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Star Wars FATE Edición


By Ryan M. Danks

Traducción fan de José Luis de las Muelas

Esta es una traducción hecha por un fan de la edición fan de Ryan M. Danks implementando la
ambientación de Star Wars para el sistema FATE Básico. La siguiente edición asume que el lector
está familiarizado con ese sistema.

Durante este escrito, se ha obtenido inspiración de Star Wars: Saga Edition, Wookieepedia.com,
Sarah Newton’s Burn Shift, Brian Engard’s Wild Blue, Rob Wieland’s CAMELOT Trigger!, Clark
Valentine’s Kriegszepplin Valkyrie y Fred Hicks, Leonard Balsera, Rob Donoghue y los miembros
de la Comunidad FATE Básico en Google+.

INTRODUCCIÓN

Star Wars es una ambientación de muchas y diferentes sagas a través de la historia de una
antigua civilización galáctica de hace cientos de miles de años de antigüedad.

Los muchos films, novelas, comics y videojuegos han contado un vasto número de historias en
esa increíblemente grande ambientación (la galaxia entera, de hecho). Como tal, Star Wars es
una historia sobre unos específicos personajes jugadores (PJ) con una gran habilidad y fama y
sobre una ambientación llena de increíbles y peligrosos ambientes. Aunque es básico, Star Wars
es sobre una saga. Duelos entre poderosos seres empuñando sables de luz, tiroteos en cantinas,
viajes a través del extenso hiperespacio o sorteando ambientes políticos peligrosos. Todas estas
son las cosas que los PJ pueden hacer. Es por eso que Star Wars es… una saga.

Los PJ crecerán y sobrevivirán mientras toman parte en las más grandes historias del juego de
Star Wars. De hecho, cada partida debería no solo tener un único y real peligro para cada uno
de los PJ, sino que una gran saga como Star Wars requiere tal peligro que también incluya la
supervivencia de un planeta entero o, algunas veces, la galaxia entera.

Este juego te permitirá hacer todo aquello que sea posible hacer sin una sobreabundancia de
reglas para conseguir contar una gran historia.

CREAR TU PARTIDA DE STAR WARS

Este suplemento te da las herramientas necesarias para crear y jugar en la ambientación de Star
Wars usando FATE Básico.

Antes de empezar a jugar, hay que establecer los “Grandes Problemas de la Ambientación” tal
y como está diseñado en FATE Básico y decide que dos grandes problemas tendrán en la partida
considerando el lore de la Era de Star Wars en la que vais a jugar, así como la escala de la partida.

ERAS

Los cientos de historias contadas en el Universo Star Wars abarcan literalmente miles de años.
Muchas cosas se mantienen a través de ellos (particularmente la tecnología). A pesar de la era
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de juego, contrabandistas aun transportan bienes ilícitos, diplomáticos aun conspiran en intrigas
políticas y los Jedi mantienen su encarnizada lucha contra los Sith (aunque los Sith son
reemplazados por los Yuuzhan Vong in la era de la Nueva Orden Jedi).

La era en la que tu partida tiene lugar dará color a los problemas que serán apropiados, pero
esto no quiere decir que se puede encontrar un rincón de la galaxia donde los asuntos de esa
era no se aplican.

Era de antes de la República (36.000 – 25.000 Antes de la Batalla de Yavin (ABY))

Esta era explora los comienzos del estudio de la Fuerza y la fundación de la Orden Je’daii (como
se conocía entonces) en el planeta Tython. Los viajes espaciales están limitados aunque el
despiadado Infinito Imperio Rakatiano se extiende por los confines de los mundos conocidos
utilizando el lado oscuro de la Fuerza para impulsar tecnología mucho más avanzada que sus
vecinos subyugados.

Era de la Antigua República (25.000 – 1.000 ABY)

Esta era comienza con la formación de la República. Durante estos largos años, los Sith se
separan de los rangos de los Jedi y crean múltiples Imperios Sith que ascienden al poder y luego
caen en la oscuridad. Esta es la era de varios videojuegos basados en la Antigua República).

Era del ascenso del Imperio (1.000 – 0 ABY)

Esta Era comienza con la Era dorada de la República, pero termina en la oscuridad trágica de
siglos de maquinaciones Sith culminando con el ascenso del Darth Sidious al poder y el final de
las Guerras Clon, coronándose él mismo como Emperador de la Galaxia.

Era de la Rebelión (0 – 5 DBY)

Comienza con levantamientos bajo la opresión del control imperial sin ningún Jedi que los
proteja en esta Era. Darth Sidious y su aprendiz, Darth Vader, mandan con puño de hierro
durante esta Era. Pronto, una alianza Restaurará la República y el Emperador será derrocado.

Era de la Nueva República (5 – 25 DBY)

Esta Era ve el final de la Tiranía así como la restauración de una Nueva República Galáctica que
surge de los remanentes del Imperio. La República se rebela para traer la paz a una galaxia
fragmentada, Luke Skywalker se convierte en Maestro Jedi estableciendo una Nueva Orden Jedi.

Era de la Nueva Orden Jedi (25- 40 DBY)

Durante esta Era una especie extra-galáctica conocida como los Yuuzhan Vong, invaden la
galaxia. Se forma una Alianza Galáctica entre las facciones líderes para derrotar y expulsar a los
invasores tras cinco largos años de guerra. Su alegría durará poco ya que solo unos años después
la civilización Killik resurgirá, bajo la influencia del Nido Oscuro, unos sirvientes del Lado Oscuro,
creando una crisis en la Alianza que escala en una guerra breve pero intensa.

Era del Legado (40 DBY - )

Una segunda Guerra Civil Galáctica erupciona y los antiguos aliados ahora se encuentran en
lados opuestos del conflicto. Un nuevo Señor Oscuro de los Sith aparece in la forma de Dark
Caedus, quien pone fin a las hostilidades entre ambas partes que se unirán contra él. Después
de su muerte la Nueva Alianza se separa y el Imperio, una vez más se hace cargo de la galaxia.
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Escala

La escala de tu partida depende de ti, pero la mayoría de las sagas, las mejores, comienzan con
historias pequeñas (como la de un granjero de humedad con orígenes misteriosos) y va
creciendo hasta abarcar toda la galaxia (destronando a un Emperador).

Durante la parte pequeña de tu saga, los héroes lidiarán con problemas que afectan a regiones
locales, posibilitando los viajes entre diferentes localizaciones y resolviendo problemas que
encuentren en esa área. Según vaya aumentando la escala de tu saga, ellos influenciarán
eventos en sectores enteros del espacio y finalmente sus acciones dictarán el futuro de la
galaxia.

PERSONAJES

Aunque no lo parezca al principio, tu personaje es un motor y un agitador en la galaxia. Ya sea


que esté entrenado por los Jedi (o Sith) para usar la Fuerza, un diplomático en la arena política
o un contrabandista que vuela por las hostiles rutas del hiperespacio, sus acciones serán
importantes.

Creando tu Concepto Principal

Para crear el Concepto Principal elige un arquetipo y una especie, como Explorador wookiee o
un Jedi humano. Si quieres puedes modificar esto para más tarde definir la idea o sugerir una
relación importante con una familia u organización como Princesa humana de Alderaan o
Miembro togruta del Consejo Jedi.

