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Detective: un juego de mesa sobre crimen moderno

Introducción:Los jugadores asumen el papel de investigadores que trabajan para Antares (parte del FBI). Los investigadores deben trabajar de
forma cooperativa para recopilar pistas, seguir pistas y resolver un caso. El juego se desarrolla en una serie de casos (campaña) conectados por un
hilo narrativo general.

Final del juego y objetivo:La investigación finaliza una vez agotado el tiempo del último día de investigación. Los jugadores responden
preguntas para ganar puntos de victoria y el grupo gana o pierde dependiendo de cuántas preguntas respondan correctamente.

Configuración:

1. Coloque elJuego de mesaen medio de la mesa


2. Coloque elEquipo de investigación(IT) marcador (automóvil blanco) en la ubicación de la sede.
3. Coloque elMarcador de tiempo(cronómetro azul) en el espacio de las 8 am del Time Track
4. Coloque elMarcador de día(cuadrado rojo) en el día 1 del seguimiento diario
5. Cada jugador elige unAzulejo de investigador, y lo coloca boca arriba frente a ellos. Luego recogen lo representado. Fichas
de habilidady colocarlos en un fondo común para el grupo.
6. Voltee todas las fichas de investigador no utilizadas a susLado del consultory recolecta las fichas de habilidad que se muestran y agrégalas
al fondo común.
7. Inicie sesión enBase de datos Antares(www.antaresdatabase.com ), crear una cuenta según sea necesario y elegir la
campaña y el caso deseados.
8. Encuentra elCubierta de cajapara el caso que se está jugando y colóquelo al lado del tablero. ¡¡¡No lo barajes!!!
9. Abra elLibro de casosy lea en voz alta la introducción del caso. Esta información incluirá reglas especiales y cambios de
configuración.
10. Asegúrate de que todos los jugadores tenganpluma y papelpara tomar notas del caso (o una pizarra blanca comunitaria).
11. Asegúrese de que unNavegador de InternetLa ventana está disponible para buscar información.

Curso de juego

Los jugadores tienen un número limitado de Días de Juego para aprender todo lo posible sobre el caso (y cumplir su objetivo). Cuando a los
jugadores se les acaba el tiempo, navegan hasta el Informe final del caso en el sitio web de Antares e intentan responder las preguntas. Las
respuestas del equipo determinan su puntuación final y, en última instancia, si aprueban o no el caso.

Las tres reglas: gestión del tiempo, pistas y ubicaciones

Regla 1: Gestión del tiempo

Cada día se divide en 8 horas laborables (de 8 a 16 horas). Este tiempo se puede dedicar a realizar acciones. Los jugadores también pueden trabajar horas extras para
realizar acciones adicionales, pero esto causa estrés (lo que podría terminar el caso antes de tiempo).

Durante un día, no hay turnos ni fases de jugadores individuales: el grupo actúa como un solo equipo y realizan las acciones elegidas juntos. Por lo
tanto, el equipo debe discutir y acordar el mejor curso de acción a lo largo de cada día (ver también Acciones).

Cada acción requerirá tiempo para realizarla (generalmente indicado en la esquina superior derecha de su tarjeta) (o indicará que no
necesita tiempo).Cuando un jugador sigue una pista, debe avanzar el marcador de tiempo en el registro de tiempo la cantidad de
tiempo indicada.

Al final del día, cuando el marcador llega a las 4 p.m., los jugadores acuerdan si trabajarán horas extras o finalizarán el día.Los investigadores
pueden terminar el día antes de las 4 p.m. si así lo desean, pero siempre es mejor investigar tanto como sea posible.

Trabajar horas extras y estrés

Los investigadores pueden optar por utilizar los espacios de horas extras en el registro de tiempo para continuar trabajando después de las 4 p. m.,
¡y pueden continuar trabajando hasta las 7 a. m.! Agregue 1 ficha de estrés al grupo por cada hora trabajada en horas extras. SiSi el número de
fichas de estrés en la encuesta iguala o excede el límite de estrés, la investigación finaliza inmediatamente y los investigadores proceden al
Informe final.Una vez finalizado el día, el juego pasa al procedimiento de fin del día.

Procedimiento de fin del día

• Mueva el marcador de día al día siguiente en el rastreador de días


• Restablecer el rastreador de tiempo a las 8 a.m.

