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Agradecimientos-de las
ampliaciones -y correcciones
Gracias a Aitor Solar, Paul Maclean, Dan Harms y los muchos
sectarios que pululan por yog-sothoth.com.
Agradecimientos de la traducción
A Misne, ayudante implacable cual perro de Tíndalos, sin la
que todo esto no habría sido posible; a la gente del foro de
Cthulhu en Inforol (y sobre tocio a Vidimus y a Glaaki), por
abrir camino y por su apoyo y ayuda; y a FosfoMan por su
asistencia con los escurridizos «bichos- del Compendio de
Monstruos. Y por supuesto a Stéphane, por confiar en mi
labor desde el principio y prestar su ayucia siempre que ha
sido necesaria.
La eJitoriaí autoriza a fotocopiar las páginas 133-13^1 y 141-142 clg este libro |
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t(2Xto original
tiyeJ/o.- Charlie Krank, David Mitchell
«dífoTÍAÍ!- Lynn Wilis, Charlie Krank, Hannes Kaiser,
Frank Heller, Brian Courtemanche
ínsAíió tu Pa n^Aíu
i eíAJt; Pegasus Spe
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r^yfTAcíów t/e cuDiíTíA." Francois Launet
iluifTrtciowey ÍA/f<TÍ0Teí.- Stéphane Gesbert, Francois Launet, Andy Hopp, David Grila, Meghan McLean
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CEdiciow CE^dawo A
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INTRODUCCION
• Todos los investigadores se enfrentan al mismo misterio. Puede DESARROLLA TUS PROPIOS MIEDOS: ¿Qué libros, películas o
tratarse de una serie de sucesos sin explicación, una turbia profecía, situaciones te han asustado a fondo? Pregúntate a ti mismo por qué
o algún maligno complot. y cómo, y de qué modo se podrían aplicar al juego las mismas
• Todos los investigadores están presentes en algún incidente. Su situaciones y artificios...
destino común queda sellado cuando todos se ven implicados.
A continuación se proporcionan ejemplos de profesiones compatibles "Al anochecer, Jelknvyn me indicópor señas que saliera a cuhierta y
(consulta el capítulo de Sistema de Juego para más detalles sobre las me señaló la punía del mástil. Creo qtit caí de rodillas. Un exiraño
profesiones). cielo se cernía sobw el nuiimhanle mar, las consielaciones conocidas
• Todos pertenecen a una familia noble o están relacionadas con habían desapanxido, y estrellas ajenas, di^iestasen nuevos ixtlrones
ella. Los nobles eran más o menos libres de hacer lo que les ppométricos, hrillalxin déhilmeiile en medio de un abismo cósmico
apeteciera, tenían recursos, etc., lo que conlleva buenas de lerrihie negrura. •Jesiis- dije. •Dios, ¿dónde estamos?-"
oportunidades para un juego de rol deteaivesco. Profesiones: —JRAN Ray, El Salterio de Maguncia.
guerrero, guardia, sargento, lacayo, etc.
• Todos son hombres de Iglesia o e.stán relacionados con ALIMENTA TU AMOR POR LO EXTRAÑO: Los sucesos
una institución eclesiástica o una orden reli^osa. Dichos misteriosos (como precursores de lo horrible) pueden
investigadores deben obscrv~ar las leyes de la Iglesia, tener una explicación racional, pero al mismo tiempo
son en general gente instruida y sólo en raras insinúan una realidad mucho más tcrril^le. Nubla ios
ocasiones están vinculados al trabajo servil. Y sentidos de los investigadores, y rodéalos de extraños
(presumiblemente) se entregan a la ertadicación del sucesos y preocup-antcs coincidencias.
mal, por lo que son ideales para luchar contra los
horrores de los Mitos. Profesiones; sabio, "No cabía duda de que ios ramas se movían, pero no
sacerdote, monje/a, clérigo, intendente, etc. soplaba el menor viento".
• Todos son de la misma comunidad o están —H.P. Lovtcraft, El Color Surgido del Espacio.
relacionados con ella. Podrá ser una aldea
de campesinos o un gremio de mercaderes. Restricciones: dichas CONOCE A LOS JUGADORES: El Guardián asusta a los
comunidades suelen estar ligadas a un lugar en particular. jugadores, no a sus investigadores. Descubre las debilidades
Profesiones, campesino, trabajador forestal/pescador, artesano/ de tus jugadores, sus fobias (miedo a las alturas, a los ruidos
tendero, mercader, pequeño comerciante, marino, etc. fuenes, al dolor y la muerte, a la pérdida de los seres queridos,
• Todas son -inadaptados* o proscritos de la sociedad. Restricciones: a la oscuridad, a las serpientes o las arañas, etc.), yexplótala.s
la mayor pane de esta gente tiene que operar al margen de la en la partida.
sociedad, y posiblemente carece de recursos o posición social.
Profesiones; mendigo, curandero, eremita/hereje, malabarista/juglar, 'Los puercos empezaron a cobrar un color gris, al tiempo
peregrino, mercenario/bandido, etc. que se volvían quebradizos y la carne se les caía a
No toméis estas clasificaciones de modo literal. Por ejemplo, los trozos antes de morir, tras sufrir singulares
inve.stigadores de una aldea pueden provenir de entornos muy distintas: alteraciones en sus ojos y hocicos".
un sargento, un sacerdote, campesinos libres o atados a su.s tierras, —H.P. Lovkcraft, El Color Surgido del Espacio.
artesanos, mujeres, la milicia local, un mercader, un curandero, y así.
Recuerda que el propósito de un juego de rol de honor es pasar un
PONLOS EN SITUACIÓN: Ayuda a los jugadores a olvidarse del mundo
buen r.ito, y las reglas y las ambieniaciones históricas .sólo son medias
real e identificarse con sus investigadores. En este sentido, en el manual
para jugar; .seguirlas o ignorarlas no es tan importante como divenirse. de La tlnr""^" de Cthulhu se pueden encontrar e.strategias generales y
sugerencia.s de ambienlación. Evita, por ejemplo, hablar en términas de
6ob(2.rnad ms^diantíz: ízI miszdo reglas, como 'puntos de vida'; jugad a la luz de las velas en un cuarto
oscuro; sitúa a los investigidores en estados de culpa, frac.iso, soledad,
"¡M emoción másanlinuay más Mensa áe la humanidad es el debilidad, etc.
miedo, y el más aniinuoy más Menso de los miedos es el miedo
a lo desconocido'. "Y dtirarile diecisiete flñar, West anduvo mirando por encima
—M.P. Ixrvecraft del hombro, j quejándose de que le parecía oír pasos detrás de
él. Ahora ha desajtarecido".
Esta famosa cita de Ixivecraft (la primera fra.se de su ensayo HI Horraren —H.P. LovEc:RAtT, Herbert West, Reanimador
la l.iierainra) resume elegantemente la razón por la que la gente juega
a La Llamada de Cthulhu: para pasar un buen rato de miedo. A partir DIALOS CON LA DUDA: El peor miedo c.s el que está en la mente del
de la premisa de que el temor a un mal latente (por ejemplo tnis toparse jugador, no en la del Guardián. El miedo no reside en las cosas que
con un cadáver medio devorado en un cementerio) es peor que el mal describe éste, .sino en lo que no describe. Haz que los jugadores no
en sí (un gul), he aquí .siete Ideas que pueden ayudar al Guardián a tengan clara la naturaleza de la amenaza: ¿es mundana o sobrenatural?
•golremar medíanle el miedo- en la Edad O.scura y en otras época.s. Manténles en un perpetuo estadt) de duda y tensión. Sabrás que estás en
el buen camino cuando empiecen a imagituirse peligros inexistentes.
'.¡Por que nu le mueves enlonces?¿Hslás cansado? Bueno, no le
preocupes, aml^o mío, porque ya vienen... Mira, mira, maldito: "Entonces, de un modo extremada y horriblemente siíhito,
mira... ahí. en tu hombro izquierdo'. escuchamos un terrible ruido proveniente de abajo. Eran los
—H.P. Urvví.iiAtT, l)elMc'is Allá. caballos atados. Habían gritado, no relinchado, sinogrítado...
INTRODUCCION 7
antn contiene íjiie los discípulos obedezcan al maeslm. D4 (dado de cuatro caras o de ocho caras)
-jnJe (¡tw éste disponga lodo con probidad y jislcla.
ipan. pues, la Repta como maestra en lodos las '■"sns, y Algunas versiones del D4 tienen cuatro curas, también bay una versión de
ie se apone icmemriamente de ella".
ocho caras, que repite dos veces cada número. En amixjs cusrxs, tira el dado
—Regla de San Benito, Capítulo 11!. y lee el número de arriba como resultado l/V. del T: fin la iiayvría de dados
de cuaiTO caras, se lee e! númem que queda perpendicular a la tod.
ihuUiu Edad Oscura es una adaptación de ks reglas
Simulando otras tiradas
de La Lbmada de Cthulhu y del sistema Basic
En ocasiones, puede que los jugadores tengan que hacer tiradas ele D20,
RolepUiyinp. isí que la creación de personajes y el
siítema de juego te resultarán familiares si has jugado a DIO, D5 ó D3. Si no se dispone de tales dadas, .se pueden simular sus
resultados con dados de DlOO, D8 ó D6. Los dadas de D20 y D4 son
esos juegos. No obstante, la vida en los siglos X y X!
ba-stame comunes y si se necesitan a menudo es itiejor u.sarlos directamente.
era muy dlfwnte de la del XIX o el XX. Este capítulo • Para D20, Cira un dado de diez caras y otro de seis. Si el resultado
I define los •investigadores- (así son lamados los del D6 es de 1,2 ó 3, el resultado es el que proporciona el dado de
personajes jugadores) de la Edad Oscura, sus oficios y diez (O cuenta como 10). Si el resultado del D6 es 4, 5 ó 6, suma
las habilidades que tienen a su disposición, y se
diez a lo que marca el dado de diez.
JJ«ifermedades
mncemra envallas locura.
rega
l s específci as de a
l época, como el combate, a
ls • Para una tirada de DIO, tira .sólo uno de los dados ele porcentaje.
• Para una tirada de D5, Cira un dado de diez caras y divide el resuUado
por dos. Así, 1 y 2 equivalen a 1, 9 y O a 5, etc.
• Para una tiraeb de D4, tira un D8 y divide el resultado entre dos.
"Tirar los dados Así, 1 y 2 es igual a 1, 7 y 8 igual a 4, etc. También puedes tirar un
Riede que aquelos que no conozcan los juegos de rol nunca hayan D6 e ignorar los resultados de 5 ó 6.
visto ohOí dados que los de seis caras. En la mayoría de tiendas de ocio • Para un D3, tira un D6 y divide el resultado por dos. Así, 1 y 2 es
y pueden encontraree otros de muchas formas distintas. Las igual a 1, 5 y 6 igual a 3, etc.
necesitaris para poder jugar de manera apropiada, y normalmente cada • Para un D2, tira un D6 y divide el resultado entre tres. Así, I, 2 y 3
jugador lk\ a sus propios dados. equivalen a 1, y 4, 5 y 6 equivalen a 2.
La Lbmada de Cthulhu usa sobre todo tres tiradas de dados
lal)reviada.s romo DIOO. 1)8 y Dó) para decidir el éxito al usar una Tiradas de dados de distinto valor
habilidad, pata indicar cuántos puntos de vida se pierden debido a una A veces, la notación del tipo de dado viene precedida por un número.
herida o una caída, etc. E.stos tipos de dados también pueden Ese número indica que hay que tirar más de un dado, y que se deben
ptopircion.tr resultados equivalentes a tirar D20, DIO, D4, D3, D2, etc sumar sus resultados. Por ejemplo, 2D6 significa que hay que tirar dos
Ij letra D
' ' se refiere a dado' o d
' ados'. El númem qile hay detrás dados de seis caras a la vez, y sumar los re.sultados. Si no tienes dados
de la I) indica el rango de mimeros aleatorias buscado. Por ejemplo un suficientes para tirarlos todos de una vez, tira los que tengas hasta llegar
! 18 genera números entre 1 y 8, mientras que un DKX) genera números al número indicado y suma todos los restiltados.
entre J y lOO. A veces se añaden unos signtxs de suma y resta a las liradas. Puede
que vea.s la expresión 1D6+1, por ejemplo, o 1D8-2. Eso significa que hay
DI00 (tirada de porcentaje) que añadir o restar al re.sultado de ¡as dados el número que viene detras
n dado de pirtentaje (como implica la abreviatura DlOO), suele estar del signo. Para 1D6+1, las resultados fmale.s podrían ser 2, 3, 4, 5, 6 ó 7.
lorinadc. pir dns dados de diez caras de distinto color, que se tiran a la la notación puede indicar también que hay que tirar a la vez clisiintos
vez. la niayiria de tales dados están numerado.s 1, 2, 3, 4, 5.6,7, 8,9 tipos de dados. Si las garras de un mon.slruo causan 1D6+1+2D4 puntos
(1, y el a-suliado del dado es el de la cara que queda en la pane superior. de daño, calcula el resultado de cada ataque tirando los tres ciados
lee ^lempie uno de los dados como la columna de las decenas y el indicados, sumando los re.sultacicxs y entonces añadiéndole 1.1ai notación
<Xro ionio el de las unidades. Asi, un resultado de 2-3 se lee como 23, +fv/añadida al daño de los ataques, sirve para recordar al Guardián que
iinodciVl se lee 101110 1. y uno de 1-0, como 10. (Jn resultado de 0-() añada la Ixinificación al daño de la criatura.
représenla el 100
SISTEMA DE JUEGO 9
o incapacitar a su enemigo antes de que éste pueda atacar. El resultado interpretación: un investigador con alta EDU y baja INT podría ser un
de DESx2 determina la puntuación inicial de la habilidad de Esquivar. profesor pedante, alguien que conoce los datos pero no su significado.
Un investigador sin DES carece de coordinación, y es incapaz de De igual manera, una alta INT y baja EDU podrían suponer incultura en
llevar a cabo ninguna tarea física sin superar una tirada de Suerte. un personaje, pero no ingenuidad.
cada una de las cien partes en las que se divide un todo. PUNTUACIÓN BASICA: Es el porcemaje de éxito que tiene
Se pueden sumar y restar percentiles entre sí, de modo un personaje en una habiliiJad que desconoce. .Algunas
que restórriiezpercí?Hrifesa60%deja un 50%, mientras habilidades no resultan fáciles de aprehender sin nada de
que restar un diez por ciento-j 6095 deja un 54%. práctica, y por eso tienen una puntuación básica del 019í). Por
PIFIA: En una tirada de IDIOO, un 00 es .siempre otro lado, casi todo el mundo tiene buenas perspectivas al
un fallo, que normalmenie conlleva el resultado más usar habilidades como Trepar, y por eso tienen puntuacione.s
catastrófico posible en esa situación dada. básicas mayores.
PORCENTAJE: La mayoría de tiradas de dados REGLAS PUNTUALES: Son reglxs menores, dentro
en el juego son de DIGO (de porcentaje). Las del manual o en un escenario, que se refieren a
habilidades se expresan en poirentaje, y las de situaciones especiales como el combate cuerpo a
los investigadores nunca superan el 99%. Una cuerpo, las armas de proyectiles, las quemaduras,
tirada de 00 es un fracaso automático. la asfixia, etc.
PRIMEROS AUXILIOS: Una lirada TABLA DE RESISTENCIA: Una tabla
eficaz de Primeros auxilios permite que que e.stablece los umbrales de las tiradas
un personaje herido o enfermo DIGO, de modo que se puedan hacer
recupere de inmediato 1D5 puntos de tiradas de porcemaje para determinar
vida, pero una vez se ha usado con si una característica vence a otra.
SISíO-HiH II 1(d)
máximo. Si el POD se incrementa, los puntos de magia aumentan al La tirada de Primeros Auxilios sana de inmediato 1D3 puntos de
ritmo de uno por hora hasta alcanzar el nuevo máximo. vida, pero después ya no sirve de nada con esa herida o lesión en
particular.
Una tirada eficaz de Medicina, realizada en un hospital, puede
'fIM (Tamaño) devolver 1D3-1 (hospital de la Edad Oscura) o 1D3+1 (hospital
La característica de TAM constituye una media entre la altura y el peso. árabe) puntos de vida por semana de juego.
Para mirar por encima de un muro, para arrastrarse por una pequeña Cuando los puntos de vida lleguen a 2 o menas, el personaje queda
alx-nura o para juzgar de quién es la calx'za que asoma entre la hojara-SGi, inconsciente ha.sia que recupere los suficientes puntos de vida para
usa el TAM. El Tamaño también contribuye a determinar los puntos de despenar.
vida y la bonificación al daño. Se podria disminuir el TAM para indicar Si las puntos de vida llegan a O o menos, el personaje muere, a no
la pérdida de un miembro, pero suele ser mejor solución a*duc¡r la ser que se le pueda subir al menos a 1 punto de vida antes del final
Destreza. Si un investigador perdiera todo su TAM, es de suponer que del siguiente turno de combate.
desaparecería, y quién sal>e adónde iría a parar.
Escoge la nación del personaje y su lengua. El Imperio Germánico la linitla tie Desire/a es igual a DESxs.
(donde se ivablaban cuatro dialectos gcmánicos principales: el fráncico, 1.a lií-atia de itlca es igual a iXTxs,
el sajón, el bávaroy el alemánico; de liecho, el término 'alemán' Ubitidisk) 1 a lirada de Cimocimicnios es igual a EDl'xs.
todaeía está en pañales), los reinos de Francia, Borgoña o Italia (donde 1.1 lir.ida de Suctic es Igual a P( )l')xs.
se hablaban los antiguos dialectos francos y occitanos), el reino de La liratia de Carisma (o .Mr.iciivo) es igual a APAxs.
Inglaterra (donde se usaba el inglés antiguo) son buenas punt^ de Suma la l'UEyelTANUlclii ¡x-rsonaiey talcula su Ixinifit-ación
partida. Consulta la sección de Lenguas, en la pág. 44, y Un rápido al daño en la i.ibla liomónima.
repaso del mundo, en la pág. 49, para más detalles. Escrihe W en la casilla de CL-.W/íai de Cllnillni. Si tu
imesiigatlor gana punios en dicha habilidad, a-ducc cslc
luimero en la misma cantidad.
l)(z:xo d(z.l invtsstigador l'aia dclciminar luspuiilosdcridíi. suma CON \ T.AM y di\ itli
entre tíos, retlontleanJo hacia ariilxi las fraiciones.
Por desgracia, práaicamente la totalidad de las sociedades de la época En el cuatiro tic punios de niiiala nxlea con un círculo el
eran muy sexistas. Casi todas los puestos de poder estaban ocupados ndnxTo igual a tu POD.
por hombres, y las mujeres de clase baja se dedicaban a ureas domésticus En el tuadto tie ¡'iinUí<tie Conliira UKk-Á con un circulo el
y disfrutaban de muy pocas derechos. número igual a tu COR.
No obstante, para enriquea'r la experiencia de las jugadores hemos
decidido forzar la precisión histórica, y permitir a las mujeres acceder a
la mayoría de las profesiones (salvo clérigo, sacerdote, guardia y
guerrero). Corresponde al Guardián considerar si estas mujeres audaces
son excepciones dentro de una sociedad mascoilna y hostil, o impulsar
la mentalidad medieval hacia una integración sin roces.
0dueación
Salvo los homljres de iglesia, las clérigos y unos pocos nobles, en l.i
Edad O.scura nadie recibía una educación formal, puesto que no habia
un verdadero sistema de en.señanza fuera de los monasterios. Por esa
'3rofs¿§ionszs
bs profesiones tlehnen lo que hacía tu personaje y qué puesto tx'upaba
riizón, en Cthulhu Edad Oscura los conceptas de Educación (EDU) y en la .socíetlatl antes de convenirse en invesiigatlor. A continuación se
Conocimientos miden ante todo la sabiduría/wic/ícu Un investigator tlescrilx'n veinte ocupaciones apropiadas par.i un investigador recién
con una alta Educación puede que no haya asistido a la c.scuela, pero cieado. Cada una de ellas intlica las habilitLide.s pertinentes y los posibles
no tluja de ser estudioso, atento y observador. ahornxs, expresados en denarios. Escoge una profesión.
Esta definición de Educación no contradice la del libro de reglas t e Aliora multiplica por veinte la EDU de tu personaje. Delx's gitsiar
La Llamada de Cthulhu. sólo que en Cthulhu Edad Oscura la est ílela e.sios puntos entre las aptoximatiamenie txlio habilidades enumeradas
de la vitia' tiene el mismo pe.so tiue la en.señanza rt)rmai. para la profesión.
Luego multiplica la INT tic tu investigador por 10. El resultado
representa los puntos para intereses personales, y se pueden repartir
0dad y í^r3Vq(^eimií^r3to entic todas las habilidades salvo Mitos de Cthulhu.
La etlatl básica del investigador es tie quince años. Por cada tliez años Aftade esiixs puntos a la puntuación Msica que apaave impasa en la
(o fracción) que le sumes, añade un punto a EDU y distribuye 20 punitxs hoja tie personaje, y a cualquier cantitiad que >-a estuviera anotada a la
tleaclia de lixs habilitbdes. Sunti tixias estas camitlatles p-.ira catla habilitlaü.
por pnifesión, y quítale un punto de FUE, CO.N, DES o Al'A. a tu elección
\N. del T: Se suele esMblecer que Iti edad miniim de un inivstif-ador es No hace falta que asignes puntos a toda.s las haiiilidatles, pero los
HDl +6, para que le baya dado tiempo a aprender h que saht^. puntos que no inx'iertas se piertien.
15
SISTl M.\ 1)F lUI GO
la gente nunca acumulaba riquezas monetarias, sino que vivía ai día, con
OjKiiilUll lo justo para ir tirando, y que la gran mayoría de las transacciones se
hadan mediante trueques.
Compra las armas, ropas y demás efectos personales que desees y
Sonifieador d(z; Lizngaas que encajen con la profesión de tu personaje. En la tabla de Precios,
•m I-I (■iLi;inli;i) lo JCM'U. los inM's!ij.;idr)rc's loi |-iro)i'si()tH-s ik- ¡ Equipamiento y Servicios de la pág. 42, aparecen los objetos más
ilcri.uo. nurc.nk'Kisiiliio. piiak'ii rwihir HH) punios Ji-Jial)ilkl;ul 'J comunes que se pueden comprar.
•ulkionak's para ,uasiar i-n oiros iciiomas.' J
Magia
Algunas de las profesiones (curandero, eremita/hereje y exorcista)
permiten al personaje elegir hechizos del Viejo Grimorio en vez de
Descubre más cosas sobre las gentes y la sociedad en la que habilidades. Esti elección está sometida siempre a la aprobación del
vivían en el capítulo de la Edad Oscura, págs. 43 y siguientes. Los Guardián, y cada hechizo aprendido de este modo cuesta 50 puntos de
hechizos aparecen en El Viejo Grimorio (págs. 6l y siguientes). habilidad si usa un enfrentamiento lA'. del T.: Ks decir, si para que el
Consulta también la tabla opcional sobre el bonificador de lengua hechizo tenga éxito hay que vencer en un eii/renlamienlo en ¡a Tabla
para tres profesiones. de Resistencia], y 100 puntos para los demás (consulta la sección de
En la Edad Oscura, casi todo el mundo estaba ligado al clero o a Lanzamiento de Hechizos). Los hombres de iglesia carecen en principio
ag
l ún señor feuda.l Se
i mpre que sea posb
ie
l , aconsea
j mos que el de acceso al conocimiento arcano, pero la intervención divina les puede
personaje sea un hombre libre o de clase alta, lo que proporcionará al conceder poderes milagrosos. Dentro de un contexto cristiano, anhelar
lugador más autonomía. poderes sobrehumanos debería considerarse un pecado mortal.
tiarilciaT
dc^dsela
lass proufe
en mseiorneasspeenrm
ad laite
sencceióle
ngdirelibrheam
bildeandte
esayl m
enela
notasblaundae
armas. Rrae
i rda que a
l habd
il ad de Mtias de Cthuh
l u no se puede subri firtízsano o Tízndízro
úurane
ial creacó
i n del personae
j , .sóo
l durante el desarroo
l del u
j ego. Podrías ser herrero, panadero o tejedor (escoge una liabilidad artesanal),
y vives en un pueblo o en una ciudad.
Dinero y equipo Habilidades: Charlatanería, Habilidad arte.sanal (escoge una),
Enal EdadMedai al cuesóitnmonea
ta
ri eramuycompelaj,yaquecada Mundo natural, Perspicacia, Posición .social. Regatear, Reino propio, y
otra más como especialidad personal.
nuueode^poder acuñaba su propia moneda. Para faciltar la jugabildad, Dinero: 1D2+100 denarios de plata, +100 denarios en productos.
^n Uhulhu Edad Oscura se adopta una unidad monetaria estándar, el
¡^■nq
i uo Ingresos anuales: 1.200 denarios.
oopara
cesari teodcjeucpuna
a
l ta. U n denasobrevi
persona ro
i repvre
asun
enta
díaden
mlaínm
iciuodad.
dn
i ePor
ro
•supw.sio, uno siempre puede pasar hambre.
de proporcionan al investigador una cantidad Campízsino (libríz)
Eres la sal de la tierra, un campesino o colono acomodado, y la sociedad
i ad,a■
roxídT
aproxm de"T
unaf^Sal
ñode.nigJuntoa
resos.Teneel
nlcauene.stá
t queela
a nacmti dpad
queal é oca de la Edad Oscura depende de tus cosechas. Puede confiar un ti, porque
trabajas como un mulo.
Habilidades; Conducir carruaje, Escuchar, Habilidad artesanal
(escoge una). Mundo natural. Seguir rastros. Regatear, y otras dos como
especialidades personales.
Dinero: IDIOO denarios de plata, +300 denarios en grano
almacenado o en animales de granja. Ingresos anuales: 600 denarios.
Clizrigo
Eres hijo de una familia rica, o un brilante muchacho campesino que
fue descubierto por un eclesiástico. Has recibido educación religiosa
fomul en un obispado o en un monasterio, y actualmente eres .secretario,
administrador, jurista o arquitecto al servicio de un conde u obispo.
Habllidades; Buscar libros, Escriiilr lengua (latín o ia lengua
legislativa del lugar), Lengua (latín). Persuasión, Posición .social. Reino
propio, y otras dos como especialidades personales (puede obtener el
hanijicador de letiguas).
Dinero: ID3+6x50 denarios de plata. Ingresos anuales: 2.400
denarios.
Curandízro
Para les fora-steros, nada te distingue de cualquier otro lugareño, pero tus
vecinos conoa-n la vcsilad: tu mentor te concedió poderes del mundo (x'ulto.
Dinero: lD3xlOO denarios de plata, mds equipo de combale que Habilidades: Charlatanería, Descubrir o Escuchar, Ocultar,
te entregue tu patrón. Ingresos anuales: 1.800 denarios. Perspicacia, Regatear, y otras tres como especialidades personales.
Dinero: 1D4-1 denarios de plata. Ingresos anuales: 240 denarios.
SISTEM.^ DE JUEGO 17
1
k
manuscritos para la biblioteca de! monasterio. Como miembro de la
orden no se te permite disponer de propiedad privada, pero si sales del diabio
monasterio con un permiso especial siempre puedes conttir con la Perteneces a una escuela obispal o monástica. Recibes e Inipartes
hospitalidad y la caridad de otras monasterios. conocimiento divino, y pasas tu tiempo leyendo a ios autores clásicos,
Habilidades: Buscar libros. Ciencias ocultas, Escribir lengua (Litín), escribiendo compendias y enseñando a otros. Cuando no le dedicas a
Escuchar, Habilidad anesanal o Conocimiento científico o Halrilidad la enseñanza, te involucrasen intrigas política.s por algún buen motivo.
artística (escoge una). Hablar por señas. Lengua (Latín), y otm más Habilidades: Buscrar libros. Conocimiento científico (escoge uno),
como habilidad personal. Escribir lengua (Litín), Lengua (Uitín), Persuasión, Po.sición social, Reino
Dinero: El dinero y el equipo que te asigne tu orden. Ingresos
anuales: 600 denarios.
propio, y otra más como especialidad personal ipuede obtener cI
honijicador de ¡eupuas).
Dinero: lD3xlOO denario.s de plata, más ni:iterlal de escritura.
Píiquí¿ño eo^Q(^reiantí^ Ingresos anuales: 1.500 denario.s.
Posees algunos mbanos o un pequeño barco, y comercias a lo largo de
una ruta (terresta*, fluvial o costera) para beneficio de tu señor. .Sabes l)aesz:r(dotí2:
mucho sobre e.se itinerario y sus peligros.
Habilidades: Charlatanería, Conducir carruaje o Pilotar bote, Estás cumpliendo la misión de la Iglesia de iluminar a los hombres y
riemarse, Otra lengua (lengua común en los negocios), Perspicacia, mujeres sencilos en las verdades del Señor. Eres un exorcLst;! o un sticcrdoie
egatear, Reino propio, y otra más como especialidad personal; asignado a una parroquia, y recoges el diezmo de Itxs campesinos, la
ependicndo de tu ruta comercial podrías saber latín medieval o griego mayor pane del cual va a parara tu codicioso señor feudal. Aunque San
en e Mediterráneo), flamenco (alrededor del Mar del Norte), bajo alemán Pablo recomendaba encarecidamente el celibato, puedes tener concubina
o noruego antiguo (alrededor de! Mar Báltico). e incluso hijos, aunque no lieredarán a tu muerte.
Dinero: 1D3+Ixl00 denarios de plata,+400 denarios en producías. Habilidades: Charlatanería, Ciencias ocultas. Lengua (Latín),
Ingresos anuales-. 3.600 denarios. Perspicacia, Persuasión, Posición social, y otras dos como especialidades
personales (se permiten hechizos religiosamente aceptables).
Dinero: 11)8x25 denarias de plata, más un liljro .sagrado o hi Biblia,
libras de rezos y otro equipo que venga determinado por tu categoría y
Vvi es, de a
l card
i ad de a
l gente, me
i ntras reazil as una peregrn
i acó
i na pan-oquia. Ingresos anuales: 6(X) denarios.
sagrado, como Jcrusalén o un monasterio o cratedral que
tal ^' 1^ ^^<
' iuias de los santos. Tienes tus propias razones para elo; l)argí2nto o Intí2:nd(2nt(2
alrn " nagas para expiar un crimen, por el deseo de enaltecer tu Eres empleado de un .señor o de un monasterio, con la tiirea de supervisar
de h "de ™vivir aventuras
'"'Iñas estar dirigiéndote aen dago
Santi mejor .sentido
de Compostel
a en la adminisir:ición de la hacienda. Tu misión principal es recolectar el
dinero de los tributos y las imposiciones en especie.
HahMM j™*"' Francia, a Jerusalén o a Roma, Habilidades: Charlatanena, Descubrir, Discreción, Perspic;icia,
nrnni ' Mundo natural, Orientarse, Regaic;ir, Rcino Posición stKÍal, Regatear, una habilidad en annas, y otni h:ibilidad como
D n """in'"8«^^Pvci
denariosade
lidades personal
plata. Ingresos es.es: 240 denario.s.
anual especialidad personal.
Dinero: 11)3+4x100 denarios de plata, +600 denarios en ganado o
caballos. Ingresos anuales: 3-000 denarios.
(Silvicultor o pízseador
Cáano inilraj:idor forestal, exploi:is los recuisas del Ixwtjue; podrías .ser un
cazador, un apicultor, o un leñador que prtxluzca carlxln vegetal. Q>mo
|x.'st-ador, vives en una comunld;id pe.squera junto ;i un lago o al mar.
Habilidades: Descubrir o F,scuchar, Habilidad anesanal (e.scoge
una), lanzar, Mundo natural. Nadar o Discreción, Orientarse, ]>ilotar
bote o Seguir rastros, y otra más como e.spc-clalidad personal.
Dinero: 106x25 denarios de plata. Ingresos anuales: 240 denarias.
abi idaijizs
Las lvjbj|id:ides constituyen la manera que tiene un per,son:ije de
panicip;ir en una sesión de rol. Existen muchas liabilidades, pero en
este juego .sólo se incluyen las más útiles y las cjue se usan con m;is
18 CTHIII.HTI I DAD OSCURA
s.
Cliarlalanerúi PS"
COMUNlCAClÓN:Charlataneria, Habilidad artística. Lengua propia/ <.icllcill.< iK llIltIS
Otra lengua. Perspicacia, Persuasión. Posición social y Regatear.
Coiidueir e;irriiaje ¿D-V.
CONOCIMIENTO: Buscar libros. Ciencias ocultas. Conocimiento
Cuiun'iink'uhi cicitlífii II ()/•■., , hiniiiiiiiiúl. Jiskíl. (Ve.
científico. Contabilidad, Escribir lengua, hechizos. Medicina, Mitos de
Cuiihilulidiid .... lif:
Cthuihu, Mundo natural. Orientarse, Pócimas, Reino propio/Otros reinos,
1 teMubiir >5",,
ESFUERZO FÍSICO: Armas cuerpo a cuerpo, Cabezazo, Conducir iVscui>rir
Disetec ion |ll"c, Dísovcídh
carruaje. Discreción, Equitación. Esquivar, Habilidad artística, Linzar,
Nadar, Ocultar.se, Patada, Presa, Puñetazo, Saltar y Trepar. i'Xjiiilación... . dS",,
l-X|uil:i('inn
li'.cn'hirlfiuiiiii l>l"„ U-ii!¿¡iiiliniinii Olni/fii/'iui
MANIPULAQÓNsArmas de proyectiles. Habilidad artesanal. Habilidad L.seueluir .... 2S"i,
artística, Ocultar, Pilotar bote. Primeros auxilios y Reparar/Construir.
HmidIx :ir . i)i:sx
PERCEPCIÓN: Descubrir, Escuchar y Seguir rastros.
liíibilidiid iii1fSiiU(d .... <>9'h
Ilíibilidad iirlisiiai . .... im.
Víineno que aplicar sobre un arma lleva un día si se utiliza veneno primer turno y nadie la detiene, el atacante apresa a su víctima y
animal, y hasta dos semanas si se utilizan agentes infecciosos. dispone de varias opciones.
Pero cuidado, una pifia al preparar una infusión o un antídoto • Puede inmovilizarla superando su FIJE con la propia en la Tabla ele
puede desembocar en un veneno, Resistencia. Si tiene éxito, la víctima queda atrapada hasta que el
apresador intente moverse o llevar a cabo alguna otra accicin.
• Puede derribaría, y esta opición tiene éxito automático contra
Posición social (15%)
En las cerradas comunidades de la Edad Oscunt, la posicitín social cualquier oponente humano.
• Puede dejarla inconsciente en el primer turno o en las siguientes;
servía como indictttivo de la reputación personal y el estatus, 1 ambitín consulta las reglas para noquear.
puede relacionar-se con la riqueza econcímica, pero lo importante es • Puede desamiarla. Con tiradas sucesivas de Pa-sa, un investigador
que el personaje pasee i&s contactos que le penniten co(.learse con puede agarrar a su víctima en el primer tumo para evitar que k
gente imponttnie. Por ejemplo. Andreas, el hijo bastardo de ÍToderik V, ataque cueqx) a cuerpo y después agamirel arma o la mano que la
tiene poco clinero y aspecto ordinario, pero puede abrirse camino sin
empuña en el segundo.
problemas en la sociedad porque conoce a mucha gente influyente, • Puede herirla. Para ello, la víctima ya detie haber sido apresada y el
Aquí desan.sa la oportunidad del investigador pura conseguir un oponente superar otra tirada de Presa en algún asalto posterior. SI
préstamo de un mercader judio, o para que las guardias del conde le tiene éxito, causa a la víctima 1D6 puntos de daño más su
abran paso para obtener una audiencia privada. Li posición social puede honificaclón. Se puede repetir el proceso en otras turnas para
variar debido a un escándalo o a una hazaña heroica. En situaciones
provocar más daño.
especiales, el Guardián puede pedir una (irada de Posición social en • Puede estrangularla. El atacante declara su intención y la victima
vez de Charlaianería, Persuasión o incluso Regatear. comienza a asfixiarse a partir de ese mismo tumo y durante kxs
.siguientes. Con.sulia las reglas de asfixia. El atacante no necesiia
Presa (25%) suiterar nuevas tiradas de Presa.
l.a Presa es un ataque especial, que se suele u.sar para inmovilizar a En cualquiera de las opciones que causan daño, la victima puede cs<.upar
un oponente. Este tipo de ataque puede ser bloqueado por otra mediante un enfreniamicnto de FUE contra FUE en la Tabla de
Presa o un ataque distinto, pero sólo en el primer turno o antes de Resistencia. Si hay varios atacantes, no más de das pueden combinar
que la Presa tenga éxito. Si por el contrario la Presa es eficaz al sus puntuaciones de Fuerza para una Presa dañina.
SISTf MA DE JUEGO 23
Primeros auxilios (30%) en pocas horas los rastros que estén a la intemperie. No se puede seguir
Es e! porcentaje de posibilidades de la pista sobre el agua o de noche, salvo en circunstancias muy inusuales.
despenar a un camarada incons El olor de un animal puede quedaise adherido al envés de las hojas y
ciente o aturdido, entablillar un permanecer allí incluso después de que llueva mucho, y las personas de
miembro roto, tratar uru que tendencias gules suelen ser rastreadores avezados, capaces de seguir pistas
madura, reanimar a un aho tanto visuales como olfativas. Con una puntuación del 60% o m:is en Seguir
gado, etc. Primeros auxilios no tiene rastros, se pueden usar los percentiles de Descubrir por encima de 60 para
verdaderos efectos sobre enfermedades, mejorar la puntuación de Seguir rastras aiando la pista se hace complicada.
dolencias Rsicas o cnvenenamicnios. Con un
uso eficaz sana 1D3 puntos de vida, tras lo
cual ya no tendrá ningún efeao sobre esa herida en panicular. Trepar (DES + FUE)
Trepar a pulso requiere una tirada de Trepar por cada 3 a 10 metros en
vertical, dependiendo de los asidoras que haya disponibles y su firmeza,
Puñetazo (50%) el viento, la visibilidad, etc. Para escalar en silencio, el investigador
Se puede describir como un golpe con el puño cerrado, un golpe cortante debe realizar una única tirada de DIGO, cuyo resultado se compara
con la mano, como una bofetada violenta, etc. El Puñetazo puede parar tamo con su puntuación de Trepar como con la de Discreción. El
una Patada o un Cabezazo. En esta época, las artes marciales son resultado puede ser una escalada ruidosa, un ascenso sigiloso, una
desconocidas en la Europa Occidental. caída silenciosa, o un desplome estrepitoso.
Regatear (05%)
a
l habh
i ^d de conseguri ag
l o por un preco
i razonabe
l . El comprador
debe decidir el precio al que desea adquirir el objeto, y por cada 2% de
diferencia entre ese precio y el que le piden, debe restarse un percentÜ
de su punna
i co
i n de regatear.ElGuardá
i n determn
i a en seaeto elpreco
i
mínimo, puesto que el vendedor nunca va a aceptar perder dinero. Un
regateo simple puede levar varios minutos. Por extensión, utiliza esta
habd
il ad m ^aq
l ue
i r stiuacó
i n que m
i pq
il ue un n
i tercambo
i económci o,
"Realas
entremando ks puntuaciones de Regatear en la Tabla de Resistencia. las reglas transforman la historia en un juego. Con las reglas, cada
jugador es tratado de manera justa y cada participante tiene las mismas
Reino propio (20%) oportunidades de alcanzar el éxito. En Cthulhu Edad Oscura, los
Reprewnta lo que el investigador conoce sobre las gentes, tierras y jugadores forman un bando y el Guardián maneja a todos los demás
eyendas de su remo natal. Esta información proviene de ios rumores y peisonajes y a la propia Naturaleza. Las reglas imponen los límites de lo
de las tradiciones populares. Identifcar un dialecto y su importancia ¿ que se puede hacer en el juego, incluyendo los tipos de personajes y
un uso excelente de esta habilidad. las acciones importantes en la partida. Los nuevos jugadores entienden
a la perfección este punto. Su típica frase "¿Quién voy a ser?" resume a
Reparar/Construir (20%) la perfección la esencia de los juegos de rol.
T«lo inve.sigador puede reparar o componer equipamiento sencilo. Todas las reglas tienen sus limitaciones, porque seria estúpido usar
Ixne-sydemás.ConCon.strur,i unpersonae
j puedemontara
lzosyotras normas para describir cada situación. Donde una regla choca con otra,
astutas iramp-as para atrapar animales o humanos, aunque puede que el sentido común debe suavizar las fricciones.
para elo hagan falta herramientas y materiales especiales.
Saltar (25%)
El personaje puede .saltar venicalmente hasta su propia altura y La velocidad de movimiento varía de una especie a otra, y en este libro se
agarrar-se a un a.siden., dejarse caer la misma distancia o saltar pmpoirionan índices para muchas formas de vida. Es lo que se lama las
honzontalmente una distancia igual a la mitad de .su altura [N del T- puntuaciones de Mov (o Movimiento). Por ejemplo, ixlos los seres humanos
ks u'i ajusic respecto a La Llamada de Cthulhu, donde la distancia se mueven a una velocicLid máxima de (kIio unicLicles por tumo de eoml*'h-'.
de salto sin carrerila es inual a la altura. O se acepta que en la Kdad de modo que ocho es el ritmo de movimiento máximo C[ue se puede
Oscura la nenie saltaba menos, o el Guardián puede ajustaría como mantener a pie. De igual mixlo, todas las caixilos de monta tienen Mov 12,
crea amucnieniti También puede lomar carrerila y saltar en liorizontal y tanto équidos como humanos tienen Mov 2 cuancio nadan.
Este número representa una capacidad media de movimiento,
ha.sta cubrir el doble de su altura. Si cae, una lirada eficaz de Saltar le
sirve para prepararse para el impacto, eliminando 1D6 punios de que no pretende medir el esfuerzo en las carreras, ni cortas ni largas.
