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Elfos Silvanos

Guardianes Elfos Silvanos


˝

En el Viejo Mundo existe un bosque como ninguno otro en el El bosque posee en su interior lugares de increíble poder mágico
mundo. Es el más viejo de todos los bosques del continente, y y secretos inescrutables, y los espíritus que en él viven rechazan
sus árboles más ancianos crecieron con las semillas plantadas por rápidamente a cualquier intruso que atraviese sus lindes. En este
los servidores de los Ancestrales. Nadie sabe si éstos fueron los lugar tan misterioso, tan salvaje pero tan bello a la vez, viven
que le dieron la vida a este bosque o fue la llegada del Caos la que desde hace milenios los Elfos Silvanos, también conocidos como
hizo despertar a sus árboles. Todo lo que se sabe es que empe- Asrai.
zaron a tener sentimientos desde el amanecer de los tiempos,
como el enfado y el odio. El bosque tomó conciencia de sí Los Asrai se hicieron arqueros sin igual, especialistas en la guerra
mismo y de las demás razas de pequeños seres que habitaban el de guerrillas, en atacar desde la espesura y desaparecer, y en
mundo, y las intenciones de éstos no le gustaron nada. rastrear a sus presas durante días hasta darles caza. Hacen
cualquier cosa por defender su reino del bosque, no olvidan la
Monolitos con runas afrenta de aquél que intenta entrar en él ni le dejarán salir con
élficas delimitan sus vida si pueden evitarlo. Siguen una senda que nadie más sigue, y
lindes, y tras ellas aunque parecen caprichosos y crueles, todo acto de violencia que
las ramas de los gi- llevan a cabo encuentra su equilibrio con una buena obra. A los
gantescos árboles se Asrai les importa bien poco lo que suceda fuera de Athel Loren y
mueven con suavidad, no se preocupan lo más mínimo por otros seres que no sean ellos
como intentando mismos. Sin embargo, su hogar se ve asaltado constantemente
escapar a la barrera por seres que intentan profanarlo y corromperlo, lo que les
mágica que conforman obliga a mantener una batalla sin fin, y en ocasiones a tomar
los primeros. Una baja partido en batallas en el exterior para evitar futuros peligros.
neblina se arremolina
alrededor de los troncos Hace poco, Ariel (manifestación viviente de la diosa élfica Isha)
y llega a los claros y sintió una gigantesca acumulación de energía oscura en el
roquedales. Este Imperio, y hasta Athel Loren han llegado historias de
verdoso laberinto fragmentos de una piedra mágica capaces de obrar milagros.
desconcierta hasta Temerosa de que Cyanathair, antiguo espíritu del Caos que
a la más valerosa de las almas, utilice esta concentración de magia oscura para aumentar su
pues los intrusos no dejan de poder y volver a atacar el bosque con una monstruosa horda de
ver movimientos por el rabillo Hombres Bestia, ha enviado patrullas expedicionarias para
del ojo, escuchar sonidos informarse acerca de esos fragmentos de “Piedra Bruja”, hacerse
extraños y sentir que con todos los posibles y destruirlos. Sólo los más bravos
están siendo obser- guerreros han sido elegidos para esta tarea. Estas expediciones
vados en todo mo- dependen de la astucia y cautela de sus líderes para sobrevivir en
mento. Formas sinies- un mundo plagado de humanos y repugnantes bestias del Caos.
tras se mueven entre las La fuente de esta piedra mágica es una lejana ciudad en ruinas.
retorcidas ramas y el Su nombre es Mordheim…
denso follaje; y pequeñas

Eleccion de guerreros
sombras revolotean entre
rama y rama. Este bosque
es conocido como Athel
Loren, y los extraños
Una banda de Elfos Silvanos debe incluir un mínimo de cuatro
no son bienvenidos.
miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro que puedes utilizar
Observa y guarda silencio,
para reclutar tu banda inicial. El número máximo de guerreros
deseando acabar con
permitidos en la banda nunca podrá superar los 12.
todo aquél que ose
adentrarse. Es un lugar
Forestal: cada banda de Silvanos puede incluir un único
encantado, lleno de maliciosos
Forestal ¡ni más ni menos!
e intranquilos espíritus, que desafía las leyes
Bailarín: tu banda puede incluir un único Bailarín.
naturales del mundo. En Athel Loren,
Cantor de Árboles: tu banda puede incluir un único Cantor de
las fuerzas de la naturaleza están tan
Árboles.
presentes como los animales, y la
Guardián: tu banda puede incluir un único Guardián.
magia lo inunda por completo.
Exploradores Silvanos: tu banda puede incluir hasta 5
Fantásticas criaturas como
Exploradores Silvanos.
Unicornios, Pegasos o
Guerreros Silvanos: tu banda puede incluir cualquier número
Reyes de los Ciervos
de Guerreros Silvanos.
habitan entre su
Dríades: tu banda puede incluir hasta 2 Dríades.
denso follaje.
Altos Elfos

