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PERSONAJES Y ESPECIES

Advozsec
Altura: 1.5 a 1.8 metros.
Color de piel: Del amarillo al marrón claro.
Color de ojos: Negros.
Mundo de origen: Riflor, en el Borde Medio.
Nombres de ejemplo: Bom Vindim, Gjeel Dhantra, Kol Nurn, Roda Lem, Vel Ramdro.
Edad en años: Niño 1-9; adolescente 10-14; adulto 15-33; mediana edad 34-42; viejo 43-
54; venerable 55+.

Rasgos de especie:

▪ -2 destreza, +2 constitución, +2 sabiduría.


▪ Tamaño mediano.
▪ Su velocidad base son 6 casillas.
▪ Armadura natural: Por la proximidad a un manantial termal geotérmico reciben un +1
a su defensa de reflejos.
▪ Visión en la penumbra: Ignoran la ocultación (pero no la ocultación total) en la
oscuridad.
▪ Conciencia aumentada: Un advozse puede elegir volver a tirar cualquier tirada de
percepción, pero el resultado debe aceptarse incluso si es peor.
▪ Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir advozsiano y básico.

Aleena
Altura: 0.5 a 0.8 metros.
Color de piel: Azul.
Mundo de origen: Aleen, en el Borde Interior.
Nombres de ejemplo: Tsui Choi, Bogg Tyrell, Ratts Tyrell,
Deland Tyerell, Djulla Tyerell, Doby Tyerell, Mab Kador, Kazdan Paratus.
Edad en años: Niño 1-12; adolescente 13-18; adulto 19-45; mediana edad 46-60;
viejo 61-79; venerable 80+.

Rasgos de especie:

▪ +2 destreza, -2 carisma.
▪ Tamaño pequeño: Como criaturas pequeñas, los aleena obtienen un bonificador por
tamaño de +1 a su defensa de reflejos y un bonificador por tamaño de +5 en las tiradas de
sigilo. Sin embargo, sus límites para levantar y transportar objetos son ¾ de los
correspondientes a personajes medianos.
▪ Su velocidad base son 4 casillas.
▪ Ágil: Un aleena puede elegir volver a tirar cualquier tirada de acrobacias, pero el
resultado de esta segunda tirada debe aceptarse, incluso si es peor.
▪ energía rápida: Una vez por encuentro, un aleena puede ganar un estimulo temporal a su rapidez y reflejos.
Cuando se activa esta habilidad como acción rápida, un aleena gana un +2 de bonificador a las tiradas de
habilidad basadas en la destreza y aumenta su velocidad a 8 casillas. La energía aguanta durante un número de
asaltos igual al modificador de constitución del aleena (mínimo 1 asalto). Cuando la energía se gasta, el aleena
1
mueve -1 paso persistente su marcador de condición. Esta condición persiste hasta que el aleena se toma al
menos 10 minutos para recuperarse, durante este tiempo la criatura no puede entablar ninguna actividad
extenuante.
▪ Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir aleena y básico.

Aqualish
Altura: 1.8 a 2 metros.
Color de piel: Desde el azul o verde oscuro al negro o rojo oscuro.
Color de pelo: Cualquiera.
Mundo de origen: Ando, en el Borde Medio.
Nombres de ejemplo: Calfta Bongl, Cam´ar, Gondara, Gunda Mabin, Koral-tae, Po
Nudo, Ponda Baba, Undra Lagor, Yada Munda.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-16; adulto 17-50; mediana edad 51-69;
viejo 70-79; venerable 80+.

Rasgos de especie:

▪ +2 constitución, -2 sabiduría, -2 carisma.


▪ Tamaño mediano.
▪ Su velocidad base son 6 casillas.
▪ Respiración acuática: Como criaturas anfibias, los aqualish no pueden
ahogarse en el agua.
▪ Nadador experto: Un aqualish puede repetir cualquier tirada de nadar, pero
debe aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque sea peor. Además, un
aqualish puede elegir 10 en una tirada de nadar incluso si es distraído o se ve
amenazado.
▪ Reciben gratuitamente la dote dureza.
▪ Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir aqualish y básico.

Balosar
Altura: 1.5 a 1.8 metros.
Color de piel: Blanca.
Color de pelo: marrón.
Mundo de origen: Balosar, en el Núcleo.
Nombres de ejemplo: Vaya Ban´jaraka, Nina Dar´Eboros, Elan Sleazebaggano, Zirk
Mer´darro.
Edad en años: Niño 1-12; adolescente 13-15; adulto 16-39; mediana edad 40-52; viejo
53-64; venerable 65+.

Rasgos de especie:

▪ +2 destreza, -2 constitución, -2 sabiduría, +2 carisma.


▪ Tamaño mediano.
▪ Su velocidad base son 6 casillas.
▪ Antenas palpadoras: Mientras están extendidas, puede volver a tirar tiradas de
percepción que involucren sonidos pero debe mantener el segundo resultado. Un balosar
puede elegir retraer sus antenas palpadoras como acción libre (extendiéndolas también
como acción libre) para pasar como humano (no requiere tirada de engañar).

2
▪ Resistencia a venenos: Habiendo crecido en un mundo natal con mucha polución ha hecho a los balosar
resistentes a las toxinas. Ganan un +5 de bonificador de especie a la defensa de fortaleza para resistir los
efectos de venenos.
▪ Ambigüedad moral: Un balosar gana un +2 de bonificador por especie a la defensa de voluntad contra tiradas
de engañar y persuasión, ya que son extremadamente astutos en varios campos ilícitos.
▪ Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir balosariano y básico.

Arkanianos
Altura: 1.7 a 1.9 metros.
Color de piel: Canela.
Color de pelo: Blanco.
Color de ojos: Blancos.
Mundo de origen: Arkania, en las Colonias.
Nombres de ejemplo: Arkoh Adasca, Dolvan Genarik, Jaro Salaban, Kalor Nelprin,
Marael Kortva, Sulan Bek.
Nombres de ejemplo vástagos arkanianos: Edessa, Gorman Vandrayk, Jarael, Zadawi.
Edad en años: Niño 1-12; adolescente 13-18; adulto 19-44; mediana edad 45-76; viejo
77-99; venerable 100+.
Edad en años vástagos arkanianos: Niño 1-8; adolescente 9-13; adulto 14-30;
mediana edad 31-45; viejo 46-55; venerable 56+.

Rasgos de especie:

▪ +2 inteligencia, -2 carisma
▪ Tamaño mediano.
▪ Su velocidad base son 6 casillas.
▪ Visión en la oscuridad: Los arkanianos ignoran la ocultación (incluida la ocultación
total) en la oscuridad. No obstante no pueden percibir colores en la oscuridad total.
▪ Reputación intelectual: La importancia arkaniana en la galaxia hace a muchos
individuos más susceptibles de aceptar sus ideas. Un arkaniano puede usar su modificador
de inteligencia en lugar del de carisma en las tiradas de persuasión.
▪ Ráfaga de genio: Los arkanianos tienen momentos de brillantez. Una vez por encuentro, pueden sumar un +5
de bonificador de circunstancia al resultado de una tirada de conocimiento, mecánica o informática.
▪ Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir arkaniano y básico.

Rasgos de especie vástagos arkanianos:

▪ +2 destreza o vigor, -2 constitución


▪ Tamaño mediano.
▪ Su velocidad base son 6 casillas.
▪ Dote adicional condicionada: Los vástagos arkanianos son típicamente creados para tareas industriales
específicas. Ganan la dote concentración en habilidad para una de las siguientes habilidades en las cuales estén
entrenados: aguante, mecánica, pilotar, supervivencia o curar heridas.
▪ Determinación: Son particularmente determinados y lanzados. Una vez por encuentro, pueden volver a tirar
una tirada de habilidad fallida con una habilidad entrenada. Esta tirada puede declararse después de saber si
tiene éxito o no. Debe quedarse con el resultado de la segunda tirada. Una prueba de habilidad se considera
fallida sólo si la tirada falla para superar el resultado mínimo de la CD para cualquier posibilidad de éxito.
▪ Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir arkaniano y básico.

3
Barabel
Altura: 1.9 a 2.2 metros.
Color de piel: Rojo, negro y gris.
Color de ojos: Negros.
Mundo de origen: Barab I, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Baraduk, Ragath, Saba, Skahtul, Shallamar, Skahtul, Tibor,
Tull Raine, Vangar.
Edad en años: Niño 1-8; adolescente 9-15; adulto 16-40; mediana edad 41-59;
viejo 60-79; venerable 80+. Rasgos de especie:

▪ +2 vigor, -2 destreza, -2 sabiduría.


▪ Tamaño mediano.
▪ Su velocidad base son 6 casillas.
▪ Armadura natural: Su piel escamosa les da un +2 a la defensa de reflejos.
▪ Armas naturales: Un barabel puede elegir entre atacar con garras, un
mordisco o un coletazo en lugar del ataque normal sin armas. Cada uno de estos
ataques produce 1d6 más el modificador por vigor. El ataque con garras es cortante,
el mordisco perforante y el coletazo contundente. Estos ataques no provocan ataque
de oportunidad.
▪ Resistencia al aturdimiento: Las escamas reflectantes de un barabel disipan
los efectos de las armas aturdidoras, proporcionándoles un +5 de bonificador por
especia al umbral de daño para resistir los efectos de un arma aturdidora.
▪ Resistencia a la radiación: La piel blindada de un barabel le protege de radiaciones peligrosas, proporcionándole
un +5 de bonificador por especie a la defensa de fortaleza para resistir el efecto de la radiación. Además, nunca
ganan una condición persistente por sufrir los efectos de la radiación.
▪ Visión en la oscuridad: Los barabel ignoran la ocultación (incluida la ocultación total) en la oscuridad. No
obstante no pueden percibir colores en la oscuridad total.
▪ Primitivos: Los barabel no obtienen competencia con armas (pistolas, rifles, o armas pesadas) como dotes
iniciales a nivel 1, incluso si su clase normalmente se las proporcionara.
▪ Un barabel puede volver a tirar cualquier tirada de persuasión hecha para intimidar a otros, pero el resultado
deber ser aceptado incluso si es peor.
▪ Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir barabel.

Bothan
Altura: 1.4 a 1.6 m.
Color de piel: Cubiertos de pelo que se riza dependiendo de su estado de animo.
Color de pelo:
Mundo de origen: Bothawui, con varias colonias por todos los territorios del Borde Medio,
como Kothlis y Torolis.
Nombres de ejemplo: Borsk Fey´lya, Karka Kre´fey, Koth Melan, Tav Breil´lya, Tereb
Ab´lon, Askar Rayl´skar,
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-16; adulto 17-45; mediana edad 46-65; viejo 66-
84; venerable 85+. Rasgos de especie:

▪ +2 destreza, -2 constitución.
▪ Tamaño mediano.
▪ Su velocidad base son 6 casillas.
▪ Voluntad de hierro: Los bothans cuentan con una fuerza de voluntad por encima de la
media y obtienen un bonificador por especie de +2 a su defensa de voluntad.

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▪ Dote adicional condicionada: Los bothans son espías e investigadores natos. Un bothan con reunir información
como habilidad entrenada obtiene como dote adicional concentración en habilidad (reunir Información).
▪ Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir bothan y básico.

Bith
Altura: 1.6 a 1.8 metros.
Color de piel: Rosa pálido, amarillo o verde (raro).
Color de ojos: Negros.
Mundo de origen: Clak´dor VII, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Lirin Car´n, Fiz Cor´gril, Pigrin Da´n, Doikk Na´ts, Tedn
Dahai, Herian I´ngre, Angor Farn, Brin Da´p, Farquil, Fiz Cor´gril, Nalan Cheel, Nara
Deega, Ickabel G´ont, Tech M´or, Tisilan.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-15; adulto 16-50; mediana edad 51-70;
viejo 71-84; venerable 85+.

Rasgos de especie:

▪ -2 constitución, +2 inteligencia.
▪ Tamaño mediano.
▪ Su velocidad base son 6 casillas.
▪ Intelecto evolucionado: Una vez por encuentro, un bith puede tratar cualquier
tirada de habilidad basada en la inteligencia como si hubiese sacada un 20 natural en
el dado.
▪ Consciencia aumentada: Un bith puede volver a tirar cualquier tirada de
percepción, pero debe mantener el resultado de la segunda tirada incluso si es peor.
▪ Trance meditativo: Un bith gana todos los beneficios de descansar durante 8
horas después de 4 de meditación, incluyendo curación natural y remover condiciones persistentes.
▪ Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir bith.

Cathar
Altura: 1.7 a 1.9 (varones), 1.5 a 1.6 (hembras).
Color de pelo: Del marrón al negro.
Mundo de origen: Cathar, en las Regiones en Expansión.
Nombres de ejemplo: Crado, Elashi, Feeth, Juhani, Larducias, Marnshara, Nodon,
Nonak, Stragos, Sulvar, Tinisho.
Edad en años: Niño 1-10; adolescente 11-15; adulto 16-40; mediana edad 41-62;
viejo 63-79; venerable 80+.

Rasgos de especie:

▪+2 destreza, -2 inteligencia.


▪Tamaño mediano.
▪Su velocidad base son 8 casillas.
▪Armas naturales: Tienen garras afiladas y pueden hacer un ataque con garras
en lugar del ataque normal sin armas. El ataque con garras hace 1d6 de daño
cortante más el modificador de vigor. No provoca ataques de oportunidad.
▪ Garras reactivas: Una vez por encuentro cuando un cathar daña a un
oponente en un ataque cuerpo a cuerpo, puede hacer un único ataque cuerpo a
cuerpo con sus armas naturales contra el objetivo como acción rápida. El cathar debe
tener una mano libre al tiempo para hacer este ataque (y así no puede blandir un
arma a dos manos).

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▪ Instintos cathar: Trepar y sigilo son habilidades de clase para los cathar.
▪ Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir cathares y básico.

Caamasi
Altura: 1.7 a 1.9 metros.
Color de pelo: marrón o dorado.
Mundo de origen: Caamas, en el Núcleo, antes de su devastación. Los pocos
supervivientes entre los caamasi, migraron a Kerilt en el Borde Medio y también
establecieron una gran colonia en Alderaan (antes de que también fuera destruido).
Nombres de ejemplo: Elegos A´kla, Ylenic It´kla, Releqy, Tegas Sulkec, Meqli
Likarin.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-15; adulto 16-49; mediana edad 50-76;
viejo 77-89; venerable 90+.

Rasgos de especie:

▪ -2 vigor, -2 constitución, +4 sabiduría.


▪ Tamaño mediano.
▪ Su velocidad base son 6 casillas.
▪ Diplomático experto: Un caamasi puede elegir volver a tirar cualquier tirada
de persuasión eligiendo el mejor resultado.
▪ Pacifismo: Como acción estándar, un caamasi puede hacer una tirada de
persuasión contra la defensa de voluntad de un solo objetivo en la línea de visión. Si
la tirada tiene éxito, el objetivo mueve -1 paso el marcador de condición si hace
cualquier ataque antes del comienzo del próximo turno del caamasi. El objetivo debe
ser capaz de oír y entender al caamasi para que esta habilidad tenga efecto, y
cualquier objetivo puede ser afectado solo una vez en cualquier momento dado (significa que varios caamasi no
pueden usar esta habilidad en el mismo objetivo al mismo tiempo). Es un efecto de afectar mente.
▪ Recuerdos compartidos: Los caamasi pueden crear recuerdos fuertes y duraderos y compartirlos con otros
miembros de su especie a través de una telepatía innata. Compartir un recuerdo comienza realizando una
acción de asalto completo para iniciar el vínculo entre dos caamasi adyacentes; transferir un recuerdo requiere
tanto tiempo como el evento tarde en recordarse. El receptor de un recuerdo debe estar dispuesto a recibirlo.
Experimentar memnii no es como recibir un recuerdo fotográfico de aquel acontecimiento, sino más bien una
completa e inmersiva experiencia. Cualquier personaje que reciba un mennis de un caamasi siempre gana
bonificadores favorables de circunstancia en tiradas de conocimiento relacionadas con este recuerdo.Los
personajes usuarios de la Fuerza también pueden recibir menii de un caamasi con una tirada con éxito de usar
la Fuerza CD 15, hecha como reacción.

▪ Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir camaasi y básico.

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Cereanos
Altura: 1.9 a 2.1 metros.
Color de piel: Rosa pálido.
Color de pelo: Rojo, rubio, marrón y negro.
Mundo de origen: Cerea, en el Borde Medio.
Nombres de ejemplo: Ki-Adi, So Leer, Sylvn, Ti-Dal, Maj-Odo, Skeel, Kordren,
Bin-Garda.
Edad en años: Niño 1-10; adolescente 11-15; adulto 16-35; mediana edad 36-
53; viejo 54-64; venerable 65+.

