador de Fuerza + el de Constitución de Acción menor Personal
daño. Efécto; ha.sta el final de tu siguiente turno, obtienes un bonifica-
Fallo: mitad de daño. , I.doi de.poder a las pruebas de Atletismo y de Fuerza igual a tu
modificador de Sabiduría.

CAPITULO -I GterteroI
,,,:Hllil.et:gi 90.1-ttr9 ¡d9 giavédad en el suelo bgo tus pies y opñetas los
dientes.No vos a ir a nin¡und. porle. t,
t,,,,,t
$.tut*ó,'iastigq a sui*olente ataque.
Diario * Marcial, posición Encuentro i Arma, marcial, vigorizante
Acción menor Personal lnterrupción inmediata Cuerpo a cuerpo arma
la posición termine, no podrán derribarte, y en Desencadenante: un enemigo impacta a un aliado con un ataque
'1.tfféAé1.¡asta:qiid cuerpo a cuerpo
:,,:t:. :tásord¿.rqu;
tifen,dái¡, te,empujen o te deslicen, podrás reducir
i:r:.:,..rilriiictümiénno,foizado. eri 1 casilla. Objetivo: el enemigo que desencadena el poder
Ataque: Fuerza contra CA
Fue¿ardé daño, y el aliado sufre sola-
¡¡,¡¡!mn1*oi!,!,mód!ffcr¡dol,dg
,',:]]]i:lrrtéñté niifid dq,,dáñ<i poi él ataqúe desencadenante.
Arma: si estás esgrimiendo un hacha, un martillo o una maza,
el ataque inflige daño adicional igual a tu modificador de
Diario * Marcial, posición Constitución.
Acción menor Personal
Requisito: debes estar usando un escudo.
:l::iEféi!Qi h*tát¿l;t6nninó,.de'la posición, sufrirás un penalizador Ht¡¿;rrtá lbirri¿i detti
tit gfterti^a con tu atma.
tástabíllen contu
enernigó .tastabillen arma.
r:],:¡f4!¿t:qoe,tqirpi¿i,'tle
.1¡,¡..1:.¡till¡l.CAi,atlddri, ¡¿r" cada uno de tus aliados obtendrá
+2 d"'pod"' u su CA v a Reflejos mientras Encuentro * Arma, marcial
:::.:::::¡¡l:bÓfl{!!agoÍ
permanezÉ adyacente a ti. Acción gratuita Cuerpo a cuerpo arma
Especial: si eres un dracónido, tus aliados adyacentes obtendrán un Desencadenante: golpeas a un enemigo con un ataque básico
bonificador +3 de poder a la CA y a Reflejos. cuerpo a cuerpo
Objetivo: el enemigo que desencadena el poder

Pnorz¡s DE ENcUENTRo DE Ataque: Fuerza contra Reflejos


t::llltñpectó¡ll1{A},+,,modificado¡ de Fuerza de daño, y el objetivo
NIVEL 7 queda ralentizado hasta el final de tu siguiente turno.
Arma: si estás esgrimiendo un arma de asta o una lanza corta,
puedes derribar al objetivo, dejándolo tumbado, en vez de
ralentizarlo-
:',,Tit dd\teiierlo trdfo de escabuLlirse, pero ti introduces tu fimd por
sorpreso y Ie mantienesjusto donde quieres que permanezca.

Encuentro * Arma, marcial


las piernos de tu oponente y le entorpe
lnterrupción inmediata Cuerpo a cuerpo 1
,,,';,$@,;dmbas;'@as;:atacas
ces con dolorosas heridas.
Desencadenante: un enemigo adyacente se aleja de ti
Objetivo: el enemigo que desencadena el poder Encuentro * Arma, marcial
Ataque: Fuerza contra CA Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Requisito: debes estar esgrimiendo dos armas cuerpo a cuerpo.
t,:;¡np.tct¡t¡tAl t¡1médiEgq{or de Fuerza de daño, y el objetivo
queda ralentizado hasta el final de su siguiente turno. Objetivo: una criatura
Arma: si estás esgrimiendo un mangual o un pico, el objetivo Ataque: Fuerza contra CA (arma principal y de mano torpe), dos
queda además inmovilizado hasta el final de su siguiente turno. ataques
,tr::litipqetot,:1{Al.+,modiftcador. dé Fuerza de daño por ataque, y el
l:.it,::,,g.bjétiVo:,qu!da ralenti2ádo hasta el ffnal de tu siguiente turno. Si
:l:lrlr,.ámb¡t,¡taclréj,,impactari, el segundo inflige daño adicional igual
,a.a,B!!r:q..p6z. dé',irt6car',a aLgaren que ha caído. a tu modificador de Destreza.
Encuentro * Arma, marcial
Acción elándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
,,,,\.9,$ólpes:cuiáadosamente diigidos hacen que dos adyercorios se
Ataque: Fuerza contra CA
,,,ntq.¿rL,W49,fuLose, dé lo,og onia.
i¡¡:!iii¡¡¡afí.,.2l,Al.+, mod¡fcedor de Fuerza de daño. Si el objetivo está
Encuentro * Arma, marcial
.,,tali:l!itlab¡dq1r4,ataqqe inflige daño adicional igual a tu modificador
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
i¡iir:l:¡:qéiDFstieáiye3te,¿dven;ario no puede ponerse en pie hasta el
flnal de tu siguiente turno. Requisito: debes estar esgrimiendo dos armas cuerpo a cuerpo.
Objetivos: dos criaturas
Ataque: Fuerza contra CA (arma principal y de mano torpe), un
ataque por objetivo.
irrtLttP-*fój.,1:[Al]f,mod:ificadqr de Fuerza de daño, y empujas al
i:r::i::::objúiÍq:¡qrtlúméio de,cásillas igual a I + tu modiffcador de
Destreza. Si tienes ventaja en combate contra estos adversarios,
r¡:,,,.,.,eláiál!¡é,,iés iniige daRo adicional igual a tu modiffcador de
Destreza.

loi ¿i¡¿rrln¿i"Aióñ,''u,,tra¡;iliaáa':en :'iárráigiima casi lás'ligerai'i énrrnéhor medidá, las lanzas. Muchol'dó
tanto como en las artes arcanas, y ún guerrero de esta ellos aprenden toda una diversidad de poderes arcanoa
raza armado con un fino estoque puáde ser un ene- con dotes multiclase; Ondo atronodoro es una elección
migo mortífero" Con su Destreza naturalmente elevada, popular a causa de su capacidad para señalar a varios
rreros eladrines prefieren las hojas pesadas, objetivos.
CA PÍTU Lo I I Guerrero
Pnorz¡s DTARTAS DE rr¡lvrl 9
I.a.heridoinJhBiáapor tu atoque se úre cuando ht adtersario trata
defintar.
Diario i Arma, ffable, marcial
,Cgnqt g91p9 precíso y provocador, señalos o tu odversofio y le desa-
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
fíos a que te i7nore so pena de sufrir más ataques.
Objetivo: una criatura
Diario * Arma, marcial Ataque: Fuerza contra CA
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma lmpatto:3[A] +.rnodificador de Fuerza de daño, y si el objetivo se
Objetivo: una criatura , mueve antes del fiiral de tu siguiente turno, sufre daño adicional
Ataque: Fuerza contra CA igual a tu modificador de Fuerza.
lrnpactg: 3lA] + modificador de Fuerza de daño. Si tienes ventaja
Arma: si estás esgrimiendo un pico, el daño adicional es igual a tu
éh.combaie contra el objetivo, el ataque inflige daño adicional modificador de Fuerza + el de Constitución.
. iguala tu modificador de Destreza.
Efecto: el objetivo queda señalado (salv. term.). Si este adversario
no te ataca en su turno mientras permanece señalado por este
pode¡ puedes, como acción gratuita, o bien llevar a cabo un Soltai¡lo un exulta¡te grito de batalla, pulveitzas a un oponente y
ataque básico cuerpo a cuerpo contra é1, o bien desplazarte 1 fueei quelos enemi¡os aeÍconos tefttan uno mueÍte inminente.
casílla más cerca de é1. Diario * Arma, marcial, vigorizante
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo principal: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Cuando el enemigo se mueve para atocor, respondes avanzando y
acometiéndole con rapidez. .hnpacto:,,2[N,] +,modificador de Fuerza de daño.
Arma: si estás esgrimiendo un hacha, un martillo o una maza,
Diario * Arma, fiable, marcial el ataque inflige daño adicional igual a tu modificador de
Reacción inmediata Cuerpo a cuerpo arma Constitución.
Desencadenante: un enemigo entra en una casilla en un radio de Efecto: llevas a cabe un ataque secundario, que tiene la palabra
2 casillas de ti
clave "miedo"
Objetivo: el enemigo que desencadena el poder Objetivo secundario: todos los enemigos en un radio de 3
Efecto¡ antes del ataque, puedes desplazarte 2 casillas. casillas del objetivo principal
Ataque: Fuerza contra CA Ataque secundario: Constitución contra Voluntad
Impacto: 1[A] + modificador de Fuerza de daño, y el objetivo lmpacto: empujas al objetivo 1 casilla.
qqqda ináovilizado hasta el inicio de tu siguiente turno.
Especial: si el objetivo se mueve como parte de una carga, puede
atacarte a ti en vez de al objetivo original de ésta.
Ñ se¡tir cómo:Jlaquealafuerza de tu oponente, te clcercos parc,
rematarle.
Diario * Arma, fiable, marcial
Acción gratuita Cuerpo a cuerpo arma
Desencadenante: un enemigo al que has señalado queda
maltrecho
Objetfvo: el enemigo que desencadena el poder
Ataque: Fuerza contra CA
lmpacto: 3{Al + modificador de Fuerza de daño.

LJ ase;tar tu Bolpe, usas tuímpetu paru tronquilizarte y centrarte,


qbferueído ener1ía para Ia lucho verudera.

Diario * Arma, marcial


Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
lmpacto: 3[A] + modifcador de Fuerz¡ de daño.
Efecto: si ya has utilizado todas tus proezas de ataque de
encuentro, recuperas el uso de una de estas de guerrero que
hayas llevado a cabo en el transcurso de éste,

LOS GUERRSROS ELFOS


Como los eladrines, los guerreros elfos prefieren las
hojas pesadas y las l¡geras para aprovechar al máximo
su Destreza. Su alta Sabiduría también les ayuda a
mantener el control sobre sus oponentes. Muchos de
ellos aprenden uno o dos poderes de explorador para
obtener ataques a distancia eficaces.

CAPÍTULO I Guetrero
Pnorzns DE UTILIDAD DE PRorzns DE ENcUENTRo DE
uvn l0 NIVEL 13

Te agochas adoptondo una postura d,efensivo y alzando tu escudo Csturapidez, esgrimes tu arma en un amplío arco, y aquellos enemi-
pLraproteBerte. 6os,alós que no dejas tambaleándose deben sahar para apartarse.
Diario * Marcial, posición Encuentro 1 Arma, marcial
Acción menor Personal Acción estándar Cercano explosión 1
Requisito: debes estar usando un escudo. Objetivo: todos los enemigos a los que puedas ver en la explosión
Efecto: hasta el término de la posición, quedarás ralentizado, pero Ataque: Fuerza contra CA
ganaés cobertura contra todos los ataques. Puedes ponerle ffn lmpacto: 2[A] + modificador de Fuerza, y deslizas al objetivo 1
como ácción gratuita. casilla.
Fallo: empujas al objetivo 1 casilla.

El dolor de tus heridas abre las compuertas de tu fuerza interiot

Diario * Marcial Al atacat a tu camorada, tu advercorio prwoca tv justa ira.


Acción menor Personal Encuentro * Arma, marcial
Requisito: debes estar maltrecho. Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Efecto: hasta el término del encuentro o hasta que dejas de estar Objetivo: una criatura
maltrecho, obtienes un bonificador +4 de poder a las tiradas de Ataque: Fuerza contra CA. Si el objetivo os ha atacado a ti o a un
daño cuerpo a cuerpo, las pruebas de Atletismo y de Aguante. aliado desde el final de tu último turno, obtienes un boni{icador
Especial: si eres un dracónido, en vez de ello obtienes un +2 a la tirada de ataque.
bonificador +5 de poder. lmpacto: 2[A] + modificador de Fuerza de daño.
Arma: si estás esgrim¡endo una maza o un pico, el ataque inflige
daño adicional igual a tu modificador de Constitución.
Especial: cuando lleves a cabo un ataque de oportunidad, podrás
Qrc fu enemigo sea demasiado coborde para aproximarse aluchar
usar este poder en lugar de un ataque básico cuerpo a cuerpo,
cuerpo a cuerpo oumetúa ít confiot'tza.
Diario * Curación, marcial
Reacción inmediata Personal
Desencadenante: un ataque te impacta a distancia Zigzagueas entre dos adversarios,llevándolos de oqui paro allá con
Efecto: gastas un esfr,¡erzo curativo y recuperas tantos puntos de unpar de atoques.

golpe adicionales como el doble de tu modificador de Sabiduría. Encuentro * Arma, marcial


Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Requisito: debes estar esgrimiendo dos armas cuerpo a cuerpo.
Objetivo principal: una criatura
Pareces'liito para sahar en cualquier momento,To que obligo olos
Ataque: Fuerza contra CA (arma principal)
enemigos señolados aprestarte más otención.
lmpacto: 1[A] + modificador de Fuerza, y deslizas al objetivo 2
Diario * Marcial, posición casillas.
Acción menor Personal Si tienes ventaja en combate contra el objetivo, el ataque prin-
Efecto: hasta el término de la posición, siempre que un enemigo cipal inflige daño adicional igual a tu modificador de Destreza.
que hayas señalado lleve a cabo un ataque que no te incluya Efectol puedes desplazarte 3 casillas y llevar a cabo un ataque
como.qbietlvo, ese adversario concederá ventaja en combate a secundario.
tus áliádós hasta el inicio de su siguiente turno. Objétivo secundario: una criatura que no sea el objetivo
principal
Ataque secundario: Fuerza contra CA (arma de mano torpe)
Te onimas bojo la presión y red oblos tus esfuerzos defensivos.
lmpacto: 1[A] + modiffcador de Fuerza, y deslizas al objetivo 2
casillas.
Diario* Curación, marcial Si t¡enes ventaja en combate contra el objetivo secundario, el
Acción menor Personal
ataqüe contra este adversario inflige daño adicional igual a tu
Efecto: puedes gastar un esfuerzo curativo. Hasta el inicio de tu
modificador de Destreza.
siguiente turno, obtienes un bonificador a la CA igual a tu modi
ficador de Destreza.

Con unbramido y un poderoso 7olpetazo, lanzas hacio atras o tu


odt er s orio, derr ib óndolo.
Encuentro * Arma, marcial, vigorizante
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
lmpacto: 2[Al+ mod¡ficador de Fuerza de daño, y empujas al obje-
tivo 2 casillas, derribándolo y dejándolo tumbado.
Arma: si estás esgimiendo un hacha, un martillo o una maza, el
ataque inflige daño adicional igual a tu modiffcador de Constitución.

cAPÍruLo 1 Guertero J
Detectds elpunto débll de tu odversañoylo alcanzas contu armo con
fuerza sorprendente,
Encuentro * Arma, marcial
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura que te concede ventaja en combate
Ataque: Fuerza contra Reflejos
lmpacto: 3[A] + modiffcador de Fuerza de daño.
Arma: si estás esgrimiendo una hoja pesada o una ligera, el
ataque inflige daño adicional igual a tu modificador de Destreza.
Especial: si eres mediano, no necesitas tener ventaja en combate
contra el objetivo.

Los enemigos cercanos quedan tan horrorizados por tu despiadado


ataque que te consideron el odyersario mas peligroso del campo de
botallo.
Encuentro * Arma, marcial, vigorizante
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
lmpacto: 3[A] + modiffcador de Fuerza de daño, y los enemigos
adyacentes al objetivo quedan señalados hasta el final de tu
siguiente turno.
Arma: de estar esgrimiendo un hacha, un martillo o una maza,
los enemigos que se encuentren en un radio de 2 casillas del Pnorz¡s DTARTAS DE NrvEL 15
objetivo quedarán señalados hasta el final de tu siguiente turno.

AI oler sangre, te opresurss a rematar o tu advercario.


Diario * Arma, marcial
Reaccióninmediata Cuerpo a cuerpo 'l
Desencadenante: un enemigo en un radio de 5 casillas de ti queda

LOS DIOSES Y LOS maltrecho


Objetivo: el enemigo que desencadena el poder
GUERREROS Efecto: antes del ataque, puedes moverte tu velocidad.
Bahamut y Kord son dioses populares entre los gue- Ataque: Fuerza contra CA
lmpacto: 3[A] + modiffcador de Fuerza de daño, y el objetivo
rreros por su influencia sobre las cuestiones bélicas,
queda señalado (salv. term.). De haberle señalado antes de
en tanto que muchos otros acuden a Avandra, al ser
usar este pode¡ el ataque infligirá tanto daño adicional como
la diosa de la aventura. Los guerreros que creen en las modificador de Sabiduría tengas.
virtudes de la conquista, con frecuencia adoran a Per- Especial: si eres elfo, el ataque inflige daño adicional igual a tu
dición, aunque en realidad no sean mal¡gnos. Aparte modificador de Destreza.
de estos cuatro dioses, todos los del panteón cuentan
con alguno de los miembros de esta clase entre sus
adoradores. Aquellos que consideran que su habilidad Títy tu orrolladoro armo os convertis en olgo semejonte ounclroco
marcial es un arte, entre los que se incluyen muchos que ruedo montaña aba1o, aplastando a analquieraTo bastante necio

elfos y eladrines, adoran a Corellon. Erathis es una diosa como para permoneceÍ en ruestto comino.
popular de la civilización, a menudo venerada por los Diario * Arma, marcial, vigorizante
soldados. Como dios del conocimiento, loun atrae a los Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
guerreros que estudian la historia bélica y la estrategia, Requisito: debes cargar y usar este poder en lugar de un ataque
básico cuerpo a cuerpo. Mientras hagas esto, podrás atravesar las
Algunos camorristas buscan imitar la furia de la Natu-
casillas de tus enemigos, pero deberás terminar tu movimiento
raleza que representa Melora. Por lo común, Moradin
en un espacio no ocupado.
es venerado por los enanos y cualqu¡er luchador que Objetivos: una criatura y todos los enemigos cuyo espacio
pretenda proteger una comunidad. Pelor es popular atravieses
entre los guerreros de alineamiento bueno, en tanto Ataque: Fuerza contra CA, un ataque por objetivo
que la Reina Cuervo es un dios patrón común entre los ¡mpacto: 2[A]+ modiffcador de Fuerza de daño, y empujas al obje-
soldados y mercenarios adustos y amargados. La doc- tivo 2 casillas, derribándolo y dejándolo tumbado.
trina de Sehanine de buscar tu propio destino también Arma: si estás esgrimiendo un hacha, un martillo o una maza,
el ataque inflige daño adicional igual a tu modificador de
atrae a muchos m¡embros de esta clase.
Constitución.
Fallo: empujas al objetivo 1 casilla.

CAPÍTULo I I Guerrero *á:ws


A
"t:{::
aqu¿te 6toquen, engañas stu memigopora quebajelo ',il.db¡Atp¡xA:.¿i¡l¿ tns frlos de tus adversaños como un fercz viento.
:,:guúr.día,lo'que fe permitelTevar o cabo un contraataque. Diario * Arma, marcial
Diario * Arma, marcial Acción estándar Cercano explosión 1
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma Objetivo: todos los enemigos a los que puedas ver en la explosión
Objetivo: una criatura Ataque: Fuerza contra CA
Ataque: Fuerza contra Voluntad t,:it!¡np¿qt-oi.2lA] + modificador de Fuerza de daño.
,r'lmpaeto..: haltar,el finalde tu turno, obtienes un boni{icador de Arma: si estás esgrimiendo.una hoja pesada o una ligera, el
.,',l,:pgd¿irár¡a;:qradái'dé ataque y de daño cuerpo a cuerpo contra ataque inflige daño adicional igual a tu modificador de Destreza.
, 11,11;é]objétÍüo igúálr;.artu modificador de Sabiduría. .,,:E-Gdoi,poldÉf,dé¡plazarte 1 casilla y repetir el ataque contra
Efecto: el objetivo puede llevar a cabo un ataque básico como .l:i,11,rt'ur¡qu!9i,é¡qhrigo alique no aún hayas impactado con este.
reacción inmediata contra ti, y, a continuación, tú puedes realizar,
cgmg acción gratuita, un ataque secundario contra
Ataque secundario: Fuerza contra CA
é1.
Pnorzes DE urlLrDAD DE
lmpacto: 5[A] + modificador de Fuerza de daño. NIVEL 16
Fallo: mitad de daño.

:'Tu,gitó.',ü,hatallol destrozolos neflios o tus enemigos y llama su


,
Qa-tÍas llifun¿qmertte y dejas uno marcq elocuente. ¡,¡l
ale4qiil,ticcia tu P er s ona.

Diario * Arma, fiable, marcial Diario * Marcial


Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma Acción efándar Cercano explosión 3
Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera. Objetivo: todos los enemigos en la explosión
Objetivo: una criatura ,,,, Ef¿ao,obiiángi,ú bbnificador +1 de poder a las tiradas de
Ataque: Fuerza contra CA 1,,,..',,lqt¿Ele qó¡t*:el óbjétivo, y este queda señalado (salv. term.
lmpacto:4[A] + modificador de Fueza de daño, y el objetivo ambos).
,,¡,:1,,Qu!daná señalad.o hasta el término del encuentro o hasta que tú
I
r,.:':eiüedei.iricoriScianié. Ninguna señal puede sustituir a esta.

,P.lenias,!ós.:pi¿s ccn
frrmeza, negánáote a mwerte.
Diario * Marcial, posición
CórÍw. fietal,líquido, fluyes aüá donde te llero lo gravedad de la Acción menor Personal
,,.FFe1o:.thástá ¡t téimino dé la posición, si intentan tirar de tí,
Diario * Marcial, posición :r,:,: empuiqrtero déslizarté y.no te has movido más de 2 casillas

Acción menor Personal ¡¡¡g¡o,:detu tú¡no, puedes reducir el movimiento


'¡,1¡,¡.dé¡dq,s¡
'., Ef!ctó:.,hastá elrtéirnino de la posición, puedes
desplazarte 1 forzado en 2 casillas.
t'',"., eajilia:(o.2 en calo de no llevar armadura) y llevar a cabo, como frpu.iiir ii ununo, pu"d", reducir el movimiento forzado en
i.:.,t,1;&ión,d¿ mótirii¡érito, un'ataque básico cuerpo a cuerpo. Si 5 casillas.
"r"t
:,, ;:tié.ri!l veng¡á,e-n combate contra el óbjetivo del ataque y logras
rrirhifadar';:ést¿-inflige
r:::::: daño'adicional igual a tu modificador de
Sabiduría.
',: ;,;Tl: m.i; a,freseicia c-o ge' desprevenido s o tus enemig os.

Diario * Marcial, posición


Acciónestándar Personal
Prerrequisito: debes estar entrenado en lntimidar.
",'EIba¡Oi.,hastá,qüe la posición finalice, cualquier enemigo que ini-
],,]]:l,aié.lsrirtürrio edyaaenté a ti guedará señalado hasta el inicio de
su s¡guiente turno.

ñi''il¿s soi¿id's rde lá'.,biio¡i¿,.,'¡l¿sl;r ,¡i,,la barnda de


mCreehariss querofreqen sus se:rvicios á! duque, ni :,Te''&es,Vwa, enffe' el.caos,de Ia botalla.como un coloso, haciendo caso
los bandidos que asaltan las caravanas que recorren omiso de los advercarios a ru alrededor.
el camino Real, ni tampoco los salvajes que saquean Diario * Marcial
granjas nemotas, son guerreros. Sin embargo, alguno Acción de movimiento Personal
puede surgir de entre esta clase de gente. Tu personaje Efecto: puedes desplazarte tu velocidad. Durante este
guerrero podrla haber servido en el ejército, haberse ,,¡,,,,dCip.!áiám ig¡to, podrás ¡ignora r el te rreno d ifi cil y atravesar
somet¡do a entnenam¡ento para ingresar en una orden .. ,, , cas'iflái ocupadaq sieinpré y cuando acabes en un espacio no
...,',.ocupádó:'
de eaballerla, o luehadq entre bandidos o saqueadores,
pero tú ascendiste entre esas filas para convert¡rte en
algo mayor que tus compañeros" No eres un mero sol-
dado sino un héme, y eso te s¡tuará s¡empre por encima
de Ia gente eomún del mundo.

CAPÍTULO | | Guerrero
t:

la:al,\o¿o,¡r,.*',,an¡Bo,prestoodeJenderle. ,,:11:pon,::tna,!éna.tlrltntewwryda de estocados, obligas o tu enemigo o **


;i;
Encuentro i Marcial '.'.|'|@@1á/.::lnm.tiégolrÉar etresquiclo en sus defensas para escabullírte.
;;l
Acción de movimiento Personal Encuentro 1 Arma, marcial, vigorizante ;*
..:l i,pqéágl,rnová*e q¡ velocidad, terminando en un espacio Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
,. 111¡,1¡i{yacé¡!e,,!,u1,áliado,,A continuación, obt¡enes un número de Objetivo: una criatura 1:
.,,¡':p{télaa'*ipé:tempomles igual a 2d8 + tu modificador de Ataque: Fuerza contra CA l-l
Constitución.
::::tliin¡iifoi:2hli,l mo{ificador de Fuerza, y empujas al objetivo 2 *
:,::.;::;il¡¡iiláll,4lContinuaCión; tú puedes desplazarre orras tantas. tl
PRorzns DE ENcufNTRo DE Arma: si estás esgrimiendo una hoja pesada o una ligera, el *i
ataque inflige daño adicional igual a tu modificador de Destreza.
NIVEL 17 til
*
*
rr:l$clf¡$,1-i4¿i4r¡¿¿.1(lrrrte; ensattando, a un memigo y usando tu i'rnpulso
Tü,!4¡{fSr.l ¡f ni$iian amó'
no
una solo, y golpes tremendos derri-
logrcn ponersefueru de peligro.
pard ctcosor o, otto. *
lqlgáquelk;,areñg19s:qty Encuentro * Arma, marcial ,*
Encuentro * Arma, marcial Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Acción estándar Cercano explosión 1 -?
Objetivo principal: una criatura
Requisito: debes estar esgrimiendo un arma a dos manos. Ataque: Fuerza contra CA
Objetivo: todos los enemigos a los que puedas ver en la explosión
;¡,1@:la9¡!!Af+rmodifi¿adol de Fuerza de daño. y puedes despla-
Ataque: Fuerza contra CA :l¡1¡1,,Frt-e,:!,t¡!i!táry,llétári a cabó qn ataque secundario.
lmti{1o,,:!,lA]:i..,n9d!ficadoi dg Fuerza de daño, y hasta el inicio ,it,:tt,:llu1¡.!t.llgnts:ve¡tájq,en corhbate contra el objetivo, el ataque
' l4g¡t!¡llgu¡e¡té,,i!¡¡¡qliualqrr ier enemigo que entre en u na
,r,.:,::.!¡B!gq'dáno:¿¿ltiónal igqal a tu modificador de Destreza.
gq¡-r!!¡t¡gt¡!énlg'!lá tqya,quedaná señalado hasta el final de tu Objetivo secundario: una criatura que no sea el objetivo
sigu¡ente turno y sufrirá 5 de daño. principal
Arma: si estás esgrimiendo un hacha, un martillo o una maza, Ataque secundario: Fuer¿a contra CA
el ataque inflige daño adicional igual a tu modificador de lmpacto: 1[A] + modificador de Fuerza de daño.
Constitución. Si tienes ventaja en combate contra el objetivo
secundario,ataque contra dicho adversario inflige daño adicional
igual a tu modificador de Destreza.
l.¡.FqpSli¡li,qqC¡d.o gargull,podrás usar este poder en lugar de un
L&:ú;\eiln, ',a|1á::eahii:za, arrernretes contrd tu enemi¡o con
ataque básico cuerpo a cuerpo.
desesperación.

Encuentro * Arma, marcial


Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
lmpacto: 4[A] + modiffcador de Fuerza de daño, y hasta el inicio Encuentro * Arma, marcial
dg,1.q'.,¡g!:g¡tél1ürt4 concedes ventaja en combate a todos tus Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
enemigos. Requisito: debes estar esgrimiendo dos armas cuerpo a cuerpo.
Especial: si eres un humano, el ataque inflige daño adicional igual Objetivo: una criatura
a tu modificador de Sabiduría. Ataque: Fuer¿a contra Fortaleza
Esté!¡ql¡,i1¡indo,cáifqes,ipodrás usar este poder en lugar de un :::]tnt¡ctóa:1,hl,+,médificador de Fuerza de daño. Si antes del inicio
ataque Msico cuerpo a cuerpo. ti:,:ti::t4é:tut!!g!l¡!¡ie:tütno,él objetivo realiza un ataque que no te
:,1t,,,,,:tl:!C!llg:¡t!ii.i¡¡edés d.g¡plgzarte 1 casilla y llevar a cabo, como
tli:itri:¡¡,tgirupGió¡,!!me{!ata,.un ataque secundario contra ese adver-
sar¡o con tu arma de mano torpe.
nf frLt\t.Bp,1pe.Vl:tia iituentóne.nnente de su lucidez a tu enemigo.
Ataque secundario: Fuerza + 2 contra CA
Encuentro * Arma, marcial lmpacto: 3lAl + modificador de Fuerza de daño.
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
lmpáctti:,3,ffi:i,lrnod¡fiCád_o¡de Fuerz¡ de daño, y hasta el final
r,dq$::tl$t!g¡!g,ttiins;.el,objetiyo súfré un penalizador -2 a las
tiradas de ataque.
Arma: si estás esgrimiendo un martillo o una maza, el ataque
inflige daño adicional igual a tu modificador de Constitución, y el
objetivo queda atontado hasta el final de tu siguiente turno.

CA PíTU LO I I Cuerrero
Pnorzns DTARTAS DE wlvn 19
Diario * Arma, marcial
Acción efándar Cercano explosión 1
Objetivo: todas las criaturas a las que puedas ver en la explosión
Diario * Arma, marcial Ataque: Fuerza contra CA
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma lmpacto: 3[A] + modificador de Fuerza de daño.
Requisito: debes estar esgrimiendo un arma de asta o una lanza Fallo: mitad de daño.
corta.
l;l;lt.¡i,¡lr@:l,s¡.'éatái:'ésgrirniendo una hoja pesada o un mangual, el
Objetivo: una criatura
1t::rr,,.,f¿áqü! infligeld¡ño gdicional igual a tu modificador de Destreza.
Ataque: Fuerza contra CA Efecto: obtienes un boniffcador *4 de poder a la CA hasta el inicio
¡¡¡rhlpgctQ:t4tAl¡llnlodificldo¡ d9 F¡erza de daño, y el objetivo de tu siguiente turno.
queda señalado (salv. term.).
Fallo¡ mitad de daño, y el objetivo queda señalado hasta el final de
tu siguiente turno.
PRorzns DE urlLrDAD DE
::',:Efeati!,t¡,elr .obj¿ilno leva a cabo una acción de movimiento antes NIVEL 22
tt::,::::gg!,nm|,0¿,t¡'t¡guienáturno y se halla dentro de tu alcance
¡¡¡¡¡¡¡¡c¡ár6¡fliueipo;,puédói iealizar un ataque secundario como
interrupción inmediata contra é1.
Ataque secundario: Fuerza contra CA al dglor con'un Bñto raleroso como un león y una mirada
',,;;',Fiq¡.p9,'ll4e;
,',:::.,:.ttáño,S¿.c¡¡dailoi:2lAl.+ mod ifi cador de Fuerza de daño, y furiosa expeclante.
cancelas la acción de movimiento del objetivo. Diario * Marcial, miedo
Especial: cuando cargues, podrás usar este poder en lugar de un Reacción inmediata Cercano explosión 5
ataque básico cuerpo a cuerpo. Desencadenante: un enemigo te inflige daño con un ataque
cuerpo a cuerpo
Objetivo: todos los enemigos a los que puedas ver en la explosión
,:,,,,:ni,,gólii::ll;í:hrr¿6¡rtetátil¡oe Efecto: el objetivo quedará señalado hasta que finalice el
sít enentxBo eI tlernpo suficiente como
para ag arrml e, apl astándole. ¡1,1r¡,1;1¡nluéndó;qiledés ¡n¿onsc¡ente, u otra señal sust¡tuya a esta.
rli::]tl:ll{¡stá'q;¿l]lá:iu,iiir¡a ternl¡ne, el objetivo te concederá ventaja
Diario * Arma, fiable, marcial, vigorizante en combate
Acción estiándar Cuerpo a cuerpo arma
Requisito: debes tener una mano libre.
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
de Fueza, y agarras al objetivo. Por
agarron, el objetivo sufriÉ 1 [A] +
rialtángar,el
't,ilinpsgtói.1:td,i,¡inódiftcador
:::¡¡¡¡1¡¡cádarVéi1{Ue Diario i Curación, marcial
modiffcador de Fuer¿a de daño. Reaccióninmediata Personal
Arma: si estás esgrimiendo un hacha, un martillo o una maza, Desencadenante: un ataque te impacta
el ataque inflige daño adicional igual a tu modificador de
¡¡¡1;EféCo¡rgq6tás'dó! eE¡¡¿¿qs curativos y recuperas todos tus pun-
Constitucíón. tos de golpe.
Especial: si eres un dracónido, también obtienes un bonificador +1
de poder a las tiradas de ataque y a todas las defensas hasta el
final de tu siguiente turno.
",,,:Glñas,,1peit qpórr¿ando a ht oponente.
Diario * Arma, curación, fiable, marcial, vigorizante
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
r:::lnp?gt9t 4{A].+,modiffcador de Fuerza de daño, y puedes gastar
un esfr.rezo curativo,

zas llamadas lmpactóbiutoy Tajo desftadá;da gazan del


combaten deleitándose en la violencia yr el caos que pro- queridos. ¿Qué opina e[ tuyo respecto a enfrentarse a
vocan, pero eso no tiene por qué ser cierto en el caso de los encuentros de combate? La necesidad de violencia
tu guerrero. Para muchos de los combatientes icónicos es ev¡dente, pero ¿espera que estos tiempos de violen-
de la literatura, la guerra y la batalla son una carga que cia lleguen a su fin? ¿O está insensibilizado... al menos
esperan poder dejar de lado algún día. Estos héroes hasta que la muerte de alguien que le importa le haga
no disfrutan matando, sino que sólo sienten un hastío despertar a la macabra realidad?

CAPÍTULO I I Guerrero
Pnorz¡s DE ENcUENTRo DE
NIVEL 23

Haciendo giror tu ormo en uno trayectoria de descenso y oscenso, ya.s


cogiendo impulso mientras te arrojas destructivamente confto, tod.os
los enemigos.

Encuentro i Arma, marcial


Acción estándar Cercano explosión 1
Objetivo: todos los enemigos a los que puedas ver en la explosión
Ataque: Fuerza contra CA. Obtienes un bonificador +'l
acumulativo a la tirada de ataque contra todos los objetivos
después del primero.
lmpacto: 2[A] + modificador de Fuer¿a de daño.
Arma: si estás esgrimiendo un hacha o un martillo, el ataque
inflige daño adicional igual a tu modificador de Constitución.

Tu armo se estrella contra u adversario, lo que obliga a los enemigos


cercanos ateconocer la amenaza que supones.

Encuentro * Arma, marcíal, vigorizante


Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Requisito: debes estar esgrimiendo un arma a dos manos.
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
lmpacto: 4[A] + modificador de Fuerza de daño, y todos los ene-
migos adyacentes al objetivo quedan señalados hasta el inicio
de tu siguiente turno.
Arma: si estás esgrimiendo un hacha, un martillo o una maza,
el ataque inflige daño adicional igual a tu modificador de
Constitución.

Apaleas atu oponente, djándolo apenas capaz de rnoverse.


Tu confíaway vigor aumentan codo vez que un enemiqo cae onte ü.
Encuentro * Arma, marcial
Diarioi Curación, marcial, posición
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Acción menor Personal
Requisito: debes estar esgrimiendo un arma a dos manos.
Efecto: hasta el término de la posición, cada vez que reduzcas a
Objetivo: una criatura
un enemigo a 0 pg podrás usar una acción gratuita para gastar
Ataque: Fuerza contra CA
un esfuerzo curat¡vo, realizar una tirada de salvación o ambas
lmpacto: 1[A] + modificador de Fuerza de daño, y el objetivo que-
cosas. Obtienes un bonificador a la TS igual a tu modificador de
da ralentizado y debilitado hasta el final de tu siguiente turno.
Sabiduría.
Arma: si estás esgrimiendo un hacha, un martillo o una maza,
el ataque inflige daño adicional igual a tu modificador de
Constitución, y derribas al objetivo, dejándolo tumbado.
Alzándote confirmeza, no delas que noda te haga vocilar.

Diario l Marcial, posición


Acción menor Personal Tu precisión te petmite Bolpear o través de un diminuto ogulero enla
Efecto: hasta el término de la posición, cuando un ataque te so- armadura de tu odversario.
meta a un efecto al que una salvación pueda ponerle fin, podrás,
Encuentro i Arma, marcial
como reacción inmediata, realizar una TS contra el mismo.
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra Reflejos
Eufóñco por el éxito, tomas aire profundamente y te úasladas para ut lmpacto: 3[A] + modificador de Fuerza de daño.
siíuiente otoque, Arma: si estás esgrimiendo una lanza o una hoja ligera, el ataque
Encuentro * Curación, marcial inflige daño adicional igual a tu modificador de Destreza.
Accióngratuita Personal Especial: cuando lleves a cabo un ataque de oportunidad, podrás
Desencadenante: un enemigo al que has señalado queda reducido usar este poder en lugar de uno básico cuerpo a cuerpo.

aopg
Efecto: puedes gastar un esfuerzo curativo y desplazarte 3 casillas.

CAPITULOIlGuerrero.,
Llevás a cobo una rapiida paroda para proteTer o tu aliodo, asestas un Camo uri virote la¡aado desde unabollesto, te ptectpítas hacio
raulo golpe o su ataconte y bego giras hasta una trueva posición. delante raudammte,lo que dja poralizado a nt enmigo.

Encuentro * Arma, marcial Diario i Arma, fiable, marcial


lnterrupción inmediata Cuerpo a cuerpo 1 Acción estándar Cuerpo a cuerPo arma
Desencadenante: un enemigo adyacente a ti impacta a un aliado Objetivo: una criatura
con un ataque cuerPo a cuerPo Ataque: Fuerza contra CA
Objetivo: el enemigo que desencadena el poder lmpacto: 3[A] + modificador de Fuerza de daño, y el objetivo que-
Ataque: Fuerza contra CA ,,:da inmi¡vilizado (salv. term.). Lleva a cabo un ataque secundario

Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de daño, y puedes despla- contra el objetivo.


Arma: si estás esgrimiendo una lanza, el objetivo queda además
4¡f.te 2 ca5!llas, pero debes terminar adyacente al objetivo.
Efecto: el aliado sufre únicamente la mitad de daño por el ataque atontado (salv. term.).
desencadenante. Ataque secundario: Destreza contra Fortaleza
lmpacto::2[A] + modificador de Destreza, y derribas al objetivo,
dejándolo tumbado.
Especial: cuando cargues, podrás usar este poder en lugar de un
Laizas un rltaque superfcial,lo qte desconcierta atu adversario. ataque básico cuerpo a cuerPo.
Conun empujón,lehaces alqarse a trompicones míentras ocupos su
pollQón. :

Encuentro * Arma, marcial


Sin compasión, masacras o un anemigo que ya estaba en desttentajo,
Acción estándar Cuerpo a cuerPo arma
provocando alresto de advercarios.
Requisito: debes estar esgrimiendo dos armas cuerpo a cuerPo.
Objetivo: una criatura Diario * Arma, ffable, marcial
Ataque: Fuerza contra CA (arma principal y de mano torpe), dos Acción estándar Cuerpo a cuerPo arma
ataques Objetivo: una criatura maltrecha o tumbada
Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de daño por ataque. Si Ataque: Fuerza * 2 contra CA
úno de estos impácta, puedes intercambiar tu lugar con el ob- ::lmpacto:6[A] + modificador de Fuerza de daño.
jetivo. Si ambos logran alcanzar al objetivo, puedes cambiar de Efecto: todos los enemigos en un radio de 3 casillas de ti, excepto
,h¡gar con él y deslizarlo 3 casillas. De tener ventaja en combate el ob¡etivo, quedarán señalados hasta el final de tu siguiente
contra dicho adversario, cada uno de los ataques inflige daño turno. En el caso de que el ataque reduzca a 0 pg al objetivo,
adicional igual a tu modificador de Destreza' esos adversarios, en vez de ello, se quedarán en esa condición
hasta que finalice el encuentro, quedes inconsciente, u otra señal

Pnorz¡s DIARIAs DE NIvEL 25 sustituya a esta.

, Con un golpe estruendoso,haces que tu olvusono caigo al *elo y que onúas


Coiutwlluna de átaques ptecisos,hieres a adlersarios cercdnos,
de cluique, que orojan a tmTado a otros memi6u, reconon el *elo.
demostrándoles que este cornbate ttrminará mal para ellos si no con-
Diario * Arma, fiable, marcial
sL7aen v eficefie con rupi de z.
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Diario i Arma, marcial Objetivo principal: una cr¡atura
Acción estándar Cercano explosión 1 Ataque: Fuerza contra CA
Objetivo: todos los enemigos a los que puedas ver en la explosión lmpacto: 3[A] + modificador de Fuerza de daño, y el objetivo
Ataque: Fuerza contra Reflejos queda tumbado y atontado hasta el final de tu siguiente turno.
lnipacto:4[A] + modificador de Fuerza de daño. Si tienes ventaja :t Lleveia cabo un ataque secundario,
en combate contra el objetivo, el ataque inflige daño adicional Arma: si estás esgrimiendo un hacha, un martillo o una maza,
. i.gual a tu modificador de Destreza.
el ataque inflige daño adicional igual a tu modificador de
Fallo: mitad de daño. Constitución para tu ataque principal.
Efecto: el objetivo quedaÉ señalado hasta que finalice el encuen- Objetivo secundario: todos los enemigos en un radio de 2 casi-
:,:;r!ró, quedes inconsciente u otra señal sustituya a esta'
llas del objetivo principal
Ataque secundario: Fuerza contra Fortaleza
: LOS GUERREROS TTFL1N
lmp-acto: modificador de Fuerza de daño, y derribas al objetivo
secúndario, déjándolo tumbado.
La de los tiflin es la única raza del Monual del iugador
que no óbt¡ene un bonificador +2 a una de las puntua- LOS GÜERREROS }4ED1ANOS
ciones de característica utilizadas normalmente Por Pequeños pero diestros, los guerreros medianos com-
los guerreros. Aun así, los tiflin de esta clase conisiguen pensrn en ágilidad lo que pueden carecer en fuerza.
aprovechar sus poderes innatos y su inclinación hacia la Cuando sus pacíficas comun¡dades se enfrentan a un
misma. La senda de parangón d¡ablo de la guerra tiflin pel¡gro que no pueden ev¡tar o desviar, confían en
(consulta la página 29) representa el mayor logro de una guerreros habilidosos que ut¡lizan tácticas de guerrilla,
tradición infernal que data del antiguo Bael Turath, si ingenio rápido y armas aún más raudas, para recha-
bien incluso los guerreros de esta raza que no la esco- zar a los enemigos. La senda de parangón del granuja
gen canalizan su lra infernal con buenos resultados en med¡ano (consulta la página 32) es el ejemplo consu-
el campo de batalla. mado de esta tradic¡ón de guerreros de esta raza

CA PÍTU Lo I I Cuerrero
Tu ataque despiadado y diestro hiere tonto lo carne como la con- Te encarnizas con tu enemiqq y tuhabilidad te infunde ttolor.
lo que te proporciona una ventaja duroderd contrd tu enemi7o.
fiawa, Diario iArma, marcial
Diario * Arma, marcial Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma Objetivo: una criatura
Objetivo: una criatura Ataque: Fuerza + 2 contra CA
Ataque: Fuerza contra CA lmpacto: 5[A] + modificador de Fuer¿a de daño.
lmpacto: 6[A] + modiffcador de Fuer¿a de daño. Efecto: de haber utilizado todas tus proezas de ataque de
Fallo: mitad de daño. encuentro, recuperarás el uso de una de éstas de guerrero que
Efecto: el objetivo quedará señalado hasta que finalice el hayas usado en el transcurso de este,
encuentro, quedes inconsciente u otra señal sustituya a esta.
Hasta el término de la misma, este adversario te concederá
ventaja en combate.

AR}4A DE SIGNATUR,A
Los grandes guerreros son con frecuencia famosos Otras son dignas de mención porque otros héroes (o
por las armas que esgrimen. Puede que el tuyo ut¡l¡ce villanos) las esgrimieron en t¡empos pasados. ¿Pertene-
muchas d¡st¡ntas a lo largo de su carrera aventurera, ció tu espada a un general eladrín de Cendriane? ¿Fue
pero no ex¡ste razón alguna para que cualqu¡era de esas tu hacha usada para separar la cabeza del poderoso titán
armas tenga que ser un mandoble +3 flamíBero sin más. de fuego Kurthmaug de sus hombros? ¿Era tu mangual el
Desde la pr¡mera que usas al inicio de la campaña hasta arma predilecta de un jefe gnoll que mataste?
el poderoso artefacto +6 que inflige el golpe de gracia Por último, la hechura o aspecto de un arma puede hacer
al últ¡mo villano al final de la campaña, cada una de tus que sea inconfundible. Tal vez tu espada esté hecha a
armas puede ser legendar¡a. partir de un único trozo de un extraño metal, tallada
Las armas especiales a menudo se dist¡nguen por sus en vez de forjada, pero a pesar de eso aún sea tremen-
creadores. Una hoja forjada en las fraguas infernales de damente eficaz. Puede que la punta de tu lanza esté
Bael Turath, una lanza endurecida con el aliento de un hecha con el diente o una garra de un dragón anciano.
dragón blanco por los herreros de Arkhosia o un marti- O puede que el mango de tu maza sea el hueso de un
llo creado por un exarca de Moradin en las bóvedas de gigante, sujeto con bandas de plata grabadas con escri-
Celestia, son armas dignas de un héroe. Una que hayas tura enana.
hecho tú m¡smo podría ser la más grande de todas.

CAPITULO 7 | Guerreto
Pnorzns DE ENCUENTRo DE
Nwrl ?7 '
,:.::
Arrojas tu arma contra el memigo que se retro,haciendo que camine
con üfcultod al tralár áe escapar de ü.
Encuentro * Arma, marcial
Reacción inmediata A distancia 5
Totalmente sediento de sangre, saltos al coruzón delabotalla. Desencadenante: un enemigo señalado por ti abandona una
Encuentro * Arma, marcial, vigorizante casilla adyacente
Acción efándar Cuerpo a cuerpo arma Requisito: debes estar esgrimiendo un arma cuerpo a cuerpo.
Objetivo: una criatura Objetivo: el enemigo que desencadena el poder
Ataque: Fuerza contra CA Ataque: Fuerza contra CA
;,:.,lmpacto: 2[A] + iTodiffcador de Fuerza de daño, y el objetivo
lmpacto: 4[A] + modiftcador de Fuerza de daño. Si el objetivo
está maltrecho cuando llevas a cabo el ataque, éste inflige daño
, queda inmovilizado hasta elffnal de tu siguiente turno. Tu arma
adicional igual a tu modiftcador de Constitución. cae en una casilla de tu elección adyacente al objetivo.
Especial: cuando cargues, podrás usar este poder en lugar de un
ataque básico cuerpo a cuerpo.
lir,]isestas dos golpes déspiadados o tu enemigo, obteniendo una descar-
,,',
Ba de confonza eiiimismo antelaprueba delasuperioridad de tu
Golpeas salvojemente, desesperado por arobar con tu oponente. estilo.

Encuentro * Arma, marcial Encuentro * Arma, marcial


Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura Requisito: debes estar esgrimiendo dos armas cuerpo a cuerPo.
Ataque: Fuerza contra CA Objetivo: una criatura
lmpacto: 5[A] + modiffcador de Fuerza de daño, y sufres un pe- Ataque: Fuerza contra CA (arma principal y de mano torpe), dos
nalizador -2 a las tiradas de ataque hasta el final de tu siguiente ataques
turno. lmpacto: 2[A] + modiftcador de Fuerza de daño por ataque. Si

Especial: si eres un humano, el ataque inflige daño adicional igual ambos impactan, el objetivo te concede ventaja en combate
a tu modificador de Sabiduría. para el siguiente ataque que lleves a cabo contra él antes del
final de tu sigu¡ente turno.

Te adelantas osestando un tajo, y luego hoces gtar tu armo siguiendo


unmortífero arco. Te mojas comowu nube de tormenta,lataando un alw,ión de golpes
atodo enemigolobastente necio como poÍa acercaÍse o ü.
Encuentro * Arma, marcial
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma Encuentro * Arma, marcial
Requisito: debes estar esgrimiendo un arma a dos manos. Acción estándar Cercano explosión 1
Objetivo principal: una cr¡atura Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera.
Ataque: Fuer¿a contra CA Objetivo: todos los enemigos a los que puedas ver en la explosión
lmpacto: 2[A] + modiftcador de Fuerza de daño. Lleva a cabo un Ataquer Fuerza contra CA. Si estas esgrimiendo dos armas cuerpo
ataque secundario. a cuerpo, puedes atacar a cada uno de los objetivos con tu arma
Objetivo secundario: todos los enemigos a 1 casilla de ti principal y la de la mano torpe.
Ataque secundario: Fuerza contra CA lmpacto: 1 [A] + modificador de Fuerza de daño. Si tienes ventaja
lmpacto: 1[A] + modificador de Fuerza + el de Destreza de daño. en combate contln el objetivo, el ataque inflige daño adicional
. igual a tu modifieador de Destreza.

.. :.
BAirALLA
Brandii,rse acercó a la püer.ta y esperó. Su,rl¿nta respira- embestida del demonio. Dejó que su furia y desespera-
ción nada hizo para calmar su corazón martilleante, y ción le impulsáran hacia delante como una ola de acero
vació sus pulmones con una plegaria susurrada a la Reina romp¡ente. Se lanzó por debajo del cuerno curvado del
Cuervo: "Hoy no, Dama Oscura, por favoro monstruo, y entonces asestó un golpe sobre su cabeza
Escuchó el golpeteo de las pezuñas del demonio al acer- con todas sus fuerzas para acuchillar su cuello. Un
carse y el ritmo frenético de los pies de sus compañeros chorro de sangre de olor acre le bañó, pero el demo-
m¡entras huían detrás de é1. Si podía conseguirles algo nio aún no caía. Aullando, le dio un golpe repentino a
de tiempo, tal vez pudieran ponerse a salvo. Quizá Verna Brandis con un puño enorme, haciéndole retroceder
no mur¡era. tambaleándose.
El demonio giró la esquina y bramó, triunfante. El rugido Al menos ya sé que he llamado tu atención", murmuró
de la bestia asaltó sus oídos, sacudió la piedra bajo sus Brandis, agarrando su espada con más firmeza. Ya no
pies y abofeteó su rostro, pero Brandis se mantuvo firme. podía oír a sus am¡gos, solo el martilleo de la sangre en
Bajando Ia cabeza, el monstruo cargó. sus oídos.
Con su propio rugido, Brandis corr¡ó para interceptar la

CAPÍTULo I lGuerrero
Ptorzns DIARTAs DE l¡lvn 29 Ataque secundario: Fuerza contm Fortaleza
¡mpacto: 1d10 + modificador de Fuerza de daño, y empujas al
objetivo secundario 2 casillas y lo derribas, dejándolo tumbado.
A continuación, repite el ataque secundario contra una criatura
Arremetes hocio adelante con la un coÍtimiento adyacente a este último.
furia implocable de
de tierra, dejando que üt armo sea ít guía, y sin más preocupación
Fallo: mitad de daño, empujas al objetivo 1 casilla y no consigues
quela dellevor ala tumbo otu adversorio. un ataque secundario.

Diario * Arma, marcial, vigorizante


Acción estiándar Cuerpo a cuerpo arma
Requisito: debes estar esgrimiendo un arma a dos manos. Acuchillos profun d.amerúe o. tu enemigo, hociendo que su vitalidad
Objetivo: una criatura mane delaherida como unafuente..
Ataque: Fuerza contra CA Diario * Arma, fiable, marcial
lmpacto: 8[A] + modificador de Fuerza de daño. Acción efándar Cuerpo a cuerpo arma
Fallo: mitad de daño. Objetivo: una criatura
Efecto: concq{gs ventaja en combate a todos los enemigos hasta Ataque: Fuerza contra CA
el lnicio de tu siguiente turno. lmpacto: 3[A] + modiffcador de Fuerza de daño, y daño cont¡nua-
Especial: cuando cargues, podrás usar este poder en lugar de un
do 20 (salv. term.). Hasta que el objetivo supere su TS contra
ataque básico cuerpo a cuerpo, dicho daño, sufrirá un penalizador -2 a las tiradas de salvación.

Lo peor de tu poderoso golpe orrqo o tu enemiBo contra otro Tu golpe impacta confuerza atroz, arebotándole eI conocimiento o
adversofio. .
fit adtersario.
Diario * Arma, marcial Diario i Arma, marcial
Acción estiándar Cuerpo a cuerpo arma Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Requisito: debes estar esgrimiendo un arma a dos manos. Objetivo: una criatura
Objetivo principal: una criatura Ataque: Fuerza contra Fortaleza
Ataque: Fuerza contra Fortaleza lmpacto: 3[A] + modificador de Fuerza de daño, y el objetivo
lmpacto:4[A] + modificador de Fuerza de daño, y empujas al queda aturdido (salv. term.).
objetivo un número de casillas igual a 1 + tu modificador de Arma: si estás esgrimiendo un martillo, el ataque inflige daño
Constitucién y lo derribas, dejándolo tumbado. A continuación, adicional igual a tu modificador de Constitución.
lleva a cabo,un ataque secundario. Fallo: mitad de daño, y el objetivo queda atontado (salv. term.).
Objetivo secundario: una criatura adyacente al objetivo principal Especial: cuando cargues, podrás usar este poder en lugar de un
ataque básico cuerpo a cuerpo.

Te convíertes en una tempestad de violencia, la¡uondo un aluvión de


.ataques Íápidos como el rayo.

Diario * Arma, marcial


Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA, tres ataques
lmpacto: 2[A] + modificador de Fuerza de daño por ataque. Si
logras impactar dos veces, inflinges 'l d'|0 de daño adicional
al objetivo, De conseguirlo en tres ocasiones, en vez de ello le
infliges 2d:10 de daño adicional.
Fallo: mitad de daño por ataque.

Zígzagueas entre tus enenngos, anancando destellos a tu armo


cuondo atacas entre susfilas.

Diario * Arma, marcial


Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra Reflejos
lmpacto: ]pl + modificador de Fuerza * el de Destreza de daño,
y el objetivo queda atontado (salv. term.).
Fallo: mitad de daño, y el objetivo no queda atontado.
Efecto: puedes desplazafe 3 casillas y repetir el ataque contra
un segundo objetivo, para, a continuación, volver a desplazarte
otras tantas y repetirlo contra un tercero.

CA PíTU Lo I 1 Guerrero
Nota: el matagigantes, una senda de parangón disponible
tanto para guerreros como para exploradores, se halla des-
crita en la página 68.

AconnzADo
"No puedeshacer que reduzca el paso, y menos aítn que me detenga"

Prerrequisito: clase guerrero

Entre los tiflin de Bael Turath y los dracónidos de Arkhosia


se libraron batallas de enormes consecuencias. Las hazañas
y proezas de aquellos conflictos aún resuenan en las histo-
rias y canciones épicas. Uno de esos himnos esEllamento del
acorazado,rnmelancólico canto que relata la marcha final de
Jagannash el Imparable, un gran héroe dracónido.
Guerrero audaz famoso por su capacidad de luchar pese a
las heridas que sufriera, Jagannash acumulaba toda una serie
de leyendas. Soportó de pleno la furia de un dragón azul furio-
so, hizo caso omiso de los azotes del látigo de un diablo de la
sima, e incluso mató a un brujo tiflin que le había arrojado a
los infiernos. No obstante, El I omento relata su última batalla y
cuanto consiguió en la última ofensiva contra el imperio tiflin.
Jagannash mató a toda una legión de diablos, estranguló
a su comandante (una súcubo hechicera) con las manos des-
nudas y se abrió paso a golpes a través de las murallas de una PnorzRs DEL AcoRAzADo
fortaleza. Se hallaba trepando por Ia torre que albergaba la
sala de operaciones de los tiflin, cuando la tierra se rebeló, y se
tragó la ciudadela y todo cuanto había en su interior. Se susu-
rra queJagannash sigue allí, luchando a pesar del paso de los ,'aaü(fi.t4.l¡¡g,!¿!ábla.¡,td/b*paso,abasedegolpes,ottavésdetus
siglos, tal es su resistencia. :::::iñvrngos:,á¿j,a¡Aol:Á|i:tLtrL.
Su ejemplo sirve de inspiración para otros guerreros que Encuentro * Arma, marcial, vigorizante
siguen un credo similar. Las prácticas tanto mentales como Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
{ísicas de estos combatientes solo las conocen y las enseñan Objetivos: una o dos criaturas
unos pocos maestros, tanto dracónidos como de otras razas. Efecto: puedes desplazarte 1 casilla antes de cada ataque.
Algunos incluso desarrollan esas capacidades sin un adiestra- Ataque: Fuerza contra CA, dos ataques
miento formal. :,::ifnñi*.11t¡¡a,¡+,lmóaryiaao¡q ae Fuerza de daño por ataque.
Como acorazado, eres una fuerza de destrucción inexo- Arma: si estás esgrimiendo un hacha, un martillo o una maza,
rable. Apartas de ti las armas enemigas con poco más que el ataque inflige daño adicional igual a tu modificador de
tu fuerza de voluntad. El fuego no puede tocarte, ni el rayo Constitución-
cegarte. El corazón de tu poder tiene su origen en tu capacidad
para desligar tu mente de tu cuerpo, para disociarte del dolor
de tus heridas y seguir hacia adelante, luchando cuando otros
habrían sucumbido. Llegas a este estado a través de disciplina
y entrega. Todos aquellos que intenten enfrentarse a ti, a buen
seguro que caerán. Diario * Marcial
Reaccióninmediata Personal
Desencadenante: quedas maltrecho
Rnscos DE LA sENDA DEL AcoRAzADo :rlEfé¡ta,háiltá:el,téiminodel'errc.u_éntrg, obtienes resistencia 5 a
Acción del acorazado (nivel 11): cuando gastes un punto
todo el daño.
de acción para realizar un ataque, obtendrás resistencia 10 a
todo el daño hasta el final de tu siguiente turno.
Recursos inagotables (nivel 11): tus puntos de golpe
máximos se incrementan en 10. a ttt adversario allá donde deseas y le deja
Como acción gratuita, podrás sufrir 10 de daño para supe- lambaleánd,ose.
rar con éxito automáticamente una TS contra un efecto que al Diario * Arma, fiable, marcial
que pueda poner fin una salvación. Para usar esta aptitud de- Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
berás tener como minimo 10 pg, y no podrás reducir el daño Objetivo: una criatura
que sufres por ningún medio. Ataque: Fuerza contra Fortaleza
Endurecimiento crítico (nivel 16)r cuando consigas y deslias al objetivo hasta un
l¡¡1l$iiótti¡llA,l!::riitdffi!áCol de Fueza,
asestar un golpe crítico con un arma, ganarás resistencia 10 a queda atontado (salv' term')'
o
::l:.:::::c¡i¡t¡..¡d¡¡¡¡úit!*e,¡a**"¡o
todo el daño hasta el final de tu siguiente turno. Efecto: hasta el inicio de tu siguiente turno, obtienes resistencia 5
o

a todo el daño. 3
c
I
CAPíTULo I I Guerrero
Aorpro DEL EscuDo PRorzes DEL ADEPTo DEL EscuDo
"El escudo en mi mano izquierda es prueba de rrn supervivencia.
:*
lunto a mí espada, ambos susurran tu derrotd' c;.

Prerrequisito: clase guerrero


Tu odversario opta por iqnorctte, recibienilo en agrodeamiento un
Una historia ilustre sigue al escudo, el mejor amigo del
'J
fr*te golpe dear escuda.
:t
combatiente y herramienta de honor e identidad entre Encuentro i Marcial
la espléndida panoplia de un guerrero. Uno sólido puede lnterrupclón inmediata Cuerpo a cuerpo'l
desviar espadas y flechas mundanas, así como rociadas Desencadenante: un enemigo adyacente señalado por ti se
de veneno de monstruos, y el fuego de los dragones. Úni- desplaza o realiza un ataque que no te incluye como objetivo
camente un firme aliado es mejor para cubrir el flanco Requisito: debes estar usando un escudo. ¿
mientras te enfrentas al enemigo, y no hay nada mejor que Objetivo: el enemigo que desencadena el poder
un escudo para proteger a ese aliado. Ataque: Fuerza + 4 contra Fortaleza
A lo largo de los tiempos, el uso del escudo ha definido Aumenta a Fuerza +6 contra Fortaleza a nivel 21. *;
las tácticas militares. En las formaciones de falange, co- lmPa!to: el objetivo queda aturdido hasta el ffnal de tu siguiente u
munes entre muchas razas, un soldado se halla al lado de tumo.
otro, y ambos cuentan con el escudo del compañero para
'J1
que le proporcione protección adicional. Durante una a
carga, esta herramienta ayuda a hacer retroceder al ene-
'Prgfarando tu exudo, te oprestas o deJenderte a tt mismo y o tus
migo, o incluso a derribarle. Los soldados de una unidad
aüados cereonos delas proyecnles que se aproximott ijJ
de portaescudos diestros en su uso pueden poner los suyos
juntos en una formación de gran alcance que proteja por Diario * Marcial, posición ,*
completo de ataques externos a todos dentro del cap arazón Acción menor Personal {>
formado por los escudos. Se dice que, en su origen, esto fue Requisito: debes estar usando un escudo,
¡rJ
un truco enano, una "formación de peñascos" Eftiito: hasta el término de la posición, tú y los aliados adyacentes
El guerrero filósofo arkhosiano Khomagar dijo lo si- a ti obtenéis cobertura contra los ataques a distancia y de área. 7
guiente: "El escudo es laley del campo de batalla, ya que
protege al soldado de forma tan señorial yjusta como los
edictos protegen al imperio" Combatientes de falange de
muchas culturas se arriesgan al deshonor o incluso peor si lavueltay emp$os tu escudo antro el ataque de ttt odversario,
extravían sus escudos en batalla, ya que semejante pérdida lo tlue causownv*iración Etele entttmece.
debilita la unidad en su conjunto. Muchos pueblos conser- Diario * Marcial
van la tradición de llevar a los soldados muertos sobre sus Reacción inmediata Cuerpo a cuerpo 1
escudos, y de enterrarlos con ellos. Especialmente entre los Desencadenante: un enemigo adyacente no logra impactaros a ti o
enanos, un escudo roto se considera un símbolo de pérdida a un aliado con un ataque cuerpo a cuerpo
o corrupción. Requisito: debes estar usando un escudo.
Esta herramienta es incluso más importante para el Objetivo: el enemigo que desencadena el poder
guerrero de una unidad pequeña que dependa de ella para Eb-cto: el objetivo queda atontado y debilitado (salv. term.).
proteger a sus aliados. Para el soldado sensato que cumple
con su deber, un escudo es más un arma que un objeto
defensivo.
Tú eso lo sabes muy bien. A lo largo de tus innumera-
bles refriegas, has llegado a dominar el uso de tu arma a
una mano y el escudo. Tu destreza es tal, que aquellos que
prestan demasiada atención solamente a una de tus armas
i¡revitablemente sufren el castigo de la otra.

R¡scos DEL ADEPTo DEL EScuDo


estés utili
Acción de cobertura (nivel 11): mientras
zando un escudo, podrás gastar un punto de acción para
obtener cobertura superior contra los ataques a distancia y
de área hasta el final de tu siguiente turno, en vez de llevar
a cabo una acción adicional.
Represalia del portaescudos (nivel 1-L): cadavez
que un enemigo adyacente a ti realice un ataque cuerpo a
cuerpo contra un aliado, obtendrás un bonificador +2 acu-
mulativo a tu siguiente tirada de daño cuerpo a cuerpo.
Resistencia escudada (nivel 16): mientras estés
usando un escudo, sumarás tu bonificador de escudo a tu
defensa de Fortaleza.

-
=
I _, -E*:F4
"-.
CAPÍTULO
AsolenoR si fuera el último, saltando sin miedo entre tus enemigos
allá donde más caos puedes crear. Con tu temeraria valen-
"¡PorKord!"
tía , obtienes fama y honor para ti mismo, para tu gente, tus
antepasados y los dioses que velan por ti. Y si los dioses no
Prerrequisitos: clase guerrero, rasgo de clase Vigor de
se molestan en hacer esto último, pues al infierno con ellos
camorrista también.

El asolador es el camorrista quintaesencial, un guerrero


salvaje y audaz. Estos combatientes se crecen con la rabia R¡scos DE LA sENDA DEL
y la sed de sangre, mordiendo literalmente el borde de su
ASOLADOR
escudo o el mango de su arma, para dispersar la energía Acción asoladora (nivel L1): puedes gastar un punto
salvaje cuando un conflicto prometido tarda demasiado
de acción para llevar a cabo un ataque básico cuerpo a
en llegar. Al entrar en batalla, estos luchadores cargan de
cuerpo contra todos los enemigos adyacentes a ti, en vez
cabeza hacia la refriega, dejando a su paso un rastro de
de realizar una acción adicional. Obtienes un bonifica-
enemigos ensangrentados y cadáveres crispados. dor a todas las tiradas de daño igual a tu modificador de
Te mofas de la práctica disciplinada, de la devoción
Constitución.
romántica a un código y de las armas endebles como los Esfuerzo por matar (nivel 11): cadavez que reduz-
estoques. Asesino consagrado, disfrutas con la fuerza de bonificador +2 a la
cas a un enemtgo u 0 pg, obtendrás un
tu arma y la descarga de adrenalina que te proporciona siguiente tirada de ataque cuerpo a cuerpo que realices
la batalla. Puede que algunos te describan como un bruto
antes del final de tu siguiente turno.
ignorante, pero también te ríes de ellos. Cuando se acobar- Furia rnerodeadora (nivel 16): una vez por asalto,
dan ante los horrores de la noche y los lugares agrestes, tú cuando no tengas éxito en un ataque cuerpo a cuerpo
te mantienes firme, listo para despertar a tu arma con el
mientras estés maltrecho, podrás llevar a cabo uno básico
sabor de tus enemigos. cuerpo a cuerpo como acción gratuita contra el mismo
Ser un asolador significa que toda refriega es una opor-
ob.¡etivo.
tunidad para obtener sangre y gloria; es una ocasión para
ganar fama, el favor de los dioses y tal vez más de una cier-
ta forma de inmortalidad. Te lanzas a cada combate como Pnorz¡s DEL ASoLADoR

La"ferocldad de tu otaque hace que los etumigos rerrocedaft


Encuentro * Arma, marcial, vigorizante
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
y empujas 1 casi-
¡lltt-,'ne,ryg¡f¡4¡¡rlo-d!{$9r de
Fuerza de daño,
:::a¡¡¡:1¡!q:¡i!q{9f]g!latgm!gér,¡q:1¡e sé'éiicuentren a 3 casillas o menos
de ti, salvo al objetivo.

¡¡lh{¿¡¡*A¡,*niinúi¡if¡á:iimpl* la sangre de tus labios y vuelves a

Diario * Curación, marcial, posición


Reacción inmediata Personal
Desencadenante un enemigo te deja maltrecho con un ataque
. cuerpo a cuerPo
l:tf&C¡CI..tititrt.él,t&mino de la posición, sufrirás un penalizador -2
lltló'rdd$¡lái:¡i¿&i,iiás;'páré ganaras un boniffcador +2 de poder a
de ataque cuerpo a cuerpo. Siempre que reduzcas a
p¡l:tú:recüpgáÉs táirtos como tu modiff cador

'&;lrenda,y tu concentracíón en el ene-

Diario * Arma, ffable, marcial, vigorizante


Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
lrnpacto: 2[Aj + modiftcador de Fuerza de daño, y daño
l:::::l:::@!$!¡id0,:15i(tf¡fq1¡imr..FIa!ta que el ob¡etivo deje de
:lil!i6i!ó{ihdü*,n!utnrr:,un,'pgnafizador -2 a las tiradas de

li:s¡ily¡$f ¡gtül?rétdáño co ntinuado.

z
o
CAPÍTULO | | Guerrero
C¡nnr-lERo PRorEcroR R¡scos DE cLASE DEL cABALLERo *il
t{"
"Puede que N erathhaya caído, pero los guerreros justos que cum-
PROTECTOR tti
plen un código de honor siguen siendo necesar ios' Acción del protector (nivel 11o): siempre que gastes
un punto de acción para llevar a cabo una acción adicional,
Prerrequisito: clase guerrero un aliado que se encuentre en un radio de 5 casillas de ti J
obtendrá un bonificador +4 a la CA hasta el final de tu si- ;
En esta edad de oscuridad, oculta por la sombra de los guiente turno. i;
imperios caídos, nunca ha existido mayor necesidad de Protector abnegado (nivel 11): cuando un enemigo *
aquellos que defienden las causas de los inocentes. Desde
la caída de Nerath no ha existido una fuerza coherente de
que hayas señalado ataque a un aliado adyacente a ti, po- x
drás, como interrupción inmediata, deslizar a éste último 1 'ü
guerreros cuyos actos estuvieran guiados por el honor y la casilla. t1
justicia. Los valientes caballeros que lucharon por el rey Foco del caballero (nivel 16): cuando puedas llevar X
Elidyr de Nerath hace largo tiempo que desaparecieron, y, a cabo un ataque gracias al rasgo de clase Desafio de com-
para la mayoría de la gente, el código de honor que obser-
g
bate o uno de oportunidad, envez de este podrás, como
vaban es una mera curiosidad histórica, Sin embargo, hoy interrupción inmediata, otorgar un bonificador +2 a la CA k
s¡ di¿ nlgunos ven la necesidad de tal nobleza, e intentan a los aliados adyacentes hasta el final de tusiguiente turno. *l
estar a la altura de los estándares fijados por soldadosjus- t:
tos muertos hace largo tiempo. Estos guerreros modernos t¡l
se hacen llamar caballeros protectores. PRorzns DEL cABALLERo \
Algunos de ellos podrían rivalizar en poder y celo con PROTECTOR
los guerreros de las historias de Nerath. No obstante, sin
tr
ln
un código, ¿quién puede decir con certeza si los nuevos
caballeros estarán a la altura del honor pretérito? Sin una Lrl
hermandad, ¿cómo pueden individuos con ideas afines ¡lCatigcstdipon ente"$tg.,¡* ,1rríáqvengando así su atoque contra
alcanzar metas similares y controlar a los suyos? De hecho, ...tinaliadn. '
*i
unos cuantos de aquellos que afirman ser caballeros (e Encuentro * Arma, marcial
incluso algunos entre los que se hacen llamar caballeros Acción efándar Cuerpo a cuerpo arma X
protectores) no son más que meras imitaciones de los ad- Objetivo: una criatura señalada por ti
mirables guerreros de la antigüedad. Demasiados de ellos Ataque: Fuerza contra CA
usan su autoproclamado título para despilfarrar u obtener ::;l:l6pa!tgiS$I + mqdifuádor de Fuerza de daño. Si, desde el final
ganancias con medios brutales.
¡¡¡¡t,áa t",Ait$d turnoiá|áU¡trvo'há'átdcado a cualquiera de tus
Una confederación libre de caballeros protectores hace ,:r.r' aliadosr'!latáque inllige daño adicional igual a tu modiftcador
las veces de organización para quienes se encaminan por y este adversario queda atontado hafa el ftnal de
,...; ¡,de Sabidqr,{a
esta senda. Sus miembros hanjurado velar los unos por :,
¡:¡:lit!¡ si8g¡9¡¡,9,furno-i:,::,':tri,: :

los otros, y mantener los principios de la orden: el valor, la


diligencia, el respeto, la cortesía y la gloria en la batalla son
todos principios que los guían. Quienes no logran estar a la
altura, se encuentran rápidamente confrontados por otros ¡rrÁ¡tu s¿t¿l|run,cllaÁo te,*a amoda de escudo contra elpelrgro.

caballeros protectores. Encuentro i Marcia!


Al llevar la espada y la capa de un caballero protector, Acción menor Cercano explosión 5
consideras que es tu obligación emular a los de la anti- Objetivo: un aliado al que puedas ver en la explosión
güedad. Guerrero y, en cierto modo, líder, te atienes al ,:ii¡gfec¡or áirú¡et¡vo pueil{.¿omo acción gntuita, desplazarse a una
:rir: lrrAsilla
código de la gloria personal y del respeto por el pasado del ádiáeénte á il'y,661¡"n" un bonificador +2 de poder a la
caballero protector. En tu üda, te esfuerzas por ser noble, ,,r,, ,G hst"lt inlcio dq tu s@iente tumo.
honesto yjusto. Cuando tú y tus compañeros sois atacados,
te encuentras en primera fila, poniendo a prueba y demos-
trando tu valor. Aunque la gente estrecha de miras te tache
:Tu atversg.r.b lace Ere.ln aluáo se tanbalee, y, aI instante, tú le
burlonamente de idealista, sabes que luchas con dignidad y
con un propósito. ::|:,.....@rgsrytiqdtlcon,aiggsagodnastaúor.
Diarlo 1Arma, marcial
Reacción inmedlata Cuerpo a cuerpo arma
Desencadenante: un enemigo adyacente deja maltrecho a un
aliado con un ataque cuerpo a cuerpo
Objetivo: el enemigo que desencadena el poder
Ataque: Fuerza contra CA
;¡lmr,pactoil$hl,+ mqd!fiqadqr de Fuerza, y puedes deslizar al ob-
::ll::rjf'tlv¡,tl:i¿i¡¡na; pa{;¿:¡6¡1¡¡r¡ación, desplazarte al espacio que
"t:,. "i'ocupaba ri,ite adversario si así lo deseas.
Fallo: mitad de daño, y no deslizas al objetivo.
i:¡::Ef!q-torel:ii¡¡do obfie¡é,ün bonifieador +2 de poder a la CA hasta
el inicio de tu s¡guiente turno.

z
o
CAPíTULO I I Guerreto
DrrrrusoR INANo PRorzns DEL DEFENSoR ENANo
"
¡La cóIero del rnfierno no puede moy erme, pero yo puedo dejarte
alú plantado a mar tillazo s ! "

Prerrequisitos: enano, clase guerrero

Tir gente desafió a los titanes y a los gigantes. La unidad la Encuentro * Arma, marcial
ha sustentado, así como su tenacidad; y las tradiciones que Acción estándar Cercano explosión 1
mantienen estos valores les han sido de gran Utilidad. Los Objetivo: todos los enemigos a los que puedas ver en la explosión
tuyos se alzan inamovibles e invictos, como las montañas, Ataque: Fuer¿a contra CA
ante orcos, goblin y dragones. il:tlmtáAq:Udt:l,módificador de Fuerza, y puedes deslizar al obje-
Los soldados enanos no tienen rival en lo que respecta a .,¡¡¡;;.¡t¡r¡otl¡¡i*i[a;Aióntiiuac¡ón, puedes desplazarte 1 casilla en el
su capacidad de lucha y a la lealtad mutua. Historias béli- espacio que ocupaba este.

cas sostienen que un solo soldado de infantería enano vale Arma: si estás esgrimiendo un hacha, un martillo o un pico,
tanto como dos combatientes de cualquier otra raza con la el ataque inflige daño adicional igual a tu modificador de
misma pericia, por lo que dos son rivales para cinco adver- Constitución.
sarios de habilidad similar. Cuando las fuerzas enemigas
están formadas por poco más que salvajes, los ejércitos ena-
nos destrozan sus filas igual que la piedra canaliza el agua.
Todas las instituciones de la sociedad enana tienen t:,t,,TAl;aLo
,aa,canfar en'n propia áefensa, inftrndes valor a tus aliodos
soldados leales a la causa. Fuertes guerreros sirven a reyes odyacmtes.
o señores, gremios o negocios, dioses o iglesias, o a un sen-
cillo credo. IJnos cuantos sirven al todopoderoso dinero, Encuentro * Marcial
alquilando su tiempo y sus hachas a cambio de riquezas.
Acción menor Personal
Técnicas de combate consagradas enseñan al guerrero ::fE&4:há[sá é!:fi¡á! détu iiguiente turno, obtienes un boniffca-
enano a utilizar al máximo sus capacidades raciales, y .::::::,::¿"1+{:4qpqditrq todá¡:lai defensas, y cualquier aliado adya-
cente a ti, uno *2 a Voluntad.
a utilizar buenas armas y armadura pesada. Cuando se
sueltan los perros de la guerra, los soldados de esta raza se
mantienen firmes.
Eres un maestro de las artes de combate enanas, que
confia en sus leales aliados tanto como en tu propio valor y g:lu g*niígo y lehare rcvolverse, derribando enla
,;;,,1Tu¡$Afue:tiUtlio4ii
resistencia. Tu pericia reside en las maniobras defensivas y confrsión alos memigos cercanos.
las tácticas de línea de combate. Sabes cómo aprovechar las
Diario * Arma, marcial
brechas en las líneas enemigas. Los aliados cuentan contigo
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
como el centro del pelotón. Tu resoluciónytu capacidad
Objetivo: una criatura
para romper las defensas de tus enemigos les infunden
Ataque: Fuerza contra CA
ánimos.
,::t!*,s@:4lA[.tnoCificudol d" Fuerza de daño, y empujas a
ittf :i:ltlosténem¡totáilÍéeentes l casi I la y los derribas, dejándolos
Rnscos DEL DEFENSoR ENANo -.
tumbados
Acción defensiva (nivel Ll):
siempre que gastes un Á;;; ;i;ái un hacha, un martillo o un pico,
"igri.ni"nao
punto de acción para llevar a cabo una acción adicional, el ataque inflige daño adicional igual a tu modificador de
obtendrás un bonificador +2 atu CA y a Fortaleza hasta el Constitución.
final de tu siguiente turno. itt:it¡llqiniád:dér,dáño y empu¡as a los adversarios adyacentes al
Defensor robusto (nivel LL): siempre que te halles obFtivo 1 casilla.
adyacente como mínimo a un aliado, tú y este (o estos) ob-
tendréis un bonificador +1 a la CA, y ellos podrán reducir
en 1 casilla la distancia que sean movidos por un tirón, un
empujón o un deslizamiento.
Raíces de la tierra (nivel 16): el rasgo racial de Mante-
nerlopo¡.iciónprede reducir en 5 casillas la distancia que te

cAPÍruLo 1 Guertero
I
Dl¡sr-o DE LA cUERRA TIFLTN mal, has desarrollado tu faceta infernalyhas llegado a do-
minarla. Has unido tu mortífera capacidad con las armas ,:n
"Puede que mi cólera esté justtficada, pero aun así arde en el inte-
al temido poder de tu herencia, lo cual te a1.uda a defender
ñor del corazón de tn üablo" a tus aliados, y a hacer que tus enemigos paguen por osar
enfrentarse a ti. Ahora, la corrupción en tu interior sirve
Prerrequisitos: tiflin, clase guerrero
a tus metas, revistiendo tu arma con fuego funesto y per-
mitiéndote consumir la fugaz energía de los adversarios
La mezcla de diablos y mortales creó los tiflin, lo cual les
moribundos.
infundió sangre infernal corrupta por siempre. Sin em-
bargo, en esa corrupción hay poder, ¡ como sucede con x
cualquier poder, se puede recurrir a él para hacer el bien o R¡scos DE LA sENDA DEL DTABLo
para hacer el mal. l,;
DE LA GUERRA TIFLIN
Durante largo tiempo, los tiflin han usado la energía
Acción infernal (nivel LL): cuando gastes un punto
diabólica que arde en su espíritu. En su forma más básica,
de acción para llevar a cabo una adicional, recuperarás el
este poder infernal les permite canalizar la ira y el deseo
uso del poder racialbainfernal, de haberlo usado anterior-
de venganza en ataques más violentos de lo normal. En t;
mente durante este encuentro.
eras pasadas, no obstante, los combatientes de esta raza
Represalia de fuego infernal (nivel 11): siempre que i!l
aprendieron a canalizar sus emociones negativas, convir-
un enemigo que hayas señalado lleve a cabo un ataque que !.:
tiéndolas en herramientas para la guerra.
no te incluya como objetivo, ese adversario sufrirá daño por
El caído Bael Türath tenía células enteras de poderosos
fuego igual a 3 + tu modificador de Constitución.
guerreros que podían alimentar sus maniobras militares
Oportunismo ardiente (nivel 16): siempre que ¿
con su furia infernal. Pese a la caída del imperio, algunos
puedas llevar a cabo un ataque gracias al rasgo de clase De-
de estos combatientes diabólicos sobrevivieron. Sus estilos
safio de combate o uno de oportunidad, infligirás daño por
de combate fueron transmitidos, por lo que perduraron a lo
fuego igual a 3 + tu modificador de Constitución, en caso
largo de los siglos. Hoy en día, unos cuantos soldados tiflin
de tener éxito.
ofrecen adiestramiento que permite controlar al infernal
que llevan dentro a los aspirantes a diablos de la guerra.
Otros deben apañárselas sin una guía semejante, descubrir Pnorz¡s DEL DTABLo DE LA
que es mejor dirigir al diablo interior hacia la violencia a
GUERRA TIFLIN
fin de que no pervierta otros aspectos de su vida.
Muchos de los tuyos temen la corrupción que acecha
en su alma, pero tú comprendes que no es más que una
herramienta a tu disposición. Sin ser necesario aceptar el
Al osestar un golpe,tufuiu onte el ataque de tu adversario contraun
alíodo ;e manifesta m formo de fueg o funexo m tu oÍma.

Encuentro * Arma, fuego, marcial


Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
lmpacto: 2[A] + modiffcador de Fuerza de daño. Si el objetivo ha
impactado a un aliado con un ataque durante este encuentro,
éI,¡tuyo inflige daño por fuego igual a 3 + tu modificador de
Cénst¡tución.

Te rcwtolizas conlos retams del espíritu de un enemígo derrotodo.


Diario * Curación, marcial
Accióngratuita Personal
Desencadenante: reduces a un enemigo a 0 pg
Efucto: recuperas puntos de golpe como si hubieras gastado un
esfuerzo curativo.

Ylqr.iis todo tu odro y n furía en un unico ataque, prenüendo Juego


oI memigo al que 6olpeas.

Diario ] Arma, ftable, fuego, marcial


Acción estiándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
lmpacto: 3[A] + modificador de Fueza de daño, y daño continua-
do 10 por fuego (salv. term).

