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Aracnofobia Cut

El mundo ha entrado en un estado apocalíptico, luego del encuentro del vampiro rey Pire y el ultimo
descendiente de los Lilith, Ann.

Ann, consiguió morder a Pire por lo que entro en una especie de frenesí en donde abandono su
forma humana y se transformó en un gigantesco monstruo de cabellos semejante a una araña. Por
fortuna en el lugar se encontraba el lobo blanco quien la quemo, dejándola mal herida.

sin embargo, se cree que está consumiendo la


energía del planeta, pues al poco tiempo de aquello,
la vida comenzó a mermarse. La ciudad en la que
estaban era un lugar boscoso y sin embargo ahora
luce como un desierto, lo único que queda en pie son
los edificios que debido a que el terreno se volvió
inestable han comenzado a derrumbarse.

Los lugares aledaños a la ciudad, se han ido secando


de apoco, lo que provocó que las personas, seres
mágicos y demás hayan comenzado a emigrar al
sureste del continente en donde creen que estarán a
salvo de las garras de la Araña.

En el medio de esta situación los vampiros con ayuda


de algunos seres mágicos y humanos instauraron un
fuerte “cercano” al lugar, para monitorear a la araña
e idear un plan para su exterminación. Sin embargo,
en medio de los planes, Alejandro ha desaparecido.

Alejandro es uno de los nietos del Vampiro Rey, pero


su mayor importancia es que el es uno de los único de
los últimos 3 vampiros de sangre pura. Resulta
imperioso encontrarlo, pues no debe caer en las
garras de la araña. De hacerlo ella sin duda se lo
comerá y recuperará las fuerzas.

¿Qué sucede si la araña consigue comerse a un vampiro de sangre pura?

Nadie además de Nana, sabe lo que pasara, pues además de las personas presentes y ella, conocen
lo que realmente ocurrió y lo mantienen en absoluto secretismo. Nana (Anastasia Krovavina), es la
hermana del vampiro Rey (Pire Krovavanof).

El hijo de Alejandro, Estefan era quien cuidaba de su padre quien quedo en un estado de shok luego
de que la araña asesinara a su amada esposa Lucy. Pero tras un descuido Alejandro desapareció.
Esto se le informo a Nana quien en inmediato mando a llamar a Nyu.

Nyu es una bisnieta del 2 hijo del rey vampiro llamado Liang. Nyu y Alejandro alguna vez estuvieron
comprometidos, pero debido a diversos acontecimientos, actualmente ni siquiera son cercanos.

Nyu entra a la habitación que es apenas iluminada por unas velas, las ventanas han sido selladas
con tablas de madera y a su vez cubiertas por gruesas cortinas rojas.
- Me mandaste a llamar Nana ¿Qué es lo que pasa? -

Una hermosa mujer de cabellos rojos, se levanta de la cama, en donde se encuentra alguien más, es
el vampiro Rey que luego de ser mordido por la Araña, quedo inconsciente y no ha despertado desde
entonces.

- Nyu, Alejandro ha desaparecido, necesito que vayas a buscarlo –


- ¿Disculpa? ¿Por qué yo debería ir por él? –
- Sabes que eres la única que puede hacerlo –
- ¿Así? –
- Yo no puedo ir tras él, pues me culpa por lo sucedido, temo que de solo verme cometa una
estupidez. Si a alguien el escucharía, esa persona seria tú. Por favor, sabes que si no lo
encontramos estaremos condenados. –

Nyu es renuente, pero al final acepta ir a buscar a su ex, por el bien de los demás.

- Está bien, iré, ¿pero que se supone que haga si él no me escucha? –


- No importa si no regresa por las buenas, escúchame atentamente, lo que voy a decirte es
un secreto…

Luego de escuchar las indicaciones de Nana, Nyu procede a encontrarse con algunos seres mágicos
y los hombres lobos a pedirles que reúnan a un par de personas para que le ayuden a la misión.

(Nana) (Pire, solo que mas pelirrojo XD)


Mapa de la localización:

Un edifico en la ciudad De Vancouver es el lugar donde se encuentra la araña Durmiendo.

