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Créditos Agradecimientos especiales

Autores: N. Conte, David Hill, Jeremy Kostiew, Jeremy «Los Rorqual Molan» Kostiew por lanzarse a
Danielle Lauzon, Chris Shaffer, Leath Sheales, Filamena traer de vuelta a los Kami con estilo.
Young, Eric Zawadzki. Ian «Archivo Vivo» Watson por ser el mayor recopilador
Desarrollador: Stew Wilson. de sucesos raros del Mundo de Tinieblas.
Desarrolladores de consulta: Garron Lewis, Ryan Edición en español
Owens. Responsable de línea y traductor: Héctor Gómez Herrero.
Editor: Danny James Walsh. Correctora: Alejandra «Argéntea» González.
Director creativo: Rich Thomas. Maquetador: Marcos Manuel «EnOcH» Peral Villaverde.
Director artístico y diseñador: Mike Chaney. Dirección: Manuel J. Sueiro.
Portada: Borja Puig Linares. Producción: Sergio M. Vergara.
Ilustraciones: Borja Puig Linares, Andrew Trabbold, Distribución: Pilar M. Espinosa.
Chris Bivins, Brian Leblanc, John Cobb, Jeff «El Jeffe»
Comunicación: José Valverde y Elena Alonso.
Holt, Richard Kane Ferguson.
Edición: Héctor Gómez Herrero, José Lomo, Luis
Fernández y Juan Sixto.
Apoyo editorial: Pedro J. Ramos y Antonio D. Ortiz.
ISBN: 978-84-19594-17-4
Depósito Legal: M-3534-2023

Biblioteca Oscura

Hombre Lobo: El Apocalipsis © 2023 Paradox Interactive AB. Todos los derechos reservados. La reproducción sin el permiso
escrito de la editorial está expresamente prohibida, salvo para la elaboración de reseñas y las hojas de personaje en blanco,
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Este libro hace uso de lo sobrenatural para ambientaciones, personajes y temas. Todos los elementos místicos y sobrenaturales
son ficticios y están destinados únicamente a propósitos lúdicos. Este libro contiene material explícito. Se recomienda sólo
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Tabla de
Contenidos
¿Para qué sirven? 25 Edificio de oficinas de la
Introducción7 Farmacéutica Panacea 33
Habitantes25
A través de la piel 7 Pasos25 Autopista solitaria 33
Exploración8 Llaves25 Hashima, la isla fantasma 33
Sentidos y los Otros Mundos 8 Historia viva 26 La isla fantasma 33
Adaptación9 Fiesta de una vida 26 La refinería (Plaga) 34
Nada es real 10 Plagas26 El mañana trae oportunidad
Cómo usar este libro 10 (Quimara)34
Narrar Plagas 27
Terreno recuperado por
Capítulo Uno: Penumbra 13 Quimaras27
la naturaleza (Epif) 34
Narrar Quimaras 28
El otro lado del espejo 13 El bosque (Cañada) 35
Telarañas28
Tocar el mundo espiritual 14
Segundo Aliento 14
Esclavos asalariados 28 Capítulo Dos:
Telarañas inesperadas 28
Dominios de la Tríada 16
Zonas Salvajes 29
Umbra Próxima 37
Las tierras del Kaos 16
Espíritus del Kaos 29 Cerca y lejos 37
Las redes de la Tejedora 17
Otras capas 29 Trochas38
Eriales del Wyrm 18
La periferia del pensamiento 29 Entre reinos 38
La Tríada en guerra 18
Viajar por el mundo espiritual 19 El filo de la oscuridad 30 Trochas de luz lunar 39
Significado hecho manifiesto 21 Rostros en el espejo 31 Puente Lunar 39
Genii locorum 22 Centro médico Santa Jacinta 31 Senda Lunar 39
Cañadas22 Parque municipal Clayton 31 Otros métodos 40
Lugares de aprendizaje 23 Planta de desechos químicos de la Puertas Espirituales 40
Lugares de negación 23 compañía de embotellado Moors 31 Alas de Búho 40
Cloacas23 Ciudad comercial Festival 32 Trenes espirituales 41
Cloacas de almacenes nucleares 23 Cementerio Pinos Altos 32 Urdimbre41
Cloacas urbanas 23 Biblioteca de Oak Ridge 33 Dominios y la Zona Onírica 42
Epifes24 Oasis Alsart 33 Malfeas42
Expresar conceptos 25 Orfanato Prímula 33 Zona Onírica 43
El Abismo 43 Pico Sobrenubes 62 Las Patrias 83
Ir y venir 44 El Jardín de la Delicia 62 Camada de Fenris 83
Descender al Abismo 44 Ir y venir 63 Colmillos Plateados 84
Escalar44 Ahora63 Contemplaestrellas84
Volar44 Pangea63 Fianna85
Las tres Sendas 45 Entrada y salida 64 Furias Negras 85
La Senda de Hierro 45 La Serpiente Anciana 64 Garras Rojas 86
La Senda de Oro 45 El Cementerio de los Perdidos 65 Hijos de Gaia 87
La Senda de Plata 45 Las tribus salvajes 65 Moradores del Cristal 87
Moradores abisales 46 Los bárbaros del desierto 66 Roehuesos88
Espíritus46 Los Thulan 66 Señores de la Sombra 88
Amo de la Noche y la Los Zarak-Ur 66 Uktena89
Colmena de las Fauces Serradas 46 Los pueblos de la montaña 66 Wendigo89
Campo de Batalla 46 Portal de Arcadia 66 Las Patrias Perdidas 89
Los dos caminos 47 Luminosos y Oscuros 67 Bunyip89
La Llanura del Apocalipsis 47 Un cuento de invierno 68 Caminantes Silenciosos 90
CiberReino49 Reino de la Atrocidad 69 Croatanos90
Entrada y salida 49 Espectáculo de horror 70 Danzantes de la Espiral Negra 90
Ciudad Araña 50 Pozos de cría 71 Las Razas Cambiantes 91
Zona Residencial 50 La Biblioteca de la Atrocidad 71 Corax91
Centro Urbano 50 Reino del Cambio Constante 72 Nuwisha91
Ciudad Vieja 51 Retratar el Reino del Cambio La Membrana 92
El Foso 52 Constante73 Anclajes92
La Red Informática 52 El Capullo 73 Cruzar la Membrana 92
La Cicatriz 52 El Bucle 74 Desconexión en los Anclajes 93
Entrada y salida 54 Reino Etéreo 74 Nuevos Anclajes 93
Las batería de Gnosis 54 Viaje espacial 75 Rito de Anclar la Separación 93
La Última Encrucijada 54 La luna 75
Ejemplos de Anclaje 94
Los barones de la industria 54 El sol 75
Portal Dimensional 94
Economía en apuros 55 Los Límites 76
Rápidos94
Otros planetas 76
Érebo55 Zarzal95
Profundizar más 76
Llegada55 Otros caminos 96
Reino Legendario 77
Un paisaje de expiación 56 Umbra Astral 96
Los reinos 77
Purificación57 Habitantes96
Tierras Salvajes 77
Los imperdonables 58 Espíritus conceptuales 96
La Tierra de Medianoche 77
Las Razas Cambiantes 58 Magos97
El Fimbulwinter 78
La Lobera 58 Pesadillas97
El Polvo Hambriento 78
El campo 59 Vampiros97
El Gran Miasma 79
La ciudad 59 Viajar por la Umbra Astral 97
Refugios59 Capítulo Tres: Aventurarse a la Umbra Astral 98
Las alcantarillas 60 Antes del Harano 98
El zoo 60
Mundos Más Allá 81 Theurge perdido 98
Los campamentos 60 Reinos menores 81 Asalto Astral 99
Entrada y salida 61 Diseñar reinos menores 81 Umbra Oscura 99
País del Verano 61 Ejemplos de reinos menores 82 Habitantes99
La Isla del Yo 61 Motor de Búsqueda 82 Espectros100
La Fuente de la Vida 61 Sinestesia82 Hombres lobo 100
4
Viajar por la Umbra Oscura 101 Habitantes de la Guerra de Flames 138
Aventurarse a la Sombra de Terciopelo 121 Obscenidad139
Umbra Oscura 102 Espíritus gaianos 121 Sombrero de Moda 139
Detener la marea 102 Árbol de la Ciudad 121
Rescate ancestral 102 Escarabajo Atasquero 122 Capítulo Cinco:
Vinculación espectral 102 La Guerrera de la Carretera 122 Los Elegidos 141
La misión 103 Mascota de la Ciudad 123
Aquéllos seleccionados a mano 141
Umbra Profunda 103 Mecenazgo123
Kami y el lobo 142
Desconexión103 Meme123
Creados para una tarea 143
Habitantes104 Murica124
Madre, ¿puedo? 144
Celestes104 Nuntius125
Un lugar de pureza 146
Tríada104 Srador: Rey de las mascotas 125
Crece por Gaia 147
Bunyip105 Espíritus del Kaos 126
Repte o se arrastre,
Los Fera 105 Anónimo126
nade o vuele 148
Viajar por la Umbra Profunda105 Arte Urbano 127
Santificados de Gaia 149
Aventurarse en la Beleben127
No pasar 149
Umbra Profunda 106 Del Campo a la Mesa 127
Convertirse en los
El puesto abandonado 107 Cirujano128 tocados por Gaia 150
Nuevo Celeste 107 Creepypasta128 Los Geasa 151
Prueba y error 107 Diablo Me-Hizo-Hacerlo 129 Creación de Kami 151
OGM129 Piel humana 151
Capítulo Cuatro: Espíritus109 Postura Firme 130 Pellejo animal 151
La naturaleza básica Sólo-Se-Vive-Una-Vez130 Corteza y mantillo 152
de los espíritus 109 Superhéroe130 Poderes152
Despertar111 Espíritus de la Tejedora 130 El poderío de lo inmóvil 156
Comunicación112 Apropiación Cultural 130 Kami de ejemplo 158
Lidiar con la Tríada 113 Bot-Net131 Agatha Prim 158
Portazgo113 Entretenimiento Consumista 131 Ganchos argumentales 158
Ecología espiritual 114 Escepticismo131 La Colmena 159
Proles114 Gran Pantalla 132 Ganchos argumentales 159
Gaflinos115 Guardián de Camioneta 132 Drosera glanduligera 159
Yaglinos115 Juego Digital 133 Ganchos argumentales 160
Incarnae116 Lealtad de Marca 134 Misha Bush 160
Celestes117 Lenocinor134 Ganchos argumentales 161
Fuera del ciclo: Emanaciones 117 Pervium135 Primo Conejo 161
Un mundo animista 117 Politeron135 Ganchos argumentales 162
Gaflino cucaracha 118 Tren al Centro 135 Opinnartokua162
La perspectiva de una Garou 119 Lo Viejo es Nuevo de Nuevo 136 Ganchos argumentales 163
Sueños-del-Horizonte, Perdiciones136 Pueblo de Shrewton 163
Quimerlino Yaglino 119 Arma Biológica 136 Ganchos argumentales 164
Hace una hora 120 Caza de Brujas 137 Ramabaja164
El Comerciante-de-Recuerdos, Consciencia137 Ganchos argumentales 165
un Yaglino de cosas olvidadas 120 Desvío137 La Uno-Doble-Cero 165
Cosas que es mejor recordar 121 Divisa Manchada de Sangre 137 Ganchos argumentales 166

5
Introducción

en el fondo de un escenario. Sientes que si simplemente


A través de la piel pudieras alargar el brazo y tirar de ella, podrías atravesar
esa piel e ir… no sabes a dónde.
Estás quedándote dormido. A salvo en la cama, contra
Es entonces cuando despiertas.
la ventanilla del metro o apoyado en una silla de tu salita
Y eso es lo más cerca que la mayoría de la gente estará
mientras ves lo que sea que estés viendo. Estás a punto
nunca de ver el mundo más allá del nuestro. Lo llamamos
de dormirte cuando tu sentido de la gravedad cambia. El
lugar donde estás se ha escorado un poco a la derecha o una experiencia extracorporal, parálisis del sueño o
la izquierda, y tus miembros pesan tanto que no puedes kanashibari, dependiendo de a quién preguntes. En el
moverlos. Incluso tu cabeza pesa demasiado para levantar- Mundo de Tinieblas, esta sensación no es una confusión
la. Mientras, tu propio cuerpo, tu tronco, no tiene peso de una mente dormida. De hecho, es un breve atisbo de la
alguno. Tus extremidades y cabeza arrastran a tu cuerpo al verdad justo fuera de nuestra realidad. Nuestro mundo no
tiempo que sientes que flotas en ascenso fuera de donde es el único mundo y ese otro mundo está ligado al nuestro
estuvieras sentado o acostado antes. No tienes control sobre de una forma que es perceptible y podemos acceder a él
esta sensación, y ahora estás seguro de estar a un palmo si somos lo bastante sensibles y tenemos la habilidad de
del suelo mirando primero hacia el techo y luego, mientras hacerlo.
quedas a la deriva, hacia abajo, a tu cuerpo inconsciente Los Garou le llaman Umbra. Y este mundo, o mundos,
allí donde reposa. Es tu cuerpo, estás seguro de ello, pero justo fuera del nuestro es lo que estudia este libro.
ya no estás en él. Los objetos que te rodean, tu mesita de Para el hombre lobo, su infancia está llena de parálisis
noche o las cortinas, brillan de forma extraña y otras cosas del sueño y breves encuentros con el mundo más allá.
se han desvanecido. Tu cónyuge que reposaba a tu lado Inútiles atisbos a través de la piel de la realidad. De pesa-
o los demás pasajeros del metro han desaparecido. Eres dillas a ensoñaciones diurnas, pasando por experiencias
sólo tú, flotando, rodeado por un paisaje luminoso. Luego extracorporales, la Umbra acosa a muchos futuros Garou
piensas «esto es mentira». Y de golpe te das cuenta de que jóvenes. ¿Es una sorpresa entonces que, cuando llega el
nada de lo que ves es real y que hay una membrana en la Primer Cambio, el hombre lobo quede casi obsesionado
realidad tal y como la conocías, como una mala pintura mate con descubrir, explorar y pretender dominar la Umbra?
Introducción 7
La primera vez que un Garou cruza es como si se cumplie- posible daño psicológico, pero al menos eso le es natural.
ra una promesa hecha a él durante toda su infancia, y la Así, es casi un lugar de paz comparado con la realidad en
emoción de esa promesa nunca se desvanece por completo. la que nacen nuestros personajes.

Exploración Sentidos y
Tradicionalmente y en muchos casos, Hombre Lobo:
El Apocalipsis es horror invasivo. Algo ajeno, muchas cosas los Otros Mundos
alienígenas, se ha colado en nuestro mundo. Este horror Como Narrador, descubrir los Otros Mundos y los seres
ha infectado no sólo nuestras vidas, sino también las de los espirituales comienza por ti. Para empezar, has de describir
personajes. Interpretamos a gente de carne y hueso que ha la Umbra por lo que parece ser y por cómo se siente.
sido, de alguna forma, infestada por la otredad, el lobo y el Aunque esto no acaba (ni debería hacerlo) contigo,
espíritu del mundo y toda la extraña cultura foránea que una vez has establecido el todo, debes insistir en que los
conllevan. Nosotros, como nuestros personajes, tememos jugadores se impliquen en dar vida a lo extraño.
girar esa esquina familiar a la carnicería calle abajo. No Por ahora, como Narrador, debes concentrarte en tus
porque sepamos qué hay allí, sino porque esta vez podríamos sentidos: en todos ellos. Y quizás en más que en los cinco
encontrar algo que se supone que no debe estar allí. Y los estándar a los que estás acostumbrado de la escuela. La
personajes han de sobrevivir al encuentro con ello, y aun Umbra ha de ser una experiencia sensual, con estimulación
así permanecer en el mundo real tal y como lo entendemos. que los personajes reciban de todos lados y excite todos
En el mundo tal y como lo conocemos, nuestros hombres sus sentidos a la vez. La vieja regla de la escritura o para
lobo han de luchar contra fuerzas exteriores que preten- comenzar como escritor es que cada página de tu historia
den venir y cambiar todo lo que nos importa. Infectan y debería tener al menos un detalle sensorial claro. Tampoco
cambian todo a peor. Esta invasión no es bien recibida ni es mal consejo para el Narrador, aunque debes adaptar el
natural y eso es a lo que, en muchos sentidos, se enfrenta ritmo. Como Narrador, puedes añadir una pizca de un
el personaje hombre lobo. sentido a cada interacción por tu parte. Desde personajes
Pero no tiene que ser siempre así en una crónica de del Narrador al hablar a responder a preguntas que los
Hombre Lobo. En la Umbra, también es cierto lo opuesto. personajes pueden hacerte a ti, ¿eres capaz de incluir un
Los personajes son invasores que sólo pertenecen a medias detalle sensorial que arraigue lo irreal en las mentes de
a un mundo de reflejos fluidos como mercurio y espejos los personajes y dé a la Umbra una palpitante, resbaladiza
líquidos. No son exclusivamente historias de horror inva- y cantarina vida? Sólo tienes que tirarte de cabeza a ello.
sivo. En cambio, nuestros personajes se han aventurado Esto lleva práctica, pero al igual que muchas técnicas
fuera del mundo como lo entienden para explorarlo. Quizás narrativas, puedes usar atajos que te ayuden a ser más
van de forma reacia, o sin entender por completo a dónde sensual en la mesa de juego. Crea una tabla de colores,
van. Eso no importa, porque descubrirán lo imposible en olores, texturas y adjetivos que describan un lugar vívido
la Umbra. La posibilidad está a la orden del día y el caos como un río umbral de sangre, decir que la sangre huele
se convierte en una clase de orden. La carne del personaje a cobre supone algo muy distinto a decir que huele acre
es lo que se vuelve antinatural, en lugar del lobo, y la carne o metálico y dulzón. Pero tener algunas listas a mano con
es un lastre. Quizás, si el lobo pudiera simplemente mudar palabras evocadoras que aviven de inmediato tu imagina-
su piel en las profundidades y abrazar la ilógica e imposible ción sin duda te ayudará a estimular a tus jugadores. Una
otredad de la Umbra, sería feliz y libre. Se liberaría de los vez que tengas estas listas, lo mejor para empezar es vigilar
grilletes del conocimiento y simplemente sabría. Se liberaría tu propia forma de hablar y hábitos. La próxima vez que
de la consciencia y la personalidad y simplemente sería. comiences a decir «veis…» para decir a tus jugadores qué
O mejor aún, perdería todo concepto del yo y tan sólo se rodea a sus personajes, reemplaza «ver» con otro sentido:
convertiría en parte del universo en general. oléis, oís, sentís, tragáis.
Y raramente, esto puede terminar siendo resultado Puedes usar estos detalles sensoriales para vincular
de una larga historia en la Umbra. Los personajes buscan también importantes ganchos narrativos en las mentes de
explorar, comprender y saber, y mientras lo hacen, se dan tus personajes. Si has introducido una diosa fluvial muy
cuenta de que el sinsentido de la Umbra es la única clase concreta e importante y hablas sobre el olor de orquídeas
de sentido que vale la pena tener. Es adictivo, ser irreal en agua fresca cada vez que aparece, añade su olor a una
en un lugar irreal, y quizás esto es por lo que los humanos escena que por lo demás no esté relacionada, e implícala.
que atraviesan la Celosía, de cualquier forma en que logren «No veis nada salvo hombres lobo muertos en el reflejo
hacerlo, rara vez vuelven. La Umbra es un lugar de pavor y espiritual de esta cisterna. Pero el olor rancio de sangre
8 UMBRA: LA SOMBRA DE TERCIOPELO
coagulada se mezcla con el de agua y flores frescas; flores
familiares». O quizás dales una pista de un problema mayor
cuando la diosa fluvial aparezca, pero no huelan nada, o
huelan algo extraño. La Umbra, a pesar de todo su caos,
tiene sentido a su manera, y las violaciones de estas reglas
pueden indicar a los personajes que algo está mal.
Luego, hay más que vista y olfato para trabajar.
Considera cómo se sentirían si su sentido del tiempo se
confundiera por la naturaleza fluida de lo irreal. ¿Qué
hacen los personajes cuando uno de ellos percibe que
se mueve unos segundos más deprisa que los demás en
el flujo temporal? ¿Qué hay de su sentido cinético? La
mayoría de la gente siente miedo similar a un agujero en
el estómago que acompaña a un movimiento mareante
que con toda seguridad puedes aprovechar de cuando
en cuando.
Sólo ten en mente cierto equilibrio. Cuando hayas
infligido a tus jugadores terribles detalles sensoriales
que revuelvan el estómago durante la mayor parte de
la sesión, empieza la siguiente sesión con momentos de
purificadora paz. Si quieres una tarta dulce, añade algo de
sal para que el dulce destaque. Sirve tanto en repostería
como a la hora de narrar la Umbra.

Adaptación
Explorar la Umbra no es sólo para los jugadores y
descubrirla es algo que el Narrador puede experimentar
también, al tiempo que lleva a los personajes a los reinos
más allá. Algunos de los mejores momentos que pue-
den salir de un juego de rol comienzan con un jugador
sugiriendo algo que el Narrador no había planeado y la
excitación del jugador y el Narrador por igual determi-
nan «qué pasa a continuación» como resultado. Porque
muy poco es concreto y real en la Umbra, y algo que es
cierto ahora puede no serlo en un abrir y cerrar de ojos.
De esta forma, el Narrador tiene mucha manga ancha
en lo que concierne a dejar a los jugadores jugar en su
caja de arena.
Empieza de forma bastante sencilla. Tras llenar la
mente de tus jugadores con visiones, sonidos y olores
evocadores, puedes hacerles una pregunta que dé pie a
algo. «¿Qué clase de espíritu ves?», «¿Por qué está roto el
puente?», «¿Quién vino aquí justo antes que tú y cómo
lo sabes?». Preguntas así te quitan parte de la carga
creativa como Narrador y ayudan a que tus jugadores
se acostumbren a la idea de tomar ocasionalmente las
riendas de lo que podría ser. Dado que estás en la Umbra,
incluso un jugador reacio que no quiera ningún poder
de decisión en absoluto puede sentirse tentado si no hay
respuestas erróneas. A menudo, te sorprenderá lo que se
les ocurre a tus jugadores. Ésa es la idea. De esta forma,
las historias de la Umbra también resultan una exploración las cosas en este libro sean ciertas a la vez. O en la misma
para ti. Enfrentas tu destreza narrativa a la creatividad de partida. Siempre que tus jugadores estén de acuerdo y tú
tus jugadores para crear una historia de lo que podría ser seas consistente en lo que respecta a lo que entienden fuera
juntos. Memorizar puntuaciones de espíritus y números de personaje y lo que tú has decidido cambiar del libro
de página de reglas de armas está bien, y tiene su utilidad, dentro de personaje, escoge lo que quieras. Cualquier cosa
pero el conocimiento absoluto de «lo que es cierto en tu es posible y la verdad es lo que tú hagas de ella.
campaña» es tan fluido para ti como Narrador como lo es

Cómo usar este libro


para los personajes de la historia. Todo es posible.
A veces, especialmente si no puedes incorporar estas
preguntas en tu estilo de juego, tus jugadores harán suge- Umbra es un libro que capacita a Narrador y jugadores
rencias sin que les preguntes. Di sí más a menudo y sígueles por igual, que les da las herramientas que necesitan para
por la madriguera del conejo. Permite que tus jugadores mirar el mundo espiritual con nuevos ojos. Este libro
te cuenten el sueño que han tenido en el Reino Astral, y permite a los jugadores explorar el misterio de lo desco-
en vez de ignorarlo, úsalo. Exprime cada gota de carnaza nocido con confianza, ya que proporciona a Narradores y
narrativa que puedas y aliéntalos a darte ideas para historias jugadores las herramientas necesarias para entender cómo
gratis de nuevo la próxima vez. está construída la Umbra. En personaje, la Umbra es un
Esto puede ser parte de tu estilo de juego y tus juga- lugar que resulta imposible de conocer y comprender por
dores pueden adorar tomar las riendas de vez en cuando. completo para la mente humana, pero eso no significa
En ese caso, ¿cuánto más experimental puedes volverte? que haya de ser caos y frustración para tu grupo de juego.
¿Puedes llevar a los jugadores a interpretar personajes del El Capítulo Uno: Penumbra abarca el sabor, olor y
Narrador adicionales para un momento particularmente la sensación de la Penumbra como lo que es. Vela por lo
poderoso en la historia de un único personaje? ¿Es una que parece ser. Este capítulo te llevará por el proceso de
escena que podría beneficiarse de llevar a todo el grupo cruzar a ella en detalle y te dará ejemplos útiles y pensados
a un lugar especialmente etéreo de tu zona y jugar allí o para historias de lugares del mundo real afectados por
incluso interpretar la escena como un escenario en vivo? espíritus en la Penumbra por los eventos en esos lugares
¿Qué hay de una escena en lo más profundo de la Umbra del mundo real.
donde nada tiene del todo sentido, e interpretarla haciendo El Capítulo Dos: Umbra Próxima explora los reinos
que los jugadores intercambien personajes entre sí? Sin en gran detalle, mostrando cómo, o si, interactúan unos
cambiar quién es el personaje, sólo quien lo interpreta, y las con otros y por qué un hombre lobo los visitaría. Es más,
repercusiones la siguiente sesión cuando alguien haga algo este capítulo explica cómo es la Umbra Próxima entre los
impredecible o inesperado o fuera de su comportamiento reinos, qué aspecto tiene y la sensación que da estar en
habitual. En la Umbra, puedes salirte con la tuya haciendo esta vasta nada entre realidades. ¿Qué se siente al moverse
muchas cosas, así que es el momento de experimentar. Es el entre reinos y cómo funciona? ¿Qué es una trocha de luz
momento de intentar cosas que nunca funcionarían como lunar, y qué cosas excitantes y terribles pueden pasar al
una técnica a tiempo completo con tu grupo. viajar por una?
El Capítulo Tres: Mundos Más Allá echa un vistazo a

Nada es real ganchos para historias y carnaza narrativa que te llevará a


través de los reinos y hasta los Anclajes. ¿Qué es la Mem-
La Umbra se mueve, crece, mengua y cambia con una brana y qué pasa cuando la cruzas? ¿Qué es la desconexión
habilidad voluble que sólo podemos pretender entender. y cómo se protegen los hombres lobo frente a ella? Además,
Fuera de la Umbra, los personajes entienden lo que es este capítulo explora la Umbra Profunda: la vasta nada
real y lo que no. Como Narrador y como jugador, puedes llena de posibilidades. Un lugar donde el horror exterior
llevar esto a un metanivel de comprensión. Sólo porque y la ciencia ficción pulp de puñetazos se separan sólo por
algo aparezca en este libro, no significa que deba necesa- casualidad, ¿qué pueden los personajes experimentar aquí?
riamente existir en tu Umbra. Buena parte de este libro se El Capítulo Cuatro: Espíritus explora la cosmología
centra en experiencias extrañas y únicas que han de destacar y la metafísica de los espíritus. Aquí obtendrás detalles
como ejemplos de la naturaleza extraña de los mundos más de cómo operan, cómo «piensan» o si siquiera lo hacen.
allá. Eso es una gran cantidad de singularidad, y podría Jugadores y Narradores por igual pueden extraer ideas
embarullar la cosmología de tus partidas. Cuando dudes, para historias y directrices de interpretación para lidiar
tiende a la flexibilidad y la consistencia. Cualquier cosa en con ellos. Además, encontrarás más de cincuenta nuevos
este libro puede ser cierta, pero eso no significa que todas espíritus que usar en tu crónica. Espíritus extraños y únicos

10 UMBRA: LA SOMBRA DE TERCIOPELO


actualizados para crear una nueva cultura de la Umbra y cosas espíritu creadas por Gaia para una tarea concreta y
darte idea de cuánto afecta nuestro mundo al vecino. llenas de sus bendiciones? ¿Y cómo puedes usarlas en tus
El Capítulo Cinco: Los Elegidos pregunta ¿quiénes partidas? ¿Cuál es su historia? ¿Son realmente Fomori de
son los verdaderos Elegidos de Gaia? ¿Son sus guerreros o Gaia? También incluye varios ejemplos de Kami entre los
son los Kami? ¿Qué son estas raras y misteriosas entidades, que escoger y que usar directamente en tus partidas.

Introducción 11
Capítulo nU o:
Penumbra

Joseph se estremeció cuando le invadió esa oleada de frío. Se volvió Joseph asintió y Cambió a su Forma Lupus de patas blancas, sus
cálida y sus músculos se tensaron, su corazón bombeó con fuerza. El músculos se contracturaron y retorcieron, sus huesos se reconfiguraron
propio mundo brilló como si estuviera atrapado en ascendentes cintas solos, su perspectiva descendió y se acercó al suelo y aun así se abrió.
de calor. Entonces, todo color y sonido parecieron escapar del mundo. Se tambaleó a causa del impacto. Casi podía saborear la pegajosa
Combatió el instinto de entrar en pánico mientras algo invisible le savia que rezumaba de los árboles de la Penumbra. Lo oía todo, cada
hacía sentir claustrofobia. hoja individual susurrando en el viento. Sus patas se hundieron en la
Todo al tiempo que atravesaba y sentía que caía hacia el suelo, cálida y húmeda hierba y oleadas de olor flotaron hasta su nariz, de
aunque nunca lo había abandonado. El peso desapareció y pudo suelo y hierba fresca, flores, espíritus animales… todo ello arrastrado
respirar de nuevo. Demasiado rápido, inspiración tras inspiración, por el viento. Miró a Amari con sus ojos verdes llenos de maravilla.
sintió que estaba hiperventilando. Ella sonrió:
—No puedo respirar —dijo ahogándose. —Bienvenido a casa.
Amari volvió la vista hacia su Cachorro y sonrió:
—Calma, sólo estás tomando tu Segundo Aliento, es todo. Probaste
uno cuando naciste, pero eso sólo era la mitad de la historia. Con
calma, respira profundamente. ¿Sientes eso? ¿Sientes lo limpio que es?
El otro lado del espejo
Justo al otro lado de la percepción yace la Penumbra. Para
Éste es tu hogar, Joseph Hollador-de-Estrellas. Aquí es donde perteneces. los Garou, es una pieza que le falta al mundo. Sienten agu-
Él escuchó sus palabras, se concentró en el sonido, en sus ojos. La damente su ausencia mientras caminan por la tierra de carne
respiración de Joseph se ralentizó. Su piel hormigueaba con sensaciones y hueso. Los hijos de Gaia ansían el mundo espiritual. Es su
que no podía entender. El mundo a su alrededor era distinto. Se parecía derecho, la mitad de su hogar está apartado de ellos por una
al que había dejado, pero los árboles no estaban en los sitios correctos. barrera de calcificación espiritual: la Celosía. Ésta, erigida en la
Y el aire olía distinto, sabía distinto. Más ligero de alguna forma. prehistoria por una fuerza cósmica de estasis, divide los reinos
—Aquí no tenemos décadas de polución llenando el aire. Éste es de la carne y el espíritu y siempre los mantendrá separados,
el mundo como Gaia lo recuerda. Vamos, pruébalo como lobo. pero no es tan fácil disuadir a los Garou.
Penumbra 13
A causa de su herencia dual de carne y espíritu, los hom- pegajosa como atravesar una enorme telaraña, especialmente
bres lobo caminan entre ambos mundos. La Celosía hace esta en ciudades y lugares de esterilidad espiritual.
transición entre reinos difícil, pero no imposible. En los lugares En el momento de la transición, el pulso de un hombre lobo
donde es fina, como en los escasos lugares naturales intactos y se acelera; el vello de su nuca (o el pelaje de todo su cuerpo si está
en los Túmulos hogar de los clanes Garou, las manadas cruzan en Forma Lupus) se eriza; su mente se acelera con una sensación
con frecuencia. El proceso es mucho más exigente en los cora- de súbita realización. Es una transformación de carne en espíritu,
zones de las ciudades llenas de esmog y los centros industriales de materia en efimeria. Atraviesa con un último subidón. La
donde la Celosía es fuerte. Los espíritus de la Tejedora arrojan Celosía lo libera y se encuentra totalmente en la Penumbra. Si
sus redes sobre el muro entre mundos y fortalecen la Celosía, camina de lado con éxito; no siempre es tan sencillo.
amenazando con sellar por completo algunas regiones. Hay raras ocasiones en las que un hombre lobo queda
Los Garou y otras criaturas gaianas combaten esta cal- atrapado en la Celosía. Esto ocurre más a menudo en lugares
cificación con garras y dientes. Conforme el Apocalipsis se donde la Celosía es más gruesa, y es una de las sensaciones más
aproxima, quizás sólo puedan prevenir la destrucción de la espantosas que un hombre lobo puede experimentar. Durante
realidad unificando ambos lados del mundo. Sin duda, los varias horas, siente lo que el Wyrm debe haber sentido durante
Guerreros de Gaia se debilitan cuando se apartan de sus mitades eones, atado por la red de la Tejedora, indefenso entre mundos,
espirituales, igual que hace el propio mundo. sin estar en ninguno. No importa la fuerza con la que se revuel-
Las batallas por la armonía umbral comienzan en la Penumbra. va, no puede liberarse de las telarañas. Cuanto más tira, más le
Es el reino umbral más cercano, un reflejo espiritual del mundo constriñen. Sus cortantes garras no le sirven de nada contra estas
físico que conocen los humanos. Por todo el mundo, reproduce ligaduras espirituales. Mientras dure, es presa suya, a menos que
el reino material con reflejos efiméricos. Aquí, en la Penumbra, otro hombre lobo lo libere. Quienes han experimentado este
las cosas cobran vida de una forma que los sentidos mundanos no horripilante estado recuerdan visiones de locura asaltando sus
pueden apreciar del todo. Las criaturas de carne y espíritu como mentes: la Tierra agitándose en cuerpo y espíritu, cataclismos
los Garou sienten el ritmo del mundo. Es como volver a casa, desoladores y dolor, Rabia y odio dirigidos contra toda la reali-
nacer de nuevo. Cada aliento es como el primer aliento de aire dad. Un microcosmos de la locura del Wyrm aflige al hombre
fresco de alguien que sólo ha conocido el aire contaminado de la lobo atrapado, que ya entiende para siempre la enormidad del
gran ciudad. Pero antes de que un hombre lobo pueda deleitarse malestar de su enemigo. Imaginar a Gaia tan atrapada justo
en esa sensación, ha de abrirse paso a través de la Celosía. antes de que el Wyrm La devore o la Tejedora La ahogue hasta
quitarle la vida basta para incitar a cualquier Garou al Frenesí.

