Está en la página 1de 54

IDEAS JUGADAS

TODOS LOS DERECHOS RESERVADOS. NO SE PERMITE LA REPRODUCCIÓN TOTAL O PARCIAL DE ESTA


OBRA, NI SU INCORPORACIÓN A UN SISTEMA INFORMÁTICO, NI SU TRANSMISIÓN EN CUALQUIER FORMA
O POR CUALQUIER MEDIO SIN AUTORIZACIÓN PREVIA Y POR ESCRITO DE SUS TITULARES
INTRODUCCIÓN
LA COLONIA DE VERANO ES EL ESCENARIO
PERFECTO PARA EXPLORAR NUEVAS
HABILIDADES, DESCUBRIR TALENTOS OCULTOS
Y FORTALECER LA CONFIANZA CON DESAFÍOS
INSPIRADORES Y MOMENTOS LLENOS DE
ALEGRÍA Y DISFRUTE.
EL PRESENTE MANUAL INCLUYE 100 IDEAS DE
ACTIVIDADES ADAPTABLES A TODOS LOS
GRUPOS Y EDADES GARANTIZANDO ASÍ, UN
VERANO LLENO DE AVENTURAS, RISAS Y
APRENDIZAJE.
EN ESTAS PÁGINAS DESCUBRIRÁS JUEGOS
EMOCIONANTES ESPECIALMENTE PENSADOS
PARA LAS VACACIONES Y CADA DÍA SERÁ UNA
OPORTUNIDAD PARA EXPLORAR Y CREAR
RECUERDOS QUE PERDURARÁN PARA SIEMPRE.
GRACIAS POR ACOMPAÑARNOS EN ESTA
AVENTURA DONDE LA IMAGINACIÓN NO TIENE
LÍMITES, LA CURIOSIDAD ES BIENVENIDA Y LA
CREATIVIDAD SE LIBERA.
ÍNDICE

11 JUEGOS DE SOCIALIZACIÓN……………………………….…..4

46 JUEGOS RECREATIVOS Y MOTORES………………………..10

27 ACTIVIDADES DE AMBIENTACIÓN AL MEDIO


ACUÁTICO……………………………………………………………..34

16 JUEGOS GRUPALES EN EL AGUA………………………..…..45


JUEGOS DE SOCIALIZACIÓN
PINTURA DEDOS
SE FORMAN VARIOS GRUPOS EN HILERAS. QUIEN SE ENCUENTRA
AL FINAL, DEBE DIBUJAR CON SU DEDO EN LA ESPALDA DE SU
PAR DE ADELANTE UN OBJETO. SE VAN PASANDO EL “MENSAJE”
HASTA LLEGAR AL PRIMERO/A; QUIEN DEBE DIBUJARLO EN UNA
HOJA. SI COINCIDE CON EL ORIGINAL, GANAN UN PUNTO.

VARIANTE:

SE PUEDE INICIAR DE FORMA MÁS SENCILLA CON NÚMEROS


O PALABRAS.

EL BAILE DE LA HOJA
SE ORGANIZA AL GRUPO EN PAREJAS, C/U SOSTENIENDO UNA
HOJA DOBLADA EN VARIAS PARTES. MIENTRAS SUENA LA MÚSICA,
LAS PAREJAS BAILAN. A LA SEÑAL, DEBEN DESPLEGAR LA HOJA
SIN ROMPERLA Y COLOCARLA EN EL SUELO PARÁNDOSE ENCIMA
DE ELLA. QUEDA ELIMINADA LA ÚLTIMA PAREJA EN LOGRARLO
Y/O LA QUE ROMPA EL PAPEL. SE JUEGA HASTA QUE QUEDA LA
PAREJA GANADORA.

EN LUGAR DE DESPLEGAR TODA LA HOJA, HACERLO POR


PARTES O DESPLEGAR TODA LA HOJA PERO UBICARSE SOBRE
LA DE OTRA PAREJA.
LA COLONIA TE PIDE
SE FORMAN DOS GRUPOS Y C/U NOMBRA A UN/A CAPITÁN/A.
EL/LA PROFE LOS/AS CONVOCA Y DICE “LA COLONIA PIDE…”

UNA OJOTA RAYADA


UNA ZAPATILLA VERDE
5 HOJAS SECAS
UN BICHO BOLITA
UNA TOALLA ESTAMPADA CON SUPERHÉROES
UNA SELFIE CON LA DIRECTORA O DIRECTOR.

LOS PEDIDOS SE REALIZAN DE A UNO Y EL/LA CAPITANA/A LO


TRANSMITE A SU GRUPO PARA REALIZAR LA BÚSQUEDA
INMEDIATAMENTE. EL GRUPO QUE LOGRA ENTREGAR TODO EN
PRIMER LUGAR ES EL GANADOR.

AMISTAD INVISIBLE
ESTA ACTIVIDAD ES EXCELENTE PARA REALIZAR EN LA PRIMERA
O SEGUNDA SEMANA DE COLONIA. LA PRIMERA CONSIGNA ES QUE
TODOS/AS ESCRIBAN SU NOMBRE Y LO QUE MÁS LES GUSTA O LES
GUSTARÍA HACER EN LA COLONIA. LUEGO, SE COLOCAN LOS
PAPELITOS EN UNA BOLSA Y SE SORTEAN DE MANERA TAL QUE A
C/U LE CORRESPONDA UN COMPAÑERO/A. DURANTE EL PERÍODO
ESTIPULADO Y, TODOS LOS DÍAS, DEBEN OBSERVAR AL AMIGO/A
INVISIBLE Y ENVIARLE MENSAJES Y REGALOS. EL DÍA DE
FINALIZACIÓN DEL JUEGO SE DESCUBREN Y C/U DEBE CONTAR
LAS CARACTERÍSTICAS DEL AMIGO/A QUE LE TOCÓ.
ATRAPASUEÑOS GRUPAL
SE FORMA UNA ESTRUCTURA REDONDA CON ALAMBRE O RAMAS
ENTRELAZADAS. LA ACTIVIDAD CONSISTE EN QUE SE VAYAN
PASANDO UN OVILLO DE LANA O HILO Y QUE C/U DIGA ALGUNA
CARACTERÍSTICA DE SÍ MISMO/A Y LUEGO HAGA UN NUDO EN LA
ESTRUCTURA. ASÍ SE VAN PASANDO SIN CORTAR EL HILO HASTA
FINALIZAR EL ATRAPASUEÑOS. FINALMENTE, PUEDEN
COLGARLO EN ALGÚN LUGAR DE LA COLONIA PARA DECORAR.

VARIANTE:

SE PUEDEN HACER PEQUEÑOS ATRAPASUEÑOS EN GRUPOS


CON OTRAS CONSIGNAS ANTES DE HACER EL NUDO.

SE CAYÓ MARÍA FEDERICO


SENTADOS/AS EN RONDA, DEBEN PASAR UN MENSAJE A SU PAR
SENTADO/A A LA IZQUIERDA, DICIENDO “SE CAYÓ MARÍA
FEDERICO” CON GESTOS EXAGERADOS Y LAS SIGUIENTES
CONSIGNAS:

LLORANDO
ASUSTADOS/AS
RIENDO
CON SUEÑO
ABURRIDOS/AS

VARIANTE:

CADA VEZ QUE PASAN CAMBIAN LA ACTITUD, POR EJEMPLO:


RIENDO, ENOJADO/A, TRISTE, ETC.
EL GRAN LÍO
SE REPARTEN FICHAS DE CARTULINA A C/U CON ACCIONES A
REALIZAR:

BAILAR
CANTAR
GRITAR
CORRER EN CÍRCULOS
HACER COSQUILLAS A LOS/AS DEMÁS
SALTAR
LADRAR

A LA SEÑAL, TODOS/AS ACTÚAN HASTA ESCUCHAR EL SILBATO.


REPETIRLO VARIAS VECES.

VARIANTE:

HACER VARIAS TARJETAS IGUALES, Y AL ACTUAR, DEBEN


BUSCAR LOS/AS QUE TIENEN LA MISMA ACCIÓN Y ACTUAR
JUNTOS/AS.