Todos fueron desalojados de la ciudad y la gente restantes esta siendo rescatado y llevada a una
residencia en Nanaimo, donde son atendidos y los que gente serán llevado a E.U.A. o a algún otro
país del continente donde se sientan más seguros. Algunos humanos se quedan para ayudar.

Alejandro cruzo de nuevo a Vancouver y aunque se desconoce su paradero exacto, suponemos que
va hacia la torre de la araña.

Perspectivas.
Humanos
Como humano desconoces casi por completo la situación, apenas sabes que hubo un gran estallido
en la ciudad, y que de repente se confirmó la existencia de seres que creíste que eran leyendas.
Debido a que de todos estos son los más débiles, se han convertido en refugiados de los vampiros.
Sin embargo, sabes que los vampiros, están usando a algunos de los humanos para alimentarse. Por
supuesto muchos humanos ven esto con malos ojos, mientras que otros aceptan ser sus “vacas”,
pues lo consideran un intercambio justo, pues ellos son quienes los están protegiendo.

Debido a la situación actual, cosas como el origen de una persona, ya sea noble, de riqueza,
trabajadora o humilde, ninguna de estas tiene importancia pues el dinero ya no vale nada. Todos
toman lo que pueden para sobrevivir por lo que todos están actualmente en la misma posición.
Sus habilidades serán todas aquellas que tenga por trasfondo.

Apariencia: cualquiera que desees.

Cargas: 45 kg a 70 kg, dependería del trasfondo.

Trasfondos:

Personas pudientes
4 puntos de características que puedes ordenar a tu gusto en: sabiduría, destreza, carisma,
constitución.

3 habilidades a elección: atletismo, acrobacias, historia, percepción, engaño, interpretación.

Clase trabajadora.
4 puntos de características que puedes ordenar a tu gusto en: sabiduría, destreza, constitución,
inteligentica.

3 habilidades a elección: intimidación, medicina, sigilo, engaño, investigación, atletismo, historia,


juego de manos.

Pobreza extrema.
5 puntos de características: que puedes ordenar a tu gusto en: Fuerza, Destreza, carisma,
inteligencia, constitución.

5 habilidades a tu elección de todas las que hay.

Seres mágicos.
Por seres mágico entiéndase cualquier ser que maneje la magia de forma natural, como hadas,
nomos, elfos, duendes, etc. Ustedes han estado viviendo en las sombras pues las indicaciones de
los dioses es que por ningún motivo deben darse conocer por lo humanos y mucho menos darles
ningún tipo de información que provenga de los seres divinos.

Ustedes saben muchas cosas, incluyendo el pasado, pero no el futuro, su única preocupación es
seguir las ordenes divinas, sin embargo, debido a lo sucedido les han concedido ayudar a los
vampiros y los hombres lobos para proteger a los humanos.

Los seres mágicos son junto a los humanos los más débiles ante la situación, pues su magia proviene
del alma de la tierra a la que llaman Madre, sin embargo, su vida está siendo drenada por la araña.
Incluso sin los ataques de las bestias mandadas por la araña, sus fuerzas se ven mermadas. Aun así,
pueden utilizar la magia para contar estar ataques y curar heridos.

La apariencia de los seres mágicos dependerá de raza que elijas, mientras que las hadas y los elfos,
etc. Tienen apariencias majestuosas, seres como los duendes, gnomos etc. tienen apariencias más
bien rudas.
Los rasgos de las razas son las del manual. Puedes elegir una que no este en el manual principal,
pero tendré que revisarlo.

Seres infernales.
La mayoría de ustedes nos saben nada y su único posible interés, es que el mundo continue para
que ustedes puedan continuar su trabajo de martirizar a las personas.

Apariencia: son seres amorfos o de forma física no definida, pero tienen la habilidad de imitar otras.

Puedes elegir alguna raza del manual principal.

Seres angelicales
Ustedes que we, No existen o no en este mundo. Pero si existen, pero ustedes solo son mensajeros,
no pueden ni deben intervenir en los designios de dios. En pocas palabras lo que le pase a este
mundo a ustedes no les incumben y por eso no tiene cabida aquí.

