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DIRECCIÓN DE DOCENCIA
CENTRO DE APOYO PEDAGÓGICO E INNOVACIÓN
ÍNDICE
PRESENTACIÓN................................................................................................................................ 3
EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE...................................................................................................... 5
MÉTODOS ACTIVOS ......................................................................................................................... 6
LLUVIA DE IDEAS ............................................................................................................................. 7
PREGUNTAS CONVERGENTES Y DIVERGENTES ............................................................................... 9
MAPAS CONCEPTUALES ................................................................................................................ 12
ONE MINUTE PAPER ...................................................................................................................... 15
APRENDIZAJE COLABORATIVO ...................................................................................................... 18
APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS ........................................................................................ 21
RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS ....................................................................................................... 24
SIMULACIÓN/SIMULACIÓN CLÍNICA ............................................................................................. 26
ESTUDIO DE CASOS/METODO DE CASOS ...................................................................................... 29
ROMPECABEZAS ............................................................................................................................ 32
CLASE INTERACTIVA/ DEMOSTRATIVA .......................................................................................... 34
CLASE INVERTIDA (FLIPPED CLASSROOM) .................................................................................... 36
INSTRUCCIÓN POR PARES (PEER INSTRUCTION)........................................................................... 37
APRENDIZAJE POR PROYECTOS ..................................................................................................... 41
BIBLIOGRAFÍA ................................................................................................................................ 42
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DIRECCIÓN DE DOCENCIA
CENTRO DE APOYO PEDAGÓGICO E INNOVACIÓN
PRESENTACIÓN
El Centro de Formación Técnica ENAC (CFT ENAC) ha definido en su Modelo Educativo que el
estudiante es el centro del proceso de enseñanza-aprendizaje, que sienta sus bases en el paradigma
constructivista y sociocultural, el que prioriza la concepción del aprendizaje como un proceso activo,
consciente y contextualizado. Su alcance contempla todos los lineamientos y acciones que realiza la
institución y que tiene como protagonista al estudiante y al docente como un facilitador y guía
motivador del desarrollo de las competencias laborales y personales de los estudiantes.
Concebir el aprendizaje como un proceso activo, requiere que los docentes utilicen métodos activos
de enseñanza. Implementar métodos activos implica utilizar un conjunto de técnicas que responden
a la forma en que las personas efectivamente aprenden1.
Los métodos activos pueden ser promovidos con el uso de ambientes de aprendizaje y
equipamiento específico. En el caso de los ambientes de aprendizaje, son comunes el del
aprendizaje en puesto de trabajo, el aprendizaje en contextos de simulación (por ejemplo: talleres)
y el ambiente de tipo aula convencional. Por el lado del equipamiento, el uso de tecnologías para el
aprendizaje como simuladores, apps educativas, tecleras, uso de realidad virtual, realidad
aumentada, así como el uso de equipamiento análogo al que se utilizará en el mundo laboral, facilita
también la implementación de los métodos activos. Sin embargo, no se deben confundir los
métodos activos con el hecho de que los estudiantes “hagan cosas” y “usen tecnologías”, los
métodos activos suponen un proceso de aprendizaje profundo2 por parte de los estudiantes, donde
pueda modificar sus esquemas cognitivos, integrando conocimientos, habilidades y actitudes,
realizando metacognición, etc.
1
http://cte.rice.edu/blogarchive/2018/7/16/active-learning-has-become-a-buzz-word
2
Ver a Ken Bain
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Por lo tanto, consideremos que tenemos dos pilares:
Ambientes de aprendizaje y
Métodos activos
equipamientos
Talleres de simulación
Centros de simulación
Métodos específicos para promover
el aprendizaje
Aula convencional
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EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE
Las experiencias de aprendizaje reflejan lo que el estudiante experimentará en la sala de clases,
taller u otro ambiente educativo. Se dice “experiencia de aprendizaje” para poner el énfasis en que
el centro es el estudiante y no en el docente. Deben ser por cierto experiencias atractivas,
motivadoras, viables y pertinentes a la realidad laboral.
