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CTtini^tin
Ouob tn ceternum cubet mortuum non cát,
et ácocuítá mtrtá acítá ettam ^orá períerít
Que no está muerto lo que yace eternamente
Y con los evos extraños hasta la muerte puede morir
o
^ fígradí3eimií2:ntos
Debo dar las gracias a mi esposa Lydie, a Kevin Anderson,
Hecvé y Benjamín Boudoir, Christophe Chateau, Frank Heller,
Andreas Melhom, y a todos los probadores del juego por
revisar Ctbulhu Edad Oscura y proponer muchas mejoras
decisivas. En especial, gracias a Hannes Kaiser por repasar la
consistencia histórica de Cthulhu Edad Oscura, a Christian
Bloom por su docto conocimiento sobre lenguas muenas, y a
Stephen Posey por su anormalmente alta habilidad de Mitos
de Cthulhu (¡recemos por su alma!).
Muchas gracias a nuestros numerosos adeptos ahí fuera
en la red; no puedo nombrarlos a todos por falta de espacio y
por miedo a olvidar a alguno (la furia de los sectarios de los
Mitos es temible). Atravesad las puertas de la lista de correo
de Strange Aeons, que aloja Chaosium, para encontrarles a
lodos ellos (y quizás también a unos pocos detractores). En
particular, doy las gracias a Richard Extall de Dark Moon Design
por su preciosa hoja de investigador de la Edad Oscura, y a
Matt Wseman de Sboggoth.net por su apoyo.
Y en último lugar, pero no por ello menos importante,
quiero expresar mi agradecimiento y aprecio a mis tres «viejos-
colegas, Eric Brisson, Philippe Vallet y Jacques Baudrier, con
los que todo esto comenzó a finales de los 70. Y un recuerdo
triste dedicado a Eric Devisscher, el primer jugador que tuve,
que finalmente perdió su cordura a causa de la vida real, y
con ella los deseos de vivir.

Agradecimientos-de las
ampliaciones -y correcciones
Gracias a Aitor Solar, Paul Maclean, Dan Harms y los muchos
sectarios que pululan por yog-sothoth.com.

Agradecimientos de la traducción
A Misne, ayudante implacable cual perro de Tíndalos, sin la
que todo esto no habría sido posible; a la gente del foro de
Cthulhu en Inforol (y sobre tocio a Vidimus y a Glaaki), por
abrir camino y por su apoyo y ayuda; y a FosfoMan por su
asistencia con los escurridizos «bichos- del Compendio de
Monstruos. Y por supuesto a Stéphane, por confiar en mi
labor desde el principio y prestar su ayucia siempre que ha
sido necesaria.

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Gesbert; todfts ios derechos re5crvadi>s.
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La ¡Jamada de Obulbiiti es una marca registrada de Chaosium Inc.
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© 2004. La Factoría de ideas
ÍS90-I937
Primera edición

La eJitoriaí autoriza a fotocopiar las páginas 133-13^1 y 141-142 clg este libro |
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§ts2phar!(Z Sizsbprt
t(2Xto original
tiyeJ/o.- Charlie Krank, David Mitchell
«dífoTÍAÍ!- Lynn Wilis, Charlie Krank, Hannes Kaiser,
Frank Heller, Brian Courtemanche

ínsAíió tu Pa n^Aíu
i eíAJt; Pegasus Spe
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r^yfTAcíów t/e cuDiíTíA." Francois Launet
iluifTrtciowey ÍA/f<TÍ0Teí.- Stéphane Gesbert, Francois Launet, Andy Hopp, David Grila, Meghan McLean

iY>j5Ay.- Stéphane Gesbert, Bjorn Lensig


ofogTAÍAr-' Gero "Zodiak" Pappe
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CEdiciow CE^dawo A

DirecioTey ««íífoi^ey.- Juan Carlos Poujade y Miguel Ángel Alvarez


/tas/uccíów.- Aitor Solar (Entropía)
QoojtliuAtioT tíé^' n íw
i' eA.- Carlos Lacasa
(^oTTícciow.- Isabel Rossell y Vicente García Aguilera
KjuefAciów.- Carlos Lacasa y David Saavedra
jn\p«yi6w.' Graficinco S.A.
(ifn^Actüw.- Autopublish
!M¡\: S4-'>S(lll-ll5,S-(l
lU'pósiiii I i'u;ih M-4105(>-2(l(l-!
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Introducción 5 Libros de los Mitas y más 74


Libros de ocultismo ajenos a los Mitos 76
Sistema de Juego 8
Caracierístícas ^
Bestiario 77
Términos dd sistema de juego 12-13
Cmarun investigador l'í Bestias y demonios 78
Ta b l a s de encuentros 78
Profesiones 1^
Criaturas de los Mitas 80
Habilidades 18
Espíritus y criaturas del limbo 91
Reglas 24
Deidades de los Mitos 95
Ta b l a de Resistencia 28

Reglas puntuales acerca de las heridas 30-31


Heridas físicas 31 La Tumba (escenario) 101
Combate cuerpo a cuerpo 33 Ayudas de juego para el Guardián 102-103
Reglas puntuales acerca del combate 34-35 1 de Noviembre, 998 d.C 103
Ta b l a s de Armas 36-37 La civitas 107
Cordura y Locura 38 Traspaís 111
Precios, equipamiento y servicios 42 La emboscada 11 * 1
El ojo de la tormenta 11 5
La Edad Oscura 43 En la encrucijada 11 7
El mundo 43 La Colina Negra 11 9
Ciudades y comercio 48 Características 127

Un rápido repaso del mundo 49

Mapa del mundo 52 Ayudas de Juego 133-138


Glosario de la Edad Oscura 53-55
Un siglo y más 55-57 índice 139-140
Desastres naturales 57-58

Quién es quién 58 Hoja de personaje 141-142

Los Mitos de Cthuihu 59


Prízfaeib a la (¿dieión sz:§pañola
El Viejo Grimorio 61 Al teito de Chaosium se !e iian añadido las ampliaciones y correcciones
recopiladas h4ita el momento {patch Í.46) y parte del texto
laxs liechiwts 64
desapai^ldü desdü la versión en red. Enjeyenda.net podréis encontrar
l.imix) 72 la recopíLición de erfawsgue vayan apareciendo sobre esta edición.

CTHULHÜ EDAD OSCURA


"Vi cómo salía del mar una heslla. que lenia diez cueniosy Por último, el capítulo de la Edad Oscura es una compfeia guü^
siete cabezas, v sobre los cuentos diez diademas, j' sobre las la época de 950-1050 d.C.
cabezas nombres de blasfemia'. Cthulhu Edad Oscura da la bienvenida t;into a ju.gadores claveles
—Apocalipsis 13, 1 como experimentadcis de La Llamada de Cthulhu a un mundo cíe
duro supeA'ivencia y antiguos horrores.
^ 50 d.C. Occidente está desgajado; imperios y reinos han
■ soportado dos siglos de invasiones, y ahora los señores
l ^ ■ feudales luchan por los re.stas como penos hambrientos. Jugar a rol szn la 0dad Oscura
H El clero es débil y momimente depravado, las ciudades Cthulhu Edad Oscura se sitúa hi.stóricamente en una época que
m están despobladas, el comercio estancado y la violencia muestra a Guardianes y jugadores un mundo contradictorio de
W reina por doquier. Li Historia se aproxima a la Sexta Era absoluta opresión y total impunidad. En la Edad Oscura, casi lodo
^ de la humanidad, la última antes del fin del mundo. el mundo tenía un señor al que servir, y la posición soci.al marcaba
950 d.C. E! bizantino Theodorus Philetas traduce el a¡- féireamente el destino de cada uno. Por otro lado, ei mundo cambiaba
Azif d\ griego, y lo renombra como A'ccTOrromícÓM. Aún pasará un siglo con rapidez, y estos cambios proporcionaron una mayor libertad
hasta que el blasfemo tomo sea finalmente condenado, y la mayoría de que en periodos anteriores o posteriores de la Edad Media: en
sus copias destruidas.
ocasiones, ambiciosos bandidos acababan asentándose como señores
CthuUiu Edad Oscura prosigue la siniestra tradición iniciada por feudales de un territorio fronterizo, e incluso un muchacho campesino
Lovecraft, en la que hombres y mujeres deten luchar contra las aciagas llamado Gerbcrto llegó a ser Papa.
fuerzas de los Mitas de Cthulhu. Sin embargo, Cthulhu Edad Oscura En Cthulhu Edad Osctira, los jugadores toman el papel
explora la "Edad Oscura", una época que hasta ahora no había sido investigadores, tratando de resolver un misterio o solucionar
utilizada por los relatos lovecraftianos: del 950 al 1050 d.C., casi mil situación en la que las fuerzas de los Mitos han intervenido en el
años antes del periodo que se suele cubrir en La Llamada de Cthulhu. discurrir de la Edad Oscura. Como en otras épocas de juego ya
En esa turljulenta era, en esos den años en los que las copias manusoTias detalladas en las reglas de La Uamada de Cthulhu. las habiiiclade.s
del Necronomicón circularon de mano en mano, la humanidad casi cedió de leer latín o Buscar libros son a menudo mucho más útiles que la
ante los despiadados poderes de los .Mitos; los retoños oscuros de Shub- pericia con un arma. De hecho, las espadas y las flechas no hacen
Nigguraih infesulxtn los insondables bosques, los mi-go patrullaban las ningún daño a las criaturas más poderosas. Además, la sociedad de la
dmas montañosas, gules y miri-nigri acechaban en los camposantos, y los Edad Oscura tenía modos muy drá.sticas de tratar con aquellos que
profundos se infiltralxin en los asentamientos costeros. Nyariathotep caminaba atrajeran demasiada atención o .supusieran cualquier tipo de amenaza
por la tierra en su millar de disfraces, y el gran Cthulhu domiitaba en los a la costumbre y la autoridad establecidas.
abismos mientras soñaiw con la Séptima Era, en la que .será liberado para En la Edad Oscura, se presuponía que la posicitín social
emerger del mar y caminar de nuevo sobre la lierri. Los líltimos magos se (representada en el juego por la habilidad del mismo nombre) reflejaba
aventuraban a manejar podems que no e.stalxin hechos para la humarudad, el valor intrínseco de la persona, ¡tsi como su reputación personttl )•
y eran air.iidos al limix), moracLt de Yog-Soihoth. su i'ttior comercial. Ante la falta de registras personales se solía acept;ir
el estatus como g:irantía de honestidad, )• las gentes de la Edad 0.^c•ul.l
no e.scjiimaban e.sfuerzos a fin de descubrir ta lerdatler.i rique/a v
Iso qu(z; eubrs^ (zstíz libro ptxsición de un extranjero.
Cthulhu Edad Oscura es un juego de rol completo, tot.almente
compiiiible con el espíritu y las reglas del sistema Basic Kolepla}Hnfiy
la Llamada de Cthulhu. Debido a las particularidades de la Edad Primísros (zneuízntros
0.scura, y aprovechando la flexibilidad del sistem;!, se lian hecho algunos lino de los desafias más comunes a los que se enfrenta el (lUtirdián
;ijustes y añadidos al juego. al comienzo del juego e.s justificar ei hecho de que los im estigadures
Cthulhu Edad Oscura introduce el capitulo de El Viejti Grimorio, formen un grupo. Los personajes paseen, invariablemente, dilerenles
que combina elementixs tnidicionales tic la brojería y rituales de antiguas trasfondos y profesiones, y las cotnbinaciones de investigado!e- di
religiones. También aquí se desarrollan las nociones de limte (los po.sición social distinta pueden resultar difíciles de mantener en un
intersticios entre las distintas e.sfer;is de existencia) y de espíritus entorno estrictamente medieval. No obstante, bien ¡luede ser que
(fania.sma.s, primordiaies), que ya apaa-cen en el manual de La Llamada en circunstancias extrañas se den esas mezclas, y genea-n excitantes
de Cthulhu y en las obras de Lovecmft. sesiones de rol.
En el capítulo del Bestiario se proporoiona una .selecxáón de nuei'as He aquí units pocas siigea-ncias par.i kxs primeros encuentrixs (en
criaturas de los Mitos y de oponentes tradicionales con las que es más particular, las dos últiimis pueden .sen ir par.i reunir investigailore.s de
probable encontnirse en esta época, ¡unto a olnxs monstruas o deidades. orígenes muy disparos):
ün e.scenario, a! final del libro, permite presentar el tétrico mundo • Todas los investigadores rosponden a una oferta de empico de .mi
de Cthulhu Edad Oscura a jugadores y Guardianes. En e.ste relato, kxs señor común, para a-alizar una taa'a importante jiara su causa.
invesiigadoms ,sc enfrentarán a nuevtxs enemigas ultrateirenos, y pueden • Todos kxs investigadores poseen un amigo mutuo, que les pide un
descubrir escritos más ;int¡guos que el propio .^ecnmomicón. f a v o r.

INTRODUCCION
• Todos los investigadores se enfrentan al mismo misterio. Puede DESARROLLA TUS PROPIOS MIEDOS: ¿Qué libros, películas o
tratarse de una serie de sucesos sin explicación, una turbia profecía, situaciones te han asustado a fondo? Pregúntate a ti mismo por qué
o algún maligno complot. y cómo, y de qué modo se podrían aplicar al juego las mismas
• Todos los investigadores están presentes en algún incidente. Su situaciones y artificios...
destino común queda sellado cuando todos se ven implicados.
A continuación se proporcionan ejemplos de profesiones compatibles "Al anochecer, Jelknvyn me indicópor señas que saliera a cuhierta y
(consulta el capítulo de Sistema de Juego para más detalles sobre las me señaló la punía del mástil. Creo qtit caí de rodillas. Un exiraño
profesiones). cielo se cernía sobw el nuiimhanle mar, las consielaciones conocidas
• Todos pertenecen a una familia noble o están relacionadas con habían desapanxido, y estrellas ajenas, di^iestasen nuevos ixtlrones
ella. Los nobles eran más o menos libres de hacer lo que les ppométricos, hrillalxin déhilmeiile en medio de un abismo cósmico
apeteciera, tenían recursos, etc., lo que conlleva buenas de lerrihie negrura. •Jesiis- dije. •Dios, ¿dónde estamos?-"
oportunidades para un juego de rol deteaivesco. Profesiones: —JRAN Ray, El Salterio de Maguncia.
guerrero, guardia, sargento, lacayo, etc.
• Todos son hombres de Iglesia o e.stán relacionados con ALIMENTA TU AMOR POR LO EXTRAÑO: Los sucesos
una institución eclesiástica o una orden reli^osa. Dichos misteriosos (como precursores de lo horrible) pueden
investigadores deben obscrv~ar las leyes de la Iglesia, tener una explicación racional, pero al mismo tiempo
son en general gente instruida y sólo en raras insinúan una realidad mucho más tcrril^le. Nubla ios
ocasiones están vinculados al trabajo servil. Y sentidos de los investigadores, y rodéalos de extraños
(presumiblemente) se entregan a la ertadicación del sucesos y preocup-antcs coincidencias.
mal, por lo que son ideales para luchar contra los
horrores de los Mitos. Profesiones; sabio, "No cabía duda de que ios ramas se movían, pero no
sacerdote, monje/a, clérigo, intendente, etc. soplaba el menor viento".
• Todos son de la misma comunidad o están —H.P. Lovtcraft, El Color Surgido del Espacio.
relacionados con ella. Podrá ser una aldea
de campesinos o un gremio de mercaderes. Restricciones: dichas CONOCE A LOS JUGADORES: El Guardián asusta a los
comunidades suelen estar ligadas a un lugar en particular. jugadores, no a sus investigadores. Descubre las debilidades
Profesiones, campesino, trabajador forestal/pescador, artesano/ de tus jugadores, sus fobias (miedo a las alturas, a los ruidos
tendero, mercader, pequeño comerciante, marino, etc. fuenes, al dolor y la muerte, a la pérdida de los seres queridos,
• Todas son -inadaptados* o proscritos de la sociedad. Restricciones: a la oscuridad, a las serpientes o las arañas, etc.), yexplótala.s
la mayor pane de esta gente tiene que operar al margen de la en la partida.
sociedad, y posiblemente carece de recursos o posición social.
Profesiones; mendigo, curandero, eremita/hereje, malabarista/juglar, 'Los puercos empezaron a cobrar un color gris, al tiempo
peregrino, mercenario/bandido, etc. que se volvían quebradizos y la carne se les caía a
No toméis estas clasificaciones de modo literal. Por ejemplo, los trozos antes de morir, tras sufrir singulares
inve.stigadores de una aldea pueden provenir de entornos muy distintas: alteraciones en sus ojos y hocicos".
un sargento, un sacerdote, campesinos libres o atados a su.s tierras, —H.P. Lovkcraft, El Color Surgido del Espacio.
artesanos, mujeres, la milicia local, un mercader, un curandero, y así.
Recuerda que el propósito de un juego de rol de honor es pasar un
PONLOS EN SITUACIÓN: Ayuda a los jugadores a olvidarse del mundo
buen r.ito, y las reglas y las ambieniaciones históricas .sólo son medias
real e identificarse con sus investigadores. En este sentido, en el manual
para jugar; .seguirlas o ignorarlas no es tan importante como divenirse. de La tlnr""^" de Cthulhu se pueden encontrar e.strategias generales y
sugerencia.s de ambienlación. Evita, por ejemplo, hablar en términas de
6ob(2.rnad ms^diantíz: ízI miszdo reglas, como 'puntos de vida'; jugad a la luz de las velas en un cuarto
oscuro; sitúa a los investigidores en estados de culpa, frac.iso, soledad,
"¡M emoción másanlinuay más Mensa áe la humanidad es el debilidad, etc.
miedo, y el más aniinuoy más Menso de los miedos es el miedo
a lo desconocido'. "Y dtirarile diecisiete flñar, West anduvo mirando por encima
—M.P. Ixrvecraft del hombro, j quejándose de que le parecía oír pasos detrás de
él. Ahora ha desajtarecido".
Esta famosa cita de Ixivecraft (la primera fra.se de su ensayo HI Horraren —H.P. LovEc:RAtT, Herbert West, Reanimador
la l.iierainra) resume elegantemente la razón por la que la gente juega
a La Llamada de Cthulhu: para pasar un buen rato de miedo. A partir DIALOS CON LA DUDA: El peor miedo c.s el que está en la mente del
de la premisa de que el temor a un mal latente (por ejemplo tnis toparse jugador, no en la del Guardián. El miedo no reside en las cosas que
con un cadáver medio devorado en un cementerio) es peor que el mal describe éste, .sino en lo que no describe. Haz que los jugadores no
en sí (un gul), he aquí .siete Ideas que pueden ayudar al Guardián a tengan clara la naturaleza de la amenaza: ¿es mundana o sobrenatural?
•golremar medíanle el miedo- en la Edad O.scura y en otras época.s. Manténles en un perpetuo estadt) de duda y tensión. Sabrás que estás en
el buen camino cuando empiecen a imagituirse peligros inexistentes.
'.¡Por que nu le mueves enlonces?¿Hslás cansado? Bueno, no le
preocupes, aml^o mío, porque ya vienen... Mira, mira, maldito: "Entonces, de un modo extremada y horriblemente siíhito,
mira... ahí. en tu hombro izquierdo'. escuchamos un terrible ruido proveniente de abajo. Eran los
—H.P. Urvví.iiAtT, l)elMc'is Allá. caballos atados. Habían gritado, no relinchado, sinogrítado...

6 CTHlílHU EDAD OSCURA


)' aixijo lio había ningum luz. ni el sonido de nada humano, H.P. LourRAKT, Viajes al Otro Mundo, Alianza Editorial (1971) -'A Través
que mostrara porqué io habían hecbo~. de las Puertas de la Llave de Plata".
—H-1'. íovr.rMMT, La Aniigua Raza. H.P. loATCKAtT, F.n la Cripta, AWmzn Editorial (1980)-'El Color Surgido
del Espacio'.
SORPRENDE A LOS JUGADORES: las jugadores veteranos de La H.P. LoATnun, ElHorwrdeDunuich, Alianza Editorial (1980)-'El Horror
Llamada de Cthulhu pueden suponer todo un desafío para los de Dunwich'.
Guardianes. Para ellos !(xs profundos, gules, etcétera, se lian convertido H.P, loviasAhT, Dagóny otros cuentos macabros, Alianzti Edilori:il(1982)
slmpleinenie en otro ¡ispecto de la realidad. ¡Haz que estén equivocados! -'El Sabueso", 'Del Más Allá".
Qinihia las reglas, mixlifictt las criaturas de modo intimidante, añade H.P. LovTfjuin, El Clérigo Malvado, Alianza Editorial (1983) - 'El Horrar
escalofriantes efectos colaterales a los liecliizas, etc. Huye de lo común de Red Hook'.
y lo estíndar como de la peste. H.P. LovE(aw>T, El Horror en la Literatura, Alianza Editorial (1984).
H.P. Loatcraft, La Noche del Océano. Edaf (1991) -'La Antigua Raza".
"Llevaban las gorras reglainenrarias de la compañía H.P. laetcMit, La Maldición de Saniath. Caralt(1981)-'Nyarlathotep".
íferroviaríai no me cabe duda de que eran el cobrador y el R. CA.\ifBmj, Coid Print. TOR (1987) - The Moon Lens'.
conduclor. Enlonces uno de ellos olfateó el aire aspirando con R.E. HoviARn, Los Gusanos de la Tierra, Valdemar (2001) - 'lat Piedra
fuerza, j' levantó el rostro para aullara la luna. El otro se echó Negra", 'El Pueblo de la Oscuridad', 'Los Gusanos de la Tierra'.
a cuatro patas dispuesto a correr bada el coche". R.E. Howaro, El Reino de las sombras. Obelisco (1%!).
—H.P. Lovkciiavt, El ser bajo la luz de la luna. D. Haums, TheEncnlopediaCthuIhiana, Chaosium (2003).

ENTIENDE CUÁNDO PARAR: A veces, codo lo dicho anteriormente Referencias generales


puede hacer que ptira los jugadores la situación sea demasiado frustrante C PA.sAn, Las Orígenes Sagrados de las Cosas Profundas, Obelisco (2004).
o tensa. Si se sienten manipulados, perdenín rápidamente todo interés Enciclopedia Británica (1995).
en el juego. Permite siempre momentos de descanso y de resarcimiento, Anónimo, Sagrada Biblia, BAC (1969).
ofréceles un cobijo temporalmente seguro, una explicación aceptable ANóxisfo, El Libro de Enoc, Humanitas (1999).
(aunque quizás errónea) para lo ocurrido, etc. Varios AiTOHns, La Llamada de Cthulhu. Manual del Guardián.
Compendio de Monstruos, Elric, La Faaoría de Ideas (1998-2002).
"A mi Juicio, no hay cosa más digna de compasión en este S. Praracsts, La Tierras del Sueño, )oc Internacional (1988)
mundo que la incapacidad de la mente humana para poner W. B.akton, Cthtdbu by Gaslight, Chaosium (1989).
en relación todo su contenido. Vivimos en un apacible islote de
ignorancia en medio de tenebrosos mares de infinitud, pero no Sistema de juego
fuimos concebidos para viajar lejos".
—H.P. LovKCKAtT, La ¡Jamada de Cthulhu. l^-Amv.ss,PeqtieñaguíadelasplantasyanimalesvenenososdeEuropa,
Omega (¿?).
P. B.anuitiy, .Man and the sea. Adlard Coles (1975).
'R.ízfíz:rí2;neias Bestiario
A continuación se enumeran las fuentes de información principales
utilizadas en Cthulhu Edad Oscura. Numerosos detalles menores
F. Co\n>:, Dictionary of .Mythology, Wordsworth Reference (1994).
fueron recopilados de una gran cantidad de referencias secundarias, H. R, Eius Davikson,' Cods and.Myths of Northern Europe. Penguin 11990).
demasiadas como para listtirlas aquí. Invitamtjs al Guardián a leer parte C. b'tnrnti^x, Enanasyelfosen la Edad Media, José], de Olañeta (1998).
de la ficción lovecraftiana para crear un trasfondo a .sus aventur.is en S. Tiiomavmn y JJ. Mahoiiart, Je décoiiTe les Animaux ,Sauiages. André
Cthulhu Edad Oscura. Muchas de ellas ,se pueden conseguir en la Leson(1978).
piigina web de chaosium.com. I/V, del T: ¡le buscado siempre la edición
española más antigua de cada texto, y he conservado el título original La Edad Oscura
para los que. según mis datos, aún no han sido traducidos al R. Diioirr, France de Tan.Mil. Seuil (1990).
castellano] J. Diiont, revisado y actualizado por M. Roircuv, Ui Alta Edad Media,
Siglo XXI (1984).
Ficción de La Llamada de Cthulhu H. M. HiNzy A. Wikczoki-k editores, Europe's Cenin'around A. D. UER),
H.P, U)vh;kait y otuos. Los Mitos de Qhttihu. Alianza Editorial (1969) - Tlie¡ss(2000).
•Li Piedra Negra' (UottrRT E. Howaud), 'Ix)s Perros de Tíndalos' (Fkaxk J. Man, Atlas of theyvar lOUü, Penguin (1999).
BPI.KNAI' Lonc,). 'El Monidor de las Tinieblas' y l.a Iglesia de High Street' E. PcxtN'ON, La vida cotidiana en el aña mil. Temtis de Hoy (1994).
(J. Ramshy Cami'1ii:li.). S. Sancíla, The castle story, Collins (1991).

INTRODUCCION 7
antn contiene íjiie los discípulos obedezcan al maeslm. D4 (dado de cuatro caras o de ocho caras)
-jnJe (¡tw éste disponga lodo con probidad y jislcla.
ipan. pues, la Repta como maestra en lodos las '■"sns, y Algunas versiones del D4 tienen cuatro curas, también bay una versión de
ie se apone icmemriamente de ella".
ocho caras, que repite dos veces cada número. En amixjs cusrxs, tira el dado
—Regla de San Benito, Capítulo 11!. y lee el número de arriba como resultado l/V. del T: fin la iiayvría de dados
de cuaiTO caras, se lee e! númem que queda perpendicular a la tod.
ihuUiu Edad Oscura es una adaptación de ks reglas
Simulando otras tiradas
de La Lbmada de Cthulhu y del sistema Basic
En ocasiones, puede que los jugadores tengan que hacer tiradas ele D20,
RolepUiyinp. isí que la creación de personajes y el
siítema de juego te resultarán familiares si has jugado a DIO, D5 ó D3. Si no se dispone de tales dadas, .se pueden simular sus
resultados con dados de DlOO, D8 ó D6. Los dadas de D20 y D4 son
esos juegos. No obstante, la vida en los siglos X y X!
ba-stame comunes y si se necesitan a menudo es itiejor u.sarlos directamente.
era muy dlfwnte de la del XIX o el XX. Este capítulo • Para D20, Cira un dado de diez caras y otro de seis. Si el resultado
I define los •investigadores- (así son lamados los del D6 es de 1,2 ó 3, el resultado es el que proporciona el dado de
personajes jugadores) de la Edad Oscura, sus oficios y diez (O cuenta como 10). Si el resultado del D6 es 4, 5 ó 6, suma
las habilidades que tienen a su disposición, y se
diez a lo que marca el dado de diez.
JJ«ifermedades
mncemra envallas locura.
rega
l s específci as de a
l época, como el combate, a
ls • Para una tirada de DIO, tira .sólo uno de los dados ele porcentaje.
• Para una tirada de D5, Cira un dado de diez caras y divide el resuUado
por dos. Así, 1 y 2 equivalen a 1, 9 y O a 5, etc.
• Para una tiraeb de D4, tira un D8 y divide el resultado entre dos.
"Tirar los dados Así, 1 y 2 es igual a 1, 7 y 8 igual a 4, etc. También puedes tirar un
Riede que aquelos que no conozcan los juegos de rol nunca hayan D6 e ignorar los resultados de 5 ó 6.
visto ohOí dados que los de seis caras. En la mayoría de tiendas de ocio • Para un D3, tira un D6 y divide el resultado por dos. Así, 1 y 2 es
y pueden encontraree otros de muchas formas distintas. Las igual a 1, 5 y 6 igual a 3, etc.
necesitaris para poder jugar de manera apropiada, y normalmente cada • Para un D2, tira un D6 y divide el resultado entre tres. Así, I, 2 y 3
jugador lk\ a sus propios dados. equivalen a 1, y 4, 5 y 6 equivalen a 2.
La Lbmada de Cthulhu usa sobre todo tres tiradas de dados
lal)reviada.s romo DIOO. 1)8 y Dó) para decidir el éxito al usar una Tiradas de dados de distinto valor
habilidad, pata indicar cuántos puntos de vida se pierden debido a una A veces, la notación del tipo de dado viene precedida por un número.
herida o una caída, etc. E.stos tipos de dados también pueden Ese número indica que hay que tirar más de un dado, y que se deben
ptopircion.tr resultados equivalentes a tirar D20, DIO, D4, D3, D2, etc sumar sus resultados. Por ejemplo, 2D6 significa que hay que tirar dos
Ij letra D
' ' se refiere a dado' o d
' ados'. El númem qile hay detrás dados de seis caras a la vez, y sumar los re.sultados. Si no tienes dados
de la I) indica el rango de mimeros aleatorias buscado. Por ejemplo un suficientes para tirarlos todos de una vez, tira los que tengas hasta llegar
! 18 genera números entre 1 y 8, mientras que un DKX) genera números al número indicado y suma todos los restiltados.
entre J y lOO. A veces se añaden unos signtxs de suma y resta a las liradas. Puede
que vea.s la expresión 1D6+1, por ejemplo, o 1D8-2. Eso significa que hay
DI00 (tirada de porcentaje) que añadir o restar al re.sultado de ¡as dados el número que viene detras
n dado de pirtentaje (como implica la abreviatura DlOO), suele estar del signo. Para 1D6+1, las resultados fmale.s podrían ser 2, 3, 4, 5, 6 ó 7.
lorinadc. pir dns dados de diez caras de distinto color, que se tiran a la la notación puede indicar también que hay que tirar a la vez clisiintos
vez. la niayiria de tales dados están numerado.s 1, 2, 3, 4, 5.6,7, 8,9 tipos de dados. Si las garras de un mon.slruo causan 1D6+1+2D4 puntos
(1, y el a-suliado del dado es el de la cara que queda en la pane superior. de daño, calcula el resultado de cada ataque tirando los tres ciados
lee ^lempie uno de los dados como la columna de las decenas y el indicados, sumando los re.sultacicxs y entonces añadiéndole 1.1ai notación
<Xro ionio el de las unidades. Asi, un resultado de 2-3 se lee como 23, +fv/añadida al daño de los ataques, sirve para recordar al Guardián que
iinodciVl se lee 101110 1. y uno de 1-0, como 10. (Jn resultado de 0-() añada la Ixinificación al daño de la criatura.

représenla el 100

D8 (dado de ocho caras)


Este dado tiene ix lio lar.is. numeradas 1. 2, 3.4, 5,6,7 y 8. Tira el dado
) toma como resultado el número que quede arriba. ,

D6 (dado de seis caras) Caractí^rístieas


Para crear un investigador, lo primero es definir sus caracieríslicas. lois
i:f1al1)6
s.etiene
dea(lcseis
ol eslaras.
al u
(|enumeradas
s.esueel e
tn
1,e
r2,e3.n4,m5,en6.e
t Tira
alhaelbaldado
rdeydii
dados,

y toma caractcrísiicas son nueve números C|ue describen a la mayoría de


1 orno resuliadci el número de la parte superior. personajes humanos de este juego. Estos mimeros son esenciales para

CTHULHU ED.\D OSCURA


construir el personaje, igual que el esqueleto y los músculos, y más alta sea la CON, mejor. Venenos y enfermedades pueden poner a
normalmente es mejor poseer características elevadas. prueba la Con.stitución del im'estigador. Los in%'estigadores con CON
Es raro que las características aumenten algún dia después de la elevada suelen tener más puntos de vida, de modo que resisten mejor las
creación del personaje, puesto que los investigadores empiezan a jugar heridas y los ataques. Las heridas fisicas de gras'edad o los ataques mágicos
ya adultos. Sin embargo, es más normal que se reduzcan como pueden reducir la CON. Si ésta llega a 0. el investigador muere.
con.secuencia de heridas mágicas o fisicas. Aunque se incluyen
sugerencias para cada una de estas características, el efecto de tener
una puntuación de O ó 1 en alguna de ellas queda sobre todo en manos COR (Cordura)
del Guardián. En cualquier caso, debería encajar con sus causas y sus Calcula la Cordura multiplicando P0Dx5. La Cordura es crucial partí los
consecuencias, ya sean terribles, dolorosas o divertidas. Una pérdida investigtidores y básica dentro de la filosofía de este juego. Debido a
así siempre es un golpe para su jugador, pero disfrutara más a medida ello, se le dedica un breve capítulo (págs. 38-42). Allí se distingue entre
que su personaje empieza a adquirir una personalidad compleja. l:i característica de COR, los puntos de Cordura y la Cordura máxima.
Los puntos de Cordura fluctúan a menudo en el juego, pero la
caraaerística de COR raramente lo hace.
flpfl (flpariizneia) Lti Cordura máxima de un investigador nunca puede ser superior a
La apariencia mide el atractivo relativo del investigador, así como su 99. Tener 99 pumos de Cordura representa b mente más fuerte posible,
simpatía. Puede ser útil aplicar algún múltiplo de la APA en las situaciones una capaz de desviar o atenuar inclu.so los traumas emocionales más
sociales, aunque las impresiones iniciales no siempre son duraderas. La extremos. I'or otro lado, 30 puntos de Cordura reflejarían una mente
APA mide lo que uno contempla en el espejo, y puede representar más frágil, que puede caer fácilmente en una locura temporal o
hasta cierto punto el carisma pero no la capacidad de liderazgo ni la permanente. Casi todos los monstruos de los Mitos y algunos sucesos
habilidad a la hora de resolver problemas. Un investigador sin Apariencia naturales cuestan puntos de Cordura si se presencian, lo mismo que
es espantosamente feo y pro%'oca comentarios y sustos por doquier. aprender y lanzar algunos hechizos.

Tirada de Atractivo (Carisraa) (APAx5)


La tirada de Atractivo (o Carisraa) permite juzgar acciones de comuniación (f)(¿§tr2:za)
para las que no existe una habilidad adecuada. ¿Ha logrado el personaje Los investigadores con alta puntuación de Destreza son más rápidos,
causar buena impresión? ¿Ha lamado la atención de todo el mundo? ágiles y flexibles. El Guardián puede pedir tiradas de Destreza para
agarrarse a un asidero, para no caer cuando sopb un fuene viento o se
camina sobre hielo, para llevar a cabo una tarca delicada o para robar
COM (Constitución) algo sin que nadie lo note.
Esta característica se relaciona con la salud, el vigor y la vitalidad. Representa En combate, el personaje con mayor puntuación de DES ataca primero.
el límite del personaje para resistir la asfixia y el ahogamiento. Cuando Así, con una Destreza elevada, un personaje puede ser capaz de desarmar

SISTEMA DE JUEGO 9
o incapacitar a su enemigo antes de que éste pueda atacar. El resultado interpretación: un investigador con alta EDU y baja INT podría ser un
de DESx2 determina la puntuación inicial de la habilidad de Esquivar. profesor pedante, alguien que conoce los datos pero no su significado.
Un investigador sin DES carece de coordinación, y es incapaz de De igual manera, una alta INT y baja EDU podrían suponer incultura en
llevar a cabo ninguna tarea física sin superar una tirada de Suerte. un personaje, pero no ingenuidad.

Tirada de Destreza (DESxS) Tirada de Idea (INTx5)


La lirada de Destreza permite juzgar acciones de manipulación para las La tirada de Idea representa las corazonadas y la capacidad de interpretar
que no existe una habilidad adecuada. Por ejemplo, podría servir para evidencias independientes para que encajen entre sí. La tirada de Idea
decidir si el investigadores capaz de abrir un cerrojo (las cerraduras de es útil para decidir si se está aletta: ¿se ha fijado el investigador en lo
la Edad Oscura eran sencilas), o si logra agarrarse a las enredaderas del que ha sucedido, y lo comprende bien? ¿Ha recibido alguna impresión
borde del precipicio. particular respecto un grupo de personas o un lugar?
Se debe reservar la habilidad de Descubrir para las pistas específicas
o los objetos que no .se puedan percibir a la primera, y la de Perspicacia
0f)Q (0daeaeión) al tratar con personas.
La educación valora los conocimientos relativos, que posee el
investigador, isi como el número de años que le ha levado adquirir
dicho conocimiento. Es posible tener Educación sin haber PO?) CPodjzr)
a-cibido clases de ningún tutor ni erudito. Por otro El Poder indica la fuerza de voluntad. Cuanto mayor
lado, mientras el investigador se educaba algule: sea el Poder de un personaje, más facilidad tendrá
tuvo que mantenerle. éste para la magia. El Poder no es una medida
• La EDI! mide la información, no el uso del liderazgo, que queda siempre en manos
inteligente de ésta. de la interpretación. La cantidad de Poder
• Ui EDU determina en parte cuántos o el número de puntos de magia (tp'*-'
puntas de habilidad se pueden dedicar también viene marcado por el POD) mide
a la profesión. la re.sistencia a los ataques mágicos e
• EDUx*; representa el pora-ntaje inicial hipnóticos, y también marca los hechizos
del investigador en la habilidad de que puede lanzar el personaje.
lengua propia. Un investigador sin PCD es como un
zombi, y es incapaz de usar magia. Algunos
Tirada de Conocimientos (EDUxS) hechizos pueden implicar el sacrificio de POD, y a
La tirada de Conocimientns representa lo <iue el no ser que se diga lo contrario, dicha pérdida es
cerebro tiene acumulado. Con ella, el personaje podría permanente.
reconocer los síntomas de la fiebre añosa, recordar la orografía P0Dx5 es la lirada de Suerte, de la que se habla ntás a
de Gae
l .s o sabe el número de patas de una araña. Li puntuacó
i n ee
l continuación. También PODxS marca la caraaerística inicial de Cordura del
Conocimienias nunca puede superar 100, aunque un investigador muy personaje. La puntuación de POD de la mayoiía de los personajes no cambia
culto pueda tener EDU 21. nunca, el Guardián te avisará si se modifica tu caracterísiica de Cordura.
El número de punios de Poder coincide también con el de puntas
de magia, pero, a diferencia del POD, los puntos de magia pueden
fQ0 (f uí^rza) gastarse y recuperarse.
Esta taracteiisíica mide la fueiza bruta de! inve.silgador. Sirve para decidir
cuánto pe.so puede caigar, empujar o tirar, o lo firmemente que se puede Tirada de Suerte (PODxS)
aferrar a algo. La FutTza es importante para determinar el daño que provocan La Suerte es el don de estar en el lugar preciso en el momento adecuado.
los inve.stigadores en combate cuerpo a aierpo. Si queda reducido a Fuerza ¿Resiste el puente el peso del investigador o cede? La tirada de Suerte es
0. el investigador será un inválido incapaz de alxindonar la cama. un modo rápido de obtener la respuesta.

ÍNT (Intízligízncia) Puntos de magia (máximo = POD)


Los puntos de magia máximos de un investigador equivalen a su
La Inteligencia repre.senta lo bien que aprenden, recuerdan y analizan puntuación de POD. Los puntos de magia se consumen al lanzar hechizos
las investigadores, y lo atentos que están a lo que sucede a su alrededor. o enfrentarse a influencias maléficas, y representan esa fuerza personal
Para ayudarse en diversas circuasiancia.s. los Guardianes usan varios que se resiste a los efectos de los hechizos. Ten cuidado al lanzar
múltiplos de INT y piden tiradas de 100 en las que un éxito equivale a conjunxs, puesto que cuestan puntos de magia y eso debilita las defensas
sacar igual o menos que ese producto. La lirada de INTxS (llamada arcanas del lanzador. 1.a resistencia a los hechizos siempre se calcula
lirada de idea) es bastante popular. Abajo se proporciona más uiilizando los puntos de mapia actuates del personaje.
información. F,s menos prolrable que los conceptos difíciles, los planes 1x35 puntas de magia se regeneran de manera natural. Se recuperan
complictidos y las suposiciones den resuirado, así C|ue supondrían todos en veinticuatro horas y se puede prorratear la recuperación de
multiplicadores más Irajos. hasta llegara INTxl. pérdidas parciales. Si las puntos de magia llegan a O, el investigador
Un investigador sin INT es un idiota hxibeante que stílo sabe ixilbucir. queda inconsciente hasta regenerar al menos uno.
Si la puntuación de Inteligencia de un personaje parece coninidecir SI el POD disminuye, las puntos de magia no se reducen hasta que
oini característica delx- Cf>nsiderar,se como una buena oportiiniclad de se gastan, momento a panir del cual sólo se regenerarán liasia el nuevo

10 CTHÍJLHU EDAD OSCURA


11
SISTEMA DE JUEGO
Térrainos dizl sistizma dsz usz^o
Esios son lérminos habituales dentro de! sistema de Cthulhu especial&s, y otras descripciones que los invtwiigadores puedan encontrar
Oscura. Para términos especííicos de la época, consulta el Glosario de útiles, interesantes o evocadoras.
la Edad Osaira en el capítulo de La Edad Oscura (págs. 53-55). ÉXITO: Uru lirada eficaz de IDIOO es un resultado igual o menor
que el mlmero bascado. Un resultado de 01 es siempre un éxito y además
ATAQUE NATÜHAL: Son los de PunetaTo. Patada. Cabeazoy Presa. el mejor resultado pasible. Consulta también el ténnino de 'Pifia'.
Un ser humano desarmado puede httccr uno de estas cuatro ataques GUARDIÁN; La pcisona que dirige la partida. HI Guardián debe
cuerpo a cuerpo cada tumo dccotiibate. I.V, de/7!.-Enla Llamada de conocer los secretos de la trama, describir las situaciones y a los
Cthulhu se les suele lamar ataques personalis', pero prefiero el término personajes no jugadores, y determinar qué habilidades y tiradas es
de naturales' puesto que equiialen a los ataques naturales de otras necesario usar.
especies y. además, lodos los ataques son •personales-] HABILIDAD: En el juego, es un tipo de conocimiento o una
BONIFICACIÓN Al DAÑO: Un modificador que se aplica a los capacidad física definida, y se refiere en especial a las ele los
ataques cuerpo a cuerpo, investigadores. En el caso de muchos personajes no jugadores se
CARACTERÍSTICA: Existen ocho caraaerísticas que detemiinan enumeran habilidades que los investigadores no tienen. Estas habilidades
las capacidades Iwsicas de todo investigador: Fuerza, Constitución, no pertenecen ai sistema de juego y sólo sirven para información del
Tamaño, Inielígencii, Poder, Desüxsa, Apariencia y Educadón. La nos'ena Guardián; los investigadores no pueden usarlas.
caraacrística, Cordura, es función del Poder. HORROR: .Miedo y repugnancia entremezclados. Un sentimiento
COR; Esta característica equivale a P0Dx5 y casi nunca cambia, que se refiere no sólo a un peligro, sino a una especie de intensa
aunque se modifica si lo hace el POD perversidad o iniquidad que emana de él, que transmite una sensación
CORDURA: Todo personaje está cuerdo, independiememenie de de e.xtrañeza y maldad.
sus puntos de Cordura, hasta que lega a cero o hasta que e! Guardián INCONSCIENTE: Un personaje que llega a O puntos de magia o
anuncia que sufa- un estado de locura temporal o indefinida debido a
un trauma mental. Coasuiu los términos de 'Locura'. que tiene dos o menos puntos de vida, cae inconsciente, y lo mismo le
pasa si pierde la mitad o más de sus puntos de vida a causa de un solo
CTHULHU: Pronunciado ka-ZU-lu en lengua chaosiumesa. La golpe o herida y su jugador no supera su CONx5 omenos en IDIOO. La
descomunal y obscena mole de Cthulhu yace dormida en la terrible inconsciencia dura desde un tumo de combate al tiempo necesario
ciudad sumergida de R'Iyeh, pero está esaito que se alzará de nuevo para regenerar un punto de magia o dos de vida, según cada caso. Una
cuando las estrellas estén en posición". Mientras, suele enviar pesadilks tirada eficaz de -Medicina o Primeros Auxilios puede devolver a un
que atormentan a los soñadores sensibles. Es uno de los Primigenios, y personaje a la conscicncia.
sus sectarios en la Tierra son numerosos. Nació en los relatos de H.P.
INTERÉS PERSONAL: Al crear un investigador, su jugador puede
Loiecraft. y desde entonces ha aparecido o ha sidt) mencionado en
ciemos o incluso miles de relatos de otros autores. El relato de Losx-craft repartir INTxIO puntos de habilidad entre las habilidades que desee.
'U Llamada de Clhuihu'. incluido al comien/o del libro de reglas de La JUGADORES: Los participantes y espectadores del juego.
LOCURA INDEFINIDA: Cuando un investigador pierde en una hora
Llamada de Cthulhu. es el que mejor lo describe. de tiempo de juego el 2096 o más de sus puntos de Cordura actuales, la
armaCU
[,\.EI^A
del T:C UuE
Incl RP
so laO : Esnuvci
s deprt niletp
is.opor
de araro
taququesi
e con tuaq
iene^.lu
Lie
israrma.
tp
i o des consecuencia es una locura que el Guardián considere apropiada.
LOCURA PERMANENTE: Cuando lo.s puntos de Cordura de un
naturales, como el u
l' ñetazo, también .son ataques cuerpo a cuerpo
CURACIÓN: Lis personajes heridas o enfcmios pueden saair de investigador llegan a cero, se vuelve totalmente Icxo por un periodo de
meses o años, y vaga por los caminos como un demente.
manera natural al ritmo de 11)3 pumos de vida pf;r semana. Consulta LOCURA TEMPORAL: Cuando un investigador pierde cinco o más
también ios términos de 'Primeros aiixihixs' y Meilidna'.
punios de Cordura como CDn.secuencia de una única lirada de COR,
DAÑO: Dentro del juego se dice que los ataques y los accidentes sufre un profundo trauma emocional. El jugador debe tirar IDIOO; si el
'causan dand . esto es. que provocan heridas y lesiones. Las reglas resultado e.s igual o menor a su INTx5, el inve.stigador comprende lo
lo repre.seman ri'stando puntos de vida a aquellos que han sufrido que ha (Kiirndo y enloquece durante minutos u horas.
el daño.
MARCA, MARCA DE EXPERIENCIA, MARCA DE HABILIDAD:
DESMAYARSE: l'n posible efecto de la locura temporal. En la Cuando tu inve.stigador usa con éxito una habilidad y el Guardián te
actualidad, desmavarse csuí pa.s.ado de imxla, pero los perMinajes de dice algo como "Consigues una marca", pon una cru/ en el pequeño
Liveintft M- (li-smayaÍHn a menudo cuando estaban sujetas a una fuerte recuadro ijue hay a la izquierda de dicha habilidad, en la hoja de
tensión mema). Si tu inve.siigadores demasiado durii para desmayarse,
personaje. Cuando el Guardián te lo indique (lo que no suele suceder
tal ve/ pueda (argjr con los companeras que no lo son lamo. hasta el final de la avcmiira) podrás tirar p-.ira mejorar esa habilidad. Ijis
EMPAJAMniNTO: I m resultado en JDiODquei-s un quinto o menos habilidadccs mejoran en IDiO punKxs de porcentaje.
(le la piintiiacii'in del personaje con esi' ataque. Im empalamienio MEDiaNA: ios médicos europeas de la Edad Oscura pueden
represi nta un impattoespedalmenteetica/, yen consecuencia se suman aplicar los Primeries Auxilitxs, lo que penniie recuperar de inmediato
dos liradas de daño, l/js Guardianes también pueden ampliar esta idea 1D3 pumas de vida, y .sus in.sialacione.s hospit;i[arias permiten recuperar
a cualquier tirada de habilidad, de itukIo que una tirada de un quinto o oirixs ID3-1 puntos de sáda por .semana. Los médicos árabe.s tienen
menos de la piimuatión repie.senia una gran actuación, que deix'ria mejores léc nicas e iasialaciones, y pueden curar 1D3+1 puntas de vida
levar aparejada una recompensa especial. por semana. Además, la curación natural del cuerpo sana otros 1D3
ESCENARIO, AVEyryBA. HISTORIA: í Ina narración organizada puntos de vida por semana. Con primeros au.xilkxs, curación natural y
y con un argumento. desarrciHaJa para jugar a rol, y (jue incluye una un médico y hospital árabes, un investigador podría recuperar 3D.5+1
.serie de .sucescis. pumuariones de lo.s personajes, reglas y hi-ehia» punios de vicia durante la primera semana. El mismo inve.stigador, en
í
' I I'l l li! I lí \i, (r'.f |(U \
un hospital de la Edad Oscura, curaría un máximo de 3D3-1 punios de de Cordura pueden aumentar o disminuir, pero no se regeneran de
vida. Consulta también los términos de 'Primeros auxilios' y Cunción". manera natural como hacen los de vida y los de magia.
MITOS DE CTHDLHU: Comprende los dioses, entidades, PUNTOS DE MAGIA: Los puntas de magia representan la potencia
monstruos y conocimiento maléfico del verdadero universo. En fluctuante de la característica de Poder. Estos puntos son inherentes a
contraposición con lo que los seres humanos suelen sentirse cómodos los seres luimanos y otras razas, y se usan para lanzar hechizos y para
creyendo, los Mitos cíe Clhulhu representan la realidad oculta y resistirlos. A! llegar a cero puntos de magia, el personaje queda
aterradora sobre todas las cosas. inconsciente y no .se reaiperatá hasta que regenere un punto de magia.
PARADA: En ataque.s cuerpo a cuerpo, el personaje puede tratar Cada veinticuatro horas se recuperan todas los puntos de magia, a
de hacer una parada por ataque, para detener o desviar un golpe. Se ritmo constante.
determina el éxito de la parada medíame una tirada de ataque con ci PUNTOS DE VIDA: Es la media de CON y TAN! del personaje. Se
arma usada para parar, y la intención de parar debe establecerse al pueden quitar puntos de vida para reflejar una herida o una lesión. En
principio del turno de combate. Un personaje precavido preferirá parar el juego no hay consecuencias por perder unos pocos puntos de vida,
con un escudo, puesto que ofrece más protección que un arma. pero al llegar a 2 o menos sobreviene la inconsciencia, y a O el personaje
PERCENTIL: En términos de juego, un percentil es c o m i e n z a a m o r i r.

cada una de las cien partes en las que se divide un todo. PUNTUACIÓN BASICA: Es el porcemaje de éxito que tiene
Se pueden sumar y restar percentiles entre sí, de modo un personaje en una habiliiJad que desconoce. .Algunas
que restórriiezpercí?Hrifesa60%deja un 50%, mientras habilidades no resultan fáciles de aprehender sin nada de
que restar un diez por ciento-j 6095 deja un 54%. práctica, y por eso tienen una puntuación básica del 019í). Por
PIFIA: En una tirada de IDIOO, un 00 es .siempre otro lado, casi todo el mundo tiene buenas perspectivas al
un fallo, que normalmenie conlleva el resultado más usar habilidades como Trepar, y por eso tienen puntuacione.s
catastrófico posible en esa situación dada. básicas mayores.
PORCENTAJE: La mayoría de tiradas de dados REGLAS PUNTUALES: Son reglxs menores, dentro
en el juego son de DIGO (de porcentaje). Las del manual o en un escenario, que se refieren a
habilidades se expresan en poirentaje, y las de situaciones especiales como el combate cuerpo a
los investigadores nunca superan el 99%. Una cuerpo, las armas de proyectiles, las quemaduras,
tirada de 00 es un fracaso automático. la asfixia, etc.
PRIMEROS AUXILIOS: Una lirada TABLA DE RESISTENCIA: Una tabla
eficaz de Primeros auxilios permite que que e.stablece los umbrales de las tiradas
un personaje herido o enfermo DIGO, de modo que se puedan hacer
recupere de inmediato 1D5 puntos de tiradas de porcemaje para determinar
vida, pero una vez se ha usado con si una característica vence a otra.

éxito ya no sirve de nada contra esa TIRADA DE CORDURA: Una

herida o enfermedad en panicular. tirada en IDlOO, en la que se tiene


Consulta también los términos éxito si el resultado es menor o igual
Curación' y 'Medicina'. que los puntos de Cordura actuales
PROFESION: Cómo se gana la vida un del personaje. Un éxito puede costar
investigador. ].;i profesión nunca determina unos pocos puntos de vida o inclu.so
cómo aciiáa un personaje jugador. En la ninguno. Un fallo siempre cuesta más,
creación del investigador .se dispone de y puede conducir a la locura temporal
EDUx20 puntos para repartir entre las o indefinida
habilidades de su profesión. TIRADA DE HABILIDAD: Una liradade
PUNTOS DE CORDURA: Los puntos de IDIOO. Se dice que tiene éxiio si el re.suliadoes
Cordura actuales son los puntas que se menor o igual al porcentaje del personaje en esa
indican en la hoja de personaje del liahiliiiaü. y que falla si el re.sultado es mayor.
investigador, en el recuadro de puntos de TURNO DE COMBATE O TURNO: És una
Cordura. Este número es, al principio, igual unidad variable de riempti de juego, que se u.sa
a la característica COR. pero fluctúa con el para medir el mtn iinicnto de los personajes y la
utilización de las habilidades, lais aiciones de un
tiempo. Uw puntos máximos de Cordura
equi\'alen a 99 menos laníos ¡x'tsx-ntiles como se turno se re.suehen por cmien de Deslreza. de
tengan en la habilidad de Mitos de Cthulhu. U).s piinlus m a y o r a m e n o r.

Armadura del siglo X

SISíO-HiH II 1(d)
máximo. Si el POD se incrementa, los puntos de magia aumentan al La tirada de Primeros Auxilios sana de inmediato 1D3 puntos de
ritmo de uno por hora hasta alcanzar el nuevo máximo. vida, pero después ya no sirve de nada con esa herida o lesión en
particular.
Una tirada eficaz de Medicina, realizada en un hospital, puede
'fIM (Tamaño) devolver 1D3-1 (hospital de la Edad Oscura) o 1D3+1 (hospital
La característica de TAM constituye una media entre la altura y el peso. árabe) puntos de vida por semana de juego.
Para mirar por encima de un muro, para arrastrarse por una pequeña Cuando los puntos de vida lleguen a 2 o menas, el personaje queda
alx-nura o para juzgar de quién es la calx'za que asoma entre la hojara-SGi, inconsciente ha.sia que recupere los suficientes puntos de vida para
usa el TAM. El Tamaño también contribuye a determinar los puntos de despenar.
vida y la bonificación al daño. Se podria disminuir el TAM para indicar Si las puntos de vida llegan a O o menos, el personaje muere, a no
la pérdida de un miembro, pero suele ser mejor solución a*duc¡r la ser que se le pueda subir al menos a 1 punto de vida antes del final
Destreza. Si un investigador perdiera todo su TAM, es de suponer que del siguiente turno de combate.
desaparecería, y quién sal>e adónde iría a parar.

Bonificación al daño (FUE + TAM)


Toda.s las criaturas materiales poseen una punntación de bonificación
al daño. De hecho, probablemente los seres pequeños o débiles no
tengan un honificador, sino un ajuste nulo o un penalizador a su daño.
Sin embargo, la idea es la misma; las criaturas más grandes y fuertes
hacen un mayor daño Taico que las que son más pequeñas o flojas.
Para determinar el bonificador de daño de un personaje, suma su
Crízar un invszstigador
FUE y su TAM, y compara ese total en la Tabla de Bonificador al daño. Guardianes y jugadores deberían fotocopiar la hoja de personaje de
Cada interc-aio de resultados conlleva una tirada de dado asociada. En Cthulhu Edad Oscura que se proporciona al final del libro. Esta hoja
el combate cuerpo a cuerpo, suma esa tirada a todos los golpes del contiene todos los datos que se necesitan para que el investigador
personaje, tanto si usa un arma natural, como los puños, o un arma pueda hacer frente a ios misterios de ia Edad Oscura.
artiflciai, como una porra o un cuchilo, tanto si .se ataca a un enemigo Toma una hoja de personaje en blanco y coge un lápiz. También
como a un objeto (como puede ser una puerta). necesitarás dados y una hoja de borrador. Suele ser más divertido si
• Para ios objetas lanzados, añade la mitad de la bonificación al daño todos los jugadores crean sus personajes juntos.
que causa el objeto, scgijn se indica en la Tabla de Armas.
• No añadas la bonificación al daño a los ataques de mordisco. El
tamaño y la fuerza de la boca ya se incluyen en el ataque. Nombrsz
• No añadas las lanificaciones al daño a los ataques que no dependan
ni de la FUE ni del TAM, como el disparo de una ballesta. En ia Edad Oscura, la mayoría de la gente no tenía apellido; Juan es
simplemente Juan. Para describir en mayor grado al personaje o distinguir
entre dos con el mismo nombre, añádele su lugar de nacimiento, como
Puntos de vida (media de CON + TAM) Juan de Toledo, o su ocupación, como Juan Perrero, o incluso un rasgo
Todas las criaturas materiales tienen puntos de vida, que se calculan distintivo, como Juan el Calvo.
sumando la CON y el TAM y dividiendo el total entre dos. Las fracciones Las nombres clásicos europeos (franceses, alemanes o ingleses)
se redondean hacia arriba. son perfectamente adecuados para los investigadores de la Edad
Cuando un investigador sufra una lesión o una herida, o pierda O.scura, igual que los nombres l>íblicx>.s. A continuación se proporcionan
pumos de vida de cualquier otra forma, marca con un lápiz en la hoja algunos ejemplos;
cíe! investigador ios punios de vida perdidos.Aplica siempre la pérdida
de punios de vida originada por una disminución de la CON.
• lx).s puntos de vida perdidos se recuperan de manera natural a un Nombres anglosajones
ritmo de ID.í por semana de juego. MASCULINOS: Aelfhere. Aelfred, Aelfric, Aethelslan, AethelwearcI,
Aeihelwulf, Aescwine, Birhtric, Birliinolh, Caecimon, Ceniwine, Cenwulf,
Cutlilx.-n, Ealdheini. Earcenhold, Godwine, Hllcleglls, I.eofric, Leofwine,
Odda, Offa, Ohthere, Penda, Sigebriht, Wighelm, Wig.sian, Wufsige,
Wulfsian, Wulfwige.
Sonificación al daño FEMENINOS: Acthciflaed, Adfgyfu. Aehteigythe, Eadgifu, Eaihraed,
I T I E + TA M BI) Hcreswiih, Hilda, Leoffiaeci, U-ofware, Wihtburg.
"i a 12 _!!)(,
l.-l ]l> _||)i Antiguos nombres franceses
i" a 2 I 4(1 MASCULINOS: Aimeri, Aimon, Alo!, Aleaume, Archembaud, Arnoul,
.i^a.-t2 +H), Baudouin, Bruyant, Eustaclie, Fierhras, Fromondin, Gallen, Gilíes.
■< 3 : i 10 +l|)(, G(xlefroi, Gui, Guibert, Guillaume, Hardouin, Jehan, Julien, Raimon,
íl,|S(l .fil», Raoul, Tancred, Thierry, Yves.
FEMENINOS: Adelaide, Adeline, Aiglante, Alienor, Beatrix, Beatrice,
Belle. Berlhc, Blonde, Catherine, Cecilia, Clarissa, Eremhourg,
Ermengarde, Faiclarmondc, Heloise.Jchanne, Lutice, Mirabel, Nicolctte,
Olive, Oriabel, Passerose, Rosamoncle.

J4 CTHULHU EDAD OSCURA


Antiguos nombres germánicos
MASCULINOS: Adallwrt, Adalbrachu Adaldac, AUam, Adclo. Adelscro,
Afylwulf, Aistulf, Albwin, Amolf, Beíchhold, Bcrengar, Bcmcfrid, IJemhard, e)aniario díz. la cr^-ación
Eloppo, Brun, Bnjno, Buobo, Chlodowech, Chuomud, Eberhart, Eglxrt,
Egilulf, Ertiard, Erkanbald, Ewrtiait, Folcben, Folcmar, Folkwin, Frideridi, d^ ¡nvízstigadoríis
Fmmoll, Fulco, Fulrad, Gescprinl, Giselher, Giíilbcrt, GislfreO, Gcxlfrid, Hcparle HHlpuiitoM'niivlaMKlKuar.itH'íí-tlt-.iv láiiT/all-VI'L
Goslin, Gozlin, Griffo. Grimoald, Gunddbert, Gundolfm, Gundpcn. tÁmsIilucion (COM. Taiiiaunt'l'AM). Inteligencia (IN I L i'ixlt'i
Guntlwcli, GuniliLT, Guntram, Hatto, Hcinhch, Henmann, Hamann, Uildilf, iPOl», DeMiezaiDES). Aparifiuiat.M'Ov EiliitauoniElH I.
Hloüiar, Hulx-n, Hugo, Ingo, bmpcn, landanar. Ixiowich, Undvvin, Liudolf, La niíiiiina puntuación t|iie se puede asignar al T\M \ a
IJuigLT, Liuiküf, Liuiprani, Liuward, Luipoid, Mafynfred, Mainaid, Mainfaxl, la INT es de H ((|ue s¡Mniliiari:i t|ue el ¡xasonaie es iX(|ut'no
Mfginlx-n, Olxn, Cdalricli, Odo, Ono, Ozbcn, Ratlxido, Rvginlxild, Rilwld, t bollo, respetlivaiiienle). P.ini las demás e-.ir.Klerísiieas. el
FEMENINOS: Adalheid, Adalwit. Adelaide, Adred, Albsinda, Bertha. mínimo es ,4 (déiill, enfermi/o, torpe). El máximo \alor (lue
Gisiíiíude, Gisla, Glismuada, Haihwiga, Hedwig, Hlltiburg, Ida, Imma, .se inietlc asignar a iu,il(|uier car.ifleristic.i es de 18 (enorme,
Mathilda, Meclilild, Ota, Regingarda. hrillanie. ;igll, sabio). Lis earacieristicas piietli-n cambiar
durante el juego.
La noicna earatierisiica. Cortiura (COU). se calcula
Lugar natal % idioma mediante l'ODxs.

Escoge la nación del personaje y su lengua. El Imperio Germánico la linitla tie Desire/a es igual a DESxs.
(donde se ivablaban cuatro dialectos gcmánicos principales: el fráncico, 1.a lií-atia de itlca es igual a iXTxs,
el sajón, el bávaroy el alemánico; de liecho, el término 'alemán' Ubitidisk) 1 a lirada de Cimocimicnios es igual a EDl'xs.
todaeía está en pañales), los reinos de Francia, Borgoña o Italia (donde 1.1 lir.ida de Suctic es Igual a P( )l')xs.
se hablaban los antiguos dialectos francos y occitanos), el reino de La liratia de Carisma (o .Mr.iciivo) es igual a APAxs.
Inglaterra (donde se usaba el inglés antiguo) son buenas punt^ de Suma la l'UEyelTANUlclii ¡x-rsonaiey talcula su Ixinifit-ación
partida. Consulta la sección de Lenguas, en la pág. 44, y Un rápido al daño en la i.ibla liomónima.

repaso del mundo, en la pág. 49, para más detalles. Escrihe W en la casilla de CL-.W/íai de Cllnillni. Si tu
imesiigatlor gana punios en dicha habilidad, a-ducc cslc
luimero en la misma cantidad.

l)(z:xo d(z.l invtsstigador l'aia dclciminar luspuiilosdcridíi. suma CON \ T.AM y di\ itli
entre tíos, retlontleanJo hacia ariilxi las fraiciones.
Por desgracia, práaicamente la totalidad de las sociedades de la época En el cuatiro tic punios de niiiala nxlea con un círculo el
eran muy sexistas. Casi todas los puestos de poder estaban ocupados ndnxTo igual a tu POD.
por hombres, y las mujeres de clase baja se dedicaban a ureas domésticus En el tuadto tie ¡'iinUí<tie Conliira UKk-Á con un circulo el
y disfrutaban de muy pocas derechos. número igual a tu COR.
No obstante, para enriquea'r la experiencia de las jugadores hemos
decidido forzar la precisión histórica, y permitir a las mujeres acceder a
la mayoría de las profesiones (salvo clérigo, sacerdote, guardia y
guerrero). Corresponde al Guardián considerar si estas mujeres audaces
son excepciones dentro de una sociedad mascoilna y hostil, o impulsar
la mentalidad medieval hacia una integración sin roces.

0dueación
Salvo los homljres de iglesia, las clérigos y unos pocos nobles, en l.i
Edad O.scura nadie recibía una educación formal, puesto que no habia
un verdadero sistema de en.señanza fuera de los monasterios. Por esa
'3rofs¿§ionszs
bs profesiones tlehnen lo que hacía tu personaje y qué puesto tx'upaba
riizón, en Cthulhu Edad Oscura los conceptas de Educación (EDU) y en la .socíetlatl antes de convenirse en invesiigatlor. A continuación se
Conocimientos miden ante todo la sabiduría/wic/ícu Un investigator tlescrilx'n veinte ocupaciones apropiadas par.i un investigador recién
con una alta Educación puede que no haya asistido a la c.scuela, pero cieado. Cada una de ellas intlica las habilitLide.s pertinentes y los posibles
no tluja de ser estudioso, atento y observador. ahornxs, expresados en denarios. Escoge una profesión.
Esta definición de Educación no contradice la del libro de reglas t e Aliora multiplica por veinte la EDU de tu personaje. Delx's gitsiar
La Llamada de Cthulhu. sólo que en Cthulhu Edad Oscura la est ílela e.sios puntos entre las aptoximatiamenie txlio habilidades enumeradas
de la vitia' tiene el mismo pe.so tiue la en.señanza rt)rmai. para la profesión.
Luego multiplica la INT tic tu investigador por 10. El resultado
representa los puntos para intereses personales, y se pueden repartir
0dad y í^r3Vq(^eimií^r3to entic todas las habilidades salvo Mitos de Cthulhu.

La etlatl básica del investigador es tie quince años. Por cada tliez años Aftade esiixs puntos a la puntuación Msica que apaave impasa en la
(o fracción) que le sumes, añade un punto a EDU y distribuye 20 punitxs hoja tie personaje, y a cualquier cantitiad que >-a estuviera anotada a la
tleaclia de lixs habilitbdes. Sunti tixias estas camitlatles p-.ira catla habilitlaü.
por pnifesión, y quítale un punto de FUE, CO.N, DES o Al'A. a tu elección
\N. del T: Se suele esMblecer que Iti edad miniim de un inivstif-ador es No hace falta que asignes puntos a toda.s las haiiilidatles, pero los
HDl +6, para que le baya dado tiempo a aprender h que saht^. puntos que no inx'iertas se piertien.
15
SISTl M.\ 1)F lUI GO
la gente nunca acumulaba riquezas monetarias, sino que vivía ai día, con
OjKiiilUll lo justo para ir tirando, y que la gran mayoría de las transacciones se
hadan mediante trueques.
Compra las armas, ropas y demás efectos personales que desees y
Sonifieador d(z; Lizngaas que encajen con la profesión de tu personaje. En la tabla de Precios,
•m I-I (■iLi;inli;i) lo JCM'U. los inM's!ij.;idr)rc's loi |-iro)i'si()tH-s ik- ¡ Equipamiento y Servicios de la pág. 42, aparecen los objetos más
ilcri.uo. nurc.nk'Kisiiliio. piiak'ii rwihir HH) punios Ji-Jial)ilkl;ul 'J comunes que se pueden comprar.
•ulkionak's para ,uasiar i-n oiros iciiomas.' J
Magia
Algunas de las profesiones (curandero, eremita/hereje y exorcista)
permiten al personaje elegir hechizos del Viejo Grimorio en vez de
Descubre más cosas sobre las gentes y la sociedad en la que habilidades. Esti elección está sometida siempre a la aprobación del
vivían en el capítulo de la Edad Oscura, págs. 43 y siguientes. Los Guardián, y cada hechizo aprendido de este modo cuesta 50 puntos de
hechizos aparecen en El Viejo Grimorio (págs. 6l y siguientes). habilidad si usa un enfrentamiento lA'. del T.: Ks decir, si para que el
Consulta también la tabla opcional sobre el bonificador de lengua hechizo tenga éxito hay que vencer en un eii/renlamienlo en ¡a Tabla
para tres profesiones. de Resistencia], y 100 puntos para los demás (consulta la sección de
En la Edad Oscura, casi todo el mundo estaba ligado al clero o a Lanzamiento de Hechizos). Los hombres de iglesia carecen en principio
ag
l ún señor feuda.l Se
i mpre que sea posb
ie
l , aconsea
j mos que el de acceso al conocimiento arcano, pero la intervención divina les puede
personaje sea un hombre libre o de clase alta, lo que proporcionará al conceder poderes milagrosos. Dentro de un contexto cristiano, anhelar
lugador más autonomía. poderes sobrehumanos debería considerarse un pecado mortal.
tiarilciaT
dc^dsela
lass proufe
en mseiorneasspeenrm
ad laite
sencceióle
ngdirelibrheam
bildeandte
esayl m
enela
notasblaundae
armas. Rrae
i rda que a
l habd
il ad de Mtias de Cthuh
l u no se puede subri firtízsano o Tízndízro
úurane
ial creacó
i n del personae
j , .sóo
l durante el desarroo
l del u
j ego. Podrías ser herrero, panadero o tejedor (escoge una liabilidad artesanal),
y vives en un pueblo o en una ciudad.
Dinero y equipo Habilidades: Charlatanería, Habilidad arte.sanal (escoge una),
Enal EdadMedai al cuesóitnmonea
ta
ri eramuycompelaj,yaquecada Mundo natural, Perspicacia, Posición .social. Regatear, Reino propio, y
otra más como especialidad personal.
nuueode^poder acuñaba su propia moneda. Para faciltar la jugabildad, Dinero: 1D2+100 denarios de plata, +100 denarios en productos.
^n Uhulhu Edad Oscura se adopta una unidad monetaria estándar, el
¡^■nq
i uo Ingresos anuales: 1.200 denarios.
oopara
cesari teodcjeucpuna
a
l ta. U n denasobrevi
persona ro
i repvre
asun
enta
díaden
mlaínm
iciuodad.
dn
i ePor
ro
•supw.sio, uno siempre puede pasar hambre.
de proporcionan al investigador una cantidad Campízsino (libríz)
Eres la sal de la tierra, un campesino o colono acomodado, y la sociedad
i ad,a■
roxídT
aproxm de"T
unaf^Sal
ñode.nigJuntoa
resos.Teneel
nlcauene.stá
t queela
a nacmti dpad
queal é oca de la Edad Oscura depende de tus cosechas. Puede confiar un ti, porque
trabajas como un mulo.
Habilidades; Conducir carruaje, Escuchar, Habilidad artesanal
(escoge una). Mundo natural. Seguir rastros. Regatear, y otras dos como
especialidades personales.
Dinero: IDIOO denarios de plata, +300 denarios en grano
almacenado o en animales de granja. Ingresos anuales: 600 denarios.

Clizrigo
Eres hijo de una familia rica, o un brilante muchacho campesino que
fue descubierto por un eclesiástico. Has recibido educación religiosa
fomul en un obispado o en un monasterio, y actualmente eres .secretario,
administrador, jurista o arquitecto al servicio de un conde u obispo.
Habllidades; Buscar libros, Escriiilr lengua (latín o ia lengua
legislativa del lugar), Lengua (latín). Persuasión, Posición .social. Reino
propio, y otras dos como especialidades personales (puede obtener el
hanijicador de letiguas).
Dinero: ID3+6x50 denarios de plata. Ingresos anuales: 2.400
denarios.

Curandízro
Para les fora-steros, nada te distingue de cualquier otro lugareño, pero tus
vecinos conoa-n la vcsilad: tu mentor te concedió poderes del mundo (x'ulto.

CTHULHU EDAD OSCURA


Ahora los aldeanos se acercan a tu cabaña en busca de una cura o de una alguna otra actividad que sirva para entretener. ¡Hasta podrías ser dueño
poción, o para recibir cons«^ sobre amores, panos, amenaza de lluvia o mal de un oso amaestrado o un mono!
de ojo. ¡Ten cuidado con el siempre suspicaz sacerdote del pueblo! Si es posible, entras al servicio de un noble, que alaba tus cantos a!
Habilidades: Ciencias ocultas, Descubrir o Escuchar, Primeros tiempo que tú alabas su generosidad. A cambio, confías en obtener
auxilios, Mundo natural, Perspicacia, Pócimas, y otras dos como regalos y presentes y la seguridad que sólo una corte puede darte.
e.specialidades personales (se permiten hechizos). Habilidades: Charlatanería, Habilidad artística (escoge una),
Dinero: 1 D3xl00 denarios de plata. Ingresos anuales: 900 denarios. Perepicacia, Persuasión, Regatear. Reino propio, y otras dos como
especialidades personales.
Dinero: lD6x50 denarios de plata. Ingresos anuales: 1.500
0r(3mita o denarios.
Eres un proscrito, un vagabundo, una persona acosada por sueños y
visiones- Tratas de aprehender extrañas señales y nociones desconcertantes,
y te escondes en los bosques o vives en una comunidad secreta-
Marino
Habilidades: Ciencias ocultas. Descubrir o Escuchar, Ocultarse, Ere.s hábil con veleras, botes y barcos, y sabes mucho de mareas, vientos
Mundo natural. Perspicacia, Persuasión, y otras das como especialidades y estrellas. Conoces Hamburgo, Venecia o Constantinopla, y te parece
personales (se permite un hechizo). que la vida es maravillosa, salvo por las tormentas, los piratas, y los
Dincro: 1D6 denarios de plata. Ingresos anuales: 240 denarios. terrores de las profundidades.
Habilidades: Charlatanería, Mundo natural. Orientarse, Otros reinos.
Pilotar bote, Trepar, y otras dos como especialidades personales.
Gíuardia Dinero: lD3xl00 denarios de plata. Ingresos anuales: 1.200
denarios.
Trabajas en una ciudad importante pata el señor o el obispo. En tiempos
de paz tienes poco que liacer, aparte de practicar con tus armas y
mantenerte en forma.
Habilldadcs: Puñetazo o Patada o Cabezazo o Presa, Descubrir o M(2ndigo
Escuchar, Discreción, L;inz;ir, Posición social. Reino propio, una habilidad Como pordiosero, dedicas tu vida a mendigar comida y dinero de los
de armas, y otra habilidad como especialidad personal. iraaseúntes.

Dinero: lD3xlOO denarios de plata, mds equipo de combale que Habilidades: Charlatanería, Descubrir o Escuchar, Ocultar,
te entregue tu patrón. Ingresos anuales: 1.800 denarios. Perspicacia, Regatear, y otras tres como especialidades personales.
Dinero: 1D4-1 denarios de plata. Ingresos anuales: 240 denarios.

Guízrrí^ro (libre) Mízrcadízr


Eres un orgulloso miles, un guerrero profesional. Has legado a ser un duro
aventurero por méritos propios, o quizás estés contratado porun general. Tus Eres un judío que vive en una ciudad portuaria o extramuras de una
posesiones más valiosas son tu caballo, tu espada larga, y tu cota de mallas. gran ciudad, ganándose la vida con cuentas bancarias y representantes
Habilidades: Equitación, Mundo natural. Posición social, Presa, de comercio. Importas vino, sedas y especias exóticas de países paganos
Seguir rastro.s. Reino propio, una habilidad en armas, y otra habilidad y luego los revendes a ios arrogantes nobles. Como no eres cristiano,
como especialidad personal. tienes permitido ser prestamista y cambista.
Dinero: ]D4+6x50 denarios de plata, más un caballo, una e.spada Habilidades; Charlatancria, Contabilidad, E.scribir lengua, Otra
larga y una cota de mallas. Ingresos anuales: 9,000 denarios. lengua, Otros reinos, Regatear, Reino propio, y otra más como habilidad
personal (piiecJe obtener el bonijicador de lenguas).
Dinero: lD4+4x]00 denarios de plata, +7O0 denarios en pré.siamos
Lacayo por cobrar. Ingresos anuales: 9.000 denarios.
Sirves a tu señor en su palacio urbano o en su caslnim, elige una de las
siguientes (tinciones: mayordomo, palafrenero o custodio. Pasas gran parte Mísrcíznario o gandido
del día apremiando a los sirvientes a tu cargo para que realicen su trabajo. Como mercenario, luchas por quien más pague y después saqueas el
Habilidades: Charlatanería, Descubrir o Escuchar, Discreción, campo de batalla en busca de botín. Como hwndido, puede que hayas
Habilidad artesanal (escoge una), Ocultar, Perspicacia, y otras dos como sido víctima de alguna catástrofe natural o alguna siniestra inju.sticia
especialidades personales.
que cambió radicalmente tu vicia. Ahora te ocultis en las profundidades
Dinero: lD3xlOO denarios de piara. Ingresos anuales: 900 del bosque y asaltas a los viajeras, sean mercaderes o monjes.
denarios.
Habilidades; Discreción, Lanzar, Mundo natural. Orientarse,
Puñetazo o Patada o Cabezazo o Presa. Seguir rastros, una habilidad en
Malabarista o Juglar armas, y otra habilidad como especialidad personal.
Dinero: 11)4+1x50 denarios de plata. +500 denarios en equipo de
Eres astuto y agraciado, te expresas con fluidez y vistes alegremente; combate. Ingresos anuales: 2.100 denarias.
adoras ser el centro de atención. Podrías destacar con los cantares de
gesta (consulta pág. 33, tus liéroe.s son Roldan, Carlomagno y Alejando
Magno), con algún instrumento musical, declamando poemas e historias Monjil o Monja
que lodo el mundo ya se sabe de memoria, haciendo piruetas o juegos Vives en un monasterio, en recogimiento y oración, con una vida sencilla.
malabares, caminando por la cuerda floja, adiestrando animales, o con Cuando no rezas, te dedicas a ureas domésticas o copias arcanos

SISTEM.^ DE JUEGO 17
1

k
manuscritos para la biblioteca de! monasterio. Como miembro de la
orden no se te permite disponer de propiedad privada, pero si sales del diabio
monasterio con un permiso especial siempre puedes conttir con la Perteneces a una escuela obispal o monástica. Recibes e Inipartes
hospitalidad y la caridad de otras monasterios. conocimiento divino, y pasas tu tiempo leyendo a ios autores clásicos,
Habilidades: Buscar libros. Ciencias ocultas, Escribir lengua (Litín), escribiendo compendias y enseñando a otros. Cuando no le dedicas a
Escuchar, Habilidad anesanal o Conocimiento científico o Halrilidad la enseñanza, te involucrasen intrigas política.s por algún buen motivo.
artística (escoge una). Hablar por señas. Lengua (Latín), y otm más Habilidades: Buscrar libros. Conocimiento científico (escoge uno),
como habilidad personal. Escribir lengua (Litín), Lengua (Uitín), Persuasión, Po.sición social, Reino
Dinero: El dinero y el equipo que te asigne tu orden. Ingresos
anuales: 600 denarios.
propio, y otra más como especialidad personal ipuede obtener cI
honijicador de ¡eupuas).
Dinero: lD3xlOO denario.s de plata, más ni:iterlal de escritura.
Píiquí¿ño eo^Q(^reiantí^ Ingresos anuales: 1.500 denario.s.
Posees algunos mbanos o un pequeño barco, y comercias a lo largo de
una ruta (terresta*, fluvial o costera) para beneficio de tu señor. .Sabes l)aesz:r(dotí2:
mucho sobre e.se itinerario y sus peligros.
Habilidades: Charlatanería, Conducir carruaje o Pilotar bote, Estás cumpliendo la misión de la Iglesia de iluminar a los hombres y
riemarse, Otra lengua (lengua común en los negocios), Perspicacia, mujeres sencilos en las verdades del Señor. Eres un exorcLst;! o un sticcrdoie
egatear, Reino propio, y otra más como especialidad personal; asignado a una parroquia, y recoges el diezmo de Itxs campesinos, la
ependicndo de tu ruta comercial podrías saber latín medieval o griego mayor pane del cual va a parara tu codicioso señor feudal. Aunque San
en e Mediterráneo), flamenco (alrededor del Mar del Norte), bajo alemán Pablo recomendaba encarecidamente el celibato, puedes tener concubina
o noruego antiguo (alrededor de! Mar Báltico). e incluso hijos, aunque no lieredarán a tu muerte.
Dinero: 1D3+Ixl00 denarios de plata,+400 denarios en producías. Habilidades: Charlatanería, Ciencias ocultas. Lengua (Latín),
Ingresos anuales-. 3.600 denarios. Perspicacia, Persuasión, Posición social, y otras dos como especialidades
personales (se permiten hechizos religiosamente aceptables).
Dinero: 11)8x25 denarias de plata, más un liljro .sagrado o hi Biblia,
libras de rezos y otro equipo que venga determinado por tu categoría y
Vvi es, de a
l card
i ad de a
l gente, me
i ntras reazil as una peregrn
i acó
i na pan-oquia. Ingresos anuales: 6(X) denarios.
sagrado, como Jcrusalén o un monasterio o cratedral que
tal ^' 1^ ^^<
' iuias de los santos. Tienes tus propias razones para elo; l)argí2nto o Intí2:nd(2nt(2
alrn " nagas para expiar un crimen, por el deseo de enaltecer tu Eres empleado de un .señor o de un monasterio, con la tiirea de supervisar
de h "de ™vivir aventuras
'"'Iñas estar dirigiéndote aen dago
Santi mejor .sentido
de Compostel
a en la adminisir:ición de la hacienda. Tu misión principal es recolectar el
dinero de los tributos y las imposiciones en especie.
HahMM j™*"' Francia, a Jerusalén o a Roma, Habilidades: Charlatanena, Descubrir, Discreción, Perspic;icia,
nrnni ' Mundo natural, Orientarse, Regaic;ir, Rcino Posición stKÍal, Regatear, una habilidad en annas, y otni h:ibilidad como
D n """in'"8«^^Pvci
denariosade
lidades personal
plata. Ingresos es.es: 240 denario.s.
anual especialidad personal.
Dinero: 11)3+4x100 denarios de plata, +600 denarios en ganado o
caballos. Ingresos anuales: 3-000 denarios.

(Silvicultor o pízseador
Cáano inilraj:idor forestal, exploi:is los recuisas del Ixwtjue; podrías .ser un
cazador, un apicultor, o un leñador que prtxluzca carlxln vegetal. Q>mo
|x.'st-ador, vives en una comunld;id pe.squera junto ;i un lago o al mar.
Habilidades: Descubrir o F,scuchar, Habilidad anesanal (e.scoge
una), lanzar, Mundo natural. Nadar o Discreción, Orientarse, ]>ilotar
bote o Seguir rastros, y otra más como e.spc-clalidad personal.
Dinero: 106x25 denarios de plata. Ingresos anuales: 240 denarias.

abi idaijizs
Las lvjbj|id:ides constituyen la manera que tiene un per,son:ije de
panicip;ir en una sesión de rol. Existen muchas liabilidades, pero en
este juego .sólo se incluyen las más útiles y las cjue se usan con m;is
18 CTHIII.HTI I DAD OSCURA
s.

frecuencia. El Guardián puede (y en ocasiones debe) crear y definir


nuevas habilidades adicionales, o puntualizar algunos aspectos de las
ya existentes, para adaptarlas a su juego y a cada aventura en particular. 'Puntuación básica

Cat(2;gorías habilidac (j}2 las habili(ja(ji¿s


Las habilidades descritas a continuación se pueden agrupar en cinco Habilidad de
ja I-dad «.sciira "Ái HiLse-
categorías según su tipo o efeoo. Las enfermedades, las drogas o los liqiiivak'Dle inodenio
/SiiSí'íir/ibnis . . /■: i ) l x J " : . . .
hechizas pueden afectar a toda una citegoria de habilidad, siendo lo más
C;ibez;izii
habitual que reduzcan a la mitad sus puntuaciones durante unas horas. H)"..

Cliarlalanerúi PS"
COMUNlCAClÓN:Charlataneria, Habilidad artística. Lengua propia/ <.icllcill.< iK llIltIS
Otra lengua. Perspicacia, Persuasión. Posición social y Regatear.
Coiidueir e;irriiaje ¿D-V.
CONOCIMIENTO: Buscar libros. Ciencias ocultas. Conocimiento
Cuiun'iink'uhi cicitlífii II ()/•■., , hiniiiiiiiiúl. Jiskíl. (Ve.
científico. Contabilidad, Escribir lengua, hechizos. Medicina, Mitos de
Cuiihilulidiid .... lif:
Cthuihu, Mundo natural. Orientarse, Pócimas, Reino propio/Otros reinos,
1 teMubiir >5",,
ESFUERZO FÍSICO: Armas cuerpo a cuerpo, Cabezazo, Conducir iVscui>rir
Disetec ion |ll"c, Dísovcídh
carruaje. Discreción, Equitación. Esquivar, Habilidad artística, Linzar,
Nadar, Ocultar.se, Patada, Presa, Puñetazo, Saltar y Trepar. i'Xjiiilación... . dS",,
l-X|uil:i('inn
li'.cn'hirlfiuiiiii l>l"„ U-ii!¿¡iiiliniinii Olni/fii/'iui
MANIPULAQÓNsArmas de proyectiles. Habilidad artesanal. Habilidad L.seueluir .... 2S"i,
artística, Ocultar, Pilotar bote. Primeros auxilios y Reparar/Construir.
HmidIx :ir . i)i:sx
PERCEPCIÓN: Descubrir, Escuchar y Seguir rastros.
liíibilidiid iii1fSiiU(d .... <>9'h
Ilíibilidad iirlisiiai . .... im.

f)íz:|inieión las habilidades lanzar


/.cm>iiii pnipki ..
'S"ó
./;•/;/.VV'-
La definición de una habilidad tiene que ser por fuerza un resumen de Mcdk'itut D/".! Mit/kiiui
su espíritu y campo de aplicación. Siempre pueden darse circunstancias Milo.s de Ciluillni \liliis de CiIuiIIhi
impre\'istas que provoquen nuevas aplicaciones e interpretación de las l/í((/í/i) uiiiitiíd. liy'.i llisUiría iiíiliinil
habilidades; discute las usos especiales con tu Guardián. Va d a r
A continuación del nombre de cada habilidad se proporciona su
i Odihar 1^" (Xtiluir
puntuación básica entre paréntesis. ](>'.. (X-ultarse
Las habilidades representan lo que se conocía en la época, y los un. Orienuiiso
porcentajes de puntuación no son proporcionales a lo que se podría I O i r a l c u M ' u , o / . v, o i m l n i ^ u i
llegar a conocer hipotéticamente. Si hiera posible apilar las conocimientos : Ol'vsn'iuos
en una mesa como mazos de cartas y medir su diferencia, un astrónomo ' 2S",. ( > /.l „i s; li odraú i
con un 60% en la habilidad en 2004 sabria muchusimo más que otro con
W. V, / W e W o y w
un 90% en el 998.
IViMi;isi„n
Un nivel del 50% basta para permitir que un personaje .se gane la
Oh',, |'i|„i;,i l,.,ie
vida con esa habilidad. Si un investigador llega a tener una habilidad I níiniih 0/% /-tirwiH i'liJíiúi
ba.stante alta, jugador y Guardián deberían discutir la posibilidad de rosiawsncUil Ox:/iio
darle una nueva profesión y unos beneficios adicionales por ello. i5"„ |.|v>:i
Srr„
Buscar libros (EDUx2%) I'""'-''-'''-" s fl - u IWu/.i
Permite al personaje encontrar pistas e información pertinente. Hay : H'g;iie;ir Ki-j.,iiear
([ue ser ietratio para usarla (la mayoria de la gente no tenía la cdticacítin Ikiiin _'m, . . llisionii
nece.saria para poder utilizar e.sia habilidad) y tener acceso a una lk/><iriii-(.hiislniir \h\(iiikíi
tiibiioteca. Cada apliación de la habilidad representa cuatro horas de s,||,:||-
' S e g i i i r n i M i o s I i r, , S e g u i i n i - i i o s
Inve.siigaelón continua.
■| í v p , i r D i S + I I T ' . . . Tr e p a r
Cabezazo (10%)
Es un ataque natural muy útil en las peleas; apunta al e.stómago o a la ^ Jpíinrai cu í iiiyiru lii.\ luibilk/íii/cs i/iic ikwii JísUuio luuuhiv.
cabeza. .Se suele usar en lugares abarrotados o estrechos como las I>uuliiíicii)u IxhiCíi u xtiiii/xi t/c ii/tliiíH íiiii iv.'.pvclo ík' Itií
tabernas. Un cabezazo es nipido, doloroso y desmoralizante, pero no iiiiiiicniíis. <.íiii.<iillíi ii ('.(/(• Ji'.vyicc/rj /ti strcú'U i/e /X'/hikimi de
Ikibilidiidn v/us Tah/ux de Anmis.
sirve para parar. Con un 75% o m;ís en la habilidad, el personaje
puede dar dos atbezazos en el mismo turno (el segundo ataque ,se
realiza a la mitad de DE.S).

reflexioniir, la víctima ix-miiie el pa.so. regala un;i buen:i manziina macluni


Charlatanería (05%) a cambio de n:ida. se cree el rumor, etc. Si dispone de un poco de
Unas palabrtis lisonjeras pueden coaseguir que la victima esté de ;iCuerdo tiempo par.i pensiírselo y logni s:ic;ir una tirad;i de íde:i. recobni ei
con el charlatán dttranic un cono periodo de tiempo. .Sin punirse a buen juicio y l:i Ch;irlat;mería pierde tixio .su efecto.

