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DETECTIVE

META:
Al final del juego, responderás preguntas para ganar puntos de victoria. Ganarás o perderás el juego según la cantidad de puntos de
victoria obtenidos.

FICHAS

Todos los jugadores juegan en equipo, compartiendo las fichas de Habilidad y las fichas de Estrés ) y tokens de Autoridad ( ) en un fondo común y usando
(un marcador de Tiempo para seguir el paso del tiempo al resolver todas las Acciones).

UN CAJA, UNA BARAJA


- Una baraja de 36 cartas por estuche. No todas se verán: en promedio: ¡20 cartas utilizadas por jugada!
- No navegues por este mazo ni lo mezcles!
- Saca las cartas apropiadas solo cuando se te indique.Lea sólo el anverso a menos que se indique lo contrario..
- Una vez que robas una carta principal, puedes consultarla en cualquier momento durante la campaña (el escenario actual y los próximos).

BASE DE DATOS ANTARES:ANTARESDATABASE.COM

CONFIGURACIÓN: p4

INVESTIGADORES: p14

COMO SE JUEGA
Tienes un número limitado de días, es decir, rondas de juego. Una vez que se le acaben los días, navegue hasta el “Informe final” de ese caso en el sitio
web de Antares e intente responder preguntas relacionadas con él. Tus respuestas determinarán tu puntuación final.

DÍAS Y HORARIOS
- Cada día se divide en 8 horas laborables (8:00 a. m. - 4:00 p. m.).
- Puedes dedicar horas adicionales cada día trabajando horas extras, pero eso causa estrés.

ACTIVIDAD DIARIA
Durante un día, NO hay turnos o fases de jugadores individuales: actúas como un equipo y realizas acciones juntos. Para
realizar acciones durante un día, puedes:
- Sigue una pista,
- Excavar más hondo,

- Explore la base de datos de Antares,


- Navegar por Internet,
- Escribe un reporte(una vez al día)
- Usa la habilidad de un investigador.(cada habilidad una vez al día)
- Gastar fichas de autoridad para realizar una acción especificada en una tarjeta,
- Realizar otra acción definida por la introducción del caso o una tarjeta específica.

FIN DEL DÍA


Cuando el marcador de tiempo llegue a las 4:00 p. m., podrá decidir finalizar el día o trabajar horas extras y finalizar el día más
tarde. Al finalizar el día, debes:
▸ Mueva el marcador de Día al día siguiente en el rastreador de Día,
▸ Restablezca el rastreador de tiempo a las 8:00 a. m.,
▸ Mueve el marcador de TI de regreso a la Sede ,
▸ Se eliminaron todas las fichas de habilidad usadas de las fichas de Investigador.
▸ Ordena notas y comenta lo que has aprendido ese día.
▸ Anote todas las posibles pistas para realizar un seguimiento de lo que está disponible para usted.

PISTAS
3 tipos:
- Tarjetas de plomo
- Antares DB
- Conocimientos generales
TARJETAS DE PLOMO
- Cada ventaja del juego está representada por una sola carta y se identifica con un # seguido de un número (ejemplo: #103).Solo puedes mirar el anverso
cuando obtienes una nueva tarjeta por primera vez..Es posible que más tarde pueda ver el parte trasera “B” - pero sólo cuando
instrucciones para hacerlo.

- Antes de seguir una pista, es decir, sacar y leer una tarjeta de pista, sabrá el número de la tarjeta y su ubicación, pero no su valor horario, que
depende de muchos factores. Solo puedes estimar cuánto tiempo te llevará un cliente potencial según la ubicación de la tarjeta.:

• SEDE—obtener información y realizar investigaciones exhaustivas; toma mas normalmente toma de 1 a 2 horas . Los interrogatorios pueden
tiempo.
• Policía de Richmond—Revisar archivos, acceder a expedientes y pruebas de casos antiguos; normalmente toma de 2 a 3 horas .
• PALACIO DE JUSTICIA-acceso a los archivos y documentos de procesos antiguos; también algunos asesores útiles que trabajan allí y
pueden darle consejos importantes;normalmente toma de 2 a 3 horas .

• EL LABORATORIO—examinar las pruebas encontradas en la escena del crimen; tomar hasta 4 horas .

• TRABAJO DE CAMPO—todos los demás lugares de la ciudad (sus restaurantes, estacionamientos, casas de testigos) y otros lugares,
posiblemente en todo el mundo; pistas sólidas, pero cada tarjeta principal te llevará al menos 2 horas .

