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11 JUEGOS DE SOCIALIZACIÓN……………………………….…..4
VARIANTE:
EL BAILE DE LA HOJA
SE ORGANIZA AL GRUPO EN PAREJAS, C/U SOSTENIENDO UNA
HOJA DOBLADA EN VARIAS PARTES. MIENTRAS SUENA LA MÚSICA,
LAS PAREJAS BAILAN. A LA SEÑAL, DEBEN DESPLEGAR LA HOJA
SIN ROMPERLA Y COLOCARLA EN EL SUELO PARÁNDOSE ENCIMA
DE ELLA. QUEDA ELIMINADA LA ÚLTIMA PAREJA EN LOGRARLO
Y/O LA QUE ROMPA EL PAPEL. SE JUEGA HASTA QUE QUEDA LA
PAREJA GANADORA.
AMISTAD INVISIBLE
ESTA ACTIVIDAD ES EXCELENTE PARA REALIZAR EN LA PRIMERA
O SEGUNDA SEMANA DE COLONIA. LA PRIMERA CONSIGNA ES QUE
TODOS/AS ESCRIBAN SU NOMBRE Y LO QUE MÁS LES GUSTA O LES
GUSTARÍA HACER EN LA COLONIA. LUEGO, SE COLOCAN LOS
PAPELITOS EN UNA BOLSA Y SE SORTEAN DE MANERA TAL QUE A
C/U LE CORRESPONDA UN COMPAÑERO/A. DURANTE EL PERÍODO
ESTIPULADO Y, TODOS LOS DÍAS, DEBEN OBSERVAR AL AMIGO/A
INVISIBLE Y ENVIARLE MENSAJES Y REGALOS. EL DÍA DE
FINALIZACIÓN DEL JUEGO SE DESCUBREN Y C/U DEBE CONTAR
LAS CARACTERÍSTICAS DEL AMIGO/A QUE LE TOCÓ.
ATRAPASUEÑOS GRUPAL
SE FORMA UNA ESTRUCTURA REDONDA CON ALAMBRE O RAMAS
ENTRELAZADAS. LA ACTIVIDAD CONSISTE EN QUE SE VAYAN
PASANDO UN OVILLO DE LANA O HILO Y QUE C/U DIGA ALGUNA
CARACTERÍSTICA DE SÍ MISMO/A Y LUEGO HAGA UN NUDO EN LA
ESTRUCTURA. ASÍ SE VAN PASANDO SIN CORTAR EL HILO HASTA
FINALIZAR EL ATRAPASUEÑOS. FINALMENTE, PUEDEN
COLGARLO EN ALGÚN LUGAR DE LA COLONIA PARA DECORAR.
VARIANTE:
LLORANDO
ASUSTADOS/AS
RIENDO
CON SUEÑO
ABURRIDOS/AS
VARIANTE:
BAILAR
CANTAR
GRITAR
CORRER EN CÍRCULOS
HACER COSQUILLAS A LOS/AS DEMÁS
SALTAR
LADRAR
VARIANTE:
PLANETA
LOS/AS NIÑOS/AS SE UBICAN EN RONDA Y COMIENZA EL
PRIMERO/A HACIENDO UN PASE CON LA PELOTA A OTRO/A
DICIENDO ALGUNA DE ESTAS CONSIGNAS: AIRE, TIERRA, AGUA.
QUIEN RECIBE, DEBE DECIR RÁPIDAMENTE SU NOMBRE Y UN
ANIMAL DEL ELEMENTO SEÑALADO. SI NO LO LOGRA
INMEDIATAMENTE, QUEDA AFUERA DE LA RONDA O PIERDE UNA
VIDA. SE CONTINÚA JUGANDO HASTA QUE EL/LA PROFE DICE
“PLANETA” Y TODO EL GRUPO DEBE CAMBIAR DE LUGAR.
VARIANTE:
LAS HINCHADAS
SE ORGANIZAN VARIOS GRUPOS Y, EN BASE A DISTINTAS
CONSIGNAS, DEBEN ARMAR UNA CANCIÓN DE HINCHADA O
ESLOGAN PARA SU EQUIPO. SE VAN CAMBIANDO LAS TEMÁTICAS
Y SUMAN PUNTOS POR ORIGINALIDAD.
