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GUÍA DE TORNEOS LEVIATÁN

VERSIÓN 1.0
INTRODUCCIÓN SECUENCIA DE MISIÓN DE TORNEO LEVIATÁN
¡Bienvenido a la Guía de Torneos Leviatán! Las siguientes directrices Los jugadores deben utilizar la secuencia de misiones presentada
están diseñadas para ayudar a los organizadores de eventos en el Pack de misiones Leviatán, pero sustituyendo los pasos 2, 4 y 5
de Warhammer 40,000 a ofrecer una experiencia de torneo bien por los que se muestran a continuación.
ajustada usando el Pack de misiones Leviatán. Ese producto ofrece
una variedad sin precedentes para las partidas equilibradas,
y sus numerosas variables crean un abanico vertiginoso de
2 DETERMINAR LA MISIÓN
En lugar de barajar y robar de los mazos de Despliegue,
posibles misiones, ¡miles, de hecho! Algunas de ellas se adaptan Regla de Misión y Misión Principal, los jugadores deben
especialmente bien a los escenarios más disputados, y este pack usar las misiones pregeneradas de la Reserva de misiones
ofrece sugerencias para las mejores configuraciones de cara a de Torneo Leviatán. Deja a un lado los mazos de Misión
eventos. También hemos aprovechado la oportunidad para optimizar Secundaria y Gambito de la manera habitual (los jugadores
ciertos conceptos de las Reglas Básicas para el juego en torneos. los recibirán más tarde).

Este documento proporciona un marco listo para preparar el campo


de juego y poner en marcha las partidas rápidamente, tanto si
4 COLOCAR MARCADORES DE OBJETIVO
Los jugadores despliegan ahora marcadores de objetivo en
estás planeando tu primer evento de juego equilibrado como si el campo de batalla. El mapa de despliegue de cada Tarjeta
tienes años de experiencia organizando los torneos más grandes de despliegue mostrará a los jugadores cuántos marcadores
y aclamados. Sus recomendaciones se seguirán en su totalidad en de objetivo deben desplegar y dónde colocar cada uno. En las
la mayoría de los torneos de Games Workshop, y se consideran la misiones de Torneo Leviatán, las miniaturas pueden terminar
forma oficial de jugar a Warhammer 40,000 en torneo, pero pueden cualquier tipo de movimiento sobre un marcador de objetivo.
adaptarse a tus propias circunstancias; por ejemplo, las sugerencias
sobre la disposición del terreno están dirigidos principalmente a Nota de diseño: En las Reglas Básicas de Warhammer 40,000, los
los organizadores más noveles, y aquellos que tengan ya grandes marcadores de objetivo son elementos físicos sobre los que las
colecciones de terreno pueden reinterpretarlas libremente. miniaturas no pueden terminar un movimiento, y que representan
alijos de datos vitales, reliquias xenos, portales del Caos, etc.
Las recomendaciones se presentan del siguiente modo: Aunque esto contribuye a la naturaleza cinemática del campo de
batalla y ofrece emocionantes y creativas oportunidades, a veces
■ S ecuencia de misión de Torneo Leviatán: Ajustes en los pasos que puede dar lugar a problemas de posicionamiento de las miniaturas
los jugadores seguirían normalmente para generar una misión y que no todos disfrutarán por igual. Por ello, estas directrices
preparar el campo de batalla. recomiendan tratar los marcadores de objetivo como marcadores
■ Actualización de tarjetas Leviatán: Ajustes a ciertas tarjetas del circulares planos de 40 mm de diámetro que no impidan el
Pack de misiones Leviatán. movimiento o la colocación de las miniaturas.
■ Reserva de misiones de Torneo Leviatán: 15 rondas de torneo
recomendadas para elegir, con Misiones principales, Reglas de
misión y modos de despliegue, los tres preestablecidos para
5 CREAR EL CAMPO DE BATALLA
L os jugadores crean ahora el campo de batalla y despliegan
que todos los jugadores estén en igualdad de condiciones y así los elementos de terreno. Las misiones se juegan en
minimizar la gestión previa de la partida. campos de batalla rectangulares cuyas dimensiones son
■ Diagramas de terreno: Varias configuraciones de terreno aproximadamente 44" x 60".
cuidadosamente diseñadas para usar junto con la Reserva de
misiones de Torneo Leviatán. Al desplegar los elementos de terreno, seguid las directrices
■ Emparejamientos y clasificación: Consejos para emparejar detalladas en la sección Diagramas de terreno de este pack.
equitativamente a los jugadores y determinar las clasificaciones. Los jugadores deben usar las reglas para los elementos
de terreno detalladas en las Reglas Básicas. Aunque otros
enfoques para la disposición del terreno pueden funcionar
con las colecciones de organizadores experimentados,
recomendamos seguir estas directrices en caso de duda.

