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Traducción: Norrin Radd y Lurdes

Maquetación: Alejabar
Terminología: Ardacho

REGLAMENTO COMPLETO
E ste libro incluye las reglas completas del juego, seguido de la sección Escenarios en la
página 17. Este reglamento no pretende ser un método para aprender el juego, y tampoco
una manera de enseñarles a otros cómo jugarlo. Recomendamos encarecidamente
que los jugadores comiencen leyendo el Tutorial de Juego, donde las reglas están explicadas
TABLA DE CONTENIDOS
Desarrollo del Juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . .
Preparación del Juego Completo . . . . . . . . . . .. . .
1
3
de una manera más natural, con muchas imágenes y ejemplos.
Una Ronda del Juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Una vez que hayas leído el Tutorial de Juego y jugado tu primer escenario, y estés
familiarizado con el concepto y los componentes del juego, este reglamento ofrece las
Conceptos Básicos del Juego . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . 4
reglas completas del juego. El Turno de un Jugador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Movimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . 6
Éste es un juego complejo, e incluso después de que juegues un par de partidas, puedes
aún necesitar consultar las reglas de vez en cuando. Para una experiencia más fluida, Interacciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . 7
recomendamos esta aproximación: Combate con Fichas Enemigas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
• Cuando juegues ten las cartas de Referencia de Loseta de todas las localizaciones del mapa Misiones de Reconocimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
cerca. Carta de Resumen de Loseta proporciona todas las reglas para una localización del mapa Final del Turno. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
determinada. Puede usar términos que están explicados en más profundidad en este reglamento.
Reparaciones y Curación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
• Para reglas adicionales sobre localizaciones individuales, consulta la “Guía de
Localizaciones del Mapa Estelar” en la página 14. Ofrece más reglas en profundidad que las
Combate Jugador contra Jugador . . . . . . . . . . . . . . 12
que están resumidas en cada Carta de Referencia de Loseta. Asaltos Cooperativos a un Cubo Borg . . . . . . . . . . 13
• Cuando juegues ten la última página de este libro a mano. Proporciona un resumen muy útil de Guía de Localizaciones del Mapa Estelar…. . . . . . . . 14
las fases del juego y una tabla de habilidades de combate.
• Para las reglas relacionadas con los escenarios (preparación, reglas especiales, condiciones de
Jugando Escenarios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
fin de partida, puntuación), consulta la descripción del escenario correspondiente en la sección
”Jugando Escenarios” en la página 17. El escenario puede también referirse a algunas reglas de Principios Generales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
escenario más comunes (como el Jugador Fantasma o Reglas de Equipo); éstas se encuentran al Variantes a las Reglas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
comienzo de la sección “Jugando Escenarios”.
Lista de Escenarios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
• Si quieres comprobar alguna regla genérica (no relacionada con una localización particular del Puntuación Final . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . 23
mapa o un escenario), usa este Reglamento Completo. Está organizado de una forma
sistemática, y una vez entiendas su estructura, serás capaz de navegar a través de él más
fácilmente. Cuando busques una situación o regla en particular, consulta la Tabla de Contenidos
de esta página para encontrar a qué sección del juego pertenece la regla. Si no está relacionada
con una sección particular del juego, probablemente estará en la sección “Conceptos Básicos del
Juego” en la página 4.

DESARROLLO DEL JUEGO


1. Escoger un escenario. 3. Preparación del Juego
Escoge un escenario de la sección “Jugando Escenarios” en la página 17. Sigue las indicaciones en la sección “Preparación del Juego Completo” en la
También puedes usar cualquier Variante a las Reglas siempre y cuando todos los página 3 para preparar el área de juego. Comprueba la descripción del
jugadores estén de acuerdo. escenario para cualquier excepción o regla especial que pueda modificar la
preparación del juego.
2. Orden de Juego/Selección de Nave.
Determina un orden para que los jugadores realicen su selección de nave. En
4. Jugar la Partida
ese orden cada jugador escoge una de las naves disponibles y toma todos los Jugad las Rondas del juego hasta que completéis las condiciones de final de la
componentes asociados a esa nave. partida descritas en el escenario o hasta que alcancéis el límite de Ronda.

• Cuando un jugador coge una nave coloca el Marcador de Orden de Ronda de 5. Resultado de la Partida
esa nave en la mesa. Los Marcadores de Orden de Ronda deben colocarse
Cuando la partida se ha terminado sigue las reglas de puntuación descritas en
secuencialmente en una columna, de tal manera que el Marcador de Orden de
el escenario.
Ronda del jugador que escogió primero esté en lo alto de la columna mientras
que el Marcador del jugador que escogió último esté abajo del todo.
2. Pila de Fichas de Encuentro

3. Mazo de 4. Mazo de 5. Cartas


Acciones Exploración y de Daño
Avanzadas y Oferta de
Oferta de Exploración
8. Cartas de Acciones
Referencia de Avanzadas
Cubo Borg y
Miniatura de Cubo
Borg
6. Losetas de Espacio

9. Oferta de
Habilidades
Comunes

1. Tablero de Experiencia y Reputación 7. Carta Resumen


de Loseta y Carta
de Puntuación

11.Marcadores
de Orden de
Ronda

10. Mazo de 10. Mazo de 12. Tablero de Núcleo de Datos


Tripulación Élite Tripulación
Normal
Espacio para desplegar las
cartas de Acción Avanzada
más tarde (para los Planetas
Clase-M).
13. Oferta de Tripulación.

(Dados de Datos y Fichas de Datos) 14. Mapa Estelar

15. Banco

(Losetas de Espacio
Reveladas al
Comienzo).

16. Marcadores de Herida y


Marcadores de Teletransportador

17. Cartas de Táctica Desplegadas

2
PREPARACIÓN DEL JUEGO COMPLETO
1. Tablero de Experiencia y Reputación: (según tengan o no un icono de Cubo Borg en el La parte derecha es el Núcleo. Lanza tantos
Cada jugador coloca un Marcador de Facción en la centro). Después escoge al azar el número Dados de Datos como jugadores haya más 2, y
casilla 0 del Marcador de Experiencia y otro apropiado de Losetas con y sin Cubo Borg. colócalos aquí. Como mínimo la mitad de los
Marcador de Facción en la casilla central del 0 dados tienen que mostrar colores básicos (rojo,
• Para crear el montón de Losetas de Espacio
del Marcador de Reputación. azul o dorado). Si no sigue tirando todos los
baraja las losetas escogidas rojas juntas y
dados blancos, púrpuras y negros juntos hasta
2. Pilas de Fichas de Encuentro: Ordena las coloca las losetas azules mezcladas encima de
que se cumpla esta condición.
Fichas de Encuentro (redondas) por su reverso, ellas.
y apílalas en ocho montones boca abajo. Junto 7. Cartas de Referencia de Loseta y 13. Oferta de Tripulación Revela tantas cartas
a cada pila deja espacio para las fichas Carta de Puntuación: Deben estar cerca del mazo de Tripulación Normal (plateado) como
para que los jugadores puedan consultarlas jugadores haya más 2. Después puede haber
descartadas. Si te quedas sin fichas vuelve a
cuando lo necesiten. también algunas Cartas de Acción Avanzadas en
mezclar las descartadas y crea una nueva pila
la Oferta de Tripulación (una por cada Planeta
boca abajo. 8. Cartas de Referencia de Cubo Borg y Clase-M en el Mapa Estelar).
3. Mazo de Acciones Avanzadas y Oferta Figuras de Cubo Borg: Puedes dejarlas
de Acciones Avanzadas: Bajara las Cartas de
aparte ya que no las necesitarás hasta 14. Mapa Estelar: Coloca la Loseta de Inicio y
más adelante en el juego. las dos Losetas Fronterizas superiores como se
Acción Avanzada y colócalas en un mazo
boca abajo. Revela las tres primeras como oferta. 9. Oferta de Habilidades Comunes: Es un muestra. Orienta las Losetas Fronterizas en la
área vacía donde se colocarán los Marcadores de misma dirección que la Loseta Inicial. Por cada
4. Mazo de Exploración y Oferta de Habilidad no escogidos durante las Subidas de Localización revelada en las Losetas de
Exploración: Prepáralos de la misma manera Nivel. Espacio, consulta la correspondiente Carta de
que las Cartas de Acción Avanzada. Referencia de Loseta para ver qué ocurre
5. Pila de Daño: Todas las Cartas de Daño son 10. Mazo de Tripulación Élite/Mazo de cuando esa localización se revela.
Tripulación Normal: Baraja las Cartas de
iguales. Apílalas en un montón boca arriba.
Tripulante con reversos dorados y plateados 15. Banco: Coloca las Fichas de Datos en un lugar
6. Losetas de Espacio: La descripción del separadamente para crear dos mazos accesible. Coloca cualquier Dado de Datos no
boca abajo. utilizado aquí también, ya que a veces puedes
Escenario indica cuántas losetas de cada
necesitar lanzar un dado durante el juego.
tipo debes usar para formar este montón. 11. Marcadores de Orden de Ronda: Cada
jugador coloca aquí su Marcador de Orden 16. Marcadores de Herida y Marcadores
• Para Losetas Fronterizas (reverso azul) cógelas al de Ronda, con el jugador que cogió primero
azar.
de Teletransportador: Coloca estos
su nave en lo más alto. marcadores en un lugar accesible.
• Para Losetas Centrales (reverso rojo) sepáralas 12. Tablero de Núcleo de Datos: La parte
en Losetas con Cubo Borg y Losetas sin Cubo izquierda de este tablero muestra los costes de 17. Cartas de Táctica Desplegadas:
Borg Movimiento de cada tipo de casilla en el Mapa Despliega las Cartas de Táctica boca arriba en un
Estelar.
PUENTE DE MANDO lugar fácilmente accesible.

1. Carta de Nave: Esta carta representa tu nave. 6. Pila de Marcadores de Habilidad: Cada 9. Pila de Descarte: Aquí descartas las cartas
En su parte inferior está el Inventario, donde jugador tiene 10 Marcadores de Habilidad de jugadas al final de tu turno (y a veces algunas
almacenas los Cristales de Datos ganados su color. Mézclalos y colócalos en una pila cartas durante tu turno).
durante el juego. boca abajo.
10. Figura de Nave: Por ahora coloca tu figura de
2. Área de juego: Debes tener algo de espacio 7. Pila de Marcadores de Nivel: Apila los 5 Nave aquí. Se moverá al Mapa Estelar durante tu
libre frente a ti, donde puedas jugar cartas Marcadores de Nivel octogonales en un primer turno.
durante tu turno. montón boca arriba, ordenados por números,
con el marcado 1-2 arriba y el 9-10 en la parte 11. Marcador de Equipo de Salida: Coloca tu
3. Habilidades Ganadas: Es un área donde inferior. El Marcador actual muestra Valor de Marcador de Equipo de Salida aquí. Usarás este
colocarás los Marcadores de Habilidad ganados Defensa de tu Capitán de 2 y un Límite de Mano marcador para marcar una casilla de planeta
durante las Subidas de Nivel. cuando hayas teletransportado a un Equipo de
de 5 para los Niveles 1-2. Coloca el sexto
Marcador de Nivel en blanco con su símbolo de Salida a la superficie del planeta durante una
4. Marcadores de Facción: Coloca uno en el Misión de Reconocimiento.
Marcador de Experiencia y otro en el de Facción boca arriba a la derecha de tu montón
Reputación. El resto se usan para marcar tus de marcadores de nivel, donde funcionará como
12. Mano del Jugador: Al comienzo de la
éxitos en el Mapa Estelar. La reserva es un Marcador de Mando.
partida roba 5 cartas de tu Mazo de Nave (de
infinita (si se agotan usa algo como sustituto). acuerdo a tu Límite de Mano, como se muestra
8. Área de Tripulación: Aquí colocas a tus
en tu Marcador de Nivel superior).
5. Mazo de Nave: Baraja tus 16 Cartas de Tripulantes reclutados. Cada Tripulante necesita
Acción Básicas de nave (comprueba el símbolo su propio Marcador de Mando.
en la esquina superior derecha) para crear tu Actualmente tienes un Marcador de Mando así
Mazo de Nave. que solamente puedes tener un Tripulante.
Cuando tu Capitán avance a un nivel impar
obtendrás otro Marcador de Mando, y se
incrementará tu número máximo de Tripulantes.
4. Marcadores de
1. Carta de Nave Facción
2. Área de juego

Inventory 3. Espacio
para
Marcadores
de Habilidad
7. Pila de Marcador de Mando 10. Miniatura de Nave
Marcadores
de Nivel

8. Área de Tripulación 9. Pila de Descarte

11. Marcador de
6. Pila de Equipo de
Marcadores Salida
de Habilidad 5. Mazo de Nave

Carta de
Referencia
12. Mano del Jugador Rápida de
Marcadores de
Habilidad
3
UNA RONDA DEL JUEGO
Los jugadores realizan sus turnos durante una Ronda. - Reponer la Oferta de Exploración: Sigue los • Recoloca los Marcadores de Orden de Ronda
mismos pasos que para reponer la oferta de acuerdo al número de Táctica de cada
1. Preparar la Ronda (sáltate este paso en la de Acciones Avanzadas. jugador, de tal forma que el número de Táctica
Primera Ronda del juego, ya que fue menor esté arriba (primero) y el número más
completado durante la Preparación). - Recoger Cartas de Táctica: Recoge todas las
Cartas de Táctica de la Ronda anterior alto de Táctica esté abajo (último).
• Resetea el Núcleo: Vuelve a lanzar todos los y despliégalas después en el área de Juego • Elimina todas las Cartas de Táctica no escogidas y
Dados de Datos en el Núcleo, siguiendo las boca arriba. ponlas a un lado hasta la siguiente Ronda.
condiciones descritas en la sección “Preparación
del Juego”. - Cada jugador da la vuelta boca arriba a todos sus
Marcadores de Habilidad junto a su Área de
• Crea la Oferta Nueva de Tripulación: Coloca Juego, prepara a todos sus Tripulantes en su
3. Los jugadores realizan sus turnos.
todas las Cartas de Tripulante que estén Área de Tripulación (incluidos los Heridos), baraja • Los jugadores realizan sus turnos en el
actualmente en la oferta en la parte inferior de todas las cartas de su Mazo de Nave para crear orden mostrado por los Marcadores de Orden
sus correspondientes mazos. un nuevo Mazo de Nave, y después roba de Ronda (de arriba hacia abajo). Después
• Si quedan algunas Cartas de Acción Avanzada cartas hasta su Límite de Mano. (El Límite de del último jugador el primerojuegadenuevo.
en la oferta de Tripulación, colócalas en la parte Mano de un jugador puede ser incrementado si • Si el Mazo de Nave de un jugador está vacío al
inferior del Mazo de Acción Avanzada. está en o junto a una Base Estelar Romulana o comienzo de su turno ese jugador puede
• Roba y coloca nuevas Cartas de Tripulante en la un Cubo Borg destruido- ver la descripción de anunciar el Fin de la Ronda en lugar de
oferta de Tripulación igual al número de estas Localizaciones en la página 14 y en la jugar su tuno. (Debe hacerlo si tanto su Mazo
jugadores actuales más 2. Si no ha sido revelada página 16. Si está junto a ambas usa solamente el de Nave como su mano están vacíos). Si un
ninguna Loseta Central de Mapa roba solamente efecto mayor). jugador declara el Fin de la Ronda los demás
Tripulantes Normales (reverso plateado). Si se jugadores realizan un último turno y después
2. Los jugadores escogen Cartas de
ha revelado al menos una Loseta Central de la Ronda finaliza.
Táctica para esta Ronda.
Mapa reparte alternativamente Tripulantes Élite
• Cada jugador escoge un Carta de Táctica
(dorado) y Normales (Élite, Normal, Élite,…).
desplegada en el área de juego. El jugador con la
• Si hay algún Planeta Clase-M en el Mapa Estelar menor Experiencia escoge primero, seguido por el
4. Comprobar la descripción del
añade una Carta de Acción Avanzada a la Oferta jugador con la segunda menor Experiencia, etc. En Escenario para ver si la partida se ha
de Tripulación por cada Planeta Clase-M que no caso de empate escoge primero el jugador terminado.
haya sido arrasado. cuyo Marcador de Orden de Ronda esté en • Si se han cumplido las condiciones del
• Reponer la oferta de Acción Avanzada: Coloca la una posición inferior. escenario o si se ha alcanzado el Límite
Carta de Acción Avanzada en la posición más NOTA: Esto significa que, durante la primera Ronda, de Rondas el juego se termina y debéis
baja de la oferta en la parte inferior del Mazo de el jugador que cogió su nave el último escoge su Carta seguir la descripción del escenario para
Acciones Avanzadas. Mueve las demás Cartas de Táctica primero. determinar el resultado de la partida.
de Acción Avanzada una posición hacia abajo en • Sigue cualquier instrucción de las Cartas de • Si no, continuad la partida jugando la
la oferta, y después roba una nueva carta del Táctica que diga “cuando coges esta Táctica”. siguiente Ronda.
Mazo de Acciones Avanzadas y añádela a la
oferta en su posición superior.

CONCEPTOS BÁSICOS DEL JUEGO


Al final del turno todas las cartas del Mazo de Para activar a un Tripulante coloca su Marcador
Nave van a tu Pila de Descarte. Las cartas que no has de Mando sobre él- el Tripulante ya no está
jugado permanecen en tu mano a menos que decidas Preparado; está Agotado hasta el final de la Ronda.
descartarte de una o más de ellas. Después escoge una de las habilidades mostradas
Algunos efectos de carta te piden pagar datos en el Tripulante y aplica su efecto. Puedes
extra de algún color o descartar una carta o combinarla con los efectos de las cartas del Mazo de
retirar otra carta del juego. Estos efectos no Nave, de Habilidades y de otros Tripulantes. Para
pueden ser jugados si no eres capaz de hacer escoger una Habilidad con un símbolo de datos
esto. tienes que pagar primero los datos del color
Las Cartas de Daño no se pueden descartar ni correspondiente.
retirar del juego de esta manera a menos que el efecto Siempre que un efecto te permita “Prepara a un
te lo permita explícitamente. Así pues “cualquier Tripulante” puedes mover el Marcador de Mando de
CARTAS DEL MAZO DE NAVE carta” ser refiere a cualquier carta en tu mano excepto vuelta a su posición original encima de ese
Todas las cartas con este reverso son cartas las Cartas de Daño. Tripulante. El Tripulante está ahora Preparado y
del Mazo de Nave. Está constituido por Cartas de puede ser activado de nuevo.
Acción (Básicas y Avanzadas), Cartas de
TRIPULANTES
A final de tu turno no descartes ni Prepares a un
Exploración y Cartas de Daño. Al comienzo del Los Tripulantes están separados en dos mazos: Tripulante Agotado. Los Tripulantes se Preparan
juego los jugadores solamente tienen Cartas de Normal (reverso plateado) y Élite (reverso dorado). El automáticamente al comienzo de cada Ronda.
Acción Básicas en su Mazo de Nave. reverso no influye en el juego una vez los
Cada turno los jugadores jugarán cartas de Mazo de tripulantes están en él. USAR HABILIDADES
Nave de su mano. Para jugar una carta colócala Al comienzo del juego los jugadores no controlan Las Habilidades están representadas por Marcadores
en tu Puente de Mando y desarrolla el efecto ningún Tripulante. Los Tripulantes reclutados de Habilidad. Cada Capitán tiene su propio conjunto
descrito. durante el juego se despliegan siempre en el área de Marcadores de Habilidad. Al comienzo del juego
Se pueden jugar diferentes cartas del Mazo de Nave de Tripulación del jugador; nunca estarán en la los jugadores no tienen ningún Marcador de
de diferentes formas. Una Carta de Acción (Básica o mano de un jugador en el Mazo de Nave ni en la Habilidad disponible. Cada vez que un Capitán
Avanzada) puede ser jugada para proveer su pila de descarte. alcance un Nivel impar de Experiencia que han
efecto Básico o puede ser potenciada por un dato Cada Tripulante en tu Área de Tripulación tiene un ganado boca arriba frente a ellos.
del color mostrado para proporcionar su Marcador de Mando asignado. No puedes tener Los jugadores pueden ganar Marcadores de Habilidad
efecto más poderoso. más Tripulantes que Marcadores de Mando en tu del conjunto de su Capitán pero también Marcadores
Una Carta de Exploración puede ser potenciada por Área de Tripulación. de Habilidad de otros Capitanes. Si lo hacen pueden
un dato del color correspondiente para proporcionar Los Tripulantes con Marcadores de Mando encima usarlos de la misma manera que si fueran propios;
su efecto básico o puede ser potenciada por un dato de ellos se considera que están Preparados. Los una vez que una Habilidad esté en el juego no importa
del color correspondiente y un Dato Negro Tripulantes con Marcadores de Mando sobre ellos se a qué conjunto de Capitán pertenezca.
para proporcionar su efecto más poderoso. considera que están Agotados. Los Tripulantes con El uso y efecto de cada Habilidad está descrito con
Las Cartas de Daño no se pueden jugar de ninguna un Marcador de Herida sobre ellos se considera que iconos en su marcador. Las Habilidades están
manera. están Heridos. descritas en detalle en la Carta Resumen de Marcador
Los Tripulantes recién reclutados están siempre de Habilidad del correspondiente Capitán.
Cualquier carta que no sea de Daño se puede
jugar girada en el Puente de Mando para Preparados y no Heridos. Si quieres reclutar a un Algunas Habilidades son utilizables “Una vez por
proporcionar o Movimiento 1, Diplomacia 1, Ataque nuevo Tripulante pero todos tus Marcadores de Ronda”. Una vez las uses voltea el Marcador de
1 o Escudos 1. No se pueden jugar giradas Mando están ocupados debes descartar uno de tus Habilidad boca abajo. No puede usarse de nuevo
para proporcionar Ataques de Largo Alcance ni otros Tripulantes; retira al Tripulante descartado del hasta el comienzo de la siguiente Roda (cuando la
ningún tipo de Ataques o Escudos Especiales juego. voltees de nuevo para poder usarla otra vez).
(Pulso Fotónico, Torpedo de Fotones o Torpedo de El nuevo Tripulante reclutado está Preparado y no Observa que la Habilidad “Motivación” puede usarse
Pulso). Herido independientemente del estado del Tripulante durante el turno de otro jugador. No tienes que
Las cartas que proveen efectos similares (incluso descartado. esperar hasta tu siguiente turno para usarla. Puedes
aquellas de diferentes tipos) se pueden jugar juntas Un Tripulante que esté Preparado y no Herido puede usarla en el turno de otro jugador para que puedas
para proporcionar un efecto acumulativo. Apila las activarse para usar una de sus habilidades. prepararte tu turno con antelación. No puedes sin
cartas jugadas juntas y suma sus efectos. embargo usarlo después de tu último turno en una
Ronda.
4
Otras Habilidades pueden usarse “Una vez por Si un jugador adquiere un Dado de Datos Púrpura ganas un Cristal de Datos coloca una Ficha de Datos
Turno”, colócalas en tu Puente de Mando después pero no escoge lanzarlo inmediatamente sólo del correspondiente color en tu Inventario. Si ya
de que las uses para indicar que las has utilizado, puede usarlo como Dato Púrpura ese turno. tienes tres Cristales de Datos de ese color en tu
apilándolas con las cartas o Tripulantes apropiados Los Datos Negros representan los desconocidos Inventario ganas en su lugar una Ficha de Datos de
(puedes, por ejemplo, apilar una Habilidad que te de misterios del espacio. Pueden usarse para comprar y ese color en tu Puente de Mando.
puntos de Movimiento con varias Cartas de potenciar el poder de las Cartas de Exploración. Si un efecto te dice que ganas una nueva carta
Movimiento). Al final de tu turno devuelve el de Mazo de Nave (de Acción Avanzada o
El Núcleo de Datos representa los Datos Puros
Marcador de Habilidad a su lugar junto a tu Puente de Exploración) durante o después de tu turno, la
disponibles en esta región del espacio. Cada turno
de Mando (junto a tus otros Marcadores de nueva carta se coloca en la parte superior de tu
un jugador puede usar un Dado de Datos del
Habilidad boca arriba), listos para ser usados de Mazo de Nave a menos que se diga lo contrario.
Núcleo como Datos del color correspondiente. El
nuevo en un turno futuro. Fíjate que
jugador coge el Dado de Datos, lo coloca frente a él Siempre que ganes una carta de la oferta de
ningún Marcador de Habilidad puede usarse más de
y puede usarlo en cualquier momento durante su Acciones Avanzadas o de Exploración rellena la
una vez durante el mismo turno.
turno. Si usa el Dado de Datos como Datos oferta inmediatamente moviendo las cartas
USAR DATOS del color correspondiente vuelve a tirar ese dado y restantes hacia abajo y añadiendo una nueva carta al
lo devuelve al Núcleo al final de su turno para que espacio superior de la oferta.
Hay tres colores básicos de datos en el juego (rojo,
así vuelva a estar disponible para los demás Si coges una carta de la oferta de Tripulación (ya sea
azul y dorado). Los datos pueden estar en dos formas:
jugadores. A menos que una carta o efecto diga otra un Tripulante o una Acción Avanzada que aprendiste
1) Datos Puros. Están representados por un Dado de cosa no se permite a los jugadores usar más de un en un Planeta Clase-M) no repongas la oferta. Será
Datos o por una Ficha de Datos en el Puente de dado del Núcleo cada turno. repuesta al comienzo de la siguiente Ronda.
Mando de un jugador. Cuando se ganan tiene que ser Si un jugador escoge un Dado de Datos pero no
usados antes del final del turno del jugador o Cualquier recompensa ganada durante el combate
termina usándolo durante el curso de su turno debe se gana al final de tu turno. Ver la sección “Fin del
desaparecerán. devolver el Dado de Datos al Núcleo al final de su Turno” en la página 11.
2) Cristales de Datos. Éstos están representados por turno sin volver a lanzarlo.
una Ficha de Datos en el Inventario del jugador (en su DESCARTAR CARTAS Y ELIMINAR
Carta de Nave). Hasta tres fichas de cada color básico
EFECTOS
se pueden almacenar aquí. Un Cristal de Datos se Las cartas del Mazo de Nave, Tripulantes y
CARTAS DEL JUEGO
puede convertir en datos puros en cualquier Marcadores de Habilidad proporcionan una variedad Si un efecto te dice que descartes una carta, coloca
momento durante el turno de un jugador. Los datos de efectos que pueden ser usados durante un turno la carta descartada en tu pila de descartes. No
puros no se pueden convertir en Cristales de Dato a dado. puedes descartar una Carta de Daño a menos que un
menos que un efecto lo diga. efecto te lo permita explícitamente.
Muchos efectos están descritos con atajos como
Si un efecto te dice que elimines una carta que está
Existen tres colores especiales (blanco, púrpura y Movimiento X (gana X Puntos de Movimiento) o
en tu mano o pila de descartes, si se trata de una
negro) que pueden estar solamente en su forma Curación X (gana X puntos de curación). Estos
Carta de Daño, devuélvela a la parte superior de la
pura (no se permiten Cristales de Datos blancos, términos se explican más adelante en las reglas.
Pila de Daño. En cualquier otro caso retírala del
púrpuras ni negros). Otros efectos podrían permitirte modificar las reglas juego (guárdala en la caja).).
Los Datos Blancos representan la innovación del del turno o ganar algo que normalmente no serías
Capitán y pueden ser utilizados para representar capaz de ganar. Para este tipo de efectos sigue el RECTIFICAR
cualquiera de los tres colores básicos (rojo, azul o texto de la carta. A menos que acordéis otra cosa (no recomendado)
dorado). Si el efecto modifica algunos valores o reglas los jugadores pueden rectificar cualquier acción y
el cambio siempre permanece hasta el final del decisión que tomen durante su turno. Es más rápido
Los Datos Púrpura representan riesgo e
turno actual (a menos que se diga otra cosa). jugar tu turno y cambiar de opinión que intentar
improvisación; se pueden utilizar como Dato Púrpura
planificar todo en tu cabeza.
para aquellas cartas raras que lo piden o para volver Si no entiendes un efecto o la interacción de dos o
a tirar el dado en un intento de obtener un color más efectos combinados comprueba la FAQ en la No puedes rectificar tras revelar información nueva
diferente. Al seleccionar un Dado de Datos Púrpura web del juego. (una loseta de Mapa Estelar, una Ficha de Encuentro
un jugador puede elegir de inmediato volver a o una carta), una tirada de dados o si otro jugador
EFECTOS DE “GANANCIA” reacciona específicamente a las acciones del jugador
tirarlo y utilizar el nuevo color en cualquier momento (generalmente durante un Combate jugador contra
Si un efecto te dice que ganas una Ficha de Datos
durante su turno. Sin embargo, si el jugador saca jugador). Una vez ocurra esto, todas las decisiones,
coloca una Ficha de Datos del correspondiente color
"púrpura" de nuevo, debe devolver inmediatamente movimientos, cartas jugadas, habilidades de
en tu Puente de Mando. Si un efecto te dice que
el dado al Núcleo de Datos junto a los no usados. Tripulante o Capitán usadas, Datos gastados, etc.,
tienen que permanecer exactamente como estaban.