Como dentro del juego todo el inimilo se desplaza al mismo máximo,
daño de cualquier pérdida. Con una puntuación en Saltar del 60% o
no es necesario que haya un recuadro para la puntuación de Mov en
mas, el personaje puede realizar sin ningún problema movimientos la hoja de personaje.
gimná.siicos, caminar por la cuerda floja u otras hazañas similares. Las distancias y las velocidades exudas rara vez son importantes en
el juego, pero .si el Guardián lo de.sea, cada unidad cíe Movimiento
Seguir rastros (10%) puede abarcar entre uno y varios mctnxs, clepentlienclo de la situación.
El investigador puede seguir (visiaimente) la pista que Ita dejado una Si las distancias precisas llegan a ser cíe imponancia en ia partida, el
persona o un animal sobre tierra Irlanda, hojas, terreno irregular, etc. Por Guardián puede hacer algunas estimaciones o, lo que es aún mejor,
cada día transcurrido de.sde que se dejaron las huellas, .se re.sTan 20 rcsponderen términos de juego: "liegas en un turno de combate". En ia
percvntile.s a la habilidad de Seguir rastros, lai lluvia fuene puede Iximir Edad O.sciira no se suelen necesitar medidas exactas y apenas existen.
Obstáculos naíuraiízs
Obstáculos artificiales En la Edad Oscura, las bosques cubrátn entre el cuarenta y el sesenta
O b s t á c u l o ; armiuliira'
,r J>V' tiempo- por ciento de la superficie de Europa. Lo.s personajes que .sigan un
l'ucit.is y ]i.iii'ik s ik- camino pueden viajar 25 km al día en carro de bueyes, 30 km a pie, y
iin.i (.ibiin.i ^ luriuis lie lomh.iie 60 km a caballo. Si .se viaja por donde no hay camino.s, e.sta velocidad
1 .liilniii -. lie pillo .se reduce ;í la mitad, y de nuevo ;i la mitad si se atr:iviesan montañas o
l'l s luninsile (umbale
l'iiicd de /at/us 1 b.iiio colinas. Cuando los investigadores crucen pantanos o terrenos cubiert<xs
I"" lu Iiiniiis de iinllliale
l'iieila lie lolilo ili;ui/u por una profunda capa de nieve, divide el movimiento entre cuatro.
Is lU iLiriiiis de uMllb.iU-
l.mpali/ada de ili.iiiei.i ')'l lo iiiMUiliis ik- jiiegii Además, se tarda un día completo en cnizar un río importante, a no ser
l'.iied de niaiiipusii iM que haya un puente o un vado.
I <0 1 111 I
^'"1 |i)ii tllin|lill^ de juego Estas velocidades diarias se pueden mantener indefinidamente si
se dispone de comida y bebida suficiente y se de.scan.sa cada nociie.
1 ■'"•■|"im'>'ilegc,l|X'(peiiinol;i.inii,iduia)v>ii|iMi>)r<ioii,i!es los personajes de.se.sperados pueden avanz;iral doble de esta velocickid,
' .ll .yioMir. \|iislalns M es lleiesaiio. pero necesitarán un día completo (24 horas) de descan.so por cada día
2 - l.s el iiniipr, neiesaiiii |i,iia deinolerln V leliere a uil.l sola de esfuerzo .sostenido.
pi isona ion iin.i heii.iiiiienia .ipropiada \ un , de habilidad Bajo estas circunstancias, resulta obvio por qué las rutas fluviales
ion ell.i. se usan mucho más frecuentemente que los caminos, pue.sto que
proporcionan con gran diferencia el sistema de transporte más rápido
y barato, en especial para atnive.sar enormes di.stanclas. De día y
fleeion(2S
Una acción que, en circunsttincias normales, tentln'a un éxito automático,
en una situación crítica (como en un comlrate) reqiterirti tirar los dados.
mayoría de estas tiradas se realizan con IDIOO; los dados de porcentaje
son fundamentales en este juego. Otros tipos de dados ¡tyitdan a
deiermimtr la.s características o el dttño que provoca un atitque.
Acciones automáticas
Las acciones rutinarias en circunstancias rutinarias siempre tienen éxito. No
liay neceskktd de tirar los dados ptira caminar, correr, hablar, ver u (5Ír, ni
93
'Kl Oí —
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30 33 (lO
i3 3il 33
1(1 |3 3(1
i'.ir.i k-in-re\ii(i lui\ «iii^olík'iU'i. I'D 11)1(10, ,in ivsuliodo iu-iior o ¡goal (|ii(.'el iodicodo.
tripulación para cpw ¡ihervti d navio ajustando la vela Ejemplo: Harahl y un enemipu pelean por hacerse con ii'i
cuchillo. Haraid llene FUE ¡ 7. .i'str jtigador dehe superar la FUF.
leipa éxito, su penonaje dehe sacar 60 u menos en l)l(K). 13 del enemigo. Buscando la iiilersección de euis dos líneas en
la Tabla de Resislencia, vemos qtte flarald tiene un 70% de
Tiradas en la Tabla de Resistencia posibilidades de ganar la contienda _)• hacerse con el ctichilo.
Ptira cnfa-nuir una c-aratierisik-a contni oira, u.sa la Tal)la de Resisicnciti Su jugador delw sacar un 70oinenosen IDIOO.
Ixx alizti el valor de la taraciensiea aciva o atacante en la parte .superior
de una coluima. y después kx-aliza el valor de la característica pasiva o
defensiva a la izquierda de una fila. Kl número donde la columna y la fiizeornpiznsas
fila se encuentran representa el porcentaje de posibildades de c|ue la
cantderistic'a activa tenga éxito. dí^la 0xpí2rií2neia
Kn la Tabla de Rc-sistencia se pueden enfrentar características de Uno de los grandes pbccre.s de jugar a rol es contemplar el progreso
igual o distinto notithre. Cuando un investigador mita de alzar a un del investigador desde unos comienzas liumildes. Los incremenuxs en
conipatiero ha.sta un lugar .seguro, sería apropiado comparar la FUE del las Itabilidades resultan especialmente importantes, ya que cuanto más
priiiiero con el TAM del .segundo, por ejemplo. .se use una haiiilidad, mejor .será el investigador en ella. .M tiempo <|ue
Ta b l a V í z n ^ z n o s
Comienzo
\v ispas o aiicjas sO picola/os' 1 i'oci isiiiinuios dias Dolor, shock, colapso, edema pulmonar
1 truia 1 l'cKOs mininos Va r i a ¡Acitación. espasmos, lohia a la luz. sed
1 llelladona i d Pocos minuios Vana l'érdicla de visión, inalc-st.ir. diarrea, parálisis
Cic Illa J-.á gr.imos
Dulcamara 1 fruía 1 .\l instanie Va r í a .Vlaiestar. ciiarrca. agoralol)ia. leinlilores
iiscorpkín amarillo 1 picadura R l'ocos mimiios ID horas Dolor, shock, edema pulmonar
liut'orbio Contacto ó Al Ínstame !■?. dias l'uertes dolores, fiehie. parálisis; ceguera si
se rocía scihre los ojos. I'iili/acin por los
iKille.steros españoles
1 hongo 11) S-Ki horas i-s cll,is Malestar, colieos, colapso
1 ()ronja verde
\ ihora, áspid 1 mordcciura s Poc'os minutos llcmis Dolores, náuseas, colapso, nec rosis, calcina
i 1 - id tiempo de preparación es de un día para l^>^ \enenos anímale^. 1-.^ días par.i los v egetales.
1 - 1.a poieiu ia del veneno es proporcional a la dosis. \si, die/ frutos de hellaclona tienen una potencia de Id l.os v c nenos elabonidos. al
contrario de los natur.iles. suelen funcionar a la mitad de la imieneia indicada.
I i í -111 mimero de picotazos c|ue se leva cada víctima por asalto tiepencic-del tamañodeienjambteicie la colmena. Mipon picota/os por
•isalio para los e njamines más nuinero.sos de av ispas, y sii p.mi las niavores coimen.is de abejas.
siSTLM.\ m. jui:go 29
■Ringlas puntualjzs acszrca dí^ las hizridas
Además de los ataques, existen muchos mcxios de a-suliar herido. Todas
las heridas cuestan puntos de vida, que se recuperan con el tiempo. Sin
embargo es posible que una herida suponga puntos de CON o .APA
fü(¿gO
Las llamas que puedan suponer una amenaza para los personajes deíwn
además de puntos de vd
i a; en esto.s casos, el perecmae
j nunca se recupera ser manejadas por el Guardián. El tamaño de un fuego puede variar
por completo, l'n buen ejemplo de ello es la pérdida de un miembro. entre una antorcha y toda la estructura de madera en llamas de un
A castillo. La muerte puede producirse tanto por quemaduras directas
como por la asfixia y la inhalación de gases venenosos. Cuando el daño
fl e i d o
por quemaduras es igual o mayor que lo mitad de los puntos de vida
El daño por ácido depende de su molaridadda concentración a-lativa). del investigador, también puede suponer una pérdida de APA o CON.
Para propósiós de juego, sólo causa daño un contacto importante con • Una antorcha usada como arma hace IDó puntos de daño por
el acido, como la inmersión de una cabeza o un Irrazo.
• Los ácidos débiles causan ID3-Í puntos de daño por tumo. fuego cada tumo que se emplee contra una criatura. Ésta tiene
derecho a una tirada de Suerte para que las ropas y el peio no se le
• Urs ácidos fuenes causan 1D4 pumo^ de daño por tumo.
• Los ácidos muy fucrte.s ausan 1D6 puntos de daño por tumo. prendan fuego; si falla, continuara perdiendo 1D6 PV por tumo. Se
puede usar una tiradti de primeros auxilios para extinguir las lamas
o quizás una de Cordura para ver e! efeao del pánico y el peligro.
Un fuego de IDó también puede ser un fuego de campamento,
Asfixia y ahogamiijnto con casi las mismas caraaerísiicas.
• Una hoguera grande causa 1D6-I-2 puntos de daño por turno. El
^pcilasiu rega
l ao
l s personae
j s que se asfixe
i n o fae
l n triadas de pelo y las ropas de la víctima prenden fuego de inmediato.
a
lU;
sUeí'aosestrangulamientos
deunanubedegasasxfia
i nteenoa
l qpara
uenohaysimular
oxígeno. • .Al encontrarse en una cabaña en llamas o en un barco ardiendo,
incapaz de respirar, durante el primer tumo todas las personas atrapadas pierden ID6-t-2 puntos de vida por
raa
i r de sacar .su CONxO
l o menos en IDIOO. En el segundo tumo. Hay que tirar Suerte cada tumo o el personaje empezara a
asfixiarse según las reglas habituales.
quekgaaCONx,l momentoapanri delcualvanobaa
j más. • los fuegos de mayor tamaño se consideran casos especiales y deben
ser descritos individualmente.
tomand.l^,'!!'"^!'' prepararse • Una armadura aisla del daño por fuego durante 1D6 tumos. Pasado
ccon
on elel
queOlí
empu«lc
si ezar, C0e.scoger
Nx6 suee
l seun
r aprmultiplicador
opa
i do. inferior - ese tiempo, el investigador .sufre el daño normal de las llamas.
SISTFM.A Dk lUrtiO
Inconsciencia Muerte
Cuando el investigador se quede sólo a uno o dos puntos de \'ida, cae Cuando los puntos de vida de un investigador caen ;i cero o a valores
inconsciente de inmediato y ya no participa activamente en el juego. negativos, muere al final del siguiente turno de combate. Durante
Aunque sigue vivo, no despertará hasta que sus puntos de vida leguen esos pocos segundos cabe la posibilidad de que un compañero
a tres o más. El Guardián puede determinar en secreto otra duración intervenga (consulta la sección de Curación para los posibles
del periodo de incoasciencia. resultados).
Puede que con el transcurso del tiempo, la herida cure lo suficiente La pérdida de un buen atnigo siempre es una ocasión triste, c[ue
y permita que el investigador pueda alejarse tambaleándose, o t;il vez requiere consuelo durante la partida y un reconocimiento de los logros
le ayude una tirada eficaz de Primeros Auxilios. del difunto cuando acabe el juego.
Tabla ^nfízmszdadízs
Enfermedad' Origen- CON' Incubacitán Duración Síntoiiui.s, cu MI iiiomciito
Consunciiiiniuherailosjs) •Aire impuro CONxó Semanas - anos Crónica •Sudor, fatiga, mak'slar, pérdida de
pe.so. Ins. fichiv. fiilld nv/)ii<iiari(>
Diarrea con sangre Oiiiiida o agii.i coN'xy Semanas Diarrea, calambres aÍHlominaies,
ftliseiiiería epidémica)
fatiga, pérdida de peso, fh'hiv.
n'iiiiili'S. niiicric ¡Kir (Icslik/nikicióii
Encenenamiemo de la Heridas sin limpiar Eie'ire elevacla, escalofríos, .senti
C()\xi t-lóhor.is l'ocos días
sangre isepiicemia) miento cíe talalidad, oiiiiuík'ióii.
aiiifiisii'iii. s(ir/iii/li(/(is. f¡ínii.'iviiii.
iiiiicrlf
1 iel)re de la prisinn Comida o agua suda CONx*) ]-¿sc-inaiias )-() semanas Dolor de c abeza, llebi e, erupc iones,
•liebres lifcikleasl ¡leees sanguinolentas, iiliuiiiei-
ci<iiics. I>cni(irr<i.^ía inlcsiiiitil.
iiiiicrk-
lebre cíe los baniis, lielire Dolor de eabe/a, fielire alta, dolore.s
lugares trios \ sucios CON'xñ lO-iidías 2-3 semanas
pmitii ular (liliis) tmisculares, e.sealofi ios, csliipor.
íMirid. siiifiiillkids. Jdhlii ii la luz.
miii-rlc
i llego de San Amonio Comida suda 1-2 dias Sarpiiillclos, fiebre, viailrkvs. e/f-
• eigolísmo)
fdnikicidiics ifirihlds i¡)rnici/>íil-
iiiciilc (■)/ líis¡¡k-niíis. íi ivas vn ki
aira). ^íiiiifiiviki. iiiticrlv
C.ONxlt) b-IOaños Indelinida Ivsioiiis vil III /)icl. <ks/li;iiraiiik'ii!d.
iiliiniiniiviild ílv iiuiuds y />lcs.
(Ichiliilikl iiiiisailiiy
Alai aire, liebre de los
I'.míanos, o'us H)-.3ndías Escale lirios, fiebre, doioi de eai'eza.
p.mlanos (malaria l náuseas, hvas.'Hiii,i-iiiiidlviiki\. pivl
iiiikiriík'iiki. aninilsídiHS. loiiki.
I usiiiiasic miela I \¡n. impuf,, (:r)N\" 10-1" días 1-2 semanas l iebre alia, fatiga, doloie.s de ealieza,
lO-rdias 1-2 semanas
m a l e s t a r, s a r p u l l i d o , i l c / i r i o s .
i'oiiiílas. (lianva. iiuicrk'
.Ajordisi o de oun de
Morrijsc un CCONvi
O N \ i y A-""
s e m a semanas
nas "días lifhiv. hidmfihui. anifisióii.
a n i mrabioso
animal al rab ioso <iliinliitik-iilo. Ikilx'o. ¡¡Kiini. iisIlvííI.
m i u r l c
I iisinoileíanos) ílerid.isHerlcl.is
i lisinoi télanos) ahienas CONx" 3 días-ls3 días-13
ahienas
sein. scin.
I " días Espasmos, rigidez muscular,/íc'/'íc,
1 -1<>s nombres de las enteniicdadesc,man miuhode un lug.ira oir<>\ deiinaépK-.i aoir.i. Enire paréni¡xirtilisis
csis se pro|ivs/iiniloria.
V)rciona el iomiicrk-
inliv iioderno.
2 - l.sie es el origen más predso de la entermedad (|ue prrdria dediidr un obseiiador lUeiio, a falla del conodmienio médico moderno.
3 • I na \ e/ haya exposuion ,i la entermedad. una lirada fallida de CON (tonel multiplicador lisiado) indica cine la enfermedad seguirá .su
cuiso basia el lina! isiniomas en iixim. a no s,-r i|ue el enfermo redirá un ir.iiainienio eficaz (Medicina) aiues de <)iie iranscuna el
liempo de incubación. SI se pasa la lirada cíe CON. d enlermo se recupera iras siiperai los síniomas menos graves (en leli-.i normal).
I • 1.1 luego de San Anionio es una enlermeciad- Cjie en tc'-rminos de juego aciúa como un envenenamiento, ya cjue está causada por la
ingesiión de piodiicios de cenieio (como pan o arena, y a teces cerre/a) coniaminados con bcingo.s. I.a potencia de e.ste \ eiieno .se deja I
a disc lee ion cU-l c luaiclan: de pende del grado de contaminación del centeno v de la caniidatl de producto ingerido.
puntos, incluso una pequeña herida puede resultar mortal. tumo si niiseaplic.in Primeros Ausilios o .Meilicina
isO'.i Organo o liue.so desini/ado. Miierie inst.ini.íne.i.
SISTEMA DK lUFGO 33
tolas puntüalszs acizrca dszl eorabatsz
Durame cada tumo de combate, cada paitidpanle puede intentar ríectuar
íírrQadüra una Parada. Su jugador anuncia qué ataque tratará de Parar, y si su personaje
Algunas criaiuias disponen de una punRiadón de amiadura. según se detalla queda noqueado o aturdido antes de que tenga lugar dicho ataque, la
en sus caracterisilcas. que represenia una piel gaiesa, una densa capa de Parada se anula. Lo mismo sucede si el ataque esperado no tiene lugar.
músculos y gnisa o un cueipo exiraterreno. Los seres humanos también El objeto usado con ta intención de parar absorbe todo el daño del
pueden utilizar gran cariedad de armaduras corporales, desde un peto de impacto. Si este daño smpera los puntos de resistencia del objeto, éste se
cuero curtido hasta una armadura completa de placas de acero. rompe y el defensor recibe el resto del daño.
La cantidad y tipo de daño que detiene una armadura es algo que • Los ataques naturales sir\'en para pararse entre sí.
deberán descubrir ios investigadores ingeniosos. • Un arma de cuerpo a cuerpo que provoque un empalamiento,
Las armaduras no quedan destruidas si un ataque logra causar daño, normalmente se puede parar con cualquier otra arma de cuerpo a
>■3 que cubren una zona muy amplia. Uno o dos agujeros en la armadura cuerpo. Ixis ataques naturales no pueden parar un arma sin recibir
pueden indicar alguna pequeña herida, o quizás ni eso. posibilidad el daño norma!, pero a corto alcance, el defensor puede intentar
de penetrar una armadura dos veces por el mismo sitio es demasiado una Presa sobre el arma, siempre que tenga mayor DES que su
pequeña como para tenerla en cuenca. enemigo. El efecto es el de una Parada.
Para considerar el factor de la armadura dentro del juego, resta al • La mayoría de las espadas, mazas y otras armas de una mano pueden
daño prcxlucido la puntuación de armadura. atacar y parar una vez por tumo de combate.
• Se puede hacer una parada con un escudo en vez de con una
espada u otra arma. Además, contra los proyectiles los escudos
esquivar ofrecen una protección similar a una armadura ÍM del T: Si se usa
de pruiecdón en el combate cuerpo a cuerpo, un escudo pequeño
Todos los investigadores disponen cíe la habilidad de Esquivar, cuya
¡lene un 15% de posibilidades de parar un proyectil, uno mediano
puniuacitín base ya basta para ofrecer alguna esperanza. Junto a la
tirada de Suerte. Esquivar puede ser e! último recurso en situaciones de un 30%, y uno grande un 60%; si el personaje se guarece detrás de
él. un escudo mediano tiene un 60%y uno grande un 009tí.
peligro. Recuerda usarlo.
• Arcos y flechas, lanzas arrojadizas, hachas fráncicas, etc., no están
pensadas para parar un golpe. Con otras, como por ejemplo, una
Cmpalar honda, es totalmente imposible Parar. Cuando se para con un
arma de proyectiles y el daño supera los puntos de resistencia de
Cí)n las armas de ctierpo a cuerpo puntiagudas y con la mayoria de armas ésta, se rompe.
de proyectiles se puede conseguir un empalamiemo. La-s armas romxs y • Se puede usar dos Presas para parar un ataque, la primera para
los ataques nantrales no pueden legar a empalar literalmente, pero .si se establecer contacto y la .segunda para agarrar el arma o la mano
insiguen buena.s tiradas con ellas, el Guardián puede recompensarlas. que la empuña.
Si el personaje obtiene un resultado en .su tirada de ataque de un • Cualquier personaje puede Parar y Esquivar en el mismo tumo l/v.
quinto o memos de su puntuación de habildad, entonces se ha producido de! T.: Salw que intente esquitar proyectiles.
el empalamiemo. Esto quiere decir que el arma o la flecha puede haber • Us piedras de honda, las flechas y los virotes de balle.sta no se
golpeado un área vita!, haberse hundido profundamente en una arteria pueden parar.
principai, o sajar i ndones y músculos importantes. Ejemplo: Harakl
tiene un 20% en Arco. ¿O di\ idido entre- 5 da 4, así que su jugador saca
OI, 02.03 ó 04 en IDIOO, su flecha empala al enemigo.
• ;De qué sir%-e empalar? 1 n resultado de este tipo causa más daño. éorpr^sa
Tira dos \ eces para el daño en vez de una, y suma el resultado. Por Durante e! primer tumo de un ataque por sorpresa se reduce a la mitad
ejemplo, las flechas de Harald nonnaimente causan !I)8 puntos de la DES de los defensores. Los que leven armas a distancia sin los
daño, pero si empalan asciende a 2D8. En teoría, Harald podría proyectiles preparados podrían tener tiempo de colocar una flecha o
causar liasta 32 puntos de daño en sólo dos turnos. \ iroie, pero no podrán disparar lursta el siguiente mmo a su DES.Aquelo.s
• Algunas criaturas de los Mitos son inmunes a los empaiamienios. qvie levaran armas de cuerpo a aierpo en mano pueden parar con
• Si un arma cuerpo a cuerpo empala, se queda atascada en el cuerpo ellas o atacar a mitad de su DES. Todos los defeasores pueden Parar o
del enemigo. Al siguiente nimo de comirale, el aiaamte debe Iliteraria Esquivar ataques que les lleguen de frente o de los flancos.
con una tirada en 11)100 igual o menor a su habilidad con el arma.
\o se provoca ningún daño ;idicional al retirar el arma.
;5(znümbra,
parada oscuridad (z; invisibilidad
14ia Parad.i es una acción defensiva para detener o dest'iar un ataque Cuando no .se puede ver algo, hay pocas posibilidades de golpearlo.
cuerpo a cuerpo. Iü Parada no sirve de nada contra lo.s ataques de Ioc-;ilizarlo. o incluso descubrirlo. No obstante, si los in\-estigadores delx;n
proyectiles |.A. ileIT: Peni sicoiilni ¡as armas amijadizni. lai habilidad actu;ir bajo tales circunstancias, el Guardián debe reducir las habilitlades
de j'.trada siempre equivale al pcrrcX'niaje <|ue tenga el defen.sor con el pertinenies al menos a la mitad si la única luz disponible es la de la
arma u olrjeioque usa para parar. Esia aci ic'tn siempre es defensiva; no luna, o exigir que para usarlas con éxito haga falta sacar una lirada de
puede rau.siii daño al atacante. l'OD con un multiplicador bajo. Si lo que se busca con la oscuridad es
i IIIÜIHÜ EDAD OSCURA
que ios investigadores tengan problemas para actuar, el Guardián puede
rctlucir sus puntuaciones de habilidad a 01. Algunas tareas, como leer
un mapa, son completamente imposibles sin poder ver.
tírrojar un objí^to
Cuando un Imestigador lance un objeto se suma la mitad de su
bonificación al daño a! que produzca el objeto en sí. Consulta también
Arma.s fráncicas
< áda csp.ida ti.ii i .i es Iruio de iari;is s,-in.m.isde manul.imi.i excepcion.il kl hierro de mi alma esiasi puro, niieniias que los dos lilos
(oniieneii .líjio de laibono Ipeio no i;inio C|ue no se puedan soldar al arma). I'ara endurecer aún más el filo, se introduce ;il);"
mi io;aeiioenelaiero(niedi;iniee\iiemeni(isde|>aiaro) Lis espadas Iránck as son más iyr'ni's «I'"-''•i'"-'M'adas laiyas normales, resisten
liesvcd-s mastk-\ion, \ son iimduiaM|ue pueden air.nesarl.is.iimadm.is melálkas. j'sias i iiiudes se ivllejim en el juiyo. re.speciiv'at))'')"-'.
con im;i maioi punimicion b.isii.i (s,,n ntás l:u ik-s de usar). \ una Ix.nifii ;ii ion-il iLino laiiavies.m Lis armaduias).
byii;miente. las :irm.is fnmi ii .is er.iii nuiclio menos lomuiies y mui lio más caras ipic Lis normales,
de proyectiles
i;] númeio de .il:ic|ues pin uinio .imiiiu- i|uc se apunla a un bLimo
B a s e D a ñ o p o r . V l c a n c c A l a q i i c . s F U EF/UDE /E
D ES
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l ' r o v e d i l % a t a q u e 'ataijue'^
^ b á s i cbásico''
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i u r lurno
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K m pEmpalar
a l a r P a rPaa rr a rm ímníinmi maass P rPer ecci ioo
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fl r m a d a r a
la columna (jie indica el número de iuriu>s necesario para ponei-se la ai nuuiaia. es \ álida si'ilo si el personaje la liene prepararla y licne
práiclica en ¡lonéi-sela a cie.uas.
Annadiira y yelmi) Pnnccclóii" Peso ¿Kncaja en otro T.AM? Turnos para |)oiiérscla Precio
Precio
sil
C uueer ro o, ,
C ib
i l laan n
. l .ol o ' i i ' ' i Jj i '' --' '' '" "- !- ! ±±- - -
Cuero, e n d u r e c i d o e n d u r eU d. nde oni N'o 2^ ]IH)
HM)
C uu eerroo vya n i l l a sa n i l l a s^ ^' - ' « ' • • i '--' ' « ' • • i -i '' -
C uue e
C r or o V e syc a m aes s ch a m a s h l.igcia ±1 i
Cola II... de - m a. M
l l eadsi a ±~> I' i . Di.DIK)
lIl'
8 - -1 si no se lleva casco.
9 - l'rote^e tie i punios de daño de las armas peí roranie.s(lan/a, arco y balicsial, y de.á de las coniuntlcnics I piiñeia/o. cabe/JZ.o. palada.
garrote, muyul, maza. palo, nx-a y honda).
0scados
i.os golpes fuerles riañan los eseudos. Carla \e/ t|rie el tlaño c-NCetla los pumos ríe resisienr ia del escullo, el exceso ile riano se resta ríe
los puntos del esr iido.
Escudos BaseB a s%
e %Punios de resistencia FUE/DES inínímas Precio*
Precio*
I m p i o r i s a d o HI>I )
l*e.|ueho 1 ! ^s
Mediano Is H I' hO
Cranrie I s H 30 12 8 HI)
• 1 os escudos at|ui eiuimer.idos esián retorzarlos eon hierro, los escurlos ríe madei-.i sólo ciiesuin una mana pane riel precio Indicado,
pero tienen HI punios ric rc.siMeiicia mem».
Máquinas d^ guerra
Lis mái|inas ríe asedio son eonsiniviones ríe gran tamaño, r realinearlas puede lerar tiesde \ arios minulos a una hora. Asi pues, estas
armas solo puetlen goljX-ar objetos en su línea de niovimienio. I.a balista dispara prineciiles en linea m.rs o menos recta, coiio una
ialcsiu, mientras i|uc la catapulta y el trainico rollcan su carga. I'ara ellas, el air anre rlepeiirle riel |X-so<lel piou-rtil imanio mas ligero
sea más lejos legará i, ix-ro el daño no r aria.
Mátiiilna BILSI- niiiut" n.AlciiiKC
afut" húslco'^ Tlcmpo para tx-cargar Empalar
Empalar Orriación
Doiaclón Precio
Precio
20 i i)) ii ))CC
(i ii 2ii li2i 2l li i IIssO
O 22 mm ii ll ii .. H
H ii
Hí .3! t lOO
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10 .^ -Oi O
301X1 I (KlKlsiK . l .l il il ns si i l ol oo o SSmmi ni n. . \ o\ o
\ o i . i3 9 19)901000)
T r a ' b u c o ' r l ct i l t r a ei l Kri t U i ) i o n " Oí " Piornos \\ <oi S os O . ^ o300
o
jsOll
Trabuco h í bO sr i d o " SilDi.irS)
s i i l X i t Ts ) So jOmin. \ \oo 1 010 Is0(l
10-1 is posibilrlarlcs ric .tccnur se relieren a un objeivo de T.WI ,^0 o mayor. Heriuceias en un S '., por kUrla rliez punios de 'I amano por
tiehajo de ,^0.
11 - Ts el proyet til el i|ne cansa el tlano (el riaño mcilio se señala entre parentesisi. asi r|ue no se aplka la lx>nitkacion al rlaio. la
caiapiila lanza piedras de .^0 kg. el ialnico de iracción puerle \ rili ar rot as de S kg, \ iiesuo trahiuo hibrklo tel detalarlo en la tabla)
es eap iz. ríe lanzar cuakirier tosa tiie pese ha.sia lot) kg tun iraluico hibrklogí'í/i/í/c. no rlet.ilarlo .ii|ni. puerle \olfearsm prolilemas una
roca (le 200 kg. lo (juc lógicamente r ansa más daño). La hali.sia dispara proyectiles paver idos a motes del tamaño de lanzas
12 - Aleante en metros. Citándose use una ntái|Uina de guerra, su dotar ion puerle intentar golix-ar a tm objetivo rjie esté hasta al tioble
de esta disianela. peni a la mitad de posibilidades
l.y- Hay (|ueienerenciienta(iueelíiabuconose utilizó en Orcklente luisia el siglo MI. .iunr}ue para entonces los blz.miitios \ los anilx-s
va Ilev aban Iresr ieiitos años empleándolo.
37
SISTFM.\ DE JUEGO
ié
%
arrojadiza que puede hacer dos ataques por asalto: de haber otra manejarlas. Estas annas son lo bastante diferentes entre sí como para
también entraría en estegnipd- Todas estas acciones tienen lugar que un aumento en la habilidad de un tipo de ellas no tenga por qué
según el orden de DES. beneficiar al resto. Todas pueden empalar.
alienígenas y razas hostiles.Algunos de elos craspxsan los límites de nuestro K breve psicosis re.ictiva lincoliereiu la. ilusiones.
mundo. Tal eximo sugieien los escntores de los Mitos, el verdadero univereo comportamiento abernmte v o altii iiiacioni's)
está lleno de sucesos irracionales, furia demoniaci e Inacalxible anarquía. 9 panmoia lempoi.il
La locura humana abre una puerta a ese terrible reino, y mediante esas ID rituali-s compulsivos iLiiaiscionsianivmcntc las manos, rc/tar,
atwrturas poclemas allslsar la osaira y .sangrienta realidad que subyace caminar a un liimo pcculiai. no pisar nunca las amdijas.
cleiras de todo cxin una única y arrolladora visión aísmica. comprobar constantemente si lleva la espada, etc.)
La Cordura se pierde de diversos modos.
• La liabilidaci cíe Mitos de Cthullui representa el conocimiento del
auténtico universo. Ningún tipo de terapia verbal o de repixso puede
Pérdida
Una tirada eficaz de Cordura indica que el petsonaje no pierde ningún
de Cordura' .Siliiaelón desconcertante o alerradont punto de COR, oquesi lo hace e.s en una c.intidad mínlnui. Por el contrario,
con una tirada fallida, el pereonaje pierde varios o muchos puntas de(x>rdura.
II IDá sorpiv-.i al enconiraise i-I c iier|Xi iiuiljl:i(ic) ik-
un iinimal
Perder cierta cantidad de puntas de Cordura puede luirer que el inve.stigador
se vuelva loco. Si en cualquier momento sus puntos de Cordura actuales,
0 11).^ ■-oiprvM al I'liiomraisi- un cail.iver
U ID.'Í siH'pifsa al unuiiiiKirM' un inii-mbro ampiii.nlo llegan a a-ro, se vuelve Icxro ele manera permanente. E.so Indicti que el
0 ID) wr un rio tic ^:lngre investigador desaparece del juego durante largo tiempo o podria suceder
1 IDí^-l eiuiininiise un cadáver humano imillkitio que el Guardián pa-pare un destino especial para él.
II IIX) <li-.perl;irse :itnip:uio en un alaúti
1) IDti Contemplar l:i muene t ioknta de un amigo Locura y los Mitos de Cthulhu
(1 IDi) Ver a un gul La locura que provenga de causas ajenas a los Mitos no proporciona
1 II)f)+l entoninir.se con alguien que se s:il)e muerto conocimiento en los Mitos de Cthulhu. Pero cada vez que un personaje
1) IIDil
soponar Inertes tonunis sufra un trauma a causa de los terrores de los Mitos, su creencia en
1 11)10 vertómo un cadáMTse :d/;i de su lumha éstos se ve fortalecida. La primera vez que sufra una locura relacionada
2 21)10+1 ver nimo im.i ciilxva gig;inie c;ie del cielo con los Mitos suma 5 puntos a su habilidad de Mitos de Cthulhu. Los
11 ) 11 ) I I ) I ( H ) C l n i n ( I t l u i l h i i episodios posteriores de locura relacionada con los Mitos añaden 1
• - M v:ilor ;i la ¡/(|iÍL'rila ik- la harm indic a la piadida si scsupL-ra punto cada uno a dicha habilidad.
incluyendo dos posie.s de 3 m 360 denarias carecen de balancín o ejepivotante. Los ciirronialos
3 docenas de huevos Senario Mochila del viajero: ropa para ia cubiertos de cuero son impvmwables.
Comida para un día i denario
inlempcric, odre, cuchillo, sedal y
Comida y alojamiento, un día 1.5 dcnarias
anzuelo, manta de fieltro, saco, yesca EDIFICIOS
Fonaje para un caballo, un día 5.6 denarias y eslabón, piedra afiladera 240 denarios Choza de plebeyo 24 denarias
Silla de montar al estilo húngaro Casa de plebeyo 120 denarias
R O PA o .sarraceno 20O+ denarias Pequeño puente de madera 140 denarias
Mlizadelana. barata 12 denario; Equipo de guerrero; caballo de batalla, Pe.squen'a 160 denarias
silla de montar, cuerno, espada, lanza,
r"""
C-ogüIla de monje yelmo, cota de mallas, escudo 2400 denarios
Casona de madera 240 denarios
Molino de agua 270 denarias
(hábito con capucha) éOdenarios Pequeña granja con tierras 2400 denarias
Capa coila, calidad superior 120 denarios SUELDOS DIARIOS Gistillo de mola y plaza
Capí doble con capucha (lorre, moniiculo, empalizaida,
Campc-sino, cura, sirviente 1-3 denarias
(pan, el invierno) 140 denarios faso, plaza y portalón) 12.000 denarios
Artesano, marinero 3-3 denarkxs
Capa de marta con toca
Guardia, clérigo, mercenario 5-12 denarios
denarias Guerrero, mercader, mae.stro B A R C O S
12-24 denarias Bote de remos 120 denarias
H E R R A M I E N TA S Eslas canllJaclesservficrenaaattanclas en nioiietia Balsa 12 denarias
12denarias oequlcalenie. Draldrar viltingo 9.OOO denarias
Lezna, Karlopa, barrena, lima. Knarr nórdico 3.00O denarias
alicalc-s, tijenis, manillo, sicmi 4-24 denarii» Bata) mercante (Ixile de remos
I ioz, hacha de mano, pico, pala 24 denarios y acliicador opcionales) 12.000 denarias
72denariix; Barco mercanie bizantino
(.iinica (arado de niedasj con reja
(incluye l)oie de remos) 24.000 denarias
yizirn, deiiierro MOdenaiii«
ANIMALES
ferro de granja 12 denarias
Oveja 12-15 denarios
Va c . i 24 denarios
Mulo 36 denarias
l'uea-a 12-54 denarios
buey 24-108 denarios
ARMAS Y ARMADURAS (óibaib 240 denarios o má.s
24 fiedlas o 12 viróles 12 denarias Caltallo de baialb 6OO denarias
Va i n a d e c a l i d a d 7 2 d e n a r i a s Esclavo joven no más de 3.000 denarias
C:i.sco 200 denarias Vida de un hombre o una mujer libre
Kfinsíi leinihiéii ltisliihlíif(k'íirmas,piÍKS .Í6-37 (p.e. un rescale) 13.000 denarias apmx.
LA LDAD OSCURA
i II
Monjízs
los i'iiiiil;inos \ i\ i:in en soled.id. esloi/ándose por ,ik ,in/:M el En el siglo X, los monasterias
eM.isis ;i ir.ivesdel trio y el hambre, oeonipleiando algún trabajo experimentaron un gran
e\iemiaiiie resurgiinlemo. El movimiento
de refonna, cuyo objetivo era
manos de las laicos", se inició en la abadía de Cluny. Cluny dependúi
direaamente de la Santa Sede en Roma, y no era propiedad de un señor,
como solía ser el caso. Ídci pirániidiz social
Las monjes cluniacenses vivían bajo la estricta Regla de San Benito de
l.cvs cim|X-Mii(i> rqm-íx'iiuilxin upioNMiiiiikinx'na' d nowma
Nursia, fundador en el siglo VI del monacato occidental. En el año 1000
había cientos de abadías y prioratos, y miles de monjes se sometieron a por iR-nto ck' ki pohkii'i'ii ik' Occiik'Hli.' •«■•n loninislf nm d
si-iaiia V dnic) p<ir ck'iKo (jiic (.ran en Hi/ando). I'or lo tanio,
Cluny. Esta comunidad de oración constituyó un ejemplo de santidad en una duUail rk linco mil pursonu» ora inanioniJa por oira'-
el caos espiritual de la Edad O.scura. Los grandes abades se convinieron en
hombres muy famosos e influyentes. Viajaban a menudo, y cuando lo cuaa'tiia v dnoo mil (¡uo oxplouihan la liona y ol mar. lak"-
hacían eran acompañados por una escolta de monjes armados. diid:iik> oMalxin al mono-- a SU km ilo Ji--ianoia iina> Jo ^)Ira^.
La riqueza de alguna.s de estas abadías era tal que no estaban apenas 'IlJos
'na opoblación
Iros Jías Jo
Jo viimo.s
ajo a ouaiio
pió. mil i|uinionios camposino.s,
expuestas a los vicisitudes de su época, como las hambrunas- Por otro lado,
esas riquezas a menudo corrompieron a los buenos monjes, algunos de los I JisirilniJos on \arias akloas. poJia manionoi un puohlo Jo
unosac|UÍni
Jo Jioonl/<ais\oilianbiioiani
os, la losiJlonda Jol soñor
os oslloacal \ su
cuales lomaron esposa y se entregaron a la gula y la indolencia. Este declive ■ jíuarJi guonorns. istos puebl ban al
en los valores monásticos finalmente motivó la refonna benedictina-
' monos a S u II km unos Jo oíros, un par Jo Ixiras Jo pasoo.
cLsterclease (un regreso a los fundamentas), que tuvo lugar en el 1098.
Las monasierias también funcionaban como residencias para los
más ricos y los más poba-s. Las abadías ejemplares como Cluny poseían Cnlendario rural
un albergue extramuros, con dos dormitorias (uno para las hombres y Marzo: p»Kla Jo la ski: Abril: apaconlar los anímalos. Joshoibar.
otro para las mujeres), letrinas y un refectorio. Asimismo, las monasterios planiar \ pixlar los Ihiialosi Mayo: roiinir d roriajo par.i los
alojaban en el liospicio (la casa de ios pobres), situado fuera del claustro, ctiballos. sujoiar las parras: Junio: arar los oumpos. ospuilar las
a los peregrinos, los pobres y los monjes y sacerdotes viajeros. Los ' ocojas; Julio: siojia Jol lioiiv Agosco: oosoohai: Septiembre-
caminantes indigentes y los peregrinos a menudo recibían una provisión Octubre: roooleciar \ prensar las ii\ .is, sombrar. Noviembre:
de un denario antes de abandonar el monasterio. poneralolliosi
' paoor lo OiOi
s(|uo; l icemoios. iillu
iembre: aal
ra
oliv.iirigJol
o. oorJo.
Iloiar los oorJos a
De acuerdo con la regla Irenedíciina, los monjes debían pasar un
ilempo rezando (seis o siete horas al día), otro tiempo trabajando
(arrancando las malas hierbas en el jardín, horneando el pan...) y otro I Cabafins y casonas de madera
tiempo dedicados a la caridad. Aparte de das cortos periodas al día, los j' I(aiaUin.ii.oonsisiiiiaoiuinaoallollaii(|iio.ula]ioroasasJopioJr,i,
na akloa loprosoniaina Jol sii Jo liuropa ipor ojomplo Jo
monjes no podían halrlar entre ellos (y finalmente de-sarrollaron un
lenguaje de signas de algunas cíenlas de palabras). En las coros oon una lorio on oaJ;i oslromo.
participaban los hermanas legos, lamados conven!, o harhall porque Tn ol nono Jo liuroixi ixu ojomplo on iivianai proialooian
no estaban obligados a afeimrse, o ilierati porque no sabían leer.
l.isooosinioi iones Jo nuiJora. y Lis.ikloas loniiaisan una amalgama
Los monasterios empleaban a muchas artistas profesionales para lío cabanas, silos, zanjas v oassis. AproNimaJamonio la niiiail Jo
sus numerasas pinturas, cubiertas de libras enjoyadas, grabados de matfil, los |x>bkiJos poseían una iglesia Jo pioJta oon su oomoiiiorio.
lelas Iwrdadas, lámparas de bronce, oro o plata, y demás. Algunas lil Jisoiio básico lio los oJiliiios ora rooiangular. oon
abadías incluso poseían un taler donde acuñaban denarios (un derecho una loohumbro Jo paja o lalilas quo a \ ooos logaiia liasia ol
heredado de los tiempos carolingios). De liecho, muchas monjes eran sudo. 1.1 única aporiura ora la puoria. y o i lama ño ora muy
artesanos muy competentes.
lariablo; las chozas mas po(|uonas no Ionian ni paivJos. y
Los monjes descansaban en un amplio dormitorio, en el que las
OI) las casonas lio m-iilora ilo mayor lamano se orguian un.i
velas o las lámparas de aceite ardían toda la noche, las cimas consistían ' o Jos hileras Je posies para sopoil.ir las dg:is líel ledio.
en un sencillo annazón de madera con una estera de fieltro, un colchón
de paja, una sábana de lino y una JetmIenJo asi pasillos \ erujías. iil logi'm ceiinal estaba a
nn el Jel suelo. roJeaJo ilo pieJras.
almohada rellena de paja. En
invierno se ponían adcmá-s una (iorca Je las casas, v Jeniro Je la empali/.iJa Je l.i akiea.
manta de tejido lanudo o una los campesinos tenían sus tríllales, huertos i .ilaJos y bancales
I Je cánamo.
ep
ldÍecab
aroco
dre
or.