SISTI MA üi; JUEGO 19


Ciencias ocultas (05%) que incluyen la teoría de los números, las formas, el movimiento y los
sonidos. En lo que se refiere a las habilitüides, los estudiantes pueden
La habilidad de Ciencias ocultas se relaciona con los espíritus, la magia
realizar cálculos complicados (divisiones, fracciones, áreas, etc.), conocen
y ios signos ajenos a los Mitos de igual modo que la de Mitos de Cthuihu
con la magia y monstruos de los Mitos. Permite al personaje reconocer la posición de las estrellas y los planetas, y por exteasión esuín familiarizados
los símbolos y la parafemalia ocultistas, y proporciona conocimiento con la geografía y la arquitectura. Las físicas pueden diseñar instrumentos
sobre los conceptos astrológicos y alquímicos, pero no se aplica a la musicales e ingeniasas máquinas de guerra. En definitiva, el alcance de
magia de los Mitos. Con una tirada eficaz de Ciencias ocultas, el Quadrívium comienza donde termina el de Contabilidad y Reparar/Construir,
Medicina (01%): No se cambian las reglas. El Guardián puede
investigador es capaz de reconocer significados y contextos ocultistas,
y si tiene un 6lD% o más en la habilidad podrá encontrar soluciones pedir una tirada eficaz de Medicina como condición necesaria para
originales a problemas de conocimiento ocultista. poder preparar una poción curativa o un antídoto.
Derecho (01%): Se refiere al conocimiento del derecho canónico,
Conducir carruaje (20%) los códigos de leyes civiles, los trámites legales y, por extensión, las
costumbres locales. Si además se dispone de una alta Posición social, la
Normalmente se trata de un carro tirado por uno o dos animales. Esta
habilidad Incluye también conocer los cuidados que hay que dar a los práctica del Derecho puede conllevar grandes recompensas. Los juristas
experimentados saben interpretar y emitir cattas, contratos, capitularlos
animales, ponerles los arreos, leyendas populares (y al menos una administrativos y diplomas. Cuando viajen a otro país, reduce a la mitad
buena historia) acerca de las bestias de tiro. Los animales no suelen
las posibilidades de usar con éxito esta habilidad.
pertenecer al conductor.
TeoIo^a(01%):Es la "ciencia de las causas últimas", nomialmente
equiparada con la sabiduría. La Teología también se refiere al
Conocimiento científico (01%) conocimiento de las escrituras sagradas y apócrifas, las tradiciones
Sólo monjes, clérigos, sabios y tai vez ceremoniales y los dogmas. Además se
algunos nobles pueden haber aprendido una pueden conocer las herejías locales y el
de las siete artes liberales, las ciencias- de folclore a mitad de posibilidades. Hasta
la Edad Oscura. Debes especificar si se trata cierto punto, las habilidades de Teología y
de música, astronomía, aritmética, Ciencias ocultas son complementarias.
geometría, teología, derecho canónico, etc.
(consulta Medicina en su propia sección). Contabilidad (10%)
Desde el punto de vista de la Iglesia, estas
Refleja un conocimiento básico de la
ciencias sólo están para revelar la perfección aritmética y permite usar un abaco para
del orden divino en ei mundo. La hoja de calcular y mantener inventarios, cuentas y
investigador contiene varias lineas en blanco registros de cosechas.
para distintas versiones de esta habilidad.
Descubrir (25%)
Ciencias
El personaje es capaz de encontrar una
del T.: Esta reorganización de las puerta secreta o un compartimento oculto,
habilidades es posterior a la edición de descubrir a un intruso escondido, fijarse en
Cthuihu Dark Ages, y por supuesto un monedero que asoma, etc. No se puede
completamente opcional. usar Descubrir en la oscuridad, aunque una
Con estos cambios se ajusta el campo vela ya proporciona la luz .suficiente. las
ce TOnodmIentos de Occidente, conocido como las siete 'artes liberales',
he lamaban así porque esialxin destinadas originalmente a los hombres puntos por encima del 60% en esta habilidad se pueden redirigir a las
libres que pudieran permitirse el lujo de bu.scar el conocimiento puro, tiradas de Seguir rastros, si el Guardián lo considera apropiado.
corno contraposición a ia.s ciencias aplicadas que se usaban en la industria
y e comercio. En la Edad Media, la distinción entre conocimiento Discreción (10%)
mundano y sacro era muy difu.sa. A proptísitos del juego, las siete artes Es el arte de moverse de manera circunspecta, para que los guardias,
i KTjIe.s se dividen en sólo dos habilidades: el Quadrívitimlhs ciencias habitantes de la casa, transeúntes, o quien sea, no oigan ni se fijen en el
i.sicM.s) y el Tivlum(\\¡s artes literarias). También .se añade el Derecho, personaje. Es imponante levar el atuendo adecuado, pero aún más
la Teología y la Medicina. parecer como cualquier persona, Incluso si no hay nadie más en todo
Tt4vium (01%): u gramática, la retórica y la dialéctica. El Triirium el pasilo- No se necesita ninguna colrertura para usar Discreción pero,
incluye d uso de la lengua, la literatura y la lógica. En lo que se refiere por el contrario, hace falta tener mucha astucia y confianza en uno
a la.s hahilichides, las estudiantes aprenden elocuencia y lógica práclica, mismo. lA'. de! T.: Obsérvese que el sentido de esta habilidad cambia
ambas útiles para alcanzar el éxito en la esfera política. A la hora de haslante respecto a La Llamada de Cthuihu, donde equivalía más a
resolver un acalorado debate o una dura negociación, el Guardián puede •moverse en silencio- que a -pasar desapercibido-. Como atin se hacen
pedir uiu (irada de Trivium en vez de Peisuasión, Idea o incluso Posición muchas referencias a esta habilidad según su antiguo campo de
.síx;ial. También se puede necesitar la habilidad de Trivium para identificar aplicación, es recomendable que cubra ambos sentidos, más o menos
a un autor clá.sico o uno de sus libros, antes de poder u.sar la de Bascar como ya se hacia en elManuai del Guardián).
libras. En definitiva, el alcance de Trivium comienza donde termina el
de Persuasión y el de Lengua (o Escribir lengua). Equitación (05%)
Quadrívium (01%): aritmética, la música, la geometría y la El jinete puede también aiidar al animal y el equipo de monta. Es
i.stronomía. El denominador común del Quadrívium son las matemática-s. capaz de controlar un caballo al galope o sobre terreno irregular, y
20 CTHULHU EDAD OSCURA
logra permanecer sobre su grupa cuando su montura salea un obstáculo. • Los objetos pequeños bien equilibrados se pueden lanzar con
Si el caballo se encabrita, tropieza o cae, las posibilidades de permanecer precisión a una distancia de hasta 3 metros por cada punto en el
montado o de poner el pie a tierra sin sufrir daños son también las de que la FUE del lanzador supere el TA,\I del objeto [A', de! T.: Las
la habilidtid de Equitación. Si un Investigador cae de la montura porque armas arrojadizas tieneit cada una su propia habilidad y su alcance
el animal ha tropezado al saltar, está herido o se h:i fallado una tirada básico (consulta la Tabla de Amas), sin relación con la habilidad
de Equitación, pierde 1D6 puntos de vida. Sin embargo, si Salta con de Lanzar. Se puede usar esta regla para las armas arrojadizas
éxito se libra de 1D6 de estos puntos. simples que no aparezcan listada^.
• Para manejar con eficacia un arma desde la grupa de un caballo • Los objetos que quepan en la mano y estén pensados para lanzarse
hace falta tener un 60% o más en Equitación. De lo contrario, la de repente, como por ejemplo, una esfera o una roca redondeada,
habilidad con esa arma se reduce a la mitad. pueden alcanzar los 6 metros por cada punto en el que la FUE del
• Un jinete expeno (60% o más) es capaz de correr a campo traviesa y por lanzador supere el TAM del objeto, y más lejos con los reboles (el
teneno irregular, y además es un buen tasador y adiestrador de caballos. Guardián debe decidir cuál es el modificador adecuado).
• A no ser que el Guardián indique lo contrario, estas reglas también
se aplican a muías, burros y camellos. Lengua propia (EDUx5%)
Esta habilidad proporciona también una capacidad rudimentaria para
Escribir lengua (01%) leer la lengua (si es que tiene forma escrita), pero no permite escribir
En la Edad Oscura, escribir era una facultad distinta a leer, y se enseñaba (consulta Escribir lengua).
aparte. Esta habilidad proporciona al personaje una capacidad
rudimeniaria de escribir el idioma especiRcado, siempre que sepa leerlo Medicina (01%)
(y siempre que esa lengua tenga forma escrita). En la Edad Oscura, las La ciencia médica era en esta época bastante rudimentaria, especialmente
principales lenguas que tenían forma escrita eran latín, sirio, griego, en Europa Occidental y del Norte. Los monjes y los sabios atin confiaban
árabe, antiguo alemán, anglosajón (inglés antiguo), antiguo francés, en los libros profanos escritos mil años antes (como los de Lsculapio,
occitano, gaélico, hebreo y nórdico y eslavo antiguos. los padres de la Iglesia, y en algunos casos, maestros árabes más recientes,
como Avicena l/V. del T.: Aiicena escribió su Canon de Medicina a
Escuchar (25%) comienzos del siglo XI y no fue traducido al latín basta el siglo XLL. por
Mide la capacidad del personaje para interpretar y comprender sonidos ¡o que sólo ciertos médicos árabes podrían conocer su obra]) para ejercer
débiles, como por ejemplo conversaciones pilbdas al vuelo, murmullos estas artes. El tratamiento más común para todas las enfermedades eran
tras una puerta o palabras susurradas durante una feria o un baile ruidoso. las sangrías y las dietas especiales, destinadas a restablecer el frágil
¿Se ha despenado el investigador por el ruido de una ramita partida? equilibrio de humores en el cuerpo, pero normalmente los pacientes
Para Escuchar a alguien que usa su habilidad de Discreción, compara apenas mejoraban. Por esta razón, un control exitoso de Medicina sólo
las habilidades en la Tabla de Resistencia. devuelve 1D3-1 puntos de vida por semana de observación y
•tratamiento-, y eso sólo en condiciones parecidas a las de un hospital.
Por suerte, la curación natural permite a todos los personajes,
Esquivar (DESx2%) hospitalizados o no, recuperar otros 1D3 puntos de vida.
Con esta habilidad, el investigador puede sortear de manera instintiva • Para que la aplicación de Medicina resulte eficaz, puede que haga
golpes, proyectiles, ataques por sorpresa y denuis. Un pereonaje que trate falta superar algún control de Pócimas para preparar los ungüentos
de Esquivar en un tumo de combate puede también parar un golpe, pero curativas necesarios. El Guardián puede decidir que una pifia
no atacar \N.de¡T.: Cuando se intenta esquilmar un ataque de proyectiles, provoca una pérdida adicional de 1D3 puntos de vida, debido a
no se puede parar en ese mismo tumdí. Los golpes u otro tipo de ataques unos cuidados inadecuados.
que puedan ser vistos con antelación, son susceptibles de ser esquivados, • Por su pane, ios médicos ár.iljes de la época e.staban mucho más
pero no así los que no se puedan ver (como los que vengan por la avanztidosen Medicina, y llegaban a realizar operaciones quirúigicxs
espalda, o desde un atacante invisible, o en la oscuridad, etc.). simples. Los invesligadtrres hospitalizadasy atendidos por un médico
árabe recuperan 2D3+1 puntos de vida por semana de juego (1D3
Habilidad artesanal (05%) de modo natural y 1D3+1 por el tratamiento).
Quien usa ain éxito esta liabilid:id puede falaicar, reparar o siic.ir a la venta • hi habilidad de Medicina también cubre la cirugía rudimentaria,
un tipo de prtxluctt*; como zapatos, alfirerú. ftxraje o alimentos Jas liabilidides pero como por entonces se ilesconocían los anestésicos, toda
artesaruiles se usan para crear (jiíjetcs prácticos. Amiero, cmstnidor de Iwntrs, operación tlebe considerarse una Iterida causada por un i-uchiílo
carpinien), tejedor, ebanista, etc., son ejempitxs de artesanías especializadas (pe(|ueño o grande dependiendo de la operación, consulta las tablas
que pueden desemlxxar en aiie. La de investigador arntiene varias tie armas); una pifia duplica el daño, y un crítico lo reduce a la
líncís en blanco para distintas versiones de esta habilidad. mitatl- El Guardián también puede decidir que una amputación, al
igual que la tortura, requiere una tirada de Cordura, con una pérdida
Habilidad artística (05%) a.sociada que oscila entre 0/1D3 y O/IDIO. Para más detalles sóba
Debes especificar si se trata de actuar, bailar, fabricar joyas, tocar un las pr:ictiai.s medicinales de la Edatl Oscura, coasiilta la .sección de
instrumento, hacer jiiegcs malabares, cantar, esculpir, ilustrar manuscritos, Tecnología en el capítulo de La Edad Oscura.
etc. lar hoja de investigador contiene varixs lineasen blanco pani distinras
versiones de esta halrilidad. Mitos de Cthulhu (00%)
E-sta habilidad difiere de tóeles ixs demás del juego. Ningún invesiig-ador
Lanzar (25%) puede ponerse puntixs en Mittxs de Ctliulhu. ni con los de pnrfesión ni los
Se puede lanzar gnin cancidid de oirjetos con distintas intenckrncs. Para de interés partiailar. Además, ningún iLSo eficaz de esta habilidad incrementti
acertarle a un blanco, o pura nxiear a un ol^ivo ain un lazo, .se iisti Lanz;ir. su porcentaje. De ahí que no tenga recuadro en la hojti ele personaje.

SISTÍM.A 1)1- jUlGO 21


Los punios de Mitos de Cihulhu se consiguen mediante hayan hablado, siempre que sea de día y haga buen tiempo, ya sea por
encuentros con criaturas de los Mitos que provoquen la pérdida de tierra o por mar. Pero de noche, con nubes bajas o niebla, reduce a la
puntos de Cordura, mediante posibles visiones enioquececicras de mitad la posibilidad de éxito. Tamo de día como de noche, navegar
la verdadera naturaleza del universo, y leyendo libros prohibidos y bajo una tormenta reduce la puntuación de Orientarse a 05%.
otros escritos de los Mitos. Una tirada con éxito de esta habilidad en
IDIOO permite que un Investigador identifique a un ser o deduzca
Otra lengua (01 %)
algo sobre su comportamiento.
Esta habilidad representa la pericia del personaje pan hablar y entender
cierto idioma. Aporta también una capacidad rudimentaria para leer
Mundo natural (10%)
diclia lengua, pero no para escribirla (consulta Escribir lengua). Se pueden
Comparada con e! Conocimiento cientíRco. esta habilidad se centra en entender los dialectos locales a la mitad de percentiles.
las experiencias personales y la .sabiduría popular. Se refiere al
conocimiento general sobre animales, plantas, vida marina y clima, en
un medio ambiente que resulte familiar al investigador. El Guardián Otros reinos (01%)
Esta habilidad indica cuánto salx' el inve.stigador sobre las gentes y
de^>lidnad
habi a reen
ducentornos
ri a
l puntuque
acó
i nlearesul
a
lm tiaddesconoci
ten si el persodnos.
ae
j Uti
recliurreMundo
za a esta países más allá de su tierra natal.
natural para el cuidado y conocimiento de los animales amaestrados.
Patada (25%)
Nadar (25%) Ya se trate de una patada típica en la entrepierna o a la boca, o un
Esa
l habd
iladquepermte
i flotaryavanzarenelagua,enunan
tiaa
j de impacto con ambas piernas desde el suelo, una Patada siempre basta
eza, etc. Sólo debe tirarse por Nadar en momentos etílicos o para hacer daño allí donde golpea. No se aplican las reglas de noquear
Wosos, y eso sóo
l sielGuardá
i no
lni dcia. Los seres humanos yo
ls y puede ser parada. Con una habilidad del 75% o más, se puede realizar
caballos tienen Mov 2 al Nadar. una segunda Patada a la mitad de DES del personaje.
t

ahoOT?^ personajeSi "nto


comience a
la CON como la DES
c ih o mas, un personaje con 60% o más en Nadar también pucde- Perspicacia (05%)
Con esta habilidad, el investigador puede comprender aspectos de otra
m u lirse sin sufrir daño desde una altura igual a un tercio de la persona mediante la observación de su comportamiento, y deducir así
puntuación de Nadaren metros, siempre que supere una tirada de su personalidad y sus motivos. Se puede contrarrestar con una tirada
• Ri ^ccar
k ^ pláceluna
e 1D6 puntos opuesta de Perspicacia en la Tabla de Resistencia, así que los farsantes
asa profundi dad de
igualvid
aalapor una ómal
puntuaci n de a caída,
Nadar en diestros no son fácilmente desenmascarados con esta habilidad.
^ s y volver después a la superficie, si supera una tirada de Nadar.
Persuasión (15%)
Ocultar (15%) Se utiliza Persuasión para convencer a alguien sobre una idea, concepto
visualmeme, esconder o disimular algtín o creencia en particular. Al igual que Charlatanería, no importa si lo que
se trata de hacer pasar por cierto realmente lo es, pero a diferencia de
materiaí^íJStT'"'" Por "das. o con cualquier otro aquella habilidad, los efectos de Persuasión perduran de manera
unfalsíi
un o tal vezetc.
laiso compartimento, fabricando un panel secreto o
indefinida, hasta que los sucesos u otra tirada de Persuasión hagan que
la víctima cambie de idea. Un uso eficaz de Persuasión puede
Ocultarse (10%) llevar de una hora a varios días, dependiendo de a
Al contrario de lo que ocurre con Ocultar, esta qué se refiera.
habilidad se refiere a las oportunidades que
tiene el personaje de no ser detectado. Tira Pilotar bote (01%)
por ella cuando haya gente patrullando, El personaje sabe cómo manejar pequeñas
vigilando una zona o persiguiendo a embarcaciones con viento, lornicnia y
i^nos fugitivos. Debe existir alguna mareas, y puede interpretar las olas y el
cobenura que .se pueda u.sar, o la viento para deducir la presencia de
habilidad no servirá de nada (en esos arrecifes y otros obstáculo.s ocultos,
casos usa mejor Discreción). cambios del clima, etc.
Con una tirada eficaz de Ocultarse,
el personaje se esconde en los arbustos
mas frondosos, las sombras má.s Pócimas (01%)
Con esta habilidad puedes reconocer,
impenetrables, etc. .Si necesita moverse .sin
abandonar su ocultación, debe elaborar y dispensar los
nacer una nueva tirada sobre brebajes, pócimas, antídotos y
l^lOOa la mitad de su porcentaje. alucinógenos de la Edad Oscura,
aunque conseguir los
Orientarse (10%) ingredientes puede requerir una
l'ermiie a) personaje encontrar el considerable experiencia en
Mundo natural. Elaborar una
c-amino hasta un lugar en el que
pócima vegetal requiere de uno
haya estado antes o del que le a tres días, y preparar un
2T~ CTHULHU EDAD OSCURA
U§>o Ia§ pócimas
(j\'. ik'l ¡■sk'inmli(l(iesiK\iJiai am iiKiynrih'Uilk' los usos df ki hiihilkku/¡Iv I'lk inuis. ¡wo iimlciti tlcsfro/Kioiuifi.
I .Fiicoiilrarlos in}ircdicntc.s:Si.' pin'ik' jK'iniilir una liratla iliaiia ik' MunJo naiural para ic)caliV;ii ins intiri-ilkaui-s ncivsatios. y i-aix'
ajiisiar las poslliilidatk's i'ii uno u oiro sk.'iiiiil<> sc,uiin la dlspoiiihilidad ik' dslos. lal (<11110 (kvida el (iuariliiin.
2. Preparar la pócima 0 mijjiicnloi^c ix'(¡uk'ii' una lirada ik I'ik lnias para cad.i dosis o liaa km de I'oiciK ia I'). Preparar <ina pócima
o \ enerio (ejicial lleva II (lias, iin veneno animal siilo im dia. y tin Uiienie infeccioso iiasia dos semanas. A disearión del (kiardiiin. ntiti
lirada laiiidti provoca ([iie ei veneno o el miijiienio seti inelica/, y una pifia crea tina ine/( la con resolladosdisilnlos a los prev islos, o incluso
loialnienie (onirarios (o el propio peisonaje se belie accidenialmenie la píicintai.
.-l. Inferir o aplicar la pócima o unjíóciiloiSe larda tin lurno de cómbale en in.nerir una pócima, y un minuloi n aplicar un uníjüenio
.1 un arma o a una persona sin ariiuidura.
Uis pai-.imeiros como la l'olencia o el liempo de re:tC(i(in ptieden variar en jiian medida, y por lo lanío, se dejan en manos del
tiiiaidián. No obsianie, he a(|ui unos principios j^eiieraies <|ue se deberían cumplir;
• I-I l'( )T es proporcional a la dosis. Kecuerda (lue la mayoria de los (cnenos s.ihen mti\ mal.
• No permiltis piiniuaciones de l'OT nuiyores (|ue 10 con una lirada de Pócimas. i'OI' 10 ya es l;i loxicidad de una en.salatia con hojas
frescas de cicuia, (|ue coniieiie apenas unas pocas íjoias de coniína, sti ajíeiue ló.xico.
• St'ilo los inpedientes frescos disponen de loda su polencia l.os (|iie se guardan en fr.iscos suelen tener la miiad de PO'I'.
I.as pócimas y los imjiüemos llenen muellísimos campos de aplietición. Nonnalnienie. las pócimtis dicaces afedaran a una canieierísiíca. a
una cla.se de iitibilitlatl o a los seinidos. A coniinuacKin se proporciontin ;ii,í;unos ejemplos lípieos de p<K Ímas (|iie ixxlríaii usar lanío el
Ciuarditín como los jiijjadores:
• Aumenitir o reducir Uxlas Itis liabiikiades de un.i ('aicijoiía en tin s'li..
• .\iat|Ues eniiK-kinales: .\s¡resiv idacl, miedo, etiforia, alucinaciones, itijtiria. doioi y somnoiencia.
• Delerioro (le un .sentido.
• .Alíenle \eneno.so o infeccioso (.se.m'm se deltilla en las reglas).
• Anikloio eonira un veneno: primero .se necesiia un;i 'I'irada de .Medicimi o Póeiiais p.ini kleniilicar el veneno, y a panir de allí se
procede a buscar los ingredknics \ a prepararlo como se ha descriio ames. .Al usar el aniidoio, se resia su POT a la del veneno.
• .Aniisc'pilco p:ira limpiar las heridas y ev ilar las inleceionc'-.
• .Aliv io de los simonías, el dolor, la fkhre. el can-'anclo. etc.
!.:i habilidad de Pócimas ])uecle misiIiuIi ,1 la de Primeros auxilios eiietisos de enveiientimiemo (hace recuperar de inmediaio 11),^ l'Ai, pero
de por si 11(1 permite dia.gnoslicur enlerniedtides.

Víineno que aplicar sobre un arma lleva un día si se utiliza veneno primer turno y nadie la detiene, el atacante apresa a su víctima y
animal, y hasta dos semanas si se utilizan agentes infecciosos. dispone de varias opciones.
Pero cuidado, una pifia al preparar una infusión o un antídoto • Puede inmovilizarla superando su FIJE con la propia en la Tabla ele
puede desembocar en un veneno, Resistencia. Si tiene éxito, la víctima queda atrapada hasta que el
apresador intente moverse o llevar a cabo alguna otra accicin.
• Puede derribaría, y esta opición tiene éxito automático contra
Posición social (15%)
En las cerradas comunidades de la Edad Oscunt, la posicitín social cualquier oponente humano.
• Puede dejarla inconsciente en el primer turno o en las siguientes;
servía como indictttivo de la reputación personal y el estatus, 1 ambitín consulta las reglas para noquear.
puede relacionar-se con la riqueza econcímica, pero lo importante es • Puede desamiarla. Con tiradas sucesivas de Pa-sa, un investigador
que el personaje pasee i&s contactos que le penniten co(.learse con puede agarrar a su víctima en el primer tumo para evitar que k
gente imponttnie. Por ejemplo. Andreas, el hijo bastardo de ÍToderik V, ataque cueqx) a cuerpo y después agamirel arma o la mano que la
tiene poco clinero y aspecto ordinario, pero puede abrirse camino sin
empuña en el segundo.
problemas en la sociedad porque conoce a mucha gente influyente, • Puede herirla. Para ello, la víctima ya detie haber sido apresada y el
Aquí desan.sa la oportunidad del investigador pura conseguir un oponente superar otra tirada de Presa en algún asalto posterior. SI
préstamo de un mercader judio, o para que las guardias del conde le tiene éxito, causa a la víctima 1D6 puntos de daño más su
abran paso para obtener una audiencia privada. Li posición social puede honificaclón. Se puede repetir el proceso en otras turnas para
variar debido a un escándalo o a una hazaña heroica. En situaciones
provocar más daño.
especiales, el Guardián puede pedir una (irada de Posición social en • Puede estrangularla. El atacante declara su intención y la victima
vez de Charlaianería, Persuasión o incluso Regatear. comienza a asfixiarse a partir de ese mismo tumo y durante kxs
.siguientes. Con.sulia las reglas de asfixia. El atacante no necesiia
Presa (25%) suiterar nuevas tiradas de Presa.
l.a Presa es un ataque especial, que se suele u.sar para inmovilizar a En cualquiera de las opciones que causan daño, la victima puede cs<.upar
un oponente. Este tipo de ataque puede ser bloqueado por otra mediante un enfreniamicnto de FUE contra FUE en la Tabla de
Presa o un ataque distinto, pero sólo en el primer turno o antes de Resistencia. Si hay varios atacantes, no más de das pueden combinar
que la Presa tenga éxito. Si por el contrario la Presa es eficaz al sus puntuaciones de Fuerza para una Presa dañina.

SISTf MA DE JUEGO 23
Primeros auxilios (30%) en pocas horas los rastros que estén a la intemperie. No se puede seguir
Es e! porcentaje de posibilidades de la pista sobre el agua o de noche, salvo en circunstancias muy inusuales.
despenar a un camarada incons El olor de un animal puede quedaise adherido al envés de las hojas y
ciente o aturdido, entablillar un permanecer allí incluso después de que llueva mucho, y las personas de
miembro roto, tratar uru que tendencias gules suelen ser rastreadores avezados, capaces de seguir pistas
madura, reanimar a un aho tanto visuales como olfativas. Con una puntuación del 60% o m:is en Seguir
gado, etc. Primeros auxilios no tiene rastros, se pueden usar los percentiles de Descubrir por encima de 60 para
verdaderos efectos sobre enfermedades, mejorar la puntuación de Seguir rastras aiando la pista se hace complicada.
dolencias Rsicas o cnvenenamicnios. Con un
uso eficaz sana 1D3 puntos de vida, tras lo
cual ya no tendrá ningún efeao sobre esa herida en panicular. Trepar (DES + FUE)
Trepar a pulso requiere una tirada de Trepar por cada 3 a 10 metros en
vertical, dependiendo de los asidoras que haya disponibles y su firmeza,
Puñetazo (50%) el viento, la visibilidad, etc. Para escalar en silencio, el investigador
Se puede describir como un golpe con el puño cerrado, un golpe cortante debe realizar una única tirada de DIGO, cuyo resultado se compara
con la mano, como una bofetada violenta, etc. El Puñetazo puede parar tamo con su puntuación de Trepar como con la de Discreción. El
una Patada o un Cabezazo. En esta época, las artes marciales son resultado puede ser una escalada ruidosa, un ascenso sigiloso, una
desconocidas en la Europa Occidental. caída silenciosa, o un desplome estrepitoso.

Regatear (05%)
a
l habh
i ^d de conseguri ag
l o por un preco
i razonabe
l . El comprador
debe decidir el precio al que desea adquirir el objeto, y por cada 2% de
diferencia entre ese precio y el que le piden, debe restarse un percentÜ
de su punna
i co
i n de regatear.ElGuardá
i n determn
i a en seaeto elpreco
i
mínimo, puesto que el vendedor nunca va a aceptar perder dinero. Un
regateo simple puede levar varios minutos. Por extensión, utiliza esta
habd
il ad m ^aq
l ue
i r stiuacó
i n que m
i pq
il ue un n
i tercambo
i económci o,
"Realas
entremando ks puntuaciones de Regatear en la Tabla de Resistencia. las reglas transforman la historia en un juego. Con las reglas, cada
jugador es tratado de manera justa y cada participante tiene las mismas
Reino propio (20%) oportunidades de alcanzar el éxito. En Cthulhu Edad Oscura, los
Reprewnta lo que el investigador conoce sobre las gentes, tierras y jugadores forman un bando y el Guardián maneja a todos los demás
eyendas de su remo natal. Esta información proviene de ios rumores y peisonajes y a la propia Naturaleza. Las reglas imponen los límites de lo
de las tradiciones populares. Identifcar un dialecto y su importancia ¿ que se puede hacer en el juego, incluyendo los tipos de personajes y
un uso excelente de esta habilidad. las acciones importantes en la partida. Los nuevos jugadores entienden
a la perfección este punto. Su típica frase "¿Quién voy a ser?" resume a
Reparar/Construir (20%) la perfección la esencia de los juegos de rol.
T«lo inve.sigador puede reparar o componer equipamiento sencilo. Todas las reglas tienen sus limitaciones, porque seria estúpido usar
Ixne-sydemás.ConCon.strur,i unpersonae
j puedemontara
lzosyotras normas para describir cada situación. Donde una regla choca con otra,
astutas iramp-as para atrapar animales o humanos, aunque puede que el sentido común debe suavizar las fricciones.
para elo hagan falta herramientas y materiales especiales.
Saltar (25%)
El personaje puede .saltar venicalmente hasta su propia altura y La velocidad de movimiento varía de una especie a otra, y en este libro se
agarrar-se a un a.siden., dejarse caer la misma distancia o saltar pmpoirionan índices para muchas formas de vida. Es lo que se lama las
honzontalmente una distancia igual a la mitad de .su altura [N del T- puntuaciones de Mov (o Movimiento). Por ejemplo, ixlos los seres humanos
ks u'i ajusic respecto a La Llamada de Cthulhu, donde la distancia se mueven a una velocicLid máxima de (kIio unicLicles por tumo de eoml*'h-'.
de salto sin carrerila es inual a la altura. O se acepta que en la Kdad de modo que ocho es el ritmo de movimiento máximo C[ue se puede
Oscura la nenie saltaba menos, o el Guardián puede ajustaría como mantener a pie. De igual mixlo, todas las caixilos de monta tienen Mov 12,
crea amucnieniti También puede lomar carrerila y saltar en liorizontal y tanto équidos como humanos tienen Mov 2 cuancio nadan.
Este número representa una capacidad media de movimiento,
ha.sta cubrir el doble de su altura. Si cae, una lirada eficaz de Saltar le
sirve para prepararse para el impacto, eliminando 1D6 punios de que no pretende medir el esfuerzo en las carreras, ni cortas ni largas.
Como dentro del juego todo el inimilo se desplaza al mismo máximo,
daño de cualquier pérdida. Con una puntuación en Saltar del 60% o
no es necesario que haya un recuadro para la puntuación de Mov en
mas, el personaje puede realizar sin ningún problema movimientos la hoja de personaje.
gimná.siicos, caminar por la cuerda floja u otras hazañas similares. Las distancias y las velocidades exudas rara vez son importantes en
el juego, pero .si el Guardián lo de.sea, cada unidad cíe Movimiento
Seguir rastros (10%) puede abarcar entre uno y varios mctnxs, clepentlienclo de la situación.
El investigador puede seguir (visiaimente) la pista que Ita dejado una Si las distancias precisas llegan a ser cíe imponancia en ia partida, el
persona o un animal sobre tierra Irlanda, hojas, terreno irregular, etc. Por Guardián puede hacer algunas estimaciones o, lo que es aún mejor,
cada día transcurrido de.sde que se dejaron las huellas, .se re.sTan 20 rcsponderen términos de juego: "liegas en un turno de combate". En ia
percvntile.s a la habilidad de Seguir rastros, lai lluvia fuene puede Iximir Edad O.sciira no se suelen necesitar medidas exactas y apenas existen.

24 CTHULHU IDAD OSCURA


§upi2rviV(2neia ízn
f)ist5ncia índie(3§ Movimiiznto
, F. s h i c r a o \'cl()cidad' Diiracióir Descanso'
un í¿níorno hosíi
lAplosivoícsprint) Muvn 10 ni lurni) I nimo ¿ inin. Si e.s necesario, las personas pueden sobreilvir
! Inlcnsofconer) Miivxí ni lunio CON iiirnus I hura indefinidamente con raciones pequeñas de comida,
SosU'iiiild (a inardias Inwiilas) Mc>vx3 I km hora CON' horas I día ha.sta un quinto de lo normal. En un refugio
1 - Un luino tic oimha(cd>ini iiominalmcnie 12 scíiondos. es deeir (|ne en un iniiuiio confortablemente .seco, con mucíia agua pttra beber
I hay l ineo iiirnus de eoinlxne. y descamsando, un .ser humano medio puede
2 • la duradón es el liein|ío duninie el i|Ue se puede manieiler el esfuer/o antes de .sobrevivir de ocho a doce semanas sin comida.
1 experiinenlar falijii- • Uxs primeras tres días el personaje actúa con
noraialidad.
j 3e s-l uli edrez.soe. anso es el tiempo de re-poso nexvsario para letiperarse eompleiainenie del • En los siguientes días (tantos como CON), la.s
c.ipacidades física.s se ven mermadas y el Guardián
puede aplicar inodiftcadores negativos a las tiradas
Ixis índices de Movimiento son proporcionales, y de este modo, los de habilidad.
animales y las criaturas sobrenaturales pueden ser más rápidas o más • En la última fase de la inanición, e! personaje está exhausto (todas
lentas que los seres humanos. Esta proporcionalidad haa' que las c-arreras las liradas de habilidad a la mitad), delira y hnalmente muere tras
entre distinttts especies se puedan resolver con sencillez y su resultado haber perdido el 50% de su masa corporal- Para simular este
sea ntzonttblemente preciso. Resta la puniuacitin de Movimiento mayor proceso, el investigador pierde 1 PV cada 5 días. Cualquier aai\'idad
a la menor para sal>er quién sale por delante o quién se acerca al otro. física intensa requiere un control de C0Nx5; de fallarlo pierde
De este modo, un tigm (Mo\' 10) se atx-rca en dos unidades por tumo Otro punto de vida-
a su presa humantt, o deja atrás a los cazadores cacb vez más y más, a De lejos, los dos mayores peligro.s a los que se enfrentarán los
dos unidades por tumo. inve.stigadoa's al aire libre son la deshidratación y el frío.
No es necesario representar el movimiento en la mesa con ficlias • A falla de agua y comida (ya que codos los alimentas contienen
o miniaturas. El Guardián puede de.scribir la escena, y las intenciones algo de agua), los seres humanos pierden 1 PVpor día, y quecüirán
de cada personaje se pueden declarar de manera general- Si no se exhaustos cuando hayan perdido la mitad (redondea hacia abajo
controla la posición física de cada personaje, el Guardián puede cualquier fracción).
usar tiradas de Suerte o algún otro mecanismo más o menos aleatorio • Al igual que ocurre con la inanición, las actividades extenuantes
para determinar qué inve.stigador está cerca y cuál lejos, quién .será requieren un control de C0Nx5, y de fallarlo el investigador sediento
afectado y quién no, etc. pierde otro punto de vida.
• El Guardián puede duplicar c.sta pérdida en climtts templados (por
Control del Movimiento encima de 200 y triplicarla en climas cálidos (por encima de 3CK)),
Si los índices de Moi'imiento son distintos, la distancia entre uno.s y y también retiucirla a la mitad en climas fríos (por debajo de Iñ^C).
otros aumenta o se reduce cada tumo titntas unidades como diferencia • Cuando .se vean expuestos al frío (al aire o en el agua), los
de Mov, h-asia que se produzca la capiunt o la huida definitiva. En una investigadores deberán tirar controles de CONxñ a inier\-alos
persecución larga, el Guardián puede empezar a pedir controles de regulaa-s de lietiipo. Cadti control fallido supone un punto de \ id;t
CON pani descubrir quién se cansa primero. menas a cttustt de la hipotermia. La frecuencia de estas tiradas
Entre oponentes de la misma especie, como por ejentplo humanos, depenile del entorno, y se indica en la Tuiihi ile Intemperie.
.se puede lintr CON contra CON. DES contra DES, Nadar contra Nadar, • l'.n el ttgiia reduce a la mitad el intervalo si el personaje está desnudo,
etc., en la Tabla de Resistencia, según considea- atlecuado el Guardián. y duplícalo si lleva ropa impermeable.
Si el inve.stigador e.stá herido oes anciano, puede c|ue tenga (|iie moverse • En tierra, divide el inters alo entre diez .si el personaje
más lentamente, según dictamine el Guardián. está desnudo o lleva ropa.s luimecia.s, y
multiplícalo por diez si lleva ropa
Fatiga impi-rmc.ihie .seca. Aplica un factor por
Para esfuerzos .so.stenidos. en la Tabla de Distancia e índices de •viento gélido- si lúclera falta.
Movimiento se detalla la veltKÍdad media. Si el esfuerzo se mantiene • Li distancia i|ue una persona nonnal
por más tiempo ilcl intlicado (y se pospone el descttnsol, el corretlor se ptieile espei-.ir ntidar en tigiias :t lO'C, jes
cansti y añade un -1 ai Mo\- por cada perloilo tidicional. lie sólo un klli'imctro!

Ciittntio el Mov llegti ;t la mitad de su valor origintii, el


personaje queda por completo exhaiisio (no puede correr o
luchar, por ejemplo). .M llegar a este punto, todas las
puntuaciones de habilidad -se leditcun a la mitad, y .son Tabla IntízrQp^ri^:
necesarias 24 horas de descanso, con comida y agua, para Aire
Temperatura Agua
recuperarse. Si el invesiigatlor intenta realizar cuaiciuier I Insoportable (<-15"0 No aplicable Tita cada 10 turnos
actividad fisica intensa cuando aún está exhausto, dclxtrá I Extrcmadamenic Iría (< -^"O No aplii.tbie 'l'ji-.i cada ' V hoia
superar un control de CONxS para ni> aer inconsciente. l ila cada 1(1 turnos 'lira laila t horas
Esttis reglas se puetlen adaptar sin problemas a otras ] r'iélida (< s^'C)
. lTÍa« |3"(:) Tiia c.ida ls niin. Tint una \cz al día
ttciivklacles físicas .sostenidas, como nailar. trepar, combatir
(supone un esfuerzo in(enso). etc. i

SISTI M.\ 1)1 JllKiO 2:;


puede aplicar reglas similares a las de las armaduras; cada obstáculo
fui2go g luz posee una cantidad de puntos de golpe, y un valor de annadura por el
Velas, antorchas, lámparas de aceite y liniemas constituyen luces que absorbe daño. Utiliza las habilidades nuis adecuadas a las lierramientas
portátiles con las que Leer y Descubrir, y proporcionan una iluminación o armas que usen los peisonajes, y determina cada asalto si el obstáculo
que permite ver en un radio de cien metros. sufre daño. Cada vez que el daño rebase la puntuación de armadura, los
• Las velas parpadean, arden de dos a seis horas dependiendo de su puntos de daño en exceso se rest;tn de las puntos de golpe de! oh.stáailo-
tamttño, y .son fáciles de apagar. Sólo son fiables dentro de una La siguiente tabla inferior detalla diferentes tipos de olxst;'iciilas.
linterna, un cilindro de metal perforado con una apenurj axiangular, cada uno de su grosor habitu;il.
que se puede cubrir con una delgada placa de cuerno de buey.
• Ijs antorchas proporcionan una llama muy brillante, arden durante Notas sobre la demolición de obstáculos
una lora, y sólo un viento huracanado podría apagarlas. Si caen al • Ten en cuenta que derribar una empalizada o la pared de un castillo
suelo, seguirán ardiendo con una tirada de Suerte.
• Las lámparas de aceite no son me¡ores que las velas de cera, y (de uno o dos metros de grosor) puede levar muclio tiempo. En
esosasos es mejor utilizar el tiempo medio de demolición, ;iplir.indo
pueden ser muy peligrosas si caen al suelo, porque se esparciría el los ajustes que parezcan apropiados. Para estos obstáculos, las
aceite en combustión.
técnicas especiales de demolición y asedios (¡irietcs, fuego, etc.)
Suponemos que todos las miembros de culturas primitvas rurales saben son probablemente mucho más eficaces.
cómo encender rápidamente un fiego, usando por ejemplo yesca y • La herramienta más adecuada para la madera es el haclia de leñ;idor
pederna.l En condci o
i nes adversas (si hace ve
i nto o u
l eve, por ee
j mpo
l) (15% de puntuación básica, 2D6 de daño). En paredes de menos
el Guardián puede pedir tiradas de Suene.
de 15 cm de grosor, el martillo de picapedrero hace maravillas
(20% de puntuación básica, 206 de daño). Para paredes de
flltmr (¿I jzntorno mampostería o piedra de más de 15 cm de grosor, se necesita una
piqueta (10% de puntuación b;ísica, 2D6 de daño).
• A falta de herramientas, el Guardián puede pennitir que los personajes
cLe
l^orá
a ave
elrd
oíad(o nnotcehrraer)uennm
ese qusietero
loissope
ters
so
on
roa,e
jostatelnvgeazncq
au
ve
are
pxahraum
esacrau
pn
ar utilicen armas normales, como un hacha de batalla o un:i espada
e la oscura mazmorra de una prisión. En todos estos casos, el Guardián larga. También puede decidir que el uso de estos in.strumentos
encontrara de utilidad las siguientes velocidades de excavación. inapropiados hace que se rompan con una pifia de 99-00.
Estosvao
l resserefierenaunasoa
l personameda
i quedsipongade • La piqueta y el hacha de leñador pueden empalar (y quedarse
las herramientas adecuadas (palas, picos y cairetilas). Si colaboran más atascadas) con una tirada de 01 (doble daño, ignora annadura;
personas, divide entre ellas el esfuerzo necesario. tirada de habilidad para liberar la herramienta). Para todas ];is
I ara excavaciones a gran escala, como en las canteras, hacen falta herramientas o armas, una tirada de menos de un quinto de la
mas trabajadores que se encarguen de levarse los cascotes. En
puntuación del personaje es un <rítico- (daño doble, se aplica la
adversas o con herramientas improvisadas, el Guardián absorción de daño). Y recuerda que siempre debes añadir la
necesario; y viceversa, los trabajadores bonificación al daño del personaje.
• Reducir a cero los puntos de golpe de una sección del obstáculo,
nrnr"^'" labores
P oceso a ni de
almminería
mos susianci pueden
enle superiores realizar el
a las listados. sirve para crear un agujero lo bastante anclio como para que un
humano de TAM 13 o menos se pueda colar por él
Obstáculos (aproximadamente medio metro cuadrado). Ten en cuenta que l;i,s
estructuras delgadas o que soporten peso pueden venirse abajo si
i ^de■■'
trav?-T ob"^sC
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gsatosquce asb,riseelG
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n son debilitadas.

Obstáculos naíuraiízs
Obstáculos artificiales En la Edad Oscura, las bosques cubrátn entre el cuarenta y el sesenta
O b s t á c u l o ; armiuliira'
,r J>V' tiempo- por ciento de la superficie de Europa. Lo.s personajes que .sigan un
l'ucit.is y ]i.iii'ik s ik- camino pueden viajar 25 km al día en carro de bueyes, 30 km a pie, y
iin.i (.ibiin.i ^ luriuis lie lomh.iie 60 km a caballo. Si .se viaja por donde no hay camino.s, e.sta velocidad
1 .liilniii -. lie pillo .se reduce ;í la mitad, y de nuevo ;i la mitad si se atr:iviesan montañas o
l'l s luninsile (umbale
l'iiicd de /at/us 1 b.iiio colinas. Cuando los investigadores crucen pantanos o terrenos cubiert<xs
I"" lu Iiiniiis de iinllliale
l'iieila lie lolilo ili;ui/u por una profunda capa de nieve, divide el movimiento entre cuatro.
Is lU iLiriiiis de uMllb.iU-
l.mpali/ada de ili.iiiei.i ')'l lo iiiMUiliis ik- jiiegii Además, se tarda un día completo en cnizar un río importante, a no ser
l'.iied de niaiiipusii iM que haya un puente o un vado.
I <0 1 111 I
^'"1 |i)ii tllin|lill^ de juego Estas velocidades diarias se pueden mantener indefinidamente si
se dispone de comida y bebida suficiente y se de.scan.sa cada nociie.
1 ■'"•■|"im'>'ilegc,l|X'(peiiinol;i.inii,iduia)v>ii|iMi>)r<ioii,i!es los personajes de.se.sperados pueden avanz;iral doble de esta velocickid,
' .ll .yioMir. \|iislalns M es lleiesaiio. pero necesitarán un día completo (24 horas) de descan.so por cada día
2 - l.s el iiniipr, neiesaiiii |i,iia deinolerln V leliere a uil.l sola de esfuerzo .sostenido.

pi isona ion iin.i heii.iiiiienia .ipropiada \ un , de habilidad Bajo estas circunstancias, resulta obvio por qué las rutas fluviales
ion ell.i. se usan mucho más frecuentemente que los caminos, pue.sto que
proporcionan con gran diferencia el sistema de transporte más rápido
y barato, en especial para atnive.sar enormes di.stanclas. De día y

26 CTHIILHU EDAD OSCURA


existe ninguna razón para tirar los dados enun uso cotidiano de una habildad.
Pero en cualquier momento lo aiinario puede convertirse en extraordinario.
Cavar, í¿xtraer pií^dra
1 iiK'lro aibic ii ik'... raHik'rc... Circunstancias extraordinarias
Ti i ' r r. i h k i i u L i ' - • l i o n i i k ' i r. i b a j o i c i i i t i n u a i l o Cuando .se intenüt realizar una acción habitual o usar una habilidad bajo
l icrra lumn.il I llera liv trabaje loniinuaile condiciones pellgiosas, bajo una estrecha vigilancia, o de alguna manera
Arcilla i(mi|ia(.ia i lle^a^ ik- trabajo ceiiiiniiaile que exija una inien.sa concentración, hace falta utilizar las dado.s.
i l'iialia lali/a o aiviii>ia Iteras ik- trabaje coiilintiaile Habilidades como Pilotar Iwles, Trepar o Espada, que son intrinsccamente
1 (iranilo ii) lleras ik'trabaje (.<>niiiniai.le dramáticas o peligrosas, .se suelen decidir siempre con una tirada. ^
El Guardián determina cuándo se necesita una lirada y de qué tipo.
Puede tratarse de una tirada de liabiiidad, de una de característica como
bajo condiciones favorables, un barco costero puede navegar unos INTx5, o un enfreniamiento de características en la Tabla de Resistencia.
100 km en diez horas.
Tiradas de porcentaje
Para determinar el grado de éxito de un personaje jugador con una
Ti(2n}po d(2 ja^go habilidad determinada, normalmente su jugador tira IDIOO. El Guardián
Los combaie.s y los encuentros que pueden acabar en lucha se juegan en tira por los personajes no jugadores. Si el resultado es igual o menor que
turnas de combate. Coasulta la sección de Combate, págs. 33-38. la puntuación del personaje en e.sa habilidad, la acción tiene éxito. De lo
Algunas leglas precisan periodos de tiempo superiores. Por ejemplo, contrario, fracasa. Hay una excepción: un resultado de 00 es siempre un
encontrar información en una biblioteca puede lle\~ar un día de juego o fallo [N. delT: Y un 01, el mejor multado posible y casi siempre un éxild.
más, la curación siempre devuelve puntos de vida en intervalos de Si se falla, el Guardián suele establecer que debe pasar cieno tiempo
semanas, y tos puntos de magia se regeneran en 24 horas o menos. antes de que se pueda volver a intentarlo. También es él quien determina
El tiempo de juego es ricticio y s-ariabie, no tiene nada que ver con el intervalo apropiado.
el tiempo real. Traascurre al ritmo que decida el Guardián, que suele Ejemplo: Mientras navega desde Noruega, el knarr de Harald
expandir y contraer el tiempo y el espacio para mantener una narrativa se ropa con un enorme remolino. Harald da ittsinicciones a ¡a
vivaz. Son los narradores y esa es su facultad. Cuando no suceda nada,
el Guardián puede limitarse a decir: "pasan ios días", y puede conseguir
que los años transcurran con el mismo número de palabras.
Los jugadores rara vez pueden disfrutar de más de un intento con
una habilidad dada en un periodo de tiempo razonable. Ese periodo
varía, dependiendo de la habilidad y de la simación. Montar en un
caballo desbocado puede exigir varias tiradas de Equitación en un minuto
o dos de tiempo de juego, mientras que alguien que se esfuerce por
comprender el aburrido y prolijo Codex Vobiscum probablemente sólo
pueda realizar una tirada de Latín cada una o dos semanas.

Tiempo de ejecución de las habilidades


También e! uso de una habilidad puede marcar el paso del tiempo.
Aunque las habilidades de combate se pueden repetir turno tras tumo,
las que impliquen un pnxeso pueden representar el paso de honts o
días de tiempo de juego-
La frecuencia con la que puede intentarse un;t tirada de una iKtbilidad
en particular se adaciona con la extensión de tiempo de juego que el
Guardián considere adecuttda para la tarea. Por lo nonnal, urat tirada
de Bu.scar libras a'pa-.sentti cuatro horas de esfuerzo continuado, mientra.s
que una tarea simple como desatrancar una puerta puede ociipttr un
cuttrto de hora de Repantr/Construir, y a lo largo de un día de juego se
podrúin reparar muchas cosas.

fleeion(2S
Una acción que, en circunsttincias normales, tentln'a un éxito automático,
en una situación crítica (como en un comlrate) reqiterirti tirar los dados.
mayoría de estas tiradas se realizan con IDIOO; los dados de porcentaje
son fundamentales en este juego. Otros tipos de dados ¡tyitdan a
deiermimtr la.s características o el dttño que provoca un atitque.

Acciones automáticas
Las acciones rutinarias en circunstancias rutinarias siempre tienen éxito. No
liay neceskktd de tirar los dados ptira caminar, correr, hablar, ver u (5Ír, ni

SISTFMA DI: JUFGO 2 7


' abla díz teistízneia
Carnctcrística activa
12 1.^ li li iC) r I« 10 20 ¿I 22 2i 2i 2i 28 20 30 31

3 <0 -Área \le éxito aiiioiiuiiitv -


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20 23 30 (3 3l| 33 8(1 83 9(1 93
10 |3 30 73 80 83 90
|3 >0 23
33 lO (3 "O t3 80 83
10 13 20
"7Í3 iI7 13 .W 33 II) 63 ■'O" "3 HO
— o3 10 23 .VI 33 rá) 63 -o :3
20 23 30 33 Oü 63 -O
13 20 23 3il 33 6(1 (i3
— Oi.l ik-Ir.H.lsil ;||||,,1,1.11,_ _ _ 10 13 20 l3 30 33 60
03 1(1 13 lO i3 30 33
■1 3 ( O | 3 3 ( 1

i'.ir.i k-in-re\ii(i lui\ «iii^olík'iU'i. I'D 11)1(10, ,in ivsuliodo iu-iior o ¡goal (|ii(.'el iodicodo.

tripulación para cpw ¡ihervti d navio ajustando la vela Ejemplo: Harahl y un enemipu pelean por hacerse con ii'i
cuchillo. Haraid llene FUE ¡ 7. .i'str jtigador dehe superar la FUF.
leipa éxito, su penonaje dehe sacar 60 u menos en l)l(K). 13 del enemigo. Buscando la iiilersección de euis dos líneas en
la Tabla de Resislencia, vemos qtte flarald tiene un 70% de
Tiradas en la Tabla de Resistencia posibilidades de ganar la contienda _)• hacerse con el ctichilo.
Ptira cnfa-nuir una c-aratierisik-a contni oira, u.sa la Tal)la de Resisicnciti Su jugador delw sacar un 70oinenosen IDIOO.
Ixx alizti el valor de la taraciensiea aciva o atacante en la parte .superior
de una coluima. y después kx-aliza el valor de la característica pasiva o
defensiva a la izquierda de una fila. Kl número donde la columna y la fiizeornpiznsas
fila se encuentran representa el porcentaje de posibildades de c|ue la
cantderistic'a activa tenga éxito. dí^la 0xpí2rií2neia
Kn la Tabla de Rc-sistencia se pueden enfrentar características de Uno de los grandes pbccre.s de jugar a rol es contemplar el progreso
igual o distinto notithre. Cuando un investigador mita de alzar a un del investigador desde unos comienzas liumildes. Los incremenuxs en
conipatiero ha.sta un lugar .seguro, sería apropiado comparar la FUE del las Itabilidades resultan especialmente importantes, ya que cuanto más
priiiiero con el TAM del .segundo, por ejemplo. .se use una haiiilidad, mejor .será el investigador en ella. .M tiempo <|ue

28 CTHIILHU LDAD OSCURA


los personajes tienen éxito, resuel\'en los misterios y se superan a sí • Si el resultado es menor o igual que la puntuación actual de la
mismos, sus jugadores atesoran las experiencias y disfrutan con ellas. habilidad, el investigador no ha aprendido nada nuevo de la
experiencia, y su puntuación en la habilidad no varía.
La marca de habilidad Repite el proceso para todas las marcas de habilidad y después borra
todas las cruces de la hoja del personaje. La habilidad de Mitos de
Las marcas de habilidad (o de experiencia) se registran en la hoja de Ctliuihu nunca se puede marcar, así que en la hoja de personaje no
personaje. Cuantío un investigador usa con éxito una habilidad en el hay ningún recuadro para ello. No mejorar en una habilidad no tiene
juego, el Guardián puede permitirle poner una cruz en el pequeño recuadro mayores consecuencias.
que hay junto a esa habilidad en la hoja de personaje. Esto proporciona Tener éxito en algo que se conoce poco resulta difícil, pero si se
al investigador la oportunidad de aprender de su experiencia.
No importa cuántas veces se use con éxito una habilidad, sólo se consigue, el investigador tiene muchas posibilidades de aprender de la
experiencia. A la inversa, cuando se es experto en algo, casi siempre se
puede poner una marca por habilidad hasta que el Guardián permita tiene éxito, pero con esa alta puntuación es poco probable que el
realizar las tiradas de experiencia. En ese momento sólo se puede hacer
una tirada por marca. Normalmente e.stas tiradas de experiencia se investigador aprenda nada nue\'o de la experiencia. Cada vez es más
difícil añadir percentiles a una habilidad.
realizan al concluir un escenario, o tras varios episodios, cuando el
personaje haya tenido la oportunidad de reflexionar sobre lo .sucedido.
Cuando el Guardián solicita tiradas de experiencia, examina tu hoja Habilidades al 90%
de personaje pani ver qué habilidades has marcado como éxitos. Por Si dur.inte el transcurso del juego un invesiigtidor alcanza el 90% o más
cada marca de habilidad, tira IDIOO. en una habilidad, añade 2D6 puntos a su Cordura actual. Esta recompensa
• Si el resultado es mayor que la puntuación actual de la habilidad, refleja la disciplina y la autoestima que se coasiguen por adquirir la
entonces el investigador mejor.i en ella. Tin 11)10 y suma el resultado maestría en una habilidad. Desde luego, la habilidad de Mitas de Cthuihu
a lo que tengas en la habilidad. es una excepción a esta regla.

Ta b l a V í z n ^ z n o s
Comienzo

Veneno' Dosis l'OI'- de los efectos Diimción Síntomas, en su momento


Acónito Coniav lo 11) li)-idiiiin. Va r i a Sudores Irios, dolores, vómitos, cólicos, lallo
carvii.ico

\v ispas o aiicjas sO picola/os' 1 i'oci isiiiinuios dias Dolor, shock, colapso, edema pulmonar
1 truia 1 l'cKOs mininos Va r i a ¡Acitación. espasmos, lohia a la luz. sed
1 llelladona i d Pocos minuios Vana l'érdicla de visión, inalc-st.ir. diarrea, parálisis
Cic Illa J-.á gr.imos
Dulcamara 1 fruía 1 .\l instanie Va r í a .Vlaiestar. ciiarrca. agoralol)ia. leinlilores
iiscorpkín amarillo 1 picadura R l'ocos mimiios ID horas Dolor, shock, edema pulmonar
liut'orbio Contacto ó Al Ínstame !■?. dias l'uertes dolores, fiehie. parálisis; ceguera si
se rocía scihre los ojos. I'iili/acin por los
iKille.steros españoles
1 hongo 11) S-Ki horas i-s cll,is Malestar, colieos, colapso
1 ()ronja verde
\ ihora, áspid 1 mordcciura s Poc'os minutos llcmis Dolores, náuseas, colapso, nec rosis, calcina

i 1 - id tiempo de preparación es de un día para l^>^ \enenos anímale^. 1-.^ días par.i los v egetales.
1 - 1.a poieiu ia del veneno es proporcional a la dosis. \si, die/ frutos de hellaclona tienen una potencia de Id l.os v c nenos elabonidos. al
contrario de los natur.iles. suelen funcionar a la mitad de la imieneia indicada.
I i í -111 mimero de picotazos c|ue se leva cada víctima por asalto tiepencic-del tamañodeienjambteicie la colmena. Mipon picota/os por
•isalio para los e njamines más nuinero.sos de av ispas, y sii p.mi las niavores coimen.is de abejas.

siSTLM.\ m. jui:go 29
■Ringlas puntualjzs acszrca dí^ las hizridas
Además de los ataques, existen muchos mcxios de a-suliar herido. Todas
las heridas cuestan puntos de vida, que se recuperan con el tiempo. Sin
embargo es posible que una herida suponga puntos de CON o .APA
fü(¿gO
Las llamas que puedan suponer una amenaza para los personajes deíwn
además de puntos de vd
i a; en esto.s casos, el perecmae
j nunca se recupera ser manejadas por el Guardián. El tamaño de un fuego puede variar
por completo, l'n buen ejemplo de ello es la pérdida de un miembro. entre una antorcha y toda la estructura de madera en llamas de un
A castillo. La muerte puede producirse tanto por quemaduras directas
como por la asfixia y la inhalación de gases venenosos. Cuando el daño
fl e i d o
por quemaduras es igual o mayor que lo mitad de los puntos de vida
El daño por ácido depende de su molaridadda concentración a-lativa). del investigador, también puede suponer una pérdida de APA o CON.
Para propósiós de juego, sólo causa daño un contacto importante con • Una antorcha usada como arma hace IDó puntos de daño por
el acido, como la inmersión de una cabeza o un Irrazo.
• Los ácidos débiles causan ID3-Í puntos de daño por tumo. fuego cada tumo que se emplee contra una criatura. Ésta tiene
derecho a una tirada de Suerte para que las ropas y el peio no se le
• Urs ácidos fuenes causan 1D4 pumo^ de daño por tumo.
• Los ácidos muy fucrte.s ausan 1D6 puntos de daño por tumo. prendan fuego; si falla, continuara perdiendo 1D6 PV por tumo. Se
puede usar una tiradti de primeros auxilios para extinguir las lamas
o quizás una de Cordura para ver e! efeao del pánico y el peligro.
Un fuego de IDó también puede ser un fuego de campamento,
Asfixia y ahogamiijnto con casi las mismas caraaerísiicas.
• Una hoguera grande causa 1D6-I-2 puntos de daño por turno. El
^pcilasiu rega
l ao
l s personae
j s que se asfixe
i n o fae
l n triadas de pelo y las ropas de la víctima prenden fuego de inmediato.
a
lU;
sUeí'aosestrangulamientos
deunanubedegasasxfia
i nteenoa
l qpara
uenohaysimular
oxígeno. • .Al encontrarse en una cabaña en llamas o en un barco ardiendo,
incapaz de respirar, durante el primer tumo todas las personas atrapadas pierden ID6-t-2 puntos de vida por
raa
i r de sacar .su CONxO
l o menos en IDIOO. En el segundo tumo. Hay que tirar Suerte cada tumo o el personaje empezara a
asfixiarse según las reglas habituales.
quekgaaCONx,l momentoapanri delcualvanobaa
j más. • los fuegos de mayor tamaño se consideran casos especiales y deben
ser descritos individualmente.
tomand.l^,'!!'"^!'' prepararse • Una armadura aisla del daño por fuego durante 1D6 tumos. Pasado
ccon
on elel
queOlí
empu«lc
si ezar, C0e.scoger
Nx6 suee
l seun
r aprmultiplicador
opa
i do. inferior - ese tiempo, el investigador .sufre el daño normal de las llamas.

puede're!n" ■■■ ' "O


S pn
i tólo comenzado a sufri daños sero
i s en elísite.na Ví2n{¿no
ida n mT , puntos de N'ida. v en
que
que logre
logre escapar,escanaT"""""
sea rescatado o muera.au'«m«ica. hasta Cada veneno posee un valor numérico, de forma que cuanto más alto
sea éste, más mortífero y de rápido efecto es el veneno. Este índice
viene indicatio por la abreviatura POT (de Potencia).
6'xplosioni¿s Utiliza la Tabla de Resistencia para enfrentar la Potencia del
veneno contra la CON de la víctima. Se considera que el veneno es
a
l s expo
l so
i ne.s aq
l uírnrias suee
l n combn
i ar el daño por a
l onda la característica activa, y si supera la Constitución ríe la víctima,
ocurre algo malo; normalmente, la víctima pierde tantos puntos de
htimo V ir ^ i'"""' vida como la FOT del xeneno. Si no supera la CON, las consecuencias
e
c.stab.i 1.1^persI"ona ^'••'crniinando
u objeio del centro de la exlo
plosióncerca que son menos grave.s; puede que pierda la mitad del POT en puntos de
-Sie(,u.ud¡;n
iol pe-rmtie.se-puedeprepararunamezca
l depóKora vida, o que no sufra daño en absoluto. El Guardián debe juzgar
en un frase» petnieiti (.ausa 3IX) puntos de- daño.
.según el veneno y las circunstancias.
Metros de distancia sufrido la mayoría de- los venenos .son <lc acción lenta, y sus síntomas se
intensificin a lo largo de varias horas. En términas de juego, las puntos
^ il)6 punios de - t l Xdan» de vida peixlidos a causa cíe un envenen;imiento se deberían distribuir
)
en el tiempo, de modo proporcitinado a su duración. I'or ejemplo, con
.Aiy,
umi mordedura de áspid se perdería un punto de daño porliora durante
JIX.
ocho horas, siempre que ,se falle la tirada de resistencia.
11)6
9-lü ,1)^ Consulta la Tabla de Venenos de la p;íg. 29. Sólo el Guardi;ín puede
determinar cuándo la dosis es suficiente para provocar la muerte. Los
venenos de acción rápida comienzan a mostrar síntomas en unos pocos
Caídas minutas, :iunque la mayoría de venenos son lentos, por lo que los
aspirantes a envenenadores Itan de actuar con astucia. Los sintonías
Caer desde una cierta altura causa IDf> punios de dan» por t-jda tri-s listadas en la tabla scílo son algunos de los posibles.
metros de disiam la (o fracción por encima de los ire.s primeros), (/in La Tabla de Venenos emuner;i los venenos más comunes, su
una lirada eficaz de S;iliar ai dejarse <at-r, d inve-sl¡gadr)r pierde H)6 potencia para una dosis dada y .sus efectos. Evidentemente, existen
puntos iTient).s (es la r<crimpen.<a por hak-r estado prep-aradoj. muellísimos más venenos, como el e.strofanto africano, el upas-aniiar

; ííi'.i 1,'i. i o-\n íjbcUKA


asiático, la eslava "miel de la locura", y también hay venenos Las enfermedades leves, como un resfriado o una gripe suave, pueden
minerales basados en el arsénico, el mercurio o el plomo rojo (minio). contraerse tras estar expuesto a ellas y faJbr una tirada de C0Nx5, y no
Este último es muy fácil de conseguir en los scriptoria de los deberían suponer más de uno o dos puntos de vida perdidos a lo largo
monasterios, ya que entra en la composición de las tintas que se de varios días. Por su parte, las enfermedades más serias, como la lepra o
usan para ilustrar los manuscritos. el fuego de San Antonio, podrian mermar también alguna caraaeristica
Ingerir el antídoto adecuado detiene tanto los efectos nocivos como del personaje y con ella las habilidades asociadas, b que normalmente
la pérdida de puntos de vida, pero pan identificar el veneno y preparar reduce sus puntuaciones efectiva.s a la mitad mientra.sdure la enfermedad.
su antídoto haom falta sendas tiradas de Pócimas [N. del T.: Consulta Finalmente, las enfermedades graves como la sepiia-mia, la rabia y el
las reglas adicionales de la habilidad de Pócimas para la preparación télanos son muy peligros.as, y hacen perder 1D3 puntos de vida al día,
de venenos y antídotos, v la Potencia de estos último^. .suficiente para matar a una persona normal en una .scanana.
Ten en cuenta que es posible preparar -venenos- utilizando para
ello agentes infecciosos- Se tarda das semanas en preparar este tipo de
0nf(2;rm(2clad sustancias, y es nece.sario superar una lirada de Pócimas- Una vez aeatbs,
En Occidente en el año 1000, las enfermedades solían ser interpretadas .se aplican al filo de un arma, e infectarán a los que se hiera con ella. Si
como manifestaciones extemas de la enfermedad del alma, como un la víctima falla una tirada de Suerte .v además un control de C0Nx5,
castigo divino, y por lo tamo demandaban renovadas oraciones. sufre septicemia y pierde 1D3 puntos de sida a! día durante cierto
El Guardián no debería, bajo ninguna circuastancia, exponer tiempo (que determina el Guardián).
arbitrariamente a los inve.stigadores a una enfermedad infecciosa. A los mejores tratamientos disponibles contra una enfermedad son
falta de una medicación adecuada, todas las enfermedades dejan secuelas, guardar cama, las pócimas y la habilidad de .Medicina. En casos
y muchas son tan moníferas que podrían acabar c-on la mitad de los desesperados, sólo la magia curativa o la intervención dis ina pueden
personajes en cuestión de semanas. ser de ayuda. Consulla la Tabla de Enfermedades en la pág. 32.

inconsciente o muere, dependiendo de la pérdida. Este punto de


inflexión no es más que una idealización. Sirs e para mantener a los
personajes en juego y facilita los cálculos.
Las descripciones de las hcrida.s y las lesiones deberían resultar
apropiadas al modo en que .se han producido, pues sirven para añadir
algo de dramatismo y proporcionar detalles dignos de mención. Así.
un investigador que se bata en duelo, no sólo recibe un corte, sino
que lo recibe en el brazo izquierdo cerca del hombro, y le sangra
Los puntos de vida miden la salud de los investigadores en cada profusamente durante un rato hasta que se lo venda. Un personaje
momento, y muestran la cantidad de daño que pierde 4 puntos de vida en una caída,
que pueden resistir. Perder puntos de vida no se queda simplemente con algunos puntos
refleja el daño físico sufrido a causa de un menos, sino que se tuerce el tobillo y se le
ataque o de un accidente. Un ataque es la hincha de manera dolorosa adquiriendo un
suma de daño realizada por un único tono morado. Un golpe en el cráneo no sólo
oponente durante una secuencia de lum&s produce un chichón, sino que provoca
de comixiie. Una lesión es el daño sufrido en mareos durante media hora, que pueden
un aecidenie o como con.secuencia de un afectar a sus habilidades.
desa.sire natural, como un huracán.
Salvando algunas excepciones, el daño Aturdimiento
físico .se produce a consecuencia de causas Un ataque con un objeto contundente, una
físicas, como caerse de.sde una gran altura o caída u otras heridas pueden dejar aturdido al
ivcibir una pviñalada. Se dice que los ataques investigador tiurante 11)6 lumtxs de combate.
de los investigadores causan daño, y que En e.se estado. Kxlavía puede l'anir o E-squivar,
cuando son ellos los que sufren un atac|ue pero no actuar de cualquier otra manera, a
recilx'ii daño o, con más precisión, que cau.sa de la de.sorieniacidn. El Guardian
pierden puntos de vida. indicará cuándo tiene lugar el aturdimiento,
Cuando un investigador es herido o (|uiz;\s como resultado de un éxito especial o
resulta lesionado, resta Icxs puntos de daño un crítico. El aturdimiento puede incluir o no
de la cantidad actual de puntas de vida de una pc'fdida adicional de puntos de \'ida.
su hoja ele personaje. A no ser que el
Guardián dicte lo contrario, y salvo ijue el Shock
personaje pierda la mitad o más de .sus Si por causa de una herida, el imestigador
puntos de vida actuales de un solo ataciiie, pierde la mitad o más de sus puntas ele vida
un invcstigaclor herido sigue actuando con actuales, el jugador tlelx' sacar la CONxs de
normalidad hasta que sólo le quecLin dos o su personaje o menos en lOlOO o éste caerá
menos puntos de vida. En ese momento c;ie incon.scienie.

SISTFM.A Dk lUrtiO
Inconsciencia Muerte
Cuando el investigador se quede sólo a uno o dos puntos de \'ida, cae Cuando los puntos de vida de un investigador caen ;i cero o a valores
inconsciente de inmediato y ya no participa activamente en el juego. negativos, muere al final del siguiente turno de combate. Durante
Aunque sigue vivo, no despertará hasta que sus puntos de vida leguen esos pocos segundos cabe la posibilidad de que un compañero
a tres o más. El Guardián puede determinar en secreto otra duración intervenga (consulta la sección de Curación para los posibles
del periodo de incoasciencia. resultados).
Puede que con el transcurso del tiempo, la herida cure lo suficiente La pérdida de un buen atnigo siempre es una ocasión triste, c[ue
y permita que el investigador pueda alejarse tambaleándose, o t;il vez requiere consuelo durante la partida y un reconocimiento de los logros
le ayude una tirada eficaz de Primeros Auxilios. del difunto cuando acabe el juego.

Tabla ^nfízmszdadízs
Enfermedad' Origen- CON' Incubacitán Duración Síntoiiui.s, cu MI iiiomciito
Consunciiiiniuherailosjs) •Aire impuro CONxó Semanas - anos Crónica •Sudor, fatiga, mak'slar, pérdida de
pe.so. Ins. fichiv. fiilld nv/)ii<iiari(>
Diarrea con sangre Oiiiiida o agii.i coN'xy Semanas Diarrea, calambres aÍHlominaies,
ftliseiiiería epidémica)
fatiga, pérdida de peso, fh'hiv.
n'iiiiili'S. niiicric ¡Kir (Icslik/nikicióii
Encenenamiemo de la Heridas sin limpiar Eie'ire elevacla, escalofríos, .senti
C()\xi t-lóhor.is l'ocos días
sangre isepiicemia) miento cíe talalidad, oiiiiuík'ióii.
aiiifiisii'iii. s(ir/iii/li(/(is. f¡ínii.'iviiii.
iiiiicrlf
1 iel)re de la prisinn Comida o agua suda CONx*) ]-¿sc-inaiias )-() semanas Dolor de c abeza, llebi e, erupc iones,
•liebres lifcikleasl ¡leees sanguinolentas, iiliuiiiei-
ci<iiics. I>cni(irr<i.^ía inlcsiiiitil.
iiiiicrk-
lebre cíe los baniis, lielire Dolor de eabe/a, fielire alta, dolore.s
lugares trios \ sucios CON'xñ lO-iidías 2-3 semanas
pmitii ular (liliis) tmisculares, e.sealofi ios, csliipor.
íMirid. siiifiiillkids. Jdhlii ii la luz.
miii-rlc
i llego de San Amonio Comida suda 1-2 dias Sarpiiillclos, fiebre, viailrkvs. e/f-
• eigolísmo)
fdnikicidiics ifirihlds i¡)rnici/>íil-
iiiciilc (■)/ líis¡¡k-niíis. íi ivas vn ki
aira). ^íiiiifiiviki. iiiticrlv
C.ONxlt) b-IOaños Indelinida Ivsioiiis vil III /)icl. <ks/li;iiraiiik'ii!d.
iiliiniiniiviild ílv iiuiuds y />lcs.
(Ichiliilikl iiiiisailiiy
Alai aire, liebre de los
I'.míanos, o'us H)-.3ndías Escale lirios, fiebre, doioi de eai'eza.
p.mlanos (malaria l náuseas, hvas.'Hiii,i-iiiiidlviiki\. pivl
iiiikiriík'iiki. aninilsídiHS. loiiki.

I usiiiiasic miela I \¡n. impuf,, (:r)N\" 10-1" días 1-2 semanas l iebre alia, fatiga, doloie.s de ealieza,
lO-rdias 1-2 semanas
m a l e s t a r, s a r p u l l i d o , i l c / i r i o s .
i'oiiiílas. (lianva. iiuicrk'
.Ajordisi o de oun de
Morrijsc un CCONvi
O N \ i y A-""
s e m a semanas
nas "días lifhiv. hidmfihui. anifisióii.
a n i mrabioso
animal al rab ioso <iliinliitik-iilo. Ikilx'o. ¡¡Kiini. iisIlvííI.
m i u r l c
I iisinoileíanos) ílerid.isHerlcl.is
i lisinoi télanos) ahienas CONx" 3 días-ls3 días-13
ahienas
sein. scin.
I " días Espasmos, rigidez muscular,/íc'/'íc,
1 -1<>s nombres de las enteniicdadesc,man miuhode un lug.ira oir<>\ deiinaépK-.i aoir.i. Enire paréni¡xirtilisis
csis se pro|ivs/iiniloria.
V)rciona el iomiicrk-
inliv iioderno.
2 - l.sie es el origen más predso de la entermedad (|ue prrdria dediidr un obseiiador lUeiio, a falla del conodmienio médico moderno.
3 • I na \ e/ haya exposuion ,i la entermedad. una lirada fallida de CON (tonel multiplicador lisiado) indica cine la enfermedad seguirá .su
cuiso basia el lina! isiniomas en iixim. a no s,-r i|ue el enfermo redirá un ir.iiainienio eficaz (Medicina) aiues de <)iie iranscuna el
liempo de incubación. SI se pasa la lirada cíe CON. d enlermo se recupera iras siiperai los síniomas menos graves (en leli-.i normal).
I • 1.1 luego de San Anionio es una enlermeciad- Cjie en tc'-rminos de juego aciúa como un envenenamiento, ya cjue está causada por la
ingesiión de piodiicios de cenieio (como pan o arena, y a teces cerre/a) coniaminados con bcingo.s. I.a potencia de e.ste \ eiieno .se deja I
a disc lee ion cU-l c luaiclan: de pende del grado de contaminación del centeno v de la caniidatl de producto ingerido.

:í¿ CTHULHU EDAD OSCÜKA


Curación
Todos los seres vivos sanan de manera natural. En el juego, los
investigadores recuperan 1D3 puntos de vida por semana hasta que
Pérdida dsz puntos d(2 Pida
recobren todas los perdidos. De este modo, hacen falta de 3 a 7 semanas de un golpe herida
de juego para recuperar de manera natural 7 puntos de vida. Las Iblo i Icrida leve o maguIladur.iN
habilidades de Primeros auxilios y Medicina pueden acelerar la Herida proriitula o l'raitur.i menor
sO'.i I lei'ida.s grates o Iraciur.i impoitanie ishtxk i: tira
recuperación de diversos modos.
Si posee 3 o más puntos de vida, el investigador actúa y se mueve menos de (i()N.\s p.ini permanecer consciente.
.sin ninguna penalización, salvo por el hecho de que con tan pocos llKt'.i I lericia mortal o iuieso machacailo: muelle en un

puntos, incluso una pequeña herida puede resultar mortal. tumo si niiseaplic.in Primeros Ausilios o .Meilicina
isO'.i Organo o liue.so desini/ado. Miierie inst.ini.íne.i.

Primeros auxilios» Medicina y curación natural


Un uso con éxito de la habilidad de Primeros auxilios devuelve de
inmediato 103 puntas de vida perdidos en un mismo ataque o lesión.
¿Qué conlleva
Un médico y un hospital europeos ¡W. cid T.: En realidad m había un punto diZ vida?
bospilaics. se supone que dpersonaje reposa en un tranquilo monaslerio "/Realmente lepix-senia algo un pimío lie t ida!'" l a laiiíaiie l'érdida
bajo d cuidado de los monje^ pueden curar 1D3-1 puntos de vida por de punios lie t ida permite a lo-, (iu.irdianes aiiornar las
semana. De ser árabes, la curación es de 1D3+1- Todos las personajes,
estén o no en un hospital, recuperan también de manera natural 1D3 desiTl[x iones para inirodui ir más color en la p.irtid.i i iay mucha
más leif-kin dramáika en evplkai a un iii\estigador(|iie una lledia
puntos de vida por semana.
h.i perforado su pulmón \ que el aguiero nvijila sangiv, que en
Los puntos de vida nunca superan la media de TAM+CON.
decir simplemente "pierdes i l'\'. le quedan ti". lamhien i"-
imiului m.is saiislactiirio para un ¡ug.iilor escuuhar que su golpe
Regresar de la muerte no solo h.i acallado con el liesiial gul, -.¡no que además ha
Si .se logra aplicar con éxito Primeros auxilias sobre un investigador deslro/ado su cráneo dejándolo iireuonocii'le.
muerto, antes de que termine el tumo de combate .siguiente a aquél en Li traivii'm de puntos de \ kla perilidos se mide siempre
el que ha perdido la vida, y si de este modo el personaje ve aumentadas respi-iio a la puniuackin Ir.isiia (lá )\+T.\,\I) J. ni> respecto a los
sus puntos de vida al menos hasta 1, entonces se supone que ha estado puntos de tida actu.iles. Ten en i iienia lamiiieii que las armas
a las puertas de la muerte, pero que ha vuelto a la vida. ligeras pueden lleg.ir a herir tari.is teces en un solo turno, lie
modo que el d.mo se reparte en t aria- lierkias peijuenas en te/,
de en una grande.

Cuando lodos los investigadores y las demiis personajes hayan tenido


la opottuniclad de aauar, termina el tumo de combate y puede comenzar
Combatsz el siguiente.

Destreza y orden de ataque


¿Quién tiene la primera oportunidad de atacar? En una lucha, actuar el
eujzrpo a cuszrpo primero puede ser casi tan importante como golprar al enemigo. Todas
las jugadores deben declarar .sus intenciones y sus puntuaciones de
El combate cuerpo a cuerpo incluye el u.so de armas como porras,
DES, y enioncvs el Guardián determina el onien de ataque cla.sificando
puñetazos, cuchillos de caza y espadas cortas. las DES de los combatiente.s de mayor a menor. Si das o más personajes
Las criaturas pierden puntas de vida cuando un ataque contra ellas
tienen la mi.sma DES, el que .saque meno.s en IDIOO aauaní primero.
tiene éxito. La pérdida de estos puntos es variable, puesto que cada • Si se usan armas de proyectiles y de cuerpo a cuerpo en el mismo
arma inflige un daño distinto y casi todos vienen expresados mediante
un rango variable, como se puede comprobar en la Tabla de Armas. encuentro, las armas de proyectiles que estén listas y con las que
y~d .se esté apuntando .se arrojan o tlispanin, en su orden de DES,
antes de que tenga lugar ninguna lucha cuerpo a cucqio (es más
61 turno díz combata rápido pulsar el disparador de una ballesta o lanzar un cuchillo que
enarbolar una porra o una espada, golpear)' recobrar la posición.
Las luchas se dividen en turnos de combate, cada uno de las cuales • Cuando todas las amias de proyectiíes hayan completado sus
dura varios segundos, desde uncw pocos hasta doce o así. Es una unidad
de tiempo elástica en la que todas los personajes que quieran actuar y ataques, se lueh'en a ordenar las valores de ITES pertinentes. Aquí
se incluye a todas las que estén realizando acciones automáticas,
que .sean capaces de ello tengan ¡a oportunidad de llevar a cabo, al asen alguna tiraila tie rataaeristica o hábilitlad, o lancen un hechizo.
menos, una acción. Es mucho más importante dar igualdad de • En esta .segunda vuelta, el Guardián también sitúa en ortlen a
oportunidades a todos los investigatlores que preocuparse porque el aquellos que; (1) realicen ataques cuerpo a cuerpo, (21 intenten
turno de combate repre.sente una cantidad patása de tiempo. Si se atac.ir con amias de proyectiles pero necesiten primero coloctr
hace patente alguna desigualdad, el Guai^iún debe alcanzar un flechas o vinites. sat-.ir las cuchillas amijadizos. etc., y (31 vayan a
compromiso satisfactorio y proseguir el juego. lanzar una seguncLi pietini j.'V. del T.: Porque es la tínica arma

SISTEMA DK lUFGO 33
tolas puntüalszs acizrca dszl eorabatsz
Durame cada tumo de combate, cada paitidpanle puede intentar ríectuar
íírrQadüra una Parada. Su jugador anuncia qué ataque tratará de Parar, y si su personaje
Algunas criaiuias disponen de una punRiadón de amiadura. según se detalla queda noqueado o aturdido antes de que tenga lugar dicho ataque, la
en sus caracterisilcas. que represenia una piel gaiesa, una densa capa de Parada se anula. Lo mismo sucede si el ataque esperado no tiene lugar.
músculos y gnisa o un cueipo exiraterreno. Los seres humanos también El objeto usado con ta intención de parar absorbe todo el daño del
pueden utilizar gran cariedad de armaduras corporales, desde un peto de impacto. Si este daño smpera los puntos de resistencia del objeto, éste se
cuero curtido hasta una armadura completa de placas de acero. rompe y el defensor recibe el resto del daño.
La cantidad y tipo de daño que detiene una armadura es algo que • Los ataques naturales sir\'en para pararse entre sí.
deberán descubrir ios investigadores ingeniosos. • Un arma de cuerpo a cuerpo que provoque un empalamiento,
Las armaduras no quedan destruidas si un ataque logra causar daño, normalmente se puede parar con cualquier otra arma de cuerpo a
>■3 que cubren una zona muy amplia. Uno o dos agujeros en la armadura cuerpo. Ixis ataques naturales no pueden parar un arma sin recibir
pueden indicar alguna pequeña herida, o quizás ni eso. posibilidad el daño norma!, pero a corto alcance, el defensor puede intentar
de penetrar una armadura dos veces por el mismo sitio es demasiado una Presa sobre el arma, siempre que tenga mayor DES que su
pequeña como para tenerla en cuenca. enemigo. El efecto es el de una Parada.
Para considerar el factor de la armadura dentro del juego, resta al • La mayoría de las espadas, mazas y otras armas de una mano pueden
daño prcxlucido la puntuación de armadura. atacar y parar una vez por tumo de combate.
• Se puede hacer una parada con un escudo en vez de con una
espada u otra arma. Además, contra los proyectiles los escudos
esquivar ofrecen una protección similar a una armadura ÍM del T: Si se usa
de pruiecdón en el combate cuerpo a cuerpo, un escudo pequeño
Todos los investigadores disponen cíe la habilidad de Esquivar, cuya
¡lene un 15% de posibilidades de parar un proyectil, uno mediano
puniuacitín base ya basta para ofrecer alguna esperanza. Junto a la
tirada de Suerte. Esquivar puede ser e! último recurso en situaciones de un 30%, y uno grande un 60%; si el personaje se guarece detrás de
él. un escudo mediano tiene un 60%y uno grande un 009tí.
peligro. Recuerda usarlo.
• Arcos y flechas, lanzas arrojadizas, hachas fráncicas, etc., no están
pensadas para parar un golpe. Con otras, como por ejemplo, una
Cmpalar honda, es totalmente imposible Parar. Cuando se para con un
arma de proyectiles y el daño supera los puntos de resistencia de
Cí)n las armas de ctierpo a cuerpo puntiagudas y con la mayoria de armas ésta, se rompe.
de proyectiles se puede conseguir un empalamiemo. La-s armas romxs y • Se puede usar dos Presas para parar un ataque, la primera para
los ataques nantrales no pueden legar a empalar literalmente, pero .si se establecer contacto y la .segunda para agarrar el arma o la mano
insiguen buena.s tiradas con ellas, el Guardián puede recompensarlas. que la empuña.
Si el personaje obtiene un resultado en .su tirada de ataque de un • Cualquier personaje puede Parar y Esquivar en el mismo tumo l/v.
quinto o memos de su puntuación de habildad, entonces se ha producido de! T.: Salw que intente esquitar proyectiles.
el empalamiemo. Esto quiere decir que el arma o la flecha puede haber • Us piedras de honda, las flechas y los virotes de balle.sta no se
golpeado un área vita!, haberse hundido profundamente en una arteria pueden parar.
principai, o sajar i ndones y músculos importantes. Ejemplo: Harakl
tiene un 20% en Arco. ¿O di\ idido entre- 5 da 4, así que su jugador saca
OI, 02.03 ó 04 en IDIOO, su flecha empala al enemigo.
• ;De qué sir%-e empalar? 1 n resultado de este tipo causa más daño. éorpr^sa
Tira dos \ eces para el daño en vez de una, y suma el resultado. Por Durante e! primer tumo de un ataque por sorpresa se reduce a la mitad
ejemplo, las flechas de Harald nonnaimente causan !I)8 puntos de la DES de los defensores. Los que leven armas a distancia sin los
daño, pero si empalan asciende a 2D8. En teoría, Harald podría proyectiles preparados podrían tener tiempo de colocar una flecha o
causar liasta 32 puntos de daño en sólo dos turnos. \ iroie, pero no podrán disparar lursta el siguiente mmo a su DES.Aquelo.s
• Algunas criaturas de los Mitos son inmunes a los empaiamienios. qvie levaran armas de cuerpo a aierpo en mano pueden parar con
• Si un arma cuerpo a cuerpo empala, se queda atascada en el cuerpo ellas o atacar a mitad de su DES. Todos los defeasores pueden Parar o
del enemigo. Al siguiente nimo de comirale, el aiaamte debe Iliteraria Esquivar ataques que les lleguen de frente o de los flancos.
con una tirada en 11)100 igual o menor a su habilidad con el arma.
\o se provoca ningún daño ;idicional al retirar el arma.
;5(znümbra,
parada oscuridad (z; invisibilidad
14ia Parad.i es una acción defensiva para detener o dest'iar un ataque Cuando no .se puede ver algo, hay pocas posibilidades de golpearlo.
cuerpo a cuerpo. Iü Parada no sirve de nada contra lo.s ataques de Ioc-;ilizarlo. o incluso descubrirlo. No obstante, si los in\-estigadores delx;n
proyectiles |.A. ileIT: Peni sicoiilni ¡as armas amijadizni. lai habilidad actu;ir bajo tales circunstancias, el Guardián debe reducir las habilitlades
de j'.trada siempre equivale al pcrrcX'niaje <|ue tenga el defen.sor con el pertinenies al menos a la mitad si la única luz disponible es la de la
arma u olrjeioque usa para parar. Esia aci ic'tn siempre es defensiva; no luna, o exigir que para usarlas con éxito haga falta sacar una lirada de
puede rau.siii daño al atacante. l'OD con un multiplicador bajo. Si lo que se busca con la oscuridad es
i IIIÜIHÜ EDAD OSCURA
que ios investigadores tengan problemas para actuar, el Guardián puede
rctlucir sus puntuaciones de habilidad a 01. Algunas tareas, como leer
un mapa, son completamente imposibles sin poder ver.
tírrojar un objí^to
Cuando un Imestigador lance un objeto se suma la mitad de su
bonificación al daño a! que produzca el objeto en sí. Consulta también

^oquízai la habilidad de Lanzar.

Este tipo de acción está destinado a dejar a la víctima inconsciente en


vez de causarle un gran daño fisico. El jugador o el Guardián deben Combatíz eon dos armas
ueclarar su intención antes de atacar, y sólo se permite Noquear con Se puede empuñarun atina de cuerpo a cuerpo en cada mano, pero igualmente
armas naturales o con porras y otros instrumentos romos. Se pcxlría el personaje sólo puede hacer un ataque y una parada por tumo.
usar la pane plana de la espada para Noquear. pero el Guardián debería
reducir a la mitad la puntuación con la espada a la hora de realizar
este torpe movimiento.
Se calcula el daño de! modo usual, pero enfrenta el resultado
Longitud d(3l arma y aleancíz:
Esta es una regla opcional para los Guardianes que deseen usarla. En la
con ios puntos de vida de la víctima en la Tabla de Resistencia. Con
un éxito, la víctima queda noqueada durante varios minutos, y sólo Tabla de Aimas, viene la longitud de todas las armas de cuerpo a cuerpo.
Cuanto más latga sea el arma, ttús fácQ es para su dueño ser el primero
recibe un tercio del daño calculado (redondea hacia abajo las
en golpear en un combate, o mantener a raya a un oponente equipado
tracciones). Si en cambio se falla la tirada, la víctima recibe todo el con un arma menor e impedir que le ataque. Por otro lado, cuanto más
daño y no queda inconsciente.
• Los ataques para Noquear funcionan contra los seres humanos, larga sea el arma, más difícil es manejarla con eficacia.
• Un luchador equipado con un arma larga ataca antes que los
pero no contra la mayoria de criaturas de los Mitos. Sin embargo, el
oponentes que lleven armas medias o cortas, independientemente
Guardián tiene la opción de decidir que pueden ser eficaces contra de su DES.
profundos, gules, hombres serpiente y otros seres de estructura • Con un arma de cuerpo a cuerpo corta o media, no se puede atacar
hiimanoidc. a un peraonaje con un arma larga a no ser que se supere una
Una tirada eficaz de Primeros auxilias despierta de manera inmediata a
una víctima noqueada. Esquiva. Por lo tanto, el jugador debe declarar que su investigador
intenta colarse dentro de la guardia de su oponente.
• Ahora que ya ha visto superada su guardia, el personaje con el anna
Cobí^rtura parcia latga no puede atacar. Para restablecer la distanda, el personaje debe
Esquivar para separarse, o soltar su arma y sacar otra más corta.
Un blanco parcialmente cubierto, normalmente, no deberia suponer • Un petsoíiaje que intente Esquivar en un combate puede también
una reducción de las posibilidades del atacante de alcanzarlo con un parar, pero no atacar.
arma de proyeailes ni de descubrirlo. Si parece que seria difícil percaurse • los ataques naturales (Presa, Patada, Puñetazo y Cabezazo) se
de su presencia, se puede permitir una tirada de Descubrir o de Idea consideran -armas cortas-. Los palos pueden atacar a cualquiera de
para localizar su posición. las tres longitudes.
Tablas dsz firmas
«ts;ini);is)iM:Kl;iM'n lina iiiiMiia tila -iiiiihii.'ada m-coiiskliTan ^inlliaí^.•^. v ^i si-mi.-¡(ini la hahilklail inii una, su nK'|i)i-.i lainlwn un la.s «kaiifh-

Armas de cuerpo a cuerpo


ifjiiaklaJ dd ri.>io du aiiHlk i(ini >. i l lui liadorion d arma más larj-a aiaua ul priiiKTo. y piiak' inanii iiur al uiuanijiii a raya. Ac|ii<.'lli>s
(jiu 111) lun^aan la 11 I-! i I )I!S iiíninia nuivsaiia pani manujar un arma puudi'i luí liar ion día, [uao a la iniail do .su |Hiniiai lnn do
hahilidad. Todas las armas do lUiapo a iiiurpo purmiluii un aiaijuu |H)r lurno.

. Cuerpo Ba.se Daño 1/2 FUE/DKS


□ cuerpo % porai;tt|ue manos PR IxJiiglliid Empalar J'anir' Noquear mínimas Precio-'
l'imiia/;o So 11 ) 3 I \1 - Coria \o Espedal Sí
I (dhe/azo 10 JDl O ,\I - Corta \<i Cs|Xiial Sí
i'aiada 23 11 ) 6 O M _ (k>na N'o Idpedal Sí
l'ie.sa 23 Kspivia! 2 \l - Coria N'o Idiiedal Sí
Cimiiaira 13 ||)H i M 20 Media Sí Sí Sí K/S í!
Cndiillo. ^eraiiik- 13 ||)6 |\f 20 (áina Sí No N'o i.'l IS
Clidiillo, piijiieiio 23 ||)i | \| ID (a)na Sí No No i/i 10
INpada. lona 13 i])6 | \| 20 .Media Sí Sí No 3/3 120
iNpada, Iraiiika 23 ll)X-i| ] ,M 23 hirgii' Sí Sí Sí 7/6
I spada, [.ir«a 20 il)« I \I 20 Lirjii' Sí Sí Sí 8,7 ¡SO
Carióle o l'orra 23 ||)6 IM [3 ' .Media No N<r Sí 7/7
lladia 13 ij)6 j M [3 .Media Sí N<i Sí 0/9 lO
li.idi-i. rráiiek.i 20 11 ) 6 + 1 I ,M 20 .Mcilia Sí Nii Sí 8 8 ;?
Hadia. j;r.in 13 21)6 2 .M 23 Uiqia Sí Sí No 11 . 9 100
lan/a de lahalliTÍa 13 IDS' I ,M 13 Cuya Sí No N'o 9 8 lO
l-in/.i. (oria 13 11 ) 6 |\| |3 larya Sí Sí N'o 7/8 20
l.an/a. I.irn.i 13 ||)I0 2\l 13 Ciryi Sí No No 11 - 9 23
Maval 10 ¡1,6 IM 10 Media No No N'o 9 7
"^la/a 23 IDO I M 2o .Media No Sí No 7 "7 20
l'alo 23 11 ) 6 2 M 13 Lirjja" N'i No Sí 86
1 • si H- pai.i un ;;olpe ion un arma no ademada para ello. éMa a-dlKilaioaamuilauio. Si un arma que puede parar bloca un jíolpe moV
tueiie. m\o lano e\iede sus pimíos de reMMencia. M'rompe.
2 i'euo en lénanos (ios inierroyinies indkan que m-ir.iia de un arma p<KO común). I.os precios varían dependiendo de la ili.sponibiidad
) la lalidad.
3- Si se usa ,1 la i.iry.i, se suma l,i Ixiníliiadon al daño del caballo: si se usa ;i pie. la del Imestigador.
I - los palos I l.is espadas Luyas pueden ai.ii ai como si fueran de cual(|uicia de Lis irc.s loriíjiHidcs.

Arma.s fráncicas
< áda csp.ida ti.ii i .i es Iruio de iari;is s,-in.m.isde manul.imi.i excepcion.il kl hierro de mi alma esiasi puro, niieniias que los dos lilos
(oniieneii .líjio de laibono Ipeio no i;inio C|ue no se puedan soldar al arma). I'ara endurecer aún más el filo, se introduce ;il);"
mi io;aeiioenelaiero(niedi;iniee\iiemeni(isde|>aiaro) Lis espadas Iránck as son más iyr'ni's «I'"-''•i'"-'M'adas laiyas normales, resisten
liesvcd-s mastk-\ion, \ son iimduiaM|ue pueden air.nesarl.is.iimadm.is melálkas. j'sias i iiiudes se ivllejim en el juiyo. re.speciiv'at))'')"-'.
con im;i maioi punimicion b.isii.i (s,,n ntás l:u ik-s de usar). \ una Ix.nifii ;ii ion-il iLino laiiavies.m Lis armaduias).
byii;miente. las :irm.is fnmi ii .is er.iii nuiclio menos lomuiies y mui lio más caras ipic Lis normales,

de proyectiles
i;] númeio de .il:ic|ues pin uinio .imiiiu- i|uc se apunla a un bLimo
B a s e D a ñ o p o r . V l c a n c c A l a q i i c . s F U EF/UDE /E
D ES
S
l ' r o v e d i l % a t a q u e 'ataijue'^
^ b á s i cbásico''
o ' p o rpor
i u r lurno
no PK P E
K m pEmpalar
a l a r P a rPaa rr a rm ímníinmi maass P rPer ecci ioo
\rio ID 10 11 ) 8 11 ) 8 ( > ( l (>(l I I III ID SI SI No No 9 9
9 9 - l•lO
O
ILillesia 22 90 2211 ))66 I OD I )
ID C- 1
13 3 SiS i N oo
N 1I 1I ' ' l ' )19(1

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lo I DID 1 1 ) 1I |i| I Dj | ( |s í sí No
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ll:ich;i 1 ) 30 3 n ) 161 ) 6 3 3 I i 13 |3 sí sí No N o 9 9 I II I l (l<))

3 6 CTHULHU EDAD OSCURA


llXr+i 10 20 Hi \ o 8 10
1 iucha. Ij-áncica i ü
" II
i londa OI il>t 0 0 Hi \ o
" 8
ÜKi 2s Is Hi \ o 21)
lanza, crina Is
I s Hi No II 9
Linz.a, larga 10 11)10 I s

lanzar 11)2 21) 2 0 \ o No s s


Uoca, lanzada
T - Aíiailc la iiiiiac! (k- la hoiiiriau ioiiaUlanndira la IhI habiliial y Ubkli- i l iiMiitailuviiiiv dos. aalondi-aiulo las Inia ioivs liai i.i arrília).
() - Alcana- en melius. Se puede inieniar lej-ar a ana disianda hasia el doble del alcance básico. |UTo a la miMd ile ¡■Kislbilidades de
impacial'. A una disiancia inlcriora su piiniuacicin de DllS en ineiros, la posibilidad de inipaclo se duplica.
7 - lais tk-clias v los viróles son los(|uc hacen el daño, así (|ue no.se aplica la honiíicación al daño. I na Hecha liene t 1*1!. un \iioie .S l'l!.

fl r m a d a r a
la columna (jie indica el número de iuriu>s necesario para ponei-se la ai nuuiaia. es \ álida si'ilo si el personaje la liene prepararla y licne
práiclica en ¡lonéi-sela a cie.uas.
Annadiira y yelmi) Pnnccclóii" Peso ¿Kncaja en otro T.AM? Turnos para |)oiiérscla Precio
Precio
sil
C uueer ro o, ,
C ib
i l laan n
. l .ol o ' i i ' ' i Jj i '' --' '' '" "- !- ! ±±- - -
Cuero, e n d u r e c i d o e n d u r eU d. nde oni N'o 2^ ]IH)

HM)
C uu eerroo vya n i l l a sa n i l l a s^ ^' - ' « ' • • i '--' ' « ' • • i -i '' -
C uue e
C r or o V e syc a m aes s ch a m a s h l.igcia ±1 i
Cola II... de - m a. M
l l eadsi a ±~> I' i . Di.DIK)
lIl'

8 - -1 si no se lleva casco.
9 - l'rote^e tie i punios de daño de las armas peí roranie.s(lan/a, arco y balicsial, y de.á de las coniuntlcnics I piiñeia/o. cabe/JZ.o. palada.
garrote, muyul, maza. palo, nx-a y honda).

0scados
i.os golpes fuerles riañan los eseudos. Carla \e/ t|rie el tlaño c-NCetla los pumos ríe resisienr ia del escullo, el exceso ile riano se resta ríe
los puntos del esr iido.
Escudos BaseB a s%
e %Punios de resistencia FUE/DES inínímas Precio*
Precio*

I m p i o r i s a d o HI>I )
l*e.|ueho 1 ! ^s
Mediano Is H I' hO
Cranrie I s H 30 12 8 HI)
• 1 os escudos at|ui eiuimer.idos esián retorzarlos eon hierro, los escurlos ríe madei-.i sólo ciiesuin una mana pane riel precio Indicado,
pero tienen HI punios ric rc.siMeiicia mem».

Máquinas d^ guerra
Lis mái|inas ríe asedio son eonsiniviones ríe gran tamaño, r realinearlas puede lerar tiesde \ arios minulos a una hora. Asi pues, estas
armas solo puetlen goljX-ar objetos en su línea de niovimienio. I.a balista dispara prineciiles en linea m.rs o menos recta, coiio una
ialcsiu, mientras i|uc la catapulta y el trainico rollcan su carga. I'ara ellas, el air anre rlepeiirle riel |X-so<lel piou-rtil imanio mas ligero
sea más lejos legará i, ix-ro el daño no r aria.
Mátiiilna BILSI- niiiut" n.AlciiiKC
afut" húslco'^ Tlcmpo para tx-cargar Empalar
Empalar Orriación
Doiaclón Precio
Precio

20 i i)) ii ))CC
(i ii 2ii li2i 2l li i IIssO
O 22 mm ii ll ii .. H
H ii
Hí .3! t lOO
ú"
10 .^ -Oi O
301X1 I (KlKlsiK . l .l il il ns si i l ol oo o SSmmi ni n. . \ o\ o
\ o i . i3 9 19)901000)
T r a ' b u c o ' r l ct i l t r a ei l Kri t U i ) i o n " Oí " Piornos \\ <oi S os O . ^ o300
o
jsOll
Trabuco h í bO sr i d o " SilDi.irS)
s i i l X i t Ts ) So jOmin. \ \oo 1 010 Is0(l
10-1 is posibilrlarlcs ric .tccnur se relieren a un objeivo de T.WI ,^0 o mayor. Heriuceias en un S '., por kUrla rliez punios de 'I amano por
tiehajo de ,^0.
11 - Ts el proyet til el i|ne cansa el tlano (el riaño mcilio se señala entre parentesisi. asi r|ue no se aplka la lx>nitkacion al rlaio. la
caiapiila lanza piedras de .^0 kg. el ialnico de iracción puerle \ rili ar rot as de S kg, \ iiesuo trahiuo hibrklo tel detalarlo en la tabla)
es eap iz. ríe lanzar cuakirier tosa tiie pese ha.sia lot) kg tun iraluico hibrklogí'í/i/í/c. no rlet.ilarlo .ii|ni. puerle \olfearsm prolilemas una
roca (le 200 kg. lo (juc lógicamente r ansa más daño). La hali.sia dispara proyectiles paver idos a motes del tamaño de lanzas
12 - Aleante en metros. Citándose use una ntái|Uina de guerra, su dotar ion puerle intentar golix-ar a tm objetivo rjie esté hasta al tioble
de esta disianela. peni a la mitad de posibilidades
l.y- Hay (|ueienerenciienta(iueelíiabuconose utilizó en Orcklente luisia el siglo MI. .iunr}ue para entonces los blz.miitios \ los anilx-s
va Ilev aban Iresr ieiitos años empleándolo.

