SWEA 04 GG Superpoderes CXJMSD
Temas abordados
SWEA 04 GG Superpoderes CXJMSD
Temas abordados
SUPERPODERES
Escrito y diseñado por Shane Lacy Hensley y Clint Black. Los villanos de la primera
edición y ahora actualizados fueron creados por Paul “Wiggy” Wade-Williams.
Material adicional de Darrell Hayhurst, Tracy Sizemore, Jessica Rogers, Michelle
Hensley, Simon Lucas y Michael Conn.
Un agradecimiento especial a Donavon Bailey, Erica Balsley, Christopher Landauer,
Sara Martinez y David Anderson Jr.
Paul “Wiggy” Wade-Williams, Adam Loyd, Jodi Black, Matt Cutter, Norm “No
Relation” Hensley, Mike McNeal, Steve Todd, Preston DuBose, Ed Wetterman, Joel
Kinstle y Piotr Korys contribuyeron a las ediciones anteriores de esta guía.
Diseño gráfico por Karl Keesler, Simon Lucas y Thomas Shook.
Cubierta exterior de Aaron Riley.
Ilustraciones interiores de Chris Appel, Alberto Bontempi, Mauricio Caballero, J B
Casacop, James Denton, Bien Flores, Ani Ghosh, Jimbo, Mitch Mueller, Mircea Nicula,
Emanuele Ottaviani, Paolo Puggioni, Adrian Rodriguez, Ron Root, Unique Soparie, Carly
Sorge, Dimitar Spasov, Don Tantiado, Jon Taylor, The Creation Studio y Mateusz Wilma.
A todos los escritores, artistas, editores, rotulistas, coloristas, portavoces y todos los demás
miembros de los equipos responsables de crear el increíble universo de los libros de cómics.
ISBN: XXXXXXXXXXXX.
Depósito legal: XXXXXXXXXX.
www.htpublishers.es
Savage Worlds, artwork, logos, and the Pinnacle logo are © 2022 Pinnacle Entertainment
Group. Savage Worlds, all associated characters, logos, and artwork are Copyrights of Pinnacle
Entertainment Group. All other trademarks and registered trademarks herein are the property
of their respective owners.
Producido bajo licencia por HT Publishers. Impreso en España.
HT Publishers es propiedad de Jorge Coto Bautista, Pablo Domínguez, Adolfo García,
M. Alfonso García, Daniel Menéndez, Raquel Ortega y M.ª Cruz Rodríguez Hernández.
1
GUÍA DE GÉNERO: SUPERPODERES
CONTENIDOS
INTRODUCCIÓN.....................
INTRODUCCIÓN..................... 4 Azufre...................................................... 159
Baba Yaga................................................ 161
HÉROES Y VILLANOS............
VILLANOS............ 7
Búmer...................................................... 162
Especie.........................................................7
Cabeza de Playa..................................... 163
Nuevas desventajas.....................................8
El Cangrejo............................................. 165
Nuevas ventajas........................................ 15
Cazabrujas.............................................. 166
EQUIPO................................
EQUIPO................................19
19 El Cazador.............................................. 167
Vehículos.................................................. 26 Ciudadano.............................................. 169
Bases.......................................................... 31 Clon......................................................... 169
REGLAS DE AMBIENTACIÓN.
AMBIENTACIÓN.. 43 Criminal.................................................. 170
Combate de tebeo.................................... 43 Cruzado.................................................. 172
Convicción villanesca............................. 49 Decadencia............................................. 173
Muerte y derrota...................................... 50 Derviche................................................. 175
Otras reglas de ambientación................ 51 La Diosa Verde....................................... 176
Estilos de juego superheroicos............... 53 Disimulo................................................. 179
Electrón................................................... 180
SUPERPODERES.................
SUPERPODERES.................59
59 La estirpe oscura.................................... 181
Empleo...................................................... 59 El Estrangulador.................................... 184
Tipología del superpoder....................... 61 Estrella Oscura....................................... 185
Modificadores generales......................... 62 Fantamu.................................................. 187
Listado de superpoderes......................... 69 El Flautista.............................................. 188
Sumario de superpoderes..................... 136 Flecha...................................................... 189
GALERÍA DE VILLANOS......
VILLANOS...... 141 Flujo........................................................ 190
El Administrador................................... 142 Gladius.................................................... 192
Agente de la ley...................................... 143 Goliat....................................................... 193
Agujero Negro....................................... 145 Grajo........................................................ 195
El Alquimista......................................... 147 Granadero............................................... 196
El Ángel del Infierno............................. 148 Gravilla.................................................... 197
Apresador............................................... 149 La Guardia Condenada......................... 199
La Araña................................................. 150 Gul........................................................... 205
Apandatech............................................. 152 Halifax..................................................... 207
La Arregladora....................................... 153 Hoz.......................................................... 208
Asmodeo................................................. 155 Hunter..................................................... 209
Atlante..................................................... 157 Kamchatka.............................................. 211
2
Katyusha................................................. 212 Sota de Bastos........................................ 237
Kilovatio................................................. 213 Supernova............................................... 238
La legión Omega.................................... 215 Surtur...................................................... 239
Licántropo.............................................. 217 Tempestad.............................................. 241
Magnetrón.............................................. 219 Topo........................................................ 242
Marrajo................................................... 220 Troglodita............................................... 243
Martillo................................................... 221 Tsunami.................................................. 245
Medusa.................................................... 223 Verdugo................................................... 246
Mictlantecuhtli....................................... 224 Visionaria............................................... 247
Monstruo................................................ 225 Viuda Roja.............................................. 248
Motosierra.............................................. 226 Vulcano................................................... 250
Necromante............................................ 228 OBJETOS DE PODER.
PODER..........253
........ 253
Nocturna................................................. 229
Octopón.................................................. 230
LOS V’SORI........................
V’SORI........................261
261
El Puño Carmesí.................................... 232 Jerarquía v’sori....................................... 263
Rata.......................................................... 233 Secuaces.................................................. 268
La Reina de Hielo.................................. 234 Vehículos v’sori...................................... 275
La Segadora............................................ 236 ÍNDICE...............................
ÍNDICE...............................278
278
3
INTRODUCCIÓN
¡Jamás ha habido un momento mejor nivel de poder, desde los hombres
para disfrutar del género superheroico! misteriosos del pasado pulp a jóvenes
Desde cómics a la pantalla de los cines, adolescentes con poderes, justicieros
pasando por increíbles series animadas veteranos o héroes planetarios. Vuestros
y con actores reales, videojuegos, ropa personajes podrían patrullar esos calle-
e incluso parques temáticos. Hay innu- jones llenos de crimen de una oscura y
merables formas de disfrutar de tu pa- gran ciudad, defender la metrópoli de
satiempo favorito superheroico, lleno supervillanos o proteger galaxias en-
de acción y aventura, si perteneces al teras frente a la amenaza de malignos
selecto grupo de gente a la que le gus- imperios alienígenas.
tan los enmascarados justicieros. Nuestras reglas de ambientación se
La Guía de género: Superpoderes para la diseñaron para facilitarte el trabajo de
edición Aventura de Savage Worlds te capturar el tono de tu ambientación
permitirá simular cualquier ambienta- favorita y poder recrearla. Así, podrás
ción superheroica (¡o supervillanesca!) interpretar a antihéroes, como los que
que puedas imaginar, desde los mara- aparecen en The Boys, de Image Comics,
villosos mundos creados por Marvel o pero también todos los pasos interme-
DC Comics hasta el oscuro universo de dios que llegan hasta Los Increíbles, de
Un mal necesario, de nuestra invención Pixar, que es un mundo animado y apto
(¡que pronto se ampliará con un nuevo para todos los públicos.
libro, Historias de la Guardia Condenada!).
¿QUÉ HAY EN ESTE LIBRO?
Lo mejor de todo es que también pue-
des usar estas reglas para crear tu propio El Capítulo 1 te mostrará los ajustes me-
universo con superhéroes (¡y supervilla- cánicos necesarios para crear un valeroso
nos!), independientemente de si eres ju- héroe o un villano despreciable…, pero
gador o el Director de Juego. con un toque “súper”.
Esta guía de género te permitirá crear El Capítulo 2 presenta nuevos objetos,
personajes y amenazas de cualquier inventos y equipo que los héroes pue-
4
INTRODUCCIÓN
den usar para capturar a los malvados, que el Director de Juego pueda introdu-
así como reglas para diseñar la base de cirlos con facilidad y sobre la marcha en
su supergrupo. su campaña siempre que necesite un leal
El Capítulo 3 lista una serie de reglas compañero o un villanesco oponente.
de ambientación específicas para par- El Capítulo 6 incluye una docena de ob-
tidas superheroicas, además de dis- jetos de poder, que el Director de Juego
tintas formas de combinarlas para puede usar como recompensas o como
replicar con mayor facilidad las sensa- base argumental para toda una campaña.
ciones de diferentes cómics y películas Para acabar, el libro incluye un peque-
de superhéroes. ño Apéndice con la conversión al re-
El Capítulo 4 supone las auténticas en- glamento de la edición Aventura de los
trañas de esta guía, pues contiene casi un infames v’sori, sus secuaces y sus vehí-
centenar de superpoderes que, después, culos. Estos seres proceden de nuestra
podrás utilizar para imitar a tu personaje ambientación superheroica, Un mal nece-
favorito o crear cualquier otro surgido de sario, y sirven como ejemplo a la hora de
tu imaginación. crear tus propias amenazas o una forma
El Capítulo 5 ofrece una serie de aliados de reutilizar nuestras campañas previas
y adversarios pregenerados, de tal modo con la nueva edición.
E FAMOSO,
NO LLEVAS ESTA VIDA PARA HAC ERT
GENTE
HIJO. LO HAC ES PARA AYUDAR A LA
A PERSONA
FRENTE A AMENAZAS QUE NIN GUN
LO QUE
NORMAL PUEDE AFRONTAR. ESO ES
, CHICO.
HAC E DE NOSOTROS “SÚ PER” HÉROES
-GUARDIÁN
5
Capítulo 1
HÉROES Y
VILLANOS
La creación de un superser (ya sea un su- más apropiado para el mundo en donde
perhéroe o un supervillano) sigue todas juguéis y el Director de Juego está de
las reglas normales de creación que ya se acuerdo en ello.
explican en el manual básico de Savage
Worlds con una sola excepción… ¡Y es ESPECIE
que tienen superpoderes! Por defecto, asumimos que los perso-
A no ser que el Director de Juego de- najes son humanos y, por tanto, tie-
termine otra cosa, se puede asumir que nen la capacidad racial Adaptable.
todos los personajes jugadores en una Sin embargo, eso no quiere decir que
campaña superheroica reciben la ven- todos deban serlo. Puedes emplear
taja Superpoderes (página 15) de otras especies si quieres, por ejemplo,
forma gratuita. interpretando al último vástago de un
Si nos ponemos estrictos, la elección de planeta destruido o un felino proce-
ventajas es uno de los últimos pasos de dente de otra dimensión (por ejemplo,
la creación del personaje, lo cual quiere un rakhasa). Para ello, hay que usar
decir que lo habitual es que primero crees las indicaciones del manual básico de
el personaje con normalidad y, después, Savage Worlds.
le otorgues sus superpoderes. En la prác- A la hora de crear estas especies, sin
tica, sin embargo, no dudes en ajustar los embargo, debes ignorar la opción Su-
rasgos, ventajas y desventajas del perso- perpoderes que aparece en la tabla
naje como desees para asegurarte de que de capacidades positivas de Savage
todo esté a tu gusto y crees un personaje Worlds. En su lugar, se utilizan las
que realmente quieras llevar a la mesa reglas de esta guía. La ventaja Super-
de juego. poderes de la página 15 es lo que
Verás que, a diferencia de ediciones an- te otorgará acceso a tus capacidades
teriores de Savage Worlds, los superpo- superheroicas y, en la mayoría de am-
deres no son un trasfondo arcano, aun- bientaciones del género, se obtendrá
que podrían adquirirse como tal si es de forma gratuita.
7
GUÍA DE GÉNERO: SUPERPODERES
ATRIBUTOS
La ventaja Superpoderes permite que
los atributos del personaje superen el
NUEVAS
límite máximo normal de su especie. DESVENTAJAS
Cuando el incremento sea permanente,
se considerará como tal para propósito
de avances. Si no (por ejemplo, porque Nota: Ciertas desventajas (como Depen-
debe activarse, cambia en función de la dencia o Susceptibilidad Medioambien-
forma específica del personaje, etc.), usas tal) son versiones alternativas de otras
el valor innato del personaje a la hora de capacidades raciales negativas ya des-
calcular el coste de los avances. critas en Savage Worlds. Refleja el hecho
de que en ciertas campañas superheroi-
HABILIDADES cas estos rasgos podrían ser una enfer-
medad o parte del trasfondo del perso-
A no ser que la ambientación desacon- naje en vez de algo relacionado con sus
seje otra cosa, en una campaña super- orígenes raciales.
heroica se utilizan todas las habilidades
descritas en el libro básico de Savage APARIENCIA DISTINTIVA
Worlds. La mayoría de campañas super- (MENOR)
heroicas tienen lugar en mundos con- El aspecto de tu personaje es diferente
temporáneos al nuestro o futuristas, de del de otros miembros de su especie
tal modo que suele ser buena idea em- (por ejemplo, eres un humano de piel
plear Puntos de habilidad adicionales azul, un gorila que usa ropa y habla,
(consulta las reglas de ambientación en etc.). Debido a ello, eres relativamente
el manual básico de Savage Worlds), pero fácil de identificar incluso cuando vas
es una decisión que dejamos en manos disfrazado. Este hecho no solo hace que
del Director de Juego. destaques entre la multitud y que sea
Los superseres deben usar la habilidad fácil encontrarte, sino que también te
Control para emplear sus superpoderes. produce numerosos problemas sociales
Es exactamente la misma habilidad arca- entre tu propia gente.
na que ofrece el Trasfondo Arcano (Do- Tu aspecto debe ser inusual y estar siem-
tado) y puede usarse para ambas cosas si pre presente cuando no estás “disfraza-
el personaje también lo posee. do” de superhéroe para que se conside-
re una desventaja. ¡Todos los superseres
CONTROL (ESPÍRITU) llaman ya la atención cuando usan sus
llamativos trajes!
Control refleja la capacidad del personaje
a la hora de usar aquellas capacidades DEPENDENCIA (MAYOR)
que no estén gobernadas por otros ras-
El superser debe consumir o entrar en
gos. A veces, será necesario hacer una
contacto con una sustancia relativa-
tirada de Control para activar un super- mente común durante una hora al día.
poder específico, mientras que en otras Si no lo hace, no podrá usar sus super-
ocasiones el Director de Juego podría poderes o sufrirá un nivel de fatiga (eli-
usarla para reflejar efectos menores o ge el efecto al adquirir la desventaja). Si
mundanos de los mismos. opta por esto último, sufrirá un nivel de
8
HÉROES Y VILLANOS
FUERZA SOBREHUMANA
Usa la tabla siguiente para determinar cuánto peso puede levantar o
transportar un superser. En una campaña superheroica deberías usar los
valores siguientes cuando el personaje supere Fuerza d12 en vez de los que se
indican en el capítulo de equipo de Savage Worlds. Estos valores reflejan mejor
las proezas increíbles de los superhéroes que vemos en el cine y los tebeos.
Cuando el personaje intente llevar más carga de la cantidad indicada por
su Fuerza, estará sobrecargado. Reduce su Paso en dos puntos (hasta un
mínimo de Paso 1) y sufre una penalización de -2 a todas las tiradas de
correr, Agilidad, las habilidades asociadas a Agilidad y las tiradas de Vigor
para resistir la fatiga.
Cuando supere tres veces la cantidad indicada, el héroe solo se podrá mover
con Paso 1 durante una cantidad máxima de rondas igual a su Vigor. Cada
ronda posterior debe superar una tirada de Vigor o sufrirá un nivel de fatiga.
La cantidad máxima absoluta que el personaje puede alzar o arrastrar es
igual a cuatro veces el valor de sobrecarga.
¿ACABAS DE EMPUJARME?
SÍ
¿CO NTRA UN TREN?
SÍ
FUE UNA BUENA IDE A, PERO NO FUN CIO NÓ.
AHO RA SÍ QUE ME HAS CAB READO.
-GABE Y GRAVILLA
9
GUÍA DE GÉNERO: SUPERPODERES
fatiga adicional por cada veinticuatro tiempo de vida. La versión menor de esta
horas adicionales sin acceso a la sustan- desventaja impone una penalización de
cia. Puede quedar incapacitado y morir -1 a las tiradas para evitar la fatiga (sea
por esta fatiga. cual sea su origen). La desventaja mayor
Dedicar una hora a la tarea, teniendo ac- aumenta la penalización hasta -2.
ceso a la sustancia apropiada, recupera Una pifia en cualquiera de estas tiradas
toda la fatiga sufrida o permite utilizar significa que tu situación empeora. Si tie-
de nuevo los poderes perdidos. nes la desventaja menor, la cambias (sin
recibir puntos) por la versión mayor. Si
ENFERMEDAD TERMINAL
ya tenías la mayor, ganas inmediatamente
(MAYOR/MENOR) un punto de Convicción, pero fallecerás a
Tu personaje sufre una enfermedad lo largo de la sesión. Podrías desaparecer
mortal e incurable y no le queda mucho en un Estallido de gloria (página 50) o
DÉJATE LLEVAR
Muchas veces, en los libros de cómics y las películas, los personajes hacen
cosas que, en realidad, no tienen ningún sentido. Por ejemplo…
• Un villano usa una bomba de humo para escapar de un supervelocista…
¡capaz de moverse a la velocidad de la luz! Este no solo debería ser capaz
de atrapar esa bomba de humo antes de que estalle, sino registrar además
todo el edificio en busca del villano si lo desease.
• Un superhéroe puede levantar un autobús en una escena sin pestañear,
mientras que en la siguiente sufre y se las desea para levantar un
contenedor de basura.
A veces, los superhéroes también toman malas decisiones o cometen errores
extraños, como…
• Entregar una y otra vez al villano a la policía, cuando este se ha fugado
de la cárcel en innumerables ocasiones.
• Entrar de cabeza en lo que es una trampa obvia.
¿Por qué ocurre todo eso? Porque el escritor necesita introducir dramatismo
en la historia. Vemos como Superman sufre para levantar un autobús escolar
cuando instante antes atravesó una montaña de un puñetazo.
Si quieres emular este aspecto del género superheroico, debes dejarte
llevar y que tu personaje también haga cosas o tome decisiones que le
metan en problemas. ¡Si es acorde a los tópicos del género, seguro que te
recompensan con un beni! Por supuesto, también hay que tener en cuenta
el sentido común: no ganarás un beni siempre que describas cómo a tu
personaje le cuesta hacer algo o dejes que un villano escape, sino cuando
sea dramáticamente apropiado. Además, ¡tampoco viene nunca mal que
interpretes los esfuerzos del personaje!
10
HÉROES Y VILLANOS
perecer rodeado de tus amigos en vues- pacidad especial inherente; sirve como
tra guarida o un pacífico retiro de algún excusa, sí, pero debes adquirirlo de
mundo alienígena. Cuando fallezcas, tus otros modos (como los superpoderes).
amigos ganan también un punto de con- Por ejemplo, si tu bola de luz brillante
vicción, pues sacan fuerzas de flaqueza desea ser capaz de atravesar las pare-
al contemplar la valentía con que su leal des, deberás adquirir para ello el super-
camarada afrontó la muerte. poder intangibilidad.
Por supuesto, también puedes cambiar
IDEALISTA (MENOR)
esta desventaja durante el transcurso
del juego (un avance para pasar de la Crees firmemente en la verdad y la justi-
versión mayor a la menor y otro para cia, sin importar el coste. Ves todas las co-
eliminarla por completo). Sin embargo, sas en blanco y negro, correcto o incorrec-
deberás encontrar una razón narrativa to, lo cual te supone graves problemas al
(con la ayuda del DJ) que explique la tratar con todas las áreas grises que tiene
causa de tu mejora: un fármaco avanza- la vida. Casi siempre, tu comportamiento
do, una cura milagrosa, la transfusión es una gran virtud, pero puede causarte
de sangre de un donante único o cual- dudas a la hora de entregar a la justicia
quier otra razón dentro de la historia a ese ladrón que roba por hambre o usar
que explique la increíble mejora de algo fuerza letal, incluso si eso podría evitar
que se creía incurable. otros males o más pérdidas de vidas.
FORMA ALIENÍGENA (MAYOR) IDENTIDAD SECRETA (MAYOR)
El aspecto de tu personaje es comple- Solo un puñado de amigos cercanos co-
tamente alienígena: eres una bola bri- nocen tu identidad “civil” y cuál es tu
llante de luz, una ameba con tentáculos, alter ego superheroico. Si este sale a la luz,
un cerebro gigante que flota en el aire, lo más probable es que todos esos enemi-
etc. A otros humanoides les es casi im- gos que has hecho se planten a la vez en
posible determinar tu fisiología. Todas tu casa para arreglar cuentas.
las tiradas de Medicina que sirvan para
ayudarte o tratarte sufren una penali- MEGALÓMANO (MAYOR)
zación de -4. Tu personaje tiene grandes planes y es el
Esta desventaja también supone sufrir único con la visión necesaria para ejecu-
numerosos problemas de interpretación tarlos. Quieres estar siempre al mando,
en tu vida cotidiana: no podrás entrar en da igual las circunstancias. Si formas par-
un restaurante sin llamar la atención, no te de un grupo, siempre querrás ser su
puedes vestir ropa o armaduras conven- líder y pobre de aquel estúpido que ose
cionales, usar un coche, etc. debido a tu convertirte en el objetivo de sus chanzas.
inusual morfología. Tu personaje no gana beneficios de ven-
Cuando el ciudadano normal de la tajas de Liderazgo ajenas y sufre una
ambientación no esté acostumbrado penalización de -4 a todas sus acciones
a tratar con seres alienígenas, sopesa de apoyo.
también la posibilidad de adquirir la
desventaja Marginado. PARLANCHÍN (MENOR)
No importa cómo describas tu cuerpo, Algunos villanos son famosos por perder
esta desventaja no otorga ninguna ca- el tiempo mofándose de los héroes en vez
11
GUÍA DE GÉNERO: SUPERPODERES
de rematarlos y también hay héroes que ser tu pareja, un hijo, un compañero del
no pueden resistirse a la idea de repren- trabajo o incluso una mascota.
der o sermonear a los criminales. Este protegido es un personaje Como-
Sea cual sea tu caso, cuando recibas un dín de rango Novato sin superpoderes.
trébol como carta de acción, deberás Por la razón que sea, eso no le impide
realizar una tirada de Astucia (-2). Si la al protegido meterse en todo tipo de
fallas, pasarás todo tu turno anuncian- problemas con una frecuencia inusual,
do cómo vas a acabar con tus oponen- conoce información confidencial sobre
tes, buscando excusas por tus fallos, el grupo de héroes y, en líneas gene-
sermoneando a los demás por sus rales, va a causar a tu superhéroe
malas acciones, etc. Solo puedes incontables dolores de cabeza. Por
moverte y realizar acciones supuesto, habrá ocasiones en donde
gratuitas mientras das la sea él quien te salve a ti la vida,
barrila de este modo, pues pero no será lo habitual.
toda tu atención está en Si este protegido fallece, gana-
que se te entienda. rás un punto de convicción, así
como otro cuando le hagas jus-
PÉRDIDA DE
ticia…, ¡o vengues su muerte!
PODER (MAYOR/ Después, deberías hablarlo
MENOR) con tu Director de Jue-
La exposición a cierta sus- go para crear un nuevo
tancia o situación impide protegido o eliminar
que tu personaje use cual- permanentemente
quiera de sus superpoderes la desventaja con
(incluyendo aquellas habili- avances.
dades y atributos adquiridos Cuando la des-
con SPP). Ocurre en cuanto ventaja sea ma-
suceda el hecho, te acerques yor, tu protegido debe
a seis pasos (12 metros) de la aparecer con regularidad (y
sustancia o pase otra situa- causar problemas) en vuestra cam-
ción que el Director de Jue- paña. Si solo aparece de cuando en
go considere apropiada. cuando, es una desventaja menor.
La desventaja es mayor
SOMBRÍO (MENOR)
cuando la sustancia o si-
tuación es relativamen- Este individuo no tiene senti-
te común, como el agua do del humor, jamás sonríe ni
o los ruidos fuertes. Es menor cuando la hace una broma. Se considera que todos
sustancia o situación sea más inusual, los oponentes le dejan “ofuscado” cuan-
como la música clásica, la radiación o do logren vencerle con un aumento en un
metales exóticos. truco de Provocar (independientemente
de si tienen o no la ventaja Ofuscar, con-
PROTEGIDO (MAYOR/MENOR) sulta Savage Worlds).
Hay alguien en tu vida tan importante Un personaje “ofuscado” sufre una pe-
para ti que estarías dispuesto a hacer nalización de -2 a todas sus tiradas para
cualquier cosa para protegerlo. Puede afectar a cualquier otro objetivo que no
12
HÉROES Y VILLANOS
sea quien le ha provocado. Este estado los deseados o causará enormes daños co-
se apila con distraído, pero no con usos laterales. Dejamos los detalles exactos en
adicionales de Ofuscar. Dura hasta que manos del DJ y la situación, pero debería
cualquier bando reciba un joker en una ocurrir siempre algo que sea tan memora-
ronda posterior u otra persona distinta ble como potencialmente desastroso.
ofusque al sombrío individuo. Es necesario que el personaje tenga al me-
La posesión de esta desventaja cuenta nos un superpoder con tirada de activa-
como requisito para la ventaja Amena- ción para poder adquirir esta desventaja.
zador (consulta Savage Worlds).
TRANSFORMACIÓN
SUSCEPTIBILIDAD (MAYOR/MENOR)
MEDIOAMBIENTAL (MENOR)
Tu personaje debe sufrir un cambio
Tu personaje es mucho más susceptible transcendental para acceder a sus pode-
de lo normal a una tipología de super- res. Quizás deba invocar energías mís-
poderes (consulta la página 61), como ticas, tomar una píldora especial, sufrir
fuego, frío, mental, etc. Sufres cuatro daño (aturdimiento o herida), enfadarse
puntos de daño adicional siempre que (mucho), ponerse una armadura o pro-
eres alcanzado por capacidades dañinas nunciar cierta palabra mágica.
de esa tipología y una penalización de -4 Sea cual sea dicho estímulo, lo cierto es
a todas las tiradas de resistencia que ha- que si no se transforma, no puede usar
gas contra capacidades de esa tipología sus superpoderes.
(por ejemplo, superpoderes como control
Cuando la desventaja es menor, el per-
mental o infección).
sonaje tiene pleno control sobre cuán-
Antes de adquirir esta desventaja es me- do puede transformarse. Para ello,
jor que lo hables con tu Director de Jue- debe superar una tirada de Control
go. No será realmente una desventaja a (que es una acción), momento en que
no ser que la tipología de superpoderes ocurre la transformación.
elegida se use en la campaña.
Cuando la desventaja sea mayor, su
Es posible seleccionar esta desventaja transformación será más complicada.
múltiples veces, pero debes elegir una ti- Podría llevar un minuto entero o más
pología de superpoder distinto cada vez. transformarse: por ejemplo, ponerse
TEMERARIO (MAYOR) una armadura o un traje especialmente
complicado, o lentamente agonizar du-
Incluso los superseres más poderosos rante la transformación (por ejemplo, en
pierden el control de sus capacidades de hombre lobo). Otra posibilidad es que
cuando en cuando. Aquellos que tienen la transformación sea una reacción a un
esta desventaja, sin embargo, causarán estímulo exterior que el personaje no
muchos más daños que los demás. controla, como sufrir un aturdimiento o
Ya sea por su falta de control, descuido herida de carácter físico, la aparición de
o abandono, siempre que el personaje la luna llena, la visión de la sangre, etc.
pifia una tirada que sirva para activar o En este caso, el personaje puede realizar
usar un superpoder, todo se escapa con una tirada de Control para no transformar-
rapidez a su control. Afectará al objetivo se si lo desea. Debe repetir la tirada en
equivocado, tendrá efectos casi inversos a cada ronda que el estímulo siga presente.
13
GUÍA DE GÉNERO: SUPERPODERES
LAS DESVENTAJAS
SIGNIFICAN ALGO
En los cómics, Superman lucha con una cantidad de oponentes que roza lo
absurdo equipados con criptonita o que poseen poderes mágicos, incluso si
ambas cosas son muy raras en Metrópolis. ¿Por qué? ¡Porque es vulnerable
a ambas cosas y eso es lo que hace que la historia sea interesante! No tiene
nada que ver con la realidad y eso es algo que tú también debes tener en
cuenta al adquirir ciertas desventajas.
Cuando tu personaje tenga, por ejemplo, Susceptibilidad Medioambiental
(superpoderes de tipo radiactivo), parte de tus oponentes deberían tener
ornamentos basados en la radiación. De hecho, no es que el DJ “haga
trampas” para fastidiarte el día, sino que está obligado a hacerlo. Como
en vuestros libros de cómics favoritos, los mejores villanos son aquellos
que suponen un auténtico desafío.
Ten en cuenta también las temáticas. Los héroes con superpoderes basados
en la luz es muy probable que se enfrenten a villanos que emplean la
oscuridad o disfrutan con ella. Si controlas el fuego, es muy probable que
tu némesis villanesca emplee el hielo o el agua. Ojo, esto no significa que
todos y cada uno de los villanos siempre tengan estas capacidades, pero sí
que le facilites al DJ la forma de crearlos con el trasfondo o las aventuras
de tu personaje. Todo ello tiene la ventaja adicional de integrar más a los
personajes en la campaña y que el grupo se enfrente a amenazas auténticas
que deba tener en cuenta, planificar e interpretar.
Todo lo anterior es especialmente cierto si, como jugador, tienes
Vulnerabilidad, Protegido o ajustas tus superpoderes con limitaciones
que los hagan especialmente sensibles ante otros tipos de superpoderes
específicos. Recuerda siempre…, ¡solo son desventajas si tienen efecto
durante el transcurso del juego!
14
HÉROES Y VILLANOS
NUEVAS
comprar sus superpoderes de acuerdo
a las reglas del Capítulo 4. La cantidad
LIDERAZGO I 15 5
II 30 10
LÍDER DEL GRUPO
III 45 15
REQUISITOS: Experimentado, Mando, IV 60 20
Líder Nato, Vínculo.
V 75 25
Los individuos con esta ventaja desta-
can a la hora de conseguir que la gente En la mayoría de campañas superheroi-
bajo su mando actúe como una máquina cas, los personajes jugadores tendrán
bien engrasada. Todos los aliados dentro esta ventaja gratuitamente.
del radio de mando (consulta Ventajas Nota: Los SPP no son lo mismo que los
de liderazgo en Savage Worlds) pueden PP que otorgan los distintos trasfon-
intercambiar entre sí benis como si todos dos arcanos y no se ven afectados por
tuvieran la ventaja Vínculo. ventajas que afecten a PP (o viceversa)
a no ser que el efecto afirme lo contra-
VENTAJAS DE rio específicamente.
TRASFONDO Límite de poder: Ningún Personaje Ju-
SUPERPODERES gador puede gastar más SPP en un único
superpoder de lo que indique el límite
REQUISITOS: Novato. de poder de la campaña. Esta limitación
Esta ventaja otorga a los personajes una ayuda a mantener el sabor de la campaña
cantidad de “Súper Puntos de Poder” específica, de tal modo que los vigilantes
15
GUÍA DE GÉNERO: SUPERPODERES
NIVELES DE PODER
Nivel I: Héroes pulp al comienzo de su carrera o adolescentes que están
desarrollando sus poderes. Defienden sus hogares y vecindarios con un
puñado de capacidades simples. En general, nada especialmente llamativo
que pueda atraer una atención indeseada hacia sus amigos y familias.
Sus oponentes suelen ir desde misteriosos manipuladores a sanguinarios
asesinos, pasando por los líderes de las bandas del barrio.
Nivel II: Vigilantes callejeros, héroes pulp veteranos o metahumanos que
aún no dominan (o conocen) todas sus capacidades. En general, se enfrentan
a criminales corrientes, como ladrones de bancos y las bandas que puedan
amenazar un barrio entero o ciudades pequeñas.
Nivel III: La auténticos superseres son héroes “de cuatro colores”, a menudo
vestidos con llamativos disfraces y bien conocidos por el público. Tienen
némesis poderosas, capaces de amenazar ciudades enteras y, en ocasiones,
naciones. Algunos de estos villanos forman alianzas malignas o son parte
de organizaciones bien financiadas, con alta tecnología y legiones de tropas
equipadas con armamento mortífero.
Nivel IV: Los pesos pesados, es decir, los héroes más poderosos del planeta.
Son la primera línea de defensa global contra conquistadores megalomaníacos,
invasores alienígenas, desastres naturales y las legiones del Infierno.
Nivel V: A este nivel, los personajes son guardianes galácticos, capaces de
enfrentarse a amenazas igual de cósmicas. Casi todos tienen la capacidad de
viajar y sobrevivir al vacío del espacio o mundos alienígenas hostiles. Sus
aventuras suelen enfrentarlos a señores de la guerra galácticos, amenazas
capaces de aniquilar sistemas estelares enteros, la realidad o la propia vida,
tal y como la conocemos.
16
HÉROES Y VILLANOS
TALENTO NATURAL
REQUISITOS: Novato. ESTRELLA EN
El personaje posee un superpoder muy CIERNES
potente. Su límite de poder con él pasa a
Algunos personajes crecen en
ser la mitad de los SPP máximos (redon-
deando hacia abajo) en vez de un tercio, poder (es decir, ganan avances) a
como es lo normal (y se indica en la tabla). medida que maduran, aprenden
a dominar sus capacidades
Por ejemplo, un héroe normal en una
especiales, un mentor les inicia
campaña de nivel de poder II tiene 30
en algún secreto increíble o
SPP y puede gastar hasta 10 SPP en un
solo superpoder. Con esta ventaja, ese encuentran artefactos cósmicos.
mismo héroe podría tener hasta 15 SPP Cuando el DJ quiera dirigir este
invertidos en un único superpoder. tipo de campañas, los Personajes
Jugadores deberían empezar con
VENTAJAS SOCIALES un tercio o dos tercios de los SPP
indicados (a elección del DJ) y
AYUDANTE pueden ganar SPP adicionales a
REQUISITOS: Comodín, Veterano.
medida que superan obstáculos
y ganan experiencia. El momento
En una ambientación superheroica,
exacto en que eso ocurra se deja
la ventaja Ayudante (consulta Savage
en manos del DJ, hasta igualar la
Worlds) puede adquirirse a rango Vete-
cantidad de SPP totales acordes al
rano en vez de Legendario.
nivel de poder de la campaña.
Funciona con normalidad, excepto por
el hecho de que este ayudante tiene una
cantidad de SPP igual al límite de poder
de su mentor (pero no tiene límite de po- Si ese compañero muere o abandona
der propio). la campaña de algún otro modo, con
DÚO DINÁMICO el permiso del DJ, podrás elegir a otro
individuo del grupo para que lo reem-
REQUISITOS: Novato, Espíritu d8+. place. En general, la sustitución se de-
Elige otro personaje específico cuando ad- bería producir después de que hayáis
quieras esta ventaja. A la hora de ayudar entrenado y combatido juntos una o
a este compañero a realizar Ataques com- dos veces.
binados (página 45), añadirá la bonifica- Es posible seleccionar esta ventaja múl-
ción tanto a la tirada para impactar como el tiples veces, pero debes elegir un aliado
daño extra en vez de una de las dos cosas. distinto cada vez.
17
Capítulo 2
EQUIPO
La existencia de inventores superinte- ansiosos de usar estos instrumentos para
ligentes, capaces de crear todo tipo de lograr sus propias metas diabólicas.
ingenios muy avanzados, hace inevita- A no ser que los personajes estén relacio-
ble que el nivel tecnológico medio de la nados de algún modo con el gobierno,
ambientación también avance. De hecho, también deberán acatar las leyes nacio-
existirá numerosa tecnología punta al al- nales sobre armas. Por ejemplo, la prohi-
cance solo de los más ricos (ya sea me- bición de armas completamente automá-
diante el mercado negro o comprándolo ticas que hay en ciertas naciones, estados
a las empresas punteras del sector). o ciudades. En general, puedes estar se-
Todo el equipo contemporáneo que apa- guro de que estas leyes se extienden a
rece en el manual básico de Savage Worlds los láseres, lanzallamas, explosivos y otro
debería existir al precio estándar en casi armamento de carácter militar.
todas las ambientaciones de superhéroes. Cuando tengas dudas sobre qué podría
Además de eso, en este capítulo ofrecere- ser (o no) legal en vuestra campaña,
mos nuevo equipamiento. pregúntale al Director de Juego. Y, por
El Director de Juego también debe deci- supuesto, recuerda: los vigilantes que ac-
dir dónde pueden comprarse estas cosas. túen en las zonas más grises de la ley rara
¿Los rifles de plasma pueden adquirirse vez se preocupan por cosas como la lega-
en la tienda de armas de la esquina o solo lidad: están centrados en hacer el trabajo
los encontrarás en manos de las grandes sucio y evitar los posteriores castigos.
organizaciones militares o recurriendo a A lo largo del este libro usaremos por
contactos criminales? comodidad el símbolo € para indicar el
Los objetos de alta tecnología u origen precio en créditos. Si no se dice lo con-
alienígena casi siempre serán únicos. trario, todo el peso estará en kilogramos.
Aquellos superseres que los posean esta-
rán buscados por las autoridades o debe- EQUIPO MISCELÁNEO
rán mantener su presencia oculta. Tam- Binoculares: Con gran magnificación de
bién serán objetivo de malignos villanos, imagen y amplificación lumínica. Su uso
19
GUÍA DE GÉNERO: SUPERPODERES
LISTAS DE EQUIPO
Antes de comenzar la campaña, el Director de Juego debe determinar qué
equipo hay disponible en la ambientación y lo común que es. Por ejemplo,
algunos de los instrumentos de las páginas siguientes, como los coches
voladores, cetros y pistolas nulificadoras o campos de fuerza personales,
pueden no tener ningún sentido en una ambientación de estilo noir.
Incluso en una ambientación de cuatro colores, este tipo de objetos podrían
estar solo en manos de villanos o las unidades militares adiestradas
específicamente para combatir con superseres. De algún modo, rara vez
funcionan bien (o durante mucho tiempo) en manos de enmascarados.
A la hora de crear la lista de equipo específica de la campaña, no dudes
en consultar otras fuentes, como la Guía de género: Ciencia Ficción en busca
de tecnología avanzada, la Guía de género: Horror para campañas centradas
en héroes o villanos monstruosos, o incluso Deadlands: El Extraño Oeste si
quieres combinar los superhéroes y el Viejo Oeste.
20
EQUIPO
ESCUDOS
En general, durante el combate cuerpo a cuerpo se puede ignorar el
encaramiento, pues el defensor gira para hacer frente a sus oponentes a lo
largo de la ronda. Si es atacado por varias criaturas durante la misma carta de
acción, sin embargo, el escudo solo protegerá contra la mitad de los atacantes
(redondea hacia arriba, en caso de duda, el defensor elige cuáles). Ignora esta
regla si el defensor se encuentra en una posición ventajosa, como flanqueado
por compañeros y sin oponentes a su espalda, cerrando el vano de una puerta,
bloqueando un pasillo, etc.
La bonificación del escudo se escribe entre paréntesis junto a la Parada del
personaje. Por ejemplo: 8 (2). Esto significa que dos de los ocho puntos de
Parada del personaje se deben a su escudo.
21
GUÍA DE GÉNERO: SUPERPODERES
¡CAPAS!
Las capas impresionan tanto a aliados como enemigos, pero, en ocasiones,
pueden ser un problema.
Las capas cortas son puramente decorativas y no tienen efectos mecánicos
en el juego. Son resistentes, apenas pesan y se llevan atadas al cuello. Coste:
50 €, Peso: 1 kg.
Las capas largas cuestan 50 € adicionales (o más) y tienen Fuerza Mínima
d4. Añaden una bonificación de +1 a las tiradas de Intimidar o Persuadir
del usuario (a elegir cuando se crea, en función de la apariencia general que
tenga el personaje). Aquellos oponentes que intenten agarrar al personaje o
realizar algún truco de carácter físico que implique agarrar o tirar de la capa
del personaje ganan una bonificación de +2 a sus tiradas.
También es posible añadir a una capa larga una o más de las siguientes opciones:
• Blindada: La capa proporciona Armadura +2*, pero no se apila con otras
armaduras artificiales y es posible ignorarla mediante ataques apuntados
específicos. También puede usarse la capa como si fuera un escudo
mediano (Parada +2, Cobertura -2) enrollándola en torno a uno de los
brazos libres del personaje. Coste: +500 €, Peso: +2 kg.
• Ignífuga: La capa reduce el daño de todos los ataques basados en el fuego
en cuatro puntos. Coste: +300 €, Peso: +1 kg.
• Ofuscante: La capa es especialmente amplia y ondulante, de tal forma que
oscurece y confunde la figura del usuario. Los oponentes deben restar
una penalización de -1 a todos los ataques directos que realicen contra el
portador a no ser que esté aferrado, inmovilizado o no se mueva. Coste:
+500 €, Peso: +1 kg.
• Planeadora: Es posible aferrar la capa, formando un ala delta, y planear
durante distancias cortas con Paso 6. El personaje pierde aproximadamente,
unos tres metros de altura por cada treinta metros en horizontal planeados.
Coste: +500 €, Peso: +2 kg.
S!
¡NADA DE CAPA
IDIR LO?
S OY YO Q U IEN DEB E DEC
¿N O PAGO?
O R D A S A M ISTER RE LÁM S, S E
¿R IC TO RMENTOSO I.
ALTO, PODERES IL BAMBIN
LE DABAN BIEN
LOS
Y BOB PAR R EN
-EDNA MODA N E Y.
0 04) DE DIS
IN C RE ÍB LES (2
22
EQUIPO
Armas C/C
Arma Daño PA FUE Mín Peso Coste
Cachiporra FUE+d4 0 d4 1 25
Notas: Una porra ligera, normalmente usada para someter sin causar heridas per-
manentes.
Cetro nulificador FUE+d4 0 d4 1 10.000
Notas: Con el impacto, el objetivo debe realizar una tirada de Vigor (-2 si el ataque
obtuvo un aumento). El fallo significa que perderá todos sus superpoderes. Al
comienzo de cada turno posterior, la víctima puede realizar una tirada de Vigor
como acción gratuita. Con el éxito, recupera un superpoder a su elección (dos con
el aumento), hasta que recupere todos.
Garras de tigre FUE+d6 2 d6 1 150
Notas: Se trata de tres afiladas púas metálicas que se llevan atadas a las muñecas
del usuario.
Guanteletes FUE+d4 0 d6 1,5 40
Notas: Guantes reforzados que otorgan Armadura +4 en las manos. Pueden adqui-
rir las mejoras arma de energía, arma de potencia o descarga aturdidora. Estos
guantes dificultan la manipulación cuidadosa de objetos, por ejemplo, impidiendo
disparar un arma de fuego, arcos, usar aparatos electrónicos, etc.
Mazo a dos manos FUE+d8 0 d8 3,5 60
Notas: Parada -1, dos manos.
Red contrapesada — 0 d4 4 50
Notas: Con el éxito al golpear (se usa Atletismo), el oponente queda aferrado (consulta
Savage Worlds). La red tiene Consistencia 10. Es posible arrojarla con Dist. 3/6/12.
23
GUÍA DE GÉNERO: SUPERPODERES
ARMAS DE PULSOS
Las “armas de pulsos” son armas de energía, que la policía, grandes corporaciones,
criminales y algunos superhéroes utilizan. Todas estas armas pueden causar el doble
del daño normal si gastan dos puntos de munición en lugar de uno. Sin embargo,
una pifia en esa tirada significa que el arma estalla, causando 3d6 de daño al usuario.
Todas estas armas pueden causar tanto daño letal como no letal, gracias a un selector.
Armas de pulsos
Arma Dist. Daño PA CdF Mun. FUE Mín Peso Coste
Pistola 10/20/40 2d6 2 1 12 d4 1 500
Notas: Una batería cuesta 20 € y pesa 0,125 kg.
Subfusil 10/20/40 2d6 2 3 24 d6 2 1.000
Notas: Una batería cuesta 20 € y pesa 0,125 kg.
Rifle 20/40/80 3d6 4 1 12 d6 3 1.400
Notas: Arma pesada. Una batería cuesta 30 € y pesa 0,25 kg.
Rifle de asalto 15/30/60 3d6 4 3 24 d6 4 1.500
Notas: Arma pesada. Una batería cuesta 30 € y pesa 0,25 kg.
Rifle de francotirador 40/80/160 4d6 4 1 6 d6 3 1.500
Notas: Arma pesada, PenMov. Una batería cuesta 30 € y pesa 0,25 kg.
Gatling de pulsos 20/40/80 3d6 4 3 48 d8 6 5.000
Notas: Arma pesada, PenMov. Una batería cuesta 50 € y pesa 0,5 kg. Hay también
mochilas con capacidad para 200 disparos, con un coste de 250 € y un peso de 2,5 kg.
Cañón de pulsos 100/200/400 4d10 10 2 12 d12+1 100 400.000
Notas: Arma pesada, PenMov. Un núcleo energético cuesta 500 € y pesa 5 kg. Hay
también mochilas con capacidad para 96 disparos, con un coste de 2.000 € y un
peso de 17,5 kg.
24
EQUIPO
ARMAS ESPECIALES
Las armas descritas a continuación solo suelen estar en manos de la policía y unida-
des militares, aunque en ocasiones alguna de ellas cae en manos de un superhéroe
(o un supervillano).
Armas especiales
Arma Dist. Daño PA CdF Mun. FUE Mín Peso Coste
Granada conmocio-
5/10/20 — — 1 1 d4 0,5 100
nadora
Notas: Todos los presentes en una plantilla de área grande deben superar una tirada
de Vigor (con -2 si se obtuvo un aumento en la tirada de Atletismo) o quedarán
conmocionados.
Granada de humo 5/10/20 — — 1 1 d4 0,5 50
Notas: Crea una densa nube de humo oscuro que oscurece la visión (-4) en una
plantilla de área grande.
Lanzaespuma 10/20/40 — — 3 6 d12+2 250 2.000
Notas: Se trata de un cañón, un arma de control de multitudes y contención; llena
un área igual a una plantilla de área pequeña con espuma de endurecimiento
rápido. Todos aquellos que estén dentro del área deben superar una tirada de
evasión (con un -2 adicional si el ataque es con aumento) o quedarán inmovili-
zados. La espuma es permanente hasta que se aplique el disolvente específico o
sea destruida (Consistencia 10). Al disparar, puede aumentarse el área afectada
a una plantilla mediana (por dos puntos de Munición) o grande (por tres puntos
de Munición). El contenedor de espuma cuesta 200 € y pesa 2 kilos.
Pistola lanzarredes 5/10/20 — — 1 1 d6 5 500
Notas: Dispara una red de cable ultra fuerte y muy ligero. Con el éxito al golpear,
el atacante queda aferrado (inmovilizado con el aumento). Cada red cuesta 400
€ y pesa 0,5 kg.
Pistola nulificadora 5/10/20 — — 1 4 d8 2,5 15.000
Notas: Suelen utilizarla fuerzas paramilitares que deban enfrentarse a superseres.
El arma dispara un rayo energético que inutiliza temporalmente los poderes del
objetivo. Con el impacto, el objetivo debe realizar una tirada de Vigor (-2 si el
ataque obtuvo un aumento). El fallo significa que perderá todos sus superpode-
res. Al comienzo de cada turno posterior, la víctima puede realizar una tirada de
Vigor como acción gratuita. Con el éxito, recupera un superpoder a su elección
(dos con el aumento), hasta que recupere todos. La batería de cuatro disparos
cuesta 100 $ y pesa 0,5 kg.
Pistola tranquilizante 10/20/40 — — 1 12 d4 0,5 300
Notas: La víctima debe superar una tirada de Vigor (con -2 si se obtuvo un aumen-
to en la tirada de Disparar) o quedará conmocionada. Una batería cuesta 30 € y
pesa 0,125 kg.
25
GUÍA DE GÉNERO: SUPERPODERES
MUNICIÓN ESPECIALIZADA
En ocasiones, las fuerzas policiales, los vigilantes y algunos villanos emplean mu-
nición inusual en sus armas. Los modificadores al coste y peso ajustan los valores
normales para la munición del calibre deseado.
Antimetas: Estas caras balas se fabrican con metales especiales y más densos, con
el objetivo de que puedan penetrar en la dura piel de los individuos con superpo-
deres. Solo existen para armas del calibre .45 y superior. Otorgan al arma PA 4 y la
transforman en un arma pesada. Coste: x10; Peso: x2.
Balas de goma: También llamadas munición de paz, permiten que un arma de fuego
cause daño no letal en vez del normal. La PA del arma se reduce a cero. Coste: x1;
Peso: x1.
VEHÍCULOS
Toda buena ambientación superheroica posee también vehículos increíbles, desde
motos y coches personalizados al increíble helicarrier de los Vengadores, pasando
por cohetes capaces de transportar por los aires al personaje principal. A continuación
verás unos cuantos ejemplos que puedes usar tal cual sobre la marcha o como base
para tus propias variantes. No te preocupes demasiado por las reglas a la hora de
alterarlos. Si lo que quieres es una moto voladora, solo tienes que utilizar la plan-
tilla de una Chieftain y decidir lo rápido que quieres que vuele. O, si prefieres que
ese submarino de ataque de la clase Mako tenga un laboratorio científico completo,
añádelo. Simplemente hazlo.
Cuando un personaje jugador quiera personalizar más un vehículo, siempre puede
usar Supervehículo (que se describe en la página 124).
CHIEFTAIN
26
EQUIPO
CHIEFTAIN
“¡Fabricada para superhéroes como tú!”, reza la publicidad de esta moto urbana cons-
truida por la Inupchuck Motor Corp. Es un modelo rápido, resistente e ideal para vi-
gilantes y otros bienhechores que combaten el crimen en las calles de la gran ciudad.
GRIZZLY
Muchos ejércitos nacionales, privados y corporativos recurren a potentes tanques de
batalla, como la clase Grizzly, para devastar a sus oponentes o defender a sus ciu-
dadanos de invasores alienígenas, conquistadores galácticos y monstruos gigantes.
GRIZZLY
27
GUÍA DE GÉNERO: SUPERPODERES
JUGGERNAUT
Se trata de un TBP (un transporte blindado de personal) diseñado para transportar
a un grupo de héroes (¡o villanos!) por zonas de fuertes combates. Normalmente,
cada grupo de individuos adapta el modelo Juggernaut básico a sus misiones y
necesidades específicas.
JUGGERNAUT
MAKO
El submarino de ataque clase Mako se diseñó para transportar con facilidad a grupos
de individuos hasta localizaciones submarinas, combatir contra monstruos marinos
gigantes y realizar incursiones costeras.
28
EQUIPO
MAKO
PEREGRINE
El jet de transporte clase Peregrine es una aeronave con capacidad de despegue y
aterrizaje vertical (VTOL) capaz de llevar al supergrupo a cualquier punto del globo
con mucho estilo. Es un vehículo rápido y un competente luchador en el aire, pero
es mejor que evite los conflictos con auténticos cazas aéreos.