Rasgos de especie:

▪ -2 destreza, +2 inteligencia, +2 sabiduría.


▪ Tamaño mediano.
▪ Su velocidad base son 6 casillas.
▪ Iniciativa intuitiva: Un cereano puede repetir cualquier tirada de
iniciativa, pero debe aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque sea peor.
A pesar de su general falta de coordinación, el tiempo de reacción de los
cereanos es menor que el de la mayoría de las especies.
▪ Dote adicional condicionada: Un cereano con iniciativa como habilidad
entrenada obtiene como dote adicional concentración en habilidad (iniciativa).
▪ Familiaridad con armas: Los cereanos tratan el shyarn como un arma
sencilla en lugar de exótica.
▪ Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir cereano y básico.

Chadra-Fan
Altura: 0.9 a 1.1 metro.
Color de piel: marrón.
Color de pelo: marrón.
Color de ojos: Negros.
Mundo de origen: Chad, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: T´achak, T´andar, T´ar Ta´avon, Yarbolk Yemm, Kabe, Chan,
Fandar, Fugo, Tutti Snibit, Trubor.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-15; adulto 16-40; mediana edad 41-59; viejo
60-79; venerable 80+.

Rasgos de especie:

▪ -2 sabiduría, +2 carisma.
▪ Tamaño pequeño: Como criaturas pequeñas, los chadra-fan obtienen un
bonificador por tamaño de +1 a su defensa de reflejos y un bonificador por tamaño de
+5 en las tiradas de sigilo. Sin embargo, sus límites para levantar y transportar objetos
son ¾ de los correspondientes a personajes medianos.
▪ Su velocidad base son 4 casillas.
▪ Visión en la oscuridad: Ignoran la ocultación (incluida la ocultación total) en la
oscuridad. No obstante no pueden percibir colores en la oscuridad total.
▪ Chapucero: Un chadra-fan puede volver a tirar cualquier tirada de mecánica, pero el resultado debe aceptarse
incluso si es peor. Siempre que un chadra-fan repara o chapucea un droide o dispositivo con una tirada de
mecánica, el droide o dispositivo recuperan 1d8 puntos de golpe adicionales. Además, mecánica siempre es una
habilidad de clase para un chadra-fan.
▪ Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir chadra-fan y básico.

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Chagrianos

Altura: 1.70 a 2.2 metros.


Color de piel: De azul claro al azul oscuro.
Mundo de origen: Champala, en el Borde Interior.
Nombres de ejemplo: Más Amedda, Belar Tasseva, Myn Seda, Shiran
Vallendri, Ketrias Gorran.
Edad en años: Niño 1-12; adolescente 13-16; adulto 17-42; mediana edad
43-56; viejo 57-75; venerable 76+.

Rasgos de especie:

▪ +2 vigor, -2 destreza.
▪ Tamaño mediano.
▪ Su velocidad base son 6 casillas.
▪ Respiración acuática: Como criaturas anfibias, los chagrianos no
pueden ahogarse en el agua.
▪ Resistencia a la radiación: Reciben un +5 por especie a las tiradas de
defensa de fortaleza contra radiación.
▪ Visión en la penumbra: Ignoran la ocultación (pero no la ocultación
total) en la oscuridad.
▪ Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir chagri y básico.

Chiss
Altura: 1.6 a 2.1 metros.
Color de piel: Azul.
Color de pelo: Negro.
Color de ojos: Rojo brillante.
Mundo de origen: Csilla, en las Regiones Desconocidas.
Nombres de ejemplo: Los chiss tienen nombres largos de tres partes, las
cuales se abrevian cuando tratan con especies no chiss. El chiss llamado
Mitth´raw´nuruodo era conocido como Thrawn. Otros nombres abreviados:
Dreel, Prakk, Karyee, Lev, Sorn, Szardra, Voss, Zilvad.
Edad en años: Niño 1-10; adolescente 11-13; adulto 14-50; mediana edad 51-
62; viejo 63-79; venerable 80+.

Rasgos de especie:

▪ +2 inteligencia.
▪ Tamaño mediano.
▪ Su velocidad base son 6 casillas.
▪ Visión en la penumbra: Ignoran la ocultación (pero no la ocultación
total) en la oscuridad.
▪ Habilidad entrenada: Un personaje chiss elije una habilidad adicional
entrenada a primer nivel. La habilidad debe elegirse de la lista de habilidades de
clase del personaje.
▪ Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir cheunh.

8
Chistorianos
Altura: 1.8 a 2.1 metros.
Color de piel: Azul o violeta.
Color de ojos: Negros.
Mundo de origen: Desconocido.
Nombres de ejemplo: Desann, Cydon Prax.
Edad en años:

Rasgos de especie:

▪ +2 vigor, -2 destreza
▪ Tamaño mediano.
▪ Su velocidad base son 6 casillas.
▪ Sangre fría: Los chistorianos son muy sensibles a los climas fríos. Reciben un
-5 de señalización a la defensa de fortaleza en áreas de frío extremo.
▪ Armadura escamosa: Los chistorianos tienen gruesas escamas que les
proporcionan RD 2.
▪ Furia: Una vez al día, un chistoriano puede sumirse en un estado de furia
como acción rápida. Mientras está furioso, el chistoriano obtiene un bonificador por
furia de +2 en las tiradas de ataque y de daño en cuerpo a cuerpo pero no puede
usar habilidades que precisen paciencia y concentración, como mecánica, sigilo, o
usar la Fuerza. Un acceso de furia dura un número de asaltos igual a 5 + el
modificador de constitución del chistoriano. Al terminar su furia, el chistoriano baja -1
paso persistente en el marcador de condición. Las penalizaciones obtenidas como
consecuencia de la furia, persisten hasta que el chistoriano se recupere al menos
durante 10 minutos, periodo de tiempo en el que no podrá emprender ninguna
actividad extenuante.
▪ Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir chistoriano.

Clawditas

Altura: 1.5 a 2 metros.


Color de piel: Del verde al amarillo.
Mundo de origen: Zolan, en el Borde Medio.
Nombres de ejemplo: Durbat, Renneyn, Rolsat Noviee, Torsayn, Zam Wesell, Eru
Massest, Prit Kesso, Pessk Maseel, Zapes Orn.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-15; adulto 16-30; mediana edad 31-49;
viejo 50-69; venerable 70+.

Rasgos de especie:

▪ -2 vigor, +2 carisma.
▪ Tamaño mediano.
▪ Su velocidad base son 6 casillas.
▪ Cambiaformas: Los clawdites son cambiaformas y pueden alterar su
apariencia a voluntad. Ganan un +10 de bonificador por especie a las tiradas de
engañar hechas para disfrazar su apariencia. Además, un clawdite puede disfrazar su
apariencia como acción de asalto completo sin señalización.

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▪ Asustar: Una vez por encuentro, como reacción al ser atacado, el clawdite puede hacer una tirada de engañar
contra la defensa de voluntad del objetivo. Si tiene éxito, el atacante recibe un -5 de señalización a la tirada de
ataque.
▪ Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir básico y clawdite.

Codru-Ji
Altura: 1.5 a 1.7 metros.
Color de piel: Blanca.
Color de pelo: Gris, rubio, marrón.
Color de ojos: Verdes.
Mundo de origen: Munto Codru, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Adaavi, Deceven, Jorrdu, Ketanna, Merasska, Raiko, Veesani,
Zallfric, Wyrwulves.
Edad en años: Niño 1-8; adolescente 9-12; adulto 13-44; mediana edad 45-60; viejo 61-
84; venerable 85+.

Rasgos de especie:

▪ Tamaño mediano.
▪ Su velocidad base son 6 casillas.
▪ Miembros extra: Un codru-ji tiene 4 brazos. Pueden sostener hasta cuatro objetos
o armas a la vez. Esta habilidad no les proporciona ataques extra; sin embargo, esto
significa que un codru-ji puede blandir dos armas a dos manos a la vez.
▪ Reciben de forma gratuita la dote maestría con armas dobles I (si cumplen sus
prerrequisitos).
▪ Diestro en presas: Debido a sus miembros extra, ganan un +5 de bonificador de
especie a los ataques de agarrar.
▪ Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir codruese y básico.

Dashade
Altura: 1.7 a 2 metros.
Color de piel: Oscura, verde oliva, gris oscuro y negro azabache.
Color de ojos: Naranja, rojo o negro.
Mundo de origen: Urkupp, destruido en las Guerras Sith.
Nombres de ejemplo: Alaris Koth, Ket Maliss, Tel Sorath, Nos Kellex, Tessun Kel.
Edad en años: Niño 1-10; adolescente 11-15 adulto 16-44; mediana edad 45-69; viejo
70-84; venerable 85+.

Rasgos de especie:

▪+2 destreza, -2 sabiduría, -2 carisma.


▪Tamaño mediano.
▪Su velocidad base son 6 casillas.
▪Adaptación medioambiental: Debido a la naturaleza implacable de su planeta
natal, ganan un +5 de bonificador por especie a su defensa de fortaleza contra los efectos
del calor y frío extremos y contra la radiación.
▪ Resistencia a la Fuerza: Ganan un +5 de bonificación por especie a la de defensa
de voluntad y fortaleza contra cualquier tirada de usar la Fuerza.
▪ Reputación temible: Pueden volver a tirar tiradas de persuasión hechas para
intimidar a otro, manteniendo el mejor resultado.

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▪ Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir dashadi

Draethos
Altura: 1.6 a 1.9 metros.
Color de piel: Del violeta al malva o al gris.
Color de ojos: Negros.
Mundo de origen: Thosa, en el del Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Odan-Urr, Omal-Zan, Uval-Nor, Shal-Orl, Tyan-Ruu.
Edad en años: Niño 1-12; adolescente 13-17; adulto 18-399; mediana edad 400-
699; viejo 700-780; venerable 781+.

Rasgos de especie:

▪ +2 inteligencia, -2 carisma.
▪ Tamaño mediano.
▪ Su velocidad base son 6 casillas.
▪ Armadura natural: Tienen una piel dura que les proporciona un +1 a la defensa
de reflejos.
▪ Telepatía natural: Un draethos gana un +5 de bonificador por especie usando
el aspecto telepático de la habilidad usar la Fuerza y puede hacer tiradas de usar la
Fuerza sin entrenar para usar esta aplicación incluso sin la dote sensible a la Fuerza.
▪ Visión en la penumbra: Ignoran la ocultación (pero no la ocultación total) en la
oscuridad.
▪ Dote adicional: Ganan competencia con armas (cuerpo a cuerpo avanzadas)
como dote adicional.
▪ Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir draethos, un draethos exiliado
también habla básico.

Devaronianos
Personalidad: Los machos Devaronianos son descarados, atrevidos, impetuosos,
imprudentes, bruscos, sin escrúpulos, y tacaños con sus créditos. Adoran ser los
amos de sus propios destinos. Las hembras Devaronianas son por lo general
brillantes, sabias, escrupulosas y con lengua afilada.
Descripción Física: Los machos Devaronianos son calvos con piel de tinte rojo,
incisivos afilados, y un par de grandes cuernos que crecen desde su frente. Su
apariencia no se diferencia de los diablos de cientos de mitos. Las mujeres
Devaronianas están cubiertas de pelo grueso que puede ir desde el marrón al blanco.
Las hembras no tienen cuernos y tienen dientes caninos prominentes. Los
Devaronianos miden de 1.6 a 1.8 metros.
Mundo de origen: Devaron, un mundo de montañas bajas y valles profundos
conectados por cientos de ríos.
Idiomas: Los Devaronianos hablan y leen Devaroniano y Básico. Su acento es bajo,
gutural, y lleno de consonantes como gruñidos.
Nombres de ejemplo: Dmaynel Kiph, Elassar Targon, Jubal, Kapp Dendo, Tyrn
Jiton, Lak Jit, Oxbel, Saricia, Sires Vant, Trynic, Ulicx Vinaq, Vilmarh Grahrk.
Aventureros: Los machos Devaronianos tienden a ser sinvergüenzas o
exploradores. Invariablemente, se les encuentra en ocupaciones que les permiten
libertad para viajar cuando y donde gusten. Debido a la opresiva naturaleza del
Imperio, una gran cantidad de machos Devaronianos se aliaron a la Rebelión, no por

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la política, sino por que les molestaba que su libertad de movimiento fuera restringida.
Las hembras Devaronianas notables en su mundo tienden a ser nobles o exploradoras. Sin embargo, cualquier heroína
Devaroniana encontrada fuera de su mundo es una persona excepcional que ha decidido cuestionar las tradiciones de
su cultura. Este tipo de personas pueden ser de cualquier clase o rol.

Rasgos de Especie

▪ Machos: Des +2, Sab -2, Car -2.


▪ Hembras: Int +2, Sab +2, Des -2.
▪ Los machos Devaronianos tienden a ser más despreocupados y menos bien parecidos que las hembras, pero
son más ágiles.
▪ Dote Adicional Condicional: los Devaronianos son maestros en la manipulación. Un Devaroniano con la habilidad
Engañar entrenada recibe Énfasis en Habilidad (Engañar) como dote adicional.
▪ Curiosidad Natural: Una vez por encuentro como acción estándar, un Devaroniano puede hacer una prueba de
Percepción contra un solo objetivo en línea de visión (CD 15 o el resultado de una prueba opuesta de Sigilo, si
el objetivo está intentando activamente esconderse). Si tiene éxito, el Devaroniano gana un bonificador de
perspicacia de +1 a las tiradas de ataque contra ese objetivo. Debido a su curiosidad natural, los Devaronianos
están muy atentos a cualquier detalle que pueda revelar debilidad.
▪ Idiomas Automáticos: Básico y Devaroniano.

Droides réplica
Altura: 1.6 a 1.8 metros.
Color de piel: Del rosa al rojo.
Color de pelo: Rojo.
Mundo de origen: Zeltros, en el Borde Interior.
Nombres de ejemplo: Adriav, Arno, Bahb, Dani, Froedi, Heigren, Impella,
Jahn, Jahz, Jakira, Joi, Kainac, Kieral, Leonic, Maeve, Mahd, Marruc, Nerus,
Opalica, Rahuhl, Rhajani, Sian, Soleil, Spenori, Tamair, Tanai, Trix,
Welatem, Yahja.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-18; adulto 19-49; mediana edad
50-64; viejo 65-79; venerable 80+.

Rasgos de especie:

▪ +2 vigor, +2 destreza, -2 carisma.


▪ Tamaño variable: Ya que los droides replica están diseñados para imitar
seres orgánicos, su tamaño depende de la especie que copien. .
▪ Su velocidad base son 6 casillas si son medianos o 4 casillas si son
pequeños.
▪ Bonificador de equipamiento: Los droides replica pueden construirse con dos
de los siguientes sistemas droide instalados: comunicador interno, visión en la
oscuridad, paquete de diagnóstico, paquete mejorado de sensores, almacenamiento
interno (sujeto a la limitación de tamaño), unidad de traducción (CD 5).
▪ Rasgos droides: Funcionan como si fueran droides de cuarto grado, excepto
que ignoran los requerimientos de mantenimiento. Por lo demás tienen todas las inmunidades droide de la
manera normal.
▪ Dote adicional condicionada: Un droide replica entrenado en la habilidad engañar ganan la dote concentración
en habilidad (engañar).
▪ Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir básico y el lenguaje nativo de la especie copiada.

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Dug
Altura: 0.9 a 1.2 metro.
Color de piel: marrón, gris y morado.
Mundo de origen: Malastare, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Drodwa, Flugo, Gorlok, Langro Dis, Luvagwa, Pugwis, Rewulga,
Sebulba, Sloor.
Edad en años: Niño 1-9; adolescente 10-14; adulto 15-44; mediana edad 45-59; viejo
60-74; venerable 75+.

Rasgos de especie:

▪ +2 destreza, -2 carisma.
▪ Tamaño pequeño: Como criaturas pequeñas, los dug obtienen un bonificador por
tamaño de +1 a su defensa de reflejos y un bonificador por tamaño de +5 en las tiradas
de sigilo. Sin embargo, sus límites para levantar y transportar objetos son ¾ de los
correspondientes a personajes medianos.
▪ Su velocidad base son 6 casillas.
▪ Reflejos relámpago: Los dug obtienen un bonificador por especie de +2 a su
defensa de reflejos, para representar su asombrosa capacidad para evitar el peligro.
▪ Atlético: Un dug puede volver a tirar cualquier tirada de saltar o trepar, pero el
resultado de la tirada debe aceptarse, incluso si es peor. Además, un dug puede elegir
10 en las tiradas de trepas o saltar incluso cuando esta distraído o amenazado.
▪ Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir dug.

