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2. PRESENTACIÓN
¡Bienvenid@ aprendiz!, el desarrollo de esta guía de aprendizaje le permitirá acercarse al concepto de multimedia y sus
componentes claves, así como a la amplia variedad de medios, soportes y productos publicitarios que como diseñador(a)
debe conocer.
Teniendo en cuenta la transformación tan drástica de las formas en que nos comunicamos y recibimos información, en
consecuencia, ha nacido la necesidad de profesionales capacitados para desarrollar material multimedia que permita a las
empresas acercarse y atraer a cada vez más consumidores. La innovación y exploración de nuevos entornos, medios y
soportes interactivos de comunicación hacen posible determinar la plataforma ideal a partir de las necesidades de un
cliente, aplicando técnicas de recolección y procesamiento de información, para así realizar un diagnóstico del contenido
digital a producir, así como todos los productos y/o servicios multimediales necesarios.
Recuerde que la creación y administración de comunidades online es vital para mantener viva una marca y la innovación
constante en su forma de comunicarse determina el éxito o fracaso de éstas. ¡Atrévase a proponer nuevas formas y
generar contenidos fuertemente funcionales y atractivos! Aporte a su grupo de trabajo ideas novedosas, investigue y
debata con argumentos. Éstas destrezas harán de usted un profesional integral y un componente de equipo de trabajo
eficaz y valioso.
Descripción de la actividad:
El objetivo de esta actividad es recordar y socializar todas aquellas campañas publicitarias que recordamos y que nos han
llamado la atención a lo largo de la historia. Para realizar esta actividad cada aprendiz lanzará un dado, dependiendo el
resultado, deberá realizar una acción, el instructor le indicará sobre qué tema.
GFPI-F-019 V3
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GUÍA DE APRENDIZAJE
Ejemplo 1: Al lanzar el dado el aprendiz obtiene 2, la acción es cantar, el instructor dice una cuña radial o jingle famoso que
recuerde. El aprendiz canta “La fina, la margarina, la preferida en la mesa y cocina, la fina, a todos nos gusta más, con
galletas, tostadas o con pan.”
Ejemplo 2: Al lanzar el dado el aprendiz obtiene 3, la acción es dibujar, el instructor le pide que dibuje el logo de converse,
el aprendiz toma el marcador de tablero y dibuja como recuerda él el logo sin ver un ejemplo o foto.
Ejemplo 3: Al lanzar el dado el aprendiz obtiene 5, la acción es buscar, el instructor le pide que busque en el edificio una
pieza comunicativa y la traiga. O que busque en internet cuál ha sido el comercial de Tv que más le ha impactado y lo
muestre al resto del grupo.
Ejemplo 4: Al lanzar el dado el aprendiz obtiene 6, la acción es sorpréndete, el instructor entonces comparte un comercial o
una pieza gráfica que sorprenda al aprendiz tipo el BTL que realizó la empresa canadiense Molson
https://www.youtube.com/watch?v=SmpGg6Jydq4.
Ambiente Requerido: Ambiente de aprendizaje pluritecnológico capacitado para 30 aprendices con computadores e
internet.
Materiales: Dado, marcador.
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Descripción de la actividad:
Lea el siguiente caso y responda las preguntas planteadas a continuación:
Carlos es un diseñador multimedia que ha sido contratado por Red Bull, la marca de bebidas energizantes, para realizar una
campaña publicitaria en Bogotá que le permita atraer a su grupo de consumidores a las amas de casa.
Lo segundo seria que la campaña tenga información que comprenda las circunstancias de las amas de casa , como sus
exigencias físicas, su estrés, cansancio, aplicarlas de una manera creativa y flexible, asi mismo demostrar la importancia
de la bebida red bull y la ayuda que este generaría , se lograría generar como una necesidad de consumir este tipo de
bebidas acordes a su trabajo, sin dejar a un lado los beneficios que ofrece el producto, sus componentes que son de gran
importancia par generar un conocimiento profundo de este mismo para aquellas personas que tengan algún tipo de
inconveniente que no les permita ingerir este tipo de productos sin ser excluidas .