Tenían la obligación de
lavarse la cara y las manos i, —.
cada día, y se bañaban en
grandes tinajas dos veces al familias nobles, que eran entregados por sus padres al monasterio
año, una antes de Navidad y jumo a una dote adecuada. También Jaban clase.s a los hijos de
otra ames de Pascua. Además se campesinos que fueran e.specialinenie dotados, los cuales eran
afeitaban cada me.s. elegidos personalmente por el abad, como ocurrió con Gerberto tie
Los novicias eran iiombres Aurllac, que finalmente se convirtió en papa con el nombre de
que deseaban "abrazar la Silvestre 11. Los niños y ios novicios no podían convivir con los
regla", y el periodo de monjes basta que hubieran tomado los votos.
noviciado duraba aproxímada- Una escuela moná.siica. situada fuera tie! clau.stro. estaba tletiicatia
' mente un año. Las órdenes a los hijos de los campesinos, y otra a los niños oblatos, a los (lue se
monásticas aceptaban encan easeñaba a leer lain y hacer cálculos. San Gal!, Relchenau y Fukki
tadas a los niños oblatos, nor paseían esaielxs famosas, ki easeftanza era e.striciamenie oral, y consistía
malmente hijos menores de las en el catecismo v en una aritméliea .sencilla.
Dieta
El almuerzo consistía en dos platos: uno de judías o guisantes, y otro de
Las /ortaí(2zas 'hierbas'. De vez en cuando se les servía huevos y queso, y los jueves y
mota y plaza domingos se añadía pescado al menú habitual. El pan (una libra por
cabeza) y el vino (una copa) siempre estaban presentes. La cena consistí
hMixscasiilloí. eslahaii consi ruidos sobre una elev ación de lierni en pan con frutas u obleas, unas pastelillos muy delgados. En los días
(mola) natural o aniiicial. ¡usio sobre aguas Mibierráneas. de ayuno (la mayor parte del año, salvo las fiestas y el periodo entre
Consistían en tina torre cuadnida de niailera. con una amplia Pascua y Pentecostés) sólo se cenaba.
primera planta y un solano, y posiblemente una o dos plantas
má.s. ickIus ellas conectadas por una e.scalera interior ve-rtiial.
hn la cima de la torre se apisiahan los v igtas. las \e-ntanas no
eran más (jue pequetias abeiiitras, cjite podían cubrirse con Campí^sinos
maderos. Ill mobiliario básico de los ta.stillos de la lidad O.scitni La mayoría de los campesinos de Occidente eran arrendatarios de un
lonsisiia en amplias camas, gramles mesas (tabrkadas con señor feudal, quien les concedía parcelas de tierni (tenencias) para que
talíloties dispuestos s<ihre caballetes), y liancos para sentarse. las cultivaran, a cambio de ciertos servicios, entre ios cuales e.staba la
I.n la mota se e\ca\alia ef sótano, y allí se guardaban las obligación de arar también el rnansiisúd señor.
reset vas de uimida. junio al -tesoro- del señor. Normalmente Cada aparcero podía cultivar unas pocas franjas de tierra. Se ialrraba
en este solano estaba el po/o (|iie abaslec ta al castillo. con el arado romano y el arado de ruedas (A', del T: En la zona
l a /anja c|uc rixleaba la itiota estaba rcibr/uda por untt medUerránea la tierra era más blanda, y se usó menos este Upo de arado],
cmpali/.ada vie madera ten algunos casos poco Irecuentes. por y .se segaba con hoz. Una vez cortadas las espigas de trigo, el heno
un muro de pledntly por el puesto del pirtalt'in de entrada, bis pasaba a ser propiedad pública hasta la siguiente co.secha. En la Edad
vlefens.is exierlotes (creaban una pla/a ahiena (juc podía Oscura, el barbecho era esencial debido a la falta de fertilizantes
Kmienet lonsirud Iones como d horno coimmal, las cocinas. adecuados. la rotación bienal, extendida en las regiones mediterráneas,
I.is iclinas. los establos, las lasei.ts de los perros y el Itorreo. con.súsiía en .sembrar el campo cada dos años, mientras que en el norte
(.oiMruir una loitale/a de mola y pla/.t sendiia, de madera, de Europa prevalecía la rotación trienal.
ton tilinta metros de dlánielio \ un montículo de (iiiince metros Realmente, los campesintxs vivían en condiciones muy variables, y
tic alto, ie(|ueria d iialiajo de den hombres durante podían ser de.sde casi esclavos (siervos de la gleba, que podían .ser
apro.Kiniadaniente un mes. vendidos junto a las tierras), hasta hombres libres o incluso colonos,
lA. ílfl /„• hn 1(1 l'cini'iilti Hh-rkn un .ve nxú vsk íf/*< de que se beneficiaban de menores impuestas y deberes. Unos pocos
iiNíllu. sinu i/iw im'íhmiiuilxin liis Jimalcznx ,U- hilhii-iidii poseían un arado o una rastra y animales con los que tirar de ellas, pero
(livlx-y lílx i'lkUlus Aav lusIiiiX \ la mayoría tenía que recurrir a su propia fuerza para empujar el arado.
Los campe.sinos más diestras entraban al servicio del señor como
terratenientes o sargentas (del latín serviens, sirviente), con el delrer de
reaiudar los impuestos y las multas, y tratar con los mercaderes. Ltis
alwdías exteresas delegaban la administración de sus tierras en un captttaz
(vílico). En el imperio también existían los 'ministros', sirvientes favorecidos
que desempeñaban funcioni-s para su señor como cortesanas o caballeros.
Los campesinos vendían sus excedentes en las ferias de la aldea,
donde podían ganarse unos pocos denarias c(jn los que pagar los
impuestos: las cuotas, el diezmo y la tulla, tributo señorial o real.
.Solía haber un herrero por cachi dos aldeas, y eran arrendatarios
como los demás campesinas, pero pagaban sus cuotas en especie a su
señor con las armas y lierraduras que fabricaban.
Los aldeanos cazaban en io.s bosques colindantes, recolectaban la
fruta, los bayucas para hacer aceite, musgo y hojas secas para los lechas,
y madera que uiilizarian en sus casas, cercas, utensilios, y también para
reparar el castillo de su señor, los caminos y las puente.s. Incluso dejaban
a sus animales pastando en el bo.sque.
También había 'hombres de los bosques', que llevaban una vichi
Ropas nómada al margen de las aldeas, en los Ixjsques del señor. Algunos eran
l.os monje.s vestían un .sencilo hábito negro, o una cogulla (hábito con carboneras, y prcxJiician carbc'rn vegetal para ios hornos, y cenizas para
ctipuclia) para la Intemperie, junto a un escapulario (una lela laigay.sin fabricur cristal y jabón. Otros hacían cuerdas de lianas o molían conezjis
mangas, con im tigiijero para la cabeza, (|uc vtt .sobre el hábito). Tenían de árix)l para crear la casc-a que se usaba para curtir pieles. Unexs pocos
zaipatos y sandalla.s sencilos, un cinto de cuero, y ponaban un cuchilo. estalran espccialiZiichxs en recoger miel y cent ele alx'jas salvaje.s.
Kl cinto también .servía de ayuda disciplinaria en las autoflagclaciones.
Ademas, cada monje recibía del abad una |)!uma para e.scrlblr, una Ropas
aguja, una toalla y un taco de papel. Ixw hombres vestían panialone.s y una camisa hirga que llegaba h:tsl:i
].;is ropas de las monja.s eran similares a Itus de ios monjes, pero la hxs mushxs, al estilo de sus ancestros. lais mujeres llev:tban vcsiickxs
capucha sesuslluiía i>orungrmóny un velo para la cabezal. Uxs hábitos muy simples, y kxs niños blu.sones de una pieza. Eran frecuentes tanto
eran negios, bhmcixs o de amixvs colom.s. los zapat(xs con suela de madera como las bottis bajas, aunque el calzado
4f> CTHIILHU KDAD OSCURA
mils común consistía simplemente en tiras de tela con las que se envolvían
los pies y la parte baja de las piernas, formando calcetines. príneipízs
Los grandes señores rivalizaban con los reyes en términos de poder y
Dieta riquezas. Su obligación principal para con el rey consisira en la ayuda
La dieta básica consistía en centeno, avena, cebada y, en menor grado, militar que le debían, pero en la práctica venían a hacer lo que querían-
carne. Los campesinos que podían permitírselo horneaban su propio De hecho, los principados (y no los reinos) eran los verdaderos centros
pan en el liomo del señor; los demás se tenían que conformar con políticos de Occidente.
avena cocida un día sí y otro también, condimentada con hierbas o
guisantes. También se usaba el cereal para fabricar cerveza, que era Retrato de un gran señor y su dama
más saludable que el agua. Ui dieta de los campesinos se completaba Un hombre con barba, que viste una amplia y lustrosa capa, prendida del
con frutas del Iwsque y los productos de sus huertos de verduras. Si hombro derecho por un broche de pedrería, y bajo la capa una camisa
podían tener ganado, incluso tomaban leche y huevos, y en ocasiones azul hasta las pantorrilas. Lleva calzas rojas y zapatos de punta negra,
carne de cerdo cocida o en salazón. con un reborde dotado. Su dama viste un largo velo {pallium) de lino o
seda, que cubre su cabeza y se cierra en el cuello con una joya. El velo
deja paso a un largo blusón bordado que oculta los pies, con amplias
l)íz:ñor(2:s JÍZ-U daifas mangas y ribetes dorados. Debajo leva una blusa ajustada ai cuerpo.
La anarquía feudal que surgió tras la caída del Imperio Cirolingio erosionó Durante la Edad O.scura. la guerra tenía lugar ante todo entre señoa-,s
seriamente las prerrogativas de los reyes, y de.sgajó el entramado de sus feudale.s, entre principes y va.sa]los, o enta* reyes y señores. Aparte de
reinos. Estos dominios se dividieron en principados, y é.stos a su vez en algunas notables excepciones, e.striciamenie hablando no hubo guerras
■intemacionales*.
feudos. Gran parte del antiguo poder de condes y príncipes .se diluyó
en beneficio de los señores feudales y de las comunidades religiasas. las razones para declarar la guerra eran materiales; tierras, fortalezas,
En todas partes .se erigieron fortalezas y castillos: sobre un antiguo ciudades, etc. Así pues, la guerra consistía básicamente en asediar, axlucir
emplazamiento, en un puesto fronterizo, en un viciis, etc.
pueblos entetxxs a cenizas, y perpetrar matanzas y violaciones a discTución.
Estas .señores locales tenían distintas procedenciiLS, pero muclios Señalemos que los gitmdes señoa's ve.stían armaduras pesadas,
de.scendían directamente de antiguas linajes de jefes de clan o de cabalgaban .soba* rápidos calwiíos de guerra, y valían su pe.so en
terratenientes. Estas señores podían vivir con su superior o estar a.sentados monedas cíe plata. Por lo tanto, sólo morían en el campo de batalla
(casalñ en un feudo propio, aunque también exi.stían aquellas cunidos •accidentalmente- y, de ser capturados, el enemigo solía preferir pedir
rescate por ellos,
aventureros que, sencillamente, tomaban una comarca junto a diez o
veinte atmpañertxs y se iastalalxin allí antes de que nadie pudier.i echarlos.
Como mz;iba un tlicho de la Edad O.scura; "Ninguna tierr.i sin .señor". £1 palacio
Los .señores asentados tenían dos cosas en común. Ante todo Li a-sidencia prefea-nte del principe era sai palacio, cuyo persona) consistía
eran 'caballeros', es decir, jinetes fuertemente armados y líderes en sirvientes, guardias, clérigas y artesanos. Los principes .se pa.saltan la
militares. .Segundo, los señores feudales poseían una fortaleza en la mayor parte del año de viaje, reuniéndose con .sus pua*.s o haciendo
que ellos y su clan podían ocultarse de sus enemigos y dedicarse peregrinaciones, deteniéndose en las muchos castillos de su dominio.
alegremente a oprimir a sus inferiores. Esta fortaleza normalmente Normalmente un palacio consistía en un muro defensivo que
era una ca.sona de madera con una despensa y un granero, o con un encerraba las dependencias domésticas, así como un gran almacén de
piso superior para los aposentos del señor.
Sin embargo, durante la Edad O.scura apareció en Francia un nuevo
tipo de fortaleza; las castillos de mota y plaz;i.
En su tiempo liba*, el señor,se dedicaba a sus juegos l>élicos: cazaba,
jugaba al ajedrez, o participaba en torneos. Ixjs torneos, simulaciones
de una batalla, no estallan necesariamente reservadas a la aristocracia y
eran mucho más informales e improvisados que en épocas posteriores
de la Edad Media. Por ello podían resultar bastante peligro.sos, casi tan
mortales como los antiguos juegos romanos de las que provenían.
Dieta
A difci-encia de sus aparoeros, en la mesa del señor abundaban el vino
y la carne (que los criados .seA'ían dispuesta sobre una larg;t rebanada
tie buen pan). Aparte del cuchillo, ttxlocl muntlo comía con las manos.
Impízriogí^rmánieo
En la Edad Oscura, dos tercios del SacTO Imperio Romano seguían siendo
bosques vírgenes (lemi incogitila). El imperio se extendía al este del
Masa y legaba hasta Bohemia, y su franja costera del Mar del Norte iba
desde las tierras bajas holandesas a las grandes lanuras sepienirionales.
El emperador Umperator RomanonnnAugustus) era elegido por la
con cerca de un millón de habiiantes, y estaba defendida por una triple nobleza de los cuatro ducados; sajones, francos, bávaros y suevos. Los
muralla defensiva de veiniicuairo kilómetros de largo con cincuenta obispas y abades que controlaban grandes tierras y contribuían al ejercito
puertas. Poseía largas avenidas, rodeadas de incontables columnas de del emperador, eran quienes poseían los más altos cargos del Estado.
mármol, baños públicas tapizados con mosaicos, numerosas basflicas y Los obispos alemanes incluso gobernaban los obispados de Bohemia,
foros, acucduclas, cisternas y alcantarilas- Constaniinopla era el punto Hungría y Polonia. Las marcas orientales fueron crLstianizadas en el
focal de las rutas comerciales que panían hacia o desde Occidente, siglo X, y colonizadas en el XI.
Rscandinavia, Rusia, Persia, Etiopía c incluso China. Los intentos por restaurar la grandeza del Imperio Carolingio tuvieron
una eficacia relativa. Pero en cualquier caso, el poder central (es decir,
el emperador, las obispos imperiales y los condes de Icxs pagus) era
0§tados eslavos bastante respetado, lo que retrasó la fragmentación de la tiuioridad por
La Edad Oscura fue testigo de la transformación de las tierras paganxs pane de la gran nobleza, como ya había sucedido en Francia.
de Ceniroeuropa en c-siados crisianos unificados: Polonia, Hungría y
Bohemia, Los húngaros eran originariamente feioces nómadas asiáticos
que habían invadido la región entre el Tisza y el Danubio alrededor del
900 d C-, dividiendo así en dos el mundo eslavo.
Praga
Según il trahim Ihn Yakub, Praga era la mayor ciudad del norte de Europa.
CofMruida am piedra enalada, poseía una importante indastria anesarui
(silas de montar, bridas, e.scudos) y un gran mercado de esclavos. Allí,
los grandes señores pcxlían vender a sus siervos a los traficantes judíos
y húngaros.
estados papal{2:s
Las esTatkis situados al sur del Reino de Italia estaban regidos desde la
Sama Sede por el papa <le la Iglesia Oa ldenial, oliLspo de Roma y x'icario j ■' t-,
de Ciisio. I;n teoria. el clero y el pueblo romano elegúin al papa, pero en la /8\ (jndO áraDíZ-
pr.inica era designado por 1(« nobles romanos, que lo utilizaban como
instrumento de susfacdones políic.Ls. No obstante, la burocratia edesiástica Era un imperio ampliamente urbanizado, que cubría el norte de Africa,
logrt) mantener la auioricLid espiritual de Roma .sobre la Cristiandad. das tercias de F.spaña, Sicilia y Orlente i'róximo, con su capital en la
legendaria Bagdad. Los árabes eran eruditos sin rival en maieniáticas,
medicina, alquimia y a.stronomía. A pesar tlel efecto unificador de la
cultura Lslámica, en la Edad Oscura comenzaron las fragmentaciones
Mappa mandi políticas del mundo árabe íjV. del T.: De hecho, aum¡ue el califato ele
Cónhhei fue proclamaelo en el 929 cl.C., Al-Aiulaliis era un emirato
I.ov p<K•o^ iiiapaiiiumlis de la l'.dad Oscura mosir.ibun la
sii|X'í1itic del imiTnlo<(imouii disto. Ll aiadninic norrKtidviiiu! indepemliente desde el 75(51. En e.sta (-poca, los occidentales atnsideraban
a los musulmanes como otras vecinos cuale.squiera, y no existía ninguna
■ elrcprcsvniaba liuropa-r.sia
v elmiiad
siirnuidmial
oaiik-nial.\trk.i. (.•pandos
Mai .Medilc iiánvc). csiab:i sopandapor
de animosidad específica contra ellos.
|} la oiicnial (Asia) por los ríos Don al norte v \ilo al sur. En el Córdoba
i (Viilro del mundo se sjuiaha jerus.ilen.
Córdoba era la segunda ciudad más gr.mtie de Occitlenie, con más de
cien mil habitantes, un orden de magniiiKl más c|ue otras capitales
LA LDAD ÜSCUR.\ 51
almacenes para todo tipo de mercancías, y los artesanos y los mercaderes estaban organizados en acaudalados gremios lamados 'centenas', que
disfmtaban de privilegios especiales. Les era posible, por ejemplo, obtener crédito de los príncipes locales o de otros mercaderes.
y más allá
Evidentemente, el mundo no se limitaba a los lugares mencionados. Los vikingos habían colonizado Groenlandia y alcanzado Norteamérica, y se
habían enfrentado a los indios beothuk y a los esquimales. Los árabes habían establecido rutas comerciales hasta el África Negra y su famoso oro,
y otras rutas conectaban Bizancio y el mundo árabe con Rusia, África Occidental, India y China.
54). En los países feudales, simplemente Exenddo: Privilegio que concedía e! papa
Alquímla: En la Edad Oscura, se refiere sólo
a la alquimia árabe (o al-Kimta). las enseñanzas asesoraban a los tribunales señoriales que a un monasterio, y que hasta cieno punto le
ntisiicas de los filósofos y eruditos árabes acerca ejercían ei bainvts. liberaba del control del obispo iocal.
de la distribución de la naturaleza, de los cuatro Bronce. En la Edad Oscura se corestruyvron Familia: Grupo de trabajadores serviles
elementos aristotélicos (cierra, agua, aire y fuego) muchas puertas y estatuas de bronce. El más alojados y mantenidos por su señor, ai que
y de cómo controlar su transmutación. famoso taller de bronce era el de Bernardo de debían todo su trabajo.
Armarlus: Bibliotecario (llamado así Hiidesheim. Feudal, sistema: Régimen de vínculos
porque los libros se guardaban en armarios). Caballerizo mayen Empleado doméstico individuales que fomtaba la estructura de la
Artes: Conjunto de las siete disciplinas de alto rango, responsable de los establos y, clase dominante {potentes). Los a.spectos
humanísticas y cícntfficas que formaban la base por exterBíón, jefe de la guarnición y garante prácticos consistían en jurar fidelidad (Jidelilas)
de la enseñanza y la cultura en la antigüedad de la ley. y rendir homenaje (bominium) a un señor, a
postrera y en la Edad Media (consulta Trivíwn y Cantar de gesta: Largo poema épico, cambio del feudo (feiidiim, beneficium).
Quadriviiim). La doctrina de San Agustín afirmaba como la Chanson <¡e Roland Feudalismo; La relación enae la clase
que el único objetivo de un arte debe ser impulsar Carne de cazar Pequeños gamos, ciervos, dominada (el campesinado) y la dominante (la
la comprensión de las Sagradas Escrituras. jabalíes y osos. A la carne se le añadían er^wcias, nobleza).
Artesanos: Albañiles, armeros, carniceros, como lomillo, romero y hojas de laurel, y para Feudo: Dominio administrativo de un
carpinteros, cerrajeros, cerveceros, cocineros, conscr^'arla se ahumaba o se ponía en salazón. señor.
curtidores, fabricantes de pergaminos, herreros, Castrum: Importante plaza fuerte a ia que Fiestas cristianas: Las tres más antiguas
molineros, orfebres, panaderos, peleteros, tenían derecho varias facciones, a diferencia y destacadas eran; Navidad (nacimiento de
pintores, talabarteros, zapateros, etc. de las fortalezas, más pequeñas (y a menudo Cristo el 25 de diciembre), Día de Reyes (6 de
Astrología: Teoría de los eruditos según más recientes) que perterK'cian a un solo linaje. enero) y Pa.scua (resurrección de Cristo, el
la cual los movimientos celestes de estreila.s y Cédula o escritura: Manuscrito que domingo siguiente a ta primera luna llena
planetas gobernaban las -fuerzas humanas-, así contenía los títulos de propiedad de una después del equinoccio de primavera). También
como las de la naturaleza. persona física o jurídica. eran importantes la Cuaresma (cuarenta días
Auctores: Acreditados e.scritores clásicos. Cereales: Trigo, centeno, avena o cebada de avaino) y la Semana Santa.
En la Edad Osaira, Cicerón es la referencia en grano. Frutas del bosque: Manzanas, peras,
obligada en literatura, y Virgilio en poesía. Cerveza inglesa: Bebida alcohólica ciruelas, castañas y conos de lúpulo.
Autómata: Márjuina automática, maravilla fermentada, hecha con leauduia, agua y malta. Frutas: Se consumía gran variedad de
mecánica que imita las movimientos de los seres ¡Más sana que el agua! IWdelT: lístoerack-hiJo frutas, ctvmo memlJóllos, melocotones, nfspere»,
vivos. Un ejemplo e.s el trono animado del a que el agua no se depurahít y solía i-slar nueces, av ellanas, cereza.s y fre.sa.s.
conlariuna<la\. Fuego griego: l ina sustancia incentiiaria
emperador bizantino Constantino Vil
Cetrería: Un depone de -caza-, importado elalKiratLi on nafta, azufre y ail viva, y c.isi
Porphyrogenilus (9ál), que estaba adornado
con un árbol dorado, pájaros cantores y de las llanuros de Asia y de cret ienie popula imposible de extinguir. -Se lanzab.i a ia,^
rugieiite,s icones de oro. ridad. con.sirucciniie.s enemiga.^ mediante i ata jxilia.s,
Bannus o ban: Derecho de jurisdicción, Clepsidra: Reloi muy ptKo común, qm.' Hábito: Vesiiilurit externa pareeida a una
con el poder de ordenar, prohilur y ca.stigar. funcionalia al descender el ni\ e] <ie agua de túnica, que llevaban los monjes.
Originalmente era un poder real, pero fue un recipiente que se vacialv.i lenianK-nie. Haus / Domus: Casa. En la alta arLsloc r.icia.
usurpado por ios .señores feudales con el Costumbre: La costumbre establecida La 'casa' se refería a ia fumili;) directa, ei aipelián,
debilitamiento de la autoridad pública. Entre (consueliido) solía ser el único recurso del ios empleavkis domésticos (scnesrui, calxillerizo
e.stos poderes .se incluía el derecho del .señor pueblo a>nira la arhilraria justicia señorial (el mayor, etcetera, a l<xs (|ue a vece.s se coiiceviía
tie vitilizai ei toro o cerdo de un vasallo, de han) V los impuestos inju.stos {malas un feudo pura mi sustento), algunos clérigtvs.
e.X'aciioncs). .Sirvientes y hasta pr<xsiitutas.
obligar a sus arrendatarios a usar su molino, su
horno o .su prensa de vino (por un precio, ]X>r Cripta: Capilla abox edada, sostenida por Hierbas: t'erdunis, etvirxt lentejas, puerros
supuesto), y sobre ttxio, el dertxho tie Imponer columnis, nm paredes iiir\ as y que a menudo fque .Se comían crudos), repollas, lechugas,
ju.sticia (arbitraria) y gabelas. se situaba Iwjo el coro de la iglesia. Normal perifollas, pcreiil o Ixirnxs,
Biblia, la: La Sepiuaginta o tie las Setenta mente albergaba los restos de algún .santo Historiar: Los anale.s de la liisioria
fue la primera traducción ai griego del Antiguo (reliquias). (mamisiriias). Ixei c|iie escriliian las hólorix
Testamento, redactada en Aiejantiria entre el Cuotas (en especie): Gavillas, aves de eran los hianlire-s de Iglesi.i, que s<jlo eonohian
250 y el 150 a.C. U Vulgata em ia principal corral, tx)llo,s de miel, ganado, pieles, telas, ele la historia liesdc una perspecliv a bíblica.
LA Vl).\n ÍÍSCUUA
r ,
Horas de rezo canónico: Prima al alba, Mallus: Ck>íte pública de justicia, que propiedades de las partes que no estuvieran en
tercia por ia mañana, sexta al mediodía, nona reforzaba la 'costurnbre', a diferencia de ia contienda (clérigos, campesinos y mercaderes)
por ia tarde, ví^ra en el ocaso, etc. justicia señorial (el ban), los acusados rara La 'tregua de dios' prohibía combatir de viernes^;
Indulgencia, parcial: Pago de una vez eran absuelfos o ejecutados, y ia mayoría a domingo y durante la Cuaresma y otras
cantidad de dmero en sustitución de la eran simplemente desterrados. En caso de celebraciones litúrgicas. ,
penitencia. Fue una práctica común desde ei pena capital, los nobles eran decapitados y Pescado: Los pescados más consumido®,
siglo Xi en adeianie. los demás ahorcados. eran ei saimón, ia lamprea, la sepia, la carpa
Ingenios de guerra: Dei latín Ingenium, Manso: Tipo de propiedad de ia tierra. Se la trucha, ia anguila, el barbo, el gobio, el cacho
invención'. Arieles, catapultas, torres con distingue entre el mansas del señor (que y también el salmonete y el arenque.")
ruedas, balistas y trabucos. Las catapultas representaba hasta la mitad de la tierra Tradicionalmente el pescado se ahumaba o se
pesadas podían lanzar proyeniies de 25 kg a cultivable) y las lenencbs de los campesinos. ponía en salazón.
varios cientos de metros, y un tiabuco híbrido Mappa mundl: Mapa simbólico del Priorato: Pequeño monasterio, a veces con
podría arrojar sin problemas una piedra de 200 mundo. sólo un puñado de monjes, que era dirigido
kg (u osamentas de animales, o gente alada,) a ■Miles, milites: 'Soldado' o guerrero a por un prior.
cien metros. Para más Información sobre las caballa Un .señor feudal tenía ü'picamente de PrlvUeglos urbanos: Cláusulas como la
máquinas de guerra, consulta la pág. 37. diez a veinte militesa su servicio o contratados. inviolabilidad del hogar por parte de las fueiz-as
inmunidad; Privilegio; una institución que Música: Entre los instrumentos musicales del estado, la supresión de los duelos juclicialeSi
ponía un territorio fnormalmente tierras típicos estaban los tambores, las panderetas, y la prohibición de procesos legales contra los
eclesiástica.sj fuera de la jurisdicción de ios las flautas y las instrumentos de cuerda. burgueses fuera de la ciudad.
oficiales reales. En estos casos, eran ios Quadrlvlum: Las cuatro disciplinas
beneficiarios de ia inmunidad ios que se científicas de las artes liberales: música,
encaraban de las tareas nonnaimenle reservadas astronomía, aritmética y geometrúi.
a la autoridad pública (como ia justicia). Quaestlones medicinales: Técnica
Itineraria: I.ístas de topónimos de regiones docente muy extendida en ia en.señanza de ia
y ciudades. Lis itineraria provenían de ios medicina, consí.stenie en una lista de preguntas
tiempos de lo.s romanos, y se mantenían y respuestas.
actualizadas fcgularmcme. Se utilizaban en bs Reforma: Destinada a purificar la mor.il
otpcdiciones inilíiares, los viajes y la.s divv.ioni3 del clero, y a lograr ia independencia del ptxier
territoriales. eciealá.stico respecto al secular.
Joculatores: Juglares itinerantes, Regla benedictina: Una nomut momVstica
animadores proftsinnaies que In mismo ptxin elaborada por San Benito de Nursia en el siglo VI.
hacer juegos malairares o funambulismo, que Reliquias: Se distinguían tres tipos de,,
>ender favores .sexuales. Ordalías: Severas prueiras física.s por las reliquias. Al primero pertenecían las parte.s
Unguas escritas: La más extendida en que tenía que pasar el acusado de un crimen corporales de ios santos y los objetos ele ia
Otcidenie en esta época o el latín (de la Iglesia para demostrar su inocencia ante Dios (por pasión y muerte de Cristo (por ejemplo, la ▶
(jatorás,
ica aunt
Rom corona de espinas de Jesús que se guardaba
det jutacada
na). Las leeran
vez nguamás
s vemánia.s iba
usada-s: n ejemplo, que tras poner las manos en ei fuego
en
e impcmo d (antiguo aiio) alemán; en Inglaicfra o en agua hirviendo no le quedaran marcas, o
en la Catedral de Notre Dame de París;
que pudiera sasiener un hieno ai rojo vivo). fragmentos de la cruz, conservados también en'
If.
'^"''8uo) inglés; el {antigua) francés, una
. , ^ 1 >•'
Ora costumbre de ia Edad Oscura era el duelo París (junto a tres de los cuatro clavos), Roma,
-simpiificacicin del latín vulgar, en Francia y judicial', en el que ei duelista que muriera era Bruselas y Oviedo; y ia lanza que perforó e!
liorgona; la eseatura 'giagólica' en ei mundo declarado culpable... post monem. castado de Jesús, de ia cual parecía iialterse
eslavo; y el sirio en Asia Ocddemai en perdido la hoja). En el segundo tipo entraban
Mislilucíón del griego, Ei árabe se itsaba en ei Pagus; 'pab', distrito de un condado.
Parroquia: Una de cada dos aldeas poseía las ropas u objetos tocados por ios santos, y en
mundo mas-uimán, incluyendo el .sur de España. una parroquia, salvo en las marcas fronterizjs ei tercero los objetos que habían tocado
Libros: Era principalmente en la.s abadías
donde se encuadernaban, copiaban y igdonde l
e s-i
a s
no había ninguna. La mayoría de las
est
aban hechas de piedra, y se enien-aba
reliquias de los anteriores tipos.
Runas: ideogramas religiosos y mágicos.
aimacenatxm los ilbrcK. Ij) normal wa que el a los muenoB junto a ellas. Pero la piedra no se El alfabeto rúnico se usaba en Alemania y
catálogo de una tjiblicieca monástica contuviera u.saba como elemento decorativo; para Escandinavia.
ios lomos de la biblia, comentarios .sobre ia embellecer las superficies se utilizaban mosaicos Saltus: Parte sin cultivar de ta tierra
misma, la.s obras de Flavio joscfu. iioracio. (bosques o tierra en barbecho), utilizada para
y piniuHLs murales. Las parroquias propor
lajcano. J^ersio yjucenal, poetas de i;i anilgütxbd cionaban refugio a vagabundos, fugitivos y reuniones, caza o pa.storeo.
tardía, las hisioihey las vidas de ios santos. En e.xtranieros, y algunas iglesias tenían cabañas Sargento (Mayor): Sirviente del señor (o
el armario de las obras profanas, uno fxxita eiaÍKi(i), administrador de las fincas y recoieaor
especiales para ello. En teoría, no se permitía
encontrar piezas de teatro ciásicx), la síntesis de de impuestos.
allí ia entrada de hombres amiados o a caballo.
Boecio .Sobre Platón y .^lislóielc-s. liltros sobre Paz de dios: Un movimiento iniciado por Sarracenos: Árabes infieles del sur de
las siete anes del Tritmm y el Qatulriiium. España y .Sicilia, eruditos sin igual.
ia4gíesa en la década del 980, con dos objetivos:
(fnu^umesmedicimlísiwr p;ig, 54), y manuaics limitar las btulaÜdadesde ia aristocracia guerrera, Scholastlcus; Literalmente, "ei que
.vibre las pnipicdades de las piant.ns. y proteger a las l íclimas de esas brutalidades. penenece a una escuela"; responsai)ie de un:i
Magiares; Húngaros pagtmo.s. Las decisiones de las asamblea.s de paz, escuela monástica o episcopal. La filosofía
Maleficio: Beliedizo supuestamente e.xpre.sadas en cánones conciliares, estaban escolástica engl<;i)aba tixia ia ciencia y teología
mágico. destinadas ame lodo a proteger a las personas y de la Edad Media.
l
Scriptorium: Taller de irascripción de un Tecnógrafos: Autores de las ales, es decir, Tropos: Teatro saao escrito en latín, a
monasterio. de los manuales para el aprendizaje básico y diferencia de la pantomima, que se remontaba
Senescal: Empleado doméstico, oficial en práctico de una disciplina. a la antigüedad y que era en parte obscena y
¡efe (mayordomo) al servicio del señor y Tenencias: Parcelas de tierra concedidas a estaba fuertemente condenada.
encargado de la casa. un campesino. El arrendatario debía pagar a su Vicus: Nuevo foco de actividad
Tarifas de penitencias: Antigua señor con cuotas en especie y mano de obra, y comercial, que creaba el núcleo de una
costumbre judicial de los alemanes, adoptada entregar el diezmo al sacerdote de la parroquta. población en ciernes (por ejemplo, un lugar
por la Iglesia, en la que los pecados y los Tesoros: Cofres llenos de denarios, joyas, de obligada parada antes de cruzar un rio o
crímenes eran inventariados junto a los jarrones de plata u ónice, crucifijos, cálices y un puerto de montaña).
castigos adecuados, como podían ser días de otros objetos litúrgicos de oro macizo, reliquias Vikingos: Escandinavos paganos, o
ayuno (a pan y agua), oraciones o sagradas guardadas en iujoso.s relicarios, iiordmaiini. Grandes marineros, terror del
peregrinajes. En la práctica eran casi estatuas de santos hechas de madera y cubiertas mundo occidental antes del 9^0 d.C.
imposibles de aplicar, y la justicia secular era con una capa de oro, esculturas de marfil, Vino: Reservado a los má.s ricos o para h
arbitraria o sencillamente inexistente, miniaturas, magníficos ropajes .sacerdotales de celebración de la misa. Los mayores viñedos
impulsada por venganzas per.sonales y púrpur.i y oro, preciosas telas de seda, etc. se situaban en las tierras de la Iglesia o junto a
vendettas. Por supuesto, dios era el juez Trivium: Disciplinas literarias de las artes los nos importantes. \"a que éstos constituían
definitivo y la vida valía poco. liberales: gramática, retórica y clialéctic;i. las principales rutas de transporte.
O u mas
Antes de 1000 Introducción del árbol de levas en Li iniliLsiria medieval. 963 Otón I depone al papa, considerado "indigno".
935-975 Hrosviiha de Gandersheim e.scribe seis obras de teatro, 969-976 Apogeo del Imperio Bizantino lajo el goi)iemo de Juan
lo que la conviene en una de las primeras dramaturgas I Tzimi.scés. Li« ru.scvs son expulsadas de ios Balcanes,
occideniale.s. y la Bulgaria oriental se convierte en una provincia
950-986 Haraid BLátand 'Dienteazur unifica Dinamarca e bizantina. Juan ! conquista además Siria y Palestina,
impone .su control sobre Noruega. 973-983 Imperio: Otón II sucx-dc a Otón I, y se oxsa con Teofanía,
951 Otón I "el Grande", rey de Alenami::, es nombrado rey- .sobrina del emperador bizantino-
de Italia, aunque no logra imponer .su autoridad hasta 975 Una flota pisano-bizantina atac.i Mesina.
diez años después. 976-1025 El emperador bizantino Basilio II "Asesino de Búlgaros'
954 Incursiones húngaras en Alemania e Iiaii.T. derrota ai rey búlgaro S.imuel tras una guerra de veinte
954.994 Máyolo sucede a Aimard como cuano abad de Cluny años. Promueve la propagación de la fe ortotloxa en
(la abadía había sido fundada en el 909 por Guillermo Rusia al ca.siir a su bennana con el príncipe ruso
"el Piadoso", duque de Aquitania). Vladimiro en el 989.
954 Francia; muerte de Luis iV; su hijo Lotario ic sucede. 977-1002 Aprovechándose de la juventud del nuevo califit Hi§fim
bajo la tutela de Hugo "el Grande", duque de Francia. 11. hijo de aI-H;ikam II. que tiene tan sólo diez anos, el
955 Bulalla de lech el 10 de agosto, Otón I derrota :i los visir a]-,Mant>ür (Almanzor) establece la dominación
húngaras. ;írabc .sobre Rspaña (dinastía de los Omeya).
959-975 Eduardo reina en Inglaterra; el arzobispo Dunsian lo 978 Primer haspiial dínicu: .se esiabiece una facultad lie
corona en el 5)73. meiiicina de veinticuatro médicas en el al-Bimirastan ai-
960-992 Tras la conversión del duque ,\lie.szko en el 966. Polonia 'Adubi, en RagcLtd, por parte del sultán 'Adudsid-D-.iwla
se vuelve cristiana y tiene su propio obispado (en 978-1015 Vlaciimiro 1 "el Sol Radiante" se conv iene en el único
Posen). Mieszko bu.sca el apoyo del imperio señor de los principes rusos del Reino de Kiev. Se casa
convirtiéndase en el "amigo del emperador", y sitúa con la bennana de Basilio H. la princesa .\na, y tras su
sus tierras bajo la pnitección del papa (985). bautismo en el 988, Kiev se ainvierte en un centro
961 Los bizantinos, bajo el liderazgo del general Fixas, religioso omxioxo.
reconquistan Creta y al año siguiente Alepo (Siria). 978-1016 El rey Hlelredo trata en vano de detener l:i invasiiín
Nicéforo Focas se conviene en em|XTjdor en el 96,3 y danesa de Inglaterra, iniciatla en el 980. pagándoles
ostenta el mundo hasta el 969, y lucha contra los áralw.s grande.s iributo.s i.diiiienf'eld). Los daneses conquistan
en Chipre. Inglaterra en el 1013.
961-972 Reino de Kiev: Sviaioslav controla las rutas de comemio 982 Los vikingas descubren Gr(K;nlandi;t. En el 981, Erit
internanonai y entra en conflicto con ülzanclo. "el Rojo' liega allí y establece v arias colonias.
961-976 En Córdoba, el califa al-Hakam II, hijo de Abel al- 983 En primavera. .Mi-siav . principe de livsobatditas (eslavas)
Rahmán I!) (.Abderr.imán), pixisigue la obra de su ]iadre, toma Hamliurgo. y las welctalxis at:ic.m lasoivispadas
que pacificó la España musulmana (al-Andnlus). de Haveiberg y Brandehurgo.
962 Otón I es coronado emperador en Rejma por el p:ipa 983 Primera.s sentencias de estancia en prisión ten
Juan XII; los Otones re.stablecen el Sacro Imperio Inglaterra). Se aplicaiian b.ijo la ley del ray Mtredo
Romano. cnmo castigo por romper una promesa L<v.s prLsionenis
1 \ I l) \I) OSCURA
debían ser alimentados por sus familiares, a no ser que 999-1003 Pontificado de Silvestre 11 (Gerberto de Aurillac).
no Ies quedara ninguno. 1000 (aprox.) Sobre la base de un rumor, Leif Erikson, hijo de Eric el
Imperio; gobierna Otón III, pero hasta el 995 es menor de Rojo, descubre Vinlandia ('Tierra de Prados') situada
edad y asume la regencia su madre Teofenía y su abuda e n N o r t e a m é r i c a [ A * , d e l T. : P r o b a b l e m e n t e e n 1
Adebida. En el 996 coloca a su primo Bnino en el papado Terranom], pero no logra establecer una colonia,
(Gregorio V) y es coronado emperador en Roma. permanente.
985 El visir Almanzor toma Barcelona. 1000 En China se perfecciona la fónnula de la pólvora para
985- Sven 'Barbapartida' cristianiza Dinamarca y conduce los fuegos artificiales.
al ejército danés contta los anglosajones en el 994. Los 1000-1035 Sancho "el Grande", rey de Nararra, une Castilla y Aragón
.sacerdote.s anglosajones e.stablecen la Iglesia danesa. a su reino para resistir mejor el empuje musulmán.
986 Francia: .Muerte de Lotario; le sucede su hijo Luis V "el Extiende su influencia hasta Cataluña y León.
Perezoso*, asociado al trono desde el 979. 1002-1024 Imperio: gobierna Enrique II "el Santo" (coronado
987 Muene de Luis "el Perezoso". A petición de Adalberón. emperador en el 1014). Conquista Bohemia y se
arzobispo de Reims, los señores feudales a-chazan a convierte en rey de Italia en el 1004.
Carlos, duque de la Baja Lorena y hermano de Lotario, 1002-1031 A la muerte de Almanzor, facciones rivales luchan por
y eligen rey a Hugo Capeto, que es coronado por el el poder, y provocan la caída del califato Omeya de
prelado- Córdoba en el 1031. Los cristianos ¡ilacan, y este es el
987 Coronación en Orleans de Roberto 'el Piadoso", hijo comienzo de la Reconquista (sic).
de Hugo Capelo, como rey -asociado-. 1002 Muere Enrique I, duque de Borgofta, sin dejar heredero.