Duros
Altura: 1.6 a 1.9 metros.
Color de piel: Del gris azulado al azul celeste.
Color de ojos: Rojos.
Mundo de origen: Las ciudades en orbita del sistema Duro.
Nombres de ejemplo: Baniss Keeg, Dorai, Ellors Madak, Kadlo, Kir Vantai, Klis
Joo, Lai Nootka, Monnda Tebbo, Oso Nim.
Edad en años: Niño 1-9; adolescente 10-14; adulto 15-35; mediana edad 36-49;
viejo 50-69; venerable 70+.

Rasgos de especie:

▪ +2 destreza, -2 constitución, +2 inteligencia.


▪ Tamaño mediano.
▪ Su velocidad base son 6 casillas.
▪ Piloto experto: Como viajeros espaciales natos, un dures puede repetir
cualquier tirada de pilotar, pero debe aceptar el resultado de la segunda tirada,
aunque sea peor.
▪ Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir durés y básico.

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Ewoks
Altura: 0.9 a 1.2 metros.
Color de piel: Marrón.
Color de pelo: Tonos de blancos, marrones y negro.
Mundo de origen: Endor.
Nombres de ejemplo: Asha, Batcheela, Chirpa, Chukhatrok, Deej, Grael, Gwig,
Kneesaa, Latara, Leeni, Logray, Malani, Nippett, Paploo, Ra-Lee, Romba, Shodu,
Teebo, Wicket, Wiley.
Edad en años: Niño 1-9; adolescente 10-13; adulto 14-29; mediana edad 30-44;
viejo 45-59; venerable 60+.

Rasgos de especie:

▪ -2 vigor, +2 destreza.
▪ Tamaño pequeño: Como criaturas pequeñas, los ewoks obtienen un
bonificador por tamaño de +1 a su defensa de reflejos y un bonificador por tamaño
de +5 en las tiradas de sigilo. Sin embargo, sus límites para levantar y transportar
objetos son ¾ de los correspondientes a personajes medianos.
▪ Su velocidad base son 4 casillas.
▪ Primitivos: Los ewoks no obtienen competencia con armas (pistolas, rifles, o
armas pesadas) como dotes iniciales a nivel 1, incluso si su clase normalmente se las
proporcionara.
▪ Olfato: Los ewoks tienen un agudo sentido del olfato. A corta distancia
(dentro de 10 casillas), los ewoks ignoran la ocultación y la cobertura a efectos de tiradas de percepción, y no
reciben penalizaciones por baja visibilidad cuando rastrean.
▪ Furtivo: Un ewok puede repetir cualquier tirada de sigilo, pero debe aceptar el resultado de la segunda tirada,
aunque sea peor.
▪ Dote adicional condicionada: Los ewoks son expertos forrajeadores. Un ewok con supervivencia como habilidad
entrenada obtiene concentración en habilidad (supervivencia) como dote adicional.
▪ Tienen gratuitamente hablar ewok (no tienen forma escrita).

Falleen
Altura: 1.6 a 2 metros.
Color de piel: Verde y rojo.
Color de pelo: Negro, gris y blanco.
Mundo de origen: Falleen, en el Borde Medio.
Nombres de ejemplo: Anazider, Azool, Haxim, Jzora, Maziel, Rzadi, Savan, Xand, Xas, Xist,
Xizor, Xora, Xzuhal, Zule, Zurros.
Edad en años: Niño 1-18; adolescente 19-36 adulto 37-72; mediana edad 73-139; viejo 140-249;
venerable 250+.

Rasgos de especie:

▪ -2 sabiduría, +2 carisma.
▪ Tamaño mediano.
▪ Su velocidad base son 6 casillas.
▪ Feromonas: Como acción estándar, un falleen puede hacer un ataque especial contra
cualquier criatura adyacente. El modificador de ataque es igual al nivel del falleen más su
modificador de carisma. Si el ataque iguala o supera la defensa de fortaleza del objetivo, este
mueve -1 paso el marcador de condición. Si fallas al superar la defensa de fortaleza del objetivo,
este es inmune a tus feromonas durante 24 horas. Cuando al objetivo se le reducen cinco pasos

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del marcador de condición, en lugar de caer inconsciente, su actitud hacia el fallen mejora a amistosa.

Las feromonas funcionan como un veneno inhalado. Cualquier criatura manteniendo su respiración no es
afectada.
Una criatura puede ser afectada por las feromonas de un falleen solo una vez por asalto. Múltiples exposiciones
a feromonas de diferentes falleen en el mismo asalto no producen efectos adicionales. Una criatura hostil no
puede ser objetivo de este efecto.

▪ Familiaridad con feromonas: Los falleen ganan un +5 de bonificador por especie a su defensa de fortaleza
contra las feromonas de otro falleen.
▪ Contener la respiración: Los falleen se encuentran como en casa tanto al aire libre como en el agua. Un falleen
puede contener su aliento un número de asaltos igual a 25 veces su puntuación de constitución antes de tener
que hacer tiradas de aguante para contener la respiración.
▪ Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir básico y falleen.

Felucianos
Altura: 2 a 2.4 metros.
Color de piel:
Color de ojos: Negros.
Mundo de origen: Felucia, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Gokkuul, Kargrek, Hagark.
Edad en años: Niño 1-8; adolescente 9-19; adulto 20-49; mediana edad 50-70;
viejo 71-85; venerable 86+. Rasgos de especie:

▪ +2 constitución, -2 inteligencia.
▪ Tamaño mediano.
▪ Su velocidad base son 6 casillas.
▪ respiración subacuatica: Como criaturas anfibias, los felucianos no pueden
ahogarse en el agua.
▪ Visión en la penumbra: Ignoran la ocultación (pero no la ocultación total)
en la oscuridad.
▪ Camuflaje natural: Un feluciano puede elegir volver a tirar cualquier tirada
de sigilo para pasar a escondidas usando el mejor resultado.
▪ Ganan la dote sensible a la Fuerza.
▪ Ráfaga de la Fuerza): Una vez por encuentro un feluciano puede hacer una
tirada de usar la Fuerza sin entrenar para activar el poder ráfaga de la Fuerza. Un
feluciano que tenga la dote entrenamiento en la Fuerza suma automáticamente un uso del poder ráfaga de la
Fuerza a su juego de poderes de la Fuerza (gratis) en lugar de esta habilidad.
▪ Primitivos: Los felucianos no obtienen competencia con armas (pistolas, rifles, o armas pesadas) como dotes
iniciales a nivel 1, incluso si su clase normalmente se las proporcionara.
▪ Familiaridad con un arma: Los felucianos tratan la espada calavera como un arma sencilla en lugar de exótica.
▪ Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir feluciano.

15
Gamorreanos
Altura: 1.7 a 139 metros.
Color de piel: Verde.
Mundo de origen: Gamorr, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Gartogg, Gorge, Greel, Grefnakk, Gundruk, Jubnuk, Krok,
Kufbrug, Lugh, Mugshub, Ortugg, Rog, Tarkil Hroka, Tront, Ughok Snorg, Ugmush,
Venorra, Voort, Warlug.
Edad en años: Niño 1-6; adolescente 7-12; adulto 13-29; mediana edad 30-39;
viejo 40-44; venerable 45+. Rasgos de especie:

▪ +2 vigor, -2 destreza, -2 inteligencia.


▪ Tamaño mediano.
▪ Su velocidad base son 6 casillas.
▪ Primitivos: Los gamorreanos no obtienen competencia con armas (pistolas,
rifles, o armas pesadas) como dotes iniciales a nivel 1, incluso si su clase
normalmente se las proporcionara.
▪ Gran fortaleza: Los gamorreanos obtienen un bonificador por especie de +2 a
su defensa de fortaleza, para representar su gran resistencia física.
▪ Dote adicional: Los gamorreanos obtienen umbral de daño mejorado como
dote adicional.
▪ Tienen gratuitamente hablar gamorreano (no tienen forma escrita y no se
puede usar por un no gamorreano, solo entenderlo) y entender básico (no pueden
hablarlo).

Feeorin
Altura: 2 a 2.4 metros.
Color de piel: Verde, amarilla y azul.
Color de ojos: Rojos.
Mundo de origen: Odryn, en el Borde Exterior, pero este conocimiento se perdió en la era
clásica.
Nombres de ejemplo: Bral, Crayl, Dod, Dreyla, Feln, Kren, Nor, Nym, Pryn, Sayla, Zun.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-16; adulto 17-194; mediana edad 195-324; viejo
325-399; venerable 400+.

Rasgos de especie:

▪ +2 vigor, -2 destreza, +2 constitución, -2 sabiduría, -2 carisma.


▪ Tamaño mediano.
▪ Su velocidad base son 6 casillas.
▪ Visión en la penumbra: Ignoran la ocultación (pero no la ocultación total) en la
oscuridad.
▪ Brutal: Son fieros combatientes que no vacilan en golpear áreas vulnerables o luchar
sucio. Una vez por encuentro, después de hacer una tirada cuerpo a cuerpo con éxito, pueden
tratar el umbral de daño de su oponente como si fuera 5 puntos menor cuando determinen el
resultado del ataque.
▪ Fuerte con la edad: A mediana edad, suma un +1 de bonificador por especia a las
tiradas de vigor o constitución. En la vejez, este bonificador aumenta a +2. No aumentan su
inteligencia, sabiduría o carisma o disminuyen su vigor, destreza o constitución con la edad.
▪ Gran fortaleza: Ganan un +2 por especie a la defensa de fortaleza debida a su gran condición física.

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▪ Resistencia innata: Son altamente resistentes a ataques físicos. Un feeorin puede usar recuperar aliento incluso
cuando esta inconsciente (no requiere acción, pero el recuperar aliento solo puede hacerse cuando el feeorin
normalmente actuaría). Hacer un recuperar aliento mientras esta inconsciente también mueve el marcador de
condición del feeorin +3 pasos en el marcador de condición.
▪ Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir feeorin.

Geonosianos
Altura: 1.6 a 1.8 metros.
Color de piel: De naranja oscuro a verde.
Mundo de origen: Geonosis, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Deetle, Eortax, Hadiss, Krylla, Lysslo, Mazzag, Poggle,
Qom, Sollas, Vikkal.
Edad en años: Niño 1-6; adolescente 7-10; adulto 11-35; mediana edad 36-
50; viejo 51-64; venerable 65+.

Rasgos de especie:

▪ +2 vigor, -2 inteligencia, -2 carisma.


▪ Tamaño mediano.
▪ Su velocidad base son 6 casillas. Los geonosianos con alas tienen
velocidad de vuelo de 6 casillas.
▪ Armadura natural: Ganan un +2 a la defensa de reflejos.
▪ Resistencia a la radiación: Reciben un +5 por especie a las defensa de
fortaleza contra radiación.
▪ Visión en la penumbra: Ignoran la ocultación (pero no la ocultación
total) en la oscuridad.
▪ Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir básico y geonosiano.

Gand
Altura: 1.5 a 1.7 metros.
Color de piel: Verde, gris o marrón.
Mundo de origen: Gand, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Después de que un gand haga algo de merito, se le da su
primer nombre. Un gand bien conocido entre los de su clase tiene un segundo
nombre que aparece antes del primero. Nombres típicos gand: Muullish, Ooryl Qrygg,
R´kayza, Shoolush, Syron Aalun, Ussar Vlee, Vaabesh, Venlyss Pnoor, Wiir Wiamdi,
Vytor shrike, Zaabahn, Zuckuss, Zukvir.
Edad en años: Niño 1-9; adolescente 10-14; adulto 15-29; mediana edad 30-45;
viejo 46-60; venerable 61+. Rasgos de especie:

▪ +2 sabiduría, -2 carisma.
▪ Tamaño mediano.
▪ Su velocidad base son 6 casillas.
▪ Visión en la oscuridad: Los gand ignoran la ocultación (incluida la ocultación
total) en la oscuridad. No obstante no pueden percibir colores en la oscuridad total.
▪ Resistente: Siempre que un gand usa recuperar aliento, recupera un número
de puntos de golpe adicionales iguales a 5 + su nivel de personaje.
▪ Equipo especial: La dependencia de los gand de la atmosfera de su planeta natal restringe su habilidad para
salir sin el uso de equipo especial. Sin un aparato de respiración, un gand podría ahogarse. Sin un aparato

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traductor, un gand no puede comunicarse en otro lenguaje que no sea el gand. Un aparato de respiración
cuesta 2000 créditos y un año de suministros de filtros cuestan 200 créditos (50 créditos en gand). Un aparato
traductor cuesta 100 créditos. Un personaje gand comienza el juego con estos objetos sin coste.
▪ Regeneración de miembros: Un miembro perdido de un gand vuelve a crecer en 1d10 días. Al final de este
tiempo, todas las penalizaciones persistentes asociadas con la perdida del miembro se eliminan.
▪ Familiaridad con arma: Los gand tratan la pica aturdidora gand como un arma sencilla en lugar de exótica.
▪ Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir gand. Carecen de los órganos para hablar otro lenguaje que no sea
gand, por lo tanto, requieren de aparatos traductores para comunicarse en otras lenguas.

Gran
Altura: 1.5 a 1.8 metros.
Color de piel: Canela.
Color de ojos: Negros.
Mundo de origen: Kinyen, en las Regiones en Expansión, con colonias en muchos otros
mundos, incluyendo Hok y Malastare.
Nombres de ejemplo: Ainlee Teem, Aks Moe, Ask Aak, Baskol Yaersim, Cera Vixe,
Cruegar, Kea Ra-Lan, Nadin Paal, Ree-Yees, Vec Naaq.
Edad en años: Niño 1-10; adolescente 11-15; adulto 16-40; mediana edad 41-62; viejo
63-79; venerable 80+. Rasgos de especie:

▪ -2 inteligencia, +2 carisma.
▪ Tamaño mediano.
▪ Su velocidad base son 6 casillas.
▪ Visión en la oscuridad: Los gran ignoran la ocultación (incluida la ocultación total)
en la oscuridad. No obstante no pueden percibir colores en la oscuridad total.
▪ Consciencia del objetivo: Un gran no recibe penalización por distancia a las
tiradas de percepción hechas para darse cuenta de objetivos en las primeras 50 casillas
entre el gran y su objetivo.
▪ Visión triple: Una vez por encuentro, un gran puede apuntar realizando una sola
acción rápida en lugar de dos acciones rápidas.
▪ Dote adicional condicionada: Un gran con la dote disparo a bocajarro gana la dote disparo preciso.
▪ Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir gran y básico.

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Gen´dai
Altura: 2.2 a 2.6 metros.
Color de piel: Del rojo al violeta.
Color de ojos: Rojo brillante, amarillo anaranjado.
Mundo de origen: Desconocido.
Nombres de ejemplo: Durge, Grozm, Kranth, Lu´um.
Edad en años: Niño 1-9; adolescente 10-200; adulto 201-999; mediana
edad 1000-1999; viejo 2000-3999; venerable 4000+.

Rasgos de especie:

▪ +4 constitución, -2 sabiduría, -2 carisma.


▪ Tamaño grande. Como criaturas grandes, sufren un -1 de
penalizador por tamaño a su defensa de reflejos y un -5 a las tiradas de
sigilo. Sin embargo, el peso que pueden levantar y cargar es doble que el
de un personaje mediano y reciben un +5 de bonificador por tamaño a su
umbral de daño.
▪ Su velocidad base son 8 casillas.
▪ Oleada gen´dai: Siempre que un gen´dai hace un recuperar
aliento, recupera 5 puntos de golpe cada asalto al final de su turno hasta
morir, hasta el final del encuentro o hasta alcanzar la mitad de sus puntos
de golpe (lo que ocurra primero).
▪ Hibernación: Un gen´dai puede entrar en un estado similar a un trance de hibernación. Pueden usar la
aplicación de trance de la Fuerza de la habilidad usar la Fuerza sin entrenar (e incluso sin ser sensibles a la
Fuerza) y pueden permanecer en el trance indefinidamente. Un gen´dai en este estado deja de envejecer, y no
necesita comida, agua o aire hasta que sale de la hibernación.
▪ Inestabilidad mental: Con la edad, un gen´dai empieza a perder contacto con la realidad. Por cada categoría de
edad que un gen´dai avance pasado adulto, recibe una perdida adicional de -1 de sabiduría. Los personajes
gen´dai nunca ganan aumento de sabiduría debido a la edad, aunque pueden aumentar su puntuación de
sabiduría con los aumentos por nivel.
▪ Regeneración: A un gen´dai le vuelven a crecer partes del cuerpo perdidas (incluyendo partes importantes de
su estructura física y miembros individuales) en 1d10 minutos. Al final de este tiempo, todas las penalizaciones
persistentes asociadas con la perdida de un o más miembros son eliminadas.
▪ fisiología resistente: Debido a su fisiología única, los gen´dai pueden negarle la importancia a los efectos de
heridas que serian fatales a cualquier otra especie. Debido a esto, el umbral de daño de un gen´dai se dobla
después de sumar bonificadores por dotes o tamaño cuando se determina si el gen´dai muere por un ataque
(pero no por cualquier otro propósito).
▪ Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir básico y gen´dai.