37
SISTFM.\ DE JUEGO

%
arrojadiza que puede hacer dos ataques por asalto: de haber otra manejarlas. Estas annas son lo bastante diferentes entre sí como para
también entraría en estegnipd- Todas estas acciones tienen lugar que un aumento en la habilidad de un tipo de ellas no tenga por qué
según el orden de DES. beneficiar al resto. Todas pueden empalar.

Combate cuerpo a cuerpo Armas de proyectiles


En Cthuihu Edad Oscura se puede usar cualquier arma de cuerpo a Estas armas son bastante distintas entre sí, y sólo se parecen en que son
cuerpo, las posibilidades son tan numerosas, y a veces tan extrañas, que arrojadas o en que lanzan un proyectil mortífero a través del aire. El
no tiene sentido enuraerarias como habilidades independientes. Todo el hacha de mano o la lanza cona son ejemplos de lo primero, y la honda
mundo puede dar un Puñetazo, una Patada, un Cabezazo o realizar una y el arco de lo segundo.
Presa. Estos cuatro ataques naturales se discuten en la lista de habilidades.
La mayoría de las armas de cuerpo a cuerpo pueden realizar un
Objetivos grandes
ataque y una patada por tumo de combate. Los ataques naturales pueden
incluir una parada o no. Los cuchilos sin guardamano no pueden parar, Es^ás fácil acertarle a un objetivo grande. Al enfrentarse a seres de
ni tampoco las armas de proyectiles.
Tamaño 30 o mayor, los atacantes añaden a su posibilidad de impacto
En este tipo de ataques, las armas de cuerpo a cuerpo nunca sufren con un arma de proyectil o arrojando un objeto, un 5% por cada diez
desperfeaos. pues están diseñadas para cortar o machacar cientos o puntos de TAM (o fracción) por encima de 30. Se aplican los
miles de veces. Añade a los ataques de estas armas toda la bonificación modificadore.s por bocajarro y largo alcance, aunque no van a suponer
al daño excepto cuando sean anojadizas; las antas an^33Ss' él(í¿iaen una gran diferencia para tu investigador.
la mitad de la bonificación al daño.
Largo alcance
Garrotes y objetos sin punta Un peisonaje puede duplicar el alcance de un arma de proyectiles,
Entre los garrotes incluimos ramas rotas, rocas y atizadores de chimenea. 'pero con la hfitad de posibilidades de impactar, y triplicarla con una
No sirve de mucho empezar a hacer distinciones, asi que totfos elos entran 'cuarta parte de posibildades. Estos alcances especiales dependerán de
la presencia de viento favorable o en calma.
bao
ja l descnpdón deg' arote,' a
l s cosas como rocas y poras pequeñas no
•se pueden tesar cómodamente parap ' arar. Los garrotes nunca empaa
ln
pero, ¡unto a otros n
i stnm
i entos romos, se puedena
l' tir^jn
i Noquear. A bocajarro
.Se considera lx>cajarro una distancia igual o inferior a la puntuación de
Cuchillos DF^/3 en metros. A esa tjistancla, la posibilidad de impacto .se duplica.
to puñales, dagas, cuchilos de carnicero, y cuchilos arrojadizos tienen El daño no sufre thodificaciones.
hoj» lo bastante largas como para constituir armas serias, ln incremento
de habilidad con una de ellas normalmente aumenta también la Apuntar cuidadosamente
puntuación de las demás. Los cuchilos pueden empalar. El atacante prepara bien el arma o apunta con cuidado, y dispara a la
mitad de su orden de DÉS. El efecto duplica la distancia de bocajarro y
Ataques naturales el alcance básléo para las armas de proyectiles.
Puñetazo, Cabezazo, Patada y Presa son ataque.s naturae l s. Cuaq
l ueir
persona puede ponerlos en práctica a falta de otra arma, y tocio el
mundo sabe como funco i nan, aunque no sean muy buenos con eo l s.
Cada ataque natural .se usa de manera individual y la pericia en cada
uno de eto .se Incrementa con al expere
i nca
i de manera n i depende i nte.
Aparecen descntos en la sección de habildades, y en particular, Presa
es una habilidad compleja que merece un estudio detenido
• En esta época, no existia un estudio sistemático de las artes marciales Cordura u Isoeura
en Europa.
• Un ataque con la intención de Ntxjuear puede reducir el daño En la Edad Oscura no existía el psicoanálisis (aunque el asesoramienio
físico que sufre la víaima. Consulta las regla-s puntuales acerca del espiritual puede ser un buen sustituto) y no había manicomios para los
locos. Cada pueblo tenía sus 'tontos', que eran parte de la comunidad
combate.
• En general, se puede parar un ataque natural con cualquier arma desde niños y a los que se asignaba tareas sencillas a cambio de comida.
A menudo se creía que los locos estaban poseídos, y eran por lo tanto
cuerpo a cuerpo u otro ataque natural. Sólo una Presa puede parar candidatos a un exorcismo. En general, se consideraba que los locos no
otra Presa.
• Los Guardiane.s tienen la opción de tener en cuenta el ataque de eran responsables del daño que pudieran causar.
A no ser que sean acogidas en un monasterio o una casa, se supone
Mordi,sco para los seres humanos. No causa punto.s de daño, pero
el dolor y la sorpresa que produce pueden romper una Presa si el que los investigadores locos van vagando de un lugar a otro. A falta de
un tratamiento moderno, la única esperanza para un enfermo de locura
que muerde triunfa en un enfrentamienio de POD contra POD en indefinida es que alguien le recoja y le resguarde de más sufrimiento y
la Tabla de Resistencia.
tristeza, y le dé cobijo y le alimente hasta que se recupere. Los Guardiane.s
benevolentes podrían considerar que el sacerdote que le cuide es el
Espadas y cimitarras equivalente medieval a un psicoanalista (consulta el manual de La
Existe una gran variedad de armas de hoja larga (¡ue sirven para cortar, Llamada de Cthuihu, donde se detallan los beneficios y riesgas que
sajar y pinchar. Ij mayoria se puede usar con una sola mano, aunque esto conlleva). Tras varios o muchas meses de juego, el investigador
algunas e.spada.s de gran tamaño requieren amloas manos para poder podría readaptarse al mundo si el Guardián así lo desea.

38 CTHIILHU EDAD OSCURA


La mayoría de los que padecen una enfermedad mental grave la
han .soportado desde una edad temprana y tendrán que hacerlo durante
toda su vida. En Cthtilhu Edad Oscura, los personaies jugadores suelen
comenzar cuerdos y mentalmente competentes, pero en el transcurso 'R.ízsuiíados díz la
óel juego deben enfrentarse a conocimientos y seres incomprensibles y
horripilantes, y a sus aierradoras consecuencias. Estas experiencias
Isocura T(¿T77pora
sacuden y quiebran su creencia en el mundo normal, y acaban por Ciuntlo un imoMis-uiioismuiiilK- a la Ir num. i's iiK-¡iiri.'Mi>}í(.r un
dañar su Cordura. Tambiiín pueden arruinar su confianza en la Santa ri'Miliailo aprupiailii al stnvM) (|\ii' la provoca. lxi>¿iiiaixliani.-.-r
Madre Iglesia, con las complicaciones que eso conlleva. pui'ilun lir.u HMD un uMas lahla'- p.im ork'iiiai'-u.
En este juego, la Cordura está diseñada a partir del comportamiento
de los personajes que apariKen en los relatos de Lovecrafi, que a menudo Locura temporal de corta duración
se desmayan o se vuelven locos. La característica de COR (Cordura) es (IDIO+4 turnos de combate)
un registro de la flexibilidad y la resistencia del investigador ante los Tira IDIO
traumas emocionales. Ixis personajes con una COR alta tienen más N" resultado
facilidad para racionalizar los sucesos traumáticos o para reprimir los 1 ileMiiavo u jjrilos Jesuonlroladus
recuerdos horribles. Acjuellos con menos COR son mentalmente fnigiles, 2 l u i v e a l e r r a r. i l )
susceptibles ;t las alteraciones emocionales. Aunque otras escenas y 3 hlMeria Ibica o eMalllJo emoeiinial Ilanios. ele.)
sucesos espantosos pero relativamente naturales también pueden I b.ilÍHieeos, liabla ineoheieiire o teb/. u loiiorrea Ui>nenie ile
provocar problemas mentales, el papel principal dentro del juego Irises eoherenies)
corresponde a los Mitos de Clhulliu. ^ liiliia inieiiM. x|iie i|uizas pueda dejar parali/ado al iinesli.eador
En cualquier situación de juego desconcertante o terrorifica, el () MI.mía liumk'ida o siiiekia
Guardián pondni a prueba la resistencia y la fortaleza emocional tie los alutinaeiunes o ílu.siones
personajes jugadores. Pañi ello pedirá tiradas de Cordura. Para tener S eeiiprasia o ecolalia (el linesiiiíador iinila los aeios palabras
éxito en estas tiradas, hay que sacar en IDIOO un resultado igual o de los c|ue le indeaiM
menor a los puntos de Cordura acluales del personaje. Un fracaso en la D aiielilo extraño o deíjenerado (llena, loilo. canibalismo, i'tc.l
tir.ida de Cordura siempre supone una pérdida de puntos de Cordura, ID esiupori.iilopia una posk Ion fetal \ no reacciona a lo <|iic le
mientras que un éxito no cuesta puntos o cuesta rclaiwmenie pocas riKiea». o Catalonia (puede istarde pk'. pero no tiene tokiniad
(consulta la pág. 40 para encontrar ejemplos de estas pérdidas). ni Interes, si- k- puerle empujar u oblij¡ar a leali/ar acciones
La locuni de un personaje se desata cuando pierde demasiados simples pero no liaie navi.i |ror sí solo)
puntas de Cordura en un corto periodo de tiempo, provocando la locura
li'm¡x>ralo locura indefinida, descritas más adelante. Locura temporal de larga duración
Pañi que e) personaje pueda seguir activo en el juego, .su locura ha
(IDiOxlO horas)
de ser tal que se pueda inierpreiar de manera convincente. Si el tiempo Tira IDIO
apremia d Guardián puede tirar en una de las labias de locura temporal resultado
(en esta misma página), aunque lo más adecuado sería que escogiera 1 amnesia (normalmente lo primeio i|ue se ol\ irla son los
una demencia que encajara con la situación que la lia provocado. En teeuerdos solne las personas ceicanas; .se conservan los
estos casos, el Guardián debería consultar con cualquier jugador afectado. conot imientos de idiomas \ las hahilivlatk's físicas, peio las
I'uede que un personaje temporalmente loco pueda recobrar la intelectuales ilesapareceii), o estupor catatonía tconsulta la
Cordura tras unos poccxs turnas, o tal vez necesite meses para recuperarse. talvia lie cort.i diiracíiínl
Li locura indefinia puede durar meses o años. Si las pumos de Cordura 2 tobia si'iera (puede htiii. pero verá el olijelo ite su olisesion
legan a O, el personaje necesita largos cuitladas y protección, y nadie por tollas partes)
puede asegurar que algún día vuelva a jugar. alucin.ieiones
Un personaje puede recuperar punios de Cordura, e incluso I deseos sexuales extraños (exhiivicionismo. nínioniania o
aumentar su puntuación de la característica COR si se mcremenia su sauriasis, teratolilia. ele.)
POD Cualquier subida de la habilidad de Mitos de Cihuihu reduce la ^ lelk he (el jnvesiij;aiior depeilile ile al.nun objed) paKieular o
puntuación máxima de Cordura de ese personaje en el mismo valor. tllK) de ohje(os. o incluso de una persona, como si se tmlase
de un maiKo proieitori
Por qué los Mitos causan la locura () ties inionm viables. iemi)lores. o im apaeidad pan lomunkaiM'
lovecraft sugiere que las leyes tiel tiempo y el espacio que creemas orilmenie o de manera esr rita
inmutables sólo son válidas localmente, y que solo .son ciemis en pane. Mis cegueni o .soniera psnosomática. o perdida del tiso de una o
allá de nuestra comprensión se alzan infiniutles donde gobiernan poderes más exiR'midades

alienígenas y razas hostiles.Algunos de elos craspxsan los límites de nuestro K breve psicosis re.ictiva lincoliereiu la. ilusiones.
mundo. Tal eximo sugieien los escntores de los Mitos, el verdadero univereo comportamiento abernmte v o altii iiiacioni's)
está lleno de sucesos irracionales, furia demoniaci e Inacalxible anarquía. 9 panmoia lempoi.il
La locura humana abre una puerta a ese terrible reino, y mediante esas ID rituali-s compulsivos iLiiaiscionsianivmcntc las manos, rc/tar,
atwrturas poclemas allslsar la osaira y .sangrienta realidad que subyace caminar a un liimo pcculiai. no pisar nunca las amdijas.
cleiras de todo cxin una única y arrolladora visión aísmica. comprobar constantemente si lleva la espada, etc.)
La Cordura se pierde de diversos modos.
• La liabilidaci cíe Mitos de Cthullui representa el conocimiento del
auténtico universo. Ningún tipo de terapia verbal o de repixso puede

SISTHM,\ DF. lUFGO 39


máxima es un límite su[x;rior, que indica el mayor número de puntos
de Cordura que se puede tener.
ejtziTjpIos d(2 perdidas • Puntos de Cordura actuales: Este número se rodea con un círculo
en la hoja de personaje, y los jugadores de.scubrirán que cambia
dí3 Cordura demasiado a menudo.

Pérdida
Una tirada eficaz de Cordura indica que el petsonaje no pierde ningún
de Cordura' .Siliiaelón desconcertante o alerradont punto de COR, oquesi lo hace e.s en una c.intidad mínlnui. Por el contrario,
con una tirada fallida, el pereonaje pierde varios o muchos puntas de(x>rdura.
II IDá sorpiv-.i al enconiraise i-I c iier|Xi iiuiljl:i(ic) ik-
un iinimal
Perder cierta cantidad de puntas de Cordura puede luirer que el inve.stigador
se vuelva loco. Si en cualquier momento sus puntos de Cordura actuales,
0 11).^ ■-oiprvM al I'liiomraisi- un cail.iver
U ID.'Í siH'pifsa al unuiiiiKirM' un inii-mbro ampiii.nlo llegan a a-ro, se vuelve Icxro ele manera permanente. E.so Indicti que el
0 ID) wr un rio tic ^:lngre investigador desaparece del juego durante largo tiempo o podria suceder
1 IDí^-l eiuiininiise un cadáver humano imillkitio que el Guardián pa-pare un destino especial para él.
II IIX) <li-.perl;irse :itnip:uio en un alaúti
1) IDti Contemplar l:i muene t ioknta de un amigo Locura y los Mitos de Cthulhu
(1 IDi) Ver a un gul La locura que provenga de causas ajenas a los Mitos no proporciona
1 II)f)+l entoninir.se con alguien que se s:il)e muerto conocimiento en los Mitos de Cthulhu. Pero cada vez que un personaje
1) IIDil
soponar Inertes tonunis sufra un trauma a causa de los terrores de los Mitos, su creencia en
1 11)10 vertómo un cadáMTse :d/;i de su lumha éstos se ve fortalecida. La primera vez que sufra una locura relacionada
2 21)10+1 ver nimo im.i ciilxva gig;inie c;ie del cielo con los Mitos suma 5 puntos a su habilidad de Mitos de Cthulhu. Los
11 ) 11 ) I I ) I ( H ) C l n i n ( I t l u i l h i i episodios posteriores de locura relacionada con los Mitos añaden 1
• - M v:ilor ;i la ¡/(|iÍL'rila ik- la harm indic a la piadida si scsupL-ra punto cada uno a dicha habilidad.

la Diada di- tiordura; d de la diTcrli; I. si se lalla.


Isoeara
La locura está provocada por terribles experiencias y comprensiones
revenir la transformación personal a la que cia pie el verdadero espantosas relacionadas con los Mitos de Cthulhu, La duración de la
saber. Según se incrementa la puntuación de Mitos de Cthulhu cae locura depende del número o proporción de puntos de Cordura perdidos.
la Cordura máxima, que a su vez limita la Cordura aaual. Comienza Se pueden producir tres estados diferentes de locura; temporal,
un ciclo imparable al fallarse con mayor frecuencia las tiradas de indefinida o permanente.
Cordura y reducirse cada vez más la COR.
• lat magia de icxs Mitos es la física del verdadero universo, y por lo Locura temporal
tanto es más poderosa y elegante que cualquier ciencia terrestre. Si un investigador pierde 5 o más puntos de Cordura como resultado de
Cuando los investigadores ,se e.sfuerzan por visualizar lo una única tirada de COR, entonces ha sufrido un trauma lo bastante
inimaginable, .sus mentes adoptan esquemas de pensamiento fuerte como para que el Guardián ponga a prueba su estabilidad mental.
inhumanos y menoscaban el concepto de vida que poseían. Pueden El jugador debe hacer una tirada de Idea, y si ésta falla, su investigador
tener lugar muchas crisis de fe. ha lograda reprimir los recuerxlos de manera eficaz (es un truco que
• Los tomos de Icxs Mitos aumentan la puntuación de Mitos de Qhuihu utiliza el cerebro para protegerse). En cambio, si se supera\'.\ tirada de
y penniien aprender hechlzxis. Usté conocimiento cue.sta Cordura, Idea, el investigador se da cuenta del significado de lo que íia visto o
puesto que los lectores y hechiceros reemplazan delilwrddamenie experimentado, y en consecuencia, se vuelve loco de manera temporal.
lo (jue antes creían con lo.s preceptos de los .Mitos. Los efectos de la locura temporal comienzan pronto. F.l Guardián
• Casi cualquier encuentro con criaturas y entidades de los Mitos decidirá .si duran lDlO+4 turnos de combate o IDlOxlO horas de juego,
cue.sta puntos de Corduni. Ixis alienígenas son inlrírusecamcnte y también decidirá cuáles .son los .síntomas relacionados con la locura:
mquietantesy repulsivos, y (í-.sia es la reacción in.siiniivade tcxlo.ser pánico, desmayas o gritas, alucinaciones, una fo]>la c]ue a'sulie apropiada
humano al vericxs. Ni .siquiera la pc-rdida de Cordura .sirve pani (como la claustrofobia), temblores, ceguera repentina, y así.
eliminar esta aversión, auntjue .se puede controlar.
• También se pueden sufrir gr.ive.s traumas emtx'ionales por presenciar
una muerte no natural, una violencia extrema y otras pérdidas Locura indefínida
emotivas. Ixxs .seres y sucescxs .sobrenaturales pero comunes de c.sie Cuando un inve.stigador pierde un quinto (redondeando hacia arriba) o
más de sus puntos tie Cordur:i actuales en una hora de juego, se vuelve
mundo, como casas encantadas, vampiros, zombis y maldiciones,
también pueden afectar a ios personajes. ItKodc manera indefinida. La locura indefinida aparta a un personaje
jugador de la partida durante una media de 1D6 me.ses de juego.
la ltx.-ura inclcfinídi repne.senta un treinencb trauma sobre el investigador,
Uso de la COR
y si no pirece claro ningún síntoma, el Guardián puede reflexionar sobre
1.a hoja sle per,s<jnaje contiene tres panímetrcxs relacionadtxscon la COR. ello una o dos sesiones antes de decidirse. El juego puede continuar, y
• Caracien'slica de ("GR; licjiiivale al P0I)x5 del Investigador, y cambia mlenir.Ls tanto el inve.stigador se ve a.saliado por malas pa-.sentimienias.
.si ,se nKxlIfIta la puniiiaclón de Poder. Algunos síntomas de la locura indefinida son cnniimios, como la
• Puntos de Cxirdura máximos: Es igual a 99 menos la puntuación de amnesia, la depresión o la obsesión, mientras que otros pueden ser
MiKxs de Clhulhti. lx)s puntos máximixs de Cordura pueden ser pa.sajeros ti crónicas, como la personalidad múltiple, las pesadillas, im;i
mayores, iguales o menon-s (jue la caraderistic-.i de COR. Ixi Cordura sorprendente frialdad emocional, o un desapego social.

4 0 CTHULHU FDAD OSCURA


Locura permanente su mal sin comunicarle con certeza su duración o gravedad. Debe
Los investigadores que llegan a O puntos de Cordura quedan alimentar la preocupación del jugador por su personaje mientras le
pennanentemenle locos. En este caso, 'permanente' puede significar orienta de manera objeti\'a en su locura. Como en esta época no halría
un año o toda la vida. En la vida real, un paciente puede alcanzar una una buena terminología para describir a las locas, el Guardián delrerá
salvar un salto de mil años.
especie de ajuste relati\'o tras uttos pocos meses o años, pero en el
Si el investigador llene aunque sea un solo punto de Cordura, su
juego la duración de la locura permanente depende por completo de la
voluntad del Guardián. Kn el mundo real, toda la locura es indefinida, jugador tendrá conin)) absoluto .sobre él. El arte de repre.seniar a un
ya que nadie puede pa-decir el futuro. investigador loco o al Ixtrde de la demencia supone uno ile las mayores
En cualquier caso, muchos síntomas graves tienen pocas desafios de un juego de rol. Estas situticiones exigen una interpretación
firme, no un descontrol.
posibilidades de recuper.ición. Lovecrafi pone fin a varias de sus liLstorias
insinuando que al protagonista le espera toda una vida de demencia. El Una vez tenga claro su papel, el investigador podní descrilxr sus
Guardián debe decidir qué final de la locum se adapta mejor al juego. emociones para que los demás personajes comprendan su situación, y
puedan actuar con el debido respeto, quizás lia.sia atn simpatía. Cuando
un jugador puede describir lívidamente la ansiedad o el terror de su
Interpretar la locura personaje, se merece un aplauso.
Cuando un personaje jugador roza con la locura es nece.saria la La amenaza de la locura en Cthulhu Edad Oscura caracterizti los
intervención del Guardián, que debe ser capaz de de.scribir al jugador Mitas sin compromiso posible. Expuesta a ellos, ¿qué mente liumana
el estado emocional de su investigador y sugerirle algunas pistas sobre en su sano juicio los escogería? Los Mitos son intrínsecamente

Sjízmplos dsz navios do la ópoea


BOTE
3 m de eslora. 1.2 m de manga
• Irlpiiladón: 1 remero
• Carga:' - loneLidu
• (aiLido: 0,3 m
IV\i,S..\ H.MtC.\/-.\
4.5 de esloni. 2 de manga
Tiipulaeióu: I harcuiero (sólo Ixiia el río)
• C;irga: 2 lonel;Kl:l.s
• táilado: 0.3 m

O R A K K A RV I K I N G O BARCO MERCANTE (KOGGE)


22 in de eslora. 2.5 m de manga 15 m de eslora. 4,5 m de manga
• I ripiiLu ión: |0 remero'- • Iripulaeión: (> mannero-.
« C:irg:i: 1(> loiielld:)'- • Carga: 50 lonekiilas
• Cakido: I m • ('.alado: 3 m

KNARRNOROICO BARCO MERCANTE BIZANTINO


11 II) de eslor;). 3 m de manga 22 m de eslora. (> in de manga
• liipiiiaeion: i maiineto'- • I ripulai iiin: 12 maiineros
• Carga: H (otielailas • (kirga: loo lol1el:l<.i.l^
• Calado: I m • (kll.ldo; s.() m

SISTl MA di; juego 4 1


repugnantes y maléficos, y la conexión enuc Mitos y Cordura enfaiiza posibilidades pero que a la vez es profundo e interesante en una punida.
el poder de éstos, que corrompe y destruye por proximidad y asociación. Incluso un investigador indefinida o permanentemente loco no tiene
Us reglas de Cordura tratan de representar la fragilidad humana. Todo por qué desaparecer del escenario, si se puede negociar una alternativa
lo que cree la gente se revela ilusorio y vano, y la locura se conviene en intrigante con el Guardián.
una condición necesaria para alcanzar la verdad.
Siempre existe la posibilidad de que el jugador exagere demasiados
elementos de la locura de su personaje, y que inadvertidamente se
La esencia de la locura entrometa en el desarrollo del juego. Si esto ocurre, el Guardián debe
U locura de los investigadores representa el poder de los Mitos, y detener esta Interrupción de inmediato, pues no hacerlo sería Injusto
provoca que los personajes adopten un comportamiento que Umita sus con los demás jugadores.

prszeios, szquipamiíznto g sjzrvicios


Las impones listadas se refieren a productos nuevos.
VA R I O S VEHÍCULOS
Dos factores imponanres que influyen en el precio Oirretilla 12 denarios
de un objeto son .su calidad y Ixs exislcncixs que Antorcha resinasa, lámpara de aceite,
vela para una-s das horo-s de luz I denario Oirreta de das ruedas 120 denarias
liay.i disponibles.
Cuerda de liana, 10 m 2 denarios Carro de cuatro niedas 240 denarios
Cuerda de fibras, 10 m 12 denarias Carromato de cuairo ruedas,
COMIDA cubierto con cuero 360 denarios
Libro normal (p.e. de leyes) 100 denarias
Tienda de campaña para 6 personas, En ¡a Edad Oscrira, los carros de cuatro ruedas

incluyendo dos posie.s de 3 m 360 denarias carecen de balancín o ejepivotante. Los ciirronialos
3 docenas de huevos Senario Mochila del viajero: ropa para ia cubiertos de cuero son impvmwables.
Comida para un día i denario
inlempcric, odre, cuchillo, sedal y
Comida y alojamiento, un día 1.5 dcnarias
anzuelo, manta de fieltro, saco, yesca EDIFICIOS
Fonaje para un caballo, un día 5.6 denarias y eslabón, piedra afiladera 240 denarios Choza de plebeyo 24 denarias
Silla de montar al estilo húngaro Casa de plebeyo 120 denarias
R O PA o .sarraceno 20O+ denarias Pequeño puente de madera 140 denarias
Mlizadelana. barata 12 denario; Equipo de guerrero; caballo de batalla, Pe.squen'a 160 denarias
silla de montar, cuerno, espada, lanza,
r"""
C-ogüIla de monje yelmo, cota de mallas, escudo 2400 denarios
Casona de madera 240 denarios
Molino de agua 270 denarias
(hábito con capucha) éOdenarios Pequeña granja con tierras 2400 denarias
Capa coila, calidad superior 120 denarios SUELDOS DIARIOS Gistillo de mola y plaza
Capí doble con capucha (lorre, moniiculo, empalizaida,
Campc-sino, cura, sirviente 1-3 denarias
(pan, el invierno) 140 denarios faso, plaza y portalón) 12.000 denarios
Artesano, marinero 3-3 denarkxs
Capa de marta con toca
Guardia, clérigo, mercenario 5-12 denarios
denarias Guerrero, mercader, mae.stro B A R C O S
12-24 denarias Bote de remos 120 denarias
H E R R A M I E N TA S Eslas canllJaclesservficrenaaattanclas en nioiietia Balsa 12 denarias
12denarias oequlcalenie. Draldrar viltingo 9.OOO denarias
Lezna, Karlopa, barrena, lima. Knarr nórdico 3.00O denarias
alicalc-s, tijenis, manillo, sicmi 4-24 denarii» Bata) mercante (Ixile de remos
I ioz, hacha de mano, pico, pala 24 denarios y acliicador opcionales) 12.000 denarias
72denariix; Barco mercanie bizantino
(.iinica (arado de niedasj con reja
(incluye l)oie de remos) 24.000 denarias
yizirn, deiiierro MOdenaiii«
ANIMALES
ferro de granja 12 denarias
Oveja 12-15 denarios
Va c . i 24 denarios
Mulo 36 denarias
l'uea-a 12-54 denarios
buey 24-108 denarios
ARMAS Y ARMADURAS (óibaib 240 denarios o má.s
24 fiedlas o 12 viróles 12 denarias Caltallo de baialb 6OO denarias
Va i n a d e c a l i d a d 7 2 d e n a r i a s Esclavo joven no más de 3.000 denarias
C:i.sco 200 denarias Vida de un hombre o una mujer libre
Kfinsíi leinihiéii ltisliihlíif(k'íirmas,piÍKS .Í6-37 (p.e. un rescale) 13.000 denarias apmx.

42 CTHULHU EDAD OSCURA


"Después de! día viene la noche, la era de los hombres concluirá, El año se dividía de modo natural en estaciones y en senutnas,
y regresarán al lu^ardel que vinieron su descan.so dominical, y estaba salpicado de fiesta.s religifflSB,
—Necronomicún celebraciones y periodos de ayuno.
Eran los curas las que mantenían el a-gistro deí año. mes (calend.as*
or lo general, ni los jugadores ni los Guardianes suelen y día, y quienes calculaban la fecha de Pa.scua y demás, El año no
I esiar demasiado familiarizados con la época que sirve empezaba el 1 de enero, sino que dependía de cada lugar: en la corte
I I de escenario a las aventuras de Cthulhu Edad Oscura. del rey de Francia era el I de marzo, mientras que en Alemania e
I W En este capítulo se esboza en líneas generales el contexto Inglaterra era tradicionalmente el día de Navidad.
I ^ M histórico, y el glosario añade algo de alrezzo para poder De acuerdo con la cronología má.s ampliamente aceptada, el mundo_
I realizar una campaña realista. Dentro de cada módulo se tenía 4952 años de antigüedad en el año 1000 d.C., y los .sabias creían
I proporcionarán los detalles históricos específicos y, en
m caso de duda, siempre puedes recurrir a los estereotipos
queesa
tbanvxei'ndoal úm
itl aépocadeal hsio
ta
ri;al sexa
t era.^
bienintencionados que tenemos sobre aquel entonces.
El año 955 supuso un antes y un después en la historia de Occidente.
Aquel año, Otón "el Grande" aplastó la caballería magiar en las orillas del
río Lech, poniendo punto final a la era de las invasiones bárbaras. En los
años posteriores, Occidente luchó duramente por recuperar su unickid,
creando los cimientos sobre los que, un siglo después, crecería una nueva
civilización que acabaría convirtiéndose en nuestro mundo actual. TaríZds y rangos
La Edad Oscura describe esa época difusa anterior a la última era El íiltitlíTA el padre \ iialicici de la comunidad. Tcxkxs ios monje.s
histórica (la nuestra). Mientras los señores feudales se repartían la tierra, cieblin obedecerle ,^in dil.iiion ni proles!:!--. .A \eie.s era
definiendo así un nuevo orden temporal, una reforma monástica se secunilado en sus tareas por un prior.
extendía silenciosamente por el mundo cristiano, portando un nuevo El hermano luispilídíirin era el (|ue controlaba el seivicio
orden espiritual. en el albergue, y planeai):! eukltidosaniente las ceremonia-- de
iúem enidti. Otros ¡nonje-- \ sin ienii-s le a\udab:m en esta ititea.
El /m/o.saií'/oe'-iaha :il cargo del hospicio, y cuidaba a los
enlermos ile l:i /on:i una ve/ :i la semana, avudtalo por tilgunos
sirMenIe-^. En los momiMerios mas prósperos, el limosnero
i:imbién org:ini/;ib;! la disiribuci<'>n de comida entre los pobres.
\ les entregaba kis ropas que los monjes hubieran usado
diiianie ¡iiás de un año.

61 Mundo El /(«arn» ociip.ibti uno de los puestos mas imporitinies


deí ¡iionasieiio. Se etiiargtibti ile proporcionar ropa. c:im:i e
Los .sabias de la Edad Oscura afirmaban que el universo estaba coastituido ilumiiuulon. Esi:ib,i c:ip:iciiado p;ir;i revaud:ir l:is renitis
por varias esferas que evolucionaban alretledor de una Tierra esférica, monet.litas i]ue pioducian l:is tierras ile la tibaili.i. tisí comt>
y que estas esferas portaban respectivamente las estadías, lo.s planetas, paia reioleciar las deudas en es|x-eK-.
el sol y la luna. I I cilh'ivni esi.ibti :il ctirgo del .ilmacén v disponía ile gran
Gnicias al clima templado que prevaleció durante la Edad Media, niimem ile snboidinados j'l nyí/n/cnuliiigi:! al servicio en el
Occidente estaba cubierto por un vasto basque primigenio, roto por Irxs i'electorio: el r/e.v/Kv/.veitisupelx is:iba los gr.meios. el molino líe
pár.imcxs de las lanuras, las cumba*s mont;iñ<xsas y las zonas meditemíneas agutí V l.i p.mailet i;!: el i<f/v///ei'í:"se eiH.ug.ib.i vie lv>s establos.
de monte bajo. Ixxs alxxiules cubrían Groenlandia e Islanditi. \ e\ límIiiicitiWWA a su v.irgo la luieriti \ los Iruiales
Las gentes de aquella éptKa eran básicamente habitantes de los II v(/i'm/r/uera el iespons:ible vie la iglesiti v viel mobiliario
Ixasques. Allá donde miraran veían árboles, y adondequiera que fueran, liltirgico. el prvduuilvr ei.i el bibliotecario v mtiesiro vIe
a pie o a caballo, debían cruzar bosques y a menudo se perdítin en Ceremonias, y el líijiisailel vlirev lor vlei coro.
ellos (pues aún no se habían inventado ni los mapas ni las boijula.s). El fij'cniiriii cuklah.t de los enlermos \ llev.ib.i a vabo la
sttngna liluai vie monjes sanos p.ira el vlia de la \nunv iacion El
tiaiamieiiio m.is e\ienvlivlo conii:i las enlermevi.ivies vimsistia
Ti(¿mpo en aiinieniiir til páctente von v.irne.
En la Edad Oscura se recurría al gallo para señalar el amanecer, o ,se
atendía a las campanas de un monasterio cercano que marcaban las Monjas
horas del a'zo. A menudo la observación de los cuerpos astronómicos Las monjas, igual !|ue los monies, enin servidas por lieiinanas
era lo bastante exacta como para que .se pudiera estimar la hora. legas, pero el c.ipelhm eta un v ur.i.
Los únicos relojes eran los de sol, los de arena y las clepsidras. Las
horas ntKlumas se medían principalmente en témiinas de 'velas'.

LA LDAD OSCURA
i II

Desde los humildes cutas de aldea hasta los depravados papas,


]£.í¿n0ua§ todo el clero estaba integrado en el sistema feudal. Los arzobispos, por
Las lenguas occidentales se dividían en dos grupas; las romances (en ejemplo, tenían las mismas preocupaciones y ambiciones que sus
Italia, Francia, España) y \3sgermánicas(en el Imperio Germánico). Gida contrapartidas laicas. Incluso había obispos-guerreros que luchaban
uno de estos grupos estaba a su vez dividido en una amalgama de dialectas. armados con mazas.
Las creencias cristianas más aceptadas eran las de la inmortalidad
Excepto en Italia y hasta cierto punto también en Inglaterra, la
mayoría de los laicos eran analfabetas. del alma y el concepto del castigo eterno en los abismos del infiemo.
Como el latín era la lengua de la Iglesia, de los curas y monjes, Sin embargo, muy pocos lograban llevar una vida devota de acuerdo
era de facto el idioma más extendido. Las escuelas monásticas y con las Sagradas Escrituras, y la gran mayoría de la .sociedad creía que
episcopales proporcionaban la educación (tanto básica como se podía comprar el pasaje al Cielo con donaciones testamentarías. Otra
superior) en latín; hombres de Iglesia, ministros, embajadores, práaica común entre los ricos era obtener la salvación de su alma
intérpretes, juristas y secretarios conversaban en latin y escribían haciéndose monjes ¡en su lecho mortuorio!
■SUS canas y documentos legales en el mismo idioma; ios monjes
cantaban en latín y los curas predicaban en latín. Y, por supuesto, el Herejías
pueblo no se enteraba ni de una palabra. Alrededor del año 1000 apareció el movimiento herético del maniqueísmo,
que se extendió tanto entre campesinos como entre nobles y clérigos.
Los maniqueos rechazaban la jerarquía eclesiástica, y no creían en la
'Rísligión necesidad del bautismo ni de otros rituales cristianas. En camíúo, creían
El catolicismo era la religión oficial de Occidente, y había iglesias por que el universo se había creado solo, y que el adulterio era inofensivo.
todas partes. Las partxxjuias poseían gran niámero de tierras, y los El cristianismo tcxiavía no había erradicado por completo el espíritu
.sacerdotes se mantenían gracias al diezmo que pagaban los creyentes, pagano ipagamim animum): en todas partes la gente intentaba invocar
aunque en lilima instancia el cura era servidor del dueño déla parroquia la lluvia con tnagia, y adoraba a los ancestros, a las espíritus de la
liV. de¡ T.: E¡ dueño no solía ser la Iglesia, sino los señores locales que naturaleza y a los cuerpos relestes. Celebraban año nuevo el 1 de enero,
habían tomado parte de sus prerropativaÁ. ofreciendo una fiesta en la que se disfrazaban de ciervos o vacas, y .se
La misit'tn de los curas era llevar a calx) las taa-as eclesiásticas de .subían a los tejados o iban a los cruces de caminas para leer el futuro.
Ixiutizar. celebrar misa, dar las .sacTamenttxs, comunicar la fe y mantener Temían a la (xscuridad y a los demonios de la noche.
la moralidad en .sus pamxjuias aírales. Aparte de eso, la iglesia imponía Algunas mujeres creían que podían volar entre las nubes, viajar
a los fieles algunos delx'res, como la misa dominical, la ob.servancia de grandes distancias y comíjatir con otras mujeres voladoras. También en
kis celebraciones y kxs ayunos, y las normas para las nacimientos, Ixxias el siglo X aparecen los primeros registros de adoración al demonio.
y muenes. El quebrantamiento de estas normas a veces conllevaba un Los pueblos germánicos y eslavos aceptaron de modo muy reluctante
ca.stigo físico, conto arrancirle los dientes al pecador. los nuevas inventos como el arado de ruedas y el molino de agua.
En pix-is palaltras, los sacx-rdotes estaban al cargo de la cura Temían la furia de los espíritus de la naturaleza, a los ciue apaciguaban
attimarum. el cuidado de lis almas (no obstante, muchos de ellos con pequeñas efigies, ofrendas, e invocaciones.
vivían con una concubina). Alguntxs delegados de la autoridad eclesiástica
(Kal .supervisaban a los curis de las parroquias en su misión, y los Conversiones
•sacerdotes no podían administrar la absolución fuera de los límites de Muchos reinos paganos fueron cristianizados durante la Edad Oscura.
su parroquia sin permiso de su obispo. Normalmente el proce.so se iniciaba en los estamentos .superiores, y
después se imponía al resto de la población a través del bautismo en
masa y la desaparición de los cultos prevuxs, erradicados [unto a .sus
sacerdotes y sacerdotisas.
Cxoreistas ¿Pero qué era lo que motivaba a
Fu el ano Jsi) d.t... la Iglesia ins(iiii\<i una nuexii orden de los líderes paganas a convenirse
s;iceiJotes de haio rango: li^ cxoniuile. Tr.is im exoreisiiio al cri.siianlsmo!" Un problema
e\¡tos<i. el e\orcisi.i era :isiendido a s;icerdole con tod;is las de habilual del paganismo era su
la le\. Fl evjiiismo lonsisuá en un re(|Lieliniienlo firme al carencia de estructura, de
demomo pai.i (gie ;il»:indonara el cuerpo poseso, respaldado jerarquía y decoro. El cri.s
por lies s.ierameiit.iles: ;igii:i. sal v .neite. iianlsmo ofrecía todas estas
ventajas, y era capaz de
pí2rj2grinos proporcionar a las naciones
recién creadas una identidad
^ .lunlo a l;l aJoiacion de simios \ relic|uias. el ]teiegrina|e es e.spiritual unificada que fonale-
tamliiéit laratleiistieoile la Edad Oseura. i.a peregrination más
ciera el poder de su señor.
señalada era el liaje a Jenis.ilén (<|ue ik^sde el sur de Fnincia
, ikx.ilia seis mesesi.

Monjízs
los i'iiiiil;inos \ i\ i:in en soled.id. esloi/ándose por ,ik ,in/:M el En el siglo X, los monasterias
eM.isis ;i ir.ivesdel trio y el hambre, oeonipleiando algún trabajo experimentaron un gran
e\iemiaiiie resurgiinlemo. El movimiento
de refonna, cuyo objetivo era
manos de las laicos", se inició en la abadía de Cluny. Cluny dependúi
direaamente de la Santa Sede en Roma, y no era propiedad de un señor,
como solía ser el caso. Ídci pirániidiz social
Las monjes cluniacenses vivían bajo la estricta Regla de San Benito de
l.cvs cim|X-Mii(i> rqm-íx'iiuilxin upioNMiiiiikinx'na' d nowma
Nursia, fundador en el siglo VI del monacato occidental. En el año 1000
había cientos de abadías y prioratos, y miles de monjes se sometieron a por iR-nto ck' ki pohkii'i'ii ik' Occiik'Hli.' •«■•n loninislf nm d
si-iaiia V dnic) p<ir ck'iKo (jiic (.ran en Hi/ando). I'or lo tanio,
Cluny. Esta comunidad de oración constituyó un ejemplo de santidad en una duUail rk linco mil pursonu» ora inanioniJa por oira'-
el caos espiritual de la Edad O.scura. Los grandes abades se convinieron en
hombres muy famosos e influyentes. Viajaban a menudo, y cuando lo cuaa'tiia v dnoo mil (¡uo oxplouihan la liona y ol mar. lak"-
hacían eran acompañados por una escolta de monjes armados. diid:iik> oMalxin al mono-- a SU km ilo Ji--ianoia iina> Jo ^)Ira^.
La riqueza de alguna.s de estas abadías era tal que no estaban apenas 'IlJos
'na opoblación
Iros Jías Jo
Jo viimo.s
ajo a ouaiio
pió. mil i|uinionios camposino.s,
expuestas a los vicisitudes de su época, como las hambrunas- Por otro lado,
esas riquezas a menudo corrompieron a los buenos monjes, algunos de los I JisirilniJos on \arias akloas. poJia manionoi un puohlo Jo
unosac|UÍni
Jo Jioonl/<ais\oilianbiioiani
os, la losiJlonda Jol soñor
os oslloacal \ su
cuales lomaron esposa y se entregaron a la gula y la indolencia. Este declive ■ jíuarJi guonorns. istos puebl ban al
en los valores monásticos finalmente motivó la refonna benedictina-
' monos a S u II km unos Jo oíros, un par Jo Ixiras Jo pasoo.
cLsterclease (un regreso a los fundamentas), que tuvo lugar en el 1098.
Las monasierias también funcionaban como residencias para los
más ricos y los más poba-s. Las abadías ejemplares como Cluny poseían Cnlendario rural
un albergue extramuros, con dos dormitorias (uno para las hombres y Marzo: p»Kla Jo la ski: Abril: apaconlar los anímalos. Joshoibar.
otro para las mujeres), letrinas y un refectorio. Asimismo, las monasterios planiar \ pixlar los Ihiialosi Mayo: roiinir d roriajo par.i los
alojaban en el liospicio (la casa de ios pobres), situado fuera del claustro, ctiballos. sujoiar las parras: Junio: arar los oumpos. ospuilar las
a los peregrinos, los pobres y los monjes y sacerdotes viajeros. Los ' ocojas; Julio: siojia Jol lioiiv Agosco: oosoohai: Septiembre-
caminantes indigentes y los peregrinos a menudo recibían una provisión Octubre: roooleciar \ prensar las ii\ .is, sombrar. Noviembre:
de un denario antes de abandonar el monasterio. poneralolliosi
' paoor lo OiOi
s(|uo; l icemoios. iillu
iembre: aal
ra
oliv.iirigJol
o. oorJo.
Iloiar los oorJos a
De acuerdo con la regla Irenedíciina, los monjes debían pasar un
ilempo rezando (seis o siete horas al día), otro tiempo trabajando
(arrancando las malas hierbas en el jardín, horneando el pan...) y otro I Cabafins y casonas de madera
tiempo dedicados a la caridad. Aparte de das cortos periodas al día, los j' I(aiaUin.ii.oonsisiiiiaoiuinaoallollaii(|iio.ula]ioroasasJopioJr,i,
na akloa loprosoniaina Jol sii Jo liuropa ipor ojomplo Jo
monjes no podían halrlar entre ellos (y finalmente de-sarrollaron un
lenguaje de signas de algunas cíenlas de palabras). En las coros oon una lorio on oaJ;i oslromo.
participaban los hermanas legos, lamados conven!, o harhall porque Tn ol nono Jo liuroixi ixu ojomplo on iivianai proialooian
no estaban obligados a afeimrse, o ilierati porque no sabían leer.
l.isooosinioi iones Jo nuiJora. y Lis.ikloas loniiaisan una amalgama
Los monasterios empleaban a muchas artistas profesionales para lío cabanas, silos, zanjas v oassis. AproNimaJamonio la niiiail Jo
sus numerasas pinturas, cubiertas de libras enjoyadas, grabados de matfil, los |x>bkiJos poseían una iglesia Jo pioJta oon su oomoiiiorio.
lelas Iwrdadas, lámparas de bronce, oro o plata, y demás. Algunas lil Jisoiio básico lio los oJiliiios ora rooiangular. oon
abadías incluso poseían un taler donde acuñaban denarios (un derecho una loohumbro Jo paja o lalilas quo a \ ooos logaiia liasia ol
heredado de los tiempos carolingios). De liecho, muchas monjes eran sudo. 1.1 única aporiura ora la puoria. y o i lama ño ora muy
artesanos muy competentes.
lariablo; las chozas mas po(|uonas no Ionian ni paivJos. y
Los monjes descansaban en un amplio dormitorio, en el que las
OI) las casonas lio m-iilora ilo mayor lamano se orguian un.i
velas o las lámparas de aceite ardían toda la noche, las cimas consistían ' o Jos hileras Je posies para sopoil.ir las dg:is líel ledio.
en un sencillo annazón de madera con una estera de fieltro, un colchón
de paja, una sábana de lino y una JetmIenJo asi pasillos \ erujías. iil logi'm ceiinal estaba a
nn el Jel suelo. roJeaJo ilo pieJras.
almohada rellena de paja. En
invierno se ponían adcmá-s una (iorca Je las casas, v Jeniro Je la empali/.iJa Je l.i akiea.
manta de tejido lanudo o una los campesinos tenían sus tríllales, huertos i .ilaJos y bancales
I Je cánamo.

ep
ldÍecab
aroco
dre
or.
Tenían la obligación de
lavarse la cara y las manos i, —.
cada día, y se bañaban en
grandes tinajas dos veces al familias nobles, que eran entregados por sus padres al monasterio
año, una antes de Navidad y jumo a una dote adecuada. También Jaban clase.s a los hijos de
otra ames de Pascua. Además se campesinos que fueran e.specialinenie dotados, los cuales eran
afeitaban cada me.s. elegidos personalmente por el abad, como ocurrió con Gerberto tie
Los novicias eran iiombres Aurllac, que finalmente se convirtió en papa con el nombre de
que deseaban "abrazar la Silvestre 11. Los niños y ios novicios no podían convivir con los
regla", y el periodo de monjes basta que hubieran tomado los votos.
noviciado duraba aproxímada- Una escuela moná.siica. situada fuera tie! clau.stro. estaba tletiicatia
' mente un año. Las órdenes a los hijos de los campesinos, y otra a los niños oblatos, a los (lue se
monásticas aceptaban encan easeñaba a leer lain y hacer cálculos. San Gal!, Relchenau y Fukki
tadas a los niños oblatos, nor paseían esaielxs famosas, ki easeftanza era e.striciamenie oral, y consistía
malmente hijos menores de las en el catecismo v en una aritméliea .sencilla.
Dieta
El almuerzo consistía en dos platos: uno de judías o guisantes, y otro de
Las /ortaí(2zas 'hierbas'. De vez en cuando se les servía huevos y queso, y los jueves y
mota y plaza domingos se añadía pescado al menú habitual. El pan (una libra por
cabeza) y el vino (una copa) siempre estaban presentes. La cena consistí
hMixscasiilloí. eslahaii consi ruidos sobre una elev ación de lierni en pan con frutas u obleas, unas pastelillos muy delgados. En los días
(mola) natural o aniiicial. ¡usio sobre aguas Mibierráneas. de ayuno (la mayor parte del año, salvo las fiestas y el periodo entre
Consistían en tina torre cuadnida de niailera. con una amplia Pascua y Pentecostés) sólo se cenaba.
primera planta y un solano, y posiblemente una o dos plantas
má.s. ickIus ellas conectadas por una e.scalera interior ve-rtiial.
hn la cima de la torre se apisiahan los v igtas. las \e-ntanas no
eran más (jue pequetias abeiiitras, cjite podían cubrirse con Campí^sinos
maderos. Ill mobiliario básico de los ta.stillos de la lidad O.scitni La mayoría de los campesinos de Occidente eran arrendatarios de un
lonsisiia en amplias camas, gramles mesas (tabrkadas con señor feudal, quien les concedía parcelas de tierni (tenencias) para que
talíloties dispuestos s<ihre caballetes), y liancos para sentarse. las cultivaran, a cambio de ciertos servicios, entre ios cuales e.staba la
I.n la mota se e\ca\alia ef sótano, y allí se guardaban las obligación de arar también el rnansiisúd señor.
reset vas de uimida. junio al -tesoro- del señor. Normalmente Cada aparcero podía cultivar unas pocas franjas de tierra. Se ialrraba
en este solano estaba el po/o (|iie abaslec ta al castillo. con el arado romano y el arado de ruedas (A', del T: En la zona
l a /anja c|uc rixleaba la itiota estaba rcibr/uda por untt medUerránea la tierra era más blanda, y se usó menos este Upo de arado],
cmpali/.ada vie madera ten algunos casos poco Irecuentes. por y .se segaba con hoz. Una vez cortadas las espigas de trigo, el heno
un muro de pledntly por el puesto del pirtalt'in de entrada, bis pasaba a ser propiedad pública hasta la siguiente co.secha. En la Edad
vlefens.is exierlotes (creaban una pla/a ahiena (juc podía Oscura, el barbecho era esencial debido a la falta de fertilizantes
Kmienet lonsirud Iones como d horno coimmal, las cocinas. adecuados. la rotación bienal, extendida en las regiones mediterráneas,
I.is iclinas. los establos, las lasei.ts de los perros y el Itorreo. con.súsiía en .sembrar el campo cada dos años, mientras que en el norte
(.oiMruir una loitale/a de mola y pla/.t sendiia, de madera, de Europa prevalecía la rotación trienal.
ton tilinta metros de dlánielio \ un montículo de (iiiince metros Realmente, los campesintxs vivían en condiciones muy variables, y
tic alto, ie(|ueria d iialiajo de den hombres durante podían ser de.sde casi esclavos (siervos de la gleba, que podían .ser
apro.Kiniadaniente un mes. vendidos junto a las tierras), hasta hombres libres o incluso colonos,
lA. ílfl /„• hn 1(1 l'cini'iilti Hh-rkn un .ve nxú vsk íf/*< de que se beneficiaban de menores impuestas y deberes. Unos pocos
iiNíllu. sinu i/iw im'íhmiiuilxin liis Jimalcznx ,U- hilhii-iidii poseían un arado o una rastra y animales con los que tirar de ellas, pero
(livlx-y lílx i'lkUlus Aav lusIiiiX \ la mayoría tenía que recurrir a su propia fuerza para empujar el arado.
Los campe.sinos más diestras entraban al servicio del señor como
terratenientes o sargentas (del latín serviens, sirviente), con el delrer de
reaiudar los impuestos y las multas, y tratar con los mercaderes. Ltis
alwdías exteresas delegaban la administración de sus tierras en un captttaz
(vílico). En el imperio también existían los 'ministros', sirvientes favorecidos
que desempeñaban funcioni-s para su señor como cortesanas o caballeros.
Los campesinos vendían sus excedentes en las ferias de la aldea,
donde podían ganarse unos pocos denarias c(jn los que pagar los
impuestos: las cuotas, el diezmo y la tulla, tributo señorial o real.
.Solía haber un herrero por cachi dos aldeas, y eran arrendatarios
como los demás campesinas, pero pagaban sus cuotas en especie a su
señor con las armas y lierraduras que fabricaban.
Los aldeanos cazaban en io.s bosques colindantes, recolectaban la
fruta, los bayucas para hacer aceite, musgo y hojas secas para los lechas,
y madera que uiilizarian en sus casas, cercas, utensilios, y también para
reparar el castillo de su señor, los caminos y las puente.s. Incluso dejaban
a sus animales pastando en el bo.sque.
También había 'hombres de los bosques', que llevaban una vichi
Ropas nómada al margen de las aldeas, en los Ixjsques del señor. Algunos eran
l.os monje.s vestían un .sencilo hábito negro, o una cogulla (hábito con carboneras, y prcxJiician carbc'rn vegetal para ios hornos, y cenizas para
ctipuclia) para la Intemperie, junto a un escapulario (una lela laigay.sin fabricur cristal y jabón. Otros hacían cuerdas de lianas o molían conezjis
mangas, con im tigiijero para la cabeza, (|uc vtt .sobre el hábito). Tenían de árix)l para crear la casc-a que se usaba para curtir pieles. Unexs pocos
zaipatos y sandalla.s sencilos, un cinto de cuero, y ponaban un cuchilo. estalran espccialiZiichxs en recoger miel y cent ele alx'jas salvaje.s.
Kl cinto también .servía de ayuda disciplinaria en las autoflagclaciones.
Ademas, cada monje recibía del abad una |)!uma para e.scrlblr, una Ropas
aguja, una toalla y un taco de papel. Ixw hombres vestían panialone.s y una camisa hirga que llegaba h:tsl:i
].;is ropas de las monja.s eran similares a Itus de ios monjes, pero la hxs mushxs, al estilo de sus ancestros. lais mujeres llev:tban vcsiickxs
capucha sesuslluiía i>orungrmóny un velo para la cabezal. Uxs hábitos muy simples, y kxs niños blu.sones de una pieza. Eran frecuentes tanto
eran negios, bhmcixs o de amixvs colom.s. los zapat(xs con suela de madera como las bottis bajas, aunque el calzado
4f> CTHIILHU KDAD OSCURA
mils común consistía simplemente en tiras de tela con las que se envolvían
los pies y la parte baja de las piernas, formando calcetines. príneipízs
Los grandes señores rivalizaban con los reyes en términos de poder y
Dieta riquezas. Su obligación principal para con el rey consisira en la ayuda
La dieta básica consistía en centeno, avena, cebada y, en menor grado, militar que le debían, pero en la práctica venían a hacer lo que querían-
carne. Los campesinos que podían permitírselo horneaban su propio De hecho, los principados (y no los reinos) eran los verdaderos centros
pan en el liomo del señor; los demás se tenían que conformar con políticos de Occidente.
avena cocida un día sí y otro también, condimentada con hierbas o
guisantes. También se usaba el cereal para fabricar cerveza, que era Retrato de un gran señor y su dama
más saludable que el agua. Ui dieta de los campesinos se completaba Un hombre con barba, que viste una amplia y lustrosa capa, prendida del
con frutas del Iwsque y los productos de sus huertos de verduras. Si hombro derecho por un broche de pedrería, y bajo la capa una camisa
podían tener ganado, incluso tomaban leche y huevos, y en ocasiones azul hasta las pantorrilas. Lleva calzas rojas y zapatos de punta negra,
carne de cerdo cocida o en salazón. con un reborde dotado. Su dama viste un largo velo {pallium) de lino o
seda, que cubre su cabeza y se cierra en el cuello con una joya. El velo
deja paso a un largo blusón bordado que oculta los pies, con amplias
l)íz:ñor(2:s JÍZ-U daifas mangas y ribetes dorados. Debajo leva una blusa ajustada ai cuerpo.
La anarquía feudal que surgió tras la caída del Imperio Cirolingio erosionó Durante la Edad O.scura. la guerra tenía lugar ante todo entre señoa-,s
seriamente las prerrogativas de los reyes, y de.sgajó el entramado de sus feudale.s, entre principes y va.sa]los, o enta* reyes y señores. Aparte de
reinos. Estos dominios se dividieron en principados, y é.stos a su vez en algunas notables excepciones, e.striciamenie hablando no hubo guerras
■intemacionales*.
feudos. Gran parte del antiguo poder de condes y príncipes .se diluyó
en beneficio de los señores feudales y de las comunidades religiasas. las razones para declarar la guerra eran materiales; tierras, fortalezas,
En todas partes .se erigieron fortalezas y castillos: sobre un antiguo ciudades, etc. Así pues, la guerra consistía básicamente en asediar, axlucir
emplazamiento, en un puesto fronterizo, en un viciis, etc.
pueblos entetxxs a cenizas, y perpetrar matanzas y violaciones a discTución.
Estas .señores locales tenían distintas procedenciiLS, pero muclios Señalemos que los gitmdes señoa's ve.stían armaduras pesadas,
de.scendían directamente de antiguas linajes de jefes de clan o de cabalgaban .soba* rápidos calwiíos de guerra, y valían su pe.so en
terratenientes. Estas señores podían vivir con su superior o estar a.sentados monedas cíe plata. Por lo tanto, sólo morían en el campo de batalla
(casalñ en un feudo propio, aunque también exi.stían aquellas cunidos •accidentalmente- y, de ser capturados, el enemigo solía preferir pedir
rescate por ellos,
aventureros que, sencillamente, tomaban una comarca junto a diez o
veinte atmpañertxs y se iastalalxin allí antes de que nadie pudier.i echarlos.
Como mz;iba un tlicho de la Edad O.scura; "Ninguna tierr.i sin .señor". £1 palacio
Los .señores asentados tenían dos cosas en común. Ante todo Li a-sidencia prefea-nte del principe era sai palacio, cuyo persona) consistía
eran 'caballeros', es decir, jinetes fuertemente armados y líderes en sirvientes, guardias, clérigas y artesanos. Los principes .se pa.saltan la
militares. .Segundo, los señores feudales poseían una fortaleza en la mayor parte del año de viaje, reuniéndose con .sus pua*.s o haciendo
que ellos y su clan podían ocultarse de sus enemigos y dedicarse peregrinaciones, deteniéndose en las muchos castillos de su dominio.
alegremente a oprimir a sus inferiores. Esta fortaleza normalmente Normalmente un palacio consistía en un muro defensivo que
era una ca.sona de madera con una despensa y un granero, o con un encerraba las dependencias domésticas, así como un gran almacén de
piso superior para los aposentos del señor.
Sin embargo, durante la Edad O.scura apareció en Francia un nuevo
tipo de fortaleza; las castillos de mota y plaz;i.
En su tiempo liba*, el señor,se dedicaba a sus juegos l>élicos: cazaba,
jugaba al ajedrez, o participaba en torneos. Ixjs torneos, simulaciones
de una batalla, no estallan necesariamente reservadas a la aristocracia y
eran mucho más informales e improvisados que en épocas posteriores
de la Edad Media. Por ello podían resultar bastante peligro.sos, casi tan
mortales como los antiguos juegos romanos de las que provenían.

Retrato de un señor feudal


Un hombre afeitado y con el pelo ixino, la túnica le llega hasta las
rodillas, y lleva la vaina de la espada ceñida a la cintura. Está equipado
con un cuerno, un pequeño látigo, una espada, un trozo de pedernal y
el hierro para sacar chispas de él. una rama para pa'nder, y espuelas.
I'ara su caballo de guerra; una mullida silla de montar con estribos, una
manta en l;i grupa, y una brida. Su atuendo de batalla consiste en una
espada, una lanza, un yelmo, una cota de mallas y un escudo.

Dieta
A difci-encia de sus aparoeros, en la mesa del señor abundaban el vino
y la carne (que los criados .seA'ían dispuesta sobre una larg;t rebanada
tie buen pan). Aparte del cuchillo, ttxlocl muntlo comía con las manos.

I.A I DAD OSCURA 4 7


madera, una capilla y un edificio de piedra o ladrillo, que en la primera fragmentación del pcxier centralizado y la paraliztición
plañía lenía una sala ceremonial (aula) donde el príncipe discutía asuntos de las rutas de comercio establecidas y de sus etapas.
políticos y religiosos con los vasallos, obispas y abades que estuvieran Los musulmanes controlabtin España y Sicilia, y las vikingos
allí de visita. habían derastado los puertos del Mar del Norte; el Danubio
seguía sin ser .seguro para la navegación a causa de los Injngaros,
Un castillo pese a su reciente conversión al cristianismo; y por láltimo, pero no por
La primera planta de la torre de piedra no tenía aperturas y sema de ello menos importante, la Iglesia condenaba el comercio con el
de.speasa. La segunda planta contenía la sala de estar del señor y sus argumento de que "el dinero no produce dinero".
La red de calzactis romanas estaba anticuada y sólo era practicable
aposentos, y poseía una chimenea y salas abovedadas. Dentro de los
muros defensivos se encontraban los barracones para la guarnición para las besifas de carga, y las vehículos rodadtts sólo se uiiliztiban en
(constituida en pane por vasallos y aliados), los alojamientos para los distancias cortas. Es más, las señores feudales imponían múltiples tasas
criadas y las artesanos, y las bodegas. a los viajeras y mercaderes.
Los ríos constituían en realidad la vía de comunicación más práctica
y fiable. Las pueblos a la vera ele los grandes ríos navegables solían
estar situados a distancias regulares, que correspondían ^rosso modo a
un día de viaje. Ix>s más importantes disponían cíe un puente para
cnjzaral otro lado.
En Alemania y en el norte de Francia, las urbes de la Edad Oscura
sólo sobrevivieron como ciudades episcopales, es decir, residencias ele
Ciudades u comszreio
En b soaedtd occd i ental de b Edad Oscura no habb muchas opotiund
i ades
señores eclesiásticos o laicos, en las que todas las actividades estaban
\'inculadas a la vida diaria de esos señores.
Ai igual que cualquier .señor feudal, el obispo era amo de sus
para el comercio. Ca.si todo era bisicamente producido o reciagido en el gentes y dueño de todos los terrenos tic su diócesis. Los habitantes
lugar, y el dinero .sólo jugaba un pequeño papel en la eatnomta. de la ciudad estaban más o menos bajo las mismtis condiciones jurídicas
Existían muchos motivos para este esiancamienio económico, y el que los aparceros campesinos: eran alojados, alimentados, vestidos y
principal era el colapso del Imperio Cbrolingio, que había provocado la armados por el obispo.
En Italia, las señores preferían residir en las ciudades en vez de en
sus castillos rurales, a la manera de sus antecesores romanos. Por ello,
las ciudades como Milán y Venecia eran relativamente grandes y
Ona ciadad ízpiseopa desarrolladas en comparación con las del resto de Occidente.
En estos siglos, la mayoría de los mercaderes judíos estaban aún
I I barrio de l:i ciiedi.tl oinMitiiia d tor.izim tic la utid;id. En él. asentados en países lejanos como Siria, Egipto y Bizancio. Los hebreos
aparte del templo, si- hallalxm el paiatio obispal v la torre del que vivían en las ciudades occidentales eran más bien cambistas y
x-noi resp(,nsable <le iii proieeei.in de la dudad (llamado usureros, ambas actividades prohibidas a los cristianos, pero no obstante
I Iniraniye). iimo a otros mon:isierios y eseuekis epistopales esenciales para la sociedad. Estos judíos compraban bienes de primera
, suiXTvisadas por reiior. <|ue eomedía las lieeneias a los necesidad, hornos y molinos, metales preciosos, y algunas incluso
prolesores. I si:is eseiidas proport lonahan e.lueadón superior administratan las finanz;ts del obispado.
;i los kiiuios (lérigos, Las judíos formaban una sociedad firme, unificada por el idioma, la
l.erea de allí se eneomrahan las i,isas ,li. los j;, religión y las intereses comunes, derivadas de sus actividades niercantiles.
guamieion. los aposenios para sauTcloles, sirvienles v otros La actitud de las cristianos hacia ellas solúi ascilar entre la indiferencia
laicos al sen leio del obispo, d mercado cuivierio v las lénelas y la estima, aunque nunca dejaba de estar pre.senie un antisemitismo
de Íí)s ;iiíesinr)s.
latente, listo para a.somar su fea nariz en cuanto algún de.sastre
I na desr ripd.in del mercado de .\rras Inerte de la actual (inexplicable o natural) golpease a la comuniclaci cristiana.
Eranda) alrededor del aiio iono enumera los siguientes En la edad Oscura, las vikingos eran los señores de los mares del
I Picclliclos: tejidos de lana, pesiado, cereales, fruta, mantee.ide none. Colonizaron Groenlandia y alcanzaron Norteamérica, y eclific.tron
c eiclo. manlecjuilia. cpieso. \ ino, tonejos, gan:iclo, s:ij. u ní. miel, grandes a.sentamientos y bastimentos en el norte de Alemania.
pieles de eordero. cuero, limes, ceni/as, p|:it„s de madera, A comienzos del siglo X, los vikingos suecos, los mss, se habían
cuchillos, hierro. gu:id.mas. lan/as. oro v esclavos. establecido firmemente en lo que ahora se conoce como Rusia. En cada
\ menudo, estas eiudaclesi(K]:i\iaconserv:ib.in sus:inigu;is deshielo, las barcos escandinavos navegaban el Dniéper de.sde Kiev
mtii-allas romaixis. junto um ecljlidos de la mjsin:i époia. Lis hasta el Mar Negro y Constaniinopla. Allí las rusos comerciaban con
ctilles eraiU'slivdlas y ivioreidas. yniiebrealian ,i la sonilira cíe miel, pieles y e.sclavos a cambio de especias, vino y seda.
' casas lie dos pivis i|e alllir.i.
I l.a Edad Osuna cío el nadinienio de los arrabales
i/hm/w/iut.O. puesto <|iie los alm.ieenes de- los mercaderes se ízeno ogia
expancli.in hasta desbordar la dudad. Estos mereacleres
olilmieroii miecos priulegios de los obispos: de hecho, los El saqueo de Roma en el año 410 d.C. marcó el final del Imperio Rimiano
Villanos (hiiigiiesesi estaban a punto de dar loinienzo a la y el comienzo ele la Edad Media, la mayor pane tie los avances cienlifitxjs
iransform.u ion de las ciudades de la Edad Osi ur.i en ceidaclenis y tecnológicos de aquella civilización milenaria se desvanecieron entre
las nuevos reinos bárbaros, y si sobrevivieron fue en su forma más
^ ceniroseconomieos. elemental. Así estaban las co.sas en el periodo del 950 til 1050 d.C.; el
t Occidente cristiano sólo comenzaría a recuperar los conocimientos

4 8 (THULHIÍ TDAD OSCURA


'y" .
z¿¿.

perdidos a iravcs de los árabes de España y Sicilia, cuya erudición se


basaba en la antigua Grecia. Perew y la India.
Esto era especialmente cierto en lo relativo a la medicina. Aunque Ona Goroda
la ciencia médica de los romanos pueda pareceimos rudimentaria hoy
Li.s ciudades rusas i,;">/'«/<() como Xovgomd \ Kier (y liasia un
día, eran capaces de realizar intervenciones sencilas de cirugía y cenietiar m.is) consistían en una empa!i/;ida de iiiadem que
odontología, sabían cómo cauterizar y suturar heridas, y cómo encen-,ib:i tres Ixirrios: id di' los merc.ideres. el de los artesanos y
desinfectarlas con vino (que, de paso, también servía de -anestcsicoO.
La higiene y la salud del mundo cristiano durante la Edad Oscuni el de los .soldados, l.os artesiinos trabajaban el metal, el « iiero \
el hueso. \ l'alwcahan ;ieeile \ lelas. .\lredeii<ir de este núcleo
decayeron ha.sta una desastrosa mezcolanza de total ignorancia, erróneas crecieixin animados suiniriiioselonde seniitixaiia. se ta/aiba \ se
interpretaciones dogmáticas del legado romano, y mucha sabiduría iiitere.imbiah.m productos (pieles, nuel o cera' |K)r Itleiro \ s.il.
popular medio cierta y medio falsa. Las intoxicaciones y las
enfermedades profesionales eran algo cotidiano, y cada parto era
una apuesta a vida o muerte (tanto para la madre como para el Exportaciones
bebé). No se comprendía en absoluto cómo funcionaban las I' ahiimatloi.
Occidentelino.
e.\ponaha
lelas desal
i:i. lana
v ino,negra
lerciles,
del[Xsc.i
i\in iddéla
n <en salide
roji/a xonloso
enfermedades infecciosas, y por lo tanto se hadan inevitables; las heridas
de guerra que no recibían cuidados solían desembocar en infecciones .suevos, piiviosos tejidos lameiuos. madera de ios bos(|ues de
generalizadas que llevaban a la muerte... I Tivniííio V los .Vpeninos. Iiines. cuchillos, .miias (r.incicas. estaño
En la Edad Oscura, sólo los árabes fueron lo bastante cultas como i| lieeslavo,
Holieiul.iion.
ia, colplomo
xiv v vpla i:i lie lar/. Bohemia \ l>|r)\a<|ia. oro
liierro vie Itresv la. (.irinii.i v I.sliria. etc.
para conservar la herencia de los romanos e incluso hacerla avanzar: la
primera facultad de medicina de toda la historia fue fundada en el 978 I Bicomo
/ancio.sed.l.
expolhilo
iabadeprovl
ictos del .Mar Negro \ ile Oriente,
oro. vino, |X-rilimcs. incienso, especias,
d.C. en Bagdad, se escribieron muchos tratados médicos, y existen
registros de operaciones para extraer tumores, cálculos biliares, etc. pides de /orco negro, i'si lav os. etc.
Uno de los mayores avances técnicos de la Edad Oscura consistió
en usar caballos de tiro para arar, lo cual fue posible gracias a la
introducción de herraduras y colleras rígidas. Se sacó mucho provecho
de esta innovación: los caballos, enganchados en línea, arrastraban el nutria o castor. Tanto el cuero como las pieles eran confeccionados por
arado o la grada mucho mis rápidamente que los bueyes, y eran también artesanos especializados.
más resistentes. No ob.stante, tanto un buey como un caballo eran caros, Los trabajos en vidrio eran poco comunes en la Edad O.scura, y la
así que la mayoría de los campesinos tenía que recurrir a los burros o al mayoría de los objetas de cristal eran bienes de lujo. La tecnología no
había avanzado lo suficiente como para producir vidrio transparente o
propio e.sfuerzo humano.
En los molinos de agua se molía el trigo y el heno, y existían paneles de vidrio de tamaño considerable.
molinos especiales "de cerveza' para moler el lúpulo, trituradoras de
hierro para la industria de los metales, y también molinos de tierra de
batán para la industria textil. Pero al igual que en e! caso anterior,
alquilar un molino señorial era caro, y por ello muchos agricultores
seguían recurriendo a la ancestral costumbre de moler a mano. Alguno.s
molinos se construían en medio de un río para aumentar su potencia.
Un molino de trigo bastalxi para cubrir las necesidades de cincuenta
familias de campesinos. On rápi(jo
Las menas de hierro, la sal, el cobre, el oro y la plata se extraían
tradicionalmente de canteras a cielo abierto, aunque en algunas sitios
se excavaban galerías, y también se buscaba oro en tos lechos fluviale.s
arenosos. Las mineros eran simples arrendatarios, como la mayoría de rizpaso dszl rauniJo
ios campesinos.
Las menas se fundían en primitivas crisoles. Por su parte, el hierro
era tan poco común en la Edad Oscura, que las necesidades Bizancio
armamentisticas dejaban poco metal que pudiera utilizarse para fabricar En el civilizado Imperio Romano Orienta], centro de la religión ortodoxa,
herramientas agrícolas, y por lo tanto predominaban los utensilios de l;i centrtiizada administración política cxxntrolaba la ecxtnomia mediante
madera (utensilia ligjiea). grandes corporaciones. El leniiorio e.'aaba dividido en provincúis militares
Pane de la sal se conseguía en las minas, donde se disolvía primero ilamada.s rhemas, regickis por gobernadores y provistas de un entramado
con agua. La mezcla se extraía con gneis y después se hervía en enormes de c-aslilos. Sin embargo, la red de carretenLs era pobre (y las producto.s
calderos, hasta que el agua se evaporaba por completo. Por supuesto, se trasladaban sobre animale.s de catga, ¡o mujeres!).
también se producía sal en las salinas costeras. Hacia el 1020 d.C, las biz;iminas amtrolaban las Balcanes, de.sde
La producción textil estalra vinculada a la explotación agrícola, ya Hungría ha.sta Armenia. Ijs relaciones comerciales entre Bizancio y
que dependía de la lana, el lino y el cáñamo. Lis mujeres teñían las Occidente (especialmente con It;tii:i) eran muy frecuente.s, pero nv)
telas usando tintes naturales como la rubia y el bermellón, y después obstante esiab;in leftiiLi.s de una ineludible de.sconfianza.
tejían la rojia. ]';ira ello usaban ruecas, husos y .sencillas telares t'crticales
operados por una .sola persona. Constantinopla
Ei cuero solía estar fabricado con pieles ele buey, cabra, cordero o L: capital del Imperio Bizantino .sobrepasviba a la antigua Roma en
lolx), y para los ahrigtxs de pieles ,se usaban las de Iwrrego, m:ina, topo. tamaño y belleza. Con.siantinopla era la eludid más grinele de Eun>p;i.
LA EDAD OSCURA 49
Roma, ciudad eterna
En la Edad Oscura, Roma era un amplio campo leno de antiguas ruinas,
restos de la civilización romana. Dentro de las munillas que una vez
albergaron un milón de habitantes, ahora vivían sólo unos pocos miles,
reunidos en pequeñas grupos esparcidos por las orillas del Tiljer.
La Ciudad Eterna atraía un flujo constante de peregrinos, que eran
la principal fuente de ingresos de los sacx'ixlotes, posaderos, prestamistas
y nobles (los cuales vivían en fortalezas edificadas sobre las ruinas).

Impízriogí^rmánieo
En la Edad Oscura, dos tercios del SacTO Imperio Romano seguían siendo
bosques vírgenes (lemi incogitila). El imperio se extendía al este del
Masa y legaba hasta Bohemia, y su franja costera del Mar del Norte iba
desde las tierras bajas holandesas a las grandes lanuras sepienirionales.
El emperador Umperator RomanonnnAugustus) era elegido por la
con cerca de un millón de habiiantes, y estaba defendida por una triple nobleza de los cuatro ducados; sajones, francos, bávaros y suevos. Los
muralla defensiva de veiniicuairo kilómetros de largo con cincuenta obispas y abades que controlaban grandes tierras y contribuían al ejercito
puertas. Poseía largas avenidas, rodeadas de incontables columnas de del emperador, eran quienes poseían los más altos cargos del Estado.
mármol, baños públicas tapizados con mosaicos, numerosas basflicas y Los obispos alemanes incluso gobernaban los obispados de Bohemia,
foros, acucduclas, cisternas y alcantarilas- Constaniinopla era el punto Hungría y Polonia. Las marcas orientales fueron crLstianizadas en el
focal de las rutas comerciales que panían hacia o desde Occidente, siglo X, y colonizadas en el XI.
Rscandinavia, Rusia, Persia, Etiopía c incluso China. Los intentos por restaurar la grandeza del Imperio Carolingio tuvieron
una eficacia relativa. Pero en cualquier caso, el poder central (es decir,
el emperador, las obispos imperiales y los condes de Icxs pagus) era
0§tados eslavos bastante respetado, lo que retrasó la fragmentación de la tiuioridad por
La Edad Oscura fue testigo de la transformación de las tierras paganxs pane de la gran nobleza, como ya había sucedido en Francia.
de Ceniroeuropa en c-siados crisianos unificados: Polonia, Hungría y
Bohemia, Los húngaros eran originariamente feioces nómadas asiáticos
que habían invadido la región entre el Tisza y el Danubio alrededor del
900 d C-, dividiendo así en dos el mundo eslavo.

Praga
Según il trahim Ihn Yakub, Praga era la mayor ciudad del norte de Europa.
CofMruida am piedra enalada, poseía una importante indastria anesarui
(silas de montar, bridas, e.scudos) y un gran mercado de esclavos. Allí,
los grandes señores pcxlían vender a sus siervos a los traficantes judíos
y húngaros.

estados papal{2:s
Las esTatkis situados al sur del Reino de Italia estaban regidos desde la
Sama Sede por el papa <le la Iglesia Oa ldenial, oliLspo de Roma y x'icario j ■' t-,
de Ciisio. I;n teoria. el clero y el pueblo romano elegúin al papa, pero en la /8\ (jndO áraDíZ-
pr.inica era designado por 1(« nobles romanos, que lo utilizaban como
instrumento de susfacdones políic.Ls. No obstante, la burocratia edesiástica Era un imperio ampliamente urbanizado, que cubría el norte de Africa,
logrt) mantener la auioricLid espiritual de Roma .sobre la Cristiandad. das tercias de F.spaña, Sicilia y Orlente i'róximo, con su capital en la
legendaria Bagdad. Los árabes eran eruditos sin rival en maieniáticas,
medicina, alquimia y a.stronomía. A pesar tlel efecto unificador de la
cultura Lslámica, en la Edad Oscura comenzaron las fragmentaciones
Mappa mandi políticas del mundo árabe íjV. del T.: De hecho, aum¡ue el califato ele
Cónhhei fue proclamaelo en el 929 cl.C., Al-Aiulaliis era un emirato
I.ov p<K•o^ iiiapaiiiumlis de la l'.dad Oscura mosir.ibun la
sii|X'í1itic del imiTnlo<(imouii disto. Ll aiadninic norrKtidviiiu! indepemliente desde el 75(51. En e.sta (-poca, los occidentales atnsideraban
a los musulmanes como otras vecinos cuale.squiera, y no existía ninguna
■ elrcprcsvniaba liuropa-r.sia
v elmiiad
siirnuidmial
oaiik-nial.\trk.i. (.•pandos
Mai .Medilc iiánvc). csiab:i sopandapor
de animosidad específica contra ellos.
|} la oiicnial (Asia) por los ríos Don al norte v \ilo al sur. En el Córdoba
i (Viilro del mundo se sjuiaha jerus.ilen.
Córdoba era la segunda ciudad más gr.mtie de Occitlenie, con más de
cien mil habitantes, un orden de magniiiKl más c|ue otras capitales

(THUIHU 1I).\D OSCURA


europeas como París, Londres, Roma o Aquisgrán. Contaba con más de principados no se dejó sentir en Inglaterra al mismo tiempo ni con la
cien mil hogares, setecientas mezquitas, setenta bibliotecas y una misma fuerza que en el continente.
universidad (concepto que en Occidente aún estaba por inventar). Las Las centenas se encargaban de aplicar la justicia popular (los malliis
calles estaban pavimentadas, je iluminadas por la noche! Cerca de la se reunían una vez al mes), y el conde {earíi era el oficial de la corona
Gran Mezquita y su milar de columnas, las vúis estaban incluso cubiertas en cada condado, encargado de reclutar tropas y aplicar la justicia real.
con alfombras. Las casas de ladrillo se construían ai estilo del norte de Los tribunales corniales eran presididos por el obispo y el alguacil
Africa y de Oriente Próximo: las viviendas más grandes tenían dos pisos (sheriff), que era un funcionario real de menor categorü. Estos alguaciles
de alto, albergaban en su interior jardines y fuentes, y disponían de un eran también enviados en -giras» por los tribunales locales de las centeitas,
pozo o aljibes para el agua. y recolectaban los impuestos y rentas regias.
En algunas regiones se habían establecido campesinos daneses,
Bagdad que mantenían sus propias leyes y costumbres.
Bagdad era una de las ciudades más grandes y ricas del mundo. Un
círculo triple de murallas, trescientas sesenta torres y cuatro puertas
defendían la "Ciudad Redonda', como era lamada, y en un montículo en Vsí'mo Italia
su mismo centro se alzaba el palacio y la gran mezquita. Los suburbios Tierra montañosa de los lombardos, aún vinculados a un modo de vida
rodeaban la ciudad, con el enorme mercado de al-Karkh al sur y los urbano, heredado de los tiempos de Roma.
muelles al este, sobre el no Tigris. Dos puentes de pontones cnizabttn el
rio y pennitían acceder a la orilla oriental y a su creciente suburbio. Venecia
Biigdad poseía hospitales públicce y cerca de un milar de médicos titulados. Venecia era una ciudad que vivía porcompleto del comercio. Exportaba
paganas eslavas, raptadas o compradas en la costa dálmata, que iban
'Ricino díz: Sorgoña a parar a los harenes de Egipto y Siria. Salvo por los esclavos, las
personas de menor categoría social eran los marineros, los artesanos
Era un reino próspero, situado alrededor del valle de Saona-Ródano, al y los mercaderes.
oeste de los montes Jura y de los Alpes, que incluía la cálida Provenza
y su estilo de vida romano.
Ricinos escandinavos
Compue.stas por Dinamarca, Suecia y Noruega. La sociedad vikinga
original estaba formada por clanes de campesinos libres organizados
en pequeñas comunidades aisladas, cada una con sus propias costumbres
y un jefe de clan. La mujer vikinga disfrutaba de una posición social
desconocida en el resto de Occidente, salvo quizás en Gran Bretaña,
pues podía poseer tierras, fortalezas y drakkars.
Dinamarca era un reino cristiano unificado, en el que la tierra
pertenecía a los señores feudales. La Danevirke. un largo muro de tierra
que atravesaba la estrecha base de la península dejutlandia. separaba
Dinamarca de Alemania.
Suecia fue la única región escandinava que no logró convertirse en
un estado unificado durante la Edad Oscura. Además, la conversión ai
cristianismo avanzó allí muy lentamente, y el de.sarrollo urbano se estancó.
R.íZ-ino díz. francia
Tierra de vino y trigo, donde los francos poseían numerosas ciudades
episcopales, como París. La antigua Galia romana se extendía ahora
Rizinos (2spañoIí2s
desde los brezales de la Aquitania, al sur, hasta el bosque de las Ardenas Había cuatro estados cristianos al sur de los Pirineos, Incrusrados entre
en el norte, con el Ducado de Lorena en disputa con el imperio. El el poderoso califato árabe y el mundo cristiano.
poder del rey (el duque de Francia) se basaba únicamente en los
dominios de la corona. Francia fue el lugar de nacimiento del feudalismo
y de las instituciones feudales. Rusia
Durante la Edad Oscura, Francia era un mosaico de fortalezas, El Imperio Ruso, centrado en Kiev, había sido creado por los vikingos
mucho más numerosas que en Alemania o Italia, y a menudo estaban suecos, y estaba compuesto de principados. El príncipe era una
.separadas menos de diez kilómetros unas de otras. En el curso de e.specie de juez supremo, pero con poderes limitados; debía defender
esta época. Francia pasó de estar .sumida en la anarquía a convertir.se la ciudad y las tierras, y una a.samblea de nobles y burgue.ses le
en un estado con grandes principados territoriales y administraciones asistía en sus deberes.
bien desarrolladas. El Reino de Kiev unió a eslavos y vikingos en una .sola nación, bajo
el manto de la cultura bizantina y la fe cristiana.

U^ino dí¿ Inglaterra Kiev


Reino repartido entre daneses, anglosajones y nomiandos del ducado Kiev eia una gran ciudad, capital de un pcxlertxso estado. Paseía ocho
de Normandía, en Francia. La tierra estalla dividida en condados isbiivs) mercados y cuarenta Iglesias, y la catedral de Santa Sofía era uno de los
y 'centenas' (vapanlak en las zonas dane.sas). La formación de monumento.s más hermosos de la cristiandad. Kiev disponía de grandes

LA LDAD ÜSCUR.\ 51
almacenes para todo tipo de mercancías, y los artesanos y los mercaderes estaban organizados en acaudalados gremios lamados 'centenas', que
disfmtaban de privilegios especiales. Les era posible, por ejemplo, obtener crédito de los príncipes locales o de otros mercaderes.

y más allá
Evidentemente, el mundo no se limitaba a los lugares mencionados. Los vikingos habían colonizado Groenlandia y alcanzado Norteamérica, y se
habían enfrentado a los indios beothuk y a los esquimales. Los árabes habían establecido rutas comerciales hasta el África Negra y su famoso oro,
y otras rutas conectaban Bizancio y el mundo árabe con Rusia, África Occidental, India y China.

CTHULHU EDAD OSCURA


Slosario dsz la 0dad Oseura
Abadías Importante monasterio dirigido por un traducción al latín de la Biblia, escrita por Denario / Penique / Denarius: Moneda de
abad. Jerónimo entre finales del siglo IV y comienzos plam de CUI50 legal en Occidente. Otras unidades
Aguamiel: Bebida alcohólica fermentada, del V, a petición de! Papa Dámaso. También monetarias fictkáas eran el sí^ido (sbíUingo solidiis.
hecha con miel y agua. existían dispersas traducciones parciales al 12 denarios) y la libra (poundo lhnim, 20 sólidos).
Alodios Tierras poseídas en tota) inglés, atribuidas a Beda, Los bizantinos utilizaban la nomisma y las árabes
propiedad. Régimen cié herencias basado en la Boni homines: Hombres libres, el dinar, ambas monedas de oro.
división del alodio entre todos los lierederos depositarios de la tradición local (romana o Eslavos: Paganos que habitaban al este de
del mismo ningo (es decir, entre los hijos). germánica) que presidian los malhts (ver pág. Alemania.

54). En los países feudales, simplemente Exenddo: Privilegio que concedía e! papa
Alquímla: En la Edad Oscura, se refiere sólo
a la alquimia árabe (o al-Kimta). las enseñanzas asesoraban a los tribunales señoriales que a un monasterio, y que hasta cieno punto le
ntisiicas de los filósofos y eruditos árabes acerca ejercían ei bainvts. liberaba del control del obispo iocal.
de la distribución de la naturaleza, de los cuatro Bronce. En la Edad Oscura se corestruyvron Familia: Grupo de trabajadores serviles
elementos aristotélicos (cierra, agua, aire y fuego) muchas puertas y estatuas de bronce. El más alojados y mantenidos por su señor, ai que
y de cómo controlar su transmutación. famoso taller de bronce era el de Bernardo de debían todo su trabajo.
Armarlus: Bibliotecario (llamado así Hiidesheim. Feudal, sistema: Régimen de vínculos
porque los libros se guardaban en armarios). Caballerizo mayen Empleado doméstico individuales que fomtaba la estructura de la
Artes: Conjunto de las siete disciplinas de alto rango, responsable de los establos y, clase dominante {potentes). Los a.spectos
humanísticas y cícntfficas que formaban la base por exterBíón, jefe de la guarnición y garante prácticos consistían en jurar fidelidad (Jidelilas)
de la enseñanza y la cultura en la antigüedad de la ley. y rendir homenaje (bominium) a un señor, a
postrera y en la Edad Media (consulta Trivíwn y Cantar de gesta: Largo poema épico, cambio del feudo (feiidiim, beneficium).
Quadriviiim). La doctrina de San Agustín afirmaba como la Chanson <¡e Roland Feudalismo; La relación enae la clase
que el único objetivo de un arte debe ser impulsar Carne de cazar Pequeños gamos, ciervos, dominada (el campesinado) y la dominante (la
la comprensión de las Sagradas Escrituras. jabalíes y osos. A la carne se le añadían er^wcias, nobleza).

Artesanos: Albañiles, armeros, carniceros, como lomillo, romero y hojas de laurel, y para Feudo: Dominio administrativo de un
carpinteros, cerrajeros, cerveceros, cocineros, conscr^'arla se ahumaba o se ponía en salazón. señor.

curtidores, fabricantes de pergaminos, herreros, Castrum: Importante plaza fuerte a ia que Fiestas cristianas: Las tres más antiguas
molineros, orfebres, panaderos, peleteros, tenían derecho varias facciones, a diferencia y destacadas eran; Navidad (nacimiento de
pintores, talabarteros, zapateros, etc. de las fortalezas, más pequeñas (y a menudo Cristo el 25 de diciembre), Día de Reyes (6 de
Astrología: Teoría de los eruditos según más recientes) que perterK'cian a un solo linaje. enero) y Pa.scua (resurrección de Cristo, el
la cual los movimientos celestes de estreila.s y Cédula o escritura: Manuscrito que domingo siguiente a ta primera luna llena
planetas gobernaban las -fuerzas humanas-, así contenía los títulos de propiedad de una después del equinoccio de primavera). También
como las de la naturaleza. persona física o jurídica. eran importantes la Cuaresma (cuarenta días
Auctores: Acreditados e.scritores clásicos. Cereales: Trigo, centeno, avena o cebada de avaino) y la Semana Santa.
En la Edad Osaira, Cicerón es la referencia en grano. Frutas del bosque: Manzanas, peras,
obligada en literatura, y Virgilio en poesía. Cerveza inglesa: Bebida alcohólica ciruelas, castañas y conos de lúpulo.
Autómata: Márjuina automática, maravilla fermentada, hecha con leauduia, agua y malta. Frutas: Se consumía gran variedad de
mecánica que imita las movimientos de los seres ¡Más sana que el agua! IWdelT: lístoerack-hiJo frutas, ctvmo memlJóllos, melocotones, nfspere»,
vivos. Un ejemplo e.s el trono animado del a que el agua no se depurahít y solía i-slar nueces, av ellanas, cereza.s y fre.sa.s.
conlariuna<la\. Fuego griego: l ina sustancia incentiiaria
emperador bizantino Constantino Vil
Cetrería: Un depone de -caza-, importado elalKiratLi on nafta, azufre y ail viva, y c.isi
Porphyrogenilus (9ál), que estaba adornado
con un árbol dorado, pájaros cantores y de las llanuros de Asia y de cret ienie popula imposible de extinguir. -Se lanzab.i a ia,^
rugieiite,s icones de oro. ridad. con.sirucciniie.s enemiga.^ mediante i ata jxilia.s,
Bannus o ban: Derecho de jurisdicción, Clepsidra: Reloi muy ptKo común, qm.' Hábito: Vesiiilurit externa pareeida a una
con el poder de ordenar, prohilur y ca.stigar. funcionalia al descender el ni\ e] <ie agua de túnica, que llevaban los monjes.
Originalmente era un poder real, pero fue un recipiente que se vacialv.i lenianK-nie. Haus / Domus: Casa. En la alta arLsloc r.icia.
usurpado por ios .señores feudales con el Costumbre: La costumbre establecida La 'casa' se refería a ia fumili;) directa, ei aipelián,
debilitamiento de la autoridad pública. Entre (consueliido) solía ser el único recurso del ios empleavkis domésticos (scnesrui, calxillerizo
e.stos poderes .se incluía el derecho del .señor pueblo a>nira la arhilraria justicia señorial (el mayor, etcetera, a l<xs (|ue a vece.s se coiiceviía
tie vitilizai ei toro o cerdo de un vasallo, de han) V los impuestos inju.stos {malas un feudo pura mi sustento), algunos clérigtvs.
e.X'aciioncs). .Sirvientes y hasta pr<xsiitutas.
obligar a sus arrendatarios a usar su molino, su
horno o .su prensa de vino (por un precio, ]X>r Cripta: Capilla abox edada, sostenida por Hierbas: t'erdunis, etvirxt lentejas, puerros

supuesto), y sobre ttxio, el dertxho tie Imponer columnis, nm paredes iiir\ as y que a menudo fque .Se comían crudos), repollas, lechugas,
ju.sticia (arbitraria) y gabelas. se situaba Iwjo el coro de la iglesia. Normal perifollas, pcreiil o Ixirnxs,
Biblia, la: La Sepiuaginta o tie las Setenta mente albergaba los restos de algún .santo Historiar: Los anale.s de la liisioria
fue la primera traducción ai griego del Antiguo (reliquias). (mamisiriias). Ixei c|iie escriliian las hólorix
Testamento, redactada en Aiejantiria entre el Cuotas (en especie): Gavillas, aves de eran los hianlire-s de Iglesi.i, que s<jlo eonohian
250 y el 150 a.C. U Vulgata em ia principal corral, tx)llo,s de miel, ganado, pieles, telas, ele la historia liesdc una perspecliv a bíblica.