PEREGRINE
29
EQUIPO
RASGO BENEFICIOSO
Todo supergrupo que se precie necesi- Los rasgos beneficiosos que se descri-
ta una base de operaciones, ya sea una ben en la tabla siguiente son típicos de
estación en órbita sincrónica sobre la supergrupos de cuatro colores. A veces,
Tierra, un rascacielos en el corazón del será necesario usar un poco la imagina-
centro urbano, o una cueva oculta en las ción para aplicarlos a otras temáticas
afueras de la ciudad. Es un lugar donde superheroicas. Por ejemplo, una base
los héroes pueden planear su siguiente “reverenciada” en una región adversa no
aventura, desarrollar los inventos que les tiene por qué ser una colosal estructura
permitan derrotar a sus oponentes más pública de piedra y acero. Podría ser un
poderosos, entrenar a la hora de comba- viejo gimnasio que un héroe del pasado
tir como un equipo y descansar entre sus solía frecuentar, el sitio donde se produjo
épicas batallas. alguna terrible tragedia (o una gran vic-
Por supuesto, los villanos también ne- toria), o incluso un edificio del vecindario
cesitan guaridas. Sus bases podrían ser conquistado a algún formidable opresor
auténticas trampas mortales, con el obje- del barrio.
tivo de provocar la condenación de cual- En las referencias siguientes, “miem-
quier bienhechor enmascarado que ose bros” quiere decir todos los individuos
acercarse, laboratorios de armas secretas, que formen parte del grupo y tengan
guaridas en lugares remotos (bien ocul- libre acceso a la base y sus equipamien-
tas a los ojos de sus enemigos jurados) tos. Cuando un ser específico abandone
o incluso oficinas corporativas, donde se el grupo o renuncie a él (o si la base es
hagan pasar por negocios legítimos (¡si destruida), perderá cualquier bonifica-
es que no lo son ya!). ción asociada.
El Director de Juego puede diseñar sin Rasgo benéfico
más las bases de los Personajes No Ju-
1d6 Rasgo
gadores, pero es mejor que deje en ma-
nos de sus jugadores el diseño de sus 1 Localización exótica
propias bases durante el transcurso del 2 Reverenciado
juego. Para ello, solo hay que seguir los
3 Inspirador
pasos siguientes:
4 Mentor
• Paso 1: Determinar un rasgo beneficio-
so (página 31). 5 Lugar de poder
• Paso 2: Determinar una complicación 6 Renombre
(página 33).
Inspirador: Aquellos que contemplan el
• Paso 3: Determinar en qué consiste su interior del cuartel general se ven inspi-
cuartel central y la forma en que el su- rados a grandes hazañas o muestras de
pergrupo lo ha adquirido. generosidad individual y heroísmo. Esta
• Paso 4: Añadir mejoras (página 35) a inspiración puede proceder del monu-
la estructura base que ya tengan. mento a un camarada caído, trofeos pro-
31
GUÍA DE GÉNERO: SUPERPODERES
cedentes de victorias previas o incluso que elegir o crear una desventaja mayor
que el arte y la arquitectura sean capaces (o dos menores) que todos los miembros
de inspirar el alma. Todos los miembros del grupo también reciben. Por ejemplo,
del grupo aumentan su Espíritu en un podría tratarse de un Juramento de servir
nivel de dado permanente. Esta bonifi- a la entidad extraplanar que otorga dicho
cación se pierde al abandonar el equipo. poder, un Enemigo poderoso o un Prote-
Localización exótica: La base está situa- gido al que hay que defender a toda costa.
da en una localización inusual, como una Mentor: La base está regentada por un
estación espacial, un portaeronaves vo- individuo excepcional. Podría ser su ma-
lador, bajo un volcán, una isla privada u yordomo, un superhéroe ya retirado, el
oculta en las entrañas subterráneas de la querido pariente de uno o más miembros
ciudad de los héroes. Lo primero que el del grupo, una IA increíblemente avan-
grupo debe decidir es si está o no oculta. zada, una presencia alienígena o incluso
Es mucho más difícil que los villanos un fantasma. El DJ debería crear el PNJ
encuentren y ataquen una base oculta, Comodín apropiado y usarlo como apoyo
pero una base pública facilita la tarea de y ayuda durante las aventuras del grupo.
albergar a otros supergrupos amistosos Al comienzo de la sesión, determina de
de paso, recibir a representantes del go- forma aleatoria a uno de los Personajes
bierno u otros aliados, etc. Jugadores. Repite el proceso, descartan-
Lugar de poder: La base es capaz de do a los elegidos previamente hasta que
conferir poder a sus miembros. Quizás todos se hayan beneficiado una vez antes
el grupo tenga acceso a inventos adicio- de reiniciar todo de nuevo.
nales, se encuentre en una confluencia de El personaje en cuestión puede describir,
líneas ley o el programa de adiestramien- a modo de interludio, una breve historia
to sea especialmente intenso. Sea como sobre una conversación con el mentor o
sea, los personajes con nivel de poder I, II cómo su presencia le inspira para ganar
y III ganan 5 SPP, mientras que aquellos un punto de convicción, que, después,
de niveles de poder IV y V ganan 10 SPP. solo podrá gastar en una acción que sea
Hay que gastar estos SPP de inmediato, relevante para la anécdota relatada. Si no
aunque el límite de poder de la campaña se usa este punto de convicción antes de
se aplica con normalidad. que finalice la aventura, se pierde.
Este poder siempre tiene un coste, por Renombre: El lugar es famoso por algo.
supuesto. En colaboración con el DJ hay Quizás sea uno de los mayores laborato-
32
EQUIPO
33
GUÍA DE GÉNERO: SUPERPODERES
34
EQUIPO
35
GUÍA DE GÉNERO: SUPERPODERES
optar por añadir una de las mejores si- Por ejemplo, en una era pulp, este centro
guientes a su guarida. ¡Ya es cosa de los de mando podría consistir en una cen-
jugadores si son capaces de ponerse de tralita de radio inalámbrica, telégrafos
acuerdo en qué mejora específica quieren! internacionales y una red de tubos neu-
Coste: ¡La adquisición de la mejora tiene máticos con conexión directa a la prensa,
un precio! Al menos, en términos mecá- contactos personales o las autoridades
nicos. Siempre que se añada una mejora locales. Además de los efectos narrativos
a la base, también se producirá un suceso y operacionales apropiados, esta mejo-
(página 38). ra proporciona una bonificación de +2
a las tiradas de Investigar, siempre que
LISTA DE MEJORAS la información deseada pueda obtenerse
a través de estos medios (el DJ siempre
Las siguientes mejoras solo son ejemplos;
tiene la última palabra).
sin duda, es posible crear muchas más.
Centro médico: El equipo cuenta con un
Autosuficiencia: La base cuenta con sus
hospital completo con equipo sanitario
propias reservas o fuentes de agua, de última generación. Añade una bo-
generadores eléctricos, alimentos, oxí- nificación de +2 a todas las tiradas de
geno (si es necesario) y otros sistemas Medicina cuando se trate a los pacientes
críticos de soporte vital. El grupo puede en este lugar.
sobrevivir en su interior hasta noventa
días totalmente aislado del exterior. Defensas: Múltiples veces (2). Las entra-
das de la base cuentan con torretas au-
Biblioteca arcana: Una amplia colección de tomáticas equipadas con pistolas tran-
raros tomos, escritos por muchos maestros quilizantes o láseres Gatling (a elección
de las artes místicas. El acceso y consulta del equipo). La segunda vez que se ad-
de estos textos proporciona una bonifica- quiera esta mejora extiende las defen-
ción de +2 a las tiradas de Ocultismo. sas de la instalación también a sus salas
Calabozo: Una serie de celdas de seguri- internas. La naturaleza exacta de estas
dad avanzadas en donde encerrar a los defensas debería decidirse entre todos,
prisioneros. Diversos métodos, desde pero nuestro consejo es seguir los ejem-
rayos ajustables específicamente a la plos típicos del cómic y que no sean es-
debilidad de cada prisionero o lechos pecialmente complicadas o complejas.
nulificadores, se aseguran de que todos Entrada oculta: Independientemente de si
los prisioneros, excepto los más podero- es su entrada principal o una entrada tra-
sos, no escapen hasta que sea posible en- sera, la base posee un método seguro de
tregarlos a las autoridades competentes. acceso por el cual sus miembros y vehí-
Centro de mando: Esta mejora otorga una culos pueden acceder o abandonarla con
sala de reuniones y mando central de úl- discreción. Podría tratarse de un largo
tima generación. En una campaña super- túnel que lleve fuera del edificio o cueva,
heroica contemporánea, añade mapas un ascensor secreto que lleva a la red de
holográficos interactivos con conexión a metro o un corredor que desemboque en
la red global de satélites, sensores avan- un lago u océano (también podría estar
zados capaces de detectar distintos tipos oculto por una gran piscina cuyas aguas
de energía y consolas de comunicacio- se abren para permitir el acceso).
nes de alta gama. Este instrumental debe Firewall avanzado: Solo en ambientaciones
ajustarse después al periodo específico. modernas. El instrumental electrónico
36
EQUIPO
del grupo está protegido por firewalls Personal de seguridad: Múltiples ve-
especialmente avanzados u otros pro- ces. La base cuenta con cinco agentes
gramas defensivos muy difíciles de de seguridad (puedes diseñarlos tú
piratear. Todo oponente que intente mismo o usar la plantilla URS de la
entrar en los sistemas sufre una pena- página 145) para protegerse de los
lización de -8 a sus tiradas de Ordena- intentos de infiltración y asalto. El
dores y el fallo automáticamente envía grupo puede llevarse consigo a es-
un aviso de alarma sobre el intento de tos individuos en sus misiones si lo
intrusión a todos los miembros del gru- desea, pero, en general, suelen ver-
po disponibles. lo mal, pues suele provocar heridas
Instalación científica: La base tiene un o muertes. ¡Al fin y al cabo, no son
taller, laboratorio o centro de investi- superhéroes! Cada mejora adicional
gación avanzado que añade una boni- añade cinco agentes más u otorga a
ficación de +2 a Ciencias y las tiradas todos los que existan un avance.
de Investigación relevantes a su temá- Sala de entrenamiento: En una ambien-
tica, siempre que el estudio se realice tación con alta tecnología, supone una
en su interior. sala capaz de proyectar hologramas
Localización exótica: La base se encuen- casi sólidos, representando trampas,
tra en una localización inusual, como villanos u otros oponentes con el obje-
una estación estelar, una aeronave flo- tivo de mantener en forma al usuario.
tante, bajo un volcán, en una isla pri- En eras anteriores, consiste en androi-
vada o bajo las entrañas de la metró- des, robots, trampas mecánicas o inclu-
poli. El grupo debe decidir si es o no so personal contratado específicamen-
pública. Ambas elecciones tienen sus te para poner a prueba las capacidades
propias consecuencias narrativas en la combativas del grupo. Sea como sea,
campaña. Esencialmente, esta mejora este brutal entrenamiento otorga a to-
proporciona los mismos beneficios que dos los miembros del grupo una boni-
el rasgo beneficioso del mismo nombre, ficación de +1 a su Dureza.
pero, si la base no lo tenía ya origina- Sala de trofeos: Múltiples veces (3). Los
riamente, la adquisición de esta mejora personajes dedican una sala de su base
supone que el grupo deberá cambiar a albergar reliquias relacionadas con
de base. Quizás como el resultado de sus aventuras más memorables. Cada
una batalla titánica que dejó en ruinas mejora representa nuevos trofeos y un
la base original. beni especial para una reserva grupal.
Monumento: Solo después de la desa- De forma rotatoria, los jugadores se en-
parición de un miembro del grupo. Se cargan de llevar dicha reserva grupal
construye un monumento o estatua de benis. El personaje al cargo puede
en la base a modo de recordatorio usar los benis en cualquier momento
por sus logros y sacrificio final. To- e incluso entregarlos como considere
dos los miembros del grupo aumen- apropiado a sus compañeros (incluso
tan su Espíritu en un nivel de dado si son Extras).
permanente. No se apila con el rasgo Taller: La base incluye un taller para vehí-
beneficioso “inspirador” y da igual culos de última generación. Las repara-
cuántos monumentos se construyan ciones de vehículos que se realicen en ella
con el tiempo. ganan una bonificación de +2 a Reparar.
37
GUÍA DE GÉNERO: SUPERPODERES
38
EQUIPO
Tabla de sucesos
1d20 Suceso
Los problemas nunca vienen solos: ¡Tira dos veces más en la tabla y aplica
1
ambos resultados!
2-8 No pasa nada: ¡Esta vez os habéis librado!
Un portal misterioso: Aparece un extraño portal que conduce a otra dimen-
9 sión. Quizás salga algo de él, o los héroes puedan entrar… ¿¡Y si visitan otra
ambientación de Savage Worlds!?
Destrucción: Uno o más monstruos gigantes aterrorizan la ciudad…, ¡y la base
de los héroes se encuentra en su trayectoria! Es posible que estas criaturas
10
procedan de un mundo subterráneo y no sean realmente malignas, sino que
sean manipuladas por algún insidioso villano.
Ataque: Supervillanos atacan la base. Podría tratarse de un ataque frontal,
11
mediante un caballo de Troya o a través de algún tipo de traición.
Colapso: Una parte de la base se derrumba. Una mejora, determinada al azar,
se pierde en un accidente extraño, finalmente sucumbe a daños anteriores o es
12
el objetivo de un ataque enemigo. El grupo no recibe sus beneficios hasta que
adquiera otra mejora nueva, momento en el que también repara la dañada.
Escasez: Por la razón que sea, las finanzas del grupo sufren una crisis seria. Quizás
13 solo sea temporal, pero es necesario obtener liquidez de algún modo para mante-
ner la base a flote, por ejemplo, realizando una tarea para alguien desagradable.
Identidad secreta: ¡La identidad secreta de uno de los miembros del grupo
corre peligro! Quizás una cámara de tráfico cerca de la base grabase al héroe
entrando o saliendo del lugar, un villano logre infiltrarse en los sistemas de
14
seguridad, que una antigua pareja se deje llevar por los celos o la ira, o que
un inocente ciudadano grabe con su móvil el combate con un supervillano
mientras arranca o desgarra la máscara del personaje.
Hostilidades gubernamentales: El alcalde, gobierno u otra figura de autori-
dad o personalidad la toma con los héroes. Intentará dificultar la vida a los
personajes cancelando un permiso de obra (por ejemplo, de una mejora),
15 presentando quejas por la violación de las normativas de ruido o incitando
al público sobre algún problema de carácter social o financiero asociado
con la base o los personajes. Todo ello puede conducir a un conflicto social
en los juzgados (y, quizás, la intervención oculta de algún infame villano).
Catástrofe: Un desastre de origen natural o humano amenaza la base y toda el área
circundante. Podría tratarse, por ejemplo, de un terremoto, un tornado, una batalla
16
entre dos o más superseres muy poderosos, el ataque sobre una central nuclear
cercana o un accidente en algún laboratorio de alta tecnología (quizás, secreto).
Problemas locales: Los vecinos tienen un problema con el supergrupo o uno de
sus miembros. Uno o más individuos los han denunciado ante las autorida-
des, la corte de justicia o están haciendo declaraciones terribles a la prensa.
17
Aunque las autoridades sean amistosas hacia los héroes, la opinión pública
(liderada por uno o dos folloneros) está totalmente convencida de que hay
que expulsar a esos “monstruos” fuera de su vecindario.
39
GUÍA DE GÉNERO: SUPERPODERES
Trofeo problemático: Uno de los trofeos del grupo está maldito, embrujado,
infestado, se anima o causa problemas de algún otro tipo. Quizás esa estatua
gigante de un tiranosaurio rex se anime, el fantasma de un oponente muerto
se manifieste (con su disfraz y todo) y ataque etéreo o posea a alguien del
18
personal de la base, saboteando las instalaciones o sus vehículos. Sea lo que
sea, el origen del problema es un objeto que el grupo conserva para usarlo,
como trofeo o para impedir que caiga en manos de otros. Es necesario iden-
tificar el objeto y destruirlo para poner fin al problema.
Entrevista: Un periodista local quiere visitar la base y entrevistar a uno o
más de los miembros del grupo. Cuando este resultado salga por segunda
vez, pertenecerá a los medios nacionales. Cada jugador debería responder
19
a una o dos preguntas… amistosas si tienen buena reputación, o “a pillar”
si últimamente han causado problemas o se han enemistado con los medios
de comunicación.
Celebración: Una ciudad, un grupo de forofos o un gobierno sinceramen-
te agradecido quiere mostrar su gratitud hacia los héroes y su esfuerzo.
Celebran una fiesta con entrevistas, discursos y mucha interacción con los
20
vecinos. Cada jugador debería narrar un interludio sobre la experiencia y
las celebraciones (no os dejéis llevar por los tópicos, pero que cada jugador
tenga manga ancha).
40
EQUIPO
41
Capítulo 3
REGLAS DE
AMBIENTACIÓN
En este capítulo encontrarás numerosas Las acciones gratuitas limitadas permi-
reglas opcionales para hacer que vuestros ten a los personajes activar ciertos super-
combates parezcan salidos de vuestras pe- poderes con rapidez y sencillez, a la vez
lículas y cómics favoritos. También explica que les impiden activarlos y desactivar-
la forma de combinar distintas reglas de los infinitas veces durante su turno.
ambientación para simular los distintos
subtipos del género superheroico. PARADA MÁXIMA Y MÁXIMO
DE PENALIZACIONES
NUEVOS TÉRMINOS Después de tener en cuenta todos los mo-
Las reglas siguientes ya existían en Sava- dificadores a una acción, la penalización
ge Worlds, pero conviene definirlas mejor máxima que se puede aplicar a una tirada
en términos mecánicos. para golpear o afectar a alguien es de -10.
De un modo parecido, la bonificación máxi-
ACCIONES LIMITADAS
ma a Parada que se puede recibir entre to-
Acciones limitadas: Algunas acciones das las fuentes es de +10 sobre su valor base
exigen mayor concentración de lo nor- (el derivado de la habilidad Pelear). Así, con
mal. El personaje solo puede realizar una Pelear d6, tu Parada máxima absoluta es 15.
única acción limitada durante su turno,
incluso si es o no la misma acción.
Lo que sí es posible es combinar esa única
acción limitada con otras que no lo sean,
COMBATE
de acuerdo a las reglas normales de ac-
ciones múltiples.
DE TEBEO
Acciones gratuitas limitadas: Como
las acciones limitadas, el personaje solo Las opciones siguientes capturan algunos
puede hacer una única acción gratuita de los tropos del combate superheroico
limitada por turno, incluso si es o no la que estamos acostumbrados a ver en los
misma acción. cómics, películas y series del género.
43
GUÍA DE GÉNERO: SUPERPODERES
44
REGLAS DE AMBIENTACIÓN
a las circunstancias del objeto. Por ejem- Absorción: El daño necesario para cau-
plo, si utilizas una farola para golpear, es sar una proyección depende de la escala
posible que ganes algo de Alcance por su de la víctima. Ignora también la proyec-
propia longitud. ción si la víctima absorbe todas las heridas
Independientemente de su escala y ta- o el resultado de aturdimiento. La proyec-
maño exactos, todas las armas improvi- ción solo se produce si no se absorben
sadas de escala Grande o superior em- las heridas causadas o se absorben de
plean las reglas de ataques de área y se forma parcial.
pueden evadir. Umbral de proyección
ATAQUES COMBINADOS Escala de la víctima Umbral de daño
45
GUÍA DE GÉNERO: SUPERPODERES
Ejemplo: T-Rex es de escala grande, así con normalidad, mientras que el segundo
que ignora las proyecciones a no ser que gana una bonificación de +2 a su tirada
estas procedan de un ataque que haya cau- de habilidad y cualquier daño resultante.
sado treinta o más puntos de daño. Pájaro Cuando el poder sea resistido, en lugar de
de Fuego le lanza un chorro de llamas que lo anterior la víctima sufre una penaliza-
causa la increíble cantidad de 42 puntos ción de -2 a su tirada de resistencia.
de daño. Eso es más de treinta, de tal modo Las sinergias negativas tienen lugar
que T-Rex sale volando hacia atrás, a pe- cuando dos poderes o efectos se contra-
sar de absorber todas las heridas causadas rrestan entre sí, como cuando un chorro
excepto una.
de llamas alcanza a un objetivo que acaba
42 son diez puntos completos por encima de ser bañado en agua. Esto reduce la ti-
del umbral de T-Rex, de tal modo que es rada de habilidad del atacante y el daño
lanzado hacia atrás 2d6 pasos. El jugador causante en dos, o proporciona una bo-
que interpreta a Pájaro de Fuego saca un nificación de +2 a la tirada de resistencia
9 en esta tirada y lo empuja dieciocho de la víctima.
metros. Eso lanza al hombre-dinosaurio
Los ajustes por sinergia son indepen-
contra un edificio de ladrillos, ¡causándo-
dientes de los obtenidos mediante tira-
le otros 2d6+9 puntos de daño adicionales
das de apoyo y se apilan con ellos cuando
por el impacto!
las circunstancias sean apropiadas.
SINERGIA SINERGIA MEDIOAMBIENTAL
A veces un superpoder podría funcionar
También ciertos entornos pueden au-
especialmente bien en una situación dada
mentar o reducir la efectividad de un
o en conjunto con otro. Por ejemplo, un
superpoder. Por ejemplo, un héroe con
personaje empapado en agua será siem-
un ataque a distancia cuyo ornamento sea
pre más vulnerable al daño que produzca
la manipulación de plantas podría ganar
un ataque eléctrico. Un villano que haya
sido blanco de una ilusión especialmente una bonificación si está en una feraz jun-
bien elegida y aterradora, bien podría gla o un jardín botánico mágico.
sufrir alguna penalización a la hora de Del mismo modo, también es posible su-
resistir el poder miedo. frir penalizaciones por la misma causa.
Las sinergias positivas tienen lugar cuan- Un manipulador del agua en el desierto
do dos poderes afectan a un objetivo en la o un manipulador del fuego en pleno
misma ronda y narrativamente se puedan aguacero, por ejemplo.
combinar de algún modo para generar un Cuando la situación sea extrema, el DJ
resultado mayor. El primer poder funciona puede aumentar la penalización o deter-
E
VAPO R. SO LO M
FUEGO Y AGUA. Z PA RA
TU DISFRA
APROVECH É DE
LO. DE NADA.
SALVARTE EL CU
EGO
-PÁJARO DE FU
46
REGLAS DE AMBIENTACIÓN
ATAQUE COMPLETO
El héroe puede invertir todo su esfuerzo
en un único ataque desesperado.
El jugador invierte un beni para cambiar
los dados de daño de un ataque a distancia,
ataque C/C, aura dañina o explosión de d6
a d10.
47
GUÍA DE GÉNERO: SUPERPODERES
48
REGLAS DE AMBIENTACIÓN
49
GUÍA DE GÉNERO: SUPERPODERES
50
REGLAS DE AMBIENTACIÓN
AMBIENTACIÓN
dientes puntos. De esta forma, puede
tener hasta seis puntos en desventajas,
que luego puede gastar con normalidad
(en vez de los cuatro normales).
DEFENSOR ARMADO
El combate desarmado entre superseres MEGADESTRUCCIÓN
es uno de los tropos más característicos Es mejor usar esta regla de ambien-
del mundo de los cómics. Mientras esta tación solo en entornos de campaña
regla de ambientación esté en juego, se con nivel de poder III o superior. Su
ignora la regla Defensor desarmado del activación implica que el combate en-
manual básico de Savage Worlds cuando tre superseres causa terribles daños
los personajes desarmados sean atacados colaterales sobre el paisaje y las inme-
por otros armados. diaciones.
51
GUÍA DE GÉNERO: SUPERPODERES
52
REGLAS DE AMBIENTACIÓN
53
GUÍA DE GÉNERO: SUPERPODERES
Tras el nombre de cada regla de am- En este tipo de campañas puedes usar
bientación verás un paréntesis indican- las naves y algunos objetos sacados de
do su origen, que puede ser la edición la Guía de género: Ciencia ficción, pero re-
Aventura del manual básico de Savage cuerda que las campañas superheroicas
Worlds (SW) o esta Guía de género: Su- tienden a centrarse en las grandes his-
perpoderes (GGS). torias y la acción, en vez de microdeta-
lles como comprar una nave y su man-
CÓSMICO tenimiento. En este tipo de historias, la
Mejor con niveles de poder IV-V nave es una forma de llegar a la acción
y no un fin en sí misma, como a menudo
En los cómics, este tipo de historias sue- suele representarse en muchas obras de
len transcurrir en el espacio o mundos ciencia ficción.
alienígenas. Es muy aconsejable que los
• Reglas de ambientación: Aventuras
protagonistas tengan el poder sideral
extraordinarias (SW), Combate crea-
(página 121), pues si no, dependerán
tivo (SW), Combate de tebeo (GGS),
de sus aliados o equipo para poder so-
Convicción (SW), Convicción villa-
brevivir, desplazarse y operar en las
nesca (GGS), Defensor armado (GGS),
vastas inmensidades del espacio.
Fanáticos (SW), Héroe mítico (GGS),
El vacío siempre debería ser un peligro Héroe nato (SW), Héroes sin armadura
real en este tipo de campañas cósmicas, (SW), Límite de heridas (SW), Mega-
pero se inspira en los tropos narrativos destrucción (GGS), Muerte y derrota
en vez de la auténtica física. (GGS), Múltiples idiomas (SW), Pro-
A menudo, los mundos alienígenas que hibido rendirse (GGS), Sin golpe de
se visitan solo tienen un tipo de paisa- gracia (GGS).
je (o, al menos, así es en la parte de la
historia que vemos). Así, un planeta po- “CUATRO COLORES”
dría ser completamente helado, otro un Mejor con niveles de poder III-V
inmenso desierto de arena y el tercero El estilo de “Cuatro colores” representa
una jungla humeante, con terribles di- las sensaciones clásicas del género su-
nosaurios. Los planetas son auténticos perheroico que podemos encontrar en
arquetipos, casi personajes por derecho la mayoría de las líneas de cómics más
propio, ofreciendo peligros y criaturas populares de Marvel y DC. Los persona-
lo suficientemente poderosos como para jes son individuos extraordinarios con un
suponer un desafío a los protagonistas o sentido muy firme del propósito y donde
impulsarlos hacia sus metas. las leyes de la física siempre ceden ante
Los villanos cósmicos suelen ser muy las necesidades de la historia.
poderosos. Después de todo, una sim- Los villanos pueden ir desde grupos de
ple banda de criminales tendría muchos ladrones de bancos formados por creti-
problemas para recorrer las rutas espa- nos con ideas similares a conquistado-
ciales. Asmodeo y sus esbirros de Esti- res malignos dispuestos a hacerse con el
gia (página 181) son un buen ejemplo control del barrio, la ciudad o, en oca-
de ellos, al igual que otros ejércitos bár- siones, el mundo. Algunos de ellos son
baro-alienígenas que diseñes, a los que megalómanos con una vena dramática,
hay que añadir suficientes superpoderes pero la gran mayoría solo persiguen sus
para que supongan un desafío real. objetivos personales, como la cura para
54
REGLAS DE AMBIENTACIÓN
55
GUÍA DE GÉNERO: SUPERPODERES
56
REGLAS DE AMBIENTACIÓN
57
Capítulo 4
SUPERPODERES
En las páginas siguientes encontrarás quirirse más de un nivel). Por ejemplo,
gran cantidad de superpoderes con los si adquieres superatributo cinco veces, tu
que crear a tus osados héroes e infames personaje tendrá cinco niveles en dicho
villanos, junto con una serie de modifica- superpoder.
dores que permiten personalizarlos hasta Ornamentos: Se trata de ideas sobre
el infinito (¡en especial, si sumas las per- cómo podría visualizarse el superpoder o
mutaciones que suponen el ornamento cómo funciona. En general, suelen tener
y la tipología!). Las siguientes notas te efectos narrativos y descriptivos, pero
ayudarán a entender cada entrada. puede influir a la hora de determinar la
Coste: El precio de cada superpoder está Tipología del superpoder (consulta la
medido en SPP y viene después de su página 61).
nombre. Ten en cuenta que los SPP no se Modificadores de poder: Junto a cada su-
usan para activar poderes, como ocurre perpoder viene una serie de ajustes que
en los trasfondos arcanos del manual bá- puedes usar para personalizar la capa-
sico de Savage Worlds. Una vez compra- cidad, junto con la cantidad de SPP que
dos, los superpoderes funcionan cuando te cuesta el cambio o te permite ahorrar.
los activas. Después de aplicar todos los modifica-
No se puede comprar el mismo superpo- dores de poder, el coste mínimo de un
der más de una vez, a no ser que especifi- superpoder siempre es 1 SPP.
que con claridad lo contrario. En ese caso,
cada versión adquirida se considerará un
superpoder distinto a efectos de ventajas
y desventajas (como Talento Natural) o el
EMPLEO
límite de poder.
Nivel: Algunos superpoderes emplean Los superpoderes pasivos, como armadu-
el concepto de “nivel”. Se trata de la ra o dureza, no dependen de tiradas para
cantidad de veces que el poder se ha funcionar. Se asume que son constantes
adquirido (suponiendo que pueda ad- y siempre están activados, a no ser que
59
GUÍA DE GÉNERO: SUPERPODERES
ORNAMENTOS
Los ornamentos son “el ingrediente secreto” de la mecánica de poderes
de Savage Worlds. Son lo que te permite, con rapidez y sencillez, crear una
cantidad casi infinita de poderes con efectos similares, de tal modo que no
tengas que estar consultando todo el rato lo que hace una variante específica.
A primera vista, podría parecer que es peor de lo que ofrecen otros juegos,
pues no vas a encontrar un poder individual específico para lanzar chorros de
fuego y otro de chorros de hielo. Sin embargo, es mucho más de lo que parece
a primera vista, pues permite que la manifestación del poder se amolde a
tus deseos e imaginación, en vez de a reglas distintas que mecanicen cada
mínimo detalle del juego.
De acuerdo a las reglas de este libro, el poder ataque a distancia te permite
representar casi cualquier cosa que imagines, desde ardientes chorros de
llamas a ondas de energía oscura o enjambres de insectos. El poder armadura
te permite crear desde una armadura de potencia hasta la gruesa quitina
de un insecto. Y reflejos sobrenaturales puede ir desde alarmas sensoriales a
auténticos reflejos, pasando por la pura suerte.
Todo lo que debéis hacer es describir el superpoder y aplicar los modificadores
individuales que os parezcan apropiados.
60
SUPERPODERES
A, ¿VERDAD?
ESPERA. EL FUEGO NO TE HAC E NAD
COR RECTO.
ADA
ASÍ QUE, SI TE PEGO CON UNA ESP
A, ¿VE RDAD?
LLAMEANTE, TAM POCO TE HARÉ NAD
COR RECTO.
NE SENTIDO.
PUES ME PARECE INJUSTO. NO TIE
¿PODEMOS
¡EY! YO NO HE HECHO LAS REGLAS.
AR AL MOMENTO
DEJARN OS DE TONTERÍAS Y REGRES
PALIZA?
EN QUE TE ESTABA PEGANDO UNA
FUEGO Y AZU FRE.
-CO NVERSACIÓ N ENTRE PÁJARO DE
61
GUÍA DE GÉNERO: SUPERPODERES
Tipologías de superpoder
Energías Materias
Electricidad (relámpagos)
Frío (nieve y hielo)
Aire
Fuego (calor)
Agua (líquidos)
Fuerzas (campos y proyecciones de ener-
gía pura, gravedad, magnetismo) Biológico (animales, seres vivos,
ataques desarmados)
Luz (láseres)
Metal (balas, navajas)
Magia (espíritus, lo sobrenatural)
Sintético (plástico)
Mental (hipnosis, psiónica)
Tierra (arena, cristal, piedra)
Oscuridad
Vegetal (madera, plantas, casi toda la
Radiación
ropa, cuerda)
Sonido
Temporal (poderes cronománticos)
62
SUPERPODERES
63
GUÍA DE GÉNERO: SUPERPODERES
64
SUPERPODERES
65
GUÍA DE GÉNERO: SUPERPODERES
66
SUPERPODERES
Intercambiar entre dos juegos alternativos pistola aturdidora que solo funciona
de poderes exige superar una tirada de bajo el agua es una limitación mayor casi
Control (y es una acción). Tira una sola vez siempre… ¡pero no si la ambientación se
cuando el personaje tenga ya la desventa- centra en torno a la Atlántida!
ja Transformación. ¡La pifia significa que
el personaje no podrá acceder a ese juego RASGO ALTERNATIVO
alternativo durante el resto de la escena! Coste: +1 SPP.
Ejemplo: Gabe está interpretando a un En ciertos superpoderes es necesario ha-
personaje llamado Cibercolmillo. ¡Cuan- cer una tirada de rasgo para activarlos,
do presiona un botón de su ordenador de como Control, pero con este modificador
muñeca (y supera una tirada de Control), puedes cambiar el rasgo indicado a otra
se transforma de cíborg en hombre lobo! habilidad diferente, siempre que tenga
Tiene dos juegos alternativos de poderes: sentido y el DJ esté de acuerdo.
uno representa sus capacidades tecnológi- En general, se utiliza para “unificar” los
cas como cíborg y el segundo su naturaleza poderes del personaje en una sola ha-
bestial como hombre lobo. Como la campaña bilidad, como el mago que quiere usar
tiene nivel III de poder, debe gastar 8 SPP en
Hechicería para capturar a un oponente
adquirir este segundo juego de poderes. En
en vez de tirar Control. También puede
cada uno de sus dos juegos tiene para gastar
usarse para reflejar con mayor precisión
22 SPP (en vez de 30 SPP) y su límite de
el ornamento del superpoder, como al
poder es de 12 SPP (en vez de 15 SPP).
usar Atletismo en vez de Control (la ha-
LIMITACIÓN bilidad que usa capturar por defecto) para
reflejar una granada de pegamento.
Coste: Menor (-1 SPP), mayor (-2 SPP).
El rasgo a utilizar debería reflejar también
Algunos superpoderes solo funcionan en la forma en que se ejecuta el poder. Por
circunstancias específicas o contra ciertos ejemplo, usar Control junto con curación
tipos de objetivos. podría representarse con un rayo láser que
Cuando la prohibición sea tan rara que emana de los ojos del personaje. El uso de
solo entre en juego ocasionalmente, es- Medicina, por otra parte, implica que, li-
taremos ante una limitación menor que teralmente, el personaje debe trabajar con
vale un punto de descuento. Por ejemplo, sus manos y acceder al paciente (también
un control de energía que no puede afectar tendría mucha lógica aplicar el modifica-
a una tipología específica o el color rojo, dor Requiere toque). Recuerda siempre que
o un ataque a distancia que no funcione no importa cómo configures los superpo-
sobre muertos vivientes. deres: siempre deben tener una explicación
Todo aquello que impida usar el poder en narrativa que ampare esa configuración.
torno al cincuenta por ciento de las veces Ventajas: Rasgo alternativo no altera la for-
es una limitación mayor y, por tanto, ofrece ma en que funcionan ventajas que exijan
dos puntos de descuento. El superpoder usar un atributo o habilidad específica, ni
podría funcionar solo de noche, solo en in- como requisito ni como uso mecánico. Por
teriores, solo contra varones, o solo contra ejemplo, la ventaja Puntería solo se aplica
alienígenas en una ambientación cósmica. a Disparar y Atletismo; no funcionará si el
También es necesario tener en cuenta la personaje utiliza Control o Hechicería, in-
naturaleza exacta de la campaña. Una cluso si está activando un ataque a distancia.
67
GUÍA DE GÉNERO: SUPERPODERES
68
SUPERPODERES
69
GUÍA DE GÉNERO: SUPERPODERES
absolutamente todas las tipologías que turno en cuatro puntos. Eso quiere decir
existen (+8 SPP). que puede hacer tres acciones por turno
• Transferencia (+2): El héroe puede au- sin penalizaciones.
mentar uno de sus atributos en un Por 15 SPP, el personaje puede hacer un
nivel de dado por cada herida que máximo de cuatro acciones por turno (en
absorba mediante este superpoder. El vez de las tres normales). Esto supondría
efecto dura cinco rondas y lo máximo normalmente una penalización por múl-
que se puede aumentar cada atributo tiples acciones de -6, pero el superpoder
son cuatro niveles de dado. permite reducirlas a solo -2.
• Transmutación (+3): Por cada herida ab- Este superpoder se apila con otras ven-
sorbida mediante este poder, el héroe tajas o capacidades que puedan reducir
gana un “marcador de transmutación”. la penalización por múltiples acciones. El
Estos marcadores duran hasta que los personaje sigue limitado a un máximo de
use o el final de la escena y pueden tres acciones por turno (cuatro con la op-
emplearse (es una acción gratuita) para ción de 15 SPP) y, como siempre, debe
activar uno de los efectos siguientes: declarar todas ellas antes de comenzar a
» Daño: Añade +1d6 al daño de una resolver la primera. Cuando una acción
tirada de ataque (máximo 3 marca- sea imposible de realizar, por ejemplo,
dores por tirada). al depender de otra anterior, se pierde.
» Dureza: Aumenta la Dureza en uno por Modificadores:
marcador hasta el final de la escena. • Acción rápida (+2): El héroe puede reali-
» Treta: Realiza una treta (página 47) zar tareas extensas con mayor rapidez
exactamente igual que si hubieras (si es posible, el DJ tiene la última pala-
gastado un beni. bra). Puede realizar con una sola acción
cualquier tarea que normalmente le
ACCIONES ADICIONALES llevaría un máximo de un minuto. Re-
suelve en el mismo número de rondas
Coste: Especial.
aquellas tareas que le llevaría minutos
Ornamentos: Supervelocidad, adre- y las que tardaría horas en la misma
nalina, mente analítica, manipulación cantidad de minutos.
temporal, brazos o extremidades robó-
• Concentración (+2): Si el héroe solo reali-
ticas adicionales.
za una única acción en el turno, puede
Los velocistas, villanos con varios brazos “concentrarse” en ella y añadir +1 al
o genios de mente analítica suelen actuar total de cualquier tirada de rasgo que
con gran eficiencia y hacer muchas más haga en su turno. Si tiene la variante de
cosas que otros individuos en la misma 10 o 15 SPP con este poder, en lugar de
cantidad de tiempo. lo anterior gana +2 al total de la tirada
Por 5 SPP, el personaje reduce la pena- o puede concentrarse en dos acciones
lización total por múltiples acciones de distintas y ganar +1 a cada.
cada turno en dos puntos. Así, podría ha- • Evaluación (+2): En vez de declarar to-
cer dos acciones por turno sin penaliza- das las acciones simultáneamente, el
ciones o tres acciones con -2 a cada una. superser puede completar una acción
Por 10 SPP, el poder reduce la penaliza- individual y en base a los resultados,
ción total por múltiples acciones de cada declarar la siguiente. Aún debe declarar
70
SUPERPODERES
ALCANCE
Coste: 1 SPP/nivel (máximo 3 niveles).
Ornamentos: Extremidades largas, elas-
ticidad, tentáculos, fisiología alienígena.
Los miembros naturales del hé-
roe ganan +1 punto de Alcance
por nivel (hasta un máximo de
+3). A menudo, este superpoder
suele combinarse con metamorfo
(página 111) para crear per-
sonales elásticos.
71
GUÍA DE GÉNERO: SUPERPODERES
72
SUPERPODERES
73
GUÍA DE GÉNERO: SUPERPODERES
74
SUPERPODERES
75
GUÍA DE GÉNERO: SUPERPODERES
• Cuernos (+1 SPP): Los cuernos o la como acción limitada, añadiendo +1d6
cornamenta del personaje le permiten a la primera tirada de daño que haga
añadir +1d4 a sus ataques C/C con ellos. con su acción siguiente (+1d10 en lugar
También aumentan el daño que se cau- de +1d6 si se combina con un Ataque
sa con ellos en cuatro puntos en un completo, página 47).
ataque si el personaje corrió al menos • Penetración de armadura (+1): Cada SPP
cinco pasos antes de golpear (consulta invertido en este superpoder propor-
Savage Worlds). ciona al ataque dos puntos de PA (has-
Es posible aumentar el daño base de ta un máximo de PA 20).
los cuernos a +1d6 por +1 SPP adicional Ejemplo: El personaje ha adquirido +3d6
o +2d6 por +3 SPP adicionales. de daño extra con ataque C/C (6 SPP).
• Garras (+2 SPP): El personaje tiene ga- Tiene también una espada especial (+2
rras que le permiten añadir +1d4 a sus SPP), un estoque (FUE+d4, Parada +1),
ataques C/C con ellas y una bonificación que causa +1d6 extra de daño (+0 SPP) y
de +2 a las tiradas de Atletismo (Trepar). PA 4 (+2 SPP), pero es un Artefacto por-
Es posible aumentar el daño base de table (-2 SPP). El personaje ha invertido
las garras a +1d6 por +1 SPP adicional un total de 8 SPP en ataque C/C y causa
o +2d6 por +3 SPP adicionales. FUE+3d6, PA 0 cuando ataca desarmado
y FUE+1d4+4d6, Parada +1, PA 4 cuando
• Mordisco (+1 SPP): El personaje tiene
ataca con el estoque.
afilados dientes y puede atacar con
ellos. Esto le permite añadir +1d4 a sus AURA DAÑINA
ataques C/C con ellos. También puede
morder a un oponente agarrado (la Coste: Especial.
mayoría de atacantes solo pueden Ornamentos: Antorcha humana, radia-
causar daño por constricción a una ción, frío, púas por todo el cuerpo, toxi-
presa agarrada, consulta Presas en nas, zarcillos de oscuridad/caos, cuchi-
Savage Worlds). llas rotatorias.
Es posible aumentar el daño base del Este mortífero poder crea un aura o
mordisco +1d6 por +1 SPP adicional o zona basada en una tipología de poder
+2d6 por +3 SPP adicionales. capaz de incinerar, destrozar o afectar a
Modificadores: sus enemigos.
• Arrojadizo (+2): La bonificación al daño Activar el aura dañina es una acción y per-
extra de ataque C/C también se añade al manecerá activa hasta que el personaje la
arma cuando se arroja. desactive. Al final del turno del persona-
je, todas las criaturas adyacentes (amigos
• Concentrado (+3): El superser puede ig-
y enemigos) deben superar una tirada de
norar la Armadura de los objetos inani-
evasión o sufrirán el daño siguiente:
mados y vehículos (pero no gente con
una armadura artificial) en un ataque Aura dañina
durante el turno. En cuanto declare esta SPP invertidos Daño
capacidad, el superser quedará vulne- 3 2d6
rable hasta el final de su siguiente turno.
5 3d6
• Energizado (+1): El personaje puede
“energizar” su modalidad de ataque 10 4d6
76
SUPERPODERES
77
GUÍA DE GÉNERO: SUPERPODERES
APARENTEMENTE, NO IM PO
RTA LO
LISTOS QUE INTENTEMOS
SER, SIEMPRE
ACABA TODO A PU ÑETAZOS.
-CRUZADO OSCU RO
78
SUPERPODERES
79
GUÍA DE GÉNERO: SUPERPODERES
80
SUPERPODERES
o los efectos del vacío del espacio. La de una víctima situada a un máximo de
burbuja proporciona aire respirable (o doce pasos (24 m) de distancia. Si vence
lo que necesiten los seres de su interior). el atacante, la víctima queda aferrada (in-
Activar la burbuja para que proporcio- movilizada con un aumento).
ne Soporte vital es una acción y dura- Independientemente del ornamento,
rá tanto tiempo como la mantenga el la sustancia capturadora siempre tiene
personaje (es decir, mientras no quede Consistencia 8 y la víctima aferrada o
incapacitado o se apague). inmovilizada puede escapar con norma-
lidad durante su siguiente turno (con-
CAPTURAR sulta Aferrado e inmovilizado en Savage
Coste: 3 SPP. Worlds para los detalles).
Ornamentos: Bomba de pegamento, ve- Modificadores:
getación, red electromagnética, grilletes, • Área de efecto (+2/+4): El jugador puede
telarañas, aros de fuerza arcana. aumentar los efectos de capturar hasta
Este superpoder restringe a los oponen- afectar todo lo que haya en una planti-
tes con aros de energía, cuerdas, raíces, lla de área mediana (+2 SPP) o grande
telarañas u otro ornamento. Para acti- (+4 SPP).
varlo, el personaje hace una tirada de • Mortífero (+2/+4): El personaje puede
Control enfrentada contra el Atletismo hacer que la captura constriña, que-
me, corte o dañe de algún otro modo
a aquellos que están atrapados. Por +2
SPP, el superser invierte una acción e
inflige 2d6 de daño a aquellos que es-
tén aferrados o inmovilizados (3d6 de
daño por +4 SPP).
• Potente (+2): El material usado es más
duro de lo normal. Aplica una penali-
zación de -2 a la tirada para escapar y
aumenta la Consistencia a 12.
• Requiere sustancia (-1/-2): El personaje no
puede crear las ataduras de la nada, sino
que deben estar presentes. En su ausen-
cia no puede usar este superpoder. El
coste del modificador depende de lo co-
mún que sea la sustancia en la ambienta-
ción; un punto sería para las abundantes
(vegetación, cables, etc.) y dos para las
exóticas (raíces en un entorno espacial,
manos esqueléticas en cementerios, etc.).
• Requiere toque (-2): El superser debe to-
car a la víctima para poder agarrarla.
Este modificador no se puede combi-
nar con Área de efecto o Distancia (ver
página 65 para más información).
81
GUÍA DE GÉNERO: SUPERPODERES
82
SUPERPODERES
• Potente (+1): Aplica una penalización debilidades que cualquier otro animal
de -2 a la tirada de Vigor para recupe- de su misma especie.
rarse del efecto. Muerte: Cuando perece un compañero
COMPAÑERO ANIMAL animal, el héroe puede adiestrar o atraer
a otra criatura. La forma exacta en que
Coste: 3 SPP más el Tamaño del animal. debe hacerlo y lo que tarda dependen
Ornamentos: Un lobo adiestrado, un del Director de Juego. En general hace
león espiritual, un superperro. falta algún tipo de excusa narrativa o una
Es posible adquirir este superpoder más de una “escena off-camera” entre aventuras para
vez, creando diferentes compañeros animales. explicar lo sucedido.
El héroe está acompañado de un leal ani- Modificadores:
mal. Esta criatura es Comodín y puede • Don del habla (+2): El animal es capaz de
compartir sus benis con los del dueño hablar. Podría estar equipado con un “tra-
(y viceversa), pero no tiene propios a no ductor electrónico” que convierte sus co-
ser que otro efecto los otorgue (como la municaciones básicas a la lengua humana
ventaja Afortunado). o, si es inteligente, hablar con normalidad.
El animal emplea la plantilla normal de • Inteligente (+2): La criatura tiene inteli-
una criatura estándar de su mismo tipo gencia humana en vez de animal.
que ya exista en la ambientación y el cos- • Invocable (+2): El héroe puede llamar a
te de este superpoder es igual a 3 SPP su lado al compañero animal superan-
más el Tamaño del compañero (recuerda do una tirada de Control. Con éxito,
que el coste mínimo es siempre 1 SPP). se manifestará a un máximo de doce
Los compañeros animales no ganan pasos (24 m). Con un aumento, la cria-
avances. Aunque tienen personalidad tura podrá actuar de inmediato y, si no,
propia, conservan los mismos deseos y deberá esperar al siguiente turno del
83
GUÍA DE GÉNERO: SUPERPODERES
84
SUPERPODERES
85
GUÍA DE GÉNERO: SUPERPODERES
línea de visión. El campo existirá mien- finalizar el turno del creador quedan
tras el superser lo mantenga (es decir, no distraídos. Para eliminar el estado al
quede inconsciente o se apague). final de su propio turno, las víctimas
Una vez ha creado el campo energético, deben abandonar la plantilla.
el usuario puede activar efectos menores • Ensombrecimiento: El área dentro de la
dentro de la esfera que sean apropiados esfera queda oscurecida o ennegrecida
para su tipología, por ejemplo, invocar por la energía de su interior, dejando
una suave brisa, encender o apagar un todo en iluminación de penumbra (con-
fuego, crear luz, etc. sulta Iluminación en Savage Worlds).
El controlador puede activar uno de los • Negación: El controlador ofrece resisten-
efectos siguientes como acción gratuita cia (consulta la página 117) frente a la
limitada; ponerle fin al efecto es una ac- tipología del superpoder a todo lo que
ción gratuita. El controlador siempre es esté dentro del campo energético.
inmune a sus propios efectos. Otras capacidades: Este superpoder
• Daño: Todos los que se encuentren den- no ofrece más capacidades adiciona-
tro del campo energético al finalizar el les típicas de los controladores, como
turno del creador sufren 2d6 de daño ataque a distancia, capturar, aura dañi-
a causa de las llamas, ondas sónicas, na, oscurecer, etc. Si el personaje de-
entropía temporal, etc. según sea apro- sea tenerlas, deberá adquirirlas por
piado para la tipología del poder. separado con la misma tipología que
• Distracción: Todos los que se encuen- su control de energía, reflejando así un
tren dentro del campo energético al mayor dominio.
Apagado: Si el personaje pierde la concentra-
ción, el superpoder se apaga (página 61) y
deberá reactivarlo de nuevo.
Modificadores:
• Área de efecto (+2): El jugador puede au-
mentar los efectos de control de energía
hasta afectar todo lo que haya en una
plantilla de área grande.
• Energía adicional (+5): El personaje ca-
naliza una mayor cantidad de energía.
Esto aumenta el daño a 4d6, otorga
inmunidad a la tipología del efecto,
crea condiciones de oscuridad o deja
distraído y vulnerable, en función del
efecto generado.
• Requiere sustancia (-1/-2): El per-
sonaje no puede crear la energía
de la nada, sino que debe usar la
presente. En ausencia de la misma,
no puede usar este superpoder. El
coste del modificador depende de
lo común que sea la energía en la
86
SUPERPODERES
ambientación; un punto sería para las vegetación, para que adopten la forma
abundantes (luz, calor, etc.) y dos para que desee el creador (por ejemplo, un
las exóticas (radiación, temporal, etc.). muro). Independientemente de su tama-
• Tipologías adicionales (+1): El personaje ño o forma exacta, la sustancia siempre
puede controlar energías adicionales. tiene Consistencia 10 y, si se rompe de
Puedes elegir una tipología de energía algún modo, solo dejará cascotes y es-
adicional cada vez que adquieras este combros.
modificador. • Negación: El controlador ofrece resisten-
cia (consulta la página 117) frente a la
CONTROL DE MATERIA tipología del superpoder a todo lo que
Coste: 5 SPP. esté dentro del campo energético.
Ornamentos: Poderes mutantes, cuerpo Otras capacidades: Este superpoder
de materia similar, dominio elemental. no ofrece más capacidades adiciona-
Control de materia permite al personaje con- les típicas de los controladores, como
trolar una de las tipologías de materia que ataque a distancia, campos de fuerza, cap-
haya dentro de un “campo energético” in- turar, aura dañina, etc. Si el personaje
virtiendo una acción. Este campo energético desea tenerlas, deberá adquirirlas por
es una esfera de área mediana y puede estar separado con la misma tipología que
hasta a doce pasos (24 m) de distancia. su control de materia, reflejando así un
mayor dominio.