Apariencia, son hermosos, pero pos no existen así que bay.

Hombres lobos.
perspectiva

Ustedes al igual que los seres mágicos, ustedes vivían ocultos en los bosques. Casi desde el principio
ustedes hicieron un trato con los seres mágicos para protegerlos de los humanos. Los hombres lobos
del norte se vieron implicados principalmente debido a que uno de los suyos es uno de los que
presencio el ataque de la araña al rey vampiro. La mayoría de ustedes no saben, pero los altos
mandos saben, que Cronos había desertado de su manada, pues se había enamorado de la araña,
quien fingió se una humana y vivió en su casa una temporada hasta que sin motivo aparente, esta
le contara todo y luego de eso ella desapareció. Cronos abandono a su familia y había permanecido
en calidad de desaparecido. Entonces antes de la catástrofe, se descubre su paradero, estaba siendo
tratado por el vampiro rey quien prometió ayudarle a controlar su furia y a buscar a su amada, pero
debido a su situación mental inestable cronos no pudo decirle quien era aquella joven.

Cronos y su manada junto a otras mandas que vinieron de otras partes del mundo junto a la familia
real de los vampiros, son quienes lideran la orden de salvación y captura de la araña.

Apariencia:

Los hombres lobos del norte de América, son en su apariencia humana comúnmente de tez monera,
cabellos negros o castaño oscuro. Debido al mestizaje existen los que tienen ascendencia africana,
también europea, incluso asiática, pero son una minoría.

En su apariencia de Lobo suelen ser de pelaje oscuro de un negro azabache. Pero también hay tonos
cafés o amarillosos. El único con pelaje blanco es Cronos.

Tipos de hombre lobos.


h.L fueg contr fuerz inmortalid velocida vida restauraci plata
o ol a ad d ón
De linaje ++++ ++ ++++ 0 ++++ Vive +++ Daños
+ alreded graves
or de
100
años.
Mordido 0 + + 0 + La 0 Muertisim
s. misma o.
de un
humano

Los hombres lobos de linaje pertenecen a una manada de generación en generación, suelen pasar
mas tiempo en forma animal que humana. Entrenan constantemente para tener control sobre sus
emociones, eso significa que deben lastimarse a sí, mismos para no perder el control. Por eso es
usual verlos con tatuajes y horadaciones entre otras formas de auto tortura, que sirven para
mantenerse calmados.

Perder el control implica, no poder des transformase, y perder la razón y solo aquellos hombres
lobos que sean capases de envolverse en llamas queman todos con sus llamas.

Los hombres que han sido mordidos, adquieren la maldición tras ser heridos por un hombre lobo de
linaje. debido a que no pertenecen a la manada estos pierden el control sin embargo solo durante
las noches. Durante el día pueden volver a su forma humana pero ya no tiene control sobre sus
emociones y sentidos como los hombres lobo. Por lo que en situaciones estresantes puedes acceder
a la fuerza y destreza de la maldición, pero no obtienes la resistencia de tu forma animal.

Rasgos de raza (que encontré en un doc. que solo decía hombre lobo XD y
que manoseé un poco.)
Aumenta la puntuación de habilidad.

Hombres Lobos de linaje: Tu puntuación de Fuerza aumenta en 2 y tu puntuación de Destreza


aumenta en 1. Un 1 punto en sabiduría (si es que perteneces a una manada)

Hombres Lobos mordidos: Tienes 1 punto para aumentar tus puntuaciones de Fuerza y Destreza,
además de otros 2 puntos que puedes colocar en las habilidades de sabiduría, constitución o
carisma. (puedes colocar los 2 en una sola o 1 y 1 en dos de las tres opciones.

En Forma de lobo en cualquiera de los casos pueden cargar hasta 90 kg.

Habilidades: Naturaleza, medicina, atletismo, supervivencia.

Puntos de tiradas de salvación: en cualquiera de los casos, Fuerza y constitución.

Edad: Los licántropos maduran al mismo ritmo que los humanos y viven hasta alrededor de 150
años.
Trasfondo: Si eres un hombre lobo de linaje, normalmente perteneces a un ejército, por lo que por
trasfondo serias un soldado. (aunque esa tu elección)

Si eres un hombre lobo por mordida, puedes elegir cualquier otra.