Experiencia Inicial Incremento de Atributos


El Forestal empieza con 20 puntos de experiencia.
El Bailarín empieza con 12 puntos de experiencia. M HA HP F R H I A L
El Cantor de Árboles empieza con 12 puntos de experiencia. Elfo 12 7 7 4 4 3 9 4 10
El Guardián empiezan con 8 puntos de experiencia.
Todos los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

Reglas Especiales
Desconfiados: Los Elfos Silvanos han luchado contra los Caminantes: El tiempo transcurrido en Athel Loren ha
intrusos en sus bosques nativos durante milenios, y todos ellos enseñado a los Elfos Silvanos a moverse por los bosques. Todos
son enemigos a excepción de los Bretonianos. Una banda de los miembros de la banda (excepto una miniatura montada en
Elfos Silvanos nunca podrá aliarse con otra banda que no sean Halcón) podrán moverse a través de los bosques sin que su
Bretonianos. Además no podrán contratar ningún espada de movimiento se vea afectado.
alquiler ni dramatis personae que no sea Elfo Silvano (el
Explorador Elfo es un Alto Elfo). Arqueros: Los Elfos son muy eficientes con los arcos. Nunca
usarán otro tipo de arma de disparos que no sean los arcos
Fragilidad Mística: Los Elfos son delicados, pero de listados en su lista de equipo.
constitución mágica. Los Silvanos nunca pueden incrementar
su atributo de Resistencia más allá de un valor de 3. Pero su Entrenamiento: La razón principal por la que la banda
atributo de Resistencia nunca podrá ser reducido abandona Athel Loren es el entrenamiento para futuros
permanentemente (trata las Heridas que causen este efecto combates. La banda debe incluir a los 4 Héroes en el momento
como Recuperación Completa). de su creación. Cualquier Héroe que muera o abandone la
banda por cualquier razón deberá ser reemplazado tan pronto
Visión Excelente: Hay numerosas leyendas que detallan la como la banda tenga las coronas suficientes para su adquisición.
excelente visión y oído de los Elfos. Pueden detectar enemigos Si el Forestal muere se podrá comprar otro después de hacer
ocultos al doble de la distancia habitual. una partida sin él (la miniatura con el atributo de Liderazgo
más alto será el líder temporal de la banda).
Rechazo al veneno: Los Silvanos rechazan los venenos de sus
parientes Elfos Oscuros. No pueden usar ninguna clase de
venenos.

Lista de Equipo de los Elfos Silvanos


Las siguientes listas de equipo son utilizadas por las bandas de Elfos Silvanos para escoger su equipo.
Debido a sus contactos en Athel Loren, una vez iniciada la campaña, estos objetos tendrán el coste y rareza
indicados a continuación, sustituyendo los del Reglamento de Mordheim.

LISTA DE EQUIPO DE LOS SILVANOS

Armas de combate cuerpo a cuerpo Armaduras


Daga…………………….….…………………..…1a gratis / 2 co Escudo………………………………….…………5 co
Daga Asrai..………….….…………………………………….3 co Rodela.…………………………………….….…..5 co
Espada………………..………………..……………………..10 co Casco..……………………………………….…..10 co
Lanza…..…………….…….……..…….…..……………..…10 co Armadura ligera……….………………………….……….20 co
Alabarda..………..…………………………………………..10 co
Arma a dos manos….……………….……………….……15 co Equipo misceláneo (sólo Héroes)
Armas de proyectiles Cuerno de Athel Loren…….……………………………25 co
Espíritus del Bosque…….………………………………..25 co
Arco………………….………………………………………..10 co Capa Élfica**………….….…………………………………75 co
Arco Largo…….………………………………………….…15 co Corcel Élfico……….………………………………………90 co
Cuchillos Arrojadizos.……………………………………15 co Halcón (1 por banda)….………………………………..150 co
Arco Élfico*..……….………………………………….……35 co
Arco Élfico* (30+3D6co / Raro 11)
Capa Élfica** (70+2D6x5co / Raro 9)
Elfos Silvanos