987 Se iaMiiucionaliza la Paz de Dios. Su sobrino, Roberto II "el Piadoso", conquista e! ducado
987 Almanzor toma Coimbra. tras catorce años de contienda y finalmente .se lo entrega
987- Primer molino de cerveza en Francia. a su segundo hijo, Enrique, en el 1018.
988 Almanzor toma León. 1005-1029 Gauziin es abad de Fleury-sur-Loire.
988 Carlos, hijo de Luis IV, duque de la Baja Lorena y 1006-1028 Fulberto es obispo de Chanres.
pretendiente al trono carolingio. toma las ciudade.s de 1007 Fundación del Obispado de Bamberg; misione.s
latón y Reim.s con el apoyo de su obispoAmulfo. ÍJÓn cristianizadoriLs entre los eslavos del este.
es recuperada en el 991 y Carlos muere cautivo en 1008 Prinicni novela conocida, 'La Historia de Gengi', en Japón.
Orleans í992).
10i6 Pi.sa y Genova se alian pura atacar u los ámbc-s de
988 Airón, airad de Fleury-sur-Loire. Córcega y Ccrclefta.
991 K1 11 lie Junio, Amulfo es depuc-sto como obispo de IOI6-IO35 Canuto 'el Grande", hijo tic Sven, es rey ele Dinamarca,
Reims y es elegido el monje Gerberto de Aurillac; tic Inglaterra y de Noruega (1028), y casa eon la viuda
fomiación del 'partido de Irrs monjes', que desea liberar de Etelredo. Tras su muerte, sus hijos gobiernan
su instiiicicin de la auuiridad de icrs obLsixis y depender
Inglaterra ha.sia el 1042.
sólo de Roma.
1016 Comienzo de las expediciones normandas al sur di-
992 Printer tratado comercial entre Venecia y Bizancio Italia y Sicilia.
992- F duque Holeslas 1 Chobry "c! Valiente*, hijo de 1017 Francia; Hugo, hijo de Coastanza de Arles y Rolx'rto
Mieszko, gobierna Polonia. Al principio mantiene 'el Piadoso", es coronado y asociado al trono.
relauones amistosas con .Memania. pero del 1(X)3 al 1019 Reino de Kiev: Yaroslav "el Sabio' consolida la unidad
1018 surgen conflci tos, ya queAe
l mana
i .se opone aa
l rusa. Pritnera recopilación del código legal ruso
crt-ücion de un c.studo eslavo occidental unificado (rajo
el poder polaco, como ansia Bole.slas. (Russkaja Prai-cia), una mezcla de la ley bizantina y
las costumbres eslavas.
993 HI 31 de enero se prcxluce la primen canonización de
un samo: el arzobispo l ineo, mueno en el 973 es 1023 Roberto "el Piadoso" y el emperador Enrique II se
reúnen en Ivoy (Ardenas).
canonizado por el papa Juan .X\'. 1024-1039 Imperio: gobierna Conrado II (coronado rey de Italia
994- Odilón, abad de Cluny. en el 1026 y emperador en el 1027).
995 Kudc-s I) se conviene en conde de Blols a la muene de 1024 Canuto "el Grande" ocupa la Marca de Slesvig.
su padre. Se apcxlera del condado de Champaña en el
1025 Polonia; Bolcslas 1 es coronado rey.
1023 e intenta ocupar el Reino de Borgoña-Provenza
en el 10,32.
1025-f Declive de Bizancio a causa del feudalismo galopante:
el estallo conceiie tierras para mantener el ejército, Li
995- Olof SkcHtkonung. de la dini-íia l.p-sila.g.biema Sviecia
Iglesia y la burocracia.
y se-bautiza en el I0O8.
996 Muene de Ricttrdo 1; su hijo, Ricardo I), pasa a .ser 1025-1034 Polonia: Mieszko 11 delze renunciar a la corona de]>itio
a la oposición de Conrado lí, y reconoce la soberanía
duque de Normandía. lie é-sie .sobre Polonia (1033).
996 Franc i: el 2 i de r>c lubre muere- Hugo Capeto; Roberto 1026 Francia: muere Hugo, liesignatlo para suceder a Roberto
"el i'iado.so" le .sucede.
"el Piadoso". El segundo hijo de é.ste, Enrique, es
996 Primer registro de la imponación de caña de azúcar a coronado como rey asociado en Reiin.s (1027).
Occidente ten Venecia).
1031 Francia: Enrique I sucede a Roberto "el Plidoso ".
996-< Levantamiento en la Clnimp;iña.
1031 España: tras el desmembramiento del califato di-
997 Almanzor toma Compostela.
Crírdoba, comienza la época de los reino.s de taifas.
997-] Fsic'ban I funda el a-ino cásiiano de Hungria, cxtn la Durante su corta e.vlstencia tienen fronteras difusas.
ayuda de calxillerosgemiinicos y inonje.sbenedictinos. 1033 Ki Reino de Borgoña es incorporado ai imperio.
1h
í J H U ! 11 ! . j j ) \ ! ) O S ' - ! " ( \
1033-1036 El monje Guido de Arezzo introduce la moderna 1040 El clero prodama la Paz de Dios.
notación musical; Ut, Re, Mi, Fa, Sol, La, Si. 1040 Insurrecdón pagana en Hungría.
1035 España; muere Sancho "el Grande". Sus dominios se 1041 Un alquimista chino desarrolla una imprenta de tipos
reparten entre sus tres hijos; Castilla y Aragón se hacen móviles.
independientes. 1042 Inglaterra: Eduardo "el Confesor", hijo de Eielredo,
1035-1047 Magnus "el Bueno" se convierte en rey de Noruega organiza una administración centralizada con la ayuda
tras destronar a Sven, hijo de Canuto "el Grande". de los normandos.
1038 Polonia: las insurrecciones de paganos y los ataques 1044 Fórmula más antigua conodda de la pólvora, publicada
de los checas llevan a Casimiro I a huir. Regresa con el en el 'Completo Compendio del Saber .Militar', un libro
apoyo de los alemanes, y restaura el Estado y la Iglesia chino.
en Cracovia. 1046 Sínodo de Sutri; el papa Clemente II intenta depurar el
1039-1056 Enrique III casa con Inés de Poitou y es coronado clero y prohibe que los sacerdotes se casen.
emperador en el 1047. Bohemia y Hungría se convieiten 1050 (aprox) Mayales articulados.
en feudos germánicos. 1054 Cisma entre !a Iglesia Occidental y la Oriental.
LA .li .!) U- \
1017 Herejes maniqueos corrompen a las gentes de Hambruna. El canibalismo se extiende; los -gules-
Aquitania. Diez maniqueos son enviados a la hoguera, profanan los cementerios.
y entre Jas cenizas no se encuentra ningún hueso. 1033 El 29 de junio hay un eclipse de sol; los nobles tratan
1023 El 24 de enero se produce un eclipse solar; se ven dos de asesinar al papa.
•estrellas* luchando alrededor de la constelación de Leo. 1040 Revuelta pagana generalizada en Hungría.
1023/1024 Herejla en Orleans, capital de los Capelo. Una secta de 1041 El mal tiempo y las enfermedades acaban con el ganado
catorce •clérigos* maniqueos fque adora a un dciuonio y las cosechas en Inglaterra.
que se aparece tanto como un hombre negro como un 1044 La estrella "Bosphorus" (Lucifer) es observada
ángel de luz) rehusa ser convertida y prefiere morir en moviéndose arrilva y aba/o.
la hoguera. 1045 Epidemia de fuego de San Antonio en el norte de
1028 Cristianos impíos queman Jerusalén. Una bruja, acusada Francia.
de maldecir al conde Guillermo de Tolosa, es torturada 1046 En noviembre, un cuerpo celestial cae soitre la ciudad
y crucificada- fortificada de Santa Florentina, üis cosechas se retrasan
1030-1033 Milenio de la redención de Cristo. El clima es dos meses.
apocalíptico, y los enjambres de langosixs arrasan las 1050 El patriarca Miguel de Constantinopla condena el
cosechas desde Oriente a Occidente, y causan la Gran blasfemo Necronomicón.
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Existe otra magia o religiosidad terrenal, que viene s.KÍedad rural. IVipemal>an la- oeeiicia- popiil.nes en lo-
representada en Cthulhu Edad Oscura por el Viejo i--píritu- \ los ance-iros. c lo noniial era t|ue ivcerenciai-an .il.uun
Grimorio de hechizos, resultado de siglos de tradición
.is|X'clo de la- diosa- de la feililid.id (,:Slmh-\¡ggiiralh.').
chamánica, cultos religiosos y brujería. La mecánica y Eremitas y exorcisla.s reali/abaii en ocasione- magia del
los procedimientas de la magia ajena a los Mitas son \ iejoGrimorio.auiU|iie)).ijoun asjHvto religioso<o aniirreligio-o.
idénticos a la de los Mitos, y hasta cierto punto ambas
por lo (|iie se rclieie a lo-iieiejesl. .
repre.seniacíones del mundo se solapan. Por ejemplo, I.os magos eran |uaiicanies -ecteiosde l.i ouaca disnplina
muchos hechizos del Viejo Grimorio están relacionados con el limbo, lias el Trivium \ el < )u.idi\ ium. Iiajo el c-c¡nico p.idnna/.eo de
una primitiva racionalización humana de la morada de Yog-Sothoth
cierto HA mago iTauil .u l mr. un avala, de )og-Soihoili:
"entre las esferas"; y a su vez, muchas criaturas y dioses de los Mitas eonsllll.i el Bestiario, p.ig Wl.
poseen poderes sobrenaturales que corresponden a conjuros del Viejo Hniia.sv ítechicerosenm -eciario-(¡iie avlor.ib.m ¡lílombie
Grimorio (consulta el Bestiario, págs. 77-100).
Negro ipiobablemenle un .ispei io de Nvaiiathoiepl.
Magus, Magi
En la Edad Oscura quedaban muy pocos practicantes de la antigua magia. O por el contrario desembocar en urai subtrama argumenuil por derecho
Li Iglesia había combatido por si¿os his creencias y rímales paganos, y propio. A continuación se proporcionan algunos ejemplas;
lentamente iba ganando la batalla. Magos, bmjas y curanderos llevaban en • El lanzador contrae una enfermedad preocupante o una
I
esta época una vida precaria al margen de la sociedad, y aunque todavía no malformación, envejece o sufre pesadillas o alucinaciones. ^
eran abiertamente perseguidos, sí solían ser temidas y rechazados. • Li magia libera a una criatura invisible que persigue al lanzador^^ •
Los magos, por ejemplo, constituían una elite proscrita, o comete crímenes abyectos en su vecind.td (pirr ejemplo, persorpis j
desterrada precisamente por su conocimiento de la historia inocentes son misteriosa y brutalmente asesinadas, o desaparecen
oculta del mundo, su magia y su familiaridad con los para siempre).
• Li raalidad que percibe el lanzador e.xperimeni.t un Itll ¡XTO M
'auténticos nomba's' de los espíritus y con el limbo.
indudable cambio (por ejemplo, la gente ya no le recon
El dilema del Guardián un lugar en el que ha estado hace poco parece h.t a l x - »
Atiborrar a los personajes de magia, y después tener que desvanecido de la faz de la tierra).
introducir poderes aún mayores a los que derrotar con un
mínimo de emoción, conduce a un final triste y sin
sentido, lai adquisición de poderes mágicas o sagrados loa habilidad díz
nunca debería ser anodina o rutinaria, y los nuevos
conjunis sólo deberían conseguirse como recompensa a una
Cií2ncias ocultas
magna hazaña o tras gran perseverancia. Aprender un hechizo La liabilidad de Ciencias ocultas .si- a-Iadona c< m los i-spinias
de un ser sobrenatural podría incluso requerir el sacrificio de ya
l maga
i ae
j na ao
l s Mtios, deg
i ualmtxo
l que hide Mtins de
un ojo o un brazo, o alguna otra desfiguración. ¡Por tanto, Qhulhu.con la magia y monstruttó de kw .Mitw. Ttxlo indicio
introduce con cuidado los conjuros de tu campaña! de hechizos o ingradicntes de magia del Viejo Grimoni)
El Guardián debería comprender que la búsqueda de poderes demancki una tirada de Ciencias (xultas, para vei- si el
arcanos acaba conduciendo a los inve.stigadores a la locura, el investigador es capaz de tecorKKer cotreoamente los signi»
rechazo, y a un final prematuro y funesto. A fin de cuentas, a él de una actividad ocultista (a>mo extmñivs wmponentes de
corresponde decidir si los investigadores tienen acceso a prxieres conjiDS, nimbos pálidos, ailtos o síseos cíe animales, nudas
.solirenaairales, y a qué precio Un modo intere.sante de atemperar el como un mumiulo de vtxvs. etcétera), la habilidad de (áencias
ansia de los jugadores .sedientos de pixJer (a los que no tleiiene el oculULs también anula a identificar las e.spíiifus (eonsiiKt el <
riesgo para la Qirdura que conlleva el lanziuniento de .sortílegios) consiste Bestiario) y los principiles texto- ocultistas, y propoick>n.i
en improvisar siniestros efectos secundarios, que pueden ser pasajercxs con.ximientos de .LSirología y altjuimia (áralx').
11 VIEJO GRIMORIO
Aprender un hechizo de un libro
flpr(¿Tidí2;r hí^ehizos Éste es el mecanismo menos habitual para aprender hechizos, debido a
Aprender un hechizo no supone de por sí ninguna pérdida de punios la escasez de libros en el mundo de la Edad Oscura.
de Cordura, pero lanzarlo generalmenie sí lo hace, tal como se detalla Para aprender un conjuro de un libm hace falta primero leer y
en la de.scripción de cada coni'uro. Cualquier persona puede aprender comprender dicho libro. El guardián indicará entonces la presencia de
un hechizo, aunque estudiar los Mitos es una actividad que debe hechizos en el texto, y los describirá a grandes rasgos. El investigador
realizarse con sumo cuidado, puesto que aumentar el conocimiento de decidiní qué hechizos estudiar basi'tndtxse en esa información incompleta.
los Mitos siempre aproxima al personaje al día en que la Cordura le Tras 2D6 semanas de juego de estudios, el jugador debe sacar en
abandone o los Mitos se cobren su precio. una tirada de IDlOO la INTx3 de su inve.stigador o menos. SI tiene
Hay tres maneras distintas de aprender un hechizo; de otra persona, éxito, el conjuro se aprende; de lo contrario, el tiempo de estudio no ha
de un espíritu o de una entidad de los Mitos, o de un libro. Los escasos e servido para nada pero el personaje puede comenzar de nuevo.
inapreciables libros de la Edad Oscura se protegen con celo, por lo que
es la ruta menos faaible para alcanzar una gran pericia con la magia.
No existe límite al número de hechizos que puede conocer un ísanzarni^nto d(Z hííehizos
único individuo. El guardián determina los conjuros con los que entran
en contacto sus investigadores y, si es juicioso, limitará el aprendizaje Manipular las fuerzas de los Mitos y de lo oculto y transformar la
de hechizos con tanto esmero como los monasterios guardan sus libros. naturaleza del mundo exige conocimiento, tiempo y energías por parte
del hechicero, e impone un coste sobre su Cordura. Si el resultado del
hechizo es la aparición de algún horrible monstruo o deidad, la Cordura
Aprender un hechizo de otra persona del lanzador sufre doblemente, así como la de todos los testigos. Carecer
los hechizas del Viejo Grimorio se basan sobre todo en la tradición de puntos de Cordura no impide el lanzamiento de hechizos, o de lo
oral. Por lo tanto, para poder aprender un conjuro debe haber alguna contrario no habría sectarios. Sin embargo, los jugadores pierden el
persona o criatura que lo conozca e instruya al neófito. control de los investigadores que se queden sin puntos de COR, que se
Para aprender un hechizo de otra persona, el aprendiz debe sacar convierten en marionetas del Guardián. Los directores de juego astutos
su Ni Tx3 o menos en IDIOO ada semana de u j ego que pase estuda
i ndo. acaban descubriendo modas desconcertantes de volver a introducir a
Cada hechizo requiere al menos una semana de estudio. De tener éxito, los investigadores perdidos (vivos pero dementes) en la trama.
el estudiante aprende el conjuro y puede enseñárselo a otros. Todos los hechizos requieren un tiempo de lanzamiento, ya sea
unos pocas instantes o muchos días e incluso semanas.
Aprender un hechizo de un espíritu El lanzador debe repetir fórmulas y cánticos, a veces extensos y
Un espíritu que posea al neófito o sea capturado por él (así como complicados, con actitud y tono autoritarios. También delte disponer
muchas de las entidades de ios Mitos), puede introducir mágicamente de completa libertad de movimientos, ya que ios gestos pueden ser tan
un .sortilegio en su mente, por medio de una visión o un sueño Este importantes como los cánticos.
m
rapeidtf^eozesseg
ae
iúln
nan
lotereyqupie
errtaurblaadtro
ar,ínya.pQ
ueudeelo.ssucM
editoesrcrooannm
laavyo
orluo
ntam
deyno
lar Cómo progresan los hechiceros
psique del estudiante conlleva una lirada de Cordura por -ver. o -semir- Aunque los investigadores raramente alcanzan tal nivel, los hechiceras y
al ser que tiene dentro (se utiliza la pérdida de COR asociada a esa los sectarios suelen am;isar enormes cantidades de Poder. ¿De dónde piocede"
criatura en panicular). El aprendiz delx; entonces pasar una tirada de Aumentar la puntuación de Poder también incrementa la de COR,
Idea para conservar el contKimiento del hechizo. Si fala, el proceso pero no las puntas de Cordura actuales.
debe comenzar de cero. • Cuando un personaje lanza con éxito un hechizo que requiera un
enfrentamiento de punttxs de magia o l'OD en la Tabla de Resistencia
(lo que viene indicado mediante la línea "Tabla de Resistencia!
Sr en la descripción del hechizo), tiene una oportunicLic! de aumentar
su PCD gracias a este esfuerzo. Resta a 21 el PCD del personaje y
mulliplici la diferencia por 5, El resultado representa el porcentaje
de posibilidades de que incremente .su puntuación de l'OD en 1 D,3.
Para que este incremento tenga lugar, el jugador debe sacar ese
porcentaje o menos en IDlOO.
• Hn recompensa por cualquier tirada de Suerte de 01, .se puede
decir que ,se ha ejercitado el POD. Resta a 21 el POD actual del
personaje y multiplica la diferencia por 5. El re.suliado representa el
porcentaje de posibilidades de que incremente su puntuación de
ROI) en 1D3.
• Entablar y solirevivir a un comlxate espiritual contra un espíritu de
mayor Pt)der que el personaje también .sirve para ejercitar el POD.
Igual que antes, resta a 21 ,sii POD actual y multiplica la diferencia
por 3. El resultado repre.senta el porcentaje cíe ptxsibilitlades de que
incremente su POD en 1D3 puntos.
• Un personaje puede ser capaz cleolxiener POD de algún Primigenio
o Dios Exterior a cambio de una ofrenda o pacto. Es mejor que Itxs
detalles queden a clLscreciijn del Guardián, pero estos tratas conllevan
de manera inevitable un aumento de la puntuación de Mitos de
Ritual en grupo
Un grupo o mulitjd puede ayudar a potenciar los hechizos. El lanzador
elhec^ha
ielipu
grupo,
edetamybé
icualquier
ngastartanotro
tospuparticipante
ntosdemaga i que
oPCconozca
Dcomo
desee. El resto del grupo puede ayudaren la invocación ritual rodeando
a los lanzadores, entonando cánticos, sosteniendo velas o lámparas, tehííehizos
queinando incienso, etc. Dicho círculo puede lamljién proteger de
posibles interrupciones o distracxiones a los lanzadores.
Todos los lanzadores deben hacer sus tiradas de Qtrdura de modo flbsorción poder
independiente, y pueden sufrir toda la pérdida de pumos de COR Alcance: Ckjntacto Duración: Instantánea
asociada al lanzamiento de e.se sortilegio.
Comí) los conjuros prolongados son más susceptibles de sufrir Coste: 1D6 puntos de magia si no supera a la víctima
C o r d u r a ; I D B Ta b l a d e R e s i s t e n c i a ! S í
inierrupcione-s, lo tnás .sabio es realizarlos en lugares de relativa
trantiüildad, como un remoto claro en medio del bosciue. Este .sortilegio consume puntas de magia de la víctima. Si el lanzaidor
.supera el enfreniamienio en la Tabla de Resistencia, su oponente perdent
1D6 puntos de magia, que irán a parara! mago. Si en cambio no vence
Artefactos mágicos en la pugna, será el lanzador quien pierda ID6 puntos de magia, que
]z>s anefactíxs mágiats son olxjeins modific-ados permanemetnunie por pasarán a la víctima. \N. del T: La idea de que citando el hechicctv
uno o más .sortilegios del Viejo Crimorio. Crear tales oltjetos requiere pierde es la víctima la que gana los punios es novedosa en esta edición,
•siempre el ga.sto de uno o más puntos de POD de manera permanente, y no encaja demasiado bien con el concepto general de que si se falla el
ademitó de cierti cantidad de puntos de magia y Cordiim. Las criaturas enfrenlamieiUü los hechizos no tienen efecto.]
([ue stílo puc-den .ser afectadas por armas mágicas sí son vulnerables a
r ualtjuier objeto que .se pueda coasiderar un artefacto mágico, tanto si las
jxKlere.s que hay imbuidos en él son de naturaleza bélica como si no. flliiznto dí2 ía mus¿rtí2
Si el artefacto concede a .su usuario el uso de un hechizo, el Alcance: Contacto Duración: IDó + 4 tumos
lanzamiento de dicho conjuro sigue los mismos procedimientos y Coste: 2 puntas de magia por cada 3x3x3 m
condiciones habituales que el lanzamiento habitual. En particular, el Cordura: O Ta b l a de Resistencia: No
fítadura 0ris
Alcance: Contacto Coste: 8 puntos de magia
Duración: Hasta que el muerto viviente se deshaga
C x j r d u r a : 1 D 6 Ta b l a d e R e s i s t e n c i a : N o
Es una manera de crear un vampiro incontrolado. Para ello hay que
verter un líquido ritual sobre un cadáver, y después dejarlo macerar durante
cinco minutos. Durante este tiempo, el lanzador entona el cántico de la
Atadura, tras lo cual el cadáver se alza. El Guardián deberá determinar los
ingredientes del liquido, y al menos uno de ellos debería ser dificii de
conseguir y reprobable según la moral de la cultura de la zona.
El muerto viviente carece casi por completo de inteligencia, y no es
nada feliz. No está bajo el control de su creador. El cuerpo continúa
pudriéndose tras la transformación, y finalmente se descompone hasta llegar como una visión borrosa, unas voces del otro mundo, una emoción
quedar inútil. Por lo demás, este ser es idéntico a los vampiros descritos sobrecogedora o una repentina inspiración.
en el Bestiario (consulta pág. 79), salvo por los hechizos de éstos. El Guardián debe preparar el augurio con gran cuidado. Si revela
demasiado, es fácil que prive a los jugadores de su sensación de libre
albedrío y que limite su propia libertad de acción. Por el contrario,
fl t a r u n a l m a revelar muy poco carece de sentido y es frustrante para los jugadores.
Alcance: Contacto Duración: Permanente En cambio, una profecía bien equilibtada añadirá emoción y coherencia
Coste: 10 puntos de magia + 1 POD al juego, especialmente cuando después el Guardián descrita situaciones
Cordura: 3 Ta b l a de Resistencia: Sí que los jugadores cr&xn que concuerclan con el augurio.
Permite al realizador encerrar un alma en un recipiente especial. El
lanzador delx; encontrar un alma que atar; el mecanismo habitual es
enzarzarse en un combate espiritual, reducir el alma del oponente ii Bizndszcir hoja
cero puntos de magia, y entonces lanzar este hechizo. Alcance: Coniaao Duración: Pemianenie
El recipiente para al alma debe prepararse con antelación, medíanle Coste: 1 punto de POD
un ritual de tres días de duración y el sacrificio del estómago de un ser Cordura: 1D4 Ta b l a de Resistencia: No
simiente y de un punto de POD. Cualquier cosa que pueda ser grabada Crea un arma que puede caasar daño o marar a criaturas inmunes a ia.s
o inscrita de manera permanente puede servir de receptáculo. El espíritu armas orcllnarúis. Este hwhizo requiere el .sacrificio de un animal de TAM
queclaríí libre si se abre o rompe el recipiente. 10 por lo menas. Ui hoja del amw debe halxT.skiofoiyidaarn algún metal
Si la víctima está vinculada a un cuerpo físico (es decir, si en ese
putoamohieiTOo plata, y puede ser de cualquier tamaño, pero dwiamente
inomento está en fonna incorpórea), su cuerpo comienza a morir a un las annius más gnindes causan un mayor daño. .Si el arma .se rompe, .se
ritmo de dos punttxs de CON perdidas por día. Cuando la Constitución funde o es dañada de algún modo, pierde para siempre esta capacidad,
alcanza cero, el cuerpo muere y el alma queda atrapada para siempre. pero Itts ataques arntra criaturas .sobrenaturales nunca provix-an a!^ asi.
fl u g a r i o Sísndieión (Caraettzrístiea)
A l c a n c e : I n d e fi n i d o Duración: Instantánea Alcance: Audición Duración: Un día
Coste: 4 puntos de magia Coste: 2 I'M por c.ida 1D3 pumas añadidas a la característica
Cordura: 1D2 Ta b l a de Resistencia: No Cordura: IDó Ta b l a de Resistencia: Sí
El personaje obtiene vaticinios del futuro. Tales augurios suelen .ser Si el lanzador vence los punio.s de magia del receptor con los propios,
crípticos, y corresponde al lanzador ser lo bastante inteligente para este último gana 1D3 punios de la habilidad especificada. Estas puntos
interpretarlos (asa PODx5)- Las componentes y mecanismos del augurio pueden modificar alguna puntuación derivada; por ejemplo, subir la
son muy variados, y pueden ir desde leer las entntñas de un animal a CON puede aumentar los puntos de sida. Este hechizo no sirve par.i
adivinar el futuro en los juncos o en las monedas. El vaticinio puede mtxJific.tr las caraaerísticas de PCD y EDU.
a VIEJO GRIMORIO 65
©í¿ndieión Cautivar
Duración: Hasta que se perturbe
(Catíigoría díz; habilidad) Alcance: Audición
Coste: 2 puntos de magia
Alcance: Audición Duración: 1D6 tumos Cordura: 1D6 Tabla de Resistencia: Si
Coste: 2 PM por cada 5% añadido y por cada 1D6 tumos Hablando suavemente a la víctima y superando sus puiitos de • S
C o r d u r a : ! Ta b l a d e R e s i s t e n c i a : S i en la Tabla de Resistencia, el hechicero logra que ésta entm
Bendición incrementa temporalmente las posibilidades dei receptor de trance. Cautivar provoca que l;i víctima deje lo que estuviera hacien
utilizar con éxito las habilidades de la categoría especificada. El número V se quede paralizada y muda. Una víctima cautivada scm me. p
de puntos de magia invenidos en el hechizo pueden dedicarse a de atacar mientras dure el hechizo, y quedará incapacita ^
aumentar la mejora de porcenuje o el número de dados de seis que se que salga del trance, ya sea por recibir daño físico directo o p
tiran para determinar la duración, en la combinación que se desee. suceso igual de drástico.
Las categorías de habilidad son Comunicación, Conocimiento. Esfuerzo
físico. Manipulación y Percepción.
C(¿gui¿ra
Cantar al alma Alcance: Visión Duración: 1 Dó turnos
Alcance: Audición
Coste: 3 puntos de magia por cada 1D6 tumos cíe dur.icion
Coste: 8 puntos de magia
Duración: Un tumo Cordura: 1 Tabla de Resistencia: í"
El hechizo de Ceguera hace que una víctima pierda
Cordura: ID4 Tabla de Resistencia: Sí vista. Li duración del hechizo debe e.stablecerse en el
Cantar al alma hace que la viaima sólo perciba y escuche lo que el
lanzador desee. Éste debe (mediante un uso eficaz de la habilidad lanzamiento, y la experiencia supone para la victima la pcrc
1D4 puntos de Cordura.
pertinente) cantar, salmodiar o tocar algún instrumento musical para
acompañar el hechizo. Este conjuro afecta a una sola criatura que, al
ver o
l que el mago que
i re que vea, es conducd
i a en trance a a
l perdci ó
in
o la muene que aquél le busque. Ninguna otra persona presente podrá Compulsión (criatura)
oír la tonada a no ser que saque su PODx3 o menas en IDIOO en cuyo Alcance: Audición Duración: Hasta que se cumpla
caso escuchará una extraña melodía, tenue y que no parece provenir Coste: 1 punto de magia
de ningún sitio en panicular. Cordura: O Tabla de Resistencia: bi
Obliga a una criatura del tipo especificado a
orden. Una vez compelida, la víctima delse obedecer .li • -
incluso aunque ello implique atacar a los de .su propia ra .
cual quedará libre y no puede volver a sufrir un.i
compulsiones durante un día. .„,.ríficj
La orden verbal y mental de) lanzador ha de .ser esp j
visualizada y de duración limitada. Se debe pronunciar míen
lanzador esté a la vista de la víctima, la cual comenzará''
tumo siguiente a la conclusión del turno donde se le de ,
Debe ser algo que la criaiur.i pueda comprender y ciimplir uc
natural. A.sí, -protégeme siempre del daño" no sería válida, pero • •
a ese hechicero' sí. Algunos mandatos válidos pueden consi-s
levar a alguien a algún lugar, presidir una ceremonia, o ir a un .s
específico para presentar.se como una advertencia.
Como criterio general, ia orden impartida a un monstruo compe i o i
debe tener más palabras que la INT de la criatura, y para hacer .i.s
más sencilas, se supone que ésta siempre es capaz de enten er
esencial del mandato.
Consunción
Alcance: Contaao Duración: Instantánea
Coste: 1 punto de magia por cada PV restado
Cordura: La mitad del caste Tabla de Resistencia: .Sí
E.ste hechizo sio-e para herir a la víctima, y constituye un poderaso
medio de ataque. Se necesitan das turnos para lanzarlo, y para que
tenga éxito el iechicero debe superar los puntos de magia de la víclim:i
con ios que él tenga en ese momento (descontados los cjue inv iene en
e.ste sortilegio) en la Talrla de Resistencia. Si tiene éxito, el conjuro
consume y calcina a su víctiimi, restándole un punto de vid:! por cada
punto de magia invertido.
H VIFJO GRIMORIO 67
una cuerda, una astilla flotando en agua, o cualquier otro mecanismo
Crí2:ar Ví^ntaná díz; obs(2;rvación que resulte apropiado para la naturaleza de la sustancia buscada.
Descubrir hace que las cosas ocultas resulten visibles para el lanzador,
Alcance: Contacto Diiradón: Permanente
Coste: 10 puntos de POD más 98 puntos de magia y existen versiones como Descubrir lo mágico o Descubrir lo invisible,
C o r d u r a : 1 D 3 Ta b l a d e R e s i s t e n c i a : N o pero contemplar lo que revele el hechizo puede costar más puntos de
Cordura. La detección atraviesa hasta un metro de materia interpuesta.
Este encantamiento crea una ventana mágica que se abre al pasado.
Usarla cuesta 103 puntos de COR por sesión, además de cualquier
pérdida adicional de Cordura por contemplar algún monstruo.
Para fabricar una de estas ventanas mágicas, hay que encantar con f)íz;VoIVízr S(3gü¡dor
10 puntos de POD un panel central de observación hecho de cuero
curtido y pulido, tensado en un marco de madera. Al encantarlo, el d{2; Cthulhu ízí f urioso
panel se enclava en un momento específico del pasado respeao a la Alcance: Visión Duración: Instantánea
fecha del lanzamiento, como por ejemplo "hace 1.000 años" (pero no Coste: Puntos de magia variables
"en el 48 a.C."). Tras estos procedimientos, hay que hechizar noventa y C o r d u r a : 1 D 6 Ta b l a d e R e s i s t e n c i a : S í
ocho piedras de colores vivos, para lo que hace falta un punto de Redirige una semila estelar de Cihulhu contra la persona que la invocó.
magia por cada una. Estas piedras se encajan a continuación en un Para ello se han enfrentar los puntos de magia invertidos en el
mosaico geométrico que rodea el panel de observación. Cuando el lanzamiento de este hechizo con los que gastó el invocador de la semilla
proceso concluya, el panel se volverá transparente y mostrará el mismo estelar. Si gana el lanzador del hechizo de Devolver, entonces la criatura
lugar donde se encuentra, pero en el momento escogido del pasado regresará y atacará a su señor inicial con la debida presteza. Este hechizo
Este sortilegio posee limitaciones evidentes; los sucesos del pasado no tiene efeoo sobre una semilla estelar sin atar.
sólo se pueden presenciar una vez, pues el tiempo transcurre a igual
ritmo a ambos lados de la ventana, y además hay que situar el objeto en
el lugar en el que realmente tuvieron lugar los hechos buscadas. 0neantar
Existe además un peligro inherente a toda Ventana de observación: Duración: Permanente
Alcance: Contacto
las seres que aparezcan en ella (y que superen una tirada de POD-20
en IDIOO) se darán cuenta de que están siendo vigiladas y vislumbrarán Coste: 1 punto de POD
la ventana. Y entonces pcxirian lanzar un hechizo a través de ésta, C o r d u r a : 1 D 4 Ta b l a d e R e s b t e n c i a : S í
Sirve para encantar un aparato o artefacto con un hechizo que conozca
quizás incluso uno que convoque un monstruo en el lado del observador. el lanzador. Desde ese momento, el objeto se considera mágico. Cada
encantamiento conlleva un sacrificio de sangre y al menos un día de
?){¿formar eu(¿rpo preparación.
La utilización de un artefacto mágico sigue los mismos
Alcance: Contacto Duración: 1 semana
Coste: 1 punto de POD por semana de duración, más un número de
procedimientos y condiciones habituales que el lanzamiento de su
hechizo. En particular, el portador del objeto debe gastar Cordura y
PM equivalente a los que posea la víctima-
C o r d u r a : 2 0 6 Ta b l a d e R e s i s t e n c i a : S í
puntos de magia o Poder para poder activar el hechizo. (W. cJeí T: Hsle
hechizóse -cayó- de la edición deChaositm, pero equivale a los conjuros
Deformar el cuerpo convierte la forma física de la víctima en la de otra de Encantamiento de La Llamada de Cthulhu, y Junto con Bendecir
especie, que debe resultar bien conocida al lanzador. hoja y Sello de Nephren-Ka. son los que se usan para fabricar objetos
Después de transformada, b criatura obtiene las habilidades naturales mágicos de uno ii airo tipo]
de su nueva especie a la puntuación básica; sin embargo, no obtendrá
ninguna aptitud mágica o sobrenatural. La 1NT, PCD y TAM del receptor
permanecen constantes y no se ven modificadas por la transformación; 0nd(2:ehei díz: Nyhargo
de este modo, el resultado puede ser una criatura significativamente
mayor o menor que el espécimen medio de dicha especie. Los recuerdos Alcance: Visión Duración: Instantánea
y conocimientos de la víaima no se ven alterados. Coste: 12 puntos de magia
Si se intenta emular el aspeao de una persona en particular, la C o r d u r a : 1 D 6 Ta b l a d e R e s i s t e n c i a : S í
nueva APA será la del individuo imitado. Los Guardianes maliciosos Se trata de una versión modificada del hechizo de Resurrección (ver
pueden hasta dictaminar que Deformar el cuerpo nunca es del todo La Llamada de Cthulhu), usado para destruir no-muertos corpóreos
preciso, y que cuando el receptor retoma su aspeao natural persisten tales como esqueletos, zombis, vampiros y sirvientes de Glaaki (entre
algunas diferencias, problemas de salud o pequeñas deformidades. otros). El lanzador entona un monótono y espeluznante canto. Si el
no-muerco falla una tirada de POD contra POD en la Tabla de
Resistencia, se conviene en polvo inmediatamente. IM del T Aparece
f)(2:scubrir (Ijustaneia) mencionado como 'Canto fúnebre de Nyhargo' en el manual de La
Llamada de Cthulhu.]
Alcance: Visión Duración: 1D3 tumos
Coste: 1 punto de magia
Cordura: 1 Ta b l a de Resistencia: No
Al aprender el hechizo, el lanzador fabrica un fetiche que servirá de
0ntusiasmo
indicador, y debe definir la sustancia que será descubierta. Ésta puede Alcance: Audición Duración: Un día
.ser cualquier cosa que resulte familiar al lanzador, y de una naturalez;! Coste: 12 puntos de magia porcada 1D6 puntos más de COR y/o :ili\'io
clara y precisa: agua, rastras de profundos y similares. El fetiche puede a la locura temporal; +1 POD por alivio a la locura indefinida
ser una nimita doblada de manera especial, una baratija que cuelgue de Cordura: 1D6 Ta b l a de Resistencia: Sí
6seudo furia
Alcance: Visión Duración: Un día o hasta ser destruido Alcance: Cbniaclo Duración: Hasta que se falle tirada de CON
Coste: 1 punto de magia por cada punto de armadura (íoste: 2 puntos de magia
Cordura: 1 Ta b l a de Resistencia: No Cordura: 1D4 Tabla de Resistencia: Sí
Este hechizo crea una Ixirrera alrededor de un área cúbica de quince metres Este hechizo provoca una furia berserker en el receptor, por lo qire
de lado, que impide el movimiento físico y los ataques en uno u otro lucha sin descanso y sin preocupaise por .su seguridad. Cuando aca
.sentido. Una criatura material sólo podrá atravesar el Escudo si supera un con el primer oponente, ha de tirar 1D20, añadiendo al resultado e
enfreniamiento en la Tabla de Resistencia de su Fuerza contra los puntos de número de oponentes con los que ya ha luchado bajo los efectos e
magia invertidos originalmente en el hechizo (no es posible combinar la este hechizo. Si la tirada supera su puntuación de Constitución, entonces
Fuerza de varias criaturas para intentar abrir un paso). Al atravesarlo, el la furia desaparece y el receptor se desploma agotado. De lo contrario,
e.scudo queda destruido; de lo contrario, se disipa transcurrido un día. buscará al siguiente enemigo más cercano para enzarzarse con ti.
La firmeza del Escudo también resiste el daño dirigido contra objetivos afectado siempre escoge a quién atacará, pero si tcxlos los enemigos ya
situados al otro lado, (aampiara en la Tabla de Resistencia el daño que han muerto, puede que tenga que acometer a un compañera
provoca el ataque con los puntos de magia invertidos en el Escudo. Si el En cualquier caso, este conjuro aumenta en uno el número de
ataque supera la protección, disipa el Escudo pero no tiene efecto. ataques por tumo que puede realizar el enfurecido receptor, y el ataque
La zona protegida puede tomar cualquier forma, aunque lo habitual adicitxtal se realiza al final del tumo. En su estado berserker no caera
es que esté marcada por un diseño de líneas pintadas en el suelo, o por inconsciente a causa de una herida grave o porque sus puntos de vida
una disposición peculiar de piedras en un campo, o por un claro rodeado caigan a dos o menos. Las heridas mortales siguen siendo monales,
de árboles plantados y podados según un esquema preciso. Los demás pero aun así atacará hasta el final del tumo en el que muera, pudiendo
detalles del aspecto del Escudo quedan al criterio del Guardián. todavía golpear mientras esputa fluidos vitales.
Un individuo hirioso no puede defenderee de modo aaivo (esquivar
o parar) mientras dure el hechizo.
0xpulsar a un dj^monio Los hechiceros en ocasiones llaman a este sortilegio ia maidición
Alcance: Contacto uración: 1 día del Lobo".
Coste: 10 puntos de magia
Cordura: O Ta b l a de Resistencia: Si
Ijbeni al receptor de cualquier posesión por pane de una entidad o Iflízvitar
espíritu sobrenatural. Aunque se tarda un día en lanzarlo, este complejo Alcance: Visión Duración: 1D6 minutas
ritual no cue.sta Cordura. Tra.s aportar diez puntos de magia para dar Coste 1 punto de magia por cada punto de TAM elevado
fuerza al hecliizo, se comparan los puntos de Poder del exorcistri con los C o r d u r a : 1 D 6 Ta b l a d e R e s i s t e n c i a : S í
I L VIEJO GRIMORIO 69
El receptor (que puede ser el propio lanzador) flota lentamente en el Este repentino e inesperado sentimiento de pavor hace que la víctima
aire. Se eleva de metro a metro y medio por encima del suelo, y si cae pierda Cordura (si falla el control) y pone a prueba su concentración.
desde derta altura, descenderá lentamente y se detendrá a poca distancia Si se lanza sobre una persona durmiente, ésta experimentaní una
de tierra. Si se trata de un objeto inanimado que carece de puntos de terrible pesadilla y despertará agolada.
magia, no es necesario tirar en la Tabla de Resistencia para que el
hechizo tenga efecto. Además, si se mantiene la concentración tras el
lanzamiento, cada punto de magia adicional invertido permite al Nublar la mí^moria
hechicero mover el cuerpo un metro horizontal o verticalmente.
Alcance: (^ntaao Duración: Permanente
El receptor flota a voluntad del mago, sin poder detener su Coste: 106 puntos de magia
movimiento salvo que se agarre a la rama de un árbol o a un asidero Cordura: 102 Ta b l a de Resistencia: Sí
similar. Si eso ocurre, se enfrenta la FUE de la víctima con los puntos de Si el mago supera a la víaima en un enfrentamiento de puntos de
magia del lanzador (tanto los que le queden como los que ya haya magia en la Tabla de Resistencia, la mente de ésta se bloquea respecto
invenido en el hechizo). Si éste pierde, la magia se rompe (y por supuesto a un suceso en particular, que será incapaz de recordar conscientemente.
la víctima vuelve a ser presa de la gravedad). El lanzador debe conocer el suceso que quiere que se olvide, y este
ha de ser especifico. No vale decir "olvida lo que hiciste ayer".
