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META:
Al final del juego, responderás preguntas para ganar puntos de victoria. Ganarás o perderás el juego según la cantidad de puntos de
victoria obtenidos.
FICHAS
Todos los jugadores juegan en equipo, compartiendo las fichas de Habilidad y las fichas de Estrés ) y tokens de Autoridad ( ) en un fondo común y usando
(un marcador de Tiempo para seguir el paso del tiempo al resolver todas las Acciones).
CONFIGURACIÓN: p4
INVESTIGADORES: p14
COMO SE JUEGA
Tienes un número limitado de días, es decir, rondas de juego. Una vez que se le acaben los días, navegue hasta el “Informe final” de ese caso en el sitio
web de Antares e intente responder preguntas relacionadas con él. Tus respuestas determinarán tu puntuación final.
DÍAS Y HORARIOS
- Cada día se divide en 8 horas laborables (8:00 a. m. - 4:00 p. m.).
- Puedes dedicar horas adicionales cada día trabajando horas extras, pero eso causa estrés.
ACTIVIDAD DIARIA
Durante un día, NO hay turnos o fases de jugadores individuales: actúas como un equipo y realizas acciones juntos. Para
realizar acciones durante un día, puedes:
- Sigue una pista,
- Excavar más hondo,
PISTAS
3 tipos:
- Tarjetas de plomo
- Antares DB
- Conocimientos generales
TARJETAS DE PLOMO
- Cada ventaja del juego está representada por una sola carta y se identifica con un # seguido de un número (ejemplo: #103).Solo puedes mirar el anverso
cuando obtienes una nueva tarjeta por primera vez..Es posible que más tarde pueda ver el parte trasera “B” - pero sólo cuando
instrucciones para hacerlo.
- Antes de seguir una pista, es decir, sacar y leer una tarjeta de pista, sabrá el número de la tarjeta y su ubicación, pero no su valor horario, que
depende de muchos factores. Solo puedes estimar cuánto tiempo te llevará un cliente potencial según la ubicación de la tarjeta.:
• SEDE—obtener información y realizar investigaciones exhaustivas; toma mas normalmente toma de 1 a 2 horas . Los interrogatorios pueden
tiempo.
• Policía de Richmond—Revisar archivos, acceder a expedientes y pruebas de casos antiguos; normalmente toma de 2 a 3 horas .
• PALACIO DE JUSTICIA-acceso a los archivos y documentos de procesos antiguos; también algunos asesores útiles que trabajan allí y
pueden darle consejos importantes;normalmente toma de 2 a 3 horas .
• EL LABORATORIO—examinar las pruebas encontradas en la escena del crimen; tomar hasta 4 horas .
• TRABAJO DE CAMPO—todos los demás lugares de la ciudad (sus restaurantes, estacionamientos, casas de testigos) y otros lugares,
posiblemente en todo el mundo; pistas sólidas, pero cada tarjeta principal te llevará al menos 2 horas .
CONOCIMIENTOS GENERALES
- El Conocimiento General se identifica con el icono. Cuando vea este icono, podrá explorar el tema indicado en Internet para
aprende más sobre esto. Si hay una determinada frase subrayada delante del icono de wifi, deberás ejecutarla en el buscador de
tu elección para ver lo que surge .
- Puede utilizar Google Maps, Wikipedia o cualquier otra fuente de datos que necesite.
TIEMPO
- Cuando robas una carta principal, debes mover el marcador de Tiempo una cantidad de espacios en el marcador de Tiempo como lo indica la carta. .
- Agregue 1 (token de estrés) al grupo de tokenspor cada hora que trabajas después de las 4:00 p.m..
- si recogesFichas de estrés >= tu límite de estrés (indicado en la introducción del caso), tu investigación finaliza inmediatamente y debes acudir
a la Base de Datos Antares para completar tu informe final.
UBICACIONES
- 5 ubicaciones (consulte las tarjetas principales arriba)
- Cuando desea seguir una tarjeta principal y aún no se encuentra en la ubicación adecuada, usted debe:
• Mueva el marcador de TI a la Ubicación apropiada en el tablero,
• Mueve el marcador de tiempo 1 espacio hacia adelante, para representar el tiempo de viaje.