TEMÁTICAS POSIBLES:
COLORES
ANIMALES
ÁRBOLES
EL DIARIO DE LA COLONIA
POR GRUPOS, SE LES PIDE QUE ELABOREN UN DIARIO SEMANAL
DE ACONTECIMIENTOS DE LA COLONIA. PUEDEN ENTREVISTAR A
PROFES Y NIÑOS/AS DE OTROS GRUPOS Y LOS VIERNES CONTAR
LAS NOTICIAS. ES IMPORTANTE QUE LOGREN TRABAJAR EN
EQUIPO Y ESCRIBIR LO ACONTECIDO EN PAPEL Y ACOMPAÑARLO
CON DIBUJOS. AL FINALIZAR EL PERÍODO SE JUNTAN TODAS LAS
NOTICIAS Y PUEDEN FOTOCOPIARLAS PARA QUE C/U SE LLEVE
UN RECUERDO.
JUEGOS RECREATIVOS Y
MOTORES
MANCHA CON PELOTA Y SALVADORES ESPONJA
SE DESIGNAN 3 MANCHAS CON PELOTAS GIGANTES BLANDAS QUE
PERSIGUEN AL RESTO. QUIENES SEAN TOCADOS/AS DEBEN
SENTARSE Y ESPERAR QUE UN/A SALVADOR/A LOS/AS LES TIRE
AGUA SOBRE LA CABEZA EXPRIMIENDO UNA PEQUEÑA ESPONJA.
VARIANTE:
PULSERA NATURALEZA
SE LE COLOCA A CADA NIÑO/A UNA CINTA EN LA MUÑECA CON EL
LADO DEL PEGAMENTO HACIA ARRIBA. LA ACTIVIDAD CONSISTE
EN BUSCAR ELEMENTOS NATURALES PARA DECORAR LA
PULSERA (PEGARLOS EN ELLA).
VARIANTE:
VARIANTE:
MANCHA ESCONDIDA
SE DESIGNA A UN NIÑO/A PARA QUE CUENTE HASTA 20 Y EL
RESTO SE ESCONDE. A LA SEÑAL, SALE A BUSCARLOS/AS Y DEBE
MANCHAR A 5 PARA LOGRAR EL OBJETIVO. LOS/AS TOCADOS/AS,
SE UBICAN EN EL CENTRO DE ESPACIO DE JUEGO SENTADOS/AS.
VARIANTE:
VARIANTE:
GUERRA DE AGUA
CON PISTOLAS DE AGUA O ROCIADORES JUEGAN A MOJARSE. ES
IMPORTANTE ACLARAR QUE NO SE TIREN AGUA CERCA DE LA
CARA, EN LOS OJOS O EN LOS OÍDOS. GANAN LOS/AS QUE
TERMINAN CON LA REMERA SECA.
VARIANTE:
VARIANTE:
RELEVO LLUVIA
LOS GRUPO SE COLOCAN EN HILERAS. EL JUEGO CONSISTE EN
CORRER A LLENAR UNA ESPONJA CON AGUA Y EXPRIMIRLA
SOBRE LA CABEZA DE TODO EL EQUIPO. VAN PASANDO DE A
UNO/A AL MENOS 2 VECES.
LA BÚSQUEDA
SE LE ENTREGA A CADA GRUPO UNA PLANTILLA CON ELEMENTOS
DE UNA COLONIA DE VERANO A BUSCAR EN EL SECTOR DE JUEGO.
A LA SEÑAL, SALEN LOS EQUIPOS DE FORMA SIMULTÁNEA Y SIN
SEPARARSE. EL PRIMERO QUE TRAE TODO EL MATERIAL AL
SECTOR CENTRAL, DONDE SE ENCUENTRA EL/LA PROFE, GANA
EL JUEGO.
PLANTILLA PARA IMPRIMIR DE ELEMENTOS PARA BUSCAR
5 DESAFÍOS
POR GRUPOS, SE VAN DESPLAZANDO POR UN RECORRIDO
PREVIAMENTE DELIMITADO Y, EN CADA PARADA, DEBEN
CUMPLIR CON LOS SIGUIENTES DESAFÍOS:
VARIANTE:
GLOBO VIDAS
CADA UNO SE ATA 3 GLOBOS A LA CINTURA. A LA SEÑAL, JUEGAN
TODOS/AS VS TODOS/AS TRATANDO DE REVENTAR “LAS VIDAS”
DE LOS/AS DEMÁS. GANAN QUIENES QUEDAN CON GLOBOS
INFLADOS.