Ljuz d(2 luna Puede que el hechicero conozca el suceso a olvidar por haberío
presenciado él mismo, o porque le informe un testigo cuerdo. El
Alcance: Visión Duración: 50 tumos Guardián tiene la potestad de determinar que los
Coste: 1 punto de magia por cada 3x3x3 m recuerdos de la propia victima son suficientes,
C o r d u r a : O Ta b l a d e R e s i s t e n c i a : N o siempre que sea capaz de comunicárselos al lanzador.
Al ejecutar este hechizo, una luz plateada como la de la luna lena baña el Si el incidente velado era aterrador, es posible
área de efecto. Esta Luz de luna disipa la oscuridad, las sombras y la que la víctima siga teniendo pesadillas vagamente
nid)la durante diez minutos (afecta incluso a la bmma espectral del conjuro relacionadas con él. En cambio, si el conjuro falla, el suceso
de Aliento de la muerte). También revela la silueta de las criaturas invisiljles en cuestión se hace más vivido en la mente del receptor y
del limbo, para el ojo experto (se requiere un control de Descubrir). ya .será inmune a este .sottílegio.
Este hechizo no puede deshacer una pérdida de Cordura,
ni eliminar la locura temporal o indefinida.
/'Aaldieion (Caraetszrística)
Mcance: Audición Duración: Un día Oído á^\ dízmonio
^te: 103 puntos de maga
i si noTaseb lsaupdera a a
l víctm
ia Alcance; Visión Duración: 106 tumos
e Resistencia: Sí
i el lanzador supera el enfreniamiento de puntos de majpa. la victima Coste: 2 puntos de magia por cada 5% de incremento a Escuchar y por
pierde 1D3 puntos de la caraaerística, que pa.san al lanzador. Pero si no lo cada IDó tumos de duración
Cordura: 1 Ta b l a de Resistencia: Si
supera, es él quien pierde 1D3 de magia. El efecto dura un día y la victima
nunca puede quedar por debajo de un punto en la caraaerística afectada. Con este heclúzo se duplica la capacidad auditiva del receptor, que pue^
escuchar todos los sonidos como sí se produjeran a la mitad de distancia.
Además, su habilidad de Escuchar aumenta en un 5% mientr.us dure la magia.
Maldición Al lanzar el sortilegio, el lanzador puede gastar más puntos de magia:
con otios dos, tiene la pasibildad de aumentaren 106 tumos la duración
(Catíígoría díz habilidad) o en otro 5% el bonificador a Escuchar. Triplicar el coste del hechizo
permite al receptor escuchar cualquier susurro a una distancia visible.
^cance: Audi
coste: 2 punt ciómagi
os de n Duraci ón: 5%
a por cada 106resttumos
ado a lasde combate
habi
lidades y por
cada 106 tumos
^ Ta b l a d e R e s i s t e n c i a : S í
Ojo ái¿í dízmonio
Alcance: Visión Duración: 106 tumos
diaón reduce temporalmente las posibildades del receptor de utilzar
con éxito las habilidades de la categoría especificada. El número de Coste: 2 puntos de magia por cada 5% de incremento a De.scubriry jwr
cada 106 tumos de duración
puntos de magia invenidas en el hechizo puede dedicarse a aumentar Cordura: 1 Ta b l a de Resistencia: Sí
a reducción de porcentaje o el número de dados de seis que se tiran
para determinar la duración, en la combinación que se desee. Con este hechizo se duplica la capacidad visual del receptor, que puede
^ «tcgorías de habilidad son Comunicación, Conocimiento, verlo todo como si estuviera a la mitad de distancia. Además, su habilidad
Esluerzo físico, Manipulación y Percepción. de Descubrir aumenta en un 5% mientras dure la magia.
Al lanzar el sortilegio, el lanzador puede gastar más puntos de
magia: con otros dos, tiene la posibilidad de aumentaren 1D6 tumos la
duración o en otro 5% el bonificador a Descubrlr.
Miszdo
Alcance: Audición Duración: Instantánea
Coste: 12 puntos de magia por cada 0/106 de pérdida de COR '^aeto dsz Qaachil Qttaus
Cordura: 106 xabla de Resistencia: Si Alcance: N/A Duración: Instantánea
.Si el liechicero logra superar los puntos de magia aauales de la victima Coste: 1050 puntos de magia. 3 de CON y 3 de PCD
con kw propios, un miedo intenso y sobrecogedor hará presa en ella. Cordura; O Ta b l a de Resistencia: No
LL VIEJO GRIMORIO 71
C o r d u r a : 1 D 4 Ta b l a d e R e s i s t e n c i a : S í Volver incorpóreo separa el alma del receptor de su envoltura
Este hechizo puede ocultar un ser a los ojos de los monaJes, initodudendo material, lo que provoca una pérdida de Cordura de 1/1D6. Mientras
para ello su cuerpo en el limbo. El receptor y sus posesiones personales el personaje es incorpóreo, su cuerpo permanece inconsciente, y
se vuelven invisibles para todas las criaturas salvo para los espíritus. Los entre espíritu y cuerpo se mantiene un vínculo mágico (rcpre-sentado
sentidos del receptor siguen sintonizados con nuestro plano material, habitualmente como un cardón plateado) sea cual sea la distancia
pero todo lo percibe con rasgos lejanos y difusos, como si una fría niebla entre ambos. El espíritu sabrá si su cuerpo sufre daño, y a su vez el
le rodeara; por lo demás, puede moverse con nomialidad. cuerpo reaccionará si su alma pierde puntos de magia o POD. Si el
Existe un peligro inherente a la transición espectral; las criaturas espíritu es destruido, el cuerpo muere.
del limbo pueden sentir un cuerpo espectral y atacarlo mágica o Un espíritu incorpóreo percibe el mundo material a través de
esplritualmenie. En general, si el receptor no tiene éxito con una tirada una especie de neblina o gasa, puede detectar a otros espíritus,
de Suerte, .sufre el ataque espiritual de un espíritu de POD 2D6+4. El corpóreos o no (y darse cuenta de si un cuerpo está ocupado por
Guardián puede aprovechar esta oportunidad para hacer que aparezcan un alma en particular) y puede entablar combate espiritual con
enemigos más poderosos. cualquier espíritu corpóreo o incorpóreo. Si descubre que dos o
más espíritus habitan el mismo cuerpo, el alma afectada por este
hechizo puede elegir con cuál de ellos iniciar el combate. SI vence,
Vi(2ntos dí2 la dízsolaeión puede apartar un espíritu del cuerpo poseído.
Alcance: Visión Duración: 20 minutos El alma incorpórea puede también lanzar hechizos, pero por lo
Coste: 8 puntos de magia por cada punto de incremento en la fuerza demás no puede interaauar físicamente con el mundo material.
del viento
C o r d u r a : I D S Ta b l a d e R e s i s t e n c i a : N o
Este sortilegio hace que el viento aumente de intensidad. Lanzado en el
mar, provoca que las olas se abatan bajo el mando del mago; en tierra, ■' £ i
los incendios arderán bajo su control. No hace falta decir que la gente
engullida por poderosas oias, o atrapada por grandes tormentas de
fuego, desaparece para siempre.
Para calcular el coste del hechizo, debes considerar la diferencia
entre la fuerza del viento deseada, y la existente en el momento del
Isimbo
lanzamiento. Por ejemplo, para conseguir un vendaval cuando ya sopla 'Era necesario navegara través del océano que rodea las tierras,
una brisa, hacen falta cincuenta y seis puntos de magia. dejar atrás e! sol y las estrellas, para adentrarse en el caos y
Se cree que los Vientos de la desolación soplan desde el limbo, y finalmente llegar a una tierra donde no bahía luz alguna, en
que a menudo arrastran con ellos espíritus iracundos. la que la oscuridad reinaba por siempre".
—Saxo Gkammaticiis, Historia, libro VIII.
(Fuerza
viento) Descripción Efecto tierra Efecto mar ~Y más allá de ese abismo vi un lugar que no tenía el
(1-2) Aire suave Las hojas murmullan Mar picada firmamento de los cielos sobre sí, ni los cimienlos de la tierra
(3-6) Brisa Se agitan las ramas A todo trapo debajo: no había agua en él, ni pájaros, sino que era un lugar
(7-12) Viento Las ramas se parten baldío y horrible".
Las velas sufren
(13-2!) Venda\'a] Daño estructural —Libro de Enoc 18,12.
Los mástiles se parten
(22-30+) Huracán Daños generalizados Los barcos zozobran
El limbo (que literalmente significa 'frontera' o 'prisión') representa los
El mejor viento para navegar es la brisa. Un vendaval tirará al suelo a inteisticios entre las esferas que componen el universo. El limbo recibe
una persona media. Drs huracanes .son una gran amenaza para los muchas nombres, dependiendo del sistema de creencias de cada uno;
barcos y los boles: si se gobierna mal la nave, puede acabar zozobrando. Infierno (el primer círculo), Hades, el Caos o el Vacío primordi:il, Seol,
NIlfheim, etc. El limbo es una extensión de nuestro mundo material
VolVí2;r incorpór(2;o •más allá del tiempo-, y linda con muchos lugares y épocas de nuestra
historia. La niebla innomintida se extiende por todo el limbo, y lo
Alcance: Coniucto Duración: ÍD6+3 horas convierte en la ""tierra de negrura y desorden, en la que la claridad es
Coste: IS puntos de magia como oscuridad" (Job 10,22). Es una entidad -viviente- aunque sin
Cordura: 1D4 Tabla de Resistencia: Sí inteligencia, que tal vez engendró originalmente a Yog-Sothoih.
01 §{2Xto Sí^ntido
Los sentidos usuales no resultan de utilidad en el limbo, y la posición,
el tiempo y el movimiento son conceptos sin valor. Las criaturas del
limbo suelen ser espíritus, entes inmateriales que .sólo poseen
puntuaciones de INT y POD. Los espíritus poseen una cip-addad especial,
un sexto sentido, por el que perciben la cercanía de otros espíritus t)
criaturas en el limbo.
Los espíritus que se manifiestan en el mundo material Síjn capaces
cíe percibir en terminas generales los objetos físicos, y pueden detectar
0 1 fl b i s m o fi n a
De.sde el limbo, el Último Portal (guardado por los ancianos y por
Tawil at'Umr, avatar de Yog-Sothoth) lleva al Abismo Final, el
Último Vacío más allá de todos los mundos. Este abi.smo es el
infierno en el sentido estricto de la palabra: la guarida o el lugar
secreto de Yog-Sothoth.
El Necronomicón afirma que este abismo es frecuentado por los
primordiales, los vagabundos dimensionales y la manada de la tumba,
y que hay seiscientas cuarenta puertas en las que aguardan pata
"cebarse con las almas de los muertos". No olvidemos que una de
estas puertas conduce probablemente a las Tierras del Sueño.
Se aconseja al Guardián leer el relato de Lovecraft "A Través de
las Puertas de la Llave de Plata' para un mayor trasfondo.
Pérdida de Cordura
Entrar en el limbo o en la niebla innominada cuesta 0/1D4 puntos de
Cordura. Por su parte, introducirse en el Abismo Final, comprender
que la Ilusión es la Realidad Única, y que la Sustancia es la Gran
Impostora, y sufrir que el propio yo sea deshecho en una legión de
yoí, cuesta IDIO/IDIOO puntos de Cordura.
FL VIF IO GRIMORIO 73
• Si un espíritu pierde todo su POD, se desvanece para siempre. a un byakhee, Convocar/Atar a un Servidor de los Otros Dioses,
• Si un humano pierde todos sus puntos de magia, cae inconsciente Convocar/Atar a un vampiro de fuego. Dominar, Llamar/Expul.sar a
hasta que recupere al menos uno. Azathoth, Llamar/Expulsar a Cihugha, Llamar/Expulsar a Hastur, Llamar/
• Si un humano pierde todo su PCD, bien muere o bien se queda Expulsara Nyogtha, Llamar/Expulsara Shul>Nigguraih, Llamar/Expulsar
como un 'vegeial» hasta que se le pueda volver a subir el PCD, a Yog-Sothoth, Maldición de Azatliotli, Polvo de Ibn-Ghazi, Polvo de
según decida el Guardián. Suleimán, Resurrección, Signo de conjuración, Símbolo arcano.
En estos dos últimos casos, el espíritu atacante puede poseer a la
víctima, sometiendo su identidad si lo desea y utilizando después su
cuerpo como si fuera propio (y entonces se reemplazan el POD, la Cébala díz^aboth
INT, la EDU y los recuerdos de la persona por las del espíritu). Un En hebreo, autoroautoresdesconocidos. aprox. lOOa.C Libro esotérico del
espíritu que posea a una criatura sólo puede ser desalojado mediante saber de los ^tngeles-. Pérdida de COR lOy¡136: Mitos de Clhulhii *316; 16
un combate espiritual. semanas de estudio y comprensión. Hechizos: A discreción del Guardián.
Se puede obligar a un esp&itu subyugado a proporcionar información
y lanzar hechizos.
Canelón díz ysííz
¿Qué conlleva un punto de magia? En griego, Iraducido por los magos de la familia Dirka, fecha
I.a pérdida de puntos de magia puede conllevar sensaciones desconocida. Entre otras cosas, habla sobre los seres llamados adumbrall
emocionales leves (por ejemplo angustia, enioipecímiento o ansiedad). [N. del T: Sombras vivientes que atraen a los incautos a su reind. Pérdida
Los Guardianes inventivos quizás también deseen asociar las pérdidas de COR ID3/1D6; Mitos de Cthulhu +5%,- ¡1 semanas de estudio y
de POD con alucinaciones de pesadilla, o con visiones apropiadas comprensión. Hechizos: A discreción del Guardián.
para la situación, de modo que ta víaima quede desorientada, nerviosa,
aterrada o encanecida.
Conffzsionízs dsz
monjíz loeo Clithanus
Enlalin.porCUthanus, aprox. 400d.C Contiene fórmulas para llamara
una semilla de Cthulhu, enviarla de vuelta, y protegerse contra su iiu.
También relata cómo los sacerdotes eslavos aprisionaron a un gran número
Jsibros díz de semillas. Pérdida de COR ID6/2D6; Mitos de Cthulhu *9%; 29semanas
de estudioy comprensión. Hechizos: Atraer .seguidor de Cihullni el l'uriaso
(Convocar/Atar a una semilla estelar de Cthulíiu), Devolver seguidor de
Sertaa
t deunaoscuradediadconeca
tdaconal angituacmdadfiUsJi
deAsdod. Se conservan monedas que representan a Dagón com
dios con cola de pez, y se traca de una divinidad bien conocida entre
o
lssabo
isdea
l EdadOscura,puestoquesunombreaparecemen;,¡on^
muchas veces en la Biblia.
El Padre Dagón y la.'Madre Hidm son prt.fundos que lian c r«
enormemente en tamaño y edad, alanzando cada uno los sea metn
altura y quizás milones de años de antigüeilad. Ambos gol>temaiui las
profundos a la vez que les dirigen en .su adoración a Ctliuihu.Al asnnino
que éste y los suyos, esta pareja ,se encuentra en aaivo y en nwt iaienio.
aunque no se la suele encontrar con frecuencia. Lis c.ir.iaBíBtlcas de
Dagón e Hd
i ra son d
i éntci as. Podría .ser pasti^e
l que más (ÍccIhí pnfiundos
hubieran crecido hasta alcanzar una fuerza y un tamaito siauepmta.
comparables .sólo ;i los descritos por I.ovecraft en su relato 'D.igou'
DAGÓN O HIDRA, gobernantes de los proftindos
FUE 62 - CON 60 TAM60 INI 20 PCD 30
DES 20 Mov 10
Bonificación media al daño: ■•■6D6.
Ataques: Garra 80%, daño 1D6 + 6D6
s-> Armadura: Piel por valor de 6 puntos.
■• . S ..ü
Hechizos: Amixjs conocen todas los conjuros de ConviK-.ición/Atadura
de las raztis servidoras menores de las Mitcxs.
Pérdida de COR: ver a Dagón o a Hidra atesta I IDIO puntos
Cordura.
BESTIARIO 7:-
CIERVO GRANDE: FUE 10+. CON 13, TAM 15+, INT 4, l'OD 10-11,
DES 15, Mov 14, PV14+, bd +1D4.
HALCÓN: FUE 2, CON 2, T,VM 1, INT 3, POD 13, DES 15, Mov 32.
PV 2, bd N/A; Descubrir 90%; Pico/garra 45%, daño 1.
JABALÍ: FUE 10, CON 12, TAM 10, INT 6, POD 7, DES 14, Mov 11,
PV ll,bd nula; Armadura: 3 puntos de piel grticsa; Seguir ra.stros con el
©ízstias u f)s2monios olfato 80%; Colmillo 30%, daño 1D4.
LOBO: FUE 10, CON 12, TAM 8+, INT 6, POD 10-11, DES 14, Mov
Las descripciones de las criaturas presentadas a continuación tratan 14, PV 10+, bd nula; Armadura: 1 punto de piel; De.scubrir 60%, Seguir
de ser genéricas y, sobre todo, las características listadas no son más rastros con el olfato 80%, Mordisco 30%, daño 1D8.
que una media; el Guardián debería diseñar cada espécimen para OSO: FUE 15+, CON 14. TAM 15+, INT 5, POD 10-11, DES 13, Mov
adaptarse a las circunstancias particulares. En lo que se refiere a la 11, PV 15+, bd +1D4; Armadura: 3 puntos de piel y grasa; Seguir rastros
mayoría de estos seres, el hecho de que conozcan un hechizo se con el olfato 80%, Mordisco 25%, daño IDIO; Garra 40%, daño lD6+bd.
debería considerar una habilidad mágica innata; el uso de dicha
habilidad conlleva un gasto de puntos de magia, tal como se detalla
en la descripción de cada conjuro, pero no una perdida de cordura Sasiliseos
\N. del T.: Y tampoco una de POD. Si el hechizo exipe el sacrificio de Criaturas fantásticas
Poder, se supone que dichas criaturas usan una versión temporal que "¿Qué anuncia el basilisco traspasado al infeliz Murro en lo
sólo precisa puntos de magia]. alto? Veloz corre el veneno por la lanza y le invade la mano, la
cual en seguida él hiere con la espada y a la vez amputa del
brazo, y mirando ¡a parte de sí mismo que está muriendo, se
flnimalíz.§ mantiene ante ¡a mano que desaparece en el lodo
Unos pocos animales que aparecen a menudo en campo abierto: —U:cAso, Farsalia 9, S24-833-
Qnieornio§
El unicornio es quizás la más famosa de todas las bestias fantásticas,
un ser de gnn tamaño, normalmente pacífico, de color blanco y con
un solo cuerno, al que se le supone una debilidad por las vírgenes.
Parece haberse extinguido en los países más septentrionales del mundo,
pero aún es muy común en África y Asia. Aplícale las características
del rinoceronte ÍA'. delT.: Quesontáoy 15, PV31, bd4D6, Ataques:
Carga 50%, daño IDIO + bd; Pisotear 75%, daño 3D10 bd (a un
enemigo en el suelo), Armadura: 10 puntos de piel, Habilidades:
Olfatear el peligro 60%].
Otias criaturas fantásticas antediluvianas que pueden aparecer
esporádicamente son versiones gigantescas de animales como venados,
jabalíes, hienas, osos, lobos, uros ÍA'. del T: Toro salvaje extinguido en
el siglo XV1Í\, buitres, buhos y tiburones. Para ellas, utiliza las
características de los animales de tamaño normal, pero multiplicando
por dos FUE, TAM, daño y puntos de vida.
Vampiros
Raza independiente menor
'Porque aaimicado en el interior del ataúd secular (...¡yacía
el ser al que habíamos robado míamigoyyo: no limpioyplácído
"Pisarás sobre áspides y víboras Ibasiliscos!y bottarás ai leonciUo como lo habíamos visto anteriormente, sino cubierto de
y al dragón cuajarones de sangre j' horribles Jirones de carne >' de pelo,
—Salmo 91,13- mirándome de manera consciente con sus cuencas
fosforescentes y sus afiladas fauces sanguinolentas y
La serpiente basilisco (que significa reyezuelo) es un ofidio de dos a tres entreabiertas, sonriendo ante mi inevitable condenación .
metras de largo, tan venenoso que la criatura vive en medio de un desierto —H.P. Lovtckaft, El Sabueso.
que ella misma crea. Plinio, en su Historia Natural escribió que el basilisco
"tiene como marca una mancha blanca sobre la cabeza, que se parece a Los vampiros son los muertos que se alzan de sus tumbas por la noche
una diadema. (...) No anda, como las otras lscq>ientesl, por una serie de pata ingerir los fluidos vitales de los vivos o devorar la carne de los
ondulaciones, sino que avanza manteniéndose alta y derecha sobre la cadáveres- Están relacionados con los ghiV (gules árabes), que son en
mitad de su cuerpo". Los basiliscos son la encamación del veneno: si un parte humanos y en parte perros. Por otro lado, lass/n^í^o eslirgesde
basilisco muerde a alguien, ese individuo fallece en apenas un latido por Viejo Mundo eran mitad mujer, mitad lechuza, y en la Edad Oscura Iw
una parálisis general. No existe ¡posibilidad de resistir este veneno, excepto monjes creían que se trataba de las lim, las depnicadas hijas de Lilit la
tal vez la amputación inmediata déla extremidad mordida para evitar que Diablesa (consulta la pág. 97).
la ponzoña llegue al corazón. Li leyenda dice que el aliento del basilisco En muchas culturas, los vampiras son capace.s de cambiar de forma
es también venenoso, pero se trata de una interpretación errónea del comstantcmente y pueden aparecer como humanos, lobos, pájaros o
hecho de que el b-.tsili.sco puede escupir su veneno ha.sia a seis metros, y incluso iaseaos. Son muy comunes en Centroeuropa, Rusia, ios Balcanes
dirige este ataque a los ojos de la víctima. yArabia. Se dio.* que estos seres se pueden volver invisibles simplemente
Los basiliscos son nativos de la Cirenaica, al oeste de Egipto, y quedándose quietos, y son capace.s de movei^e en completo silencio.
parece muy prolrable que fueran creados originalmente por los hombres Sólo los golpes en el cráneo o en el corazón pueden dañarle.s.
serpiente.
BASILISCOS, reyezuelos
FUE 01 CON 01 TA M 01 INT 03 POD 01
DES 10 Mov06 PVOl
Bonificación media ai daño: N/A.
Ataques; Morilisco 30%, daño 1D4; si penetra la armadura, muerte
instantánea tras un latido de corazón.
BISHAKIO 79
Los vampires son criaturas incompletas que carecen de POD (y repa-sentación recuerda inquietantemente a Cthulhu en su muerte en
por lo tanto no pueden regenerar ios puntos de magia perdidos). vida y a sus secuaces, sepultados en las criptas de piedra de R'lyeh bajo
Algunos están animados por una magia macabra (consulta la atadura la superficie del océano. La descripción de los dr.igones confirma esta
^ris en la pág. 65). relación: sus enormes cuerpos poseen garras y alas, y algunos pueden
Regla opcional: los vampiros ganan un punto de magia por cada ser venenosos o presentar numerosas cabezas de serpiente (hidras),
punto de TAM de los cadáveres que devoren, o por cada punto de vida posiblemente una errónea interpretación de la gigantesca cabeza de
de fluidos vitales que ingieran. Por otro lado, delten gastar un punto de pulpo de las semillas estelares.
magia cada amanecer, y por cada hora al sol pierden otro más. Este Otras manifestaciones de -gusanos- (dholes, pólipos volantes y
proceso a-presenta la descomposición de su cuerpo, y cuando los puntos horrendos cazadores), shaniaks y lloigor también pueden haber
de magia llegan a cero el vampiro queda incapacitado y se destruye. contribuido'al mito del dragón y la serpiente marina. I/js nombres que
Ataques dclos vampiros: Si el vampiro golpea con éxito, se aferni recibían muchos de estos dragones sugieren que se les consideraba
a su viaima y le clava los colmillos, causando automáticamente un dcvoradores de cadáveres.
daño continuado de 1D4 puntos por tumo. Para terminar con este ataque
hay que superar un enfrentamiento de FUE contra FUE en la Tabla de
Resistencia, y apartar así al vampiro. Gigant(zs
"Y ahora, los giganles que han nacido de los espíritus y ¡a
VAMPIROS, los muertos vivientes
carne, serán llamados en la tierra espíritus malignos, y sobre
tiradas media
caract.
la tierra estará su morada. Los espíritus malos proceden de
FUE 3D6 1 0 - 11 sus cuerpos (...)"
CON 306 • 1 0 - 11
—Libro de Enoc 15, 8.
T A M 2D6+6 13
nsT 3D6 11 - 11 La definición de gigante es ambigua. De acuerdo con el poeta griego
P C D 0 puntos de magia 1+ Hesiodo, las gigantes eran hijos de Cea (la Tierra) y Urano (el Cielo), y
DES 3D6 1 0 - 11 tanto la Biblia como el libro de Enoc y el Necronomicón sugieren que
Mov4-8 PV 12
son produao de una unión blasfema entre criaturas intermediarias
Bonificación media ai daño: Nula.
(primordiales) y las hijas de los hombres, o bien que "cayeron de los
Ataques: Mordisco 30%, daño 1D4 + presa automática. cielos" (Primigenios). El folclore medieval a menudo presenta a los
Armadura: Los empaiamientos hacen el daño normal; los demás ataques
gigantes como monstruos caníbales o -demonios-, que residen casi todo
sólo hacen mitad de daño, redondeando hacia arriba. el tiempo bajo tierra. En todo caso, es evidente la correspondencia con
Hechizos: Deformar el cuerpo y Transición espearal, además de uno los Primigenios de los Mitos de Cthulhu.
o inás conjuros apropiados, a discreción del Guardián. Otros nombres que reciben los gigantes son: grigori, nefilim, thurs,
Habilidades: Disca-ción 80%, Esconderse 80%, Escuchar 70%, Excavar iotunn, risi, trolls y leshy.
75%, Oler sangre/putrefacción 75%.
Pérdida de COR: Ver a un vampiro cuesta de O a 0/1D6 puntos de
Cordura, dependiendo de su estado de descomposición.
Otros nombres; lilu/Illitu (vampiros me.sopotámicos), redivivos, gules, Sugos
Raza independiente menor
ogros, estirges, súcubos, putas del infierno, lamias.
"Era una zarpa de unas tres cuartas de anchura, provista de
formidables garras. Después apareció otra; y después, un brazo
enorme de negro pelaje al que se unían ambas zarpas con dos
cortosanlebrazos. Luego brillaron dos ojos rosados, apareciendo
a continuación la cabeza bamboleante delgiigo centinela que
había dcspe¡1ado. Tenía el tamaño do un barril aquella cabeza;
y los ojos sobresalían unas dos pulgadas a cada lado, protegidos
Criaturas ds^ los Mitos por unas protuberancias <)seas cuhierlas de pelo encrespado.
Pero lo que le daba a esta cabeza un aspecto particularmente
terrible era la boca. Aquella boca de enormes colmillos amarillos
recorría la cabeza de arriba ahajo, abriéndose verticalmentey
f)ragoní2;s no de forma corriente".
"TiamailU'tiialánl queda forma a todas las cosas, creó también —H.P. lovvcKAKT, £í7 busca de la ciudad de! sol poniente.
armas inmicihles: parió manslniosas serpientes de afilados
colmillos, con fauces despiadadas". En su adoración a varias de los Primigenios, las gugos de las Tierras del
—Poema acadio. Sueño .se enia'g;iron a ceremonias tan aborrecibles que, de algún modo,
fueron desterradtts al inframundo de dichas tierras. Estos sea-s devoran
Dragón, del griego r/ratoi;,-gran serpiente', podría ser la denominación con júbilo a cualquier habitante de la superficie .sobre el que puedan
medieval de las semillas e.stelaa-s de Cthulhu. Dentro del simbolismo poner las zarpas. Los gugos son enormes, pues alcanzan una altura
de la Edad Oscura, los dragones son los enemigos de la humanidad, media de unos seis metros.
manife.siaclones terroríficas de la Serpiente (el arquelijio de lodo Mal), En comb:ite, un gugo puede morder o bien golpear con uno de sus
también conocida como Leviatán. brazos, cada uno de los cuales tiene dos antebrazos, y por tanto dos
Se dice que los dragones a-siden en cámaras megalílicas bajo la garras (de modo que cada brazo golpea dos veces). Lis dos garras de
tierra o las aguas, donde protegen el .secreto de la inmortalidad. Esta un brazo delx-n atacar al mLsmo oponente.
BESTIARIO 81
Estos hombres serpiente son enanos comparados con sus parientes sin
C a ú s a n o s l a Ti i z r r a degenerar. Sólo tienen de media un metro de -alto, con brazos y piernas
Raza servidora menor
cortos. Su intelecto también ha declinado con fuerza, aunque aún son
Los gusanos de la tierra son lo que queda de los hombres serpiente que capares de hablar y lanzar hechizos.
se apartaron de la adoración a su padre Yig y se volvieron hacia
Tsatltoggua. Maldecidos por Yig, han involucionado desde humanoides Estadio dos
hacia serpientes. Se retiraron a Britania durante el declive de su raza 'Esta cosa se parecía más a una serpieitte gigante que a
original. Cuando los píaos llegaron a las islas, lucharon contra los gusanos cualquier otra cosa, pero tenía piernas abortadas .v brazos
y les obligaron a retirarse a lo miis profundo de los montes. Ames de tortuosos con garras ganchudas. Se arrastraba sobre el vientre,
que pasara mucho tiempo, los gusanos se incorporaron a las leyendas retorciendo sus labios moteados para desnudar colmillos como
humanas como la Gente Pequeña que vive bajo las colinas. agujas, que sentí debían gotear de veneno. Siseó al levantar su
Los gusanos adoran un artefacto de orígenes confusos, la Piedra horripilante cabeza en un cuello horrorosamente laigo, mientras
Negra, grabada con símbolos de terror. Se dice que aquel que logre sus ojos amarillos y sesgados brillaban con todo el horror
robar la piedra puede conseguir un servicio a cambio, pero al final engendrado en las negras madrigueras bajo la Itenri".
incurrirá igualmente en la ira de los gusanos. —R.E. Howako, ElpueMo de ¡a oscuridad.
Existen tres etapas dentro de la involución de los hombres serpiente,
y una -familia, de degenerados puede reproducirse sin cambiar de estadio Estos degenerados son básicamente grandes serpientes con extremidades
durante .siglos antes de caer al siguiente escalón. mdimentarias, aunque a menudo airecen de brazas o de piernas. Se mueven
arrasirándo.se como las seipientes e impulsándose con cualquier extremidad
Estadio uno que les quede. Su intelecto ha sufrido de nuevo un brusco retroceso; algunos
un breve atisbo de ¡a cosa, ¡a breve impresión de una cabeza pueden todavút hablar, y en casos muy especiales hasta lanzar hechizos.
ancha y curiosamente aplastada, labios colgatUes y convulsos
que dejaban al descubierto colmillos puntiagudos, y el horrendo Estadio tres
aterpo contrahecho de un enano que parecía... veteado..., todo En esta fase, el hombre serpiente ha involucionado Itasta convertirse en
ello coronado por aquellos ojos de reptil que no parpadeaban una serpiente que casi parece natural. Aún posee más inteligencia que
—R.E. Howakd, Los gusanos de la tierra. los ofidios normales, pero ha perdido toda capacidad de lanzar magia.
E S TA D I O T R E S
caracL tiradas media
FUE 1D6 3-4
CON 2D6 7
TAM 2D4 5
INT 106 M
POD 206 7
DES 306 10-11
Mov 8 PV6
Boniflcaclón media al daño: +0 (nunca negativa).
Ataques: Mordisco 35%, daño 1D3 + veneno (POT igual a CON).
Armadura: Escamas por valor de un punto.
Hechizos: Ninguno.
Pérdida de COR: Nula.
Otros nombres: Ninguno.
Híbridos
Resultado de un cruce entre humanos y otras oiaturas, como por ejemplo,
los -elfos- (primordiales). Las razas principales de híbridos dentro de los
Mitos son: humano-profundo, humano-gul y humano-primordial.
Gusanos de la Tierra, hijos de la noche
E S TA D I O U N O
caracL tiradas media tlombr(2s lobo
FUE 3D6 1 0 - 11
Raza servidora menor
CON 3D6 lO-Il
"Yo so>' e¡ que aulla en la noche; yo soy el que gime en ¡a
TA M 2D4 5
INT 3D6 1 0 - 11 nieve; yo soy el que nunca ha visto la luz: aquel que surge de
¡o más hondo".
POD 3D6 1 0 - 11
—H.P. Lovecraft, Psicopompos.
DES 2D6+6 13
Mov 8 PV 8
Bonificación media al daño: +0 (nunca negaiiva).
Ataques: Mordisco 35%, daño 1D6 + veneno (IO
' T ifual a CON); pueden
usar armas.
ESTADIO DOS
caract. tiradas media
FUE 2D6 7
CON 306 10-1]
TA M 2D4 5
INT 2D6 7
POD 3D4 7-8
DES 306 1 0 - 11
Mov 8 PV 8
Bonificación media al daño: +0 (nunca negativa).
Ataques: Mordsi co 35%. daño 1D4 + veneno (POT g
i ual a CON); pueden
usar armas si tienen manos.
BESTIARIO ~
83
"(■-) sus hombres iban sin cola de malla, y estaban fienéticos Ataques: Mordisco 30%, daño lD8+bd (en forma de lobo).
como perros o lobos; mordían sus escudos y eran tan fuertes Armadura: Añade un punto por pelaje en forma de lobo.
como osos o jabalíes: mataban hombres, pero ni el fuego ni el Hechizos: Furia, Deformar el cuerpo.
hierro podían herirlos". HaBtUHariiMt. Ocultarse 60%, Seguir rastros con el olfato 90%-
—Saga Ynglinga, 6 Pérdida de CX)R: Se pierden 0/1D3 puntos de COR por contemplar la
metamorfosis; 0/1D3 por ver un lobo gigante (TAM 12+)
Los licánlropos son hombres o mujeres poseídos por una especie de espíritu Otros nombres: Licánlropos, piel de lobo, versipellis Ccambíapieles'),
("sombra lupina") que normalmente se encuentra en el limbo. Tawü at'Umr hundigas, berserkers.
puede enviar a uno de estos espíritus a un guerrero que haya causado una
gran masacre en batala, o a un sectario como recompensa por sus sacrificios
en masa. También puede ocurrir que un woelcyrge (un primordial) inserte 1ioT7}br^s síz;rpiíznt(z
la sombra lupina en la mente de un recién nacido. Raza independiente menor
En el fragor de la batalla, la sombra trata de controlar la mente de "Caminaban torpe y retorcidamente sobre miembros
su anfitrión utilizando el hechizo de Furia (Wul), consulta la pág. 69
premamíferos. mientras sus cuerpos imberbes se inclinaban
para más detalles. suavemente. Se oía un claro y constante murmurar de fórmulas
Los hombres lobo han existido desde hace largo tiempo, como mientras se movían de un lado para otro.".
demuestra que Vi^lio y San Agustín ya hablaran de ellos. Los vikingos —CiARK AsirroN Smith, Las siete pruebas.
consideran a estos ¿wrserfers guerreros de elite de tDclín (alias Ta^ at'Umr),
que aguardan la batalla final contra las fuerzas del Caos en la Última Tienen aspecto de serpientes erguidas, con cabeza ofídica y escamas,
Noche. Se sabe que la guardia personal del rey Harald I Hátfagre CCabellera
Hermosa') de Noruega (872-930), estaba compuesta de fersenfeersque se pero con brazos y piernas. Poseen largas colas y en sus días de esplendor
solían vestir con túnicas. Yig es el más grande de los dioses de los
teñían el cuerpo de negro. Estos guerreros luchan desnudos o cubiertos hombres serpiente, ya que es el padre de las serpientes.
con una piel de lobo, y tienen la costumbre de rrutar y violar cuando les
viene en gana. Dos textos anónimos redactados alrededor del año mil, el
Algunos blasfemos prefirieron adorar a Tsathoggua en tiempos
remotos, pero fueron destruidos por su vengativo dios hace milones
Diálogo de Salomón y Saturno y el Poema de Widsilb, atestiguan la de años ÍA'. del T: No exactamente-destruidos-, verla descripción délos
existencia de una nación mítica de hombres lobo, los Hundigas ('los del
'gusanos de la tierra].
peno'), que al parecer están regidos por un enigmático hechicero gigante El primer imperio de los hombres serpiente (Valusia) floreció incluso
llamado Marcutfo (Tawil at'Umr), "el lobo iracundo conocido en toda la antes de que los dinosaurios caminaran sobre la tierra, hace unos
tierra", mensajero de un dios ambiguo cuyo reino está más allá del alcance doscientos setenta y cinco milones de años. Construyeron ciudades de
de seres humanos y animales (Yog-Sotholh).
basalto negro y entablaron guerras durante la Era Pérmica o antes.
Fueron grandes hechiceros y científicos, y dedicaban gran parte de sus
HOMBRES LOBO, el ejército del Perro
Utiliza por defecto las características humanas, salvo cuando el espíritu energías a invocar espantosos demonios y elaborar potentes venenos.
El declive de su primer imperio vino con la legada de los dinosaunos
lupino toma el control; entonces cambia la INT por 6 y añade 11 al hace doscientos veinticinco milones de anos, cuando se vieron obligados
POD del humano, formando una reserva común de puntos de ma^a.
a retirarse a fortalezas subterráneas, siendo Yoth la mayor de éstas. En
aquella época, los hombres serpientes continuaron siendo magníficos
científicos capaces de manipular la propia vida.
Durante la prehistoria de la humanidad, los hombres serpiente
alzaron su segundo imperio en el centro del continente Thurio. Este
entró en declive con mayor rapidez que Valusia, siendo esta vez
derrocados por los seres humanos, que acto seguido reclamaron las
tierras para sí. Una y otra vez retrocedieron los hombres serpiente
ante las hordas humanas hasta que Yanyoga, su última ciudadela, fue
destruida en el año 10.000 a.C.
Algunos de sus hechiceros solDreviven e.scondidos, al igual que ciertas
comunidades de especímenes degenerados enanos. Estos seres
empequeñecidas podrían incluir entre su.s filas algún ejemplar atávico
que conserve la pureza racial y las caraaerísticas de los antiguos hombres
serpiente, y aún se encuentre favorecido por Yig. Lo más nonnal es que
los hombres .serpiente degenerados tengan unas caracteristicas inferiores
hasta en un tercio a bs que se dan a continuación. Existen además hombres
serpiente en estado de hibernación (los -durmientes-), que han
permanecido aletargados durante miles de años o más. En ocasiones uno
de ellos despierta, para desgracia de la humanidad. Los hombres serpiente
de este tercer tipo suelen ser más inteligentes y poderosos que sus parientes
ocultos, y a menudo son paseedores de una gran hechicería.
los hombres serpiente pueden hacer uso de cualquier tipo de arma
conocida por el hombre, y son capaces de asirlas de forma eficaz con
sus garras. Sus puntuaciones básicas en el uso de las armas serán las
mismas que para ío.s humanos. En coml)ate cuerpo a cuerpo, ei ataque
84 CTHULHII EDAD OSCURA
de mordisco se puede realizar de forma simultánea a la mayoría de Loki es ladrón, adúltero, cambiafbnnasym^Susirabdismoleteladona
ataques con armas. claramente con Hermes, Lug y Thot, y, pcH-lo tanto, con Nyaibíwt^-Podemos
Un hechizo muy frecuente entre ellos es una especie de ilusión deducri que Loki es una de a
l ís mli formas de Nyara
i thoq
i ), es dedr, el Hombre
que transforma la apariencia del realizador en la de un hombre normal, Negro, confundido tan a menudo con el Diablo judeoaiaiano. No existe
permitiendo así que pueda camuflarse en la sociedad humana. evidencia de adoración a Loki entre k» hombres.
Los oscuros son una raza de enanos (del latín tiamis, y éste del griego
nñnos; en inglés antiguo dveorg, del nórdico dvergr, a su vez del germánico
ztverc, que originalmente significaba lorcido' o 'encorvado') que sirven a
Loki (Nyarlatholep) y al Magnum Innominandum (la niebla innominada).
Dos veces al año el pueblo oscuro realiza báibaros ritos, en los que encienden
débiles fogatas en los montes remotos, golpean tambores y traen humanos
para alimentar al Magnum Innominandum y a "lo que hay en su interior".
Los tjscuros generalmente aparecen en grupos de diez o más ejemplares.
Las leyendas afirman que originalmente se alimentaron de cadáveres de
primigenios muenos, y .su forma real sigue siendo un misterio, ya que sólo
existen como parásitos -dentro de los difuntos (algunos textos, como el
Apocalipsis de Pablo [A', del T.: Se trata de un texto ccpto apócrifo del siglo V;
también se menciona a los osciims en el Apocalipsis de Pedro, citado en el
escenario alflnaldeeslelihni. superen que su verdadera forma es la de un
gusano enorme de dos caliezas, de treinta centímetros a un metro de largo).
Aunque el huésped no deja de esüir muerto y continúa pudriéndose, el
ascuro puede animarlo en un remedo de vida. Antes de que .se descomponga
tanto que quede inservible, el oscuro hallará (o fabricará) otro cadáver que
ocupar-. Por lo tanto, los oscuros .son cambiaforma.s muy eficaces y, a
pesar de la creencia popular, no son de pequeño tamaño.
En la tierra, los oscuros suelen bu.scar cuerpos de humanos que
hayan sido momificados antes del enterramiento. En consecuencia, se
esconden en el frío y negro inframundo de los túmulos, tumbas y cuevas,
donde mejor se conservan los cuerpos (las leyendas han deducido
BISTIARIO 8 7
sustancia pennanezca sobre su cuerpo. Para quitarla puede servir un seres humanos, no les agrada tocar ni que les loquen. Son una raza
trapo o una toalla, pero es necesario superar una tirada de DESxá- marina, desconocida en aguas dulces, y probablemente dispongan de
También puede enjuagarse con agua u otro líquido, y el fuego la muchas ciudades por todo el planeta, sumergidas bajo las olas. Una de
eliminará, pero la víctima perderá también 1D6 puntos de vida a ellas es Ahu-y'hola, frente a la costa de Comuallcs.
consecuencia de las quemaduras. Algunos profundos tienen relaciones con las seres humanos. Parece
Un ataque eficaz con la lengua perfora la piel de la víctima, formando que posean un monstruoso apetito carnal que les empuja a aparearse
un agujero que no sangra ni duele. La víctima no recibirá daño físico con humanos para dar lugar a híbridos de las dos especies, y quizás
alguno a pesar de su peculiar herida, pero perderá 1D3 puntos de POD esto se deba al ciclo reproductor de estas criaturas, del que poco se
de forma permanente. sabe. Es p>osible que los profundos sean adorados por aquellos humanos
con los que se entremezclan de manera regular, ya que los profundos
FERROS DE TÍNDALOS, los carroñeros del tiempo son inmortales (a no ser que se les cause la muerte de forma violenta)
c a r a c t tiradas media y, por tanto, también lo son sus descendientes hílsridos. Estos últimos
F U E 3D6+6 16-17 suelen habitar en remotos pueblos costeros.
