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Estas tarjetas de personajes pregenerados contienen una serie

de personajes icónicos de Golarion, ajustados a los valores de


juego de Pathfinder para Savage Worlds.
En este pack encontrarás doce personajes. Once de ellos se co-
rresponden con cada una de las once clases básicas que apare-
cen en el manual básico de Pathfinder salvaje. El duodécimo
personaje, Droogami, representa el compañero animal de Lini,
nuestra druida, y sirve como ejemplo de este tipo de personajes
secundarios y Extras.
Gracias a las maravillas de la edición digital, todos los perso-
najes vienen con sus valores ajustados a dos escalas distintas:
como aventureros de rango Novato, listos para comenzar sus
carreras, y como aventureros ya Experimentados. Solo es nece-
sario ajustar las capas del fichero para seleccionar lo que desees.
De este modo es muy sencillo usarlos como Personajes Jugado-
res en ese día que tienes invitados a tu mesa de juego, en aven-
turas sueltas donde prefieres no perder tiempo generando per-
sonajes o en convenciones y jornadas. Solo tienes que entregar
a cada jugador una plantilla... ¡y a jugar!
En nuestra página web encontrarás otros packs electrónicos
adicionales de personajes pregenerados. ¡Colecciónalos todos!

(1) Amiri (bárbara humana) (7) Droogami (compañero


animal de Lini)
(2) Ezren (mago humano)
(8) Merisiel (pícara elfa)
(3) Harsk (explorador enano)
(9) Sajan (monje humano)
(4) Kyra (clériga humana)
(10) Seelah (paladina humana)
(5) Lem (bardo mediano)
(11) Seoni (hechicera humana)
(6) Lini (druida gnomo)
(12) Valeros (guerrero humano)
AMIRI

Novato
Feroz tanto por dentro como en el campo de batalla,
Amiri exige respeto. Quienes ofenden a esta bárbara no
tardan en descubrir la ferocidad de su sangrienta ira.
Blande una colosal espada bastarda, su posesión más
preciada, que obtuvo de un gigante de hielo hace unos
cuantos años.

ATRIBUTOS
Agilidad d8 Paso 8 (d6)
Astucia d4 Parada 6
Espíritu d6 Dureza 8 (2)
Fuerza d10 Benis 3
Vigor d8 Tamaño 0

HABILIDADES
Atletismo d6
Cabalgar d4
Con. Generales d4
Disparar d6
Intimidar d6
Notar d6
Pelear d8
Persuadir d4
Sigilo d4
Supervivencia d4

Idiomas: Común, mediano,


goblin.
Ascendencia (Humano)
Adaptabilidad.
Desventajas
Deseo Mortal: Aceptas que tu muerte es una certeza y tu estilo de com-
bate lo demuestra.
Pobreza: Eres una auténtica tiraduros y, sabiendo que cada día podría
ser el último, rara vez ahorras nada de oro.
Sanguinario: En tu caso, todos los combates son a muerte y rara vez
tomas prisioneros.
Ventajas
Bestia: Atletismo depende de Fuerza (y no de Agilidad. Aumentas el
alcance de armas arrojadizas en +1/+2/+4.
Rasgos cláseos (Bárbaro)
Furia: Como acción gratuita limitada, puedes “dejarte llevar” por la
furia durante cinco rondas. Si te aturden o hieren, debes superar una
tirada de Astucia o la furia te dominará, lo quieras o no. Mientras
estás furioso, sufres los siguientes efectos:
• Completo abandono: Si pifias en una tirada de Pelear, golpeas a otro ob-
jetivo, determinado de forma aleatoria dentro del alcance del ataque.
• Insensibilidad: Ignoras dos puntos de penalizaciones por heridas y
todas las penalizaciones por fatiga que tengas.
• Rabia: Aumentas tu FUE en un nivel de dado y todos sus ataques
cuerpo a cuerpo deben ser ataques salvajes.
Restricción de armaduras (medias): Resta 4 a todas las tiradas de Agi-
lidad y habilidades asociadas a Agilidad si usas armaduras pesadas
o escudos pesados.
Equipo
Espada bastarda (FUE+d8, PA 1, dos manos), arco corto (12/24/48,
2d6), 20 flechas, hacha de mano (FUE+d6), túnica y grebas de cuero
tachonado (+2), kit de aventurero, 9 po.
EZREN

Novato
Ezren encuentra paz en sus estudios arcanos, aunque pre-
fiere perseguir dichos estudios durante el trabajo de campo
que dentro de una polvorienta biblioteca. Este anciano mago
viaja constantemente en busca de nueva magia y descubri-
mientos arcanos, parcialmente como una forma de dejar
atrás la vergüenza que supuso para él la herejía de su padre.