VARIANTE:
TA-TE-TI CONO
JUEGO DE RELEVOS DONDE LOS/AS PRIMEROS/AS DE CADA
GRUPO CORREN A COLOCAR UN CONO DE SU COLOR EN EL
TABLERO Y EL RESTO VA REALIZANDO MOVIMIENTOS HASTA
LOGRAR HACER TA-TE-TI. SUMAN UN PUNTO CADA VEZ QUE LO
CONSIGUEN Y SE RETOMA EL JUEGO.
LABERINTO AVENTURA
ESTA ACTIVIDAD ES DE RECORRIDO LIBRE Y CONSISTE EN
ESTABLECER UN CIRCUITO CON PUNTOS DE INTERÉS COMO
ARMADO DE ROMPECABEZAS, PASAR POR UN PUENTE,
ATRAVESAR CINTAS DE COLORES Y SUPERFICIES CON DISTINTAS
TEXTURAS, PASAR POR DEBAJO DE UNA SOGA AL RAS DEL PISO,
SEGUIR FLECHAS, CRUZAR O TREPAR UNA RED, ETC. EN CADA
UNA DE LAS ESTACIONES RECIBEN UNA INSIGNIA POR HABERLA
SUPERADO.
LA MOCHILA PERDIDA
UN NIÑO/A DEBE ESCONDER UNA MOCHILA EN EL SECTOR DE
JUEGO PREVIAMENTE DELIMITADO. EN EL CAMINO, TIENE QUE
DEJAR PAPELITOS DE UN COLOR LLAMATIVO COMO RASTRO. A LA
SEÑAL, TODOS/AS SALEN A BUSCARLO/A SIGUIENDO LAS PISTAS.
QUIEN ENCUENTRA LA MOCHILA, GANA EL JUEGO Y SE
TRANSFORMA EN EL PRÓXIMO/A A ESCONDERLA.
RELEVO DE RANAS Y PRENDA
SE FORMAN DOS GRUPOS QUE SE COLOCAN EN HILERAS. A LA
SEÑAL, SALEN LOS/AS PRIMEROS/AS Y SALTAN 5 AROS PARA
LUEGO CORRER A SENTARSE EN UNA SILLA. EL/LA QUE GANA,
SUMA UN PUNTO PARA SU EQUIPO. EL GRUPO QUE RESULTA
PERDEDOR, DEBE TIRARSE A LA PILETA.
LA CAPTURA
EN UN LUGAR CON ARBOLEDA Y PREVIAMENTE DELIMITADO, 2
NIÑOS/AS IDENTIFICADOS/AS CON PECHERAS DE COLORES SE
ESCONDEN. A LA SEÑAL, EL RESTO DEBE ATRAVESAR EL LUGAR
HASTA LLEGAR AL OTRO LADO SIN SER ATRAPADOS/AS. SI
LOS/AS TOCAN, PASAN A SER MANCHAS Y SE COLOCAN PECHERAS.
EL JUEGO VUELVE A INICIAR Y LAS NUEVAS MANCHAS SE
ESCONDEN CON LAS DOS INICIALES. QUIENES LOGRAN CRUZAR
GANAN EL JUEGO.
CONSTRUYENDO LA FOGATA
SE FORMAN 2 O MÁS EQUIPOS. DEBEN BUSCAR POR TODA LA
COLONIA YESCA Y RAMAS. UNA VEZ QUE CADA GRUPO TENGA LOS
ELEMENTOS, EN UN LUGAR SEGURO, SE REALIZA EL JUEGO.
ENSALADA DE FRUTAS
SE DIVIDE EL GRUPO EN 4 EQUIPOS QUE SE UBICAN EN LAS
PUNTAS DE UN CUADRADO Y C/U SE COLOCA EL NOMBRE DE UNA
FRUTA. CUANDO EL/LA PROFE NOMBRA 2 FRUTAS, ESOS GRUPOS
DEBEN CAMBIAR LO MÁS RÁPIDO POSIBLE DE LUGAR. EL EQUIPO
QUE LLEGA PRIMERO, GANA UN PUNTO. ASÍ SUCESIVAMENTE.
CUANDO EL/LA PROFE DICE “ENSALADA DE FRUTAS” TODOS LOS
EQUIPOS DEBEN CAMBIAR DE LUGAR.