Recuerda: Durante el paso Seleccionar Misiones Secundarias, si un


jugador decide usar Misiones Tácticas, ten en cuenta que las dos
cartas de Misión Secundaria que pone boca abajo y luego revela
a su oponente deben devolverse a su mazo de Misión Secundaria
antes de volver a barajarlo (no se dejan a un lado ni se descartan).
Antes de robar cartas en un torneo, siempre es una buena práctica
ofrecer a tu oponente la oportunidad de cortar tu mazo.

1
ACTUALIZACIONES A TARJETAS LEVIATÁN
Al usar el Pack de misiones Leviatán, usa las tarjetas actualizadas
que se presentan en esta página en lugar de sus equivalentes MISIÓN PRIMARIA
impresas. Ten en cuenta que tanto el Atacante como el Defensor
deben utilizar el texto presentado en las tarjetas de Atacante que se DESPLEGAR SERVOCRÁNEOS
muestran a continuación. El texto actualizado se muestra en rojo.

Esta zona está llena de reliquias valiosas. Asegura estos


artefactos tras nuestras líneas del frente.

Los marcadores de objetivo que inician la batalla en Tierra


de Nadie son servocráneos. Al final de cada turno, cada uno
de estos marcadores de objetivo puede ser movido hasta
6" en cualquier dirección por el jugador que lo controla.
Cuando se mueven marcadores de objetivo, no pueden
terminar ese movimiento encima de ningún otro marcador
de objetivo o miniatura, o dentro de partes infranqueables
de elementos de terreno (como los muros de una ruina).
En la segunda, tercera, cuarta y quinta rondas de combate:
Al final de cada turno, el jugador con el turno en curso
obtiene PV de esta manera:
■ 2 PV por cada servocráneo que esté completamente a
12" o menos de la zona de despliegue de su oponente.
■ 5PV por cada servocráneo que esté completamente a
6" o menos de la zona de despliegue de su oponente.
■ 8PV por cada servocráneo que esté completamente
dentro de la zona de despliegue de su oponente.
Ten en cuenta que estas condiciones no son acumulativas;
si se aplica más de una, el jugador con el turno en curso
puntúa la condición aplicable que
conlleve la mayor recompensa en PV.

MISIÓN SECUNDARIA – ATACANTE


MISIÓN SECUNDARIA – ATACANTE
DESPLEGAR BALIZA
DE TELEPORTACIÓN TRAS LAS LÍNEAS ENEMIGAS
Una flota aliada se aproxima lista para lanzar una invasión Atraviesa al ejército enemigo y corta sus líneas
a gran escala en este planeta. Si nuestras fuerzas de de escape.
vanguardia despliegan una serie de teletransportadores
y balizas en las profundidades del territorio enemigo, Al final de tu turno, si dos o más unidades de tu ejército
las tropas a bordo de nuestras naves podrán lanzar un (salvo Aeronaves) están completamente en la zona de
mortífero asalto sorpresa desde la órbita. despliegue de tu oponente, logras esta Misión secundaria
y obtienes 4PV (o 5PV si estás usando Misiones Tácticas).
En tu fase de disparo, puedes elegir 1 unidad de tu
ejército que no esté acobardada y que sea elegible para Si, al final de tu turno, solo queda 1 unidad de tu
disparar. Hasta el final de tu turno, esa unidad no es ejército (salvo Aeronaves) completamente en la zona
elegible para disparar ni para declarar una carga. de despliegue de tu oponente, aún logras esta Misión
secundaria pero, en su lugar, obtienes 3PV en lugar de 4PV
Al final de tu turno, si esa unidad está en la zona de (o en lugar de 5PV).
despliegue de tu oponente, o a 6" o menos del centro del
campo de batalla, esa unidad despliega una baliza de
teleportación en ese lugar, logras esta Misión secundaria
y obtienes PV dependiendo de dónde se desplegó la
baliza de la manera siguiente:
■ C entro del campo de batalla = 3PV.
■ Zona de despliegue de tu oponente = 4PV si estás
usando Misiones fijas, o 5PV si está usando
Misiones tácticas.
RESERVA DE MISIONES DE TORNEO LEVIATÁN
Las 15 Misiones de Torneo Leviatán de esta sección están
diseñadas para servir de base a los organizadores para
organizar sus eventos, eligiéndolas en orden aleatorio. A
continuación os damos más información al respecto.