Nota para los Usuarios de la Fuerza

Si estás planeando ser un Usuario de la Fuerza, tu Concepto Principal debe representar tu


sensibilidad a la Fuerza de alguna forma. Esto puede ser hecho añadiendo Sensible a la
Fuerza a tu Concepto Principal (como Contrabandista humano sensible a la Fuerza) o
eligiendo un arquetipo que te describa como usuario de la Fuerza, Jedi, Sith u otra tradición
de la Fuerza o incluso ser un Adepto de la Fuerza sin entrenar.

Arquetipos

Los personajes en Star Wars están frecuentemente segregados en roles estereotipados. Piensa
en los arquetipos como tu Clase de Personaje. Cuando llegues a un hito importante, podrás
renombrar parte del arquetipo de tu Concepto Principal para representar una especialización,
como una clase de prestigio, aunque esto puede ser incluido desde el principio también.

Caza recompensas

Mercenarios para contratar, los caza recompensas persiguen sus objetivos con precisión
metódica trayéndoles o cazándoles por el precio justo o por principios. El mejor caza
recompensas están bien armados y entrenados en habilidades de Investigación y Disparo.
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Caballero Jedi

Conocidos como los Guardianes de la galaxia, los Jedi usan sus poderes de la Fuerza y sus
habilidades con el Sable láser para mantener la paz. Sus habilidades en diplomacia son tan
reconocidas como los son sus artes de combate, por lo tanto, ellos tienen altas Luchar y
Persuasión y su entrenamiento en la Fuerza ha perfeccionado su Voluntad.

Noble

Miembros de gobiernos o de familias políticas, altos rangos de cárteles criminales u oficiales


militares, si el noble no ha nacido rico, ha tenido mucho tiempo para acostumbrarse a ella. Pocos
nobles dignos de sus ropas caras carecen de sus habilidades de Persuasión y Recursos.

Acólito Sith

Entrenado en el Lado Oscuro de la Fuerza, los acólitos Sith son devotos a los ideales del Imperio
Sith y trabajan para ampliar su alcance en la galaxia. Sus terribles maquinaciones se llevan en el
más absoluto secreto a menudo influyendo en otros para que cumplan sus órdenes. Los acólitos
Sith son muy hábiles en Engaño y tienen una Voluntad de hierro.

Contrabandista

Rápido con el bláster, y también muy rápido con sus repuestas ingeniosas, los contrabandistas
son expertos transportando cosas, que pueden ser o no lícitas, de un puerto a otro. Ellos
frecuentemente poseen unas habilidades altas en Engaño y Pilotar.

Trooper

Fuerzas de Seguridad corporativas, guerreros mandalorianos, guardaespaldas y matones


criminales están entrenados para una cosa: combate. Tienen normalmente altas habilidades en
Disparar y Fuerza y son los únicos que vestirán armadura.

Esta no es una lista exhaustiva, sino meramente demostrativa de los arquetipos típicos. Úsalos
como inspiración o tal como están ahí.

Especies

Tu especie dice mucho sobre como otros seres reaccionarán hacia ti y lo que tu psicología innata
sugiere como potenciales fortalezas y debilidades. Puedes invocar tu Concepto Principal para
beneficiarte de estas características y el GM podrá forzarlas.

Algunas especies tienen habilidades especiales como la Psicometría de los Kiffar o las feromonas
de control mental de los Falleen que pueden ser usadas para invocar o crear ventajas, pero
también para crear buenas proezas para el personaje si es algo que el jugador quiere enfatizar
mecánicamente.

Hay cientos de especies en Star Wars y eso requeriría un suplemento entero para describirlas.
Abajo se propone una pequeña lista con las especies más populares y sé libre de añadir las tuyas
propias.

Cathar

Una especie felina humanoide. Son eficientes en el combate mano a mano, pues poseen garras
retráctiles, un físico fuerte y una agilidad natural.
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Humanos y Semi humanos

Los humanos y los semi humanos son las especies sintientes más comunes y ellos son el estándar
con los que otras especies son comparadas. Algunos especies semi humanas tienen habilidades
especiales que pueden ser invocadas como un aspecto de especie e incluso ser potenciales
proezas. Las especies semi humanas más notables son los Chiss, Kiffar, Miraluka, Mirialan,
Rattattaki, Twi’lek y Zabrak.

Kel Dor

Envolviendo el planeta con una atmósfera fina consistiendo mayormente de Helio y un único
gas, los Kel Dor ven mejor en condiciones de poca luz, pero deben vestir un respirador de gas
cuando no están en su atmósfera natural. Ellos son rápidos y sabios con una compasión que
rivaliza su sentido vigilante de justicia.

Nautolanos

Una especie anfibia que prefiere vivir bajo el agua y tienen cualidades naturales que les facilita
la vida en aquellas condiciones. Los Nautolanos tienden a reflejar los estados de ánimo de los
que los rodean, representando un sentido empático muy preciso.

Togruta

Pacífico y tranquilo, pero feroz en combate, los Togruta es leal a una falta y prefieren la
compañía de grandes grupos. Poseen un sentido de ecolocación que les permite una percepción
precisa de todo lo que le rodea y son unos expertos en el rastreo de presas.

Wookiee

A pesar de su apariencia feroz y salvaje los Wookiees son inteligentes, amables y leales. Su fuerza
y temperamento es muy conocido, sin embargo, un Wookiee furioso es evitado en un campo de
batalla.

HABILIDADES Y PROEZAS

Esta edición FATE de Star Wars usa las siguientes habilidades. Las Proezas pueden ser tomadas
de la lista de abajo o de otras implementaciones de FATE Básico, normalmente con algún
pequeño ajuste en sus nombres para crear un sentido temático.

Atletismo

Esta habilidad representa como de bueno es un PJ para mover su cuerpo y realizar actividades
atléticas. Atletismo es importante cuando hay necesidad de moverse rápido para conseguir
cobertura, esquivar ataques de bláster y mantenerte en pie cuando pierdas el equilibrio.

• Proezas de Atletismo
o Acrobacias – Gana un +2 a Atletismo para superar aspectos de escena u otros
obstáculos que te impidan desplazarte entre zonas.
o Esquiva el Golpe – Puedes usar Atletismo en vez de Pelear para defenderte de
Ataques de Pelear.
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Bláster

Aunque es usada para disparar cualquier cosa, Bláster toma el nombre del arma de fuego
dominante en la galaxia. Esta habilidad es útil para disparar armas de fuego de mano o armas
montadas en naves.

• Proezas de Bláster
o Golpe con la pistola – La primera vez que un oponente se mueva en la misma
zona que tú puedes usar Bláster en vez de Pelear para realizar un ataque cuerpo
a cuerpo.
o Penetrar sus escudos – Cuando tengas un éxito con estilo en un ataque de
Bláster con un arma montada en una nave, gana un aspecto para toda la escena
con una invocación gratuita, en vez de un impulso.

Engañar

Saber qué decir y cuándo ocultar tus intenciones es una habilidad de supervivencia importante
y también muy útil para jugar al Sabacc. Usa Engañar siempre que desee ocultar sus intenciones
o acciones incluidas las acciones de sigilo, juegos de manos o buscando una excusa para engañar
a la Autoridad Portuaria.