LA Vl).\n ÍÍSCUUA
r ,

Horas de rezo canónico: Prima al alba, Mallus: Ck>íte pública de justicia, que propiedades de las partes que no estuvieran en
tercia por ia mañana, sexta al mediodía, nona reforzaba la 'costurnbre', a diferencia de ia contienda (clérigos, campesinos y mercaderes)
por ia tarde, ví^ra en el ocaso, etc. justicia señorial (el ban), los acusados rara La 'tregua de dios' prohibía combatir de viernes^;
Indulgencia, parcial: Pago de una vez eran absuelfos o ejecutados, y ia mayoría a domingo y durante la Cuaresma y otras
cantidad de dmero en sustitución de la eran simplemente desterrados. En caso de celebraciones litúrgicas. ,
penitencia. Fue una práctica común desde ei pena capital, los nobles eran decapitados y Pescado: Los pescados más consumido®,
siglo Xi en adeianie. los demás ahorcados. eran ei saimón, ia lamprea, la sepia, la carpa
Ingenios de guerra: Dei latín Ingenium, Manso: Tipo de propiedad de ia tierra. Se la trucha, ia anguila, el barbo, el gobio, el cacho
invención'. Arieles, catapultas, torres con distingue entre el mansas del señor (que y también el salmonete y el arenque.")
ruedas, balistas y trabucos. Las catapultas representaba hasta la mitad de la tierra Tradicionalmente el pescado se ahumaba o se
pesadas podían lanzar proyeniies de 25 kg a cultivable) y las lenencbs de los campesinos. ponía en salazón.
varios cientos de metros, y un tiabuco híbrido Mappa mundl: Mapa simbólico del Priorato: Pequeño monasterio, a veces con
podría arrojar sin problemas una piedra de 200 mundo. sólo un puñado de monjes, que era dirigido
kg (u osamentas de animales, o gente alada,) a ■Miles, milites: 'Soldado' o guerrero a por un prior.
cien metros. Para más Información sobre las caballa Un .señor feudal tenía ü'picamente de PrlvUeglos urbanos: Cláusulas como la
máquinas de guerra, consulta la pág. 37. diez a veinte militesa su servicio o contratados. inviolabilidad del hogar por parte de las fueiz-as
inmunidad; Privilegio; una institución que Música: Entre los instrumentos musicales del estado, la supresión de los duelos juclicialeSi
ponía un territorio fnormalmente tierras típicos estaban los tambores, las panderetas, y la prohibición de procesos legales contra los
eclesiástica.sj fuera de la jurisdicción de ios las flautas y las instrumentos de cuerda. burgueses fuera de la ciudad.
oficiales reales. En estos casos, eran ios Quadrlvlum: Las cuatro disciplinas
beneficiarios de ia inmunidad ios que se científicas de las artes liberales: música,
encaraban de las tareas nonnaimenle reservadas astronomía, aritmética y geometrúi.
a la autoridad pública (como ia justicia). Quaestlones medicinales: Técnica
Itineraria: I.ístas de topónimos de regiones docente muy extendida en ia en.señanza de ia
y ciudades. Lis itineraria provenían de ios medicina, consí.stenie en una lista de preguntas
tiempos de lo.s romanos, y se mantenían y respuestas.
actualizadas fcgularmcme. Se utilizaban en bs Reforma: Destinada a purificar la mor.il
otpcdiciones inilíiares, los viajes y la.s divv.ioni3 del clero, y a lograr ia independencia del ptxier
territoriales. eciealá.stico respecto al secular.
Joculatores: Juglares itinerantes, Regla benedictina: Una nomut momVstica
animadores proftsinnaies que In mismo ptxin elaborada por San Benito de Nursia en el siglo VI.
hacer juegos malairares o funambulismo, que Reliquias: Se distinguían tres tipos de,,
>ender favores .sexuales. Ordalías: Severas prueiras física.s por las reliquias. Al primero pertenecían las parte.s
Unguas escritas: La más extendida en que tenía que pasar el acusado de un crimen corporales de ios santos y los objetos ele ia
Otcidenie en esta época o el latín (de la Iglesia para demostrar su inocencia ante Dios (por pasión y muerte de Cristo (por ejemplo, la ▶
(jatorás,
ica aunt
Rom corona de espinas de Jesús que se guardaba
det jutacada
na). Las leeran
vez nguamás
s vemánia.s iba
usada-s: n ejemplo, que tras poner las manos en ei fuego
en
e impcmo d (antiguo aiio) alemán; en Inglaicfra o en agua hirviendo no le quedaran marcas, o
en la Catedral de Notre Dame de París;
que pudiera sasiener un hieno ai rojo vivo). fragmentos de la cruz, conservados también en'
If.
'^"''8uo) inglés; el {antigua) francés, una
. , ^ 1 >•'

Ora costumbre de ia Edad Oscura era el duelo París (junto a tres de los cuatro clavos), Roma,
-simpiificacicin del latín vulgar, en Francia y judicial', en el que ei duelista que muriera era Bruselas y Oviedo; y ia lanza que perforó e!
liorgona; la eseatura 'giagólica' en ei mundo declarado culpable... post monem. castado de Jesús, de ia cual parecía iialterse
eslavo; y el sirio en Asia Ocddemai en perdido la hoja). En el segundo tipo entraban
Mislilucíón del griego, Ei árabe se itsaba en ei Pagus; 'pab', distrito de un condado.
Parroquia: Una de cada dos aldeas poseía las ropas u objetos tocados por ios santos, y en
mundo mas-uimán, incluyendo el .sur de España. una parroquia, salvo en las marcas fronterizjs ei tercero los objetos que habían tocado
Libros: Era principalmente en la.s abadías
donde se encuadernaban, copiaban y igdonde l
e s-i
a s
no había ninguna. La mayoría de las
est
aban hechas de piedra, y se enien-aba
reliquias de los anteriores tipos.
Runas: ideogramas religiosos y mágicos.
aimacenatxm los ilbrcK. Ij) normal wa que el a los muenoB junto a ellas. Pero la piedra no se El alfabeto rúnico se usaba en Alemania y
catálogo de una tjiblicieca monástica contuviera u.saba como elemento decorativo; para Escandinavia.
ios lomos de la biblia, comentarios .sobre ia embellecer las superficies se utilizaban mosaicos Saltus: Parte sin cultivar de ta tierra
misma, la.s obras de Flavio joscfu. iioracio. (bosques o tierra en barbecho), utilizada para
y piniuHLs murales. Las parroquias propor
lajcano. J^ersio yjucenal, poetas de i;i anilgütxbd cionaban refugio a vagabundos, fugitivos y reuniones, caza o pa.storeo.
tardía, las hisioihey las vidas de ios santos. En e.xtranieros, y algunas iglesias tenían cabañas Sargento (Mayor): Sirviente del señor (o
el armario de las obras profanas, uno fxxita eiaÍKi(i), administrador de las fincas y recoieaor
especiales para ello. En teoría, no se permitía
encontrar piezas de teatro ciásicx), la síntesis de de impuestos.
allí ia entrada de hombres amiados o a caballo.
Boecio .Sobre Platón y .^lislóielc-s. liltros sobre Paz de dios: Un movimiento iniciado por Sarracenos: Árabes infieles del sur de
las siete anes del Tritmm y el Qatulriiium. España y .Sicilia, eruditos sin igual.
ia4gíesa en la década del 980, con dos objetivos:
(fnu^umesmedicimlísiwr p;ig, 54), y manuaics limitar las btulaÜdadesde ia aristocracia guerrera, Scholastlcus; Literalmente, "ei que
.vibre las pnipicdades de las piant.ns. y proteger a las l íclimas de esas brutalidades. penenece a una escuela"; responsai)ie de un:i
Magiares; Húngaros pagtmo.s. Las decisiones de las asamblea.s de paz, escuela monástica o episcopal. La filosofía
Maleficio: Beliedizo supuestamente e.xpre.sadas en cánones conciliares, estaban escolástica engl<;i)aba tixia ia ciencia y teología
mágico. destinadas ame lodo a proteger a las personas y de la Edad Media.

( IHUI ll(i J I) \l) OS( llK\

l
Scriptorium: Taller de irascripción de un Tecnógrafos: Autores de las ales, es decir, Tropos: Teatro saao escrito en latín, a
monasterio. de los manuales para el aprendizaje básico y diferencia de la pantomima, que se remontaba
Senescal: Empleado doméstico, oficial en práctico de una disciplina. a la antigüedad y que era en parte obscena y
¡efe (mayordomo) al servicio del señor y Tenencias: Parcelas de tierra concedidas a estaba fuertemente condenada.
encargado de la casa. un campesino. El arrendatario debía pagar a su Vicus: Nuevo foco de actividad
Tarifas de penitencias: Antigua señor con cuotas en especie y mano de obra, y comercial, que creaba el núcleo de una
costumbre judicial de los alemanes, adoptada entregar el diezmo al sacerdote de la parroquta. población en ciernes (por ejemplo, un lugar
por la Iglesia, en la que los pecados y los Tesoros: Cofres llenos de denarios, joyas, de obligada parada antes de cruzar un rio o
crímenes eran inventariados junto a los jarrones de plata u ónice, crucifijos, cálices y un puerto de montaña).
castigos adecuados, como podían ser días de otros objetos litúrgicos de oro macizo, reliquias Vikingos: Escandinavos paganos, o
ayuno (a pan y agua), oraciones o sagradas guardadas en iujoso.s relicarios, iiordmaiini. Grandes marineros, terror del
peregrinajes. En la práctica eran casi estatuas de santos hechas de madera y cubiertas mundo occidental antes del 9^0 d.C.
imposibles de aplicar, y la justicia secular era con una capa de oro, esculturas de marfil, Vino: Reservado a los má.s ricos o para h
arbitraria o sencillamente inexistente, miniaturas, magníficos ropajes .sacerdotales de celebración de la misa. Los mayores viñedos
impulsada por venganzas per.sonales y púrpur.i y oro, preciosas telas de seda, etc. se situaban en las tierras de la Iglesia o junto a
vendettas. Por supuesto, dios era el juez Trivium: Disciplinas literarias de las artes los nos importantes. \"a que éstos constituían
definitivo y la vida valía poco. liberales: gramática, retórica y clialéctic;i. las principales rutas de transporte.

O u mas
Antes de 1000 Introducción del árbol de levas en Li iniliLsiria medieval. 963 Otón I depone al papa, considerado "indigno".
935-975 Hrosviiha de Gandersheim e.scribe seis obras de teatro, 969-976 Apogeo del Imperio Bizantino lajo el goi)iemo de Juan
lo que la conviene en una de las primeras dramaturgas I Tzimi.scés. Li« ru.scvs son expulsadas de ios Balcanes,
occideniale.s. y la Bulgaria oriental se convierte en una provincia
950-986 Haraid BLátand 'Dienteazur unifica Dinamarca e bizantina. Juan ! conquista además Siria y Palestina,
impone .su control sobre Noruega. 973-983 Imperio: Otón II sucx-dc a Otón I, y se oxsa con Teofanía,
951 Otón I "el Grande", rey de Alenami::, es nombrado rey- .sobrina del emperador bizantino-
de Italia, aunque no logra imponer .su autoridad hasta 975 Una flota pisano-bizantina atac.i Mesina.
diez años después. 976-1025 El emperador bizantino Basilio II "Asesino de Búlgaros'
954 Incursiones húngaras en Alemania e Iiaii.T. derrota ai rey búlgaro S.imuel tras una guerra de veinte
954.994 Máyolo sucede a Aimard como cuano abad de Cluny años. Promueve la propagación de la fe ortotloxa en
(la abadía había sido fundada en el 909 por Guillermo Rusia al ca.siir a su bennana con el príncipe ruso
"el Piadoso", duque de Aquitania). Vladimiro en el 989.
954 Francia; muerte de Luis iV; su hijo Lotario ic sucede. 977-1002 Aprovechándose de la juventud del nuevo califit Hi§fim
bajo la tutela de Hugo "el Grande", duque de Francia. 11. hijo de aI-H;ikam II. que tiene tan sólo diez anos, el
955 Bulalla de lech el 10 de agosto, Otón I derrota :i los visir a]-,Mant>ür (Almanzor) establece la dominación
húngaras. ;írabc .sobre Rspaña (dinastía de los Omeya).
959-975 Eduardo reina en Inglaterra; el arzobispo Dunsian lo 978 Primer haspiial dínicu: .se esiabiece una facultad lie
corona en el 5)73. meiiicina de veinticuatro médicas en el al-Bimirastan ai-
960-992 Tras la conversión del duque ,\lie.szko en el 966. Polonia 'Adubi, en RagcLtd, por parte del sultán 'Adudsid-D-.iwla
se vuelve cristiana y tiene su propio obispado (en 978-1015 Vlaciimiro 1 "el Sol Radiante" se conv iene en el único
Posen). Mieszko bu.sca el apoyo del imperio señor de los principes rusos del Reino de Kiev. Se casa
convirtiéndase en el "amigo del emperador", y sitúa con la bennana de Basilio H. la princesa .\na, y tras su
sus tierras bajo la pnitección del papa (985). bautismo en el 988, Kiev se ainvierte en un centro
961 Los bizantinos, bajo el liderazgo del general Fixas, religioso omxioxo.
reconquistan Creta y al año siguiente Alepo (Siria). 978-1016 El rey Hlelredo trata en vano de detener l:i invasiiín
Nicéforo Focas se conviene en em|XTjdor en el 96,3 y danesa de Inglaterra, iniciatla en el 980. pagándoles
ostenta el mundo hasta el 969, y lucha contra los áralw.s grande.s iributo.s i.diiiienf'eld). Los daneses conquistan
en Chipre. Inglaterra en el 1013.
961-972 Reino de Kiev: Sviaioslav controla las rutas de comemio 982 Los vikingas descubren Gr(K;nlandi;t. En el 981, Erit
internanonai y entra en conflicto con ülzanclo. "el Rojo' liega allí y establece v arias colonias.
961-976 En Córdoba, el califa al-Hakam II, hijo de Abel al- 983 En primavera. .Mi-siav . principe de livsobatditas (eslavas)
Rahmán I!) (.Abderr.imán), pixisigue la obra de su ]iadre, toma Hamliurgo. y las welctalxis at:ic.m lasoivispadas
que pacificó la España musulmana (al-Andnlus). de Haveiberg y Brandehurgo.
962 Otón I es coronado emperador en Rejma por el p:ipa 983 Primera.s sentencias de estancia en prisión ten
Juan XII; los Otones re.stablecen el Sacro Imperio Inglaterra). Se aplicaiian b.ijo la ley del ray Mtredo
Romano. cnmo castigo por romper una promesa L<v.s prLsionenis

1 \ I l) \I) OSCURA
debían ser alimentados por sus familiares, a no ser que 999-1003 Pontificado de Silvestre 11 (Gerberto de Aurillac).
no Ies quedara ninguno. 1000 (aprox.) Sobre la base de un rumor, Leif Erikson, hijo de Eric el
Imperio; gobierna Otón III, pero hasta el 995 es menor de Rojo, descubre Vinlandia ('Tierra de Prados') situada
edad y asume la regencia su madre Teofenía y su abuda e n N o r t e a m é r i c a [ A * , d e l T. : P r o b a b l e m e n t e e n 1
Adebida. En el 996 coloca a su primo Bnino en el papado Terranom], pero no logra establecer una colonia,
(Gregorio V) y es coronado emperador en Roma. permanente.
985 El visir Almanzor toma Barcelona. 1000 En China se perfecciona la fónnula de la pólvora para
985- Sven 'Barbapartida' cristianiza Dinamarca y conduce los fuegos artificiales.
al ejército danés contta los anglosajones en el 994. Los 1000-1035 Sancho "el Grande", rey de Nararra, une Castilla y Aragón
.sacerdote.s anglosajones e.stablecen la Iglesia danesa. a su reino para resistir mejor el empuje musulmán.
986 Francia: .Muerte de Lotario; le sucede su hijo Luis V "el Extiende su influencia hasta Cataluña y León.
Perezoso*, asociado al trono desde el 979. 1002-1024 Imperio: gobierna Enrique II "el Santo" (coronado
987 Muene de Luis "el Perezoso". A petición de Adalberón. emperador en el 1014). Conquista Bohemia y se
arzobispo de Reims, los señores feudales a-chazan a convierte en rey de Italia en el 1004.
Carlos, duque de la Baja Lorena y hermano de Lotario, 1002-1031 A la muerte de Almanzor, facciones rivales luchan por
y eligen rey a Hugo Capeto, que es coronado por el el poder, y provocan la caída del califato Omeya de
prelado- Córdoba en el 1031. Los cristianos ¡ilacan, y este es el
987 Coronación en Orleans de Roberto 'el Piadoso", hijo comienzo de la Reconquista (sic).
de Hugo Capelo, como rey -asociado-. 1002 Muere Enrique I, duque de Borgofta, sin dejar heredero.
987 Se iaMiiucionaliza la Paz de Dios. Su sobrino, Roberto II "el Piadoso", conquista e! ducado
987 Almanzor toma Coimbra. tras catorce años de contienda y finalmente .se lo entrega
987- Primer molino de cerveza en Francia. a su segundo hijo, Enrique, en el 1018.
988 Almanzor toma León. 1005-1029 Gauziin es abad de Fleury-sur-Loire.
988 Carlos, hijo de Luis IV, duque de la Baja Lorena y 1006-1028 Fulberto es obispo de Chanres.
pretendiente al trono carolingio. toma las ciudade.s de 1007 Fundación del Obispado de Bamberg; misione.s
latón y Reim.s con el apoyo de su obispoAmulfo. ÍJÓn cristianizadoriLs entre los eslavos del este.
es recuperada en el 991 y Carlos muere cautivo en 1008 Prinicni novela conocida, 'La Historia de Gengi', en Japón.
Orleans í992).
10i6 Pi.sa y Genova se alian pura atacar u los ámbc-s de
988 Airón, airad de Fleury-sur-Loire. Córcega y Ccrclefta.
991 K1 11 lie Junio, Amulfo es depuc-sto como obispo de IOI6-IO35 Canuto 'el Grande", hijo tic Sven, es rey ele Dinamarca,
Reims y es elegido el monje Gerberto de Aurillac; tic Inglaterra y de Noruega (1028), y casa eon la viuda
fomiación del 'partido de Irrs monjes', que desea liberar de Etelredo. Tras su muerte, sus hijos gobiernan
su instiiicicin de la auuiridad de icrs obLsixis y depender
Inglaterra ha.sia el 1042.
sólo de Roma.
1016 Comienzo de las expediciones normandas al sur di-
992 Printer tratado comercial entre Venecia y Bizancio Italia y Sicilia.
992- F duque Holeslas 1 Chobry "c! Valiente*, hijo de 1017 Francia; Hugo, hijo de Coastanza de Arles y Rolx'rto
Mieszko, gobierna Polonia. Al principio mantiene 'el Piadoso", es coronado y asociado al trono.
relauones amistosas con .Memania. pero del 1(X)3 al 1019 Reino de Kiev: Yaroslav "el Sabio' consolida la unidad
1018 surgen conflci tos, ya queAe
l mana
i .se opone aa
l rusa. Pritnera recopilación del código legal ruso
crt-ücion de un c.studo eslavo occidental unificado (rajo
el poder polaco, como ansia Bole.slas. (Russkaja Prai-cia), una mezcla de la ley bizantina y
las costumbres eslavas.
993 HI 31 de enero se prcxluce la primen canonización de
un samo: el arzobispo l ineo, mueno en el 973 es 1023 Roberto "el Piadoso" y el emperador Enrique II se
reúnen en Ivoy (Ardenas).
canonizado por el papa Juan .X\'. 1024-1039 Imperio: gobierna Conrado II (coronado rey de Italia
994- Odilón, abad de Cluny. en el 1026 y emperador en el 1027).
995 Kudc-s I) se conviene en conde de Blols a la muene de 1024 Canuto "el Grande" ocupa la Marca de Slesvig.
su padre. Se apcxlera del condado de Champaña en el
1025 Polonia; Bolcslas 1 es coronado rey.
1023 e intenta ocupar el Reino de Borgoña-Provenza
en el 10,32.
1025-f Declive de Bizancio a causa del feudalismo galopante:
el estallo conceiie tierras para mantener el ejército, Li
995- Olof SkcHtkonung. de la dini-íia l.p-sila.g.biema Sviecia
Iglesia y la burocracia.
y se-bautiza en el I0O8.
996 Muene de Ricttrdo 1; su hijo, Ricardo I), pasa a .ser 1025-1034 Polonia: Mieszko 11 delze renunciar a la corona de]>itio
a la oposición de Conrado lí, y reconoce la soberanía
duque de Normandía. lie é-sie .sobre Polonia (1033).
996 Franc i: el 2 i de r>c lubre muere- Hugo Capeto; Roberto 1026 Francia: muere Hugo, liesignatlo para suceder a Roberto
"el i'iado.so" le .sucede.
"el Piadoso". El segundo hijo de é.ste, Enrique, es
996 Primer registro de la imponación de caña de azúcar a coronado como rey asociado en Reiin.s (1027).
Occidente ten Venecia).
1031 Francia: Enrique I sucede a Roberto "el Plidoso ".
996-< Levantamiento en la Clnimp;iña.
1031 España: tras el desmembramiento del califato di-
997 Almanzor toma Compostela.
Crírdoba, comienza la época de los reino.s de taifas.
997-] Fsic'ban I funda el a-ino cásiiano de Hungria, cxtn la Durante su corta e.vlstencia tienen fronteras difusas.
ayuda de calxillerosgemiinicos y inonje.sbenedictinos. 1033 Ki Reino de Borgoña es incorporado ai imperio.
1h
í J H U ! 11 ! . j j ) \ ! ) O S ' - ! " ( \
1033-1036 El monje Guido de Arezzo introduce la moderna 1040 El clero prodama la Paz de Dios.
notación musical; Ut, Re, Mi, Fa, Sol, La, Si. 1040 Insurrecdón pagana en Hungría.
1035 España; muere Sancho "el Grande". Sus dominios se 1041 Un alquimista chino desarrolla una imprenta de tipos
reparten entre sus tres hijos; Castilla y Aragón se hacen móviles.
independientes. 1042 Inglaterra: Eduardo "el Confesor", hijo de Eielredo,
1035-1047 Magnus "el Bueno" se convierte en rey de Noruega organiza una administración centralizada con la ayuda
tras destronar a Sven, hijo de Canuto "el Grande". de los normandos.
1038 Polonia: las insurrecciones de paganos y los ataques 1044 Fórmula más antigua conodda de la pólvora, publicada
de los checas llevan a Casimiro I a huir. Regresa con el en el 'Completo Compendio del Saber .Militar', un libro
apoyo de los alemanes, y restaura el Estado y la Iglesia chino.
en Cracovia. 1046 Sínodo de Sutri; el papa Clemente II intenta depurar el
1039-1056 Enrique III casa con Inés de Poitou y es coronado clero y prohibe que los sacerdotes se casen.
emperador en el 1047. Bohemia y Hungría se convieiten 1050 (aprox) Mayales articulados.
en feudos germánicos. 1054 Cisma entre !a Iglesia Occidental y la Oriental.

rszs naíurslíss y §ue(z§o§ oeu tistas


"Ni siquiera ¡os dioses pueden cambiar el pasado" 998 En febrero, un cuerpo celestial se desplaza lentamente
—Agatón, hacia 445 a.C. sobre el cielo noc-iumo de Alemania. El objeto explota
950 El bizantino Tlieodorus Philctas traduce el 'Al Azif del repentinamente y cae a tierra, al tiempo que la Luna
árabe al griego, y lo renombra como Necronomicón. toma un color rojo sangre.
953 Un monje italiano llamado Vilgardoiee libros .sacrilegos 998 Se .sienten actividades sísmicas a lo largo de la parte
que le hacen perder la razón. Impulsado por los norte del Imperio Germánico. En Ciuny .se celebra por
demonios, comienz;i a predicar tioarinas blasfemas y primera vez la Hc.sta de Difumas.
es condenado por el papa. Se pueden encontrar 1000 Milenio de la enearnación de Jesucristo. Terrible
seguidores de este dogma por toda Italia. terremoto en Eijrop;i. Se divisa un cometa radiante. El
954 El abad Adsón escrllx* un 'peque^lg tratado sobre el cuerix) extraordinariamente piwers'ado del ernper.iior
Anticrisio' para Gerlxrga, reina de Francia, en el que Cjrlomagno es milagrosamente exhumado, y tas
profetiza que el Día del Juicio no tendrá lugar "ames reiiciuias son glorilleada» en .AquNgrán. Un hombre
de que todas los reinos del mundo se separen del jsoseldü por •alx'ja.s* extiende la.s herejías m;tnic[ueas y
Imperio Romano". finalmente se ahoga en un pozo.
956 Grandes epidemias en Francia y Alemania. 1002 En diciembre, una noche la gente obsers'a "b aparición
968 Hambrunas en los Balcanes (tierra de lo.s griegas!. de) oierpo de un enorme dragón que lanzaba haces
974 Terremotos. Un ciclón dc\'asta Roma. ríe rayos".
975-976 Grandes hambrunas en Inglaterra. 1003 Extrañas inundaciones. Nace un mon.struo, que es
976 Primer uso de los niimeros arábigos en libros iisllxildo por sus padres. En Bemes al. mar adentro, se
occidentales. dii'tsa un leviaián grande como una isla,
978-984 Los chinos recopilan una enciclopedia de mil 1D05-1006 láieitcs seciuías e inundaciones ciu.san un;i hambruna
volúmenes. generalizada en Europa Occidental.
983 Relrelión de los pagano.s obrodii;iN a lo largo del liajo 1006 En una iglesia de Auxerre, los monjes se duermen en
Elba; logran fundar un estado pagano que subsistirá sus celdas y de.spiertan en lugares completamente
hasta el siglo Xll. diferentes.
984 El 20 de junio al mediodía, se presencia en Turingia 1008 I 'n criminal que clama su inocenci;t v e cómo un chorro
una especie de cometa blanco, que se mueve de un líquido dcsconoiido surge de .su vienire.
lentamente atravesando el cielo. 1010 Deslmcción de la iglesia del Santo Sepulcro en
986 Gran peste entre el ganado inglés. lerusrilén, por orden del princijx* de Babilonia' te! c.ilifa
989 Una estrella aterradora (el cometa Halley) ilumina el de Bagdati). Señales crémicas. liesasirosas sequi.is.
cielo nocturno dutunte tres meses. Mucha.s ciudades Iluvia.s .sin fin. epidemia.^ y tenihles plagrts.
occidentales, incluida Roma, son de\';usiadas jxir el 1010 Frimer ser hununo que vuela: el Hermano Oliv erio .salt:i
fuego. .Surge la herejía en Cerdeña. desde la torre de ia abadúi de .Malniesbury y «.xm la
991-1052 Primera oleada de neo-maniqueismn (una herejia). ayuda ck-ureis ala.-- vuela dentó v einncinccv metros antes
992 Se ol')ser\a!n luces del norte' (auroras boreales) en el cielo de partirse las pienia.s contra el suelo. El Hemiano
cíe .Alcinania durante la nuche de Walpur^Ls y norhc\'iej;i. Oliverio profetiza tamlvien la inv ísk'iii lic los nonixiniios
994-997 Una epidemia de fuego de San Antonio lergolismo) 1014 I 'n brillante cometa c-s v Isiltle ik- ;ieptiemivre a dlcieinlire.
arra.sa Borgoña y Francia. Una gran inundacirín .se alxite --ohrv Inglaterra, anega
997 K1 antipapa Juan XVI es hecho prisionero por el pvieblos eniertxs y pnxliice incnni;tble,s muertes,
emperador Otón, que hacv que le arranquen l;i lengua, 1016 l'n enorme lobo entra en una iglesia tie Orie.ins y
la nariz y las orejas, y que le atraviesen kxs ojas. hace sonar Li.-- i..tmp.tn:t-.

LA .li .!) U- \
1017 Herejes maniqueos corrompen a las gentes de Hambruna. El canibalismo se extiende; los -gules-
Aquitania. Diez maniqueos son enviados a la hoguera, profanan los cementerios.
y entre Jas cenizas no se encuentra ningún hueso. 1033 El 29 de junio hay un eclipse de sol; los nobles tratan
1023 El 24 de enero se produce un eclipse solar; se ven dos de asesinar al papa.
•estrellas* luchando alrededor de la constelación de Leo. 1040 Revuelta pagana generalizada en Hungría.
1023/1024 Herejla en Orleans, capital de los Capelo. Una secta de 1041 El mal tiempo y las enfermedades acaban con el ganado
catorce •clérigos* maniqueos fque adora a un dciuonio y las cosechas en Inglaterra.
que se aparece tanto como un hombre negro como un 1044 La estrella "Bosphorus" (Lucifer) es observada
ángel de luz) rehusa ser convertida y prefiere morir en moviéndose arrilva y aba/o.
la hoguera. 1045 Epidemia de fuego de San Antonio en el norte de
1028 Cristianos impíos queman Jerusalén. Una bruja, acusada Francia.
de maldecir al conde Guillermo de Tolosa, es torturada 1046 En noviembre, un cuerpo celestial cae soitre la ciudad
y crucificada- fortificada de Santa Florentina, üis cosechas se retrasan
1030-1033 Milenio de la redención de Cristo. El clima es dos meses.
apocalíptico, y los enjambres de langosixs arrasan las 1050 El patriarca Miguel de Constantinopla condena el
cosechas desde Oriente a Occidente, y causan la Gran blasfemo Necronomicón.

Quiszn iZ§ quijzn


0ios Abón y Odilón de Cluny son las figuras destacadas de las monies
reformistas alrededor del año 1000.
El Que Es, creador omnipotente, lamado por los cristianos Dios Adalberón (c. 920/30-989): Obispo de Reims (969). Jugó
nuestro Padre, YH\-H (pronunciado Yahvé) por los heitreos, y por los importante pape! en las intrigas políticas que marcaron la primera parie
musulmanes Alá (Corán 29:46). del reinado de Hugo Capero.
Almón de Fleury (970-¿?)! Sucesor de Abón y autor de .su biograua-
F.scribió también una historia de la abadía de Fleury y la 'Miracula
Monji3s y eruditos sancti BenediCTi'.
de Fleury (945-1004): Monje, erudito y abad del monasterio Anselmo de Canteii>ury (1033/34-1109): Famoso scbolasticiis que
de Fleury-sur-Loire (988). Muy entendido en las artes liberales, intentó justificar b fe utilizando la prueba ontológica de b existencb de dios.
Fulberto de Chartres (960-1028): Fundador de la escuela de
es^pecivLos.
educat ilmFue
emeheri
endoelde
Qiamuert
drivium . fueuna
e en autlor decont
ucha num
raemonj
rosoe
ssprebel
anfledtes.
os Chartres, y oljispo de dicha ciudad desde el 1006. Profesor de gran valía-
Gerberto de AurUlac (940-1003): Primer scbolasliais de Reims y
amigo del arzobispo Adalberón de Reims. Gerbeito pronto entró ai servicio
de los Otones y hie papa, con el nombre de Silvestre II, entre el 999 y v'
"Rgy^s y emperadores 1003. Erudito especializado en el Qiuuirivium, utilizó las obras de Boeao
Üescendiente.s de Carloniagno para easeñar a sus alumnos nociones de lógica y las diez categorías de
Aristóteles; sustancia, calidad, cantidad, relación, posición, lugar, tieiupo,
i ui--1\ n \ .Ir i'r.imi.i USi) i
estado, acción y emoción. Gerberto trajo del norte de España un
lii'.IIlíi, |, \ (Ir ( |,|iui;l conocimiento valiosísimo de la ciencia musulman;i en matemáticas,
i ui-, \ rl l'rrr/.»(>, rr\ <l( Ii.hh i,i
astronomía y miísica, y difundió este .salier por la Cristiandad- También
enseñó a Occidente :i calaiiar, al introducir el uso del áteco.
Reyes Capelos (I-rancia) Ibn Sina o 'Avicena' (980-1037): El último de las famosos filásofos
Uu.U'J t .tprio
lliiÍK-norl l'i;ulcisc>>Wli |(l,^| y doctores áratx's, quizás el hombre más destacado tie Oriente. Autor
de numenxsa-s oliras, entre ellas el Libro de Ui Sanación (una enciclopedia
l'iirunK I liHj -iiifid ciemífica) y el Carian deMedicbuz.
Reyes de Alcinania Uutprando de Cremona (912-972): Oliispo de Cremona, clérigo
( «Mil 1 rl (pi.iiiilr
y e.scrilor al .servido de Otón I y Otón II, autor de la 'Historia de Otón'.
O I , , 11 I I Máyolo (906-994): Cuartr; aliad de Cluny (954), famoso por haber
< «Mil III US3 jdiii .sitio capturado por los sarracenos en el 972.
l nru|Ur II IIKIJ liij 1 Odón de Meung: Autor de un extenso poema épico sobre la.s
t.Mili.ulMi! ris.iiko |(l2i.liHd propiedatles de las ]ibntas.
I niiiiiir líl jnyMo^i, cuba (971-1046): Conde de Herga y Ripoll (988-1002), abad de
Ripoll, Cuixá y obispo <le Vic. en Cbtaluña. Prestigioso sacerdote, funtló
Reyes españoles Montserrat (102.3) y reformó numerasas inonasteritis. Tomó paite en la
s.iiu liM. ir\ dr (.:islill.i. \;n.iir.i t Niiipiin To liHf creación de ia Tregua tie Dios.
¡'rin,iml(i. ir\ <lr( llMill.i jiMVIdlñ Pedro Damián (1007-1072): (Zardena! de O.siia, famoso por haber
I i.ii, ía. rrv ilr Nai.inii [(Fi i e.scriio un m.iniiai en el que en.salza la flagelación, a pesar del aviso tie
Kiimiiii I. ir\ dr VniaMii San Agustín a la.s congregaciones de no flagelarse con excesivo
entusiasmo ni freciientemenie.

:.p> C I Hlil UU ! IIAl) 0S( UR-V


pM]^ Isos Mito§
/&,p diz Qhulhu
I ovccraft escribió una vcz; "Todos niLs relatos están Insados alienígenas que son los Primigenios, y ral vez algunos
I en la premisa fundamental de que las leyes, intereses y principias cósmicos. Sólo unos pocos parecen interesarse por ios
I emociones de la humanidad rarecen de validezy significado humanos o darse siquiera cuenta de la existencia de la raza humna, y
I dentro del inmenso universo infinito". Además, cona-bía cuando lo hacen, suele ser tratando de abrirse paso a través de las
I Xqiie las verdades fundamentales del universo eran tan dimensiones o los muros cósmicos para extender la de.strucción. Toda»
W lincompmnsiblesyatenadorxsquepodianprovocarlalocura las razas y las deidades menores de los Mitos reconocen a los Dioses
y el suicidio .sólo por contemplarlas. Aunque el ser humano Exteriores, y muchas les adoran.
puede busGir tanto la seguridad como la verdad, sólo le es Los Dioses Exteriores están hasta cierto punto controlados por su
posible alcanzar una de Ixs dos. La mente humana es un contenedor rigido; alma y mensajero, Nyarlathotep. Cuando los Dioses se sienten
no puede allx-rgar a la vez la realidad y la cordura. Si una de elLts crece, b disgustados, Nyarlathotep investiga. Azathoih, el sultán demoníaco
otra debe reducirse en la misma c.intitid. Aquellas personas desesperadas señor del cosmos, se revuelve estúpidamente al son de una flauta
por alcanzar el poder que esconde la vercbd deben alxindonar todo rastro diabólica en el centro del unréerso. Yog-Sothoth, que tal x'ez sea el
de cordura para legar a ser expertas en la manipulación de los secretas del segundo al mando o un corregente, está en contaao con todo el tiempo
tiempo y el espacio. Cuando han fimiadosu pacto infernal, estos hechiceros y todo el espacio, pero de algún modo atrapado fuera del univewo
ínmisericordes derramarán la devastación y la condenación sobre este normal. Sólo se puede convocar a Yog-Sothoth a este lado mediante
mundo en busca de más conocimiento y poder. poderosos hechizos, mientras que, al menos en teoría, se podría legar
El desarrollo que hizo Lovecrafi de estas ideas en sus rebtos acabó hasta Azaihoth viajando lo suficientemente lejos por el espacio. L'n
siendo conocido como los Mitos de Cthulhu. Este ténnino engloba un grupo de Otros Dioses y ser\ idotes danzan lentamente alrededor de
conjumo amplio, complejo y a veces contradictorio de narraciones, historias, Azathoth, pero ninguno de ellos tiene nombre. O
ensayos, cartas y suposiciones, tan extenso que es imposible resumirlo El término de Dioses .Arquetípicos se usa en ocasiones para referí*.^"®
con detalle (una de las razones es que sigue escribiéndose nuevo material a otra raza de dioses, neutrales y posiblemente rivales de las Dio^^'
de los Mitos por todo el mundo). Para hacerio aún más confuso, una de las Exteriores. Los Dioses Arquetípicos, si es que exi.sten. no parecen .ser tan
premisas es que lo realmente alienígena no puede llegar a ser comprendido. peligrosos para la humanidad como Azaihoth y las suyos, pero tienen
Los Mitos son misteriosos, y además variables y contradictorios; no sólo no incluso menos contactos con ésta. Nodeas es el más conocido tie ellos.
los conocemos, sino que nunca podremos hacerlo. A veces se ha mezclado a los Dioses Exteriores y los Arquetípicos
Como se puede deducir, sólo disponemos de nuestra nomencbtura y se les ha llamado a todos, de manera confusa, los Otros Dioses,
para la mayoría de estos seres. No sabemos qué nombres se dan a sí debido a que son principalmente dioses de otros planetas y no de la
mismos, ni siquiera si tienen nombre. Tierra. Casi nunca se les invoca aquí, pero cuando aparecen no hay
La pequeña parte de las Mitos que se conocía en la Edad Oscura nada que les supere en horror. Y, para acabar de confundirlo todo, hay
solía ser malinterpretada por completo y reexplicada desde la perspectiva una serie de Dioses Exteriores menores a los que se conoce -
de un universo cri.stiano. Los investigadores deberían hacerlo así, y los colectivamente como Otros Dioses Menores.
Guardianes habrán de recordar a sus jugadores que la naturaleza del Las especies asociadas con e.stas deidades (los shantaks, los
mundo, e incluso la del rirmamento nocturno, se consideraban de una horrendos cazadores, los fíervidores de los Otros Diases, loS retoño»
manera diferente en aquellos tiempas. oscuros de Shuf>-Nigguniih...) también aparecen poco ¡wr la Tierra.

Un r(2;§um(¿rj gísnízra Los Primigenios


No son tan sobrenaturales como los Dioses Exteriore.s, pero un i*if ello
Auneiiie las relaciones entre ellos puedan resultan difusa.s, salremas dejan de ser casi divintxs y terribles ante la huiremidad. D» .seres humanas
que algunos seres de los Mitos son claramente superiores en poder a .son más prtxllves a adorar a los Primigenkxs (que están rei.uivwnenic
otros. lx)S Dioses son los más podero.sas, seguidos (¡i cierta distancia) a*rca y a mano, y que participan (X-Lsionalmenic en los uMintushuBwrf
por los Primigenios. Todos ellos pueden .ser atendidas por razas o que contactan con algunas persona.s en particular' i|U('.«ii» Dírisc"-
servidoras menores, a tneniido específicas. Exteriores. Pueden existir clanes o secnas enicra.'i cjue adoren en sermto
a un Primigenio. Ltxs Irxxjs solitarios, por el contrario, parecen prvierir .1
Dioses Exteriores, Dioses los Diases Exteriores, bus criatunts que sirven a los Primigenios suelen
Arquetípicos y Otros Dioses habitaren iugires remotas de l;i Tierra, y los invesiigadure.s se- enaintrarán
Dependiendo de catb autor, el universo e.stá golx'mado poruñas crtituras nonnalmcnie con sus adoradores y sirvientes alienígenas.
conrx'idas como Dioses Arqiietípicas, Diases Exteriores u C)tros Dioses. Lcxs Primigenios en si parecen ser criaturas de otros mundos
■Sólo se conoce por su nombre a unas pocras de estas deidades, y la inmensamente poderosas, con crapacicbdcs en apiiriencui solirenaturales.
mayoría son elegís y estúpicbs. Son .seres alienígenas tremendamente pero que no son auténticos dioses en e! sentido en el c|ue se u.sa la
pcxlerosos, y algunos quizás tengan un origen extracósmiai. palabra con los Dioses Exteriures. Cicla Primigenio es independiente
Los Dioses Exteriores controlan el universo y tienen poca relación de los demás, y muchos parecen estar apresados temponlmenic do
con la humanidad, salvo por Nyarlathotep, y los humanos que tratan uno u otro modo.
con ellas pagan un tilto precio y normalmente acaban locos o muertas. Se dice que "cuando las estrellas están en pasición" kxs Primigenios
Estos seres parecen ser verdaderos dioses, a diferenciti de los horrores pueden trasladarse de mundo en mundo, |xto el resto del tiempo no

LOS MITOS ÜL CTHULHU


pueden vivir. "No poder vivir" no tiene por qué significar la muerte, descamados de la noche con Nodens). Se trata de raztis servidoras, y es
como sugiere el famoso verso del Necrommicón-. habitual que cuando un dios o un Primigenio se manifiesta, le acompañe
cierto niimero de estos servidores. Pueden actuar como asesinos,
Que m está muerto lo que yace eternamente, mensajeros, espías y medios de transpone, asustando a los investigadores
Y con los eios extraños hasta la muerte puede morir. y formando el grueso de la tropa en las confrontaciones. En comparación,
los Dioses Exteriores y los Primigenios deberían aparecer
Cihuihu, la creación más famosa de Lovecraft, es un con escasísima frecuencia.
Primigenio- Junio al resto de su raza, duerme en una g5ííUHU»7^'"~
enorme tumba en el fondo del Océano Pacifico.
Razas independientes
Clhuihu parece ser el Primigenio más importante
También son imponantes otras razas alienígenas,
de la Tierra, pero existen otros con formas
distintas, y se coincide en que son a la vez que en ocasiones han sido capaces incluso
menos poderosos y mis libres que él. Ithaqua, de poner freno a los Primigenios. Las razas
el que Camina .sobre el Viento, asoia a independientes varían mucho en poder, y
voluntad las latitudes ártica.s de la Tierra. Hastur algunas ya se han extinguido. Están
ei Innombrable habita cerca de Aldebarán, y íntimamente conectadas con nuestro planeta,
como se describe en Las montañas de la
Cthugha cerca de Komalhaut. No caite duda de locura y En la noche de los tiempos-, en estos
que otros Primigenios infestan otros mundos, puede
ha.sta ser habitual que cada planeta esté relatos, Lovecraft detalla la verdadera historia de
la Tierra. Algunas especies, como los dholes o los
gobernado por Primigenios dominantes.
Todtxs aquellos conocidos en la Tierra son Wm _ pólipos volantes, no se asocian con ningún dios en
invocados o adorados por unos u otros ^ particular, y otras, como lo.s antiguos o la Gran Raza,
humanos pero, .según suge
i reno
l s rea
l tos, Cthuu
il es más adorado que no sienten un interés especial por la magia. Que una
todos líxs demás [untos. Ixts Primigenios menores, como Quachil Utaus, raza sea mayor o menor parece depender del peligro relativo que
norma mente no tienen adoradore.s, pero algunos magos conocen representa un espécimen medio.
tiecluzos para inv(K-arles. Tales .seres toman el papel de demonicxs dentro Al comienzo de la era Ciímbrica, unos seres conocidos únicamente
de la lerarquia de los Mitos. como los antiguos llegaron volando ha.sta la Tierra. Colonizaron una
Pero incluso Cthuihu resulta conocido para muy pocos, y las gran parte de la superficie, lucharon contra otras especies, y finalmente
intervenciones de los Primigenios en los asuntos humanos .son escasas. fueron obligados a retroceder hasta la Antártida. Los antigutts, quizás
Algunos entendidos sospechan que estos magníficos seres rara vez por error, criaron organismos que finalmente evolucionaron hasta dar
pieasan en los .seres humanos ni les tienen en cuenta. Para ellas, la lugar a las dinoiaurias, los mamíferos y la humanidad. También crearon
humanidad es despreciable y carece de importancia. a los horribles shoggoths, cuya última revolución llevó a los antiguos a
la extinción casi absoluta.
Razas servidoras Hace eones, la Gran Raza de Yith, unos seres psíquicos provenientes
de las estrellas, ocuparon las mentes de una especie indígena de la
n¡(vf
Doi s haxtealro
igrunal .sraza
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o oia
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l soánogeun
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ls Tierra con forma cónica. La Gran Raza sobrevivió en estas cuerpos
adoptivos hasta hace unos cincuenta millones de años, cuando fueron
derrotados por los terribles pólipos volantes, que no son nativos de
e.ste planeta y a los que la Gran Raza había apre.sado en enormes cavernas
bajo la superficie. Sin embargo, la Gran Raza ya había transferido sus
mentes hacia el futuro, a tiempo para evitar .su de.saparición.
La semilla estelar de Cthuihu llegó a la Tierra y conquistó una
amplia franja de tierra en el primitivo Océano Pacífico, pero quedó
atrapada cuando ésu se hundió bajo las aguas.
Los seres conocidos como hongos de Yuggoth (o mi-go) establecieron
sus primeras bases en la Tierra en el periodo Jurásico, hace unos cien
millones de años. Gradualmente redujeron sus asentamientos a las cimas
de ciertas montañas, donde mantienen colonias mineras.
Varias decenas más de razas participaron en este desfile
antediluviano, como los hombres serpiente (que construyeron grandes
ciudades y toda una civilización en el Pérmico, antes de que
evolucionaran los dinosaurios) o una especie alada que sucedió a la
Gran Raza de Yith. Incluso se mencionan e.species del futuro de la
Tierra, como los organismos parecidos a escarabajos que sucederán a
la humanidad, y los arácnidos inteligentes que, según está profetizado,
.serán la última forma de vida inteligente sobre el planeta, dentro de
miles de millones de años.
En la actualidad, el hombre comparte el mundo con profundos y
gules (que parecen relacionados de alguna manera con la humanidad),
y con un puñado de mi-go. Otras especies visitan ocasionalmente la
Tierra, o están aletargadas o inactivas.

6 0 CTHULHU i:i)AD OSCURA


"Bendita ¡a tumba donde ningún hechicero ha sido enterrado
y felices las noches de los pueblos donde han acabado con ellos
y los han reducido a cenizas". l)dc^rdoíí2S
—Reflexiones de Ibn Shacabao

"Los milagros no ocurren en contradicción con la Naturaleza,


trajas y cürandizros
los .oficios- detallados i-n io.s dos primeros párrafo- a
sino en contradicción con lo que nos es conocido de la
ccmtinu.idon están disponible- para lo- im e-iigadore- icoii-ilia
Naturaleza
—San Agustín
la seccii-.n de Profesiones, págs. IV18). Id cambio. Io.s
mencionados en l.>s do-último- -on competencia eNclu-na del
tiirardián. v no de los iugadores.
I.os citraiuleros desempcnab.in un pa|X-í detimdo en la

Moodatlm
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o
ivprdeoso
lsM
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ihuh
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Existe otra magia o religiosidad terrenal, que viene s.KÍedad rural. IVipemal>an la- oeeiicia- popiil.nes en lo-
representada en Cthulhu Edad Oscura por el Viejo i--píritu- \ los ance-iros. c lo noniial era t|ue ivcerenciai-an .il.uun
Grimorio de hechizos, resultado de siglos de tradición
.is|X'clo de la- diosa- de la feililid.id (,:Slmh-\¡ggiiralh.').
chamánica, cultos religiosos y brujería. La mecánica y Eremitas y exorcisla.s reali/abaii en ocasione- magia del
los procedimientas de la magia ajena a los Mitas son \ iejoGrimorio.auiU|iie)).ijoun asjHvto religioso<o aniirreligio-o.
idénticos a la de los Mitos, y hasta cierto punto ambas
por lo (|iie se rclieie a lo-iieiejesl. .
repre.seniacíones del mundo se solapan. Por ejemplo, I.os magos eran |uaiicanies -ecteiosde l.i ouaca disnplina
muchos hechizos del Viejo Grimorio están relacionados con el limbo, lias el Trivium \ el < )u.idi\ ium. Iiajo el c-c¡nico p.idnna/.eo de
una primitiva racionalización humana de la morada de Yog-Sothoth
cierto HA mago iTauil .u l mr. un avala, de )og-Soihoili:
"entre las esferas"; y a su vez, muchas criaturas y dioses de los Mitas eonsllll.i el Bestiario, p.ig Wl.
poseen poderes sobrenaturales que corresponden a conjuros del Viejo Hniia.sv ítechicerosenm -eciario-(¡iie avlor.ib.m ¡lílombie
Grimorio (consulta el Bestiario, págs. 77-100).
Negro ipiobablemenle un .ispei io de Nvaiiathoiepl.
Magus, Magi
En la Edad Oscura quedaban muy pocos practicantes de la antigua magia. O por el contrario desembocar en urai subtrama argumenuil por derecho
Li Iglesia había combatido por si¿os his creencias y rímales paganos, y propio. A continuación se proporcionan algunos ejemplas;
lentamente iba ganando la batalla. Magos, bmjas y curanderos llevaban en • El lanzador contrae una enfermedad preocupante o una
I

esta época una vida precaria al margen de la sociedad, y aunque todavía no malformación, envejece o sufre pesadillas o alucinaciones. ^
eran abiertamente perseguidos, sí solían ser temidas y rechazados. • Li magia libera a una criatura invisible que persigue al lanzador^^ •
Los magos, por ejemplo, constituían una elite proscrita, o comete crímenes abyectos en su vecind.td (pirr ejemplo, persorpis j
desterrada precisamente por su conocimiento de la historia inocentes son misteriosa y brutalmente asesinadas, o desaparecen
oculta del mundo, su magia y su familiaridad con los para siempre).
• Li raalidad que percibe el lanzador e.xperimeni.t un Itll ¡XTO M
'auténticos nomba's' de los espíritus y con el limbo.
indudable cambio (por ejemplo, la gente ya no le recon
El dilema del Guardián un lugar en el que ha estado hace poco parece h.t a l x - »
Atiborrar a los personajes de magia, y después tener que desvanecido de la faz de la tierra).
introducir poderes aún mayores a los que derrotar con un
mínimo de emoción, conduce a un final triste y sin
sentido, lai adquisición de poderes mágicas o sagrados loa habilidad díz
nunca debería ser anodina o rutinaria, y los nuevos
conjunis sólo deberían conseguirse como recompensa a una
Cií2ncias ocultas
magna hazaña o tras gran perseverancia. Aprender un hechizo La liabilidad de Ciencias ocultas .si- a-Iadona c< m los i-spinias
de un ser sobrenatural podría incluso requerir el sacrificio de ya
l maga
i ae
j na ao
l s Mtios, deg
i ualmtxo
l que hide Mtins de
un ojo o un brazo, o alguna otra desfiguración. ¡Por tanto, Qhulhu.con la magia y monstruttó de kw .Mitw. Ttxlo indicio
introduce con cuidado los conjuros de tu campaña! de hechizos o ingradicntes de magia del Viejo Grimoni)
El Guardián debería comprender que la búsqueda de poderes demancki una tirada de Ciencias (xultas, para vei- si el
arcanos acaba conduciendo a los inve.stigadores a la locura, el investigador es capaz de tecorKKer cotreoamente los signi»
rechazo, y a un final prematuro y funesto. A fin de cuentas, a él de una actividad ocultista (a>mo extmñivs wmponentes de
corresponde decidir si los investigadores tienen acceso a prxieres conjiDS, nimbos pálidos, ailtos o síseos cíe animales, nudas
.solirenaairales, y a qué precio Un modo intere.sante de atemperar el como un mumiulo de vtxvs. etcétera), la habilidad de (áencias
ansia de los jugadores .sedientos de pixJer (a los que no tleiiene el oculULs también anula a identificar las e.spíiifus (eonsiiKt el <
riesgo para la Qirdura que conlleva el lanziuniento de .sortílegios) consiste Bestiario) y los principiles texto- ocultistas, y propoick>n.i
en improvisar siniestros efectos secundarios, que pueden ser pasajercxs con.ximientos de .LSirología y altjuimia (áralx').

11 VIEJO GRIMORIO
Aprender un hechizo de un libro
flpr(¿Tidí2;r hí^ehizos Éste es el mecanismo menos habitual para aprender hechizos, debido a
Aprender un hechizo no supone de por sí ninguna pérdida de punios la escasez de libros en el mundo de la Edad Oscura.
de Cordura, pero lanzarlo generalmenie sí lo hace, tal como se detalla Para aprender un conjuro de un libm hace falta primero leer y
en la de.scripción de cada coni'uro. Cualquier persona puede aprender comprender dicho libro. El guardián indicará entonces la presencia de
un hechizo, aunque estudiar los Mitos es una actividad que debe hechizos en el texto, y los describirá a grandes rasgos. El investigador
realizarse con sumo cuidado, puesto que aumentar el conocimiento de decidiní qué hechizos estudiar basi'tndtxse en esa información incompleta.
los Mitos siempre aproxima al personaje al día en que la Cordura le Tras 2D6 semanas de juego de estudios, el jugador debe sacar en
abandone o los Mitos se cobren su precio. una tirada de IDlOO la INTx3 de su inve.stigador o menos. SI tiene
Hay tres maneras distintas de aprender un hechizo; de otra persona, éxito, el conjuro se aprende; de lo contrario, el tiempo de estudio no ha
de un espíritu o de una entidad de los Mitos, o de un libro. Los escasos e servido para nada pero el personaje puede comenzar de nuevo.
inapreciables libros de la Edad Oscura se protegen con celo, por lo que
es la ruta menos faaible para alcanzar una gran pericia con la magia.
No existe límite al número de hechizos que puede conocer un ísanzarni^nto d(Z hííehizos
único individuo. El guardián determina los conjuros con los que entran
en contacto sus investigadores y, si es juicioso, limitará el aprendizaje Manipular las fuerzas de los Mitos y de lo oculto y transformar la
de hechizos con tanto esmero como los monasterios guardan sus libros. naturaleza del mundo exige conocimiento, tiempo y energías por parte
del hechicero, e impone un coste sobre su Cordura. Si el resultado del
hechizo es la aparición de algún horrible monstruo o deidad, la Cordura
Aprender un hechizo de otra persona del lanzador sufre doblemente, así como la de todos los testigos. Carecer
los hechizas del Viejo Grimorio se basan sobre todo en la tradición de puntos de Cordura no impide el lanzamiento de hechizos, o de lo
oral. Por lo tanto, para poder aprender un conjuro debe haber alguna contrario no habría sectarios. Sin embargo, los jugadores pierden el
persona o criatura que lo conozca e instruya al neófito. control de los investigadores que se queden sin puntos de COR, que se
Para aprender un hechizo de otra persona, el aprendiz debe sacar convierten en marionetas del Guardián. Los directores de juego astutos
su Ni Tx3 o menos en IDIOO ada semana de u j ego que pase estuda
i ndo. acaban descubriendo modas desconcertantes de volver a introducir a
Cada hechizo requiere al menos una semana de estudio. De tener éxito, los investigadores perdidos (vivos pero dementes) en la trama.
el estudiante aprende el conjuro y puede enseñárselo a otros. Todos los hechizos requieren un tiempo de lanzamiento, ya sea
unos pocas instantes o muchos días e incluso semanas.
Aprender un hechizo de un espíritu El lanzador debe repetir fórmulas y cánticos, a veces extensos y
Un espíritu que posea al neófito o sea capturado por él (así como complicados, con actitud y tono autoritarios. También delte disponer
muchas de las entidades de ios Mitos), puede introducir mágicamente de completa libertad de movimientos, ya que ios gestos pueden ser tan
un .sortilegio en su mente, por medio de una visión o un sueño Este importantes como los cánticos.

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deyno
lar Cómo progresan los hechiceros
psique del estudiante conlleva una lirada de Cordura por -ver. o -semir- Aunque los investigadores raramente alcanzan tal nivel, los hechiceras y
al ser que tiene dentro (se utiliza la pérdida de COR asociada a esa los sectarios suelen am;isar enormes cantidades de Poder. ¿De dónde piocede"
criatura en panicular). El aprendiz delx; entonces pasar una tirada de Aumentar la puntuación de Poder también incrementa la de COR,
Idea para conservar el contKimiento del hechizo. Si fala, el proceso pero no las puntas de Cordura actuales.
debe comenzar de cero. • Cuando un personaje lanza con éxito un hechizo que requiera un
enfrentamiento de punttxs de magia o l'OD en la Tabla de Resistencia
(lo que viene indicado mediante la línea "Tabla de Resistencia!
Sr en la descripción del hechizo), tiene una oportunicLic! de aumentar
su PCD gracias a este esfuerzo. Resta a 21 el PCD del personaje y
mulliplici la diferencia por 5, El resultado representa el porcentaje
de posibilidades de que incremente .su puntuación de l'OD en 1 D,3.
Para que este incremento tenga lugar, el jugador debe sacar ese
porcentaje o menos en IDlOO.
• Hn recompensa por cualquier tirada de Suerte de 01, .se puede
decir que ,se ha ejercitado el POD. Resta a 21 el POD actual del
personaje y multiplica la diferencia por 5. El re.suliado representa el
porcentaje de posibilidades de que incremente su puntuación de
ROI) en 1D3.
• Entablar y solirevivir a un comlxate espiritual contra un espíritu de
mayor Pt)der que el personaje también .sirve para ejercitar el POD.
Igual que antes, resta a 21 ,sii POD actual y multiplica la diferencia
por 3. El resultado repre.senta el porcentaje cíe ptxsibilitlades de que
incremente su POD en 1D3 puntos.
• Un personaje puede ser capaz cleolxiener POD de algún Primigenio
o Dios Exterior a cambio de una ofrenda o pacto. Es mejor que Itxs
detalles queden a clLscreciijn del Guardián, pero estos tratas conllevan
de manera inevitable un aumento de la puntuación de Mitos de

6 2 CTHULHU l'DAD OSCUKA


Clhulhu y, prolrablemente, cuesten puntos de Cordura adicionales del tumo especificido. En ese momento el conjuro deja de tener efecto
aparte de los que ya se pierden por comunicarse con la criatura. y la víctima queda libre.
Los hechizos que duran un día o más actúan durante al menos
Formato de la descripción de los hechizos veinticuatro horas. Sus efeaos desaparecen al siguiente amanecer o
cuando el Guardián lo decida según sus necesidades. En ese momento
Todos los hechizos del Viejo Griinorio contienen los siguientes campos;
el conjuro deja de tener efecto y la víaima queda libre.
NOMBRE DEL HECHIZO: Cada hechizo posee un nombre que le
Si resulta aplicable, al doblar el coste básico se duplica la
distingue de las demás. Estos nombres son muy genéricos y no se
deberían usar durante el juego. En su lugar, el Guardián puede nombrar duración, si .se triplica el coste se triplica la duración, y así. Los
al sortilegio de un modo impreciso, poético o circunstancial, según puntos de magia se consumen antes de lanzar el conjuro, tamo si
é.ste tiene efecto como si no.
resulte apropiado. En algunas conjuros, tras el nombre viene una
COSTE EN PUNTOS DE MAGIA O PODER: Se tarda un tiempo en
especificación entre paréntesis, en cuyo caso se ha de concretar a qué
lanzar cualquier hechizo (por defecto un tumo) y todos exigen un
especie, sustancia o característica afecta.
• Criatura: especie animal concreta, criaturas fabulosas especificas, gasto de POD o ptmtos de magia, que en algunos casos se puede
incrementar p;ira aumentar los a-sultados. El sortilegio tiene
espíritus específicos, profundos, etc.
• Categoría de habilidad: Comunicación, efecto al final del periodo de lanzamiento, cuando ya se
Conocimiento, Esfuerzo físico. Manipulación y hayan sacrificado todos los puntos de magia o de Poder. Si
el lanzador se distrae durante la ejecución (porque tenga
Percepción.
• Característica: Fuerza. Coastitución, Inteligencia, Poder, lugar algún suceso sobrecogedor, o un ruido fuerte, un golpe,
Destmza o Apariencia. Tamaño y Educación no se pueden etc.), debe pasar de inmediato una tirada de Idea para
m o d i fi c a r . mantener la concentración. Si falla, se pierden los puntos de
• Espíritu: fantasmas, espíritus de la naturaleza, criaturas magia o PCD y el sortilegio no tiene efecto.
del limbo, etc. COSTE EN PUNTOS DE CORDURA: Liberar fuerzas mágicas
• Sustancia: sustancias naturales (agua, plata), nomialmente cuesta pumos de (xardura, en cantidad variable
magia, criaturas invisibles, o efluvias maléficos dependiendo del hechizo. No olvidemos que los terribles
(como venenosos o enemigos). resultados de muchos sonilcgjos pueden costar aún
Esta especificación debe elegirse al aprender el más puntos de Cordura al lanzador, a .su \ ictima
y a los testigos.
conjuro, con el consentimiento del Guardián. Por
TABLA DE RESISTENCIA: Los efeaos de la magia
ejemplo, Encontrar portal es distinto a Encontrar
oro, pero ambos hechizos funcionan del mismo son ajenos a la naturaleza humana. Cuando un mago
modo. Por supuesto, conocer una versión no sirve lanza un liechizo contra personajes o criaturas que
de nada al intentar lanzar otra. poseen alguna cantidad de puntos de magia, debe
ALCANCE DEL HECHIZO: El alcance delimita la superarla en la Tabla de Resistencia cxxn su propia
distancia (a contar desde el lanzador) en la que puntuación actual de pumos de magia, o de lo
tienen lugar los efectos del conjuro. Existen aiatro contrario el conjuro no tcndrii efeao. Nadie puede
alcances para los hechizos: co»j/íjc(o, visión, disponerse adecuadamente para ser afectado por la
ciiulición o indefinido. magia de modo que desaparezca toda resistencia;
• Uw hechizos de contacto sólo afectan a una víctima. El pe.se a ello, si el sujeto del hechizo es voluntario, el
lanzador debe tocar físicamente la zona del cuerpo que será lanzador nunca tendrá menos ele un S0% de posibilidades de éxito. No
afectada. No tiene por qué ser un aintacto de piel contra se necesita tirada .si el receptor es el propio hechicero.
pie), los efectos del hechizo atra\e.sarán las ropas y la armatiura ,Si d enfrent:uniemo falla, tanto el efecto del conjuro como los
que haya entre medias. pumos lie magia se pierilen.
• k)S hechizos de visión se pueden lanzair ha.sia a 100 metros de DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO: Nunca delxria deeirae que un hechizo
distancia, pero el mago deíjc ser capaz de ver a la víctima de su posee efectos comprensiixles o habituales, sino que c.ida uno debería
hechizo, ya sea por medios naturales o mágicas, .ser preparado por el Guardián según re.sulle apropiado a las
• Ijxs hechizos de audición se puetien lanzar ha.sta a .ÍO metros de ciram.si:mcl:i.s. Tanto el Girardián como el jug:idor pueden pensar en
distancia, pero la t'íaima deix- .ser capaz de oír al heriiicero, ya sea intrigamos mixificiciones y añ:idir ilel:ile.s e.specífiizxs. Respecto :i cuales
por metilos naturales o mágicos. j.V. delT.: LosdeMUesdeestetilcema' son lixs componentes m;ileri:ile.s de un hechizo, o cómo delx'n adiiuirimc
son niieiw, piiesio que Chaasiiim no (iñiidiá Ici descripción ¡Hini o prepararse, son cuesiiones que se dejan casi por entero al Guardián.
hechizos de audición. HI aiiiorpropone las diez meinx'! como distancia Ac|Ui mostramos im:i list;: de componentes comunes:
¡épica para oírse con voz nonnal.pem puede sermawr si el hechicero • Orgánicos: ¡mímales pequeñixs. oadáveres, arme. a'niz;is. flon-s,
prita lio que qiieila poco decoroso peiv pmlxihlenieiUe sea faciihle).] hierb;i.s, huesos, luimores, imesiinos, .sangre, etc.
• laxs hechizos de alcance indefinido no encajan en ninguna tie • Minerales: agu:i salaia. azufre, gninukxs lie mercurio, poli'o ile
las categorías previas. Nomialmente producen un efecto que puede oro, piílvoni, pieiir.is, salitre, etc.
lardar algo de tiempo en manifestarse, como por ejemplo cuando • Artificiales: braseros, cachimbas, cajas ile m:iiicra. ciicncixs de
el lanzatlor conjura una criatura ante sí. cobre, iliscos de lironce, líneas dibujadas o pintadas, monolitixs,
DURACIÓN: El Cíxste en puntos de magia o POD de un liechiz.o provoca oriien:icione.s pétreas, |X'queñas figurilas, .sellixs ile plomo, etc.
un efecto cuya duración es la listada en la de.scripción del mismo. Algunas Las señales (|ue ilej:: el lanzamiento de un sortilegio ilepenilen poi
tliiradones estándares son: IiLslanláiiea. Un Tumo, Vn Día y IX'nnanenle. completo del Guardián. .Si éste lo desea, los lanzaimienios pueden incluir
l.os efecirxs de los hechizos que duran un turno o más comienzan iimhixs p;ilid(xs. el ulular del viento, hacer que tas animales aútien o
en el instante en que se axmpleta el lanz.amienttx, pero terminan ai final siseen, .SI- oigtin murmullas ilc vikcs. alamiamcs gemidos, y similares.
M. VlI jO GRIMORIO
portador del objeto debe gastar Cordura y puntos de magia o Poder
Magia ritüa para poder activar el sortilegio.
Normalmente los hechizos los lanza un único mago en un solo tumo. El hechizo de Sello de Nephren-Ka se puede utilizar para crear
Sin embargo, si quiere lanzar un conjuro que cueste más puntos de extravagantes artefactos mágicos que contengan espíritus aprisionados.
magia de los que é! tiene, debe pasar más horas lanzándolo o bien unir Estos objetos están a todos los efectos "poseídos», y tienen POD, INT y
fuerzas con otras conjuradores que conozcan el hechizo; en ambos voluntad propias. El portador puede usar los puntos de magia de dichos
casos se liabla de magia tiiiial. artefactos para lanzar conjuros, puntos de magia que se recuperarán a
su propio ritmo. Si llega a conocer bien al espíritu cautivo (como ocurre
Ritual en solitario a veces tras poseer mucho tiempo el objeto), el portador puede usar su
Los seres humanos regeneran todos sus puntos de magia en veinticuatro conocimiento y experiencia, según determine el Guardián.
Para utilizar los poderes mágicos de un artefacto, el portador debe
horas, al ritmo de un cuano del POD cada seis horas. Mediante la magia
rimal, el hechicero puede alargar el lanzamiento de un hechizo poderoso primero dominarlo; en la Tabla de Resistencia debe superar el Poder
hasta que su cuerpo produzca los puntos de magia necesarios para del creador del objeto o el del espíritu apresado en él (si la puntuación
es desconocida, se puede generar un valor al az.ar tirando 3D6+3)- El
completar el lanzamiento (estos puntos de magia del)en dedicarse a lanztir éxito conlleva el dominio, que perdura mientras el usuario maneje el
el conjuro y a ningún otro propósito). El lanzador no debe ser molestado
durante este proceso y debe mantener la concentración; no se le permite objeto una vez al día. Sin embargo, si falla, pierde 3D6 puntos de
comer ni beber, ni esquivar golpe alguno. Si cualquier suceso amenaza magia y debe realizar una tirada de Cordura (1/1D8), puesto que el
su concentración, le bastará uira rinda de Idea para ignorar la distracción. espíritu cautivo expresa psíquicamente su ira. Tras ello se puede volver
a tratar de dominarlo.
EJEMPLO: Mirabel, una bruja de POD 12, recupera de modo
natural tres puntos de magia cada seis boros. Así, puede lanzar
un hechizo que cueste quince puntos si está seis boras
lanzándolo y gasta ¡os doce puntos de magia que tenía al 01 \?iíz:]o Gírimorio
principio y ¡os tres que regenera durante el riltial (12*3 = 15 Los sortilegios del Viejo Crimorio incluidos en Cthulhu Edad Oscura
puntos de magia). El ritual exige una dedicación exclusiva distan mucho de ser todos ios que existen. Varios de ellos son versiones
de estos puntos de magia recuperados. Al concluir el de conjuros ya existentes en el Crimorio de La Llamada de Cthulhu,
lanzamiento, el hechizo tiene efecto pero la pobre Mirabel cae y en ocasiones se hace referencia a hechizos de ese juego que no se
inconsciente basta que recupere al menos un punto de magia describen en este manual. El Guardián es libre de añadir a esta lista más
(en su caso, otras dos boras). conjuros ajenos a los Mitos, o crear nuevos hechizos según lo crea
Hay que tener en cuenu que este sistema no sirve de nada para los conveniente, pero siempre debe tener en cuenta que al tratar con las
hechzi os que exg
i en gasto de POD; el únci o modo de a
l nzar un sone
li go
i magias de los Mitos, lo normal es que haya que pagar precios mayores
que cueste mas pumos de PCD que los que el invocador puede sacrificar, que un simple sacrificio de puntos de Poder o una pérdida de Cordura.
es compartir el esfuerzo con otros.

Ritual en grupo
Un grupo o mulitjd puede ayudar a potenciar los hechizos. El lanzador
elhec^ha
ielipu
grupo,
edetamybé
icualquier
ngastartanotro
tospuparticipante
ntosdemaga i que
oPCconozca
Dcomo
desee. El resto del grupo puede ayudaren la invocación ritual rodeando
a los lanzadores, entonando cánticos, sosteniendo velas o lámparas, tehííehizos
queinando incienso, etc. Dicho círculo puede lamljién proteger de
posibles interrupciones o distracxiones a los lanzadores.
Todos los lanzadores deben hacer sus tiradas de Qtrdura de modo flbsorción poder
independiente, y pueden sufrir toda la pérdida de pumos de COR Alcance: Ckjntacto Duración: Instantánea
asociada al lanzamiento de e.se sortilegio.
Comí) los conjuros prolongados son más susceptibles de sufrir Coste: 1D6 puntos de magia si no supera a la víctima
C o r d u r a ; I D B Ta b l a d e R e s i s t e n c i a ! S í
inierrupcione-s, lo tnás .sabio es realizarlos en lugares de relativa
trantiüildad, como un remoto claro en medio del bosciue. Este .sortilegio consume puntas de magia de la víctima. Si el lanzaidor
.supera el enfreniamienio en la Tabla de Resistencia, su oponente perdent
1D6 puntos de magia, que irán a parara! mago. Si en cambio no vence
Artefactos mágicos en la pugna, será el lanzador quien pierda ID6 puntos de magia, que
]z>s anefactíxs mágiats son olxjeins modific-ados permanemetnunie por pasarán a la víctima. \N. del T: La idea de que citando el hechicctv
uno o más .sortilegios del Viejo Crimorio. Crear tales oltjetos requiere pierde es la víctima la que gana los punios es novedosa en esta edición,
•siempre el ga.sto de uno o más puntos de POD de manera permanente, y no encaja demasiado bien con el concepto general de que si se falla el
ademitó de cierti cantidad de puntos de magia y Cordiim. Las criaturas enfrenlamieiUü los hechizos no tienen efecto.]
([ue stílo puc-den .ser afectadas por armas mágicas sí son vulnerables a
r ualtjuier objeto que .se pueda coasiderar un artefacto mágico, tanto si las
jxKlere.s que hay imbuidos en él son de naturaleza bélica como si no. flliiznto dí2 ía mus¿rtí2
Si el artefacto concede a .su usuario el uso de un hechizo, el Alcance: Contacto Duración: IDó + 4 tumos
lanzamiento de dicho conjuro sigue los mismos procedimientos y Coste: 2 puntas de magia por cada 3x3x3 m
condiciones habituales que el lanzamiento habitual. En particular, el Cordura: O Ta b l a de Resistencia: No

(>4 CTHULHU LDAD OSCURA


Una densa niebla sombría emana del cuerpo del lanzador hasta ocupar
un volumen de aproximadamente 25 m' por cada dos puntas de magia
gastadas (cada múltiplo de este volumen requiere un tumo de juego
para extenderse). La duracitjn del hechizo se mide a partir de que la
niebla termina de formarse. Esta bruma puede extinguir las luces
pequeñas, como las velas, y sólo la iluminación más fuene es capaz de
penetrar en ella. Dentro de la nube es imposible ver nada, los sentidos
del tacto y el oído se entumecen, y un gélido aire embota el olfato.
Misterio.samente, la niebla resiste incluso la fuerza del viento, aunque
cuando se cumple la duración fijada se diluye sin dejar huella.
Se cree que esta bruma surge directamente del limbo, y que en
ocasiones esconde criaturas terribles (consulta la Niebla innominada,
en el Bestiario).

fítadura 0ris
Alcance: Contacto Coste: 8 puntos de magia
Duración: Hasta que el muerto viviente se deshaga
C x j r d u r a : 1 D 6 Ta b l a d e R e s i s t e n c i a : N o
Es una manera de crear un vampiro incontrolado. Para ello hay que
verter un líquido ritual sobre un cadáver, y después dejarlo macerar durante
cinco minutos. Durante este tiempo, el lanzador entona el cántico de la
Atadura, tras lo cual el cadáver se alza. El Guardián deberá determinar los
ingredientes del liquido, y al menos uno de ellos debería ser dificii de
conseguir y reprobable según la moral de la cultura de la zona.
El muerto viviente carece casi por completo de inteligencia, y no es
nada feliz. No está bajo el control de su creador. El cuerpo continúa
pudriéndose tras la transformación, y finalmente se descompone hasta llegar como una visión borrosa, unas voces del otro mundo, una emoción
quedar inútil. Por lo demás, este ser es idéntico a los vampiros descritos sobrecogedora o una repentina inspiración.
en el Bestiario (consulta pág. 79), salvo por los hechizos de éstos. El Guardián debe preparar el augurio con gran cuidado. Si revela
demasiado, es fácil que prive a los jugadores de su sensación de libre
albedrío y que limite su propia libertad de acción. Por el contrario,
fl t a r u n a l m a revelar muy poco carece de sentido y es frustrante para los jugadores.
Alcance: Contacto Duración: Permanente En cambio, una profecía bien equilibtada añadirá emoción y coherencia
Coste: 10 puntos de magia + 1 POD al juego, especialmente cuando después el Guardián descrita situaciones
Cordura: 3 Ta b l a de Resistencia: Sí que los jugadores cr&xn que concuerclan con el augurio.
Permite al realizador encerrar un alma en un recipiente especial. El
lanzador delx; encontrar un alma que atar; el mecanismo habitual es
enzarzarse en un combate espiritual, reducir el alma del oponente ii Bizndszcir hoja
cero puntos de magia, y entonces lanzar este hechizo. Alcance: Coniaao Duración: Pemianenie
El recipiente para al alma debe prepararse con antelación, medíanle Coste: 1 punto de POD
un ritual de tres días de duración y el sacrificio del estómago de un ser Cordura: 1D4 Ta b l a de Resistencia: No
simiente y de un punto de POD. Cualquier cosa que pueda ser grabada Crea un arma que puede caasar daño o marar a criaturas inmunes a ia.s
o inscrita de manera permanente puede servir de receptáculo. El espíritu armas orcllnarúis. Este hwhizo requiere el .sacrificio de un animal de TAM
queclaríí libre si se abre o rompe el recipiente. 10 por lo menas. Ui hoja del amw debe halxT.skiofoiyidaarn algún metal
Si la víctima está vinculada a un cuerpo físico (es decir, si en ese
putoamohieiTOo plata, y puede ser de cualquier tamaño, pero dwiamente
inomento está en fonna incorpórea), su cuerpo comienza a morir a un las annius más gnindes causan un mayor daño. .Si el arma .se rompe, .se
ritmo de dos punttxs de CON perdidas por día. Cuando la Constitución funde o es dañada de algún modo, pierde para siempre esta capacidad,
alcanza cero, el cuerpo muere y el alma queda atrapada para siempre. pero Itts ataques arntra criaturas .sobrenaturales nunca provix-an a!^ asi.

fl u g a r i o Sísndieión (Caraettzrístiea)
A l c a n c e : I n d e fi n i d o Duración: Instantánea Alcance: Audición Duración: Un día
Coste: 4 puntos de magia Coste: 2 I'M por c.ida 1D3 pumas añadidas a la característica
Cordura: 1D2 Ta b l a de Resistencia: No Cordura: IDó Ta b l a de Resistencia: Sí
El personaje obtiene vaticinios del futuro. Tales augurios suelen .ser Si el lanzador vence los punio.s de magia del receptor con los propios,
crípticos, y corresponde al lanzador ser lo bastante inteligente para este último gana 1D3 punios de la habilidad especificada. Estas puntos
interpretarlos (asa PODx5)- Las componentes y mecanismos del augurio pueden modificar alguna puntuación derivada; por ejemplo, subir la
son muy variados, y pueden ir desde leer las entntñas de un animal a CON puede aumentar los puntos de sida. Este hechizo no sirve par.i
adivinar el futuro en los juncos o en las monedas. El vaticinio puede mtxJific.tr las caraaerísticas de PCD y EDU.

a VIEJO GRIMORIO 65
©í¿ndieión Cautivar
Duración: Hasta que se perturbe
(Catíigoría díz; habilidad) Alcance: Audición
Coste: 2 puntos de magia
Alcance: Audición Duración: 1D6 tumos Cordura: 1D6 Tabla de Resistencia: Si
Coste: 2 PM por cada 5% añadido y por cada 1D6 tumos Hablando suavemente a la víctima y superando sus puiitos de • S
C o r d u r a : ! Ta b l a d e R e s i s t e n c i a : S i en la Tabla de Resistencia, el hechicero logra que ésta entm
Bendición incrementa temporalmente las posibilidades dei receptor de trance. Cautivar provoca que l;i víctima deje lo que estuviera hacien
utilizar con éxito las habilidades de la categoría especificada. El número V se quede paralizada y muda. Una víctima cautivada scm me. p
de puntos de magia invenidos en el hechizo pueden dedicarse a de atacar mientras dure el hechizo, y quedará incapacita ^
aumentar la mejora de porcenuje o el número de dados de seis que se que salga del trance, ya sea por recibir daño físico directo o p
tiran para determinar la duración, en la combinación que se desee. suceso igual de drástico.
Las categorías de habilidad son Comunicación, Conocimiento. Esfuerzo
físico. Manipulación y Percepción.
C(¿gui¿ra
Cantar al alma Alcance: Visión Duración: 1 Dó turnos
Alcance: Audición
Coste: 3 puntos de magia por cada 1D6 tumos cíe dur.icion
Coste: 8 puntos de magia
Duración: Un tumo Cordura: 1 Tabla de Resistencia: í"
El hechizo de Ceguera hace que una víctima pierda
Cordura: ID4 Tabla de Resistencia: Sí vista. Li duración del hechizo debe e.stablecerse en el
Cantar al alma hace que la viaima sólo perciba y escuche lo que el
lanzador desee. Éste debe (mediante un uso eficaz de la habilidad lanzamiento, y la experiencia supone para la victima la pcrc
1D4 puntos de Cordura.
pertinente) cantar, salmodiar o tocar algún instrumento musical para
acompañar el hechizo. Este conjuro afecta a una sola criatura que, al
ver o
l que el mago que
i re que vea, es conducd
i a en trance a a
l perdci ó
in
o la muene que aquél le busque. Ninguna otra persona presente podrá Compulsión (criatura)
oír la tonada a no ser que saque su PODx3 o menas en IDIOO en cuyo Alcance: Audición Duración: Hasta que se cumpla
caso escuchará una extraña melodía, tenue y que no parece provenir Coste: 1 punto de magia
de ningún sitio en panicular. Cordura: O Tabla de Resistencia: bi
Obliga a una criatura del tipo especificado a
orden. Una vez compelida, la víctima delse obedecer .li • -
incluso aunque ello implique atacar a los de .su propia ra .
cual quedará libre y no puede volver a sufrir un.i
compulsiones durante un día. .„,.ríficj
La orden verbal y mental de) lanzador ha de .ser esp j
visualizada y de duración limitada. Se debe pronunciar míen
lanzador esté a la vista de la víctima, la cual comenzará''
tumo siguiente a la conclusión del turno donde se le de ,
Debe ser algo que la criaiur.i pueda comprender y ciimplir uc
natural. A.sí, -protégeme siempre del daño" no sería válida, pero • •
a ese hechicero' sí. Algunos mandatos válidos pueden consi-s
levar a alguien a algún lugar, presidir una ceremonia, o ir a un .s
específico para presentar.se como una advertencia.
Como criterio general, ia orden impartida a un monstruo compe i o i
debe tener más palabras que la INT de la criatura, y para hacer .i.s
más sencilas, se supone que ésta siempre es capaz de enten er
esencial del mandato.

Consunción
Alcance: Contaao Duración: Instantánea
Coste: 1 punto de magia por cada PV restado
Cordura: La mitad del caste Tabla de Resistencia: .Sí
E.ste hechizo sio-e para herir a la víctima, y constituye un poderaso
medio de ataque. Se necesitan das turnos para lanzarlo, y para que
tenga éxito el iechicero debe superar los puntos de magia de la víclim:i
con ios que él tenga en ese momento (descontados los cjue inv iene en
e.ste sortilegio) en la Talrla de Resistencia. Si tiene éxito, el conjuro
consume y calcina a su víctiimi, restándole un punto de vid:! por cada
punto de magia invertido.

6 6 CTHIILHII f.DAD OSCURA


Contactar (criatura)
Alcance: Indefinido Duración: Un día (o más)
Coste: Al menos 1 pumo de magia por cada punto de magia del ser
^rdura:
El hechicero ID3
obliga aTabla dede Resistencia:
un individuo la raza especificada No
a desplazarse
hasta el lugar donde se entona el hechizo, para lo que debe gastar al
menos tantos puntos de magia como posea la criatura deseada. La
naturaleza de algunos seres impone limitaciones respecto a la zona en
la que deben aparecer (por ejemplo, un pez no va a aparecer en tierra).
Puede que la criatura aprecie el lamamiento y puede que no, pero en
cualquier caso el hechizo no es instantáneo y ésta lardará un día o más
en aparecer. Los seres que vivan cerca irán hasta el lugar donde se
lanzó el conjuro andando, nadando o volando, y las que provengan de
otra dimensión aparecerán o se materializarán a su propio estilo. Es
posible contactar con un individuo en particular, pero para ello el
lanzador ha de conocer su 'auténtico nombre' (consulta el Bestiario).
Una vez aparece la criatura contactada, es libre de partir, y no
existe garantía alguna de que prefiera parlamentar a devorar al
invocador, o de que no tenga en mente algún plan inhumano
completamente distinto. [N. de! T: En la descripción no se menciona.
P<"^Hastar más puntos do mapia por encima del mínimo puede servir
para atraer un ejemplar más poderoso de la raza, o para atraer a
varios especímenes siempre que ¡a suma de sus puntos de mapia no
supere los pastados por el hechicero.]

Crmr portal al Limbo


Alcance: Contacto Duración: Permanente
Coste: 3 puntos de POD
Cordura: O Ta b l a de Resistencia: No
Ixis portale.s de este tipo no llevan a otro port:il de salida, sino al limbo.
Entrar en esa dimensión cuesta 0/1D4 puntos de Cordura, y allá donde
e! viajero vaya, surgirán ante su vista resplandecientes diagrara:is
geométricos suspendidos en múltiples ángulos. Estos diagramas son en
realidad portales que salen del limbo, y se pueden utilizar gastando Si el viajero no tiene suficientes puntos de magia para realizxir el
otros tres punios de magia. El Guardián decide a dónde y cuándo trayecto, el Guardián puede decidir que se pierde en el limbo,
conducen esos portales. inconsciente y sin puntos de magia. Los portales permiten regresar con
El limbo colinda con innumerables tiempos y lugares, y está el mismo coste de puntas de magia.
habitado por seres espectrales y muchos espíritus de los muertos que El otro extremo del portal debería recordar por su aspecto al
perdieron el camino que les llevaba a la -recompensa eiema- prometida inicial, y normalmente cualquier .ser o co.sa puede cruzar de un lado
por aquella religión que praaicaran en vida. Los exploradores que no a otro, aunque algunos portales se han construido de tal forma que
conozcan las sendas entre las múltiples dimensiones también pueden es necesario pronunciar cierta palabra o realizar cierto ge.sto para
perderse fácilmente. que .se activen.
Existe, además, un peligro inherente a los portales al limbo: Unos cuantos magos creen que los portales son permeables y que
funcionan en ambos sentidas. Así, las fantasmales criaturas del limbo los espíritus pueden colarse entre los dos extremos del portal e
pueden descubrir el portal y atravesarlo hasta nuestro mundo. introducirse así en nuestro mundo.

Cr(¿ar portal místieo POD/ptos. magia


1
Distancia máxima (km)
1,5
Alcance: Contacto Duración: Permanente 2 15
Coste: Tantos puntos de POD como se indica en la tabla de abajo 3 150
Cordura; O Ta b l a de Resistencia: No 4 1.500
Cada portal es un conducto mágico que conecta con un solo destino y 5 15.000
puede tomar cualquier aspecto, aunque lo habitual es que estén fomudos añadeoiropuntodePODy otroceroa ladisiancüi, yasísutesivameme
por un diseño de líneas pintadas en el suelo, o por una disposición
pcruiiar ele piedras en un campo, o un claro rodeado de áriwle.s planl:icl(xs No olvidemos que los entdiios de la Edad Oscura pens:iban que el
y podados según un e.squema preciso. Quien utilice un portal pierde tamaño del mundo no era superior :i unas piKtxs miles de kilómetrrxs, y
laníos punios de magia como puntos de POD .se usaron orlgin:ilmenie se creía que cualquier lugar tnás :iliá de esa dLsi;incia cx)rre.sponclia a
en la cre;ición del mismo. esferas trascendentales.

H VIFJO GRIMORIO 67
una cuerda, una astilla flotando en agua, o cualquier otro mecanismo
Crí2:ar Ví^ntaná díz; obs(2;rvación que resulte apropiado para la naturaleza de la sustancia buscada.
Descubrir hace que las cosas ocultas resulten visibles para el lanzador,
Alcance: Contacto Diiradón: Permanente
Coste: 10 puntos de POD más 98 puntos de magia y existen versiones como Descubrir lo mágico o Descubrir lo invisible,
C o r d u r a : 1 D 3 Ta b l a d e R e s i s t e n c i a : N o pero contemplar lo que revele el hechizo puede costar más puntos de
Cordura. La detección atraviesa hasta un metro de materia interpuesta.
Este encantamiento crea una ventana mágica que se abre al pasado.
Usarla cuesta 103 puntos de COR por sesión, además de cualquier
pérdida adicional de Cordura por contemplar algún monstruo.
Para fabricar una de estas ventanas mágicas, hay que encantar con f)íz;VoIVízr S(3gü¡dor
10 puntos de POD un panel central de observación hecho de cuero
curtido y pulido, tensado en un marco de madera. Al encantarlo, el d{2; Cthulhu ízí f urioso
panel se enclava en un momento específico del pasado respeao a la Alcance: Visión Duración: Instantánea
fecha del lanzamiento, como por ejemplo "hace 1.000 años" (pero no Coste: Puntos de magia variables
"en el 48 a.C."). Tras estos procedimientos, hay que hechizar noventa y C o r d u r a : 1 D 6 Ta b l a d e R e s i s t e n c i a : S í
ocho piedras de colores vivos, para lo que hace falta un punto de Redirige una semila estelar de Cihulhu contra la persona que la invocó.
magia por cada una. Estas piedras se encajan a continuación en un Para ello se han enfrentar los puntos de magia invertidos en el
mosaico geométrico que rodea el panel de observación. Cuando el lanzamiento de este hechizo con los que gastó el invocador de la semilla
proceso concluya, el panel se volverá transparente y mostrará el mismo estelar. Si gana el lanzador del hechizo de Devolver, entonces la criatura
lugar donde se encuentra, pero en el momento escogido del pasado regresará y atacará a su señor inicial con la debida presteza. Este hechizo
Este sortilegio posee limitaciones evidentes; los sucesos del pasado no tiene efeoo sobre una semilla estelar sin atar.
sólo se pueden presenciar una vez, pues el tiempo transcurre a igual
ritmo a ambos lados de la ventana, y además hay que situar el objeto en
el lugar en el que realmente tuvieron lugar los hechos buscadas. 0neantar
Existe además un peligro inherente a toda Ventana de observación: Duración: Permanente
Alcance: Contacto
las seres que aparezcan en ella (y que superen una tirada de POD-20
en IDIOO) se darán cuenta de que están siendo vigiladas y vislumbrarán Coste: 1 punto de POD
la ventana. Y entonces pcxirian lanzar un hechizo a través de ésta, C o r d u r a : 1 D 4 Ta b l a d e R e s b t e n c i a : S í
Sirve para encantar un aparato o artefacto con un hechizo que conozca
quizás incluso uno que convoque un monstruo en el lado del observador. el lanzador. Desde ese momento, el objeto se considera mágico. Cada
encantamiento conlleva un sacrificio de sangre y al menos un día de
?){¿formar eu(¿rpo preparación.
La utilización de un artefacto mágico sigue los mismos
Alcance: Contacto Duración: 1 semana
Coste: 1 punto de POD por semana de duración, más un número de
procedimientos y condiciones habituales que el lanzamiento de su
hechizo. En particular, el portador del objeto debe gastar Cordura y
PM equivalente a los que posea la víctima-
C o r d u r a : 2 0 6 Ta b l a d e R e s i s t e n c i a : S í
puntos de magia o Poder para poder activar el hechizo. (W. cJeí T: Hsle
hechizóse -cayó- de la edición deChaositm, pero equivale a los conjuros
Deformar el cuerpo convierte la forma física de la víctima en la de otra de Encantamiento de La Llamada de Cthulhu, y Junto con Bendecir
especie, que debe resultar bien conocida al lanzador. hoja y Sello de Nephren-Ka. son los que se usan para fabricar objetos
Después de transformada, b criatura obtiene las habilidades naturales mágicos de uno ii airo tipo]
de su nueva especie a la puntuación básica; sin embargo, no obtendrá
ninguna aptitud mágica o sobrenatural. La 1NT, PCD y TAM del receptor
permanecen constantes y no se ven modificadas por la transformación; 0nd(2:ehei díz: Nyhargo
de este modo, el resultado puede ser una criatura significativamente
mayor o menor que el espécimen medio de dicha especie. Los recuerdos Alcance: Visión Duración: Instantánea
y conocimientos de la víaima no se ven alterados. Coste: 12 puntos de magia
Si se intenta emular el aspeao de una persona en particular, la C o r d u r a : 1 D 6 Ta b l a d e R e s i s t e n c i a : S í
nueva APA será la del individuo imitado. Los Guardianes maliciosos Se trata de una versión modificada del hechizo de Resurrección (ver
pueden hasta dictaminar que Deformar el cuerpo nunca es del todo La Llamada de Cthulhu), usado para destruir no-muertos corpóreos
preciso, y que cuando el receptor retoma su aspeao natural persisten tales como esqueletos, zombis, vampiros y sirvientes de Glaaki (entre
algunas diferencias, problemas de salud o pequeñas deformidades. otros). El lanzador entona un monótono y espeluznante canto. Si el
no-muerco falla una tirada de POD contra POD en la Tabla de
Resistencia, se conviene en polvo inmediatamente. IM del T Aparece
f)(2:scubrir (Ijustaneia) mencionado como 'Canto fúnebre de Nyhargo' en el manual de La
Llamada de Cthulhu.]
Alcance: Visión Duración: 1D3 tumos
Coste: 1 punto de magia
Cordura: 1 Ta b l a de Resistencia: No
Al aprender el hechizo, el lanzador fabrica un fetiche que servirá de
0ntusiasmo
indicador, y debe definir la sustancia que será descubierta. Ésta puede Alcance: Audición Duración: Un día
.ser cualquier cosa que resulte familiar al lanzador, y de una naturalez;! Coste: 12 puntos de magia porcada 1D6 puntos más de COR y/o :ili\'io
clara y precisa: agua, rastras de profundos y similares. El fetiche puede a la locura temporal; +1 POD por alivio a la locura indefinida
ser una nimita doblada de manera especial, una baratija que cuelgue de Cordura: 1D6 Ta b l a de Resistencia: Sí

68 CTHULHU EDAD OSCURA


Mediante un apasionado llamamiento que dura cinco tumos de juego, del ente que posee a la víctima. Los asistentes que también conozcan el
este hechizo logra que el receptor se vea inundado de un bienestar que hechizo y deseen ayudar, pueden añadir la mitad de su POD (redondeando
le eleva el espíritu, y este sentimiento positivo le proporciona puntos hacia alwjo) al enfientamienio, y de hecho rara vez se pone en práctica
de Cordura adicionales. Si se lanza sobre una persona durmiente, esta este conjuro sin tal apoyo. [N. del T.: A discreción de! Guardián, el
experimentar;! un maravilloso y reparador sueño. enfrentamienlo puede ser de puntos de magia en vez de POD, y en ese
Entusiasmo dura veinticuatro horas o hasta que se gasten los puntos caso también cuentan los diez puntos de magia invertidos en el hechizd.
de COR otorgados. Además, cada uso de este sortilegio permite calmar
permanentemente un acceso de locura temporal, y con el gasto
adicional de un punto de PCD puede eliminar de manera deriniilva la 0Xpulsar (0spínlu)
locura indeílnida. Alcance; Audición Duradón: Instantánea
Coste Tantos puntos de magia como POD del espíritu
C o r d u r a : O Ta b l a d e R e s i s t e n c i a : S í
e'nV(¿ní3nein:íi^nto sanguínt^o Este hechizo logra que un espíritu regrese al lugar de donde partió,
Alcance; Contacto Duración: Va r i a b l e presumiblemente al limbo, o de vuelta a su cuerpo en el caso de un espíritu
Coste: 2 puntos de magia por cada día de -envenenamiento- que haya pasado a estado incorpóreo. Para elo, se comparan los puntos de
Cordura: O Ta b l a de Resistencia: Sí magia del lanzacbr con los de la víctima en la Tabla de Resistencia. El
Envenenamiento sanguíneo expone a la víctima a un veneno resultado es el porcentaje de posibilidades de que la expulsión tenga éxito.
infeccioso; si ésta falla la tirada de Resistencia se contagiará, y No sirve para expulsar espíritus vintmlatlos a un artefacto mágico.
se le aplicarán las reglas de dicha enfermedad IN. deIT:
Consulta la septicemia en la sección de Enfermedades,
capitulo del Sistema de Jtiego], Los síntomas
f U(2;ntí2 dí2 pod(2r
comienzan tras un periodo de incubación Alcance: Contacto Duración: Un día
de 12 horas, y provocan la pérdida de 1D3 Coste: IDó puntos de magia, conferidos al receptor
PV por día además de las incomodidades C o r d u r a : 1 D 8 Ta b l a d e R e s i s t e n c i a : S í
de las fiebres, los temblores, los mareos, Este hechizo confiere puntos de magia al receptor. Si el lanzador supera
sentimientos de angitstla, picores en zonas difíciles, etc. la resistencia del receptor, éste ganará 1D6 puntos de magia, los mismos
Este hechizo requiere dos semanas de preparación, tras las que el que perderá el mago. Los puntos de magia adicionales se disipan ira.s
lanzador debe tocar a su víctima (basta con un pequeño contacto). un día si no han sitio empleados antes.