Alineación. Un licántropo es típicamente de alineación caótica.

Tamaño. Los licántropos miden de 6 a 7 pies de alto como un humano. Tu talla es mediana.

Velocidad. Su velocidad base al caminar es de 30 pies en sus formas humanoides e híbridas, y de


50 pies en forma de lobo.

Debilidad plateada. Eres vulnerable al daño de las armas plateadas.

Regeneración. Tienes resistencia al daño de armas no mágicas que no son plateadas. Al comienzo
de cada uno de tus turnos, recuperas puntos de golpe iguales a 1d4 + tu modificador de Constitución
si no te quedan más de la mitad de tus puntos de golpe y tienes al menos 1 punto de golpe.

Armas naturales. Mientras estás en tu forma híbrida o de lobo, tienes un ataque de 1d6 Mordisco
y 1d8 Garra. Aumenta el daño en el nivel 5 para Morder 1d8 y Garra 1d10. En un ataque cuerpo a
cuerpo exitoso, puedes usar tu acción de bonificación para hacer un ataque de garra sobre el mismo
objetivo.

Seguimiento. Puedes detectar oponentes a menos de 15 pies mediante el sentido del olfato. Si el
oponente está contra el viento, el alcance aumenta a 40 pies; si está a favor del viento, cae a 10
pies. Los olores fuertes se pueden detectar en el doble de los rangos indicados anteriormente. Los
aromas abrumadores se pueden detectar en el triple rango normal. Cuando una criatura detecta un
olor, no se revela la ubicación exacta de la fuente, solo su presencia en algún lugar dentro del
alcance.

Visión en la oscuridad. Puede ver con luz tenue a menos de 60 pies como si fuera luz brillante, y
en la oscuridad como si fuera luz tenue. No se puede discernir el color en la oscuridad, solo tonos
de gris y rojo.

Cambiaformas. Puede realizar 1 acción para cambiar a su forma híbrida o de lobo. Mientras esté
en forma híbrida, no podrá empuñar armas ni llevar armadura. Mientras estás en forma de lobo, no
puedes usar armadura ni empuñar armas. Puede usar cierto equipo a discreción del DM, como
anillos y túnicas. Puede elegir tener el equipo que está usando para fusionarse en su forma o dejarse
caer al suelo. No obtienes ningún beneficio del equipo que se fusiona en tu formulario.

Trip Attack. Mientras estás en forma de lobo o híbrido, puedes intentar derribar al oponente
como acción adicional después de un ataque de mordisco. El oponente debe realizar una tirada de
salvación de Fuerza igual a 10 + tu modificador de Fuerza + tu bonificación de competencia.

Empatía de lobo. Puedes comunicarte con lobos y lobos terribles.

Habilidades. Eres competente en las tiradas de Supervivencia, Naturaleza, Intimidación y


Percepción. Tienes desventaja en las pruebas de Persuasión.

Tiradas de salvación. Eres competente en las tiradas de salvación de Fuerza y Destreza.


Furia de luna llena: Al comienzo de una noche con Luna Llena debes hacer una salvación de
Sabiduría DC13 o perderás el control de ti mismo. Durante este tiempo, el DM tiene Control sobre
lo que hace tu personaje, sin embargo, cada hora puedes repetir tu tirada de salvación para
recuperar el control. Una vez que hagas la tirada de salvación correcta, mantendrás el control
durante el resto de la noche.

Luna nueva. Durante una luna nueva, no puedes transformarte y te dañan normalmente (sin
resistencias ni debilidades).

Piel dura. Mientras no lleves armadura o escudos, tu CA se convierte en 10 + Modificador de


fuerza + Bonificación de competencia (Todas las formas).

Mejora de características. Tu puntuación de Constitución aumenta en 2 y otra puntuación en otra


característica a tu elección aumenta en 1.

Edad. Los Hombres lobos viven alrededor de 100 años.

Alineamiento.