Tocar el mundo
Contraria a esa sensación de estar atrapado es la afirmación
que un hombre lobo siente al llegar a la Penumbra. Cuando se

espiritual asienta en forma efimérica, el viajero siente que está estirando


músculos agarrotados. El mundo es de alguna forma más real;
los olores son más agudos, los colores más vibrantes. Lejos del
Cruzar la Celosía hacia la Penumbra es una habilidad
inherente a todos los hombres lobo y la mayoría de Fera. ajetreo de las ciudades del Hombre, el aire es limpio y fresco,
Muchos Garou jóvenes no son conscientes de esta habilidad la hierba bajo sus pies es cálida y esponjosa, llena de verde vi-
hasta que les enseña un espíritu o un hombre lobo de mayor talidad. La inmersión en la Penumbra enfatiza cada sensación:
edad. Una vez son conscientes de ello, el acto se convierte en el golpear de las patas contra la tierra, el tacto de otra piel, el
una segunda naturaleza igual que Cambiar de Forma, aunque calor del sol en la propia espalda. Para los Garou, la opresiva
no siempre es fácil llevarlo a cabo. Los Garou espiritualistas monotonía de los sentidos humanos se disipa al Cambiar de
describen la transición como algo similar a dejar de avanzar Forma, e incluso en la Forma Homínido pueden ver y oír con
en un mundo y desplazarse lateralmente a otro; así, llaman al mayor agudeza, saborear los cambios en el viento.
proceso «caminar de lado» a la Umbra. A veces, la consciencia añadida destaca con agudeza la
Antes de que pueda intentar caminar de lado, un hombre corrupción que devora el corazón de la realidad. Especialmen-
lobo debe meditar sobre una superficie reflectante. Masas te en las ciudades donde la infraestructura y el gobierno se
de agua tranquila, espejos, ventanas… sirven como focos de pudren desde dentro, la Penumbra refleja esa enfermedad en
la voluntad del hombre lobo para alcanzar el otro mundo. expansión. Los Garou inteligentes atesoran los pocos refugios
Su Gnosis busca la Penumbra; el comienzo es muy similar a que quedan en el Mundo de Tinieblas.
extender la mano para retirar un velo. Muchos describen una
impresión semejante a atravesar una fina capa de agua que deja Segundo Aliento
la piel seca, pero hormigueando con la sensación de escalofríos. La primera vez que un hombre lobo emerge en la Penumbra
Otros dicen que es como presionar el cuerpo contra una capa marca una parte importante del Rito de Iniciación. Algunos mís-
de líquido gelatinoso. En ambos casos, la Celosía puede parecer ticos llaman a esto «el Segundo Aliento», porque un hombre lobo
cálida (en lugares de fuerza espiritual) o fría (donde es gruesa no ha tomado verdaderamente el Segundo Aliento del mundo
y opresiva). Algunos hombres lobo le atribuyen una sensación hasta que también ha probado el aire al otro lado de la Celosía.
14 UMBRA: LA SOMBRA DE TERCIOPELO
Como criaturas tanto de carne como de espíritu, es su derecho Los Contemplaestrellas están a la altura de su nombre
caminar entre ambos mundos. Cada una de las Tribus celebra tribal. Toman su Segundo Aliento en confines elevados donde
sus propios ritos especiales, muchos de ellos implican una cacería, pueden observar y aullar al cielo estrellado. Espíritus de los
ya que cuando los Cachorros toman su Segundo Aliento esto cielos visitan estos ritos muy místicos y legan secretos, magia o
marca un día tan reseñable como el propio Primer Cambio. simplemente una perspectiva tan vieja como el propio mundo.
La Camada de Fenris tiene quizás los ritos de Segundo Cada Contemplaestrellas sale de los ritos de Aliento un poco
Aliento más brutales. De forma muy semejante a sus ritos de más sabio y mucho más contemplativo.
iniciación, los Cachorros son llevados a través de la Celosía a Los Fianna se enzarzan en apasionadas cacerías mezcladas
cazar una presa peligrosa. Los Theurge de la Camada suelen con bailes de celebración en torno al fuego en algunos de los
vincular despiadados espíritus del Kaos a tales tareas y se lan- ritos del Segundo Aliento más escandalosos. Cantan y aúllan su
zan a la caza de su presa elegida. A veces, la Camada asalta, en desafiante gozo y todos los espíritus de la Tríada pueden oírlo,
cambio, nidos de Perdiciones, lo que da a los Cachorros sus ya que cada Garou que nace y toma su Segundo Aliento es un
primeras cicatrices espirituales. escupitajo en el ojo del Apocalipsis. Enseñan a sus Cachorros
Los Caminantes Silenciosos realizan largos viajes al mundo a abrazar el vigor de la vida como Garou.
espiritual y corren hasta que los Cachorros están exhaustos. Luego se Las Furias Negras llevan a sus Cachorras a lugares en la
refugian durante la noche allá donde terminen y comparten historias Penumbra que corresponden a Luna, un poderoso símbolo
de las cosas que han aprendido en sus viajes. A los Caminantes femenino. En calveros de luz lunar, relatan historias de Furias
se les enseña que ante el Apocalipsis, los Garou pueden perder pasadas y de quienes se ganaron el favor de Luna a través de
sus hogares, pero encontrar un nuevo propósito en su libertad. poderosas hazañas. Le siguen desafíos de fortaleza física y
Los Colmillos Plateados prefieren los ritos que les llevan a mental, y enseñan a las jóvenes Furias lo que significa ser una
través de Túmulos famosos y demuestran la gran historia de la verdadera mujer guerrera.
Tribu. Los suyos son ritos de pureza, bautizan Cachorros en lagos Los Garras Rojas llevan a sus Cachorros a bosques espiri-
purificados y les recuerdan la agitación que atribula a la Penum- tuales. Las manadas sólo pueden tomar forma de lobo y comuni-
bra. Son los Colmillos Plateados quienes han de dar orden al carse como hacen los lobos, ya que incluso confiar en la Lengua
reino, lo que hacen por la superioridad que portan en su sangre. Elevada puede ser una debilidad. De ahí en adelante comienza
una larga cacería en una ciudad de la Penumbra para destruir el en las mayores ciudades del mundo. También lo hace el Wyrm
reflejo espiritual de algún importante establecimiento humano. en la corrupción que devora el corazón de las ciudades. Los pro-
Sus objetivos favoritos son ayuntamientos, factorías, e incluso ductos químicos vertidos en el medio ambiente y la decadencia
escuelas listas para criar a una nueva generación de humanos. urbana que enfrenta a la gente entre sí alimentan la miseria de
Los Hijos de Gaia buscan calveros tranquilos, normalmente Gaia. El Kaos crece en los márgenes, colándose entre las grietas
en presencia de los Túmulos o esos lugares que la humanidad de un mundo moribundo como malas hierbas en una acera vieja.
ha tocado pero aún retienen cierta pureza espiritual. Las suyas En la Penumbra, estos signos son más que simples pistas. El
son reuniones meditativas, donde el discurso considerado y simbolismo cobra vida propia. Los Garou pueden ser testigos de
los relatos de la belleza de Gaia hablan de la recompensa que las fuerzas que moldean el mundo en su estado más puro. Algunos
aguarda a Sus hijos si prevalecen. Garou teorizan que la Penumbra es el mundo como lo ve Gaia y
Los Moradores del Cristal llevan a cabo ritos no simplemente por ello está idealizado, al menos en esos pocos lugares donde la
en la ciudad sino también en plena naturaleza. Enseñan a sus Guerra del Apocalipsis no ha roto por completo el equilibrio. Los
Cachorros que igual que un hombre lobo camina entre dos mun- Theurges llevan esta creencia un poco más allá. La unión de la
dos, su responsabilidad incluye también lo natural y lo urbano. Penumbra y el mundo físico es la forma en la que una vez fue Gaia,
Aprenden a cazar en entornos urbanos, así como las ventajas antes de la Celosía, y para sanar el mundo, la barrera ha de caer.
que puede conceder dominar el paisaje espiritual de la ciudad. Como criaturas de Gaia con sentidos agudos y poderosos
Los Roehuesos prefieren la ciudad y los reflejos de lugares lazos con el mundo, los cambiaformas son más conscientes de
en decadencia, de parques mal cuidados a lugares de acampada cómo funciona la Tríada dentro de la Penumbra que cualquier
llenos de basura por domingueros borrachos. Enseñan a sus otra cosa viva. Perciben las sensaciones del mundo: su dolor,
Cachorros a buscar la belleza en estos lugares, la esperanza su alegría, su necesidad de restauración. Comprender estos
que siempre queda sin importar lo gruesa que sea la nube de dominios es el primer paso para sanarlos.
suciedad. Escuchan las voces de estos lugares y oyen lo que
otros pasan por alto en su desdeñosa ignorancia. Las tierras del Kaos
Los Señores de la Sombra imprimen en sus Cachorros la gran La humanidad ya no siente la presencia del Kaos como lo
responsabilidad de que sólo ellos son adecuados para gobernar hacía antaño pero, en la Penumbra, el Kaos permanece fuerte.
la Nación Garou. Su Segundo Aliento es un paso en el camino Las áreas salvajes están vivas y verdes con la vitalidad cruda de la
al liderazgo, cargados con rígidas lecciones y cacerías diseñadas naturaleza. Vastas áreas boscosas aún permanecen donde hace
para poner a un nuevo Cliath en su lugar y prepararlo para que mucho sus contrapartidas materiales cayeron para hacer hueco a
adopte el lugar de sus mayores cuando llegue el momento. solitarias y mal mantenidas autopistas. Los bosques crecen espe-
Los Uktena también toman parte en ritos muy místicos y sos y retienen un vigor primitivo reminiscente de la prehistoria
buscan sabiduría en las huellas de sus ancestros. Más que nin- conocida por los hombres. Durante el día, la luz solar es omni-
guna otra Tribu, enseñan a sus Cachorros la naturaleza mística presente en un cielo azul vibrante aunque no es visible ningún
del mundo espiritual. Buscan signos y significados en el mismo sol. El calor permea el mundo, los rayos de sol aún se filtran
tejido de la propia Penumbra, y los jóvenes Uktena se convierten entre las enredadas redes de ramas y hojas. Diminutos espíritus
en los más hábiles intérpretes de los presagios de la Nación. alados revolotean entre los bancos flotantes de polen justo fuera
Los Cachorros Wendigo toman su Segundo Aliento ca- de los rayos de sol. El suelo es cálido y suave, un laberinto de
lentados por la sangre de la presa que representa sus muchos raíces y madrigueras excavadas por espíritus, siempre invitando
enemigos. Las presas favoritas incluyen Perdiciones y espíritus al roce de la pata de un lobo. Los Garou con alta consciencia
reverenciados por las Tribus europeas. Si pueden realizar su espiritual incluso dicen que el oído de un lobo puede captar un
viaje por la Penumbra a través de lugares tan gélidos como su latido retumbando en las profundidades de la tierra.
odio por la corrupción, aún mejor. Los sentidos lupinos encuentran una gran cantidad de
información en estas regiones. Los olores de un bosque pe-
numbral muestran a los hombres lobo cosas ocultas a la vista.
Dominios de la Tríada El punzante aroma de tierra húmeda, de árboles en plena
floración y de aguas precipitándose por retorcidos lechos llega
El mundo justo al otro lado de la Celosía es remarca- desde millas de distancia a la nariz del lobo. Sin contaminantes
blemente distinto al mundo de los mortales. Para los Garou creados por el hombre en el aire para enmascararlas, estas cosas
Homínidos, acostumbrados a confiar en la vista más que en alcanzan todo su potencial en presencia de Gaia. Los espíritus
sus otros sentidos, es especialmente raro. La Penumbra es una tienen sus propios olores, de forma muy similar a los animales,
visión de un mundo desaparecido, donde las fuerzas cósmicas y sus aromas singulares pueden aportar pistas de la naturaleza
de la Tríada se manifiestan de manera tangible. del espíritu. Dos espíritus perro pueden oler como perros,
Cualquiera que sea consciente de la Tríada ve su influencia pero uno cuyo territorio corresponde a un callejón cubierto
en el mundo. La Tejedora alimenta paradójicamente el avance de de basura lleno de perros abandonados en el mundo material
la tecnología y el estancamiento social. Su influencia se manifiesta podría apestar a perro mojado y comida podrida. Uno cuyo
16 UMBRA: LA SOMBRA DE TERCIOPELO
territorio incluya el reflejo del viejo edificio de un criador de del propio Kaos. Los Garou se comunican con estos espíritus
perros olerá levemente a champú o pelaje recién lavado. para aprender Dones u obtener aliados en la lucha contra el
La Penumbra es también un festín para los ojos. Los colores Wyrm, pero hacerlo está repleto de riesgos. Los más salvajes de
son más vívidos, como si se vieran a través de un dibujos de un estos espíritus son un peligro incluso para las fuerzas gaianas,
niño: los verdes son imposiblemente oscuros y vivos, los marrones nacidos del impensable maelstrom de creación que es el Kaos.
de la tierra son tan fértiles que un hombre lobo ciego podría ver
los retoños que crecen en ellos, los amarillos, azules y rojos de las Las redes de la Tejedora
flores adoptan formas que no se ven en el mundo material. Es En contraste con el puro vigor de plena naturaleza, el
similar a ver con los ojos de un niño de nuevo o, quizás, como dominio de la Tejedora es frío y estéril en el peor de los casos
si el viajero sólo hubiera visto el mundo a través de una ventana y antinaturalmente ordenado incluso en el mejor. Las ciudades
sucia y ahora lo viera claramente por primera vez. Los mismos son los mayores ejemplos de la obra de la Tejedora. Las ciudades
espíritus perro de antes incluso adoptan aspectos distintos. Uno penumbrales parecen pueblos fantasma embrujados, incluso las
toma la forma de un espécimen inmaculadamente acicalado, pocas que están espiritualmente sanas; una rareza en el mundo
una amalgama de caras razas de perros, mientras que el otro es actual. Pocos humanos arrojan reflejos y los espíritus de la natura-
andrajoso y le faltan parches de pelaje. leza son infrecuentes. El aire suele estar libre de esmog y el ruido
Los susurros y voces rodean a los viajeros de la Penumbra: de las ciudades, pero sigue sin estar limpio. Redes, incontables
espíritus de viento silban entre los árboles, espíritus de animales hebras de plata, llenan el paisaje urbano. Siguen las líneas de ten-
y elementos se mezclan en las aguas y a lo largo de las riberas. dido eléctrico, de los semáforos en el mundo material. Áreas con
El viento arrastra el sonido de apresurados y distantes arroyos mucho tráfico como las carreteras más ajetreadas y congestionadas
y ríos. Cada ramita que se pisa cruje como un trueno. tienen reflejos cubiertos de redes que chisporrotean con la furia
De noche, la Penumbra cobra vida con nuevos sonidos eléctrica de la locura urbana. Los espíritus se ven atrapados en
e imágenes. El cielo es de un añil imposible, tan intenso que estas redes igual que la gente al otro lado de la Celosía que va o
mirarlo durante mucho tiempo es como sumergirse en un vuelve del trabajo lo hace en atascos. Las redes cubren edificios
océano de estrellas y senderos etéreos. Las estrellas son siempre y se hunden en los huecos que cruzan las calles. Por todas partes,
visibles y brillan lo suficiente para leer a su luz, incluso aunque espíritus de la Tejedora con forma de araña urden sus hebras o
compartan el cielo con Luna. Muchas existen en constelacio- depredan a espíritus del Kaos atrapados en sus redes.
nes desconocidas para los astrónomos mortales, reflejos de La mayoría de edificios carecen de la importancia espiritual
aquéllas desaparecidas o invisibles en los cielos cubiertos de para generar un reflejo espiritual directo en la Penumbra. Todos
humo. En las noches más claras de primavera y verano, los estos rasgos no tienen más que un débil espíritu envuelto en los
Contemplaestrellas de la Penumbra pueden incluso ver rei- rasgos iridiscentes de la Urdimbre. Un hospital o un edificio de
nos distantes de la Umbra Próxima, al tiempo más allá de los oficinas siguen el mismo marco general que en el mundo físico,
límites de la percepción y justo fuera del alcance de la mano. pero sin los rasgos definitorios que lo distinguen de otros. La
Las coronas lunares a veces reflejan atisbos de trochas de luz sustancia espiritual de cada edificio está reforzada por las redes de
lunar que serpentean por la Umbra. Las trochas son senderos la Tejedora, que añaden estructura a un lugar por lo demás insus-
espirituales, a menudo rastros dejados por el paso de espíritus tancial. Teléfonos, computadoras, semáforos y farolas tienen sus
importantes, que permanecen en la Umbra como estelas etéreas. propios reflejos distintivos como espíritus de datos y transmisiones
Los hombres lobo viajeros pueden seguir estas trochas, aunque que revolotean por el aire. Las farolas también tienen un reflejo
los espíritus son impredecibles y es fácil perder el sendero. umbral: sus singulares patrones de luz y sombra son distintos en
Los espíritus de la naturaleza en todas sus formas abundan cada ciudad, ya sean las luces de sodio de Londres o las parpadean-
en la Penumbra. Sus formas son legión, pero son los aliados tes luces de Nueva York que parecen un segundo cielo estrellado.
espirituales más comunes de los Garou, sirven como Tótems de Aunque existen espíritus automóvil en la Umbra, el aire
manada, guías y mercaderes de información. Caminar de lado es mucho más limpio; un cambio que cualquier hombre lobo
en un popular lago turístico cambia inmediatamente el ajetreo percibe de inmediato. Los contaminantes no suelen cruzar la
de la actividad humana por el espiritual: resueltos ancianos Celosía, aunque un exceso en el mundo físico puede envenenar
espirituales de los elementos gobiernan sobre reinos de plantas la sombra espiritual de una zona y atraer la atención de Per-
y animales. Las olas rompen en forma de serpientes, sementales diciones. En estos lugares, la Penumbra está enferma, privada
y naves humanas, chocando, derritiéndose y recuperando su de energías del Kaos dadoras de vida, y se pudre desde dentro
forma con la misma rapidez. Sobre todo ello, planean espíritus con parásitos que roen el tuétano de huesos blanqueados.
pájaro cuyas alas sisean con el ir y venir de las olas. El mundo Los vehículos más antiguos, como autobuses urbanos des-
de la Penumbra rebosa fuerza vital; el zumbido, el latido y los vencijados que dejaron de estar en condiciones hace mucho, y,
olores de un mundo donde la vida es la fuerza más poderosa. aún más importante, como aviones de primera clase que llevan
Cosas mayores acechan en los bosques de la Penumbra, a la élite bursátil del mundo, arrojan sombras en la Penumbra.
espíritus de bestias pretéritas y las criaturas aún huellan el mun- Los reflejos de aviones retumban en el cielo distante al volar
do. Sirven como depredadores y presas, mensajeros y agentes en las alturas, a veces se elevan en noches estrelladas y los
Penumbra 17
nebulosos límites inferiores de los reinos de la Umbra Próxima. afligiendo a humanos y animales. La corrupción se extiende
Los pasajeros del mundo real no pueden ver estos extraños como una plaga y se manifiesta en las vidas de los enfermos.
mundos espirituales cuyas telarañas parten en su vuelo, pero En las zonas del Kaos, la corrupción del Wyrm retuerce la des-
los sueños de los durmientes y los pensamientos de quienes piadada furia de la naturaleza en formas monstruosas y mortíferas.
miran por la ventana vagabundean por extraños caminos. Retorcidas ramas cubiertas de espinas dan latigazos súbitamente a
La iluminación ambiental y los reflejos espirituales de quienes pasan junto a ellas, beben su sangre y llenan la herida de
ventanas encendidas sólo pueden compensar la falta de con- veneno entumecedor. La tierra pantanosa huele a putrefacción y
taminación lumínica de una ciudad hasta cierto punto. Por a veces vomita nubes de gas nocivo. En estos lugares, los huesos
fortuna, los Garou tienen otros sentidos en los que confiar de indescifrables cosas muertas cubren el suelo y se hunden en
cuando cae el sol de la Penumbra. Las estrellas parecen más el lodazal sólo para resurgir en alguna otra parte. Gases siseantes,
tenues aquí que en las zonas naturales, quizás como un reflejo supurantes charcas de inmundicia y chirriantes ramas que gruñen
de los gases arrojados al cielo por las ciudades. Callejones y calles como los voraces muertos llenan la zona. Incluso los propios árboles
no iluminadas se sumen en profundas sombras al anochecer. se vuelven monstruosos de alguna forma, con rostros lascivos o
Incluso los ojos más agudos apenas captan un atisbo de luz de patrones que se asemejan a la Espiral Negra cubriendo su corteza.
estrellas que se refleja en los ojos multifacetados de espíritus de Los objetivos favoritos del Wyrm son los lugares puros cuyo
la Tejedora o de pequeñas cosas retorciéndose en las sombras. número mengua cada día. Los Garou defienden prístinos claros,
Las ciudades penumbrales suelen apestar a olores químicos. lugares sagrados y Túmulos fieramente, pero también sufren sus
No a ningún producto químico que los Garou conozcan del mundo pérdidas más que nadie. Las Perdiciones se arremolinan en torno
humano, sino a una acrimonia que hace llorar mezclada con olor a tales áreas y las convierten en sus nidos, vomitan corrupción
a aceite. El efecto es peor en zonas de completo dominio de la hasta que toda un área queda privada de vida por ello. En el reino
Tejedora, como los laboratorios más fríos y estériles. Los sentidos material, estas áreas se convierten en tierras de cultivo corruptas,
lupinos se retiran de forma natural de tales olores antinaturales «proyectos urbanísticos» en ruinas y hogares de los peores crímenes
y, en los casos más extremos, muchos hombres lobo adoptan la contra la humanidad: asesinato, esclavitud y tráfico de humanos.
Forma Homínido para no ahogarse en su propio vómito. Las ciudades sufren más que los bosques en muchos sen-
Los ruidos industriales cercanos y lejanos llenan el aire: el tidos. Sus reflejos penumbrales encarnan los peores aspectos
estruendo de maquinaria, los chirridos eléctricos de los espíritus de la humanidad. El esmog ahoga la luz del cielo y arroja una
de la Tejedora al comunicarse, los mecanismos que giran de enfermiza sombra sobre todo. El hedor a productos tóxicos
forma interminable de las que tiran incansablemente arañas revuelve el estómago y deja una película de cieno sobre todo.
brillantes. Allá donde mire, un viajero ve legiones de espíritus Los edificios se ciernen y retuercen sobre las calles, provocando
insectoides como gusanos de seda, cucarachas cubiertas de plata una sensación de opresión para quienes quedan atrapados en
y naves de insectos voladores que trabajan sin descanso para sus profundas sombras. Figuras pasan a toda velocidad junto
refinar la ciudad penumbral. El zumbido electrónico de sus a ventanas a oscuras, demasiado rápidas para dar más que
alas es el soniquete de la interferencia de señales. Su canturreo impresiones de nudosos huesos, ojos que brillan tenuemente
suena como un aullido de estática y consume la paciencia de y fauces goteantes. Las bestias del Wyrm cazan y torturan es-
cualquier cambiaformas que la escucha demasiado tiempo. píritus gaianos en estos lugares, reservando agonías especiales
Derriban y reconstruyen tan rápido como lo hace su contra- para los espíritus del Kaos. Quedar atrapado por la red de un
partida material o quizás aún más, ya que los espíritus nunca espíritu de la Tejedora corrompido por el Wyrm es un tique
duermen. A su manera, la sombra de la ciudad crece tanto como a una muerte lenta y agónica en la que el veneno devora tus
los bosques. Sus formas son aristas frías y duras y superficies entrañas mientras tu exterior se calcifica poco a poco.
imposiblemente limpias. El orden lo es todo. La Tejedora no
deja espacio para las imperfecciones como la belleza asimétrica La Tríada en guerra
de una flor o los sencillos patrones de un anillo de hadas. Los Antaño, el Kaos creaba, la Tejedora daba forma y el Wyrm
espíritus de la Tejedora eliminan tales cosas para reemplazarlas servía al equilibrio al destruir para que sus hermanos pudieran
con facsímiles perfectamente ordenados o para pavimentar el crear nuevamente. Ahora las fuerzas de la Tríada guerrean sin
camino al progreso. Ésta es la meta principal, y ni el pasado ni cesar en todos los niveles del universo, de lo alto a lo bajo, y
el presente se interpondrán en el camino del futuro. el equilibrio se ha perdido. El Kaos busca inundar el mundo

Eriales del Wyrm con la materia de creación pura, descuidando de toda forma
o contención. La Tejedora desea atar todo en sus redes y llevar
Demasiado de la Umbra sufre por el roce del Wyrm. Lo brillante estatismo a cada reino.
mayor de su crueldad se reserva para la Penumbra, el alma del Bajo su obra acecha el Wyrm. No puede crear nada, ni
mundo, aunque ataca a ambos lados de la Celosía. En el mundo limpiar el mundo como una vez hizo. Sólo puede corromper
mortal, las plantas de desechos tóxicos y los mataderos atraen las creaciones de los demás hasta que se deshagan en nada.
Perdiciones. Sus excrecencias espirituales envenenan aún más la No mata, envenena. No deja espacio a que crezca nada nuevo,
zona. La enfermedad del cuerpo y el alma sigue poco después, se encona en las heridas y previene la curación. Ya no está
18 UMBRA: LA SOMBRA DE TERCIOPELO
dispuesto ni es capaz de servir a su propósito, existe sólo como sigue en el desierto cuando cruza de vuelta la Celosía, se habrá
corrupción en el corazón de la propia realidad. desplazado tanto como lo había hecho en el mundo material.
La Penumbra muestra las cicatrices de estas fuerzas en guerra El tiempo también pasa de forma normal. La noche cae en el
con la misma facilidad que el mundo de los mortales. Por sí solos, mundo físico y en el efimérico por igual. El sol se alza en ambos
el Kaos y la Tejedora podrían alcanzar un punto muerto. Sus accio- reinos a la vez. En la Penumbra, el sol es sólo visible en el cielo
nes opuestas enfrentan caos y orden en una lucha interminable. durante momentos de especial importancia. El clima sigue un
Pero el Wyrm está ahí, y su presencia socava incluso ese tenue patrón similar, influido por el estado espiritual de una zona. En
equilibrio al que una vez sirvió. En la sombra del mundo humano, lugares tranquilos, el clima es sereno como una fresca mañana de
la corrupción del Wyrm en los dominios de la Tejedora alimenta verano. En lugares muy agitados, el clima se estrella como oleadas,
la decadencia urbana y la miseria. Su veneno gotea de las redes y truenos que parten la tierra y furiosas centellas que cortan los cielos.
ahora las fuerzas del Wyrm (como la hidra corporativa de Pentex) Aunque el entorno general de la Penumbra corresponde
infestan a toda la humanidad. El llamado «mundo desarrollado» con el de su contrapartida, la forma del terreno puede diferir
(un término que muchos Garou odian) es un bastión de engaños enormemente. Un desierto en el reino material es un desierto en
y sufrimiento. La humanidad se extiende tanto que ni los Garou la Penumbra. Pero, como reino de resonancia mítica, lo que la
pueden esperar extirpar el cáncer espiritual que devora el corazón Penumbra contiene puede ser una visión de un tiempo diferente.
de todo. Cada ciudad, cada imperio, se pudre desde dentro y al Un cactus cuya leche ha sustentado a muchos viajeros moribundos
final se derrumba con enfermedad y pecado. y servido como importante hito aún se mantendrá incluso siglos
Donde el Kaos se encuentra con el Wyrm, los resultados son después de que su cuerpo físico pereciera. Igualmente, los oasis
igual de desastrosos. Las compañías vierten productos químicos que han desaparecido en el mundo físico permanecerán como
en lagos y océanos, o los entierran fuera de los límites urbanos, verdes fuentes de vida en la Penumbra. Incluso la forma de las
envenenando trechos del ecosistema. Enfermedades de diseño dunas y el curso de los ríos variará, reflejando su estado como
marchitan los árboles, matan flores polinizables y los animales civilizaciones de la Edad de Piedra podrían haberlos conocido.
que dependen de ellas. Esto a su vez causa pobreza y extiende la Todo el mundo penumbral sigue la misma regla como reflejo
hambruna entre los mortales, lo que refuerza el ciclo de decadencia. de cosas pasadas y cosas aún por ser, cosas como deberían ser. A
Tal tragedia también aflige a la Penumbra. La salud espiri- veces, toda la región desapareció hace mucho en el reino físico,
tual de una región está ligada a su salud física. Los espíritus de pero sigue muy viva en la Penumbra. Esto ocurre con alarmante
naturaleza y vida encuentran difícil prosperar en lugares donde frecuencia en la era actual. Las talas y los incendios provocados
la gente pasa hambre y se siente derrotada. Los reflejos de las pueden acabar con selvas enteras que han existido durante miles
ciudades perdidas ante el crimen y la miseria se convierten en de años, pero el reflejo penumbral de éstas sobrevive. Es inclu-
lugares donde florecen las Perdiciones, que acechan a los espíritus so posible que los bosques materiales regresen con el tiempo,
de la Tejedora en sus redes, a los del Kaos en sus madrigueras siempre que su espíritu sobreviva. Tristemente, no es posible lo
y cubren áreas enteras con su podredumbre. La pérdida de un contrario: las cosas vivas no pueden sobrevivir a la destrucción
árbol de doscientos años en el mundo físico es desafortunada, de sus mitades espirituales. Por esta razón, las fuerzas del Wyrm
pero la pérdida de su contrapartida espiritual, que podría haber tienen por objetivo a los espíritus de áreas que conquistan aún
durado diez veces más, es un daño que jamás podrá repararse. más vorazmente que a su lado físico. Cuando los agentes de una
Peor aún es echar metafísicamente sal a la tierra: donde el propio filial de Pentex talan un bosque, Perdiciones con garras como
terreno queda tan corrupto que todo lo que crece pertenece al cuchillas los siguen al otro lado de la Celosía para destruir el
Wyrm y su veneno fluye como la sangre en las venas del mundo. bosque efimérico. Antaño, las Razas Cambiantes protegían estos
El daño y la corrupción se extienden tanto que el problema lugares junto a los Garou, pero la humanidad se ha extendido
parece abrumador, y hace que incluso el viaje por la Penumbra mucho y las fuerzas de Gaia han menguado demasiado como
sea muy peligroso. Aun así, han de viajar, ya que la batalla allí para prevenir tal destrucción carente de sentido.
es tan importante como la guerra en el mundo de los mortales. El reflejo espiritual de la historia de una región permite a
Buscan aliados, campos de batalla distantes y recursos por todo los Garou viajar al pasado en cierto modo. La Penumbra es una
el mundo espiritual. Por fortuna, Gaia equipó a sus hijos para lente a través de la que ver lo que fue, y quizás lo que podría
capear cualquier temporal. ser de nuevo si los Garou logran lo imposible y detienen el