PLANETA
LOS/AS NIÑOS/AS SE UBICAN EN RONDA Y COMIENZA EL
PRIMERO/A HACIENDO UN PASE CON LA PELOTA A OTRO/A
DICIENDO ALGUNA DE ESTAS CONSIGNAS: AIRE, TIERRA, AGUA.
QUIEN RECIBE, DEBE DECIR RÁPIDAMENTE SU NOMBRE Y UN
ANIMAL DEL ELEMENTO SEÑALADO. SI NO LO LOGRA
INMEDIATAMENTE, QUEDA AFUERA DE LA RONDA O PIERDE UNA
VIDA. SE CONTINÚA JUGANDO HASTA QUE EL/LA PROFE DICE
“PLANETA” Y TODO EL GRUPO DEBE CAMBIAR DE LUGAR.

VARIANTE:

QUIENES LOGRAN EL OBJETIVO, PUEDEN RECIBIR


INSIGNIAS ACUMULABLES CON LAS OBTENIDAS EN OTROS
JUEGOS Y CANJEARLAS AL FINALIZAR LA COLONIA POR
PREMIOS.
CARRERAS DE PAREJAS
SE FORMA UNA RONDA DONDE LOS/AS NIÑOS/AS SE UBICAN EN
PAREJAS, TOMADOS/AS DE LA MANO. UNA PAREJA QUEDA AFUERA
Y SE DESPLAZA EN CÍRCULO DE LA MANO EN EL SENTIDO DE LAS
AGUJAS DEL RELOJ. EN UN MOMENTO DETERMINADO, TOCAN A
UNA PAREJA DE LA RONDA Y AMBAS CORREN EN SENTIDO
CONTRARIO TRATANDO DE LLEGAR AL PUNTO DE INICIO EN
PRIMER LUGAR. LA PAREJA QUE PIERDE, VUELVE A INICIAR EL
JUEGO.

LAS HINCHADAS
SE ORGANIZAN VARIOS GRUPOS Y, EN BASE A DISTINTAS
CONSIGNAS, DEBEN ARMAR UNA CANCIÓN DE HINCHADA O
ESLOGAN PARA SU EQUIPO. SE VAN CAMBIANDO LAS TEMÁTICAS
Y SUMAN PUNTOS POR ORIGINALIDAD.

TEMÁTICAS POSIBLES:

COLORES
ANIMALES
ÁRBOLES

EL DIARIO DE LA COLONIA
POR GRUPOS, SE LES PIDE QUE ELABOREN UN DIARIO SEMANAL
DE ACONTECIMIENTOS DE LA COLONIA. PUEDEN ENTREVISTAR A
PROFES Y NIÑOS/AS DE OTROS GRUPOS Y LOS VIERNES CONTAR
LAS NOTICIAS. ES IMPORTANTE QUE LOGREN TRABAJAR EN
EQUIPO Y ESCRIBIR LO ACONTECIDO EN PAPEL Y ACOMPAÑARLO
CON DIBUJOS. AL FINALIZAR EL PERÍODO SE JUNTAN TODAS LAS
NOTICIAS Y PUEDEN FOTOCOPIARLAS PARA QUE C/U SE LLEVE
UN RECUERDO.
JUEGOS RECREATIVOS Y
MOTORES
MANCHA CON PELOTA Y SALVADORES ESPONJA
SE DESIGNAN 3 MANCHAS CON PELOTAS GIGANTES BLANDAS QUE
PERSIGUEN AL RESTO. QUIENES SEAN TOCADOS/AS DEBEN
SENTARSE Y ESPERAR QUE UN/A SALVADOR/A LOS/AS LES TIRE
AGUA SOBRE LA CABEZA EXPRIMIENDO UNA PEQUEÑA ESPONJA.

VARIANTE:

EN LUGAR DE SALVADORES/AS FIJOS/AS, CUANDO UN/A


NIÑO/A ES RESCATADO/A, CAMBIA DE ROL Y SE
TRANSFORMA EN SALVADOR/A.

PULSERA NATURALEZA
SE LE COLOCA A CADA NIÑO/A UNA CINTA EN LA MUÑECA CON EL
LADO DEL PEGAMENTO HACIA ARRIBA. LA ACTIVIDAD CONSISTE
EN BUSCAR ELEMENTOS NATURALES PARA DECORAR LA
PULSERA (PEGARLOS EN ELLA).

VARIANTE:

ESTABLECER PREVIAMENTE QUÉ ELEMENTOS DEBEN


BUSCAR PARA PEGARLOS EN LAS PULSERAS: PIEDRAS,
HOJAS, ETC.
RELEVO TAPITAS Y BOTELLA
SE DIVIDE AL GRUPO EN VARIAS HILERAS. EL/LA PRIMERO/A SE
COLOCA A 8 METROS CON UNA BOTELLITA SOBRE LA CABEZA. A
LA SEÑAL, QUIENES SE ENCUENTRAN AL FRENTE DE LA HILERA,
CORREN A CARGAR UNA TAPITA DE GASEOSA CON AGUA DE UN
BALDE Y LLENAN LA BOTELLITA. AL FINALIZAR EL TIEMPO EL
GRUPO QUE TENGA EL NIVEL MÁS ALTO DE AGUA, GANA.

VARIANTE:

LUEGO DE CARGAR AGUA, SUPERAR ALGÚN OBSTÁCULO.

MANCHA ESCONDIDA
SE DESIGNA A UN NIÑO/A PARA QUE CUENTE HASTA 20 Y EL
RESTO SE ESCONDE. A LA SEÑAL, SALE A BUSCARLOS/AS Y DEBE
MANCHAR A 5 PARA LOGRAR EL OBJETIVO. LOS/AS TOCADOS/AS,
SE UBICAN EN EL CENTRO DE ESPACIO DE JUEGO SENTADOS/AS.

VARIANTE:

4 NIÑOS/AS CUENTAN Y QUIEN MANCHA PRIMERO A 5


COMPAÑEROS/AS, GANA EL JUEGO.
PIEDRA PAPEL O TIJERA TAPITA DE AGUA
SE COLOCAN VARIOS RECIPIENTES POR TODO EL ESPACIO CON
TAPITAS Y AGUA ADENTRO. LOS NIÑOS/AS JUEGAN LIBREMENTE
EN PAREJAS A PIEDRA, PAPEL O TIJERA. QUIEN GANA, JUNTA AGUA
CON LA TAPITA Y LA ARROJA SOBRE LA CABEZA DE QUIEN
PERDIÓ.

VARIANTE:

MISMO JUEGO CON HILERAS ENFRENTADAS Y SUMANDO


PUNTOS.

GUERRA DE AGUA
CON PISTOLAS DE AGUA O ROCIADORES JUEGAN A MOJARSE. ES
IMPORTANTE ACLARAR QUE NO SE TIREN AGUA CERCA DE LA
CARA, EN LOS OJOS O EN LOS OÍDOS. GANAN LOS/AS QUE
TERMINAN CON LA REMERA SECA.

VARIANTE:

DEBEN APUNTAR A LA ESPALDA DEL RESTO PARA


MOJARLOS/AS.
EL GORRO ESCONDIDO
SE ESCONDE UN GORRO O SOMBRERO EN EL LUGAR DE JUEGO. A
LA SEÑAL, SALEN A BUSCARLO Y QUIEN LO ENCUENTRA, SE LO
COLOCA Y DEBE MANCHAR A 5 COMPAÑEROS/AS PARA TERMINAR
EL JUEGO.

VARIANTE:

QUIEN ES TOCADO/A SE COLOCA EL GORRO Y VAN


CAMBIANDO PERMANENTEMENTE DE ROLES.

RELEVO LLUVIA
LOS GRUPO SE COLOCAN EN HILERAS. EL JUEGO CONSISTE EN
CORRER A LLENAR UNA ESPONJA CON AGUA Y EXPRIMIRLA
SOBRE LA CABEZA DE TODO EL EQUIPO. VAN PASANDO DE A
UNO/A AL MENOS 2 VECES.

LA BÚSQUEDA
SE LE ENTREGA A CADA GRUPO UNA PLANTILLA CON ELEMENTOS
DE UNA COLONIA DE VERANO A BUSCAR EN EL SECTOR DE JUEGO.
A LA SEÑAL, SALEN LOS EQUIPOS DE FORMA SIMULTÁNEA Y SIN
SEPARARSE. EL PRIMERO QUE TRAE TODO EL MATERIAL AL
SECTOR CENTRAL, DONDE SE ENCUENTRA EL/LA PROFE, GANA
EL JUEGO.
PLANTILLA PARA IMPRIMIR DE ELEMENTOS PARA BUSCAR
5 DESAFÍOS
POR GRUPOS, SE VAN DESPLAZANDO POR UN RECORRIDO
PREVIAMENTE DELIMITADO Y, EN CADA PARADA, DEBEN
CUMPLIR CON LOS SIGUIENTES DESAFÍOS:

CREAR UNA OBRA DE ARTE NATURAL CON ELEMENTOS


ENCONTRADOS EN EL TERRENO.