Dichas experiencias reflejan el cómo se hará o las estrategias que se usarán para enseñar y aprender,
siendo coherentes con los objetivos que se hayan formulado (la metodología base de la experiencia
de aprendizaje debe ayudar a alcanzar los objetivos).
Existen una serie de métodos activos que contribuyen al desarrollo de las experiencias de
aprendizajes en el aula como, por ejemplo: el aprendizaje colaborativo, estudio de casos, resolución
de problemas, aprendizaje basado en proyectos, simulación, etc.
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MÉTODOS ACTIVOS
Los métodos activos pueden implementarse en distintos momentos de la secuencia didáctica que
debe presentar una clase, es decir, pueden aplicarse en el inicio, desarrollo o cierre. Algunos
métodos pueden ser más pertinentes para determinados momentos de la clase, sin embargo,
pueden utilizarse en cualquiera de ellos.
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LLUVIA DE IDEAS
DESCRIPCIÓN
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PASOS SUGERIDOS PARA LA APLICACIÓN
Debe haber una explicación sobre el proceso antes de empezar con la lluvia de ideas, el porqué
de la aplicación.
Si se realiza en equipos, se deben distribuir los estudiantes y organizar los roles mencionados:
Moderador y secretario.
Establecer un problema a abordar o a resolver, una vez listo se determina el problema,
delimitando, precisándolo y clarificándolo. Cuando es complejo, conviene dividirlo en partes.
Aquí es importante la utilización de análisis, desmenuzando el problema en pequeñas partes y
conectando lo nuevo y lo desconocido.
Descubrir soluciones: Empiezan a aportarse ideas de manera libre sin que se saquen
valoraciones ni tampoco deben criticarse (es la fase de lluvia de ideas propiamente tal).
Evitar en la medida de lo posible que haya repeticiones de ideas, en este caso es importante la
cantidad de ideas.
Los estudiantes determinan la importancia de los conceptos para poder distribuirlos de manera
jerárquica.
Se enumeran las distintas propuestas que van surgiendo, es parte del trabajo que realiza el
secretario cuando va tomando notas de las ideas durante el proceso.
Una vez que no hay ideas nuevas finaliza la tarea de “lluvia de ideas”.
En último lugar, hay que ordenar y analizar las distintas propuestas para valorar su uso y su
viabilidad en la realidad.
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PREGUNTAS CONVERGENTES Y DIVERGENTES
DESCRIPCIÓN
Las preguntas son un método activo que fomenta la discusión en clases el diálogo, la escucha,
la expresión de ideas, el análisis y la reflexión y puede aumentar la participación de los
estudiantes. Por medio de este método activo se logra obtener información de los estudiantes
y facilitar su proceso de aprendizaje.
Existen distintos tipos de preguntas que se pueden utilizar, la selección de ellas dependerá del
momento de la clase en el que se deseen aplicar y/o el objetivo de la experiencia de aprendizaje.
Las preguntas se pueden clasificar en dos grandes grupos: preguntas limitadas y preguntas
amplias. Cada uno de estos grupos contiene tipos de preguntas, dentro de los que se encuentran
las que detallaremos a continuación.
Preguntas convergentes: este tipo de preguntas implican una complejidad baja a nivel
de pensamiento. Sus respuestas son cortas y únicas, por lo que el número de respuestas
correctas es limitado. Este tipo de preguntas busca soluciones inmediatas o resultados
precisos, pero no promueven la reflexión, el análisis o la crítica.
Permiten que el estudiante construya una respuesta, relate hechos, dé una explicación,
compare ideas, entre otros.
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Por ejemplo:
¿Cuál es la capital de Chile?
¿Cuál es la superficie de la Región Metropolitana?
¿Qué porcentaje del Planeta Tierra es agua?