VARIANTE:
LANZAR AGUA
SE TRATA DE UN JUEGO DE RELEVOS. DONDE HAY QUE CARGAR
AGUA EN UN VASO Y CORRER A LANZARLA DESDE UNA MARCA A
UN METRO DE DISTANCIA DE UNA BOTELLA DE GASEOSA
CORTADA AL MEDIO. GANA EL EQUIPO QUE LLENA PRIMERO EL
RECIPIENTE.
SACARSE LA COLA
SE ENFRENTAN DOS GRUPOS UBICADOS EN FILA, ENUMERADOS
DE IGUAL MANERA Y SENTADOS/AS. C/U SE COLOCA UN
PAÑUELO EN LA CINTURA. A LA SEÑAL, SALEN LOS/AS NIÑOS/AS
CON EL NÚMERO INDICADO Y JUEGAN EN EL CENTRO A SACARSE
“LA COLA DE ZORRO”. GANA UN PUNTO PARA SU EQUIPO EL/LA
QUE LO LOGRA.
VOLEY TOALLA
SE DIVIDE AL GRUPO EN DOS O TRES EQUIPOS Y EN C/U SE
FORMAN PAREJAS SOSTENIENDO UN TOALLÓN. SE TRATA DE
JUGAR AL VOLEY PASANDO Y ATRAPANDO LA PELOTA SÓLO CON
EL TOALLÓN. EL JUEGO LO INICIA EL/LA PROFE DESDE UN
LATERAL CADA VEZ QUE SE CAE LA PELOTA. GANA EL EQUIPO
CON MÁS PUNTOS O PARTIDOS A 15 GANADOS.
VARIANTE:
BUSCANDO LA PLANTA
EN TARJETAS DE CARTULINAS SE PEGAN HOJAS DE DISTINTOS
ÁRBOLES Y PLANTAS Y SE COLOCAN POR TODO EL SECTOR DE
JUEGO. A LA SEÑAL, SALEN POR GRUPOS A BUSCAR LAS TARJETAS
Y LA PLANTA A LA QUE CORRESPONDEN. ASÍ VAN ARMANDO UN
PEQUEÑO PLANO DE LAS ESPECIES DEL LUGAR.
CADENA LARGA
SE FORMAN GRUPOS DE IGUAL CANTIDAD DE NIÑOS/AS Y A LA
SEÑAL, DEBEN FORMAR LA CADENA MÁS LARGA TOMÁNDOSE DE
LA MANO E INTERCALANDO ENTRE ELLOS LA ROPA QUE TENGAN
(BUZO, CAMPERA, SHORT, ETC). TAMBIÉN PUEDEN ATAR LA ROPA
ENTRE SÍ. GANA LA CADENA MÁS LARGA.
RONDA GIRATORIA
SE COLOCA TODO EL GRUPO EN RONDA MENOS UNO/A QUE SE
UBICA EN EL CENTRO CON LOS OJOS VENDADOS. A LA SEÑAL, LA
RONDA COMIENZA A GIRAR Y EL NIÑO/A EN EL CENTRO AVANZA
HACIA ELLA. AL LLEGAR A TOCAR A UN COMPAÑERO/A, LA
RONDA SE DETIENE Y DEBE ADIVINAR SU NOMBRE. PARA
RECONOCERLO/A PUEDE PALPARLE LA CARA. SI ADIVINA,
CAMBIAN DE ROL.
PROTECCIÓN CIEGA
SE COLOCAN 3 NIÑOS/AS CON LOS OJOS VENDADOS JUNTO A 3
ÁRBOLES (UNO C/U) CON UNA SOGA ATADA EN SUS TRONCOS. A
LA SEÑAL, SE APROXIMA EL GRUPO PARA INTENTAR DESATAR
LAS SOGAS. SI UN/A GUARDIÁN/A ESCUCHA UN SONIDO, DEBE
HACER SONAR UN SILBATO Y SEÑALAR CON EL DEDO DÓNDE SE
ENCUENTRA UN NIÑO/A (EN ESE MOMENTO, TODOS SE
DETIENEN). SI SEÑALA CORRECTAMENTE, LO/A ELIMINA. EL
JUEGO CONTINÚA HASTA QUE EL GRUPO LOGRA DESATAR LAS 3
SOGAS SIN SER DESCUBIERTOS/AS.
VARIANTE:
5 PERROS
5 CACHORROS
RESTO: ESCAPAR!