EN UNA CARTULINA, REALIZAR UN COLLAGE DEL PAISAJE


QUE PUEDAN VER DESDE ESA PARADA.

A LA SEÑAL, TODO EL GRUPO DEBE ESCONDERSE SIN QUE


PUEDA SER VISTO POR EL/LA PROFE QUE SE UBICA EN EL
CENTRO DEL LUGAR CON LOS OJOS VENDADOS. TIENEN 30´´
PARA LOGRAR EL OBJETIVO. CUMPLIDO EL TIEMPO, EL/LA
PROFE SE QUITA LA VENDA Y EL GRUPO QUE QUEDA A LA
VISTA, ES ELIMINADO.
EL PISO ES LAVA: A LA SEÑAL, TODO EL GRUPO DEBE
SUBIRSE A ALGÚN ELEMENTO EVITANDO TOCAR EL PISO:
BANCO, TRONCO CORTADO, COLGARSE DE LA RAMA DE UN
ÁRBOL, ETC.
CADA GRUPO DEBE CONTAR LOS ÁRBOLES (U OTROS
ELEMENTOS REPETIDOS) DEL SECTOR, EL QUE OBTENGA
LA RESPUESTA CORRECTA EN PRIMER LUGAR, GANA.
CARRERA DE ORUGAS Y GLOBO
SE FORMAN VARIOS EQUIPOS Y SE COLOCAN EN HILERAS, UNO/A
ATRÁS DEL OTRO/A FORMANDO LA ORUGA. EL JUEGO CONSISTE
EN QUE CADA ORUGA COLOQUE UN GLOBO ENTRE ELLOS/AS Y,
SIN USAR LAS MANOS, AVANZAR HASTA LA LÍNEA FINAL SIN QUE
EL GLOBO SE ESCAPE O EXPLOTE.

VARIANTE:

MISMO JUEGO SENTADOS/AS TOMANDO LOS PIES DE QUIEN


ESTÁ ATRÁS. DEBEN AVANZAR AL MISMO TIEMPO PARA
LLEGAR A LA MARCA.

GLOBO VIDAS
CADA UNO SE ATA 3 GLOBOS A LA CINTURA. A LA SEÑAL, JUEGAN
TODOS/AS VS TODOS/AS TRATANDO DE REVENTAR “LAS VIDAS”
DE LOS/AS DEMÁS. GANAN QUIENES QUEDAN CON GLOBOS
INFLADOS.

VARIANTE:

MISMO JUEGO SIN SALIRSE DE LAS LÍNEAS MARCADAS CON


SOGA EN EL PISO (DEBEN DESPLAZARSE SOBRE ELLAS).
EMBOCAR Y GANAR
SE ORGANIZAN 4 GRUPOS FRENTE A UN ARO PARA EMBOCAR (A 2
METROS APROX.). C/U DEBE LANZAR UNA PIÑA O PELOTITA
PEQUEÑA Y LOGRAR QUE QUEDE ADENTRO DEL ARO. SI LO
LOGRA, CORRE A BUSCAR UN CONO EN EL CENTRO. EL GRUPO
CON MÁS CONOS, GANA EL JUEGO.

TA-TE-TI CONO
JUEGO DE RELEVOS DONDE LOS/AS PRIMEROS/AS DE CADA
GRUPO CORREN A COLOCAR UN CONO DE SU COLOR EN EL
TABLERO Y EL RESTO VA REALIZANDO MOVIMIENTOS HASTA
LOGRAR HACER TA-TE-TI. SUMAN UN PUNTO CADA VEZ QUE LO
CONSIGUEN Y SE RETOMA EL JUEGO.
LABERINTO AVENTURA
ESTA ACTIVIDAD ES DE RECORRIDO LIBRE Y CONSISTE EN
ESTABLECER UN CIRCUITO CON PUNTOS DE INTERÉS COMO
ARMADO DE ROMPECABEZAS, PASAR POR UN PUENTE,
ATRAVESAR CINTAS DE COLORES Y SUPERFICIES CON DISTINTAS
TEXTURAS, PASAR POR DEBAJO DE UNA SOGA AL RAS DEL PISO,
SEGUIR FLECHAS, CRUZAR O TREPAR UNA RED, ETC. EN CADA
UNA DE LAS ESTACIONES RECIBEN UNA INSIGNIA POR HABERLA
SUPERADO.

EL DESAFÍO ES CONSEGUIR TODAS LAS INSIGNIAS PARA OBTENER


EL MAPA DONDE SE ENCUENTRA LA SALIDA DEL LABERINTO
(PEQUEÑO RECORRIDO A REALIZAR HASTA LLEGAR A LA
“PUERTA”).
LA MISIÓN
POR EQUIPOS, DEBEN RESOLVER DIFERENTES CONSIGNAS:

ATRAVESAR EL RÍO CON PIRAÑAS: PASAN EN UNA TABLA DE


UN LADO AL OTRO DE LA PILETA SIN TOCAR PELOTITAS
QUE FLOTAN.
EL MAPA: DIBUJAR TODOS LOS PUNTOS DE INTERÉS DE LA
COLONIA EN UN MAPA, CONTANDO LOS PASOS DE UNO A
OTRO Y REGISTRANDO TODA LA INFORMACIÓN.
LAS FIRMAS: CONSEGUIR LAS FIRMAS DE TODOS/AS LOS/AS
PROFES DE LA COLONIA.
LABERINTO CIEGO: RECORRER UN CAMINO CON LOS OJOS
VENDADOS Y SOSTENIÉNDOSE DE UNA SOGA QUE RECORRE
DE EXTREMO A EXTREMO. CUMPLEN EL OBJETIVO CUANDO
TERMINAN DE PASAR TODOS/AS LOS/AS DEL GRUPO.

LA MOCHILA PERDIDA
UN NIÑO/A DEBE ESCONDER UNA MOCHILA EN EL SECTOR DE
JUEGO PREVIAMENTE DELIMITADO. EN EL CAMINO, TIENE QUE
DEJAR PAPELITOS DE UN COLOR LLAMATIVO COMO RASTRO. A LA
SEÑAL, TODOS/AS SALEN A BUSCARLO/A SIGUIENDO LAS PISTAS.
QUIEN ENCUENTRA LA MOCHILA, GANA EL JUEGO Y SE
TRANSFORMA EN EL PRÓXIMO/A A ESCONDERLA.
RELEVO DE RANAS Y PRENDA
SE FORMAN DOS GRUPOS QUE SE COLOCAN EN HILERAS. A LA
SEÑAL, SALEN LOS/AS PRIMEROS/AS Y SALTAN 5 AROS PARA
LUEGO CORRER A SENTARSE EN UNA SILLA. EL/LA QUE GANA,
SUMA UN PUNTO PARA SU EQUIPO. EL GRUPO QUE RESULTA
PERDEDOR, DEBE TIRARSE A LA PILETA.

RELEVO LA TOALLA MOJADA


SE FORMAN VARIOS GRUPOS Y EL JUEGO CONSISTE EN UN
RELEVO DONDE EL/LA PRIMERO/A SE COLOCA UNA TOALLA
COMO CAPA, CORRE A MOJARLA EN UN BALDE, VUELVE A
PONÉRSELA COMO CAPA Y LA LLEVA HASTA LA HILERA PARA
PASARLA AL SIGUIENTE CORREDOR/A. ASÍ SUCESIVAMENTE
HASTA QUE PASEN TODOS/AS. GANA EL EQUIPO QUE TERMINA
PRIMERO.