Tabla de Habilidades de los Elfos Silvanos


Forestal
Bailarín
Cantor
Guardián

Equipo Especial de los Elfos Silvanos


Cuerno de Athel Loren Daga Asrai
25 + 1D5 coronas de oro 3 coronas de oro
Disponibilidad: Raro 6, sólo Elfos Silvanos. Disponibilidad: Común, sólo Elfos Silvanos.

No hay sonido más puro que el de la solitaria nota de este No importa el material del que está hecha la armadura, estas
instrumento artesanal, un sonido que envalentonará hasta al dagas penetrarán cualquier metal, piel o tejido. Funciona como
más cobarde y animará al más tímido. Se puede hacer sonar el una daga normal, pero no tiene ninguna habilidad negativa.
cuerno al inicio de cualquier turno. Hasta el inicio del próximo
turno, todos los miembros de la banda ganan +1 a su atributo de
Liderazgo (hasta un máximo de 10). Se
Halcon
puede hacer sonar justo antes 150 coronas de oro
de efectuar un chequeo Disponibilidad: Raro 12, sólo Elfos Silvanos.
de retirada. Un solo
uso. Con el paso de los años, entre la raza de los Elfos y la de los
halcones se ha creado un lazo especial que ata a ambos seres
por igual y los Elfos que deciden convertirse en jinetes de
halcón dan aviso de los enemigos que se aproximan y son lo
suficientemente habilidosos como para descender sobre sichos
intrusos y acabar con ellos si es necesario.

M HA HP F R H I A L
22 4 4 3 3 1 6 1 9

REGLAS ESPECIALES

Vuelo: El halcón no mueve de la forma habitual, en vez de ello


vuela por los aires. De todas formas siempre terminará su
movimiento en el suelo.

Giro: Puede mover 5D6 extra por turno si usa esta habilidad.
Elfos Silvanos
Espiritus del Bosque Espíritu travieso: Cualquier enemigo que quiera impactar al
héroe en combate sufre un penalizador de -1.
20 + 1D6 coronas de oro
Disponibilidad: Raro 9, sólo Elfos Silvanos. Espíritu brillante: Solo Cantor. Lanza 3 dados al tirar un
hechizo y elige los dos resultados mayores.
Las hadas dejan tras de sí un rastro de luz mágica allá por donde
van. Si deciden dar su luz a un héroe o a su arma, sea esta del tipo Espíritu asesino: El héroe gana un ataque adicional. Impacta
que sea, su presencia configurará un encantamiento menor que con su HA. Tiene Iniciativa 4 y Fuerza 2. Cuenta como un arma
puede resultar letal. Cada héroe puede disponer de un espíritu impregnada con Loto Negro.
del bosque y no puede deshacerse de él una vez adquirido. Se
tratan de la misma forma que un familiar, en el sentido que su Espíritu maléfico: Otorga 1D3 disparo por turno adicionales
coste refleja el material usado para buscarle y atraerle, el coste se (tira en cada uno de los turnos), con un alcance de 15 cm (no se
debe pagar antes de hacer la tirada de rareza, por lo que si no se puede incrementar de ningún modo). Siempre impactarán con
encuentra se pierden las coronas. Ninguna habilidad o efecto 4+. Son de Fuerza 2 y cuenta como impregnados en Loto Negro.
puede hacer aumentar la tirada para encontrarle. El Cantor no
puede tener a la vez un familiar y un espíritu. Si el Héroe que
posea un espíritu es capturado, éste se escapa y el enemigo no
gana nada. A continuación se detallan los diferentes tipos de
Capa Elfica
Espíritus del Bosque: 70 + 2D6 x 10 coronas de oro
Disponibilidad: Raro 9, sólo Elfos Silvanos.
Espíritu terrorífico: El héroe causa miedo.
Al ser de Athel Loren, los Silvanos tienen acceso a equipo que es
Espíritu resplandeciente: Todos los ataques del héroe se difícil de ver en otras razas. Un guerrero que dispare con un arma
consideran mágicos, además, una vez por batalla, el héroe puede de proyectiles contra una miniatura equipada con una capa
otorgar +1F a su arma hasta el inicio de su siguiente turno. Élfica sufre un modificador de -1 a su tirada para impactar.

Habilidades Especiales de los Elfos Silvanos


Los héroes Elfos Silvanos pueden usar la siguiente tabla de habilidades en lugar de la tabla de habilidades del Reglamento.

Agilidad Sorprendente Acechante Forestal


El Elfo puede esquivar golpes y disparos con un resultado de 6 en El Forestal es un experto en desvanecerse en las sombras. Los
una tirada de 1D6. Si éste Héroe tiene la habilidad echarse a un enemigos sufren un -1 al impactarle con armas a distancia.
lado o esquivar, incrementará la tirada a 4+ en sus respectivos Además, si dispone de la habilidad Infiltración, puede desplegar
momentos. en cualquier lugar donde se puede ocultar. Esto le permite
desplegar a menos de 30cm de una miniatura enemiga. Sólo el
Majestuosidad Forestal puede elegir esta habilidad.

El Elfo ha aprendido a usar su velocidad natural y gracia al


equiparse con armas pesadas. Al usar armas a dos manos no atacará
Torbellino de Muerte
último, en vez de ello se resolverá el combate por orden de El Bailarín causa golpes críticos con 5-6 en vez de con 6. Si
Iniciativa. necesita un 6 para impactar, entonces el crítico será con otro 6.
Sólo el Bailarín puede elegir esta habilidad.
Maestria con el Arco
Si el Elfo dispara con un arco y no ha movido, la flecha tendrá
Niebla Sinuosa
Fuerza 4. Sólo distancia corta. Esta habilidad se puede combinar El Bailarín puede hacer un único ataque y atacará siempre en
con disparo rápido y ágil. primer lugar. Esta habilidad tiene preferencia sobre la regla ataca
primero. Sólo el Bailarín puede elegir esta habilidad.
Enemigos Eternos
El Héroe odia a todos los Hombres bestia, Elfos oscuros, Enanos
Tormenta de Espadas
y Orcos y Goblins. Si el enemigo quiere parar un ataque del Bailarín, no puede. La
habilidad se lo niega. Sólo el Bailarín puede elegir esta habilidad.
Infiltracion
El Héroe puede desplegar en último lugar en cualquier punto del
Espiral de Sombras
campo de batalla mientras esté fuera de la línea de visión de la El Bailarín puede parar aún llevando equipada una arma con la
banda oponente y a más de 30cm de cualquier miniatura que no podría hacerlo habitualmente. Si ya usa un arma con la
enemiga. regla de Parada, podrá repetir una tirada fallida. Si usa dos armas
con la regla Parada, podrá parar dos veces por turno. Sólo el
Disparo Letal Bailarín puede elegir esta habilidad.

Si cuando dispara no ha movido, el Forestal causará golpes


críticos con 5-6 en vez de con 6. Si necesita un 6 para impactar, el
crítico solo será con otro 6. Esta habilidad se puede combinar
con Tiro rápido y Ágil. Sólo el Forestal puede elegir esta
habilidad.
Elfos Silvanos

Heroes
1 Forestal 0-1 Cantor de Arboles
Reclutamiento: 70 coronas de oro Reclutamiento: 55 coronas de oro

La cultura de la caza es fuerte en Athel Loren, y se extiende Los Cantores de los Árboles es como se denominan a los Magos
incluso a los períodos de letargo de Orión. Los Forestales son Elfos Silvanos. Son expertos adivinadores, y son capaces de
expertos en rastrear a sus presas y tienen una maestría con el comunicarse con los árboles. invocar a las Dríades y aumentar la
arco excepcional. Son hijos de nobles que, algún día, lucharán co- velocidad de crecimiento de los árboles, moldeando sus formas a
mandando los ejércitos de Athel Loren, y quizás lleguen a voluntad mediante enigmáticas y arcanas canciones. De todos
Altonatos. Están al mando de las expediciones mandadas los Elfos Silvanos, los Cantores son los que mantienen una
a la Ciudad de los Condenados, y las vidas de sus relación más directa con el bosque y la magia salvaje que fluye
compañeros están en juego. No hay nadie mejor por los fecundos y verdes bosques.
para el puesto que ellos, y sus enemigos saben
bien que, cuando buscan a una presa, se M HA HP F R H I A L
puede dar por muerta. 12 4 4 3 3 1 5 1 8

M HA HP F R H I A L Armas y Armadura: el Cantor de Árboles pueden equiparse


12 4 5 3 3 1 6 1 9 con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo de los
Silvanos.
Armas/Armadura: el
Forestal puede equiparse REGLAS ESPECIALES
con armas y armaduras
elegidas de entre la lista Hechicero: el Cantor de Árboles es un hechicero y puede
de Equipo de los Silvanos. utilizar la lista de Magia de los Elfos Silvanos.

REGLAS
ESPECIALES 0-1 Bailarin
Reclutamiento: 45 coronas de oro
Jefe: cualquier
guerrero de la
Los Bailarines son letales guerreros que corren hasta el enemigo
banda a 15 centí-
y saltan por encima de él para atacarle por la espalda mientras
metros o menos
este aún lanza sus ataques anonadado. Se dice que incluso
del Forestal
pueden evitar flechas. Su habilidad y gracilidad son tan sublimes
puede utilizar
que danzan en círculo en torno a sus enemigos asestándoles
su atributo de
golpes fatales y evitando los de ellos con bellas piruetas. En
Liderazgo
opinión de muchos, son demonios del bosque, seres intangibles
en vez
e invulnerables a los que no se puede dar muerte ni con acero,
del suyo
piedra o voluntad. Cada danza no solo obedece a una disciplina
propio.
de combate, sino que también se trata de la reafirmación de su fe
en su dios y en las victorias del pasado.

M HA HP F R H I A L
12 5 4 3 3 1 6 1 8

Armas y armadura: el Bailarín puede equiparse con armas


elegidas de entre la lista de equipo de los Silvanos. No puede
equiparse con ropa ni armadura alguna (como la Capa Élfica).

REGLAS ESPECIALES

Especialista en combate: el Bailarín vive conforme a un


código de batalla. No le es permitido usar armas de proyectiles
de ninguna clase.

0-1 Guardian
Reclutamiento: 45 coronas de oro

Los Guardianes son centinelas silenciosos de las sendas que


llevan a Athel Loren. Son maestros de la ocultación y del arco, y
son capaces de estar días inmóviles esperando el momento para
atacar a su desafortunada presa en una emboscada.

M HA HP F R H I A L
12 4 4 3 3 1 5 1 8

Armas y Armadura: el Guardián puede equiparse con armas y


armaduras elegidas de entre la lista de Equipo de los Silvanos.
Elfos Silvanos

Secuaces
0-5 Exploradores Silvanos 0-2 Driades
Reclutamiento: 40 coronas de oro Reclutamiento: 50 coronas de oro

En tiempos de necesidad, cualquier Elfo puede acudir a defender Las Dríades son espíritus de los árboles, seres mágicos que viven
Athel Loren, pues todos ellos son expertos en el uso del arco. en los bosques y pueden adquirir el aspecto de un árbol. Son
Forman la columna de las fuerzas militares de los Asrai, y eso no corpóreas: su carne es como la madera verde y flexible y su piel
iba a ser diferente en Mordheim al ser los más numerosos de sus es como la corteza. Su estatura es el doble de la de un elfo, y son
guerreros, y los que mejor encarnan el concepto de los Silvanos. rencorosas, vengativas y muy peligrosas.