Misiones primarias
Cada Misión primaria del Pack de misiones Leviatán está incluida en
esta reserva de misiones. Si organizas un evento de solo 3-6 rondas,
te recomendamos que elijas opciones que abarquen varias Misiones
primarias diferentes. Por ejemplo, si organizas un torneo de sábado
de 3 rondas, podrías usar las misiones A, B y C, o D, F y G.

Para eventos de formato más largo, o cuyos asistentes esperan


una misión perfectamente equilibrada en todo momento, hemos
incluido las Misiones primarias más sencillas en un mayor número
de configuraciones.

Reglas de misión
Las reglas de misión son un componente emocionante del Pack de
misiones Leviatán, ya que dan un giro a la forma en que se juega
normalmente una misión, y las que recomendamos aquí son especial-
mente adecuadas para partidas de torneo. Para la temporada de juego
de Leviatán, recomendamos usar Lluvia helada (es decir, sin efecto),
Suministros ocultos, Campo de batalla elegido y Campos disruptores
de señal, como se muestra en las siguientes configuraciones.

Diagramas de terreno
Al usar los diagramas de terreno recomendados en este pack, ten en
cuenta los diseños más adecuados para cada modo de despliegue,
como se muestra en la tabla siguiente. Recomendamos estructurar
el orden de las misiones para facilitar cualquier cambio en los
diagramas de terreno que surja durante el evento.

RESERVA DE MISIONES DE TORNEO LEVIATÁN


MISIÓN PRIMARIA REGLA DE MISIÓN DESPLIEGUE DIAGRAMAS DE TERRENO
A Ocupar y mantener Lluvia helada Búsqueda y destrucción 1, 3, 4

B Blancos prioritarios Suministros ocultos Búsqueda y destrucción 1, 3, 4

Campos disruptores de
C El ritual
señal
Choque arrollador 1, 2, 3, 4

D Desplegar servocráneos Lluvia helada Búsqueda y destrucción 1, 3, 4

E Ocupar y mantener Campo de batalla elegido Choque arrollador 1, 2, 3, 4

F Lanzamiento de suministros Lluvia helada Búsqueda y destrucción 1, 3, 4

G Lugares de poder Lluvia helada Yunque y martillo 1, 2, 4

H El ritual Lluvia helada Yunque y martillo 1, 2, 4

I Ocupar y mantener Suministros ocultos Yunque y martillo 1, 2, 4

J Blancos prioritarios Lluvia helada Crisol de la batalla 1, 3, 4

K Desplegar servocráneos Suministros ocultos Crisol de la batalla 1, 3, 4

L Tierra quemada Lluvia helada Albor de la guerra 1, 2, 3

M Purgar al enemigo Lluvia helada Crisol de la batalla 1, 3, 4

N Blancos prioritarios Campo de batalla elegido Albor de la guerra 1, 2, 3

O Terreno vital Lluvia helada Crisol de la batalla 1, 3, 4

3
DIAGRAMAS DE TERRENO
Las siguientes recomendaciones de campos de batalla están pensadas principalmente para los organizadores más noveles y para
aquellos que busquen un guía a la hora de crear una colección de terreno para jugar torneos con regularidad. Estos diagramas se
verán en la mayoría de los eventos de juego equilibrado de Games Workshop, y reflejan el tipo de densidad de terreno que crea
decisiones de riesgo y recompensa en las que puede participar una amplia variedad de tipos de ejército. No son en absoluto la
única forma de desplegar un campo de batalla para una partida equilibrada, pero son un punto de partida fiable en caso de duda.

Estos diagramas se diseñaron teniendo en cuenta ciertos puntos clave: MARCADORES DE OBJETIVO
Los marcadores de objetivo pueden y a veces estarán ocultos
SIN MEDIDAS FIJAS dentro del terreno o colocados al aire libre, pero los marcadores en sí
No se recomiendan los diagramas de terreno con medidas fijas. Ade- mismos nunca deben cruzar un muro o elemento similar.
más de limitar la variedad de terreno que los organizadores pueden
permitirse, este tipo de restricciones puede fomentar la construcción SE USAN RUINAS
de ejércitos que usen esas medidas garantizadas a efectos de línea Los siguientes diagramas usan principalmente los elementos de
de visión, control de objetivos y demás. Además, puede crear situa- terreno Ruinas. De este modo, se consigue una buena cantidad de
ciones problemáticas a mitad de la partida si los jugadores se dan bloqueo de la línea de visión y una cobertura adecuada para partidas
cuenta de que su terreno no cumple los límites prescritos. Al usar es- equilibradas, gracias a la abstracción natural de la línea de visión
tos diagramas, los jugadores deben asegurarse de que se aproximan dentro de las reglas de las Ruinas. Recuerda que usar diferentes
lo más posible a las posiciones ilustradas, pero los organizadores alturas de terreno no solo aumenta la inmersión en el campo de
deben evitar imponer ubicaciones precisas para cada elemento. batalla, sino que también es importante para la línea de visión y
reglas como Lluvia de fuego. Para organizadores y jugadores con
En general, sin embargo, debe haber al menos 4" entre los bordes físi- una colección de terreno más robusta (especialmente elementos
cos de cada elemento del terreno. Esto es así para evitar situaciones que bloquean la línea de visión real), incorporar elementos como
en las que ciertas facciones (por ejemplo, los Caballeros Imperiales) Bosques, Barricadas y Colinas en los diagramas elegidos es
no puedan interactuar con áreas del campo de batalla debido a que perfectamente aceptable.
Ruinas y otros impedimentos estén demasiado cerca unos de otros.