6seudo furia
Alcance: Visión Duración: Un día o hasta ser destruido Alcance: Cbniaclo Duración: Hasta que se falle tirada de CON
Coste: 1 punto de magia por cada punto de armadura (íoste: 2 puntos de magia
Cordura: 1 Ta b l a de Resistencia: No Cordura: 1D4 Tabla de Resistencia: Sí
Este hechizo crea una Ixirrera alrededor de un área cúbica de quince metres Este hechizo provoca una furia berserker en el receptor, por lo qire
de lado, que impide el movimiento físico y los ataques en uno u otro lucha sin descanso y sin preocupaise por .su seguridad. Cuando aca
.sentido. Una criatura material sólo podrá atravesar el Escudo si supera un con el primer oponente, ha de tirar 1D20, añadiendo al resultado e
enfreniamiento en la Tabla de Resistencia de su Fuerza contra los puntos de número de oponentes con los que ya ha luchado bajo los efectos e
magia invertidos originalmente en el hechizo (no es posible combinar la este hechizo. Si la tirada supera su puntuación de Constitución, entonces
Fuerza de varias criaturas para intentar abrir un paso). Al atravesarlo, el la furia desaparece y el receptor se desploma agotado. De lo contrario,
e.scudo queda destruido; de lo contrario, se disipa transcurrido un día. buscará al siguiente enemigo más cercano para enzarzarse con ti.
La firmeza del Escudo también resiste el daño dirigido contra objetivos afectado siempre escoge a quién atacará, pero si tcxlos los enemigos ya
situados al otro lado, (aampiara en la Tabla de Resistencia el daño que han muerto, puede que tenga que acometer a un compañera
provoca el ataque con los puntos de magia invertidos en el Escudo. Si el En cualquier caso, este conjuro aumenta en uno el número de
ataque supera la protección, disipa el Escudo pero no tiene efecto. ataques por tumo que puede realizar el enfurecido receptor, y el ataque
La zona protegida puede tomar cualquier forma, aunque lo habitual adicitxtal se realiza al final del tumo. En su estado berserker no caera
es que esté marcada por un diseño de líneas pintadas en el suelo, o por inconsciente a causa de una herida grave o porque sus puntos de vida
una disposición peculiar de piedras en un campo, o por un claro rodeado caigan a dos o menos. Las heridas mortales siguen siendo monales,
de árboles plantados y podados según un esquema preciso. Los demás pero aun así atacará hasta el final del tumo en el que muera, pudiendo
detalles del aspecto del Escudo quedan al criterio del Guardián. todavía golpear mientras esputa fluidos vitales.
Un individuo hirioso no puede defenderee de modo aaivo (esquivar
o parar) mientras dure el hechizo.
0xpulsar a un dj^monio Los hechiceros en ocasiones llaman a este sortilegio ia maidición
Alcance: Contacto uración: 1 día del Lobo".
Coste: 10 puntos de magia
Cordura: O Ta b l a de Resistencia: Si
Ijbeni al receptor de cualquier posesión por pane de una entidad o Iflízvitar
espíritu sobrenatural. Aunque se tarda un día en lanzarlo, este complejo Alcance: Visión Duración: 1D6 minutas
ritual no cue.sta Cordura. Tra.s aportar diez puntos de magia para dar Coste 1 punto de magia por cada punto de TAM elevado
fuerza al hecliizo, se comparan los puntos de Poder del exorcistri con los C o r d u r a : 1 D 6 Ta b l a d e R e s i s t e n c i a : S í

I L VIEJO GRIMORIO 69
El receptor (que puede ser el propio lanzador) flota lentamente en el Este repentino e inesperado sentimiento de pavor hace que la víctima
aire. Se eleva de metro a metro y medio por encima del suelo, y si cae pierda Cordura (si falla el control) y pone a prueba su concentración.
desde derta altura, descenderá lentamente y se detendrá a poca distancia Si se lanza sobre una persona durmiente, ésta experimentaní una
de tierra. Si se trata de un objeto inanimado que carece de puntos de terrible pesadilla y despertará agolada.
magia, no es necesario tirar en la Tabla de Resistencia para que el
hechizo tenga efecto. Además, si se mantiene la concentración tras el
lanzamiento, cada punto de magia adicional invertido permite al Nublar la mí^moria
hechicero mover el cuerpo un metro horizontal o verticalmente.
Alcance: (^ntaao Duración: Permanente
El receptor flota a voluntad del mago, sin poder detener su Coste: 106 puntos de magia
movimiento salvo que se agarre a la rama de un árbol o a un asidero Cordura: 102 Ta b l a de Resistencia: Sí
similar. Si eso ocurre, se enfrenta la FUE de la víctima con los puntos de Si el mago supera a la víaima en un enfrentamiento de puntos de
magia del lanzador (tanto los que le queden como los que ya haya magia en la Tabla de Resistencia, la mente de ésta se bloquea respecto
invenido en el hechizo). Si éste pierde, la magia se rompe (y por supuesto a un suceso en particular, que será incapaz de recordar conscientemente.
la víctima vuelve a ser presa de la gravedad). El lanzador debe conocer el suceso que quiere que se olvide, y este
ha de ser especifico. No vale decir "olvida lo que hiciste ayer".
Ljuz d(2 luna Puede que el hechicero conozca el suceso a olvidar por haberío
presenciado él mismo, o porque le informe un testigo cuerdo. El
Alcance: Visión Duración: 50 tumos Guardián tiene la potestad de determinar que los
Coste: 1 punto de magia por cada 3x3x3 m recuerdos de la propia victima son suficientes,
C o r d u r a : O Ta b l a d e R e s i s t e n c i a : N o siempre que sea capaz de comunicárselos al lanzador.
Al ejecutar este hechizo, una luz plateada como la de la luna lena baña el Si el incidente velado era aterrador, es posible
área de efecto. Esta Luz de luna disipa la oscuridad, las sombras y la que la víctima siga teniendo pesadillas vagamente
nid)la durante diez minutos (afecta incluso a la bmma espectral del conjuro relacionadas con él. En cambio, si el conjuro falla, el suceso
de Aliento de la muerte). También revela la silueta de las criaturas invisiljles en cuestión se hace más vivido en la mente del receptor y
del limbo, para el ojo experto (se requiere un control de Descubrir). ya .será inmune a este .sottílegio.
Este hechizo no puede deshacer una pérdida de Cordura,
ni eliminar la locura temporal o indefinida.
/'Aaldieion (Caraetszrística)
Mcance: Audición Duración: Un día Oído á^\ dízmonio
^te: 103 puntos de maga
i si noTaseb lsaupdera a a
l víctm
ia Alcance; Visión Duración: 106 tumos
e Resistencia: Sí
i el lanzador supera el enfreniamiento de puntos de majpa. la victima Coste: 2 puntos de magia por cada 5% de incremento a Escuchar y por
pierde 1D3 puntos de la caraaerística, que pa.san al lanzador. Pero si no lo cada IDó tumos de duración
Cordura: 1 Ta b l a de Resistencia: Si
supera, es él quien pierde 1D3 de magia. El efecto dura un día y la victima
nunca puede quedar por debajo de un punto en la caraaerística afectada. Con este heclúzo se duplica la capacidad auditiva del receptor, que pue^
escuchar todos los sonidos como sí se produjeran a la mitad de distancia.
Además, su habilidad de Escuchar aumenta en un 5% mientr.us dure la magia.
Maldición Al lanzar el sortilegio, el lanzador puede gastar más puntos de magia:
con otios dos, tiene la pasibildad de aumentaren 106 tumos la duración
(Catíígoría díz habilidad) o en otro 5% el bonificador a Escuchar. Triplicar el coste del hechizo
permite al receptor escuchar cualquier susurro a una distancia visible.
^cance: Audi
coste: 2 punt ciómagi
os de n Duraci ón: 5%
a por cada 106resttumos
ado a lasde combate
habi
lidades y por
cada 106 tumos
^ Ta b l a d e R e s i s t e n c i a : S í
Ojo ái¿í dízmonio
Alcance: Visión Duración: 106 tumos
diaón reduce temporalmente las posibildades del receptor de utilzar
con éxito las habilidades de la categoría especificada. El número de Coste: 2 puntos de magia por cada 5% de incremento a De.scubriry jwr
cada 106 tumos de duración
puntos de magia invenidas en el hechizo puede dedicarse a aumentar Cordura: 1 Ta b l a de Resistencia: Sí
a reducción de porcentaje o el número de dados de seis que se tiran
para determinar la duración, en la combinación que se desee. Con este hechizo se duplica la capacidad visual del receptor, que puede
^ «tcgorías de habilidad son Comunicación, Conocimiento, verlo todo como si estuviera a la mitad de distancia. Además, su habilidad
Esluerzo físico, Manipulación y Percepción. de Descubrir aumenta en un 5% mientras dure la magia.
Al lanzar el sortilegio, el lanzador puede gastar más puntos de
magia: con otros dos, tiene la posibilidad de aumentaren 1D6 tumos la
duración o en otro 5% el bonificador a Descubrlr.
Miszdo
Alcance: Audición Duración: Instantánea
Coste: 12 puntos de magia por cada 0/106 de pérdida de COR '^aeto dsz Qaachil Qttaus
Cordura: 106 xabla de Resistencia: Si Alcance: N/A Duración: Instantánea
.Si el liechicero logra superar los puntos de magia aauales de la victima Coste: 1050 puntos de magia. 3 de CON y 3 de PCD
con kw propios, un miedo intenso y sobrecogedor hará presa en ella. Cordura; O Ta b l a de Resistencia: No

70 CTHÜLHU EDAD OSCURA


Este hechizo tan poco habitual sólo aparece en el Testamento de Camanutgcs. Es probable que este hechizo sea el primero y el único disponible
la lectura de las "Palabras Prohibidas" de ese tomo es mortífera y a la vez el para sacerdotes fanáticos y sectarios de una deidad. [A', del T.: Este
único modo de convocar a Quachil Uttaus a nuestro mundo. becbizo añadido es la versión r/eCtbulhu Edad Oscura de los conjuros
El Pacto es peligroso pero también potente, puesto que protege al t/e La Llamada de Cthulhu de Contactar con un dio^.
lanzador de toda forma de muerte. Al completarse, Quachil üttaus dejará
su huella en el firmante deformando su columna vertebral, y a partir de
entonces éste no envejecerá de manera natural ni podrá morir por ningún <l»anar
medio físico ni por la mayoría de los mágicos. Alcance: Contacto Duración: 1 semana
Sin embargo, si se invoca el hechizo en presencia de alguien que Coste: 3 puntos de magia
ya haya pactado con Quachil Uttaus, aparecerá El que Pisa Sobre el Cordura: O Ta b l a de Resistencia: Sí
Polvo y se llevará a la persona con ia que ya paaó, que le es conocida, Sanar incrementa al máximo la velocidad de curación. Requiere una larga
dejando atrás tan sólo un montón de cenizas. Sí se contacta con él preparación (el lanzamiento dura 25 tumos de juego), pero la curación
mediante las Palabras Prohibidas sin que nadie esté dispuesto a pactar, natural del receptor pasa a ser de tres puntos por semana, y con Medicina
<-■1 Primigenio se leva al que haya leído la invocación, a no ser que éste el doble. SI el paciente recibe también una aplicación eficaz de Primeros
acceda a cumplir el pacto. auxilios, recuperará un total de 9 puntos durante la primera semana. A
partir de ahí hay que volver a aplicar el hechizo y la tirada de Medicina
para recuperar 6 puntos de vida cada semana. Además, cada lanzamiento
protíz;etora de Sanar puede curar una enfermedad o un envenenamiento.
Alcance: Contacto Duración: Un día
Coste: 1 punto de magia por cada 1D6 puntos de protección
C o r d u r a : 1 D 4 Ta b l a d e R e s i s t e n c i a ; S í d(Z Níz;phrí2r3~Ka
Cada punto de magia invertido en este hechizo concede al receptor Alcance: Visión Duración: Un día o hasta que se atraviese
(que puede ser el propio hechicero) 1D6 puntos de armadura contra Coste: 1 punto de magia por cada punto del Sello
ataques que no sean mágicos. Esta proteccitin se degrada al tiempo que Cordura: 1 Ta b l a de Resistencia: No
absorbe daño. Por ejemplo, si un personaje tiene 12 puntos de Piel Este hechizo cna una barrera alrededor de un área cúbica de quince metros
protectora y sufre 8 puntos de daño, la fuerzai de la i'iel queda reducida de lado, que detiene a los espíritus (incorpóreos o no) y la mayoria de las
a 4 puntos pero el personaje no sufre daño alguno. conjuros. Un ente sólo podrá atravesare) sello si supera un enfrcniamienio
No se pueden repetir los beneficios de un segundo lanzamiento de en la Tabla de Resistencia de sus puntos de ntigia actuiles contra las que se
Piel protectora sobre una misma criatura, hasta que el hechizo anterior Invinieron originalmente en el hechizo (pero no es posible combinar los
desaparezca o su protección se degrade por completo. puntos de magia de v.iria.s criaturas para intentar abrir un paso). Al atravr^rio,
el sello queda destruido. De lo contrario, se disipa irarescurrido un día.
El Sello de Nephren-Ka resiste lodos los conjuros excepto las
íiíizar a (f)í¿idad) convocaciones del propio lanzador (de hecho, se suele convocar a los
Alcance: Indefinido Duración: Hasta que acuda la deidad espíritus dentro de) Sello para proteger al hechicero y a todos los presentes).
Coste: A discreción del Guardián Otro hechicefo deberá superar los puntos de magia del Selo con los propios;
Cordura: Igual que por ver al días Tabla de Resistencia: Sí si tiene éxito, su hechizo alcanza el objetivo y el Sello queda destruido.
El lanzador apela a un dios específico (identificado, por ejemplo, por La zona protegida puede tomar cualquier forma, aunque lo habitual
su 'auténtico nombre'). El término de «deidad- equivale a cualquier es que esté marcada por un diseño de líneas pintadas en el suelo, o por
espíritu incorpóreo con POD 10 o superior, y el objetivo del rezo puede una disposición peculiar de piedras en un campo, o un claro rodeado
ser mundano (por ejemplo conseguir bienes materiales o la mediación de árboles plantados y podados según un e.squcma preciso. Las demás
divina) o espiritual (obtenerla respuesta a una pregunta). Puede que el detalles del aspecto del Sello quedan al criterio del Guardián. IA'. de! T.;
dios no conceda el deseo durante una hora, un dia o más (si es que lo Originalmente se añadía que se puede lanzar el hechizo sobre la
hace); el lanzador no sabe cuándo sucederá, y debe continuar rezando. superficie de un objeto para atrapar un espíritu en él; consulta al respecto
Tanto si se concede el propósito de la oración como si no (lo cual la sección de Artefactos mágicos, en este mismo capitulo]
queda a discreción del Guardián), el lanzador que busque la unión con
su deidad debe realizar siempre una tirada de Cordura según lo indiquen
las estadísticas de dicho dios. Otros precios a pagar, como sacrificios o ■l)ord(2ra
ejercicios expiatorios, quedan en manos del Guardián. Alcance: Visión Duración: 1D6 tumos
No hay ninguna garantía de que la deidad (alias "el Guardián") Coste: 3 puntos de magia por c-ada 1D6 tumos de duración
vaya a conceder el objetivo del rezo en vez de engañarle o incluso Cordura: 1 Ta b l a de Resistencia: Sí
castigarle (con locura, muerte, o peor), en especial si el lanzador ofende El hechizo de Sordera hace que una víctima pierda temporalmente la
al días con su arrogancia, su fingimiento o su profanidad. audición. La duración del hechizo debe establecerse en el momento del
El Guardián debería preparar con sumo cuidado los efectos del rezo, lanzamiento, y la experiencia supone para la víctima la pérdida ele 0/
dejándose guiar por el lema "los caminas de los dioses son ine.scrutables". IIM puntos de Cordura.
Siempre es mejor optar por causas naturales sutiles que contribuyan a
conseguir el efecto deseado (como por ejemplo torcer el resultado de
una tirada de dados o hacer que un l'NJ altere su curso de acción). Si la Transición (2sp{2;etra
intención de) rezo era espiritual (por ejemplo, obtener algo de información Alcance: Contacto Duración: l'n tumo
o saber cuáles son los deseos del dios), se debe conceder por medio de Coste; 1 punto de magia por tumo de duración, se decide en el
un mensajero involuntario, una temible visión o un sueño inquietante. lanzamiento

LL VIEJO GRIMORIO 71
C o r d u r a : 1 D 4 Ta b l a d e R e s i s t e n c i a : S í Volver incorpóreo separa el alma del receptor de su envoltura
Este hechizo puede ocultar un ser a los ojos de los monaJes, initodudendo material, lo que provoca una pérdida de Cordura de 1/1D6. Mientras
para ello su cuerpo en el limbo. El receptor y sus posesiones personales el personaje es incorpóreo, su cuerpo permanece inconsciente, y
se vuelven invisibles para todas las criaturas salvo para los espíritus. Los entre espíritu y cuerpo se mantiene un vínculo mágico (rcpre-sentado
sentidos del receptor siguen sintonizados con nuestro plano material, habitualmente como un cardón plateado) sea cual sea la distancia
pero todo lo percibe con rasgos lejanos y difusos, como si una fría niebla entre ambos. El espíritu sabrá si su cuerpo sufre daño, y a su vez el
le rodeara; por lo demás, puede moverse con nomialidad. cuerpo reaccionará si su alma pierde puntos de magia o POD. Si el
Existe un peligro inherente a la transición espectral; las criaturas espíritu es destruido, el cuerpo muere.
del limbo pueden sentir un cuerpo espectral y atacarlo mágica o Un espíritu incorpóreo percibe el mundo material a través de
esplritualmenie. En general, si el receptor no tiene éxito con una tirada una especie de neblina o gasa, puede detectar a otros espíritus,
de Suerte, .sufre el ataque espiritual de un espíritu de POD 2D6+4. El corpóreos o no (y darse cuenta de si un cuerpo está ocupado por
Guardián puede aprovechar esta oportunidad para hacer que aparezcan un alma en particular) y puede entablar combate espiritual con
enemigos más poderosos. cualquier espíritu corpóreo o incorpóreo. Si descubre que dos o
más espíritus habitan el mismo cuerpo, el alma afectada por este
hechizo puede elegir con cuál de ellos iniciar el combate. SI vence,
Vi(2ntos dí2 la dízsolaeión puede apartar un espíritu del cuerpo poseído.
Alcance: Visión Duración: 20 minutos El alma incorpórea puede también lanzar hechizos, pero por lo
Coste: 8 puntos de magia por cada punto de incremento en la fuerza demás no puede interaauar físicamente con el mundo material.
del viento
C o r d u r a : I D S Ta b l a d e R e s i s t e n c i a : N o
Este sortilegio hace que el viento aumente de intensidad. Lanzado en el
mar, provoca que las olas se abatan bajo el mando del mago; en tierra, ■' £ i
los incendios arderán bajo su control. No hace falta decir que la gente
engullida por poderosas oias, o atrapada por grandes tormentas de
fuego, desaparece para siempre.
Para calcular el coste del hechizo, debes considerar la diferencia
entre la fuerza del viento deseada, y la existente en el momento del
Isimbo
lanzamiento. Por ejemplo, para conseguir un vendaval cuando ya sopla 'Era necesario navegara través del océano que rodea las tierras,
una brisa, hacen falta cincuenta y seis puntos de magia. dejar atrás e! sol y las estrellas, para adentrarse en el caos y
Se cree que los Vientos de la desolación soplan desde el limbo, y finalmente llegar a una tierra donde no bahía luz alguna, en
que a menudo arrastran con ellos espíritus iracundos. la que la oscuridad reinaba por siempre".
—Saxo Gkammaticiis, Historia, libro VIII.
(Fuerza
viento) Descripción Efecto tierra Efecto mar ~Y más allá de ese abismo vi un lugar que no tenía el
(1-2) Aire suave Las hojas murmullan Mar picada firmamento de los cielos sobre sí, ni los cimienlos de la tierra
(3-6) Brisa Se agitan las ramas A todo trapo debajo: no había agua en él, ni pájaros, sino que era un lugar
(7-12) Viento Las ramas se parten baldío y horrible".
Las velas sufren
(13-2!) Venda\'a] Daño estructural —Libro de Enoc 18,12.
Los mástiles se parten
(22-30+) Huracán Daños generalizados Los barcos zozobran
El limbo (que literalmente significa 'frontera' o 'prisión') representa los
El mejor viento para navegar es la brisa. Un vendaval tirará al suelo a inteisticios entre las esferas que componen el universo. El limbo recibe
una persona media. Drs huracanes .son una gran amenaza para los muchas nombres, dependiendo del sistema de creencias de cada uno;
barcos y los boles: si se gobierna mal la nave, puede acabar zozobrando. Infierno (el primer círculo), Hades, el Caos o el Vacío primordi:il, Seol,
NIlfheim, etc. El limbo es una extensión de nuestro mundo material
VolVí2;r incorpór(2;o •más allá del tiempo-, y linda con muchos lugares y épocas de nuestra
historia. La niebla innomintida se extiende por todo el limbo, y lo
Alcance: Coniucto Duración: ÍD6+3 horas convierte en la ""tierra de negrura y desorden, en la que la claridad es
Coste: IS puntos de magia como oscuridad" (Job 10,22). Es una entidad -viviente- aunque sin
Cordura: 1D4 Tabla de Resistencia: Sí inteligencia, que tal vez engendró originalmente a Yog-Sothoih.

01 §{2Xto Sí^ntido
Los sentidos usuales no resultan de utilidad en el limbo, y la posición,
el tiempo y el movimiento son conceptos sin valor. Las criaturas del
limbo suelen ser espíritus, entes inmateriales que .sólo poseen
puntuaciones de INT y POD. Los espíritus poseen una cip-addad especial,
un sexto sentido, por el que perciben la cercanía de otros espíritus t)
criaturas en el limbo.
Los espíritus que se manifiestan en el mundo material Síjn capaces
cíe percibir en terminas generales los objetos físicos, y pueden detectar

72 CTHULHU EDAD OSCURA


con facilidad a los espíritus corpóreos. Como afirma Lovecraft en A
Través de ¡as Puertas de la Üaie de Plata, iCarter] no poseía forma ni
posición estables, sino sólo vagas intuiciones de forma y posición
proporcionadas por su imaginación en continuo movimiento".
Todos los seres generan un aura cuyo tamaño e intensidad es,
a grandes rasgos, proporcional a su POD. Esta -fuerza de voluntad-,
puede ser percibida por otros espíritus y criaturas del limbo. El
espíritu no podrá conocer cuál es el valor exacto del l'OD que
estudia, pero si sabrii si es similar al suyo (hasta cinco puntas de
difea-ncia por arriba o por abajo) o si por el contrario es mayor o
menor. Observar a las criaturas del limbo a través de ese -sexto
sentido- conlleva la pérdida de Cordura asociada a cada una de
ellas según se detalla en el Bestiario.

0 1 fl b i s m o fi n a
De.sde el limbo, el Último Portal (guardado por los ancianos y por
Tawil at'Umr, avatar de Yog-Sothoth) lleva al Abismo Final, el
Último Vacío más allá de todos los mundos. Este abi.smo es el
infierno en el sentido estricto de la palabra: la guarida o el lugar
secreto de Yog-Sothoth.
El Necronomicón afirma que este abismo es frecuentado por los
primordiales, los vagabundos dimensionales y la manada de la tumba,
y que hay seiscientas cuarenta puertas en las que aguardan pata
"cebarse con las almas de los muertos". No olvidemos que una de
estas puertas conduce probablemente a las Tierras del Sueño.
Se aconseja al Guardián leer el relato de Lovecraft "A Través de
las Puertas de la Llave de Plata' para un mayor trasfondo.

Pérdida de Cordura
Entrar en el limbo o en la niebla innominada cuesta 0/1D4 puntos de
Cordura. Por su parte, introducirse en el Abismo Final, comprender
que la Ilusión es la Realidad Única, y que la Sustancia es la Gran
Impostora, y sufrir que el propio yo sea deshecho en una legión de
yoí, cuesta IDIO/IDIOO puntos de Cordura.

fítaquíís (¿spiritual izs


y pos^siorjízs
Las espíritus incorpóa*os poseen de manera natural la capacidad de
enzarzarse en un combate espiritual El espíritu identirici y ataca a
otro e.spiriiu en un enfrentamiento en el que se comparan los puntos
de magia de! atacante y de la víctima en la Tabla de Resi.stencia. El
éxito durante ciialcjuler tumo de combate inflige al oponente la pérdida
de 1D3 puntos de magia.
Sólo en estado incorpóreo puede un espíritu entablar este tipo
lie combate. Si ataca a una criatura fisicit, el espíritu se manifiesta en
el plano tnaterial y se vuelve visible a simple vista.
Una vez iniciado, el combate espiritual no puede detenerse hasta
que ambos bandos accedan a ello o hasta que uno ile ellos no tenga
posibilidad de éxito en la Tabla de Re.sistencia (esto es, cuando huya
diferencia de iliez o más puntos de magia entm ambos). El combatiente
más poderaso puede ignorar o contraatacar, según lo crea cont eniente;
el más débil no dispone de ta! elección.
• Si un espíritu pierde todixs sus puntos de magia, se disttelve en
un turno y no puede volver a tomar forma durante un día. Un
espíritu derrotailo, que hubiera salido de su cuerpo mediante el
conjuro de Volver incorpóreo, regresa de golpe a éste, sufre una
pérdida de 0/1D6 puntos de Cordura y queda inconsciente.

FL VIF IO GRIMORIO 73
• Si un espíritu pierde todo su POD, se desvanece para siempre. a un byakhee, Convocar/Atar a un Servidor de los Otros Dioses,
• Si un humano pierde todos sus puntos de magia, cae inconsciente Convocar/Atar a un vampiro de fuego. Dominar, Llamar/Expul.sar a
hasta que recupere al menos uno. Azathoth, Llamar/Expulsar a Cihugha, Llamar/Expulsar a Hastur, Llamar/
• Si un humano pierde todo su PCD, bien muere o bien se queda Expulsara Nyogtha, Llamar/Expulsara Shul>Nigguraih, Llamar/Expulsar
como un 'vegeial» hasta que se le pueda volver a subir el PCD, a Yog-Sothoth, Maldición de Azatliotli, Polvo de Ibn-Ghazi, Polvo de
según decida el Guardián. Suleimán, Resurrección, Signo de conjuración, Símbolo arcano.
En estos dos últimos casos, el espíritu atacante puede poseer a la
víctima, sometiendo su identidad si lo desea y utilizando después su
cuerpo como si fuera propio (y entonces se reemplazan el POD, la Cébala díz^aboth
INT, la EDU y los recuerdos de la persona por las del espíritu). Un En hebreo, autoroautoresdesconocidos. aprox. lOOa.C Libro esotérico del
espíritu que posea a una criatura sólo puede ser desalojado mediante saber de los ^tngeles-. Pérdida de COR lOy¡136: Mitos de Clhulhii *316; 16
un combate espiritual. semanas de estudio y comprensión. Hechizos: A discreción del Guardián.
Se puede obligar a un esp&itu subyugado a proporcionar información
y lanzar hechizos.
Canelón díz ysííz
¿Qué conlleva un punto de magia? En griego, Iraducido por los magos de la familia Dirka, fecha
I.a pérdida de puntos de magia puede conllevar sensaciones desconocida. Entre otras cosas, habla sobre los seres llamados adumbrall
emocionales leves (por ejemplo angustia, enioipecímiento o ansiedad). [N. del T: Sombras vivientes que atraen a los incautos a su reind. Pérdida
Los Guardianes inventivos quizás también deseen asociar las pérdidas de COR ID3/1D6; Mitos de Cthulhu +5%,- ¡1 semanas de estudio y
de POD con alucinaciones de pesadilla, o con visiones apropiadas comprensión. Hechizos: A discreción del Guardián.
para la situación, de modo que ta víaima quede desorientada, nerviosa,
aterrada o encanecida.
Conffzsionízs dsz
monjíz loeo Clithanus
Enlalin.porCUthanus, aprox. 400d.C Contiene fórmulas para llamara
una semilla de Cthulhu, enviarla de vuelta, y protegerse contra su iiu.
También relata cómo los sacerdotes eslavos aprisionaron a un gran número

Jsibros díz de semillas. Pérdida de COR ID6/2D6; Mitos de Cthulhu *9%; 29semanas
de estudioy comprensión. Hechizos: Atraer .seguidor de Cihullni el l'uriaso
(Convocar/Atar a una semilla estelar de Cthulíiu), Devolver seguidor de

os Mitos y niás Cthulhu el Furioso, Marca proteaora (Símbolo arcano).

A continuación se enumeran algunos de los tomos de sabiduría arcana


que existían en la Edad Oscura; evidentemente, circulaban más que los
Cthaat aqaadingízn
que aquí se recogen. Estos manuscritas normalmente se encontraban En latín, autor desconocido, aprox. S. XI d.C Estudio sobre Icjs profundos,
en las bibliotecas de las abadías, donde eran traducidos y copiados por extremadamente escaso. Encuadernado en piel humani. PérdldadeCOR
monjes quisquilosos y a menudo de.sconocedores de su contenido. 1D8/2D8; Mitos de Cthulhu *13%: 46 semanas de estudio y
Se deja en manos del Guardián decidir qué hechizos comprettsión. Hechizos: Atraer al Inmenso (Llamar
específicas putxlen encontraise en estos a Bugg-Shash), Endecha de Nyliargo, Hablar cnn
el Dios Niño (Contactar con la Semilla Estelar de
tomos, puesto que los que se listan junto
a cada librt) sólo son orieniaiivos. No Ctliuihu), Hablarcon el Padre Dagón (Contactar
lodos los hechizos enumerados se detallan con Dagón), Hablar con la Madre Hidra
en e.ste libro, en cuyo caso provienen de la (Contactar con Hidra), Hablar con los Hijos
lista de hechizos proporcionada en el libro del Mar (Contactar con un Profundo), Llamar al
de regias de La Llamada de Cthulhu. Que Asfixia (Llamar/Expulsar a Yibl>Tsill), SímlMlo
arcano (hace falta una tirada de Idea para
comprenderlo). Sueños de Zattoqua (Contactar
al-fizif con un dIas/Tsathoggua), Sueños del Dios
(Contactar con un dios/CthuIhu), Sueños de!
f->iárahe.fnrAhdal-Azrad.aprox. 730d.C.
Forma original desconocida, pero entre los Que A.sfixia (Contactar con un dios/Yibb-TslII).
eruditos circularon numerosas versiones
manuscritas. Inmenso compendio de casi
cualquier aspecto de los Mitos. Pérdida de
©e^zmonolorum
COR W10/1D20: Mitos de Cthulhu *J8%: 68 En latín, autor desconocido, aprox. 200 d.C.
semanas de estudio y comprensión. Hechizos: Informe sobre una secta egipcia que creía que sus
Consunción, Contactar con un dios/ dioses podían tomar forma humana. Pérdida de COR
Nyariaihoiep. Orntaaar con un gu!, Gmtaaar 1D4/1D8: Mitos de Cthulhu *8%: 28 semanas de estudio y
con un habitiinte de la arena. Convocar/Atar comprettsión. Hechizos; A discreción del Guardián.

7 4 CTHULHU EDAD OSCURA


de Britania, incluyendo la muerte de una criatura alada que no tenía
1ii(¿rón fliggpton cara (donde también perdieron la vida más de cincuenta legionarios).
En griego, autor descomcido (¿lerón de Egipto?), aprox. 200 d.C. PérdidadeCOR 1/1D2; Mitos de Cthulbu +1%; 2 semanas de estudio y
Pergaminos que describen los temibles ritos del pueblo oscuro; también comprensión. Hechizos: A discreción del Guardián.
se menciona al Faraón Oscuro Nephren-Ka y a las prodigiosas minas
"donde nace el Sol". Pérdida de COR I/ID3: Mitos de Clhuibu *2%: 6
semanasdeestudioycompivnsión. HechizostA discreción del Guardián. íiasul al-albarin
En árabe, por ¡bn el-Badawi, aprox. 900 d.C. Libro referido a los
Primigenios y a la criatura Huitloxopctl (iV. del T.: Un Dios Exterior
isibizr Ivonis relacionado con los sueños y las pesadila^. Pérdida de COR 1D6/2D6;
En latín, traductor Caitis Phillipus Faber, S. IX d.C. Supuesto autor, Mitos de Cthulhu +11%; 36 semanas de estudio y comprensión.
Eibon, mago de Hiperbórea. Versión manuscrita y encuadernada. Pérdida Hechizos: A discreción del Guardián.
de COR 1D4/2D4; Mitos de Clhuibu +13%; 36 semanas de estudio _)•
comprensión. Hechizos: Ajar miembro, Contactar con Ktliuihut
(Contactar con un dios/Cthulhu), Contaaar con una semilla informe de 'R(^flí^Xioní^s
Zhotliaqquah (Tsathoggua), Contactar con Yok-Zoihoth (Contactar con En árabe, por el sabio IbnSbacabao. fecba desconocida. Conversaciones
un dios/Yog-Sothoth), Contactar con Zhotliaqquah (Contactar con un con las jinn (primordiales). jCitado dos veces en el al-Azifi Pérdida de
dios/Tsathoggua), Crear barrera de Naach-Tith, Crear niebla de Releh, COR 1D4/1D8: Mitos de Cthulbu +8%: 27 semanas de estudio .v
Crear portal místico, Desviar el daño. Encantar brasero. Encantar cuchillo, comprensión. Hechizos: A discreción del Guardián.
Levitar, llamar/Expulsar a Azathoih, Llamar/Expulsar a Rlim Siiaikorth,
Rueda de niebla de Eibon, Signo de conjuración.
íiitos ní2:gros
01 libro ni¿gro En griego, por el sumo sacerdote egipcio Luveh-KeraphflN. del T.: alter
ego de Lovecra/ti traductor desconocido. Decimotercera Dinastía
En latín, porAkophocus de Erongill, traductor desconocido, apraw 200 (aprox. 1786-1633 a.C.). Traducción griega poco común de
d.C. Incluye el secreto del trapezoedro resplandeciente y de La llamada pergaminos concernientes a Ba.st y otrt)s tlioses egipcios. Contiene un
de Cthulhu. Pérdida de COR ID6/2D6: Mitos de Ctbiilbu +10%: 37 aviso para precaver.se contra Nyarlathotep y el Faraón Negro. Pérdida
semanas deestudioycompreiLsión. Hechizos: A discreción del Guardián. de COR ID6/2D6: Mitos de Clhuibu +11%: 41 semanas de estudio y
comprensión. Hechizos: Atraer al Maestro Sin Rostro de las Arenas
(Contaaar con Nyarlathotep, en fonna de dios sin rostro), Contaaar
Manuscritos pnakótieos con la Diosa de los Gatos (Contactar con un dios/Ba.st), Convocar/
En griego, autor, traductor y fecba desconocidos. Colección dispar de Atar a un gato. Convocar a los Carroñeros del Desierto (Contactar con
relatos, mitos y leyendas anteriores a la humanidad. Versión en un gul). Convocar y Abjurar de los Hijos de las Riberas (Convocar/
pergamino, más completa que la mencionada en el Manual del Atar a un cocodrilo). Llamar al Faraón Negro (Contactar con
Guardián. Pérdida de COR 1D10/W20: Mitos 'de Cthulhu +17%; 60 Nyarlathotep, en forma de Faraón Negro), Llamar al Terrible Señor de
semanas de estudio y comprensión. Hechizos: Contactar con El que las Riberas (Contactar con Scbek).
Camina en el Yermo (Contactar con un gnoph-keh). Contactar con un
alado (Contactar con un antiguo).
toseanos
En latín, autor desconocido, fecha también desconixída, pero en ningún
N(¿eronornieón caso posterior al siglo l d.C Ritos del primigenio Summamus. Pérdida
En griego, traducción del al-Azif por neodorus Pbiletas, aprox. 950 de COR 1/1D3: .Mitos de Cthulhu +296; 3 semanas de estudio _)■
d.C. Circularon copias manuscritas hasta el 1050, cuando el Patriarca comprensión. Hechizos: .\ discreción del Guardián.
Miguel de Constantinopla condenó este libro por blasfemo. Muchos
ejemplares fueron confiscados y quemados. Pérdida de COR 1D10/1D20:
Mitos de Cthulbu +17%: 68 semanas de estudio y comprensión. Iiapiízntia maglorura
Hechizos: Consunción, Contactar con un dios/Nyarlathotep, Contactar En latín y griego, por el mago persa del fuego Ostanes. fecba
con un gul, Contactar con un habitante de la arena, Convocar/Atar a un desconocida, pero no posterior al primer siglo d.C. Tomo pocxj frecuente
byakhee, Convocar/Atar a un Servidor de las Otras Dioses, Convocar/ que describe los ritu:iles para alzar a Hastur y a Shub-Niggurath, y
Atar a un vampiro de fuego, Dominar, Llamar/Expulsar a Azatlioth, una pasible fórmula de la inmortalidad. Pérdida de COR ID6/2D6:
Llamar/Expulsar a Ctliugha, Llamar/Expulsar a Hastur, Llamar/Expulsar Mitos de Ctbuibu +10%: 40 semanas de estudio y comprensión.
a Nyogtha, Llamar/Expulsar a Shuh-Niggurath, Llamar/Expulsar a Yog- Hechizos; A discreción del Guardián.
Sothüth, Maldición de Azaihoth, Polvti de Ibn-Ghazi, Polvo de Sulcimán,
Resurrección, Signo de conjuración. Símbolo arcano.
Tízstam^nto dís Carnaraagos
■^reí^s{dia finium Engriego. traducidoporun monje anónimo, apnxx. 933d.C Supuesto
autor, Carnamagos, oráculo cimerio. Testamento de sucesas pasatlos
F.n latín. porUiHius Urbicus. 183 d.C. Rollcxs de peigamino que se refieran y futuros, y una invoctición a Quachil Uttaus, mentxs completa que la
a las mistcritxsas suce.sos que tuvieron lugar durante la ocupación ronxina edición mencionada en el .Manual del Giiiinlián 2 [A', del T.: Atin no

EL VIEJO GRIMORIO 7.S


publicado en castellaní^. Se dice que el libro distorsiona el paso del
tiempo del lector. Pérdida de COR 1DS/ID6: Miles de Cibiijbu +6%:
23 semanas de estudio y comprensión. Hechizos: Dividir el Ka, Crear
)ibros dsz ocultismo
signo de Barzai, Llamar a las Sombras Deslizantes (Convocar/Atar a la
semilla informe de Tsathoggua), Llamar al Horror Invisible (Convocar/
Atar a un vampiro estelar), Pacto de Quachil Uttaus, Toque de Quachil ajíznos a os /«utos
Uttaus (Ajar un miembro).
S(2atüs Mí^thodivo
Isos tri¿§ códie(z;s En latín, atribuido a San Metodio de Olimpia, aprox. 300d.C. Apocalipsis
profético relativamente breve. Sin pérdida de COR; Ciencias ocultas
En latín, autores y traductores desconocidos, aprox. 400d.C. Tres libros +2%. Sin hechizos.
(el 'Libro Leproso", el Codex Maleficium y el Codex Dagonensis) similares
en su contenido al Cada tomo contiene a! menos ^ rii •
un grupo de invocaciones y salvaguardas de la serie de los Sathlatlae. VjQnOD ^piSCODl
Pérdida de COR ID8''2D8; Mitos de Ctbitihu *I3K>: 46semanas de estudio
En latín, por Repino de Prum, abad de Treves, apmx. 900 d.C. Parte de
y comprensión. Hechizos: Atraer al Inmenso (Llamar a Bugg-Shash),
Endecha de Nyhargo, Hablar con el Dios Niño (Contactar con la Semilla una guía de disciplina eclesiástica destinada a los obispos. El canon
Estelar de Cthulhu), Hablar con el Padre Dagón (Contactar con Dagón), menciona a mujeres que vuelan, cultos de brujas y hechicería. Seria utilizado
Hablar con la Madre Hidra {Contactar con Hidra), Hablar con los Hijos en siglos posteriores por la Inquisición para justificar sus implacables
del Mar (Contactar con un Profundo), Llamar al Que Asfixia (Llamar/ cazas de brujas. Sin pérdida de COR; Ciettcias ocultas * }%. Sin hechizos.
Expulsar a Yibb-Tsill), Símbolo arcano (hace falta una tirada de Idea
para comprenderlo). Sueños de Zattoqua (Contactar con un dios/ Kit£lb £ll~K.Ín3U£^
Tsathoggua), Sueños del Dios (Conuctar con un dios/CthuIhu), Sueños ^
del Que Asfixia (Contactar con un dios/Yibb-TstIl). En árabe, por Ahti Musa Jdbír ihn Hayyan (aprox. 750-603), también
conocido en Occidente como Ceber. Éste e.s uno de los veintidós
monumentales tratados de Ceber sobre alquimia ('El libro de la
Tupsimati alquimia'). ILstilo marcadamente confuso. Sin pérdida de COR; Ciencias
En una lenpua muerta, aiitory traductor desconocidos. Son la.s Tablillas ocultas +3%. Sin hechizos.
del Destino de la mitología mesopotámica, y se dice que pertenecían a
la Gran Serpiente Iwbilónica Tiamai, llamada el Gran Cihuihu. Las tablillas
son supuestamente más antiguos que la propia Tierra, y de un poder ybros sibilinos
formidable. También .se dice que existen en este planeta dos copias En latín, autor desconocido, siglo Vla.C. Recopilación de las profecías
casi inaccesibles, y que las tablillas (también llamadas en ocasiones las de Amaltea, la sibila de Cumas, quien los ofreció en venta a Tarquinius
Llaves l'retérita.s) sirvieron de principal fuente de muchos textos Superbus, el último de los siete reyes de Roma. La sibila quemó los seis
posteriores .solare los Mitos. Pérdida de COR IDIO/1D20: Mitos de primeros libros después de que el rey rehusara pagar su precio. Los tres
Cthulhu *20%; 75 semanas de estudio y comprensión. Hechizos: restantes desaparecieron en un incendio en el 83 a.C. Sin pérdida de
Consunción. Contactar con un dios/Nyarlathotep, Contactar con un gul, COR; Ciencias ocultas *1%. Sin hechizas.
Contaaar con un habitante de la arena, Convocar/Atar a un byakhee,
Conv(Kar/Aiar a un Servidor de los Otros Dioses, Convocar/Atar a un
vampiro de fuego, Dominar, Llamar/Expulsara Azathoth, Llamar/Expulsar abula (§)m8ira55dina
a Cthugha. Llamar/Expulsar a Hastur, Uamar/ExpuLsar a Nyogtha, Uamar/ Original en griego o arameo, autor desconocido, aprox. 200 d.C. 1.a
Expulsar a Shub-Nigguraih, Uamar/ExpuLsar a Yog-Sothoth, Maldición Tabla Esmeralda es parte del Corpus Hermeticum, el principal texto
de Azathoth. Polvo de Ibn-GhazI, Polvo de Suleiman, Resurrección, alquímico en la Europa medieval. Atribuido a Hermes el Tres Veces
Signo de conjuración. Símbolo arcano, y cualquier otro hechizo que Grande (Trismegistos). Sin pérdida de COR; Ciencias ocultas *í%.
considere adecuado el Guardián. Sin hechizo.s.

7 b CTHULHU EDAD OSCURA


"Allíserviréisasiisdioses, (..Jqueniven. nioyvn. nicomen, ni propias clenominadones para tocios estos xks: tü siquit
huelen rtombre que se dan elos misrrtos, o siquiera si licwn alpjni.
—Dfuteronomio 4, 28

Ufante esta época, la relativa dispersión de la población


humana y el auge de las herejías y sectas blasfemas 'Una rueda dentro de otra rueda"
favorecieron la proliferación de criaturas de los Mitos. —Ezequiel 1,16
La liumaridad compartía la Tierra con gules, profundos,
un puñado de mi-go y algunas bolsas de hombres
Algunas de las descripciones primitvas de los ángeles resultan muy
serpiente. Y detrás del fino velo de la Cordura acechaban
los Dioses Exteriores; Azathoth, Nyarlathotep, Shub- intrigantes, como cuando Ezequiel \io a los qiiembine.s como estmcturas
multicolores parecidas a ruedas, o .San Basilo observó a los serafines
Niggurath y Yog-Sothoth, (•incandescentes') como bolas de fuego v.iporas.t.'i. Aniiguameiie el
Ni que decir tiene que todas las razas de los Mitos tenían cabida en
la Edad Oscura. De entre ellas destacaban los Ancianos, Bugg-Shash, el concepto de ángel (del griego tmge/os. equivalente ai hebreo mai<m.
pueblo oscuro, los doels, lilit, la niebla innominada, los primordiales, que significa m
' ensajero') estaba íntimamente relacionacio con ef de
Tawil at'Umr, la manada de la tumba y los gusanos de la tierra. dioses caídos, una idea que, dentro del contexto de las Mitas, nos trae
a la mente seres incluso menos religiosamente correaos
Algunas de estas criaturas, como las vampiros, los Miri Nigri y los
hombres lolx), son muy distintos de los que aparecen en las reglas de (t\ ^ " f rf-l
La Llamada de Cthulhu. El guardián puede escoger de estas versiones TIIQloJ
la que más desee, y quizás convenga usar ambas para acrecentar la
confusión y la inseguridad. Profundos y Servidores mayores
■Pusieron las armas de Saúl en el implo de su di<¡sjf
sticabezaeneltemfdodeDagón".
¿Mitos sí o Mitos no? —1 Paralipómen® uL-UJ.
Cada criatura de los Mitos puede .ser conocida bajo muclios nomlxes distintos
y recibir diferentes descripciones, de acuerdo con los diversos sistemas de
creencias humanas. Como se desprende, .sólo disponemas de mustras
"Inmenso,repúgname,au
tiea
l e-peácdeMfcimosuS
l haca
i
et monolito como un monstruo formidable y pesadUksco, ,r w
rodeó con sus brazos enormes y escamosos .
—H.P. Lovboiaft. Dugotí

Sertaa
t deunaoscuradediadconeca
tdaconal angituacmdadfiUsJi
deAsdod. Se conservan monedas que representan a Dagón com
dios con cola de pez, y se traca de una divinidad bien conocida entre
o
lssabo
isdea
l EdadOscura,puestoquesunombreaparecemen;,¡on^
muchas veces en la Biblia.
El Padre Dagón y la.'Madre Hidm son prt.fundos que lian c r«
enormemente en tamaño y edad, alanzando cada uno los sea metn
altura y quizás milones de años de antigüeilad. Ambos gol>temaiui las
profundos a la vez que les dirigen en .su adoración a Ctliuihu.Al asnnino
que éste y los suyos, esta pareja ,se encuentra en aaivo y en nwt iaienio.
aunque no se la suele encontrar con frecuencia. Lis c.ir.iaBíBtlcas de
Dagón e Hd
i ra son d
i éntci as. Podría .ser pasti^e
l que más (ÍccIhí pnfiundos
hubieran crecido hasta alcanzar una fuerza y un tamaito siauepmta.
comparables .sólo ;i los descritos por I.ovecraft en su relato 'D.igou'
DAGÓN O HIDRA, gobernantes de los proftindos
FUE 62 - CON 60 TAM60 INI 20 PCD 30
DES 20 Mov 10
Bonificación media al daño: ■•■6D6.
Ataques: Garra 80%, daño 1D6 + 6D6
s-> Armadura: Piel por valor de 6 puntos.
■• . S ..ü
Hechizos: Amixjs conocen todas los conjuros de ConviK-.ición/Atadura
de las raztis servidoras menores de las Mitcxs.
Pérdida de COR: ver a Dagón o a Hidra atesta I IDIO puntos
Cordura.

BESTIARIO 7:-
CIERVO GRANDE: FUE 10+. CON 13, TAM 15+, INT 4, l'OD 10-11,
DES 15, Mov 14, PV14+, bd +1D4.
HALCÓN: FUE 2, CON 2, T,VM 1, INT 3, POD 13, DES 15, Mov 32.
PV 2, bd N/A; Descubrir 90%; Pico/garra 45%, daño 1.
JABALÍ: FUE 10, CON 12, TAM 10, INT 6, POD 7, DES 14, Mov 11,
PV ll,bd nula; Armadura: 3 puntos de piel grticsa; Seguir ra.stros con el
©ízstias u f)s2monios olfato 80%; Colmillo 30%, daño 1D4.
LOBO: FUE 10, CON 12, TAM 8+, INT 6, POD 10-11, DES 14, Mov
Las descripciones de las criaturas presentadas a continuación tratan 14, PV 10+, bd nula; Armadura: 1 punto de piel; De.scubrir 60%, Seguir
de ser genéricas y, sobre todo, las características listadas no son más rastros con el olfato 80%, Mordisco 30%, daño 1D8.
que una media; el Guardián debería diseñar cada espécimen para OSO: FUE 15+, CON 14. TAM 15+, INT 5, POD 10-11, DES 13, Mov
adaptarse a las circunstancias particulares. En lo que se refiere a la 11, PV 15+, bd +1D4; Armadura: 3 puntos de piel y grasa; Seguir rastros
mayoría de estos seres, el hecho de que conozcan un hechizo se con el olfato 80%, Mordisco 25%, daño IDIO; Garra 40%, daño lD6+bd.
debería considerar una habilidad mágica innata; el uso de dicha
habilidad conlleva un gasto de puntos de magia, tal como se detalla
en la descripción de cada conjuro, pero no una perdida de cordura Sasiliseos
\N. del T.: Y tampoco una de POD. Si el hechizo exipe el sacrificio de Criaturas fantásticas
Poder, se supone que dichas criaturas usan una versión temporal que "¿Qué anuncia el basilisco traspasado al infeliz Murro en lo
sólo precisa puntos de magia]. alto? Veloz corre el veneno por la lanza y le invade la mano, la
cual en seguida él hiere con la espada y a la vez amputa del
brazo, y mirando ¡a parte de sí mismo que está muriendo, se
flnimalíz.§ mantiene ante ¡a mano que desaparece en el lodo
Unos pocos animales que aparecen a menudo en campo abierto: —U:cAso, Farsalia 9, S24-833-

" ablas dí^ (¿neujzntros


1 M:is uihlas tk- i-iKiicniros m.- incluyen :u|ui conn) :ivutia iipciona! la ;inlii'iic'ti;id v ;t prineipios tiel medic-vci. lai in:tyorí;i de c.stt»
pan el (lu.inlün. I-Mdcmcmcnic, lo-. (;u;irdi:incs con rc-cuiso.s anim;iic-s no at;tc;ii¡a a las peisoiitis en condicionc-.s nomi:ile>. y los
Mcmpiv (ldx.-ri;ii"i prcscmiarsiiuai ioiii-scnlicivnics v no encuentros depi'etladores repivsentan como mucho un cinco por ciento tic
alean|xto incluso :im esta'- i,ibhs proporcionan lrecuenci;i> todos los animales en cual(|iiier meclio amiiienle. Entre lo--
reali^las de la aparicii'm de cada c-pecie en diferentes h;íl>il;il. v depreti:idores de gr:in tamaño se incluyen lobos, osos, linces,
poi lo i.inio pueden ser titile-, para |Sohl;ir el mundo tie juego. tejonc-.s, y por suptiesto sere.s humanos. Los cainitoros pe(|ueii<>s
(TAM 1) engloban a /.orro.s, gatos monteses, comadiejas, ctiei t os.
halcones, etc,, y los beibivoros de pe<|tiei5o t:iin:iñi) coinpieiulen
Campo abi(¿rto t :iri:t.s especies de talones, loptjs. erizos, ardilltts, liei>rc's, etc,
DIOO Resultado
'II-'l5 lliinuno o carnivoro
'K>-95 llcil)i\oro Ctírcanías ds3 un portal
'Xi-ou i ira tíos \eii-so piM a (ien aiikis (h- uu ¡xirtah dhcivcion DlüO Resultado
del (iu;irtl¡;in (11-05 Espíiiiti o i,i/a scn idoni in<le|X'ndlc'nie
(K). 10 iíum.mo o c:ii ní\(iio núgico*

tlízrbívoros gran tamaño I 1-90 I Icfbñ oro núgico"


91-95 Tint dos veces o pasa :i la tabla de Cumpu ahicrfu
Animal FFLF./T.4.M/PV
i medios Páramo 99-01) Niebla innominatia y o poital al limbo a tlisciecion del
Bosque
liiifalo 32 Ciuardii'in
01-2(1 01-05
• tirititur:! con una luibilklad mágica innata, como un heclii/.o.
l i o 32 21-34 00-15
Caballo salt ,ije
je 28 3')-50 10-50
,\Uv 2S
C i e i v o ' - n i n d ee i(.
5|-áS
5(i-»i|
51-55
50-S5
Limbo
]'! SI-00 «0-05 Dlül) Resultado
Cieivo petpieno 01-(HI o 1-05 l'rimoidi;il. tagaluindo dimensional o manada de la tiimb:t
Castor ()()-90 Espíiilti Iptiede ser un liiimtino incorpóreol
1,11 la l.tlail Ostuia. los |)osc|ues culuian entre un m;irenia v un 91-95 Til,! dos tetes o pas;i a (Á'rcaniíis de unpurtal
sesenci por t iento ile la superlltie de l'uropa, Ui labia de herhiforos 9()-00 .Atújanos iáttil aiT mr- ITiinio Portal, ;i tliscretión del

I ivtlej;i la liiom:isa rel.ilita de los berhitoros salt ajes en |-ia<ipa. en (.itiardiáii

7 8 CTHULHU TDAD OSCURA


Pérdida de COR: nula.
Otro nombre: Cocatriz.

Qnieornio§
El unicornio es quizás la más famosa de todas las bestias fantásticas,
un ser de gnn tamaño, normalmente pacífico, de color blanco y con
un solo cuerno, al que se le supone una debilidad por las vírgenes.
Parece haberse extinguido en los países más septentrionales del mundo,
pero aún es muy común en África y Asia. Aplícale las características
del rinoceronte ÍA'. delT.: Quesontáoy 15, PV31, bd4D6, Ataques:
Carga 50%, daño IDIO + bd; Pisotear 75%, daño 3D10 bd (a un
enemigo en el suelo), Armadura: 10 puntos de piel, Habilidades:
Olfatear el peligro 60%].
Otias criaturas fantásticas antediluvianas que pueden aparecer
esporádicamente son versiones gigantescas de animales como venados,
jabalíes, hienas, osos, lobos, uros ÍA'. del T: Toro salvaje extinguido en
el siglo XV1Í\, buitres, buhos y tiburones. Para ellas, utiliza las
características de los animales de tamaño normal, pero multiplicando
por dos FUE, TAM, daño y puntos de vida.

Vampiros
Raza independiente menor
'Porque aaimicado en el interior del ataúd secular (...¡yacía
el ser al que habíamos robado míamigoyyo: no limpioyplácído
"Pisarás sobre áspides y víboras Ibasiliscos!y bottarás ai leonciUo como lo habíamos visto anteriormente, sino cubierto de
y al dragón cuajarones de sangre j' horribles Jirones de carne >' de pelo,
—Salmo 91,13- mirándome de manera consciente con sus cuencas
fosforescentes y sus afiladas fauces sanguinolentas y
La serpiente basilisco (que significa reyezuelo) es un ofidio de dos a tres entreabiertas, sonriendo ante mi inevitable condenación .
metras de largo, tan venenoso que la criatura vive en medio de un desierto —H.P. Lovtckaft, El Sabueso.
que ella misma crea. Plinio, en su Historia Natural escribió que el basilisco
"tiene como marca una mancha blanca sobre la cabeza, que se parece a Los vampiros son los muertos que se alzan de sus tumbas por la noche
una diadema. (...) No anda, como las otras lscq>ientesl, por una serie de pata ingerir los fluidos vitales de los vivos o devorar la carne de los
ondulaciones, sino que avanza manteniéndose alta y derecha sobre la cadáveres- Están relacionados con los ghiV (gules árabes), que son en
mitad de su cuerpo". Los basiliscos son la encamación del veneno: si un parte humanos y en parte perros. Por otro lado, lass/n^í^o eslirgesde
basilisco muerde a alguien, ese individuo fallece en apenas un latido por Viejo Mundo eran mitad mujer, mitad lechuza, y en la Edad Oscura Iw
una parálisis general. No existe ¡posibilidad de resistir este veneno, excepto monjes creían que se trataba de las lim, las depnicadas hijas de Lilit la
tal vez la amputación inmediata déla extremidad mordida para evitar que Diablesa (consulta la pág. 97).
la ponzoña llegue al corazón. Li leyenda dice que el aliento del basilisco En muchas culturas, los vampiras son capace.s de cambiar de forma
es también venenoso, pero se trata de una interpretación errónea del comstantcmente y pueden aparecer como humanos, lobos, pájaros o
hecho de que el b-.tsili.sco puede escupir su veneno ha.sia a seis metros, y incluso iaseaos. Son muy comunes en Centroeuropa, Rusia, ios Balcanes
dirige este ataque a los ojos de la víctima. yArabia. Se dio.* que estos seres se pueden volver invisibles simplemente
Los basiliscos son nativos de la Cirenaica, al oeste de Egipto, y quedándose quietos, y son capace.s de movei^e en completo silencio.
parece muy prolrable que fueran creados originalmente por los hombres Sólo los golpes en el cráneo o en el corazón pueden dañarle.s.
serpiente.

BASILISCOS, reyezuelos
FUE 01 CON 01 TA M 01 INT 03 POD 01
DES 10 Mov06 PVOl
Bonificación media ai daño: N/A.
Ataques; Morilisco 30%, daño 1D4; si penetra la armadura, muerte
instantánea tras un latido de corazón.

Escupitajo virulento 30% (alcance básico 3 m), de potencia 3D6; la


\ íc1ima debe super.ir la l'OT con su CON en la tabla de Resistencia o
recibirá un daño igual a la POT. .Si vence el enfrentamienio, recilpc la
mitad de daño. Un empalamiento signific-a que el e.scupitajo ha ale.inzado
Itxs ojos: ¡ceguera!
Armadura: Escamas por valor de 4 puntos-

BISHAKIO 79
Los vampires son criaturas incompletas que carecen de POD (y repa-sentación recuerda inquietantemente a Cthulhu en su muerte en
por lo tanto no pueden regenerar ios puntos de magia perdidos). vida y a sus secuaces, sepultados en las criptas de piedra de R'lyeh bajo
Algunos están animados por una magia macabra (consulta la atadura la superficie del océano. La descripción de los dr.igones confirma esta
^ris en la pág. 65). relación: sus enormes cuerpos poseen garras y alas, y algunos pueden
Regla opcional: los vampiros ganan un punto de magia por cada ser venenosos o presentar numerosas cabezas de serpiente (hidras),
punto de TAM de los cadáveres que devoren, o por cada punto de vida posiblemente una errónea interpretación de la gigantesca cabeza de
de fluidos vitales que ingieran. Por otro lado, delten gastar un punto de pulpo de las semillas estelares.
magia cada amanecer, y por cada hora al sol pierden otro más. Este Otras manifestaciones de -gusanos- (dholes, pólipos volantes y
proceso a-presenta la descomposición de su cuerpo, y cuando los puntos horrendos cazadores), shaniaks y lloigor también pueden haber
de magia llegan a cero el vampiro queda incapacitado y se destruye. contribuido'al mito del dragón y la serpiente marina. I/js nombres que
Ataques dclos vampiros: Si el vampiro golpea con éxito, se aferni recibían muchos de estos dragones sugieren que se les consideraba
a su viaima y le clava los colmillos, causando automáticamente un dcvoradores de cadáveres.
daño continuado de 1D4 puntos por tumo. Para terminar con este ataque
hay que superar un enfrentamiento de FUE contra FUE en la Tabla de
Resistencia, y apartar así al vampiro. Gigant(zs
"Y ahora, los giganles que han nacido de los espíritus y ¡a
VAMPIROS, los muertos vivientes
carne, serán llamados en la tierra espíritus malignos, y sobre
tiradas media
caract.
la tierra estará su morada. Los espíritus malos proceden de
FUE 3D6 1 0 - 11 sus cuerpos (...)"
CON 306 • 1 0 - 11
—Libro de Enoc 15, 8.
T A M 2D6+6 13
nsT 3D6 11 - 11 La definición de gigante es ambigua. De acuerdo con el poeta griego
P C D 0 puntos de magia 1+ Hesiodo, las gigantes eran hijos de Cea (la Tierra) y Urano (el Cielo), y
DES 3D6 1 0 - 11 tanto la Biblia como el libro de Enoc y el Necronomicón sugieren que
Mov4-8 PV 12
son produao de una unión blasfema entre criaturas intermediarias
Bonificación media ai daño: Nula.
(primordiales) y las hijas de los hombres, o bien que "cayeron de los
Ataques: Mordisco 30%, daño 1D4 + presa automática. cielos" (Primigenios). El folclore medieval a menudo presenta a los
Armadura: Los empaiamientos hacen el daño normal; los demás ataques
gigantes como monstruos caníbales o -demonios-, que residen casi todo
sólo hacen mitad de daño, redondeando hacia arriba. el tiempo bajo tierra. En todo caso, es evidente la correspondencia con
Hechizos: Deformar el cuerpo y Transición espearal, además de uno los Primigenios de los Mitos de Cthulhu.
o inás conjuros apropiados, a discreción del Guardián. Otros nombres que reciben los gigantes son: grigori, nefilim, thurs,
Habilidades: Disca-ción 80%, Esconderse 80%, Escuchar 70%, Excavar iotunn, risi, trolls y leshy.
75%, Oler sangre/putrefacción 75%.
Pérdida de COR: Ver a un vampiro cuesta de O a 0/1D6 puntos de
Cordura, dependiendo de su estado de descomposición.
Otros nombres; lilu/Illitu (vampiros me.sopotámicos), redivivos, gules, Sugos
Raza independiente menor
ogros, estirges, súcubos, putas del infierno, lamias.
"Era una zarpa de unas tres cuartas de anchura, provista de
formidables garras. Después apareció otra; y después, un brazo
enorme de negro pelaje al que se unían ambas zarpas con dos
cortosanlebrazos. Luego brillaron dos ojos rosados, apareciendo
a continuación la cabeza bamboleante delgiigo centinela que
había dcspe¡1ado. Tenía el tamaño do un barril aquella cabeza;
y los ojos sobresalían unas dos pulgadas a cada lado, protegidos
Criaturas ds^ los Mitos por unas protuberancias <)seas cuhierlas de pelo encrespado.
Pero lo que le daba a esta cabeza un aspecto particularmente
terrible era la boca. Aquella boca de enormes colmillos amarillos
recorría la cabeza de arriba ahajo, abriéndose verticalmentey
f)ragoní2;s no de forma corriente".
"TiamailU'tiialánl queda forma a todas las cosas, creó también —H.P. lovvcKAKT, £í7 busca de la ciudad de! sol poniente.
armas inmicihles: parió manslniosas serpientes de afilados
colmillos, con fauces despiadadas". En su adoración a varias de los Primigenios, las gugos de las Tierras del
—Poema acadio. Sueño .se enia'g;iron a ceremonias tan aborrecibles que, de algún modo,
fueron desterradtts al inframundo de dichas tierras. Estos sea-s devoran
Dragón, del griego r/ratoi;,-gran serpiente', podría ser la denominación con júbilo a cualquier habitante de la superficie .sobre el que puedan
medieval de las semillas e.stelaa-s de Cthulhu. Dentro del simbolismo poner las zarpas. Los gugos son enormes, pues alcanzan una altura
de la Edad Oscura, los dragones son los enemigos de la humanidad, media de unos seis metros.
manife.siaclones terroríficas de la Serpiente (el arquelijio de lodo Mal), En comb:ite, un gugo puede morder o bien golpear con uno de sus
también conocida como Leviatán. brazos, cada uno de los cuales tiene dos antebrazos, y por tanto dos
Se dice que los dragones a-siden en cámaras megalílicas bajo la garras (de modo que cada brazo golpea dos veces). Lis dos garras de
tierra o las aguas, donde protegen el .secreto de la inmortalidad. Esta un brazo delx-n atacar al mLsmo oponente.

8 0 CTHULHU ED.\D OSCURA


los gules de Lovecraft son criaturas horribles que viven en sistemas
de túneles debajo de muchas ciudades. Poseen vinculas con las baijas
y, ocasionalmente, atacan a los seres humanos.
Quizás sea posible que un humano se transforme en gul mediado
un largo periodo de tiempo.
ATAQUES DE LOS GULES: Los gules pueden atacar con ambas
garras e intentar morder en un mismo tumo de combate. Si la criatura
acierta con el mordisco, renunciará a realizar posteriores ataques con
las garras y se limitará a abrazara la víaima agarrándola con fuerza con
los dientes y causando automáticamente 1D4 pumos de daño por tumo.
Una tirada eficaz de FUE contra FUE en la Tabla de Resistencia sirve
para desalojar al gul, rompiendo este abrazo (que equivale a una Presa)
y poniendo fin al daño por mordisco.

GULES, burlones comedores de carroña


caract. tiradas media
FUE 3D6+6 16-17
CON 2D6-r6 13
TAM 2D6+6 13
INT 2D6+6 13
P O D 2D6+6 13
DES 206+6 13
Mov 9 FV13
Bonificación media al daño: +1D4
GUGOS, gigantes malsanos Ataques: Garras 30%. daño 1D6 + bd.
caract. tiradas media Mordisco 30%, daño 1D6 + agarrón automático.
FUE 6D6+24 45 Armadura; Las armas de proyectiles Ies hacen sólo la mitad de daño,
CON 3D6+18 28-29 redondeando las fracciones hada arriba.
TAM 6D6+36 57 Hechizos: Se lanza IDIOO. Si el resultado es superior a la INT del gul,
INT 2D6+6 13 la criatura no conocerá ningún hechizo. Si es igual o inferior, el gul
P O D 3D6 10-n conocerá tantos hechizos como el resultado de la tirada, a elección del
DES 306 1 0 - 11 Guardián.
Mov 10 PV43 Habilidades: Descubrir 50%, Discredón 80%, Escuchar 70%, Excavar
Bonificación media al daño: +5D6 75%, Olfatear la putrefacción 65%, Saltar 75%, Trepar 85%.
Ataques: Mordisco 60%, daño IDIO. Pérdida de COR: Ver a un gul cuesta 0/1D6 puntos de Cordura.
Garras 40%, daño 4D6 cada una (no se aplica bd). Otros nombres: Vampiros, necrófagos.
Pisotón 25%, daño 1D6 + bd.
Armadura: Piel, pelo y cartílago por valor de 8 puntos.
Hechizos: Pocos gugos conocen hechizos. Para simular esto se lanza
IDIOO porcada gugo:sólo sabrá magia si el resultado es igual o inferior
a su POD, conociendo en tai caso tantos hechizas como el resultado de
la tirada.
Pérdida de COR: Ver a un gugo cuesta 0/1D8 puntos de Cordura.

Raza independiente menor


"Rara vez aquellas finuras era» completamente humanas,
aunque con frecuencia se acercaban en diverso prado a lo
humano. La mayoría de los cuerpos, si bien laicamente bípedos,
tenían una tendencia a inclinarse hacia delante)' cierto aire
canino. La textura de muchos de ellos era de una aspereza
bástanle desagradable al tacto".
—H.P. Lo\'ECRArr, El modelo de Pickman.

Los gules son criaturas humanoides de aspecto maleable y repugnante,


con pies en forma de pezuña, ra.sgas caninos y garras. Hablan de una
forma que se puede describir como una especie de mezcla entre
gorgoteos y gemidos. A menudo suelen ir cubiertos con el tnoho de
sepultura que se les acumula al comer

BESTIARIO 81
Estos hombres serpiente son enanos comparados con sus parientes sin
C a ú s a n o s l a Ti i z r r a degenerar. Sólo tienen de media un metro de -alto, con brazos y piernas
Raza servidora menor
cortos. Su intelecto también ha declinado con fuerza, aunque aún son
Los gusanos de la tierra son lo que queda de los hombres serpiente que capares de hablar y lanzar hechizos.
se apartaron de la adoración a su padre Yig y se volvieron hacia
Tsatltoggua. Maldecidos por Yig, han involucionado desde humanoides Estadio dos
hacia serpientes. Se retiraron a Britania durante el declive de su raza 'Esta cosa se parecía más a una serpieitte gigante que a
original. Cuando los píaos llegaron a las islas, lucharon contra los gusanos cualquier otra cosa, pero tenía piernas abortadas .v brazos
y les obligaron a retirarse a lo miis profundo de los montes. Ames de tortuosos con garras ganchudas. Se arrastraba sobre el vientre,
que pasara mucho tiempo, los gusanos se incorporaron a las leyendas retorciendo sus labios moteados para desnudar colmillos como
humanas como la Gente Pequeña que vive bajo las colinas. agujas, que sentí debían gotear de veneno. Siseó al levantar su
Los gusanos adoran un artefacto de orígenes confusos, la Piedra horripilante cabeza en un cuello horrorosamente laigo, mientras
Negra, grabada con símbolos de terror. Se dice que aquel que logre sus ojos amarillos y sesgados brillaban con todo el horror
robar la piedra puede conseguir un servicio a cambio, pero al final engendrado en las negras madrigueras bajo la Itenri".
incurrirá igualmente en la ira de los gusanos. —R.E. Howako, ElpueMo de ¡a oscuridad.
Existen tres etapas dentro de la involución de los hombres serpiente,
y una -familia, de degenerados puede reproducirse sin cambiar de estadio Estos degenerados son básicamente grandes serpientes con extremidades
durante .siglos antes de caer al siguiente escalón. mdimentarias, aunque a menudo airecen de brazas o de piernas. Se mueven
arrasirándo.se como las seipientes e impulsándose con cualquier extremidad
Estadio uno que les quede. Su intelecto ha sufrido de nuevo un brusco retroceso; algunos
un breve atisbo de ¡a cosa, ¡a breve impresión de una cabeza pueden todavút hablar, y en casos muy especiales hasta lanzar hechizos.
ancha y curiosamente aplastada, labios colgatUes y convulsos
que dejaban al descubierto colmillos puntiagudos, y el horrendo Estadio tres
aterpo contrahecho de un enano que parecía... veteado..., todo En esta fase, el hombre serpiente ha involucionado Itasta convertirse en
ello coronado por aquellos ojos de reptil que no parpadeaban una serpiente que casi parece natural. Aún posee más inteligencia que
—R.E. Howakd, Los gusanos de la tierra. los ofidios normales, pero ha perdido toda capacidad de lanzar magia.

82 CTHIII.HII IDAl) OSCURA


Armadura: Escamas por valor de un punto.
Hechizos: A discreción del Guardián, aquellos cuyo POD e INT sean
mayores que 11 pueden conocer 1D2 hechizos.
Pérdida de COR: Ver a un gusano de la tierra en este estadio cuesta 0/
106 puntos de (Ardura.
Otros nombres: Ninguno.

E S TA D I O T R E S
caracL tiradas media
FUE 1D6 3-4
CON 2D6 7
TAM 2D4 5
INT 106 M
POD 206 7
DES 306 10-11
Mov 8 PV6
Boniflcaclón media al daño: +0 (nunca negativa).
Ataques: Mordisco 35%, daño 1D3 + veneno (POT igual a CON).
Armadura: Escamas por valor de un punto.
Hechizos: Ninguno.
Pérdida de COR: Nula.
Otros nombres: Ninguno.

Híbridos
Resultado de un cruce entre humanos y otras oiaturas, como por ejemplo,
los -elfos- (primordiales). Las razas principales de híbridos dentro de los
Mitos son: humano-profundo, humano-gul y humano-primordial.
Gusanos de la Tierra, hijos de la noche
E S TA D I O U N O
caracL tiradas media tlombr(2s lobo
FUE 3D6 1 0 - 11
Raza servidora menor
CON 3D6 lO-Il
"Yo so>' e¡ que aulla en la noche; yo soy el que gime en ¡a
TA M 2D4 5
INT 3D6 1 0 - 11 nieve; yo soy el que nunca ha visto la luz: aquel que surge de
¡o más hondo".
POD 3D6 1 0 - 11
—H.P. Lovecraft, Psicopompos.
DES 2D6+6 13
Mov 8 PV 8
Bonificación media al daño: +0 (nunca negaiiva).
Ataques: Mordisco 35%, daño 1D6 + veneno (IO
' T ifual a CON); pueden
usar armas.

Armadura: Escamas por valor de un punto.


Hechizos: A discreción del Guardián, aquellos cuyo PCD e (NT sean
mayores que 11 pueden conocer 1D4 hechizos.
Pérdida de COR: Ver a un gusano de la tierra en este estadio cuesta 0/
106 pumos de Cordura.
Otros nombres: Gente pequeña.

ESTADIO DOS
caract. tiradas media
FUE 2D6 7
CON 306 10-1]
TA M 2D4 5
INT 2D6 7
POD 3D4 7-8
DES 306 1 0 - 11
Mov 8 PV 8
Bonificación media al daño: +0 (nunca negativa).
Ataques: Mordsi co 35%. daño 1D4 + veneno (POT g
i ual a CON); pueden
usar armas si tienen manos.

BESTIARIO ~
83
"(■-) sus hombres iban sin cola de malla, y estaban fienéticos Ataques: Mordisco 30%, daño lD8+bd (en forma de lobo).
como perros o lobos; mordían sus escudos y eran tan fuertes Armadura: Añade un punto por pelaje en forma de lobo.
como osos o jabalíes: mataban hombres, pero ni el fuego ni el Hechizos: Furia, Deformar el cuerpo.
hierro podían herirlos". HaBtUHariiMt. Ocultarse 60%, Seguir rastros con el olfato 90%-
—Saga Ynglinga, 6 Pérdida de CX)R: Se pierden 0/1D3 puntos de COR por contemplar la
metamorfosis; 0/1D3 por ver un lobo gigante (TAM 12+)
Los licánlropos son hombres o mujeres poseídos por una especie de espíritu Otros nombres: Licánlropos, piel de lobo, versipellis Ccambíapieles'),
("sombra lupina") que normalmente se encuentra en el limbo. Tawü at'Umr hundigas, berserkers.
puede enviar a uno de estos espíritus a un guerrero que haya causado una
gran masacre en batala, o a un sectario como recompensa por sus sacrificios
en masa. También puede ocurrir que un woelcyrge (un primordial) inserte 1ioT7}br^s síz;rpiíznt(z
la sombra lupina en la mente de un recién nacido. Raza independiente menor
En el fragor de la batalla, la sombra trata de controlar la mente de "Caminaban torpe y retorcidamente sobre miembros
su anfitrión utilizando el hechizo de Furia (Wul), consulta la pág. 69
premamíferos. mientras sus cuerpos imberbes se inclinaban
para más detalles. suavemente. Se oía un claro y constante murmurar de fórmulas
Los hombres lobo han existido desde hace largo tiempo, como mientras se movían de un lado para otro.".
demuestra que Vi^lio y San Agustín ya hablaran de ellos. Los vikingos —CiARK AsirroN Smith, Las siete pruebas.
consideran a estos ¿wrserfers guerreros de elite de tDclín (alias Ta^ at'Umr),
que aguardan la batalla final contra las fuerzas del Caos en la Última Tienen aspecto de serpientes erguidas, con cabeza ofídica y escamas,
Noche. Se sabe que la guardia personal del rey Harald I Hátfagre CCabellera
Hermosa') de Noruega (872-930), estaba compuesta de fersenfeersque se pero con brazos y piernas. Poseen largas colas y en sus días de esplendor
solían vestir con túnicas. Yig es el más grande de los dioses de los
teñían el cuerpo de negro. Estos guerreros luchan desnudos o cubiertos hombres serpiente, ya que es el padre de las serpientes.
con una piel de lobo, y tienen la costumbre de rrutar y violar cuando les
viene en gana. Dos textos anónimos redactados alrededor del año mil, el
Algunos blasfemos prefirieron adorar a Tsathoggua en tiempos
remotos, pero fueron destruidos por su vengativo dios hace milones
Diálogo de Salomón y Saturno y el Poema de Widsilb, atestiguan la de años ÍA'. del T: No exactamente-destruidos-, verla descripción délos
existencia de una nación mítica de hombres lobo, los Hundigas ('los del
'gusanos de la tierra].
peno'), que al parecer están regidos por un enigmático hechicero gigante El primer imperio de los hombres serpiente (Valusia) floreció incluso
llamado Marcutfo (Tawil at'Umr), "el lobo iracundo conocido en toda la antes de que los dinosaurios caminaran sobre la tierra, hace unos
tierra", mensajero de un dios ambiguo cuyo reino está más allá del alcance doscientos setenta y cinco milones de años. Construyeron ciudades de
de seres humanos y animales (Yog-Sotholh).
basalto negro y entablaron guerras durante la Era Pérmica o antes.
Fueron grandes hechiceros y científicos, y dedicaban gran parte de sus
HOMBRES LOBO, el ejército del Perro
Utiliza por defecto las características humanas, salvo cuando el espíritu energías a invocar espantosos demonios y elaborar potentes venenos.
El declive de su primer imperio vino con la legada de los dinosaunos
lupino toma el control; entonces cambia la INT por 6 y añade 11 al hace doscientos veinticinco milones de anos, cuando se vieron obligados
POD del humano, formando una reserva común de puntos de ma^a.
a retirarse a fortalezas subterráneas, siendo Yoth la mayor de éstas. En
aquella época, los hombres serpientes continuaron siendo magníficos
científicos capaces de manipular la propia vida.
Durante la prehistoria de la humanidad, los hombres serpiente
alzaron su segundo imperio en el centro del continente Thurio. Este
entró en declive con mayor rapidez que Valusia, siendo esta vez
derrocados por los seres humanos, que acto seguido reclamaron las
tierras para sí. Una y otra vez retrocedieron los hombres serpiente
ante las hordas humanas hasta que Yanyoga, su última ciudadela, fue
destruida en el año 10.000 a.C.
Algunos de sus hechiceros solDreviven e.scondidos, al igual que ciertas
comunidades de especímenes degenerados enanos. Estos seres
empequeñecidas podrían incluir entre su.s filas algún ejemplar atávico
que conserve la pureza racial y las caraaerísticas de los antiguos hombres
serpiente, y aún se encuentre favorecido por Yig. Lo más nonnal es que
los hombres .serpiente degenerados tengan unas caracteristicas inferiores
hasta en un tercio a bs que se dan a continuación. Existen además hombres
serpiente en estado de hibernación (los -durmientes-), que han
permanecido aletargados durante miles de años o más. En ocasiones uno
de ellos despierta, para desgracia de la humanidad. Los hombres serpiente
de este tercer tipo suelen ser más inteligentes y poderosos que sus parientes
ocultos, y a menudo son paseedores de una gran hechicería.
los hombres serpiente pueden hacer uso de cualquier tipo de arma
conocida por el hombre, y son capaces de asirlas de forma eficaz con
sus garras. Sus puntuaciones básicas en el uso de las armas serán las
mismas que para ío.s humanos. En coml)ate cuerpo a cuerpo, ei ataque
84 CTHULHII EDAD OSCURA
de mordisco se puede realizar de forma simultánea a la mayoría de Loki es ladrón, adúltero, cambiafbnnasym^Susirabdismoleteladona
ataques con armas. claramente con Hermes, Lug y Thot, y, pcH-lo tanto, con Nyaibíwt^-Podemos
Un hechizo muy frecuente entre ellos es una especie de ilusión deducri que Loki es una de a
l ís mli formas de Nyara
i thoq
i ), es dedr, el Hombre
que transforma la apariencia del realizador en la de un hombre normal, Negro, confundido tan a menudo con el Diablo judeoaiaiano. No existe
permitiendo así que pueda camuflarse en la sociedad humana. evidencia de adoración a Loki entre k» hombres.

HOMBRES SERPIENTE, miembro atávico


caract.
FUE
tiradas
3D6
media
1 0 - 11
Mi~go, los hongos d(2 yuggoth
Raza Independiente menor
CON 306 1 0 - 11 "Eran objetos rosáceosde un metro y medio de largp, con cuerpos
TA M 306 1 0 - 11 revestidos de un cajtarazón provisto de grandes aletas dorsales
INT 3D6+6 16-17 o alas membranosas y twrtos pares de patas articuladas, y con
POD 2D6+6 13 una especie de intrincada forma elipsoide, cubierta con
DES 2D6+6 13
infinidad de antenáculos, en el lugar en que normalmente se
Mov8 P V 1 0 - 11 encontraría ¡a cabeza. (...) Unas veces caminaban sobre todas
BonUlcación media al daño: Nula. sus patas y otras solamente sobre el par trasero'.
Ataques: Mordisco 35%, daño 1D8 + veneno <POT igual a CON). —H.P. lovTCRAFT, 0 susurrador en la oscuridad.
Armadura: Escamas por valor de un punto.
Hechizos: Los hombres serpiente de pura raza conocen al menos Los mi-go son una raza interestelar cuyo dominio
2D6 hechizos apropiados; es poco probable que los degenerados
principal se encuentra situado en Yuggoth (Plutón).
conozcan magia. Poseen colonias mineras en las montañas de la
Pérdida de COR: Ver a un hombre serpiente cuesta 0/1D6 nerra. de las que extraen minerales poco comunes.
puntos de Cordura. No cabe duda de que los mi-go están
relacionados con los hongos, y está claro que no
forman pane del reino animal. Se comunican entre
teviatán sí cambiando el color de sus cabezas (cuya forma
"¿Quién abrió ¡aspuertas de su boca? El circulo de recuerda a un cerebro), pero también son capaces de
sus dientes infunde terror. Su dorso está armado hablar lenguas humanas con voces pareadas a los
de láminas, de escudos, compactas y cerradas como zumbidos de los insectos. Adoran tanto a Nyarlathotep
un guijarro: únese una a la otra sin como a Shub-Niggurath, y posiblemente también a otros.
dejar resquicio, (...) y ante él Hacen uso de agentes humanos para simplificar sus
tiemblan de horror". operaciones, y en ocasiones se encuentran
—Job 41,5-14. relacionados con sectas.
Les resulta imposible ingerir comida
El leviacán (la serpiente enroscada) nació del terrestre, y deben traer de otros mundos la
Caos Primordial, y tras ser derrotado buscó que necesitan. Son capaces de vdar a través
refugio en el mar, donde yace a la espera del vacío interestelar mediante sus grandes alas,
mientras finge dormir. Se trata de una pero maniobran torpemente con elas en la
personificación del mal, un protagonista de atmósfera. Tras su muerte, los mi-go se
la batalla cósmica que se ha estado librando desde disuelven en pocas horas.
el comienzo de ios tiempos y que sólo concluirá Pueden llevar a cabo asombrosas
cuando todo haya sido destruido. operaciones quirútgias, entre las que^
El mito de la Serpiente o el Dragón es tan incluyeladeextirparuncerebrohumanovivoycoloa o
universal que sólo puede contener una verdad en el interior de un cilindro. Después de esto pueden
ineludible; la Serpiente no es una leyenda, sino el conectar al cilindro aparatos para que el cerebn) hai)le,
Gran Cthuihu. Otras nombres que recibe Cthuihu son: vea y escuche, posibiltando así qtJe éste se rebcione
Loian, Yamm, Tiamai (dragón caldeo del caos) y Kul con .su emomo. Utilizan este sistema para poder
(espíritu de las aguas sirio). 1
' Í' traosponar junto a elos a todo aquel que no pueda
soportar el vacío y el frío del espacio. En comliate
cueqx) a cuerpo, los hongos de Yuggoth pueden ataar con dos pinzas u
Isoki la vez. Si el optmente resulta golpeado, el mi-go intentara mantenerk>
"Loki es hermoso, de apariencia agradable, pero malo y agarrado (para liberarse, se necesiu una tirada de FUE contra FUE en la
caprichmi en su comportamiento". Tabla de Resistencia) y volar hacia el cielo para soltarlo desde una gran
—Snokki Stdhukon, Gylfaginning (alucinación de Gylfú, XXXll. altura o llevarlo tan alto que le e.stallen ios puimones.
Enciclopedia Cthulbiana. Lis noticias sobre las activicbdes de las
Loki o Loptr es el arquetipo del dios tramposo, el padre de las mentiras mi-go aaiban nomialmente por extenderse a pesar de su secretlsmo, y
y de las monstruos. Finalmente, Loki provocará el Oc-aso de los Dioses; a memtdo pueden encontrarse referencias a e.sias curiosa.s criaturas en
en la última batalla, "el Lobo engullirá al sol, (...) [la Serpiente) caminará las leyendas populares de la zona que nxlea sus guaridas.
.sobre la tierra". Entonces, Loki con la forma del gigante de fuego Surtr Ten en cuenta que en el e.scenario de "la Tumba' se describe un
■prenderá fuego a la tierra y lo quemaní todo". tipo especial de mi-go \N.delT.: Y que su desarrollo tecnológico es más
BESTIARIO 8 5
primitivo: los cilindros para cerebros no son más que rudimeniarias La niebla es asistida por los gugos y adorada por el pueblo oscuro,
•cefalocajas- y stis armas no son tan letales. En los mil años que y puede introducirse en el mundo material cuando se cumplen ciertas
transcurren basta la época habitual de las aventuras de La Llamada condiciones. Estas emanaciones de bruma uitraterrena recuerdan a la
de Cthulhu, también los •malos- mejoran su armamentá. niebla conjurada por el hechizo de Aliento de la muerte, y son precedidas
por vientos gélidos. Los seres envueltos por la niebla innominada pierden
MI-GO, los hongos de Yuggoth todos sus sentidos excepto el del tacto (modifica los controles de
caract tiradas media habilidad en consecuencia). Las habilidades de Conocimientos, y en
FUE 3D6 1 0 - 11 particular la de Ciencias ocultas, funcionan cotí normalidad. Esta
CON 3D6 1 0 - 11 experiencia insólita cuesta 0/1D4 puntos du Cordura.
TAM 3D6 1 0 - 11 Es probable que la niebb innominada oculte criaturas apropiadas, a
I N T 2D6+6 13 discreción del Guardián, como podrían ser un vagabundo dimensional, 1-
P C D 2D6+6 13 2 gugos, 1-3 primordiales, 1-10 oscuros, cualquier cantidad de doeis, etc.
DES 4D6 14
M o v 7 / 9 v o l a n d o P V 1 0 - 11 NIEBLA INNOMINADA, sustento de la nada
Bonificación media al daño: Nula. TA M i n fi n i t o INT O PCD 24 Mov 24
Ataques: Pinzas 30%, daño 1D6 + presa. Ataques: Ninguno, pero pueden producirse ataques de "lo que hay en
Armadura: Ninguna, pero su cuerpo exiraterrestre hace que todas las su interior' (consulta las correspondientes secciones de cada criatura).
armas capaces de empalar les causen el menor daño posible. Pérdida de COR: Ser engullido por la niebla cuesta 0/1D4 puntos de COR.
Hechizos: Cada uno de ellos tiene unas posibilidades de INTx2 de Otros nombres: Magnum Innominandum.
conocer 1D3 hechizos.
Pérdida de COR: Ver a un mi-go, sea de Yuggoth o de cualquier otra
parte, cuesta 0/1D6 puntos de Cordura. Oscuros
Otros nombres: Muchos, dependiendo de en qué reglón montañosa
Raza servidora menor
se les encuentre.
"(...) pero en las colinas mora un pueblo aún más salvaje e
infinitametite más terrible, la extraña gente oscura (Miri Nigri),
Ni^bla innominada que perpetra los monstruosos sabbats de las calendas de tnayoy
noviembre".
Criatura independiente —Carta de Lucius Caelius Rufus.
'De las laderas y picos que teníamos por encima estalló un coro
chisporroteante de risas demoníacas, y un arrasador viento 'Thordijo: -¿Qué es este hombre? ¿Por qué tu nariz están pálida?
helado descendió y nos enguló a todos."
¿Has pasado la noche con los muertos? Me parece que tienes la
—Cana de Lucius Caelius Rufus.
forma de un tbiirs; no naciste para recibir esta prometida-. Alvis
La niebla innominada fiie creada porAzathoch para rellenar los interetidos respondió: -Alvis me llaman, vivo bajo iíetra, bajo una roca
entre las ederas que confontian el universo, y para engendrar a Yog-Solhoth. tengo mi hogar-."
—Edda mayor, los Alvíssmál.

Los oscuros son una raza de enanos (del latín tiamis, y éste del griego
nñnos; en inglés antiguo dveorg, del nórdico dvergr, a su vez del germánico
ztverc, que originalmente significaba lorcido' o 'encorvado') que sirven a
Loki (Nyarlatholep) y al Magnum Innominandum (la niebla innominada).
Dos veces al año el pueblo oscuro realiza báibaros ritos, en los que encienden
débiles fogatas en los montes remotos, golpean tambores y traen humanos
para alimentar al Magnum Innominandum y a "lo que hay en su interior".
Los tjscuros generalmente aparecen en grupos de diez o más ejemplares.
Las leyendas afirman que originalmente se alimentaron de cadáveres de
primigenios muenos, y .su forma real sigue siendo un misterio, ya que sólo
existen como parásitos -dentro de los difuntos (algunos textos, como el
Apocalipsis de Pablo [A', del T.: Se trata de un texto ccpto apócrifo del siglo V;
también se menciona a los osciims en el Apocalipsis de Pedro, citado en el
escenario alflnaldeeslelihni. superen que su verdadera forma es la de un
gusano enorme de dos caliezas, de treinta centímetros a un metro de largo).
Aunque el huésped no deja de esüir muerto y continúa pudriéndose, el
ascuro puede animarlo en un remedo de vida. Antes de que .se descomponga
tanto que quede inservible, el oscuro hallará (o fabricará) otro cadáver que
ocupar-. Por lo tanto, los oscuros .son cambiaforma.s muy eficaces y, a
pesar de la creencia popular, no son de pequeño tamaño.
En la tierra, los oscuros suelen bu.scar cuerpos de humanos que
hayan sido momificados antes del enterramiento. En consecuencia, se
esconden en el frío y negro inframundo de los túmulos, tumbas y cuevas,
donde mejor se conservan los cuerpos (las leyendas han deducido

8 6 CTHULHU EDAD OSCURA'


erróneamente que la luz del día transforma a los enanos en piedra). En
ocasiones, también se puede hallar a estas criaturas en turbales y cerca
de glaciares. Además, los oscuros poseen un inexplicable vínculo con
los caballos y aparentemente pueden montarlas.
Como carecen de Poder (y con él de cualquier forma reconocible
de sentimientos, miedo o cordura), ios oscuros no pueden hacer magia.
En su lugar, el pueblo oscuro parece ser capaz de foqar todo tipo de
ominosos artefactas que le permiten abrir Portales sin usar hecliizos,
dar vida a 'máquinas' inanimadas, y modificar a los seres vivos de
modos tremendos. Para los seres humanos de la Edad Oscura, la ciencia
del pueijio oscuro debía de parecer mágica y absolutamente aterradoia.
Otro misterio es cómo la inferior inteligencia de los oscuros puede
permitirles logros tan poco comunes, pero esto se explica si se añade a
Nyarlathotep a la ecuación; los oscuros bien podrían ser su Millón de
Favorecidos. Otras deidades de las Mitos e incluso especies alienígenas
como los mi-go utilizan a menudo las viles creaciones del pueblo oscuro.
Las supersticiones germánicas y nórdicas de enanos que viven bajo
las colinas y acumulan tesoros se explican fácilmente con el modus
operandi de los oscuros. Aun así, las leyendas más antiguas parecen
sugerir que los oscuros y los primordiales (o la manada de la tumba)
podrian estar relacionados, e incluso ser complementarios. Nombres
comunes que reciben estas criaturas son: "Ancestro", "El-que-entra-en-la-
tumba", "Enterrado-bajo-la-encruciiada" y "El-hombre-muerto-del-túmulo".

OSCUROS, el extraño pueblo oscuro


Los perros de Tíndalos habitan en el pasado remoto de la Tierra, cuando
Utiliza las caraaerísticas del cadáver ocupado, con INT O y POD O, y la vida normal no había avanzado más allá de los animales unicelulares.
suma las siguientes características y puntos de vida del oscuro: Moran en los ángulos del tiempo, mientras que otros seres (entre los que
caracL tiradas media
se encuentra el ser humano y el resto de la vida normal) descienden de
FUE n/a 1
las curvas. Este concepto resulta difícil de imaginar, y parece que sólo se
CON 3D6 1 0 - 11 emplea con respeao a ellos. Estas criaturas codician algo que poseen la
TA M n/a 1 humanidad y el resto de la vida normal, y pueden perseguir a sus víctimas
INT 2D6 7 a través del espacio y del tiempo para obtenerio. Además, son inmortales.
POD n/a O Su aspeao es desconocido, ya que quienes se encuentran con ellas
DES n/a 1
no suelen sobrevivir. De hecho, un perro de Tíndalos apenas se parece
Mov 1 PV 6
a un cánido, pero el nombre que se les da en esc relato resulta tan
El Guardián puede decidir que la descomposición reduce las sugerenie que es el que siempre se emplea para describirlos.
características del anfitrión con el tiempo, lo que obliga al oscuro a Dada su relación con los ángulos del tiempo, son capaces de
buscar otro cuerpo. El incremento en TAM se produce exclusivamente materializarse en cualquier rincón si sus paredes forman un ángulo de
en el peso, no en la altura ni en el grosor; el incremento en las demás \W o menor (las habitaciones de la mayor pane de las viviendas humanas
características es bioquímico, al derrochar el oscuro las funciones tienen rincones que forman ángulos de 90"). Cuando se manifiestan, lo
corporales de su huésped (de ahí el mito de que los enanos poseen una primero que aparece es una especie de humo que brota de la esquina,
fuerza sobrenatural). del que a continuación emergen la cabeza y el cuerpo de la criatura.
Ataques: Cualquier arma 75%, daño según arma.
Una vez un ser humano ha sido reconocido por un pero de Tíndalos,
Armadura: Ninguna. éste le seguirá a través de lo que sea ha.sta lograr alcanzarlo. Para averiguar
el tiempo que iraascurre antes de que la criatura llegue hasta .su presa,
Hechizos: Ninguno, pero puc-den paseer artefactos que. sin .ser mágicos,
les permiten abrir Portales, contaaar con criaturas de las Mitos, invocar hay que determinar el número de aftas entre el presente y el momento
niebla, vientos, etc., a discreción ciel Guardián.
del p;Lsado en que el perro de.scubrió al personaje. IXs' pués se divide ese
Habilidades: Discreción 90%, Equitación 75%, y cualquier cantidad de nümeix) entre cien milones para obtener las días que durara el viaje
habilidades que re.sulten apropiadas. temporal de este ser. Los perras de Dndalos suelen alxmdonar si .se les
Pérdida de COR: Ver a un oscuro cuesta 0/1D2 puntos de Cá>rdura, ahuyenta, pero por desgracia resulta Ixistanie difícil ahuyentara semejrinies
Otros nombres: Miri Nigri, Hijos de la Niebla de Fuego, enanos, elfos criaturxs. Quienes acudan en ayuda de la víctima también senín atacados.
negras. Afane, Korr. ATAQUES: Pueden hacer u.so de una zarpa o de su lengua p;ira
atacrar, pero no de las dos cosas en un mismo turno. Nonnalmenie
atacan con una de sus garras. Para detenninar de forma alc-.iioria cuál
.será el tipo de ataque que escoja la criatura, .se lira ID6. Con un resultado
Pí^rros Tíndalos de 1-4 us.ará una zarpa; con 5-6 la lengua.
Raza independiente mayor Estas criaturas esrán recubiertas por una especie de pus ;izulado.
"¡Son Jlacos _v sedientos! -gritó. (...) fin sus cuerpos Jlacos y Cuando la víciima es golpeadri por una zarpa, una gota de esta sust:incia
famélicos se concentra lodo el Mal del universo. En realidad no mucosa queda también .sobre la herida. Este pus está vivo y activo, y
estoy seguro de c]tw tuvieran cuerpo: sólo los vi un irtstanie ". causa daño a la víctima como si ésta hubiera ingerido un veneno de
—Fhank Bfi.knap UiNC, Los perros de Tindalas. POD 2D6; sufrirá esta misma cinticlad de d;ifto(2D6)c;ida tumo que la

BISTIARIO 8 7
sustancia pennanezca sobre su cuerpo. Para quitarla puede servir un seres humanos, no les agrada tocar ni que les loquen. Son una raza
trapo o una toalla, pero es necesario superar una tirada de DESxá- marina, desconocida en aguas dulces, y probablemente dispongan de
También puede enjuagarse con agua u otro líquido, y el fuego la muchas ciudades por todo el planeta, sumergidas bajo las olas. Una de
eliminará, pero la víctima perderá también 1D6 puntos de vida a ellas es Ahu-y'hola, frente a la costa de Comuallcs.
consecuencia de las quemaduras. Algunos profundos tienen relaciones con las seres humanos. Parece
Un ataque eficaz con la lengua perfora la piel de la víctima, formando que posean un monstruoso apetito carnal que les empuja a aparearse
un agujero que no sangra ni duele. La víctima no recibirá daño físico con humanos para dar lugar a híbridos de las dos especies, y quizás
alguno a pesar de su peculiar herida, pero perderá 1D3 puntos de POD esto se deba al ciclo reproductor de estas criaturas, del que poco se
de forma permanente. sabe. Es p>osible que los profundos sean adorados por aquellos humanos
con los que se entremezclan de manera regular, ya que los profundos
FERROS DE TÍNDALOS, los carroñeros del tiempo son inmortales (a no ser que se les cause la muerte de forma violenta)
c a r a c t tiradas media y, por tanto, también lo son sus descendientes hílsridos. Estos últimos
F U E 3D6+6 16-17 suelen habitar en remotos pueblos costeros.
CON 3D6-t-20 30-31 Los híbridos comienzan su existencia como niños de aspecto humano
T A M 3D6-r6 16-17 que se van afeando de forma gradual. No obstante, tras un periodo de
INT 3D6 17-18 varios meses, el humano sufre una monstruosa transformación a
P O D 7D6 24-25 profundo. La traasición tiene lugar normalmente a la edad de 1D20 +
DES 3D6 1 0 - 11 20 años, pero algunos individuos podrían sufrirla antes o después, o
Mov 6/40 volando PV 23-24 incluso sólo de manera parcial.
Bonificación media al daño: +106 Los datos de la Huciclopedla Clhulblaiia IN. del T.: De próxima
Ataques: Zarpa 90%, daño 106 + bd + pus. publicación en caslelland revelan que ios encuentros con profundos
lengua 90%, daño pérdida permanente de 1D3 puntos de POD. han dado lugar a los cuentos de marineros sobre las -sirenas», y que los
Armadura: Piel por valor de 2 puntos. Además regeneran 4 punios de romanos y los merovingios de Francia afirmaban que sus dinastías
vida por tumo a no ser que estén muertos. Las armas mundanas no gobernantes provenían de un cruce entre humanos y seres del mar,
tienen efecto alguno sobre un pero de Tíndalas, aunque las armas
encantadas y los hechizos causan daño completo. PROFUNDOS, humanoidcs branquíferos
Hechizos: Cada uno conoce al menas 1D8 hechizos a elegir por el c a r a c t tiradas media

Guardián. FUE 4D6 14

Pérdida de COR: Ver a un perro cleTíndalos cuesta 1D3/1D20 puntas CON 3D6 1 0 - 11

de Cordura. T A M 3D6-f6 16-17


Otros nombres: Perras de Tind'losi. I N T 2D6-f6 13
P O D 3D6 1 0 - 11
DES 3D6 1 0 - 11

profundos Mov 8/10 nadando PV 13-14


Bonificación media al daño: -1-104
Raza servidora menor
Ataques: Garra 25%. daño 1D6 l)d
"Tenían todos un color gris verdoso, con el vientre blanquecino. Lanza de caza* 25%, daño 1D6 -t- bd
La mayoría era de piel reluciente y resbaladiza, sus dorsos 'Arma que puede empalar
Jorobados estaban cubiertos de escamas. Sus figuras Armadura: Piel y escamas por valor de
recordaban vagamente a la antropoide, pero sus un punto.
cabezas parecían de pez, con unos ojos Hechizos: A discreción del
prodigiosamente saltones que no parpadeaban jamás. Guardián, los profundos con
A ambos lados del cuello les palpitaban las agallas. >> POD 14 o más conocen al
sus grandes zarpas tenían dedos palmeados. menos 1D4 hechizos.
Brincaban de manera irregular, unas veces P é r d i d a d e C O R : Ve r a u n
erguidos, otras a cuatro palas. Su voz era una profundo cuesta 0/1D6 pumos
especie de aullido o graznido (...) con todos los de Cordura.
malices de expresión que les faltaban a sus
Otros nombres: Hombres y
semblantes impasibles".
—H.P. Lovkcrakt, La sombra sobre Lnnsmoutb. mujcR's del mar, sirenas y tritones, demonios del mttr.