El controlador puede mover este cam-
po energético hasta doce pasos (24 m) Apagado: Si el personaje pierde la concentra-
durante su turno como acción gratuita ción, el superpoder se apaga (página 61) y
limitada, siempre que permanezca en su deberá reactivarlo de nuevo.
línea de visión. El campo existirá mien- Modificadores:
tras el superser lo mantenga (es decir, no • Área de efecto (+2): El jugador puede au-
quede inconsciente o se apague). mentar los efectos de control de materia
El controlador puede activar o desactivar hasta afectar todo lo que haya en una
uno de los efectos siguientes dentro de plantilla de área grande.
la esfera como acción gratuita limitada: • Energía adicional (+5): El personaje ca-
• Daño: Todos los que se encuentren den- naliza una mayor cantidad de materia.
tro del campo energético al finalizar el Esto aumenta el daño a 4d6, otorga
turno del creador sufren 2d6 de daño inmunidad a la tipología del efecto,
a causa del azote de la arena, deshi- aumenta la Consistencia a 14 o deja
dratación, bombardeo de piedras, etc. distraído y vulnerable, en función del
según sea apropiado para la tipología efecto generado.
del poder.
• Requiere sustancia (-1/-2): El personaje no
• Distracción: Todos los que se encuen- puede crear la materia de la nada, sino
tren dentro del campo energético al que debe usar la presente (12 pasos). En
finalizar el turno del creador quedan ausencia de la misma, no puede usar este
distraídos. Para eliminar el estado al superpoder. El coste del modificador de-
final de su propio turno, las víctimas pende de lo común que sea la materia en
deben abandonar la plantilla. la ambientación; un punto sería para las
• Escultura: Se puede manipular las mate- abundantes (rocas, agua, etc.) y dos para
rias sólidas, como la tierra, el metal o la las exóticas (metales especiales, etc.).
87
GUÍA DE GÉNERO: SUPERPODERES
88
SUPERPODERES
Este modificador no se puede combinar Hordas: Las ratas, insectos y otras cria-
con Distancia. En la página 65 hay turas diminutas semejantes pueden con-
más información. trolarse formando hordas. Controlar una
horda grande es equivalente a Tamaño 3,
CONTROLAR ANIMALES una mediana tiene Tamaño 2 y una pe-
Coste: 1 SPP/nivel. queña cuesta Tamaño 1. Las hordas invo-
Ornamentos: Gente de la jungla, capaci- cadas de este modo no pueden dividirse
dades animales, instrumental de tecno- en otras más pequeñas (consulta Horda
logía muy avanzada, fetiches. de criaturas en Savage Worlds).
El personaje tiene la capacidad de controlar Bestias rivales: Cuando una criatura ya
y comunicarse con los animales naturales está bajo el control de otro personaje (ya
de su mundo. Cuanto más SPP tenga in- sea mediante controlar animales, compañero
vertidos en controlar animales, más bestias animal o la ventaja Señor de las Bestias), la
podrá dominar al mismo tiempo. Este su- tirada de Control del usuario se convierte
perpoder no otorga el uso de una mascota en enfrentada contra el Control o Espíritu
(para eso se usa compañero animal), pero sí del defensor (este elige qué prefiere tirar).
permite dominar a aquellas criaturas que Modificadores:
se encuentre durante sus aventuras. • Invocable (+4): El héroe puede llamar a su
Controlar un animal cuesta una cantidad lado animales mediante una acción y su-
de SPP igual a su Tamaño (con un coste perando una tirada de Control (-2). Con
mínimo de 1 SPP). Por ejemplo, contro- éxito, se manifestarán a un máximo de
lar un león (Tamaño 1) cuesta 1 punto de doce pasos (24 m). Con un aumento, las
controlar animales, mientras que un rinoce- criaturas podrán actuar de inmediato y,
ronte (Tamaño 5), costaría cinco puntos. si no, deberán esperar al siguiente turno
El personaje puede controlar tantos ani- del invocador. El personaje puede enviar-
males como desee y sea capaz, hasta el lo de vuelta a casa con una acción gratuita
máximo indicado por su nivel. Por ejem- limitada (no es necesario tirar nada).
plo, con 8 SPP en controlar animales po- Si una criatura invocada de este modo
dría dominar a un león y un rinoceronte fallece, los SPP usados en ella no se
a la vez (y aún le sobraría). podrán volver a usar hasta que haya
El superpoder tiene una Distancia máxima transcurrido una hora.
de doce pasos (24 m) y hacerse con el con- • Requiere toque (-2): El superser debe to-
trol de uno o más animales dentro de este car al animal para poder controlarlo.
radio es una acción que depende de Con- Este modificador no se puede combi-
trol (con una penalización de -2 si el animal nar con Distancia ni Invocable. En la
es hostil, está herido, asustado, etc.). página 65 hay más información.
El personaje puede comunicarse ver- • Vínculo telepático (+1/+2): El superser
balmente con los animales que con- y los animales bajo su control pueden
trola, pero las bestias solo entienden comunicarse telepáticamente hasta a
órdenes simples como “ataca a esa veinticuatro pasos de distancia (+1 SPP)
persona” o “tráeme esa llave”. Los o mil seiscientos metros (+2 SPP). Las
animales pueden confundirse si hay criaturas entenderán sus instrucciones
un grupo de oponentes similares o de básicas y el personaje podrá compren-
objetos a recuperar. der sus emociones dominantes.
89
GUÍA DE GÉNERO: SUPERPODERES
90
SUPERPODERES
poder de esta forma es una tirada de Con- teriores y solo si el entorno y terreno son
trol y permite invocar un “frente tormen- apropiados. Por ejemplo, no podrá causar
toso”. El frente es una esfera de área gran- temperaturas agostadoras en el ártico o
de y puede estar hasta a doce pasos (24 m) invocar un aguacero en el desierto.
de distancia. El controlador puede mover
este frente tormentoso hasta seis pasos (12 CONTROLAR MÁQUINAS
m) durante su turno como acción gratuita Coste: 1 SPP/nivel.
limitada, siempre que permanezca en su
Ornamentos: Tecnoquinesis, control eléc-
línea de visión.
trico, integración electrónica, androides.
El frente tormentoso existirá mientras el
El superser puede controlar mental-
superser lo mantenga (es decir, no quede
mente maquinaria electrónica y eléctrica
inconsciente o se apague).
hasta a doce pasos de distancia (24 m).
El controlador puede activar o desactivar Los instrumentos controlados pueden
uno de los efectos siguientes como acción realizar sus funciones, moverse a su ve-
gratuita limitada. El controlador siempre locidad normal (si es que son capaces),
es inmune a sus propios efectos. causar daño (el DJ debe decidirlo, dada
• Distracción: Todos los que se encuen- la amplia gama de posibilidades existen-
tren dentro del frente tormentoso al tes), etc. En todos esos casos se utiliza la
finalizar el turno del creador quedan habilidad Control del usuario para sol-
distraídos por los vientos helados, las ventar los ataques, maniobras, etc.
fuertes lluvias, el estallido de un true-
El Tamaño de una máquina es lo que
no, etc. Para eliminar el estado al final
determina cuántos puntos cuesta con-
de su propio turno, las víctimas deben
trolarla (con un mínimo de 1 SSP). Así,
abandonar la plantilla.
por ejemplo, cuesta 1 SPP controlar una
• Negación: El controlador ofrece resisten- motocicleta (Tamaño 1), mientras que
cia (consulta la página 117) frente a una motoniveladora (Tamaño 6) costará
las tipologías agua, aire, electricidad, seis puntos de controlar máquinas. El per-
fuego y frío a todo lo que esté dentro sonaje puede controlar tantas máquinas
del campo energético. como desee y sea capaz, hasta el máximo
Otras capacidades: Este superpoder no indicado por su nivel. Por ejemplo, con
ofrece más capacidades adicionales típi- 8 SPP en controlar máquinas podría con-
cas de los controladores, como generar trolar la moto y la niveladora a la vez (y
relámpagos (ataque a distancia), fuertes aún le sobraría 1 SPP).
ráfagas de viento (empujar), crear ciclo- Controlar máquinas no permite al perso-
nes (tornado), etc. Si el personaje desea naje mover maquinaria inanimada que
tenerlas, deberá adquirirlas por separado no pueda ya desplazarse (para eso es me-
con las mismas tipologías que controlar el
jor usar control de materia o telequinesis),
clima, reflejando así un mayor dominio.
solo puede ejecutar las funciones norma-
Apagado: Si el personaje pierde la concentra- les del instrumento como si lo estuviera
ción, el superpoder se apaga (página 61) y manejando él.
deberá reactivarlo de nuevo.
Hacerse con el control de una máquina
Modificadores: es una acción y exige superar una tirada
• Solo en exteriores (-2): El personaje solo de Control (con -2 o más cuando la má-
puede conjurar efectos de combate en ex- quina sea especialmente avanzada, tenga
91
GUÍA DE GÉNERO: SUPERPODERES
92
SUPERPODERES
93
GUÍA DE GÉNERO: SUPERPODERES
94
SUPERPODERES
detección. Este poder no indica al per- da. A menudo se hace para protegerlos si
sonaje cuál de esas fuentes es la que el creador sabe que pueden encontrarse
está buscando… para eso es necesario en peligro extremo.
el modificador Calibración. Incapacitación: Si uno de los clones queda
Modificadores: incapacitado, el creador no podrá volver
• Alcance (+1/+2): Por +1 SPP, la distancia a invocarlo hasta que transcurra una hora.
base de rastreo aumenta a los 16 km y, Todos los clones se desvanecen de inme-
por +2 SPP, a los 160 km. diato si el creador queda incapacitado.
• Calibración (+2): Si el personaje tiene Rasgo distintivo: Estos clones tienen al-
algo que haya pertenecido o sea parte gún rasgo diferenciador. Quizás no su-
del objetivo que busca, o ha tenido con- den, no arrojen sombra o tengan algún
tacto físico con el ser u objeto deseado, otro “defecto” de algún tipo. Es posible
podrá diferenciarlo de las otras fuentes realizar una tirada de Notar (-2) para
de esa tipología que detecte. determinar si un duplicado específico
• Rastreador (+1): El personaje puede de- es el original o una copia. Es una acción
tectar las señales vitales del paso del gratuita que cada oponente solo puede
objetivo de Calibración si este estuvo realizar una vez por turno (haz una ti-
dentro de la zona afectada por el poder rada de grupo cuando todos los Extras
en la última semana. en cuestión sean idénticos).
• Tipologías adicionales (+1): Puedes ele- Apagado: Si el personaje pierde la concentra-
gir una tipología adicional por cada +1 ción, el superpoder se apaga (página 61) y
SPP invertido. deberá reactivarlo de nuevo.
Modificadores:
DUPLICACIÓN
• Atados (-2): Los duplicados desapare-
Coste: 4 SPP/nivel. cen si se alejan a más de doce pasos
Ornamentos: Gemelos dimensionales, (24 m) del original.
homúnculos, ilusiones, yoes del futuro. • Copias perfectas (+1): Cuesta más dife-
Como acción, el personaje puede crear renciar los duplicados del original. Las
copias de sí mismo si supera una tirada tiradas de Notar para identificarlos su-
de Control. Cada nivel en el superpo- fren una penalización de -4.
der le permite crear un “clon”. • Equipados (+2): Los duplicados vienen
Clones: Tienen las mismas capacidades del con el mismo equipo mundano que
creador excepto duplicación y otros super- tenga el original cuando los crea (el DJ
poderes que se indicarán a continuación. tiene la última palabra). Si el personaje
Los clones son Extras y están bajo el com- tiene algún superpoder como Artefac-
pleto control de su creador. to, objeto especial o instrumento único,
Los duplicados son físicamente iguales cada clon también podría tener alguna
al creador y llevan la misma ropa que versión básica del mismo.
él lleve puesta. No se crean con ningún Por ejemplo, si el creador tiene una es-
equipo o instrumental, a no ser que se pada larga encantada, sus clones po-
emplee el modificador Equipados. drían tener espadas largas mundanas
El creador puede desvanecer uno o más sin ninguna de las propiedades mági-
duplicados como acción gratuita limita- cas del arma.
95
GUÍA DE GÉNERO: SUPERPODERES
ELASTICIDAD
Consulta metamorfo en la página 111
EMISORA
Coste: 2 SPP.
Ornamentos: Instrumental avanzado,
cíborg, antenas receptoras.
96
SUPERPODERES
97
GUÍA DE GÉNERO: SUPERPODERES
98
SUPERPODERES
Estropear
Penalización Tipo de objeto
0 Simple: sacacorchos, pistola, arco, etc.
Moderado: rifle láser, la transmisión de un vehículo civil, horno
-2
microondas.
Complejo: tanque, tecnología militar protegida contra PEM, instru-
-4
mental alienígena, etc.
99
GUÍA DE GÉNERO: SUPERPODERES
100
SUPERPODERES
101
GUÍA DE GÉNERO: SUPERPODERES
102
SUPERPODERES
103
GUÍA DE GÉNERO: SUPERPODERES
Los individuos con este superpoder aún siguientes, además de fatiga: Anémi-
pueden sufrir fobias, como la desventaja co, Apocado, Cojo, Corto de Vista, Feo,
u otras manifestaciones que se produz- Mudo, Patoso y Sordo. Los efectos de la
can durante sus aventuras. No tienen desventaja duran hasta que la víctima
miedo per se a la situación, pero sufren recupere toda su fatiga perdida.
las penalizaciones derivadas por su in- • Área de efecto (+2/+4): El jugador puede
comodidad y agitación general. aumentar los efectos de infección hasta
Modificadores: afectar todo lo que haya en una planti-
• Firmeza (+2): El valor que muestra el lla de área mediana (+2 SPP) o grande
personaje puede ser contagioso. Los (+4 SPP). Cada objetivo se resiste de
aliados dentro de su radio de mando forma individual.
(cinco pasos, más con ciertas ventajas) • Contagioso (+1): ¡Las víctimas pueden
ganan una bonificación de +2 a sus ti- transmitir la enfermedad a quien las
radas de miedo. toque! Todo el que entre en contacto fí-
sico con el personaje debe superar una
INFECCIÓN tirada de Vigor (sin penalizaciones) o
Coste: 2 SPP. se contagiará de la enfermedad.
Ornamentos: Nube de moscas, aura de • Duración (+1): La enfermedad dura mu-
corrupción, contagio físico. cho más de lo normal. En vez de sanar de
forma automática un nivel de fatiga por
El personaje puede infectar a sus adver- hora, la víctima debe superar una tirada
sarios con una enfermedad de carácter de Vigor cada 24 horas. El éxito elimina
mágico o incubación casi instantánea. un nivel de fatiga y el aumento dos.
El éxito en una tirada de Control provoca • Letal (+1): La fatiga de la infección pue-
que un oponente situado a un máximo de de provocar la muerte.
seis pasos (12 m) deba realizar una tirada
• Mutación (+1): El causante de la enferme-
de Vigor (-2 con aumento en la tirada de
dad puede realizar una tirada de Control
Control). Si la víctima falla, sufrirá un
como acción limitada para mutar la infec-
nivel de fatiga.
ción y poder usar este poder una segunda
Al comienzo de su turno siguiente, la víc- vez durante la escena, además de ignorar
tima debe hacer una nueva tirada de Vi- la inmunidad de las víctimas previas que
gor, cuyo fallo implica sufrir un segundo se resistiesen con un aumento.
nivel de fatiga. El éxito significa que no • Potente (+2): Aplica una penalización
ocurre nada, pero deberá repetir la tirada de -2 adicional a la tirada de Vigor para
en el turno siguiente. Con el aumento, la resistir la infección.
víctima supera los efectos de infección y
será inmune a nuevos usos por parte de • Replicación (+1): Todo el que perezca
ese atacante hasta el final de la escena. mientras esté sufriendo la infección
regresará entre los vivos como un ser
La fatiga provocada se recupera con nor- similar al que lo mató a las 1d6 rondas
malidad (consulta Savage Worlds) y puede después (o en más tiempo si el atacante
causar incapacitación, pero no muerte. así lo prefiere).
Modificadores: • Requiere toque (-2): El superser debe
• Aflicción (+2): La infección causa tam- tocar a la víctima para contagiarla.
bién una de las desventajas mayores Este modificador no se puede combi-
104
SUPERPODERES
105
GUÍA DE GÉNERO: SUPERPODERES
106
SUPERPODERES
LECTURA DE MENTES
Coste: 3 SPP.
Ornamentos: Concentración, un brillo
místico, hipnotismo, gurús.
Lectura de mentes permite al usuario leer
los pensamientos superficiales de otro in-
dividuo y, si se esfuerza, cotillear entre
sus recuerdos pasados.
El mentalista elige al objetivo cuya mente
quiere leer, que debe encontrarse a un
máximo de seis pasos (12 m), y realiza
una tirada de Control. Si la falla, la víc-
tima sabrá que ha ocurrido algo y estará
en guardia (hay que aplicar una pena-
lización de -2 a nuevos intentos de leer
su mente hasta el final de la escena). La
pifia significa que el mentalista no podrá
leer al sujeto hasta que finalice la escena.
Con éxito, la víctima debe superar una
tirada de Astucia para resistirse (a -2 con
un aumento en la tirada de Control). Si no
lo consigue, el psíquico podrá conocer sus
emociones y pensamientos superficiales.
El aumento proporciona información adi-
cional. Por ejemplo, el éxito indicará que
la víctima está mintiendo al mentalista,
mientras que el aumento le proporcionará
107
GUÍA DE GÉNERO: SUPERPODERES
una idea más detallada sobre el tema en Este modificador no se puede combinar
que miente. No revelará cuál es la verdad, con Distancia. En la página 65 hay
sin embargo, para eso es necesario llegar a más información.
sus pensamientos más profundos.
LECTURA DE OBJETOS
Pensamientos profundos: Es mucho más
fácil profundizar en la mente humana Coste: 2 SPP.
cuando el objetivo está sedado, incons- Ornamentos: Improntas psíquicas, comuni-
ciente o dormido. El intento de leer sus carse con fantasmas, ver a través del tiempo.
pensamientos profundos lleva diez mi-
El héroe tiene la capacidad de “leer” un
nutos, pero aumenta considerablemente
objeto y obtener información sobre su
la información obtenida. El éxito pro-
uso anterior o hechos importantes que
porciona los beneficios de un aumento
hayan sucedido en su presencia.
en la lectura superficial, mientras que el
aumento proporciona, en general, todo Para leer un objeto, el personaje elige un
lo que el psíquico quiere saber. objetivo situado a un máximo de seis pa-
sos (12 m) y realiza una tirada de Con-
El fallo supone que el mentalista ha per-
trol. Con el éxito obtendrá una impresión
dido el tiempo, pero puede intentarlo
vaga relacionada con la información que
de nuevo. La pifia cierra por completo
busca. Con el aumento, esa información
la mente de la víctima y le impide hacer
será mucho más clara.
más progresos durante la escena.
Cada lector solo puede leer cada objeto
Modificadores:
importante (o el conjunto de objetos mun-
• Dominio de los recuerdos (+3/+5): El danos que haya en las inmediaciones) una
mentalista puede alterar o restaurar única vez. Si falla, no habrá logrado ex-
los recuerdos cambiados. Para ello, el traer información de los mismos.
personaje debe haber obtenido un au-
Los objetos suelen proporcionar impre-
mento en la tirada de Control para leer
siones vagas y sujetas a interpretación.
la mente del objetivo. Si es así, podrá
Rara vez proporcionan información deta-
borrar un recuerdo breve como acción.
llada sobre la identidad de sus usuarios.
Por ejemplo, encontrarse con él, que
Este poder permite obtener pistas, pero
habló con un conocido, etc. Si dispo-
no reventar una aventura de misterio.
ne de tiempo suficiente (a elección del
Una reliquia significativa, como la es-
DJ, pero al menos diez minutos), podrá
pada de Cortés o el abrigo que llevaba
alterar tantos recuerdos como desee.
Lincoln cuando murió, puede ofrecer
Por +3 SPP, el personaje solo puede una lectura mucho más vívida, lo cual
borrar recuerdos; por +5 SPP, puede podría estar relacionado con las energías
también implantar recuerdos nuevos psíquicas de ese suceso extraordinario.
o restaurar recuerdos previamente
Ejemplo: Gabe encuentra un diamante que
alterados mediante este superpoder,
se le cayó a un ladrón de joyas durante uno
sucesos traumáticos u otros medios.
de sus robos. Usa este superpoder para reali-
• Potente (+2): Aplica una penalización zar una lectura y obtiene un aumento. El DJ
de -2 a la tirada de Astucia para resis- le explica al jugador que el ladrón llevaba un
tirse al efecto. disfraz y hablaba con acento griego. Gracias
• Requiere Toque (-2): El superser debe a eso, Gabe tiene la corazonada de que dicho
tocar a la víctima para poder afectarla. ladrón podría ser la famosísima Medusa.
108
SUPERPODERES
CORTOCIRCUITAR MISTERIOS
Control mental, lectura de mentes y lectura de objetos pueden revelar a tus
jugadores esa información que preferirías que tuviesen que esforzarse un
poco más para obtener. Por eso, los hemos diseñado con mucho cuidado
para que solo revelen pistas limitadas o circunstanciales.
Control mental permite a la víctima resistir las órdenes que le puedan causar
problemas a ella o a sus aliados, ¡como admitir que es culpable de un crimen!
Lectura de mentes exige sedar o capturar a la víctima para acceder a sus
recuerdos profundos.
Lectura de objetos solo proporciona detalles vagos en función de factores como
lo especial que sea el objeto, quiénes fueron sus propietarios anteriores o los
sucesos en que se haya usado.
Ten todo eso en mente cuando los personajes usen estas capacidades. Sin
embargo, no les estafes. Han invertido un recurso en adquirir ese poder y
quieren interpretar un tipo de personaje muy específico. Eso es algo que
quieres (y deberías) animar.
Lo que debes hacer es sopesar un poco tus respuestas cuando el personaje
sondee una mente u objeto. Si crees que es buen momento para proporcionar
la información deseada y pasar a la siguiente escena, adelante, interpreta
el proceso un poco, deja que el personaje use el superpoder y revela la
información que necesita. Cuando no sea el momento apropiado y esta
capacidad pueda estropear la diversión, es mejor proporcionar pistas que
haya que sopesar a la hora de continuar con la investigación.
Ejemplo: Un superdetective usa lectura de objetos para examinar el cuchillo que
hay clavado en la espalda de la víctima de un asesinato. La idea es que la aventura
vaya ofreciendo pistas sobre la identidad del asesino, por ejemplo, interrogando a
los sospechosos y otro trabajo detectivesco tradicional, que después haya que juntar.
En este caso, lectura de objetos debería proporcionar al personaje una vaga
impresión de familiaridad cuando el cuchillo se clavó en la espalda de la víctima.
¡El fallecido conocía a su asesino! Eso proporciona al jugador una pista muy
importante, de tal modo que no se sienta estafado, te permite a ti añadir pistas
adicionales al caso y, lo mejor de todo, no revela el misterio antes de tiempo.
109
GUÍA DE GÉNERO: SUPERPODERES
110
SUPERPODERES
METAMORFO DE COMBATE
Coste: 2 SPP. Mejora de rasgo supone un breve
Ornamentos: Cuerpo compuesto de una instante de inspiración, adrenalina
sustancia o energía alternativa, elasticidad. u otro recurso similar, pero no
sirve de nada a la hora de realizar
El héroe posee un cuerpo maleable, for-
tareas de larga duración, como
mado por un tipo específico de materia o
energía. Se trata de su estado de existen- investigar en busca de información,
cia por defecto (emplea Requiere activación introducirse a escondidas en una
cuando sea normalmente un ser humano base enemiga, etc. A discreción del
y deba transformarse en esta “cosa”). DJ, sin embargo, un personaje con
este superpoder podría afectar a
El metamorfo no posee órganos vitales
(o son muy resistentes al daño y están
una tirada suelta que pertenezca a
bien protegidos u ocultos), de tal modo una tarea más extensa (como una
que los ataques apuntados no tienen nin- ronda de una tarea dramática)
gún efecto sobre él. Solo sufre la mitad estando atento y usándolo en los
del daño normal por caídas o colisiones momentos más críticos de la misma.
y también reduce a la mitad la distancia
que sale despedido con una proyección. +2 a sus ataques de presa (o a los in-
Es necesario combinarlo con otros su- tentos de escapar estando aferrado o
perpoderes para reflejar las propiedades inmovilizado).
de la sustancia o energía en cuestión. • Inmune a la proyección (+1): La mayoría
Por ejemplo, con absorción y el modifica- de golpes pierden o ven desviada su
dor Reflejar puede crearse algo parecido fuerza cinética al impactar en el cuerpo
a un cuerpo de goma, mientras que con del personaje. Sea como sea, el indivi-
aura dañina o veneno, se puede mostrar duo es inmune a la regla de proyeccio-
que la sustancia es peligrosa y dañina nes (página 45).
para otros. Regeneración acompañado • Inmune a las caídas (+1): Las alturas no
de una Limitación apropiada refleja la suponen ningún peligro para este su-
capacidad de curar heridas mediante perser. Su forma maleable le permite
absorción, etc. caer, rebotar, planear o ignorar de al-
Modificadores: gún otro modo todo el daño por caída.
• Alcance (+1): El superser puede alargar • Pegajoso (+2): Las armas, patadas, etc.
sus extremidades, ganando un punto que golpeen al personaje pueden que-
de Alcance por cada SPP invertido en dar atrapadas en su cuerpo. Si el ju-
este modificador. gador lo quiere, siempre que el perso-
• Envolver (+1): El personaje puede en- naje quede aturdido o sea herido por
roscar con gran facilidad sus extremi- un ataque también atrapará al causante
dades en torno a los oponentes, de tal con su cuerpo (como si lo hubiera afe-
modo que gana una bonificación de rrado con una presa).
111
GUÍA DE GÉNERO: SUPERPODERES
MORDISCO
Consulta ataque C/C en la página 73.
112
SUPERPODERES
113
GUÍA DE GÉNERO: SUPERPODERES
114
SUPERPODERES
La esfera tiene el tamaño de una plantilla se trate de armas de fuego y -4 con ar-
de área grande y se puede invocar a un mas de energía.
máximo de doce pasos (24 m) de distan- Si tiene éxito, redirige el ataque contra
cia. El controlador puede mover la esfera su creador original. Con un aumento,
un máximo de doce pasos por turno como el héroe puede redirigirlo hacia otro
acción limitada, siempre que permanezca objetivo existente. En ambos casos, el
en todo momento en su campo de visión. ataque redirigido impacta de forma au-
Modificadores: tomática y hace su daño normal (sin
• Área de efecto (+2): El superser puede contar efectos de los aumentos).
aumentar el área de efecto hasta ocu- Aunque normalmente no es posible
par una esfera de veinticinco pasos usar este superpoder contra efectos de
(50 m) de diámetro. área, el DJ podría hacer una excepción
contra granadas u objetos similares
• Personal (-1): El efecto siempre está cen-
que deban arrojarse y puedan ser re-
trado en el personaje y se mueve con él.
dirigidos antes de que exploten.
• Potente (+2): Puede aumentar la penali-
• Protector (+2): El personaje puede otor-
zación de iluminación hasta oscuridad
gar a tantos aliados adyacentes a él
completa (-6).
como desee una parte o toda la boni-
• Sentido adicional (+1): La penalización ficación a Parada de este superpoder
afecta a un sentido adicional cada vez (pero no otras bonificaciones a Parada
que se adquiera este modificador, a ele- que tenga). Es una acción gratuita.
gir entre el oído, olfato, gusto o tacto.
El héroe elige qué sentidos oscurece
dentro de sus elecciones posibles cada
vez que activa el superpoder.
PARADA
Coste: 1 SPP/nivel (máximo 5 niveles).
Ornamentos: Garras duras, escudos mís-
ticos, reflejos rápidos, “sexto” sentido.
Aumenta el valor de Parada del perso-
naje en uno por cada nivel de este super-
poder (hasta un máximo de +5 por 5
SPP). Esta bonificación se apila
con otras capacidades que au-
menten la Parada, como armas
o ventajas.
Modificadores:
• Devolución (+2): Una vez por tur-
no, cuando un ataque a distancia
contra el héroe falle, este puede
redirigirlo superando una tira-
da de Control. Hay que restar
una penalización de -2 cuando
115
GUÍA DE GÉNERO: SUPERPODERES
116
SUPERPODERES
117
GUÍA DE GÉNERO: SUPERPODERES
Saltar
Distancia
SPP invertidos
Vertical Horizontal
1 Paso 2 (4 m) Paso 4 (8 m)
2 Paso 4 (8 m) Paso 8 (16 m)
3 Paso 8 (16 m) Paso 16 (32 m)
4 Paso 16 (32 m) Paso 32 (64 m)
5 Paso 32 (64 m) Paso 64 (128 m)
8 800 metros 1.600 metros
118
SUPERPODERES
SECUACES
Coste: 2 SPP/nivel. SECUAZ
Ornamentos: Matones uniformados,
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4,
una banda, estatuas de arcilla anima-
Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6.
das, robots.
Habilidades: Atletismo d6, Conoci-
Es posible adquirir este superpoder más mientos Generales d6, Control d6,
de una vez. Cada uso genera un grupo Disparar d6, Notar d6, Pelear d6,
distinto de secuaces. Persuadir d6, Sigilo d6.
Todo villano que se precie tiene secua- Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5.
ces leales y, en ocasiones, los héroes más Desventajas: Leal.
famosos también pueden reunir unos Ventajas: Superpoderes (5 SPP).
cuantos seguidores valientes a su lado. Equipo: Es posible equipar a los se-
¡Hay superseres capaces de crear de la cuaces con el equipo que desee el
nada sus propios secuaces! personaje, pero deberá costeárselo
Cada nivel de secuaces proporciona un Ex- de algún modo. Los secuaces invo-
tra leal, que está siempre bajo el control cados siempre deben usar superpo-
deres para imitar el equipamiento
del jugador y emplea la plantilla básica
artificial (armadura para blindajes,
del cuadro adjunto. Es posible retocar al-
ataque a distancia como armas de
guno de los rasgos, pero es necesario con-
fuego, etc.).
tar con el permiso del Director de Juego.
Remplazos: Si un secuaz fallece, es po- miendo que el personaje pueda visitar
sible contratar, construir, reclutar, etc. a un punto de reclutamiento apropiado
otro que lo sustituya, de forma acorde al o su taller). Los secuaces invocados se
ornamento y el entorno de campaña (en sustituyen de forma distinta (consulta
general, unas veinticuatro horas, asu- el modificador).
119
GUÍA DE GÉNERO: SUPERPODERES
SENTIDOS MEJORADOS
Coste: 1 SPP/nivel.
Ornamentos: Sentidos animales, muta-
ción, sensores robóticos.
El personaje posee sentidos extremada-
mente potentes. Cada una de las opcio-
nes siguientes cuesta un nivel (1 SPP).
• Ojos de águila: El personaje podría leer la
letra pequeña de un contrato a un kiló-
metro de distancia. Esto reduce las pe-
nalizaciones por distancia en un punto.
• Superoído: El personaje podría escuchar
un susurro a un kilómetro de distancia
si se lo propusiese. Esto le proporciona
una bonificación de +2 a las tiradas de
Notar basadas en el oído.
• Superolfato: El penetrante sentido del
olfato del personaje le otorga una bo-
nificación de +2 a todas las tiradas de
Supervivencia para rastrear si el obje-
tivo desprende olor y no han pasado
más de veinticuatro horas de su paso.
120
SUPERPODERES
• Visión de rayos X: El personaje puede algún modo, pero aún deben seguir respi-
ver a través de cualquier sustancia que rando cuando les sea posible y, por tanto,
los rayos X puedan penetrar (en gene- les siguen afectando los gases venenosos
ral, quedan bloqueados por el metal u otros peligros semejantes (el superpoder
grueso y otros materiales muy densos). no respira, página 114, permite ignorar por
Puede ignorar hasta dos puntos de pe- completo la necesidad de respirar).
nalizaciones por cobertura si puede ver Gravedad cero: En un entorno de gra-
a través del obstáculo interpuesto. vedad cero, todos los personajes sufren
• Visión infrarroja: El personaje puede ver una penalización de -2 a Agilidad y las
fuentes de calor. Reduce a la mitad la habilidades asociadas. Si vuestra campa-
penalización por iluminación contra ña viaja en alguna ocasión al espacio, los
oponentes que generen calor (o carezcan personajes con este superpoder también
de él en un entorno normal). Si también ignorarán dicha penalización.
posee visión ultravioleta, ignorará todas Modificadores:
las penalizaciones por iluminación. • Compartido (+1): Puedes compartir los
• Visión microscópica: El héroe puede ver beneficios de sideral con otra persona
hasta escala molecular. Esta capacidad por cada vez que adquieras este modi-
añade una bonificación de +1 a todas ficador. Todos los beneficiados deben
las tiradas donde eso pueda resultar permanecer a un máximo de doce pa-
útil, como Medicina a la hora de tratar sos (24 m) de ti. Si se alejan o el propie-
una enfermedad, Ciencias para anali- tario original de sideral queda incapaci-
zar la composición de una sustancia tado, la protección finaliza.
o Supervivencia para identificar las • Requiere activación (-1): El héroe debe
partículas dejadas en una zona que superar una tirada de Control como
sería irrastreable. acción para activar sideral. Si pierde la
• Visión ultravioleta: El personaje ignora concentración, el superpoder se apa-
todas las penalizaciones por ilumina- ga (página 61) y deberá reactivarlo
ción de penumbra y oscuridad (pero de nuevo.
no oscuridad completa). Si también po-
see visión infrarroja ignorará todas las SIN ÓRGANOS VITALES
penalizaciones por iluminación. Coste: 1 SPP.
SIDERAL Ornamentos: Muerto viviente, fisiología
alienígena, metamorfo, ser vegetal.
Coste: 2 SPP.
El héroe no tiene órganos críticos discer-
Ornamentos: Traje espacial, adaptación nibles o que se puedan alcanzar, similares
cósmica, inventos. al cerebro o el corazón. Por consiguiente,
El personaje puede sobrevivir en el es- no sufre daño adicional de ataques apun-
pacio o entornos acuáticos de alta pre- tados que se realicen contra él.
sión. Sideral no proporciona resistencia
o ningún otro efecto mecánico: solo
SUPERATRIBUTO
permite que el personaje sobreviva de Coste: 2 SPP/nivel.
algún modo. Ornamentos: Reflejos asombrosos
Los individuos con este superpoder ignoran (Agilidad), cerebro analítico (Astucia),
la falta de oxígeno en estos dos entornos de armadura asistida (Fuerza), convicción
121
GUÍA DE GÉNERO: SUPERPODERES
122
SUPERPODERES
religiosa (Espíritu), Constitución a prue- no tiene por qué basar el nuevo poder en
ba de bombas (Vigor). uno de los que ya posee, como el resto de
Este superpoder aumenta el atributo ele- individuos: es capaz de “inventar” sobre
gido en un nivel de dado por cada nivel. la marcha un artilugio basado en cual-
Afecta también a los valores derivados, quier superpoder de este libro.
como la Dureza, que se redondean hacia El coste en SPP de la invención no
abajo, así que Vigor d12+1 seguirá pro- puede superar el límite de poder de la
duciendo Dureza 8. campaña. Podrá usar los superpoderes
Cada nivel en superatributo también activos durante dos rondas en vez de
aumenta el máximo racial en esa mis- una y los pasivos durante cinco rondas
ma cantidad. en vez de tres.
Cada uno de los atributos se considera un Modificadores:
superpoder distinto y, por tanto, el límite • Sobrecarga (-1): Si el personaje saca
de campaña lo afecta individualmente. una pifia al usar el invento de la treta
(pero no sus poderes originales), el
Modificadores:
artefacto explota de forma especta-
• Genialidad (+2): Una vez por sesión, el cular, causando 3d6 de daño en una
personaje puede sustituir otra tirada plantilla de área mediana. La treta de
de atributo (pero no de habilidad) poder finaliza de inmediato (da igual
por su superatributo. Por ejemplo, si le quedaba o no duración).
un personaje superfuerte podría usar
Fuerza en una tirada de absorción SUPERHABILIDAD
(por ejemplo, interceptando el puñe- Coste: 1 SPP/nivel.
tazo que se dirige a su cara), mien-
tras que un villano superinteligente Ornamentos: Genio natural, programas
podría escapar de captura usando de software, entrenamiento intensivo.
Astucia (al encontrar el hilo que des- Superhabilidad proporciona un nivel de
enmaraña toda la madeja). habilidad (y mejora su máximo) por cada
nivel adquirido en el superpoder. Pue-
SUPERCIENCIA de reflejar un adiestramiento excelente,
Coste: 4 SPP. gran talento o mejoras sobrenaturales de
algún tipo.
Prerrequisito: El personaje debe tener la
habilidad Ciencias a d10 o superior para Superhabilidad cuenta siempre como un
poder adquirir este superpoder. único superpoder, da igual la cantidad
de habilidades distintas que afecte. Eso
Ornamentos: Genio, educación avanza- significa que un personaje de Nivel I de
da, dominio tecnológico. poder (con límite de poder 5 SPP), por
Muchos supercientíficos son capaces de ejemplo, no puede gastar más de 5 SPP
crear inventos sorprendentes sobre la entre todas sus superhabilidades.
marcha, a base de combinar herramien- Cada nivel cuesta 1 SPP y mejora un
tas y objetos, capaces de superar amplia- nivel de habilidad, sin importar cuál
mente el nivel tecnológico del mundo en es el valor del atributo asociado. Tam-
el que viven. bién afecta con normalidad a los va-
Cuando un supercientífico gasta un beni lores derivados que sean apropiados,
en la treta de poder Imitar (página 48), como Parada.
123
GUÍA DE GÉNERO: SUPERPODERES
SUPERHECHICERÍA SUPERVEHÍCULO
Coste: 1 SPP.
Coste: 4 SPP.
Ornamentos: Motos, coches, aviones u
Prerrequisito: El personaje debe tener
otros vehículos personalizados.
la habilidad Ocultismo a d10 o superior
para poder adquirir este superpoder. El personaje tiene un vehículo especial
que ha personalizado con equipación
Ornamentos: Túnicas arcanas o sacer- única y, quizás, incluso armas.
dotales, varita mágica, ser una auténtica
Es posible comprar vehículos normales con
bruja/brujo, un semidios o el avatar de
simple dinero (consulta la página 26),
una antigua divinidad.
pero aquellos diseñados con este superpo-
Los superhechiceros son capaces de der son mucho más personalizables y fáciles
canalizar las energías arcanas en bruto de reemplazar (si es que son destruidos du-
y utilizarlas para lanzar numerosos he- rante el transcurso de la campaña).
chizos arcanos o divinos. Pueden haber Para tratarse de un superpoder, superve-
obtenido sus poderes de forma innata, hículo es bastante barato, pues asume que
de algún milenario libro o tratarse de solo va a usarse en situaciones muy espe-
conductos de canalización a través de cíficas de la aventura o campaña, como
los cuales actúan otros seres mucho durante las persecuciones o combates en
más poderosos. el exterior.
124
SUPERPODERES
Artefacto: Este superpoder no puede bene- Si se desea crear otros tipos de ataques,
ficiarse del modificador general Artefacto. es mejor usar ataque a distancia median-
Creación del supervehículo: Por defecto, te el modificador Superpoderes.
se trata de un vehículo unipersonal y te- Los vehículos de escala normal no
rrestre con los siguientes valores: Tama- pueden tener más de dos armas me-
ño 0 (Normal), Maniobra +0, Velocidad diante este modificador. Aumenta esta
Máxima 97 km/h, Dureza 9 (2) y Tripu- cantidad a cuatro (escala grande), seis
lación 1+0. Es posible personalizarlo a (escala enorme) u ocho (escala colosal).
través de los distintos modificadores. • Asientos eyectores (+1): Como acción
Siniestros: Hacen falta instalaciones para gratuita, el conductor puede expulsar
reparar el supervehículo, que pueden ser con seguridad del vehículo a tantos pa-
la propia base del personaje (consulta la sajeros como desee. El método exacto
página 31) o el taller de un amigo me- depende del vehículo, pero lo más habi-
cánico que sepa guardar un secreto. tual son paracaídas. En el espacio o bajo
Si el vehículo es destruido durante el el agua, cada asiento podría ir equipado
transcurso del juego, el héroe podrá ac- a modo de cápsula de escape con unos
ceder a otro de algún modo durante la pocos días de soporte vital básico.
sesión siguiente o gastando un punto • Blindado (+2/+4): El vehículo tiene cua-
de convicción. Es necesario ponerse de tro puntos de Armadura normales (+2
acuerdo entre el jugador y el DJ para SPP) o de blindaje pesado (+4 SPP) en
narrar el hecho de acuerdo a las circuns- vez de lo normal. Si quieres más pro-
tancias exactas. Por ejemplo, quizás las tección, usa el superpoder armadura
reparaciones fuesen más rápidas de lo con el modificador Superpoderes.
esperado o, si el personaje es Rico o tiene • Cerrado (+1): El vehículo está cerrado y
un mecenas que lo sea, haya ya un susti- sus usuarios/pasajeros se benefician de
tuto esperándole. su valor de Armadura. El propietario
Sea como sea, en estas situaciones el juga- debe decidir si tiene o no ventanas. Si es
dor puede reconfigurar el superpoder si así, será posible hacer ataques apuntados
lo desea. Por ejemplo, podría reemplazar a los pasajeros con normalidad (consulta
el avión que se estrelló en el océano por Savage Worlds). Cuando no, esto último
un todoterreno. El valor de SPP debería es imposible, pero el conductor solo pue-
ser el mismo, pero el diseño exacto del de recurrir a medios electrónicos para
vehículo puede cambiar siempre que guiarse y saber lo que ocurre fuera.
tenga sentido en la historia, en base a los • Cristales antibalas (+1): Solo con el mo-
recursos y tiempo disponible. dificador Cerrado. Todas sus ventanas
Modificadores: están así equipadas (Consistencia 12).
• Armamento (especial): Se puede gastar • Maniobrable (+1/+2): Aumenta la Manio-
+2 SPP (+1 SPP si solo puede disparar bra del vehículo en un punto (+1 SPP)
hacia delante) para instalar un Gatling o dos (+2 SPP).
de pulsos y +4 SPP para instalar un ca- • Pasajeros (+1/+2/+4): Por +1 SPP, el vehí-
ñón de pulsos (+3 SPP si solo puede culo puede llevar un pasajero adicional
disparar hacia delante). En caso de ha- (lo máximo absoluto para un vehículo
ber más de uno, se pueden vincular o de Tamaño 0). Por +2 SPP, el vehículo es
no, según desee el jugador. capaz de llevar dos pasajeros por cada
125
GUÍA DE GÉNERO: SUPERPODERES
punto de Tamaño que tenga. Por +4 dor Pasajeros). Los vehículos de escala
SPP, el vehículo es capaz de transpor- grande tres veces su Tamaño y los de
tar hasta cuatro individuos adicionales escala enorme cuatro veces su Tamaño.
por cada punto de Tamaño que tenga. • Volador (+1): El vehículo puede mo-
• Superpoderes (+2/+5): Se emplea este verse por el aire a una velocidad de 97
modificador para añadir armadura, km/h y tiene capacidad de aterrizaje y
cavar y otras capacidades especiales despegue vertical (VTOL). Esto último
al vehículo. Por +2 SPP, el personaje puede eliminarse como una limitación
tiene una cantidad de SPP para gastar de un punto.
igual al límite de poder de la campaña
(pero no tiene límite de poder propio). SUPERVENTAJA
Por +5 SPP, el vehículo tiene la mis-
Coste: 2 SPP/nivel.
ma cantidad de SPP para gastar que
su dueño. En este caso, está sujeto al Ornamentos: Entrenamiento o trasfondo
límite de poder de la campaña, de tal inusual, una extensión natural de otro
modo que tendrá que usar superven- superpoder.
taja para adquirir Talento Natural si Cada nivel en este superpoder propor-
quiere superarlo. ciona al personaje una ventaja que no
Se considera que el vehículo tiene ya sea de rango legendario (sin importar
7 SPP invertidos en velocidad (y 8 SPP el rango real del personaje). Debe cum-
invertidos en volar con el modificador plir cualquier otro requisito que tenga
Volador). Es posible mejorar esas ca- dicha ventaja.
pacidades por encima de sus 97 km/h
iniciales invirtiendo SPP adicionales. TALENTO
Los supervehículos tienen Control d8 Coste: 2 SPP/nivel.
y dado salvaje a la hora de usar cual- Ornamentos: Adiestramiento extremo,
quier superpoder que lo pida, aunque feromonas químicas, vidas pasadas.
el usuario puede usar su propia habili-
Gracias a este superpoder, el personaje
dad de Control si él está a los mandos.
es especialmente bueno haciendo algo.
También es posible usar el modificador
Rasgo alternativo (página 67) para Podría ser un gran tirador, un excelen-
cambiar el rasgo a Conducir, Electró- te espadachín, un famoso hechicero o el
nica, etc. mejor detective del planeta.
• Tamaño (+1): Aumenta el Tamaño (y la Cada nivel debe asignarse permanente-
Dureza) del vehículo en uno por SPP mente a una habilidad. El personaje gana
invertido, hasta un máximo de Tamaño +1 a su total cada vez que tire esa habili-
11 (Enorme). Los vehículos de escala dad (o +2 por dos niveles).
grande o enorme ganan heridas adicio- Da igual cómo se repartan los niveles,
nales en virtud de su tamaño (consulta siempre se considera que es todo par-
Vehículos en Savage Worlds). te del mismo superpoder. Eso signi-
Los vehículos de escala normal pueden fica que si tienes 10 SPP como límite
transportar hasta el doble de su Tama- de poder, no podrás adquirir más de
ño en pasajeros adicionales (es adicio- cinco niveles a repartir entre todas tus
nal a los adquiridos con el modifica- habilidades.
126
SUPERPODERES
127
GUÍA DE GÉNERO: SUPERPODERES
el teleportador. Por ejemplo, podría mo- • Otros (+5): El teleportador puede tele-
ver la mitad de su Paso, teleportarse, y portar aliados y enemigos a cualquier
después mover el resto (más lo que saque punto dentro de su alcance. Es una
al tirar el dado de carrera, si lo necesita). acción y exige una tirada de Control
Los oponentes adyacentes no ganan un (con -1 por cada objetivo que desee
ataque gratuito contra el personaje por teleportar).
abandonar el combate mediante el te- Los oponentes pueden resistirse con
letransporte, pero sí lo obtendrá quien una tirada de Espíritu (-2 con aumento
tenga Ataque Repentino si el personaje en la tirada de Control). Si se teleporta
reaparece junto a él. a alguien en el aire, lo más normal es
El teleportador debe ver el punto de des- que sufra daño por una caída equiva-
tino para resolver el superpoder sin ha- lente (consulta Savage Worlds).
cer tiradas. Cuando quiera teleportarse a • Portal (+2): El personaje puede abrir
un lugar que ya haya visto antes, podrá un portal de entrada y salida dentro
hacerlo mediante una tirada con éxito del alcance de su teleportar, permitien-
de Control. Si desea teleportarse a una
do a todo el que esté adyacente a él
localización que no conoce, tendrá una
cruzarlo y moverse como si el punto
penalización de -4 a la tirada de Control.
de salida estuviese adyacente al de en-
En todos los casos, el fallo supone que el
personaje no se teleporta y, además, queda
aturdido (conmocionado si es una pifia).
El personaje no puede teleportarse jamás
en un espacio sólido, incluso si lo intenta.
En una situación así, el superpoder falla
y el personaje regresa a su localización
inicial, tal y como se describió antes.
Llevar a otros: El teleportador puede lle-
varse a aliados que lo acepten consigo,
pero no puede teleportarlos de forma
independiente sin el modificador Otros.
Debe estar tocando a aquellos que quie-
ra llevarse consigo y superar una tirada
de Control, incluso si puede ver la loca-
lización de destino. Cada acompañante
adicional impone una penalización de -1
acumulativa a la tirada de Control y todos
los individuos transportados sufren las
mismas consecuencias del fallo (aturdido
o conmocionado) que el teleportador.
Modificadores:
• Alcance (+1/+2): El héroe puede telepor-
tarse hasta veinticuatro pasos (48 m) de
distancia (+1 SPP) o cuarenta y ocho
pasos (96 m) de distancia (+2 SPP).
128
SUPERPODERES
129
GUÍA DE GÉNERO: SUPERPODERES
nes físicas (en vez de lo más bajo entre se produce un auténtico terremoto. Su
la habilidad apropiada y Control). tamaño y efectos dependerán de la línea
• Energía adicional (+2): Por cada +2 SPP in- de fallas y deberían resolverse de forma
vertidos en este modificador aumenta la narrativa, aunque el proceso causará
Fuerza telequinética en un nivel de dado. enormes daños en toda la región.
• Levitación (+2): El personaje puede usar Prevención: ¡Un héroe con este superpo-
telequinesis sobre sí mismo, otorgándo- der también puede detener los terremo-
se la capacidad de volar con Paso 6. tos! Se resuelve como una tirada simple
de Control cuando la onda sísmica es pe-
TERREMOTO queña o el uso de este superpoder. De-
tener un terremoto de mayor tamaño es
Coste: 2 SPP.
una tarea dramática desafiante con una
Ornamentos: Temblores, vibraciones só- penalización que puede ir de -2 a -4 en
nicas, martilleos, etc. función de la fuerza de la catástrofe.
El personaje puede provocar que el Modificadores:
suelo tiemble y se agite, desequilibran-
• Potente (+2): Aplica una penalización
do todo lo que haya en la onda sísmica.
de -2 a la tirada de Evasión para resis-
Crear un temblor es una acción y sus
tir el efecto. Además, los edificios en
efectos duran hasta el comienzo del si-
el área afectada sufrirán daños consi-
guiente turno del personaje.
derables, creando agujeros en sus pa-
Aquel que hace temblar la tierra escoge la redes, y podrían incluso derrumbarse
forma en que se manifiesta el terremoto: si el ser insiste en sus ataques.
• Una plantilla de área cónica que se ori-
gina en el personaje. TORNADO
• Una línea recta de dos pasos de grosor Coste: 3 SPP.
(4 m) por doce de longitud (24 m) que Ornamentos: Control del viento, un pol-
se origina en el personaje. tergeist de fuego, escombros, etc.
• Una plantilla de área grande situada a El superser puede crear un ciclón de aire,
un máximo de veinticuatro pasos (48 energía o materia capaz de dispersar y di-
m) de distancia. ficultar las actividades de sus oponentes.
Todo lo que se encuentre en el área de Para crear el tornado es necesario supe-
efecto o entre en la misma antes de que rar una tirada de Control. El éxito permi-
terremoto finalice debe superar una tira- te colocar una plantilla de área mediana
da de evasión o quedará aturdido. Una en un punto a una distancia máxima de
pifia supone sufrir además 3d6 de daño doce pasos (24 m). Después, es posible
por los derrumbes, que una grieta se abra mover el tornado hasta seis pasos (12 m)
bajo sus pies, corrimientos de tierras, etc. por turno como acción gratuita limitada,
Líneas de fallas: Cuando se use terremoto siempre que esté en línea de visión.
en el corazón de una falla ya existente Todo el que se vea afectado por la plan-
o en las profundidades de la tierra jun- tilla al final de turno del creador queda
to a una placa tectónica, los resultados automáticamente distraído y debe reali-
pueden ser catastróficos. Tira 1d6 cuan- zar una tirada de Fuerza (-2 si la tirada de
do ocurra (pero no más de una vez por Control fue un aumento). Quienes fallen
semana en tiempo de juego). Con un 6 serán proyectados 2d6 pasos en una di-
130
SUPERPODERES
131
GUÍA DE GÉNERO: SUPERPODERES
Velocidad
SPP Distancia Penalización
invertidos Paso Km/h al ataque
3 12 11 0
4 24 22 0
5 45 42 0
7 90 97 -1
9 180 193 -2
11 360 385 -4
Velocidad Mach 1
13 -6
del sonido (1.234)
Velocidad
Mach 2+
15 supersó- -8
(2.470)
nica
Casi la
17 velocidad 225.000 -10
de la luz
132
SUPERPODERES
atravesará el obstáculo, pero debe de- • Mortífero (+1): La fatiga de veneno pue-
tenerse al otro lado y no se moverá de causar la muerte.
más este turno (los oponentes igno- • Potente (+2): Aplica una penalización
ran la penalización al ataque). Con el de -2 a las tiradas de Vigor de la vícti-
aumento, puede seguir moviéndose, ma de veneno.
pero reduce su Paso a la mitad. El
• Requiere toque (-2): El superser debe
personaje no puede detener su movi-
tocar a la víctima para poder envene-
miento dentro de objetos.
narla. Este modificador no se puede
VENENO combinar con Área de efecto o Distan-
cia (en la página 65 encontrarás
Coste: 2 SPP. más información).