ATRIBUTOS
Agilidad d6 (-1) Paso 5 (d6-1)
Astucia d10 Parada 4
Espíritu d8 Dureza 5
Fuerza d4 (-1) Benis 3
Vigor d6 (-1) Tamaño 0

HABILIDADES
Atletismo d4
Cabalgar d4
Con. Generales d8
Disparar d6
Hechicería d10
Humanidades d8
Notar d6
Ocultismo d8
Pelear d4
Persuadir d6
Sigilo d6

Idiomas: Abisal, común, elfo, ena-


no, gigante, thassiloniano.
Ascendencia (Humano)
Adaptabilidad.
Desventajas
Anciano: Tu cuerpo ya no responde con la misma velocidad que antes,
pero con los años, viene también la sabiduría.
Avergonzado (mayor): Las heréticas afirmaciones y opiniones de tu
padre han sido una constante fuente de humillaciones a lo largo de
toda tu vida.
Ventajas
Hombre de Recursos: Como acción, puedes realizar una tirada de As-
tucia para aprender una habilidad que no tengas a d4 (d6 con au-
mento). Dura hasta el siguiente uso de esta ventaja.
Rasgos cláseos (Mago)
Interferencia arcana (ninguna): Resta 4 a todas las tiradas de Hechi-
cería, Agilidad y habilidades asociadas a Agilidad si usas armaduras
o escudos de cualquier tipo.
Libro de conjuros: Tu libro de conjuros es la fuente de tus poderes.
Trasfondo arcano (universalista): Usas Hechicería como habili-
dad arcana.
• Poderes (10 PP): Desvío, detección/ocultamiento arcano, proyectil.
Vínculo arcano (objeto): Tu bastón te proporciona una bonificación
de +1 a Hechicería, pero solo si lo llevas equipado.
Equipo
Bastón (FUE+d4, Parada +1, Alcance 1, dos manos), daga (FUE+d4),
ballesta de mano (5/10/20, 2d4, Recarga 1), 20 virotes, bolsa de com-
ponentes de conjuro, libro de conjuros, tinta, pluma, pergamino vacío,
pergamino de sueño, 24 po.
HARSK

Novato
Harsk es algo así como una rareza, pues disfruta más al
estar en abiertas praderas y verdes bosques que en claus-
trofóbicos túneles. Pocas cosas hay que le hagan más feliz
que acechar con su ballesta desde las ramas de un árbol.
Harsk siempre lleva consigo el hacha de su hermano,
asesinado por gigantes hace unos veinte años.

ATRIBUTOS
Agilidad d8 Paso 5 (d4)
Astucia d6 Parada 5
Espíritu d6 Dureza 8 (2)
Fuerza d6 Benis 3
Vigor d8 Tamaño 0

HABILIDADES
Atletismo d4
Con. Generales d4
Disparar d8
Medicina d4
Notar d6
Pelear d6
Persuadir d4
Sigilo d6
Supervivencia d8