• Proezas de Engañar
o Emboscar – Usa Engañar para realizar ataques físicos cuando tu objetivo no esté
apercibido de tu presencia.
o Camaleón social – Gana un +2 en Engañar cuando intentes pasar desapercibido
entre una multitud.

Empatía

Esta habilidad envuelve la comprensión y la habilidad de determinar las verdaderas intenciones


y el estado emocional de alguien. Usa Empatía para discernir la verdad de una sentencia o
conocer el estado emocional de alguien y para ayudar a otros a superar dificultades sociales o
mentales.

• Proezas de Empatía
o Detector de mentiras – Gana un +2 en todas las tiradas de Empatía para
descubrir mentiras, hechas hacia ti o hacia cualquier otro.
o Confidente – Gana un +2 para ayudar a otros a recuperar consecuencias
mentales o sociales.

Pelear

La galaxia es un lugar peligroso. Saber luchar puede sacar tu culo de situaciones en las que no
tengas un bláster en la mano. Usa Pelear para atacar y defenderte en conflictos cuerpo a cuerpo
tanto desarmado como con armas cuerpo a cuerpo, como el sable láser.

• Proezas de Pelear
o Pelea sucia – Puedes usar Pelear en vez de Engañar para crear ventajas en
combate relativas a fintas o distracciones.
o Golpe contundente – Una vez por escena, cuando fuerces a tu oponentes a
sufrir una consecuencia puedes, gastando 1 punto Fate, a incrementar la
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severidad de la consecuencia en un nivel. Si tu contrincante le toca coger una


consecuencia grave, deberá coger una segunda consecuencia o ser derrotado.

Investigación

A través del esfuerzo concentrado y el escrutinio profundo puedes encontrar la verdad en las
cosas. Fuerzas de seguridad, Jedi y Caza recompensas usan esta habilidad para examinar
evidencias, obteniendo información útil a través de un interrogatorio o buscar en un planeta a
un fugitivo.

• Proezas de Investigación
o Una cosa más – Puedes usar Investigar en vez de Empatía para defenderte de
ataques que usen Engañar contra ti.
o Caza recompensas – Gana un +2 a las tiradas de Investigación para rastrear a
un fugitivo o un objetivo en una localización.

Saber

Cuanto más conocimiento posee sobre la galaxia, menos probable es que algo lo sorprenda
cuando lo encuentre. Use Saber para identificar el modelo de una nave espacial, saber algo sobre
la historia galáctica y administrar el tratamiento médico.

• Proezas de Saber
o Médico – Gana un +2 para ayudar a otros a recuperar una consecuencia física.
o He leído algo sobre eso – Puedes, gastando 1 punto Fate, para usar Saber en
vez de cualquier otra habilidad en un intercambio, dándote la justificación de
haberlo estudiado antes de intentarlo.

Mecánica

Las cosas se rompen. Mecánico es la habilidad para reparar todas las formas de maquinaria y
electrónica, también para sabotearlas. Usa Mecánica para sobrecargar tu bláster, reparar tu
nave o encontrar una debilidad en un Destructor Estelar.

• Proezas de Mecánica
o Pásame esa llave – En cualquier situación que requiera de una herramienta,
puedes realizar una tirada retroactiva para determinar que llevabas la
herramienta de antemano. Con un éxito con estilo obtienes 2 impulsos en vez
de uno.
o Operador de escudos – Ganas un +2 en Mecánica para crear ventajas activando,
reparando o saboteando escudos en una nave espacial.

Percepción

Esta habilidad representa la precaución de tu PJ y la habilidad de adquirir información del medio


inmediato que le rodea. Usa Percepción para notar el bláster escondido en el chaleco de un
contrabandista, detectar a alguien entre la multitud o escuchar una conversación a escondidas.

• Proezas de Percepción
o Espionaje – Gana un +2 en Percepción tratando de escuchar a escondidas una
conversación.
o Sentido desarrollado – Gana un +2 en Percepción usando un sentido específico
(elegido cuando la proeza es adquirida).
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Persuasión

Es la habilidad de conseguir lo que quieres de los demás, sea con una palabra amable o lanzando
amenazas. Una Persuasión para negociar un cese el fuego, seducir a un senador o intimidar a un
matón.

• Proezas de Persuasión
o Misión Consular – Gana un +2 en Persuasión cuando hables en nombre de otro.
o Mirada feroz – Gana un +2 en Persuasión hagas un ataque mental mientras
intimidas a un objetivo.

Recursos

Describe el nivel general de influencia de tu PJ en la galaxia bien sea debido por su riqueza o por
sus contactos. Usa Recursos para adquirir equipamiento, conseguir una reunión con un senador
o sobornar a un guardia.

• Proezas de Recursos
o Repartiendo Créditos – Puedes usar Recursos para recuperar consecuencias
siempre que la consecuencia se pueda resolver mediante gasto monetario.
o Tu reputación te precede – Una vez por escena, cuando te encuentres con
alguien la primera vez, puedes hacer una tirada de Persuasión contra una Buena
(+2) dificultad para declarar que ellos han oído de ti y están afectados por tu
reputación, cualquiera que sea. Coloca un aspecto con este efecto en el
objetivo.

Transporte

Esta es la habilidad para operar vehículos de tierra, sumergibles, motos speeders y naves
espaciales. Es equivalente a Atletismo pero con vehículos. Usa esta habilidad para realizar
maniobras evasivas, saltar al hiperespacio o ganar una carrera de vainas.

• Proezas de Transporte
o Vuelo casual – Puedes usar Transporte en vez de Engañar mientras pilotas una
nave.
o En formación! – Gana un +2 cuando combines habilidades mientras vuelas en
formación al menos con otra nave.

Vigor

Esta habilidad representa tu condición física y la habilidad de aplicar esa fuerza en un esfuerzo
físico. Esta habilidad determina casillas de estrés físico y consecuencias extra puedes tener. Usa
Vigor para resistir ambientes extremos, sobrevivir o dominar a un oponente en una competición
física y otras aplicaciones donde la fuerza bruta o condición física sea determinante.

• Proezas de Vigor
o Soy más grande que tu – Puedes usar Vigor en vez de Persuasión al realizar un
ataque mental una vez por escena usando tu tamaño para intimidar tu objetivo.
o Nunca me rindo! – Gana un +2 en Vigor cuando resistas un efecto físico como
fatiga, cansancio o falta de sueño.
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Voluntad

Esta habilidad representa tu nivel general de fortaleza mental. Usa Voluntad para enfrentarte a
obstáculos que requieran un esfuerzo mental, resistir la confusión y defenderte contra ataques
mentales.

• Proezas de Voluntad
o Fuerza de Voluntad – Gana un +2 al defenderte contra ataques mentales desde
el uso de la Fuerza.
o Enfocado – Gana +2 para crear ventajas sobre ti mismo.

EXTRAS

Tanto si es una nave, un sable láser, sensibilidad a la Fuerza o los beneficios de cargo político
cualquier PJ en el Universo Star Wars está construido alrededor de herramientas externas que
les ayuda a sobrevivir a los peligros desconocidos de la galaxia. En la Edición FATE de Star Wars
se conocen como extras. Cualquier carácter tiene el siguiente presupuesto que deberán gastar
en comprar extras.

• +2 Aspectos
• +2 Proezas
• +6 Puntos de habilidad

Los PJ pueden también usar sus espacios de creación de PJ para comprar más extras, si lo desean.