LA CAPTURA
EN UN LUGAR CON ARBOLEDA Y PREVIAMENTE DELIMITADO, 2
NIÑOS/AS IDENTIFICADOS/AS CON PECHERAS DE COLORES SE
ESCONDEN. A LA SEÑAL, EL RESTO DEBE ATRAVESAR EL LUGAR
HASTA LLEGAR AL OTRO LADO SIN SER ATRAPADOS/AS. SI
LOS/AS TOCAN, PASAN A SER MANCHAS Y SE COLOCAN PECHERAS.
EL JUEGO VUELVE A INICIAR Y LAS NUEVAS MANCHAS SE
ESCONDEN CON LAS DOS INICIALES. QUIENES LOGRAN CRUZAR
GANAN EL JUEGO.
CONSTRUYENDO LA FOGATA
SE FORMAN 2 O MÁS EQUIPOS. DEBEN BUSCAR POR TODA LA
COLONIA YESCA Y RAMAS. UNA VEZ QUE CADA GRUPO TENGA LOS
ELEMENTOS, EN UN LUGAR SEGURO, SE REALIZA EL JUEGO.

SE TRATA DE UN RELEVO DONDE SALEN DE A UNO/A Y POR


TIEMPO, VAN ARMANDO LA ESTRUCTURA DE LA FOGATA: EL
PRIMERO/A CORRE A COLOCAR LA YESCA, AL MINUTO ES
RELEVADO/A POR EL SEGUNDO/A QUE SIGUE ARMANDO LA
FOGATA Y ASÍ SUCESIVAMENTE HASTA LOGRAR ENCENDERLA
CON FÓSFOROS QUE SON ENTREGADOS POR EL/LA PROFE.

CADA PARTICIPANTE DEL EQUIPO QUE TERMINA PRIMERO


RECIBE UNA INSIGNIA DE FUEGO PARA ACUMULAR CON LAS
INSIGNIAS DE OTROS JUEGOS.

ENSALADA DE FRUTAS
SE DIVIDE EL GRUPO EN 4 EQUIPOS QUE SE UBICAN EN LAS
PUNTAS DE UN CUADRADO Y C/U SE COLOCA EL NOMBRE DE UNA
FRUTA. CUANDO EL/LA PROFE NOMBRA 2 FRUTAS, ESOS GRUPOS
DEBEN CAMBIAR LO MÁS RÁPIDO POSIBLE DE LUGAR. EL EQUIPO
QUE LLEGA PRIMERO, GANA UN PUNTO. ASÍ SUCESIVAMENTE.
CUANDO EL/LA PROFE DICE “ENSALADA DE FRUTAS” TODOS LOS
EQUIPOS DEBEN CAMBIAR DE LUGAR.

VARIANTE:

PIERDEN UN PUNTO SI LLEGAN SEPARADOS/AS.


EN LUGAR DE FRUTAS, USAR COLORES (ARCOIRIS),
VERDURAS (ENSALADA), ANIMALES (SELVA), ETC.
ESPÍAS
EL/LA PROFE SE COLOCA EN UN SECTOR DESPEJADO DEL CAMPO
DE JUEGO. LOS NIÑOS/AS SE ESCONDEN ALREDEDOR EN
DISTINTAS DIRECCIONES. C/U LLEVA UNA HOJA Y LAPICERA
PARA ANOTAR.

EL JUEGO CONSISTE EN ESPIAR DESDE SUS LUGARES Y ANOTAR


LAS ACCIONES QUE REALIZA EL/LA PROFE: SENTARSE, SALTAR,
SALUDAR, ESTORNUDAR, ETC. PERO ¡CUIDADO! SI LOS/AS
DESCUBRE PIERDEN EL JUEGO. GANAN LOS/AS QUE TENGAN MÁS
PUNTOS SUMADOS POR CADA ACCIÓN CORRECTA ANOTADA.

BOTELLA CHALLENGE SOBRE LÍNEA


SE TRATA DEL DESAFÍO DE LA BOTELLA (LANZARLA GIRANDO)
PERO EN ESTE CASO, DEBE CAER PARADA SOBRE UNA LÍNEA. SE
JUEGA EN PAREJAS Y SUMAN UN PUNTO POR CADA VEZ QUE LO
LOGRAN. A LA SEÑAL, CAMBIAN DE PAREJA.
OJO ELIMINADOR
LOS/AS NIÑOS/AS SE REÚNEN ALREDEDOR DEL PROFESOR/A. A
LA SEÑAL, CIERRA LOS OJOS Y EMPIEZA A CONTAR HASTA 10. AL
FINALIZAR LOS ABRE Y ELIMINA A LOS NIÑOS/AS QUE NO
ALCANZAN A ESCONDERSE. EL JUEGO VUELVE A INICIAR CON
TODOS/AS EN EL CENTRO HASTA QUE QUEDEN 5 GANADORES/AS.

LANZAR AGUA
SE TRATA DE UN JUEGO DE RELEVOS. DONDE HAY QUE CARGAR
AGUA EN UN VASO Y CORRER A LANZARLA DESDE UNA MARCA A
UN METRO DE DISTANCIA DE UNA BOTELLA DE GASEOSA
CORTADA AL MEDIO. GANA EL EQUIPO QUE LLENA PRIMERO EL
RECIPIENTE.

SACARSE LA COLA
SE ENFRENTAN DOS GRUPOS UBICADOS EN FILA, ENUMERADOS
DE IGUAL MANERA Y SENTADOS/AS. C/U SE COLOCA UN
PAÑUELO EN LA CINTURA. A LA SEÑAL, SALEN LOS/AS NIÑOS/AS
CON EL NÚMERO INDICADO Y JUEGAN EN EL CENTRO A SACARSE
“LA COLA DE ZORRO”. GANA UN PUNTO PARA SU EQUIPO EL/LA
QUE LO LOGRA.
VOLEY TOALLA
SE DIVIDE AL GRUPO EN DOS O TRES EQUIPOS Y EN C/U SE
FORMAN PAREJAS SOSTENIENDO UN TOALLÓN. SE TRATA DE
JUGAR AL VOLEY PASANDO Y ATRAPANDO LA PELOTA SÓLO CON
EL TOALLÓN. EL JUEGO LO INICIA EL/LA PROFE DESDE UN
LATERAL CADA VEZ QUE SE CAE LA PELOTA. GANA EL EQUIPO
CON MÁS PUNTOS O PARTIDOS A 15 GANADOS.

VARIANTE:

SI NO ATRAPAN LA PELOTA O SE LES CAE DE LA TOALLA,


ESE GRUPO SE SIENTA DURANTE UNA JUGADA.

BUSCANDO LA PLANTA
EN TARJETAS DE CARTULINAS SE PEGAN HOJAS DE DISTINTOS
ÁRBOLES Y PLANTAS Y SE COLOCAN POR TODO EL SECTOR DE
JUEGO. A LA SEÑAL, SALEN POR GRUPOS A BUSCAR LAS TARJETAS
Y LA PLANTA A LA QUE CORRESPONDEN. ASÍ VAN ARMANDO UN
PEQUEÑO PLANO DE LAS ESPECIES DEL LUGAR.

CADENA LARGA
SE FORMAN GRUPOS DE IGUAL CANTIDAD DE NIÑOS/AS Y A LA
SEÑAL, DEBEN FORMAR LA CADENA MÁS LARGA TOMÁNDOSE DE
LA MANO E INTERCALANDO ENTRE ELLOS LA ROPA QUE TENGAN
(BUZO, CAMPERA, SHORT, ETC). TAMBIÉN PUEDEN ATAR LA ROPA
ENTRE SÍ. GANA LA CADENA MÁS LARGA.
RONDA GIRATORIA
SE COLOCA TODO EL GRUPO EN RONDA MENOS UNO/A QUE SE
UBICA EN EL CENTRO CON LOS OJOS VENDADOS. A LA SEÑAL, LA
RONDA COMIENZA A GIRAR Y EL NIÑO/A EN EL CENTRO AVANZA
HACIA ELLA. AL LLEGAR A TOCAR A UN COMPAÑERO/A, LA
RONDA SE DETIENE Y DEBE ADIVINAR SU NOMBRE. PARA
RECONOCERLO/A PUEDE PALPARLE LA CARA. SI ADIVINA,
CAMBIAN DE ROL.

PROTECCIÓN CIEGA
SE COLOCAN 3 NIÑOS/AS CON LOS OJOS VENDADOS JUNTO A 3
ÁRBOLES (UNO C/U) CON UNA SOGA ATADA EN SUS TRONCOS. A
LA SEÑAL, SE APROXIMA EL GRUPO PARA INTENTAR DESATAR
LAS SOGAS. SI UN/A GUARDIÁN/A ESCUCHA UN SONIDO, DEBE
HACER SONAR UN SILBATO Y SEÑALAR CON EL DEDO DÓNDE SE
ENCUENTRA UN NIÑO/A (EN ESE MOMENTO, TODOS SE
DETIENEN). SI SEÑALA CORRECTAMENTE, LO/A ELIMINA. EL
JUEGO CONTINÚA HASTA QUE EL GRUPO LOGRA DESATAR LAS 3
SOGAS SIN SER DESCUBIERTOS/AS.