CLAVE DE TERRENO
Terreno de área Muros sugeridos
para las ruinas

A efectos de movilidad de las miniaturas, las secciones


de muro mostradas como líneas finas deberían tener
normalmente 2" de altura, y nunca más de 4" de altura,
mientras que las secciones de muro mostradas como
rectángulos sólidos deben tener siempre más de 4" de altura.

4
DIAGRAMA DE TERRENO 1

DIAGRAMA DE TERRENO 2
DIAGRAMA DE TERRENO 3

DIAGRAMA DE TERRENO 4
EMPAREJAMIENTOS Y CLASIFICACIÓN
Existen innumerables formas de organizar un evento de juego CLASIFICACIÓN Y JUGADORES
organizado de Warhammer. Mientras que conceptos generales como En muchos torneos, el Mejor General será el único jugador invicto que
emparejar jugadores con puntuaciones similares son bastante quede al final del evento. A veces, sin embargo, no hay suficientes
sencillos, los matices de organizar un torneo de Warhammer con rondas disponibles para determinar un único jugador invicto, y los juga-
éxito son objeto de conversación y cambio habituales. Las siguientes dores a menudo desean conocer su clasificación independientemente
recomendaciones se dirigen una vez más a los organizadores más de si ganaron todo el evento. Para ayudar a deshacer los empates entre
noveles que aún están estableciendo sus principios y mejores jugadores que terminan un evento con el mismo récord, recomendamos
prácticas, para ayudar a mejorar la experiencia media en cualquier clasificar a los jugadores según los siguientes criterios:
torneo de Warhammer. Estos principios también se siguen en la
mayoría de los eventos oficiales de Games Workshop, y están ■ Primero: según puntuación total (victorias, empates, derrotas)
diseñados para crear la experiencia más justa y divertida posible ■ Segundo: según el control de victorias de sus oponentes (p. ej.,
para todos los asistentes, independientemente de su posición. aquellos con más victorias contra oponentes con mejor registro de
victorias podría clasificarse más arriba)
EMPAREJAR A LOS JUGADORES ■ Tercero: por total de puntos de victoria (PV)
Aunque la primera ronda de la mayoría de los torneos se empareja
al azar, los emparejamientos de las rondas posteriores se pueden Nota de diseño: Normalmente, muchos organizadores usan el total
hacer de varias maneras. La primera métrica de emparejamiento de PV o el diferencial de PV para hacer la clasificación. Sin embargo,
será casi siempre las puntuaciones del jugador, es decir, emparejar a los PV conseguidos en una partida rara vez cuenta una historia clara
un jugador 3-1 con otro 3-1, y así sucesivamente. Sin embargo, dado sobre lo reñida que estuvo esa partida. A menudo, un oponente más
que la mayoría de las rondas incluirán numerosos jugadores con hábil será más difícil de batir (y por lo tanto dará una puntuación más
puntuaciones iguales, decidir los emparejamientos puede hacerse de baja a pesar de que la victoria fue más difícil de ganar), o la naturaleza
muchas maneras, las cuales pueden tener un impacto significativo en de cómo los dos ejércitos se emparejan puede dictar una estrategia
la experiencia de los jugadores del evento. Recomendamos emparejar arriesgada que no da resultado (y por lo tanto da una gran disparidad
a los jugadores según los siguientes criterios: de puntuación a pesar de casi funcionar).