VARIANTE:
VARIANTE:
MIX DEPORTIVO
SI SE CUENTA CON CANCHA DE VOLEY Y UN ARO DE BÁSQUET,
PUEDEN REALIZAR ESTE JUEGO. SE DIVIDE AL GRUPO EN 2
EQUIPOS. UNO SE UBICA EN UN LADO DE LA CANCHA EN HILERA Y
EL OTRO EN LA LÍNEA FINAL DEL CAMPO CONTRARIO DONDE SE
ENCUENTRAN LAS BASES. A LA SEÑAL, EL EQUIPO EN ATAQUE
REALIZA UN SAQUE Y EL/LA SACADOR/A CORRE A PISAR LAS 4
BASES. EL EQUIPO EN DEFENSA, PARA ELIMINARLO/A, DEBE
RECUPERAR LA PELOTA Y ENCESTARLA EN EL ARO ANTES DE
QUE COMPLETE LA CARRERA. A LOS 3 “OUTS” CAMBIAN DE ROL.
GANA EL EQUIPO QUE SUMA MÁS CARRERAS EN 7 JUEGOS.
PIES QUIETOS
EL JUEGO COMIENZA CON EL PROFESOR/A LANZANDO UNA
PELOTA HACIA ARRIBA Y DICIENDO UN NOMBRE DE UN NIÑO/A
QUE TIENE QUE ATRAPAR LA PELOTA Y EN ESE MOMENTO DECIR:
PIES QUIETOS. EL RESTO, QUE SALE CORRIENDO PARA
ESCAPARSE, SE DETIENE. QUIEN TIENE LA PELOTA PUEDE DAR
MÁXIMO 3 PASOS PARA PEGARLE CON ELLA A UNO/A DE SUS
COMPAÑEROS/AS. SI ACIERTA, ESE NIÑO/A QUEDA ELIMINADO/A.
EL JUEGO CONTINÚA HASTA QUE QUEDEN SÓLO 3
PARTICIPANTES QUE SON LOS GANADORES/AS.
VARIANTE:
RELEVO TEMÁTICO
SE TRATA DE ORGANIZAR CARRERAS DE RELEVOS DONDE LOS
NIÑOS/AS REPRESENTAN DIFERENTES TEMAS O PERSONAJES.
POR EJEMPLO: UNA CARRERA DE RELEVOS PIRATAS, CON
PRUEBAS COMO PASAR SOBRE UN TABLÓN, DESENTERRAR Y
ENTERRAR UN TESORO, TRASLADAR UN COFRE, TIRARSE AL
AGUA, ETC.
DÍA TEMÁTICO
ESTA IDEA INVITA A DEDICAR UN DÍA A LA SEMANA O POR
QUINCENA, A UN TEMA ESPECIAL COMO PIRATAS, SUPERHÉROES
Y SUPERHEROÍNAS, PERSONAJES DE CUENTOS, PELÍCULAS, ETC.
LA IDEA ES QUE TANTO PROFESORES/AS COMO NIÑOS/AS
PUEDAN DISFRAZARSE Y PARTICIPAR DE ACTIVIDADES
RELACIONADAS CON EL TEMA.
PREGUNTAS Y RESPUESTAS
EN ESTA ACTIVIDAD LOS NIÑOS/AS DEBEN RESPONDER
CORRECTAMENTE A UNA PREGUNTA PARA PODER INGRESAR A LA
ZONA DE JUEGO Y PARTICIPAR DE UNA BÚSQUEDA,
RECOLECCIÓN DE OBJETOS, ESCAPE TEMÁTICO, ETC.
COMPETENCIA DE DISEÑO DE PARACAÍDAS
LA ACTIVIDAD CONSISTE EN CONSTRUIR PEQUEÑOS PARACAÍDAS
USANDO HILOS Y BOLSAS Y LANZARLOS DESDE ALGÚN LUGAR
ELEVADO BUSCANDO CUÁL DE ELLOS PUEDE DISMINUIR MEJOR
LA VELOCIDAD DE CAÍDA DE UN OBJETO PEQUEÑO (POR
EJEMPLO: SOLDADITOS DE PLÁSTICO, CORCHOS, CAJITAS,
CUADRADOS DE ORIGAMI, ETC).