VARIANTE:

SE PUEDE ESTABLECER UN TIEMPO MÁXIMO PARA DESATAR


LAS SOGAS Y SI EL GRUPO NO LO CONSIGUE, GANAN LOS/AS
PROTECTORES/AS.
PERROS Y CACHORROS
LOS NIÑOS/AS SACAN UNA TARJETA C/U. LAS CONSIGNAS EN
ELLAS SON:

5 PERROS
5 CACHORROS
RESTO: ESCAPAR!

A LA SEÑAL, QUIENES SEAN PERROS PERSIGUEN A TODOS/AS


PERO SI ATRAPA A UN CACHORRO/A, ÉSTE/A LE MUESTRA LA
TARJETA Y ASÍ EVITA SER CAPTURADO/A (CONTINÚA CORRIENDO
PARA DESPISTAR O BLOQUEAR). QUIENES SON CAPTURADOS/AS
SE VAN COLOCANDO SENTADOS/AS JUNTO A UN ÁRBOL.

VARIANTE:

A LA SEÑAL, LOS CACHORROS SE SUMAN A LOS PERROS


PARA CAPTURAR.

PASAR LAS 3 ZONAS


SE FORMAN 3 ZONAS CON 3 NIÑOS/AS EN C/U. EL GRUPO SE
COLOCA UN PAÑUELO EN LA CINTURA. A LA SEÑAL, TODOS/AS
CORREN DE UN EXTREMO AL OTRO PASANDO POR LOS 3
SECTORES. SI PIERDEN LA COLA, SE SUMAN A ESE SECTOR PARA
ATRAPAR. GANA EL GRUPO QUE JUNTA MÁS NIÑOS/AS.

ZONA 1 ZONA 2 ZONA 3


ESCAPE
SE FORMAN VARIOS EQUIPOS. UNO/A DE CADA GRUPO INGRESA
AL SECTOR DE JUEGO Y JUNTA LA MAYOR CANTIDAD DE
ELEMENTOS POSIBLES ANTES DE 10” (CONOS, RECORTES DE
FLOTA – FLOTA, PIÑAS, RAMITAS, CORCHOS, ETC). ANTES DE
CUMPLIR EL TIEMPO DEBE SALIR CON LO RECOLECTADO
PASANDO ENTRE 2 CONOS. SI NO LLEGA A TIEMPO, DEBE DEJAR
TODO. ASÍ VAN PASANDO TODOS/AS Y GANA EL JUEGO QUIEN
CONSIGA LLEVARSE MÁS ELEMENTOS.

VARIANTE:

BUSCAN Y SE LLEVAN PIEZAS DE ROMPECABEZAS (DAR MÁS


TIEMPO) Y GANA EL JUEGO EL GRUPO QUE LOGRE
ARMARLO. LAS PIEZAS DEBEN SER DE DIFERENTES
COLORES (UNO POR CADA GRUPO).

MIX DEPORTIVO
SI SE CUENTA CON CANCHA DE VOLEY Y UN ARO DE BÁSQUET,
PUEDEN REALIZAR ESTE JUEGO. SE DIVIDE AL GRUPO EN 2
EQUIPOS. UNO SE UBICA EN UN LADO DE LA CANCHA EN HILERA Y
EL OTRO EN LA LÍNEA FINAL DEL CAMPO CONTRARIO DONDE SE
ENCUENTRAN LAS BASES. A LA SEÑAL, EL EQUIPO EN ATAQUE
REALIZA UN SAQUE Y EL/LA SACADOR/A CORRE A PISAR LAS 4
BASES. EL EQUIPO EN DEFENSA, PARA ELIMINARLO/A, DEBE
RECUPERAR LA PELOTA Y ENCESTARLA EN EL ARO ANTES DE
QUE COMPLETE LA CARRERA. A LOS 3 “OUTS” CAMBIAN DE ROL.
GANA EL EQUIPO QUE SUMA MÁS CARRERAS EN 7 JUEGOS.
PIES QUIETOS
EL JUEGO COMIENZA CON EL PROFESOR/A LANZANDO UNA
PELOTA HACIA ARRIBA Y DICIENDO UN NOMBRE DE UN NIÑO/A
QUE TIENE QUE ATRAPAR LA PELOTA Y EN ESE MOMENTO DECIR:
PIES QUIETOS. EL RESTO, QUE SALE CORRIENDO PARA
ESCAPARSE, SE DETIENE. QUIEN TIENE LA PELOTA PUEDE DAR
MÁXIMO 3 PASOS PARA PEGARLE CON ELLA A UNO/A DE SUS
COMPAÑEROS/AS. SI ACIERTA, ESE NIÑO/A QUEDA ELIMINADO/A.
EL JUEGO CONTINÚA HASTA QUE QUEDEN SÓLO 3
PARTICIPANTES QUE SON LOS GANADORES/AS.

INSECTOS CON HOJAS


LA ACTIVIDAD CONSISTE EN BUSCAR HOJAS DE DISTINTOS
COLORES Y FORMAS, PEGARLAS EN UNA HOJA DE PAPEL Y
DIBUJARLES PATAS, ANTENAS, OJOS, ETC. FORMANDO UN
COLLAGE DE CURIOSOS INSECTOS.
ESCONDE Y DESAFÍA
SE DIVIDE AL GRUPO EN 4 EQUIPOS. A CADA UNO SE LE ENTREGA
UN OBJETO PARA ESCONDER Y FICHAS PARA ESCRIBIR PISTAS. SE
LES OTORGA UN TIEMPO PARA BUSCAR EL ESCONDITE Y
ESCRIBIR CADA TARJETA. PARA INICIAR SE INTERCAMBIAN
PISTAS CON LOS OTROS EQUIPOS. GANA EL GRUPO QUE
ENCUENTRA EN PRIMER LUGAR EL TESORO.

VARIANTE:

EL TESORO SON PIEZAS DE UN ROMPECABEZAS QUE DEBEN


ARMAR PARA FINALIZAR EL JUEGO.
EL TESORO ES UNA PRENDA QUE DEBEN CUMPLIR PARA
PODER GANAR.

RELEVO TEMÁTICO
SE TRATA DE ORGANIZAR CARRERAS DE RELEVOS DONDE LOS
NIÑOS/AS REPRESENTAN DIFERENTES TEMAS O PERSONAJES.
POR EJEMPLO: UNA CARRERA DE RELEVOS PIRATAS, CON
PRUEBAS COMO PASAR SOBRE UN TABLÓN, DESENTERRAR Y
ENTERRAR UN TESORO, TRASLADAR UN COFRE, TIRARSE AL
AGUA, ETC.
DÍA TEMÁTICO
ESTA IDEA INVITA A DEDICAR UN DÍA A LA SEMANA O POR
QUINCENA, A UN TEMA ESPECIAL COMO PIRATAS, SUPERHÉROES
Y SUPERHEROÍNAS, PERSONAJES DE CUENTOS, PELÍCULAS, ETC.
LA IDEA ES QUE TANTO PROFESORES/AS COMO NIÑOS/AS
PUEDAN DISFRAZARSE Y PARTICIPAR DE ACTIVIDADES
RELACIONADAS CON EL TEMA.

POR EJEMPLO: CHARLIE Y LA FÁBRICA DE CHOCOLATE (PROFES


PUEDEN SER WILLY WONKA Y LOS OOMPA LOOMPA) Y COMPITEN
EN JUEGOS POR GOLOSINAS O TICKETS DORADOS

PREGUNTAS Y RESPUESTAS
EN ESTA ACTIVIDAD LOS NIÑOS/AS DEBEN RESPONDER
CORRECTAMENTE A UNA PREGUNTA PARA PODER INGRESAR A LA
ZONA DE JUEGO Y PARTICIPAR DE UNA BÚSQUEDA,
RECOLECCIÓN DE OBJETOS, ESCAPE TEMÁTICO, ETC.
COMPETENCIA DE DISEÑO DE PARACAÍDAS
LA ACTIVIDAD CONSISTE EN CONSTRUIR PEQUEÑOS PARACAÍDAS
USANDO HILOS Y BOLSAS Y LANZARLOS DESDE ALGÚN LUGAR
ELEVADO BUSCANDO CUÁL DE ELLOS PUEDE DISMINUIR MEJOR
LA VELOCIDAD DE CAÍDA DE UN OBJETO PEQUEÑO (POR
EJEMPLO: SOLDADITOS DE PLÁSTICO, CORCHOS, CAJITAS,
CUADRADOS DE ORIGAMI, ETC).