Viajar por el mundo espiritual Apocalipsis. Tales visiones son agridulces recuerdos de lo que
los hijos de Gaia han perdido y por lo que luchan, o quizás lo
La Penumbra no es un espejo perfecto, pero los viajeros que osan soñar que podrían reclamar.
pueden esperar razonablemente viajar como lo hacen en el Los Garou tienen algunas ventajas naturales para viajar por
mundo material. Lobos y humanos no vuelan sin ayuda de la Penumbra. También disfrutan de estas ventajas en el mundo
espíritus. Si un hombre lobo viaja cerca del mundo físico, las material, pero en la Penumbra no tienen nada que temer ni testi-
distancias y los entornos parecen relativamente los mismos. Si gos humanos, ni el Delirio, ni otros problemas como autopistas
camina de lado en un desierto, el paisaje penumbral también humanas o muros de hormigón. Como lobos, los Garou pueden
será un desierto. Si luego camina unos cuantos kilómetros y correr durante horas y abarcar distancias mucho mayores que
Penumbra 19
cualquier humano a pie. Están hechos para correr, guiados por
sentidos agudos y conocimiento del mundo espiritual. En las
ciudades de la Penumbra, tienen incluso menos tráfico y menos GNOSIS COMO COMIDA
edificios que se interpongan en su camino. El mayor impedimento Si un cambiaformas debe depender de la Gnosis
para viajar por la ciudad son las omnipresentes redes. en lugar de la comida, la consume al siguiente ritmo:
Los espíritus también pueden ayudar a los Garou a
atravesar la Penumbra. Muchos de ellos conocen este reino Un punto de Gnosis mantendrá a un cambiaformas
más íntimamente que los hombres lobo y suelen tener magia de tamaño normal en pie durante una semana de actividad
o conocer senderos ocultos que les ayuden en sus viajes. Las moderada, incluyendo viajes habituales. Los cambiaformas
manadas aprecian enormemente a los Tótems que poseen tal especialmente grandes han de consumir en cambio 2
puntos o restringir su actividad a Formas menores.
conocimiento por la superioridad penumbral que reporta.
Algunos de ellos pueden recordar un tiempo anterior a que la El combate, las cacerías exigentes y el viaje difícil
humanidad hubiera erigido un solo refugio en ese lugar, otros puede consumir 1 punto de Gnosis por día en cambio
recuerdan los días de gloria de ancestrales batallas, Túmulos o 2 puntos de Gnosis para los cambiaformas grandes.
largo tiempo convertidos en polvo o los lugares de descanso
de poderosos Fetiches. Algunos espíritus dejan trochas: rastros
espirituales que las manadas pueden seguir. A veces, la manada
podría encontrar al espíritu que dejó el rastro y convencerlo de el rastro de una manada de la Espiral Negra consume energía
que les ayude a encontrar su destino o proporcione información. mucho más rápidamente. Los cambiaformas mayores, como los
Las preocupaciones logísticas siguen siendo un factor en Gurahl y algunos Mokolé, han de consumir más energía para
el viaje penumbral, igual que lo serían en el mundo físico. El mantener sus cuerpos. Por el contrario, los Rokea tienden a
hambre es un riesgo porque la comida no está disponible de necesitar menos en la misma cantidad de tiempo, simplemente
inmediato. Los espíritus animales suelen ser menos numerosos a causa de la optimización de sus cuerpos para cazar y nadar.
que sus contrapartidas mortales y más difíciles de cazar. Las Los espíritus respetan más a los cambiaformas que a otros
frutas y otros productos silvestres comestibles normalmente sólo visitantes de la Umbra, a los cuales ven como intrusos en el mejor
aparecen en los reflejos de huertos, oasis y longevas arboledas. de los casos. Los cambiaformas son a partes iguales carne y espíritu,
Incluso en grandes cantidades hacen poco por llenar las barrigas y su lugar dentro de la Umbra es aparente para todos los que los
de una manada hambrienta. La «carne» efimérica de los espíritus contemplan. Entrar en el mundo espiritual es su privilegio. Un
animales puede sustentar a los cazadores. Los espíritus de animales hechicero humano que alcance la Penumbra para buscar respuestas
presas son especialmente nutritivos. El agua es predominante, de los espíritus podría ser recibido con desdén o con indignada
pero habitualmente peligrosa. Las sombras de los ríos pueden irritación. Un Garou inspira, en cambio, respeto como una
ser mucho más fieras en la Penumbra, quizás porque reflejan un criatura nacida para vivir, combatir y morir en ambos mundos.
tiempo en el que el río era más joven y rápido. Los espíritus de Los dispositivos tecnológicos funcionan de forma imprede-
criaturas que moran en el agua son algunos de los más antiguos cible en la Penumbra. Una linterna dedicada ritualmente puede
y hambrientos y les interesan poco las preocupaciones de los acompañar a un Garou e incluso proporcionar luz de manera
moradores de la tierra. Quienes buscan beber de forma incauta normal; aunque es proclive a parpadear en áreas donde domina
pueden verse atrapados como ñus por las fauces de un cocodrilo. el Kaos o en momentos inoportunos. Durará mientras duren sus
Para los cambiaformas gaianos es mucho más sencillo sobrevivir pilas. Prolongar su batería requiere llevar más pilas o vincular un
en la Umbra al poseer sus muchos dones naturales. Su propia espíritu apropiado en ella para crear un Fetiche. Por supuesto, po-
Gnosis (una profunda conexión con la fuerza vital espiritual del cos cambiaformas requieren la ayuda de una linterna en la Umbra
mundo) los sustenta en el reino de los espíritus incluso cuando gracias a sus sentidos agudos y sus muchos Dones. Algunos, como
escasea la comida. El combustible místico dentro de ellos se los Moradores del Cristal, pueden crear tales Fetiches para los
consume despacio para reemplazar a los nutrientes que faltan en aliados que no son Garou o aquellos hombres lobo que prefieren
un estómago rugiente. Esto es un reflejo natural y algo que todo la Forma Homínido. No es sorprendente que los hombres lobo
cambiaformas sabe instintivamente al llegar a la Penumbra. El nacidos Homínidos tiendan a conformar el grueso de estos últimos.
ritmo al que los viajeros consumen Gnosis de esta forma depende Los teléfonos y radios son muy inestables incluso cuando
de su nivel de actividad. Una pequeña cantidad puede sustentar sí funcionan, pero normalmente no lo hacen en absoluto. Sus
a un hombre lobo toda una semana si su viaje implica un paso baterías pueden alimentar los dispositivos, pero en la Penumbra
y actividad moderados. Viajar sin prisas es raro en estos tiempos no existen antenas de telefonía (a menos que sean despertadas
de guerra pero, aun así, ocurre. Si una manada ha de ocultarse por ritos Garou) que lleven la señal. Las antenas más promi-
durante días o semanas de un enemigo o espera a que tenga lugar nentes pueden arrojar un reflejo en la Penumbra, en cuyo caso
algún evento, no morirá de hambre si mantiene su actividad al un hombre lobo podría ser capaz de obtener una señal débil
mínimo. Las actividades vigorosas, como el combate frecuente, al estar cerca, pero cualquier llamada hecha a teléfonos en el
cazar espíritus potentes o marchar bajo una ventisca siguiendo mundo material sufrirá muchas interferencias. La Celosía puede
20 UMBRA: LA SOMBRA DE TERCIOPELO
ser un problema aquí y en su punto más fuerte impide que espiritual podrían tener sus propios métodos para superar tales
cualquier señal cruce entre mundos. Las computadoras sufren amenazas… o de tomar represalias contra quienes las usan.

Significado hecho manifiesto


complicaciones similares. Incluso si un hombre lobo pudiera
llevar una a la Penumbra y encontrar una forma de alimentarla
(quizás vinculando espíritus de electricidad a la tarea) estaría
Aunque en apariencia la Penumbra se asemeja al reino
limitado a poder acceder sólo a los datos en su disco duro. Las
material, es un lugar donde las analogías y los significados
computadoras y smartphones Fetiche, en cambio, sí funcionan
ocultos se convierten en realidad. El mundo espiritual retira
alimentados por el espíritu vinculado. Abundan los rumores
sobre Moradores del Cristal que han dedicado servidores enteros las capas de verdad para desnudar el subtexto hasta que es
y estaciones de computadoras de apoyo, despertado a sus espíritus texto. Los hombres lobo sabios lo saben y los viajeros umbrales
y convencido a espíritus de electricidad e información a ayudar a experimentados aprenden a buscar signos y pistas más allá de
mantener el flujo de energía y datos entre reinos. La mayoría de lo obvio. La intención es una fuerza poderosa en el mundo
Garou se ríe ante una noción tan estúpida. Los Moradores del espiritual. Los Garou que viajan a la Umbra en misiones para
Cristal responden que la tecnología es un aliado estúpidamente luchar por Gaia se adentran en la propia leyenda. Los espíritus
ignorado por la Nación Garou, y que si hay alguna esperanza de Ancestro vigilan sus acciones y las Lúnulas transmiten la nueva
restaurar el equilibrio de la Tríada, la Tejedora ha de ser parte de de sus hazañas, pero la leyenda es más profunda que eso. Un
ella. Algunos incluso dicen que los Moradores del Cristal han hombre lobo que busque algo sigue un rastro de conceptos
llevado a cabo consejos en línea así. Pocos Garous lo creen y los relacionados con su presa. Si busca un sendero a la Umbra
Garras Rojas consideran incluso que tales cosas son blasfemas. Oscura o comulgar con fantasmas, encontrar el reflejo de un
Otras formas de tecnología aún funcionan de manera bastante viejo cementerio es el primer paso. Ahí, oculta en las largas
apropiada en la Penumbra. Pocos son los hombres lobo que usan sombras y la sombría niebla, hay una vereda que no se amolda a
pistolas, pero un arma que se lleve allí funciona con normalidad. ningún análogo físico, una que se adentra más profundamente
Un vehículo podría atraer la ira de los espíritus del Kaos con su en el significado de la propia muerte. Si persevera, buscando
ruido y la expulsión de gases nocivos, pero podría conducirse el significado de la propia muerte, terminará por encontrarla.
siempre que tenga combustible y una carretera. De hecho, llevar De forma similar, si encontrase una manera de alcanzar el
un vehículo a través de la Celosía supone su propio conjunto de CiberReino, seguir las redes que llevan de la guarida de una
desafíos, pero es teóricamente posible. Bombas, armas químicas Araña de la Urdimbre al corazón de una metrópolis penumbral
y cosas similares funcionan, aunque los habitantes del mundo le llevará por brillantes senderos de plata al lugar que busca.
Penumbra 21
Existen signos en todo el camino del hombre lobo en una
misión que le marcan la dirección correcta. Las analogías toman
vida propia. Cuando un espíritu súbitamente se cruza en su camino
revoloteando, su aparición es importante. Para un hombre lobo
LUGARES DE SANACIÓN
que busca un arma ancestral, atisbar el espíritu de alguna criatura Las Cañadas ofrecen sanación. Dentro de una,
que la historia ha olvidado no es algo que ignorar. Cuando los un Garou sana todo el daño como si fuera de un tipo
vientos de la Penumbra levantan polvo a través del que la luz de menor. El daño contundente se sana al instante cada
la luna ilumina un sendero oculto, éste conducirá al buscador a turno. El letal se sana como si fuera contundente y
su destino. Como mínimo, conducirá a los viajeros a algún lugar el agravado se sana como si fuera letal. A diferencia
capaz de ofrecerles pistas de espíritus antiguos, a un puesto de de fuera de la Cañada, este daño agravado rebajado
avanzadilla umbral perdido o incluso reinos de bolsillo. En la Um- no deja cicatrices. El daño agravado causado por
bra, la coincidencia no existe, todo ocurre por una razón, aunque emanaciones del Wyrm deja corrupto al Garou y los
ésta esté expresada en símbolos e improbables circunstancias. espíritus de una Cañada no tomarán a la ligera que
Los cambiaformas también arrojan luz sobre este aspecto de esa clase de mancha entre en su espacio.
la Umbra con su mera presencia. Su apariencia puede reflejar Además, una Cañada puede sanar daño menos
pistas sobre su naturaleza interna. El pelaje de un orgulloso obvio. Un Garou con Trastornos puede hacer una tirada
Colmillo Plateado brilla como si lo iluminase la luz de la luna extendida de Fuerza de Voluntad a dificultad 8 cuando
incluso a pleno día y su porte noble parece más alto, más impre- está en una Cañada. Cada tirada supone una semana
sionante. Una Furia Negra que arde de rabia por la pérdida de de recuperación; una vez que ha alcanzado 25 éxitos, el
una compañera de manada porta una sombra que la rodea como Trastorno desaparece. Una Cañada sólo puede recuperar
una nube de tormenta. Todos los cambiaformas resultan míticos un Trastorno cada vez; los personajes especialmente da-
y su apariencia penumbral lo refleja de maneras pequeñas pero ñados pueden pasar años recuperándose en una Cañada.
significativas. Cuanto mayor sea su Rango, más pronunciados
Hasta el Harano se desvanece en una Cañada,
son los efectos. Una guerrera Anciana de los Garou da zancadas
pero con él lo hace también el deseo de marcharse
por la Penumbra como una gigante, su pelaje se bate en olas que
de un hombre lobo. La Cañada reemplaza el mal del
forman murales de las batallas que ha ganado. Sus ojos arden con
Harano con una serena y armoniosa unidad con el
la luz de la furia de Luna y resuena con el poder primario de Gaia.
entorno de la Cañada. Este Garou desconectado no
Algunos místicos se reconfortan ante el hecho de que sus abandonará la Cañada bajo circunstancias normales
propias historias se convierten en el material de leyendas. Es y el Harano volverá de forma aplastante si lo hace.
casi como si estuvieran destinados a cazar esa presa en concreto,
combatir en esa batalla o despertar a ese espíritu. Los sueños de
Gaia se despliegan como relatos míticos, y los actores son sus hijos.
Todos los cambiaformas toman parte del relato del Apocalipsis, y
ninguno como actor secundario. Cada encuentro, cada arañazo No es una experiencia ni de cerca tan intensa y atormentadora
de sus garras, cada canción en torno a la hoguera es una parte como una Zona Salvaje.
importante de la historia del mundo. Luchan para que quede Plagas, Quimaras y Epifes son experiencias desgarradoras
alguien que recuerde todas esas historias. Instinto, sentidos agudos para la mayoría de Garou; son los lugares que el hombre lobo
y profundos lazos del mundo espiritual guían a los Garou en tales medio no querría visitar. Una Plaga puede ser un buen campo
misiones. Han de aprender a confiar en sus sentidos, y cuándo de batalla, pero es totalmente terrible. Los viajeros acuden a ellas
no confiar en ellos, ya que en un reino especular en el que mitos por necesidad, no por deseo. Las Quimaras son alienígenas;
y leyendas cobran forma no todo es lo que parece. reflejan la imaginación humana y distorsionan las percepciones.
Los Garou no son bienvenidos en tales lugares, dejan de ser el

Genii locorum
depredador alfa en un mundo donde sus capacidades para la caza
no significan mucho. Las Cañadas, en cambio, están idealizadas
por los Garou. Para ellos, son como salir del frío helado y entrar
Algunas zonas de la Umbra reflejan la sensación general en una ducha cálida. Todo en las Cañadas parece cuidar de ellos.
(la resonancia) del mundo que les rodea. De Plagas a Cloacas, Como contrapunto, una Cañada hace fácil simplemente
los lugares con una fuerte influencia de la Tríada son especial- renunciar. Los Garou saben que fuera de ella el mundo se
mente vulnerables a esta retorcida influencia. está yendo a la mierda, todo está viniéndose abajo y todos se

Cañadas están dando puñaladas por la espalda. Una Cañada es como


un abrazo, un útero, una patria y una comunidad, todo ello
Una Cañada es un hervidero del Kaos; un criadero de en forma de un reino espiritual. Marcharse no es algo que
espíritus del Kaos. Es un lugar de sanación, nacimiento y la cualquiera pueda hacer sin sentir su gravedad.
misma esencia de la naturaleza: más un pedazo de naturaleza Una Cañada normalmente se manifiesta en las partes más
lleno de crecimiento gaiano que un reino directo del Kaos. profundas y frondosas de la naturaleza, en lugares intactos de
22 UMBRA: LA SOMBRA DE TERCIOPELO
toda mano humana. Por supuesto, estos lugares están muriendo Por fortuna, las Zonas Salvajes son un recordatorio del Kaos
poco a poco, llevándose consigo la Cañada que tienen ligada. en forma pura y de por qué sobrecompensar esa expresión de
Algunas se han desligado de sus análogos y ahora ocupan un la Tríada no sería inteligente. Ningún Garou en su sano juicio
espacio sólo como remotos bolsillos de la Penumbra. querría vivir en una Zona Salvaje. Por desgracia, en el Fin de los
Tiempos pocos hombres lobo están del todo en su sano juicio.
Lugares de aprendizaje
Una Cañada no es segura per se. Después de todo, es un
oasis de espíritus del Kaos, un bastión de Gaia. La naturaleza
Cloacas
Las Cloacas son al Wyrm lo que las Cañadas al Kaos.
es inherentemente insegura. Pero lo es de forma natural. Si
Son repugnantes pozos que encarnan miedo, dolor, angustia,
algo muere en una Cañada, es porque es el ciclo de la vida, no
desesperación y corrupción. Son lo peor que la Penumbra
por la injusta intervención de un espíritu malicioso.
tiene que ofrecer y todos los Garou aprenden los peligros de
Donde las Plagas resultan cuentos admonitorios, las Caña- una Cloaca pronto en su entrenamiento.
das dan esperanza a los Garou. Mientras que todos los signos
Las Cloacas suelen manifestarse de forma análoga a los
y portentos sugieren que la Nación Garou caerá cuando llegue
ejemplos más sucios y sin esperanza de desechos humanos en
el Apocalipsis, una Cañada da perspectiva de cómo puede ser
el mundo. Contrariamente a lo que sería fácil suponer, estos
el mundo después de que los Garou emerjan victoriosos. En
lugares sólo a veces existen en las ciudades. Después de todo,
lo más profundo de sí mismo, cuando un Garou entra en una
la mayoría de humanos no quiere vivir cerca de la clase de
Cañada, reconoce esta posibilidad y eso lo reconforta.
inmundicia que causaría una Cloaca.
Los hombres lobo usan este entorno idealizado como lugar
de aprendizaje. Pueden aprender y practicar Dones largo tiempo Cloacas de almacenes nucleares
perdidos de las amplias extensiones de espíritus del Kaos que no Una de las mayores Cloacas se encuentra en las pro-
han sido molestados por la Tejedora ni el Wyrm. Pueden cazar fundidades de los desiertos de Nuevo México. El gobierno
en la forma en que las cazas tienen lugar en Pangea. Pueden estadounidense construyó un almacén en las profundidades
batallar sin el significativo miedo de las lesiones permanentes, de las arenas de Yucca Mountain para almacenar desechos
ya que las heridas sanan de forma rápida y limpia. transuránicos radiactivos de reactores y pruebas nucleares.
Aquellos ancianos que advierten contra pasar demasiado Nadie vive en kilómetros a la redonda del almacén y la caverna
tiempo en Cañadas saben que estos entornos idealizados llevan se adentra kilómetros en las profundidades de la montaña. Y
a un entrenamiento idealizado. Los Garou que pasan semanas en su núcleo descansan contenedores de almacenamiento de
entrenando combate en una Cañada rápidamente se acostumbran desechos a largo plazo. En ese mismo lugar, al otro lado de la
a sentirse invencibles. Ese sentimiento no desaparece hasta que Celosía, hay una Cloaca como pocas. Con este nivel de aisla-
sufren la primera herida real fuera de la Cañada. Habitualmente, miento, los monstruos en su interior crían sin preocupaciones.
esa realización no llega hasta que es demasiado tarde. Es fácil En ciertos lugares, engendran más rápido de lo que pueden
olvidar que el mundo real matará si se le da la oportunidad. comer, así que los monstruos se apilan, se devoran unos a otros
Lugares de negación y combaten por cada posible centímetro del lugar. Los Uktena
cercanos saben muy bien que esa Cloaca existe, pero también
En una Cañada, es fácil olvidar cómo es el mundo fuera. conocen los riesgos de tratar de destruirla. En el mejor de los
Pero menos que un problema obvio, en una Cañada es fácil casos, sería la aniquilación de todos los Garou implicados.
asumir que el Kaos es la respuesta. Es fácil mirar una Cañada Lo más probable sería más semejante a la corrupción de los
y pensar que fortalecer la fuerza del caos hasta que aplaste a la Aulladores Blancos a menor escala.
Tejedora y al Wyrm solucionará todo. Esto es asunto de frustración constante para los Uktena, ya
Algunos Hijos de Gaia previenen a los Garou de que evi- que Yucca Mountain fue antaño un lugar de gran poder. Hace
ten períodos extensos en una Cañada por esta razón. Genera siglos, se jactaba de una Celosía casi inexistente, y conducía
un celo justiciero que podría significar un Apocalipsis que directamente a una Cañada. Esta historia no es única, tierras
termine con el Kaos cumpliendo con el mismo rol corrupto semejantes en Bélgica, Canadá, China, Corea, Francia, Japón,
que cumple ahora el Wyrm. Suecia, Suiza y otras naciones albergan tales almacenes. Todos
A los Garras Rojas, en cambio, no les importa una mierda. ellos construidos lejos de la civilización humana, todos ellos
Su afinidad con las Cañadas es profunda y siguen sin conven- convertidos rápidamente en Cloacas.
cerse de que haya nada dañino en pasar largo tiempo en ellas.
La mayoría responden a esas acusaciones con un gruñido y Cloacas urbanas
posiblemente un mordisco. Los Garras más filosóficos dicen A veces, la ciudad crece demasiado para su propio bien y
entender el concepto de idealismo desequilibrado, pero sien- mover lo inmecionable fuera de la vista y de la mente resulta
ten que las Cañadas actúan como inspiración. Su valor como un esfuerzo demasiado grande. En estos casos, las ciudades
herramientas motivacionales supera en mucho el pequeño barrerán sus desechos bajo la proverbial alfombra. Estos lugares
riesgo de respuestas irracionales. suelen evolucionar a Cloacas.
Penumbra 23
Nueva York alberga uno de los ejemplos mejor conocidos
de este fenómeno. En Staten Island, el vertedero Fresh Kills
era uno de los mayores del mundo. Con unos 9 kilómetros
cuadrados, es un inmenso testamento de cuánta mierda tiran
los humanos. Igualmente, su Cloaca correspondiente es lo
bastante terrible para ser fuente de canciones e historias du-
rante siglos tras su defunción, si los Garou pueden destruirla.
Además de servir como basurero para los desechos de la
ciudad y tener el nombre más desafortunado para un vertedero
en todo el mundo [NdT: Fresh kills significa «víctimas frescas»],
actuó como depósito temporal para los restos del World Trade
Center tras los atentados del 11S. Aunque el terreno ya alber-
gaba una Cloaca, esta adición emocionalmente cargada sólo
fortaleció su prominencia como uno de los peores bolsillos
de terror en la Penumbra.
Esta Cloaca concreta se parece a su homónimo. Espíritus
de dolor y de indulgencia excesiva asumen el rol de demonios,
diablos y almas en pena. El espejo oscuro del vertedero es uno
de montículos de calientes y carnosos cuerpos y máquinas
de tortura. Crucifixiones marcan el camino a lo largo de este
agujero; huesos serrados sobresalen del pavimento; horrores
semejantes a murciélagos chillan en el cielo siempre nocturno.
La siniestra broma entre el clan del Prado de Central Park es
que el vertedero de Fresh Kills es uno de los lugares menos
mortíferos de Nueva York. El vertedero nunca matará a algo
si puede simplemente torturarlo durante toda la eternidad.
En su centro yace un avatar de la Dama Aife, la Califa del
Dolor. Esta información proviene de un explorador Caminante
Silencioso solitario que logró tanto entrar como salir del terrible
lugar. Una vez se extendió la noticia del avatar, corrieron los
rumores sobre un portal a Malfeas bajo su trono.
Los Garou no podían combatirlo directamente a causa
de su inmenso tamaño y poder. Pero por medio de presiones
políticas, lograron cerrar el vertedero y ahora están haciendo
que se reconvierta en un parque urbano. Por desgracia, esta
acción tan positiva aún tardará décadas en arreglar el lado de
la Umbra y terminará con numerosas muertes y posesiones
humanas mientras tanto.