19
Gungans
Altura: 1.6 a 2 metros.
Color de piel: marrón y verde.
Mundo de origen: Naboo (con colonias en la luna Ohma-Dún)
Nombres de ejemplo: Fassa, Jar Jar, Rugor, Piknah Carsels, Tarpals, Teers,
Toba, Tobler Ceel, Yoss.
Edad en años: Niño 1-12; adolescente 13-15; adulto 16-35; mediana edad
36-54; viejo 55-64; venerable 65+.

Rasgos de especie:

▪ +2 destreza, inteligencia -2, carisma -2.


▪ Tamaño mediano.
▪ Su velocidad base son 6 casillas. Nadan a una velocidad de 4 casillas.
▪ Nadador experto: Un gungan puede repetir cualquier tirada de nadar,
pero debe aceptar el segundo resultado, aunque sea peor. Además, un
gungan puede elegir 10 en una tirada de nadar incluso si es distraído o se ve
amenazado.
▪ Contener la respiración: Los gungan se encuentran como en casa
tanto al aire libre como en el agua. Un gungan puede contener su aliento un
número de asaltos igual a 25 veces su puntuación de constitución antes de
tener que hacer tiradas de aguante para contener la respiración.
▪ Reflejos relámpago: Los gungan obtienen un bonificador por especie
de +2 a su defensa de reflejos, para representar su asombrosa capacidad
para evitar el peligro.
▪ Visión en la penumbra: Ignoran la ocultación (pero no la ocultación total) en la oscuridad.
▪ Familiaridad con arma: Los gungan tratan el atlatl y la cesta como armas sencillas en lugar de exóticas.
▪ Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir gunganés y básico.

Houk
Altura: 2 a 2.6 metros.
Color de piel: Del púrpura al azul oscuro.
Mundo de origen: Lijuter, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Gorb Drig, Egome Fass, Agamor Krin, Morg Nar, Roath
Vogog, Krelba Voss.
Edad en años: Niño 1-12; adolescente 13-15; adulto 16-44; mediana edad 45-59;
viejo 60-79; venerable 80+.

Rasgos de especie:

▪ +2 vigor, +2 constitución, -2 sabiduría, -2 carisma.


▪ Tamaño mediano.
▪ Su velocidad base son 6 casillas.
▪ Armadura natural: Los houk tienen huesos y piel dura, lo que le proporciona
un +1 de armadura natural a la defensa de reflejos. Este bonificador se apila con el
bonificador de armadura.
▪ Intimidación física: Usan su modificador de vigor en vez del de carisma en
las tiradas de persuasión hechas para intimidar.
▪ Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir houk y hablar básico.

20
Humanos
Altura: 1.6 a 2 metros.
Color de piel: Del negro azabache hasta el rosa pálido.
Color de pelo: Del moreno al rubio.
Mundo de origen: Varios, como Coruscant, Corulag, Naboo, Tatooine y Alderaan.
Nombres de ejemplo: Anakin, Arani, Bail, Ben, Beru, Biggs, Boba, Corran, Dack,
Dané, Galak, Garm, Han, Jango, Jodo, Lando, Leia, Luke, Mace, Mara, Obi-Wan,
Owen, Padmé, Qui-Gon, Sia-Lan, Rann, Talon, Vor´en, Wedge, Winter.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-15; adulto 16-40; mediana edad 41-
59; viejo 60-79; venerable 80+.
Rasgos de especie:

▪ Tamaño mediano.
▪ Su velocidad base son 6 casillas.
▪ Habilidad Entrenada Adicional: Los Humanos son versátiles y competentes
en muchas tareas. Un personaje humano puede elegir una habilidad entrenada
adicional en el nivel 1. La habilidad debe elegirse de la lista de habilidades de
clase del personaje.
▪ Dote adicional: Los Humanos obtienen una dote adicional en el nivel 1.
▪ Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir básico.

Hutt
Altura: 3 a 5 metros.
Color de piel: Naranja, verde, azul, marrón, violeta y turquesa.
Mundo de origen: Varl, en el Borde Exterior, recolocados a Nal Hutta, en el
Borde Medio.
Nombres de ejemplo: Borga, Churabba, Dalia, Durga, Gardulla, Grelb,
Grondo, Issulla, Jabba, Krova, Mardoc, Mika, Nullada, Popara, Shala, Yarella,
Zonnos, Zordo.
Edad en años: Niño 1-70; adolescente 71-90; adulto 91-650; mediana edad
651-844; viejo 845-925; venerable 926+.

Rasgos de especie:

▪ +2 vigor, -6 destreza, +2 constitución, +2 inteligencia, +2 sabiduría.


▪ Tamaño grande. Como criaturas grandes, sufren un -1 de penalizador
por tamaño a su defensa de reflejos y un -5 a las tiradas de sigilo. Sin
embargo, el peso que pueden levantar y cargar es doble que el de un
personaje mediano y reciben un +5 de bonificador por tamaño a su umbral
de daño.
▪ Su velocidad base es 2 casillas.
▪ Resistencia a la Fuerza: Reciben un +5 por especie a la defensa de
voluntad contra cualquier tirada de usar la Fuerza.
▪ Estabilidad suprema: Los hutts no pueden ser derribados ni
tumbados.
▪ Un hutt puede volver a tirar una tirada de persuasión, manteniendo
el mejor resultado.
▪ Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir huttés y básico.

21
Iktotchi
Altura: 1.6 a 1.8 metros.
Color de piel: Rosa.
Mundo de origen: Iktotch, en las Regiones en Expansión.
Nombres de ejemplo: Arctan Meeso, Daedar Xiese, Liiren Baelar, Niira Korl,
Saesee Tiin, Seer Varree.
Edad en años: Niño 1-13; adolescente 14-18; adulto 19-44; mediana edad 45-70;
viejo 71-89; venerable 90+. Rasgos de especie:

▪ +2 constitución, -2 carisma.
▪ Tamaño mediano.
▪ Su velocidad base son 6 casillas.
▪ Armadura natural: Los iktotchi tienen una piel dura que les da un +1 a la
defensa de reflejos. Un bonificador de armadura natural se apila con un bonificador
de armadura.
▪ Precognición limitada: Todos los iktotchi poseen una limitada precognición.
Para la mayoría de ellos, eso se manifiesta en sueños proféticos que predicen
acontecimientos que transformaran las vidas de millones. Muchos iktotchi son
incapaces de controlar cuando tienen estas visiones precognitivas, pero en cambio
tienen unos sueños o fantasías intensos. Los iktotchi están dotados con una
precognición limitada y están sujetos a sueños proféticos. Una vez por encuentro, como reacción, un iktotchi
puede proporcionarse a si mismo o a cualquier vehiculo que el iktotchi pilote un +2 de bonificador por especie a
la defensa de reflejos contra un solo ataque.
▪ Piloto experto: Como viajeros espaciales natos, un iktotchi puede repetir cualquier tirada de pilotar, pero debe
aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque sea peor.
▪ Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir iktotches y hablar básico.

Kaleesh
Altura: 1.7 a 1.9 metros.
Color de piel: marrón rojiza.
Color de pelo: marrón.
Mundo de origen: Kalee, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Qymaen Jjai Sheelal, Ronderu Lij Kummar, Bentilais
San Sk´ar.
Edad en años: Niño 1-9; adolescente 10-24; adulto 25-40; mediana edad 41-
55; viejo 56-79; venerable 80+.

Rasgos de especie:

▪ -2 destreza, +2 constitución, -2 inteligencia, +2 carisma.


▪ Tamaño mediano.
▪ Su velocidad base son 6 casillas.
▪ Dote adicional condicionada: Los kaleesh son gente nómada que ha
aprendido a vivir de la tierra. Un kaleesh con supervivencia como habilidad
entrenada gana la dote concentración en habilidad (supervivencia).
▪ Visión en la oscuridad: Los kaleesh ignoran la ocultación (incluida la
ocultación total) en la oscuridad. No obstante no pueden percibir colores en la
oscuridad total.
▪ Impulsado: Son individuos concentrados que mantienen la vista en sus
objetivos incluso bajo condiciones adversas. Debido a este impulso decidido, ganan un +5 de bonificador de
especie a la defensa de voluntad contra efectos de afectar mente.

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▪ Perseverante: Un kaleesh puede volver a tirar cualquier tirada de aguante, pero el resultado de la tirada debe
aceptarse incluso si es peor.
▪ Un kaleesh trata la espada lig y la lanza shoni como armas sencillas.
▪ Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir básico y kaleesh.

Ithorianos
Altura: 1.8 a 2.3 metros.
Color de piel: marrón y azul.
Color de ojos: Negros.
Mundo de origen: Ithor (o una nave manada), en el Borde Medio..
Nombres de ejemplo: Chandra Hobat, Deneb Both, Erd Lumas, Fandomar, Momaw
Nadon, Oraltor Phontos, Tendau Bendon, Thulls, Tol Ado, Tomla El, Whuvumm,
Worlohp, Umwaw Moolis.
Edad en años: Niño 1-13; adolescente 14-17; adulto 18-44; mediana edad 45-69;
viejo 70-84; venerable 85+. Rasgos de especie:

▪ +2 sabiduría, +2 carisma, -2 destreza.


▪ Tamaño mediano.
▪ Su velocidad base son 6 casillas.
▪ Voluntad de hierro: Los ithorianos cuentan con una fuerza de voluntad por
encima de la media y obtienen un bonificador por especie de +2 a su defensa de
voluntad.
▪ Bramido: Como una acción estándar, un ithoriano puede abrir sus cuatro
gargantas y emitir un bramido subsónico terrible. El ithoriano realiza una tirada de ataque especial (1d20 + su
nivel de personaje) y compara el resultado con la defensa de fortaleza de todas las criaturas y objetos
desatendidos en un cono de 6 casillas. El éxito en el impacto causa 3d6 puntos de daño sónico; si el ataque
falla, el objetivo recibe la mitad de daño. Cada uso de esta capacidad hace bajar -1 paso en el marcador de
condición. Un ithoriano puede añadir más dados (d6) al daño que causa con su bramido, pero cada d6 añadido
hace descender -1 paso adicional en el marcador de condición.
▪ Instinto de supervivencia: Un ithoriano puede repetir cualquier tirada de la habilidad supervivencia, pero debe
aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque sea peor.
▪ Dote adicional condicionada: A los ithorianos les gusta mantener lazos estrechos con la naturaleza. Un ithoriano
con conocimiento (ciencias biológicas) como habilidad entrenada obtiene como dote adicional concentración en
habilidad (conocimiento [ciencias biológicas]).
▪ Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir ithoriano y básico.

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Kaminoanos
Altura: 2.1 a 2.8 metros.
Color de piel: Blanca.
Mundo de origen: Kamino, en el Espacio Salvaje.
Nombres de ejemplo: Aya Lim, Lama Su, Maru Lan, Tau Shel, Taga Sai, Seva Ke, Taun We.
Edad en años: Niño 1-6; adolescente 7-10; adulto 11-39; mediana edad 40-59; viejo 60-79;
venerable 80+.

Rasgos de especie:

▪ +2 inteligencia, -2 sabiduría.
▪ Tamaño mediano.
▪ Su velocidad base son 6 casillas.
▪ Dote adicional condicionada: Son expertos clonadores y poseen conocimiento
sorprendente sobre las fisiologías de especies a través de la galaxia. Un kaminoano con curar
heridas como habilidad entrenada gana la dote concentración en habilidad (curar heridas).
▪ Resistentes: Mejoras científicas de su código genético hacen de los kaminoanos
resistentes a venenos, enfermedades, radiación y otros peligros que tengan como objetivo su
fisiología. Ganan un +2 de bonificador de especie a la defensa de fortaleza.
▪ Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir kaminoano y básico.

Jawas
Altura: 0.8 a 1.2 metros.
Color de piel: Verde.
Color de ojos: Amarillos y naranjas.
Mundo de origen: Tatooine, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Akkit, Aved Luun, Dathcha, Eet Ptaa, Jek Nkik, Jik´tal, Klepti,
Het Nkik, Hrar Kkak, Oklect, Rkik Dnec, Tikkit, Tteel Kkak.
Edad en años: Niño 1-9; adolescente 10-14; adulto 15-39; mediana edad 40-59; viejo
60-79; venerable 80+. Rasgos de especie:

▪ -2 vigor, +2 destreza.
▪ Tamaño pequeño: Como criaturas pequeñas, los jawa obtienen un bonificador
por tamaño de +1 a su defensa de reflejos y un bonificador por tamaño de +5 en las
tiradas de sigilo. Sin embargo, sus límites para levantar y transportar objetos son ¾ de
los correspondientes a personajes medianos.
▪ Su velocidad base son 4 casillas.
▪ Visión en la oscuridad: Los jawa ignoran la ocultación (incluida la ocultación
total) en la oscuridad. No obstante no pueden percibir colores en la oscuridad total.
▪ Carroñero: Siempre que un jawa armado con un arma de iones tenga éxito al
dañar a un droide o vehiculo, el jawa suma la mitad de su nivel al daño iónico.
▪ Aptitud técnica: Cuando trabajan con objetos de naturaleza técnica (como ordenadores, droides o motores
repulsores), los jawas pueden volver a tirar cualquier tirada de mecánica, pero el resultado debe ser aceptado
incluso si es peor.
▪ Morador del desierto: Cuando hacen tiradas de supervivencia para resistir los efectos del calor extremo, pueden
volver a tirar y mantener el mejor resultado.

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▪ Tienen gratuitamente hablar jawa y hablar el lenguaje jawa de comercio. La lengua jawa es un lenguaje
complejo que involucra muchos gestos y olores además de sonidos. Careciendo de órganos para formar
palabras en básico, y afrontando el hecho de que otras razas no puede hablar jawa, han desarrollado una forma
abreviada de habla llamada lenguaje jawa de comercio. Es esencialmente simplificar su lenguaje para ayudar en
el comercio entre ellos y los no jawas.

Kel Dor
Altura: 1.4 a 2 metros.
Color de piel: Del melocotón al rojo vivo.
Color de ojos: Negros y algunos plateados.
Mundo de origen: Dorin, en las Regiones en Expansión.
Nombres de ejemplo: Dorn Tlo, Eorin Zal, Plo Koon, Roor Trevol, Torin Dol, Xol Kenyak,
Yem Nemnin.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-15 adulto 16-44; mediana edad 45-59; viejo
60-69; venerable 70+. Rasgos de especie:

▪ +2 destreza, -2 constitución, +2 sabiduría.


▪ Tamaño mediano.
▪ Su velocidad base son 6 casillas.
▪ Sentido de la Fuerza agudo: Los kel dor pueden repetir cualquier tirada de usar la
Fuerza realizada para examinar sus sentimientos o sentir la Fuerza, conservando el mejor
de los dos resultados.
▪ Visión en la penumbra: Ignoran la ocultación (pero no la ocultación total) en la
oscuridad.
▪ Equipo especial: Los kel dor sufren limitaciones fuera de su atmósfera nativa. Sin
sus lentes protectoras un kel dor se considera ciego. Sin su máscara respiratoria antiox, un kel dor comienza a
asfixiarse. Una máscara de repuesto cuesta 2.000 créditos (500 en Dorin), y el suministro de filtros para un año
cuesta 200 créditos (50 en Dorin). Los personajes kel dor empiezan en juego con estos objetos sin coste
alguno. Una máscara respiratoria antiox se considera venenosa para otras especies.
▪ Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir kel dor y básico.

Kerkoiden
Altura: 1.2 a 1.6 metros.
Color de piel: Verde al azul oscuro. .
Mundo de origen: Kerkoidia, en las Regiones en Expansión.
Nombres de ejemplo: Dram Bothren, Var Cashral, Pheel Hoshar, Whorm
Loathsom.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-18 adulto 19-45; mediana edad 46-
5970 viejo 71-90; venerable 91+.

Rasgos de especie:

▪ -2 constitución, +2 sabiduría.
▪ Tamaño mediano.
▪ Su velocidad base son 6 casillas.
▪ Herencia depredadora: Debido a su estatura, los kerkoiden descienden de
seres depredadores. Ganan un +2 de bonificador por especia a las tiradas de daño
contra un objetivo que haya sido dañado desde el comienzo del último turno del
kerkoiden.
▪ Astucia social: Pueden usar su modificador de sabiduría en lugar del de su
carisma para determinar sus bonificador de habilidad a engañar y persuasión.

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▪ Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir básico y kerkoides.

Khil
Altura: 1.2 a 2 metros.
Color de piel: Gris oscuro a gris verdoso.
Mundo de origen: Belnar, en las Colonias.
Nombres de ejemplo: Geld Bernar, Greldo Famor, Tarlo Gamar, Revel Mallinor.
Edad en años: Niño 1-10; adolescente 11-15; adulto 16-49; mediana edad 50-74; viejo
75-89; venerable 90+.