CON 3D6-t-20 30-31 Los híbridos comienzan su existencia como niños de aspecto humano
T A M 3D6-r6 16-17 que se van afeando de forma gradual. No obstante, tras un periodo de
INT 3D6 17-18 varios meses, el humano sufre una monstruosa transformación a
P O D 7D6 24-25 profundo. La traasición tiene lugar normalmente a la edad de 1D20 +
DES 3D6 1 0 - 11 20 años, pero algunos individuos podrían sufrirla antes o después, o
Mov 6/40 volando PV 23-24 incluso sólo de manera parcial.
Bonificación media al daño: +106 Los datos de la Huciclopedla Clhulblaiia IN. del T.: De próxima
Ataques: Zarpa 90%, daño 106 + bd + pus. publicación en caslelland revelan que ios encuentros con profundos
lengua 90%, daño pérdida permanente de 1D3 puntos de POD. han dado lugar a los cuentos de marineros sobre las -sirenas», y que los
Armadura: Piel por valor de 2 puntos. Además regeneran 4 punios de romanos y los merovingios de Francia afirmaban que sus dinastías
vida por tumo a no ser que estén muertos. Las armas mundanas no gobernantes provenían de un cruce entre humanos y seres del mar,
tienen efecto alguno sobre un pero de Tíndalas, aunque las armas
encantadas y los hechizos causan daño completo. PROFUNDOS, humanoidcs branquíferos
Hechizos: Cada uno conoce al menas 1D8 hechizos a elegir por el c a r a c t tiradas media
Pérdida de COR: Ver a un perro cleTíndalos cuesta 1D3/1D20 puntas CON 3D6 1 0 - 11
BESTIARIO 8 9
'(...) Lossil/osy los faunos, llamados comúnmente íncubos', se
exhibían desvergonzadamente ante algunas mujeres".
—^San AoiiSTlN, La Ciudad de Dios XV, 23
Los eruditos de los Mitos de Cthuihu creen que los trasgos son Gofnn
hupadgh Sbub-niggiiralb, los fieles favoritos de la Cabra Negra de los
Bosques que han sido devorados de modo ritual por la diosa y después
vomitados, •transformados».
Se suele considerar a los trasgos (del griego tragos, 'cabrón') criaturas
pequeñas, pero pueden crecer y tomar la naturaleza de un animal e
incluso del viento. Tienen formas fluctuantes, piel negra brillante y
manos con ganas, y reciben nombres distintos dependiendo de la zona
en la que se les encuentre. Los trasgos suelen vivir en minas y bosques
encantados, roban niños, cocinan comida envenenada que intentan
vender a los humanos desprevenidos, asaltan a ios viajeros
desventurados, y son aficionados a depravaciones innombrables. En
Cuando se encuentra flotando en un medio líquido, un shoggolti ocasiones se presentan en grandes grupos. Pueden luchar con palos
es, aproximadamente, una esfera de unos cuatro metros y medio de nudosos y todo tipo de armas improvisadas.
diámetro. En combate, puede cubrir un área de veinticinco metros Los trasgos conocen rituales colectivos llamados 'Círculos purpúreos'
cuadrados. Todos aquellos que se encuentren en el interior de esa zona que rasgan el tejido del espacio como un portal místico transitorio, el
serán atacados por separado, y cada uno necesitara obtener un éxito en cual les permite viajar hasta lugares distantes. Se sabe que a veces han
una tirada de FUE contra la FUE del Shoggoth en la Tabla de Resistencia permitido que ios perros de Tíndalos utilicen estos círculos para entrar
para no ser absorbido. Si la criatura ataca a más de una víctima a la vez, en nuestro mundo.
deberá dividir su FUE entre todas ellas. Todo aquél absorbido al Interior
de un shoggoth sólo podrá defenderse si su jugador otniene en IDIOO TRASGOS, ei millar de retoños
un resultado igual o inferior a su FUE. Las victimas inmovilizadas en el caract. tiradas media
interior de un shoggoth pierden cada tumo tantos puntos de vida como IFUE ID20 1 0 - 11
la IxtniRcación al daño de la criatura. Podría decirse que este daño es CON 1D20 1 0 - 11
causado por las fracturas, el apla.stamiento y la succión. TA M 108 4-5
INT 406 14
SHOtJGOTHS, fétidas iridiscencias POD 1O20 1 0 - 11
c a r a C T. t i r a d a s m e d U DES 2020 21
niE 18D6 63 Mov 8 PV7-8
CON 12D6 42 Boniñcaclón media al daño: -104
TA M 24D6 84 Ataques: Armas improvisada.s 25%, daño de 103 a IDó.
INT 2D6 7 Armadura: Sin armadura natural.
P O D 3 D 6 1 0 - 11 Hechizos: la mayoría de los trasgos conocen al menos un conjuro
DES 1D6 3-4 además de Deformar el cuerpo. Transición espectral y Crear portal místico
Mov 10 rodando PV63 (los 'círculos purpúreos').
Bonificación media a] daño: +8D6 Habilidades: Discreción 70%. Ocultarse 90%.
Ataques! Apla.stamiento 70%, daño bd. Pérdida de COR: Ver a un trasgo cuesta generalmente 0/IO6 puntos
Armadura: Ninguna, pert> (1) los ataques con fuego y electricidad sólo de COR, aunque un ejemplar especialmente atominable puede ocasionar
causan mitad de daño; (2) las armas Rsicas, como las de cuerpo a mayor pérdida.
cuerpo, sólo causan un punto de daño, empalen o no; (3) el shoggoth Otros nombres: Ousii (demonios), silvanos (espíritus de los bo.sques),
regenera dos puntos de vida por tumo. scítraw (gritones), faunos, sátiros, pilosos, ínculws, etc.
Hechizos: Normalmente ninguno.
Pérdida de COR: Ver a un shoggoth cuesta 1D6/1D20 pumos de
Cordura-
Vagabundos dim^^nsionalí^s
Raza independiente menor
Trasgos 'La gigantesca y blasfemaJoma de aquella cosa, no del lodo la de
Raza servidora menor imsimio ni tampoco la de un itv^ecto, seanastralxi en su dirección.
"Peropuede que te leves un huensitsio esta noche, cuando nos La piel le colaba suelta sobre el esqueleto, y su rudimentaria y
veas desnudos. Hemos bajado hasta su casa, a una región que arrugada cabeza de ojos moribundos se balanceaba de lado a
"O le describiré, y para vivirpormás tiempo hemos tenido que lado como la de un borracho. Sus uñas estaban extendidas desde
que cambiar. Probablemente hayas oído algo al re^xcto, pero las garras abiertas, y el cuerpo entero se tensaba con una
de un modo diferente: ¿te suenan los retoños de la Cabra Negra? malevolencia asesina, a pesar de su total/alta de expresión facial".
¿Los Gof nn hupadgh Shiib-niggurath? Pero las dríadas y los —H.P. Lowcrai-t y Hazki. Hfai.d, Horror en el museo.
faunos y los sátiros son muy distintos de las descripciones
clásicas, asi que no le pienses que estás preparado Se sabe poco acerca de estos seres aparte de su nombre y la descripción
—Rah-sky Campuhí, lie Moon lens. de su piel- Se supone que son entidades c-apaces de caminar entre los
BESTIARIO 91
atacante sobre la víctima y eliminándola
instantáneamente de la vista".
—H.P. Lovfcraft, DelMásAllá.
BESTIARIO 93
siempre "no en las esferas que conocemos, sino entre ellas",
s r en el Abismo Final que llena Yog-Sothoth. Los primordiales
intervienen en los asuntos humanos de cuando en cuando.
Muchos relatos cuentan cómo procrean con las hijas de los
hombres y engendran una descendencia monstruosa, como
los hombres lobo (en la Edad Oscura, las mujeres tenían que
cubrirse el pelo en las iglesias para "no tentar a los ángeles"),
y también refieren cómo revelaban a los hombres
conocimientos prohibidos.
En ocasiones, Yog-Sothoth el Destructor envía a los
primordiales a que tomen pane en batallas, extiendan el caos
y atrapen las almas de los caídos. Estas criatunis normalmente
se introducen en nuestro mundo tras la puesta de sol, al abrigo
de la oscuridad, y parecen preferir los lugares desiertos.
Los demonios babilónicos y griegos, los shayatin y jinn
árabes (hechos de "fuego sin humo"), los ángeles del Antiguo
Testamento, los elfos escandinavos, los mensajeros del Otro
Mundo de Ixs culturas celtas y germánicas... Todos ellos
encajan con la definición de primordiales.
sustancia que son Ellos. Caminan sin ser vistos y mancillan Esta raza puede ser adorada directamente por los humanos, pero lo
aquellos lugares solitarios donde se han pronunciado las Palabras normal es que estos cultos sean de poca importrincia (por ejemplo, las
y se han vociferado los Ritos basta legar a sus Épocas. E¡ uiento ofrendas que se dejan para los elfos). Sin embargo, existe una secta
gime con Sus voces, y la tierra murmulla con Su consciencia. germánica de fieles de los primordiales (los Armónicos) que es muy
Ellos retuercen el bosque y aplastan la ciudad, y pese a ello ni el peligrosa y cuyos miembros, de piel blanca, proclaman su pureza y
bosque ni la ciudad pueden ver la nwno que les castiga". superioridad sobre todos los demás, y usan la cruz gamada como su
—Nccronomicón. símbolo (conocida hoy día también como esvástica) \N. del T: Inspirado
en ta pseudomitología creada por ¡os nacionalsocialistas alemanes, y
"ILas langostasi tenían sobre sus cabezas como coronas
que se basaba a su vez en los hermiones. una antigua tribu germánica].
semejantes al oro, y sus rostros eran como rostros de hombres: y Los primordiales poseen 'nombres auténticos' secretos por los que
tenían cabellos como cabellos de mujer, y sus dientes eran como
de león. (...) Por rey tienen sobre sí un ángel del abismo, cuyo pueden ser convocados.
nombre es en hebreo Ahaddón (Destrucción) y en griego tiene PRIMORDIALES, Los que Eligen a los Caídos
por nombre Apolyon (Destructor)". caract. tiradas media
—Apocalipsis 9, 7-11. INT 506 17-18
PCD 406+1 15
"Los iLvelcyrges tienen el poder de escogerá los caídos (■..) Todo
es siniestro de ver. una nube de sangre se mueve contra el cielo, Mov igual al POD (volando)
el aire se lena con ta sangre de los hombres, y las mujeres de ¡a Ataques: Robar la vida permanente (de 103 a 106 de POO) [A', del
T.: Ha desaparecido la explicación en la edición de Chaosium. Hela
guerra cantan su canción
aquí: Robar la vida hace que la víctima envejezca y se consuma.
—Saga de Njal. Para ello enfrenta los puntos de magia del atacante contra los del
Li mayoría de las mitologías humanas menciona la existencia de una defeasor en la Tabla de Resi.stencia: si vence el e.spíritu, arrebata 103
raza de seres que hacen de intermediarios entre los hombres y los puntos de POD a la víctima; pero si .sale derrotado, es él quien pierde
dioses. A pesar de los muchos nombres que reciire esta especie, casi 103 puntos de POD. Dependiendo de la potencia del atacante, e.sta
todas las descripciones dibujan una imagen, inquietantemente pérdida puede variar entre 103 y 1D6 puntos, y ser temporal (un día)
consistente, de lo que el Necmnomicón llama ~lo.s primordiales". No se o permanente. Otras versiones de robar la
deben confundir con los primigenios; como de nuevo explica el vida son Ajar miembro, que provoca
Níxnmomicón-. "Kl Gran Cthuihu es .Su pariente, pero .sólo puede que alguna parte corporal se
Divisarles vagamente". marchite y se .seque (pérdida de
I.os primordiales .son e.spiritus que sirven a Yog-Sothoth. Son CON); y Lavar el cerebro, que
invisibles, pero a veces se manifiestan con un aura de luz que les hace funde la inteligencia (pérdida de
brillar como estrellas. Realmente, estas criaturas pueden aparecer como INT). Las víctimas de estos
todo tipo de infaustas figuras fantasmales, de.sde precúxsas doncellas ataques pierden ;idemás 0/1D3
resplandecientes a espantosos seres femeninos con alxs doradas y garras puntos de CORI.
broncíneas. Algunos informes también aluden al olor que les acompaña. Armadura; Ninguna, pero las armas
Ix)s primordiales tienen la capacidad de moverse muy rápidamente, e físicas no pueden dañarles.
incluso (como algunos afirman) de .ser ubicuos. Hechizos: Cada primoalial conoce al menos IDIO
Ix)s primordiales son innumerable.s, desconocen las conceptos del hechizos, entre los que siempre se incluyen Cantar a
bien y el mal, y caminaron sobre la Tierra mucho antes de que el las almas y Furia.
hombre lo hicieni. fin aquel entonces, los primordiales utilizaban el Pérdida de COR: Cuesta 1/lDlO puntos de COR ver
linilro para viajar por el universo, y lo reverenciaban. Hoy vagan por la trastornada belleza y el deslumbrante respUmdor de
Cthuihü
Primigenio
"Un monsínio depeiftl difusamente antropoide, pero con una
cabeza parecida a ¡a de un ptdpo cuya cara fuera ttn montón
detentáculos, cuerpo escamoso y de aspecto elástico, imponentes
parras en las extremidades anleríoresyposteriores. _v unas ¡arpas
y estrechas alas en la parte trasera. Aquella fipura (...) tenia un
cuerpo un tanto ahotapado (...) apareció aquel rezumante Ser
y, a tientas, introdujo su peUuimm y ivrdosei inmensidad
corjfwim//Mir cutre la oscura puerta.
—H.l'. LtrvKCRAiT, Im Llamada de Cthulhu
cuanto entren en una /«na de oscuridad, Dugg-Slia.sli aparecerá de
inmediato. Una vez Invocado, no regresará a su inhumana guarida hasta IrV. de! T: Fsta sección sobre Qhidhu es posterior el texto de Chaosiumy
que haya alcanzíido y matado al mentxs a una vítima, ya .sea la per.sona amplia ta mención del Levíatán que aparece at comienzo del capitido,
Iruscada, tr posiblemente el invocador. para presentar al prímipenio al estilo deLa Llamada de Cthulhu, pero
Hugg-Sliash tiene la capacidad de animar los cadáveres .sumergiéndolos atin más invencible si cabe]
en sus vj.scosas .seca-ciones. Estos inuenos vivientes están Ixijo su completo Cihulliu (o el levlalán, cxrnio es llamado en las Escrituras) es uno de
control hasta que ,se:i expulsado de manera pennanente, o hasta que se los -gigantes* cjue "cayeron de k»s cielos" cuando el eraos primordial aún
can.se de ellos y ¡es deje morir. Un no-muerto esclavo de Hugg-.Shash reinaba sobre la Tierra. Si hemos de creer el Apot-alipsis, alguna fuerza le
parece un cadáver animado cubierto de un limo visco.so (u.sa las denotó y le exilió en la ciudad funeraria de R'lych, muy por delrajo de la
caracteristiaus de los zombis del libro de reglas de La ilamaHa de Cthulhu
superficie del océano. AIÜ yace aguardando, ni vivo ni muerto. Cuando
lA'. del T: También sinm las de los mnipiras descritos en la ¡¡áp. 79, las estrellas estén en posición, la ciudad .se alzará y él eiespertani, libre
ilidtándoles los hechizos. IJn resumen de los zombis de Ixt Llamada es: para caminar solare el mundo hasui que todo Itaya sido destruido.
FUE .51)6x1.5, CON .51X5x1.5, INT 2lXi+6, POD 1, DES 2D6, Mov 6, bd El cuerpo del Círan Ohuihu no tiene forma fija, sino que él piietle
+104, Ataques: Mordisco 30%. daño 1D3, Armadura: ninguna, pero las modi/icirlo y deformario a voluntad, getterando nuevos miemlíros, lediidencb
arma.s que pueden empalar sólo causan un punto de daño, y las otras la el liimañü de su aieipo para ptxier volar, o alargando una extremidad o
mitad del daño tirado. Pérdida de COR: 1/1D8I). lentíciilo para oscaibar en un pasillo a lo Lugo de muchos metros.
Isilií
Diosa exterior
(...) que no llegó a ver aquello. Jiisio anies de encenderé! las
luces, percihió la poniila abierta v cegada unos segundos por
cierta fosforescencia, y durante un instante pareció resonaren
ta oscuridad de! exterior algo así como una risa infernal v
contenida; pero la realidad es que no vio nada".
—H.P. LovscKAhT, El horror de Red Hook
Pérdida de COR: Ver a Lilit en forma de gugo cuesta O/IDIO puntos de "¡la! ¡Shtih-Niggurath! ¡FJ Cabrón Negro de las Mil Crías!"
Cordura. —H.P. Lovkckai-t, FI susurrador en la oscuridad
Otros nombres: Lamia/Labia, la Gran Prostituta.
l/V. del T: Éste es otro añadido. Los favoritos de la diosa se describen en
la sección de los trasgo^.
Nyarlathotí^p Shub-Niggurath aparece muy pocas veces, aunque a menudo se
hace referencia a ella en rituales y hechizos. Se supone que es una
Dios Exterior maléfica diosa de la fertilidad, y en una de las escas-as de.scripciones
"Nadie sabia quién era. pero pertenecía a ¡a anüaua estirpe que existen se dice que es una colo.sal masa nebulosa de la que
nativa y parecía un faraón. (...) Nyaríaihotep lle^ó hasta las emergen tentáculos gelatinosos y pezuñas con muchas articulaciones.
tierras civilizadas, moreno, delf^adoysiniestro. (...) Valid donde Al menos en una ocasión Shub-Niggurath ha aparecido como una
iba Nyaríaihotep desaparecía el repuso, pues las madrugadas
figura cubierta. Es ampliamente adorada y se la invoca pam que
se llenaban con los gritos de las pesadillas".
—H.P. LovtrnAtT. Nyaríathotep acepte sacrificios sangrientos a cambio de cosechas abundantes,
fertilidad o hechizos mágicos.
ATAQUES Y OTROS EFECTOS: Cada tentáculo puede atrapar a un
[N. del T.: También la sección de Nyaríaihotep es nueva y amplía la investigador por tumo de combate e introducirlo en el cuerpo de la
de Luki]
diosa. Media hora después, ShulvNigguralh puede hacer que brote un»
Nyaríathotep es el alma y meri-sajero de los gntndes dioses, y él de sus -retoños- (consulta la sección de los trasgcxs). No está claro cpié
mismo es el arquetipo de dios tramposo; es ladrón, adúltero, les ocurre a las víctimas que entran en el cuerpo de la diosa, pero se ha
cambiaformas y mago. Varias profecías afirman que, llegado el día,
sugerido (lue sufren el mismo destino que sus adoradores favoritos:
Nyaríathotep destruirá la tierra. Se ha escrito que en la última batalla, renacen en su -vagina- cttmo retoños de la Cáibr.i Negra. Shul>Nlggur.iih
"el Ixite lYog-Soihoth] engullirá al sol,(...) la Serpiente ¡Cthiilhu! caminará
puede apla.star los seres de TAM 60 o menos que ,se interpongan en .su
sobre la tierra". Entonces. Nyaríathotep con la forma de un gigante de camino, el cual abarca enta- diez y veinte metros de ancho.
fuego negro "prenderá fuego a la tierra y lo quemani todo". Nyaríathotep
afirma tener un miliar de formas (o -máscaras-) diferentes, de las cuales SHUB-NIGGURATH, la Cabra Negra de los Bosques
sólo se lian descrito unas pocas. La forma humana de Nyaríathotep (el El cuerpo de .Shul>-Niggurath es demasiado mutable como ptir.i tener
Hombre Negro y el Padre de las Mentiras) es su máscara más contKida, características físicas definidas. F.s a i<xlas los efectos invulnerable.
bait) la que recuerda a Satán, el diablo ¡udeocrístiano. Tanto en esta 1NT21 POD 70 Mov 15
forma como en otras, Nyaríathotep es adorado por numerosos cultos Ataques: Tentáculo gelatinoso 100%, daño disolución, segviida en el
repartidos por todo el mundo, y todas las criaturas de los Mitos lo mejor de las casos por el renacimiento como un Gofnii hu[)adgh !>hul>-
conocen y lo temen, sobre todo los Miri Nigrí (consulta la sección de
los Oscuros), que se refiea-n a él como su Padre y que de vez en uigguralb inmortal
Pisotear 75%, daño 11D6
cuando prepar.in extrañas artefaclos para él.
Armadura: ShulvNiggur.ith no tiene armadur.i, pero su cuerpo nebulo.so
ATAQUES Y OTROS EFECTOS: En forma humana, Nyaríathotep es inmune a las amias físicas
puede tratar de corromper o engañar a sus enemigos presentándose Hechizos: Todos los hechizos relacionados con ios Dioses Exteriores
como un aliado, y suele mostrarse reluctante a revelar sus poderes Pérdida de COR: Contemplara Shub-Niggurath cuesta IDIO/IDIOO
sobrenaturales a no ser que se le obligue a ello. Nyaríathotep suele
puntos de Cordura
reaccionar a las amenazas convocando -monstruos- que se lleven a Otros nombres: cabra negr.i, Shupnikkurat. Heicl (diosa nórdica),
sus oponentes o se deshagan de ellos. Cuando está en forma humana Hécate
.se le puede matar por medios físicos normales, y entonces su cuerpo
cae y comienza a agitarse e hincharse, hasta e.stallar y liberar una
forma mon.struosa que se alza desde el deshecho cadáver y Ta w i l d t ' Q m r
desaparece en los cielos.
Avatar de Yog-Sothoth
NYARIATHOTEP. ei Hombre Negro •■Había, además, otra figura '...¡qiieparecía cernerse o flotar
FUE 12 CON 19 TA M l l INT86 soh¡v la vaporosa supeificie horizontal que paivcia ser el suelo.
POD lüO DES 19 Mov 12 PV 15 No tenía silueta estable, pero adoptaba fonnas fugaces que
Ataques; Cualquier arma 100%, daño según el anna sugerían n-molo antepasado del hombre o acaso algihi ser que
Armadura: Ninguna hubiese seguido una evolución paralela a la humana. Su
Hechizos; ConcKe todos los hechizos. Puede convocar a monstruos y tamaño, sin emhíirgo. era aproximadamente el de la mitad de
bestias stilvajes al ritmo de un punto de magia por cada punto de POD un hombre normal. <...> Parecía pesadamente emixizado en
una especie de tejido de color neulni. Carter no descubrió en el
que tenga la criatura, y puede convocar a un oscuro o a un servidor de
los Otros Dioses al coste de un .solo punto de magia. tejido ningitiia alvnura para mirar'
Pérdida de COR; Ver al Hombre Oscuro no supone ninguna pérdida, —H.P. I.ovsrscn y E.H. Prics. A través de las puertas de la
llave de plata
pero en la mayoría de sus otras no\'ecieni:is nor enta y nueve máscaras,
ver a Nyaríathotep cue.sta IDKJ/IDIOO puntos de Cordura.
Otros nombres; Nyarlat, el Dfablo, Satán, el Mensajero, U)ki, Hermes, ■•"Todos estos Horrores son inferíorvs al de! que guarda el Imhrai
l.ug, Thoih, el Ojo que Todo lo Ve. cddeFSFquegiiíaráal lemenirio. más allá de lodos los inunda':.
La trama
El escenario se divide en tres partes diferenciadas. En la primera, los
jseñor
u^tlores se enfrentarán
o patrón, a un
el hermano mLsterio
Gudman, rela
y ai tivo a lm
descubri a ie
desapariciónextraña
nto de una de su
piedra negra. Cuando interroguen a las lugareños, se enterarán de
inquietantes leyendas y rumores, todos los cuales encajan
preocupantemente bien entre sí y que apuntan a la nefasta influencia
del Oscuro. Este Oscuro, ayudado por los mi-go, tratará de arrebatar la
Piedra Negra de las manos de los investigadores, y en su intento dejará
un rastro de horror y destrucción. En la segunda parte del escenario, los
investigadores abandonarán la aldea y se toparán con los temidos
magiares. En la sección final, los personajes se adentrarán en la tumba
del Oscuro para enfrentarse a lo que les depare el destino.
Lasnotas para el Guardián (como ésta) aparecen en cursiva.
Se invita al Guardián a familiarizarse primero con la sinopsis temporal
que aparece en la página siguiente y con los mapas de las páginas 105
y 106.
Información
para lo§ jugadortzs
Ixjs investigadores se reúnen con el hermano superior Gudman, el
hermano Drogo y cinco monjes guerreros, para embarcarse en un viaje
l AT l í M B A
r
oinV
l•a
oisAitodimás
aolilisl k p
il ovvíuiorsuso
soi nvo;osporosolxl)sio<,U
rasi |laomojsa
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rosirJ
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jiias osniu\laao
osvaJoar :coi)iinorik-nivoixp
vjioo
iilM
oi lo.ii>s<iuo piioJaii para porJoi a los
scvook'ui Jol biiavJIán, on las zonas Ivajas los fusjilivos puoilon onconirarso un avvoyo o un río, (.aJa airoui i|Ui. .iia\ u-st n laic
Thaya olioco una oporiunkIaJ moluso mojm para riojar ainisa sis ix-rsoijuiJoivs. l.isro.nas panianosas y arlxibJas con.u j. no .son
iraioionoras, on ospocial para los anímalos posados. Adomás. los prorros y los jinoios no se ulivroran a oru/ar un i<i protuiu o. .\p aa
las roiilas ilo iniompcaio para simular los oloolos Jo la inmorsión on aj;uas ¡;oliJ.is is (,i y por Ikvar ropa hiinioJa al alie i >k (J <.).
■
f
* -I -
lai noche cae sobre los bosques vírgenes. Los investigadores se sientan
ka niasaersz
junto a la fogata Ijajo el frío y lluvioso cielo, cerca del río Zaya. Todos
confían en llegar a Laa al día siguiente para alcanzar a Gudman. I^jas, Tras una hora de camino por ia lóbrega senda del bosque, los
al norte, se puede escuchar un lamento espeluznante seguido por un investigadores cruzan el pueblo fantasma de Aspam. Un silencio inusual
coro distante de aullidos de lobos. reina stíbre las casas en niinis, la mayoría de las cuales dan la impresión
Esa misma noclie, más tarde, los investigadores se despiertan al oír de habeise incendiado años atrás. Entre las sombras de los primeros
unos gritos que se aproximan y el sonido de un animal grande árboles tras la aldea alwndonada, los investigadores dcscu])ren las restos
moviéndose con gran estrépito por entre la maleza. Pocos .segundos de los lioinbres de Gudman.
después, un hombre surge a la carrera y con unas pocas zancadas cruza Los investigadores ven primero un gran lolx) gris, el cual esta
el claro, il.os personajes logran reconocerle como el hermano Ortigo, atrancando carne de un cuerpo decapitado que yace sobre el .senciert).
aibierto de sangre y barro! En e.se in.sianie un jinete irrumpe en el claro El lobo huye en cuanto los personajes .se acvrcan. y un escrutinio r.ipido
empuñando una mazat, persiguiéndole. Tanto Drogo como el hombrea revela oinxs tres monjes ckx~apiiados, esparcidas por el c-amino. 1 anibién
caballo desaparecen de nuevo en la ascuriilad del bosque, dirigiéndose hay otro cuerpo musteritxso que no puede ser idcntifiado. Está desnudo,
cuesta abajo liacia el río Zaya. destripado y en un avanz:ido estado de descumpixsición. La pérdida de
Cuando krs investigadores alcancen el río, descubrirírn un Qrrdura para toda la escena es de 1' ID4+1.
cuerpo inmóvil que yace sobre una playa de guijarros. No se Un examen más minucioso de b maleza muestra huellas de
puetle ver al caballo por ningún laclo, pon) e! primer im'estigador, una persona (Drogo) y de un caballo (el de! monje guerrero)
licgurú justo a tiempo de aiislíar una figura oscura que se que marchan hacia el suroeste, y también las pi.stidas de un ser
sumerge en el río y de.suparece en las gélidas aguas (5'C). humano pesado (el Oscuro) que vino desde e! este hacia el
El cuerpo que reposa .sobre los guijarros es el del jinete, campamento de los monjes. Esta pista s<)io se puede rastrear
a quien se puede identificar como uno de los monjes una corla distancia hacia su origen, tras lo cual desaparece.
guerreros de Gudman. Aún aferra la maza en su mano Las muías que transportaban los escasos efectos
dereclia y obviamente agoniza (tiene el cuello roto, lo que petsrrnales de kxs monjes han desaparec itio. Seguir su huida
.se puede diagnosticar con una tirada de Primeros auxilios erráiic-d por entre ia.s colinas boscosas requeriría in:ic-.ibalrk's
o Medicina). Antes de morir, el monje musita sus últimas controles de Seguir rastros, y al final sería en balde.
LA TUMBA 103
Tras registrar b zona y no encentrar más pistas, los investigadores
(presumiblemente buenos cristbnos) no tienen otta opción que enterrar
los cueipos. Ya será tarde cuando concluyan esta tarea, y aunque estén
¿Qüé I(¿§ ocurrió a cansados deberán apresuraise por alcanzar Lia antes de que caiga b noche.
Sadman y a sus horQbrí2s?
l-i nuirdw piir d i-nilwrr.Klo v.'nik'r(nld Ixjs(|Ui.' iiuiy
k-nia, :isí<jui-tiiKlmaii aciniparían urci ild piidilo
Islf^gada
Se acerca el ocaso. Los investigadores notarán que se aproximan al
í.imaMii.i de \N|Xirti > Ik-jtirían a Lia ai ilia sifjinVnie. Ciiaiulo
aseniamienio UMlas) de Lia gracias al olor a madera quemada y el
UkId-í donuían (exiepln d iiintije jiiii-rrero (jiii' hacía guardia
distante ladrido de los perros.
juiiii) al ííieK"'. d ()•< uro \ -k-K' mi-go (etulierun una onilx is<,-ada Tras dejar atrás las sombrxs de los áritoles, los personajes atrave-sarSti
a los monjes y les inmu\il!/aron (el es(|uema de esie a(at|ue es
primero un extraordinario -bosque" de altas cruces de madera (una
muy .similar al ik-x'ri(o en la sección 'kinlxAcada', nuls ailelanieJ; costumbre de los eslavos del lugar para mantener a raya a los espíritus
solo el (|ue esial>a de j;uardia lofjró huir. I'n mi-fio arrastró al
hermano (iiidman de \uelta a la guarida del O.scuro, para .ser de la floresta), y después cruzarán una zona despejada de menos ele un
vktniia de Inhumanos experimentos biológicos. Mnlonces el kilómetro de ancho, por la que se extienden campos, pastos y arlx)ledas
Oscuro salió del interior de su hue-sped v pasó a (Kupar el dispersas. A izquierda y derecha podrán ver granjas eslavas, y enfrente
tienen la oscura silueta de una aldea fortiñcada, defendida por una
cuerivi del joven Drogo, elejantlo ainis el cadiher putrelacto robusta esbcada de madera y un foso de agua que nutre el río Thaya.
<iue encontraron los in\esrigadores (digamos, por simplillcar. Li estacada rodea dos áreas distintas separadas por una empalizada: la
i|ue se- iraiaba ek-l cuerpo ele un viajero anónimo, descontxido aldea de los colonos alemanes (una agrupación compacta de casas de
¡vani los protagonistas ele c-sie escenario). Tr.is.su •translómiación-,
el Oscuro decapitó a los oíros monjes inik-fensos. madera) y un fuerte que consiste en unos edificios bajos arrimados a
H guardia supe-n¡viente- contemplaba horrorizado esta los terraplenes que rodean la' torre del homenaje, la cual se alza unos
eseeiia a cierta distancia, oculto en las sombras dd bosque, catorce metros por encima del suelo. En la cima de la torre, los
."silo cuando los mi-go panieron con las cabc/as. logró reunir investigadores pueden distinguir la silueta negra de un vigía recortada
d valor sii(ieie-nie- para emharear.sc en su última y sagr.ida contra el cielo, cada vez más oscuro.
misjin: pe-rsegiúf al demonio en (|ue se- había convertido ahora Una gran muchedumbre se ha reunido en el exterior de una de las
Drogo, y eleslruirlo. puertas de la aldea. Dos guardias, equipadas con largos palos, están
Antes de- ser él mismo destrozado por Drogo (alias "d sacando un cadáver del foso para colocarlo sobre el puente. ¡A la luz de
Oseiiro ) eere-.i elel río. el monje guerrero logró arre-balarle la las antorchas, los investigadores reconocen el cuerpo de Drogo! Todo
i'iedr.i \e-gra Al Ik-giir los inve-stigadoa-s el Oscuro ha te-nido el mundo se gira para mirar a los recién llegados.
<|ue huir, ek-jando air.is la ¡tiexlm. Un guerrero de aspecto duro, llamado Hunman (la mano derecha
del señor feudal de la zona, su nombre significa "Hombre Oscuro'), se
les acerca y les pide que se identifiquen y que declaren sus intenciones.
Después les invita amable pero firmemente a que le sigan para tener
una audiencia con el señor feudal. Hunman ordena a la gente que
regrese a sus c-asas y cierne todas las puertas. También ladra unas breves
instrucciones a los soldados más cercanos para que aseguren todos los
portones de la aldea y ocupen sus puestos.
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4. ScM&A^^fcs 5t<Art>Abos(|MCS (2.5 km)
5. VAStqir
6. S^brAdOS
7. Tlii TkAtfA. pMcnte
y9^0TU.)etA V) aI&ca forttflcA&A be Uaa
Molino be ASUA
to. ComcnfcHo cristlAno
PwertA
mcribioMAl
PwertA
occibentAl
Albca^
t>c
io5 eivitas
Ux primera tarea de las investigadores consiste en familiarizarse con el
asentamiento y sus alrededores. Ten en cuenta que las campanas de la
emiiia repican cinco veces a! día, desde que sale el sol hasta que se pone,
y se oyen de.sde la aldea. A continuación se de.scriben los lugares de ínteres
del mapa. En ellos, los investigadores pueden conocer a personajes
¡mponantes como Brun o Dragan, y recoger las primeras pistas para
desentrañar el misierio. En las páginas 129 y 130 aparecen unas descripciones
genéricLs para un colono alemán y un eslavo anónimos, incluyendo parte
de la información que podrian proporcionar. Lugares lógicos para conocer
colonos serían la lalrema de Burgolf y los talleres. A los eslavos los
encontrarán más fáciimcnie en sus granjas o en los sembrados.
U TUMBA 107
Lenguas e incluso Idea. El número y tipo de tiradas queda a discreción
del Guardián, pero una pereona letrada tardará ocho horas en realizar
el regi.siro(el trabajo [¡y.delT.: Yportoiaiuoettiempo]se puede dividir
La Sízrvicial ©rati entre varias personas).
1 HI ("luaixliáii iMx-'ria iniL-rpri.-uira limn cii.' iikkIo i]ik- ^i-comk na Diploma imperial (en latín): Este documento fija los límites de la
en la uuia Je los ln\esiii;adores en l.aa. Si éstos iiuiesli-.in la tierrii (pagiís) que queda bajo la autoridad del vxisallo del emperador
siilkicnk' sineerldad v Ixieiia \oliiniail, el padre de Itriin nt> Brantus (Brant). Estipula que el río Thaya constituye la frontera septentrional
pondrá ohjeeiones a que mi hija le> ayude. Brim eoniKe a lodo del lerrítorio y el Mor.iva la oriental. El acto ostenta el sello y el monograma
el imiiido en hia y se lia jianado el respeto de casi todos, tanto imperiales y está firmado por "Lord Otón, el emperador Invencible", y lo
jiennanos eomo eslaios. U» ninos en esjuaial la adoran. suscribe a continuación su canciller. El año es el 976 d.C.
Hl direr tor de juejiodelx-ria tener euklado y s.iKagiiarilar la Fuero de donación (en latín): "En nombre de la Santísima e
• \ ki;i de linin hasta una lase- nuis a\ an/ada del escenarit >, puesii > Indivisible Trinidad, por Brantus, señor por gracia divina. Que todos ios
(H¡e nene un papel (|ue juiíir... ;de,spués de inuerial creyentes de la Sagrada Iglesia de Dios, presentes y futuros, sepan que
1 Ndeniás. el Xiiiardlán pixlría tratar de desarrollar eierto grado
yo, con la bendición del arzobispado de Ratisbona, he donado a los
I de intiinidtid eiitiv uno de los in\estigailores (por ejemplo, el eremitas de Laa ciertas tierras de mi propiedad, entregadas en el Año
(pie lleva la Hiedra Negra) \ Hmn (liaeiendo (|iie ella se sonroje del Señor del 995. En el nombre de dic». Feliciler. AMÉN." (Consulta los
en su presencia, eir.). No es crurial para el desarrollo de la Papeles de la Tumba ¡, pág. 133)
I trama, pero añade el drunatismo necesario. Leyes forestales (en alemán): "Que nuestros basques estén l^ien
guardados; donde haya un área que deforestar, que nuestros
guüfdalxx.sques la deforesien. (...) Y donde deba haber árboles, que no
sal, pescado blanco en salazón y vino, de Daviera. Frente ti la puerta se permitan que se corten y que protejan a las bcstia.s salvajes." (Consulta
encuentran varios enva.ses de tnadera para miel, cera de abejas y a-bolltis. los Papeles de la Tumba 2. pág. 133)
Contra la pared de la derecha yacen fardos de pieles de lobo y tela de Capitularlo de embargo al comercio (en latín): "Sobre los
cáñamo, xsí como cuerda.s de buena c'jlidad, cerámica eslava y crLsttilería. mercantes que entnin en los países de los húngaros, ha.sia dónde
ü)s intercambias de Hurgolf con el Oscuro han dejado ttquí algunas pueden negociar. (...) Que no lleven espadas o armaduras o e.stribo.s
huellas (coasulta las pág.s. 128 y siguientes partt más detalles). Delnls o esclavos Iwhemios para vender. Si .son de.scubienos, se les confiscarán
de las espadas hay alguntxs grilletes desechadas y oxidadas, ijue Burgolf lodos .sus bienes, la mitad de los cuales irá a palacio y la otra mitad
utilizó en su momento partí el tráfico de esclavos (necesaria lir.idti de .será dividida entre los repre.seniantes imperiales y la per.sona que
Idea), tina tirada eficaz de Descubrir pcnniie encontrar una moneda de.scubríó e) fraude". Fechado en el 984 d.C. (Consulta [os Papeles
de oro que sobresale del suelo de tierra, deliajo de la mesa. lat moneda de la Tumba 3, pág. 134)
es un dinar árabe acuñado en Samarcandtt (tinida de Otros Reinos Nota para el Guardián: Esto. jutUo a la desaparición de¡mtsouos
para identificarla). í)e hecho, hay una ce.sta cilindrica enterrada debajo (¡ue viene ocurriendo desde el 9fi4 d.C, como se descrihe más adelante,
de la mesa, que contiene cuatrocientos diñares, unos cien denarios co>istilit)e una pista de ¡a posible implicación de Burgolfen los extraños
francos y joyas de plata. El centro de la habitación está ocupado por sucesos (¡ue tienen lugar alrededor de laa.
una gran pila de barras de acero. Cada barra tiene treinta centímetros índice de supersticiones paganas: Primeras frases de un viejo
de largo y pe.sa medio kilo. Por último, en una e.squina en somlirtis .se prontuario para la conversión de los paganos al cristianismo, en latín,
amontonan grandes c-apas de lino (las mismas que iistin los mi-go para alemán y eslavo.
protegerse de la luz del sol). • De lo.s .sacrilegios realizadas sobre los difuntas, como aplastarles la
cara, atravesar su corazón con una estaca o cargar su cuerpo con
w
\ "Rumorízis i
El (luardián debe recompi-nsar una Inieiia iiiteipiviadoii por parle de los jiigadore-. en ^ll^ luiosion lo-. lu;a.irenos. medíanle riinioie'- >
pisias lelaiiMis a los miseriosos sucesos i|ue tienen lugar ceia del asetiiamienio de laa. las primeras ríos .inoiationes vin rituales
.luiéniicos c]ue los iinesiigadores pueden coniemplar de primera mano:
4 1. Los esla\os poseen in<|iiieianie.s cosiiimhres lunenirias. Machacan la c.ini del diliimocon manillos\ li|.m el i.id.uera la lumlxi ion esi.uas
I j y piedras, de modo í/iie uopueda iulnr. (lula jxkos anos, los restos son desenieir.ulos. Ln.idos, einueltos en lino) eiitemidos de mie\o.
J. Los leñadores alemanes lieiien la costumbre ile grabar un signo hermético en los .irbolcs que deriiban. para piopoiiioiiar una
saKaguanla .i las -nnijeies de los Ixisques que luiu n del (i.i/.idoi Loco".
A Los húngaros i|ue \i\en al esie de Laa son -ogros (|ue lapian ninos \ se los comen \lgunos iliien que los magi.iics no son t
realinenie humanos
I i. La genie e\ ila la ciudad fantasma de .Asparn. al sur: im.i repentina plaga arraso su pobl.ieiiin die/ anos .nras \lgiinos dicen que en
} el lugar .se eneoniraron ileiiiasiados¡xicoscuerpo.':...
A. De \e/ en cuando. Iiav personas (|ue luiiiien/an a eomporiarse como si fueran desuuiociJos \ luego desap.ireien sin dejai rasiro.