EL TURNO DE UN JUGADOR
ANTES DE TU TURNO TURNO NORMAL Reconocimiento (ver “Misiones de
Reconocimiento” en la página 10). Los
Algunos Marcadores de Habilidad y la Carta de Si no pierdes tu turno tienes dos opciones: jugar
Planetas Clase-H pueden desencadenar
Referencia de puesto avanzado te ofrecen opciones un Turno Normal o realizar Reparaciones de
Desafíos, Combates y/o Misiones de
que están etiquetadas como “antes de tu turno” o Emergencia. En ambos casos tienes que jugar o
Reconocimiento.
“en el turno de otro jugador”. Para propósitos del descartar al menos una carta durante o al final de
juego ambas son la misma. Puedes jugarlas tu turno (excepto si tu mano está vacía pero • Si hay Naves Enemigas (Pájaros de Guerra
mientras otros están jugando o justo antes de tu todavía tienes cartas en tu Mazo de Nave al Romulanos, Esferas Borg) en una o más
turno. comienzo de tu turno. casillas adyacentes puedes decidir desafiar a
NOTA: puedes usar efectos jugables “en el turno de una o más de ellas en combate.
Jugar un Tuno Normal tiene dos partes
otro jugador” antes de tu primer turno incluso aunque voluntarias: Movimiento y Acción. • Si hay una Base Estelar Romulana (no
seas el primer jugador en jugar durante una Ronda. conquistada o controlada por otro jugador),
Primero puedes (pero no tienes que) mover. una Base Estelar del Domino no conquistada o
Estos efectos normalmente te permiten robar Puedes revelar nuevas losetas de Mapa Estelar
cartas de tu Mazo de Nave. Las condiciones “si tu una figura de Cubo Borg puedes lanzar un
durante el movimiento. Ver la Sección de asalto contra ella.
mazo de robo esté vacío” y “si tienes cartas en tu “Movimiento” en la página 6.
mano” se comprueban después de que estos efectos • Si la nave de otro jugador está adyacente a ti
Tu movimiento puede provocar una Acción puedes entablar un combate Jugador contra
se hayan completado.
obligatoria. Si tu movimiento terminó porque Jugador (si estáis jugando con esta opción
DECLARAR EL FIN DE LA RONDA provocaste a una o más Naves Enemigas durante durante el escenario).
el movimiento, entonces debes luchar contra estos
Si tu Mazo de Nave está vacío al comienzo de tu • Si ninguna de las anteriores Acciones están
enemigos como tu Acción de turno.
turno y el Fin de la Ronda no ha sido anunciado disponibles o si no quieres realizar ninguna de
todavía, puedes perder tu turno y anunciar el Fin de Si no hay Acciones obligatorias puedes escoger estas Acciones puedes escoger no realizar
la Ronda. Si lo haces los demás jugadores realizan realizar una (y sólo una) de las siguientes Acciones Acciones. Puedes realizar sólo una Acción cada
un turno más y después la Ronda se termina. voluntarias: turno (obligatoria o voluntaria). Si quieres
Sólo puedes anunciar el Fin de la Ronda si tu Mazo • En ciertos lugares (Puesto Avanzado, Planeta moverte y/o revelar nuevas losetas debes
de Nave está vacío al comienzo de tu turno. Tú Clase-M, Base Estelar Romulana conquistada [de hacerlo antes de realizar una Acción.
debes anunciar el Fin de la Ronda si tu Mazo de tu propiedad], Bases Estelar del Dominio, Cubo No puedes moverte ni revelar losetas de Mapa
Nave está vacío y no tienes cartas en tu mano al Borg destruido) puedes tener una Interacción con Estelar después de realizar una Acción. Puedes
comienzo de tu turno. Si no tienes cartas en tu Mazo la localización. Ver la sección “Interacciones” en Action.
jugar You may
cualquier play any
número number ofEspeciales
de efectos
de Nave ni en tu mano pero el Fin de la Ronda ya ha la página 7. en cualquier momento durante tu turno. Se
sido anunciado por otro jugador debes perder tu • Si estás adyacente a un Planeta Clase-M puedes aplica lo mismo para los efectos de Reparación
turno. en su lugar decidir arrasarlo, lo cual te llevará al y Curación, excepto que éstos no puedan
Si pierdes tu turno, tu turno termina combate. ser jugados durante el combate.
inmediatamente; no puedes ni siquiera usar los • Si estás adyacente a cualquier otro planeta
beneficios de una localización que ocupes (como (Planetas Clase-L, Clase-K y Clase-H) puedes REPARACIONES DE EMERGENCIA
Dique Seco o Estación de Investigación). decidir explorarlos. Los Planetas Clase-L y Clase-K Si realizas Reparaciones de Emergencia no puedes
(incluidos aquellos con una “señal de socorro”) mover, iniciar un combate, explorar un planeta ni
son explorados a través de las Misiones de interactuar con una localización.

5
Dependiendo de lo que tengas en tu mano puedes Antes o después de que realices Reparaciones de Primero, devuelve cualquier Dado de Datos al
realizar o bien Reparaciones de Emergencia Emergencia en el turno puedes jugar cualquier Núcleo. Vuelve a lanzar cualquier dado que hayas
Estándar (si tienes al menos una carta en tu mano número de efectos de Reparación, Curación y usado antes de devolverlo. No vuelvas a lanzar un
que no sea una Carta de Daño) o una Recuperación Especiales. dado si lo escogiste pero no llegaste a usarlo
Lenta (si sólo tienes Cartas de Daño en tu mano). durante tu turno.
ANUNCIAR EL FINAL DE TU
• Reparaciones de Emergencia Estándar: Descarta Después informa al siguiente jugador (según los
una carta que no sea de Daño y cualquier TURNO Marcadores de Orden de Ronda) que puede ahora
número de Cartas de Daño. NOTA: esto no es lo Una vez que has hecho todo lo que querías hacer en comenzar su turno. Esto acelera el juego. Sin
mismo que un efecto de Reparación normal ya que tu turno (Turno Normal o Reparaciones de embargo, si el siguiente jugador insiste, él puede
las Cartas de Daño van a tu pila de descartes. Emergencia) anuncia que tu turno se ha terminado. esperar hasta que tú finalices completamente tu
• Recuperación Lenta: Si sólo tienes Cartas de turno antes de comenzar el suyo.
Daño en tu mano tu nave está Averiada. Revela
tu mano y después descarta una Carta de Daño a Ahora puedes finalizar tu turno mientras el otro
tu pila de descartes.
MOVIMIENTO jugador comienza el suyo. Ver la sección “Fin del
Turno” en la página 11 para más detalles.

Puedes mover durante un Turno Normal (no Romulanos y las Esferas Borg se consideran Fichas disponibles para una nueva loseta debe anunciar
mientras realizas Reparaciones de Emergencia). de Nave Enemiga. Las Bases Estelares no cuál de ellas está explorando antes de revelar la
Durante el movimiento puedes revelar nuevas conquistadas, los Planetas y los Cubos Borg no se loseta.
losetas del Mapa Estelar. Todos los movimientos sienten provocados de esta manera. Explorar una nueva loseta de Mapa Estelar siempre
deben completarse antes de realizar una Acción otorga una bonificación de 1 Punto de experiencia.
(combatir, explorar un planeta o interactuar con una Los jugadores pueden mover a través de casillas de
Las losetas siempre están orientadas en una
localización). Planeta Clase-L, Clase-K o Clase-H (al coste normal
dirección definida (de este modo el número en una
When moving, you may play any amount of de 3 puntos de Movimiento), incluso si hay allí
de sus esquinas está orientado en la misma
Cuando te mueves puedes jugar cualquier cantidad Fichas de Planeta o Fichas de Enemigo apiladas
dirección que la de la loseta Inicial). Los jugadores
de efectos de movimiento. La mayoría de estos encima de esas casillas. Las Fichas de Nave
no deciden cómo orientar las losetas cuando las
efectos genera puntos de Movimiento. Puedes jugar Enemiga que están apiladas sobre un Planeta Clase-
colocan.
cualquier número de cartas de movimiento de tu H (esto es, protegiéndolo) no se sienten provocados
Dependiendo del color del reverso de la loseta de
mano (y potenciarlas con cualquier dato disponible), cuando las Naves pasan cerca de ellos.
Mapa Estelar que va a ser colocada se aplican
usar Habilidades de movimiento o activar limitaciones adicionales:
Tripulantes con habilidades de movimiento. CUBOS TÁCTICOS BORG DESTRUIDOS
• Las Losetas Fronterizas (reverso azul) sólo se pueden colocar
Se puede entrar en las casillas con un Cubo Borg de tal forma que estén adyacentes a otras dos losetas al
Los efectossideways
be played Mover Xtosignifican
a movement“ganas x puntos
column de
as Move destruido al coste de 2 puntos de Movimiento. Si
Movimiento”. Cualquier carta (excepto menos o adyacentes a una loseta que toque con al menos
1. Players can also play any number of una Carta de una nave finaliza su movimiento sobre una casilla otras dos losetas.
Daño) puede ser jugada girada en una columna de con un Cubo Borg destruido, coloca la figura de la • Las Losetas Centrales (reverso rojo) sólo se pueden colocar
movimiento como Movimiento 1. Los jugadores nave en la correspondiente Carta de Referencia del de tal forma que estén adyacentes a otras dos losetas al
también pueden jugar cualquier número de efectos menos.
Cubo Borg. Múltiples naves pueden ocupar la
Especiales o de Reparación y de Curación . misma casilla de Cubo Borg destruido de esta Si no quedan losetas en el montón de Losetas de
durante el movimiento. manera. Mapa Estelar cuando un jugador intenta explorar
puede robar al azar una Loseta Fronteriza retirada
Suma el total de los puntos de Movimiento Sin embargo, si el moverse a una casilla de un del juego durante la Preparación. Si todas las losetas
proporcionados por todas tus cartas y efectos. Cubo Borg destruido causa que un jugador Fronterizas han sido colocadas puede usar en su
Puedes después mover tu figura de Nave, casilla a provoque a una Ficha de Nave Enemiga (Pájaro de lugar losetas Centrales que no sean de Cubo Borg.
casilla, gastando puntos de Movimiento según el Guerra Romulano o Esfera Borg) entonces la nave Las losetas exploradas de esta manera sólo pueden
tipo de hexágono al que te estás moviendo (como se que se mueve recibe 1 Daño y se ve obligada a ser colocadas de tal forma que estén adyacentes a
indica en el Tablero de la Central de Datos). Sólo retroceder a la casilla desde la que se movió a la otras tres losetas al menos (para rellenar agujeros).
puedes moverte a casillas adyacentes accesibles. casilla del Cubo Borg destruido. Si no quedan losetas de estos tipos en la caja no se
Una nave situada a salvo en una casilla de Cubo pueden explorar más losetas.
Borg destruido no puede ser atacada por la nave de Si una nave se mueve a un Planeta o Estrella en el
otro jugador bajo ninguna circunstancia. De igual borde de una Loseta de Espacio y entonces explora
modo una nave situada en una casilla de Cubo Borg una nueva Loseta de Espacio y descubre que la nave
no puede realizar ningún ataque hasta que deje esa no se puede mover más allá porque tiene Puntos de
casilla. Moverse de una casilla de Cubo Borg a otra Movimiento insuficientes, la nave recibe 1 Daño y se
ve obligada a volver a la casilla desde la que se
casilla adyacente provocará a los enemigos
movió al Planeta o a la Estrella.
cercanos.
Para las localizaciones de una nueva loseta revelada
LAS NAVES DE LOS OTROS comprueba la sección “Cuando se revela” de la
correspondiente carta de referencia de la loseta y
JUGADORES sigue las instrucciones del texto. También puedes
Está permitido que pases libremente a través de consultar la Guía de Localizaciones del Mapa Estelar
casillas ocupadas por la figura de nave de otro en la página 14.
jugador a menos que esta esté en una de sus Bases De particular importancia:
Estelares Romulanas controladas, que se Planeta Clase-M: Si se revela un Planeta Clase-M
consideran intransitables por otros jugadores. roba una Carta de Acción Avanzada y añádela a la
También puedes entrar en una casilla con la nave de oferta de Tripulación (no a la oferta de Acciones
Las naves pueden entrar en casillas de Planeta y otro jugador para explorar una nueva loseta/s del Avanzadas).
Estrella (marcadas con una pequeña “X” en el Mapa Estelar, y después continuar el
Tablero de la Central de Datos), pero no pueden movimiento (ver “Exploración” más adelante).
terminar su movimiento en esas casillas. Si una
No puedes, sin embargo, finalizar tu movimiento en la
nave se queda sin puntos de Movimiento encima
misma casilla que otro jugador excepto en los
de un Planeta o Estrella la nave recibe una Carta de
siguientes dos casos en los que se permite a
Daño y debe inmediatamente volver de nuevo a la
múltiples naves estar en la misma casilla:
casilla desde la que se movió al Planeta o a la
Estrella. • Agujero de Gusano: Cuando una nave finaliza su movimiento
en el Agujero de Gusano la nave se retira del Mapa Estelar y
Las naves no pueden entrar en las casillas de regresa al comienzo del siguiente turno del jugador. Cubo Borg:
Campos de Asteroides ni de Agujero Negro • Cubo Borg Destruido: Cuando una nave finaliza su movimiento
(marcadas por una gran “X” en el Tablero de la sobre un Cubo Borg destruido la nave se coloca sobre la Si se revela una loseta con un Cubo Borg en su
Central de Datos). Estas casillas se consideran correspondiente Carta de Referencia de Cubo Borg. centro coge la correspondiente Carta de Referencia
inaccesibles. Exploración de Cubo Borg (como está indicado por el color del
Durante el movimiento puedes revelar nuevas losetas Cubo Borg) y colócala junto al Mapa Estelar.
LIMITACIONES AL MOVIMIENTO de Mapa Estelar. Sólo puedes revelar nuevas losetas Consulta la descripción del escenario para ver qué
si ocupas una casilla adyacente a una posición donde Nivel asignar al Cubo Borg y después coge la
Una nave no puede entrar en una casilla con una correspondiente figura de Cubo Borg y gira su base
Ficha de Nave enemiga (Pájaro de Guerra pueda ser añadida una loseta. Las losetas deben
colocarse en unas posiciones fijas definidas por los hasta que el Nivel del Cubo Borg se muestre en la
Romulano, Esfera Borg), en una Base Estelar del ranura. Coloca la figura del Cubo Borg en su
Domino o Romulana no conquistada, en una Base símbolos de sus esquinas. Ninguna loseta se puede
añadir más allá de la línea de los Campos de correspondiente casilla del Mapa Estelar.
Estelar Romulana controlada por otro jugador ni en
una figura de Cubo Borg. Asteroides definida por la Loseta Inicial (ver la sección
“Preparación del Juego” en la página 3). La ranura de la base del Cubo Borg muestra siluetas
Si provocas a una Ficha de Nave enemiga (o sea, te de diferentes Fichas de Encuentro así como un
Para revelar una loseta un jugador tiene que gastar 2
mueves directamente de una casilla adyacente a la número al lado de cada silueta. Por cada silueta
puntos de Movimiento. La nueva loseta se coge de lo
ficha a otra casilla adyacente a la misma ficha) eres roba el número indicado de Fichas de Encuentro del
alto del montón de losetas de Mapa Estelar. Si el
atacado por ese enemigo y tu movimiento termina tipo correspondiente y colócalas boca abajo sobre
jugador ocupa una casilla que ofrece dos posiciones
inmediatamente. Solamente los Pájaros de Guerra la Carta de Referencia del Cubo Borg.
6
EXPLORANDO BASES ESTELARES momento durante el movimiento. Puedes jugar Agujeros Negros) a un cierto coste. Ten cuidado –
cartas adicionales después de revelar una nueva los jugadores deberían finalizar su turno en una
Y CUBOS BORG loseta. Los Puntos de Movimiento de los nuevos casilla segura (ver abajo); de lo contrario aplica las
Cuando una nave se mueve a una casilla adyacente efectos jugados se añaden a cualquier Punto de reglas de Retirada Forzosa (ver la sección “Final del
a una Base Estelar Romulana o del Dominio no Movimiento que te quedase de tus efectos jugados Turno” en la página
conquistada dale la vuelta a la correspondiente previamente. No es posible potenciar cartas jugadas
Ficha de Encuentro y ponla boca arriba en esa previamente con datos para el efecto más fuerte – Algunos efectos directamente te permiten moverte
casilla. Igualmente cuando una nave se mueve a una esto se tiene que hacer cuando se juega la carta o no una o más casillas. Para esto no tienes que pagar
casilla adyacente a una Figura de Cubo Borg pon hacerlo en absoluto. ningún coste más que el que establezca el efecto y
boca arriba todas las Fichas de Encuentro en la puedes también moverte sobre casillas inaccesibles
correspondiente Carta de Referencia del Cubo Borg. Algunos efectos modifican las reglas de (incluidas aquellas ocupadas por Fichas de Nave
movimiento. Estos se aplican a todo el Enemiga, Bases Estelares no conquistadas, figuras
Explorar es gratis y no te cuesta ningún Punto de movimiento realizado después de jugar el efecto de Cubo Borg, etc.) a menos que se diga lo contrario.
Movimiento. Una nave puede explorar en medio de y hasta el final del turno. Algunos efectos reducen Algunos de estos efectos te ordenan finalizar este
su movimiento; no necesita finalizar su movimiento el coste de movimiento de ciertos tipos de movimiento en una casilla segura (ver abajo).
para poder poner boca arriba estas Fichas de hexágonos. Si un jugador juega más de un efecto
Encuentro. de este tipo puede aplicarlos en cualquier orden. Una casilla se considera una casilla segura si:
Si el coste de Movimiento de un tipo de hexágono • Es accesible bajo condiciones normales (o sea,
REGLAS ESPECIALES DE se reduce a 0 el jugador puede entrar en casillas si no se aplican efectos especiales).
MOVIMIENTO de este tipo sin pagar ningún tipo de movimiento. • No contiene un Planeta, Estrella, una Ficha de
Los costes de movimiento de una casilla no se Nave Enemiga, una Base Estelar no
Durante el movimiento puedes moverte tantas pueden reducir por debajo de 0.
casillas y explorar tantas losetas mientras puedas conquistada, una Base Estelar propiedad de un
pagar los Puntos de Movimiento asociados. Se te Algunas cartas permiten a un jugador entrar en oponente o una figura de Cubo Borg.
permite alternar entre explorar nuevas losetas y casillas inaccesibles (Campos de Asteroides, • Si no contiene la nave de otro jugador excepto
para localizaciones que permitan naves

INTERACCIONES
moverte. Puedes jugar efectos adicionales para
añadir Puntos de Movimiento a tu total en cualquier adicionales (Agujero de Gusano, Cubo Táctico
Borg destruido).