Idiomas: Común, enano, goblin,


silvano
Ascendencia (Enano)
Afinidad con la piedra, constitución de hierro, lento, robusto, vi-
sión oscura.
Desventajas
Hábito: A diferencia de otros enanos, tu bebida favorita es el té.
Juramento: ¡Vengarás la muerte de tu hermano!
Sensible: Eres muy picajoso y es fácil sacarte de tus casillas; -2 a defen-
derte de Provocar.
Suspicaz: Cuesta mucho ganarse tu confianza.
Ventajas
Leñador: Ganas +2 a Supervivencia y a las tiradas de Sigilo en entornos
naturales.
Rasgos cláseos (Explorador)
Enemigo predilecto (humanoides): Puedes repetir gratuitamente una
vez las tiradas fallidas de Supervivencia (rastrear) o ataque (Atletis-
mo (lanzar), Disparar y Pelear) contra tu enemigo predilecto.
Restricción de armaduras (medias): Resta 4 a todas las tiradas de Agi-
lidad y habilidades asociadas a Agilidad si usas armaduras pesadas
o escudos pesados.
Terreno predilecto (bosque): Recibes una carta de acción adicional
cuando estás en tu terreno predilecto.
Zancada forestal: Ignoras el terreno difícil a la hora de moverte si es
de origen natural.
Equipo
Hacha de batalla de Sigurd (FUE+d6*), ballesta pesada (15/30/60, 2d8,
PA 2, Recarga 2), 20 virotes, hacha de mano (FUE+d6), chaqueta y gre-
bas de cuero tachonado (+2), kit de aventurero, material de escalada,
bolsa de maraña, 34 po.
(*) Por la Fuerza Mínima.
KYRA

Novato
La vida de Kyra se rige por las promesas que le hizo
a Sarenrae. Todos los días, la sacerdotisa renueva sus
juramentos de combatir el mal, sanar a los enfermos y
proteger a los inocentes. Kyra se enorgullece mucho de su
fe, sus poderes divinos y su maestría con la espada… todo
ello siempre al servicio de su diosa.

ATRIBUTOS
Agilidad d6 Paso 6 (d6)
Astucia d8 Parada 5
Espíritu d8 Dureza 7 (2)
Fuerza d6 Benis 3
Vigor d6 Tamaño 0

HABILIDADES
Atletismo d4
Cabalgar d4
Con. Generales d4
Fe d8
Intimidar d6
Medicina d6
Notar d6
Ocultismo d6
Pelear d6
Persuadir d6
Sigilo d4

Idiomas: Celestial, común, elfo,


keleshio, mediano.
Ascendencia (Humano)
Adaptabilidad.
Desventajas
Código de Honor: Sigues un estricto código de valores.
Heroico: Siempre ayudas a aquellos que lo necesitan.
Ventajas
Curandero: Puedes repetir gratuitamente cada tirada curativa que rea-
lices.
Rasgos cláseos (Clérigo)
Canalizar energía positiva: Puedes lanzar curación como si tuvie-
ra Distancia Espíritu en vez de toque. También puedes añadir el
modificador de poder “objetivos adicionales” al coste de 1 PP/
aliado curado.
Juramento (servir a Saranrae): Has consagrado tu vida a la diosa
Sarenrae y jurado servirla por toda la eternidad. Además de recibir
esta desventaja, si violas tu palabra o la confianza de tu diosa, su-
fres un -2 a todas tus tiradas de Fe durante una semana. Los actos
realmente sacrílegos pueden hacerte perder permanentemente tus
poderes hasta que redimas dichos actos.
Trasfondo arcano (clérigo; Bien): Usas Fe como habilidad arcana.
• Poderes (10 PP): Castigo, curación, desvío.
Equipo
Cimitarra (FUE+d6), honda (4/8/16, FUE+d4, usa Atletismo), 20 pie-
dras de honda, vestimentas clericales, túnica de cuero con grebas y cas-
co (+2), kit de aventurero, materiales de curandero, símbolo sagrado de
plata, agua bendita, 29 po.
LEM

Novato
Lem posee un delicioso sentido del humor, así como
optimismo a raudales, a pesar de su temible infancia en
Cheliax, donde fue esclavo. Constantemente tararea para
sí pequeñas tonadas, obras clásicas o de su propia inven-
ción, aunque eso no impide intervenir con rapidez a este
impulsivo mediano siempre que nota cualquier crueldad.