Por ejemplo:
¿Qué piensas que ocurriría si cambiará la capital de Chile?
¿Qué opinas de la gestión económica del gobierno actual de Chile?
¿Cómo se puede promover el turismo sustentable en la Región Metropolitana?
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PASOS SUGERIDOS PARA LA APLICACIÓN
Al elaborar las preguntas se debe considerar lo siguiente: no deben sugerir una respuesta
determinada, el grado de dificultad debe ser el adecuado para que los estudiantes puedan
elaborar la respuesta correcta, deben ser simples, breves y concisas para que el estudiante
pueda recordarla mientras elabora la respuesta, deben ser interesantes y estimuladoras.
Formular las preguntas en el momento de la clase determinado (inicio, desarrollo o cierre), en
forma clara y definida, sin ambigüedades, utilizando un lenguaje pertinente y comprensible.
Presentar con entusiasmo las preguntas a los estudiantes, a fin de lograr una respuesta con la
misma actitud.
Kahoot: https://kahoot.com/
Socrative: https://socrative.com/
Mentimeter: https://www.mentimeter.com/
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MAPAS CONCEPTUALES
DESCRIPCIÓN
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Ejemplo de un Mapa Conceptual:
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PASOS SUGERIDOS PARA LA APLICACIÓN
El docente elige un texto a trabajar (la extensión del mismo dependerá de lo planificado)
Plantear una pregunta generadora o una pregunta enfoque para comenzar la construcción.
Los estudiantes determinan la importancia de los conceptos para poder distribuirlos de manera
jerárquica.
Los estudiantes comienzan elaborando el mapa de lo general (los conceptos generales que van
en la parte superior) a lo particular o menos generales (que se van distribuyendo según la
jerarquía otorgada).
Una vez que los grupos han terminado, cada grupo expone su trabajo.
El docente señala las distintas estructuras obtenidas en los mapas, haciendo énfasis en
elementos interesantes. Además realiza una síntesis en conjunto con los estudiantes, en pos de
que ellos integren la información que se ha estado trabajando.
Cmaptools: https://cmap.ihmc.us/
Bubble: https://bubbl.us/
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ONE MINUTE PAPER
DESCRIPCIÓN
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Por medio de esta técnica se puede obtener retroalimentación de los estudiantes, de manera
efectiva y sencilla. Con las respuestas que se tienen el docente obtiene un feedback respecto a los
logros y lo que queda por lograr, de esta forma se puede comenzar la clase siguiente comentando
las respuestas de los estudiantes, todas, las más relevantes, o las escogidas al azar, y reforzar las
explicaciones si en necesario, sumar ejercicios, entre otros.
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PASOS SUGERIDOS PARA LA APLICACIÓN
Entregar un papel para que los estudiantes escriban la respuesta a cada una de las preguntas
planteadas, en 1 minuto.
Posterior a la clase, se debe realizar la revisión de las respuestas entregadas por los estudiantes.
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APRENDIZAJE COLABORATIVO
DESCRIPCIÓN
Johnson, Johnson y Holubec (1999) señalan que las experiencias de aprendizaje colaborativo
pueden ser de diversos tipos y creadas de forma original, pero todas deben cumplir con los
siguientes principios para que sea una real experiencia de colaboración:
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PASOS SUGERIDOS PARA LA APLICACIÓN
Organizar a los estudiantes en grupos: Organizar pequeños grupos de trabajo, en el que cada
miembro se encargará de distintas tareas o funciones, procurando que haya la mayor diversidad
posible con el objetivo de tener más puntos de vistas diversos.
Promover la comunicación y el respeto entre los estudiantes: Promover que los estudiantes
estén abiertos a compartir sus ideas con los demás, con confianza y sin miedos. Si es necesario
se puede establecer normas de diálogo.
Al finalizar la actividad el docente debe guiar un cierre, en el que deben participar de manera
activa los estudiantes, realizando una síntesis del trabajo realizado.