CA PÍTU LO I I Guerrero
Dneeón¡ rNT[RloR antepasados guerreros se ha manifestado en un vínculo so-
"¡Lafuria del dragónbulle enmi sangre!" brenatural a esta herencia. Oyes la llamada del dragón en
tu interior y su ferocidad recorre tu cuerpo. ¡Ay de aquellos
que te infllan daño!, pues derramar tu sangre despierta la
Prerrequisitos: dracónido, clase guerrero
ira de tu corazón dracónico.
Los dracónidos proceden de la misma línea espiritual de
los poderosos dragones. Desde los primeros tiempos, estos R¡scos DEL DRAGóru lrurrRloR
seres han ido cultivando su furia pura, convirtiéndola en Acción de aliento (nivel 11): cuando gastes un punto
espiritu de luchay en una orgullosa tradición marcial. El de acción para llevar a cabo una adicional mientras estés
imperio de Arkhosia se creó a partir de estas raíces, y se ex- maltrecho, podrás usar tu poder racial Aliento d,e dragón co-
pandió basándose, a veces tanto en el poderío de su fuerza mo acción gratuita, aunque ya la hayas usado durante este
militar, como en su influencia civilizadora. encuentro.
En Arkhosia, los dracónidos servían a los dragones Rabia de dracónido (nivel 11): mientras estés maltre-
llevando a cabo numerosas funciones, desde visires a ar- cho, tu bonificador racial a las tiradas de ataque será +2, en
chimagos, pasando por oráculos y ayudas de cámara. Sin vez de +1.
embargo, el papel más importante que tenían era el de Aliento eterno (nivel L6): siempre que impactes a un ob-
agentes en un mundo peligroso, o como defensores de su jetivo con tuAliento d,e dragón, este adversario sufrirá daño
patria. Las costumbres soldadescas se han ido transmitien- continuado 5 (salv. term). Dicho daño es del mismo tipo
do de generación en generación, así como la capacidad de que el de 1oiAliento de dragón.
recurrir a la Naturaleza dracónica en el interior de uno
mismo.
Ciertos maestros de esta raza perfeccionan el cuerpo, la PRorzRs DEL DRAGóru lrurrRloR
mente y el espíritu mediante prácticas marciales para recu-
rrir al dragón interior sin error alguno. Algunos adquieren
este conocimiento por sí mismos; otros lo obtienen a través
.i':4ti4q.ftia!!,qf¡i¡{Ilifiili::t¡i,iniry:elín¡mteprócticamente ciega aTos
de maestros dispuestos a enseñar las tradiciones ancestra- elemTÜos cefcanos.
les ajóvenes dracónidos. Solamente unos pocos llegan a
dominar las técnicas con la suficiente maestría como para
Encuentro * Marcial
Reacción inmediata Cercano estallido 3
convertirse en héroes o villanos legendarios.
Desencadenante: un ataque te inflige daño
Sea cual sea tu historia personal, la sangre indómita
Objetivo: todas las criaturas dentro del estallido
de los dragones corre por tus venas. Tu veneración de tus
Ataque: Constitución +4 contra Reflejos
Aumenta a Constitución +6 contra Reflejos a nivel 21.
:iilhii{ql¡dqlilmodlfodor de Constitución de daño, y el objeti-
vo queda cegado hasta el ffnal de tu siguiente turno.

z
o
-z
f
CAPÍTULO | | Guerrero
ElrcuroR vENcADoR Pnorz¡s DEL EtEcuroR VENGADoR
ic
"Es drfícil conseguir que se haga justicia. ¡Yo estoy aquí pctra ase- i.¡]
gurarme de que paBas por tus crímenes!'
üJ
Prerrequisito: clase guerrero
Con rm rugido de indi$toción y un golpe brutol, hieres s tu enemiBo y
Aparte de unos pocos refugios seguros, el mundo es un obligas a que otros adve¡sarios se encojan de miedo onte tu poder.
rt
territorio implacable lleno de crueldad, terror y profunda Encuentro i Arma, marcial, enervante
maldad. Los inocentes son masacrados, y las obras de la Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
civilización, derribadas, a veces en una pugna por la con-
x
Objetivo principal: una criatura
quista pero, con la misma frecuencia, por pura brutalidad. Ataque: Fuerza contra CA f
Los monstruos destructivos con frecuencia dejan supervi lmpacto: 2[A] + modiffcador de Fuerza de daño. Lleva a cabo un
g
vientes a su paso, y unos cuantos de estos cogen la espada o q.
ataque secundario.
el hacha. Estos valientes no buscan poner remedio a males Objetivo secundario: todos los enemigos maltrechos en un radio
pasados, sino evitar que otros sufran como ellos lo han de 2 casillas del objetivo principal *-
hecho, y saciar su sed de venganza. De esta manera, el he- :.lllA.1átitis secunda¡ioi.Fuerza contra Voluntad lt;
roísmo a menudo se forja en la oscuridad. lmpacto: hasta el final de tu s¡guiente turno, el objetivo sufre un
En algún momento de tu vida, tu rumbo quedó mar- penalizador -2 a todas las defensas. ltl
cado, el camino se abrió ante ti. Quizá tu carrera como
sombrío héroe empezara en el instante que tú o aquellos
"?
cercanos a ti fueron víctimas de un destino que fuiste in-
AdOplat una de los facetas de la amenazo y, con una mirada :;
capaz de evitar; tu vida cambió completamente por culpa ,¡
de un acto de depravación, Tal vez, en vez de ello, mientras f/iil,,ab.ll9as a tus enentlgps a que se queden d,ond.e tú quieres ,;fl
estabas viviendo aventuras fuiste testigo de demasiados ac- pqr.ry,qvzcan.
tos espantosos, viste cómo demasiados inocentes acababan Diario ] Marcial, miedo, posición
en la tumba o encontraste maldad en demasiadas sombras. Acción menor Personal
Fuera cual fuese el caso, ahora te consideras el único que Efecto: hasta el término de la posición, siempre que un enemigo
puede interponerse entre los pocos indefensos que quedan .cue hayas señalado lleve a cabo un ataqueque no te incluya
y las hordas depredadoras. Sabes que para aquellos que :r,:iüi¡¡o ¡5.is1¡t , podÉs,,lcorno reacción inmediata, deslizar a este
protegen a los débiles no hay descanso, y aun así estás dis- adversario 1 casilla.
puesto a asumir esa tarea.
Como ejecutor vengador, tu brutal eficacia te convierte
en una figura amenazadora que ningún enemigo puede
Asestas Bolpes tremendos a diertro y siniestro, delando a aquellos que
ignorar sin peligro. Infundes miedo a tus adversarios para
algqlqgs s angr ando y trourntiz ado s.
proteger a tus aliados y a aquellos que tienen menos poder
que tú. Castigas sin compasión a los corruptos, definiéndo- Diario * Arma, enervante, marcial
te como un ejecutor de lajusticia. Acción estándar Cercano explosión 1
Objetivo: todos los enemigos a los que puedas ver en la explosión
Ataque: Fuerza contra CA
R¡scos DE LA sENDA DEL ElEcuroR lmpacto: 3[A] + modiffcador de Fuerza de daño, y daño continua-
VENGADOR , do 5 (salv. term.). Si el objetivo resulta maltrecho por este ata-
Acción del ejecutor (nivel 11): cuando gastes un .::q!.¡e;rsqfre un penalizadó¡ -2 a las tiradas de ataque (salv. term.).
punto de acción para llevar cabo una acción adicional,
a Fallo: mitad de daño, y no inflinges daño continuado ni penalizador
obtendrás ventaja en combate contra un enemigo señalado a las tiradas de ataque.
por ti hasta el final de tu siguiente turno.
Ventaja maltrecha (nivel 11): cuando tengas ventaja
en combate contra un enemigo maltrecho, obtendrás un
bonificador a las tiradas de daño por arma igual a tu modi
ficador de Carisma.
Justicia brutal (nivel 16): cuando reduzcas a 0 pg a
un obletivo señalado por ti, obtendrás un bonificador +2 a
las tiradas de ataque hasta el final de tu siguiente turno.

z
u
I
z
f
CAPÍTULo I I Gue
Gn¡ruulA MEDTANo huecos que otros pasan por alto, acosar a tus enemigos,
y aprovechar todas las ventajas que ofrece el combate. Si
"Deja que mi tornaño te engañe, y ese error será el úItimo "
tu habilidad se queda corta por alguna razón, tu suerte la
compensa más que de sobra.
Prerrequisitos: mediano, clase guerrero

El mundo es ancho y salvaje, y los medianos nómadas son Rnscos DEL GRANUIA MEDIANo
pequeños. Sin embargo, su destreza y su rápido ingenio les Acción furtiva (nivel 1L): puedes gastar un punto
han permitido sobrevivir. Al hacerlo, han llegado a contar de acción para desplazarte un número de casillas igual
con guerreros astutos y osados para que les protejan. Inclu- a tu modificador de Destreza en vez de llevar a cabo una
so los medianos asentados, mantienen una clase soldadesca acción.
para que se cuide de sus intereses entre otras gentes más Represalia fortuita (nivel 11): si utilizas tu poder
grandes y civilizadas. racial Segunda oportunidad y la nueva tirada no tiene éxito,
La tradición de lucha del granuja mediano saca partido puedes llevar a cabo un ataque básico cuerpo a cuerpo co-
a los rasgos de su raza. Estos combatientes son expertos en mo acción gratuita contra el agresor.
los ataques de guerrilla y las tácticas de grupo. Van por el Mover la batalla (nivel 16): siempre que realices
campo de batalla saltando y evitando las acometidas de un ataque gracias al rasgo de clase Desafio de combate y
enemigos más grandes, golpeando desde ángulos inespera- tengas éxito, podrás deslizar al objetivo 1 casilla y, a conti-
dos y llevando a cabo asaltos de acoso. Estos guerreros dan nuación, desplazarte tú otro tanto.
de buena gana su vida para permitir que aquellos que les
importan sobrevivan y escapen del peligro.
La mayoría de los clanes medianos vagabundos tienen
Ponrnrs DEL GRANUIA MEDIANo
unos cuantos granujas que les hacen las veces de explo-
radores. Estos guerreros ayudan a que la banda üajera se
mantenga despreocupada, ya que eliminan los peligros Tút y tri 9a,irta,nte ha¡a le pisais los talones al memrgo.
antes de que la amenaza llegue a convertirse en un verda-
Encuentro * Arma, marcial
dero aprieto. Los medianos capaces y dispuestos, pueden Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
aprender las técnicas del granuja con facilidad. No pocos Objetivo: una criatura
han dado uso a su pericia como tal fuera de comunidades Ataque: Fuerza contra CA
medianas, para así satisfacer su curiosidad natural, al tiem-
fnpi4CI:?IAl,-i iti<üificador de Fueaa de daño. Hasta el final
po que protegían a amigos y a la gente común.
de tu siguiente turno, si el objetivo se mueve, tú puedes
Tú eres uno de estos campeones de la gente mediana. .. é¡te tamUién como acción gr¿tuita hasta tu velocidad, pero
Arma destellante en mano, vas saltando de aquí para allá, 'tCim¡¡¿¡do tu moümiento adyacente a ese adversario.
riendo mientras necios grandotes e ineptos tropiezan con
sus propios pies al tratar de detenerte. Has aprendido
a usar tu pequeño tamaño para ver la batalla desde un
ángulo distinto, lo que te permite avistar con facilidad IiLqlg.gfqatu qlerpo onteun ataque dirigido contratu oliado,
sqlqll*,:g9;teúkimo fuera del canina del golpe.
Diario * Arma, marcial
lnterrupción inmediata Cuerpo a cuerpo 1
Desencadenante: un ataque cuerpo a cuerpo impacta a un aliado
adyacente
Objetivo: el aliado que desencadena el poder
Efectr,¡:désliz¿s al objetivo 2 caslllas y puedes desplazarte al es-
pacio que éste ocupaba. Te conviertes en el objetivo del ataque
desencadenante-

.4L:4.*..4dr1m Wnto dfui\ orremetes con'rapidez y atacos.


Diario * Arma, marcial
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra Reflejos
lrnpnato:4lAl + modificador de Fuerza de daño.
Fallo: mitad de daño.
Espetiak cuando cargues, podÉs usar este poder en lugar de un
'ataque biásico cuerpo a cuerpo.

o
=

CAPÍTULO I I Guerrero
M¡rsrno DEL ARMA DE AsrA solo infliges golpes hirientes a tus adversarios y alcanzas
a varios oponentes con amplios arcos, sino que también
"La victoria
tu tt
se obtiene con mayor facilid,aá cuando tu alcance es
proteges mejor a tus aliados al tener un mejor control de
mayor"
entorno.
r¡;
Prerrequisito: clase guerrero
R¡scoS DEL MAESTRo DEL ARMA DE ASTA
La versátil arma de asta es más fácil de fabricar que una Acción acometedora (nivel 11): puedes gastar un i-J
espada, y con frecuencia también es más fácil de usar con punto de acción para aumentar el alcance de tu arma de *
eficacia. En su forma más simple, esta arma es una lanza alcance en 1 casilla hasta el inicio de tu siguiente turno, en X
larga: una hoja corta en el extremo de un largo astil. Ya que
el alcance es unaventaja, incluso esta humilde arma es efi-
vez de llevar a cabo una adicional.
Alcance enérgico (nivel 1l): de utilizar un arma
*
!:
caz en manos inexpertas. En las de un maestro, su letalidad de alcance para llevar a cabo un poder de arma que tire, 7
puede ser incomparable. empuje o deslice a un objetivo, aumentarás la distancia del
Las armas de asta más complejas ofrecen incluso ma- movimiento forzado en 1 casilla. e:
yores recompensas en el campo de batalla y fuera de este. Presa de arma larga (nivel 16): de estar esgrimiendo *
Combinan las mejores facetas de la lanza, y la espada o un arma de alcance, siempre que un enemigo al que hayas t!
el hacha, lo que permite a su esgrimidor tener un control señalado y que se encuentre en un radio de 2 casillas de
e infligir un daño inigualables entre otras armas. No es ti efectúe un ataque que no te incluya como objetivo, tú LN
sorprendente pues que unidades enteras de soldados usen podrás llevar a cabo uno básico cuerpo a cuerpo como inte- q
armas de asta en la guerra, ni que la guardia de la ciudad rrupción inmediata contra é1. :
las utilice, tanto para proteger a los ciudadanos, como para x.
IJ"l
mantenerlos a raya.
Ya que las armas de asta son tan comunes y tan f,íciles
Pr<orzns DEL MAEsrRo DEL ARMA DE AsrA
de fabricar, aprender a usar una forma parte de la instruc- {
ción militar más básica. Sin embargo, una técnica más >
,*J
avanzada no es tan facil de obtener, aunque las pruebas
del combate asiduo son de tantautilidad, si no más, como d*
el campo de entrenamiento. La habilidad de usar una de
U,lilizas u armoparamovet atu objetívohacia donde quieres.

estas armas contra todo un abanico de enemigos difícil- Encuentro * Arma, marcial
mente puede aprenderse mediante el rigor de la educación Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
soldadesca. Requisito: debes estar esgrimiendo un arma de alcance a dos
Gracias a tus aventuras, has llegado a dominar el arma manos.
de asta. Prefieres un arma que aumente tus opciones y tu Objetivo: una criatura
alcance, ya que sabes que es mejor mantener alos mons- Ataque: Fuerza contra CA
+
truos a distancia. Con un arma así a tu disposición, no tmpqcto: 2[A] modiftcador de Fuerza de daño, y deslizas al obje-
.¡:titigo un número de casillas igual a tu modificador de Sabiduría.
Fallo: mitad de daño, y no deslizas al objetivo.

A.doptas una posictón cómado, que te perrnte obolanzarte contralos


,
é&imgo s des cuidalo s, ..'

Diario * Arma, marcial, posición


Acción menor Personal
Requisito: debes estar esgrimiendo un arma de alcance a dos
manos,
Efecto: hasta el término de la posición, podrás realizar ataques de
:',,:toporlunidad contra tos enemigos que se encuentren dentro del
":'::á'l¿ance de tu arma.

Hacigndo 6irar tu orma, golpeas atodoslos adversarios que se


9¡tlttertran a tu alrance,
Diario * Arma, marcial
Acción estándar Cercano explosión 2
Requisito: debes estar esgrimiendo un arma de alcance a dos
manos.
Objetivo: todos los enemigos a los que puedas ver en la explosión
Ataque: Fueza contra CA
,lliipacto: 3[A] + modificador de Fuerza de daño.
Fallo: mitad de daño.

CA PÍTU LO I I Guerrero
Src¡noR PAvoRoso R¡scos DE LA sENDA SEGADoR
"Todomuere, amrgo mío;y mitrabalo asegurarme de quetú
es
PAVOROSO
tantbiénloha7os" Acción del segador (nivel LL): cuando gastes un
punto de acción para llevar a cabo un ataque con un arma
Prerrequisito: clase guerrero a dos manos, todos los enemigos adyacentes a ti sufrirán
daño igual a tu modificador de Fuerza.
Un sinnúmero de estilos de lucha surgen de maestros Matanza inminente (nivel LL): si tu ataque de opor-
consagrados, figuras irreprochables que dedican su vida tunidad deja maltrecho a un enemigo señalado por ti,
a perfeccionar maniobras de combate, que sus discípulos puedes derribarlo, dejándolo tumbado.
luego llevan al campo de batalla. Sin embargo, no todas las Hendedura segadora (nivel 16): cuando impactes
técnicas se desarrollan a partir de las enseñanzas de estos con un ataque básico cuerpo a cuerpo utilizando un ar-
parangones del arte del guerrero; algunos métodos tienen ma a dos manos, un enemigo adyacente a ti sufrirá tanto
una procedencia mucho menos noble. La senda del segador daño como el modificador de Fuerza que tengas. Cuando
pavoroso ha seguido uno de esos caminos sombríos. impactes con el poder Hendedura,todos los adversarios ad-
Según la leyenda, el primero de ellos fue Gulkanon, un yacentes a ti sufrirán ese mismo daño.
paladín humano de la Reina Cuervo, al que le se privó de
su posición y de su poder por ofender a su diosa. Aun sin la
conexión a la diosa que durante largo tiempo había vene- PRorzns DEL SEGADoR PAvoRoso
rado, él no estuvo dispuesto a renunciar a su puesto como
su campeón. Recurrió a un nuevo camino de estudios mili-
tares, creándolo en base a las técnicas de las razas salvajes 'ü, iiñé :ataque ofr e ce un
y crueles del mundo: los orcos, los goblin, los ogros y los
f
troll. Tomó los estilos de lucha de esas criaturas brutales y
los refinó, desarrollando todo un abanico de proezas que Encuentro * Arma, marcial
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma + alcance 'l
concentraban su fuerza, y así convertirla en un medio para
infligir espantosas carnicerías. Al ir ganando más confian- Objetivo: una criatura
za en sus recién descubiertas habilidades, adoptó el título Fuerza contra CA

de "segador pavoroso", y se propuso enviar almas ala diosa dé'd4ño. tlasta el inicio
que le había abandonado, con la esperanza de reavivar el aiabo, un ataque que

vínculo roto. Si tuvo éxito o no, se ha perdido con el tiempo, 1 casilla y

pero su legado perdura.


Algunos segadores pavorosos sirven a la Reina Cuervo,
y se pueden encontrar pequeñas sectas de estos guerreros Arma: si estás un arma a dos manos, tanto el ataque
dispuestas a adiestrar a candidatos prometedores. No como el básico cuerpo a cuerpo infligen daño adicional igual a tu
obstante, otros de los que disponen de este entrenamiento modificador de Constitución.
carecen de la voluntad o la disciplina para ganarse el favor
de la diosa. Unos pocos retuercen los principios de la diosa
para dar cabida a sus excesos. Se sabe que los sirvientes de
la Reina Cuervo, siempre vigilantes, dan caza y matan a los
peores de entre dichos transgresores.
Tanto si tenías una afinidad para infligir la muerte,
Encuentro * Marcial
como si encontraste la inspiración en los actos de otro,
Acción menor Cercano explosión 2
recurriste a las técnicas del segador pavoroso. El adies-
tramiento te ofrece un abanico especial de maniobras de
el encuen-
combate que hacen hincapié en tu aptitud, ya impresio-
nante, con las armas a dos manos. Tu entrenamiento te
transformó de guerrero competente en una aterradora
fuerza de destrucción . En lugar de preocuparte por tus de-
fensas, prefieres causar el caos en combate. Los enemigos
no pueden evitar fijarse en tu potencial destructivo y, si te
ignoran es por su cuentayriesgo. Puedes llevar a cabo ata-
Diario * Arma, marcial
ques asombrosos, barriendo a tus adversarios y abriéndolos
Acción estándar Cercano explosión 1
en canal con tu acero.
Objetivo: todos los enemigos a los que puedas ver en la explosión

se mueve en
iliirSálúáción contn el

sufie daño continuado '10 (salv. term.).


Fa[o: mitad de daño, y no ínfliges daño continuado.

CAPÍTULo I I Guerrero
Solnnoo D[ ASALTo Soldado mortífero (nivel 1L): cuando esgrimas un
arma de mano torpe, aumenta el dado del daño de la mis-
t,
"¡Rápido,mowos! ¡Y dadTes duro!" L!
ma en un tamaño(NdC:de d4 ad6, de d6 ad8, etc).
c*i
Muerte más rápida (nivel 16): unavez por asalto, &:
Prerrequisito: clase guerrero
cuando tengas ventaja en combate contra un objetivo, L!
podrás sumar tu modificador de Destreza a una tirada de :
Se cuenta que Nerath era solo una nación, pero quizá sea
daño cuerpo a cuerpo contra este adversario. u
mentira decir que se creo únicamente mediante la negocia-
ción, la difusión del conocimiento y la influencia cultural. tJ
No, como cualquier historiador puede contarte, Nerath se PRorz¡s DEL soLDADo DE ASALTo z"
levantó sobre los escudos astillados y las espadas rotas de
sus soldados. Cuando el objetivo de una conquista no se
doblega, se le debe obligar a ceder.
Ese era el trabajo de las legiones de Nerath. Esos ejér-
Deslizandote alrededor de ht enemigo,le osestas uno serie de puñala-
pre g|s46' dq ando, a.l adv e¡s ario tamb aleándose y con tres heridas.
{
citos constaban en su mayor parte de infantería pesada ',1;1;Áw
:;
sumamente entrenada, ala que complementabu lu Encuentro * Arma, marcial
ballería pesada: los afamados caballeros protectores."u-Las Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma til
tradiciones militares de esta nación tenían su origen en Requisito: debes estar esgrimiendo dos armas cuerpo a cuerpo.
fuentes más antiguas. En lo que cualquier dracónido puede Objetivo: una criatura
afirmar que era un buen estilo típico de su raza, una fuerza Ataque: Fuerza + 2 contra CA (arma principal) 4
auxiliar especial de devastadora infantería ligera lideró ,,,lmpacto: 1{Al + modiftcador de Fuerza de daño. Realiza un ata-
muchos de los ataques de Nerath. Estos eran los soldados que secundarlo contra el objetivo. L

de asalto del imperio. Los historiadores militares los com- Ataque secundario: Fuerza contra CA (arma de mano torpe)
paran con tropas similares entre otras culturas y razas, lmpacto: 1 [A] + modiftcador de Fuerza, y puedes desplazarte 1 rl
especialmente los elfos y los dracónidos. casilla. Realiza un ataque terciario contra el objetivo. d

El soldado de asalto típico llevaba cota de mallas sobre Ataque terciario: Fuerza contra CA (arma principal o de mano >
cuero e iba armado con espada larga y corta, o con dos cor- torpe)
tas. Estos combatientes estaban entrenados para romper las ,,,¡r, lmpacto:,.1 [A] + modiffcador de Fuena de daño, puedes despla- z-
líneas de las fuerzas enemigas, moviéndose con rapidez pa- :rr:r., zarte l"eásilla, y el objetivo queda atontado hasta el final de tu
ra matar y herir a tantos soldados oponentes como les fuera sigu¡ente turno.
posible. Si uno de ellos lograba atravesar las filas enemigas,
su trabajo se convertía entonces en un ataque directo con-
tra las posiciones de mando.
Si bien Nerath ya no existe como imperio, aún perdu-
Con el equilibrio de wr eurttdo marinero enuna cubierta zarandeada
ran no pocas de sus tradiciones. Numerosos guerreros y ::p'ór 1o toriilénta, sostíenes tus drmas, presto p6ro realizar cualquier
escuelas militares mantienen las usanzas de los soldados
pafhdo, e,ntanto perrnaneces enaoTido, preparudo para esquivar.
de asalto. Esto por no mencionar a soldados similares
entre otras gentes, como los guerreros de asalto enanos. Diarlo * Marcial, posición
Cualquier combatiente que quiera recibir entrenamiento Acción menor Personal
rEfecto: hasta el término de la posición y una vez durante cada
en este estilo de ataque brutal y de gran movilidad puede
encontrarlo con facilidad. uno de tus turnos, cuando no tengas éxito con un ataque cuerpo
Tú formas parte de esta tradición de lucha de ataques ll,'. a cuerp.{r,,podrás, o.bien desplazarte 1 casilla, o bien obtener un
súbitos. A diferencia de los soldados que forman líneas de
,' boniffcador +1 de poder a la CA hasta el final de tu siguiente
combate, tú te mueves entre los enemigos, desafiándoles turno.
a que te maten y obligándoles a perseguirte. Tus osados
ataques confunden y dejan pasmados a tus adversarios.
Aun así, nunca bajas la guardia, especialmente en tu lugar
favorito: en el centro de una muchedumbre de oponentes. ::.ABafias atu mern^ay tbas de élhacíatt, clavando tu orma, quele
aguardaba, m direcaón opuesn.

Rnscos DE LA sENDA DEL soLDADo Diario * Arma, ftable, marcial


Acción efándar Cuerpo a cuerpo arma
DE ASALTO Requisito: debes estar esgrimiendo un arma de mano torpe y
Acción deJuego de piernas (nivel 11): siempre que
tener una mano libre.
gastes un punto de acción para llevar a cabo una adicional,
Objetivor una criatura
obtendrás un bonificador +2 alu CA y a Reflejos hasta el
Ataque: Fuerza * 5 contra Fortaleza
final de tu siguiente turno. En caso de que un ataque cuer-
lmpacto: ágarras al objetivo. Lleva a cabo un ataque secundario
po a cuerpo no logre impactarte mientras este bonificador
contra éL
se esté aplicando, podrás desplazarte, como acción gratui
Ataque secundario: Fuerza contra Reflejos
ta, 1 casilla.
'r" lmpactir: 3[A] + modificador de Fuerza + el de Destreza de
daño, y el objetivo queda atontado (salv. term.).

CAPÍTULO 7 | Guetrero
CAPITUTO 2

Wi¡nascoto me p ermitc tlev or lo s territorio s


donÁe vay. Iúe gusra. hftnde una
en ni búefiot Oh, y los terrítmios sobo-
mordkcos deordogo"

(PLOKADOKTS son gente de lafrontera


pbundos atrevidos que se enfrentan a peligros
que la gente común viva dentro de ciudades
y viaje por caminos muy transitados. Todos
de esta clase son, además, exterminadores
el terreno, sus agudizados sentidos, y ataques
ionados en la caza, para acabar rápidamente con las
anfenazas. En lo que difieren es en la manera de llevar a
cabo todo eso.
ila espada y el arco son herramientas típicas del ex-
plorador, pero unos pocos de ellos forjan una alianza más
profunda con las tierras salvajes. Estos consideran que
un animal es un amigo a la vez que un arma. La afinidad
con una de estas criaturas podría haberse desarrollado a
partir de uno entre muchos orígenes posibles. Se cuentan
leyendas de aquellos criados por animales montaraces, así
como de otros con una afinidad sobrenatural hacia este
tipo de criaturas. Por razones enigmáticas, Melorabendice
a unos cuantos con uno de estos vínculos con los animales.
Sin embargo, con mayor frecuencia, un joven explorador
en ciernes se gana la amistad de un anirnal, o lo cría desde
que es un cachorro para convertirlo enun combatiente.
Este capítulo presenta y proporciona respaldo a estos ex-
ploradores, y también proporciona maneras de dar forma a
sus capacidades a otros estilos de esta clase personaje. Si te
interesa, aquí encontrarás lo siguiente:
i Un nuevo diseño básico de explorador: el diseño
básico de explorador señor de las bestias te permite
dar vida al arquetipo fantástico del héroe y su mascota
como unidad de combate;
i Un nuevo rasgo de clase: todo señor de las bestias
necesita... pues para empezar, una bestia de la que ser
señor, y en eso consiste el rasgo de clase Maestría con
las bestias. Puedes elegir uno de estos compañeros
animales de entre ocho categorías distintas diseñadas
para que encajen con el estilo de tu personaje;
1 Nuevos poderes de explorador: con un diseño básico
especializado como el señor de las bestias, se necesita
toda una serie de proezas totalmente nuevas. Los
exploradores que prefieran las espadas o el arco,
también tienen nuevas opciones de poderes en este
capítulo; y
* Nuevas sendas de parangón: enfoca tu entre-
namiento hacia una de entre una docena de sendas,
algunas de las cuales incluso refuerzan técnicas de
explorador fuera de lo normal como el lanzamiento
de ob;etos, o el uso de una ballesta. Concéntrate
en matar a una blase de enemigo en concreto, en o
absorber la magia de las tierras por las que caminas, o
o en correr con tu manada. N
z
o
U
CAPÍTULO 2 | Explotailor
Como complemento a los diseños básicos de explorador Dote sugerida: Cazador letal (dote humana: Iniciativa
descritos en el Mannal del jugador, este capítulo presenta mejorada).
uno nuevo: el señor de las bestias. Habilidades sugeridas: Atletismo, Naturaleza, Per-
cepción, Sanar, Sigilo.
El rxploRADoR s[ñoR Poderes a voluntad sugeridos: hnpacto
Impacto derodeo*.
de depredador*,

DT LAS BESTIAS Poder de encuentro sugerido: Impacto sincrotizado*.


Cazador mortífero, te especializas en encargarte de tus Poder diario sugerido: Ata que salvale en colaboració¡f .
enemigos con la ayuda de tu compañero animal. Este *Nueva opción presentada en este libro.
último es una extensión de ti, y por lo tanto es un miem-
bro inestimable de tu grupo. No necesitas a ningún otro
camarada para que te ayrde a flanquear a tu presa. Te con-
centras en el combate cuerpo a cuerpo con su auxilio, por
1o que prefieres la Fuerza. Cuentas con la Destreza para tu
CAy los ataques a distancia que realizas esporádicamente,
El rasgo de clase Maestría con las bestias está disponible
así que confías de forma secundaria en esa puntuación
para cualquier explorador que desee tener un compañero
de característica. La Sabiduría, tu puntuación terciaria, te
animal leal. Para elegirlo, debes renunciar a Primer dispa-
hace mejor en la habilidad Percepción y te proporciona
ro, y tampoco puedes elegir ni el estilo de lucha con arco ni
ventaja con muchos poderes de explorador. El rasgo de
el de lucha con dos armas.
clase Maestría con las bestias está diseñado para comple-
mentar este diseño básico.
Maestría con las bestias: obtienes un compañero ani-
mal, a elegir entre una de las siguientes categorías: araña,
averapaz, felino,jabalí, lagarto, lobo, oso o serpiente. Estas

ó
CAPÍTULO 2 | Explorailor
categorías no describen animales concretos, sino grupos de
criaturas con una temática similar en el mundo de D&D.
L¡s cArrconi¡s DE B[srlA tu
rn
Elige una de las siguientes categorías para tu compañero J
Tú decides los detalles relevantes en lo relativo a la criatura ¡i
animal. Unavez hayas escogido una, como lobo, entonces
(su raza, la descripción fisica, etc), asegurándote de que
podrás describir su aspecto, por ejemplo: lobo gris, mastín xi
son los apropiados para su categoría y la campaña.
o hiena. LI
Por ejemplo, si tu personaje procede de una región pan-
tanosa, tu compañero lagarto podría ser un cocodrilo. El
compañero lagarto de un explorador de una región distinta
podría ser un varano gigante o un draco. La raza del com-
Annñ¡
En la Infraoscuridad y los bosques prístinos, los goblin y
:;il
*'E G',
pañero animal no afecta a sus estadísticas de juego, que muchas criaturas feéricas adiestran a arañas cazadoras. 1SG.,
están basadas en su categoría y nivel. x&x
Tu compañero animal y tú juntos tan bien que la cria- ' '''' t ''
tura es prácticamente una extensión de ti. Al utilizar tus ESTADIST¡CAS DE LA ARANA i*
acciones en combate, controlas al animal dándole ordenes
Puntuaciones de característica: Fuerza 1 4, Constitución
12,Dgst eza 1 6, Inteligencia 6, Sabiduría 1 2, Carisma 6 :t
(consulta'Cómo dar órdenes a un compañero animal', en la
Tan¡año: Mediano
página 41).
Velóg¡dadi:6 casillas, Tr 6 casillas (escalada de araña)
Maestría con las bestias también altera tu rasgo de clase
Presa del cazador: cuando lo utilices, tu presa podrá ser, o ,,,DeüÉn.iE¡¡,:CA 14 + nivel, Fortaleza 1l + nivel,
,',,11¡::r¡;.;¡R!flgjgs 1'2 + nivel, Voluntad 12 + nivel
bien el enemigo más cercano a ti al que puedas ver, o bien
.',,Pc:i,14rf::8,por nivel
al que puedas ver y que esté más próximo a tu compañero
animal. Tanto tú como este último podéis infligir el daño Bónlfi!ádor de Ataque: nivel + 4
D¿ño:,1d8
adicional otorgado por este rasgo, pero solamente uno de
vosotros en cada asalto.
Ataque básico cuerpo a cuerpo: mordisco; nivel + 4
contra CA: 1d8 + mod¡ficador de Destreza de daño.
A tu compañero animal se le considera una criatura
y un aliado, y puede ser afectado por poderes. Un clérigo
Habtlidades entrenadas: Atletismo, Sigilo
puede sanarlo conPalabra curadoro,w señor de la guerra
puede otorgarle un ataque básico cuerpo a cuerpo con Avr nRp¡z
hnpacto de comandante, etcétera. Sin embargo, a ti y a tu La categoría'ave rapaz' incluye a las águilas, los halcones y
compañero animal se os considera criaturas distintas. otras aves de presa. Tienen gran movilidad y son ágiles, pe-
Solamente puedes tener un compañero animal al mismo ro no tan feroces como otros compañeros animales.
tiempo. Puedes despedirlo en cualquier momento, pero
obtener uno nuevo no es tarea sencilla (consulta'Cómo
obtener un nuevo compañero', en la página 42). El vínculo ESTADISTICAS DEL AVE RAPAZ
entre un explorador y su compañero animal no es el que Puntuaciones de característica: Fuerza 1 2, Constitución
,.'l 2; Destreza 1 8, lnteligencia 6, Sabiduría 1 2, Carisma 6
hay entre amo y siervo, sino el que existe entre dos amigos
íntimos. Tamaño:,Pequeño
Como parte del entrenamiento al que te sometiste y que ,.Veto¿idád|2 casillas, Vl 7 casillas (flotar)
te permitió forjar un estrecho lazo con una de estas criatu- ',..rDq&ngls¡,.CA 14 + n¡vel, Fortaleza 10 + nivel, Reflejos 14
,,",....,:,,,:]l.i¡ivél;.Voluntad 1 2 + nivel
ras, aprendiste el ritual Revivir al compañero animal, que
, lG:
te permite revivirlo de entre los muertos, a pesar de que, ,i z + a por nivel
con esta excepción, seas incapaz de dominar o llevar a cabo Bonifiádor de Ataque: nivel + 5
rituales (este ritual se describe en la página 41). Daño:1d6
Ataque básico cuerpo a cuerpo: garra; nivel * 5 contra

L¡s EsrADisrlcAs DEL


CA; 1d6 + modificador de Destreza de daño.
,,,H"bilid;d "ntrenada:
Percepción
COMPAÑIRO ANIMAL
La categoría de un compañero animal determina la mayo- Frlrruo
ría de sus estadísticas dejuego, aunque todos comparten Entre los felinos se incluyen los leones, los tigres, los
unas cuantas características. pumas, y depredadores similares. Su agilidad y sigilo natu-
Nivel: el nivel de tu compañero animal es siempre igual rales les permiten destacar en las misiones de exploración.
al tuyo. Sus defensas, puntos de golpe y bonificadores de
ataque mejoran según el nivel.
Puntuaciones de característica: la categoría de tu ESTADíSflCAS DEL FETINO
..Puntr¡ac¡ones de característica: Fuerza 14, Constitución
compañero animal determina sus puntuaciones de carac-
terística, que aumentan con el nivel. Suma 1 a dos de sus ¡,,:¡!2¡,Dg¡qeza 1 6, lnteligencia 6, Sabiduría 14, Carisma 6
puntuaciones en los niveles 4,8,14,18, 24 y28. Todas las ,,.,,fáináñ¡nMediano
características mejoran en 1 en los niveles 7l y 27. :,,::llGüóüiifid:, 7 casillas
Esfuerzos curativos: tu compañero animal tiene dos nivel, Fortalezall
r::D¡iféñtás:,CA 14 + nivel. F + nivel, Reflejos 13
esfuerzos curativos. El valor de estos es igual a un cuarto de ,,*.,ñ¡veL:Vóluntad 12
."',ii*.iiiiv!1, + nivel
sus puntos de golpe máximos, como es habitual. ffi:,14+ 8 por nivel
Visión: tu compañero animal posee visión en la Bonificador de Ataque: nivel + 4
penumbra. Daño:1d8
Ataque básico cuerpo a cuerpo: garra; nivel * 4 contra
,CA1d8 + modificador de Destreza de daño.
,
Habf,lidades entrenadas: Atletismo, Sigilo

CAPÍTULO 2 | Explorailor
I¡s¡LÍ Loso
Losjabalíes son compañeros duros, resistentes y feroces. La categoría lobo incluye a los depredadores caninos y las
criaturas semejantes al perro, desde los mastines a los lobos
grises, pasando por los chacales.

Fuerza 1 6, Constitución :,,,::.:,:, ,,.


6.,Sabiduría 12, Carisma 6 l$.BO
.ih{AfagtétíStica: Fuerza 1 4, Constitución
6;rSabiduría 14, Carisma 6
rt.:livtl,Fónaleza 12 + nivel, Reflejos 10
i1,l,r¡iiveti:
!:iji:yl1LFoflaleza 12 + nivel, Reflejos 12
,l+.,:lttul,''.

á,ciiérpo: cornada; nivel + 4


,de Fuerza de daño.
i1 gn]lba]ll,okiene un bonific ador +2 rinordisco: nivel + 4
rlgitifilqdo¡ dé Fuerza de daño.
iiféi::Cuando un lobo tiene ventaja
6,-¿,¡¡,1¡¡;,qbjetivo, ef primero obtiene un

L¡c¡nro ii:qirad¡t 0e ¡año contra el segundo igual al


animal.
La categoría del lagarto incluye a los cocodrilos y los dra-
AgLiante, Percepción
cos. Estas bestias de grueso pellejo son duros combatientes.

:DEIL,,LAGARTO
Oso
Los osos pardos y criaturas similares se incluyen en esta
Fuerza 1 6, Constitución
categoría. Estos animales son más duros y mortíferos que
6, Sabiduría 12, Carisma 6
otros compañeros animales, pero son algo más lentos.

.CáiáC.Íetistica: Fuerza 1 6, Constitución


téliggncia 6, Sabiduría 12, Carisma 6
,nité[+,4
:t::t!xf,.,i..: .rr ''
iltl{1:¡jV¡l,,f ot úleza 1 4 + n ivel, Ref I ejos 1 0
ráil.:L?i.+.:ñivé1.

:niiieL+ 2

!gq!i¡!1¡.,pp,e,:eueiDo¡ garra; nivel -r 2 contra


dé'F,uerza de daño.
A$uante, Atletismo

CAPÍTULO 2 | Exptloroilot
Srnplrrurr Córuto DAR ónorrurs A uN lr.;
{1
La categoría serpiente incluye a las enormes constríctor y COMPAÑERO ANIMAL
otros ofidios cazadores. Estas bestias son comunes en los
Normalmente, tu compañero animal no lleva a cabo sus IJ
entornos tropicales.
propias acciones durante el combate, sino que actúa en tu ;*
turno tal y como tú le ordenas, utilizando las opciones que
ESTADISfICAS DE tA SERPIENTE presentamos a continuación. Para darle órdenes, realizas lt
$1!!l!ciones dé característica: Fuerza 14, Constitución la acción especificada para uno concreto, y la bestia debe l:
,!4iQl*.1r,eza'1,6,,:[nteligencia 6, Sab¡duría 1 2, Carisma 6 ser capaz de verte u oírte. De no darle ninguna orden, il,l
Tamaño: Mediano permanecerá donde se encuentre, siempre y cuando tú 4
Veltfidad: 5 casillas, Nd 5 casillas sigas consciente y estés presente en el encuentro. En caso
De&t¡sas: CA 14 + nivel, Fortaleza 12 + nivel, Reflejos
:+jilüéli,Volu ntad:,il2 + nivel
13 de que pierdas el conocimiento o no te halles presente, tu
compañero animal podrá actuar de forma independiente u;
'&
F,{!!ill4'+ 8 poriiiivél (consulta Acciones independientes del compañero animal',
Bóiiif,itador de Ataque nivel + 4 a continuación). x
Daño:1d8 Ataca (acción estándar): tu compañero animal lleva a
,AJque básico cuerpo a cuerpo: mordisco; nivel + 4 cabo un ataque básico cuerpo a cuerpo contra un enemigo
,ci!,ffiá:CA; 1d8':+r,modificador de Destreza de daño. de tu elección.
Aqliiiei de opirrtunidad: una serpiente gana un bonifi- Defiende (acción estándar): tu compañero animal o
cádo¡ á las tiradas de daño de los ataques de oportunidad ambos pasáis a defensa total. Si los dos estáis adyacentes, el
igulil,a su modificador de Fuerza. bonificador a las defensas es +3 en vez de +2.
,Hálltidaa entÍénada: Sigilo Muévete (acción de movimiento): tu compañero ani-
mal o ambos realizáis una acción de movimiento, que no
Rrvlvrn AL coMPAñERo ANTMAL tiene por qué ser la misma para cada uno de vosotros.
Ataque de oportunidad (interrupción inmediata):
Llamas a tu compañero animal. Si bien la muerte os se- cuando una criatura provoque un ataque de oportunidad
para, los lazos de la fe y la amistad que hay entre vosotros por parte de tu compañero animal, podrás utilizar una in-
pueden superar cualquier abismo. terrupción inmediata para ordenarle que lo lleve a cabo.
Otras acciones: para cualquier acción distinta a las
Nivel: 1 Coste componentes: 50 po anteriores, debes utilizar la necesaria para ello, y tu compa-
Categoría: restablecimiento Precio de mercado: ninguno ñero animal la terminará. Por ejemplo, recoger un objeto
Tiempo:4 horas Habilidad clave: Naturaleza requiere una acción menor, así que puedes gastar una para
Duración: instantáneo (sin prueba)
ordenarle a tu animal que agarre una bolsa de monedas
con sus fauces.
Esteritual te permite devolverle la vida a tu compañero Si la bestia no es capaz de acabar una acción, tú pierdes
animal muerto. Unicamente le es de utilidad a los explora- la tuya, y el animal no hace nada. La criatura no puede uti
dores que tienen el rasgo de clase Maestría con las bestias. lizar tus poderes, y el DM es quien tiene la última palabra
Funciona como el ritual Revivir a los muertos, con las si- respecto a si es capaz o no de terminar una acción.
guientes excepciones:
1 No es necesario que tengas una parte del cadáver de tu
compañero animal,
Accrorurs TNDEPENDTENTES DEL
* El penalizador de muerte se mantiene hasta que llevas COMPAÑERO ANIMAL
a cabo tres hazañas memorables, y En situaciones en las que no puedas darle órdenes a tu
compañero animal, éste será capaz de actuar de forma in-
* Revivir a un compañero animal de grado de parangón
dependiente. Por ejemplo, si estás inconsciente o muerto, o
cuesta 500 po, y 5.000 po uno de grado épico.
si no te hallas presente en un encuentro, tu animal no tiene
por qué quedarse sentado esperando a que aparezcas, a
menos que eso sea lo que tú quieras que haga.
Una de estas criaturas que actúe de forma indepen-
diente, podrá llevar a cabo una acción estándar, una de
movimiento y una menor en cada uno de sus turnos, igual
Melo¡a,, la diosa de los terito¡lo: salvajes;:gg venerada,,por que cualquier otro personaje. Tú eliges estas acciones, con
muthril:éxploádores.,al ¡gual qué,llg son l(ordlia Reina Cuervo, una restricción: en caso de que tu personaje esté presente
quienes t¡enen cierta influencia sobre el campo de batalla en el encuentro pero no sea capaz de darle órdenes a la
donde los miembros de esta clase demuestran su capacidad. bestia, la criatura se moverá tanta distancia como pueda
Como patrona de los aventureros y los viajeros, a Avandra tam- hacia ti cada asalto en su turno. siguiendo la ruta más se-
bién la adoran muchos de estos combatientes. gura posible. Una vez esté adyacente a ti, podrá actuar de
Un número considerable de exploradores no sigue a ningún cualquier manera que desees.
dios, o los veneÉn al tiempo que también ofrecen sacriffcios
a los espíritus fundamentales de la Naturalez¡ y se esfi¡erzan
por vivir en armonía con estos. Algunos de estos montaraces
cÍeen que los dioses son intrusos en el mundo, que pertenece
por derecho a los espíritus primordiales. Unos cuantos de estos
exploradores incluso llegan a elegir dotes multiclase de clases
como la de druida y bárbaro (descritas en el Manuol del jugador
2), apelando a los espíritus de la Naturaleza para que mejoren
su habil¡dad marcial.
CAPÍTULo 2 | Expto
Los connpnñEnos ANTMALES y
LA cunncrów
Tu compañero animal puede gastar esfuerzos curativos
como cualquier otro personaje, y también recibir los bene- Un explorador existe dentro de un entramado de capaci
ficios de las aptitudes de curación, como la Palcbracuradora dades dispares, todas las cuales personifican al valiente
de un clérigo. rastreador y al cazador intrépido. Como explorador señor
Nuevas energías: cuando uses tus nuevas energías, tu de las bestias, tienes proezas que te permiten guiar y tra-
compañero animal también podrá utilizarlas. bajar hábilmente con tu compañero animal. En muchos
Otro tipo de curación: cuando te encuentres adyacen- sentidos, tu animal es como un arma que tienes bajo tu
te a tu compañero animal, podrás gastar una acción menor diestro control. Tal grado de especialización significa que
y uno de tus esfuerzos curativos para curarlo como si el prefieres poderes que otros exploradores ni siquiera utili-
animal hubiera gastado uno de estos últimos. zan, y con frecuencia rechazas proezas por las que otros
Agonía y muerte: un compañero animal sigue las miembros de tu clase se decantan. Estos ultimos distan
mismas reglas que un personaje en lo relaüvo a la agonía y mucho de quedar olvidados. Aunque no seas un señor de
la muerte (consulta el M arunl del¡ugador, página 295). Si la las bestias, encontrarás poderes en este capítulo que serán
criatura muere, puedes utilizar el ritual Revivir al compa- de tu gusto.
ñero animal para devolverle a la vida. Algunos de los poderes que se incluyen en este apartado
del libro usan la nueva palabra clave "bestia", en tanto que
Cónno oBTENTR uN Nufvo otros utilizan una anotación de alcance o de daño especial.

COMPAÑERO
Si deseas cambiar de compañero animal, puedes utilizar
Brsrn
Un poder que tenga esta palabra clave podrá ser usado úni-
las reglas para volver a entrenar que se incluyen en el
camente mientras tu compañero animal esté consciente y
Manualdeljugador (en la página 28) para elegir uno nuevo
presente en un encuentro.
cuando ganes un nivel. En vez de cambiar una dote, un
poder o una habilidad seleccionada previamente cuando
vuelves a entrenar, puedes cambiar tu elección de compa- Alc¡wcr
ñero animal. En algunos poderes aparecen las siguientes designaciones
Mantendrás al actual hasta que tengas la ocasión de pasar de alcance:
unas cuantas horas buscando a su sustituto en un entorno Cuerpo a cuerpo bestia l-: el objetivo del ataque debe
donde puedas encontrar al nuevo. Si tu compañero animal hallarse adyacente atu compañero animal.
muere y eliges sustituirlo en vez de revivirlo, debes seguir Cuerpo a cuerpo arma (bestia 1): el objetivo del
las mismas reglas. ataque debe encontrarse dentro del alcance del arma que
El DM puede optar por llevar a cabo una breve aventura estás esgrimiendo y también adyacente a tu compañero
que implique labúsqueda de un compañero, quizás al animal.
rescatarlo de la cautividad o cuando venzáisjuntos a un ad- Cercano explosión (trestia): la explosión tiene su ori-
versario. De lo contrario, puede permitirte crear la historia gen en tu compañero animal.
de cómo encontrarse a tu nuevo compañero animal.

Los ¡r¡ouEs DE LA BEsrrA Y LA


ANOTACIÓru NTI DAÑO
Los poderes que dependen de tu compañero animal para
atacar utilizan el bonificador de ataque de esta e incluyen
una [B] para indicar el dado de daño del animal. Un nú-
mero antes de la [B] te indica cuántas veces debes tirar el
dado. Por ejemplo, el daño de un compañero lobo es 1d8.
Si utilizaras At aque sahtaje en colaboración, que causa 2 [B] +
el modificador de Fuerza de la bestia de daño, un lobo in-
fligiría 2d8 + su modificador de Fuerza de daño.

CAPÍTULO 2 | Explorodor
PRogzes A VoLUNTAD D[ *{
n¡rvru I *
Encuentro * Arma, marcial
'.:
Acción estándar A difancia arma s;
Objetivo: una criatura
Ataque: Destreza contra CA
dé;Desfreza de daño. Si no hay
;
il--

u;
A voluntad * Befia, marcial FaiCiaCellq:e|o-bjefvo, el ataque infl ige daño
trl
Acción efándar Cuerpo a cuerpo bestia 1 la:1ú:mdd¡fr cádoi:de Sábiduría.
Objetivo: una criatura adyacente a ti
rn
Ataque: el bonificador de ataque de la bestia contra CA $'1
lrñg¡!!!9::l!JB¡ti::r¡sd¡{!fidAr:4i; [!rqa¡ de la befia + el tuyo de s*
Sabiduría de daño l{;
-ilñ;i;;i"¡;ñá'i"i[sii
;.¿¡ncador de Fuerza de + et
*
tuyo de Sabiduría a nivel 21.
ta bestia
Encuentro * Arma, marcial *
*"
Acción estiándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
ll
Ataque: Fuerza contra CA
¡¡i¡!!11¡¡*ts!1Á¡}t!t-¡AiifiáO¡' ¿e Fuerza de daño. Si esrás flan- :.i*

¡iiia|iryFgndgilgQ¡gq!¡0j.e.liilii4r¡éiilflige daño adicional iguala tu


A voluntad * Arma, bestia, marcial modificador de Sablduría.
X
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Impacta 1[Al + modificador de Fuerza de daño.
Au$én*id¡lrñ¡!!ffi}:6"¿¡ffcador de Fuerza a nivet 2't. Encuentro 1 Arma, marcial
Efe*oiintáso dérpuCi aut ataque, tu compañero animal puede Acción menor Cuerpo a cuerpo arma
desplazarse 1 casilla. Requisito: debes estar esgrimiendo dos armas cuerpo a cuerpo.
Objetivo: una criatura

Pnoxzes DH HNcUENTRo DE Ataque: Fuerza contra CA (arma de mano torpe)


ll¡¡l:iñg¡!{*i¡1l$¡¡tlttiailinlldor ae Fuerza de daño (arma de mano
NIVET 1 torpe).

'á.g,xi.eltcs;;tiLr.edeá;ordétupresa,obtenimdooá :::¡9t4¡tg{g:A:gryoñirca*rncl:que arremeta contra fit oponente,


..tli.Sf,qques, ll:iliiü!4.&¡{4¡0li!&i!-elrjryi¡¡{u¿gú lo ap roveches'

Encuentro * Arma, bestia, marcial Encuentro * Arma, bestia, marcial


Acción estiándar Cuerpo a cuerpo arma (bestia 1) Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma (bestia 1)
Objetivo: una criatura designada como tu presa Objetivo: una criatura
Efecto: antes del ataque, tanto tú como tu compañero animal ntaggg,9t...b91ificador de ataque de la bestia contra CA
podéis desplazaros 2 casillas. :¡:¡¡tt .É{q¡lt9l¡t,¡ir;oá¡¡l¡49r.aé:Fuerza de la bestia de daño.
Ataque: Fuerza contra CA Efecto: llevas a cabo un ataque secundario contra el objetivo.
lmpado: 2[A] + modificador de Fuerza de daño. Ataque secundario: Fuerza contra Reflejos
Best¡a: si tu compañero es una araña, un felino o un lobo, el lmpacto: 1[A] + modificador de Fuerza de daño.
ataque inflige daño adicional igual a tu modificador de Sabiduría. it¡ia:i::,q J¡a¡llittliotlli!¡{Ctqo ,n ave rapaz, un jabalí, un lagarto, un
f¡¡:,:,:*qa.q!ñe,!*piérie el ataque secundario infl ige daño adicional
it:tt:::ib¡¡liíiu]!¡itssqidai:der s¿b¡dqría.,,''

Encuentro * Arma, marcial


Acción estándar A distancia arma
Objetivos: una o dos criaturas
Ataque: Destreza contra CA, un ataque por objetivo. Si éste es una
sola criatura, obtienes un bonificador +2 a la tirada de daño. De

.. :gt.9.g-r:..:yf-S:_
un penalizador -2 a ambas tiradas de ataque.
lmpacto: 1[A] + modificador de Destreza de daño.

CAPÍTULO 2 | Explo
Pnorzns DrARrAs DE uvrl I

..::CÁdt1W : Artra,,tu.a[r er sario aumenta tu tenaciáad. ',,:.Yv.co¡¡li.,p'ilñeri,,1witncl1,,,se,éncatniza con el enemigo mientras túinter-
-,,3?,n.ixi19
Diario *
Arma, marcial ::a:1 út:Aep.r.ísai,útl.ltelm,s',Cab'o un ripido golp e.
Acción estándar Cuerpo a cuerpo o a distancia arma Diario * Bestia, marcial
Objetivo: una criatura Acción estándar Cuerpo a cuerpo bestia 1
Ataque: Fuerza contra CA (c/c) o Destreza contra CA (a distancia) Objetivo: una criatura
.,::!*p¡ttO¡¡Z¡41{modif!qádor de Fuerza de daño (c/c) o 2[A] + el Ataque: el bonificador de ataque de Ia bestia contra CA
i¡¡t,::r:,dei¡99!'trezá:d9,d¡no,(q d¡runcia). y obtienes tantos puntos de lmpacto: 2[B] + modificador de Fuerza de la bestia de daño.
¡!!fiütgralCq comó modiffcador de Sabiduría tengas.
ttt,,r¡:ltCCltl Fallo: mitad de daño.
Fallo: mitad de daño. Efecto: si el objetivo es tu presa, puedes desplazarte 3 casillas y
,,,,m4O,,h*a,..q,ue:él:objetivo quede reducido a 0 pg obtendrás llevar a cabo un ataque básico contra é1.

:::,;;ttapt¡ry*::4e,t:gAÉ9,1émpora!es igual a tu mod ificador de Sabiduría


cada vez que le impactes,

trLA, Ut*',,,1.'¡1:,;::
Diario * Arma, bestia, marcial
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma (bestia 1)
6r"g¡5 ll sii, Deii{ieáeletada ,to|nátrirbbn;:lw él¡d*nés ióh
Objetivo: una criatura
buénos exploradores rgiqueio*,r¡¡, fa,rmovllfdád :qué,:l¡es propor-
Ataque: Fuerza contra CA
ciona su poder' Pasa fu&rlre: lcs:éi de:grpn,utilidad en ese pa pel.
Como raza en geneml, tanrbién tiené¡ una'larga tradlción ,trloFi*ói,?,tA]::t:mgdlftcadof dé Fuerza de daño.
Fallo: mitad de daño.
de exploradores concentrados en la lucha cuerpo a cuerpo, y
estos esgr¡men espadas largas gemelas en una moñífrra danza :11¡:!F !:¡|gltbjéltüá;él,tu,pt"t", puedes deslizarla 2 casillas y
de acero aullante. La cúspide de esta tradíción es la senda de l¡:¡¡l1¡¡:deslizaiictlii,L9mpáñéiq an i mal otras tantas casil las, para que
parangón espadachín banshee (consulta la página 64). Los :tl¡¡::;:1term¡í1éiii1lmoümiento ady.acente a Ia primera. De ser tu presa
ia¡¡¡:r,::itéit idqmál,máií:i'eeha; en vez de ello, puedes deslizar a la
señores de las bestlas eladrines eligen compañeros con origen
bestia 4 casillas. i
feérico y aprenden a teleportarse junto a ellos (consulta la dote ""''"B¿li;r ;i'i; lo.ipán"ir es una araña, un ave rapaz, un felino
Compañero nacido entre las hadas, en la página 133).
o un lobo, puedes deslizarlo a cualquier casilla adyacente al I

objetivo. ó
CAPÍTULo 2 | Explorailor
X
.:|i]¿,:i&l,W1fti?/1x |opartqug ri atoqae sigtnfque elfn de tu
L;
objettw.
Diario * Arma, marcial A voluntad * Bestia, marcial
-;
Acción estándar Cuerpo a cuerpo o a distancia arma Acción estándar Cercano explosión 20
Objetivo: una criatura maltrecha Objetivo: tu compañero animal en Ia explosión *-
Ataque: Fuerza contra CA (c/c) o Destreza contra CA (a distancia).
Si el objetivo es tu presa, el ataque puede asestar un golpe crítico
ffecto: el objetivo realiza una tirada de salvación.
Befia: si el objetivo es un jabalí o un oso, consigue un
*1i /¿
ÉÉ
:-!D'c ú.
con una tirada de 1 9-20. bonificador a la tirada de salvación igual a tu modificador de
::FG'
'''' ",X lLl
lnpqgtg|3lAl}:t1r0dific¿dor de'Fue'rza de daño (c/c) o 3[A] + el Sabiduría. t\
de Destreza de daño (a distancia). "a.
t
Fallo: mitad de daño. tr
*l
,¡*m:¡:;osln ¡nstante de ventaja paÍa creor otro. ;.i
',a:a@:
Encuentro * Marcial
tu arma de mano lorpe para dtsviar los ataques que te L!
Acción menor Personal
t{:
Requisito: debes estar flanqueando a un enemigo.
¡1lEfectó:¡háSttiE|fitel déilt siguiente turno, obtienes ventaja en
Acción efándar Cuerpo a cuerpo arma combate contra el enemigo flanqueado. ,u
Requisito: debes estar esgrimiendo dos armas cuerpo a cuerpo. 3
Objetivo: una criatura
X
Atuqgsl iqS¡f_ contra CA (arma principal)
!¡.-¡!pá$a.Zh]':¿;módiftádm de Fuerza de daño (arma principal).
Efecto: hasta el final de tu siguiente turno o hasta que atacas con
tu arma de mano torpe, obtienes un bonificador de poder a la CA Encuentro * Marcial
igual a tu modificador de Sabiduría. Accióngratuita Personal
Desencadenanter impactas a un objetivo con un ataque cuerpo a

Pnonzes D[ urrLrDAD DE cuerpo y éste está señalado por un aliado


1;|5 11.1F41 éildgrpbáf!l,l casilla, y obtienes un bonificador +2
NIVEL 2 :::::::::dqpg¿ettíto4á9]i¡4i{¡qas, qóllrq los ataque de tu objetivo
hasta el ftnal de tu siguiente turno.

ary,Xfl| ,;lossentidos.

A voluntad * Bestia, marcial


Acción menor Cercano explosión 10 Diario * Marcial, posición
Objetivgql !u ¡omp,añero animal y tú en la explosión Ningunaacción Personal
Eft¿&tjtá@OSt¡{gilos,fealiái9 una prueba de Percepción y Desencadenante: realizas una prueba de iniciativa al inicio de un
cotr|p6ú:¡glrnttgr,lesylt¡do. Además, si tu compañero animal encuentro y el resultado es superior al del resto de combatientes
est:ao¡4iiidhtqdé:!?::pielencia de un objetivo, tú también lo eres, '.::lEA¿tói:hásiá:eliirármiló,rde la posición, sumas 3 al daño adicional
y viceversa. que infliges por Presa del cazador.
Bestia: si tu compañero es un ave rapaz, un felino o un lobo,
los objetivos obtenéis un bonificador +2 a las pruebas de Pnorz¡s DE ENcu[NTRo D[
Percepción.
Nrvrl- 3

cientecomo
":,,,|fu;f¡4liá;qry4b,llmettrióidewmemigoeltíemposufi
1:,;;,;grya:W.fu.,6rypúq{q otlbnalüe1ue, b que entorpece a tu adversa-
rio y peftníte que tu aliodo Ie síga confocilídad-
Encuentro * Arma, bestia, marcial
LOS EXPLORADORES ELFOS Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma (bestia 1)
Los héroes elfos combinan una Destreza y una Sablduría ele- Objetivo: una criatura
vadas p¡iá:;io anf]r*f*1:61i]:;9rnd4n*es:,e iina{oiní;¡ rq ueros. Ataque: Fuerza contra CA
Su velo¿ldad,,t1¡áia,a tud,,Fato::{at q,:fg¡lteonfieren;una gnn lmpmlo: 2[A] + modificador de Fuerza de daño.
movilidád,,,1o, {u'e,,haee:lrá réan::difi¡tle¡,'dé',¿*ár:átñi ro, dé Bestia: si tu compañero es una araña, un ave rapaz, un felino, un
atrapar, y sus sent¡dos agudiz:dos les ayudan a prosperar en oso o una serpiente, el ataque inflige daño adicional igual a tu
las tierras ralvdes. La senda de panngón del arquero silvans modificador de Sabiduría.
(en la páglna 59) refleJa la unión espiritual entre un explorador ¡¡i¡iEe¡6qti|éllóbietilq:s!,.rn¡éve drrante su siguiente turno, tu
elfo y un arco. La dote Maestrla élffea con las bestlas (consulta :(ei¡¡o aceión gratuita, desplazarse a
la página 137) permlte que un explorador señor de las bestlas :a111;;¡fir;áhgrSieaii!!i¡i1!¡la,cette,e,.la, {ueva posición de este adversa-
elfo eomparta tanto su movilidad como su precis¡én con su ,rtl"atiiribt!ñtté¡ii!:P¡ésa, queda ralentizado hasta el ffnal de
compañero an¡mal.
:
CAPÍTULo 2 | Exploraílor
Con un aguijonozo como el de un escorpión, desconciertas a tu
oponente Io bastante como pdÍa obtener una ventaja momentánea.

Encuentro I Arma, marcial


Acción menor Cuerpo a cuerpo arma
Requisito: debes estar esgrimiendo dos armas cuerpo a cuerpo.
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA (arma de mano torpe)
lmpacto: 1[A] + modificador de Fuerza de daño (arma de
mano torpe). Hasta el final de tu turno, el objetivo te concede
ventaja en combate para tu siguiente ataque cuerpo a cuerpo
contra é1.

'Iulluwa de ditporcshace que tus enemigos selancen obuscar


refugio, despejondo el camíno parutus aliados.

Encuentro * Arma, marcial


Acción estándar A distancia arma
Objetivos: una o dos criaturas
Ataque: Destreza contra CA, un ataque por objetivo. Si éste es
una sola criatura, obtienes un bonificador +2 a la tirada de
daño. De ser dos, sufres un penalizador -2 a ambas tiradas de
ataque.
Impacto: l fAl + modificador de Destreza, y puedes deslizar al
objetivo 1 casilla.

Como unleón cazador, te arrojos sobre fii enemiBo en un intento


por asestar dos govesy obatit dturícttmo.
Encuentro * Arma, marcial
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Requisito: debes estar esgrimiendo dos armas cuerpo a cuerpo.
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA, dos ataques
lmpacto: 1 [A] + modificador de Fuerza de daño por ataque.
Si ambos tienen éxito, el objetivo es derribado, quedando
tumbado, y sufre daño adicional igual a tu modificador de
Sabiduría. De fallar los dos, concedes ventaja en combate a
todos los enemigos hasta el inicio de tu sigu¡ente turno.

Coordinando vuestros ataqueí túy tubestio atacdis de manero


efic az a vue str o s enemíg o s.

Encuentro * Arma, bestia, marcial


Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
lmpácto: 2[A] + modificador de Fuerza de daño.
Efecto: como acción gratuita, tu compañero anirnal podrá llevar
a cabo un ataque básico cuerpo a cuerpo contra un objetivo
que se halle dentro de su alcance.
Bestia: si tu compañero es un jabalí, un lagarto o un lobo,
el ataque inflige daño adicional igual a tu modificador de
Sabiduría.

-
z
a
CHAPTER 2 | Ranger
::
Wi,,¿:ilt¡:Ltli¿',W..pylt)til d$o p:erpl$o a tu adversario duronte un a
,M,áAiáaii"Uo d,e"ciiiiidar ársangue este adversario delrcsto.

Diario * Arma, marcial


Encuentro * Arma, marcial Acción estándar A distancia arma
Acción estándar A distancia arma Objetivo: una criatura i.J

Objetivo: una criatura Ataque: Destreza contra CA. Este ataque ignora la cobertura del
Ataque: Destreza contra Fortaleza objetivo, aunque no la superior.
*.:
lmpá*0.¡ttlt[AJ,+,modificador de Destreza de daño, y el objetivo ,liiipa!!g:,,21l{,,irrt¡odifitádór de Desrreza de daño, y designas al
' gbjétiV-orcomo'tu,presa hasta el final de tu siguiente turno. Si
.q¡édá:l¡leltizadó:y sufre un penalizador -2 a las tiradas de ata- .,.

que hasta el final de tu siguiente turno. este adversario ya lo era, el ataque inflige 1 [A] de daño.
Fallo: mitad de daño, y no designas al objetivo como tu presa. t;
Pnorzes DnRrAs DE NrvEL 5 t
il
:E5,ios':lísia p,ara]gizar un rápido otaque contra cualquier enemigo l;
que te dmenace.
Diario * Arma, marcial
Diario * Arma, marcial, posición
Acción estándar Cuerpo a cuerpo o a distancia arma
Acción menor Personal lr
Requisito: debes estar esgrimiendo dos armas cuerpo a cuerpo o
::Efectoilrhástá.étriéfi:iiirio de la posición. podrás llevar a cabo un
una a distancia.
::,;.:ttáqúé:bási¿it á díst¿¡ticia como acción de oportunidad contra
?
Objetivos: una o dos criaturas
,luihulel:e_¡grliigo que se halle en un radio de 5 casillas de ti y
Ataque: Fuerza contra CA (c/c; arma principal y de mano torpe) o t,.,
que 5e acerque.
Destreza contra CA (a distancia), dos ataques
lmpacto: 1[A] + modiffcador de Fuerza de daño (c/c) o l lAl
+,é!:tgáiÓásttezarde daño (a distancia) por ataque. Si ambos
,¡f'ilp-,¡!¿t¡-l:t¡l:¡¡¡smó objgtivo éste, o bien sufre daño conrinuado
5, o bien queda atontado (salv. term. ambos).
Fallo: mitad de daño por ataque.

Castiggs'd;|alnem16o pé! mgterse en combate cerrado contigo. R ücldorá!ü eiéng¡¡. U*lt*¡i**Sl,de,da*¡Pnsa del ca¡ador
uñ,únir¿O,,bláneii
Diario * Arma, marcial
Reacción inmediata A distancia arma dé,dáñc.:R!pre.
qéntarilreiler.c¡r¡centras ¿ñ exe óbjegúo,y.¡krrded¡casrr,:lib'rarte
Desencadenante: un enemigo entra en una casilla adyacente a ti
de'ése ádwmaiioiton deerminaelón¡ Pem:¿q' í,háces cuando
Objetivo: el enemigo que desencadena el poder
utilizas Presa del cazador?
Ataq-ye¡ Dest_reza co-ntra CA
Tómate un moÍreRto, resplra hondo, concentÉndote, y estu-
lmpl-c1¡¡,3[A], +:,modiftcador de Destreza de daño.
dia a tu enemigo: la forma que tiene de moverse, su veloc¡dad,
Fallo: mitad de daño.
qüi:pqütá* e¡ándo ionrprendosr,cómo:,iá,rmüéve,'$óaras pre-
Espeqlalitui!!!¡a¡,este po{er no provoca un ataque de oportunidad
declr dénde Cstáni cuándq tu'espáda o 1u flCchá le álcancen.
por parte del objetivo.
Busca sus puntcs flacos¡ ¿dénde ho le iprotegq, la armadura?
¿En qué lugar sus eseainas no son tan gruesas? ¿De qué
manera podrlan un ojo o una boca ofrecer acceso a su$ órgano$
Qué', .a,*án iánta,, 4',h. cprtia s tu comp añero animal prw o ca un ataque vulnerables?
instaú1;Sggói|gsitei:del qninat, que deja a tu adversario momentá- Ponte en su lugan ¿Qué ve? ¿Cómo se deftende? ¿A quién
neamenle rmqueante. ataca y por qué? ¿Qué le sorprende? El cazadsr y la presa son
Diario * Bestia, marcial uno solo, unidos en los eielos de la Naturaleza.
Reacción inmediata Cuerpo a cuerpo bestia 1 Deseubre hasta dónde puedes llegar eon tus ataques" Ave-
Desencadenante: un enemigo os deja maltrechos a ti o a tu rigua con exaetitud euánto has de tensar la cuerda del areq en
compañero animal qué ángulo tienes que poner éste, cóme enftlar tu dlsparo eontra
Objetivo: el enemigo que desencadena el poder este objet¡\¡o en conceto. Siéntelo en tus múseulos, obllgalos a
Efecto: antes del ataque, tu compañero animal puede desplazarse rccodar y duplica el disparo perfeeto uRa y otra vez.
5 casillas.
Ataque: el bonificador de ataque de la bestia contra CA
Impectóir2iBlrtltmodifiqado¡ de Fuer¿a de la bestia de daño, y el
objetivo queda inmoülizado (salv. term.).
Fallo: mitad de daño.

CAPÍTULO 21 Explor ador


¡tile¡{rrril¡¡lqt¿.Je tdq¡liaeer q* nt pre sa quede expueto, y p ermi- ttl'ióiñpnñero animol o seguir adelante, pese

1¡g¡{q!cr"it4{*g,gWI{ k, léWlarie, at¡riendo uno herida. El olor


:lt:,t
::{¿]¡ite4áf"ni$i{4]tu¡otiimati
Diario * Arma, bestia, marcial Acción menor Cuerpo a cuerpo 1
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma Objetivo: tu compañero animal
Objetivo: una criatura i:iiiFF!jtéi:qqtlt¡W:iést¡p..ra prntos de golpe como si hubiera gas-
Ataque: Fuer¿a contra CA tado un esfuerzo curativo.
lmpacto: 2[Al + modificador de Fuerza de daño. Bestia: si tu compañero es un jabalí o un lagarto, recupera tantos
Bestia: si tu compañero es un jabalí, un lagarto o un oso, el puntos de golpe adicionales como tu modificador de Sabiduría.
ataque inflige daño adicional igual a tu modificador de Sabiduría.
Falh: mitad de daño.
Efecto: si el objetivo es tu presa y tu compañero animal se
Pnorzes D[ rNcurNTRo DE
encuentra adyacente a é1, el adversario sufre daño continuado 5 NIVIL 7
(salv. term.). Hasta que este daño finalice, el objetivo concederá
ventaja en combate a Ia bestia.

Pnorzas Dr urrLlDAD D[ Nrv[L 6


Encuentro * Arma, marcial
Acción estándar A difancia arma
la.que dificulta atus enemtgos Objetivos: una o dos criaturas
Ataque: Destreza contra Reflejos, dos ataques. Cada uno de estos
puede un golpe crítico con una tirada de 1 8-20.
Diario * Marcial, posición -conseguir
Acción menor Personal ¡¡¡llllp¡¿doii.1ru:llnitüi6qadql de Destreza de daño por ataque.
:l:..gitifq.hartá:al fé¡ii¡¡¡¡,í¡,ta.pqsid¡ón, podrás correr tantas cas¡-
¡;i¡l¡htg:cdlnólfu¡!Qcidódll+,4, en vez de +2, y no concederás venta-
ja en cornbate por cofrer.
;.li$q¡&& afuW:etiaa,eta¿!9 g,o,lo que abre unlueco paro
que in aliado ataque mientras ru te escabulles.
Encuentro * Arma, marcial
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Requisito: debes estar esgrimiendo dos armas cuerpo a cuerpo.
Encuentro * Marcial
Objetivo: una criatura
Accióngratuita Personal
Ataque: Fuerza contra Reflejos (arma principal y de mano torpe).
Desencadenante: realizas una prueba de Aguante y no te gusta el
Lleva a cabo dos tiradas de ataque (una con cada arma) y utiliza
resultado
el resultado mas alto.
Prerrequisito: debes estar entrenado en Aguante.
.11¡:!lm ¡t{hl1iiiódf(cidor de Fuerza de daño, y el objetivo
¡¡i¡8fti,@:l¡ueüle1á{iei¡!á:Fñr¡¡u de Aguante. Debes optar por hacer
,ltt:¡¡ll¡iorrleéerályéfig¡ii,éniombatea un aliado de tu elección hasta el
. esto antes de qtre el DM anuncie el resultado.
:::.:]:::]t!¡gF:dét!¡.]!Gúi!nt!:q¡taiitA,asnt!nuación, podnás desplazarte
ittt:::l::!{iüttrrélo.idetcaríllai !t¡ál a tu modiffcador de Sabiduría.

¡1l$!@¡$qg¡¡¿tr:rz 1i:í*1'; mi6ós, dqánÁolos atras,y ngzagueando paru


t:a::d¡fui1¡dd-q4¿ :llq.*:á'cab.o un ataque de anrtinuación confia tt. ¡*,w¿.hai eleNo y dispar as.
Encuentro * Marcial
Acción de movimiento Perconal
Acción estándar A distancia arma
Requisito: debes encontrarte en un radio de 2 casillas de como
Objetivo: una criatura
mínimo dos
Ataque: Destreza contr¿ CA. Si el objetivo es tu presa, el ataque
ryp@it!:u¡r1rúmero de casillas iSual a 1 + tu tiene éxito si la tirada impacta a su CA o a su defensa de Reflejos.
dé tu siguiente turno,
,,SabidttrialFlast¿,el:fi nal de
tl:ti:t::rnr6i¡dilii:redi'f,:ilér,5ábidür¡4:Fla¡t¡,el:f¡nal
lmpacto: 2[A] + modificador de Destreza de daño.
l::l:.u¡ibiéiiiiiáfüiibáilffiádórlde poder a todas las defensas, igual
l::l:::lAl!úi1Élg é1llgttr¡g$é.los que estuvieras adyacente en cual-
t 1¡¡:iAl!1¡tÉ$ é:élgttr¡gql,ílos cu;
qubr momento dur¿nte este desplazamiento.
a tu cofipañero animal , y esin se mueve hacia

'fiiflffinas e de:fp¡ ¡dbf,e;*iv u tu b estto rue da al re cibir un golp e.


Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma (bestia 1 )
Encuentro * Bestia, marcial
Objetivo: una criatura
lnterrupción inmediata Cercano explosión 20
::iiiEeddi.:tailt6t¡&iaaqUe. principal, tu compañero animal puede
Desencadenante¡ un ataque en un radio de 20 casillas de ti
impacta a tu compañero animal .llli1.iqsdl¡¡it9i¡¡¡1!úinq¡o.de casíl las igua I a tu mod ificador de
Sabiduría.
Objetivo: tu compañero animal en la explosión
iii:lEbst9lllñjéiiliitq,btiC¡e.un bonificador +4 de poder a la defen 49S-f_": Sl b-qificador de ataque de la bestia contra CA
sa objetivo del ataque. :til!,1p,,@:lFlt:t,m9di@ado¡as Fuerza de la belia de daño.
Befia: si tu compañero es un ave rapaz, un felino, un jabalí
Bestia: si tu compañero es una araña, un oso o una serpiente, el
o un lobo, el ataque principal inflige daño adicional igual a tu
bonificador se mantiene hasta el inicio de tu siguiente turno.
modificador de Sabiduría.
CAPÍTULo 2 | Explorador
¡11Ffg$Oitltévas,a g¡bo. qn qtaque secundario contra el objetivo.
Ataque secundario: Fuerza contra CA
r1;!mpágtói:1,[A].+ modiffcador de Fuerza de daño.

-:
:.\.I.dtfl. gae,juntg..tonla.qmenoza de tu colrtpoñero anímal, desequili-
bran a tu presa.
Encuentro * Arma, bestia, marcial *
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma (bestia 1)
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
,;|q1pa{9tt7|A)j modificador de Fuerza de daño.
Efecto: si el objetivo es tu presa, os concede ventaja en combate a
ti y a tus aliados hasta el final de tu siguiente turno. ,1
. rB!stiai si tu coqrpañero es una araña, un lagarto, un oso o una
,t
1,,,:!gfp!g!{e¡ lql ara-qtlqs contra el objetivo infligen daño adicional
.,',:',.jgr!:i:.,'á,.1u:n.,odiffcador de Sabiduría hasta el ffnal de
turno.
tu siguiente
;
i;;

;t
Fintas con ambas ormas, d.esconcertando a tu adversario.

Encuentro * Arma, marcial


Acción menor Cuerpo a cuerpo arma
Requisito: debes estar esgrimiendo dos armas cuerpo a cuerpo.
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra Reflejos (arma principal y de mano torpe),
dos ataques
i,::!rfrPáó!oi.él:.o,,b..i9tivo srifre un penalizador -2 a las tiradas de :Tli,ari4fiafuio, oitnnaÍ lanza un btamido d.e sgot ador que hiela Io
'rrrrri'át6qné:cor.l.tr-á-:!! hasta el inicio de tu siguiente turno. Si ambos san7re o los enemigos cercanos.
ataques impactan, el penalizador es -4.
Diario * Bestia, marcial, miedo
Acción estándar Cercano explosión 2 (bestia):
Pnorzns DTARTAS DE NrvEL 9 Objetivo: todos los enemigos en la explosión
Ataque: el bonificador de ataque de la bestia contra Voluntad
.lmPá4oj,1d8,+. iúodificador de Sabiduría de Ia bestia de daño, y
el objetivo queda inmovilizado (salv. term.).
,,:,&,$i|51,;,io,m; sl.hubíeras salído de la nada, ensartas a tu adversario
Bestii: ii tu compañero es un ave rapaz. un felino, un oso o un
y luego desapareces. lobo, el ataque inflige daño adicional igual a tu modificador de
Diario i Arma, marcial Sabiduría.
Acción efándar Cuerpo a cuerpo o a distancia arma Fallo: mitad de daño, y el objetivo no queda inmovilizado.
Objetivo: una criatura que esté sorprendida o que no sea
consciente de tu presencia
Alaque: Fuerza contra CA (c/c) o Destreza contra CA (a distancia)
:::hiil¿ctsl',3,tifu|i+ modiffc¿do¡:de Fuerza * el de Sabiduría de daño
',':,,a':,,kf¿r,.é,3"1Ñ,'+1lodificador de Detreza + el de Sabíduría de daño
Diario * Arma, marcial
::':,.,.a,(á.¿íttáÁici*)r,i.puedes desplazarte 2 casillas. Si estabas oculto
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
itt,:t1t4lobjétivo:!üindo,rgalizaste el ataque. permaneces escondido,
en caso de tener alguna cobertura u ocultación. Requisito: debes estar esgrimiendo dos armas cuerpo a cuerpo.
Fallo: mitad de daño, y puedes desplazarte solamente 1 casilla. Objetivo: una criatura
Si estabas oculto del objetivo cuando llevaste a cabo el ataque, Ataque: Fuerza contra CA
puedes realizar una prueba de Sigilo con un boni{icador *2 para .illiita!toi.2lAl + modificador de Fueza de daño, y daño continua
seguir escondido, en caso de tener alguna cobertura u ocultación. , ,,, ,do:'5,,(!¡lv,,ter.rn). Si el objetivo es tu presa, en vez de ello sufre
daño continuado 10 (salv. term.).
Fallo: mitad de daño, y no infliges daño continuado.

Tál,,vez 6f 5, que. en' cualq,qierr otra clase, los distintói,, d iseños de golpe de una clasé defensora;'El árqrieiá se parete más a un
básicos de explorador se interpretan de manera muy diferente. brujo puesto gue atáca desde una distáncia relalivamente segura
El explorador de dos filos es un personaje concentrado en el mientras g¡ra alrededor del corazón del combate para conseguir
combate cuerpo a cuerpo y que se parece en gran manera a un los mejores disparos. El diseño básico señor de las bestias ei un
pícarq ya que cuenta con una alta movilidad, y deuastadores enfoque distinto para la creación de un explorador concentrado
atagues cuerpo a cuerpo para enfrentarse a los enemigos en en la lucha cuerpo a cuerpo, uno que destaca de entre el resto
combate cara a cara sin las defensas o la gran cantidad de puntos de clases de cualquier papel como algo único,
=
Í
=
CAPITULO 2 | Exploroilor
::::Tni!,:toú- l¡:¡mmg7n9no.g*a asestar wt 6olpe de tanteo y des-
t,,:,d:t@fLtqlnl,plliiriion m$or, estás una tez más preparado parala

Diario * Arma, marcial


Acción efándar Cuerpo a cuerpo o a distancia arma
Objetivo: una criatura
Ataque Fuerza contra CA (c/c) o Destreza contra CA (a distancia)
de Fuerza de daño (c/c) o 2[A] + el
..t.rlint¡ct!:,i2ltA],¡.¡ipd,ifádqt
de Destreza de daño (a distancia).
-El¿¿6;;;i.;t
Juipuai a"t utuque, podrás desplazarte la mitad
de tu velocidad. En caso de haber utilizado ya todas tus proezas
de ataque de encuentro, recuperarás el uso de una de estas de
Tu rápido orden permite quetu compañero onimol se recupere de un
explorador que hayas llevado a cabo en el transcurso de este.
efecto adverso.
O, de impactar a tu presa con este ataque, en vez de ello podrás
A voluntad * Befiia, marcial
optar por infligir 2[A] de daño adicional.
Reacción inmediata Cercano explosión 20
Desencadenante: tu compañero animal, a 20 casillas o menos de
ti, sufre un efecto al que una salvación puede poner fin
Objetivo: tu compañero animal en Ia explosión
retoceder. :::]Efé@::é[0_bj¡t't-iVfi-:,iéá!iá t¡¡a tinda de salvación contra el efecto,
Diario * Arma, marcial .:l::.li:¡i:oriigtilboni*A¿oiá.!á.Í! ¡grut a tu modificador de sabiduría.
Acción estándar A distancia arma
Objetivo: una criatura
.....4tlqr.t Destreza contra Fortaleza, tres ataques Pnorz¡s DE ENcUENTRo DE
i::tttütp'actOi¡!l4,1.d:é,.ááio:,por ataque. y empujas al objetivo 1 casilla.
Fallo: mitad de daño por ataque, y no le empujas.
NIVIL 13

Pnorzns DE urtLrDAD Df
Nlvfl- l0
Encuentro * Arma, marcial
Acción estándar A distancia arma
::::e;r,:lqi@al,*:i*d'en:¡iy" t" pisro a tus rápidos movimientos. Objetivos: una o dos criaturas
A voluntad * Marcial Ataque: Destreza contra Fortaleza, un ataque por objetivo. Si éste
Acción de movimiento Personal es una sola criatura, obtienes un bonificador +2 a la tirada de
Requisito: debes estar señalado. daño. De ser dos, sufres un penalizador -2 a ambas tiradas de
:ltEfégltq¡:iá:iándi¿,¡ór¡,dé,séñalado term¡na, y puedes desplazarte 1
ataque.
casilla. :1ll¡{tpai!,!,¡t?{Al:i:,ñ-odif Fedg¡. ¿é Destreza, y derribas al objetivo,
dejándolo tumbado.

::::tilllÍf.g ;@4Ál¡i91q19jl,:iorúra tu presa mientras túIlevos a


'
::::e&p:afyi@ lt{^. :qleryú¡, Lq ¿p$fu:inación d,er nb a al enemig o.