Rasgos de especie:

▪ -2 constitución, +2 inteligencia, +2 sabiduría.


▪ Tamaño mediano.
▪ Su velocidad base son 6 casillas.
▪ Trabajador fiable: Son fiables logrando buenos resultados. Una vez por
encuentro, puede tratar una tirada de habilidad con ciertas habilidades (descritas más
abajo) como si pudiera elegir 10, incluso después de que la tirada se haya hecho (pero
antes de que el resultado de la tirada se haga). El khil solo puede usar esta habilidad en
tiradas de las siguientes habilidades: trepar, aguante, reunir información, saltar,
conocimiento (cualquiera), mecánica, pilotar, montar, supervivencia, nadar, curar heridas
o informática.
▪ Espíritu cooperativo: Trabajan con otros fácilmente. Pueden ayudar a otro en las
tiradas de habilidad hechas por aliados adyacentes como acción rápida, y otros pueden
asimismo ayudar al khil como acción rápida cuando estén adyacentes a el, con las
siguientes habilidades: trepar, aguante, reunir información, saltar, conocimiento
(cualquiera), mecánica, pilotar, montar, supervivencia, nadar, curar heridas o
informática.
▪ Hullepi: Son capaces de absorber nutrientes a través de los tentáculos de sus caras, llamados hullepi,
consiguiendo alimento de casi cualquier entorno. No sufren los efectos del hambre, excepto en entornos
estériles.
▪ Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir khiles y básico.

Klatooiniano
Altura: 1.7 a 2 metros.
Color de piel: Del verde oliva al marrón oscuro.
Mundo de origen: Klatooine, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Barada, Bekure, Chokk, Drekk, Jarakar, Kuuvat, Massa,
Rokar, Sovara.
Edad en años: Niño 1-9; adolescente 10-14 adulto 15-49; mediana edad 50-
69; viejo 70-89; venerable 90+.

Rasgos de especie:

▪ +2 constitución, -2 sabiduría, -2 inteligencia.


▪ Tamaño mediano.
▪ Su velocidad base son 6 casillas.
▪ Voluntad fuerte: Reciben un +2 por especie a la defensa de voluntad.
▪ Tienen gratuitamente hablar huttés.

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Lurmen
Altura: 0.8 a 1.2 metros.
Color de piel: De marrón a gris.
Color de ojos: Amarillos.
Mundo de origen: Mygeeto, con una colonia en Maridun.
Nombres de ejemplo: Tee Wat Kaa, tub, Wag Too.
Edad en años: Niño 1-12; adolescente 11-18; adulto 19-35; mediana edad
36-60; viejo 61-75; venerable 76+.

Rasgos de especie:

▪ +2 sabiduría, -2 vigor.
▪ Tamaño pequeño: Como criaturas pequeñas, los lurmen obtienen un
bonificador por tamaño de +1 a su defensa de reflejos y un bonificador por
tamaño de +5 en las tiradas de sigilo. Sin embargo, sus límites para levantar y
transportar objetos son ¾ de los correspondientes a personajes medianos.
▪ Su velocidad base son 4 casillas.
▪ Curador: Los lurmen han aprendido a curar heridas más que a crearlas. Un lurmen entrenado en curar heridas
reduce la CD de curar heridas para todas las aplicaciones de la habilidad en una cantidad igual a su modificador
de sabiduría.
▪ Primitivos: Los lurmen no obtienen competencia con armas (pistolas, rifles, o armas pesadas) como dotes
iniciales a nivel 1, incluso si su clase normalmente se las proporcionara.
▪ Rodador: Un lurmen puede hacerse una bola y rodar rápidamente a través del suelo. Como acción rápida, un
lurmen puede aumentar su velocidad base en 4. De esta forma, el lurmen solo puede hacer acciones de
moverse, retirarse, hacer un recuperar aliento, dejar caer un objeto, recuperar y correr. También puede gastar
una acción rápida para salir de la forma de bola, perdiendo el bonificador de +4 a la velocidad y recuperando el
acceso a todas las acciones que normalmente pueda hacer.
▪ Los lurmen son grandes escaladores y pueden elegir 10 en tiradas de trepar incluso si están distraídos o
amenazados.
▪ Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir básico, lurmenés.

Miraluka
Altura: 1.7 a 1.9 metros.
Color de piel: Pálida.
Color de pelo: Castaño y negro.
Mundo de origen: Alpheridies, en las Regiones en Expansión.
Nombres de ejemplo: Damaya Guru, Eloun Kooladi, Embrul Joff, Jerec, Q´Anilia,
Shoaneb Culu, Visas, Zebron Tadro.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-15; adulto 16-44; mediana edad 45-69;
viejo 70-84; venerable 85+.

Rasgos de especie:

▪ -2 destreza, +2 inteligencia.
▪ Tamaño mediano.
▪ Su velocidad base son 6 casillas.
▪ Vista de la Fuerza: Aunque ciegos, los miraluka pueden “ver” a través de la
Fuerza. Actúan normalmente sin recibir ningún penalizador por ceguera cuando están
en presencia de criaturas vivas o vida de cualquier clase. Este rasgo les permite hacer
tiradas de percepción y a leer y escribir como una persona con visión. Pueden, sin
embargo, ignorar los efectos de la oscuridad como si tuvieran visión en la oscuridad. No

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pueden, sin embargo, detectar criaturas que son “invisibles” a la Fuerza como los yuuzhan vong y los ysalamiri.
Estas criaturas tienen ocultamiento total para los miralukas, así como criaturas en arreas en las que la Fuerza
esta suprimida o apagada. Además, los miraluka ignoran todas las penalizaciones a las tiradas de percepción de
cobertura y ocultamiento (pero no de cobertura u ocultamiento total). No aumentan la CD de las tiradas de usar
la Fuerza hechas para sentir los alrededores contra objetivos con cobertura total.
▪ Dote adicional condicionada: Un miraluka con usar la Fuerza como habilidad entrenada gana la dote
entrenamiento en la Fuerza.
▪ Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir básico y miralukés.

Mon Calamari
Altura: 1.3 a 1.8 metros.
Color de piel: Normalmente marrón rojizo, en ocasiones azul o plateado.
Mundo de origen: Mon Calamari, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Ackbar, Bant, Basz Maliyu, Cilghal, Ibtisam, Jesmin,
Jhemiti, Odanni, Oro, Perit, Ragab, Rekara, Shenir Rix, Tekba.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-16; adulto 17-40; mediana edad
41-57; viejo 58-79; venerable 80+.

Rasgos de especie:

▪ +2 inteligencia, -2 constitución, +2 sabiduría.


▪ Tamaño mediano.
▪ Su velocidad base son 6 casillas. Nadan a una velocidad de 4 casillas.
▪ Respiración acuática: Como criaturas anfibias, los mon calamari no
pueden ahogarse en el agua.
▪ Nadador experto: Un mon calamari puede repetir cualquier tirada de
nadar, pero debe aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque sea peor.
Además, un mon calamari puede elegir 10 en una tirada de nadar incluso si es
distraído o se ve amenazado.
▪ Visión en la penumbra: Ignoran la ocultación (pero no la ocultación total) en la oscuridad.
▪ Dote adicional condicionada: Agudamente perceptivo, un mon calamari con percepción como habilidad
entrenada obtiene concentración en habilidad (percepción) como dote adicional.
▪ Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir mon calamari y básico.

Nagai
Altura: 1.6 a 2 metros.
Color de piel: Blanco pálido.
Color de pelo: Negro.
Color de ojos: Oscuros.
Mundo de origen: Nagi, en las Regiones Desconocidas.
Nombres de ejemplo: Den Siva, Harmon Sho, Hol B´shaki, Krai H´voc, Lusubrin T´shkali,
Mendo, Nir Kento, Ozrei, Rei, Sin Shai, Taru.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-18; adulto 19-44; mediana edad 45-60; viejo 61-74;
venerable 75+.

Rasgos de especie:

▪ +2 destreza, +2 carisma, -2 constitución.


▪ Tamaño mediano.
▪ Su velocidad base son 6 casillas.

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▪ Voz penetrante: Un nagai puede usar su voz para influenciar a otros seres inteligentes. Un nagai puede elegir
volver a tirar cualquier tirada de persuasión pero el resultado debe ser aceptado, incluso si es peor.
▪ Reflejos relámpago: Los nagai obtienen un bonificador por especie de +2 a su defensa de reflejos, para
representar su asombrosa capacidad para evitar el peligro.
▪ Familiaridad con un arma: Los nagai tratan las espadas tehk´la como un arma sencilla en lugar de exótica.
▪ Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir nagai y básico.

Nautolanos
Altura: 1.6 a 2 metros.
Color de piel: Verde, azul o marrón.
Color de ojos: Negros.
Mundo de origen: Glee Anselm, en el Borde Medio.
Nombres de ejemplo: Hiskar Dorset, Kit Fisto, Ploss Niklos, Renko Losa, Setel
Yast.
Edad en años: Niño 1-9; adolescente 10-14; adulto 15-40; mediana edad 41-54;
viejo 55-69; venerable 70+.

Rasgos de especie:

▪ +2 constitución, -2 inteligencia, -2 sabiduría.


▪ Tamaño mediano.
▪ Su velocidad base son 6 casillas en tierra y 4 casillas en agua.
▪ Armadura natural: Los nautolanos tienen una piel elástica que les
proporciona DR 2.
▪ Respiración subacuática: Como criaturas anfibias, los nautolanos no
pueden ahogarse en el agua.
▪ Nadador experto: Un nautolano puede repetir cualquier tirada de nadar,
pero debe aceptar el segundo resultado de la segunda tirada, aunque sea peor. Además, un nautolano puede
elegir 10 en una tirada de nadar incluso si esta distraído o amenazado.
▪ Sensor de feromonas: Los nautolanos usan sus zarcillos para sentir otras emociones. Un nautolano puede elegir
volver a tirar cualquier tirada de percepción para sentir engaños o sentir influencia, pero el resultado debe ser
aceptado incluso si es peor. Bajo el agua, un nautolano puede en su lugar volver a tirar y mantener el mejor
resultado.
▪ RD natural: La elástica piel de un nautolano le proporciona RD 2.
▪ Visión en la penumbra: Ignoran la ocultación (pero no la ocultación total) en la oscuridad.
▪ Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir nautila.

Neimodianos
Altura: 1.9 a 2 metros.
Color de piel: Gris verdoso.
Color de ojos: Rojos.
Mundo de origen: Neimoidia, en las Colonias.
Nombres de ejemplo: Daultay Dofine, Hath Monchar, Jurnel Arrant, Kund Ekorr, Lott
Dod, Lufa Danak, Nute Gunray, Rune Haako, Tey How.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-16; adulto 17-40; mediana edad 41-57;
viejo 58-79; venerable 80+.

Rasgos de especie:

▪ -2 vigor, +2 inteligencia, +2 sabiduría.


▪ Tamaño mediano.

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▪ Su velocidad base son 6 casillas.
▪ Un neimodiano puede volver a tirar cualquier tirada de engañar pero debe mantener el segundo resultado.
▪ Dote adicional condicionada: Un neimodiano con engañar como habilidad entrenada gana la dote concentración
en habilidad (engañar).
▪ Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir básico, neimodiano y pak (lenguaje no verbal).

Nelvaanianos
Altura: 1.4 a 2.1 metros.
Color de pelo: Azul.
Mundo de origen: Nelvaan, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Adaz, Harvos, Orvos, Tuzes-Adas.
Edad en años: Niño 1-7; adolescente 8-20; adulto 21-30; mediana edad 31-
45; viejo 46-64; venerable 65+.
Rasgos de especie:

▪ -2 inteligencia, +2 sabiduría.
▪ Tamaño mediano.
▪ Su velocidad base son 6 casillas.
▪ Olfato: Los nelvaanianos tienen un agudo sentido del olfato. A corta
distancia (dentro de 10 casillas), los nelvaanianos ignoran la ocultación y la
cobertura a efectos de tiradas de percepción, y no reciben penalizaciones por
baja visibilidad cuando rastrean.
▪ Primitivos: Los nelvaanianos no obtienen competencia con armas
(pistolas, rifles, o armas pesadas) como dotes iniciales a nivel 1, incluso si su
clase normalmente se las proporcionara.
▪ Visión en la penumbra: Ignoran la ocultación (pero no la ocultación
total) en la oscuridad.
▪ Rapidez de las sombras: Si un nelvaaniano comienza su turno con ocultación sobre un objetivo o con un
objetivo no consciente de él, el nelvaaniano no provoca ataques de oportunidad cuando se mueve a través del
espacio amenazado por el objetivo hasta el final de su turno.
▪ Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir nelvaaniano.

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Noghri
Altura: 1.4 a 1.7 metros.
Color de piel: Gris azulado.
Color de Ojos: Negros.
Mundo de origen: Honorghr, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Cakhamalm del clan Eikh´mir, Ekhrikhor del clan Bakh´tor,
Khabarakh del clan Kim´bar, Ovkhevarn del clan Bakh´tor, Ruhk del clan Baikh´vair,
Sakhisakh del clan Tlakh´sar.
Edad en años: Niño 1-8; adolescente 9-12; adulto 13-44; mediana edad 45-59; viejo
60-74; venerable 75+.

Rasgos de especie:

▪ +2 destreza, +2 sabiduría, -4 carisma.


▪ Tamaño pequeño: Como criaturas pequeñas, los noghri obtienen un bonificador
por tamaño de +1 a su defensa de reflejos y un bonificador por tamaño de +5 en las
tiradas de sigilo. Sin embargo, sus límites para levantar y transportar objetos son ¾ de
los correspondientes a personajes medianos.
▪ Su velocidad base son 4 casillas.
▪ Olfato: Los noghris tienen un agudo sentido del olfato. A corta distancia
(dentro de 10 casillas), los noghris ignoran la ocultación y la cobertura a efectos de
tiradas de percepción, y no reciben penalizaciones por baja visibilidad cuando rastrean.
▪ Primitivos: Los noghris no obtienen competencia con armas (pistolas, rifles, o
armas pesadas) como dotes iniciales a nivel 1, incluso si su clase normalmente se las
proporcionara.
▪ Dote adicional condicionada: Un noghri con una destreza de 13 o mayor gana la dote ataque en movimiento.
▪ Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir honoghranés (noghrés).

Nosaurianos
Altura: 1.2 a 1.5 metros.
Color de piel: Entre el verde claro y el negro.
Mundo de origen: Nuevo Plympto, en el Núcleo.
Nombres de ejemplo: Fefar Blackeye, Bomo Greenbark, Clegg Holdfast, Churra
Leafhom, Moco Minkfruit.
Edad en años: Niño 1-10; adolescente 11-15; adulto 16-45; mediana edad 46-79; viejo
80-99; venerable 100+.

Rasgos de especie:

▪ +2 destreza, -2 carisma.
▪ Tamaño mediano.
▪ Su velocidad base son 6 casillas.
▪ Herencia escaladora: Todos los nosaurios tienen trepar como habilidad de clase.
▪ Armas naturales: Un nosaurio puede golpear con sus cuernos en vez de un
ataque sin armas. El ataque causa 1d6 puntos de daño perforante mas el modificador de
vigor y no provoca ataques de oportunidad.
▪ Instinto de supervivencia: Un nosaurio puede elegir volver a tirar cualquier tirada
de supervivencia, pero el resultado de esta tirada debe aceptarse incluso si es peor.
▪ Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir nosaurio y básico.

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Quarren
Altura: 1.7 a 1.8 metros.
Color de piel: marrón rojizo.
Color de ojos: Turquesa.
Mundo de origen: Mon Calamari, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Kelmut Woig, Kruluk, Lyyr Zartoq, Moren Chonk, Nollo Kanx,
Notha Dab, Nrin Vakil, Salin Glek, Seggor Tels, Tessek, Thulwuk Thur, Triogor Silus,
Tsillin Wel, Vekker, Vuhlg Worrik, Walif Merv, Wheade Daud, Borun Call.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-16; adulto 17-40; mediana edad 41-57;
viejo 58-79; venerable 80+.

Rasgos de especie:

▪ +2 constitución, -2 sabiduría, -2 carisma.


▪ Tamaño mediano.
▪ Su velocidad base son 6 casillas. Nadan a una velocidad de 4 casillas.
▪ Respiración acuática: Como criaturas anfibias, los quarren no pueden ahogarse
en el agua.
▪ Nadador experto: Un quarren puede repetir cualquier tirada de nadar, pero
debe aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque sea peor. Además, un quarren
puede elegir 10 en una tirada de nadar incluso si es distraído o se ve amenazado.
▪ Visión en la penumbra: Ignoran la ocultación (pero no la ocultación total) en la oscuridad.
▪ Dote adicional condicionada: Asiduos mercaderes y negociadores, los quarren con persuasión como habilidad
entrenada obtienen concentración en habilidad (persuasión) como dote adicional.
▪ Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir quarren y básico.