Ornamentos: Ponzoña animal, cuchillos
envenenados, suciedad. VISIÓN EN LA PENUMBRA
En general, solo los villanos usan veneno, Consulta Sent. mejorados en la página 120.
pero siempre cabe la posibilidad de que al-
gún héroe recurra a este superpoder para VOLAR
debilitar o incapacitar a sus oponentes. Coste: Especial.
El éxito en una tirada de Control fuerza Ornamentos: Alas, mochila-cohete, ca-
a un oponente situado a un máximo de pacidades alienígenas, puentes de hielo,
seis pasos (12 m) a realizar una tirada de discos flotantes.
Vigor (con -2 si la tirada de Control fue ¡Pocos poderes representan tan bien a
uno o más aumentos). Si la falla, sufrirá los superhéroes como la capacidad de
un nivel de fatiga. volar por los aires! Independientemente
Al comienzo de su siguiente turno, la de si tu personaje vuela como un pájaro,
víctima debe realizar una nueva tira- patina sobre toboganes de hielo o reco-
da de Vigor. El fallo supone un nuevo rre las corrientes eléctricas, lo cierto es
nivel de fatiga. El éxito indica que no que podrá moverse con rapidez y sin
hay efectos esa ronda, pero deberá re- tocar el suelo.
petir la tirada de nuevo en la siguiente. Penalización al ataque: La penaliza-
Con el aumento, la víctima pone fin al ción indicada en la tabla se aplica a to-
efecto y será inmune a nuevos inten- das las tiradas de ataque a distancia o
tos de uso de este atacante específico cuerpo a cuerpo que se realicen contra
hasta el final de la escena. La fatiga el personaje volador, asumiendo que
se recupera al ritmo normal (consulta sea capaz de moverse a esa velocidad.
Savage Worlds). Ignora la penalización cuando el perso-
La fatiga causada por este superpoder pue- naje no se mueva o esté constreñido en
de causar incapacitación, pero no muerte. un espacio pequeño.
Modificadores: Esta penalización se apila con todas las
• Área de efecto (+2/+4): El jugador puede demás penalizaciones al ataque, excepto
aumentar los efectos de veneno hasta las derivadas de la velocidad (sean na-
afectar todo lo que haya en una planti- turales o procedan de otra capacidad),
lla de área mediana (+2 SPP) o grande hasta un máximo de -10.
(+4 SPP). Cada objetivo se resiste de Pérdida de control: Cuando el persona-
forma individual. je se encuentre volando y quede atur-
133
GUÍA DE GÉNERO: SUPERPODERES
Volar
SPP Distancia Penalización
invertidos Paso Km/h al ataque
2 6 5 0
4 12 11 0
5 24 22 0
6 45 42 0
8 90 97 -1
10 180 193 -2
12 360 385 -4
Velocidad Mach 1
14 -6
del sonido (1.234)
Velocidad
Mach 2+
16 supersó- -8
(2.470)
nica
Casi la
18 velocidad 225.000 -10
de la luz
134
SUPERPODERES
el personaje no vuela, sino que planea. (página 131). Zancada simplemente re-
El personaje debe descender unos tres presenta a gente que es un poco más rá-
metros en vertical por cada treinta avan- pida de la media. Aumenta el Paso racial
zados en horizontal, más o menos. del personaje en dos puntos y su carrera
en un nivel de dado. Ambos efectos se
ZANCADA
apilan con los de la ventaja Pies Ligeros.
Coste: 2 SPP. Modificadores:
Ornamentos: Piernas largas. • Trancos (+1): El personaje ignora el
Si quieres crear un auténtico velocista, modificador de terreno difícil al ca-
es mejor usar el superpoder velocidad minar.
135
GUÍA DE GÉNERO: SUPERPODERES
SUMARIO DE SUPERPODERES
Superpoder SPP Efecto básico
Tirada gratuita de absorción contra daño de una tipología;
cada herida absorbida genera un contador de absorción
Absorción 2
en la escena. Pueden gastarse en daño, Dureza o realizar
una treta.
Acciones Reduce la penalización de múltiples acciones en -2/-4.
Esp.
adicionales Cuarta acción por turno a 15 SPP.
Acuático 1/nivel Respiras bajo el agua/No puedes ahogarte.
Alcance 1/nivel +1/nivel a tu Alcance natural (máximo +3).
Armadura 1/nivel Tienes dos puntos de armadura por nivel.
Ataque a distancia Esp. Tienes un ataque a distancia especial.
Ataque C/C Esp. Aumentas tu daño cuerpo a cuerpo.
Aura dañina Esp. Como acción, causas daño a todos los seres adyacentes.
Balancearse 2 Paso 12 en vertical y horizontal balanceándote.
Asumes la apariencia de otra criatura de hasta dos puntos
Camaleón 3
de Tamaño.
Te transformas en un animal de un punto de Tamaño
Cambio de forma 2/nivel
por nivel.
Campos de fuerza 1/nivel Reduces el daño en uno por nivel.
Capturar 3 Control contra Atletismo para iniciar presas a 12 pasos.
Cavar 1 Te mueves a medio Paso por tierra blanda.
Control contra Vigor para cegar a una víctima (-2/-4 ac-
Ceguera 2
ciones asociadas).
Compañero El personaje tiene un animal Comodín y pueden com-
Esp.
animal partir sus benis.
Conmocionar 3 Control/Vigor para conmocionar a 6 pasos.
Consciencia 1/nivel Ignoras un punto de penalización a los ataques por nivel.
Constructo 8 Como el rasgo de criatura. Curas las heridas con Reparar.
Manipulas una tipología (PAM) para causar daño, dis-
Control de energía 5
traer, oscurecer o proteger frente a ella.
Manipulas una tipología (PAM) para causar daño, dis-
Control de materia 5
traer, manipular o proteger frente a ella.
Control/Espíritu para dominar una mente hasta a 12 pasos
Control mental 5
de distancia.
136
SUPERPODERES
137
GUÍA DE GÉNERO: SUPERPODERES
138
SUPERPODERES
MA QUE HAGA
¿ASÍ QUE QUIERES UN AR
ILLE EN LA
QUE CRUZADO OS CU RO BR
IN USUAL.
OS CU RIDAD? VAYA... ESO ES
DE HO RAS.
BUEN O, SÍ... DAME UN PAR
-LA AR REGLADO RA
139
Capítulo 5
GALERÍA DE
VILLANOS
En este capítulo encontrarás una amplia
lista de enemigos y aliados, muchos de PERFILES
ellos supervillanos listos para enfrentarse
Junto a la mayoría de oponentes verás
en cualquier momento con una banda de
una imagen con información útil, de
cruzados enmascarados. Cuando vayas a
tal modo que puedas encontrarla con
enfrentar a uno de estos tipos contra todo
mayor facilidad durante el juego.
un grupo de personajes jugadores, recuer-
da añadir a la escena algún otro superser IV Su nivel de poder.
o un puñado de secuaces, pues si no, du-
dará muy poco. Dedica también algo de El Paso del personaje.
tiempo a repasar sus capacidades antes de
solventar un combate para asegurarte de La Parada del personaje.
que lo interpretas con todo su potencial. Incluye el modificador por el
La combinación de poderes, lugar del arma principal y escudo que
enfrentamiento y aliados puede alterar use el personaje.
enormemente el resultado del combate.
La Dureza del personaje, con
Los personajes marcados con el símbolo su armadura entre paréntesis,
de una estrella roja como esta () junto como siempre.
al nombre son Comodines.
Las Defensas del personaje. Si
CAPACIDADES Y PODERES ves un número en este lugar,
se trata de la penalización
Algunas criaturas tienen capacidades que hay que restar a todos los
especiales relacionadas con sus rasgos ataques contra el individuo
de especie que funcionan como si fue- debido a sus superpoderes. Cuando vaya
ran superpoderes. En ese caso, irán en acompañado de una “C” o una “D”,
la lista marcadas con un círculo negro. significará que el modificador solo se
Por ejemplo: aplica a los ataques cuerpo a cuerpo o a
distancia respectivamente.
• Mordisco/Garras: FUE+d6, PA 2.
141
GUÍA DE GÉNERO: SUPERPODERES
Sin embargo, cuando esa misma capacidad sea realmente un superpoder, vendrá
marcado en la lista como una estrella roja. Por ejemplo:
Mordisco (1): FUE+d4.
La diferencia es pequeña, pero puede importar a la hora de usar algunos superpo-
deres, como negación.
El número entre paréntesis tras un superpoder siempre es la cantidad de SPP que
se han invertido en él.
INDÓMITO
Este nuevo rasgo de criatura solo suele estar presente en seres mágicos o titánicos.
Significa que el personaje solo puede recibir como máximo una herida (después de
haber hecho su tirada de absorción) de cualquier ataque que cause daño, a no ser
que la carta de acción del atacante sea un joker.
EL ADMINISTRADOR
El jefe del crimen organizado de Nueva York, Alfred Mazetti, alias “Big Al”, desapa-
reció de un plumazo cuando los v’sori convirtieron Manhattan en una isla-prisión.
Su hijo Felix heredó todo lo que quedaba de su imperio mientras aún finalizaba sus
estudios de Ciencias de la Computación en el M.I.T. Felix se mudó a Star City, asu-
mió el mando del negocio paterno y añadió el cibercrimen a la lista de actividades
criminales de la organización. Con el tiempo, amplió esta organización hasta formar
el sindicato criminal Kraken (consulta el cuadro de texto de la página 144), que
dirige bajo el sobrenombre de El Administrador.
142
GALERÍA DE VILLANOS
AGENTE DE LA LEY
La primera línea de defensa de nuestro mundo son sus policías. Estos valientes
hombres y mujeres suelen ser los primeros en responder ante los peligros cotidianos,
incluso si no tienen ningún tipo de superpoder.
INVESTIGADOR
Podría tratarse de un policía o un detective privado, de un premiado periodista
o cualquier otro fisgón que se cruce en el camino de los héroes mientras hace su
trabajo. ¡A menudo es un gran aliado o un adversario persistente y muy cabezota!
143
GUÍA DE GÉNERO: SUPERPODERES
EL SINDICATO KRAKEN
Gracias al envejecimiento de la vieja guardia, las tecnologías modernas
para combatir el crimen, una mejor coordinación entre las autoridades
pertinentes gracias a la Guardia Condenada (y Casandra, página 199), y,
quizás lo más importante de todo, el daño provocado por la invasión v’sori,
la mafia “tradicional” estaba a punto de ser historia. Uno de los huérfanos
dejados por la invasión, Felix Mazzeti, resultó ser el hijo y heredero de su
gran capo, además de un excelente pirata informático. Al notar la situación,
decidió reconstruir el viejo sindicato hasta crear algo totalmente nuevo:
una organización que tratase el lucrativo cibercrimen como uno más de su
repertorio, abrazando además el énfasis contemporáneo en la diversidad.
Cuando uno de los consiglieres de su padre insultó la nueva visión de Toni,
el joven capo “liberó al kraken”, matándolo con sus propias manos.
La nueva organización, el sindicato Kraken, incorpora bandas de todos los
trasfondos y nacionalidades. A menudo, otros criminales
se burlan de esta “mafia del mestizaje”, pero es imposible
negar el rápido éxito del sindicato. Usa las plantillas de
criminales comunes (página 170) para representar a los
miembros estándar de las bandas afiliadas.
Los dos principales rivales de los Mazzeti son el Puño
Carmesí (página 232) y Dragón Rojo (página 213).
Es muy probable que la inminente guerra de bandas
que está a punto de estallar se libre a escala planetaria.
PIES PLANOS
Esta plantilla representa a los típicos patrulleros, seguridad
privada y guardaespaldas. A menudo son los primeros en
presentarse en la escena de un crimen, aunque, en general,
pueden hacer muy poco frente a un superser con poderes.
144
GALERÍA DE VILLANOS
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6.
Habilidades: Atletismo d6, Conducir d6, Conocimientos Generales d6, Disparar d6,
Intimidar d6, Notar d4, Pelear d6, Persuadir d6, Sigilo d4.
Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 9 (4*).
Desventajas: Obligaciones (proteger y servir, menor).
Ventajas: Conexiones (Departamento de policía o corporación).
Equipo: Chaleco balístico pesado (+4*), pistola de 9 mm (12/24/48, 2d6, PA 1), porra
policial (FUE+d4), esposas.
URS
AGUJERO NEGRO
La comunidad científica alabó las brillantes investigaciones del Dr. Emil Munroe,
¡sorprendiéndose aterrorizada poco después cuando este logró crear un agujero
negro en miniatura! El experimento acabó mal y alteró la estructura molecular
de Munroe, transformándolo en un ser de pura energía… nacida del mismo
agujero negro.
En los momentos en que su mente es estable, Munroe busca una forma de curarse
y volver a ser corpóreo. No quiere perder sus nuevos poderes, sin embargo, y el
constante fracaso en todo lo que ha intentado le está volviendo loco. En particu-
lar, Emil está resentido con los distintos investigadores y organizaciones que le
avisaron de los peligros que entrañaba su experimento. Se le ha visto, presa de
la furia, en diversas convenciones científicas, intentando vengarse de alguno de
ellos o por otros agravios que solo él ve. También ha participado en varios ata-
ques sobre laboratorios y corporaciones con supuestas tecnologías que podrían
ayudarle a curarse.
145
GUÍA DE GÉNERO: SUPERPODERES
SEMILLAS DE AVENTURAS
Anomalía SL: La Dra. Nicola-Jane Bartez, colega y amante de Munroe, fue quien
le salvó la vida durante su transformación y también se vio afectada en el “Inci-
dente de Lucerna”. Se convirtió en Estrella Oscura y casi siempre puede vérsela en
compañía de Agujero Negro. El hecho de que él no pueda manifestarse en carne y
hueso es una constante fuente de frustración para ambos amantes.
Es habitual que Munroe y Bartez contraten o colaboren con otros villanos, desde
bandas de apandatech a individuos específicos como la Arregladora, actuando bajo
el nombre conjunto de Anomalía SL.
Guerra civil entre villanos: Emil y Nicola-Jane otorgaron acceso a la Arregladora
(página 153) a una parte de sus amplios conocimientos a cambio de su ayuda para
robar ciertas tecnologías alienígenas a la Guardia Condenada. El robo falló gracias a
Guardián y su gente, pero Agujero Negro cree que la Arregladora no cumplió toda su
parte del trato y ha estado persiguiéndola desde entonces presa de la furia.
Es la propia Arregladora quien contacta con los héroes buscando una tregua. Se
ofrece a ayudarles a capturar al vengativo Agujero Negro y Estrella Oscura, evitan-
do así que causen daño a civiles inocentes. ¿Qué gana ella? Quitarse a la parejita de
encima, claro.
146
GALERÍA DE VILLANOS
EL ALQUIMISTA III
Nicholas Foucault es descendiente directo
del famoso alquimista cuyo nombre com-
parte. Usa sus poderes no para beneficiar
a la humanidad, sino para financiar sus
propias investigaciones de nuevas fór-
mulas químicas. 6
Aunque Nicholas cree que sus preparados
son un producto de la ciencia tan puro que el
resto del mundo no es capaz de imitar el genio 5
familiar, lo cierto es que hay una pizquita de
magia en todas sus fórmulas. 8 (2)
El Alquimista ha mejorado notablemente los —
métodos de transmisión de su ancestro. Ya no nece-
sita ir cargando con una bolsa llena de granadas de cristal
y pulverizadores, pues, con la ayuda de la Arregladora (página 153), Nicholas de-
sarrolló un “sistema de dispersión alquímica”, o SDA. Se trata de una mochila llena
de extraños productos químicos que puede mezclar en un mero instante y rociar a
través de los lanzadores que lleva en sus muñecas. Lleva todo el mecanismo firme-
mente sujeto a su cuerpo y está fabricado con materiales resistentes y autorreparables
(Consistencia 14, Artefacto de un punto).
Atributos: Agilidad d6, Astucia d12+1, Espíritu d10, Fuerza d6, Vigor d8.
Habilidades: Atletismo d8, Ciencias d12, Conducir d6, Conocimientos Generales d6,
Control d12, Medicina d4, Notar d6, Pelear d6, Persuadir d6, Reparar d8, Sigilo d6.
Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 8 (2).
Desventajas: Arrogante, Despiadado, Negación de Poder (mercurio rojo), Vengativo.
Ventajas: Reflejos de Combate, Superpoderes (45 SPP).
Equipo: Disfraz blindado (+2), SDA (consulta sus superpoderes).
Superpoderes:
Ataque a distancia (11): Usa Control. 4d6 de daño con PA 6. Solo efecto de cono.
Artefacto (SDA, chorro de fuego químico).
Capturar (6): Área de efecto (PAM), Potente. Artefacto (SDA, resina epoxi mejorada).
Corromper (5): Área de efecto (PAM), Potente. Artefacto (SDA, ácido concentrado).
Curación (2): Artefacto (SDA, ungüento de curación rápida).
Mejora/reducción de rasgo (9): Cualquier rasgo, Energía adicional, Objetivos adicio-
nales (4), Potente. Artefacto (SDA, transferencia de vapores radiactivos).
Negación (9): Área de efecto (PAM), Espectro completo, Potente. Artefacto (SDA, blo-
queador radiactivo).
Sentidos mejorados (3): Superoído, superolfato, visión de rayos X, visión ultra-
violeta. Artefacto (HUD en el casco).
SEMILLAS DE AVENTURAS
Las uvas de la ira: Focault vigila en todo momento los nuevos hallazgos científicos
y arqueológicos en busca de rumores que apunten a fórmulas milenarias e ingre-
147
GUÍA DE GÉNERO: SUPERPODERES
148
GALERÍA DE VILLANOS
MOTO INFERNAL
Tamaño 0 (Normal); Man. +2; VM 193 km/h; Dureza 19 (12); Trip. 1; Precio: –.
Notas de equipamiento: Cerrado.
Superpoderes (30 SPP):
Armadura +10 (5): Fabricación infernal.
Aura dañina (13): Fuego (4d6 daño), Área de efecto (PAM), Selectiva.
Resistencia (3): Fuego. Inmunidad.
Velocidad (9): Usa Conducir. Paso 180 (193 km/h), -2 a ser alcanzado en movimiento.
SEMILLAS DE AVENTURAS
La carrera infernal: Nitro desafía a un héroe a una carrera de larga distancia a través
del país. El héroe debe tener un vehículo terrestre comparable a la moto infernal
de Nitro. Si el héroe vence, Nitro revelará un secreto infernal que podría ayudar
al supergrupo en algún misterio actual o futuro. Si vence el Ángel del Infierno, sin
embargo, el héroe quedará maldito y no podrá absorber el daño que reciba hasta la
siguiente luna llena (o hasta que transcurra un mes).
Por supuesto, la Araña (página 150) se entera del desafío y organiza una apuesta
sobre el resultado en la que participan algunos de los supervillanos más infames de
la ambientación… ¡Cualquiera de ellos podría alterar el resultado a su favor organi-
zando una o más trampas o emboscadas en distintos puntos de la ruta!
APRESADOR
Apresador, alias Donnie Pitzoni, sería un don
I
nadie en la escala de los supervillanos si ope-
rase en solitario. Solo sabe hacer bien una
cosa, pero eso es precisamente lo que le
hace útil para otros villanos. Le pagan
para inmovilizar a otros adversarios, de
tal modo que el supervillano en cuestión 6
pueda dejarlos inconscientes a palos sin
jugarse él el pescuezo.
6
Apresador es un auténtico mamón al que le
encanta sacar de sus casillas a otros indivi-
duos más poderosos, da igual si son enemigos 6
—
o aliados suyos.
Atributos: Agilidad d10, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza
d8, Vigor d8.
Habilidades: Atletismo d8, Conducir d6, Conocimientos Generales d4, Control d4, Dis-
parar d12, Latrocinio d8, Notar d6, Pelear d8, Persuadir d6, Provocar d10, Sigilo d8.
149
GUÍA DE GÉNERO: SUPERPODERES
SEMILLAS DE AVENTURAS
Una situación pegajosa: Apresador está en prisión y las autoridades transportan
un cargamento muy grande del agente químico que emplea en su infame pistola a
un campo de pruebas en el oeste del país. Sin embargo, se produce un accidente al
cruzar un puente urbano y el camión que transporta la sustancia vuelca, derraman-
do el contenido. Los héroes deben rescatar a todos los inocentes del puente antes
que se hunda por el peso, pero están cubiertos de esta sustancia pegajosa y es casi
imposible liberarlos sin causar daños serios. Para empeorar las cosas, ¡el compuesto
tardará cuatro horas en disolverse solo! Apresador puede proporcionar al grupo un
disolvente que pueda acelerar el proceso a cambio de su libertad (pero no aceptará
otras condiciones). ¡Rápido! ¡Cada segundo cuenta!
¡Ladrones piojosos y mezquinos!: Invitan al supergrupo a observar un experimento
en una instalación de investigación militar en el corazón del desierto de Nevada.
Los científicos del gobierno han analizado la fórmula de Apresador y organizado
un enfrentamiento simulado entre dos escuadras de soldados equipados solo con
copias de su pistola de agua. Ambos bandos luchan en un falso entorno urbano,
creado para el entrenamiento militar, y no tardan en quedar atrapados en la pegajosa
sustancia por toda la villa.
Una vez acabada la prueba de fuego, los científicos acuden a probar un nuevo disol-
vente, ¡pero una banda de trogloditas (página 243) surge del suelo y les ataca! El
propio Apresador encabeza el ataque, furioso porque hayan replicado su fórmula,
con la ayuda de un aliado temporal: Topo (página 242). Los héroes deberán salvar
a los científicos y soldados apresados a la vez que combaten contra Apresador, Topo
y un pequeño ejército de trogs.
LA ARAÑA
Hamilton Smythe es “la Araña” que se encuentra en el corazón de una amplia red
internacional de crimen organizado, intriga y corrupción. Nadie sabe dónde vive o
cómo encontrarlo. No parece tener una banda o secuaces permanentes y conocidos,
pues actúa a través de numerosos intermediarios, muchos de los cuales ni siquiera
saben que lo son, a la hora de ejecutar sus deseos.
150
GALERÍA DE VILLANOS
151
GUÍA DE GÉNERO: SUPERPODERES
SEMILLAS DE AVENTURAS
¿Los mejores detectives del planeta?: Los héroes descubren que la Araña está tras
un problema en el que se han implicado y deciden acabar con ella de una vez por
todas. No importa el plan que tracen, ¡a la larga acabarán teniendo éxito! Es un
combate difícil que implica a varios villanos a sueldo, como Derviche (página 175)
o Kilovatio (página 213), pero debería acabar dando a los jugadores la sensación
de que ha sido casi demasiado fácil.
Tras entregar al infame cerebro criminal a las autoridades, la prensa elogia su
esfuerzo, etiquetándolos como “los mejores detectives del planeta”. La oficina del
alcalde de la ciudad donde operen contacta con ellos, pues quiere entregarles las
llaves de la ciudad. Sin embargo, en mitad de la conferencia de prensa alguien
informa que la “Araña” cautiva es un simple panadero, al que controlaron men-
talmente para que creyese ser el infame individuo. La prensa se vuelve contra
el equipo, el alcalde retira las llaves y, poco después, a los héroes les llega una
carta por correo postal con una sola marca estampada: el estilizado símbolo de
una araña.
APANDATECH
Suele usarse este término para referirse a una serie de organizacio-
nes criminales formadas por miembros muy brillantes, pero tam-
bién carentes de toda moralidad. Inventan armamento avanzado
que luego venden al mejor postor, roban tecnología a otras
empresas y dañan la economía global. Casi todas ellas lo
hacen para aprovecharse de la tecnología, sorprendien-
do a otros individuos con menos pericia técnica a la
vez que los roban. Sin embargo, a unas pocas les guía
la búsqueda de sensaciones fuertes o el poder que
otorgan sus inventos.
En general, muchos villanos con músculo financie-
ro o tecnológico contratan o forman estas bandas,
como Agujero Negro (página 145), el Alqui-
mista (página 147), la Araña (página
150), la Arregladora (página 153),
Electrón (página 180 o Flujo (pági-
na 190), así como otros indeseables
brillantes y con malas intenciones.
MANITAS
Cuando no las encabeza un supervillano, estas bandas suelen
estar dirigidas por lugartenientes o jefes muy bien equipa-
dos con algunos artilugios más que sus secuaces, capaz de
hacer picadillo a todo el que se entrometa en su camino.
152
GALERÍA DE VILLANOS
Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d6.
Habilidades: Atletismo d6, Ciencias d10, Conducir d6, Conocimientos Generales d8,
Disparar d6, Electrónica d8, Intimidar d8, Latrocinio d10, Notar d8, Ordenadores
d8, Pelear d6, Persuadir d8, Sigilo d8.
Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 12 (2*).
Desventajas: Avaricioso (mayor), Despiadado.
Ventajas: Animar, Inspiración, Mando, Mr. Arreglalotodo, Presencia de Mando, Su-
perpoderes (15 SPP).
Equipo: Armadura de combate (+2*), subfusil de pulsos (10/20/40, 2d6, CdF 3, PA 2).
Superpoderes:
Aura dañina (2): Mental (2d6 daño), Artefacto (Emisor de interferencias neurales en
el cinto).
Dureza +5 (3): Requiere activación. Artefacto (Emisor de campos de fuerza en el cinto).
Esquiva -2 (1): Artefacto (Cinto deflector).
Interfaz (4): Rápido, Rompecódigos. Artefacto (Ordenador de muñeca).
Superciencia (3): Sobrecarga. Puede gastar un beni para crear tretas basadas en
poderes que no tiene.
Teleportar (2): Hasta 48 pasos. Artefacto (Mecanismo transportador de mano).
PANDILLERO
Los miembros más típicos y numerosos de estas bandas son criminales algo más
listos de lo normal o, al menos, con un trasfondo que implique conocimientos de
ciencias y mecánica.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6.
Habilidades: Atletismo d6, Ciencias d6, Conducir d6, Conocimientos Generales d6,
Disparar d6, Electrónica d6, Intimidar d6, Latrocinio d8, Notar d6, Pelear d6, Per-
suadir d4, Provocar d6, Reparar d6, Sigilo d6.
Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 7 (2*).
Desventajas: Avaricioso.
Ventajas: Alerta.
Equipo: Traje de kevlar (+2*), subfusil de pulsos (10/20/40, 2d6, CdF 3, PA 2).
LA ARREGLADORA
Liza Sutton es la hija de la Arregladora original, también conocida como la Chica
Mecánica. Es una auténtica genio de la ciencia, capaz de crear cualquier cosa imagi-
nable. Sin embargo, sus servicios no son baratos y aquellos que tratan con ella saben
que no es buena idea intentar jugársela.
La Arregladora no es un villano que se conforme con permanecer “detrás del trono”;
también usa sus artilugios para robar dinero y componentes con los que fabricar más
inventos. A menudo, encabeza su propia banda apandatech (página 152), aunque
le preocupa muy poco la seguridad de sus miembros.
En el pasado, la Arregladora ha contratado, se ha aliado o ha manipu-
lado a muchos otros supervillanos, implicándolos en sus intrigas, entre
153
GUÍA DE GÉNERO: SUPERPODERES
SEMILLAS DE AVENTURAS
Sin reembolso: Hace poco, la Arregladora creó un sistema hidropónico para la Diosa
Verde, de tal modo que los secuaces de esta creciesen a mayor velocidad.
Una serie de sondas autónomas vuelan por toda la ciudad de los personajes,
sembrando numerosos lugares que no estén ya cubiertos de cemento con esporas
(página 177) creadas mediante este mecanismo, aunque solo tienen Fuerza d8 y
Vigor d8 a no ser que el grupo sea especialmente poderoso. Las esporas atacan
la ciudad sin más pensamiento durante cuarenta y ocho horas o hasta que sean
destruidas. La Diosa Verde también aparece para proteger a sus creaciones en
cuanto los héroes empiecen a detenerlas.
AR ESO
CLARO QUE PUEDO FAB RIC
REALIDAD
PARA TI. LA PREGU NTA EN
ES…, ¿PUEDES PAG
PAGAR LO?
-LA AR REGLADO RA
154
GALERÍA DE VILLANOS
ASMODEO
Príncipe de los Reinos Exteriores, Conquis-
V
tador de las Nueve Galaxias, Devorador
de Hombres… Asmodeo es una fuerza
cósmica sin igual en esta parte del uni-
verso conocido.
Él (o ella si está de humor) gobierna el 8
plano infernal que responde al sobre-
nombre de Estigia. Asmodeo descansa
en su gran trono, perfilando sus terribles 10
y oscuros planes. A diferencia de otros
conquistadores, Asmodeo busca esclavizar 32 (12)
por completo toda la vida del universo. Solo —
entonces el Tirano de Estigia conocerá la paz… o
eso afirma.
Asmodeo es un ser eterno e intemporal, pero ni siquiera él puede doblegar las leyes
cósmicas a su voluntad. Sus ejércitos solo pueden abandonar Estigia en circunstan-
cias precisas (aunque sean numerosas), como el alineamiento de ciertos planetas o
si los habitantes del mundo invadido realizan con éxito ciertos rituales oscuros con
la estúpida idea de que podrían esclavizarlo a él. Los campeones de la Tierra lo han
derrotado cada vez que lo ha intentado. Eso le irrita… Mucho. Más de lo que uno
pueda imaginar, hasta tal punto que la esclavización de la Tierra es, ahora mismo,
su mayor deseo y el motor que impulsa sus acciones.
Cuando Asmodeo se manifiesta en algún lugar, la oscuridad lo acompaña. Sus pezu-
ñas hendidas dejan ardientes llamas negras a su paso. Su forma parece extraída del
colectivo imaginario del ser humano: el estereotípico demonio, de casi tres metros
de alto, con patas de cabra y piel rojiza, ardiendo tan fuerte que parece casi negra.
En su cabeza luce unas enormes astas de toro, mientras que sus viles ojos son negros
como el carbón. Los pocos que los han visto de cerca juran que pueden verse en su
interior las almas condenadas, gimiendo de dolor, de aquellos que ha destruido.
Viste una larga capa, empapada con la sangre derramada durante milenios. La voz
de Asmodeo es gélida, como una estrella moribunda.
Si hay algo que este tirano teme es la luz pura, algo que rara vez encuentra debido
a su propia capacidad para invocar y controlar la oscuridad.
Atributos: Agilidad d12, Astucia d12+2, Espíritu d12+2, Fuerza d12+4, Vigor d12+2.
155
GUÍA DE GÉNERO: SUPERPODERES
¿QUÉ DIFERENC
DIFEREN CIA
IA SUPONE UN
MUNDO DE MÁS O DE MENOS?
MENOS?
-ASMODEO
Habilidades: Atletismo d6, Conocimientos Generales d10, Control d12, Notar d12+2,
Ocultismo d10, Pelear d12+2, Persuadir d4, Provocar d8, Sigilo d4, Supervivencia d8.
Paso: 8; Parada: 11; Dureza: 32 (12).
Desventajas: Despiadado (mayor), Obsesión (cree que debe esclavizar todo el mul-
tiverso, mayor), Sanguinario, Susceptibilidad Medioambiental (luz).
Ventajas: Alerta, Ataque Repentino Mejorado, Aún Más Difícil de Matar, Barrido
Mejorado, Bloqueo Mejorado, Campeón (maligno), Encajar el Golpe, Experto (As-
tucia, Espíritu, Notar), Frenesí Mejorado, Golpe Poderoso, Hueso Duro de Roer,
Maestro (Pelear), Nervios de Acero Mejorados, Pies Ligeros, Rápido, Reflejos de
Combate, Superpoderes (75 SPP), Temple Mejorado.
Equipo: Voluntad del Tirano (un mandoble con el que hace FUE+d12+5d6, PA 10,
Parada -1, AP).
Capacidades especiales:
• Dureza +6: Complexión demoníaca.
• Indómito: Asmodeo solo puede sufrir como máximo una herida (después de
hacer la tirada de absorción) de cualquier ataque, a no ser que el atacante actúe
con un joker.
• No come: ¡Asmodeo está por encima de las preocupaciones mortales!
• No envejece: Milenario.
• No respira: ¿No nos has entendido? ¡Asmodeo no es mortal!
• Perdición: Asmodeo regresa a Estigia inmediatamente en cuanto es incapacitado.
• Resistente: No sufre heridas por apilar aturdimientos físicos.
• Tamaño 5 (Grande): Asmodeo mide más de tres metros de alto. Gracias a su escala
puede aguantar una herida adicional.
Superpoderes:
Acciones adicionales (5): Ignora hasta dos puntos de penalización por múltiples
acciones en cada turno.
Armadura +12 (10): Blindaje pesado.
Ataque a distancia (22): Usa Control. 12/24/48, 6d6, PA 12. Es un chorro de llamas
infernales.
Ataque C/C (16): +3d6 al daño C/C, Arma pesada. Voluntad del Tirano: +2d6, PA +8,
Arma pesada, Artefacto.
Camaleón (3): Biométrica, Limitación mayor (solo una única forma femenina).
Consciencia (5): 5 niveles.
Control de energía: Oscuridad (8). Área de efecto (PAG), Tipología adicional (fuego).
Miedo (6): Área de efecto (PAM), Potente.
156
GALERÍA DE VILLANOS
ATLANTE
Los atlantes son un pueblo orgulloso, pero también
trágico, que a menudo muestra una cierta xenofobia
hacia los desconocidos, en especial los “habitantes
de la superficie”, a quienes acusan de destruir los
océanos del planeta.
La apariencia de estos “moradores de los mares”
es idéntica a la de los seres humanos, aunque su
piel tiene un tono ligeramente más azulado, tie-
nen agallas tras las orejas y, en ocasiones, pequeñas
aletas. Son más fuertes y más robustos que los seres
humanos debido a la mayor presión y los rigores de
la vida en las profundidades oceánicas, así como la
capacidad de comunicarse con otros atlantes me-
diante telepatía.
Los atlantes usan varios tipos de vehículos para des-
plazarse largas distancias bajo el agua (de ahí que
tengan Conducir y no Navegar). En general, puedes
usar valores de los vehículos de la superficie equiva-
lentes reduciendo su Velocidad Máxima a un tercio
de lo indicado.
A menudo, los marines atlantes viajan al campo de
batalla y emplean en él vehículos similares al submarino
de ataque clase Mako de la página 28.
ATLANTE
La mayoría de civiles atlantes son individuos nobles, pero también orgullosos, dis-
puestos a servir al bienestar de su gente frente a las numerosas amenazas que asedian
sus reinos subterráneos.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d8.
Habilidades: Atletismo d8, Conducir d4, Conocimientos Generales d6, Disparar d6,
Notar d6, Pelear d6, Persuadir d6, Sigilo d8.
Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 6.
Desventajas: Dependencia (agua), Leal.
Ventajas: Superpoderes (2 SPP).
Equipo: Varía según el individuo.
Capacidades especiales:
• Acuático: Los atlantes no se ahogan en el agua y pueden moverse a su Paso com-
pleto cuando nadan.
Superpoderes:
Telepatía (2): Dist. 24 pasos (48 m).
157
GUÍA DE GÉNERO: SUPERPODERES
AVENTURAS SUBMARINAS
La mayoría de los héroes lo van a pasar muy mal si pretenden enfrentarse a
los atlantes en el corazón de su reino submarino.
• Armas a distancia: Reduce el valor de distancia corta y media de todas las
armas de energía o balísticas a la mitad. El arma no funciona a distancia
larga o extrema. Incluye todos aquellos ataques que deban viajar a través
del agua, incluyendo la energía mágica o psiónica que se manifieste de
forma física (el DJ tiene la última palabra en base al ornamento). También
hay que reducir el daño de los ataques con fuego en cuatro (a distancia
corta) u ocho puntos (a distancia media).
• Comunicación: A no ser que el grupo tenga instrumental de comunicaciones
que pueda sumergirse o telepatía, tendrán que recurrir a las señales de
manos para comunicarse entre sí. ¡Anima a los jugadores a interpretar
todo lo que vale esta inesperada complicación!
• Daño cuerpo a cuerpo: Si quieres añadir una pizca de realismo, hay
que reducir el daño de todas las armas que deban blandirse (puñetazos,
martillos, armas cortantes, etc.) en cuatro puntos. Los ataques perforantes
no se ven afectados.
• Presión: A la hora de representar el buceo tal y como se muestra en los
cómics “de cuatro colores”, cuando un personaje baje por debajo de los
treinta metros de profundidad debe superar una tirada de Vigor cada cinco
minutos o sufrirá un nivel de fatiga que puede causar la muerte. Quienes
tengan blindaje pesado o una bonificación a Dureza de +4 o superior, el
poder sideral, etc. pueden ignorar los efectos de la presión oceánica. El
DJ puede aplicar penalizaciones adicionales cuando la profundidad sea
extrema o el dramatismo de la situación lo requiera.
• Visibilidad: Aunque dejamos los detalles exactos en manos del DJ, en
general, bajo el agua la visibilidad máxima es de veinticuatro pasos
(48 m), si bien se reduce mucho más cuanto mayor es la profundidad,
si las aguas están agitadas, etc.
CAMPEÓN ATLANTE
Estos guerreros atlantes suelen encabezar las escuadras de marines, aunque tam-
bién forman unidades de élite cuando es necesario enfrentarse a amenazas espe-
cialmente peligrosas.
Son grandes guerreros, pero también capaces psiónicos. La plantilla siguiente repre-
senta la gama de poderes más extendida, pero otros individuos se especializan en
otros campos, como el control mental o la telequinesis.
158
GALERÍA DE VILLANOS
Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza d12, Vigor d12.
Habilidades: Atletismo d12, Conducir d6, Conocimientos Generales d8, Control d10,
Disparar d6, Notar d8, Pelear d12, Persuadir d6, Sigilo d6.
Paso: 6; Parada: 8; Dureza: 16 (4*).
Desventajas: Cauto, Despiadado, Dependencia (agua).
Ventajas: Fornido, Osado, Reflejos de Combate, Rock’n’Roll, Superpoderes (15 SPP).
Equipo: Armadura reforzada de combate (+4*), tridente de fuerza (FUE+d6, PA 2,
Alcance 1, +1 a desarmar; Dist. 20/40/80, 3d6, PA 4, CdF 1), pistola lanzaredes (Dist.
5/10/20, especial, CdF 1).
Capacidades especiales:
• Acuático: Los atlantes no se ahogan en el agua y pueden moverse a su Paso com-
pleto cuando nadan.
Superpoderes:
Ataque C/C (2): +1d6 al daño C/C.
Conmocionar (8): Aullido telepático. PAG, selectivo.
Dureza +3 (3): Condicionamiento.
Telepatía (2): Dist. 24 pasos (48 m).
MARINE ATLANTE
Estos individuos pertenecen a la casta guerrera del pueblo atlante y, a menudo, son
de mentalidad más rígida e imperialista.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d10, Vigor d10.
Habilidades: Atletismo d10, Conducir d6, Conocimientos Generales d6, Disparar
d8, Notar d8, Pelear d10, Persuadir d6, Sigilo d8.
Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 11 (4*).
Desventajas: Arrogante, Cauto, Dependencia (agua).
Ventajas: Rock’n’Roll, Superpoderes (2 SPP).
Equipo: Armadura reforzada de combate (+4*), tridente de fuerza (FUE+d6, PA 2,
Alcance 1, +1 a desarmar; Dist. 20/40/80, 3d6, PA 4, CdF 1), pistola lanzaredes (Dist.
5/10/20, especial, CdF 1).
Capacidades especiales:
• Acuático: Los atlantes no se ahogan en el agua y pueden moverse a su Paso com-
pleto cuando nadan.
Superpoderes:
Telepatía (2): Dist. 24 pasos (48 m).
AZUFRE
José González trabajaba como bombero en Los Ángeles cuando un lunático colocó
varias bombas en la ciudad. Una de ellas hizo explosión en el almacén de produc-
tos químicos que José estaba intentando salvar, bañándolo en sulfuro ardiente. El
azufre disolvió la carne y se llevó la mayor parte de su cordura. José se convirtió
en una criatura llameante. Aunque la reacción química de su cuerpo está contro-
lada, no se ha detenido. Es solo cuestión de tiempo que lo consuma por completo.
159
GUÍA DE GÉNERO: SUPERPODERES
SEMILLAS DE AVENTURAS
Fuego y hielo: Dicen que los opuestos se atraen, pero, sin duda, uno de los dúos
recientes más extraños tiene que ser la pareja formada por Azufre y Natalie Adams,
la Reina de Hielo (página 234). Los dos se conocieron durante un trabajito temporal
orquestado por la Arregladora. Al principio, no paraban de pelear, pero todos los
presentes pudieron notar la química entre ellos. José y Natalie se enamoraron y des-
cubrieron que los poderes de la Reina del Hielo podían aliviar el constante dolor que
sufre Azufre. Su experiencia como investigadora en una compañía criogénica tam-
bién proporcionó a la pareja la esperanza de aliviar el constante sufrimiento de José.
Durante una serie de robos para hacerse con el equipamiento necesario, la Reina de
Hielo fue detenida por Gafe y Gata Infernal, de la Guardia Condenada. La agonía de
Azufre se intensifica cada día más y ha estado atacando todas las prisiones de super-
máxima seguridad que conoce con la esperanza de encontrar a su amor perdido…
y la cura para su constante dolor. Cuando los héroes se enfrenten a él, suplicará su
ayuda y un alivio ante la agonía. ¿Presentará el grupo ante la Guardia Condenada su
petición de liberar a la Reina de Hielo y dejar que finalice la investigación, sabiendo
que esta intentará escapar con Azufre durante todo el proceso?
El retorno del héroe: José fue un auténtico héroe antes del incidente que lo volvió
loco. Aún quedan restos de esa personalidad en su interior. Al enfrentarse con un
rival en un combate, el grupo de héroes causa numerosos daños colaterales y un
160
GALERÍA DE VILLANOS
edificio prende en llamas. Poco después, un hombre entra en ese infierno ardiente,
intentando salvar a la máxima cantidad posible de personas. Si el grupo sigue sus
pasos, resulta ser Azufre, arriesgando su vida para salvar a inocentes de las llamas.
¿El grupo le permitirá escapar después de eso o intentará detenerlo por algún otro
de los horribles crímenes que ha cometido?
BABA YAGA
Baba Yaga, la ogresa bruja del folclore ruso, no
IV
solo existe, sino que está vivita y coleando. Su
cabaña con patas de pollo, mortero volador y
gusto por la carne humana son bien cono-
cidos entre muchos pueblos eslavos. Aun-
que es algo así como el hombre del saco,
aquellos asediados por las circunstancias 6
más extremas en ocasiones acuden a ella
suplicando su ayuda.
6
En efecto, la personalidad de Baba Yaga es
muy compleja, pues igual protege a los esla-
vos que se alimenta de ellos. Cuando “sus hijos” 12
−4D
son amenazados, la bruja interviene para proteger
a su rebaño. No ofrece, sin embargo, esta buena vo-
luntad a los intrusos “maleducados”, ni siquiera si son niños.
Es especialmente cruel con aquellos que poseen capacidades mágicas. Cuando descu-
bre la presencia cercana de otros individuos con talento místico, va tras ellos (a veces
a través de alguno de sus esclavos, como Cazabrujas, página 166) y los destruye
(preferiblemente, devorándolos).
Baba Yaga es una figura grotesca y retorcida, el coste de sus muchos siglos de crueldad.
Cuando no desea asustar al viajero desprevenido o necesita infiltrarse en alguna comu-
nidad en busca de información, usa su hechizo disfraz para hacerse pasar por una bella
jovencita o una matrona digna de confianza. Es posible negociar con ella, pero regatea
duro y sus tratos suelen ser más de lo que muchos estarían dispuestos a pagar. Por
ejemplo, podría ofrecerse a curar la enfermedad crónica de un ser amado o expulsar
a alguna bestia terrible que amenace una aldea, pero a cambio exigir el sacrificio de
un individuo con poderes mágicos innatos emergentes o que desconozca tenerlos.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d12+2, Espíritu d10, Fuerza d12, Vigor d12.
Habilidades: Atletismo d6, Conocimientos Generales d6, Control d12, Hechicería
d12+2, Intimidar d8, Notar d10, Ocultismo d12+4, Pelear d8, Sigilo d10, Supervi-
vencia d10.
Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 8.
Desventajas: Ataque Repentino, Difícil de Matar, Frenesí, Leñador, Nervios de Ace-
ro, Superpoderes (60 SPP), Temple Mejorado, Trasfondo Arcano (Magia).
Poderes (60 PP): Adivinación, amistad animal, barrera, cambio de forma, captura, ceguera,
confusión, conmoción, curación, desvío, detección/ocultamiento arcano, disfraz, disipación,
161
GUÍA DE GÉNERO: SUPERPODERES
BÚMER
Dick McClure estaba de vacaciones por Australia cuando se topó en una de las reservas
aborígenes con un curioso bumerán azul y negro, que parecía resonar con poder. En
cuanto lo recogió, fue poseído de inmediato por una horrenda presencia.
Desde entonces, “Búmer” ha iniciado una serie de robos,
atrevidos golpes y actos de aparente vandalismo,
todo mientras no deja de “hablar” sinsentidos
I
con el bumerán. Es posible que la entidad que
hay dentro de él lo esté preparando para al-
guna tarea terrible y catastrófica…, o que
todo sea un truco de Dirk para llamar la
atención de un grupo de héroes y que lo
ayuden a expulsar al horror que le posee. 6
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espí-
ritu d6, Fuerza d6, Vigor d8.
6
Habilidades: Atletismo d12+2, Conducir
d8, Conocimientos Generales d6, Dispa-
rar d6, Notar d6, Ocultismo d4, Pelear d8, 9
—
Persuadir d4, Provocar d10, Reparar d6,
Sigilo d6.
162
GALERÍA DE VILLANOS
EL BUMERÁN MALDITO
Este bumerán regresa automáticamente a las manos del anfitrión poseído
cuando este lo lanza. Tarda unos segundos, de tal modo que solo puede
arrojarse una única vez por turno. El objeto es sintiente y puede alterar su
dirección en vuelo, lo que dificulta increíblemente atraparlo (Atletismo
con -8). Si se captura el bumerán, intentará escapar por su cuenta (tiene
Atletismo y Fuerza d12+2, pero solo hace un intento por turno). Cuando lo
logre, saldrá volando a Paso 24 en busca de su anfitrión. Si lo arroja algún
otro individuo, alterará el rumbo para partir en busca del anfitrión. Cuando
no sea posible llegar hasta Búmer (porque haya muerto, esté prisionero,
etc.), el bumerán permanece inerte y donde está hasta que lo liberen. De
momento, no parece tener intenciones de poseer a otro anfitrión.
SEMILLAS DE AVENTURAS
Me está llamando: La entidad que hay en el bumerán maldito, que se hace llamar
N’Longa, ha despertado. Envía a Dirk a una expedición por las distintas comuni-
dades aborígenes de Australia, provocando una auténtica carnicería en el proceso.
Aunque parece que N’Longa solo quiere causar el caos, en realidad está buscando y
pretende matar al único chamán que conoce su identidad… ¡Y que sabe cómo dete-
nerlo! Solo sabe que este chamán responde al apelativo de “el Soñador”, un hecho
que Búmer suele mencionar ante aquellos que intentan detenerlo.
CABEZA DE PLAYA
El sargento Dirk Davis se encontraba en una operación secreta cuando su unidad afrontó
la captura por el enemigo. Davis solicitó apoyo aéreo, pero la sombría agencia secreta
gubernamental dentro del gobierno estadounidense que había organizado la operación
163
GUÍA DE GÉNERO: SUPERPODERES
SEMILLAS DE AVENTURAS
El “Poroso” vuelve a casa: A Dirk se le ha ocurrido una idea muy macabra y extraña. Sus
compañeros murieron en la explosión, sí, pero aún podría haber fragmentos de su ADN,
quizás incluso de sus conciencias, en la zona. Así pues, regresa al punto donde fue creado
y comienza a “tamizar” todo el suelo en busca de los restos de sus camaradas caídos.
Dejamos en manos del DJ el lugar exacto donde tenga lugar, pero debería ser
un punto hostil. Cruzado Oscuro (página 200) no sabe qué está haciendo
Cabeza de Playa ahí, pero sí que podría provocar un incidente internacional si
164
GALERÍA DE VILLANOS
lo capturan… quizás hasta una guerra. Contacta con los Personajes Jugadores
para pedirles que se infiltren en esa nación extranjera, descubran lo que está
haciendo Cabeza de Playa y lo lleven hasta la base voladora de la Guardia
Condenada, Cortina de Fuego, para extraerlo con discreción. De hecho, Cruzado
Oscuro tiene una cámara de vacío en la base que podría contener a Davis si el
grupo consigue capturarlo.
Cuando se enfrenten con él, Davis explicará la situación, afirmando que su plan
no tuvo éxito. Sin embargo, no está dispuesto a volver por las buenas, así que será
necesario derrotarlo para conducirlo hasta la celda especial de Cruzado Oscuro. Sin
embargo, todo forma parte de su plan. Cabeza de Playa tuvo éxito y los recuerdos de
sus antiguos compañeros son ya parte de su psique. ¡Sabe quién fue el responsable
de su muerte en el gobierno estadounidense y pretende ajustar cuentas en cuanto
logre escapar de la Guardia Condenada!
EL CANGREJO II
Sam Watkins era un activista medioambiental
al que no le importaba emplear la violencia
contra aquellos que él creía que estaban da-
ñando nuestro planeta.
Sus enemigos acabaron atrapándolo y lo
arrojaron a un vertedero tóxico infestado 6
de cangrejos violinistas. Lo que salió de
allí fue un confuso y demente híbrido entre
hombre y cangrejo. 9
Los días que Sam conserva su lucidez ataca
aquellas instalaciones que cree que envenenan el 17 (10)
—
planeta, normalmente en el océano o sus inmedia-
ciones. Otras veces realiza mortíferas incursiones en
las ciudades costeras, pues se ha convertido en un auténtico azote para el turismo y la
industria vaya a donde vaya.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d12+2, Vigor d10.
Habilidades: Atletismo d12, Conocimientos Generales d8, Control d6, Intimidar d8,
Notar d6, Pelear d12, Persuadir d6, Sigilo d6.
Paso: 6; Parada: 9; Dureza: 17 (10).
Desventajas: Apariencia Distintiva (Hombre-cangrejo), Canalla, Despiadado (ma-
yor), Juramento (Proteger el planeta a toda costa, mayor), Manazas.
Ventajas: Con un Par, Frenesí, Superpoderes (30 SPP).
Equipo: Ninguno.
Superpoderes:
Acuático (2): Paso 6 nadando, respira en el agua.
Armadura +10 (5): Caparazón.
Ataque C/C (10): +3d6 al daño C/C. Garras: FUE+4d6 en total, PA 2.
Parada +1 (1): Pinzas grandes.