Encuentro * Bestia, marcial Encuentro * Arma, bestia, marcial


Acción de movimiento Cercano explosión 20 Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma (bestia 1)
Objetivos: tu compañero animal y tú en la explosión Objetivo: una criatura designada como tu presa
Efecto: antes del ataque, tu compañero animal puede desplazarse
l:llÉfetiülptl¿.d"s,,m¡¡¡erte,,tú,.velocidad, y tu compañero animal,
desplazarse [a suya. su velocidad.
Befia: tu compañero es un ave rapaz o un lobo, tú puedes
si Ataque: Fuerza contra CA
moverte 1 casilla adicional y él desplazarse otro tanto. ¡t¡!¡tlpgnq¡;2JAl!¡rrnodl{. or,de, Fuerza de daño, y empujas al obje-
''- tivo 1 casilla y lo derribas, dejándolo tumbado.
úlia: tu cómpáÁero es un ave rapaz, un felino, un jabalí o un
si
oso, en vez de ello empujas al objetivo 2 casillas.
t vas a abondonar por un simple JaIIo.
Diario * Marcial, posición
Acción menor Personal
¡¡i:l¡&C(iü¡hf ii¡lC|r,i,éimino,dá,la posición, cada vez q ue no logres
.::::ll:::¡tttp¡F!¡¡:l3tf¡¡piesq¡cory,qn,alaoue, podnás elegir a un aliado que
:l'...:,r,lélléiiti¡étilié,réíuñ:¡¡dió,¿e 5 casillas de ese adversario. En el
rt::t:;:r¿á!al¡lé:!i¡é:it.l!U¡o,i¡.¡pnsiguiera impactarle antes del inicio
1¡:¡1t::ifél$ ¡¡Sll*lqÍtinó, !q,qt"que i nfl igi ría da ño adiciona I igua I a I

llr,.:::q¡¡g!¡qt ¡.l{:Lcql.,l¡f ,Pte9á ¿e[ ia'ador.

CAPÍTULO 2 | Exploroilor
Tu ataytehace surgir untorrente áe sanqre,y tu compañero onimol
it
Dandomordiscos aun odttersotío,tubestíoobligo a ese enemigo a
ding* s e hacia tu ar ma, que 7e aguar da. múqenfrmesí.
Encuentro * Arma, bestia, marcial Diario * Arma, bestia, marcial
Acción eslindar Cuerpo a cuerpo bestia 'l Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura Objetivo: una criatura 1:
Ataque: el bonificador de ataque de la bestia contra Fortaleza Ataque: Fuerza contra CA
lmpacto: 1ISI + el modificador de Fuerza de la bestia, y ésta lmpacto: 3[A] + modiftcador de Fuerza de daño.
I
púéde desplazarse 2..casillas hacia ti y, a continuación, empujar
al objetivo otras tantas. Este último te concede ventaja en
Fallo: mitad de daño.
Efecto: hasta el final del encuentrc, tu compañero animal obtiene
; t,

c.gmbate hasta el ftnal de tu siguiente turno. un boniffcador +2 de poder a las tiradas de ataque y de daño.
Bestia: si tu compañero es una araña, un lagarto, un lobo o una Add¡hás, tan¡bién gana 1 0 pg temporales.

serpiente, el ataque inflige daño adicional igual a tu modificador Bestia: si tu compañero es una araña, un jabalí o un lagarto, en
de Sabiduría. vez de ello obtiene 20 pg temporales.
:
.¡]
Túúprda acómettda conlamano torpe deja atu enemi¡o er7uesto o Loherida que irSliges parcce pequeña, peÍo sanyrs con profusión.
:)
ot^ques. Dlario *
Arma, ftable, marcial
Encuentro * Arma, marcial Acción estándar Cuerpo a cuerpo o a distancia arma 2
Acción menor Cuerpo a cuerpo arma Objetivo: una criatura
Requisito: debes estar esgrimiendo dos armas cuerpo a cuerpo. Ataque Fuerza contra CA (c/c) o Destreza contra CA (a distancia)
Objetivo: una criatura lmpaáó: 2[A. +,modiftcador de Fuerza de daño (c/c) o 2[A] + el
Ataque: Fuerza contra CA (arma de mano torpe) de Destreza de daño (a distancia), y daño continuado 1 0 (salv.
lmp-a.ctor 1$J + modificador de Fuerza de daño (arma de mano term.).
térpe), y el óbjetivo ós concede ventaja en combate a ti y a tus Efecto secundario: daño continuado 5 (salv. term.).
aliados hasta el inicio de tu sigu¡ente turno.

En cuanto tu cornpañero onimolnoto debihdod enun oponente, ataca


Te. eqlcentras allá donde Ia sangre ya JhE e. con v ehemencia implac able.

Encuentro * Arma, marcial Diario * Bestia, marcial


Acción estándar Cuerpo a cuerpo o a dlstancia arma Acción estándar Cuerpo a cuerpo bestia 1
Objetivo: una criatura maltrecha Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA (ck) o Destreza contra CA (a distancia) Ataque: el bonificador de ataque de la bestia contra CA
Impacto:3[f'] + modificador de Fuerza + el de Sabiduría de daño lmpacto: 3[B] + modificador de Fuerza de la bestia de daño.
(ck) o 3lAl + modiffcador de Destreza + el de Sabiduría de daño Efecto: hasta el final del encuentro, el objetivo concede ventaja
(a distancia). en combate a tu compañero animal, y en cada uno de tus turnos
puedes realizar una acción menor para ordenar a éste que lleve a

Pnorz¡s DIARIAS DE NIvEL 15 cabo un ataque básico cuerpo a cuerpo contra el objetivo como
acción gratuita.

Aptuttos cuiáadosammte alpttnto débil de tu objetivo antes de soltar


Haces girar tus ormas Wuscamente a tu alreded.or antes de volver a
un disporo mnrtíJero. replelarte a una postura defensiva-
Diario * Arma, ffable Diario * Arma, marcial
Acción estándar A distancia arma
Acción estándar Cercano explosión 1
Objetivo: una criatura Requisito: debes estar esgrimiendo dos armas cuerpo a cuerpo,
Ataque: Destreza contra Reflejos
Objetivo: todos los enemigos a los que puedas ver en la explosión
lnipacto: 3[A] + modificador de Destreza de daño.
Ataque: Fuerza contra CA (arma principal y de mano torpe), dos
ataques por objetivo
lmpagto: 1 [Ai + modiftcador de Fuerza de daño por ataque. Si
lJtilizas este dtsparo para tomor la medída a tu enemigo, obteniendo impactas como mínimo dos veces, obtienes un boniffcador +2 a
osi,la infon4oción que necesitos p ara próxrmos ataques. la CA hasta el inicio de tu sigu¡ente turno.
Fallo: mitad de daño por ataque.
Diario * Arma, marcial
Acción elándar A difancia arma
Objetivo: una cr¡atura
Ataque: Destreza contra CA
lmpacto: 3[A] + modiftcador de Destreza de daño.
Efectol hasta que vuelvas a impactar al objetivo o el final del
encuentrq obtienes un boniftcador de poder a las tiradas de
ataque contra este ígual a tu modificador de Sabiduría.

cAPÍruLo 2 |
E xplor tilor
Pnorzns DE urrLrDAD DE
rurvrl 16

Ta cqnpañgrg annraly tu extraéis fuerzas uno de otro, restableciendo


,iuesiavttahdad.

Diario i Befia, curación, marcial


Acción menor Cercano explosión 5
Objetivos: tu compañero animal y tú en la explosión
Efecto: ambos objetivos recuperáis puntos de golpe como si gasta-
rais un efuerzo curativo.

Po,y tgi lnstante, p areció que ib os a fallar.

Diario * Marcial
Accióngratuita Personal
Desencadenante: fallas con un ataque a voluntad a distancia
Efecto: vuelves a tirar el ataque.

T!W9.;1.n9 Vvede esconderse áe tt.


Diario * Marcial, posición
Acción menor Personal
.Efe¿o: ha¡ta el término de la posición, no sufriÉs penalizadores a
átaque contra tu presa por culpa de la ocultación,
"'..hi'ti¡ádas'de
ya sea total o no.

Mavúnlóos como uno solo, tu compañero ammal y tú desoporecéis


mtlelnnieüo..
Encuentro * Bestia, marcial
Pnorzns DE ENCUENTRo DE
Acción menor Cercano explosión 2 NIVEL 17
Prerrequisito: debes estar entrenado en Sigilo.
Requisito: tu compañero animal y tú debéis tener cobertura u
ocultación.
Acribíllas an enemigo.conunaráfoga de proyectiles,Io quele deja
Objetivos: tu compañero animal y tú en la explosión
iambdLeáidose e.incapaz de mo.terse.
Efe<-'tq:tlós objetivos guedáis ocultos de cualquidr enemigo ante el
que tengáis cobertura u ocultación. Encuentro * Arma, marcial
Befia: si tu compañero es una araña, un felino o una serpiente, Acción estándar A distancia arma
podrá hallarse en un radio de 5 casillas de ti cuando utilices este Objetivo: una criatura
poder. Ataque: Destreza contra CA, tres ataques
lmpccto: 1ffi + modificador de Destreza de daño por ataque. Si
,.dos de estos impáctan, el objetivo sufre 1 d6 puntos de daño

ggi
' adiciónal. De tener éxito tres, gueda además inmovilizado hasta
Ta estilo alahora de üsporor te mantlen¿ d sctlvo delos otaques .. e!,lffnal.de tu siguiénte turno.
de los enemigos.

Encuentro * Marcial
Acción menor Personal
Tu atoque ruela a través de las filas de enemigos apiñados, hiriéndo-
Efécto¡ hasta el final rde tu siguiente turno, cualquier ataque a dis-
lbi,dtodqs:
. ,ttn.¡¿ :Qúe lleves a cabo no provocaÉ ataques de oportunidad.
Encuentro * Arma, marcial
Acción estándar Cuerpo a cuerpo o a distancia arma
Requisito: debes estar esgrimiendo dos armas cuerpo a cuerpo o
una a distancia.
Objetivos: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA (c/c) o Destreza contra CA (a distancia)
tmpácto:3[A] + modificador de Fuerza de daño (c/c) o 3ffi +
, . ¿l d¿ D¿st. reza de daño (a distancia), y todos los enemigos
:. adyacentes al gbjetivo sufren daño igual a tu modificador de
r Sábiduría. l

=
CAPÍTULo 2 | Explorador
Tti eo-ntpgñerc anitn{tl se precipita olrededor de un oponente, Io que le !t
:.:,,@Ufe.:, ár;-y.yry,eaáa salvqe, lawas tres otaques con potencia! cada
dzspsto nn remedio, vez mayor.

Encuentro * Arma, bestia, marcial Diario * Arma, marcial


';"
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma (bestia 1) Acción estándar Cuerpo a cuerpo o a distancia arma IJ
Objetivo: una criatura Requisito: debes estar esgrimiendo dos armas cuerpo a cuerpo. Lt.
Ataque: Fuerza contra CA Objetivos: una, dos o tres criaturas
t
t*láCtq:',ZtÁ1,+r,modificadorde Fuerza de daño, y el objetivo Ataque: Fuerza contra CA, tres ataques (al menos uno con cada
t::
.,:t',provsca ataqUes de oportqnidad por tu parte si se desplaza o una de las armas)
ataca en su slguiente turno.
L;
,lrlltmiicfo::,l:{4l,i,mcid¡fcadqr de Fuerza de daño por ataque. Si
Efecto: antes o después del ataque, tu compañero animal puede ,:rill:1¡;¡iiipáttai f:ún o-bjellvo dos veces, le empujas un número de
desplazarse 1 casilla. Si hace esto, el objetivo te concede ventaja :'l,,:,,rqasillaí,lg¡¡l:,1,1tr, qod!ft¿a¿or de Sabiduría. De hacerlo tres veces, xl_l
en combate para otros ataques hasta el final de tu siguiente :,;,:,;.',,,,QderÁliquedi alontadg h4sta él final de tu siguiente turno.
turno, Fallo: mitad de daño por ataque.
t;
Bestia: si tu compañero es una araña, un ave rapaz, un felino o
l)
Especial: si utilizas este poder como ataque a distancia, no provoca t,
, ',t¡nJof;q,tiüédé,d9¡pl4za¡se 1 casilla antes y después del ataque. ataques de oportunidad.
r
*e
L;
Aitém91g,'on',¡¡,:ar!los, r;orprendiendo a ru enemigo con tu fereza. :,:;,Uf'g!$l'iún|arlpJa sfii oponzntelejos de tr,y, altiempo que
Encuentro * Arma, marcial
',,,,.,.
ste:,ildaii.ltd5qiér:eqtptenles una persecución que desconciefta sus v-
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma senüdos.
Requisito: debes estar esgrimiendo dos armas cuerpo a cuerpo. Diario * Arma, marcial
Objetivo: una criatura Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Ataque: Fuerza + 2 contra CA (arma principal y de mano torpe), Requisito: debes estar esgrimiendo dos armas cuerpo a cuerpo.
dos ataques Objetivo: una criatura
lmp.!ctoi,1[A],+ ¡hodific¡dor de Fuerza de daño por ataque. Si Ataque: Fuerza contra CA (arma principal)
arnboiilntipgetán,.Ql gbjetivo queda atontado hasta el final de tu , .¡t*p¡*q¡t3f{11:m9d!ficador de Fuerza, y empujas al objetivo 3

siguiente turno. casillas.


'
iaÍiót m¡tal de áaño, y empujas al objetivo solamente 1 casilla.
,,,:Ffe*oiriée!iza,ün,.at?qqe sequnda rio a distancia contra e I objetivo.
Ataque secundario: Fuerza contra CA (arma de mano torpe)
etiii¡fdó:'lóÁii:ilo:io1ó, tu eompañto onimal y tú orremetéis contra
, 1¡l llmplao:,l:tfl +i'modiffcador de Fuerza de daño. y el objetivo
un oponmte,
queda atontado (salv. term.).
Encuentro * Arma, bestia, marcial Fallo: mitad de daño, y el objetivo no queda atontado.
Acción efándar Cuerpo a cuerpo arma (bestia 1)
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
lmpacto: 2[A] + modificador de Fuerza de daño.
Efecto: tu compañero animal lleva a cabo un ataque secundario
contra el objetivo. Diario * Arma, marcial
A!aq¡¡q:,qe!mdaiio:.,e1 bonificador de ataque de la bestia contra lnterrupción inmediata A distancia arma
CA Desencadenante: un enemigo realiza un ataque de carga contra ti
ft"p".toil tgi i modificador de Fuerza de la bestia de daño. Objetivo: el enemigo que desencadena el poder
Besti¡¡1.¡1,lu.cornpañero.es un jabalí, un lagarto, un oso o una Ataque: Destreza contra Reflejos
sé!ii.!inté;:él:a1¡Qr¡é secundario inflige daño adicional igual a tu :,rlnipnatgir,Sl{l:l módifisadbr de Destreza, y derribas al objetivo,
modiffcador de Sabiduría. dejándolo tumbado.
Fallo: mitad de daño, y no derribas al objetivo
Pnorz¡s DTARTAS DE NrvEL 19 t¡r:Etp, ,a!::!1i!tá1,éis.le:poder no
por parte del objetivo.
provoca un ataque de oportunidad

fu conpsrú;a,'aliiína1: luleta con susfauces a un enemigo y desgarra

Diario * Bestia, marcial


Acción estándar Cuerpo a cuerpo bestia 1
Objetivo: una criatura
Ataque: el bonificador de ataque de Ia bestia contra CA
lmpacto,.1:2{81,i, módifieadoJ de Fueza de la bestia de daño, y el
objeüvo queda inmovilizado (salv. term.).
Fallo: mitad de daño, y el objetivo queda inmovilizado hasta el final
de su siguiente turno,
Efecto: si el objetlvqya efteba inmovilizado y tu compañero ani-
mal ha iniciadó,,e1'tumo qdyacente a é1. el adversario sufre daño
conünuado 1O (salv. term.).

cAPÍruLo 2 Explorador I
Pnorz¡s DE urrLrDAD DE
Aprwechandola debilidad de tu adversorio, intentos asestar un golpe NIVEL 22
deflnitito.
Diario * Arma, fiable, marcial
Acción estándar Cuerpo a cuerpo o a distancia arma
Objetivo: una criatura maltrecha designada como tu presa Tu compañero anímol se abalotaohocía adelante para interceptor
Ataque: Fuerza contra CA (c/c) o Destreza contra CA (a distancia) uno amennzo, o tol vez paro hacet huit o un otaconte.
lmpacto: 5[A] + modificador de Fuerza de daño (c/c) o 4[A] + el Diario 1 Bestia, marcial
de Destreza de daño (a diffancia). Reacción inmediata Personal
Desencadenante: tu compañero animal resulta impactado por un
ataque, o un enemigo entra en una casilla que esté a 5 o menos
de ti
Cón ula oterradora vo caiización, tu b estto hace que los enemig os
Efector tú compañero animal puede desplazarse su velocidad.
cerganos huy an tambaleándose, y sumidos en el p ánico.

Diario * Bestia, marcial, miedo


Acción estándar Cercano explosión 2 (bestia):
Objetivo: todos los enemigos en la explosión Corwiertes m presd a todos los enemiBos cerconos.
Ataque: el bonificador de ataque de la bestia contra Voluntad Diario * Marcial
lmpacto: 2d8 + modificador de Sabiduría de daño psíquico, y el Acción menor Cercano explosión 1
objetivo es empujado 1 casilla y queda atontado (salv. term.). Objetivo: todos los enemigos a los que puedas ver en la explosión
Bestia: si tu compañero es un felino, un lobo, un oso o una Efecto:. hasta el término de tu siguiente turno, designarás a todos
serpiente, el ataque inflige daño adicional igual a tu modificador los qbjetivos como tu presa, y podrás infligirles daño por Presa
de Sabiduría. del cazador a todos aquellos a los que impactes.
Fallo: mitad de daño, el objetivo es empujado solamente 1 casilla
y no queda atontado.

Temantimes enpíe contratodo pronóstico, demostrando osi de qué


pasta estasheeho.

Diario * Curación, marcial


lnterrupción inmediata Personal
Desencadenante: quedas reducido a 0 pg o menos
'l
Efecto: gastas un efuerzo curativo y puedes desplazarte casilla.

Tu compañero onimol o tít os intetponéis onte un ataque dirigido


contra eI otro.

Diario * Bestia, marcial


inmediata Cercano explosión 1
lnterrupción
Desencadenante: tú o tu compañero animal adyacente sufrís daño
por un ataque
Objetivos: tu compañero animal y tú en la explosión
Efecto: el objetivo dañado por el ataque desencadenante suÍiirá
únicamente la mitad de daño, y el otro, el resto (de haberlo
sr¡Fido ambos, uno podÉ sufrir la mitad del daño del otro). El
objelivq que sufra el resto del daño del otro obtendrá tantos
puntbs_ de golpe temporales como nivel tengas tú.

Usanda todos as sentídos,pasas a ser consciente delo invisibleylo


silenciom.
Diario * Marcial, posición
Acción menor Personal
Prerrequisito: debes estar entrenado en Percepción.
Efectol,hasta el término de la posición, obtienes vista ciega 5 y un
boniffcador +5 de poder a las pruebas de Percepción.

=
CAPÍTULO 2 | Explotailor
PRorzns DE ENCUENTRo DE
;
uvn 23 '1',,,;Ctii'i*l $ólld;: arrcias o
animalle persigue.
ht adversano a un lado, y tu compañero

Encuentro * Arma, bestia, marcial !i,,

Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma (bestia 1) -,".]


Disp,ariis:ioala suficienfe rapidez como parahacer un ttro con preci- Objetivo: una criatura i.t.
slfu' o, dós,can precipítación. De cuolqier maneru áejas sobresaltados Ataque: Fuerza contra CA
:,t;
ma|witáneannnte olos enemigos alos que olcanzos. ..'lÍipácto: 3{Al +. modiftcedor de Fuerza, y deslizas al objetivo 2
: casillas; T.r¡ compañero animal puede desplazarse 4 casillas, pero ::;
Encuentro * Arma, marcial
I

:1.
Acción estándar A distancia arma l. 'r dé¡¡,:acabái ady.acente a este adversario.
Objetivos: una o dos criaturas Bestia: si tu compañero es una araña, un ave rapaz, un felino, un
Ataque: Destreza contra CA, un ataque por objetivo. Si este es una lobo o un oso, en vez de ello puede desplazarse su velocidad. t::
t.:.;
sola criatura, obtienes un bonificador +2 a la tirada de daño, De
ser dos, sufres un penalizador -2 a ambas tiradas de ataque. Pnorz¡s DTARTAS DE NrvEL 25
1,..,

i-'
.lmpácto: 3[A] +.modificador de Delreza de daño, y el objetivo
r rr,gqéda aiontado hasta el final de tu siguiente turno.
1l
Comp unbal!6n;tu compañero animaly tú soltáishocio delante,
,a.
áeliíb ando o nast o odv er s ario.
Cói tu.,únno de'mano iórpe, mondos o un enemigo al suelo de forma
despreorupada. Diario * Arma, bestia, marcial
Acción efándar Cuerpo a cuerpo arma (bestia )
-l

Encuentro * Arma, marcial


Requisito: tu compañero animal y tú debéis cargar y usar este
Acción menor Cuerpo a cuerpo arma
poder en lugar de un ataque básico cuerpo a cuerpo.
Requisito: debes estar esgrimiendo dos armas cuerpo a cuerpo.
Objetivo: una criatura
Objetivo: una criatura
Ataque: el bonificador de ataque de la bestia contra CA
Ataque: Fuerza contra Fortaleza (arma de mano torpe)
!mpaeto¡,2[B] dq daño, y el objetivo es derribado, quedando
lripacto: 2[A] + modificador de Fuerza, y derribas al objetivo, .. rrtumbado.
dejándolo tumbado.
Bestia: si tu compañero es una araña, un ave rapaz, un felino, un
jabalí o un lagarto, el ataque principal inflige daño adicional igual
a tu modificador de Sabiduría.

Et erieinqo se tambalea por culpa de tu disporo y, durante unos ins Efecto¡.-11¡ eorypañero animal puede desplazarse 1 casilla, y tú,

tántes.¡ paedg moverse únicamente con difianltod.


' llevar á cabo un aGque secundario contra el objetivo.
Ataque secundario: Fuerza contra CA
Encuentro * Arma, marcial
,,,,,,lmpactg¡.3[A] + modificador de Fuerza de daño, y el objetivo
Acción estándar A distancia arma
queda atontado (salv. term.).
Objetivo: una criatura
Fallo: mitad de daño.
Ataque: Destreza contra CA
lrnpacto.: 4[A] + modiftcador de Destreza de daño, y el objetivo
qúéda ralentizado hasta el inicio de tu siguiente turno. Si éste es
tir presa, e¡ vez de ello queda inmovilizado hasta el inicio de tu Aitues puedes impaetar a cuolquier oblehvo que eres capaz de ter.
sigu¡enté tutno.
Diario i Arma, fiable, marcial
Acción estándar A distancia visión
Objetivo: una cr¡atura
Te.arrojaq contra el enemigo distrayéndole mientÍds tu coffiplñero Ataque: Destreza -2 contra CA
animal se acer ca p ar a atacor. lrnpacto: 5[A] + modificador de Destreza de daño.

Encuentro * Arma, bestia, marcial


Acción efándar Cuerpo a cuerpo arma (bestia 1)
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA Ases.tos.un golpg otu odtersario,y tu compañero arlimal sigue el olor
lmpacto: 1[A] + modificador de Fuerza de daño, y el ob.¡etivo os delaütubeonte presa.
concede ventaja en combate a ti y a tu compañero animal hasta
Diario * Arma, bestia, marcial
el finál de tu siguiente turno.
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma (bestia 1)
Efecto: tu compañero animal lleva a cabo un ataque secundario
Objetivo: una criatura
contra el objetivo.
Ataque: Fuerza contra CA
Ataque secundario: el bonificador de ataque de la bestia contra
lmpacto: 4[A] + modificador de Fuer¿a de daño.
CA
Fallo: mitad de daño.
lmpacto: 3[B] + modi{icador de Fuerza de la bestia de daño.
Efecto: hasta el final del encuentro y antes de que llevéis ambos a
Bestia: ii tu compañero es unjabalí, un lagarto o una serp¡ente,
cabo ninguna acción en alguno de vuefros turnos, podrás utili-
el ataque secundario inflige daño adicional igual a tu modifica-
zar una acción gratuita para ordenar a tu compañero animal que
dor de Sabiduría.
se desplace su velocidad hasta un espacio más cercano o adya-
cente al objetivo. Además, este último provocará un ataque de
oportunidad por parte de tu compañero animal siempre que se
desplace o efectúe un atague gue no la incluya como objetivo.

CAPÍTULo 2 | ExpTorailor
Pnorzes DE ENcUENTRo DE
NIVEL 27

Diario i Arma, marcial ::,::;Ui|;*'- --- '1,i1é]hi'¡eowtpañeto arúmalhace que fit oponente tro-
Acción estándar Cuerpo a cuerpo o a distancia arma ,1;:@ei9i;nlta,l:pa¡a al iuelo, y tú tw henes ningún rcparc en osoltor a
Objetivos: una o dos criaturas que estén sorprendidas o de las que ',,,'Wi,,',9&,¿¡,!. in',,Caí|a.,,,;,,.''
estés oculto
Encuentro * Arma, bestia, marcial
Ataque: Fuerza contra CA (c/c) o Destreza contra CA (a distancia), Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma (bestia 1)
un ataque por objetivo. Objetivo: una criatura
jt:iltnpea¡¡tglAl:i:,n¿dificádgl"de Fuerza + el de Sabiduría de daño Ataque: el boniffcador de ataque de la bestia contra Reflejos
..t'.t::(s/ó:ó:íLA1,l:modifftádór de Destreza + el de Sabiduría de lll.lmpactq:1lBl:t!:m0dificador de Fuerza de la bestia de daño, y el
:l:,:::,:it¡rñpr{a::4¡¡ilniii)i::irpuedes desplazarte tu velocidad. Si estabas objetivo es derribado. quedando tumbado.
:¡i¡iilr::tñiilto:dél:61ijéttuo,:¿úand9 realizaste el ataque. permaneces Bestia: si tu compañero es un lagarto, un oso o una serpiente,
escondido, de tener alguna cobertura u ocultación. este desliza al objetivo'l casilla.
Falloi mltád áé dánó, y puedes desplazarte solamente 1 casilla. Eftcto: llevas a cabo un ataque secundario contra el objetivo.
Puedes realizar una prueba de Sigilo con un bonificador +2 para
Ataque secundario: Fuerza contra CA
permanecer escondido si tienes alguna cobertura u ocultación. lmpacto: 2[A] + modificador de Fuerza de daño.

1;1W;:aartúa;;Q4a1;ii:tílli ;grsavig sintener rn idea de cómo escapat de su


,:,;;l,C,.gy,;,;ltq¡gr:qdn allá donde deseas y golpeas
de,7oi;.;,iryinorta19s, ¡e mueves ',t;Scíóf ,g.rtr.4',ttt!éstto!,tn,
:::a:W4iL.z6::41i9¿ln-idó,Frgparodoparareahzarotroataque.
Encuentro * Arma, bestia, marcial
Diario * Arma, marcial Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma (bestia 1)
Acción estándar Cuerpo a cuerpo o a distancia arma Objetivo: una criatura
Objetivo: una criatura Ataque: Fuerza contra CA
Atague: Fuer¿a contra CA (c/c) o Destreza contra CA (a distancia)
¡¡,tmpqaü,¡:lAlt*iodificador de Fuerza de daño. 5i tanto tu com-
::iii¡mpi$Q|4h1.+.rnoiíifí¿ádór de Fuerza de daño (c/c) o 4[A] + el éstáip flanqueando al objetivo, éste que-
rtrtl¡¡¡g¡O:¡¡tlmAlr:(tirnq:tú'
r,.:il:;¡rdd:,0íffé1q, d¿ dáño (á distanc¡a).
t:i::.r::'dá::lnrióvilrzádé rháSte'el inicio de tu
iigu¡ente turno.
ÉÍector antes y después del ataque. podrás desplazarte tu
Bestii: tu cómpañero es una araña, un ave rapaz, un felino,
si
velocidad. En caso de haber utilizado ya todas tus proezas de
un jabalí o un lobo, el ataque inflige daño adicional igual a tu
ataque de encuentro, recuperarás el uso de una de estas de
modiffcador de Sabiduría.
explorador que hayas llevado a cabo en el transcurso del actual.
O, de haber impactado a tu presa con este ataque, en vez de ello
podrás optar por infligir 4[A] de daño adicional.
',b..4*,6',*i.iaaliltg,poro qu9 se.abra a la menor tensíón.

Encuentro * Arma, marcial


Acción elándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra Fortaleza
Fuerza de daño. Si el objetivo
1:jrr1pee.?lAl:*:modfficádóide
r::rlrr:'átátá.io,le,¡iiriévérniái
-de 1 'caSillá antes del inicio de tu siguien-
te tumo, sufie 4[Al de daño adicional.

*ffi

.ri,]:.i]:.:tt:irit:]:t:::.::::::::,t.:]:LA::.lGt:.}ARI)lA].:NOCT]U :t.t:'i...,t::.t.ttrttt:,,.titttii::.i.

débio.tféirá¡doqea':ln,co4q3congarrasydedos.Uñieamente'i áláimódótiuñá:foima,oicun,lúe"se,,movíá'r¿oni¡giló.éniüiilár
lusl.,qjos,r¡sd m-oilan;::es¿udiiñándo,él
:bósque;
lap!¿ndo todo sombrás dg los árhles; acercáldos¿ acechadóraméñiá it Cam-
movimiento, toda'hoja otqñál que caíe al'luelq iodarardilla que pamento. Vié úna segundá;'t luego úna tercera, y detÉs de ellas
corrgteábd poi el suelo de la floresta o enlre lai ramas que les a muchas más, deslizándose en pertecto silencio, confiando en
rodeaban. el amparo de la oscuridad.
Cuando los últimos rayos de sol desaparecieron del cielo y los La respiración de Shara enr casi un gruñido, y él levantó un
am¡gos de Varis se durm¡eron debajo de su percha, él ceró los dedo para silenciarla. Ya fuera por su movimiento o por culpa
ojos y dejó que los sonidos del bosque le inundaran: el solitario del ruido de la pantera, la criatura más cercana debajo de elÍos
ulular de una lechuza, el canto de los grillos y de las dlminutas alzé una mano y se quedó inmévil. El elfo pudo apenas d¡stinguir
ranas arborícolas, el lejano crujido de un oso en las hojas caídas. los ojos pequeños y brillantes del goblin escrutando el bosque.
Pudo oír cómo el plantígrado ollsqueaba mientras rebuscaba Demasiado tarde. Rugiendo como uno solo, Varis y Shara salta-
entre las hojas para encontrar comida, ron del árbol, y la criatura mur¡ó antes de que los pies y las patas
Sintió cómo Shara se ponía tensa muy ligeramente y abrió de los primeros tocaran el suelo.
los ojos. La luna bañaba los árboles con una luz plateada, la sufi-

CAPÍTULO 2 | Explorador
Pnorz¡s DTARTAS DE rulvrl 29

Tu terríble ataque olcanza un punto vital, derramondo con ropidez Ia


vida de tu adversorio,
Diario * Arma, marcial
Acción estándar Cuerpo a cuerpo o a distancia arma
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra Fortaleza (c/c) o Destreza contra Fortaleza
(a distancia)
lmpacto:4[A] + modificador de Fuerza de daño (c/c) o 4[A] + el
de Destreza de daño (a distancia), y daño continuado 20 (salv.
term.).
Fallo: mitad de daño, y daño continuado 10 (salv. term.).

Mwiéndote con coutela, disparas cinco proyectrles contro. tlts oponen


tes, codauno delos cuales mas copaz d,e obotir aun ob¡etivo que el
onterior.
Diario * Arma, marcial
Acción estándar A distancia arma
Te mueves y atocas a talvelocidad" que tus enemL¡os heúdos sonla
Objetivos: una, dos, tres, cuatro o cinco criaturas
únicaprueba de que tehas desplazaáo.
Ataque: Destreza contra CA, cinco ataques
lmpacto: 2[A] + modificador de Destreza de daño por ataque. Si Diario i Arma, marcial
impactas a un objetivo como mínimo dos veces, lo empujas 1 Acción estándar Cercano explosión 2
casilla. De hacerlo al menos cuatro veces, además le derribas, Requisito: debes estar esgrimiendo dos armas cuerpo a cuerpo.
dejándolo tumbado. Si lo alcanzas cinco veces, también queda Objetivo: todos los enemigos a los que puedas ver en la explosión
inmovilizado (salv. term.). Ataque: Fuerza contra CA
Fallo: mitad de daño por ataque. lmpacto: 5[A] + modiffcador de Fuerza de daño.
Efecto: puedes desplazarte 1 casilla después de cada ataque. Fallo: mítad de daño.

Con Ia intención de matar a tu enemi¡o d.e una u otra monera, cLtclca.s


Cortas carne,y tu cornpañerc animallo abre desgarrándolo.
con fuerza mortífero.
Diario * Arma, marcial Diario * Arma, bestia, marcial
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma (bestia 1)
Objetivo: una criatura maltrecha Objetivo: una criatura
Efecto: antes del ataque, podrás desplazarte un número de casillas Ataque: Fuerza contra CA
igual a tu modificador de Sabiduría. Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de daño.
Ataque: Fuerza contra CA Fallo: mitad de daño.
Efecto: tu compañero animal lleva a cabo un ataque secundario
Impacto: 8[A] + modificador de Fuerza de daño.
Fallo: 5[A] + modificador de Fuerza de daño. contra el objetivo. Si el principal deja maltrecho al objetivo, el
animal consigue ventaja en combate para el secundario.
Ataque secundario: el bonificador de ataque de la bestia contra
CA
lmpacto: 5[B] + modiffcador de Fuerza de la bestia de daño.
Fallo: mitad de daño.
Bestia: si tu compañero es un lobo, un oso o una serpiente, el
ataque secundario inflige daño adicional igual a tu modificador
de Sabiduría.

EXPLORADORES uu üuct{Ás'ütÁl
5u eler¡ada Fuerza conviefte a los dracónidos en excelentes explorado compañeros aves rapaces.
res de dos fflos o señores de las bestias. Los exploradores de esta raza No muchos héroes tiflin se convierten en exploradores, pero aquellos
por lo general t¡enen compañerus dracos, que lo hacen prefieren, por norma general, empuñar dos hojas affla-
Los exploradores enanos no son especialmente comunes, pero su ele-
das en combate cuerpo a cuerpo. Unos pocos entre ellos aprenden
vada Sabiduría ysu tenacidad natural hacen que algunos héroes de esta ant¡guos secrctos infernales para imbuir sus ataques de fuego infemal:
nlza tomen este camino, La ma)roría de ellos optan por el efflo de lucha consulta la senda de parangon de la Sombra nacida en el infierno (en
con dos armas y esgrimen hachas, picos o maftillos gemelos. la pág.69).
Los exploradorcs medianos son poco comunes. ya que su tamaño les
Consulta tamb¡én 'Los exploradores eladrines'y ,Los exploradores elfos,,
impide utilizar arcos largos, la mayoría de ellos optan por la maefría en las páginas 44 y 45 respectivamente.
con las bestias en vez de por un estilo de lucha, y suelen prefer¡r a los
CAPÍTULO 2 Explorodor
,ojtrs
Nota: el oficial de los territorios fronterizos, una senda de en un emblema que te identifica entre aquellos a quienes
parangón descrita en la página 126, está disponible para conoces, afectas y te enfrentas. Cuando termine tu historia,
un personaje que seatanto explorador como señor de la tu gato se hallará a tu lado en crónicas míticas, como si tú y
guerra (tras haber elegido alguna dote multiclase de la se- él fuerais uno solo.
gunda clase).

AcrcunDoR cATo MoNTÉs R¡scos DE LA sENDA DEL


"Estefelino es sunly Jeroz, igual que su omo"
ACECHADOR GATO MONTÉS
Buscacuellos (nivel 11): tu compañero animal ytú
obtendréis un bonificador +1 a las tiradas de ataque y de
Prerrequisitos: clase explorador, rasgo de clase Maes-
daño contra cualquier enemigo maltrecho que esté desig-
tría con las bestias, compañero animal (felino)
nado como tu presa.
Acción merodeadora (nivel 11): cuando gastes un
La independencia, la valentía y la rapidez tanto de men-
punto de acción para llevar a cabo una adicional, también
te como de cuerpo; el gato simboliza todos estos rasgos.
obtendrás ocultación hasta el final de tu siguiente turno.
Prefiere vigilar el mundo con cautela desde un lugar
Presa del felino (nivel 16): cuando tu compañero ani-
estratégico antes de actuar con decisión. Normalmente
mal o tú reduzcáis a un enemigo a 0 pg (tanto si éste es tu
tranquilo y escrupulosamente limpio, al felino le encanta presa como si no), podrás designar una nueva presa como
jugar, pero luchaintrépidamente cuando debe hacerlo.
acción gratuita en vez de como una menor.
Es un cazador sigiloso que se especializa en emboscadas
y acometidas letales, acabando con su presa con la mayor
rapidez posible. Cuando se encuentra rodeado de amigos, Pnorz¡s DEL AcEcHADoR GATo MoNTÉs
este animal es diligente y protector, y comparte lo que
tiene.
Te ves a ti mismo en el gato, o un poco de él en ti
mismo. También eres un cazador cauteloso yveloz, con
gracia y valentía felinas. La sorpresa y los ataques rápidos 't:us dtjudiz\ilos eetúidói te pxmiten apuntar aunhueco enlas defen-
son tu especialidad, y pocos pueden compararse a ti en sas de tumemigo.

independencia. Encuentro i Arma, befla, marcial


Tal vez por eso elegiste a un gato montés como Acción estándar Cuerpo a cuerpo o a distancia arma (bestia 1)
compañero (o quizá fuera él quien te eligiera a ti). Has Objetivo: una criatura
desarrollado tus cualidades felinas, aumentando tu percep- Ataque: Fuerza contra Reflejos (c/c) o Destreza contra Reflejos (a
ción, sagacidad y furtividad. Tu compañero animal se ha distancia)
convertido en un fuerte guerrero a tu lado, usando sus apti- :impcto: )il¡ ímo¿ifiáaoi ¿e Fuerza de daño (c/c) o 2[A] + el
tudes depredadoras para abatir a tus adversarios comunes ,::t. dqDestreta detdaño(a distancia). Si tienes ventaja en combate
como si fueran presas. conira el objetivo, el ataque inflige daño adicional igual a tu
Al tiempo que las noticias de tus hazañas se difunden, la modiff cador de Destreza.
fama de tu felino aumenta con la tuya. Se ha convertido

Tu feltno y tú os movéis como la niebla mtre la hierb*


Encuentro * Marcial
Acción estándar Cercano explosión 1
Requislto: tu compañero animal y tú debéis tener ocultación.
Objetivos: tu compañero animal y tú en la explosión
''Efecléi ariibos objetiúos tenéis ocultación total hasta el final de tu
,r:,:r sigúientqiturnÓ o ha.sta que ataquéis.

:A tu:señal;:W fekno se,erroJa contra tu enemiBo, desganándole con


colmillosy Banos.
Dlario * Arma, bestia, marcial
Acción estándar Cuerpo a cuerpo bestia'l
Objetivo: una criatura designada como tu presa
Ataque: el boniftcador de ataque de la bestia contra CA
,lmpacto:2[B] +-modificador de Destreza de la bestia de daño. Si
',' tu'éémpáñeró'ánimal estaba oculto del objetivo al inicio de tu
tur¡q, e.l,.ata-que infllge 3[B] de daño adicional.
,.r:,.

Fallo: mitad de daño.


Efecto: antes y después del ataque, tu compañero animal puede
desplazarse su velocidad, ignorando el terreno difrcil.

CAPÍTULo 2 | Exptotadol =
ARourRo srLvANo RRscos DE LA sENDA DEL AReuERo
"Tensar la cuerdo del arco es un juromento espiritual. Elvuelo de
SILVANO
la JIe cha es su mater ializ ación" Acción del arquero (nivel L1): cuando gastes un pun-
to de acción para llevar a cabo una acción adicional, tus
Prerrequlsitos: elfo, clase explorador tiradas de ataques a distancia no sufrirán penalizadores
por cobertura, superior o no, u ocultación, total o no, hasta
Como sus primos eladrines, los elfos tienen a su disposi el final de tu siguiente turno.
lJl
ción el tiempo y la fuerza de voluntad necesarios para darle Sentidos silvanos (nivel 11): obtienes unbonificador i¡l
una expresión compleja a todo cuanto hacen. Para ellos, +2 a las pruebas de Percepción. IJ
algo que vale la pena hacer es digno de ser llevada a cabo Cazador lntuitivo (nivel 16): cuando lleves a cabo ata-
mejor que bien: se merece una entrega total de cuerpo, ques a distancia, suma tu modificador de Sabiduría al daño
z
mente y alma. Cualquier tarea es digna de ser dominada adicional infligido por tu rasgo de clase Presa del cazador.
hasta el punto en que el mismo proceso de realizarla, in- L'
7
cluso en su entrenamiento, sea hermoso. Además, para la
mente feérica, la combinación de artes y alegrías aparente- PRorz¡s DEL AReuERo srLvANo 4
mente dispares en una sola forma crea algo más hermoso
al final. Esto es tan cierto de la arquería como de cualquier
lrl
otra actividad.
OnnÁQ,*, mentlgo lanz.a su otaque, tu *eltas tu dbparo justo haaa !
Hace muchísimo tiempo, después de haber entrado ,'
sumir*
en el mundo y separarse de los eladrines, los elfos lo con-
sideraron necesario para sobrevivir en las tierras salvajes Encuentro * Arma, marcial \
hostiles. La gracia y la percepción se convirtieron en sus lnterrupción lnmediata A distancia arma
Desencadenante: un enemigo os impacta con un ataque a
z
puntos fuertes. El arco pasó a ser su arma favorita para la lJl
iaza y la guerra sigilosá. dlstancia a t¡ o a un aliado que se encuentre en un radio de 5
La magia que fluye en su alma feérica le ha permitido casillas a
a más de un elfo forjar un lazo espiritual con su arco. Estos Objetivo: elenemigo que desencadena el poder
arqueros son expertos en enfrentarse a sus objetivos en Ataque: Destreza contra Reflejos
bosques frondosos y zonas repletas de cobertura. El sonido ;1ttilmpáctáia?hl+ rii¡¡ilÍfiiador de Destreza de daño, y el objetlvo
de la tensión de la cuerda del arco de un enemigo o el in- ,¡üfu,¡n penalizador -5 a la ürada del ataque desencadenante. z
dicio de un movimiento entre la maleza es suficiente para
que suelten un disparo reactivo con antes de que pueda lle-
varse a cabo cualquier ataque en potencia. Un maestro de : ,Pikdei dffii¡ r¡nfacili,laltu otención mtrelos obletwos elegídos.
la arquería élfica es capaz de encargarse con facilidad de
Encuentro * Marcial
varios enemigos, y con el tiempo desarrolla la asombrosa
Acclón menor A distancia visión
capacidad de hacer que las flechas sigan literalmente a su
ObJetivo: una criatura
objetivo. Se dice que los proyectiles élficos tienen, literal-
mente, el nombre de un enemigo escrito en ellos. ,,,.Efeco¡,.der@as alqbjetlvo co¡ng tu presa, aunque no sea el ene-
Tú mantienes esta gloriosa tradición. Acechando en l.l::l:,nti8g.qt¡é:haya lmfi,cerca de ti Este no cuenta en lo que respec-
'1::'::"1" úna presa al mismo tiempo, aunque si-
lugares indómitos y peligrosos armado únicamente con "¡'ii¡iiiir!:¡ormál'de
una aljaba y un arco, te has convertido en el modelo ideal ., lgueg pudíendo infligir tu daño por Presa del cazador solamente
una vez por asalto.
de tirador elfo. Tus sentidos agudizados y precisos no tie- "erp".iili ,iitir"r éiié poder no provoca ataques de oportunldad.
nen comparación, y tu puntería nunca yerra el blanco. Te
encuentras entre los más formidables de los cazadores y
posees una pericia en el tiro que sobrepasa la aptitud mun-
dana de otros arqueros Tu espíritu alcanza más allá para &isurr iiüt nalíúúil'd¿ üt e¡@io en élficn, sueltas at flecha y
informarte de lo invisible. Si tu aptitud y tus hazañas ex- laobstirv¡1iwl¿rdeJirmoinf oliblemimtrasatraviesaelcampode
traordinarias te llevan más lejos, los elfos que luego el¡an ',,;lnlful'
11,;111¡.1;,¡,;,.,, :t,:,,,',,.:.',.:,
el camino del arco gracias ati te considerarán el ejemplo Dlario * Arma, marcial
que les guíe. Acclón elándar A distancia arma
Objetivo: una criatura
til:1Eftct ¡$lptQftü¡@,;¡él
nombre del obJetivo cuando utilizas este
ll:lpodeñlbi.destgna3:ccimo tu presa y no sufres penalizadores a la
''
tind¡ de ataque por cobertura, superior o no, u ocultación, total
o no.
Ataque: Destreza contra Voluntad
,lmpact¡-:.4[A] + méilificador de Destreza de daño, y el ob¡etivo

,, queda;1b¡tadg (salv term.). 5i has pronunciado su nombre, en


vezrdé:CnrGsa éiUükién, qUed¡ aturdído (salv. term.).
:':,::,,

Fallo: mitad de daño, y el objetivo queda atontado hasta el final


de su siguiente turno. Si has pronunciado su nombre, en vez de
atontado, queda aturdido hasta el final de su siguiente turno.

CAPÍTULO 2 Explotoilot I
CRirnlruRruTE DEL HoRrzoNTE horizonte desconocido, y cada paso que das te acerca más a
é1.
"Con el tiernpo, estos ojos verán todoslos reinos'

Prerrequisito: clase explorador R¡scos DE LA sENDA DEL


CAMINANTE DEL HORIZONTE
El mundo es vasto, con pocos lugares cartografiados.
Acclón del vagabundo (nivel 11): cuando gastes un
Suplica ser explorado, inspirando la pasión por viajar en
punto de acción para realizar una de movimiento, ganarás
los corazones más valerosos. Vagar por él es una prueba
uno de esos puntos después de llevarla a cabo.
de habilidad y resistencia, una dura experiencia que re-
Vista del páramo Sombrío (nivel 1L): obtienes visión
compensa al intrépido con vistas increíbles, encuentros
en la oscuridad. Si estás en el páramo Sombrío, también
emocionantes y mucho más. Aun así, el mundo es solo un
recibes un bonificador +5 a las pruebas de Percepción.
lugar en el Cosmos más extenso, Otros planos también cau-
Infusión astral (nivel 16): obtienes un bonificador a
tivan la atención del vagabundo curioso. Las pruebas y las
las tiradas de salvación y al valor de tu esfuerzo curativo,
experiencias que ofrecen, pueden desafiar a la imaginación
igual a tu modificador de Sabiduría. Si estás en el marAs-
mundana y exigir una adaptación fuera del alcance del co-
tral o en cualquier dominio divino de allí, no puedes morir
nocimiento de los mortales.
como resultado de fallar tres tiradas de salvación, aunque
El caminante del horizonte es el nombre tradicional
el daño aún puede acabar contigo.
que se le da al constante vagabundo que va en busca de las
regiones inexploradas del universo. El apelativo se aplica a
los miembros de una confederación libre de combatientes PRorzRs DEL cAMTNANTE DEL
que se reconocen unos a otros como compañeros en el ma-
HORIZONTE
ravilloso periplo de la vida. Estos viajeros van de un lugar
a otro, de plano en plano, desarrollando sus capacidades y
una conexión mística con el entorno. Regresan cambiados
por su contacto con otros reinos, y con el conocimiento de ',,,.eonferes\a orcatn mergía deloüefto atu otaque,foruleaendo tt
cómo proteger mejor al mundo que la mayoría de los mor- Bolpe confia cndturas de otos mundos.
tales conocen. Encuentro * Arcano, arma
Como gran parte de los caminantes del horizonte, has Acción estándar Cuerpo a cuerpo o a distancia arma
viajado por el mundo. Aprendiste mucho sobre él y sobre Ataque: Fuerza contra CA (c/c) o Destreza contra CA (a distancia)
cómo proteger a sus habitantes de amenazas de otros mun-
,,r,!inpacto: 2lAl,+ modificador de Fuerza de daño (c/c) o 2[A] + el
dos. Entonces, sin temor alguno, partiste hacia el Universo (a distancia). Si el objetivo tiene un origen
;111¡¡a',n"tt."zu-,dé'áano
más ancho, utilizando tus habilidades y la naturaleza .;¡,¡¡1,:qüe no sei'iiáfurá|, el ataque inflige daño adicional igual a tu
mágica de tu vínculo con el mundo para desarrollar lazos modificador ile 5abiduría, y este enemigo queda atontado hasta
similares con los límites exteriores de la creación. el inicio de tu siguiente turno.
Hasta el día de hoy, eres incapaz de quedarte en el
mismo sitio durante mucho tiempo. Lugares desconocidos
te llaman con su misterio. Tu destino te susurra desde un
',,
81 trozo del.os tietras Sobajes dc las hadas quc llevas en tu corazón te
permite,por unmommtq trascender el espacio.
Encuentro * Arcano, teleportación
Acción de movimiento Personal
lr.:,:[Giio¡ puede*:táléportarte un número de casillas igual a 3 + tu
, " modiftcador de Sabiduría. 5i te hallas en las tierras Salvajes de

las hadas, puedes hacer esto 3 casillas adicionales.


Especlal: si tienes un compañero animal y se encuentra adyacente
a ti, puedes teleportarlo contigo cuando usas este poder.

,,,In energía elet14tttal se arremolino en tu interior, y túlaliberas mien


tras ato,cas a un enemigo.

Diario i Arcano, arma; ácido, frío, fuego, radiante o trueno


Acción estiándar Cuerpo a cuerpo o a distancia arma
Objetlvo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA (c/c) o Destreza contra CA (a distancia)
,l::litpacto: 3[A1"i"-odn.udor de Fuerza de daño (c/c) o 3[A] + el
de Defreza de daño (a distancia). El tipo de daño puedes elegir-
lo entre ácido, frío, fuego, radiante o trueno, y el objetivo sufie
daño continuado 1 0 de ese tipo (salv. term.). Si te encuentras en
.,,,,,,:el Caos ele¡rténtal, en vez de ello, sufre daño continuado 20 de
l:1:¡,'1'"r" 1¡oo¿!:]fráño (salv. term.).
Fallo: mitad de daño, y no infliges daño continuado.

=
CAPÍTULo 2 | Explo'roilor
C¡srlc¡DoR DESPTADADo PRorz¡s DEL cAsrrcADoR
"Los enemrgos más peligrosos son aquellos que conocenlo dife-
DESPIADADO o
rencia entre elbien y el mal pero eligenlo segundo. Ellos también
comprendenlo que de verdad stgntfica morir" u"

Prerrequisito: clase explorador


Uo:,g@,nlas írgonosvítaleshace quetu,tíctima se tambalee y gimo. X
Para un cazador mundano o un aspirante a héroe común, teq,dli40{ot:
t¿J

los animales normales y corrientes y los monstruos se-


Encuentro * Arma, marcial
mejantes a las bestias son presas dignas de respeto. Sin
Acción estándar Cuerpo a cuerpo o a distancla arma
importar de qué sea capaz físicamente semejante criatura,
Objetivo: una criatura
o los males de los que sea responsable, solo puede recurrir
al instinto salvaje o a una astucia brutal contra su antago- Ataque: Fuerza contra Reflejos (c/c) o Destreza contra Reflejos (a u
nista. La reacción es su único camino. La criatura carece de distancia) z
lmpacto: 1[A] + modificador de Fuerza de daño (dc) o 1[A]
las capacidades de razonar y de trazar planes, ambas nece-
+,¿l,de:Déítreza de daño (a distancia), y el objetivo queda
sarias paratodo acto malvado, salvo los más absurdos.
ralenlizado hasta el ftnal de tu siguiente turno. Si es humanoide,
Las criaturas humanoides raramente sufren esta caren-
adgryás,qUeda debilitado hasta elffnal de tu siguiente tumo.
cia, esta banalidad. Incluso una semblanza de inteligencia ¡*n

humana, combinada con la capacidad de utilizar armas y


otras habilidades, hace que un adversario sea mucho más l/I

peligroso. Desde los goblin comunes hasta los señores y Enfie tus enemigu humanoides te llaman " el tenor". L]
dioses demoníacos, las criaturas perversas más numerosas
Diario * Marcial, mledo
del Cosmos viven dentro de diversas constituciones huma- uJ
Acción menor Cercano explosión 1O a
noides. La forma es lo bastante similar en todos los casos,
Objetivo: todos los humanoides en la explosión que puedan oírte
con lo que tener constancia de una es a1'udar en contra de TA
Efeqlq d¡ces tu ¡ombre, y los objetivos sufren un penalizador -2 a
otra, sin importar lo distinta que sea la apariencia. Malévo-
.,|ást!¡id.áidé ataque contra ti hasta el ffnal del encuentro. Si estás
las o no, pocas criaturas ofrecen el mismo desafio que una ttl
presa humanoide.
,,,:é¡!ié@g,.¡¡,..lntimidar también obtienes ventaja en combate
,:,,:ióútiái:iiriitii::tadversarios hasta el ffnal de tu s¡guiente turno.
)
a
L
Hace largo tiempo, ya fuera por venganza, rectitud o
puro deseo de cazar, elegiste especializarte en enfrentarte
y eliminar a enemigos humanoides. Destacas rastreando
y luchando contra esos astutos adversarios, matando a los Si fu ,ofuerqorio rc ctdc terma a¡úe frr ofaquc, tus hirientes Bolpes
muchos que merecen la muerte, y salvando a unos cuan- alimmtonla tiero con sanBrc.
tos por la recompensa, un beneficio o justicia. Para ti, la Diario 1Arma, marcial
comprensión de la anatomía, el inflingir dolor, e infundir Acción estándar Cuerpo a cuerpo o a distancia arma
miedo, son armas tan eficaces como una espada o un arco. Objetivo: una criatura
Has tenido tanto éxito que te has labrado una reputación Ataque: Fuerza contra Reflejos (c/c) o Destreza contra Reflejos (a
de despiadado. La mera mención de tu nombre infunde distancia), tres ataques
terror entre los que saben que deberán enfrentarse a ti. Un lrry?ctol r,l tAl + modificador de Fuerza de daño (c/c) o 1 [A] +
día, estás seguro, un adversario humanoide de proporcio- el de Destreza de daño (a distancia) por ataque. Deslizas al
nes míticas temblará cuando te acerques. oljetiwi 2 casillas y puedes desplazarte otras tantas después de
cada impacto.

R¡scos DE LA sENDA DEL fiii". nó í.fiig"r daño, deslizas al objetivo 1 casilla y tú puedes
desplazarte otro tanto después de cada fallo.
CASTIGADOR DESPIADADO tfsatoit!l].qúti,ett\'o'puede negar, cor¡g acción gratuita, cada uno de
Acción despiadada (nivel LL): podrás gastar un punto I.t*,¿e$¡¡am¡entcig pero entonces sufrirá daño continuado 1 0
de acción para volver arealizar cualquier tirada de ataque por caiillá'de movlmlento foaado que haya negado.
contra un objetivo humanoide que haya sido designado co-
mo tu presa, en vez de llevar a cabo una acción adicional.
La presa más peligrosa (nivel 11): contra cualquier
objetivo humanoide que haya sido designado como tu pre-
sa, obtendrás un bonificador a las tiradas de daño igual a tu
modificador de Sabiduría.
Castigo continuo (nivel 16): obtienes un bonificador
al daño continuado que infliges, igual a tu modificador de
Sabiduría. Además, ganas ventaja en combate contra los
enemigos humanoides que sufren ese daño.

CAPÍTULo 2 | Explorai!ot
ConnrnoR DE LA MANADA acción gratuita, desplazarte la mitad de tu velocidad antes
o después de llevar a cabo la acción adicional.
"Correr conlo manada es se¡ uno con ella"
Persecución en manada (nivel LL): si tu compañero
animal y tú os movéis como mínimo 2 casillas durante
Prerrequisitos: clase explorador, rasgo de clase Maes-
vuestro turno, ambos ganáis un bonificador +1 a las tiradas
tría con las bestias, compañero animal (lobo)
de ataque hasta el inicio de tu siguiente turno.
Astucia canina (nivel L6): de encontrarte en un radio
Desde el principio de los tiempos, los humanoides han
de 5 casillas de tu compañero animal, podrás, como acción
tenido abestias inteligentes como compañeras, siendo la
menor, ordenarle que se desplace 1 casilla. Cuando hagas
familia de los cánidos la que mayor predominancia ha teni-
esto, tú también podrás desplazarte la misma distancia.
do en ese papel. Como los humanos, estos animales tienen
una mentalidad cooperativayun orden social establecido,
así que no es sorprendente que casi todas las razas huma- Pnorzns DEL coRREDoR DE LA
noides con la opción de hacerlo (desde los humanos hasta
los goblin, pasando por los eladrines y los gnolls) tengan
MANADA
perros o cánidos en general como mascotas.
Las leyendas cuentan que, de igual manera que los hu-
manoides han adoptado a los cánidos, estos tarnbién han
adoptado alos humanoides. Una de estas historias es la de
Kurngarl, o Kurn el Cazador. Poco después de la caída del
imperio tiflin, tan poco que el odio contra esa raza aún era Encuentro * Arma, befia, marcial
generalizado, unos padres humanos anónimos tuvieron
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma (bestia 1)
un hijo de esta raza. Estos dejaron al bebé en un bosque Objetivo: una criatura
encantado para que muriera a causa de las bajas tempera- Efecto: antes del ataque principal, tanto tú como tu compañero
turas. Pero, por una vicisitud del destino (o, según cuentan animal podéis desplazaros 2 casillas.
ciertas versiones, la veleidosa misericordia de Melora), en
Ataque: Fuerza contra CA
vez de ello, unos lobos encontraron al niño. Yunul{, "Ia
|!l4ña@;?m$!iiñüf¡idó. de Fuer¿a de daño, y el objetivo os
Señora de los lobos", añadió al niño humano a su camada,
llamándole el Hombre astado. l:]]:::&¡@&!&iüij¡tli¡,ió¡nbat" " tiy a tu compañero animal para
ataque
el secundario.
Kurngarl desarrolló habilidades asombrosas con la Na- Efecto: tu compañero animal lleva a cabo un ataque secundario
turaleza mientras vivió con su familia lobuna, aprendiendo
contra el objetivo.
también de todauna serie de animales distintos. Con el
b..q,,,,,,,,,,,fiiftEadéi'de atáque de la bestia contra
tiempo, un explorador enano llamado Fargrim encontró a
Kurngarl y se llevó al niño a la fortaleza enana de Durigirn.
lmpacto: 1[B] + modificador de Destreza de la bestia de daño, y
Entonces, eljoven tiflin se convirtió en un ciudadano de
el objetivo es derribado, quedando tumbado.
ésta y vagó por las tierras salvajes que la rodeaban. Aun así,
no aceptó que ningún nombre enano sustituyera el que le
había dado su madre loba, traduciéndolo literalmente al
idioma de estos, y solo aceptando el apodo de Kurn como
alternativa.
Kurngarl vivió muchas aventuras, casi todasjunto a su Diario * Bestia, primordial
hermano lobo Grabor. Kurn y Grabor eran famosos como Acción menor Personal
cazadores y rastreadores entre los enanos de Durigirn. Requisito: debes encontrarte en un radio de 5 casillas de tu
También se les menciona en las leyendas de otras razas, y compañero animal.
gozan de una reputación heroica por luchar contra mons- ,:,::Gftiiló:¡ib'tiéiíiiii:urirbaiiifiiadór¡de poder +5 a las pruebas de
truos, especialmente gnolls y gigantes. Kurn el Cazador
liii:l:ig$l¡gt:dliP:98¡pgón;t.ot¿'+2'á ]á úelocidad. Este efecto tiene
es conocido por haber vuelto a los animales de las tierras
,¡:tlti:tl1i¡illil:ifiiñiión:{é:t,1t:héfáit termina si llevas a cabo una acción
salvajes contra gente injusta de zonas civilizadas. Como tal, menor para ponerle ffn, o cuando quedas inconsciente.
los seguidores de Melora le consideran un ejemplo.
Pese a las diferencias que hay en la historia de tu vida,
igual que Kurn, posees un vínculo sobrenatural con una
bestia canina. Tu compañero y tú actuáis como una sola
unidad letal entre la manada más grande que forma el ::a:,|W, }óbq@, U',ofuersartg,denibándoloydtuúoleun
resto de vuestros aliados. Por su parte, tu compañero ha
seguido tu ejemplo, desarrollando un nivel de competencia Diario i Bestia, marcial
y astucia que rivaliza con el ds elgunos humanoides. Has Acción estándar Cuerpo a cuerpo bestia 1
acogido la fiereza del lobo en tu espíritu. Aquellos que os Objetivo: una criatura
observanjuntos no pueden distinguir con facilidad dónde Ataque: el bonificador de ataque de la bestia contra CA
está la línea que separa al humanoide de la bestia.
it:iilm ]tlEll{iiitod¡flcador de Destreza de la bestia de daño, y
t::i.ti:igrcqe$v0é{lléúlbadq,Queda¡do tumbado, y suÍie daño conti
R¡scosDE LA sENDA DEL nuado 10 (salv. term.).
i"íiát-"á i" i.figá ninlfr daño, y el objetivo queda ralentizado y
CORREDOR DE LA MANADA sufre daño continuado 10 (salv. term. ambos).
Acción del corredor (nivel 11): cuando gastes un
punto de acción para realizar una adicional, podrás, como

CAPÍTULO 2 | Exploroilot
D¡ruznniru or LAS EsPADAS cuerpo a cuerpo con tu arma principal y otro con la de
la mano torpe,envez de realizar una acción adicional. 'L
:l
"EI choque de las espadas entre sí crea el ritmo de tu ítltimo baile"
Obtienes un bonificador a las tiradas de daño igual a tu
modificador de Sabiduría.
Prerrequisito: clase explorador
Defensa danzarina (nivel 11): si estás esgrimiendo
dos armas cuerpo a cuerpo e impactas con al menos dos
Desde hace mucho tiempo, los medianos han utilizado
ataques c/c en tu turno, obtienes un bonificador +2 aCAy
la músicay cierto sentido de la diversión para animar los
a Reflejos hasta el inicio de tu siguiente turno.
trabajos físicos y las diversas tareas aburridas. Cuando la
Pasos cortantes (nivel 16): mientras esgrimas dos armas
raza erajoven, sus miembros crearon movimientos seme-
jantes a bailes que imitaban habilidades marciales, y que
cuerpo a cuerpo, obtendrás un bonificador +1 a las tiradas
de daño y a la CA.
i i: I
se tradujeron en letalidad en combate cuerpo a cuerpo. Los {.:
medianos averiguaron que las armas con filo se prestaban
con facilidad a un uso tan esmerado. Al ir evolucionando Pnorz¡s DEL DANZARÍT or r AS ESpADAS
l:
sus danzas de batalla, empezaron a considerar que el uso
diestro de un par de armas de hoja supondría un refina,
miento del estilo.
Los medianos acabaron llamando danzarines de las Cuondó tu memigo arremete, cruzos tus atmas conropidez para efec ;
tuar una porada, y lue6o lonzas un golpe con ellos como un tijerctazo
espadas a los diestros practicantes de este método de lucha
con dos armas. Con el paso del tiempo, los miembros va- brutal cantra tu otacante,
gabundos de esta raza que se mezclaron con otras gentes Encuentro 1 Arma, marcial ;'l
dieron fama al baile de las espadas. La vía del danzarin lnterrupción inmediataCuerpo a cuerpo arma
:. I
se difundió por todas partes, y otras gentes la adaptaron Desencadenante: un enemigo realiza un ataque cuerpo a cuerpo
t:l
a nuevos tipos de armas. Hoy en dia, muchos conocen y contra ti ;;
enseñan las bases del método. Los maestros más estrictos Requisito: debes estar esgrimiendo dos armas cuerpo a cuerpo.
exigen a los alumnos que demuestren tanto su competen- Objetivo: el enemigo que desencadena el poder
cia en combate como un amor por la vida y el vagabundeo Ataque: Fuerza'contra Reflejos (arma principal y de mano torpe),
similar al de los medianos. dos ataques
Ya seas de esta raza o no, has sometido tu cuerpo a un lmpacto: 1[A] de daño por ataque. Si ambos impactan, el objetivo
extenuante régimen para alcanzar el dominio de la danza queda debilitado hasta el ftnal de tu siguiente turno.
de las espadas. Espadas gemelas dan rápidas vueltas a tu Arma: si estás esgrimiendo dos hojas pesadas o ligeras, o una
alrededor como velos mortíferos. Un intrincado juego de pesada y una ligera, ganas un bonificador a la tirada de daño de
pies te permite bailar dentro y fuera del peligro con facili ambos ataques igual a tu modificador de Destreza.
dad. Tüs armas, como buenas parejas de baile, saben dónde
quieres que vayan casi antes que tú. Algún día, puede que
tú y tus armas os abráis paso hacia la leyenda danzando.
Haciendo 6irar ttts espados, bailas para ir entrando y salíendo del
Rnscos DE LA sENDA DEL alcance de tu enemigo, oportondo armas con ellas y hociend.o que los
adv ersarios pierdan el e quilibrio.
DANZARÍN DE LAS ESPADAS
Acción de hoja doble (nivel 11): puedes gastar Diario * Arma, marcial
un punto de acción para llevar a cabo un ataque básico Acción de movimiento Personal
Requisito: debes estar esgrimiendo dos armas cuerpo a cuerpo.
Efecto: puedes desplazarte un número de casillas igual a tu mo'
dificador de Destreza. Durante este desplazamiento, todos los ü
enemigos adyacentes suÍien un penalizador -2 a las tíradas de
ataque y conceden ventaja en combate a tus aliados hasta el
inicio de tu siguiente turno.

t.
{
Por un mómento, te transformas en una mortífera tormento d.e

cuchillas.
Diario * Arma, marcial
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Requisito: debes estar esgrimiendo dos armas cuerpo a cuerpo.
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
lmpacto: 2[A] + modificador de Fuerza de daño.
Fallo: mitad de daño.
Efecto: puedes desplazarte 3 casillas y repetir el ataque contra un
segundo objetivo, entonces volver a desplazarte otras tantas y
repetirlo de nuevo contra un tercero,
Arma: si estás esgrimiendo dos hojas pesadas o ligeras, o una
pesada y una ligera, el ataque inflige daño adicional igual a tu
modificador de Destreza.

CAPÍTULO 2 | Exploroilor
Esp¡o¡cuiru n¡rusHEE Rnscos DE LA sENDA DEL
"Ese murmuTlo es eI sonido de tu muerte al scercorce"
ESPADACHÍN BANSHEE
Acción del banshee (nivel L1,): cuando gastes un pun-
Prerrequisitos: eladrín, clase explorador to de acción para realizar una adicional mientras esgrimas
dos armas cuerpo a cuerpo, cualquier enemigo adyacen-
Las tierras Salvajes de las hadas resuenan con energía te a ti sufrirá daño atronador igual a tu modificador de
sobrenatural. Están empapadas de magia desde su cielo Sabiduría.
crepuscular hasta sus profundidades centelleantes. Las Disrupción de cuchillas (nivel 11): mientras estés es-
criaturas feéricas, sus hijas, quedan bañadas con su torren- grimiendo dos armas cuerpo a cuerpo, cualquier criatura
te sobrenatural. Incluso el más sencillo de estos seres posee a la que impactes con más de uno de tus ataques c/c sufrirá
poderes que superan aquellos de los mortales mundanos, un penalizador -2 a sus tiradas de ataque hasta el inicio de
lo que confiere un encantamiento de otro mundo a las más tu siguiente turno.
simples de las tareas. HoJas aullantes (nivel 16): mientras estés esgrimien-
Los eladrines se encuentran entre los herederos de la do dos armas cuerpo a cuerpo, tus ataques c/c infligirán
Naturaleza de las tierras Salvajes de las hadas. Igual que daño atronador adicional igual atu modificador de
los humanos y otras razas domesticaron partes del mundo, Destreza.
ellos sometieron territorios de estos territorios según su dis-
posición feérica. Desarrollaron una sociedad compleja, rica
en artes y tradiciones que también resuenan en concordia Pnorz¡s DEL ESPADAcHÍN BANSHEE
con las tierras Salvajes. Como seguidores de costumbres
inspiradas en los tiempos antiguos por el dios Corellon, los
eladrines consideran que la vida y todas sus facetas son un
arte. Todo cuanto hacen, tanto si es maravilloso como per-
verso, refleja este ideal. Encuentro * Arma, marclal, trueno
Como sus contrapartidas en el mundo, los eladrines Acción estiándar Cercano explosión 1
se han visto obligados a luchar y a morir para defender su Requisito: debes estar esgrimiendo una espada larga u otra arma
forma de vida. Todos ellos aprenden a esgrimir la espada cuerpo a cuerpo.
larga, el armatradicional de su gente. Poseen disciplinas Objetfuo: todas las criatu¡as dentro de la explosión
marciales que enseñan a un eladrín a canalizar la magia Ataque: Fuerza contra Voluntad
innata que reside en el interior de su espíritu, así como la t¡lF [A] +áodiftcador de Fuerza de daño atronador, y el
que hay dentro de los elementos. .:,:6biCtitó.liúeda;tontadq hasta elfinal de tu slguiente turno.
Una espada de las tierras Salvajes de las hadas o una
fo4ada por las manos de los eladrines posee una belleza
especial. El metal vibra con un potencial singular. Algunos C b/qido, tus..armas.ronronean, llegando hasta las
.t ¡m'ggq.vp
de los miembros de esta raza aprenden a moldear el acero mentes de los aliodos cercorws y rewtalizándolos.
de tal manera que una hoja entone la canción de su cora-
Diario * Arma, curación, marcial
zón. Esta es un lamento feérico que augura la pérdida de
Acción menor Cercano explosión 3
vida, y a aquellos que la esgrimen se les conoce por todo el
Requlsito: debes estar esgrimiendo una espada larga, u otra arma
Cosmos como los espadachines banshee.
cuerpo a cuerPo,
Con los años, has desarrollado una aterradora sinergia
Objetivo: todos los aliados en la explosión
con tus armas. Entiendes el corazón secreto del acero forja-
do por las hadas, y su inconfundible y terrible voz anuncia 'Él$ldlé¿a)s ló$lfadó!, pueden gastar un esfr¡er¿o curat¡vo para,
tu disgusto. Mientras combates, tus hojas zumban y aúllan, ,'@en'recupéá puntos de golpe, o bien negar las condiciones
atontado o aturdido.
lanzando desgarradoras vibraciones contra tus enemigos.
Pero cuando tu alma se inclina hacia la amistad o la com-
pasión, tus espadas canturrean con tu propia gentileza,
otorgando un breve momento de paz a otros, antes de lan-
zarse una vez más a la batalla en medio de alaridos.

Dia¡io * Arma, ffable, hechizq marcial


Acción estiándar Cuerpo a cuerpo arma
Requisito: debes estar esgrim¡endo una espada larga y otra arma
cuerpo a cuerpo.
Objetlvo: una criatura
Ataque: Fueza contra Fortaleza
'lmpacu,ri.f
nl¡i¡o¿iñá¿or ¿e Fuerza de dañq y el obJetivo
,:tigS¿¡g¡¡t t¡,!9(sa¡!y.,term.). Como acción estándar, puedes
r.:itoneifil al e*i*o dádominaclón e infligir 5d6 puntos de daño
.:l::.i,!pn¡dg¡ al gb¡gtivo,y a todas las criaturas que están adyacen-
tes a éL

CAPÍTULO 2 Explorodor
I
=
Espinlru lrunónuro RRscos DE LA sENDA DEL ESPiRrru
'N o le gustas y a mi tampoco. Ten cuidado; ambos mordemos"
INDÓMITO
Cooperación temible (nivel LL): mientras te encuen-
Prerrequisitos: clase explorador, rasgo de clase Maes- tres en un radio de 10 casillas de tu compañero animal,
tría con las bestias ésta obtendrá un bonificador +2 a las tiradas de daño.
Acción salvaje (nivel 11): cuando gastes un punto de
Para la mayoría de los mortales, un animal es una mas- acción para llevar a cabo una adicional, tu compañero ani-
cota o una herramienta, un compañero, o un medio para mal obtendrá además un bonificador +4 a sus tiradas de f¡
alcanzar un fin. Estas criaturas proporcionan comida, tra- ataque hasta el final de tu siguiente turno. '&
bajo, protección e incluso compañía. Unicamente en casos 5
Vínculo espiritual (nivel 16): cuando tu compañero
excepcionales la relación entre amo y bestia va más allá de animal use nuevas energías, podrás optar por gastar uno
esta parafernalia mundana. Todo espíritu indómito es una de tus esfuerzos curativos en vez de uno de los suyos.
salvedad a esta generalización, ya que aprende a conver-
ti¡se en una sola unidad formidable con un animal que es
al mismo tiempo un amigo, un protector y un arma. Estas Pnorz¡s DEL EsPiRrru rNDóMrro
personas saben que, después de haberse forjado el vínculo,
las capacidades y el destino del amo y de la bestia quedan
aunados.
Tu compafiero otraela atención de un odversorio,lo que te permite
Espíritus indómitos de muchas razas han fomentado la
escabullirte paro yonerte a salto.
conexión mística entre amo y mascota, y desarrollado una
comunicación que supera al habla y que está muy cercana Encuentro * Bestia, marcial
a la telepatía. A medida que uno de estos héroes va crecien- Acción estándar Cuerpo a cuerpo bestia 1
do en poder, la magia del mundo empapa la relación; ésta Objetivo: una criatura adyacente a ti
u¡re más estrechamente al animal y al mortal, que se ven Efecto: antes del ataque, tu compañero animal puede desplazarse
. ,3 casillas,
llevados a ello por la devoción, la conexión ritual, y una
causa común compartida por ambos. El contacto entre las Ataque: el bonificador de ataque de la bestia contra CA
distintas gentes difundió esta técnica, que algunos afirman lmpacto: 2[B] + modificador de Fuerza * el de Destreza de daño,
y, como acción gratuita, puedes alejarte del objetivo desplazán-
que tiene su origen entre los elfos.
Ya seas de esta raza o no, has logrado fomentar una dote 3 casillas.
relación trascendental con tu compañero animal. Aunque
ambos sois ferozmente independientes y letales, compartís
emociones y pensamientos. Los dos sabéis cuándo el otro A at señal, tu compoñero animal se preparu pa¡alo occión,
necesita ayuda. Trabajáis al unísono para abatir a vuestros
Encuentro * Bestia, marcial
enemigos, e incluso vuestros aliados juran que actuáis
Acción menor Cercano explosión 5
en auxilio mutuo más deprisa de Io que podría permitir
Objetivo: tu compañero animal en la explosión
cualquier clase de comunicación. Con el paso del tiempo,
Efecto¡ el objetivo lleva a cabo una acción de movimiento o gana
puede que os hagáis tan íntimos que parezcáis un solo ser
un bonificador +2 a su siguiente tirada de ataque durante este
increíble que comparte dos cuerpos (échale un vistazo al
**151). encuentro.
destino épico Amo de las bestias, en la página

Ya sea atacando juntos como cadq uno por vuestro lado, coordinas tu
awemetida conla de tu compañero animal poro potenciar ol máximo
ln' d,ev astación qu.e c aus áis.

Diario 1Arma, bestia, marcial


Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma (bestia 1)
Objetivo principal: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Irirpacto: 3[A] + modificador de Fuerza de daño.
Fallo: mitad de daño.
Efecto: tu compañero animal obtiene ventaja en combate
contra el objetivo principal para el siguiente ataque que esta
,., lleve a cabo contra él antes del final de tu siguiente turno. A
continuación, el animal lleva a cabo un ataque secundario,
Objetivo secundario: el objetivo principal u otra criatura
Ataque secundario: el boniffcador de ataque de la bestia contra
CA
lmpacto:2[B] + modificadorde Fuerza 4 el de Destreza de daño.
Efecto: si el objetivo secundario no es el mismo que el principal,
obtienes ventaja en combate contra el nuevo adversario para el
siguiente ataque que lleves a cabo contra él antes del final de tu
s¡guiente turno.

CAPTTULO 2 Explor ailor |


Fnnn¡corrRADoR R¡scos DE LA sENDA DfL
"Cuando más rápidoúenen, antesles abato"
FRANCOTIRADOR
Acción de disparo rápido (nivel L1): cuando gastes
Prerrequisito: clase explorador un punto de acción para realizar una adicional, podrás
llevar a cabo, como acción gratuita, un ataque básico a
La maestría en un armamento elegido es una antigua tra- distancia con un arco o una ballesta antes o después de rea-
dición entre muchas gentes. Las leyendas están repletas de lizar la adicional.
ejemplos: el guerrero que es uno con su espada, o el asesino Disparo de oportunidad (nivel 11): puedes usar un
que nuncayerra el blanco con los cuchillos. También hay arco o una ballesta cargada para llevar a cabo ataques de
historias sobre aquellos que poseen una habilidad consu- oportunidad. Estos, por su parte, no los provocan.
mada con el arco o laballesta. Flecha buscadora (nivel 16): no sufrirás el pena-
Algunos combatientes adquieren la destreza con el arco lizador normal alas tiradas de ataque por ocultación o
para evitar entrar en combate cerrado. Otros lo hacen por- cobertura cuando lleves a cabo ataques a distancia contra
que la aptitud y la determinación les llevan por ese camino. una criatura designada como tu presa. Sin embargo, sí que
Los arqueros trabajan para toda clase de causas, desde mi lo sufrirás por ocultación total o cobertura superior.
litares a mercenarias, pasando por nobles y malévolas. Un
ejemplo es el arquero del campo de batalla (en elManual
deljugador), un tirador táctico que trabaja bien en el caos Pnorz¡s DEL FRANcoTTRADoR
del combate entre pequeñas unidades.
A diferencia de otros arqueros, la meta del francotira-
dor consiste en llegar a ser legendario por su precisión y y la
aa:::{@9i.atu|,fltch4',en:ffi:'meriis g"ady ocmte, lo sacas' la colo cas
habilidad, además de por el número y clases de enemigos
que derrota. Las características propias de esta senda son
.:,dt :la*A;oto4^r'¿r;a¡6;
sus disparos rápidos, su precisión, y su aptitud mortífera, Encuentro * Arma, marcial
junto con la capacidad para usar un arco o una ballesta de Acción estándar Cuerpo a cuerpo 1
maneras de las que pocos son capaces. Algunos de los que Requisito: debes estar utilizando un arco o una ballesta.
querrían convertirse en el francotirador definitivo buscan Objetivo principal: una cr¡atura
a otros arqueros para desafiarlos en competiciones de habi AGque: Destreza contra CA
lidad, o incluso en duelos a muerte. trrulltrtá(toi::lltAl::ltinód¡f¡cador de Destreza de daño, y el objetivo
Has perfeccionado tus aptitudes con el arco o la ballesta :l::::tq¡¡A¿:ái¡¡i;{ó:hista ettnal de tu siguiente turno. A continua-
con el deseo de convertirte en el mejor entre los mejores. ción, lleva a cabo un ataque secundario.
Disparas más rápido de lo que la mayoría de la gente Objetivo secundario: una criatura que no sea el objetivo
podría imaginar posible. Cuando lo enemigos tratan de principal dentro del alcance del arma
acercarse y acorralarte, disparas sin poner en peligro la de- Ataque secundario: Destreza contra CA
fensa. Aquellos que te ven trabajarjurarían que tus flechas lmpacto: 2[A] + modificador de Destreza de daño.
están vivas. Un día, tu objetivo será el enemigo cuya derro-
ta te convertirá en una levenda.
timq;,tu,:fi enpó,pt ilia p¡¿p or or un disp ar o mor (tfer o,
Encuentro * Arma, marcial
Acción menor Personal
Requisito: debes estar esgrimiendo un arma a distancia.
::,::Efect"¡:[ar!i;élnnáÍ,áé.tu,.!igu¡ente turno. tu próximo araque a
rr,::rdtiiiiniiár¡¡btió¡é úñ'bonificador de poder a las tiradas de ata-
::i::t,i:lq!¡etitqe:lq¡ñ":¡guil'á iü modificador de Sabiduría' Si te mueves
:.lll::::io:suful'i{áñ-:áiiiáS,de,llevar a cabo uno de estos ataques, el
bonificador se pierde.

::,:Cb.nilld y,:l:eiÁhídA| en aumento, dtsp oras c onft a div ercos

li.::t?¡¿fr¡tq¡¡.t,li l'....:.rr.r.rrr:rr. '.r''." .:r'

Diario * Arma, marcial


Acción estándar A distancia arma
Objetivo principal: una criatura
Ataque: Destreza contra CA
lmpacto: 2[Al + modificador de Destreza de daño.
Efecto: lleva a cabo un ataque secundario.
¡t:¡:1:t¡¡qb,t"tiió.!eiu¡de¡¡o¡,u'F cr¡atura que no sea el objetivo
l:,:,t.,ltpii¡qip¡f :"
.,:,',,t ":"L','
Ataque secundario: Destreza + 2 contra CA
lrlodfficador de Destreza de daño.
¡1¡11¡1¡!¡¡1peá0i,l t{¡+
Efecto: lleva a cabo un ataque terciario.
::::r::t,rQb!i1¡uot1e.rreiáiió:,una criatura dístinta de los objetivos princi-
:,::;:::::P¡I,!.!e!ttn¿ntio . .'
Ataque terciario: Destreza + 4 contra CA
, rrrr , liñDá¿Ío:r.4lA] t,'modificador de Delreza de daño.
=
CA PÍTU Lo 2 | Explorador
L¡trrz¡noR DE AvALANcHAs Lanzador extraordinario (nivel 16): no sufrirás pe-
nalizadores a las tiradas de ataque cuando utilices armas
X
'Adelante,búrlate de mi. No necesito un arco para darte desde L;
aquíabajo"
arrojadizas ligeras o pesadas contra un objetivo que se en- *
cuentre a alcance largo.
Prerrequisito: clase explorador t
Pnorz¡s DEL LANZADoR DE
Los primeros lanzadores de avalanchas fueron esclavos
enanos de los antiguos reinos de los gigantes. Endurecidos
AVALANCHAS g

por el sufrimiento y el interminable trabajo, y sin acceso


alguno a métodos soldadescos, estos enanos adaptaron su
manera de luchar a sus herramientas de trabajo. Desarro- Te precipitas haaa adelante, arremetimdo con fiis armas ol finalizar U :l:r':

llaron técnicas marciales que les permitieron ser flexibles ttt ota,ne.e.
en combate. Un rebelde necesita poder atacar a distancia
Encuentro * Arma, marcial
para matar en emboscadas y acabar con los adversarios en 7.
Acción estándar Cuerpo a cuerpo o a distancia arma
retirada. También requiere habilidad en la lucha cuerpo a Requisito: debes estar esgrimiendo dos armas cuerpo a cuerpo. 0f
cuerpo para enfrentarse a enemigos más grandes y rápidos. Objetivos: una o dos criaturas
Los enanos sublevados cogieron sus martillos y hachas, y
Efecto: antes del ataque, puedes desplazarte 2 casillas.
arrojaron esas herramientas al rostro de sus opresores. Ac- t
Ataque: Fuerza contra CA (c/c; arma principal y de mano torpe) o
to seguido, martilleando y cortando por abajo, los primeros Destreza contra CA (a distancia), un ataque por objetivo
lanzadores de avalanchas derribaron a sus descomunales
lmpaitc 2{Al + modificadorde Fuerza * el de Destreza de daño.
amos y escaparon a las tierras salvajes. Se asentaron en
IJ
salones subterráneos que tallaron para sí mismos, lugares
,¿:
demasiado pequeños para que sus enemigos los invadieran. xl
Entonces, los enanos declararon la guerra a los gigantes en
nombre de Moradin. D eset{tmdas y enfundas as ormas con v elocid,ad ce godora.
Los clanes de esta raza han conservado el estilo de lucha A voluntad * Marcial
del lanzador de avalanchas generación tras generación. Accióngratuita Personal UJ

Mantienen su estilo de combate original, pero nunca lo E :PUedes desenfundaró,enfundar una o dos armas.
han considerado tan sagrado como para no ver razón para
no enseñárselo a aliados de toda clase de razas. Asimismo,
puede que originalmente se dejara constancia del lanzador
de avalanchas en el folclore enano, pero otras razas han cadawwdebs armas,te detrenes eltiempo suf-
Tras otscar con
desarrollado métodos militares similares por su cuenta. cimte parabuscor mtevos oblaivos poto tu furibundo atsque.
Como lanzador de avalanchas siempre lleno de recur- Diario * Arma, marcial
sos, eres eficaz tanto en combate cerrado como a distancia. Acción estándar Cuerpo a cuerpo o a distancia arma
En vez de dominar un estilo de lucha de explorador, Requisito: debes estar esgrimiendo dos armas cuerpo a cuerpo.
aceptas ambos, usando armas cuerpo a cuerpo arrojadi- Objetivo principal: una criatura
zas como tus instrumentos de muerte escogidos. Lo que Ataque: Fuerza contra CA (c/c; arma principal y de mano torpe) o
pierdes en alcance y daño lo compensas con tu versaülidad, Destreza contra CA (a distancia), dos ataques
con ser capaz de llevar a cabo ataques contra enemigos ad- lmpacto: 2[A] + modiftcador de Fuerza + el de Destreza de daño
yacentes, yluego hacer que tus armas r,rrelen hacia aquellos por ataque.
que no están a tu alcance. Fallo: mitad de daño por ataque.
Efecto: lleva a cabo un ataque secundario.