LA FUERZA

No hay emoción, hay paz.

No hay ignorancia, hay conocimiento.

No hay pasión, hay serenidad.

No hay caos, hay armonía.

No hay muerte, hay Fuerza.

La Fuerza traspasa todas las cosas vivas uniéndolas todas juntas. Aquellos que son sensibles a
los vaivenes de esa energía pueden aprender a expandir sus percepciones, incrementar sus
capacidades físicas, influenciar en otros e incluso mover cosas con su mente.

Mecánicamente, la Fuerza trabaja a través de la combinación de aspectos (garantizando la


influencia de la Fuerza en las habilidades y creando ventajas e impulsos) y las proezas (ampliando
el poder y el alcance de la habilidades de la Fuerza).
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Extra: La Fuerza

Permiso: Sensibilidad a la fuerza.

Costo: Tu concepto elevado debe tener alguna referencia a ser sensible a la Fuerza o estar
afiliado a una tradición de la Fuerza.

El aspecto de la Fuerza te permite usar la Fuerza coloreando las ventajas y potenciadores


que creas con las habilidades. Por ejemplo, mientras busca en una habitación a un criminal
sigiloso, puede crear una ventaja llamada Sentido de la Fuerza, que luego puede invocar
para "ver a través de la Fuerza" e intentar encontrar su objetivo.

Este aspecto también puede justificar el uso de ciertas acciones y habilidades, como usar
Bláster mientras está desarmado golpeando al objetivo con la Fuerza. Invocas este aspecto
cuando quieres realizar una hazaña más poderosa relacionada con el uso de la Fuerza, como
imbuir tus palabras con la Fuerza para obtener una bonificación o volver a tirar, o saltar a
través de un abismo como declaración.

La parte sensible a la Fuerza de este aspecto a menudo se ve obligada cuando sientes una
perturbación abrumadora en la Fuerza o te conviertes en el sujeto de una caza de brujas.

Proezas de la Fuerza

Se usarán para mejorar los usos de la Fuerza del PJ. La mayoría de estos trucos se representan
mediante el uso del aspecto de la Fuerza, por lo que no son necesarios para emular las
habilidades de un Jedi. Las proezas de la Fuerza se utilizan, en cambio, para permitir que los
maestros de determinadas habilidades de la Fuerza las utilicen con más frecuencia o de formas
no contempladas en las reglas normales para invocar aspectos. Esta no es una lista
comprensible. Úselos como base para crear los poderes más exóticos que se ven en el universo
expandido.

• Visionario (Percepción). Una vez por escena gasta 1 punto Fate y describe cómo y
cuándo tratas de percibir y haz una tirada de Percepción que represente tu habilidad a
sentir lugares lejanos y otros tiempos a través de la Fuerza. Puedes descubrir o crear
una ventaja por cada aumento, pero solo tienes una invocación gratuita.
• Presa de Fuerza (Voluntad). Una vez por escena, usa Voluntad para hacer un ataque
físico ignorando categoría de armadura cuando lo hagas. Debes tener un aspecto que
represente este truco.
• Rayo de Fuerza (Bláster). Gana un +2 cuando uses la Fuerza para aumentar el poder de
ataques de Bláster. Debes tener un aspecto que represente este truco.
• Desvíos con Sable Láser (Pelear). Usa Pelear para defenderte contra ataques de Bláster
mientras empuñes un Sable de luz.
• Fuerte en la Fuerza. Cuando tengas un éxito con estilo mientras uses la Fuerza crea una
ventaja, crearás un aspecto de la escena en vez de solo obtener un impulso.
• Impulso (Atletismo). Obtienes un +1 zona de libre movimiento o ignora todos los
aspectos de escena que impidan el libre movimiento si los puedes superar con un salto
prodigioso.
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EL LADO OSCURO DE LA FUERZA

Paz es una mentira, solo hay pasión.

A través de la pasión, obtengo fortaleza.

A través de la fortaleza, obtengo poder.

A través del poder, obtengo la victoria.

A través de la victoria, rompo mis cadenas.

La Fuerza me liberará.

Pocos seres caen en el Lado Oscuro con intenciones puramente malvadas (aunque hay muchos
de ellos, los llamamos villanos). Muchos seres que sucumben al atractivo del lado oscuro lo
hacen por una buena causa, pensando que no hay otra manera y recurriendo a lo impensable
por desesperación. Pero a pesar de sus intenciones, un usuario de la Fuerza no solo es sensible
a la Fuerza, sino que también está influenciado por ella, y cuando transgrede la Fuerza provoca
un desequilibrio que puede conducir a la corrupción.

Puedes transgredir los principios de la Fuerza de las siguientes formas:

• Actuando con miedo o ira. Invocando un aspecto creado como una ventaja o impulso
represente que el miedo o la ira está en tu interior.
• Cometiendo un acto malvado. Un acto que tu mesa esté de acuerdo que es malvado.
Cualquier acto en el cual se obtenga beneficio a expensas de los demás, matando a
gente inocente o ayudando a un enemigo, etc.
• Invocando un aspecto del Lado Oscuro. Usualmente presente a objetos o localizaciones
del Lado Oscuro, como holocrones Sith o áreas con energía residual del Lado Oscuro,
aunque también puede estar presente en seres, como aquellos corruptos por la
Alquimia Sith.
• Usando la Fuerza para quitar una vida directamente. La Fuerza fluye a través de los
seres vivos, y mientras puede ser usada agresivamente si el resultado de su uso causa
una pérdida de vida, un desequilibrio puede ocurrir.

Cuando tu mesa esté de acuerdo en que has cometido una transgresión de la Fuerza, modifica
tu Complicación para reflejar la tentación que sientes de invocar el lado oscuro. Por lo tanto, se
abre la puerta para que el GM te obligue a la corrupción del Lado Oscuro dentro de ti, o para
que introduzcas nuevas obligaciones basadas en decisiones.

Si transgredes más, modifica tus otros aspectos (uno por transgresión) para representar tu caída
continua a la oscuridad (si es posible, elija un aspecto que tenga sentido con la transgresión que
se comprometió a modificar). La modificación final que puedes hacer es a tu concepto elevado,
momento en el cual has caído completamente al Lado Oscuro y ya no sufres cambios por
cometer transgresiones de la Fuerza.

El caso es recordar aquí que los PJ aunque cometan actos malvados o estén tentados a hacerlos,
en el fondo son buenos. Es por ello por lo que son héroes!!
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Incluso si caen al nivel de un villano durante una o dos sesiones, los PJ caídos siempre deberían
encontrar el camino de regreso. Si parece que tal cosa simplemente no sucederá debido a cómo
se está desarrollando la narrativa, y no quieres jugar un juego de villanos del Lado Oscuro,
entonces puede ser el momento de crear un nuevo personaje para el jugador del antiguo héroe.

Expiación

Puedes "expiar" tu corrupción del lado oscuro cambiando uno de tus aspectos como parte de
alcanzar un hito, como de costumbre. Esto representa un compromiso con la expiación (gastar
el hito en cambiar el aspecto). Como de costumbre, se requiere un hito importante para cambiar
su alto concepto.