165
GUÍA DE GÉNERO: SUPERPODERES
SEMILLAS DE AVENTURAS
La cosa del polo Sur: Tempestad, el Cangrejo y la Reina de Hielo han unido fuerzas
para atacar las instalaciones de una compañía petrolífera boliviana en la Antártida.
Tempestad cree que sus operaciones aceleran la destrucción del casquete de hielo del
polo sur y ha conseguido la ayuda del Cangrejo y la Reina de Hielo. El grupo ya ha
destruido una plataforma experimental y un navío de investigación. De hecho, va tras
los pasos de un equipo de exploración que se ha internado en el corazón del continente.
Cruzado Oscuro solicita la ayuda de los héroes y los transporta hasta la estación
McMurdo en la Antártida; Cortina de Fuego no puede continuar viaje debido a las
fuertes ventiscas. Desde ahí, los héroes deben localizar a los exploradores y sus
perseguidores a través del glaciar Beardmore y el interior del continente. Al final,
encuentran a los bolivianos ocultos en una serie de cuevas heladas, mientras intentan
esconderse de las fuerzas de Eco-Watch. Sin embargo, hay algo más en el interior de
esas extrañas cuevas. ¿Es un milenario cambiaformas alienígena? ¿Una nave explo-
radora v’sori, que se estrelló en tiempos antediluvianos? ¿El monstruo que la prensa
ha etiquetado como “Goliat” u otro kaiju semejante?
La furia del Cangrejo: Cuando los héroes se encuentren cerca de algún lugar costero,
el Cangrejo surge del océano para desatar su ira contra el acuario local. Las autorida-
des responden, pero el supergrupo está más cerca. Es necesario detener al Cangrejo
antes de que dañe a alguien, pero cuando se vea derrotado, Sam saltará al interior de
una pecera enorme con ballenas asesinas jóvenes (usa la plantilla de Gran tiburón
blanco del manual básico de Savage Worlds) en busca de refugio. ¿Podrán los héroes
sacar al desorientado Cangrejo sin dañar a las orcas?
CAZABRUJAS
En 1916, Josef Olegski era un joven cazador y trampero siberiano. Durante una tor-
menta brutal, buscó cobijo en una remota cabaña y, para su aterrada sorpresa, esta
se alzó sobre dos escuálidas patas de pollo al acercarse. ¡Era la cabaña danzante de
la infame bruja Baba Yaga!
A cambio de que le perdonase la vida, Josef aceptó convertirse en su cazador perso-
nal, rastreando y persiguiendo a otros rivales arcanos, de tal modo que ella siguiera
siendo la indiscutida señora de las artes mágicas.
Ha pasado un siglo desde eso, pero el “Cazabrujas” sigue siendo tan fuerte y vigo-
roso como el primer día, si bien está muy desilusionado con la vida y las constantes
muertes que ha de provocar. Es muy metódico en sus cacerías, observando durante
semanas a las presas y poniendo a prueba sus poderes con diversiones y matones a
sueldo o accidentes orquestados, antes de caer sobre ellas cuando son más vulnera-
bles. A lo largo de los años, docenas de jóvenes magos que atrajeron la atención de
la inhumana Baba Yaga han caído presas del frío y calculador Cazabrujas.
166
GALERÍA DE VILLANOS
SEMILLAS DE AVENTURAS
El nuevo Koschei: Cuando Baba Yaga le perdonó la vida a Josef Olegski a cambio
de su servicio, ató su alma a un huevo y le prometió que, mientras este no sufriese
ningún daño, viviría. Josef ha guardado con mucho cuidado ese huevo (y el secreto
que le acompaña) desde entonces.
Después de perder a uno de los suyos a manos del Cazabrujas, un aquelarre de magos
(jóvenes, pero con mucho potencial) prometió vengarse. Tras muchos años de estu-
dio, descubrieron el secreto de su larga vida y la localización aproximada del huevo.
Amenazan con destruir toda la ciudad natal de Josef a no ser que el Cazabrujas se
rinda a ellos y traiga consigo su precioso huevo. Josef no tiene ninguna intención
de aceptar ese trato, pero esta vez sí que matará encantado a los brujos implicados.
Un conocido de los héroes en la ciudad les pide ayuda. Cruzado Oscuro no puede
arriesgarse a otro incidente con las autoridades rusas, pero sí acepta llevarlos hasta
las fronteras de la nación, de tal modo que encuentren una forma de entrar en Rusia
y resolver la situación antes de que se pierdan numerosas vidas inocentes… ¡O que
se implique la propia Baba Yaga en la situación!
EL CAZADOR
El Cazador es el principal asesino a sueldo de la Araña (página 150). Cuando
entra en acción, alguien muere. Nadie conoce su auténtico nombre, pero ha servi-
167
GUÍA DE GÉNERO: SUPERPODERES
SEMILLAS DE AVENTURAS
Perseguido: Llegó el temido día. La Araña ya se ha cansado de que uno o más
héroes del grupo sean una constante molestia. El Cazador recibe sus órdenes. El
inteligente asesino sabe que un superhéroe será un objetivo difícil, así que decide
ablandar primero al grupo enviando a otros supervillanos contra su objetivo y
compañeros. Dejamos en tus manos la elección exacta, pero a todos les ha pro-
metido una suculenta recompensa si acaban con la presa del Cazador o alguno
de sus compañeros. Cuando el asesino crea que la situación ya es manejable,
entrará en la liza, intentando eliminar a su objetivo con una mortífera puñalada
de su daga de titanio.
168
GALERÍA DE VILLANOS
CIUDADANO
Esta plantilla representa a todas aquellas personas que forman la población están-
dar de cualquier ciudad: autónomos, trabajadores por cuenta ajena, etc. En líneas
generales se trata de la buena gente a la que le cuesta llegar a fin de mes, respeta la
ley y merece que alguien se preocupe por ellos en pleno ataque de un supervillano.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6.
Habilidades: Atletismo d4, Conducir d4, Conocimientos Generales d4, Disparar d4,
Notar d6, Pelear d4, Persuadir d4, Sigilo d4.
Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 5.
Desventajas: Elige una.
Ventajas: Elige una.
Equipo: Varía según el individuo y su profesión. Muchos poseen un arma de fuego
o, como mínimo, un cuchillo.
CLON
Clon, también conocida como Michaela Donaldson,
es una de las muchas copias existentes del mismo
II
individuo que habitan en distintas dimensiones.
Su táctica preferida en combate es copiar el
poder de un oponente, negar sus capacida-
des originales, invocar uno o dos gemelos
dimensionales y después dejar que sufra 6
una dosis de sus propios poderes… por
duplicado o triplicado.
Clon nació con estos poderes y no tiene ni 6
idea de dónde proceden, aunque sospecha
que las dementes historias de su madre sobre 5
una abducción alienígena podrían esconder alguna -2D
semilla de verdad.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d10, Espíritu d10, Fuerza d6,
Vigor d6.
Habilidades: Atletismo d6, Conducir d6, Conocimientos Generales d6, Control d10,
Latrocinio d6, Notar d8, Pelear d8, Persuadir d4, Provocar d10, Sigilo d8.
Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 5.
Desventajas: Despiadado (mayor), Exceso de Confianza, Hábito (hablar consigo
misma, menor), Vengativo (mayor).
Ventajas: Alerta, Esquiva, Fuga, Rápido, Superpoderes (30 SPP).
169
GUÍA DE GÉNERO: SUPERPODERES
Equipo: Ninguno.
Superpoderes:
Consciencia (2): Dos niveles.
Duplicación (10): Dos niveles, Promoción.
Imitar poderes (10): Diez niveles, vinculado a negación. Demasiado exacto.
Mejora/reducción de rasgo (2): Cualquier rasgo, Limitación menor (solo reducción de
habilidades), Requiere toque, Sanguijuela.
Negación (6): Espectro completo.
SEMILLAS DE AVENTURAS
En serio, ¿de dónde vengo?: Michaela encuentra un científico v’sori (página 266)
abandonado en la Tierra tras su fracasada invasión (o, quizás, estrellado en la Tie-
rra si esa invasión no es parte de la historia de vuestra ambientación). El científico
le promete riquezas increíbles si le ayuda a enviar una señal para que vengan a
buscarlo. Clon acepta, pero también tiene otra cosa en mente. Quiere que el cien-
tífico descubra si realmente es hija de un alienígena y, si lo es, quién fue su padre.
El científico acepta y ambos deciden colarse en uno de los pocos transmisores FTL
que hay en la Tierra: ¡el que se encuentra en los cuartes de la Guardia Condenada en
Star City! Contratan a un grupo de villanos más poderosos (a elección de DJ, pero lo
ideal es que sean potentes y destructivos) y organizan el asalto. Guardián envía una
llamada de auxilio y los Personajes Jugadores son los héroes más cercanos. Mientras
tanto, Clon y el científico llegan hasta el transmisor y mandan su mensaje…, pero
no hay respuesta alguna. Cuando sea el momento dramático más apropiado, una
escuadra v’sori formada por varios k’tharens (página 268) surge del hiperpespacio a
bordo de una nave clase Manta para rescatar al científico (o matarlo, si parece que está
capturado y podría obligársele a revelar alguno de los muchos secretos de los v’sori).
¡Se produce una batalla brutal a tres bandas en el cuartel general de la Guardia Con-
denada! Clon intenta pasar desapercibida todo lo posible, usando sus capacidades
para neutralizar los poderes de los PJ y enviando a sus clones con los poderes robados
a golpear en los momentos más inoportunos.
CRIMINAL
El mundo está lleno de criminales comunes, hombres y mujeres que no dudan a la
hora de aprovecharse del esfuerzo ajeno, ya sea robando ficheros digitales, coches
caros o la comida de la mesa.
A continuación se describen varias plantillas de matones. Como DJ, deberías reto-
carlas de acuerdo a tus necesidades específicas y el papel que vayan a jugar en la
historia o su temática, por ejemplo, imitando el disfraz de su líder enmascarado.
En cada entrada se menciona el equipo más habitual, pero es necesario ajustarlo de acuer-
do a su tarea y la oposición que esperen. Por ejemplo, si se trata de un grupo de matones
que espera enfrentarse a adversarios con superpoderes, procurarán armarse con rifles de
pulsos, mientras que una horda de invasores alienígenas es muy probable que cuente con
cañones de pulsos como apoyo, en especial si los defensores gozan de poderes cósmicos.
170
GALERÍA DE VILLANOS
JEFAZO
Se trata de los listillos que encabezan sus propias bandas callejeras, cárteles y otras
empresas criminales “normales”. Casi todos los jefazos tienen a algún supervillano
menor a sueldo como músculo o, quizás, lo son ellos mismos, con superpoderes que
vayan a juego con la reputación o temática de la banda.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza d8, Vigor d8.
Habilidades: Atletismo d6, Conducir d8, Conocimientos Generales d10, Disparar
d8, Intimidar d10, Latrocinio d10, Notar d8, Pelear d10, Persuadir d8, Provocar
d8, Sigilo d8.
Paso: 6; Parada: 8; Dureza: 8 (2*).
Desventajas: Avaricioso (mayor), Buscado (mayor).
Ventajas: Bloqueo, Callejear, Carismático, Inspiración, Mando, Nervios de Acero,
Reflejos de Combate.
Equipo: Chaleco balístico (+2*), pistola de pulsos (10/20/40, 2d6, PA 2) o subfusil de
pulsos (10/20/40, 2d6, PA 2, CdF 3).
MANO DERECHA
Estos criminales son un poco más listos que la calaña habitual que lideran. Suelen estar
al servicio de un jefe superior, al que tienen mucho más miedo que a las autoridades.
Puedes usar esta plantilla como punto de partida para
crear personalidades únicas, añadiendo alguna que
otra ventaja especial y, quizás, uno o dos superpo-
deres de bajo nivel, en función de la ambientación.
Por ejemplo, un lugarteniente que se hace llamar “el
Martillo” podría tener un ataque cuerpo a cuerpo
mejorado, mientras que otro que responde al apodo
de “Anguila”, será taimado y difícil de golpear en com-
bate. Ninguno de ellos son auténticos supervillanos,
pero sí tienen el “extra” necesario que los hace más de-
safiantes y memorables.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza
d8, Vigor d6.
Habilidades: Atletismo d6, Conducir d6, Conocimientos
Generales d6, Disparar d6, Intimidar d8, Latrocinio
d8, Notar d6, Pelear d8, Persuadir d6, Sigilo d6.
Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 6.
Desventajas: Leal.
Ventajas: Callejear, Mando, Matón.
Equipo: Navaja (FUE+d4), pistola calibre .45
(12/24/48, 2d6+1, PA 1). Si la mano derecha es
consciente de que va a enfrentarse a un superser,
en vez de lo anterior procurará llevar un arma
de pulsos apropiada.
171
GUÍA DE GÉNERO: SUPERPODERES
MATÓN
Se trata de las bandas típicas de maleantes y criminales que dependen más del
músculo que de su cerebro. En general, los grupos de cinco o más matones estarán
encabezados por un Comodín y también podrían tener un “gorila” o “musculitos”
con mayor Fuerza y Pelear, la ventaja Fornido y el rasgo de criatura Duro.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6.
Habilidades: Atletismo d6, Conducir d6, Conocimientos Generales d8, Disparar d6,
Intimidar d6, Latrocinio d8, Notar d6, Pelear d6, Persuadir d4, Sigilo d4.
Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 6.
Desventajas: Avaricioso, Canalla.
Ventajas: Matón.
Equipo: Navaja o porra pequeña (FUE+d4) o pistola 9 mm (12/24/48, 2d6, PA 1).
CRUZADO
El Dr. Piers Walsh descubrió la tumba de un
antiguo cruzado mientras excavaba en Tierra
IV
Santa. Al extraer la espada del fallecido caballe-
ro, Walsh murmuró una pequeña plegaria de
agradecimiento al ver su prístina condición.
Al instante, el doctor se vio inundado por
energía divina, mientras una armadura de
6
malla blanca surgía de la nada sobre su
cuerpo e, instintivamente, supo que había
recibido el poder de curar. Walsh se convir-
19 (2)
tió en Cruzado: un superhéroe.
Cruzado no tiene ningún superpoder a no ser
18 (10)
que desenfunde la espada y entone una plegaria. —
Cruzado es un héroe, no un villano. Sin embargo, su
personalidad le hace ver todo en blanco o negro y, debido a ello,
podría oponerse a las acciones de los jugadores si estas son cuestionables. También
es un excelente aliado en caso de que tu grupo de superhéroes deba enfrentarse a
adversarios mucho más poderosos.
Nota: La plantilla representa los atributos y habilidades de Walsh transformado.
Cuando no lo esté, usa la plantilla de Ciudadano (página 169).
Atributos: Agilidad d10, Astucia d8, Espíritu d12, Fuerza d12, Vigor d12.
Habilidades: Atletismo d6, Cabalgar d6, Conducir d4, Conocimientos Generales
d6, Control d10, Investigar d6, Notar d6, Ocultismo d8, Pelear d12+2, Persuadir
d8, Sigilo d8.
Paso: 6; Parada: 18 (2); Dureza: 18 (10).
Desventajas: Código de Honor, Hábito (menor, murmurar plegarias a todas horas),
Leal, Transformación (debe desenvainar la espada y rezar una plegaria).
172
GALERÍA DE VILLANOS
SEMILLAS DE AVENTURAS
Los villanos también son queridos: Esta semilla de aventura funciona mejor des-
pués de que un villano haya fallecido durante el transcurso de la campaña. El
amante de ese villano (probablemente alguien que no conozca el grupo), desea
venganza, pero antes pretende devolverle la vida a su pareja. Aunque la identi-
dad del Cruzado, así como su capacidad de resucitar a otros, es un secreto bien
guardado, el apenado individuo la conoce y planeta obligarle a usarla. Para ello,
secuestra a la hija del Dr. Walsh, la lleva hasta el lugar donde esté el cadáver de su
amado (un castillo sería lo ideal) y, después, hace llegar a través de sus secuaces
pruebas de todo al Dr. Walsh.
Cruzado contacta con la Guardia Condenada y los héroes en busca de ayuda, pero es
necesario trazar un plan para rescatar a su hija antes de entrar a saco en la localización.
DECADENCIA
Alastair Blacke era uno de los mejores ladrones del planeta, especializado en espio-
naje industrial (en general, para supervillanos tecnológicos y sus bandas).
Hace unos años, una banda lo contrató para entrar en las instalaciones de una com-
pañía y robar su último invento. Al hacerlo, Alastair descubrió que estaba robando
algo llamado “fórmula Matusalén”. Jamás había roto un trato hasta ese día, pero si
las notas eran correctas, ¡ese suero podía conceder la vida eterna!
La idea de vivir para siempre le pudo. Alastair se inyectó la única dosis del suero
existente. Comprendió su error al instante. El prototipo no funcionó como debía. En
su lugar, corrompía el flujo temporal en torno al sujeto. Desde entonces, todo aquello
que el ladrón toca envejece a velocidades increíbles.
173
GUÍA DE GÉNERO: SUPERPODERES
NO PUEDES IMAGINAR
IMAGINAR LOS SIMPLES
PLACERES QUE UNO ECHA DE MENOS
CUANDO EL TIEMPO ES TU ENEMIGO. DARÍA
UN MILENIO POR LA OPORTUNIDAD DE
SABOREAR UNA SIMPLE MANZANA SIN QUE
SE PUDRA, O POR SENTIR EL ROCE DE LA
MANO DE UNO DE MIS
MIS SERES AMADOS.
-DECADENCIA
174
GALERÍA DE VILLANOS
DERVICHE III
Sara Boucher empezó a tener temblores a la
tierna edad de cinco años. Al llegar a la ado-
lescencia comprendió que tenía poderes e
intentó convertirse en un vigilante. El ex-
perimento acabó en tragedia y para evi-
tar la prisión, sus padres dejaron que el 1.152
gobierno la internase en un programa
de adiestramiento especial llamado Pro-
yecto Espartano. 12
Sara se rebeló ante la dureza del entrena-
miento y escapó, para acabar cayendo bajo la −10D 6
influencia de la Araña (página 150) y la Arregla- -8C
175
GUÍA DE GÉNERO: SUPERPODERES
LA DIOSA VERDE
Rose Gardner era una activa ecologista incluso ya an-
tes de entrar en contacto con el misterioso Orbe de
IV
Gaia, un artefacto mágico muy poderoso que la
transformó en una monstruosidad mitad hu-
mana, mitad planta. Desde entonces pretende
destruir a la humanidad, a la que culpabiliza de
la brutal destrucción de los entornos naturales 8
del planeta. Sus poderes le permiten crear un
auténtico ejército de seres planta.
Atributos: Agilidad d10, Astucia d8, Espíritu 8
d10, Fuerza d12+2, Vigor d12.
Habilidades: Atletismo d6, Conducir d6, Conoci- 16 (8)
mientos Generales d6, Control d12, Intimidar d8, -2D
Notar d6, Pelear d10, Persuadir d4, Provocar d6,
Sigilo d10.
Paso: 8; Parada: 8; Dureza: 16 (8).
Desventajas: Dependencia (luz solar), Forma Alienígena (mitad humano, mitad
planta), Manazas, Sanguinario, Susceptibilidad Medioambiental (fuego).
Ventajas: Ataque Repentino, Barrido Mejorado, Bloqueo, Esquiva, Frenesí Mejorado,
Fuerza de Voluntad, Pies Ligeros, Reflejos de Combate, Superpoderes (60 SPP), Temple.
Equipo: Ninguno.
Superpoderes:
Alcance (1): La diosa puede alargar sus extremidades vegetales y gana Alcance 1.
Armadura +8 (8): Blindaje pesado. Piel de corteza.
Ataque a distancia (13): Usa Control. 5d6 (solo cono), Propagación. Salva de espinas.
Ataque C/C (8): +2d6 al daño C/C, Desarmado: Arma pesada, Concentración.
Cavar (2): Paso 8. Paso.
Control de materia: Plantas (12): Área de efecto (PAG), Energía adicional.
Corromper (8): Área de efecto (PAM), Potente. Savia corrosiva.
Impávido (2): Inmune al miedo e Intimidar. Desalmada.
Superatributo (6): Agilidad +3.
176
GALERÍA DE VILLANOS
ESPORA
Son los secuaces habituales de la Diosa Verde, muy poderosos, pero también muy
poco despiertos. Son sorprendentemente fuertes y diestros, pero carecen de auténtica
inteligencia o consciencia individual. Eso hace de ellos herramientas perfectas en la
feroz y violenta campaña de la Diosa Verde contra la humanidad.
Las esporas pueden comunicarse telepáticamente entre sí y con vainas hasta a mil
seiscientos metros de distancia.
Atributos: Agilidad d10, Astucia d4 (A), Espíritu d4, Fuerza d12+2, Vigor d10.
Habilidades: Atletismo d6, Conocimientos Generales d4, Control d6, Intimidar d10,
Notar d6, Pelear d8, Persuadir d4, Sigilo d10.
Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 13.
Desventajas: Analfabeto, Despistado, Forma Alienígena (ser planta), Manazas, Sus-
ceptibilidad Medioambiental (fuego).
Ventajas: Ambidextro, Difícil de Matar.
Capacidades especiales:
• Dureza +5: Cuerpo esponjoso y resistente.
• Topetazo: FUE+2d6.
• Resistencia: Área de efecto (PAM), Inmunidad. Plantas.
• Sin órganos vitales: Es una planta viviente.
• Tamaño 1: Mide casi dos metros y medio de altura.
VAINA
Se trata de los lugartenientes de la Diosa Verde. Cada uno de ellos es un producto
de combinar el Orbe de Gaia con la voluntad de la Diosa. Son seres sintientes, inteli-
gentes y muy despiertos. Cada manifestación conserva los recuerdos de otras vainas
creadas anteriormente.
Las vainas pueden comunicarse telepáticamente con la Diosa Verde mientras estén en
el planeta, así como entre sí y con esporas hasta a mil seiscientos metros de distancia.
6 6
6 7
13 13
— —
177
GUÍA DE GÉNERO: SUPERPODERES
EL ORBE DE GAIA
Este orbe es la obra culmen de un planeta sintiente, destruido por el Árbol
Devorador de Mundos (página 259). Si se planta en terreno fértil, genera
una “cosecha” de 3d6 esporas y una vaina (consulta la página anterior). La
Diosa Verde siempre mantiene a su alrededor una docena de esporas y una
vaina como séquito personal. Suele dedicar el resto a diferentes misiones y
tareas, como destruir sus numerosos objetivos. La Diosa puede contactar
mentalmente con cualquiera de sus secuaces mientras estén en la Tierra
(pero no más allá).
Atributos: Agilidad d6, Astucia d10, Espíritu d10, Fuerza d10, Vigor d12.
Habilidades: Atletismo d8, Conocimientos Generales d6, Control d10, Intimidar d10,
Notar d10, Pelear d10, Persuadir d4, Provocar d8, Sigilo d6, Tácticas d12.
Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 13.
Desventajas: Forma Alienígena (ser planta), Manazas, Susceptibilidad Medioam-
biental (fuego).
Ventajas: Fervor, Inspiración, Mando, ¡Mantened la Formación!, Vínculo.
Capacidades especiales:
• Ataque a distancia: Usa Control. 4d6 (solo cono), PA 4. Letal, Propagación. Salva
de espinas.
• Capturar: Área de efecto (PAM), Mortífero (3d6), Potente.
• Control de materia: Plantas: Área de efecto (PAG).
• Dureza +5: Cuerpo esponjoso y resistente.
• Regeneración: Hace una tirada de curación natural por ronda. Debe tocar y absor-
ber (es decir, matar) para regenerarse.
• Resistencia: Área de efecto (PAM), Inmunidad. Plantas.
• Sin órganos vitales: Es una planta viviente.
SEMILLAS DE AVENTURAS
La semilla de devastación: En sus momentos de mayor demencia e insensatez, la
Diosa Verde planea hacerse con una semilla de devastación (consulta la página 258).
Es una auténtica locura, por supuesto, pues eso también destruiría aquello que desea
proteger. Sin embargo, cuando se enfurece especialmente, Rose desearía destruirlo
todo y a todos, dejando así que el universo “empiece de nuevo desde cero”. Si se le
muestra un acto increíble de compasión y generosidad humana, su psique mortal
logrará recuperar el control y eso le hará abandonar una meta tan autodestructiva.
Luna de sangre: Una inusual luna de sangre provoca el nacimiento de una “espora
roja”, una versión más poderosa e independiente de una espora normal (retoca su
plantilla tanto como quieras). Este ser encabeza un ejército de esporas convencional
contra la ciudad de los héroes. Durante el culmen de la batalla se presenta la propia
Diosa Verde, dispuesta a destruir a los traidores que ignoran sus órdenes, así como
a cualquier héroe que se interponga en su camino.
178
GALERÍA DE VILLANOS
DISIMULO II
Los poderes de Patricia Dalgleish la convierten
en el asesino, espía y saboteador perfecto. Sus
capacidades son tan simples como eficaces.
Esta bella escocesa usa camaleón e imitar po-
deres para infiltrarse incluso en los lugares
mejor protegidos y robar sus secretos, obte- 6
ner información que sirva para chantajear
a otros o proporcionar a sus víctimas “un
último baile”. 7
Disimulo trabaja para todo aquel que pueda
permitirse sus altas tarifas y entre sus clientes se 6
cuentan individuos como la Araña (página 150) o −5D
la Arregladora (página 153).
Atributos: Agilidad d10, Astucia d8, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d8.
Habilidades: Atletismo d6, Conducir d8, Conocimientos Generales d4, Control d8,
Electrónica d10, Latrocinio d10, Notar d8, Ordenadores d10, Pelear d10, Persuadir
d12, Sigilo d10.
Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 6.
Desventajas: Avaricioso (mayor), Despiadado (mayor).
Ventajas: Ataque Repentino, Ladrón, Muy Atractivo, Superpoderes (30 SPP), Talento
Natural (imitar poderes), Temple.
Equipo: Pistola de pulsos (10/20/40, 2d6, PA 2).
Superpoderes:
Camaleón (3): Biométrica. Requiere toque.
Conmocionar (3): Potente, Requiere toque.
Esquiva -5 (5).
Imitar poderes (15): 17 niveles. Demasiado exacto.
Superhabilidad (4): Persuadir +2, Sigilo +2.
SEMILLAS DE AVENTURAS
Un familiar en peligro: La Araña considera que los héroes se han convertido en una
molesta espina y pretende reunir material sensible sobre ellos. Encarga a Disimulo
que secuestre a uno de los amigos de uno de los héroes (o un Protegido si alguien
tiene en el grupo), se infiltre en su base después haciéndose pasar por él y reúna
toda la información que pueda.
Haz que la víctima sea visible mientras los héroes realizan sus tareas cotidianas. No
te pases, pero haz de vez en cuando alguna pregunta rara o que se “olvide” de algo
que ya ha sucedido antes, de tal forma que los jugadores más perceptivos tengan
una oportunidad de percatarse de que algo no va bien. Si es así, deja que expongan
la trampa de Disimulo. La inteligente espía hará todo lo que pueda para escapar
una vez el grupo empiece a cuestionar su presencia. Si la arrinconan, explicará que
si le hacen algo, no revelará dónde está prisionero su amigo. No está faroleando: es
demasiado profesional para eso. El amigo en cuestión está retenido en un edificio de
179
GUÍA DE GÉNERO: SUPERPODERES
ELECTRÓN
Carol Benchley es una informática muy capaz. Tuvo
una mala racha y empezó a defraudar a los ban-
III
cos y corporaciones. Al entrar irregularmente
en una instalación gubernamental, descubrió
los planos de un increíble traje que permitía
controlar la electricidad. Robó los ficheros,
borró los datos originales y construyó el 6
traje. Gracias a él, ahora realiza incursiones
físicas en las corporaciones (en especial sus
bancos) ocultándose tras el nom de guerre de 5
Electrón, el terror de las empresas.
Carol tuvo un breve lío amoroso con otro 15 (10)
hacker, Felix Mazetti (página 142), pero su ri- −3D
validad profesional provocó una separación muy
caliente y, desde entonces, ambos son amargos enemigos. A
menudo, cuando alguien quiere atacar los intereses del sindicato Kraken, liderado
por Mazetti, recurre a Electrón para añadir algo de sal a la herida.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d10, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6.
Habilidades: Atletismo d4, Conducir d6, Conocimientos Generales d8, Control d8, La-
trocinio d6, Notar d6, Ordenadores d12, Pelear d6, Persuadir d6, Reparar d10, Sigilo d4.
Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 15 (10).
Desventajas: Avaricioso (mayor), Negación de Poder (imanes potentes, menor),
Vengativo (mayor).
Ventajas: Conexiones (piratas informáticos), Erudito (Ordenadores, Reparar), Su-
perpoderes (45 SPP).
Equipo: Traje de control eléctrico (consulta sus poderes).
Superpoderes:
Armadura +10 (4): Artefacto (Traje de control eléctrico).
Ataque a distancia (10): Usa Control. 12/24/48, 4d6, Arma pesada, Propagación. Ar-
tefacto (Traje de control eléctrico). Relámpagos eléctricos.
Aura dañina (8): Electricidad (3d6 daño), Área de efecto (PAG), Artefacto (Traje de
control eléctrico).
Consciencia (2): 2 niveles.
Control de energía: Electricidad (9): Área de efecto (PAG, puede afectar también
un área de cono si quiere), Energía adicional, Requiere sustancia. Artefacto (Traje de
control eléctrico).
180
GALERÍA DE VILLANOS
Esquiva -3 (3).
Interfaz (4): Rápido, Rompecódigos. Artefacto (Traje de control eléctrico).
Resistencia (2): Electricidad. Inmunidad, Artefacto (Traje de control eléctrico).
Volar (3): Usa Atletismo. Paso 12 (11 km/h). Artefacto (Traje de control eléctrico).
SEMILLAS DE AVENTURAS
¡Acabad con ella!: Dragón Rojo contrata a Electrón para piratear las finanzas del sindicato
Kraken y reducir su liquidez. Electrón así lo hace, pero Felix nota su “huella digital”
en la intrusión y envía un grupo de matones a por la chica (los villanos que consideres
apropiados para suponer un desafío a tus jugadores). Electrón huye a la central energética
de Star City (donde todos sus poderes ganan sinergia, consulta la página 46). A no ser
que los héroes lo impidan antes, sin duda el enfrentamiento afectará a la red eléctrica de
la ciudad, poniendo en peligro a todo el que se encuentre en Star City.
Amores extraños: Estamos a principios de febrero cuando un individuo contacta con
la Guardia Condenada en busca de ayuda. Afirma que Electrón ha pirateado su cuen-
ta bancaria y robado todo el dinero que su padre había ahorrado durante años, un
dinero que pretendía donar a un hospital infantil. Solicita que el grupo la encuentre
y la capture, con la idea de realizar un careo con ella y recuperar los fondos robados.
El hombre resulta ser un agente del Administrador, pero no pretende matar a Carol…
¡Felix quiere reconciliarse con la supervillana durante el día de san Valentín!
LA ESTIRPE OSCURA
Las legiones de Estigia reciben el apodo de “la estirpe oscura”. Asmodeo (página 155)
y sus generales se ponen al mando de auténticas hordas de estos horrores cuando
invaden algún desafortunado mundo.
A continuación mostramos varias plantillas que representan a algunas de las cria-
turas más numerosas de la horda. Los sabuesos estigios suelen liberarse sobre las
poblaciones civiles o para inspirar temor. Los horrores alados suelen estar al mando
de varios sabuesos o combaten directamente contra objetivos más peligrosos… ¡como
un puñado de héroes metomentodos! Por su parte, los horrores celestiales son algo
así como la artillería pesada.
HORROR CELESTIAL
Se trata de monstruosidades incontrolables procedentes de la dimensión nativa de la
estirpe oscura. Son lo suficientemente poderosos como para enfrentarse con garantías
de éxito a superhéroes de rango cósmico y un grupo entero de estas criaturas podría
arrasar planetas enteros.
Su apariencia recuerda a la de un pulpo gigantesco que flota por el aire. Están dispuestos
a servir a cualquier ser capaz de conjurarlos… o al menos, pretender que lo hacen. Lo
cierto es que ninguna mente mortal puede comprender sus ininteligibles pensamientos.
Atributos: Agilidad d12, Astucia d8, Espíritu d12, Fuerza d12+12, Vigor d12+6.
Habilidades: Atletismo d12, Conocimientos Generales d10, Intimidar d12, Notar
d10, Pelear d12+2, Provocar d12, Sigilo d10.
181
GUÍA DE GÉNERO: SUPERPODERES
182
GALERÍA DE VILLANOS
SABUESO ESTIGIO
Se trata de bestias de guerra del tamaño de un mastín, que los señores de Estigia
suelen utilizar como infantería, liberándolos sobre las desprevenidas poblaciones de
muchos mundos. Son relativamente fáciles de conjurar y controlar, de tal modo que
muchos sectarios mortales también los emplean como secuaces.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d4 (A), Espíritu d6, Fuerza d12, Vigor d10.
Habilidades: Atletismo d8, Intimidar d6, Notar d12, Pelear d10, Sigilo d10, Super-
vivencia d6.
Paso: 10; Parada: 7; Dureza: 11 (4).
Desventajas: Sanguinario.
Ventajas: Alerta, Frenesí Mejorado.
Capacidades especiales:
• Armadura +4: Piel escamosa.
• Infravisión: Reduce la penalización por iluminación a la mitad contra objetivos
que desprendan calor.
• Mordisco: FUE+d6, PA 2.
• Tácticas de manada: Añade la bonificación por múltiples oponentes al daño cuerpo
a cuerpo.
• Veloz: Tira d10 como dado de carrera.
STRYGOTH
Estas monstruosidades aladas son seres crueles y calculadores en el campo de bata-
lla. Si es posible, centrarán sus ataques primero en los oponentes más débiles, como
sanadores y especialistas de segunda línea.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d12+2, Vigor d10.
Habilidades: Atletismo d10, Conocimientos Generales d4, Intimidar d10, Notar d6,
Pelear d10, Provocar d10, Sigilo d10.
Paso: 4; Parada: 8; Dureza: 17 (4).
Desventajas: Sanguinario, Susceptibilidad Medioambiental (luz).
Ventajas: Bloqueo, Frenesí, Superpoderes (8 SPP).
Capacidades especiales:
• Armadura +4: Piel escamosa.
• Dureza +4: Cuerpo muy denso.
• Garras/Mordisco: FUE+d10, PA 4.
• Infravisión: Reduce la penalización por iluminación a la mitad contra objetivos
que desprendan calor.
• Tamaño 2: Mide unos tres metros de altura.
• Volador: Paso 12 volando (11 km/h).
Superpoderes:
Ataque a distancia (8): Usa Atletismo. 12/24/48, 3d6, PA 4. Descarga sobrenatural
(oscuridad).
183
GUÍA DE GÉNERO: SUPERPODERES
SEMILLAS DE AVENTURAS
Incursión: Un villano monstruoso, como Licántropo (página 217), Monstruo (pá-
gina 225) o Gul (página 205) busca conocimientos prohibidos en las atribuladas
comunidades de Transilvania. Al excavar unas ruinas milenarias de sus extensas
colinas boscosas, el monstruo encuentra un grimorio de magia oscura muy antiguo.
Apenas se pueden leer algunas de sus páginas, pero todavía es posible descifrar un
peligroso hechizo capaz de invocar 2d6 sabuesos estigios y 1d6 strygoth por semana.
El villano decide probar suerte en una de las ciudades transilvanas, aterrorizando a los
lugareños hasta que acuden los héroes en su auxilio. Al verse contra las cuerdas, recita
el hechizo y oculta el libro, usando la distracción para causar una mayor carnicería.
Si se quiere añadir más complicaciones, quizás el gobierno rumano ponga pegas a
la intervención del grupo de héroes, haya otros villanos activos en la zona, o sean
varios de los monstruos indicados antes, colaborando entre sí.
EL ESTRANGULADOR
Durante la década de 1850, Mohan fue un sacer-
dote thuggee. Veneraba y servía a Kali, la diosa
V
hindú de la muerte y el fin de los tiempos, y
usaba sus oscuros poderes y malevolencia
para combatir contra la presencia británi-
ca en la India.
Sus esfuerzos acabaron mal y, presa de la 6
desesperación, invocó el poder de su terri-
ble diosa, siendo transformado al instante
en una estatua viviente de cuatro brazos. 13
Desde entonces, el Estrangulador ha sido
el terror del subcontinente indio. El maléfi- 36
co gólem hiberna la mayor parte del tiempo, a (20) —
veces dormitando durante décadas enteras antes
de despertar y encabezar una nueva célula sectaria o
enfrentarse a algo que considere una amenaza para la cultura tradicional de la India.
Atributos: Agilidad d12, Astucia d8, Espíritu d10, Fuerza d12, Vigor d12.
Habilidades: Atletismo d6, Conocimientos Generales d6, Control d10, Intimidar d12,
Notar d6, Pelear d12, Persuadir d4, Sigilo d6.
Paso: 6; Parada: 13; Dureza: 36 (20).
Desventajas: Apariencia Distintiva (estatua viviente de cuatro brazos), Cauto, Jura-
mento (servir a Kali, mayor), Sanguinario.
Ventajas: Ataque Repentino, Barrido Mejorado, Bloqueo Mejorado, Con un Par, Fre-
nesí Mejorado, Superpoderes (75 SPP), Temple Mejorado.
Equipo: Dos espadas largas (FUE+1d8+3d6).
Capacidades especiales:
• Indómito: El Estrangulador solo puede sufrir como máximo una herida (después de ha-
cer la tirada de absorción) de cualquier ataque, a no ser que el atacante actúe con un joker.
184
GALERÍA DE VILLANOS
Superpoderes:
Acciones adicionales (10): Ignora hasta cuatro puntos de penalización por múlti-
ples acciones en cada turno.
Armadura +20 (14): Blindaje pesado.
Ataque C/C (7): +3d6 al daño C/C. Desarmado: Arma pesada.
Constructo (8): +2 a recuperarse del aturdimiento; ignora un punto de penalización
de heridas; no respira; inmune a los venenos y enfermedades; inmune al desan-
gramiento. No tiene hora de oro y se “cura” con Reparar.
Dureza +8 (8): Su cuerpo es de piedra.
Extremidades adicionales (4): 2 niveles. Tiene dos brazos diestros extra, como la
oscura diosa que venera.
No duerme (2): Extremo. No es dormir en realidad, pero el Estrangulador a veces
descansa los ojos tras un festín…, ¡de almas!
No envejece (1): El Estrangulador es más una estatua que un hombre y, por lo
tanto, no envejece.
Parada +3 (3): Muro de aceros.
Superatributo (6): Agilidad +1, Fuerza +1, Vigor +1.
Superhabilidad (2): Pelear +2.
Superventaja (10): Ataque Repentino, Bloqueo Mejorado, Frenesí Mejorado.
SEMILLAS DE AVENTURAS
El despertar del mal: Un grupo de ladronzuelos normales y corrientes lleva todo
el año dando diversos golpes en Nueva Delhi. No han tenido un éxito abrumador,
pero sí han logrado evitar a las autoridades pese a su incesable búsqueda. Lo
cierto es que encontraron una estatua antigua, el Estrangulador, y el líder de la
banda (un tipo llamado Purab) investigó hasta descubrir su historia y propósito.
Pretenden demostrar su valía con la serie de asesinatos y robos, de tal modo
que la estatua despierte y se convierta en su campeón, llevándoles así a grandes
victorias y fabulosas riquezas.
El supergrupo acude a la India para ayudar a las autoridades, pero ya es demasiado
tarde… ¡El Estrangulador ha despertado de nuevo!
ESTRELLA OSCURA
La Dra. Nicola-Jane Bartez era uno de los colegas del Dr. Emil Munroe (consulta Agu-
jero Negro en la página 145). También estaba profundamente enamorada de él y,
cuando sufrió su terrible accidente, fue la primera en acudir en su ayuda.
Los efectos transformadores del pequeño agujero negro creado por el experimento
de Lucerna también la cambiaron a ella, pero de una forma diferente. Le otorgaron
poderes sobre la luz y la oscuridad, pero al coste de destrozar su mente. A menudo
acompaña a Agujero Negro en sus operaciones, buscando una cura que les permita
poder acariciarse de nuevo. Ambos son crueles y muy desalmados a hora de ob-
tener información sobre quienes puedan haberse burlado de ellos o interponerse
en su camino.
185
GUÍA DE GÉNERO: SUPERPODERES
SEMILLAS DE AVENTURAS
Lo que sea por amor: Estrella Oscura comienza a destruir una ciudad de gran tama-
ño, atacando los edificios y propiedades sin un objetivo aparente. Cuando aparece
un grupo de héroes, se rinde, explicando que una poderosa raza alienígena ha se-
cuestrado a su amor, Agujero Negro. Logró escapar en una nave FTL robada, pero
escuchó que los alienígenas planean usar sus capacidades para finalizar un arma
secreta terrible y destruir con ella la Tierra. Nicola-Jane está dispuesta a prometer
lo que sea a cambio de que los héroes acepten ayudarle a rescatar a Agujero Negro.
Una vez llegado a un trato, puede conducirles hasta la nave alienígena robada (o le
pueden seguir, si pueden viajar por el espacio por su cuenta) y el mundo alienígena
en cuestión.
Ciertamente, Agujero Negro está en una prisión, pero los alienígenas no hablan
ninguna lengua terrestre (¡una pista de que Nicola-Jane está mintiendo!). En
realidad, la pareja intentó robar la tecnología de estos alienígenas tan poderosos
creyendo que podía ayudarles en su búsqueda de una cura, pero fueron derro-
tados y aprisionados gracias a sus increíbles poderes. Estrella Oscura, presa de
un furor desesperado y violento, encabeza el asalto contra la prisión alienígena
y sus guardianes (por ejemplo, los k’tharen serían ideales para esa función, con-
sulta la página 268).
186
GALERÍA DE VILLANOS
FANTAMU
Antaño, Akira Yokohama fue un miembro muy
II
condecorado de las fuerzas especiales japone-
sas. Un día, golpeó a uno de sus superiores
y fue expulsado del cuerpo. Furioso, en-
tró a formar parte de la venerable yakuza
de Kyoto, donde rápidamente ascendió
entre sus filas hasta convertirse en su 6
matón con superpoderes más conoci-
do, operando bajo el apodo de Fantamu
(“aparición” o “fantasma” en japonés). 13
Actualmente, está al cargo de extender sus
operaciones criminales por todo el mundo. 12 (4)
Usa para ello bandas de criminales comunes −2D
(página 170) o el Puño Carmesí (página 232)
cuando hace falta más talento. Esta expansión ha
provocado frecuentes choques con Dragón Rojo (página 213) y el sindicato Kraken
(página 144). Es un asesino despiadado e implacable, pero con mucho respeto a su
palabra una vez dada.
Atributos: Agilidad d10, Astucia d8, Espíritu d10, Fuerza d12, Vigor d8.
Habilidades: Atletismo d8, Conducir d10, Conocimientos Generales d4, Control d6,
Intimidar d6, Latrocinio d10, Notar d6, Pelear d12+2, Persuadir d6, Provocar d6,
Sigilo d6.
Paso: 6; Parada: 12; Dureza: 12 (4*).
Desventajas: Arrogante, Cauto, Código de Honor, Despiadado (mayor), Leal.
Ventajas: Arma Distintiva (katana), Artista Marcial Mejorado, Ataque Repentino Mejo-
rado, Bloqueo, Chi, Contraataque, Frenesí, Temple, Superpoderes (30 SPP).
Equipo: Armadura reforzada de combate (+4*), katana (FUE+3d6+1, dos manos).
Superpoderes:
Ataque C/C (4): +2d6 al daño C/C.
Consciencia (4): 4 niveles.
Dureza +2 (2): Condicionamiento físico.
Esquiva -2 (2).
Parada +2 (2): Adiestramiento de artes marciales.
Reflejos sobrenaturales (3): Evasión contra ataques de área que no lo permiten.
Reduce penalizaciones cuando sí lo permiten.
Superatributo (4): Fuerza +2.
Superhabilidad (3): Atletismo +1, Pelear +2.
Superventaja (6): Bloqueo, Frenesí, Temple.
SEMILLAS DE AVENTURAS
Plan de reclutamiento: El Puño Carmesí tiene una agenda propia. A cambio de su
continuada lealtad a la yakuza, exige que Fantamu reclute a nuevos candidatos para
su organización. Estos deben realizar una serie de crímenes violentos en la ciudad de
187
GUÍA DE GÉNERO: SUPERPODERES
los Personajes Jugadores y los diez que más impresionen a la organización obtendrán
el lucrativo ingreso. A los héroes les toca la tarea de detener esta oleada de crímenes.
Por el camino, además, también tendrán que peinar las calles en busca de informa-
ción que les diga dónde se realizará la reunión definitiva de los candidatos. ¡En ese
lugar se reunirán docenas de potenciales criminales en una especie de improvisado
coso de lucha, organizado por Fantamu y un fervoroso grupo de puños carmesíes!
Una espada de un millar de años: Fantamu pretende hacerse con una milenaria
espada, supuestamente blandida en su momento por un oni (un demonio). Alguien
da un chivatazo a los héroes sobre las intenciones del yakuza y estos organizan
guardias. Pero Fantamu no es estúpido. ¡Usa otro artefacto robado para abrir un
portal temporal a Estigia como distracción! Un pequeño grupo de estirpe oscura
(página 181) entra en nuestro mundo y, si no es derrotado con rapidez (cinco
rondas), le sigue un horror celestial que dedicará la siguiente hora a destrozar
la ciudad y robar las almas de sus habitantes. Mientras los héroes combaten con
todos estos horrores, Fantamu aprovecha para robar en el museo y hacerse con la
espada, un arma especial (katana +3d6 de daño, PA +10, AP).
EL FLAUTISTA
Mientras recogía los trastos del ático de su
III
bisabuelo, Klaus Werner descubrió una pe-
queña flauta y una misteriosa carta escri-
ta en el siglo XVII. La misiva contaba que
uno de los antepasados de Klaus era uno de
los niños supuestamente secuestrados por
el legendario flautista de Hamelín. El niño 6
logró escapar de la prisión donde el flau-
tista los había encerrado, llevándose consigo
su instrumento, que Klaus sostenía en ese 10
momento entre sus manos.
Klaus empezó con pequeños experimentos, 5
como hechizar a las ratas o convencer a algún −5D
policía de olvidarse de una multa de aparca-
miento, etc. Su control no tardó en aumentar, así como sus depredaciones. Ahora
mismo es un infame criminal que suele apoyarse en otras bandas criminales mientras
él permanece en la sombra, bien protegido por aquellos que tienen mayor potencia
de fuego.
Atributos: Agilidad d10, Astucia d12, Espíritu d10, Fuerza d6, Vigor d6.
Habilidades: Atletismo d8, Conducir d6, Conocimientos Generales d10, Control d10,
Interpretar d12, Intimidar d8, Latrocinio d8, Notar d8, Pelear d6, Persuadir d8,
Provocar d10, Sigilo d8.
Paso: 6; Parada: 10; Dureza: 5.
Desventajas: Avaricioso (mayor), Despiadado (mayor), Vengativo (mayor).
Ventajas: Carismático, Fuerza de Voluntad, Instinto Asesino, Superpoderes (45 SPP),
Talento Natural (control mental).
188
GALERÍA DE VILLANOS
SEMILLAS DE AVENTURAS
Noticias falsas: ¡Los héroes están a sus cosas cuando un aterrorizado presentador
sale en televisión informando que los v’sori (página 261) han regresado a la Tierra
e invaden de nuevo Star City! Los personajes se apresuran a llegar allí, cuando otro
presentador diferente informa que el aviso anterior fue erróneo. Las distintas cade-
nas televisivas y streams en vivos no dejan de emitir noticias falsas a lo largo de las
semanas siguientes, anunciando de todo, desde que se ha visto a Goliat (página 193)
y problemas de abastecimiento de combustible a historias ridículas, como que los
peluches animales están vivos (lo que provoca una oleada de incendios y quema de
ositos de peluche).
Por supuesto, el responsable de todo ello es el Flautista. Ha conseguido los números
de teléfono de los principales reporteros del mundo y quiere demostrar al planeta
lo estúpido que es por creer “a las marionetas corporativas del Nuevo Orden Mun-
dial”. El cómo tus personajes sigan la pista del Flautista hasta Berlín ya es cosa suya,
pero cuando lleguen, lo encontrarán escondido en un almacén junto con una banda
apandatech (página 152), que parecen estar manipulando el cuerpo de Magnetrón
(página 219). ¡Este quedará descontrolado si les atacan e interrumpen el proceso!
FLECHA
Para Judith Marks, una arquera olímpica, ven- II
cer lo era todo. Cuando alguien parecía capaz
de superar sus récords olímpicos, Judith le
daba caza a escondidas y acababa con él de
un flechazo… en un sitio que asegurase
una muerte lenta y dolorosa. Al final, las
6
autoridades descubrieron este hecho y
emitieron una orden de detención sobre
Judith. Eso provocó que desapareciese de
10
la faz de la tierra…
Marks reapareció un año después, con un
8 (2)
arco nuevo y un pseudónimo: Flecha. Hoy en −2D
día, Flecha se gana la vida como asesina profe-
sional y es uno de los sicarios más mortíferos del
mercado, si bien hay muchos que creen que sigue sin ser buena idea intentar com-
parar referencias.
189
GUÍA DE GÉNERO: SUPERPODERES
Atributos: Agilidad d12, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d8.
Habilidades: Atletismo d6, Conducir d8, Conocimientos Generales d6, Control d8,
Disparar d12+4, Intimidar d8, Latrocinio d10, Notar d6, Pelear d12, Persuadir d6,
Provocar d6, Sigilo d6.
Paso: 6; Parada: 10; Dureza: 8 (2*).
Desventajas: Avaricioso (mayor), Despiadado (mayor), Vengativo (mayor).
Ventajas: Alerta, Disparo Mortal, Manos Firmes, Puntería, Superpoderes (30 SPP),
Talento Natural (ataque a distancia).
Equipo: Armadura de combate (+2*), arco compuesto (12/24/48, FUE+d6, PA 1
o por poderes).
Superpoderes:
Ataque a distancia (13): Usa Disparar. 12/24/48, 3d6, CdF 3, PA 6. Artefacto (Flechas
explosivas).
Capturar (3): Contingente con Disparar (arcos y flechas), Potente. Una flecha-red que
no causa daño.
Consciencia (2): 3 niveles. Artefacto (Sensores y HUD en el casco).
Esquiva -2 (2): Adiestramiento.
Parada +2 (2): Adiestramiento.
Sentidos mejorados (2): Ojos de águila, visión infrarroja, visión ultravioleta. Ar-
tefacto (HUD en el casco).
Superhabilidad (6): Disparar +4, Pelear +2.
SEMILLAS DE AVENTURAS
La Flecha conoce el camino: La Araña ha contratado a Flecha para deshacerse de una
banda rival en auge que opera en una ciudad a elección del DJ. Quiere que los demás
sepan lo que supone entrar en su territorio, de tal modo que Flecha debe empezar
por los matones menos importantes de la organización criminal e ir ascendiendo en
su jerarquía. El objetivo es causar tanto miedo como sea posible, de tal modo que las
muertes colaterales suponen una gratificación monetaria para la asesina. Guardián
identifica el patrón de las primeras muertes y solicita a los héroes que intervengan.
¿Esperarán estos a que Flecha descabece la banda, acabando así con unos indeseables,
o la detendrán antes de que algún inocente quede atrapado en la matanza?
Olimpiadas para villanos: Últimamente a Judith le han escaseado las ofertas de tra-
bajo y, por si fuera poco, el último encargo de la Araña fue un absoluto insulto. Judith
decide “publicitar” sus capacidades retando a varios rivales a una mortífera yincana.