ATRIBUTOS
Agilidad d8 Paso 5 (d4)
Astucia d6 Parada 5
Espíritu d8 Dureza 6 (2)
Fuerza d6 Benis 4
Vigor d6 Tamaño -1

HABILIDADES
Atletismo d6
Con. Generales d6
Humanidades d4
Interpretar d8
Latrocinio d4
Notar d6
Ocultismo d6
Pelear d6
Persuadir d6
Sigilo d6

Idiomas: Común, elfo, gnomo,


mediano.
Ascendencia (Mediano)
Afortunado, ágil, lento, pies firmes, sentidos agudos, Tamaño -1.
Desventajas
Apacible: Debido a tu conducta amistosa, te cuesta imponerte. Sufres
una penalización de -2 a Intimidar.
Impulsivo: Tiendes a actuar y meterte en problemas sin pensar bien
antes lo que haces.
Manía (tararear): Canturreas constantemente cancioncillas muy pegadizas.
Ventajas
Carismático: Gracias a tu extrovertida personalidad, puedes repetir
gratuitamente una vez cada tirada de Persuadir que hagas.
Rasgos cláseos (Bardo)
Interferencia arcana (ligeras): Resta 4 a todas las tiradas de Interpre-
tar, Agilidad y habilidades asociadas a Agilidad si usas armaduras
medias y pesadas o escudos.
Lengua afilada: Puedes hacer trucos de Interpretar como si fuera Pro-
vocar y repetirlos sin penalizaciones.
Trasfondo arcano (bardo): Usas Interpretar como habilidad arcana.
• Poderes (10 PP): Confusión, empatía, mejora/reducción de rasgo.
Equipo
Daga (FUE+d4), honda (4/8/16, FUE+d4, usa Atletismo), 20 piedras
de honda, muda de artista, túnica y grebas de cuero blando (+2), kit
de aventurero, flauta, poción de curación menor, vial de contraveneno,
cinco ramitas yesqueras, 18 po.
LINI

Novato
Lini siempre tuvo un con los animales, en especial los gran-
des felinos. Esta gnomo prefiere la compañía de su leopardo
de las nieves (Droogami) a la de otros humanoides, aunque
tampoco se lleva mal con aquellos que se ganan su confian-
za. Curiosa y estrafalaria, también colecciona ramitas de
todos los bosques y florestas que visita.

ATRIBUTOS
Agilidad d6 Paso 5 (d4)
Astucia d6 Parada 5
Espíritu d8 Dureza 6 (2)
Fuerza d6 Benis 3
Vigor d6 Tamaño -1

HABILIDADES
Atletismo d6
Cabalgar d4
Con. Generales d6
Fe d8
Intimidar d4
Medicina d4
Notar d6
Pelear d6
Persuadir d4
Sigilo d4
Supervivencia d8

Idiomas: Común, druídico, elfo,


gnomo, silvano.
Ascendencia (Gnomo)
Aguante, lento, magia de los gnomos, obsesión, sentidos agudos, Ta-
maño -1, visión en la penumbra.
Desventajas
Curioso: Sientes mucha curiosidad por todo lo que te rodea.
Manazas: -2 a la hora de usar artefactos de índole mecánica.
Manía (coleccionar ramitas): Siempre te llevas alguna ramita de todo bos-
que o floresta que visitas.
Ventajas
Señor de las Bestias: Droogami tiene Pelear d8.
Rasgos cláseos (Druida)
Interferencia arcana (ligeras): Resta 4 a todas las tiradas de Fe, Agili-
dad y habilidades asociadas a Agilidad si usas armaduras medias y
pesadas o escudos.
Juramento (enseñanzas druídicas): Has consagrado tu vida a esta fi-
losofías. Además de recibir esta desventaja, si violas tu palabra o re-
niegas, sufres un -2 a todas tus tiradas de Fe durante una semana. Los
actos realmente sacrílegos pueden hacerte perder permanentemente
tus poderes hasta que redimas dichos actos.
Sentir la naturaleza: Supervivencia depende de Espíritu en vez de Astucia.
Trasfondo arcano (druida): Usas Fe como habilidad arcana.
• Poderes (10 PP): Amistad animal, captura, manipulación elemental,
protección física, protección medioambiental.
Vínculo con la naturaleza (Animal): Allá donde vallas, siempre vas
acompañada de Droogami, un leopardo de las nieves, que se ha con-
vertido en tu amigo más fiel y constante.
Zancada forestal: Ignoras el terreno difícil a la hora de moverte si es
de origen natural.
Equipo
Hoz (FUE+d4), honda (4/8/16, FUE+d4, usa Atletismo), 20 piedras de
honda, túnica y pantalones de cuero blando (+2), muda de viajero, kit
de aventurero, bolsa de componentes de conjuro, piedra de trueno, po-
ción de curación menor, 5 ahumaderas, 39 po.
DROOGAMI

Novato
Este leopardo de las nieves acompaña a Lini a todas par-
tes. Son inseparables.