Para motivar la creatividad se les puede pedir que utilicen distintas herramientas para presentar
el trabajo como por ejemplo presentaciones audiovisuales, murales, infografías, etc. En la web
existen herramientas digitales que pueden aportar a la elaboración del material.
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Herramientas Digitales para Aprendizaje colaborativo
Google Drive y otras herramientas de Google: Para crear, trabajar y compartir documentos
en línea para los equipos colaborativos. La ventaja de esta herramienta es que permite el
trabajo en un mismo documento en tiempo real, haciendo que la colaboración sea
inmediata. Entre las herramientas se encuentran procesador de texto, hoja de cálculo,
presentaciones visuales, cuestionarios, entre los más utilizados.
En relación a los grupos de trabajo, es importante señalar que, dependiendo del objetivo
de la experiencia de aprendizaje, pueden ser determinados por el docente o conformados
libremente por los estudiantes. Independiente de la forma escogida para conformar los
grupos de trabajo, estos pueden ir variando clase a clase, ello será una decisión pedagógica
que debe tomar cada docente.
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APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS
DESCRIPCIÓN
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Figura 7: Aprendizaje basado en problemas. Elaboración propia.
Fuente: MANUAL DE APOYO DOCENTE: Metodologías activas para el aprendizaje. (2017). Universidad Central.
Leer y analizar el escenario del problema: En esta primera etapa se busca que los estudiantes
entiendan el enunciado y lo que se les solicita. Es necesario que todos los miembros del equipo
comprendan el problema; para ello el docente puede estar atento a las discusiones de los
grupos y, si algún tema concreto requiere atención especial, discutirlo con todos los grupos en
común.
Realizar una lluvia de ideas: Los estudiantes usualmente tienen teorías o hipótesis sobre las
causas del problema; o ideas de cómo resolverlo. Se debe hacer una lista de todas las ideas que
surgen y estas serán aceptadas o rechazadas, según se avance en la investigación.
Hacer una lista con aquello que se conoce: El paso 3 implica que el equipo recurra a aquellos
conocimientos de los que ya disponen, a los detalles del problema que conocen y que podrán
utilizar para su posterior resolución.
Hacer una lista con aquello que no se conoce: Este paso ayuda a los estudiantes a ser
conscientes de aquello que no saben y qué necesitarán para resolver el problema. Pueden
formular preguntas que orienten la solución de la situación. Existen muy diversos tipos de
preguntas que pueden ser adecuadas; algunas pueden relacionarse con conceptos o principios
que deben estudiarse para resolver la situación.
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Hacer una lista de aquello que necesita hacerse para resolver el problema: Deben planear cómo
van a realizar la investigación. Es aconsejable que en grupo los estudiantes elaboren una lista
de las acciones que deben realizarse.
Obtener información: Se centra en un periodo de trabajo y estudio de forma tal que puedan
llevar a cabo las tareas asignadas, obtener la información necesaria y el equipo localizará,
acopiará, organizará, analizará e interpretará la información de diversas fuentes.
Presentar resultados: El equipo presentará un reporte o hará una presentación en la cual se
muestren las recomendaciones, predicciones, inferencias o aquello que sea conveniente en
relación a la solución del problema.
Al finalizar la actividad el docente debe guiar un cierre, en el que deben participar de manera
activa los estudiantes, realizando una síntesis del trabajo realizado.
¿Qué es un problema?
Un problema es solo un “problema” cuando el sujeto enfrentado a él cumple al menos 2
condiciones (Newell y Simon, 1972):
1) Quiere resolverlo
2) En el momento inicial no sabe cómo hacerlo.
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RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS
DESCRIPCIÓN
Este método pretende que los estudiantes solucionen situaciones de la vida real con sus propias
estrategias, a través de sus conocimientos previos, investigaciones y reflexiones.