EQUIPAMIENTO

Para la mayor parte se asume que si un PJ tiene una particular habilidad eso incluye el
equipamiento adecuado para usar esa habilidad efectivamente. Cosas como pistolas blaster, una
caja de herramientas, un botiquín o incluso una nave espacial están disponibles para los PJ al
alcance de su mano (o el equivalente en su especia a su mano). De hecho, denegar el uso de un
objeto es equivalente a forzar el aspecto Tu equipo ha sido confiscado.

Cuando la historia requiera de algo que tu PJ no tenga, como una herramienta especial o recurso
o un arma rara o si los héroes necesitan reponer sus suministros debido al aspecto anterior,
entonces entramos en el reino de Adquirir equipo.

Adquirir equipamiento

El equipo se puede adquirir de varias maneras en toda la galaxia. El método más común es con
recursos valiosos, como créditos de la República o monedas intercambiables similares. Menos
común, según el planeta en el que se encuentre, incluye robar lo que necesita, construirlo con
materias primas o ganarlo en un juego de Sabacc.

Todos estos métodos usan la habilidad relevante (Recursos para comprar, Engaño para apostar,
Mecánica para construir, etc.) para crear un aspecto de escena para representar el artículo, que
luego se puede convertir en un extra gastando el espacio de personaje apropiado (aspecto,
habilidad o proeza) o mediante el uso de un avance para adquirir el artículo de forma
permanente.

Equipamiento como extras

Comprar equipamiento como un extra no es solo hacerlo más permanente en tu PJ sino también
decir algo importante sobre eso. Un pistola bláster genérica no es suficiente para Han Solo, él
lleva una BlasTech DL-44 personalizada (y Han siempre dispara primero).

Cuando decidas como gastar el presupuesto para extras asegúrate de que el equipo que eliges
tiene una cualidad única o un valor personal, algo que no va a estar constantemente cambiando
en el curso de un escenario.

Abajo hay algunos ejemplo de extras:


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Extra: Astrodroide

Permiso: adquiere el droide durante el juego.

Coste: 1 aspecto y 6 puntos de habilidad.

Los droides astromecánicos son una serie de robots utilitarios versátiles generalmente
utilizados para la mantenimiento y reparación de naves estelares y tecnología relacionada.

Aspectos: Astromecánico

Habilidades: Bueno (+3) Mecánica y Transporte

Extra: Rifle Ballesta Wookiee

Permiso: Toma a Wookiee como tu especie.

Costo: una proeza.

Las armas de los wookiees tienen un gran poder de detención, que es esencial para los
wookiees ya que tienen que protegerse de los depredadores que viven en los bosques de
Kashyyyk. El rifle ballesta hace que tus ataques Blast golpeen para el Arma 2.

Extra: sable de luz

Permiso: ser un Jedi o un Sith.

Costo: Un aspecto y dos proezas.

El arma formal de los Jedi y Sith. El arma consiste en una hoja de plasma puro, emitida desde
la empuñadura y suspendida en un campo de contención de fuerza. Además de las obvias
ventajas de combate, puedes invocar tu sable de luz cuando intentes atravesar objetos u
otros seres. Pero los sables de luz vienen con una pesada carga, ya sea para proteger a los
inocentes o para esclavizarlos. Esté preparado para forzar cuando esa expectativa le cause
complicaciones, o cuando su arma lo reconozca cuando dicho reconocimiento pueda
obstaculizar su misión.

El sable de luz hace que tus ataques de lucha se beneficien de Arma:2 y cuando tienes éxito
con estilo en una defensa de lucha contra un oponente que no empuña un sable de luz,
puedes elegir infligir un golpe de 2 aumentos en lugar de recibir un impulso.
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Formas de sable de luz

Parte de la diversión de jugar con un sable de luz es elegir tu forma de sable de luz. Todos
los Jedi están entrenados en los conceptos básicos de la lucha con un sable de luz (Forma 1)
y todos entrenan en una forma avanzada (o continúan hacia el dominio de la primera forma),
pero pocos son lo suficientemente expertos como para justificar incluirlo como una proeza
en su ficha de personaje. Aquellos que lo han hecho pueden elegir una forma como proeza.

Todas las siguientes proezas requieren el uso de un sable de luz.

• Forma I: Shii-Cho. Obtiene una bonificación de +2 a las tiradas de Pelear al crear un tipo
de aspecto Desarmado al apuntar al arma de un oponente.

• Forma II: Makashi. Obtén una bonificación de +2 en las tiradas de Pelear para crear
ventajas o defenderte de los oponentes que empuñan un sable de luz.

• Forma III: Soresu. Cuando tienes éxito en una tirada de Pelear para crear un aspecto de
tipo Defensivo, obtienes una invocación gratuita adicional de esa ventaja.

• Forma IV: Ataru. Obtenga una bonificación de +2 en los ataques de Pelear mientras invoca
una ventaja o impulso creado por la habilidad Atletismo.

• Forma V: Djem-So. Cuando empatas en un ataque de Pelear, obtienes una bonificación de


+2 a Lucha.

• Forma VI: Juyo. Obtenga una bonificación de +2 en los ataques de Lucha mientras invoca
una ventaja o impulso creado por la habilidad de Pelear.

• Forma VII: Vaapad. (Requiere Forma VI: Juyo) Obtenga una bonificación de +2 en los
ataques de Pelear mientras invoca una consecuencia que le impuso a un oponente.

Extra: Armadura mandaloriana

Permiso: ser mandaloriano y poseer un aspecto que lo indique.

Costo: Dos aspectos (uno por el permiso) y dos proezas.

La armadura mandaloriana tiene un aspecto llamado Arsenal andante. Si llevas la armadura,


puedes invocar este aspecto para usar cualquier arma necesaria para la situación, pero
también puedes sufrir un forzado cuando te encuentres en planetas con estrictas
restricciones de armas.

Hecha del beskar de metal casi indestructible, la armadura mandaloriana es altamente


resistente a todo tipo de daño. Obtienes Armadura 2 contra ataques físicos mientras la
armadura está puesta. Dentro del casco blindado se encuentra una pantalla de visualización
frontal que ayuda a rastrear a los enemigos en combate, otorgando una bonificación de +2
a las tiradas de Percepción utilizadas para crear ventajas relacionadas con el rastreo o la
selección de enemigos en el campo de batalla.
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Extra: Transportes espacial “especialmente modificado”

Permiso: Ser propietario de la nave espacial.

Costo: Aspectos y proezas, invertidos por múltiples PJ.

La nave estelar ha sido fuertemente modificada durante años, potenciando su velocidad,


escudos de energía y creando niveles ilegales.

Aspectos: La nave más rápida de la galaxia, Compartimentos de carga escondidos,


Conocida nave contrabandista.

Proezas:

• Hiperimpulsor ilegal. Gana un +2 a Transportar para ganar competiciones de


velocidad.
• Generador de escudo estelar. Cuando obtengas un éxito en Mecánica para crear
una ventaja en activar, reparar o aumentar los escudos de la nave ganas una
invocación extra sobre esa ventaja.

ORGANIZACIONES

Tanto si se trata de un cartel criminal, un banda callejera local o la población de un planeta


entero algunos PJ nacieron para liderar. Para otros su influencia es tan grande que traerán algo
nuevo a la organización a la que se unan.