Búmer, el Cazador y Cazabrujas aceptan su desafío. ¡Cada villano deberá asesinar a
un héroe elegido previamente por sorteo! Los objetivos en cuestión podrían ser otros
individuos de vuestro entorno de campaña o los propios Personajes Jugadores. Sea
como sea, el grupo descubre la competición gracias a sus informantes en los bajos
fondos y tiene muy poco margen de tiempo para detenerla.
FLUJO
Carla Boardman era una frustrada científica que trabajaba en una instalación de in-
vestigación gubernamental. Un día, su laboratorio fue atacado por Agujero Negro
190
GALERÍA DE VILLANOS
SEMILLAS DE AVENTURAS
Cambio de planes: Carla sabe de sobra que su jefa habitual, la Arregladora, tiene
fama de rencorosa, pero su reciente afiliación con Agujero Negro y Estrella Oscura
es más de lo que Flujo puede soportar. Agujero Negro le ha pedido a la Arregladora
que solvente su problema existencial (proporcionarle un cuerpo físico) y, a su vez,
esta le encargó a Carla que robase varios objetos tecnológicos por todo el mundo
para construir una máquina apropiada. Obtener estos objetos es un trabajo fácil para
Carla, pero pretende manipular alguno de ellos antes de entregarlos con la esperanza
de matar a Agujero Negro o, al menos, la satisfacción de que pague por lo que le hizo.
Casandra, la IA de la Guardia Condenada, detecta el patrón de los robos y logra
rastrear los movimientos de Carla hasta un almacén en Star City. Guardián alerta
a los Personajes Jugadores, encargándoles que se acerquen a observar lo que pasa
mientras él reúne a los miembros más poderosos de la Guardia. Sin embargo, antes
191
GUÍA DE GÉNERO: SUPERPODERES
de que eso suceda, Agujero Negro y Estrella Oscura llegan volando a supervelocidad
hasta el almacén. La Arregladora activa un ingenio increíble e indica a Agujero Negro
que se acerque al lugar donde convergen sus cegadores rayos blancos.
Dejamos en tus manos lo que pase a continuación. El rayo podría desgarrar un agu-
jero en el tiempo y el espacio, permitiendo así la llegada de peligrosos horrores de
otra dimensión u otorgar aún más poder a Agujero Negro. Por supuesto, lo único
que no logra es curar al desafortunado científico.
GLADIUS
Markus Caputo era una de las estrellas más ful- II
gurantes del circuito de combates ilegales de la
ciudad. Un mecenas forrado de dinero recono-
ció su talento e hizo construir para él un traje
especial de gladiador, reclutándolo después
como matón.
Desde entonces, “Gladius” ha ampliado
6
su currículum a otras empresas criminales,
aunque sigue disfrutando con la emoción
17 (2)
que supone enfrentarse a otro superser en
combate singular… a menudo, a expensas de
19 (10)
su encargo. —
Atributos: Agilidad d10, Astucia d6, Espíritu d10,
Fuerza d12+4, Vigor d12+2.
Habilidades: Atletismo d10, Conducir d8, Conocimientos Generales d6, Control d8,
Intimidar d10, Notar d6, Pelear d12+2, Persuadir d4, Provocar d6, Sigilo d6.
Paso: 6; Parada: 17 (2); Dureza: 19 (10).
Desventajas: Arrogante, Manía (siempre dedica una acción a señalar con el pulgar
arriba o abajo ante los testigos antes de decidir qué hacer con un oponente derro-
tado), Vengativo (mayor).
Ventajas: Ataque Repentino, Bloqueo Mejorado, Contraataque, Fuga, Superpode-
res (30 SPP).
Equipo: Armadura de gladiador (consulta los poderes), escudo mediano (Parada
+2, Cobertura -2), gladius (FUE+4d6, AP, consulta los poderes), red de combate
(consulta la página 16).
Superpoderes:
Armadura +10 (4): Artefacto (Armadura de gladiador).
Ataque C/C (6): +2d6 al daño C/C. Gladius: +1d6, Arma pesada, Artefacto.
Conmocionar (3): Potente, Requiere toque. Golpetazo con el pomo de la espada.
Parada +4 (4): Adiestramiento.
Reflejos sobrenaturales (3): Evasión contra ataques de área que no lo permiten.
Reduce penalizaciones cuando sí lo permiten.
Superatributo (7): Fuerza +3, Vigor +1. Artefacto (Armadura de gladiador).
Superhabilidad (3): Pelear +3.
192
GALERÍA DE VILLANOS
SEMILLAS DE AVENTURAS
El desafío: Justo cuando los personajes finalizan un combate muy duro contra otro
oponente, Gladius surge de entre las sombras y reta a uno de ellos, preferiblemente
un especialista cuerpo a cuerpo que tenga alguna herida, a un duelo a primera sangre
(vencerá el que logre causar la primera herida). Gladius promete que si es derrotado,
se entregará pacíficamente a la justicia. Si gana, sin embargo, el resto del grupo de
personajes debe prometer que les dejarán escapar a todos. Si no se acepta su oferta,
Gladius combatirá contra todo el grupo sin mostrar clemencia.
Aquellos que vamos a morir: El tiempo que pasó luchando en el circuito de pe-
leas ilegales provocó a Gladius serios daños en el cerebro. Los doctores le dan a
Markus solo unos meses de vida. Antes de morir, Gladius quiere dar un último
golpe que le genere una fama inmortal con la ayuda de otros supervillanos con
los que ha luchado en los últimos años. Reúne así un grupo de sinvergüenzas
que sea apropiado para vuestra campaña y organiza un robo a un casino, banco
u otro objetivo grande y bien protegido. El robo implica una distracción en el
otro extremo de la ciudad que llamará la atención de la mayoría de las fuerzas
policiales, de tal modo que los personajes son los únicos que pueden detener a
los asaltantes. Markus combate con mucha valentía y total despreocupación por
su salud (tiene un punto de convicción y seis benis), con la esperanza de morir en
combate antes de que su enfermedad le postre en cama. Después de ser detenido,
los médicos de las autoridades lo examinarán, dictaminando que la diagnosis
inicial era falsa...
GOLIAT
La criatura que la prensa llama Goliat vive
en algún lugar de las profundidades de la
Fosa de las Marianas. Es un ser colosal,
similar a un lagarto bípedo, con alien-
to atómico y garras titánicas. La apa-
riencia de Goliat recuerda mucho a la 30
del Godzilla de las películas, pero no
muestra ni un ápice de amistad hacia
la humanidad. 7
Cuando Goliat u otras criaturas semejantes
entran en escena, lo habitual es que la aterrada 31 (10)
nación acuda a la Guardia Condenada en busca
—
de defensa.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6 (A), Espíritu d10, Fuerza d12+12, Vigor d12+2.
Habilidades: Atletismo d8, Conocimientos Generales d4, Disparar d10, Intimidar
d10, Notar d6, Pelear d10, Persuadir d4, Sigilo d4.
Paso: 30; Parada: 7; Dureza: 31 (10).
Equipo: Ninguno.
Capacidades especiales:
193
GUÍA DE GÉNERO: SUPERPODERES
194
GALERÍA DE VILLANOS
GRAJO
A Pedro Rivera siempre le gustaron las cosas II
brillantes, en especial si era joyería. Tras
graduarse en la universidad, construyó un
exoesqueleto completo con alas y afiladas
garras. Se hizo llamar Grajo, uno de los cór-
vidos europeos.
6
Pedro no tardó en abandonar los pequeños
robos para dedicarse a empresas criminales 7
más importantes. Usa su capacidad de vo-
lar para colarse en bóvedas privadas, museos,
10 (4*)
etc. a través de las claraboyas y otros puntos de −4D
acceso elevados.
También es una persona muy vengativa y despiadada. A
menudo alza por los aires a aquellos héroes que intentan detenerlo y los deja caer
desde gran altura.
Atributos: Agilidad d10, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d12+2, Vigor d8.
Habilidades: Atletismo d10, Ciencias d10, Conducir d6, Conocimientos Generales d10,
Control d8, Electrónica d10, Latrocinio d10, Notar d6, Pelear d10, Persuadir d4, Reparar
d12, Sigilo d10.
Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 10 (4*).
Desventajas: Avaricioso (mayor), Canalla, Curioso, Despiadado (mayor), Vengativo
(mayor).
Ventajas: Ataque Repentino, Fuga Mejorada, Rápido, Superpoderes (30 SPP)
Equipo: Armadura de combate (+4*).
Superpoderes:
Ataque C/C (8): +2d6 al daño C/C. Garras de la armadura: FUE+5d6 en total, PA +4, Artefacto.
Conmocionar (2): Requiere toque, Potente. Artefacto (Descarga eléctrica defensiva
en la armadura).
Esquiva -4 (3): Artefacto (Sensores conectados al casco de la armadura).
Superatributo (7): Fuerza +4. Artefacto (Servos de la armadura).
Tornado (3): Aletear con las alas.
Volar (7): Usa Atletismo. Paso 90 (97 km/h). -1 a golpearlo mientras vuela. Artefacto
(alas en la armadura).
SEMILLAS DE AVENTURAS
Patata caliente: Grajo se coló en una colección privada y robó lo que él creía que eran
piedras preciosas muy valiosas. Y lo eran, ¡pero lo que desconocía es que su dueño
era, ni más ni menos, que la Araña! Además, ¡una de las joyas robadas es también el
Amuleto Que Todo Lo Ve (página 253)!
Pedro no sabe cómo usar el artefacto; de hecho, ni siquiera sabía lo que era hasta
que intentó venderlo a un perista. En realidad, este fue el cebo de una trampa para
atraparlo, de la que Pedro escapó por los pelos. La Araña ofrece una recompensa
195
GUÍA DE GÉNERO: SUPERPODERES
GRANADERO
Es un mercenario a sueldo, capaz de emplear un arse-
nal impresionante de granadas, al mando de una
II
cuadrilla de soldados veteranos (aunque no
supersoldados) y está dispuesto a satisfacer
las necesidades de cualquier patrón. Grana-
dero jamás habla sobre su pasado, pero es
evidente que ha trabajado en uno o más 6
ejércitos del planeta. En combate suele
ir vestido con traje de camuflaje y una ban-
dolera bien cargada de granadas, que usa en 7
combinación con su lanzagranadas.
Nota: Granadero puede disparar granadas nor- 15 (8)
males con su lanzagranadas y, además, usar los —
poderes conmocionar y negación con un ornamento de
granada (usando los alcances del poder, no del arma).
Atributos: Agilidad d10, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d10.
Habilidades: Atletismo d6, Conducir d10, Conocimientos Generales d6, Control d10,
Disparar d12+2, Latrocinio d10, Notar d10, Pelear d10, Persuadir d4, Sigilo d8,
Supervivencia d6, Tácticas d10.
Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 15 (8).
Desventajas: Arrogante, Canalla, Despiadado, Vengativo (mayor).
Ventajas: Mando, ¡Mantened la Formación!, Puntería, Reflejos de Combate, Super-
poderes (30 SPP).
Equipo: Traje blindado (consulta sus poderes), lanzagranadas (24/48/96, 4d8 PAM,
CdF 1, AP).
Superpoderes:
Armadura +8 (2): Protección parcial (-1), Artefacto (Traje blindado).
Balancearse (2): Paso 12. Cordaje superior (1.000 kg). Artefacto (Garfio de escalada automático).
196
GALERÍA DE VILLANOS
Conmocionar (5): Área de efecto (PAM), Contingente con un ataque a distancia exitoso
(lanzagranadas), Potente. Artefacto (Granada conmocionadora).
Consciencia (2): 3 niveles. Artefacto (HUD incorporado en el casco del traje).
Negación (8): Área de efecto (PAM), Espectro completo, Contingente con un ataque a
distancia exitoso (lanzagranadas), Potente. Artefacto (Granada nulificadora).
Reflejos sobrenaturales (2): Evasión contra ataques de área que no lo permiten.
Reduce penalizaciones cuando sí lo permiten. Artefacto (HUD incorporado en casco
del traje).
Sentidos mejorados (1): Ojos de águila, visión ultravioleta. Artefacto (HUD incor-
porado en casco del traje).
Superatributo (6): Agilidad +1, Vigor +2.
Superhabilidad (2): Disparar +2.
SEMILLAS DE AVENTURAS
El golpe: Granadero reúne a un equipo de operaciones encubiertas con el objetivo
de asaltar un tren blindado que va desde Los Ángeles a Nueva York. Guardián ha
encargado a los héroes que protejan este tren. Eso significa que primero deben pa-
tearse la calle buscando información sobre la comunidad criminal que pueda estar
interesada en asaltarlo y analizar los puntos más probables del trayecto donde se
pueda producir un ataque o, sencillamente, limitarse a subir al tren y acompañarlo
(Guardián puede subirles a bordo como pasajeros, si lo desean).
El plan de Granadero es mucho más vil de lo que imaginas. Pretende demoler un
puente en algún lugar del medio oeste y enviar todo el tren al fondo del barranco.
Así, su equipo podrá registrar con facilidad el siniestro y hacerse con su misteriosa
carga. ¿Que en qué consiste? Lo dejamos en tus manos. Podría ser cualquier cosa,
desde metales preciosos a artefactos alienígenas, bien empacados para que sobrevi-
van a un posible descarrilamiento.
GRAVILLA
Gravilla estaba encerrado en una de las prisiones IV
alienígenas más duras de la galaxia. Sin embar-
go, logró fugarse y robar una nave estelar,
protagonizando un aterrizaje forzoso en la
Tierra hace varios años.
Desde entonces ha intentado conquis- 6
tar este mundo de patéticos humanos
en varias ocasiones, pero siempre ha
sido derrotado por los defensores de la 7
Tierra, que le han forzado a ocultarse bajo
tierra… ¡literalmente!
34 (16)
Gravilla es una enorme masa de rocas, con —
ojos resplandecientes. Su inmenso tamaño y
fuerza le permiten provocar grandes mortanda-
197
GUÍA DE GÉNERO: SUPERPODERES
des y devastación, de tal modo que muchos supergrupos del planeta catalogan como
“alta prioridad” sus ocasionales retornos a la superficie.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíritu d4, Fuerza d12+5, Vigor d12.
Habilidades: Atletismo d8, Conocimientos Generales d4, Control d10, Intimidar d10,
Notar d4, Pelear d10, Persuadir d4, Pilotar d8, Sigilo d6.
Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 34 (16).
Desventajas: Analfabeto, Despistado, Forma Alienígena (roca viviente).
Ventajas: Difícil de Matar, Nervios de Acero Mejorados, Reflejos de Combate, Su-
perpoderes (60 SPP).
Equipo: Ninguno.
Superpoderes:
Absorción (2): Tierra.
Armadura +16 (12): Blindaje pesado. Piel rocosa.
Ataque C/C (9): +3d6 al daño C/C.
Cavar (4): Paso 6. Paso, Túneles, Zapador.
Control de materia: Tierra (11): Área de efecto (PAG), Energía adicional, Requiere sustancia.
Crecimiento (13): 5 niveles. Tamaño 5 (4,5 m de alto, Grande, +1 herida), Permanente.
Dureza +5 (5): Es pétreo.
Terremoto (4): Potente.
SEMILLAS DE AVENTURAS
Así en el cielo como en la tierra: Gravilla ha descubierto la existencia de una tribu
“roja” de trogloditas, en constante conflicto con los trogloditas “verdes” que lidera
el Topo (página 242). Ambas naciones trogs luchan entre sí bajo las calles de una de
las principales ciudades de vuestro entorno de campaña, lo que, en ocasiones, afecta
a los cimientos de muchos rascacielos. Uno de estos edificios se derrumba y el alcalde
acude al supergrupo en busca de ayuda. Los héroes deben aventurarse en el interior
de los milenarios (y nuevos) túneles que hay bajo la ciudad y enfrentarse a diversas
patrullas de trogloditas, encabezadas por los lugartenientes únicos que prepares y
diversas mascotas brutales (también podrías importarlas de otras ambientaciones
de Savage Worlds).
El clímax de la aventura debería ocurrir cuando el Topo encuentre la “sala del trono”
de Gravilla, un monolito de piedra y roca que domina una cueva llena de estanques
de lava y propensa a los corrimientos de tierra, donde se enfrentan a muerte los
trogloditas rojos y verdes.
¡Qué joyas más ostentosas!: En donde Gravilla incorpora otra materia a su cuerpo.
Tras un combate especialmente humillante contra fuerzas muy poderosas, Gravi-
lla huye a las profundidades de una cadena montañosa del Oeste y la siguiente
vez que emerge a la superficie regresa cubierto de una película de oro. Diversos
supervillanos avariciosos, como Derviche (página 175), Electrón (página 180) o
Medusa (página 223) comienzan a perseguirlo. El terrible titán se abre camino
combatiendo con ellos a través del desierto estadounidense, superando un encon-
tronazo tras otro. Sin embargo, el peligro que supone es muy real, pues también
hay un grupo numeroso de civiles que siguen sus pasos en busca de los trocitos
dorados que deja a su paso.
198
GALERÍA DE VILLANOS
LA GUARDIA CONDENADA
Este tipo de grupos ha tenido muchas encarnaciones y nombres desde el nacimiento del
primer superser. La Legión del Crepúsculo en tiempos remotos, los Guardianes de la Liber-
tad durante la Segunda Guerra Mundial, etc. En la actualidad son la Guardia Condenada.
La Guardia está por encima de naciones y políticas. Sus miembros se reúnen cuando
surge una amenaza existencial a la humanidad. Casi todos sus miembros son héroes,
pero en tiempos de crisis el pasado no importa y muchos villanos se han unido también
a sus filas. A veces se otorga algún perdón a cambio de un periodo de servicio en la
Guardia Condenada, pero los acuerdos de amnistía limitada son mucho más frecuentes.
Cuando se produce alguna amenaza de aniquilación, supergrupos enteros unen
fuerzas con la Guardia Condenada. De hecho, es todo un honor hacerlo.
LIDERAZGO
La organización tiene su cuartel central y público en Star City, una extraña isla urbana
creada por una entidad cósmica llamada el Ajeno. Guardián, un superhéroe, suele
encargarse de estas instalaciones y supervisar la organización y su red de afiliados, des-
empeñando casi todas las tareas diplomáticas y logísticas necesarias desde esta base.
La Guardia Condenada tiene una segunda base operativa en Nueva Inglaterra, en una
comunidad llamada Legacy City. Tanto Gafe como Gata Infernal suelen encontrarse
en ella, siempre atentas a los extraños incidentes que produce la confluencia de líneas
ley en ese lugar y las numerosas sectas que frecuentan la región.
Para acabar, la Guardia tiene una tercera base, móvil en este caso. Se trata de una
colosal aeronave llamada Cortina de Fuego. Cruzado Oscuro, un criminal redimido,
suele estar a los mandos. Es bastante apropiado, pues el papel de Cortina de Fuego
suele ser infiltrarse en aquellos lugares que no siempre colaboran de buena gana con
las tareas desempeñadas por la Guardia Condenada.
CASANDRA
La Guardia Condenada cuenta con una adusta inteligencia artificial llamada Casandra,
que le es de mucha ayuda. Constantemente rastrea el planeta en busca de crímenes o
sucesos inusuales, notificándolos a Guardián. Lo más importante de todo es que Ca-
sandra analiza miles de millones de sucesos en tiempo real en busca de patrones que
puedan apuntar a una amenaza subyacente mayor. En más de una ocasión ha sucedido
que un simple allanamiento en una tienda de ocultismo o el robo de un invento avanza-
do menor supone una señal de alerta temprana frente a un peligro mayor e inminente.
ENEMIGOS RECURRENTES
La Guardia Condenada suele centrar su atención en varios campos:
• Goliat: A veces, el monstruo gigante inmortal que la prensa ha bautizado como
Goliat (consulta la página 193) surge de las profundidades marinas, causando
enormes destrozos en las principales ciudades costeras del globo. Hasta ahora, solo
la Guardia Condenada ha logrado detener sus incursiones y obligarlo a retroceder
de vuelta a las gélidas profundidades donde se encuentra su guarida.
199
GUÍA DE GÉNERO: SUPERPODERES
LA GUARDIA CONDENADA EN
VUESTRAS PARTIDAS
Se trata de una organización que puedes introducir en vuestra campaña
independientemente del estilo de juego. Se trata de una “entidad superior”
que puede pedir ayuda a vuestros héroes (¡o villanos!) para combatir contra
amenazas tan grandes que un solo ser o grupo no puede manejar… o destruir
amenazas menores antes de que crezcan hasta convertirse en algo tan
significativo. La Guardia Condenada también combate los crímenes menores,
pues ha aprendido por las malas que, a menudo, este tipo de sucesos son
solo heraldos de intrigas mayores y catástrofes venideras.
En términos prácticos, esto significa que incluso el justiciero más ramplón que
solo patrulla por las calles de su barrio podría intervenir en nombre de la Guardia
Condenada a la hora de estudiar y frustrar crímenes relativamente menores.
CRUZADO OSCURO
Un grupo de viles sectarios, que esperaban despertar a una milenaria e innominada
deidad apocalíptica, asesinaron a los padres de Axel Grate cuando aún era niño. Al
alcanzar la adolescencia, el afligido joven dio comienzo a la caza y destrucción de los
asesinos de sus padres, dejando a su paso un reguero de muerte bajo el pseudónimo
de Cruzado Oscuro, un vigilante/villano.
La sanguinaria vendetta de Cruzado Oscuro acabó el día que los miembros de la
secta se reunieron para invocar por fin al avatar de su dios extraplanar. El atribu-
lado campeón logró alzarse con la victoria e incluso liberar las torturadas almas
de sus padres.
Axel emergió de la titánica devastación provocada por el conflicto para encontrarse
cara a cara frente a la Guardia Condenada. Para su sorpresa, su líder, Guardián, le
ofreció una mano amiga en vez de un puño cerrado. Llevaba consigo un perdón para
Cruzado Oscuro por salvar el mundo…, pero solo si se unía la Guardia Condenada.
200
GALERÍA DE VILLANOS
201
GUÍA DE GÉNERO: SUPERPODERES
GAFE
Shirley Banks siempre supo que era rara.
O, mejor dicho, que el mundo que le ro-
IV
deaba hacía cosas raras cuando ella sentía
ansiedad, excitación o furia. Presa de la
rabia, en una desafortunada pelea con su
madre se activaron estas capacidades y se
produjo un horrible accidente que casi des- 6
truye todo el vecindario.
Shirley huyó de casa al día siguiente. Pasó los
años siguientes viviendo en las calles de Legacy 9
City, bajo el apodo de “Gafe”. Los extraños su-
cesos y situaciones inexplicables que la rodeaban 5
se intensificaron con el paso de los años. −4D
Casandra, la IA de la Guardia Condenada, detectó estas
anomalías y predijo que se produciría un gran desastre si
la organización no intervenía. Guardián se encargó de contactar con la problemá-
tica joven y ganarse poco a poco su confianza. Cruzado Oscuro ha hecho diversas
series de pruebas muy completas sobre las capacidades de Gafe, determinando
así que sus poderes se basan en la probabilidad, aumentando o reduciendo las
posibilidades de que algo ocurra. Es una capacidad muy poderosa, pero también
muy peligrosa si no se controla bien. Con la ayuda de la Guardia Condenada y la
guía de Guardián, todo el equipo cree que, algún día, Gafe será el miembro más
poderoso de la organización.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d10, Fuerza d6, Vigor d6.
Habilidades: Atletismo d8, Conocimientos Generales d6, Control d10, Latrocinio d6,
Notar d6, Pelear d6, Persuadir d6, Sigilo d8.
Paso: 6; Parada: 9; Dureza: 5.
Desventajas: Avergonzado (tu padre es un supervillano, menor), Impulsivo, Po-
breza, Temerario.
Ventajas: Ardor, Fuga, Muy Afortunado, Superpoderes (60 SPP).
Equipo: Ninguno.
Superpoderes:
Consciencia (3): 3 niveles. Golpe de suerte.
Curación (11): Fatiga, Requiere toque, Respiro, Restauración, Resurrección, Tratamiento.
Duplicación (6): Un nivel, Promoción.
Esquiva -4 (6): Protector.
202
GALERÍA DE VILLANOS
GATA INFERNAL
Emily Ellis descubrió que tenía un
III
talento para la magia muy joven. Era
especial y desarrolló sus prodigiosas
capacidades arcanas bajo la tutela un
heroico mago apodado Embeleso, con
quien aprendió a dominar y controlar 6
sus poderes. Combatieron en varias oca-
siones junto a otros héroes de la Guardia
Condenada, pero lo habitual era que des- 7
empeñase el papel de segunda hechicera
más poderosa del mundo.
-2D 13
Los celos eran su gran debilidad. Y eso la con-
dujo a la perdición. Hizo un trato con Asmodeo para
superar en poder a su mentor. Asmodeo cumplió su par-
te, pero a un coste terrible: arrastró a Emily hasta Estigia. La transformación infernal
que allí soportó la hizo prácticamente inmune al daño, mientras que su nuevo vínculo
con la dimensión Estigia le permitía invocar feroces demonios de llamas y arrojar
chorros de fuego infernal.
Embeleso logró rastrear a su antigua aprendiza hasta las tenebrosas llanuras de
Estigia, pero la chica ya no estaba allí. En su lugar solo existía Gata Infernal, un ser
de fuego e ira. Dispuesto a recuperarla al coste que fuese, Embeleso sacrificó su pro-
pia vida para llevar a la Tierra a Gata Infernal, donde la Guardia Condenada logró
destruir la influencia de Asmodeo sobre la chica. Desde entonces, Emily lucha en el
bando de la humanidad. También la impulsa un ardiente deseo de venganza, pues
sus poderes infernales son un constante y amargo recordatorio del terrible pacto que
hizo… y del precio que pagó por ellos.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d10, Espíritu d12, Fuerza d4, Vigor d8.
Habilidades: Atletismo d8, Conocimientos Generales d4, Control d10, Intimidar d8,
Notar d10, Ocultismo d10, Pelear d8, Persuadir d4, Sigilo d4.
Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 13.
Desventajas: Enemigo (Halifax, mayor), Mala Suerte, Vengativo, Vulnerabilidad
(plata, mayor).
Ventajas: Atractivo, Bloqueo, Esquiva, Rápido, Superpoderes (45 SPP).
Superpoderes:
Ataque a distancia (9): Usa Ocultismo. 12/24/48 o cono, 3d6 PA 4, Arma pesada,
Letal. Chorros de fuego infernal.
203
GUÍA DE GÉNERO: SUPERPODERES
Curación (1): Limitación mayor (Gata Infernal sufre un nivel de fatiga cada vez que
usa este poder).
Dureza +7 (7): Resistencia infernal.
Regeneración (5): Hace una tirada de curación natural por hora. Regeneración infernal.
Resistencia (3): Fuego. Inmunidad.
Secuaces (11): 3 niveles, Invocable, Superpoderes. Puede invocar hasta tres murciéla-
gos infernales con ataque C/C (FUE+d6, mordisco FUE+d4), consciencia (tres niveles),
esquiva (-3) y volar (Paso 24).
Superhechicería (3): Rechazo. Magia estigia.
Volar (6): Usa Atletismo. Paso 24 (22 km/h), Maniobrable.
GUARDIÁN
El Dr. Jordan Jones trabajaba en el depar-
tamento técnico de las Fuerzas de Defensa II
Vanguardia (FDV), la entidad del Depar-
tamento del Interior estadounidense al
cargo de combatir el supercrimen. El Dr.
Jones diseñó muchos de los artefactos em-
pleados por los agentes de campo de la
DFV, incluyendo su hermano, Ricochet.
6
Cuando este murió durante una misión
encubierta, el Dr. Jones renunció a su
puesto en la FDV y se llevó tantos de sus
11
inventos como pudo con él. Tras establecer
su propia base de operaciones, el Dr. Jones 12 (6)
adoptó el apodo de “Guardián” y juró hacerlo
—
mejor que el liderazgo de la DFV.
Guardián emplea sus avanzados inventos para combatir contra los enemigos de
la Tierra, entre los que se incluyen una espada de nanitas, un escudo energético
de última generación y un traje tecnológico capaz de absorber la energía ciné-
tica provocada por los impactos y usarla para potenciar después sus propias
capacidades físicas.
Sus inventos, inteligencia innata y una brújula moral muy firme le otorgaron
membresía en la Guardia Condenada. En muy pocos años, Guardián se con-
virtió en su nuevo líder, gracias a su capacidad de liderazgo y la admiración
de sus compañeros.
Guardián ha jurado proteger la Tierra de más invasiones alienígenas, las dimen-
siones oscuras y otras amenazas a su existencia, además de cuidar de sus compa-
ñeros lo mejor posible, dos tareas que cuesta equilibrar y suponen un peso sobre
su atribulada alma.
Jordan adoptó al hijo de su hermano, Jamal. Es un joven muy curioso que ha descu-
bierto el secreto de su tío y no cesa de buscar formas de convertirse en superhéroe y
honrar a su fallecido padre. A pesar de tener un buen corazón, su impetuosa juventud
a menudo le causa grandes problemas a su tío.
204
GALERÍA DE VILLANOS
A pesar de la terrible carga que lleva sobre los hombros, Guardián sigue siendo la
punta de lanza planetaria siempre que el mundo corre peligro. Aún está por ver
cuánto tiempo logrará soportar las inmensas exigencias que se autoimpone.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza d10, Vigor d8.
Habilidades: Atletismo d8, Ciencias d12, Conocimientos Generales d6, Control d8,
Electrónica d6, Notar d6, Pelear d8, Persuadir d8, Pilotar d8, Reparar d8, Sigilo d6.
Paso: 6; Parada: 11; Dureza: 12 (6).
Desventajas: Heroico, Leal, Protegido (sobrino, menor).
Ventajas: Atractivo, Líder del Grupo, Líder Nato, Mando, Mandíbula de Hierro,
Superpoderes (30 SPP), Vínculo.
Equipo: Traje reforzado (consulta los poderes), espada de nanitas (FUE+2d6, PA 8,
ignora la Armadura de los objetos inanimados y vehículos).
Superpoderes:
Armadura +6 (6): Blindaje pesado. Artefacto (Traje reforzado).
Detectar: Biología (3): Alcance (16 km), Tipologías adicionales (electricidad). Artefacto
(Visor y sensores del traje).
Empujar (2): Potente. Artefacto (Traje reforzado).
Genio (2): Es un tipo brillante y con grandes conocimientos.
Impávido (4): Firmeza.
Parada +5 (6): Protector. Artefacto (Traje reforzado).
Saltar (4): Paso 16 en vertical, 32 en horizontal. Muerte desde el cielo. Artefacto
(Traje reforzado).
Superatributo (3): Fuerza +2. Artefacto (Traje reforzado).
SEMILLAS DE AVENTURAS
¿Qué posibilidades hay de que…?: El supergrupo está de visita en los cuarteles de
Legacy City cuando Casandra, de repente, se vuelve contra ellos.
Parece ser que Gafe le pidió a la IA que ejecutase varias simulaciones sobre sus capa-
cidades y su poder de estropear cosas, de algún modo, se disparó solo, afectando a los
mecanismos de defensa de Casandra. La IA bloquea toda entrada y salida de la torre
Legacy City e invoca un grupo de guardias robóticos para impedir que nadie escape
(puedes usar la plantilla URS, página 145, con el rasgo de criatura Constructo).
El equipo no solo debe derrotar a las defensas de Casandra, sino también con-
vencerla para que se apague sola o restaurar su memoria a partir de una copia de
seguridad anterior.
GUL
Jeremiah Chesterton III nació en una familia rica y creció en un entorno de opulencia,
rodeado de todo lo bueno que la vida puede ofrecer. Nunca mostró ninguna preo-
cupación por toda esa gente “invisible” que trabajaba para él.
Uno de estos “invisibles” fue despedido por un error menor y abandonó la man-
sión, buscando venganza. De algún modo, logró maldecir a Chesterton con un ansia
205
GUÍA DE GÉNERO: SUPERPODERES
SEMILLAS DE AVENTURAS
¡Devorad a la bruja!: La mujer responsable de la maldición de Jeremiah se llama Jessica
Good y tiene una voluntad muy firme. Despedida y humillada de una de las muchas
compañías del millonario, la chica, desesperada, buscó en la web oscura, donde encon-
tró una terrible maldición que fue lo que convirtió a su anterior jefe en el Gul.
Jeremiah lleva mucho tiempo buscando venganza y, finalmente, ha descubierto que
vive en algún lugar de Legacy City. Gracias a la Araña, viajó a Rusia y contactó
con el Cazabrujas (página 166), el infatigable cazador de Baba Yaga (página 161).
Este recorre ahora mismo las calles de Legacy City. Allí, descubrirá que Jessica es
ahora mismo parte de un aquelarre recién creado, aunque con influencia en toda
la ciudad, y capturará a varios de sus miembros para enviarlos como sacrificios a
su hambrienta señora.
206
GALERÍA DE VILLANOS
HALIFAX
Halifax es uno de los generales de Asmodeo IV
más veteranos y aquel al que el Conquista-
dor recurre con más frecuencia en busca
de consejo. Halifax es producto de una
de las primeras conquistas de Asmodeo
y es probable que sea tan viejo como 6
la propia existencia conocida de Esti-
gia. Gracias a su enorme perspicacia,
Halifax comprendió que era inútil en-
11
frentarse al Señor de la Oscuridad y, en
vez de luchar contra él, le juró fidelidad.
A cambio, Asmodeo otorgó al anciano un 17
−4D
cuerpo joven y vigoroso, así como un poder
arcano que muy poca gente puede equiparar en
el universo conocido.
Halifax viste una túnica encapuchada de color azul oscuro, decorada con resplande-
cientes símbolos arcanos. Su rostro también es azul oscuro, rematado con brillantes
ojos amarillos y sangrientos dientes.
Atributos: Agilidad d12, Astucia d12, Espíritu d12, Fuerza d12, Vigor d12.
Habilidades: Atletismo d6, Conocimientos Generales d6, Control d10, Hechicería
d12+2, Intimidar d8, Notar d10, Ocultismo d12+2, Pelear d12, Persuadir d4, Provo-
car d10, Sigilo d8, Tácticas d12+2.
Paso: 6; Parada: 11; Dureza: 17.
Desventajas: Canalla, Juramento (servir a Asmodeo, mayor), Parlanchín.
Ventajas: Mando, ¡Mantened la Formación!, Presencia de Mando, TA (Magia), Su-
perpoderes (60 SPP), Táctico.
Poderes (60 PP): Barrera, castigo, ceguera, confusión, conmoción, destierro, detección/oscu-
recimiento arcano, disipación, drenaje de PP, ilusión, invocación de aliados, lenguas, len-
titud/rapidez, luz/oscuridad, manipulación elemental, mejora/reducción de rasgo, silencio/
sonido, telequinesis, ventaja de combate, visión oscura, vista lejana, vuelo.
Equipo: Ninguno.
Capacidades especiales:
• Indómito: Halifax solo puede sufrir como máximo una herida (después de hacer la
tirada de absorción) de cualquier ataque, a no ser que el atacante actúe con un joker.
• Perdición: Halifax regresa a Estigia inmediatamente en cuanto es incapacitado.
• Tamaño 1: Halifax mide más de dos metros de altura.
Superpoderes:
207
GUÍA DE GÉNERO: SUPERPODERES
SEMILLAS DE AVENTURAS
Una diversión curiosa: Asmodeo está planeando una nueva invasión de la Tierra.
Hasta que esté listo, quiere probar las defensas planetarias. Para ello, emplea un
exótico artefacto para enviar a Halifax y un pequeño ejército de la estirpe oscura
(página 181) a Legacy City. Las metas de esta incursión son testar las defensas de
la Guardia Condenada y el brío de cualquier nuevo héroe que haya reclutado para
su causa. Halifax llega al centro de la ciudad en plena hora punta, seguido de una
auténtica horda de estirpe (usa la cantidad que necesites para suponer una amenaza
seria al equipo). Los héroes deben derrotar la incursión dimensional a la vez que
salvan a los miles de civiles atrapados en el fuego cruzado.
HOZ
Olga Rasputinova era una prometedora gimnasta, pero
no lo suficientemente buena como para entrar en el
II
equipo olímpico ruso. Al percibir sus dudas, uno
de los miembros del sindicato del crimen Dra-
gón Rojo (página 213) le ofreció una droga
experimental que podía mejorar sus capa-
cidades. Maléfica (zloy en ruso) funcionó
tal y como le prometieron, pero también la 24
volvió impetuosa y canalla. No tardó en ser
expulsada de las competiciones gimnásticas
por sus estallidos de furia… Y eso es lo que 8
había planeado desde el principio el Dragón
Rojo. Los mafiosos le ofrecieron una alternativa: 6
convertirse en uno de sus supermatones, viviendo -2D
a todo trapo, haciendo fortuna y con toda la zloy que
necesite a su alcance.
Atributos: Agilidad d12, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d12, Vigor d8.
Habilidades: Atletismo d12, Conducir d4, Conocimientos Generales d6, Control d6,
Intimidar d6, Latrocinio d6, Notar d6, Pelear d12, Persuadir d6, Provocar d6, Sigilo d8.
Paso: 24; Parada: 8; Dureza: 6.
208
GALERÍA DE VILLANOS
SEMILLAS DE AVENTURAS
Defenestración mortífera: Olga quiere vengarse de sus antiguas compañeras del
equipo olímpico por los comentarios hirientes que hicieron sobre ella en las redes
sociales. Una por una, va matándolas, dejando a su archirrival, Nadia Petrova, para
el final. Las autoridades rusas tienen a Nadia bajo protección oficial en su edificio de
apartamentos, situado en el mejor barrio de Moscú, pero eso no detendrá a Hoz. La
acróbata planea atacar desde el tejado, usando sus piruetas gimnásticas para rebotar
en los edificios cercanos, atravesar una de las ventanas y lanzar a Nadia hacia una
muerte segura, calle abajo.
Martillo (página 221) vigila desde un edificio vecino, atento a intervenir si algún
enmascarado decide actuar.
El club de fans: A pesar de sus horrendos crímenes, Hoz tiene un club de fans. Se
reúnen allí donde se ha producido “un avistamiento de la Hoz”, que suele ser la
escena de un combate brutal. Los héroes descubren que Hoz disfruta mucho con su
adoración y que, en ocasiones, se disfraza y se acerca a observar de lejos. Anoche
acabó con la vida de uno de los rivales de Dragón Rojo en el parque Gorky, Moscú,
y la sangre derramada aún está fresca. Tanto la Interpol como las autoridades locales
quieren a la asesina en prisión y piden a los héroes que pongan bajo vigilancia la
macabra reunión. De hecho, Hoz está cerca, disfrazada como una mujer joven con
un carrito de niño, aunque el lateral derecho del mismo y una parte del asa son su
arma distintiva.
HUNTER
Wellington Fairbanks es un hombre obsesionado. Desde su más tierna infancia ha
estado interesado en capturar animales, ya sea para diversos zoos de todo el mundo
o como trofeos privados.
Su meta es atrapar o matar tantas criaturas peligrosas o exóticas como le sea posible.
Le intrigan especialmente los seres con superpoderes de apariencia y rasgos anima-
les. No caza “personas”, pero sí parece considerar que los individuos con rasgos
animales, como Licántropo (página 217, Marrajo (página 220) o Rata (página 233)
son juego limpio.
209
GUÍA DE GÉNERO: SUPERPODERES
SEMILLAS DE AVENTURAS
Obsesión: ¡Hunter toma objetivo a uno de los Personajes Jugadores con caracterís-
ticas animales o una de las supermascotas del grupo! Sin embargo, es un cazador
muy inteligente. No se limita a aparecer sin más y empezar a disparar. Acecha a
su presa, determina sus rutinas y después organiza una emboscada desde don-
de puede disfrutar de superioridad sobre la presa con un rifle de francotirador.
También podría contratar a uno o más cebos (que no tendrán ni idea de lo que
ocurre, solo que un tipo les ordenó hacer eso a cambio de un centenar de dólares),
maniquíes en las ventanas de algún rascacielos y otros mecanismos para evitar el
contraataque del equipo.
El cazador cazado: Wellington estuvo a punto de cobrarse como presa a Licántro-
po (página 217) en Transilvania gracias a unas balas de plata y un buen rifle de
francotirador Barret (50/100/200, 2d10 PA 4, AP). Sin embargo, el astuto hombre
lobo logró escapar a la trampa. Los dos acabaron enzarzados en un combate épico
que dejó a ambos muy maltrechos, antes de que optasen por una sabia retirada a
lamerse las heridas.
210
GALERÍA DE VILLANOS
KAMCHATKA
Igor Ermakov era un despiadado miembro de III
las Spetsnaz rusas. Fue detenido por crímenes
de guerra, sentenciado a muerte, ejecutado
y enterrado. O, al menos, eso es lo que afir-
mó el gobierno ruso.
En realidad, a Igor le dieron a elegir: 8
la muerte o prestarse voluntario como
conejillo de indias en un proyecto
para crear supersoldados, el proyecto 9
Kamchatka, cuyo nombre procedía de
usar el ADN de los enormes osos de la
península de Kamchatka, que son pareci- 17
—
dos a los grizzlies. Junto con otras sustancias,
se inyectó este ADN a varios prisioneros con la
idea de crear soldados más fuertes, capaces de afrontar la creciente población de
superseres del planeta.
La mayoría de estos conejillos de indias murieron, pero Igor superó la transformación
inicial y se convirtió en una auténtica encarnación del tamaño y la fuerza ursina, así
como de su brutal furia. Igor masacró a sus supervisores y dejó un rastro de sangre
a su paso antes de ser derrotado y encarcelado de nuevo.
Con el tiempo, Kamchatka logró escapar y desde entonces trabaja ocasionalmente
como músculo de alquiler para otros supervillanos más infames. Es un asesino muy
astuto al que le gusta conducir a sus presas a una trampa y rematarlas cargando con
sus feroces dientes y garras.
Atributos: Agilidad d10, Astucia d8, Espíritu d10, Fuerza d12+4, Vigor d12.
Habilidades: Atletismo d10, Conducir d8, Conocimientos Generales d6, Control d8,
Electrónica d6, Humanidades d4, Notar d10, Pelear d12+2, Persuadir d6, Sigilo d10,
Supervivencia d10, Tácticas d8.
Paso: 8; Parada: 9; Dureza: 17.
Desventajas: Apariencia Distintiva (oso), Despiadado (mayor), Fobia (agujas, mayor).
Ventajas: Alerta, Ataque Repentino, Berserk, Fornido, Fuga, Golpe Poderoso, Reflejos
de Combate, Pies Ligeros, Superpoderes (45 SPP).
Equipo: Ninguno.
Superpoderes:
Ataque C/C (15): +3d6 al daño C/C. Garras: FUE+5d6 en total, PA 8.
Consciencia (3): 3 niveles.
Crecimiento (4): 2 niveles. Tamaño 2 (2,5 m de alto), Permanente.
211
GUÍA DE GÉNERO: SUPERPODERES
SEMILLAS DE AVENTURAS
Invierno rojo: La yakuza pretende entrar en Nueva York, una ciudad que aún está
reconstruyéndose tras la invasión v’sori. Dragón Rojo no quiere más competición
del crimen organizado, de tal modo que organiza una escuadra de asesinos para
eliminar toda persona o negocio que acepte reunirse con un yakuza, incluso si es para
decirle que no. Asoladas por una oleada de crímenes violentos y millones de dólares
de daños colaterales, las autoridades recurren al supergrupo en busca de ayuda. La
reunión nocturna para parlamentar en los muelles de la ciudad, cubiertos de nieve,
acaba mal cuando Fantamu (página 187) y su Puño Carmesí llegan a las manos con
Kamchatka, Hoz (página 208) y Martillo (página 221). Por si fuera poco, en mitad
de la refriega aparecen el Administrador y su sindicato, Kraken (página 144). ¡Estos
últimos van armados con mortíferos rifles de asalto de pulsos y quieren a todos los
demás fuera de su ciudad!
KATYUSHA III
Aleksandr Dragovich, alias “el Dragón”,
fundó Dragón Rojo (en ruso Krasni Drakon),
una organización criminal, durante la dé-
cada de 1950. Sus principales matones, la
Guardia Dragón, eran un puñado de leales 6
soldados, todos veteranos de la Segunda
Guerra Mundial, con armaduras de poten-
cia soviéticas. Aleksandr y prácticamente 7
toda la Guardia Dragón fallecieron duran-
te la invasión v’sori de hace una década, a 13 (6)
la que solo sobrevivió uno de ellos: un ve- —
terano luchador llamado Sergei Dmitriov. Este
se hizo cargo de lo que quedaba de Dragón Rojo y
lentamente ha estado reconstruyéndolo desde entonces, con la ayuda de su brillante
prometida (y bisnieta de Aleksandr), Verónica.
Sergei aún emplea su baqueteada armadura de potencia cuando algún rival o bienhe-
chores con superpoderes le desafían. Usa “Katyusha” como nombre clave, en honor
a las temidas baterías de artillería móvil de la Segunda Guerra Mundial.
Atributos: Agilidad d10, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d12+6, Vigor d10.
Habilidades: Atletismo d6, Conocimientos Generales d6, Control d12, Intimidar d8,
Notar d6, Pelear d8, Persuadir d6, Reparar d6, Sigilo d8.
Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 13 (6).
Desventajas: Arrogante, Canalla, Despiadado (mayor), Feo (mayor).
212
GALERÍA DE VILLANOS
DRAGÓN ROJO
Krasni Drakon es una organización criminal rusa con “familias” aliadas en
la mayoría de las principales ciudades del planeta. Cada familia es una
pequeña célula de confianza, normalmente compuesta por un máximo de
doce individuos, implicada en todo tipo de actividades criminales. Posee
el suficiente dinero y contactos como para movilizar pequeños ejércitos de
otras bandas criminales aliadas de Europa del Este si apremia la necesidad.
Dragón Rojo también tiene a sueldo a un pequeño grupo de manitas en su
ciudad natal, Volvogrado, que responde al apodo de “Tesoro”. En el pasado
eran ellos quienes reparaban y actualizaban las armaduras de la Guardia
Dragón, aunque hoy la única que se conserva es la de Sergei.
Hace unos años, Tesoro descubrió un suero diseñado en los días más oscuros de
la guerra fría, la fórmula 44 (con el nombre en código de Maléfica). Lo retocaron,
experimentaron con él en ciertos sujetos prometedores y, al final, les sirvió para
crear diversos agentes con superpoderes, como Hoz (página 208), Kamchatka
(página 211) y Martillo (página 221).
Los principales rivales de Dragón Rojo son el sindicato Kraken del
Administrador (página 142) y el Puño Carmesí (página 232), al servicio de
Fantamu (página 187). Puedes usar las plantillas de Criminal (página 170)
para representar a las “familias” de la organización.
Ventajas: Amenazador, Bloqueo, Manos Firmes, Puntería, Superpoderes (45 SPP), Temple.
Equipo: Armadura de batalla (consulta poderes).
Superpoderes:
Armadura +6 (8): Blindaje Pesado, Sellado. Artefacto (Armadura de batalla).
Ataque C/C (9): Guanteletes de la armadura: +3d6 daño, PA 6, Arma pesada, Artefacto.
Ataque a distancia (15): Usa Disparar. 24/48/96, 5d6, CdF 2, Arma pesada, Letal,
Distancia (x2). Artefacto (Lanzacohetes montados en los hombros de la armadura).
Superatributo (13): Fuerza +7, Artefacto (Armadura de batalla).
KILOVATIO
Fred Noxx sabía más que de sobra que no era buena idea ponerse a reparar cables
telefónicos durante una tormenta, pero iba con retraso en la planificación semanal
y sus jefes estaban deseando una excusa para despedirle... Fred no recuerda mucho
sobre el relámpago que cayó sobre el poste telefónico en el que trabajaba, pero sí el
abrumador dolor y el olor de la carne quemada.
Fred no murió ese día, pero sí cambió. Ahora es su propio jefe. Ahora es alguien
importante, alguien temido. Responde al nuevo nombre de Kilovatio, el supervi-
llano eléctrico.
213
GUÍA DE GÉNERO: SUPERPODERES
III
Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza
d6, Vigor d10.
Habilidades: Atletismo d4, Conducir d6, Conoci-
mientos Generales d6, Control d10, Intimidar
d8, Notar d6, Pelear d8, Persuadir d6, Repa-
rar d6, Sigilo d4.
Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 7.
Desventajas: Despiadado, Susceptibilidad 6
Medioambiental (agua).
Ventajas: Nervios de Acero Mejorados, Reflejos
de Combate, Superpoderes (48 SPP), Temple. 6
Equipo: Ninguno.
Superpoderes: 7
Ataque a distancia (14): Usa Control. 12/24/48, 4d6, —
CdF 2, Arma pesada, Violento. Descarga eléctrica.
Aura dañina (5): Electricidad (3d6 daño).
Campos de fuerza (10): 5 niveles. Área de efecto (PAM), Móvil, Soporte vital.
Control de energía: Electricidad (5).
Resistencia (3): Electricidad. Inmunidad.
Telequinesis (5): Fuerza d8 a 12 pasos. Electricidad estática.
Volar (6): Usa Atletismo. Paso 45 (42 km/h).
SEMILLAS DE AVENTURAS
La empresa eléctrica: Sparky es la mascota de la Compañía Eléctrica de Star City
(CESC), un personaje disfrazado que actualmente interpreta Alex McNeal. Alex uti-
liza una serie de artilugios e inventos menores para dar espectáculo en las visitas a
los chavales de las escuelas, supermercados y otras promociones que ayuden a dar
buena imagen de CESC, pero no tiene poderes reales propios.
Sin embargo, hace dos semanas Sparky estuvo en un concierto y uno de los
cables eléctricos se soltó y cayó sobre los intérpretes en una lluvia de chispas.
Sparky se lanzó hacia delante, aferró el cable y cortó la corriente de forma segura.
Una semana después, un tren elevado tuvo problemas con sus frenos eléctricos.
Sparky acudió con presteza y, de nuevo, logró drenar toda la electricidad del
tren, de tal modo que este se detuvo lentamente, salvando así la vida de todos
los que iban a bordo.
El alcalde de Star City quiere galardonar a Sparky con las llaves de la ciudad por su
heroísmo y el director de la CESC también estará presente. La ceremonia tendrá lugar
en el descanso de un partido de futbol entre los Ajenos de Star City y los Chotacabras
de Legacy City. Verás, hay un problema: ¡Sparky es en realidad Kilovatio! Organizó
ambos accidentes para atraer al mismo lugar al alcalde y al director de la CESC, a
los que acusa del accidente que casi le mata. Planea electrocutar a ambos delante de
miles de espectadores cuando acudan a premiarlo.
Guardián pide al grupo que estudie las repentinas capacidades de Sparky y estos
deben reconstruir la historia anterior. Cuando hablen con “Alex”, sabrán que algo no
va bien. Después, un anuncio indicando que Sparky va a ser galardonado durante
214
GALERÍA DE VILLANOS
LA LEGIÓN OMEGA
Estos “superzombis” no son tus caminantes típicos. Se trata de horrendas criaturas
que han regresado a la no vida con poderes asombrosos, quizás debido a la presencia
de algún parásito alienígena, poderosos loas o su posesión por espíritus diabólicos.
Eso sí, ten en cuenta que estos seres no poseen “superpoderes” en el sentido mecánico
del término: sus capacidades son totalmente innatas.
FIAMBRE
Son “Superzombis”, quizás creados por el derrame de algún poderoso contaminante
químico, científicos locos, sectarios muy poderosos, experimentos gubernamentales
o esporas plantadas por invasores alienígenas.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíritu d4, Fuerza d10, Vigor d10.