DÍA MÁGICO
EN UN DÍA ESPECIAL DE LA COLONIA SE PUEDE INVITAR A UN
MAGO O ENSEÑAR TRUCOS SENCILLOS PARA QUE LOS NIÑOS/AS
PUEDAN APRENDER Y REALIZAR.
GIMKHANA DE HABILIDAD
ORGANIZADOS/AS POR GRUPOS LOS NIÑOS/AS TIENEN QUE
SUPERAR DESAFÍOS DE DIFERENTES DEPORTES
CONVENCIONALES O ALTERNATIVOS. ALGUNOS EJEMPLOS:
MINI DUCHAS
LA ACTIVIDAD CONSISTE EN QUE LOS NIÑOS/AS JUEGUEN A
ARROJARSE AGUA EN LA CABEZA CON PISTOLAS O BOTELLITAS
PLÁSTICAS. ¿QUIÉN PUEDE MOJAR A TODOS SUS
COMPAÑEROS/AS?
PELOTA HUNDIDA
HUNDIR UNA PELOTA Y SOLTARLA ABAJO DEL AGUA, CUANDO
SALE, ATRAPARLA.
VARIANTE:
VARIANTE:
ENTRAR Y SALIR
ENTRAR Y SALIR DE LA PILETA POR LA ESCALERA: DE FRENTE, DE
ESPALDAS.
VARIANTE:
OBSTÁCULOS
LA ACTIVIDAD CONSISTE EN PASAR POR UN CIRCUITO DE
OBSTÁCULOS SOSTENIDOS POR VARIOS NIÑOS/AS: FLOTA –
FLOTAS, CÁMARAS, TABLAS, SOGAS, COLCHONETAS, ETC.
MINI AROS
CADA NIÑO/A LLEVA UN ARO DE MANGUERA DE 20 CM DE
DIÁMETRO. DEBEN TRASLADARLO CAMINANDO SOBRE LA
CABEZA Y SIN QUE SE LES CAIGA. A LA SEÑAL, SE SUMERGEN Y AL
VOLVER A PARARSE, DEBEN LEVANTARLO NUEVAMENTE CON LA
CABEZA.
LA CORRIENTE
EN RONDA, CORRER TODOS/AS EN LA MISMA DIRECCIÓN Y A LA
SEÑAL DEL PROFESOR/A, HACERLO EN SENTIDO CONTRARIO
CONTRA LA CORRIENTE.
EL SALTO MÁS ALTO
LA ACTIVIDAD CONSISTE EN SUMERGIRSE HASTA LA POSICIÓN
DE CUCLILLAS Y SALTAR LO MÁS ALTO POSIBLE.
VARIANTE:
EL TRASLADO
DESDE EL BORDE, UN NIÑO/A TRASLADA A OTRO/A POR EL AGUA
SIN SOLTARSE DE UNA SOGA O BASTÓN. PROPONER VARIANTES:
CON O SIN PATADA Y CAMBIAR DE ROL LUEGO DE VARIAS
PASADAS.
TÚNELES
VARIOS NIÑOS/AS SE UBICAN PARADOS/AS Y CON LAS PIERNAS
ABIERTAS EN DIFERENTES SECTORES DE LA PILETA. A LA SEÑAL,
EL RESTO SE SUMERGE Y PASA BAJO CADA TÚNEL. DEBEN SALIR A
RESPIRAR ENTRE C/U.
VARIANTE:
VARIANTE:
TRANSPORTES
EN PAREJAS, C/U TRANSPORTA UN COMPAÑERO/A DECÚBITO
DORSAL DE UN LADO AL OTRO DE LA PILETA. AL LLEGAR,
CAMBIAN DE ROL.
VARIANTE:
ORDEN EN LA VERDULERÍA
EN LA VERDULERÍA SE ENCUENTRAN TODAS LAS FRUTAS
MEZCLADAS (PELOTITAS DE MUCHOS COLORES FLOTANDO EN LA
PILETA). A LA SEÑAL, LOS NIÑOS/AS DEBEN LLEVARLAS A LOS
CAJONES DE SU COLOR UBICADOS EN EL BORDE DE LA PILETA.
SEMÁFORO
LOS NIÑOS/AS SE UBICAN EN UN BORDE DE LA PILETA. SI EL
PROFESOR/A DICE VERDE, AVANZAN. SI DICE ROJO, SE DETIENEN.
GANA QUIEN LLEGA PRIMERO/A.