R¡scos DE cLAsE DEL LANZADoR Objetivos secundarios: una o dos criaturas que no sean el
objetivo principal
DE AVALANCHAS Ataque secundario: Fuerza contra CA (c/c; arma principal y de
Acción de lanzamiento (nivel 1L): cuando gastes un mano-torpe) o Destreza contra CA (a distancia), un ataque por
punto de acción para realizar una adicional, podrás llevar ob;etivo
a cabo, como acción gratuita, un ataque básico a distancia 'l
lmpacto: [A] + modificador de Fuerza + el de Destreza de daño.
con un arma arrojadiza ligera o pesada. Este ataque a dis- Fallo: mitad de daño.
tancia no provoca ataques de oportunidad. A continuación,
podrás llevar a cabo una acción adicional.
Maestro de lanzamiento (nivel L1-): cuando uses un
arma arrojadiza ligera o pesada como arma a distancia,
aumenta el dado de daño de esta en uno.

CAPTTULO 2 | É, xplor ailor


M¡r¡crcANTfs Objetivo pequeño (nivel 16): obtienes un bonificador
+4 a la CA contra los ataques de oportunidad realizados
"¿No te gusta que te den enlas espinillasT ¡Pues entoncesbojala
por enemigos de tamaño Grande o mayor, y uno +2 con-
carahastaaquí!'
tra los llevados a cabo por los de tamaño Mediano o más
pequeño.
Prerrequisito: clase guerrero o explorador

Cuando las deidades acudieron por primeravez a sus se- Pnorz¡s DEL MATAGTcANTES
guidores mortales para que tomaran las armas contra los
primordiales, los primeros matagigantes se encontraban
entre los héroes que se unieron a las legiones angelicales.
No todos aquellos que lucharon contra los gigantes fueron ,¡.si',l@i.illryeenfiqeceq1r@o,loquehaceque,durante
4,,,,,,&@@,afttro, se olyi{é de'¡gdislos obietivos excepto tú.
denominados con este epíteto, pero un duro cuerpo de
guerreros se enfrentó a los monstruos con éxito una y otra Encuentro * Arma, marcial
vez, ganándose así el sobrenombre que hasta hoy día utili Acción estándar Cuerpo a cuerpo o a distancla arma
zan con gran orgullo sus descendientes. Desarrollaron un Objetivo: una cr¡atura
estilo de combate que resultó eficaz contra las criaturas de Ataque: Fuerza contra Reflejos (c/c) o Destreza contra Reflejos (a
tamaño superior al humano, como lo son numerosos seres distancia)
monstruosos. il,,|q@t$,2t¡l + modificador de Fuerza de daño (c/c) o 2[A] + el
El matagigantes es, por lo tanto, un intrépido comba- t:::::$g1p¡*gg¡1,de d¿ño (a distancia), y el objetivo queda atontado
tiente preparado para hacer frente a enemigos enormes, ]i:,t$SgJ¡{pénallzadotr:5 ¡ las tiradas de ataque contE tus
Si bien otras muchas sendas marciales tienen aplicaciones l:illl:g!¡dgii6t".élfinc! dC:tii siguiente turno. sl el objetivo tiene
más mundanas, solamente aquellos con agallas y los au- 1¡,::::1áffit:Clán¿e o mayor; además sufre un penalizador -2 a la CA
daces se molestan en entrenarse como matagigantes. Ser hasta el final de tu siguiente turno.
diestro en un amplio abanico de armas facilita en gr¿rn
medida abatir a enemigos grandes. Los ataques a distancia
pueden tener como blanco los ojos u otras partes difíciles
,;,;1Tf,'ña;,g,,La espalda dela cria*ra, disfiry¿ndolay ganando una
de alcanzar; las armas cuerpo a cuerpo pueden utilizarse
posición mejor pdra abatirla.
para hacer pedazos las piernas, reduciendo a la gigantesca
criatura a un tamaño más manejable. Semejantes luchado- Diario * Marcial
res no carecen nunca de recursos. Acción de movimiento Cuerpo a cuerpo 1
Un matagigantes debe ser también consciente de que una criatura de tamaño Grande o mayor
una muerte espantosa es un final posible a su vocación. riiueves al espacio del objetivo, lo que provoca ataques
Este hecho, combinado con la pura audacia necesaria para
el trabajo, significa que la mayoría de ellos son figuras de
proporciones épicas. Aquellos que reclaman para sí el títu- ,,¡1¡,:al.!áiios:y.zutiÉ un penallzador -2 a las tiradas de ataque, en
lo de matagigantes tienen reputación de combatir yjugar :::::.::g!!to:grre t¡ otorgarás vqntaja en combate a otros enemigos.
duro. Los que tienen en común esta vocación se respetan :::¡;1¡!Ug!,qtl¡élatáque que te..infl¡a daño a ti también le causará la
mutuamente; y los que se han ganado el título legítima- r1ti:1'!!$id!lt0bjlétivo. Cuando,esté,último se mueva, tú lo harás con
mente controlan a la soldadesca en busca de charlatanes, li:i]]:,iétdi¡édá¡d"te en tá milma parte de su espaclo. De impacrarre
investigando los rumores de falsos matagigantes. ::l;:l:tt!9!.e-láiitéisafio con un:.atáque cuerpo a cuerpo, podÉ deslizarte
En lo relativo a ser un matagigantes, tú eres uno genui- lll1¡rigi¡llllqeesllla gd¡race¡te a su espacio, a menos que superes con
no. Tal vez aprendieras el oficio de un mentor. Aunque tirada de salr¡ación.
,,,,1,:,,,éxi!Otq¡a
algunas organizaciones militares incorporan esas técnicas, Especial: si estás entrenado en Atletismo, no concedes ventaja en
no existe tradición formal alguna en lo referente a matar combate a otros enemigos por estar en el espacio del objetivo, y
gigantes, Puede que las lecciones que aprendiste en tus puedes realizar una tirada de salvación para impedir que te tiren,
pasadas aventuras fueran toda la instrucción que necesites. empujen o desllcen de tal manera que te sacaran del espacio del
Rápido, duro y valeroso, sabes lo que se necesita para derri objetivo.
bar a grandes oponentes, aunque eso signifique tener que
subirse encima de uno.

I lafuerm de n dtaqtre anmocianan a. tu Bi7antes(n


RRscos DE LA sENDA DEL
MATAGIGANTES Diario * Arma, ftable, marcial
Acctón de matagigantes (nlvel LL): cuando gastes un Acción estándar Cuerpo a cuerpo o a dlstancia arma
punto de acción para llevar a cabo una adicional, obtendrás Objetivo: una criatura
un bonificador +2 a las tiradas de ataque y a la CA hasta el Ataque: Fueza contra CA (c/c) o Destreza contra CA (a distancia)
final de tu siguiente turno. Contra los enemigos Grandes o ¡|;|FigQt¡0i1ft4¡.+lmodlfiadgr,{e ft¡e¡za de daño (c/c) o 4[A] + el
de tamaño mayor, el bonificador a la CA es +4. :,]::::::g3,ge*i!¡a dq daño(é dirstanqia), y el objetivo queda atontado
Entre los dedos (nivel 11): si una criatura te agarra, l,l,:,:$il¡:t*tt'0. S el objetivo,es de tamaño Gnnde o mayor; el ata-
puedes llevar a cabo un ataque biísico cuerpo a cuerpo con- :i::ti;¡;q!lié,:ffiige 1[A] de daño adicional, y, en vez de quedar atontado,
tra ella como uno de oportunidad. De tener éxito, puedes S¡edaÉ aturdido (salv term.).
realizar un intento de escapar como acción gratuita, con un
bonificador a la prueba de Acrobacias o de Atletismo igual
al daño que ha infligido el ataque básico.

CAPÍTULo 2 | Exploroilor
Sourn¡ NACTDA EN EL PRorz¡s DE LA soMBRA NAcTDA EN
INFIERNO EL INFIERNO n
"Mis anteposados dieron mucho parallegar a conocer los secretos {
delosNueveinfiernos. ¿Por quéno deberiasacar provecho de su
sacrificio?"
U

Prerrequisitos: tiflin, clase explorador Ltl Á


(NdT: awquehemos utilizado elJemenino paro elnombre d,e
tJ.]
Iosenda deparangón, está abiertotanto amuleres como o
hombres).
z
fT
Acción esüándar Cuerpo a cuerpo arma
Aunque eres un ser de este mundo, cargas con la maldición Requisito: debes estar esgrimiendo dos armas cuerpo a cuerpo.
Objetivos: una o dos criaturas
t:
de llevar el estigma de un pacto infernal llevado a cabo por
tus antepasados mortales. El lastre de esa herencia te pesa Ataque: Fuerza contra CA (arma principal y de mano torpe), dos
enormemente en el alma. La tuya ha sido la vida del ex- ataques
cluido, una vida arruinada por los prejuicios de otros, y de lmpac.to: 1[A] + modiftcador de Fuerza + el de Carlsma de daño
lucha contra r¡iles criaturas engendradas en la oscuridad. po,.¡:át¡que, y el objetivo sufie vulnenbilidad 5 a todos tus ata-
Hace mucho que viste unas tinieblas similares en tu inte- .::,qué$liiita el ftnal dé. :tu sigulente turno.
rior, y las ocultaste para evitar el odio de los intolerantes, Efecto: obtienes ocultación hasta el inicio de tu siguiente turno.
o las revelaste para infundir terror en tus enemigos. Has
buscado los antiguos secretos de tu gente. Has vencido los
sueños perversos y los impulsos malignos para llegar a do- z
i.rl
minar tu naturaleza interior. Finalmente, has recurrido al y coriáce
Ptídóflifu, á la olto cón tikis harapientos as que, cuand,o ate tfi
siniestro conocimiento de tus antepasados inmortales para lftlel,*:'dísuelvmen:iil:húmohediondo.
que te ayude en tus misiones.
Encuentro * Marcial
Que obtuvieras estos secretos en catacumbas perdidas
Acción de movimiento Personal !,1
ante los estragos del tiempo, en el interior de tu propio ser,
Bhcté; vuelas un númern de casillas igual a tu velocidad y debes f
o en visiones atormentadoras, es irrelevante. La cuestión
, átéúlíÁrral.fl nal dé:,é3t!.rnovimiento. A continuación, obtienes
z
es que has aprendido a liberar parte de tu potencial ocul-
,,:r:iil,¡¡1¡¿¡6¡'¡"rta eLfi iiál,de tu slguiente iurno.
to pronunciando palabras de poder que pocos mortales
conocen. Con las expresiones funestas que has aprendido,
puedes desatar dolor, fuego y sombras. Por un breve instan-
te, puedes transformarte en una forma semejante a la de
los más grandes de tus antepasados, y volar. Cwtl!.,:pglq)ra de pó&r',llamas infernales estallan por tod.alo wper -
La oscuridad que has permitido que se deslice hasta fie@:grnas,loqu¿/g.fi erefuegoyvelocid.adausauques.
el interior de tu ser ahora macula tus hazañas. Tus actos
Diario * Arma, marcial
heroicos y tu reputación, así como los de tus compañeros,
Acción estándar Cercano explosión 1
están manchados por el demoníaco legado al cual has re-
Requisito: debes estar esgrimiendo dos armas cuerpo a cuerpo.
currido por voluntad propia. La escena final de tu historia Objetivo: todos los enemigos a los que puedas ver en la explosión
acabará decidiendo si el fin justificaba tus medios.
Ataque: Fuerza contra CA
lmp¡¡14,21¡¡ + modifti¡dor de Fuerza de daño, y el objetivo
R¡scos DE LA sENDA DE LA suñiiá'áaño continuado 'l 0 por firego y perdeÉ cualquier resis-
teneia o inmunldad a este que tenga (salv. term. ambos).
SOMBRA NACIDA EN EL INFIERNO Fallo: mitad de daño.
Festín del cazador (nivel 1L): siempre que reduzcas a E-&¡!¡t{t0bt¡enes oqttl.lailó¡:hasta el final de tu siguiente turno.
tu presa a 0 pg, obtendrás puntos de golpe temporales igual
a 1 + tu modificador de Constitución.
Acción de inmolación (nivel Lt): puedes gastar un
punto de acción para infligir daño por fuego a tu presa
igual a tu daño de Presa del cazador, en vez de llevar a cabo
una acción adicional,
Caricia de fuego infernal (nivel 16): siempre que
impactes a tu presa con un ataque cuerpo a cuerpo o a dis-
tancia, el objeüvo perderá resistencia e inmunidad al fuego
(de tenerlos) hasta el final de tu siguiente turno.

CAPÍTULO 2 | Exploroilor
cAPÍruro g

qMuchos
aplenilen o rotnper piernasi unos pocos, o clue-
brantor toluntades. Algunosllegan o dominan el engaño,
yottos,loagililod.¿YoTYolotengotodo.Túlimítoteo
decbmelo quenecesitos que sehago"

LR pru-ngRA "pícaro" tiene muchos signifi-


cados, y los que se encuentran incluidos dentro de
esta clase son igualmente variados. Muchos de ellos
crecen en las calles, y perfeccionan su talento para
convertirse en duros matones o avispados timadores.
Otros (nobles petimetres o aventureros libertinos
con más astucia con una espaday la lengua que
escrúpulos) proceden del extremo opuesto de la
jerarquía social. Muchos de ellos crecen con lazos con
el mundo del hampa y absorben sus valores. Algu-
nos tienen un trasfondo no delictivo y desarrollan
aptitudes que les son de gran utilidad en arriesgadas
empresas. Unos pocos son, o fueron, espías o batido-
res a las órdenes de gente o criaturas poderosas.
Podrías ser un pícaro que confia en la fuerza bruta o en el
engaño para salirse con la suya. O podrías poseer una gran
aptitud y habilidad en el combate. Talvezli o tus circuns-
tancias te moldearon en alguien que sabe cómo coaccionar
a otros mediante amenazas, implícitas o directas.
Este capítulo sirve de complemento para los diseños bási
cos de pícaro presentados en elManual deljugador, sibien
también pretende ser de ayuda a otros tipos de diseños bá-
sicos de esta clase, e incluye el siguiente material:
i Nuevos diseños básicos de pícaro: el equilibrista
y el degollador ofrecen dos nuevas vías para llevar a
cabo tu función, que, por supuesto, es acabar rápida-
mente con tus enemigos;
i Nuevo rasgo de clase: ahora tienes tres opciones tác-
ticas de pícaro entre las que elegir, incluyendo la nueva
del Rufián despiadado;
* Nuevos poderes de pícaro: sé cruel, rápido o ambas
cosas, con un nuevo abanico de proezas que recom-
pensan uno de los numerosos estilos de combate. Los
poderes que tienen la palabra clave "enervante"
dejan a tus adversarios temblando de miedo; y
i Nuevas sendas de parangón: perfecciona tu estilo
de solapamiento escogiendo una de entre 12 nuevas
sendas de pícaro. Conviértete en el disparo letal
desde las sombras, enseña a levantar el vuelo a tus
cuchillos, sé un héroe de capay espada, o reparte
muerte como agente de la Reina Cuervo.
o
F
z
z
;
CAPÍTULo 3 | Picaro
Este libro presenta los dos nuevos diseños básicos de pícaro
siguientes: el equilibrista y el degollador. El primero es un
atacante con movilidad que confia en la habilidad Acroba-
cias para que le confiera ventaja en ataques y maniobras,
en tanto que el degollador es un asesino encantador que
utiliza su entrenamiento en Intimidar para asustar a sus
enemigos.

El picnRo EourLrBRrsrA
A todos los pícaros se les conoce por su agilidad y osadía,
pero tú las llevas más allá. Esquivar el garrotazo de un
gigante no es suficiente para ti; saltas encima de éste y
te pones a salvo con unas volteretas. Eres un maestro del
movimiento y un ladrón balconero consumado, que utiliza
sus aptitudes para entrar en liza y lugares altos, y para salir
de toda clase de apuros con sus piruetas. La Destreza es
tu puntuación de característica principal, puesto que de-
pendes de ella para llevar a cabo tus ataques y tus hazañas
acrobáticas. Para ti, el Carisma es secundario, pues te es
útil para evitar los ataques de oportunidad si empleas la
táctica Tramposo astuto. La Fuerza te es de Utilidad como
característica terciaria, ya que te ayuda, concretamente,
con las pruebas de Atletismo.
Dote sugerida: Movilidad defensiva (dote humana:
Escalador infalible).
Habilidades sugeridas: Acrobacias, Atletismo, Enga-
ñar, Hurto, Percepción, Sigilo
Poderes a voluntad sugeridos: lmpacto derespuesta,
Impactohábi\
Poderes a voluntad sugeridos: Gambito delzorrú
Poderes diarios sugeridos: A cometida en salto mortctl*
*Nueva opción presentada en este libro

El picnRo DEGoLLADoR
Deja las sonrisas y los engaños para los charlatanes. En
vez de eso, tú utilizas tu magnetismo animal de una for-
ma más bestial, rezumando amenaza e insinuando una
buena disposición a dejar que aquellos que te contrarían
sufran dolor lentamente. Las maneras amistosas son para
los débiles; tú consigues lo que quieres mediante palabras
y miradas duras, y la capacidad de respaldar tanto unas
como otras. Tus ataques usan la Destreza, de manera que
debería ser tu puntuación de característica más alta. El
Carisma le sigue de cerca, ya que te es esencial para salirte
con la tuya utilizando Intimidar. La Fuerza es la tercera,
pues te es útil para llevar a cabo ataques brutales si utilizas
la táctica Rufián despiadado.
Dote sugerida: Aprovechar la ventaja (dote humana:
Puñalada trapera).
Habilidades sugeridas: Engañar, Hurto, Intimidar,
Perspicacia, Sigilo, Recursos
Poderes a voluntad sugeridos: Floreo artero,Impacto
desalentador*
Poderes a voluntad sugeridos: Amenaza de
aniquilaciórf
Poderes diarios sugeridos: Pinchazo de comprobación*
*Nueva opción presentada en este libro

z
;
Pnorz¡s Df ENcUENTRo DE ,,L
t.t.
NIVEL I
En vez de elegir entre Tramposo astuto o Canalla bru-
tal como tu táctica de pícaro, puedes optar por Rufián
despiadado.
Rufián despiadado: eres competente con la clava y la
Ti'ataque deseanciefta a tu adversorio, y es posible que tofiibiénle ,;
iléiepaxiÁri en,seeo.
maza,ypodrás utilizar esas armas conAtaque furtivo o i,,
cualquier poder de pícaro que normalmente requiera una Encuentro i Arma, enervante, marcial
hoja ligera. De utilizar una de estar dos armas para llevar a Accíón efándar Cuerpo a cuerpo arma *
cabo un ataque que tenga la palabra clave "enervante", de- Requisito: debes estar esgrimíendo una hoja ligera. t;
berás sumar tu modificador de Fuerza a la tirada de daño. Objetivo: una criatura a:
Ataque: Destreza contra CA **
lnpaaoz,lfAl+ modificador de Destreza + el de Carisma de
dañci.
*,
Ruffán despiadado: si el objetivo ya sufre el penalizador al ataque ,¿, ,
por uno de los tuyos enervantes, queda además inmovilizado
hasta el final de tu siguiente turno.
Un pícaro se crece con hazañas audaces que dejan confun-
dido al enemigo. Uno equilibrista, tal vez incluso más que
el resto de los miembros de esta clase, confía en los poderes
que se concentran en la habilidad y el movimiento. Si eres $*emetes haag delinte para sorar prwecho de unas deJensas laxos
y, áespués,áe.asestr el golpe, estas prepmodo paratolter a explotar eI
un degollador, te inclinas por las proezas que concentran
'wismo resquicío.
tu oscura personalidad, especialmente aquellas que tienen
la palabra clave "enervante" Nada impide que cualquier Encuentro * Arma, marcial
pícaro se interese, aunque sea superficialmente, por los Acción estiándar Cuerpo a cuerpo arma
nuevos poderes que aquí presentamos. De hecho, si eres Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera.
uno digno de ese nombre, seguro que uno o más de estos Objetivo: una criatura que te conceda ventaja en combate
sonjustamente los trucos que necesitas para dar el toque Ataque: Destreza contra CA
final a tu repertorio. lm.pacfrot 1[Al + inodificador de Detreza de daño, y obtienes
:':,úentaja.en c-onl.bate contra el objetivo hasta el final de tu

Nurv¡ PALABRA cLAvE '::::sigtr:nié'tunlc..De no aplicar tu daño por Ataque furtivo al


i ':
atá'quq'éste inflige 1d6 puntos de daño adicional.
Algunos de los poderes incluidos en este capítulo utilizan Canalla brutal: el ataque inflige daño adicional igual a tu
la nueva palabra clave "enervante" modíficador de Fuerza.
Enervante: si estás entrenado en Intimidar e inflinges
daño con un ataque con esta palabra clave, el objetivo sufre
un penalizador -2 a las tiradas de ataque hasta el final de tu
siguiente turno. Una criatura inmune al miedo no resulta A:taiando cor rapidez, permoneces listo porc efectrnr poradas.
afectada por este penalizador. Encuentro i Arma, marcial
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Pnorzns A voLUNTAD DE NrvEL I Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera.
Objetivo: una criatura
Ataque: Destreza contra CA
lmpacto: 2lAl + modificador de Destreza de daño, y si el objetivo
El arícate á¿ tu ira ocmtúo\a mordedttra de tu armn
' ,lleva:a c¿lo un: ataque cuerpo a cuerpo contra ti antes del inicio
A voluntad * Arma, enervante, marcial , ::,¡I¿:1oi,É]ry'rr.i.rente.!qr-ng, puedes, como interrupción inmediata,
.,,iealizaí. Ltnó' sestndario contra é l.
Acción eliándar Cuerpo a cuerpo o a distancia arma ' Aáque secundario; Fuerza contra CA
Requisito: debes estar utilizando una ballesta, una hoja ligera o
. ,,lmpactor.l
una honda [A] + modíftcador de Fuerza de daño y el objetivo
:::stúte
uÁ penalizador -2 a la tirada del ataque desencadenante.
Objetivo: una criatura
Ataque: Destreza contra CA
lmpactq:.,lf lAl,+. modific¡dor de Destreza de daño.
Aumenta el daño a 2[A] + modiffcador de Destreza a nivel 21. Túdisparc ayoja ata adversariahacio atrás.
Encuentro 1 Arma, marcial
Acción elándar A distancia arma
'', t"'' "K{:W;JE:. FUR]I]J;\Q,"",',,:, Requisito: debes estar utilizando un arma arr$adiza ligera, una
cuestién de,Áf,egir elmáhi¿nto,aáái ualo, áe, áfta,car cuando ballesta o una honda.
¿Es
tu enemigo te está dando la espalda o cuando ha bajado la Objetivo: una criatura
guardia? ¿lodo se limita a la sorpresa, a hacer exactamente lo Ataque: Destreza contra CA
que tu enemígo menos espera que hagas? ¿O es la precisión !mpacto12[A]+ modiftcador de Destreza de daño, y empujas al
quirúrgica de tu arma, que golpea exactamente en los puntos objeüvo 1 casilla.
más vulnerables? El daño por Ataque furtivo no es meramente
un dado adicional que tiras, sino lo que hace que tus ataques
sean diferentes de los de cualquier otro. ¿Cómo puedes hacer
que parezca único?
CAPÍTULO 3 |
fJno puñaloda de distracción es cuanto necesitds poro desbaratar la
concetítrqclón Ae.ít enemíTo y moveÍfe hasto una mejor posición. Diario * Arma, marcial
Encuentro * Arma, marcial Acción gratuita Cuerpo a cuerpo arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma Desencadenante: dejas maltrecho a un enemigo con un ataque
Prerrequisito: debes estar entrenado en Acrobacias. cuerpo a cuerpo
Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera. Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera.
Objetivo: una criatura Objetivo: el enemigo que desencadena el poder
Ataque: Destreza contra Reflejos Ataque: Destreza contra CA
lmpáitor.l t{ + .modificador de Destreza de daño, y negarás cual- .1!mp!*é1,2[A] + módificador de Destreza de daño.
,'111qtriér séñál,,queihaya aplicado el objetivo. Este no podrá señalar Fallo: mitad de daño.
a objetivo alguno hasta el final de tu s¡guiente turno.
Efecto: puedes desplazarte 1 casilla.
.ÍámÉoiq ástuto:.en vez dé ello, puedes desplazarte un número
de casillas igual a tu modiffcador de Destreza.
,,,lace4*,ati;e*nigjp s'e aabarde y adopte LLna ocütud demasiado
cautelosa.

Diario * Arma, enervante, marcial


,',,Ulljrnpulo, de ni disparo dela a
tr enemigo tambaleándose. Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Encuentro * Arma, marcial Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera.
Acción estándar A distancia arma Objetivo: una criatura
Requisito: debes estar utilizando un arma arrojadiza ligera, una Ataque: Destreza contra CA
ballesta o una honda. llmp4a1ór:1[A] + modificador de Destreza de daño, y el objetivo
Objetivo: una criatura ,,,t:Quedá ralentizado (salv. terrn.). Mientras el adversario siga
Ataque: Destreza contra CA sufriendo esta condición por causa de este ataque, tendrás
,','eiliaji:éh combate contra
:.,.,]mpacto: Z[A]'t,modificador de Destreza de daño, y el objetivo é1.

queda mlentizado hasta el final de tu siguiente turno. Fallo: mitad de daño, y el objetivo no queda ralentizado.

Pnorzns DIARIAS DE NIvEL I


Te.cdrigentrgs enunresquicio enla armodura de tu odversario yle
inlige s una hefida b rutal.
Diario * Arma, fiable, marcial
'S,altsido,hsciaielante cot agilidodJelína, anemete* acuchillas pro'
': Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
:.fry4@¿AVy le algas rodondo paraponerte a salvo. Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera.
Diario * Arma, fiable, marcial Objetivo: una criatura
Acción efándar Cuerpo a cuerpo arma
Ataque: Destreza contra Reflejos
Prerrequisito: debes estar entrenado en Acrobacias.
lOpacta JIAI + modificador de Destreza de daño.
Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera.
Objetivo: una criatura
Ataque Destreza contra CA
.,,1- -' -[Al i moáiffcadorde Defreza de daño,y puedesdes- ,,'Apó1reús gtrostro'de.tu enemigo con elpomo de tu espada.
plazarte 2 casillas. Diario * Arma, marcial
Especial: cuando cargues, podrás utilizar este poder en lugar de un Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
ataque básico cuerpo a cuerpo. Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera.
Objetivo: una criatura
Ataque Destreza contra CA
:::Tu:aieque:,lu¡rce .que frr opgnente, por accidente, golpee con
'
fuerza o su r:',lrtláctoi,3.[A]'+ modificador de Destreza de daño, y el objetivo
aliodo. ,,,:,,,,srifu un tenalizador '2 a las tíradas de ataque (salv. term.).
I Fallgr:inilad'de dqño, y el objetivo sufre un penalizador -2 a las
Diario i Arma, marcial
tiradas de ataque hasta el final de su sigu¡ente turno.
Acción estándar Cuerpo a cuerpo o a distancia arma
Requisito: debes estar utilizando una ballesta, una hoja ligera o
una honda PRorz¡s DE urrLrDAD Df NtvEL 2
Objetivo: una criatura
Ataque: Destreza contra CA
+
tmpacto: 2[A] modificador de Destreza de daño. :L:4;p19paici| y4s:s tu aliado la yentojo que ne.esita paro llevar o cabo
:ilEfécto:..e.q,ry cc6n gratuita; el objetivo realiza un ataque básico
un ataque devastador.
,.,::,:::,Crierps.á,guerpo contni una cr¡atura de tu elección que esté ad-
,':,,,,,,;;,y9leniéi,áLS¡. tú o el objetivo tenéis ventaja en combate contra Encuentro * Marcial
:,;,,,
,*a,,9.iliÍturay tú aún no has infligido tu daño por Ataque furtivo Acción menor Cuerpo a cuerpo 1
puédes.llevarlo a cabo contra la criatura. Objetivo: una criatura
"',.,,,en,estg:asatto, ,,:'Eféitó:,,liasta, el inicio.de tu siguiente turno, el siguiente aliado
:¡¡1:, qu91:irnpqcte.al.obietivo y que tenga ventaja en combate contra
¡¡4,¡girá,dáño adiiional igual al tuyo por Ataque furtivo.
:r:: ,,r,él:r!9,,

CAPTTULO 3 | Pícaro
i:
kt,merppresencia.de ví eliodo te proporciona todalaventaja que olgo *^
'Cdmoi sqs.pechas quehoy oanlto, concenftas tu ioluntod en
necesitas. 111, y:gr¿ibirlo. :. . :.,)
Encuentro * Marcial Encuentro * Marcial a:-
Acción menor Personal
Requisito: un alíado y tú debéis estar adyacentes al mismo
Acción menor Personal
Prerrequisito: debes estar entrenado en Percepción.
*
enemigo.
,.Efgcto: lleva a cabo una prueba de Percepción con un bonificador
¡Eféao: obt¡enes- ventaja en combate contra el enemigo hasta el . .: igual a tu,rirodificador de Carisma. Lil
inicio de tu siguiente turno.
;'
PRorzRs DE ENcuENTRo DE NrvEL 3
*-
G.r..ac;ias,a,ai satileza, pones Jin ola señal de tu enemigo.

Encuentro * Marcial
;:
Acción menor Personal
LattiglLawia de otro combatimte es cuanto necesitos para descubrir el ;
Requisito: debes estar señalado. ,ytl:ltt!'débíI enlos dgfensas de tu enemigo.

ffeeÍo¡,la ioridicién de señalado deja de tener efecto en ti. Encuentro * Arma, enervante, marcial
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma ?
Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera.
Objetivo: una criatura
kas.rador por culya d.e un golpe que te ha derribodo, soltas, ponién Ataque: Destreza contra CA
date m píe' a pocos pasos de dbtancia. lmpacto: 2[A] + modificador de Destreza de daño.5i el objetivo
Encuentro * Marcial .está señalado por un aliado tuyq el ataque inflige daño adicio-
Reacción inmediata Personal . nal igual a tu modiftcador de Carisma.
Desencadenante: te derriban
Prerrequisito: debes estar entrenado en Acrobacias.
Efecto:,te pones en pie y puedes desplazarte 1 casilla.
Tú q1'ma respalda tus omenozos, cobránloseTo en sangre.
Encuentro * Arma, enervante, marcial
Acción estándar Cuerpo a cuerpo o a distancia arma
Lgl,,qdv9rsorígs enewodos son cornaza m su punto para, tus &toques. Requisito: debes estar utílizando una ballesta, una hoja ligera o
Diario * Marcial una honda
Acción menor Personal Objetivo: una criatura
Prerrequisito: debes estar entrenado en lntimidar. Ataque: Destreza contra CA
Efecto: elige a un enemigo que se encuentre dentro de tu Rufián despiadado: si el objetivo sufre el penalizador por uno
, ;l!néq yisual y que sufra el penalizador por uno de tus ataques de tus ataques enervantes, para este ataque obtienes ventaja en
,' engrvantés. Obt¡enes ventaja en combate contra ese adversario combate contra la criatura.
'..,,hásta,el iniiio de tu s'rguiente turno. lmpacto: 2[A] + modiffcador de Detreza de daño.

Ssltas en el aire, clayonáo tu arma en elblanco mientras dterrizas.

Encuentro * Arma, marcial


Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera.
Objetivo: una criatura
:Efécto¡lantes.del ataque, puedes desplazarte 2 casillas. Si estás
-riiién¡¡do en
Atletismo, ignoras el terreno difícil durante el
desplazamiento.
Ataque: Destreza contra CA
,lmpacfo 1 [A] + modiftcador de Defreza de daño. Por cada casilla

: r. querte.hayas desplazado como parte de este poder, el ataque


',';liilfligirá,da;ño
adicional igual a tu modificador de Fuerza.

Tuho¡anraerdelos piernos de tu enemigo, dejándolo cojo por un


momento.

Encuentro * Arma, marcial


Acción menor Cuerpo a cuerpo arma
Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera.
Objetivo: una criatura
Ataque: Destreza contra Reflejos
lmpactir: 1[A] + rnodificador de Destreza de daño, deslízas al
qbjetivo'1. casilla; y este queda ralentizado hasta el final de tu
< ,. siiuiente.turno. De estar flanqueándole, el ataque Ie inflige
z
o
'daño ádiciona.l igual a tu modificador de Fuerza o de Carisma.
CAPÍTULo 3 | pícoro
Conttnúas ut ataqtc fallido an un golpe sorprmdente y una finta Infuerza de ns rapidos ataqueshace que tu enemigo eaiga al suelo.
apresurada, Diario * Arma, marcial
Encuentro i Arma, marcial Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Acción gratuita Cuerpo a cuerpo arma Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera.
Desencadenante: fallas un ataque cuerpo a cuerpo Objetivo: una criatura
Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera. AGque: Destreza contra CA, dos ataques
Objetivo: una criatura lmpacto: 1 [A] + modificador de Destreza de daño Por ataque,
Ataque: Destreza contra CA, Tienes ventaja en combate Para este empujas al objetivo 'l casilla y puedes desplazarte otro tanto
ataque. r|¡¡gi¿ este. Si ambos ataques impactan, derribas al adversario,

,lhnpacto: 1 [A] + modificador de Destreza de daño, y puedes des- tumbado, después del segundo empujón.
',.,:déiíi*dolo
,,t,, plazarte 1 casilla. Fallo: mitad de daño por ataque.
Canalla brutal: el ataque inflige daño adicional igual a tu
modificador de Fuerza.

Dasvyeltas anu armo, dertibanÁo aí$ enemiTos.

t,:A dístraer an ei&ersorio conun ostentoso ademán, consi1ues 4t4.ar


Diario *
Marcia, eneruante
Acción estándar Corto explosión 1
., áesde un ónrula inesperado. Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera.
Encuentro * Arma, marcial Objetivo: todos los enemigos a los que puedas ver en la explosión
Acción efándar Cuerpo a cuerpo arma Ataque: Destreza contra Reflejos
Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera. lmpacto: 1[A] + modiftcador de Destreza de daño.
Objetivo: una criatura Efecto: derribas al enemigo.
Ataque: Destreza contra CA
'1;.lirpacto: 2[A] + mod¡ficádor de Destreza + el de Carisma de
daño
Re&tcrmdo el impocto de un ataque que se arerca, giras sobre fis
Tramposo afiuto: puedes desplazarte'l casilla.
tolanes, algóndote de tu etwmiBo, y asestas un golpe mimtros com'
biasde dkecaotl
Pnorzas DTARTAS DE NIVEL 5 Diario i Arma, marcial
lnterrupción inmediata Cuerpo a cuerpo arma
Desencadenante3 un enem¡go te ataca

Tu ínqietütE ato4te oblíga o tu adversoiro a huir de tt, hociendo


Prerrequislto: debes estar entrenado en Acrobacias.
caso omim de sus enetnrgos.
Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera.
Objetivo: el enemigo que desencadena el poder
Diario *
Arma, enervante, marcial, miedo
Afaque: Destreza contra CA
Acción esúándar Cuerpo a cuerpo o a distancia arma :lf;i/¡i,¡¡¿rtry 2[A] + modificador de Destreza de daño.
Requisito: debes estar utilizando una ballesta, una hoja ligera o
Fallo: mitad de daño.
una honda
Efécto: si el ataque desencadenante debiera derribarte o
Objetivo: una criatura
ralentizarte, niegas la condición, y reduces cualquier tirón,
Ataque: Delreza contra Voluntad
.empujón o deslizamiento por parte de este en un número de
;:,,lmpa¿o: 2[A] + modificador de Destreza de daño, y el objetivo ,., carillas igual a tu rnodificador de Destreza.
¡;,.:',.se aleja de ti:ul,número de casillas igual a tu modificador de
," l Carisma, evítando, de serle posible, aquellas peligrosas y el
Grreno difcil.
Fallo: el objetivo se aleja 1 casilla de ti, evitando las casillas ñ ser otanlo, giros an eleganciay dejas W tu anno replique an
peligrosas y el terreno dificil, si puede hacerlo. Wusqttedad"lo ryehae que tu enemigo se áeseEilibre.

Diario i
Arma, enervante, marcial
Reacción inmediata Cuerpo a cuerpo arma
Asestos un violento golpe que hore que tu odversaÍio se tantbalee.
Desencadenante: un enemigo realiza un ataque cuerpo a cuerpo
contra ti
Diario i Arma, marcial
Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera.
Acción elándar Cuerpo a cuerpo o a distancia arma
Objetivo: el enemigo que desencadena el poder
Requislto: debes estar utilizando una ballesta, una hoja ligera o
Ataque: Destreza contra CA
una honda ..rmryqo.2[A] + modiffcador de Destreza de daño
Objetivo: una cr¡atura
Efecto: el objetivo os concede ventaja en combate a ti y tus aliados
Ataque: Destreza contra CA
hasta el ffnal de tu siguiente turno.
lmpacto: 2[A] + modificador de Destreza de daño y el objetivo
quedaÉ ralentizado (salv. term.). En caso de no estar la
criatura maltrecha cuando lleves a cabo el ataque, este infligirá
solamente 1[A]de daño adicíonal.
Efecto: hasta el final del encuentro, cuando impactes al objetivo,
este quedará ralentizado (salv. term.).

CAPÍTULO 3 | Pícoto
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PRorzns DE urrLrDAD DE
NIVEL 6
Encuentro * Marcial, miedo
Acción menor Personaf
Prerrequisito: debes estar entrenado en lntimidar.
Siempre puedes reconocer una presa Jácil.
'¡a:ÉÍii- ítf.tllslari;,ál:lináÍdétu,&rno.losaraquesdeoportunidad
Encuentro * Marcial ':',:::,,,4i1:!f.',ií;ñi8F.,I:á,rr/ítiddedaño, y si un enemigo lleva a
Acción menor Personal :,,,,'.L9bó:Uné,Aifa.ti,,obtienes ventaja en combate contra ese
Prerrygyilíto debes estar entrenado en Perspicacia. adversario hasta el ffnal de tu siguiente turno.
',, :glílAiú:,háitr¡aÁí,ílició.de,tu'l¡guiente turno, obtendrás ventaja
:,'1',,:.;t,:,é-
:m.llb7t!,:canjiá,ún: objetivo que se encuentre dentro de tu
,,.,,tr:r!,.
*,'¡¡j;¡a!,;,tlF9 ca.só..de, gue este sufi-a el penalizador por uno de
'::::t,|ú..&qaei:4!if{]l,ailtes;lá SanaÉr hasta el final de tu siguiente
furno.
Diario * Marcial, posición
Acción menor Personal
. freryeg¡r-i¡itoi debes estar entrenado en Acrobacias y Atletismo.
Te agathas. esquivandn un atoque,y este alconza a otro objetivo. '.'.:a,Efé¿llt,l;*ti.eltétiÁirmdeláposición,obtienesunbonift cador
Diario * Marcial ,t:a,,:,,,':,t1a'.11é.V|léiá,Refl
9iw.Comoacciónmenoqpuedesllevara
Reacción inmediata Cuerpo a cuerpo'l ,::,,,:,:::W:i.\á:';i*é'bá,dé Atlet¡smo para saltar, pero ello hace que la
Desencadenante un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia no posición ffnalke.
logra impactarte
Objetivo: una criatura que no sea el atacante
,,8¡ :,inú,,pgv9t.lÁl'úrÉnlg es del ataque desencadenante. A
':,,:,1;.a,llri$a1jéi|púed!qdesplazarte1casilla.

Acción menor Personal


Prerrequisito: debes estar entrenado en Acrobacias.
;; ,;;e 'á;:o¡ eiem¡gq qu" se encuentre en un radio de 5
Encuentro * Marcial ::1,,,,;t,1:'á$Ul.4ié¡t;iylé|gue;p.u9aa9,v9r.
Hasta el término de la posición,
Reacción inmediata
Personal t.:':a.'..:,&6 á¿,..itl.,bonifrrardol +)'¡lp.^.lo'
::::':t:::1:i;¡¡¡i;¿*U,,t^,l'ánilfrcÁrlnl +2'dé poder a" tr CA ¡nn+'
la l-a contra ta< +.-
los ata-
Desencadenante: un aliado entra en una casilla adyacente a un a Ai&'ñ;i- de
difiancia A^ ese
^-^ -.1,,^----t^
adversario, -i^---
siempre
.|9f,.9.9ypo-:a:iuetPo'y
enemigo que está adyacente a ti t::,:',,,:,,,t:tt4if46,W-á7 igrlc\ Podrás élegir un nuevo oponenre como
Ef eqq.:,'Iinl9er,dát¡lau:;rtehástacualquiercasillaadyacenteal ,:rr:r,ilaeelon,,menof.
enemigo.

CAPÍTULO 3 | pícot'o
Pnorzns DE ENcUENTRo DE
uvrl 7 "|llinas:A.úó.'ni.potente:'al¡¡ique,
opotlslte.
que merma el espíritu delucho de tu

Encuentro * Arma, enervante, marcial


Acción estándar Cuerpo a cuerpo o a distancia arma
,,;
:Aaa1,,a1rededóy;.Ae,:t1t ddr élssrin, otacando de Jorma despiadoda. Requisito: debes estar utilizando una ballesta, una hoja ligera o
Encuentro * Arma, marcial una honda
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma Objetivo: una cr¡atura
Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera. Ataque: Destreza contra CA
Objetivo: una criatura t,ifnilCúÓi,ll¿11;modificador de Destreza + el de Fuerza de daño.
Ataque: Destreza contra CA Canalla brutal: deslizas al objetivo 1 casilla, y este te concede
tmpacto: 1[Aj + modificador de Destreza de daño. ventaja en combate hasta el final de tu siguiente turno.
Efecto: puedes desplazarte 1 casilla, pero debes acabar adyacente
al objetivo. A continuación, lleva a cabo un ataque secundario
contra é1.
g9Lp¿, debíhta la determinación de tu enerigo.
Ataque secundario: Delreza contra CA
'

lmpacto: 1[A] + modificador de Destreza de daño, y obtienes Encuentro * Arma, enervante, marcial
ventaja en combate contra el objetivo hasta el final de tu Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
siguiente turno. Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera.
Objetivo: una criatura
Ataque: Destreza contra CA
:::l1¡¡¡¡¡io::2tA1::i médifiFador de Destreza de daño, y el objetivo
:¡,,,;SiÑap'de1/le,1rs,¡1gtnbro; paro otacar y luego desaparecer cotno si de salvación hasta el final de tu
;;.!üü'9ñ,p¿¡¡lÁdóq}a1iradas
nun¡ a hubi e r as e st a do allí. siguiente turno.
Encuentro * Arma, marcial
Acción estándar Cuerpo a cuerpo o a distancia arma
Requisito: debes estar utilizando una ballesta, una hoja ligera o
Pnorz¡s DTARTAS DE NrvEL 9
una honda
Objetivo: una criatura
,il,Eféctói ántéi:del átaque' puedes desplazarte 2 casillas. Si el ob-
,:,R., lly* V,,frryta uiítonte, lo que hace que tu enemigo se tamb alee y
'.,,,' jifvo. no,pgdía verte antes de este desplazamiento, obtienes se precipite hacio un peligro mayor.
ventaja en combate para este ataque. Diario * Arma, marcial
Ataque: Destreza contra CA Acción efándar Cuerpo a cuerpo arma
t,r:i!mpacto¡::1.[Al + rnodificador de Destreza de daño, y puedes Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera.
casi[las' 5i después del desplazamiento tienes Objetivo: una cr¡atura
',¡.,,:,¡d9lp¡"zartq,'2ócültrción, puedes, como acción gratuita, llevar a
,.,,¡¡,¡,cobértU,l?¡.gi Ataque: Destreza contra Voluntad
cabo una prueba de Sigilo.
:,,,¡¡p?ctó,:,,lhl,t modificador de Destreza de daño, y deslizas al
Tramposo afuto: en vez de ello, antes y después del ataque,
::,:.u,,sbjgqvql2,!a¡illas. A continuación, uno de tus aliados puede
puedes desplazarte un número de casillas igual a 1 + tu ,:r,ilrlr¡iévai,e, á60,lnitjqqe bás¡co cuerpo a cuerpo contra este
modificador de Carisma. adversario como acción gratuita.
Fallo: mitad de daño.

',' Atltas conla rapidez de unavfuora enroscada.


Encuentro * Arma, marcial ',:::1fu;ireciilp,ú*aía'enctmtra un punto débil'
Acción menor A distancia arma Diario * Arma, marcial
Requisito: debes estar utilizando un arma arrojadiza ligera, una Acción estándar A distancia arma
ballesta o una honda.
Requisito: debes estar utilizando un arma arrqadiza ligera, una
Objetivo: una criatura ballesta o una honda.
Ataque: Destreza contra CA Objetivo: una criatura
lmpacto: 1[Al + modiffcador de Destreza de daño.
Ataque: Destreza contra Reflejos
::;,1ry*z,,llAIl mgdiftcador de Destreza de daño, y el objetivo
rl:::ll,tlgq9dgumlelgzado y lufre daño continuado 1 0 (salv. term.
'Estós rodeado... ambos).
iusto como hobías planeodo.
Efeco secundaiio: ei objetivo queda ralentizado y sufre daño
Encuentro * Arma, marcial
continuado 5 (salv. term. ambos).
Acción estándar Corto explosión 1
:,:l1F,¡tl.¡oi,¡iü!adldé:,iláñó; y,el ob¡etivo no sufre daño continuado, pero
Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera.
queda ralenti'ado (salv. term.).
Objetivo: todos los enemigos a los que puedas ver en la explosión
Ataque: Destreza contra CA
,lmp¡ctqi'1lAl +lmodlficador de Destreza de daño, y puedes des-
plazarte 1 casilla.
Ruffán despiadado: este poder gana la palabra clave "enervante"

CAPÍTULO 3 | Pícaro
D isp ar as,pr oy e ctiles i gui endo una p auto impr e de cible. Con wt astuto ataque, te creas una nueva oportunidad.
Diario * Arma, marc3al Diario * Arma, marcial
Acción estánda. Á."u explosión 'l en un radio de 10 casillas Acción estándar Cuerpo a cuerpo o a distancia arma
Requisito: debes estar utilizando un arma arrojadiza ligera, una Requisito: debes estar utilizando una ballesta, una hoja ligera o
ballesta o una honda. una honda
Objetivo: todos los enemigos a los que puedas ver en la explosión Objetivo: una criatura
Ataque: Destreza contra Reflejos Ataque: Destreza contra CA
lmpacto: 2[A] + modificador de Destreza de daño. lmpacto: 2[A] + modificador de Delreza de daño.
Fallo: mitad de daño. Efecto: de haber usado todos tus poderes de ataque de encuentro,
recuperarás el uso de uno de pícaro que hayas utilizado en el
transcurso de este. O, en caso de tener ventaja en combate
contra el objetivo, en vez de ello podrás infligir 2[A] de daño
Tu oporbno ataqtte te perrnLte escopar del combote, y a portír de ese
adicional con el ataque.
momento permlne.es un paso por delante de tu adversario.
Diario * Arma, marcial
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Requ3sito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera. Tu taímado ataque hace que lo atmaón de tu adyersorio se concenfie

Objetivo: una criatura enfiraliado.


Ataque: Destreza contra CA Diario i Arma, marcial
lmpacto: 3[A] + modiftcador de Destreza de daño, y puedes Acción estándar Cuerpo a cuerpo o a distancia arma
desplazarte un número de casillas igual a tu modificador de Requisito: debes estar utilizando una ballesta, una hoja ligera o
Cariír¡¡a. una honda
Fallo: mitad de daño, y puedes desplazarte 1 casilla. Objetivo: una criatura
Efecto: hasta el ffnal del encuentro, cada vez que el objetivo entre Ataque: Destreza contra CA
a uná iasilla adyacente a ti, podrás desplazarte 1 casilla como lmpacto: 3[A] + modificador de Destreza de daño, y un aliado que
reacc¡ón inmediata. esté adyacente a ti o al objetivo señalará a este hasta el inicio de
tu siguiente turno.
Fallo¡ mitad de daño, y el objetivo no queda señalado.

Tubrutal efcaciahace que tu enemígo pogue sufalta de iniciotivo


Diario* Arma, marcial
Pnorzns DE urrLrDAD DE
Acción elándar Cuerpo a cuerpo o a distancia arma NIVEL 10
Requisito: debes estar utilizando una ballesta, una hoja ligera o
una honda
Objetivo: una criatura
Ataque: Destreza contra CA Te escabulles,y otros te pierden el rastro y dqan de saber dónde estos.

lmpacto: 3[A] + modificador de Destreza de daño. Si el objetivo Diario * Marcial


no ha llevado a cabo acción alguna durante este encuentro, el Acciónestándar Personal
ataque inflige 1[A] de daño adicional. Prerrequisito: debes estar entrenado en Sigilo.
Fallo: mitad de daño. Requisito: no debe haber ninguna criatura en un radio de 3 casillas
de ti.
Efecto: quedas oculto hasta que atacas o hasta el ftnal de tu si-
guiente turno.
Con un golpe brutal y un empujón despiadado, juzgas que tu enemiBo
ya no es di1no de tu atención.
Diario *
Arma, enervante, marcial
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma Te tomasunmommto para descubrir unpunto débil enlas defensos
de ht oponente.
Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera.
Objetivo: una criatura Diario * Marcial
Ataque: Destreza contra CA Acción menor Personal
lmpacto: 2[A] + modificador de Destreza de daño, y empujas al Prerrequisito: debes estar entrenado en Percepción.
objetivo 1 casilla. Acto seguido, este queda inmovilizado (salv. Efecté: élige a un enemigo que se encuentre en un radio de 5
term.). casillas de ti. Obtienes un bonificador +2 de poder a las tiradas
Fallo: mitad de daño, no empujas al objetivo, y este queda de ataque contra este hasta el final del encuentro.
inmovilizado hasta el final de su siguiente turno.

Todosy,,codaunó de fits otaques rcbosanunoinfención osesina que


Pese als armodura de tu memigo, das en elblanco,lo ottlle desanima- enewo atus adversaños.
Diario * Arma, fiable, marcial Diario * Marcial, posición
Acción estándar Cuerpo a cuerpo o a distancia arma Acción menor Personal
Requisito: debes estar utilizando una ballesta, una hoja ligera o Prerrequisito: debes estar entrenado en lntimidar.
una honda Efecto: hasta el término de la posición, todos tus ataques obtie-
Objetivo: una criatura nen la palabra clave "enervante"
Ataque: Destreza contra Reflejos
lmpacto:3[A] + modificador de Destreza de daño, y el objetivo
sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque (salv. term.).
CAPÍTULO 3 Pícaro I
,'.Con grai destreiti, das w saltó mortal paro ponerte en posición.

Encuentro * Marcial
Acción de movimiento Personal
Prerrequisito: debes estar entrenado en Acrobacias.
,|Efe<1o¡ipuédéídesplalarte tu velocidad y, durante este mov¡m¡en-
:,1,';¡6;:'p;tdiál'hácerlo a iravés de casillas ocupadas por enemigos.

,,:,Ei úAtíotlpt,e*ínn de obstáculos de poco írnportoncio, otraviesas el


: 1:ca.lig6' dé'baiqlla como tma flecllm.

Encuentro 1 Marcial
Acción de movimiento Personal
Prerrequisito: debes estar entrenado en Atletismo.
Efecto: puedes moverte tu velocidad + 4. Durante este movimien-
.',:a:,:,ta.t.haslÁ.d;final.dq tu siguiente turno, puedes atravesar terreno
:',,:
; : :¡ffa¿tl'. á'lít úélocidád norma I.

Pnorzns DE ENCUENTRo DE
NIVEL 13

;Tl qi.dql9 ¡414cí'ima htención despiadodo, que abntma Ia rcsolución


de tu memigo.

Encuentro i Arma, enervante, marcial


ntplqy.g¿fi|seiscofa tras ímpactar en tu adtersarío y pasa
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
otro enemígo.
Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera.
Objetivos: una criatura Encuentro * Arma, marcial
Ataque: Destreza contra CA Acción estándar A distancia arma
..:,:lliil14cu¡:,.1'1ü:+'inodíficador de Destreza de daño, y el objetivo Requisito: debes estar utilizando un arma arrojadiza ligera, una
queda atontado hasta el final de tu siguiente turno. ballesta o una honda.
Rufián despiadado: si el objetivo ya suÍie el penalizador a Ias Objetivo: una criatura
tiradas de ataque por uno de los tuyos enervante, en vez de Ataque: Destreza contra Reflejos
atontado, queda aturdido hasta el final de tu siguiente turno. lmpacto: 2[A] + modificador de Destreza de daño, y un enemigo
¡pdi6 óg13. óasillas del objetivo sufre daño igual a tu modi-
''1;;,'i:n:\l.Á
ffcador de Destreza.

lU'ñ :ieíe áe. ataqaes.ráprdos como el rcyo devasta .a fiis oponentes.

Encuentro * Arma, enervante, marcial


h-L4éai:;:y,4:cAlün¡ación saltas, al4ándote de tu adversario sin
Acción estándar !orto explosión 1
queddr e\Tuesto d un contrdiataque.
Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera.
Objetivo: todos los enemigos a los que puedas ver en la explosión Encuentro * Arma, marcial
Ataque: Destreza contra CA Acción eslándar Cuerpo a cuerpo o a distancia arma
,lmpá;úii':1,'fij,+¡iiodificadorrdeDelrezadedaño. Prerrequisito: debes estar entrenado en Atletismo.
Especial: si tienes ventaja en combate contra más de un objetivo, Requisito: debes estar utilizando una ballesta, una hoja ligera o
puedes infligir un dado de daño por Ataque furtivo a cada uno de una honda
ellos, en vez de todos a uno solo. Esto cuenta como un solo uso Objetivo: una criatura
de este rasgo de clase, sin importar cuántos sean los objetivos. Ataque: Destreza contra CA
Impacto: 2[A.l + modificador de Destreza de daño.
Efecto: puedes saltar horizontalmente un número de casillas igual
a tu modificador de Fuerza o verticalmente Ia mitad de esas
:ile fu disparo hdrc que tu enemi7o dé un tr aspié.
,::Ll;' it$ldafu:*za casillas. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad por
Encuentro * Arma, marcial parte del objetivo.
Acción estándar A distancia arma ;1::',,1¡ayyypostit:.4.,gito:..es.te rnovimiento no provoca ataques de
Requisíto: debes estar utilizando un arma arrojadiza ligera, una oportunidad por parte de ningún enemigo.
ballesta o una honda.
Objetivo: una criatura
Ataque: Destreza contra CA
:;t,,,,1*¡;a;|ái¡4,+:modif¡cador de Destreza de daño. empujas aI
.,,'.'::ó.bjetivg,:"'.úlilla;y este quedá ralentizado hasta el ffnal de tu
sigu¡ente turno,

CAPÍTULO 3 | Pícoro
t
Tu decidido corte obliga o tu oponente a dor un trospíé y caer. Con un ostmtoso odemán de tu orma,haces que tu enemigo confie
4
Encuentro i Arma, enervante, marcial eqtdvocadamente en su aliado.
.:*
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma Diario * Arma, fiable, marcial *-
Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera. lnterrupción inmediata Cuerpo a cuerpo arma t
Objetivo: una cr¡atura Desencadenante: un enemigo te impacta con un ataque cuerpo a
Ataque: Destreza contra CA cuerpo, y otro adversario se encuentra dentro del alcance de este
Impacto: 2[A] + modiffcador de Destreza de daño, y empujas al t*;
Prerrequisito: debes estar entrenado en Engañar,
objet'r¡¡o 'l casllla y le derribas, dejándolo tumbado. Objetivo: el enemígo atacante
rA
La)
Canalla brutal: el ataque inflige daño adicional igual a tu Ataque: Carisma contra Voluntad
modificador de Fuerza, y empujas al objetivo 1 casilla adicional. lmpacto: elige un enem'rgo que se encuentre dentro del alcance **
del objetívo. En vez de tú, ese adversario será el objetivo del
Pnorzns DrARrAs DE NrvEL 15 ataque desencadenante, isvl

*
Atacas conlaintención de inJligir una gra.veherida. 2
Tu tefiible ataque conmociono profundomente o tu enemigo; una
situacwn dela queluego podrás sacar prwecho. Díario * Arma, marcial
Acción estiándar Cuerpo a cuerpo o a distancia arma
Diario * Arma, enervante, marcial
Requisito: debes estar utilizando una ballesta, una hoja ligera o
Acción estándar Cuerpo a cuerpo o a distancía arma
una honda
Requisito: debes estar utilizando una ballesta, una hoja ligera o
Objetivo: una cr¡atura
una honda
Ataque: Destreza contra CA
Objetivo: una criatura
lmpacto: 3[A] + modiffcador de Destreza de daño. Si el objetivo
Ataque:.Destreza contra CA
no está maltrecho antes de llevar a cabo el ataque, este además
Impacto:2[A] + modificador de Destreza de daño.
inflige daño continuado 10 (salv. term.).
Efecto: tanto si este ataque enervante inflinge daño como si no, el
Fallo: mitad de daño.
objetivo sufre el penalizador -2 a las tiradas de ataque hasta el
final de tu siguiente turno.
Mantener.menor: el penalizador a las tiradas de ataque dura
hasta i¡l ftnal de tu siguiente turno, o puedes ponerle fin y dejar Una puñaladamarúfera acelera elfallecimiento de tu enemi¡o.
atontado al objetivo hasta el término de tu siguiente turno. Diario * Arma, marcial
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera.
Tu ataEy,le brinda a tu corry añero la op orarnidad p erJe cto p aro Objetivo: una criatura maltrecha
asestor
'ui golpe contra tu oponente. Ataque: Destreza contra CA
lmpacto: 3[A] + modiftcador de Destreza de daño, y daño con
Diario * Arma, marcial
tinuado 5. Este prosigue hasta que la criatura deja de estar
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
maltrecha.
Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera.
Fallo: mitad de daño, y el objetivo no sufre daño continuado.
Objetivo: una criatura a Ia que estés flanqueando
Ataque: Destreza contra CA
lmpacto;4[A] + modificador de Destreza de daño. Pnorz¡s DE urrLrDAD DE
Efecto: un aliado que flanquee al objetivo contigo podrá llevar a NIVEL 16
cabo un ataque básico cuerpo a cuerpo contra este como acción
gratuita. Tú podrás infligir tu daño por Ataque furtivo a ese
adversario si cualquiera de los dos, el aliado o tú, le impactáis.
Sientes el ataque antes de queüegue.

Encuentro 1 Marcial
Tu golpe derribador hace que lr adversario se precipite confio otro lnterrupción inmediata Personal

enenugo; ol analhace tropezar.


Desencadenante: un ataque te impacta
Requisito: debes estar entrenado en Perspicacia.
Diario * Arma, marcial
ffecto: obtienes un boniftcador +4 a todas las defensas hasta el
Acción estiándar Cuerpo a cuerpo arma
ffnal de tu siguiente turno.
Prerrequisito: debes estar entrenado en Acrobacias.
Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera.
Objetivo principal: una criatura
Ataque: Destreza contra Reflejos Saltos, recorriendo una distancia asombrosa.
lmpacto: 3[A] + modiffcador de Delreza de daño, y deslizas al Encuentro i Marcial
objetivo principal 4 casillas. Accióngratuita Personal
Fallo: mitad de daño, y deslizas al objetivo principal 1 casilla. Desencadenante: realizas una prueba de Atletismo para saltar
Efectol.de5pués del deslizamiento, lleva a cabo un ataque Prerrequisito: debes estar entrenado en Atletismo.
secundário. Efecto: resuelve.la prueba de Atletismo como si hubieras sacado
Objetivo secundario: un enemigo adyacente al objetivo principal un 20.
Ataque secundario: Destreza contra Reflejos
lmpacto: 3[A] + modificador de Destreza de daño, y deslizas al
objetivo secundario 1 casilla.
cAPÍruLo 3 |
I
Objetivo: una criatura
.' ffé¿*r¡r'á¡tés. del ataque, puedes moverte tu velocidad.
Secretay calladamente atebatos algo a un enemigo al que tu ataque Ataque: Destreza contra CA
eon é,xio.hoüstraído, lmpacto: 2[Al + modificador de Destreza de daño.
Diario * Marcial Canalla brutal: el ataque inflige daño adicional igual a tu
Acción gratuita
Cuerpo a cuerpo 1 modificador de Fuerza.
Desencadenante: impactas a una criatura con un ataque cuerpo . Efeeto:'hasta el iiricio de tu siguiente turno, obtendrás un bonifi-
a cuerpo ,, .cado¡,+1 ¿g t der a Ia CA y a Reflejos por cada 2 casillas que te
Prerrequisito: debes estar entrenado en Hurto. ,: ri hay¡5,.mov.ido aomo parte de este poder.
Requisito: debes tener una mano libre.
Objetivo: la criatura que desencadena el poder
Efé:cto: airebatás ún objeto pequeño al objetivo como si hubieras
Ai*faáos ptx tu iáfago de puñaladas, los adyersarios cerconos se ven
,'.,rt¿nidó:éxito en una prueba de Hurto para registrar bolsillos.
i¡capace¡,:de War'a cabo nado más que débiles ataques de represalia
conttd tl.
Encuentro * Arma, enervante, marcial
Pafuli. y esryliv ris: .otoques. en comb ate cesado con una concentración Acción estándar Corto explosión 1
iieríbI4 sin que elio entorpezcajomás fri ofensiva. Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera.
Diario* Arma, marcial, posición Objetivo: todos los enemigos a los que puedas ver en la explosión
Acción menor Personal Ataque: Destreza contra CA
Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera. :tmpáAo: 1[A] + modiftcador de Destreza de daño, y, hasta el ftnal
Efeao!.hasta'él término de Ia posición, obtienes bonificador 't:rde.türsigrliénte turno, el objetivo quedará debilitado cuando

'+'l.de poder a la CA y a Reflejos contra los ataques cuerpo a , lleve a eabé ataquei contra ti.
r. cuerpo. Rufián despiadado: el ataque infligirá daño adicional igual a tu
modificador de Carisma, y el objetivo quedará debilitado cuando
realice cualquier ataque (no solamente contra ti).

Losataque7,de t:ls énemigos te permitentomatles mqor lamediday


etiiiálfunros golpes.
Eiw..frmesí de anemetidasy golpes, d$as olos enemigos cerconos
Diario* Marcial, posición
íircop.aces delletar a cabó contraotoques decisittos.
Acción menor Personal
Efdctoa hasta el término de la posición, cada vez que un enemigo Encuentro i Arma, marcial
.,,¡no logr.e impactafte con un ataque cuerpo a cuerpo o a Acción estándar Corto explosión 1
,,,,digt¿ncia,,ese adversario sufrirá un penalizador -2 a su siguiente Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera.
...tirada'de ataque contr¿ t¡. Objetivo: todas las criaturas a las que puedas ver en la explosión
Ataque: Destreza contra Fortaleza
lmpaeto: 1,lAl +.modificador de Destreza de daño, y el ob;etivo
r ., sufre,un penalizador -2 a las tiradas de ataque hasta el ffnal de
Ntre'mpo que,evitas un otoque, dasvolterctoshosta unlugar mejor.
tu siguiente turno.
Encuentro * Marcial
Reacción inmediata Personal
Desencadenante: un ataque no logra impactarte
Prerrequisito: debes estar entrenado en Acrobacias Ul¿icls'. ei cobo uíi úItimo disporo a modo de despedida mientras te
ffecto: puedes desplazarte tu velocidad. eseabilles y escopas,

Encuentro * Arma, marcial


Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Prerrequisito: debes estar entrenado en Acrobacias.
:,;,,5-oenstptoyg.eho de la distracción que ho causado oboti a un enemigo Ataque: Destreza contra CA
, pqra,caribíar astutammte de posición para tu púxima maniobta.
lmpactó: 2[{l + modiftcador de Destreza de daño, y puedes
Encuentro * Marcial , déSplaza*.e 1 caiilla. Si estás inmovilizado, ralentizado o ambas
Acción de movimiento Personal cosas, elas condiciones terminan antes del desplazamiento, y
Requisito¡ debes haber reducido a un enemigo a 0 pgdurante este tumo. Lescapas.de forma automática si te tienen agarrado.
,; Efectó! puedes desplazarte tu velocidad. Tramposo astuto: en vez de ello, puedes desplazarte un número
de casillas igual a 1 + tu modificador de Destreza.
Pnorzns DE ENcuarRo DE NrvEL 17

Arretfiet¿s temerdriamente, y a continuación tuedas ala d.efensiva


hadaunlad.ó.

La velocidady Ia precisión que has exhibido durante tu osodo asalfo Encuentro * Arma, marcial
hqcm.qae;,por un nTomentq tus enemiBos intenten compensar en Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
excés,o a'la,lnra de dtocarte. Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera.
Objetivo: una criatura
Encuentro * Arma, marcial
Ef¿ctó:. ¡riies del ataque, puedes moverte 4 casillas.
Acción estándar Cuerpo a cuerpo o a distancia arma
Ataque: Destreza contra CA
Requisito: debes estar utilizando una ballesta, una hoja ligera o
una honda lmpacto: 3[A] + modificador de Destreza de daño.
Efecto: puedes desplazarte 2 casillas.

CAPITULO 3 | Pícoro
t:,t,ii
enemi7o intenta escapal pero le dejas tendido allí mismo. Intimidas atu enemigoherído conun tuento otaqueyle obligas a
Encuentro * Arma, marcial someter s e duÍ un br n e tternp o.
^nte
lnterrupción inmediata A dilancia arma Diario 1 Arma, marcial
Desencadenante: un enemigo deja una casilla adyacente a ti o Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
entra en una donde tiene cobertura u ocultación respecto a t¡ Prerrequisito: debes estar entrenado en lntimidar.
Requisito: debes estar utilizando un arma arrojadiza ligera, una Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera.
ballesta o una honda. Objetivo: una criatura maltrecha
Objetivo: el enemigo que desencadena el poder Ataque: Destreza contra Voluntad
Ataque: Destreza contra CA lmpacto: 2[A] + modiffcador de Destreza de daño, y el objetivo
',,,lmpacto: 2[A] + modiflcador dé Destreza de daño, y derribas al I quedará domiriado hasta el inicio
de tu siguiente turno o hasta
objetivo, dejándolo tumbado. que sea atacado.
Fallo: mitad de daño, y el objetivo quedará inmovilizado hasta el
Pnorzns DTARTAS DE NrvEL 19 inicio de tu siguiente turno o hasta que sea atacado.
3

?:
Tu atoEe üene tontafuerza que, si no cottsigue clovarse en un opo-
Uno devastadora descar7a de prcyectiles deja estupefactos a tus
nente, podría escotarse hacia oto.
enemigos.
Diario * Arma, marcial
Diario *
Arma, enervante, marcial
Acción estándar A distancia arma
Acción estándar Corto estallido 5
Requisito: debes estar utilizando un arma arrojadiza ligera, una
Requisito: debes estar utilizando un arma arrojadiza ligera, una
ballesta o una honda.
ballesta o una honda.
Objetivo principal: una criatura
Objetivo: todos los enemigos a los que puedas ver en el estallido
Ataque: Destreza contra Reflejos
Ataque: Destreza contra CA
lmpacto: 4ffi + modiffcador de Destreza de daño.
Impacto: 3[A] + modificador de Destreza de daño, y el objetivo
Fallo: lleva a cabo un ataque secundario con ventaja en combate.
queda atontado (salv. term.).
Objetivo secundario: una criatura en un radio de 3 casillas del
Fallo: mitad de daño, y el objetivo no queda atontado.
abjet¡vo principal
Ataque secundario: Destreza contra Reflejos
tmpacto: 4[A] + modificador de Destreza de daño.
Tubrutal atoque deja o1 enemigoyociendo enun charco de supropia Fallo: mitad de daño.
sanqfe.

Diario * Arma, marcial


Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma Úsandó la distraición ocasionada por un aliodo, te encarnizas con tlt
Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera. enemiB o, lo cuol le de¡ a de scentr ado.
Objetivo: una criatura
Diario * Arma, marcial
Ataque: Destreza contra CA
Acción estándar Cuerpo a cuerpo o a distancia arma
lmpacto: 3[A] t modificador de Destreza de daño, derribas al
Requisito: debes estar utilizando una ballesta, una hoja ligera o
'l'objetivq dejándolo tumbado, y ele sufre daño continuado igual
una honda
tu modificador de Fuerza (salv. term.).
a
Objetivo: una cr¡atura señalada por un aliado
Efecto: hasta el final del encuentro, siempre que impactes al
Ataque: Destreza contra Reflejos
objetivo, este sufrirá daño continuado igual a tu modificador de
lmpacto: 5fA] + modificador de Destreza de daño, y el objetivo
Fuerza (salv. term.). ''.,lqueda atontado y sufre un penalizador -2 a todas las defensas
(salv. term. ambos).
Fallo: mitad de daño, el objetivo queda atontado hasta el final de
TuhoJs dEstella como elrelámpogo,y monanttales de sangre estallon tu siguiente turno y no sufre penalizador alguna a Ias defensas.
enlos enemigas que te rodean.

Diario* Arma, marcial


Acción estándar Corto explosión 1 Tu despiadado ataque dqo a tu enemigo incopoz de moverse con ropi-
Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera. dez,y obtrmesmtorente de confiorlzo gracios alahozoña.
Objetivo: todos los enemigos a los que puedas ver en la explosión
Diario * Arma, marcial
Ataque: Destreza contra CA
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
.lmpacto: 2[A] + modificador de Destreza de daño, y daño conti-
Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera.
nuado 10 (salv. term.).
Objetivo: una criatura
Fallo: mitad de daño, y el objetivo no sufre daño continuado.
Ataque: Destreza contra CA
.lrnpacto:4[A] + modificador de Destreza de daño, y el objetivo
, queda ralendzado (salv. term.). Obtienes puntos de golpe tem-
porales igual a 10 + tu modificador de Carisma.
Fallo: mitad de daño, el objetivo queda ralentizado hasta el final de
tu siguiente turno y no ganas puntos de golpe temporales.

CAPITULO 3 | Pícoro
Pnorzns DE urrLrDAD Dr
wwru 22 ' . óbas un poeo de magi4 para meterte de polizon
de otto criaturd.
m la teleportacíón

Encuentro * Marcial, teleportación


Reacción inmediata Personal
E; gl,aoVento'de dar. elpaso. Desencadenante: una criatura en un radio de 5 casillas de ti se
Diario * Marcial teleporta
Ningunaacción Personal ':":P[¿¿lsi:1e'1¿L.portas a cualquier casilla adyacente a la criatura que
Desencadenante: realizas prueba de iniciativa al inicio de un desencadena el poder.
encuentro
WaaA,aUtrénésun bonificador +20 a tu prueba de iniciativa. Pnorzns DE ENCUENTRo DE
,' ,,fJ,ágilé!,fr¡t¿;li óe tú primer turno del encuentro, ganas un

a las tiradas de ataque y otro +4 a la


NIVET 23
"',bóñlfrcadér+2de,poder
velocidad.

',',,'.Aitú4ei'íwúralai pternas de tu enemigo de forma tanbrutal que


,Tiénéi,fu iespuesta'en la punta de la lengua. su cobezo golpea el suelo anles que sus pies.

* Marcial
Diario Encuentro * Arma, enervante, marcial
Accióngratuita Personal Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Desencadenante: realizas una prueba de Dungeons o de Recursos Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera.
para recordar o descubrir alguna información útil Objetivo: una criatura
Prerrequisito: debes estar entrenado en Dungeons o Recursos. Ataque: Destreza contra Reflejos
Eleiiétór lii:exÁs eirtrenádo en la habilidad, no tires para realizar
',':lmp9áo,'4lAl+ modificador de Defreza de daño, y derribas al
':';:l¿:p¡iiÉlbá:-se e.olsidera que has sacado un 25, y luego suma
:
"', objefil o. t d9 tandól o tu mbado.
tu bonificador a la habilidad. De no etarlo, obtienes un Rufián despiadado: el objetivo también queda atontado hasta el
boniffcador +5 a la prueba. final de tu siguiente turno.

Trqi * conlt elo cidoá s obr erntw al. '.Aíl. mdo y,zigzogueando de moneromagistral,Ilevos o cabo
i{ri'!étla, de poterites atoques y luego te deslizas hasta una nueto
A voluntad* Marcial
siruorión.
Acción de movimiento Personal
Prerrequisito: debes estar entrenado en Acrobacias y Atletismo. Encuentro * Arma, marcial
Héaó:.¡ifgpás un número de casillas igual a tu velocidad menos el Acción estándar Corto explosión 1
penalizador de armadura que tengas. Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera.
Objetívo: todos los enemigos a los que puedas ver en la explosíón
Ataque: Destreza contra CA
!mp4cto:2[A] + modificador de Destreza de daño.
Tu g::qmblgtg jueBo de pies demuestro que eres un combatrente muy Canalla brutal: el ataque inflige daño adicional igual a tu
Weri;ói,'lo que Aesalienta alos enemígos que se te aproximan.
modificador de Fuerza.
Diario * Marcial, posición Efecto: puedes desplazarte 2 casillas.
Acción menor Personal
Prerrequisito: debes estar entrenado en lntimidar.
;Efuctoi::haste eltéimino dé la posición, cualquier criatura que
adyacente a ti sufriÉ un penalizador -2 a las
1;",::ié;trl.in-e',su1tu;rno
t4.nm asnto áilparo, dqos oprisianaáo a tu objethto.

,:,:rtimdá¡.de ataqúe.contra ti hasta el ffnal de su siguiente turno. Encuentro * Arma, marcial


Acción estándar A distancia arma
Requisito: debes estar utilizando un arma arrojadiza ligera, una
ballesta o una honda.
Creas lu propia suerte robánd.osela a otros. Objetivo: una criatura
Diario * Marcial Ataque: Destreza contra CA
Ningunaacción Personal lmpacÍo:.4fql +'mód!ft¡ador.de Destreza de daño, y el objetivo
Desencadenante: tu ataque no tiene éxito o no superas una TS queda inmovilizado hasta el final de tu siguiente turno.
Requisito: debes poder ver a otra cr¡atura.
,,l,Efé¿tói,vuelve a tir¿r el ataque desencadenante o la tirada de
eLnuevo resultado. Una criatura a la que
::'1'',',;1:,'sdliÁéi6nl'y1ytlliza
::;Tvs:,4-1p,arol t eloces tomo' el rcyo hocen que tus op onetúes s e orÍoj e n
un perÍalizador -2 a sus tiradas de ataque y de
":t,:,,,,iúedesielsufre aI suelo.
:,:::'
|ália;riíihasftr elfinal de tu sigu¡ente turno.
Encuentro i Arma, marcial
Acción estánda. Á."u explosíón 'l en un radio de 10 casillas
Requisito: debes estar utilizando un arma arrojadiza ligera, una
ballesta o una honda.
Objetivo: todos los enemigos a los que puedas ver en la explosión
Ataque: Destreza contra CA
, lntpácto:t 3{A] + módiftcador de Destreza de daño, y derribas al
,.,objeüvo; dejáridolo tumbado.
CAPÍTULo 3 | Pícaro
Tu ata4te nene desde'un ángulo turinesperado que hr adversorio '' Anemetes bn*elmente contra la got gurta de un enemigo herido y
**.
queda desancertado. haees qtc s* olíodos se estremezcan.

Encuentro 1 Arma, marcial Diario * Arma, enervante, marclal u


Acción estándar Cuerpo a cuerpo o a difancia arma Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma ,k
at,
Requisito: debes estar utilizando una ballesta, una hoja ligera o Prerrequisito: debes estar entrenado en lntimidar.
una honda Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera. *
Objetivo: una criatura Objetivo: un"a criatura maltrecha

Ataque: Destreza contra CA
lmpliitOr 4tAl + móiliftcador de Destreza de daño, y si tienes ven-
Ataque: Destreza contra Fortaleza
linpacto:4[A]+ modificadór de Destreza de daño, y todos los
**
taja én combate corfra el objetivo, este queda atontado hasta el
:i
enemigos en un radio de 3 casillas de ti sufien un penalizador -2 *
ínicio de tu siguiente turno. a las t¡radas de ataque (salv. term).
,;;
Fallo: mitad de daño, y todos los enemigos en un radio de 3 casillas
de ti sufren un penalizador -2 a las tiradas de ataque hasta el
inicio de tu sigu¡ente turno.
Cunndo tu memigo te rebosa m su interúo por otacarte, le osestos un
,J
cortaViés
Encuentro * Arma, marcial z
Reacción inmediata Cuerpo a cuerpo arma :Abres atuaávasario deuncofie enla cintwa,lo que üfículta drásti-
Desencadenante: un enemigo no logra impactarte con un ataque c/c camente llts acaones.
Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera. Diario 1Arma, marcial
Objetivo: el enemigo que desencadena el poder Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Ataque: Destreza contra CA Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera.
lmpaeto: 3[A] + modiftcador de Destreza de daño, y derribas al Objetlvo: una criatura
objetívo, dejándolo tumbado. Ataque: Destreza contra CA
Tramposo astuto: el objetivo además queda atontado hasta el lmpacto: 4[A] + modificador de Destreza de daño, y el objetivo
final de tu siguiente turno. queda aturrdído (salv. term.).
Efecto secundario: el objetivo queda debilitado y ralentizado
Pnorz¡s DTARTAS DE NrvEL 25 (salv. term. ambos).
Fallo: mitad de daño, y el objetivo queda debil¡tado y ralentizado
.' hasta el ffnal de tu síguiente turno.

Can orremettdas entre piruetas, asestas un repentino golpe o todos


y codourw delos enemígos cercanos,y a continuaciónregresas otu
Tu ataque inkial de tanteo hace que u, eneíúBo se tombalee hacia
posítc¿ón,inicíal.
:.'lnlndo,lo queteperÍrúte avanzor y rcmator el asalto conun golpe
Diario * Arma, marcial hiriente.
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Diario * Arma, marcial
Prerrequisito: debes estar entrenado en Acrobacias.
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera.
Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera.
Objetivo: una criatura
Objetlvo: una criatura
Ataque: Destreza contra CA
Ataque: Destreza contra Reflejos
lmpacto: 3[A] + modificador de Destreza de daño.
lmpacto: 3[A] + modificador de Destrez de dañq y deslizas al
Fallo: mitad de daño. .:lr:.-.objetivo un,húmero de casillas igual a 1 + tu modiffcador de
ffeac.puedes deipiaiarte 4 casillas y repetir el ataque contra un ..,:... Grisma. A.continuacióq tú puedes desplazarte tantas como 3 *
segundo objetivo. A continuación, puedes volver a desplazarte
tu modiffcadorde Carisma hacia una ad),acente a este advercario,
el mismo número de casillas y repet¡r el ataque contra un tercer
Fallo: mitad de daño, deslizas al objetivo 2 casillas, y a
objeüvo.
continuación puedes desplazarte 3 casillas hacia una adyacente
a este.
Éfecto: lleva a cabo un ataque secundario contra el objetivo.
Disfraes a ttt odversorío el tiernpo sufcimte parahacer un disporo Ataque secundario: Destreza contra Reflejos
que nitela armadura- r lmpacto: 3[A] + modificador de Destreza de daño.
Fallo: mitad de daño.
Diario * Arma, marcial
Acción estándar Cuerpo a cuerpo o a distancia arma
Requisito: debes estar utilizando una ballesta, una hoja ligera o
una honda
Objetivo: una criatura
Ataque: Destreza contra Reflejos
lmpacto: 6[A] + modiffcador de Destreza + el de Fuerza + el de LA BENDICIÓN DE SETIANINE
Carisma de daño.
Laveleidosa Sehanine es la marrullera,de los dioses, que confía
Fallo: mitad de daño.
en su capacidád para desorientar y engañar para así conseguir
sus metas. Los pícaros que trabajan en las sombras con frecuen-
cia le piden su bendición mientras miran la luna, para luego
actuar con presteza antes de que su atención vague.

cAPíTULo 3lPícaro
Pnorzns DE ENcufNTRo DE
,.,:Ald9as.córtpyecisión asesina,
tífna de tubolsa de úucos
y o continuociófl sdcas una pÍoeza. mor
NIVEL 27
Diario * Arma, marcial
Acción estándar Cuerpo a cuerpo o a distancia arma
Requisito: debes estar utilizando una ballesta, una hoja ligera o ,Connn¿iplpe.incial, te dispones o soltar sobre tu enemi¡o, si osa
una honda volver a atacar.
Objetivo: una criatura Encuentro * Arma, marcial
Ataque: Destreza contra CA Acción estándar Cuerpo a cuerpo o a distancia arma
lmpacto: 4[A] + modificador de Destreza de daño. Requisito: debes estar utilizando una ballesta, una hoja ligera o
,.:,,Efécto::de'habérrúsado todos tus poderes de ataque de encuen- una honda
trrr,
per?iái,el. uso de uno de estos de pícaro que hayas
rt:t!-ió,r,iéCrf
Objetivo: una criatura
.r,,rr,.,'tittliádoéii él tránscurso de este. q en caso de tener ventaja en Ataque: Destreza contra CA
r::'r::rtómbate:contra el objetivo, en vez de ello podrás infligir 4[A] de
,lmplctol .a[A] + modificador de Destreza de daño. Si el objetivo
,..,::
rI-'- d' ' nal con el ataque. .,r..realizá un, ataqué.antes del inicio de tu siguiente turno, puedes
. :,
{elplazirte,un número de casillas igual a tu modiffcador de
,,',rDésti!za y.llév.qr q cabo uri ataque básico como interrupción
: .' iriniédiátá cóntra este.
|alnqj;í5mg a;inlás cuchillos abre unaheñda chorrconte, que inca
pacita o ta adversario del dolor.
Diario * Arma, marcial
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma MienLfA haces que w enemigo se aleje d e ti tombaleándose, saltas
Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera. sobre otro.
Objetivo: una criatura Encuentro * Arma, marcial
Ataque: Destreza contra CA Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
rrlinpá¿to:'4[A],+ modificador de Destreza de daño, y el objetivo Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera.
:::::sufré:d:áño coñtiriuado 1 0 y queda inmovilizado (salv.
term. Objetivo principal: una criatura
ambos). Ataque: Destreza contra CA
Fallo¡ mitad de daño, y el objetivo sufre daño continuado 5 (salv. lmpacto:.3[4J + modificador de Delreza de daño, y empujas al
term.). Este queda inmovilizado hasta el inicio de tu siguiente r ,ébjétiúo pl¡r'rcipal 2 casillas. A continuación, puedes desplazarte
turno. otras tantas y llevar a cabo un ataque secundario.
Canalla brutal: en vez de ello, puedes empujar al objetivo
priniipal un número de casillas igual a 1 + tu modificador de
Fuerza.
Ób¡étiVoSeéunaaiió: uná criatura que no sea el objetivo principal
Ataque secundario: Destreza contra CA
lmpalto:2[A] + modificador de Destreza de daño. o

;
CAPITULO 3 | Pícoro
Ataque secundario: Destreza contra CA
'liiipacto:3ffi + modificador de Destreza de daño. Si el ataque
*
El guen er o le dtsÍr ae, y tú le detrercs. Ér
principal ¡mpacta, este inflige 1[A] de daño adicional.
Encuentro * Arma, marcial Efecto: puedes desplazarte 3 casillas y, durante este movimiento,
il
Acción estándar Cuerpo a cuerpo o a distancia arma podrás hacerlo a través de aquellas ocupadas por enemigos. Lleva L
Requislto: debes estar utilizando una ballesta, una hoja ligera o a cabo un ataque terciario. ¡j',]
una honda
ObJetivo terciario: una críatura que no sea ni el objetivo prima- u
Objetivos: una criatura
ni el seiühdario
.:,]tio ',*f''
Ataque: Destreza contra CA Ataque tercíario: Destreza contra CA
1t;

lmpacto: 3[A] + modificador de Destreza de daño, y el ob¡etivo


lmpacto: 2[A] + modificador de Destreza de daño. Si el ataque ::J
, queda atontado hasta el final de tu siguiente turno. 5i cualquie" principal o el secundario impactan, este inflige 1[A] de daño
::,rliá.de tus aliados le señala, queda aturdido en vez de atontado. ,ádic¡onal. ., .


t[o:ttueves clmrapidezparallevar a cobo tu disporo y luego marcharte. *
un rápido golpe con tu aÍmo; tu enemigo se queda
Encuentro * Arma, marcial i;l
mírando, ínmffil, la profunÁo her ifu.
Acción menor Cuerpo a cuerpo arma
Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera.
Diario * Arma, marcial x
Acción estándar Cuerpo a cuerpo o a distancia arma
Objetivo: una criatura Requisito: debes estar utilizando una ballesta, una hoja ligera o
Ataque: Destreza -2 contra CA
una honda
!rypaco: 3[A]+ modificador de Destreza de daño, y puedes des- Objetivo: una criatura
'r...plazarte 1 casilla.
Ataque: Destreza contra CA
Tramposo astuto: en vez de ello, puedes desplazarte un número
lmpacto: 3[A] + modificador de Destreza de daño, y el objetivo
de casillas igual a tu modificador de Carisma. queda aturdido (salv. term.).
Efecto secundario: el objetivo queda atontado (salv. term.).
Fallo: mitad de daño, y el objetivo queda atontado (salv. term.).
Tu enemigo se tambalea ante tu sobrccogedoro agresbidod.