Puedes interactuar con varias localizaciones Cuando interactúa con un Puesto Avanzado, una Cubo Borg Dorado: En un Cubo Borg Dorado puedes
diferentes en el Mapa Estelar (Puestos Avanzados, Base Estelar conquistada o un Cubo Borg destruido reclutar Tripulantes de todos los tipos. Además
Planetas de Clase-M, Bases Estelares Romulanas una nave debe estar sobre la correspondiente casilla puedes pagar 2 de Diplomacia para añadir 1 Carta de
bajo tu control, Bases Estelares del Dominio del Mapa Estelar. Sin embargo, ya que las naves no Tripulante Élite (Dorado) a la oferta de Tripulación.
conquistadas y Cubos Borg destruidos). Interactuar pueden finalizar su movimiento sobre los Planetas, Cubo Borg Verde: En un Cubo Borg Verde puedes
con una localización del Mapa Estelar se considera una nave debe interactuar con un Planeta Clase–M pagar 6 puntos de Diplomacia para ganar una carta
tu Acción del turno. desde una casilla adyacente. de la oferta de Acciones Avanzadas (rellena la oferta
Una Interacción se define como cualquier uso de TRIPULANTES después de esto) o una carta al azar de la parte
la Diplomacia excepto durante una Misión de superior del Mazo de Acciones Avanzadas. Coloca la
Una nave puede reclutar Tripulantes desde la
Reconocimiento. Por lo tanto, si tienes una carta ganada en la parte superior de tu Mazo de
oferta de Tripulación siempre que una de los
Habilidad que te permite ganar “Diplomacia +3 Nave.
iconos de Localización en la parte izquierda de la
durante una Interacción”, puedes usar ese +3 para
Carta del Tripulante coincida con la localización
todo tipo de cosas diversas, incluyendo usar el
del Mapa Estelar donde está la nave. El coste de
texto especial en una Carta de Acción Avanzada
Diplomacia para cada Tripulante se muestra en la
que te permita gastar Diplomacia de una forma
esquina superior izquierda de la Carta del
única. Las interacciones especiales que tienen
Tripulante.
lugar debido al juego de cartas no agotan tu
Cuando reclutes a un Tripulante acude a la sección
Acción del turno.
“Conceptos Básicos-Tripulantes” en la página 4.
Las Misiones de Reconocimiento nunca se
Puedes usar inmediatamente un nuevo Tripulante
consideran Interacciones, y cualquier texto que
(pero no puedes usar un efecto de Diplomacia en
involucre las Interacciones no se aplica al uso de
ese Tripulante para pagar su propio coste).
tu Diplomacia durante una Misión de
Reconocimiento. Esto también significa que tu
REPARACIONES Y CURACIÓN
bonificación de Reputación no se aplica a las Los puntos de Reparación y Curación se pueden
Misiones de Reconocimiento (ver “Bonificaciones comprar en Puestos Avanzados por 3 puntos de
a la Diplomacia” más abajo). Diplomacia y en Planetas Clase-M por 2 puntos de
PUNTOS DE DIPLOMACIA Diplomacia (ver las Cartas de Referencia de Loseta
de estas localizaciones).
Durante una Interacción puedes jugar cualquier Ver la sección “Reparaciones y Curación” en la
cantidad de efectos de Diplomacia para generar página 12.
puntos de Diplomacia. Puedes jugar Cartas de
Diplomacia de tu mano (y potenciarlas con
CARTAS DE ACCIÓN AVANZADA
cualquier dato disponible), usar Habilidades de Como se describe en la Carta de Referencia de
Diplomacia o activar Tripulantes con habilidades Loseta de Planeta Clase-M un jugador puede
de Diplomacia. aprender una nueva Acción Avanzada en un
El efecto Diplomacia X significa “Tú ganas X Planeta Clase-M por 6 puntos de Diplomacia. La
puntos de Diplomacia”. Cualquier carta (excepto carta de Acción Avanzada debe proceder de la
una carta de Daño) puede ser jugada girada en oferta de Tripulación (no en la oferta de Acción
una columna como Diplomacia 1. Avanzada) y se coloca en la parte superior del
Los jugadores también pueden jugar cualquier Mazo de Nave del jugador. La oferta de
número de efectos Especiales , de Reparación y Tripulación no se rellena hasta el comienzo de la
de Curación durante una Interacción. siguiente Ronda.
BONIFICACIONES A LA DIPLOMACIA CARTAS DE EXPLORACIÓN
Suma los puntos de Diplomacia otorgados por Un jugador puede aprender una nueva Carta de
todas tus cartas o efectos. La cantidad total se Exploración de la oferta de Exploración en una
modifica entonces por tu Reputación. Base Estelar del Dominio. Para ganarla el
Comprueba la posición de tu Ficha de Facción en jugador debe pagar 7 puntos de Diplomacia así
el Marcador de Reputación. Puede indicar un como 1 Dato Negro. La carta ganada se coloca en
modificador positivo o negativo. Suma este la parte superior del Mazo de Nave del jugador y
modificador a tu Diplomacia. Si la ficha está en la la oferta de Exploración se rellena
casilla del Marcador de Reputación ¡no puedes inmediatamente.
interactuar de ningún modo!. Si interactuas con CUBOS BORG DESTRUIDOS
un Cubo Borg destruido también puedes añadir 1 Además de proveer acceso a Tripulantes con el
a tu total de Diplomacia por cada Ficha de icono de localización del Cubo Borg, cada Cubo
Facción que tengas en la correspondiente Carta Borg tiene su propia opción de Interacción
de Referencia del Cubo Borg. mostrada en la mitad inferior de su
MÚLTIPLES COMPRAS
NOTA: Si estas bonificaciones son lo suficientemente altas correspondiente Carta de Referencia Cubo Borg. Puedes comprar cualquier número de cosas de los
puedes interactuar sin jugar ningún efecto de Diplomacia. Cubo Borg Rojo: En el Cubo Borg Rojo puedes mismos o diferentes tipos durante una Interacción
GASTANDO PUNTOS DE DIPLOMACIA gastar 10 de Diplomacia para recibir 1 Cristal de siempre que tengas puntos de Diplomacia para
Datos Rojo, uno Azul y uno Dorado. pagarlas. Aplica las bonificaciones o penalizaciones
Una vez que un jugador ha calculado su Diplomacia Cubo Borg Azul: En un Cubo Borg Azul puedes (por Reputación y/o por Fichas de Facción en un
total puede gastar sus Puntos de Diplomacia en comprar Cartas de Exploración como si estuvieses Cubo Borg destruido) solamente una vez por turno,
cualquier cosa que ofrezca la localización. Mira la en una Base Estelar del Dominio (7 de Diplomacia no importa cuántas cosas compres.
correspondiente Carta de Referencia de Loseta o la + 1 Dato Negro).
correspondiente Carta de Referencia del Cubo Borg
para las opciones.
7
COMBATE CON FICHAS ENEMIGAS
Todos los enemigos deben ser atacados desde Esferas Borg) adyacentes a la casilla a la que te Puedes jugar cartas desde tu mano que
una casilla segura y adyacente. moviste puedes desafiarlas para que se unan a proporcionen Ataque de Largo Alcance (y
la lucha. Esto significa: potenciarlas con cualquier dato disponible), usar
NAVES ENEMIGAS • Puedes provocar a una Ficha de Nave Enemiga Habilidades de Ataque de Largo Alcance o activar
Puedes desafiar a una Ficha de Nave por tu movimiento y después desafiar a una o cualquier Tripulante con habilidades de Ataque de
Enemiga adyacente (Pájaro de Guerra más Fichas de Nave Enemiga adyacentes a la Largo Alcance. Apila estos efectos juntos en una
Romulano, Esfera Borg) para combatir. casilla a la que te moviste, y después luchar columna para ayudarte a sumar tu total. Las cartas
Si hay múltiples Fichas de Nave contra todas ellas. no pueden jugarse giradas para contribuir a los
Enemiga adyacentes a ti puedes • Cuando asaltas una Base Estelar o un Cubo Ataques de Largo Alcance.
escoger desafiar a cualquier número Borg, o cuando asaltas un Planeta Clase-M, Ahora suma el valor de Ataque de todos los efectos
de ellas para el combate. puedes también desafiar a cualquier Ficha de jugados. Si al menos un objetivo enemigo tiene uno
Si te mueves desde una casilla adyacente a una Nave Enemiga que esté adyacente a ti. Se o más iconos de Resistencia entonces todos los
Ficha de Nave Enemiga a otra casilla directamente unirán a los defensores en el combate pero no ataques de un tipo que coincidan con un icono de
adyacente a la misma ficha, esto provoca que la necesitas derrotarlos para poder conquistar la Resistencia son ineficaces – su fuerza se reduce a la
Nave Enemiga te ataque. localización. mitad. (Suma el total de todos los ataques
BASES ESTELARES Ver “Combatir Múltiples Enemigos” en la página ineficaces, divide el resultado entre 2 y redondea
10 para un resumen de las reglas extra utilizadas hacia abajo).
Si asaltas una Base Estelar Romulana cuando luchas contra más de un enemigo. Recuerda que los Ataques de Largo Alcance
no conquistada o una Base Estelar del normales y los Ataques normales (o sea, los que
Dominio no conquistada pierdes 1 de NOTA: No puedes desafiar a enemigos extra cuando
te encuentres en un Planeta Clase-L, Clase-K o Clase- no especifican un tipo particular) se considera
Reputación, independientemente del que son Pharsers normales. Por lo tanto, los
H. Tampoco puedes luchar contra Fichas Enemigas y
resultado del combate. contra la nave de otro jugador al mismo tiempo. En tu enemigos con Resistencia a los Phasers son
Si asaltas una Base Estelar Romulana turno sólo puedes desarrollar una Acción, y tanto el resistentes a los Ataques que no especifican un
controlada por otro jugador pierdes 1 combate con enemigos como el combate JvJ se tipo especial.
de Reputación a menos que ese jugador tenga consideran Acciones diferentes. Los Ataques de Torpedos de Pulso se reducen
una Reputación negativa (en cuyo caso no SECUENCIA DE COMBATE a la mitad solamente cuando hay al menos un
pierdes nada). Si el oponente no está presente
El combate comienza robando y/o revelando objetivo enemigo que tiene Resistencia a Pulso
en su Base Estelar Romulana debes entonces
todos los enemigos ocultos contra los que tienes Fotónico y Resistencia a Torpedo de Fotones
luchar contra una Ficha de Base Estelar
Romulana al azar (que vale la mitad de los que luchar (por ejemplo, se roban fichas al azar (las dos a la vez).
Puntos de Experiencia redondeando hacia cuando se asalta una Base Estelar Romulana del Para realizar un ataque exitoso la suma total del
arriba). oponente o cuando se arrasa un Planeta Clase-M). Valor de Ataque tiene que ser igual o mayor que
Si la nave de un oponente está presente en su Después, el combate tiene 4 fases: la suma total de los Valores de Defensa de todos
Base Estelar Romulana, entonces debes asaltar los objetivos enemigos. Si es así los objetivos
su nave directamente usando las reglas de • Fase de Ataque de Largo Alcance – En la enemigos son derrotados.
“Combate Jugador vs Jugador” en la página 12 primera fase del combate tienes una Las Fichas Enemigas derrotadas se descartan
(si estas reglas se están usando). Si las reglas de oportunidad para eliminar a los enemigos inmediatamente a la pila de descartes junto a su
JvJ no se están usando entonces no puedes antes de que te ataquen, pero sólo si tienes correspondiente montón enemigo; no
asaltar la Base Estelar Romulana de otro jugador Ataques de Largo Alcance. Si eliminas a participarán durante el resto del combate.
mientras su nave esté presente allí. Esté o no todos los enemigos durante esta fase el El jugador atacante suma tantos Puntos de
presente la nave del oponente en su Base combate termina. Experiencia como el número en la parte inferior
Estelar Romulana todavía pierdes 1 de • Fase de Escudos – Si algún enemigo de cada Ficha Enemiga derrotada. Mueve tu
Reputación por asaltar su Base Estelar (a menos sobrevivió a la primera fase te atacará ahora. Marcador de Facción en el Marcador de
que ese jugador tenga una Reputación negativa). Tendrás una oportunidad para desviar todo o Experiencia ese número de casillas. Si tu
parte del ataque con los Escudos. Si desvías
CUBOS BORG todo el Daño tu nave no será afectada.
Marcador de Facción atraviesa el final de una
línea no subes de Nivel inmediatamente. Las
Si asaltas un Cubo Borg debes luchar • Fase de Asignación de Daño – Cualquier Subidas de Nivel se realizan al final del turno.
contra todas las Fichas Enemigas que lo enemigo cuyo daño no fuese completamente Un Ataque de valor total inferior que la suma total
defienden. Estas representan a los desviado con los Escudos dañará ahora a tu de la Defensa de los enemigos no tiene efecto y
defensores asimilados del Cubo Borg. Si Nave. cualquier daño causado no se trasfiere a fases o
derrotas a todos los defensores del Cubo • Fase de Ataque – Ahora, puedes intentar turnos posteriores. Si te das cuenta de que tus
Borg, el Cubo Borg es destruido. Ver derrotar a los enemigos restantes con Ataques no son suficientes para derrotar a los
“Combatir Múltiples Enemigos” en la Ataques normales (puedes combinarlos con enemigos escogidos, o bien juegas más Ataques
página 10. No hay pérdida de cualquier Ataque de Largo Alcance que no de Largo Alcance, o escoges un objetivo enemigo
Reputación por asaltar un Cubo Borg. usaras durante la primera fase). Derrotes o no diferente, o recoges las cartas que has jugado y
PLANETAS CLASE-M a todos los enemigos el combate se termina cancelas tu ataque.
después de esta fase. Durante esta fase puedes declarar ninguno, uno o
Puedes escoger arrasar un Planeta
Clase-M. Si lo haces pierdes 3 de más ataques. Con cada ataque puedes derrotar a
Durante cada fase un jugador puede jugar las cartas
Reputación y robas una Ficha de Base uno o a múltiples enemigos. Agrupa las cartas y
correspondientes, usar Habilidades y activar
Estelar del Dominio al azar para efectos que juegues para cada ataque en
Tripulantes. Despliega los efectos jugados en cada
combatir contra ella. columnas separadas.
fase en columnas separadas.
Si algunos enemigos tienen ciertas Resistencias y
PLANETAS CLASE-L Y A menos que un efecto restrictivo diga lo contrario
otros no puedes querer tratar con estos enemigos
puedes jugar efectos de combate adicionales (que
CLASE-K afecten a tus Tripulantes, enemigos o reglas del
en ataques separados, ya que la presencia de una
Puedes teletransportar a un Equipo de sola resistencia enemiga reduce a la mitad el
combate) durante cualquiera de estas fases.
Salida para explorar un Planeta Clase-L valor de todos los Ataques del tipo a los que es
A menos que se diga lo contrario ese efecto persiste
o Clase-K. Esto se trata de diferente resistente el enemigo.
hasta el final del turno.
manera que un combate normal. Ver Los jugadores pueden jugar cualquier número de FASE DE ESCUDOS
“Misiones de Reconocimiento” en la efectos Especiales durante cualquier fase del Después de que has realizado los Ataques de Largo
página 10. combate. Sin embargo durante el combate no se Alcance comienza la Fase de Escudos. Durante esta
PLANETAS CLASE-H pueden jugar efectos de Reparación ni de Curación. fase todos los enemigos que no hayan sido
Puedes escoger explorar un Planeta eliminados atacan, pero los jugadores tienen la
Clase-H. Esto puede desembocar en un FASE DE ATAQUE DE LARGO posibilidad de desviar activamente (ya sea parcial o
Desafío, en un combate con múltiples ALCANCE completamente) el ataque de uno o más enemigos
enemigos o quizás en un combate con usando los Escudos. Todo el daño que se desvía
un enemigo seguido de una Misión de Durante esta fase puedes realizar uno o más durante la Fase de Escudos no te dañará durante la
Reconocimiento. Ver la correspondiente Carta de ataques, o pasar y no hacer nada. Para realizar un Fase de Asignación de Daños.
Referencia de Loseta o Guía de Localización del ataque escoge una o más Fichas Enemigas como No puedes usar Escudos contra más de un enemigo
Mapa Estelar en la página 14 para más detalles. objetivo del ataque. Juega cualquier número de al mismo tiempo. Sin embargo, puedes desviar el
ENCONTRAR ENEMIGOS EN VARIAS Ataques de Largo Alcance de cualquier tipo – Pulso daño de múltiples enemigos, siempre y cuando
Fotónico , Torpedo de Fotones , Torpedo de desvíes el daño de cada enemigo separadamente.
CASILLAS Pulso o Phasers normales (los Ataques de Escoge un solo ataque enemigo que bloquear. Juega
Sólo se permite un combate cada turno. Sin
Phasers normales no tienen atributos especiales). cualquier número de Escudos de cualquier tipo –
embargo, en ciertas situaciones, se puede combatir
contra enemigos que estén en varias casillas en ese NOTA: Siempre que estés usando Ataques de Largo Escudos de Pulso Fotónico , Escudos de Torpedo
combate. Alcance normales o Ataques normales (sin ningún de Fotones , Escudos de Torpedo de Pulso o
Por ejemplo, puede ocurrir que un solo movimiento tipo especial) se considera que estás disparando Escudos normales (los Escudos normales no tienen
provoque a dos Fichas de Nave Enemiga. Tendrás Phasers normales a efectos de las Resistencias del atributos especiales).
que combatir contra ambas. enemigo. Juega cartas de tu mano que proporcionen Escudos
Si comienzas un combate y hay una o más Fichas (puedes potenciarlas con cualquier dato disponible),
de Nave Enemiga (Pájaros de Guerra Romulanos, usar Habilidades de Escudos o Activar a cualquier
Tripulante con habilidades de Escudos.
8
Apila estos efectos juntos en una columna para RESULTADOS DEL COMBATE
ayudarte a sumar tu total. Cualquier carta Disipador de Energía: Si una nave recibe una o
más Cartas de Daño de un enemigo con un El combate termina después de la Fase de
(excepto una Carta de Daño) puede jugarse
Disipador de Energía, el jugador descarta Ataque. Durante el combate podrías haber
girada en la columna como Escudos 1. Las
inmediatamente todas las cartas que no sean de derrotado a ninguno, a uno o a más enemigos.
cartas giradas siempre son Escudos normales,
nunca Escudos de un tipo especial. Daño de su mano. Esto implica que no será capaz Fichas de Nave Enemiga (Pájaro de
de luchar a menos que tenga algún Tripulante
Suma el valor total de Escudos de todos los
preparado o Marcadores de Habilidad con Ataques
Guerra Romulano, Esfera Borg)
efectos jugados. Contra Ataques especiales sólo
de habilidad. Si derrotaste una o más Fichas de Nave Enemiga
ciertos
• AnyEscudos
type of son totalmente
Shields eficaces:
is efficient against a retira las fichas del tablero. El icono de la casilla no
• Cualquier tipo de Escudos es eficaz contra un Daño Catastrófico tiene importancia ahora; trátalo como en una casilla
Ataque de Phaser normal. vacía. No marques la casilla con una Ficha de
Si durante un combate tu nave sufre un número de
• Solamente los Escudos de Pulso Fotónico o de Facción, pero ganas Reputación (+1 por cada Pájaro
Cartas de Daño igual o mayor que tu Límite de Mano
Torpedo de Pulso son eficientes contra los Romulano, +2 por cada Esfera Borg).
no modificado de tu Capitán (el número más a la
Ataques de Pulso Fotónico.
derecha de tu Marcador de Nivel), la nave está Bases Estelares
• Solamente los Escudos de Torpedo de Fotones
devastada y descartas todas las cartas que no sean
o de Torpedo de Pulso son eficaces contra los
de Daño de tu mano. Si conquistaste una Base Estelar Romulana
Ataques de Torpedo de Fotón.
Presta atención al número de Cartas de Daño que (controlada o no) o una Base Estelar del Dominio,
• Solamente los Escudos de Torpedo de Pulso
• son
Onlyeficaces
Pulse Torpedo Shields are effi sufre tu nave durante un combate. Hay algunas tu nave debe entrar inmediatamente después en
contra los Ataques de cient
Torpedo de cartas que dañan la nave que las usa – estas cuentan esa casilla (gratis) y reclamar su control. Este
Pulso. también para el Daño Catastrófico si las usas movimiento automático no provoca a las naves
Los Escudos ineficaces se reducen a la mitad. durante el combate. Las Cartas de Daño que ya enemigas cercanas. Si también desafiaste a
Cuando calcules el valor total final de los Escudos estén en tu mano al comienzo del combate no cualquier Ficha de Nave Enemiga al comienzo del
suma los valores de todos los Escudos ineficaces, cuentan para este total. asalto a la Base Estelar, tu éxito al derrotar esas
divide entre dos (redondeando hacia abajo) y Después de recibir Daño Catastrófico tus Tripulantes naves extra no determina si conquistaste la Base
después suma los valores totales de todos los todavía pueden usar sus habilidades, tú puedes usar Estelar. Cuando reclames una Base Estelar
Escudos eficaces. cualquiera de sus Habilidades y continuar recibiendo Romulana márcala con tu Ficha de Facción. Si la
Además, si el enemigo tiene Disruptores, los Cartas de Daño si tienes que asignar daño adicional Base Estelar Romulana pertenecía a otro jugador
Escudos se reducen a la mitad. Si estás bloqueando a tu nave. reemplaza su Ficha de Facción por la tuya.
un Disruptor y si estás bloqueando con Escudos Capitán Herido Siempre que estés en o adyacente a una de tus
ineficaces, las penalizaciones se combinan, así que Bases Estelares Romulanas tu Límite de Mano es
Si tu Capitán fue Herido durante una Misión de +1 por cada Base Estelar Romulana que controles
el total se divide entre 4. Reconocimiento (ver “Misiones de Reconocimiento”
Cuando apliques penalizaciones por disruptor tanto en el Mapa Estelar.
en la página 10), tu nave se considera que tiene un
a Escudos eficaces como ineficaces, calcula los Valor de Defensa de 1, no importa cuán grande sea Cuando conquistas una Base Estelar del Dominio
Escudos ineficaces, después divide entre 4 el Nivel de tu Capitán. márcala con tu Ficha de Facción (aunque no esté
(resondeando hacia abajo), y después añade ese Afortunadamente, si tienes un Tripulante Preparado controlada por ti y sea accesible a todos los
total al valor de los Escudos eficaces divididos por 2 y no Herido, puedes agotar a ese Tripulante para jugadores). Tendrás que escoger una Carta de
(redondeando hacia abajo). usar su Valor de Defensa cuando determines Exploración al final de tu turno como recompensa
Los Escudos desvían completamente el daño si el cuántas Cartas de Daño recibir, no importa con por conquistar la Base Estelar.
valor total es igual o mayor que el valor de Ataque cuántos enemigos estés luchando durante esta
del enemigo escogido. Si no los Escudos desvían batalla espacial. Planeta Clase-M
parcialmente el daño. Todo el daño que no sea Conceptualmente, ese Tripulante ha tomado el Si derrotaste la Ficha al azar de Base Estelar del
desviado se aplicará a la nave mediante la Fase de mando en el puente en ausencia del Capitán. El Dominio que defendía al Planeta Clase-M, después
Asignación de Daño (ver más abajo). Tripulante no se Hiere durante este proceso pero sí tendrás que arrasar el Planeta. Marca la casilla con
Puedes desviar daño de cualquier número de que se Agota; coloca su Marcador de Mando encima tu Ficha de Facción. De ahora en adelante nadie
Atacantes enemigos durante esta fase. Cualquier de su carta al final de la Fase de Asignación de Daño puede interactuar con el planeta (ni arrasarlo más
enemigo que desees bloquear se resuelve adelante), aunque las naves que se muevan a través
Nota: Sólo puedes usar a un Tripulante para
individualmente; no puedes bloquear múltiples de esta casilla todavía tendrán que pagar 3 puntos
este propósito si tu Capitán está Herido.
enemigos a la vez. de Movimiento y no podrán finalizar su turno aquí.
FASE DE ASIGNACIÓN DE DAÑO FASE DE ATAQUE Al final de tu turno reclama una Carta de
La fase de Ataque funciona igual que la Fase de Exploración de tu elección como recompensa.
Si conseguiste desviar todos los ataques enemigos
sáltate esta fase. Si no, cualquier daño que no Ataque de Largo Alcance, excepto que puedes Planeta Clase-H
desviases dañará tu nave. Cuando recibes daño de combinar Ataques normales y Ataques de Largo Si derrotaste a todos los enemigos que protegían a un
múltiples enemigos coge la suma total del daño no Alcance. Durante esta fase no hay diferencia entre Planeta Clase-H descarta la Ficha de Planeta Clase- H y
desviado de todos los enemigos no derrotados y Ataque normal y Ataque de Largo Alcance. marca la casilla con tu Ficha de Facción. Al final de tu
asígnala a tu nave usando las siguientes reglas. Cualquier carta que no sea de Daño se puede jugar turno puedes reclamar la recompensa mostrada. Las
Cada punto de Ataque que no fue desviado inflige 1 girada en una columna de ataque como Ataque posibles recompensas por triunfar en un Planeta
punto de daño a tu nave. Comienza cogiendo una normal 1. Clase-H incluyen:
Carta de Daño de la Pila de Daño y colócala en tu Esta es la única fase en la que puedes usar efectos
mano; esto te permite reducir tantos puntos totales de que especifiquen que sólo pueden usarse durante la • Carta de Exploración: Se descubre un antiguo
daño como el Valor de Defensa de tu Capitán (el fase de Ataque. poder. Ganas una Carta de Exploración al final
número a la izquierda en el Marcador de Nivel de tu Como fue el caso durante la Fase de Ataque de de tu turno.
Capitán). Largo Alcance puede eliminar múltiples enemigos • Acción Avanzada: Los enemigos derrotados
Si aún queda daño por asignar coge otra Carta de de un ataque o declarar múltiples ataques custodiaban algún tipo de conocimiento
Daño y una vez más reduce tantos puntos de Daño secreto. Coge una Acción Avanzada de la oferta
individuales. Las reglas para las Resistencias del
restantes como el Valor de Defensa de tu Capitán. de Acciones Avanzadas al final de tu turno.
enemigo son las mismas.
Continúa este proceso hasta que todos los Puntos de • Conjunto de 3 Cristales de Datos: Una gran
Daño restantes hayan sido asignados a tu nave.
ASALTOS A CUBOS BORG cantidad de Datos estaban ocultos aquí. Ganas
Los Asaltos a Cubos Borg funcionan de la misma 1 Cristal de Datos de cada color básico (rojo,
IMPORTANTE: Cuando asignas Daño a tu nave tendrás manera que asaltar otros enemigos, excepto que azul y dorado) en tu inventario.
que coger al menos 1 Carta de Daño debes luchar contra todos los defensores asimilados • Tripulante: Rescatas a un prisionero que con
independientemente de tu Valor de Defensa. El Valor de al mismo tiempo, y además cada Cubo Borg otorga alegría se une a ti. Puedes reclutar a un
Defensa muestra cuánto reduces el Daño después de que una bonificación especial a sus defensores. Mira la Tripulante cualquiera de la oferta sin pagar su
hayas robado una Carta de Daño. parte superior de la correspondiente Carta coste, e independientemente de dónde pueda
bonus to its defenders. See the upper partde
ofCubo
the
Borg. ser reclutado normalmente. Todavía tienes que
NOTA: Como atajo puedes simplemente coger la tener disponible un Marcador de Mando libre, o
suma total de Puntos de Daño que no desviaste y • El Cubo Borg Dorado otorga a todos los
descartar uno de tus Tripulantes para hacer
divide ese total entre el Valor de Defensa de tu defensores +1 de Defensa.
sitio. NOTA: Aunque normalmente reclamas tus
Capitán (redondeando hacia arriba); ese es el número • El Cubo Borg Azul otorga a todos los defensores
recompensas al final del turno antes de resolver
de Cartas de Daño que robas de la Pila de Daño y Ataque +2 si tienen Ataques de Pulso Fotónico o
una Subida de Nivel, puedes intercambiar el
colocas en tu mano. de Torpedo de Fotones, y Ataque +1 si tienen
orden aquí. Si la Experiencia por derrotar
Ataques de Torpedo de Pulso.
• El Cubo Borg Rojo otorga a todos los defensores enemigos causa que ganes un nuevo Nivel y un
La fase termina cuando has asignado a tu nave todo nuevo Marcador de Mando, puedes usar este
el Daño no desviado. que tienen Phasers normales la habilidad de
Arma de Antimateria. Esto también se aplica a nuevo Marcador de Mando para reclutar al
Special Attacks Tripulante.
Ataques Especialesofde
Enemies
los Enemigos las Fichas de Planeta durante las Misiones de
Reconocimiento (ver “Misiones de Defensores Asimilados de un Cubo
Arma de Antimateria: Si un enemigo tiene un Reconocimiento” en la página 10). Borg
Arma de Antimateria cada Punto de Ataque que • El Cubo Borg Verde otorga a todos los
Si estabas asaltando un Cubo Borg coloca una de tus
no bloquees te inflige doble daño. defensores que tienen Phasers normales la
Fichas de Facción en la Carta de Referencia del Cubo
habilidad de Arma Biogénica. Esto también se
Borg por cada Ficha Enemiga que derrotaste. Esto
Arma Biogénica: Si un enemigo tiene un Ataque aplica a las Fichas de Planeta durante las
no incluye Fichas de Nave enemiga extras que
de Arma Biogénica , por cada Carta de Daño que Misiones de Reconocimiento (ver “Misiones de
desafiaste al comienzo del combate. Coloca las
vaya a tu mano otra Carta de Daño se coloca en tu Reconocimiento” en la página 10).
Fichas de Facción en una fila de tal forma que
Pila de Descartes.
puedas determinar más adelante en qué orden
fueron colocadas allí.
9
Si derrotas al último defensor de un Cubo Borg, el Los Pájaros de Guerra Romulanos y las Esferas enemigos tiene Resistencias y otros no. En lugar
Cubo Borg es destruido y debes moverte Borg no derrotadas que permanezcan en una casilla de mezclar todos tus ataques juntos (lo que
inmediatamente a la correspondiente Carta de de un Planeta Clase-H no son provocadas por el paso reduciría todos los ataques resistidos a la mitad)
Referencia de Cubo Borg (lo que significa que te de las naves. Además, los jugadores ni ganan ni tú puedes eliminar a un enemigo resistente
estás salvando del Cubo Borg destruido). Este pierden Reputación cuando combaten Fichas de Nave jugando solamente ataques a los que ese enemigo
movimiento automático es gratis (o sea, no cuesta Enemiga y Bases Estelares que custodian un Planeta no es resistente.
ningún punto de Movimiento) y no provoca a las Clase-H. Escudos
Fichas de Nave Enemiga cercanas.
Siempre que estés en o adyacente a un Cubo Borg
COMBATIR MÚLTIPLES ENEMIGOS Durante la Fase de Escudos tienes una
oportunidad para bloquear cualquier enemigo
destruido que tú ayudaste a destruir tu Límite de
Mano aumenta en 2 si eres el que tiene más Fichas
(RESUMEN) que no hayas derrotado. Puedes usar tus
de Facción allí (en caso de empate recibes esta Aunque las reglas para combatir contra múltiples Escudos para desviar el Daño de ninguno, uno
bonificación si eres el jugador empatado que colocó fichas enemigas se explicaron antes se resumen o más enemigos en cualquier orden, pero no
primero una Ficha de Facción allí). En cualquier otro aquí para tu comodidad. puedes agrupar múltiples enemigos juntos para
caso tu Límite de Mano aumenta 1 si tienes al menos Atacar bloquearles con un poderoso Escudo. Si quieres
1 Ficha de Facción allí desviar el daño de más de un enemigo tienes
Durante la Fase de Ataque de Largo Alcance y que resolver los bloqueos contra cada enemigo
Enemigos No Derrotados la Fase de Ataque normal puedes jugar un gran individualmente.
Puede que no hayas derrotado a todos los enemigos ataque para eliminar múltiples enemigos a la
durante el combate. Si fallaste en derrotar a una Ficha vez. Para hacerlo tu Ataque tiene que ser igual o
Asignar Daño
de nave Enemiga o a una Base Estelar no conquistada, mayor que la Defensa total de todos los Durante la Fase de Asignación de Daño coges la
la ficha permanece en la casilla. enemigos escogidos. Esencialmente estás tratando cantidad total de Daño no desviado de todos los
Si fallaste al derrotar a una Ficha de Base Estelar a múltiples enemigos como si fuesen un enemigos no derrotados y la asignas usando las
robada al azar (como cuando asaltas una Base Estelar enemigo con mucha más Defensa. Sin reglas normales para asignar el daño.
Romulana de un oponente o cuando intentas arrasar embargo, si alguno de los enemigos escogidos Encuentros Combinados Casilla/
un Planeta Clase-M), entonces descarta la ficha. La tiene Resistencia a Ataques normales, de Pulso
siguiente vez que un jugador intente atacar esta Fotónico o de Torpedo de Fotones, todos tus Planeta
localización se robarán nuevas Fichas Enemigas del Ataques del correspondiente tipo se reducen a Es posible encontrar una combinación de
tipo apropiado. la mitad, incluso si los otros enemigos del grupo Fichas Enemigas en una casilla, así como una o más
Si fallas al derrotar uno o ambos enemigos que que estás atacando no tienen esa Resistencia. Fichas de Planeta a la vez. Esto podría ocurrir, por
protegen a un Planeta Clase-H, las fichas no Alternativamente puedes jugar múltiples ejemplo, cuando se explora un Planeta Clase-H o
derrotadas permanecen en la casilla (mantenlas boca Ataques durante una fase. De esta manera cuando te enfrentas a los defensores asimilados
arriba en la casilla pero deja la Ficha de Planeta Clase-H puedes luchar contra enemigos individualmente, de un Cubo Borg. En este caso debes luchar
al menos parcialmente visible, para que los o en pequeños grupos, o un enemigo
todas las batallas espaciales primero, y después
enemigos no se confundan con las Fichas Enemigas individualmente y el resto como un grupo, etc.
debes enviar un Equipo de Salida a la superficie
normales). Los enemigos derrotados no se reemplazan. Esto puede ser ventajoso cuando alguno de los
para resolver todas las Fichas del Planeta al
MISIONES DE RECONOCIMIENTO mismo tiempo
Reconocimiento” abajo).
(ver “Misiones de