Los profundos son una raza anfibia que sirve


principalmenle al Gran Cthulhu y a los .seres
conocidos como l'adre Dagón y Madre Hidra. "Tomó al dragón, ¡a serpiente antigua, que es el
Atrapados en las iniemporales profundidades diablo. Satanás, y le encadenó por mil años. Le
del mar, sus extrañas y arrogantes vidas arrojó al abismo y cerró, .v encima de él puso
.son fríamente hermosas, increí un sello para que no extraviase más a
blemente crueles, y a loilo efecto . las naciones hasla lerminados los
inmortales. Se reúnen para mil años, después de los cuales será
aparear.se o para adorar al Gran sollado por poco tiempo".
Cthulhu, pero al contrario que los —Apocitlipsis 20, 2-3-

88 CTHULHU EDAD OSCURA


ios que, según se dice, infestan las aguas del lago de Hali en un
planela cércano a la estrella Aldebarán, en la constelación de Tauro.
la semilla estelar puede atacar con sus tentáculos o con las garras.
Cada tumo puede usar 1D4 tentáculos o una sola garra. El daño de los
tentáculos equivale a la mitad de la bonificación al daño de la criatura,
mientras que el de la garra equivale a la bonificación completa.

SEMILLA ESTELAR DE CTHULHU, sátrapas del durmiente


caract. tiradas media
FUE 2D6xI0 70
CON 3D6x5 52-53
TAM 3D6xlO 105
INT 6D6 21
P C D 6D6 21
DES 3D6 10-11
Mov 20/20 nadando PV79
Boniflcación meilla al daño: +11D6
Ataques: Tentáculas 80%, daño mitad bd.
Garra 80%, daño bd.
Armadura: Piel y grasa por valor de 10 puntos; regeneran 3 puntos de
vida por tumo.
En hebreo, 'satán' significa 'enemigo' en un sentido amplio, y no conlleva Hechizos: Cada uno conoce 3D6 hechizos.
la idea de un príncipe del Mal personificado. Los nabinas .solían referirse Pérdida de COR: Vera una semilla e.sielarcue.sia 1D6/1D20 puntos de
al diablo sólo como un símbolo de la maldad moral de la humanidad, y Cordura.
R-almente Seiiáii con mayúscula es una invención cristiana.
Ijs primeras versiones del Antiguo Testamento pre.sentaban
a Jehová (el señor del Universo) como vi üulco oriffen ele l)hoggoth§
¡odoclhienyt'lmal. La figura de Satán como personificación Raza servidora menor
del pecado (la serpiente del Génesis) es po.steriof al año
"Acpiellamaleahlecolumna de nigray/éidaindisc0icia
700 a.C. De hecho, el nombre de Satán puede referirse de pesadila, rezumando apretadamente contra las
a cualquier golremtinte despótico, así como a una
paredes del túnel, avanzaba (...). Un conjunto
deidad de los Mitos.
Un mosaico del siglo .sexto presenta a Satán informedeproto/dasmahurbujeanie. tenuemente
luminoso y con miríadas de efímeros ojos que
rodeado de un aum gloritrsti, una ttinica roja y se formaban y desvanecían constanlemenie,
alas de plumas. Su lenta transformación en un
como píistulas de luz verdosa, cubriendo
monstruo tuvo lugar a lo largo de muchas siglos,
completatnenie el frente que lenaba el
y fue coasecuencia de la propaganda cristiana. nine/ v que estaba a punto de abalanzarse
sobiv nosotrosafdaslando en su camino
a lasdesoladospittgñinosy ntsbalando
(¿stízlar sobre el reluciente suelo que. Junio
con sus congéneres, hahúi limpiado
d(2: Gthulhu aviesamente de toda clase de hasi i ra.
Raza servidora mayor Aún volvió a oírse aquel grito
"Permanecían sin salir de sus ultraterreno y burlón: •Tekeli-li.
moradas de piedra en ¡a gran ciudad Te k e i i d i - - .
de R'lyeh, amparados por ¡os —H.P. ioiroMíT, En las montañas
soriUegiosprotectores del omnipotente de la locura.
Clhuibu en espera de que llegase el día
de su gloriosa resurrección cuando las Los shoggoilvs están entre los moastmos más
estrellas f la tierra se conjuntaran honibles descritos por LovxtT.á. El ptupki Abdul
favorahiemetue...' Aihazred afirmó desesperadamente que no
—H.P. Lo\T-citAFT, La Llamada de quedaba ninguno de ellos en la Tierra, .s:ilvo en
Cibulbu. .sueños enloquecidos. A menudo se les encuentra
como sin ientcs de los profuntlas y otras raz;is, pues
Estos gigantescos seres octópodos parecen son criaturas anfibias, peto .son. en el mejor de los
versiones más pequeñas del propio Cthulhii. No lodos ca.sos, unos sirvientes reacios, que cida vez se vuelven
los habitantes de R'lyeh fueron atrapados cuando ésta más y más inteligentes, más y más rebeldes, y que imitan
.se hundió. Algunos viven aún en profundas fixsas bajo las c;icla vez mejor a sus amos. Lucharon a)nim sus creadores,
aguas de océano, donde sttn atendidos por los profundo.s. los antiguas, en una relxrlkin. Se omuinican del modo que
Otros sere.s parecidos a esta semilla moran en las estrellas, como deseen susamos, fonnanclo órganos especiales p;ini tal prop<»ito.

BESTIARIO 8 9
'(...) Lossil/osy los faunos, llamados comúnmente íncubos', se
exhibían desvergonzadamente ante algunas mujeres".
—^San AoiiSTlN, La Ciudad de Dios XV, 23

Los eruditos de los Mitos de Cthuihu creen que los trasgos son Gofnn
hupadgh Sbub-niggiiralb, los fieles favoritos de la Cabra Negra de los
Bosques que han sido devorados de modo ritual por la diosa y después
vomitados, •transformados».
Se suele considerar a los trasgos (del griego tragos, 'cabrón') criaturas
pequeñas, pero pueden crecer y tomar la naturaleza de un animal e
incluso del viento. Tienen formas fluctuantes, piel negra brillante y
manos con ganas, y reciben nombres distintos dependiendo de la zona
en la que se les encuentre. Los trasgos suelen vivir en minas y bosques
encantados, roban niños, cocinan comida envenenada que intentan
vender a los humanos desprevenidos, asaltan a ios viajeros
desventurados, y son aficionados a depravaciones innombrables. En
Cuando se encuentra flotando en un medio líquido, un shoggolti ocasiones se presentan en grandes grupos. Pueden luchar con palos
es, aproximadamente, una esfera de unos cuatro metros y medio de nudosos y todo tipo de armas improvisadas.
diámetro. En combate, puede cubrir un área de veinticinco metros Los trasgos conocen rituales colectivos llamados 'Círculos purpúreos'
cuadrados. Todos aquellos que se encuentren en el interior de esa zona que rasgan el tejido del espacio como un portal místico transitorio, el
serán atacados por separado, y cada uno necesitara obtener un éxito en cual les permite viajar hasta lugares distantes. Se sabe que a veces han
una tirada de FUE contra la FUE del Shoggoth en la Tabla de Resistencia permitido que ios perros de Tíndalos utilicen estos círculos para entrar
para no ser absorbido. Si la criatura ataca a más de una víctima a la vez, en nuestro mundo.
deberá dividir su FUE entre todas ellas. Todo aquél absorbido al Interior
de un shoggoth sólo podrá defenderse si su jugador otniene en IDIOO TRASGOS, ei millar de retoños
un resultado igual o inferior a su FUE. Las victimas inmovilizadas en el caract. tiradas media
interior de un shoggoth pierden cada tumo tantos puntos de vida como IFUE ID20 1 0 - 11
la IxtniRcación al daño de la criatura. Podría decirse que este daño es CON 1D20 1 0 - 11
causado por las fracturas, el apla.stamiento y la succión. TA M 108 4-5
INT 406 14
SHOtJGOTHS, fétidas iridiscencias POD 1O20 1 0 - 11
c a r a C T. t i r a d a s m e d U DES 2020 21
niE 18D6 63 Mov 8 PV7-8
CON 12D6 42 Boniñcaclón media al daño: -104
TA M 24D6 84 Ataques: Armas improvisada.s 25%, daño de 103 a IDó.
INT 2D6 7 Armadura: Sin armadura natural.
P O D 3 D 6 1 0 - 11 Hechizos: la mayoría de los trasgos conocen al menos un conjuro
DES 1D6 3-4 además de Deformar el cuerpo. Transición espectral y Crear portal místico
Mov 10 rodando PV63 (los 'círculos purpúreos').
Bonificación media a] daño: +8D6 Habilidades: Discreción 70%. Ocultarse 90%.
Ataques! Apla.stamiento 70%, daño bd. Pérdida de COR: Ver a un trasgo cuesta generalmente 0/IO6 puntos
Armadura: Ninguna, pert> (1) los ataques con fuego y electricidad sólo de COR, aunque un ejemplar especialmente atominable puede ocasionar
causan mitad de daño; (2) las armas Rsicas, como las de cuerpo a mayor pérdida.
cuerpo, sólo causan un punto de daño, empalen o no; (3) el shoggoth Otros nombres: Ousii (demonios), silvanos (espíritus de los bo.sques),
regenera dos puntos de vida por tumo. scítraw (gritones), faunos, sátiros, pilosos, ínculws, etc.
Hechizos: Normalmente ninguno.
Pérdida de COR: Ver a un shoggoth cuesta 1D6/1D20 pumos de
Cordura-
Vagabundos dim^^nsionalí^s
Raza independiente menor
Trasgos 'La gigantesca y blasfemaJoma de aquella cosa, no del lodo la de
Raza servidora menor imsimio ni tampoco la de un itv^ecto, seanastralxi en su dirección.
"Peropuede que te leves un huensitsio esta noche, cuando nos La piel le colaba suelta sobre el esqueleto, y su rudimentaria y
veas desnudos. Hemos bajado hasta su casa, a una región que arrugada cabeza de ojos moribundos se balanceaba de lado a
"O le describiré, y para vivirpormás tiempo hemos tenido que lado como la de un borracho. Sus uñas estaban extendidas desde
que cambiar. Probablemente hayas oído algo al re^xcto, pero las garras abiertas, y el cuerpo entero se tensaba con una
de un modo diferente: ¿te suenan los retoños de la Cabra Negra? malevolencia asesina, a pesar de su total/alta de expresión facial".
¿Los Gof nn hupadgh Shiib-niggurath? Pero las dríadas y los —H.P. Lowcrai-t y Hazki. Hfai.d, Horror en el museo.
faunos y los sátiros son muy distintos de las descripciones
clásicas, asi que no le pienses que estás preparado Se sabe poco acerca de estos seres aparte de su nombre y la descripción
—Rah-sky Campuhí, lie Moon lens. de su piel- Se supone que son entidades c-apaces de caminar entre los

90 CTHIILHU FDAD OSCURA


planos y mundos dd universo, pasando poco tiempo sacrificios a espíritus de la naturaleza). Los espíritus más
en cada uno de ellos y dedicándose a vagar de poderosos (POD 10 o más) poseen "nombres
uno a otro. En ocasiones sirven a algún Dios auténticos' secretos por los que pueden ser
Exterior o Primigenio. Pueden abandonar un convocados, y normalmente residen en el limbo, fuera
plano a voluntad, siendo éste un cambio que se de nuestro mundo material.
advierte porque la criatura comienza a brillar y ' *) El Guardián debería crear cada espíritu para
desaparecer. Llevar a cabo esta transición les cuesta que enajara en las circunstancias de la aventura.
cuatro puntos de magia, y lardan un tumo de combate en
completarla. Durante ese tiempo es posible atacarlos sin
que ellos puedan defenderse.
Ataques espirituales y posesión
La mayoría de los espíritus incorpóreos
Los vagabundos dimensionales pueden llevarse^
consigo objetos o seres vivos hada otra dimensión cuando poseen de modo natural la capacidad de
iniciar un combate espiritual. Un observador
desaparecen. Para que el objeto o ser lleve a cabo la
transición, el vagabundo'debe tenerlo cogido con sus podría vislumbrar al espíritu desgarrando,
rodeando o atacando 'físicamente- a la víctima.
garras y gastar un punto de magia adicional por cada
diez puntos de TAM del mismo. Aquellos objetos o Combate espiituaL Es un proceso mediante
el cual un espíritu ataca y trata de drenar
personas perdidos de este modo no vuelven a ser
vistos jamás. puntos de magia de la víctima, que puede ser
otro espíritu incorpóreo o un espíritu dentro
de un ser vivo. A su vez, la víctima
VA G A B U N D O S DIMENSIONALES,
malignos asesinos puede devolver el ataque.
caract. tiradas media
Cada uno enfrenta sus puntos de
FUE 2D6+12 19 magia contra los del oponente en la
CON 3D6+6 16-17 Tabla de Resistencia. Se tira IDIOO
TA M 2D6+12 19 para cada oponente de manera
INT 2D6 7 simultánea. Los que tengan éxito en esta
POD 3D6 1 0 - 11 ... tirada reducen los puntos de magia de su
DES 3D6 1 0 - 11 ^ oponente en 1D3; ambos bandas pueden tener
éxito. Con una tirada fallida, no hay efecto.
Mov 7 PV 18
Boniflcación media al daño: +1D6
El combate espiritual continúa hasta que uno de los bandas queda
reducido a cero puntos de magia. Cuando un .ser vivo pierde todos sus
Ataques: Garra* 30%, daño 1D8 + bd
'Pttede atacar con ambas garras a la vez y a ¡a misma DES. puntos de magia, se desmaya y el espíritu atacante puede utilizir el
Armadura: Piel grue.sa por valor de tres puntos. siguiente tumo de combate para poseerlo. Cuando un espírim intx)rp<)feo
Hechizos: Un vagabundo conoce un hechizo por cada punto de INT pierde todos sus puntos de magia, su oponente puede utilizar el .siguiente
tumo de combate para atarlo a su ser\ ido. Si no tiene lugar ni la posesión
por encima de 9- ni la atadura, el combate termina. Un espíritu denotado debe regre.sar
Pérdida de COR: Ver a un vagabundo dimensional cuesta O/IDIO puntos
de Cordura.
al limbo (o al lugar del que provenga) durante al menas un día. Una
criatura derrotada permanece incoasciente ha.sta que recupero al menas
un punto de magia de forma natural.
• Si un espíritu pierde todas sus puntos de magia, se disuelve en un
tumo y no puede volver a tomar forma durante un día.
• Si un espíritu pierde todo su POD, se de.svanece para siempre.
• Si un humano pierde todos sus puntas de magia, cae inconsciente
hasta que recupere al menos uno.
• Si un humano pierde todo su POD, bien muere o bien .se queda
0§píritüs y como un -vegetal- hasta que se le pueda volver a subir el POD,
según decida el Guardián.
Posesión: Si el espíritu atacante consigue que .su víctima pierda todos
criaturas del limbo sus puntas de magia, puede utilizar el siguiente tumo para poseer su
cuerpo. El espíritu poseedor somete la identidad natural de la víctima,
"Lasaimasson inmortales, y existe otra vida para los muertos'. y el poseído puede verse obligado a hacer lo que sea. como proporcionar
—DionoRO DE SrauA, V, 28. información, lanzar conjuros, atacar a inocentes, etcétera, hasta que el
espíritu poseedor abandone ,su dominio sobro él. Un espíritu que posea
Los espíritus son inmateriales e invisibles (sólo tienen puntuaciones de a una criatura sólo puede ser desalojado mediante ataques mágicos
INT y POD) y no pueden interaccionar con los objetos físicos, aunque (Volver incorpóreo. Expulsar) o por la pérdida de tcxlas sus puntas de
sí pueden iniciar un combate espiritual. Pueden caminar por el aire tan magia durante otro combate espiritual.
fácilmente como por el suelo, y son inmunes a todo daño físico, LOS FANTASMAS son las almas de las muertos. Pueden tomar
enfennedad y veneno. Los espíritus son esencialmente inmortales, y su aspeaos muy distintas, desde la forma exacta de la petsona o animal
carácter suele ser extraño e impredecible. muerto hasta una mera .sombra. Los fantasmas suelen estar ligadtxs a un
En los países paganos, los mortales suelen reverenciar o adorar al lugar en panicular, y parecen halx-rse creado por emtKiones de.enoniie
menos a un tipo de espíritus (por ejemplo, el culto a los ancestros o las interusidad experimentadas en el momento de la tmierte, como miedo.

BESTIARIO 91
atacante sobre la víctima y eliminándola
instantáneamente de la vista".
—H.P. Lovfcraft, DelMásAllá.

"No creo que Pos perros de TindalosI leguen basta aquí,


pero debo tener cuidado con los doeis porque acaso puedan
ayudarles a pasar. También los ayudarán los sátiros y
éstos pueden avanzara través de los círculos purpúreos".
—Frank Brlknai- Lono, Lospcrros de Tíndalos.

"... Los diminutos y carnívoros doeIs, que habitan en


una dimensión inhumana amortajada en nocturnidad
y caos..."
—Frank Bkuínap Long, Lovecrafl: dreamer on the
nigbtslde.

En el limbo, los misteriosos doeIs son innumerables. Algunos


sabios incluso conjeturan que pueden ser ellos quienes
deseo o iocura. Algunos poseen poderes adivinatorios y otros disponen
conformen la niebla innominada que impregna ese plano, aunque en
de aptitudes innatas que reproducen ios efectos de algunos hechizos.
Hechizos: Augurio, Catuaralalma, Cautivar, Entusiasmo, Furia, Miedo realidad es un tema irrelevante, puesto que no hay modo de interactuar
con ellos en el limbo.
y/o Nublar la memoria; en ocasiones uno de Bendición/Maldición
(característica) o (categoría de habilidad).
LOS ESPÍRITUS DE lA NATURALEZA son personificaciones de Arrebatar el cuerpo
todos los poderes de la Madre Natura. Sus personalidades y aptlntdes Cuando una -escuela* de doels ataque a un ser vivo material, incluyendo
vienen dadas por su relación con la naturaleza: bosques, tierra, aire, uno de su propia especie, enfrenta el total de puntos de POD de los
agua, fuego, mar, ríos, enfeimedades y demás. Cada espíritu natural atacantes contra los de la víctima en la Tabla de Resistencia. Si vencen,
deberra conocer al menos un hechizo relacionado con su fiindón. Estos los doels -roban* 1D3 puntos de una caraaerística corporal de la víaima
seres a menudo están ligados a un rasgo especffíco de la naturaleza, (FUE, CON, TAM o DES), y se vuelven parcialmente corpóreos. Por el
como las dríadas a su árbol, las náyades a su fuente, las oréadas a su contrario, si fracasan en el enfrentamiento son ellos los que
monte, tac.Hechizos; Luz de luna, Envenenamientosanguíneo, Fuente colectivamente pierden 1D3 puntos de POD.
de poder. Aliento de la muerte, Sanarjlo Vientos de la desolación. La apariencia general de un doel materializado es la de un ser
LA MANADA DE LA TUMBA está formada por servidores traslúcido, grisáceo y más fluido que sólido. Los detalles específicos
menores de Yog-Sothoth, y normalmente reside en el limbo. Sus (como ojos, bocas, antenas o tentáculos) se dejan en manos del Guardián.
componentes poseen los cuerpos de otras criaturas para poder así En cuanto a la víctima que se disuelve, en una primera fase las funciones
entrar en nuestro mundo y alimentarse de los ocupantes de las corporales se ralentizan. Después (cuando una característica baja a menos
tumbas. Consulta más abajo. de la mitad de su puntuación original) el cuerpo pierde densidad
LOS DOELS son misteriosos seres que abarrotan el limbo. En nuestro gradualmente y se hace cada vez más borroso y gelatinoso. Finalmente,
mundo tienen la desagradable capacidad de <lisoíver. las formas de cuando todas las características están a dos o menos, el cuerpo no es
vida materiales. Consulta más abajo. más que una aparición, y finalmente se disuelve en la nada, liljerando
LOS PRIMORDIALES son poderosos espíritus citados en el su espíritu (corcserva INT y POD y EDU, se mueve a la mitad de su
Necronomicón, que comparten con Yog-Sothoii el Abismo Final "entre PCD, consulta la sección de espíritus). Este proceso, aunque
las esferas". Consulta más abajo. curiosamente indoloro, es muy agotador y cuesta 0/1D6 puntos de
LOS ANCIANOS son primordiales divinos que cumplen las órdenes COR para la primera fase, O/IDIO en la segunda, y otros 0/ID4 en la
de Yog-Soihoth. Con.sulta más abajo. transformación incorpórea final.
Reducir a cero los puntos de vida de un doel parcialmente
materializado no lo destruye, simplemente le devuelve a su forma
DoíZ:!© espiritual original. Sólo existe una defensa eficaz contra ellos: su -visión-
Raza independiente se basa en el movimiento, así que si uno se queda totalmente quieto,
"■liniiánetntieiue, noté algo así como una corriente de aire no pueden ni -verlo- ni atacarlo.
frío i}ue paso junto a mí, al parecer en dirección al ruido
distante. (...) ¡Jn momento después, sentí pasar unos seres DOELS, los Devoradores de Carne
enormes y animados, unas veces rozándomey otras caminando INT colectiva 1
o deslizándose sobre mi cuerpo supuestamentesóHdo.(...)Scd?re PCD +1 por cada doel presente
todo, entre las entidades vivas había negrísimas y gelatinosas Mov igual a la mitad de DES, volando (mínimo 1)
monstruosidades (...) Estaban presentes en repugnante PV igual a (C0N+TAM)/2
profusión, y para horror mío, descubrí que se superponían, Esquivar DESx5.
que eran semifluidas y capaces de penetrarse mutuamentey Otros nombres; Ninguno.
de atravesar lo que conocemos como cuerpossólidos. No estaban Ataques: Arrebatar el cuerpo, daño especial (consulta arriba)
nunca quietas, sino que parecían moverse con algún propósito Mordisa) (DE.Sx5)%, daño 1D6 por cada 16 puntos en (FUE+TAM),
maligno. A veces se devoraban unas a otras, lanzándose la redondea hacia arriba.

92 CTHULHÜ EDAD OSCURA


Armadura: Ninguna, pero son Indesiructibles en forma incorpórea. la confinan al pueblo o área donde han aparecido. También lo usan pata
Hechizos: Ninguno. dividir a los grupos numerosos de enemigos, de modo que puedan
Pérdida de COR: Contemplar la materialización de un solo doel cuesta atormentarles por separado. Mientias algunos miembros de la manada
1/1D3 puntos de Cordura. usan este sistema para desconcertar a sus oponentes, los otros alertarán
a sus aliados humanos de la presencia de intrusos.
Las estatuas: Cuando no están ocupadas por la manada, estas
Manada de la tumba estatuas especiales tienen tantos puntos de vida como su TAM, y tres
puntos de armadura; las armas que pueden empalar sólo les hacen la
Raza servidora menor mitad de daño. La manada de la tumba cruzará automáticamente a esta
"De improviso, surgieron del fondo unas formas vivas, dimensión si sus estatuas son manipuladas.
borrihiemenle blancas, gelatinosas, que avanzaron, a salios
grandes y torpes, hacia el primer plano de la escena. (...) como MANADA DE LA TUMBA, Los que Acechan en el Umbral
en un sueño, vi saltar aquellas formas horrendas por entre En forma insustancial sólo tienen INT y POD; el resto de valores se
las estatuas, y vi cómo se diluían los contomos de aquellas usan cuando ocupan una estatua.
estatuas y cómo empezaban a moverse. caracL tiradas me<Ua
Entonces, rápidamente, una de aquellas FUE* 2D6+6 13
horribles criaturas se abalanzó sobre mi, y CON* 3D6 1 0 - 11
sentí que algo frío como el hielo me tocaba en TA M * 2D6+6 13
una pierna". INT 3D6 1 0 - 11
—J. RAM.SKY Cami'ueu, Lo iglesio de High Street POD3D6+6 16-17
DES* 2D6 7
La manada de la tumba tiene contactos con la Tierra Mov6 PV12
mediante cieñas tumbas y criptas (a las que tienen •Sólo en forma de estarna.
acceso desde el limbo) donde se alimentan de las Bonificación media al daño: +1D4 (sólo en forma
excrecencias extradimensionales de los muenos. En
de estatua)
estas tumbas los fieles de Yog-Sothoth colocan
estatuas especiales, con forma entre humanoide y Ataques: Normalmente ninguno, aunque en forma
de estatua los miembros de la marada pueden hacer
crustácea, para que sirvan de cuerpos a la manada presas u otros ataques físicos. En ese estado, tienen
de la tumba en este plano. una puntuación de ataque de (FUE+DES)%, y el
Los Portales de la manada a nuestra dimensión daño equivale a su bd.
se activan cuando hay un ser vivo cerca de la Armadura: En su forma natural, la manada es
entrada de su tumba. Entonces, los miembros de inmune a todo daño que provenga de armas fisicas
la manada entran de inmediato en las estatuas
sin encantar. Cuando ocupan una estatua reciben
especialmente preparadas, para atacar a los el daño normal, aunque tienen tres puntos de
intrusos y darse un banquete. armadura.
Posesión: Si algún miembro de la manada no Hechizos: Normalmente ninguno.
tiene una estatua disponible, puede intentar poseer Pérdida de COR: Ver la forma namral de estos
a un humano que se encuentre en la tumba seres cuesta 0/1D6 puntos de Cordura. En cuanto a
tocándole y venciendo en un enfrentamiento de las estatuas que usan, 0/1D3 por verlas cuando están
POD contra PCD en la Tabla de Resistencia. Si la
víctima se ve dominada por el alienígena, debe sacar vacías, y 1/1D6 cuando están habitadas.
Otros nombres: Ninguno.
POD o menos en IDIOO para no perder el
conocimiento. Tanto si el infortunado -huésped» se
desmaya como si no, el miembro de la manada
usará su cuerpo para ir a la tumba a alimentarse. Si primordialízs
está consciente, la víaima debe tirar Cordura y Raza servidora mayor
perder 1D3/2D4 puntos por participar en un festín necrófago. Cuando "(Sentía) un batir de alas enormes y como elgoiyeo o murmullo
la comilona termina, el miembro de la manada abandona a su anfitrión de unos seres ignorados en la Tierra y eti el sistema solar. Miró
temporal y vuelve al limbo, dejándole por lo demás ileso. hacia atrás, i' vio, no una entrada sólo, sino una inullitud de
Plegamiento espacial: Una habilidad exclusiva de la manada puertas, en algunas de las cualesclamahan cienos Formas que
de la tumba es su capacidad de plegar o reordenar el espacio en él procuró no recordar ".
pequeñas regiones (esto sólo lo pueden hacer cuando están en su —H.P. lovKCRAiT y E-H. Price, A través de ¡aspuenas de la
forma natural sin .sustancia), al precio de un punto de magia por llaiv de plata
plegamiento. Esta deformación del espacio actúa como el hechizo
de Crear portal místico, y consume un punto de Cordura y otro de "Los Primordiales fueron, los Primordialesson. y los Prinwnliales
magia de cualquiera que atraviese la zona. Cada una de ellas afecta serán. No en los e^xiciosque conocemos, sino enlreellos(...> Por
a sólo una víctima, aunque ésta no se librara de la deformación Su olor en ocasiones pueden los hombres saber que andan cerca
espacial hasta que .saque PODxl o menos en IDIOO. pero de Su semblante ningún hombre conoce, salvo sólo por los
Este plegamiento .suele tener un alcance de menos de ocho ra^os de Aquellos que han engendrado en la bumanUlad: ,)• de
kilómetros, y la manada lo suele usar para devolver repetidamente a esos hay también muchos lipos. difiriendo eti aspecto desde el
una víctima a la tumlxi o a algún lugar similar; en oaisiones simplemente más puro espojo del ser humano a esa forma sin imagen ni

BESTIARIO 93
siempre "no en las esferas que conocemos, sino entre ellas",
s r en el Abismo Final que llena Yog-Sothoth. Los primordiales
intervienen en los asuntos humanos de cuando en cuando.
Muchos relatos cuentan cómo procrean con las hijas de los
hombres y engendran una descendencia monstruosa, como
los hombres lobo (en la Edad Oscura, las mujeres tenían que
cubrirse el pelo en las iglesias para "no tentar a los ángeles"),
y también refieren cómo revelaban a los hombres
conocimientos prohibidos.
En ocasiones, Yog-Sothoth el Destructor envía a los
primordiales a que tomen pane en batallas, extiendan el caos
y atrapen las almas de los caídos. Estas criatunis normalmente
se introducen en nuestro mundo tras la puesta de sol, al abrigo
de la oscuridad, y parecen preferir los lugares desiertos.
Los demonios babilónicos y griegos, los shayatin y jinn
árabes (hechos de "fuego sin humo"), los ángeles del Antiguo
Testamento, los elfos escandinavos, los mensajeros del Otro
Mundo de Ixs culturas celtas y germánicas... Todos ellos
encajan con la definición de primordiales.
sustancia que son Ellos. Caminan sin ser vistos y mancillan Esta raza puede ser adorada directamente por los humanos, pero lo
aquellos lugares solitarios donde se han pronunciado las Palabras normal es que estos cultos sean de poca importrincia (por ejemplo, las
y se han vociferado los Ritos basta legar a sus Épocas. E¡ uiento ofrendas que se dejan para los elfos). Sin embargo, existe una secta
gime con Sus voces, y la tierra murmulla con Su consciencia. germánica de fieles de los primordiales (los Armónicos) que es muy
Ellos retuercen el bosque y aplastan la ciudad, y pese a ello ni el peligrosa y cuyos miembros, de piel blanca, proclaman su pureza y
bosque ni la ciudad pueden ver la nwno que les castiga". superioridad sobre todos los demás, y usan la cruz gamada como su
—Nccronomicón. símbolo (conocida hoy día también como esvástica) \N. del T: Inspirado
en ta pseudomitología creada por ¡os nacionalsocialistas alemanes, y
"ILas langostasi tenían sobre sus cabezas como coronas
que se basaba a su vez en los hermiones. una antigua tribu germánica].
semejantes al oro, y sus rostros eran como rostros de hombres: y Los primordiales poseen 'nombres auténticos' secretos por los que
tenían cabellos como cabellos de mujer, y sus dientes eran como
de león. (...) Por rey tienen sobre sí un ángel del abismo, cuyo pueden ser convocados.
nombre es en hebreo Ahaddón (Destrucción) y en griego tiene PRIMORDIALES, Los que Eligen a los Caídos
por nombre Apolyon (Destructor)". caract. tiradas media
—Apocalipsis 9, 7-11. INT 506 17-18
PCD 406+1 15
"Los iLvelcyrges tienen el poder de escogerá los caídos (■..) Todo
es siniestro de ver. una nube de sangre se mueve contra el cielo, Mov igual al POD (volando)
el aire se lena con ta sangre de los hombres, y las mujeres de ¡a Ataques: Robar la vida permanente (de 103 a 106 de POO) [A', del
T.: Ha desaparecido la explicación en la edición de Chaosium. Hela
guerra cantan su canción
aquí: Robar la vida hace que la víctima envejezca y se consuma.
—Saga de Njal. Para ello enfrenta los puntos de magia del atacante contra los del
Li mayoría de las mitologías humanas menciona la existencia de una defeasor en la Tabla de Resi.stencia: si vence el e.spíritu, arrebata 103
raza de seres que hacen de intermediarios entre los hombres y los puntos de POD a la víctima; pero si .sale derrotado, es él quien pierde
dioses. A pesar de los muchos nombres que reciire esta especie, casi 103 puntos de POD. Dependiendo de la potencia del atacante, e.sta
todas las descripciones dibujan una imagen, inquietantemente pérdida puede variar entre 103 y 1D6 puntos, y ser temporal (un día)
consistente, de lo que el Necmnomicón llama ~lo.s primordiales". No se o permanente. Otras versiones de robar la
deben confundir con los primigenios; como de nuevo explica el vida son Ajar miembro, que provoca
Níxnmomicón-. "Kl Gran Cthuihu es .Su pariente, pero .sólo puede que alguna parte corporal se
Divisarles vagamente". marchite y se .seque (pérdida de
I.os primordiales .son e.spiritus que sirven a Yog-Sothoth. Son CON); y Lavar el cerebro, que
invisibles, pero a veces se manifiestan con un aura de luz que les hace funde la inteligencia (pérdida de
brillar como estrellas. Realmente, estas criaturas pueden aparecer como INT). Las víctimas de estos
todo tipo de infaustas figuras fantasmales, de.sde precúxsas doncellas ataques pierden ;idemás 0/1D3
resplandecientes a espantosos seres femeninos con alxs doradas y garras puntos de CORI.
broncíneas. Algunos informes también aluden al olor que les acompaña. Armadura; Ninguna, pero las armas
Ix)s primordiales tienen la capacidad de moverse muy rápidamente, e físicas no pueden dañarles.
incluso (como algunos afirman) de .ser ubicuos. Hechizos: Cada primoalial conoce al menos IDIO
Ix)s primordiales son innumerable.s, desconocen las conceptos del hechizos, entre los que siempre se incluyen Cantar a
bien y el mal, y caminaron sobre la Tierra mucho antes de que el las almas y Furia.
hombre lo hicieni. fin aquel entonces, los primordiales utilizaban el Pérdida de COR: Cuesta 1/lDlO puntos de COR ver
linilro para viajar por el universo, y lo reverenciaban. Hoy vagan por la trastornada belleza y el deslumbrante respUmdor de

94 CTHULHU i;i).\D OSCURA


un primordial, así como escuchar su fantasmal ulular. La locura se
manifiesta mediante parálisis y catatonia.
Otros nombres: Demonios, elfos Cresplandecienie.s'), jinn ('ocultos'),
ángeles (por eiemplo los serafines: 'Incandescentes', 'Ciiídos', "vigilantes'),
woelcyrges (vulquirias), mujeres-pájaro, las parcas (hadas), furias,
gorgonas, arpías, las que ahogan, etc.

f)íz;i(iad(z§ á?. los Mitos


fíneianos
Dioses exteriores
'Al peifilane más. lomaron un mayor parecido conel hombre,
aunque Carter sabía que no podían ser hombres. Sobre sus
cabezas tapadas llevaban unas mitras altas de inciertos colores.
(...) Entre los repliegues desús tupidos velos aparecían unos
cetros largos cuyvspomos esculpidos representaban un misterio
grotesco y arcaico
—H.P. LovKCRAhTy E.H. Price, A través de las puertas de la
llave de plata

Los Ancianos no son nunca adorados, aunque los hechiceros y los


aventureros interesados en viajar a otros tiempos y lugares les buscan
con afán. Los Ancianos son los espíritus de doce criaturas a las que se
permitió cruzar el Último Portal, guardado por Tawil at'Umr, y pasar >'''
al Abismo, donde fueron transfiguradas en primordiales divinos
(consulta la sección correspondiente). Estos seres moran en un
poderoso templo (El Salón de los Caídos) más allá del tiempo y el
espacio, en el limbo. Los Ancianos son percibidos como formas poco
definidas y cubiertas, y la locura y la destrucción total aguardan a
todo aquel que ose ver a un Anciano de.stapado. Primigenio
Los Ancianos lo conocen todo, y se comunican por telepatía. Pueden "Airasirándose por todos lados, hasta la mismísima linea del
convertir en realidad los sueños de las personas o enviar a las soñadores círculo pintado con tiza, vino el Ser. un muro brillante ,)■
a otros tiempos o lugares. Estos seres no son ni buenas ni malos, y lo tembloroso de sustancia gelatinosa en la que se abrían muchas
mismo darían la bienvenida y ayudarían a las que se lo merecieran, bocas _v otras tantos ojos miraban monstruosíimenle. Este ertt
como de.struirían a un intruso imprudente. Biigg-Sbash. El que Asfixia, el h'egro. El que Llena el Espacio
(...) Los ojos estaban (...) más allá de toda descripción. pen>
ANCIANOS, el Oltlmo Portal peor aún eran las bocas. .Succionando y silbando con gruesas
caract. tiradas media labias viscosos, las bocas hríllaluiu .v parloteaban ,i' de tan
FUE n/a n / a glotones orificios surgían los/xirloleos lunálicí>s de la canción
CON lDlOO+100 ISO-ISI alienígena, la canción de Bugg-Sbash
TAM .306-^9 19-20 —Hkias LcMin, VrekissofBugg-Shash
INT 2D10-H7 28

POD SD10-r20 47-48 A Bugg-.Shash no se le contK-e ningún culto org.iniz;ido. En lugar de


DES 2D10-H0 21 e.so, lo busc-an ilemenies y hechiceros solit:irias pan rc-ali/ar crfmcnes
Mov 2*5 (planeando)PV BS-Sfi o venganzas macabras. IIn:i ve/, convocado a la lierm. el primigenio
Ataques: Toque 100%, daño transporte o destrucción. concentra todos sus esfuerzas en atrapar a .sus víctimas. Es a-luctanie a
Armadura: Ninguna, pero sólo las amias mágicas y encantadas pueden cumplir las óalencs de su invocticlor. y atacará de inmediato a cualquiera
dañar a un Anciano- que le provoque a no ser que .se le a-tenga con un pentagrama tlinijado
Hechizos: Los Ancianos concKen todos los hechizos. en el suelo (encaniatlo de modo espc-ciai) el tiempo suficiente pani
Pérdida de COR: Ninguna cuando están cubiertos, IDiO/iDlOO .si se entregarle una víctima como sacrificiu. Si se caa-ce de alguno de estos
revela su verdacler.i forma. dos elementos, el convocante sufre el ataque de Bugg-Sluish.
Otros nombres: Ninguno I.N. del T.: Llamados arcaico.^' en el Este ser es a-pelilo por la luz. por lo que sus i'íciima.s .senaLiias
Compendio de Monstruos) e.stán relativamente seguras tiurante las hor.i.s dium:is. Sin emixirgo. en
Este primigenio ataca envolviendo a sus víctimas y después dándoles
su «beso». Cuantas más criaturas tome, menor será su deseo y menos
eficaz el ataque: por cada víctima después de la primera, las posibilidades
de rodearla con éxito se reducen en diez percentiles. Lis víctimas
rodeadas sólo pueden escapar si superan la PuetTa de Bugg-Shash con
la suya propia (si tiene a más de una criatura envuelta a la vez, debe
dividir su FUE entrc todas ellas). El Ix'so llega una vez la víctima ha
sido envuelta con éxito, e inunda la garganta del infortunado de cieno
(se aplican las reglas habituales por asfixia).
Sólo se puede expulsar a Bugg-Sha.sh reduciendo sus puntos de
vida a cero, o con un conjuro que únicamente aparece en el Cthaat
AquadUigi'u y el Secrommicón\N. del T: Ojo, en et capitulo de! Grimorio
sálase menciona el hechizo de llamada]. Aunque la luz le ahuyenta, no
le expulsa realmente.
Parece ser que este primigenio tiene cierta relación con el dios
exterior Yibb-Tstil, y ambos son mencionados como "parásitos de los
primordiales" en el Clhaal Aqiiadiiigen.

BUGG-SHASH, El que Viene con la Oscuridad


FUE 50 CON 45 TA M 6 5 INT15 POD 25
DES 10 Mov 06 PV 55
Bonificación al daño: -t^6D6.
Ataques: Envolver 60%, daño bd o presa. Beso, automático con víctimas
envuelta.s, daño por asfixia.
Armadura: Ninguna, pero sólo las armas encantadas o mágicas, el
fuego y la electricidad le causan daño. Frío, ácido y armas sin encantar
son inijtiles.
Hechizos: Los que desee el Guardián.
Pérdida de COR: 1D6/ID20 por ver a Bugg-Shash, y 1/1D6 por
contemplar a sus esclavos muertos vivientes.
Otros nombres: El Negro, el Devorador, el que Asfixia.

Cthuihü
Primigenio
"Un monsínio depeiftl difusamente antropoide, pero con una
cabeza parecida a ¡a de un ptdpo cuya cara fuera ttn montón
detentáculos, cuerpo escamoso y de aspecto elástico, imponentes
parras en las extremidades anleríoresyposteriores. _v unas ¡arpas
y estrechas alas en la parte trasera. Aquella fipura (...) tenia un
cuerpo un tanto ahotapado (...) apareció aquel rezumante Ser
y, a tientas, introdujo su peUuimm y ivrdosei inmensidad
corjfwim//Mir cutre la oscura puerta.
—H.l'. LtrvKCRAiT, Im Llamada de Cthulhu
cuanto entren en una /«na de oscuridad, Dugg-Slia.sli aparecerá de
inmediato. Una vez Invocado, no regresará a su inhumana guarida hasta IrV. de! T: Fsta sección sobre Qhidhu es posterior el texto de Chaosiumy
que haya alcanzíido y matado al mentxs a una vítima, ya .sea la per.sona amplia ta mención del Levíatán que aparece at comienzo del capitido,
Iruscada, tr posiblemente el invocador. para presentar al prímipenio al estilo deLa Llamada de Cthulhu, pero
Hugg-Sliash tiene la capacidad de animar los cadáveres .sumergiéndolos atin más invencible si cabe]
en sus vj.scosas .seca-ciones. Estos inuenos vivientes están Ixijo su completo Cihulliu (o el levlalán, cxrnio es llamado en las Escrituras) es uno de
control hasta que ,se:i expulsado de manera pennanente, o hasta que se los -gigantes* cjue "cayeron de k»s cielos" cuando el eraos primordial aún
can.se de ellos y ¡es deje morir. Un no-muerto esclavo de Hugg-.Shash reinaba sobre la Tierra. Si hemos de creer el Apot-alipsis, alguna fuerza le
parece un cadáver animado cubierto de un limo visco.so (u.sa las denotó y le exilió en la ciudad funeraria de R'lych, muy por delrajo de la
caracteristiaus de los zombis del libro de reglas de La ilamaHa de Cthulhu
superficie del océano. AIÜ yace aguardando, ni vivo ni muerto. Cuando
lA'. del T: También sinm las de los mnipiras descritos en la ¡¡áp. 79, las estrellas estén en posición, la ciudad .se alzará y él eiespertani, libre
ilidtándoles los hechizos. IJn resumen de los zombis de Ixt Llamada es: para caminar solare el mundo hasui que todo Itaya sido destruido.
FUE .51)6x1.5, CON .51X5x1.5, INT 2lXi+6, POD 1, DES 2D6, Mov 6, bd El cuerpo del Círan Ohuihu no tiene forma fija, sino que él piietle
+104, Ataques: Mordisco 30%. daño 1D3, Armadura: ninguna, pero las modi/icirlo y deformario a voluntad, getterando nuevos miemlíros, lediidencb
arma.s que pueden empalar sólo causan un punto de daño, y las otras la el liimañü de su aieipo para ptxier volar, o alargando una extremidad o
mitad del daño tirado. Pérdida de COR: 1/1D8I). lentíciilo para oscaibar en un pasillo a lo Lugo de muchos metros.

9 6 CTHULHU EDAD OSCURA


Se sabe que iribus enteras adoraban a Cthulhu, como los Ulit nunca ha tenido ningiín tipo de adoración organizada, sino
degenenitlos esquimales de Groenlandia, y parece ser venerado que es .solicitada por hechiceros u otras personas interesadas en la
principalmente por los marinos y por los que viven cerca del mar. magia de la fertilidad.
Tantos los profundos como los Cthulhl (la semilla estelar de Cthulhu)
le sirven. Aunque duerme un sueño de milenios, es bien sabido que LIUT, Reina de la Noche (Anciana)
Cthulliu envía terribles pe.sadilas a los mortales, que pueden haber INT 20 POD 25 Mov 25 (planeando)
empujado a muchos a la locuni. Ataques: Toque 100%, daño destrucción instantánea.
ATAQUES Y OTROS EFECTOS? Cada tumo, el Gnin Cthulhu puede Robar la vichi pemianente, daño IDIO de POD lA. M T: Consiillei fas
matar hasta a cuatro investigadores que estén al alcance de sus garras o
de los tentáculos de su rostro. Lt resistencia es inútil, pues el Gran alatpies de los primunlUile^.
Consunción de Poder, daño IDIO puntas de magia.
Cthulhu es prácticamente invulnerable, e incluso tras ser destruido es Armadura: Ninguna, pero sólo las annas mágicas y encantadas pueden
capaz de regenerarse en apenas quince minutos. herir a una Anciana como ella.
Hechizos; Las que desee el Guardián.
EL GRAN CTHULHU, Leviatán Pérdida de COR; Ninguna mientras esté lapada o en forma onírica
bis caraaerísticas físicas de Cthulhu son demasiado de.scomunales como humana. IDIO/IDIOO si ,se revela su auténtica natunileza.
para tener sentido. Otros nombres: Diablesa, O.scuridad, la Luna Negra, La Que Niega, la
INT 20 POD 42 Mov 24 caminando/20 nadando/l6 volando dlos.T del mal de ojo.
Ataques: Garra o Tentáculo 100%, daño muerte espantosa.
Armadura; Escamas elásticas tan gruesas que nada puede atravesarlas.
LILIT, ia Boca Abierta (forma de gugo)
Además, regenera todo daño en quince minutos como mucho. F U E 3 0 C O N 5 3 TA M 7 2 I N T 2 0 POD25
Hechizos; Conoce cientos de hechizos, aunque no los de convocación DES 20 Mov 10 PV63
relacionados con Yog-Sothoth, su avatar o sus siervos. Bonificación ai daño: +5D6.
Pérdida de COR: Vera Cthulhu cue.sta IDIO/IDIOO puntas de Cordum.
Ataques: Beso (mordisco) 100%, daño IDIO.
Otros nombres: La Serpiente Enrollada, Kurulu, Kthulhui, Tulu, Thu Garras 85%, daño 2D6 cada iina.
Thu, Lotan, Yamm, Tiamat (dragón caldeo del caos) y Kul (e.spíritu de
las aguas sirio).

Isilií
Diosa exterior
(...) que no llegó a ver aquello. Jiisio anies de encenderé! las
luces, percihió la poniila abierta v cegada unos segundos por
cierta fosforescencia, y durante un instante pareció resonaren
ta oscuridad de! exterior algo así como una risa infernal v
contenida; pero la realidad es que no vio nada".
—H.P. LovscKAhT, El horror de Red Hook

"Perros y gatos salvajes se reunirán allí, se juntarán allí


los sátiros. También allí Lili! descansará y hallará su lugar
de reposo".
—Isaías 34, 14.

lálit es una Anciana asociada a Tawil at'Uirir, el Guardián del Abismo


Final, hn el limbo puede ser percibida como una fune.sta figura siempre
cubierta, y a menudo visita a los hombres en sus sueñas. Ijs víctimas
de ia .violación- mística de Lilit pierden puntas de magia o PCD, y los
que .se queden .sin puntos de magia sert'in paseídixs lia.sta que ia diasa
sea expul.sacla o se cjuiebre su lazo espiritual. Mieninis, Lilit puede ordenar
a todo aquél bajo ,sii control que haga lo que .sea. Lis víctimas ,se
despicnan agotadas, y con una lirada de Idea pueden: I) percibir una
vaga y riiomentánea ftxsfore.scenda y una lejana risa tonta, y 2) recordar
un sueño en el que eran violados por una mujer negra de .siniestra
iK-lleza. Lilit puede reutilizar e! POD robado para d:ir a luz uno o más
primordiales de enloquecedora hermosura (con.sulta la pág. 93).
l-.n nuestro plano material, e.sia dkxsa suele aparecer como un
giganie.scü gugo (consulta las características específicas a continuacicín).
En todo momento puede excretar al suelo un limo grisáceo, del queen
pocos minutos emergen IDIO vampiresas (consulta las pág.s. 79-80)
Las depravadas hijas de Lilit .son las 'ijim', las criaturas de la noche, y
ella está a su mando.
«•ir'-.9»
. o^-yc.K'-'Eé-

Pisolón 50%, daño 1D6 + bd.


Armadura: 10 puntas de piel, pelo y cartílagos.
§hub-Ni^^ureith
Hechizos: Los que desee el Guardián. Dios Exterior

Pérdida de COR: Ver a Lilit en forma de gugo cuesta O/IDIO puntos de "¡la! ¡Shtih-Niggurath! ¡FJ Cabrón Negro de las Mil Crías!"
Cordura. —H.P. Lovkckai-t, FI susurrador en la oscuridad
Otros nombres: Lamia/Labia, la Gran Prostituta.
l/V. del T: Éste es otro añadido. Los favoritos de la diosa se describen en
la sección de los trasgo^.
Nyarlathotí^p Shub-Niggurath aparece muy pocas veces, aunque a menudo se
hace referencia a ella en rituales y hechizos. Se supone que es una
Dios Exterior maléfica diosa de la fertilidad, y en una de las escas-as de.scripciones
"Nadie sabia quién era. pero pertenecía a ¡a anüaua estirpe que existen se dice que es una colo.sal masa nebulosa de la que
nativa y parecía un faraón. (...) Nyaríaihotep lle^ó hasta las emergen tentáculos gelatinosos y pezuñas con muchas articulaciones.
tierras civilizadas, moreno, delf^adoysiniestro. (...) Valid donde Al menos en una ocasión Shub-Niggurath ha aparecido como una
iba Nyaríaihotep desaparecía el repuso, pues las madrugadas
figura cubierta. Es ampliamente adorada y se la invoca pam que
se llenaban con los gritos de las pesadillas".
—H.P. LovtrnAtT. Nyaríathotep acepte sacrificios sangrientos a cambio de cosechas abundantes,
fertilidad o hechizos mágicos.
ATAQUES Y OTROS EFECTOS: Cada tentáculo puede atrapar a un
[N. del T.: También la sección de Nyaríaihotep es nueva y amplía la investigador por tumo de combate e introducirlo en el cuerpo de la
de Luki]
diosa. Media hora después, ShulvNigguralh puede hacer que brote un»
Nyaríathotep es el alma y meri-sajero de los gntndes dioses, y él de sus -retoños- (consulta la sección de los trasgcxs). No está claro cpié
mismo es el arquetipo de dios tramposo; es ladrón, adúltero, les ocurre a las víctimas que entran en el cuerpo de la diosa, pero se ha
cambiaformas y mago. Varias profecías afirman que, llegado el día,
sugerido (lue sufren el mismo destino que sus adoradores favoritos:
Nyaríathotep destruirá la tierra. Se ha escrito que en la última batalla, renacen en su -vagina- cttmo retoños de la Cáibr.i Negra. Shul>Nlggur.iih
"el Ixite lYog-Soihoth] engullirá al sol,(...) la Serpiente ¡Cthiilhu! caminará
puede apla.star los seres de TAM 60 o menos que ,se interpongan en .su
sobre la tierra". Entonces. Nyaríathotep con la forma de un gigante de camino, el cual abarca enta- diez y veinte metros de ancho.
fuego negro "prenderá fuego a la tierra y lo quemani todo". Nyaríathotep
afirma tener un miliar de formas (o -máscaras-) diferentes, de las cuales SHUB-NIGGURATH, la Cabra Negra de los Bosques
sólo se lian descrito unas pocas. La forma humana de Nyaríathotep (el El cuerpo de .Shul>-Niggurath es demasiado mutable como ptir.i tener
Hombre Negro y el Padre de las Mentiras) es su máscara más contKida, características físicas definidas. F.s a i<xlas los efectos invulnerable.
bait) la que recuerda a Satán, el diablo ¡udeocrístiano. Tanto en esta 1NT21 POD 70 Mov 15
forma como en otras, Nyaríathotep es adorado por numerosos cultos Ataques: Tentáculo gelatinoso 100%, daño disolución, segviida en el
repartidos por todo el mundo, y todas las criaturas de los Mitos lo mejor de las casos por el renacimiento como un Gofnii hu[)adgh !>hul>-
conocen y lo temen, sobre todo los Miri Nigrí (consulta la sección de
los Oscuros), que se refiea-n a él como su Padre y que de vez en uigguralb inmortal
Pisotear 75%, daño 11D6
cuando prepar.in extrañas artefaclos para él.
Armadura: ShulvNiggur.ith no tiene armadur.i, pero su cuerpo nebulo.so
ATAQUES Y OTROS EFECTOS: En forma humana, Nyaríathotep es inmune a las amias físicas
puede tratar de corromper o engañar a sus enemigos presentándose Hechizos: Todos los hechizos relacionados con ios Dioses Exteriores
como un aliado, y suele mostrarse reluctante a revelar sus poderes Pérdida de COR: Contemplara Shub-Niggurath cuesta IDIO/IDIOO
sobrenaturales a no ser que se le obligue a ello. Nyaríathotep suele
puntos de Cordura
reaccionar a las amenazas convocando -monstruos- que se lleven a Otros nombres: cabra negr.i, Shupnikkurat. Heicl (diosa nórdica),
sus oponentes o se deshagan de ellos. Cuando está en forma humana Hécate
.se le puede matar por medios físicos normales, y entonces su cuerpo
cae y comienza a agitarse e hincharse, hasta e.stallar y liberar una
forma mon.struosa que se alza desde el deshecho cadáver y Ta w i l d t ' Q m r
desaparece en los cielos.
Avatar de Yog-Sothoth
NYARIATHOTEP. ei Hombre Negro •■Había, además, otra figura '...¡qiieparecía cernerse o flotar
FUE 12 CON 19 TA M l l INT86 soh¡v la vaporosa supeificie horizontal que paivcia ser el suelo.
POD lüO DES 19 Mov 12 PV 15 No tenía silueta estable, pero adoptaba fonnas fugaces que
Ataques; Cualquier arma 100%, daño según el anna sugerían n-molo antepasado del hombre o acaso algihi ser que
Armadura: Ninguna hubiese seguido una evolución paralela a la humana. Su
Hechizos; ConcKe todos los hechizos. Puede convocar a monstruos y tamaño, sin emhíirgo. era aproximadamente el de la mitad de
bestias stilvajes al ritmo de un punto de magia por cada punto de POD un hombre normal. <...> Parecía pesadamente emixizado en
una especie de tejido de color neulni. Carter no descubrió en el
que tenga la criatura, y puede convocar a un oscuro o a un servidor de
los Otros Dioses al coste de un .solo punto de magia. tejido ningitiia alvnura para mirar'
Pérdida de COR; Ver al Hombre Oscuro no supone ninguna pérdida, —H.P. I.ovsrscn y E.H. Prics. A través de las puertas de la
llave de plata
pero en la mayoría de sus otras no\'ecieni:is nor enta y nueve máscaras,
ver a Nyaríathotep cue.sta IDKJ/IDIOO puntos de Cordura.
Otros nombres; Nyarlat, el Dfablo, Satán, el Mensajero, U)ki, Hermes, ■•"Todos estos Horrores son inferíorvs al de! que guarda el Imhrai
l.ug, Thoih, el Ojo que Todo lo Ve. cddeFSFquegiiíaráal lemenirio. más allá de lodos los inunda':.

98 (THULHU 1D.\I) OSCURA


basta el Abismo de ¡os devoradores itinoiniiiados. Porque ÉL es
'UMRAT-TAWIL. e! Más AtUiguo. nombre qiieelescriba traduce
por EL DE LA MOA PROLONGADA
—Necronomict5n.

"Un viejo depran altura, alquele/alia un ojo y se cubre con


un e^so manto".
—SAXoGií,vMM\-nri\ Gesta Danonim (Gestas de los Daneses) 11.65.

Tawil ül'Umr, una de las formas cíe Yog-Sothoth, es el Más Anciano. Él


es quien guia las almas hasia el limbo, y a ira\'és del Último Portal hasta
la Nada Final, clonde reside su pavoroso otro yo. La fomia de Tawil
at'Umr en el limbo es la de una figura enana cambiante y densamente
cubierta. En nuestro mundo, es el arquetipo del vagabundo maldito: un
hombre- alto y viejo, tuerto, que vi.ste una raída tiánica multicolor. Tawil
at'Umr ha sido también adorado desde el siglo V en adelante como un
ser canino de más de siete metros de alto que anda como los hombres
(al final se proporcionan sus canicterísticas por separado).
El simbollstiK) de Tawil at'lltnr como un duro buhonero itinerante
con visión sobrenatural es muy antiguo, personificado en el panteón
nórdico en Odín, y que hunde sus raíces en la figura del 'ángel de la
muerte', conocido entre los árabes como Izra'ii y entre los cristianos
como Uriel, el Fuego de Ditxs.
Algunos .sectarios afinnan que Tawil fue originalmente un humano
escogido por Yog-Sothoih para atrave.sar la Puerta de la Llave de Plata
y convertirse en un Anciano, el Guardián de la Puerta. Se trata,
pa-sumiblemente, de la fonna menos maléfica de Yog-Sothoth, pero
Incluso .sus más fenáentes devotos le temen por ser taimado y vil.
Tawil at'Umr puede conceder hechizos o abrir ptmales tnágicos a
cambio de masivos sacrificios humano.s, que incluyen estrangular y
apuñalar al mismo tiempo a los prisioneros de guerra tras la batalla.
También se deben ofrentlar las pertenencias de las prisioneras (incluidos
los caballos) y después enterrarlas en pozos junto a los cadáveres.
Este avatar tiene imichrxs ser\'idoa's, entre ellos Bugg-Shash, Lilii, las
Ancianos y la manada de la tumba. Todos tienen en cximún el papel de
ser "los que eligen a las caídos", por el que delx-n casechar las almas de
Irxs muertos y guiarlas hasta el Ultimo Porta! y sus inefables Guardianes.
En ocasiones se confunde a Tawil at'Umr con el dialjlo, en especial Otros nombres; El Más Anciano, Apolyon el Destructor, el dios de los
entre los .sttbios cristianas. Pero reitlmente se pueden establea-r paralelismos lolxxs, el .Ángel de la Muene, Wotán (que significa 'furio.so' o 'el que
\uelve loco', también conix'ido como 'el Viejo'), Arle(|uín.
mucho más sólicitxs entre Tawil y 'el Oestnicior' que se menciona en las
Escnturas (Apocalipsis 9,11), Apolyon o Apolo, el diass'engador que brilla TAWn. ArUMR, el Perro
como la luna y mata con flechas de plata (llíacLi. Cinto 1).
FUE 31 CON 29 TAM 31 INT 40 POD 100
Ataques; Cuando arroja su lanza, ésta se ctjnvierte en un espantase DES 19 Mov 19 PV40
rayo de fuego plateado que puede alcanzar ha.sta un kilómetro de Bonificación al daño; +3D6.
distancia, y destaiye todos i<xs objetos normales que toque, matando a
Ataques; Moixlisco 40%, daño lOlO.
cualquier humano que no logre apartar.se de su camino. Armadura; 3 puntas ele pelaje, y .sólo las amias mágicas pueden cbñarle.
Hechizos; El Ferro conoce todos las hechizas.
TAWIL AT'UMR, El que Abre el Camino Pérdida de COR: Ver al Perro cuesta O.'IDIO puntos de Cordura.
Kl Más Anciano sólo tiene, en su fortna insustancial, puntuaciones de Otros nombres; Mamulfo Ckitxi de la fninieni'), Offero, Re]orobus de la
INT y POf); el resto de valores se aplican a su aspecto tangible. trilxi de los'calvziusdepem)', Gatgan. y \V'ep«a\vct ('el que abre el camino'),
F U E ' 5 1 C O N - 2 0 0 TA M * 2 S I N T 4 0 P O D 1 0 0 una deidad del antiguo Egipto con calx-za de petro. que guia a las almas y
DES* 30 Mov 23 PV 11 3 es el patmno de I:ls batallas, adorado en Licxípoiis o la '(iiudad del lolx)'.
-.Sólo en fonna tangible.
Bonificación al daño; +4D6.
.Ataques; Lanza demoníaca 100%, daño desinicción instantánea.
Armadura: Ninguna, pero sólo puede ser dañado |5or anuas encantactis
o mágicas.
yog-l>oíhoth
Dios Exterior
Hechizos; Tawil at'Umr conoce todos los hechizos. "Era iinafuerzapersonal quesíihiiamenteiipan'cióftviile a é!.
Pérdida de COR: Ninguna, a no ser que se quite su c~dpa protectora y ennéiímdolc. peiwtrándole. inradiOmhle. Adeiiuh de pasivr
entonces se piercien IDlO/lDiÜO puntos tie COR. presencia concreta, /xiivcia también formar pane de él mismo
y coexistir asimismo con todo tiempo y todo e^xtcio. No bubo Debido a ello, la mayoría de los mortales no pueden tratar con
imagen visual alguna (...) era Todo-en-Unoy Uno-en-Todo, a Yog-Sothoth salvo de manera indireCTa, mediante su intersección con
la vez ilimitada e infinitamente idéntica a si misma. nuestras cuatro (o, según algunos, once) dimensiones; los doce Ancianos
—H.P. Lovecraft y E.H. Price, A través de las puertas de la que protegen el Último Portal al limbo, y el primero entre ellos su
llave de plata. propio avatar, Tawil at'Umr.
ATAQUES Y OTROS EFECTOS: La destrucción instantánea,
[N. del T.: Otra nueva ampliación, en este caso de un aspecto más peimanente y definitiva.
tradicional de Yog-Sothoth que el de Tatvil at'Umr]
Yog-Sothoth habita en el inconmensurable vacío que hay entre las YOG-SOTHOTH, Todo-enUno
Esferas que componen el universo, y está íntimamente relacionado con Las puntuaciones de Yog-Sothoth son infinitas.
la niebla innominada. Su oscura energía resulta invisible, y sin embargo Ataques: Toque de las esferas 100%, daño la muerte
está presente por doquier, puede que apenas a un milímetro de distancia, Aradura: Ninguna, pero sólo la magia puede afectarle
tensando el umbral. Yog-Sothoth sólo puede entrar en nuestro mundo Hechizos: Tantos como quiera
en determinadas fechas (como por ejemplo el primero de agosto del Pérdida de COR: Ver a Yog-Sothoth supone la pérdida de IDIO/IDIOO
T: Fiesta de la cosecha]). Cuando eso sucede, aparece como un puntos de COR.
conglomerado de globos resplandecientes que se extienden por el aire Otros nombres: log-Sotot, Todo-en-Uno, El que Espera Detrás, la Llave
a velocidad prodigiosa y que arrasan toda vida al instante. y la Puena, El que Acecha en el Umbral
"Los vivos cierran los ojos de los muertos, pero son ¡os muertos de dos semanas desde Ratisbona a Laa. un aatttnt
los que abren los ojos de los vivos". oriental del Imperio Germánico. Los monjes soá
—Antiguo dicho eslavo por el obispo de Ratisbona para tratar de crmvcnir y
paganos magiares que habitan al este de Laa. Los investiga
H a Tumba' es la primera incursión de los investigadores ser .soldados contratados para proteger a los monjes, compre
I en el lúgubre territorio de Cthulhu Edad Oscura. El misioneras, guías eslavos, etc. El GuanÜán y los jugadores detxnan
I escenario se emplaza históricamente en el año 998 d.C., acordar cuál es la relación de sus personajes con el hermano Gudman
I y sitúa a Guardián y ¡ugadores en la Marca Oriental del antes de que comience el juego; al menos uno de cloM**®.' una cana
I A Iniperio Germánico, en las boscosas colinas al norte de de recomendación del obispo.
§ _ Iviena, Debido a los retrasos al cruzar el Danubio en Hamburg, la^
trama es lo suficientemente genérica como para investigadores acaban yendo un día por detris de Gustan. Lr» dos
que pueda encajar en otras éptxas y lugares, según de.see
el Guardián. Por razones de conveniencia, usaremos el género masculino grupos confían en encontrarse de nuevo en Laa.Aa l nanana sg i ue
i re,
tras abandonar a l ruu prn
i cp
i al del ámbar en su sentd
i o d^r a norte,
para referimos tanto a Guardián como a investigadores. los investigadores toman el camino nororienial en dirección a ;
En e.sta reglón se han producido durante el último siglo seiw- .
contra los magiares, y abundan los rumores sobre cos.is inpifflq
nfomaeión para í3l Guardián acechan en el bosque. Ni que decir tiene, sólo Itxs
En el asentamiento de Laa, los colonos alemanes y los eslavos nativos atreven a pasar una noche a campo abieno... [.\. -
conviven de modo inestable, unidos sólo en su odio hacia los paganos realmente. Laa an der Thaya está en .Austna. cerca de la
magiares (húngaros) del este, que antaño fueron el terror de Occidente. Chequía va unos 60km de ViencA
Pero un enemigo mucho más espantoso acecha en las profundidades
del Iwsque; el Oscuro, una criatura de los Mitos. Durante déaitlas se ha
ocultado en los tenebrosos corredores de su tumba, en lo profundo de
la espesura. Por la noche meiodea por la región, cazando persona.s o
comprando esclavos a tratantes humanos. Los cautivos son conducidos
a la tumba, allí transformados y entregados a los mi-go para que éstos
los trasladen a alguno de sus puestos extraterrestres.

La trama
El escenario se divide en tres partes diferenciadas. En la primera, los
jseñor
u^tlores se enfrentarán
o patrón, a un
el hermano mLsterio
Gudman, rela
y ai tivo a lm
descubri a ie
desapariciónextraña
nto de una de su
piedra negra. Cuando interroguen a las lugareños, se enterarán de
inquietantes leyendas y rumores, todos los cuales encajan
preocupantemente bien entre sí y que apuntan a la nefasta influencia
del Oscuro. Este Oscuro, ayudado por los mi-go, tratará de arrebatar la
Piedra Negra de las manos de los investigadores, y en su intento dejará
un rastro de horror y destrucción. En la segunda parte del escenario, los
investigadores abandonarán la aldea y se toparán con los temidos
magiares. En la sección final, los personajes se adentrarán en la tumba
del Oscuro para enfrentarse a lo que les depare el destino.
Lasnotas para el Guardián (como ésta) aparecen en cursiva.
Se invita al Guardián a familiarizarse primero con la sinopsis temporal
que aparece en la página siguiente y con los mapas de las páginas 105
y 106.

Información
para lo§ jugadortzs
Ixjs investigadores se reúnen con el hermano superior Gudman, el
hermano Drogo y cinco monjes guerreros, para embarcarse en un viaje

l AT l í M B A
r

flyudas dí¿ ju^go para szl Saardián


Lis eolinas están cubiertas lie boscpies mixtos, lin algunas
<i)inopsi§ t(2r7}porei parles, el enramado de los árboles es tan denso c|ue el suelo
yip d.O. ik'l ()m un> y Ji' los ml-}io. (|ui.' lns;Kk'n l:i liimlxi pennanece en un crepiiscnlo eon.slante. ITesnos y robles eiibreii
ilIu <1111' hay bajo la bolina Ncsjr.i. I.os ini-jio omslniwn un las llanuriis aluviales y la parle inferioi de los valles, .salpieados de
Portal a iino tk' mis pik'sios avan/a<los i'ii oiro plaiK'ia. y tr.iicioneros pantanos.
aniik'n/an a uxtraii hallta <k' las minas do la mllna K1 Osmro Si un invesiigailor.se pierde en el bos(|ue. en leoria es posible
|>osvc cl ak-rpo niomilkado ik-1 prhu iiU' cclia c|uv luv i.-nicrr.i<lo deducir en <|ué diivn ion está la aldea |)or el sonido de las c ampan,ts
alii. I.os I'slavos loiak's si' asii-nian i-n laia, dondi' luiv un lui-nc de la ermita (esto antes de <|ue la ermita si-a destruida, por supui-sio).
y un i< niploi'sla\os. Pronto, un aiho pufiano iiiMala un ii-niplo Lis campanas repican cinco veces al día. desde el amanecer al
si'ii'i'io a los pii's ill- la OoUna Nk^ra. snminisinindo al Oscuro v ocaso. Lsic truco siilo limciona a una ili.stancia de cinco kiliimeiros,
a los iiii-go las \ kiiinas humanas nm-sarias. el doble con una tiiudn elicaz de li.scuchar.
TO lib. i.k'gaiia ill' los primiTos colonos ak-maiii's a Lia. I sil las siguientes estr.itageniiis con moderación, una cada ve/.
Ts d.b. lirant Ikaa a l.aa. con veintidós anos. Kl templo v el fuerte V evita upetirliis sin neiesklail:
de la colina son desiniidos. y se erifie la Idnaie/a alemanti. • l'iiiii acentuar el pavor i]ue produce el bos<iue. deseribi- lo
') () d.(. 1.1 limperador Oi(in concede a Urant la auiorUlail del /«(y/f.v. sitlvuje (|UC es: los olores, el trío, la liuviti, lo ditiiil t|ue es
I I culto pagano es erradicado, sus .s.icerdoles arrestados en la avanzar a trtivés de él. lo aishiilos cpie se sienten los
aldea \ ejiciitados sumariamente. U! templo secreto ile la bolina personajes, etc.
Negra pasa ,i ser historia, y coinien/ai a pudrirse poco a poco. • Se producen encuentros con animales .salvajes, como uros.
O il.b. Burgoll llega a l.aa. con dieciséis alios. I'rontose involucra Inifalos. ciervos, jalialies. alies, corzos, o.sos. etc. I.os lobos en
en el trálico de esclavos con los magiares \ con el .Mercader (el pailicuLir pueden mostrar un eomporlainienío exti-.nio. eoino
Oscuro!, bompane sus iienelkios con Lord Ikant. <|uien a su seguir a los inve.stigailoies a eiertii ili.staneia. detenerse cuando
Ve/ le proporciona cierto apovo logístico. ellos se detienen, ilesapareterile la vista ptirti re;ip:necer inueho
9Si d.(.. hmh.irgo al tráfico de eschivos: burgolf detiene sus más ci re:i. etc.
.iitividades de escluv ista: el Oscuro y los mi-go se ven obligados • Se esi iichan sonidos repentinos y cei iainos, o por el i .ibillo del
a raptar humanos para sus maléficos planes. ojo se ve de pronto algo moverse. Sea lo <iui' se:i. se esluniti
PSñd.v.. hast.iel presente. Desapaiece gente a intervalos más o menos antes de que los person:ije.s puedan reaecionai .
ivgulares. va <|ue el O-iiiro neiesita un nuevo hiiéspeil eada si-is • .Se escuchan ruidos ik'sconceii:intes de algo muy pesado c)ue
meses tmayo \ noviembre) y los ini-go transportan i-ai)e-/ais
sigue al .grupo o se nnieve paialelo a él, peto <|ue los personajes
humanas \ ivas a otros puestos avaii/ados. lejos de la Tierra. nunca pueden descubrir.
. '«)s d.t.. i.a aldea de ,\sparn ciueda lediieida a ruiivas liajo i-Mnih.is • \i)t;tn i¡n:i senstición persislenie de (|iie alguien les sigue \ les
eirimisianeias.
vigila. .A veces la sensación puede ser l:tn luetle (¡ue l:i persona
hS")d.(.. Mui-nedel suierdoie alemán, ([lie es reemplazado i")or Ziilo. •obsiTv :id;i- cree <|ue puede señalar dcinde debe ile estar (|uli'n
'Wá lib. liiant dona iieirasa los siete hermanos eremitas. Termina la les vigila. Dichas zonas siempre (|uedan :i cierta disl:inci:i \
disputa entre ISav iei.i y I lungti.i, Uehektes magiares asaltan Lia están cubietias por un:i iinpenetniliie negnira.
V (|ueman p.in ialmente la ,ikii-a. P.l setioi leuda! pierde a su • T.xpeiiineni:in fugaces y horiipiiantes v isiones de una figuia
esposa i n el ata<|ue y muelen unoseuaniosiotonos. Seconstnive bl;mcu/c:i (un mi-go) cpie des:tp;nece r;iud:t entie los :uboles.
'j se • I hiv un sonido de lonilo cusi impeiceptilile. lil soniiUi es ilific il
la casa
reúne\ lcon
a igleelsiaMetcadei.
de la enni
ellaOsc
léMa es la úllim.t ve/ i|ue liirgolf
iiiol.
de liesi rihir. una especie ile reliiinbarci de tamborileo ominoso
W-i d.t.. Se env ia a dos hermanos eivmitas al este para eiistiani/.ir a y distante, bou el tiempo, los invesIig:iilores pueiletl tener l:i
los lelieldes magiares: son <sil;ivi/;idos por éstos y iiunitl impresión lie c|ite el niido se \ ;i haciendo c:ida v ez más liierle.
regresan. e inc luso pueden pens:ir (|ue algo \ lene li:ici:i ellos.
"Ws-pir d.t.. Los leheliles m:tgi;ues ;!i.!e;m <-spoiádie:imenle Li.i par.i • l'uede ((ue un peison:ije jugador sieni:i ile repente una sens:ición
n ibai gan;ido. de ix'ligio inminente: ".\i|ui!i:ty algo ov/wt/o... Nos ik beríaiuos
W il.(.. Hr.mi I ;iptiiia ;i /.olían. <'l liijo del vaudillo magitir rehelile
hirgur... I.o <|Ue ocurra si no .se iixirclum depende del
Moh-goi: /.oltan es eneeiiailo en el po/o de la prisiiin. bajo l;i <iuaicli:in.
loíí'e ilel homenaje lie Ihanl. besan los ;ita<pii-s magiares. • sienten repentinos dolores ile cabez:i y se [iroduce un
'ibS il.t.. i.a ;iventur;i mmien/a. el uno ile nov leinbre.
sorprendente oscureeiinienio de l:i luz iliurn:i. lo cpie iiro\ i>c:i
ijue los invi-stigailoies miren hac ia ;irrib:t esperando \ e: alguna
01 Bosqü^- enorme nube u objeto (|ue lance su sombru .solire el bos(|ui'
l'eio no hay naili de eso. sólo o.sciirklad.
1.11 jutmii.m delx'cia titilar por todos sus medios de poner nerviosos • T,1 mayor peligro posible es un encuentro próximo c oii un mi
^.1 los jugadoies lada ve/ (gie sus investigaclores tengan <irie cru/ar go o ion el Oscuro. Kstos encuentros se de.sciiben con det:ille
el bns(|ue. y hac er cjtie lo iem:m sj es de noche en el módulo, v no deberían us:ir.se :il a/ar.

102 CTHULHU EDAD OSCURA


Cacízría humana
^ Los ^iguk■l1I^.•s p.'irr.itbs propixviiman :il Ciiuirili.in licrl;! inibnii.uión i'xionul cmi b i|ui' tk'>;irr<ilui ili.' huiiut.i k.iIim.i un.i t.iin.i
liimuin;i nixuirnii <.'ii i'l
• sc;ic<.nHia;iUki;uJi;inc|iii.>n)ntrc.k'l:i|x,sicii.iuk-(()cl.i>l()s|Xinid|Xiniocnunniap;iini|X<iviv;Kl<iviicl(|Uu^iMixlu\.inl.i -r:isHo^
» iipciianU'sili-l kTivnu. No k- piaxupo p.ir h.Mli'lalk- iniuvoarics; bs ik-kiixias v \ vI<k kl.iJns :ll'Mlkla^ no m»! oonuak s.
' Tir.i on >oiivio poi ()rioniai>o l uatxlo roMilic ixrosaiio. Ton on oiionia <iio l^^ ¡inolos Jopotxioi < a-i om IUM\aiionio Jo los poivos
p:u;i l<ic;il¡/ai':i los fii^iiivos. A corla clisuincia.ncccMlar.iniiraJa^ilc I.híhuIcixm) Distivcion paia pcimaiHui iku los. iku t
I ' oaJa iros /i;//í/t«|Xiiia una loa onooiulkb (|uo so puoilo \vr li.isia a oion inoiii's ik- Jisi.itx i.i.
i I • I lav Jos lipos hásioos Jo lorrono: oollnas y vallos. l.is colinas oMan ciikkTias on su nu\oi paiio con un Joiiso hos(|uo niiMo Jo
I' •coniíovas,
A Jiscroclorohios
iulol Ciyuolinos.
arJtán.j.os
los \nni
alios
poMioslan ciiliioilos
iosomani do roMos.
oní¡anonlascoliporo más
naspuoi Jjsporsos,
.ioniopai'soconl)<is<iuosmuy Joiisos Joalx'los ini¡xixli,Mcs
' pava los calialos. Suponon oxiolonios lu.naros pava osconJoiso y ol)ij;ar a los jlnolos a soí;uív a pió la porsituiion. oi oiro .k o.

oinV
l•a
oisAitodimás
aolilisl k p
il ovvíuiorsuso
soi nvo;osporosolxl)sio<,U
rasi |laomojsa
oln
rosirJ
.iio
soio
jiias osniu\laao
osvaJoar :coi)iinorik-nivoixp
vjioo
iilM
oi lo.ii>s<iuo piioJaii para porJoi a los
scvook'ui Jol biiavJIán, on las zonas Ivajas los fusjilivos puoilon onconirarso un avvoyo o un río, (.aJa airoui i|Ui. .iia\ u-st n laic

Thaya olioco una oporiunkIaJ moluso mojm para riojar ainisa sis ix-rsoijuiJoivs. l.isro.nas panianosas y arlxibJas con.u j. no .son
iraioionoras, on ospocial para los anímalos posados. Adomás. los prorros y los jinoios no se ulivroran a oru/ar un i<i protuiu o. .\p aa
las roiilas ilo iniompcaio para simular los oloolos Jo la inmorsión on aj;uas ¡;oliJ.is is (,i y por Ikvar ropa hiinioJa al alie i >k (J <.).

f

* -I -

palabras: "todos muertos... Gudman no..."", tras lo cual recita


compulsivamente el versículo: "Kai ek tóu kápnoii ex-élthon akrides eis
tén gén. kai edótbe aiitáis exoiisia. hós écboiisin exousian hoi skorpíoi
tésgés'. Se trata de una traducción griega del Apoalipsis 9,3, que dice:
"Del humo salieron langostas sobre la tierra, y les fue dado poder,
como el poder que tienen Icjs escorpiones de la tierra'.
t ds¿ noviízrebríz, En la mano izquierda del monje muerto, los investigadores
encontrarán una extraña Piedra Negra. Se proporciona una descripción
de ella jumo a ias características del Oscuro, en la pág. 132. El Oscuro
998 d.C. necesita ia Piedra Negra y hará lo que sea para recuperarla.

lai noche cae sobre los bosques vírgenes. Los investigadores se sientan
ka niasaersz
junto a la fogata Ijajo el frío y lluvioso cielo, cerca del río Zaya. Todos
confían en llegar a Laa al día siguiente para alcanzar a Gudman. I^jas, Tras una hora de camino por ia lóbrega senda del bosque, los
al norte, se puede escuchar un lamento espeluznante seguido por un investigadores cruzan el pueblo fantasma de Aspam. Un silencio inusual
coro distante de aullidos de lobos. reina stíbre las casas en niinis, la mayoría de las cuales dan la impresión
Esa misma noclie, más tarde, los investigadores se despiertan al oír de habeise incendiado años atrás. Entre las sombras de los primeros
unos gritos que se aproximan y el sonido de un animal grande árboles tras la aldea alwndonada, los investigadores dcscu])ren las restos
moviéndose con gran estrépito por entre la maleza. Pocos .segundos de los lioinbres de Gudman.

después, un hombre surge a la carrera y con unas pocas zancadas cruza Los investigadores ven primero un gran lolx) gris, el cual esta
el claro, il.os personajes logran reconocerle como el hermano Ortigo, atrancando carne de un cuerpo decapitado que yace sobre el .senciert).
aibierto de sangre y barro! En e.se in.sianie un jinete irrumpe en el claro El lobo huye en cuanto los personajes .se acvrcan. y un escrutinio r.ipido
empuñando una mazat, persiguiéndole. Tanto Drogo como el hombrea revela oinxs tres monjes ckx~apiiados, esparcidas por el c-amino. 1 anibién
caballo desaparecen de nuevo en la ascuriilad del bosque, dirigiéndose hay otro cuerpo musteritxso que no puede ser idcntifiado. Está desnudo,
cuesta abajo liacia el río Zaya. destripado y en un avanz:ido estado de descumpixsición. La pérdida de
Cuando krs investigadores alcancen el río, descubrirírn un Qrrdura para toda la escena es de 1' ID4+1.
cuerpo inmóvil que yace sobre una playa de guijarros. No se Un examen más minucioso de b maleza muestra huellas de
puetle ver al caballo por ningún laclo, pon) e! primer im'estigador, una persona (Drogo) y de un caballo (el de! monje guerrero)
licgurú justo a tiempo de aiislíar una figura oscura que se que marchan hacia el suroeste, y también las pi.stidas de un ser
sumerge en el río y de.suparece en las gélidas aguas (5'C). humano pesado (el Oscuro) que vino desde e! este hacia el
El cuerpo que reposa .sobre los guijarros es el del jinete, campamento de los monjes. Esta pista s<)io se puede rastrear
a quien se puede identificar como uno de los monjes una corla distancia hacia su origen, tras lo cual desaparece.
guerreros de Gudman. Aún aferra la maza en su mano Las muías que transportaban los escasos efectos
dereclia y obviamente agoniza (tiene el cuello roto, lo que petsrrnales de kxs monjes han desaparec itio. Seguir su huida
.se puede diagnosticar con una tirada de Primeros auxilios erráiic-d por entre ia.s colinas boscosas requeriría in:ic-.ibalrk's
o Medicina). Antes de morir, el monje musita sus últimas controles de Seguir rastros, y al final sería en balde.

LA TUMBA 103
Tras registrar b zona y no encentrar más pistas, los investigadores
(presumiblemente buenos cristbnos) no tienen otta opción que enterrar
los cueipos. Ya será tarde cuando concluyan esta tarea, y aunque estén
¿Qüé I(¿§ ocurrió a cansados deberán apresuraise por alcanzar Lia antes de que caiga b noche.
Sadman y a sus horQbrí2s?
l-i nuirdw piir d i-nilwrr.Klo v.'nik'r(nld Ixjs(|Ui.' iiuiy
k-nia, :isí<jui-tiiKlmaii aciniparían urci ild piidilo
Islf^gada
Se acerca el ocaso. Los investigadores notarán que se aproximan al
í.imaMii.i de \N|Xirti > Ik-jtirían a Lia ai ilia sifjinVnie. Ciiaiulo
aseniamienio UMlas) de Lia gracias al olor a madera quemada y el
UkId-í donuían (exiepln d iiintije jiiii-rrero (jiii' hacía guardia
distante ladrido de los perros.
juiiii) al ííieK"'. d ()•< uro \ -k-K' mi-go (etulierun una onilx is<,-ada Tras dejar atrás las sombrxs de los áritoles, los personajes atrave-sarSti
a los monjes y les inmu\il!/aron (el es(|uema de esie a(at|ue es
primero un extraordinario -bosque" de altas cruces de madera (una
muy .similar al ik-x'ri(o en la sección 'kinlxAcada', nuls ailelanieJ; costumbre de los eslavos del lugar para mantener a raya a los espíritus
solo el (|ue esial>a de j;uardia lofjró huir. I'n mi-fio arrastró al
hermano (iiidman de \uelta a la guarida del O.scuro, para .ser de la floresta), y después cruzarán una zona despejada de menos ele un
vktniia de Inhumanos experimentos biológicos. Mnlonces el kilómetro de ancho, por la que se extienden campos, pastos y arlx)ledas
Oscuro salió del interior de su hue-sped v pasó a (Kupar el dispersas. A izquierda y derecha podrán ver granjas eslavas, y enfrente
tienen la oscura silueta de una aldea fortiñcada, defendida por una
cuerivi del joven Drogo, elejantlo ainis el cadiher putrelacto robusta esbcada de madera y un foso de agua que nutre el río Thaya.
<iue encontraron los in\esrigadores (digamos, por simplillcar. Li estacada rodea dos áreas distintas separadas por una empalizada: la
i|ue se- iraiaba ek-l cuerpo ele un viajero anónimo, descontxido aldea de los colonos alemanes (una agrupación compacta de casas de
¡vani los protagonistas ele c-sie escenario). Tr.is.su •translómiación-,
el Oscuro decapitó a los oíros monjes inik-fensos. madera) y un fuerte que consiste en unos edificios bajos arrimados a
H guardia supe-n¡viente- contemplaba horrorizado esta los terraplenes que rodean la' torre del homenaje, la cual se alza unos
eseeiia a cierta distancia, oculto en las sombras dd bosque, catorce metros por encima del suelo. En la cima de la torre, los
."silo cuando los mi-go panieron con las cabc/as. logró reunir investigadores pueden distinguir la silueta negra de un vigía recortada
d valor sii(ieie-nie- para emharear.sc en su última y sagr.ida contra el cielo, cada vez más oscuro.
misjin: pe-rsegiúf al demonio en (|ue se- había convertido ahora Una gran muchedumbre se ha reunido en el exterior de una de las
Drogo, y eleslruirlo. puertas de la aldea. Dos guardias, equipadas con largos palos, están
Antes de- ser él mismo destrozado por Drogo (alias "d sacando un cadáver del foso para colocarlo sobre el puente. ¡A la luz de
Oseiiro ) eere-.i elel río. el monje guerrero logró arre-balarle la las antorchas, los investigadores reconocen el cuerpo de Drogo! Todo
i'iedr.i \e-gra Al Ik-giir los inve-stigadoa-s el Oscuro ha te-nido el mundo se gira para mirar a los recién llegados.
<|ue huir, ek-jando air.is la ¡tiexlm. Un guerrero de aspecto duro, llamado Hunman (la mano derecha
del señor feudal de la zona, su nombre significa "Hombre Oscuro'), se
les acerca y les pide que se identifiquen y que declaren sus intenciones.
Después les invita amable pero firmemente a que le sigan para tener
una audiencia con el señor feudal. Hunman ordena a la gente que
regrese a sus c-asas y cierne todas las puertas. También ladra unas breves
instrucciones a los soldados más cercanos para que aseguren todos los
portones de la aldea y ocupen sus puestos.

La torrjz dí^l hommoí']^


law personajes son escoltados hasta la torre, donde les recibe el .señor
feudal. La sala de la primera planta es gélida y oscura, iluminada tan
sólo por una chimenea. Lord Brani (cuyo nombre significa 'Espada
Llameante', consulta la pág. 127) se sienta en una silla tallada cubierta
con grandes piele.s de lobo gris. Dos enormes perros de guerra, p-arecido.s
a mastines, descan.san uno a cada lado del asiento mientras observan a
los Investigadores. De la pared de madera que hay detnís de liram
cuelgan curiasos irofeas de guerra (un escudo, un .sable, un arco -ieflexo
y una annadura de fieltro, todos ellas magiares). En la sala también
están presentes Hunman y seis servidores armados, así como Zutto, el
.sacerdote de la aldea. En una esquina umbría se sienta una anciana
mujer noble (la madre de Bnmi).
Desde la perspectiva de la interpretación dentro del juego, la
.situación es relativamente simple: Brant no ha oído hablar de las
misioneros ni de los investigadores. La única persona de Laa que les
esperaba es el hermano Christian de la ermita (ver pág. 114). Todo lo
que sabe Brant es que antes del oca.so se ha encontrado un cuerpo .sin
identificar en el foso: "Este cadáver constituye una señal que no logro
comprender. ¡Decidme lo que significa!"
104
CTHULHII I:DAD OSCURA
í

T»otlc

MíkMicicc _ , _ .

A,
0 CAmpAWCMtO
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U TUMBA 1 0 5
. Camino A A^Am
2. OiHllW A K^ulclCC
}. Viñet)OS.^#HbA A Ia cmiftA (l.i km)
4. ScM&A^^fcs 5t<Art>Abos(|MCS (2.5 km)
5. VAStqir
6. S^brAdOS
7. Tlii TkAtfA. pMcnte
y9^0TU.)etA V) aI&ca forttflcA&A be Uaa
Molino be ASUA
to. ComcnfcHo cristlAno

^1. Aqui DAHlkA encontró cl CKcrpo


1 2 . VA b O
II. OlArCA COH pccc»
^ 14. Bcrlfn. 5rAH|A cíIava (Aqwf vive OrASAM)
15. CemcMlcrio cíIavo
16. Dif|e. 5rA>i|A cíIava
17. DresbzAHii. 5rAn|A CSIAVA
IÍ. NicberwAlb (boeque)

Fuerte: torre be)


komcMAle. TA b e r n A .
e«tAb1o». eA»etA
be lo« perro;. kosArit
AlmAcén
AlmAcén,
be Durgolf
5rAMCro.
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COCÍMA«.
kerreriA h KptcntriOMAl
bAiTAeoMes. IglesiA H ca;a
be Zwtto

PwertA
mcribioMAl
PwertA
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t>c

106 CTHULHU EDAD OSCURA


Finalmente, Brant ordenará a los investigadores que permanezcan una esquina hay una modesta chimenea, y una puerta comunica con la
en ios alrededores de la aldea hasta que se aclare el asunto. Si los casa de Burgolf.
personajes se ofrecen a investigar el crimen, el señor feudal les acoge Los clientes suelen ser asiduos, normalmente soldados aburridos y
como sus invitados y les ofrece un alojamiento sencillo en uno de los dos o tres de ios artesanos alemanes más ricos del pueblo (usa para ellos
aposentos del fuerte. Probablemente los personajes encuentren así la las caraaerísticas del alemán anónimo, pág. 129). Recuerda que charlar
oportunidad de hacerle a Brant unas cuantas preguntas durante la cena con Btutt o con los soldados puede encaminar a los investigadores hacia
o en una partida de ajedrez. En cierto momento, un apagado alarido la casa de Dragan (consulta la sección apropiada más adelante).
inhumano, que parece provenir de debajo de la torre del homenaje, Burgolf y su hija Brun sirven vino (de los viñedos de la ermita) y
interrumpe la cena. Brant envía a uno de sus hombres y el aullido se también comida por encargo. Burgolfobtiene pocos beneficios de este
corta bruscamente uno o dos minutos después. Las preguntas sobre su negocio; su interés principal reside en jugar unas partidas de dados o
origen quedan sin respuesta (los investigadores deberán soresacar a los de chaquete, y mantenerse informado de lo que ocurre en la comunidad.
colonos germanos o a los sirvientes armados para obtener información También aprovecha la taberna como lugar de reunión, para tratar temas
sobre Zoltan, el prisionero de Brant). de negocios con sus invitados.
A partir de aquí los jugadores tienen libenad de acción. Posibles
sitios donde pasar la noche son el fuene, la casa del cura o la de £1 Tesoro de Burgolf
Burgolf. No hay que olvidar que los portones de la aldea siempre están Una de las dependencias de la casa sirve de almacén de productos. La
cerrados dc noche.
habitación tiene cerrojo y Burgolf siempre lleva consigo la única llave.
Aunque los personajes no lo saben, ya se han visto involucrados en Sobre una pequeña mesa, cerca de la entrada, hay unas tablilas de cera
las maquinaciones del Oscuro. Éste, al regresar al punto donde murió
y un estilo de hierro, así como unas básculas plegables. El resto de la sala
el ijltimo monje guerrero y no encontrar la Piedra Negra, supone que está leno de mercancías; en la esquina izquierda hay espadas de doble
los personajes la han cogido. Como ellos ya lo han visto (bajo la
filo, cuchilos, estribos, espuelas, bridas y hebilas para cinturones, todo
apariencia de Drogo), decide buscar un huésped que llame menos la ello de Renania. Al lado hay un montón de canastas y barriles que contienen
atención. Al alba, horas antes de que los investigadores llegaran allí,
encontró un huésped adecuado en el asentamiento de laa; el cuerpo
de Dragan, un niño de seis añas.

io5 eivitas
Ux primera tarea de las investigadores consiste en familiarizarse con el
asentamiento y sus alrededores. Ten en cuenta que las campanas de la
emiiia repican cinco veces a! día, desde que sale el sol hasta que se pone,
y se oyen de.sde la aldea. A continuación se de.scriben los lugares de ínteres
del mapa. En ellos, los investigadores pueden conocer a personajes
¡mponantes como Brun o Dragan, y recoger las primeras pistas para
desentrañar el misierio. En las páginas 129 y 130 aparecen unas descripciones
genéricLs para un colono alemán y un eslavo anónimos, incluyendo parte
de la información que podrian proporcionar. Lugares lógicos para conocer
colonos serían la lalrema de Burgolf y los talleres. A los eslavos los
encontrarán más fáciimcnie en sus granjas o en los sembrados.