BASE DE DATOS ANTARES


Cuando te encuentras con el carácter “@”, debe elegir la sección correcta en el menú y luego ingresar el nombre o número correcto.

CONOCIMIENTOS GENERALES

- El Conocimiento General se identifica con el icono. Cuando vea este icono, podrá explorar el tema indicado en Internet para
aprende más sobre esto. Si hay una determinada frase subrayada delante del icono de wifi, deberás ejecutarla en el buscador de
tu elección para ver lo que surge .
- Puede utilizar Google Maps, Wikipedia o cualquier otra fuente de datos que necesite.

TIEMPO
- Cuando robas una carta principal, debes mover el marcador de Tiempo una cantidad de espacios en el marcador de Tiempo como lo indica la carta. .

Horas extras y estrés:


- A las 4:00 p. m., puede optar por utilizar los espacios de horas extras en el registro de tiempo para continuar trabajando. Continúe moviendo el marcador de tiempo
en la pista de tiempo hasta las 5:00 p. m. y así sucesivamente. Puede utilizar tantas horas extra como desee y luego (después de avanzar en el registro de tiempo
según sea necesario para finalizar sus acciones) decidir finalizar su día.
- A veces te verás obligado a realizar horas extras porque el valor de hora de una tarjeta principal te hace mover tu marcador de tiempo más allá de las 4:00
p.m.

- Agregue 1 (token de estrés) al grupo de tokenspor cada hora que trabajas después de las 4:00 p.m..
- si recogesFichas de estrés >= tu límite de estrés (indicado en la introducción del caso), tu investigación finaliza inmediatamente y debes acudir
a la Base de Datos Antares para completar tu informe final.

UBICACIONES
- 5 ubicaciones (consulte las tarjetas principales arriba)
- Cuando desea seguir una tarjeta principal y aún no se encuentra en la ubicación adecuada, usted debe:
• Mueva el marcador de TI a la Ubicación apropiada en el tablero,
• Mueve el marcador de tiempo 1 espacio hacia adelante, para representar el tiempo de viaje.
- Algunas cartas principales no representan una ubicación, lo que significa que puedes seguirlas desde cualquier ubicación, sin moverte.

COMPORTAMIENTO

Acción: seguir una pista


- Al comienzo de un caso, la sección "Más pistas" del libro de casos presentará una lista de tarjetas de pistas.
- Una vez que robas una carta principal, DEBES resolverla; NO puede verificar el valor de la hora y la habilidad requerida para profundizar más y luego
decide no resolver la tarjeta .
- Cuando decides seguir una pista en particular, debes:
1. Busque en el mazo la carta principal con el número apropiado.
2. Verifique la ubicación y mueva el marcador IT y el marcador de tiempo (+1h) si es necesario

3. Verifique el valor de la hora y avance el marcador de tiempo una cantidad adecuada de espacios.
4. Lea la tarjeta en voz alta y presente su contenido a todos los jugadores.Asegúrese de mantener oculta la parte posterior (a menos que se le
indique lo contrario).
5.Seguirinmediatamente todoslas instrucciones directas(ver instrucciones a continuación)
- Cuando encuentre una firma (ex SDNA: KPUHVS-UDVZCB),debeingréselo en la Base de Datos Antares, en la sección Firmas.
(Ver evidencia coincidente a continuación)
- La @ significa tudebeusando la base de datos Antares

6. Decida si “profundizará” o no, si es posible. (Ver acción Profundizar).


Puedes elegir si profundizar más o no hasta que pases a Seguir otra pista. En el raro caso de que siga más de una tarjeta principal
simultáneamente, por ejemplo, debido a la palabra clave Leer, puede optar por Profundizar más después de leer.
todode las cartas principales que acabas de seguir .
7. Tenga en cuenta cualquier pista adicional: el "Más pistasLa sección (parte inferior de la carta) enumera otras cartas principales que puedes decidir seguir en
cualquier momento más adelante en el juego.Debes terminar de resolver la carta actual antes de seguir una nueva pista..

8. Deja la tarjeta a un lado porque ya está resuelta. Más específicamente:

• Si la tarjeta no tiene este símbolo: o no profundizaste más, coloque la tarjeta en el lado derecho del tablero de juego
a Recuerde que no tiene acceso al reverso de estas tarjetas de plomo. .