Las Misiones de Reconocimiento tienen cuatro pueden utilizar para bloquear este ataque. El Equipo
fases: de Salida sufre la fuerza total del Valor de Ataque
FASE DE DIPLOMACIA de la Ficha del Planeta.
El daño debe ser asignado por el jugador a los
El Icono de Diplomacia representa cuántos puntos
Tripulantes y/o el Capitán (si forman parte del
de Diplomacia puede gastar el jugador
Equipo de Salida) hasta que todo el Daño haya sido
inmediatamente para tener éxito en la Misión de
distribuido. Un Tripulante Dañado recibe un
Reconocimiento. Estos puntos de Diplomacia
Marcador de Herida y después reduce tanta
Una nave adyacente a un Planeta Clase-L o Clase-K pueden venir de cartas en la mano del jugador, de
cantidad de Daño restante como su Valor de
puede teletransportar a la superficie a un Equipo de agotar Tripulantes que son parte del Equipo de
Defensa. Si se daña al Capitán recibe un Marcador
Salida como su Acción de turno. Una nave no puede Salida o de usar Marcadores de Habilidad si el
de Herida y reduce tanta cantidad restante de Daño
hacer esto si ha provocado a una Ficha de Nave Capitán forma parte del Equipo de Salida y no está
como su Valor de Defensa. No puedes asignar daño
Enemiga durante su movimiento del turno. Una Herido.
más de una vez a tu Capitán ni al mismo Tripulante;
nave no puede ganar ni perder puntos de Los Tripulantes que no forman parte del Equipo de
en otras palabras, no puedes asignar daño a alguien
Reputación por comenzar una Misión de Salida no contribuyen a la Misión de
que ya está Herido.
Reconocimiento. Reconocimiento en ninguna forma. Los Marcadores
de Habilidad (así como la Carta de Acción que IMPORTANTE: Si asignas daño a tu Capitán o a un
Tripulante se vuelven Heridos sin tener en cuenta su
muestra el nombre del Capitán) sólo pueden ser
Valor de Defensa. El Valor de Defensa sólo te dice cuánto
usados durante una Misión de Reconocimiento si el daño reducir del total después de asignarles la herida.
Capitán forma parte del Equipo de Salida y no está
Herido. Si el Capitán y todos los Tripulantes participantes
NOTA: Usar Diplomacia durante una Misión de están Heridos y todavía hay daño sobrante, el
Reconocimiento no se considera lo mismo que usar resto del Equipo de Salida es asesinado y la
Diplomacia como parte de una Interacción; ésta es una Misión de Reconocimiento termina en fracaso. El
distinción importante a efectos del texto de las cartas. Además Equipo de Salida no puede volver a atacar la
la posición del jugador en el Marcador de Reputación no Ficha de Planeta en este caso (incluso aunque
Al comienzo de una Misión de Reconocimiento, el
afecta a su éxito durante una Misión de Reconocimiento. tuviese suficientes Puntos de Ataque para
jugador primero decide si el Capitán y/o algún superar el Valor de Defensa de Planeta). Si ocurre
Tripulante Preparado se unirán al Equipo de Salida. FASE DE ATAQUE DE LARGO esto la nave pierde 2 de Reputación (porque
El jugador puede elegir enviar un Equipo de Salida
sin el Capitán ni ningún Tripulante si lo desea. ALCANCE murió la mayor parte del Equipo de Salida) y el
Capitán y la Tripulación heridos son
Si el Equipo de Salida no juega suficientes puntos de teletransportados de vuelta a la nave. Retira los
El Capitán y los Tripulantes sólo pueden participar si Diplomacia para tener éxito en la Misión de Marcadores de Teletransporte pero deja los
están Preparados y no Heridos (ver “Fase de Reconocimiento, entonces tiene lugar una batalla Marcadores de Herida.
Asignación de Daño” abajo). Si el Capitán se une al del Equipo de Salida. El Equipo de Salida puede Habilidades de Ataque: Es posible que a Fichas
Equipo de Salida coloca un Marcador de tener éxito inmediatamente en esta batalla si juega de Planeta le sean asignadas Habilidades de
Teletransporte junto al montón de Marcadores de suficiente Ataque de Largo Alcance para superar el Ataque (Arma de Antimateria o Arma biogénica)
Nivel del jugador. Un marcador de Teletransporte se Valor de Defensa de la Ficha de Planeta. El Ataque si son robadas como defensores asimilados de
coloca también junto a cada Tripulante que se una al de Largo Alcance puede venir de cartas en la mano un Cubo Borg. Si la Ficha de Planeta recibe la
Equipo de Salida. Aunque un Tripulante debe estar del jugador, de agotar Tripulantes que son parte del Habilidad de Ataque Arma de Antimateria,
Preparado para unirse a un Equipo de Salida, unirse Equipo de Salida o de Marcadores de Habilidad si el entonces el Daño total infligido por la Ficha de
al Equipo de Salida no agota al Tripulante. Capitán forma parte del Equipo de Salida y no está Planeta se dobla. Si recibe el Arma Biogénica,
Herido. entonces si un Capitán o un Tripulante es dañado
La nave entonces coloca su Marcador de Equipo de
por la Ficha del Planeta, reciben 2 Marcadores de
Salida en la casilla de Planeta y roba una ficha boca FASE DE ASIGNACIÓN DE DAÑO Herida en lugar de 1; ambos Marcadores de
arriba del tipo de planeta apropiado. Fíjate que la Si el Equipo de Salida no tiene suficiente Herida deben ser curados para que el Capitán o
Ficha de Planeta no se roba hasta después de que el Diplomacia ni Ataque de Largo Alcance como para el Tripulante pierda su estatus de Herido.
jugador decida si el Capitán y/o los Tripulantes se
unirán al Equipo de Salida.
tener éxito inmediatamente en un Encuentro de FASE DE ATAQUE
Equipo de Salida, entonces el Equipo de Salida se
Si el Capitán y los Tripulantes absorben todo el
Las Fichas de Planeta siempre muestran cuatro encuentra bajo fuego enemigo. Los Escudos no se daño sin que reste nada, entonces el resto del
valores: un Valor de Diplomacia, uno de Defensa, Equipo de Salida sobrevive al ataque y puede
uno de Ataque y uno de Experiencia. Las Fichas de intentar derrotar a la Ficha de Planeta. (Ten en
Planeta nunca muestran ningún tipo especial de cuenta que siempre hay alguien de las fuerzas de
ataque ni de defensa (aunque ellos pueden recibir seguridad normales como parte del Equipo de
tipos de ataques especiales de un Cubo Borg; ver Salida, así que incluso si tu Capitán y todos tus
“Fase de Asignación de Daño” abajo). Tripulantes están Heridos, las fuerzas de seguridad
normales se considera que han sobrevivido si no
hay daño restante).
10
En este caso el jugador puede combinar Ataque La nave recibe las recompensas indicadas en la Si más de un Planeta resiste durante la fase de
normal y Ataque de Largo Alcance para superar correspondiente Carta de Referencia de Loseta al Asignación de Daño debes escoger asignar el
el Valor de Defensa de la Ficha del Planeta. Los final del turno. daño combinado total de los planetas restantes a
Tripulantes heridos no se pueden agotar para tu Capitán y/o tus Tripulantes como harías
usar sus habilidades y no puedes usar Independientemente del éxito o fracaso de la Misión durante una Misión de Reconocimiento normal.
Marcadores de Habilidad (o la Carta de Acción de Reconocimiento retira los Marcadores de
con el nombre del Capitán) mientras el Capitán Teletransporte (pero no los de Herida) de todos tus Recuerda que a ningún Capitán ni Tripulante se le
esté Herido. Si el jugador es capaz de superar el miembros participantes en tu Equipo de Salida, y puede asignar daño 2 veces durante la misma
Valor de Defensa de la Ficha del Planeta la Misión retira tu Ficha de Equipo de Salida de la Misión de Reconocimiento . Por otra parte podrías,
de Reconocimiento finaliza con éxito. correspondiente casilla de planeta. por ejemplo, activar a un Tripulante con Diplomacia
Si el Equipo de Salido todavía no puede superar o Ataque de Largo Alcance durante las fases
el Valor de Defensa de la Ficha de Planeta
ENCUENTROS CON MÚLTIPLES iniciales de la Misión de Reconocimiento y después
entonces la Misión de Reconocimiento fracasa y FICHAS DE PLANETA asignar daño de los enemigos restantes al mismo
todos son teletransportados de vuelta a la nave Tripulante durante la Fase de Asignación de Daño.
Tu Equipo de Salida puede enfrentarse a
(estén Heridos o no). En este caso la nave no
múltiples Fichas de Planeta al mismo tiempo,
pierde 2 de Reputación ya que el Equipo de
como cuando te encuentras con un Planeta
Salida sobrevivió (aunque fracasó). Clase-L o Clase-K con un halo rojo, el cual indica
EQUIPO DE SEGURIDAD BÁSICO una Señal de Socorro (ver las correspondientes
Ten en cuenta que es posible enviar un Equipo de Cartas de Referencia) o durante el Asalto a un
Salida sin el Capitán ni ningún Tripulante. Esto Cubo Borg.
significa que la Misión de Reconocimiento sólo Durante un Asalto a un Cubo Borg el Equipo de
puede tener éxito si el jugador tiene suficiente Salida se considera que ha sido teletransportado
Diplomacia o Ataque de Largo Alcance en su mano a bordo del Cubo Borg para enfrentarse con los
para completar la Misión. defensores del Cubo. Usar Diplomacia contra
De lo contrario, ya que no hay Capitán ni Tripulantes estos defensores representa un intento de liberar
que absorban el daño, el Equipo de Salida morirá a los defensores asimilados de su conexión con
con cualquier cantidad de daño y la nave perderá 2 la Mente Colmena atacándoles.
de Reputac Cuando te encuentres con múltiples Fichas de
RECOMPENSAS DE LA MISIÓN DE Planeta al mismo tiempo puedes elegir usar
Diplomacia contra uno o más de ellos
RECONOCIMIENTO (combinando tu suma total de Diplomacia contra
Si la Misión de Reconocimiento finaliza con éxito (ya múltiples Fichas de Planeta si es posible) y
sea a través de Diplomacia, Ataque de Largo después usar Ataques de Largo Alcance contra
Alcance o Ataque normal) tu nave recibe la uno o más ellos y así sucesivamente.
Experiencia indicada en la Ficha del Planeta,

FIN DEL TURNO


descarta la Ficha de Planeta y después coloca una de
tus Fichas de Facción en la casilla del Planeta.

Puedes completar tu turno mientras el siguiente escoge 1 color básico de tu elección. Si sale Cuando avances a un Nivel marcado con este
jugador comienza el suyo. Lo primero que negro ganas 1 de Experiencia en su lugar. icono retira tu Ficha de Nivel superior
deberías hacer es volver a lanzar y devolver (revelando tu nuevo valor de defensa y Límite
• Cartas de Acción Avanzada o Cartas de
cualquier Dado de Datos que usaste al Núcleo. de Mano) y después dale la vuelta a la ficha que
Exploración: Escoge las cartas de la oferta
Recuerda que si no terminaste usando un dado has quitado de tal manera que muestre su
correspondiente, colócalas en la parte superior
que robaste del Núcleo debes devolverlo al símbolo de Facción. Después coloca la ficha
de tu Mazo de Nave, y después rellena la
Núcleo sin volver a lanzarlo. retirada en tu área de Tripulación; ahora es un
oferta moviendo las cartas hacia abajo y
Ahora sigue el proceso de Fin del Turno en el añadiendo una nueva carta a la posición Marcador de Mando y tu Límite de Mando se
orden presentado. superior. No puedes ganar Cartas de Acción incrementa en 1.
Avanzada que estén en la oferta de Tripulación
1) RETIRADA FORZOSA de esta manera.
6) ROBAR NUEVAS CARTAS
Debes finalizar tu movimiento en una casilla • Tripulantes: Coge cualquier Tripulante de la
segura (ver “Movimiento – Reglas de Movimiento Antes de robar puedes descartar cualquier
oferta de Tripulación independientemente de número de cartas que no sean de Daño de tu
Especial” en la página 7). Si no estás en una su tipo o coste. Si no tienes un Marcador de mano, si lo deseas. Si no jugaste ni descartaste
casilla segura debes volver por el mismo camino
Mando libre para que lo ocupe el Tripulante, ninguna carta durante tu turno debes descartar
hasta que llegues a una casilla segura. Por cada
puedes descartar uno de tus Tripulantes o al menos una ahora.
casilla que te muevas mientras estás
desechar la Recompensa. EXCEPCIÓN: Después roba cartas de tu Mazo de Nave hasta
retrocediendo añade 1 Carta de Daño a tu mano.
Si también ganas una Subida de Nivel este turno tu Límite de Mano (el número en el lado
2) LIMPIAR TU PUENTE DE MANDO que te proporcione un nuevo Marcador de derecho del Marcador de Nivel de tu Capitán).
• Devuelve todas las Fichas de Datos, usadas Mando, puedes posponer coger a un nuevo
Si estás en o adyacente a una Base Estelar
o sin usar, de tu Puente de Mando al Tripulante hasta que finalices tu Subida de Nivel,
Romulana de tu propiedad (marcada con tu
Banco. para que no tengas que descartar a un Tripulante.
Ficha de Facción), tu Límite de Mano se
• Coloca todas las cartas jugadas este turno 5) SUBIR DE NIVEL incrementa en el número de Bases Estelares
en tu Pila de Descantes (excepto aquellas Romulanas que te pertenezcan en cualquier
Si tu Marcador de Facción atraviesa una o más líneas
que fueron retiradas del juego o, en el caso parte del mapa. Si estás en o adyacente a un
en el Marcador de Experiencia este turno, ganas un
de las Cartas de Daño, colocadas de vuelta Cubo Borg destruido donde has colocado al
Nivel de Experiencia por cada línea cruzada.
encima de la Pila de Daño). menos una Ficha de Facción, tu límite de mano
Cuando avances a un Nivel marcado con estos se incrementa en 1 (o en 2 si tienes la mayor
3) USAR LOS BENEFICIOS DE TU iconos, ganas un nuevo Marcador de Habilidad y cantidad de Fichas de Facción en el Cubo Borg;
LOCALIZACIÓN una Carta de Acción Avanzada de la oferta de si empatas con otro jugador sólo puedes
incrementar tu Límite de Mano en 2 si colocaste
• Si finalizas tu turno en un Dique Seco, Acciones Avanzadas. Dale la vuelta a los dos
tu Ficha de Facción allí antes que el otro
puedes retirar una Carta de Daño que esté en Marcadores de Habilidad superiores de tu pila de
jugador). Si son posibles tanto la bonificación
tu mano o en tu Pila de Descartes del juego. Habilidades. Puedes coger uno de estos dos de una Base Estelar Romulana y de un Cubo
Los Tripulantes no pueden ser Curados de marcadores y colocar el otro bocarriba en la zona Borg destruido usa solamente la mayor
esta manera. de Habilidades Comunes y después coger bonificación.
• Si finalizas tu turno en una Estación de cualquier carta de Acción Avanzada de la oferta de
Tu Límite de Mano también puede ser
Investigación, ganas un Cristal de Datos del Acciones Avanzadas. En lugar de coger uno de los
incrementado por la Carta Táctica
color de esa Estación de Investigación en tu dos Marcadores de Habilidad que robaste de tu
“Planificar” (ver esta carta).
Inventario (a menos que tengas ya 3 pila de Habilidades puedes coger un marcador de
otro jugador de la zona de Habilidades Comunes Si tienes más cartas en tu mano que en tu
Cristales de Datos de ese color, en cuyo caso Límite de Mano actual no tienes que descartarte
no ganas nada). (si hay alguno) y después colocar tus dos
Habilidades reveladas bocarriba en la zona de hasta tu Límite de Mano (pero no puedes robar
4) RECOMPENSAS DEL COMBATE Habilidades Comunes; en este caso debes coger la
nuevas cartas).
Si ganaste cualesquiera recompensas de un carta de Acción Avanzada de la posición más baja Si te quedas sin cartas en tu Mazo de Nave
combate cógelas ahora. Cógelas en el orden que en la oferta de Acciones Avanzadas. En cualquier mientras robas, deja de robar. No barajes tu pila
prefieras. Si ganaste: caso coloca el Marcador de Habilidad que acabas de descarte.
de ganar frente a ti (bocarriba), coloca la Carta de
• Cristales de Datos: Añádelos a tu
Acción Avanzada que acabas de ganar en la parte
inventario (a menos que ya tengas 3 de ese
superior de tu Mazo de Nave y después rellena la
color – entonces no ocurre nada). Si
oferta de Acciones Avanzadas moviendo las cartas
ganaste algún Cristal al azar, lanza un dado
hacia abajo y añadiendo una nueva carta a la
por cada recompensa para determinar qué
posición superior
color recibes. Si sale blanco o púrpura
11
REPARACIONES Y CURACIÓN
Cuando una nave es dañada el jugador coge una o Además cuando participe en batallas espaciales, GASTAR PUNTOS DE CURACIÓN
más Cartas de Daño de la pila de Daño y las coloca una nave con un Capitán Herido se considera
en su mano. que tiene un Valor de Defensa de 1 a menos que Para retirar un Marcador de Herida de un
Las cartas de Daño no pueden ser descartadas a el jugador escoja agotar un Tripulante no Herido Tripulante debes gastar puntos de Curación
menos que un efecto explícitamente diga lo Preparado para usar el Valor de Defensa de ese iguales al Rango del Tripulante (el número en
contrario. Las Cartas de Daño no pueden jugarse Tripulante en lugar del valor del Capitán. la esquina superior derecha de la Carta del
giradas (como Movimiento 1, Diplomacia 1, Ataque Después el Tripulante se considera Agotado. Tripulante).
1 o Escudos1) y no pueden ser descartadas al final Devuelve el Marcador de Herida del Tripulante
Los jugadores pueden Reparar y Curar durante a la reserva. Para retirar un Marcador de
de tu turno.
su turno, incluso cuando realizan Reparaciones Herida de tu Capitán debes gastar tantos
Cuando realices Reparaciones de Emergencia del
de Emergencia. Puedes jugar efectos que puntos de Curación como el Nivel actual de tu
turno o cuando un efecto te permita descartar
otorguen puntos de Reparación o Curación Capitán dividido entre 2 (redondeando hacia
cartas de Daño, estas van a tu pila de descartes. A
(“Reparar X” significa que ganas X puntos de arriba).
continuación, durante la siguiente ronda, puedes
Reparación; “Curar X” significa que ganas X
robarlas de nuevo a tu mano. Si un Tripulante o un Capitán tiene 2
puntos de Curación). Puedes también comprar
Cuando la Ronda finaliza cualquier Carta de Daño Marcadores de Herida (porque ha sido
puntos de Reparación o Curación en un Puesto
en tu mano se vuelve a barajar junto a las demás impactado por un Ataque de un Arma
Avanzado o en un Planeta Clase-M (ver la
cartas de tu Mazo de Nave. Biogénica durante una Misión de
sección “Interacciones “en la página 7).
Si un Tripulante está Herido durante una Misión de Reconocimiento de un Cubo Borg) tienes que
Reconocimiento coloca un Marcador de Herida Los puntos de Reparación Y los puntos de curarle dos veces para Curarlo
sobre él. Un Tripulante Herido no puede ser Curación son dos cosas diferentes. A veces completamente.
activado ni se le puede asignar daño adicional. Un debes escoger si ganas puntos de Reparación o
Tripulante Herido conserva su estado de puntos de Curación cuando juegues una carta o
CUÁNDO USARLO
Preparación (Preparado o Agotado). Un Tripulante cuando gastes Diplomacia en una localización. Los jugadores pueden Reparar y Curar en
Herido que esté agotado todavía se vuelve Ten en cuenta la distinción ya que ambos se cualquier momento durante sus turnos excepto
Preparado al comienzo de una nueva Ronda (pero utilizan para cosas diferentes. durante el combate. El daño del combate puede
no puede ser activado hasta que se cure). curarse en el mismo turno una vez en combate se
Si un Capitán es Herido durante una Misión de GASTAR PUNTOS DE REPARACIÓN ha terminado. Cualquier punto de Reparación y
Reconocimiento coloca un Marcador de Herida Por un punto de Reparación puedes eliminar Curación no gastado desaparece cuando se entra
junto a su pila de Marcadores de Nivel. Mientras tu permanentemente 1 Carta de Daño de tu mano; en combate.
Capitán esté Herido no puedes usar tus devuélvela a la Pila de Daño. Solo puedes reparar NOTA: La localización del Dique Seco no
Marcadores de Habilidad ni la Carta de Acción que Cartas de Daño que tengas en tu mano (no las de tu proporciona reparaciones. Su efecto no puede
muestra el nombre y la imagen de tu Capitán pila de descartes ni las de tu Mazo de Nave). ser usado para Curar Tripulantes y no se puede
(aunque puedes jugar esta carta girada si lo combinar con otros efectos de Reparación.

COMBATE JUGADOR CONTRA JUGADOR


deseas).

La penalización por atacar la Base Estelar Nota: El defensor todavía puede bloquear los ataques de un
oponente y realizar sus propios ataques. La diferencia está en
Romulana de otro jugador no es tan severa, los efectos que puede utilizar y lo que sucede después del
incluso aunque la nave del defensor esté allí. En combate.
este caso el agresor pierde sólo 1 punto de El combate Jugador contra Jugador tiene dos fases:
Reputación independientemente de si está o no el Ataque de Largo Alcance y Ataque Cercano. El
propietario en ella. Si el defensor tiene una combate termina cuando uno de los jugadores se ve
Reputación negativa, sin embargo, no hay obligado a retirarse o cuando ambas fases han
penalización por atacar su Base Estelar. terminado.
El defensor, cuando es atacado, puede usar
cualquier efecto utilizable normalmente antes de
FASE DE ATAQUE DE LARGO
su turno o durante los turnos de otros jugadores ALCANCE
(como subyugar un Puesto Avanzado). Después él
tiene dos opciones. Durante esta fase cada jugador puede realizar un
Si todos los jugadores acuerdan jugar con las
Ataque de Largo Alcance, empezando por el
reglas JcJ, un jugador puede invocar el combate 1) ATENDER EL COMBATE TOTALMENTE: Un
Jugador contra Jugador como su Acción para el defensor. El jugador que realiza un ataque se
jugador puede elegir realizar su siguiente turno con
turno si está adyacente a la nave de otro antelación. Si lo hace, gira su Marcador de Orden de denomina atacante y el otro jugador es el
jugador. Una nave no puede atacar a o desde la Ronda boca abajo. Mientras esté boca abajo no puede bloqueador,independientemente de quién es el
casilla de Agujero de Gusano o en la que se ser atacado de nuevo. En el próximo turno del agresor o el defensor.
haya destruido un Cubo Borg (los combates no defensor se volverá a poner boca arriba, pero se salta
están permitidos en estas casillas). Un jugador Cuando es el turno de un jugador para realizar un
su turno por completo (ni siquiera puede anunciar el
no puede declarar combate contra otro jugador Final de la Ronda). Ataque de Largo Alcance puede optar por realizar un
si se ha anunciado el Final de la Ronda, si se ha Si el defensor atiende totalmente el combate puede ataque o pasar. Un jugador sólo tiene una
activado la condición de final del juego o si el utilizar un Dado de Datos del Núcleo y puede usar oportunidad para llevar a cabo un Ataque de Largo
Marcador de Orden de Ronda del defensor se ha Habilidades que normalmente estarían disponibles en Alcance durante esta fase.
puesto boca bajo (véase más adelante). su turno. Tras el combate puede jugar cartas y efectos
Si un jugador quiere asaltar la Base Estelar Para llevar a cabo un ataque, el atacante juega
de Reparar y Curar si así lo desea. Después sigue
Romulana de otro jugador y el propietario de la todos los pasos normales de fin de turno (uso de cualquier cantidad de cartas de Ataques de Largo
base está en ella, entonces el atacante debe Dique Seco o Estación de Investigación, Subir de Alcance (y efectos especiales), como si se tratara de
invocar un combate JcJ para poder asaltar la Nivel, robar nuevas cartas, etc.) un combate normal. Las cartas giradas no pueden
Base Estelar. Si el propietario de la Base Estelar contribuir a este ataque.
NOTA: Debido a que el defensor puede usar un
no está presente allí, las reglas JcJ no se
dado de Datos del Núcleo si atiende Después el bloqueador puede jugar cualquier
utilizan, y el atacante lucha en su lugar con una completamente el combate, el agresor debe
Base Estelar Romulana al azar (ver “Combates cantidad de Escudos (y de efectos especiales) como
primero reclamar un Dado de Datos al comienzo
con Fichas Enemigas – Bases Estelares” en la del combate si no lo ha hecho todavía. si fuera un combate normal. Las reglas de eficacia e
página 8). ineficacia de Escudos explicadas en el combate
NOTA: Un jugador no puede desafiar a otros jugadores
2) ATENDER EL COMBATE PARCIALMENTE: Un
normal se aplican normalmente.
o enemigos adicionales cuando invoque un combate defensor puede optar por no perder su siguiente
Jugador contra Jugador. turno. En ese caso no gira el Marcador de Orden de Si el Ataque de Largo Alcance combina efectos de
Si se produce un combate JcJ el jugador atacante Ronda boca abajo y por tanto será susceptible al Ataque de múltiples tipos, los Escudos son eficaces
se denomina agresor y al que se defiende ataque de otros jugadores. Jugará su siguiente turno si al menos lo son frente a uno de los tipos
defensor. El defensor tiene la oportunidad de de forma normal.
representados en los Ataques.
defenderse jugando total o parcialmente su turno Si el defensor no asiste totalmente el combate no
durante el turno del agresor. El defensor no puede puede utilizar un Dado de Datos del Núcleo (a menos Debido a que estamos en la Fase de Ataque de Largo
moverse ni llevar a cabo una Acción (Interacción o que algún efecto establezca lo contrario) y no puede Alcance, el valor total del ataque se reduce en 1 por
el inicio de otro combate) durante este combate. utilizar sus Marcadores de Habilidad (excepto cada 2 puntos del total de Escudos jugados. Si el
aquellos utilizables durante los turnos de otros
Cuando ataca la nave de otro jugador el agresor bloqueador utiliza un efecto que dice "Enemigo
jugadores). Cuando el combate finaliza su parte del
pierde 2 puntos de Reputación si el defensor tiene pierde Disruptores" entonces la efectividad de los
turno termina inmediatamente. No puede jugar
una Reputación de 0 o superior. Si el defensor efectos Especiales, de Curar ni de Reparar después Escudos funciona plenamente: el ataque se reduce
tiene una Reputación negativa, sin embargo, del combate. No sigue el procedimiento normal de en 1 por cada 1 punto de Escudos. (Tenga en cuenta
el agresor no pierde puntos de Reputación. Una final del turno y, en particular, no roba nuevas cartas. que un efecto que dice "Enemigo pierde Disruptores"
nave con una Reputación negativa se considera Cualquier Ficha de Datos no utilizada se mantiene sigue sin evitar que Escudos ineficientes sean
que se ha vuelto malvada y debe ser llevada ante hasta el final de su turno normal. reducidos a la mitad).
la justicia.
12
Ejemplo: Si el atacante utiliza Ataque de Torpedo de Fotones de Las reglas de escudos eficientes e ineficientes se Si el defensor se retiró de su propia Base Estelar
Largo Alcance 4 y tú juegas Escudos de Torpedo de Fotones 4, el
ataque se reduce a 2. Si juegas Escudos (normales) 7 el ataque se
aplican todavía, pero la suma de Escudo funciona Romulana el agresor debe moverse a ella
reduce a 3 (el valor total de tus Escudo ineficientes es 3, lo que completamente (esto es, el Ataque se reduce en 1 ganando así el control sobre ella. Reemplaza el
reduce el ataque en 1 punto solamente). por cada punto de Escudos que se haya jugado). Marcador de Facción en esa casilla por el del
El Daño se puede usar para dañar la nave del Capitán vencedor. Como antes, este movimiento
Si el ataque no se reduce a cero, el resto se
bloqueador, al igual que en la Fase de Ataque de no provoca a las Fichas de Nave Enemiga.
convierte en daño que debe asignarse al
Largo.
bloqueador. Al contrario que en el combate normal, Si el combate terminó porque ambas fases
Además, durante la Fase de Ataque Cercano, el
el atacante tiene que tener tanto daño como el terminaron, entonces el combate resulta en
atacante puede gastar puntos de daño igual al
Valor de Defensa del Capitán del bloqueador para empate y nadie gana Puntos de Experiencia.
doble del Valor de Defensa del bloqueador para
poder dañar la nave del bloqueador (es decir, para
forzar al bloqueador a retirarse. Para hacerlo el EFECTOS ESPECIALES DE
colocar una Carta de Daños en la mano del
atacante tiene que elegir una casilla segura
bloqueador). Esto difiere del combate habitual con COMBATE
accesible adyacente a la casilla del bloqueador
Fichas Enemigas, donde 1 daño es suficiente para
(ver "Movimiento – Reglas Especiales de Durante el combate normal puedes jugar varios
dañar una nave.
Movimiento "en la página 7 para la definición de efectos distintos a los Ataques y Escudos.
El atacante puede dañar la nave del bloqueador una casilla segura). El bloqueador se mueve Algunos de éstos también se pueden utilizar
varias veces, y el bloqueador añade una Carta de entonces a esa casilla y el combate finaliza. Este cuando peleas contra otro jugador.
Daño a su mano cada vez. El bloqueador puede movimiento nunca provoca a otra Fichas de Nave
recibir Daños Catastróficos si recibe demasiadas Enemiga a atacar. • Los Tripulantes del rival no pueden ser objetivo
Cartas de Daño (ver "Combate con Fichas Enemigas Después de la resolución del Ataque Cercano del de ningún erecto durante el combate JcJ.
- Daño Catastrófico " en la página 9). agresor el defensor tiene la oportunidad de ser el • Los efectos que tienen como objetivo "Fichas
atacante, después de lo cual termina el combate. Enemigas" no tienen efecto durante el combate
Si el daño restante es inferior al Valor de Defensa Nota: Si el defensor fue obligado a retirarse por el JcJ.
del bloqueador, ignorar el daño restante. Después agresor el combate termina inmediatamente • Los efectos que permiten a un jugador saltarse
de resolver el Ataque de Largo Alcance del
defensor (si lo hay), el agresor tiene la oportunidad
RESULTADO DEL COMBATE las Fases de Escudos y Asignar Daño del
combate pueden ser utilizados para cancelar los
de ser el atacante, después de lo cual la fase de Si una nave se ve obligada a retirarse, el combate ataques de un oponente durante una fase del
Ataque de Largo Alcance termina. termina y el otro jugador se considera vencedor y combate JcJ (tanto en el Ataque de Largo
puede ganar algunos Puntos de Experiencia. Alcance como en el Cercano, a discreción del
FASE DE ATAQUE CERCANO • Si el Capitán vencedor es de un Nivel más bajo que al
jugador). No se reparte Daño por este ataque
que obligó a retirarse, el jugador gana 1 Punto de
La primera Fase de Ataque Cercano funciona similar (pero las cartas permanecen jugadas, los
Experiencia más 2 Puntos de Experiencia por cada Nivel
a Fase de Ataque de Largo Alcance, con unas pocas Tripulantes Agotados, etc.).
diferencias. que sea inferior. • Los efectos que detienen el ataque de un
• Si el Capitán vencedor es del mismo Nivel pero con "enemigo objetivo" pueden jugarse mientras
En primer lugar el agresor empieza como atacante
menos Puntos de Experiencia, el jugador gana 1 Punto seas el bloqueador. Estos efectos impiden al
en lugar del defensor. Se puede jugar cualquier
de Experiencia. oponente atacar durante una fase de combate.
combinación de efectos de Ataque, incluyendo
• Si el Capitán vencedor tiene los mismos Puntos de No puedes cancelar efectos especiales o
Ataques de Largo Alcance. Se puede jugar cualquier
experiencia o más no gana nada. Escudos del enemigo de esta manera.
carta que no sea de Daño girada como Ataque
normal 1. Fíjate que añadir un Ataque de esta Si el Capitán vencedor fue el agresor, el jugador • Los efectos que modifican valores o reglas
manera hará que cuente como un Ataque Fáser también puede optar por entrar en la casilla de la duran todo el combate.
normal si no lo era ya (haciendo cualquier Escudo que salió la nave defensora (de forma gratuita).
eficiente contra él). Este movimiento automático no provoca a las
Fichas de Nave Enemiga cercanas.