“Hablar de problemas implica considerar aquellas situaciones que demandan reflexión,
investigación y donde para responder hay que pensar en las soluciones y definir una estrategia
de resolución que no conduce,
precisamente, a una respuesta Informarse
rápida e inmediata”. (Gaulin, 2001
s/d)
Junto con lo anterior, se debe
enseñar a los estudiantes una
metodología de resolución de
problemas. Para ello se puede
utilizar la estrategia IDEA. Esta
estrategia consiste en asignar a cada Desarrollar un plan
estudiante de un grupo de 4
personas, un rol especifico basado en
la palabra IDEA: I (Informarse), D
(Desarrollar un plan), E (Ejecutar el
plan) y A (Auto aprender). Cabe
señalar que la estrategia IDEA es solo
una estrategia para resolver Ejecutar el plan
problemas, pero cada docente puede
crear sus propias estrategias o
realizar adaptaciones de las
existentes, considerando el objetivo
de la experiencia de aprendizaje y la
cantidad de integrantes de cada
grupo, en el caso de la Sala de
Aprendizaje Activo los grupos Auto aprender
estarán conformados por 3
integrantes.
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PASOS SUGERIDOS PARA LA APLICACIÓN (Estrategia IDEA)
Desarrollar un plan de trabajo: Una vez definido lo que preguntan, los estudiantes deben
pensar en qué hacer luego. Conviene a veces hacer algún esquema o dibujo que pueda ayudar
a plantear el problema. Deben preparar un plan de trabajo y escribirlo, en el orden o etapas
en cómo será trabajado.
Ejecutar el plan: Se debe identificar qué elementos se necesitarán o requerirán para resolver
el problema y trabajar en ello. Sigue los pasos del plan de ataque. Trabaja en la solución del
problema y no olvides redondear adecuadamente tu respuesta para que tenga el número de
cifras significativas adecuadas al problema.
Aprende de tu esfuerzo (auto aprendizaje): Esta es una parte fundamental de la resolución de
problemas y del trabajo que realizan los estudiantes. Ya que en el mundo “real” (laboral) se
deberá utilizar lo aprendido en estos problemas. Se da énfasis a la reflexión y se escribe lo que
aprendieron con la actividad desarrollada, tanto en lo personal como grupal.
Se recomienda hacer una exposición final con las soluciones dadas por los estudiantes y un
cierre de parte del docente.
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SIMULACIÓN/SIMULACIÓN CLÍNICA
DESCRIPCIÓN
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b) Como herramienta de aprendizaje colaborativo para obtener las bases conceptuales
necesarias (instrucción directa) o reforzar lo aprendido en clase.
c) Como herramienta de práctica sin poner en riesgo la vida de ningún participante.
d) Como herramienta de apoyo a la exposición del profesor.
e) Como herramienta de reaprendizaje.
f) Como sustituto para actividades de laboratorio.
Pacientes simulados:
o Pares (compañeros de otra carrera asociada)
o Actores
Pacientes reales (consentimiento informado):
o Simuladores
o Cuerpo entero (con o sin software)
o Partes de cuerpo
Simuladores Híbridos:
o Parte de fantoma en paciente.
Simuladores de baja fidelidad: son modelos que simulan sólo una parte del organismo,
usados generalmente para adquirir habilidades motrices básicas en un procedimiento
simple o examen físico; por ejemplo, la instalación de una vía venosa periférica o la
auscultación cardiaca básica.
Simulación de mediana fidelidad: Se combina el uso de una parte anatómica, con
programas computacionales de menor complejidad que permiten al instructor manejar
variables fisiológicas básicas con el objetivo de lograr el desarrollo de una o más
competencia en un contexto especifico y permite cierta interacción. Por ejemplo,
dispositivos para el entrenamiento de reanimación cardiopulmonar.
Simulación de alta fidelidad: Integra múltiples variables fisiológicas para la creación de
escenarios clínicos realistas con maniquíes de tamaño real. El fin es entrenar competencias
técnicas avanzadas y competencias en el manejo de crisis.