• Si vio el reverso de la tarjeta debido a , Profundizando u otras instrucciones, colóquelo en el lado izquierdo del
tablero de juego, que es donde puedes realizar un seguimiento de todas las tarjetas que tienen ambos lados disponibles para ti .

Instrucciones:escrito en negrita en la tarjeta cerca de la parte inferior

- significa “darle la vuelta a la tarjeta y leer su reverso”.


- LEER: debe leer inmediatamente la tarjeta especificada o la entrada de la Base de Datos Antares. Si se le indica que lea más de una pista,
puede leerlas en cualquier orden.
- ELEGIR: tienes que decidir qué acción tomar entre las opciones presentadas.Una vez que hagas tu elección no podrás consultar las demás opciones.;
debe resolver el resto del cliente potencial o seguir las instrucciones proporcionadas en la entrada de la base de datos de Antares.
- AÑADIR UNA TARJETA DE PARCELA: Las cartas de trama son un tipo especial de cartas que representan pistas en casos futuros. Ver página 14.No leer una tarjeta de trama
cuando se debe agregar.
Las cartas de trama a menudo indican que vas en la dirección equivocada en tu caso actual. Sin embargo, son un buen indicador de que
Estás más cerca de desenterrar la trama principal de la campaña.

Evidencia coincidente: Firmas (ex SDNA: KPUHVS-UDVZCB)


- Las firmas se dividen en 3 categorías: Dactiloscópico (SD), ADN (SDNA) y Material (SM) — y son examinados
huellas dactilares, sangre, cabello, suciedad y muchos otros tipos de pruebas.
- Cuando encuentre una firma, visiteANTARESDATABASE.COM, haga clic en el "FIRMA”Y luego escriba la firma de 12 caracteres que distinga entre
mayúsculas y minúsculas en el formulario. El sistema agregará una breve descripción. También puede agregar su propia descripción, como por ejemplo
con qué se relaciona la firma (por ejemplo, huellas dactilares en un cuchillo en la tarjeta n.° 108).
- Tienes acceso a todas las firmas ingresadas en el sistema en cualquier momento durante el juego.
- El carácter 'x' representa una firma incompleta
- La base de datos Antares puede comparar pruebas con varias personas de interés y entre sí, proporcionándole datos valiosos o incluso
permitiendo un arresto.

Acción: profundizar más


- Indicado en una tarjeta principal con una línea con un ícono de Habilidad.
- Para profundizar, debes gastar la ficha que se muestra en la sección Profundizar de la tarjeta: la ficha se retira por el resto del tiempo.

este caso . Después de hacerlo, voltea la tarjeta (indicada con ), léela, anota Más pistas, etc.

Acción: Explorar la base de datos Antares


- Se le dirigirá a Antares DB a través de for ex.LEER NOMBRE@<nombre>, LEER PREGUNTA@<número>, etc.
- Inicie sesión y escriba el nombre de una persona para Archivos personales o un número indicado para todos los demás datos (en el primer ejemplo, elija Archivos
personales, luego escriba el nombre; en el segundo, elija Cuestionamiento)
- NUNCA escriba números o nombres encontrados durante la investigación en la base de datos de Antares a menos que el ícono @ se lo indique
específicamente..
- Acceder a la Base de Datos de Antares nunca cuesta horas .
- Puedes acceder a la Base de datos de Antares en cualquier momento durante el juego, tantas veces como quieras.

Nivel de estrés al discutir con la gente (hablar, interrogar, preguntar):


- Al conversar con personas, podrá identificar el nivel de estrés del hablante, de la siguiente manera:
• LSL - Nivel de estrés bajo
• MSL - Nivel de estrés medio
• HSL - Alto nivel de estrés
- Cuando lee transcripciones de conversaciones anteriores, es posible que el sofisticado Sistema Antares haya evaluado el nivel
de estrés del hablante por usted y se utilizará la misma nomenclatura.
- Cuanto mayor sea el nivel de estrés, es más probable que el sospechoso o testigo mienta, oculte información o reaccione emocionalmente al
interrogatorio.

Acción: Navegar por Internet


- Durante el juego, encontrarásfrases subrayadas con el icono: puedes conocer más navegando por Internet.
- Eres libre de utilizar cualquier recurso que encuentres para seguir las pistas marcadas con este icono.
- No puede buscar información en Internet sobre un tema si no se lo indica específicamente mediante este icono.
- Una vez que se te indique, podrás navegar por Internet en busca de pistas sobre ese tema en cualquier momento durante el juego, con la frecuencia que desees.
- Navegar por Internet nunca cuesta horas .