Epifes
Los Epifes existen como experiencias conceptuales
purificadas y solitarias. Son ideas convertidas en reinos de
bolsillo; un único concepto sin filtros estirado en toda una
realidad en estos lugares surrealistas.
Si eso suena complicado, es porque lo es. Como criaturas
tridimensionales de carne con cinco sentidos no podemos en-
tender completamente lo que es realmente un Epif dado. ¿Quién
podría querer visitar un lugar donde las reglas no tienen sentido,
donde el cuerpo de los visitantes no funciona de la forma en que
se espera y donde existe exactamente una cosa? Cada Epif existe
por su propio mérito. Los que visitan Epifes con éxito pronto
encuentran muy solicitado su entendimiento de ellos; no es
un trabajo que cualquier hombre lobo pueda realizar, requiere
una comprensión fundamental de la pura realidad conceptual.
Encontrar un Epif puede ser tan complicado como en- La mayoría, en cambio, albergan espíritus que se alinean con
tenderlo; un viajero ha de encontrar un ejemplo puro de un la realidad conceptual del Epif. Dentro de éste, sólo tienen
concepto, luego esperar que se haya derramado hasta la Pe- por competición a otros espíritus de su pelaje. Esto hace que
numbra. Para encontrar un Epif de sexo, debería encontrar el se vuelvan sorprendentemente poderosos y muy territoriales.
lugar de la Tierra que más encarne el «sexo» como concepto. No Los residentes espirituales exigen un alto precio en portazgo de
hace falta decir que muchos hombres lobo rehúyen tal desafío. los Garou para permitirles entrar en sus Epifes. Peor aún, este
Expresar conceptos portazgo ha de adecuarse a los paradigmas del Epif o el espíritu
no entenderá lo que se le ofrece. No tienen experiencia fuera del
Sólo porque los Epifes se concentran en una idea, un con- reino, así que no pueden siquiera percibir conceptos externos.
cepto y un tema, no quiere decir que sólo pueda ocurrir una cosa En raros casos, el propio Epif es un espíritu, un Incarna
allí. Sin duda, existen algunos Epifes con sólo un marco muy menor perdido en la Penumbra. Quienes entran en el Epif
reducido. Las historias de un Epif hablan de que quienes están acceden al propio ser del espíritu. Aunque normalmente
dentro de él simplemente oyen el sonido de viento contra alas. más comprensible que otros Epifes, el espíritu gobierna por
No hay posibilidad de interactuar o realizar nuevos sonidos; sólo completo. Pueden poner fin a la vida del Garou sin siquiera
un sonido de aquí al Apocalipsis. Para algunos hombres lobo, pensarlo. En estos peligrosos lugares, los Garou deben andar
la pura concentración de un lugar puede ayudarles a aprender con cuidado y planear apaciguar al espíritu antes de entrar. De
ideas muy específicas si pueden tener paciencia suficiente. nuevo, suponen trampas mortales ideales para enemigos, si los
Los Epifes son conceptos desmadrados. Para algunos, son hombres lobo están dispuestos a asumir el riesgo.
las formas de expresión más puras de Gaia. Carecen de filtros
y son aleatorios.
En un Epif, las asociaciones se vuelven indefinidas. Si un
Pasos
Epif es un reino de sangre, podría estar dotado de doctores, Los Pasos son lugares que conectan la Penumbra con los
asesinos, vampiros, forúnculos, corazones, amor, familia, lugares de la Buena Gente. Se encuentran en anillos de setas
nacionalismo fanático, feminidad, sanación, rubíes, agua de y arcos de roca y son todos los lugares que los provincianos
mar, malas películas de horror y cualquier otra cosa imaginable. les dicen a los turistas que eviten. En apariencia, los Pasos son
Estas cosas pueden combinarse para formar estructuras mayores entre todos los diversos bolsillos de la Penumbra los que más
dentro del ámbito del reino. Una dimensión de sangre puede se parecen al mundo que los rodea. Esta apariencia es una
centrarse en un castillo construido con miles de hermanos trampa que ha tentado a muchos Garou a un fin prematuro.
como ladrillos y sangre como mortero. Los Pasos parecen casi senderos, claros, lagunas o cosas
similares del mundo real. Pero la manera de atravesarlos nunca
¿Para qué sirven? es tan sencilla. No suelen obedecer leyes naturales, y nunca
Un Epif puede proporcionar una educación hiperespecia- obedecen leyes lógicas. Un Paso conocido es un camino sencillo
lizada en el campo del Epif. Para alguien dispuesto a descifrar y y serpenteante a través de un bosque. A lo largo de este sendero,
digerir el entorno de un Epif, no hay literalmente información cada pocos pasos descansa un cráneo en el suelo, en algunos
más completa sobre un tema dado. crecen flores, otros están erosionados por la lluvia, algunos se
Aun así, ese nivel de concentración puede ser abrumador. han convertido en polvo. No importa qué ruta siga el viajero,
Sin un grado de atención legendario, es probable que un siempre terminará donde empezó una hora antes. Se perderá para
visitante pase por alto la mayoría de lo que ocurre en el Epif. siempre si no conoce el camino. Sólo andando de espaldas puede
Después de todo, los hombres lobo no son conocidos por su escapar del sendero, y hacerlo durante una hora le llevará a su
gran capacidad de atención. destino: cualquier lugar en el mundo. El relato de este sendero
Muchos Contemplaestrellas entrenan para meditar en es un buen ejemplo que todos los jóvenes Fianna aprenden. La
Epifes, fortalecen su atención y temperamento para períodos ex- siguiente lección es que no hay dos Pasos iguales, así que, a menos
tendidos simplemente observando, escuchando y aprendiendo. que un joven hombre lobo esté en el Paso del Loch Laggan, no
Al mismo tiempo, la Tribu espera que más Contemplaestrellas debería molestarse en tratar de andar de espaldas.
esperen al menos algo de tiempo en un Epif como prueba de que
son dignos de un alto Rango. Algunos Caminantes Silenciosos Llaves
tienen un planteamiento semejante más pragmático. Aunque la Los entendidos llaman a estos extraños métodos de paso
mayoría prefiere aprender más sobre sus enemigos ancestrales «llaves». Nadie puede atravesarlos sin una llave, una escolta o
a partir de la información que las historias populares y otros echar abajo la puerta. Las hadas no tienen problemas en cruzar
hombres lobo pueden proporcionar, los rumores sobre un Epif por los Pasos. Saben de forma instintiva cómo abrirse camino
que tiene información más precisa persisten entre la Tribu. y pueden escoltar a quien les plazca. También pueden retirar
los beneficios de su escolta en el momento. No es algo que
Habitantes anuncien. Más de una vez las hadas han escoltado a los Garou
Algunos Epifes están totalmente vacíos, carecen de espíritus a trampas, luego han retirado su escolta y los han dejado listos
vinculados al color, sonido o pensamiento que permea el área. para que una partida de caza de otras hadas los atormente y cace.
Penumbra 25
quedará mutilada y se retorcerá fuera de los límites del Paso. Los
pocos Garou que han usado Ritos, Dones y otros trucos espirituales
para preservar los restos de un Paso han tenido poca suerte. Todo
RASGAR PASO se desmorona; ocurren terribles coincidencias cerca, las plantas
Rito místico, nivel tres. mueren; la gente tiene accidentes; las casas se incendian.
Este Rito permite al Garou literalmente atacar Esto también atañe a la vida espiritual. Espíritus largo
el tejido de la realidad de un Paso. Pone sus garras en tiempo perdidos a veces permanecen inmortalizados en Pasos. La
cualquier objeto sólido dentro del Paso, y poco a poco naturaleza del Paso los preserva y los repone si son destruidos,
lo desgarra. Continúa rasgando ese objeto y cualesquiera pero eso significa que nunca pueden marcharse.
otros hasta que haya destrozado unos 400 metros de
Paso en total, momento en el que la llave se desvanece Fiesta de una vida
durante un año y un día, y cualquiera puede atravesarlo. A veces, las hadas organizan fiestas en los Pasos. En raras
Sistema: El Garou rasga el Paso como se ha seña- ocasiones, lo hacen en lugares donde otros pueden tropezarse
lado. Aunque, desde el momento en que comienza a con ellas. Aún más raro, algunos pocos favorecidos (principal-
hacerlo, todas las hadas en el Paso saben de inmediato mente Fianna) reciben invitaciones específicas a estas fiestas.
que algo está mal y dónde. Una vez que ha generado Poquísimos Garou tienen historias de su asistencia a galas
todo el rasgón en el Paso, el jugador hace la tirada en Pasos. La mayoría de éstas pasan directamente de entrar
del Rito. La dificultad base es 5, más uno por cada en el Paso a abandonarlo. Cualquier recuerdo de la fiesta se
interrupción que le detenga durante el proceso. desvanece rápidamente, dejando sólo sensaciones perdurables
que el asistente sólo puede asumir que son recuerdos. Un invi-
tado en una fiesta feérica también vuelve con una sensibilidad
y una consciencia nuevas. Se vuelve más creativo, inspirado
y pasional. Esto rápidamente se vuelve destructivo para él, ya
A veces se hace esto para resolver una vendetta; normalmente
que queda consumido por un deseo de crear, modelar y amar.
se hace por la emoción de la caza. Aunque la Buena Gente no
Este deseo supera todo lo demás: deber, familia y otras partes
necesita usar la llave concreta para viajar por un Paso, la conoce
antes importantes de su vida quedan de lado bajo el peso de
y puede compartirla si se siente así inclinada. Dado que los
su arrebato creativo. Con un poco de fuerza de voluntad, el
Pasos pueden conectar lugares distantes inaccesibles incluso con
Garou puede resistir la llamada. Pero tales Garou olvidan comer,
Puentes Lunares, no comparten esta información fácilmente.
dormir y se marchitan hasta morir poco después.
En lugar de malgastar el tiempo con las volubles leyes de las
hadas, algunos Garou conocen un viejo Rito que funciona para
cualquier hombre lobo en un Paso, lo que le permite recorrerlo sin
Plagas
la llave. Aunque este Rito presenta una forma sencilla de atravesar Las Plagas son espantosas pequeñas pesadillas para la Na-
un Paso, también alerta a cualquier hada en la zona. Los hombres ción Garou. Son hervideros de combates entre la Tejedora y
lobo que usan este Rito suelen disfrutar la oportunidad de desatar el Wyrm. La sabiduría popular sostiene que una Plaga es todo
su frustración contra las criaturas responsables de atraparlos. lo que está mal en las ciudades, todo en un minúsculo punto.
Pero, ¿qué más son las Plagas? Son honestas. La mayor parte
Historia viva de cualquier ciudad en la Penumbra trata de ser algo que no
Los Pasos suelen asemejarse a sus contrapartidas en el es. Tiene una prometedora variedad y un flujo coherente entre
mundo real, pero a veces mantienen la apariencia de algo más la Tríada. Una Plaga es desnuda y brutal honestidad. Es la
viejo y desfasado o incluso en ruinas. En el mundo real, un experiencia urbana, filtrada hasta un punto cruel e innegable.
círculo de menhires pudo haberse venido abajo hace mucho, Las Plagas son lecciones prácticas. Muestran a los jóvenes
estar erosionado y cubierto de tierra. En el Paso, el círculo se Garou hacia dónde va el mundo en un espacio pequeño y
alza pintado y vibrante, con musgo asomando a sus pies y con controlado. Son terrenos de entrenamiento perfectos; sirven
sus marcados bordes brillando en el dorado sol. como campamento de entrenamiento con fuego real para Ca-
Para los historiadores, esta clase de Pasos tienen un valor chorros Garou urbanos, donde sus Ancianos pueden observar
incalculable. Las historias son una cosa, pero vivirlas es otra los ejercicios desde cierta distancia por si algo se tuerce.
capa distinta de conocimiento. Al ver y tocar cosas largo tiempo Conforme los Garou crecen en edad y experiencia, suelen
muertas de la forma en que eran cuando se alzaban en la Tierra, sentirse hastiados. En cierto momento, todos ven la ciudad como
un historiador puede reunir información sólo con sus propios una Plaga todo el tiempo. Estos Garou hastiados no necesitan escu-
prejuicios. Por desgracia, para el aspirante a cazador de reliquias, driñar a través de la Celosía; ven el poder del Wyrm y la Tejedora
cualquier cosa que se extraiga de un Paso rápidamente se convierte compitiendo por el control en todas partes. No es una alucinación;
en telarañas, polvo, dientes y otras extrañezas similares en minutos. es sólo una imaginación activa y entrenada. Se acostumbran a ver
La realidad no acepta el material de las hadas. Incluso si un Garou lo terrible en todas partes, y comienzan a asumir que lo que ven
lleva una cámara al Paso y fotografía lo que se encuentre, la foto es cierto. En esencia, las Plagas son el futuro a ojos de un Garou.
26 UMBRA: LA SOMBRA DE TERCIOPELO
Narrar Plagas
En una historia, las Plagas sirven como objetos de acción.
Los Garou nunca pueden viajar realmente seguros, pero entrar
RITO DEL TIEMPO DEL SUEÑO
en una Plaga equivale a cruzar el Rubicón. Es el momento en Rito místico, nivel dos.
el que los jugadores saben que la mierda se vuelve auténtica; Este Rito de nicho permite que el ritualista caiga
en el que todos saben que toca revisar su reserva de Iniciativa. en un profundo trance o sueño y forzará a sus sueños
Así que, desde una perspectiva narrativa, las Plagas tratan del a tomar la forma de una Quimara concreta que haya
encuadre; dan al Narrador una especie de ruedo, el cual le visitado. Durante este tiempo, puede remodelar la
permite controlar la tensión en su crónica. Si los jugadores Quimara a voluntad.
saben que los personajes asaltarán una Plaga, la anticipación
hasta ese momento les permite abrirse un poco, interpretar Sistema: El ritualista cae en un trance y ha de gastar
de forma vulnerable, dado que saben que el auténtico peligro Gnosis para redefinir los rasgos de una Quimara. Sólo
no comenzará hasta que den ese paso. puede remodelar ideas y objetos únicos y sencillos con
1 punto de Gnosis. Conceptos más complicados, inclu-
Las Plagas también permiten a un Narrador darle bombo
yendo leyes básicas de la realidad física en la Quimara,
al simbolismo. La Penumbra suele permitir representaciones
requieren más Gnosis. El coste ha de pagarse a lo largo
simbólicas del Mundo de Tinieblas. Si tiene un poco tiempo
de múltiples secuencias oníricas, pero deberían estar
para prepararse, las Plagas pueden ayudarle a presagiar elemen-
en alguna parte entre 1 y 10, donde 1 es un cambio
tos de la historia, tocar fibras sensibles con atmósferas y temas
menor o estético en el mundo, y 10 es algo tan severo
que quiera enfatizar, y recordarles a los jugadores la estética
como revertir por completo la gravedad. Los objetos
personal de la ambientación. Esto se maneja mejor mediante
cambiados permanecerán un número de días igual a
combinaciones concretas de espíritus, poniendo en contraste
la Fuerza de Voluntad del ritualista.
el presente del Wyrm y de la Tejedora. Si estás contando una
historia de un hospital, Perdiciones de desechos tóxicos y Arañas Si desea hacer permanentes esos cambios, puede
de la Urdimbre de mercurio podrían ser espíritus interesantes. invertir cinco veces el coste normal de Gnosis. Para
Pero juntos, comienzan a relatar una historia. Ambos muestran lograr esto, casi sin duda requerirá múltiples sueños.
distintas facetas del mismo lugar. Mira a los espíritus como El gasto debe realizarse durante el marco temporal
lentes, tanto como antagonistas. normal, es decir, durante un número de días igual a
la Fuerza de Voluntad del ritualista.
Quimaras
Las Quimaras son sueños hechos carne. Algunos Garou creen
que cada sueño está representado por una Quimara. Esto no es
Más problemático es que algunos Artesanos de la Voluntad
cierto; la Penumbra no es suficientemente grande para eso. Sin
duda no representa cada sueño, pero ocurren cualquier vez que buscan Quimaras y se aferran a ellas. Estos hechiceros las tra-
un sueño alcanza un cierto grado de prominencia en el subcons- tan con la misma reverencia que los Garou a sus Túmulos. La
ciente colectivo. Las variaciones populares reciben también sus materia onírica es muy valiosa para su magia. Tales magos son
propias Quimaras. Por ejemplo, todo un cúmulo de Quimaras una grave amenaza dentro de una Quimara, dado que pueden
representa variaciones de los sueños de «actuar desnudo» y «caer». moldear sus contenidos mucho mejor que lo que cualquier
hombre lobo podría esperar hacer jamás.
Las Quimaras suelen ser maleables, dependiendo de cómo
de poderoso sea el sueño. Los sueños efímeros pueden ser mani- Afectar a los sueños puede alterar sutilmente a los so-
pulados por una fuerte voluntad o por un Theurge emprendedor ñadores. La mayoría de la gente espera ciertas cosas de sus
que use el Rito del Tiempo del Sueño. La materia onírica es como sueños. Si un visitante sacude esos cimientos, puede dañar el
arcilla, un sueño bien sólido necesita mucho trabajo para volver subconsciente del soñador. Si el sueño cambia de sereno a un
a su estado maleable, si es que es en absoluto posible. tormento rápidamente, el daño puede ser permanente.
Las Quimaras son una forma excelente de que un hombre Aunque no es una táctica común, algunos Danzantes de la
lobo encuentre lo que necesita. Si sabe lo que está buscando, Espiral Negra invaden Quimaras como una especie de táctica de
puede encontrar un soñador apropiado y rastrear las hebras guerrilla, donde retuercen a un soñador hasta ser un desastre
de su subconsciente hasta una Quimara. Pero nunca nada es violento y confuso para cualquier fin al que decidan servir.
tan sencillo. Si no conoce a su soñador, sus sueños y el sim- La opción sencilla deja a alguien completamente debilitado,
bolismo en ellos, podría entrar en un lugar con peligros más y proclive a estallar de forma violenta y terminar encerrado
allá de sus más salvajes imaginaciones. Sí, podría ser capaz de al día siguiente. La opción más desafiante crea una bomba
obtener una flor largo tiempo extinta de una pradera onírica, de relojería compleja que destruye las vidas que lo rodean y
pero si no ha investigado antes, podría terminar devorado por termina en una conflagración bien situada. La Parentela es
la tierra carnívora viva bajo la pradera. un objetivo ideal para este tipo de invasión, dado que ya tiene
Penumbra 27
acceso a los recursos del clan, y suele tener acceso directo a de la Tejedora. Con información redirigida y criptografía creativa,
Garou dormidos. Ésta es una propuesta peligrosa que conlleva los Garou pueden percatarse de los futuros planes y proyectos de
grandes riesgos y grandes recompensas, pero, ¿desde cuándo los la Tejedora. Atacar su infraestructura antes de que esté totalmente
Danzantes de la Espiral Negra han huido del peligro? instalada destruye sus valiosos recursos y es significativamente más
Dado que las percepciones de una Quimara están determi- seguro que atacar un puesto de avanzadilla establecido.
nadas por las reglas de un sueño en cuestión, son tan variadas
como soñadores. Sin embargo, unos cuantos temas recurrentes
Esclavos asalariados
surgen en muchas Quimaras, porque el cerebro humano fun- A diferencia de algunas manifestaciones en la Penumbra,
ciona de cierta manera similar entre gente. Los sueños son muy las Telarañas se parecen a sus análogos del mundo real, sólo
disociativos. A menudo, las percepciones en una Quimara son que más reforzados. Un complejo de oficinas del mundo real
sinestésicas; un visitante podría ver un olor, o saborear una sen- sigue siéndolo en la Telaraña, pero está cubierto de calcio, acero,
sación a lo largo de su piel. Para quienes no son conscientes, ésta cables de fibra óptica, silicio, silicona y la seda de la Urdimbre.
puede ser una experiencia estremecedora. Incluso tras investigar Una diferencia principal es la falta de humanos. Éstos no
ampliamente un sueño, esta clase de sentidos no pueden exacta- arrojan sombra al otro lado de la Celosía, pero en una Telaraña,
mente entrenarse. Lo mejor que los Garou pueden esperar hacer cada humano, cada autómata, cada esclavo a sueldo, tiene un
es tantear las aguas con Quimaras menores antes de cualquier espíritu equivalente que guía cada uno de sus pasos. Normal-
campaña extendida en el Tiempo del Sueño. mente, estos espíritus son pequeños Gaflinos Arañas de la
Urdimbre. A las 8:45 de la mañana, una ráfaga de espíritus se
Narrar Quimaras apresura desde la estación de metro. Se congregan en torno a
Como herramienta narrativa, las Quimaras permiten ex- la cafetería a mediodía. Los Garou cuidadosos y atentos pueden
poner a un personaje de una forma que nada menor que una escudriñar a través de la Celosía, identificar a un trabajador y
declaración directa pueda lograr. Aprovecha la oportunidad su espíritu análogo, y rastrearlos a través de la Umbra.
de examinar en profundidad las psiques de los personajes del Todos estos esclavos asalariados tienen un rol que cumplir. No
Narrador. Incluso si no son directamente relevantes para la his- tienen un verdadero líder central; cada engranaje es tanto trabajador
toria, añade algunos símbolos y pistas sobre quién es el personaje como gerente y cada uno porta la codificación necesaria para guiar
internamente. Incluso para personajes por lo demás anónimos, el proyecto. Como una colonia de hormigas, si los hombres lobo
esto permite al Narrador infundirles identidad. Y, ¿quién sabe? aplastan a la mayoría de ellas, pero unas pocas de ellas perviven,
Los jugadores podrían tomar algunas de estas hebras y seguirlas, reconstruirán como si nada hubiera pasado. En esencia, cada
dando a la crónica una dirección nueva y fascinante. parte móvil podría convertirse en el núcleo o el cerebro de una
nueva máquina. Cada corazón latiente porta la chispa de una
Telarañas máquina mayor. Incluso si se les aísla de las comunicaciones de
la Tejedora, continuarán portando sus protocolos, construyendo
Las Telarañas son zonas totalmente calcificadas de la Penumbra, infraestructura para cuando inevitablemente se reconecten.
donde la Urdimbre es tan gruesa que es sólida. Son el patio de
recreo de la Tejedora, donde las Arañas de la Urdimbre se enjam- Telarañas inesperadas
bran como agua en un río que fluye. La Celosía de la Telaraña no Irónicamente, las máquinas eficientes de la Tejedora
es una placenta, es la puerta de acero de una cámara acorazada. tienden a echar raíces en santuarios de ineficiencia. Limitan
Las Telarañas son puentes y circuitos. la creatividad y el progreso mientras no crean nada. Dificultan
Las Telarañas sirven como puertas, escaleras o puentes a negocios por lo demás funcionales con excesiva burocracia. La
los reinos umbrales más profundos de la Tejedora. Una manada Tejedora ve esto como un rasgo, no como un fallo.
de Garou lo bastante poderosa y motivada podría combatir en La máquina, la Tejedora, tiene que ocultar sus operaciones
la Telaraña y escalarla para llegar a Gaia sabe qué baluartes de frente a ojos curiosos. Incluso aunque la mayoría de su obra
la Tejedora en la Umbra Próxima. Suena más fácil de lo que es. tiene lugar en la Umbra, el lado carnal de sus operaciones
Cada peldaño de esa Telaraña agarra, golpea, tira y escuece. Cada puede atraer atención. Los esclavos asalariados comienzan a
pocos pasos, otra araña ataca u otra monstruosidad está lista parecer inhumanos en torno a las 70 horas de trabajo cons-
para tirar de otro hombre lobo. Sólo estar cerca de la Telaraña tante. La máquina opera en las grietas, y una burocracia banal
succiona la Gnosis de un Garou, con la intención de convertirlo y abotargada tiene multitud de ellas.
en un autómata, otro engranaje en la máquina. Y al final, todo La Tejedora echará raíces allá donde pueda. Después de
ese esfuerzo sólo para llegar hasta la puerta de un reino umbral. todo, las Telarañas no pasan desapercibidas para cualquiera que
El otro propósito principal de una Telaraña es la de un cir- escudriñe a través de la Celosía. Sin embargo, a veces tratará de
cuito, un paso de flujo libre para información que fluye entre la apartarse un poco de lo obvio. Lo que prefiere actualmente es el
Tejedora y la Tierra. Los electrones fluyen, las arañas transportan fenómeno relativamente reciente de los centros comerciales y de
y la red reverbera con datos de forma constante. Para Garou ocio estadounidenses. Estos lugares son pequeñas ciudades que
enfocados al reconocimiento, las Telarañas pueden proporcionar funcionan como supermercados al aire libre que ofrecen cadenas
información peligrosa pero muy valiosa sobre las maquinaciones de boutiques y se centran en restaurantes y entretenimientos de
28 UMBRA: LA SOMBRA DE TERCIOPELO
masas para mantener a los clientes dentro del centro todo el y la Umbra Oscura (hogar de los Muertos Sin Reposo). Cada
tiempo posible. Son lugares todos ellos cortados por el mismo una de estas capas toca el mundo con una Penumbra propia.

La periferia del pensamiento


patrón y carentes de personalidad que dan a gente aburrida
suficiente color en sus vidas para sentirse interesantes, al tiempo
que sólo cuentan con cadenas nacionales sin identidad cultural.
Sobre la Umbra flota el Reino Astral. Un reino proteico,
Huelga decir que la Tejedora los adora.
donde pensamientos y sueños dan vida a leyes, conceptos y
Zonas Salvajes formas. Como los reinos más profundos, el Reino Astral refleja
aspectos del mundo material. Aquí se solapan con la Penumbra
Las Zonas Salvajes son la respuesta del Kaos a las Cloacas y como los Reinos Próximos y más allá, los viajeros pueden
y las Telarañas. Sin embargo, a diferencia de ellas, las Zonas aventurarse de la Penumbra a la Penumbra Astral.
Salvajes son muy escasas, cada vez más. Las que sobreviven hasta El viaje comienza en lugares donde la gente prioriza el
el día de hoy están casi completamente desconectadas y pronto pensamiento y la imaginación. Los más poderosos de tales
no serán más que parte del Reino del Cambio Constante. Los lugares incluyen universidades prestigiosas y bibliotecas con
estertores de muerte de la Tierra están alejando a estos reinos. buena financiación. Escaleras de cristal y caminos de nubes
Son caos y creación personificados. Son incomprensi- ascienden desde bibliotecas penumbrales. Los hilos de las redes
blemente salvajes incluso para los estándares Garou. Todo el de la Tejedora también ascienden hacia el cielo, hacia formas en
reino puede cambiar por completo de un segundo a otro. Los las nubes, y espíritus apenas visibles danzan en senderos etéreos.
sentidos no significan nada cuando prácticamente todo cambia Incluso a nivel de suelo, la Penumbra Astral refleja ideas
para cuando el cerebro del visitante puede procesarlo. Es un e ideales. Los edificios adquieren una cualidad nebulosa, casi
poco de todo lo vivo a la vez, y resulta demasiado que manejar onírica. Su geometría desafía las mismas leyes de la física. Un
hasta para el Contemplaestrellas más centrado. lugar podría ser normal en apariencia, pero en su interior es una
Fuera de la experiencia en bruto, los Garou tienen pocas vasta y cavernosa cámara con nubes por techo y un remolino
razones para visitar Zonas Salvajes. Después de todo, es muy difícil de luces, donde letras y símbolos aparecen en los muros y se
encontrar una y los espíritus del Kaos no son inherentemente reconfiguran cada vez que alguien parpadea. El espacio dentro
amables. Una de las pocas razones por las que los Garou buscan de un edificio excede las dimensiones de la estructura exterior,
un lugar de caos es para encontrar ejemplos puros de elemen- igual que la visión de sus habitantes desafía todo límite.
tos naturales. La física dice que la materia no puede crearse o Viajar hacia arriba no es la única forma de aventurarse en
destruirse, sólo cambiar. A las Zonas Salvajes no les importa la la Penumbra Astral desde los centros de conocimiento de la
física, y constantemente crean nuevas cosas. Si un hombre lobo Penumbra. Dado que el pensamiento yerra por la Penumbra
sabe dónde mirar, y puede capear las tormentas y las rarezas del Astral y da vida a conceptos, los cambiaformas pueden viajar
reino, puede encontrar un ejemplo nuevo de cualquier cosa hacia dentro, a sus propios pensamientos y poderosos sueños.
natural que busque, intacta por los humanos, y por el tiempo. Como criaturas de gran pasión, todos los hijos semiespirituales
Los elementos de una Zona Salvaje son como eran en Pangea. de Gaia sienten poderosas emociones y su Gnosis les conecta
Espíritus del Kaos con los más antiguos manantiales de sueños. Rara vez buscan
la Penumbra Astral, pero cuando lo hacen, su necesidad es
Los espíritus del Kaos son criaturas muy peligrosas y velei- grande y su presencia es como una tormenta.
dosas. Lo que quieren ahora puede no tener nada que ver con
Los espíritus que se encuentran en la Penumbra Astral
lo que querían hace cinco minutos. Aun así, pueden propor-
son extraños, incluso para los Epiflinos. Son perspectivas tan
cionar a los hombres lobo algunos Dones muy especializados y
amplias que abarcan conceptos completos o tan alienígenas
peligrosos. Los hombres lobo a veces pueden toparse con uno de
que incluso a los cambiaformas semiespirituales de Gaia les
estos espíritus en una Cañada, y los que buscan a un espíritu del
cuesta entenderlos. Aunque pueden proporcionar respuestas
Kaos restringirán su búsqueda si tienen tiempo. Por desgracia,
a muchas preguntas, pocos hombres lobo tienen la paciencia
la única forma de encontrar a uno de estos volubles espíritus
o la astucia para desentrañar los acertijos anudados en torno
con seguridad es viajar a una Zona Salvaje. Cuando una manada
a esas respuestas: para los Epiflinos, las propias preguntas
tiene que encontrar un elemental puro para que lo ayude en una
bien pueden ser las respuestas, y al preguntar se encuentra la
apremiante batalla o para salvar la vida de alguien, un espíritu
verdad. Dile eso a un Camada o un Garra Roja ansiosos y es
del Kaos genius loci es su mejor apuesta; si puede encontrar uno.
probable que recibas la cabeza de un martillo de guerra o que
te muestren los dientes.

Otras capas También son comunes los Curiosi. Muchos van a la deriva
en el cielo sobre instituciones de aprendizaje, despertados cuan-
Los Garou eruditos saben que la Umbra a la que pueden do suficientes pensadores les proporcionan poder y propósito.
acceder de forma natural no es más que una de las muchas capas Los espíritus conceptuales encarnan casi cualquier concepto
del mundo espiritual. Los hombres lobo han aprendido a entrar imaginable en la Umbra Astral. Los hombres lobo pueden
en otras dos: la Umbra Astral (reino de pensamiento y principios) buscarlos para aprender poderosos Dones y encontrar nuevas
Penumbra 29
perspectivas sobre la guerra. Los Theurge aprecian especialmente
a estos espíritus, y los Theurge de los Contemplaestrellas por
encima de todos. Muchas noches han sido testigo de largas y
El filo de la oscuridad
En la vastedad de la Umbra, las facetas más allá de la
extrañas conversaciones entre místicos Garou y Epiflinos y no
Penumbra reflejan aspectos del mundo material. Uno de tales
es infrecuente ver a Curiosi revoloteando sobre tal encuentro,
infinitamente interesados en lo que acontece. lugares es la Umbra Oscura, residencia de los fantasmas. Es
una aterradora sombra del mundo de los mortales, un reino de
Muchas razones llevan a manadas a buscar tales lugares.
profunda oscuridad y amenazante pavor. Formado por miedos y
Los hombres lobo más contemplativos encuentran tales áreas
terrores de la humanidad hechos manifiestos, es un lugar donde
propicias para sus meditaciones sobre la naturaleza de la Tríada
el control lo tiene el más antiguo temor: el miedo a la oscuridad.
y la guerra. Antes de aventurarse en el Reino Astral o en la
Umbra Profunda o en alguno de los más extraños reinos de La Penumbra se encuentra con la Umbra Oscura en el
la Umbra Próxima, los hombres lobo que desean armarse con reflejo de lugares oscuros, algo muy apropiado; lugares que
conocimiento buscan la sabiduría de espíritus conceptuales y resuenan a muerte y entropía. Un cementerio penumbral es el
los de su clase. ejemplo más obvio, pero una sórdida red de callejones donde
La forma más sincera de combatir el miedo a lo desconocido tienen lugar frecuentes crímenes también sirve. Incluso un
es con conocimiento. Donde la Penumbra refleja lo Astral, por hospital que atiende a pobres y enfermos puede manifestar
raro que sea, el conocimiento y el pensamiento resultado se aspectos de la Umbra Oscura. Cualquier lugar tocado por la
convierte en la realidad. Si la Penumbra es un reino donde el muerte y el miedo a ésta es uno donde las fronteras entre la
significado toma forma literal y la Penumbra Astral es el reino Penumbra y la Umbra Oscura se solapan. La gente afirma que
donde el propio pensamiento toma forma, los lugares donde tales lugares están «embrujados» en el mundo material y aunque
se solapan se convierten en áreas donde las propias esperanzas la mayoría de la gente se burla de tales ideas, creer en ello está
y sueños tienen un impacto real sobre el paisaje espiritual. justificado. Pasan cosas extrañas en tales sitios.
Cualquier Garou digno de su nombre lucharía por proteger En tales lugares, el reflejo idealizado del mundo da paso
tales lugares y mantenerlos libres de la voluntad del Wyrm, ya al miedo, el dolor y la pérdida. El propio suelo es gris y falto de
que una criatura gaiana puede soñar con un mundo que ya no vida. Una niebla maloliente pende sobre la fría tierra como el
esté destrozado por el Apocalipsis, un mundo restaurado… y aliento de los muertos. Las formas se encorvan o derrumban;
esos sueños convertirse en encarnación de la propia esperanza. un campo de lápidas sin nombre está agrietado y cubierto de
30 UMBRA: LA SOMBRA DE TERCIOPELO
musgo, y se inclina en ángulos extraños. Tierra removida rodea y pensamientos perversos. Para los mortales es muy difícil
las tumbas sin marcar, aunque quien la ve no pueda decir si deshacerse del miedo fuertemente arraigado a lo que yace más
alguien la excavó tratando de entrar o de salir. Una mortaja allá de la vida, lo que significa que una vez que un lugar ha
pende sobre la zona, y afecta no sólo a los ojos y el cuerpo, sino tomado un aire de muerte, es casi imposible que se deshaga
al propio corazón. Los Garou no temen la muerte de la forma de él. Grandes esfuerzos a ambos lados de la Celosía pueden
en que lo hacen los humanos y soportan mejor tales sentimien- lograrlo, pero pocas manadas tienen tiempo que gastar en un
tos de miseria y desesperación. Sus propios espíritus existen en mundo que se enfrenta al Apocalipsis.
especial conexión con la fuerza vital de Gaia, y muchos han visto