DÍA MÁGICO
EN UN DÍA ESPECIAL DE LA COLONIA SE PUEDE INVITAR A UN
MAGO O ENSEÑAR TRUCOS SENCILLOS PARA QUE LOS NIÑOS/AS
PUEDAN APRENDER Y REALIZAR.

EN LA MISMA JORNADA TAMBIÉN PUEDEN REALIZAR UN TALLER


DE ARMADO Y DECORACIÓN DE GALERAS Y AGREGAR JUEGOS Y
ACTIVIDADES BASADOS EN HARRY POTTER, POR EJEMPLO,
BÚSQUEDA DE VARITAS (RAMAS) Y HECHIZOS ESCONDIDOS EN
LOS ÁRBOLES, QUIDDITCH CON ESCOBAS, DESFILE DE MAGOS Y
BRUJAS, ETC.
GIMKHANA NATURALEZA
POR GRUPOS, DEBEN SUPERAR PRUEBAS Y DESAFÍOS
VINCULADOS AL ENTORNO NATURAL. ALGUNAS IDEAS SON:

PASAR POR ENCIMA DE TRONCOS SIN CAERSE.


DESCENDER RODANDO POR UNA COLINA.
CARRERAS DE ORIENTACIÓN: SEGUIR FLECHAS UBICADAS
EN ÁRBOLES.
PRUEBAS DE COORDINACIÓN.
ENCONTRAR PISTAS OCULTAS.
ORIENTARSE CON BRÚJULA.

GIMKHANA DE HABILIDAD
ORGANIZADOS/AS POR GRUPOS LOS NIÑOS/AS TIENEN QUE
SUPERAR DESAFÍOS DE DIFERENTES DEPORTES
CONVENCIONALES O ALTERNATIVOS. ALGUNOS EJEMPLOS:

LANZAMIENTOS DE 3 PUNTOS DE BÁSQUET (LA VUELTA AL


MUNDO).
SAQUES DE VOLEY PARA EMBOCAR EN AROS.
LANZAMIENTOS DE FRISBEE A EMBOCAR A TRAVÉS DE AROS
COLGADOS O INTENTANDO ALCANZAR LA MAYOR
DISTANCIA.
PATEAR A EMBOCAR A TRAVÉS DE DISTINTAS ZONAS
MARCADAS CON SOGAS EN UN ARCO. CADA ZONA TIENE UN
PUNTAJE DIFERENTE.
CARRERA DE SACOS.
LANZAR PELOTAS DE TENIS PARA EMBOCAR EN HOYOS EN
EL SUELO.
APAGAR VELAS CON PISTOLA DE AGUA.
AMBIENTACIÓN AL MEDIO
ACUÁTICO
BURBUJAS
LA ACTIVIDAD CONSISTE EN DESPLAZARSE POR LA PILETA EN LA
ZONA BAJA Y AGACHADOS/AS SOPLANDO EL AIRE POR LA BOCA
PARA FORMAR BURBUJAS DE AGUA (BOCA A NIVEL DE LA
SUPERFICIE).

MINI DUCHAS
LA ACTIVIDAD CONSISTE EN QUE LOS NIÑOS/AS JUEGUEN A
ARROJARSE AGUA EN LA CABEZA CON PISTOLAS O BOTELLITAS
PLÁSTICAS. ¿QUIÉN PUEDE MOJAR A TODOS SUS
COMPAÑEROS/AS?

PELOTA HUNDIDA
HUNDIR UNA PELOTA Y SOLTARLA ABAJO DEL AGUA, CUANDO
SALE, ATRAPARLA.

VARIANTE:

PATEAR LA PELOTA QUE SE ENCUENTRA FLOTANDO.


LLEVAR LA PELOTA EN DISTINTAS DIRECCIONES POR TODA
LA PILETA.
TRASLADAR PELOTAS DE UN LADO AL OTRO DE LA PILETA.
LANZAR LA PELOTA Y DESPLAZARSE A BUSCARLA.
PATADA EN EL BORDE
LA ACTIVIDAD CONSISTE EN SENTAR A LOS NIÑOS/AS EN EL
BORDE Y QUE REALICEN PATADA. SE PUEDE SUGERIR A QUIENES
SE ANIMEN, QUE PASEN CAMINANDO DE UNA PUNTA A OTRA DE
LA PILETA POR ESE SECTOR DE TURBULENCIA. INCENTIVAR A
QUE TODOS/AS SE SALPIQUEN.

VARIANTE:

ARRODILLARSE JUNTO AL BORDE Y TIRARSE AGUA USANDO


LAS MANOS.

ENTRAR Y SALIR
ENTRAR Y SALIR DE LA PILETA POR LA ESCALERA: DE FRENTE, DE
ESPALDAS.

VARIANTE:

ENTRAR TOMADOS/AS DEL BORDE.


SALTAR AL AGUA DESDE EL ÚLTIMO ESCALÓN DE LA MANO
DEL PROFESOR/A HASTA LOGRARLO DESDE EL PRIMER
ESCALÓN O DESDE EL BORDE.
LLENAR RECIPIENTES
LOS/AS NIÑOS/AS DEBEN LLENAR CON AGUA DISTINTOS
RECIPIENTES UBICADOS EN LOS BORDES DE LA PILETA. SÓLO
PUEDEN USAR SUS MANOS.

OBSTÁCULOS
LA ACTIVIDAD CONSISTE EN PASAR POR UN CIRCUITO DE
OBSTÁCULOS SOSTENIDOS POR VARIOS NIÑOS/AS: FLOTA –
FLOTAS, CÁMARAS, TABLAS, SOGAS, COLCHONETAS, ETC.

MINI AROS
CADA NIÑO/A LLEVA UN ARO DE MANGUERA DE 20 CM DE
DIÁMETRO. DEBEN TRASLADARLO CAMINANDO SOBRE LA
CABEZA Y SIN QUE SE LES CAIGA. A LA SEÑAL, SE SUMERGEN Y AL
VOLVER A PARARSE, DEBEN LEVANTARLO NUEVAMENTE CON LA
CABEZA.

LA CORRIENTE
EN RONDA, CORRER TODOS/AS EN LA MISMA DIRECCIÓN Y A LA
SEÑAL DEL PROFESOR/A, HACERLO EN SENTIDO CONTRARIO
CONTRA LA CORRIENTE.
EL SALTO MÁS ALTO
LA ACTIVIDAD CONSISTE EN SUMERGIRSE HASTA LA POSICIÓN
DE CUCLILLAS Y SALTAR LO MÁS ALTO POSIBLE.

VARIANTE:

SUMERGIRSE EN PAREJAS Y AL SALIR, SALTAR PARA


CHOCAR LAS MANOS CON LOS BRAZOS EXTENDIDOS.

EL TRASLADO
DESDE EL BORDE, UN NIÑO/A TRASLADA A OTRO/A POR EL AGUA
SIN SOLTARSE DE UNA SOGA O BASTÓN. PROPONER VARIANTES:
CON O SIN PATADA Y CAMBIAR DE ROL LUEGO DE VARIAS
PASADAS.

TÚNELES
VARIOS NIÑOS/AS SE UBICAN PARADOS/AS Y CON LAS PIERNAS
ABIERTAS EN DIFERENTES SECTORES DE LA PILETA. A LA SEÑAL,
EL RESTO SE SUMERGE Y PASA BAJO CADA TÚNEL. DEBEN SALIR A
RESPIRAR ENTRE C/U.

VARIANTE:

PERMITIR QUE LOS TÚNELES SE MUEVAN CAMBIANDO DE


LUGAR.
ATRAPAR LA PELOTA
UN NIÑO/A SE SUMERGE Y AL SALIR A LA SUPERFICIE, SALTA
PARA ATRAPAR UNA PELOTA QUE LE ARROJA UN COMPAÑERO/A.

VARIANTE:

AL SALIR, CABECEA LA PELOTA.