Casa y tab(¿rna di¿®urgolf


El Guardián debería arreglar pronto un encuentro entre los investigadores
y un personaje clave del escenario, que no es otro que la joven Brun
(a)nsulia la pág. 128). Brun tiene dieciséis años, es brillante, muy hermosa
ehija del hombre más rico del pueblo: el mercader. Burgolf (que significa
'Lolx) montés', cxrnsulia Itipág. 128). E! Guardián delx'rá usar todo su arte
para presentarla tan encanttidora como .sea posible, ingeniasa y con gran
curiasidad por saber más sobre las investigadores.
Aunque Brun puede aparecer en cualquier parte de Laa y los
alrededores, el lugar más lógico donde encontrarla al comienzo de la
aventura será la pequeña taberna de Burgolf. La taberna abre de noche,
y comprende una única sala con una larga mesa, btmcos a los lados,
y algunos bancos más repartidos junto a las paredes enlucidas. En

U TUMBA 107
Lenguas e incluso Idea. El número y tipo de tiradas queda a discreción
del Guardián, pero una pereona letrada tardará ocho horas en realizar
el regi.siro(el trabajo [¡y.delT.: Yportoiaiuoettiempo]se puede dividir
La Sízrvicial ©rati entre varias personas).
1 HI ("luaixliáii iMx-'ria iniL-rpri.-uira limn cii.' iikkIo i]ik- ^i-comk na Diploma imperial (en latín): Este documento fija los límites de la
en la uuia Je los ln\esiii;adores en l.aa. Si éstos iiuiesli-.in la tierrii (pagiís) que queda bajo la autoridad del vxisallo del emperador
siilkicnk' sineerldad v Ixieiia \oliiniail, el padre de Itriin nt> Brantus (Brant). Estipula que el río Thaya constituye la frontera septentrional
pondrá ohjeeiones a que mi hija le> ayude. Brim eoniKe a lodo del lerrítorio y el Mor.iva la oriental. El acto ostenta el sello y el monograma
el imiiido en hia y se lia jianado el respeto de casi todos, tanto imperiales y está firmado por "Lord Otón, el emperador Invencible", y lo
jiennanos eomo eslaios. U» ninos en esjuaial la adoran. suscribe a continuación su canciller. El año es el 976 d.C.
Hl direr tor de juejiodelx-ria tener euklado y s.iKagiiarilar la Fuero de donación (en latín): "En nombre de la Santísima e
• \ ki;i de linin hasta una lase- nuis a\ an/ada del escenarit >, puesii > Indivisible Trinidad, por Brantus, señor por gracia divina. Que todos ios
(H¡e nene un papel (|ue juiíir... ;de,spués de inuerial creyentes de la Sagrada Iglesia de Dios, presentes y futuros, sepan que
1 Ndeniás. el Xiiiardlán pixlría tratar de desarrollar eierto grado
yo, con la bendición del arzobispado de Ratisbona, he donado a los
I de intiinidtid eiitiv uno de los in\estigailores (por ejemplo, el eremitas de Laa ciertas tierras de mi propiedad, entregadas en el Año
(pie lleva la Hiedra Negra) \ Hmn (liaeiendo (|iie ella se sonroje del Señor del 995. En el nombre de dic». Feliciler. AMÉN." (Consulta los
en su presencia, eir.). No es crurial para el desarrollo de la Papeles de la Tumba ¡, pág. 133)
I trama, pero añade el drunatismo necesario. Leyes forestales (en alemán): "Que nuestros basques estén l^ien
guardados; donde haya un área que deforestar, que nuestros
guüfdalxx.sques la deforesien. (...) Y donde deba haber árboles, que no
sal, pescado blanco en salazón y vino, de Daviera. Frente ti la puerta se permitan que se corten y que protejan a las bcstia.s salvajes." (Consulta
encuentran varios enva.ses de tnadera para miel, cera de abejas y a-bolltis. los Papeles de la Tumba 2. pág. 133)
Contra la pared de la derecha yacen fardos de pieles de lobo y tela de Capitularlo de embargo al comercio (en latín): "Sobre los
cáñamo, xsí como cuerda.s de buena c'jlidad, cerámica eslava y crLsttilería. mercantes que entnin en los países de los húngaros, ha.sia dónde
ü)s intercambias de Hurgolf con el Oscuro han dejado ttquí algunas pueden negociar. (...) Que no lleven espadas o armaduras o e.stribo.s
huellas (coasulta las pág.s. 128 y siguientes partt más detalles). Delnls o esclavos Iwhemios para vender. Si .son de.scubienos, se les confiscarán
de las espadas hay alguntxs grilletes desechadas y oxidadas, ijue Burgolf lodos .sus bienes, la mitad de los cuales irá a palacio y la otra mitad
utilizó en su momento partí el tráfico de esclavos (necesaria lir.idti de .será dividida entre los repre.seniantes imperiales y la per.sona que
Idea), tina tirada eficaz de Descubrir pcnniie encontrar una moneda de.scubríó e) fraude". Fechado en el 984 d.C. (Consulta [os Papeles
de oro que sobresale del suelo de tierra, deliajo de la mesa. lat moneda de la Tumba 3, pág. 134)
es un dinar árabe acuñado en Samarcandtt (tinida de Otros Reinos Nota para el Guardián: Esto. jutUo a la desaparición de¡mtsouos
para identificarla). í)e hecho, hay una ce.sta cilindrica enterrada debajo (¡ue viene ocurriendo desde el 9fi4 d.C, como se descrihe más adelante,
de la mesa, que contiene cuatrocientos diñares, unos cien denarios co>istilit)e una pista de ¡a posible implicación de Burgolfen los extraños
francos y joyas de plata. El centro de la habitación está ocupado por sucesos (¡ue tienen lugar alrededor de laa.
una gran pila de barras de acero. Cada barra tiene treinta centímetros índice de supersticiones paganas: Primeras frases de un viejo
de largo y pe.sa medio kilo. Por último, en una e.squina en somlirtis .se prontuario para la conversión de los paganos al cristianismo, en latín,
amontonan grandes c-apas de lino (las mismas que iistin los mi-go para alemán y eslavo.
protegerse de la luz del sol). • De lo.s .sacrilegios realizadas sobre los difuntas, como aplastarles la
cara, atravesar su corazón con una estaca o cargar su cuerpo con

La easa d(zl párroco • f)e las otiscenidades cometidas en mayo y noviembre.


• Del cullo del Bosque y de lo que se hace sobre las piedras.
Zutto, el sacerdote, vive en una casa mcxlesta cercana a la iglesia de
• De lugares de fama impía que se adoran como si fuesen sagrados.
madera de la aldea. Realmente, Zuiio en .sí (coasulta ia pág. 127 para
• De la creencia en ios muerttw vivientes que regresan para dañar a
sus características) resultará de poco interés para los investigadores,
los que no son creyentes, y que son llamados iiptros.
aunijue puede ofrecerles un ]ug;ir para dormir en su humilde morada. • láe la creencia en mujeres de los bosques que pueden poseer el
El registro más moderno del pueblo descansa en una mesa pequeña,
corazón de ios hombres, etc.
mientras Zutto se afana en completarlo (se proporcionan más detalles
en la siguiente seccitín). Consulta tosPapeles de ¡a Tumba 4, pág. 134.
Nota para el Guardián: las •obscenidades' de mayo
Los fueros (cartas) de la ciudad y noviembre, el "culto del Basque")'la creencia en -mujeres
(le los bosques- se refieren a un culto secreto largamente
Los fueros de la ciudad se guardan en un baúl cerrado con llave, en ia
olvidado, que giraba alrededor de! Oscuro y los mi-go.
casa del cura, con la llave escondida en un tarro. Casi lodos los
pergaminos son cartas, esto es. contratos que fijan términos de
iran-sacciones. El cuni mantiene lamlrién registros detallados cíe! reparto Hechos deducibles de ios documentos
de la cwilas(i.-\ a.sentamiento alrededor de la fortificación) en términos El Guardián puede revelar a las jugadores cualesquiera
de poltlación, ganado, tierras y bienes. También hay unos pocos de los .siguientes dattxs, siempre que sus investigadores
capitularlas imperiale.s: textos adminisinitivos y reiigio.sos. realicen un registro efic-az de los fueros de la aldea.
laxs investigadores delx-rán convencer a Zutto par.i que les deje • En la década del 970 a! 980, los colonos germanos,
efectuar la búsqueda, o bien abrir el cofre en secreto. Descubrir los aprovechánclo.sc de la normalización de las relaciones
siguientes datos puede requerir tiradas eficaces de Buscar libros, con kxs liúngaros, se asentaron en la región. Al parecer,

108 CTHULHU ED.\D O?


en aquel tiempo existía cieno trafico de esclavos, pero sus liuellas población son campesinos y obreros (artesanos), un quinto maestros
desaparecen después del 985 d.C. artesanos y el resto sirvientes militares y criados señoriales. Los
• Parece que el fuerte alemán fue construido alrededor del 976 d.C., eslavos parecen disfrutar de un estatus más o menos uniforme de
sobre el enclave de un castro eslavo anterior que contenía un templo campesinos libres. Están cristianizados y tras treinta años de
pagano.
influencia alemana su estilo de vida parece bastante occidental, al
• En el 995 d.C. termina la disputa entre Baviera y Hungría. Ese misino menos en la superficie.
año, unos reijeldes magiares asaltan Laa e incendian la aldea. El • El campamento de los guardabosques no es permanente, sino que
señor feudal pierde a su esposa en el ataque y mueren unos cuantos lo cambian de lugar más o menos cada año.
colonos. Pocos meses después, se reconstruye el fuene y se funda la • La civitas de Laa juega un doble papel militar y mercantil. Está
ermita de Laa, que cuenta con siete monjes más los sir\'ientes. estratégicamente situada en el punto focal entre el Imperio
• Del 985 d.C. en adelante, algunos nombres de niños y jóvenes Germánico, Moravia al norte y Hungría al este. También defiende
adultas desaparecen inexplicablemente de un registro al siguiente. la ruta del ámbar de norte a sur. que conecta el Báltico con el
Nota para el Guardián: fueron raptados por ¡os mi-goy el Oscuro. Mediterráneo. Laa está situada a dos días a pie del gran "Mercado
Esto. Junto al embarf-o al tráfico de esclavos del 9S4 d.C. (más de los moravos", que se monta durante tres días al mes en Mikulcice.
arriba), es una pista de la posible implicación del mercaderBui^olf • Los pantanos que rodean Laa .son tanto una bendición como un
en los extraños sucesos de Laa. peligro. Proporcionan una defensa natural contra lo.s pasibles
• Del 995 al 997 d.C., los rebeldes magiares asaltan Laa im-asores, en especial durante la estación húmeda, pero son también
esporádicamente para robar ganado y caballos. una fuente de -fiebre de los pantanos- (malaria).
• En el 997 d.C., los ataques magiares cesan por completo. Nota Se aconseja al Guardián que sitúe los Itechos anteriores en perspeaiva,
para el Guardián: debido a que el hijo de su caudillo es prisioneio con la sinopsis temporal proporcionada en las 'Ajoidas de juego para el
de Brant. Guardián' de la pág. 102.
• Los registros indican que la población de la ciwVasdrescientas veinte
almas) es un 50% alemana y un 50% eslava. Unos cien germanos
viven en la aldea fortific.ida, cuarenta más en el campamento de
Isa igl(z:§ia
los guardabosques y veinte en la ermita. Los eslavas viven en El deteriorado cuerpo de Drogo se nuniendní durante una ncxihe en la
alquerías esparcidas por el exterior de la fortaleza. Los dos grupos iglesia, envuelto en un sudario de lino. Al día siguiente, el sacerdote se
étnicos poseen fuertes lazos económicos, socavados en ocasiones encargará de que eniierren el cadáver de manera poco ceremoniosa en
por las fricciones entre ambas comunidades. Das tercios de la el cementerio de la aldea, extramuros.

w
\ "Rumorízis i
El (luardián debe recompi-nsar una Inieiia iiiteipiviadoii por parle de los jiigadore-. en ^ll^ luiosion lo-. lu;a.irenos. medíanle riinioie'- >
pisias lelaiiMis a los miseriosos sucesos i|ue tienen lugar ceia del asetiiamienio de laa. las primeras ríos .inoiationes vin rituales
.luiéniicos c]ue los iinesiigadores pueden coniemplar de primera mano:
4 1. Los esla\os poseen in<|iiieianie.s cosiiimhres lunenirias. Machacan la c.ini del diliimocon manillos\ li|.m el i.id.uera la lumlxi ion esi.uas
I j y piedras, de modo í/iie uopueda iulnr. (lula jxkos anos, los restos son desenieir.ulos. Ln.idos, einueltos en lino) eiitemidos de mie\o.
J. Los leñadores alemanes lieiien la costumbre ile grabar un signo hermético en los .irbolcs que deriiban. para piopoiiioiiar una
saKaguanla .i las -nnijeies de los Ixisques que luiu n del (i.i/.idoi Loco".
A Los húngaros i|ue \i\en al esie de Laa son -ogros (|ue lapian ninos \ se los comen \lgunos iliien que los magi.iics no son t
realinenie humanos
I i. La genie e\ ila la ciudad fantasma de .Asparn. al sur: im.i repentina plaga arraso su pobl.ieiiin die/ anos .nras \lgiinos dicen que en
} el lugar .se eneoniraron ileiiiasiados¡xicoscuerpo.':...
A. De \e/ en cuando. Iiav personas (|ue luiiiien/an a eomporiarse como si fueran desuuiociJos \ luego desap.ireien sin dejai rasiro.
(1. Los rumores hablan de extrañas coces zumbanies en la noche, y de luces peiuliares (|ue pueden lei se |V)r eni ima de los monies,
en ciertas épocas del ano i mayo y noc iemluvL
' Se dice (jue en el Ixisque aparecen cuerpos decapitados de viajeros. Guando no se coiisiilei.i res|x>nsables a los magi.ires o a los
lobos, los eslavos culp.in de las muelles a los hombres lobo, a los vampiros iupiñ o a un demonio ii/nici ios lotonos germanos
murmuran sobre el "<ia/ador Uk-o".
S. Los :ileinanes creen (|ue el bosipie esiá haihlado por enanos (germánico zireiv. i|ue signihca torcido o encorvado'L que vnen bajo
tierra y acumulan enormes tesoros L'aniasnuis que jxov ienen de "la lierra mas allá de los monies' embrujan la tloresia
U L1 aldeano Hutgolf posiv una loituna en misteriosas monedas de oro, de prondenei.i desioiKHÍd.i.
111. Los progenilores alemanes asustan a los niños desobedientes om el' ili/ador Loco'. la version hxal del •hotnlvre del s.ico . i|ue
ilevora person.ts. Las opiniones solire el aspecto de este ilemonlo varían enormemente.
11. l a antigua religión de los eslavos era airo/. \ se .sacrilicaba periódicamente seres liuin.inos ai Dios Negro i n estos sanilicios se ,
destripaba y decapitaba a la ve/ a la v iciima.
Observa que lodos [os rumores contienen .ilgo de verdad, v que muchos se relieren ,i avtivid.ides pasadas o presentes riel Osuno y
» Kia/ador Loco, vampim. demonio, enano) y a los mi-go (mujeres del i)os(]ue. i.im.isinasi I
Una inspección detenida del cuerpo (tras retirar el sudario) demuestra encuentren con Dragan por primera vez. El niño muerto-viviente se
que el abdomen de Drogo está completamente hueco. asoma a su próxima (y breve) existencia. En su interior, la tenebrosa
mente del Oscuro no para de cavilar. Saire que los investigadores estrin
tras su pista y está convencido de que poseen la Piedra Negra. Quiere
La casa f)ragan cambiar a otro cuerpo, menos s-ulnerable, antes de ser descubierto.
Los investigadores sabrán del niño Dragan (ahora poseído por el Para ello, agitará la comunidad y despué.s...
Oscuro) al hablar con Brun (la chica) o con los dos guardias que Mientras todos duermen. Dragan coge un gran cuchillo y desaparece
encontraron los restos de Drogo en el foso antes del anochecer. Los en la noche, dejando abierta la puerta de la alquería. No transcurre
guardias recuerdan haber visto a Danika (la hermana de Dragan) mucho tiempo antes de que el frío nocturno se cuele en la casa y
vagando cerca del foso durante la mañana. Brun ha hablado con los despiene a los padres del niño. Los gritos del padre alertan a los \'ecinos,
niños eslavos y ha oído el rumor de que "Dragan vio algo". Planea dando lugar a una conmoción centrada en la granja eslava de Berlín. Si
visitar a la familia de Dragan para interesarse por el estado del niño, los investigadores duermen cerca, oirán el alboroto o puede que incluso
y tal vez pida a los investigadores que la acompañen. presencien la escena. Si no, deja que alguien (Bain por ejemplo) les
A los personajes no debería resultarles difícil localizar la cabaña despierte y les avise; "¡Me he enterado de que le ha ocurrido algo a
de suelo bajo en la que viven el niño y su familia, en una granja Dragan, creo que deberíais ir allí y ayudar!".
eslava llamada Berlín, a diez minutos a pie de Laa. Allí, Dragan guarda En el lugar de los hechas se ha reunido un grupo de hombres
cama. Un monje de la ermita cercana (el hermano Kyril) le est;i eslavos, que discute qué hacer a continuación. Dos soldados alemanes
examinando en silencio, y se marcha sin hacer ruido tras haber también están presentes, para ayudar si es necesario. El Guardián debería
entonado una oración por él. Dragan aparece enfermizamente pálido, concederá los pereonajesuna oportunidad de tomar el mando y organizar
y su cabeza y .sus manos están frías y húmedas. Una tirada eficaz de la búsqueda de Dragan. Si no lo hacen, será el padre de Dragan, Jan,
Perspicacia revela que el niño se encuentra en estado de shock, y quien la dirija. En las quince minutos siguientes, los miembros de los
una de Primeros auxilios o Medicina permite deducir que grupos de búsqueda recibirán las órdenes apropiadas y reunirán
el niño tiene el corazón débil y que bien podría e.star antorchas; alguien (por ejemplo, un investigador) será enviado a la
murléndo.se (de hecho, ya está muerto). No ermita para avisar al hermano Kyril (el único monje de origen
hay indicios superficiales de la pre.sencia del ^ eslavo), mientras unos pocos campesinos van a buscar
0.scuro dentro del cuerpo del pequeño. .sabue.sas para que sigan el rastro. Apn)ximadamenie
lii niailre, Nadia. cuenta a los investigadores una hora después de que comience la bú.squeda, el
que su hijito llegó a c-a.sa poco ames que su hermana hennano Kyril se une al grupo que lidera Jan.
Danika, de cuatro años, y que de Inmediato se sintió Tras l5u.scar en vano alrededor del asentamiento
muy preocupada por él. No hablaba y tiritaba ' de laia, el grupo de Jan se acerca al bo.squecillo
terriblemente. Temió que padeciera la fiebre de los ...r", ' que encierra el cementerio e.slavo de lilleras IN. del
pantanos, asi que lo metió en la cama. T: Camposantos de uripen precrisHano. comunes en
Cuando sea interrogada, Danika relatará a los varías tríhiis eslavas y germánicas, en ¡as que los iiiiierlos
investigadores que ella y su hermano vieron un cuerpo W " eran enterrados en hileras repu!are^.yM,d hermano Kyril
(el de Drogo) justo antes del amanecer, en la orilla del río.
y otro eslavo (Kazimir), con dos sabuesos, se adentran bajo la
Danlka no ,se ata*vió a acercarse, pero su hermano se arrastró techumbre de ramas.
entre los altos juncos y ella le oyó soltar un grito ahogado. Un Durante unas pocos minutos, los apren.sivos hom])re.s que e.speran
minuto o dos de.spués, cuando Dragan la lamó para que fuera y lo fuera del cementerio escuchan los ladridas de los sabuesos de Kazimir
vie.se, ella se a.sustó y salió corriendo. Finalmente la niña logró alejarse poco a poco. De repente, los ladridos se convienen en gañidos
dominar su miedo y regresó junto al rio, pero ya no pudo ver ni el estridentes y desaparecen. Poco de.spués, la desaliñada figuni dejan
cuerpo ni a su hermano. Tras un rato, Danika descubrió el cuerpo emerge de la arboleda y .se postra en el suelo; está temporalmente loco
flotando en la corriente y lo siguió hasta que legó a la deriva hasta y rehusa moverse o hablar. Algo después, es Kazimir el que surge de
el foso de la aldea. Entonces regresó a casa. No ha contado antes lo entre las árboles... sin los perros. Recuerda haber escucliado los sollozos
ocurrido, por miedo a que sus padres la hicieran responsable del distantes de un niño y después a Jan gritando y corriendo. Tnitó de
estado de su hermano y la castigaran.
seguir la luz de la antorcha de Jan, que parpadeaba entre las ramas,
Ui única pista que se puede encontrar en el lugar donde Dragan
pero la perdió. Entonces Kazimir oyó a dos personas que se abrían
descubrió el cuerpo de Drogo es la huella de una mano humana giunde,
marcada en el Ixirro de la orilla (se necesita una tirada de Seguir rastros paso a oscuras entre la maleza, corriendo en semillas opuestos: la primera
hacia el pueblo y la segunda bacía las colinas. Él tropezó entonces con
0 Descubrir).
una piedra, cayó y soltó las correas, por lo que sus sabuesos salieron
Durante la noche siguiente a que las investigadores vean a Dragan corriendo en la oscuridad, ladrando ruido.samente.
y al hermano Kyril, el Guardián deberá desarrollar los sucesos descritos IxM distintos grupos de búsqueda se reúnen y das hombres fuertes
en la sección El cementerio eslavo de noche'.
arrastran al apático Jan ha.sla su hogar. Si los jugadores aún no se han
apercibido de la ausencia del hennano Kyril, deja que alguna otra persona
01 cizmentízrio lo mencione- Los hombres están liemasiado cansados y ¡ilierados pani
continuar con la búsqueda.
El Oscuro (poseyendo el cuerpo de Kyril y cargando con el cadáver
í3slavo dí¿ noehíz de Dragan) se rnúne con un nii-go (el n- I en la.s características de los
I.os sucesos descritos en esta sección .se desencadenan por el hongos de Yuggoth, pág. 129) que ha asesinado de modo ritual a los
rie.sciibrimienio por pane de los inve.siigadores de Dragan, alias el O.scuro. das mastines. Después ambos de.saparecen en los antiguos isascjues ;tl
1.a trama toma un nuevo rumbo la noche en que los personajes se sur de Lia.

11 0 CTHUI HU ItDAD OSCURA


algunos familiares se han presentado para reconfortar a la madre y
echar una mano en las tareas domésticas. Danika está con su tía en
una granja cercana.
Jan yace en un colchón de paja en posición fetal, con los ojos muy
abiertos y mirando fijamente el muro de la cabana. Ko ha dormido,
comido o hablado desde el -incidente-.

Traspaís El hombre está obviamente conmocionado y una tirada eficaz de


Perspicacia revelará que, \iese lo que viese la noche anterior, le
horrorizó en grado extremo. Un inteíTogaiorio paciente y amable deberá
Esia sección prasigue la descripción de lugares de interés en un radio
más amplio desde lata. Se supone que los sucesos relatados en 'El dar frutos: tras un largosilencio.Jan comienza a decir cosas como "¡No!
cementerio eslavo de noche' han tenido lugar. Adapta ios detalles del ¿Quién, quién es? Pero si es..." y "¿Por qué... el monje... él, no está
modo necesario si las investigadores vbitan el cementerio eslavo, la emiita muerto, verdad? Por favor, dime que no...'. Tras esto lora en silencio
0 el campamento de los guardabosques antes de la infausta noche. durante unos momentos y t-ueh'e a su mutismo. Los personajes habrán
Tras los sucesos nocturnos del cementerio eslavo, concede a los de darle vueltas a la aparente paradoja de las huellas en el ormenterio
investigadores un buen descanso y permite que se levanten tarde. El y a lo que sugieren los balbuceos del padre.
nuevo día tiene un aspecto malhumorado y lluvioso. Todo resulta
extrañamente distinto bajo la luz grisácea: las eslavas parecen tristes y
amenazadores. Los alemanes .se encomiendan del modo habitual a sus
La iírmiía
quehacea-s diarios, pero la atmósfera es tensa, como si estuvieran hartos La ennita queda unas dos kilómetros y medio al norte de Lia, en un
de la angustia de sus vecinos eslavos. Los investigadores se enterarán pequeño claro del bosque. El sendero hasta ella atraviesa los viñedos,
pronto de que ni Dragan ni el hermano Kyril han aparecido. Nadie ha situados en la ladera meridional de la primera colina. Los cinco monjes
intentado nuevas búsquedas y la gente evita acercarse a los bosques. tie la ennita ('hermanos eremitas' o 'eraiitaños') son dueños tanto de
Abunda todo tipo de rumores. las viñedos como de los campos adyacente-s.
Cerca de la entrada al claro (que tiene unos ciento (K'henta metras
de ancho) .se alinean unas pocas catenas de a.specio sencilo, que
01 e(3n}(¿nt(srio ízslavo pertenecen a dos familias alemanas que sirven :i las eremitas y trabajan
Si los invastigadores mgrnsan al cementerio de hiler.is, permíteles encontnir para ellas en las campos de centeno y en las viñas. Cuando legan las
el lugiir donde el heniiano Kyril fue -transformado-. Unas tímelas eficaces investigadores, las hombres e.stán ocupadixs lenando de t'ino los barriles,
de Seguir rastros revelan tres .series de huellas distintas. Las pequeñtis las mujeres trilan el trigo y los niños lei'an a las cerdos a pastar .1
pisadas de un niño (Dmgiin) son perfectamente visilrles, y junto a las
pisadas más fuertes de un adulto (el hermano Kyril), revelan clar.imente ^
una especie de lucha. Las piedras que delimitaban el irorde de una tumba
han sido desplazadas y sobre alguna de ellas se puede encontrar sangre Lo qü(Z SíZ haetz
.seca (lirada de Descubrir, o de modo automático si examinan urui piedra).
Las huellas del padre de Dragan se detienen a unos pocos metras sobrsz las piedras
de ilistancia del lugar de la lucha. Obviamente, Jan se paró allí y dio la A cominuiicion se ilcialia loque les stueile al nino, a mi p.idi
vuelta. Tanto el ra.stro dejan como el de Dragan se pueden .seguir hacia ' y al Mionii.- in el eemeiiieiio e^l.no. Queda .1 dÍMfeiám ti
su origen (aunque la lluvia limpia lentamente las rastros que están al ' Ciieitliii detkli en ijue medii.i ¡'KH.Ir.m lo-- iXTsoii.ije- jug.itlois
aire), hasta llegar al hogar familiar. Curiasamente, las huellas del niño pre>eiu i.ir los lavlios. Li el:ne. |>)rMi|)uesl<i. estriba en akan/.ir
terminan en el cementerio. En cambio, las del otro hombre continúan lili buiii ec|ui]ihilo entre miMeiioe impliiaiion en l.i trama.
desde ese punto y se pueden rastrear hasta las colinas bascosas del sur. .Mieiiir.f. lo> lies hombre-. e:iminan junio .1 l-m hiiei.m
A la primera tirada fallida de Seguir rastros, haz que los investigadores p;ir,i]ila> tie lumhas. maivail.i-.eon pietira--. llamando;: Di.ig.m.
.se topen con los cadáveres de los sabuesos de Kazimir; uno de los el ().M'iiro >e .irraMra -.lleneicmimente luí la el monje. 1.1 hemiano
personajes nota que le caen en la frente gruesas gotas. Al alzar la mirada Ku il se :ieerea al oír inoN -.obreiogedoie-. gimoteos inlantili ••
ve a los dos mastines destripados, que cuelgan a unos diez metros del unos metlo^ m.i-. alia, deinis de un :irl>ol. l.nioine-. ion mu
suelo. Tienen los cuellos rotos, incmstadas con gran fuerza entre las íuer/a \ una lelix iilait proillgio-'a--. el iimo lieiiiomaeo agaii.i
horcaduras de las ramas. No está claro cómo han podido llegar ahí esos al monje \ lo apmuLi ion mi euililio En lUeMion de M'gunilo-
perros de setenta kilos (realmente es cosa de los mi-go), y el Guardián el ehK|Uii]o >e air.wra Mibie el agoni/ante monie. que m- retín tu
delrería desalentar a los jugadores que se planteen trepar a los árboles: de dolor, \ el Omuio pasa de un uíer|V. al oiio. fogiendo de
la subida es complicada, y una caída (daño má.ximo .^D6) puede matar una irienia il etierpo inerie del nino. el monje uionsiruoM) se
fácilmente a cualquier investig:idor. aleja ]uei;i el l>oM|Ue.
Encontrar a los perros rcx eniados cuesta 0/1D2 puntos de Cordura.
Jan, el padre de Diag.m. también ote li>s dehiles gimoleos
En el camino de vuelta, el Guardián puede poner más presión .sobre los v eoire haeia el origen del mhiIiIo. \lli m- (opa ion l:i lielir.nue
jugadores usandtr una de las 'estratagemas ilel lx>sque' (consulta las esieiu de liijo que. ionior--íotianilose ba|o la lu/ de 'a
Ayudas de juego para el Guardián', págs. 102-103). ■ anioieli.i. aiueliülaai liermaiio K\ril \ de^plIe^ .ipríeia conma el
Mielo el eiieipo :igoniAinie del monie. 1 sjo re--iilia e\iesi\o
Isa easa díz '£)ragan para lam \ el poiie liomha- pierde la lordiira en el .11 lo. Dej.i
caer ¡a aiiton ha \ lui\e loino un limo en la mu he.
I

Jan, el padre de Dragan, sufre locura temporal. Su e.spasa lo cuida en


casa, aunque ella misma está al Ixrrde de un colapso nervioso. Bnin y
111
U T U M B A
bosque. La ermita sólo comprende una modesta casa hecha de piedni
(la única de Laa con ese maierial) y una pequeña iglesia, también de Divagaciones del hermano Christian
• El hermano Ciiristian recuerda que despertaron al hermano Kyril
piedra. La iglesia es usada por los eremitas, aunque los domingos los para que ayudara en la btísqueda de un niño eslavo, de.saparecido
eslavos más piadosos atienden a primera y segunda misas, al amanecer
en circunstancias misteriosas. El hermano Kyril ya había visitado
y a tercia (aproximadamente a las nueve de la mañana), respectivamente. anteriormente al pequeño porque "la madre temía C[ue el niño hubiese
Unos paneles de madera dividen la casa de los ermitaños en dos salas.
visto a un hombre muerto". El hermano Christian .sólo está
La entrada da a la sala principal, que actúa tanto de pequeño refectorio
como de c-ocina, con el homo en La esquina más alejada. Tras los paneles medianamente preocupado porque el hermano Kyril aún no haya
e.stá el pequeño dormitorio de los cinco hermanos eremitas. El tínico regre.sado, ya que tenía que visitara las guardalxxsques y no planeaba
volver antes de las vísperas (ocaso) de ese mismo día. El hermano
mobiliario son cinco somieres de madera lenos de pajil y una pequeña
biblioteca (armaría) bastante peculiar, apoyada en un muro. kyril de Praga es el único ermitaño de origen eslavo. El hennano
Christian it) define como un hombre extraordinariamente (.iLsciplinado,
Detrás de la casa, los ermitaños cuidan un huerto. A falta de una
con conocimientas médicas. Kyril .se ausenta a menudo de la ermita
bodega adecuada, los hermanos guardan los alimentos en pozos de
almacenamiento, igual que los eslavos. Estos pozos son fácilmente para ir a cuidar a las enfermos y ayudar a los desafortunados.
• Cuando los investigadores le relaten la desaparición del hermano
reconocibles por sus tapas de leña y paja situadas a ras de suelo. Frente
al jardín, un alargado edificio de madera alberga la primitiva prensa de Gudman y el martirio de los misioneros, el hermano Christian .se
vino de las ermitaños y una zona para acopiar los Isarriles. mostrará profundamente conmocionado y afligido. Clirislian conocú
En la vecindad de ta casa todos respetan la regla de silencio impuesta personalmente a Gudman, y había solicitado repetidamente ai
por los eremitas, y cuando es necesario se comunican mediante un obispado que le enviara a alguien para ayudarle a relanzar la misión
de la ermita: convenir a los magiares rebeldes del este. ¡De hecho,
lenguaje de signos improvisado. Esto hace que el lugar posea un tres años atrás (995 d-C.) se envió en esa dirección a dos hermanos,
ambiente muy peculiar.
Sólo están presentes cuatro de los cinco eremitas. El hermano Kyril pero nunca volvieron!
• El hennano Christian sabe que el hijo del cabecilla magiar rebelde
no ha vuelto desde la búsqueda de Dragan. Los eremitas reciben
fue capturado por lord Brant hace un año, y que se le mantiene en
respetuosamente a sus visitantes, rezando primero junto a ellos y después un pozo bajo la torre del homenaje. Christian ha estado allí en
postrándasc en el suelo. Tras ello, el hermano superior Christian indica
a los investigadores que le sigan hasta un lugar apartado en el claro, varia.s ocasiones para razonar con el pagano, pero sin éxito.
• En caso de que los personajes puedan recordar (parcialmente) el
para .sentarse con el en unos tocones, cerca del límite del bosque. Allí,
el hermano Christian da pie a la conversación diciendo "Consideramos, versículo musitado por el monje agonizante al principio de la
¡oh. Ojos!, tu piedad en medio de tu templo" [.V. del T: Salmo 4Si. aventura, el hermano Christian dice; "Umm... Akrísos 'langosta' en
Tras las presentaciones oportunas, los personajes pueden discutir griego...", con una disculpa se adentra en la casa de la ennita, y
libremente con el hermano Christian sobre cualquier tema que deseen. pronto regresa con la biblia de los Setenta. El hermano Christian
E.ste riguroso a.sceta demuestra ser un destacable erudito que ha visto recita el versículo 9, 2 del Apocalipsis: 'El quhUo ángel abrió el
mucho mundo en suu j ventud, y ha va
ia
j do hasta tane
lo
j s como Bagdad, pozo de! abismo, y subió del pozo humo, como el humo de un gran
Kat^ul y Samarcanda. Antes de su misión aaual, e.ste hombre incluso homo, y se oscureció eisoiy el aire a causa del humo de!pozo. Del
liego a contarse entre el círculo de consejeros del rey Otón. bunio salieron langostas sobre ¡a tierra. les fue dado poder, como
A los jugadores debería quedarles claro que el hermano Christian el poder que llenen los escorpiones de la tierra...". El Guardián e.s
libre de permitir que los jugadores lean un pasaje más amplio del
del"™ín,T
del mundo. El GFtí^"°
i n r-
uarda debconocimientos
ería n i adosaformidables
i terpretar cud mente al eremtia Apocalipsis. En este escenario, obviamente, 'langastas' se refiere a
demodoquees^checonatencó
inao
lsn
ivesg
tiadores,repe
tindode los mi-go que vio el monje guerrero. E! Guardián, por boca del
vez en cuando lo que estos acjl)en de decir para invitarles a contar hermano Christian, delaería preguntarse en voz alta; "¿Qué vería
inas,AcommiJüción hay algunos datos que, dependiendo de cuánto .se e.se mártir, que le recordó a este versículo en particular durante sus
dg
i a y de que psi tas se hayan segud
i o, el hermano Crilsi a
i n puede últimos momenias de vida?".
deducir o simplemente revelar a los personajes; • El hermano Christian no tiene nada relevante que decir .sobre la
Piedra Negnt.
• Cuando .se le preguniti por la pervivencia de las costumbres p;tganas,
el hennano Christian sonríe débilmente y dice; "Jais eslavos de lata
k-a biblioteca ytt han olvidado las viejas creencias. ¡Las únic.Ls x'erdaderas diferencias
l.:l l)llllir)ti'(;i dv Ll i-rilllt,i lontii-IH- libios iitiiiMjcos dos llrlili'ls ciue tienen con nosotros, ]<xs alemanes, son la lengua, su miedo a kw
il.iV|mi;i:ami,igm-M.,v |..\ulg,,(.i Litiii,i)\algunos,onmnntulos inuetKxs vivientes y su alfarería! Para encontrar vealaderas paganos,
testosutos,|ii,-i-||ii-i.ii,inosupiitoi (.linstj.in h;i ie>opilado habríais de viajar ai norte o al este". El hermano Christian despacha
dituiniv sus \i;i|us, l.inibu-,, ha\ un pergamino prol.ino uuiv los rumores y supersticiones paganas "cxamo lo que son; creencias
es, aso le! Ilur.m \iov/>i,.,ii. en griego. ,|iie desirihe unas rnin:is insignificinies y restos del pasado". Sin embargo, i.tna tirada eficaz de
I a liipe.is en l.i tieir.i don, le n.ue el sol \ los estrailos i líos ilel Perspicacia muestra que el hermano Clirisiian se sobresallti ante
l'tielilii Osturo ( nkl;i,los,niHmte eimielta en eiiem \ sellad.i cualquier mención de los rituales que tienen lugar en mayo y
enn lera. está t.imlnen uii.Knpi.i geiuiina de! I;,7,|ne noviembre. Cuando se le inteiroga masa fondo, el religiaso recuerda;
el heriii.nio Clinsiiaii .id,uní jo en ConsiantinopLi. I'l eiinitano. "La gente al wste de Kabul temía las calendas de mayo y nox'iembre...
protegido poi ];| le v también |V,| S(| inipeifeito u.noumiemo en e.sas épocas del año los escitas descendían de las montañas, btijn
del ái.ilx'. nnii ,1 lia leg.nio a kvr más qne nn;is po, .is páginas el valle de las estatuas gigantes (de Buda)...". El hennano Chri.stian
de ese lil;|s|, iuo loniii. no aporta más detalles y se queda mirando al vacío.
• Cuando se le pregunta por las extrañas desapariciones, el hermano
Chri.stian reconoce que, dc.sde que él llegó, tal vez se hayan

112 CTHULHIf FDAD OSCURA


producido uno o dos casos de eslavos que parecen haberse un débil pero omnipresente sonido zumbante, y hace falta una tirada
desvanecido de la faz de la cierra. No obsuinle, él desconoce los de Escuchar pura localizar.su origen. Proviene de varios árboles huecos
detalles y a'comienda a los investigadores que pregunten a los de gran tamaño alrededor de los investigadores; dentro de los árboles
eslavos por las desapariciones. se pueden encontrar grandes panales. Una lirada eficaz de Mundo
• Cuando se le comenta el hecho de que los tánicos eclificias de natural informa al personaje de que las abejas en hibernación zumban
piedra en Laa son la casa de la ermita y .su iglesia, el hermano en el interior del panal cuando fuera la temperatura está bajo cero. Los
Chri.silan señala que: "Sólo la piedra puede establecer los fuertes guardalxisques alimentan a las abejas, scmisalvajes, para obtener miel
cimientas que necesita una Casa de Dias permanente, en esta región
y cera. En la vecindad del campamento reina un fuerte olor a madera
inestable". El iennano Christian añade que Bitrgolf les proporcionó
el material para la construcción. quemada, debido a la fabricacitán por parte de las guardalxisques de
carijón vegetal, cenizas, alquitrán de madera y brea. En un claro del
El hermano Christian sabe mucho más de lo que le gusta reconocer, y Ixxsque .se yeiguen cinco altas cabanas cónicas, hechas de troncos jóvenes
de hecho anda muy cerca de comprender que la causa de todos los de haya unidos ffmiemcnte con enredadera, aglutinados con turba y
males de la región es un Oscuro. Sin embargo, en estos momentos está cubiertos con pieles de lobos. Por Itxlas panes tíel claro se ven árboles
preocupado ante todo por el sino del hermano Gudman. Chri.stian solicita caídos. Allí viven cinco familias con sus animales domésticos, subsistiendo
a los investigadores que acudan al campamento de los guardabosques, de los productos del basque. ÍA'. del T.: Obviamente, en el campamento
pata comprobar si el hermano Kyril está allí o ttl menos le han visto. no saben nada del hermano Kyril]
¡Rápido! ¡Ya se hace tarde, no queiréis estar en el bosque cuando Sin que nadie lo sepa, el Oscuro, ajoidado por los mi-go, colgó
caiga la noche!". Si los personajes no conocen el emplazamiento de el cuerpo del pequeño Dragan de un árbol cerca del campamento.
los guardabosques, el monje les remitirá al mercader Burgolf, que es El moastruo está deseando contárselo a los eslavos de Laa y aear
quien hace negocios con éstos. El hermano Chri.stian implora a los así una distracción de gran calibre para preparar su siguiente
investigadores que hagan todo lo que esté en su mano para encontrar movimiento (que putKle ser emboscar a los investigadores para
al hermano Gudman. Sus últimas palabras son: "Ahora me retiro a
orar por el hermano Gudman. Hay unas cuantas cosas preocupantes recuperar la Piedra Negra, o matar a los eremitas, que saben
demasiado). A la primera oportunidad (por ejemplo, cuando
que he aprendido hoy, y que necesito poner en su justa perspectiva". los investigadores se dirijan a la ermita), el O.scuro. con el
Cuando la conversación termine, Icjs investigadores tienen
derecho a una tirada dePODx2 o de Escuchar, lo que sea más cuerpo del hermano marchará hasta Drezdzany, la
alto. Si se supera, el personaje siente como si les observaran, granja eslava más cercana, se subirá a un tejado y soliviantará
a unos cuantos hombres. Les contará que vio a los
y puede que oiga el ruido de ramas pequeñas que se parten
en el bosque. Investigar su origen provoca una conmocicán guardabosques alemanes descuartizar al pequeño Dragan y
comerse sus entrañas, antes de crucificarle en un áiixjl. Les
inesperada en algún punto cercano: alguien o algo huye cuenta que los alemanes y sus espías (ios investigadores) trataron
repentinamente, paralelo a la linde del bosque,
moviéndose por debajo de la cubierta de de matarle (en realidad, ¡as heridas que luce se las produjo en la
lucha contra Dragan y los sabuesas de Kazimir) y que son
heléchos, de un metro de altura. Lol,
demonios que deben .ser devueltos a Itas pozos del Abismo.
perseguidores acabarán por atrapar a un
asustado niño de cinco años y a su cerdo. Entonces el O.scuro se marcha tan rápido como ha venido.
Nota para el Guardians Sin que los De vuelta a Laa, Itw investigadores son considerados
persona non grata en las granjas eslavas. Algunos eslavos se
personajes lo sepan, el Oscuro (bajo la forma del muestran abiertamente agresivos hacia ellos, y les gritan cosas
hermano Kyril) y varios mí-go estaban escondidos
como: "¡Cerdos alemanes, volved al lángo del que habéis salido!".
cerca y leían sus mentes. Han aprovechado el
alboroto provocado por el niño y el cerdo para retirarse Algunos niños les tiran piedras ante.s de salir corriendo y las mujeres
se .santiguan. Todos evitan acercarse demasiado a los investigadores.
hacía el interior del bosque. Si losjtigadoresestán lo bastante
serenos como para calmar al chiquillo e interrogarle
amablemente, éste les cuenta que ha visto a una -dama blanca- detrás Ve n d e t t a
de un árbol, justo antes de que los investigadores comenzaran a Enardecidos por las mentiras de! O.scuro. un grtipo de hombres eslavas
perseguirle. 1:1 niño es inca/mz de describir con mayor detalle lo que ha prepara una veng;inz;i contra las guardabosques. Puede que el Guardián
visto. ,v los Intentos de Charlatanería, Persuasión o cualquier cosa desee .sincronizar este .suceso de mtxlo que los inve.stlg:idore.s estén
similar sólo consiguen asustar más al crioyhacerlellorar.su llanto sólo dirigiéndose al campamento y puedan intervenir. Existen dos
se detiene cuando los alarmados padres le encuentran .v se lo levan. posihlllclacle.s, igual de :icx'piah!es en lo que .se refiere a la trama:
Una tirada eficaz deDescubriro Seguir rastrosconíleva el hallazgo DEMASIADO TARDE: Si los investigadores lieg.m demasiado tarde,
de unas huellas humanas y de la impronta sobre el humus tie una mano sólo se enconirartin con veinte cidáveres de gu;irdabasques asesinados
de adulto, a unos veinte metros de dónele se sentaban el hermano por las vengiiilvos eslavos. Ttxlas tienen la gaigtmia cenada, y pre.sendar
Christian y los investigadores. Quien hubie.se permanecido allí agazapado el escenario de e.sia m:iianz;i cue.sta 0/ID4 puntos de Cordura. El
estaba observando a las personajes, y finalmente se retiró a los bosques. Guardián puede pedir liradas tic Idea para deducir que probablemente
la mitad de las guardabasques habrá logrado escapar de sus agresores.
No se puede encontrar el cuerpo de Dragan, ya que los eslavas se lo
01 campeim(¿nto dí3 llevaron de vuelta con elkxs.
Ten en cuenta que los investigadores, en su trayecto de ld;i h:icia el
os guardabosquizs campamento, jiueden cruzarse con el grupo de ase.sintw eslavos que
regre.san a sus alquería.s.
I.o primero que llama la atención ai aproxima.sc al campamento son las JUSTO ATIEMPO: .SI ios investigadores se apre.suran (y si un colono
runas germánicas grabadas en algunas de It» árboles. Después .se oye
germano, como por ejemplo Brun, les guút) llegan al cmipamento de
lA TUMBA 11 3
los guardabosques antes que los eslavos. Lo que suceda allí depende jugar). Si tiene el tiempo suficienie, el Oscuro decapitará a todos los
por completo de los jugadores y de! Guardián; con una buena que mate y se llevará las cabezas consigo.
interpretación sería posible evitar la masacre. Cierto número de
guardabosques decide evitar de cualquier manera la confrontación y
abandona a la carrera el campamento. No olvides que es posible 01 pui3blo fantasma
encontrar el cuerpo de Dragan colgando de un árbol, a menos de cien La siguiente sección describe lo que le ocurre al investigador secuestrado.
metros al sur del campamento. El estado del cadáver es el mismo que el Se aconseja al Guardián que desarrolle las dos tramas paralela.s en
de los mastines muertos de la sección previa 'El cementerio eslavo' .sesiones independientes hasta que los personajes vuelvan a encontrarse.
(pérdida de COR 0/1D3). Di inierpretación exacta de las -visiones* del investigador se deja por
En ambos casos, la mitad de los guardabosques huye del completo en manos de su jugador y no tiene mayores consecuencias
campamento y buscará finalmente refugio en la aldea, bajo el amparo en el desarrollo de la aventura.
de la noche. El tapado mi-go traslada por aire al investigador secuestrado liasta un
lugar remoto del bosque. Una vez allí, la criatura suelta al personaje
desde una gran altura y se aleja volando. Por el itien del escenario, el
«a; personaje delx; sobrevivir a la terrible experiencia y recuperará finalmente
la consciencia con sólo unas pocos puntas de vida (a discreción del
Guardián). El investigador no recuerda nada de lo oairrido, salvo algunas
reminiscencias delirantes: por ejemplo, la aterradora presa de Lis numerosas

loa s¿mboseei(jei patas del mi-go; el aguijonazo en su columna vertebral, seguido por la
quemazón del veneno; el recuerdo de caer hacia un entramado negro
alto como una montaña, coronado con multitud de pináculos; el suelo
Esta sección describe una emboscada, cuyo propósito principal es
lleno de pájaros muertos, huesos humanos, el cadáver de un caballo o
permitir al Oscuro recuperar la Piedra Negra. En esta encerrona, el
una muía, etc. El investigador deberá vagar ai menos ocho horas por el
investigador que porta la piedra es separado de los demás y gravemente
herido. Los mi-go también destruyen la ermita y aniquilan a los hermanos. bosque ames de encontrar el camino de regreso a Laa.
El Guardián es libre de escoger el momento y lugar adecuados Tras un intervalo de tiempo indefinido, el delirante investigador
para desatar la emboscada. De hecho, puede adaptar este ataque o emerge del bosque y comienza a caminar hacia la silueta del fuerte en
incluso saltárselo por completo, sí encuentra otro medio de recuperar la distancia. A primera vista el pueblo parece desierto y hay un extraño
la Piedra Negra e incapacitar a un investigador. silencio. El investigador se da cuenta de que está caminando sobre
A la primera oportunidad, el Oscuro y cuatro mi-go (los números cenizas y que la mitad de la aldea ha sido consumida por el fuego.
Entonces siente una presencia detrás de la madera carbonizada, y oye
1, 3, 5 y 7 de la pág. 129) emboscan a los investigadores para
débiles ecos que repiten su nombre... ¿o sólo es el viento? Sombras
recuperar la Piedra Negra. El Oscuro aguardará hasta que los
fantasmales se hacen perceptibles justo en el límite del campo de visión,
investigadores estén aislados y sean vulnerables antes de atacar.
Diez tumos de combate (dos minutos) antes del ataque, el Guardián ¡muchas sombras que le persiguen! Al fin, las sombras se abalanzan
debería prevenir a los jugadores con algunos indicios espeluznantes, sobre el personaje, que se desmaya...
como por ejemplo que sienten crecientes dolores de cabeza, que el El investigador recupera la consciencia en una habitación de techo
cielo se vuelve negro o que se oyen retumbos distantes que inclinado. En una esquina distingue una figura de largo pelo negro.
reverberan en sus cráneos (consulta la sección 'El Bosque', en la Cuando la forma se mueve repentinamente y se aproxima a la pálida
luz de una vela, el investigador reconoce a la joven Brun. flsta le explica,
página 102). El ataque comienza cuando el grupo queda cegado por
con dulces palabras, que le encontraron deambulando sin rumbo por el
el hechizo de los mi-go de Luz negra (.se proporcionan los detalles
Iras las caracterí.siicas de los mi-go). Durante todo el ataque, los pueblo, herido y obviamente desorientado. Fue trasladado a la casa de
investigadores cegados no podrán identificar con precisión a sus Burgolf, donde le itan conducido al piso de arriba, a la habitación de la
chica. Brun susurra: "ahora todo estará bien, (nombre del Invesiigadorj',
agresores: para ellos, el O.scuro (con el cuerpo del hermano Kyril) y
los mi-go tapados parecen sombras difusas, vescido.s con capas o mientras le limpia amablemente el sudor de la frente. "Nos ocuparemtxs
túnicas negras y grisáceas respectivamente. de ti, estás seguro con nosotros, no tengas miedo". Acaricia levemente
Ixis t|ue huyan con éxito recuperarán la visión a untw ochocientos la mejilla del investigador y se retira a las sombras de la sala.
metros cíe distancia del mi-go n" 1, pero las que queden atrás deberán Aparte del intenso ardor de la espalda, el personaje nota unas
luchar contra el Oscuro y los hongos de Yuggoth (consulta las desagradables marcas de perforaciones en la piel y contusiones en
la parte superior de los brazos y el pecho. Son las señales de las
Caracleríslicas, págs. 129-131).
Kl ataque prosigue ha-sta que las mi-go logren raptar a un investigador patas del mi-go.
y recuperen la Piedra Negra, tras lo cual el Oscuro desaparecerá en el
Ixvsque. Por ello, el Guardián probablemente prefiera raptar precisamente
al personaje que cargue con la Piedra Negra. Un mi-go rodea a su presa
La iz:nT!¡ta
con su larga capa y la aferra con sus diez palas (éxito automático si la Tres mi-go envueltos en capas xsaltan la emiita con sus armas de niebLi
victima ha sido cegada; 1D6-II)4 de daño y tirada de FUE contra FUE y elearicidad (son los números 2, 4 y 6 en las Características de la p;'ig.
en la Tabla de Resi.stencia para inmovilizarla). En cuanto la aprese, el 129). Al abrigo de su niebla cáu.stica matan al hennano Christian y a kxs
hongo de Yuggoth inyectará veneno en el cuerpo de .su víctima y se otras emtitaños y prenden fuego a la ca.sa de la cnnita. Se supone que los
alejará volando torpemente, cargando con el investigador medio investigadores no presencian el ataque y por tanto no pueden intervenir,
p;iraiizado irajo su capa. la mayoría de los sindentes huyen de la ermita cuando comienza el
Si hay personaje.s.no jugadores presentes, permite que el Oscuro a.salto de los hongos. He aquí un ejemplo de lo que podría contar un
les ataque a ellas primero (pero no a Bmn. que aún tiene un papel que siervo aterrado; "Ixts monjes... No lo podíamos ver... Una. una especie

11 4 CTH1ILH1I rD.\D OSCURA


de... de nube... vino del cielo y, y... ¡Dios mío! Ellos... eran fantasmas de
la niebla... Tres... ¡os relámpagos... Déjenme ir, por favor".
Un registro de la zona donde se situaba antes la biblioteca permite
encontrtir dos biblias chamuscadas y trozos dispersos de pergaminos Isos fantasmas la nijzbla
carbonizados, pane de los cuales aún es legible: si los person.ijcs ivgres.m .i la cimii;! tiieiios de una lioia ik'spiies
del aia(|iie de los nii-go. lo piimero ipie pemiteii es el
espelu/nanie sjjeneio t un esiiaiii i olor ai re que Ilota en el
Fragmentos de los Mitos aire. Al ;ipro\im,iise a la eiiiii!;!. el oloi se liaee naiisealnmiio;
Con una tirada de Teología o Ciencias ocultas se puede identificarla una espeeie de niehi.i tn.i se eierne solin- el el.uo \ í.i xistoti
fuente del primer fragmento (el Apocalipsis de Pedro). El origen de los
otros fragmentos se deduce con una tirada de Mitos de Cthulhu. quala limitada .i diez metros o menos (esta e\iraii.i niebla se
ili-sxaneie tras una hora) los imeslig.idores no pueden xer la
APOCALIPSIS DE PEDRO, VERSÍCULO 26 {en latín): -Y otros
emula. (|ue es|;i en llaiii.is, .mnque sí o\en el i repitat del luego
hombres y mujeres eran quemados hasta su mitad, y arrojados a un (lerea de ¡a i.is.i s,.' topan eon los culaxeivs xlee.ipiiaJos del
lugar oscuro y golpeados por espíritus malvados; y sus entrañas eran lierm.nio tílirisiian x ile otros lios herm.inos (el eiiario i'remiia
devoradas por gusanos que nunca acababan" (consulta losPapeles de
yaee muerto dentro de la eas:i. enterrado h.iio los restos del
laTumba 5, pág. 135). lA'. delT.: El Apocalipsis de Pedro es un texto de! lirho iumdklol. I n;i lir.itla ilie.i/ de Descubrir sobre ellos
siglo II, considerado posteriormente apócrifo], rexila que sus euehillos se han fundido \ c|Ue hax peitinii.is
HIERÓN AIGYPTON (en griego): 'La visión de Anacarsis, mareas de queimidiiris en su |)ieL l-sios eti'Uos son inoxoeados
respecto a la tierra donde se alza el sol. V en el quinto mes atravesé
las montañas hasta el valle de {ilegibléi- Teme al Antiguo Mal, pues por los ;ilai|Ues eleiliieos líe los mi-go.
talando los inxesii_g.idores se aier(|uen lo suliuxiiie ionio
consume tus ciudades sin fuego; y consume a tu gente, pero no ' para disiernir la amena/adora silueta de la las.i en ruin.is.
encuentran la muerte. Y en el valle vi [ilegibléi caer a la tierra, y era e,s< uehar.in un ruido ines|XT.ido que x ieiie del iiiieiior. al tiempo
estadio y medio estadio de largo [275 m.), y la parte mayor estaba
enterrada bajo la tierra. Y estaba perforado por muchos agujeros, y que seniinin un iV[X'niino dolor ile lalxva I).i la imptesion de
los animales evitaban los agujeros que llevaban a las madrigueras..." I que alguien hurg.i midosinx'nte entre loseseomlxos. I'm ii.into
inieiiien entr.iro mirar dentro, el ruido si-deteixir.i liruseanienie.
(consulta [osPapeles déla Tumba 6, pág. 135). Max tantos eseomhros que el axailie denlio ile la lasa se xi'
KITAB al-AZIF (en árabe): Son pequeños trozos de pergamino,
limit.iilo a .\Iox 1. Deullo por i l liximo x [)or la sohu natural
de forma triangular, perteneciente.s a la esquina de algún manuscrito.
niebla, li.ix un mi-go eiieapiieli.ido. luialnx-nie inmox il delante
La lengua es árabe y está redactada por una mano temblorosa. Una
de los restos de la liibh'oleia de la erniil.i. sinlieixlo nrmo se
tirada eficaz de Arabe proporciona una mención de "el que abandona" aeeiean los person.ijes. Sostiene lorpeinenie el Kiliih ill- Itf/
o "el que desampara", al-Khadhúlu, y otra de una deidad llamada Niharlat
que lia iese;ii:iiji, armario en llamas III piimer inxestig.idor
Hotep. El fragmento más extenso dice; que llegue .1 mellos de eiiKo metros de la hibliotei.i le dix isa
-(itegihié dicen, [ilegible habían yacido, [ilegible sólo son cenizas.
liigti/menie ionio una ap.iriiion lant.isin.il, eomplei.imeiiti'
\itegibl¡A el viejo rumor que [ilegibliÁ no de su barro camal, [ilegibt^ eilxuell.i en tejido gris \ sostenienilo un obii li • lei tangular ile
gobierna hasta al gusano que roe; [itegibl^ hasta que de la putrefacción 2().\ 1^ em. jiisio antes ,li' que lies.ip.ne/i.i .i ir.ixes de un lio/o
brota una vida horrible, [ilegible afligirle e hincharse monstruoso para lie p.ireil (|ue se ilesiiioroiio al luiililiise el leiho. ludo el i|Ue
infestarle. \ilegibl<^ secretamente son excavados donde ios poros de la este lo bastante leiiti eomo p.ir.i ver al t.int.isin.i ik-lx- liiarltlca
tierra deberían bastar, y cosas que han aprendido a andar cuando
I n e\iln signiliea que i'si- inxesiig.iiíor si' lu lij.iilo luen en la
del>erian reptar" (consulta [osPapeles de la Tumba 8. pág. 135).
ESCRITO POR EL HERMANO CHRISTIAN (en latín): "En apariiii'in \ ha apivei.ido los sulieieiiies deiailes sobieiiatur.iies
como pai.i jusiitii.ir un.i til.id.i de Cordura Uonsiili.i l.is
ConsiantinopLi me encontré con los hombres del norte Inonnanní) C.ir.Kieiisiii.is de i.i p.ig. IJ') ¡Mni eslos delallesl. Vnles de i|iii
que .se dan el nombre de 'rus'. Aunque pertenecen a la iglesia oriental, los (xaNonaies puislan le.m ioil.n. eí mi-go se .ideiilr.i -xol.tixio
sus modales son muy poco civilizados. Los nonnannl actuaron con
I en l.i nielil.i .i gran xeioi iil.iil x iles.ipaieie de la x isla
altivez y ostentación, relatando todo tipo de historias pagantis con la
intención de impresionarme. De fado, me sentí muy interesado por su
versión del Génesis, en especial por la p;:rte que de.sempeftabtin en ella
el así llamado 'pueblo torcido". No me quedó claro si consideraban que
estos seres tendrían fonna humana, porque las nonmnni siguieron
llamándolos gusanos. De hecho, la gente torcida naa- supuestamente
de los cadáveres de gigantes o dioses muertos (Theodorus no
comprendió del todo la palabra que usaron). Esto, a su vez, me recordó
al Libro ele Enoc, que menciona espíritus malvados que proceden de
los cuerptís de lilegiblíA Si fue.sen los mismos .seres que..." Icoasulta las
Papeles de la Tumba 7, pág. 136).
01 ojo (jo la tormonta
Una tirada con éxito de Otros reinos o Ciencias ocultas revela Esta sección cierra la primera parte del escenario, en h cual los
que el texto se refiere a la mitología viklng;i. La 'gente torcida' o dcergar inx'esiigaclores han vagatlo más o menixs libremente por el :iseniamiemo
{zwerc en alemán antiguo) son una raz;i que ap;irccí;i de! cadáver del de lata y sus alrededores. Los inciiienies instigados por eí Oscuro
gigante Ynilr, a partir del cual se dice que se creó la Tierra. Una tirada convergen h;icla un peligrase desenlace. Iti noche [Xisterior a que las
de Mitos de Cthulhu pennitc recordar que hay un Tlieodoru.s Philctas eslavos asolen el camp:imenio de los guardabosques. ,Se supone <|ue
que \ ivía en el 950 d.C. en Const;inlinopIa, y que tradujo el Kilahal- los im e.siigadores esitinin eniona-s reuniikxs con .su compañero raptado,
Azif ai griego, cambiándole el nombre por el de l^ecronomicón. en el interior de l;i zona fortific.ida.

L AT I J M B A 11 5
El Oscuro, aprovechándose de la confusa situación, desea librarse fundamental, puesto que Brun (el Oscuro) debe disponer de una
de una maldita vez de los entrometidos investigadores. Como éstos oportunidad de abusar del investigador convaleciente antes de que los
están relativamente protegidos dentro de las murallas, el Oscuro planea demás tengan la posibilidad de detenerla.
usar un truco sucio y lograr que les maten ios propios colonos. En mitad de la noche, Brun camina hasta la cama del investigador,
En la aldea de Laa, la confusión es absoluta. El deambular del que duerme, la chica susurra en su oido; "Tengo frío, ¿puedo tumbarme
investigador raptado, las historias de que los eslavos han asolado el a tu lado?". Cuando el investigador logra despertar por completo, la
campamento de los guardabosques, etc., hacen que se extiendan como chica le está abrazando, y por su contacto el personaje nota que ella
la pólvora los rumores y especulaciones más desmedidos. está desnuda de cintura para arriba. Hasta qué extremo llegue esta
El investigador secuestrado, aún bajo la influencia enajenante del relación depende del Guardián (y por supuesto del jugador). ¡En el
veneno de los mi-go, ha sido trasladado por dos colonos a la casa de momento crucial, el investigador nota una forma alargada, cálida y
Burgolfysubidoallíalacama de Brun, en el primer piso. Brun, ayudada húmeda que se desliza sobre sus muslos, retorciéndose como una
por un siervo, cuida al investigador y lo lava, le limpia las heridas, etc. serpiente! A esa repulsiva sensación le sigue un fuerte dolor en la
Esto otorga al personaje una recuperación de 1D3 puntos de vida. liV. parte inferior del investigador, como si algo quisiera abrirse paso hacia
del T.: En um sociedad medieval tan cerrada, tina chica que subiera a dentro. Mientras esto ocurre, la joven refuerza su abrazo para
un hombre a sti cama y le cuidara, por muy buenas inlenciones que inmovilizarle y murmura 'consumatum esí, que significa "se ha
tuviera, difícilmente iba a encontrar después a quien quisiera casarse consumado" en latín; tal vez el Investigador recuerde que Brun no
con ella, por considerada •deshonrada-. Quizás el Guardián prefiera habla latín y tal vez no (tirada de Idea).
ignorar esto en aras de una partida más amena, o quiera lenerio en Se desata una lucha mientras el investigador trata de liberarse de la
cuenta y justifícario porque Burgoif piensa casar a Brun con el presa de! Oscuro. El ruido despiena a lodos dentro de la casa de Burgoif,
investigador heriddí. Burgoif prepara una comida caliente con algo de y Brun ataca feroz y sin descanso a cualquier investigador presente. El
carne y pan tierno para los investigadores. El Guardián debería crear Guardián no debe dejar a los personajes más opción que abatir a la
una falsa atmósfera de calidez y seguridad, para hacer que los jugadores chica. Al fin, Brun (alias el Oscuro) yacerá medio desnuda en el suelo,
bajen la guardia ante el próximo y decisivo movimiento del Oscuro. con el pecho manchado de sangre y fingiendo sus propios estertores.
En cieno instante de la noche, todos oyen a los doce perros de Alarmado por las ruidos, Burgoif entra en escena, con una linterna de
guerra de Brant ladrar con fuerza durante unos minutos que se hacen metal perforado en una mano y uno cimitarra árabe en la otra, y
eiemos. Un colotH) entra en la taberna pani informar a todos los presentes contempla conmocionado e incrédulo a su 'agonizante» hija; "Vosotos,
que veinte guardabo-squcs han llegado a salvo a las puertas de la ciudad vosotros... ¡BESTIAS, ¿QUÉ HABÉIS HECHO?!". Ni que decir tiene que
bajo el cobijo de la noche, y se les ha dejado entrar. Ahora se cobijan en no se puede razonar en modo alguno con el pobre desgraciado. Los
uno de los establos del fuerte. Burgolfse disculpa y marcha a encontrarse gritos de ira y desesperación de Burgoif retumban en la noche.
con las supervivientes. Los jóvenes (de ambas sexos) les cuentan a En poco tiempo, un grupo de colonos germanos (consulta la pág.
todos que huyeron al enterarse de que los eslavos se acercaban a por 129), despertados por ios gritos de Burgoif, se dirige a la taberna para
ellos. Durante horas han estado ocultos en los bosques, a una distancia ver qué ocurre. Ai igual que Burgoif, esta gente tiene las nervios a flor
prudencial del asentamiento, por miedo a que los eslavos les de piel y no se puede conseguir que razone. La mejor estrategia para
descubrieran. Esperaron a que cayera la noche para deslizarse a través tratar con la furiosa multitud es usar la intimidación verbal y las amenazas
de las granjas eslavas y llegar al pueblo. (ya sea interpretándolo así o con tiradas de Charlatanería y Posición
Para d Guardián lo impottanie es el hecho de que el Oscuro (el hennano social). No obstante, esto no es eficaz de modo indefinido, y el Guardián
Kyrií) se unió al giupo de guardabosques en la oscuridad, sin que nadie lo debería pedir tiradas de Charlatanería cada minuto para mantener a
notara, y ha entrado en la aldea. El Oscuro ha aprovechado un momento raya a ios colonos y a Burgoif; '¡Han asesinado a mi hija! ¡Matad a esos
de despiste para esconderse en un tenebroso callejón entre das casxs. cerdos!". En cuanto se falle una de estas liradas o si los investigadores
El Oscuro no pasó por completo desapercibido, ya que los perras de echan a correr, ios colonos superan su indecisión y atacan.
guerra detectaron su presencia (de ahí los ladridas mencionados antes). ¡Este es el momento escogido para atacar por un grupo de siete
Además, sólo hay diecinueve guardabasques en el fuerte, no veinte como jóvenes y subversivos eslavos, que han estado alentando un golpe para
ha afirmado el guardia de la entrada, que también contó al Oscuro. El vengar la muerte de Dragan! Dos de ellos incendian el pie de la
Guardián debe andar con cuidado a la hora de revelar e.sta inquietante empalizada mientras los otros prenden teas que arrojan por encima de
pista, ya que lo que viene a continuación depende de que los jugadores ésta hacia los tejados de paja. En pocos minutos varias techumbres
bajen la guardia y por lo tanto estén desprevenidos ante el Oscuro. arden y un guardia muy nervioso empieza a gritar; "¡Los magiares, los
magiares están aquí! ¡Fuego, FUEGO!". Cunde el pánico.
0ros y Tánatos El prisionero
Los investigadores están agotados y necesitan descansar. Brun les Lord Brant, que cree que
acoaseja que pennanezcan cerca de su convaleciente compañero. Buigolf se encuentra asediado
puede preparar colchones de paja para todas ellos, y situarlos en el por ios magiares,
suelo delrajo del dormitorio de Brun. envía dos soldados a
Esa noche, el Oscuro mata a Brun y toma su cuerpo. I.as cir sacar a su prisionero
cunstancias exactas del crimen no son relevantes para el resto de la magiar del pozo que
historia. El Oscuro esconde rápidamente el cuerpo del eremita en algún hay bajo la torre del
lugtir de la casa (puede que el Guardián de.see considerar la posibilidad homenaje (consulta las características de
de dejarlo en un sitio donde los investigadores puedan encontrarlo Zolian en la pág. 130). E! magiar es conducido
durante la noche, como por ejemplo en el pozo del agua o cerca de las hasta el adarve. Allí, sujetando al prisionero del
letrinas. Si el Guardián escoge esta opción, la sincronización es pelo y haciendo ondear su espada larga, Brant

11 6 CTHULHÜ EDAD OSCURA


grita desafiante a la oscuridad: "¡Eh, bastardos paganos! Sigo teniendo
a uno de los vuestros, ¿recordáis? ¡Mirad!".
De repente, el magiar empuja a Brant a un lado, se arroja por Tr a m a a l t e r n a t i v a
encima de la empalizada hacia el foso, y se aleja a la carrera al amparo l'l ("iii.irdián (]ue de^aiToile vsii- cirnarui con ¡iigadorcs
de la noche. c\pcriii!cniadosdc lai Llamada de CtluiIliudclxTia ((m-ukrar
Si los investigadores no presencian esta escena, permite al menos scriaiiK'iitc la po'-ilMlidad de hacer cjuc el iincMigailor
que escuchen a los guardias ^tar alarmados: "¡El prisionero se escapa! c()n\.ilci.icnic picnla la Uiclia conir.i el Oh uro. Li corH'tiicncia
¡Disparad, disparad!". H i ia (¡Liccl ¡X'iMinajc -imicix' \ (jiic.-iii jiijiidordclx'r.i inicrprci.ii
en adelante al Ohuio. i.cinHilt,aidcisii'-:iccioocHCiHU-Uiuaali.m.
Con muís aiLl^le^ menores de la tr.ima ;i(|uí \ allí, el ivsio del
e.si enano se puede lugai sincainhios la ide.i es (¡ucet iK uro
atilda secivlainenie a los in\ esligadores a encomiar su lunil'a.
1 na \c/ en ella, los mal;a-a a lodos.
l'.n c;imillo, si los lug.ulorcsson not.itos, haliri.i riuc ir.ii;iilos
0n la (zncruei ada con in:is delicadc/a.

Esta sección es el eje central del escenario. Tiene una estructura


muy abierta y se puede jugar de maneras muy distintas, dependiendo Las órdenes de Lord Brant
de lo bien que se enfrenten los personajes a la crisis y, por supuesto,
de la guía del Guardián. A! final lodo debería converger hacia un Lord Brant se da rápidamente cuenta de que la respoasabilidad del
encuentro entre los investigadores y los magiares. Entonces el chamán ataque corresponde a un pequeño grupo de esla\o
' s, no a los magiares.
magiar (.¡altos) ayuda a los Investigadores a localizar el origen del
Varios problemas requieren su atención inmediaU: el incendio, las
mal; la Colina Negra. familias alemanas que han quedado sin hogar y la detención de los
Para orientar al Guardián entre todo e! entramado de posibilidades eslavos que han prendido fuego a la aldea. En poco tiempo, Bnint
di.sponibles, a continuación se presentan a grandes rasgos dos
envía .sesi n
ij etes y sesi perras de guerra para encontrar a Zotlan y a a
ls
aliemaiivas. Una pone el énfasis en la acción y la otra en la interpretación. investigadores ("¡No pueden estar lejos! ¡Dejad que los perros les
Por supuesto, existen muchas otras. encuentren y traédmelos! ¡Vivas!').
Los jinetes forman dos grupos: Hunman y dos milites buscan a
ios inve.stigadores, y los otros tres van a por el magiar. El problema
Isos inVíistigadoríís (¿seapan principal de los personajes jugadores son las perros (consulta la pag.
Si los investigadores no pueden contener la ira de Burgolf y de ios
127); probablemente tengan que deshacerse de ellas si quieren
colones que han acudido en su ayuda, pueden buscar ia seguridad despistar a los jinetes.
mediante una rápida huida.
De modo opcional, el Guardián puede empeorar la situación
Hay varios modos de escapar de la foruileza. Los investigadores permitendo que Burgolf .soborne en secreto a Hunman para que mate
a los investigadores.
pueden abrir uno de los portones de la aldea. Levantar la ijarra de LasAcudas ciejuego para el Guardián, de la pág. 103, proporcionan
madera requiere una timda combinada de FUE contra l6 en la Tabla
de Resistencia. Los investigadores también pueden alcanzar el adarve algunas icíeas para desarrollar una cacería humana.
desde cualquiera de las tres torres de acceso (defendida cada una por
dos soldados) y saltar sin consecuencias hasta el foso. De modo
alternativo, pueden tratar de trepar al tejado de una casa y, saltando de
loos inV(Z§tigador(3S
lecho en lecho, llegar al adarve. Esta última opción probablemente son arrísstados
exigirá varias tiradas de Trepar y Saltar. El daflo máximo por caer
desde un tejado o el adarve es de 1D6 puntos de daño, a los que hay Si los personajes son detenidos en Laa, capturados en el bosque o
que restar 1D6 si el personaje supera una tirada de Saltar. simplemente se rinden, son levados ante Brant para su interrogatorio.
Cualquier acción evasiva por parte de los investigadores provoca una Las circunstancias exactas de la "detención" deberían venir
reacción de los guardias de las tones de acceso y de la muralla (consulta las dictadas por el desarrollo de la partida. El resultado del inlerrogatorio
caracterísiicus de los nUlíiesdc Brant, pág. 128): los soldados más próximos depende mucho del contexto del arresto o rendición, de la relación
a los investigadores tratarán de interceptarlos y arrestarlos. de los investigadores con el señor feudal y, por supuesto, de la
De uno u otro modo, los investigadores alcanzan la protección de interpretación. La cuestión principal es: ¿pueden los investigadores
los árboles y pueden detenerse para recobrar el aliento. Detrás de sí, convencer a Brant de su inocencia? Brant no se dejará impresionar
pueden contemplar un gran incendio que consume en la oscuridad de por la Posición social o la bravuconería, y no se le engañ-i
la noche la mitad de la aldea de los colonas, a unos ochocientos metros. fácilmente. Cualquier mentira i omisión descarada precisa una tirada
A la luz del fuego, los investigadores pueden distinguir las siluetas de eficaz de Charlatanería o Persuasión y que él falle su tirada de
unos jinetes que se detienen junto a la empalizada en llamas. Varias Perspicacia. Cuando detecta una mentira, permite que el
familiíis alemanas se reúnen en el exterior del portón. Cerca de los investigador siga parloteando hasta quedarse sin palabras. Tnis un
míliles hay un infame sujetando los perros de guerra. Señala más o largo e inc<)modo silencio, dice fríamente: "¡Forasteras, la única casa
menos en dirección a los investigadores. que deberíais temer no es la verdad, sino mi ira! .
Tras haber escapado, los investigadores se ven oltligados a oailtarse En el mejor de los casos, Brant pide a kxs personajes que estén en
durante la noche en el bosque. Allí se encuentran con el magiar Zolian, condiciones que enaientren a Zoltan por él (tiene preocupaciones ircís
huido como ellos. Consulta la sección "El magiar habla', pág. 118. inmediatas, y consitlenmdo la furia del populacho, podna ser buena
117
LA TUMBA
idea que los personajes no se dejaran ver por un tiempo). La peor intercambia cosas mágicas, malas, y los mercantes le entregan personas a
situación posible sería aquella en la que los investigadores son hallados cambio, esclavos. Creo que el wampyrx lleva a los esclavos al inframundo".
culpables y por lo canto arrojados al pozo de la prisión... ¡para ser Cuando los investigadores le relaten sus experiencias, Zoltan añade:
ahorcados al amanecer! "Veo al wampyr en las colinas, hace tres años, tras el crepúsculo.
Entre los factores que pueden influir en el resultado del interrogatorio Cazamos, hace calor. Muchos insectos... el tvampyres un hombre oscuro,
están; la virulencia del testimonio de Bui^olf, la postura del sacerdote, sin ojos, muy delgado y deforme. ¡También hay tres mujeres-pájaro!". Si
la posición social de los investigadores, las circunstancias previas, etc. los investigadores le refieren los extraños •muertos vivientes» que se
Si los jugadores lo hacen realmente mal, he aquí algo que puede han encontrado, o a los -fantasmas- cubiertos que les atacaron, Zoltan
sacarles las castañas del fuego; Brun es vista alzándose de entre los confirma; "¡Ése debe, de ser el mismo wanipyr, sí!". El magiar ríe
muertos y abandonado la aldea. Es la oportunidad de los personajes de nerviosamente. "Las hijas de este trataron de cogerme, pero yo
convencer a Brant de que está sucediendo algo antinatural, de ganar (o soy más veloz. No puedo ver a las mujeres, tienen una capa blanca
recobrar) .su confianza, y de tener libertad para continuar con la trama. sobre la cara. ¡Y sus pies nunca tocan el suelo!".

Brun se alza de entre los muertos


En cierto momento, el Oscuro (como Brun) decide abandonar el 01 eampaniíínto
asentamiento del modo más discreto posible y regresar a la Colina
Negra. Cuándo ocurra esto y cómo influya en la partida son decisiones d(í los magiarízs
que dependen del Guardián. Ten en cuenta que el descubrimiento de Zoltan afirma que su tallos ('chamán') sabe dónde está la guarida del
su desaparición puede aclarar la investigación sobre su muerte.
tvampyr (en la llamada "Colina Negra"), y que él podría llevarles al
campamento de los magiares. Existe otra razón para que los
SI TOagiar habla investigadores permanezcan unos días en ese campamento; allí estarán
a salvo, podrán descansar y el chamán será capaz de -curarles- (consulta
El Guardián puede preparar el encuentro con Zoltan, el magiar, de dos ias características de la pág. 131).
maneras. Si Brant deja en libertad a los investigadores (o si éstos son El campamento nómada de los magiares se extiende a lo largo de
fugitivos), pueden toparse con él en el bosque. Si po^el contrario acaban varias hectáreas de bosque de coniferas, sobre las dunas de arena de
en el pozo de la torre del homenaje, haz que los hombres de Brant un sistema fluvial entrelazado (el del Morava). Se sitúa en la llanura
capturen a Zoltan y le vuelvan a traer ante su señor. aluvial al este de las colinas bascasas, en territorio magiar. El cumpamcnto
El director de juego debe escoger un momento decisivo para preparar consiste en dos casas redondas, de suelo bajo y rodeadas de fosos, y
el encuentro con Zoltan (consulta la pág. 130). Por ejemplo, los varios yiirts (tiendas circulares hechas de pieles di.spuestas sobre
inve.stigadores pueden toparse con él en el bosque -por casualidad- entramados de maderos). Cerca de las casas de madera se encuentran
durante su huida, o Brant puede pedirles que le sigan y lo traigan de los hornos verticales, los pozos de almacenamlenio, unas pequeñas
vuelta. En cualquier caso, el Guardián debería intentar que un encuentro calañas (la herrería, e! taller de la madera, etc.), potreras para los caballos
noaurno con el magiar no resulte demasiado tenso, no vaya a ser que y corrales para el ganado.
los asustados investigadores acaben matando al pobre hombre. En el campamento viven siete familias. Las mujeres sobre lodo
Hay que tener presente que Zoltan está demasiado débil y enfermo atraen la atención de los Investigadores; visten caftanes, pantalones
como para sobrevivir una noche a la intemperie sin la ayuda de los bombachos y bolas de cuero blando, ¡igual que los liombres! Llevan
investigadores. trenzas anudadas con lazos decorativos. Tanto hombres como mujeres
Zoltan resulta ser bastante comunicativo, a pesar de sus limitados parecen ser aficionadas a las joyas de vidrio, plata y oro. Sus ropas y
conocimientos de la lengua alemana. Tras las presentaciones oportunas, sombreras también están decorados con metales y piedras preciosas.
Zoltan explica; "Malas cosas viven aquí, en el bosque. Nosotros, los Los investigadores se fijan en que unos cuantos magiares, incluso
magiares, vivimos en Mafiyarorszag, el país de los magiares, más allá niños, llenen malformaciones en la cabeza; su cráneo parece demasiado
del bosque, donde se alza el sol". Señala ai este y añade; "Hace cientos -alargado- y tienen la mandíbula infradesarrollada.
de años, nuestro rey Arpad y las on ogur, las diez tribus, huyen de los Los magiares son un pueblo orgulloso y valiente, que puede
turcas y conquistamos nuestra nueva tierra. Pero el Antiguo Mal nos mostrarse fiero en la batalla si la situación lo exige. Por otro lado, son
sigue de noche, los wampyr. Miles y miles, como una nube negra". muy hospitalarios con los forasteros y de mente abierta. Ciertamente,
Zoltan prosigue: "¿Los wampyi? Se esconden en pantanos y bosques, no son los -ogros- de las leyendas. Para una descripción específica de
debajo de ias colinas, en todas partes". Zoltan hace un movimiento con sus guerreros, consulta 'Una banda de fieros magiares', pág. 130.
las manos barriendo toda la zona; "Los alemanes les laman zt/terclque A cierta distancia del campamento se alza lajiirt de Tallos, el chamán
significa 'torcido' o 'encorvado']. Los zuvrc parecen como vosotros o ('tallos' es a la vez su nombre y su título), cerca de un lugar de culto
como yo, pero son... Nadie salte cuál es el verdadero aspecto de los
que luce ídolos paganos, piedras rúnicas en escritura túrquica khazar y
wampyr. Los eslavas las laman demonios, drac, pero mi pueblo dice vasijas grabadas. Por la noche, Taltos invita a los investigadores a
que son... como gusanos. El wampyr aiz personas, se las come por participar en un trance ritual que dura varias horas, durante el que su
dentro y viste su piel como... como un vestido. espíritu o el del investigador previamente secuestrado vuela hasui lugares
"Hace mucho, mucho tiempo, antes que nace el hombre, los lejanos (se trata del hechizo Volver incorpóreo). Durante el trance, el
vampiros moran en el interior del cuerpo de dioses muertos en vida, espíritu incorpóreo encuentra la Colina Negra ("La montaña del wampyr
gigantes. Ahora los gigantes han desaparecido, así que los wampyr y de sus hijas") ¡y descubre el alma del hermano Gudman, vivo pero
moran dentro de los hombres.. Los wampyrnos necesitan, ¿comprendéis? atrapado en un lugar oscuro!
Es por eso que nos sigue... El consejo más impórtame que guarda Taltos para los investigadores
"En ciertas ocasiones, en mayo y en noviembre, los wampyr hacen es; "¡Para aniquilar al wampyr, encontrad la puerta al otro mundo! No
trueques con las eslavos malvados, y a veces con los alemanes. El wampyr temáis ai dolor ni a la muerte; abrazad la muerte y os salvaréis...".
118 CTHULHU EDAD OSCURA
la Colina Negra es provocada por el efecto deformante del Portal
(ver 'J. El Penal', pág. 125).
Al caminar en sentido ascendente, hada el muro, los personajes se
cruzan con una pequeña arboleda en la que se distinguen los restos
dispersos, con treinta años de antigüedad, de unas vallas de madera y
una pequeña casa. Ésta parece haber sido construida originalmente
Isa Colina Nogra alrededor de una plataforma pétrea, probablemente una espede de altar.
Detrás de la plataforma descana un ídolo de madera putrefacta, de dos
Tallos, acompañado por varios guerreros magiares, conduce a los metros de largo, de una deidad pagana bifionte, recubieno de láminas de
investigadores a la Colina Negra (aunque ni él ni ningún otro magiar se plata desconchadas. También es visible un gran número de viejos huesos
atreverá a cruzar la muralla pagana de la colina). humanos, medio entenados en el terreno. Anteriormente al 976 d.C., este
El bosque de los alrededores de la Colina Negra resulta lugar era un templo pagano secreto de los sacerdotes eslavcw, que hacían
inconfundiblemente -distinto*, aunque es difícil precisar exactamente en sacrifidos humanos al "Dios Negro". Cuando estos dérigos paganos fueron
qué. Lo cierto es que la vegetación es más densa y el terreno más escaq»do ejecutados en dicha fecha para dar paso al (jistianismo, quedó olvidada
de lo usual. También reina un extraño silencio en toda la zona. la localizadón de este templo secreto y lentamente ha ido desmoronándose.
El primer detalle -antinatural* que atisban los personajes es una forma
blanca que .se agita en la distancia. Resulta ser el escapulario (prenda
exterior sin mangas) de un monje, que cuelga de unas ramas bajas y se
La muralla pagana
agita al viento. El escapulario está roto y manchado de tierra y sangre La muralla pagana, a unos pocos metros de la arboleda sacra, se extiende
seca; bien podría tratarse del que petteneció al hermano Gudman. a derecha e izquierda de ios investigadores, tocio lo lejos que alcanza la
A panir de ese punto, los investigadores pueden distinguir colina vista. De hecho, esta muralla rodea por completo la Cxilina Negra, salvo
arriba una especie de muralla cubierta de musgo, y también les llega un por una corta sección de unos quince metros que .se halla ausente.
terrible hedor. En un pequeño claro encuentran los restos de una muía Resulta obvio que la muralla es muy antigua (mil años), está erosionada
en un estado de descomposición muy avanzado (las extremidades y cubierta de musgo y trepadoras. Su altura s-aiía entre uno y tres metros,
aparecen ajadas, los tejidos blandos están casi completamente pcxiridos, y es fácil escalarla. Por otro lado, su cometido original resulta difidl de
etc.). No está claro cómo llegó allí ni cómo murió. Orea del animal determinar. Puede que los investigadores noten las similitudes entre las
yace una mochila, y su contenido está medio esparcido sobre el humus; piedras de esta muralla pagana y las de la iglesia y la casa de la ermita
un odre con agua, una manta de fieltro, hierro y pedernal, tres velas y (consulta 'La ermita', pág. 111). Lo que es aún más extraño, hay runas
una carta empapada. Aunque la carta resulta ya ilegible, los inve.stigadores grabadas en el lado de la muralla que da a la colina, jcomo para mantener
reconocerán los efectos personales del hermano Gudman. a raya algo atrapado dentro del cerco!
Una tirada eficaz de Idea o de Mundo natural pone de El ascenso hasta la cumbre lleva cerca de una hora. En su camino,
manifiesto lo extraño de ese descubrimiento; la muía no puede llevar los inve.stigadores encuentran pájaros muertos diseminados por la zona.
muerta más de unos pocos días, y sin embargo parece como si A media subida, la temperatura cae repentinamente por debajo del
estuviera allí desde hace más de un mes. La distorsión temporal de punto de congelación durante unos cien metros, antes de regresar a su

LA TUMBA 11 9
inicialmente su cuerpo momificado. En su momento, el Oscuro y los
mi-go excavaron nuevos nineles y ampliaron la tumba hasta formar un
amplio complejo minero subterráneo. Los investigadores se encontrarán
en un entorno clausirofóbico donde el aire escasea, el avance se realiza
tanto vertical como horizontalmcnte y en el que abundan las trampas
psicológicas y los trucos mentales.
El Guardián debería consultar el mapa esquemático de la tumba
del Oscuro, en la página siguiente. Para crear la atmósfera adecuada, ha
de recordar a los jugadores de manera regular lo tenebrosa que es la
tumba. En muchas zonas, el techo cuelga tan bajo que un hombre
adulto debe avanzar agachado. Las antorchas .sólo Iluminan diez metros,
en el mejor de los casos, y proyectan sobre las rugosas paredes de
piedra .sombras alargadas e irregulares. El aire allí confinado resulta
indefiniblemente rancio, y se hace menos rcspiraltle cuanto más se
adentran los personajes en las profundidades.
Es probable que los investigadores estén mal equipados para la
nivel normal. En este cinturón de baja temperatura crece un Iwsque de exploración de una tumba subtciránea, y carezcan de las herramientas
necesarias así como de comida, agua y fuentes de luz. Del pozo, la cámara
pinos de montaña enanos, cubiertos permanentemente de escarcha.
En la citna de la Colina Negra hay un amplio claro cubierto de y las salas subterráneas se puede rcuiilizar algo de material (consulta las
cenizas y atravesado por los tocones ennegrecidos de pinos. En medio respectivas secciones). Ten en cuenta que explorar esta primera zona sin
de esta tierra de nadie se alza un gran monolito negro. Como la Colina ninguna luz puede resultar una experiencia muy dura para los nervios.
Negra es más alta que las demás elevaciones que la rodean, uno puede Un efecto adicional de estar confirudos en la tumba durante un largo
ver a gran distancia. AI oeste se extienden colinas onduladas todo lo pericxlo es la pérdida de tcxia noción de! tiempo. Para simularlo en el
lejos que alcanza la vista. Al este, tras una enorme llanura, se pueden juego, el Guardián debe evitar ciar cualquier indicación a los investigadores
aiisbar unas montañas brumosas (los Cárpatos Blancos). Las nubes pasan ele qué hora del día es. En lugar de eso, sólo les infomurá de cuándo se
a gran velocidad por el horizonte, pero curiosamente, en la cima de la sienten cansados o hambrientos, no necesariamente de acuerdo con el
Colina Negra no se siente ni la más ligera brisa. Para desconcertar aún biorritmo normal de sueño y alimentación de cada investigador.
más a los jugadores, el Guardián puede añadir que la noche parece En teoría, si los investigadores no disponen de agua ni comida,
caer rápidamente, sea cual sea la hora del día. empezarán a sentir los efeaos de la deshidratación al segundo día de
El monolito negro es una piedra natural, cuya forma recuerda en su confinamiento (las penalizadones que sufran por ello quedan a
cierta medida a una punta de lanza, y que tiene casi tres metros de alto. discreción de! Guardián).
Se escora peligrosamente hacia un lado, y de hecho tres enfrentamientos Durante el resto del escenario, supondremos por simplificar que el
eficaces en la Tabla Resistencia de FUE contra 14 son suficientes para Oscuro sigue poseyendo el cuerpo de Brun y se esconde en las fríos
dembarla y les'elar así la entrada a la tumba (consulta 'El Pozo Funerario', túneles inferiores de la tumba. Hay que recordar que los mi-go y el
pag. ]20). Una inspección a cona distancia muestra unas inscripciones Oscuro no usan el pozo funerario paro entrar o salir del sepulcro, sino
rúnicas sobre su erosionada superficie. Las runas son celtas, de mil años que recurren a un pasadizo secreto al pie de la Colina Negra (descrito
de antigüedad, pero guardan similtudes suficientes con las nina-s gemiana.s en la sección 'K. Túneles', pág. 126). Por ello, los investigadores no
y norteas para peimitir que las descifren los peisonajes con puntuaciones serán detectados ni molestados hisia que lleguen al nivel inferior.
de Ciencias oculta.s Alemán o Noruego. No obstante, hace falta una
tirada de Idea para darse cuenta de que la lengua es latín: A. EL POZO FUNERARIO
la entrada a la tumba, situacüt bajoel mortolito negro, es un pozo cilindrico
La piedra sella el portal a la tierra bajo las colinas. de quince metros de profundidad y uno de diámetro. El pozo está liecho
tn es/e día. el príncipe de los Boii cmzó el portal de picxlras inegulares, y a media altura "cruza" con una pequeña cámara
del que nada represa. (ver más adelante). La parte inferior del pozo, por delrjjo del suelo de
Ueiv consipo a sus sirvienles .y seres amados, dicha c-ámara, está repleto de huesas humanos. Estos huesas pertenecieron
y pronto se reunirán con el de las muchas caras. a los obreros .sacrificadtxs mil años atrás, cuando se finalizó la tiimbti, y
Forasiem o druida: mala un toro en honor de nuestropríncllK', cuyos cuerpt)s se atrojaron al pozo. Todavía se pueden encontrar tres
Atrácale con su carne, y lava la colina con su sanpre.
ÍA'. del T.: íoslxjü fueron una tribu céltica que dio nombre a
Bohemia.]

Once meiros al este del monolito hay un hoyo en el .suelo, de TAM 1


(hacen falta tiradas de Descubiir o Suerte para verlo). Este agujero
liega a bastante profundidad (seis metras y medio) y ape.sta a orina y
putrefacción (consulta las Salas Funerarias', en la página 122).

Turaba
lai guarida del Oscuro e.s la tumba (de diez siglos de antigüedad) de un
principe celta largo ücmpo olvidado, del que el Oscuro tomó prestado
120 (THlíLHU FDAD OSCURA
martillos de cantera, un pico y una pala entre los huesos y los restos, y en Hay dos modos de abrir la puena. El más rápido (requiere media
Ijasiante buen estado a pesar de su antigüedad. hora o una de esfuerzo) consiste en sacar algunas de las piedras que
Es posible descender al pozo sin cuerdas, usando para ello la técnica enmarcan la losa y apartar algunos escombras, de modo que se pueda
llamada "en oposición". Debido al musgo y los hongas de los tres metros iasertar algún objeto largo y resistente para hacer palanca y ■tirar- de
superiores del pozo, la superficie es resbaladiza y el Guardián puede ella (cuidado cuando la losa caliza caiga al .suelo). Por otro lado,
exigir tiradíis de Trepar para bajar hasta la cámara. Si un investigador romper la losa con un martillo o un pico precisa iKho horas de trabajo,
salta o se cae, delx; intentar supemr una tirada de Saltar. Si falla, se que se pueden reducir a cuatro de esfuerzo Intenso si colaboran dtxs
golpea con el brazo, la pierna o la cabeza en el borde del pozo a la altuni personas. Estos tiempos presuponen una habilidad del 23% con la
de la cámara y sufre 1D6 puntas de cLiño por cada tres metros de caída herramienta en cue.stión.
(máximo 31^1. Si por el contrario supera la timda de Saltar, cae directamente Tr.is la puerta oriental aparece un cerno pasillo, bloqueado por un
.sobre las pilas de huesos de la parte inferior del pozo, por deirajo de la enorme bloque de pledr:! ctliza. Resulta evidente (|ue se hizo descender
cámam. En ese caso, considera tin posible daño de IDó por cada ta-s la roca a través de una aliertimi en el lecho y que dehía obstruir e!
metros de caída (niáxiiiKi nueve metras), menas 1D6. Con un poco de pasilo por completo, pero por alguna razón .se qtiecit) encajada a cuarenta
suerte, el investigatlor puede salir del pa.st) indemne. y cinco ceniímetnxs del suelo. .Si un personaje se agacha para mirar por
N(j olvidemos que los investigadores pueden atar una cuerda (por debajo, puede comprobar que e! Irloque tiene unos tres metr<xs de
ejemplo una de las encontradas en las Salas Funerarias) a un tocón de largo. Detnis de él, el suelo parece adentrarse más en la (xscuridacl.
pino cercano a la boca del pozo funerario, para tener un modo fácil de Este punto es todo lo Icjtxs que alcmza la luz liluma <]ue se cuela
entrar y salir.
por el pozo. Más allá de este lugar, y a falta ele antorchas, e'c'las o
lámparas de aceite (aunque sean impn>\'i,sada.s), kxs investigaiiores se
B. LA CÁMARA mot'enin en una asciiridad abseiluta.
La cámara es un espacio vacío de fonna cuadrada, con cinco metros de Realmente, el bloque de raliza .se sexstiene contra las paredes del
lado y tres de alto, lais paredes están hechas de bloques ajustadas de arrredor por puro rozamiento. Aunque los personajes pueden arrastrarse
piedra caliza. En el cencr<3 de cada muro hay un paso de metro y medio sin peligro peir debajo hasta alcanztir el otro laclo, el Gtiaalián debería
de ancho y dos metros diez de alto, tockxs ellos bloqueados por losas presentar la experiencia del modo más ten.so posible. Que kxs personajes
de roca encajadas. Al golpear las losas con un objeto contundente se noten, mientnus reptan, que la roc-a que tienen encima no está finnemente
aprecia que .sólo la oriental suena a ■hueco-. asentada, sino que se mueve ligeramente...

L AT I I M B A 121
Los investigadores ingeniosos podrán fabricarse antorchas y lámparas de
C. SALAS FUNERARIAS
aceite con el material descrito. Si no se les ocurre a ellos solos, el Guardián
Esta zona está compuesta por un pasillo irregular de nueve metros de
puede darles una pista con tiradas de Idea o de Reparar/Construir.
largo. El tedio está formado por losas megalíticas, y a cada lado se Al otro extremo del corredor, las personajes deberán arrastrarse por
abren tres nichos en sombras. El corredor tiene un aspecto distorsionado,
un agujero estrecho lleno de barro para poder superar una de las losas
porque su extremo se tuerce y se ha hundido. Un montón de tierra del techo, que está caída de un lado. A medio trayecto podrán sentir una
embarrada se ha colado entre las deslavazadas losas, y ha cubierto
leve corriente de aire frío: hay un pequeño conduao, casi venicai, a
parcialmente el fondo del pasillo. Debido a esto, la altura de éste través del que entran y salen los murciélagos y por el que se cuela en la
desciende de los dos metros diez a apenas uno veinte en el otro extremo.
tumba el agua de la luvia, mezclada con barro. Este conducto conesponde
Entre el barro hay enterradas unas vigas, una de dos metros y dos de a un agujero en la superficie de la Colina Negra, a once metros al este del
cuatro. U corta pesa sesenta kilos y las largas ciento veinte, y hacen
falta al menos diez minutos para desenterrar y liberar cada una de ellas. pozo funerario (coasulta 'A. El pozo funerario', pág. 120).
De los dos nichos medio sumergidos del fondo del corredor emana
un olor muy fuerte a orina y putrefacción. Una inspección más cercana D . E L PA S A D I Z O T E C H A D O
revela que tienen el techo cubierto de una masa viviente de murciélagos El piso por debajo de la losa conduce a una galería de tres metros y
de gran tamaño. Cualquier movimiento brusco asusta a los quirópteros medio de ancho y unos treinta y cinco de largo. Tanto el suelo como el
y hace que todo el enjambre .se lance a revolotear. techo están hechos de losas megalíticas, y los muros e.stán fomiados de
Los nichos está llenas de adornos funerarios. Sólo los objetos de los series de piedras planas. El suelo del pasadizo parece estar ligeramente
dos primeros e.stán relaüvtimente intactos. Una inspección con detenimiento Inclinado en sentido ascendente.
a través del polvo y los sedimentos permite descubrir lo siguiente: Los primeros dos metros y medio de suelo discurren sobre rejas
• Calderos vacíos, repujadas con motivos paganos de criaturas en de hierro oxidado que salvan un profundo abismo. Los investigadores
parte humanas y en pane animales que batallan. escucharán muy abajo el rumor de un río subtemineo y un soplo de
• Un antiquísimo calendario de bronce, junto a unas tablillas grabadas. aire fresco que sube. Es imposible salvar de un salto esta sección del
Tiradas eficaces de Latín y Otros reinos demue.siran que la tumba suelo, porque no hay modo de coger carrerilla, y para cruztir el enrejado
tiene al menos mil años de antigüedad. de manera segura no debe haber más de un investigador sobre él.
• Un cofre que contiene un espejo de bronce, prendas de vestir Cx)mpara elTAM combinado de ios investigadores ([iie estén encima
enmohecidas y joyas (de marfil, coral y cristal). de las rejas contra la Fuerza 21 del metal, en la Tabla de Resi.stencia.
• Ánforas llenas de vinagre. Si la lirada falla, comienzan a quebrarse panes de las rejas, lo que
• Muchas urnas .selladas, que contienen sal y aceite de ballena. reduce su Fuerza en 1D6. Cuando la Fuerza llegue a cero, la reja
• Espadas, jalwlinas, hachas, cascos y escudos, todos ellos oxidados queda completamente destruida. Una caída al abismo que hay debajo
y de manufactura de.sconocida. conduce a una muene segura.
• Una larga caja de metal que contiene utensilios de hierro así como Cuando los investigadore.s lleguen al centro del pasadizo, se fijarán
cuatro fuertes cuerdas de unos once metros de largo. en dos siluetas oscuras a cada lado del mismo, medio incrustadas en los
nichos de las paredes. Son estatuas de piedra que representan a guerreros
sosteniendo escudos redondas. Faltan las cabezas, y los pies están
hundidos en el suelo.