(1. Los rumores hablan de extrañas coces zumbanies en la noche, y de luces peiuliares (|ue pueden lei se |V)r eni ima de los monies,
en ciertas épocas del ano i mayo y noc iemluvL
' Se dice (jue en el Ixisque aparecen cuerpos decapitados de viajeros. Guando no se coiisiilei.i res|x>nsables a los magi.ires o a los
lobos, los eslavos culp.in de las muelles a los hombres lobo, a los vampiros iupiñ o a un demonio ii/nici ios lotonos germanos
murmuran sobre el "<ia/ador Uk-o".
S. Los :ileinanes creen (|ue el bosipie esiá haihlado por enanos (germánico zireiv. i|ue signihca torcido o encorvado'L que vnen bajo
tierra y acumulan enormes tesoros L'aniasnuis que jxov ienen de "la lierra mas allá de los monies' embrujan la tloresia
U L1 aldeano Hutgolf posiv una loituna en misteriosas monedas de oro, de prondenei.i desioiKHÍd.i.
111. Los progenilores alemanes asustan a los niños desobedientes om el' ili/ador Loco'. la version hxal del •hotnlvre del s.ico . i|ue
ilevora person.ts. Las opiniones solire el aspecto de este ilemonlo varían enormemente.
11. l a antigua religión de los eslavos era airo/. \ se .sacrilicaba periódicamente seres liuin.inos ai Dios Negro i n estos sanilicios se ,
destripaba y decapitaba a la ve/ a la v iciima.
Observa que lodos [os rumores contienen .ilgo de verdad, v que muchos se relieren ,i avtivid.ides pasadas o presentes riel Osuno y
» Kia/ador Loco, vampim. demonio, enano) y a los mi-go (mujeres del i)os(]ue. i.im.isinasi I
Una inspección detenida del cuerpo (tras retirar el sudario) demuestra encuentren con Dragan por primera vez. El niño muerto-viviente se
que el abdomen de Drogo está completamente hueco. asoma a su próxima (y breve) existencia. En su interior, la tenebrosa
mente del Oscuro no para de cavilar. Saire que los investigadores estrin
tras su pista y está convencido de que poseen la Piedra Negra. Quiere
La casa f)ragan cambiar a otro cuerpo, menos s-ulnerable, antes de ser descubierto.
Los investigadores sabrán del niño Dragan (ahora poseído por el Para ello, agitará la comunidad y despué.s...
Oscuro) al hablar con Brun (la chica) o con los dos guardias que Mientras todos duermen. Dragan coge un gran cuchillo y desaparece
encontraron los restos de Drogo en el foso antes del anochecer. Los en la noche, dejando abierta la puerta de la alquería. No transcurre
guardias recuerdan haber visto a Danika (la hermana de Dragan) mucho tiempo antes de que el frío nocturno se cuele en la casa y
vagando cerca del foso durante la mañana. Brun ha hablado con los despiene a los padres del niño. Los gritos del padre alertan a los \'ecinos,
niños eslavos y ha oído el rumor de que "Dragan vio algo". Planea dando lugar a una conmoción centrada en la granja eslava de Berlín. Si
visitar a la familia de Dragan para interesarse por el estado del niño, los investigadores duermen cerca, oirán el alboroto o puede que incluso
y tal vez pida a los investigadores que la acompañen. presencien la escena. Si no, deja que alguien (Bain por ejemplo) les
A los personajes no debería resultarles difícil localizar la cabaña despierte y les avise; "¡Me he enterado de que le ha ocurrido algo a
de suelo bajo en la que viven el niño y su familia, en una granja Dragan, creo que deberíais ir allí y ayudar!".
eslava llamada Berlín, a diez minutos a pie de Laa. Allí, Dragan guarda En el lugar de los hechas se ha reunido un grupo de hombres
cama. Un monje de la ermita cercana (el hermano Kyril) le est;i eslavos, que discute qué hacer a continuación. Dos soldados alemanes
examinando en silencio, y se marcha sin hacer ruido tras haber también están presentes, para ayudar si es necesario. El Guardián debería
entonado una oración por él. Dragan aparece enfermizamente pálido, concederá los pereonajesuna oportunidad de tomar el mando y organizar
y su cabeza y .sus manos están frías y húmedas. Una tirada eficaz de la búsqueda de Dragan. Si no lo hacen, será el padre de Dragan, Jan,
Perspicacia revela que el niño se encuentra en estado de shock, y quien la dirija. En las quince minutos siguientes, los miembros de los
una de Primeros auxilios o Medicina permite deducir que grupos de búsqueda recibirán las órdenes apropiadas y reunirán
el niño tiene el corazón débil y que bien podría e.star antorchas; alguien (por ejemplo, un investigador) será enviado a la
murléndo.se (de hecho, ya está muerto). No ermita para avisar al hermano Kyril (el único monje de origen
hay indicios superficiales de la pre.sencia del ^ eslavo), mientras unos pocos campesinos van a buscar
0.scuro dentro del cuerpo del pequeño. .sabue.sas para que sigan el rastro. Apn)ximadamenie
lii niailre, Nadia. cuenta a los investigadores una hora después de que comience la bú.squeda, el
que su hijito llegó a c-a.sa poco ames que su hermana hennano Kyril se une al grupo que lidera Jan.
Danika, de cuatro años, y que de Inmediato se sintió Tras l5u.scar en vano alrededor del asentamiento
muy preocupada por él. No hablaba y tiritaba ' de laia, el grupo de Jan se acerca al bo.squecillo
terriblemente. Temió que padeciera la fiebre de los ...r", ' que encierra el cementerio e.slavo de lilleras IN. del
pantanos, asi que lo metió en la cama. T: Camposantos de uripen precrisHano. comunes en
Cuando sea interrogada, Danika relatará a los varías tríhiis eslavas y germánicas, en ¡as que los iiiiierlos
investigadores que ella y su hermano vieron un cuerpo W " eran enterrados en hileras repu!are^.yM,d hermano Kyril
(el de Drogo) justo antes del amanecer, en la orilla del río.
y otro eslavo (Kazimir), con dos sabuesos, se adentran bajo la
Danlka no ,se ata*vió a acercarse, pero su hermano se arrastró techumbre de ramas.
entre los altos juncos y ella le oyó soltar un grito ahogado. Un Durante unas pocos minutos, los apren.sivos hom])re.s que e.speran
minuto o dos de.spués, cuando Dragan la lamó para que fuera y lo fuera del cementerio escuchan los ladridas de los sabuesos de Kazimir
vie.se, ella se a.sustó y salió corriendo. Finalmente la niña logró alejarse poco a poco. De repente, los ladridos se convienen en gañidos
dominar su miedo y regresó junto al rio, pero ya no pudo ver ni el estridentes y desaparecen. Poco de.spués, la desaliñada figuni dejan
cuerpo ni a su hermano. Tras un rato, Danika descubrió el cuerpo emerge de la arboleda y .se postra en el suelo; está temporalmente loco
flotando en la corriente y lo siguió hasta que legó a la deriva hasta y rehusa moverse o hablar. Algo después, es Kazimir el que surge de
el foso de la aldea. Entonces regresó a casa. No ha contado antes lo entre las árboles... sin los perros. Recuerda haber escucliado los sollozos
ocurrido, por miedo a que sus padres la hicieran responsable del distantes de un niño y después a Jan gritando y corriendo. Tnitó de
estado de su hermano y la castigaran.
seguir la luz de la antorcha de Jan, que parpadeaba entre las ramas,
Ui única pista que se puede encontrar en el lugar donde Dragan
pero la perdió. Entonces Kazimir oyó a dos personas que se abrían
descubrió el cuerpo de Drogo es la huella de una mano humana giunde,
marcada en el Ixirro de la orilla (se necesita una tirada de Seguir rastros paso a oscuras entre la maleza, corriendo en semillas opuestos: la primera
hacia el pueblo y la segunda bacía las colinas. Él tropezó entonces con
0 Descubrir).
una piedra, cayó y soltó las correas, por lo que sus sabuesos salieron
Durante la noche siguiente a que las investigadores vean a Dragan corriendo en la oscuridad, ladrando ruido.samente.
y al hermano Kyril, el Guardián deberá desarrollar los sucesos descritos IxM distintos grupos de búsqueda se reúnen y das hombres fuertes
en la sección El cementerio eslavo de noche'.
arrastran al apático Jan ha.sla su hogar. Si los jugadores aún no se han
apercibido de la ausencia del hennano Kyril, deja que alguna otra persona
01 cizmentízrio lo mencione- Los hombres están liemasiado cansados y ¡ilierados pani
continuar con la búsqueda.
El Oscuro (poseyendo el cuerpo de Kyril y cargando con el cadáver
í3slavo dí¿ noehíz de Dragan) se rnúne con un nii-go (el n- I en la.s características de los
I.os sucesos descritos en esta sección .se desencadenan por el hongos de Yuggoth, pág. 129) que ha asesinado de modo ritual a los
rie.sciibrimienio por pane de los inve.siigadores de Dragan, alias el O.scuro. das mastines. Después ambos de.saparecen en los antiguos isascjues ;tl
1.a trama toma un nuevo rumbo la noche en que los personajes se sur de Lia.
loa s¿mboseei(jei patas del mi-go; el aguijonazo en su columna vertebral, seguido por la
quemazón del veneno; el recuerdo de caer hacia un entramado negro
alto como una montaña, coronado con multitud de pináculos; el suelo
Esta sección describe una emboscada, cuyo propósito principal es
lleno de pájaros muertos, huesos humanos, el cadáver de un caballo o
permitir al Oscuro recuperar la Piedra Negra. En esta encerrona, el
una muía, etc. El investigador deberá vagar ai menos ocho horas por el
investigador que porta la piedra es separado de los demás y gravemente
herido. Los mi-go también destruyen la ermita y aniquilan a los hermanos. bosque ames de encontrar el camino de regreso a Laa.
El Guardián es libre de escoger el momento y lugar adecuados Tras un intervalo de tiempo indefinido, el delirante investigador
para desatar la emboscada. De hecho, puede adaptar este ataque o emerge del bosque y comienza a caminar hacia la silueta del fuerte en
incluso saltárselo por completo, sí encuentra otro medio de recuperar la distancia. A primera vista el pueblo parece desierto y hay un extraño
la Piedra Negra e incapacitar a un investigador. silencio. El investigador se da cuenta de que está caminando sobre
A la primera oportunidad, el Oscuro y cuatro mi-go (los números cenizas y que la mitad de la aldea ha sido consumida por el fuego.
Entonces siente una presencia detrás de la madera carbonizada, y oye
1, 3, 5 y 7 de la pág. 129) emboscan a los investigadores para
débiles ecos que repiten su nombre... ¿o sólo es el viento? Sombras
recuperar la Piedra Negra. El Oscuro aguardará hasta que los
fantasmales se hacen perceptibles justo en el límite del campo de visión,
investigadores estén aislados y sean vulnerables antes de atacar.
Diez tumos de combate (dos minutos) antes del ataque, el Guardián ¡muchas sombras que le persiguen! Al fin, las sombras se abalanzan
debería prevenir a los jugadores con algunos indicios espeluznantes, sobre el personaje, que se desmaya...
como por ejemplo que sienten crecientes dolores de cabeza, que el El investigador recupera la consciencia en una habitación de techo
cielo se vuelve negro o que se oyen retumbos distantes que inclinado. En una esquina distingue una figura de largo pelo negro.
reverberan en sus cráneos (consulta la sección 'El Bosque', en la Cuando la forma se mueve repentinamente y se aproxima a la pálida
luz de una vela, el investigador reconoce a la joven Brun. flsta le explica,
página 102). El ataque comienza cuando el grupo queda cegado por
con dulces palabras, que le encontraron deambulando sin rumbo por el
el hechizo de los mi-go de Luz negra (.se proporcionan los detalles
Iras las caracterí.siicas de los mi-go). Durante todo el ataque, los pueblo, herido y obviamente desorientado. Fue trasladado a la casa de
investigadores cegados no podrán identificar con precisión a sus Burgolf, donde le itan conducido al piso de arriba, a la habitación de la
chica. Brun susurra: "ahora todo estará bien, (nombre del Invesiigadorj',
agresores: para ellos, el O.scuro (con el cuerpo del hermano Kyril) y
los mi-go tapados parecen sombras difusas, vescido.s con capas o mientras le limpia amablemente el sudor de la frente. "Nos ocuparemtxs
túnicas negras y grisáceas respectivamente. de ti, estás seguro con nosotros, no tengas miedo". Acaricia levemente
Ixis t|ue huyan con éxito recuperarán la visión a untw ochocientos la mejilla del investigador y se retira a las sombras de la sala.
metros cíe distancia del mi-go n" 1, pero las que queden atrás deberán Aparte del intenso ardor de la espalda, el personaje nota unas
luchar contra el Oscuro y los hongos de Yuggoth (consulta las desagradables marcas de perforaciones en la piel y contusiones en
la parte superior de los brazos y el pecho. Son las señales de las
Caracleríslicas, págs. 129-131).
Kl ataque prosigue ha-sta que las mi-go logren raptar a un investigador patas del mi-go.
y recuperen la Piedra Negra, tras lo cual el Oscuro desaparecerá en el
Ixvsque. Por ello, el Guardián probablemente prefiera raptar precisamente
al personaje que cargue con la Piedra Negra. Un mi-go rodea a su presa
La iz:nT!¡ta
con su larga capa y la aferra con sus diez palas (éxito automático si la Tres mi-go envueltos en capas xsaltan la emiita con sus armas de niebLi
victima ha sido cegada; 1D6-II)4 de daño y tirada de FUE contra FUE y elearicidad (son los números 2, 4 y 6 en las Características de la p;'ig.
en la Tabla de Resi.stencia para inmovilizarla). En cuanto la aprese, el 129). Al abrigo de su niebla cáu.stica matan al hennano Christian y a kxs
hongo de Yuggoth inyectará veneno en el cuerpo de .su víctima y se otras emtitaños y prenden fuego a la ca.sa de la cnnita. Se supone que los
alejará volando torpemente, cargando con el investigador medio investigadores no presencian el ataque y por tanto no pueden intervenir,
p;iraiizado irajo su capa. la mayoría de los sindentes huyen de la ermita cuando comienza el
Si hay personaje.s.no jugadores presentes, permite que el Oscuro a.salto de los hongos. He aquí un ejemplo de lo que podría contar un
les ataque a ellas primero (pero no a Bmn. que aún tiene un papel que siervo aterrado; "Ixts monjes... No lo podíamos ver... Una. una especie
L AT I J M B A 11 5
El Oscuro, aprovechándose de la confusa situación, desea librarse fundamental, puesto que Brun (el Oscuro) debe disponer de una
de una maldita vez de los entrometidos investigadores. Como éstos oportunidad de abusar del investigador convaleciente antes de que los
están relativamente protegidos dentro de las murallas, el Oscuro planea demás tengan la posibilidad de detenerla.
usar un truco sucio y lograr que les maten ios propios colonos. En mitad de la noche, Brun camina hasta la cama del investigador,
En la aldea de Laa, la confusión es absoluta. El deambular del que duerme, la chica susurra en su oido; "Tengo frío, ¿puedo tumbarme
investigador raptado, las historias de que los eslavos han asolado el a tu lado?". Cuando el investigador logra despertar por completo, la
campamento de los guardabosques, etc., hacen que se extiendan como chica le está abrazando, y por su contacto el personaje nota que ella
la pólvora los rumores y especulaciones más desmedidos. está desnuda de cintura para arriba. Hasta qué extremo llegue esta
El investigador secuestrado, aún bajo la influencia enajenante del relación depende del Guardián (y por supuesto del jugador). ¡En el
veneno de los mi-go, ha sido trasladado por dos colonos a la casa de momento crucial, el investigador nota una forma alargada, cálida y
Burgolfysubidoallíalacama de Brun, en el primer piso. Brun, ayudada húmeda que se desliza sobre sus muslos, retorciéndose como una
por un siervo, cuida al investigador y lo lava, le limpia las heridas, etc. serpiente! A esa repulsiva sensación le sigue un fuerte dolor en la
Esto otorga al personaje una recuperación de 1D3 puntos de vida. liV. parte inferior del investigador, como si algo quisiera abrirse paso hacia
del T.: En um sociedad medieval tan cerrada, tina chica que subiera a dentro. Mientras esto ocurre, la joven refuerza su abrazo para
un hombre a sti cama y le cuidara, por muy buenas inlenciones que inmovilizarle y murmura 'consumatum esí, que significa "se ha
tuviera, difícilmente iba a encontrar después a quien quisiera casarse consumado" en latín; tal vez el Investigador recuerde que Brun no
con ella, por considerada •deshonrada-. Quizás el Guardián prefiera habla latín y tal vez no (tirada de Idea).
ignorar esto en aras de una partida más amena, o quiera lenerio en Se desata una lucha mientras el investigador trata de liberarse de la
cuenta y justifícario porque Burgoif piensa casar a Brun con el presa de! Oscuro. El ruido despiena a lodos dentro de la casa de Burgoif,
investigador heriddí. Burgoif prepara una comida caliente con algo de y Brun ataca feroz y sin descanso a cualquier investigador presente. El
carne y pan tierno para los investigadores. El Guardián debería crear Guardián no debe dejar a los personajes más opción que abatir a la
una falsa atmósfera de calidez y seguridad, para hacer que los jugadores chica. Al fin, Brun (alias el Oscuro) yacerá medio desnuda en el suelo,
bajen la guardia ante el próximo y decisivo movimiento del Oscuro. con el pecho manchado de sangre y fingiendo sus propios estertores.
En cieno instante de la noche, todos oyen a los doce perros de Alarmado por las ruidos, Burgoif entra en escena, con una linterna de
guerra de Brant ladrar con fuerza durante unos minutos que se hacen metal perforado en una mano y uno cimitarra árabe en la otra, y
eiemos. Un colotH) entra en la taberna pani informar a todos los presentes contempla conmocionado e incrédulo a su 'agonizante» hija; "Vosotos,
que veinte guardabo-squcs han llegado a salvo a las puertas de la ciudad vosotros... ¡BESTIAS, ¿QUÉ HABÉIS HECHO?!". Ni que decir tiene que
bajo el cobijo de la noche, y se les ha dejado entrar. Ahora se cobijan en no se puede razonar en modo alguno con el pobre desgraciado. Los
uno de los establos del fuerte. Burgolfse disculpa y marcha a encontrarse gritos de ira y desesperación de Burgoif retumban en la noche.
con las supervivientes. Los jóvenes (de ambas sexos) les cuentan a En poco tiempo, un grupo de colonos germanos (consulta la pág.
todos que huyeron al enterarse de que los eslavos se acercaban a por 129), despertados por ios gritos de Burgoif, se dirige a la taberna para
ellos. Durante horas han estado ocultos en los bosques, a una distancia ver qué ocurre. Ai igual que Burgoif, esta gente tiene las nervios a flor
prudencial del asentamiento, por miedo a que los eslavos les de piel y no se puede conseguir que razone. La mejor estrategia para
descubrieran. Esperaron a que cayera la noche para deslizarse a través tratar con la furiosa multitud es usar la intimidación verbal y las amenazas
de las granjas eslavas y llegar al pueblo. (ya sea interpretándolo así o con tiradas de Charlatanería y Posición
Para d Guardián lo impottanie es el hecho de que el Oscuro (el hennano social). No obstante, esto no es eficaz de modo indefinido, y el Guardián
Kyrií) se unió al giupo de guardabosques en la oscuridad, sin que nadie lo debería pedir tiradas de Charlatanería cada minuto para mantener a
notara, y ha entrado en la aldea. El Oscuro ha aprovechado un momento raya a ios colonos y a Burgoif; '¡Han asesinado a mi hija! ¡Matad a esos
de despiste para esconderse en un tenebroso callejón entre das casxs. cerdos!". En cuanto se falle una de estas liradas o si los investigadores
El Oscuro no pasó por completo desapercibido, ya que los perras de echan a correr, ios colonos superan su indecisión y atacan.
guerra detectaron su presencia (de ahí los ladridas mencionados antes). ¡Este es el momento escogido para atacar por un grupo de siete
Además, sólo hay diecinueve guardabasques en el fuerte, no veinte como jóvenes y subversivos eslavos, que han estado alentando un golpe para
ha afirmado el guardia de la entrada, que también contó al Oscuro. El vengar la muerte de Dragan! Dos de ellos incendian el pie de la
Guardián debe andar con cuidado a la hora de revelar e.sta inquietante empalizada mientras los otros prenden teas que arrojan por encima de
pista, ya que lo que viene a continuación depende de que los jugadores ésta hacia los tejados de paja. En pocos minutos varias techumbres
bajen la guardia y por lo tanto estén desprevenidos ante el Oscuro. arden y un guardia muy nervioso empieza a gritar; "¡Los magiares, los
magiares están aquí! ¡Fuego, FUEGO!". Cunde el pánico.
0ros y Tánatos El prisionero
Los investigadores están agotados y necesitan descansar. Brun les Lord Brant, que cree que
acoaseja que pennanezcan cerca de su convaleciente compañero. Buigolf se encuentra asediado
puede preparar colchones de paja para todas ellos, y situarlos en el por ios magiares,
suelo delrajo del dormitorio de Brun. envía dos soldados a
Esa noche, el Oscuro mata a Brun y toma su cuerpo. I.as cir sacar a su prisionero
cunstancias exactas del crimen no son relevantes para el resto de la magiar del pozo que
historia. El Oscuro esconde rápidamente el cuerpo del eremita en algún hay bajo la torre del
lugtir de la casa (puede que el Guardián de.see considerar la posibilidad homenaje (consulta las características de
de dejarlo en un sitio donde los investigadores puedan encontrarlo Zolian en la pág. 130). E! magiar es conducido
durante la noche, como por ejemplo en el pozo del agua o cerca de las hasta el adarve. Allí, sujetando al prisionero del
letrinas. Si el Guardián escoge esta opción, la sincronización es pelo y haciendo ondear su espada larga, Brant
LA TUMBA 11 9
inicialmente su cuerpo momificado. En su momento, el Oscuro y los
mi-go excavaron nuevos nineles y ampliaron la tumba hasta formar un
amplio complejo minero subterráneo. Los investigadores se encontrarán
en un entorno clausirofóbico donde el aire escasea, el avance se realiza
tanto vertical como horizontalmcnte y en el que abundan las trampas
psicológicas y los trucos mentales.
El Guardián debería consultar el mapa esquemático de la tumba
del Oscuro, en la página siguiente. Para crear la atmósfera adecuada, ha
de recordar a los jugadores de manera regular lo tenebrosa que es la
tumba. En muchas zonas, el techo cuelga tan bajo que un hombre
adulto debe avanzar agachado. Las antorchas .sólo Iluminan diez metros,
en el mejor de los casos, y proyectan sobre las rugosas paredes de
piedra .sombras alargadas e irregulares. El aire allí confinado resulta
indefiniblemente rancio, y se hace menos rcspiraltle cuanto más se
adentran los personajes en las profundidades.
Es probable que los investigadores estén mal equipados para la
nivel normal. En este cinturón de baja temperatura crece un Iwsque de exploración de una tumba subtciránea, y carezcan de las herramientas
necesarias así como de comida, agua y fuentes de luz. Del pozo, la cámara
pinos de montaña enanos, cubiertos permanentemente de escarcha.
En la citna de la Colina Negra hay un amplio claro cubierto de y las salas subterráneas se puede rcuiilizar algo de material (consulta las
cenizas y atravesado por los tocones ennegrecidos de pinos. En medio respectivas secciones). Ten en cuenta que explorar esta primera zona sin
de esta tierra de nadie se alza un gran monolito negro. Como la Colina ninguna luz puede resultar una experiencia muy dura para los nervios.
Negra es más alta que las demás elevaciones que la rodean, uno puede Un efecto adicional de estar confirudos en la tumba durante un largo
ver a gran distancia. AI oeste se extienden colinas onduladas todo lo pericxlo es la pérdida de tcxia noción de! tiempo. Para simularlo en el
lejos que alcanza la vista. Al este, tras una enorme llanura, se pueden juego, el Guardián debe evitar ciar cualquier indicación a los investigadores
aiisbar unas montañas brumosas (los Cárpatos Blancos). Las nubes pasan ele qué hora del día es. En lugar de eso, sólo les infomurá de cuándo se
a gran velocidad por el horizonte, pero curiosamente, en la cima de la sienten cansados o hambrientos, no necesariamente de acuerdo con el
Colina Negra no se siente ni la más ligera brisa. Para desconcertar aún biorritmo normal de sueño y alimentación de cada investigador.
más a los jugadores, el Guardián puede añadir que la noche parece En teoría, si los investigadores no disponen de agua ni comida,
caer rápidamente, sea cual sea la hora del día. empezarán a sentir los efeaos de la deshidratación al segundo día de
El monolito negro es una piedra natural, cuya forma recuerda en su confinamiento (las penalizadones que sufran por ello quedan a
cierta medida a una punta de lanza, y que tiene casi tres metros de alto. discreción de! Guardián).
Se escora peligrosamente hacia un lado, y de hecho tres enfrentamientos Durante el resto del escenario, supondremos por simplificar que el
eficaces en la Tabla Resistencia de FUE contra 14 son suficientes para Oscuro sigue poseyendo el cuerpo de Brun y se esconde en las fríos
dembarla y les'elar así la entrada a la tumba (consulta 'El Pozo Funerario', túneles inferiores de la tumba. Hay que recordar que los mi-go y el
pag. ]20). Una inspección a cona distancia muestra unas inscripciones Oscuro no usan el pozo funerario paro entrar o salir del sepulcro, sino
rúnicas sobre su erosionada superficie. Las runas son celtas, de mil años que recurren a un pasadizo secreto al pie de la Colina Negra (descrito
de antigüedad, pero guardan similtudes suficientes con las nina-s gemiana.s en la sección 'K. Túneles', pág. 126). Por ello, los investigadores no
y norteas para peimitir que las descifren los peisonajes con puntuaciones serán detectados ni molestados hisia que lleguen al nivel inferior.
de Ciencias oculta.s Alemán o Noruego. No obstante, hace falta una
tirada de Idea para darse cuenta de que la lengua es latín: A. EL POZO FUNERARIO
la entrada a la tumba, situacüt bajoel mortolito negro, es un pozo cilindrico
La piedra sella el portal a la tierra bajo las colinas. de quince metros de profundidad y uno de diámetro. El pozo está liecho
tn es/e día. el príncipe de los Boii cmzó el portal de picxlras inegulares, y a media altura "cruza" con una pequeña cámara
del que nada represa. (ver más adelante). La parte inferior del pozo, por delrjjo del suelo de
Ueiv consipo a sus sirvienles .y seres amados, dicha c-ámara, está repleto de huesas humanos. Estos huesas pertenecieron
y pronto se reunirán con el de las muchas caras. a los obreros .sacrificadtxs mil años atrás, cuando se finalizó la tiimbti, y
Forasiem o druida: mala un toro en honor de nuestropríncllK', cuyos cuerpt)s se atrojaron al pozo. Todavía se pueden encontrar tres
Atrácale con su carne, y lava la colina con su sanpre.
ÍA'. del T.: íoslxjü fueron una tribu céltica que dio nombre a
Bohemia.]
Turaba
lai guarida del Oscuro e.s la tumba (de diez siglos de antigüedad) de un
principe celta largo ücmpo olvidado, del que el Oscuro tomó prestado
120 (THlíLHU FDAD OSCURA
martillos de cantera, un pico y una pala entre los huesos y los restos, y en Hay dos modos de abrir la puena. El más rápido (requiere media
Ijasiante buen estado a pesar de su antigüedad. hora o una de esfuerzo) consiste en sacar algunas de las piedras que
Es posible descender al pozo sin cuerdas, usando para ello la técnica enmarcan la losa y apartar algunos escombras, de modo que se pueda
llamada "en oposición". Debido al musgo y los hongas de los tres metros iasertar algún objeto largo y resistente para hacer palanca y ■tirar- de
superiores del pozo, la superficie es resbaladiza y el Guardián puede ella (cuidado cuando la losa caliza caiga al .suelo). Por otro lado,
exigir tiradíis de Trepar para bajar hasta la cámara. Si un investigador romper la losa con un martillo o un pico precisa iKho horas de trabajo,
salta o se cae, delx; intentar supemr una tirada de Saltar. Si falla, se que se pueden reducir a cuatro de esfuerzo Intenso si colaboran dtxs
golpea con el brazo, la pierna o la cabeza en el borde del pozo a la altuni personas. Estos tiempos presuponen una habilidad del 23% con la
de la cámara y sufre 1D6 puntas de cLiño por cada tres metros de caída herramienta en cue.stión.
(máximo 31^1. Si por el contrario supera la timda de Saltar, cae directamente Tr.is la puerta oriental aparece un cerno pasillo, bloqueado por un
.sobre las pilas de huesos de la parte inferior del pozo, por deirajo de la enorme bloque de pledr:! ctliza. Resulta evidente (|ue se hizo descender
cámam. En ese caso, considera tin posible daño de IDó por cada ta-s la roca a través de una aliertimi en el lecho y que dehía obstruir e!
metros de caída (niáxiiiKi nueve metras), menas 1D6. Con un poco de pasilo por completo, pero por alguna razón .se qtiecit) encajada a cuarenta
suerte, el investigatlor puede salir del pa.st) indemne. y cinco ceniímetnxs del suelo. .Si un personaje se agacha para mirar por
N(j olvidemos que los investigadores pueden atar una cuerda (por debajo, puede comprobar que e! Irloque tiene unos tres metr<xs de
ejemplo una de las encontradas en las Salas Funerarias) a un tocón de largo. Detnis de él, el suelo parece adentrarse más en la (xscuridacl.
pino cercano a la boca del pozo funerario, para tener un modo fácil de Este punto es todo lo Icjtxs que alcmza la luz liluma <]ue se cuela
entrar y salir.
por el pozo. Más allá de este lugar, y a falta ele antorchas, e'c'las o
lámparas de aceite (aunque sean impn>\'i,sada.s), kxs investigaiiores se
B. LA CÁMARA mot'enin en una asciiridad abseiluta.
La cámara es un espacio vacío de fonna cuadrada, con cinco metros de Realmente, el bloque de raliza .se sexstiene contra las paredes del
lado y tres de alto, lais paredes están hechas de bloques ajustadas de arrredor por puro rozamiento. Aunque los personajes pueden arrastrarse
piedra caliza. En el cencr<3 de cada muro hay un paso de metro y medio sin peligro peir debajo hasta alcanztir el otro laclo, el Gtiaalián debería
de ancho y dos metros diez de alto, tockxs ellos bloqueados por losas presentar la experiencia del modo más ten.so posible. Que kxs personajes
de roca encajadas. Al golpear las losas con un objeto contundente se noten, mientnus reptan, que la roc-a que tienen encima no está finnemente
aprecia que .sólo la oriental suena a ■hueco-. asentada, sino que se mueve ligeramente...
L AT I I M B A 121
Los investigadores ingeniosos podrán fabricarse antorchas y lámparas de
C. SALAS FUNERARIAS
aceite con el material descrito. Si no se les ocurre a ellos solos, el Guardián
Esta zona está compuesta por un pasillo irregular de nueve metros de
puede darles una pista con tiradas de Idea o de Reparar/Construir.
largo. El tedio está formado por losas megalíticas, y a cada lado se Al otro extremo del corredor, las personajes deberán arrastrarse por
abren tres nichos en sombras. El corredor tiene un aspecto distorsionado,
un agujero estrecho lleno de barro para poder superar una de las losas
porque su extremo se tuerce y se ha hundido. Un montón de tierra del techo, que está caída de un lado. A medio trayecto podrán sentir una
embarrada se ha colado entre las deslavazadas losas, y ha cubierto
leve corriente de aire frío: hay un pequeño conduao, casi venicai, a
parcialmente el fondo del pasillo. Debido a esto, la altura de éste través del que entran y salen los murciélagos y por el que se cuela en la
desciende de los dos metros diez a apenas uno veinte en el otro extremo.
tumba el agua de la luvia, mezclada con barro. Este conducto conesponde
Entre el barro hay enterradas unas vigas, una de dos metros y dos de a un agujero en la superficie de la Colina Negra, a once metros al este del
cuatro. U corta pesa sesenta kilos y las largas ciento veinte, y hacen
falta al menos diez minutos para desenterrar y liberar cada una de ellas. pozo funerario (coasulta 'A. El pozo funerario', pág. 120).
De los dos nichos medio sumergidos del fondo del corredor emana
un olor muy fuerte a orina y putrefacción. Una inspección más cercana D . E L PA S A D I Z O T E C H A D O
revela que tienen el techo cubierto de una masa viviente de murciélagos El piso por debajo de la losa conduce a una galería de tres metros y
de gran tamaño. Cualquier movimiento brusco asusta a los quirópteros medio de ancho y unos treinta y cinco de largo. Tanto el suelo como el
y hace que todo el enjambre .se lance a revolotear. techo están hechos de losas megalíticas, y los muros e.stán fomiados de
Los nichos está llenas de adornos funerarios. Sólo los objetos de los series de piedras planas. El suelo del pasadizo parece estar ligeramente
dos primeros e.stán relaüvtimente intactos. Una inspección con detenimiento Inclinado en sentido ascendente.
a través del polvo y los sedimentos permite descubrir lo siguiente: Los primeros dos metros y medio de suelo discurren sobre rejas
• Calderos vacíos, repujadas con motivos paganos de criaturas en de hierro oxidado que salvan un profundo abismo. Los investigadores
parte humanas y en pane animales que batallan. escucharán muy abajo el rumor de un río subtemineo y un soplo de
• Un antiquísimo calendario de bronce, junto a unas tablillas grabadas. aire fresco que sube. Es imposible salvar de un salto esta sección del
Tiradas eficaces de Latín y Otros reinos demue.siran que la tumba suelo, porque no hay modo de coger carrerilla, y para cruztir el enrejado
tiene al menos mil años de antigüedad. de manera segura no debe haber más de un investigador sobre él.
• Un cofre que contiene un espejo de bronce, prendas de vestir Cx)mpara elTAM combinado de ios investigadores ([iie estén encima
enmohecidas y joyas (de marfil, coral y cristal). de las rejas contra la Fuerza 21 del metal, en la Tabla de Resi.stencia.
• Ánforas llenas de vinagre. Si la lirada falla, comienzan a quebrarse panes de las rejas, lo que
• Muchas urnas .selladas, que contienen sal y aceite de ballena. reduce su Fuerza en 1D6. Cuando la Fuerza llegue a cero, la reja
• Espadas, jalwlinas, hachas, cascos y escudos, todos ellos oxidados queda completamente destruida. Una caída al abismo que hay debajo
y de manufactura de.sconocida. conduce a una muene segura.
• Una larga caja de metal que contiene utensilios de hierro así como Cuando los investigadore.s lleguen al centro del pasadizo, se fijarán
cuatro fuertes cuerdas de unos once metros de largo. en dos siluetas oscuras a cada lado del mismo, medio incrustadas en los
nichos de las paredes. Son estatuas de piedra que representan a guerreros
sosteniendo escudos redondas. Faltan las cabezas, y los pies están
hundidos en el suelo.
E. EL POZO
El pasadizo termina en un gran pozo cuadrado de tres metros y medio
de lado, que se pierde en la o.scuridad. Las parede.s del pozo están
excavadas directamente en la roca caliza.
A izquierda y derecha hay falsos pasajes de un metro de profuralidad.
Al otro lado del pozo, el pasadizo continúa adentrándose en la oscuridad
(esta segunda parte mide otros dieciocho metros de largo). Al final del
corredor hay una puerta similar a la de la cámara de acceso. Es posible
superar el pozo salvando de .salto dos de sus esquinas, para cada una
de las cuales hace falta una tirada de Saltarx3. También se puede
cruzar el pozo de una sola vez, a lo largo, mediante una tirada de
Saltar con la puntuación normal de habilidad.
Otro modo de superarlo consiste en atravesar una tosca viga (como
las halladas en las salas funerarias) sobre extremos opuestos, para usarla
como -puente-. Una cuerda atada en medio de la viga puede servir par;i
descender por el pozo.
la puerta del fondo del pa-sadizo es una trampa. No hay ningún corredor
detrás, sólo un nicho. Nota: los escombros y las rocas .sueltas abarrotan e.sta
pane del pasadizo. Estas piedra.s se convierten en armas muy efectivas
cuando se empujan o arrojan al pozo. Con un impacto, considera que
producen 1D6 puntos de daño por cada medio kilo de proyectil.
El pozo tiene dieciséis metras de profundidad, suficiente para malar
a cualquier investigador con la mala suerte de caer por él (daño por
caída (SD6). Si un peisonaje falla una tirada de Saltar, el Guardián
No habrá rastro de la actividad del Oscuro ni de los mi-go hasta que los
I despierta de verdad. Si el (■-uardián así lo desea, algun.is
pesadillas pueilen ser eokciiv.is. (onipailidas por lodos los
investigadores pasen su primera 'noche- en la tumba. A panir del , invesiigadores. Pn lal raso, la inieipreiaeion su lleva a laix) ilel
momento en que lleguen al fondo del pozo, el Guardián debería recordar iiiíkIo Usual, como sj la pes.idllia luer.i ival p.ua loilos ellos.
regularmente a los jugadores que sus personajes se sienten fatigados y Pn.S.ADIU.\ 1:1 nos sonidos iléliiles alivien a un invesiiy.uioi
necesitan descansar. Si es necesario, aplica las reglas de fatiga. liasi.i el lalviinioivei ni.is .ihajoi. Trasgir.u al menos iiesanyulos.
vleKxia un.i lóslóresieneia vervlosj ¡iisiomis ].i siguienle es(|uina.
R EL LABERINTO a unos ireinia \ eineo metros. Los soniilos de ras]iavlui.is v
El 'laberinto- es una construcción muy simple pero a la vez muy arnisii-.ir ile pies son va li.isianie el.iios De ve/ en > iianilo. una
soinlira nioiisimos.i (de un nii-goo lie Urtini se proveí la umir.i
engañosa. Básictimenie consiste en dos coiredores cuadrados, conectados
entre sí (consulta el plano de la pág. 121). Los corredoms sólo tienen un imito. .\l primer rukio (|ue liag.i el invesupdor. lovias Lis
un metro de ancho y dos de alto, y cada lado mide entre treinta y dos Unes mueren v se ove un ruido lomo si algo se esi.ilniller.i.
y treinta y cinco metros de largo. Alguien o algo ha excavado los tla/aviores invislivles persiguen al invesiig.idor en la oseurul.id.
\ uno de ellos sm.-|ia una risii.i lomo una ehka joven. ¡Ln ese
pasadizos directamente en la roca caliza.
Al dar toda la vuelta, es probable que un investigador crea que ha ' iiiomenio. el p.isillo i|ue lleva a l.i salkia del lalx-rinio des.ipaaav
regresado al punto de partida, pero en realidad está en el punto iiievpiie.ibleiiienie y el personaje se eiKuenir.i .iii.ipavio en un
correspondiente al segundo corredor. Ixxs personajes necesitan dar dos coi ivvlor V u.idrangul.ir junio a sus peiseguuioiesl
vueltas para volver a su punto de partida. l'l'.S.\l)II.I_\ >; \ii,iido eoiiKi en l.i pi s.idilLi .iiileiior. un
El aspecto más desconcertante del laberinto es que contiene un invesiigadoi enira en vm lúnel emti.ii i.idoen ehjue iiosu lialn.i
.segundo pozo. Desde luego, las constructores de la tumba se esforzaron lij.ido anies Ll luiiel iiiiiiiiiu.i v loniiiiu.i. en ap.uiemia
todo lo posible por hacer los dos corredoms y los dos pozos tan inleriiliil.ilije. .\l d.irse l.i vuella. el ]X'isonaie v.i ilo puede
similares como fue.se posible. El Guardián debería prever la confusión , eixonir.irla enir.ida De lepeiile, el suele uedev el invi su;a,uior
de los jugadores. e.iea un .iguiero iliiiv proluixio v mugi ieiilo. Si vi gravlu.ilnienle
enleirado Ivijolonel.ulasile Ivirio piiliklo. \Ui\ en lo alio .ip.iieie
1 un brilvi veiiovi. v el |X'isuii.i|e disingue un.i siiueia osvui.i de
G. EL SEGUNDO POZO
Lirgo pelo negro que niir.i luk ia el Inienor del .igujeni.
La geometría del segundo pozo coincide con la del primero, excepto por
PliSADlLIA ,•<: I n Invesilgador se despieil.i eii l.i oseuiklad
un estrecho túnel de dos metros de largo frente a la entrada del pozo. • absoliila de un eslreiho saivotago de iiiedr.i. junio .i un vueipo
Tras apretujarse a través de la grieta, los personajes pueden llegar al mueiio leí lie itrimi. tr.is un r.iio. i uando el p.miio lomlen/.i a
santuario, que a su vez conduce a las partes más profundas de la tumba.
Un examen más detenido o una tirada de Descubrir revela manchas apixlerarse ilel person,ije. el iiu rpo v iieKe .i i.l v iila v tulla ile
maniener un i olio ion el. bis dei.illes vihie el i'.id.iver puuelaiio
negras en el suelo del pozo. El olor vagamente metálico que emana de leí liedor. el I.ii lo de l.i piel en desiom|iosliloil. los giis.mos. el
las manchas ba.sta para reconocerlas sin duda alguna como sangre. Si
los investigadores permanecen el tiempo suficiente cerca de las manchas, I largo pelo iiiugiienio, eii.i se dej.in en manos del liuatdum
verán, oirán o notarán que caen gotas sobre el suelo desde la oscuridad
del pozo que tienen encima. Con una lirada eficaz de Escuchar, también
podrán oír un sonido muy débil pero repetitivo, como de un chirrido, está de algún modo unida a la extraña malcría orgánica, o se extiende a
que también proviene de allí arriba. partir de ella, desplegándose a los lados del cuerpo armo dos asquerosas
Si los investigadores arrojan hacia arriba sus antorchas con la fuerza alas. Los órganos blandos .son mantenidos en su lugir por un entramado
suficiente, el Guardián debería permitirles captar un atisbo del horror de cordeles grises.
que cuelga doce metros por encima de ellos. Si se observa de cerca, es posible comprobar que el cuerpo esiá
vivo. De hecho, de vez en cuando parea- moverse y agitarse, como si
^Tvisección hiciera débiles intentos por liberarse.