Rostros en el espejo
los reinos a los que sus Ancestros van tras dejar sus cuerpos. Aun
así, los hombres lobo sabios caminan con cuidado por los lugares
donde la Penumbra y la Umbra Oscura se solapan. Puede que
Esta sección presenta algunos reflejos de ejemplo de di-
no teman a la propia muerte, pero les pisa los talones.
versos lugares en la Penumbra, varios lugares menores que un
Los espíritus que habitan tales lugares son fantasmales,
Narrador puede dejar caer según sea necesario, y un ejemplo
aunque no siempre fantasmas en sí mismos. Pueden tomar la
más completo que vincula diversos reflejos umbrales a un solo
forma de animales carroñeros, figuras descarnadas o la forma de
lugar. La lista está lejos de ser exhaustiva; en el Mundo de Ti-
armas. Un cementerio de héroes de guerra ve que los espíritus
nieblas, el conflicto adopta muchas formas. La Penumbra es
toman la forma de soldados sin rostro o instrumentos de guerra,
quizás el reino más importante para los esfuerzos de los Garou
monstruosas amalgamas de vehículos y pistolas. Estos espíritus
y sus hermanos Fera. Incluso las áreas más conflictivas sirven
son mucho menos amigables con los Garou que cualquier
como campos de batalla clave en la guerra.
otro habitante de la Penumbra, aunque su magia es fuerte y
conocen secretos perdidos para el resto del mundo espiritual. Centro médico Santa Jacinta
Adentrarse más por estos senderos lleva a un hombre lobo Este hospital se enfrenta a los problemas endémicos de
a la propia Umbra Oscura. Lo que parece ser una tumba recién los hospitales en peores apuros: generadores inestables, escasos
cavada en el cementerio penumbral conduce a las profundida- suministros médicos, salas de espera atestadas y condiciones
des de la apestosa tierra, a túneles más viejos que los Garou. insalubres. Su reflejo es una mezcla de esperanza y miseria.
Cosas semejantes a gusanos y los huesos de muertos olvidados Parece oscuro y su exterior está salpicado de manchas de aspecto
se revuelven en los túneles buscando alcanzar el calor de los orgánico. A su alrededor, las sombras son profundas, pero una
forasteros. Donde fallan las luces y flaquea la esperanza, el luz cálida brilla en su interior. Perdiciones pequeñas y débiles se
viajero accede a la propia Umbra. Tradicionalmente, los Garou escabullen por los muros exteriores, pero en su interior moran
rara vez tienen la necesidad de acudir al reino de los muertos, espíritus gaianos. Ellos también son pequeños pero fieros, y
pero cuanto más cae en la entropía la realidad, más común es. representan la terquedad de la propia vida puesto que la gente
Conforme el mundo actual se viene abajo y los conflictos en el hospital físico sufre pero se aferra a la vida.
se extienden como una enfermedad, más y más partes de la
Penumbra adquieren rasgos de la Umbra Oscura. Los cemen- Parque municipal Clayton
terios se desbordan y apestosos crematorios exudan un aura de Este parque, un raro bastión de tranquilidad en la ciudad
miedo. En países del Tercer Mundo donde las condiciones son penumbral cubierta de redes, es hogar de muchos Naturae.
tan poco seguras que la gente muere cada día, todas las aldeas Espíritus árbol vigilan sobre las colinas cubiertas de hierba y
y pueblos penumbrales se convierten en faros de inquietud de pequeños espíritus animales hacen sus madrigueras por toda
la Umbra Oscura. Los fantasmas caminan entre los espíritus y la espesa vegetación. Gracias a los esfuerzos de conservación
acechan a los vivos. Estos lugares son poderosos en las Tierras liderados por los Moradores del Cristal locales, el parque ha
de las Sombras, pero son refugios de espantosa corrupción del permanecido durante décadas sin que el desarrollo urbano
Wyrm en la Penumbra. Florecen espíritus conceptuales de odio, lo eche a perder. Un Hijo del Calvero se alza en el centro del
miedo, dolor y muerte, y estas cosas rara vez son tan benignas parque penumbral, y sus raíces se extienden por toda la zona.
hacia los Garou como los Naturae. Sus acciones promueven el Ha servido como mentor a varias generaciones de hombres
ciclo de sufrimiento. Se regodean en sombras empapadas de lobo. En las noches de luna llena, se encuentra con Lúnulas
miedo y cultivan paisajes forjados por las pesadillas del Hom- que portan noticias de distantes calveros penumbrales.
bre. Alcanzar estas áreas es difícil y extremadamente peligroso.
A pesar de lo desagradable de estos lugares, incluso las Planta de desechos químicos de la
manadas de Garou pueden tener razones para viajar a través compañía de embotellado Moors
de la Penumbra Oscura. Pueden buscar un camino hasta las Pocas cosas son más espantosas que esta planta química. Sus
entrañas del reino de la muerte al perseguir secretos perdidos desechos tóxicos se filtran al suelo y los ríos próximos y eructan
para el mundo vivo o a un enemigo que huyó a su interior. Las negros al cielo. En el mundo material, es una instalación inmensa
fuerzas del Wyrm usan el miedo de la humanidad (a la muerte, con maquinaria puntera, vallada y bien protegida. Se encuentra
a lo desconocido) para fomentar pesadillas, inestabilidad mental justo fuera de los límites de la ciudad, junto a un sistema de ríos
Penumbra 31
que alimenta el ruido. En la Penumbra, ha crecido hasta ser del 10% por debajo de la mesa, se detienen en el mismo bar de
una fortaleza de metal negro y oxidado e inquietantes brillos deportes con alitas de pollo estilo Buffalo (dentro del propio
verdes. Sus vallas son capas de pieles tensadas, donde las cabezas centro, por supuesto) de camino a casa, donde participan en
de criaturas desolladas aún aúllan de agonía. Las agujas de las noches de trivial y apoyan a su equipo local de fútbol americano.
chimeneas sobresalen de la tierra arruinada como los colmillos Uno de ellos apoya al equipo rival porque es un individualista.
de un monstruo semienterrado. Perdiciones aullantes vuelan en Festival tiene una diferencia menor con otras Redes de su clase.
círculos y se arrastran sobre el área como hormigas furiosas. Los En el centro, el arquitecto construyó una fuente para que jugaran
bramidos de alguna cosa monstruosa retumban desde las profun- los niños. Usa un suministro de agua natural que proviene de los
didades de la planta, una terrible bestia del Wyrm cuya misma ríos cercanos. Este minúsculo bastión del Kaos se alza desafiante
presencia parece absorber la vida de las áreas circundantes. El contra la monstruosidad técnica que lo rodea.
cielo es negro por el repugnante humo; en las espesas columnas
de humo se crean formas que miran a los forasteros con malicia. Cementerio Pinos Altos
El cementerio espiritual es un lugar de grises desvaídos y
Ciudad comercial Festival largas sombras. Incluso para la Penumbra es quieto y carente de
La ciudad comercial Festival, una Telaraña formada en torno vida. Los pocos espíritus que moran aquí son Epiflinos que repre-
a un centro comercial y de ocio, es lo típico dentro de su clase. sentan miedo, dolor emocional y la propia muerte. El paisaje es
Los niños compran en las mismas tiendas carísimas de muñecas y irregular y las mal conservadas lápidas brotan de la hierba muerta
ositos de peluche personalizables; los padres en los mismos outlets en ángulos extraños. Pocas de ellas tienen algo escrito; las únicas
de moda de talla única; todos comen en los mismos restaurantes marcas son vagos arañazos hechos por alguna entidad de paso. En
de comida fusión de temática no tan inteligente con los mismos uno de los extremos del cementerio se alza un enorme mausoleo
coloridos batidos cursis y las mismas cervezas de barril «de im- de brillante hueso blanco. Es el reflejo de la tumba de uno de
portación». Ven los mismos taquillazos de Hollywood, comen los los fundadores de la ciudad, un arquitecto excéntrico. Algunos
mismos pretzels carísimos. ¿Y los trabajadores? Están controlados dicen que diseñó la ciudad con un plan urbano que forma un
por las mismas Arañas de la Urdimbre. Van a trabajar cada día, enloquecido símbolo oculto, una gran espiral. Los visitantes en-
hablan de cómo van a encontrar algo mejor mañana, se sienten cuentran las puertas cerradas, pero de sus profundidades emana
rebeldes cuando dan a sus amigos sus descuentos de empleado el hedor a decadencia y el tintineo de cadenas.
Biblioteca de Oak Ridge Autopista solitaria
La biblioteca, fundada cuando la propia ciudad era joven, Esta autopista mal mantenida fue construida para unir dos
es reconocida por su calidad. Su reflejo parece imposiblemente estados. Su reflejo está agrietado y roto y aún existe sólo por
amplio y su exterior está encuadernado en cuero. Tras sus la cantidad de trabajo y dinero empleados en ella. Pretendía
puertas, el techo se cierne siempre fuera del alcance y está resolver problemas de transporte en las partes más solitarias del
cubierto con garabateados grafitis. Epiflinos de conocimiento estado, pero rebasó el presupuesto y fracasó. Ahora, asesinos,
y algunos Curiosi planean y se dejan llevar por el aire entre ladrones y cosas no del todo humanas acechan en estos largos
las altísimas librerías. Pocos de los libros que se acumulan en y aislados tramos. Los espíritus la recorren a veces, aunque
las estanterías destacan, pero los que lo hacen empequeñecen ningún espíritu que no sea de vehículo lo hace ya. Dado que
al resto. Representan los manuscritos más importantes de la está casi abandonada, corre por áreas dominadas por otros
gente de la ciudad, pero sus páginas cuentan las ramificaciones paisajes penumbrales: bosques, desiertos, pueblos fantasma.
espirituales de los eventos que ocurrieron en el mundo físico. A sus habitantes les molesta que la autopista esté ahí y atacan
Oasis Alsart a la mayoría de viajeros. Los Garou podrían encontrar un
sendero a reinos o destinos distantes en la Penumbra, pero el
El desierto en el que este oasis se encontraba tiempo atrás viaje estará lleno de peligros.
se tragó a su contrapartida material. Durante siglos, el oasis
sirvió como refugio para viajeros, ya fueran humanos, animales
o sobrenaturales. Se volvió tan importante que su reflejo se ha
Hashima, la isla fantasma
convertido en un bosque en miniatura en sí mismo. Charcos Durante casi un siglo, la isla Hashima mantuvo una pequeña
tan limpios que su agua es casi dulce salpican los bien hollados ciudad que dependía de una mina de carbón. Sus 6,5 hectáreas
senderos. La maleza del desierto es verde y espesa. Espíritus de estaban atestadas de mineros y el personal necesario para mante-
agua y aire son comunes y fuertes, comparados con los poderosos ner su estilo de vida. En su momento, más de cinco mil personas
espíritus de tierra y fuego que medran en el desierto circundan- vivieron en la pequeña ciudad. En 1974, tras décadas en las que
te. También son comunes los Englinos, que ven el oasis como la importancia del carbón fue menguando ante el bum del petró-
un bastión de la belleza de Gaia. Dar con ellos es difícil, pero leo, se clausuró la isla Hashima y los habitantes que quedaban
recompensan con mucha información a quienes les buscan. se marcharon al continente. La ciudad quedó atrás, dejando
una compleja colección de apartamentos y negocios y toda una
Orfanato Prímula mina totalmente vacía. Ahora Hashima alberga todo un nuevo
En el mundo material, el orfanato parece estar mal conser- ecosistema; el lugar al completo tiene una densa población en
vado, necesita una renovación y mucha financiación. Su reflejo la Penumbra y parte de ella se derrama hasta el mundo físico.
espiritual brilla con una luz interior y se alza alto, con bordes
perfectos y un revestimiento resplandeciente. A la luz del sol
La isla fantasma
matutino, de la espalda del edificio se despliegan emplumadas Es importante abordar esto lo primero: Hashima no está
alas traslúcidas en un abrir de cerrar de ojos y desaparecen igual embrujada. Eso no es sólo la política oficial que escupe el gobierno
de deprisa. Un poderoso espíritu de esperanza vigila el lugar japonés. A pesar de todos los informes de noticias, los artículos
y lo protege de la corrupción que infesta el barrio. Si podrá de internet y los documentales, Hashima no está embrujada.
contener mucho más la corrosión de la zona está en duda, No fue evacuada por una tremenda tragedia. Sus habitantes no
pero prestará su ayuda a cualquier cambiaformas en el área. murieron de forma violenta y terrible. Se marcharon porque el
negocio murió. Con la pérdida de trabajos llegó la desesperación,
Edificio de oficinas de pero no fue peor que el cierre de una fábrica. Así que, ¿por qué los
la Farmacéutica Panacea Garou aún la llaman isla fantasma? Por dos razones principales:
Este vanguardista edificio de oficinas de novísima cons- No está embrujada, pero los espíritus interpretan el papel
trucción, con la última tecnología informática y asientos de de apariciones. Cumplen con lo que se esperaría de una. Esto
lujo para gente que atiende los teléfonos, es la viva imagen del rápidamente se ha convertido en una extraña mezcolanza
progreso. Su contrapartida umbral es un reflejo infernal de éste: de percepciones culturales y subculturales de una. Así, cada
retorcido y lleno de agujeros iluminados por fuego verde. Las visitante, cada persona que escribe una historia sobre las apa-
Perdiciones se arremolinan a través de la boca de cada túnel o riciones, cada una que participa en esta extraña mitología deja
ascienden serpenteando desde los fétidos vertidos que rodean una impresión en el paisaje espiritual del lugar.
el edificio. De las redes de la Tejedora que cubren el lugar go- En el otro lado de las cosas, los Garou lo llaman isla fantasma
tean venenos químicos y las Arañas de la Urdimbre cedieron porque es un hervidero de actividad sobrenatural. La isla tiene
hace mucho a la corrupción del Wyrm mientras trataban de toda clase de manifestaciones umbrales. Áreas de la pequeña isla
envolver el edificio. Estas Arañas Perdición ahora envuelven se han convertido en Plagas, Quimaras, Epifes, etc. Aunque la
a cualquier desafortunado intruso y le inyectan veneno que isla es algo mayor en la Umbra, estos reinos permean unos en
devora a la víctima desde el alma hacia el cuerpo. otros y causan reacciones caóticas e inesperadas. La variedad
Penumbra 33
de administración. No era la oficina de un gerente, agente de
contratación o siquiera un oficial a cargo de adquisiciones. Era
la oficina del pobre tonto que tenía que dar malas noticias,
RECORRER HASHIMA incluyendo recortes salariales, reducción de horarios y despidos.
La reciente popularidad de la isla en el mundo real Durante los últimos años de operación de la isla, tuvo que decir
inspiró a Google a realizar un viaje con sus cámaras a miles de trabajadores que aunque hoy parece desolador, el
de Street View, lo que da a cualquier Narrador que mañana trae oportunidad. Lo triste es que él hizo muy bien su
quiera usar Hashima una gran cantidad de inspiración. trabajo. Vendió el sueño, incluso cuando entregaba un futuro
Un explorador intrépido vagabundeó por la mayor incierto. Contaba mentiras piadosas sobre rumores de que el
parte de la isla y tomó imágenes panorámicas en 360° gobierno japonés quería convertir la isla en un resort lucrati-
en torno al camino principal por la ciudad en ruinas. vo. Hablaba sobre que la nueva fuerza laboral provendría del
Los Narradores y jugadores interesados pueden dar personal actual y cómo los contratos del gobierno significaban
un paseo virtual, así como verla en imágenes por una paga garantizada durante años y jubilarse con la pensión
satélite y mapas. La isla Hashima tiene toda clase de completa. «No necesitas contactarnos» les decía, «nosotros te
pequeños recovecos y grietas que pueden funcionar llamaremos; sólo se paciente».
como lugares de extrañeza umbral. Incluso si no estás
La Quimara tiene ahora el aspecto de todos esos sueños de
usando los mapas y fotos en partida, considera tomarte
una vida mejor. Es el barrio de un idealizado suburbio japonés
tiempo para vagabundear por la isla y familiarizarte
de los setenta. De un desvaído tono sepia, tiene casas limpias
con ella. Ayudará en las descripciones y te dará una
y aburridas, niños jugando en la calle y perros bien educados.
mejor idea de su paisaje.
Pero el sueño está lejos de ser perfecto. Incluso los más opti-
mistas de estos trabajadores saben en el fondo la verdad del
asunto. Cuando un visitante vuelve la vista capta atisbos de la
verdad. Esos niños están muriendo de hambre; las casas están
de actividad umbral es una masa crítica y cualquier crecimiento vacías con notificaciones del banco en la puerta; los perros
en este punto podría tener consecuencias catastróficas. son salvajes y acechan en las calles en jaurías sarnosas. Estos
La siguiente selección de lugares sólo rasca la superficie; un atisbos nunca duran más de un breve instante. Pero cada vez
Narrador que use Hashima puede utilizarlos como inspiración se acercan más y más, hasta que es demasiado tarde y el miedo
para crear distintos lugares penumbrales en la isla. y el terror lo sobrepasan.

La refinería (Plaga) Terreno recuperado


La refinería de carbón mezcla toda la repugnancia del por la naturaleza (Epif)
carbón, la violación de la tierra y el rápido crecimiento de la Muy rápidamente, plantas y animales han tomado las fac-
dependencia industrial de los recursos naturales. En este lugar, torías y apartamentos de Hashima. Un punto junto al centro
tanto el Wyrm como la Tejedora tenían un inmenso poder, pero de la ciudad, una pequeña grieta, ofrece acceso a un Epif de
ninguno lograba vencer al otro. Ahora, se entremezclan junto Recuperación. La grieta proviene de un joven roble que asoma
con los extraños sueños febriles de los visitantes. Los espíritus a través de casi 30 centímetros de cemento en la Umbra.
locales asumen el papel de nubes de humo humanoides, pero La recuperación es un uróboros de grandes comiendo
el humo está hecho de fino carbón cristalino. Sus ojos arden a pequeños, de enjambres de pequeños comiendo a grandes
rojos como carbones moribundos. A veces, se les ve a través y luego los grandes entre los pequeños comiéndose entre sí
de la Celosía y se muestran por el rabillo del ojo de algún para empezar el ciclo. Los gusanos comen tierra; los pájaros,
miembro de seguridad. gusanos; los gatos, pájaros; la tierra, gatos. No es sólo un ciclo
En los recovecos más profundos, la representación umbral de consunción; los espíritus edifican instituciones e infraes-
de la refinería engendró maquinaria: áreas ocultas con vastos tructuras a velocidad vertiginosa. Ensamblan edificios, justo a
engranajes, cadenas y pistones en expansión sin propósito real tiempo para que vides kudzu gruesas como brazos las cubran
más allá de moverse perpetuamente, pero eso puede ocultar y las derriben de vuelta al suelo.
portales al Reino de la Atrocidad. Los espíritus de nubes crista- Claramente, este rápido crecimiento y depredación ge-
linas a veces se torturan unos a otros en la maquinaria, atando nera peligro. Quedarse en un lugar durante más de un par
a los más pequeños a las cadenas móviles o metiéndolos a la de segundos significa que algo tratará de subsumir, derribar
fuerza en los engranajes. o devorar a un visitante. Desde un punto de vista académico,
esta expresión pura de la naturaleza cíclica puede enseñar
El mañana trae oportunidad (Quimara) lecciones incalculables a alguien interesado en aprender cómo
El mañana trae oportunidad es una Quimara oculta la naturaleza supera desarrollos construidos manualmente.
en una pequeña oficina de recursos humanos en el edificio Muchos Garras Rojas acuden aquí por esa razón.

34 UMBRA: LA SOMBRA DE TERCIOPELO


Este lugar alberga ahora una Cañada. En la Umbra, miles
El bosque (Cañada) de apretados espíritus árbol forman un muro sólido en torno al
Aunque la mayor parte de los residentes de Hashima vivía claro. En su interior, el Kaos se ha hecho fuerte. Fluyen cascadas
en inmensos apartamentos, la administración tenía casas a en todas direcciones, precipitándose a través de parches de
lo largo del borde de la isla. Estas casas tenían muros finos y jungla y pantano que se extienden uno sobre otro. Desde fuera,
techos débiles; las casas de Japón tienden a erigirse de forma toda la zona parece no abarcar más de cien metros de diámetro,
intencionadamente temporal, pero éstas aún más porque sólo pero dentro, el espacio se extiende por casi 80 kilómetros. No
eran casas lejos de casa, nunca pretendieron ser residencias hay 2 kilómetros seguidos que parezcan estar uno junto a otro.
familiares. Poco después del abandono de la isla, la maleza Un efecto secundario curioso de la isla es que todos los miles
tomó este distrito. La maleza dio paso a los árboles, y en una de espíritus animales en su interior son criaturas híbridas con
década, un visitante tendría que haber sabido qué mirar si rasgos de al menos cuatro bestias distintas: los gatos acechan
quisiera encontrar evidencias de estas viejas casas. con las pinzas listas, los gusanos chillan y reptan hasta sus
agujeros, y los escorpiones aúllan a la luna.

Penumbra 35
Capítulo Dos:
Umbra Próxima

La Umbra Próxima, un lugar más allá del espacio, está al Perderse en la Umbra Próxima podría hacer que una
tiempo lejos de la Penumbra y tan cerca como una sombra. Los manada acabase en Malfeas.
extraños senderos entre ambos suelen tener sentido en metáforas Aventurarse realmente desde la Penumbra a los Reinos
incluso cuando la evidencia de los sentidos de un hombre lobo Próximos es más difícil que simplemente desplazarse de un
señala lo contrario. Los hombres lobo pueden viajar al Reino lugar a otro. Las distancias físicas no se aplican a estos reinos,
Etéreo mediante los cielos penumbrales, escalar las Telarañas salvo que esto se amolde a las leyes de los reinos, como movi-
hasta el CiberReino o abrir una puerta por lo demás modesta mientos de tropas en el Campo de Batalla. Un hombre lobo
a la nebulosa rareza de la Umbra Próxima entre reinos. puede correr para siempre en la Penumbra y nunca ir más allá
de la sombra de la Tierra.

Cerca y lejos Intención, destino, voluntad… son componentes inte-


grales de las búsquedas umbrales. Los hombres lobo místicos
dicen que si buscas algo en la Umbra, lo encontrarás si estás
Aunque cada uno de los Reinos Próximos tiene sus propias
leyes concernientes al viaje dentro de sus límites, el espacio destinado a ello; si no, encontrarás algo distinto. Lo que
umbral entre ellos no está tan bien definido. Tan alejados de encuentres puede no ser la aventura que buscabas, pero pro-
la Penumbra, los viajeros tienen un menor marco de referencia bablemente te conducirá a tu meta. Significado y mito son
para lo que experimentan. Ni los instintos lupinos ni los huma- fuerzas poderosas en el mundo espiritual que siempre actúan
nos guían a los Garou aquí, sino que sus sentidos espirituales sobre los viajeros. Si buscas el Campo de Batalla, comienza tu
son los que efectúan tales viajes. Necesitan toda ventaja que búsqueda con el deseo de encontrar batalla; busca signos de
puedan obtener porque viajar por la Umbra Próxima es mucho conflictos; los rastros de un depredador o los daños colaterales
más peligroso que la Penumbra. Después de todo, perderse causados por una batalla de espíritus son las cosas a seguir.
en la Penumbra podría hacer que una manada se extraviase y Y cuanto más sigas tales rastros con tu corazón puesto en ir
retornase al mundo material en alguna parte muy alejada de su más allá de la sombra del mundo, más te alejarás del mundo
destino original, pero dentro de un entorno que puede entender. que conoces.
Umbra Próxima 37
Trochas color y luz salpicadas de polvo brillante. Si levanta la vista al
«espacio» umbral, puede ver los trece reinos que lo orbitan.
Muchos de los signos que los viajeros siguen son, de hecho, Si un reino concreto es su destino, parece el más cercano,
trochas o rastros de espíritus. Funcionan como señales de carrete- aunque es difícil determinar las distancias en un lugar donde
ras para viajeros umbrales. La creciente prevalencia de casquillos la distancia no tiene realmente sentido.
gastados, cráteres de explosiones y vehículos destrozados avisa a Los hombres lobo no viajan por el puro vacío. Se desplazan
los viajeros de que se aproximan firmemente al Campo de Bata- como lo hacen en la Tierra y su sombra: corriendo. A veces parece
lla. Las huellas de neumáticos en el barro pueden no haber sido que se encuentran sobre un cristal perfectamente claro desde el
hechas por vehículos efiméricos, sino por los propios espíritus que se domina un océano negro de estrellas, pero a menudo es
al ir o venir del reino. En otro reino, podrían ser un rastro de sólo un débil plano bajo sus patas que un hombre lobo puede
cucarachas rotas que lleva a la Cicatriz o de hojas doradas que orientar. Las direcciones tienen poco significado objetivo fuera
llevan a Arcadia o el País del Verano. Los espíritus son muy de la Penumbra, pero para un hombre lobo sirven como forma
hábiles a la hora de seguir estos rastros y los hombres lobo los de dar sentido a un mundo desprovisto de física. Los reinos
buscan para que les ayuden a recorrer la Umbra. más elevados están «arriba» y es más fácil seguir «avanzando», y
Las trochas adoptan diferentes formas dependiendo tan- la mente de los viajeros procesa este movimiento de una forma
to de los deseos de los viajeros como de la naturaleza de su que puede procesar. Hacer algo distinto es moverse como una
búsqueda. Van de rastros de animales o vehículos a aromas de mente desprovista de carne y pocos hombres lobo tienen la
sangre, hueso, enfermedad o incluso aceite que flotan en el habilidad de siquiera comprender ese hecho.
aire. Pueden ser senderos transitados o rastros de gruesas raíces Un rasgo desorientador de adentrarse tanto en la Umbra es
en tierras por lo demás yermas. Las trochas pueden incluso ser la falta de percepción sensorial. O más bien lo son los cambios
brillantes estelas dejadas por espíritus como el rastro de una extremos en la información sensorial con la que el buscador
babosa que atraviesa el reino. A veces, tienen efectos menos está familiarizado. Los cambiaformas confían en sus sentidos y
tangibles. Las trochas que dejan los espíritus del Kaos tienen muchos especialmente en el olfato. Fuera de los propios reinos
una forma de rejuvenecer a quienes los siguen, mientras que los únicos olores reales son los que la manada trae consigo, o
las trochas de espíritus del Wyrm repugnan y ralentizan a cual- los de los raros espíritus. A veces, los rastros espirituales son
quier criatura gaiana lo bastante desesperada para recorrerlas. una trocha en sí misma, pero la Umbra es vasta y las manadas
Sea cual sea su forma, destacan y hasta los hombres lobo más no siempre tienen la suerte de encontrar un rastro fácil.
despistados encuentran imposible pasarlos por alto. Los siga o Eso es con lo que los hombres lobo han de lidiar en un
no un hombre lobo, los rastros están ahí para que cualquiera principio, pero no es toda la historia. Algunos viajeros experi-
con un mínimo de sentido umbral los vea. mentados aprenden cómo huelen los espíritus de conceptos
Las trochas espirituales son útiles pero no siempre fiables. o fenómenos sin contrapartida física. Cuando se les pide
Los espíritus son veleidosos y dados a apartarse de sus extraños describir tales cosas, no es sorprendente que muchos hombres
caminos o a desaparecer por completo cuando su espíritu se lobo encuentren difícil verbalizar el proceso. Por ejemplo, un
disipa y se vuelve a formar en otra parte de la Umbra. Incluso espíritu de felicidad huele «azul» para un hombre lobo, porque
espíritus relativamente benignos ven las cosas de forma distinta le recuerda al cielo de verano que tanto ama y podría seguir el
a los hombres lobo y pueden no entender totalmente a sus olor a soldadura de los vientos umbrales si busca el CiberReino.
aspirantes a aliados o podrían encontrar peligros de los que Es incluso posible captar olores que habrían desaparecido hace
ni siquiera los Garou puedan protegerlos. mucho en el mundo material a causa de procesos físicos, como
Los hombres lobo más preparados hacen uso de sus do- que la lluvia cubra un rastro; algunos hombres lobo de olfato
nes (y Dones) cuando se aventuran más profundamente en la especialmente agudo a veces pueden oler al propio pasado. Esto
Umbra. Trochas, magia, espíritus Tótem, tácticas de manada y suele significar el paso de una entidad o eventos que ocurrieron
sus muchas formas dan a los Garou ventajas de las que pocos en el último par de días, pero las cosas son siempre raras fuera
otros viajeros umbrales disfrutan. A veces necesitan todo lo que de los límites de la Penumbra.
tienen para tener éxito, pero el Fin de los Tiempos requiere El sonido no se silencia pero se encuentra con una falta
grandes héroes y hazañas épicas. Ningún hombre lobo forjó de medio en la Umbra. Los sonidos de una manada de viaje
jamás leyendas con acciones rutinarias y débiles esfuerzos. resuenan a través del espacio sin aire, sin dirección real. Puede
Entre reinos ser desconcertante oír cosas con agudos oídos de lobo y no
tener ni idea de dónde están rebotando esos sonidos. Un sonido
Sin importar cómo lo haga, una vez que un hombre lobo va distante, como el aullido de un compañero de manada perdido,
más allá de la Penumbra, el mundo espiritual cambia drástica- se vuelve casi imposible de seguir adecuadamente por ello, así
mente. Lejos de la tierra y el cielo familiar, las cosas se vuelven que los grupos hacen bien en mantenerse juntos. Con esfuerzo
raras. Un vacío sin forma gira en torno a los viajeros, aunque y experiencia, los aventureros umbrales pueden aprender a
no está vacío. No siempre. A veces, el viajero capta atisbos de compensar parte de la amplitud de la Umbra Próxima, pero
estrellas en la distancia más allá de la forma o corrientes de es mejor no tentar al destino.
38 UMBRA: LA SOMBRA DE TERCIOPELO
Las cosas cambian de nuevo cuando el viajero se aproxima Los Puentes Lunares sólo aparecen cuando se abren a
a su destino. Existen reinos de bolsillo a lo largo del camino de ambos lados por ambos clanes al realizar el Rito del Túmulo
la Penumbra a la Umbra Próxima que reflejan ambos mundos. Abierto (H20, pág. 217) al tiempo; asumiendo que los clanes
Encontrar el Campo de Batalla siguiendo los signos de guerra establecieran el Puente previamente mediante el Rito apropia-
y derramamiento de sangre terminará por llevarle a un lugar do. Al completar un Rito, emerge un tubo luminiscente de las
sombrío con la ocasional tienda de campaña abandonada piedras del camino y surca el cielo umbral. El propio Puente
plagada de pistolas y armamento descartado. La mayoría de no es sólido, pero los Garou pueden viajar por él como si fuera
las veces, los Garou llegan directamente a uno de estos lugares un puente real. Cede un poco bajo los pies, como si estuviera
desde la Penumbra; es raro que entren en el espacio vacío entre hecho de goma blanda, aun así, ejerce poca resistencia. Es casi
reinos. En cambio, un hombre lobo que dirige a una manada como caminar por agua gelatinosa, ni fría ni helada. No es hú-
a un reino comienza en algún lugar apropiado en la Penumbra medo, pero brilla y ondea como luz de luna reflejada en agua.
y parte de ahí. Un hombre lobo que viaja a la Lobera empieza La misma cúspide de un Puente Lunar pasa por el Reino
en un bosque o un reflejo bien cuidado de un parque urbano Etéreo y es uno de los lugares más seguros en toda la realidad
donde pueda correr como lobo. Ir al CiberReino comienza para un hombre lobo. La propia Luna guarda estos senderos
en cambio siguiendo la Urdimbre hasta junglas eléctricas, etc. sagrados y hasta la fecha ningún enemigo ha sido capaz de asaltar
Las áreas de transición reflejan el destino, pero no han a una manada que viaje por estos terrenos celestiales. Lúnulas
dejado completamente atrás los elementos del mundo conocido. vigilan a aquéllos que flotan en la luz lunar, pero un avatar de
Al viajar a Pangea, la flora y la fauna con la que un hombre lobo la Celeste Luna vigila cada viaje en Puente Lunar a través del
está familiarizado comienza poco a poco a dar paso a plantas Reino Etéreo. Cualquier ser corrupto (o acto blasfemo como
y animales que el mundo no ha visto durante miles o puede tratar de destruir el propio Puente) se encuentra con toda la
que millones de años. Al final, vuelve la vista atrás y no puede ira de una de los más poderosos Celestes.
ver un atisbo del mundo que conocía, y ahora ha atravesado
la frontera de Pangea. Ahora el único camino de vuelta es un Senda Lunar
viaje igual de arduo o magia poderosa. Al contrario que los Puentes, las Sendas Lunares son
Los espíritus y algunos cambiaformas conocen otros méto- senderos de luz de luna que cruzan la Umbra desde diversos
dos para atravesar la Umbra. Muchos de ellos son más seguros orígenes establecidos. Pueden cambiar de una fase de la luna
que errar por senderos espirituales o aventurarse por el espacio a otra o incluso de una noche a otra. Existen sólo de noche
abierto. Se conocen colectivamente como trochas de luz lunar. y se presentan como senderos de luz plateada salpicados de

Trochas de luz lunar


brillante rocío que cruzan el cielo umbral. Suele rodearlos la
niebla, lo que dificulta ver más allá de los límites de la Senda,
La noche en la Umbra, quizás de forma irónica, ilumina mejor aunque ella en sí es clara.
las búsquedas de muchos Garou. Luna arroja una luz plateada sobre Los hombres lobo que viajan por Sendas Lunares suelen
cosas que los ojos podrían pasar por alto de otra forma, y aunque comparar la experiencia a caminar por suelo muy suave y
sus caminos están formulados en enigmas, sus misteriosos dones esponjoso, sólo que sin la humedad del suelo o el cosquilleo
ayudan a los hombres lobo a perseverar en un universo peligroso. de la hierba. Algunos hombres lobo, especialmente los Homí-
A la luz de la luna, ayudadas por Lúnulas y guías espirituales, las nidos, encuentran la sensación desconcertante, ya que están
manadas viajan a las profundidades de la Umbra bajo el vigilante caminando sobre nubes que no deberían soportar su peso. Una
ojo de Luna. Es reconfortante para los hombres lobo viajar disfru- Senda Lunar soportará cualquier peso sin esfuerzo, del mayor
tando de la luz de un gran espíritu patrón, y las Lúnulas, pese a lo Crinos hasta incluso la titánica forma Archid de los Mokolé,
impredecibles que son, sirven como aliados en reinos distantes. aunque ésta última podría tener problemas para caber en la
En el Fin de los Tiempos, cada aliado es un recurso muy preciado. Senda para empezar.
Las trochas de luz lunar se presentan en dos formas: Puentes Las Sendas Lunares son por naturaleza menos estables
Lunares y Sendas Lunares. y predecibles que los Puentes Lunares. Surcan la Umbra por
caminos cambiantes y rara vez alcanzan el Reino Etéreo. No
Puente Lunar están tan fuertemente protegidas, aunque las Lúnulas las patru-
Los Puentes Lunares cubren la distancia entre dos Túmu- llan, pero las mismas Lúnulas pueden suponer un peligro. Son
los y sirven tanto como un camino para mantener relaciones espíritus caprichosos y su humor cambia igual que las fases de
diplomáticas entre clanes como para viajar rápido y seguro la propia luna. Los hombres lobo tienen cierta idea de lo que
a través de grandes distancias. En ambos extremos hay una esperar en cada fase lunar, pero aun así no hay garantías en lo
piedra del camino mantenida con cuidado y protegida feroz- que se refiere a las Lúnulas. Otros espíritus usan también las
mente por el clan. Si las piedras del camino pierden su magia, Sendas Lunares y no todos ellos son amistosos con los Garou.
el Puente se desvanece y recuperarlo es increíblemente difícil. Al recorrer una Senda Lunar, una manada a veces deja
Los Túmulos que albergan Puentes Lunares son algunos de los que el hombre lobo cuya luna de Auspicio brilla sobre sus
mayores recursos de la Nación Garou y reciben el debido trato. cabezas asuma el rol de alfa. Esta luna de Auspicio suele dictar
Umbra Próxima 39
qué forma adoptan los desafíos a lo largo del camino. En estas Por supuesto, ningún Garou merecedor de tal nombre es ajeno
circunstancias, el alfa habitual de la manada puede no ser el a los peligros del mundo espiritual.