Rodianos
Altura: 1.5 a 1.7 metros.
Color de piel: Verde, azul, rojo, amarillo, naranja.
Color de ojos: Negros.
Mundo de origen: Rodia, en el Borde Medio.
Nombres de ejemplo: Andoorni Hui, Avaro Sookcool, Beedo, Chido, Clezo,
Drooto Sploonore, Doda, Gorak, Khzam, Greedo, Greeata, Griv, Gulek Lohn,
Keerik, Kelko, Koobis Un, Loa Tibeeme, Malo, Meris Gen, Navik, Ne´chak, Neela,
Neesh, Pqweeduk, Revidjasa, Skee, Slerog Fenn, Teeko, Treetor, Tulagn, Wald.
Edad en años: Niño 1-12; adolescente 13-15; adulto 16-35; mediana edad 36-
49; viejo 50-59; venerable 60+.

Rasgos de especie:

▪ +2 destreza, -2 sabiduría, -2 carisma.


▪ Tamaño mediano.
▪ Su velocidad base son 6 casillas.
▪ Extremadamente alerta: Un rodiano puede repetir cualquier tirada de
percepción, pero debe aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque sea
peor.
▪ Visión en la penumbra: Ignoran la ocultación (pero no la ocultación total)
en la oscuridad.

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▪ Dote adicional condicionada: A los rodianos se les enseña desde muy temprana edad como rastrear y sobrevivir
a la intemperie en rodia. Un rodiano con supervivencia como habilidad entrenada obtiene concentración en
habilidad (supervivencia) como dote adicional.
▪ Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir rodiano y básico.

Rakata
Altura: 1.9 a 2.1 metros.
Color de piel: Del gris al marrón grisáceo.
Mundo de origen: Lehon, también conocido como Rakata Primer, en las Regiones
Desconocidas.
Nombres de ejemplo: Bandra, Daneel, Fralee, Orsaa, Vareen, Wauula.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-16; adulto 17-50; mediana edad 51-69; viejo 70-
79; venerable 80+.

Rasgos de especie:

▪ +2 inteligencia, -2 sabiduría
▪ Tamaño mediano.
▪ Su velocidad base son 6 casillas.
▪ Conocimiento antiguo: Los rakata conservan muchas de las cualidades que dejaron sus
ancestros para crear grandes trabajos tecnológicos en el pasado distante. Un rakata reduce la
señalización por no ser competente en un arma de -5 a -2 y reduce el penalizador de armadura
para armaduras en las que no sea competente en un paso (-5 para armadura pesada, -2 para
armadura media y sin señalización para la ligera). Todas las otras penalizaciones por no ser
competente todavía se aplican. Además, una vez por encuentro el rakata puede usar a
aplicación solo entrenada de las habilidades de mecánica, pilotar, curar heridas o informática
incluso sin no está entrenado en esta habilidad.
▪ Primitivos: Los rakata no obtienen competencia con armas (pistolas, rifles, o armas
pesadas) como dotes iniciales a nivel 1, incluso si su clase normalmente se las proporcionara.
▪ Dote adicional condicionada: Un rakata con competencia en armas (sencillas) o
competente en un arma exótica cuerpo a cuerpo gana la dote concentración en armas (para armas sencillas o el
arma cuerpo a cuerpo exótica elegida).
▪ Ciego a la Fuerza: Por razones desconocidas, los rakata han perdido su conexión con la Fuerza. No pueden
elegir la dote sensible a la Fuerza. todavía pueden aumentar su puntuación de lado oscuro y son afectados por
los poderes, talentos y usos de la Fuerza de manera normal.
▪ Furia: Una vez al día, un rakata puede sumirse en un estado de furia como acción rápida. Mientras está furioso,
el rakata obtiene un bonificador por furia de +2 en las tiradas de ataque y de daño en cuerpo a cuerpo pero no
puede usar habilidades que precisen paciencia y concentración, como mecánica, sigilo, o usar la Fuerza. Un
acceso de furia dura un número de asaltos igual a 5 + el modificador de constitución del rakata. Al terminar su
furia, el rakata baja -1 paso persistente en el marcador de condición. Las penalizaciones obtenidas como
consecuencia de la furia, persisten hasta que el rakata se recupere al menos durante 10 minutos, periodo de
tiempo en el que no podrá emprender ninguna actividad extenuante.
▪ Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir rakata.

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Ryn
Altura: 1.4 a 1.8 metros.
Color de piel: Del violeta suave al azul oscuro o negro.
Color de pelo: Blanco o marrón claro.
Color de ojos: Marrones, azules, verdes (algunos amarillos).
Mundo de origen: Desconocido.
Nombres de ejemplo: Camarata, Cisgat, Clarani, Doumar, Droma, Ferfer. Gaph,
Kelzpol, Lenya, Melisma, Mezza, Neldor, Ormarda, Reznim, Romany, R´vanna,
Sapha, Shimor.
Edad en años: Niño 1-10; adolescente 11-20; adulto 21-40; mediana edad 41-60;
viejo 61-80; venerable 81+.

Rasgos de especie:

▪ +2 carisma.
▪ Tamaño mediano.
▪ Su velocidad base son 6 casillas.
▪ Pico musical: Un ryn puede mover aire a través de sus picos para crear
agradables tonos y notas. Cuando usa su pico musical para imitar sonidos o ruidos
para transmitir información engañosa, un ryn puede volver a tirar la tirada de
engañar y elegir el mejor resultado. Un ryn también puede lanzar su voz o proyectar
sonidos de su pico musical hasta un radio de 10 casillas. Como acción rápida, un ryn
puede usar ventriloquia para crear una diversión para esconderse.
▪ Cola prensil: Un ryn tiene largas colas casi tan fuertes y flexibles como sus manos. Un ryn puede mantener
eficazmente (pero no blandir) un objeto pequeño o menos con su cola. Cuando mantiene un objeto mediano o
mayor con su cola, el ryn está cargado y se considera que está llevando una carga pesada.
▪ Contactos: Los ryn se benefician de una extensa red de información que abarca la galaxia. Dondequiera que
viajen, ellos pueden contactar con otros ryn para enterarse de rumores e información guardada mas fácilmente
que otras razas. Siempre que un personaje ryn hace una tirada de reunir información para enterarse de
información secreta, él puede obviar el coste en créditos. Si esta tirada falla, el ryn puede intentarlo de nuevo,
pero debe gastar los créditos de forma normal.
▪ Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir ryn y básico.

Sakiyanos
Altura: 1.7 a 2.1 metros.
Color de piel: Del negro azabache al morado oscuro y al carmesí.
Mundo de origen: Saki, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Ejaf Ya-Drun, Johr Penyk, Djas Puhr, Kol Rzad, Tudan Sal, Moja Skunax,
Vihn Thas.
Edad en años: Niño 1-10; adolescente 11-15; adulto 16-48; mediana edad 49-74; viejo 75-84;
venerable 85+.

Rasgos de especie:

▪ Tamaño mediano.
▪ Su velocidad base son 6 casillas.
▪ Visión en la oscuridad: Los sakiyanos ignoran la ocultación (incluida la ocultación total) en
la oscuridad. No obstante no pueden percibir colores en la oscuridad total.
▪ Reflejos relámpago: Los sakiyanos obtienen un bonificador por especie de +2 a su defensa
de reflejos, para representar su asombrosa capacidad para evitar el peligro.

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▪ Dote adicional condicionada: Un sakiyano con percepción como habilidad entrenada gana la dote concentración
en habilidad (percepción).
▪ Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir sakiyanes y básico.

Selkath
Altura: 1.4 a 1.6 metros.
Color de piel: Azul o verde.
Mundo de origen: Manaan, en el Borde Interior.
Nombres de ejemplo: Qual, Shasa, Shaelas, Shelkar.
Edad en años: Niño 1-10; adolescente 11-15; adulto 16-54; mediana edad 55-84; viejo 85-
99; venerable 100+.

Rasgos de especie:

▪ +2 carisma.
▪ Tamaño mediano.
▪ Su velocidad base son 6 casillas en tierra. Nadan a una velocidad de 4 casillas.
▪ Respiración acuática: Como criaturas anfibias, los selkath no pueden ahogarse en el
agua.
▪ Nadador experto: Un selkath puede repetir cualquier tirada de nadar, pero debe aceptar
el segundo resultado de la segunda tirada, aunque sea peor. Además, un selkath puede elegir
10 en una tirada de nadar incluso si es distraído o se ve amenazado.
▪ Curandero capaz: Siempre que un selkath recupera puntos de golpe a otro personaje
de cualquier manera, o ayuda a otro a hacerlo, el objetivo recupera 5 puntos de golpe
adicionales. Además, una vez por encuentro como acción rápida el selkath puede proporcionar
a un aliado adyacente puntos de golpe adicionales igual a 10 + el nivel del selkath, esto dura
hasta el final del encuentro.
▪ Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir selkatha.

Snivvianos
Altura: 1.2 y 1.6 metros
Color de piel: marrón.
Color de pelo: marrón.
Color de ojos: Negros.
Mundo de origen: Cadomai Prime, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Bakken, Dezzen, Dezirdna, Elinzelor, Geezum, Marn Heirogryph, Nejet,
Prinzan, Rachalt Hyst, Rincholar, Seema, Snaggletooth, Takeel, Thasca Knarr, Wiorkettle,
Zereldspidar, Zutton.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-17; adulto 18-49; mediana edad 50-79; viejo 80-
105; venerable 106+.

Rasgos de especie:

▪ +2 sabiduría
▪ Tamaño pequeño: Como criaturas pequeñas, los snivvianos obtienen un bonificador por
tamaño de +1 a su defensa de reflejos y un bonificador por tamaño de +5 en las tiradas de

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sigilo. Sin embargo, sus límites para levantar y transportar objetos son ¾ de los correspondientes a personajes
medianos.
▪ Su velocidad base son 4 casillas.
▪ Observador: Los snivvianos están altamente alerta de sus alrededores, dándoles ventaja cuando tratan con
otros. Una vez por encuentro, pueden usar el modificador de la habilidad percepción en lugar del de engañar o
persuasión.
▪ Resistencia al frío: La dura piel de los snivvianos les proporciona protección del frío extremo. Suman un +5 de
bonificador por especie a la defensa de fortaleza para resistir frío extremo.
▪ Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir snivvian.

Sith (Kissai y Massassi)


Altura: kissai 1.7 a 1.9 metros y massassi 1.8 a 2 metros.
Color de piel: Roja.
Mundo de origen: Korriban, en el Borde Exterior y después Ziost, también en el
Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Baelgren, Kelgath, Vissrar, Zythmnr.
Edad en años kissai: Niño 1-10; adolescente 11-15; adulto 16-30; mediana edad
31-42; viejo 43-59; venerable 60+.
Edad en años massassi: Niño 1-10; adolescente 11-13; adulto 14-25; mediana
edad 26-35; viejo 36-50; venerable 51+.

Rasgos de especie kissai:

▪ -2 sabiduría, +2 carisma.
▪ Tamaño mediano.
▪ Su velocidad base son 6 casillas.
▪ Inspirado: Kissai hacen lo mejor de cualquier inspiración o información que se
les proporciones. Siempre que un kissai recibe un bonificador por moral o
entendimiento de cualquier fuente, el bonificador aumenta en 1.
▪ Conciencia de guerrero: Los kissai crecen en una sociedad violenta y que le gusta la guerra, por lo que están
constantemente vigilando por amenazas. Una vez por encuentro como reacción un kissai puede ganar el
beneficio de los talentos esquiva asombrosa I y esquiva asombrosa II (del explorador) hasta el comienzo del
próximo turno del kissai.
▪ Familiaridad con un arma: Los kissai tratan el lanvarok como un arma sencilla en lugar de exótica.
▪ Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir sith y básico.

Rasgos de especie massassi:

▪ +4 vigor, -2 inteligencia, -2 sabiduría, -2 carisma.


▪ Tamaño mediano.
▪ Su velocidad base son 6 casillas.
▪ Dote adicional condicionada: Los massassi son expertos rastreadores. Un massassi con supervivencia como
habilidad entrenada gana la dote concentración en habilidad (supervivencia).
▪ Deber obligado: Una vez por encuentro cuando el massassi recibe un bonificador de moral de cualquier clase de
cualquier fuente, el massassi gana puntos de golpe adicionales igual a 4 x el nivel del massassi hasta el final del
encuentro.
▪ Conciencia de guerrero: Los massassi crecen en una sociedad violenta y que le gusta la guerra, por lo que están
constantemente vigilando por amenazas. Una vez por encuentro como reacción un massassi puede ganar el
beneficio de los talentos esquiva asombrosa I y esquiva asombrosa II (del explorador) hasta el comienzo del
próximo turno del massassi.
▪ Familiaridad con un arma: Los massassi tratan el lanvarok como un arma sencilla en lugar de exótica.
▪ Primitivos: Los massassi no obtienen competencia con armas (pistolas, rifles, o armas pesadas) como dotes
iniciales a nivel 1, incluso si su clase normalmente se las proporcionara.
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▪ Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir sith.

Sullustanos
Altura: 1.3 a 1.8 metros.
Color de piel: Gris, rosa o verde claro.
Mundo de origen: Sullust, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Aril Nunb, Aubro Ahntanda, Babalabbet Swoont, Bolabo
Hujaan, Byun Tenab, Dilr Nep, Hiem Bryl, Huego Elb, Jub Vengu, Kalian Kol, Kyun
Squnn, Lyat Tsayv, Lytos Urtell, Mian, Hoob, Miim Te´Suub, Mowa Gundeeb, Nien
Nunb, Nooni Dalvo, Nuutu Plunb, Rani Quanic, Riin Raas, Sassan Sareeta, Sian Tevv,
Syub Snunb, Voos.
Edad en años: Niño 1-9; adolescente 10-14; adulto 15-39; mediana edad 40-55;
viejo 56-69; venerable 70+.

Rasgos de especie:

▪ +2 destreza, -2 constitución
▪ Tamaño mediano.
▪ Su velocidad base son 6 casillas.
▪ Visión en la oscuridad: Los sullustanos ignoran la ocultación (incluida la
ocultación total) en la oscuridad. No obstante no pueden percibir colores en la
oscuridad total.
▪ Experto escalador: Los sullustanos son aficionados a la escalada en sus
hogares subterráneos. Un sullustano puede elegir 10 en las tiradas de trepar incluso
si son distraídos o amenazados.
▪ Extremadamente alerta: Un sullustano puede repetir cualquier tirada de percepción, pero debe aceptar el
resultado de la segunda tirada, aunque sea peor.
▪ Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir sullustano y básico.

Talladores de Sangre
Altura: 2 metros.
Color de piel: Naranja.
Color de ojos: Negros.
Mundo de origen: Batorine, en la Colonias. también mantienen colonias en mundos
amistosos, incluyendo Coruscant y Alderaan, y pequeñas colonias de exiliados han
aparecido en mundos mas lejanos, como Nar Shaddaa.
Nombres de ejemplo: Ke Dalv, Pa Gara, Mu Fiev, Va Tosh.
Edad en años: Niño 1-12; adolescente 13-20; adulto 21-60; mediana edad 61-80; viejo
81-100; venerable 101+.

Rasgos de especie:

▪ +2 destreza, -2 sabiduría, -2 carisma.


▪ Tamaño mediano.
▪ Su velocidad base son 6 casillas.
▪ Dote adicional condicionada: Un tallador de sangre con acrobacias como habilidad
entrenada gana la dote concentración en habilidad (acrobacias).

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▪ Golpe mortal: Siempre que un tallador de sangre hace un ataque cuerpo a cuerpo contra un oponente que
tenga negado su bonificador de destreza a la defensa de reflejos, si tiene éxito en el ataque causa +1 dado de
daño.
▪ Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir batores y básico. El batores usa la coloración de la piel y feromonas
además de componentes verbales. Otras especies no pueden hablar o entender batores debido a la complejidad
del lenguaje, pero por suerte los talladores hablan básico.

Talz
Altura: 2 a 2.5 metros.
Color de pelo: Blanco.
Color de ojos: Negros.
Mundo de origen: Alzoc III, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Foul Moudama, Arvor, Bama Vook, Caldera Righim, Chup-
Chup, Druffin, Fortur, Gar, Harra, Korl, Muftak, Reyf, Rugg, Toffik, Veefa, Voruf.
Edad en años: Niño 1-3; adolescente 4-8; adulto 9-25; mediana edad 26-40; viejo
41-52; venerable 53+.