ASALTOS COOPERATIVOS A UN CUBO BORG


puede unirse a un Asalto Los participantes se turnan para asaltar al Cubo
Cooperativo a un Cubo Borg si su Borg de acuerdo con el Orden de Ronda,
Marcador de Orden de Ronda ha comenzando con el jugador que inició el ataque
sido puesto boca abajo (ya sea cooperativo. Cada jugador lleva a cabo todas las
por el asalto a otro Cubo Borg o fases de su combate antes que el siguiente
por un Combate JcJ). jugador. Cada jugador puede utilizar un dado del
El jugador actual anuncia que le Núcleo (pero no pueden devolverlo hasta que el
gustaría formar un asalto asalto termine) así como todos los efectos que
cooperativo invitando a una o podría utilizar antes o durante su turno.
más naves apropiadas que estén
también adyacentes al Cubo Borg. Cuando es el turno de ataque de un jugador,
El jugador puede decidir excluir a este puede desafiar voluntariamente a
una nave incluso si es adecuada cualquieras otras Fichas de Nave Enemiga
para participar. cercanas que estén adyacentes a su propia nave
y añadirlas a su propia colección de Fichas
El jugador actual propone cómo Enemigas.
distribuir la cantidad de enemigos
asimilados que defienden el Cubo Resuelve el asalto como es habitual, asignando
Borg (es decir, a cuántas Fichas Marcadores de Facción a la correspondiente
Enemigas deberá enfrentarse Carta Resumen del Cubo Borg por los
cada jugador). A cada jugador se defensores derrotados. Cada jugador se enfrenta
le tiene que asignar al menos una sólo a los enemigos que tenga asignados e
Ficha Enemiga. ignora los demás. Los efectos que afectan a
Si todos los jugadores invitados "todos los enemigos" sólo afectan a los
están de acuerdo el asalto asignados al jugador.
cooperativo puede comenzar. Si
no, no pasa nada. El jugador El Cubo Borg se destruye cuando todos los
puede intentar hacer otra defensores son derrotados (más allá de si las
propuesta, o continuar su turno Naves Enemigas cercanas que se unieron al
como si no se hubiera hecho combate fueron derrotadas o no) .Todas las
ninguna propuesta. naves participantes deben moverse a la casilla
del correspondiente Cubo Borg (gratis). Este
Durante los escenarios cooperativos (y también Si los jugadores están de acuerdo con la movimiento automático no provoca a las Naves
durante los competitivos si están de acuerdo) los propuesta, todos los jugadores invitados Enemigas cercanas.
jugadores pueden cooperar en la conquista de un voltean su Marcador de Orden de Turno para
cubo Borg. indicar que han renunciado a su siguiente turno. Independientemente de si la totalidad de los
defensores asimilados fueron derrotados o no
Un jugador sólo puede iniciar un Asalto A continuación, mezcla y distribuye de forma
todos los participantes se turnan para poner fin
Cooperativo a un Cubo Borg durante su turno si aleatoria (sin mirar siquiera el reverso) las Fichas
a su turno como de costumbre, en Orden de
el Fin de la Ronda no ha sido anunciado aún, si Enemigas entre los jugadores, respetando la
Ronda (a partir del jugador que inició el asalto).
las condiciones del escenario aún no se han cantidad de enemigos acordados.
Los jugadores pueden jugar efectos Especiales,
cumplido y si el jugador no ha realizado aun una Temáticamente, esto representa la posición de
de Reparación y de Curación antes del final de
Acción (y si los jugadores están de acuerdo en cada nave dentro de la flota, pero no se puede
sus turnos, del mismo modo que después de un
un Asalto Cooperativo, se considera que es la predecir con exactitud cómo van a reaccionar los
turno normal.
primera Acción del jugador para este turno). defensores o quién terminará teletransportando
a un Equipo de Salida para abordar el Cubo si
La nave del jugador y todas las demás de los fuese necesario.
jugadores posibles participantes deben estar en
casillas adyacentes al Cubo Borg.Un jugador no
13
GUÍA DE LOCALIZACIONES DEL MAPA ESTELAR
Lo que sigue es un resumen de todos los tipos de Subyugar: Puedes subyugar un Puesto Avanzado Asaltando una Base Estelar
localización en el Mapa Estelar. durante el turno de otro jugador. Sólo puedes Romulana de Otro Jugador
subyugar un Puesto Avanzado una vez entre cada
CASILLA DE AGUJERO DE GUSANO uno de tus turnos. Si lo haces roba 2 cartas y Puedes asaltar una Base Estelar Romulana que ya
Si, por cualquier razón decides pierde 1 de Reputación. haya sido conquistada por otro jugador. Hacerlo
te resta 1 de Reputación a menos que el
no moverte desde el Agujero de PÁJARO DE GUERRA ROMULANO propietario de la Base Estelar tenga una
Gusano, o si regresas al Agujero Cuando un Pájaro Romulano se
de Gusano en un turno superior, Reputación negativa (Reputación de -1 o menos),
revela coloca una Ficha de Pájaro
retira tu nave del Mapa Estelar y en cuyo caso no hay ninguna penalización por
de Guerra Romulano bocarriba en
colócala frente a ti en la mesa. asaltar la Base Estelar.
su casilla. Ninguna nave puede
Si el propietario de la Base Estelar Romulana está
Ninguna nave puede permanecer en la casilla del entrar en una casilla que esté
en la casilla de la Base Estelar, el asalto debería
Agujero de Gusano una vez el turno ha concluido. ocupada por un Pájaro de Guerra
ser tratado como un ataque JcJ. El jugador
Tu figura de nave permanece frente a ti hasta tu Romulano. Un Pájaro de Guerra
atacante necesitaría forzar al defensor a
siguiente turno cuando la devolverás a la casilla de Romulano puede ser provocado
retroceder para ganar el control de la Base Estelar;
Agujero de Gusano. al combate por una nave que se mueva desde una el atacante estaría entonces obligado a moverse
NOTA: Cualquier número de naves puede ocupar la casilla adyacente a él a otra casilla adyacente a él. inmediatamente a la casilla de la Base Estelar
casilla del agujero de gusano al mismo tiempo, ya que Desafío: Como tu Acción puedes desafiar al Pájaro (gratis y sin provocar a las Fichas de Nave
se retiran del mapa cuando lo hacen. Las naves que se de Guerra Romulano desde una casilla adyacente. Enemiga) y a reemplazar la Ficha de Facción del
retiran del Mapa Estelar no pueden ser atacadas. Puedes desafiar múltiples Fichas de Nave propietario original por la suya propia.
PLANETAS Y Enemiga al mismo tiempo, incluso si vas a asaltar Si el propietario de la Base Estelar Romulana no
una Base Estelar o un Cubo Borg. está allí, robas una Ficha de Base Estelar
ESTRELLAS (GENERAL) Recompensa: Si derrotas al Pájaro de Guerra Romulana al azar cuando asaltes esa Base Estelar
Las casillas de Planeta y Estrella Romulano descarta la ficha y gana 1 de del jugador. Luchas contra esta Ficha de Base
pueden ser atravesadas, pero una Reputación. Estelar Romulana de la misma manera que lo
nave no puede finalizar su BASE ESTELAR ROMULANA harías contra la ficha original. Si derrotas a la
movimiento en un Planeta o una Cuando se revela una Base Estelar Ficha de Base Estelar aleatoria sólo obtienes la
Estrella. Si una nave se queda sin Romulana coloca una Ficha de mitad de la Experiencia por esta ficha
puntos de Movimiento encima de Base Estelar Romulana bocabajo (redondeando hacia arriba), pero la Base Estelar
un Planeta o Estrella, la nave recibe en su casilla. Si una nave se Romulana es ahora tuya; debes moverte
1 Carta de Daño y debe mueve a una casilla adyacente a inmediatamente a la casilla (gratis) y después
inmediatamente regresar de vuelta la Base Estelar Romulana, revela reemplazar la Ficha de Facción del otro jugador
a la casilla desde la que se movió al la Ficha de la Base Estelar. por la tuya propia – estre movimiento automático
Planeta o Estrella. no provoca a las Fichas de Nave Enemiga
girándola bocarriba. Al contrario que el Pájaro de
cercanas. Si no tienes éxito descarta la Ficha de
CAMPOS DE Guerra Romulano, la Base Estelar Romulana no
Base Estelar aleatoria; una nueva ficha al azar será
ataca a las naves que pasen junto a ella.
ASTEROIDES Y robada para defender a la Base Estelar Romulana
Una nave no puede moverse al interior de una la próxima vez que sea asaltada.
AGUJEROS NEGROS Base Estelar Romulana no conquistada, aunque NOTA: La pérdida de Reputación por asaltar una Base
pase a través de ella. Una nave puede, sin Estelar Romulana de otra Facción es la misma esté
No se puede entrar en los embargo, asaltar a una Base Estelar Romulana presente o no la nave del propietario.
Campos de Asteroides y Agujeros desde una casilla adyacente. Asaltar una Base
Negros sin una carta que te Estelar Romulana se considera un acto de BASE ESTELAR DEL DOMINIO
permita específicamente hacerlo. guerra, así que pierdes 1 de Reputación al
Estas casillas se consideran Cuando se revela una Base Estelar del
comienzo del combate.
incaccesibles. Dominio coloca una Ficha de Base Estelar del
Después, entablas un combate contra la Base Dominio bocabajo en su casilla. Si una nave se mueve
ESTACIÓN DE Estelar Romulana. Si la derrotas, la conquistas y a una casilla adyacente a la Base Estelar del Dominio
debes moverte inmediatamente a la Base Estelar revela la Ficha de la Base Estelar bocarriba. Las naves
INVESTIGACIÓN Romulana (gratis), lo cual establece tu control no pueden moverse o interactuar con una Base Estelar
Investigación: Si finalizas tu turno sobre ella. Este movimiento gratuito es
en una Estación de Investigación del Dominio hasta que haya sido conquistada.
obligatorio, pero no provoca a las Fichas de
ganas 1 Cristal de Datos del color Una nave puede, sin embargo, asaltar una Base Estelar
Nave Enemiga de las proximidades. Coloca 1 de
de la estación en tu Inventario. del Dominio desde una casilla adyacente. Si derrotas a
tus Fichas de Facción en la casilla de la Base
Fíjate que esto ocurre después de Estelar Romulana para indicar que fuiste tú el la Base Estelar del Dominio, la conquistas y debes
que anuncies el final de tu turno, jugador que la conquistó. Solamente tú puedes moverte inmediatamente a ella (gratis). Este
así que no puedes usar el Cristal beneficiarte de una Base Estelar Romulana movimiento gratis es obligatorio pero no provoca a las
de Datos durante ese turno, mientras permanezca bajo tu control. Fichas de Nave Enemiga de las proximidades. Coloca
Puedes ganar más Cristales de una de tus Fichas de Facción en la casilla de la Base
Si fallas al derrotar la Ficha de Base Estelar
Datos si permaneces en una Estelar del Dominio para indicar que fuiste tú el jugador
Romulana, tu asalto falla y te quedas en la casilla
Estación de Investigación varios desde la que iniciaste el ataque. Puedes intentar que la conquistó. Como recompensa por conquistar la
turnos consecutivos. Ten en otro asalto en el siguiente turno (pero pierdes Base Estelar del Dominio ganas 1 Carta de Exploración
cuenta que no puedes tener más otro 1 de Reputación). de la Oferta de Exploración al final de tu turno.
de 3 Cristales de Datos del mismo
color en tu Inventario al mismo Controlando Una Base Estelar Si fallas en derrotar a la Ficha de la Base Estelar del
tiempo. Dominio tu asalto fracasa y permaneces en la misma
Romulana casilla desde la que iniciaste tu ataque. Puedes intentar
DIQUE SECO Si conquistas una Base Estelar Romulana coloca otro asalto en el próximo turno (pero pierdes otro 1 de
una de tus Fichas de Facción en su casilla. Tu Reputación).
Mantenimiento: Si finalizas tu turno en un Dique Seco Base Estelar Romulana te otorga 2 beneficios:
puedes eliminar permanentemente 1 Carta de Daño Reclutar: Puedes reclutar Tripulantes con el icono Bases Estelares del Dominio
de tu mano o de tu pila de descartes; coloca la Carta de la Base Estelar Romulana mientras estés en
de Daño de vuelta en la parte superior de la Pila de
Conquistadas
esa casilla. No puedes reclutar a un Tripulante en
Daño. Ten en cuenta que esto no es lo mismo que las el mismo turno que conquistaste la Base Estelar Al contrario que en las Bases Estelares Romulanas
reparaciones normales – no puedes combinarlo con Romulana, ya que asaltarla uso tu Accióln del colocar tu Ficha de Facción no significa que controles
otros efectos de Reparación. Tampoco puedes usar turno. la Base Estelar del Dominio; solo recuerda a todo el
esta habilidad para curar a tu Capitán o Tripulantes. Límite de mano: Tus Bases Estelares Romulanas mundo que aquí rompiste la resistencia de las fuerzas
te proporcionan recursos. Si finalizas tu turno en del Dominio. Una vez que una Base Estelar del
Transferencia de Datos: Si comienzas tu turno en un Dominio es conquistada, cualquier nave en esa casilla
o adyacente a una Base Estelar Romulana que
Dique Seco ganas 1 Ficha de Datos Blanca. Debes puede interactuar con ella independientemente de
controles tu Límite de Mano se incrementa
usarla antes del final de tu turno o quién la conquistó.
temporalmente en 1 por cada Base Estelar
retornará a la reserva. Reclutar: Es posible reclutar Tripulantes aquí con el
Romulana de tu propiedad que tengas en
PUESTO AVANZADO cualquier parte del Mapa Estelar. icono de la Base Estelar del Dominio, siguiendo las
Puedes gastar puntos de reglas normales de reclutamiento de Tripulantes.
NOTA: Sólo puedes entrar en una casilla de Base
Diplomacia para reclutar Estelar Romulana que controles. Las demás naves no Comprar Cartas de Exploración: Aquí puedes comprar
Tripulantes y/o comprar puntos de pueden entrar en esa casilla, aunque sí pasar a través Cartas de Exploración. Puedes comprar cualquier
Reparación o Curación aquí. de ella. Las otras naves pueden, sin embargo, asaltar tu Carta de Exploración de la Oferta de Exploración por
Base Estelar Romulana desde una casilla adyacente.
Reclutar: Aquí puedes reclutar Tripulantes con el icono del 7 puntos de Diplomacia más un Dato Negro. Coge la
Puesto Avanzado. Carta de Exploración comprada y colócala en la parte
Reparar/Curación: Aquí puedes comprar 1 punto de Reparación superior de tu Mazo de Nave. Rellena la Oferta de
o Curación por 3 de Diplomacia. Puedes comprar múltiples Exploración inmediatamente después de ello.
puntos de Reparación y/o de Curación al mismo tiempo.
14
Planeta Clase-K Derrotado: Aunque un Planeta Clase-K
PLANETA CLASE-M PLANETA CLASE-L con una Señal de Socorro esté marcado con una Ficha
de Facción puede ser explorado otra vez (por el mismo o
(SEÑAL DE SOCORRO) un diferente jugador). Si lo haces roba 2 nuevas Fichas
Reclutar: Cualquier nave que esté
Cuando se revela un Planeta Clase- de Planeta Clase-K bajo las mismas condiciones pero no
adyacente a un Planeta Clase-M
L (Señal de Socorro) no se coloca marcas el Planeta Clase-K con tu Ficha de Facción y no
puede reclutar Tripulantes con el ganas una recompensa – sólo los puntos de Experiencia
de inmediato ninguna Ficha de
icono de Planeta Clase-M. por derrotar la ficha de Planeta, como siempre.
Encuentro.
Reparar/Curación: Cualquier nave que esté
adyacente a un Planeta Clase-M puede comprar 1 Una nave que esté adyacente a un Planeta Clase-L PLANETA CLASE-H
punto de Reparación o Curación por 2 de con una señal de socorro puede teletransportar a la
Cuando se revela un Planeta Clase-
Diplomacia aquí. Puedes comprar varios puntos superficie a un Equipo de Salida como su acción
H no se coloca de inmediato
de Reparación y/o Curación a la vez. del turno (ver “Misiones de Reconocimiento “en la
ninguna Ficha de Encuentro.
página 10).
Adiestrar: Cuando se revela un Planeta Clase-M Los Planetas Clase-H son otra localización que un
roba inmediatamente una carta del Mazo de Si envías un Equipo de Salida a la superficie un jugador puede escoger como encuentro para su
Acciones Avanzadas y colócala en la Oferta de planeta de este tipo roba 2 Fichas de Planeta Clase- Acción de turno. Como con otros planetas, una nave
Tripulación (no en la Oferta de Acciones L y enfréntate a ellas (ver “Misiones de que desee explorar un Planeta Clase-H Debe hacerlo
Avanzadas). Reconocimiento – Encuentros con Múltiples Fichas desde una casilla adyacente.
Esto representa el conocimiento de la gente que de Planeta” en la página 11). Los Planetas Clase –H son impredecibles. A veces
vive en estos planetas que puede ser aprendido Si eres derrotado por una o ambas fichas deja esas presentarán un Desafío que el jugador debe superar
en cualquier Planeta Clase-M. fichas bocarriba en la casilla; cualquier ficha que gastando Datos. Otras veces habrá Fichas de Planeta
Puedes aprender una de estas Acciones derrotaras se reemplaza por una nueva Ficha de y/o Enemigo que derrotar. Algunos de estos enemigos
Avanzadas a través de la Interacción – el coste es Planeta Clase-L bocabajo. La próxima vez que una serán naves de guerra, otros serán Bases Estelares
de 6 puntos de Diplomacia. Si compras una nave escoja teletransportar a la superficie a un Enemigas y otros requerirán que un Equipo de Salida
Acción Avanzada colócala en la parte superior de Equipo de Salida revelará y se enfrentará a todas sea teletransportado a la superficie. Las recompensas
tu Mazo de Nave. Puedes comprar varias Acciones las fichas que haya aquí. por derrotar a un Planeta Clase-H son tan diversas
Avanzadas de esta manera durante un solo turno, como los desafíos que te esperan allí.
siempre que haya varias cartas disponibles (esto Recompensa: Si derrotaste a ambas fichas marca Si escoges enfrentarte a un Planeta Clase-H roba una
es, si hay varios Planetas Clase-M en el tablero). la casilla con tu Ficha de Facción. El Planeta Clase- Ficha de Planeta Clase-H y colócala bocarriba en la
Las Acciones Avanzadas en la Oferta de L ahora está explorado por completo y no tiene casilla del Planeta. Hay 2 tipos de Encuentros
Tripulación no se rellenan hasta el comienzo de la ningún otro propósito para el resto de la partida. diferentes a derrotar.
siguiente Ronda. Como recompensa ganas 1 Carta de Exploración y Desafío: Te encuentras en una difícil situación que
Arrasar: Una nave que esté adyacente a un 3 Cristales de Datos aleatorios. Lanza un Dado de requiere un análisis en profundidad de la información
Planeta Clase-M puede arrasar el planeta como su Datos 3 veces para determinar el color de los para ser resuelta. En este caso la Ficha de Planeta
Acción de Turno (no puedes hacerlo después de Cristales. Si sacas blanco o púrpura escoge el color muestra 3 Datos de un color en particular (o quizás 3
tener una Interacción en el planeta). Para arrasar (rojo, azul o dorado). Si sacas negro ganas Datos de colores diferentes). Puedes resolver el
un planeta, anuncia tu intento, e inmediatamente Experiencia +1 en lugar de un Cristal de Datos. Desafío pagando los 3 Datos de los colores mostrados
pierde 3 de Reputación. en la Ficha de Planeta. Si lo haces ganas
Para representar las fuerzas locales que defienden
PLANETA CLASE-K inmediatamente 7 de Experiencia, descarta la Ficha de
Planeta y marca la casilla con tu Ficha de Facción para
el planeta roba al azar una Ficha de Base Estelar Cuando se revela un Planeta Clase- K recordar que fuiste tú el que completó este encuentro.
del Dominio y lucha contra ella. Tus Tripulantes no se coloca de inmediato ninguna
Si no puedes o no quieres pagar los 3 Datos no ocurre
no te ayudarán durante este combate, ya que Ficha de Encuentro.
nada. La Ficha del Planeta permanece bocarriba en la
consideran que lo que estás haciendo es
Una nave que esté adyacente a un casilla del Planeta esperando ser resuelta por ti u otro
deleznable. No puedes activar ninguna de sus
Planeta Clase-K puede teletransportar jugador en el futuro.
habilidades durante este combate.
a la superficie a un Equipo de Salida para explorar Fichas Enemigas con Recompensas: Puede haber
Si ganas el combate, ganas los Puntos de este planeta como su acción del turno (ver antiguas recompensas custodiadas por enemigos que
Experiencia de la Ficha de Base Estelar del “Misiones de Reconocimiento “en la página 10). están orbitando el planeta y/o abajo en la superficie.
Dominio derrotada, y también ganas 1 Carta de Si tienes éxito en la Misión de Reconocimiento En este caso la Ficha del Planeta Clase-H muestra dos
Exploración al final de tu turno. El planeta está marca la casilla con tu Ficha de Facción para Fichas de Planeta y/o Enemigo y una recompensa.
ahora permanentemente arrasado. Marca la recordar que fuiste tú el que completó esta misión. Cuando ocurre esto debes robar las fichas mostradas,
casilla con una de tus Fichas de Facción. Al final de tu turno ganas 1 Carta de Exploración de colocarlas bocarriba en la mesa y después luchar
De ahora en adelante nadie puede interactuar con tu elección. contra ellas. Si fallas en derrotar ambos enemigos no
él (o arrasarlo más), aunque las naves que se
Si la Misión de Reconocimiento falla descarta la ocurre nada (salvo el daño que recibiste y la
mueven a través de esta casilla todavía pagan 3
Ficha de Planeta Clase-K. La próxima vez que alguien Experiencia que puedes haber ganado por derrotar a
Puntos de Movimiento y no pueden finalizar su
teletransporte a un Equipo de Salida a la superficie uno de los dos enemigos). Las fichas no derrotadas
movimiento aquí. (No quites la Acción Avanzada
de este planeta se robará una nueva Ficha de Planeta permanecen en la casilla (mantenlas bocarriba en la
añadida a la oferta de Tripulación por este Planeta
Clase-K para ese encuentro. casilla pero deja la Ficha de Planeta Clase-K al menos
Clase-M, ya que puede ser todavía aprendida en
parcialmente visible, para que los enemigos no se
cualquier otro lugar, pero no añadas una nueva Planeta Clase-K Derrotado: Aunque un Planeta Clase-
Acción Avanzada por este Planeta Clase-M al confundan con Fichas Enemigas normales). Los
K esté marcado con una Ficha de Facción puede ser enemigos derrotados no se reemplazan.
comienzo de la siguiente ronda). explorado otra vez (por el mismo o un diferente Los Pájaros de Guerra Romulanos y las Esferas Borg
Si fallas, no ocurre nada. Descarta la Ficha de jugador). Si lo haces roba una nueva Ficha de no derrotadas que permanecen en una casilla de
Base Estelar del Dominio. Planeta Clase-K bajo las mismas condiciones pero Planeta Clase-H no son provocadas por las naves que
no marcas el Planeta Clase-K con tu Ficha de Facción pasen junto a ellos; estos enemigos sólo están
y no ganas una recompensa – sólo los puntos de
PLANETA CLASE-L Experiencia por derrotar la ficha de Planeta, como
interesados en proteger el planeta. Además, los
jugadores ni ganan ni pierden Reputación cuando
Cuando se revela un Planeta siempre.
luchan contra Fichas de Nave Enemiga y Bases
Clase-L no se coloca de inmediato
ninguna Ficha de Encuentro. PLANETA CLASE-K (SEÑAL DE Estelares que protegen a un Planeta Clase-H. Los
jugadores también pueden moverse a través de las
Una nave que esté adyacente a un Planeta Clase-L SOCORRO) casillas de un Planeta Clase-H (al coste normal de 3
puede teletransportar a la superficie a un Equipo Cuando se revela un Planeta Clase-
puntos de Movimiento), incluso si hay Fichas
de Salida para explorar este planeta como su K (Señal de Socorro) no se coloca
Enemigas presentes allí.
acción de turno (ver “Misiones de de inmediato ninguna Ficha de
Para detalles del combate con múltiples fichas
Reconocimiento” en la página 10). Encuentro.
enemigas durante una Batalla Espacial ver “Combate
Si tienes éxito en la Misión de Reconocimiento Una nave que esté adyacente a un
con Fichas Enemigas – Combatir Múltiples
marca la casilla con tu Ficha de Facción para Planeta Clase-K (Señal de Socorro)
Enemigos” (Resumen) en la página 10.
recordar que fuiste tú el que completó esta puede teletransportar a la superficie
Algunas Fichas de Planeta Clase-H muestran una
misión. El Planeta Clase-L está explorado por a un Equipo de Salida para explorar este planeta combinación de fichas enemigas y de fichas de
completo y no tiene ningún otro propósito para el como su acción del turno (ver “Misiones de planeta. En este caso debes luchar todos los combates
resto de la partida. Como recompensa ganas 2 Reconocimiento “en la página 10).
Cristales de Datos al azar al final de tu turno. espaciales primero y después debes inmediatamente
Lanza un Dado de Datos de repuesto (no uno que Si envías a un Equipo de Salida a la superficie de teletransportar a un Equipo de Salida a la superficie
esté activo en el Núcleo) dos veces para ver qué este planeta roba 2 Fichas de Planeta Clase-K y del planeta para enfrentarse a la Ficha de Planeta. Al
colores obtienes. Si sacas blanco o púrpura enfréntate a ellas (ver “Misiones de contrario que en una Misión de Reconocimiento
puedes escoger qué color básico obtienes (rojo, Reconocimiento – Encuentros con Múltiples Fichas normal tú puedes ver la ficha del planeta primero, así
azul o dorado). Si sacas negro ganas Experiencia que si piensas que no es posible tener éxito en la
de Planeta” en la página 11). Si derrotas a amabas
+1 en lugar de un Cristal de Datos por esa tirada. Misión de Reconocimiento puedes escoger
fichas marca la casilla con tu Ficha de Facción y
Si la Misión de Reconocimiento falla devuelve la ganas 2 Cartas de Exploración. De lo contrario teletransportar a un equipo de seguridad básico (o
ficha del Planeta Clase-L bocarriba a esa casilla. descarta las Fichas de Planeta Clase-K no sea, sin tu Capitán ni ninguno de tus Tripulantes), lo
La próxima vez que una nave teletransporte a la que resultaría en una pérdida de 2 de Reputación al
derrotadas; el siguiente jugador que explore este
superficie un Equipo de Salida a ese planeta, ese perder a tu Equipo de Salida pero ninguna otra
equipo se encontrará la misma ficha. planeta robará nuevas Fichas de Planeta Clase-K.
penalización (ver “Misiones de Reconocimiento” en la
página 10).
15
Quien derrote a la última Ficha de Planeta o de CUBO BORG moverse a una casilla de un Cubo Borg ya
Enemigo en el Planeta Clase-H descarta la Ficha destruido causa que un jugador provoque a una
Si se revela un Cubo Borg coge la correspondiente
de Planeta Clase-H y marca la casilla con su Ficha de Nave Enemiga, entonces la nave que se
Carta de Referencia de Cubo Borg (como indica el
Ficha de Facción. Al final de su turno reclamará mueve recibe 1 Daño y es forzada a regresar a la
color del Cubo Borg) y colócala junto al Mapa
la recompensa mostrada (ver “Recompensas” casilla desde la que se movió a la casilla del Cubo
Estelar. Consulta la descripción del escenario para
más abajo). Borg destruido.
ver qué Nivel asignar al Cubo Borg y después
Una nave que se encuentre a salvo en una casilla
IMPORTANTE: Aunque las fichas de Enemigo y de Planeta toma la correspondiente figura de Cubo Borg y
de un Cubo Borg destruido no puede ser atacada
derrotadas conceden sus puntos de Experiencia de manera rota su base hasta que el Nivel se muestre en la
por la nave de otro jugador bajo ninguna
normal, no otorgan ninguna de las otras recompensas que se ventana. Coloca la figura del Cubo Borg en su
circunstancia. Igualmente, una nave que esté en
dan normalmente cuando se les encuentra en sus casillas casilla correspondiente en la loseta del Mapa
una casilla de un Cubo Borg no puede realizar
nativas. En lugar de ello el jugador recibe la recompensa Estelar.
ningún ataque hasta que deje esa casilla. Moverse
mostrada en la Ficha de Planeta Clase-H. La ventana de la base del Cubo Borg muestra desde una casilla de un Cubo Borg a una casilla
siluetas de diferentes Fichas de Encuentro, así adyacente provocará a las Fichas de Nave Enemiga
Una vez que un jugador coloca su Ficha de como un número junto a cada silueta. Por cada cercanas.
Facción en su Planeta Clase-H ningún jugador silueta roba el número indicado de Fichas de Las naves que se encuentren en una casilla de un
puede explorar ese planeta nuevamente. Encuentro del tipo correspondiente y colócalas Cubo Borg destruido pueden reclutar Tripulantes
bocabajo encima de la Carta de Referencia del con el icono del Cubo Borg. Ver la correspondiente
RECOMPENSAS Cubo Borg (mira el reverso de la Carta de Carta de Referencia del Cubo Borg (o la sección de
Las recompensas posibles por derrotar a un Referencia del Cubo Borg para ver una lista de “Interacciones – Cubo Borg destruido” en la
Planeta Clase-H incluyen: todas las posibles combinaciones de Fichas página 7) para otras opciones de Interacción.
Enemiga para ese Cubo Borg dependiendo de su Durante las Interacciones del Cubo Borg cada
• Carta de Exploración: Has descubierto un antiguo Nivel). jugador gana una bonificación a la Diplomacia
poder aquí. Ganas una Carta de Exploración al final Si una nave se mueve a una casilla adyacente al igual al número de Fichas de Facción que tenga en
de tu turno. Cubo Borg revela todas las Fichas Enemigas de su la Carta de Referencia del Cubo Borg. Esto es,
• Acción Avanzada: Los enemigos derrotados Carta de Referencia poniéndolas bocarriba. Las además de la bonificación por la posición del
custodiaban aquí algún tipo de conocimiento naves no se pueden mover a o tener una jugador en el Marcador de Reputación.
secreto. Toma una Acción Avanzada de la oferta de Interacción con el Cubo Borg hasta que haya sido
Acciones Avanzadas al final de tu turno. destruido.
• Grupo de 3 Cristales de Datos: Una gran cantidad
de Datos estaban escondidos aquí. Ganas 1 Cristal Una o más naves puede, sin embargo, asaltar el
de Datos de cada color básico (rojo, azul y dorado) Cubo Borg desde una casilla adyacente. No se
en tu Inventario al final de tu turno. pierde Reputación por asaltar un Cubo Borg. Las
• Tripulante: Rescatas a un prisionero que con Fichas Enemigas defensoras en la Carta de
alegría se une a ti al final de tu turno. Puedes Referencia del Cubo Borg ganan la bonificación
reclutar cualquier Tripulante de la oferta sin pagar indicada en la parte superior de la Carta de
su coste e independientemente de dónde pueda ser Referencia (ver “Combate con Fichas Enemigas –
reclutado normalmente. Todavía tienes que tener 1 Asaltos a un Cubo Borg” en la página 9 y “Asaltos
Marcador de Mando disponible o descartar a uno cooperativos a un Cubo Borg” en la página 13).
de tus Tripulantes para hacer sitio. NOTA: Aunque Siempre que un jugador derote a una Ficha
normalmente reclamarías tus recompensas al final Enemiga defensora coloca una Ficha de Facción en
del turno antes de resolver una Subida de Nivel, la Carta de Referencia del Cubo Borg. Coloca las
aquí puedes intercambiar el orden. Si la Experiencia Fichas de Facción en una fila para que más tarde
por derrotar enemigos te hace ganar un nuevo puedas determinar en qué orden fueron colocadas
Nivel y por lo tanto un nuevo Marcador de Mando, allí.
puedes usar este nuevo Marcador de Mando para Si todas las Fichas Enemigas defensoras son
reclutar al Tripulante. derrotadas el Cubo Borg es destruido. Todas las
naves participantes en el asalto exitoso deben
ESFERA BORG moverse inmediatamente a la correspondiente
Cuando se revela una Esfera Borg Carta de Referencia del Cubo Borg (lo que significa
coloca una ficha de Esfera Borg que están rescatando el Cubo Borg destruido).
bocarriba en su casilla. Ninguna Este movimiento automático es gratis (o sea, no
nave puede entrar en una casilla cuesta ningún punto de movimiento) y no provoca
que esté ocupada por una Esfera a las Fichas de Nave Enemigas cercanas.
Borg.
Mientras esté Destruido: Siempre que estés en o
Una Esfera Borg puede ser provocada para entrar adyacente a un Cubo Borg destruido al que tú
en combate por una nave que se mueva desde una ayudaste a destruir tu Límite de Mano aumenta en
casilla adyacente a ella a otra casilla adyacente a 2 si eres el que tiene más Fichas de Facción allí (en
ella. caso de empate recibes esta bonificación si eres el
jugador empatado que colocó primero una Ficha
Desafío: Como tu Acción puedes desafiar a la Esfera de Facción allí).
Borg desde una casilla adyacente. Puedes desafiar a
múltiples fichas de nave enemiga al mismo tiempo De lo contrario tu Límite de Mano aumenta en 1 si
incluso si estás a punto de asaltar una Base Estelar tienes al menos una ficha de Facción allí. Si estás
o un Cubo Borg. también cerca de una de tus Bases Estelares
Romulanas controladas usa solamente la
Recompensa: Si derrotas a la Esfera Borg descarta bonificación más alta (la del Cubo Borg o la de la
la ficha y gana Reputación +2. Base Estelar Romulana).
Las naves que finalicen su movimiento sobre un
Cubo Borg ya destruido son colocadas en la Carta
de Referencia de ese Cubo Borg. Si, sin embargo,