Otros métodos
mejor preparado para dirigir.
• Sin luna: Durante la luna nueva, las Sendas Lunares
desaparecen o se vuelven casi invisibles. Usarlas es peligroso en Existen otras opciones para los viajeros umbrales. No son
ese momento porque la Senda podría desvanecerse bajo los pies tan bien conocidas ni se recorren con tanta frecuencia, lo que
del viajero y en el mejor de los casos son mucho más difíciles tiene sus ventajas e inconvenientes. Muchos de estos métodos
de seguir. El único beneficio es que las manadas tienen menos de tránsito presentan sus propios desafíos únicos, y las mana-
oportunidad de encontrarse enemigos a lo largo de ella, pero das que los usan suelen hacerlo por sí solas. En el Fin de los
tendrán suerte si encuentran el camino a su destino y no se Tiempos, cualquier cosa que pueda servir a los guerreros de
quedan a medio camino en alguna otra parte. Más que nunca, Gaia es una herramienta que es mejor no pasar por alto. Sólo
los viajeros deben confiar en su propia astucia, procede usar un cambiaformas estúpido procede sin precaución, pero a veces
los sentidos y la introspección. hay que mandar a ésta a tomar viento umbral. El Apocalipsis
• Cuarto de luna: La luna de los Theurge llena las Sendas no se contendrá actuando con cautela.
Lunares de acertijos y enigmas que desafían la astucia de una
manada con conocimiento y saber espiritual. A lo largo del Puertas Espirituales
camino se alzan diversos espíritus, muchos de ellos Lúnulas, Las Puertas Espirituales son portales misteriosos de los
que exigirán una solución a tales rompecabezas o desafían a las que desconfían (y con razón) la mayoría de hombres lobo.
manadas a una batalla de astucia. La fuerza de la furia personal Antaño eran comunes en el viaje umbral y estaban guardados
es de poca ayuda contra estas pruebas, donde el pensamiento por Lúnulas, espíritus aliados y otros cambiaformas. Ahora
rápido y la astucia demuestran ser mucho más valiosos. muchos de ellos han desaparecido; destruidos o dispersados
• Media luna: Quizás el momento más peligroso para por las tierras espirituales. Cuando se usan adecuadamente,
viajar por una Senda lunar es durante la media luna. Durante permiten el viaje instantáneo de una zona a otra, incluso
este tiempo, los espíritus de la Tríada compiten por el control entre Reinos Próximos. De hecho, todos los Reinos Próximos
sobre la Senda. Todos buscan usarla para alcanzar sus destinos tuvieron en un momento Puertas que conducían a los demás,
o impedir a sus enemigos usarla. A veces los espíritus de otras aunque gran parte del conocimiento que se tenía de ellas se
cortes buscan controlar la Senda Lunar, forzando a los viajeros ha perdido a causa de la guerra. Varias de las Puertas fueron
a pagar portazgo o realizar algún servicio para ellos para poder destruidas, pero la mayoría sobrevive, aunque sus secretos no
proceder. Las manadas astutas podrían volver estas fuerzas lo hagan. El redescubrimiento de una Puerta útil (quizás una
enfrentadas unas contra otras, o hacer una alianza temporal que lleve a la Lobera o Pangea, o cualquiera que conduzca al
con un bando. País del Verano) podría inclinar la balanza a favor de Gaia.
• Luna gibosa: Durante la luna gibosa, espíritus caprichosos Activar una Puerta Espiritual es algo relativamente sencillo
tienden a ocupar la Senda. Aunque no son abiertamente hosti- para los espíritus y criaturas con fuertes aspectos espirituales,
les, tienden a exigir portazgo en forma de canciones y relatos, como los cambiaformas gaianos. Requiere sólo un momento de
de lecciones aprendidas, proezas realizadas, incluso encuentros concentración, se recurre a la Gnosis que vincula un espíritu
interesantes (tales como encuentros con otros espíritus a lo a Gaia y el mundo. Una vez que se abre la Puerta, inunda al
largo de la Senda Lunar). No es nada sorprendente que los viajero con una sensación que varía entre individuos. Algunos
Galliard sean los favoritos de estos espíritus. sienten una sensación de hundimiento, como si bajasen en
• Luna llena: Espíritus hostiles rebosantes de la ira de la un ascensor. Para otros es un hormigueo y un creciente brillo
luna llena viajan por las Sendas Lunares en busca de viajeros tras los ojos, como un mareo que les deja en un nuevo lugar
desprevenidos y presas fáciles. Las propias Lúnulas se llenan una vez mengua. Los primeros viajes a través de una Puerta
de furia en este tiempo y es difícil interactuar con ellas, ya Espiritual resultan desorientadores, pero al final el viajero
que su Rabia es casi tan potente como la de los guerreros de aprende a dominar las nuevas sensaciones.
Gaia. A veces, los espíritus hostiles apartarán a los viajeros de
la Senda Lunar; tales desafortunadas almas pueden terminar Alas de Búho
en cualquier parte de la Umbra, dependiendo de cuánto se Las manadas que sirven al espíritu Tótem Búho adquie-
hayan alejado de la Senda antes de caer. ren alas en la Umbra. Esto les concede una enorme ventaja
Muchas fuerzas luchan por controlar las Sendas Lunares cuando viajan, ya sea por la Penumbra o los Reinos Próximos.
durante todas las fases de la luna. Son un recurso estratégico Pueden volar de un lugar a otro y circunvalar muchos de los
importante en un mundo espiritual sacudido por la guerra, peligros que acosan a los exploradores umbrales. Sobre las
ya que tener control sobre las Sendas proporciona una ventaja alas de Búho, una manada puede incluso suplicar a algunos
táctica enorme. Dado que las Sendas Lunares son impredecibles de los más altivos espíritus en su hogar en el cielo espiritual.
por naturaleza, como espíritus de la luna, la única forma de Si se les empuja fuera de una Senda Lunar, quienes tienen
saber dónde llevan es usarlas, y eso conlleva riesgos y peligros. alas pueden volver a ella, y tienen mucho menos miedo a
40 UMBRA: LA SOMBRA DE TERCIOPELO
perderse en la Umbra. Entre otras cosas, las alas permiten a la necesidad de realizar una expedición a ese reino oscuro, es
las manadas de Búho seguir trochas que otros hombres lobo una de las opciones más seguras.
no pueden alcanzar y encontrar así caminos y tesoros ocultos. Los Caminantes Silenciosos usan un tren al que llaman
Normalmente, estas sendas son accesibles sólo a los Corax, «Expreso de Medianoche» que visita las moradas de fantasmas y
quienes pasan buena parte de su tiempo buscando secretos espíritus muertos. De forma similar, los hombres coyote Nuwisha
umbrales en su forma de cuervo. hacen un uso frecuente de un «Tren Fantasma»; posiblemente
Circulan cuentos admonitorios sobre un orgullo similar al el mismo que usan los Caminantes. Estos trenes viajan a la
de Ícaro de hombres lobo alados, que vuelan demasiado cerca Umbra Oscura y pueblos fantasma de la Penumbra, donde
de la luna o tan alto en el Reino Etéreo que desaparecen para los cambiaformas pueden recuperar secretos que se creían
siempre. La mayoría prestan poca atención a estas historias. Las largamente muertos y enterrados.
manadas de Búho usan su beneficio para viajar a donde deben.
Rara vez buscan aventurarse tan profundamente en la Umbra Urdimbre
como para arriesgarse a perderse. Quienes sí se arriesgan así al La Urdimbre de la Tejedora cruza toda la Umbra. Fue la
aventurarse a lugares a donde pocos hombres lobo habían de ir obra de la Tejedora lo que erigió la Celosía en la prehistoria, y
lo hacen porque se arriesgan a perder aún más al negarse. En ahora su enloquecido Patrón toca casi cada rincón del mundo
estos tiempos difíciles, la precaución es un lujo que los Garou espiritual. Sirve como red de comunicación y viaje para espíritus
rara vez pueden permitirse. de la Tejedora, como las ubicuas Arañas de la Urdimbre que se
escabullen por sus hebras, hilando aún más redes. Hacerlo tiene
Trenes espirituales sus riesgos, pero a veces los hombres lobo y otros cambiaformas
Los trenes efiméricos truenan a través de la Umbra. Los pueden usar la propia Urdimbre para recorrer la Umbra.
Roehuesos usan uno que viaja justo bajo el suelo umbral lla- Los aspirantes a caminantes de la Urdimbre se enfrentan a
mado «el Metro». Lleva a los Roehuesos por todo el mundo dificultades incluso cuando saben a dónde van. El Don Theurge
espiritual, no sólo la Umbra urbana, y para en todos los Reinos Caminante de la Telaraña (H20, pág. 165) permite a un Theurge
Próximos salvo el Portal de Arcadia. Por razones obvias, pocos y su manada viajar por la Urdimbre igual que una Araña de la Ur-
Roehuesos usan el tren que va a Malfeas, pero cuando surge dimbre, libre de interferencias de otros espíritus de la Tejedora.
Umbra Próxima 41
Malfeas
Uno de los dominios cuyo nombre eriza el pelaje del
HOLLAR LA TELARAÑA guerrero más feroz es Malfeas, el reino del Wyrm. Es una
Usar la Urdimbre sin usar el Don Caminante de la herida supurante en el corazón de la realidad, que rezuma
Telaraña tiene sus significativos peligros. Los hombres males que roen los huesos del mundo. Todo lo que está mal
lobo que lo intentan descubren que perderse es una en el universo encuentra su lugar en Malfeas. El reino con-
clara posibilidad, incluso cuando tratan de recordar tiene burlas impías de todo lo que ha existido en el mundo
de dónde venían (orientarse requiere una tirada de material y en el espiritual. Vastas metrópolis se extienden
Inteligencia + Enigmas a dificultad 7). Evitar peligros hasta el horizonte, construidas a lo largo de un símbolo en
o encontrar una parte concreta de la Urdimbre puede espiral que representa el corazón del Wyrm. Aquí la rutina
aumentar la dificultad hasta 9. te destroza de forma literal, y los chirriantes dientes de los
engranajes muelen a almas atormentadas y las echan a las
alcantarillas llenas de inmundicia. Ese cieno espiritual se
vomita en instalaciones que reconstituyen a los condenados
El Don aún no dice a los viajeros a dónde están yendo, pero en gente hecha de retazos. Algunas de las «ciudades» son
los caminantes de la Urdimbre experimentados saben cómo espantosas cicatrices orgánicas en la tierra ennegrecida.
orientarse apropiadamente. Mientras viajan, las manadas Edificios con fachadas de temblorosa carne tensada sobre
disfrutan de la seguridad de cruzar un Puente Lunar, aunque esqueletos de huesos amarilleados. Centelleantes torres
la Urdimbre no alcance aún el Reino Etéreo y los Celestes no semejantes a órganos se tienden al cielo para escupir nubes
ofrezcan protección para la manada. En cualquier caso, los de gas mortífero. Cualquier cosa que pueda conmocionar o
hombres lobo protegidos por este Don rara vez la necesitan. desagradar, o que alguien tema, cualquier cosa que el Wyrm
Los Theurges y los Moradores del Cristal suelen emplear pueda retorcer hasta ser una enfermiza parodia, existe en el
Arañas de la Urdimbre para que les ayuden a sortearla. Las reino del Wyrm.
Arañas pueden servir como guías o proporcionar datos deta- Nada en Malfeas es amigo de los Garou. Aquí hay cono-
llados en el marco de un patrón local. Algunas manadas de cimiento, pero los secretos son peligrosos para el espíritu de
Moradores del Cristal incluso tienen a espíritus de la Tejedora un hombre lobo. Las entidades más benignas del reino son los
como Tótems, lo que proporciona una perspectiva valiosa en fragmentos efiméricos de espíritus y criaturas antaño completos
cualquier excursión basada en la Urdimbre. que ahora son atormentados sin fin para la diversión del Wyrm.
Otras amenazas acechan entre las hebras: espíritus de la Señores Perdición gobiernan sobre sus degenerados ducados y
Tejedora hostiles, incluyendo Incarna que no pueden comba- supervisan los ritos blasfemos de la Espiral Negra. Los Danzantes
tirse con colmillos y furia, conexiones adjuntas que conducen son forzados a lo largo de la Espiral hasta que sus cuerpos y
a la Red Informática del CiberReino o incluso espíritus del espíritus bullen con corrupción del Wyrm. Pocas fuerzas en el
Kaos que ven a los viajeros como servidores de la Tejedora y universo pueden redimir a tan desafortunadas almas.
los atacan de forma implacable. Otros poderosos enemigos de Gaia crean sus guaridas en
En el Fin de los Tiempos, ninguno de los miembros de Malfeas. Incarnae corruptos, los magos retorcidos más podero-
la Tríada es amistoso con los Garou. Derramar la sangre de sos, cultores dementes y esclavos poseídos. Malfeas es el corazón
quienes deberían ser sus aliados es otro síntoma de que el del poder del Wyrm en la Umbra. Es el útero que alumbra
equilibrio se perdió hace mucho a causa del conflicto cósmico. males que plagan cada reino. Por más que a cualquier Garou le
encantaría atacar el reino desde la Umbra, es demasiado vasto
Dominios y la Zona Onírica y poderoso. Aun así, algunos sienten que las respuestas para
Los reinos llamados dominios yacen repartidos por toda la derrotar al Wyrm yacen dentro de la piel enfermiza de Malfeas.
Umbra. Algunos existen solamente gracias al poder de entida- Quizás encontrar una forma de limpiar el reino curaría al Wyrm
des concretas y otros por medio de fuerzas ancestrales como el de su locura, aunque fuese temporalmente, o quizás derrotar al
Sueño. Los más familiares de ellos para los Garou son las Patrias Wyrm desharía totalmente Malfeas. Algunos Theurge sienten
Tribales, sostenidas por el legado espiritual de cada Tribu y su que incluso si se derrotase al Wyrm, Malfeas permanecería como
Tótem. Cada una se sustenta como una visión de los mayores un pozo de corrupción espiritual, aunque ahora sin una parte
héroes e ideales de la Tribu, y mientras la Tribu sobreviva y integral de la Tríada. La totalidad del universo decaería en una
permanezca fiel a sus raíces, la Patria permanece fuerte. especie de infierno similar a Malfeas. Las teorías más radicales
Cada miembro de la Tríada tiene sus propios dominios dicen que incluso en su estado enloquecido, la presencia del
que reflejan la misma esencia de esas fuerzas. Para los seres Wyrm impide la completa disolución cósmica al ligar toda esa
inferiores, no es seguro visitar ninguno de esos dominios, corrupción dentro de su forma titánica. Una cosa es cierta:
pero a veces los cambiaformas los visitan como parte de alguna hasta que se restaure el equilibrio, Malfeas será el centro de la
misión épica. Tal es la costumbre de los tiempos legendarios. corrupción que devora el universo.

42 UMBRA: LA SOMBRA DE TERCIOPELO


puede soñarlo. Los relatos de grandes héroes que desafiaron lo
Zona Onírica imposible por amor, gloria y honor son una faceta arquetípica
La Zona Onírica es uno de los mayores dominios, un reino tan poderosa como cualquier cosa que haya entrado en el Sueño.
en sí mismo formado por los sueños colectivos de humanos y Los Mokolé tienen una relación especial con el Sueño. Por
cambiaformas. Es un lugar donde los arquetipos se vuelven medio de Mnesis recuerdan edades del mundo perdidas inclu-
tan reales como la tierra sólida en el mundo de vigilia, donde so para las leyendas de razas más jóvenes. Durante su Primer
el simbolismo es más real que ningún significado literal. En la Cambio, dan existencia a su Forma Archid al soñarla; estas
periferia de la Umbra Próxima y la Profunda, la Zona Onírica poderosas Formas encarnan facetas primitivas de depredadores
yace fuera del alcance de Puentes Lunares y la propia Urdimbre. y presas de la Edad de los Reyes. Los Mokolé pueden entrar en
Si alguna Puerta Espiritual alcanza la Zona, se perdió hace mucho la Zona Onírica mediante búsquedas de Mnesis incluso si sus
para la Nación Garou. cuerpos se encuentran en el mundo material. Ellos yerran por
La forma más sencilla para que un cambiaformas alcance profundidades del Sueño que otros cambiaformas no pueden
la Zona Onírica es caer dormido en la Penumbra. Su mente alcanzar; pocos pueden, salvo los más sabios magi.
durmiente se extiende a través de la niebla hasta el propio Sueño.

El Abismo
El reino refleja los sueños del propio soñador, por supuesto,
pero también mucho más que eso. Puede perseverar, viajar más
profundamente en los sueños de otros y sus misterios. Uno
de los lazos más íntimos entre los compañeros de manada es Muchos reinos de pesadillas van a la deriva a través de la
aventurarse dentro de los sueños de los demás. Umbra. Algunos afirman ser la fuente de todos los miedos;
Aún más profundamente, se encuentran los arquetipos del otros son reflejos de lo peor que el corazón humano puede
Sueño y todo lo que contiene: amor, muerte, volar libre, caer conjurar. Reinos de interminables batallas y nidos enroscados
y ahogarse, sangre y fuego… cualquier cosa recurrente en las de monstruosas Perdiciones vagan entre planos dedicados a cada
mentes de las criaturas que sueñan. Las facetas que encarnan mal que una retorcida mente mortal pudiera imaginar. Sólo
por medio del Sueño no tienen límites e incluso desafían las Malfeas es recibida con más pavor que el olvido del Abismo.
leyes del resto del mundo espiritual. Cualquier cosa soñada El Abismo es una amplia sima de oscuridad, a veces descrita
por cosas vivas desde la primera criatura que tomó aliento como un rasgón en el tejido de la creación. La oscuridad está
aparecen dentro de la Zona Onírica. rodeada por un amplio y escarpado acantilado, desfigurado
Los cambiaformas pueden perseguir estos secretos y por incontables cuevas y fisuras. Cosas perdidas encuentran
respuestas al emprender búsquedas oníricas: un viaje a las pro- el camino hasta aquí para ser olvidadas. Cae tanto que parece
fundidades del Sueño en el que experimentan distintas facetas carecer de fondo, y se extiende tanto que parece interminable.
que conforman una historia onírica colectiva. Esto suele llevar Ni siquiera los viajeros umbrales capaces de volar con una gran
de un aspecto a otro, como la faceta de encarcelamiento en fría resistencia y coraje pueden cruzar la extensión hasta el otro lado.
piedra y cadenas de plata. Mientras se mueve por el sueño, po- Nadie sabe realmente qué es el Abismo o como llegó a existir.
dría arrancar sus cadenas del muro y echarlo abajo para revelar Algunos Garou dicen que es donde el Wyrm se volvió loco y
un túnel que apesta a tumba. Corre a través del túnel mientras declaró que no pararía hasta que todo se convirtiera en nada. Los
éste se derrumba a su alrededor, enterrándola. Al abrirse paso hombres lobo filosóficos piensan que podría ser necesario cierto
a garrazos hasta la superficie, encuentra que está en lo alto de equilibrio, por cada lugar que existe ha de haber uno que no.
un precipicio con enemigos y aliados llenando un valle a sus Distintas Tribus tienen su propia variante de estas historias.
pies. Vuelven su mirada hacia arriba para mirarla y el propio Los Roehuesos afirman que vampiros Antiguos dormitan aquí,
viento guarda silencio mientras el mundo contiene el aliento. esperando que llegue el Apocalipsis y beberse el mundo hasta
Claramente se siente abrumada por algo, quizás una posición de dejarlo seco. La Camada de Fenris cree que escupirá las peores
responsabilidad en su manada, Tribu o clan. Mayor interpreta- hordas de engendros del Wyrm en el fin de los días. Los Contem-
ción requiere introspección o quizás otra incursión en el Sueño. plaestrellas dicen que Klaital, el más grande jamás habido en la
Todas las cosas, incluso aquéllas que un soñador ha perdido Tribu, descendió completamente a sus profundidades y salió de
u olvidado, existen dentro de la Zona Onírica. No son como ellas con el conocimiento que había obtenido. Los Caminantes
los reflejos de la Umbra Oscura de cosas muertas o destruidas. Silenciosos rumorean que el Abismo se cerrará para siempre si el
Los sueños les dan vida, pero sólo existen en esta Zona. Alguien mayor héroe Garou se sacrifica en la oscuridad; añaden que aún está
que visite en ella a un ser querido al que ha perdido no está abierto a pesar del sacrificio de muchos supuestos grandes héroes.
conversando realmente con una aparición o un espíritu de Otros cambiaformas tienen sus propios puntos de vista. Los
esa persona, sino con la faceta de él que permanece dentro de Bastet creen que el primer reino madriguera se convirtió en el
la mente del soñador. No podría arrancar ese fragmento del Abismo cuando fue corrompido y consumido por el Wyrm. Los
Sueño y traerlo al mundo de los mortales como una forma de Mokolé lo ven como la antítesis de la Mnesis, el lugar donde los
resurrección, o eso dicen los sabios, pero, ¿quién sabe? Dentro recuerdos se pierden para siempre. Los Ananasi dicen que un
de la Zona Onírica cualquier cosa es posible si un visitante abotargado oonópido (un tipo de araña) teje interminablemente

Umbra Próxima 43
Quiere que dejen de existir. Los poderes destructivos del Abismo
funcionan para destruir su propio reino. La mayoría de grietas
y cuevas conducen a salidas en las profundidades porque el
SEMILLA DE HISTORIA: Abismo ha degradado su estructura y desgarrado agujeros cerca
HÉROES PERDIDOS de la Umbra Próxima.
Los Croatanos nunca aparecieron aquí, su sacrifi- Estos agujeros aparecen como grietas tributarias en el acan-
cio aseguró que su memoria se preservase y su leyenda tilado. Muchas grietas son también hogar de moradores abisales
perviviese. Los Bunyip fueron distintos; sus secretos u otros peligros. Los personajes que buscan una salida pueden
se perdieron ante los colmillos y garras de sus primos. tirar Rabia o Gnosis a dificultad 7 cada día para encontrar una
El misterio de su profunda conexión con la Umbra fractura y escapar de vuelta a la Umbra. Un fracaso devuelve al
es un enigma que los Garou aún tratan de descifrar. personaje a la pared del acantilado, más arriba y más lejos de
Se han extendido rumores sobre pinturas rupestres escapar que antes. De alguna forma, el abismo se aferra a los
encontradas en la boca de cuevas en las profundidades personajes que sufren trastornos u otras condiciones mentales,
de la sima, acompañadas del zumbido orgánico de did- como el Harano. Los personajes incrementan la dificultad
geridoos. Nadie ha visto jamás quién es el responsable. para escapar en 1 por cada condición hasta un máximo de 9.

Descender al Abismo
¿Son los restos de la Tribu asesinada que huyeron a la
Umbra antes de que los Garou pudieran exterminarlos
a todos? ¿Son sus espíritus Ancestro que han caído al Las manadas pueden descender escalando, volar o seguir
Abismo porque nadie recuerda sus hazañas? ¿Son los uno de los caminos que bajan al Abismo, asumiendo que no
secretos de los Bunyip a punto de perderse para siempre? deseen saltar a una destrucción segura. Cada método conlleva
Nadie lo sabe, pero aunque los riesgos son tremen- sus propios desafíos, como se esboza a continuación, pero dos
dos, los Garou no pueden ignorar lo que quizás sea su peligros comunes a cada ruta son la pérdida de sensación y el
última oportunidad de encontrar algo de esperanza riesgo a mirar al Abismo (H20, pág. 328).
en sus pasados pecados.
Escalar
El acantilado es escalable, pero los asideros están traicio-
neramente sueltos, y poderosos vientos sacuden su pared con
su tela para cruzar la oscuridad y cuando finalmente lo logre, impredecibles rachas en perpetua aceleración y vientos cruzados.
comenzará el Apocalipsis. Los Naga creen que aquí es donde Los escaladores han de hacer frecuentes tiradas de Destreza +
el Wyrm atacó por primera vez el mundo espiritual. Creen que Atletismo o pierden el agarre y se desploman hacia las profun-
Perdiciones, engendros del Wyrm y otros seres de corrupción y didades y la destrucción. Estas tiradas comienzan a dificultad
decadencia escalan desde las inalcanzables costas lejanas; uno 6 casi en la cima del acantilado y aumentan firmemente hasta
por cada cosa decente perdida en sus profundidades. Los Corax 9 cerca del fondo conforme los violentos vientos aumentan y
no cuentan a nadie sus historias. Odian y temen el Abismo, la roca se desmenuza bajo los dedos de sus manos y pies.
pero encuentran su misterio irresistible. Muchos acuden en
busca de respuestas, pero pocos hablan de lo que encuentran.
Volar
Quienes vuelan necesitan ser astutos y aterrizar antes de
Independientemente de la leyenda, el Abismo es el destino
ser aniquilados por las fauces del Abismo. Las irregularidades
último de todas las cosas. Restos de saber y espíritus olvidados
de la pared del acantilado, la escasez de puntos de referencia
de Tribus largo tiempo muertas vienen aquí a marchitarse y
y la dificultad para ver nada hace difícil juzgar las distancias.
desaparecer; algunos dicen que las propias Tribus yerran por
Quienes vuelan también encontrarán que los vientos descen-
las cuevas antes de desvanecerse finalmente de la memoria.
dentes hacen que salir de las profundidades sea una tarea
Ir y venir extenuante, ya que se hace pocos progresos hacia arriba con
cada batir de alas.
Entrar en el Abismo es sencillo. El Abismo tiene afinidad Los dos mayores riesgos al volar son juzgar el punto de no
por quienes se pierden, aun sin saberlo. Muchos senderos retorno y evitar mirar a las fauces y sucumbir al terror abisal.
llevan aquí aunque la mayoría no anuncian su destino; un Los Narradores deberían solicitar frecuentes tiradas de Fuerza
viajero incauto puede encontrarse en el borde del acantilado de Voluntad a los personajes que vuelen, así como tiradas de
antes de darse cuenta de qué ha ocurrido. Uno que caiga de Percepción para juzgar la profundidad a la que han caído. Los
un Puente Lunar o quede desorientado de alguna otra forma que traten de aterrizar deberían hacer una tirada de Percepción +
puede encontrarse en el Abismo. Alerta (dificultad basada en la fase de la luna) para encontrar un
Marcharse del Abismo es más difícil porque la mayoría de sa- lugar adecuado y tirar Destreza + Atletismo (Vuelo) a dificultad
lidas se encuentran en las profundidades de la sima, cerca del olvi- 8 para lograrlo. Un fallo en la tirada de vuelo significa que el
do. El Abismo está hambriento. No quiere que nadie se marche. personaje se ha pasado ese sitio y debe seguir volando hasta
44 UMBRA: LA SOMBRA DE TERCIOPELO
que tenga éxito en otra tirada de Percepción para encontrar todas las tiradas en el Abismo tengan +1 de dificultad por cada
una alternativa. Fracasar en la tirada significa que ha perdido el pieza guardada (dificultad máxima 9). La senda tiene riquezas
control y cae hacia las fauces. Los Narradores deberían decidir repartidas descuidadamente por ella, ya que objetos perdidos de
cuántas oportunidades tiene el personaje para recuperarse de la riqueza material tienden a encontrar su camino hasta esta senda.
caída, con menos oportunidades cuanto más cerca del olvido. Tomarlos no invoca la maldición, pero estas riquezas suelen

Las tres Sendas cubrir el oro de la senda; es peligrosamente fácil extraer oro ac-
cidentalmente de esta forma. La Senda de Oro es la más precaria
Tres sendas parten desde lo alto del acantilado y serpen- a nivel físico y la más mortífera. Los viajeros suelen encontrar
tean hasta el fondo. Las sendas se entrecruzan pero rara vez fisuras, escarpadas pendientes, rocas que se desmoronan y otros
intersectan. En esos puntos, el personaje puede cambiar de obstáculos. La oscuridad y los vientos confunden a la hora de
senda, pero esto no reduce los obstáculos que ha de superar. juzgar la escala de estos obstáculos. Incrementa la dificultad de las
Cada senda lleva el nombre del metal que más comúnmente tiradas para superar estos obstáculos en 2, independientemente
se encuentra en ella: hierro, oro y plata. de cualquier dificultad adicional por la maldición.

La Senda de Hierro La Senda de Plata


Estriadas bandas de hierro se alinean en el suelo de esta Las cambiantes venas de plata fluyen peligrosamente por la
senda. Su principal peligro son las incontables cuevas por Senda de Plata. Este metal es muy apreciado para hacer klaives,
las que pasa. La más segura de éstas contiene huesos o restos pero requiere un esfuerzo considerable. El ruido de minarla
pudriéndose de víctimas previas (y posiblemente los restos de supone arriesgarse a atraer la atención de moradores abisales,
lo que quiera que las matase), pero muchas más son el hogar pero no porta ninguna maldición del reino. La Senda de Plata
de criaturas perdidas o espíritus extraviados. Habitualmente, es la más misteriosa de las tres. Es iluminadora, pero peligrosa
estos moradores han enloquecido, pero la mayoría desarrollan para el bienestar espiritual. Esta senda no es físicamente exigente,
una aguda desesperación e ingenio para atrapar a los viajeros pero cada viajero porta sus demonios consigo y pone en riesgo su
incautos. A pesar de los peligros de estos encuentros, la Senda alma. Grandes tallas totémicas vigilan y juzgan a los viajeros en la
de Hierro es por la que más sencillo resulta viajar. senda. Pocos viajeros regresan de la Senda de Plata sin cambios,
si es que alguno regresa. Los hombres lobo que han viajado por
La Senda de Oro esta senda están de acuerdo en que se han enfrentado a desafíos
La Senda de Oro se llama así por las pepitas de oro puro que les han hecho reevaluar sus creencias y valor propio, pero
que se encuentran a lo largo de ella. Sólo se requiere un pe- no hay dos que estén de acuerdo en los detalles de estas pruebas.
queño esfuerzo para extraerlas si los personajes sucumben a la Los Narradores deberían presentar desafíos a la manada basados
tentación. Extraer este oro invoca una maldición que hace que en sus personalidades, miedos y esperanzas.
Moradores abisales las órdenes de su sacerdotisa Grythyg antes de verse forzados al
servicio a Amo de la Noche. Aborrecen todo lo no corrompido
La locura y la desesperación normalmente reclaman a aque- y cazan incansablemente a otros Garou en el Abismo.
llas criaturas que llaman hogar al Abismo. Cachorros perdidos, Grythyg aborrece a Amo de la Noche. Su poder es mayor que
viajeros umbrales extraviados e incluso humanos perdidos en la el de ella y ella arde de celos a causa de que él tenga el favor del
realidad física a veces acaban dentro del Abismo sin entender de- Abismo y por haber perdido el liderazgo de la Colmena. Por ahora,
masiado cómo han llegado a él. Los humanos rara vez sobreviven, ayuda a las estratagemas de Amo de la Noche, pero aprovechará
pero los que lo hacen suelen terminar retorcidos y deformados. cualquier oportunidad para descubrir su debilidad y destruirlo.
Estos extraños seres pueden ser enemigos salvajes y difíciles,

Campo de Batalla
pero si se les rescata pueden ser purificados de la corrupción y
devueltos a la realidad y a cualquier vida que puedan encontrar.

Espíritus El Campo de Batalla es la encarnación de la guerra, la lucha


Los espíritus deben materializarse cuando entran en el Abismo, y el conflicto. Este reino refleja cada batalla desde la prehistoria
lo que les hace físicamente vulnerables a sus peligros. Un espíritu de la Tierra, ya fueran sus guerreros soldados profesionales,
forzado a Hibernar cae donde se encuentre, arriesgándose a más rebeldes desesperados o bandas criminales guerreando por un
abusos y una posible muerte permanente. A pesar de los riesgos, territorio en una ciudad mayor. Las emanaciones y espíritus se
el Abismo es un faro que de alguna forma atrae a los espíritus. enzarzan en una batalla continua que refleja conflictos pasados
en el mundo material.
La peculiar naturaleza del Abismo también lo hace parti-
cularmente resistente al cambio. Los espíritus no pueden usar Este reino caótico y, en muchos sentidos, de pesadilla es
ningún Encantamiento que remodele la realidad o les permita el sueño de un historiador bélico. Cada batalla de cada guerra
escapar. Romper Realidad, Abrir Puente Lunar, Recuperar la se reproduce aquí de principio a fin y luego se reinicia en un
Forma y Solidificar Realidad fallan automáticamente, al igual bucle infinito. Un observador puede visitar una re-recreación
que Encantamientos similares. perfecta de una batalla famosa y descubrir detalles perdidos
en el fragor y la anarquía del combate, cada acto de cobardía,
Muchos espíritus se ocultan en cuevas y grietas, inertes mien-
cada error fatal, cada victoria ganada con coraje, astucia o
tras Hibernan. Esto incluye espíritus arcaicos mal adaptados para
suerte. Igualmente, los campos de batalla suelen superponerse,
la existencia moderna, entre ellos espíritus de conceptos olvidados
creando conflictos entre fuerzas que nunca podrían haberse
y algunos de los peores espíritus desatados durante el Impergium.
encontrado en guerra: antiguos aztecas y egipcios, cruzados y
Los personajes también pueden encontrar espíritus malévolos que
guerreros de los tres reinos de China, o marines estadounidenses
fueron derrotados y olvidados hace mucho. Estos espíritus pueden
de la época de Vietnam y mosqueteros franceses contra samu-
ser difíciles de identificar y se cuentan historias de aspirantes a
ráis japoneses y miembros actuales de las Fuerzas de Defensa
héroes que los rescataron del Abismo sólo para darse cuenta luego
de Israel. El Campo de Batalla ofrece un número infinito de
del horror que habían liberado de vuelta a la Umbra.
posibles combinaciones. Un forastero que esté dispuesto a
La opción más segura es dejar descansar a los espíritus que ponerse en peligro puede incluso intervenir en los eventos
Hibernan, pero nadie cantan canciones de héroes que eligieron de una batalla en un esfuerzo por cambiar su resultado, pero
discreción antes que valor. éstos son puramente experimentos mentales y en realidad
Amo de la Noche y la Colmena no alteran la historia, no más que un juego de estrategia de
de las Fauces Serradas simulación histórica.
Uno de los rasgos del reino permanece constante y es el
Amo de la Noche es el nombre tomado por un demente punto de partida de cada visita: la Señal. Su forma exacta varía
antiguo Señor de la Sombra que una vez buscó el poder para de un visitante a otro. Algunos lo ven como una señal literal con
devorar el sol en el Abismo. Cuando se encontró solo en el flechas de madera que señalan a uno de los dos caminos que
vacío carente de luz y sin sentido ofreció su alma al Abismo, conducen a las profundidades del reino. Otros experimentan un
permitiendo que consumiera cada debilidad, lo que no dejó obelisco egipcio con jeroglíficos, un terminal informático táctil o
más que un cascarón lleno de Rabia. un par de gárgolas que cuentan al forastero qué batallas pueden
Amo de la Noche surca ahora el Abismo con impunidad, encontrarse a lo largo del camino. Sin embargo, independien-
destruyendo lo que encuentra y reclutando para su creciente temente de la forma, el camino sólo conduce en dos sentidos.
ejército. Está fortalecido por el Abismo, pero es incapaz de La lista de batallas de la Señal cambia de una visita a otra y una
marcharse. A algunos Garou les preocupa que haya encontra- batalla que yacía a la izquierda en una visita previa puede hacerlo
do el secreto que deseaba y ahora aguarde el Apocalipsis para a la derecha en la siguiente. Algunas de las batallas son conflictos
matar y consumir a Helios. inevitablemente famosos, familiares para cualquiera que conozca
Los Danzantes de la Espiral Negra de la Colmena de las remotamente algo de historia, mientras que unas pocas son
Fauces Serradas adoran al Devorador-de-Almas. Estos fanáticos tan oscuras que puede que ni sus participantes las reconozcan
buscan mantener la pureza del Abismo y antaño trabajaban bajo por el nombre que aparece en el cartel (o por nombre alguno).
46 UMBRA: LA SOMBRA DE TERCIOPELO
legiones de Roma combaten a guerreros germanos. Para las
batallas navales, el camino se convierte en una pequeña nave
adecuada que no se ve envuelta en el conflicto, una lancha
SEMILLA DE HISTORIA: motora o un bote de remos.
SIMULADOR DE BATALLAS La protección del camino sólo dura hasta que el viajero
Un pequeño ejército de Perdiciones destruyó recien- sale de él. Una vez el visitante lo hace, el camino desaparece
temente un clan cercano, y a los Ancianos de la manada para él y se ve forzado a participar en la batalla hasta su final.
les preocupa que el suyo pueda ser el siguiente objetivo de Los compañeros del viajero que aún estén en el camino pueden
los agentes del Wyrm. Envían a la manada al Campo de arrastrarlo de vuelta siempre que no salgan de él ellos mismos.
Batalla con un Fetiche que les permite simular el ataque Los visitantes que se apartan del camino se encuentran con
de las Perdiciones al clan de la manada. Con suerte, soldados y refugiados heridos y moribundos, así como posibles
esto les ayudará a valorar la extensión de la amenaza y a aliados y enemigos en buenas condiciones. Algunos hombres
aprender las posibles tácticas de sus enemigos. lobo, como la Camada de Fenris, acuden al Campo de Batalla
Conforme la manada modifica los eventos para para regodearse en la emoción de sus batallas. Otros Garou lo
identificar la mejor forma de combatir a las Perdicio- consideran un buen lugar para practicar estrategia y tácticas,
nes, descubren que agentes del Wyrm los han estado una forma de poner a prueba su astucia y temple contra los
espiando para aprender sus tácticas. La manada debe mayores generales y guerreros de la historia.
impedir que el enemigo reciba esta inteligencia militar, Si la manada continúa por el camino e ignora los eventos
lo que implica perseguir a los agentes del Wyrm por ante ellos terminará en otra Señal que tiene «Retirada» por
el Campo de Batalla y combatir en batallas históricas opción. Este lugar toma muchas formas (un helipuerto, un bote
a cada paso del camino. Si tienen éxito, aún deberán salvavidas, un denso bosque sin tocar por violencia alguna, etc.),
encontrar alguna forma de impedir que los agentes pero una niebla semisólida se aferra a Retirada. Los soldados
escapen del reino, dado que simplemente matarlos sólo efiméricos que huyen hacia la niebla desaparecen. Los foras-
los enviará sanos y salvos fuera del Campo de Batalla. teros que dejen el camino y entren en esta niebla abandonan
Si fallan, tendrán que reevaluar sus tácticas. Las el reino y reaparecen en la Umbra Próxima.
fuerzas simuladas de los Garou y las Perdiciones no
conocen los planes de batalla de los otros, así que La Llanura del Apocalipsis
para crear una simulación adecuada, la manada debe Los Garou que viajan al Campo de Batalla al final llegan
encontrar alguna forma de que ambos bandos acepten a un vasto lago seco lleno de grietas con dispersos parches de
la inteligencia militar como legítima. Es improbable hierba al que los Theurge llaman Llanura del Apocalipsis. La
que las Perdiciones que moldea el reino cooperen con Camada de Fenris asegura que los Garou combatirán aquí su
la manada, especialmente si tienen razones para creer última batalla y que el resultado determinará el destino de Gaia.
que de alguna forma dañará los intereses del Wyrm A diferencia del resto del Campo de Batalla, ni alaridos, ni
en el mundo material. La otra opción de la manada explosiones, ni gritos de guerra rompen el inquietante silencio
es inventar alguna astuta estratagema que use lo que de la Llanura de Apocalipsis. Tras el caos del resto del reino,
el ejército de Perdiciones sabe sobre las tácticas del este lugar resulta extraño e incómodo, como si todos los dioses
clan contra los sirvientes del Wyrm. de la guerra estuvieran conteniendo el aliento, esperando a que
el general dé la orden de ataque.
No hace mucho, incluso los campos de batalla que rodeaban
la Llanura del Apocalipsis eran también extrañamente silen-
Los cambiaformas con una alta Rabia a menudo encuentran sus
ciosos, pero ya no es el caso. Tres poderosas fuerzas combaten
batallas pasadas enumeradas en la Señal.
ahora por la supremacía en el borde de la llanura donde los
Los dos caminos Garou lucharán en la Última Batalla: las fuerzas de la Tejedo-
ra, el Wyrm y el Kaos. Cada fuerza compite por posiciones
Los viajeros que permanecen en el camino terminarán por tácticamente ventajosas desde las que entrar en la Llanura
llegar a todas las batallas de la Señal en el sentido que elijan, así del Apocalipsis, ávidos de incluso la más pequeña mejora en
como otras varias batallas reales o hipotéticas que no aparecen sus probabilidades de obtener la victoria en la batalla por la
en ella. La batalla en curso no les dañará mientras permanezcan realidad. Estas batallas preliminares son tan feroces que suelen
en el camino. Las balas y las flechas pasan de largo inofensivas. extenderse a otros campos de batalla del reino, o incluso a los
Las explosiones bañan al viajero de barro, pero la fuerza expan- inviolables caminos que lo recorren. Algunas de las emanaciones
siva ni siquiera lo desequilibra. Los propios caminos cambian del Campo de Batalla se han unido a una u otra de las tres
de acuerdo con la batalla concreta. Un visitante podría ver fuerzas y combaten al lado de las criaturas espirituales.
un conflicto en el salvaje oeste desde un camino polvoriento El ejército de la Tejedora consiste principalmente en una
a través del desierto o ver desde una calzada romana cómo las masa furiosa de espíritus zánganos y arañas. Sus soldados
Umbra Próxima 47
SEMILLA DE HISTORIA: UNIR BATALLAS
Los hombres lobo a menudo se unen a conflictos en el Campo de Batalla. Mientras algunos lo consideran una
especie de gimnasio para guerreros, otros se unen a las batallas con un propósito serio en mente.
Talón de Aquiles: La manada acude al Campo de Batalla para combatir a la emanación espiritual de un poderoso
enemigo al que aún no ha podido derrotar en el mundo material. Podría usar el reino para repetir uno de sus combates
previos con ese enemigo con la esperanza de percibir errores tácticos o quizás estudiar tantas batallas de su enemigo
como pueda para aprender sus tácticas favoritas. Aun así, incluso si pueden derrotar a su némesis en la simulación del
Campo de Batalla, eso no garantiza que lo supere en una auténtica batalla. Los guerreros más astutos a veces pueden
ocultar sus trucos más efectivos hasta que han de usarlos, y esto es especialmente cierto para un luchador que sabe
que el Campo de Batalla podría revelar sus maniobras secretas para cualquiera con paciencia para visitarlo.
El desafío: No todos los desafíos entre Garou implican una batalla de pelaje y garras en el centro de un clan. Un
rival desafía a un miembro de la manada a un duelo de honor en el Campo de Batalla. Puede escoger la batalla que
se usará para ajustar las cuentas o qué bando comandará en la que su oponente elija. En cualquier caso, se permitirá
a su manada participar en los eventos, al igual que a la manada de su oponente. Gana el general que lleve a su bando
a la victoria, incluso si no sobrevive para verlo.
Batallas ancestrales: Muchos Garou sienten una fuerte conexión con sus ancestros cambiaformas. Estos antepasados
guerreros a veces acuden al Campo de Batalla para establecer lazos con ellos. Ciertos Fetiches permiten a un espíritu
Ancestro reemplazar la versión de la emanación espiritual de sí mismo en cualquier batalla en la que participe, lo que
le permite combatir junto a sus descendientes. Además del placer y la mayor intimidad de la experiencia compartida
(posiblemente representada con un aumento de la puntuación del Trasfondo Ancestros), el espíritu puede enseñar al
cambiaformas las habilidades que poseyó en vida, siempre que el Garou sea capaz de practicarlas mientras la batalla
ruge a su alrededor.
Apocalipsis, casi como si el Wyrm esperase vencer la Última
Batalla antes de que comenzase.
SEMILLA DE HISTORIA: El ejército del Kaos es la menor fuerza. Es poco más que
LA LLANURA DEL APOCALIPSIS una ingobernable muchedumbre de espíritus amorfos y qui-
méricos que ataca y se retira aleatoriamente sin pensar en sus
A uno de los atrevidos jóvenes amigos de la Cama- compañeros. A veces, sus soldados se vuelven unos contra otros
da de Fenris de la manada se le ha metido en la cabeza a su antojo, disfrutando del combate tanto como cualquier
unirse al ejército del Kaos en el Campo de Batalla a otra emanación del reino. Unos cuantos cambiaformas se han
pesar de las advertencias de sus Ancianos sobre la fu- unido al ejército del Kaos, al pensar evidentemente en ayudar
tilidad de ese curso de acción. Los Ancianos del clan a Gaia y sus hijos en la Tierra al enfrentarse al Wyrm aquí. El
piden a la manada que dé al errado joven unos días contacto constante con las energías del ejército apocalíptico del
para ver la verdad por sí mismo y luego entren en la Kaos les ha vuelto locos y no son más capaces de pensamientos
batalla épica para traerle de vuelta a casa sano y salvo.
ordenados que los de los demás soldados en la batalla.
Tras arriesgar su cordura para rescatarle de su em-