VARIANTES:
CARRERA DE CABALLOS
CADA NIÑO/A SE COLOCA A CABALLITO DE UN FLOTA – FLOTA Y A
LA SEÑAL, REALIZAN UNA CARRERA AVANZANDO DE UN BORDE
DE LA PILETA AL OTRO. GANA QUIEN LLEGA PRIMERO/A.
PLANTAS CARNÍVORAS
EN EL FONDO DE LA PILETA SE ENCUENTRAN PLANTAS
CARNÍVORAS POR LO QUE LOS NIÑOS/AS DEBEN CRUZAR DE UN
LADO AL OTRO DE LA PILETA SIN TOCAR EL FONDO. PUEDEN
UTILIZAR COMO APOYO FLOTADORES, TABLAS O COLCHONETAS.
PELOTAS VENENOSAS
SE COLOCAN VARIAS PELOTAS EN EL AGUA. A LA SEÑAL, LOS
NIÑOS/AS DEBEN GENERAR TURBULENCIA Y SALPICAR
UTILIZANDO SUS MANOS Y BRAZOS. LAS PELOTAS COMIENZAN A
MOVERSE Y HAY QUE ESQUIVARLAS PARA NO QUEDAR AFUERA
DEL JUEGO. QUIENES SON TOCADOS/AS SE SIENTAN EN EL BORDE
DE LA PILETA.
SOPLAR LA PELOTA
C/U CON UNA PELOTITA LIVIANA, EMPUJARLA SOPLANDO.
LLEVARLA DE UN LADO AL OTRO DE LA PILETA O HASTA ALGÚN
OBJETIVO COMO AROS FLOTANDO.
BUSCAR Y EMBOCAR
LOS NIÑOS/AS SE DESPLAZAN POR TODA LA PILETA BUSCANDO
PELOTITAS Y DESDE DONDE LA ENCUENTRAN, LA LANZAN PARA
EMBOCARLA EN UN CANASTO QUE SE ENCUENTRA FLOTANDO EN
EL CENTRO. EL JUEGO TERMINA CUANDO EMBOCAN TODO EL
MATERIAL.
CAÍDA DEL PUENTE
SE COLOCA UNA COLCHONETA EN FLOTACIÓN Y LOS NIÑOS/AS
DEBEN PASAR RODANDO SOBRE ELLA HASTA CAER AL AGUA.
VARIANTE:
EL BORDE
LOS NIÑOS/AS SE DESPLAZAN TOMADOS/AS DEL BORDE. A LA
SEÑAL, DEBEN SOLTARSE, SUMERGIRSE Y GIRAR BAJO EL AGUA
PARA LUEGO VOLVER A SOSTENERSE. SE REPITE VARIAS VECES
CON DIFERENTES CONSIGNAS AL SOLTARSE.
BOLITAS
UN NIÑO/A SE COLOCA EN POSICIÓN DE BOLITA Y TRATA DE
MANTENERLA EL MAYOR TIEMPO POSIBLE MIENTRAS UN
COMPAÑERO/A LO/A EMPUJA O LLEVA DE PASEO POR TODA LA
PILETA. ¿QUIÉN AGUANTA MÁS TIEMPO EN ESA POSICIÓN?
GIROS
UNA VEZ QUE TODO EL GRUPO DOMINA LA FLOTACIÓN, CAMBIAR
DE VENTRAL A DORSAL HACIA LA DERECHA O IZQUIERDA.
REPETIRLO VARIAS VECES PARA AUTOMATIZAR EL MOVIMIENTO.
VARIANTE:
LA OLA
TODOS CORREN ADENTRO DEL AGUA (DONDE HACEN PIE) EN
CÍRCULO Y EN LA MISMA DIRECCIÓN. A LA SEÑAL, DEJAN DE
CORRER Y SE DEJAN LLEVAR POR EL AGUA FORMANDO “LA OLA”.
DISPARAR AL VASO
SE COLOCAN VARIOS HILOS CON UN VASO ENEBRADO EN CADA
UNO CRUZANDO DE UN LADO A OTRO LA PARTE BAJA DE LA
PILETA. A LA SEÑAL, CADA NIÑO/A DEBE DISPARAR CON SU
PISTOLA DE AGUA ADENTRO DEL VASO PARA EMPUJARLO HASTA
EL OTRO LADO. QUIEN PRIMERO LLEGA, GANA EL JUEGO.