Normalmente son leales a sus familias, a la manada a sus ideales, pero recordemos que sus
emociones les complica la vida. Por lo que

Tamaño. Los Hombres lobos pueden variar desde un poco más de 6 pies de alto hasta unos
asombrosos 8 pies. Es poco común que un licántropo tenga menos de 6 pies de altura y no tenga la
masa adecuada para ese tipo, pero no es algo inaudito. Tu tamaño es mediano.

velocidad. Tu velocidad base al caminar es de 40 pies.

Visión en la oscuridad. Los Hombres lobos pueden ver hasta 60 pies en la oscuridad, percibiéndolo
como una luz tenue. No se pueden distinguir colores, solo matices de gris.

Armas naturales. Tus garras pueden hacer un corte desgarrador cuando el armamento tradicional
no puede. Tus garras son armas naturales con las que eres competente y causan 1d6 + tu
modificador de fuerza de daño cortante.

Construcción poderosa. Cuentas como un tamaño más grande al determinar el peso que puedes
cargar, levantar, empujar o tirar.

Armadura natural. Tu CA natural es 13 + tu modificador de destreza. Esta armadura natural se pierde


si te pones una armadura.

Debilidad a la plata. Eres vulnerable a las armas fabricadas con plata.

Sentidos alterados. Tienes ventaja en las tiradas de comprobación para naturaleza, percepción y
supervivencia, que se hagan para escuchar y rastrear (sonido y olores).

Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Común y druídico.


Vampiros
Los vampiros tienen una clasificación compleja.

En líneas generales: Si eres un vampiro que no pertenece a la familia. Sabes casi mismo que los
humanos. Con la diferencia de que desde que te convertiste en vampiro conoces del mundo mágico
y demás.

Si perteneces a la familia real entonces, sabes de Alejandro, las tres esposas, los hijos y del rey
vampiro, Pire y por supuesto conoces a Nana. Quien, para la mayoría el referente de autoridad
dentro de la familia de vampiros. Pues muy posiblemente es quien se encargó de ti cuando desde
que eras un bebe.

Nana solo les ha notificado que deben cuidar a los humanos porque si no van a poder sobrevivir
pues necesitan consumir sangre. Pero sobre todo deben cuidar la mansión donde se encuentran ya
que saben que quizás en cualquier momento la araña podría despertar y venir por cualquiera de los
vampiros de sangre pura, pues la araña aun que puede sobrevivir comiéndose a cualquier otro ser
su alimento principal son los vampiros.

Apariencia:

La mayoría de los vampiros comparten apariencias físicas con humanos, pues Pire tuvo hijos con
mujeres de distintas etnias. Su hijo Horus, es de ascendencia africana. Liang el segundo hijo de Pire,
es de ascendencia china, sin embargo, tanto el, como alguno de sus hijos tomaron como esposas
mujeres de ascendencia Europa y china. Por lo que bien podría parecer totalmente europeo,
totalmente asiático, o una combinación de ambos. En el caso de los gemelos Zero y Zera, que son
de ascendencia Europa, solo tuvieron un hijo, Alejandro Quien a su vez solo tiene un hijo pequeño,
Estefan.

Su carga máxima:

Las clases A, b1 y b2 no tienen límites de carga, pero su destreza se verá comprometida.

En las demás clases C su máximo será alrededor de 300 kg, pero dependerá del o los objeto en
cuestión e igualmente su destreza se verá comprometida.

En las demás clases, su carga máxima será de 100 kg pero igual dependerá del objeto que estén
cargando y en caso de cargar 50 kg, su destreza se ve comprometida mas que eso, su destreza es 0.

Clases de vampiros:

Clas inmortal Sed Dependencia regenera fuerza veloci dor Alterar Exposic
es idad . ción dad mir aparien ión al
cia. sol.
A +++++, + 0 +++++, ++++ ++++ 0 ++++ +++++
inmortal instantá
es. nea.
B1 ++++ ++ 0 ++++ +++ +++ +++ 0 +++++
+
B2 +++ +++ +++++ +++ +++ +++ +++ 0 ++++
+
C1 ++ +++ +++++ ++ ++ ++ +++ 0 ++++
+
C2 + +++ +++++ + + + +++ 0 ++++
+ +
C4 + +++ ++++ + + + +++ 0 0
+ +
D Viven Sed Dependencia + 1, Mas 1, 1, 0 0
apenas ince del donante. fuerte mayor por
unos sant que el a la el
meses e. huma huma día.
tras no na.
renacer. prome
dio

La clase es A es únicamente para los vampiros de sangre pura nana, Pire, Alejandro. (no jugable)

La clase B1 es para aquellos que hijos de una sangre pura y un Revivido, Liang, Horus, Zero y Zera.
(el hijo de Alejandro, Stefan no es jugable)

La clase B2 es para la decendencia inmediata de pire que procreara entre sí, Nietos, bisnietos, etc.

Clase C1 Es para aquella decendencia entre Vampiros de la Familia y humanos.

Clase C2 es para aquellos quienes fueron revividos por Pire. Sus esposas, [pero estás están bien
muertas] u otras personas).

Clase C3 es para aquellos que fueron revividos por alguien de la nacido en la familia o por las esposas
de Pire.

Clase D son aquellos revividos por otro revividos. Son la clase mas baja.

Formas de matar a un vampiro.

Decapitándolo, desmembrándolos, matarlo de hambre, en el caso de los dependientes del donante,


si no consumen sangre de su donante en determinado tiempo. Quemándolo, o que algún Lilith lo
envenene y se lo coma.

Restricciones de Raza:
Los vampiros de la familia (clases A, b2, c1) no pueden ser:

• Magos
• Hechiceros
• Druidas
• monje

Los revividos (C1, C2 y D pueden ser lo que quieran)

Rasgos de Vampiro (tomado del manual plane shift ixalan)

Tu personaje vampiro tiene los siguientes rasgos:

Mejora de Características.

Tu puntuación de dependerá de tu clase de vampiro.

B1: 3 fuerza, 3 destreza 1 de sabiduría. 1 carisma.

Velocidad: 70 pies

Puntos de tiradas de salvación: Fuerza, destreza, constitución.

4 habilidades: en lo que quieras menos animales, c. arcano, naturaleza y supervivencia.

B2: 2 fuerza, 2 destreza, 1 de sabiduría, 1 carisma.

Velocidad: 60 pies.

Puntos de tiradas de salvación: Fuerza, destreza, constitución.

4 habilidades: en lo que quieras menos animales, c. arcano, naturaleza y supervivencia.

C1: 1 fuerza, 1 destreza, 1 carisma.


Velocidad: 50 pies.

Puntos de tirada de salvación: Destreza, inteligencia.

2 habilidades: de todas las que hay

C2: 1 fuerza, 2 destreza, 1 en carisma.


Velocidad: 40 pies.

Puntos de tirada de salvación: Destreza, carisma.

2 habilidades: de todas las que hay

C3: 2 o 1 y 1 en Fuerza o destreza y 1 en carisma o inteligencia.


Velocidad: 35 pies.

Puntos de tirada de salvación: Destreza, carisma.

2 habilidades: de todas las que hay

D: 3 en destreza, constitución y 1 en cualquiera de las siguientes: fuerza carisma, constitución,


sabiduría, carisma.
Velocidad. 35 pies.

Puntos de tirada de salvación: Destreza, carisma.

2 habilidades: de todas las que hay

Edad. Los vampiros no maduran ni envejecen, a diferencia de lo que les ocurre a otras razas. Los
reencarnados conservan la apariencia de cuando fueron revividos.

Alineamiento. Los vampiros pueden no tener una tendencia innata hacia el mal, pero muchos de
ellos terminan haciéndolo. Malvados o no, su estricta jerarquía los inclina a alineamientos legales.

Tamaño. Los vampiros son del mismo tamaño y complexión que los humanos.

Visión en la oscuridad. Gracias a tu herencia, tienes una visión superior en condiciones oscuras y
tenues. Puedes ver con poca luz a 60 pies de ti como si fuera luz brillante, y en la oscuridad como si
fuera penumbra. En la oscuridad no puedes distinguir colores, solo tonos de gris.