AL SALIR, INTENTA PATEARLA.

TRANSPORTES
EN PAREJAS, C/U TRANSPORTA UN COMPAÑERO/A DECÚBITO
DORSAL DE UN LADO AL OTRO DE LA PILETA. AL LLEGAR,
CAMBIAN DE ROL.

VARIANTE:

DECÚBITO DORSAL, HACER GIRAR A SU COMPAÑERO/A


LENTAMENTE.

ORDEN EN LA VERDULERÍA
EN LA VERDULERÍA SE ENCUENTRAN TODAS LAS FRUTAS
MEZCLADAS (PELOTITAS DE MUCHOS COLORES FLOTANDO EN LA
PILETA). A LA SEÑAL, LOS NIÑOS/AS DEBEN LLEVARLAS A LOS
CAJONES DE SU COLOR UBICADOS EN EL BORDE DE LA PILETA.
SEMÁFORO
LOS NIÑOS/AS SE UBICAN EN UN BORDE DE LA PILETA. SI EL
PROFESOR/A DICE VERDE, AVANZAN. SI DICE ROJO, SE DETIENEN.
GANA QUIEN LLEGA PRIMERO/A.

VARIANTES:

SI DICE AMARILLO HACEN BURBUJAS O SE SUMERGEN.


PROPONER DIFERENTES FORMAS DE AVANZAR, POR EJ.
SALTANDO O UTILIZANDO ALGÚN ELEMENTO DE APOYO
COMO UNA TABLA.

CARRERA DE CABALLOS
CADA NIÑO/A SE COLOCA A CABALLITO DE UN FLOTA – FLOTA Y A
LA SEÑAL, REALIZAN UNA CARRERA AVANZANDO DE UN BORDE
DE LA PILETA AL OTRO. GANA QUIEN LLEGA PRIMERO/A.

PLANTAS CARNÍVORAS
EN EL FONDO DE LA PILETA SE ENCUENTRAN PLANTAS
CARNÍVORAS POR LO QUE LOS NIÑOS/AS DEBEN CRUZAR DE UN
LADO AL OTRO DE LA PILETA SIN TOCAR EL FONDO. PUEDEN
UTILIZAR COMO APOYO FLOTADORES, TABLAS O COLCHONETAS.
PELOTAS VENENOSAS
SE COLOCAN VARIAS PELOTAS EN EL AGUA. A LA SEÑAL, LOS
NIÑOS/AS DEBEN GENERAR TURBULENCIA Y SALPICAR
UTILIZANDO SUS MANOS Y BRAZOS. LAS PELOTAS COMIENZAN A
MOVERSE Y HAY QUE ESQUIVARLAS PARA NO QUEDAR AFUERA
DEL JUEGO. QUIENES SON TOCADOS/AS SE SIENTAN EN EL BORDE
DE LA PILETA.

SOPLAR LA PELOTA
C/U CON UNA PELOTITA LIVIANA, EMPUJARLA SOPLANDO.
LLEVARLA DE UN LADO AL OTRO DE LA PILETA O HASTA ALGÚN
OBJETIVO COMO AROS FLOTANDO.

BUSCAR Y EMBOCAR
LOS NIÑOS/AS SE DESPLAZAN POR TODA LA PILETA BUSCANDO
PELOTITAS Y DESDE DONDE LA ENCUENTRAN, LA LANZAN PARA
EMBOCARLA EN UN CANASTO QUE SE ENCUENTRA FLOTANDO EN
EL CENTRO. EL JUEGO TERMINA CUANDO EMBOCAN TODO EL
MATERIAL.
CAÍDA DEL PUENTE
SE COLOCA UNA COLCHONETA EN FLOTACIÓN Y LOS NIÑOS/AS
DEBEN PASAR RODANDO SOBRE ELLA HASTA CAER AL AGUA.

VARIANTE:

MISMA ACTIVIDAD PERO DEBEN PASAR CORRIENDO SOBRE LA


COLCHONETA HASTA CAER.

EL BORDE
LOS NIÑOS/AS SE DESPLAZAN TOMADOS/AS DEL BORDE. A LA
SEÑAL, DEBEN SOLTARSE, SUMERGIRSE Y GIRAR BAJO EL AGUA
PARA LUEGO VOLVER A SOSTENERSE. SE REPITE VARIAS VECES
CON DIFERENTES CONSIGNAS AL SOLTARSE.

BOLITAS
UN NIÑO/A SE COLOCA EN POSICIÓN DE BOLITA Y TRATA DE
MANTENERLA EL MAYOR TIEMPO POSIBLE MIENTRAS UN
COMPAÑERO/A LO/A EMPUJA O LLEVA DE PASEO POR TODA LA
PILETA. ¿QUIÉN AGUANTA MÁS TIEMPO EN ESA POSICIÓN?
GIROS
UNA VEZ QUE TODO EL GRUPO DOMINA LA FLOTACIÓN, CAMBIAR
DE VENTRAL A DORSAL HACIA LA DERECHA O IZQUIERDA.
REPETIRLO VARIAS VECES PARA AUTOMATIZAR EL MOVIMIENTO.

DESLIZAR CON TABLA


CON IMPULSO DESDE EL PISO, DESLIZAR CON LAS TABLAS SIN
REALIZAR PATADA. AVANZAR EN DISTINTAS DIRECCIONES O
REALIZAR CARRERAS.
DELFINES
AVANZAR POR TODA LA PILETA Y EN DISTINTAS DIRECCIONES
DANDO SALTOS DE DELFÍN.

VARIANTE:

REALIZAR SALTOS DE DELFÍN POR ENCIMA DE VARIOS


ANDARIVELES.
ENTRAR Y SALIR A TRAVÉS DE DISTINTOS AROS QUE SE
ENCUENTRAN FLOTANDO EN LA PILETA.
JUEGOS GRUPALES EN EL AGUA
¡AL AGUA!
TODO EL GRUPO DE NIÑOS/AS SE UBICA EN UN BORDE DE LA
PILETA Y EL PROFESOR/A EN EL CENTRO DE LA PILETA ADENTRO
DEL AGUA. CUANDO GRITA: “¡AL AGUA!” TODOS/AS SE
ZAMBULLEN Y TRATAN DE LLEGAR AL OTRO LADO SIN SER
TOCADOS/AS. QUIENES SON ALCANZADOS/AS POR EL
PROFESOR/A AYUDAN A ATRAPAR EN EL CENTRO.

LA OLA
TODOS CORREN ADENTRO DEL AGUA (DONDE HACEN PIE) EN
CÍRCULO Y EN LA MISMA DIRECCIÓN. A LA SEÑAL, DEJAN DE
CORRER Y SE DEJAN LLEVAR POR EL AGUA FORMANDO “LA OLA”.

DISPARAR AL VASO
SE COLOCAN VARIOS HILOS CON UN VASO ENEBRADO EN CADA
UNO CRUZANDO DE UN LADO A OTRO LA PARTE BAJA DE LA
PILETA. A LA SEÑAL, CADA NIÑO/A DEBE DISPARAR CON SU
PISTOLA DE AGUA ADENTRO DEL VASO PARA EMPUJARLO HASTA
EL OTRO LADO. QUIEN PRIMERO LLEGA, GANA EL JUEGO.
LANZAMIENTOS
SE DIVIDE AL GRUPO EN DOS EQUIPOS QUE SE UBICAN DETRÁS
DE 2 ANDARIVELES CON EL AGUA A LA ALTURA DE LAS CADERAS
Y DEJANDO UN ESPACIO DE 3 METROS ENTRE ELLOS. EL
OBJETIVO DEL JUEGO ES LANZAR PELOTITAS QUE NO SE HUNDAN
O RECORTES DE FLOTA – FLOTA AL OTRO LADO. FINALIZA
CUANDO UN GRUPO SE QUEDA SIN OBJETOS.

VARIANTE:

SI EL OBJETO TOCA A UN NIÑO/A LO/A ELIMINA Y DEBE


COLOCARSE EN EL BORDE DE LA PILETA. GANA EL EQUIPO
CON MENOS TOCADOS/AS.

LOS AROS
ESTA ACTIVIDAD SE REALIZA CON EL AGUA A LA ALTURA DE LAS
CADERAS. VARIOS NIÑOS/AS SE DESPLAZAN CON AROS
SOSTENIDOS ADELANTE Y FLOTANDO EN EL AGUA. EL RESTO,
DEBE SUMERGIRSE Y ASOMAR LA CABEZA ADENTRO DE ELLOS.
POR TIEMPO, VAN ROTANDO LOS/AS QUE SOSTIENEN LOS AROS.