Encuentro * Arma, enervante, marcial


Acción efándar Cuerpo a cuerpo o a distancia arma Atacas alos ojos del merngo,lo queTe deja mudo de asomb¡o e inco-
Requisito: debes estar utilizando una ballesta, una hoja ligera o de l er ternp or almente.
p az

una honda Diario * Arma, marcial


Objetivos: una criatura Acción elándar A distancia arma
Ataque: Destreza contra CA Requisito: debes estar utilizando un arma arrojadiza ligera, una
linpgato: 4[A.] + modiffcador de Defreza de daño, y deslizas al ballesta o una honda.
objetivo 2 casillas. Objetivo: una criatura
Ruftán despiadado: en vez de ello, puedes deslizar al objetivo un Ataque: Destreza contra Reflejos
número de casillas igual 2 + tu modificador de Carisma. Impacto: 4[A}+ modiftcador de Destreza de daño, y el objetivo
.Queda cegado y atontado (salv. term. ambos).
Pnorzns DIARTAS Dr NrvEL 29 Fallo: mitad de daño, y el objetivo queda atontado hasta el final de
su siguiente turno.

Asestas golpes raudos y te mueves cnn ropidez, opuñalas y cortas,


como sivolaros entre íB adversarios. Tu:arremetida-manda al enemigo tambaleándose entre tus compañe-
rcill,1utenes oywechanp<iraüevar a cabo sus propios ataques.
Diario* Arma, marcial
Acción elándar Cuerpo a cuerpo arma Diario * Arma, fiable, marcial
Prerrequisito: debes estar entrenado en Acrobacias, Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera. Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera.
Objetivo principal: una criatura Objetivo: una cr¡atura
Ataque: Destreza contra CA Ataque: Destreza contra Reflejos
Inp-acto; 3[A]:+ modificador de Destreza de daño, y deslizas al
,l;i-tnacto:4{A.] + modificador de Destreza de daño.
lob_¡etivo unlllúmero dé,iasillas igual a 1 + tu modificador de
Efecto: puedes desplazarte 3 casillas y, durante este movimiento,
podrás hacerlo a través de aquellas ocupadas por enemigos. Lleva Carisma. Todos tus aliados que estén adyacentes al objetivo en

a cabo un ataque secundario. cualquier momento a lo largo de este movimiento forzado pue-
,Qbjetlvo se!úridario: ú¡a criatura que no sea el objetivo principal :dé-'ir llevar. a,t¡bo un atáque básico como acción de oportunidad
cóntra é1. El ataque de cada uno de ellos tiene ventaja en com-
bate e inflige daño adicional igual a tu modificador de Carisma,

,, EL ESPADACT{ÍN
,,r, ,,r,
ent.casoderimpactar.,

[a del pícaro'és una ideal para el


cláse espadachín famoso de
la narrativa. En vez de armadurd de cuerq podrías optar por LA SUERTE DE ,AVANDRA
una de tela y usar una daga para efectuar paradas (consulta El lema del espadachín ("La suerte sonríe a los osados") forma
Lob1vedo de los aventureros) y así ayudar a tu CA. Elige una parte de las enseñanzas de Avandra. Es más probable que los
mezcla de poderes acrobáticos y de embaucador, confiando pícaros audaces le agradezcan a la diosa la buena suerte recibida
en la Destreza y el Car¡sma. Vale la pena invertir una dote en que no se la pidan con antelación. Mediante actos decididos,
obtener la competencia con la espada ropera, que es la mejor reclaman la suerte de la divinidad como suya.
de las hojas ligeras.
cAPÍTULO 3 |
AcrcHnDoR TNFERNAL TTFLTN Tú sabes todo esto, porque has aprendido a convocar la
oscuridad que enrrelve por completo tu alma. Al usarla
"Manrfestaciones delosfuegos más oscuros dellnfierno me cu- juntamente a tu letal destreza marcial, te conviertes en un
bren. Muy pronto podrás ver los de verdad"
terror en las salas subterráneas carentes de luz, así como
en las calles sombrías y páramos privados de la luz de la
Prerrequisitos: tiflin, clase pícaro
luna. Allá donde la luminosidad te encuentra, la apagas en
la vista de tus adversarios. Con el tiempo, las sombras que
Para un tiflin, lo sobrenatural le es natural. El vínculo que
convocas podrán, a veces, abrasar a tus enemigos como fue-
posee con la oscura historia de los diablos a través de su
go negro extraplanario.
sangre, hace que larazín de esto sea obvia. De forma ves-
tigial, este poder confiere vehemencia a las represalias de
un tiflin contra sus agresores. La historia ha demostrado R¡scos DE LA sENDA DEL
que uno de ellos que así lo desee puede recurrir a su inte-
ACECHADOR INFERNAL TIFLIN
rior para encontrar incluso más poder, manifestándolo de Sombras del infierno (nivel 1-L): cuando tengas ocul-
diversas maneras.
tación, total o no, obtendrás un bonificador +1 a todas las
Esto se ve reflejado en los diablos y su hogar. Cuando
defensas.
los mortales hablan de los Nueve infiernos, se refieren al
Acción de acechador infernal (nivel 1L): puedes
fuego, el humo y la ira ardiente de los seres diabólicos, si
gastar un punto de acción para obtener ocultación hasta
bien la verdad es más compleja. Los infiernos tienen hielo, el final de tu siguiente turno, en vez de llevar a cabo una
tormentas y sombras, e incluso combinaciones de estos, con
adicional.
los elementos mezclados de formas extrañas y antinatura-
Ira penumbrosa (nivel 16): tu poder raciallrainfernal
les para crear rarezas como el fuego que no alumbra.
también te conferirá ventaja en combate en la siguiente
Algunos tiflin prefieren estar a la altura de lo que se
tirada de ataque contra un enemigo que te haya impactado
espera de ellos, por lo que hacen gala de su talento con
desde tu último turno.
ira y fuego. Provocan el terror al representar el papel
de diablo. No obstante, carecen de sutileza, que es la
mejor arma de este ser, y no logran reconocer que lo que Pnorz¡s DEL AcEcHADoR
más temen los mortales es lo que no pueden ver.
INFERNAL TIFLIN
Al recurrir a su oscuridad interior, unas tinietilas que
surgen del infierno, un tiflin puede obtener unas ventajas
extraordinarias contra sus enemigos. Puede oscurecer la
vista, es capaz de atravesar las tinieblas y la invisibilidad, y Poralos smttdos de oquel ol que golpeos, te enraelve la oscwidad.
puede hacer que la carne arda sin luz alguna. Encuentro * Arma, marcial
Accíón estándar Cuerpo a cuerpo o a dilancia arma
Requisito: debes estar utilizando una ballesta, una hoja ligera o
una honda
Objetivo: una críatura
Ataque: Destreza contra Reflejos
lmpacto: 2[A] + modiffcador de Destreza de daño, y te vuelves
invisible para el objetivo hasta el final de tu siguiente turno.

Rea*res a tu herencia y obtrenes uno yisto penetrante,


Diario i Marcial
Acción menor Personal
Efecto: hala el final del encuentro, obtienes visión en la oscu-
ridad y la cipacidad de percibir criaturas y objetos invisibles
como si fueran visibles.

Llomaradas tenebrosas engullen a tus adversoños y hacenborroso tu


imaBen cuando tu ataque encuento a tu yíctimo.

Diario * Arma, fuego, marcial


Acción estándar Corto explosión 1
Objetivo: todos los enemigos a los que puedas ver en la explosión
Ataque: Destreza contra Reflejos
Impacto: 2[A] + modificador de Destreza de daño, y daño conti-
nuado 10 por fuego (salv. term.).
Efecto: eres invisible para los objetivos hasta el final de tu siguiente z
E
turno.
z
o
CAPÍTULo 3 | Pícaro
AcnósATn osADo Pnorzns DEL AcRóBATA osADo CI

"EI mwimimto ágil es tonto oJanswo como deJmsivo"


U
Prerrequisitos: clase pícaro, entrenado en Acrobacias

Las acrobacias son un talento generalizado y popular. Todo Ciilrl:e.loqancia act&&ira, cones ameterte en el combote para asestar
el mundo, desde los nobles a los campesinos, disfruta de los untajobrutol, orm4x ryedas deseqtiliboilo por uníwmento.
espectáculos de cabriolas, ya sea en las galas de la corte o
7
Encuentro i Arma, marclal .J
la suciedad de la calle. Algunos ritos religiosos algo arries-
gados, especialmente aquellos que rinden culto aAvandra
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma u
Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera y cargar,
o Kord, exigen esa habilidad. El dominio del cuerpo forma utilizando este poder en lugar de un ataque básico cuerpo a
parte de numerosas filosofías educativas, y las acrobacias cuerPo.
g

no tienen rival a la hora de cultivar la buena forma y el Objetivo: una criatura


equilibrio. Los ladrones utilizan esta habilidad para ejer- Ataque: Destreza contra CA ¡,
cer su profesión, Es fácil encontrar a quien te entrene, y liitítí&t 4aAl+ ¡ió{ifiádor de Destreza de daño, y el objetivo n
este adiestramiento está ampliamente aceptado. Algunos
:,.iititiéiie ventaja éñ,combate contra ti hasta el inicio de tu sl- n
alcanzan un nivel de maestría mucho antes de llegar a la
adolescencia.
gu¡erite tumo. \
Tampoco se ha de subestimar el valor de esa aptitud en z
el campo de batalla. Un combatiente experto en acrobacias
puede realizar maniobras como nadie. El diestro uso de Tt|lfriietraclón y latg* horas de práetica marcanla üfercncia o lo
esta disciplina crea ventajas que otros combatientes no hóia áe llnor o cabo un tr.no.
pueden obtener, e impide que atrapen al acróbata. Ya que Encuentro * Marcial
.,rl
este utiliza todo su cuerpo como una herramienta, en vez Acción menor Personal
de confiar únicamente en sus pies y piernas, el movimiento
'iE&lói'obtienes urlbonificador +5 a las pruebas de Acrobacias y X.
es más rápido y fluido. Por lo tanto, la razón por la que al- : ,l:ó-áÁtletísmo
hasta elfinal de tu tumo.
gunos entrenamientos marciales incluyen la instrucción en
acrobacias es obvia,
Asimismo, es evidente que el aventurero puede darle
más utilidad a esta disciplina incluso que un combatiente o ffilá2;:yofunáge.S,tu arma w lu s4emigo herido, sabiendo que
un soldado. De forma rutinaria, los exploradores se enfren- Mllillba r e s erv qÁq:,:g:' 4ontintaclÁ*
tan a peligros que es mejor superar con agilidad, equilibrio Diario 1Arma, curación, marcial
y un sentido del propio cuerpo. Más de un buscador de Acción efándar Cuerpo a cuerpo arma
fortuna le debe la vida y su integridad física a su entrega al Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera.
estudio de las acrobacias. Objetivo: una cr¡atura
Sin embargo, decir eso de ti es quedarse enormemen- Ataque: Destreza contra CA
te corto. No importa si adquiriste tu habilidad en una lmpacto:4[A] + modificador de Destreza de daño, o 6[A] + el
academia formal, a través de una tradición familiar o en de Destreza de daño si, o blen tú, o bien el objetivo, estáis
la escuela de la vida, la has convertido no solo en una for- ,..máltl!chos.
ma de arte, sino también en tu propio y exclusivo estilo Efecto: si este ataque no consigue reducir al objetivo a 0 pg
marcial, puedes, o bien llevar a cabo un ataque básico cuerpo a cuerpo
Dejas atónitos por igual con tu talento tanto a amigos contra este con un boniffcador +5 a la tirada de ataque, o bien
como a enemigos. Utilizándolo, llevas a cabo de forma gastar un esfuerzo curativo.
rutinaria trucos que parecen estar fuera del alcance de la Es.pciat cuando ca.fS¡e9, podÉs utilizar este poder en lugar de
capacidad mortal. Con tus extravagantes hazañas, realizas un ataque básico cuerpo a cuerpo.
terribles ataques y sacas el máximo provecho de incluso la
más pequeña de las oportunidades.

Rnscos DE LA sENDA DEL


ACRÓBATA OSADO
Acción de acrobacias (nivel 11): cuando gastes un
punto de acción para llevar a cabo una adicional, además
podrás realizar una de movimiento.
Posiciones de piruetas (nivel 1L): no concederásven-
taja en combate a los enemigos cuando estés manteniendo
el equilibrio, trepando o tumbado.
Carga ágil (nivel 16): cuando inicies una carga, obten-
drás un bonificador +1 ala CAy a Reflejos hasta el inicio
de tu siguiente turno, Asimismo, tras terminar una carga,
podrás llevar a cabo más acciones (en caso de quedarte
alguna).

CAPÍTULO 3 | Pícoro
Anrpro Df LA HolA voLADoRA R¡scos
I "Cualqrner mono puede apuñolar a alguen.No obstante, para
sab er matar hay que tener estilo"
DE LA sENDA DEL ADEPTo
DE LA HO]A VOLADORA
Cuchilla dellanzailor experto (nivel 11): cua4do
lances una hoja ligera, esta adquirirá la propiedad de críti-
Prerrequisitos: clase pícaro, la dote Desenvainado co elevado.
rápido Acción de hoja voladora (nivel 11): cuando gastes un
punto de acción para llevar a cabo una adicional, también
Entre la gente común y corriente, el lanzamiento de cu- podrás, como acción gratuita, realizar un ataque básico a
chillos y de shuriken esuna forma de entretenimiento y un distancia con una hoja ligera.
deporte. Los competidores los arrojan con tranquilidad Hoja atraviesaarmaduras (nivel 16): la primera vez
contra objetivos inmóviles. Como mucho, los lanzadores que asestes golpe crítico contra un objetivo con un ataque a
de las ferias los arrojan contra un blanco móvil, o los de- distancia utilizando una hoja ligera, éste sufrirá un penali-
portistas deben soportar a espectadores escandalosos y zador -2 a la CA hasta el final del encuentro.
demasiada bebida.
Se necesita ser de una casta especial de combatientes
para especializarse en lanzar hojas en auténtico combate. Pnorz¡s DEL ADEPTo DE LA HolA
El entrechoque del acero, la embestida de fuerzas mágicas VOLADORA
y los gritos de los heridos y los moribundos son mucho más
que distracciones de taberna. Además, la idea de arrojar un
arma parece un suicidio. Aun así, cualquiera que ha logra-
do dominar la técnica de arrojar hojas en batalla sabe que
hacerlo ayuda a mantener a raya el peligro.
Para llegar a ser semejante experto se necesitan arres- Encuentro ) Arma, marcial
tos, astucia, agilidad mental y rapidez. El lanzador debe Acción estándar A difancia arma
ser lo bastante valiente como para arrojar un arma y para Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera con la
mantenerse firme cuando el enemigo reconoce el peligro propiedad de lanzamiento leve.
que supone. Los sentidos del lanzador deben ser lo sufi- Objetivo: una criatum
cientemente precisos para saber cuándo moverse yhacia Ataque: Destreza contra CA
dónde. Además, las percepciones no son nada sin el buen :'¡iñii*egw¡!i]@,iü&{ói de Destreza de daño, y un enemigo
criterio para explotar las oportunidades y para llevar con- ¡x¡{¡¡cgÑ,¡¡Eiñ!g,,: &¡ü-ildé,3:,i¡Billas'delóbjetivosufi¡rá
sigo la colección apropiada de armas. Todo esto, por otro t1&a{, ¡ilí!,!¡ é¡&i:déioii-stidtá'i'
lado, significa poco si el esgrimidor carece de la agilidad o
la velocidad necesarias para sacar provecho de cualquier
situación de combate que pueda surgir.
Tú eres uno de esos expertos con las hojas arrojadizas
ligeras. Lo bastante rápido como para sacar tus armas
en rápida sucesión y alcanzar una flecha en pleno lrrelo,
tienes poco que temer cuando arrojas una hoja. Tü talento Encuentro * Arma, marcial
te permite atacar con precisión aterradora, hacer que tus lnterrupción inmediata A difancia arma
armas reboten en un objetivo y alcancen a otro, e incluso Desencadenante: una criatura te impacta con un ataque a
abrir agujeros en la armadura del enemigo. Hasta se dice distancia
que lanzas tan rápido que puedes alcanzar a todos los obje- Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera con la
tivos que se encuentren dentro de tu campo de visión. propiedad de lanzamiento leve.
¡t'-.riit$éó¿t¡s-o, a- distancia, utiliz¡ndo la tirada
t1*&i@g!$glg:Ciry,gq9q!!l$|fiila,la,(n del :objetivo- si
tienes éxito, el ataque desencadenante falla.

Encuentro * Arma, enervante, marcial


Acción esüándar Corto estallido 5
Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera con la
propiedad de lanzamiento leve.
Objetivo: todos los enemigos a los que puedas ver en el estallido
Ataque: Destreza contra CA
lmpactc 3[A] + modflcador de Destreza de daño.
Fallo: mitad de daño.

CAPÍTULO 3 | Pícoro
Col-n¿tlll-o PAvoRoso namiento. Buscabas convertirte en la encarnación de la (l
muerte y has tenido mucho más éxito que los combatientes
"Has catdo enmitelaraña de sombras, pobrecito insecto. Ahora,
normales de tu raza.
es elrnomento de morir"

Prerrequisitos: drow clase pícaro RRscos DE LA sENDA DEL coLMrLLo


Engaña a tu presa para que adopte una posición táctica
PAI/OROSO
Asesino arácnido (nivel 11): infligirás un dado adicio-
débil. Ataca sin ser visto. Mata sin permitir un contraata-
nal de daño por Ataque furtivo contra un ob.¡etivo que no
que. No amputes un miembro cuando puedes cercenar la
pueda verte al inicio de tu turno.
cabeza. Recompensa a tus enemigos con una muerte tan
Acción furtiva pavorosa (nivel 11): cuando gastes ,{.
horrenda que todos los demás temerán oponerse a ti. Vive
un punto de acción para llevar a cabo un ataque contra un 1,
para volver a combatir. Todos estos son principios de la gue- lk
objetivo que te conceda ventaja en combate, podrás infli-
rra de los drow, que losjóvenes aprenden ya tan solo para
girle daño por Ataque furtivo aunque ya lo hayas causado
poder apañárselas en su traicionera sociedad.
durante este asalto.
Esta raza es famosa por las carnicerías que lleva a cabo,
Presencia siniestra (nivel L6): cuando reduzcas a un
ya que sus miembros matan todo lo que se interpone en
enemigo a 0 pg, podrás elegir a un segundo adversario que
su camino. Incontables personas han sufrido el cruel beso
se encuentre en un radio de 5 casillas de ti. Obtendrás ven-
del látigo de una sacerdotisa drow, o lavil magia de uno de
taja en combate contra ese nuevo oponente hasta el final de 3
sus brujos. Innumerables esclavos han vivido y muerto de
tu siguiente turno.
acuerdo a las exigencias del arbitrio perverso y caprichoso
de sus amos drow Tú procedes de este mundo y, como
otros antes que tú, has encontrado un refugio en el arte de Pnorzns DEL coLMILLo PAVoRoso
la muerte. Aprendiste las primeras nociones de la guerra
drow entre tus coetáneos de edad escolar. Llegaste a do-
minar el estilo de lucha de los guerreros de tu raza con la 7.
espada y la ballesta, para mejorar tu posición social entre
tu gente. Es mejor ser un asesino valioso que un esclavo o Con precisión exp.erta,hundes tuhoja en tu oponente y disporas un
un sacrificio. v ír otazo oI mismo üemp o.
Tal vez te olieras los engaños y medias verdades de tu Encuentro * Arma, marcial
sociedad, soportando las mentiras de la Reina Araña, hasta Acción estándar Cuerpo a cuerpo o a difancia arma
que no pudiste más. Quizá los conflictos entre casas drow Requisito: debes estar utilizando una ballesta y una hoja ligera.
te dejaran sin aliados en la enorme Infraoscuridad. Fuera Objetivos: una o dos criaturas
como fuese, abandonaste tu pasado. Lejos de tu patria, Ataque: Destreza contra CA (c/c o a distancia), dos ataques
te uniste a otros vagabundos y proseguiste con tu entre- lmpacto: 2[A] + modificador de Destreza de daño por ataque.
Especial: utilizar este poder no provoca ataques de oportunidad.

Fintos,lo queharg que til oponente se estremezco. cltando te deslízos


pasandopor sulaáo.
Encuentro 1 Arma, marcial
Acción menor Corto explosión 5
Objetivo: una criatura que puedas ver en la explosión
Efecto: obtienes un bonificador +5 a la CA contra los ataques de
oportunidad del objetivo hasta el ffnal de tu siguiente turno.

Uhhzanilo at oscuro podu feérico, infliges unaheridaprofunday


tffica.
Diario * Arma, ffable, marcial, veneno
Acción estándar Cuerpo a cuerpo o a distancia arma
Requisito: debes estar utilizando una ballesta o una hoja ligera.
Objetivo: una criatura
Ataque: Destreza contra CA
lmpacto: 2[A] + modiftcador de Destreza de daño. Lleva a cabo
un ataque secundario contra el objetivo.
Ataque secundario: Destreza contra Fortaleza
tmpacto: el objetivo queda debilitado y sufre daño continuado
5 por veneno (sah. term. ambos).

CAPÍTULo 3 | Pícaro
ElrcuroR DE MANo DURA Señal de mano dura (ntvel 16): cuando logres impac-
tar con un ataque enervante y tengas ventaja en combate
'Estovoadolerte atimuchomas delo queme duele omí"
contra el objetivo, podrás optar por señalarle hasta el final
de tu siguiente turno. Asimismo, y también hasta el final
Prerrequisitos: clase pícaro, entrenado en Intimidar de tu siguiente turno, obtendrás un bonificador a las tira-
das de daño contra este adversario igual a tu modificador
En el mundo no escasean los bravucones. En todas las
de Carisma.
ciudades y barrios ronda un bruto con más músculos que
sentido común, y más baladronadas que arrestos. Toda
banda tiene un ejecutor o rompepiernas. Sin embargo, se Pnorz¡s DEL ElEcuroR DE MANo
necesita algo más que una vena cruel y una cabeza dura
DURA
para sobresalir entre los simples matachines,
A diferencia de estos matones, que con frecuencia en el
fondo son unos cobardes, tú tienes hierro frío bajo tu endu-
recido semblante. Posees la habilidad y el valor necesarios
para cumplir las Írmenazas que profieres. Para ti, la intimi- ,,&@á'& gririlb,:imitveznás;eor siho olwdoÁo qE eres el
dación es unajusta advertencia, un presagio que predice el wfi,nnd*
precio de contrariarte, Encuentro * Arma, enervante, marcial
Como la mayoría de los tuyos, puede que empezaras Acción efándar Cuerpo a cuerpo arma
como parte de un equipo criminal, o aprendieras cómo Requlslto: debes elar esgrimiendo una hoja ligem.
apañártelas en el duro campo de entrenamiento de las ObJetlvo: una criatura a la que impactaste en tu anterior turno
calles. Este ingrato entorno te enseñó a sobrevivir. Una Ataque: Destreza contra Voluntad
reputación de entregar macabras recompensas a tus ene- |Wffi:'ño¿¡ftt#* ¿e Destreza de daño, y et objetivo
rnigos te permitió, poco a poco, evitar peleas a través del ipeda sefubdo hasta elfinalde ü s¡Bu¡ente tumo.
uso de tu mirada acerada. P¿rra unos pocos de vosotros, el Ruftán despiadado: deslizas al objetivo 1 casilla.
adiestramiento formal como interrogador o agente os ense-
ñó a utilizar el miedoy el dolor como medio principal para
llevar a cabo el trabajo. En cualquier caso, el temor es tan
útil en la batalla como fuera de esta.
Te has mentalizado de esta dura realidad y has com- *
Encuentro Marclal
prendido que, en la mayoría de las interacciones, lo que Acclón menor Pe¡sonal
importa es iniciarlas y acabarlas contigo controlando la ,ffi,f&,&ff naldt¡lliéiio¡e¡rtro'; ri&ienes un boniff cador de
situación. Si el otro cree que eres capaz de hacerle daño, y t fu6¡E$.fuiadanigual a tu modificadorde
que lo haras de ser necesario, es mucho más probable que . Fuer¿a
los tratos acaben siéndote favorables.
Si bien el sigilo y el subterfugio son útiles, el combate no
es una solución sutil. Prefieres técnicas que hagan estre-
mecerse a tus enemigos y los mantengan así. Un adversario Ata4É:lu* qte ú* enemigos se aportm deti.
traumatizado, temeroso o enfadado tiene más probabilida- Diario * Arma, enerwante, marcial
des de cometer un error. Al alentar esos pasos en falso (a Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
veces, con regocijo), te conviertes tú mismo en un objetivo Requlsfto: debes estar e<grimiendo una hoja ligera.
gracias atubrutalidad. Entonces, tus aliadosytú sacáis el Objetlvo principal: una criatura
mayor partido de esos deslices para salir victoriosos. Ataque: Destreza contra CA
.D&ie¡a de daño. Lleva a cabo
qlá üene'iá:palabra clar¡e "mledo"
R¡scos DE LA sENDA DEL ErEcuroR Objetivo secundarlo: todos los enemigos que se encuentren a 1

DE MANO DURA casilla de ti


Promesa de dolor (nivel 11): cuando gastes un punto Ataque secundario: Carisma contra Voluntad
de acción para llevar a cabo una adicional, los ataques que *{{tgff4vgleeundario !mueve 1 casilla de ü para
realices hasta el inicio de tu siguiente turno ganarán la pa-
labra clave "enervante" Fallo: mitad de daño, y no reallzas el ataque secundarlo.
Coraje cruento (nivel L1): cuando logres impactar con
un ataque enervante y tengas ventaja en combate contra el
objetivo, obtendriís puntos de golpe temporales igual atu
modificador de Carisma.

CAPÍTULO 3 | Pícoro
Esp¡o¡cuil¡ BrzARRo PRorzns DEL ESPADAcHÍN
"¡Con uno cara como esta, no es sorprendente que tu modre me BIZARRO 4
quieramós amí!"
.*
Prerrequisito: clase pícaro *
Conpalnbras olenguoje corporal,tebwlos de tu adversario mienfios 3
Lavida es demasiado corta para tomársela en serio. El peli-
gro acecha tras cada sombra, y un enemigo aguarda detrás
llevas a cobo un ataque cortonte.
z
Encuentro i Arma, marcial
de todas las puertas. Los que pasan sus horas de vigilia Acción eslándar Cuerpo a cuerpo arma \;
pensando en las cosas que podrían sucederles,jamás salen Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera. X
de casa.
En vez de retorcerte las manos, dejas de lado todas tus
Objetivo: una criatura
Ataque: Destreza contra CA
*
inquietudes y adoptas una actitud despreocupada. Cierto, lmpacto: 3[A] + modiffcador de Fuerza de daño, y el objetivo e
algunos dicen que acabarás rastrillando las ascuas de los quedaÉ señalado hasta el inicio de tu siguiente turno. Hasta ese
Nueve infiernos por culpa de tu decadente forma de vivir. momento, el objetivo sufrirá un penalizador -2 a las tiradas de
Sin embargo, al final, ¿quién es más feliz, tú, con tus cos- ata(úéiptro también obtendÉ un bonificador +5 a las de daño t*
tumbres aventureras y disolutas, o el esclavo estrecho de co¡tAA, qt
miras que tiembla debajo de sus sábanas? *
Por una parte, eres una persona encantadora. Otros
.;*
consideran que tus bravatas y tu ingenio contagiosos tt'
son atractivos. Sin embargo, también eres irreverente,
v1
irresponsable y temerario, Peor aún, a veces te es enorme- Tu burlexa estilo de comb ate mantiene desequílíbroÁos o los
mente difícil mantener laboca cerrada. Ya sea soltando enemiqos,
't¿.
un comentario chistoso en mitad de un funeral solemne, Diario * Marcial, posición
o gritando una lluvia de insultos a un demonio, no puedes Acción menor Perconal 7"
evitar ocasionar problemas. En el fondo, sabes que la vida Efucto: hasta el término de la posición, cada vez que impactes a
podría ser más f,ícil si sentaras la cabeza, pero ¿qué tiene un enemigo contra el que tengas ventaja en combate, podrás, o
eso de divertido? bien desplazarte 1 casilla, o bien d eslizar a éste 1 casilla.
Cuando te enfrentas a un desafío importante, tu pericia
con las armas sale a relucir. Tir lengua y tu lenguaje cor-
poral se convierten en instrumentos secundarios para la
mofa. Siembras tus hazañas de insultos mordaces y desdén, Tu áesde'¡wso cor¡tportamímto pone a fit aÁversorto ab defercivo,b
lo que provoca a tus enemigos para que se extralimiten en quete permite ejecutar unpoteíte remote.
su capacidad o cometan errores. Cuando un adversario Diario * Arma, marcial
te da una oportunidad, aprovechas la ventaja. Al final, te Acción efándar Cuerpo a cuerpo 1
alzas triunfante sobre un enemigo caído, demostrando una Requislto: debes estar esgrimiendo una hoja ligen.
vez más quién es el más necio de ambos. Objetivo: una cr¡atura
Ataque: Carisma contra Voluntad
lmpacto: el objetivo queda debilitado y ralentízado (salv. term.
R¡scos DE LA sENDA DEL ambos).
ESPADACHÍN BIZARRO Fallo: el objetivo queda ralentizado hasta el ffnal de su siguiente
Acción incorregible (nivel LL): Siempre que gastes turno.
un punto de acción para llevar a cabo una adicional, los Efect¡i:llléva a cabo un ataque secundario contra el objetivo. En-
enemigos sufrirán un penalizador -2 a las tiradas de ataque torices, este quedaÉ señalado hasta que el encuentro term¡ne,
contra ti hasta el inicio de tu siguiente turno. tú quedes inconsciente u otra señal sustítuya a efa.
Enemigo fastidioso (nivel 1,1,): los enemigos señalados Ataque secundario: Destreza contra Reflejos. En caso de
por cualquiera que no seas tú sufrirán un penalizador -2 a impactar el ataque principal, tendrás ventaja en combate contra
las tiradas de ataque contra ti (además del sufrido por estar el objetivo.
señalados). Aquellos que lo estén por ti concederán ventaja lntpl4q:1[A1+ modificadorde Destreza de daño.
en combate a tus aliados.
Oportunista infame (nivel 16): siempre que un
aliado le aseste un golpe crítico a un enemigo que esté ad-
yacente a ti, podrás llevar a cabo un ataque básico cuerpo a
cuerpo como reacción inmediata contra ese adversario,

CAPÍTULO 3 | Pícaro
Hrnnloo DEL curRvo cuando la súbita pérdida de vida les llega a los orgullosos,
los perversos o los maldecidos con la muerte en vida.
"Toilos los seres tienen un fin. Mi deber es encar1arme de ello"
Te has consagrado conscientemente a convertirte en
una herramienta en las glaciales manos de la Reina Cuer-
Prerrequisitos: pícaro, debes rendir culto a la Reina
vo. Tal vez llegaras a este compromiso por ti mismo, o quizá
Cuervo
tuvieras alguna asociación con lajerarquía que la señora de
Letherna mantiene en el mundo. El origen de tu conexión
La transición hacia la muerte es un camino sagrado por el
con la Señora del Invierno poco importa. Como heraldo del
que peregrinan todos los seres vivos. Todas las criaturas to-
destino, sabes que todo enemigo que cae ante ti encuentra
man esa senda al nacer. Cuando llega la hora dictada por el
el fin que le corresponde.
destino, todas ellas salen de esa vereda para internarse en
aquello que les aguarda más allá del camino finito y visible.
Así ha sido y así debería ser. Estas son las verdades de la Rnscos DE LA sENDA DEL HERALDo
Reina Cuervo.
DEL CUERVO
Sin embargo, algunos no siguen el camino correcto.
Ritos mortuorios (nivel 11): obtienes la dote Lan-
Mortales descarados desafían al orden natural esquivando
zador ritual, y entrenamiento en Religión, además de un
esa horajusta de terminar. Unos cuantos lo hacen median-
bonificador +4 a las tiradas de salvación contra muerte.
te magia u otros medios, el más común de los cuales es
Acción mortífera (nivel LL): cuando gastes un punto
convertirse en muerto viviente.
de acción para llevar a cabo un ataque básico cuerpo a
Estos seres no ofenden por sí mismos a la Reina Cuervo.
cuerpo contra un enemigo adyacente que esté maltrecho o
Aun así, los torpes muertos que han sido traídos de vuelta
tenga la palabra clave "muerto viviente", obtendrás un bo-
a una burla de vida mediante magia vil merecen ser des-
nificador +2 a la tirada de ataque.
truidos, al igual que los muertos vivientes que desafían a la
Atacante radiante (nivel 1"6): cadavez que inflijas
verdadera muerte gracias a su servicio a otros seres, como
daño por Ataque furtivo, podrás elegir si quieres que sea
Orcus o Vecna. Unas cuantas almas audaces consiguen
radiante.
eludir a la Parca sin renegar de los decretos de la Reina
Cuervo. Aun así, con el tiempo también a ellos les debe lle-
gar la muerte. Pnorzns DEL HERALDo DEL cuERVo
Es el deber de todos aquellos que sirven a la Reina
Cuervo abatir a los orgullosos, mostrándoles la igualdad
que únicamente la muerte proporciona. En los templos en
los que se tiene en estima a la Reina Cuervo por encima 'Vgílo;hilos del destino que oton atu enemigo ala existencia,ylos
(ortos,
de todos los demás dioses, el clero ofrece apoyo y entrena-
miento para aquellos que desean ser sus instrumentos de Encuentro * Arma, marcial
muerte. Se forman sectas alrededor del ideal de la muerte Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
justa, y de convertirse en heraldos de esta. La gente común Objetivo: una criatura
y corriente tiene conocimiento de la existencia de los heral- Ataqu_e1 Destreza contra CA
dos de la Reina Cuervo y hablan en susurros de su misión Impácto: 2[Al + modíficador de Destreza de daño. Si el objetivo
.,.eitá i,rialtrecho cuando llev¡s a cabo el ataque o tiene la palabra
, ,.cláve,,imuqrto, viviente', el ataque inflige 1 [A] de daño adicional
, , . y su-nias un.dado. . ál daño por Ataque furtivo que causa.

Cónla'bendicló¡'de Ia Reína Cuewo y tu proximidad o1o muerte, te


eoiweftes en algó s¿mejonte o un espirittL.
Diario * Divino
Reacción inmediata Personal
Desencadenante: un enemigo te deja maltrecho
Efecto: te vuelves invisible e insustancial hasta el final de tu si-
guíente turno.

Tadespiidqdo golpehact que tu odversorio se estremezcohostalo


mas plofimdo áe su ser. Entonces, te el fin de su existencio.

Diario * Arma, marcial


Accién estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una cr¡atura
Ataque: Destreza contra CA
fmfacto:4[A] + modiffcador de Destreza de daño, y el objetivo
I queda atontado (salv. term.). Si este adversario está maltrecho
', .ó.tlene'la palábra clave "muerto viviente", en vez de ello queda
aturdidq'(salv. term.).
I ..

Fallo: mitad de daño, y si el objetivo está maltrecho o tiene Ia


palabra clave "muerto viviente", queda atontado hasta el final de z
2
su siguiente turno.
z
o
CAPITULO 3l Picato
Hol¡ RÁplo¡ MEDTANo cuchillo y su ingenio. El mito se convierte en una animada
saga de un mediano aventurero que,junto con una banda
"Ya telo dije, amigo. Soy la espada más rápida de por aqui.Y
de otros personajes intrépidos, se enfrenta a ogros, yran-ti
como es cierto, no es unabravuconada"
y monstruos peores con una lengua tan afilada como su
arma.
Prerrequisitos: mediano, clase pícaro
AI final, en la mayoría de las historias Barras se sacrifica
para salvar a sus compañeros al conducir a un grupo de
Los medianos tienen una larga tradición de utilizar hojas
fomorianos a una temeraria persecución por todas las tie- ¿.
ligeras con gran habilidad. Ya sea una herramienta de
rras Salvajes de las hadas. Versiones más oscuras a{irman .;
supervivencia o un instrumento para la batalla, la senci-
lla daga tiene muchas cosas que la hacen recomendable.
que su espíritu sigue atrapado, prisionero de las retorcidas ;
hadas. Los medianos prefieren pensar que falleció y que {..
Incluso alguien tan pequeño como un mediano puede
ahora se encuentra al lado de Avandra como su compañero
llevar oculta sobre su persona una de estas armas para
inmortal.
utilizarla en caso de apuro. Un cuerpo pequeñojunto con
Tú tienes el don y la reputación en aumento como para
un arma también pequeña significan mayor movilidad, y el
ser un hoja rápida. Til estilo de combate es como el de tu i'']
aumento de la capacidad mortífera gracias a mayores posi
célebre antepasado. Tal vez, con el tiempo, tu leyenda será
bilidades de llevar a cabo ataques sigilosos. ,t
incluso mayor.
Los medianos también tienen antecedentes en el uso
de las hojas ligeras en su arte y espectáculos. La talla, los *
trucos acrobáticos con cuchillas, los malabares con estas, el R¡scos DE LA sENDA DEL HolA
*
lanzamiento de dagas e incluso danzas en las que las inclu-
yen son comunes entre esta raza. Para los medianos, estas
NÁpIO¡ MEDIANo ;|':
Primer corte (nivel Ll): cuando tengas ventaja en comba-
actividades son una reunión natural entre rasgos fisicos y
te gracias a tu rasgo de clase Primer golpe, suma 1 a todos
herramientas prácticas.
los dados de daño porAtaque furtivo que inflige el ataque.
Como sucede con prácticamente el resto de facetas de
Acción arriesgada (nivel 11): puedes gastar un punto de
su vida, los medianos tienen una diversidad de historias 7.
acción para recuperar el uso del poder racial Segunda opor-
que explican su propensión a usar estas armas. Entre estos
tunid.ad,, en vez de para llevar a cabo una adicional.
cuentos se incluyen las osadas hazañas de Barras Hoja
Hoja rápida definitivo (nivel 16): obtienes un bonifica-
rápida, cuyo apellido sea con toda probabilidad convenien-
dor a las pruebas de iniciativa igual a tu modificador de
temente ficticio.
Carisma.
La leyenda de Barras empieza cuando era un muchacho
que mantenía a su clan cazando con nada más que un
Pnorzns DEL HolA nÁpro¡ MEDTANo

Después de infligir dos profundos cortes, te escabulles hasta unlugar


segufo.

Encuentro i Arma, marcial


Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera.
Objetivos: una o dos criaturas
Ataque: Destreza contra CA, dos ataques
lrnpacto: 2[A] + modiffcador de Destreza de daño por ataque.
Efecto: si tienes ventaja en combate contra todos los objetivos del
ataque, puedes desplazarte tu velocidad, pero debes terminar en
un espacio que no esté adyacente a uno de estos adversarios.

Tu sorprendmte ropidez ha<e qrrc sea imponbb impactorte confrcrza


Diario i
Marcial
Acción de movimiento Personal
Eñcto: puedes desplazarte tu velocidad y sufres la mitad de daño de
todos los ataques que te hacen hasta el inicio de tu siguiente turno.

Te mu*es depñso, con fit dago dispuesto pdra tomar represolias.


Diario * Arma, marcial, posición
Acción menor Personal
Éfecto: cuando un enemigo que esté adyacente realice un ataque
de oportunidad contra ti, tú podÉs llevar a cabo uno básico
cuerpo a cuerpo con una hoja ligera como acción gratuita contra
é1. Hasta el término de la posición, podrás ejecutar este ataque
. solamente una vez por asalto.
=
=

CAPÍTULO 3 | Pícaro
L¡onóru MAESTRo CoFRADE Como uña y carne (nivel 16): cualquier aliado que
flanquee contigo obtendrá un bonificador a las tiradas de
'Mi gente y yo nos encarBaremos d.el trobajo. D esde trabajos bal-
ataque cuerpo a cuerpo igual a tu modificador de Carisma.
coneros hasto extorsiones: nos apuntarnos a todo"

Prerrequisitos: clase pícaro, entrenado en Hurto Pnorz¡s DEL LADRóN MAEsrRo


COFRADE
Quien diga que el crimen no compensa es que no es lo
bastante bueno como para cometerlo. Para aquellos organi
zados y con recursos, siempre existe un plan tortuoso.
Los gremios de ladrones son bandas criminales que, en su
mayor parte, surgen en áreas urbanas. Una sola cofradía
Ataeos atualversorio, dando opie aquetu amigole asesteun golpe
podría encargarse de realizar o influenciar actividades
bojo.
ilícitas como el asesinato, el chantaje, el robo de casas, el
espionaje, el tráfico de mercancías robadas, la estafa, el Encuentro * Arma, marcial
contrabando, la usura, el hurto de carteras, la piratería, la Acción estiándar Cuerpo a cuerpo o a distancia arma
extorsión, el latrocinio, el bandidaje, etcétera. Un gremio Requislto: debes estar utilizando una ballesta, una hoja ligera o
también podría dirigir iniciativas legales como empresas una honda
de negocios legítimos, ya sea como tapadera o como forma Objetivo: una criatura
de control de la circulación de información. Por ejemplo, Ataque Destreza contra CA
.,rri¡npacto: 2{Al +rmodificador de Destreza de daño, y un aliado que
muchos gremios de ladrones están metidos en la mendici
dad, la caza de recompensas, los trabajos mercenarios, el
'
''' esté adyacer.rte :ri objetivo podÉ llevar a cabo un ataque básico

juego, la prostitución, el transporte, e incluso la limpieza de cuerpo a cuerpo como accíón gntuita contra é1. De tener éxito y
las calles y la iluminación de las farolas. ventaja en combate el aliado, ese ataque ¡nfl¡giná 1 d6 puntos de
Como los negocios de un gremio pueden ser tan di daño adicional.
versos, y ya que con frecuencia tiene problemas con las
autoridades legales y las bandas rivales, éste debe dividir
sus intereses lucrativos entre varios centros de control.
Estos tienen jefes, que informan a los que están por encima Csn elbumtirw áeundegofiúor, oyu¿ts o quetualiolo se desplace
de ellos en la cadena de mando. Por lo tanto, los gremios con cautela-
tienenjerarquías complejas, claras divisiones de autoridad,
Encuentro * Marcial
y códigos de conducta que pueden bordear el auténtico
Reacción inmediata Corto explosión 5
cumplimiento de la ley en algunos sentidos. Por regla
Desencadenante: falla un ataque contra un aliado que esté en un
general, un maestro cofrade dirige parte de un gremio, y al-
gunos de estos tienen un gran maestre que supervisa todas
radio de 5 casillas de ti
Objetivo: el aliado que desencadena el poder en la explosión
las operaciones.
Puede que seas un auténtico maestro cofrade, o tal vez ,,::fuc1ro:, el objetfuip puede desplazarse un número de casillas igual
a tu modiftcador de Carisma.
crecieras en el mundo criminal y sepas qué es qué en las
calles y en una pelea. Tü experiencia te ha hecho capaz de
dirigir un grupo criminal en trabajos y conflictos. Eres un
experto en escaramuzas que sabe cómo hacer bien una fae-
na al tiempo que ay'udas a tus compinchés con un poco de ,, :Iu otaqrc crea la q portuniÁad ofucuado p aro que tu b anÁa y tú os
"dirección sofisticada" :,;,!:é1véis..,oporaQlig.combiéiselcursoáelabatalla.

Diario * Arma, marcial


R¡scos DE LA sENDA DEL LADRóN Acción elándar Cuerpo a cuerpo o a distancia arma
Requisito: debes estar utilizando una ballesta, una hoja ligera o
MAESTRO COFRADE una honda
Acción del maestro cofrade (nivel 11,): cuando gastes
Objetivo: una criatura
un punto de acción para llevar a cabo una adicional, en vez
Ataque: Destreza contra CA
de restarlo de tu total, podrás hacerlo del de cualquier alia- '' lmpacto: 4[A] + modiftcador de Destreza de daño, y tú y todos los
do al que puedas ver y que esté dispuesto a ello. De igual
aliados que se encuentren en un radio de 5 casillas de ti podréis
manera, siempre y cuando tú accedas a ello, cualquier
desplazaros un número de casillas igual a 1 + tu modiffcador de
aliado al que puedas ver podrá restar un punto de acción
Carisma.
de tu total, en vez de hacerlo del suyo cuando lo gaste pa-
Fallo: mitad die Áano,y tú o un aliado que se halte en un radio de 5
ra realizar una adicional. El límite normal de puntos de
casillas de ti podréis desplazaros un número de casillas igual a 1
acción que pueden gastarse durante un encuentro sigue
+ tu modiffcador de Carisma.
aplicándose.
Siempre que gastes un punto de acción de un aliado pa-
ra llevar a cabo una adicional, ganarás un bonificador +2 a
las tiradas de ataque hasta el inicio de tu siguiente turno.
Banda de ladrones (nivel 11): los aliados que se
encuentren en un radio de 5 casillas de ti ganarán un boni
ficador +2 a las pruebas de Sigilo y de Hurto.

CAPÍTULo 3 | Pícoro
Espi¡ MAESTRo zador alguno a las pruebas de Sigilo por moverte más de 2 1;
casillas o por correr.
"He visto las cosos que nunca pretendiste que tiero, oido los su-
Engaño letal (nivel LL): podrás llevar a cabo una prue-
surros dirigidos únicamente o tus conspíradores. Te conozco lo
ba de Engañar para obtener ventaja en combate contra un
suficientemente bien como p ar a acab ar contígo"
enemigo que esté adyacente como acción menor en vez de
como una estándar (consulta la página 183 delManual del
Prerrequisito: clase pícaro
jugador). En el caso de que la prueba supere la de Perspica-
cia del enemigo, este os concederá ventaja en combate a ti y
En los salones del poder, en el campo de batalla e incluso
a tus aliados hasta el final de tu siguiente turno.
entre aquellos que buscan 1o que se perdió hace largo tiem-
Agente doble (nivel 16): unavez por encuentro, cuan-
po, la información fiable es lo más importante. Aquellos
que tienen el conocimiento tienen una ventaja sobre sus
do un enemigo al que puedas ver tenga como objetivo de .

un poder o una aptitud a uno de sus aliados, podrás optar


aliados y sus enemigos, y saben distinguir con facilidad
por obtener el beneficio de esos como si también fueras
a unos de otros. Por lo tanto, las personas diestras en Ia
uno de sus objetivos.
adquisición de secretos siempre han tenido trabajo más
que de sobra, y también razones para perfeccionar sus
aptitudes. Estos agentes aprenden a ocultar sus auténticas PRorzns DEL ESPÍA MAESTRo
motivaciones, y a cubrir sus huellas, al tiempo que se con-
centran en alcanzar sus metas. Cualquier fallo de precisión
puede significar la muerte.
Tu sorprendente otaque abre una herida en tu adversario, lo que hoce
Hace mucho que aprendiste a deslizarte en lugares en
que el enemígo dqe un rastro que te es fácil d.e seguir.
los que no eres bienvenido. Ningún secreto está a salvo
de tu pericia y tu maña. El subterfugio es tu especialidad. Encuentro * Arma, marcial
Sabes la mejor manera de escudriñar las intenciones de Acción estándar Cuerpo a cuerpo o a distancia arma .l:.
tus enemigos, y trabajas en secreto con suma facilidad. La Requisito: debes estar utilizando una ballesta, una hoja ligera o
:..
mayoría de tus enemigos jamás averigua que te encuentras una honda
entre ellos, y siempre consigues volver su ignorancia en su Objetivo: uná criatura
contra. Ataque: Destreza contra Voluntad
lmpacto: 3[A] + modificador de Destreza de daño, y el objetivo no
podÉ volverse invisible o llevar a cabo pruebas de Sigilo hasta el
R¡scos DE LA sENDA DEL ESP1A ffnal de tu siguiente turno.
MAESTRO Efecto: hasta el final del encuentro, obtendrás un bonificador +5 a
Acción encubierta (nivel 11): siempre que gastes un las pruebas de Perspicacia y de Percepción a las que se oponga
punto de acción para llevar a cabo una acción adicional, el objetivo.
obtendrás ocultación al término de esta. Hasta el final de
tu siguiente turno, tendrás ocultación y no sufrirás penali-
Tlts ostutos octos siembranla duda. ¿Eres omigo o enemigo?
Encuentro * Marcial
Acción menor A distancia 5
Objetivo: una criatura
Efecto: realiza una prueba de Engañar opuesta a Ia de Perspicacia
del objetivo. De tener éxito, este te considerará un aliado en lo
relativo a auras, ataques de oportunidad y poderes hasta el ffnal
de tu siguiente turno o hasta que le ataques a él o a sus aliados.

Deshzas tu armo mtre las defensos del enemigo, utilizondo el co-


nocimiento que posees de sus tácticas pota mantenerte un paso por
delonte de é1.

Diario * Arma, marcial


Acción estándar Cuerpo a cuerpo o a distancia arma
Requisito: debes estar utilizando una ballesta, una hoja ligera o
una honda
Objetivo: una cr¡atura
Ataque: Destreza contra Voluntad
lmpacto: 3[A] + modificador de Destreza de daño, y el objetivo
sufre un penalizador -5 a las tiradas de ataque contra ti (salv.
term.).
Fallo: mitad de daño, y el objetivo sufre un penalizador -2 a las
tiradas de ataque contra ti (salv. term.).
Efecto: hasta el final del encuentro, siempre que el objetivo se
mueva, podrás, como reacción inmediata, moverte tu velocidad
o desplazarte 1 casilla.

CAPÍTULo 3 | Pícoro
MrrusnlERo DE LA MUERTE se te escapa a menos que tenga la capacidad para dejarte
fuera de combate, o que quieras que se corra la voz de tu
"Mitrabajo esmatar"
pericia.
Fuera como fuese que obtuvieras tus capacidades, las
Prerrequisito: clase pícaro
has perfeccionado conforme a tu brutal credo. Aquellos
que se enfrentan a ti lo arriesgan todo. Como demuestra
Algunas personas son asesinos natos. Esa inclinación el estímulo que a veces te proporciona ensañarte con tus
puede canalizarse de tantas maneras como razones exis-
adversarios, obtienes como mínimo algo de placer al llevar
ten para matar. Algunos matan por su religión o por sus
a cabo tu trabajo.
creencias; otros, por poder o influencia; y algunos, por
dinero, venganza, gloria, o simplemente desahogo. Muchos
de los que tienen un don para infligir la muerte escogen R¡scos DE LA sENDA DEL
profesiones violentas, desde soldado o guardia de la ciudad
MENSAIERO DE LA MUERTE
hasta gladiador o asesino. Uno pocos, sean cuales sean
Sin tregua (nivel 11): los enemigos que estén adyacen-
sus razones, convierten matar monstruos en una carrera
tes ati sufrirán un penalizador -2 a tiradas de salvación.
profesional. Acción asesina (nivel 11): cuando gastes un punto de
Matar es un negocio macabro, sin importar quién o qué acción para llevar a cabo una adicional, ganarás un boni-
acabe muerto. Nadie se toma a la ligera el ser enviado a la
ficador +2 a todos los dados de daño hasta el inicio de tu
tumba. Los métodos indirectos, como el veneno, en ocasio- siguiente turno.
nes pueden funcionar, al igual que las técnicas sigilosas.
Ventaja injusta (nivel 16): cuando impactes aun ene-
De lo contrario, el conflicto directo y sangriento es la única
migo maltrecho con un ataque cuerpo a cuerpo, ganarás
manera de ocuparse del asunto. puntos de golpe temporales igual a tu modificador de Fuer
Aunque resulte extraño, muchos aspirantes a asesinos za o de Carisma (a tu elección).
creen que el combate tiene normas. Tú no opinas de la
misma manera: en batalla, el juego limpio, el honor y la
compasión son para los tontos. La lucha significa bailar con PnorzRs DEL MENSAIERo DE LA
la muerte y ser uno de los que quedan en pie cuando acaba MUERTE
la música. Quizás adquirieras tu "filosofia' mientras te en-
trenabas para ser un asesino o un mercenario. Claro que la
vida de un aventurero es un perfecto ejemplo al respecto:
matar o que te maten. Tu ataque es meramente de tdnteo, pero 1o que oveñguas te da con'
Cuando inicias una pelea, te tomas algo de tiempo para fianza,y otu ercmigo, que pensor.
evaluar a los rivales. Después de todo, es un negocio san- Encuentro * Arma, enervante, marcial
griento. Si alguien tiene los arrestos de atacarte, haces que Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
ese necio pague de tal manera que aquellos que lo presen- Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera.
cien se lo piensen dos veces antes de hacerte frente. Nadie Objetivo: una cr¡atura
Ataque: Destreza contra CA
Jiúpacto: 1 ffi + modificador de Destreza de daño, y obtienes 1 0
. '.pg,temp¡rrales,. Si tienes ventaja en combate contra el objetivo,
,¡,¡ añ¡dé tq modiftc¡dor de Fuerza o de Carisma (a tu elección) a la
.,', ..tkada. de daño y á los puntos de golpe temporales ganados.

Rer.n&tds. &.tu a.dtrersario con eficazbrutahdad,y ningún otro enemigo


quiere lener nado que ver contigo.

A voluntad * Marcial
Accióngratuita Personal
Desencadenante: reduces a un enemigo a 0 pg
,Efe¿o:,'hasta el inicio de tu siguiente turno, todos los enemigos
verte su*irán un penalizador -2 a las tiradas de
.,,:,Ct¡é.puedan
ataque contra ti.

',In',h91ída que,iiJligés señolo atu enemigo como fityo.


Diario * Arma, marcial
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera.
Objetivo: una criatura
Ataque: Destreza contra CA
lmpacto: 3[Al + modificador de Destreza de daño.
Efecto: el objetivo sufre daño continuado 1 0 (salv. term.). Hasta
que este tenga éxito en una tirada de salvación contra este daño,
podrás desplazarte 1 casilla hacia él como acción menor.
z
z
o
CAPÍTULo 3 | Pícoro
TlnnooR EMBozADo Acción del tirador (nivel L1): cuando gastes un punto
de acción para llevar a cabo un ataque básico a distancia
"Dime, ¿esmejor Bonor conundkparo desdelas sombras oper-
y tengas ventaja en combate contra el objetivo de este, po-
der cuerpo acuerpo?"
drás añadir tu daño por Ataque furtivo aunque ya lo hayas U
infligido en este asalto. En caso de impactar, podrás despla- b
Prerrequisitos: clase pícaro, entrenado en Sigilo
zarte I casilla. ]J
Combatiente versátil (nivel 16): cuando estés arma- i,J
En todas partes es sabido que estar listo para disparar
do con un arma cuerpo a cuerpo en la mano principal y
contra el enemigo antes de que este pueda siquiera des-
una ballesta de mano en la torpe, no provocarás ataques de
envainar es una ventaja, e igualmente apreciado es el !1
oportunidad al atacar con la segunda.
beneficio de eliminar a los objetivos importantes con poco {-
riesgo. Nadie es mejor en llevar a cabo tanto una cosa como
la otra que un tirador de primera, y el arma predilecta de Pnorz¡s DEL TTRADoR EMBozADo
éste es la ballesta. &
Naciones y grupos mercenarios adiestran a soldados
especializados en el uso de la ballesta de esta manera, y ai
Disp arodo desde el ümite de tu vistón, w bien dingido vtote hace v er
las organizaciones criminales hacen otro tanto. Cualquie-
Ias estrellas a tu alemigo.
ra de estos soldados es básicamente un asesino que sabe
cómo usar esta arma para matar desde lejos sin llamar la Encuentro * Arma, marcial n
atención. Los enanos en particular valoran mucho esta Acción menor A distancia arma z
excepción a sus tácücas de batalla, por lo general directas. Requisitor debes estar utilizando una ballesta.
aa
Esta raza proporciona excelentes tiradores. Objetivo: una criatura
Estos combatientes no se arredran ante una pelea nor- Ataque: Destreza contra Reflejos
mal. Sin embargo, comprenden que el reconocimiento y un tmpacto: 2[f + modificador de Destreza de daño. Si estás oculto
,,,,l:lldél objetito,cuando llévas a cabo este atague, este queda aton- ul
plan,junto con la capacidad de atacar invisible desde una 3
gran distancia, son grandes ventajas en una situación de t¿ido hasta.el ftnal de tu turno.
7
combate. Una buena emboscada deja al enemigo debilitado
y confuso, lo que proporciona a cualquier ataque posterior
mayores probabilidades de salir bien.
Iliin visto trt otoque, pero rw üanen Io mmor ídea de dónde ha salido.
Has elegido perfeccionar tus habilidades en este senti-
do. Prefieres atacar desde las sombras con un disparo bien Avoluntad * Marcial
dirigido, y continuar pasando inadvertido durante una con- Accióngratuita Personal
frontación, para ayudar a tus aliados liquidando enemigos Desencadenante: fallas con una ataque a distancia mientras estás
sin que tan siquiera se aperciban de tu presencia. La balles- oculto
ta de mano es tu arma preferida. ttElb.qto: perrnaoeces oculto si tienes alguna cobertura u ocultación.

Para ti, tirar desde una posición escondida es la táctica Además, puedes desplazarte 1 casilla.
quintaesencial. El sonido de unvirote al encontrar su obje-
tivo es el dulce tañido de la victoria. Uno de tus proyectiles
podría eliminar a un centinela de un solo disparo, así como
hacer que tus enemigos huyan corriendo en busca de refu- Tu mrote grco el canryo áe b otollo y siemha el pánico mtre fits
gio. Si fallas, no importa. Podrás escabullirte de vuelta a las enemi¡os.
sombras hasta que tengas la oportunidad de disparar una
Diario * Arma, marcial
vez más.
Acción estándar A distancia arma
Requisito: debes estar usando una ballesta.
R¡scos DE LA SENDA DEL TIRADOR Objetivo principal: una criatura
Ataque Destreza contra CA
EMBOZADO lmpacrto: 4[A] + modiftcador de Destreza de daño.
Genio de la ballesta (nivel L1): sumas 5 casillas al
Fallo: mitad de daño.
alcance normal de cualquier ballesta que utilices, y 10 a
,:E&icto: llevátliabo únrátaque secúidario, que t¡ene la palabra
su alcance largo. Trataunaballesta de mano como si fuera
"'tlave "miedo'
un arma de mano torpe, y a cualquiera de estas armas que
Objetivo secundario: el objetivo principal y todos los enemigos
tenga la propiedad de recarga menor como si tuviera, en
en un radio de 3 casillas de este a los que puedas ver
vez de ello, la de recarga gratuita.
Ataque secundario: Destreza contra Voluntad
lmpacto: hasta el final de tu siguiente turno, el objetivo
secundario sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque y os
concede ventaja en combate a ti y tus aliados.

CAPÍTULO 3 | Pícoro
cAPÍruro +

'La temeridoil sigue siendo wu opción táctico, y la copa-


cidodpara odoptofie es una ventalo para cualquim lí'ilet
Siponói,líl..pellejo enpekyo ahorro aunque solo seaun
poco de dolór atus amigos,yo ügo quelotemeridades
misürerfrdo"

Yn UnV¡ sido llamado al liderazgo por su


talento o por el destino, o haya sido entrenado para
dirigir como soldado o como noble, un señor de la
guerra siempre debe reconocer la importancia del
equipo. Uno de estos personajes forma el núcleo de
un grupo, y utiliza su pericia marcial para manipu-
lar cualquier batalla hacia un resultado favorable. La
noción del liderazgo marcial incluye incontables téc-
nicas de mando. El puro carisma puede incitar a los
aliados a alcanzar nuevas cumbres, y un genio estra-
tégico puede sacar un triunfo allá donde ninguno
parece posible. Sin embargo, estas son únicamente
dos posibilidades entre muchas otras.
Podrías ser la clase de líder al que le gustan las tácticas
agresivas y vivir al límite. Tal vez prefieras ponerte única-
mente a ti en peligro en vez de a tus amigos, sabiendo que
tienes la astucia y la fuerza necesarias para tener éxito en
tu atrevido estilo de liderazgo. En vez de ello, puede que
optes por actuar con rapidez y flexibilidad, observando la
situación táctica, y resolviendo el problema con pasmosa
inventiva.
Despierta la ira y la determinación en tus aliados, idea
tácticas intuitivas sobre la marcha, crea oportunidades con
tus arremetidas precipitadas, o combina tus estrategias. Sea
cual sea la forma de liderar a tus aliados hacia la victoria
que prefieras, este capítulo es para ti. Si te interesa, aquí
encontrarás lo siguiente:
i Nuevos diseños básicos de señor de la guerra :
carga hacia la batalla como un agresivo señor de la
guerra fogoso o pon a prueba tu creatividad y tu per-
spicacia en combate como uno ingenioso;
i Nuevos rasgos de clase: dos opciones alternativas que
te ofrecen la posibilidad de concentrar a tu señor de la
guerra aún más marcadamente en uno de los nuevos
diseños básicos;
i Nuevos poderes del señor de la guerra: engaña
a tus enemigos para que se extralimiten en su
capacidad, para luego hacérselo pagar. Si prefieres
métodos más sutiles, las proezas incluidas en este
capítulo también os sirven a ti y a tus aliados; y
i Nuevas sendas de parangón: canaliza tu don para
el liderazgo hacia una de entre 12 nuevas sendas.
Dirige siguiendo el ejemplo de un dios, según
métodos tradicionales establecidos por generales z
ó
legendarios, o deja que la ley de la frontera te guíe.

CAPÍTU Lo 4 | Señor ile la Guerra =


Como alternativas a los diseños básicos de señor de la gue-
rra descritos en elManual d,eljugador, este capítulo presenta
dos nuevos de estos, y dos grupos de poderes que exploran
nuevos enfoques del liderazgo. El señor de la guerra fogoso
se centra en una de estas series de proezas, y el ingenioso,
en la otra. Sin embargo, estos nuevos poderes pueden ser
útiles para cualquier señor de la guerra.

El srñoR DE LA GuERRA
FOGOSO
Diriges mediante una combinación de ataques audaces y
tácticas agresivas. Utilizar tus poderes es arriesgado, pero
las recompensas del éxito son grandes. Ayudas a tus aliados
a encontrar el valor para sacar provecho a osadas manio-
bras y ataques frontales contra los enemigos. Comparado
con otros señores de la guerra, te inclinas más por encar-
garte tú mismo de lo peor del combate, y tus poderes de
ataque dependen principalmente de tu Fuerza. El Carisma
es tu prioridad secundaria, ya que te permite salirte con la
tuya con hazañas atrevidas, y aun así conservar el respeto
de tus compañeros. La agudeza mental y unos reflejos rá-
pidos en combate son valiosos para cualquier señor de la
guerra, así que la Inteligencia también es importante para
ti. El rasgo de clase Presencia fogosa está diseñado para
complementar este diseño básico.
Dote sugerida: Fogosidad mejorada* (dote humana:
Estallido de acción).
Habilidades sugeridas: Aguante, Historia, Intimidar,
Sanar
Poderes a voluntad sugeridos: A salto impetuoso*,Des-
trozofrnioso
Poderes a voluntad sugeridos: Concentroción
fascinante*
Poderes diarios sugeridos: Rescate valerosd
*Nueva opción
presentada en este libro

El srñoR DE LA GuERRA
INGENIOSO
No te limitas a una serie de tácticas concreta y, en vez de
ello, te adaptas a los errores que cometen los enemigos, y
las oportunidades que estos te brindan, y te esfuerzas por
crear co)runturas. Diriges mediante un abanico de órde-
nes a voz en grito, estratagemas en desarrollo, posturas
marciales y planes flexibles. Los aliados pueden esperar tu
ayuda en toda una serie de circunstancias diversas. Como
es típico en un señor de la guerra, la Fuerza es tu caracte-
rística principal, pero tus poderes también hacen uso de la
Inteligenciay el Carisma, lo que te anima a escoger entre
los poderes que pueden ofrecer otras tradiciones. El rasgo
de clase Presencia ingeniosa está diseñado para comple-
mentar este diseño básico.
Dote sugerida: Ingenio mejorado* (dote humana:
Resistente).
Habilidades sugeridas: Atletismo, Diplomacia,
Aguante, Sanar
Poderes a voluntad sugeridos: Empujón de wntaja*,
hrryacto de comandante
Poderes a voluntad sugeridos: Formación de martillo* o
z
Poderes diarios sugeridos: Asalto calculado* a
*Nueva opción presentada z
en este libro
z
;
.Gólpeas a tri enemigo, de¡ándole desequilibrado, mientras Britds uno
rápida orden aun aliado.

Estas dos variantes del rasgo de clase Presencia dominante A voluntad * Arma, marcial
están disponibles para cualquier señor de la guerra, Puedes Acción efándar Cuerpo a cuerpo arma
elegir una de ellas en vez de otra versión, como Presencia Objetivo: una criatura
inspiradora o Presencia táctica. Ataque: Fuer¿a contra Reflejos
Presencia fogosa: cuando un aliado que pueda verte lmpacto: empujas al objetivo 1 casilla. A continuación, elige a un
gaste un punto de acción para realizar una adicional y la al'ado ál,iíue puedas ver. Este, o bien se desplaza un número de t;.
utilice para llevar a cabo un ataque, podrá optar por bene- casillas igual a tu modiffcador de lnteligencia, o bien lleva a cabo
ficiarse de este rasgo antes de la tirada de ataque. De elegir un ataque básico cuerpo a cuerpo contra el objetivo.
hacerlo e impactar el ataque, el aliado, como acción gratui-
ta, podrá ejecutar un ataque básico o realizar una acción Pnorz¡s DE ENcUENTRo DE
de movimiento después de este. En caso de fallar, el aliado
concederá ventaja en combate a todos los enemigos hasta el
NIVEL I
final de su siguiente turno.
Presencia ingeniosa: cuando un aliado que pueda
verte gaste un punto de acción para realizar una adicional
y la utilice para llevar a cabo un ataque, este obtendrá un :j::tlilii
bonificador al daño igual a la mitad de tu nivel + tu modifi- Tu ataquehierc atu odtersario, y otro enemigo se acerca conla espe- 8.iF
;F l:,
cador de Inteligencia. De no impactar al objetivo, el aliado ranza de aprwecharse de tu concentroción en el primero.
ganará puntos de golpe temporales igual a Ia mitad de tu Encuentro * Arma, marcial
nivel + tu modificador de Carisma. Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuérza contra Fortaleza
lmpactol 1[A] + modiffcador de Fuerza de daño. Elige a otro ene-
migo que se encuentre en un radio de 5 casillas de ti y tira de él
1 casilla.
Presencia fogosa: tira del enemigo un número de casillas igual a
Un señor de la guerra domina el campo de batalla con una
tu modificador de Carisma.
serie de poderes que dan ánimos a los aliados y que le defi-
Especial: cuando cargues, podrás utilizar este poder en lugar de
nen como soldado y como líder. El estilo de liderazgo fogoso
un ataque básico cuerpo a cuerpo.
es el método definitivo de hacerlo desde primera línea, con
sus correspondientes trucos temerarios que engañan a los
enemigos para que así otorguen ventaja a tus compañeros.
Un señor de la guerra ingenioso es el mejor en adaptarse Haces una señal a tus aliodos poro que ataquen con despreocupacíón,
y puede adaptar proezas diseñadas para esta técnica de inJligiendo tanto daño como les seo posible.
liderazgo. Este apartado también aumenta el número de
Encuentro * Arma, marcial
capacidades para todos los personajes miembros de esta
Acción estándar A distancia arma
clase, con algunos poderes dirigidos hacia otros diseños bá-
Requisito: debes estar esgrimiendo un arma arrojadiza pesada.
sicos de esta y proezas generales a disposición de cualquier
Objetivo: una criatura
comandante respetable.
Ataque: Fuerza contra CA
lmpacto: 1 [A] + modiffcador de Fuerza de daño, y todos los
Pnorz¡s A voLUNTAD DE , aliados que estén adyacentes a ti infligirán 1 [A] de daño
NIVEL 1 adicional al impactar con el siguiente ataque que lleven a cabo
antes del inicio de tu siguiente turno.
Presencia ingeniosa: todos los aliados que se encuentren en un
radio de tantas casillas como tu modificador de Carisma podrán
Tu audaz owemetidate deja expuesto al confiootaque de un enemigo, infligir dicho daño adicional.
pero eso es justammtelo que quieres.

A voluntad * Arma, marcial


Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura Sabimdo que reagruporse aumentalo morol, atocas mientros exi¡es
Ataque: Fuerza contra CA o tus aliados que vuelv an a la formación-
lmpacto: 1[A] + modificador de Fuerza de daño.
Encuentro * Arma, marcial
Aumenta el daño a 2[A] + modificador de Fuerza a nivel 21.
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Efecto: el objetivo puede llevar a cabo un ataque básico cuerpo a
Requisito: debes estar sosteniendo un escudo.
cuerpo acción gratu¡ta contra ti como y tiene ventaja en combate
Objetivo: una cr¡atura
para este. Si lo ejecuta, un aliado de tu elección a 5 casillas o
Ataque: Fuerza contra CA
menos del objetivo puede realizar un ataque básico como acción
lmpacto: 2[A] + modiffcador de Fuerza de daño.
gratuita contra este adversario y tiene ventaja en combate para
Efecto¡ al inicio de tu siguiente turno, todos los aliados que estén
ello.
adyacentes a ti obtendrán 5 pg temporales.

CAPÍTULo 4 | Señor ile la guerto


l

Te, ádelarxas pora atocat mostrondo dsi o fr$ oliodos cómo se hace y
a quién atacar a continuación,

Diario i Arma, marcial


Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Efecto: antes del ataque, puedes desplazarte 1 casilla.
Ataque: Fuerza contra CA
lmpacto: 2ffi + modificador de Destreza de daño, y tus aliados
robtienen ventaja en combate contra el objetivo hasta el inicio
de tu siguiente turno.
Fallo: dos aliados que se encuentren en un radio de 5 casillas de
ti podrán, como acción gratuita, desplazarse cada uno de ellos 1
casilla y llevar a cabo un ataque básico.

Uno de tus ahados coe,y sinpensar entupropio seguridad, cones a


hacer que el atacantelo pague.Tuvolentíainspiro cttu conlpañero
paro que ngoluchando.

Diario i Arma, curación, marcial


Reacción inmediata Cuerpo a cuerpo arma
Desencadenante: un enemigo en un radio de 5 casillas de ti
reduce a un aliado a 0 o menos pg
Objetivo: el enemigo que desencadena el poder
'Efgcto; antel del ataque, podÉs moverte hasta la casilla más
Atiaosy dasunpasohaciaunlado,lo quele pemute aun aliado pi'oxima desde Ia que puedas llevarlo a cabo contra el objetivo.
o c ercar se disimuladament e.
Ataque: Fuerza + 1 contra CA
. lmpacto: 2[A] + modificador de Fuerza de daño.
Encuentro * Arma, marcial
Efecto: el aliado podrá gastar un esfuerzo curativo y recuperará
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
1 d6 pg adicionales por cada ataque de oportunidad que
Objetivo: una criatura
provoques mientras te estés moviendo hacia el objetivo.
Ataque: Fuerza contra CA
lmpaCo:2[A] + modiftcador de Fuerza de daño, y puedes
Después de esto y como acción gratuita,
. . dQsplqzarte 1 casilla.
Pnorzns DE urrLrDAD DE
I lue aliá¡Jo que se encuentre en un r¿dio de 2 casillas de ti podÉ NIVEL 2
desplazarse 1 casilla.

Pnorzns DrARrAs DE NIvEL I


Dir ig .es a tus oliad,os p ara que utilicen las bre chas defensw as de lo s
enemígos y asi inJligir más castigo.
:
Tu atary derntestra tu slLpremo,cía en el dominio de 1o situación. Encuentro * Marcial
Diario * Arma, fiable, marcial Acción menor Corto explosión 5
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma Objetivo: un enemigo en la explosión que os conceda ventaja en
Objetivo: una criatura combateati oaunaliado
Ataque: Fuerza contra CA Efecto: hasta el inicio de tu siguiente turno, todos tus aliados ob-
,.lmpacto: 1lA] + modificador de Fuerza de daño, y uno de tus tendrán ventaja en combate contra el objetivo.
r,.. alíádos que se encuentre en un radio de 5 casillas de ti ganará Presencia inspiradora: hasta el inicio de tu siguiente turno, tus
:un bonificador de poder a las tiradas de daño contra el objetivo aliados sumarán tu modificador de Carisma a las tiradas de daño
' 'igual.a 1 + tu rnodificador de lnteligencia hasta el final del en- contra el objetivo.
',
,, I cüéntió. Como acción menor, podrás transferir el bonificador a
. ..otro aliado que se halle en un radio de 5 casillas de ti.

Aim olborde del a7otamiento, consigues fortalecer el espiritt de tus


aliados.
Tu compañuo y. ttt ax¡úináis westros otoq)es p6ra asestnr unftene golpe. Diario 1 Marcial
Diario * Arma, marcial Acción menor Corto explosión 10
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma Requisito: debes estar maltrecho.
Objetivo: una criatura Objetivo: todos los aliados en Ia explosión
Ataque: Fuerza contra CA Efecto: hasta que dejes de estar maltrecho, el objetivo podrá
lmpacto: 2[A] + modificador de Fuerza de daño. sumar tu modificador de Carisma a las tiradas de daño.
Efecto: un aliado que se encuentre en un radio de 1 0 casillas de ti fuimísmo, ganas una cantidad de puntos de golpe temporales
podrá llevar a cabo un ataque básico como acción gratuita contra ' igual a tu nivel + tu modificador de Carisma. o
el objetivo. A continuación, obtendrá un bonificador a las tiradas a
de ataque y de daño igual a tu modificador de lnteligencia.
9

CAPITULO 4 | Señor de la guerra


Acción menor Cuerpo a cuerpo toque
Objetivo: tú, si estás maltrecho, o un aliado maltrecho ii.
Tu cornpañero fme la capacidad y la fuerzo de voluntad. Tú propor -
Efecto: el objetivo gana una cantidad de puntos de golpe tempo-
cionas eI plan y la motivación- i;,1
rales igual a 5 + tu modificador de Carisma.
Encuentro * Marcial
t,;
Acción menor Corto explosión 10
Objetivo: un aliado en la explosión
IT<orz¡s DE ENcUENTRo DE NrvEL 3 :f
Efecto: hasta el ffnal de tu sigu¡ente turno, el aliado obtiene, a su
1r:
elección, o bien un bonificador de poder a las tiradas de daño
igual a tu modiffcador de lnteligencia, o bien uno a las tiradas de
Rodeado de enemigos,Jingesuna debilidadyhaces que se d,escuiden. :a
salvación igual al que tengas de Carisma.
Acto s egurdo, atacos sítbitamente. t;
Presencia ingeniosa; el aliado gana los dos bonificadores. ,.*
Encuentro * Arma, marcial it)
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Requisito: debes estar flanqueado.
En respuesta a tu peñcio, un aliado interviene paro cubrir la recupe- ,;;
Objetivo: una criatura
ración de otro. Ataque: Fuerza contra CA
Encuentro * Marcial lmpacto: 2[A] + modiftcador de Fuerza de daño, y todos los ii,,i
Acción gratuita Corto explosión 5 enemigos adyacentes a ti concedeÉn ventaja en combate a l;,
Desencadenante: tú o un aliado en un radio de 5 casillas de ti todos tus aliados que se encuentren en un radio de 5 casillas de
utilizáis nuevas energías ti hasta el ftnal de tu s¡guiente turno.
Objetivo: un aliado en la explosión que no sea el personaje des- Presencia fogosa: el ataque inflige daño adicional igual a tu
encadénante del poder modificador de Carisma.
:l:
Efecto: el objetivo puede desplazarse 'l casilla como acción gratuita.
Además, un enemigo que se encuentre en la explosión quedará
señalado por este hasta el ffnal del siguiente turno del adversario.
lr
Lafuerza de tu preciprtado ataque orroja al suelo a tu enemiyo, o
hace que descuides tus defensas.

Encuentro * Arma, marcial


Das una otden impulsivo a un ahado conla esperanza de que la Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
enttenda de f orma cor r e cto. Requisito: debes cargar y usar este poder en lugar de un ataque
Encuentro 1 Marcial básico cuerpo a cuerpo.
Acción menor Corto explosión 5 Objetivo: una cr¡atura
Objetivos: un enemigo en la explosión y tú o un aliado en la Ataque: Fuerza contra Fortaleza
explosión lmpacto: 1[A] + modiffcador de Fueza de daño, y derribas al
Efecto: los objetivos realizan pruebas de iniciativa opuestas. El objetivo, dejá ndolo tumbado.
vencedor obtiene ventaja en combate contra el perdedor hasta Presencia fogosa: si el ataque impacta, este poder no se gasta.
el término del siguiente turno del primero. Fallo: el objetivo obt¡ene ventaja en combate contra ti hasta el
Presencia fogosa: tu aliado o tú obtenéis un boniffcador de inicio de tu siguiente turno.
poder a la prueba de iniciativa igual a tu modificador de Carisma.

Enfocas.oshÍamente tu ataque poÍa remotar a un enemigo heñd.o,


Encuentro 1 Arma, marcial
Con wtt solo palabra por tu parte, tus aliados se desplazan hasto Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
po siciones mas v entaj os as, Objetivo: una criatura maltrecha
Diario *
Marcial Ataque: Fuerza contra CA
Acción de movimiento Corto explosión 5 lmpacto: 2[A] + modificador de Fuerza + el de lnteligencia de
ObJetivos: tú y todos los aliados en la explosión daño.
Efecto¡liodos los aliados pueden desplazarse 1 casilla. Presencia ingeniosa: tus aliados obtienen un bonificador +2 de
Presencia táctica: aumenta la explosión a 1 0, poder a las tiradas de ataque contra el enemigo hasta el final de
tu sigu¡ente turno.

Cuondole animas a ello,un alitdoherido aprovechauno oporturi-


dadpora destacar. Teirúerpones enun otoque din7ido confiofit aliadoyle asestos aI
a7resor ltn Bolpe quele dejo tambaleándose. A continuación, tu anu-
Diario * Marcial
go puede mwerse hasto una poición m$or.
Acción menor Corto explosión 5
Objetivo: un aliado maltrecho en la explosión Encuentro 1 Arma, marcial
Efecto: el objetivo recupera el uso de nuevas energías y obtiene lnterrupción inmediata Cuerpo a cuerpo 1

un bonificador de poder a su siguiente tirada de ataque igual a Desencadenante: un enemigo adyacente impacta a un aliado con
tu modificador de Carisma. un ataque de oportunidad
Efecto: el ataque de oportunidad te impacta a t¡ en vez de al aliado.
Objetivo: el enemigo que desencadena el poder
Ataque: Fuerza contra CA
tmpacto: 2[A] + modiftcador de Fuerza de daño, y el aliado puede
Conun eomentario sarcáshco, das a tu cotnpañerc algo de coraje a
desplazarse 2 casillas.
pesar de*sheridas.
Encuentro * Marcial
CAPÍTULO 4 | Señot ile la
Acción estándar Corto explosión 5
Objetivo: todos los aliados en la explosión
Entras en combate atodaprtsa conun otaque decisivo,levantando el
Efecto: todos los objetivos podÉn llevar a cabo un ataque básico
ánimo a un omigo, quien te sigue.
. cuerpo a cuerpo como acción gratuita contra un enemigo mal-
Encuentro * Arma, marcial trecho que esté adyacente a cada uno de ellos.
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una cr¡atura
Ataque: Fuerza contra CA
lmpacto: 2[A] + modificador de Fuerza de dañq y un aliado en un Tu ataque contraun enemígo desprevenido os do atiy atus aliados
. radio de'1,0 casillas de ti obtiene un bonificador +2 de poder a unaventojTindudable.
la velocidad hasta el final de tu siguiente turno. Diario * Arma, marcial
Presencia táct¡ca: si el aliado carga mientras este bonificador Acción estándar A distancia arma
está activo, su movimiento durante la carga no provoca ataques Requisito: debes estar esgrimiendo un arma arrojadiza pesada.
de oportunidad. Objetivo: una criatura
Especial: cuando cargues, podÉs utilizar este poder en lugar de Ataquer Fuerza contra CA
un ataque básico cuerpo a cuerpo. lmpacto: 3[A] + modificador de Fuerza de daño.
Fallo: mitad de daño.
PnorzRS DTARTAS DE NrvEL 5 Efecto: hasta el ftnal de tu siguiente turno, tú y todos los aliados
que se encuentren en un radio de 1 0 casillas de ti infligiréis
daño adicional igual a tu modiffcador de lnteligencia cuando
impactéis teniendo ventaja en combate.
Conaenfios ,tu ttobajo en combinaciín con tu compañero, ocosando a Presencia ingeniosa: en vez de ello, tu daño adicional será 1 [A] +
vuestro oponente cnn golpes avasalladores. modificador de lnteligencia.
Diario * Arma, marcial, posición
Acción menor Personal PRorzns DE urrLrDAD DE NIvEL 6
Efecto: hasta el término de la posición, siempre que un enemigo
adFacente a ti ataque a un aliado tuyo y falle, como acción gra-
tuita le infligirás daño igual a tu modificador de Inteligencia.
Presencia táct¡ca: si un aliado ya ha señalado al enemigo, en vez Haces soltor uno trompa pata tus oponentes, sorprendiéndoles con tu
de ello le infliges 1[A] + modificador de lnteligencia de daño. aúspada estrctagema.
Encuentro * Marcial
Acción menor Personal
Efecto: tú y un aliado al que puedas ver cambiaréis de posición
Con un solvaje oteque Biratorio, hoces que tus adversarios v ayan tam
en el orden de iniciativa. Tu turno acabará cuando utilices este
baleándosehtcialos armas de tus oliodos, queles oguardan.
poder, y el aliado llevaÉ a cabo su s¡guiente turno de inmediato,
Diario * Arma, marcial aunque ya haya actuado durante ese asalto. A continuación, lo
Acción elándar Corto explosión 1 haÉs tú cuando tu aliado debería haberlo hecho.
Objetivo: todos los enemigos en la explosión
Ataque: Fuerza contra Fortaleza
lmpacto: 'l [A] + modiftcador de Fuerza de daño, y empujas al
objetivo 1 casilla. Si entonces este adversario está adyacente a Tus aliados y tu jutrtüs los escudos para formor una mejor defensa.
cualquiera de tus aliados, estos pueden llevar a cabo un ataque * Marcial, posición
Diario
básico cuerpo a cuerpo contra él como acción de oportunidad. Acción menor Personal
Fallo: mitad de daño, y no empujas al objetivo. Requisito: debes estar sosteniendo un escudo.
Efecto: hasta el término de la posición, siempre que te encuentres
adyacente a cualquier aliado que utilice escudo, este y tú obten-
dréis un bonificador +'l de poder a la CA y a Reflejos.
Aprestóndote para frustrar el mwímimto del enemigo, estás listo
púra otdcor o cualquiera que se acerque.