Un annazón cúbico de dos metros de lado, hecho de gruesas barras (de Hay que tener en cuenta que, Ir.us varias exposiciones a una luz
cinco centímetros de ancho) de color hueso, flota en medio del aire, fuerte, la red de los mi-go comienza a brillar en la ixscuridad con una
rolando muy lentamente alrededor de su eje central. A lo largo de! fosforescencia verdosa. Esto, a su vez, revela Incomables venas pulsantes
armazón se extienden -pieles- y otros filamentos orgánicos arrugados y bajo las membranas y los cordeles que ainecian el desinizado cuerpo
relucientes, de color verde grisáceo. Este material orgánico está hecho humano al amiazón cúbico. El cubo le\'ilador está hecliode Ixiiras hua-.us
de la misma materia que las bio-armaduras de los mi-go. Atrapado llenas de maquinaria alienígena, sacos de fltiidcxs, células de energía, etc.
dentro de la red está el cuerpo desnudo, decapitado y hecho pedazos Contemplar este horror muérto-vivienie cuesta de 1).' ID4 a 0.' 106
de un ser humano. La piel del tórax y el abdomen ha sido perforada y puntos de Cordura, dependiendo del esfuerzo que ponga cada
-pelada- cuidadosamente, dejando al aire grxsa y músculo. Dicha piel invesiigidor en comprender lo (jue ve. Ll cuerpo es el del hermano
LA TUMBA 123
Jano, y una de Mitos de Cthuihu permite interpretar las dos «máscaras-
como un posible símbolo de Nyoriathotep.
No muy lejos de la estatua descansa la momia del príncipe celta
que el Oscuro poseyó originalmente durante setenta años. El cuerpo
está desnudo, hiede, y su piel correosa está extrañamente apergaminada
y ennegrecida.
En el suelo, a los pies de la estatua, se puede distinguir la silueta de
una piedra cuadrada de ciento veinte centímetras de lado, en la que
'está inscrita la siguiente frase en latín; 'anima deonim sum", que significa
'soy el alma de los dioses". En mc*dlo de la lasa hay un pequeño tigujero
del ancho de un dedo.
Los investigadores no disponen de medios claras para tirar de la losa
(los mi-go, en cambio, pueden introducir por el agujero la larga punta de
uno de sus miembros articulados y tirar de ella, enfrentando su FUE
contra 12 en la Tabla de Resistencia). Los personajes podrían destruir de
modo relativamente sencillo la losa (que tiene ocho centímetros de grosor)
con un martillo de cantera. ¡Pero antes de que puedan ponerse manos a
la obra, oyen unos débiles susurros próximas! Se dan cuenta rápidamente
de que la voz viene de debajo de h losa. El único modo de entender lo
que dice es pegar el oído al agujero de la piedra.
£1 Hermano Gudman
A través del agujero del suelo del santuario se oyen unos susurros
zumbantes. Es imposible calcular lo lejos que está quien habla;
"¿Quién, quién está ahí? Yo... no puedo ver. El dolor... Por favor,
soltadme, arhhhg. No me hagáis más daño..."
Los investigadores están escuchando al Hermano Gudman, aunque
su voz resulta irreconocible. La cabeza del hermano Gudman ha sido
colocada en una <efalocaja« de los mi-go (precursoras de los infames
cilindras de almacenaje de cerebros). La caja de acero desc-ansa en un
Guelman; los mi-go están poniendo a prueba los límites de sus pequeño nicho, uno de los muciios que a-cubren los laterales del pozo
conocimientos de biología humana y descubriendo hasta qué punto
pueden desmontar un cuerpo vivo. La cabeza de Gudman se conserva
dentro de una <efaloca)a. en el Pozo de las Cabezas.
Los jugadores pueden tratar de hallar un modo de trepar por el
segundo pozo. Si encuentran una solución que tenga algo de sentido,
el Guardián debería concederles el tjcncficio de la duda y unas buenas
pasibilidades de tener éxito. Si los investigadores logran ascender por
el pozo, se encuentran en un (segundo) pasadizo techado. Este corredor
carece de las cuatro estatuas del primero, sólo hay ocho huecos en el
suelo que marcan las posiciones donde deberían estar. Este segundo
pasadizo es un callejón sin salida.
H. EL SANTUARIO
F.l .Santuario es un templo celta de 14x14 metros, y dieciséis columnas
de piedra caliza .soportan su techo, üna am|)lla porcit'm del suelo está
cubierta con una gruesa capa de huesos humanos, que crece
gradualmente en dirección a los muros, üis columnas .son Ixtsttxs hkxjues
cuadrangulares, con nichos que albergan calaveras humanas. Cierto
número de tablillas de piedra inscritas con runas célticas surcan los
pilares. Ij escritura penenece a un lenguaje desconocido, así que lixs
internos de descifrar las tablillas están condenados al fracaso.
Al otro extremo del santuario se alza una estatua de metro y medio,
hecha con la misma piedra caliza que el resto y que representa una
especie de dios bifronte. El ditxs tiene los brazos cruzados y sus caras
(de las cuales una mira hacia la entrada del santuario y la otra hacia el
muro) muestran una expresión enigmática. Su cabeza luce dos cuernos
u orejas que apuntan hacia arriba, lo que presta al conjunto un cierto
aire lupino. Una tirada de Ciencias Ocultas revela que la estatua
repa'.scnta probablemente al clitxs romano de las puertas y kxs tránsitos.
LA TUMBA 125
I
estrecho o en un túnel si saben que hay un humano listo para emboscarles Oscuro para ios detalles). La alteración debe ser progresiva y sutil,
al otro lado. para desconcertar más aún a los jugadores; la atmósfera, en definitiva,
El Guardián debería improvisar el ataque de los ml-go de tal modo debe ser tenebrosa y amenazadora.
que someta a f^n presión psicológica a los jugadores, pero al mismo Recuerda que media hora en el Pozo de Almas corresponde a un
, tiempo debe tratar de no acogotar a los investigadores. Si es necesario, solo tumo de combate en el mundo de la vigilia.
las hongos de Yuggolh pueden vacilar o cometer errores, y abandonarán Rasgos comunes del Pozo de las Almas son:
la tumba si sufren pérdidas de la mitad de los suytxs o si irxs investigitdores • Un pozo sin fondo, el Abismo, que escupe un humo repugnante y
logran de algtin modo resistir su ataque durante un ktrgo periodo de helado. Se pueden oír distantes ecos de cosas que se mueven en
sus profundidade.s.
tiempo (.se deja en manos del Guardián decidir cuánto puede ser eso).
En caso de que las investigadores terminen en una .situación • la luz.se oscurece, y el entorno queda iluminado sólo por un extraño
desesperada, ei ataque de ios mi-go se interrumpe ante la llegada del fulgor gris difuminaüo por el humo del Abismo. Los investigadores
Oscuro. Informa a los jugadores de que los hongas se retiran de repente, pueden ver, pero no más lejos de 10-20 metros.
sin razón aparente, y desarrolb la confrontación final de.scrita más adelante. • El suelo está cubierto de una especie de arcilla sucia y fría. Toda la
zona se ha convertido en una fosa común, e incontaisles cadáveres
K. Túneles putrefactos asoman medio enterrados en la arcilla. El Itedor es
Los túneles que hay debajo del santuario son pane de un amplio complejo insoportable y, además, de vez en cuando se pueden notar o avistar
minero que llorada una y otra vez las profundidades de la Colina Negra. gusanos de sesenta a noventa centímetros de largo que se retuercen
Los mi-go y el Oscuro han construido la mayor parte del complejo a incaasables entre la pútrida mugre.
• La geometría de este infierno está retorcida como el interior de una
panir de unas minas de sal celtas de mil años de antigüedad, y los
uáneles están excavados en un minera) vitreo y sin color que parece esfera. Si un investigador se aleja del Abismo, acaba regresando
absorber la luz de las antorchas y que sabe a sal (halita). Los túneles invariablemente a él tras quinientos metros de caminar «en círculos-.
mis largos se sitúan cerca de la base de ¡a Colina Negra. A pesar de este extraño fenómeno, el suelo parece plano, no curvo.
El Oscuro y los mi-go han bloqueado todos los accesos de los • En las cercanías del Abismo (a menos de dieciocho metros), el
tiempos celtas excepto uno, que es el que usan para entrar y salir de las barro lleno de cadáveres mana hacía el pozo sin fondo a ritmo
minas de sal. Ese embarrado túnel emerge a la superficie al pie de la lento pero inexorable (MOV 2). Ese corrimiento de tierras arrastra
colina, y e.stá bien escondido bajo el hoyo sombrío de un afloramiento todo a su paso, empujándolo hacia el Abismo.
de esquisto, a cierta distancia por encima de ia muralla pagana. Las pérdidas de Cordura son motivadas por:
No resulta relevante la distribución exacta del complejo de túneles, • Sólo por estar allí (pérdida de COR 0/ID4).
• Del humo salen hordas de mi-go que tratan de atrapar a los
y el Guardián debería improvisarla como sea necesario. Todos los
túneles son reaos. esirechos y se conectan entre sí mediante túneles investigadores (Presa 30%. pérdida de COR 0/1D6). O, como
laterales inclinadas. alternativa, del barro surgen cadáveres muertas vivientes que tratan
Las investigadores que vaguen el tiempo suficiente por el complejo de placarles (Presa 30%, pérdida de COR I/ÍDIO). El Guardián
acabarán siempre por encontrar lo que busquen. Por ejemplo, e! pozo debería atosigar permanentemente a los personajes: si descansan
de las cabezas es fácil de localizar, ya que casi todos los túneles parten durante más de un tumo de combate, serán atacados. Al caljo de
de él. Cuando el Pona! esté abieno, los investigadores también podrán un rato, la fatiga se deja notar...
encontrar fácilmente la salida secreta ai pie de la colina, simplemente • Un investigador atrapado por los mi-go o por los muertos vivientes
es sometido a una totluia física desquiciante. La víctima es Inmovilizada
siguiendo a •contracorriente* el aire que fluye hacia el portal.
y apretada contra el suelo, y en cuestión de segundos ve o siente
cómo una decena de criaturas vermiformes y planas, de sesenta
fi n a centímetros de largo, se dirigen hada él por el tarro. Los platelmintos
se introducen en su abdomen y comienzan a sorber y disolver sus
El lugar y momento exactas de la confrontación final contra el Oscuro intestinos. El dolor e.s insopoiiable y, cada diez minutos de tortura, el
quedan a discTeción del Guardián, los investigadores ptxJrian encontrarse Guardián detxerá preguntarle al jugador si .su investigador trata de
entonces en el nivel superior de la tumba, en ios túneles que rodean el re.slstir el dolor o se rinde. Si el inve.stigador resiste, la tortura -solo- le
Pozo de las Cabezas o Incluso en el ho.sque que rodea a la tumba. cue.sta un punto de vida pero 1/lDlO de Cordura. Si en cambio se
.Mediante una versión especial del hechizo de Cantar al alma, el deja ir, pierde IDIO de vida pero .sólo uno de Cordura.
0.scuro emplaz;tr;i la mayor parte del enfrentamlemo en la mente de los • l.o.s personajes que caigan al Abismo desaparecen pitra siempre (o
propios investigadores. Éstas .sólo podran escapar de esa pesatlila que mientras el Guardián lo juzgue necesario). Tantt) su cuerpo fí.sico
devora su cordura •muriendo en sueños- o logrando despertar. Mientras como su yo onírico simplemente se de.svanecen.
traten de .sobrevivir y les queden puntos de vida, El Guardián es libre de Incrementar el horror con efectos de pesadilla
C . s e g u i r. i n p e r d i e n d o C O I L de su propia invención. .Si contKe a las jugadores, puede explo'ar sus
debilidades y foliias personales. También se pueden olrtener buenas
I El infíerno del Oscuro ideas del suplemento Las Tierras del Siicíiopm La llamaHa deCthulhu
La primera del Guardián ÍA'. del T.: Publicado en castellano por Joc, actualmente está
en .separar jugadore.s descatalofiado pero Chaosium acaba de sacar una nueva edición]-
ayos personajes caigan influjo Las únicos dos medios que tienen Irxs investigadores de lilierarse del
^hechizo del O.scuro, cíe pozo de aimiLS son: 1) ■morir- aquí, o 2) lograr despertar por su fuerza cíe
I el paisaje que rodea voluntad. Se aconseja al Guardián que coasulte la .sección 'Pozo de Almtis',
i e.stigaclores embrujados transformará situada junto a las caraaerístieas del O.scuro, para más detalles.
/' I\ \una pesadilla demonítica; el Pozodel Los investigadores que escapen del delirante Pozo de Almas del
Almas (consulta características Oscuro pueden tratar de destniir a é.sie (dentro del cuerpo ele 15ain).
(25 PR) Este .sacerdote es estrecho de miras, vago y cobarde. Mantiene una
Habilidades: Equitación 35%, Perspicacia 55%, Ptxsición swial 45%, concTjbina menor de edad (una huérf:ma de quince años a la que llama
Seguir rastros 40%, Reino propio 40% su -criada-) [íV. del T.: Fste becho tampoco es tan graiv, coiLsidenmth
Brant es un noble, vastago tic una rama de los Babenberg de Ba\ iera. que no sólo era noniwl tener una concubina, .sino que a las quince
Es calvo y extraordinariamente alto, y debió de ser atraaivo en el pasado, años una chica ya era normalmente madre de varios bijo.s].
aunque ahora la piel de su rostro y su cráneo luce terribles cicatrices de Irónicamente, desprecia a kxs eskuos y su estilo de vida, y también
quemaduras. albc-rga re.semimienios hada kxs hermanas eremitas (aunque minea lo
Brant llegó a Laa en e! 975 d.C., con veintidds años, cuando no era a-con<Keni) porque éstos k- ven como lo que es; un oportiinisla.
más que un ingenuo y ambicioso joven señor feudal. Él y su sacerdote (el Bajo presión, Zuiio puede volverse -poco razonable-. Por
predecesor de Zutto) desiruyen>n el fuerte y el templo eslavas de la ejemplo, en "F.l ojo de la lormenia' bien podría azuzar la ira popular
colina y allí construyeron su fonaleza. Bnini recuerda vúidamente ios contra las investigadores ("¡Quemad a kxs hechiceros y nuestros
U TUMBA 127
pecados serán perdonados!"). Sus sermones, dados en alemán, son • Brun es siempre una de las primeras personas en enterarse de las
extensos y poco originales. noticias de la aldea. Habla con fluidez el alemán y el eslavo, y por
Como cura del pueblo, tiene el deber de preparar los registros lo tanto puede hacer de traductora para los investigadores si es
anuales, y sabe el latín necesario para ello. No conoce gran cosa aparte necesario. También es leirada, y puede ayudarles a leer textos
de los datos que añade a los registros, y no tiene una opinión formada sencillos en alemán o eslavo, aunque no sabe latín.
sobre las desapariciones periódicas de eslavos. Su predecesor (un • Brun es una buena cristiana; tratará de ayudar a los necesitados
sacerdote realmente competente) murió de fiebre de los pantanos en el siempre que no arriesgue su propia vida. Pero tal vez lo más
989 d.C. importante es que Brun permanecerá fiel a los investigadores hasta
el fin (hasta su fin).
Información
• Desde primeros del 998 d.C., los magiares no han robado ganado Guardabosques
Usa las mismas características del colono alemán anónimo, pero
ni atacado el asentamiento de Laa. La razón es que el hijo del
permitiendo sólo los oficios propios de los guardabasques.
reyezuelo rebelde fue capturado por Brant y ahora permanece en
una sombría celda bajo la torre.
• La mayoría de los alemanes (sobre todo ios guardabosques) creen Lugareño eslavo anónimo
en el Cazador Loco y en las -mujeres del bosque-. Las mujere.s del H J E I O c o n I I TA M I O I N T I I P O D I O
DES 10 APA II EDU08 COR 50 PVll
Ixxstiue son espíritus silvanos anebaiadoramente hermosos. De día
se esconden bajo las rocas del lecho del río o en los árboles. El Bonificación al daño: nula
Cazador Loco es un demonio (ziivrc) noctumo, aiyo único propósito Ataques: Arma improvisada (palo, lanza de madera, cuchilo grande,
parece ser cazar a las mujeres del bo.sque. Esta leyenda hacha) 30%, daño 1D6
probablemente tiene sus raíces en el antiguo mito griego de los Habilidades: Alemán 20%, Ciencia.s oculta.s 25%, Conducir carrxiaje
sátiros y las ninfas. Algunos guardabasques incluso han pre.senciado 30%, Escuchar 45%, Mundo natural 3%, Oficio (ver a continuación)
las apariciones de las -mujeres- (extrañas luces verdes en el bosque, 40%, .Seguir ra.stras 25%, Regatear 20%
susurros escalofriantes, apariciones fantasmales). Otro.s cuentas Oficio: Carpintero, licrrero, joyero, tonelero, campesino o tallador de
mencionan que, hace mucho tiempo, el Cazador Loco merodeaba hueso y asta.
en ocasiones por la aldea fonificada. los eslavas <le Laa .se consideran a sí mismas tlreMiti, la gente de las
• El colono conoce a un guardabasques que, no hace mucho, cambió itosques', y .son parte de la tribu más amplia de los nwrmwii, los
de repente de comportamiento y se desvaneció sin dejar huella, moravos. Sus relaciones ecxjnóinicas atn las -senore.s- alemanes, aunque
la realidad es que el guardabasques fue -po.seído- por el O.scuro libres (relativamente hablando) están teñidas de una de.sconfianza
durante seis meses, o decapitado por los mi-go; en cualquiera de recíproca. En particular, algunas jóvcne.s c-slavos adoptan una tictitud
lo.s ca.sos nunca se encontró el cuerpo. Se invita al Guardián a claramente hasiil hacia la autoridad geirruma (las milites y e! cura .son
inventarse un intrigante relato sobre lo ocurrido, probablemente el centro de muchas fru.straciones). Pore) contrario, las eremitas son en
implicado en él a las mujere.s de los bo.sques, el Cazador Loco, el general muy queridos.
"pueblo de las colinas", etc.
• Los alemanes respetan a Burgolf al meno.s tanto como a Brant. Sin Información
embargo, sus pocos enemigos hacen circular el rumor de que • Recuertki a un miembro de su familia que. no haiv mucho, cambiri
Burgolf acumula un tesoro de "oro judío", amasado gracias al de repente de comportamiento y después de.saparccii) sin ilejar
tráfico de esclavas. huella. La realidad es que el eslavo fue -poseídiv por el O.scuro
LA TUMBA 129
durante seis meses, o decapitado por los mi-go; en cualquiera de Zoltan es un guerrero fiero y orgulloso, y rechaza al dios cristiano.
los casos nunca se encontró el cuerpo. Se invita ai Guardián a Pese a ello, no es intolerante, y valora por encima de codo el honor, el
inventarse un intrigante relato sobre lo ocurrido, probablemente coraje y la amistad.
Zoltan fue capturado por los hombres de Brant durante una
implicando en él a vampiros, dragones u ogros (magiarcs).
Como confirman los ritos funerarios eslavos, todos creen en la patrulla en la ruta del ámbar en el 997 d.C., y ha quedado
existencia de ogros, vampiros y licántropos. Los más supersticicwos tremendamente debilitado por su año de apresamiento en la lúgubre
identifican a los ogros con los magiares, y de hecho puede que la celda bajo la torre de Brant. Pero su voluntad por .sobrevivir y
palabra -ogro- provenga de una deformación de un ongur vengar.se es fuerte, y eso le ha ayudado a .sobreponerse incluso a la
fiebre punticular (el tifus).
('húngaro') y de Orcns. un terrible dios de los antiguos romanos.
Los eslavos más ancianos relatan el cuento de un demonio Zoltan aún lleva los sucias iiarapos que usaba en prisión (su equipo
de batalla cuelga como trofeo en la torre del homenaje de Brant), y va
vampirico idrac) que vive bajo la Colina Negra, en algún punto
del bosque, y que es servido por sus tres hijas, que son -mujeres- sucio y greñudo, una sombra de su antiguo aspecto. A pesar del pelo
pájarc. Este cuento popular posee muchas similitudes con las despeinado y de la barba, se puede distinguir con claridad que su
historias de los guardabosques alemanes sobre el Cazador Loco y cráneo es antinaturalmente alargado por detrás de la cabeza y que tiene
las mujeres de los bosques, pero se acerca más a la realidad secreta el mentón demasiado pequeño. La gente .sencilla podria pens;ir fácilmente
del Oscuro y sus socios mi-go. que Zoltan no es del todo humano, y asustarse ante su aspecto. Si se le
» Antes de que llegaran los alemanes, los eslavos creían en los pregunta sobre ello, Zoltan explica orgullo.so que la defomtación del
antiguos dioses, e incluso sacrificaban vidas humanas para aplacar cráneo es una costumbre habitual entre los niños y niñas de ilustre
a los más terribles, como Czemeboch, el Dios Negro. Aparte del linaje de su raza. El proceso se realiza mediante dos vendajes atados
fuertemente ¡ilrededor del cráneo del pequcño.
templo •oficial- que había cerca del fuerte eslavo, los sacerdotes
de aquel culto disponían de un templo secreto oculto en el bosque, Zoltan recuerda que, cuando tenía cinco o seis años, un alemán
donde se ofrecían víCTimas para los sacrificios. El secreto de la voluminoso llamado 'Lobo montes' (Burgclf) llegó a la aldea de su
localización de este templo (la Colina Negra) se perdió padre para venderle esclavos bohemios, la información que posee Zoltan
involuntariamente en el 976 d.C., cuando Brant arrestó a los sobre el Oscuro ya está Integrada en la trama: consulta la sección 'El
sacerdotes paganos de la aldea e hizo que los ejecutaran magiar habla', pág. 118.
sumariamente. El Dios Negro es un buhonero errante que toma
una forma diferente cada noche. Incluso podría llegar a tu casa Una banda de fieros magiares
con la forma de alguien a quien conoces. El Dios Negro -compra- n« 1 n« 2 n®3 n M n«5 n»6
Carac.
a las familias uno de sus miembros que esté a punto de morir, y FUE 13 10 9 15 12 13
se lo lleva a "la tierra de detrás de las colinas" (Nota para el
CON 10 18 12 12 10 6
Guardián: Esta antigua creencia posiblemente protticne de las TAM 10 13 10 8 18 14
maldades del Oscuro). 11 8
INT 12 13 13 13
PCD 8 11 12 10 12 11
Un grupo de eslavos beligerantes DES 11 8 9 10 13 11
Reuliliza las caracierí.siicas del eslavo anónimo para crear un grupo de APA 8 8 14 9 5 8
jóvenes desafiantes. P V 10 16 11 10 14 10
b.d. —
+1D4 -t-lD4
Zoltan, 19 años, rebelde magiar y prisionero Ataques: Sable 45%, daño lD8+bd
FUEir CON09* TA M 0 9 * I N T 11 POD 15 Hacha de dos manos 45%, daño 2D6+I>d
D E S 1 3 A PA 0 8 E D U 1 3 C O R 7 5 P V 0 9 * Arco reflexo (alcance Irase 90 m) 45%, daño i D8
■ Lis puntuacione.s de FUE, CON. TAM y PV de Zoltan están tíos puntos Armadura: Armadura pesada de fieltro y piel (como cuero endurecido)
por debajo de su valor nonnal, debido a su afto de apre.samienio. por valor de 3 puntos.
Bonificación al dañoi nula Habilidades: Discreción 40%, Escuchar 55%. Mundo Natural 40%,
Orientarse 40%, Seguir ra.stros 40%
Ataques: Sable magiar 50%. daño 1D8
Arco reflexo (alcance básico 90 m) 70%. daño 1D8+1 los guerreras magiares visten las ropas tradicionales tie su pueblo
Armadura; Ninguna, o armadura de fieltro por valor de dos punios (caftanes, pantalones Iwmljachos y botas de cueni), y muellísimas joyas.
Habilidades: Alemán 20%. Dc.sajhrlr85%. Discreción 65%, Eslavo 20%. Algunos de elkxs lucen alargados crínetxs deformes de pequeño mentón.
I.anzur 70%, Mundo natural 30%. Orientarse 35%, l'osición .socitil 75%, Ix)s guerreros .se protegen el torso y la cabezti con armadura de
Seguir rastros 80% fieltro y pieles de animales. Unos pocos llevan escudtxs pequeñas y
Zoltan es el hijo de un caudillo magiar. Su padre, Moligor, aún vive, algunos inchi.so armadura de atrtcza de árbol. F,s fácil confundir a los
pero Cjuedó inválido a cjü.s:i de las serias heridas que sufrió en la liatalla magiares con espíritus del Ixxsque o de los pantanos, o incluso con
tie su clan contra los mercenarios cristianos tic Istvan, el futuro rey de hombres-lobo. Sus principales armas son el sable y el arco -refiexo-,
Hungría. Como diría Zoltan: "Mi clan debe esconderse, porque el rey hecho de matlera de arce endurecida con placas de hueso. El arco y las
II.svan, ese perro cristiano, está en guerra contra su propia gente y su flechas se guardan en un carcaj rígido.
propia sangre. ¡Alabad a Koppany, el que conserva las antiguas Uno de los magiares es un hermano eremita del priorato de Laa.
costumbres, pues e.ste año, con nuestra ayuda, tlerrolan'i a Lstvan!" \N. Fue esclat izado junto a otro ermitaño (que ha desaparecido desde
del T.: Históricamente, el alzamlenio de Kuppany (lío de ¡stmn) por el entonces) en el 995 d.C., durante una misión para convertir a los
trono fracasó y su líderfiieejectiladu y descuartizado para cjtie sirviera húngaros. Otros dos guerreros magiares son Itijos de esclavas paganos
de ejemplo. El rey Isivan. posieríormenle canonizado, cristianizó que los cristianos vendieron a los húngaros hace mucho. Entre ios
definilivameiite Hungric^. guerreros está también un intisulmán de origen pechenego, cuya lengua
L AT I I M B . 4 131
Armadura: ninguna Oscuro está obsesionado por lograr poder y dominio, disfruta
Hechizos; Pozo de Almas (Cantar al alma) torturando a las formas de vida terrestres y persigue un estado de
Habilidades: Discreción 90%, Equitación 75%, más las habilidades del emoción continua. Los sucesos recientes Úa pérdida de la Piedra
huésped Negra y la intrusión de los investigadores) han logrado que el Oscuro
Pérdida de Cordura: 0/1D2 por ver al Oscuro resulte especialmente impredecible.
Los caminos del Oscuro (wampyr según los magiares, drac para los Hay que recordar que el Oscuro no depende necesariamente de la
eslavos y zwerc para los alemanes) son inescrutables. Llegó a la Colina visión humana, por lo que puede aauar bastante bien en la oscuridad,
Negra hace noventa años. ¿Es un agente de los mi-go, o son éstos sus compensándola con algún otro .sentido del que disponga. Para destruirle,
sirvientes? Imposible saberlo. primero se debe incapacitar a su huésped y después matar al parísito
En el capítulo del Bestiario (pág. 77) se pueden encontrar los incrustado en su abdomen.
datos generales sobre el Pueblo Oscuro. En este escenario en particular, LA PIEDRA NEGRA: El Oscuro posee un artefaao mágico que, a
sugerimos que la verdadera naturaleza del Oscuro corresponda a una primera vista, se parece a una piedra pulida y plomiza, negra como la
especie de parásito de los Primigenios, que ahora se alimenta de noche, del tamaño de un huevo grande y con siete caracteres crípticos
seres humanos. grabadas sobre .su superficie. La Piedra Negra tiene acumulados ciento
Se trata de un ejemplar especialmente fuerte y grande, de ahí sus veinte puntos de magia, que puede regenerar por completo ctida
caraaerislicas excepcionales. El pará-siio parece un platelminto ^gante, de veinticuatro horas. Sólo el Oscuro puede usarla, y la necesita para poder
seis metros de largo, con una cabeza en cada extremo (los gusanos Oscuros lanzar el hechizo de Pozo de Almas.
•normales* miden de treinta centánetros a un metro, consulta la pág. 89 y la POZO DE ALMAS: El hechizo de Pozo de Almas es una poderosa
sección de 'El infierno del Oscuro', pág. 126). La criatura es ciega, y tiene la versión del conjuro de Cantar al alma descrito en el Viejo Grimorio (ver
lx»ca en mitad del cuerpo, como un agujero del que puede extender una pág. 66). Como el Oscuro no tiene POD ni puntos de magia propios,
especie de largo tubo arrugado, la faringe, con la que puede succionar los necesita la Piedra Negra para proporcionar energía al conjuro. La
intestinos de una persona en menos de un minuto. diferencia principal con Cáimar al alma es que el Pozo de Almas es una
El modus operandi del parásito es el siguiente; atrapa a un ser pesadilla «colectiva- que puede afectar a todos los seres sintientes que
liumano y penetra en su abdomen por el recto, digiriendo los intestinos estén dentro del alcance auditivo. El hechizo cuesta ocho puntas de
con la faringe. En principio, el O.scuro no daña el cuerpo durante la magia por víctima y tumo (así, con la Piedra Negra, el Oscuro ptiede
penetración, y no quedan huellas superficiales de su presencia. Después controlar las mentes de cinco personas durante tres tumos con.secutlvos).
toma el control de cuerpo y el cerebro (muertos) del huésped y anima En principio no hay modo de resistir el hechizo, aunque existen maneras
su cadáver en un remedo de vida, un 'Oscuro'. Tomar el control del de escapar del Pozo de almas (ver a continuación). Todos las afectados
huésped lleva su tiempo, desde unas pocos minutos a un día, según se ven proyeciados a la mente del Oscuro, y al final del escenario .se
decida el Guardián. Durante ese periodo, el O.scuro es torpe y vulnerable, proporciona una pasible descripción del Pozo de Almas. Se aconseja al
y por lo tanto evita las confrontaciones directas. Guardián que sólo use el Pozo una vez durante todo el módulo.
El O.scuro pierde progresivamente sus cualidades humanas según Hay que tener en cuenta que el tiempo dentro de la pesadilla discurre
transcurre el tiempo. El cuerpo se pudre lentamente, obligando al parásito aproximadamente ciento cincuenta veces más rápido que en la vida
a encontrar un nuevo huésped en menos de seis meses, normalmente real, por lo que treinta minutos en el Pozo de Almas corresponderían a
alrededor de las calendas de mayo y noviembre. Antes del 976 d.C., el un turno de combate en el mundo de la vigilia. Todos las puntos de
Oscuro contaba con las sacerdotes eslavos del culto de Czemeboch vida perdidos en el Pozo se recuperan al despertar. Por el contrario, las
para proporcionarle a él y a sus socios mi-go las víctimas tiumanas pérdidas de Cordura y sus efectos son muy reales.
necesarias. Cuando el culto fue erradicado, el O.scuro compró esclavos Lis dos únicas posibilidades que tiene una víctima para liberarse
humanos al mercader alemán Burgolf, y en el 984 d.C., cuando Burgolf del Pozo de Almas son: 1) -morir- en el Pozo de Almas (llegar a O PV),
se empezó a poner nervioso y entró en vigor el embargo, el Oscuro y o 2) despertar por voluntad propia. Para ello, la víctima debe afinnar
lo.s mi-go recurrieron al rapto de aldeanos o viajeros. primero explícitamente que esa experiencia -no es real- y que trata de
El Oscuro es un 'psicópata* por naturaleza, aunque "maligno' despertíir, y delx* superar entonces una tirada de PODx5. Sólo .se permite
parece un adjetivo más apropiado en la Edad Oscura. Realmente el un intento por personaje.
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Cutjezazo (habilidad) 19 Cuerpo a cueqw 12, .53. .56, ,58 Exito 12 los iabiliilid .54
Caídas 30 Curación 12. ,5.5, 61 ExorcisUs 44 Itala '•1
INDICr 1
Mundo natural (habilklad) 22 Primordiales 93 Rituales toscaiios 75
Mundo, el 43 Principe 47 Roma 50
LeiilarOicihizo) - 69
Mundo, mapa 52 cisiillo 48 Rusia 51
Nadar (habilidad) 22 palacio 47 Sallar (habilidad) 24
Libru itejiro. el —-
übrasde los Mitos 74 Nalunil, curación 33 retrato 47 5<míJr(liechizo) 7]
A'ecronomicón 75 Ihüfcsione.s 13, 15-18
Lihms sibilinos 76 SapieniiaMaglortim 75
97 Niebla innominatia 86 ariusano o tendero 16 Satán 88
Nohie.s 47 campesino 16 Seguir rastros (luibilidad) 24
Limbo 72-74
Locura ^ Nombres 14-15 clérigo 16 Sello deNepbren-Ka(hechiio) 71
causada por los Mitos 39 Noquear 35 curandero 16 Semilb estelar de Clhulhu 89
esencia de ... SublarUi menioriaihüCb'uo) 70 eremita o hereje 17 Señores feudale.s 47
i n d e fi n i d a 1 2 , 40 Nyarlalhotep 98 guardia 17 dieta 47
interpretar - 41 Objetivas grandes 38 guenero 17 retrato 47
Mitos de Clhulhu (habilidad) 40 Objetos sin punta 38 lacayo 17 Sexto sentido
Obstáculos artificíales 26 maialwrlsia o ju(^ar 17 Shock
permanente 12, 41
resultados Habla) 40 Obstáculos naturales 26 marino 17 Soggoths
temporal 12,40 Ocultar (habilidad) 22 mendigo 17 3<)r</era(hechizo) 7J
iaiki 8^ (Dcultarse (luibilidad) 22 mercader 17 Suene (tirada) jq
Oirfoí/p/ífc'nnnío (hechizo) 70 mercenario o bandido 17 Supervivencia en un entorno hostil 25
lamsilud del arma 34
Lwecraft, H,P 2, 59 Ofo dei demonio (hechizo) 70 monje o monja 17 Tabla de Resistencia 13
lutjar natal e idioma 15 Orden de ataque 33 pequeño comerciante 18 tabla 28
Lu2 tie luna (hechiao) 70 Orientarse (habilidad) 22 peregrino 18 Tabla de Resistencia (tiradas) 28
Magi - 61 O.scüridad 34 sabio 18 Tai)la.s de armas 38.37
Magia —61-76 Oscuros 86 sacerdote 18 Ta b u l a S m a r a a d l n a 7 f ,
Magia ritual 64 Otra lengua (habilidad) 22 sargenlo o intendente 18 TA M Í Ta m a ñ o ) ¡4
MaliJiclíiii (caracicrisiica) Otrrw Dioses 22 .silvicultor o pescador 18 tareas y rangos 43
(hcchiao) 70 Otros reinos (habilidad) 22 Profundos 88 Ta w ü a f U m r , . . qg
Mnitliclón fcaieaoriatie Pacto de Quachii Wmiís (hechizo), 70 Proyectiles, armas 36-.37, 38 Tecnología
habliUlatiKisa:U\7xi) -70 Parada 13, 34 Pumos de magia 10, 13, 74 Testamenlo de Canumuf¡os 75
Manada de la tumba 93 Palada (habitiibd) 22 Puntos de vida 13. 14, ,33 Tiempo 27, 43
.ManiiscllospiialióUcos 75 Perceniil 13 ¿qué nmlleva? 33 di- hábilidatk-s 27
Máquinas de guerra 37 Peregrinos 44 tabla de pérdidas 35 de juego 27
Marca 12, .M Perros de 'Ilndalrw 87 Puntuación bisica 13 Tiempo de juego 27
.Mcdieiiu (halriliiLid) 12, 21, 33 Perspicacia (habüid.id) 22 Puñetazo (habilidad) 24 Transición especlraUbcehizo) 71
,W)<'£/i)(herhizol 70 Persuasión (habilidad) ¿2 Kasiilai-Alhahn 75 Trasgas
Mi-go R5 /6e/pm;ecmrulhechizx)) 71 Razas indepemlienles 60 Trepar (habilidad) 24
Mitos de Ohuihu 13 PifLl 13 Razas servidoras 60 Tivs Códices, ¡os %
Mitos de Crhuihu (habilidad) 21 Pilotar bote (habilidad) 22 R e fl e x i o n e s 75 Tiipsimail 78
.Monjes 14, 58 Pirimide social 45 Regatear IhabíHdadj 24 Tutk) ,3, 33
dietas 46 PíKim.is (habilkbd) 22 Reglas puntuales 13, 30, 34 Tumo de combate 13, 33
rop,is 46 POD (Poder) 10 Reino propio (habilidad) 24 L'n siglo y mis 53.57
Mola y plaza •)6 l'oRX-nlaje 13 Religión 44 ttnicomios 79
conversiones 44
.Movimiento 2t Posición social (habilidad) 23 Vagabundos dimeasionaies 90
rontml ; 25 Prtesiília Fiiiíiim 75 herejías 44 Va m p i r o s 79
fatiga 25 Praga 50 Roparar/(2onstmir (habilidad) 24 Venecia 51
tabla 25 Precios, equipamiento y .servicios.. 42 Reyes y emperadores (lista) 58 Veneno ,30
.Muerte (de ios investigadores) 32 Pri"-;! (h.ibilidad) 23 Ritos tw/fros 75 tabb de venenos 29
regresar de la .42 Primeros auxilios 13, 24, 3,3 Ritual en grupo (>4 l'íejítoc/e/(I t/c.ru/cici'óií (hechizo), 72
.Mundo áraixr 50 Primigenios 59 Ritual en solitario 64 yoluerincoipóreolhechiM) 72
1 5 16 17 18 19 20 2 1 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 4 5 6 7 8 9 10 11 4 5 6 7 8 9 1 0 11
3 2 33 34 35 36 37 3 8 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 1 2 1 3 1 4 1 5 1 6 1 7 18 19 12 13 14 15 16 17 18 19
4 9 50 51 52 53 54 5 5 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 20 21 22 23 24 25 2 6 2 7 20 21 22 23 24 25 26 27
66 67 68 69 70 71 7 2 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 2 8 2 9 3 0 3 1 3 2 3 3 3 4 35 28 29 30 31 32 33 34 35
83 84 85 86 87 88 8 9 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 36 37 38 39 40 41 4 2 4 3 36 37 38 39 40 41 42
0 Reparar/Construir (20%)
Saltar (25%)
Escuchar (25%) a
Esquivar (DESx2%) D Seguir rastros (10%)
Habilidad artesanal (05%): G Otros reinos (01%) Trepar (DES+FUE%).
Otras habilidades
D Perspicacia (05%)
D Persuasión (15%)
Habilidad artística (05%): D Pilotar botes (01%)
D Pócimas (01%)
fi r m a s flrpiadara
Arma % daño m a n o s ale. n® At. para empala PR
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□ % _ _
D % —
□ % Protección
0 % Escudo
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Hoja de personaje de CTHULHU EDAD OSCURA. La editorial concede permiso para fotocopiar esta página para uso personal
f)atos p(zrsonal2.s
Nombre del Investigador. Episodios de Locura
Residencia
Descripción personal
Heridas y Lesiones^
Familia y amigos
Marcas y Cicatrices
Hoja de personaje de CTHULHU EDAD OSCURA. La editorial concede permiso para fotocopiar esta página para uso personal.
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de Fanlasia 2003 loxc-.i.iíi . II.r. lo.rcrjll
Miriam tiene un
Ahora está hundido, Prestigiosos autores
La familia Vine es un esposo al que adora,
muerto y ahogado en el de horror y fantasía
matriarcado, comandada pero como todos sus
profundo R'lyeh, pero reflejan el espíritu
por Martha que posee su muerte no es más narrativo de H.P.
amantes anteriores,
un don sobrenatural, a empieza de repente a
Lovecraft a lo largo de
través del cual siente que un sueño del que
envejecer. En apenas
despertará. Cuando las dieciocho escalofrian
premoniciones. Cassie estrellas estén alineadas tes relatos contemporá
una noche su cuerpo
posee también el don. los elegidos neos que habrían hecho revela la verdad; John
Por ese motivo ha sido tiene cerca de doscien
responderemos a la sentirse orgulloso al
forzada a entregar a su tos años.
llamada de Cthulhu... maestro.
primera hija.
I
En un viaje iniciático a
Una Llamada Estas son las historias
TO.. Wallace Itoa telefónica de su hija escritas en el Libro de
través del misterio, el
,iHa normal hasta miedo y la desesperación
n acontecimiento despierta todos los Sangre. Los relatos
donde los verdaderos
"to despierta en su terrores del pasado de
B a r b a r a Wa u g h . P o r q u e
originales, los que
dieron comienzo a
horrores se hallan en la
„as habilidades mente del protagonista.
"as que ignoraba Angela había sido todo... Los que confor
Piccirili eleva el listón
^ er asesinada de forma man el mapa de esa
brutal hacía años. Y si oscura autopista que
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está viva, ¿dónde se
maestra indiscutible.
nos lleva desde esta
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íntimos jjean. encuentra? vida hacia deslinos
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La Saga de Cthulhu
Una colecióii de relatos basados en los inundos de
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iantes que se han manteni secretos. Ilistori.ns prologa una novela corta de Lin
cil-llav:red y conocer ci das por Kohert M. Price. C a r t e r. R o b e r t M . P r i c e
do ocultas hasta ahora.
ignoto poder que se contribuye con los prefa
encuentra tras sus páginas. cios.
Solaris ) w w w. d i s t r i i n a g e n . e s
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Joloi' i.le lo 0PlÍ!iü^"''li-^^l. 'I loi'Jo'íi \'enp,oli\'o-=^ on-o^oi"r lo llen o ol líeinpo qoe
lo'íi «eñore^ JecKlole^" luehon ei")h'e «í eoi"'}o pernos hoi^hrlento»^. J-^O'a
enJenneJoi.ie's compon o ««.i's oncho^. g ionio lo^ ^enclllo« con^pe^iiie»^
como lo« clüJoJonos onoljoheío^ lemen lo goe oceeho ei") lo
o^ccii'kloJ. iri"? km ohoi-lío'" mó=^ imporlonte^. cino'^ pocO'" conoce"^ Ií-^
exmiencio Je llhi'o» pi-ohibiJO'^ que hoblon Je blo^emio q Je
oquellos que ocoboi'ón por i.le«lrulr el reino Je lo« hombivm q
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