Habilidades: Atletismo d8, Disparar d6, Intimidar d8, Notar d6, Pelear d8.
Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 9.
Ventajas: Frenesí.
Capacidades especiales:
• Debilidad (cabeza): Un ataque apuntado a la cabeza del zombi sigue causando
el +4 al daño habitual.
• Garras/Mordisco: FUE+d6.
• Impávido: Inmune al miedo e Intimidar.
• Infección (-2): Todo el que sea mordido o desgarrado por un fiambre debe superar
una tirada de Vigor o quedará infectado. Es una enfermedad de contacto, letal y
muy contagiosa que la criatura transmite con sus ataques.
• Miedo (0): Contemplar uno de estos seres provoca una tirada de miedo.
• Muerto viviente: +2 a Dureza (ya sumado), +2 a recuperarse del aturdimiento, no
respira, inmunidad a enfermedades y venenos, no sufre daño adicional de ataques
apuntados, ignora un punto de penalización por heridas.
SÚPER ‘GLOM
Un súper conglomerado (súper ‘glom para los amigos) es un grupo de cadáveres fusio-
nados en una horripilante masa carnosa. El que representa esta plantilla está formado
por diez cadáveres y representa un desafío considerable para casi cualquier superser.
Los ‘glom usan sus manos y cualquier arma que blandan para matar a toda persona
que se cruce en su camino y, después, añadirla a su masa corporal. También pueden
usar armas a distancia, si las hay a su alcance, pero deben aplicar una penalización
de -2 a sus tiradas por la falta de coordinación.
A menudo, un súper ‘glom es el centro de una horda no muerta de superzombis y
otras monstruosidades. Algunas de estas criaturas tienen otras capacidades espe-
ciales adicionales, como mejorar a otros muertos vivientes, debilitar a los vivos, etc.
215
GALERÍA DE VILLANOS
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíritu d4, Fuerza d12+7, Vigor d12+7.
Habilidades: Atletismo d8, Disparar d6, Intimidar d6, Notar d10, Pelear d8, Sigilo d4.
Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 22.
Ventajas: Frenesí Mejorado.
Equipo: Los ‘glom pueden llevar armas (y usarlas), pero casi todos prefieren recu-
rrir a lo que tengan a mano (como coches, farolas, etc.). Usa las reglas de Armas
improvisadas enormes de la página 44 cuando se dé el caso.
Capacidades especiales:
• Debilidad (cabeza): El éxito en una tirada de Notar (con -1 por cada cadáver en
el ‘glom, máximo -4) revela cuál de sus numerosas cabezas es la principal. Si se
destruye, la criatura entera perecerá al instante.
• Garras/Mordisco: FUE+d6.
• Impávido: Es inmune al miedo e Intimidar.
• Miedo (-2): Contemplar uno de estos seres provoca una tirada de miedo con una
penalización de -2.
• Muerto viviente: +2 a Dureza (ya sumado), +2 a recuperarse del aturdimiento, no
respira, inmunidad a enfermedades y venenos, no sufre daño adicional de ataques
apuntados, ignora un punto de penalización por heridas.
• Tamaño 9 (Enorme): El ‘glom que representa esta plantilla está formado por
diez cadáveres humanos y puede soportar dos heridas adicionales gracias a
su escala.
• Topetazo: FUE+3d6. Puede ignorar la Armadura de los objetos inanimados y ve-
hículos (pero no gente con una armadura artificial) en un ataque durante el turno.
En cuanto declare esta capacidad, el ‘glom quedará vulnerable hasta el final de su
siguiente turno.
VÓMITO
Algunos fiambres poseen la capacidad de exhalar nubes de gases ponzoñosos. Usan
los mismos valores que un fiambre normal, pero tienen Atletismo d10 y una capa-
cidad especial adicional:
Capacidades especiales:
• Aliento del matadero: Siempre que la carta de acción del vómito sea una figura,
este podrá realizar una tirada de Atletismo para emitir un horripilante ataque de
aliento que ocupa una plantilla de área cónica. Todos los afectados por la planti-
lla deben superar una tirada de Vigor (con -2 si el zombi obtiene un aumento) o
quedarán conmocionados.
LICÁNTROPO
Leo Wolfcastle creció en Nueva York; su pasatiempo favorito era leer La tumba de
Drácula, Hombre-lobo nocturno y muchos otros cómics de horror. Siendo ya un estu-
diante universitario, una serie de tragedias personales provocaron que empezase a
buscar ese mismo poder con que tantas veces había soñado leyendo esas historias
admonitorias. Viajó a Transilvania y, finalmente, encontró lo que buscaba.
217
GUÍA DE GÉNERO: SUPERPODERES
SEMILLAS DE AVENTURAS
Masacre en la Ciudad de la Milla Alta: Casandra (página 199) informa a Guar-
dián del hallazgo de varios ciervos y otros animales destrozados en las Rocosas.
Predice que el rastro dejado lleva hacia Denver y este solicita a los héroes que lo
investiguen. En la ciudad también desaparecen varias personas y mascotas, de-
jando solo algunos pedazos sanguinolentos. Al investigar lo que sucede, el grupo
descubre al culpable: el poderoso Licántropo. Está preparándose para asaltar una
218
GALERÍA DE VILLANOS
de las tiendas de cómics más grandes del mundo. ¿La causa? Pretende robar una
tonelada de viejos cómics de horror y después huir con ellos a las montañas, donde
disfrutarlos con tranquilidad.
MAGNETRÓN
Simon Gallowham lleva ya algún tiempo en la
III
escena superheroica. Diseñó su primer traje de
Magnetrón durante los años cincuenta del si-
glo pasado, cuando aún era un estudiante de
ingeniería. A lo largo de una gloriosa carre-
ra como supervillano, que ha durado más
de cuarenta años, Magnetrón se convirtió
6
en un nombre mítico. Nunca mató a un
superhéroe o personas inocentes, aunque
no estaba por encima de dar una buena
7
paliza a alguien al ejecutar sus planes. Entró
y salió de prisión tantas veces que prácticamente 19 (10)
se tuteaba con la mayoría de jueces.
—
Magnetrón murió en prisión, pero unos días después, su
armadura se activó sola y partió en busca de venganza sobre todos aquellos que lo “derro-
taron”. Hay quien dice que es cosa de una inteligencia artificial creada por Simon antes de
morir, ¡pero lo cierto es que el propio fantasma del inventor demente anima la máquina!
Atributos: Agilidad d10, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza d12, Vigor d10.
Habilidades: Atletismo d4, Ciencias d6, Conducir d4, Conocimientos Generales d6,
Control d10, Electrónica d6, Intimidar d10, Notar d4, Pelear d10, Persuadir d4,
Reparar d6, Sigilo d4.
Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 19 (10).
Desventajas: Forma Alienígena (Robot gigante), Manía (ni él tiene claro si es el
auténtico fantasma de Gallowham o una IA).
Ventajas: Superpoderes (45 SPP).
Equipo: ¡Magnetrón es su propio equipo!
Superpoderes:
Armadura +10 (9): Blindaje pesado.
Ataque a distancia (14): Usa Control. 12/24/48, 5d6, PA 2, Arma pesada. Rayo láser.
Ataque C/C (12): +3d6 al daño C/C. Garras: FUE+5d6 en total, Arma pesada.
Constructo (6): +2 a recuperarse del aturdimiento; ignora un punto de penalización
de heridas; no respira; inmune a los venenos y enfermedades; inmune al desan-
gramiento. No tiene hora de oro y se “cura” con Reparar. Dependencia (electricidad).
Crecimiento (4): Dos niveles (+2 a Tamaño, Fuerza y Dureza). Permanente.
SEMILLAS DE AVENTURAS
El fantasma en la máquina: Los vigilantes de varios vertederos y fábricas abando-
nadas de la ciudad están aterrados. Algo visita los lugares que guardan, con pisadas
retumbantes y brillantes ojos rojizos; algo que desaparece en cuando se organiza un
219
GUÍA DE GÉNERO: SUPERPODERES
grupo serio de búsqueda. Alguien solicita ayuda al grupo de héroes. Al final, estos
encuentran al culpable y este ataca.
La criatura en cuestión es Magnetrón, que está buscando diversas piezas de
repuesto que ya no se encuentran actualmente, pues la tecnología contempo-
ránea es más avanzada. Las autoridades buscan al robot por diversos crímenes
previos, así que, incluso si no es un peligro inmediato para nadie, capturarlo
sigue siendo importante.
Simon Gallowham no entiende que ha muerto. Todo lo que sabe es que su alma
transistorizada se desvanece y que necesita componentes con los que sustituir las
piezas dañadas por la edad. Si los héroes no detienen a Magnetrón, es posible que
acabe hiriendo a alguien. Si lo detienen antes de que encuentre los transistores de la
década de 1950 que necesita, la luz que anima los ojos de Magnetrón acabará apagán-
dose con el tiempo. ¿Se puede encontrar una solución intermedia? Sea como sea, la
Arregladora está muy interesada en descubrir cómo se han fusionado un constructo
artificial y un alma humana.
MARRAJO
Hamilton Smythe, más conocido como la
II
Araña (página 150), descubrió una avan-
zada fuente energética en unas milenarias
ruinas lemurianas y envió a un equipo
de mercenarios a hacerse con ella. Los
atlantes los descubrieron y, durante el 6
transcurso del combate, Paul Kruger
quedó herido de muerte.
La Araña odia desperdiciar nada, así pues, 6
convenció a Kruger de que los atlantes te-
nían toda la culpa de lo sucedido y le ofreció 8
una oportunidad única de seguir viviendo… y —
de vengarse.
La Araña transformó a Kruger en un arma submarina que
puede usar contra los atlantes siempre que estos se entrometen en sus planes. Kruger
sigue siendo un tipo despierto y astuto, pero en cuanto “huele sangre” se convierte
en un ser frenético y sanguinario.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d12, Vigor d10.
Habilidades: Atletismo d12, Conducir d6, Conocimientos Generales d4, Control d8,
Intimidar d6, Latrocinio d6, Notar d6, Pelear d8, Persuadir d4, Sigilo d8, Supervi-
vencia d6.
Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 8.
Desventajas: Dependencia (agua salada), Despiadado (mayor), Feo (mayor), Pobre-
za, Sanguinario, Vengativo (mayor).
Ventajas: Berserk, Difícil de Matar, Fornido, Fuga Mejorada, Superpoderes (30 SPP).
Equipo: Ninguno.
220
GALERÍA DE VILLANOS
Superpoderes:
Acuático (2): Paso 6 nadando, respira en el agua.
Ataque C/C (10): +2d6 al daño C/C. Mordisco: FUE+4d6 en total, PA 2, Arma pesada.
Controlar animales (7): 7 niveles. Limitación mayor (solo tiburones), Vínculo telepático
(1.600 m).
Miedo (4): Potente.
Sentidos mejorados (1): Ojos de águila, superolfato, visión ultravioleta. Limitación
mayor (solo funcionan bajo el agua).
Superatributo (6): Fuerza +2, Vigor +1.
SEMILLAS DE AVENTURAS
Bucear profundo: Medusa (página 223), en su constante búsqueda de tesoros, ha
descubierto un submarino nazi hundido en el fondo del Mediterráneo. De acuerdo
a los rumores, en el submarino podría haber varias toneladas de oro puro. Athena
encarga una campana de buceo a la Arregladora y después contrata a un puñado
de atlantes renegados para que la escolten al fondo del mar. Su investigación sobre
el submarino, sin embargo, ha hecho saltar la alarma en la Guardia Condenada y
esta pide a los héroes que se encarguen del problema. No importa tras lo que vaya
en realidad Athena, no puede ser nada bueno.
El grupo encuentra a Medusa justo cuando está cortando la pared exterior del sub-
marino con un soplete acuático. Sus marines atlantes (página 159) la defienden,
pero se mantienen lejos y usan, en lo posible, ataques a distancia. ¿Por qué? Porque
Athena ha contratado otro asistente para proteger sus intereses, ¡Marrajo! El hombre
tiburón acecha entre las oscuras aguas, a la espera de problemas. En cuanto los héroes
intervengan, saldrá de las profundidades por sorpresa, iniciando el combate. Marrajo
va a por la presa que le parezca más débil y usa pasadas acuáticas y otras tácticas de
alta movilidad para centrar su atención en oponentes con problemas (por ejemplo,
aquellos que estén vulnerables o heridos).
MARTILLO II
Olga Rasputinova, la hermana de Dmitri, se
enganchó a una droga llamada “maléfica”
que vendía un sindicato del crimen ruso lla-
mado Dragón Rojo (página 213). Casi todo
el que consume esta sustancia se vuelve un 6
yonqui sin más voluntad que entregarse
al hábito, pero a Olga también la transfor-
mó en una supervillana (página 208). Y 7
allí donde va Olga, le sigue Dmitri. Este era
consciente de que tomar maléfica podía tener
14
consecuencias desastrosas, pero aceptó correr el —
riesgo confiando en que los genes familiares que
habían protegido a Olga también le protegiesen a él.
221
GUÍA DE GÉNERO: SUPERPODERES
SEMILLAS DE AVENTURAS
Fuga de prisión: Sergei Dmitriov, más conocido como Katyusha (página 212) ha
oído un inquietante rumor. ¡El cerebro de Aleksandr Dragovich sigue vivo! El fun-
dador de Dragón Rojo hizo colocar en hibernación su cerebro y un grupo de lealistas
lo ha sacado a escondidas de Volvogrado hace muy poco. La red de informantes de
Sergei no tardó en localizarlo de nuevo, sin embargo. Está en Londres y, de acuerdo
a ese rumor, ¡habrían contratado a la Arregladora (página 153) para reanimarlo y
colocarlo en un nuevo cuerpo robótico!
Hace una década, Sergei hubiera muerto sin dudarlo por su jefe, pero ahora
disfruta demasiado con los privilegios que comporta ser el cabecilla de Dragón
Rojo… y ser la media naranja de Veronika. Por ello, envía a Hoz y Martillo a
Londres a destruirlo. ¡Ambos hermanos llegan a escondidas a la ciudad y comien-
zan a destruir laboratorios criminales en su búsqueda del cerebro desaparecido!
Las autoridades británicas recurren al supergrupo en busca de ayuda. Deberán
combatir en una serie de laboratorios secretos afiliados con bandas apandatech
y sus villanos asociados hasta, finalmente, encontrar a Hoz y Martillo en los tú-
neles del metro londinense. La Arregladora ya se ha ido, pero ha dejado atrás a
la Reina de Hielo (página 234) para que se encargue de implantar el cerebro de
Dragovich en un cuerpo robótico (usa una versión más elegante de Magnetrón,
página 219, si tiene éxito).
222
GALERÍA DE VILLANOS
MEDUSA
¡Athena Minios desciende de la legendaria Medu-
II
sa! No tiene serpientes en vez de cabellos, pero
su mirada sí que puede convertir a sus víctimas
en piedra.
La familia de Athena lleva siglos coleccio-
nando obras de arte (en especial, estatuas 6
muy realistas) y dirige el mercado negro de
antigüedades mundial, algo que es extrema-
damente lucrativo. 12
Dentro del marco familiar, Athena se encarga
de la tarea de adquirir la mercancía. Viaja por 11 (2)
todo el mundo, robando tumbas recién des- −5
cubiertas, museos y colecciones privadas, en
busca de aquello para lo que la familia ya tiene
un comprador. Incluso en una ocasión le robó a la Araña (página 150), un error que
probablemente acabará pagando muy pronto.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d10, Espíritu d10, Fuerza d10, Vigor d10.
Habilidades: Atletismo d6, Conducir d6, Conocimientos Generales d6, Control d10,
Disparar d10, Electrónica d6, Humanidades d6, Latrocinio d10, Notar d8, Pelear
d10, Persuadir d10, Sigilo d10.
Paso: 6; Parada: 12; Dureza: 11 (2).
Desventajas: Avaricioso (mayor), Pérdida de Poder (espejos, mayor), Tozudo.
Ventajas: Artista Marcial, Callejear, Conexiones, Muy Atractivo, Rápido, Rico, Su-
perpoderes (30 SPP).
Equipo: Disfraz blindado (+2).
Superpoderes:
Ataque C/C (9): +2d6 al daño C/C. Garras: FUE+3d6 en total, PA 4.
Dureza +2 (2): Cuerpo musculoso.
Esquiva -5 (5): Reflejos inhumanos.
Parada +5 (5): Reflejos inhumanos.
Veneno (9): Área de efecto (PAG), Potente, Mortífero. ¡De acuerdo al ornamento (mi-
rada petrificadora), todo el que fallezca a causa del veneno de Medusa se convierte
en una estatua de piedra!
SEMILLAS DE AVENTURAS
Saqueadores de tumbas: Hace una semana, Athena saqueó una tumba en los Andes
peruanos y descubrió allí una esfera de aprisionamiento eterno (página 256). Sabía
lo que era el artefacto, pero no si había ya una entidad atrapada en su interior. Una
vez en Lima, contactó con los diversos expertos en las artes arcanas que conoce y de-
terminó que la única forma de averiguarlo es usando el objeto. En base a eso, decidió
subastar la peligrosa reliquia como una especie de “paquete sorpresa” entre diversas
organizaciones criminales, haciéndolo notar a través de su red de contactos habitual.
223
GUÍA DE GÉNERO: SUPERPODERES
MICTLANTECUHTLI
José María Barrabás se ganaba la vida vendiendo
artefactos aztecas a ricos museos occidentales y IV
coleccionistas privados. Una antigua leyenda le
llevó a las profundidades de la jungla donde
supuestamente existía un templo perdido.
Para su sorpresa, el templo había sobrevi-
vido a la conquista española y contenía 6
numerosas reliquias de oro. Ignorando
los avisos tallados en sus paredes, José
María se internó en sus catacumbas.
8
La atracción de la estatuilla dorada que en-
contró en la más profunda de las cámaras
fue demasiado tentadora y José María le echó
9
—
mano. Desafortunadamente para él, el espíritu de
Mictlantecuhtli (el dios azteca de la muerte) resi-
día en el artefacto. El dios poseyó a José María, destruyendo su mente y usando su
cuerpo como encarnación física.
Desde su retorno, Mictlantecuhtli ha convertido a varias tribus de indios mesoa-
mericanos a la vieja fe, disfrutando con los sacrificios de sangre que realizan en su
honor. Pese a la diferencia cultural, Mictlantecuhtli se ha adaptado muy bien a la
guerra moderna. Su banda de sectarios centroamericanos emplea armas y blindajes
de última generación.
224
GALERÍA DE VILLANOS
Atributos: Agilidad d12, Astucia d12, Espíritu d12, Fuerza d12+2, Vigor d10.
Habilidades: Atletismo d6, Conocimientos Generales d4, Control d12, Intimidar d12,
Notar d6, Pelear d12, Persuadir d4, Sigilo d4.
Paso: 6; Parada: 8; Dureza: 9.
Desventajas: Apariencia Distintiva, Canalla, Sanguinario, Vengativo (mayor).
Ventajas: Frenesí, Nervios de Acero, Reflejos de Combate, Superpoderes (60 SPP),
Temple.
Equipo: Macana de obsidiana (FUE+1d8+4d6, PA 6, AP).
Capacidades especiales:
• Indómito: Mictlantecuhtli solo puede sufrir como máximo una herida (después
de hacer la tirada de absorción) de cualquier ataque, a no ser que el atacante actúe
con un joker.
Superpoderes:
Ataque a distancia (13): Usa Control. 12/24/48 o cono, 5d6. Aullido sónico.
Ataque C/C (10): Daño FUE+3d6 C/C. Macana de obsidiana: +1d6, PA 6, Arma pesada,
Artefacto.
Corromper (6): Área de efecto (PAG), Potente, Toque de Midas.
Impávido (2): Mictlantecuhtli no sabe lo que es el miedo y es imposible intimidarlo.
Inmunidad al veneno/enfermedad (2): 2 niveles. Mictlantecuhtli es inmune a ambas.
Miedo (8): Área de efecto (PAG), Potente.
Muerto viviente (8): +2 a Dureza (ya sumado), +2 a recuperarse del aturdimiento,
no respira, inmunidad a enfermedades y venenos, no sufre daño adicional de
ataques apuntados, ignora un punto de penalización por heridas.
Reflejos sobrenaturales (3): Evasión contra ataques de área que no lo permiten.
Reduce penalizaciones cuando sí lo permiten.
Superatributo (8): Espíritu +2, Fuerza +2.
MONSTRUO
Este ser es la creación original del Dr. Frankens-
tein, aunque ha sido reconstruido en varias oca- IV
siones desde sus primeros y tempestuosos días
en la Tierra.
El Monstruo desprecia a la humanidad,
en especial las turbas de humanos. Tras
un tiempo con Licántropo, sus cami-
12
nos se separaron, pero también ha
aprendido a disfrutar con el ocasional
ataque de violencia y destrucción, escon- 7
diéndose después en los bosques por un
tiempo. A veces, es posible reclutarlo (o
27
engañarlo) para que se una a otro grupo de —
villanos como distracción o músculo.
225
GUÍA DE GÉNERO: SUPERPODERES
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíritu d8, Fuerza d12+5, Vigor d12+2.
Habilidades: Atletismo d6, Conocimientos Generales d4, Control d8, Intimidar d8,
Notar d4, Pelear d10, Persuadir d4, Sigilo d4, Supervivencia d8.
Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 27.
Desventajas: Analfabeto, Apariencia Distintiva (amalgama de cadáveres), Canalla,
Sanguinario, Susceptibilidad Medioambiental (fuego), Vengativo (mayor).
Ventajas: Difícil de Matar, Fornido, Nervios de Acero Mejorados, Reflejos de Com-
bate, Superpoderes (60 SPP).
Equipo: Ninguno.
Superpoderes:
Ataque C/C (10): +3d6 al daño C/C. Desarmado: Arma pesada, Concentrado.
Crecimiento (4): Dos niveles (+2 a Tamaño, Fuerza y Dureza). Permanente.
Dureza +13 (13): Cuerpo musculoso e insensible.
Muerto viviente (8): +2 a Dureza (ya sumado), +2 a recuperarse del aturdimiento,
no respira, inmunidad a enfermedades y venenos, no sufre daño adicional de
ataques apuntados, ignora un punto de penalización por heridas.
Resistente (2): No sufre heridas por apilar aturdimientos físicos.
Saltar (5): Paso 8 en vertical, 16 en horizontal. Muerte desde el cielo, Rebotar.
Superatributo (18): Fuerza +6, Vigor +3.
SEMILLAS DE AVENTURAS
Sustitución de partes: Cada pocos años, la carne putrefacta de Monstruo se estropea
más allá de lo que es funcional. En general, suele obligar a algún científico brillante
a sustituir sus partes afectadas por otros trozos de cadáver que “cosecha”, pero esta
vez ha decidido hacer otra cosa. ¡Pretende cambiar las partes de su cuerpo que le
fallen por las de otros superhéroes! Monstruo une fuerzas con Licántropo (u otro
bruto igual de poderoso que sea más apropiado para vuestra campaña) y una escua-
dra de fiambres (consulta La legión Omega, página 215). Atraen a los héroes a una
trampa de algún tipo y atacan sin más miramientos. La meta de Monstruo es matar
o capturar a uno de los superhéroes más fornidos (en términos de Fuerza y Vigor en
bruto), para sustituir diversos trozos de su cuerpo con los suyos.
¿Funcionará? ¡Podría ser! Visionaria (página 247) se ha apenado de la bestia y, con la
ayuda de ciertos textos de ocultismo, puede usar sus hechizos curativos para realizar
los procedimientos necesarios. Mientras tanto, permanece entre las sombras, usando
con mucha sutileza su magia para ayudar a Monstruo y sus aliados en el conflicto
contra el supergrupo.
MOTOSIERRA
A diferencia de muchos otros supervillanos, Motosierra (alias Pete Kopovski) no sue-
ña con conquistar el mundo, grandes riquezas u otros ideales igual de encantadores.
Quiere que lo recuerden de un modo muy determinado: ser el asesino en serie con
la cuenta de cadáveres más alta de la historia.
Pete sabe que no es lo suficientemente listo para evitar la captura durante mucho
tiempo, así que a menudo trabaja para gente con mayor poder o contactos que lo
226
GALERÍA DE VILLANOS
SEMILLAS DE AVENTURAS
¡Más madera!: Tras una sangrienta ola de crímenes en Oregón, Piotr se esconde entre
los trabajadores de una empresa maderera local, trabajando allí bajo el nombre falso
de Dave Smith. La IA de la Guardia Condenada detecta la falsa identidad y logra un
reconocimiento facial positivo. Guardián solicita al grupo de héroes que viaje hasta
el corazón de los profundos bosques de Oregón para detener al villano antes de que
cause más problemas.
Sin embargo, ¡toda la operación es una trampa orquestada por la Araña! Quiere
proteger a uno de sus mercenarios favoritos y, de paso, enseñarle una lección a la
Guardia Condenada masacrando a varios de los suyos. Motosierra está en el cam-
pamento de leñadores, como se espera, pero jamás se aleja de su motosierra… ¡Ni
siquiera para ir al baño! Por si fuera poco, Kamchatka (página 211) también acecha
en los bosques cercanos. Tan pronto como escuche el ruido del combate, cargará de
cabeza hacia el lugar con intención de matar a tantos enmascarados como pueda.
La motosierra infernal: Asmodeo disfruta como un niño con las masacres que pro-
voca Piotr. Forja una motosierra en los fuegos de Estigia y organiza una incursión de
su Estirpe Oscura para hacer que caiga en manos del asesino en serie. La siguiente
vez que los héroes se enfrenten con Motosierra descubrirán que su nueva arma
227
GUÍA DE GÉNERO: SUPERPODERES
NECROMANTE
Jean-Paul DuPois estudió vudú en Haití durante V
el reinado de “Papá Doc”, Francois Devalier. En
vez de usar sus poderes para el bien, optó por
caminar por la senda de las tinieblas.
Necromante es un dotado hechicero, capaz
de alzar a los muertos para que le sirvan
como zombis. Tiene pocos amigos vivos y
6
no le importa: en su demente cerebro se le ha
metido la idea de que convertir a alguien en
zombi es recompensarlo con la vida eterna. Se 7
viste como el Barón Samedi en honor a este loa.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d12, Espíritu 11
−3D
d12, Fuerza d8, Vigor d8.
Habilidades: Atletismo d4, Conducir d4, Conocimientos
Generales d6, Control d6, Hechicería d12+2, Intimidar d10, Latrocinio d6, Notar d6,
Ocultismo d12, Pelear d6, Persuadir d4, Sigilo d4.
Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 11.
Desventajas: Delirio (zombificar a alguien es una recompensa, menor), Mala Suerte,
Sanguinario, Vengativo.
Ventajas: Fervor, Mando, ¡Mantened la Formación!, Superpoderes (75 SPP), Talento
Natural (secuaces).
Equipo: Huesecillos, hatos de plumas y otra parafernalia vudú.
Superpoderes:
Ataque a distancia (9): Usa Hechicería. 12/24/48, 4d6. Genera unas calaveras gi-
mientes prendidas en llamas.
Control mental (17): Múltiples mentes (6 en total), Potente.
Dureza +5 (5): Protección de los loas.
Esquiva -3 (3).
Miedo (4): Potente.
Parada +2 (2): Sentidos arcanos.
Secuaces (27): 10 niveles, Duro, Invocable, Rasgo alternativo (Hechicería), Superpode-
res. Puede invocar hasta diez zombis con ataque C/C (FUE+2d6), muerto viviente y
superatributo (Fuerza +2, Vigor +2).
Superatributo (4): Espíritu +2.
Superhechicería (4): Vudú.
228
GALERÍA DE VILLANOS
SEMILLAS DE AVENTURAS
El ojo de la bruja: Los petro loas (espíritus malignos del vudú) han mostrado a
Jean-Paul una forma de recrear mediante el ocultismo la fórmula del Contami-
nante Z (página 255). Con ella, podría detener el cambio climático, poner fin a
todas las guerras y otorgar una paz eterna a la humanidad…, ¡al pequeño coste
de matar a todos antes, claro!
El producto exige utilizar numerosos ingredientes, de tal modo que Necromante ha
estado viajando por todo el mundo en pos de los extraños componentes. Casandra
(página 199) ha detectado el patrón y envía al grupo a Rusia a detener a Necromante
antes de que obtenga el último ingrediente necesario: ¡uno de los ojos de Baba Yaga
(página 161)!
Cruzado Oscuro está con otras tareas, de tal modo que no puede transportar al
supergrupo a Rusia a tiempo y sus miembros deberán llegar allí de otro modo. Su
presencia alerta a Dragón Rojo (página 213), que también envía a varios de sus
matones para ver qué pretenden los héroes… y enseñarles que no se entra en su te-
rritorio sin pedirlo por favor primero. Las autoridades rusas también podrían enviar
a su propia versión de los equipos URS (página 145) para detener a los intrusos.
El combate final debería ocurrir en las afueras de una pequeña aldea, con la par-
ticipación de todos los interesados anteriores, más Baba Yaga y su propio secuaz
(Cazabrujas, página 166). ¡Ah! ¡Y no te olvides de Necromante, claro!
NOCTURNA
Jennifer Watts se enamoró de la Arregladora (página 153)
durante un trabajo conjunto casual. Su relación
acabó complicándose y la Arregladora acabó
poniéndole fin al “testar” uno de sus inventos
sobre Jennifer. La pistola de energía oscura
mató a la exmodelo, dejando solamente
su sombra recortada sobre la pared. Se-
manas más tarde, esta sombra se animó
8
como “Nocturna”.
Se trata de una aparición creada por la
mezcla de odio en estado puro y materia os- 6
cura. Pretende matar a la Arregladora, pero
en su actual estado de demencia, desahoga
su furia sobre todos los superseres, en especial
12
— III
mujeres se parezcan un poco a la Arregladora o
empleen supertecnología.
El fantasma de Jennifer puede manipular las sombras y arrojar chorros de energía
oscura. Nocturna parece hibernar durante largos periodos de tiempo, quizás le cueste
mantener su propia existencia. Cuando regresa, a menudo queda implicada en los
planes de otros supervillanos más intrigantes.
229
GUÍA DE GÉNERO: SUPERPODERES
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d10.
Habilidades: Atletismo d6, Conducir d6, Conocimientos Generales d4, Control d10,
Intimidar d6, Latrocinio d8, Notar d10, Pelear d8, Persuadir d4, Provocar d6, Sigilo d8.
Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 12.
Desventajas: Forma Alienígena (sombra viviente), Marginado (mayor), Vengativo
(mayor), Vulnerabilidad (luz, mayor).
Ventajas: Fuerza de Voluntad, Paso Ligero, Superpoderes (45 SPP).
Equipo: Ninguno.
Superpoderes:
Ataque a distancia (15): Usa Control. 12/24/48, 4d6, PA 10, Energizado. Dardos de
oscuridad concentrada.
Campos de fuerza (5): 5 niveles.
Consciencia (2): 2 niveles.
Control de energía: Oscuridad (7): Área de efecto (PAG).
Dureza +5 (5): Energía cósmica.
Intangibilidad (3): Permanente.
No envejece (1): Jennifer ya no es mortal.
Oscurecer (6): Área (esfera de 25 pasos).
Sentidos mejorados (1): Visión ultravioleta.
SEMILLAS DE AVENTURAS
Consumida: ¡El increíble Agujero Negro (página 145) cree que podría curarse ab-
sorbiendo a Nocturna! Él y Estrella Oscura (página 185) se enzarzan en un combate
con Nocturna, intercambiando sin ninguna cortapisa descargas de energía oscura,
en el cielo nocturno y sobre la ciudad base de los héroes. Normalmente acabaría
todo muy rápido, pero la Arregladora también interviene desde lejos, afirmando
haberse arrepentido de lo que le hizo a Jennifer. ¡¿Y si lo que pretende es capturar
la misteriosa esencia de su antigua novia para utilizarla en alguno de sus siniestros
experimentos?! Si Agujero Negro logra consumir la esencia de Nocturna no se curará,
pero sí podrá ganará el poder campos de fuerza de la chica.
Luces brillantes en la gran ciudad: Jennifer se materializa después de su última
derrota, confusa y sola, en Star City. Es de noche, está en una de las peores partes
de la ciudad y las brillantes farolas la enfurecen. Empieza a destruirlas, una a una.
Después, sigue por las odiadas luces rojas y azules de los coches de policía. Las au-
toridades solicitan la intervención inmediata del grupo de superhéroes.
OCTOPÓN
Oskar Baumstein es un antiguo pirata…, ¡y un completo demente! Afirma haber sido
arrastrado a otro mundo que se ahogaba bajo una temible maldición. También afirma
haber permanecido allí durante toda una década, aunque solo es posible demostrar
una desaparición de pocos meses.
En algún momento de sus viajes cruzó su camino con una temible especie de cria-
turas con rasgos de pulpo, nacidas de la hechicería más oscura, y ese contacto con
230
GALERÍA DE VILLANOS
SEMILLAS DE AVENTURAS
Dama Gris derribada: Envían a los héroes para ayudar a proteger el lugar donde
naufragó un submarino nuclear, a unos noventa metros de profundidad, y rescatar
a cualquier superviviente que haya. Octopón está ya allí con una banda de otros
criminales acuáticos a los que les guía la avaricia o no sienten ningún amor por la
gente de la superficie. ¡Los héroes no deben dejar que esos misiles nucleares caigan
en sus tentáculos! A Octopón, por supuesto, le importa muy poco la seguridad de
los marineros del interior y pretende abrir el submarino a lo bestia, como si fuese
una lata de conserva, hasta hacerse con las valiosas armas que contiene.
231
GUÍA DE GÉNERO: SUPERPODERES
EL PUÑO CARMESÍ
El Puño es una organización criminal secreta de escala planetaria cuya base princi-
pal se encuentra en la ciudad de Osaka (Japón). Está formado por artistas marciales
muy hábiles y mortíferos. Tienen su propia agenda, pero están aliados y sirven a
las órdenes de la infame yakuza de Kyoto, dirigida por Fantamu (página 187). Los
“maestros” de la organización están al mando de células independientes (llamadas
“puños”) formadas por guerreros, que venden sus servicios al mejor postor por todo
el mundo. Hay quien afirma que existe un “anciano y venerable sensei” que daría
sentido a todas estas células y las relacionaría con un templo oculto en algún lugar
remoto, pero hasta ahora no se han encontrado pruebas que demuestren esta teoría.
INICIADO
Los iniciados son aquellos guerreros que han completado su adiestramiento y de-
mostrado su valía ante sus maestros. No se les debe subestimar jamás, en especial
cuando acuden en grandes grupos.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d8, Vigor d8.
Habilidades: Atletismo d10, Conducir d4, Conocimientos Generales d6, Latrocinio
d10, Notar d8, Pelear d8, Persuadir d6, Sigilo d10, Supervivencia d6.
Paso: 6; Parada: 9; Dureza: 6.
Desventajas: Despiadado (mayor), Juramento (servir al clan, mayor).
Ventajas: Artista Marcial, Asesino, Ataque Repentino, Bloqueo, Ladrón, Superpo-
deres (15 SPP).
Equipo: Ninjato (FUE+2d6), shurikens (3/6/12, FUE+d4+d6).
Superpoderes:
Ataque C/C (4): +1d6 al daño C/C. Shuriken: Arrojadizo.
Consciencia (2): 2 niveles.
Parada +2 (2): Adiestramiento ninja.
Reflejos sobrenaturales (3): Evasión contra ataques de área que no lo permiten.
Reduce penalizaciones cuando sí lo permiten.
Saltar (4): Paso 4 en vertical, 8 en horizontal. Muerte desde el cielo, Rebotar.
¿HONOR?
¿H ONOR? DEBES HABERNOS
CONFUNDIDO CON
ALGÚN OTRO GRUPO
DE ASESINOS MUY
BIEN ENTRENADOS.
ENTRENADOS.
232
GALERÍA DE VILLANOS
MAESTRO
Se trata de los individuos más hábiles de su orden. Encabezan a los grupos de ini-
ciados en sus misiones o forman escuadras de élite para desempeñar las tareas más
importantes o enfrentarse a los desafíos más exigentes.
Atributos: Agilidad d10, Astucia d8, Espíritu d10, Fuerza d8, Vigor d10.
Habilidades: Atletismo d10, Conducir d4, Conocimientos Generales d6, Latrocinio
d10, Notar d8, Pelear d12, Persuadir d6, Sigilo d10, Supervivencia d6.
Paso: 6; Parada: 12 (13 con Arma Distintiva); Dureza: 12.
Desventajas: Avaricioso (mayor), Despiadado (mayor), Juramento (rara vez rompe
un contrato, menor).
Ventajas: Arma Distintiva (a elegir), Artista Marcial Mejorado, Asesino, Ataque Re-
pentino, Bloqueo Mejorado, Chi, Ladrón, Superpoderes (25 SPP).
Equipo: Ninjato (FUE+2d6) shurikens (3/6/12, FUE+d4+d6).
Superpoderes:
Ataque C/C (5): +1d6 al daño C/C. Shuriken: Arrojadizo, Energizado.
Consciencia (2): 2 niveles.
Dureza +5 (5): Adiestramiento místico.
Esquiva -4 (4).
Parada +2 (2): Adiestramiento ninja.
Reflejos sobrenaturales (3): Evasión contra ataques de área que no lo permiten.
Reduce penalizaciones cuando sí lo permiten.
Saltar (4): Paso 4 en vertical, 8 en horizontal. Muerte desde el cielo, Rebotar.
RATA
Antes de su transformación, Rata era un vaga-
bundo que se desmayó borracho una noche en II
un almacén donde se escondían productos
químicos ilegales. Los gases de esas sus-
tancias invadieron su cuerpo y, cuando
despertó, había mutado a nivel celular,
transformándose en un hambriento
humanoide con apariencia roedora. 8
Así fue como “Rata” nació aquella
noche y comenzó a vengarse de todos
aquellos que alguna vez le habían causa- 10
do mal. Ahora solo es un patético y feroz
asesino. Es un cazador muy astuto, que usa 7
la red de alcantarillas para escapar de las au- −2D
toridades y huir de cualquier oponente que le
supere con claridad.
Atributos: Agilidad d10, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d12, Vigor d10.
Habilidades: Atletismo d8, Conocimientos Generales d4, Control d6, Latrocinio d10,
Notar d6, Pelear d10, Persuadir d4, Provocar d6, Sigilo d10.
233
GUÍA DE GÉNERO: SUPERPODERES
SEMILLAS DE AVENTURAS
El cebo: ¡Rata está desatado! Varias de sus mejores amigas ratas han desaparecido
y eso provoca que actúe sin pensar. Al estar convencido de que los exterminadores
de sabandijas humanos son los responsables, reúne una enorme horda de ratas y se
lanza contra la principal compañía desratizadora de la ciudad, la contratada por las
autoridades. Los héroes intervienen y tienen ya contra las cuerdas a Rata, cuando uno
de ellos escucha por la emisora privada de la policía que el Flautista (página 188)
está atacando un barco de carga en el muelle “con la ayuda de todas las ratas de la
ciudad”. Los héroes deben decidirse entre perseguir a Rata por las alcantarillas antes
de que ataque a alguien más o dividirse y combatir contra ambas amenazas a la vez.
El retorno de la Marea Verminosa: La última horda controlada por Rata incluía
una extraña rata albina, con una pizca de inteligencia alienígena que él nunca ha-
bía visto antes. La rata afirma ser parte de la “Marea Verminosa”, una presencia
alienígena que casi fue exterminada por un grupo de supervillanos en Nueva York
durante la invasión v’sori (consulta Necessary Evil: Breakout para la historia com-
pleta). Si Rata consigue devorar el trozo de hongo alienígena que aún se muestra
como parte de una exposición sobre la guerra en el Museo de Historia Natural de
Nueva York, ¡sus hordas roedoras podrían verse también infectadas y mutar en
Comodines! El efecto durará hasta que Rata sea capturado y tratado para eliminar
todas las esporas alienígenas.
LA REINA DE HIELO
Natalie Adams trabajaba en una compañía criogénica como investigadora junior.
Cuando el proyecto se secó y el cliente decidió irse a otra compañía, Natalie decidió
ajustar cuentas. Entró en los laboratorios rivales intentando sabotearlos, pero algo
salió mal y acabó cayendo en una tina de líquido criogénico experimental. Emergió
de ella como la Reina de Hielo.
234
GALERÍA DE VILLANOS
235
GUÍA DE GÉNERO: SUPERPODERES
LA SEGADORA
Claudia Shapman, heredera de un negocio de
transportes, debería haber muerto durante la dé-
cada de 1950, pero gracias a su fuerza de volun-
tad y conocimientos ocultistas logró hacerse
con una de las guadañas segadoras. El arma
la protege contra la muerte natural, siempre
que la blanda al menos una vez por día, y
también le otorga muchos otros poderes. 6
Desde entonces, Claudia usa su pequeña com-
pañía de importaciones y exportaciones para
buscar otros artefactos mágicos y venderlos al 8
mejor postor (o quedárselos para sí). Ha creado
en torno a ella una pequeña secta muy leal, dis-
puesta a hacer su voluntad. También contrata a otros —
8
V
supervillanos o al Puño Carmesí cuando necesita músculo
adicional, por ejemplo, para recuperar, proteger o transportar un objeto exótico.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d12, Espíritu d10, Fuerza d12+2, Vigor d12.
Habilidades: Atletismo d6, Conducir d8, Conocimientos Generales d10, Control d10,
Intimidar d10, Notar d10, Ocultismo d12, Pelear d10, Persuadir d10, Provocar d10,
Sigilo d10.
Paso: 6; Parada: 10; Dureza: 8.
Desventajas: Avaricioso (mayor), Curioso, Despiadado (mayor).
Ventajas: Amenazador, Arma Distintiva Mejorada (Guadaña de la Segadora), Barri-
do Mejorado, Fuerza de Voluntad, Superpoderes (71 SPP).
Equipo: Guadaña de la Segadora (FUE+1d10+5d6, PA 10, Parada -2, Alcance 1,
arma pesada).
Superpoderes:
Ataque C/C (14): Guadaña de la Segadora: +5d6 daño, PA +10, Arma pesada, Artefacto.
No envejece (1): Milenario. Artefacto (Guadaña).
Campos de fuerza (8): 10 niveles. Artefacto (Guadaña).
Consciencia (4): 6 niveles. Artefacto (Guadaña).
Control mental (5): Potente. Artefacto (Guadaña).
Impávido (1): Artefacto (Guadaña).
Inmunidad al veneno/enfermedad (1): 2 niveles. La Segadora no puede morir por
causas naturales. Artefacto (Guadaña).
236
GALERÍA DE VILLANOS
SEMILLAS DE AVENTURAS
Al César lo que es del César: La Segadora ha hecho muchos tratos peligrosos con los
poderes más oscuros del cosmos. Rompió uno de ellos hace poco y ahora un ejército de
la estirpe oscura (página 181) va directo hacia sus oficinas centrales, en el último piso del
edificio Crowley de Legacy City. Siguiendo sus costumbres, Claudia ofrece un trato a los
héroes. Si la ayudan a contener a la legión hasta que salga el sol (y no protegen a ningún
otro residente del edificio), les entregará un artefacto muy valioso que podrían necesitar
en otra de sus actuales empresas (lo que más sentido tenga en vuestra campaña).
SOTA DE BASTOS
Jack Blunt, más conocido como Sota de Bastos, es un I
matón a sueldo que trabaja para varias bandas de
Star City. Su arma predilecta es una porra atur-
didora que robó hace unos años a un equipo de
respuesta especial al supercrimen.
En su día, uno de los periódicos locales des-
cribió a Jack en una de sus historias como “la 6
sota de bastos”. Pensando que era algún tipo
de “título principesco”, Jack lo adoptó como
nom de guerre. Hasta ahora, ninguno de sus aso- 8
ciados ha tenido los redaños de decirle lo irónico
del apodo. 15
—
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíritu d6, Fuer-
za d12, Vigor d12.
Habilidades: Atletismo d8, Conducir d6, Conocimientos Generales d4, Control d6,
Intimidar d6, Notar d4, Pelear d10, Persuadir d6, Sigilo d8.
237
GUÍA DE GÉNERO: SUPERPODERES
SEMILLAS DE AVENTURAS
La periodista: Melissa “Missy” Marlo es la periodista que le proporcionó a Jack su
apodo. Finalmente, alguien le ha contado a Jack por dónde van los tiros y este ha
decidido enfrentarse a la periodista para ver si es verdad. El matón es cualquier cosa
excepto sutil y Missy descubre que va tras ella. Acude a los héroes en busca de ayuda.
Si le plantan cara, Jack se retira en cuando pueda sin sentirse humillado, después
reúne una banda y ataca a los personajes cuando menos se lo esperen. Su plan es
ajustar cuentas con Missy después. Si no puede encontrar al grupo, por lo que sea,
acorralará a Missy y la amenazará (pero no le causará daño real, no tiene ninguna
intención de eso, sino de darle un buen susto por el insulto).
Una paliza demasiado humillante: El jefe de una banda menor (aunque podría estar
relacionada con otra organización criminal de más importancia) contrata a Jack para
darle una lección a un vecino cabezota. No ha pagado su “protección” y Jack debe
encargarse de recordarle de lo que le protegen. La aventura consiste en dos partes. En
la primera, Jack (y los matones que le acompañen) es derrotado de forma humillante
y, quizás, entregado a las autoridades.
Tras restañar sus heridas, y avergonzado por la paliza recibida, asalta unas cuantas
tiendas y roba el suficiente dinero para comprarle un “arnés de fuerza” a la Arre-
gladora. Este objeto aumenta su Fuerza a d12+1, le proporciona el rasgo de criatura
Resistente e incrementa su ataque C/C hasta +3d6. Envalentonado, sigue con su ola
de crímenes, robando negocios locales, hasta convertirse en una auténtica molestia
y forzar a los héroes a intervenir de nuevo. Con su nuevo arnés oculto bajo la ropa y
una banda de matones (y, quizás, el apoyo de algún otro supervillano), Jack querrá
ajustar cuentas por la derrota anterior.
SUPERNOVA
Duke Barton era el piloto de una lanzadera espacial que regresaba a la Tierra de una
misión cuando se vio bañada por radiación procedente de una llamarada solar. Su cuerpo
quedó alterado para siempre, emitiendo cantidades letales de radiación a todo el que se le
acerque. La ciencia moderna es incapaz de encontrar una cura, de tal modo que estudia
todo lo que encuentra sobre radiología, determinado a encontrar él mismo la solución.
Este trágico villano solo comete crímenes para financiar su investigación, pero lo
cierto es que está un poco tocado del ala debido a los productos químicos experi-
mentales que se inyecta en el cuerpo.
238
GALERÍA DE VILLANOS
SEMILLAS DE AVENTURAS
El hombre, el monstruo: La Araña ha estado suministrando información falsa a
Duke Barton, dejando caer que si Supernova entrase en un reactor nuclear en fun-
cionamiento, podría curarse. Supernova opta por probar en la ciudad donde opere
el supergrupo (o se encuentre de paso). Duke no es tan poderoso como para entrar
a la fuerza él solo derrotando a los guardias, pero ha entablado amistad con Gravilla
(página 197). El alien asalta el complejo, provocando que los guardias se concentren
en él. Los héroes están por la zona y, con suerte, también intervendrán. El ataque de
Gravilla es solo una distracción, algo que debería ser obvio por su forma de actuar.
Si los héroes no lo pillan de primeras, verán como Supernova entra en el edificio del
reactor nuclear, mientras se deshace de los últimos guardias atentos.
El experimento no funciona, pero provocará un accidente nuclear a no ser que los
personajes logren acceder al reactor y completar una tarea dramática difícil. Por su
parte, Supernova se sobrecarga por la radiación. Durante la próxima hora gana dureza
+10 y un ataque a distancia (24/48/96, 5d6, PA 10) basado en Control.
SURTUR
Surtur procede de una dimensión donde las leyendas nórdicas existen. Aunque
ahora mismo está atrapado en la Tierra, antaño fue gobernante del imperio de los
239
GUÍA DE GÉNERO: SUPERPODERES
SEMILLAS DE AVENTURAS
Un ejército ardiente: Surtur cree que su poder crecerá aún más si logra impresionar
a los patéticos humanos con su poder. Por ello, alza una legión de muertos ardientes
y ataca con ellos la ciudad donde se encuentran los héroes. Puedes usar la plantilla
de Fiambre (página 215) como base para este ejército, añadiendo el superpoder aura
dañina (3d6, Letal, Permanente).
240
GALERÍA DE VILLANOS
El Salón de los Gigantes de Fuego: Surtur cree que hay varios gigantes de fuego más
durmiendo cerca del glaciar Mýrdalsjökull (en Islandia). Registra la zona, en busca
de una entrada al inframundo que oculte a sus congéneres dormidos. Los lugareños
están aterrorizados y piden ayuda a la Guardia Condenada. Estos contactan con los
héroes y Cruzado Oscuro les transporta a Islandia (si es que no pueden llegar allí
por su cuenta). Esta vez, sin embargo, Surtur se va a llevar un chasco. ¡El temblor
subterráneo que sintió se debió a Gravilla (página 197), buscando un refugio frente
a sus incesantes perseguidores! Ambos unirán fuerzas para enfrentarse a los héroes.
¡Forman una pareja temible!
TEMPESTAD
Tempestad, alias Johnny Salvatore, es un mutante
II
nacido con el poder de controlar la climato-
logía. Al principio usaba sus poderes para
el bien, pero su pasión por la ecología y el
poco interés de la sociedad humana por
proteger la naturaleza fueron demasiado 6
fuertes. Ahora usa sus talentos para aterro-
rizar a aquellos a los que culpa de destruir
el planeta: corporaciones, gobiernos, gru- 7
pos políticos, etc.
A menudo suele unir fuerzas con el Cangrejo 11 (2)
(página 165), Marrajo (página 220) y Tsunami -2D
(página 245). Juntos han formado Eco-Watch, una
organización terrorista que ataca a toda persona o entidad
que consideren una amenaza para el medio ambiente, sin importar los daños cola-
terales que se produzcan en el proceso. Aunque sus metas son admirables, el modo
en que pretenden conseguirlas no lo es tanto.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíritu d12, Fuerza d10, Vigor d10.
Habilidades: Atletismo d10, Ciencias d10, Conducir d6, Conocimientos Generales
d10, Control d10, Notar d8, Pelear d10, Persuadir d6, Sigilo d6.
Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 11 (2).
Desventajas: Cauto, Despiadado, Heroico, Vengativo (mayor).
Ventajas: Esquiva, Fuga, Reflejos de Combate, Superpoderes (30 SPP).
Equipo: Disfraz blindado (+2).
Superpoderes:
Ataque a distancia (10): Usa Control. 12/24/48, 3d6, Área de efecto (PAG). Relám-
pagos.
Aura dañina (7): Electricidad (3d6 daño), Área de efecto (PAM).
Controlar el clima (5): Solo en exteriores.
Dureza +2 (2): Músculo y fuerza de voluntad.
Volar (6): Usa Atletismo. Paso 24 (22 km/h). Maniobrable.
241
GUÍA DE GÉNERO: SUPERPODERES
SEMILLAS DE AVENTURAS
Hundir la flota: Tempestad está furioso por la cantidad de barcos que ensucian las
aguas del Pacífico. Reúne a Eco-Watch y, entre todos, azotan la costa de California,
atacando a todo carguero que encuentran. Tempestad invoca una tormenta colosal
que amenaza con hundir una gran serie de naves, castigando la costa desde Los
Ángeles a San Diego, mientras el Cangrejo y Marrajo abordan los barcos, aterrorizan
a sus tripulaciones y arrojan los enormes contenedores de carga al fondo del mar.