Resistencia vampírica. Tienes resistencia al daño necrótico.

Manos vampíricas. Los vampiros tienen una velocidad y fuerza suficiente para penetrar el cuerpo
de sus oponentes por lo que, si no cuentas con armas, tus manos, son tus armas. Si logras acertar al
golpe lanzaras un dado que te diga el tipo de daño que harás.

1d10
1 Corte de cabello
2 Mutilación de dedos
3 Mutilación de oreja nariz
4 Trozos de carne
5 Mutilación de piernas
6 Mutilación de brazos
7 Tomas algunos de los órganos en la zona del
estómago, (riñones, estomago, hígado)
8 Órganos de la zona baja: intestinos, vejiga,
órganos reproductores)
9 Órganos del pecho, Pulmones, corazón,
tiroides)
10 Cabeza, ya sea que la arranques o perfores el
cráneo.

Dependiendo de el valor que caiga dependerá si el contrincante vive o muere siendo los números,
el 1 y 3 lanza un 1d4 de daño perforante. Del 4 al 6 le has arrancado la extremidad. El contrincante
deberá lanzar una tirada salvación por constitución, si sobrevive luego de eso y no es ser que se
regenere, en un periodo de 1 hora morirá si es que no es tratado. Del 7 al 10 es muerte segura para
seres que no se regeneren. en caso de que se puedan regenerar, pasara alrededor de un 1 día
inconscientes mientras se regenera. la parte que le falte. Las clases de vampiro C2, C3 y D, requerirán
transfusión de sangre del donante o de un vampiro de clase A, B1, B2 o C1 para poder regenerarse)
La mayoría de los vampiros requieren consumir sangre a diario, solo los vampiros clase pueden
durar hasta 1 semana sin ella:

Sed de Sangre. Puedes drenar la sangre de una criatura voluntaria, agarrada por ti, incapacitada o
apresada. Haz un ataque cuerpo a cuerpo contra el objetivo. Si impactas, infliges 1 punto de daño
perforante y 1d6 de daño necrótico. El máximo de puntos de golpe del objetivo se reduce en una
cantidad igual al daño necrótico recibido, y recuperas puntos de golpe equivalentes a esa cantidad.

La reducción dura hasta que el objetivo termine un descanso largo.

El objetivo muere si este efecto reduce sus puntos de golpes máximos a 0.

Fiel seguidor: le has chupado la sangre a una persona esta a punto de morir, y dejar caer un poco
de tu sangre en su boca o alguna herida recién abierta. Y esta se mezcla con la de esta persona,
lanza 1d2, si cae 1 la persona ahora es un vampiro revivido, pero si cae 2 la persona muere.

Tu fiel seguidor y tu tienen un vínculo de sangre, tu seguidor ahora deberá consumir tu sangre o la
de un vampiro de sangre pura mínimo 1 vez cada 3 días para mantenerse vivo y consumir sangre
humana al menos 1 vez al día. Si el pj es un aliado deberán desarrollar el tipo de relación que
tendrán de ahora en más. Y si es un pj secundario el jugador decidirá el destino de este.

Festín de Sangre. Cuando drenas sangre con tu rasgo de Sed de Sangre, experimentas una oleada
de vitalidad. Tu velocidad se incrementa en 10 pies, y ganas ventaja en las pruebas y tiradas de
salvación de Fuerza y Destreza durante 1 minuto.

Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir común.

Deidades
Tú puedes llamar a tu deidad favorita, como quieras, peros solo existen 3 entidades que podrían
responderte:

La Madre.

Madres es el espíritu de la tierra, en sí. SI los árboles crecen, los mares se mesen, los glaciares se
levantan, es meramente porque así lo dispuso Madre. Madre es la encargada de la vida en la tierra,
ella es quien pone las condiciones para que la vida se dé, por eso los seres mágicos, sus hijos la
veneran y respetan saben que sus vidas y las tuya dependen de ella. Ella como la mayoría de las
deidades es imparcial, por lo que rara vez actuara por capricho, sin embargo, ocasionalmente si que
puede brindar un sesgo de su bondad para personas que le piden con demasiado anhelo.