16
JUGANDO ESCENARIOS
Esta sección tiene 4 partes. Primero, hay algunos principios generales que se aplican a todos los escenarios, o a una subcategoría
de ellos (como los escenarios cooperativos). En la segunda parte hay Variantes a las Reglas que puedes usar para tus partidas. La
tercera parte contiene descripciones de los escenarios. La cuarta parte resume los bonos de puntuación final.

1. PRINCIPIOS GENERALES
ESCENARIOS COMPETITIVOS Y EN SOLITARIO
Durante las partidas competitivas de Star Trek: Cuando se escojan Tácticas consulta la NOTA 1: El Jugador Fantasma no juega muy
Frontiers los propios jugadores determinan el descripción del escenario para ver cómo la elige la agresivamente, así que tienes el tiempo suficiente
ritmo de juego. Si alguien se está dando prisa, suya el Jugador Fantasma al comienzo de cada para jugar de manera efectiva. Algunas veces, sin
jugando la mayor parte de sus cartas cada turno, Ronda. Él no se beneficia de la Táctica, embargo, las cartas que se roban y muestran al
los demás tienen que ajustar su ritmo de juego o simplemente indica cuándo juega en el Orden de azar pueden implicar un agotamiento del mazo
terminar con la mitad de sus mazos sin utilizar al Ronda. Ordena los Marcadores de Orden de Ronda más rápido. ¡Fíjate en el mazo del Jugador
final de una Ronda. Si los jugadores cooperan, por sus números, de manera habitual. Fantasma para ajustar tu ritmo!
sería ventajoso acordar jugar cuidadosamente,
tratando de obtener el máximo beneficio de cada Cuando es el turno del Jugador Fantasma, si su NOTA 2: Tienes un ligero control sobre el Mazo del
carta- entonces el aspecto referente al ajuste del Mazo de Nave se ha terminado anuncia el Final de Jugador Fantasma y los Cristales de Datos. Puede
ritmo de juego desaparecería y el juego sería la Ronda. Los otros jugadores tienen un turno más ser beneficioso no dejarle que coja cristales y
eterno. Para evitar esto siempre que juegues una y después la Ronda ha terminado. cartas del mismo color.
misión cooperativa o en solitario hay un Jugador
Fantasma automatizado. Si su Mazo de Nave no se ha terminado, coge tres NOTA 3: El mazo que usa el Jugador Fantasma es
cartas de él y colócalas en su pila de descartes. la principal razón por la que todos los escenarios
JUGADOR FANTASMA Comprueba el color de la última carta mostrada (la cooperativos son de 3 jugadores como máximo. Si
carta superior de la pila de descartes). Si el deseas jugar un escenario cooperativo para cuatro
Al comienzo del juego, después de que los
Jugador Fantasma no tiene Cristales de datos de jugadores, utiliza algunas cartas de reemplazo o
jugadores elijan sus naves, eligen al azar una de las
ese color en su Inventario su turno termina. Si trozos de papel de colores como reemplazo del
naves que no esté en juego como la nave del
tiene algún Cristal de Datos de ese color dale la Mazo de Nave del Jugador Fantasma y las cartas
Jugador Fantasma. Sólo necesitas la Carta de Nave
vuelta a tantas cartas adicionales como Cristales añadidas a él durante la partida.
correspondiente, su Marcador de Orden de Ronda y
tenga de ese color y ponlas boca arriba. A
su mazo inicial de 16 Cartas de Acción Básicas.
continuación su turno termina (el color de las HABILIDADES DURANTE UN JUEGO
cartas adicionales mostradas no importa).
Echa un vistazo a la Carta de Nave seleccionada. En
NOTA: Si no hay suficientes cartas en el Mazo de
EN SOLITARIO
la parte inferior de la carta hay dos Iconos de
Nave del Jugador Fantasma pon boca arriba tantas Durante un juego en Solitario también utilizas el
Sección coloreados (por ejemplo, el USS Enterprise-
como puedas. En su siguiente turno el Jugador grupo de diez Habilidades pertencientes al Capitán
D tiene Mando [rojo] y Ciencia [azul]).
Fantasma anuncia el Fin de la Ronda. del Jugador Fantasma. Barájalas y colócalas boca
Cuando se prepara una nueva Ronda y se va a abajo junto a su Carta de Nave.
Coloca 2 Cristales de Datos de estos colores (uno
para cada icono) en el Inventario del Jugador eliminar la carta más baja de la oferta de Acción
Avanzada, en su lugar añade esta carta al mazo del Cada vez que tu Capitán gana una Habilidad,
Fantasma.
Jugador Fantasma. Luego baraja el Mazo del Jugador también se revela un Marcador de Habilidad del
NOTA: Esto se aplica sólo al Jugador Fantasma. Fantasma. Cuando elimines la carta más baja de la Jugador Fantasma y se coloca en la oferta de
Los demás personajes comienzan sin Cristales de oferta de Inexplorado colócala en la parte inferior del Habilidades Comunes - estará disponible para ti la
Datos. Mazo de Inexplorado de manera habitual. Además próxima vez que obtengas un Marcador de
Baraja el Mazo de Nave del Jugador Fantasma y ya añade un Cristal de Datos del mismo color que esa Habilidad. Si escoges una Habilidad de la oferta de
está listo para empezar. carta de Inexplorado al Inventario del Jugador Habilidades Comunes tienes que coger la Carta de
Fantasma. Al contrario que los jugadores reales Acción Avanzada más baja, como en las reglas
puede tener más de 3 Cristales del mismo color. habituales para Subir de Nivel.
REGLAS PARA EQUIPOS
Algunos escenarios para cuatro jugadores se Los jugadores aliados no pueden terminar su • Para los Logros, y cualquier puntuación
juegan con dos equipos. Separar a los jugadores movimiento en la misma casilla que otro, ni pueden similar, puntúa solamente la puntuación más
en equipos al azar o poniéndose de acuerdo antes participar en un combate Jugador contra Jugador alta entre ambos jugadores en esta área. Ignora
de la selección de nave. con los demás. la del jugador que tenga menos. Para El Gran
Desastre puntúa solo la del jugador con la
Las Cartas de Exploración Interactivas (las que La nave de un jugador se puede mover a una Base mayor penalización.
afectan a otros jugadores) también afectan a tu Estelar Romulana vacía propiedad de su aliado, y
compañero. Estas fuerzas son difíciles de pueden reclutar Unidades allí. Cuando esté en o • Asigna títulos como de costumbre (compara
controlar y no siempre distinguen al amigo del adyacente a una Base Estelar Romulana aliada el sólo el valor más alto de cada equipo).
enemigo. Límite de Mano de un jugador se incrementa, pero
sólo por las Bases Estelares Romulanas que NOTA: Por lo tanto, es más beneficioso para cada
Los jugadores aliados no pueden intercambiar controla. Esto significa que si un jugador está cerca jugador del equipo concentrarse en cosas
entre sí Cristales de Datos, Tripulantes, etc. Se de una Base Estelar Romulana aliada pero no diferentes, con tal de que ninguno se quede muy
recomiendan las reglas de Asaltos Coperativos a controla ninguna Base Estelar Romulana, su Límite atrás en Experiencia, y ninguna nave reciba
Cubos Borg pero también podéis cooperar de otras de Mano no se modifica. demasiados daños.
formas. Podéis acordar quién va en qué dirección,
quién necesita qué Táctica, a quién le gustaría Al puntuar, cada equipo tiene una puntuación
coger según qué cartas de las ofertas, quién común.
necesita un color en particular del Núcleo, etc. Sin • La puntuación básica es el total de Puntos de
embargo, los jugadores aliados no deberían decir Experiencia del jugador que tiene menos Puntos
qué cartas tienen en sus manos, ni ayudar a otro de Experiencia. Ignora los del jugador que tiene
cuando juega su turno (cómo jugar las cartas, usar más Puntos de Experiencia.
los Tripulantes, pagar datos, etc). Cada jugador es
individualmente responsable de cómo juega.

2. VARIANTES A LAS REGLAS


Las variantes aquí mostradas añaden aún más • Deberíais estar de acuerdo y anunciar • Si te das cuenta de que te gusta tanto
variedad al juego y permiten ajustarlo a tus claramente el escenario que una Variante que siempre la utilizas,
gustos. Te recomendamos que sigas estas reglas estáis jugando, y qué Variantes se aplican podéis acordar que sea una regla
cuando utilices las variantes: antes de iniciar la partida, es decir, estándar, y no aplicar estos puntos a ella
• Deberías jugar tus primeras partidas sólo con incluso antes de la selección de nave. nunca más.
las reglas normales, para entender mejor el • Incluso si tu grupo tiene un grupo de
• No juegues con demasiadas Variantes a la variantes que usa habitualmente, deberías
juego.
vez, ya que podrías olvidar fácilmente dejarlas de lado temporalmente cuando
• Usa solamente una variante si todos los qué reglas se aplican y cuáles no. enseñes el juego a nuevos jugadores.
jugadores están de acuerdo. Juega el escenario “El Primer
Reconocimiento” sin ninguna Variante.
Los nuevos jugadores ya tendrán
suficiente con las reglas normales.
17
SUBASTAR LAS NAVES
• Cualquier jugador que no haya escogido una nave • Marca la pérdida de Puntos de Experiencia
Quizás una nave parece mejor o más poderosa que todavía puede estar en desacuerdo y ofrecer de un jugador colocando su Marcador de
la tuya, o quizás encaja mejor con tu estilo de sacrificar 1 o más Puntos de Experiencia para Facción en la última fila del Marcador de
juego. Y para algunos escenarios u otras Variantes coger esa nave en su lugar. El jugador que Experiencia (esto es, coloca su Marcador de
ciertas naves pueden de hecho ser un poco originalmente escogió la nave debe o igualar la Facción en la casilla 118 y se considera
mejores que otras. De acuerdo con las reglas oferta, o renunciar a esta nave. como -2). Los Capitanes, sin embargo,
normales, el jugador que escoge primero su nave siguen aún en el Nivel 1 y no ocurre nada si
tiene una desventaja durante el primer turno, ya • Si más jugadores están interesados, la siguiente
cruzan el final de la última línea; sólo
que es el último en coger una Carta de Táctica. Si oferta debe ser mayor. Va por rondas, como una
continúan a la primera línea del marcador.
te parece que esta desventaja no es suficiente, subasta, excepto que los jugadores que van antes
puedes usar estas reglas: en el orden de selección pueden igualar la oferta, no • Las Cartas de Táctica para la primera Ronda
• Determina aleatoriamente el orden de tienen que aumentarla. se cogen en sentido inverso a la elección de
juego para la selección de la nave, de la nave (independientemente de la
• Una vez que nadie quiere aumentar, el jugador que
acuerdo con las reglas habituales. Experiencia) para compensar la desventaja
ofreció la mayor cantidad (o el primero en el orden
del jugador que fue el último en las
• Cuando un jugador coge una nave, de turno entre los que apostaron la misma cantidad)
subastas.
pregunta a los demás si están de coge la nave y pierde los Puntos de Experiencia. Los
acuerdo. Si todos están de acuerdo, demás no pierden nada y continúan siguiendo las
coge esa nave y la selección ha mismas reglas, con el siguiente jugador (o el mismo
terminado. si perdió la subasta) seleccionando otra nave.
MAPA ESTELAR VARIABLE
NOTA: Los símbolos en las esquinas todavía
NÚMERO DE LOSETAS DE MAPA tienen que conectarse, aunque ahora los
más allá de sus defensores asimilados y
bonificaciones. Si quieres más variedad, sin
círculos pueden conectarse a estrellas, creando
El número de losetas del Mapa Estelar para los escenarios formas irregulares. embargo, puedes hacerlo de forma diferente:
es sólo una configuración recomendada. Si descubres
que quieres más o menos losetas para explorar, o incluso • Cada vez que se revele una loseta de Cubo
Cubos Borg para conquistar, siéntete libre de elegir un Borg, roba una Carta Resumen de Cubo Borg
número diferente de losetas de Mapa Estelar. al azar (con cuidado de no mirar la parte
superior o inferior de la misma) y pon la figura
ORIENTACIÓN DE LAS LOSETAS AL AZAR del Cubo Borg de ese color en la casilla central
de la loseta, independientemente del color de
La orientación de las losetas está normalmente fijada, sin la casilla.
opción para el jugador que las revela en la forma de
orientarlas. Sin embargo, cuando lleves varias partidas a tus NOTA: También puedes utilizar Cubos Borg
espaldas, puedes observar que el limitado número de aleatorios en escenarios donde está definido
losetas provoca algunos patrones que se repiten en el juego el Cubo Borg (por ejemplo: el Cubo Borg Rojo
de vez en cuando. Si lo deseas puedes utilizar esta regla: del escenario “Liberar las Estaciones de
• Cuando se revela una nueva loseta (al inicio de la
partida o durante la misma) se rota al azar.
CUBOS BORG ALEATORIOS Investigación”), y es así normalmente por lo
que rodea al Cubo Borg, no por el color del
Añádela boca abajo al mapa sin mirar su Los Cubos Borg tienen una posición fija. El Cubo Borg
Cubo en sí. En estos casos usa la loseta que
contenido (para que nadie pueda ver cómo está Oro está siempre junto a un Campo de Asteroides
describe el escenario pero cuando sea
orientada), y después ponla boca arriba por cercano a una Base Estelar Romulana, el Cubo Borg
cualquier eje (escoge el eje antes de ver el Rojo está rodeado de Esferas Borg, etc. Esa es la revelada coloca un Cubo Borg al azar en ella.
contenido de la loseta) historia del juego y hace diferentes a los Cubos Borg
JUEGO AMISTOSO
Si tu grupo no es muy competitivo o si tanto los
DATOS AMISTOSOS
NIVELES DE CUBO nuevos jugadores como los veteranos están
jugando juntos, puedes usar una o más de estas Podéis acordar que un jugador no pueda usar un Dado
BORG reglas. Blanco de Datos como un dato de cierto color si hay un
dado sin utilizar de ese color en el Núcleo.Por ejemplo,
Los Niveles del Cubo Borg para un SIN CARTAS DE EXPLORACIÓN si hay un Dado de Datos Rojo no puedes usar un Dado
escenario dado se muestran en la “CONFLICTO DIRECTO” de Datos Blanco para potenciar una carta roja; tienes
descripción del escenario. Cuando ya que usar un Dado de Datos Rojo. Además, no puedes
Puedes retirar las dos cartas de Exploración que
seas experto puedes incrementar volver a lanzar o reajustar un Dado de Datos Blanco
entorpecen a los demás jugadores:
dichos Niveles, especialmente cuando (como en el uso la Carta de Acción
utilices las reglas para un Asalto • Virus de Datos / Virus en Cascada (DATA VIRUS) “Perspicacia” (INSIGHT)) mientras haya otro dado que
Cooperativo a un Cubo Borg. Pronto no sea Blanco en el Núcleo.
• Flujo de Energía / Robo de Energía (ENERGY FLOW)
verás que incluso un Cubo Borg de
Nivel 11 puede ser conquistado por
un solo jugador si tiene cartas SIN COMBATE JUGADOR CONTRA
realmente poderosas y una JUGADOR
Tripulación adecuada para un asalto Puedes prohibir a los jugadores atacarse unos
masivo. a otros. También puedes ir un paso más allá y
prohibir a los jugadores asaltar las Bases
Estelares Romulanas conquistadas por otros.
COMBATE INTERACTIVO
En esta variante otro jugador no sólo supervisa tu • Si es azul, el enemigo tiene Defensa +1 NOTA: Esta variante se recomienda
combate sino que también puede tomar pequeñas durante la fase de Ataque. especialmente para partidas a dos
decisiones. El combate es menos predecible, y en jugadores. Al usarla, vale la pena fijarse en
algunos casos, puede llegar a ser un verdadero En todos los casos anteriores, el enemigo el estilo de juego del otro jugador. A veces
duelo de ingenio. otorga Experiencia +1 por ser derrotado. puedes evitar que el oponente destruya al
enemigo prematuramente poniendo el
Esta regla opcional se aplica siempre que un jugador • Si el color es negro (o incluso púrpura o dado oro, a veces puedes causar serios
inicia un combate con una Ficha de Enemigo (no blanco si cometiste un error), el enemigo problemas aumentando un ataque
importa si es una Ficha de Nave Enemiga, una Ficha no tiene ninguna ventaja, pero tampoco especialmente peligroso y a veces puedes
de Planeta durante una Misión de Reconocimiento o otorga Experiencia. incluso conseguir que el enemigo
el último defensor asimilado de un Cubo Borg tras El jugador que establece el color lo revela en el inicio sobreviva gracias a la Defensa +1 que
asaltos previos, etc). de la fase a la que afecta. Por lo tanto, en el inicio de obtiene (especialmente cuando sea
la Fase de Ataque de Largo Alcance, debe o bien resistente). Por otro lado, a veces el
Cuando ocurra esto el jugador que jugó antes coge revelar el dado oro, o decir "No es oro." jugador va a usar un Ataque o Escudos lo
un dado de repuesto y en secreto selecciona un suficientemente poderosos de todos
color en él. Lo esconde con su mano, así que el Después, en el inicio de la fase de Escudos, o bien modos, e incrementar el valor del enemigo
jugador que combate no ve el color.. revela el dado rojo o dice "No es rojo." (Durante una en 1 no cambiará el resultado. En este
Misión de Reconocimiento, en vez de ello revela el caso, acabarías por recompensarle con
• Si es oro, el enemigo tiene Defensa +1
dado rojo al comienzo de la Fase de Asignación de más Puntos Experiencia.
durante la Fase de Ataque de Largo Alcance.
• Si es rojo, el enemigo tiene Ataque +1. Daño).