Las organizaciones son similares al equipamiento y serán representadas por un solo Aspecto
(Reina de Naboo), una proeza o escrito como un extra. Y es posible que un PJ quiera ampliar un
extra ya en uso (como añadiendo Una nueva oscuridad cuando el lado oscuro se una a la
organización así como al Senado Galáctico). Permitiendo a los PJ influenciar a la organización a
la que se unan o creada por ellos, algo que les dará una mayor conexión con lo que está pasando
en la galaxia y les dará más interés sobre lo que allí ocurra.

Si un grupo de PJ van a compartir el liderazgo de una organización pueden contribuir en parte


del coste. Incluso el DJ puede participar, otorgando a la organización rasgos en nombre de los
líderes de los PNJ, lo que puede causar problemas más adelante si hay una división política. Los
personajes que comparten el liderazgo de una organización pueden usar las habilidades y
aspectos de toda la organización, pero si alguien se separa del grupo (creando efectivamente
una nueva organización), se llevan los recursos gastados con ellos (se disuelven gradualmente
sin la supervisión del personaje).

Ejemplo de Organización
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Extra: Cartel criminal

Permiso: Establecer el liderazgo del cartel (Puedes aguantarlo?).

Costo: Aspectos, habilidaes y proezas, invertidos por múltiples PJ.

Este es un ejemplo de una de muchas organizaciones criminales que existen en la galaxia.


Cuando interactúen con otras organizaciones usa las habilidades de abajo.

Aspectos: Beneficios ilegales, Amigos en los bajos fondos, Acceso difícil a ser miembro,
Miembros difíciles.

Habilidades: Enorme (+4) Engañar, Grande (+3) Pelear, Buena (+2) Vigor, Normal (+1)
Recursos.

Proezas:

• Matones. Gasta 1 punto Fate por cada recarga que llegue a la escena. Un grupo de
4 normales o 2 buenos matones harán acto de presencia. La escena debe ocurrir en
el territorio del Cartel.

LA GALAXIA

La galaxia es un gran lugar lleno de cientos de especies en una sociedad interrelacionada que se
abarca a través de miles de años y cientos de sectores, ¡y todavía quedan muchos más por
descubrir!

Sin embargo, no todos los descubrimientos son buenos, solo pregúntale a Gav y Jori Daragon
(quienes descubrieron a los Sith e iniciaron la Gran Guerra Hiperespacial). Explorar la galaxia
puede ser una propuesta peligrosa.

Salto a la Velocidad de la Luz.

Atravesar el hiperespacio es el único camino para cruzar la vasta extensión entre una estrella y
otra. Los tiempos de viaje varían ya que los cuerpos celestes se mueven. Navegar alrededor de
anomalías estelares que de repente se mueven de su lugar puede hacer que algunos viajes
relativamente cercanos tomen bastante tiempo, lo que es una excusa perfecta para hacer
reparaciones o participar de una conversación en la nave en el tiempo de inactividad.

Debido a los agujeros de gravedad, molestos planetas en movimiento y campos de asteroides


los viajes hiperespaciales pueden ser muy peligrosos sin una computadora de navegación
constantemente actualizada. Para hacer el salto a la velocidad de la luz con éxito tienes que
empatar o superar una tirada de Transporte a una dificultad Buena (+2). La dificultad puede
aumentar dependiendo de varios factores: la distancia, la frecuencia de uso de la ruta (y, por
tanto, su actualización), el estado del hiperimpulsor, etc. Si se tiene tiempo se puede crear una
ventaja tipo Ruta trazada con la habilidad de Transporte antes de saltar al hiperespacio, pero
en el fragor de una batalla eso no siempre es una opción.

Fallar la tirada no significa que no se entre en el hiperespacio, necesariamente, sino más bien
que puedes tener éxito con un coste. El coste puedes ser destrozar el hiperimpulsor, salir fuera
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de la ruta, ser recibido por una patrulla imperial o cualquier otro tipo de coste que el GM pueda
pensar.

Planetas de la Galaxia.

Aquí hay una pequeña lista de planetas y potenciales localizaciones a los que se puede viajar:

Alderaan

Un planeta de bosques, colinas y montañas nevadas. La nobleza de Alderaan representa la paz,


la libertad y la unidad. Han sido ardientes miembros del Senado Galáctico desde el inicio de la
República.

Aspecto: Alma de la República

Coruscant

Un vasto paisaje urbano domina la superficie del planeta. Hogar de la Orden Jedi y del Senado
Galáctico, Coruscant representa el poder y la prosperidad de miles de años de democracia y
progreso, pero debajo de sus torres relucientes yace un inframundo sórdido que muchos de los
que están en niveles superiores no reconocen.

Aspecto: Capital de la República

Corellia

Este paisaje urbano consciente del medio ambiente es el centro de la empresa corporativa
galáctica. Muchos líderes económicos, políticos y militares de la República provienen del
planeta.

Aspecto: Bastión de la libertad.

Hoth

Este desolado y helado páramo es uno de los mas remotos plantes sin vida de la galaxia. A lo
largo de milenios sin embargo, muchas batallas han sido luchadas en su órbita dejando valiosa
chatarra en su superficie y es una localización perfecta para una base rebelde secreta.

Aspecto: Planeta frío y sin vida.

Ilum

Este mundo de montañas de hielo estuvo durmiendo durante miles de años hasta que se
descubrió en su interior vastas cantidades de cristales Adegan subterráneos, los cuales vienen a
ser perfectos para crear los sables de luz. Desde ese momento, ha sido convertido en un tesoro
codiciado para los Jedi.

Aspecto: Valioso para los Jedi.

Korriban

El rojo y polvoriento planeta de Korriban es la casa de los Sith. Como el asentamiento del Imperio
Sith durante miles de años, es el planeta que contiene más artefactos Sith de toda la galaxia.
Pero las tumbas que los contienen son muy peligrosas así como los espíritus de los Señores Sith
que lo habitan.

Aspecto: Origen del Poder Sith.


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Nar Shaddaa

Esta vasta ciudad planetaria es uno de los lugares más vibrantes y peligrosos de la galaxia.
Dominada por el mercado negro y el crimen organizado, su luna se ha convertido en el último
símbolo de corrupción de la galaxia.

Aspecto: Luna de contrabandistas.

Taris

Una vez fue un nexo galáctico y un vasto paisaje urbano, la importancia de Taris disminuyó con
la introducción de rutas comerciales mejoradas y el planeta cayó rápidamente en decadencia.
Durante la Guerra Civil Jedi, el Lord Sith Darth Malak arrasó el planeta. Desde entonces se ha
convertido en un pantano postapocalíptico abandonado, pero no olvidado.

Aspecto: Nexo de Eventos desafortunados.

Tatooine

Mares de arena y roca se cuecen bajo los soles gemelos de Tatooine. Pequeños focos de
comunidades apenas civilizadas salpican un paisaje desolador. Se puede encontrar refugio para
el clima tan abrasador en los pequeños pueblos y asentamientos, pero la confianza es tan rara
como el agua en un mundo sin ley.

Aspecto: Colmena de escoria y villanos.

Tython

Exuberantes montañas y bosques hacen del antiguo mundo natal de los Jedi un lugar hermoso,
aunque peligroso. Los depredadores abundan en el desierto inexplorado de Tython, corrupto
por las energías remanentes de la Fuerza tras un gran cataclismo causado por la guerra civil
librada por los primeros estudiantes de la Fuerza.