Rasgos de especie:

▪ +2 constitución. -2 inteligencia.
▪ Tamaño mediano.
▪ Su velocidad base son 6 casillas.
▪ Visión en la oscuridad: Los talz ignoran la ocultación (incluida la ocultación
total) en la oscuridad. No obstante no pueden percibir colores en la oscuridad total.
▪ Armas naturales: Un talz puede atacar con una de sus afiladas garras en
lugar de hacer un ataque sin armas. El ataque de garra causa 1d6 puntos de daño
cortante mas el modificador por vigor y no causa ataque de oportunidad.
▪ Dote adicional condicionada: Un talz con mecánica como habilidad entrenada
gana la dote concentración en habilidad (mecánica).
▪ Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir talz.

Taung
Altura: 1.9 a 2.1 metros.
Color de piel: Gris.
Mundo de origen: Coruscant, pero después Mandalore fue adoptado como su planeta natal.
Nombres de ejemplo: Como especie pragmática, tienen nombres que describen los rasgos
deseables, como Atin (persistente), Kot (vigor) y Tor (justicia).
Edad en años: Niño 1-6; adolescente 7-12; adulto 13-45; mediana edad 46-64; viejo 65-
84; venerable 85+.

Rasgos de especie:

▪ +2 constitución, -2 carisma.
▪ Tamaño mediano.
▪ Su velocidad base son 6 casillas.
▪ Entrenamiento en blindaje: Los personajes taung aumentas su bonificador máximo de
destreza por llevar blindaje en 1.
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▪ Defensas superiores: Debido a que se están probando constantemente tanto física como mentalmente en
combate antes de convertirse en adolescentes, ganan un +1 de bonificador por especie a todas sus defensas.
▪ Cultura guerrera: Pueden volver a tirar cualquier tirada de conocimiento (tácticas), pero debe aceptar el
segundo resultado, incluso si es peor.
▪ Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir básico y mando´a.

Thakwaash
Altura: 2.6 a 3 metros.
Color de piel: Marrón rojizo.
Color de pelo: Marrón, negro, blanco.
Color de ojos: Negros.
Mundo de origen: Thakwaa, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Aythar Desh, Hohass Ekwesh, Shakwa Rehakas, Jiva Shelani, Wec
Taskelor.
Edad en años: Niño 1-9; adolescente 10-14; adulto 15-49; mediana edad 50-74; viejo
75-89; venerable 90+.

Rasgos de especie:

▪ +4 vigor, -2 destreza, -2 carisma.


▪ Tamaño mediano.
▪ Su velocidad base son 6 casillas.
▪ Personalidad múltiple: Una vez por encuentro, como acción libre al comienzo de su
turno, un thakwaash puede negar o eliminar cualquier efecto de afectar mente.
▪ Blindaje natural: Ganan un +1 de bonificador por blindaje natural a la defensa de
reflejos.
▪ Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir thakwaashi.

Togorianos
Altura: 2.5 a 3 metros (varones); 1.6 a 2.2 metros (mujeres).
Color de pelo: Del blanco al negro, pasando por naranjas y marrones.
Mundo de origen: Togoria, en el Borde Medio.
Nombres de ejemplo: Dankin, Dh´rang, H´sishi, Keta, Luwurr, Mrrov, Muuurgh,
Qrrulla, Rrowv, Ruukas, Sarrah, Seendar.
Edad en años: Niño 1-9; adolescente 10-14; adulto 15-44; mediana edad 45-64; viejo
65-79; venerable 80+.

Rasgos de especie:

▪ +4 vigor, -2 inteligencia, -2 sabiduría.


▪ Tamaño grande (varones). Como criaturas grandes, sufren un -1 de penalizador
por tamaño a su defensa de reflejos y un -5 a las tiradas de sigilo. Sin embargo, el peso
que pueden levantar y cargar es doble que el de un personaje mediano y reciben un +5
de bonificador por tamaño a su umbral de daño.
▪ Tamaño mediano (mujeres).
▪ Su velocidad base son 6 casillas.

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▪ Visión en la penumbra: Ignoran la ocultación (pero no la ocultación total) en la oscuridad.
▪ Reflejos felinos: Ganan un +1 de bonificador por especie a la defensa de reflejos.
▪ Intimidación física: Cuando usan la habilidad persuasión para intimidar, los togorianos usan su bonificador de
vigor en lugar de su bonificador en carisma cuando determinan el modificador de la tirada.
▪ Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir togoriano y básico.

Togruta
Altura: 1.5 a 1.9 metros.
Color de piel: Blanca y roja.
Color de ojos: Negros.
Mundo de origen: Shili, en las Regiones en Expansión.
Nombres de ejemplo: Ashla, Raana Tey, Codi Ty, Creev Zrgaat, Dyani Zaan,
Jir Taalan, Qusak Laal, Shaak Ti, Vika Saaris, Ahsoka Tano.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-17; adulto 18-54; mediana edad 55-
74; viejo 75-94; venerable 95+.

Rasgos de especie:

▪ +2 destreza, -2 constitución.
▪ Tamaño mediano.
▪ Su velocidad base son 6 casillas.
▪ Cazador en manada: Causan 2 puntos de daño extra en los ataques
cuerpo a cuerpo contra oponentes que flanqueen.
▪ Furtivo: Un togruta puede elegir volver a tirar cualquier tirada de sigilo
para pasar a escondidas, pero el resultado de esta segunda tirada debe
aceptarse incluso si es peor.
▪ Consciencia espacial: Los togruta perciben los alrededores por medio de
una especie de eco localización pasiva. Un togruta ignora la cobertura total y el
ocultamiento cuando hace tiradas de percepción para darse cuenta de objetivos
en 10 casillas.
▪ Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir togruti y básico.

Toydarianos
Altura: 1 a 1.4 metros.
Color de piel: Azul, verde, gris o rosa.
Mundo de origen: Toydaria, en el Borde Medio.
Nombres de ejemplo: Creducio, Farex, Gelt, Jink, Kelgwa, Oparro, Pwigiri,
Quant, Reti, Rovello, Rylkra, Tigbwi, Tyra, Watto, Zerpo, Zlato.
Edad en años: Niño 1-6; adolescente 7-14; adulto 15-60; mediana edad 61-
75; viejo 76-90; venerable 91+.

Rasgos de especie:

▪ -2 vigor, +2 sabiduría.
▪ Tamaño pequeño: Como criaturas pequeñas, los toydarianos obtienen
un bonificador por tamaño de +1 a su defensa de reflejos y un bonificador por

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tamaño de +5 en las tiradas de sigilo. Sin embargo, sus límites para levantar y transportar objetos son ¾ de los
correspondientes a personajes medianos.
▪ Su velocidad base son 4 casillas en tierra y 6 casillas volando. Pueden quedarse suspendidos en un lugar,
volando sin necesidad de moverse. Tienen una altitud máxima de vuelo de 2 casillas.
▪ Resistencia a la Fuerza: Ganan un +5 por especie a la defensa de voluntad contra cualquier tirada de usar la
Fuerza con el descriptor afectar mente.
▪ Dote adicional condicionada: un toydariano con engañar como habilidad entrenada gana la dote concentración
en habilidad (engañar).
▪ Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir toydariano y hablar huttés.

Trandoshanos
Altura: 1.9 a 2.4 metros.
Color de piel: Del marrón rojizo al verde..
Mundo de origen: Trandosha, en el Borde Medio.
Nombres de ejemplo: Bossk, Corrsk, Cradossk, Dussk, Fusset, Grulluss,
Juuus, Kallukoras, Krussk, Nakaron, Portha, Reosss, Ssurrg, Traggissk,
Tusserk, Yarroq, Yavassk.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-14; adulto 15-34; mediana edad
35-49 viejo 50-59; venerable 60+.

Rasgos de especie:

▪ +2 vigor, -2 destreza.
▪ Tamaño mediano.
▪ Su velocidad base son 6 casillas.
▪ Visión en la oscuridad: Los trandoshanos ignoran la ocultación (incluida
la ocultación total) en la oscuridad. No obstante no pueden percibir colores en
la oscuridad total.
▪ Regenerar miembro: A un trandoshano le vuelve a crecer una
extremidad perdida en 1d10 días. Al finalizar ese periodo de tiempo, todas las
penalizaciones persistentes asociadas a la perdida del miembro desaparecen.
▪ Armadura natural: Los trandoshanos cuentan con gruesas escamas que
les proporcionan un bonificador de +1 por armadura natural a la defensa de reflejos. Un bonificador de
armadura natural se apila con un bonificador de armadura.
▪ Dote adicional: Rudos y resistentes, los trandoshanos obtienen dureza como dote adicional.
▪ Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir dosh y básico.

Trianii
Altura: 1.9 a 2.2 metros.
Color de pelo: Variado.
Mundo de origen: Trian, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Atuarre, Duarrid, Keeheen, Pakka, Reakhas, Shearran, Tuunac.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-17; adulto 18-44; mediana edad 45-64; viejo
65-84; venerable 85+.

Rasgos de especie:

▪ +2 sabiduría.
▪ Tamaño mediano.
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▪ Su velocidad base son 6 casillas.
▪ Destreza acrobática: Un trianii puede volver a tirar cualquier tirada de acrobacias, pero debe aceptar el segundo
resultado incluso si es peor.
▪ Armas naturales: Las afiladas garras de un trianii sirven como armas naturales. Cuando haga un ataque sin
armas, puede usar sus armas naturales, causando 1d6 puntos de daño cortante con este ataque en lugar del
daño normal sin armas. Siempre se consideran armados con sus armas naturales.
▪ Cola prensil: La cola flexible y larga de un trianii es diestra y fuerte. La cola de un trianii puede llevar
eficazmente (pero no blandir) un objeto pequeño o menor. Cuando lleva un objeto mediano o mayor con su
cola, un trianii esta estorbado y se considera que esta llevando una carga pesada.
▪ Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir trianii.

Twi´lek
Altura: 1.6 a 2.1 metros.
Color de piel: Azul, blanca y verde.
Mundo de origen: Ryloth, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Abdi Badawzi, Arali Dil, Bib Fortuna, Cesi Eirriss, Con Varra,
Dahz Thulaka, Deel Surool, Dia Passik, Esm Arkhee, Firith Olan, Gida Luroon, Hid
Togema, Jelahan Sirar, Klyto Sygnus, Koyi Komad, Monsula Mora, Nawara Ven,
Nolaa Tarkona, Om Free Taa, Pratari Cinn, Aayla Secura, Ree Shala, Sil Vaturha,
Skawn Bonduna, Slar-dan Ti Gardi, Tavri, Tru´eb Cholakk.
Edad en años: Niño 1-12; adolescente 13-15; adulto 16-44; mediana edad 45-59;
viejo 60-79; venerable 80+.

Rasgos de especie:

▪ +2 carisma, -2 sabiduría.
▪ Tamaño mediano.
▪ Su velocidad base son 6 casillas.
▪ Embaucador: Dotado de forma natural para la manipulación, un twi’lek
puede repetir cualquier tirada de engañar, pero debe aceptar el resultado de la
segunda tirada, aunque sea peor.
▪ Gran fortaleza: Los twi’leks obtienen un bonificador por especie de +2 a su
defensa de fortaleza, para representar su gran resistencia física.
▪ Visión en la penumbra: Ignoran la ocultación (pero no la ocultación total) en la oscuridad.
▪ Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir ryl y básico, y lekku (lenguaje de su cola de cabeza).

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Umbaranos
Altura: 1.7 a 2 metros (varones) y 1.5 a 1.8 metros (mujeres).
Color de piel: Pálida.
Mundo de origen: Umbara, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Lesore Deyal, Vykan Fenn, Sly Moore, Mesyl Rant, Sivilin, Arystul
Yoci, Zendra.
Edad en años: Niño 1-10; adolescente 11-15; adulto 16-44; mediana edad 45-69; viejo
70-89; venerable 90+.

Rasgos de especie:

▪ -2 constitución, +2 destreza, +2 sabiduría.


▪ Tamaño mediano.
▪ Su velocidad base son 6 casillas.
▪ Visión en oscuridad: Ignoran la ocultación (incluida la ocultación total) por la
oscuridad.
▪ Sigiloso: Un umbarano puede volver a tirar una tirada de Sigilo pero debe
mantener el segundo resultado, incluso si es peor.
▪ Dote adicional condicionada: Un umbarano con Reunir Información como
habilidad entrenada gana la dote concentración en habilidad (Reunir Información).
▪ Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir umbarano y básico.

Ubeses
Altura: 1.7 a 2.2
Color de piel: Pálida.
Color de pelo: Oscuro
Color de ojos: De azul a verde brillante.
Mundo de origen: Uba IV, en el Borde Medio.
Nombres de ejemplo: Arcuse, Boushh, Dazaks, Dusorra, Jorsu´un, Kabrak, Norouhj,
Ourulos, Savax, Torhhs, Su´Suv, Wurran, Zo´Tannath.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-15; adulto 16-40; mediana edad 41-60; viejo
61-70; venerable 71+.

Rasgos de especie:

▪ +2 destreza, -2 constitución.
▪ Tamaño mediano.
▪ Su velocidad base son 6 casillas.
▪ Equipamiento especial: Los ubeses no pueden tolerar las atmósferas de otros
mundos y deben confiar en mascaras respiratorias para sobrevivir. Sin una mascara
respiratoria, un ubes comienza a ahogarse.

Cuando no están en su planeta natal, los ubeses visten trajes medioambientales para evitar
los peligros encontrados en otros planetas así como para ocultar su apariencia. Un traje
medioambiental funciona como un mono de combate que también proporciona un +2 de
bonificador de equipamiento a la defensa de fortaleza. El traje también incluye un modulador
de voz para emular la voz de un hombre o mujer o para enmascarar el género del ubes.
Un traje medioambiental ubes con mascara de respiración y modulador de voz cuesta 2000

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créditos, y un año de suministros de filtros cuestan 200 créditos (50 en Uba IV). Los personajes ubeses comienza a
jugar con estos objetos sin coste.

▪ Instinto de supervivencia: Un ubes puede repetir cualquier tirada de la habilidad supervivencia, pero debe
aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque sea peor.
▪ Dote adicional condicionada: Los ubeses no confían en otras culturas, por lo que son mas desconfiados con
otras especies. Un ubés con percepción como habilidad entrenada gana la dote concentración en habilidad
(percepción).
▪ Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir básico, ubés y hablar ubeninal (lenguaje de signos ubese). El
ubeninal es un lenguaje de signos y sirve como medio principal de comunicación entre ubeses. Los ubeses no
pueden producir sonidos por encima de un áspero susurro, por lo que requieren moduladores de voz para
comunicarse. Entre ellos usan el ubeninal, permitiéndoles intercambiar información e ideas en silencio.

Utai
Altura: 1.1 a 1.3 metros.
Color de piel: Pálida.
Color de ojos: Negros.
Mundo de origen: Utapau, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Senint Vant.
Edad en años:

Rasgos de especie:

▪ +2 constitución, -2 carisma.
▪ Tamaño pequeño: Como criaturas pequeñas, los utai obtienen un bonificador por
tamaño de +1 a su defensa de reflejos y un bonificador por tamaño de +5 en las tiradas
de sigilo. Sin embargo, sus límites para levantar y transportar objetos son ¾ de los
correspondientes a personajes medianos.
▪ Su velocidad base son 4 casillas.
▪ Visión en la penumbra: Ignoran la ocultación (pero no la ocultación total) en la
oscuridad.
▪ Manipulador animal: Los utai están dotados por naturaleza cuando se trata de
tratar con bestias y criaturas salvajes. Un utai puede elegir volver a tirar cualquier tirada
de montar, pero el resultado debe ser aceptado incluso si es peor. además, un utai puede hacer tiradas de
persuasión para cambiar la actitud de una criatura sin domesticar que tenga una inteligencia de 2 o menos.
▪ Cooperativo: Un utai tiene éxito automáticamente cuando intenta ayudar a otro en una tirada de habilidad,
siempre y cuando el objetivo este adyacente a el y pueda oír y entender al utai.
▪ Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir utapés.

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Vahla
Altura: 1.8 a 2.2 metros.
Color de piel: Del marrón oscuro al gris oscuro.
Color de pelo: Combinaciones de negro, gris y blanco; raramente rojo (se
les considera bendecidos por su diosa).
Color de ojos: Tonos pálidos de azul, gris o lavanda.
Mundo de origen:
Nombres de ejemplo:
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-15; adulto 16-40; mediana edad
41-59; viejo 60-79; venerable 80+.