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PASOS SUGERIDOS PARA LA APLICACIÓN
Briefing (5 a 10 minutos): docente dirige una sesión informativa previa al inicio de una actividad
de simulación y en la que se dan las instrucciones o información preparatoria a los participantes.
El propósito del briefing es sentar las bases para un escenario y ayudar a los participantes en la
consecución de los objetivos.
Las actividades sugeridas en un briefing incluyen una orientación para el equipo, el medio
ambiente, fantoma, funciones, asignación de tiempo, los objetivos y situación del paciente.
Discusión del caso: el docente entrega la descripción del caso, explica la guía metodológica
(entregada la semana previa a la simulación) a los estudiantes, la información principal
requerida para ejecutar el escenario. (Por ejemplo: signos vitales, síntomas, entre otros).
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ESTUDIO DE CASOS/METODO DE CASOS
DESCRIPCIÓN
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Figura 11: Estudio de caso. Elaboración propia.
Fuente: MANUAL DE APOYO DOCENTE: Metodologías activas para el aprendizaje. (2017). Universidad Central.
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PASOS SUGERIDOS PARA LA APLICACIÓN
Selección/diseño del caso: Primero se debe establecer que se quiere estudiar, el objeto de
estudio, para poder seleccionar un caso apropiado y relevante. Aquí se debe definir el problema
y objetivos del estudio. Los casos pueden ser reales o en algunos casos simulados (en caso de
no encontrar uno real). El formato en que se presenta el caso puede ser por escrito, un video,
un artículo periodístico, una historia tomada de las noticias, entre otros.
Elaboración de preguntas: Elaborar un conjunto de preguntas que se quiere averiguar una vez
finalizado el estudio de caso. Estas deben ser desafiantes y que les permitan a los estudiantes
explorar posibles soluciones. Resulta útil también establecer una cuestión global que sirva de
guía para así, determinar preguntas más específicas y variadas.
Elaboración del informe: Para finalizar, se realiza la elaboración de un informe, detallando todo
y cada uno de los datos del estudio de caso. Especificando los pasos seguidos, como se obtuvo
la información y el porqué de las conclusiones extraídas.
En relación a la extensión de los casos, se debe señalar que es el docente quien tendrá
que determinarla, utilizando para ello criterios pedagógicos, por ejemplo: objetivo de la
experiencia de aprendizaje, duración de la sesión, complejidad del caso, entre otros.
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ROMPECABEZAS
DESCRIPCIÓN
Se denomina rompecabezas (también conocida como Jigsaw) porque cada estudiante conforma
una pieza única que lo completa. Favorece la interdependencia estudiantil porque las piezas son
importantes para articular un solo tema o contenido entre todos.
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PASOS SUGERIDOS PARA LA APLICACIÓN
Reunión de expertos: Miembros de grupos distintos pero que han trabajado la misma parte se
reúnen para aclarar sus dudas y profundizar sobre el tema objeto de estudio.
Preparación individual: Cada miembro del grupo prepara la estrategia para enseñar su tema a
los otros miembros del grupo.
Explicaciones del grupo base: El grupo base se reúne para que, por turnos, cada miembro
enseñe su parte a los demás.
Integración. El grupo debe enfrentarse a una tarea que solo pueden hacer bien si utilizan
adecuadamente los conocimientos de las distintas partes estudiadas.
Evaluación. Se evalúan los conocimientos adquiridos por el grupo (de forma individual o grupal).
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CLASE INTERACTIVA/ DEMOSTRATIVA
DESCRIPCIÓN
Figura 13: 3 Aspectos básicos para implementar la clase interactiva. Elaboración propia.
En su variante como clase interactiva demostrativa, es una experiencia desarrollada para clases
con gran cantidad de estudiantes, consiste en una mejora de los típicos experimentos
demostrativos debido a que aquí el estudiante se involucra. Consiste en plantear a los
estudiantes situaciones, procedimientos hipotéticos o experimentos y pedirles que elaboren
“predicciones”.