- Algunas cartas principales no representan una ubicación, lo que significa que puedes seguirlas desde cualquier ubicación, sin moverte.
COMPORTAMIENTO
3. Verifique el valor de la hora y avance el marcador de tiempo una cantidad adecuada de espacios.
4. Lea la tarjeta en voz alta y presente su contenido a todos los jugadores.Asegúrese de mantener oculta la parte posterior (a menos que se le
indique lo contrario).
5.Seguirinmediatamente todoslas instrucciones directas(ver instrucciones a continuación)
- Cuando encuentre una firma (ex SDNA: KPUHVS-UDVZCB),debeingréselo en la Base de Datos Antares, en la sección Firmas.
(Ver evidencia coincidente a continuación)
- La @ significa tudebeusando la base de datos Antares
• Si la tarjeta no tiene este símbolo: o no profundizaste más, coloque la tarjeta en el lado derecho del tablero de juego
a Recuerde que no tiene acceso al reverso de estas tarjetas de plomo. .
• Si vio el reverso de la tarjeta debido a , Profundizando u otras instrucciones, colóquelo en el lado izquierdo del
tablero de juego, que es donde puedes realizar un seguimiento de todas las tarjetas que tienen ambos lados disponibles para ti .
este caso . Después de hacerlo, voltea la tarjeta (indicada con ), léela, anota Más pistas, etc.
(Ficha de habilidad usada) en tu ficha de investigador como recordatorio de que no se puede volver a usar hasta el día siguiente.
Una vez al día, puedes gastar1 hora de trabajoen cualquier lugar para escribir un informe para recibir 1 Escribir Ficha de autoridad.No puedes
un informe durante las horas extras.
FICHAS DE AUTORIDAD
- Puede ser crucial (por ejemplo, es posible que deba seguir una pista): tenga siempre un suministro
- Los investigadores pueden gastar fichas de Autoridad del conjunto de Fichas para activar sus habilidades.
- Durante el juego, los investigadores pueden obtener más fichas de Autoridad a medida que avanzan en su investigación. Ser
ser recompensado con estas fichas durante el juego es una buena indicación de que la investigación avanza en la dirección correcta .
- Tener fichas de Autoridad también permite a los investigadores persuadir a superiores y subordinados para que los ayuden de diversas maneras; algunas
cartas principales, por ejemplo, te piden que descartes fichas de Autoridad del grupo para lograr algo (por ejemplo, adquirir una orden de arresto).
CONSEJOS
- Comience siguiendo todas las pistas y pistas proporcionadas al principio antes de decidir investigar más a fondo cualquier pista en particular.
- Utilice un mapa mental para conectar personas, ubicaciones, etc.
- Haz un descanso de 5 minutos al final de cada día..
- Ver roles sugeridos p16
- Al final de un juego, tómate un tiempo para hacer un resumen; mantener notas entre escenarios.
- Cada caso tiene un total de puntos predeterminado que debes alcanzar para ganar el caso:
• Las preguntas principales valen la mayor cantidad de puntos.
• Las preguntas adicionales valen la menor cantidad de puntos.
• Cada respuesta “No sé” vale 0 puntos.
• Cada respuesta incorrecta vale -1 punto.
• Recibirás automáticamente puntos adicionales por cada pieza de evidencia coincidente que haya ingresado en Antares
Base de datos (Vale más que las preguntas adicionales, pero menos que las preguntas principales).
• Además, se le pedirá que ingrese la cantidad de fichas de Estrés que ha recolectado. Para cada perderás 1 punto.
- Una vez que complete su informe, la base de datos Antares calculará automáticamente su puntuación final y luego anunciará si ganó el
caso. Si ganas, genial; ¡Celebra el trabajo bien hecho!
Si pierdes, puedes volver a jugar el caso o pasar al siguiente. . Para volver a reproducir el caso, restablezca la plataforma principal a su estado original.
estado; Para jugar el siguiente caso, devuelve todas las cartas principales no utilizadas a la caja y coloca todas las cartas principales que obtuviste durante el caso en
el lugar dedicado del inserto. En cualquier caso, descarte el conjunto de tokens y comience de nuevo como se describe en "Configuración del caso".
- Una vez finalizado el juego, ¡no podrás leer las cartas principales que no hayas robado!