VARIANTE:

A UNA SEÑAL, TODOS/AS DEBEN ASOMAR POR LOS AROS,


INCLUÍDOS/AS LOS/AS QUE LOS SOSTIENEN.
EN LUGAR DE SÓLO ASOMARSE POR EL ARO, REALIZAR
OTRA ACCIÓN COMO SALTAR LO MÁS ALTO POSIBLE CON
LOS BRAZOS EXTENDIDOS ARRIBA.
RONDA SIN AIRE
SE FORMAN DOS GRUPOS EN RONDA. A LA SEÑAL, UN NIÑO/A DE
C/U SE SUMERGE EL MAYOR TIEMPO POSIBLE. CUANDO EMERGE,
HACE LO MISMO SU COMPAÑERO/A DE LA DERECHA Y ASÍ
SUCESIVAMENTE HASTA QUE LO REALICE TODO EL GRUPO. GANA
EL EQUIPO QUE AGUANTA MÁS TIEMPO SUMERGIDO.

EL SILBATO
TODOS/AS LOS/AS NIÑOS/AS SE UBICAN SOSTENIDOS DEL BORDE
DE ESPALDAS AL CENTRO DE LA PILETA. EL PROFESOR/A ARROJA
UN SILBATO AL AGUA Y, A LA SEÑAL, TODOS/AS SE SUMERGEN A
BUSCARLO. GANA QUIEN LO ENCUENTRA Y LO HACE SONAR.
TORPEDOS EN PAREJAS
EN ESTE JUEGO, PARA REALIZAR CON EL AGUA A LA ALTURA DE
LA CADERA, UN NIÑO/A DE LA PAREJA SE COLOCA EN FLOTACIÓN
VENTRAL (TORPEDO). SU COMPAÑERO/A DEBE EMPUJARLO/A
HACIA ADELANTE TOMÁNDOLO/A DE LOS PIES. SE JUEGA IDA Y
VUELTA DE UN BORDE AL OTRO DE LA PILETA. LUEGO, CAMBIAN
DE ROL.

EL TRASLADO
ESTE JUEGO ES PARA NIÑOS/AS QUE DOMINAN LA FLOTACIÓN E
INMERSIÓN. EN PAREJAS, UN NIÑO/A SE COLOCA EN FLOTACIÓN
VENTRAL Y DEBE SER ARRASTRADO/A POR SU COMPAÑERO/A
SOSTENIÉNDOSE DE UNA TABLA. FORMAR DISTINTOS
RECORRIDOS SIN CHOCAR A LOS/AS DEMÁS Y LUEGO CAMBIAR
DE ROL. SE PUEDE REALIZAR CON LA CABEZA AFUERA O
ADENTRO DEL AGUA.

VARIANTE:

C/U SE DESPLAZA CON SU TABLA, YA SEA IMPULSÁNDOSE


DESDE EL PISO Y DESLIZANDO O CON PATADA.
BUSCAR LA PAREJA Y SUMERGIRSE
SE DESPLAZA TODO EL GRUPO POR LA PILETA YA SEA
CAMINANDO, SI ES LA PARTE BAJA O NADANDO EN LA PROFUNDA.
A LA SEÑAL, DEBEN BUSCAR UNA PAREJA, TOMARSE DE LAS
MANOS Y SUMERGIRSE.

MANCHA CON TABLAS CAFUGA


CON EL AGUA A LA ALTURA DE LA CADERA, DOS NIÑOS/SA SON
MANCHAS Y TRATAN DE TOCAR A LOS/AS DEMÁS. PARA EVITAR
SER TOCADOS/AS, PUEDEN QUEDAR 5 SEGUNDOS EN FLOTACIÓN
TOMÁNDOSE DE UNA TABLA (SE DISPERSAN VARIAS TABLAS POR
TODA LA PILETA). QUIEN ES TOCADO/A PASA A SER MANCHA.

CARRERA DE NÚMEROS
SE UBICAN DOS GRUPOS EN LOS BORDES ENFRENTADOS DE LA
PILETA Y ENUMERADOS. A LA SEÑAL, SALEN LOS QUE TIENEN EL
NÚMERO QUE DICE EL PROFESOR/A Y BUSCAN LA PELOTA QUE SE
ENCUENTRA FLOTANDO EN EL MEDIO. GANA EL/LA QUE LLEGA A
ATRAPARLA PRIMERO/A (SUMA UN PUNTO PARA SU EQUIPO).
BÚSQUEDA INVISIBLE
SE LLENAN VARIAS BOTELLAS TRANSPARENTES CON AGUA Y SE
LANZAN AL AGUA. A LA SEÑAL, LOS NIÑOS/AS SE SUMERGEN A
BUSCARLAS. QUIENES LAS ENCUENTRAN, GANAN EL JUEGO.

RECOLECCIÓN DE TESOROS
SE FORMAN EQUIPOS Y POR RELEVOS DEBEN BUSCAR TESOROS
NUMERADOS Y DE SU COLOR QUE SE ENCUENTRAN EN EL FONDO
DE LA PILETA. QUIEN ENTRA AL AGUA EN PRIMER LUGAR BUSCA
EL OBJETO CON EL NRO. 1 Y ASÍ SUCESIVAMENTE HASTA QUE
TODO EL GRUPO COMPLETE LA BÚSQUEDA EN EL ORDEN
ESTABLECIDO.

PIEDRA, PAPEL O TIJERA ACUÁTICA


LOS NIÑOS/AS SE DESPLAZAN POR TODA LA PILETA SEGÚN LA
CONSIGNA QUE INDICA EL PROFESOR/A: CAMINANDO, NADANDO,
SÓLO CON PATADA, ETC. A LA SEÑAL, BUSCAN UN COMPAÑERO/A
Y JUEGAN PIEDRA, PAPEL O TIJERA. QUIEN PIERDE, SALE A
SENTARSE EN EL BORDE. GANA EL QUE QUEDA ÚLTIMO/A.

VARIANTE:

LOS/AS DEL BORDE REALIZAN PATADA PARA GENERAR


TURBULENCIA.
AVENTURA ACUÁTICA
SE ORGANIZAN 4 GRUPOS Y SE DESIGNAN DOS O TRES
PARTICIPANTES PARA REPRESENTARLOS EN CADA JUEGO. EL
RESTO HACE DE HINCHADA HASTA QUE SEA SU TURNO DE
PARTICIPAR. ALGUNAS IDEAS:

ADENTRO DEL AGUA, IMPULSAR UNA PELOTA


ARROJÁNDOLE AGUA CON LAS MANOS O CON PISTOLA DE
AGUA HASTA PASAR UNA MARCA. TRATAR DE LOGRARLO
EN EL MENOR TIEMPO POSIBLE.
BASES SUBMARINAS: BUSCAR ELEMENTOS ADENTRO DE
BALDES INVERTIDOS Y ATADOS A PESAS EN EL FONDO DE
LA PILETA: CORCHOS, TROZOS DE FLOTA - FLOTA Y OTROS
MATERIALES QUE FLOTEN.
LAS BALSAS: TRASLADAR A UN COMPAÑERO/A DE UN LADO
AL OTRO DE LA PILETA EN UNA COLCHONETA O TABLA
GRANDE.
ESQUIVAR OBJETOS: SE COLOCA EL ANDARIVEL PRÓXIMO A
LA PARED Y EN ESE SECTOR, Y A LO LARGO DE TODA LA
PILETA, SE UBICAN OBJETOS FLOTANDO. LOS NIÑOS/AS
DEBEN LLEGAR HASTA EL OTRO LADO ESQUIVANDO EL
MATERIAL EN EL MENOR TIEMPO POSIBLE.
EL TÚNEL: SE COLOCAN AROS SUMERGIDOS Y SOSTENIDOS
POR SOGAS A PESAS EN EL FONDO DE LA PILETA. LOS
NIÑOS/AS DEBEN PASAR A TRAVÉS DE ELLOS REALIZANDO
NADO SUBACUÁTICO.
BUSCAR TESOROS SUMERGIDOS: PUEDEN TENER
DISTINTOS PUNTAJES Y EL GRUPO SUMA LA TOTALIDAD
ENCONTRADA.

También podría gustarte