Diario * Arma, marcial


Reacción inmediata Cuerpo a cuerpo arma Invitas ol ataque y üstraes a tus enemigos en el proceso.
Desencadenante: un enemigo entra en una casilla que esté dentro Diario * Curación, marcial, posición
de tu alcance Acción menor Personal
Requisito: debes estar esgrimiendo un arma de alcance. Efecto: hasta el término de la posición, concederás ventaja en
Objetivo: el enemigo que desencadena el poder combate a todos los enemigos, pero cualquier adversario que
Ataque: Fuerza contra CA esté adyacente a ti la otorgaÉ a tus aliados.
lmpacto: 1[A] + modiftcador de Fuerza de daño. Presencia fogosa: cuando un enemigo que esté adyacente a ti
Efecto: siempre que un enemigo entre en una casilla adyacente a ti quede maltrecho o reducido a 0 pg recuperarás una cantidad de
o a un aliado adyacente a ti, infligirás daño igual a tu modificador puntos de golpe igual a tu modificador de Carisma.
de Fuerza a ese adversario como acción de oportunidad. Este
efecto terminará al final del encuentro.

Alpercíbir el ángulo defuego correcto,les señolaslos enemigos ocul


tos atus ahados
Cuando us enemigos tambolean a causa de wsheridas, puedes
se
A voluntad * Marcial
presentir la victoria. Tus aliados rcsponden con unviolento ataque.
Acción menor Personal
Diario * Marcial

CAPiTULo 4 | Señor ile la guerro


Eréctó¡.el¡ge un enemigo al que puedas ver. Hasta el ffnal de tu si- Objetivo: una criatura
I
gqlenteturno, un aliado al que puedasvero u oír no sufi:irá el pena- Ataque: Fuerza contra CA
liiadórnor.inala las tiradas de ataque porculpa de la cobertura o la lmpaao¡ ZiAl t.modiffcador de Fuerza de daño, y cualquier
. ocükaiión cuando ataque a ese adversario (pero los ocasionados áli.ado qge ry gncuéitre en un r¿dio de 2 casillas de ti puede
' por cobertura superior y ocultación total seguirán aplicándose). i .,realizar una tirada de salvación.
Presencia ingeniosa: tus aliados obtienen un bonificador de poder
a las tiradas de salvación igual a tu modificador de lnteligencia.

CudndA el ánimo de ta oliado flcquea, consígues elegir las palabras al


ade cuadas p ar a inspir arle.
Poco,;o;poco, ttls atiados yuelym las tomos contra el enemigo.
;,
Encuentro * Curación, marcial
Acción menor Corto explosión 5 Encuentro t Arma, marcial
Objetivo: tú o un aliado en la explosión Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
E{ecto:.el objetivo puede gastar dos esfuerzos curativos. Objetivo: una criatura
Presencia inspiradora: el objetivo recupera 5 + tu modificador Ataque: Fuerza contra CA
de Carisma de puntos de golpe adicionales. lmpacté:,:2[A] + modificador de Fuerza de daño. Hasta el inicio de
,
' tü. s¡guiente turno, cualquier aliado al que puedas ver obtendrá
un bonificador +1 de poder a las tiradas de ataque y de daño
., col,ataQuqq.básicos.y poderes a voluntad.
Cog,yna' cornp ostura amedrentodor a, sueltas una letanío de maldicio -
Presencia inspiradora: el bonificador es igual a tu modificador
ne9 mieitras' atacas, empuj ondo a tus oTiodo s hacia adelante -
de Carisma.
Diario * Marcial, posición
Acción menor Personal
Efécto: hasta el término de la posición, cuando impactes con un
afaque cuerpó a cuerpo, elige a un aliado maltrecho que se
Prcivocos al e:nemigo con insultos paro que presione demasiado, lo que
'encuentre en un radiode 5 casillasdeti. Este ganará una cantidad de
'rpuritos degolpe temporales igual a 5 + tu modificadorde Carisma. pQne enmerchd el contraataque de tu oliado.

Presencia fogosa: podrás elegir otorgar los puntos de golpe Encuentro * Arma, marcial
temporales cuando falles con un ataque cuerpo a cuerpo, pero Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
eso concederá ventaja en combate contra t¡ al objetivo del Objetivo: una criatura
ataque hasta el final de tu síguiente turno. Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de daño, y el objetivo
' debe llevar a. cabo un ataque básico contra ti como acción

. gratuita. 5i este falla, un aliado tuyo puede realizar un ataque


, ,POnes tu.conocimíento sI senicio áe tu ahado poro ayudarle o asestar
, básico contra el objetivo como acción gratuita.
,.lt:tt golpe aun adversarío.
Presencia fogosa: obtienes un bonificador a la CA contra el
Encuentro i Marcial ataque básico del el objetivo igual a tu modificador de Carisma,
inmediata Corto explosión 10
lnterrupción y tu aliado gana el mismo bonificador a la tirada de daño de su
Desencadenante: un aliado en un radio de 1 0 casillas de ti realiza ataque básico.
un ataque básico, una embestida o una carga
Objetivo: el aliado que desencadena el poder en la explosión
Efecto: el qbjetivo obtiene un boniftcador de poder a la tirada de
.. ataqúe igual a tu modificador de lnteligencia. Cr;eas wu oportunidad que permite a un alíado capxahzor la agre-
síón.de ut odversono,

PRoszns DE ENcUENTRo DE Nrv[L 7 Encuentro * Arma, marcial


Acción estándar
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Desde detras de tu escudo preparado, aporÍeas a tu odversaño y gritos lmpacto: 2[A] + modificador de Fuerza de daño, y eliges a un
urw oráen yg1uiriendo tácticos defensiv as. ' aliado en un ¡adio de 5 casillas de ti. Hasta el final de tu siguien
te turno, si el objetivo lleva a cabo un ataque cuerpo a cuerpo
Encuentro * Arma, marcial
contra ti o el aliado, este último puede ejecutar un ataque de
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
oportunidad contra el objetivo.
Requisito: debes estar sosteniendo un escudo.
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
lmpacto: 2[A] + modificador de Fuerza de daño, y los aliados que Tuhatio ataque impacta confuena e bspira a un cornpoñero, pero
estén adyacentes a ti obtendrán un boniffcador +2 de poder a la te.á$arulnerable.
rCA y Reflejos hasta el final de tu siguiente turno.
*
Encuentro Arma, marcial
Presencia ingeniosa: los aliados adyacentes ganarán el bonificador
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
+2 de poder a la CA y a Reflejos aunque no tengas éxito.
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
lmpacto: 2[A] + modificador de Fuerza + el de Carisma de daño.
Con un poderoso golpe, incitas a tus amigos para que se libren de sus Hasta el inicio de tu siguiente turno, un alíado que se halle en
obstáanlos. un radio de 5 casillas de ti obtendrá un bonificador de poder a
su s¡guiente tirada de ataque igual a tu modificador de Carisma.
Encuentro * Arma, marcial
Efecto: sufres un penalizador -2 a la CA hasta el inicio de tu
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
siguiente turno.

CAPÍTULO 4 | Señor ile la guerra


I
L

i Tu cafigo incita a tu enem$o a concenfÍorse en f , pero únicamente


¡1
conlos otoques mas débiles.
ll
Diario * Arma, marcial
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
lmpacto: 3[A] + modificador de Fuerza de daño, y el objetivo
queda señálado (salv. term.).
Fallo: mitad de daño, y el objetivo queda señalado hasta el final de
su siguiente turno.
EfectO: el objetivo no podrá recargar sus poderes mientras perma-
nezca.señal¿do por este poder.
Presencia fogosa: el objetivo tampoco podrá gastar puntos de
acc¡ón mientras siga señalado por este poder.

' Tus cowañeros y tú dirigís vuestos disparos hacia un enemigo que


se *cerca-

Diario 1Arma, marcial


Reacción inmediata A distancia 3
Desencadenante: un enemigo entra en una casilla a 3 o menos de ti
Requisito: debes estar esgrimiendo un arma arrojadiza pesada.
Pnorzns DIARTAS DE lr¡rvrl 9 Objetivo: el enemigo que desencadena el poder
Ataque: Fuerza contra CA
lmpactor 1[A] + modificador de Fuerza * el de Inteligencia de daño.
Fallo: mitad de daño.
La songre quehas der¡amadohacelos veces deblonco p6to tus
Efecto: todos los aliados que estén en un radio de 2 casillas de ti
camaradis, podrán llevar a cabo un ataque básico a distancia como reacción
Diario * Arma, marcial inmediata contra el objetivo, con un bonificador a la tirada de
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma daño igual a tu modificador de lnteligencia.
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
lmpacto: 2[A] + modificador de Fuerza de daño.
Pnorz¡s DE urrLrDAD DE NrvEL 10
Efecto: el objetivo sufre daño continuado 5 (salv. term.). Mientras
este daño persista, tus aliados ganarán ventaja en combate
contra el objetivo. AtrapasloJlecha contu escudo yhaces que un aliodo se od,elonte para
Presencia inspiradora: suma tu modificador de Carisma al daño enfrentarse altfuador.
'.contihuado-
Encuentro * Marcial
lnterrupción inmediata
Personal
Desencadenante: un enemigo te impacta con un ataque a
I a destreza que demuestÍds con tu serie de atoques consteÍna a tus distancia
enemigos, Requisito: debes estar sosteniendo un escudo.
Diario * Arma, marcial ffecto: resta la mitad de tu nivel al daño del ataque. Un aliado
qué se encuentre en un radio de 5 casillas del agresor podrá
Acción estándar Corto explosión 1
Objetivo: todos los enemigos a los que puedas ver en la explosión cargar Como acción gratuita contra este.
Ataque: Fuerza contra CA
lmpacto: 2[A] + modificador de Fuerza de daño.
Fallo: mitad de daño. Cuando tu ahado su ataque, detecto,s unobrecha que ha creado
falla
Efecto: el objetivo sufre un penalizador -2 a sus tiradas de salva- éste. La señalas parc que tu amiBo pued,a aprowchailo de inmeáiato.
ción hasta el final del encuentro.
Diario i Marcial
Reacción inmediata Corto explosión 5
Desencadenante: un aliado que esté en un radio de 5 casillas de ti
falla un ataque
Señolas uno oportunidod perfecto paro que un oliado ataque, reno- Objetivo: el aliado que desencadena el poder en la explosión
vando osítupropia determinación d,e poner fin a este enfrentamiento. Efecto: el objetivo puede volver a tirar el ataque y tiene ventaja en
Diario * Marcial comtrate para éste.
Acción estándar Corto explosión 5
Objetivo: un aliado en Ia explosión
Efecto: como acción gratuita, el objetivo podrá realizar un ataque
usando un poder de ataque de encuentro que ya haya utilizado l
o
en el transcurso de este. Además, en caso de que tú hayas gas- z
tado todos los tuyos, recuperarás el uso de uno de señor de la u
z
guerra qúe hayas usado durante este encuentro. z

CAPÍTULO 4 I Señor ile la guerra =


Tr grifo de guerralevanta eI ánimo otus aliados conrapidez.
Encuentro i Curación, marcial
Acción menor Corto explosión 10
Objetivo: todos los aliados en la explosión
Efecto: hasta el ffnal de tu siguiente turno, todos los objetivos
recuperarán una cantidad de puntos de golpe adicionales igual
a tu modificador de Carisma cuando utilicen nuevas energías.
Además, cada uno de ellos también podrá optar por usarlas
como acción menor, si bien no obtendrán bonificador alguno a
la defensa por ello.

Tus reacciones instintiycrs respecto ala situación cambidnkrs tornos


qtufavor.
Diario i Marcial
Acción menor Corto explosión 5
Objetivos: tú y todos los aliados en la explosión
Efecto: hasta el final de tu siguiente turno, todos los objetivos que
elijas recibirán un bonificador de poder a las tiradas de ataque o
a la velocidad igual a tu modificador de Carisma, o uno a todas
tu modificador de Inteligencia.
las defensas igual a
Presencia ingeniosa: puedes otorgar bonificadores distintos a
cada uno de los objetivos. Pnorz¡s DE ENcUENTRo DE NrvEL 13

Estás preporodo pdra combior de posición con rapidez o para señolar


Conun ataque deintetposición,Ies das atus conpañercslo determi-
afi$ dlildos oportuniáadesparo quehagan eso mismo.
noción y eI espacio parc mejorcr la sitttoción táctica.
Diario 1 Marcial, posición
Encuentro * Arma, marcial
Acción menor Personal
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Efecto: hasta el término de Ia posición y una vez en cada uno de
Objetivo: una criatura
tus turnos, podrás usar una acción de movim¡ento para despla-
Ataque: Fuerza contra CA
zarte 1 cas¡lla y obtener un bonificador +2 de poder a las tiradas
lmpacto: 3[A] + modificador de Fuerza de daño, y todos los aliados
de daño hasta el inicio de tu siguiente turno, o podrás utilizarla
que estén adyacentesal objetivo podrán,como acción gratuita, rea-
para permitir que un aliado que se halle en un radio de 5 casi-
lizar una tirada de salvación y a continuación desplazarse 1 casilla.
llas de ti haga eso mismo como acción gratuita.
Presencia táctica: todos los aliados obtendrán un bonificador
de poder a Ia TS igual a tu modificador de Carisma, y también
podrán desplazarse un número de casillas igual a 1 + tu
Con una ordenfolsay la respuesta expertd de tu oliodo, idenüficas a modificador de lnteligencia.
este como unpeh¡ro que tus enelni¡os áeberiantefleÍ en cuentd.

Encuentro * Marcial
Acción estándar Corto explosión 3 Realizondo una ocometido paro bajorle los humos o ht adversar io,
Objetivo: todos los enemigos no señalados en la explosión haces coso omiso de tu defensas pero permites atus aliados realizor
Efecto: un aliado de tu elección señala a los objetivos hasta el atoques beneficiosos.
final de tu siguiente turno.
Encuentro * Arma, marcial
Presencia táctica: aumenta la explosión a 5.
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra Fortaleza
lmpacto: 2lA] + modificador de Fuerza de daño. Si este ataque
deja maltrecho al objetivo, dos de tus aliados adyacentes

LOS D1OSES DEL SENOR pueden llevar a cabo un ataque básico cada uno de ellos como
acción gratuita contra este adversario.
DE LA GUERRA Presencia fogosa: ambos aliados obtienen un bonificador de poder
Tal como se mencionaba en el Monucl del jugador,los señores a la tirada del ataque básico igual a tu modificador de Carisma.
de la guerra prefieren dioses marciales como Bahamut y Kord, Efecto: concedes ventaja en combate a todos los enemigos has-
y aquellos con una fuerte inclinación estratégica con frecuen- ta el inicio de tu siguiente turno.
cia siguen a Erathis o a loun. Tres de las sendas de parangón
incluidas en este libro reflejan estas preferencias respecto a los
dioses de los señores de la guerra: el señor de batalla de la Kord
(en la página 127), el dujun de Erathis (en la página 121) y el
señor de la guerra de platino (en la página 1 287), consagrado
a Bahamut.

CAPITULO 4 Señor de la guerrt

::..
,' Ttl Srifó: de,a&verieicía permite a tu aliad.o cotwertir un resquicio en ; .Gotiiléris,a,,tl memigo sinpensar entu seguridod,lo que incito al
una ventaja. ' aá,¡erstr¡io en tu cotTtro, y a tus aliados en conta del oponente.
Encuentro * Marcial Encuentro * Arma, marcial
lnterrupción inmediata Corto explosión 5 Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Desencadenante: un enemigo en un radio de 5 casillas de ti Objetivo: una criatura
¡mpacta a un aliado con un ataque de oportunidad Ataque: Fuerza contra Fortaleza
Objetivo: el aliado que desencadena el poder en la explosión l-rnpácto3 i3[A] + modificador de Destreza de daño, y señalas al
,.,Ef-éctoi:el'Objetivóllevaa cabo un ataque básicocuerpoa cuerpocomo , gbjqtivo hasta el final de tu siguiente turno. Hasta el inicio de tu
,,,':'áCciongratüitacontraelenemigoagresor.Sitieneéxito,eladversario - .-.sigú¡ente t.rino, concedes ventaja en combate a todos los ene-

tiiar el ataque de oportunidad contra una


,.,,,,,'.átáóanté,debe'úólver.a mlgos;y tus aliados obtienen un bonificador +2 de poder a las
¡,1,'a1.qf¡¡tüiálr.distin!ar a tu
elección, que esté dentro de su alcance. , tt,',,tiradag de daño contm el objetivo.
Dresencia ingeniosa: ei enemigo obtiene un bonificador a las nuevas Presencia fogosa: en vez de ello, tus aliados ganan un
tiradas de ataque y de daño igual a tu modificador de Carisma. bonificador de poder a las tiradas de daño contra el objetivo igual
a 2 + tu modificador de Carisma.
Esiieclal:¡cuando cargues, podÉs utilizar este poder en lugar de
un ataque básico cuerpo a cuerpo.
::,'.4:.:tu:qrá:eiü' dós de tus' aliados se muewn para Jlanquear o un
adversario,

Encuentro * Marcial
Pnorzns DTARTAS DE NrvEL 15
Acción estándar Corto explosión 5
Objetivos: uno o dos aliados en Ia explosión
::tl,EfeSi,l9dós lir3, objetivos puede n desplaza rse 3 casi I las y I leva r
11:';,,,';a:cabo.aria'ttiqúd bá3ito.cuerpo a cuerpo como acción gratuita
,iOhtr¡ ün enemigo adyacente. Si uno de ellos está flanqueando ,Coi,uoq extraorünaría demostración de habilidad, instruyes a tu
'
,'.,.,,.al'adversario,.óbtiene un bonificador a la tirada de daño igual a
'
qdvgrsariqponiendo demanifiestolos defectos de su esttlo de combate.
tu modiffcador de Carisma. Diario * Arma, fiable, marcial
Presencia fogosa: el objetivo gana un bonificador de poder a la Acción efándar Cuerpo a cuerpo arma
tirada de ataque igual a tu modificador de Carisma. Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra Fortaleza
lmpafto:3lAl + modificador de Fuerza de daño, y el objetivo sufre
.. , uri,pénalizador -2 a las tiradas de ataque y os concede ventaja
Tu,,ix;toxírnoción deslizante desmiente el atroz Bolpe quele sigue, el
. en combáte a ti y a tus aliados (salv. term. ambos).
girll,;áqaa lu oponente expuesto a atoques por parte de tus aliados.
Encuentro * Arma, marcial
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Efecto: antes del ataque, puedes desplazarte 2 casillas. Úi:fiaxizos un ataqte coordinad.o devastador.
Ataque: Fuerza contra CA Diario * Marcial
tlmPacté¡ 2[¡A]+ modificador de Fuerza de daño, y el objetivo Acción estándar Corto explosión 3
ql¡edaiálatontado y señalado hasta el final de tu siguiente turno. Objetivos: tú y todos los aliados en la explosión
Presencia ingeniosa: mientras el objetivo esté señalado por este Efectój como acción gratuita, todos los objetivos pueden cargar o
poder, tus aliados obtendrán un bonificador de poder a las tiradas . llevál a cabo un ataque básico, con un boniftcador de poder a las
de daño contra este igual a tu modificador de Carisma. i tiradás de ataque y de daño igual a tu modificador de Carisma.

[p,iesutíndote para defender a un amigo en aprietos,lTevos a cabo


un,gqado ataque. Acontinuoción,y stguiend"o tu ejemplo, tu aliodo se Con caáo golpe que osestos, tus aliados gonan determinación pora
defimde,(lsoln. arrebatar la victoria de la.s fauces de la dewota.
Encuentro * Arma, marcial Diario * Arma, curación, marcial
lnterrupción inmediata Cuerpo a cuerpo arma Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Desencadenante: un enemigo en un radio de 5 casillas de ti deja Objetivo: una criatura
maltrecho a un aliado Ataque: Fuerza contra CA
Objetivo: el enemigo que desencadena el poder lmpacto: 2[A] + modificador de Fuerza de daño.
ifectó:..antes del ataque, puedes moverte tu velocidad. Fallo: mitad de daño.
Ataque: Fuerza contra CA Efecto: como acción gratuita, todos los aliados que se encuentren
lmpactc 2[A] + modiffcador de Fuerza de daño, y el aliado mal- en un radio de 5 casillas de ti podrán realizar una tirada de sal-
.. treeho puede realizar un ataque básico como acción gratuita vaeión. Lleva a cabo un ataque secundario contra el objetivo.
ióntrá el obietivo. Presencia ingeniosa: tus aliados obtendrán un bonificador de
poder a la tirada de salvación igual a tu modificador de Inteligencia.
Ataque secundario: Fuerza contra Fortaleza
lmpacto: 1[A] + modificador de Fuerza de daño, y derribarás al
objetivo, dejándolo tumbado. Todos los aliados que se hallen en
un radio de 5 casillas de ti podrán, como acción gratuita, gastar
un esfuerzo curativo.
Presencia ingeniosa: todos los aliados sumarán tu modificador
de Carisma a los puntos de golpe recuperados.
CAPÍTULO 4 | Señor ile la guerra
,Susu*¡irltrms cuttttas palabrus de opoyo aun compañero que se
lrl
UnhwAg\n; Bglpeas aun enemigo, giras alelándote y casttgas a otro dirige d.e regreso aI combate.
ád¡ersario. Encuentro * Marcial
Diario * Arma, marcial Acción estándar Cuerpo a cuerpo-l
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma Obj_etivo: un ahado
-10
Objetivo: una criatura Efecto¡rel,óbjet¡vo gana püntos de golpe temporales igual a + 1:l
Ataque: Fuerza contra CA rnódifiiador.de:Carisma. Hasta el final de tu s¡guiente turnq
,.,,:tü :--l

lrnpácto¡ 3[A] + modiffcador de Fuerza de daño, y puedes despla- .,,,est!'ttariibiéri obiiene un boniffcador de poder a las tiradas de
iriá,rf eri2i cas¡llas,
l.':dañó,:á,.ünárdéfensá o a las tiradas de salvación igual a tu modi
Fallo: mitad de daño, y puedes desplazarte 1 casilla. ficador de Carisma.
EfeCto: después del desplazamiento, puedes realizar un ataque
lrl
.. :básitq iontra un objetivo distinto.
.,1
Especial: cuando cargues, podrás utilizar este poder en lugar de un
ataque básico cuerpo a cuerpo. l)
La,piáctig.a hq',pgrfeccionalo las maniobras de tu grupo hasta práctt-
camente Ia perfección. t-t
Encuentro * Marcial
',Tu galpg d$a,a tu enemígo dubitotivo respecto a si otocoÍte a ti, o a Ninguna acción Corto explosión 5
,ln@et otrg lue haya cerca áe ti.
Desencadenante: tus aliados y tú realizáis pruebas de iniciativa al
Diario * Arma, marcial inicio de un encuentro '.
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma Objetivos:tú ydosaliados en la explosión, otresaliadosen la explosión
Objetivo: una criatura Efectó¡ inte¡cambias.los resultados de Ia prueba de iniciativa de i.i'r
Ataque: Fuerza contra CA los objetivos. iri
,l¡¡pacto: 3[A] + modificador de Fuerza de daño. Hasta el final del Presencia táctica: hasta el final de su primer turno del
I r:énduentro,. cuando ataque, el objetivo sufrirá un penalizador encuentro, el objetivo con la iniciativa más baja obtiene un Á;
;,.,;..2.,a1lás:tiradas de ataqüe contra ti o cualquier aliado que esté bonificador'de poder a las tiradas de daño igual a tu modificador
'r,ádyácerité a ti (aunque no se verá afectado si es inmune a miedo). de lnteligencia.
Fallo: mitad de daño, y el objetivo no sufre el penalizador.

:,AJ',qíf,':ur.:8r1t0 d.gilorma, ft anngo salta enbusca de cobefturo.


:,:,itilt abrandopriiahdcer que tu enemigo quede expuesto oun otoque, Diario * Marcial
,,'datlas ith Botpe sup etf cigl. Tus c omp añeros lo continúan con los
lnterrupción inmediata Corto explosión 5
suyos propios.
Desencadenante: un aliado en un radio de 5 casillas de ti resulta
Diario * Arma, marcial impactado por un ataque a distancia o de área
lnterrupción inmediata Cuerpo a cuerpo 1 Objetivo: el aliado que desencadena el poder en la explosión
Desencadenante: un enemigo adyacente te impacta con un puede desplazarse un número de casillas igual
,t'Efectqi,e!:ob¡éliVd
ataque cuerpo a cuerpo iir.r .trá.1ilr+ tr¡ módifi cador de Inteligencia.

Objetivo: el enemigo que desencadena el poder


Ataque: Fuerza contra Reflejos
;.'linpacto¡"2[A] + modi{icador de Fuerza de daño, y podrás despla-
zarte 1 casilla. ',:,',Adaw:uimpoiiciht'alnerable que obligo au enemiTo o escoTer
una que también le es d.esfavorable.
Efecto: todos los aliados que se encuentren adyacentes al objetivo
podrán llevar a cabo un ataque de oportunidad contra este y Diario * Marcial, posición
tendrán ventaja en combate para ejecutarlo. Acción menor Personal
,'r,, 'Pieiencia..táctica: todos los aliados obtendrás un boni{icador a ,,,l[¡.qctój,has1¡e[1érmino.de la posición, todos los enemigos que
. . ,,ln,tiiada de daño igual a tu modificador de Inteligencia. ,, , ,.estén, adyq¿erités a ti obtendrán ventaja en combate contra ti,

pero también la concederán a tus aliados.

PRorz¡s DE unLrDAD DE NrvEL 16 Presencia fogosa: los aliados ganarán un bonificador a las tiradas
de ataque cuerpo a cuerpo contra los enemigos que estén
adyacentes a ti igual a tu modificador de Carisma.

An akadg y wformáis un equipo morúJero combottendo Pnorzns Dr ENcUENTRo DE NrvEL 17


conjuntofieflte,
Diario * Marcial, posición
Acción menor Cuerpo a cuerpo 1
',G9lpgas:a,luenaniBo fiúerúras Britas dondo ánimos atus ahados,lo
Objetivo: un aliado
Efecto: hasta el término de la posición, tanto tú como el objetivo Qtii Lgl lr,anatúte eI vi6or qae necesítan p oro seBuit odelonte.

eana¡éis un bonificador +2 de poder a las tiradas de ataque, la Encuentro * Arma, curación, marcial
'r CAry.árReflejos cúando estéis adyacentes uno a otro. Acción efándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una cr¡atura
Ataque: Fuerza contra CA
lmpacto¡ 3. p].+ modíffcador de Fuerza de daño, y todos los alia-
,,, dos.q,qe,l9 elguentren en un radio de '1 0 casillas de ti recupera-

rli. nár¡ é[,iiio de nueyas energías.

CAPÍTULo 4 | Señor ile lo guerro


Presencia ingeniosa: cualquier aliado que utilice nuevas energías
antes del final de tu siguiente turno recuperará tantos puntos de
golpe adicionales como tu modificador de Carisma.

Ttt osodo ataque inspitd d tus aliad.os paru quehogan alard,e de su


habilidad en el combqte.
Encuentro * Arma, marcial
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra Reflejos
lmpacto: 2[A] + modificador de Fuerza de daño, y, hasta el inicio
de tu s¡guiente turno, los aliados que se hallen en un radio de 5
ti infligirán 1 [A] de daño adicional con sus ataques de
casillas de
armas a voluntad que logren impactar.

Tu adversario se tamboleo a causa de sus heridas, y tú pretendes


poner fn a sutormento.

Encuentro * Arma, marcial


Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura maltrecha
Ataque: Fuerza contra CA
lmpacto:3[A] + modiffcador de Fuerza + el de Carisma de daño.
Presencia ingeniosa: si el daño del ataque no reduce al objetivo
a0 pg lleva a cabo un ataque básico cuerpo a cuerpo contra
este, con un bonificador a las tiradas de ataque y de daño igual a
tu modiffcador de Carisma.

Te odelontas audazmente de un solto, Ionzondo un grito de botollo que


Ileno o tus oliodos del mismo coraje.
Encuentro * Arma, marcial
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
lmpacto: 2[A] + modificador de Fuerza de daño, y un aliado que
se encuentre en un radio de 5 casillas de ti podrá cargar como
acción gratuita contra el objetivo.
Presencia inspiradora: el aliado que cargue, obtendrá un bonifi-
cador a las tiradas de ataque y de daño igual a tu modificador
de Carisma.
Especial: cuando cargues, podrás utilizar este poder en lugar de un
ataque básico cuerpo a cuerpo.

Pnorzns DIARTAS DE NrvEL 19

Conunarápida señol a tus compañeros, cargoshaciala ¡¡loria,lo cual


les inspira.

Diario * Arma, curación, marcial


Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
lmpacto:4[A] + modificador de Fuerza de daño.
Efecto: como acción gratuita, todos los aliados que se hallen en un
radio de 1 0 casillas de ti podrán desplazarse un número de estas
l
igual a tu modificador de Carisma y, a continuación, gastar un
esfuerzo curativo.
l
F'i Especial: cuando cargues, podrás utilizar este poder en lugar de
un ataque básico cuerpo a cuerpo.
Pnorzns DE urrLrDAD DE NrvEL 22
::
Coiun,Brito;' a&¡,íértes awtcom.p añero que s e encuentÍob aj o elfuego ene- ;J"
:j¡'u!¡o,yesteev:itolopeordelaagresiónyrephcaconunbrutolcontaataque. !.1

Diario i Curación, marcial


inmediata $lg.1rfras,,akicts,:'animf,s. a tus anüos pdro que consigan lo ttictoria.
Reacción Corto explosión 20
Desencadenante: un enemigo impacta a un aliado en un radio de Diario * Marcial, posición
-,i
20 casillas de ti Acción menor Personal
at:
Objetivo: el aliado que desencadena el poder en la explosión Requisito: debes estar entrenado en Diplomacia.
r::.ffs¡tó¡ EGcto:,:hásta el térniirio de la posición, cada vez que impactes a
slrel¡s1ivo recupera puntos de golpe como si hubiera
t¡"
un esft¡ezo curativo y a continuación lleva a cabo dos ,:úl,eneá¡go corl.un ataque, los aliados que se encuentren en un
p,.1gqstádó
f'
¡1
¡;
', .1¡ádiolde,1'0 cásillai de ti ganaran puntos de golpe temporales
ataques básicos como acción de oportunidad contra el enemigo
lt,lagre5or. 5¡ cqalquiera de estos ataques impacta, el adversario :. ..i!ryal:a,5:+.iu,rmodificador de Carisma. Además, tus aliados y tú 'r,.:

,. ', quedtratontado {salv. term.). ,..::qbiend,réls,ul bonificador a tiradas de salvación contra los efec-
Presencia inspiradora: el aliado recupera puntos de golpe ,,,.:;1¡ls.rjre.mis{s iguai a tu modificador de Carisma.

adicionales igual a tu modificador de Carisma y obtiene un Presencia inspiradora: cada vez que impactes a un enemigo con
bonificador a las tiradas de daño igual a este mismo modificador. un ataque, un aliado que se halle en un radio de 1 0 casillas de ti
podrá realizar una tirada de salvación. ::1
;.!
;1;
!!
A,tu orilen,,his aliados y tu soltüs una andanodo a distancia contra
vuestras enemiBos,
:
Diario *
Arma, marcial
Acción estándar A distancia arma Diario* Marcial {;
Requisito: debes estar esgrimiendo un arma arrojadiza pesada. Acción menor Corto explosíón 5

Objetivo: una criatura Objetivo: todos los aliados en la explosión


Ataque: Fuerza contra CA. El ataque puede lograr un golpe crítico ,Ei!etn:the¡t¡ e!,iiricio de tu siguiente turno, todos los objetivos
con una tirada de 1 8-20. i:i,lpúe&rl:!leva.!" á.iabo ataqúes básicos como acciones menores.
Presencia ingeniosa: todos los objetivos obtienen un bonificador a
lmpáctói 4tr1 + modificador de Fuerza de daño.
Efecto: todos los aliados que se hallen en un radio de 5 casillas la tirada del ataque básico igual a tu modificador de lnteligencia

de ti podrán realizar un ataque básico a distancia como acción o de Carisma.


gratuita contra un enemigo, con un boníficador de poder a las
tiradas de ataque y de daño igual a tu modificador de Carisma.
Hasta el final de tu siguiente turno, cualquier ataque a distancia
que llevéis a cabo tus aliados o tú podrá lograr un golpe crítico
Weg' a tts"qdl ersarios contro la pared, y concentras tu atención en
con una tirada de 1 8-20. remotar e7 trabajo,
Diario * Marcial, posición
Acción menor Personal
P:arld:.W cotnp añero s y.tít, codo Jollo es mer amente uno tntelt o ,,,Efécté¡,hásta,ei término de la posición. concedeás ventaja en
oportunidad. 'lllllr;ómrbaté,á,td'dos lós enemigos. Además, tú y todos los aliados

Diario * Arma, marcial r., iqi¡¿.!éié$uentre¡ e¡ un.r:adio de 1 0 casillas de ti obtendréis


Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma .,.,:,:,UBtb¡n¡fi.ca¿q¡+,2 de poder a las tiradas de ataque contra los
.,,.,:',,adleisa:¡,ios,,máltrechos, Asímismo, cada vez que tú o un aliado
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA r,,,:,¡.q¡¿,,sé1ha!g,i dicha distancia de ti gastéis un punto de acción
lmpacto:4[A.l + modificador de Fuerza de daño. 1,,r.,1,¡4ra,:¡eg¡izqr u¡¡i'adicional, ese personaje podrá llevar a cabo un
Fallo: lleva a cabo un ataque básico cuerpo a cuerpo contra el ataque básico como acción gratuita antes de ejecutarla.
objetivo. Próiencia fogosa: tú y todos los aliados que se encuentren en
'Efuctó:ihaga el final .del encuentro, cada vez que tú o un aliado un radio de 1 0 casillas de ti ganaréis un bonificador a las tiradas
de daño igual a tu modificador de Carisma contra los enemigos
',;,,:ády1.cgifte f¡rlléis con un poder de ataque cuerpo a cuerpo de
maltrechos.
,,, p¡eueiitroodiario,esepersonajepodÉ llevaracabounataquebásico
rii cúé-ifiora,.cuerpo como acción gratuita contra el mismo objetivo.

',,Tt);objeüié gi;ganir eL,combate antes de quetus enemigos puedan

,,,,' ,,, .,',,1,¿ú 1óN..,üARC1ÁL, Diario * Marcial


Ninguna acción
Corto explosión 10
¿Qué explica la aptitud que posee tu señor de la guerra para Desencadenante: tus aliados y tú realizáis pruebas de iniciativa al
curar las heridas de tus aliados? Puede que parezca algo mágico
inicio de un encuentro
y, desde luego, en sus niveles más altoi es sobrehumano. Pero
Objetivos: tú y todos los aliados en la explosión
tuPalobroinspirodora es básicamente un reflejo de tu capacidad
,Eftaa tódos lql qbjetivos obtenéis un bonificador a la prueba
de conseguir que tus aliados lo den todo de sí. Bajo tu liderazgo,
,.''dé,.i¡iciatlvq t¡gual a tu modificador de tnteligencia, y durante el
pueden recurr¡r a reservas que ¡gnoraban poseer, llevar a cabo irp¡lmé¡,lui¡o de.cad.a uno de vosotros, otro igual a las tiradas de
hazañas heroicas que jamás imaginaron poder realizar y seguir
ataque y de daño.
luchando cuando el dolor y el terroi de otro modo, habrían
podido con ellos.

CAPÍTULo 4 | Señor ile la guerra


Al jrcumbir a hr heridas, haces un llamamiento a gritos para que te
venBum.

Diario * Curación, marcial


lnterrupción inmediata Corto explosión 10
Desencadenante: un enemigo te reduce a 0 o menos pg
Objetivo: todos los aliados en la explosión
. Efecto:'todos los objétivos pueden gastar un esfuerzo curativo y
,., réeupera4 una cantidad.de puntos de golpe adicionales ígual a
'r . tuiÍiodificador de Carijma. Hasta el final del encuentro, además
'rr ,:robtiérlérilrun boiiffcador +2 de poder a las tiradas de ataque y
de daño.

Pnorzns DE ENcUENTRo DE NrvEL 23

i
l
LUn'a¿g.gue bien diriBido hace que tu adtersario áeje de estar, pot un
Instonte. m su mejor momento delucha.
lL

Encuentro * Arma, marcial


Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra Voluntad
lmpacto: 3[A] + modificador de Fuer¿a de daño, y el objetivo no
¡ ,¡, puede Íécargar. ninguno de sus poderes o utilizar puntos de
,

': aCción.hasta el final de tu siguiente turno.


Presencia táctica: el objetivo, además, sufre un penalizador a las
tiradas de salvación igual a tu modificador de lnteligencia hasta
el final de tu siguiente turno.

El.tañido detu ocero contraloarmoduro de tu eneffiigo despejola


mettte dc tui aliodos.
Encuentro * Arma, marcial
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
lmpacto:4[A] + modificador de Fuerza de daño, y la condición de
.. señalado que pesaba sobre cualquier aliado en un radio de 1 0
casillas dé ti acaba. Además, todos estos superan un efecto de
, hechizo o de miedo al que una salvación pueda poner fin.

Te lanzas brutalmente contrd tu enemigo, desotando una furio que


IIama Ia atmción de los adversarios cerconos.
Encuentro * Arma, marcial
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra Fortaleza

LAS PERSONALIDADES DEL


SEÑOR DE LA GUERRA
Los distintos diseños básicos de señor de la guerm indican dife-
rentes personalidades, Uno inspirador o fogoso podría exhortar
a sus aliados a que llevaran a cabo hazañas tremendas mediante
palabras poéticas, o inspirarles gracias a actos valerosos y tal vez
incluso temerarios. Uno táctico podría ser más bien un pensador
que calculara las posibilidades, planeara toda con*ontación con
tres asaltos de anticipación, y planificara la mejor posición de
todos los aliados, Un señor de la guerra ingenioso combina un 1
enfoque meditado con un instinto incisivo para encontrar el o
mejor plan para cada momento, cambiando de estrategia en el U
mismo instante en que lo hacen las circunstancias.
z
t
CAPITULO 4 | Señor ile lo guerra
lmpacto.t 4[A] t.modificador de Fuerza de daño, y señalarás y con-
.;..¡iederá¡tvén1aja er¡r combate a todos los enemigos que se hallen
,,¡: gn:
uñ rad'o de 2 casillas de ti hasta el ffnal de tu siguiente turno. i:
. Todos,los,adversarios que te ataquen concederán ventaja en
r;
',i'qombate a tus aliados hasta el final de su siguiente turno.
t,
Presencia fogosa: el ataque infligirá daño adicional igual a tu
modificador de Carisma, y podrás desplazarte 1 casilla, tanto si
logras impactar como si no. l,ri

i;

Inftggsu4qpequeftaherído atu adtersario que sime como indicación


para tus alialos.
l,l,i
Encuentro * Arma, marcial
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra Reflejos
l*ip,¿,iclo:,2[A] + 'modifiiador de Fuerza de daño. Hasta el inicio
, :tde.tu siguiente -lr¡ino, tus aliados obtienen ventaja en combate
:, rrconÚa,el objetivo y un bonificador de poder a las tiradas de
rr .dáño contm él igual a tu modificador de lnteligencia.

,,'El golpg d9 casttgo que asestas atu metrúgohace que tus .¿liodos se
:
:arffien..ds1tlof y desafien ala mala suerte.
Encuentro * Arma, marcial
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
,,tt!mpe.Ctg:,4p] tmqdificador de Fuerza de daño, y todos los
,, '.,,ál,iadóstque se.encuentren en un radio de 5 casillas de ti podrá

realizar una tirada de salvación.


Presencii ingeniosa: tus aliados obtendrán un bonificador de Atdg.os como una catastrofe natural, conduciend o atus op onentes únte tl.
poder a la tirada de salvación igual a tu modificador de Carisma. Diario * Arma, marcial
Acción estándar Corto explosión 1
Objetivo: todos los enemigos en Ia explosión
Ataque: Fuerza contra Voluntad
,,,Contnqoliebrutoly un grito dellamado al orden, dejas expuestos lmpacto:4[A] + modificador de Fuerza de daño.
:.lqt:deferrs.a.s.:Ae tu enemigo. Tus altados rcsponden con un asolto
Efecto: hasta el ffnal del encuentro, cada vez que un aliado o tú
ataquéis a cualquier objetivo de este poder, podrás deslizar a este
coordinado.
último 1 casilla después de resolver el ataque.
Encuentro * Arma, marcial
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA Tr :arnpañercs y ti arrojüs a vuestros enemiBos hocia otrás con un
,l:!fnpáclo:.1tAl + rrigdificador de Fuerza de daño. Si este ataque tiot,ent o asal.to simult áne o.

t,,:i:r,deja,,maltieiho.q reduce a 0 pg al objetivo, dos aliados en un Diario * Arma, marcial


tt¡,¡:ti!d!g'1de.5¡ca-silias de ti pueden, como accíón gratuita, Ilevar a Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
cabo un ataque básico cada uno. Objetivo: una criatura
Presencia ingeniosa: si este ataque deja maltrecho o reduce a 0 Ataque: Fuerza contra Fortaleza
pg al objetivo, tres aliados en un radio de 5 casillas de ti pueden,
,fmpactq: 4[Al + modificador de Fuerza de daño, y empujas al
como acción gratuita, llevar a cabo un ataque básico cada uno. obje.livo 2 caslllas.
¡::
Fallo: mitad de daño, y no empujas al objetivo.
Pnorzas DTARTAS DE NIvEL 25 Eftlcto:,todos los áliados que se encuentren en un radio de 5
l''l cásillás.de ti podrán lleva¡ a cabo un
ataque básico cuerpo a
:.,r 6trs¡p6 igrnp ¿cción gratuita. De impactaE el aliado puede
, .,qmp. ujlr 1a.,!q,,objetivo'l casilla.
,,,;;W.$crl$ad*l|ina canbiA las toÍnas de la b at olla, y a que renuev o la
Jerocidad de tus aliados.
Diario * Arma, fiable, marcial
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Requisito: debes estar maltrecho.
Objetivo: una cr¡atura
Ataque: Fuerza contra CA
,,,fmPá¿'tot6lA]t'médificadorde Fuerza de daño,y los aliados obtienen
r.'i,,¡,,urilonifiqadqr+2
á lastiradas deataque hasta elfinaldelencuentro.

CAPÍTULO 4 | Señor de la BUetf a


$eito:. liras ds todós los objetivos 1 casilla hasta un espacio
.:adyacente a ti, si.bien no puedes hacerlo con alguno al que le
Aáoptas unapóshnavigilante, prestondo a tu aliados tupercpicocia
. sea impos¡ble acab.ar adyacente a ti. A continuación, ataca a uno
en'combqte-,lo que, permite que sus ataques más descabellados lo1ren r' de estos
ádversarios,
impactar con más frecuencia. Ataque: Fuerza contra CA
Diario* Marcial, posición lrnpacto:4[A] + modificador de Fuerza de daño. Todos los ene-
Acción menor Personal . . rmigos qui se encuentren adyacentes a ti podrán llevar a cabo
Eféito: hggta el téimino de la posición, cuando un aliado que se :
üñrataque básico cuerpo a cuerpo como acción gratuita contra
,,.halld.en.un radio de 5 casillas de ti falle un ataque, podrás llevar ,
',,!í; pelO como acción de oportunidad desencadenada por su
a cqbo uña lnferrupción inmediata para permitirle volver a atáqu¿; todos tus aliados podrán realizar otro igual contra los
:ti¡.arlo cori.un bonificador igual a tu modificador de lnteligencia. que lo hagan.
Presencia fogosa: todos los aliados obtendrán un bonificador de
poder a las tiradas de ataque y de daño igual a tu modificador de
Carisma.

Con nelocidad y precisión üvinoí onuncios m voz olta w resquicio


petia ,e! atqque de ún aliado. También avistas una oportunidad que
Iu ego p o drás aprov e char. Tu gQlpe con éxito .te llena de esperanza rcnovoda que puedes uhlizar
Diario * Marcial para inspirar a tus compañeros,
Acción estándar Corto explosión 1 0 Encuentro * Arma, marcial
Objetivo: un aliado en la explosión Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Efeeto: ¡ómo acción gratuita, el objetivo podrá realizar un ataque Objetivo: una criatura
. usahdo ún poder de ataque de encuentro que ya haya utilizado Ataque: Fuerza contra CA
,,..en el tianscurso de este, y además obtendm un bonificador +2 lmpacto:,.4[A] + modificador de Fuerza de daño, y obtienes un uso
a la tir'áda de ataque. fuimismo, en caso de haber usado todas ádi¿ünal dg pqlabra inspíradorapara este encuentro.
,!stas. proezas atu disposición, recuperarás el uso de una de Presencia inspiradora: hasta el inicio de tu siguiente turno,
. ..estas deataque,de encuentro de señor de la guerra que hayas podrás usar Polobro inspírodora como reacción inmediata
,. llóvado a cabo en el transcurso de este. desencadenada por un aliado que sufra daño.

', Asestas uileú golpe paruhacerte parecer débil, y cuondo un enemigo Un erieiigo osa Bolpearte, y túIe orrojas al suelo en rcpresdia.
: cae enla tentacióny te atoco, te tevuelves con un estolhdo de violencia. Entoncest,tus qkados Ie hacen p agor por su insolencia.
Diario * Arma, marcial Encuentro t Arma, marcial
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma Reacción inmediata Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo principal: una criatura Desencadenante: un enemigo te impacta con un ataque cuerpo a
Ataque: Fuerza contra CA cuerpo
"lmpacto¡ 2[A] +. modificador de Fuerza de daño. Objetivo: el enemigo que desencadena el poder
Efecto: concedes ventaja en combate a los enemigos que llevan Ataque: Fuerza contra Fortaleza
a cabo ataques cuerpo a cuerpo contra ti hasta el inicio de tu lmpacto: 2[{] + modificador de Fuerza de daño, y derribas
sigu¡ente turno. Si un adversario te impacta con úno de estos
.a! objeüvg, dejándólo tumbado. A continuación, todos tus
mientras este poder aún tiene efecto, puedes realizar un ataque aliados puéden llevar a cabo un ataque básico como acción de
,

secundario como interrupción inmediata contra el agresor y . oportu¡idad contra este adversario.
desplazarte 1 casilla para acercarte al objetivo secundario antes
de efectuarlo. Si ningún oponente te ataca cuerpo a cuerpo antes
del inicio de tu siguiente turno, recuperas el uso de este poder.
',",,.'.,Objetlvo secundario: la criatura atacante
:
,Con un ciclón de violentos golpes, dos motwos a tus enemigos
Secondary Ataque: Fuerza contra CA pcra que te consideren peligroso, y a tus aliados, para que tenBan

1: ,;.,r1¡¡p46!6;rz[[fi].+ modificador de Fuerza de daño.


'espeta.nz6.
Presencia fogosa: obtienes un boniffcador a las tiradas de ataque Encuentro * Arma, curación, marcial
y de daño del ataque secundario igual a tu modificador de Acción estándar Corto explosión-l
Carisma. Objetivo: todos los enemigos a los que puedas ver en la explosión
Ataque: Fuerza contra CA
PnorzRs DE ENcUENTRo DE lmpactoi 2[A}+ modificador de Fuerza de daño, y señalas al obje-
liyg hasta el final de tu siguiente turno.
NIVEL 27
LOS :SENORES
"DE LA]' GUERRA
Utikzanda una debilidad fin7ido o duras poTabros, proroco,s o tus Y LÁs'atuAs Ús asr¡
Al i'nstonte, tus aliodos caen sobre ellos
ene.tytgios para que te otaquen. Un arma de asta es una herramienta fabulosa para un señor
rmoil1a5 otio. de la guerra. Muchos de tus poderes se basan en una pos¡ción
Encuentro * Arma, marcial específica y confieren beneficios a aliados que están adyacentes
Acción estándar Corto explosión 2 a ti o al objetivo que atacas. El alcance de una de estas armas
Objetivo: todos los enemigos a los que puedas ver en la explosión puede ayudarte a situarte en la posición adecuada para sacarle
el máximo partido a esos poderes.

CAPITULO 4 | Señor ile Io guerro


Efecto: hasta el final de tu siguiente turno, cualquiera de tus Efuao: hasta el término de la posición, m¡entras permanezcas
aliados que impacte a alguno de los enemigos que hayas adyacente a un aliado, tira dos veces siempre que lleves a cabo ga

señalado con este poder podrá utilizar una acción gratuita para,
g
, una tirada de ataque, y utiliza el resultado más alto. Cualquier
:*
o bien realizar una tirada de salvación, o bien gastar un esfuerzo
curativo.
aliado que se halle adyacente a ti ganará el mismo beneficio.
Presencia táctica: obtendrás el beneficio cuando te encuentres
;
11
Presencia ingeniosa: si un aliado realiza la tirada de salvación, en un radio de 2 casillas de cualquier aliado, y todos efos que se
gana un boniffcador de poder a esta igual a tu modificador de hallen a esa distancia o menos también Io ganarán.
. lntgligencia. De gastar el esfuerzo curativo, recupera tantos t
puritos de golpe adicionales como el que tengas de Carisma. U
Sueltas un grito tremendo que otorga confioraay ataques inmediatos
6frrs aliados. *
'f-"
Trostna aproxímaúón cautelosa, inJliges un ouel castiBo, y tu ene- Diario * Arma, marcial ;:j
migo ie tambalea,:cotwirtiéndose en el objetivo obvio parc tus amigos.
Acción estándar Corto explosión 20
j
Encuentro * Arma, marcial Objetivo: todos los aliados en la explosión i;
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma Efecto: todos los objetivos ganan 20 pg temporales y pueden, ;.1
Objetivos: una o dos criaturas ,. como acción gratuita, llevar a cabo un ataque básico.
Efecto: antes del ataque, puedes desplazarte 3 casillas. Presencia inspiradora: todos los objetivos ganan puntos de ;
Ataque: Fuerza contra CA, un ataque por objetivo golpe temporales adicionales y un bonificador a la tirada de daño !;
lmpacto: 2[A] + modificador de Fuerza de daño, y el objetivo del ataque básico igual a tu modiffcador de Carisma. ;;
queda atontado hasta el final de tu siguiente turno.
Presencia táctica: hasta el final del encuentro, tus aliados
:
obtienen un bonificador de poder a las tiradas de ataque contra
Conunbomboleo experimmtado, te desequilibras pato conyertirte en
los enemigos atontados igual a tu modiffcador de lnteligencia.
uncebo,y afis aliados, enlatrampa que aguard*
*
Pnorz¡s DTARTAS DE NrvEL 29 Diario * Arma, marcial
Acción estiándar Cuerpo a cuerpo arma
-i
.?
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contn CA
Llevas a cabo un ataque espectaculq quellena atus enemigos de t¡npacto: 6[A] + modiftcador de Fueza de daño.
mortíJix a rcs olución contr a tus adv er s ar io s. Efecto: señalarás al objetivo y le concederás ventaja en combate
hasta el final de tu siguiente turno. Siempre que este adversario
Diario ) Arma, ffable, marcial
te ataque antes del final de tu s¡guiente turno, todos los aliados
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
que se encuentren en un radio de 1 0 casillas de ti podrán
Objetivo: una criatura
realizar un ataque básico contra él como acción de oportunidad
Ataque: Fuerza * 2 contra CA
desencadenada por su ataque.
lmpáco: 6[A] + modiffcador de Fuerza de daño. Hasta el ffnal del
Presencia fogosa: todos los aliados obtendrán un boniffcador a
encuentro, tus aliados ganaÉn un bonificador a las tiradas de
Ias tiradas de ataque y de daño del ataque básico igual a tu mo-
daño contra el objetivo igual a tu modificador de Carisma. Cuan-
. .dificador de Carisma.
do¡él.objetivo quede reducido a 0 pg, elige a otro enemigo que se
Especial: cuando cargues, podrás utilizar este poder en Iugar de un
eiitúéntre en un'iadio de 5 casillas del primero, y tus aliados ga-
ataque básico cuerpo a cuerpo.
naÉn el bonificador a las tiradas de daño contra ese adversario.
Cada vez que el oponente elegido quede reducido a 0 pg escoge
otro d¡st¡nto que se halle en un radio de 5 casillas del último.

Losúalmtos golpes que asestas contu arma dqanmuchos rcgueros


de songre.

Diario * Arma, marcial


,,,t',1, GRITO,,':OU AntVO ,,,
"Tranquilos", dijo Anastrianna. Graznando como posesos, los
Acción efándar Corto explosión 1
cueryos de las sombras se arremolinaron más cerca, y los alia-
Objetivo: todos los enemigos a los que puedas ver en la explosión
dos de ella, con ¡nqu¡etud, se s¡tuaron a su lado. "Tranquilos",
Ataque: Fuerza contra CA
volvió a decin
lmpacto: 3[A] + modificador de Fuerza de daño.
De repenté; las aves se lanzaron hacia delante como Eudas
Efecto: todos los objetivos sufrirán daño continuado 1 5 (salv. term.)
flechas disparadas por un arco infernal. Detrás de ellas, su amo,
y os concedeÉn ventaja en combate tus aliados y tú.
un alto jummentado de la pesadumbre envuelto en un sudario
Presencia ingeniosa: podrás reducir el daño a 1 [A] para sumar 1 5
negro, se adelantó a grandes pasos con los venenosos ojos clava-
al daño continuado, o aumentarlo a 5[A], renunciando a este.
dos en Anastrianna. Ella recorrió el campo yermo con la mirada.
Sus amigos aferraron sus armas, a la espem de su orden.
"¡Ahoral", gritó. "¡En nombre de Corellon!"
De manera experto, tus oliadosy tit c¡eáis unolínea debatalla que te Anastrianna sintió cómo su propio corazón se henchía
pgúnitq qtacar coiirecisión dlvina. eufórico cuando sus amigos saltaron a la batalla. Vio sus rostros
frescos una vez más; su valol fuerte, mientras todos ellos ataca-
Diario i Marcial, posición
ban a sus enemigos. Los esbirros de la Reina Cuervo morirían
Acción menor Perconal
hoy, y Anastrianna misma narraría la historia mientras viviera.

CAPÍTULO 4 | Señor ile la guetta


BnlcnuER TTERRR RÁprn¡ Revancha enana (nivel 16): siempre que un enemigo
no logre impactarte con un ataque cuerpo a cuerpo o a
" Como B er grom Tier ra r ápida, r esisto"
distancia, podrás, como acción gratuita, elegir aun aliado
al que puedas ver. Hasta el final de su siguiente turno, este
Prerrequisito: clase señor de la guerra
obtendrá un bonificador de poder a las tiradas de daño
igual a tu modificador de Constitución contra el adversario
Una conexión a la tierra define a los enanos de igual ma-
que haya desencadenado el poder.
nera que una a los bosques lo hace con los elfos. Todos los
enanos prestan oídos intuitivamente al ejemplo de la tierra,
desde el sustento y las riquezas que proporciona, hasta Pnorz¡s DEL BRTcADTER TIERRA
el poder inexorable de los corrimientos que engendra. El
RÁPIDA
cuerpo de los miembros de esta raza es resistente; más de
una vez ha sido comparado con la tierra y la piedra que tan-
to valoran los enanos. Cualquier aspirante a héroe de esta
raza hará bien en sacar provecho de esta robustez natural.
La dureza innata es una característica distintiva de los
,L:'lipq|9q4dd:a;tu'ad,rcrsariq sinmisericordra ol7tma,le dejas incapoz
soldados enanos y de sus líderes. El vigor favorece a un
dt moverse con cautela.
combatiente que puede sobrevivir al enemigo al ser capaz
de soportar las privaciones y las heridas. Un oficial robusto Encuentro * Arma, marcial
empuja alas tropas para que avancen, no sólo con palabras, Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
sino también mediante un ejemplo decidido. Los luchado- Requisito: debes estar sosteniendo un escudo.
res enanos son famosos por su resistencia. Objetivo: una criatura
Bergrom Tierra rápida, un general enano legendario, Ataque: Fuerza contra Fortaleza
ejempli{ica el ideal de señor de la guerra de esta raza. Fuer- lmpacto: 2[A] + modificador de Fueza de daño. Si el enemigo se
te tanto de cuerpo como de mente, Bergrom condujo a sus :.:lru::¡¡ü¿rverántes rJel-final,de tu siquíente turno, os concede ventaja

tropas contra gigantes antes de que los suyos se liberaran ,,,:,::t,e¡,:iomU¡t¿,1!ii,a:1us afiados hasta el final de tu siguiente
de la esclavitud a manos de los titanes. Soportó elementos turno.
sobrenaturales, magia cruenta, y las antiguas y traicio- Áima: s¡ éitás esgrimiendo un hacha o un martillo, el ataque
neras tierras salvajes para ayudar a su gente a ganarse la inflige daño adicional igual a tu modificador de Constitución.
libertad. Su legado perdura en una tradición marcial que
valora un cuerpo robusto y la capacidad de hacer que tus
aliados saquen todo el partido a su propia resistencia, tanto
como la perspicacia táctica. Si bien Bergrom era un enano 36¿;:fuá',pr.uianir li
a enemigo parahacer que suvacilación sea
que confiaba en el aguante de su raza, sus técnicas se han ,,.
ii¿*italjlé: i
difundido entre otras gentes. Cualquiera que aprecie la "t,
Encuentro * Marcial
durezayla energía en un soldado podría aprender estas
antiguas técnicas. Acción gratuita Cuerpo a cuerpo 1

Objetivo: una criatura


Tú eres uno de estos líderes. Aunque no hayas adquirido
una instrucción formal en el enfoque que tenía Bergrom ,Elié.(ó,¡,lllobjefno ¡ufie q¡ penalizador a su siguiente tirada de
del liderazgo (o si no eres un enano), tu talento te ha condu- salvación igual a tu modiffcador de Constitución.
cido en una dirección similar. Confiando en una robusta
constitución y armas pesadas como herramientas, ayudas
a tus aliados a superar los límites de la resistencia mortal.
Tus enemigos encuentran grandes dificultades para mante- ',Can' éiié,paluóso golpe,'.pue des volver las totnas de 1o b atotlo.
ner el ritmo.
Diario i Arma, curación, marcial
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Rnscos DE LA sENDA DEL Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
BRIGADIER TIERRA RÁPIDA
Acción estoica (nivel L1): cuando gastes un punto rr:lmiácfoi 4[A]i+ hodiffcador de Fuerza de daño, y todos los
aliados que se encuentren en un radio de 5 casillas de ti
de acción para llevar a cabo una adicional, tú y todos los
,,'{gl,-up..@d¡,:tanúos puntos de golpe como 5 + tu modificador de
aliados que se hallen en un radio de 5 casillas de ti podréis
Constitución.
realizar tirada de salvación como acción gratuita.
Arma: si estás esgrimiendo un hacha o un martillo, el ataque
Recuperación de tierra rápida (nivel 1L): cuando tú
inflige daño adicional ¡gual a tu modificador de Constitución.
o un aliado que se encuentre en un radio de 5 casillas de
ti uséis nuevas energías estando maltrechos, recuperaréis l,rE-fétct.ó:.1úri:edóst:ló!,ali¡dos que puedas ver recuperaréis el uso
de nuevas energías.
tantos puntos de golpe adicionales como la mitad de tu ni-
vel + tu modificador de Constitución.

CAPÍTULO 4 | Señor ile 7a guerra


CnplrÁru DE coMANDo unidad de elite, como resultado de experiencia de primera
mano o ambas cosas. Aquellos que te observan podrían
se inclinan ante ningún r ey, p er o me siguen a
"Estos rufianes no
decir que eres el comandante del equipo, pero tú te consi- ü
rnt. Amis órdenes,puedenir a cualquier parteyhacerlo que sea.
deras un orientador experto que se encuentra entre iguales ;
¿Quénecesitas?" competentes. Conoces las aptitudes de aquellos con los que *
trabajas, y siempre tienes el truco correcto preparado para
Prerrequisito: clase señor de la guerra
mantener a todo el equipo en forma para el combate. La A
cohesión que has creado entre tus compañeros os ha sido t

Aveces, un pequeño pelotón de gente expresamente entre-


de gran ayuda en el pasado, y anunciavuestro futuro éxito. 1-J
nada o muy especializada puede lograr Io que un ejército
;1"
no puede. Un ataque preciso o una incursión astuta pueden
cambiar las tornas en muchas situaciones peligrosas. Mu- RRscos DE LA SENDA DEL CAPITÁN tV
chos nobles y empresas mercantiles tienen o alquilan los lrl
servicios de equipos de asalto como estos para circunstan-
DE COMANDO
Acción de comando (nivel 11): cuando gastes un pun- *.1
cias que exigen acciones ofensivas decididas. Sin embargo,
to de acción para llevar a cabo una adicional, un enemigo i.rl
una unidad de semejantes especialistas puede, en vez de
de tu elección que se encuentre en un radio de 10 casillas ;
ello, convertirse en su propio patrón para atacar y saquear
de ti te concederá ventaja en combate hasta el final de tu dl
guaridas de monstruos en los territorios fronterizos, y enri-
siguiente turno. '!"r
quecerse en el proceso. Otro de tales grupos podría acabar
convirtiéndose en una amenaza, utilizando su capacidad
Orden de camuflaje (nivel 11): cuando uses un poder ;
de señor de la guerra que otorgue movimiento a un alia- ?
de combate superior para el bandidaje o la tiranía.
do, este obtendrá ocultación hasta el final de tu siguiente
El mundo se halla en una era oscura, y los tiempos des- r*
turno.
esperados favorecen a la gente con ingenio. Sin embargo,
Tácticas de movilidad (nivel 16): siempre que un
incluso los atrevidos y los aventureros necesitan un lideraz-
aliado adyacente se desplace, este podráhacerlo 1 casilla ;l
go astuto para poder prosperar. Un líder así a1.uda a que un
adicional.
equipo ataque con dureza y permanezca en movimiento, i,l
evitando obstáculos, venciendo a los enemigos y mante-
niéndose un paso por delante del adversario. De hecho, PRorz¡s DEL cAPrrÁN DE coMANDo ;
las órdenes precisas y un enfoque hacia el sigilo pueden
lti
marcar la diferencia en los enfrentamientos con pequeños
pelotones. l"q
Tú has llegado a convertirte en uno de estos líderes, ya
Tu aliadollevo acabo untaimado atoque áe costado, que deja
sea mediante el entrenamiento formal en el mando de una ;il
expuesto a tu aÁversorío a un golpe por sorpreso.

Encuentro * Arma, marcial ?


Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Efecto: antes del ataque, deslizas a un aliado 6 casillas hasta un
espacio adyacente al objetivo. A continuación, el primero puede
,',',11.u"l" u cabo ¡rn ataque básico cuerpo a cuerpo como acción
gratuita contra el adversario.
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 2$l + modificador de Fuerza de daño.

:P,ides a dos aligdos que se 'trurevan, manteniéndose atentos, hasto


rlrcvas posicióner
Encuentro 1 Marcial
Acción de movimiento Corto explosión 10
Objetivos: uno o dos aliados en la explosión
"ffecto: los ribjetivos puedén desplazarse 3 casillas.

Tu ofaque hace que tu eneri7o se tambalee con indecisión, una que


tus aliados puedm aprovechar.
Diario * Arma, marcial
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
lmpacto: 3[A] + modificador de Fuerza de daño.
z Fallo: mitad de daño.
o
,Éfecto¡ hastá el final del encuentro, el objetivo concede ventaja en
o
combate a un aliado de tu elección.
3
c
=
CAPiTULO 4 | Señor ile la guerro
Resurrección de ceño ígneo (nivel l-1): cuando estés
Coiu¡rr¡DANTE crño icruro moribundo, suma tu modificador de Carisma a los pun-
tos de golpe que recuperes, y obtendrás un bonificador a
"Has despertado ol dragón. Ahora,te enfrentas alfuego"
las tiradas de salvación contra muerte igual a ese mismo
modificador.
Prerrequisitos: clase señor de la guerra, rasgo de clase
Recuperación rugiente (nivel 16): cada vez que recu
Presencia fogosa
peres puntos de golpe cuando estés maltrecho, ganarás un
bonificador +2 a las tiradas de ataque hasta el final de tu
Un dragón cuya ira ha sido despertada es un enemigo ate-
siguiente turno.
rrador. No se detiene ante nada para sofocar su furia con la
sangre de aquellos que le han agraviado. Sólo el deseo de
proteger a sus crías puede llevar a una de estas criaturas PRorzRs DEL coMANDANTE cEño
incluso a mayores cumbres de temeridad. Un combatiente icruro
dracónido no es muy distinto, y un oficial de esta raza de-
muestra una lealtad paternal hacia aquellos junto a los que
lucha. Tal es el ideal del combatiente dracónido.
Un modelo ejemplar de esta norma fue Dhuryan Ceño
ígneo, un audaz pero amado mercenario dracónido de la A tu t&{il,tit cotnpañero. otaca. U sando como base su éxito, asestas fii
periferia del imperio de Arkhosia. Dhuryan era noble de propio golpe.
nacimiento, pero sobre él cayeron las consecuencias de las Encuentro * Arma, marcial
oscuras hazañas de su padre. Sin ningún título o propie- Acción esúándar Cuerpo a cuerpo arma
dad en el imperio, y al vivir bajo la sombra de la historia Objetivo: una criatura
familiar, se labró su propio camino como soldado y como Efecto:ráiiiái del ataqué;'rln aliado maltrecho que se encuentre en
líder. Tomó como costumbre dirigir desde el frente con un rad¡é de 5 casillas de ti podÉ llevar a cabo un ataque básico
una impetuosidad nacida de su indiferencia ante la muer- como acción gratuita, con un bonificador a la tirada de ataque
te. La gloria y la eliminación de su pasado eran su meta igual a tu modificador de Carisma. De tener éxito, obtendrás un
fundamental, si bien no estaba dispuesto a sacrificar a sus boniftCádor +2 a tu tiradá de ataque; en caso de fallar; en vez de
compañeros combatientes en su propio beneficio. ello sufiirás un penalizador -2 a esa tirada.
Dhuryan logró reorganizar los ejércitos de una provin- Ataque: Fuerza contra CA
cia fronteriza conocida por su barbarie y sus problemas lmpacto: 3[A] + modiftcador de Fueea de daño.
con los monstruos. Con el tiempo, esa provincia y su señor
dragón se convirtieron en los más importantes de Arkho-
sia, aunque hoy en día la mayoría recuerda únicamente
el nombre de Dhuryan. Al final, logró limpiar el nombre
de su familia. Entonces, empezó a ser conocido como con- Prestanáo ,nos atenctón albienestot de us amigos que yafloquean
sejero militar y se convirtió en general en las guerras que gue a tu Wopto seguridad, gitas palobras áe akento
acabarían por destruir Arkhosia. Durante su vida, escribió Dlario * Curación, marcial, posición
un maniliesto militar titulado Ceño ígneo, en honor a su Acción menor Personal
clan. Leyendas de muchas culturas cuentan que Dhuryan Efecto: haita el término de Ia posición, concedeÉs ventaja en
luchó en muchas guerras en este mundo y en el más allá, y combate a todos los enemigos, Al inicio de tu turno, todos los
que cayó pero volvió a la vida más de una vez. Las historias aliadósriiraltrechos que se hallen en un radio de 5 casillas de
dicen que ahora está fuera del alcance del tiempo, junto ti reiüi.iiiárán tantos,puntos de golpe como tu modificador de
con otros generales legendarios, esperando a que el mundo Carisrii{'Dé no haber niáguno en ese momento, la posición
les necesite. terminaÉ.
Ceñoigneo a.ún existe, ya que fue traducido a muchos
idiomas. Es un tratado para el comandante que desea
derrotar a los enemigos cara a cara. Aunque trata de pla-
nificación engañosa y estrategias a largo plazo, también de
eficiencia brutal y liderazgo valeroso al entrar en batalla. Un aliadó se obliqa allegor hasta nuevds cotas, impehdo por tu íntré-
Ya fuera mediante la influencia, la lectura y la práctica, o ptdo ataque.

la instrucción directa, Ceño ígneohafenido un gran peso en Diario i Arma, ftable, marcial
el rumbo que has tomado. 'Audacia de acción" no consigue Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
describir tus métodos. Actúas con decisión, dispuesto a po- Objetivo: una criatura
ner en peligro tu propia supervivencia para llevar a cabo tu Ataque: Fuerza contra CA
misión y proteger a tus aliados. lmpacto:4Sl + modificador de Fuerza de daño, y un aliado mal-
trechgttal,que puedas ver recuperaÉ el uso de un poder de ata-
qu¿láétléiiiüentro quelyá haya utilizado durante este encuentro.
RRscos DE LA sENDA DEL
COMANDANTE CEÑO lCT TO
Acción implacable (nivel LL): cuando gastes un punto
de acción para llevar a cabo una adicional, podrás usar tu
rasgo de clase Presencia fogosa como si fueras tu propio
aliado.

CAPÍTULO 4 | Señor ile lo guerra


Dulutr¡ nr ER¡rurs planeando un papel valioso para todos, tanto en batalla
como fuera de esta. Has pulido tu grupo hasta formar la
" Cuando la diplomacia y lafilosojíafallan, 1o guerralleva el pro - unidad cohesiva perfecta, lo cual han demostrado las ex- :J
greso alosignorantes" traordinarias cúspides que este ha alcanzado bajo tu guía. -:
Ahora es el momento de seguir adelante hacia una con-
Prerrequisito: clase señor de la guerra quista más amplia y, tal vez, tu propio reino.

El progreso, la domesticación de las tierras salvajes por el


bien de todos, la innovación, la colaboración y el gobier- R¡scos DE LA sENDA DEL DutuN DE
no de la ley son los valores que Erathis ha dispuesto ante ER¡rurs :
los mortales. Sin embargo, la naturaleza del mundo se le Acción organizadora (nivel 11): puedes gastar un
opone. Imperios se alzan como faros para luego quedar to- punto de acción para conferir una de movimiento adicional 'ú,
talmente destruidos pocos siglos después, dejando titilantes en su siguiente turno a todos los aliados que pueden verte y -r.l
fragmentos de civilización tras de sí. De todas maneras, en oírte, en vez de llevar a cabo una acción adicional tú mismo.
cada era se alzan unos cuantos con el poder y la ambición Ayuda comunitaria (nivel 11): cuando uses Palabra d

necesarios para hacer retroceder a las sombras y crear un inspiradora, el objetivo podrá gastar uno de tus esfuerzos n
refugio seguro para la gente común. curativos en vez del suyo, aunque seguirá utilizando el va- ¿:
Los que siguen los edictos de Erathis van desde valero- Ior que tenga en estos.
sos aventureros que libran a las tierras salvajes de peligros Virtud de la solidaridad (nivel 16): túytus aliados
hasta aspirantes a señores que someten territorios indómi- que se encuentren en un radio de 10 casillas de ti obten- ;t
tos para reclamarlos como suyos. La diosa de la civilización dréis un bonificador +1 adicional cuando flanqueéis o
se deleita con la expansión de la ocupación organizada. ayudéis a otro. a
Bendice a aquellos que audazmente abren camino al *
progreso, así como a los que defienden las sociedades ya ;;
existentes contra todas las bestias. PRorz¡s DEL DuluN DE ERRruls
Tomarse muy en serio el dogma de Erathis es acep- *:
tar tanto la cooperación como el liderazgo. Debes estar (:
instruido en los procedimientos de la gestión pública y Tu golpe hace que eI enenngo se tambalee, y abre el comino paro una
ñ
la reglamentación, así como bien informado respecto a v.
serie de alaques por parte de tus compañeros. u
las locuras de la historia que asolaron las culturas de la
Encuentro * Arma, marcial
antigüedad. Debes mirar más allá de los confines de las
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma {i.
murallas seguras y llevar el estandarte de la diosa a nuevos
Objetivo: una criatura
territorios. Quedarse de brazos cruzados en los salones '';
Ataque: Fuerza contra Voluntad
de los edificios civilizados ya establecidos no basta en
absoluto. lmpacto: i¡.rflige tu modificador de Fuerza de daño. Hasta el inicio X
l.' de tu siguiente turno, el objetivo quedará atontado, y un aliado
Hasta el momento, has demostrado ser uno de los po-
que se encuentre en un radio de 5 casillas de ti y que le ataque
cos que pueden llevar a cabo esta misión. Sabes que un
con un poder de ataque a voluntad podÉ resolverlo como si el re-
auténtico líder debe ser una autoridad en combate y en la
r,t,
,sultado dérla tirada hubiera sido un 1 0, en vez de tirar los dados.
paz, pero también un guía que produce como respuesta la
a1'uda de colaboradores capaces. Cultivas la camaradería,

Tumismapiésmcia, que iimbolizalaunidad de tus aliados, ayuda en


surecuperoció*
Diario * Marcial, posición
Acción menor Personal
Efecto: hasta el término de la posición, al ftnal de cada uno de tus
turnos, todos los aliados que se hallen en un radio de 5 casillas
de ti podén realizar una tirada de salvación.

CoÁo uno de us movimímtos refuerzala irnpresión de fuerza abru-


madora y coorünación per.fecta entre tus aliados.
Diario * Arma, marcial
Acción estiándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra Voluntad. Obtendrás un bonificador a la
tirada de ataque igual al número de aliados que se encuentren en
un radio de 2 casillas de ti (bonificador máximo de +4)
lmpacto: 3{li} + modiftcador de Fueza de daño.
Efecto: tras el primer ataque, podrás realizar otro básico cuerpo
a cuerpo contra el objetivo. De haberle reducido a 0 pgcon el

o
primero, en vez de ello ganaÉs puntos de golpe temporales igual
a 10 + tu modificador de lnteligencia, y a continuación podrás
desplazarte 2 casillas y llevar a cabo un ataque básico cuerpo a
q
cuerpo contra otro objetivo.
)
CAPÍTULo 4 | Señor de lo g uerta
Esrn¡rfcA TNFERNAL trasfondo, sabes cómo hacer que la victoria aparezca enlas
situaciones más desesperadas.
"Ntngún pacto me ata a una ítrico estrategia"

Prerrequisitos: clase señor de la guerra, rasgo de clase R¡scos DE LA sENDA DEL


Presencia ingeniosa
ESTRATEGA INFERNAL
Acción taladora (nivel 11): podrás gastar un punto de
Los ejércitos de Bael Tirrath eran desmedidamente beli-
acción como una gratuita para permitir que un aliado al
cosos según los estándares mortales. Respaldados por el
que puedas ver y oír l'uelva a realizar una tirada de ataque.
poder de los Nueve infiernos, Ios líderes del imperio tiflin
Tenaza infernal (nivel LL): cuando un aliado y tú es-
creyeron que sus fuerzas podrían superar cualquier de-
téis flanqueando al mismo enemigo, ambos obtendréis un
safio. Y es cierto que, con frecuencia, las legiones de Bael
bonificador a las tiradas de daño cuerpo a cuerpo contra
Türath lograron la victoria, testimonio tanto de la valía de
ese adversario igual a tu modificador de Inteligencia o de
sus oficiales como de su poder sobrenatural.
Carisma.
El más infame de sus generales fue un tiflin conocido
Orden acomodaticia (nivel 16): obtienes una segunda
hoy en día como Malachi. Como o{icial de bajo rango en
Presencia dominante de señor de la guerra. Podrás aplicar
campañas de conquista, demostró ser un comandante
solamente un beneficio de este rasgo por cada punto de
disciplinado e innovador, célebre por su capacidad para
acción que gastes.
adaptarse a cualquier situación. Observó a sus enemigos
y aprendió de ellos, cambió sus tácticas en momentos
fundamentales y utilizó con frecuencia lo que sabía de sus Pnorzns DEL ESTRATEGA INFERNAL
adversarios contra ellos mismos. Malachi nunca conoció la
derrota hasta que se enfrentó a las fuerzas a las órdenes de
Dhuryan Ceño ígneo de Arkhosia.
Las historias discrepan respecto a lo que sucedió
después. Algunos dicen que los líderes de Arkhosia consi-
yntafyl,'A, ci6ón o.rt9m9t91, lo que desequilibra a tu aáversaño.

guieron matar a Malachi. Otros afirman que se retiró junto Encuentro * Arma, marcial
a Dhuryan, de quien se había hecho amigo. IJnos cuantos Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
afirman que ahora es el comandante supremo de las fuer- Objetivo: una criatura
zas de los Nueve infiernos. Ataque: Fuerza contra Voluntad. Si estás usando un escudo, ganas
Fuera cual fuese su destino, la genialidad de Malachi ventaja en combate para este ataque.
es la fuente de una tradición de liderazgo en el campo de ,¡t:t!ñrp,¡lt4¡2ffi¡{.modfficador de Fuer.¿a de daño, y el objetivo sufre
batalla que se ha difundido por todo el mundo. Una serie i::;:i::1itl¡.lp.é*lkádé¡¡á¡á !ái
qlqdas de ataque hasta el final de tu
de escritos de Bael Turath conocidos comoültomo delca- siguiente turno.
mino rnJernal supuestamente conservan una parte de los
del propio Malachi. Puede que hayas sacado provecho de
esa instrucción. Tal vez tu inclinación te condujera por un
Times respuesta para cualquier situación desesperada.
camino astuto semejante al de Malachi. Sea cual sea tu

Reacción inmediata Corto explosión 1 0


Desencadenante: un aliado en un radio de 1 0 casillas de ti gasta
un punto de acción para realizar una adicional
Objeti-v9i.9l ?.!!ado que desencadena el poder en la explosión
obi4ivo obtenga uno de los sigu ientes bene-
't,,,ffecto¡:etigei:q!¡e,é1,
:i¡1,1tilti¡giiCyg,éclpgiq'iánto¡ puntos de golpe como la mitad de tu
r:r:t,:,t:niúél*rt¡r,iiibdiftóádói dé Carisma; que gane un bonificador a las
:t:.il:t::litpqr6,dét¡aeu!,!9,ta,áigióñ'ádicional igual a la mitad tu modi-
::::::::::fi¡dq¡:d!1t!*eliáeq¿ia;,que obtenga un bonificador a las tiradas
l::::ii:::dá:dáñótdálá,áiiión ad'i¿ional igual a la mitad de tu nivel + tu
,i:r:Ut::t¡r9d1i@ú,d9,!n!![igenC!a; o que lleve a cabo un ataque básico
,:i't,,, q,Una,,áac¡dn,di.inor¡imiento como una gratuita pero conceda

::::;:¡tr!e¡{¡jó:en:¿c¡!bfté,.q.tg4os los enemigos hasta el final de su


siguiente turno.

Tu intré:pido otoque do en el blanco, lo que creo lo oportunidad poro


mayores osodías,
Diario * Arma, fiable, marcial
Acción efándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo; una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
ttl::[tút!@t1$+.mlridfii:adol'de Fueza de daño. Obtienes un punto
1111,11;$é11¡!crón ¡:glé,r{!bera;..gastar antes del término del encuentro, o

::;¡1::,;Ol!q1'péidiÉi.::l{a¿eir,estq no !uenta en lo referente al límite ¿

:.::::::l:rieindtidel:lúnió¡,,dé á¿c¡ón que puedes gastar por encuentro.


I
f

CAPÍTULO 4 | Señor i!e lo guerra


Liorn ARMoNroso Manifestación adicional (nivel 11): obtienes la dote
Manifestación adicional (de la Guío deljugador de los Retnos
{
"Los elementos sefunden deformafavorable enmi almay en
olvidodos). Si ya la tienes, en vez de ello elige cualquier otra
cualqrnercampodebotalladondeyotengaelmando" para la que cumplas los prerrequisitos.
IJJ

Prerrequisitos: genasí, clase señor de la guerra


Resistencia armoniosa (nivel 16): obtienes resis- u
tencia 5 al frío, al fuego y la electricidad. Mientras haya (
cualquier aliado adyacente a ti, este ganará el mismo be-
Dentro del Caos elemental, elementos dispares luchan por
neffcio. Estas resistencias no se apilarán con cualquier otra ¡¿,1
la supremacía. En numerosos lugares, la tierra, el cielo y el
que tengáis tú o tus aliados.
mar se agitan en un interminable conflicto entre relámpa-
go y fuego, gas venenoso y tierra agitada, agua mordiente
y viento desgarrante. El caos incontrolado se asemeja en Pnorz¡s DEL LÍDER ARMoNroso rl
gran manera a un campo de batalla mundano sobre el que l¡
ningún líder diestro ejerce control alguno. Allá donde un t¡
elemento posee el dominio, con frecuencia lo que hace que
l,¡J
sea así es la voluntad de una poderosa fuerza superior. fJ
En una zona de combate semejante, las fuerzas chocan sin ',M.fu elenwñal te permifc reanrnr a la resistmao de tu memigo

orientación clara. Con demasiada frecuencia, el curso de


paraproteger aotta z
la batalla lo decide el destino sin más, y la ventaja clara que Encuentro * Arma, marcial
pueda tener un bando u otro raramente puede cambiarse. Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una cr¡atura
z
Un lado doblega al otro por casualidad o gracias a unas
probabilidades desiguales. La victoria se obtiene a un pre- Ataque: Fuerza contra CA
cio demasiado alto. ,!. .3[R]
+ modificador de Fueza de daño. En caso de que
Una general genasí mitológica del mundo antiguo, Vyn- r,i:r:r.fli¡lbiFli-rot!nep qld4ttier resistencia, os conferirás la misma a

kazi, conocía muy bien el precio del caos de la guerra, pues ]:a:::t::t!i:gi,itl*tg!¡a.dó,gUé,se,¡¡-rCuentre en un radio de 10 casillas de ti
IJ
había sido testigo de ello. Como el reino de entropía del lnsta el ftnal de tu siguiente turno.
t^
que surgieron, los grandes primordiales guerrearon contra
los dioses sin ningún objeüvo común ni organización algu- o
na; sin ningún plan. La mayoría de estos poderosos seres z
eran solitarios irascibles y codiciosos, con ejércitos de fieros ul
r:18!&@ldlpod¿7 e'f¡i/¡if¡itiad' m tu interior para imbuir o un aliado (¡
esclavos. Sin embargo, prácticamente permitieron que
cercano de unoJracción temporal de esofuerza. m
los dioses se coordinaran en su contra. IJno a uno, todos y
cada uno de sus ejércitos sucumbieron ante los dioses y sus Diario 1Marcial
legiones. Acción menor Corto explosión 5 u]

Vyn-kazi sobrevivió a una desastrosa batalla en la que Objetivo: un aliado en la explosión


z
su amo, Nekal de la Profundidad resplandeciente, cayó ,::lü!!i!*!lto,.Ujetto"rtir&p¡n¡¡¿ una manifestación elemental que
ante una horda que incluía a Pelor, Kord, Perdición, Ioun y ¡l:i1ltii$,¡{tiiiladopt do,é!,ia!.jrnémento, y podÉ usar el poder racial
Sehanine. La genasí alma de agua pasó a jurarle lealtad al ,r,¡,:!!9i!iidó:g,esta¡ aqtqugüú ya lo hayas utilizado durante este
primero de estos dioses y aceptó una faceta alma de fuego " ,::,!ri¡!Leítro, Si el objéiivoya posee una manifestaclón elemental,
en nombre de este. Entonces, al servicio del dios del sol, ':,,,;t,li.niir:r¡a.sustttuye a.esa Lrasta eltérmino de este efecto, lo cual
dirigió a su gente contra otros primordiales, adoptando la ,,:,,:u&¡daüt!t¡g¡r 9lf¡¡t,lel,gncuentro o cuando le pongas fin con
serena mezcla de dos elementos en su espíritu, y lo que ha- una accón menor

bía contemplado en la derrota de Nekal como modelos para


su estilo de mando.
De manera semejante a la célebre Vyn-kazi, has apren-
dido a mezclar y controlar los elementos que corcovean
en tu cuerpo y tu espíritu. Tü entrenamiento militar te ha
enseñado a guiar en combate hacia el triunfo combinando
Diario * Arma, marcial; frío, fuego o relámpago
las capacidades de tus aliados según las necesidades y va-
Acción elándar Cuerpo a cuerpo arma
riables del desafio. Has aplicado las lecciones aprendidas
Objetivo: una cr¡atura
en tu vida a tus enseñanzas, ya que reconoces que cada
Ataque Fuerza contra CA
enfrentamiento es un encuentro de elementos opuestos. Al
mezclar esas fuerzas cuidadosamente, no tienes por qué ::lmpF¡$,i3lAl + modifigg{o¡ de Fuer¡a de daño. Pierdes tu
depender de la suerte para obtener el éxito. ,¡¡¡iies!@!qal frfo'élfu ryq..ó la electricidad hasta el inicio de
t
::.1!q.¡$b!,,i!¡¡" tns{!¡iqüe sea mayor), y el ataque lnfllge daño
. ,,,,:¡[{kitrná! igual a esa f dél .mismo tipo de daño al que se opone.