CiberReino
presa descabellada, la manada descubre que su amigo
no se ha dejado convencer por el punto de vista de
sus Ancianos y les suplica que le permitan quedarse
durante una única incursión que lidera contra las Incluso el patio de juego de la Tejedora se esfuerza por
fuerzas del Wyrm. El objetivo es atacar y capturar mantener el ritmo del avance humano. El CiberReino es joven
un poderoso Fetiche Garou cuyo propietario perdió para los estándares umbrales, y data de cuando la tecnología
en Malfeas hace siglos y que ahora ha reaparecido se convirtió en un lugar común entre la humanidad. Siempre
en posesión de un capitán de una de las compañías ha representado el culmen de la influencia de la Tejedora,
de Perdiciones del Wyrm. Es un premio digno, pero que encarna los excesos y el mayor potencial de la tecnología.
el peligro es grande, ya que aunque las emanaciones El crecimiento del CiberReino se aceleró durante la Revo-
del reino no pueden causar daño permanente a los lución Industrial junto con la Cicatriz. Donde ésta aún encarna
visitantes, el capitán de las Perdiciones no es una las factorías hambrientas que escupen humo, el CiberReino
proyección efimérica. Si la manada es capturada por es una tierra de acero, cristal y cables tejidos por los esbirros
los soldados del Wyrm, el capitán bien puede elimi- de la Tejedora. El CiberReino actual representa la Era de la
narlos personalmente o, aún peor, enviarlos a Malfeas Información, crece constantemente en tamaño y crea nuevas
en cadenas de plata. y brillantes estructuras sobre basura incompatible y obsoleta.
Incluso si tienen éxito en el demencial plan de su El CiberReino está dividido en tres áreas. La central es
amigo, eso deja a la manada con su misión original Ciudad Araña, una manifestación de tres niveles de futura
incompleta. ¿Convencen con éxito al miembro de conmoción y existencia urbana en su más pura forma. Bajo ella,
la Camada de que vuelva al clan con ellos? ¿Toman los túneles del Foso contienen toda clase de basura descartada,
medidas extraordinarias para forzarle a volver (ganán- rechazada y lo que queda de espíritus e intrusos consumidos.
dose posiblemente su permanente resentimiento)? ¿O Muy por encima, extendiéndose contra el telón de fondo de un
abandonan la tarea que los Ancianos les han asignado? cielo gris, la Red Informática encarna datos en forma espiritual.

Entrada y salida
El CiberReino es accesible mediante trochas de luz lunar,
encarnan la disciplina militar y las tácticas del campo de batalla. pero entrar realmente en él significa esquivar a los espíritus de
Construyen bases y búnkeres, establecen comunicaciones y la Tejedora que guardan el reino. Los Ananasi tienen acceso
realizan reconocimientos, y generan fortificaciones y campa- libre y a veces pueden convencer a los guardianes de que les
mentos de seda metálica. Están familiarizados con maniobras dejen llevar invitados.
de flanqueo, fintas u otros movimientos tácticos en el campo Salir es complicado. Desde el Nivel Micro, gastar 1 punto
de batalla. Aunque atacan al ejército del Kaos cuando y donde de Gnosis en un terminal yuxtapuesto permite una tirada de
tiene sentido estratégico hacerlo, las fuerzas de la Tejedora están Inteligencia + Informática para lograr que un cambiaformas
resueltas a derrotar al ejército del Wyrm, al que consideran la entre en la Umbra Próxima (dificultad 8) o incluso el mundo
verdadera amenaza. material (dificultad 9). Los rumores sugieren que hay caminos
El ejército del Wyrm es una vasta fuerza de Cadavéricos de salida desde el Foso y algunos constructos de la Tejedora
y otras Perdiciones, liderado por reflejos de los propios Incar- pueden sacar a cambiaformas de contrabando por un alto
na Maeljin. Atacan al Kaos y la Tejedora sin prejuicios (o a precio. Se rumorea que los Ratkin y algunos Roehuesos de alto
cualquiera que se acerque a poca distancia de la Llanura del rango tienen formas de entrar y salir del Foso. Los Ananasi

Umbra Próxima 49
ACTIVOS LÍQUIDOS CARNÉ DE IDENTIDAD
Dado que la Tejedora está tan relacionada con Nivel uno, Gnosis 3
el comercio como con la tecnología, el CiberReino Este Fetiche enmascara al portador como una
tiene su propia divisa bien arraigada. Ésta, llamada emanación del CiberReino, lo que le permite pasar
«zumo», toma la forma de Gnosis licuada que sirve como un residente nativo del reino y potencialmente
como combustible literal para las máquinas y como darle acceso a áreas restringidas.
combustible metafórico para espíritus y cambiaformas.
El zumo es el sustento del reino y sus habitantes.
Las entidades más poderosas del CiberReino tienen
más zumo, mientras que a nivel de calle, los habitantes ricos y poderosos que gobiernan el CiberReino acceso a todos
luchan, regatean y roban lo que pueden. Dado que sus los datos sin procesar que necesitan. Un pequeño ejército de
propios cuerpos contienen Gnosis, los cambiaformas espíritus leales conocidos como Patrulla Araña guardan estos
visitantes pronto aprenden que cualquiera con quien niveles a partes iguales como policía y como fuerza de espionaje.
se encuentran tiene planes para adquirir ese zumo de La mayoría de residentes de esta zona son espíritus de la
una u otra forma. Tejedora alienígenas y carentes de emociones. Algunas ema-
naciones humanoides trabajan y moran aquí como sirvientes,
pero unos pocos afortunados han demostrado ser amos arác-
nidos. La promoción a este nivel significa no sólo residencia
aún vienen y van, pero sacar a sus invitados puede implicar
permanente y un nuevo trabajo, sino también una nueva forma
más persuasión.
física. El cuerpo del residente es drenado de zumo y rellenado
Las escasas Perdiciones en el reino pueden llevar a los
con fresco zumo fortalecido (normalmente cosechado de des-
viajeros a caminos que conduzcan o provengan de la Cicatriz,
afortunados en la Ciudad Vieja) para remodelarlo siguiendo
o incluso de reinos más oscuros para quienes están dispuestos
la estética de la Tejedora.
a arriesgarse a cruzar esos lugares.
Acceder a la Zona Residencial a través de las torres requiere
Ciudad Araña superar a la Patrulla Araña, ya sea mediante sigilo y astucia o
teniendo un carné de identidad que proporcione acceso. En este
La ciudad que supone la mayor parte del CiberReino es punto, es asunto de manejar los ascensores y evitar a los guardias.
un laberinto de hormigón, plástico y cristal dispuesta en un Si un intruso confía en poder esquivar el automóvil volador y
patrón de telaraña. Sus torres se extienden kilómetros, las el helicóptero que patrullan fuera, puede escalar físicamente las
ventanas reflejan arcoíris de luces de neón de las lámparas telarañas que cuelgan de los rascacielos como hiedra hecha de
abajo y la Red por encima. De torres a callejones en sombras, cables de acero. En el pasado, los Moradores del Cristal tenían
la ciudad está poblada por espíritus de la Tejedora de toda raza acceso completo a la Zona Residencial y eran invitados habituales
y fuerza. Más cerca del nivel de calle, emanaciones de forma de los espíritus de la Tejedora. Esas relaciones se han agriado
humana (suficientemente humana para verse sujeta al Delirio) con el tiempo y la Tribu es tratada ahora como cualquier otra.
se agitan contra el insensible sistema o le exprimen cualquier
migaja que caiga de las mesas en lo alto. Centro Urbano
Ciudad Araña es también tradicionalmente hogar de tec- El nivel medio de Ciudad Araña es un monumento a
nología nacida de ciencia ficción «desfasada» y sueños pasados la sociedad consumista de la humanidad. Es un bazar bien
de lo que debería haber sido el futuro. Automóviles voladores iluminado y mantenido de delicias tecnológicas. Tanto las
y trenes de levitación magnética se deslizan a lo largo de ca- emanaciones como escogidos espíritus de la Tejedora organi-
rreteras y vías para transportar a los ciudadanos a través de las zan la información, la destilan en zumo y la cargan a la Red
brillantes nubes de neón de la ciudad. Robots alimentados con Informática con la ayuda de ubicuos terminales informáticos.
zumo protegen y limpian los edificios, pero dejan una capa de Emanaciones y arañas por igual trabajan todo lo que pueden con
suciedad pseudo-noir. Laboratorios secretos por toda la ciudad la esperanza de ganarse no sólo una promoción, sino también
generan dispositivos y armas de vanguardia que funcionan para permitirse la mejor tecnología con la que impresionar a
mejor aquí de lo que lo harían en el mundo real. sus superiores. El Centro Urbano es una tierra donde quien
tiene los mejores juguetes gana.
Zona Residencial Este distrito está poblado con incontable número de
La propia Urdimbre ilumina el distrito de áticos y guaridas mercados, pubs, oficinas, quioscos y máquinas expendedoras
en rascacielos. Gruesas telarañas llenas de Geómidos de Informa- parlantes donde los residentes compran lo que puedan ganar
ción conectan las torres, lo que da a los espíritus de la Tejedora con el sudor de su frente. Espíritus de la Tejedora robóticos con
50 UMBRA: LA SOMBRA DE TERCIOPELO
partes disparejas llamados Constructos de la Tejedora sirven La Ciudad Vieja es herrumbrosa, decadente y siempre
aquí como mercaderes, y toman nota de cualquier cosa que parece estar al borde del colapso. Cualquier luz que recibe el
una emanación pueda querer si se lo puede permitir. Puede distrito proviene de pilas de basura en llamas o lámparas descar-
encontrarse casi cualquier cosa en uno de estos Constructos, tadas y reparadas de más arriba. Es un vertedero de tecnología
si uno sabe dónde preguntar. Solicitar algo peligroso como desfasada con forma de ciudad. Emanaciones moldeadas por
armamento, información sobre un espíritu de la Tejedora pode- miedos de obsolescencia humana rabian en las calles, luchando
roso o acceso a la Zona Residencial tiene por resultado negarse por su propia libertad de las cosechas de zumo de la Patrulla
e informar a la Patrulla Araña (a menos que el cliente tenga Araña o Perdiciones que provienen de la Cicatriz en busca de
suficiente zumo para hacer cambiar de parecer al Constructo). nuevas presas.
Con el estado actual de las relaciones entre la Tejedora y Los Ciberperros que escaparon de la purga de los Mo-
los Garou, los habitantes del Centro Urbano están demasiado radores del Cristal son peces grandes en este nauseabundo
ansiosos de informar sobre cambiaformas obvios a las autori- estanque. Lideran una facción revolucionaria de emanaciones
dades. Los cambiaformas en Forma Homínido con carnés de y cambiaformas atrapados en la lucha en curso por sobrevivir y
identidad pueden pasar por residentes nativos y a un enjambre derrocar a los brutales amos de la Zona Residencial. Usan sus
Treparaña Ananasi ni siquiera lo mirarán dos veces. Cualquier habilidades para rebuscar en la basura para aprovechar cual-
otra Forma atrae la atención y la ira de los esbirros de la Tejedora. quier tecnología funcional que puedan obtener y adaptar a su
propio uso. Esto normalmente incluye fusionarla físicamente
Ciudad Vieja a sus cuerpos como Tecnofetiches, un proceso que pueden
Huecos de ascensor y escaleras selladas con telarañas marcan realizar para los visitantes por un alto precio.
los límites entre la Ciudad Vieja y el Centro Urbano y lo han Los Ciberperros están más que dispuestos a ayudar a los
hecho desde que se tiene recuerdo. Cruzar de un distrito a otro cambiaformas de visita, pero las realidades de su existencia
requiere escalar las redes que cuelgan de los edificios. Además necesitan pago. Éste suele consistir en una donación de Gnosis
de los peligros evidentes, las arañas de la Tejedora perciben temporal transferida en zumo. Con la misma frecuencia, los
las vibraciones de los intrusos para impedir que los «parásitos» Ciberperros solicitan ayuda en sus batallas contra la Patrulla
anarquistas de la Ciudad Vieja perturben a los residentes del Araña, en especial, si ésta pone a los Moradores de Cristal en
Centro Urbano. peligro.
Umbra Próxima 51
El Foso Los cambiaformas se mueven por el Nivel Macro colocándose
en una hebra, visualizando su destino y haciendo una tirada
Los túneles bajo la Ciudad Vieja servían como el vertedero de Fuerza de Voluntad a dificultad 6 (para más reglas para
original para la basura del CiberReino hasta que rebosaron navegar la Red, ver H20, pág. 329). Un éxito porta al instante
hasta la ciudad sobre ellos. Tecnología obsoleta y a menudo al cambiaformas a donde quiera ir. Los Ananasi, sintonizados
extraña de cada período de la historia humana llena cada rin- de forma natural al funcionamiento de la Tejedora, pueden
cón del Foso. Gólems robóticos (avanzados para los estándares viajar sin necesidad de tirada.
humanos, pero antiquísimos aquí) yacen en salas olvidadas El Nivel Macro está tachonado de nodos de diversos
junto a mecanismos de relojería renacentistas. Este laberinto tamaños. Cada uno es un terminal yuxtapuesto que permite
de desechos tecnológicos está iluminado por poco más que acceder al Nivel Micro con una tirada de Fuerza de Voluntad
alguna bombilla fluorescente ocasional y huele a ácido de a dificultad 6. Dentro del Nivel Micro, el cambiaformas debe
baterías y material de desecho. enfrentarse con espíritus de la Tejedora llamados Daemons,
El Foso es también donde termina la basura viva. Los espí- que impiden acceder a cualquiera sin las contraseñas adecuadas,
ritus de la Tejedora rotos, heridos o simplemente defectuosos aunque algunos nodos están abiertos libremente a los residentes
terminan aquí, al igual que los viajeros umbrales atrapados. del Centro Urbano para propósitos recreativos.
Tales desafortunados terminan siendo la siguiente comida de Cada clúster del Nivel Micro es su propio minirreino al
carroñeros que buscan su zumo, como si succionasen tuétano que dan forma los documentos representados ahí; la partida
de un hueso. Como en la Ciudad Vieja, las Perdiciones en- guardada de alguien tiene un aspecto muy distinto a un reino
cuentran sus propias comidas en el Foso. de pornografía infantil. Los archivos secretos de una compañía
El Foso tiene su propia vida nativa, más o menos. Extraños podrían tomar la forma de armarios archivadores físicos más
espíritus hechos de carne, plástico y acero reptan por los des- fáciles de forzar que la seguridad de una computadora en el
perdicios. Yerran sin rumbo como monstruos de Frankenstein mundo material. Los datos pueden remodelarse y alterarse al
con barras de hierro retorcido de apoyo por miembros y rostros destruir o destrozar representaciones físicas de los archivos. La
de plástico derretido que se abren para revelar dientes serrados información eliminada del internet mundano a veces puede
de cristal desigual. Tienen nervios de cables quemados y restos encontrarse en un polvoriento nodo de copia de seguridad
de lana de acero controlando los músculos de cuero podrido y abandonado.
mallas metálicas. Nadie sabe si alguna energía del Foso anima

La Cicatriz
a estos monstruosos híbridos o si algún espíritu demente de la
Tejedora está construyendo a sus propios seguidores.

La Red Informática Los historiadores de los Moradores del Cristal postulan que
la existencia de la Cicatriz comenzó con Roma y sus acueductos.
La Red Informática se extiende muy por encima de Ciu- Estas maravillas de la ingeniería y la organización generaron
dad Araña, lo bastante alto para que el cielo sobre ella parezca un resplandeciente reino en el horno de la innovación huma-
estática parpadeante en lugar del gris plano que parece desde na. En ese escenario, no fue hasta los tempranos días de la
abajo. La Red Informática es un reflejo espiritual de Internet, industria moderna que el Wyrm se interesó por esta brillante
que porta datos de cada computadora de la Tierra a algún otro Protocicatriz. La despreocupada zambullida de la Tejedora
punto. Parece una gigantesca telaraña brillante que contiene hacia la mecanización dio al Descreador la oportunidad de
nodos globulares que encarnan clústeres de datos. Cada nodo subir su caballo al vagón mecánico de Abuela Araña, y lo hizo
contiene un mundo electrónico en miniatura propio, y los con gusto. Otros afirman que la Cicatriz siempre ha sido una
filamentos representan las conexiones entre computadoras. empresa conjunta de la Tejedora y el Wyrm. Antes de que
Llegar a la Red es relativamente fácil, conectar una com- fuera un paisaje urbano envenenado químicamente, era una
putadora Fetiche en un terminal del Centro Urbano y tirar ciudad minera ahogada por el polvo del carbón. Antes de eso,
Inteligencia + Informática a dificultad 6 puede llevar a alguien era una plantación de trabajo enfermizamente duro. Antes de
al Nivel Macro, al igual que tocar una pantalla informática y eso, una cantera de abrasadora caliza.
hacer una tirada de Gnosis a dificultad 4. Los Tecnofetiches Sea cual sea el caso, la Revolución Industrial definió la
creados con Geómidos de Información ofrecen acceso me- Cicatriz como la conocemos ahora: humo acre e interminable
diante cualquier computadora. Por último, un cambiaformas trabajo duro. Todo el reino es un vistazo cáustico al fallo de
puede escalar las hebras correctas de las redes para llegar a los Garou a la hora de detener el lento avance de la indus-
la Red Informática. Dejar el Nivel Macro significa tomar trialización. Existen pocos reinos más depravados o grotescos
una hebra especial de salida o desear salir por el punto de que la Cicatriz y ninguno en la vasta Umbra está creado tan
entrada original. a la perfección para perturbar a los Garou. La crueldad más
La Red Informática se divide en los Niveles Macro y Micro. mezquina y atormenta-Garou del mundo espiritual. La Cica-
El Nivel Macro es la estructura real de la Red donde los Geómidos triz es una promesa firmada conjuntamente por el Wyrm y la
y las Arañas de la Red hacen algo similar a administrar datos. Tejedora: éste es el futuro de Gaia.
52 UMBRA: LA SOMBRA DE TERCIOPELO
Este vil Reino Próximo se asemeja a un paisaje urbano aire nocivo cuelga tan pesado en el corazón de un hombre
superpoblado. Torres anónimas de vidrio negro y acero se alzan lobo que reunir la voluntad para combatir se convierte en un
como pelos insectoides de un tórax compuesto de aparcamien- desafío en sí mismo. Si es capturado por los uniformados, Per-
tos llenos de desperdicios. Complejos industriales cubiertos diciones que actúan como la fuerza policial de la Cicatriz, un
de hollín eructan humo nauseabundo al aire y rezuman un Garou encarcelado puede esperar el mismo trabajo esclavista
cieno salobre a los ya oleosos ríos. El cielo fluorescente es tan que los espíritus malnutridos del reino. Forzados a trabajar
turbio con gases de un gris verdoso que no se diferencia entre en el miasma de las factorías, incluso el hombre lobo más
el día y la noche. Los habitantes exhaustos esperan en el tráfico decidido tiene poca oportunidad de sacudirse la abrumadora
congestionado entre sus turnos de dieciséis horas en una de complacencia de la Cicatriz. Si trabaja demasiado tiempo no
las manufacturas textiles, suspirando complacientemente por habrá nada que rescatar.
el día en el que su duro trabajo sea percibido por sus crueles Para los empleados de los gigantes corporativos de la
supervisores. Las calles y callejones de la Cicatriz rebosan de Cicatriz, la consunción de su bienestar espiritual es absoluta.
vagabundos de ojos vacíos, que trabajan hasta la extenuación Retienen lo suficiente de sí mismos para trabajar, pero sólo
y son hechos a un lado cuando los duros rigores de la vida en están técnicamente vivos. Estos esclavos caminan fatigosamente
la factoría finalmente les cuestan su habilidad para trabajar. hacia el último silbido del día, cuando sus turnos acaban y
Experimentar el reino de primera mano es lo bastante obtienen unas pocas preciosas horas de sueño antes de que
peligroso para hacer que las manadas de Garou con experien- todo el ciclo comience de nuevo. Cuando ya no puede seguir
cia se paren a pensar. Los cambiaformas que visitan el reino trabajando, un espíritu afortunado es arrojado a las crueles
se arriesgan a quedar atrapados por la densa y herrumbrosa calles de la Cicatriz. Si no tiene tanta suerte, es convertido en
red que hace de la membrana espiritual de la Cicatriz una de pulpa por las espantosas máquinas en busca de los últimos
las que resulta más difícil de escapar de la Umbra. El peso del rastros de su Gnosis.

Umbra Próxima 53
Entrada y salida
Llegar a la Cicatriz es casi aterradoramente fácil. Una mi- SEMILLAS DE HISTORIAS
ríada de caminos llegan a este reino repugnante, y sus entradas
están protegidas por poco más que una demostración de fuerza • El clan de los personajes se entera de un inmenso
simbólica. En todo caso, el reino invita a los visitantes. Entrar envío de Fetiches del Wyrm que sale de la Cicatriz en di-
es tan sencillo como seguir un camino hasta su conclusión, rección a Malfeas. Los personajes tienen que descubrir qué
seguir una línea férrea en desuso o un camino adoquinado tren transporta el terrible cargamento antes de abandonar
más allá de edificios de ladrillo bien iluminados por lámparas el reino en dirección al corazón del dominio del Wyrm.
de gas. Cuando un viajero se acerca a la Cicatriz, la densidad • Un barón de la Cicatriz, temiendo lo que ocurrirá
de las telarañas de la Tejedora aumenta exponencialmente. cuando su negocio en la Cicatriz se venga abajo, ha po-
La enredada red que se obtiene es resultado de un número seído a un anfitrión humano en el mundo físico. Ahora,
absurdo de Arañas de la Urdimbre. una organización sin ánimo de lucro antes benigna está
Tan fácil como es entrar en el reino, abandonarlo es una comenzando a operar con las tácticas sin escrúpulos de
proeza que implica cierta astucia. El grosor inusual de la Celo- un peligroso gigante corporativo, usando la sorpresa y
sía que rodea la Cicatriz impide que todos los cambiaformas, la buena disposición que ha cultivado para perjudicar
salvo los más dotados, caminen de lado. Los intentos fallidos a diversos frentes de negocios multinacionales de los
de romper la densa membrana del reino dan como resultado Moradores del Cristal. Está planeando algo enorme y no
una respuesta abrumadora e inmediata por parte de frenéti- puede tener a hombres lobo pendientes de lo que hace.
cos esbirros de la Tejedora. Muchos Garou prefieren escapar
• Una manada de Garou veteranos desapareció en
soñando del reino, abriéndose paso a la Zona Onírica desde
la Cicatriz y no se ha sabido de ellos desde entonces. Con
pesadillas llenas de telarañas. Por desgracia, la propia naturaleza
el clan ya en peligro al estar tan falto de gente, los únicos
de la Cicatriz hace muy infrecuentes los sueños de escapar.
Garou de los que puede prescindir para un intento de
Los verdaderamente desesperados siempre pueden tomar rescate es una única manada de jóvenes: los personajes.
el tren.
• Hierro Amalgamado ha sufrido recientemente
Las batería de Gnosis un devastador revés por parte de una manada de Dan-
zantes de la Espiral Negra que se consideran Pinkertons
Toda la Gnosis drenada de los espíritus trabajadores, así contemporáneos. Han puesto a los líderes del sindicato
como cualquiera reunida de los restos de antiguos empleados, a trabajar en una terrible manufactura textil y han
se almacena en increíbles cubas bajo los suelos de cada factoría desbaratado cada intento de rescate. Es posible que,
en la Cicatriz. Operadores desinteresados bombean la enfer- con la política de reclutamiento de puerta abierta de
miza papilla de sus compañeros despedidos de estos pozos de Hierro Amalgamado, un traidor aceche en sus filas.
energía a los cascarones de Fetiches del Wyrm producidos en
masa. Las baterías de Gnosis son protegidas ferozmente por
Perdiciones y Arañas de la Urdimbre por igual. La brecha más
pequeña devolverá enormes cantidades de poder y consciencia
a trabajadores por lo demás indefensos. Individualmente, los barones son literalmente entidades en
una sociedad anónima: despiadadas amalgamas espirituales
La Última Encrucijada compuestas de los elementos más banales y nauseabundos de
la cultura corporativa. Sus accionistas Celestes permiten una
Esta inmensa estación de clasificación de trenes casi pequeña autonomía a los barones, siempre que mantengan
abandonada en la Cicatriz se conoce coloquialmente como los números con saldo positivo. La pequeña libertad sobre
la Última Encrucijada. Aquí, una sola locomotora aguarda sus respectivos negocios-reinos es un estímulo para mejorar
siempre a partir. La gigantesca monstruosidad que no deja de las cuentas a cualquier precio. Con ese fin, los barones están
echar humo recuerda a una locomotora en términos generales, casi siempre enfrentados entre sí, compitiendo por la mayor
pero sus infernales ángulos e innecesarias chimeneas le dan la tajada a cada terrible oportunidad. La perversa eficiencia de la
apariencia de una criatura viva. Cicatriz está construida en torno a estas aguas llenas de carnaza.
Ninguna vía lleva a la Última Encrucijada, sólo se alejan del El alcance de los barones proviene casi por completo de los
retorcido paisaje urbano de la Cicatriz. Las inmensas fauces del Cadavéricos y las retorcidas emanaciones que conforman las
túnel sin luz que deja la estación tiene un único destino: Malfeas. fuerzas de paz de la Cicatriz. Estos matones son poco más que
Los barones de la industria monstruos vestidos con el vívido patronazgo de sus respectivas
corporaciones. Son tan dados a mordisquear las finas fibras de
Una cuadrilla de espíritus del Wyrm y la Tejedora de Gnosis de un infractor como a detenerlo. Por desgracia para la
mentalidad similar mantienen la Cicatriz en funcionamiento. población de la Cicatriz, son ferozmente leales a los barones y