ATRIBUTOS
Agilidad d8 Paso 8 (d6)
Astucia d6 (A) Parada 6
Espíritu d8 Dureza 6
Fuerza d8 Benis 0
Vigor d8 Tamaño 0

HABILIDADES
Atletismo d8
Intimidar d6
Notar d6
Pelear d8
Sigilo d8
Supervivencia d6
Tipo de compañero animal
Felino grande (Animal Neutral) con mejora a Pelear.

Ventajas
Frenesí: Puedes añadir un segundo dado de Pelear a un ataque cuerpo
a cuerpo de tu turno. Puedes así alcanzar dos veces al mismo objeti-
vo o repartirlo entre objetivos distintos.

Capacidades especiales
Abalanzarse: Suele saltar sobre sus presas para aprovechar mejor su
masa y permitir que las zarpas traseras desgarren. Si hace un ataque
salvaje, añade +4 al daño en vez del +2 normal.
Garras/Mordisco: FUE+d6.
Visión en la penumbra: Ignoras las penalizaciones por iluminación de
penumbra y oscuridad.

Equipo
—.
MERISIEL

Novato
Aunque Merisiel no conoce toda la historia que hay tras
la muerte de sus padres, sí sabe lo suficiente para sentir
vergüenza al respecto. Ha aprendido lecciones muy duras
sobre la vida, incluyendo pasar tiempo en las cárceles de
más de una ciudad, de tal modo que procura exprimir al
máximo la existencia.

ATRIBUTOS
Agilidad d8 Paso 6 (d6)
Astucia d8 Parada 6
Espíritu d6 Dureza 6 (2)
Fuerza d6 Benis 2
Vigor d6 (-1) Tamaño 0

HABILIDADES
Atletismo d8
Con. Generales d6
Latrocinio d6
Notar d6
Pelear d8
Persuadir d6
Provocar d6
Sigilo d8

Idiomas: Común, elfo, gigante,


goblin, silvano.
Ascendencia (elfo)
Ágil, frágil, inteligente, magia élfica, sentidos agudos, visión en la
penumbra.
Desventajas
Avergonzado: Te avergüenzas de tu infancia y adolescencia.
Enemigo: Tu infame pasado te ha hecho ganar numerosos enemigos, que
buscan ajustar cuentas contigo.
Mala Suerte: El Destino disfruta jugándote malas pasadas. Comienzas la se-
sión de juego con un beni menos.
Ventajas
Acróbata: Puedes repetir gratuitamente una vez cada tirada de Atletis-
mo que hagas, siempre que esté relacionada con las acrobacias.
Ladrón: Ganas +1 a Latrocinio, las tiradas de Atletismo para escalar y
las tiradas de Sigilo en entornos urbanos.
Rasgos cláseos (Pícaro)
Ataque furtivo: Añades +1d6 al daño que causas al atacar a un objetivo
vulnerable o sobre el que tengas superioridad. Se aplica a ataques
basados en Atletismo (lanzar), Disparar y Pelear.
Restricción de armaduras (ligeras): Resta 4 a todas las tiradas de Agi-
lidad y habilidades asociadas a Agilidad si usas armaduras medias y
pesadas o escudos.
Equipo
Espada ropera (FUE+d4, Parada +1), 6 cuchillos arrojadizos (3/6/12,
FUE+d4), 2 dagas (FUE+d4), chaqueta y grebas de cuero blando (+2),
herramientas de ladrón, bolsa de maraña, kit de aventurero, material
de escalada, 35 po.
SAJAN

Novato
La promesa que hizo de encontrar a su hermana melliza,
Sajni, es todo lo que impulsa el deseo de supervivencia de
Sajan. Sajan exhibe disciplina y perseverancia en todas las
cosas, pero en especial, frente a los rigores de su exigente
régimen de prácticas marciales. El monje siempre ayuda a
aquellos que lo necesiten, incluso si eso supone correr riesgos.