LANZAMIENTOS
SE DIVIDE AL GRUPO EN DOS EQUIPOS QUE SE UBICAN DETRÁS
DE 2 ANDARIVELES CON EL AGUA A LA ALTURA DE LAS CADERAS
Y DEJANDO UN ESPACIO DE 3 METROS ENTRE ELLOS. EL
OBJETIVO DEL JUEGO ES LANZAR PELOTITAS QUE NO SE HUNDAN
O RECORTES DE FLOTA – FLOTA AL OTRO LADO. FINALIZA
CUANDO UN GRUPO SE QUEDA SIN OBJETOS.
VARIANTE:
LOS AROS
ESTA ACTIVIDAD SE REALIZA CON EL AGUA A LA ALTURA DE LAS
CADERAS. VARIOS NIÑOS/AS SE DESPLAZAN CON AROS
SOSTENIDOS ADELANTE Y FLOTANDO EN EL AGUA. EL RESTO,
DEBE SUMERGIRSE Y ASOMAR LA CABEZA ADENTRO DE ELLOS.
POR TIEMPO, VAN ROTANDO LOS/AS QUE SOSTIENEN LOS AROS.
VARIANTE:
EL SILBATO
TODOS/AS LOS/AS NIÑOS/AS SE UBICAN SOSTENIDOS DEL BORDE
DE ESPALDAS AL CENTRO DE LA PILETA. EL PROFESOR/A ARROJA
UN SILBATO AL AGUA Y, A LA SEÑAL, TODOS/AS SE SUMERGEN A
BUSCARLO. GANA QUIEN LO ENCUENTRA Y LO HACE SONAR.
TORPEDOS EN PAREJAS
EN ESTE JUEGO, PARA REALIZAR CON EL AGUA A LA ALTURA DE
LA CADERA, UN NIÑO/A DE LA PAREJA SE COLOCA EN FLOTACIÓN
VENTRAL (TORPEDO). SU COMPAÑERO/A DEBE EMPUJARLO/A
HACIA ADELANTE TOMÁNDOLO/A DE LOS PIES. SE JUEGA IDA Y
VUELTA DE UN BORDE AL OTRO DE LA PILETA. LUEGO, CAMBIAN
DE ROL.
EL TRASLADO
ESTE JUEGO ES PARA NIÑOS/AS QUE DOMINAN LA FLOTACIÓN E
INMERSIÓN. EN PAREJAS, UN NIÑO/A SE COLOCA EN FLOTACIÓN
VENTRAL Y DEBE SER ARRASTRADO/A POR SU COMPAÑERO/A
SOSTENIÉNDOSE DE UNA TABLA. FORMAR DISTINTOS
RECORRIDOS SIN CHOCAR A LOS/AS DEMÁS Y LUEGO CAMBIAR
DE ROL. SE PUEDE REALIZAR CON LA CABEZA AFUERA O
ADENTRO DEL AGUA.
VARIANTE:
CARRERA DE NÚMEROS
SE UBICAN DOS GRUPOS EN LOS BORDES ENFRENTADOS DE LA
PILETA Y ENUMERADOS. A LA SEÑAL, SALEN LOS QUE TIENEN EL
NÚMERO QUE DICE EL PROFESOR/A Y BUSCAN LA PELOTA QUE SE
ENCUENTRA FLOTANDO EN EL MEDIO. GANA EL/LA QUE LLEGA A
ATRAPARLA PRIMERO/A (SUMA UN PUNTO PARA SU EQUIPO).
BÚSQUEDA INVISIBLE
SE LLENAN VARIAS BOTELLAS TRANSPARENTES CON AGUA Y SE
LANZAN AL AGUA. A LA SEÑAL, LOS NIÑOS/AS SE SUMERGEN A
BUSCARLAS. QUIENES LAS ENCUENTRAN, GANAN EL JUEGO.
RECOLECCIÓN DE TESOROS
SE FORMAN EQUIPOS Y POR RELEVOS DEBEN BUSCAR TESOROS
NUMERADOS Y DE SU COLOR QUE SE ENCUENTRAN EN EL FONDO
DE LA PILETA. QUIEN ENTRA AL AGUA EN PRIMER LUGAR BUSCA
EL OBJETO CON EL NRO. 1 Y ASÍ SUCESIVAMENTE HASTA QUE
TODO EL GRUPO COMPLETE LA BÚSQUEDA EN EL ORDEN
ESTABLECIDO.
VARIANTE: