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por Sapherion

Un Compendio de Dragones y Mazmorras para 5 edición


el

Este documento contiene una variedad de inspiración y pautas para administrar su propio
Aventura Lovecraftiana, Victoriana o Bloodborne.

“Oh, sí… Paleblood… Bueno, ha venido al lugar correcto. Yharnam es el hogar de la


ministración de sangre. Solo necesitas desentrañar su misterio. Pero, ¿dónde debe
empezar un forastero como usted? Fácil, con un poco de sangre Yharnam de tu
propio... Pero primero, necesita un contrato..."

Teme a la sangre vieja


por Sapherion

Creación de personaje

Los personajes de Bloodborne son los de la caza, donde la destreza física supera el poder de la mente. En una tierra
donde el poder de los dioses se ha desvanecido, los Grandes son la fuente de la mayoría de los poderes arcanos y la
elección de clases y subclases es limitada.

Las Clases disponibles son todas menos Monje, ya que el arte del Ki se ha perdido y la quietud de la mente es
inalcanzable con la presencia de los Grandes, siéntete libre de sustituir al Monje con la clase Homebrew Pugilist
o importar a tus monjes de una tierra lejana. . Solo asegúrese de que su quietud mental resista la locura de la
caza.

A continuación se muestra una tabla de todas las subclases temáticamente adecuadas por clase:

Bardo combatiente Picaro


espadas caballero sobrenatural Bravucón
Valor pistolero explorar

batalla maestra Ladron


Bárbaro
gigante Paladín hechicero

Heraldo de la tormenta Caza siniestra* Sangre de peste*


Fanático conquista mente aberrante
venganza Hechicería de tormenta
Clérigo

muerte guardabosque Brujo


tempestad Acechador de la penumbra Acechador de las profundidades

Luz asesino de monstruos gran viejo


cazador reina cuervo
druida
esporas mago
incendio forestal Bladesinger
invención

cordura

Las bestias, las aberraciones y los horrores de Yharnam influyen incluso en los cazadores más prístinos. Los aventureros en
Yharnam tienen una puntuación de característica adicional llamada: "Cordura" y sufrirán los efectos de la locura, como se
describe en la Guía del Dungeon Master en las páginas 258, 264-265 y 266. Las pruebas de cordura se utilizarán para determinar
el origen de ciertas bestias y aberraciones y pondrán a prueba la resolución del Cazador obligándolo a resistir la locura que
induce a los Grandes.

La puntuación de compra de puntos sugerida para este material es de 33 puntos.


por Sapherion

Carreras de Yharnam

Yharnam ha estado perdiendo diversidad genética durante cientos de años, dejando solo unas pocas razas en pie, pero con la

pesadilla de los Cazadores más cerca que nunca del mundo de la vigilia, han surgido algunos humanoides diferentes. A continuación

se incluye una lista y una breve descripción de las razas predominantes en Yharnam. :

cazadores
Casi todos los humanos capaces de pelear se han unido a la cacería, pero sin una destreza física excepcional este
la caza debe estar condenada. ¿O es eso? Los humanos tienen una habilidad cierta para aprender cosas, cosas que ninguna otra raza

divulgar en…
Razas: humanos, medianos, enanos

contaminado

Manchados fueron algunas de las primeras personas que sobrevivieron a la marca de la bestia, aunque parecen terriblemente
deformes, su piel dura y sus cuernos los demuestran como combatientes capaces. Tal vez haya algo de verdad en la teoria.
de los Vilebloods…
Razas: Tiefling, Minotauro

sangrespalidas

Los miembros de alto rango de la iglesia de la Sanación a menudo son venerados como Palebloods. Nombrado despues de su luz

tono de piel y la sustancia que tan desesperadamente buscan. Después de todo, Paleblood podría ser la cura para la bestia.
flagelo, pero a qué precio…
Razas: Elfo, Semielfo, Gnomo

sangrevil
Castle Cainhurst es la última frontera de una antigua raza. La raza de la que se rumoreaba que caminó por las tierras al mismo
tiempo que ascendían los Ancestrales. Los sangreviles no parecen versos afectados por el flagelo de la bestia. Hijo
son naturalmente más resistentes o esto es obra de una antigua maldición...
Razas: Aasimar, Cambiante

Maldito
Surgidos de la Pesadilla están aquellos de apariencia plumosa. Se sabe muy poco de estos "humanos", pero
deambulan por las calles de Old Yharnam en busca de algo desconocido. Aunque ellos
parecen capaces de hablar, hay algo increíblemente espeluznante en ello...
Razas: Aarakocra sin vuelo, Kenku

familiares

La piel azul claro y una estructura facial extraterrestre hacen que uno se pregunte si son humanos. Pero no se puede negar
la fría inteligencia que se encuentra dentro de sus ojos. No se sabe de dónde vienen, pero son
más capaz de la Caza. Como si supieran más que nadie sobre estas bestias...
Razas: Gith, Vedalken, Symic Híbrido

sangre de bestia

Aquellos que han aceptado voluntariamente la influencia de la bestia parecen tener más control sobre su sed de sangre. A pesar
de que su apariencia es inquietante, su humanidad permanece, pero su sed de sangre podría apoderarse de uno.
día…
Razas: Shifter, Bugbear, Tabaxi
por Sapherion

combate

El combate en las calles de Yharnam es rápido y mortal, las bestias no conocen el miedo y persiguen a los cazadores sin
descanso. El ritmo es tal que la armadura pesada no tiene cabida aquí y la armadura media que hace demasiado ruido
tampoco sería adecuada. Para compensar, los cazadores del taller han desarrollado nuevas armaduras y abrigos para
protegerse contra las bestias.

En la práctica, esto significa que la armadura pesada no está disponible en Yharnam, así como la armadura media que tiene una
penalización por sigilo. Para compensar la pérdida, la armadura media ahora gana una CA adicional por destreza, aumentando el
máximo a +3 por destreza. La armadura ligera permanece sin cambios.

El combate en Bloodborne recompensa y fomenta la agresividad. Los escudos no están disponibles con
la excepción del escudo de madera, pero solo un loco intentaría protegerse de las bestias con una tabla
de madera.

Para simular el juego de ritmo rápido que es Bloodborne, se ha introducido un nuevo conjunto de armas. Estas armas
"trucadas" tienen una propiedad especial que les permite transformarse dentro del combate en otra arma. Esto se
puede hacer al mismo tiempo que se realiza un ataque. Además, cada arma de una mano tiene la propiedad "ligera",
que permite al portador realizar un ataque adicional con otra arma ligera como acción adicional, como una daga o una
pistola. Cada arma de Truco cuenta como plateada a efectos de vencer resistencias, ya que son las herramientas
necesarias para este oficio abandonado. Cada cazador obtiene un arma trucada cuando llega al Sueño del Cazador.

Las armas de fuego son un elemento básico en el entorno victoriano y son un reemplazo de los arcos / ballestas de Dungeon
and Dragons (excluyendo el Bowblade). Sin embargo, estas armas simples pero efectivas tienen una propiedad especial:
usar un arma de fuego no usa munición ni requiere que el arma esté cargada, sino que drena los puntos de vida del usuario
una cantidad especificada en la página de armas.

Las armas ordinarias de Dungeons and Dragons están todas disponibles para los Cazadores, pero ¿quién usaría armas
tan arcaicas cuando las Bestias están cerca?

La Sangre de la bestia alimenta el frenesí del Cazador, matar a un enemigo otorga al jugador que asestó el último golpe
puntos de vida temporal iguales a las bestias CR x 2. Cualquier punto de vida temporal restante después de un combate se
convierte en puntos de vida. Los puntos de vida temporales obtenidos al matar bestias se acumulan con otras formas de
puntos de vida temporales, pero otras formas de puntos de vida temporales no se acumulan entre sí como de costumbre.
por Sapherion

Truco de armas del Taller del Cazador

armas de truco

Las armas con truco fueron desarrolladas por Hunters of the Workshop. Estas armas son las herramientas del oficio de los
cazadores, hechos para ser tan flexibles como el propio cazador.

Las armas con truco tienen una propiedad especial, se pueden transformar en la batalla. Inmediatamente después de
realizar un ataque con un arma de truco, puede usar el impulso del arma para cambiar su modo, puede hacer esto
después de cada ataque. Por ejemplo: “eres un 5elluchador de nivel con ataque extra. Después de realizar el primer
ataque con Amygdalan Arm en su forma Greatclub, puedes transformarlo en Flail y realizar tu próximo ataque usando
esa forma y las estadísticas asociadas”.

Para dominar el uso de cualquier arma engañosa, debes dominar los dos tipos de armas con los que está hecha. Los tipos
de armas que no aparecen en el Manual del jugador son automáticamente armas marciales.

Este será un resumen de las palabras clave que no se encuentran en el Manual del jugador.

2 horasse refiere a dos manos (ver Manual del jugador)

Doblese refiere a empuñar dos veces la misma arma. Estas armas se dividen en 2 partes cuando se
transforman y requieren ambas manos para estar libres. (ver galería de armas en la página ##)

defensivoLas armas otorgan al portador una bonificación de +1 a la CA.

cargarrequiere que el usuario pase primero un ataque cargando el arma antes de que pueda usar para
atacar. Atacar con un arma cargada consuma la carga cuando el ataque impacta.
Luzrequiere que el atacante realice al menos 1 ataque con una mano antes de que pueda usar su acción
adicional para realizar otro ataque.

armas de fuego

Los Viejos Cazadores preferían las pistolas a las ballestas, por el ruido que hacen. Asustar a las posibles bestias más
pequeñas que podrían afectar a la cacería. Sin embargo, estas armas no son ordinarias, ya que no requieren munición ni
carga. En su lugar, utilice la fuerza vital del Cazador como munición.

pistolaes un arma de fuego ligera de una mano, ideal para el alto ritmo de la caza.
Dispararlo drena 2 puntos de vida del Cazador.

trabuco naranjeroes un arma de fuego intermedia, utilizable a corto y largo


alcance. Dispararlo drena 3 puntos de vida del Cazador.

fusil de la iglesiaes un arma de fuego pesado de cañón largo, con el mayor alcance de las armas de fuego.
Dispararlo drena 4 puntos de vida del Cazador.
por Sapherion

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galeria de armas
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