Realizar respectivas publicidades que llamen la atención usando varios métodos que tengan similitud entre el producto
Y a las personas que se quiere atraer a ser nuevas consumidoras. Ser creativo usando varias herramientas digitales y
físicas que apoyen la campaña publicitaria , hacer uso de imágenes del producto y anexarlos con la necesidad, Puede
aplicar como ejemplo los convenios y representaciones las cuales esta vinculado red bull como deportes,
(coches,motos,ciclismo,rally) esto puede generar entretenimiento y intereses dando a conocer personas con sus
experiencias con red bull ya sean en presentaciones de video o imágenes , anécdotas, superaciones, inspiraciones
divertidas , también representar su historia de manera creativa, el significado de su logo, el apoyo emocional que la
marca representa entre otros.
Usar los colores representativos de red bull y aplicarlos a las la publicidad incluyendo los niveles energizantes que ofrece
la bebida, las medidas y el uso adecuado para prevenir adicciones o problemas a futuro, demostrando la fidelidad a sus
fans y clientes, esto no demuestra que solo lo pueden beber personas que realizan deportes si no aquellos que les gusta
estar activos.
2. ¿Qué medios o productos (televisión, comerciales, youtube) cree que son más apropiados para resolver este
requerimiento?
El internet día a día hace que mas personas alrededor del mundo logren obtener información sobre los
acontecimientos y avances en el planeta, para cumplir los requerimientos necesarios son de gran ayuda los
productos como las redes sociales, que tiene un sistema de personas bastante activas, esto con el fin dedar a
conocer el producto, los beneficios y todo lo que la marca ha logrado generar a personas, en estas se pueden
enlazar otros medios como canales de YouTube, o páginas web oficiales. En televisión se puede mostrar
brevemente lo que va enfocado la bebida, dar energía y actitud frente a la vida diaria que viven las personas ya
sean en deportes o en el dia a dia como el trabajo o esfuerzos con los que la gente puede sentirse identificado,
estos dos medios son los mas demandados a nivel mundial y es una buena manera de dar a conocer el producto.
3. ¿Qué características deberían tener esos productos? (colores, imágenes, situaciones, frases)
Debería tener colores llamativos teniendo en cuenta al sistema que va enfocado, si los productos son enfocados a
El cuidado ambiental, con logos y colores que tenga similitudes etc, usar imágenes donde evidencia el cambio a la
necesidad que hace el producto si es de bebidas, con imágenes de un tema soleado o caluroso, frios o lluviosos, también
cpn sistemas de frases emocionales e inspiradoras de personas que ya han probado dicho producto y esto generaría que
las personas se identificaran con sus vidas.
Ambiente Requerido: Ambiente de aprendizaje pluritecnológico capacitado para 30 aprendices con computadores e
internet.
Materiales: Lápiz, hojas.
3. Actividades de apropiación del conocimiento (Conceptualización y Teorización) (10 horas trabajo presencial)
Descripción de la actividad 1:
Lea de la página 3 a la 10, el documento “CONCEPTOS BÁSICOS DE MULTIMEDIA”, dispuesto en la carpeta material de
apoyo en la plataforma. A continuación, realice una infografía con la información más relevante de la lectura.
• Una infografía es una pieza visual que permite explicar de manera sencilla y atractiva gran cantidad de información en
poco espacio. Es una herramienta de comunicación que se basa en la imagen para facilitar la comprensión de cualquier
tipo de información.
Y algunos ejemplos:
Ambiente Requerido: Ambiente de aprendizaje pluritecnológico capacitado para 30 aprendices con computadores e
internet.
Materiales: Lápiz, hojas, cartulina, marcadores.
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Descripción de la actividad 2:
Para realizar esta actividad debe organizarse en un grupo, el instructor les asignara uno de los siguientes temas:
a. La Televisión
b. La Radio
c. La Prensa
d. Las Revistas
e. Publicidad Exterior
f. Cine
g. Publicidad directa
h. P.O.P Publicidad en el punto de venta
i. Publicidad en Internet
Ambiente Requerido: Ambiente de aprendizaje pluritecnológico capacitado para 30 aprendices con computadores e
internet.