Tsunami está más interesado en surfear las enormes olas creadas por la tormenta
que en otra cosa. No pretende dañar a civiles, pero sí aprovechará para combatir con
los superhéroes que se presenten por el subidón de adrenalina.
La Guardia Costera no puede operar con facilidad en unas condiciones de temporal
tan atroz y acude a los héroes en busca de ayuda. Por el camino hay que llegar hasta
un barco que se está hundiendo y rescatar a su tripulación (una tarea dramática).
El barco se hundirá en tres rondas y hay doce individuos a bordo. El éxito y cada
aumento posterior en la habilidad que parezca más apropiada para el plan del per-
sonaje permite salvar a uno de los tripulantes.
TOPO
Hank Thompson trabajaba para una compañía petrolífera,
diseñando robots para prospectar el terreno. Ansioso III
por ganar más dinero de lo que ofrecía su oficio,
Hank acabó diseñándose para sí una armadura
especial que le permitía excavar bajo tierra…
y la usa para atacar directamente las bóvedas
de seguridad subterráneas de los bancos.
Con el tiempo, a Hank, literalmente, le gus-
8
tó su nuevo modo de vida subterráneo. Y
no solo eso, encontró también una tribu de
7
criaturas subterráneas, a las que denomina
trogloditas (página 243), a las que ha for-
zado para que le consideren su rey. Utiliza 18 (8)
—
con frecuencia a estos seres, agresivos pero
no especialmente listos, como ayudantes (o
distracciones) en sus robos más arriesgados.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíritu d6, Fuerza d12, Vigor d12.
Habilidades: Atletismo d6, Ciencias d10, Conocimientos Generales d6, Disparar d10,
Intimidar d6, Latrocinio d8, Notar d8, Pelear d10, Persuadir d4, Sigilo d10.
Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 18 (8).
Desventajas: Avaricioso (mayor), Corto de Vista.
Ventajas: Mando, Superpoderes (48 SPP), Temple.
Equipo: Armadura del Topo (consulta sus poderes).
Superpoderes:
Armadura +8 (3): Artefacto (Armadura del Topo).
242
GALERÍA DE VILLANOS
Ataque a distancia (6): Usa Disparar. 12/24/48, 3d6, Arma pesada, Artefacto (Arma-
dura del Topo). Láser de muñeca.
Ataque C/C (15): +3d6 al daño C/C. Desarmado: Arma pesada, Artefacto (Armadura del
Topo). Garras de la armadura: FUE+5d6 en total, PA 8, Arma pesada, Artefacto.
Cavar (3): Paso 8. Paso, Túneles, Zapador. Artefacto (Armadura del Topo).
Crecimiento (3): Dos niveles (+2 a Tamaño, Fuerza y Dureza). Permanente, Artefacto
(Armadura del Topo).
Sentidos mejorados (1): Visión infrarroja, visión ultravioleta. Artefacto (Armadura
del Topo).
Superatributo (13): Fuerza +4, Vigor +3. Artefacto (Armadura del Topo).
Terremoto (4): Potente.
SEMILLAS DE AVENTURAS
¡Erupción!: Un ejército de trogloditas surge por sorpresa de las profundidades
de Legacy City, poniendo patas arriba sus calles. Los héroes acuden ante las
peticiones de auxilio y ayudan a combatirlos y expulsarlos de nuevo bajo tierra,
pero las frenéticas criaturas parecen temer mucho más lo que se oculta en las
profundidades que a los defensores. El grupo debe derrotar a varios grupos
especialmente poderosos de trogloditas que amenazan a los civiles, destrozan
los supermercados o atacan a la policía que intenta detenerlos. También hay que
salvar a gente de los edificios en llamas o a punto de derrumbarse (o atrapados
en un atasco en pleno ataque trog).
El Topo emplea toda esta anarquía para asaltar las bóvedas subterráneas de ciertos
bancos y otros lugares muy lucrativos. También ayuda a sus secuaces trog a luchar
con los héroes (probablemente después de que estos hayan actuado en el turno), para
escapar posteriormente excavando bajo el suelo.
A la larga, los héroes deberían descubrir la razón que explique el pánico de los
monstruos: Surtur (página 239) ha encontrado su reino subterráneo y ha decidido
esclavizar a estos brutos como “hijos de Múspell”, para encabezarlos en la batalla
final del Ragnarok. ¡Esta poderosa leyenda nórdica surgirá de entre las ruinas de la
ciudad una vez los héroes estén fatigados y desgastados, listo y con ganas de pelea!
¿Lograrán convencer al Topo para que les preste una garra en defensa de los seres
que afirma proteger?
TROGLODITA
Los trogloditas (o trogs) son una raza de seres que viven a gran profundidad
bajo la tierra, muy lejos del radar del homo sapiens de la superficie. Son una rama
evolucionaria de la humanidad distinta, que huyó a las profundidades de la
Tierra escapando de una catástrofe ya olvidada. Están dando sus primeros pasos
para regresar a la superficie, ansiosos por reclamar un mundo que consideran
suyo por derecho.
Actualmente reconocen al Topo (página 242) como su rey, pero eso podría cam-
biar si este sufre una derrota apabullante ante sus bárbaros súbditos.
243
GUÍA DE GÉNERO: SUPERPODERES
SEMILLAS DE AVENTURAS
El hundimiento: Un sumidero en California provoca que una pequeña comuni-
dad se hunda casi veinticinco metros, colgando al borde del abismo. Por suerte,
la roca sobre la que descansa el pueblo está casi intacta, pero la situación sigue
siendo extremadamente peligrosa. Los civiles no solo corren peligro de seguir
despeñándose, sino por los seres de ojos amarillentos que acechan en la oscuri-
dad. Los héroes acuden a arreglar la situación. Deberán rescatar y transportar a
los aterrorizados lugareños fuera del abismo, a la vez que contienen los ataques
de diversas bandas de trogloditas y otras criaturas (a tu elección) que podrían
acechar en las profundidades de la tierra.
El Pozo del Infierno: Un grupo de exploradores que se internaron en el infame
“Pozo del Infierno” de Yemen han desaparecido. Las autoridades enviaron a un
grupo de rescate tras ellos, del que formaba parte un héroe yemení relativamente
popular y bien conocido: Polvareda. Uno de los Personajes Jugadores conoce ya a
Polvareda y uno de sus parientes contacta con él, pidiéndole que acuda a Yemen
y salve a su amigo.
Dentro del agujero encuentran varias entradas a un laberinto de túneles, el equi-
pamiento dejado por los equipos de exploración anteriores y señales de combate,
así como las huellas, pesadas y muy claras, de trogloditas. El supergrupo deberá
esforzarse para abrirse camino en estas cuevas llenas de trogs y otros monstruos
que consideres apropiados hasta, finalmente, encontrar a Polvareda y los científicos,
además de rescatarlos de los pozos prisión de los trogloditas.
244
GALERÍA DE VILLANOS
TSUNAMI II
Wayne Andrews nació con la capacidad de
manipular el agua. Al principio usó sus po-
deres para aprender a surfear y ayudarse
en las competiciones, hasta dedicarse a
ello profesionalmente.
Más tarde entró en contacto con un grupo 6
de buscadores de emociones fuertes, a los
que suele dirigir en diversas operaciones
criminales relacionadas con los deportes 6
de riesgo que las autoridades tienen pro-
blemas para impedir. En ocasiones colabora 12
con Tempestad (página 241), aunque considera —
al controlador climático demasiado violento para
sus gustos.
Atributos: Agilidad d12, Astucia d12, Espíritu d10, Fuerza d10, Vigor d10.
Habilidades: Atletismo d12, Conducir d12, Conocimientos Generales d6, Control
d10, Notar d6, Pelear d8, Persuadir d8, Provocar d6, Sigilo d4.
Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 12.
Desventajas: Curiosidad, Manía (habla como un surfero), Pobreza.
Ventajas: Ataque Repentino, Muy Atractivo, Rápido, Superpoderes (30 SPP), Talento
Natural (control de materia).
Equipo: Ninguno.
Superpoderes:
Acuático (1): Paso 6 nadando, anfibio.
Control de materia: Agua (12): Área de efecto (PAG), Energía adicional.
Dureza +5 (5): Cuerpo anegado.
Reflejos sobrenaturales (3): Evasión contra ataques de área que no lo permiten.
Reduce penalizaciones cuando sí lo permiten.
Resistencia (3): Agua. Inmunidad.
Superatributo (6): Agilidad +3.
SEMILLAS DE AVENTURAS
Manu siva tau: Hasta los héroes llega el rumor de que Tsunami ha formado una
nueva banda y que se han infiltrado en un barco casino que pasa siguiendo la costa
(de su ciudad o donde quieras ambientar la aventura). Los héroes deberán unirse
a la tripulación del barco disfrazados y determinar quién pertenece a la banda de
Tsunami (¡son un grupo de bailarines de manu siva tau samoanos!). Pretenden unirse
a Tsunami cuando este llegue, forzar la caja de seguridad del barco y largarse con el
dinero en un fueraborda robado. ¡Lo que nadie sabe es que el barco casino es pro-
piedad de la yakuza y que el propio Fantamu (página 187) está a bordo!
Ruptura: Tempestad supuestamente iba a cubrir con un enorme banco de niebla
la fuga de Tsunami y sus chicos tras una operación, pero se distrajo hundiendo un
petrolero de paso. Tsunami escapó a la captura por los pelos, pero no toda su gente
245
GUÍA DE GÉNERO: SUPERPODERES
tuvo tanta suerte. Uno de los miembros de la banda está dispuesto a soplar a los
héroes el siguiente objetivo a cambio del perdón. Si los héroes aceptan (o recurren
a otro método para sonsacarle la información), descubrirán que Eco-Watch planea
atacar una nueva plataforma petrolífera de gran tamaño en el Golfo de México dentro
de una semana. Los villanos quieren destruir la instalación antes de que empiece a
extraer petróleo y su ataque provoque un derrame de esta sustancia en el mar. Lo que
no saben es que la compañía ya ha puesto en marcha la plataforma y tampoco que
uno de los trabajadores es Kilovatio (página 213), que pasa un tiempo ocultándose
después de que los héroes casi lo atraparan hace varios meses.
VERDUGO
Bert Nichols se convirtió en vigilante como respuesta
a la creciente oleada de crímenes que se produ- II
cían en su vecindario. Al principio se limitaba
a atrapar a los malhechores y entregarlos a la
policía, pero las cortes de justicia no servían
para nada y en pocos días esos felones vol-
vían a estar en la calle. Bert cambió su mo- 6
dus operandi, construyó un lazo de ligero
cable de nailon y se convirtió en Verdugo.
Sin embargo, su deseo de justicia no tardó en 9
convertirse en obsesión. Ahora mismo, para
él, es lo mismo asesinar a alguien que tirar ba- 6
sura y castiga a todo perpetrador que se cruza en -2
su camino. Usa su “soga de la justicia” primero para
capturar y luego para ejecutar a sus enemigos.
Atributos: Agilidad d10, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza d10, Vigor d8.
Habilidades: Atletismo d12+4, Conducir d8, Conocimientos Generales d6, Control
d6, Intimidar d10, Notar d6, Pelear d10, Persuadir d6, Sigilo d10.
Paso: 6; Parada: 9; Dureza: 6.
Desventajas: Delirio (es el juez, el jurado y el verdugo, mayor), Despiadado (mayor),
Vengativo (mayor).
Ventajas: Acróbata, Ataque Repentino, Fuga, Rápido, Superpoderes (30 SPP).
Equipo: Lazo (consulta poderes).
Superpoderes:
Ataque a distancia (4): Usa Atletismo. 12/24/48, 3d6. Artefacto (Lazo).
Balancearse (1): Paso 12. Artefacto (Lazo).
Capturar (8): Mortífero (3d6), Potente, Rasgo alternativo (Atletismo). Artefacto (Lazo).
Consciencia (3): 3 niveles.
Esquiva -2 (2): Adiestramiento.
Parada +2 (2): Jugar con las cuerdas.
Superatributo (4): Fuerza +2.
Superhabilidad (6): Atletismo +4, Pelear +2.
246
GALERÍA DE VILLANOS
SEMILLAS DE AVENTURAS
¿Quién juzga al juez?: Bert está muy furioso, pues, en su ineptitud, las autoridades
de Nueva York no consiguieron demostrar la culpabilidad de la célula de Dragón
Rojo en esa ciudad. Cree que la mayoría de ellos son corruptos o demasiado ingenuos
para el cargo que ostentan. Empezando desde abajo, mató a varios de los agentes
de policía responsables del arresto en una emboscada con la ayuda de un aliado
excepcional: el Ángel de Infierno (página 148).
Ángela Gómez, una detective de Nueva York, es amiga personal de uno de los miem-
bros del supergrupo… y parte del equipo que reunió las pruebas contra Dragón Rojo.
Es ella quien solicita su ayuda, de tal modo que los héroes se ven así implicados en
la sangrienta vendetta de Verdugo.
La acción comienza en las calles, pues el vigilante y su asociado preparan diversas
trampas para otros de los detectives, para pasar después a la oficina de la fiscalía y,
finalmente, al propio juez si no le detienen antes. Verdugo actúa con mucha cautela,
siempre atento a emboscadas, y en un alarde de hipocresía incluso paga a la Araña
unos cuantos favores para que su organización entretenga a cualquier enmascarado
heroico que pretenda entrometerse. Eso significa distracciones, músculo adicional
e incluso armamento pesado (u otros favores, si los héroes en cuestión tienen debi-
lidades especiales).
VISIONARIA
Katyana Drasilova nació en una pobre familia ru-
mana. Como su madre, y su abuela antes de ella, III
tenía el don de la profecía y, a diferencia de
sus antecesores, también auténticos poderes
mágicos capaces de alterar la realidad para
hacer cumplir sus deseos. Sin embargo, sus
capacidades no fueron suficientes para sal-
var a su familia, que dos agentes de Dra- 6
gón Rojo (Hoz y Martillo, para ser exactos)
asesinaron cuando se negaron a ayudar a
la mafia rusa en sus actividades criminales. 10
Katyana huyó de Europa del Este tras ven-
garse de algunos de los mafiosos responsables 6
−5D
y ahora se oculta entre las sombras, surgiendo de
cuando en cuando para vender sus poderes al mejor
postor cuando necesita dinero. Ayudará a héroes o villanos por igual…, pero jamás
a ningún miembro de Dragón Rojo.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d12, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d8.
Habilidades: Atletismo d6, Conducir d6, Conocimientos Generales d6, Control d6,
Hechicería d12, Intimidar d6, Latrocinio d8, Notar d8, Ocultismo d12, Pelear d6,
Persuadir d10, Provocar d6, Sigilo d4.
Paso: 6; Parada: 10; Dureza: 6.
247
GUÍA DE GÉNERO: SUPERPODERES
VIUDA ROJA II
Debbie Dalton era reportera de la prensa amari-
lla y crítica de cine, publicando sus escabrosas
historias en cualquier tabloide dispuesto a
pagarlas. Su carrera sufrió un abrupto final
cuando filtró el sorprendente final de Ra- 6
diactive Mutant Spiders 3. La filtración acabó
con esta franquicia tan popular y eso llevó a
la ruina al estudio cinematográfico. 10
El vengativo creador de la trilogía invirtió sus
últimos ahorros en adquirir e irradiar miles de 8 (2)
auténticas arañas… ¡Liberándolas después en el −2D
apartamento de Debbie a las tantas de la noche! La
248
GALERÍA DE VILLANOS
PR IMER
STO PARA U N
L IS
¿ESTÁS LI IG O?
PL AN O CO NM
-VIUDA ROJA
249
GUÍA DE GÉNERO: SUPERPODERES
VULCANO
Durante una de las numerosas invasiones estigias
V
de la Tierra, Asmodeo perdió a su lugartenien-
te más valioso: su hijo Blackstar. Algo similar
a la pena cayó sobre él, normalmente, im-
pasible Maestro del Mundo Oscuro, quien
buscó venganza.
6
El Tirano de Estigia capturó a John Abrams,
más conocido como Infernus, y torturó el
cuerpo y alma de este poderoso manipula- 5
dor del fuego hasta transformarlo en un leal
servidor: Vulcano, el Hijo de la Llama Negra.
Vulcano parece una burda burla de su antigua 17
-8
gloria. Antaño sus llamas ardían amarillas y escar-
latas, mientras que ahora son de tonalidad negra y
azulada, similares a los fuegos de la propia Estigia.
Atributos: Agilidad d12, Astucia d8, Espíritu d6, Fuerza d12+5, Vigor d12.
Habilidades: Atletismo d6, Conocimientos Generales d6, Control d12+2, Intimidar
d8, Notar d6, Pelear d6, Persuadir d4, Sigilo d6.
Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 17.
Desventajas: Canalla, Delirio (cree haber nacido en Estigia, mayor), Despiadado
(mayor).
Ventajas: Disparo Mortal, Esquiva Mejorada, Fuga Mejorada, Puntería, Reflejos de
Combate, Superpoderes (77 SPP).
Equipo: Ninguno.
Capacidades especiales:
• Indómito: Vulcano solo puede sufrir como máximo una herida (después de hacer
la tirada de absorción) de cualquier ataque, a no ser que el atacante actúe con
un joker.
• Perdición: Vulcano regresa a Estigia inmediatamente en cuanto es incapacitado.
• Tamaño 5 (Grande): Vulcano mide casi cinco metros de altura.
Superpoderes:
Ataque a distancia (19): Usa Control. 12/24/48 o cono, 5d6, PA 10, arma pesada.
Chorros de llamas.
Aura dañina (13): Fuego (4d6 daño), Área de efecto (PAG), Arma pesada, Letal, Per-
manente, Selectiva.
Control de energía: Fuego (7). Área de efecto (PAG).
Dureza +4 (4): Cuerpo inhumano.
Reflejos sobrenaturales (3): Evasión contra ataques de área que no lo permiten.
Reduce penalizaciones cuando sí lo permiten.
Resistencia (3): Fuego. Inmunidad.
Sentidos mejorados (2): Visión infrarroja, visión ultravioleta.
Superatributo (10): Agilidad +1, Fuerza +2, Vigor +2.
Volar (16): Usa Atletismo. Velocidad supersónica. -8 a golpearlo mientras vuela.
250
GALERÍA DE VILLANOS
SEMILLAS DE AVENTURAS
Por amor: La mente humana de John ha logrado recuperar el control de su psique.
Busca a su esposa, Tabitha, que se encuentra en algún lugar de la ciudad de los hé-
roes. Su personalidad como Vulcano no ha desaparecido, sin embargo, y cuando le
atacan las autoridades locales John no puede impedir que su cuerpo responda con
su mortífero fuego oscuro.
Asmodeo también condicionó a John para que odie a todos los héroes, de tal modo
que le cuesta horrores explicar lo que sucede y, al final, presa de la frustración, lanza
chorros de llama allá por donde va. El monstruo pisotea vecindarios enteros en busca
de Tabitha y acabará encontrándola si nadie se lo impide. En ese momento su brutal
lado bestial queda sometido y John recupera el control por un breve instante. Besa
a su esposa y se despide de ella, antes de revelar a los héroes la localización de una
célula secreta de adoradores de Asmodeo que intentan invocarlo de nuevo. Después,
Vulcano se desvanece en la oscuridad, regresando a Estigia y su esclavitud eterna.
251
Capítulo 6
OBJETOS DE PODER
Existen increíbles objetos de poder, re- granada, en manos de genios criminales o
partidos por todo el multiverso. Estas héroes y villanos con poderes temporales.
reliquias suelen ser el eje de historias en- Es raro encontrarlos, pero un alijo de ellos
teras, en vez de simples objetos mágicos podría contener docenas (literalmente).
que se usan una y otra vez, como ocurre Básicamente, son como una pequeña
en la mayoría de relatos fantásticos. granada azul con un temporizador en
la parte superior. Su funcionamiento es
EL AMULETO QUE sencillo y mecánico, inmune a los pulsos
TODO LO VE electromagnéticos y otras formas de in-
El portador de este amuleto puede ver terferencia electrónica. El temporizador
varios segundos en el futuro. El perso- no controla una detonación, sin embar-
naje debe tener Astucia d10 o más para go, sino cuánto tiempo hacia atrás quiere
poder usar el objeto. Al reaccionar con viajar el usuario.
presteza, ganas +1 a todas tus tiradas de Ajustar el temporizador de uno a sesenta
rasgo, pues conoces de antemano cuál va minutos lleva una acción y exige superar
a ser el resultado inmediato de una ac- una tirada de Agilidad. La pifia rompe el
ción y puedes cambiarla para adaptarla mecanismo y la granada explota, causan-
a otro resultado más favorable. do una onda de energía temporal pura
Sin embargo, la visión constante de múl- que provoca 3d6 de daño en una planti-
tiples futuros puede ser muy confusa. lla de área grande. El fallo supone que el
Cuando saques una pifia en cualquier ti- temporizador se desajusta 1d20 minutos,
rada de rasgo, quedarás conmocionado arriba o abajo. El éxito indica que el ar-
además de las consecuencias que tenga tefacto funciona con un margen arriba o
normalmente esa pifia. abajo de 1d6 minutos y el aumento que
funciona con una precisión cronométrica.
BOMBA TEMPORAL Una vez activada, la granada explota
En ocasiones pueden encontrarse estos ob- al acabar el turno del personaje. Esto
jetos, que tienen el tamaño y forma de una permite viajar hacia atrás en el tiempo
253
GUÍA DE GÉNERO: SUPERPODERES
254
OBJETOS DE PODER
255
GUÍA DE GÉNERO: SUPERPODERES
256
OBJETOS DE PODER
a un ser así capturado es lanzar la esfera apropiada) “Hellfighter”. Cuando por fin
contra el suelo (no temas que se rompa, colgó los guantes a finales de la década
es prácticamente invulnerable). Eso li- de 1930, estos quedaron imbuidos de su
bera a lo que haya dentro sin que haya espíritu de superación.
envejecido ni un solo segundo o sufrido Todo el que emplee estos guantes de bo-
ningún daño. xeo clásicos gana el superpoder ataque
El problema de estas esferas, sin embar- C/C (+2d6). Esta bonificación al daño no
go, es que, si se encuentra una, es impo- se apila con los niveles que ya se tengan
sible saber si hay ya o no algo prisionero en dicho superpoder.
en su interior...
LA MÁSCARA DEL
LAS GAFAS DE LA ESPANTAPÁJAROS
PODEROSA LECHUZA El Espantapájaros, un aterrador villano,
Karen Gillespie fue la poderosa Lechu- fue un retorcido asesino en serie que to-
za durante la década de 1960. maba como objetivo a jóvenes
En ocasiones, sus gafas origi- superseres. Esta horrible más-
nales (así como otros jue- cara de arpillera fue su
gos que creó como reem- símbolo más distintivo.
plazo) acaban en manos
Aunque fue derrotado
de algún que otro héroe
y ejecutado, su máscara
o villano.
grotesca y ensangren-
Otorgan al usuario el tada sigue existiendo.
superpoder sentidos me- Otorga el superpoder
jorados (página 120), miedo a todo el que la
con las siguientes capa- lleve puesta. Los su-
cidades: ojos de águila, perseres sufren una pe-
visión de rayos X, visión in- nalización de -4 a la tirada
frarroja, visión microscópica de miedo que provoca y, si
y visión ultravioleta. fallan, añaden también +4 al
resultado que obtengan en la ta-
LOS GUANTES DE bla de terror.
HELLFIGHTER
Larry “Hellfighter” Tate fue un marine NEGACETRO
estadounidense durante la Primera Gue- Creados por un supervillano de tiem-
rra Mundial, que sirvió en el famoso regi- pos de la Segunda Guerra Mundial, los
miento 368o, “Los Hellfighters”, solo for- negacetros están construidos con una
mado por negros. Antes de eso también extraña aleación metálica y generan di-
fue campeón de peso wélter en Queens, versas energías radioactivas, cósmicas e
Nueva York. Sobrevivió a los horrores de incluso mágicas.
la guerra y continúo con su carrera pugi- Cuando un personaje sin la ventaja Su-
lista durante una década más. perpoderes lo usa como arma contra
En secreto, Larry también combatió el otro que sí la tiene, el negacetro causa
crimen como un justiciero enmascara- FUE+d6, más 1d10 de daño adicional por
do, que se hacía llamar (de forma muy cada nivel de poder que posea el objeti-
257
GUÍA DE GÉNERO: SUPERPODERES
vo. Por ejemplo, contra un superser de las grandes masas de agua, succionando
rango de poder III, el cetro causa FUE+- la vida no solo del suelo, sino de todo
1d6+3d10 de daño. lo que haya cerca. Una hora después de
Y no solo eso. El daño del negacetro es germinar, el Árbol Devorador ya es del
especialmente devastador para los su- tamaño de una secuoya grande. A las
perseres. Todos los personajes con la cuatro horas, su tronco principal ocupa
ventaja Superpoderes deben restar dos unos ocho kilómetros de diámetro. Cre-
a su tirada de absorción frente al daño ce de un modo muy similar a la maleza,
causado por un negacetro. con troncos “falsos” en torno al corazón
central, así como una auténtica maraña
No quedan muchas de estas mortíferas
de ramas, agujeros en su corteza y enre-
armas en el mundo, pero, en ocasiones, al-
daderas inertes.
gún villano encuentra una reserva de ellas
y equipa de este modo a sus lugartenientes. Sin embargo, sus raíces jamás cesan de
crecer. En el caso de un planeta del ta-
Cuando se saca una pifia en una tirada de
maño de la Tierra, tardaría todo un mes
Pelear al usar un negacetro, este se rompe
en succionar toda la vida que hay en
y las voraces energías que hay en su in-
él, dejando solo una cáscara grisácea y
terior surgen de forma explosiva, provo-
vacía, despojada de todo habitante. Mi-
cando 3d6 de daño a todo lo que haya en
nutos después, el árbol también se des-
una plantilla de área grande, ignorando
integrará, dejando solo miles de nuevas
la Armadura existente. El negacetro que-
semillas de devastación y, allí donde es-
da destruido y no es posible repararlo.
taba su corazón (la semilla original que
germinó), una Fruta de la Vida (consulta
PISTOLA más adelante).
TRANSPORTADORA
CÓMO DESTRUIR EL ÁRBOL
Una de estas pistolas, inventadas ori-
DEVORADOR DE MUNDOS
ginariamente por la Arregladora, ha
ido pasando de mano en mano a tra- La única forma de evitar la catástrofe es
vés de los círculos de supervillanos y destruir el corazón del Árbol Devorador
acaba en manos del grupo de héroes…, de Mundos. Se encuentra en el centro de
¡o de sus enemigos! un enorme laberinto de falsas cámaras
Otorga el superpoder teletransportar con y ramas móviles, protegido por sondas
un alcance de 48 pasos (96 metros) y el vegetales. Este “Laberinto del Corazón”
modificador Otros. tiene un diámetro de mil seiscientos me-
tros a las pocas horas de germinar.
SEMILLA DE Dentro del laberinto hay varios guar-
DEVASTACIÓN dianes, que el árbol crea a partir de su
propia materia, insuflándoles vida. Los
Cuando esta extraña semilla entra en defensores más numerosos emplean los
contacto con tierra fértil, se entierra y mismos valores que las esporas (página
germina con rapidez un colosal Árbol 177) y vainas (página 177) de la Diosa
Devorador de Mundos. Verde, pero también puede generar otras
Un Árbol Devorador de Mundos extien- variantes en base a la flora del planeta
de a toda velocidad sus raíces, atravesan- invadido (en especial, aquella con las
do la tierra, la roca e incluso el fondo de propiedades más peligrosas).
258
OBJETOS DE PODER
Una vez encontrado, el corazón del Ár- pudriendo, muere y se desintegra (inclu-
bol Devorador de Mundos es increíble- yendo el corazón).
mente duro (tiene Consistencia 30). Los
explosivos más potentes pueden des- LA FRUTA DE LA VIDA
truir con facilidad este corazón, pero no Cuando el Árbol Devorador de Mundos
se aconseja usar armas nucleares, pues completa su macabro ciclo vital, deja tras
eso podría arruinar la tierra a su alrede- de sí millones de semillas de devastación
dor durante miles de años. Es necesario flotando por el espacio, en busca de nue-
transportar el explosivo al interior, sin vos planetas que consumir.
embargo, pues las bombas convencio- Su corazón, sin embargo, se transfor-
nales podrían no alcanzar el corazón, ma en una sola fruta, similar a una
situado el radio de ocho kilómetros que pera, llena a rebosar de energías cós-
tiene el tronco madre. micas. Cada fruta tiene cinco “dosis”
Hay otra posibilidad y es que es posible de energía. Una dosis es suficiente para
deshacer los estragos causados por el curar todas las heridas, enfermedades
Árbol Devorador de Mundos si un in- y aflicciones. Un mordisco (dos dosis)
dividuo llega hasta su corazón y lo so- también regenera todos los órganos y
brecarga con energía luminosa capaz de extremidades perdidas. Si se coloca la
causarle una herida. Eso provoca que el fruta entera (cinco dosis) en la boca de
árbol “regurgite” toda la vida que ha ro- un individuo que haya fallecido, lo re-
bado y la devuelva al planeta. A lo largo sucitará (da igual el tamaño de su ca-
de los minutos siguientes, el árbol se va dáver, orígenes o fisiología).
259
GUÍA DE GÉNERO: SUPERPODERES
260
Apéndice
LOS V’SORI
Los v’sori son una especie de conquistado-
res alienígenas gobernados por la “Mente
Suprema” de la galaxia. En nuestro en-
torno de campaña superheroico, Un mal
necesario, estos seres gobernaron la Tierra
durante unos cuantos años, pero son unos
oponentes tan grandiosos para cualquier
campaña que hemos querido incluir aquí
sus plantillas, totalmente actualizadas a
la edición Aventura y esta guía de género.
En una campaña con nivel de poder alto, es
posible que los héroes logren detener una
invasión entera. Cuando el nivel de poder
sea inferior, sin embargo, lo más probable
es que deban contentarse con hacer frente a
una pequeña partida de exploración v’sori
(o de sus secuaces, los temibles k’tharen).
LA MENTE SUPREMA
Se trata del gobernante supremo de to-
dos los v’sori. No envejece y, de hecho,
cada día que pasa parece volverse un
poco más poderoso a medida que su co-
losal intelecto absorbe más y más energía
psíquica de los mundos que conquista.
Reconquistar la Tierra es su sueño dora-
do debido a una milenaria enemistad con
los atlantes… Algunos de ellos, incluso le
MENTE SUPREMA
recuerdan de su lejano pasado.
261
GUÍA DE GÉNERO: SUPERPODERES
UN MAL NECESARIO
Necessary Evil (“Un mal necesario” en inglés) fue el primer libro de Savage Worlds
donde aparecieron reglas para simular los superpoderes y es también el nombre
que damos a nuestra ambientación superheroica. Lo escribió Clint Black, uno de
los miembros más veteranos de Pinnacle y nuestro experto en reglas.
En la historia original, Invasion, los k’tharen atacaban la Tierra, poniendo en
jaque a los superhéroes terrestres antes de que los “amistosos” v’sori llegasen
para ayudar en su defensa y les hicieran huir. Durante las celebraciones, los
traicioneros v’sori revelaron sus auténticas intenciones y que los k’tharen
(que regresaron de repente) eran sus tropas de choque. Los superhéroes
planetarios, reunidos para la celebración, fueron destruidos en un ataque tan
sorpresivo como brutal. Unos pocos escaparon, pero “el destino del mundo
quedó en las manos de la escoria planetaria”.
El poderoso Dr. Destrucción, uno de los principales villanos de la Tierra,
organizó la resistencia a los v’sori a través de Omega, una organización
que reclutó (a la fuerza si fue preciso) a otros supervillanos. Bajo su feroz
liderazgo, los omegas combatieron a los alienígenas por todo el planeta
en una guerra de desgaste hasta alcanzar el triunfo final. Incluso lograron
viajar al planeta natal v’sori para enfrentarse en persona a su líder, la
infame Mente Suprema.
El segundo libro de la ambientación, Breakout, tiene lugar a la vez que pasa
todo lo anterior. Se trata de una campaña para vigilantes callejeros. Los
supervillanos intentan escapar de Nueva York, que los v’sori han sellado con
una cúpula de energía y utilizan como prisión donde encerrar a los villanos
más molestos (y el puñado de superhéroes con la mala suerte de sobrevivir
a su ataque inicial).
Ambos eventos estarían cronológicamente en el pasado de la ambientación
y la actual encarnación de
la Guardia Condenada,
pero no hemos acabado
de explorar este universo.
Cosmic Crisis está en
camino, así como versiones
actualizadas de los dos
primeros libros a la versión
Aventura y las nuevas
reglas de esta guía de
género. ¡Estate muy atento a
tu librería favorita!
262
APÉNDICE I: LOS V’SORI
Sin embargo, la Mente Suprema muestra rar d8, Intimidar d12, Investigar d10,
un miedo irracional hacia la Tierra. Está Notar d10, Pelear d10, Persuadir d6,
esperando a que su flota sea tan vasta y su Provocar d12, Sigilo d8, Tácticas d10.
poder tan grande que sea absolutamente Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 13 (6*).
imposible una derrota. Sus exploradores Desventajas: Arrogante, Despiadado
llevan años visitando la Tierra (algunos (mayor), Parlanchín.
llegaron a ayudar al Eje en su intento de Ventajas: Amenazador, Animar, De-
conquistar el mundo allá por 1941), pero magogo, Humillar, Inspiración, Líder
la creciente población planetaria de su- Nato, Mando, Ofuscar, Replicar, Super-
perseres ha demostrado ser un problema. poderes (60 SPP), Voluntad de Hierro.
Sin embargo, la Mente Suprema es pa- Equipo: Armadura militar v’sori (+6*),
ciente. Sabe que es solo cuestión de tiem- pistola girojet con munición especiali-
po antes de que llegue el momento de zada (consulta la página 272).
enviar su colosal flota invasora contra el Capacidades especiales:
planeta Tierra. • Acuático: Paso 10 en el agua.
• Telepatía: Veinticuatro pasos de al-
JERARQUÍA V’SORI cance (48 m). Solo funciona con otros
v’sori y los atlantes.
Entre la Mente Maestra y sus tropas de
• Visión nocturna: Los v’sori ignoran
choque hay toda una jerarquía de man- las penalizaciones por iluminación de
dos superiores, que se encargan de ejecu- penumbra y oscuridad.
tar las órdenes recibidas. Superpoderes:
Conmocionar (9): Área de efecto (PAG),
MAESTRO DE LA GUERRA
Potente. Ataque psiónico a las sinapsis
La Mente Maestra siempre nombra a uno del cerebro.
de sus lugartenientes de mayor confian- Control de energía: Mental (14): Área
za para gobernar cada uno de los plane- de efecto (PAG), Arma pesada, Distancia
tas que conquista. Se trata de astutos ve- (x2), Energía adicional.
teranos, que han ido abriéndose camino Control mental (19): Múltiples mentes
263
GUÍA DE GÉNERO: SUPERPODERES
MAESTRO DE CAUDILLO
LA GUERRA
264
APÉNDICE I: LOS V’SORI
Escudo mental (3): Potente. d10, Intimidar d8, Notar d8, Pelear d10,
Lectura de mentes (5): Potente. Estos in- Persuadir d8, Provocar d8, Sigilo d6.
dividuos son expertos a la hora de son- Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 12 (6*).
sacar información, incluso si es necesa- Desventajas: Canalla, Despiadado.
rio penetrar en la mente de sus cautivos. Ventajas: Inspiración, Líder Nato, Man-
Telequinesis (8): Fuerza d10 a 24 pasos. do, Reflejos de Combate, Superpoderes
(45 SPP).
SUPERVISOR Equipo: Armadura militar v’sori (+6*), 2
granadas de fusión (5/10/20, 3d10 PAM,
El siguiente paso hacia abajo en la jerarquía PA 4, AP), rifle de pulsos (20/40/80, 3d6,
v’sori son los supervisores. En general, su- PA 4, AP).
pervisan regiones en los planetas conquis- Capacidades especiales:
tados del tamaño de una nación y se encar-
• Acuático: Paso 10 en el agua.
gan de tareas relacionadas principalmente
• Telepatía: Veinticuatro pasos de al-
con la logística y la administración.
cance (48 m). Solo funciona con otros
Estos individuos suelen ser desprecia- v’sori y los atlantes.
dos universalmente como “intermedia- • Visión nocturna: Los v’sori ignoran
rios inútiles”, tanto por sus superiores las penalizaciones por iluminación de
como por los caudillos militares que penumbra y oscuridad.
deben informarles. Superpoderes:
Para representar un supervisor, usa la Conmocionar (9): Área de efecto (PAG),
plantilla de Adelantado v’sori, pero re- Potente. Ataque psiónico a las sinapsis
duce Investigar a d8 y elimina la venta- del cerebro.
ja Carismático. Control de energía: Mental (14): Área
de efecto (PAG), Arma pesada, Distancia
CAUDILLO (x2), Energía adicional.
Control mental (9): Múltiples mentes (3
Estos individuos son quienes soportan la en total).
auténtica responsabilidad de gobernar a Lectura de mentes (5): Potente.
la población de un planeta conquistado. Telequinesis (8): Fuerza d10 a 24 pasos.
Cada uno es responsable de un “distri-
to” determinado por el supervisor bajo TROPAS
el que sirvan.
Los v’sori despliegan sus tropas en fun-
El tamaño de un distrito depende más en ción de donde crean que son necesarias
la cantidad de problemas o recursos que y no existe una forma de organización
genere que del área que ocupe. En la Tie- estándar. En un distrito donde haya
rra, por ejemplo, la ciudad de Nueva York mucha población, pero esta sea dócil, es
estaba gobernada por un caudillo, mien- posible que su caudillo solo cuente con
tras que un segundo dirigía Nueva Ingla- una o dos compañías de sondas y una
terra y un tercero se encargaba de toda la guardia personal de combatientes vetera-
región del noroeste estadounidense. nos. En otra zona más problemática, las
Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espí- tropas del caudillo podrían organizarse
ritu d6, Fuerza d6, Vigor d8. en escuadras de veinte soldados o com-
Habilidades: Atletismo d8, Conocimien- pañías de cien, cada una encabezada por
tos Generales d8, Control d10, Disparar un combatiente veterano.
265
GUÍA DE GÉNERO: SUPERPODERES
266
APÉNDICE I: LOS V’SORI
SOLDADO
SOLO
CIENTÍFICO
267
GUÍA DE GÉNERO: SUPERPODERES
SECUACES
escapado a las sanguinarias atenciones
de los k’tharen.
A menudo, los veteranos de mayor
edad o con lesiones importantes sue-
La Mente Maestra tiene innumerables súb-
len estar al mando de prisiones, bases
ditos. Sus ejércitos gobiernan sobre planetas
y otras instalaciones.
muy lejanos y varios sectores de la inmensi-
Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espí- dad del espacio sideral. Además de las pro-
ritu d6, Fuerza d8, Vigor d8. pias tropas v’sori, cuenta con muchos otros
Habilidades: Atletismo d10, Conoci- secuaces, como los selaquimorfos k’tharen,
mientos Generales d8, Control d6, esclavos cíborg y otras especies alienígenas
Disparar d10, Intimidar d8, Notar d8, sometidas o mercenarios a sueldo totalmen-
Pelear d10, Persuadir d8, Provocar d8, te desconocidos en la Tierra.
Sigilo d8, Tácticas d10. A continuación encontrarás valores para
Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 15 (6*). dos grupos que los v’sori utilizan con mu-
Desventajas: Canalla, Despiadado (ma- cha frecuencia como carne de cañón: los
yor), Obligación (servir al Imperio V’so- feroces k’tharen y los trágicos zánganos.
ri, mayor).
Ventajas: Ataque Repentino, Contraata- K’THAREN
que, Reflejos de Combate, Superpode- Cuando los v’sori comenzaron su expan-
res (5 SPP), Táctico, Temple. sión galáctica hace más de un milenio, los
Equipo: Armadura militar v’sori (+6*), k’tharen fueron una de sus primeras con-
2 granadas de fusión (5/10/20, 3d10 quistas. También fueron una de las más
PAM, PA 4, AP), rifle girojet con difíciles. Estos seres con rasgos de tiburón
munición especializada (consulta (que los v’sori suelen llamar despectiva-
la página 272), porra aturdidora mente “aletas”) lucharon con tal ferocidad
(FUE+d4, consulta la página 24) o frente a la superioridad tecnológica de sus
cetro nulificador (página 23). invasores que la Mente Suprema decidió
Capacidades especiales: probar una táctica diferente. Les ofreció
• Acuático: Paso 10 en el agua. la paz, a cambio de su servicio y la sangre
• Duro: Si el veterano v’sori no es Como- y riquezas de un millar de mundos. Las
dín, podrá aguantar una herida adicio- voraces aletas aceptaron.
nal antes de quedar incapacitado. Los k’tharen no emplean la astucia o tác-
• Telepatía: Veinticuatro pasos de al- ticas avanzadas para vencer sus batallas.
cance (48 m). Solo funciona con otros Aunque son una especie inteligente y astu-
v’sori y los atlantes. ta, se transforman en auténticos berkersers
• Visión nocturna: Los v’sori ignoran descontrolados en el campo de batalla. Ata-
las penalizaciones por iluminación de can a sus oponentes en enormes hordas, en
penumbra y oscuridad. general después de que las fuerzas aéreas
Superpoderes: v’sori hayan bombardeado a conciencia
Dureza +3 (3): Condicionamiento físico. las posiciones de los defensores. Las aletas
Resistente (2): No sufre heridas por emplean a su favor su tremendo tamaño y
apilar aturdimientos físicos. Condi- dureza, realizando ataques frontales que
cionamiento físico. serían un suicidio para otras razas.
268
APÉNDICE I: LOS V’SORI
GUERRERO K’THAREN
Las aletas son una raza anfibia que com-
bina los dientes serrados de los tiburones
con la piel escamosa de los cocodrilos.
Casi todos superan sobradamente los dos
metros de alto y son tan fuertes como un
elefante. Al estar equipados con armas
y armaduras avanzadas, suponen una
amenaza seria incluso para la mayoría
de superseres del planeta Tierra.
COMANDANTE K’THAREN
269
GUÍA DE GÉNERO: SUPERPODERES
Ventajas: Frenesí Mejorado, Osado, Re- contra. Sin embargo, esa no es la peor
flejos de Combate. parte. Con diferencia, ¡el aspecto más
Equipo: Armadura militar k’tharen horrendo de la transformación es que
(+6*), 2 granadas de fusión (5/10/20, el alma atrapada dentro del zángano
3d10 PAM, PA 4, AP), rifle de pulsos sabe exactamente lo que está haciendo
(20/40/80, 3d6, PA 4, AP). su nuevo cuerpo!
Capacidades especiales: Los zánganos van protegidos por una
• Acuático: Paso 10 en el agua. serie de armaduras de combate especial-
• Garras/Mordisco: FUE+d8, PA 2. mente diseñadas por los v’sori que los
• Muy Duro: Puede soportar dos heri- hacen parecer robots, permitiendo así a
das antes de quedar incapacitado. los conquistadores enmascarar la autén-
• Tamaño +2: Unos dos metros y cuarenta tica identidad de sus esclavos, a no ser
centímetros de músculo y mala leche. que les convenga otra cosa.
Los hiperbots son un paso más allá y los
THARN (SUPERSOLDADO
v’sori solo los emplean cuando ya no les
K’THAREN) importa que este secreto sea conocido. Son
cíborgs con cables e implantes directamente
Un grupo de traidores v’sori creó artifi-
instalados sobre su carne en descomposi-
cialmente esta variante de k’tharen con un
ción. El proceso reduce mucho la esperan-
propósito muy especial (y desleal): ¡que
za de vida del sujeto, pero, mientras este
fueran resistentes a los poderes psiónicos
aguante, tendrán un arma muy poderosa.
de la Mente Suprema! Esta historia se
cuenta en Necessary Evil: Breakout.
BOT
Para crear un tharn, usa la plantilla de
Comandante k’tharen, añadiendo lo si- Los v’sori ocultan a sus víctimas bajo ar-
guiente: maduras ajustadas a sus formas físicas
Superpoderes: con yelmos translúcidos. Siempre van
Ataque C/C (4): Daño FUE+2d6 C/C.
hasta arriba de armamento, están reple-
Dureza +3 (3): Refuerzos en la piel.
tos de cables con fluidos que conectan
Impávido (2): Un tharn es inmune al
sus distintos sistemas internos.
miedo e Intimidar. En general, los bots (y todos los zánga-
Resistencia (1): Psiónica. nos) pueden hablar, por ejemplo, para
dar órdenes, pero sus voces están gene-
ZÁNGANOS radas artificialmente para que no puedan
reconocerse como humanas (o de la es-
Estas pobres almas son un excelente
pecie a la que pertenezca el “donante”).
ejemplo de “un destino peor que la
muerte”. Cuando los v’sori necesitan En función de la misión específica, estos
esclavos totalmente obedientes, some- seres podrían estar armados con porras
ten a sus prisioneros capturados a una aturdidoras (FUE+d6, página 24) o
serie de lobotomías psíquicas muy pre- vibrogarras extensibles en las muñecas
cisas y horrendas, que arrancan al su- (FUE+2d6, PA 4, página 24).
jeto su voluntad. Las mentes así altera- Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espí-
das no pueden desobedecer una orden ritu d6, Fuerza d10, Vigor d8.
v’sori, traicionar a sus nuevos amos Habilidades: Atletismo d6, Conducir d6,
v’sori o actuar de ningún modo en su Conocimientos Generales d6, Disparar
270
APÉNDICE I: LOS V’SORI
BOT ESFERAS
BÉLICAS
271
GUÍA DE GÉNERO: SUPERPODERES
272
APÉNDICE I: LOS V’SORI
Atributos: Agilidad d10, Astucia d4, Es- • Impávido: Inmune al miedo e Intimidar.
píritu d6, Fuerza d12+1, Vigor d10. • Muy Duro: El hiperzángano puede
Habilidades: Atletismo d10, Condu- soportar dos heridas antes de quedar
cir d6, Conocimientos Generales d4, incapacitado.
Disparar d10, Intimidar d8, Notar d8, • Resistente: No sufre heridas por apilar
Pelear d12, Persuadir d4, Pilotar d10, aturdimientos físicos. Les han anulado
Sigilo d4. los centros de dolor del cerebro.
Paso: 6; Parada: 8; Dureza: 18 (6*). • Sentidos mejorados: Visión ultravio-
Desventajas: Feo (mayor, solo si se le ve leta. Ojos cibernéticos.
sin la armadura). Superpoderes:
Ataque a distancia (15): Usa Disparar.
Ventajas: Ambidextro, Nervios de Acero
Mejorados, Reflejos de Combate, Super- 24/48/96, 5d6, PA 8, Arma pesada, Dis-
poderes (30 SPP), Talento Natural (ata- tancia (x2) Letal, Limitación mayor (no
que C/C). se puede usar en combinación con otro
ataque). Montura en el hombro con un
Equipo: Armadura militar v’sori (+6*), 2
cañón de plasma.
granadas de fusión (5/10/20, 3d10 PAM,
Dureza +5 (5): Refuerzos en la piel.
PA 4, AP), subfusil de pulsos (10/20/40,
Superatributo (10): Agilidad +2, Fuer-
2d6, PA 2, CdF 3).
za +2, Vigor +1.
Capacidades especiales:
• Acuático: Paso 6 en el agua. Agallas
cibernéticas.
SARGAZO
273
GUÍA DE GÉNERO: SUPERPODERES
BARRACUDA
274
APÉNDICE I: LOS V’SORI
VEHÍCULOS V’SORI
Nuevas notas de equipamiento:
• Carlinga transparente: La tripulación de un vehículo así equipado tiene una vi-
sión muy clara de los alrededores, pero la burbuja transparente también es más
débil que el resto del vehículo (reduce en dos puntos su Armadura si se realiza
un ataque apuntado a la carlinga). La tripulación puede abrir o cerrar la carlinga
invirtiendo una acción.
• Consola multisensores: Incluye escáneres energéticos de largo alcance, visión noc-
turna infrarroja, visión nocturna y un ordenador de puntería que elimina hasta dos
puntos de penalizaciones al disparar las armas asociadas.
• Sumergible: El vehículo funciona bajo el agua (como un submarino). En su
descripción individual se indica la velocidad que alcanza en esta modalidad
de movimiento.
BARRACUDA
Las barracudas (mbunas en lengua v’sori) son vehículos voladores que se usan en
misiones de transporte, reconocimiento y respuesta rápida.
CANGREJO REAL
Se trata de un tanque de asalto v’sori fuertemente blindado. Está equipado con su
armamento portátil más potente y avanzado. Se usan para eliminar la oposición más
férrea y atrincherada antes de desplegar la infantería.
275
GUÍA DE GÉNERO: SUPERPODERES
MANTA
Es un vehículo de caza multientorno, diseñado para funcionar tanto en el vacío del
espacio como en atmósferas planetarias o bajo el agua. No tiene capacidades inte-
restelares, sin embargo, y los v’sori lo transportan en sus grandes cruceros siderales.
RAYA
276
APÉNDICE I: LOS V’SORI
SARGAZO
El vehículo más común y extendido de la maquinaria de guerra de los invasores. Se usa
para transportar personal, material militar, carga empaquetada, etc. entre sus instalaciones.
CANGREJO
REAL
277
ÍNDICE
Absorción.........................69 Artefacto...........................63 Capacidades especiales y
Acciones adicionales.......70 Ataque a distancia...........72 superpoderes..............141
Acciones limitadas..........43 Ataque C/C.......................73 Capa Bermellón, la........255
Acuático............................71 Ataques combinados.......45 Capas.................................22
Agente de la ley.............143 Atlante.............................157 Capturar...........................81
Investigador.................143 Campeón......................158 Casandra.........................199
Pies planos...................144 Marine..........................159 Cavar.................................82
URS...............................145 Atributos.............................8 Ceguera.............................82
Alcance.............................71 Aturdidora........................24 Cetro de Titanio, el........255
Amuleto Que Todo Lo Ve, Aura dañina.....................76 Cetro nulificador.............23
el...................................253 Ayudante..........................17 Chaleco balístico..............21
Anomalía SL..................146 Balancearse.......................77 pesado............................21
Apagado...........................61 Chieftain...........................27
Barracuda.......................275
Apandatech....................152 Ciudadano......................169
Bases..................................31
Manitas.........................152 Combate de tebeo............43
Complicación................33
Pandillero.....................153 Compañero animal.........83
Mejoras...........................35
Apariencia Distintiva........8 Comunicador...................20
Rasgo beneficioso.........31
Árbol Devorador de Conmocionar...................84
Mundos, el..................259 Sucesos...........................38 Consciencia......................84
Arma de energía..............23 Binoculares.......................19 Constructo........................85
Arma de potencia............24 Bomba temporal............253 Contaminante Z.............255
Armadura.........................71 Botón de Borrado del Dr. Contingente......................64
Armadura de combate........ Cronos, El...................254 Control (habilidad)...........8
........................................21 Cachiporra........................23 Control de energía..........85
reforzada........................21 Caja del Infinito, la........254 Control de materia..........87
Arma pesada....................63 Camaleón..........................79 Control mental.................88
Armas de pulsos..............24 Cambio de forma.............79 Controlar animales..........89
Armas girojet.................274 Campos de fuerza...........80 Controlar el clima............90
Armas improvisadas Cangrero real.................275 Controlar máquinas........91
enormes.........................44 Cañón bláster.................274 Comvicción villanesca....49
278
APÉNDICE I: LOS V’SORI
279
GUÍA DE GÉNERO: SUPERPODERES
280