• Mueve el marcador de TI de regreso a la Sede


• Elimina todas las fichas de habilidad usadas de las cartas de investigador.

• Revise sus notas y discuta lo que aprendieron ese día.


• Tome nota de las pistas a seguir para el día siguiente.
• Si es el último día de la investigación se procede al Informe Final
Regla 2: Pistas

El juego tiene tres tipos de Pistas: Pistas, Base de Datos Antares y Conocimiento General.

Tarjetas de plomo

Cada estuche consta de 35 Tarjetas de Plomo. Representan escenas del crimen, testigos, pruebas e información obtenida durante la investigación.
Cada cliente potencial está representado por 1 tarjeta (por ejemplo, la número 103).Cuando obtienes una carta, sólo puedes mirar el anverso.
Puede mirar la parte posterior (B) cuando se le indique que lo haga. Cada tarjeta principal tiene un valor de hora (arriba a la derecha) y la ubicación
en la que se puede obtener.

• Ubicaciones de tarjetas principales:Antes de seguir una pista, los investigadores serán informados de su ubicación y su número de
tarjeta, pero no sabrán su valor horario exacto antes de decidir seguir esa pista. A continuación se muestran algunos valores orientativos:

oh Sede central: 1 a 2 horas, pero los interrogatorios pueden llevar más tiempo
oh Departamento de policía y juzgado de Richmond: 2 a 3 horas
oh El laboratorio – Hasta 4 horas Trabajo
oh de campo – Al menos 2 horas

Base de datos Antares (Pistas con un símbolo '@')

Cuando una Pista tiene un símbolo '@', significa que hay información sobre ella en la Base de Datos Antares. Vaya a la base de datos y use el menú desplegable
para seleccionar Nombre, Archivo, Cuestionamiento, Otro y luego ingrese la pista, es decir, @JoeBloggs.

Conocimientos generales (pistas con símbolo de Wifi)

Los investigadores tienen acceso a cualquier cosa en Internet que ayude en la investigación, como Google Maps, Wikipedia, etc. Los investigadores
siempre pueden navegar por Internet para obtener más información.

Regla 3: Ubicaciones

El juego tiene 5 ubicaciones:

• Cuartel General (HQ) – El centro de la investigación.


• Departamento de Policía de Richmond (PD): donde examina archivos y pruebas de casos antiguos
• El laboratorio: examina la evidencia de las escenas del crimen

• The Courthouse: acceda a los archivos de juicios antiguos y hable con consultores
• Trabajo de campo: visitar cualquier otro lugar de la ciudad, por ejemplo, restaurantes, casas de sospechosos, etc.

Si sigues una pista y no estás en la misma ubicación que la pista, debes pasar 1 hora para llegar allí (y mover tu marcador
de TI para representar que te mudaste a la nueva ubicación).

Si una tarjeta de plomo no identifica una ubicación, significa que se puede investigar desde cualquier ubicación sin mover el marcador de TI ni
perder tiempo.

Comportamiento

Acción 1: seguir una pista

Después de leer el libro de casos al comienzo de la aventura, se presenta una lista de pistas adicionales. Las pistas se pueden seguir en cualquier
orden y puedes ignorar las que no deseas seguir. Una vez que se roba una carta principal, se debe resolver. El valor de la hora o las habilidades
necesarias para profundizar máspodría no ser verificado antes de que se extraiga la Carta Principal. Al seguir una pista, usted:

• Busca en el mazo del caso actual la carta principal con el número apropiado.
• Comprueba la ubicación de la tarjeta y mueve el marcador de TI, pasando 1 hora si es necesario usando el marcador de tiempo.
• Verifique el valor de horas de la tarjeta y avance el marcador de tiempo la cantidad de horas correspondiente.
• Lea la tarjeta en voz alta a los demás jugadores. No mire ni revele la espalda a menos que se le indique.
• Siga todas las instrucciones directas de la tarjeta.
• Cuando encuentre una firma (es decir, una muestra de ADN), introdúzcala en la base de datos de Antares en la sección Firmas.
• Decide si profundizar o no (gastar fichas y más tiempo si es necesario).
• Anota cualquier pista adicional: puedes decidir seguirlas más adelante en el juego, pero debes completar una pista antes de
seguir la siguiente.
• Coloca la tarjeta a un lado para indicar que ya está resuelto, dependiendo del resultado de tus acciones:
oh Si la carta no tiene el símbolo de voltear (->) o no cavaste más profundo, colócala a la derecha del tablero de juego. Si la carta
oh tiene el símbolo de voltear (->) y cavaste más profundo, colócala. a la izquierda del tablero
• Otros efectos de cartas incluyen:
oh Leer: lee inmediatamente la tarjeta especificada o la entrada de la base de datos de Antares. Si hay varios elementos de lectura, se
pueden resolver en cualquier orden.
oh Elegir: decidir qué acción tomar entre las disponibles (que puede ser seguir otras pistas o leer pistas). Una
vez hecha la elección, no se puede cambiar.
oh Agregar tarjeta de trama: las tarjetas de trama son tarjetas especiales que representan pistas en casos futuros.

• Algunas pistas/instrucciones pueden requerir que se descarte una cierta cantidad de Fichas de Autoridad.

Acción 2: profundizar más

Muchas tarjetas de plomo tienen dos caras. La acción Cavar más profundo permite al jugador revelar información adicional sobre el caso
leyendo el reverso de la carta principal. Para profundizar más, gaste la ficha requerida y luego voltee la tarjeta, léala y anote Más pistas. Los
jugadores deben decidir inmediatamente cuando se les dé la opción de Cavar más profundo si lo harán (No habrá suficiente tiempo ni
fichas para investigar cada pista, así que elige con cuidado.).

Acción 3: Explorar la base de datos de Antares

Durante el juego, se te indicará que leas información de Antares. Inicie sesión en la base de datos e ingrese el nombre de una persona para
archivos personales, o un número indicado para todos los demás datos. Por ejemplo, leer NOMBRE@JoeBloggs significa ir a los archivos
personales e ingresar Joe en el nombre bos y Bloggs en el cuadro de apellido. Antares te mostrará su entrada, que podrá ser leída al grupo.
Si se le indica que hable con Joe Bloggs con el código: QUESTIONNING@032, se mostrará una transcripción de la conversación si ingresa el
número en la sección QUESTIONNING de la base de datos.

Nunca busque información en Antares a menos que se lo indique un ícono '@' al principio.

El acceso a la Base de Datos es siempre gratuito (no se utilizan horas).

Puede acceder a la Base de Datos tantas veces como desee durante la investigación (por ejemplo, para refrescar su memoria).

Cuestionamiento y estrés

Cuando se interroga a un testigo o sospechoso, es posible que tenga un nivel de estrés asociado (bajo, medio, alto). Antares agregará LSL, MSL, HSL
a la transcripción. Cuanto mayor sea el nivel de estrés, más probable será que el testigo mienta.

Acción 4: Navegar por Internet

Algunas frases en las tarjetas de juego estarán subrayadas y tendrán íconos de wifi. Si bien el juego se puede completar sin buscar esta
información, proporciona contexto para el caso. Estas frases se pueden buscar en un motor de búsqueda sin penalización de tiempo.

Acción 5: Usa una habilidad

Cada investigador tiene una habilidad especial que puede usarseuna vez al día . Después de usar la habilidad, coloca una ficha X sobre ese investigador para
mostrar que se usa su habilidad. Los investigadores pueden utilizar su habilidad independientemente de su ubicación.

Acción 6: escribir un informe

Una vez al día, los investigadores pueden pasar una hora de trabajo en cualquier lugar para escribir un informe y recibir 1 ficha de autoridad
(estrella) por hacerlo. Los investigadores no pueden escribir un informe en horas extras.

Otras reglas

Fichas de habilidad

Al comienzo de un caso, las Fichas de Habilidad de cada Investigador y Consultor se agregan al Fondo de Fichas.Las fichas de habilidad no se
actualizan al final del día, por lo que el grupo es lo que está disponible para todo el caso. La cantidad de fichas de habilidad está limitada a las que
hay en la caja; si un efecto del juego otorga una ficha que no está disponible, no se recibe. Hay 5 fichas de habilidad:

• Investigación (archivo): representa la lectura de archivos, la conversación con el personal de la biblioteca y la minuciosidad.

• Tecnología (pantalla): representa el uso de tecnología para recopilar información, por ejemplo, piratería informática, algoritmos de búsqueda.