E. EL POZO
El pasadizo termina en un gran pozo cuadrado de tres metros y medio
de lado, que se pierde en la o.scuridad. Las parede.s del pozo están
excavadas directamente en la roca caliza.
A izquierda y derecha hay falsos pasajes de un metro de profuralidad.
Al otro lado del pozo, el pasadizo continúa adentrándose en la oscuridad
(esta segunda parte mide otros dieciocho metros de largo). Al final del
corredor hay una puerta similar a la de la cámara de acceso. Es posible
superar el pozo salvando de .salto dos de sus esquinas, para cada una
de las cuales hace falta una tirada de Saltarx3. También se puede
cruzar el pozo de una sola vez, a lo largo, mediante una tirada de
Saltar con la puntuación normal de habilidad.
Otro modo de superarlo consiste en atravesar una tosca viga (como
las halladas en las salas funerarias) sobre extremos opuestos, para usarla
como -puente-. Una cuerda atada en medio de la viga puede servir par;i
descender por el pozo.
la puerta del fondo del pa-sadizo es una trampa. No hay ningún corredor
detrás, sólo un nicho. Nota: los escombros y las rocas .sueltas abarrotan e.sta
pane del pasadizo. Estas piedra.s se convierten en armas muy efectivas
cuando se empujan o arrojan al pozo. Con un impacto, considera que
producen 1D6 puntos de daño por cada medio kilo de proyectil.
El pozo tiene dieciséis metras de profundidad, suficiente para malar
a cualquier investigador con la mala suerte de caer por él (daño por
caída (SD6). Si un peisonaje falla una tirada de Saltar, el Guardián

122 CTHULHU EDAD OSCURA


debería permitirle otrddeDestreza(DESx5) para que se agarre al borde
del pozo, a la viga o a una cuerda que cuelgue.
En el fondo del pozo, en medio de la pared occidental, se abre un
túnel estrecho, de sólo sesenta centímetros de ancho y metro ochenta
'3<zsadilla§
de alto. El túnel tiene treinta y cinco metros de largo y se junta en forma Los sueño-, de los imesiig.ulores esuín plag.uli>s de [Xsadillas.
de T con el 'laberinto-, consulta el plano de la pág. 121. Se aconsi-ja al (iuariliaii (jue desaiTolle esi.is escenas (on los
jug-idores eoiiio si liieran reales, i'or ejemplo, un peisdiiaie
(sueña t|ue) se despieria. \ jugador \ (luaidi.in inierpivlan la
NiVizl infizrior pesadilla liasia (|Ue inl'orui.i al jugador i|Lie su imesiigador

No habrá rastro de la actividad del Oscuro ni de los mi-go hasta que los
I despierta de verdad. Si el (■-uardián así lo desea, algun.is
pesadillas pueilen ser eokciiv.is. (onipailidas por lodos los
investigadores pasen su primera 'noche- en la tumba. A panir del , invesiigadores. Pn lal raso, la inieipreiaeion su lleva a laix) ilel
momento en que lleguen al fondo del pozo, el Guardián debería recordar iiiíkIo Usual, como sj la pes.idllia luer.i ival p.ua loilos ellos.
regularmente a los jugadores que sus personajes se sienten fatigados y Pn.S.ADIU.\ 1:1 nos sonidos iléliiles alivien a un invesiiy.uioi
necesitan descansar. Si es necesario, aplica las reglas de fatiga. liasi.i el lalviinioivei ni.is .ihajoi. Trasgir.u al menos iiesanyulos.
vleKxia un.i lóslóresieneia vervlosj ¡iisiomis ].i siguienle es(|uina.
R EL LABERINTO a unos ireinia \ eineo metros. Los soniilos de ras]iavlui.is v
El 'laberinto- es una construcción muy simple pero a la vez muy arnisii-.ir ile pies son va li.isianie el.iios De ve/ en > iianilo. una
soinlira nioiisimos.i (de un nii-goo lie Urtini se proveí la umir.i
engañosa. Básictimenie consiste en dos coiredores cuadrados, conectados
entre sí (consulta el plano de la pág. 121). Los corredoms sólo tienen un imito. .\l primer rukio (|ue liag.i el invesupdor. lovias Lis
un metro de ancho y dos de alto, y cada lado mide entre treinta y dos Unes mueren v se ove un ruido lomo si algo se esi.ilniller.i.
y treinta y cinco metros de largo. Alguien o algo ha excavado los tla/aviores invislivles persiguen al invesiig.idor en la oseurul.id.
\ uno de ellos sm.-|ia una risii.i lomo una ehka joven. ¡Ln ese
pasadizos directamente en la roca caliza.
Al dar toda la vuelta, es probable que un investigador crea que ha ' iiiomenio. el p.isillo i|ue lleva a l.i salkia del lalx-rinio des.ipaaav
regresado al punto de partida, pero en realidad está en el punto iiievpiie.ibleiiienie y el personaje se eiKuenir.i .iii.ipavio en un
correspondiente al segundo corredor. Ixxs personajes necesitan dar dos coi ivvlor V u.idrangul.ir junio a sus peiseguuioiesl
vueltas para volver a su punto de partida. l'l'.S.\l)II.I_\ >; \ii,iido eoiiKi en l.i pi s.idilLi .iiileiior. un
El aspecto más desconcertante del laberinto es que contiene un invesiigadoi enira en vm lúnel emti.ii i.idoen ehjue iiosu lialn.i
.segundo pozo. Desde luego, las constructores de la tumba se esforzaron lij.ido anies Ll luiiel iiiiiiiiiu.i v loniiiiu.i. en ap.uiemia
todo lo posible por hacer los dos corredoms y los dos pozos tan inleriiliil.ilije. .\l d.irse l.i vuella. el ]X'isonaie v.i ilo puede
similares como fue.se posible. El Guardián debería prever la confusión , eixonir.irla enir.ida De lepeiile, el suele uedev el invi su;a,uior
de los jugadores. e.iea un .iguiero iliiiv proluixio v mugi ieiilo. Si vi gravlu.ilnienle
enleirado Ivijolonel.ulasile Ivirio piiliklo. \Ui\ en lo alio .ip.iieie
1 un brilvi veiiovi. v el |X'isuii.i|e disingue un.i siiueia osvui.i de
G. EL SEGUNDO POZO
Lirgo pelo negro que niir.i luk ia el Inienor del .igujeni.
La geometría del segundo pozo coincide con la del primero, excepto por
PliSADlLIA ,•<: I n Invesilgador se despieil.i eii l.i oseuiklad
un estrecho túnel de dos metros de largo frente a la entrada del pozo. • absoliila de un eslreiho saivotago de iiiedr.i. junio .i un vueipo
Tras apretujarse a través de la grieta, los personajes pueden llegar al mueiio leí lie itrimi. tr.is un r.iio. i uando el p.miio lomlen/.i a
santuario, que a su vez conduce a las partes más profundas de la tumba.
Un examen más detenido o una tirada de Descubrir revela manchas apixlerarse ilel person,ije. el iiu rpo v iieKe .i i.l v iila v tulla ile
maniener un i olio ion el. bis dei.illes vihie el i'.id.iver puuelaiio
negras en el suelo del pozo. El olor vagamente metálico que emana de leí liedor. el I.ii lo de l.i piel en desiom|iosliloil. los giis.mos. el
las manchas ba.sta para reconocerlas sin duda alguna como sangre. Si
los investigadores permanecen el tiempo suficiente cerca de las manchas, I largo pelo iiiugiienio, eii.i se dej.in en manos del liuatdum
verán, oirán o notarán que caen gotas sobre el suelo desde la oscuridad
del pozo que tienen encima. Con una lirada eficaz de Escuchar, también
podrán oír un sonido muy débil pero repetitivo, como de un chirrido, está de algún modo unida a la extraña malcría orgánica, o se extiende a
que también proviene de allí arriba. partir de ella, desplegándose a los lados del cuerpo armo dos asquerosas
Si los investigadores arrojan hacia arriba sus antorchas con la fuerza alas. Los órganos blandos .son mantenidos en su lugir por un entramado
suficiente, el Guardián debería permitirles captar un atisbo del horror de cordeles grises.
que cuelga doce metros por encima de ellos. Si se observa de cerca, es posible comprobar que el cuerpo esiá
vivo. De hecho, de vez en cuando parea- moverse y agitarse, como si
^Tvisección hiciera débiles intentos por liberarse.
Un annazón cúbico de dos metros de lado, hecho de gruesas barras (de Hay que tener en cuenta que, Ir.us varias exposiciones a una luz
cinco centímetros de ancho) de color hueso, flota en medio del aire, fuerte, la red de los mi-go comienza a brillar en la ixscuridad con una
rolando muy lentamente alrededor de su eje central. A lo largo de! fosforescencia verdosa. Esto, a su vez, revela Incomables venas pulsantes
armazón se extienden -pieles- y otros filamentos orgánicos arrugados y bajo las membranas y los cordeles que ainecian el desinizado cuerpo
relucientes, de color verde grisáceo. Este material orgánico está hecho humano al amiazón cúbico. El cubo le\'ilador está hecliode Ixiiras hua-.us
de la misma materia que las bio-armaduras de los mi-go. Atrapado llenas de maquinaria alienígena, sacos de fltiidcxs, células de energía, etc.
dentro de la red está el cuerpo desnudo, decapitado y hecho pedazos Contemplar este horror muérto-vivienie cuesta de 1).' ID4 a 0.' 106
de un ser humano. La piel del tórax y el abdomen ha sido perforada y puntos de Cordura, dependiendo del esfuerzo que ponga cada
-pelada- cuidadosamente, dejando al aire grxsa y músculo. Dicha piel invesiigidor en comprender lo (jue ve. Ll cuerpo es el del hermano

LA TUMBA 123
Jano, y una de Mitos de Cthuihu permite interpretar las dos «máscaras-
como un posible símbolo de Nyoriathotep.
No muy lejos de la estatua descansa la momia del príncipe celta
que el Oscuro poseyó originalmente durante setenta años. El cuerpo
está desnudo, hiede, y su piel correosa está extrañamente apergaminada
y ennegrecida.
En el suelo, a los pies de la estatua, se puede distinguir la silueta de
una piedra cuadrada de ciento veinte centímetras de lado, en la que
'está inscrita la siguiente frase en latín; 'anima deonim sum", que significa
'soy el alma de los dioses". En mc*dlo de la lasa hay un pequeño tigujero
del ancho de un dedo.
Los investigadores no disponen de medios claras para tirar de la losa
(los mi-go, en cambio, pueden introducir por el agujero la larga punta de
uno de sus miembros articulados y tirar de ella, enfrentando su FUE
contra 12 en la Tabla de Resistencia). Los personajes podrían destruir de
modo relativamente sencillo la losa (que tiene ocho centímetros de grosor)
con un martillo de cantera. ¡Pero antes de que puedan ponerse manos a
la obra, oyen unos débiles susurros próximas! Se dan cuenta rápidamente
de que la voz viene de debajo de h losa. El único modo de entender lo
que dice es pegar el oído al agujero de la piedra.

£1 Hermano Gudman
A través del agujero del suelo del santuario se oyen unos susurros
zumbantes. Es imposible calcular lo lejos que está quien habla;
"¿Quién, quién está ahí? Yo... no puedo ver. El dolor... Por favor,
soltadme, arhhhg. No me hagáis más daño..."
Los investigadores están escuchando al Hermano Gudman, aunque
su voz resulta irreconocible. La cabeza del hermano Gudman ha sido
colocada en una <efalocaja« de los mi-go (precursoras de los infames
cilindras de almacenaje de cerebros). La caja de acero desc-ansa en un
Guelman; los mi-go están poniendo a prueba los límites de sus pequeño nicho, uno de los muciios que a-cubren los laterales del pozo
conocimientos de biología humana y descubriendo hasta qué punto
pueden desmontar un cuerpo vivo. La cabeza de Gudman se conserva
dentro de una <efaloca)a. en el Pozo de las Cabezas.
Los jugadores pueden tratar de hallar un modo de trepar por el
segundo pozo. Si encuentran una solución que tenga algo de sentido,
el Guardián debería concederles el tjcncficio de la duda y unas buenas
pasibilidades de tener éxito. Si los investigadores logran ascender por
el pozo, se encuentran en un (segundo) pasadizo techado. Este corredor
carece de las cuatro estatuas del primero, sólo hay ocho huecos en el
suelo que marcan las posiciones donde deberían estar. Este segundo
pasadizo es un callejón sin salida.

H. EL SANTUARIO
F.l .Santuario es un templo celta de 14x14 metros, y dieciséis columnas
de piedra caliza .soportan su techo, üna am|)lla porcit'm del suelo está
cubierta con una gruesa capa de huesos humanos, que crece
gradualmente en dirección a los muros, üis columnas .son Ixtsttxs hkxjues
cuadrangulares, con nichos que albergan calaveras humanas. Cierto
número de tablillas de piedra inscritas con runas célticas surcan los
pilares. Ij escritura penenece a un lenguaje desconocido, así que lixs
internos de descifrar las tablillas están condenados al fracaso.
Al otro extremo del santuario se alza una estatua de metro y medio,
hecha con la misma piedra caliza que el resto y que representa una
especie de dios bifronte. El ditxs tiene los brazos cruzados y sus caras
(de las cuales una mira hacia la entrada del santuario y la otra hacia el
muro) muestran una expresión enigmática. Su cabeza luce dos cuernos
u orejas que apuntan hacia arriba, lo que presta al conjunto un cierto
aire lupino. Una tirada de Ciencias Ocultas revela que la estatua
repa'.scnta probablemente al clitxs romano de las puertas y kxs tránsitos.

124 CTHULHU EDAD OSCURA


E1 túnel lateral está guardado por un solo mi-go, el único que hay en la
que surge bajo la losa de piedra. La laringe y los oídos del Hennano
Gudman esián conectados a primitivas cajas de resonancia que le permiten tumba en esos momentos (es el n® 2 de las características de la pág.
hablar y oír. Lo que es más horrible, aún puede senf/rsu cuerpo colgando 129). Los demás hongos de Yuggoth están tras el Portal, en su puesto
en el segundo pozo, mediante una siniestra tecnología -remota- que los avanzado de otro mundo. El mi-go guardián ha dejado en el túnel el
mi-go están experimenUindo con él. El primer personaje que se dé cuenta controlador del Portal, por lo que si los investigadores le derrotan pueden
de ello delx'hacer una tirada de COR (0/1D6). Debido a la tortura fisica, hacerse con la caja de controles y operarlo (ver la siguiente sección).
a las drogas alienígena.s y a la privación sensorial, Gudman ya ha Basta una tirada eficaz de Reparar/Construir o de Suerte para abrir
enloquecido en gmn medida. Sin embargo, puede responder a algunas el Portal con el controlador, pero cómo cerrarlo una vez abierto (o de
preguntas sencilas sobre quién es y qué le ha ocurrido; hecho si ello es posible) es algo que queda a discreción del Guardián.
• "Atacado por, por demonios blancos. Un diablo me llevó por los
aires... ¡Señor, ten piedad, escucha la aflicción de tus .siervasi ¿Qué... J. EL PORTAL
qué les ha ocurrido?". Los mi-go han creado un Portal dentro del pozo de las cabezas, y está
• "Oscuridad, siempre oscuridad... ¡El eco! El diablo me lleva al
situado a unos cuatro metros y medio por debajo del suelo del santuario.
infierno, qué más... Dios, ¿qué he hecho pata...?" (extraños sonidos Una vez activado, el Portal tiene el aspecto de una superficie
como sollozos). horizomal negra como la brea, que cubre toda la sección del pozo. Al
• "¡Oh, no! ¡Puedo verlos flotar en la luz verde! Me atan dentro de
abrirlo, un viento huracanado sopla a través del pozo hacia el Portal, al
una... ¿una jaula? ¡Me torturan, largas agujas me perforan los ojos y ser succionado el aire de la tumba.
los oídos! El dolor, este dolor Interminable..." [largo silencio).
• "Esto debe de ser el inñemo... ¿Qué pecados? Estoy... estoy ciego,
atado a la, la jaula... Mi cuerpo arde, me quema con un millar de El infierno de los mi-go
hornos [gruñidos sobrenaturales)... Puedo oír ahora a los demonios Todo investigador que baje (o caiga) al pozo mientras esté abieno el
repiquetear...". Portal seguirá descendiendo por el otro lado, y tras metro y medio sus
Los investigadores que se encuentren en ese momento dentro del pies tocaran el suelo de un mundo alienígena. El personaje contempla
santuario sentirán un creciente dolor de cabeza, debido a que un mi-go una enorme llanura de ^va rojiza azotada por el viento, bajo un gi^tesco
(sintonizado telepáticamente con la cabeza del Hermano Gudman) se sol rojo. La atmósfera gaseosa ejerce poca presión y no es respirable para
acerca en silencio a la losa de piedra desde abajo. El mi-go viste una el ser humano. No obstante, mientras el investigador piermanezca bajo el
bio-armadura que brilla con un color verdoso. Si alguien está mirando Portal (un cuadrado negro que flota, como hemos dicho, metro y medio
por el agujero, ve primero que la luz verde baña un lateral del pozo de por encima de la grava) podrá respirar el aire terrestre que sopla por él.
las cabezas, y después una figura deforme y resplandeciente flota El Guardián debería dejar claro que alejarse del portal supone la muerte:
adentrándose en el pozo desde un túnel lateral (COR 0/1D4). Entonces se aplican inmediatamente las reglas de asfixia y ahogamiento.
el mi-go salta hacia arriba en un abrir y cerrar de ojos con la intención El horizonte de este mundo queda sorprendentemente cerca, a
de ensartar la cabeza del investigador a través del agujero, con la punta kilómetro y medio a lo sumo, e igual que la propia llanura de grava,
aserrada de una de sus extremidades. Si el ataque tiene éxito (y el parece curvarse marcadamente. A lo lejos se puede distinguir la procesión
jugador falla su tirada de Esquivar), el investigador pierde un ojo y de cientos de mi-go, que empujan plataformas flotantes sobre las que
206 puntos de vida. Si la tirada de Esquivar tiene éxito, los investigadores hay una carga inidentificable. Todo, desde las rojizas nubes de polvo a
escuchan un fuerte golpe y una cosa puntiaguda de quince centímetros los mi-go, parece moveree a una velocidad ridiculamente acelerada, como
asoma por el agujero. La losa de piedra se parte en dos bajo el impacto. si el tiempo circulara más rápido de lo normal. De inmediato, decenas
Si nadie estaba mirando a través del agujero, los personajes pueden de mi-go rompen la procesión y se dirigen hacia el Portal (tardarán unos
ver un haz de luz verdosa que emana de él. En ese momento, algo cuatro minutos en cubrir la distancia que les separa).
empuja lentamente hacia arriba la lasa, l/xs investigadores observan varios El investigador sufre una pérdida de O/IDIO puntos de Cordura a
enonnes miembras arácnidos que levantan la Uipa durante unos segundos, causa de esta grotesca experiencia. El único modo de que le resc.itcn es
y luego vuelven a colocarla en su sitio (pérdida de COR 0/104). tirar de él a través del Portal. Ten en cuenta que en teoría es posible
El mi-go se retira unos pocos inetros hasta el túnel del que ha que el investigador meta ia cabeza a través del Portal de los mi-go y
venido, listo para atacara cualquier inve.stigadorque descienda ai pozo pida ayuda a sus compañeras al otro lado.
de las cabezas. Cada tránsito a través del portal cuesta tres punttxs de magia y uno
de Cordura \N. del T.: Ks, lógicamenle. un Ihxial especial que cuesiu
I. EL POZO DE LAS CABEZAS menospuniosde mapia délo uomatpara la disiaiicia que salía, firacias
a las aeanzadas anes de los "ix-go|.
El pozo de las cabezas tiene unos cuantos cientos de metros de
profundidad. Hasta donde alcanza la vista hay aberturas de túneles, de
apenas metro a metro y medio de diámetro, que horadan las paredes La oleada de mi-go
del pozo a Intervalos más o menos regulares de tres metras. Una vez abieno el Portal, kxs Investigadores sólo disponen de unixs
En ios primeros once metros del pozo hay excavadas numerasas pocas minutas para i-onsiderar sus opciones. Si no cierran rápidamente
nichos de pequeño tamaño, cada uno de los cuales contiene una el conducto mágico, veintiún mi-go invadinin l;i tumba a través de él.
cefalocaja (similar al futuro cilindro para cerebras, pero más simple, Por simplificar, usa las mismas caracterísiicas (proporcionadas en ia
con sólo dos pequeños agujeros para hablar y otras dos para escuchar). pág. 129) para cada conjunto de siete mi-go.
La mayoría de las cajas están vacías, y el Guardián tiene lil>enad para El mejor sistema que pueden usar ios personajes p;ira sobrevivir a
decidir quiénes podrían estar atrapados en las ocupadas. L;i más cercana la oleada de mi-go es: 1) mantenerse en los corredores estrechas y
contiene la cabeza del Hermano Gudman. encargarse de sus enemigos uno a uno (los mi-go no pueden volar en
La técnica más segura para descender por el pozo y llegar al primer esos angostas pasillos), y 2) huir de la tumba lo antes prxslhie. las mi
túnel es bajar por una cuerda atada a la base de la estatua del santuario. go son crueie.s pero no estúpidos; nunca ,se acieninirán en un pasadizo

LA TUMBA 125

I
estrecho o en un túnel si saben que hay un humano listo para emboscarles Oscuro para ios detalles). La alteración debe ser progresiva y sutil,
al otro lado. para desconcertar más aún a los jugadores; la atmósfera, en definitiva,
El Guardián debería improvisar el ataque de los ml-go de tal modo debe ser tenebrosa y amenazadora.
que someta a f^n presión psicológica a los jugadores, pero al mismo Recuerda que media hora en el Pozo de Almas corresponde a un
, tiempo debe tratar de no acogotar a los investigadores. Si es necesario, solo tumo de combate en el mundo de la vigilia.
las hongos de Yuggolh pueden vacilar o cometer errores, y abandonarán Rasgos comunes del Pozo de las Almas son:
la tumba si sufren pérdidas de la mitad de los suytxs o si irxs investigitdores • Un pozo sin fondo, el Abismo, que escupe un humo repugnante y
logran de algtin modo resistir su ataque durante un ktrgo periodo de helado. Se pueden oír distantes ecos de cosas que se mueven en
sus profundidade.s.
tiempo (.se deja en manos del Guardián decidir cuánto puede ser eso).
En caso de que las investigadores terminen en una .situación • la luz.se oscurece, y el entorno queda iluminado sólo por un extraño
desesperada, ei ataque de ios mi-go se interrumpe ante la llegada del fulgor gris difuminaüo por el humo del Abismo. Los investigadores
Oscuro. Informa a los jugadores de que los hongas se retiran de repente, pueden ver, pero no más lejos de 10-20 metros.
sin razón aparente, y desarrolb la confrontación final de.scrita más adelante. • El suelo está cubierto de una especie de arcilla sucia y fría. Toda la
zona se ha convertido en una fosa común, e incontaisles cadáveres
K. Túneles putrefactos asoman medio enterrados en la arcilla. El Itedor es
Los túneles que hay debajo del santuario son pane de un amplio complejo insoportable y, además, de vez en cuando se pueden notar o avistar
minero que llorada una y otra vez las profundidades de la Colina Negra. gusanos de sesenta a noventa centímetros de largo que se retuercen
Los mi-go y el Oscuro han construido la mayor parte del complejo a incaasables entre la pútrida mugre.
• La geometría de este infierno está retorcida como el interior de una
panir de unas minas de sal celtas de mil años de antigüedad, y los
uáneles están excavados en un minera) vitreo y sin color que parece esfera. Si un investigador se aleja del Abismo, acaba regresando
absorber la luz de las antorchas y que sabe a sal (halita). Los túneles invariablemente a él tras quinientos metros de caminar «en círculos-.
mis largos se sitúan cerca de la base de ¡a Colina Negra. A pesar de este extraño fenómeno, el suelo parece plano, no curvo.
El Oscuro y los mi-go han bloqueado todos los accesos de los • En las cercanías del Abismo (a menos de dieciocho metros), el

tiempos celtas excepto uno, que es el que usan para entrar y salir de las barro lleno de cadáveres mana hacía el pozo sin fondo a ritmo
minas de sal. Ese embarrado túnel emerge a la superficie al pie de la lento pero inexorable (MOV 2). Ese corrimiento de tierras arrastra
colina, y e.stá bien escondido bajo el hoyo sombrío de un afloramiento todo a su paso, empujándolo hacia el Abismo.
de esquisto, a cierta distancia por encima de ia muralla pagana. Las pérdidas de Cordura son motivadas por:
No resulta relevante la distribución exacta del complejo de túneles, • Sólo por estar allí (pérdida de COR 0/ID4).
• Del humo salen hordas de mi-go que tratan de atrapar a los
y el Guardián debería improvisarla como sea necesario. Todos los
túneles son reaos. esirechos y se conectan entre sí mediante túneles investigadores (Presa 30%. pérdida de COR 0/1D6). O, como
laterales inclinadas. alternativa, del barro surgen cadáveres muertas vivientes que tratan
Las investigadores que vaguen el tiempo suficiente por el complejo de placarles (Presa 30%, pérdida de COR I/ÍDIO). El Guardián
acabarán siempre por encontrar lo que busquen. Por ejemplo, e! pozo debería atosigar permanentemente a los personajes: si descansan
de las cabezas es fácil de localizar, ya que casi todos los túneles parten durante más de un tumo de combate, serán atacados. Al caljo de
de él. Cuando el Pona! esté abieno, los investigadores también podrán un rato, la fatiga se deja notar...
encontrar fácilmente la salida secreta ai pie de la colina, simplemente • Un investigador atrapado por los mi-go o por los muertos vivientes
es sometido a una totluia física desquiciante. La víctima es Inmovilizada
siguiendo a •contracorriente* el aire que fluye hacia el portal.
y apretada contra el suelo, y en cuestión de segundos ve o siente
cómo una decena de criaturas vermiformes y planas, de sesenta
fi n a centímetros de largo, se dirigen hada él por el tarro. Los platelmintos
se introducen en su abdomen y comienzan a sorber y disolver sus
El lugar y momento exactas de la confrontación final contra el Oscuro intestinos. El dolor e.s insopoiiable y, cada diez minutos de tortura, el
quedan a discTeción del Guardián, los investigadores ptxJrian encontrarse Guardián detxerá preguntarle al jugador si .su investigador trata de
entonces en el nivel superior de la tumba, en ios túneles que rodean el re.slstir el dolor o se rinde. Si el inve.stigador resiste, la tortura -solo- le
Pozo de las Cabezas o Incluso en el ho.sque que rodea a la tumba. cue.sta un punto de vida pero 1/lDlO de Cordura. Si en cambio se
.Mediante una versión especial del hechizo de Cantar al alma, el deja ir, pierde IDIO de vida pero .sólo uno de Cordura.
0.scuro emplaz;tr;i la mayor parte del enfrentamlemo en la mente de los • l.o.s personajes que caigan al Abismo desaparecen pitra siempre (o
propios investigadores. Éstas .sólo podran escapar de esa pesatlila que mientras el Guardián lo juzgue necesario). Tantt) su cuerpo fí.sico
devora su cordura •muriendo en sueños- o logrando despertar. Mientras como su yo onírico simplemente se de.svanecen.
traten de .sobrevivir y les queden puntos de vida, El Guardián es libre de Incrementar el horror con efectos de pesadilla
C . s e g u i r. i n p e r d i e n d o C O I L de su propia invención. .Si contKe a las jugadores, puede explo'ar sus
debilidades y foliias personales. También se pueden olrtener buenas
I El infíerno del Oscuro ideas del suplemento Las Tierras del Siicíiopm La llamaHa deCthulhu
La primera del Guardián ÍA'. del T.: Publicado en castellano por Joc, actualmente está
en .separar jugadore.s descatalofiado pero Chaosium acaba de sacar una nueva edición]-
ayos personajes caigan influjo Las únicos dos medios que tienen Irxs investigadores de lilierarse del
^hechizo del O.scuro, cíe pozo de aimiLS son: 1) ■morir- aquí, o 2) lograr despertar por su fuerza cíe
I el paisaje que rodea voluntad. Se aconseja al Guardián que coasulte la .sección 'Pozo de Almtis',
i e.stigaclores embrujados transformará situada junto a las caraaerístieas del O.scuro, para más detalles.
/' I\ \una pesadilla demonítica; el Pozodel Los investigadores que escapen del delirante Pozo de Almas del
Almas (consulta características Oscuro pueden tratar de destniir a é.sie (dentro del cuerpo ele 15ain).

CTHlILHIí EDAD OSCURA


Mientras el Oscuro controla las mentes de los investigadores, el cadáver ritos de cienos paganos, que incluían sacrificios humanos. También se
de la chica permanece inmóvil y no puede defenderse aairamenle. Al acuerda de que los .sacerdotes paganos conducían viaimas a un centro
primer golpe <|ue reciba se rompe el hechizo, liberando así a los secreto, en algún lugar del bosque, pero nunca se molestó en descubrir
dónde. El culto fue drásticamente erradicado en el 976 d.C., cuando hizo
investigadores que sigan dontiidos. Los jugadores disponen ahora de
unos pocos tumos de combate para destruir deRnitivamente al Oscuro. arrestaren la aldea a los saa'rdotes paganos y ejecutarles en público, los
smeños iniciales de grandeza de Dram fueron languideciendo poco a
poco, dando paso a la a-signación. Brant perdió a su espasa en el ataque
Conclusión magiar del 995 d.C., cuando ardió viv-a en la tone del homenaje. Ella
nunca pudo darle las niños que él deseaba (en a-alidad, Brant es e.siéril).
El Guardián anuncia que un cielo azul y radiante y un paisaje nevado
Brant evita hablar del magiar al que capturó durante una patrulla
saludan a los investigadores que salen de la tumba, lo que supone un
en octubre del 997, y que ahora es mantenido prisionero en el pozo
agradable contraste con sus recientes experiencixs. Quizás el clima les bajo la torre. Por otro bdo, los ayudantes de Brant no son tan a-servados,
resulte chocante y les haga preguntarse ciiáiuo tiempo han pasado en especial tras unas cuantas bebidas fuertes.
exactamente en el inframundo.,.
El señor de Laa no se contiene a la hora de aplicar una rápida
Si los personajes sobreviven a los peligros de la tumba, los ml-go
justicia, aunque sus decisiones nunca son arbitrarias. Es demasiado
clausuranin definitivamente el Portal y abandonarán para siempre la
inteligente para eso, y se preocupa por su gente. Es también coasciente
región. Concede ID 10 pumos de Cordura a los personajes por frustrar de las esporádicas desapariciones de personas de la región, y aee que
los planes de los hongos y del Oscuro. Matar a siete o inás mi-go los responsables son los magiares del este. Envía palmllas periódicas
proporciona a cada investigador otros seis puntos de COR. A discreción para vigilar las rutas comerciales de la zona.
del Guardián, cualquier acción loable (como puede ser salvar a los
Antes del embargo comercial del 984 d.C., Brant tenia relación con
guardabosques o ayudar ;i Zoltan) podría valer otros 103 puntos de el tráfico de esclavos bohemios de Burgolf. Brant proporcionaba cieno
COR. Y a la inversa, tal vez el director de juego desee castigar a los
apoyo logístico (escoltas militares, refugio temporal en la torre, etc.) y a
jugadores que se hayan portado mal (por ejemplo, por haber mantenido cambio se llevaba la mitad de los beneficios. No está al tanto de la
relaciones sexuales con el Oscuro en el cuerpo de Brun, o por .ser conexión de Burgolf con el "Mercader" (el Oscuro).
responsables de la muerte de aldeanos inocentes). Brant dispone de veintiún senadores militares y doce perros de
Los problemas de los investigadores no desaparecen con la
guerra. La tabla de la página 128 enumera las características de Hunman
destrucción del Oscuro, pues quedan muchos cabos sueltos. ¿Podrán (sirviente de Brant) y de .seis de sus milites. Las características medias
demostrar que no son culpables de la muerte de Bnm? ¿Les será posible de los perros se muestran a continuación;
retomar su antigua vida? ¿Cómo acaba el al-Azif mil años más tarde en
u n oscuro catálogo húngaro? [N. del T.: Se refiere a ¡a copia del Kilab al-
DOCE PERROS DE GUERRA
Azif de la Magyar Tudomanyos Akadémia Oiieitaliszlikai Kózleményei
que tuvo la oportunidad de estudiar el malogrado profesor Sadowsl^] Y, FUE 12 CONOS TAMIO INI 05 PCD 12
sobre todo, ¿que harán con el pobre henuano Gudman? DES 09 MOV 12 — — PV09
Bonificación al daño: nula
Ataques: Mordisco 30%, daño IDó
Armadura: Ninguna, ni tampoco esquivan
Habilidades; Descubrir 60%, Seguir rastros por el olfato 70%
Los perros de guerra de Brant son de una raza gigante de mastines,
parecidos a las grandes daneses de la actualidad. Tienen el pekije
moteado y Iti cara y las orejas negras. Miden .setenta y cinco cenlímelrrxs
Caraetszrí§tiea§ hasta la cruz y pe.san de media enim setenta y ochenta kikxs. Sieaipa-
acompañan a sus amrw en la batalla, y no les asusi:i atacar a osos y otras
piezas de c-aza mayor.
Brant, 45 años, señor feudal (alemán)
F U E 1 3 C O N O S TA M 1 6 I N T 1 6 P C D 0 9 Zutto, 32 años, cura cojo (alemán)
D E S 1 7 A PA 0 9 E D U 1 2 C O R 4 5 P V 1 2 F U E 1 2 C O N 0 9 TA M 1 2 I N T 1 0 P O D 1 2
Bonificación al daño: +1D4 D E S 1 4 A PA 0 8 E D U 1 2 C O R ( ) 0 P V 11
Ataques; E.spada larga fníncica 55%, daño IDR+l+lxl Bonificación al daño: nula
Presa 45%, daño especial Habilidades: Escribir latín 40%, iainzar sermones (Persua.sión) ¿5%,
Armadura: Cota de mallas por valor de 7 puntos, escudo mediano 70% Liiín 40%

(25 PR) Este .sacerdote es estrecho de miras, vago y cobarde. Mantiene una
Habilidades: Equitación 35%, Perspicacia 55%, Ptxsición swial 45%, concTjbina menor de edad (una huérf:ma de quince años a la que llama
Seguir rastros 40%, Reino propio 40% su -criada-) [íV. del T.: Fste becho tampoco es tan graiv, coiLsidenmth
Brant es un noble, vastago tic una rama de los Babenberg de Ba\ iera. que no sólo era noniwl tener una concubina, .sino que a las quince
Es calvo y extraordinariamente alto, y debió de ser atraaivo en el pasado, años una chica ya era normalmente madre de varios bijo.s].
aunque ahora la piel de su rostro y su cráneo luce terribles cicatrices de Irónicamente, desprecia a kxs eskuos y su estilo de vida, y también
quemaduras. albc-rga re.semimienios hada kxs hermanas eremitas (aunque minea lo
Brant llegó a Laa en e! 975 d.C., con veintidds años, cuando no era a-con<Keni) porque éstos k- ven como lo que es; un oportiinisla.
más que un ingenuo y ambicioso joven señor feudal. Él y su sacerdote (el Bajo presión, Zuiio puede volverse -poco razonable-. Por
predecesor de Zutto) desiruyen>n el fuerte y el templo eslavas de la ejemplo, en "F.l ojo de la lormenia' bien podría azuzar la ira popular
colina y allí construyeron su fonaleza. Bnini recuerda vúidamente ios contra las investigadores ("¡Quemad a kxs hechiceros y nuestros

U TUMBA 127
pecados serán perdonados!"). Sus sermones, dados en alemán, son • Brun es siempre una de las primeras personas en enterarse de las
extensos y poco originales. noticias de la aldea. Habla con fluidez el alemán y el eslavo, y por
Como cura del pueblo, tiene el deber de preparar los registros lo tanto puede hacer de traductora para los investigadores si es
anuales, y sabe el latín necesario para ello. No conoce gran cosa aparte necesario. También es leirada, y puede ayudarles a leer textos
de los datos que añade a los registros, y no tiene una opinión formada sencillos en alemán o eslavo, aunque no sabe latín.
sobre las desapariciones periódicas de eslavos. Su predecesor (un • Brun es una buena cristiana; tratará de ayudar a los necesitados
sacerdote realmente competente) murió de fiebre de los pantanos en el siempre que no arriesgue su propia vida. Pero tal vez lo más
989 d.C. importante es que Brun permanecerá fiel a los investigadores hasta
el fin (hasta su fin).

Brun, dieciséis años, doncella adorable (alemana)


FUE08 CON07 TA M O S BSTll POD 11 Burgolf, 37 años,
D E S 1 0 A PA 1 5 EDU 12 COR 55 PV 08 mercader con mala conciencia (alemán)
Bonificación al daño: nula FUE 10 CON 13 TA M 1 6 INT 12 POD 14
Ataques: Abrazar (Presa) 25%, daño especial DES 11 A PA 10 EDU 12 COR 70 PV 15
Habilidades; Contabilidad 30%, Escribir Alemán 55%, Eslavo 40%. Bonificación al daño: +104
Perspicacia 35%, Reino propio 25% Ataques: Cimitarra 15%, daño lD8+bd
Brun tiene dieciséis años, es inteligente, muy hermosa e hija del hombre Daga 30%, daño lD4*lxl
más rico de la aldea: el mercader Burgolf. Brun debe su nombre a su Habilidades: Árabe 10%, Charlatanería 40%, Conducir carruaje 50%
preciosa cabellera castaña (hnin significa 'marrón' en germánico). La Contabilidad 15%, Eslavo 35%, Magiar 10%, Otros reinos 30%, Perspicacia
joven posee un buen conocimiento de las gentes y muestra gran 35%. Posición social 45%, Regatear 70%, Reino propio 55%,
amabilidad. Si este escenario no la predestinara a •morir- prematuramente, Burgolf significa 'lobo montes' en germánico, y Burgolf es un liombre
podría halwr acabado siendo una persona de gran influencia en la grande que siempre viste camisas, capas y pieles caras. Perdió a su e.spasa
región, una mujer de bien. Pero hay fuerzas oscuras y poderosas en cuando ésta dio a luz a su hija Brun, a la que quiere por enciinti de todo.
juego, y su de.stino está .sellado. Burgolf llegó a Laa en el 977 d.C., a la edad de dieciséis años. Con
el tiempo, se ha convertido en una figura principal dentro de la aldea:
Información controla el comercio y actúa de mediador ante el señor feudal. A pesar
• Brun puede explicar a los Investigadores cómo e.stá organizado el de su aspecto de toro, es más abierto de miras que sus conciudadanos
asentamiento de Laa y cuáles son sus liabiiantes destacados. No es colonos, y desde luego está mejor informado. Trata tanto con colonos
muy supersticiosa, y no se interesa por los rumores que recorren la germanos como con eslavas, y vende sus productos a mercaderes
aldea excepto para refutarlos. polacos, judíos y árabes.
• Si ios investigadores necesitan ir a algún sitio, ella puede expíicaríes
cómo llegar, y tal vez incluso les acompañe. Brun conoce, por ejempb, Información
la localización del campamento de los guardabosques. El Guardián • Burgolf conoce toda la infonnación disponible bajo la entradilla de
deijeria evitar ponerla en una situación de riesgo para su vida. 'Colono alemán anónimo', y también .sabe cuál es la localización
• Brun puede hacer las presentaciones entre los personajes y casi del campamento de los guardabosques.
lodos los habitantes de laa, tanto alemanes como eslavos, incluyendo • Burgolf se dedicó ocasionalmente al tráfico de esclavos antes del
a guardabosques y eremitas. No distante, no puede introducir a los embargo del 984 d.C. La mayoría ele estos esclavos eran eslavas
investigadores en la tone del homenaje del señor feudal. paganos capturados en Bohemia, que pasaban por Lia antes de ser
vendidos a los mercaderes judíos y árabes, a veces
incluso a caudillos magiares. Se solía retener a estos
desgraciados en la fortaleza, un favor a cambio del cual
Sr&nt Brant recibía la mitad de los beneficios.

Curac. n'^2 n" 4 n" 5 11" 6


• Si se le muestra la Piedra Negra, se sobresaltará de
Iltininaii n" 1 n"3
F U E 12 I 11 8 10 10 11 manera obvia pero eludirá toda pregunta sobre ella o
CON 13 12 10 13 11 sobre su reacción.
T A M 13 11 l o 12 1 9 15 • Si se le presiona, por ejemplo con un interrogatorio
I.NT 15 13 12 K 10 12 l'J por la fuerza o con amenazas de condena eternti, Burgolf
POD V 10 (i 1! 13 12 revela su secreto. El Oscuro, presentándose como "el
DES 10 12 0 1! 9 !(> t) Mercader", acudió a Burgolf en varias ocasiones desde el
A PA 10 I i 9 9 12 S i ) 985 d.C., siempre de noche. El Mercader le compraba
10 12 I I I) 0 1 1 13 esclavos, barras de acero y capas de lino, y le pagaba
b.d. +11)1 t I D i + 11)1 con buen oro, y en alguna de esas ocasiones Burgolf vio
la piedra negra que llevaba. La última visita nocturna de
Ataques: fspaila larga ñ"-i. daiici IDS + hd
lÁu lililí) largo tlaivi llKi-rhd este individuo se produjo en el 995 d.C., cuando entregó
\r((i tallaiHe hasi- s5 mi 35":,. dann IDS a Burgolf unas piedras (de la muralla pagana de la Colina
Armadura: lUimnan llev:i lucio \ .inillas por valor de 5 puntos. Negra) para la consirucción de la casa y la iglesia de la
I ucro lila Hilo |ior v.ilm de 2 punios ermita, a cambio de otros productos. Burgolf nunca le
Mahilidade.s: ri|uliaiiiin l.Mov 12). Seguir rastros 35'" vio la cara, pero recuerda claramente la cualidad
inhumana de su voz, y el nauseabundo olor a carroña
que siempre le rodeaba. .Miera Burgolf está acerracio ante

128 CTHULHU EDAD OSCURA


la posible naniraleza del mercader,
y leme por la salvación de su
propia alma. isos M¡-go
n" V n" > IV 3 iv . ,v f n h n""
Colono alemán anónimo FlíE 13 12 d" 13 OS ir II')
FUE 10 CON 11 TA M I l CON Id 11 I I K, I,, II II
nVT 10 PCD 10 T; V M 0" 10 1" 1)1) 11 II,
DES 10 A PA 10 EDUIO
'N1 K' 13 li ()() ()i) I S 11
COR 50 PVll 12 II 12 1, ID
Bonificación al daño: nula OES ii> r I i- I,, ,, ,1
PV _ «W II K, IS 13 I,
Ataques: Arma improvisada (palo
pequeño, honda, cuchillo) 25%, daño Aucjoc lAiicniidail I'lMola l-.MivniKlail lAiiiwidaO lAininiiLHl I'MraiikLiJ lAia-mkl.ul
lD4+bd 23"., SO",I Sir., 3(r. 3ir'. 3(r.,
Habilidades: Charlacanería 30%, II"' li)0 1I)(>-II)| Ii)0 l!)i.
Eslavo 20%, Oficio (ver a coniinuación) .\niunlur;P — bi(i-:iini;nliii,i — — _ _ _
3 piiiiids
45%, Perspicacia 20%, Regatc-jr 25%,
\li)v ~ idlamlii
Reino Propio 50%
Oflclo: Herrero, fundidor de hierro, 1 • i;l mi-jic. n" 1 lA I'l Md. IÁ ia d anohati- lisia) i pivfiao us.ii ai mi luy.ir I'l aMiiio mama)
carpintero, tonelero, curtidor, carretero
la l ux. naara (vcr n,;i> adulaoiui. Ill nii-;.,, n" 2 us uu .iiuauha, aniiailoo.n un ana.i du ,;ons v un
o tornero. Los sirvientes de un señor ptnycilor tlu niuhla.
conocían trabajos más específicos; 2 -l,a pisuila dúcirica i„n,..Mli/a a la luiuia laníos uirnus a.iiu punios du dam, lu intlija. I.ns
SCION lium;in<i.s no pucJcn us:ii la pisioU.
pastelero, cocinero, molinero,
iavandero, vinatero (en la ermita), 3 - l as arnia.s .|uu puudan uinpalar amsan ul d.im, nuniino
E'crditladcCiirdiirai o 11)3 si Iknan \ulo, () iDOsj no
pescador o pastor.
La amplia mayoría de los colonos
alemanes muestran una sutil actitud
como de •amo frente a las siervos» con
las eslavos. Incluso tras treinta años de vivir juntos, los gennanas siguen Algunos colonos armados
considerando a los eslavas paganos medio tontos y posiblemente Reuiilza las caracierísicas del alemán anónimo para crear un grupo de
peligrosos. alemanes furiosos.

Información
• Desde primeros del 998 d.C., los magiares no han robado ganado Guardabosques
Usa las mismas características del colono alemán anónimo, pero
ni atacado el asentamiento de Laa. La razón es que el hijo del
permitiendo sólo los oficios propios de los guardabasques.
reyezuelo rebelde fue capturado por Brant y ahora permanece en
una sombría celda bajo la torre.
• La mayoría de los alemanes (sobre todo ios guardabosques) creen Lugareño eslavo anónimo
en el Cazador Loco y en las -mujeres del bosque-. Las mujere.s del H J E I O c o n I I TA M I O I N T I I P O D I O
DES 10 APA II EDU08 COR 50 PVll
Ixxstiue son espíritus silvanos anebaiadoramente hermosos. De día
se esconden bajo las rocas del lecho del río o en los árboles. El Bonificación al daño: nula
Cazador Loco es un demonio (ziivrc) noctumo, aiyo único propósito Ataques: Arma improvisada (palo, lanza de madera, cuchilo grande,
parece ser cazar a las mujeres del bo.sque. Esta leyenda hacha) 30%, daño 1D6
probablemente tiene sus raíces en el antiguo mito griego de los Habilidades: Alemán 20%, Ciencia.s oculta.s 25%, Conducir carrxiaje
sátiros y las ninfas. Algunos guardabasques incluso han pre.senciado 30%, Escuchar 45%, Mundo natural 3%, Oficio (ver a continuación)
las apariciones de las -mujeres- (extrañas luces verdes en el bosque, 40%, .Seguir ra.stras 25%, Regatear 20%
susurros escalofriantes, apariciones fantasmales). Otro.s cuentas Oficio: Carpintero, licrrero, joyero, tonelero, campesino o tallador de
mencionan que, hace mucho tiempo, el Cazador Loco merodeaba hueso y asta.
en ocasiones por la aldea fonificada. los eslavas <le Laa .se consideran a sí mismas tlreMiti, la gente de las
• El colono conoce a un guardabasques que, no hace mucho, cambió itosques', y .son parte de la tribu más amplia de los nwrmwii, los
de repente de comportamiento y se desvaneció sin dejar huella, moravos. Sus relaciones ecxjnóinicas atn las -senore.s- alemanes, aunque
la realidad es que el guardabasques fue -po.seído- por el O.scuro libres (relativamente hablando) están teñidas de una de.sconfianza
durante seis meses, o decapitado por los mi-go; en cualquiera de recíproca. En particular, algunas jóvcne.s c-slavos adoptan una tictitud
lo.s ca.sos nunca se encontró el cuerpo. Se invita al Guardián a claramente hasiil hacia la autoridad geirruma (las milites y e! cura .son
inventarse un intrigante relato sobre lo ocurrido, probablemente el centro de muchas fru.straciones). Pore) contrario, las eremitas son en
implicado en él a las mujere.s de los bo.sques, el Cazador Loco, el general muy queridos.
"pueblo de las colinas", etc.
• Los alemanes respetan a Burgolf al meno.s tanto como a Brant. Sin Información
embargo, sus pocos enemigos hacen circular el rumor de que • Recuertki a un miembro de su familia que. no haiv mucho, cambiri
Burgolf acumula un tesoro de "oro judío", amasado gracias al de repente de comportamiento y después de.saparccii) sin ilejar
tráfico de esclavas. huella. La realidad es que el eslavo fue -poseídiv por el O.scuro

LA TUMBA 129
durante seis meses, o decapitado por los mi-go; en cualquiera de Zoltan es un guerrero fiero y orgulloso, y rechaza al dios cristiano.
los casos nunca se encontró el cuerpo. Se invita ai Guardián a Pese a ello, no es intolerante, y valora por encima de codo el honor, el
inventarse un intrigante relato sobre lo ocurrido, probablemente coraje y la amistad.
Zoltan fue capturado por los hombres de Brant durante una
implicando en él a vampiros, dragones u ogros (magiarcs).
Como confirman los ritos funerarios eslavos, todos creen en la patrulla en la ruta del ámbar en el 997 d.C., y ha quedado
existencia de ogros, vampiros y licántropos. Los más supersticicwos tremendamente debilitado por su año de apresamiento en la lúgubre
identifican a los ogros con los magiares, y de hecho puede que la celda bajo la torre de Brant. Pero su voluntad por .sobrevivir y
palabra -ogro- provenga de una deformación de un ongur vengar.se es fuerte, y eso le ha ayudado a .sobreponerse incluso a la
fiebre punticular (el tifus).
('húngaro') y de Orcns. un terrible dios de los antiguos romanos.
Los eslavos más ancianos relatan el cuento de un demonio Zoltan aún lleva los sucias iiarapos que usaba en prisión (su equipo
de batalla cuelga como trofeo en la torre del homenaje de Brant), y va
vampirico idrac) que vive bajo la Colina Negra, en algún punto
del bosque, y que es servido por sus tres hijas, que son -mujeres- sucio y greñudo, una sombra de su antiguo aspecto. A pesar del pelo
pájarc. Este cuento popular posee muchas similitudes con las despeinado y de la barba, se puede distinguir con claridad que su
historias de los guardabosques alemanes sobre el Cazador Loco y cráneo es antinaturalmente alargado por detrás de la cabeza y que tiene
las mujeres de los bosques, pero se acerca más a la realidad secreta el mentón demasiado pequeño. La gente .sencilla podria pens;ir fácilmente
del Oscuro y sus socios mi-go. que Zoltan no es del todo humano, y asustarse ante su aspecto. Si se le
» Antes de que llegaran los alemanes, los eslavos creían en los pregunta sobre ello, Zoltan explica orgullo.so que la defomtación del
antiguos dioses, e incluso sacrificaban vidas humanas para aplacar cráneo es una costumbre habitual entre los niños y niñas de ilustre
a los más terribles, como Czemeboch, el Dios Negro. Aparte del linaje de su raza. El proceso se realiza mediante dos vendajes atados
fuertemente ¡ilrededor del cráneo del pequcño.
templo •oficial- que había cerca del fuerte eslavo, los sacerdotes
de aquel culto disponían de un templo secreto oculto en el bosque, Zoltan recuerda que, cuando tenía cinco o seis años, un alemán
donde se ofrecían víCTimas para los sacrificios. El secreto de la voluminoso llamado 'Lobo montes' (Burgclf) llegó a la aldea de su
localización de este templo (la Colina Negra) se perdió padre para venderle esclavos bohemios, la información que posee Zoltan
involuntariamente en el 976 d.C., cuando Brant arrestó a los sobre el Oscuro ya está Integrada en la trama: consulta la sección 'El
sacerdotes paganos de la aldea e hizo que los ejecutaran magiar habla', pág. 118.
sumariamente. El Dios Negro es un buhonero errante que toma
una forma diferente cada noche. Incluso podría llegar a tu casa Una banda de fieros magiares
con la forma de alguien a quien conoces. El Dios Negro -compra- n« 1 n« 2 n®3 n M n«5 n»6
Carac.
a las familias uno de sus miembros que esté a punto de morir, y FUE 13 10 9 15 12 13
se lo lleva a "la tierra de detrás de las colinas" (Nota para el
CON 10 18 12 12 10 6
Guardián: Esta antigua creencia posiblemente protticne de las TAM 10 13 10 8 18 14
maldades del Oscuro). 11 8
INT 12 13 13 13
PCD 8 11 12 10 12 11
Un grupo de eslavos beligerantes DES 11 8 9 10 13 11
Reuliliza las caracierí.siicas del eslavo anónimo para crear un grupo de APA 8 8 14 9 5 8
jóvenes desafiantes. P V 10 16 11 10 14 10
b.d. —

+1D4 -t-lD4
Zoltan, 19 años, rebelde magiar y prisionero Ataques: Sable 45%, daño lD8+bd
FUEir CON09* TA M 0 9 * I N T 11 POD 15 Hacha de dos manos 45%, daño 2D6+I>d
D E S 1 3 A PA 0 8 E D U 1 3 C O R 7 5 P V 0 9 * Arco reflexo (alcance Irase 90 m) 45%, daño i D8
■ Lis puntuacione.s de FUE, CON. TAM y PV de Zoltan están tíos puntos Armadura: Armadura pesada de fieltro y piel (como cuero endurecido)
por debajo de su valor nonnal, debido a su afto de apre.samienio. por valor de 3 puntos.
Bonificación al dañoi nula Habilidades: Discreción 40%, Escuchar 55%. Mundo Natural 40%,
Orientarse 40%, Seguir ra.stros 40%
Ataques: Sable magiar 50%. daño 1D8
Arco reflexo (alcance básico 90 m) 70%. daño 1D8+1 los guerreras magiares visten las ropas tradicionales tie su pueblo
Armadura; Ninguna, o armadura de fieltro por valor de dos punios (caftanes, pantalones Iwmljachos y botas de cueni), y muellísimas joyas.
Habilidades: Alemán 20%. Dc.sajhrlr85%. Discreción 65%, Eslavo 20%. Algunos de elkxs lucen alargados crínetxs deformes de pequeño mentón.
I.anzur 70%, Mundo natural 30%. Orientarse 35%, l'osición .socitil 75%, Ix)s guerreros .se protegen el torso y la cabezti con armadura de
Seguir rastros 80% fieltro y pieles de animales. Unos pocos llevan escudtxs pequeñas y
Zoltan es el hijo de un caudillo magiar. Su padre, Moligor, aún vive, algunos inchi.so armadura de atrtcza de árbol. F,s fácil confundir a los
pero Cjuedó inválido a cjü.s:i de las serias heridas que sufrió en la liatalla magiares con espíritus del Ixxsque o de los pantanos, o incluso con
tie su clan contra los mercenarios cristianos tic Istvan, el futuro rey de hombres-lobo. Sus principales armas son el sable y el arco -refiexo-,
Hungría. Como diría Zoltan: "Mi clan debe esconderse, porque el rey hecho de matlera de arce endurecida con placas de hueso. El arco y las
II.svan, ese perro cristiano, está en guerra contra su propia gente y su flechas se guardan en un carcaj rígido.
propia sangre. ¡Alabad a Koppany, el que conserva las antiguas Uno de los magiares es un hermano eremita del priorato de Laa.
costumbres, pues e.ste año, con nuestra ayuda, tlerrolan'i a Lstvan!" \N. Fue esclat izado junto a otro ermitaño (que ha desaparecido desde
del T.: Históricamente, el alzamlenio de Kuppany (lío de ¡stmn) por el entonces) en el 995 d.C., durante una misión para convertir a los
trono fracasó y su líderfiieejectiladu y descuartizado para cjtie sirviera húngaros. Otros dos guerreros magiares son Itijos de esclavas paganos
de ejemplo. El rey Isivan. posieríormenle canonizado, cristianizó que los cristianos vendieron a los húngaros hace mucho. Entre ios
definilivameiite Hungric^. guerreros está también un intisulmán de origen pechenego, cuya lengua

130 CTHUI.Hlí IDAO OSCURA


maiema es el turco. Esta curiosa amalgama de personajes ha jurado rasgos, un mi-go cubierto se puede parecer a un fantasma, pero si el
fidelidad al cacique rebelde magiar Koppany. testigo falla su lirada de Cordura, puede atisbar una extremidad
asomando fuera del velo, o notar las protuberancias y vibraciones
Taitas, 51 años, chamán magiar anormales de éste, etc.
FUE 08 CON 12 TA M 0 8 INT09 POD 15 Cuando un mi-go pierde todos sus puntos, muere de un modo
DES 10 A PA 07 EDU l'í COR 75 PV10 muy peculiar: su imagen parpadea uno.s pocos segunde» y entonces
Bonincaclón al daño: -1D4 la criatura ¡mplosiona con un sonido que recuerda al de un golpe de
Ataques: ninguno látigo, esparciendo por todas partes unos cuantos litros de viscosas
Armadura: ninguna fluidos residuales.
Habilidades: Ciencias ocultas 50%. Escuchar 60%, Perspicacia 40%, LUZ NEGRA: El jefe de los mi-go conoce un hechizo de -Luz negra»
Pócimas 35%, ¡'rimeros auxilios 65% que interfiere los procesos cerebrales de la mayoría de los animales,
Hechizos: Sanar (3 puntos de magia curan 3 PV por investigador y incluyendo los seres humanos. A propósitos de juego, se le considera
semana, 6 PV con una tirada eficaz de Pócimas), Volver incorpóreo una variante del hechizo de Ceguera descrito en el Viejo Grimorio. La
Tallos significa 'chamán' en húngaro. Este tallos es el alma del clan Luz negra afeaa a todos las que estén a menos de ochocientos metros
magiar, y está muy ver.sado en el reino de los espíritus. Según sus del lanzador, y cuesta doce puntos de magia. La única posibilidad de
creencias, el universo se divide en tres niveles: el mundo superior de resistir los efectos del conjuro es alejarse del radio de alcance. Los
los espíritus y las dioses, el mundo intermedio de los seres humanos, y investigadores afeCTados pierden de inmediato su campo de visión
el inframundo de los espíritus del mal. Estos niveles están abarcados central: miren donde miren, todo está cubierto de una completa
oscuridad. Reduce a la mitad todas las habilidades (incluidas las de
por el Árbol de la Vida cósmico.
El consejo más importante que guarda Talcos para los investigadores combate) y las velocidades de movimiento, debido a la incapacidad
es: "¡Para aniquilar al wampyr, encontrad la puerta al otro mundo! No sensorial. Como la visión periférica sólo proporciona una imagen borrosa
temáis al dolor ni a la muene; abrazad la muerte y os salvaréis...". de la realidad, las víaimas tienen problemas para distinguir quién es
quién. Sus compañeros, así como el Oscuro (bajo su apariencia humana)
se muestran como siluetas difusas, y los mi-go velados no son más que
Mi-go, langostas sobrenaturales unas figuras fenta.smales.
Los mi-go de este escenario son socios del Oscuro, y su objetivo principal
en la Tierra es extraer la sal (balita) de la Colina Negra. También están Los que huyen recuperan toda su visión a ochocientos metros
interesados en estudiar las funciones cerebrales de los seres humanos, del mi-go.
VENENO MI-GO: El jefe de los mi-go (el n® 1) tiene una larga
y en recoger cabezas humanas vivas (con clara preferencia por los cola articulada que termina en un afilado aguijón grisáceo de treinta
eruditos, en especial los monjes). Los mi-go transportan la sal y las
cabezas a través de su Portal, hasta uno de sus puestos avanzados fuera centímetros de largo. Si logra apresar a una víctima (enfremamiento
de Fuerzas en la Tabla de Resistencia), el mi-go usa el aguijón para
del sistema solar. Lo que hacen con las cabezas humanas sigue siendo
un misterio. Los mi-go muestran un interés especial por el cuerpo del inyectarle un veneno paralizante en la médula espinal. La picadura
sólo causa un punto de daño, pero es muy dolorosa y provoca una
Hermano Gudman, que mantienen vivo en la tumba del Oscuro para
llevar a cabo macabros experimentos sobre él, e incrementar así su sensación de quemadura. El veneno desamia el sistema nervioso de
conocimiento de la biología humana. un humano medio durante dos Itorxs. las víctimas envenenadas quedtm
La raza de mi-go de este escenario difiere hasta cierto punto de paralizadas, y no pueden recordar nada de io que suceda en las
las criaturas descritas en el Bestiario. Para empezar, .son incluso más primeras ocho horas tras el picotazo.
•extraterre.stres* que sus primos distantes. Mirar a uno de ellos (y fallar PROYECTOR DE NIEBIA; El guardia mi-go (el n» 2) posee un
la tirada de Cordura) revela algo más que una apariencia alienígena: ■primitivo- proycaor de niebla, que tiene formtt de una reluciente esfera
su figura es difícil de ob.servar, porque parte de su cuerpo y de .sus metálica, de diez centímetros de diámetro y perforada por mulliiial de
movimientos se de.splaza dentro y fuera de nue.stro e.spacio-tiempo. pequeños agujeras. A difea-ncia de versiones posterioa's de e.sta amia,
La mejor descripción de este fenómeno es que la criatura vibra, y no causa ningún daño por frió. Una vez al día puede generar una
nauseabunda niebla fría, que .se disipa lenitimenle a lo largo de una hora,
parpadea muy rápidamente .sin que la vista pueda fijar la imagen. Al
y dentro de la cual la visión de kxs .seas luimantxs se ve iimilatli a nueve
contemplarlas durante cierto tiempo, uno empieza a deteaar una silueta
remotamente insectoide, que recuerda a una langosta gigante. La metras o mentxs. Hl volumen de la zona cuhiertti por la bruma .se deja a
discación del Guardián. Las ini'estigadoas que manipulen el apamio
cabeza, algo ovalada, siempre aparece borrosa, y de ella surgen pelas
o filamentos. Dos series de sombras difusas a .su e.spaida insinúan tienen deacho a una tiratli de Idea o de .Suerte para .soltar la niebla.
unas alas b:itlendo a una velocidad imposible (aunque no se puede
notar que desprendan nada de viento). El Oscuro, Gusano de los Primigenios
A unos pocos metros de distancia de estos bongos se percibe un ÜLs características que ,se propoaionan :i continuación son incarnenitiles,
fuerte olor a ozono, acompañado de un mido poco definido, una e.s decir, que deben .ser sumadxs a las del huésped, como puede ser
especie de zumbido o murmullo. A una distancia de veinte metros, Brun (recuerda que I;í INT y c! POO del huésped se reducen a caro).
todos los aniinales simientes notan la mon.struosa intru.sión de las mi Las puntas de vida y la bonificación al daño deben recalcuiar.se del
go en nue.stra realidad, una sensación que .se manifie.sta con un dolor modo usual, Ixisándose en IC0N+TAM)/2 y en FUE+TAM.
de calx'za. Los mi-go tienen la habilidad «nacural- de leer el pensamiento FUE+6 CON+12 TA M + 4 INT+7 PCD+0
a una distancia de veinte metros. DES+1 A PA - 3 PV+8
Los mi-go visten grandes velos andrajosos para proteger sus Bonificación al daño: .según la f'l !E y el TAM nttxlillcadtxs del huésped,
sensibles cuerpos de la luz del sol. De todos modos no necesitan ojos Mov +2
ni vLsta para -ver., aunque nadie sabe qué sentidas usan para ello. .Ataques: Cuchillo iaigo o espada corta .30%, daño I i)6+lxl
Sólo .se quitan el velo en la oscuridad ab.soluta de la tumba. A grandes Presa 25%, daño 1D3 por a.salio

L AT I I M B . 4 131
Armadura: ninguna Oscuro está obsesionado por lograr poder y dominio, disfruta
Hechizos; Pozo de Almas (Cantar al alma) torturando a las formas de vida terrestres y persigue un estado de
Habilidades: Discreción 90%, Equitación 75%, más las habilidades del emoción continua. Los sucesos recientes Úa pérdida de la Piedra
huésped Negra y la intrusión de los investigadores) han logrado que el Oscuro
Pérdida de Cordura: 0/1D2 por ver al Oscuro resulte especialmente impredecible.
Los caminos del Oscuro (wampyr según los magiares, drac para los Hay que recordar que el Oscuro no depende necesariamente de la
eslavos y zwerc para los alemanes) son inescrutables. Llegó a la Colina visión humana, por lo que puede aauar bastante bien en la oscuridad,
Negra hace noventa años. ¿Es un agente de los mi-go, o son éstos sus compensándola con algún otro .sentido del que disponga. Para destruirle,
sirvientes? Imposible saberlo. primero se debe incapacitar a su huésped y después matar al parísito
En el capítulo del Bestiario (pág. 77) se pueden encontrar los incrustado en su abdomen.

datos generales sobre el Pueblo Oscuro. En este escenario en particular, LA PIEDRA NEGRA: El Oscuro posee un artefaao mágico que, a
sugerimos que la verdadera naturaleza del Oscuro corresponda a una primera vista, se parece a una piedra pulida y plomiza, negra como la
especie de parásito de los Primigenios, que ahora se alimenta de noche, del tamaño de un huevo grande y con siete caracteres crípticos
seres humanos. grabadas sobre .su superficie. La Piedra Negra tiene acumulados ciento
Se trata de un ejemplar especialmente fuerte y grande, de ahí sus veinte puntos de magia, que puede regenerar por completo ctida
caraaerislicas excepcionales. El pará-siio parece un platelminto ^gante, de veinticuatro horas. Sólo el Oscuro puede usarla, y la necesita para poder
seis metros de largo, con una cabeza en cada extremo (los gusanos Oscuros lanzar el hechizo de Pozo de Almas.
•normales* miden de treinta centánetros a un metro, consulta la pág. 89 y la POZO DE ALMAS: El hechizo de Pozo de Almas es una poderosa
sección de 'El infierno del Oscuro', pág. 126). La criatura es ciega, y tiene la versión del conjuro de Cantar al alma descrito en el Viejo Grimorio (ver
lx»ca en mitad del cuerpo, como un agujero del que puede extender una pág. 66). Como el Oscuro no tiene POD ni puntos de magia propios,
especie de largo tubo arrugado, la faringe, con la que puede succionar los necesita la Piedra Negra para proporcionar energía al conjuro. La
intestinos de una persona en menos de un minuto. diferencia principal con Cáimar al alma es que el Pozo de Almas es una
El modus operandi del parásito es el siguiente; atrapa a un ser pesadilla «colectiva- que puede afectar a todos los seres sintientes que
liumano y penetra en su abdomen por el recto, digiriendo los intestinos estén dentro del alcance auditivo. El hechizo cuesta ocho puntas de
con la faringe. En principio, el O.scuro no daña el cuerpo durante la magia por víctima y tumo (así, con la Piedra Negra, el Oscuro ptiede
penetración, y no quedan huellas superficiales de su presencia. Después controlar las mentes de cinco personas durante tres tumos con.secutlvos).
toma el control de cuerpo y el cerebro (muertos) del huésped y anima En principio no hay modo de resistir el hechizo, aunque existen maneras
su cadáver en un remedo de vida, un 'Oscuro'. Tomar el control del de escapar del Pozo de almas (ver a continuación). Todos las afectados
huésped lleva su tiempo, desde unas pocos minutos a un día, según se ven proyeciados a la mente del Oscuro, y al final del escenario .se
decida el Guardián. Durante ese periodo, el O.scuro es torpe y vulnerable, proporciona una pasible descripción del Pozo de Almas. Se aconseja al
y por lo tanto evita las confrontaciones directas. Guardián que sólo use el Pozo una vez durante todo el módulo.
El O.scuro pierde progresivamente sus cualidades humanas según Hay que tener en cuenta que el tiempo dentro de la pesadilla discurre
transcurre el tiempo. El cuerpo se pudre lentamente, obligando al parásito aproximadamente ciento cincuenta veces más rápido que en la vida
a encontrar un nuevo huésped en menos de seis meses, normalmente real, por lo que treinta minutos en el Pozo de Almas corresponderían a
alrededor de las calendas de mayo y noviembre. Antes del 976 d.C., el un turno de combate en el mundo de la vigilia. Todos las puntos de
Oscuro contaba con las sacerdotes eslavos del culto de Czemeboch vida perdidos en el Pozo se recuperan al despertar. Por el contrario, las
para proporcionarle a él y a sus socios mi-go las víctimas tiumanas pérdidas de Cordura y sus efectos son muy reales.
necesarias. Cuando el culto fue erradicado, el O.scuro compró esclavos Lis dos únicas posibilidades que tiene una víctima para liberarse
humanos al mercader alemán Burgolf, y en el 984 d.C., cuando Burgolf del Pozo de Almas son: 1) -morir- en el Pozo de Almas (llegar a O PV),
se empezó a poner nervioso y entró en vigor el embargo, el Oscuro y o 2) despertar por voluntad propia. Para ello, la víctima debe afinnar
lo.s mi-go recurrieron al rapto de aldeanos o viajeros. primero explícitamente que esa experiencia -no es real- y que trata de
El Oscuro es un 'psicópata* por naturaleza, aunque "maligno' despertíir, y delx* superar entonces una tirada de PODx5. Sólo .se permite
parece un adjetivo más apropiado en la Edad Oscura. Realmente el un intento por personaje.

132 CTHULHU EDAD OSCURA


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Papeles de la Tumba 1: Fuero de donacidc (es latín]

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Papeles de la Tumba 2: le;yes l'orestales (en alemán)

que nucdtroe bosques y donde debo haber


estén bien guardados; árboles, que no permíton
donde baya un área que cjue se corten y que
deforeatar, que nuestros protejan a las bestias
guardabosques que \>mn salvajes.
en el bosque la deforesten
-*«11^08 f*iH cefcr en esos

AYUDAS DF JUFGO
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134 CTHULHU EDAD OSCURA


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Papeles de la Ttusba 5: *0

'^oeranquemaboé fyx&to. ¿i. Apocalipsis de Pedro»


versículo 26 (en latín)
í3mítab, y arrojaboé a un
1 lugar oácuro y go^eabc^ B

poreépmtuétnap
l aboé;y^ row cewi^/\y.
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rabaé por guéanoé que ro C AT N A r f
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nunca acaboíxin be uSAtJo fl u e T0<;


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AYUDAS DE JUEGO 135


Papeles de la Tumba 7s Escrito por el Hermano Christian (en latín)

n donáíantínopía me encontré con toá hombreé bet norte


(normcmnt) que áe bcm et nombre be W. Stunque perteno»
I'cenahg
iteáíaore
inta,létó
i mobae
lááonmuypococfotí^i
boá. £oé normannt actuaron con alííoej y oétentacíón,
relatanbo tobo tipo be ^tótoríaá paganaé con ta intención be
impresionarme.

e facto, me Sentí muy intereSabo por Su oerSion


^^bet ©éneSS
i , en eSpeca
i t por ta parte que b^iSempe^
ñaban en etta el aSi tíamabo 'pueblo torcibo'. 3ío me '
quebó claro Si conSiberaban que eStoS SereS tenbrían
forma humana, porque loS normanni Siguieron Ea^
mánboloS guSanoS. ?)e la gente torciba nace
SupueStamenteíbe loS cabáoereS be gigantes o bioSeS
muertos (5l)eoboruS no comprenbió bel tobo la ■íji i

palabra que uSaron). @Sto, a Su oej, me recorbó al • 3f,


£ibro be Snoc, que menciona espíritu^ ma
que proceben be loS cuerpos be
©i fuesen loS miSmoS Seres qu

CTHIILHII EDAD OSCURA


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AY U D A S ni: JÜFGO 157


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138 CTHULHU EDAD OSCURA


AbLsmi) Final 73 Caracierfcticas 8 Deformar el cirerpothechizo) 68 Fuego y luz 26.30
Absorción ífcpoí/erdicchizü) 64 Oirisma (tirada) 9 Denarios 16 Fuenieilepoderihecb'izói 69
Accionus 27 Castillo 48 DES liX-slrcza) 9 Fi/riíít hechizo) - 69
Acdonts auiomáiicis 27 Categoria.s de habilidad 19 Orden de ataque .53 Garrotes y amus sin punta .58
Acido 30 comiinicaci<5n 19 Desastres nalur.iles y sucesos Gigante* 80
Ahogamk'nld 30 conocimiento 19 ocultistas 57-58 Glo.>iario 53-55

AI-AzI/Ivct lambii-n esfuerzo físico 19 Dc-scubrir (habilidad) 20 Gonxla 49


Necroitoniicón) 74 manipulación 19 Desct(6rír ísns/ancra)(hechizo) 68 Guardián 12
Alíenlo de la ;iinew(licchizo) 64 percepción 19 Desmayarse 12 Guardián, diJerm 61
Ancianos 95 Cflíiíírurthcchizn) 66 Destreza (tirada) 10 Gugos 80
Angeles 77 Cavar, extraer piedra (tabla) 27 DeioliK'rseauidorde Ohidbii Gules 8!
Animales 78 Ct7(iierrt(hechizo) 66 elPuriuso 68 Cásanos de la tierra 81
A PA (Apariencia) 9 Charlataneria (habilidad) 19 Dinero y equipo 16.42 Habilidad ariesanji 21

Apuntar cuidadosamenle 38 Ciencias ocultas (habilidad) 20,6l Dios 58 Habilidad artística 21


Armadura 34, 37 Qudades 48 Dioses Arquctípicos 59 Habilidad, marca 12, .54
Armas fráncicas 36 Ciudades episcopales 48 Dioses Exteriores 59 Habilidad, orada 13
Arrojar un objeto 35 Cobertura parcial 35 Discreción t^abilidad) 20 Habilidades 12. 18-24

Artefactos 64 Combate 33 Distancias y movimiento (tabla) 24 90fv 29


Artefactos mágicos 64 Comercio 48 Doeis 92 d e fi n i c i o n e s 18-24
A s fi x i a y ahogamiento 30 Compulsión (crú?(r<m9(hechizo).... f>6 Dos amias 35 puntuación básica (tabla) 19
Atadura i<risl[\echi7a) 65 CON (Constitución) 9 Dmgones 80 tiempo 27
Ataque natural 12, 38 Conducir carruaje (habilidad) 20 Edad y envejecimicmo 15 Habilidades al 90H 29
Ataque por sorpresa 34 Confesiones del jHorye loco EDU (Educación) 10 Hechícelos 61
Ataques espirituales y posesiones .. 73 Qilbanus 74 Empalar 12, 34 Hechizos 64-"2
Alar líti alma (hecliizo) 65 Conocimiento cientffico (habilidad) 20 íncort/orlhechizo) 68 aprerídcr 62
Atractivo (lirada) 9 Conocimientos (tirada) 10 Encuentros (tablas) 78 descnpciones 64
Aturdimiento 31 Constantinopla 49 Aniíetóoí/eAyharjioOiechizo) 68 lanzar 62
A tígnrío (hechizo) 65 Consunción (hechizo) 66 Enfermedad 31 Herejías 44
Aventura 12 ConiabUldad (habilidad) 20 ttibla de enfermedades .52 Heridas físicas 31
Bagdad 51 Conlaciar(crlaluraHhtíchizo) 67 Airftiséismodiechizo) 68 Híbridos 83

Barcos 40 COR ((Ardura) 9, 12, 13 Hmxnienamieniosaniiuineo Hum'm Aigipon . "5


Basiliscos 78 máxima 13 (hechizo) 69 Hombre serpiente 84
Beams Melhodivo 76 puntos 13 Equitación (habilidad) 20 Hombres lobo 83
Bendecir hujalhechizo) 65 tabla de roste 40 EnnlLiños 44 Honor '2
Bendición (caracierisilca) tirada 13 F. s c a n d í n a v i a 51 Idva (lirada) 10
lliccliizoi 65 utilización 40 E-scenario 12 Impeno Gemiáiiico 50
Bendición (caieí¡uria de (Tórdoba 50 F-scriblr lengua ihabiiiOad) 21 I n r t i n s c Te n c i a 12, 32
hahilldad)l[\cchi7.o) 66 Cordura y locura 38 E.scuehar(hahilld.id ) 21 Inglalena 51
Bizancio 49 labia de locunt temporal .59 Awií/ofhechizo) 69 INI ilmrligencia) 10
Ho<-a|arro 38 C'varportal al limbo (jiechizo) 67 Escudos ,5" Imempijte (l.iblj) 25
BonilicaciAn al daño 12, H Crear portal múf/c'othvcliizo) 67 E s p a i L i s y ( i n i i i a r r. i s , 5 8 Initrrts pvrsonjj 12
Bonificación al <laAo (tabla) 14 CreamniaiM de obsenaclón lé-paiia 51 InvesüBBdnr 14
B o r g o fi a 51 (hecllizo) 68 F. s p í r i l u . s 91 niunhius Il I5

Bugg-Shash 95 CibaaiAíiuadlníieii 74 Esquivar (tubilidul) 21, 5-i »o 15


Buscar libros (liabilidad) 19 Úhuihu 12, 59, 96 F. s l a d t i s eslavos V) InvMtigKltK. siim.irio ds'
Cabala de Sahoih 74 Cuchillos .58 Estados Papales 50 fl e a c m n d.lbU) 15

Cutjezazo (habilidad) 19 Cuerpo a cueqw 12, .53. .56, ,58 Exito 12 los iabiliilid .54
Caídas 30 Curación 12. ,5.5, 61 ExorcisUs 44 Itala '•1

Calendario 45 DiOO (imidasl 27 Experiencia, mana 12.28 Jugadores 12


Campesinos 16.46 Dados (tipos y liraitis) 8 Explosión .50 Kiev - 51
Dieta 47 1)100 27 EvfndmrlespiriliiHhcihuii) 'i9 KUahal-lámyv • 26
Cihla de resistencia 28 Ijnzarfhahilid.id) 21
Ropas 46 Kvpiilsarainidenioniu .. 6")
Canción de Ysle 74 DíPrnono/onirM Ti Fatiga 25 Largo «k-jnre .58
Canon Rplscopi 76 Dagón 77 Fnuicia 5] lengii.i pR^ú (hahilicWJ 21
Caniaralalmaihechizíi) 66 Daño 12, ,50 FUE (Fuerza) 10 lengu.ls 16. 14

INDICr 1
Mundo natural (habilklad) 22 Primordiales 93 Rituales toscaiios 75
Mundo, el 43 Principe 47 Roma 50
LeiilarOicihizo) - 69
Mundo, mapa 52 cisiillo 48 Rusia 51
Nadar (habilidad) 22 palacio 47 Sallar (habilidad) 24
Libru itejiro. el —-
übrasde los Mitos 74 Nalunil, curación 33 retrato 47 5<míJr(liechizo) 7]
A'ecronomicón 75 Ihüfcsione.s 13, 15-18
Lihms sibilinos 76 SapieniiaMaglortim 75
97 Niebla innominatia 86 ariusano o tendero 16 Satán 88
Nohie.s 47 campesino 16 Seguir rastros (luibilidad) 24
Limbo 72-74
Locura ^ Nombres 14-15 clérigo 16 Sello deNepbren-Ka(hechiio) 71
causada por los Mitos 39 Noquear 35 curandero 16 Semilb estelar de Clhulhu 89
esencia de ... SublarUi menioriaihüCb'uo) 70 eremita o hereje 17 Señores feudale.s 47
i n d e fi n i d a 1 2 , 40 Nyarlalhotep 98 guardia 17 dieta 47
interpretar - 41 Objetivas grandes 38 guenero 17 retrato 47
Mitos de Clhulhu (habilidad) 40 Objetos sin punta 38 lacayo 17 Sexto sentido
Obstáculos artificíales 26 maialwrlsia o ju(^ar 17 Shock
permanente 12, 41
resultados Habla) 40 Obstáculos naturales 26 marino 17 Soggoths
temporal 12,40 Ocultar (habilidad) 22 mendigo 17 3<)r</era(hechizo) 7J
iaiki 8^ (Dcultarse (luibilidad) 22 mercader 17 Suene (tirada) jq
Oirfoí/p/ífc'nnnío (hechizo) 70 mercenario o bandido 17 Supervivencia en un entorno hostil 25
lamsilud del arma 34
Lwecraft, H,P 2, 59 Ofo dei demonio (hechizo) 70 monje o monja 17 Tabla de Resistencia 13
lutjar natal e idioma 15 Orden de ataque 33 pequeño comerciante 18 tabla 28
Lu2 tie luna (hechiao) 70 Orientarse (habilidad) 22 peregrino 18 Tabla de Resistencia (tiradas) 28
Magi - 61 O.scüridad 34 sabio 18 Tai)la.s de armas 38.37
Magia —61-76 Oscuros 86 sacerdote 18 Ta b u l a S m a r a a d l n a 7 f ,
Magia ritual 64 Otra lengua (habilidad) 22 sargenlo o intendente 18 TA M Í Ta m a ñ o ) ¡4
MaliJiclíiii (caracicrisiica) Otrrw Dioses 22 .silvicultor o pescador 18 tareas y rangos 43
(hcchiao) 70 Otros reinos (habilidad) 22 Profundos 88 Ta w ü a f U m r , . . qg
Mnitliclón fcaieaoriatie Pacto de Quachii Wmiís (hechizo), 70 Proyectiles, armas 36-.37, 38 Tecnología
habliUlatiKisa:U\7xi) -70 Parada 13, 34 Pumos de magia 10, 13, 74 Testamenlo de Canumuf¡os 75
Manada de la tumba 93 Palada (habitiibd) 22 Puntos de vida 13. 14, ,33 Tiempo 27, 43
.ManiiscllospiialióUcos 75 Perceniil 13 ¿qué nmlleva? 33 di- hábilidatk-s 27
Máquinas de guerra 37 Peregrinos 44 tabla de pérdidas 35 de juego 27
Marca 12, .M Perros de 'Ilndalrw 87 Puntuación bisica 13 Tiempo de juego 27
.Mcdieiiu (halriliiLid) 12, 21, 33 Perspicacia (habüid.id) 22 Puñetazo (habilidad) 24 Transición especlraUbcehizo) 71
,W)<'£/i)(herhizol 70 Persuasión (habilidad) ¿2 Kasiilai-Alhahn 75 Trasgas
Mi-go R5 /6e/pm;ecmrulhechizx)) 71 Razas indepemlienles 60 Trepar (habilidad) 24
Mitos de Ohuihu 13 PifLl 13 Razas servidoras 60 Tivs Códices, ¡os %
Mitos de Crhuihu (habilidad) 21 Pilotar bote (habilidad) 22 R e fl e x i o n e s 75 Tiipsimail 78
.Monjes 14, 58 Pirimide social 45 Regatear IhabíHdadj 24 Tutk) ,3, 33
dietas 46 PíKim.is (habilkbd) 22 Reglas puntuales 13, 30, 34 Tumo de combate 13, 33
rop,is 46 POD (Poder) 10 Reino propio (habilidad) 24 L'n siglo y mis 53.57
Mola y plaza •)6 l'oRX-nlaje 13 Religión 44 ttnicomios 79
conversiones 44
.Movimiento 2t Posición social (habilidad) 23 Vagabundos dimeasionaies 90
rontml ; 25 Prtesiília Fiiiíiim 75 herejías 44 Va m p i r o s 79
fatiga 25 Praga 50 Roparar/(2onstmir (habilidad) 24 Venecia 51
tabla 25 Precios, equipamiento y .servicios.. 42 Reyes y emperadores (lista) 58 Veneno ,30
.Muerte (de ios investigadores) 32 Pri"-;! (h.ibilidad) 23 Ritos tw/fros 75 tabb de venenos 29
regresar de la .42 Primeros auxilios 13, 24, 3,3 Ritual en grupo (>4 l'íejítoc/e/(I t/c.ru/cici'óií (hechizo), 72
.Mundo áraixr 50 Primigenios 59 Ritual en solitario 64 yoluerincoipóreolhechiM) 72

140 ( Uilti Hli 1 PM) OSCOK.A


Nombre del ¡nvestígador. Caraetgrístieas y liradas
Lugar de nacimiento
FUE. DES. I N T.
Lengua
CON APA POD
Señor/Orden religiosa
Tr a s t o r n o s m e n t a l e s T A M COR EDU

Sexo Edad. 99-Mitos de Cthulhii. Bonif. al Daño

; Juntos Cordura punios do Magia


Locura 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 Inconsciente 0 I 2 3 Mudo -2-10 1 2 3

1 5 16 17 18 19 20 2 1 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 4 5 6 7 8 9 10 11 4 5 6 7 8 9 1 0 11

3 2 33 34 35 36 37 3 8 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 1 2 1 3 1 4 1 5 1 6 1 7 18 19 12 13 14 15 16 17 18 19

4 9 50 51 52 53 54 5 5 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 20 21 22 23 24 25 2 6 2 7 20 21 22 23 24 25 26 27

66 67 68 69 70 71 7 2 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 2 8 2 9 3 0 3 1 3 2 3 3 3 4 35 28 29 30 31 32 33 34 35

83 84 85 86 87 88 8 9 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 36 37 38 39 40 41 4 2 4 3 36 37 38 39 40 41 42

t1abilidad;2§ d(2l inví^sligador


Buscar libros (EDUx2%) D
Charlatanería (05%) D
Ciencias ocultas (05%) D Lanzar (25%)
Con. Científico (01%): Lengua propia (EDUx5%):
D
D Medicina (01%)
Conducir carruaje (20%) Mitos de Cthuihu (00%)
Contabilidad (10%) O Mundo natural (10%)
Descubrir (25%) D Nadar (25%)
Ocultar (15%) Posición social (15%).
Discreción (10%) D
Ocultarse (10%) Primeros auxilios (30%).
Equitación (05%) D
Escribir lengua (01%); O Orientarse (10%) Regatear (05%)
Otra lengua (01%): Reino propio (20%)

0 Reparar/Construir (20%)
Saltar (25%)
Escuchar (25%) a
Esquivar (DESx2%) D Seguir rastros (10%)
Habilidad artesanal (05%): G Otros reinos (01%) Trepar (DES+FUE%).
Otras habilidades
D Perspicacia (05%)
D Persuasión (15%)
Habilidad artística (05%): D Pilotar botes (01%)

D Pócimas (01%)

fi r m a s flrpiadara
Arma % daño m a n o s ale. n® At. para empala PR

□ Puñetazo (50%) % lD3+db 1 toque 1 especial n o n/a

0 Presa (75%) % especial 2 toque 1 especial n o n/a

D Cabezazo (10%) % lD4+db 0 toque 1 espedal n o n/a

D Patada (25%) % lD6+db 0 toque 1 espedal n o nía

□ % —

□ % _ _

D % —

□ % Protección

0 % Escudo
□ %
Ptos de resistencia _

Hoja de personaje de CTHULHU EDAD OSCURA. La editorial concede permiso para fotocopiar esta página para uso personal
f)atos p(zrsonal2.s
Nombre del Investigador. Episodios de Locura
Residencia

Descripción personal
Heridas y Lesiones^

Familia y amigos
Marcas y Cicatrices

Historial dol inv?í2sli^ador

Ingresos y '(Ahorros 6quipo y pososíonos

jdrti^/acíos mágieos/tigebízos aprendidos


Artefactos Hechizos

Hoja de personaje de CTHULHU EDAD OSCURA. La editorial concede permiso para fotocopiar esta página para uso personal.
1

T ec o lre crc i óon r

i l i
''41
i v. ■

Premio Mundial
m
de Fanlasia 2003 loxc-.i.iíi . II.r. lo.rcrjll

Miriam tiene un
Ahora está hundido, Prestigiosos autores
La familia Vine es un esposo al que adora,
muerto y ahogado en el de horror y fantasía
matriarcado, comandada pero como todos sus
profundo R'lyeh, pero reflejan el espíritu
por Martha que posee su muerte no es más narrativo de H.P.
amantes anteriores,
un don sobrenatural, a empieza de repente a
Lovecraft a lo largo de
través del cual siente que un sueño del que
envejecer. En apenas
despertará. Cuando las dieciocho escalofrian
premoniciones. Cassie estrellas estén alineadas tes relatos contemporá
una noche su cuerpo
posee también el don. los elegidos neos que habrían hecho revela la verdad; John
Por ese motivo ha sido tiene cerca de doscien
responderemos a la sentirse orgulloso al
forzada a entregar a su tos años.
llamada de Cthulhu... maestro.
primera hija.

I
En un viaje iniciático a
Una Llamada Estas son las historias
TO.. Wallace Itoa telefónica de su hija escritas en el Libro de
través del misterio, el
,iHa normal hasta miedo y la desesperación
n acontecimiento despierta todos los Sangre. Los relatos
donde los verdaderos
"to despierta en su terrores del pasado de
B a r b a r a Wa u g h . P o r q u e
originales, los que
dieron comienzo a
horrores se hallan en la
„as habilidades mente del protagonista.
"as que ignoraba Angela había sido todo... Los que confor
Piccirili eleva el listón
^ er asesinada de forma man el mapa de esa
brutal hacía años. Y si oscura autopista que
del terror con una obra
está viva, ¿dónde se
maestra indiscutible.
nos lleva desde esta
de las personas
íntimos jjean. encuentra? vida hacia deslinos
que i"

T* colección
e r r o r www.disfrintagen.es
s

La Saga de Cthulhu
Una colecióii de relatos basados en los inundos de

H . P. L o v e c r a f t

La L!ania<{a de J
Cthulhu (

El Juego de rol. Con las


Historias, ensayos y nueve historias ambienta ilustra la presencia de
nuevas reglas del sistema
diferentes versiones del das cu ios Plitos de
D20. Antiguos saberes y libro blasfemo: Ci
Piyarlalhotep, mensajero de
Cthiiihu, en pueblos los Dioses, y lo muestra en
lúgubres secretos.Descubre Piecronomicón. Ahora alejados de la civilización, y sus distintas formas. Entre
criaturas maicvoias.
puedes aprender el
Afronta verdades horripl- verdadero saber de Abdul
que ocultan terribles los trece relatos se cuenta

iantes que se han manteni secretos. Ilistori.ns prologa una novela corta de Lin
cil-llav:red y conocer ci das por Kohert M. Price. C a r t e r. R o b e r t M . P r i c e
do ocultas hasta ahora.
ignoto poder que se contribuye con los prefa
encuentra tras sus páginas. cios.

Hace millones de años,


Prestigiosos autores de Las historias que Ahora está hundido,
cuando las estrellas horror y fantasía reflejan el muerto y ahogado en el
estaban en la posición aparecen en este libro
espíritu narrativo de tl.P. señalan trazas de una
correcta. Cthulhu gobernó profundo R'lyeh, pero su
Lovecraft. narrador maldad desconocida con muerte no es más que un
desde su hogar negro.
supremo de lo sobrenatu anterioridad en la literatura sueño del que despertará.
Cuando el fi r m a m e n t o ral, a lo largo de dieciocho d e t e r r o r. E L r e g r e s o Cuando las estrellas estén
cambió, su hogar se hundió escalofriantes relatos delfastur. Carcosa, El Signo alineadas los elegidos
bajo las olas siendo contemporáneos que Amarillo. Tuggoth son responderemos a la
arrojado a un letargo habrían hecho sentirse algunos de los relatos. llamada de Cthulhu...
e t e r n o .
orgulloso al maestro.

Solaris ) w w w. d i s t r i i n a g e n . e s
lA FACTORIA
I D E • O e I

29!
ir I iHüi'iJo Je lo CJolÍ Oseciro e«ló ivplelo Je eiJo vi i-'e nuierle. iole eon el
Joloi' i.le lo 0PlÍ!iü^"''li-^^l. 'I loi'Jo'íi \'enp,oli\'o-=^ on-o^oi"r lo llen o ol líeinpo qoe
lo'íi «eñore^ JecKlole^" luehon ei")h'e «í eoi"'}o pernos hoi^hrlento»^. J-^O'a
enJenneJoi.ie's compon o ««.i's oncho^. g ionio lo^ ^enclllo« con^pe^iiie»^
como lo« clüJoJonos onoljoheío^ lemen lo goe oceeho ei") lo
o^ccii'kloJ. iri"? km ohoi-lío'" mó=^ imporlonte^. cino'^ pocO'" conoce"^ Ií-^
exmiencio Je llhi'o» pi-ohibiJO'^ que hoblon Je blo^emio q Je
oquellos que ocoboi'ón por i.le«lrulr el reino Je lo« hombivm q
mujeres iemei'o«o« Je i')io«.

'Jb
• 0«C»r^,TT»l>«A

I ||||„- . iiuKiia I'i;.;


"Los filaos i'ii'i niii los ojos tic los iiincrtos, ¡n'iv son los l>l

niiicrtos los ijiu- iihirn los ojos tU' los i'/ivs".


-Anri;;iio ilUlio osloi'o

r\^í'^ (h\ i I I'l'-iiiliiio Ilicodoriis IMiili't.is


)(J\J y»\^» ri Al A/il'.ií j>i lojjo y In
<- iviiuinhr.i ionio Ni-iioiioiiiicon. Ann
[Ms.ir.i Mil sisólo li.isi.i (|ui'ol iil.isiciiio lomo si-.i rin.ilinonii*
loiidcn.ulo V m.ivn"'! dr sus cojii.is di'sti iiid.is.
Pirr.niic esos cien .inos en los i|ne los ejeiiipi.iies
m.iiniscrilos liel Necionomicon ciiviiLm siil)i'e|)lici.nnen(e
de iii.nio en mano, la Immanidad esia a |)imco de ceder ame
las despiadadas (nei /as de los AAilos: los letonos osemos de
Siml' Ni!í,mii''"li iiilesian los insoiidaliles liosqnes, los mi
«•o pairnilan los pasos montañosos, sanies y miri nii;ri
iuecliaii en cemeiiierios olvidados, y los prolinidos
cori'oinpeii los aseniamientos costeros.
I n este inundo, los níliinos majóos se .iveiilnr.m a
manejar [lodeies que no se ciearon para l.i linmanidad y se
ven atraídos a la morada de Yog Sotíioili.
c tllUI MU I bAn OSt LiKA es im juego de rol completo <|ne
presenta la ejuna de la I dad Oscura (alrededor del 1000
d.t .) V t ontinna amena/a ipie sn|)onen las ci iatnr.is de
[os A'Mios de C'timihn. tal como se desci ilien en las olnas de
II,P. I oveci ait y sn circnio de esci iiores, y en los liínos de
Ch.iosinni Inc.
l a l Iniiiíuia lio

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