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PASOS SUGERIDOS PARA LA APLICACIÓN
Los estudiantes deben anotar su predicción individual en la “Hoja de Predicciones”, la cual será
recogida al final de la clase, y donde el estudiante debe poner su nombre.
Los estudiantes discuten sus predicciones en un pequeño grupo de discusión con los 2 o 3
compañeros más cercanos.
Se pide a algunos estudiantes que describan los resultados, los discutan en el contexto de la
demostración, anoten estos resultados en la Hoja de Resultados, la cual se llevan para estudiar.
Kahoot: esta herramienta digital podría utilizarse en para reunir las predicciones
más comunes de la clase. https://kahoot.uptodown.com/android
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CLASE INVERTIDA (FLIPPED CLASSROOM)
DESCRIPCIÓN
Se trata de una estrategia global más que una experiencia puntual (Aunque puede tratarse como
tal). Se basa en el principio de que la manera más efectiva de asimilar los conceptos es
aprendiéndolos activamente. Por ello el tiempo en aula debe aprovecharse en enfocarse en
aquellos conceptos de difícil asimilación y que requieran mayor tiempo y apoyo por parte del
docente.
De este modo, se llama clase invertida porque se cambia el enfoque tradicional (sala de clases
y tareas) todo aquello que el estudiante pueda aprender viendo videos y leyendo se saca de la
clase, y dentro de esta se dejan las experiencias activas, las actividades menos activas se dejan
como tarea fuera de clases.
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PASOS SUGERIDOS PARA LA APLICACIÓN
Antes de la clase el docente: elige el tema, define los objetivos, prepara los recursos digitales
(que pueden ser de internet o de elaboración propia), elabora guías o cuestionarios, envía el
cuestionario a los estudiantes.
El docente informa con antelación que se utilizará este método activo dentro de las clases,
idealmente al presentar la asignatura.
Durante la clase, el docente identifica las dificultades (del resultado del cuestionario) o de las
dudas de los estudiantes.
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INSTRUCCIÓN POR PARES (PEER INSTRUCTION)
DESCRIPCIÓN
Es un método didáctico, desarrollado por Erik Mazur (1997) en el cual el objetivo es que los
estudiantes se involucren en su propio aprendizaje, centrando su atención en los conceptos
subyacentes de lo que se está enseñando. Es importante señalar que este método se basa en el
principio de que los pares tienen mejores formas de llegar a sus compañeros porque identifican
con mayor claridad lo que significa no saber, a diferencia
de los expertos que hace mucho tiempo que no están en
esa posición.
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A continuación, se presenta un esquema que ilustra el cómo se debe llevar a cabo este método:
Figura 16: Instrucción por pares. Fuente: N. Lasry. The Physics Teacher, 2008.
Este proceso, obliga a los estudiantes a reflexionar sobre sus argumentos respecto a su
respuesta y les permite a ellos y al docente evaluar su comprensión de los conceptos.
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PASOS SUGERIDOS PARA LA APLICACIÓN
Breve presentación de los contenidos por parte del docente (10 a 15 minutos).
Los estudiantes responden de forma individual. (es posible emplear tarjetas para que los
estudiantes entreguen sus respuesta, o herramientas digitales como el sistema de clickers o
tecleras en caso de tenerlas).
Dependiendo de la cantidad de respuestas correctas o incorrectas, los estudiantes discuten
sus ideas y tratan de convencer y argumentar a sus compañeros de cuál es la respuesta
correcta o explican los errores conceptuales. (Revisar la figura n°15)
Los estudiantes vuelven a responder de forma individual según lo discutido entre
compañeros.
Turning Point (tecleras): sistema de votación interactivo que se integra a MS power point
Plickers: es una herramienta gratuita para Android y iPhone/iPad que permite realizar tests y preguntas
a los estudiantes por parte de un profesor.