Al comienzo de la Fase de Ataque, si el dado todavía


no fue revelado, debe revelarse, no importa su color.

18
MEJORAR LA CONSTRUCCIÓN DE MAZOS
• 2 puntos por cada Carta de Exploración Además, si lo acordáis, los jugadores pueden
Si sientes que te gustaría tener más oportunidades de echar un vistazo a los mazos de los demás
• 1 punto por cada Carta de Acción Avanzada
afinar tu Mazo de Nave durante la partida, puedes usar jugadores en este momento; durante la propia
• 1 punto por cada dos Cristales de Datos
una de las siguientes variantes. No se recomienda partida no hay suficiente tiempo para ello.
• Tantos puntos como el Rango de cada Tripulante
para tus primeras partidas. Además, al utilizar estas
(un Tripulante Herido cuenta la mitad, "DRAFT" INICIAL
reglas, el poder de tu nave aumenta con mayor
redondeando hacia abajo)
rapidez, así que sería bueno ajustar la dificultad Esta variante favorece la planificación a largo
• Para este recuento, añade 3 puntos por cada Nivel
incrementando los Niveles del Cubo Borg. plazo. Planificas algunas mejoras para tu nave
que estés por encima del jugador que tenga el
Nivel más bajo y anuncia el resultado. antes de tiempo y puedes ajustar tus decisiones
NOTA: Si estás utilizando una de estas variantes, y durante la partida para adaptarte a tu plan.
Entonces, comenzando por el jugador que tiene el
especialmente con 4 jugadores, existe la posibilidad de resultado más bajo (en caso de empate, el que
que te quedes sin Cartas de Acción Avanzada. En ese Después de distribuir las naves (pero antes de
tenga menos Puntos de Experiencia; si persiste el
caso, la oferta del Planeta Clase-M se ve afectada en establecer el mapa, lanzar los dados y revelar las
empate, el que jugó más tarde en la última
primer lugar (no repartas cartas ahí si no quedan). Si no cartas de las ofertas), reparte cuatro cartas del
hay suficientes cartas para reponer la oferta de Acción Ronda), cada jugador puede (pero no tiene por
Mazo de Acción Avanzada al azar a cada jugador.
Avanzada, utiliza todas las que puedas. Si no queda qué hacerlo) tomar una de las Cartas de Acción
ninguna, el jugador que normalmente ganaría una carta Avanzada desplegadas y añadirla a su mazo. Al
Cada jugador elige una de estas cartas, la deja a
no gana nada. mismo tiempo, también tiene que descartar una
un lado y pasa las restantes a otro jugador en el
de sus Cartas de Acción. La nueva carta debe o
sentido de las agujas del reloj. Continúa hasta que
MEJORA DE ACCIONES ser del mismo color o compartir al menos un tipo
cada jugador tenga tres cartas junto a él. Baraja
(icono en la esquina superior izquierda) con la
Esta variante no sólo te permite afinar tu mazo las que no cogieron en el Mazo de Acción
carta descartada.
durante la partida; también otorga una ligera Avanzada.
ventaja a aquellos que van por detrás. Después la carta o cartas que nadie ha cogido se
Los jugadores mantienen en secreto las cartas en
colocan en la parte inferior del Mazo de Acción
Al final de cada Ronda par excepto la última (es un lugar seguro (a ser posible fuera de la mesa de
Avanzada.
decir, dos veces durante los escenarios normales juego, para no mezclarlas accidentalmente con sus
de 6 Rondas), revela tantas Cartas de Acción mazos). Al final de cada ronda impar, cuando los
Los jugadores deben barajar bien sus mazos antes
Avanzada como el número de jugadores más 1. jugadores barajen sus mazos, cada uno escoge
de la próxima Ronda.
una de estas cartas y la baraja en su mazo.
NOTA: Te podría gustar esta variante si prefieres un
A continuación los jugadores deben examinar
ritmo de juego lento. Te permite tomarte un respiro
sus mazos, y puntuar su fuerza. Utiliza las dos una o dos veces durante la partida (depende del
primeras líneas de la Carta de Puntuación de NOTA: Puedes usar estas reglas aunque el
número de Rondas) para examinar y revisar tu
Logros: escenario tenga menos de 6 Rondas.
mazo, y para pensar qué necesitas para jugar mejor.
Simplemente los jugadores no adquieren la
3. LISTA DE ESCENARIOS totalidad de las cartas que apartaron.

EL PRIMER RECONOCIMIENTO
JUGADORES: 2 -4 (más una variante en solitario) Reglas Especiales • Cuando escojas Tácticas siempre escoges primero.
No se permite el combate JcJ. El Jugador Fantasma entonces coge una carta al
TIPO: Poco competitivo
Los Tripulantes Élites (Dorados) no se pueden usar en azar de las que queden.
DURACIÓN: 3 Rondas este escenario. • Al final de la primera Ronda retira temporalmente
PROPÓSITO: Escenario de entrenamiento. Muy No deberías revelar Cartas de Acción Avanzada ni de las dos cartas de Táctica que fueron escogidas (por
recomendado siempre que algún jugador juegue por Exploración hasta que se necesite por primera vez. ti y por el Jugador Fantasma), y déjalas a un lado.
primera vez, ya que proporciona una manera natural de Fin del Escenario Estas Tácticas no pueden ser escogidas durante la
aprender las reglas del juego y familiarizarse con ellas. Cuando un jugador revela un Cubo Borg todos los siguiente Ronda.
Durante vuestra primera misión seréis enviados a jugadores (incluyendo este jugador) tienen un turno
• Al final de cada una de las Rondas posteriores,
los confines más lejanos de esta región del final. Si la Ronda finaliza durante este, el juego termina
inmediatamente. deja a un lado temporalmente ambas Tácticas que
espacio. Vuestra tarea es descubrir qué está fueron escogidas durante esa Ronda, pero
causando la turbulencia que afecta a esta región. Puntuación devuelve las que se apartaron al final de la Ronda
Aplica la puntuación normal de Logros (ver previa. De esta manera siempre habrá 4 Tácticas
Para una descripción detallada de este escenario ver el
“Puntuación Final” en la página 23). El que tenga más diferentes para elegir al comienzo de cada Ronda
Tutorial de Juego. Esto es sólo un resumen.
Puntos de Experiencia gana. Si hay un empate los (después de la primera).
Preparación (para 2/3/4 jugadores) jugadores comparten la victoria.
Variante en Solitario Sin embargo, si quieres familiarizarte con las mecánicas,
Losetas Fronterizas: (8/9/11 ordenadas por números) puedes ignorar también al Jugador Fantasma durante tu
Si quieres intentar tu primera misión en solitario
Losetas Centrales con Cubo Borg: 1 juega con 8 Losetas Fronterizas (como en una partida primera partida y disfrutar de la experiencia con una
de 2 jugadores), pero ajusta la duración del juego a 4 nave y sin presión.
Losetas Centrales sin Cubo Borg: 2 Rondas. Cuando puntúes la Variante en Solitario no Durante las Misiones en Solitario asegúrate de eliminar
Cubos Borg: No se pueden asaltar ni interactuar con cuentes los títulos. las siguientes cartas de Exploración del Mazo de
ellos en este escenario. Usa un Jugador Fantasma (ver página 17) y las Exploración:
siguientes reglas especiales de la Táctica: • Virus de Datos/Virus Cascade
• Flujo de Energía/Robo de Energía
• Telepatía/Asalto Telepático
CONQUISTA TOTAL • La Luz Interior/Recuerda Kataan

JUGADORES: 2 -4
Fin del Escenario Si todos los Cubos Borg son destruidos tu Misión ha
TIPO: Competitivo tenido éxito.
Cuando todos los Cubos Borg sean conquistados
DURACIÓN: 6 Rondas todos los jugadores (incluido el que conquistó el Lo consigáis o no , el que tenga más Puntos de
último Cubo Borg) tienen un turno final más. Si la Experiencia gana el juego.
PROPÓSITO: Escenario de juego normal en el cual usarás Ronda finaliza durante este, la partida termina
todas las características del juego. Puede ser largo, inmediatamente. Variantes
especialmente con 4 jugadores o cuando los jugadores Puntuación Si sois expertos podéis incrementar el Nivel de los
todavía no son expertos. Cubos Borg. Pero cuidado: incluso con la preparación
Se aplica la puntuación normal de Logros (ver
sugerida este es un escenario largo.
Vuestra misión es encontrar y destruir a todos los “Puntuación Final” en la página 23). Además, puntúa
Cubos Borg en seis Rondas. Cada uno de vosotros también por los Cubos Borg como se describe en la Carta Juego en Equipo
estará solo, y como siempre, querréis adquirir tanta de Puntuación de “Escenarios de Conquista”. Si jugáis cuatro podéis decidir hacerlo como un juego
Experiencia y Conocimiento como sea posible. en equipo (ver “Principios Generales – Reglas de
¡Afortunadamente para vosotros enfrentarse al Borg • Un jugador suma 7 Puntos de Experiencia por Equipo” en la página 17). En este caso podéis mantener
cada Cubo Borg destruido donde él tenga la cuatro Cubos Borg en el juego o incentivar los Asaltos
es una buena manera de ganar Experiencia! mayoría en Fichas de Facción (en caso de Cooperativos a un Cubo Borg usando solamente 2
empate el jugador empatado que colocó
Preparación (para 2 /3 /4 jugadores) primero su Ficha de Facción en ese Cubo Borg
Losetas de Cubo Borg y subiendo los Niveles del Cubo
gana la bonificación). Borg a 10.
Losetas Fronterizas: 8 / 9 /11 • Un jugador gana 4 Puntos de Experiencia por
cada Cubo Borg destruido donde tenga al
Losetas Centrales con Cubo Borg: 2 /3 /4 (igual al menos una Ficha de Facción pero no sea el que
número de jugadores) más tiene.
Losetas Centrales sin Cubo Borg: 1 /2 /3 (uno menos que • El que sume más Puntos de Experiencia por
el número de jugadores) Cubos Borg destruidos gana 5 Puntos de
Experiencia adicionales como el Gran
Cubos Borg: Cada Cubo Borg revelado es de Nivel 4 Destructor de Borg (+2 Puntos de Experiencia si
hay empate)
19
CONQUISTA RELÁMPAGO
JUGADORES: 2 -4 Reglas Especiales Fin del Escenario
Comenzáis con 1 Punto de Experiencia. Siempre Cuando todos los Cubos Borg sean destruidos todos
TIPO: Competitivo
que crucéis una línea en el Marcador de Experiencia los jugadores (incluyendo el que destruyó al último
DURACIÓN: 4 Rondas ganáis 1 Punto Extra de Experiencia. Cubo Borg) tienen un turno final más. Si la Ronda
finaliza durante este, el juego finaliza
PROPÓSITO: Escenario corto que comparte la Comenzáis con Reputación +2 (o sea, tenéis un inmediatamente.
mayoría de las mecánicas del juego normal pero bonus de +1 a la Interacción desde el comienzo).
más rápido
Puntuación
Hay un dado más en el Núcleo y un Tripulante más Puntuar los Logros y Cubos Borg (en ambas
De nuevo, vuestra misión es destruir todos los Cartas de Puntuación) como en el escenario
Cubos Borg. El tiempo apremia pero vuestros en la Oferta de Tripulación de lo normal.
normal “Conquista Total”.
Capitanes aprenden rápido. Y de nuevo, el que
acumule la mayor cantidad de Puntos de Experiencia
Variantes
es el ganador. Podéis ajustar los Niveles de los Cubos Borg según
vuestras preferencias.
Preparación (para 2 /3 /4 jugadores)
Losetas Fronterizas: 6 /7 /9
Losetas Centrales con Cubo Borg: 2 / 3/ 4 (igual al
número de jugadores)
Losetas Centrales sin Cubo Borg: 1 / 2 / 3 (una
menos que el número de jugadores)
Cubos Borg: Cada Cubo Borg revelado es de Nivel 3.

COOPERACIÓN TOTAL
JUGADORES: 2 -3 Reglas Especiales Then score for your goal and for the time to
Cuando se escojan las Tácticas el Jugador reach it. See the “Co-op and Solo Scenarios”
TIPO: Cooperativo Scoring Card:
Fantasma coge primero una Carta de Táctica al
DURACIÓN: 6 Rondas azar y después los jugadores escogen las suyas. • Sumad 10 puntos por cada Cubo Borg que
PROPÓSITO: Escenario cooperativo estándar – el Al final de cada Ronda acordad y retirar una de fue destruido.
desafío definitivo para aquellos que quieren las Tácticas usadas por los jugadores (no por el • Sumad 10 puntos adicionales si cada jugador
derrotar al juego juntos. Jugador Fantasma), y ponedla a un lado ya que puede reclamar que tuvo la mayoría de
no puede ser usada durante la siguiente Ronda.
Vuestra misión es destruir todos los Cubos Borg. Fichas de Facción en uno o en más Cubos
Al final de la siguiente Ronda devolved al juego
Tenéis que dejar a un lado vuestras diferencias y la Carta de Táctica retirada y escoged una nueva Borg destruidos. Si un jugador está empatado
trabajar como un equipo, y seréis también Carta de Táctica para retirarla temporalmente en la mayoría de Fichas de Facción en un
recompensados como un equipo según vuestro (escogida de entre aquellas usadas por los Cubo Borg en particular se considera que
eslabón más débil y vuestros mayores Logros. jugadores reales esa Ronda). Esto se hace al final tiene la mayoría de Fichas de Facción si fue el
de cada Ronda excepto en la Ronda final.
Preparación para 2 / 3 jugadores primer jugador (entre los empatados) en
Se aplican las Reglas de Equipo solo que ahora colocar allí una Ficha de Facción.
Losetas Fronterizas: 8 / 10 todos sois un equipo (ver “Principios Generales – • Sumad 15 puntos adicionales si todos los
Losetas Centrales con Cubo Borg: 3 / 4 (una más que Reglas de Equipo” en la página 17). Cubos Borg fueron destruidos.
el número de jugadores)
Losetas Centrales sin Cubo Borg: 2 / 3 (igual al Fin del Escenario • Si el juego finalizó 1 o más Rondas antes de
número de jugadores) la Ronda límite sumad 30 puntos por cada
Cuando todos los Cubos Borg hayan sido
Cubos Borg: Los Cubos Borg son de Nivel 5 excepto destruidos todos los jugadores excepto el Ronda que sobró.
el último que se revele, el cual es de Nivel 8 (2 Jugador Fantasma tienen un último turno. • Sumad un punto por cada carta en el Mazo de
jugadores) o Nivel 11 (3 jugadores).
Jugador Fantasma: Hay un Jugador Fantasma
Puntuación Nave del Jugador Fantasma (que no fue
Si tenéis éxito en destruir a todos los Cubos Borg volteada durante la última Ronda de juego).
estándar (ver “Principios Generales – Jugador
Fantasma” en la página 17). todos habéis ganado. Si no, habéis fracasado • Si el Final de la Ronda no fue anunciado
todos. En ambos casos podéis contar vuestra todavía durante la última Ronda de juego
Cartas de Exploración: Elimina las siguientes Cartas puntuación para ver qué tal lo habéis hecho. suma 5 puntos adicionales.
de Exploración del Mazo de Exploración:
Tenéis una puntuación como equipo. Como
puntuación de base tomad los Puntos de Variantes
• Virus de Datos/Virus Cascade
• Flujo de Energía/Robo de Energía Experiencia más bajos de entre todos los Puedes ajustar los Niveles de los Cubos Borg hasta
• Telepatía/Asalto Telepático jugadores. Después aplicad la Puntuación por que supongan un desafío a la altura de tu grupo.
• La Luz Interior/Recuerda Kataan Logros estándar excepto que en cada categoría También podéis acordar una variante de
puntuáis sólo al jugador con la puntuación más alta
puntuación: para los Logros, sólo cuenta la
(o con la mayor cantidad de puntos negativos en
caso de El Gran Desastre). Además no se recibe puntuación más baja. Esto fomenta el desarrollo
ningún título. equilibrado de todas las naves en lugar de la
especialización.
Después se puntúa vuestro objetivo y el tiempo (Para el Logro de El Gran Desastre el mazo con la
que habéis tardando en alcanzarlo. Mirad la Carta mayor cantidad de puntos negativos todavía
de Puntuación “Escenarios Cooperativos y
cuenta).
Solitarios”:
COOPERACIÓN RELÁMPAGO
JUGADORES: 2 -3 Preparación (para 2 / 3 jugadores) Reglas Especiales Adicionales
TIPO: Cooperativo • Comenzáis con un Punto de Experiencia.
Losetas Fronterizas: 7 / 8 Siempre que crucéis una línea en el
DURACIÓN: 4 Rondas Marcador de Experiencia ganáis 1 Punto
Losetas Centrales con Cubo Borg: 2 / 3 (igual al extra de Experiencia.
PROPÓSITO: Escenario cooperativo más corto que
número de jugadores) • Comenzáis con Reputación +2 (o sea, que
comparte la mayoría de las mecánicas del
tenéis un bonus de Interacción +1 desde el
estándar, pero es más fácil y rápido.
comienzo).
Losetas Centrales sin Cubo Borg: 1 / 2 (una menos
Una vez más, tu misión es destruir todos los Cubos • Hay un dado más en el Núcleo y un
que el número de jugadores)
Borg. El tiempo apremia pero tus capitanes Tripulante más en la oferta de Tripulación de
aprenden rápido. lo normal.
Cubos Borg: según el orden en el que sean
Se aplican todas las reglas y condiciones de revelados los Cubos Borg son de nivel 5 y 8 (2
preparación de “Cooperación Total” con estas jugadores) o 5, 8, 11 (3 jugadores)
modificaciones:

20
CONQUISTA SOLITARIA
JUGADORES: 1 Reglas Especiales Después puntúa por tu objetivo y el tiempo en
alcanzarlo. Ver la Carta de Puntuación “Escenarios
TIPO: Solitario Usa las siguientes reglas especiales para la selección
Cooperativos y en Solitario”:
de la Táctica:
DURACIÓN: 6 Rondas
• Cuando se escojan Tácticas tú escoges siempre • Suma 10 puntos por cada Cubo Borg que
PROPÓSITO: Juego en solitario. Idóneo también para el primero. El Jugador Fantasma después coge destruiste.
un jugador que quiera aprender el juego antes de una carta al azar de las que queden. • Suma 15 puntos adicionales si destruiste
explicárselo a otros. • Al final de la primera Ronda retira todos los Cubos Borg.
temporalmente las dos Cartas de Táctica que • Si terminaste el juego una o más Rondas
Tu nave está en una misión para enfrentarse a los fueron escogidas (por ti y por el Jugador antes del límite, suma 30 puntos por cada
Borg. Pero estás solo y no recibirás ayuda de Fantasma) y déjalas a un lado. Estas Tácticas no una de estas Rondas.
ninguna otra nave. ¡Buena suerte! pueden ser escogidas durante la siguiente • Suma 1 punto por cada carta en el Mazo de
Ronda. Nave del Jugador Fantasma (que no se
Preparación • Al final de cada Ronda posterior deja a un lado volteó durante la última Ronda de juego).
temporalmente las dos Cartas de Táctica que • Si al Final de la Ronda no se anunció
Losetas Fronterizas: 7 fueron escogidas durante esa Ronda, pero durante la última Ronda de juego, suma 5
Losetas Centrales con Cubo Borg: 2 devuelve las que se apartaron al final de la puntos adicionales.
Losetas Centrales sin Cubo Borg: 2 Ronda previa. De esta manera siempre habrá 4
Cubos Borg: El primer Cubo Borg revelado es de Nivel Tácticas diferentes entre las que escoger al
5. El segundo Cubo Borg revelado es de Nivel 8. comienzo de cada Ronda (después de la Variantes
Jugador Fantasma: Hay un Jugador Fantasma estándar primera).
(ver “Principios Generales – Jugador Fantasma” en la Puedes ajustar los Niveles del Cubo Borg para el nivel
página 17).
Fin del Escenario de desafío que prefieras.
Cartas de Exploración: Elimina las siguientes cartas de Cuando todos los Cubos Borg sean destruidos tienes un Otras Misiones en Solitario
Exploración del Mazo de Exploración: último turno (el Jugador Fantasma no).
Esta es una misión estándar en solitario. Si lo deseas,
• • Virus de Datos/Virus Cascade Puntuación sin embargo, puedes jugar cualquier otra misión en
• • Flujo de Energía/Robo de Energía Si destruiste todos los Cubos Borg has ganado. Si no solitario. Simplemente usa las modificaciones a la
• • Telepatía/Asalto Telepático has fracasado. En ambos casos puedes puntuar para Preparación y las Reglas Especiales similares a esta
• • La Luz Interior/Recuerda Kataan ver qué tal lo hiciste. misión.

Usa tus Puntos de Experiencia como base. Después


aplica la puntuación estándar por Logros, excepto
que ninguna loseta es contabilizada.
LIBERAR LAS ESTACIONES DE INVESTIGACIÓN
JUGADORES: 2 -4 Reglas Especiales Al comienzo de cada Ronda el jugador gana un Cristal
Cuando se revela una Estación de Investigación coloca de Datos por cada Estación de Investigación que haya
TIPO: Competitivo
una ficha enemiga de Pájaro de Guerra Romulano (si liberado, no importa cuán lejos esté en el Mapa Estelar. El
DURACIÓN: 4 Rondas es una Loseta Fronteriza) o una Esfera Borg (si es una agradecido equipo de investigación les envía datos
Loseta Central) sobre ella, bocarriba. Además, añade como señal de gratitud.
PROPÓSITO: Un escenario más corto similar al estándar, una Ficha de Planeta Clase-K bocabajo. Estos son los NOTA: Si no hay suficientes Fichas de Planeta Clase-
pero con diferentes objetivos. ¡Lucha por el control de enemigos que controlan la Estación de Investigación K, usa otra cosa para sustituir a las Fichas de Planeta
las Estaciones de Investigación! (la ficha del planeta representa a aquellos que están Clase-k que no han sido reveladas todavía en las
físicamente a bordo de la Estación de Investigación). Estaciones de Investigación ocupadas. Roba una nueva
¡Las Estaciones de Investigación en esta región del
Organiza las fichas de tal manera que la ficha de Ficha de Planeta Clase-K cuando un Equipo de Salida se
espacio han sido ocupadas por los enemigos! Sin esta planeta bocabajo esté visible también, para dejar claro teletransporte a la superficie a una de esas Estaciones
investigación tu facción nunca aprenderá lo suficiente que la Ficha de Nave Enemiga sólo está interesada en de Investigación. Si todavía no hay suficientes Fichas
sobre los misterios de esta área. ¡Ve y libéralas! proteger la Estación de Investigación y que no es de Planeta Clase-K, entonces utiliza una Ficha de Planeta
provocada por las naves que pasan junto a ella. Clase-L, pero añade 1 al requerimiento de Diplomacia de
Preparación (para 2 / 3 / 4 jugadores) Para liberar una Estación de Investigación puedes la ficha.
asaltarla desde una casilla adyacente (como una
Losetas Fronterizas: 8 / 9 / 11 (retira solamente las losetas Acción). Lucha contra la Ficha de Nave Enemiga
Fin del Escenario
que no tengan Estaciones de Investigación en ellas) primero, y después debes teletransportar un Equipo de Cuando todas las losetas del Mapa Estelar estén
Salida a la superficie para enfrentarte a la ficha de reveladas y todas las Estaciones de Investigación estén
Losetas Centrales con Cubo Borg: 1 (siempre el Cubo Borg planeta. Si no derrotas a ambas fichas la(s) ficha(s) liberadas, todos los jugadores (incluyendo el que liberó a
Rojo) permanecen en la casilla. Pueden volver a ser atacadas la última estación) tiene un último turno. Si la Ronda
de nuevo más adelante. termina durante este, la partida finaliza inmediatamente.
Losetas Centrales sin Cubo Borg: 1 / 2 / 3 (la que no tiene El que derrote a la última ficha libera a la Estación de
una Estación de Investigación está siempre entre las Investigación. Ese jugador marca la casilla con su Ficha
Puntuación
retiradas). de Facción y gana Reputación +1 (+2 si es una loseta Si liberasteis todas las Estaciones de Investigación la
Central). Los jugadores no reciben las bonificaciones misión fue un éxito.
Cubos Borg: El Cubo Borg ya está destruido. Cada jugador de Reputación normales por derrotar a las Fichas de
coloca una Ficha de Facción en su carta, pero se considera Nave Enemiga, pero suman Puntos de Experiencia por En cualquier caso aplica la puntuación por Logros
que nadie tiene la mayoría de Fichas de Facción (a pesar cada ficha derrotada como es habitual. Además, la Estándar. Además:
del orden en el que fueron colocadas las Fichas de nave liberadora debe moverse inmediatamente a la
Facción). • Un jugador suma 4 Puntos de Experiencia por
Estación de Investigación (gratis). Este movimiento
cada una de sus Estaciones de Investigación que
automático no provoca a las Fichas de Nave Enemiga
estén en una Loseta Fronteriza y 7 Puntos de
cercanas.
Experiencia por cada una de las que estén en una
Hasta que sean liberadas las naves de los jugadores no
Loseta Central.
pueden moverse a las Estaciones de Investigación.
• El que puntúe más puntos de Experiencia por
Una vez liberadas producen Cristales de Datos como
Estaciones de Investigación obtiene 5 puntos de
siempre (la producción comienza inmediatamente, así
experiencia adicionales como el Gran Libertador
que el liberador gana un Cristal de Datos en el turno en
(2 de Experiencia si hay empate).
el que liberó a la estación).

DONDE NADIE HA LLEGADO ANTES


JUGADORES: 3 - 4 Reglas Especiales Fin del Escenario
TIPO: Competitivo El objetivo del escenario es visitar la mayor cantidad Cuando la última loseta del Mapa Estelar se coloca en
posible de losetas del Mapa Estelar. Cada vez que la la mesa cada jugador tiene un turno más (incluido el
DURACIÓN: 4 Rondas nave de un jugador visite una loseta del Mapa jugador que reveló la loseta).
PROPÓSITO: Un escenario más corto donde los
Estelar por primera vez, ese jugador coloca una de Puntuación
sus Fichas de Facción en una “casilla vacía”, una
jugadores son recompensados por explorar tanta Si todas las losetas del Mapa Estelar están reveladas,
región del espacio como sea posible. nebulosa o un campo de asteroides de esa loseta. Un
la Misión fue un éxito. En cualquier caso, aplica la
jugador puede más adelante retirar esta Ficha de
puntuación estándar por Logros.
Tu facción ha solicitado que cada esquina de esta Facción si coloca otra Ficha de Facción en esa loseta Al final del escenario, cada jugador gana 1 Punto de
región del espacio sea mapeada para que sus por cualquier razón (por conquistar allí una Estación Experiencia extra por cada loseta del Mapa Estelar en
misterios puedan ser descubiertos. ¡Mueve tus Base, por tener éxito en una Misión de la que entró con su nave o en la que tuvo éxito su
naves por la región y descubre lo que puedas tan Reconocimiento allí, etc.). Un jugador cuenta como Equipo de Salida. La Facción que visitó más losetas
que ha visitado una Loseta Espacial incluso si él del Mapa Estelar gana 5 Puntos de Experiencia extra
rápido como sea posible!
simplemente tuvo éxito en una Misión de como el Mayor Explorador (más 3 de Experiencia si
Preparación (para 3 / 4 jugadores) Reconocimiento allí que fue iniciada desde una hay empate).
loseta adyacente.
Losetas Fronterizas: Todas
NOTA: si te quedas sin Fichas de Facción NOTA: Este no es un Escenario de Conquista,
Losetas Centrales con Cubo Borg: Todas durante este escenario usa cualquier otra cosa así que no hay Recompensa de Puntos de
como sustituto. Experiencia por los Cubos Borg destruidos al
Losetas Centrales sin Cubo Borg: Todas final de este escenario.