ATRIBUTOS
Agilidad d8 Paso 8 (d10)
Astucia d6 Parada 6
Espíritu d6 Dureza 7
Fuerza d6 Benis 3
Vigor d8 Tamaño 0

HABILIDADES
Atletismo d8
Cabalgar d4
Con. Generales d4
Intimidar d6
Medicina d4
Notar d6
Pelear d8
Persuadir d4
Sigilo d8

Idiomas: Común, elfo, gigante,


goblin.
Ascendencia (Humano)
Adaptable.
Desventajas
Heroico: Combates el mal y proteges a los inocentes.
Juramento (menor): Encontrarás a tu hermana Sajni, cueste lo que cueste.
Leal: Nunca abandonas a tus amigos.
Ventajas
Arma Distintiva (ataque desarmado): Ganas +1 a Pelear y Parada al
combatir sin armas.
Pies Ligeros: Aumenta tu velocidad.
Rasgos cláseos (Monje)
Ataque desarmado: Cuando atacas con tus puños, pies u otras armas
naturales causas FUE+d4 de daño, PA 2 y siempre te considera arma-
do. Con aumento, el daño extra pasa a ser d10 en vez de d6.
Disciplina marcial: +1 a Dureza sin armadura (ya sumado).
Golpear los puntos vitales: Si golpeas con uno o más aumentos al usar
tu ataque desarmado, también dejas distraído o vulnerable (a tu elec-
ción) al objetivo. Incluso si no causas ningún daño o lo absorbe.
Movilidad: Aumenta su dado de carrera.
Restricción de armaduras (ninguna): Resta 4 a todas las tiradas de
Agilidad y habilidades asociadas a Agilidad si usas armaduras o es-
cudos de cualquier tipo.
Equipo
Espada del templo (se considera una espada corta, FUE+d6), 6 shuri-
kens (3/6/12, FUE+d4), abrojos, kit de aventurero, 3 botellas de fuego
de alquimista, cetro solar, poción de curación menor, 21 po.
SEELAH

Novato
Fiel seguidora de Iomedae, la Heredera, Seelah honra a su
diosa todos los días. Tras haber jurado obedecer un estricto
código de conducta, se esfuerza por actuar con honor e
impartir justicia en todo momento. Seelah está consagrada
de corazón a erradicar el mal de Golarion, así como destruir
a los malvados y llevar a los malhechores ante la justicia.

ATRIBUTOS
Agilidad d6 Paso 6 (d6)
Astucia d6 Parada 8 (2)
Espíritu d8 Dureza 9 (3)
Fuerza d8 Benis 3
Vigor d8 Tamaño 0

HABILIDADES
Atletismo d6
Cabalgar d6
Con. Generales d4
Disparar d6
Intimidar d6
Notar d6
Pelear d8
Persuadir d4
Sigilo d4

Idiomas: Celestial, común, elfo,


enano.
Ascendencia (Humano)
Adaptable.
Desventajas
Juramento (mayor): Has consagrado tu vida a seguir a Iomedae.
Leal: Permanecerás junto a tus amigos hasta el amargo final.
Sensible: Te tomas de forma muy personal todo lo que te parezca un insulto.
Sufres una penalización de -2 a la hora de defenderte de Provocar.
Ventajas
Campeón: Ganas +2 al daño contra oponentes de origen maligno y
sobrenatural.
Rasgos cláseos (Paladín)
Aura de coraje: Mientras estés consciente, todos tus aliados a diez pa-
sos (20 m) ganan +1 a sus tiradas de miedo.
Castigar el mal: 1/escena y rango alcanzado, como acción gratuita,
elige un oponente. Si es malvado, podrás repetir una vez todas las
tiradas fallidas de ataque basadas en Atletismo (lanzar), Disparar y
Pelear contra él hasta el final de la escena.
Código de honor: Recibes esta desventaja mayor.
Detectar el mal: Como acción, puedes concentrarte en un individuo a
tu Astucia en pasos para saber si tiene naturaleza maligna.
Equipo
Espada larga (FUE+d8), arco largo (15/30/60, 2d6), 20 flechas, muda
de explorador, camisa de cota de malla (+3), grebas de cuero (+2), es-
cudo mediano (Parada +2, Cobertura -2), kit de aventurero, símbolo
sagrado, agua bendita, 15 po.
SEONI

Novato
Nacida en una de las tribus nómadas de Varisia, Seoni via-
ja por todo Golarion, en busca de conocimientos y poder
arcano. Seoni procede de un linaje arcano y ha optado por
desarrollar un familiar con su vínculo arcano. Su mascota
es un pequeño eslizón de cola azul llamado Dragón.