Mentimeter: es un sencillo sistema de creación de encuestas, que nos permite a los usuarios la creación
de las mismas en muy pocos minutos, de manera gratuita y sin necesidad de registros. Se pude acceder
desde los celulares.
Socrative: Es una aplicación para celulares, un gestor de la participación de los estudiantes en el aula en
tiempo real. Está disponible en la App Store, Chrome Web Store, Google Play y Amazon, así como en la
web www.socrative.com con acceso diferenciado para ambos.
Kahoot: Es una aplicación para celulares, un gestor de la participación de los estudiantes en el aula en
tiempo real.
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APRENDIZAJE POR PROYECTOS
DESCRIPCIÓN
Este método se diferencia del Aprendizaje Servicio debido que éste último involucra siempre la
resolución de una problemática de índole social que afecta a la comunidad en la que se está
llevando a cabo, y el aprendizaje por proyectos no lo hace.
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PASOS SUGERIDOS PARA LA APLICACIÓN
El docente guía y apoya a los estudiantes en la descripción del tema o problema que su proyecto
busca atender o resolver. La fundamentación del porqué es necesario realizar el proyecto.
El docente orienta a los estudiantes para que ellos puedan explicar de manera concisa el
objetivo último del proyecto y de qué manera atiende este la situación o el problema.
Conformado por un objetivo general y objetivos específicos.
El docente guía y apoya a los estudiantes para que determinen la metodología de su proyecto,
es decir, cómo se hará el proyecto, como lo llevaran a cabo.
El docente establece los plazos de realización del proyecto, determinando su duración. En
tanto, considerando el plazo establecido, los estudiantes realizan una planificación o
programación de las actividades y los tiempos asociados.
El docente orienta a los estudiantes para que puedan detallar todas las actividades que
realizarán para alcanzar el objetivo final del proyecto.
El docente explica que son los recursos económicos, materiales y humanos a fin de que los
estudiantes pueda explicar y explicitar todos los recursos tanto con los que cuentan como los
que se van a necesitar para ejecutar el proyecto.
El docente debe realizar una evaluación, con el fin de saber si se cumplieron los objetivos
planteados para el proyecto.
ACTIVE COLLAB: es una herramienta muy fácil e intuitiva. De forma muy ágil, el
gestor del proyecto crea hitos y tareas y las asigna a los miembros del equipo.
https://activecollab.com/
ASSEMBLA: es una herramienta ideal si hablamos de gestión de proyectos de
desarrollo. El elemento clave es el sistema de tickets que son asignados a cada
miembro del equipo.
https://app.assembla.com/user/new_signup
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DIRECCIÓN DE DOCENCIA
CENTRO DE APOYO PEDAGÓGICO E INNOVACIÓN
BIBLIOGRAFÍA
Centro Andaluz de estudios y entrenamiento. La importancia de los mapas conceptuales en
el estudio de la oposición. Recuperado de: https://centroandaluz.net/blog-academia/la-
importancia-de-los-mapas-conceptuales-en-el-estudio-de-la-oposicion/
N. Lasry. (2008). Clickers or Flashcards: Is There Really a Difference?. The Physics Teacher:
v46. Recuperado de: https://doi.org/10.1119/1.2895678
Rice: Center for teaching excellence. "Active Learning" Has Become a Buzzword (and Why
That Matters). Recuperado de: https://cte.rice.edu/blogarchive/2018/7/16/active-learning-
has-become-a-buzz-word
Silberman, Mel. (2006). Aprendizaje Activo: 101 estrategias· para enseñar cualquier
materia. Buenos Aires, Argentina: Editorial Troquel S.A.
43
DIRECCIÓN DE DOCENCIA
CENTRO DE APOYO PEDAGÓGICO E INNOVACIÓN
Aula planeta. (s/f). El aprendizaje colaborativo. Recuperado de:
http://www.aulaplaneta.com/2015/10/12/infografias/el-aprendizaje-colaborativo/
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