Cubos Borg: Todos los Cubos Borg son de Nivel 3


21
CONQUISTAR Y MANTENER
Losetas Centrales sin Cubo Borg: 3 (todas las que
JUGADORES: 2 -4 (dos equipos) Los demás jugadores pueden asaltar tu Base
tienen Bases Estelares Romulanas y Bases Estelares
Estelar del Dominio como a una Base Estelar
del Dominio).
TIPO: Muy competitivo Romulana. Si no estás presente allí, ellos
Cubos Borg: La casilla del Cubo Borg Dorado se lucharán contra una ficha de Base Estelar del
DURACIÓN: 4 Rondas (4 jugadores) o 6 Rondas (2 considera una casilla vacía; el Cubo Borg fue Dominio robada al azar, por la mitad de los
jugadores) destruido hace mucho tiempo. Las naves pueden Puntos de Experiencia rodeando hacia
PROPÓSITO: Un escenario muy competitivo repleto entrar en esta casilla por 2 Puntos de Movimiento y arriba.
de oportunidades para que las naves luchen entre sí. pueden incluso finalizar su movimiento allí, pero • Si comienzas tu turno en o adyacente a tu
¡Los puntos de victoria por controlar localizaciones nadie puede interactuar con esta casilla. Base Estelar del Dominio, ganas una Ficha
en lugar de usar los Puntos de Experiencia Blanca de Datos por cada Base Estelar del
Tripulantes: Retira todos los Tripulantes de Rango 4
determinan el ganador! Dominio que controles en el mapa.
(los que sólo pueden ser reclutados en un Cubo
• Cuando estés próximo a tus Bases Estelares
Las tensiones entre la Federación y el Imperio Borg destruido) del Mazo de Tripulación Élite.
Romulanas y a la vez a las del Dominio, ¡te
Klingon han alcanzado un nivel dramático dobre Reglas Especiales: beneficias de ambas!
quién decidirá el destino de esta región del espacio. • Durante las Rondas 3 y 4, cuando un
¡No permitas que este importante área caiga en las • Los capitanes no ganan Puntos de Experiencia oponente no esté presente en su Base
garras de tus rivales! por explorar nuevas losetas del Mapa Estelar Estelar, robas 2 fichas al azar de Base Estelar
durante este escenario. Romulana cuando asaltes su Base Estelar
NOTA: Si sois 2 jugadores, un jugador debe
representar o al U.S.S. Enterprise –D o al U.S.S. • Reparte sólo Tripulantes Normales (plateados) Romulana y 2 fichas de Base Estelar del
Defiant, y el otro debe representar o bien el I. K. S. durante la primera mitad de la partida. Reparte Dominio al azar cuando asaltes su Base
Negh’Var o el Pájaro- de – Presa. Si jugáis 4 jugadores Tripulantes Élite y Normales durante la Estelar del Dominio. La Suma de Experiencia
(2 equipos) entonces un equipo estará formado por el segunda parte (desde la Ronda 3 en una total por derrotarlas se suma junto y después
U.S.S. Enterprise –D y el U.S.S. Defiant, y el otro por partida a 4 jugadores o desde la Ronda 4 en se divide a la mitad (redondeando hacia
el I. K. S. Negh’Var y el Pájaro- de – Presa. arriba).
una partida a 2 jugadores).
• Durante las Rondas 5 y 6 (en una partida a 2
• Los Tripulantes que pueden ser reclutados en jugadores) se aplica lo mismo excepto que
Planetas Clase-M también pueden ser robas 3 fichas de cada tipo en lugar de ello.
reclutados en Bases Estelares del Dominio
conquistadas. Los Tripulantes que pueden ser
Reglas de Equipo
reclutados en Puestos Avanzados también • Si juegan 4 jugadores, aplica las Reglas de
pueden ser reclutados en Bases Estelares Equipo (ver “Principios Generales – Reglas de
Romulanas conquistadas. Equipo” en la página 17). Presta atención a
esta regla: un jugador puede entrar en una
• No se pierde Reputación por asaltar Bases Base Estelar Romulana que pertenezca a su
Estelares Romulanas (controladas o sin aliado y puede reclutar Tripulantes allí.
controlar) ni Bases Estelares del Dominio Cuando esté en o adyacente a una Base
durante este escenario. Estelar Romulana aliada, el Límite de Mano de
• Tampoco se pierde Reputación por atacar la un jugador se incrementa también, pero sólo
nave de otro jugador. Es más, los jugadores por las Bases Estelares Romulanas que
reciben el doble de puntos de Experiencia de lo controlen ellos mismos si hay alguna.
que sería normal por derrotar a las naves de • Lo mismo se aplica a las Bases Estelares del
los otros en combate JcJ. Sin embargo, un
Dominio aliadas y a los Datos extra.
jugador con los máximos Puntos de
Experiencia puntúa 0 Puntos de Experiencia El ganador
por derrotar a un oponente en combate JcJ. El escenario se juega hasta el final de la Ronda
• Las Bases Estelares del Dominio funcionan límite, o hasta que un bando admita que el otro
aquí de manera diferente. Durante este ha ganado. Cada Base Estelar Romulana
Preparación (para 2 – 4 jugadores) escenario, funcionan de manera similar a las controlada cuenta como 3 Puntos de Victoria, y
Forma del mapa: Predefinido. Ver el diagrama Bases Estelares Romulanas. Cuando cada Base Estelar del Dominio controlada cuenta
superior. Utiliza 2 Losetas Fronterizas reveladas, y conquistes una Base Estelar del Dominio, no como 2 Puntos de Victoria. El jugador o equipo
predefine las posiciones donde pueden ser reveladas ganas una Carta de Exploración. Todavía que tenga más puntos gana el juego. En caso de
las otras 3 Losetas Fronterizas y las 4 Centrales puedes comprar allí Cartas de Exploración empate (por ejemplo si algunas localizaciones
(puedes colocarlas allí bocabajo cuando prepares la después. quedaron sin conquistar, ya que hay 25 puntos
partida). disponibles en el juego), nadie gana.
• Cuando conquistes una Base Estelar del Variantes
Losetas Fronterizas: 5 (todas las que tienen Bases Dominio, se vuelve tuya, como una Base
Estelares Romulanas y Bases Estelares del Dominio). Estelar Romulana. Los demás jugadores no Para una partida más estratégica puedes revelar el
pueden entrar en esa casilla ni interactuar con Mapa Estelar por completo desde el comienzo (si
Losetas Centrales con Cubo Borg: 1 (siempre el Cubo
la Base Estelar del Dominio mientras quieres perderte la emoción de la exploración).
Borg Dorado)
permanezca bajo tu control
SÓLO PUEDE REGRESAR UNO • .
JUGADORES: 2 - 4
Reglas Especiales Variantes
TIPO: Muy competitivo El Agujero de Gusano se cierra al final de la primera Podéis jugar una versión épica que dure 6 Rondas.
Ronda (el que esté en la casilla del Agujero de Añade una loseta de Mapa Estelar de cada tipo a la
DURACIÓN: 4 Rondas
Gusano en ese momento es eliminado del juego). partida, e incrementa el Nivel de los Cubos Borg a 4.
PROPÓSITO: Un escenario competitivo adecuado De ahora en adelante, el Agujero de Gusano Variante en Equipo
para los que prefieren los tipos de partidas de “el funciona como una casilla vacía – solamente un
jugador puede estar allí, y el combate JcJ se puede Si jugáis con 4 jugadores podéis hacerlo por equipos.
último que quede en pie” en lugar de la puntuación
dirigir allí (incluida la habilidad de forzar a la nave Todas las Reglas de Equipo se aplican (ver “Principios
final.
de un oponente a retirarse desde la casilla). Generales – Reglas de Equipo” en la página 17)
Este escenario supone un test definitivo de tu poder.
Eres enviado a una parte desconocida de la región y No hay pérdida de Reputación por atacar a la nave Al comienzo de la partida cada equipo escoge al azar
el agujero de gusano se cierra tras de ti. Tras varios de otro jugador ni por asaltar la Base Estelar (o si lo preferís podéis decidirlo) una Ficha de Facción
días, has calculado que el agujero de gusano se Romulana de otro jugador durante este escenario. que pertenezca a uno de sus miembros. Este jugador
abrirá de nuevo por un corto período de tiempo. representa la nave escogida – la que tiene que
Solamente la nave que esté en el agujero de gusano
El Ganador regresar. Su compañero de equipo tiene que ayudarle
en ese momento podrá regresar a casa. El escenario finaliza tan pronto como termine la especialmente bloqueando al otro equipo.
cuarta Ronda. La nave que esté en la casilla del
Preparación (para 2 / 3 / 4 jugadores) Agujero de Gusano en ese momento gana la El equipo oponente no debería saber qué jugador ha
partida. Si no hay nadie allí, no hay ganador. sido el escogido. Guarda ambas Fichas de Facción
Losetas Fronterizas: 7 / 8 / 10 No hay puntuación y los Puntos de Experiencia (una para cada equipo) en secreto en un lugar seguro.
Losetas Centrales con Cubo Borg: 1 / 2 / 3 (uno menos no se tienen en cuenta para dicho propósito.
que el número de jugadores) Al final de la cuarta Ronda revela estas Fichas de
NOTA: Después de que el Fin de la Ronda se Facción. Si una de ellas pertenece a un jugador cuya
Losetas Centrales sin Cubo Borg: 1 / 2 / 3 (uno menos anuncie no se permite iniciar un combate JcJ. O nave está actualmente situada en la casilla del
que el número de jugadores) sea, si el Agujero de Gusano está ocupado en el Agujero de Gusano, su equipo ha ganado la partida.
momento en el que se anuncia el final de la Si ninguna nave se encuentra en la casilla del Agujero
Cubo Borg: Cada Cubo Borg revelado es de Nivel 3.
cuarta Ronda, el jugador ocupante es el de Gusano o si una nave cuya ficha de Facción no fue
ganador. escogida está allí, nadie gana la partida.

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4. PUNTUACIÓN FINAL
La puntuación final para la mayoría de los El Gran Aventurero • Suma 15 Puntos adicionales si todos los
escenarios está resumida en la Carta de Cada jugador suma 2 Puntos de Experiencia por Cubos Borg fueron destruidos.
Puntuación “Bonificaciones por Logros”, la cual cada ficha de Facción que tenga en un Planeta • Si la partida finalizó una o más Rondas
está disponible para ser consultada por cualquier Clase-L, Clase-k o Clase-H. El jugador que sume la antes de la Ronda Límite suma 30 Puntos
jugador durante el curso de la partida. La otra mayor cantidad de Puntos de Experiencia en esta por cada una de esas Rondas.
Carta de Puntuación muestra bonificaciones categoría gana 3 Puntos de Experiencia
adicionales por Escenarios de Conquista y adicionales por conseguir el título de “El Gran • Suma 1 Punto por cada carta en el Mazo
Escenarios Cooperativos / En Solitario (ver más Aventurero” (1 Punto de Experiencia si hay de Nave del Jugador Fantasma (que no fue
abajo). empate). volteada durante la Última Ronda de
Juego).
BONIFICACIONES POR LOGROS El Gran Desastre
Cada jugador pierde 2 Puntos de Experiencia por • Si el Fin de la Ronda no fue anunciado
La mayoría de los escenarios permiten a los cada Carta de Daño en su mazo y otros 2 Puntos todavía durante la última Ronda de juego,
jugadores puntuar por las siguiente Bonificaciones de Experiencia si su Capitán está Herido. El suma 5 Puntos adicionales.
por Logro. En algunos casos se otorgan los Puntos jugador que pierda la mayor cantidad de Puntos
de Bonificación pero no el título ni sus puntos de Experiencia en esta categoría pierde 3 Puntos
asociados. de Experiencia adicionales por haber conseguido
Por ejemplo, en la categoría de El Gran el título de “El Gran Desastre” (menos 1 Punto de
Aventurero, cada jugador suma 2 Puntos de Experiencia si hay empate, excepto si el empate se
Experiencia por cada Ficha de Facción que tenga da entre jugadores que no han perdido ningún
en un planeta Clase- L, Clase-K o Clase-H. El punto en esta categoría).
jugador que sume la mayor cantidad de puntos en BONIFICACIONES DE CONQUISTA
esta categoría consigue el título de “El Gran Si juegas los escenarios de “Conquista Total” o
Aventurero” y suma otros 3 Puntos de “Conquista Relámpago” otorga los siguientes
Experiencia. Si un escenario te indica que otorga puntos adicionales además de las Bonificaciones
Bonificaciones por Logros pero no títulos, por Logros:
entonces nadie conseguirá el título de “El Gran
Aventurero” (ni los 3 Puntos de Experiencia • Un jugador suma 7 Puntos de Experiencia por
adicionales que lo acompañan). cada Cubo Borg destruido donde tenga la
mayoría (más que el resto) en Fichas de
El Mayor Conocimiento Facción (si hay empate el jugador entre los
empatados que primero colocó su Ficha de
Para esta categoría, cada jugador suma 2 Puntos
Facción en el Cubo Borg gana la bonificación).
de Experiencia por cada Carta de Exploración en
• Un jugador suma 4 Puntos de Experiencia por
su mazo, y 1 Punto de Experiencia por cada
cada Cubo Borg destruido donde tenga al
Acción Avanzada en su mazo. También puntúa 1
menos 1 Ficha de Facción pero no tenga la
Punto de Experiencia por cada 2 Cristales de
Datos en su Inventario. El jugador que sume la mayoría (más que el resto).
mayor cantidad de Puntos de Experiencia en • El que sume la mayor cantidad de Puntos de
esta categoría gana 3 Puntos de Experiencia Experiencia por Cubos Borg destruidos gana 5
adicionales por conseguir el título de “El Mayor Puntos de Experiencia adicionales como el
Conocimiento”. Si dos o más jugadores empatan Gran Destructor de Borg (2 Puntos de
en esta categoría cada uno de ellos gana en su Experiencia si hay empate).
lugar 1 Punto de Experiencia adicional (excepto
si el empate es entre jugadores que no sumaron BONIFICACIONES EN COOPERATIVO
Experiencia en esta categoría).
Si juegas los escenarios “Cooperación Total”,
El Gran Líder “Cooperación Relámpago” o “Conquista Solitaria”
otorga los siguientes puntos adicionales además de
Cada jugador suma Puntos de Experiencia igual al las Bonificaciones por Logros (y recuerda que los
total de Rangos de todos sus Tripulantes. Los títulos no se conceden durante estos escenarios).
Tripulantes heridos cuentan la mitad,
redondeando hacia abajo. El jugador que sume la • Suma 10 Puntos por cada Cubo Borg que fue
mayor cantidad de Puntos de Experiencia en esta destruido
categoría gana 3 Puntos de Experiencia • Suma 10 Puntos adicionales si cada jugador
adicionales por conseguir el título de “El Gran puede reclamar que tiene la mayoría en Fichas
Líder” (1 Punto de Experiencia si hay empate). de Facción en uno o más Cubos Borg
destruidos. Si un jugador está empatado en
El Gran Conquistador este aspecto en un Cubo Borg en particular, se
considera que tiene la mayoría en Fichas de
Cada jugador suma 2 Puntos de Experiencia por
Facción si fue el primero (entre los empatados)
cada Ficha de Facción que tenga en una Base
en colocar una Ficha de Facción allí.
Estelar Romulana, Base Estelar del Dominio o en
NOTA: Esta bonificación no se otorga
un Planeta Clase-M arrasado. El jugador que sume
durante el escenario “Conquista Solitaria”.
la mayor cantidad de Puntos de Experiencia en
esta categoría gana 3 Puntos de Experiencia
adicionales por conseguir el título de “El Gran
Conquistador” (1 Puntos de Experiencia si hay
empate).

STAR TREK FRONTIERS BOARD GAME


A GAME BY ANDREW PARKS AND VLAADA CHVÁTIL

EXECUTIVE PRODUCERS: Bryan Kinsella and Justin Ziran


LEAD GRAPHIC DESIGN: John Camacho
www.necaonline.com
ADDITIONAL GRAPHIC DESIGN: Andrew Leta and Patricia Verano WIZKIDS/NECA, LLC
ADDITIONAL GAME DEVELOPMENT: Manny O’Donnell, Chuck Kleinberg 603 Sweetland Ave.
Hillside, NJ 07205 USA
PLAYTESTING: Geoff Engelstein, Doug Faust, Anni Foasberg, Michael Keller, www.wizkidsgames.com
Gene Miller, Sarah Parks, Randy Steiner, Kyle Volker
© 2016 WIZKIDS/NECA, LLC. All rights reserved.
TM & © 2016 CBS Studios Inc. © 2016 Paramount Pictures Corp. HeroClix and WizKids are trademarks of WIZKIDS/NECA,
STAR TREK and related marks and logos are trademarks of CBS LLC. Products shown may vary from actual product.
Studios Inc. All Rights Reserved. Please retain our address for your records.

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RESUMEN
JUEGO COMBATE CONTRA FICHAS ENEMIGAS Fase de Ataque
Elegir escenario y variantes. Juega Ataque (incluyendo Ataque de Largo Alcance y
Fase de Ataque de Largo Alcance
cartas giradas como Ataque 1) igual o superior al Valor de
Los jugadores eligen las naves. • Realiza ninguno, uno o más ataques. Puedes derrotar a Defensa del planeta para derrotarlo.
Configuración inicial del juego. uno o más enemigos con cada ataque.
• Jugar Ataques de Largo Alcance por valor total igual o Si el Ataque es insuficiente, la misión termina en fracaso,
Jugar Rondas hasta el Límite de Rondas o al cumplirse las
superior al valor de defensa a los enemigos elegidos pero no se pierde Reputación.
condiciones de fin de partida
para derrotarlos. Se ganan Puntos de Experiencia por cada Planeta
Determina el resultado de la partida.
• Gana Puntos de Experiencia por cada Ficha Enemiga derrotado (pero no subas de Nivel todavía) y luego
UNA RONDA derrotada (pero no Subir de Nivel aún) y después descarta la ficha del Planeta.
descartar la ficha.
Preparar la Ronda (no durante la primera ronda): Fase de Escudos COMBATE JUGADOR CONTRA JUGADOR
• Actualizar los dados de datos en el núcleo. El defensor declara su intención:
• Realiza ninguno, una o más defensas de Escudo.
• Crear una nueva oferta de Tripulantes. Puedes bloquear el daño parcial o total de un enemigo • Si asiste el ataque por completo, puede actuar como
• Actualizar cartas de Acción Avanzada y la oferta de con cada defensa de Escudos. Puedes jugar una carta si estuviera también en su turno, incluyendo el
Exploración. girada como Escudos 1. proceso de fin de turno. Está protegido hasta su
• Juega Escudos de valor total igual o superior que el siguiente turno, pero pierde su próximo turno.
• Los jugadores Preparan sus Tripulantes y ponen cara
ataque del enemigo elegido para bloquearlo por
arriba sus Fichas de Habilidad. • Si no, no puede usar los Dados de Datos ni las
completo. Por otra parte, puedes bloquear
• Los jugadores barajan sus mazos y roban nuevas cartas. parcialmente el daño de ese enemigo con tu defensa Habilidades, y su reacción termina inmediatamente
total de Escudo. Cualquier daño que no sea bloqueado después del final de combate.
Los jugadores eligen tácticas.
te dañará durante la Fase de Asignación de Daño. Fase Ataque de Largo Alcance.
• El que tenga menos Puntos de Experiencia (o el que
vaya después en el Orden de Ronda si hay empate) Fase de Asignación de Daño • Primero el defensor, después el agresor puede
escoge primero. • Asigna todo el daño no bloqueado a tu Nave. iniciar un Ataque de Largo Alcance.
• Reorganiza los Marcadores de Orden de Ronda. • Por cada Carta de Daño que subas a tu mano reduce el • El jugador atacante juega cualquier cantidad de
Los jugadores juegan turnos en orden, hasta que alguien Daño por el Valor de Defensa de tu Capitán. Ataques de Largo Alcance.
anuncia el final de la ronda. Fase de Ataque • El defensor puede jugar Escudos para reducir el
• Otros jugadores tienen entonces un último turno. • Realiza ninguno, uno o más Ataques. Puedes derrotar a ataque (Incluyendo las cartas jugadas giradas como
uno o más enemigos con cada Ataque. Escudos 1).El ataque se reduce en 1 por cada 2
UN TURNO • Juega cualquier Ataque (incluido Ataques de Largo puntos de Escudos jugados.
Si tu Mazo de Nave está vacío, perderás tu turno para Alcance, o una carta que se juega girada como Ataque • El ataque restante es asignado como daño por el
anunciar el final de la ronda. 1) de valor total igual o superior al Valor de Defensa de atacante a la nave defensora. El daño debe ser igual
los enemigos para derrotarlos. al Valor de Defensa del bloqueador para dañar con
• Si tu mano también está vacía, es obligatorio anunciar • Gana Puntos de Experiencia por cada Enemigo éxito su nave(es decir, para colocar una Carta de
el final de la ronda. derrotado (pero no subas de Nivel aún) y luego descarta Daño en su mano).
Turno Normal: Movimiento Opcional (y / o revelar la ficha enemiga.
Mapa Estelar) después Acción opcional (a veces Fase de Ataque Cercano.
obligatoria) MISIONES DE RECONOCIMIENTO • En primer lugar el agresor, después el defensor
Decide si el Capitán y / o los Tripulantes forman parte del puede iniciar un Ataque.
• Combate con los enemigos (asaltar una Base Estelar, • El atacante juega cualquier cantidad de Ataques
Equipo de Salida (Opcional).
provocar o desafiar a Fichas de Nave Enemiga, realizar (incluyendo Ataques de Largo Alcance, o cartas
• Sólo los Tripulantes que forman parte del Equipo de
una Misión de Reconocimiento). giradas como Ataque 1).
Salida pueden participar en cada fase.
• El bloqueador puede jugar Escudos para reducir
• Interactuar con una Localización (reclutar, reparar, • Las Fichas de Habilidad (así como la Carta de Acción el ataque (incluyendo cartas jugadas giradas
que muestra el nombre del Capitán) sólo se pueden como Escudos 1). El ataque se reduce en 1 por
curar y comprar cartas con Diplomacia). usar si el Capitán forma parte del Equipo de Salida. cada 1 punto de Escudos.
• Combates Jugador contra Jugador. Roba una Ficha de Planeta • El ataque sobrante se asigna como daño por el
atacante a la nave del bloqueador. El daño debe
Realizar Reparaciones de Emergencia: no hay Fase Diplomática ser igual que Valor de Defensa del bloqueador
Movimiento ni hay Acción. Juega puntos de Diplomacia (incluyendo las cartas que se para dañar con éxito su nave (es decir, para
• Reparaciones de Emergencia Estándar: descartar una jugaron giradas como Diplomacia 1) igual al Valor de colocar una Carta de Daño en su mano).
carta que no sea de Daño y cualquier número de Cartas Diplomacia del Planeta para derrotar al Planeta
de Daño. inmediatamente. o Durante esta fase, el atacante también
• Recuperación Lenta (si sólo tiene cartas de Daño): Fase de Ataque de Largo Alcance. puede gastar puntos de daño igual
Descartar una Carta de Daño. al doble del Valor de Defensa del
Juega Ataque de Largo Alcance igual o mayor que el Valor bloqueador para forzar al bloqueador a
En cualquier Turno. de Defensa del Planeta para derrotar de inmediato al Planeta. retirarse a una casilla segura
• Juega cualquier Efecto Especial, de Reparación y de Fase Asignación de Daño adyacente. Las naves enemigas no son
Curación. Reparación y Curación no se pueden realizar provocadas durante este movimiento.
• Si el Planeta no es derrotado, el Equipo de Salida o Si el bloqueador es obligado a
durante el combate. recibe daño igual al Valor de Ataque del Planeta. retirarse, entonces el atacante gana 1
• Usar un Dado de Datos del Núcleo (opcional). Los Escudos no se puede utilizar para bloquear este Punto de Experiencia si el bloqueador
ataque. tiene más Puntos de Experiencia que el
Final del turno • El Daño se debe asignar a los Tripulantes y / o al
• Volver a tirar cualquier dado usado de Datos y devolverlo al atacante, más 2 por cada Nivel que el
Capitán hasta que todo el daño se haya sufrido. bloqueador sea mayor que el atacante.
Núcleo. Devuelve los Dados de Datos no usados al Núcleo
sin lanzarlos. El siguiente jugador puede empezar a jugar
Si hay daño sobrante, la misión termina en fracaso. o Si el atacante fue el agresor, puede
ahora. Pierdes 2 de Reputación. mover inmediatamente a la casilla del
• Haz una Retirada Forzosa si no estás en una casilla segura. • Si todo el daño es absorbido por la Tripulación y el defensor (gratis, sin provocar a los
• Descarta las cartas jugadas, devuelve todas las Fichas de Capitán sin que reste nada, pasar a la Fase de Ataque. enemigos cercanos).
Datos (no los Cristales de Datos). o Si el defensor se retiró desde una de
• Usa los beneficios de tu Localización, si los hay. sus Bases Estelares Romulanas
• Reclama tus recompensas de combate, y después procede controladas, el agresor debe moverse a
con las Subidas de Nivel si las hay. s la casilla y reclamar la Base Estelar
• Descartar cualquier cantidad de cartas que no sean de Daño Romulana para sí mismo.
de tu mano (al menos una si no jugaste cartas este turno).
• Roba cartas hasta tu Límite de Mano (modificado).

HABILIDADES DE LAS FICHAS DE ENCUENTRO


DEFENSIVAS OFENSIVAS
Resistencia a Phasers Normales: Todos los Ataque de Pulso Fotónico: Sólo los Escudos de Pulso
Fotónico y de Torpedo de Pulso son eficaces cuando Arma de Antimateria: Cualquier daño no
Ataques normales (incluyendo las cartas
giradas) son ineficientes (se reduce a la mitad) bloquean este Ataque (el resto se reducen a la mitad) desviado de este tipo se dobla.

Resistencia a Pulso Fotónico: Todos los Ataque de Torpedo de Fotones: Sólo los Escudos Arma Biogénica: Por cada Carta de Daño que
Ataques de Pulso Fotónico son ineficientes de Torpedo de Fotones y de Torpedo de Pulso un jugador robe a su mano debido a un
(se reduce a la mitad) son eficaces cuando bloquean este Ataque ( el Ataque de Arma Biogénica, coloca también
resto se reducen a la mitad) una Carta de Daño en su pila de descartes.
Resistencia a Torpedo de Fotones: Todos
los Ataques de Torpedo de Fotones son Ataque de Torpedo de Pulso: Sólo los Escudos de
ineficientes (se reduce a la mitad) Torpedo de Pulso son eficaces cuando bloquean Disipador de Energía: Si una nave recibe
este Ataque (el resto se reducen a la mitad). una o más Cartas de Daño debido a un
Resistencia a Pulso Fotónico, Torpedo de Ataque Disipador de Energía, el jugador
Fotones y Torpedo de Pulso: Todos los Disruptores: Todos los Escudos se reducen a la debe descartar inmediatamente todas las
Ataques de Pulso Fotónico, Torpedo de mitad cuando bloqueen a un enemigo con esta Cartas que no sean de Daño de su mano.
Fotones y Torpedo de Pulso son habilidad.
ineficientes (se reduce a la mitad)

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