M HA HP F R H I A L M HA HP F R H I A L
12 3 4 3 3 1 5 1 8 12 4 0 4 4 1 6 2 10

Armas y Armadura: los Exploradores Silvanos pueden Armas y Armadura: Garras y ramas. Las Dríades nunca
equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de usarán ningún arma, armadura o equipo.
Equipo de los Silvanos.
REGLAS ESPECIALES
REGLAS ESPECIALES
Miedo: debido a su aspecto retorcido, salvaje y poco habitual,
Sigilo natural: los Exploradores Silvanos pueden desplegar el las Dríades causan miedo.
doble de la distancia habitual del escenario. Además, pueden
empezar la batalla ocultos. Nota: si un Explorador se convierte en Aura espiritual: las Dríades son, en esencia, criaturas mágicas.
Héroe, esta habilidad no se podrá combinar con infiltración. Disponen de una tirada de salvación por armadura de 5+ que se
modifica de la forma habitual. Esta salvación no puede usarse
Guerreros Silvanos contra ataques mágicos. Además, los ataques de las Dríades se
consideran mágicos.
Reclutamiento: 35 coronas de oro
Inmunes al veneno: el cuerpo de una Dríade se compone
principalmente de madera, lo que impide que los venenos lo
No la absoluta totalidad de los Asrai se dedica al arco. Entienden
dañen.
la necesidad de ser capaces de mantener un cuerpo a cuerpo, y
ahí es donde están los Guerreros Silvanos.
Inmunes a la psicología: las Dríades no conocen el concepto
de miedo, por lo que superan automáticamente todos los
M HA HP F R H I A L
chequeos basados en el liderazgo.
12 4 3 3 3 1 5 1 8
Naturaleza salvaje: las Dríades no se pueden convertir en
Armas y Armadura: los Guerreros Silvanos pueden equiparse
Héroes. No se puede usar el atributo de liderazgo de una Dríade
con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo de los
para los chequeos de retirada. Puedes repetir las tiradas de avance
Silvanos.
donde se obtuviera un punto de liderazgo.

Vínculo debilitado: al encontrarse lejos de los bosques de


Athel Loren, su vitalidad se ve reducida ligeramente. Cuando
una Dríade quede fuera de combate, morirá con un resultado de 1-3
en vez del 1-2 habitual de los Secuaces.
Elfos Silvanos

Magia de los Elfos Silvanos


Los elaborados rituales y danzas interpretados por los Cantores de Árboles
parecen despertar algo en el bosque, como si invocaran
los espíritus de los dioses de la tierra y los árboles.

1D6 Resultado

1 Furia del Bosque Dificultad 8


Un estallido de luz blanca destierra las almas de aquellos a quienes alcanza.

Este hechizo se puede lanzar sobre un enemigo que no esté trabado en combate y a un máximo de
45cm del Cantor o sobre un enemigo trabado en combate con el Cantor. El enemigo sufre 1D3
impactos de Fuerza 4, y si se halla a 15cm de un área boscosa, los impactos serán de Fuerza 5.

2 La Senda Secreta Dificultad 7


Por un momento, el Cantor de árboles recorre senderos inmortales.

El Cantor de Árboles se puede desplazar hasta 30cm inmediatamente, ignorado los efectos del
terreno. Si se utiliza para huir de un enemigo, éste dispondrá de un ataque que impactará
automáticamente al Cantor.

3 Hueste Crepuscular Dificultad 7


Un sencillo gesto del Cantor de árboles provoca en sus enemigos una horrible visión del bosque de Athel Loren.

Este hechizo se puede lanzar sobre una miniatura amiga o sobre el propio Cantor. La miniatura
causa miedo. Cualquier enemigo en combate cuerpo a cuerpo con ella deberá hacer un chequeo de
solo ante el peligro (aún teniendo aliados cerca). Este hechizo dura hasta el inicio del siguiente
turno del Cantor.

4 Bendición de Ariel Dificultad 9


Las manos extendidas del Cantor lanzan magia de regeneración.

Este hechizo se puede lanzar sobre una miniatura amiga o sobre el propio Cantor. La miniatura
gana Regeneración. Este hechizo dura hasta que el Cantor quede fuera de combate, aturdido o
hasta que el objetivo del hechizo sea eliminado. Solo se puede hacer este hechizo sobre una
miniatura a la vez. El Cantor puede decidir terminar la magia en cualquier momento.

5 La Llamada del Cazador Dificultad 8


Una palabra secreta del Cantor puede avivar el fuego y abrasar la carga del corazón.

Un Elfo Silvano a 15cm o menos del Cantor o él mismo, es afectado por el espíritu de Kurnous. El
objetivo gana Furia Asesina. Este hechizo dura hasta que el Cantor quede fuera de combate,
aturdido o hasta que el objetivo del hechizo sea eliminado. Solo se puede hacer este hechizo sobre
una miniatura a la vez. El Cantor puede decidir terminar la magia en cualquier momento.

6 El Cántico de los Árboles Dificultad 10


Sin previo aviso, los seres del bosque azotan las líneas enemigas.

Plantas, zarzas y pequeños árboles brotan del suelo creando un pequeño bosque temporal. El área a
15 cm del Cantor (a excepción de los niveles superiores de un edificio) cuentan como terreno
boscoso hasta la fase de disparo del próximo turno de los Elfos Silvanos El bosque tiene una altura
de 10cm.

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