RRscos DE LA sENDA DEL LÍDER Fallo: mitad de daño, y no infliges daño adicíonal.

ARMONIOSO
Acción armoniosa (nivel L1): cuando gastes un punto
de acción para llevar a cabo una adicional, también podrás
cambiar tu manifestación elemental a cualquier otra que
seas capaz de adoptar. Cuando lo hagas, también recu-
perarás el uso del poder asociado a la nueva, de haberlo
utilizado ya durante este encuentro.

CAPÍTULO 4 | Señor ile lo guetra


I

I
I

LÍorn RENAcTDo Acción de asalto (nivel 11): cuando gastes un punto


de acción para llevar a cabo una adicional, todos los aliados
" Mi histor ia se guir á v iv a. ¿La tuy a también? "
que se hallen en un radio de 10 casillas de ti ganarán un
bonificador +2 de poder a las tiradas de ataque hasta el ini
Prerrequisito: clase señor de la guerra
cio de tu siguiente turno.
Defensa doble (nivel 16): todos los aliados que pue-
La historia popular de Jarret el Renacido se cuenta por
dan verte y oírte cuando usen nuevas energías obtendrán
todos los reinos. Aunque los humanos y los elfos llevan en
un bonificador +4 a todas las defensas (en vez del +2 habi
su corazón a este célebre personaje, muchas otras gentes
tual) hasta el final de su siguiente turno.
hablan de él con reverencia, Las leyendas discrepan en lo
relativo a su verdadera herencia, si era un humano o un
semielfo, pero lo que sí se sabe es que nació entre gente co- Pnorz¡s DEL L1DER RENAcTDo
rriente fuera de las de las tierras élficas, en un reino que un
día formaríaparte del imperio de Nerath.
El encanto natural de Jarret le hizo ganarse amigos muy
por encima de su posición social, entre los que se incluían
jóvenes nobles, con pocas o ninguna posibilidad de here-
dar. Como resultado de ello, obtuvo entrenamiento marcial Encuentro Arma, marclal *
y se dedicó a formar grupos de bienhechores y buscadores Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
de fortuna. Su capacidad para dirigir esas pequeñas ban- Objetivo: una criatura
das hasta el éxito contra todo pronóstico llegó a estar bien Ataque: Fuerza contra CA
documentada. Él y t tr viajaroñ mucho y se !ñ ,?lA,l:* modiftcador de Fuerza de daño. Si el objetivo es
"o-pañeros
les reconoce que hicieron la vida más segura en muchos üha cr,iatuiarabérr¿nte, tus aliados y tú obtenéis un boniffcador
. , +4.aü.6*,a las úradas de ataque contra este hasta el final
lugares. Los compañeros de Jarret apenas dejaban la vida
aventurera por ninguna razón que no fuera una riqueza t.'.dg.tu.si,gu¡é¡tteturno De reducirle a 0 pg tú o un aliado en un
importante; sin duda alguna, la muerte no era la principal ,,,, i'.aid!ó..dlll0riasillas de ti podéis llevar a cabo un ataque básico

para ello. como acción gratuita.


El no tuvo tanta suerte. CaÉ en combate contra los
desuellamentes de Thoon, en las profundidades de la In-
fraoscuridad. Ninguna magia pudo traerle de vuelta a la
vida.
Sin embargo, la historia no acaba aquí. Muchos creen
que Jarret renació como un niño con el mismo nombre que
creció casi en el mismo lugar que é1. Este tal vez reencarna-
doJarret se convirtió en un líder y héroe inspirador igual Diario *
Marcial, posición
que su homónimo. Llevó a cabo hazañas similares, y nunca Acción menor
Personal
refutó las afirmaciones de que era el mismoJarret. En vez .gecm.éligqta,¡i¡,aliado que se encuentre en un r¿dio de 5 ca-
de ello, utilizó el rumor en su provecho, para así renovar 'iit:dlálirih:g;*ttltó,tú,roino este, en vuestros correspondientes
antiguos lazos de amistad e infundir el temor en viejos ene- ..i,.ütr.r39l¡pqisi!¡$ta¡¡(ln {20 adlclonal y elegir el mejor resultado
-iiáiüi:&la1¡qqe
migos. Llegó a ser conocido por tener un interés especial en ,¡¡,¡tii!id:iiñ.. en cada tumo Hasta el término de
oponerse a criaturas aberrantes, como los desuellamentes. .,i,:tf:gg¡¡!,ütüg.¡&:@ctq ¡q aphcaÉ únicamente cuando ambos
Aquellos que le conocían y le querían acabaron apodándo- ,',,¡xté1{9q¡16eiéiitél}¡.erqna distancia de 5 casillas o menos uno
le Jarret el Renacido. Las historias cuentan que aún vive en
'
,. r:lildróiiiii]:t::i::::::r,::.:'....::::' ::'
el cielo,junto a los grandes generales de épocas pasadas.
Los logros y métodos deJarret han quedado conservados
en cuentos, la historia y canciones. Muchas almas aventu- Cu i'daqw'a üficil, ertre mhtm$or momento,Io qte penmte
reras se sienten inspiradas por estos e intentan irnitar sus qte1t{g!l$ yritg fii destruñv o ataque.
;
hazañas. Algunos de esos imitadores con éxito llegan a afir-
Diario * Arma, marcial
mar que enseñan sus técnicas,
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Quizá tu talento natural te llevara por un camino simi-
Objetivo: una criatura
lar al deJarret. Has tomado cuanto podías de los cuentos
populares y, talvez, de maestros. Con tus trabajos, perpe- Ataque: Fuerza contra CA. Obtendrás un bonificador a la tirada de
ataque igual al número de aliados conscientes que haya en un
túas la tradiciónjarretiana del héroe popular. Al hacerlo,
radio de 1 0 casillas de ti y que ya hayan usado nuevas energ'ras
tal vez llegues a ser incluso más grande que el Renacido.
durante este encuentro (bonificador máximo de +4).
fmpq+alq{Al i:mdiffcador de Fuerza de daño.
R¡scos DE LA sENDA DEL LiDER Fallo: mitad de daño.

RENACIDO S!afp¡:üfátiád;-:sue se halle en un radio de 10 casillas de ti y


Recuperación del renacido (nivel 1L): cuando uses ,,,q!tg)e,hAlF,t+do nuevas energías durante este encuentro Po-
Palabroinspiradora,podrás elegir a dos objetivos envez de a I dÉ,d¡¡&¡gl¡g üñ número de casillas igual a tu modiffcador de

uno. Cada uno de ellos podrá gastar un esfuerzo curativo, t,,Cát¡tililJ¡¡{llttJnlación y como acción gratuita, llerr¿r a cabo
i ün]a.ta¡¡i¡glfÉti¡p:tiiiéf po a cuerpo.
pero no obtendrálos dados de curación adicionales que
normalmente conliere el poder. Cuando uses este rasgo de
la senda, no podrás escogerte como obietivo.

CAPÍTULo 4 | Señor ile lo grerra


Orlcl¡r- DE ARMA LARGA cercar a tus adversarios o a infligir profundas heridas. Tu
destreza es una bendición para tus aliados, que han com-
{
"Preflero a mis enemigos en el extremo de unalanza" ¡i
probado que tu dominio de esta arma te convierte en un
iíder máshable. :,'
Prerrequisito: señor de la guerra
;
La lanza y sus armas hermanas han existido desde casi la R¡scos DE LA sENDA DEL oFrcrAL ,

mismísima creación. Fue la primera arma jamás creada


(NdC: el outor americano jamásha oídohablar delashachas
DE ARMA LARGA
Arremetida precisa (nivel 11): obtienes un bonifica- ,..
de piedra, alparecer),y ésta y sus variantes siguen siendo
dor +1 a las tiradas de ataque cuando esgrimes una lanza. *:
las utilizadas con más frecuencia. Las lanzas sencillas son
Acción de arma larga (nivel 11): al esgrimir una
diseñadas pesando en la lucha cuerpo a cuerpo, o ligeras
lanza, cuando gastes un punto de acción para llevar a cabo ;;
para ser arrojadas, y las del primer tipo pueden utilizarse
una adicional, aumentarás tu alcance cuerpo a cuerpo en 1
a una o a dos manos. Algunas variantes especializadas de
casilla hasta el final de tu siguiente turno.
la lanza como la larga, el tratnyr (descrito enLabfueda de
Alcance encrespado (nivel 16): siempre que un *l
Ios aventureros) y varias armas de asta fueron diseñadas ex-
enemigo que se encuentre dentro de tu alcance cuerpo a !-l
presamente para la guerra. Estas armas suponen una gran
cuerpo se mueva sin desplazarse o lleve a cabo un ataque z.
ayuda en Io que se refiere al alcance, ya que permiten que
a distancia, podrás, como acción de oportunidad, infligirle
su esgrimidor ataque desde una distancia relativamente
daño igual a tu modificador de Inteligencia.
segura y puede además controlar la lucha cuerpo a cuerpo.
Otras, el tratnyr en concreto, son multiuso.
Las lanzas son las armas preferidas perfectas para los Pnorz¡s DEL oFrcrAL DE ARMA ::
comandantes de pequeñas unidades a los que les guste L
LARGA
tener flexibilidad. Lasjabalinas y otras lanzas arrojadizas ii;
permiten que sus esgrimidores lancen andanadas contra
los enemigos que se acercan, o tener una opción viable con-
tra un adversario que prefiera quedarse a cierta distancia. Lo¡lzándole uno onemetida aguijoneadorc, obligas o tu enemigo a
Con una sola lanza, un combatiente puede elegir luchar alejorse.
con escudo o sin é1. Las lanzas largas y las armas de asta le Encuentro * Arma, marcial
x
permiten a un oficial contribuir al combate mientras dirige Acción estiándar Cuerpo a cuerpo o a distancia arma lri
desde detrás de la primera línea, desde donde mejor puede Requisito: debes estar esgrimiendo una lanza. t,rl
observar y encauzar el enfrentamiento. Objetivo: una criatura
Conocedor de los beneficios de la lanza, optaste por es- Ataque: Fuerza contra Fortaleza
pecializarte en esta versátil arma. Te entrenaste para llevar lmpa<to: 2[A] + modificador de Fuerza de daño, y empujas
a cabo largas arremetidas y lanzazos rápidos con esta. Para al objetivo un número de casillas igual a tu modiftcador de 7
ti, su asta es una herramienta defensiva, y has aprendido a lnteligencia.

Utihzando el asta de tu lanzo camo una v oÍo, detienes hábilmente los


ataques que tehocen.

Diario * Marcial, posición


Acción menor Personal
Requisito: debes estar esgrimiendo una lanza.
Efec,to¡ hasta el término de la posición, obtendrás un bonificador
+'l a la CA, o uno +2 a la CA cuando esgrimas una lanza a dos
manos.

Con'unlanzazo y un gfuo de tu arma, abres unoherido que mermola


vitaliÁad, debilitando la resisterrcia del enemigo a atoques posteriores.
Diario i Arma, marcial
Acción estándar Cuerpo a cuerpo o a distancia arma
Requisito: debes estar esgrimiendo una lanza.
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
lmpacto: 2[A] + modificador de Fueza de daño.
Efecto: el objetivo sufre daño continuado igual a 5 + tu
modificador de lnteligencia (salv. term.). Hasta que termine este
daño, todos los ataques cuerpo a cuerpo o a distancia que le
impacten infligirán daño adicional igual al daño continuado.

I
CAPÍTULo 4 | Señor de Io guerta
Orrcnr DE Los rERRrroRIos
FRONTERIZOS
"S omos lob o s. El mal es nuestr a pr es a"

Prerrequisitos: clases señor de la guerra y explorador

En la cruenta frontera, ningún sistema de lucha honorable


se mantiene durante mucho tiempo. Las criaturas malva-
das y salvajes consideran que observar cualquier principio
es una debilidad, y no tienen ninguna paciencia para los
planes complejos. Las bestias monstruosas devoran todo
cuanto pueden atrapar, sin dar ocasión a la razón o la com-
pasión. Efectivamente, las tierras salvajes en general no
tienen respeto alguno por las convenciones de la sociedad.
Allí,oactúasomueres.
Esta situación siempre ha sido así, incluso cuando
grandes imperios hicieron que algunas partes de estos te-
rritorios fueran seguras y, ahora que ningún vasto imperio
gobierna, eso es doblemente cierto. Ningún ejército unifica-
do está listo para llevar la seguridad a las fronteras y hacer
retroceder a los monstruos, y pocos están dispuestos a
defender a extraños. En las tierras fronterizas, lejos incluso
de ciudades independientes y de sus milicias, la gente tiene
PRorz¡s DEL oFrcrAL DE Los
que apañárselas contra la concurrencia de la oscuridad. TERRITORIOS FRONTERIZOS
Esa negrura crece con el transcurrir de cada año, mientras
criaturas, malévolas o meramente hambrientas, van royen-
do los bordes de las tierras civilizadas.
Tú conoces los territorios salvajes. Tir experiencia en las
Tit $laqye nwutra a todo el rrutndo qutén es el cazado.
zonas fronterizas te ha empujado hacia un pragmatismo
del que otros líderes carecen. Cuando es factible, atacas Encuentro * Arma, marcial
primero, aprovechando cualquier ventaja posible. Si tu Acción estándar Cuerpo a cuerpo o a distancia arma
enfoque falla, haces lo que sea necesario para sobrevivir, y Requisito: debes estar usando un arma arrojadiza pesada para
luego pruebas otra táctica. Cuando atacas, te aseguras de utilizar este poder a distancia.
que tus compañeros y tú sois tan eficaces como cualquier Objetivo: una criatura
manada de depredadores. Ataque: Fuerza contra CA
lrnp4to.: 2[A] + modiffcador de Fuerza, y puedes designar al ob-
¡¡1j!!!)él,como tu presa cómo si hubieras utllizado el rasgo de clase
R¡scos DE cLASE DEL oFrcrAL DE '::r.Pié3á del cazador,
LOS TERRITORIOS FRONTERIZOS
Acción de refuerzo (nivel 11): cuando gastes un
punto de acción para llevar a cabo una adicional, todos los
aliados que puedan verte y oírte obtendrán un bonificador
Lucha; contra elenemigo quehas elegido conunrttmo qte enseña a
+4 a su defensa más baja hasta el inicio de tu siguiente tur-
tii!; ;io,mpañeros cómo formar durante el ataque.
no. Si hay varias que tengan la misma puntuación más baja,
el aliado elige cuál recibe el bonificador. Diario * Marcial, posición
Satisfacción macabra (nivel 11): los aliados obtienen Acción menor Personal
un bonificador +1 a las tiradas de ataque contra tu presa. Efectó: hasta el término de la posición, siempre que impactes a tu
Presa expuesta (nivel 16): cuando un aliado o tú uti- presa, tú o un aliado que se encuentre en un radio de 5 casillas

licéis el rasgo de clase Presa del cazador, este o tú podréis de ti podÉis desplazaros como acción gratuita.
designar a cualquier enemigo al que veáis como la presa
(en vez de al que esté más cerca).

Reoll2mdo un rápido ata4te, eliges brutalmente uno nuevo pÍesa.


Diario * Arma, marcial
Acción gratuita Cuerpo a cuerpo o a distancia arma
Desencadenante: tu presa queda reducida a 0 pg
Requisito: debes estar usando un arma arrojadiza pesada para
utilizar este poder a distancia.
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
lmpacto: 3[A] + modificador de Fuerza.
Fallo: mitad de daño. o
Efecto. puedes designar al objetivo como tu presa como si hubie-
ras irtilizado el rasgo de clase Presa del cazador.
9
l

CAPÍTULo 4 | Señor ile la guerra


Srñon DE LA BATALLA DE Concentración de Kord (nivel 16): siempre que estés
señalado, de inmediato podrás realizar una tirada de sal-
{&
Kono vación contra la condición. De superarla, esta finalizará. ¡J
'Ta me encuentre lafomo o me lleve la muerte, tomaré cualquier Además, obtienes unbonificador +5 atiradas de salvación
camp o de b atollo m nombr e de Kord" contra los efectos de miedo.

Prerrequisito: clase señor de la guerra


{J
Pnoazns DEL sEñoR DE LA BATALLA ¡JJ

Tanto Kord como Perdición se regocijan con la batalla. El DE KORD _l


segundo envía a sus seguidores a conquistar y saquear, uti-
lizando la guerra por el beneficio de las ganancias injustas,
la violencia gratuita o el puro deseo de asesinar. La vía de rl
Kord es la de aceptar los desafios tal y como se presentan, Iri
y la de utilizar talentos ya dominados para superarlos. Su
J
dogma es el de la valentía, la fuerza y la pericia. Ninguna ,;aresi1rsp.f4{a,qteett'potenciadejaránincapacitaÁosatodosttts
prueba de la valía de los mortales es más poderosa que el enemigo*

crisol de la batalla. La gloria y la fama que Kord advierte a Encuentro * Arma, marclal ",
sus seguidores que deben buscar implican esforzarse por Acción elándar Cuerpo a cuerpo arma .O
ganarse el respeto de los compañeros defendiendo su deber ObJetivo: una criatura u
y enfrentándose al peligro con la cabeza bien alta. Ataque: Fuerza contra CA L

Combatientes y señores de la guerra de todo tipo ad- l¡:r:l¡¡paat0ii!{41+ modificador de F¡eza + el de Carisma de daño g
miran a Kord, y aquellos que saben que luchar aveces es Sl este aaque reduce al objetivo a 0 pg un aliado en un radio
necesario le ruegan su favor, en vez de a Perdición. Estos lu- ::r,tt¡rde !:é¡,il!* de ti p¡¡ede llevár a cabo un ataque básico como re-
chadores saben que enfrentarse a la destrucción sin sentido rr::'itld..¿6r:¡ii¡¡ñd¡ata éirtr¿ otro distinto, sumando tu modiff cador
y la opresión es el destino de unos pocos. Los seguidores r'rr.
'ile
Ca¡l3itiá a la ündá de daño En caso de que este reduzca al n
de Kord lo hacen sin inmutarse. Defienden el derecho a i
l.:,.,enemi8,Qo O Pg; o@ atiado en un radlo de casillas de ti ganaÉ
la independencia que la salvaje naturaleza del dios exige. 1;1¡;1:::!lmi$g!¡neÍSió¡:Bepedd el proceso hasta que un ataque no {
Cuando la batalla ha terminado, los festejos alborotados, ¡1:1¡]]i:consgel*aucir a uiiobJetlvo a O pg o hasta que te quedes sin
3
las fanfarronadas y los brindis (que celebran la vida y la ,. al¡ado5:ql¡e se encuentren dentro de esa misma distancia.
:¿¡
salud) son cuanto este dios exige como agradecimiento. /]
Muchas escuelas de pensamiento militar y utilizan el
dogma de Kord como parte de su Íilosofia. Los líderes de-
ben ser fuertes yvalerosos. Deben perfeccionar su talento gJ
',:,;;',,;!4¡4 qiKwá,u condue allevar a cobo hozañas increíbles durante la
para asegurarse la victoria y la supervivencia en los días 3
,,;::$llaa:,'á911.$ata7tó;',1::,',,:,;¡'
sangrientos. El renombre debería ganarse mediante actos
osados y decididos que sirvan de ejemplo a los compañeros Diarlo i Marclal
de uno. Un señor de la guerra valiente protege a sus cama- Acción menor Personal
radas soldados dirigiendo desde primera línea y atrayendo i: i8i!9lün.lt¡¡ldé,fo1¿bra insptrodoro para recuperar el de un
con engaños al enemigo, como este dios hacía en tiempos 1¡11.1;.pqdef &átague'dél'rltrcuentro que ha¡ras utillzado en el trans-
,:,.,,cu¡so dé ¿ste.
más antiguos.
Tú eres un líder que venera las costumbres de Kord.
Como tal, has perfeccionado tus aptitudes dirigiendo a tus
compañeros contra muchos peligros. Con un grito de gue-
rra, te enfrentas a tus enemigos sin temor alguno. Te paseas p.ot19,.19ampa de,batalla c.omo un nubarrón de tormenta solt-
11,,,,\.l.gas
a grandes zancadas por entre tus adversarios, buscando a
t¡1ifddó; rqlei¡ldo alóill:r¡ os tgrnl que Kordhace con rayos ala
los más peligrosos de entre ellos y desafiándoles con tus tiana-
extraordinarias proezas. Tu impetuosidad inspira a tus alia-
dos para que lleven a cabo actos decididos, y ayuda a crear
Diario *
Arma, marcial

oportunidades gracias a las que podéis obtener el triunfo.


Acclón estándar Cuerpo a cuerpo arma
,,l:iÉiecta,. ¿¿es des$ááne un número de casillas igual a tu mo-
, ,,,,, .diffcadql,dq
Grlsma. Durante este movimientq puedes llevar
R¡scos DE LA SENDA DEL SEÑoR DE :l:illl:¡, cab;t¡l!:r¡úrn9ro,@'alaques
básicos cuerpo a cuerpo igual a

LA BATALLA DE KORO illl,l::.tr¡inÍtii$iádor d¿,Cáitsma contra cualquier enemigo dentro de


:.rll irñr alc¡n¿;'Puedes ifilizar tantos de estos ataques como desees
Acción poderosa (nivel 11): cuando gastes un punto
á¡lqqiera de los posibles objetlvos.
de acción para llevar a cabo una adicional, cualquier aliado ,;,¡;.,,,,Contn

que pueda verte y oírte obtendrá un bonificador +1 a las


tiradas de ataque y de daño hasta el inicio de tu siguiente
turno.
Inspiración tempestuosa (nivel Ll"): cuando uses tu
Palabrainspirodora,podrás otorgarle al objetivo de esta un
bonificador +2 a las tiradas de ataque y de daño igual a tu
modificador de Carisma, el cual tendrá efecto hasta el final
de tu siguiente turno. En caso de fallar el primer ataque
que el objetivo realice durante este tiempo, este concederá
ventaja en combate a sus agresores hasta el final de tu si-
guiente turno.

CAPÍTULo 4 | Señor ile lo guetro


Srñon Df LA GUERRA DE
PLATINO
"Aquellos que prefierenla paz a cualquier precio son nobles, pero
se equwocan. Aveces,lobatalla eslaúnnca elección justa"

Prerrequisitos: clase señor de la guerra, bueno o legal


bueno

Bahamut exige a sus devotos que protejan a los inocentes


y a los débiles. Los que veneran al Dragón de Platino de-
ben estar siempre vigilantes ante el ascenso del mal, y en
concreto de los seguidores de Tiamat. Las negociaciones
con las fuerzas de esta última diosa raramente sirven de
nada,10 y con frecuencia resultan fatales. Los principios
de la justicia también requieren que los partidarios de la fe
de Bahamut se opongan a la injusticia y al absolutismo, y si
bien el dios dragón metálico ama la paz, con frecuencia sus
leyes exigen batallas y cruzadas.
Muchas de las valerosas gentes que le sirven son paladi-
nes o clérigos. Sin embargo, Bahamut no desdeña ninguna
oferta de servicio por parte de un alma noble. Aun aquellos
sin investidura divina tienen cabida en el esfuerzo del dios
por llevar la luz a los lugares sombríos del mundo. Los líde-
res seculares que adoran al Dragón de platino prestan su
fuerza a la causa del dios manteniendo el orden, el honor y
lajusticia en las instituciones mundanas.
PRorz¡s DEL sEñoR DE LA GUERRA
Los templos consagrados alabatalla honorable siempre DE PLATINO
incluyen a Bahamut entre los dioses que adoran. En estos
lugares se enseñan técnicas y valores dirigidos a traer la
virtud al mundo mediante el ejemplo, antes que a través de
la exhortación. Aquellos que son enviados a aprender allí,
Atmque vacilas, ttt corwicción te confiere los fueruas necesarias paro
con frecuencia son combatientes o nobles con destino a las
atacar y seguir adelante.
fuerzas armadas de una nación.
Tal vez llegaste hasta Bahamut mediante una instruc- Encuentro 1 Arma, marcial
ción así. Otra gente buena encuentra la vía del Dragón de Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Platino a través de la devoción personal, el estudio o inclu- Objetivo: una cr¡atura
so la providencia. Bahamut infunde de buena gana una Ataque: Fuerza contra CA
pequeña fracción de gracia divina a aquellos que demues- inipacto: 3[A] + modificador de Fuerza de daño. Si estás maltre-
tran auténtica entrega. Tirs hazañas heroicas y tu pureza de cho, tú o un aliado en un radio de 5 casillas de ti podéis usar
corazón han demostrado que eres digno de la bendición nuevas energías como acción gratuita.
del dios, así que portas su señal, utilizando sus pequeños
dones para proteger, curar y resplandecer como modelo de
justicia.
Ta sentida de la justicia, en vez del yeleidoso destino, pone fin al dolot
R¡scos DE LA SENDA DEL SEÑoR DE detu aliodo.

LA GUERRA DE PLATINO Encuentro i Marcial


Acción del protector (nivel 1-l): cuando gastes un Acción menor Corto explosión 5

punto de acción para llevar a cabo una adicional, todos los Objetivo: un aliado en la explosión
aliados que puedan verte y oírte obtendrán un bonificador Ef.q{o: niegas cualquier daño continuado que afecte al objetivo.
+1 a todas las defensas hasta el inicio de tu siguiente turno.
De estar alguno de ellos maltrecho, el bonificador será de
+2.
Escamas de platino (nivel 11): obtienes la dote Com- Enun apwo desespoado, golpeas.Tu ejemplo comobñllante paron-
petencia con armadura (escamas), aunque no cumplas los
6ón d.ela justicia onima atus aliados.
prerrequisitos.
Diario * Arma, curación, marcial
Inspiración justa (nivel L6): cuando luses P alabr a ins-
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
ptadoraconttn aliado maltrecho, todos los enemigos que
Requisito: debes estar maltrecho.
estén adyacentes al objetivo sufrirán daño radiante igual a
Objetivo: una criatura
tu modificador de Carisma, y los dejarás señalados hasta el
Ataque: Fuer¿a contra CA
final de tu siguiente turno.
lmpacto:4[A] + modificador de Fuer¿a de daño.
Efecto: tú y cualquier aliado maltrecho que se encuentre en un o
radio de 5 casillas de ti recuperaréis tantos puntos de golpe ¿
como tu bonificador de armadura (incluyendo su modificador de
o
mejora) + tu modificador de Carisma. -
CAPÍTULO 4 | Señor i!e la guetra
TÁcnco DE LA ESPTRAL Oportunldad de la espiral (nivel 11): cuando tus alia-
dos y tú tiréis la iniciativa, podras permitir que uno de ellm
'El árcub de mk pasosJeéricns abarca un centro:la victorid al que puedas ver vuelva a hacerlo con un bonificador igual
a tu modificador de Inteligencia. Este debe utiliza¡ el nuero
Prerrequisitos: eladrín, clase señor de la guerra, rasgo
resultado.
de clase Presencia táctica
Tácticas feéricas (nivel 16): el bonificador al ataque
proporcionado por tu Presencia táctica es igual a tu modift-
Las tierras Salvajes de las hadas, hogar de los eladrines, son
cador de Inteligencia (envez de lamitad de estQ.
un reflejo maravilloso del mundo. En ese plano, medra una
belleza que desafia a la mente mundana, pero también el
mal. Los eladrines tienen tanta tendencia a la maldad como Pnorz¡s DEL TÁcrrco DE LA
los humanos, y, en una era pasada, los drow también fue- z
ESPIRAL
ron nativos de estas tierras.
En una época muy anterior a la de los demás grandes
imperios, eladrines fieles a Corellon emprendieron amar-
gas guerras en las tierras Salvajes contra los seguidores de a l* üeiias Sabal es d.e las hados paru a*r
Lolthyotras hadas malignas. Estos conflictos culminaron :67 gsfoe:ainsid able desde un ángulo inesperado.

en lo que acabaría siendó conocido como h Última batalla Encuentro * Arma, marcial
z
de la torre Espiral. Durante esa confrontación, los parti Acclón estándar Cuerpo a cuerpo arma
darios de Corellon finalmente volvieron las tornas y nació ObJetivo: una criatur¿ z
una heroina. Ataque: Fuerza contra Reflejos. Si durante este turno )¡a has usado
Ossandrya era una jefa de pelotón eladrín cuando Posofeüco pan moverte y así quedar adyacente al objetiro,
se inició la Ultima batalla de la torre Espiral. Drow y obtienes ventaja en combate para este ataque, y este ¡r¡nige 1[A]
demonios habían tomado el mítico lugar durante una pro- de daño adicional.
longada batalla en la que los eladrines tuvieron que luchar lirtpac,o: ilnl + modiftcador de Fuerza de daño.
en muchos frentes. Varios asaltos infructuosos contra la
torre conquistada por los enemigos les costaron la vida a
los superiores de Ossandrya. Sin refuerzos a su disposición,
lajefa eladrín se vio obligada a dirigir a las tropas restantes
Con vista feérico, sob* exoctamente cómo y dónde situar o un olktdp¿
z
Puedes desplazarle hosto allí moviéndolo a trovés de las üenus
contra los drow. Ingenió un ataque contra diversos puntos
Salvajes deloshados,
que utilizaba el Pasofeérico de su gente, corriendo ella
Encuentro i Marcial, teleportación
misma el mayor riesgo y sin tener para nada en cuenta el
Acclón de movlmiento A distancla 20
desüno final de latorre.Al final, los esfuerzos de Ossandr-
Objetivo: un aliado
ya tuüeron éxito: aunque la torre Espiral quedó reducida a
,¡r!&.*or:telegoru*á!:¡o.U¡etivo un número de casillas igual a úr db-
un huso ennegrecido carente de magia, los eladrines expul-
tancla &Pwfe*ico
z
saron a los drow para siempre.
Con el tiempo, reconstruyeron el edificio. Ossandrya,
que sobrevivió a otras campañas que exiliaron a los drow
fuera de las tierras Salvajes de las hadas, acabó falleciendo
y ahora se la incluye entre los señores de la guerra legenda- urc & bs
En un ínstonte de perfecta claridod, te teleportas hosta cado
rios. Dentro de las ruinas de la torre Espiral, ha quedado enemigos cerconosy l*
as*tas un golpe oplostante.
registrada su historia. Combatientes eladrines de todas las Diario * Arma, marcial, teleportación
tierras Salvajes estudian sus geniales estrategias y tácticas, Acclón estándar Cuerpo a cuerpo arma
muchas de las cuales exigen el uso de poderes feéricos, Objetivo: una criatura
Has estudiado las historias y planes de Ossandrya, o Ataquel Fueza 4 2 contra CA
has intuido estratagemas similares gracias a tu naturaleza lrnpacto: 3[A] + modificador de Fuerza de daño.
feérica. O bien podría ser que una combinación de estas Efecto: o bien deslizas al objetivo un número de casillas igual a ür
posibilidades haya influido en el curso de tu vida. Tienes modificador de Inteligencia, o bien infllges daño continuado '10
una mente con una fuerte inclinación hacia la táctica, un (salv. term). A continuación, podÉs telePortarte a una casilla
agudizado sentido del espacio y el tiempo, y la capacidad adyacente a un objetivo distinto que se encuentre en un radio de
de adaptar tus poderes a las necesidades tácticas, Estas 3 casillas de ti y repetlr el ataque contra este nuevo adversario.
aptitudes te son de gran utilidad en tus batallas, lo cual Hasta que hayas atacado una vez a todos los obJetivos a los que
te conduce hacia las alabanzas que Ossandrya hace largo tengas derecho, podÉs teleportarte a casillas adyacentes a uno
tiempo ganó para sí misma. nuevo que esté a 3 o menos casillas de tu posición inicial y repetir
el ataque contra ese enemigo. Entonces, te teleportaÉs hasta ü¡

R¡scos DE LA sENDA DEL TÁcrlco posición de partida.

DE LA ESPIRAL
Segundo paso (nivel 11): cuando gastes un punto de
acción para llevar a cabo una adicional, recuperarás el uso
de tu poder racialPasofeérico, de haberlo utilizado ya du-
rante este encuentro.

CAPÍTULo 4 | Señor de lo
CAPITULO 5

Eru n juego DuNclioxs ¡" l)n¡colqs, más opciones


significan más diversión. Este capítulo se centra en la
expansión de elecciones que te permiten personalizar
tu personaje marcial. Aparte de unas pocas excepciones
(como las dotes multiclase), las alternativas aquí presenta-
das son írnicamente para los PJs.
* Nuevas dotes: igual que en e| Manual del jugador, este
capítulo presenta las dotes según su grado. Ya seas
un señor de la guerra que quieras mejorar lntPalabra
inspiradora, un pícaro que dese e darle más cuerpo a la
nueva táctica Rufián despiadado o cualquier personaje
marcial con ganas de conferirle un aire especial gra-
cias a tu raza, aquí tienes docenas de posibilidades.
* Dotes multiclase: si tu intención es expandir tus
capacidades introduciéndote aunque sea superficial-
mente en una clase marcial, este apartado del capítulo
es para ti. Aunque tu clase principal no se a marcial,
puede que encuentres algo que te interese. Además,
al hacerlo, también te abres el acceso a las sendas de
parangón que hay incluidas en otros capítulos de este
libro.
* Destinos épicos: el combatiente mítico adopta
muchas formas. Estos nuevos destinos épicos aumen-
tan tus opciones (y las de tu DM) para definir tu
ascenso al rango de legendario.

DOTES DE $ENASÍ Y T}E DRO\,f


Unas cuantas de las dotes presentadas en este capítulo son
para personajes genasíes o drow (ambas razas se encuentran
descritas en ia Cuío del iugador de REINOS OLVIDADOS@). j:

Si tu campaña no incluye personajes de estas razas, puedes ;,,


ignorarlas"

j::?-:

CIAPITULO 5lOpciones marcisles


Las dotes ofrecen una excelente oportunidad para persona- Auo ot LA TTERRA RETUMBANTE
lizar tu personaje. Las que aquí te presentamos se centran Prerrequisitos: genasí, guerrero
en la actividad marcial, y en proporcionar opciones intere- Beneficio: obtienes un bonificador +1 a las tiradas de
santes para los personajes marciales. ataque con tu poder racial Sacudidade¡erra, e infliges daño
Para escoger una de ellas, debes cumplir todos sus igual a tu modificador de Fuerza a los enemigos derribados
Prerrequisitos, de tenerlos. Si alguna vez dejaras de por este.
cumplir alguno de los necesarios para una concreta (por
ejemplo, si utilizas el sistema de volver a entrenar una habi-
lidad que prerrequisito sustituyéndola por otra distinta),
Apurur¡R EL FuEc"o oscuRo
es
Prerrequisitos: drow explorador o pícaro
no podrás seguir utilizando la dote. Una que tenga una
Beneficio: siempre que inflijas daño por Ataque furti-
clase como prerrequisito solo estará disponible para los
vo o Presa del cazador al objetivo de tu poder Fue7o osütro,
miembros que formen parte de esa, incluyendo a los per-
el ataque infligirá daño adicional igual a tu modificador de
sonajes que se hayan unido mediante una dote multiclase
Sabiduría.
específica de esa.

Asru-ro AGREsrvo
Dorrs DE GRADo HERorco Prerrequisitos: pícaro, rasgos de clase Canalla brutal y
Las dotes incluidas en este apartado están disponibles para Primer golpe
cualquier personaje de cualquier nivel que cumpla los Beneficio: al inicio de un encuentro, siempre que im-
prerrequisitos. Las de grado heroico y las multiclase son las pactes aun objetivo que aún no haya actuado, le deslizarás
únicas que puedes escoger si tienes nivel 10o inferior. I casilla.

A r¡, REFRIEGA Asru-ro DE GRurro


Prerrequisitos: pícaro, rasgo de clase Primer golpe Prerrequisitos: semielfo, guerrero
BeneÍicio: durante el asalto de sorpresay el primero de Beneficio: los aliados obtendrán un bonificador +1 a
un encuentro, obtienes un bonificador +1 a tu velocidad y a las tiradas de daño contra los ob;etivos que hayas señalado.
tus tiradas de ataque cuerpo a cuerpo.
Ar¡our FLrRTlvo TEMERARIo
Accróru HoMrcrDA Prerrequisitos: humano, pícaro, rasgo de clase Ataque
Prerrequisitos: pícaro, rasgo de clase Ataque furtivo furtivo
Beneficio: si gastas un punto de acción para llevar a ca- BeneÍicio: cuando inflijas daño porAtaque furtivo,
bo una adicional y ya has infligido daño por Ataque furtivo podrás optar por ganar un bonificador +2 a la tirada de da-
durante este asalto, puedes volver a causarlo una segunda ño. De hacerlo, concederás ventaja en combate a todos los
vez durante este turno. enemigos hasta el final de tu siguiente turno.

Accrórrl DEPRIDADoRA Brsn¡ RESTsTENTE AL ARMA DE ALTENTo


Prerrequisitos: explorador, rasgo de clase Presa del Prerrequisitos: dracónido, explorador, rasgo de clase
cazador Maestría con las bestias
Beneffcio: un punto de acción para llevar a
si gastas Beneficio: tu compañero animal gana resistencia 5 + la
cabo una adicional yya has infligido daño por Presa del mitad de tu nivel al mismo tipo de daño que el de tu poder
cazador durante este asalto, puedes volver a infligirlo una r acial Aliento de dragón.
segunda vez durante este turno.
Brsrn vENGArrvA
Acrcrnoon DE Los rúrurlrs Prerrequisitos: explorador, rasgos de clase Maestría
Prerrequisitos: Fue 13, Con 13, enano, pícaro con las bestias y Presa del cazador
Beneficio: podrás usar cualquier poder de pícaro que Beneficio: cuando tu presa te inflUa daño con un ata-
requiera una hoja ligera mientras esgrimas un hacha, un que, tu compañero animal obtendrá un bonificador +1 a
martillo o un pico a una mano. Cuando hagas esto, reduce las tiradas de ataque y de daño contra esa criatura hasta el
el daño por Ataque furtivo en un dado. final de tu siguiente turno.

Aurruro FoRTIFTCANTE C¡¡upruurruTo sEGuRo


Prerrequisitos: Con 13, dracónido, guerrero Prerrequisitos: Sab 13, explorador, entrenado enNa-
Beneficio: cuando uses tu poder racial Altento de turaleza, Percepción y Sigilo
drogón,hasta el final de tu siguiente turno obtendrás un Beneffcio: si estás consciente cuando tus aliados y tú
bonificador +1 a las tiradas de ataque con las proezas que iniciáis un descanso prolongado, estos obtienen un bo-
tengan la palabra clave "vigorizante" nificador a las pruebas de Percepción y de Sigilo igual tu
modificador de Sabiduría durante el transcurso de este.
Este bonificador se mantiene hasta el término del descanso
prolongado.

CAPÍTULO 5 | Opciones ntorcioles


CRuurlrur Drrrrus¡ DE EscuDo 0
Prerrequisitos: explorador, entrenado en Sigilo Prerrequisitos: Sab 13, guerrero U
Beneficio: cuando tengas cualquier tipo de cobertura Beneficlo: cuando impactes con un poder que requiera
u ocultación al aire libre, obtendriís un bonificador +5 de un escudo, obtendr¡ís un bonificador +1 a la CA y a Refle-
t¿l
dote a las pruebas de Sigilo. jos hasta el final de tu siguiente turno o hasta que dejes de
utilizar el escudo.
C¡nc¡ soRPRENDENTE
*
U
Prerrequisitos: Des 1Z guerrero o pícaro Drrrrrls¡ TNsPTRADA
Beneficio: cuando lleves a cabo un ataque de carga Prerrequlsltos: humano, señor de laguerra
contra un objeüvo que te conceda ventaja en combate, ese Benef icio: cuando utilice s P alabra inspíraÁora, el obje-
infligirá 1[A] daño adicional en el caso de impactar con tivo también obtendrá un bonificador +1 de poder a todas ilj
una hoja ligera o una lanza. las defensas hasta el inicio de tu siguiente turno.

11;
CRz¡oon DEL vrENTo Y LA oLA Drrrrus¡ LATERAL k
Prerrequisitos: genasí, explorador Prerrequisitos: humano, guerrero, rasgo de clase De- ü
Beneficio: cuando uses tus poderes raciales de Conien- safio de combate
tevelozo CaminanU delviento,s¡rtl¡¡ra2 casillas a la distancia Beneficio: los aliados adyacentes a ti obtendriín un bo-
que estos te permiten moverte. nificador +1 a todas las defensas contra cualquier criatura
que hayas señalado.
C-oup¡ñrno Ácll
Prerrequisitos: mediano, explorador, rasgo de clase Drs¡río ABNEGADo
Maestría con las bestias Prerrequlsltos: en¿rno, guerrero, rasgo de clase Desafio
Benelicio: tu compañero animal obtiene un boni{ica- de combate
dor +2 a la CA contra los ataques de oportunidad. Beneficio: cuando lleves a cabo un ataque básico cuer-
Cuando un ataque le impacte, podrás usar el poder racial po a cuerpo concedido por Desafio de combate, ganarás
Segundo oportunidad en su Beneficio. un bonificador a las tiradas de ataque y de daño igual a tu
modificador de Sabiduría.
C-o¡ttp¡Ñrno DE coLMlLLo DE TRUENo
Prerrequisitos: enano, explorador, rasgo de clase Do¡r,rurnn LA oscuRIDAD
Maestría con las bestias Prerrequisitos: droq señor de laguerra
Beneficio: si eligesunjabalí como compañero anirnal, Beneficio: cuando utilices tu poder racialNube de
sus puntos de golpe miíximos aumentan en una cantidad osarüad,podrás elegir entre oscurecer el áreatenue o
igual a tu nivel. intensamente, envez de por completo. Si reduces la oscu-
ridad de esta manera, las criaturas dentro de la nube no
C¡prp¡ñrno TNFERNAL quedan cegadas.
Prerrequisitos: tiflin, explorador, rasgo de clase Maes-
tría con las bestias ElnsoscADo AsruTo
Beneficio: tu compañero anirnal obtiene resistencia al Prerrequlsltos: tiflin, pícaro
fuego igual a 5 + la mitad de tu nivel. Beneficio: si utilizas Ira infernal cuando üenes venta-
ja en combate contra el objeüvo del ataque, obtienes un
C-oprp¡ñrno NAcIDo ENTRE I As HAnAs bonificador a las tiradas de ataque y de daño igual a tu mo-
Prerrequisitos: eladrín, explorador, rasgo de clase dificador de Inteligencia.
Maestría con las bestias
Beneficio: tu compañero anirnal obtiene el origen feé- Erurnv¡crór¡ DE GRUPo
rico, en vez del natural, y un bonificador +5 a las tiradas de Prerrequisitos: semielfo, pícaro, entrenado en
salvación contra los efectos de hechizo. Intimidar
Cuando uses tu poder racial Pas o feérico, tu compañero ani- Beneficlo: los aliados obtendrán un bonificador +1
mal podrá teleportarse la misma distancia que tú. a las tiradas de ataque contra los enemigos que tengan
un penalizador a las tiradas de ataque como resultado
C-orunruvz¡ DEL vENcEDoR de tu ataque con éxito con un poder con la palabra clave
Prerrequisitos: Con 15, guerrero "enervante"
Beneficio: cuando reduzcas aun enemigo a 0 pg con
un ataque cuerpo a cuerpo, obtendrás un bonificador +1 a EurrRrz¡ DfFENsrvA
las tiradas de salvación hasta el término del encuentro. Prerrequisitos: Con 13, Sab 13, guerrero
Beneficio: cuando uses nuevas energías mientras estés
Conr¡ronru-os maltrecho, obtendrás un bonificador +1 a todas las defen-
Prerrequisitos: mediano, pícaro, rasgo de clase Ataque sas, además del normal, hasta el final de tu siguiente turno.
furtivo
Beneficio: cuando impactes a un enemigo de tamaño Eurrnrz¡ oFENsrvA
Grande o mayor y seas capaz de infligirle daño por Ataque Prerrequisltos: Des 13, Sab 13, guerrero
furtivo, podrás renunciar a tirar este daño y, en vez de ello, Beneficio: cuando estés maltrecho y utilices nuevas
hacer que quede ralentizado hasta el final de tu siguiente energías, obtendrás un bonificador +1 a las tiradas de ata-
turno. Utilizar esta opción cuenta como un uso de este ras- que hasta el final de tu siguiente turno.
go de clase en el asalto correspondiente.

CAPÍTULO 5 | Opciones morcioles


Libertad marcial Sab 13, cualquierclase marcial, +5 a las T5 contra las condiciones ralentizado e inmovilizado
ll entrenado en Aglante
Presteza marcial Des'15, cualquier clase marcial +2 a la iniciativa y te desplazas rápidamente durante tu primer turno

A<ción depreda{ora Explorador, Presa del cazador . Vuelveg a infligir daño por Presa délr cazador con un punto de acción
Apuntar el fuego oscuro Drow, explorador o pícaro El objetivo de lu Fuego oscuro sufre daño adicional
Bestia resistente Dracónido, explorador, La bestia gana resistencia al tipo de daño de tu Alíento ile ilragón
al arma de aliento Maestría con las bestias
F
Bestia vengativa Explorador, Maestría con La bestia gana +1 a las tiradas de ataque y de daño contra la presa
las bestias, Presa del cazador
Campamento seguro Sab 13, explorador, Los aliados ganan un bonificador a Percepción y Sigilo durante un
entrenado en Naturaleza, descanso prolongado.
Percepc¡ón y Sigilo
camu'aje +5 a Sigilo al aire libre cuando tienes ocultación
:ilHj'.'"r'á"
Cazador del viento y la ola Genasí, explorador +2 al movimiento con Corríent e veloz o Comínante del viento
Compañero ágil Mediano, explorador, La bestia gana +2 a la CA contra los ataques de oportunidad
Maestría con las bestias
Compañero de colmillo Enano, explorador, Tu nivel aumenta los pg de tu jabalí
detrueno Maestría con las bestias
Compañeroinfernal Tiflin,explorador, La bestia gana resistencia al fuego
Maestría con las bestias
Compañero nacido Eladrín, exploradol La bestia gana origen feérico y otros beneficios
entre las hadas Maestría con las bestias
Entrenar a la bestia Explorador, Maestría con las bestias La bestia obtiene entrenamiento en una habilidad
Gúiar a la bestiarr, Explorador, Maestría con las bestias La bestia gana +2 a tus habilidades entrenadas
Hostigador afortunado Mediano, explorador o pícaro Los enemigos tienen más difícil impactarte cuando corres
lmpacto de primera Explorador +1 a las tiradas de ataque cuando no hay otros cerca de tu objetivo
Maestría drow Drow, explorador, La bestia ve en tu Nube de oscuridad
con las bestias Maestría con las bestias
Máóstría élfica' ',' Elfo, explorador, La bestia gana beneficios por tu Paso salvaje y Precisión óIfico
con las bestias Maestría con las bestias
Maestría humana Humano, explorador, La bestia gana *1 a todas las defensas
con las bestias Maestría con las bestias
Opbrtunidad cóóidinada Explorador, Maestría con las bestias +2 al daño de un ataque de oportunidad si la bestia está adyacente
Precisión brutal Elfo, explorador, Presa del cazador Un impacto vuelto a tirar con Precisión élfico gana daño adicional
Presa del grupo Semielfo, explorador Los aliados ganan +1 al daño contra tu presa
Protector de la bestia Explorador, Maestría con las bestias Un ataque contra la bestia provoca tu ataque de oportunidad
Puritería del cáiádor Explorador, Presa del cazador lgnora la cobertura u ocultación de la presa
Rastreador experto Sab 13, explorador, +5 a tus pruebas de Percepción para encontrar rastros y a la CD de
entrenado en Percepción otros para encontrar los tuyos

Aliento fortificante Con 13, dracónido, guerrero Tu Aliento de dragón te confiere +1 al ataque con los poderes
vigorizantes
Amo de la tierra Genasí, guerrero Bonificadores a las tiradas de ataque y de daño con Socudida de lo
retumbante tíerra
Asálto de grupo Semielfo, guerreio Los aliados ganan +1 al daño contra tu objetivo señalado
Carga sorprendente Des 1guerrero o pícaro
7, +'l [A] de daño en una carga con hoja ligera o lanza
Confianza del vencedor Con 15, guerrero +2 a las TS tras reducir a un enemigo a O pg
Defensa de escudo Sab 13, guerrero +1 a la CA y a Reflejos cuando impactas con un poder que requiere un
escudo
Defensa lateral Humano, guerrero, Los aliados adyacentes ganan +1 a la defensa contra el enemigo
Desafío de combate señalado
Desafío abnegado Enano, guerrero, Bonificador a los ataques básicos c/c igual a tu modificador de Sab
Desafío de combate

CAPITU LO 5 | Opciones tnarciales


:E i{¿iétáid eion:ni¡évás, mcltieiho
Entereza ofensiva Des 13, Sab 13, guerrero +1 a la tirada de ataque después de usar nuevas energías cuando estás
maltrecho ii,.
:.,1,1

C¡áfdián,dc,tá:tóimá;irr.::rGgn-' ------ié;,t,.":, :.,,. :.;:. ::lr::r:ttri::,rtfifl¡Cesldaño,átfori..áilór:ló. : ¿lé¿tii¿o:cü¡ttdo,,u.sas,á!¡ná de ' . , ,


r : , . rr,r,,:
irl,r,r:r
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. ].lrrlillrrl.l:::Desáfírfrd¿:¡¡¡¡¡16¿1¿: .,
l'.iili', ,r

Hoja segadora
r'. ,: rll . :

Des 15, guerrero


,rl i:::. ,.. .11': tormenfa
il
Te desplazas como acción menor cuando reduces a un enemigo a 0 pg ].,.,i

,ttqj¡itféÉriCa¡ ttttt,t,,t,,¡,,'.,,,,,,9!q{¡in;¡191r!¡¡ero,,'.: ,tr:,,,,,,,,,,,,t1,,a 1,dá,ñó'cqt!:tüñiiei_pA:dnl!!fgaC¡rtida::¡¡¿¡6;1,¡ ¡,

liririi,::l:::l:,::tl,,r:.r.':.ir . , . .r .lll:l::l:ll,:r.::":.:T€tñká,tét¡pgstuosa .. ,,:.,

lmpulso de arma de asta Des 15, Sab 15, guerrero Derribas a un enemigo empujado o deslizado con un arma de asta l.:..

rliórrpeigist€itt¿, . :."....,:::'..':':':.a ]T¡flitr;,gi¡errero, Desafío,der(ón¡¡-¡ti, t;qbólif¡cr¡¿¿¡éi,á¿rIá,ítfqriú¡l:d¡,¡¡a¡lúü;ñli;; !¿á,áláj:,:r:,:,,,,::.: ;...


Luchai sucio Guerrero o pícaro +4 al daño c/c contra los enemigos que estén sorprendidos
,..:
M----ál::dé aliái.s.tiér:i,1,,:r:::',,

Martilio.atronador Con '15, guerrero El enemigo sufre un -2 a las TS contra las condiciones causadas con un
maitillo d una maza t:

Tajo profundo Con 1 5, guerrero El enemigo sufre un -2 a las TS contra daño continuado
Toiiiáfrla ¡¡iedidárr'. rr':':r""' ' t b 15; guerreio'::;,;¡¡,¡,,,;¡,¡¡,¡1:1¡;¡,¡r.,¡ il,i.+1,átltél;jr.tá;,dlÍenxis:,cóntra un obJetivo con golpe éiiiiá,1¡;11'1',,,:.';;;11',,:::',
Tonificación maltrecha Con 13, dracónido, guerrero Los poderes vigorizantes té otorgan +2 pg temporales cuando estás
maltrecho
:¡,:lc!¡!lré¡o¡, eltre¡átlq:lliA¡¡¡alté',',, ,, :Los,,podeics::lr.¡gotiiintes
6{iilgar!,,+1,,pg Gmporal

A.ilárté{tiegá..'::,: r:r:rlI árlli á,liiir,itiáil¿ti r¡lé


,-e/c3télr ásg ttii dá sotpiéaá r

Acción homicida Pícaro, Ataque furtivo Vuelves a infligir daño por Ataque furtivo con un punto de acción

Apuntar el fuego oscuro Drow explorador o pícaro li."*t"r de tu Fuego oscuro sufre daño adicional
tu¡ttó]r¡,Ei¿qirc:l ,.,..,r,.f,r..íiárlol.C¡¡álii,;Urt¡taL::pi|rnei.€¿!Fé,;1rDes!¡za¡,l"cilÍlla a objetivos que aún no hán,¡c1'¡¡ado , ,:::,,, , ,,:t:,
Atáque furtivo temerario Humano, pícaro, Ataque furtivo Concedes ventaja en combate a cambio de infligir daño adicional por
Ataque furtivo

Co¡tatoblllos Mediano, pícaro, Ataque furtivo Dejas ralentizado a un objetivo de Ataque furtivo que tenga tamaño
Grande o mayor
:::'::''':' t'ii.it:,tt'', ir I r C0mbi¡ár..qd,í4¡na\9on.!!,f¡!tii¡¡nt.cómbate.:pái¡ g¡ñaiiüé¡.,.¡
iitmbó.::i¿lé,á:1$"',',l ll:'l'l:lll.l.ll,.Tlflili.pícáñ..':r"':""::'::'1"'""':"
r:l':::::.:',,,' r::.' : boñifi¡adot:et:liii::tiiádtástdé],¡ei4úátyrdé dañó:r:,ll:,:::,r,i,,,,iirrrr,r,r::rl:,:i::,,r .

Enerúacióndegrupo Los aliados ganan +1 a las tiradas de ataque contra tu enemigo


:il:1L"t:""ilr,*,0", afectado por un poder enervante

ErurRrru¡n A LA BEsrlA Escnr¡r,tnon DE LA LLAMA LACERANTE


Prerrequisitos: explorador, rasgo de clase Maestria Prerrequisitos: genasí, pícaro
con las bestias Beneficio: cuando tengas ventaja en combate contra el
Beneficio: tu compañero animal obtiene entrenamien- objetivo de tu poder racialPulso defuego, el poder ignorará
to en una habilidad. Si cambias de animal, también puedes cualquier resistencia o inmunidad al fuego que este posea.
hacer lo mismo con la habilidad que le confiere esta dote.
Especial: puedes elegir esta dote más de una vez. En cada Espínrru Focoso
ocasión que lo hagas, tu compañero animal gana entrena- Prerrequisitos: dracónido, señor de la guerra, rasgo de
miento en una habilidad distinta, clase Presencia fogosa
Beneficio: cuando un aliado maltrecho utilice tu Pre-
}IOJAS FEÉR1CAS sencia fogosa, obtendrá un bonificador +2, o bien a la tirada
Los forjadores de armas eladr¡nes, con fiecuencia crean parejas
de ataque, o bien a la velocidad para la acción de movi
de armas de filo, Ya sean dos idénticas, una pesada y una ligera, miento (a elección del aliado).
o una espada doble, las armas están forjadas para tener buen
aspecto estando juntas. Más importante aún, están equilibra-
das juntas, para así encajar a la perfección en las manos del
esgr¡midor.

CAPÍTULO 5 | Opciones marciales


Focoslo¡o MEIoRADA Hosnc¡ooR AFoRTUNADo
Prerrequisitos: señor de Ia guerra, rasgo de clase Pre- Prerrequisitos: mediano, explorador o pícaro
sencia fogosa Beneficio: cuando corras, los enemigos que realicen
Beneficio: cuando un aliado utilice tu Presencia fogo- ataques de oportunidad contrati durante ese movimiento
sa, obtendrá un bonificador +1, o bien a la tirada de ataque, deberán tirar dos veces y quedarse con el peor resultado.
o bien a la velocidad para la acción de movimiento (a elec-
ción del aliado). lup¡cro DE PRIMERA
Prerrequlsito: explorador
Furc,o cuí¡ Beneflclo: obtienes un bonificador +1 a las tiradas de
Prerrequisitos: elfo, señor de la guerra, rasgo de clase ataque contra un ob;etivo si no hay ninguna criatura más
Líder de combate en un radio de 3 casillas de ella.
Beneficio: cuando impactes a un enemigo con un
ataque con arco, todos los aliados que se encuentren enun Iupurso DE ARMA DE AsrA
radio de 10 casillas de ti y que puedan verte y oírte obten- Prerrequisitos: Des 15, Sab 15, guerrero
drán un bonificador *1 a las tiradas de ataque a distancia Beneficio: siempre que utilices un ataque con arma de
contra el objetivo del ataque hasta el inicio de tu siguiente asta o con lanza para empujar o deslizar a un objetivo 2 o
turno. más casillas, también lo derribarás al término del movi-
miento forzado, dejándolo tumbado.
Gu¡norÁru DE LA ToRMENTA
Prerrequisitos: genasí, guerrero, rasgo de clase Desa- h¡cruo MEtoRADo
{ío de combate Prerrequisitos: señor de la guerra, rasgo de clase Pre-
Beneficio: de estar manifestando alma de tormenta sencia ingeniosa
cuando lleves a cabo un ataque básico cuerpo a cuerpo Beneficio: suma 2 al bonificador de daño y a los puntos
conferido por Desafio de combate, podrás optar por que de golpe temporales conferidos por tu Presencia ingeniosa.
inflija daño tronante o eléctrico en vez del tipo normal.
Ilspln¡cróru ESTIMULANTE
Gunn A rA BEsrrA Prerrequisitos: enano, señor de laguerra
Prerrequisitos: explorador, rasgo de clase Maestría Beneficio: cuando uses PalabroinspíraAord con un
con las bestias aliado adyacente, este, o bien recuperará tantos puntos de
Beneficio: tu compañero animal obtendrá un bonifi- golpe adicionales como tu modificador de Sabiduría, o bien
cador +2 de dote una habilidad cualquiera en la que estés podrá realizar una tirada de salvación.
entrenado tú.
Ilsptn¡crórr¡ MEIoRADA
Hrnro¡ BRUTAL Prerrequisitos: señor de la guerra, rasgo de clase pre-
Prerrequisitos: pícaro, rasgos de clase Canalla brutal y sencia inspiradora
Ataque furtivo Beneficlo: tu presencia inspiradora hace recuperar 2
Beneficio: cuando tu ataque inflüa daño continuado al pg adicionales.
objetivo, y tú, daño por Ataque furtivo, suma 1 al primero
por cada dado de daño que haya infligido ese rasgo de
clase.
lruspn¡clóru sALvADoRA
Prerrequislto: señor de la guerra
Beneficio: cuando uses Pal abra inspradorc, podrás
Hrnro¡ DESPIADADA renunciar a cualquier dado adicional de curación que
Prerrequisitos: pícaro, rasgos de clase Ataque furtivo y confiera este poder a cambio de otorgar una tirada de sal-
Rufián despiadado vación al objetivo.
Beneficio: cuando uses una clava o una r;-:razapara
realizar un ataque furtivo que haga que el objetivo quede
cegado, debilitado, inmovilizado o ralentizado, este sufrirá
Ilspn¡cróru rÁcrtcA
un penalizador -2 a tiradas de salvación contra cualquiera Prerrequisitos: eladrín, señor de la guerra
de esas condiciones.
Beneficio: suma tu modificador de Inteligencia a los
puntos de golpe que tu Palabra inspiradorahace recuperar.

Hon sEGADoRA lR¡ orsrsr¡ru-z¡ooR¡


Prerrequisitos: Des 15, guerrero
Beneficio: si reduces aun enemigo a 0 pg con un ata-
Prerrequisitos: tiflin, señor de la guerra
que con una hoja pesada, puedes desplazarte como acción Beneflcio: el objetivo de un ataque que se beneficie de
menor hasta el final de tu actual turno. tu poder raciallrainfernol concederá ventaja en combate a
tus aliados hasta el inicio de tu siguiente turno.

Hons rrÉmc¡s lR¡ rurnv¡n¡rr


Prerrequisitos: eladin, guerrero, rasgo de clase Técni-
ca tempestuosa
Prerrequisitos: Car 15, tiflin, pícaro
Beneficio: cuando esgrimas dos hojas ligeras, dos pesa- Beneficio: cuando utilices tu poder raciallrarnJernal
conjuntamente con un poder que tenga la palabra clave
das o una pesada y una ligera, obtendrás un bonificador +1
"enervante", el penalizador que sufrirán las tiradas de ata-
a las tiradas de daño.
que del objetivo por este último pasará a ser -4.
En caso de asestar un golpe crítico con este ataque, no gas-
tarás el uso de Ira infernol.
CAPÍTULO 5 | Opciones tnorciales
;

il
*r
,Déú¡lnáil,fá,óieuiiilád:,:,rrr: Dt6!4,3!ñOi¡de la guerra Cambia la intensidad que oscurece su área una Nube de oscuridod fl
ll,
r:i
.t.
:SCñói'de,la gq6¡¡¡,' presén¡l¡
1[4. g9lldad *ejórCdá,,,, ,,,,, fogosa Un aliado gana +1 a las tiradas de ataque o a la velocidad con
*
*
d-
de combate objetivo
llgeni-o..n¿jora.do,,:::tirrr:rrrru:rSdi¡r.dé,|á. gqerr¡, .,,;. Un aliado gana +2 al daño y a los pg temporales con Presencia *;
ingeniosa Presencia ingeniosa *
ril
:!n!p¡iáei¿ht,m!¡*di,,,,,¡,'ri"n"t de.la guerra, .. Un aliado gana +2 pg con presencia inspiradora

tt
,!a!piia(i{ñ,f{ct¡Éa.'.',,r',l, .r..,Éládtiiri,señor de la gire-rra ' ', Sumas el modificador de lnt a los pg que restaura polobroinspiradora

:g,adéliÍfi¡éileA:::,:::::,:;,,::,,",.,".'.:.:Elldrfin;.só.ñoiide.'¡alguer¡a, Un aliado puede teleportarse antes o después de atacar


presencia táctica

:P;h!ra:!iipfiá¿tral¡¡,;,:¡¡;¡1,¡.,1¡1,.11¡¡¡¡!iñor¡,{e:!a gqér¡a ,,,,Súmas el modificador de Car a los pg que restaura Polobro inspiradora
mejorodo

fá!!!!¡¡¡!¡..9!l1dá:::::rr:,,,,,r:,,tt,'lSé¡lfélf¡t;:iéñ9i:de la,güerra, Un aliado gana +l a las tiradas de ataque cuando gasta un punto de
.i:::i:::::'rr:rrl,:rl,l:l::l::l:l: :::r::,.1:l,,1111;¡, .r , . :.,': . '. Táctica inspirada inspiradora acción
;':]::''':'];,1,:,ilfe5éftiia,.rr,

IRR prnsrsrrrurr M¡rsrní¡ Éluc¡ coN LAs BESTIAS


Prerrequisitos: tiflin, guerrero, rasgo de clase Desafio Prerrequisitos: elfo, explorador, rasgo de clase Maes-
de combate tría con las bestias
Beneficio: cuando utilices el poder rtLciallrainfernal Beneficio: tu compañero animal ignora el terreno difí-
contra un enemigo que hayas señalado, obtendrás los bo- cil cuando se desplaza.
nificadores de ésta contra ese adversario hasta que deje de Podrás utilizar tu poder racialPrecisiónélfica para volver a
estar señalado por ti. realizar una tirada de ataque que tú o tu compañero ani-
mal hayáis llevado a cabo.
LBTRTAD MARcTAL
Prerrequisitos: Sab 13, cualquier clase marcial, entre- M¡rsrni¡ HUMANA coN LAS BESTTAs
nado enAguante Prerrequisitos: humano, explorador, rasgo de clase
Beneficio: obtienes un bonificador +5 a las tira- Maestría con las bestias
das de salvación contra las condiciones ralentizado e Beneficio: tu compañero animal obtiene unbonifica-
inmovilizado. dor +1 a todas las defensas.

Lucu¡n sucro M¡rucu¡r- DE ARRASTRE


Prerrequisito: guerrero o pícaro Prerrequisitos: Des 15, guerrero
Beneficio: obtendrás un bonificador +4 a las tiradas de Beneficio: siempre que uses un mangual para derribar
daño por arma cuerpo a cuerpo contra los enemigos que a un enemigo, también podrás deslizarle 1 casilla.
estén sorprendidos.
M¡nnno ATRoNADoR
M¡rsrní¡ DRow coN LAS BEsrrAS Prerrequisitos: Con 15, guerrero
Prerrequisitos: drow, explorador, rasgo de clase Maes- Beneficio: cuando uses un martillo o una maza para
tría con las bestias llevar a cabo un ataque que haga que el objetivo quede
Beneficio: tu compañero animal es inmune al efecto atontado, aturdido, inmovilizado o ralentizado, éste sufrirá
de tu poder racialNube de oscuridad. un penalizador -2 a las tiradas de salvación contra cual-
quiera de esas condiciones.

M¡róru CALLE)ERo
Prerrequisitos: Fue 13, Con 13,pícaro
Beneficio: podrás esgrimir una maza con cualquier po-
der de pícaro que requiera una hoja ligera. Cuando hagas
esto, reduce el daño por Ataque furtivo en un dado.

CAPÍTULO 5 | Opciones tnarcioles


Mrnnruo FoRNlDo Pru-¡rRR NSPIRADoRA MEIoRADA
Prerrequisitor, -"diu.ro, guerrero Prerrequisito: señor de la guerra
Beneficio: obtendrás un bonificador +1 a las tiradas de Beneficio: suma tu modificador de Carisma a los pun-
ataque contra las criaturas de tamaño Grande o mayor que tos de golpe que fi P alabr a insp t ador a hace recuperar.
hayas señalado.
P¡nno¡ TEMERARTA
OrronruuDAD cooRDINADA Prerrequisitos: pícaro, rasgo de clase Tramposo astuto
Prerrequisitos: explorador, rasgo de clase Maestría Beneficio: cuando un poder te permita desplazarte, en
con las bestias vez de ello podrás moverte esa distancia + 2 casillas.
Bene{icio: si tu compañero animal está adyacente al
ob¡etivo de tu ataque de oportunidad, obtienes un bonifica- Pnrcsróru BRUTAL
dor +2 a la tirada de daño. Prerrequisitos: elfo, explorador, rasgo de clase Presa
del cazador
Onorru FEÉRrcA Beneficio: si la segunda tirada del ataque que te con-
Prerrequisitos: eladrín, señor de la guerra, rasgo de fiere tu poder racialPrecisión élficaimpacta a tu presa, este
clase presencia táctica inflige daño adicional igual a 1d6 + tu modificador de
Beneficio: cuando un aliado al que puedas ver gaste un Sabiduría.
punto de acción para llevar a cabo un ataque, este podrá
teleportarse 1 casilla antes o después de ejecutarlo. Fnrcrsróru EScURRIDIZA
Prerrequisitos: elfo, pícaro, rasgo de clase Ataque
Onorru osADA furtivo
Prerrequisitos: mediano, señor de la guerra, rasgo de Beneficio: si usas tu poder racialPrecisión éfficapara
clase Presencia fogosa volver a realizar una tirada de ataque contra un enemigo
Beneficio: si un enemigo que tiene ventaja en combate que te concede ventaja en combate y la segunda falla, no
contra ti no tiene éxito en un ataque cuerpo a cuerpo, tus pierdes el uso del poder.
aliados ganan un bonificador +1 a las tiradas de ataque
contra ese adversario hasta el inicio de tu siguiente turno. Pnrcrsróru oPoRTuNlsrA
Prerrequisitos: Sab 13, elfo, guerrero
Beneficio: si usas tu poder racialPrecisiónéIJicapara
volver a tirar un ataque de oportunidad y el segundo resul-
tado falla, no pierdes el uso del poder.

Pnrs¡ DEL GRurro


Prerrequisitos: semielfo, explorador, rasgo de clase
Presadel cazador
Beneficio: los aliados obtienen un bonificador +1 a las
tiradas de daño contra tu presa.

PnrstRn rroDER
Prerrequisito: señor de la guerra
Beneficio: cuando un aliado lleve a cabo un ataque
otorgado por uno de tus poderes de señor de la guerra
contra un enemigo adyacente a ti, el primero obtendrá un
bonificador +1 a la tirada de ataque.

Pnrsrrz¡ MARcIAL
Prerrequisitos: Des 15, cualquier clase marcial
Beneficio: obtienes un bonificador +2 de dote a las
pruebas de iniciativa. Asimismo, durante tu primer turno
un encuentro, puedes desplazarte como acción
ffi;f
PnorrcroR DE LA BEsrlA
Prerrequisitos: explorador, rasgo de clase Maestría
con las bestias
Beneficio: si un enemigo lleva a cabo un ataque cuerpo
a cuerpo contra tu compañero animal, hacerlo provoca un
ataque de oportunidad por tu parte. De estar adyacente
a tu animal, puedes realizar este ataque aunque no seas
capaz de alcanzar al agresor (por ejemplo, golpeas su
IN
miembro extendido).
o
o
o
z
o

CAPÍTULO 5 | Opciones marciales


f>ururrnít DEL cAzADoR U
Prerrequisitos: explorador,
cazador
rasgo de clase Presa del
!
Beneficio: no sufres el penalizador -2 alas tiradas de
ataque normal contra tu presa si esta tiene cobertura u ll,J

ocultación. r
R¡srnr¡oon EXPERTo
Prerrequisitos: Sab 13, explorador, entrenado en \
Naturaleza
Beneffcio: obtienes un bonificador +5 de dote a las
u
IJJ
pruebas de Percepción para encontrar rastros.
Suma 5 a la CD de Percepción para que-
otras criaturas en-
cuentren el tuyo. Podrás ótorgai este Beneficio hasta un u.l
miíimo de diez aliados que viajen contigo. F
o
Raspurst¡ vELoz
Prerrequisitos: Des 15, pícaro
Beneficio: si un ataque de oportunidad te impacta
mientras te estás moviendo, obtienes un bonificador +1 a la
velocidad para ese movimiento. Este Beneficio se apila si
te impactan varias veces,

S¡rucnr rtrnr¡ ENANA


Prerrequisitos: enano, guerrero, rasgo de clase Vigor
de camorrista
Beneficio: suma la mitad de tu modificador de Consti-
tución a los puntos de golpe temporales concedidos por tu
Vigor de camorrista.

Srrunn LAs TRAMPAS


Prerrequlsitos: Sab 13, pícaro
Beneficlo: obtienes un bonificador +2 de dote a todas
las defensas contra los ataques por parte de trampas y a las
pruebas de Percepción para encontrarlas.
Tin¡oon DTNoDADo
Surutz¡ coN ESPADA LARGA Prerrequisito: pícaro
Prerrequlsitos: eladrín, pícaro Beneficio: puedes tratar laballesta de mano como si
Beneficio: podrás esgrimir una espada larga para in- fuera un arma de mano torpe y recargarla con una sola
fligirdaRo por Ataque furtivo y utilizar poderes de pícaro mano como acción graluita. Cuando asestes un golpe crí-
que requieran una hoja ligera (aunque seguirás sin poder tico y tengas una de estas armas en tu mano torpe, podrás
arrojarla). Cuando hagas esto, reduce el daño por ese rasgo llevar a cabo un ataque básico a distancia con la ballesta de
de clase en un dado. mano.

TÁcnc¡ TNSPTRADA fbu¡n LA MEDTDA


Prerrequlsitos: semielfo, señor de la guerra, rasgo de Prerrequisitos: Sab 15, guerrero
clase presencia inspiradora Beneficio: cuando logras asestar un golpe crítico con-
Beneficio: cuando un aliado al que puedas ver gaste tra un objetivo con un ataque cuerpo a cuerpo, hasta el
un punto de acción para llevar a cabo un ataque, ganará un final de tu siguiente turno obtienes un bonificador +2 a
bonificador +1 a la tirada de ataque para este. todas las defensas contra los ataques de este adversario.

TÁcrlc¡ MEIoRADA Tow rrc¡clóN MALTREcITA


Prerrequisitos: señor de la guerra, rasgo de clase pre- Prerrequisitos: Con 13, dracónido, guerrero
sencia táctica Beneficio: cuando impactes con un poder que tenga la
Beneficlo: suma I al bonificador a la tirada de ataque palabra clave' vigorizante" mientras estés maltrecho, ob-
conferido por tu presencia táctica. tendrás 2 pg temporales adicionales.

Truo pnoruNDo Tn¡sruo EN EourPo BRUTAL


Prerrequisitos: Con 15, guerrero Prerrequisitos: Fue 15, dracónido, pícaro
Beneficlo: cuando infllias a un objetivo daño continua- Beneficio: ganarás un bonificador +2 a las tiradas de
do que no tenga tipo como resultado de un ataque con un daño cuando estés adyacente como mínimo a un aliado.
hacha o un pico, este sufrirá un penalizador -2 a tiradas de
salvación contra el daño continuado.

CAPÍTULO 5 | opciones rnotc íales


TR¡mprno ENANo Ar¡our EuRTrvo oPoRTuNrsrA
Prerrequisitos: enano, pícaro Prerrequisitos: nivel 11, pícaro, rasgo de clase Ataque
Beneficio: obtienes un bonificador +4 de dote a las furtivo
pruebas de Percepción para encontrar trampas, y a las de Beneffcio: cuando impactes con ataque de oportuni
Hurto para desactivarlas o abrir cerraduras. dad e infl{as daño por Ataque furtivo, el objetivo quedará
ralentizado hasta el final de tu siguiente turno.
Mcon MEpRADo
Prerrequisitos: guerrero, entrenado en Aguante Brsn¡ PRorEcroRA
Beneficio: ganarás 1 pg temporal adicional cada vez Prerrequisitos: nivel 11, explorador, rasgo de clase
que obtengas alguna cantidad de estos gracias a un poder Maestría con las bestias
que tenga la palabra clave "vigorizante" Beneficio: siempre que tu compañero animal esté ad-
Si posees el rasgo de clase Vigor de camorrista, este yacente a ti, obtendrás un bonificador +1 a la CA.
Beneficio también se aplica a los otorgados por este.
A nivel 11, este bonificador aumenta a 2 pg tempora- Brsrn RoBusrA
les adicionales. A nivel 21, aumenta a 3 pg temporales Prerrequisitos: nivel 11, explorador, rasgo de clase
adicionales. Maestría con las bestias
Beneficio: tu compañero animal obtiene un esfuerzo
Dorrs DE GRADo DE curativo adicional y también tantos puntos de golpe adicio-
nales como 5 + tu modificador de Sabiduría.
PARANGÓN
Las dotes de este apartado están disponibles para cualquier (¡¡4¡v1n¡r¡ sEñALADA
personaje de nivel 11 o superior que cumpla los
Prerrequisitos: nivel 11, guerrero, rasgo de clase Desa-
prerrequisitos correspondientes.
{ío de combate
Beneficio: suma tu modificador de Sabiduría a las
Acn-n¡o coN corA DE MALLAS tiradas de daño que realices contralos enemigos que hayas
Prerrequisitos: nivel 11, Des 15, guerrero señalado.
Beneficio: ignoras el penalizador alavelocidad que
normalmente se sufre por llevar cota de mallas.
C¡uonn¡ PoDERoSA
Prerrequisitos: nivel
11, Con 15, guerrero, rasgo de
Anourno orroRruNFTA clase Vigor de camorrista
Prerrequisitos: nivel 11, elfo, guerrero, rasgo de clase Beneficio: el bonificador al daño otorgado por tu Vigor
Desalio de combate de camorrista aumenta en 1. A nivel 21, mejora en 2.
Beneficio: cuando puedas llevar a cabo un ataque bási-
co cuerpo a cuerpo contra un objetivo gracias a Desafio de
combate, en vez de ellos podrías ejecutar uno a distancia
C¡nc¡ rsÉmc¡
con un arco contra dicho adversario. Este ataque básico a
Prerrequisitos: nivel 11, eladrín, guerrero
distancia no provoca ataques de oportunidad.
Beneficio: cuando cargues, podrás, como acción gratui-
ta,utilizar tu poder racial Pasofeéricoparasustituir hasta
un máximo de 5 casillas de tu movimiento de carga por
ARR¡wour DEFENsrvo teleportación.
Prerrequisitos: nivel 11, Con 15, señor de la guerra De tener éxito el ataque de carga, no gastarás elPasofeérico.
Beneficio: cuando uses nuevas energías, podrás otorgar
el bonificador +2 a todas las defensas a un aliado adyacen-
te, además de obtenerlo parati mismo.
C¡nc¡ rMPEruosA
Prerrequisitos: nivel 11, Car 15, señor de la guerra
Beneficio: cuando cargues contra un enemigo, tus alia-
Annocrur¡crA DRAcóNrcA dos obtendrán ventaja en combate contra ese adversario
Prerrequisitos: nivel 1 1, dracónido, guerrero hasta el final de tu siguiente turno.
Beneficio: siempre que empujes a un enemigo o le
derribes, le infligirás tanto daño como tu modificador de
Fuerza. Cenc¡ TANGENcTAL
Prerrequisitos: nivel 11, pícaro, entrenado en
Acrobacias
At¡c¡l¡rr TEMERARTo Beneficio: cuando cargues, podrás acabar tu movi-
Prerrequisitos: nivel 11, guerrero miento en cualquier casilla adyacente al objetivo desde la
Beneficio: cuando asestes un golpe crítico con un po- que puedas atacarle.
der de ataque de guerrero, podrás llevar a cabo un ataque
básico cuerpo a cuerpo como acción gratuita. De hacerlo,
sufrirás un penalizador -2 a la CA hasta el Iinal de tu si- C¡z¡oon rRAcuNDo
guiente turno. Prerrequisitos: nivel 11, tiflin, explorador, rasgo de
clase Presa del cazador
Beneficio: si utilizas tu poder racial Ira infernalcontra
Ar¡our EuRTIvo INEERNAL tu presa, obtienes un bonificador +3 de poder a tu siguiente
Prerrequisitos: nivel 11, tiflin, pícaro, rasgo de clase ataque contra el o$etivo (en vez de +1).
Ataque furtivo
Beneficio: de infligir dano por Ataque furtivo con un
ataque que se beneficie del poder raciallrainfernal, carsa-
rá_s un dado adicional por ese rasgo de clase.

CAPÍTULO 5 | Opciones tnorcioles


C¡z¡oon oscuRo Espínlru NDoBLEGABLE X.
Prerrequisitos: nivel 11, drow, explorador, rasgo de Prerrequisitos: nivel 11, Con 17, guerrero .ñ
clase Presa del cazador Beneflcio: cuando gastes un esfuerzo curativo para ü
?
Beneficio: cuando utilices el poder racialNube de oscu- recuperar puntos de golpe, también ganarás tantos tempo-
ridad, todos los enemigos que se encuentren dentro de esta rales como tu modificador de Constitución.
{
quedarán designados como tu presa hasta que deien de {*-
estar en su interior. Estas presas no contarán en lo que res- Espínru VENGADoR
pecta al límite normal de una sola, y cualquier criatura que Prerrequisitos: nivel
fuera designada como tal seguirá siéndolo. Podrás infligir la guerra
11, humano, guerrero o señor de
*
daño por Presa del cazador contra todas aquellas a las que Beneficio: cuando un aliado de tu nivel o superior *
impactes dentro de la nube. quede reducido a 0 pg o menos, ganarás un punto de ac- *
ción que deberás utilizar antes del término de tu siguiente
C-our¡nrNTE DE ALTENTo DE DRAGóN turno, o lo perderás. Para obtener los Beneficios de esta do- 'J
Prerrequisitos: nivel 11, dracónido, cualquier clase te, deberás poder ver u oír al aliado cuando quede reducido !*¡
marcial a0pgomenos, *
Beneficio: cuando utilices tu poder racial,Aliento de tl
dragón,írsigttiente ataque con un arma cuerpo a cuerpo Fr-¡lrrouro coNluNTo !"1

infligirá 1[A] daño adicional al tener éxito. El tipo de daño t"-

es el mismo que el de lt Aliento de drogón.


Prerrequisitos: nivel 11, semielfo, pícaro *
Beneficio: cuando estés flanqueando a un enemigo, H
todos los aliados obtendrán ventaja en combate contra ese
Cour¡rrcNTE DE FALANGE adversario.
Prerrequisitos: nivel 11, guerrero o señor de la guerra,
competencia con escudos ligeros o pesados G¡umro FEÉRrco
Beneficio: cuando estés usando un escudo, los aliados Prerrequisitos: nivel

ffi
11, eladrín, pícaro
adyacentes obtendrán un bonificador +1 de escudo a la Beneffcio: cuando uses tu poder racial Pasofeéricopara
CA. moverte hasta quedar adyacente aun enemigo, obtendrás
ventaja en combate contra ese adversario hasta el final de
Coprp¡ñrnos ELEMENTALES tu turno.
Prerrequisitos: nivel 11, genasí, señor de laguerra
Beneficio: los aliados aüacentes se beneficiarán de
cualquier resistencia o bonificador a la tirada de salvación
que tengas gracias atu actual Manifestación elemental.

DAorv¡ DE AyANDRA
Prerrequisitos: nivel L1, mediano, pícaro
Beneficio: cuando uses tu poder racial Segundaopor-
tunidady el ataque del enemigo falle, obtendrás ventaja en
combate para la siguiente tirada de ataque que lleves a ca-
bo contra ese adversario antes del término de tu siguiente
turno.

Drrrruson TNFERNAL
Prerrequisitos: nivel 11, tiflin, guerrero, rasgo de clase
Desafio de combate
Beneficio: tu poder racial Iratnfernaltambién podrá
aplicarse a cualquier enemigo que hayas señalado y que
impacte a un aliado desde tu último turno.

Drs¡río soBREcocEDoR
Prerrequisitos: nivel 11, guerrero, rasgo de clase Desa-
fío de combate
Beneficio: las criaturas señaladas por ti sufren un pe-
nalizador -3 a las tiradas de ataque en cualquiera que no te
incluya como objetivo (en vez de uno de -2).

DtsrR'¡ccrórv DE coMPAñERo
Prerrequisitos: nivel 11, explorador, rasgos de clase
Maestría con las bestias y Presa del cazador
Beneficio: si tu presa se encuentra adyacente a tu
compañero animal cuando impactas a la primera con un
I ataque, ese enemigo sufre un penalizador -2 a las tiradas de
o ataque contra ti y tu animal hasta el inicio de tu siguiente
o
o
turno.