Rasgos de especie:

▪ +2 inteligencia, -2 constitución.
▪ Tamaño mediano.
▪ Su velocidad base son 6 casillas.
▪ Estigma del lado oscuro: Sean conscientes o no, cada miembro de la
especie vahla esta constantemente vinculado al lado oscuro de la Fuerza.
Deben gastar 2 puntos de Fuerza para reducir su puntuación de lado oscuro
en 1.
▪ Tienen la dote sensible a la Fuerza.
▪ Esqueleto cartilaginoso: Sus esqueletos están hechos principalmente de cartílago en lugar de hueso. Un vahla
puede volver a tirar cualquier tirada de acrobacias, pero el resultado de la tirada debe aceptarse, incluso si es
peor.
▪ Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir básico y vahla.

Vurk
Altura: 1.8 a 2.2 metros.
Color de piel: Gris verdoso.
Color de ojos: Oscuros.
Mundo de origen: Sembla, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Coleman Trebor, Sweitt Concorkill, Cimilak, Gwent, Kirrewa,
Mylthea, Nilzilun, Scrin, Swiegel, Weelax, Wioslca.
Edad en años: Niño 1-6; adolescente 7-14; adulto 15-30; mediana edad 31-49; viejo
50-69; venerable 70+.

Rasgos de especie:

▪ -2 destreza, +2 constitución, +2 carisma.


▪ Tamaño mediano.
▪ Su velocidad base son 6 casillas en tierra y 4 casillas nadando.
▪ Respiración acuática: Como criaturas anfibias, los vurk no pueden ahogarse en el
agua.
▪ Nadador experto: Un vurk puede repetir cualquier tirada de nadar, pero debe
aceptar el segundo resultado de la segunda tirada, aunque sea peor. Además, un aqualish
puede elegir 10 en una tirada de nadar incluso si es distraído o se ve amenazado
▪ Apacible: Los vurk son célebres por su habilidad de permanecer en calma y
tranquilos incluso enfrente del peligro. Una vez por encuentro, como acción libre, un vurk
puede eliminar un efecto de miedo que le afecte.

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▪ Nómadas: Como nómadas, los vurk están acostumbrados a desplazarse a menudo, incluso a través de lugares
peligrosos. Un vurk puede volver a tirar cualquier tirada de supervivencia, pero el resultado debe aceptarse,
incluso si es peor.
▪ Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir básico y semblan.

Weequay
Altura: 1.6 a 1.8 metros.
Color de piel: marrón.
Color de pelo: Negro.
Mundo de origen: Sriluur, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Los weequay carecen de nombres individuales. Otras especies a
veces les dan nombres (o apodos). Ejemplos son Adazian Liebke, Ak-buz, Ak-rev,
Diergu-Rea Duhnes´rd, Fyg, Grimorg, Labansat, Nort Toom, Plaan, Que-Mars Redath-
Gom, Solum´ke, Sora Bulq, Tas Kee.
Edad en años: Niño 1-12; adolescente 13-17; adulto 18-49; mediana edad 50-74 viejo
75-89; venerable 90+.

Rasgos de especie:

▪ +2 constitución, -2 inteligencia, -2 carisma.


▪ Tamaño mediano.
▪ Su velocidad base son 6 casillas.
▪ Dote adicional condicionada: Los weequay han aprendido a sobrevivir en las
duras condiciones de Sriluur. Un weequay con aguante como habilidad entrenada gana
la dote concentración en habilidad (aguante).
▪ Poseen una dura piel que les proporciona un +1 de bonificador de armadura natural a la defensa de reflejos.
▪ Feromonas: Un weequay se comunica silenciosamente con otros miembros de su tribu por la emisión de
complejas feromonas. Esta forma de comunicación tiene un alcance de 20 casillas. Las especies con la habilidad
de olfato pueden detectar las feromonas por el olfato, pero eso no les permite entender lo que lo que los
weequay están diciendo.
▪ Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir sriluuriano.

Whiphid
Altura: 2 a 2.6 metros.
Color de pelo: Marrón.
Mundo de origen: Toola, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Aiks Fwa, Ch´unkk, D´Whopp, Fillin Ta, Jempa, J´Quille, Jun
Seros, K´Kruhk, Mubbin, Nuron Gep, Polrowi, Valarian, Waroopa, Wapnji.
Edad en años: Niño 1-10; adolescente 11-15; adulto 16-84; mediana edad 85-99;
viejo 100-249; venerable 250+. Rasgos de especie:

▪ +4 vigor, -2 inteligencia, -2 sabiduría.


▪ Tamaño grande. Como criaturas grandes, sufren un -1 de penalizador por
tamaño a su defensa de reflejos y un -5 a las tiradas de sigilo. Sin embargo, el peso que
pueden levantar y cargar es doble que el de un personaje mediano y reciben un +5 de
bonificador por tamaño a su umbral de daño.
▪ Su velocidad base son 6 casillas.
▪ Pelaje aislante: Ganan un +5 por especie a la defensa de fortaleza para resistir
los efectos del frío extremo.
▪ Armas naturales: Un whiphid puede elegir atacar con sus afiladas garras en

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lugar de un ataque sin armas normal. El ataque de garra causa 1d6 puntos de daño cortante mas el modificador
por vigor y no causa ataques de oportunidad.
▪ Olfato: Los whiphids tienen un agudo sentido del olfato. A corta distancia (dentro de 10 casillas), los whiphids
ignoran la ocultación y la cobertura a efectos de tiradas de percepción, y no reciben penalizaciones por baja
visibilidad cuando rastrean.
▪ Tienen gratuitamente hablar whiphid.

Wookiees
Altura: 2 a 2.3 metros.
Color de pelo: Negro, marrón y blanco (en diferentes combinaciones).
Mundo de origen: Kashyyyk, en el Borde Medio.
Nombres de ejemplo: Arrikabukk, Attichitcuk, Busurra, Chenlambec, Chewbacca, Dryanta,
Frorral, Gaartatha, Gasheel, Grayyshk, Isshaddik, Jirprirr, Kerritharr, Kichiir, Krotorra, Lofryyhn,
Lowbacca, Mallatobuk, Nagraoao, Nawruun, Raabakyysh, Ralrra, Rorworr, Shoran, Tarkazza,
Utchakkaloch, Yarua, Yrrcanna.
Edad en años: Niño 1-12; adolescente 13-17; adulto 18-300; mediana edad 301-350; viejo
351-399; venerable 400+. Rasgos de especie:

▪ +4 vigor, +2 constitución, -2 destreza, -2 carisma, -2 sabiduría.


▪ Tamaño mediano.
▪ Recuperación extraordinaria: Un wookiee recupera puntos de golpe al doble de la
velocidad normal.
▪ Furia: Una vez al día, un wookiee puede sumirse en un estado de furia como acción
rápida. Mientras está furioso, el wookiee obtiene un bonificador por furia de +2 en las tiradas de
ataque y de daño en cuerpo a cuerpo pero no puede usar habilidades que precisen paciencia y
concentración, como mecánica, sigilo, o usar la Fuerza. Un acceso de furia dura un número de
asaltos igual a 5 + el modificador de constitución del wookiee. Al terminar su furia, el wookiee
baja -1 paso persistente en el marcador de condición. Las penalizaciones obtenidas como
consecuencia de la furia, persisten hasta que el wookiee se recupere al menos durante 10 minutos, periodo de
tiempo en el que no podrá emprender ninguna actividad extenuante.
▪ Familiaridad con arma: Los wookiees tratan la ballesta láser como rifle en lugar de exótica. Tratan la espada
ryyk como arma sencilla en lugar de exótica.
▪ Habilidades: Los wookiees son grandes escaladores y pueden elegir 10 en las tiradas de trepar incluso si es
distraído o amenazado. Conocidos por arrancar las orejas a los gundarks, pueden repetir cualquier tirada de
persuasión realizada para intimidar a otros, pero debe aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque sea
peor. Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir shyriiwook (solo ellos pueden hablarlo),
leer/escribir básico y comprender básico.

Wroonianos
Altura: 1.4 a 1.8 metros.
Color de piel: Azul.
Color de pelo: Azul oscuro.
Color de ojos: Amarillos.
Mundo de origen: Wroona, en el Borde Interior.
Nombres de ejemplo: Azoora, Dasha Defano, Iona Wince, Papanoida, Chi Eekway,
Llitishi, Nell Indigo.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-15; adulto 16-40; mediana edad 41-59; viejo
60-89; venerable 90+.

Rasgos de especie:

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▪ +2 destreza, -2 constitución.
▪ Tamaño mediano.
▪ Su velocidad base son 6 casillas.
▪ Espíritu libre: Ganan un +2 de bonificador por especia a su defensa de voluntad.
▪ Un wrooniano puede volver a tirar una tirada de persuasión pero debe mantener el segundo resultado.
▪ Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir wrooniano y básico.

Yarkoranos
Altura: 1.9 a 2.2 metros.
Color de pelo: Blanco, marrón, rubio, verde y gris.
Mundo de origen: Desconocido.
Nombres de ejemplo: Adaka-Vanac, Haesh-Rulan, Nemor-Jelak, Rault-Sanik, Saelt-
Marae, Schurk-Heren.
Edad en años: Niño 1-10; adolescente 11-18; adulto 19-64; mediana edad 65-94; viejo
95-124; venerable 125+.

Rasgos de especie:

▪ -2 destreza, +2 sabiduría, +2 carisma.


▪ Tamaño mediano.
▪ Su velocidad base son 6 casillas.
▪ Confusión: Como un mecanismo de defensa, todos los yarkoranos pueden usar
una combinación de movimientos y sonidos para distraer y disuadir a enemigos
potenciales. Una vez por encuentro como acción estándar, un yarkorano puede hacer
una tirada de engañar contra la defensa de voluntad de todos los objetivos en 6 casillas.
Si el resultado iguala o supera la defensa de voluntad del objetivo, este objetivo no
puede amenazar cualquier casilla hasta el final del próximo asalto del yarkorano. Es un
efecto de afectar mente.
▪ Engañoso: Por naturaleza dados a la manipulación, un yarkora puede elegir
volver a tirar cualquier tirada de engañar, pero el segundo resultado debe aceptarse
incluso si es peor.
▪ Espabilado: Los yarkoranos son expertos en acumular información de una diversidad de fuentes. Todos los
yarkoranos tienen reunir información como habilidad de clase.
▪ Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir yarkorano y básico.

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Yevethanos
Altura: 1.8 a 2 metros.
Color de piel: Verde, gris pálido y amarilla.
Color de pelo: Marrón claro.
Color de ojos: Negros.
Mundo de origen: N´zoth, en el Núcleo.
Nombres de ejemplo: Dar Bille, Eri Palle, Kez Haarl, Nil Spaar, Vol Noorr, Vor
Duull, Zar Braan.
Edad en años: Niño 1-5; adolescente 6-11; adulto 12-44; mediana edad 45-66;
viejo 67-80; venerable 81+.

Rasgos de especie:

▪ +2 vigor, -2 carisma.
▪ Tamaño mediano.
▪ Su velocidad base son 6 casillas.
▪ Aptitud mecánica: Los yevethanos tienen talento para la tecnología. Una vez
por encuentro, un yevetha puede tratar cualquier tirada de mecánica simple como si
la tirada de dado fuera un 20 natural.
▪ Armas naturales: Las garras retractiles de los yevethanos son armas
naturales. Cuando hacen un ataque sin armas, pueden usar sus armas naturales,
causando 1d6 puntos de daño cortante con este ataque en lugar del daño normal sin armas. Siempre se
consideran armados con sus armas naturales.
▪ Xenofobia: Los yevethanos tienen un intenso recelo de todas las especies menos la suya y ganan un +2 de
bonificador por especie a la defensa de voluntad contra tiradas de persuasión hechas para mejorar su actitud
por cualquier criatura de una especie diferente.
▪ Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir yevethano.

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Yuzzem
Altura: 2.3 a 2.6 metros.
Color de pelo: Marrón.
Color de ojos: Negros.
Mundo de origen: Ragna III, en el Borde Medio.
Nombres de ejemplo: Dek, Gor, Hin, Kee, Pok, Rha, Wuk.
Edad en años: Niño 1-8; adolescente 9-15; adulto 16-40; mediana edad 41-59; viejo
60-79; venerable 80+.

Rasgos de especie:

▪ - +4 vigor, -2 sabiduría, -2 carisma.


▪ - Tamaño grande. Como criaturas grandes, sufren un -1 de penalizador por
tamaño a su defensa de reflejos y un -5 a las tiradas de sigilo. Sin embargo, el peso
que pueden levantar y cargar es doble que el de un personaje mediano y reciben un
+5 de bonificador por tamaño a su umbral de daño.
▪ Su velocidad base son 6 casillas.
▪ Armas naturales: Los grandes colmillos y afiladas garras de un yuzzem sirven
como armas naturales. Cuando hacen un ataque sin armas, pueden usar sus armas
naturales, causando 1d8 puntos de daño perforante (mordisco) o cortante (garras) con
este ataque en lugar del daño normal sin armas. Siempre se consideran armados con
sus armas naturales.
▪ Olfato: Los yuzzem tienen un agudo sentido del olfato. A corta distancia (dentro de 10 casillas), los yuzzem
ignoran la ocultación y la cobertura a efectos de tiradas de percepción, y no reciben penalizaciones por baja
visibilidad cuando rastrean.
▪ Intimidación física: Usan su modificador de vigor en las tiradas de persuasión hechas para intimidar a otros.
▪ Sin miedo: Ganan un +5 por especie a la defensa de voluntad para resistir los efectos de miedo.
▪ Un yuzzem puede volver a tirar tiradas de trepar, pero el resultado de esta segunda tirada debe aceptarse
incluso si es peor.
▪ Tienen gratuitamente hablar yuzz (otras especies no pueden hablarlo, pero ellos si el básico).

Zabrak
Altura: 1.6 a 2.1 metros.
Color de piel: Pálida a marrón oscuro, roja y negra, naranja y amarilla.
Color de pelo: Negro o marrón.
Mundo de origen: Iridonia, en el Borde Medio.
Nombres de ejemplo: Aagh Odok, Agen Kolar, Eeth Koth, Eryl Jeth, Kaz Lo,
Kooth Aan, Orth Maag, Ro Vira, Sayla Voth, Shad Raal, Tiran Vos, Zag Leer, Zyn
Aador.
Edad en años: Niño 1-8; adolescente 9-14; adulto 15-44; mediana edad 45-55;
viejo 56-69; venerable 70+.

Rasgos de especie:

▪ Tamaño mediano.
▪ Su velocidad base son 6 casillas.
▪ Extremadamente alerta: Un zabrak puede repetir cualquier tirada de
percepción, pero debe aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque sea peor.

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▪ Defensas superiores: Adaptados a un entorno muy duro y hostil, los zabrak obtienen un bonificador por especie
de +1 a todas sus defensas.
▪ Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir zabrak y básico.

▪ Zeltron
Altura: 1.7 a 1.9 metros.
Color de piel: Del rosa al rojo.
Color de pelo: Rojo, azul, púrpura.
Color de ojos: Violetas, azules, rojos, púrpuras, amarillos.
Mundo de origen: Zeltros, en el Borde Interior.
Nombres de ejemplo: Adriav, Arno, Bahb, Dani, Froedi, Heigren, Impella, Jahn,
Jahz, Jakira, Joi, Kainac, Kieral, Leonic, Maeve, Mahd, Marruc, Nerus, Opalica,
Rahuhl, Rhajani, Sian, Soleil, Spenori, Tamair, Tanai, Trix, Welatem, Yahja.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-18; adulto 19-49; mediana edad 50-64;
viejo 65-79; venerable 80+.

Rasgos de especie:

▪ -2 sabiduría, +2 carisma.
▪ Tamaño mediano.
▪ Su velocidad base son 6 casillas.
▪ Empatía: Suman su modificador de carisma (si lo hay) a las tiradas de
percepción hechas para sentir engaños o influencias.
▪ Feromonas: Ganan un +5 de bonificador de especie a las tiradas de
persuasión hechas para cambiar la actitud de otras criaturas. Este bonificador no se
aplica a otros zeltrons, ya que se han aclimatado a las feromonas de los otros
zeltrons.
▪ Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir básico.

Zygerriano
Altura: 1.5 a 1.9 metros.
Color de piel: Amarillenta.
Color de pelo: Rojo.
Mundo de origen: Zygerria, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Ikis, Miraj, Onyx, Teek, Atai.
Edad en años: Niño 1-9; adolescente 10-16; adulto 17-39; mediana edad
40-60; viejo 61-80; venerable 81+.

Rasgos de especie:

▪ +2 constitución, -2 sabiduría.
▪ Tamaño mediano.
▪ Su velocidad base son 6 casillas.
▪ Los zygerrianos ganan la dote artes marciales I a primer nivel.
▪ Voluntad de hierro: Tienen una voluntad por encima de la media,
proporcionándoles un +2 de bonificador por especie a su defensa de
voluntad.
▪ Fuerza de convicción: Pueden usar su modificador de carisma en
lugar del de sabiduría cuando calculan su defensa de voluntad.
▪ Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir básico.

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