Materiales: Lápiz, hojas.
Descripción de la actividad:
Imagine por un momento que ha sido contratado por la marca de chocolatinas JET, y le ha pedido que diseñe una serie de
piezas publicitarias para dar a conocer su nuevo producto de chocolatinas rellenas de frutas muy colombianas (maracuyá,
lulo, guayaba, uchuva y mango).
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3. Busque ejemplos de piezas que la marca haya realizado en el pasado y que le sirvan de referente.
4. Realice una lluvia de ideas con su grupo que responda a ¿Cómo pueden dar a conocer este nuevo producto de forma
divertida y llamativa, manteniendo la estética y forma de comunicarse de JET?
5. Seleccione una sola idea, escríbala en un documento Word y enseguida realice un plan de medios para difundir esta idea.
La planificación de medios consiste en seleccionar los mejores medios (tradicionales o no) para hacer llegar un mensaje
determinado al máximo público objetivo definido y optimizando un presupuesto establecido. Seleccione tantos medios y
formatos como considere.
6. Cree una tabla igual a esta para plasmar su plan de medios. Investigue los costos, franjas, programas y características de
tamaño y periodicidad disponibles según el medio, canal, formato y duración.
4 … … ….. …. …..
Ambiente Requerido: Ambiente de aprendizaje pluritecnológico capacitado para 30 aprendices con computadores e
internet.
Materiales: Lápiz, hojas.
4. ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN
Evidencias de Aprendizaje Criterios de Evaluación Técnicas e Instrumentos de
Evaluación
Evidencias de Producto:
● Infografía
● Presentación en Power
Point ● Word plan de medios
5. GLOSARIO DE TÉRMINOS
Ad Blocker
Conocido también como protector publicitario, es una herramienta que utilizan los usuarios para bloquear
los anuncios en su navegador y no saturarse.
Auditoría
Revisión y medición de las acciones realizadas por parte de un tercero para alcanzar objetivos
estratégicos.
Banner
Anuncio de contenido gráfico situado en espacios propios o de terceros (principalmente en web).
Browser
Es el término en inglés para referirse al navegador web, a través del cual accedemos a Internet y visitamos
páginas web.
Bot
Abreviación de “robot” para referirnos a programas informáticos que no requieren intervención humana.
CPA
Coste Por Adquisición, o lo que es lo mismo, el coste que se paga por una venta o transacción realizada.
CPC
Coste Por Clic, es el término utilizado en los medios digitales para referirnos al tipo de tarifa por la que se
paga solo cuando un usuario hace clic en un anuncio.
CPD
Coste Por Descarga, el anunciante paga por cada descarga que se realice de su app o programa.
CPI
Podemos encontrar estas siglas para designar dos tipos de tarifa distinta:
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Coste Por Interacción (también conocido como Coste Por Engagement): los anunciantes pagan
exclusivamente cuando los usuarios interactúan con un anuncio.
Coste Por Instalación: se paga por instalación de un software, juego o aplicación (app) descargada e
instalada en un ordenador, tableta o smartphone.
CPL
Coste Por Lead, se paga por la captación de un lead o cliente potencial, el que cuál ha tenido que
registrarse, cumplimentar un formulario, realizar una descarga o suscribirse a algún servicio.
CPM
Coste Por Mil impresiones, es el modelo de coste más parecido a la publicidad tradicional. El anunciante
paga por el número de impresiones lanzadas en un medio o soporte digital.
CTA
Estas siglas significan “Call To Action”, generalmente en forma de botón, que incitan mediante las palabras
a realizar determinada acción.
CTR
Sus siglas corresponden a “Click Through Rate”, es decir, el número de clics que obtiene un enlace o
anuncio respecto a su número de impresiones, Este porcentaje nos ayuda a medir la relevancia de un
anuncio o enlace.
CMS
Es el gestor de contenidos con el que se puede trabajar la información ofrecida en una web (textos,
imágenes, vídeos, etc.).