CAPÍTULO 5 | opciones matciales


Combatiente {9 aliento Dracónido, cualquier clase marcial Daño adicional a un ataque c/c después del Alíento de drogón
de dragón
Tenacidad sangr¡enta Humano, cualquier clase marcial +2 a todas las defensas la primera vez que estés maltrecho

Bestia protectora Explorador, Maestría con las bestias Ganas +1 a la CA si estás adyacente a tu compañero animal
Bestia robusta Explorador, Maestría con las bestias Tu compañero animal gana un esfuerzo curativo y pg
Cazador iracú¡do Tiflin, explorador, Presa del cazador Usas tu lro infernol contra la presa para ganar un bonif. a las
tiradas de ataque
Cazador oscuro Drow, explorador, Presa del cazador Todos los enemigos en tu Nube de oscuridod son designados
como tu Presa
Distracción de compañero Explorador, Maestría con las bestias, La presa sufre -2 al ataque y al daño contra ti y tu bestia
Presa del cazador
Maestría mediana Mediano, explorador, Tu compañero animal gana Segundaopottunidad una vez por
con las bestias Maest¡ía con las bestias encuentro
Precisión desangrante Explorador, Presa del cazador lnfliges daño continuado 5 con un poder diario de explorador
Presa principal Sab 15, explorador, Presa El bonif. a las tiradas de ataque por Primer disparo aumenta si
del cazador, Primer disparo el objetivo también es tu presa
Recuperación del cazador Explorador, Presa del cazador Usas tus nuevas energías cuando reduces a un enemigo a 0 pg
Sentidos sobrenaturales Sab 1 5, explorador, entrenado Tiras dos veces las pruebas de Percepción
en Percepción
Ventaja del cazador Elfo, explorador, Presa del cazador lnfliges +2 al daño contra una presa con ventaja en combate

Agilidad con cota de mallas Des 1 5, guerrero lgnoias e! penalizador á Íá velocidad por la qata de mallas
Arquero oportunista Elfo, guerrero, Usas un arco para los ataques concedidos por Desafío de combate
Desafío de combate
Arrogancia dracónica Dracónido, guerrero Infliges daño a los enemigos que empujas o derribas
Atacante temerario Guerrero Realizas un ataque básico de continuación tras un golpe crítico
Calamidad señalada Guerrero, Desafío de combate Sumas el mod. de Sab al daño contra un enemigo señalado
Camorra poderosa Con 15, guerrero, Ganas un aumento al daño por Vigor de camorrista
Vigor de camorr¡sta
Carga feérica Eladrín, guerrero Usas Poso feérico fiable con una carga
Combatiente de falange Guerrero o señor de la guerra, Los aliados adyacentes ganan *1 a la CA cuando llevas escudo
competencia con e3cudos
ligeros o pesados
Defensor infg¡¡á[,, Tiflin, guerrero, Desafío ApltiCli lro í4fernol a un,lnemigo que impacta a tu aliado ,,,,,.'

'i de combate
;
Desafío sobrecogedor Guerrero, Desafío de combate Las criaturas señaladas tendrán -3 al ataque contra cualquiera
que no seas tú
Espíritu indoblegable Con 17, guerrero Ganas pg temporales cuando gastas un esfuerzo curativo
Espíritu vengador Humano, guerrero o Ganas un punto de acción cuando un aliado queda reducido a 0
señor de la guerra Pg o menos
Golpetazo durádero Enano, guerrero tnfliges daño continuado 5 con un poder d¡ar¡o de guerrero
Guardián elemental Con 15, genasí, guerrero El rasgo racial mejora cuando estás adyacente a un aliado
Represalia de pie pétreo Enano, guerrero Un enemigo que te empuja o te desliza provoca un ataque de
oportun¡dad
Resquicio en combate Semielfo, guerrero, Permites que un aliado ataque a tu enemigo
Desafío de combate
Tempestad ágil Des 1 5, guerrero, +'l al daño con Técnica tempestuosa
Técnica tempestuosa

{@'{l' cAPÍTIlLo 5 | Opciones tnarciales

&'-''':1;l¡
Ataque furtivo infernal Tiflin, pícaro, Ataque furtivo Combinas el Ataque furtivo con lro ínfemal para ¡nfl¡g¡r daño adicional
Ataque furtivo oportunista Pícaro, Ataque furtivo Un Ataque furtivo con un ataque de oportunidad ralentiza al objetivo
Carga tangencial Pícaro, entrenado en Aergbacias Termina:tu',cárga en cualquier casilla adyacente al objetivo
Dádiva de Avandra Mediano, pícaro Ganas ventaja en combate con Segundo oportunidod
Flanqueo conjunto Semielfo, pícaro Los aliadoi.galan ventaja en combate contra un enemigo al que
flanqueas
Gambito feérico Eladrín, pícaro Ganas ventaja en combate contra un enemigo al que quedas
adyacente tras tu Poso feérico
Juego de pies evasivo Des 17, Car 15, pícaro +1 a la CA.y,a.Reflejos cuando te desplazas 2 o más casillas
Maestría pícara con armas Pícaro, Talento con arma Trata las dagas y los shuriken como armas de crítico elevado
de pícaro
Matanza de,los débiles Car 1 5, pícaro lnfliges +2 ál daño c/c a los enemigos debilitados o maltrechos
Primer asesino Elfo, pícaro lnfliges +2 al daño si eres el que está más cerca del objetivo
Puñalada trapera sangrante Pícaro, Ataque furtivo lnfliges daño continuado 5 con un poder diario de pícaro
Saltador a la oscuridad Dror,v, pícaro Teteleportas como acción gratuita en el interior de tu Nuhe ile
oscuridod

Arranque defensivo Con 15, señor de la guerra Un aliado gana bonificadores defensivos por tus nuevas energías
Carga impetuosa Car 15, señor de la guerra Los aliados ganan ventaja en combate contra un enemigo contra el
que cargas
Combatiente de falange Guerrero o señor de la guerra, Los aliados adyacentes ganan *1 a la CA cuando llevas escudo
competenc¡a con escudos
ligeros o pesados
Compañeiós elementales Genasí, señor de la guerra Los aliados adyacentes comparten tu resistencia a la energía racial
Espíritu vengador Humano, guerrero o Ganas un punto de acción cuando un aliado queda reducido a 0 pg o
señor de la guerra menos
Formación del señor lnt 17, señor de la guerra Ayudas a dos aliados a la vez
de la guerra
lnspiración sangrienta Dracónido, señor de la guerra Un segundo aliado se beneficia de tu Polabro inspiradoro
lnspiracién r¡ital Semielfo, señor de la guerra Los aliados recuperan más pg con nuevas energías
Recursos fiables Señor de la guerra, Un aliado gana pg temporales por tu Presencia ingeniosa
Presencia ingeniosa
Táctica feérica Eladrín, señor de la guerra Un aliado cercano puede usar Posofeéúco cuando tú to haces
Táctica inamovible Enano, señor de la guerra Tu Polobro inspírodora reduce los efectos de un empujón, tirón o
deslizamiento

Golprr¡zo DURADERo ,LIma de agua: aumenta el bonificador racial a las tiradas de


Prerrequisitos: nivel 11, enano, guerrero salvación contra daño continuado a +4.
Beneficio: cuando impactes a un enemigo con un
poder de ataque diario de guerrero mientras esgrimas lrucruo FTABLE
un hacha, un martillo o un pico, ese adversario sufrirá Prerrequisitos: nivel I 1, señor de la guerra, rasgo de
daño continuado igual a tu modificador de Constitución clase Presencia ingeniosa
(salvación termina). En caso de que el poder ya inflija Beneficio: cuando un aliado que pueda verte gaste un
daño continuado sin un tipo concreto, en vez de ello este punto de acción para realizar una adicional y no la utilice
aumentará en una cantidad igual a tu modificador de para llevar a cabo un ataque, este ganará tantos puntos de
Constitución. golpe temporales como tu modificador de Carisma.

Gu¡norÁru ELEMENTAL lruspn¡cróru SANGRTENTA


Prerrequisitos: nivel 11, Con 15, genasí, guerrero Prerrequisitos: nivel 11, dracónido, señor de laguerra
Beneficio: mientras estés adyacente a cualquier aliado, Beneficio: si utilizas Palabra inspiradoramientras es-
tu talento defensivo racial mejorará. Aplica el Beneficio a tás maltrecho y el objetivo no eres tú mismo, un segundo
tu actual Manifestación elemental. aliado dentro del alcance del poder obtiene tantos puntos
Alma detierra: mejora el bonificador racial a las tiradas de de golpe temporales como el doble de tu modificador de
salvación a +2. Constitución.
Alma d,efuego, Alma de tormenta o AIma de vi¿nto: aumenta el
valor de la resistencia en 5.

a-S
CAPÍTULo 5 | Opciones maÍclales -é
,rf -l
hrspln¡cróru vrrAl Rrcupnn¡clóN DEL cAzADoR
Prerrequisitos: nivel 11, semielflo, señor de laguerra Prerrequisitos: nivel 11, explorador, rasgo de clase
Beneficio: cualquier aliado que pueda verte y oírte su- Presa del cazador
mará tu modificador de Carisma a los puntos de golpe que Beneficio: cuando reduzcas atu presa a 0 pg, podrás
recupere al utilizar nuevas energías. utilizar tus nuevas energías como acción gratuita. Sin
embargo, en caso de hacerlo, no obtendrás el bonificador
habitual a las defensas.
Iurco DE PrEs EvAstvo
Prerrequisitos: nivel 11, Des l7,Ca¡ 15, picaro
Beneficio: cuando te desplaces 2 o más casillas en tu Rrpnrsru-tA DE PrE pÉrnro
turno, obtendrás un bonificador +1 a la CA y a Reflejos Prerrequisitos: nivel 11, enano, guerrero
hasta el inicio de tu siguiente turno. Beneficio: si un enemigo adyacente te empuja o te des-
liza, puedes llevar a cabo un ataque de oportunidad contra
ese adversario antes del movimiento forzado. De impactar
M¡rsrni¡ MEDTANA coN LAs BEsrIAs
con este, puedes negar el movimiento forzado.
Prerrequisitos: nivel 11, mediano, explorador, rasgo de
clase Maestría con las bestias
Beneflcio: tu compañero animal puede utilizar el po' Rrsourcro EN coMBArE
der racial Se¿undaoportunidadcomo poder de encuentro. Prerrequisitos: nivel 11, semielfo, guerrero, rasgo de
Esto no cuenta en lo que respecta a tu número de usos, y clase Desafio de combate
viceversa. Beneflclo: cuando puedas llevar a cabo un ataque bá-
sico cuerpo a cuerpo contra un objetivo gracias a Desafio
M¡rsrní¡ píc¡n¡ coN ARMAS de combate, en vez de ello podrás optar por dejar que un
aliado, como acción gratuita, lo efectúe contra ese mismo
Prerrequisitos: nivel 11, pícaro, rasgo de clase Talento
con arma de pícaro enemigo.
Beneficio: cuando esgrimas una daga o un shurtken, el
arma ganará la propiedad de crítico elevado. Sru-r¡non A LA oscuRIDAD
Prerrequlsltos: nivel 11, drow pícaro
M¡Trur¡Z¡ DE LOS DÉBITTS Beneficio: en el turno en que utilices el poder racial
Prerrequisitos: nivel 11, Car 15, pícaro Nube de oscurtÁod, podrás, una vez y como acción gratuita,
Beneficio: cuando tengas ventaja en combate contra un teleportarte a cualquier casilla vacía que se encuentre den-
objetivo debilitado o maltrecho, obtendrás unbonificador tro de esta.
+2 a las tiradas de daño con armas cuerpo a cuerpo contra
este adversario. Srunnos SoBRENATITRALES
Prerrequisitos: nivel 11, Sab 15, explorador, entrenado
Pnrcrsrórr¡ DESANGRADoRA en Percepción
Prerrequisitos: nivel 11, explorador, rasgo de clase Beneflclo: siempre que realices una prueba de Percep-
Presa del cazador ción, tira dos veces y utiliza el mejor resultado.
Beneficio: siempre que impactes a tu presa con un po-
der de ataque diario de explorador, el objetivo sufrirá daño TÁcrlc¡ rrÉnlc¡
conünuado 5 (salvación termina). En caso de que este ya Prerrequisitos: nivel 11, eladrín, señor de la guerra
inflija daño continuado sin un tipo concreto, én vez de ello Beneficio: cuando utilices tu poder racialPosofeérico,
aumentará en 5. también podrás teleportar una distancia igual a la de este
poder a un aliado que se encuentre en un radio de 5 casi-
Pnrs¡ PRTNcTPAL llas de tu posición inicial.
Prerrequisitos: nivel 11, Sab 15, explorador, rasgos de
clase Presa del cazador y Primer disparo TÁcnc¡ TNAMovTBLE
Beneficio: el bonificador a las tiradas de ataque otor- Prerrequisitos: nivel 11, enano, señor de la guerra
gado por Primer disparo aumenta a 12 si el objetivo es Beneflclo: cuando utilice s Palabra tnspiradora con un
además tu presa. aliado, éste podrá reducir los efectos de un tirón, empujón
o deslizamiento en 1 casilla hasta el término del encuentro.
Pmurn AsEsINo
Prerrequisitos: nivel 11, elfo, pícaro Tr¡uprsr¡o Ácrl
Beneficio: mientras ninguno de tus aliados esté m¡ís Prerrequisitos: nivel 11, Des 15, guerrero, rasgo de
cerca de tu objetivo que th, obtendrás un bonificador +2 a clase Técnica tempestuosa
las tiradas de daño de los ataques a distancia contra este. Beneflcio: el bonificador al daño otorgado por tu Téc-
nica tempestuosa cuando lleves cota de mallas o armadura
Puñru-¡o¡ TRAPERA SA IcRANTE ligera aumentará en 1. A nivel 21, mejorará en 2.
Prerrequisitos: nivel 11, pícaro, rasgo de clase Ataque
furtivo TEIr¡¡CTO¡O SAJ\¡GRTENIA
Beneflcio: siempre que inflijas daño porAtaque fur- Prerrequlsltos: nivel 11, humano, cualquier clase
tivo a un objetivo gracias a un poder de ataque diario de marcial
pícaro, este sufrirá daño continuado 5 (salvación termina). Beneficlo: cuando estés maltrecho por primera vez en
En caso de que este ya inflija daño continuado sin un tipo un encuentro, ganarás un bonificador +2 a todas las defen-
concreto, en vez de ello aumentará en 5. sas hasta el final de tu siguiente turno.

CAPÍTULO 5 | Opciones tnorcioles


VrrurN¡ DEL cAzADoR Corur¡rrcNTE DE zuEco oscuRo U
Prerrequisitos: nivel 11, elfo, explorador, rasgo de cla- Prerrequisitos: nivel 21, drow, cualquier clase marcial U
se Presa del cazador Beneflcio: cuando reduzcas a 0 pg al objetivo de tu **
\l¿i
Beneficio: infliges 2 puntos de daño adicional con Pre- poder racial FueBo oscuro conun ataque con arma, recupe-
sa del cazador cuando tienes ventaja en combate contra tu rarás el uso de este poder.
presa. IJ

C-oturs¡trrNTE DE LAs rrERRAs S¡w¡trs or *


Dorrs DE GRADo EPrco I AS TIADAS u
Las dotes de este apartado están disponibles para cualquier Prerrequisitos: nivel 21, Des 1Z eladin, cualquier cla- u
personaje de nivel 21 o superior que cumpla con los se marcial
prerrequisitos correspondientes. Beneficio: cuando impactes a un objetivo con un poder
de ataque diario marcial, después de resolver el ataque po- ul
drás teleportaros a ti y a este adversario 5 casillas.
Accróru soRPREsrvA
Prerrequisitos: nivel 21, Sab 17, explorador U
Beneficio: durante el asalto de sorpresa, podrás llevar a C-oMs¡rrrNTE DE oto DE HALcóN
cabo una acción estándar, una de movimiento y una menor Prerrequisitos: nivel 21, Sab 17, elfo, cualquier clase
si no estás sorprendido. marcial
Beneficio: cuando utilices el poder racialPrecisión
élfica, obtendrás un bonificador +1 a las tiradas de ata-
Ar¡our FuRTrvo DE ToRBELLINo
que contra el objetivo del ataque hasta el término del
Prerrequisitos: nivel 21, pícaro, rasgo de clase Ataque
encuentro.
furtivo
Beneficio: escoge un poder de ataque de encuentro de
pícaro que conozcas. Podriás infligir daño porAtaque furti C-ounnnrruTE DRAGóN
vo a todos los objetivos a los que impactes con ese, y hacerlo Prerrequisltos: nivel 21, Con LZ dracónido, cualquier
cuenta como un uso de este rasgo de clase. Para poder in- clase marcial
fligirle el daño adicional deberás tener ventaja en combate Beneficio:la primera vez que quedes maltrecho en un
contra un objetivo, y no podrás hacerlo más de una vez con encuentro, recuperarás el uso del poder raclal Ali,ento de
cada uno de ellos, aunque el poder los ataque en más de dragón, de haberlo utilizado ya en el transcurso de este.
una ocasión.
Especiat siempre que obtengas un nuevo nivel, podrás op- Cour¡nrNTE ELEMENTAL
tar por asignar el beneficio de esta dote a un poder distinto Prerrequisitos: nivel 21, genasí, cualquier clase
yquitárselo al que se aplica actualmente. marcial
Beneflcio: cuando asestes un golpe crítico con un ar-
c¡uoRn¡ CANALITADA ma cuerpo a cuerpo, podrás recuperar el uso de un poder
Prerrequisitos: nivel 21, Con 17, guerrero, rasgo de racial genasí que ya hayas utilizado durante ese encuentro.
clase Vigor de camorrista Podrás ganar este beneficio una solavez por encuentro.
Beneficio: cuando impactes con un ataque cuerpo a
cuerpo, podrás optar por perder todos puntos de golpe C-o¡ur¡rrurr INFERNAL
temporales que tengas para volver a tirar el daño de éste y Prerrequisitos: nivel 2L,Car 17,riflin, cualquier clase
utilizar el mejor de los dos resultados. marcial
Beneficio: cuando un enemigo te aseste un golpe crí-
C-nnc¡ TMPARABLE tico, podrás utilizar tu poder raciallroinfernalcontra ese
Prerrequisitos: nivel 2L, Fue 21, Con 17, guerrero adversario como acción gratuita, aunque ya lo hayas utiliza-
Beneficio: tu turno no termina automáticamente do en este encuentro.
después de tu carga, sino que puedes llevar a cabo más
acciones. C-oMsArrE rrE MóvL
Prerrequisitos: nivel 21, Des 17, guerrero
C-nznoon NcoMPARABLE Beneflcio: cuando lleves a cabo un ataque con una hoja
Prerrequlsitos: nivel 21., Sab 17, explorador, rasgo de pesada o ligera, una lanza o un mangual, podrás desplazar-
clase Presa del cazador te 1 casilla una vez se haya resuelto este, tanto si impacta
Beneficio: cuando designes aun objetivo como tupre- como si no.
sa,también podrás hacerlo con un segundo adversario que
se encuentre en un radio de 5 casillas del primero. Cuando C.ourrnrruslón¡ rAcnc¡
designes a un tercer objetivo como tu presa, deberás deci Prerrequisitos: nivel 21, semielfo, guerrero
dir cuiíl de las dos anteriores dejará de serlo. Beneflcio: los aliados obtienen un bonificador +2 a las
tiradas de daRo contra los enemigos que has señalado.
Co¡r4BArrENTE DE coRAzóN r4rnro
Prerrequisitos: nivel 21, Con 1Z enano, cualquier cla-
se marcial
Beneficio: puedes utilizar tus nuevas energías como
accióngratuita.

CAPÍTULO 5 | opciones matciales


corazón Pétreo
Comb¡itlé'nté dé 'Fuego: <iscüro Piouir;,6u¡1tr¡.i cláse marcial Recuperas el uso de Fuegooscurotras reducir al objetivo a 0 pg

:Cgiñbál¡élté dé qo dé hatca" Sab 17, elfo, cualquier clase marcial +1 a las tiradas de ataque tras usar Precisión élfico

:::rr,:::r::¿iáiárriiii¡¿iá1:::::::::::i.l,il::llllliiil::.::li,:ii:.:.rrl:.::li::r:rr:::::::':.::::::¡;iüfiréi¡¡ió::, l

Cén:batléntérelemé ntal Gena¡í¡ gualquier cláie marcial Recuperas el uso de un poder racial tras asestar un golpe crítico

M¡e¡tií1ma¡ciaf Cüafquier clase marcial Recuperas un poder de encuentro cuando gastas un punto de

rProéi.vJgoifzarrte ,,t,r,,.. .,Cualquier clase rhaicíal Un poder de ataque marcial se convierte en vigorizante

Reeüpaia¿!ént, éii¿á,r, Con 19, c.iialquier cláse marcial Usas nuevas energías dos veces por encuentro

entrenado en Aguante final del turno


5o1d9C;: dér!átfoituna Des.1 7,.med.iano, cualquier Ganas ventaja en combate tras usar Segun do oportunidod
,,":,:.::lr'.,rr.,,r':,:,.,... ,',,,,r:'l':. ',,,',,,. : óiasermarcial

Cor Todo un
lCái¡dAülffCqmpárzllb-le:1;;,'':,;,L,;|,,11,,;.'Sab::17;:¿xplorador, Preia del cazador Designas a dos objetivos como tus presas

':t:::iui:.:::li:::::itiii:iitit:t:iit::t::::::a¡át.á¡faritiaaal

Orden rápida a la bestia Sab 17, explorador, Maestría Ordenas a la bestia que ataque como acción menor
con las bestias

ttqilmitlld¡ipiió11me¡oi;¡o:,,1 Sab 17, explorado¡ Primer dísparo El bonificador a la tirada de ataque por Primer disparo
,.,..,.. .'t,. r'1 , : -: -,..,r i. . . . aumenta a *2

T:emp¡.¡¡tid1;defgaIládorárr', 'r. rr'De,s,1,7;]g¡rerrero,o'lexplirrador lmpactas con dos armas para infligir daño adicional

:rrri::i:llllll::l:llll¡r$e¡ilil
rqetg¡litiipatiltér,r rt r,iiiril Fue 21, Con 17, guerrero Tu turno no termina automáticamente después de una carga
Ib:di¡ñláiii::ttiáiiii¡:náú:iiá€!i, :coiirlied¡iraiiiii¡il:iri::iii
,,. .5-em!,elfó;' guetréro Los aliados ganan +2 al daño contra un enemigo señalado

guerreno
:,rr¡,,',:1.. ;...r
rm¡l¿olile, ¿e:,t¿¿f¡jiii Con :!7.¡,gr¡eriótó Los ataques con ciertas armas empujan al objetivo 1 casilla

¡T:óihdilirió,Coiir,;lcán¿¿.1 i.rrr:,.. ...,,,..,,'D¿.si1,5; Sab 15, gúerréro Amplias el tamaño de la explosión de un poder de guerrero con
un arma de alcance

Corr¡crnrn AccróN Drsp¡no DEsEsTABILIZADoR


Prerrequisitos: nivel 2I,Int75, Car 15, señor de la Prerrequisitos: nivel 21, explorador, rasgo de clase
guerra, rasgo de clase Presencia ingeniosa Presa del cazador
Beneficio: cuando tires iniciativa al inicio de un en- Beneficio: cuando impactes a tu presa con un ataque a
cuentro, podrás darle uno de tus puntos de acción aun distancia, podrás renunciar a infligir el daño por Presa del
aliado al que puedas ver. Este deberá gastarlo durante el cazador para hacer que quede ralentizada hasta el final de
encuentro, o lo perderá. tu siguiente turno.

CAPÍTULO 5 | Opciones ¡narcioles


I

;
Ara¡qr¡sf urrivoaet.rbeh-9..;f to1*.A*y"rJ,,{¡,:,,, .. ,:,.!nflsp. d.i$g poldtaque furtir¡o a todos los9get119,¡ dég1 &
trJ
poder de ataque de encuentro de pícaro
Provocacién artera ..,..Car 11, pícaro, Tramposo astuto Un ataque de oportunidad fallido te concede ventaja en
.t:
combate contra el agresor
n
.{
Ter¡prdespiadadg, . ...::::tt:,,. Fue 17, pícaro, Rufián despiadado, ,:r:::u::Los:áiaqu€E:gnenaqntet,infl lgen un penalizador -1 al
rlil
fallar
entrenado en lntimidar
Uno con las sombras .,' . Pícaro Te mueves por los espacios de los enemigos mientras !r,l

permaneces oculto
*
Ver¡taja brutal.,,,:ti:,,. ..,,,:,:: ctñállá,,biütalr:r::rr, Suríls,türrñiid.:iftltFue:ál. daño cuando tienes ventaja en l..;
::iir,.,
.,
combate
Ventajadu,r¡dela:t,,,,,.. Pícaro El objetivo te concede ventaja en combate después de un golpe
crítico

Espimru AUDAZ M¡rsrníl MARcTAL


Prerrequisitos: nivel 21, señor de la guerra, rasgo de Prerrequisitos: nivel 21, cualquier clase marcial
clase Presencia fogosa Beneficio: cuando gastes un punto de acción para lle-
Beneficio: cuando un ataque cuerpo a cuerpo te var a cabo una adicional, también recuperarás el uso de un
impacte mientras estés maltrecho o concedas ventaja en poder de encuentro marcial que ya hayas utilizado en el
combate al agresor, y una vez se haya resuelto el ataque, transcurso de este.
obtendrás tantos puntos de golpe temporales como modifi-
cador de Carisma tengas. MAII¡NOELE DE RECHAZO
Prerrequisitos: nivel 21, Con 17, guerrero
Fr¡nu-ro¡o ExPEKTA Beneficio: cuando realices un ataque de oportunidad
Prerrequisitos: nivel 21, guerrero con un hacha, un martillo, una maza o un pico, empujarás
Beneficio: escoge un poder de ataque de encuentro de al ob;etivo I casilla, tanto si impactas como si no.
guerrero que conozcas y que tenga un solo objetivo y una
única tirada de ataque. Ese poder obtiene la palabra clave Onorru RAPtoA A LA BESTTA
"fiable" Prerrequisitos: nivel 21, Sab 17, explorador, rasgo de
Especial: cada vez que ganes un nivel, podrás optar por clase Maestría con las bestias
asignar el Beneficio de esta dote a un poder distinto y qui- Beneficio: en tu turno, puedes utilizar una acción me-
társelo a aquel al que se aplica actualmente. nor para ordenarle a tu compañero animal que lleve a cabo
un ataque básico cuerpo a cuerpo.
lrusptn¡cróru SUPREMA
Prerrequisitos: nivel 21, Car 19, señor de la guerra PR.mn cAzADoR
Beneficio: siempre que utilices Palabra ínspiradora, po- Prerrequisitos: nivel 21, explorador
drás curar a dos objetivos en vez de a uno solo (ya sean dos Beneficio: obtendrás un bonificador +1 a las tiradas de
aliados o un aliado y tú). ataque contra cualquier objetivo que no esté adyacente a
ninguna criatura excepto a ti.
LnrR¡zco AGRESIvo
Prerrequisitos: nivel 2I, Car 19, señor de la guerra Pnuurn DlsPARo MEtoRADo
Beneficio: mientras estés consciente, los aliados mal- Prerrequisitos: nivel 21, Sab 17, explorador, rasgo de
trechos que puedan verte y oírte obtendrán un bonificador clase Primer disparo
+2 a las tiradas de ataque. Beneficio: el bonificador a las tiradas de ataque a dis-
tancia conferido por tu Primer disparo es de +2 en vez de
LnrR¡zco PRorEcroR +1.
Prerrequisitos: nivel 21, Int 19, señor de la guerra
Beneficio: mientras estés consciente, los aliados mal- Pnorz¡ ENERVANTE
trechos que puedan verte y oírte obtendrán un bonificador Prerrequisitos: nivel 21, cualquier clase marcial
+1 a todas las defensas. Beneficio: escoge un poder de ataque de encuen-
tro marcial que conozcas. Este obtiene la palabra clave
Lr-¡u¡ulENTo A LA GLoRIA "enervante"
Prerrequisitos: nivel 27, Car 1Z señor de la guerra Especial: cada vez que ganes un nivel, podrás optar por
Beneficio: siempre que confieras un ataque a un aliado asignar el Beneficio de esta dote a un poder distinto y qui-
gracias al uso de un poder de señor de la guerra, si logra társelo a aquel al que se aplica actualmente.
impactar, ganará tantos puntos de golpe temporales como
la mitad del nivel que tengas.

CAPÍTULO 5 | opciones ffiotc


Pnorz¡ vIc,oRIzANTE RrcurrrR¡cróN ÉPIcA
Prerrequisitos: nivel 21, cualquier clase marcial Prerrequisitos: nivel 21, Con 19, cualquier clase
Beneficio: escoge un poder de ataque de encuentro marcial
marcial que conozcas. Ese poder obtiene la palabra clave Beneficio: puedes utilizar tus nuevas energías dos ve-
"enervante" ces por encuentro.
Especial: cadavez que ganes un nivel, podrás optar por
asignar el beneficio de esta dote a un poder distinto y qui- Rrsolucróru MARcIAL
társelo a aquel al que se aplica actualmente. Prerrequisitos: nivel 21, Sab 15, cualquier clase mar-
cial, entrenado en Aguante
Pnovoc¡cróN ARTERA Beneficio: puedes realizar tiradas de salvación contra
Prerrequisitos: nivel 2L,Car lT,picaro, rasgo de clase las condiciones atontado, aturdido, debilitado, inmovili
Tramposo astuto zado y ralentizado, tanto al inicio como al término de tu
Benefiicio: cuando un ataque de oportunidad no logre turno.
impactarte, obtendrás ventaja en combate contra el agresor
hasta el final de tu siguiente turno. S¡c¡clo¡o rÁcrlcA
Prerrequisitos: nivel 27,Int 17, señor de la guerra
Pururrní¡ coRREcroRA Beneficio: siempre que utilices un poder de señor de la
Prerrequisitos: nivel 21, explorador, rasgo de clase guerra para deslizar a un aliado, este obtendrá un bonifica-
Presa del cazador dor +2 a la CA hasta el final de tu siguiente turno.
Beneficio: si no logras impactar a tu presa con un
ataque, obtienes un boni{icador +2 a tu siguiente tirada de Solo¡oo DE LA FoRTUNA
ataque contra ella. Prerrequisitos: nivel 21, Des 17, mediano, cualquier
clase marcial
Rrruvnr¡cróN otoRTuNA Beneficio: cuando utilices el poder racialSegundaopor-
Prerrequisitos: nivel 21, humano, cualquier clase twndadcontraun agresor, obtendrás ventaja en combate
marcial con los poderes de ataque marciales contra ese adversario
Beneficio: realizas tiradas de salvación contra muerte hasta el final de tu siguiente turno.
al inicio de tu turno en vez de a su término. De tener éxito
en una de estas y no haber utilizado nuevas energías en es- Trnnprstlo DEScARRADoRA
te encuentro, puedes usarlas. A continuación, prosigue con Prerrequisitos: nivel 21, Des 17, guerrero o explorador
el resto de tu turno de la forma habitual. Beneficio: cuando, durante tu turno, impactes a un ob-
jetivo con un ataque cuerpo a cuerpo utilizando dos armas,
los siguientes ataques que efectúes contra este adversario le
infligirán 1[A] daño adicional, de tener éxito en el mismo
turno.

TrRRon DESPTADADo
Prerrequisitos: nivel 21, Fue IT,picaro, entrenado en
Intimidar
Beneficio: cuando falles con un ataque enervante, el
ob¡etivo sufrirá un penalizador -1 a las tiradas de ataque
contra ti hasta el final de tu siguiente turno.

ToRrrttnr¡o coN ALCANcE


Prerrequisitos: nivel 21, Des 15, Sab 15, guerrero
Beneficio: mientras esgrimas un arma de alcance,
podrás tratar cualquier poder de ataque de guerrero que
tenga la palabra clave "arma" y que sea de alcance "corto
explosión 1" como si fuera de "corto explosión 2"

Uruo cotv LAs soMBRAs


Prerrequisitos: nivel 21, pícaro
Beneficio: mientras estés oculto
de un enemigo, podrás
atravesar su espacio y permanecer escondido.

o
ñ
o
o
o
z
o

CAPÍTULo 5 | opcíonestnotciales
Vr¡r¡rru¡ BRUTAL Líorn NsprRADoR [Srñon DE LA GuERRA bl
Prerrequisitos: nivel 21, Fue 17, pícaro, rasgo de clase MULTICLASEI
Canalla brutal Prerrequisitos: Fue 13, Car 13
Beneficio: cuando tengas ventaja en combate contra un tJ
Beneficio: obtienes entrenamiento en una de las habili-
objetivo pero no utilices Ataque furtivo contra este, suma tu dades de la lista de la clase de señor de la guerra. t"-
;
modificador de Fuerza a la tirada de daño. Una vez por encuentro, cuando un aliado que pueda verte )
gaste un punto de acción para llevar a cabo una adicional,
Vrrur¡¡¡ DURADERA también ganará 1 + la mitad de tu nivel de puntos de golpe
Prerrequisitos: nivel 21, pícaro temporales. ll;
t"*
Beneficio: siempre que asestes un golpe crítico con un *
poder de ataque de pícaro, el objeüvo de este te concederá Líorn rÁcnco lSrñon DE LA GuERRA L_l
ventaja en combate hasta el final de tu siguiente turno. MULTICLASE]
Prerrequisitos: Fue 13, Int 13
Dorrs MULTTcLASE Beneficio: obtienes entrenamiento en una de las habili
Algunas de estas dotes tienen como prerrequisito una dote dades de la lista de la clase de señor de la guerra.
multiclase de grado de parangón de una clase concreta. Una vez por encuentro, cuando un aliado al que puedas ver
Para poder escogerla, antes debes de haber elegido ser un gaste un punto de acción para llevar a cabo un ataque, este
parangón multiclase (consulta la página 209 delManualdel ganaráunbonificador +1 alas tiradade ataque.
jugador) con esa clase secundaria en vez de optar por una
senda de parangón. PrRsprc¡crA DE BATALLA [Gurnnrno
MULTICLASEI
Cocrurcrórrl DE coMBArE [Gurnnrno Prerrequisitos: cualquier dote multiclase de guerrero,
MULTICLASE] parangón multiclase de guerrero
Prerrequisitos: Fue 13, Sab 13 Beneficio: obtienes el rasgo de clase de guerrero Supe-
Beneficio: obtienes entrenamiento en unade las habili rioridad en combate.
dades de la lista de la clase de guerrero.
Unavez por encuentro, siempre que un enemigo que esté Pnmrno EN LLEGAR [Píc¡no MuLncLAsE]
adyacente a ti se desplace o lleve a cabo un ataque que no Prerrequisitos: cualquier dote multiclase de pícaro,
te incluya como objeüvo, podrás ejecutar un ataque básico parangón multiclase de pícaro
cuerpo a cuerpo como interrupción inmediata contra ese Beneficio: obtienes el rasgo de clase del pícaro Primer
adversario. golpe.

C-oiur¡rrcNTE coN Dos ARMAs Tn¡oon vALERoso lExplon¡oon


lExplot¡noR MULTIcLAsd MULTICLASEI
Prerrequisitos: Fue 13,Des 13 Prerrequisitos: cualquier dote multiclase de explora-
Beneficio: obtienes entrenamiento en una de las habili dor, parangón multiclase de explorador
dades de la lista de la clase de explorador. BeneÍicio: obtienes el rasgo de clase del explorador Pri-
Puedes esgrimir un arma a una mano en la torpe como si mer disparo.
tuviera esta propiedad.

Enc¡cr¡ DEsr,rApApA lPíc¡no MULTTcLAsE]


Prerrequisitos: Fue 13, Des 13
BeneÍicio: obtienes entrenamiento en lahabilidad Sigi
lo. También ganas el rasgo de clase Rufián despiadado.

Esourv¡ TATMADA lPíc¡no MuLTTcLAsE]


Prerrequisitos: Des 13, Car 13
Beneficio: obtienes entrenamiento en la habilidad En- ' .,,I...,,',LAS itiDQfES ¡¡MUIÍICL,ASE
gañar o Intimidar.
Una vez por encuentro, cuando un enemigo lleve a cabo un },IARClALES
ataque de oportunidad contra ti, podrás sumar tu modifi- ¿Qué podría llevar a tu peronaje a escoger una dote multi-
cador de Carisma a tu CA contra ese ataque. clase para meterse en escaryeos con las aptitudes de una dae
marcial? Tanto si eres un guerrero que busca mejonar sus capaci-
lrusrnucron DE coMBATE [Srñon DE LA dades con el liderazgo del señor de la guerra o el gran daño del
pícaro, como un paladín que desea ampliar su arsenal defensivo
GUERRA MULTICIASEI
con una dote de guerrero, es ñcil inraginar que, como parte del
Prerrequisitos: cualquier dote multiclase de señor de
trabajo en equipo de tu grupo arrenturero, aprcndas algún truco
la guerra, parangón multiclase de señor de la guerra
de otro personaje integrante de éste- Puede que incluso busqus
BeneÍicio: obtienes el rasgo de clase del señor de la
entrenam¡ento especializado cuando te encuentres en la ciudad,
guerra Líder de combate.
o que descubras por cuenta propia cómo puedes añadirle un
toque adicional a los poderes que te confierc tu clase.

CAPÍTULO 5 | Opciones rnorciales


Cognición de combate

Combatiente con dos armas Fué 13,rDes 13 Explorador: entrenamiento en una habilidad, esgrimes un arma
a una mano como una de mano torpe
:Efiiá¡jlidéltr¡dill,r,:i:r::.:r:,ttir:i::::t:ti:l::ll:Fl¡íl13:i:0¡!::Xt¡l:lt'',,:.::.'::. I
Pícaro: entrenamiento en la habilidad Sigilo, Ruffán despiadado
Esquiva taimada Des 13, Car 13 Pícaro: entrenamiento en la habilidad Engañar o lntimidar,
sumas el mod. de Car a la CA una vez por encuentro

:l ¡tliqsto¡: 4¡r!om6¡ló:::,

,.tl......t...l........':'.l.l'...¡.¡¡..
" de la guerra, parangón
multiclase de señor de la guerra
:t:til
t,ir::

rllder lnsplradtir , Fúe 13. Car 13 Señor de la guerra: entrenamiento en una habilidad, el aliado
gana el beneficio de un punto de acción una vez por encuentro

Perspicacia de batalla Cualquier dote multiclase de Guerrero: Superioridad en combate


.. .,,,' ,. ,
,.....: . guer¡ero, parangón multiclase
:: .: ::.:,1.t,,, ' .', . deguerrero
,Ff'xxrti,.éñ]!9€a¡i:iii:t¡,:i:;:tt:.;tt:;:t...,,.,'..ru:ii,cua!qtiéi,áó!9l.mu!iit!!!.. ¡¡p¡;;*i.:.Pí *lq¡i-er golpe ,

Tiraddi úaleíósci Cualquiér dote multiclase de explorador, Explorador: Primer disparo


parangón multiclase de explorador

¿lmnnoRrnl-rDAD?
Algunos amos de las bestias permanecen separados de sus
compañeros animales y vagan por el Cosmos al servicio de
un ser superior o de ideales superiores. Otros se internan
Estos destinos épicos han sido forjados con armadura, espa- en las nieblas de la muerte, como es natural, en la creencia
da o garra. Sigue una senda de excelencia marcial y gánate de que algún día renacerán cuando el mundo tenga nece-
alabanzas como fuerza de combate imparable. sidad de ello. Unos pocos pasan a obtener una forma de
unidad, en cuerpo y consciencia, tal como se ha descrito
A¡vro DE LAS BESTTAS aquí.
Apoteosis del amo de las bestias: cuando tu última
Tu comp añer o animal y tú sois como facetas gemelas de un solo misión concluye, demuestras que el humanoide y la bestia
ser que actuars enperfecta armonia. Cualquier separación entre no son distintos. Tir compañero y tú actuáis como un solo
vosotros es uno ilusión de espacio y tiempo; algo aparente que
ser que está dividido en dos cuerpos. Los que cuentan tu
algún día podría desaparecer. historia relatan cómo ambos demostráis esta verdad al con-
vertiros en uno solo. De hecho, susurran que lo que llegó a
Prerrequisitos: nivel 21, clase explorador, rasgo de cla- ser aparente al final acabó siendo realidad.
se Maestría con las bestias Manifiestas un espíritu que abarca los valores que tu
compañero animal simboliza, yte fusionas con el animal
Tirs valientes aliados lucharon a tu lado y, con el tiempo,
ejemplificado por tu naturaleza. AI hacerlo, adoptas la
triunfaron. Entre ellos, has conocido una amistad y una in- forma de un gran espíritu de la Naturaleza, prístino e
dependencia que poca gente puede incluso imaginar. Con inmortal. A partir de ese momento, tu forma es lo que tú
estos tesoros, puede que incluso hayas salvado el mundo
deseas que sea: persona, bestia, dos al mismo tiempo o
que amas. Sin embargo, hasta esta aparentemente perfecta una amalgama de ello. Por siempre jamás, resistes en los
camaradería, este ejemplo de alianza sin defecto alguno lugares agrestes del mundo como guardián e inspiración.
palidece en comparación con la relación que tienes con tu Tal vez serás un exarca de Melora, o permanecerás aparte
compañero animal. de cualquier dios, como ejemplo de criatura única en el
Tú, como ningún otro entre tus demás compañeros épi- mundo.
cos, conoces el verdadero compañerismo y la confianza. La
Aquellos que siguen tu modelo piensan en ti cuando
bestia a tu lado es más que una amiga y una aliada; es una viajan y luchan junto a su propio compañero animal. Ellos,
extensión de tu propia alma. y otros que veneran a la Naturaleza y sus criaturas, te consi-
deran un arquetipo y un guía.

CAPÍTULO 5 Opciones marciales


I
I

R¡scos DE cLASE DEL AMo DE LAS ARourrrpo MARCTAL il_1

BESTIAS Eres un instrumento d e destrucción nacido de tu perfección enlos ta


Comprensión definitiva (nivel 21): una vez por asal- estilos de lucho. Eres lo encarnoción del poder marciol.
to, puedes llevar a cabo una acción menor para ordenarle i,
a tu compañero animal que realice una estándar, una de Prerrequisitos: nivel 21, cualquier clase marcial, pa-
movimiento o una menor. rangón multiclase de una clase marcial
Destino combinado (nivel 24): siempre que J-
seas el
ob;etivo de un efecto, podrás optar por que tu compañero Desde el instante en que pudiste alzar una espada, supiste
animal pase a serlo además o en vez de ti, mientras ella se que tu destino se hallabajunto a su afilada hoja; tu futuro,
encuentre en un radio de 20 casillas de ti y tú puedas verla. en la empuñadura y el pomo; y tu legado, en el dominio de
Vida compartida (nivel 30): mientras a ti o a tu com- este trozo de acero. Te pasaste lajuventud entrenándote.
pañero animal os quede como mínimo 1 pg, el otro no Perfeccionaste tu técnica y estudiaste los tipos de combate
podrá morir, sin importar los puntos de golpe negativos marciales. Al ir creciendo y alejarte de tus humildes ini-
que tengáis o las tiradas de salvación contra muerte que no cios, tus aventuras te revelaron las hazañas de incontables
superéis. Sin embargo, estate atento a estos de la manera combatientes. Te convenciste de que entre ellas existía una
habitual, ya que si ambos quedáis reducidos a 0 pg o me- relación, un vínculo que unía a todos los que a acero matan
nos, los puntos de golpe negativos y las tiradas de salvación y a acero mueren.
contra muerte fallidas tendrán efecto de inmediato. Por mucho que lo intentaste, esa verdad fundamental
del poder marcial se te escapaba. Por alguna razón, su per-
fecta verdad siguió deslizándose fuera de tu alcance, pero
Poorn DEL AMo DE LAs BESTIAs permanecía apenas visible tras tu maestría. Pensaste que
mediante disciplina, práctica e innovación incomparables
volverías a encontrarla una vez más, para no dejarla esca-
Tu compañero onimal comprenáe tu deseo antes de que acabes de
par en esta ocasión.
perisarlo.si,quiera
Impulsado por la visión de tu potencial, redoblaste tus
esfuerzos, consagrando tu atención a la posibilidad de la
Encuentro i Bestia, marcial capacidad de lucha definitiva. Sigues teniendo la seguridad
Acción gratuita Corto explosión 20 de que un día perfeccionarás tus maniobras. Cuando ese
Objetivo: tu compañero animal en la explosión momento llegue, te hallarás entre los guerreros más gran-
Efeito: el,'ébjetiúo lleva a cabo una ácción estándar, una de movi- des que jamás hayan vivido.
miento o una menor de tu elección.

¿lnnnnonrru-rDAD?
Cada paso que das en el camino hacia el dominio de las
artes de la lucha te acerca a la materialización de todo tu
potencial. La incipiente comprensión que iba aumentando
con cada nueva revelación te incita a seguir adelante, a
buscar y a aprender más hasta alcanzar la cumbre de la
auténtica maestría.
Maestro legendario: con un golpe experto, despachas
al último adversario, al obstáculo final que se interpone
entre el cumplimiento de tu última misión y tú. Con este
triunfo, algo se agita en tu consciencia. Es como si tu últi
ma hazaña hubiera abierto una puerta en tu mente, para
revelarte los secretos que durante tanto tiempo has estado
buscando. La revelación te llega hasta el alma, despojándo-
te de las últimas dudas, de los últimos jirones de reticencia
a seguir avanzando y dejar al desnudo la verdadera profun-
didad de la maestría marcial.
Con una comprensión absoluta de estas verdades fun-
damentales grabada en la mente y exhibida en tus técnicas
incomparables, partes para enseñar a otros. Los misterios
que tanto has luchado por dominar, ahora puedes impar-
tirlos a aquellos que son nuevos en el camino de la espada.
A través de estos vástagos, vivirás para siempre. A medida
que tus técnicas de combate sean transmitidas, tu recuerdo
irá creciendo hasta superar tus hazañas legendarias. Tü
misticismo marcial trascenderá la vida terrenal para con-
vertirse en una parte viva del poder que todo combatiente
utiliza.

3
CAPÍTULO 5 Opciones tnarcioles
I
Asgsllrro p[Rrfcro
Tehas yuelto tanbueno enla mataraa que seha convertido en
parte de tu nismo ser. Eres una sombra dela ntrlerte.

Prerrequisitos: nivel 21, clase pícaro

Matar con rapidezy eficaciaes un arte, como componer


música o pintar una obra de arte. Tus instrumentos son las
armas, y tu medio, la carne del enemigo. Las manos son las
verdaderas herramientas de cualquier maestro, y las tuyas
son sublimes en su mortífera destreza.
Llevas en este sangriento oficio tanto tiempo, que dicen
que la muerte ha impregnado tu cuerpo, tu espíritu y tu
alma. Se rumorea que ves a la Parca rondando por enci
ma de tus adversarios, enseñándote quién es el siguiente.
Tus enemigos sienten tu conexión con esta, y eso les pone
nerviosos. Tu reputación como asesino ha alcanzado pro-
porciones sobrenaturales. Poco Io imaginan aquellos que
oyen tu leyenda, pero las historias sobre ti son práctica-
mente ciertas en su totalidad.

¿lnnnnonrru-rDAD?
AI concentrarte en tu letalidad, prácticamente te has con-
vertido en la encarnación de la extinción. ¿Puede morir la
muerte?
La muerte no puede morir: para cuando le das muer-
te a tu adversario final, has perfeccionado tu oficio más allá
de los límites mortales. Cualquiera que tenga la aptitud en
el arte que has elegido te verá como una inspiración o un
oscuro ideal. Algunos te veneran, y otros esperan demos-
trar que son superiores a ti labrándose su propia y siniestra
RRscos DE CLASE DEL ARoUETIPo leyenda. Sin duda alguna, has llamado la atención de seres
MARCIAL relacionados con las fuerzas superiores del fin de la vida.
Podrías optar por dirigir a esas criaturas, guiarlas por
Ventaja del arquetipo (nivel 21): obtienes un poder
los caminos veleidosos de la mortalidad. En vez de ello,
de ataque de encuentro de 17 nivel de cualquier clase
marcial. Asimismo, siempre que asestes un golpe crítico, podrías trabajar como agente de la Reina Cuervo, tal vez
recuperarás el uso de uno de estos poderes que hayas utili incluso como comandante al mando de cuadros de líderes
de juramentados de la pesadumbre. Quizá servir desde
zado en el transcurso del encuentro.
las sombras no sea suficiente para ti y, como otros seres
Combatiente fiable (nivel 24): todos los poderes de
ataque de encuentro marciales que conozcas obtendrán la mortales ya han intentado antes, desafiarás a los seres del
palabra clave "fiable", siempre y cuando tengan solamente Cosmos que compiten por tener latotal autoridad sobre
un objetivo y ningún efecto con un fallo. la muerte. ¿Podrías ser tú el que decidiera quién tiene esa
Ascensión del combatiente (nivel 26): obtienes un última autoridad?
poder de Utilidad de nivel 22 de cualquier clase marcial. Como luchador inmortal, podrías transmitir tus capaci-
Asimismo, siempre que asestes un golpe crítico con un dades a aquellos que te busquen, guiándoles por el camino
poder marcial de encuentro o diario, podrás gastar un es- que tú mismo seguiste. Si te cansas de la destrucción, in-
fuerzo curativo como acción gratuita. cluso de la que esjusta, en vez de ello puedes alejarte de las
Combatiente perfecto (nivel 30): obtienes un poder preocupaciones mundanas. Podrías vivir con tranquilidad
de ataque de encuentro o de Utilidad de cualquier nivel y en un lugar apartado de la existencia, posiblemente en
cualquier clase marcial. Asimismo, siempre que asestes un compañía de tus aliados de toda la vida.
golpe crítico con un poder marcial de encuentro o diario, La decisión es tuya. Te hallas fuera del alcance de la
podrás llevar a cabo un ataque básico cuerpo a cuerpo co- Reina Cuervo, a menos que un día optes por rendirte al
mo acción gratuita contra todos los enemigos adyacentes. destino final de la mayoría de las almas mortales. Tal vez
desentrañes los secretos que le restan a la muerte para to-
dos los mortales, asestándole un golpe mortal al miedo que
le tienen al final de la vida.

CAPiTULO 5 | Opciones rnarcioles


R¡scos DE cLAsE DEL ASEsrNo contigo, pero puede que tú mismo sobrevivas a tu enfrenta- o
miento con el destino.
II
PERFECTO
Ojo de la muerte (nivel 21): siempre que reduzcas a
Motivación entusiasta: te enfrentaste a tu mayor de-
safio, y mira quien acabó muerto y quién no. La prueba se
ri:
.¡.¡l
un otro adversario al que puedas
enemigo a 0 pg, elige a halla en la tumba. Entre los que tienen un origen mortal
ver. Hasta el final de tu siguiente turno, obtendrás ventaja similar, eres el mayor asesino del universo, Puede que un
tA
en combate contra el segundo oponente, y este sufrirá un dios o dos tengan habilidades que puedan rivalizar con las
7.
penalizador -2 a las tiradas de ataque contra ti. tuyas. Tal vez.
Ventaja del asesino (nivel 24): cuando falles con un ;a
ataque contra un objetivo contra el que tengas ventaja en Quedarte por ahí para agitar el Cosmos no es una mala r¡
combate, le infligirás tanto daño como tu modiffcador de idea. Los mortales poderosos, los dioses, los señores demo- n
Destreza + 1 por cada dado de daño porAtaque furtivo níacos y los primordiales pueden volverse complacientes o
que causarías normalmente. arrogantes. Los peores entre ellos se quedan en sus propios
Traspasar la debilidad (nivel 30): una vez por en- reinos, engreídamente satisfechos, y dejan de llevar a cabo
cuentro, podrás elegir que uno de tus ataques sea contra la lo que deberían, o empiezan ahacer algo que no deberían.
peor defensa del objetivo, en vez de la que normalmente se Nadie descansa tranquilo cuando tú estás cerca.
resistiría a este, y podrás sumar tu daño por Ataque furtivo El terror mortal suele inspirar cambios decisivos, y tú tie-
a este ataque aunque no tengas ventaja en combate. Hacer nes una manera bastante directa de despertar ese temor.
esto no contará en lo que respecta al límite normal de usos No es que necesites amenazar a nadie en particular; sim-
de ese rasgo de clase. plemente, puede que se haya sabido que tienes unos planes
concretos. Al trabajar como agente libre, haces que no haya
ninguna entidad que esté a salvo de la posibilidad de tu
Poorn DEL ASESTNo PERFEcTo letal acicate.
Incluso un empujoncito, seguro que será de gran ayu-
da para el progreso. Puede que tan solo seas un comodín
' :.,F¿gL$4. ;gte tw'.1t1gl4ne te damÁría te olej as de ur manig o que el mundo necesite paramantener el equilibriojusto
caido cama i futas un fantastna de poder y que los acontecimientos vayan avanzando sin
Encuentro contratiempos.
Accióngratulta Personal
Desencadenante: reduces a un enemigo a 0 pg R¡scos DE cLAsE DEL cAzADoR DE
lt'mqílitást¿i liá¡&do, ¡"*ouilizadq neutralizado o ralentizado,
:1t,,:iil¡ry¡¡ói¡¡lu ¿iiiliiü¡era de esas condiciones. A continuaclón, te
DIOSES
¡ue!¡*¡rrv¡süiie,insustancial, y puedes desplazarte tu veloci- Depredador sin par (nivel 21): unavez por encuen-
,:,,:1,,

te welves visible y dejas de tro, podrás volver a realizar una tirada de ataque contra
::tri:,1¿"{1$|€rt*&lddldesplezamlento,
esta¡ inzustancial. una criatura que sea de nivel superior al tuyo.
Agonía deífica (nivel 24): cuando asestes un golpe
C¡z¡ooR DE DrosEs crítico a una criatura que sea de nivel superior al tuyo, ésta
sufrirá un penalizador -5 a las tiradas de salvación y no
Sí snqra, puedes matarlo. Si no sangra, puedes obltgarle ohacer' podrá recuperar puntos de golpe o recargar poder alguno
Io, y entonces puedes motorlo. hasta el final de tu siguiente turno.
Recuperación blasfema (nivel 30): una vez al día,
Prerrequlsitos: nivel 21, clase explorador o pícaro cuando el ataque de una criatura que sea de nivel superior
al tuyo te impacte, podrás optar por tratarlo como si hu-
Afróntalo: eres un asesino. Sin embargo, eso no te convierte biera fallado, y a continuación recuperar el uso de nuevas
necesariamente en una mala persona, ya que es necesario energías y de un poder de encuentro que hayas utilizado en
que alguien mate a algunas criaturas. Al final, es mejor pa- el transcurso de este.
ra todos, y tú eres especialmente bueno con los finales.
No solo eres un asesino sin parangón, sino que tam-
bién has adquirido una reputación de eliminar objetivos Poorn DEL cAzADoR DE DrosES
dificiles. No importa lo formidable que sea un adversario,
siempre encuentras una manera (ya sea con la espada o el
arco) de acabar con é1. El destino te eligió para que fueras
el que tiene lo necesario para matar a aquellos que son más
¡&1!@tllpJ ¡*t" toa,*debilidad, por insignificante que sea.
Diarlo* Marcial
duros que tú.
Acclón menor Corto explosión 10
Tus aliados confian en que lleves a cabo tu mortífero
ObJeti-vo: una criatura en la explosión
arte. Los oponentes cautelosos fintan para evitar propor-
cionarte cualquier ventaja. La gente común y los habitantes ¡ii¡S6cfdlñr|btaquel iiinonÉn cualquier resistencia o inmunidad
obJetirao, y este suñiÉ wlnerabilldad 5 a los
de los planos equiparan tu nombre con el de una muerte :::::.:,'qU¿-¡O¡¡A
i:ailt::prtfneCI..Étf{te éfecto terminaÉ cuando te reduzcan a 0
pg o
rápida.
utilkes el poder contra un nuevo adversario,
Especial: aumenta la vulnerabilidad en 5 si el objetivo es de nivel
¿lntntoRrru-IDAD? superior al tuyo o si es un monlruo solitario, y, de ser ambas
Ya legendario, tu nombre, junto con las historias de tu des- cosas, increméntala a 10.
piadado estilo de lucha, vivirán por siempre. Pocos entre
tus oponentes siguen viviendo tras su funesto encuentro

CAPÍTULo 5 | Opcíones
ConnrnrIENTE INMoRTAL con tantos puntos de golpe como tu valor de maltrecho,
Quedarás libre de cualquier efecto temporal que te afligía
Tu almay tu cuerpo sonuno, que aúnpuede sufrirlamordedwa
en el momento de la muerte, si bien las condiciones per-
del acero,pero estáfuera del alcance delamuerte.
manentes no desaparecerán. Cadavez que mueras en el
transcurso del mismo día, aumentará el tiempo que tardes
Prerrequisitos: nivel 21, clase guerrero en volver a la vida.
Segundamuerte: regresas a la vida al final del encuentro.
Eres el superviviente definitivo. Lanzas de kóbold, flechas
Terceromuerte: vuelves t hora después del {inal del
de goblin, hachas orcas, fuego de dragón, el toque necrótico
encuentro.
de un wraith: lo has visto todo en tus aventuras, y sigues
Cuartamuerte: regresas a la vida 12 horas después del
vivo para contarlo.
final del encuentro.
La muerte ha intentado reclamarte muchas veces, pero
Qlintoy subsiguientesmuertes: regresas a la vida 24 horas
ha fracasado. Has, o bien sobrevivido a tus heridas, o bien
después del final del encuentro.
regresado desde el otro lado del velo de la mortalidad. Ca-
Si no usas esta aptitud, pueden revivirte con
da vez que te enfrentaste a la muerte, tu alma se avivaba
normalidad.
dentro de tu cuerpo, enraizándose a más profundidad en
tu cascarón físico.
Al ir aumentando en poder épico, el destino conspira Poorn DEL coMBATTENTE TNMoRTAL
para seguir manteniéndote con vida. Te recuperas de heri
das que acabarían con la vida de cualquier mortal inferior,
y tus reservas parecen ilimitadas. Siempre que un enemigo
intenta abatirte, tu venganza parece estar asegurada.
Entreaenaslos ojos, e inclusolos dioses mmores sobenlo que se

siente al ser unapresa.


¿lunnonrru-rDAD? Encuentro * Marcial
Al borde de tu confrontación culminante, tu alma y tu Accióngratuita Personal
cuerpo se han convertido en uno solo. Al parecer, no pue- Objetivo: un enemigo al que hayas señalado o que te señale
des morir. Efecto: para el siguiente ataque que lleves a cabo, tira un d20
Vivir para siempre: cuando alcances el punto final :,.:.adlclonal y elige qué dado.útilizas para ese (no puedes volver a
destinado de tu carrera, tu inmortalidad estará asegurada. repetir ninguna de las dos tiradas). De estar maltrecho cuando
Al haberte convertido en un ser a la vez de cuerpo y alma, utilices este poder; tira dos d20 adicionales en vez de uno.
pasarás al último misterio de la muerte únicamente en
caso de que tú decidas que así sea. Hasta que optes por
abandonar tu cuerpo, éste seguirá siendo tu medio hacia la
eternidad.
Podrías retirarte erapaz, tal vez yendo a residir con tu
dios predilecto. La fama y la habilidad te serían de gran
utilidad al vivir en un lugar remoto del mundo o entre los
planos, tal vez fundando una tradición para transmitir tus
conocimientos a aspirantes a héroes más jóvenes. Junto con
un general legendario, podrías luchar la batalla imperece-
dera, o podrías dedicarte a la vigilancia como la que lleva
a cabo el defensor eterno. Tal vez vagues sin fin, o adoptes
una posición de comodín en el Cosmos. Un día, puede que
asciendas literalmente a la divinidad.
Tus opciones son tan ilimitadas como lo es ahora tu
tiempo. En el interminable futuro, podrías llegar a com-
prender cómo te has transfigurado en un ser inmortal o a
conocer algún otro saber que el mundo necesite. Podrás
optar por compartir ese conocimiento o dejar que desapa-
rezca, si finalmente renuncias a la vida imperecedera.

RRscos DE cLASE DEL coMBATTENTE


INMORTAL
Recuperación herida (nivel 2L): si estás maltrecho,
puedes gastar esfuerzo curativo como acción menor para
aumentar tus puntos de golpe hasta tu valor de esta condi-
ción. Asimismo, no sufres el penalizador de muerte cuando
te devuelven la vida con el ritual Revivir a los muertos.
Resistencia inmortal (nivel 24): cadavez que lleves
a cabo una hazaña memorable, recuperarás 1d4 esfuerzos
curativos.
Resurrección espontánea (nivel 30): cuando mueras,
podrás volver a la vida al inicio de tu siguiente turno. Esto
no requiere acción alguna. Aparecerás en un espacio de I
l
tu elección en un radio de 5 casillas de donde pereciste, a

3
CAPÍTULO 5 | Opciones morcíoles
DrrrrusoR ETERNo R¡scos DE cLAsE DEL DEFENSoR ñ
Te interpones m queharíonpedazos el
el carnino de aqnellos
ETERNO U
mtndo indefenso.Este estÁ a solyo tras tu escudo siempre olerta. Fuerza interminable (nivel 21): aumenta tu puntua- {L
ción de Fuerza en 2. Tu carga normal, pesada y máxima de
Prerrequisitos: nivel 21, clase guerrero arrastre son el doble de su valor normal (Fuerza x 20, Fuer- U
zax 4O y Frerza x 100 lbs., respectivamentQ. Una vez al 2
Te has tomado mortalmente en serio el arquetipo del día, obtienes un bonificador +10 a una prueba de caracte-
L
defensor. Esta devoción podría haber empezado en tu in- rística de Fuerza o de una habilidad de tu elección basada
fancia, cuando defendías a aquellos que eran más débiles tñ
en esta. lLi
que tú. Tal vez el ideal de que los poderosos deben proteger Estatura divina (nivel 24): tu tamaño no cambia, a
a los que no lo son te fuera inspirado culturalmente, como
pero tu altura y tu peso aumentan en un25%y tn lD07o
sucede con todos los enanos de buen corazón. Sea cual sea por encima del límite máximo normal de tu raza, res-
el caso, en vez de utilizar tufuerzay poder únicamente pectivamente. Puedes esgrimir armas como si fueras de
en tu propio beneficio, te interpones de buen grado en el
una categoría de tamaño mayor, y si normalmente eres
camino del peligro para asegurarte de que otros tienen una Mediano o de mayor tamaño, tu alcance cuerpo a cuerpo
oportunidad de sobreviür y prosperar. aumenta en I casilla.
En el corazón de tu moral y tus creencias personales se Gran poder (nivel 3O): unavez al día, podrás conside-
halla la certeza de que tu trabajo consiste en proteger a tus rar que una ürada cualquiera de ataque cuerpo a cuerpo
aliados. Cuando te encuentras entre ellos, te quedas en la con éxito que acabes de realizar es un 20 natural, o que
vanguardia en los momentos de peligro, por muy terrible cualquiera de estas que no lo tuviera ha impactado.
que sea el enemigo. Tu habilidad y tu coraje siempre resul-
tan ser un ancla para tus compañeros durante el tumulto
de la batalla. Ponrn DEL DEFENSoR ETERNo

¿I¡vuuonrru-rDAD?
inamovilidad te definen como campeón
La valentía y la
para tus amigos y la gente que has salvado durante el trans-
curso de tu crónica. Para muchos, eres la montaña que Diario * Marcial, posición
contiene la embestida de una ola monstruosa. Acción menor Perconal
Baluarte imperecedero: has derrotado a tu último y q¡lla vez qúé falles con
mayor adversario. Durante el combate tú, como siempre, tanto
fuiste el firme núcleo alrededor del cual tus aliados podían Fiiefzálposeas.
actuar, aceptando la peor parte del castigo sin doblegarte
o quejarte. Por siempre serás el estandarte supremo para
aquellos en primera línea de cualquier batalla.
El mundo siempre necesita que alguien con tu fuerza
y talla esté preparado para acudir en su defensa. Los que
desean coger la espada o el martillo para proteger a otros
hablan de ti como si fueras un santo. Aunque es posible
que tu nombre sea pronunciado como un sinónimo uni-
versalmente aceptado del guardián definitivo, aún no estás
listo a dejar de lado tu escudo y tu hacha.
Puede que entonces obtengas un lugar en los dominios
divinos, cerca o al servicio de una fornida divinidad como
Moradin. Al crearte un puesto en alguna parte del Cosmos,
puede que te hagas cargo de velar eternamente contrauna
amenazaprimordial o las maquinaciones de los dioses
malignos. Si algo se agita o amenaza, tú anuncias la llegada
del peligro y eres el primero en hacerle frente. Tal vez, en
vez de ello, algún poder te ayrde a velar por unas gentes
elegidas, infundiendo a la tierra con tu espíritu vigilante. O
quizá podrías hacer un pacto de fallecer pero inculcar con
ello tu corazón de defensor a tu gente, despertando así una
abundancia de nuevos héroes.

CAPÍTULO 5 | Opciones tnotcioles


Grrurnru- LEGENDARTo
Te hallas por encima de los famosos líderes históricos, y eres una
inspiración para cualquiera que siga tus órdenes.

Prerrequisitos: nivel 21, clase señor de la guerra

Dhuryan Ceño ígneo, Malachi de Bael Tirrath, Ossandrya


de la torre Espiral, Jarret el Renacido y Bergrom Tierra
rápida: estos nombres perduran en los anales de la historia
porque eso es lo que siempre sucede con los líderes pode-
rosos. Pocos líderes son más respetados que aquellos que se
han puesto a prueba en el campo de batalla y en la pesadi-
lla que es la guerra. No es ninguna sorpresa que la historia
recuerde a aquellos que dirigen a otros a través del peligro
mortal. Estas figuras han influenciado tradiciones milita-
res enteras por todo el mundo.
Durante largo tiempo has estado entre tal ilustre
compañía, como un célebre capitán. Has dirigido a tus
compañeros en batalla contra innumerables adversarios y
salido vencedor. Tu liderazgo y aliento inspiraron a tus alia-
dos y les llevaron de vuelta a casa, sanos y salvos una y otra
vez.Talvez seas el mejor comandante que el mundo haya
conocido jamás.

¿lnnuonrru-rDAD?
Al aceptar la responsabilidad de liderar a tus compañeros
através del largo y aterrador camino que has recorrido, has
demostrado poseer astucia, determinación y coraje. Ahora
que ya has llegado, puede que te concedan unavocación
incluso superior.
Batalla imperecedera: tras el logro de tu última Rnscos DE cLASE DEL GENERAL
misión épica, tu alma se ve arrastrada por una llamada
al deber. Es seguro que más de una criatura de potencia LEGENDARIO
divina te ofrecerá la inmortalidad, además de un puesto de Inspiración mítica (nivel 21): cuando utilices tus nue-
poder. La única cuestión es el bando de quién escogerás. vas energías, un aliado que se encuentre en un radio de 20
La batalla entre los dioses y los primordiales acabó hace casillas de ti también podrá gastar un esfuerzo curativo.
eones, si bien el conflicto entre los agentes planarios sigue Acción táctica legendaria (nivel 24): una vez por en-
siendo frecuente, y el equilibrio podría inclinarse de modo cuentro, cualquier aliado podrá gastar un punto de acción
que encienda una vez más la chispa de la guerra por todo que tengáis tú o cualquier otro aliado al que pueda ver.
el Cosmos. Las dioses, especialmente los malignos, traman Hacer esto no contará en lo que respecta al límite de gastar
unos contra otros en perjuicio de todos. Los poderes ele- 1 punto de acción por encuentro que tiene el aliado.
mentales aún contemplan en mundo y los cielos con ojos Compañía indoblegatrle (nivel 30): mientras te que-
vengativos. Los seres feéricos, y también los de las sombras, de como mínimo 1 pg, los aliados que se hallen en un radio
a veces reúnen ejércitos para sacudir los pilares del uni de 20 casillas de ti no quedarán inconscientes al ser reduci-
verso. Hordas de demonios amenazan el mismo corazón dos a 0 pg o menos ni podrán morir por culpa de los puntos
de la existencia. Hasta que no llegue una época, aún no de golpe negativos. Sin embargo, los que se encuentren en
anticipada, en la que el mal quede sofocado y la necesidad, ese estado deberán seguir realizando tiradas de salvación
sometida, lapazyla estabilidad parecerán frágiles. La ne- contra muerte de la manera habitual, y podrán morir de no
cesidad de un líder de capacidad legendaria sigue siendo conseguir superar una de estas.
constante.
¿Es tu mayor destino marchar al frente de legiones an- PONTN DEL GENERAL LEGENDARIo
gelicales unidas mientras contienen al caos? ¿Conducirás
a los dioses a la victoria contra sus antiguos enemigos? ¿O
prefieres el bando de los primordiales? ¿Podrías estar al
mando de arcontes y efrit cuando se hagan con dominios Tu orden eslallamada del destino que conduce atus aliadoshaciala
en el mar Astral, usurpando a los usurpadores? ¿O esco- lryendo.
gerás el camino intermedio, serás un mercenario o un Diario 1 Marcial
iluminado, y elegirás cuidadosamente tus batallas según la Acción estándar Corto explosión 20
situación que te llame a la guerra? Objetivos: tú y todos los aliados en la explosión
Efecto: todos los objetivos recuperaÉn el uso de un poder de
nivel 25 o inferior, ya sea uno de encuentro que hayan utilizado
durante el tr¿nscurso de este o uno diario que hayan usado hoy.
Sin embargo, no podrá ser ninguno que les permita recuperar el z
uso de otro poder. o
o
3

CAPÍTULO 5 Opciones tnotcíoles


I
Mnrsrno DE LA GUERRA ü
Lahistoriala escribenlos vencedores. ¿Quién quedavfuo que pue- U
da deci cómollegastehasta dondehasllegodo, a convertirte en &
una ley endo entr e lo s líder es militor es histór icos?
!¡1
Prerrequisitos: nivel 21, clase señor de la guerra
{_
Tras sobrevivir a innumerables batallas, infinitas confron- *
taciones, llevas contigo recuerdos de rostros: los enemigos 'Jl
que has despachado a lo largo de tu carrera de hacer la *
guerra. Has obtenido más victorias de las que puedes
contar, derrotado a más enemigos de los que nadie podría
esperar recordar. Algunos te consideran afortunado, ben-
decido o maldito. Otros, que eres brillante, que posees una
mente táctica sin rival en la era moderna, Laverdad es que,
si bien has sacado provecho de una buena suerte insólita y
de una capacidad estratégica superior, tus éxitos se deben
a tu negativa a rendirte, y a utilizar cualquier ventaja que
tuvieras para vencer.
Tus victorias despertaron el interés de los grandes y
los poderosos, desde reyes a exarcas, señores angelicales y
príncipes demoníacos. Has medido tus armas y tu ingenio
con líderes legendarios cuyo talento es tan perspicaz como
el tuyo, pero siempre has conseguido sobrevivir. Y si no
acabaste con una victoria decisiva bajo el brazo, dejaste a
todos tus adversarios con una batalla para recordar.

¿lunnoRrru-IDAD?
¿Basta con ser avispado en la guerra? Durante un tiempo,
eso creíste. Llevabas cada victoria como una insignia de
honor, y utilizabas esos triunfos como un medio para dar
R¡scos DE cLAsE DEL MAEsrRo DE
validez a la muerte infligida a tus órdenes. Pero a medida LA GUERRA
que cada victoria se iba volviendo más certera, empezaste a Percepción táctica (nivel 21): tú y un aliado que
preguntarte si alguna vez te enfrentarías a un desafio dig- pueda verte podréis actuar durante un asalto de sorpresa
no de tus talentos. aunque estéis sorprendidos, y no concederéis ventaja en
Guerra eterna: como has hecho innumerables veces combate por ello. Asimismo, todos los aliados que puedan
antes, pusiste tu brillante mente a trabajar en la derrota de verte y que no estén sorprendidos podrán llevar a cabo una
tus enemigos, concluyendo así tu última misión. Si bien te acción estándar, una de movimiento y una menor en su
alzas victorioso, de repente te asalta cierta comprensión turno correspondiente durante un asalto de sorpresa.
cuando te das cuenta de que, con este triunfo final, ningu- Sobrecogimiento (nivel 24): siempre que gastes un
na mente mortal puede superarte, cogerte desprevenido o punto de acción para llevar a cabo una acción adicional, un
sorprenderte con una estratagema inesperada. Tü agudo aliado que se halle en un radio de 5 casillas de ti también
ingenio y tu pragmatismo te han hecho ganarte un lugar en podrá realizar una en su siguiente turno.
los anales de la historia, en los que tu nombre está escrito Genio táctico (nivel 30): durante un encuentro, po-
con la sangre de los vencidos. ¿Volverás a alzarte ahora que drás gastar tantos de tus puntos de acción como quieras.
has derrotado a lo imbatible? Las victorias son victorias,
por supuesto, pero quieres, necesitas, un desafío. ¿No ha-
brá nadie que pueda enfrentarse a ti? No, debes dejar este
Ponrn DEL MAESTRo DE LA GUERRA
mundo para llegar al reino de la leyenda, donde podrías
encontrar un adversario digno.
La leyenda que ves es la Guerra eterna, el campo de ba- Attaes o fits adversanos paro que caigan en uno trampa y, a tu lacó-
talla definitivo, que atrae a los mejores comandantes para nícq orden, tus oliados mtran en acaón.
que pongan a prueba su genialidad y astucia contra sus Diario * Marcial
iguales, para seguir luchando hasta el fin de los tiempos, Acción estándar Corto explosión 5
cuando los mejores entre ellos serán elegidos para dirigir Objetivos: tú y todos los aliados en la explosión
los ejércitos de la luz en una última confrontación contra Efétfo: en ordéirde mejor a peor iniciativa, todos los objetivos
las hordas de la oscuridad. Puede que tal sitio no sea más pueden llevar a cabo una acción estánda6 una de movimiento o
que un mito, pero si existe una posibilidad de encontrar un una menor.
lugar entre esos grandes señores de la guerra, vale la pena
arriesgarse al fracaso.

o
o
3
o
f
CAPÍTULO 5 Opcíones tnorciales
I
Solo¡oo DE ADAMANTTTA Dificil de matar (nivel 30): unavez al día, podrrís con-
siderar cualquier tirada de salvación que acabes de realizar
Eres ton sóhdo como los cimientos d"el rrutndo. N ada puede que-
como si hubiera sido un 20 natural.
brantarte, jamas.

Prerrequisitos: nivel 21, clase guerrero o señor de la PoornDEL soLDADo DE


guerra
ADAMANTITA
A lo largo de tu carrera, has sido r¡na fuerza imparable ata-
viada con armadura pesada. Vestido con tu recubrimiento
metálico, has aguantado contra las armas y los poderes de
criaturas que podrían asolar ciudades. Es posible que al Diario * Marclal, posición
final tu blinda;e estuviera algo destrozado, y tal vez tú tam-
A,c¡jó¡ Oenor Per¡onal
bién, pero aun así permaneciste imbatido.
::iE&46tf 4't 4iltíinírc:áe:loposinón"podrasdesplazarteTcasilo
Sabes que la armadura es algo más que mero equipo; es
::::l4stl.:d,$p:qda'fu ui'@r¿oadyacmte,yhtegoyamoacaónde
una segunda piel, y el semblante que le muestras al mundo. movimimta, enryqarle otro tanta.
La has convertido en el distintivo de tu leyenda. Cuando
la silueta de tu yelmo aparece en el horizonte, tus admi
radores se esperanzan y tus enemigos se echan a temblar. V¡cnsuNDo oscuRo
Puede que esa misma gente no logre reconocer tu rostro, Recorres a zancadoslos escoloJriantes sendas del destino, Hasta
pero identificarán con rapidez tu sobrehumana coraza. que te mfrmtes a los hados m ele canino, errarás por siempre.

Prerrequisitos: nivel 21, clase explorador o pícaro


¿I¡r,rnnoRrru-rDAD?
El soldado de adamantita debe demostrar que es el más
Dejaste tu hogar hace años, tras despedirte de las comodi
duro de los guerreros. Puede que tu saga te convierta en un
dades que podría haberte aportado una vida más sencilla.
símbolo eterno, con la forma y las ma¡cas distintivas de tu
Siguiendo un anhelo ti4cito, te embarcaste en el camino
armadura grabadas en la iconografia del mundo. Lagente
junto a otros vagabundos. Este te llevó a través de sendas
ya te considera el modelo ideal del soldado inquebrantable,
siniestras y hasta de hazañas infortunadas. Con el tiempo,
tanto en cuerpo como en espíritu.
Icono con armadura: cuando completes tu gesta final, tal vez tú y tus compañeros llegasteis a ser llamados "hé-
roes" Aun así, oscuros hilos de la fortuna te atraen hacia un
te habrás convertido en un ejemplo impecable del caba-
llero de reluciente armadura. Todos los combatientes con ffnal desconocido.
Hasta que éste llegue, vagas por el mundo como una
armadura de todos los tiempos recordarán tu historia. Tu
presencia sombría, apareciendo donde menos se te espera
forma blindada es la medida definitiva con la que se miden
o eres más necesario.
las demás fuerzas inexorables ataviadas con armadura.
Para convertirte en este icono de indestructibilidad, debes
mantenerte firme en tu últimabatalla. No puedes caer, ¿lnnnnoRrru-rDAD7
ceder ante el dolor o detenerte de ninguna manera. De- La providencia te ha reservado para la confrontación final.
muestra que tu armadura es como tu piel, y que ésta es Cuando llegues a ese destino funesto, ¿quién sabe dónde
como tu armadura. No puede retrasarte, sino que te sostie- podríallevarte?
ne. Inquebrantables, ambos os conducís mutuamente hacia Sino itinerante: tus días de vagabundeo no acabarrín
la leyenda. Tal vez incluso tu armadura te lleve al lado de solamente por que hayas alcanzado tu futuro predestinado.
un dios, como Kord, que te mantenga por siempre como Desde edad bien temprana, has sido un juguete del destino,
exarca de la batalla gloriosa y valiente. Entonces, te conver- un agente involuntario de la suerte y la ruina. Seguiste tu
tirás en el santo patrón de esos luchadores. vocación allá donde te condujo e hiciste lo que se te exigía,
Tü nombre será sinónimo de dureza y resistencia, e irá y ahora has terminado lo que el hado había dispuesto para
cambiando hasta ser una palabra con la que los guerreros ti. Los que conocen tu historia te ven como la personifica-
con armadura pesada se halaguen mutuamente por sus ción del destino.
hazañas osadas. Cuando oigas los ecos de tu nombre al ser El tapiz de las proezas que has llevado a cabo en vida te
pronunciado en el mundo, golpearás tu coraza con un pu- sigue, teñido por tu acto final. Si al final trajiste el bien al
ño recubierto por un guantelete. Sabrás que aquellos que mundo, tu leyenda es una sobre la manera que tiene la for-
aspiran a ser como tú oirán el resonante sonido con oídos tuna de favorecer al osado. Sin embargo, tu historia podría
espirituales y cobrarán ánimos. haber tenido un matiz más oscuro por culpa de la inevita-
ble in{luencia del espantoso destino.
R¡scosDE cLAsE DEL soLDADo DE Vagas por el Cosmos, considerado un patrón o interce-
sor por aquellos que buscan o que desean eütar el destino.
ANAMANTITA Podrías ser un agente de un poder relacionado con la suer-
Supremacía con armadura (nivel 2L): mientras lleves te o la predestinación, como Avandra o la Reina Cuervo. No
puesta armadura pesada, obtendrás un bonificador +2 a obstante, es más probable que hayas cortado cualquier lazo
la CA. Además, podrás ignorar cualquier penalizador de con lo ineütable y trascendido las trampas del azar.
armadura o de velocidad que normalmente impone esta. Ahora, vagas libre, yendo sin rumbo fijo allá donde de-
Piel irrompible (ntvel 24): mientras lleves armadura seas por una vez en tu üda. Y al hacerlo, sirves de ejemplo
pesada, ganarás resistencia a todo el daño igual a tu modi para aquellos que desean forjar su propio camino, libres de
ficador de Constitución. los hilos como una trampa del hado y el destino.

CAPÍTULO 5 | opciones tnarcioles


Rlscos DE CLASE DEL vAGABUNDo
oscuRo
No es rni destino (nivel 21): cualquier criatura de
tu nivel o inferior que te impacte sufrirá un penalizador
-4 a las tiradas de ataque contra ti hasta el término del
encuentro.
Camino oscuro (nivel 24): puedes llegar hasta
cualquier destino que desees con una sola caminata inin-
terrumpida de 24 horas. Pese a lo lejano que esté el lugar,
o cuántos planos te separen de este, arribarás a tu destino
24 horas después de iniciar el periplo, al encontrar atajos,
portales u otros medios de transporte que anteriormente
desconocías. No necesitas descanso, comida ni agua en el
transcurso de este viaje, excepto para recargar tus poderes
y recuperar los esfuerzos curativos. Durante el recorrido,
estarás a salvo de peligros, ataques y otras situaciones
arriesgadas.
Cuando elijas un destino, debes ser concreto. Si este se
encuentra dentro de una estructura, como una sala concre-
ta en el interior de un castillo, la larga caminata te conduce
hasta la entrada principal de este, no hasta el interior.
Podrás optar por que te acompañen un máximo de perso-
najes igual a 5 + tu modificador de Sabiduría, y todos ellos
compartirán el Beneficio de este rasgo de clase.
Larga caminata de regreso (nivel 30): si mueres y no
te devuelven la vida en menos de 12 horas, tu cuerpo y tus
posesiones desaparecen. Doce horas después (transcurri-
das24 de tu muerte) llegas, equipado de la misma manera
que lo estabas cuando falleciste, tras haber vuelto cami-
nando de dondequiera que tu DM y tú decidierais que te Poorn DEL vAGABUNDo oscuRo
despertaste después de que te mataran. Tu condición es Ia
misma que si te hubieran sometido a un ritual Revivir a los
muertos, pero sin sufrir ningún penalizador de muerte.
Podrás elegir llegar al lugar donde moriste, donde se en Eiis un mandntial ina7otable de ingenio.

cuentre cualquiera de tus aliados o a donde quieras que Diario * Marcial


consideres que está tu hogar. Tir existencia tiene un propó- Acción menor Personal
sito último, y no es una muerle al azar. E{bcto: recuperas el uso de un poder de Utilidad diario que ya has
utilizado hoy.

SOBRE LOS D1SEÑADORES : ,...

Rob Heinsoo dirigíó el d¡seño de la 4' ediciín de Duxceors a Rob€rtJ. S€hü,a¡b trabaja como diseñador freelance panWiz-
Dmcors@ y actualmente trabaja como director de diseño para ards of the Coast. Entre sus últ¡mas obras se incluye la Cuía
l+D de juegos de rol de Wizards of the Coast. Entre sus logros en del jugador de los Reinos olvidsdos@. Robert vive en Tennessee
este trabajo se indt:yela Guía deljugador delosReinosolvidados@. con su increíblemente paciente esposa Stacee y su manada de
Otros de sus d¡seños son los juegos Three-Drogon Anter$ e lnn hombres-gato infemales. Su mayor alegría consiste en perrnane-
Fightingrü (NdT: inéditos en costellono). cer encadenado a su mesa de trabajq trabajando duro para sus
oscuros amos de Seattle
Drvid Noonan es un diseñador de juegos de Wizards of the
Coast, Contríbuyó al desarrollo de las reglas básicas del D&DR Chris Slms *abaja como diseñador de juegos para Wizards
4" edicién, y colaboró en la escritura de la rventura Ia torre del ofthe Coast. Entre sus obras recientes se incluye el Manuol de
cetro de%rtilegar{Á.Vive en Washington con su esposa y sus monstruos@ y la Guío del Dungeon MosteP, así como la Guía de
5
dos hijos. campaña delos Reinos olvidado#.
o

3
CAPÍTULO 5 | Opciones tnorciales
DTSENVAINA
TU
ESPADA
Héroes del arco y la espada, los combatientes marciales se
crecen ante las amenazas del mal. Ataviado con una resis-
tente armadura, con una buena arma en la mano, tu héroe
marcial debe confiar en su agudeza y valentía para alcanzar
la victoria.

Este suplemento para DuvcEolrls 8. DRAcoNs@ presenta cien-


tos de nuevos poderes, dotes, sendas de parangón y destinos
épicos, diseñados para las clases explorador, guerrero, pícaro
y señor de la guerra.

Asimismo, incluye diseños básicos y rasgos de clase total-


mente nuevos para las cuatro, lo que te permite jugar con
flamantes versiones de tus clases marciales favoritas: desde
el guerrero camorrista o el pícaro degollador, hasta el señor
de la guerra fogoso, o el explorador señor de las bestias.

INSIDER*
www.dndinsider.com
úir

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