Los humanos, vampiros, solo la conocen como madre naturaleza o el espíritu de la naturaleza, pero
rara vez la identifican como una deidad tal cual, aun cuando básicamente lo es.

Los profetas.
Son aquellos hombres que de alguna manera marcaron un antes y después en las distintas culturas
de la tierra, casi siempre se señalan así mismo como hijos del dios verdadero y que su única misión
en la tierra es traer a los humanos las enseñanzas de dios, para que lleven una vida correcta que les
facilitará esta vida en la tierra y que les abrirá la puerta de los cielos para una vida eterna y feliz tras
la muerte.

A los apóstoles se les reza y se les cree que conceden milagros, así como los dioses, sin embargo, si
tuviéramos que poner una escala la realidad es que ellos estarían en el último peldaño de esta, pues
se sabe que su cometido fue en vida, no tendrían por qué interceder en nuestras vidas luego de
esta.

Los profetas pueden ser cualesquiera usted quiera, Jesús, Mahoma, Buda Krishna etc.

La deidad Máxima.

En todas las religiones existe la deidad, máxima, la que es omnipresente y omnipotente, quien pone
las reglas en nuestra vida, pues nos promete que hay una vida llena de dicha tras nuestra muerte.

Odin, Zeus, Dios, Ala, vishnu, Ometéotl, etc. Son los nombres que las diferentes culturas en distintos
tiempos han llamado a la deidad máxima.

¿Qué tan cierto es que si te portas bien y pides con devoción dios te gratificara? La respuesta es tan
ambigua como el azar.

Demonios
Que son los demonios, los demonios son la contra parte de los ángeles, pero a diferencia de los
ángeles, ellos son seres activos. Están en cualquier lugar, no son visibles para los humanos y no
responden como tal a un amo, solo están allí para hacer caer en los pecados a cualquier ser. Si así
es ningún ser exceptuando las deidades, pueden caer en sus trampas.

Puedes hacer tratos con ellos, pero tal y como los dioses lo claman, los demonios no son seres que
cumplan al pie de la letra sus tratos, por lo que lo quienes lo hacen ya tienen su destino marcado.
Una vida de tortura.

El ser oscuro máximo.


¿Quién es el? En muchas religiones se explica quién es. Pero la verdad en este mundo no se sabe.
Solo algunas religiones le dan una breve descripción y un puesto anterior a su destino final. Entonces
podemos decir que es incluso más misterioso que la misma deidad máxima. Pero si se sabe que una
de sus acciones provoco la ira de la Deidad máxima, que por eso fue enviado a un lugar para el
mismo el infierno. Actualmente no se sabe sus intenciones, su lugar en la tierra o en el basto
universo.

¿Pues hacer trato con él? Lo puedes intentar. Aunque no se sabe si el que te está contestando es el
o un demonio suplantador.
Razas no existentes.
• Medianos
• Dracónidos.
• orcos

Motivo: pues porque no XD.

Clases no existentes.
• Paladín
• Guerrero

Hechizos que no existen


• Revivir
• Geas
• Resurrección
• Resurrección verdadera.
• Mirada penetrante
• Sanar
• Conjurar ser celestial
• Reencarnar
• Detener tiempo

EL último Deseo.
Cuando estes sientas que vas a morir o ya hayas muerto. Tu alma
dejará tu cuerpo y aparecerá en un lugar llamado la frontera. Un
lugar donde el suelo parece un espejo de agua donde se reflejan las
estrellas del universo entero, frente a ti habrá un castillo parecido a
un Taj mahal. Tras una puerta sale una persona que identificas como
la persona a la que mas amas. Sin embargo, no es, si no que se trata
de el hada de los deseos y te cumplirá un último deseo, con lo que
podrás conseguir casi cualquier cosa.
Armas

Además de las armas del manual, pueden agregar armas de estilo actual, pistolas, basucas, etc.
Acepto armas de destrucción masiva. (si eres humano recuerda que tienes restricción de peso).

Armas o herramientas mágicas, si puedes tener acceso, pero están sujetas a revisión. Es decir:
justifica por que tiene tal cosa y si me convences ¡lets do it!

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