• Interrogatorio (burbuja de diálogo): representa la capacidad de hablar con testigos, interrogar a sospechosos y leer el lenguaje corporal.
• Percepción (lupa): representa detectar detalles en la escena del crimen, vincular pruebas y encontrar detalles faltantes.
• Salvaje (bufón): se puede sustituir por cualquiera de los otros cuatro tipos.

Fichas de autoridad (estrella)

Representa lo bien que se considera al equipo en Antares. Los investigadores pueden gastar autoridad para activar ciertas habilidades o seguir ciertas pistas. El
equipo puede obtener autoridad escribiendo informes u otros eventos del juego. Por lo general, recibir una recompensa por la autoridad indica que el equipo
está en el camino correcto.Las fichas de autoridad pueden ser fundamentales para algunas partes del caso, ¡así que gástalas sabiamente!
Evidencia coincidente (firmas)

Hay tres tipos de firma en el juego (la S significa firma):

• SD – Dactiloscópico (Huellas Dactilares)


• SDNA – ADN (Cabello, Piel, Sangre, etc.)
• SM – Material (suciedad, tela, etc.)

Cuando encuentre una firma, vaya a Antares a la sección Firma, donde ingresará 12 caracteres en el formulario, por ejemplo, SDNA:
KPUHVS-UDVZCB. El sistema reconocerá el tipo de firma y agregará una breve descripción (también puedes agregar tus propias notas).
Antares también puede comparar pruebas con personas para ayudarle a resolver el crimen.

Muy a menudo, una firma puede estar incompleta y cualquier carácter desconocido en la firma se mostrará como una "x". Antares
intentará ayudarte a encontrar la firma de una firma incompleta.

Firmasdebe ser ingresados en Antares si se encuentran.

Guardando el juego

Cuando se complete un caso, anote qué cartas se ganaron durante la investigación (incluidas cuáles se voltearon y cuáles no). Hay
un lugar dedicado para las tarjetas en uso en el inserto. Se podrá acceder a estas tarjetas en casos futuros, pero solo como nota (ya
no se puede interactuar con ellas). Guarde todas las notas escritas entre casos, ya que podría haber información relacionada con el
delito general.

Investigadores

Cada jugador asume el papel de un investigador. Las Fichas de Habilidad de ese investigador se agregan al grupo compartido al comienzo
del caso (y no se actualizan). Cada investigador tiene una habilidad que se puede usar una vez al día (tapar con una X cuando se use).

Consultores

Agrega las fichas de Habilidad del Consultor al grupo al comienzo del Caso.

Cartas de Trama

Las cartas de trama se relacionan con la trama general del juego, más que con el caso específico que estás jugando. Cuando descubre pistas
relacionadas con la trama principal, agrega la Tarjeta de trama XXX al Caso Y. Cuando la tarjeta de trama se agrega a un caso futuro, no la lea antes
de agregarla a ese mazo; espere hasta el comienzo del caso correspondiente. .

Fin del juego y puntuación

El caso termina a las 4 pm del último día del caso (a menos que trabaje horas extras, en cuyo caso termina después de las horas extras). Al
final del último día, detenga el trabajo y realice el proceso de Fin del día. Luego abra Antares y elija "Informe final". Antares hará una serie
de preguntas, la primera relacionada con el caso específico y la segunda con la trama general. Los investigadores discuten entre ellos las
respuestas y seleccionan o escriben las soluciones correctas. A menudo, el juego no da las respuestas específicamente y deben deducirse.
Cada caso tiene una puntuación predeterminada necesaria para ganarlo.

• Las principales preguntas sobre el caso actual son las que valen más puntos.
• Preguntas adicionales menos puntos.
• También se otorgarán puntos por cada pieza de Evidencia coincidente en Antares.
• Cada ficha de estrés vale -1 punto.
• 'No lo sé' vale 0 puntos.
• Una respuesta incorrecta vale -1 punto.

Una vez completado el informe, Antares calculará tu puntuación y determinará si ganas o pierdes. Si pierdes, puedes volver a jugar el caso,
reiniciando el mazo de Líderes a su estado previo al caso y devolviendo las cartas obtenidas a sus posiciones originales. Luego realice la
configuración normalmente para realizar un segundo intento.

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