Aspecto: Lugar de nacimiento de los Jedi.

ALIADOS Y OPONENTES

Droides de batalla:

Droide de batalla Serie B1 (Normal)

Este droide de combate es un esqueleto de metal con un bláster. Están controlados por un
computador central que controla a miles de droides de combate, droides destructores y
droides caza estelar simultáneamente.

Aspectos: En apariencia frágiles, pero con intención letal; Controlados remotamente.

Habilidades: Bláster Normal (+1)

Proezas: Ninguna.
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Súper Droide de batalla Serie B2 (Bueno)

Es una mejora del diseño del original B1, el Súper Droide de Batalla es más grande y blindado.
Aunque depende de la computadora central como guía no se desactiva cuando pierde el
contacto con ella debido a que posee un procesador interno.

Aspectos: Droide de batalla blindado.

Habilidades: Bueno (+2) Bláster, Normal (+1) Pelear y Vigor

Estrés: 2 casillas físicas.

Droide destructor de la Serie Droideka (Grande)

Están armados con 2 bláster pesados de repetición, una armadura de bronzium y escudos
deflectores. La serie Droideka es una poderosa fuerza en el campo de batalla. Sus principal
método de propulsión es con un microrepulsor que les permite plegarse y rodar como una
rueda a gran velocidad.

Aspectos: Escudos deflectores, Controlado remotamente.

Habilidades: Grande (+3) Bláster, Bueno (+2) Vigor, Normal (+1) Percepción

Estrés: 2 casillas físicas de 1 y 1 casilla de 2.

Proeza: Transformación – Se puede transformar en rueda y sustituye su habilidad de Bláster


por Atletismo.

Droide caza estelar (Bueno)

Una nave completamente mecanizada, el droide “Buitre” caza estelar está pilotado por un
procesador droide autónomo aunque controlado por una computadora de control central.
Están armados con cañones bláster y lanza torpedos y son rápidos y ágiles en sus maniobras.
También puede configurarse para “modo de caminar” permitiéndole patrullar en tierra
como en el espacio.

Aspectos: Ágil droide caza, Controlado remotamente.

Habilidades: Bueno (+2) Transporte, Normal (+1) Bláster

Estrés: 1 casilla de 1.

Proezas: Transformación – Se puede transformar y caminar, sustituye su habilidad de


Transporte por Atletismo.

Torpedos – Gana un Arma2 en ataques de Bláster cuando invoque el aspecto Objetivo


Fijado.
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Criaturas

Acklay (Grande)

Con garras afiladas, piel gruesa, 6 pastas y una ferocidad inigualable, el Acklay es la
personificación del caos. A menudo son exportados desde su mundo natal de Vendaxa para
participar en juegos de gladiadores.

Aspectos: Anfibio feroz; 6 patas-garras; Visión nocturna a corta distancia.

Habilidades: Grande (+3) Pelear, Bueno (+2) Atletismo, Normal (+1) Percepción y Vigor.

Estrés: 2 casillas de 1 y 1 casilla de 2.

Dewback (Nomal)

Son grandes lagartos de 4 patas nativos del Mar de Dunas de Tatooine. Fueron empleados
generalmente como bestias de carga debido a que son fácilmente domesticables.

Aspectos: Bestia de carga; Engañosamente rápida.

Habilidades: Normal (+1) Vigor.

Rancor (Grande)

Grandes y feroces los Rancor mantienen un sitio especial en las pesadillas de incontables
seres. Son periódicamente capturados y vendidos como mascotas exóticas.

Aspectos: Bestia de pesadilla; Furia Berseker.

Habilidades: Grande (+3) Vigor, Bueno (+2) Pelear, Normal (+1) Atletismo y Percepción

Proezas: Gran depredador – Gana Arma2 contra criaturas de tamaño más pequeñas.

Piel dura – Usa Vigor en vez de Atletismo para defender de ataques físicos, pero marca 1
casilla de estrés en los empates.

Estrés: 2 casillas de 1, 1 casilla de 2 y 1 casilla de 3 físico.


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Tauntaun (Normal)

Sucios y malolientes los reptiles tauntaun son perfectos para la vida en Hoth. El espeso pelaje
y las capas de grasa lo mantienen caliente durante el día, pero debe buscar refugio del frío
intenso de la noche o se congelará.

Aspectos: Bestia de carga; Fuerte aroma.

Habilidades: Normal (+1) Atletismo.

Jedi

Jedi Padawan (Bueno)

Los Padawan son Jedi durante su entrenamiento. Son designados a un Caballero Jedi y,
aunque jóvenes, tienen habilidades excepcionales por sí mismos.

Aspectos: Juvenil; Seguidor del Código, Jedi en entrenamiento <Especie>.

Habilidades: Bueno (+2) Pelear, Normal (+1) Atletismo y Percepción.

Proezas: Parada con Sable láser (Pelear) – Usa Pelear para defenderte contra ataques de
Bláster mientras empuñes un Sable de luz.

Extras: Sable de luz. (Aspecto: Sable de luz) Tus ataques con Pelear golpean con Arma2 y
cuando tienes un éxito con estilo en Pelear defendiendo contra alguien que no está
empuñando un Sable de luz puedes elegir infligir 2 aumentos de daño en vez de tomar un
impulso.

Estrés: 1 casilla de 1.

Caballero Jedi (Grande)

Como guardianes de la galaxia, los Jedi usan los poderes de la Fuerza y sus legendarios sables
de luz para mantener la paz. Ellos son muy leales a la República y se adhieren estrictamente
al Código Jedi.

Aspectos: Seguidor del Código, Caballero Jedi <Especie>.

Habilidades: Grande (+3) Pelear, Bueno (+2) Voluntad, Normal (+1) Atletismo y Percepción.

Proezas: Parada con Sable láser (Pelear) – Usa Pelear para defenderte contra ataques de
Bláster mientras empuñes un Sable de luz.

Extras: Sable de luz. (Aspecto: Sable de luz) Tus ataques con Pelear golpean con Arma2 y
cuando tienes un éxito con estilo en Pelear defendiendo contra alguien que no está
empuñando un Sable de luz puedes elegir infligir 2 aumentos de daño en vez de tomar un
impulso.

Estrés: 2 casillas de 1 y 1 casilla de 2.


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Imperiales

Stormtrooper (Normal)

Tropas de élite del Imperio, clonados y entrenados para luchar y morir sin miedo o sin hacer
preguntas. Son obedientes y fieles al Emperador de la Galaxia.

Aspectos: Stormtrooper; Fiel al Emperador.

Habilidades: Normal (+1) Bláster.

Stormtrooper Pesado (Bueno)

Llevando una armadura y armas más pesadas que los soldados de asalto estándar, los
soldados de asalto pesados o Stormtrooper pesados son unos enemigos temibles en el
frente del campo de batalla.

Aspectos: Soldado de asalto pesado, Fiel al Emperador.

Habilidades: Bueno (+2) Bláster, Normal (+1) Vigor.

Estrés: 1 casilla de 1.

Scout trooper (Bueno)

Los soldados exploradores son soldados con equipamiento y entrenamiento especial para
las necesidades de reconocimiento clonados por orden del Emperador.

Aspectos: Soldado explorador, Fiel al Emperador.

Habilidades: Bueno (+2) Transporte, Normal (+1) Bláster y Percepción.