■ Primero: por puntuación (número de victorias, empates y derrotas) Por ello, no recomendamos usar los PV para hacer los emparejamien-
■ Segundo: por registro de victorias (en qué ronda perdió o ganó) tos ni la clasificación hasta haber agotado todas las demás opciones,
■ Tercero: al azar entre jugadores de puntuación similar o cuando se requiera un desempate (p. ej. en eventos más grandes
en los que es más probable que haya clasificaciones idénticas). Por el
contrario, el control de las victorias del oponente es una medida ideal,
Registro de victorias porque cuando dos jugadores terminan con las mismas, la habilidad
El "registro de victorias" de un jugador no se refiere a su número de sus oponentes indicará qué jugador superó el camino más difícil.
de victorias y derrotas, sino al momento en que se producen esas
victorias y derrotas. Aunque el emparejamiento por registro de
victorias tiene una tendencia incidental a emparejar a la gente por Comentarios a las reglas (Rules Commentary)
la fuerza del calendario, su mayor impacto es en el disfrute gene- Hay infinidad de formas de disfrutar del hobby de Warhammer,
ral experimentado por todos los jugadores, ya que tiende a empa- y todas ellas se manifiestan en un torneo: aficionados
rejar a los jugadores basándose en la experiencia compartida. talentosos con hermosos ejércitos, competidores expertos
que aspiran al título de Mejor General, jugadores ocasionales
Por ejemplo, tomemos dos jugadores de 3-1. Uno de ellos perdió que buscan enfrentarse a nuevos oponentes y hacer nuevos
su primera partida, así que seguro que sus expectativas de ganar amigos (con diferencia, el tipo de asistente más común), ¡e
el evento cayeron, pero probablemente esté de buen humor incluso fans de la difícil posición de Juez de reglas! Estos
tras tres victorias consecutivas. El otro ganó sus tres primeras fans tan particulares a menudo encuentran interacciones
partidas y perdió la cuarta, lo que supone una decepción tras un inusuales en los resquicios de las reglas de Warhammer
comienzo de 3-0. Si estos jugadores se enfrentan, su disfrute 40,000, lo que puede crear interesantes desafíos para los
compartido puede no ser tan bueno, ya que se encuentran en organizadores de torneos que buscan ofrecer respuestas
lugares emocionalmente muy diferentes. El registro de victorias claras y una experiencia de juego sencilla a sus asistentes.
garantiza que los jugadores lleguen a su partida con Para la edición actual, el Warhammer Design Studio ha creado
experiencias comunes recientes sobre las que construir su Rules Commentary más sólido y completo hasta la fecha.
una amistad durante su próxima partida de Warhammer. Disponible para su descarga en warhammer-community.com,
este documento vivo se revisará periódicamente para aclarar
cualquier cuestión que pueda causar incertidumbre. En caso
de que surja una interacción de reglas extraña durante tu
evento y las Reglas Básicas no ofrezcan una respuesta clara, te
recomendamos consultar el último Rules Commentary.

7
CONCLUSIÓN
¿QUÉ ES IMPORTANTE EN UN TORNEO
DE WARHAMMER?
Warhammer es más popular que nunca, y esta popularidad se
ha extendido a la escena de los torneos. En los últimos años, se
han jugado más de un millón de partidas de Warhammer 40,000
en torneos de todo el mundo, y este crecimiento continuará en
el futuro. Con tantos aficionados a Warhammer participando en
comunidades cada vez más numerosas, es importante reflexionar
sobre el sentido de un torneo. En primer lugar, no se trata de
celebrar que haya un vencedor final; alguien que queda invicto y
gana el premio al Mejor General necesita muy poca aclamación
más allá del propio resultado (después de todo, ¡ha ganado!).
Lo que realmente importa es la experiencia de cada uno de los
asistentes y el reconocimiento de que, para la mayoría de las
personas que asisten a un torneo, la comunidad y la amistad son
tanto el objetivo como el resultado.

Antes de lanzar un solo dado contra un oponente para comenzar


tu experiencia en torneos, recuerda dos cosas:

1) L a persona que está al otro lado de la mesa comparte tu afición


por Warhammer.

2) Cuando acabe el evento, casi todo el mundo habrá perdido


alguna partida (normalmente, como mucho, solo una o dos
personas conseguirán irse del evento invictas).

Aunque en cualquier juego suele haber ganadores y perdedores


sobre el tablero, la magia de Warhammer en un evento es la
oportunidad que ofrece a cada participante de convertirse en
una parte más importante de la comunidad de Warhammer, y de
entablar amistades con otros aficionados que pueden durar toda
la vida. Como organizador o jugador, si te centras en esta verdad
indiscutible, aunque la mayoría de vosotros habréis perdido una
o dos partidas, todos compartiréis la victoria y la experiencia de
asistir a un evento de Warhammer.

- El Equipo de eventos de Warhammer


y el Warhammer Design Studio

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