Acción: Usa una habilidad


Cada investigador tiene una habilidad especial que se puede usar una vez al día en cualquier lugar. . Después de usar la habilidad de tu investigador, coloca 1

(Ficha de habilidad usada) en tu ficha de investigador como recordatorio de que no se puede volver a usar hasta el día siguiente.

Acción: escribir un informe

Una vez al día, puedes gastar1 hora de trabajoen cualquier lugar para escribir un informe para recibir 1 Escribir Ficha de autoridad.No puedes
un informe durante las horas extras.

FICHAS DE HABILIDAD (p12)


Al comienzo de un caso, cada investigador y consultor agrega sus fichas de Habilidad al conjunto de Fichas del equipo; Algunos personajes no tienen fichas.
Los tokens de habilidad no se actualizan al final del día, por lo que este grupo es un suministro para todo el equipo durante todo el caso. .

FICHAS DE AUTORIDAD
- Puede ser crucial (por ejemplo, es posible que deba seguir una pista): tenga siempre un suministro
- Los investigadores pueden gastar fichas de Autoridad del conjunto de Fichas para activar sus habilidades.
- Durante el juego, los investigadores pueden obtener más fichas de Autoridad a medida que avanzan en su investigación. Ser
ser recompensado con estas fichas durante el juego es una buena indicación de que la investigación avanza en la dirección correcta .
- Tener fichas de Autoridad también permite a los investigadores persuadir a superiores y subordinados para que los ayuden de diversas maneras; algunas
cartas principales, por ejemplo, te piden que descartes fichas de Autoridad del grupo para lograr algo (por ejemplo, adquirir una orden de arresto).

CONSEJOS
- Comience siguiendo todas las pistas y pistas proporcionadas al principio antes de decidir investigar más a fondo cualquier pista en particular.
- Utilice un mapa mental para conectar personas, ubicaciones, etc.
- Haz un descanso de 5 minutos al final de cada día..
- Ver roles sugeridos p16
- Al final de un juego, tómate un tiempo para hacer un resumen; mantener notas entre escenarios.

GUARDAR EL JUEGO / SIGUIENTE ESCENARIO: p13.

FINAL DEL JUEGO Y PUNTUACIÓN


- El caso finaliza a las 4:00 p.m. (o más tarde, si decide trabajar horas extras) el último día .
- Una vez que dejes de trabajar y finalices ese día, debes iniciar sesión en la base de datos de Antares y elegir "Informe final" en el menú. Una vez
allí, realizarás un informe virtual explicando todo el caso, dividido en 2 apartados. La primera sección requerirá que responda las preguntas
principales relacionadas con el objetivo del caso; La segunda sección contendrá preguntas adicionales relacionadas con la metatrama.

- Cada caso tiene un total de puntos predeterminado que debes alcanzar para ganar el caso:
• Las preguntas principales valen la mayor cantidad de puntos.
• Las preguntas adicionales valen la menor cantidad de puntos.
• Cada respuesta “No sé” vale 0 puntos.
• Cada respuesta incorrecta vale -1 punto.
• Recibirás automáticamente puntos adicionales por cada pieza de evidencia coincidente que haya ingresado en Antares
Base de datos (Vale más que las preguntas adicionales, pero menos que las preguntas principales).

• Además, se le pedirá que ingrese la cantidad de fichas de Estrés que ha recolectado. Para cada perderás 1 punto.
- Una vez que complete su informe, la base de datos Antares calculará automáticamente su puntuación final y luego anunciará si ganó el
caso. Si ganas, genial; ¡Celebra el trabajo bien hecho!
Si pierdes, puedes volver a jugar el caso o pasar al siguiente. . Para volver a reproducir el caso, restablezca la plataforma principal a su estado original.

estado; Para jugar el siguiente caso, devuelve todas las cartas principales no utilizadas a la caja y coloca todas las cartas principales que obtuviste durante el caso en
el lugar dedicado del inserto. En cualquier caso, descarte el conjunto de tokens y comience de nuevo como se describe en "Configuración del caso".
- Una vez finalizado el juego, ¡no podrás leer las cartas principales que no hayas robado!

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