Clic
Presión sobre el ratón, u otro dispositivo, que se hace como respuesta a un anuncio o contenido, y que
sirve como índice de medición.
Dominio
Término técnico con el que denominamos al nombre o dirección principal de una página web.
Display
Hace referencia a la publicidad online formada por contenidos gráficos (banners o vídeos principalmente)
y no por contenido textual.
Engagement
Grado de interacción generada por parte de los usuarios con las publicaciones de un perfil determinado.
Facebook
Principal red social que conecta a usuarios de todo el mundo y empresas de lo más variadas.
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GIF
Formato de compresión de imágenes que genera movimiento a través de diferentes frames mostrados
secuencialmente.
HTML
Lenguaje de desarrollo de páginas web.
HTTP y HTTPS
Se trata del protocolo o formato internacional para transferir página web por Internet. La versión segura
del http es https (Hyper Text Transport Protocol Secure).
IP
Dirección numérica de un ordenador o dispositivo móvil conectado a la red.
Inbound marketing
Tipo de estrategia de marketing que persigue atraer mediante técnicas no intrusivas a partir del
contenido.
JPG
Formato de compresión de imágenes.
Keywords
Palabras clave o términos de búsqueda que los usuarios consultan en Internet.
Landing page
Página de ventas a la que se aterriza a través de una campaña de publicidad online.
Lead
Datos de contacto facilitados por un usuario a través de formulario tras interactuar en una campaña de
marketing.
Link
Enlace de una página web a otro.
Mobile marketing
Marketing dirigido a dispositivos móviles.
Newsletter
Email informativo enviado de manera regular a través de correo electrónico.
Orden de inserción
Petición formal para poner en marcha una campaña de publicidad online.
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Post
Publicación de un perfil social o artículo dentro de un blog.
Pixel
Es la unidad más pequeña dentro de una imagen que se puede etiquetar para medir una campaña.
Query
Consulta realizada por un usuario en un motor de búsqueda.
Remarketing
Estrategia para volver a contactar con usuarios que han contactado previamente.
Responsive
Diseño web que se adapta a todos los dispositivos.
SEO
El SEO, junto con el SEM, constituye una serie de acciones técnicas puestas en marcha para posicionar
una web y sus páginas en los motores de búsqueda.
Servidor
Hardware que aloja espacios web para dar respuesta a las necesidades de los usuarios.
Spam
Correo electrónico meramente promocional y sin interés que puede recibirse incluso sin haberlo
solicitado.
Test A/B
Campaña de marketing con dos opciones diferentes para medir cuál funciona mejor.
Twitter
Plataforma social concebida como un servicio de microblogging, donde los usuarios puede escribir y leer
mensajes cortos.
URL
Ristra de caracteres que componen el enlace hacia un dominio y sus diferentes páginas.
Viral
Contenido digital de gran impacto que se extiende rápidamente por la red y alcanza un alto volumen de
visualizaciones.
VOD
Vídeo que se reproduce bajo demanda de los usuarios.
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White-list
Lista en la que los usuarios se han apuntado para recibir emails de manera consentida.
XHTML
Una versión de HTML más estricta a nivel técnico.
YouTube
Red social desarrollada para compartir contenido de todo tipo en formato vídeo.
Zip
Formato de compresión de archivos.
6. REFERENTES BILBIOGRÁFICOS
Tema 1- Introducción a la Multimedia y Conceptos Básicos. Tecnologías para los Sistemas Multimedia. Curso 2004- 2005.
Recuperado de: http://dis.um.es/~jfernand/0405/tsm/tema1.pdf
Sena. (2012). Producción de Multimedia, fase de análisis, tipologías multimedia. Equipo de expertos temáticos y de Diseño
para Producción de Multimedia SENA.
FCB Spain. (2013, 03, 19). Transmedia Storytelling. Recuperado de: https://www.youtube.com/watch?v=5IFnSp2ilcQ 7.
CONTROL DEL DOCUMENTO
Autor (es) Andrea Camacho Yáñez Instructor CEET 19/02/2018 Revisión pedagógica.