Estrés: 1 casilla de 1.

Oficial Imperial (Grande)

Al contrario que los Stormtrooper, no son clonados sino reclutados de los mundos bajo el
mando del Imperio de familias con un largo historial militar y han sido entrenados para
liderar a través del respeto y el miedo, pero rara vez son pillados ensuciándose las manos.

Aspectos: Oficial Imperial, Comportamiento altivo.

Habilidades: Grande (+3) Persuasión, Bueno (+2) Voluntad, Normal (+1) Bláster y
Percepción.

Estrés: 2 casilla de 1 y 1 casilla de 2.


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Piloto Imperial de Caza TIE (Bueno)

Una nave de bajo mantenimiento sin partes móviles, el TIE es un caza monoplaza que se
produce fácilmente en masa y con pocos recursos, lo que permite que la flota imperial los
use en cantidades masivas.

Aspectos: Piloto de caza Imperial, Ágil pero vulnerable.

Habilidades: Bueno (+2) Transporte, Normal (+1) Bláster.

Estrés: 1 casilla de 1.

Destructor estelar Imperial (Excelente)

Naves de guerra relativamente comunes que empequeñecen las fragatas y cruceros


estelares, los destructores es una nave en forma de daga que se dice tiene suficiente
potencia de fuego para destruir todo un sistema estelar.

(Nota: Esta es la forma de construir una nave importante si es necesario para que los PJ
puedan adquirir recursos y tener una o para realizar escaramuzas y enfrentamientos contra
los PJ. Las naves importantes en las películas son peligrosos lugares con múltiples zonas en
su interior.)

Aspectos: Principal nave del Imperio, Armamento pesado, Poderosos escudos deflectores.

Habilidades: Excelente (+5) Vigor, Enorme (+4) Bláster, Grande (+3) Percepción, Bueno (+2)
Mecánica, Normal (+1) Transporte.

Proezas: Nave Principal Enorme – Los destructores estelares son una zona propia y usan
Vigor para defenderse de ataques físicos.

Torretas de Blásters – Gana Arma 2 en ataques con Bláster contra otras naves que estén
en la zona de alcance del Destructor Estelar.

Generador de Escudos Defensivos – Cuando obtengas un éxito en una tirada parar crear
una ventaja para activar, restaurar o potenciar los escudos obtienes una invocación gratuita
adicional.

Rayo tractor – Usa Vigor crear una ventaja Atrapado a otras naves.

Turbolásers – Gana Arma 2 contra otras naves estelares.

Estrés: 4 casillas de estrés y 4 Consecuencias


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Rebelde y Soldados clon.

Para la mayoría de las tropas rebeldes y los soldados clon tienen las mismas habilidades que los
Soldados de Asalto Stormtrooper con algunos cambios en sus aspectos. Sus naves principales
son similares a los Destructores Estelares, pero sus Cazas de combate son un poco diferentes.
Aun así los cazas Headhunter Z-95 y ARC-170 pilotados por los clones son lo suficientemente
parecidos a los famosos X-Wing pilotados por los Rebeldes.

Caza Rebelde X-Wing (Grande)

Una máquina casi perfectamente equilibrada entre velocidad, maniobrabilidad y escudos


defensivos que hacen del caza X-Wing ser la elección perfecta para el Escuadrón Rogue.

(Nota: La mayor diferencia entre el X-Wing y los otros cazas rebeldes, ambos pilotados por
soldados clon, es que no tienen generador de escudo el cual los clones no tenían acceso al
mismo.)

Aspectos: Caza estelar perfecto para el combate.

Habilidades: Grande (+3) Bláster, Bueno (+2) Transporte, Normal (+1) Percepción.

(Nota: Muchos cazas de la República incluían un lugar para un droide astromecánico en su


diseño, permitiendo al droide asistirlo con sus habilidades durante el vuelo.)

Proezas: Torpedos de protones – Gana Arma2 en los ataques de Bláster cuando invoques
el aspecto creado Objetivo fijado.

Generador de escudo defensivo – Con un éxito en Mecánica puedes crear la ventaja relativa
a activar, restaurar o potenciar los escudos ganando un invocación adicional de esa ventaja.

Estrés: 2 casilla de 1.
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Independientes

Ladrones, librecambistas, contrabandistas y mercenarios de todo tipo se consideran fuera de la


ley. En su mayoría trabajan en el borde exterior donde la República no puede tocarlos, pero
incluso hay en la sociedad Fringe debajo de las relucientes torres de Coruscant o en los aliados
de Corellia.

Caza recompensas (Grande)

Mercenarios contratados, los caza recompensas persiguen a sus objetivos con precisión
metódica para atraparlos y llevarlos a su contratista o para eliminarlos por el precio correcto
o por principios.

Aspectos: Caza recompensas <Especie>, Vivo o Muerto.

Habilidades: Grande (+3) Persuasión, Bueno (+2) Voluntad, Normal (+1) Bláster y
Percepción.

Extras: Armadura Mandaloriana modificada – Gana un +2 contra ataques físicos y +2 en


Percepción para crear ventajas para localizar y encontrar enemigos en el campo de batalla.

(Aspectos: Jet pack, Arsenal andante.)

Estrés: 2 casilla de 1.

Matón (Normal)

Matones callejeros aspirantes a campeones de los bajos fondos. Raramente se les encuentra
fuera de la seguridad de los locales de los señores del crimen aunque algunos pueden llegar
a ser oscuros oficiales de la ley.

Aspectos: Matón <especie>, Oscuro Traficante.

Habilidades: Normal (+1) Bláster o Pelear.

Señor del Crimen (Bueno)

Algunos señores del crimen comienzan como vulgares ladrones, pero capaces de escalar
hasta la cima aunque la mayoría ya estaba en posiciones de poder cuando alcanzaron su
estatus en el inframundo criminal.

Aspectos: Señor del crimen <especie>.

Habilidades: Bueno (+2) Contactos, Normal (+1) Engañar y Persuasión.

Proeza: Matones – Gastando 1 punto Fate un puñado de matones llegarán a la escena. Serán
un grupo de 4 normales o 2 buenos matones. La escena debe ocurrir en los territorios del
Señor del Crimen.

Estrés: 1 casilla de 1.
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Los Sith

Acólito Sith (Grande)

Entrenado en el Lado Oscuro de la Fuerza los Acólitos Sith son fieles a los ideales del
Emperador Sith y trabajan duro para que lleguen a todos los rincones de la galaxia. Sus
terribles maquinaciones son llevadas en los más absolutos de los secretos frecuentemente
influenciando a otros para que hagan sus deseos.

Aspectos: Acólito Sith <especie>, Seguidor del Código Sith.

Habilidades: Grande (+3) Engañar, Bueno (+2) Bláster, Normal (+1) Voluntad y Pelear.

Proeza: Rayos de Fuerza (Bláster) – Ganas un +2 cuando usen la Fuerza para lanzar rayos
usando su habilidad de Bláster.

Extras: Sable de luz – Tus ataques con Pelear golpean como Arma2 y cuando tienen un éxito
con estilo en una defensa con Pelear contra un oponente sin sable de luz puede elegir infligir
2 aumentos de estrés en vez de obtener un impulso.

(Aspecto: Sable de luz)

Estrés: 2 casillas de 1 y 1 casilla de 2 de estrés mental.


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