ATRIBUTOS
Agilidad d6 Paso 6 (d6)
Astucia d8 Parada 4
Espíritu d8 Dureza 5
Fuerza d4 Benis 4
Vigor d6 Tamaño 0

HABILIDADES
Atletismo d6
Cabalgar d4
Con. Generales d6
Hechicería d8
Notar d6
Ocultismo d6
Pelear d4
Persuadir d4
Provocar d6
Sigilo d4
Supervivencia d4

Idiomas: Común, dracóni-


co, elfo, goblin, silvano.
Ascendencia (Humano)
Adaptable.
Desventajas
Curioso: Tienes un insaciable deseo de descubrir y aprender.
Dubitativo: Te gusta considerar tus opciones antes de actuar; sacas dos car-
tas de acción en combate y te quedas la peor.
Leal: Nunca abandonas a tus amigos.
Ventajas
Afortunado: Comienzas la sesión con un beni adicional.
Calculador: Si tu carta de acción es un 5 o menos, puedes ignorar dos
puntos de penalización a una acción que realices durante tu turno.
Rasgos cláseos (Hechicero)
Interferencia arcana (ninguna): Resta 4 a todas las tiradas de Hechi-
cería, Agilidad y habilidades asociadas a Agilidad si usas armaduras
o escudos de cualquier tipo.
Trasfondo arcano (hechicero): Usas Hechicería como habilidad arcana.
• Poderes (20 PP, incluye 5 del familiar): Desvío, detección/ocultamien-
to arcano, disipación, proyectil.
Linaje arcano: Tienes un familiar, un eslizón de cola azul llamado Dragón.
Equipo
Vara (FUE+d4, Parada +1, Alcance 1, dos manos), daga (FUE+d4),
fuego de alquimista, contraveneno, kit de aventurero, pergamino de
proyectil, pergamino de reducción de rasgo (Vigor), 28 po.
VALEROS

Novato
Ve la vida, el dinero y las relaciones de una forma muy rela-
jada. Es ferozmente leal hacia sus compañeros de aventuras,
incluso si se guía por el instinto en el campo de batalla. Este
fornido guerrero prefiere luchar con una espada en cada
mano, aunque su pericia con el arco no debe desdeñarse cuan-
do toca cazar o enfrentarse a un combate a distancia.

ATRIBUTOS
Agilidad d8 Paso 6 (d6)
Astucia d6 Parada 6
Espíritu d6 Dureza 9 (3)
Fuerza d8 Benis 3
Vigor d6 Tamaño 1

HABILIDADES
Atletismo d6
Cabalgar d4
Con. Generales d4
Disparar d8
Intimidar d6
Notar d4
Pelear d8
Persuadir d4
Sigilo d6
Supervivencia d4

Idiomas: Común, elfo, enano,


silvano.
Ascendencia (Humano)
Adaptable.
Desventajas
Impulsivo: A menudo, actúas sin pensar en lo que haces.
Leal: Nunca abandonas a tus amigos.
Vengativo (menor): Respondes siempre cuanto se tienes agraviado.
Ventajas
Ambidextro: Ignoras la penalización habitual a las tiradas de rasgo por
mano torpe.
Fornido: Tamaño +1. Tratas tu FUE como si fuera un nivel de dado
superior para propósitos de calcular la carga y requisitos de Fuer-
za Mínima.
Rasgos cláseos (Guerrero)
Flexibilidad marcial: 1/escena, como acción gratuita, puedes usar una
ventaja de combate que no tengas durante cinco rondas. Debes cu-
brir todos los requisitos de la ventaja deseada.
• Ventajas sugeridas: Ataque Repentino, Combate en Formación,
Combate con Dos Armas, Fuga, Nervios de Acero.

Equipo
Espada larga (FUE+d8), espada corta (FUE+d6), arco largo (15/30/60,
2d6), 20 flechas, cota de escamas (+3), grebas de cuero (+2), kit de
aventurero, 29 po.

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