54 UMBRA: LA SOMBRA DE TERCIOPELO


evitar a las fuerzas de paz es imposible. Desempeñan diversas Para lograr la meta definitiva de Rata de convertir la Cicatriz
funciones, siempre que la posición les dé autoridad de la que en una ruina humeante, el sindicato Hierro Amalgamado une
abusar. Son sádicos supervisores de planta en las fábricas, poli- a los más humildes de la Nación Garou y a los portadores de
cías abusivos con algo que demostrar y violentos rompehuelgas plagas de Gaia. Aunque los Roehuesos y los Ratkin tienen una
con gusto por hacer ejemplos desagradables. de las relaciones menos problemáticas entre cualquier Tribu
Los Cadavéricos no son los únicos espíritus que los barones Garou y una Raza Cambiante, la Cicatriz ha convertido esa
tienen en nómina. Las Arañas Perdición, los inmensos espíri- relación en una necesidad concreta para ambos grupos. La coo-
tus de la Tejedora corruptos por el Wyrm responsables de la peración continuada ha abierto las puertas para que otras Tribus
arquitectura de la Cicatriz, son los urbanistas e ingenieros del Garou unan su suerte a la de Hierro Amalgamado. Cualquier
reino. Aunque a veces actúan como supervisores y carceleros, los cambiaformas que se una al sindicato recibe los beneficios de
arácnidos de múltiples patas prefieren desempeñar su profesión Rata como Tótem mientras permanezca en la Cicatriz.
como consultores que se ensucian sus manos multiarticuladas. Desde su creación, Hierro Amalgamado ha atraído el
Economía en apuros interés de los barones. Aparte de destruir baterías de Gnosis y
dar un problemático fin a muchas de las supuestas fuerzas de
Las cosas no pintan muy bien para la economía de Gnosis paz del reino, Hierro Amalgamado se ha esforzado por alentar
de la Cicatriz. Los barones que huyeron al CiberReino du- la creación de sindicatos laborales entre los oprimidos de la
rante la última década volvieron para encontrar sus holdings Cicatriz. Aunque los intentos originales fracasaron a causa del
consumidos o arruinados. La sumisión a la nueva escuela de espeso miasma de apatía del reino, Hierro Amalgamado ha
empalagosos ejecutivos es su única opción, hasta que puedan descubierto que tras una súbita y explosiva infusión de Gnosis
reunir los recursos para un motín con éxito. los espíritus son mucho más proclives a sindicarse.
Mientras que los barones de la última generación seguían

Érebo
el ejemplo de los peces gordos de las tempranas empresas
estadounidenses, esta generación es todo jóvenes con ropa de
negocios informal dispuestos a hacer los preparativos con el
mismo reino que expulsó a la vieja guardia. De forma realista, Érebo ocupa un nicho único en la espiritualidad de los
esto ha dejado a la mayor parte de la Cicatriz como poco más Garou, es la encarnación de la ira de Gaia y el purgatorio de
que filiales a la vieja escuela de las elegantes y rapidísimas start- la Nación; un lugar tanto temido como reverenciado por el
ups del CiberReino. castigo y la purificación que pueden encontrarse aquí. Cuando
Los problemas del escalón superior ciertamente no suponen un Garou siente vergüenza o culpa que no puede purgar de
ningún alivio para los peldaños inferiores de la sobrecargada ninguna otra forma, puede verse atraído a Érebo para limpiarse.
fuerza laboral del reino. Si acaso, los supervisores son más Incluso lo peor de la corrupción del Wyrm puede consumirse
crueles, las fechas límite más ajustadas y las condiciones ya en los ríos de plata fundida que fluyen por el reino. El metal
deplorables empeoran cada día. La semejanza de la Cicatriz líquido quema el cuerpo mientras las atenciones personales de
con los talleres clandestinos de las subcontratas que buscan la Prole de Charyss en Forma Crinos trabajan por purificar el
recortar gastos en la realidad no es un accidente. Ya hablemos espíritu. Estos torturadores tienen siglos de experiencia en las
de sus condiciones laborales grotescamente inseguras o su artes del castigo y son ideales para esa tarea.
dependencia del esclavismo por deudas, la influencia de la El proceso de purificación es insoportable para el cuerpo
Cicatriz es una calle de dos sentidos. El reino se alimenta de y el alma. Lleva al Garou al punto de la muerte, pero se niega
los horrores que los negocios del Primer Mundo infligen en a permitirle ese alivio. Aunque el sufrimiento es inmenso y
países menos desarrollados y sus insidiosos agentes recompen- debería resultar enloquecedor, Érebo es un lugar de curación.
san a los infractores más ofensivos. Incluso con las Perdiciones El dolor trae con él una sensación de claridad a través de la
directores ejecutivos de la Cicatriz esforzándose por mantenerse que el hombre lobo puede recordar y experimentar sus pecados
colectivamente a flote, el reino aún sirve a terribles propósitos. incluso mientras arde cada uno de sus nervios.
Sabotaje
No faltan espíritus que encuentran la Cicatriz antitética
Llegada
con su propósito continuado. Incontables Incarna han perdido Un lobo tricéfalo negro y plata llamado Cerbero da la bien-
a su prole en las líneas de ensamblaje de Fetiches del Wyrm del venida a todos los que llegan a la frontera del Érebo. Cerbero
implacable Reino Próximo. De todos los espíritus interesados decide quién puede entrar en el reino y con qué propósito.
en la disolución de la Cicatriz el Tótem Rata está entre los Interroga sobre éste; si Cerbero acepta su sinceridad, puede to-
más fanáticos. Tiene un rol activo en conducir a Roehuesos mar el camino de plata tras el guardián. Si Cerbero duda de sus
y Ratkin por igual a la Cicatriz, incluso si sus modos no son instrucciones, le ordena que se dé la vuelta y vuelva a la Umbra.
siempre los más directos u honestos. Una vez en la Cicatriz, Si escoge desafiar a Cerbero y de alguna forma le supera o evade,
Rata alienta casi cualquier acto que dé a los altos mandos del descubre que esta salida fácil está ahora cerrada y la única forma
reino donde más duele. de salir del reino se encuentra en la isla en el corazón del mismo.
Umbra Próxima 55
El camino de plata pronto se desparrama contra la afilada
roca donde aguarda la Prole de Charyss: altísimos Crinos plata
y negro, con voces suaves que transmiten tranquilidad. La fría
CERBERO, GUARDIÁN DE LA EXPIACIÓN luz de las piscinas exagera la calmada intimidación de la Prole
Fuerza de Voluntad: 8, Rabia: 7, Gnosis: 9, al oscurecer los movimientos y postura de los Crinos plateados,
Esencia: 24. y hace de los cuidadores negros casi sombras invisibles.
Encantamientos: Armadura, Estallido*, Rastrear. Los miembros de la Prole esperan junto a las turbulentas pis-
* El Estallido de Cerbero escupe la misma plata cinas de plata fundida. Están dispuestos a discutir sombríamente
fundida que fluye por el reino. Inflige daño agravado las necesidades de los visitantes y a realizar recomendaciones
a los hombres lobo en cualquier Forma, y a otras de penitencia, pero no determinarán cuánto tiempo llevará
criaturas vulnerables a la plata en Formas aplicables. la purificación. El castigo de cada hombre lobo es distinto; el
Causa daño letal al resto de objetivos. El metal líquido reino y su conciencia determinan cuándo se siente completo,
causa agonía a los Garou pero no puede matar a su no la Prole.
objetivo ni dejarlo inconsciente. A discreción del Na- La Prole marca a un Garou que solicite castigo usando una
rrador, podría dar al objetivo un momento de claridad garra para hacer una señal en su carne. Entonces es invitado
para considerar sus acciones y suspender su ataque. a entrar en una piscina de plata. La Prole respeta a los que
Cerbero tiene mucha experiencia con este efecto y lo entran voluntariamente en su tormento, pero asistirán a los
reconoce al instante. Si esto ocurre, dará a la víctima penitentes reacios. Desde el primer roce de la plata la carne del
una oportunidad para parar y disculparse. Garou arde y cada uno de sus nervios se enciende de agonía.
Se revuelve y puede Cambiar de Forma de manera instintiva
Pautas de interpretación: Cerbero puede estar en un intento para escalar fuera de la piscina, pero no hay
relacionado con el perro de la mitología grecorromana,
o puede haber tomado su nombre y apariencia de ese
mito. Cerbero nunca ha confirmado ninguna de ambas
cosas, pero encuentra interesantes los relatos de este
período y disfruta discutiéndolos si surge la oportunidad. SEMILLA DE HISTORIA:
Cerbero no tiene deseo alguno de combatir, pero
DEBER DE PROLE
se toma en serio su papel como portero. Es conside- A veces, los Garou se presentan voluntarios para
rado en su tono y responderá las preguntas genuinas unirse a la Prole de Charyss. Algunos hombres lobo sirven
que pueda tener un penitente. No es un experto en como pago por su purificación. Para otros, ayudar a los
los rituales de purificación y remitirá estas dudas a la demás es parte de su propia sanación, así se curan del
Prole, si permite la entrada del suplicante al reino. Si dolor que perdura y obtienen comprensión de sí mismos.
se ve forzado a un conflicto, trata de terminar la lucha Charyss se reúne con todos los que se ofrecen a servir.
rápidamente y a ser posible sin que se pierdan vidas. Rechaza a algunos, ya que sus motivos son impuros; a otros,
porque no son aptos para la tarea. Juzga que a algunos les
hace mejor ser arrojados a las aguas. Decide que algunos
son aceptables y los acepta en las filas de la Prole.
Cerbero no es infalible, pero es difícil de engañar. Alguien Charyss tiene milenios de experiencia a la hora
que trate de ocultar sus intenciones ha de superar una tirada de de encajar las habilidades y necesidades de un nuevo
Manipulación + Subterfugio a dificultad 9. Si Cerbero detecta miembro de la prole con su rol. Asigna a la mayoría a
una mentira aún puede permitir que un viajero continúe, ayudar a Cerbero a proteger las fronteras del reino o a
pero informará a la Prole que este intruso requiere penitencia. vigilar las costas en busca de penitentes que emerjan.
Independientemente de lo que el embaucador puede tener Reconoce una cierta cualidad en unos pocos a quienes
planeado, probablemente se verá lanzado a la fuerza a las aguas instala directamente en la fortaleza para ser entrenados
para ser castigado y absuelto por su pecado. en las artes de tormento o castigo.

Un paisaje de expiación El Incarna moldea las formas exteriores de todos


los nuevos miembros para ser los altos Crinos plata
Más allá del camino de plata, el visitante ve un reino oscuro, y negro independientemente del rol que les asigne.
una vasta llanura de escarpadas rocas negras que se extiende Charyss les devuelve a su apariencia original cuando
casi hasta el horizonte. La panorámica sólo queda rota por terminan su servicio, pero la forma de la Prole evita
las enormes piscinas de plata fundida que salpican el paisaje. que abandonen el Érebo.
Esta plata emite un frío y ultraterreno brillo que proporciona
la mayor parte de la luz que hay en este reino.

56 UMBRA: LA SOMBRA DE TERCIOPELO


escape a tal sufrimiento. Las aguas rápidamente
tiran de él hacia abajo a uno de los negros túneles
de pesadilla que serpentean por la roca.
Dentro de la roca hay una laberíntica masa de
cuevas de resbaladizos muros que se retuercen a
través de una capa de pizarra negra aparentemente
infinita. A través de estas capas fluyen ríos de
plata fundida que parece mercurio que terminan
por escupir en una cascada mareantemente alta
que cae en un inmenso lago en el nadir del rei-
no. Dentro de éste, otros Garou se revuelven de
agonía hasta que sus espíritus sean limpiados de
corrupción y pecado. Las corrientes desplazan a
los hombres lobo hacia la vasta isla en el centro
del lago, donde más miembros de la Prole aguar-
dan pacientemente a que quienes sufren emerjan
exhaustos y puros.
Una fortaleza negra domina la isla central
y se alza alta sobre la costa. Está tallada en la
misma pizarra oscura que conforma el resto del
reino. Braseros de llamas de plata arrojan una
extraña luz fría en nada distinta a la propia luz
lunar de Luna contra los muros de la fortaleza. En
las profundidades de sus muros mora la Incarna
Charyss, que supervisa todas las purificaciones
que tienen lugar en su reino.
Los visitantes a veces acuden al Érebo para
tratar con Charyss o los residentes menores de
su reino. Estos emisarios, si Cerbero les permite
entrada, pueden descender el acantilado por
medio de las escaleras bastamente talladas en
el acantilado. Miembros de la prole aguardan
en la base de roca para llevar a estos invitados a
través del lago. Estas balsas son más robustas de
lo que parecen; el ascenso y caída del agua no
las mece y las salpicaduras de líquido no mojan
a sus ocupantes. Es difícil caer accidentalmente
de la balsa, pero puede pasar, especialmente si
quien va en ellas alberga culpa y pecado que
sería mejor tratar en las aguas que sobre ellas.

Purificación
Charyss y sus sirvientes entienden que
el sufrimiento físico es sólo parte del viaje a la
curación. Contemplación, arrepentimiento y
aceptación son lecciones clave que necesitan
aprenderse. El ardiente tormento de la plata
líquida es un elemento visible y desafiante de la
purificación, pero es sólo parte del proceso de sa-
nación. Aunque la mayoría de visitantes del Érebo
lo desconoce, la Prole de Charyss hace más que
vigilar las aguas. Otros sirvientes trabajan entre
bambalinas, interactuando directamente con la
psique del Garou torturado para ayudarle a sanar.
Ocultos en las profundidades de la fortaleza de Charyss se Las Razas tienen perspectivas distintas a los Garou. Los
encuentran los salones de los Torturadores y los Castigadores. Corax y los Nuwisha no sienten que tengan nada que expiar y
El sello tallado en el Garou crea un vínculo místico con los los Ratkin no viven con remordimientos. Los Bastet confían en
espejos de plata que hay en sus paredes. Las leyes del Érebo que incluso sus errores tienen significado, los Mokolé meditan
dan acceso al cuerpo, la mente y el alma de un hombre lobo y reviven sus recuerdos de pecados para aprender de ellos y los
mientras esté sumergido en las aguas de plata y estos espejos son Ajaba están demasiado concentrados en sobrevivir. Los Ananasi
portales. Estos psicopompos visten túnicas sobre sus Formas tienen propósito en lugar de pesar, los Gurahl son demasiado
Crinos: rojo Sangre para los Torturadores y blancas para los pocos para tener el lujo de penitencia y los triunviratos Nagah
Castigadores. Trabajan en parejas para atravesar los espejos a proporcionan apoyo y castigo en igual medida unos a otros.
las mentes de la víctima. Aquí trabajan para buscar las fuentes Los Fera que saben del Érebo lo ven sólo como otra razón
de culpa, forzar al Garou a enfrentarse a cada una y reconocer por la que el Apocalipsis se aproxima deprisa y por la que los
su fallo y luego purgarlo de su pecado. Garou son parcialmente responsables. Algunos Fera aún creen
Los imperdonables que existen otros reinos de expiación. Intercambian rumores
de Corax colgando en candentes jaulas de oro de un gran árbol
Uno de los secretos mejor guardados del reino es que un o de Mokolé ardiendo en desiertos sin agua conforme vientos
Danzante de la Espiral Negra se revuelve en alguna parte del mar de llenos de metralla desgarran su carne. Estas historias no se
plata. El metal líquido consume lentamente el control del Wyrm basan en hechos, pero eso no impide que algunos exploradores
sobre él. Una manada escogida de la Prole vigila sus progresos y traten de encontrarlos.
se asegura de que el ritual se administre con precisión. Informa

La Lobera
de cualquier cambio en su estatus de inmediato. Los sirvientes
más hábiles de Charyss trabajan incansablemente dentro de su
mente para descubrir cada uno de sus crímenes contra Gaia.
La Lobera es uno de los Reinos Próximos más extraños.
Por el momento, el Danzante ha soportado interminables
No es un lugar placentero para la mayoría de cambiaformas,
torturas durante más de una década y nadie sabe cuánto más
pero tampoco es un microcosmos de sufrimiento y dolor.
puede llevar el proceso. Charyss ni siquiera está segura de que
En cambio, es un reino de humildad y debilidad que priva
pueda ser salvado o de si el lago reclamará su primera muerte.
a un cambiaformas de muchos de sus poderes e intelecto y
Espera la purificación, pero en silencio cree que un Danzante
lo convierte en un animal cazado. Algunos Ancianos envían
menos no es un mal resultado.
deliberadamente a un Cachorro a la Lobera para enseñarle una
Las corrientes del lago lo están acercando ahora a la lección valiosa. Aprenderla es la única forma de salir; hasta que
costa, pero no es la primera vez que ha sido empujado hacia el cambiaformas sea capaz de entender, aceptar y reconciliarse
ella para luego ser arrastrado de nuevo por las mareas. Quizás con su naturaleza bestial, no puede dejar el reino.
esta vez sea capaz de escalar la costa, nacido de nuevo a ojos
Entrar en el reino fuerza inmediatamente a todos los
de Gaia. Nadie sabe si emergerá o cuándo lo hará. ¿Podría ser
cambiaformas a su Forma Lupus (o equivalente). Los Garou
el primero de una nueva Tribu de Aulladores Blancos o algo
se convierten en lobos, los Corax en cuervos, los Ananasi en
totalmente distinto?
todo un enjambre de arañas, etc. Su mentalidad se convierte
Las Razas Cambiantes también en la de esa clase de animal, y se suprimen los pro-
cesos de pensamiento humanos. Incluso un Garou Lupus de
Érebo es sólo para la purificación de los Garou, pero nacimiento, con sus instintos animales naturales, se ve en des-
algunos se preguntan si los otros cambiaformas de Gaia tie- ventaja cuando se le priva de pensamientos superiores. Aunque
nen reinos menores ocultos en la Umbra Próxima donde sus la personalidad y hábitos del personaje permanecen intactos;
pecados son consumidos. Pueden sorprenderse al saber que un Camada de Fenris aún tiene su experiencia en combate y
la respuesta es «no». un Caminante Silencioso está inclinado a vagabundear.
La mayoría de las demás Razas no tienen la misma libertad No sólo no pueden pensar como un humano sin esfuer-
de movimientos en la Umbra que la que disfrutan los Garou. zo, sino que no pueden entender totalmente a los habitantes
Aparte de los Corax y los Nuwisha, la mayoría de Fera pasan «humanos» de la Lobera (emanaciones inconscientes de su
poco tiempo en la Umbra y están mucho más centrados en el verdadera naturaleza). Las cosas que hacen los humanos son
mundo físico. Además, las poblaciones Fera son demasiado aterradoras, extrañas e incomprensibles para un cambiaformas
pequeñas para perder el tiempo con remordimientos. Las Razas en este estado. A diferencia de los espíritus animales de la Lo-
ven a los Garou como demasiado vanidosos y proclives a auto- bera, los cambiaformas tienen cierta comprensión del lenguaje
compadecerse. A ojos de los Fera, los Garou son los guerreros humano, pero pueden tener que hacer tiradas de Inteligencia
de Gaia y tienen una guerra que combatir. Los lobos pueden para entender conceptos como «llave de la jaula» o «laboratorio».
estar sufriendo pero se lo buscaron cuando masacraron a sus Sus propios recuerdos pueden volverse nebulosos y confusos
primos; ha pasado el tiempo de regodearse en un tormento al recordar eventos básicos pero pierden detalles y contexto
autoimpuesto para sentirse mejor por sus pasados errores. que ya no pueden entender. Como regla opcional, el Narrador
58 UMBRA: LA SOMBRA DE TERCIOPELO
forma de tiburón toro para poder sobrevivir en uno de los
lagos de agua dulce o ríos que rodean el reino y se alimentan
LA LOBERA POR CUALQUIER entre sí sin llegar nunca al océano.
OTRO NOMBRE
Dado que los Garou están entre quienes más
El campo
probablemente acabarán aquí (sólo por detrás de los El paisaje parece un cruce entre una rústica campiña inglesa
Ratkin), es obvio por qué «Lobera» es sólo el nombre y un barrio residencial estereotípico de los suburbios. Pequeños
más común para el lugar. El dominio Garou sobre las suburbios y granjas humanos salpican el terreno, así como
demás Razas Cambiantes, junto con ser la única Raza laboratorios tras vallas electrificadas. Incluso en las porciones
Cambiante superviviente que ha perdido parientes más profundas del amplio campo, hay puestos científicos y
cercanos ante la domesticación, claramente sesga este estaciones de guardabosques que aparecen lo suficiente para
reino hacia su experiencia. ser un problema para la vida salvaje. Nunca se han descrito
grandes ciudades en la Lobera, y los supervivientes que exami-
La mayoría de Fera ni siquiera sabe de este lugar. nan en detalle sus experiencias a veces se preguntan por qué.
Los Nuwisha y Corax, como experimentados viajeros El campo más profundo aún ofrece la mejor oportunidad de
umbrales, saben tanto como los Garou. Los Nuwisha supervivencia para los grandes cambiaformas. El mayor peligro
lo llaman también «Lobera», mientras que los Corax aparte de los cazadores humanos e investigadores con jaulas
prefieren el término «Paraíso Humano». Los Ratkin, serían los demás depredadores. Un nuevo cambiaformas en la
quienes terminan en los Campamentos muy a menudo, Lobera debería competir con los depredadores establecidos por
lo llaman «Infierno». comida y territorio de caza, ya que hay una cantidad de campo
finita. Con suerte, un Garou será capaz de tomar el mando de
una manada de lobos nativa.

puede eliminar el acceso a la lista de Habilidades restringidas


para personajes de Raza animal en H20, pág. 76.
La ciudad
La ciudad no tiene nombre concreto, sólo humanos que
Los espíritus animales pueden comunicarse entre sí y viven en suburbios. Para un cambiaformas, es incómodo y pe-
con los cambiaformas. Actúan como la mayoría de los seres ligroso y, por lo general, lo evita salvo si no tiene otra opción.
esperarían que actuasen: los zorros son astutos, los conejos, La ciudad es lo bastante limpia, por lo que rebuscar comida
escurridizos, etc. Los animales domesticados del reino, en significa combatir con otros animales por los contenidos de
especial los perros, son leales a los humanos por encima de cubos de basura y vertederos. Rebuscar comida y combatir,
todo y los demás animales los aborrecen por ello. naturalmente, atrae la atención y puede hacer que un animal
Los animales salvajes del reino (un grupo que ahora in- muera o sea capturado y encerrado en el zoo (o algo peor).
cluye a los cambiaformas de visita) están siempre huyendo de Algunos humanos de la ciudad no son tan malos. Las fa-
los cazadores humanos. Ninguno de ellos puede entender por milias con hijos tienden a ser amables, y algunos cambiaformas
qué son tratados así. Todo lo que saben es que los humanos los pueden pasar por algo que se adoptaría como mascota. En el
persiguen con monstruos giratorios de metal voladores y los caso de Garou que se hacen pasar por perros, esto conlleva el
cazan con ruidosos palos de fuego que causan dolor y muerte. A riesgo de ser reconocidos como lobos por la sociedad «humana»
veces, los humanos los capturan y los meten en nauseabundas y ser llevados a un refugio. Incluso si logra con éxito fingir ser
jaulas para facilitar la tortura y hacerlos enfermar. un perro, un Garou atrapado en forma de lobo aún puede
Las formas animales de algunos cambiaformas, como las de entrar en Frenesí si sus instintos son provocados por niños
Corax y Ananasi, están casi a salvo en el reino, sus principales bruscos o animales que hostigan.
preocupaciones tienden a ser los depredadores naturales, niños
crueles o un exterminador. La principal preocupación de un Refugios
Nagah es mantenerse fuera de la vista de los humanos que lo En la Lobera, un «refugio» es todo menos eso. Humanos
atacarán aterrados. Los hombres lobo podrían, con poca luz, con uniformes a juego y con equipo doloroso para el control de
hacerse pasar por huskies o pastores alemanes (a pesar de lo animales los apiñan en minúsculas y apestosas jaulas inmundas,
peligrosos que son, los humanos no son tan listos) y terminar donde comparten espacio con animales salvajes. Muchos están
en un refugio si los atrapan. enfermos o incluso tienen rabia, y aunque no sea así, no van
Algunos cambiaformas lo tienen peor que otros. Los Gurahl a ser amigables. Y luego están los humanos que insistirán en
en forma de oso son objetivos apreciados por los cazadores en inyectar drogas a los personajes o incluso castrarlos. La rege-
los bosques y tratados como peligrosas amenazas si son vistos en neración de un cambiaformas puede terminar por revertir el
la civilización. Los Mokolé podrían ser capaces de esconderse procedimiento, pero la humillación puede llevar al Frenesí.
en las alcantarillas de la Ciudad, pero en cualquier otro caso Los refugios suelen ser la última parada de los animales que
se mantienen en el campo. El reino fuerza a los Rokea a una no son adecuados para ser mascotas, e incluso un cambiaformas
Umbra Próxima 59
atrapado en forma animal tiene que preocuparse de que el En el mejor de los casos, el zoo es una experiencia aburrida, e
refugio lo ponga a dormir. La alternativa, si el animal no es incluso ese aburrimiento terminará siendo demasiado. Algunos
adecuado para un zoo, es terminar en uno de los campamentos. de los guardianes del zoo pueden ser decentes, pero en general
Que te pongan a dormir sería casi piadoso en ese caso. exhiben la típica ignorancia humana o abusan descaradamente
de aquéllos a su cargo. Un cambiaformas es pinchado y tratado
Las alcantarillas como si se esperase algo de él, dependiendo de cuánto lloriqueen
Algunos cambiaformas tratan de salir adelante en las o griten los humanos (en concreto los niños).
alcantarillas. Los Mokolé y los Ratkin son elecciones obvias, Y luego otros animales acaban en la mezcla, especialmente
y los Roehuesos podrían intentarlo por familiaridad. Las en las jaulas comunales. Como en una prisión, los recién llegados
alcantarillas son tan sucias y desagradables como cabría espe- comienzan en lo más bajo de la jerarquía contra algún alfa mamón
rar, pero a ellas llega mucha comida desde arriba. Como en con lacayos que lo apoyan. Como mínimo, acapararán la comida,
el campo, reclamar territorio seguro es una lucha contra los por mala que sea, pero en el peor de los casos el cambiaformas
nativos. Incluso dejando de lado el problema del territorio, las debe soportar el dominio del líder o contraatacar. Hacer esto
manadas de perros salvajes y ratas, por no mencionar algún último es una buena forma de terminar lidiando con un guardián
que otro caimán, podrían estar lo bastante hambrientas para del zoo sádico o ser enviado a uno de los campamentos.
buscar algo fresco.

El zoo
Los campamentos
Los animales de la Lobera los llaman «campamentos» por-
Cuando son capturados, los animales más grandes u ob- que, en general, los términos «laboratorio» o «centro de pruebas
viamente peligrosos terminan en el zoo o el acuario, en el caso médicas» son demasiado complejos para entenderlos. Algunos
de los Rokea. Para un cambiaformas, el zoo es aún más una animales entienden que distintos campamentos quieren cosas
prisión que los refugios. Los animales del zoo están expuestos distintas, pero rara vez se preocupan mucho porque el resul-
tras barras de metal y en madrigueras de hormigón, mientras tado final es siempre el mismo a pesar de todo. Hombres de
ruidosos y apestosos humanos se quedan totalmente boquiabier- uniforme con pistolas y tranquilizantes llevan a animales a los
tos o gritan y tiran cosas. Y, por alguna razón, muchos de ellos campamentos para sufrir despacio y morir a manos de doctores
siguen asaltando la vista del animal con luces deslumbrantes. en bata sin importar los objetivos exactos del campamento.
60 UMBRA: LA SOMBRA DE TERCIOPELO
Los científicos pinchan a los animales a su cargo con agujas este elíseo reino se esfuerzan por describirlo con todo el detalle
y los llenan de drogas diseñadas para hacerles enfermar o aton- que pueden. Los cambiaformas sanados por sus maravillosos
tarlos. Les afeitan su pelaje para frotarles ardientes productos bálsamos no pueden explicar cómo. Esto hace poco para dar
químicos contra la piel desnuda para ver qué pasa. Atrapan credibilidad a su existencia.
a los cautivos en laberintos o enfocan luces y colores en sus La amplitud de conocimientos en lo que respecta al País
ojos (a veces tras hacerles enfermar o darles descargas). A veces, del Verano no es mucha. Los recuerdos del reino se resisten
los experimentos implican hambre o deprivación sensorial. al escrutinio, como los sueños al despertar. En estas historias
Cualquier propósito de los experimentos más allá del dolor y medio recordadas, el País del Verano es una isla frondosa en
el sufrimiento está fuera del entendimiento de los animales. un mar de vívido azul, salpicada de picos montañosos y sutiles
Si un personaje actúa de forma un poquito demasiado valles. El cielo cristalino de la isla está atrapado en una perpe-
«inteligente», puede llamar la atención de un investigador tua primavera. La única lluvia que cae de sus cielos es cálida y
especialmente curioso. Esto podría significar que es ahora el gentil. La mayor parte de la isla es un trecho de tierra curvado
proyecto personal de alguien que quiere tratar de entrenarlo o que forma una laguna costera lo bastante grande para ser un
estudiarlo en condiciones menos dolorosas. Quizás el investiga- pequeño mar. A su vez, ésta alberga varias masas de tierra
dor quiera clavarle una aguja mayor en su piel o atarle una caja menores, la mayor de las cuales es la Isla del Yo.
de plástico en torno al cuello y liberarlo en plena naturaleza La tierra firme del País del Verano es una serie de varios
para ver lo que hace. biomas distintos, pero templados. Las escarpadas Montañas
O quizás significa que termina a merced de un científico de la Luna, de las que la mayor de esas pronunciadas cumbres
que quiere abrirle la cabeza y echar un vistazo a su cerebro. es el Monte Paz, son hogar de una incontable colección de
depredadores y presas. En estas colinas, valles y acantilados, los
Entrada y salida habitantes de la isla se mantienen en forma acechando en las
laderas y huyendo de los depredadores. En los extremos de la
La Lobera rara vez es un destino intencionado. Los perso-
isla están los bosques de la Añoranza y la Promesa que abarcan
najes que terminan aquí suelen ser aquéllos que han descuidado
las curvas occidental y oriental del reino respectivamente. En
sus deberes para con Gaia, demostrado una severa ignorancia el centro del Bosque de la Promesa está el Calvero Encantado,
o desdén por su lado animal o que necesitan de alguna otra un inmenso anfiteatro de granito donde los pobladores del País
forma que les bajen los humos. Algunos Ancianos tienen formas del Verano se reúnen y celebran. El Bosque de la Añoranza,
de mandar a otros cambiaformas aquí, quizás con un aliado por otra parte, es un lugar hermoso y agridulce cuyo ambiente
espiritual. Los viajeros a veces terminan aquí tras abandonar la anciano solo basta para evocar tanto alivio como congoja.
Zona Onírica. Si un cambiaformas entra adrede en la Lobera
probablemente sea para rescatar a un compañero de manada
o de clan. En algunos casos, un viaje a la Lobera podría servir
La Isla del Yo
como prueba o búsqueda de visión, lo que lleva a Renombre La Isla del Yo, que es sólo uno de los frondosos puntos de
de Honor o Sabiduría a su retorno. interés del reino, alberga un santuario a las indivisibles glorias
Dejar la Lobera es una historia totalmente distinta. Para de Gaia. Albergado entre la abrumadora vegetación de la isla, el
salir de este reino, el cambiaformas tiene que entrar en contacto santuario parece una gran celosía de hierbas entretejidas en una
con su lado animal y entender verdaderamente los aspectos variada gama de colores. Dentro, erosionados pilares de brillante
bestiales de su naturaleza; probablemente de una forma en caliza se alzan en torno a un manantial que burbujea en silencio.
que nunca lo ha hecho. El momento en el que el personaje ha Éste es la Fuente de la Vida, cuyas aguas son la panacea contra
aprendido su lección y cómo queda a discreción del Narrador, cualquier mal del cuerpo, la mente o el alma. Un sorbo de ella
pero una vez que se ha alcanzado ese momento, el personaje cura cualquier enfermedad física, repara cualquier mente rota
puede marcharse. y calma todas las cicatrices del alma salvo las más profundas. La
Isla del Yo y la Fuente de la Vida han sido parte de los relatos
de los Garou desde que los Galliard tienen canciones.

País del Verano La Fuente de la Vida


La Fuente de la Vida cura cualquier anormalidad; y las
Para los celebrados Galliard, el País del Verano es un
mito. Una alegoría a la que han dado huesos las canciones y heridas de nacimiento de los Metis no son una excepción. Un
las suposiciones de deseosos Theuge. Para los Garou actuales, sorbo del agua de la Fuente sana los miembros retorcidos, cal-
el idílico paisaje espiritual no es más que una necesidad des- ma los pensamientos atribulados, incluso concede a los Metis
esperada por tener un último e incorrupto lugar libre de los los apéndices sin los que nació. Bañarse en la Fuente revoca
reptantes zarcillos del Wyrm. Pocos hombres lobo pueden refutar incluso la esterilidad que hace a la Raza anatema para su gente.
las afirmaciones de que el reino no existe. El País del Verano Sin embargo, la maldición de los Metis no es un accidente.
es intangible incluido para los estándares de la Umbra. Los No está destinado a estar completo. Cuando deja el País del
Garou lo bastante descarados para implicar que han visitado Verano, pierde este recién descubierto regalo de estar completo.
Umbra Próxima 61
Los nuevos miembros se desvanecen o marchitan, los malos
pensamientos vuelven y también lo hace el estigma de su
nacimiento. Sólo las heridas y los trastornos no relacionados
con su carga como Metis permanecen sanados. A menudo,
SEMILLAS DE HISTORIAS
las deformidades volverán bajo nuevas formas, aunque nunca • Un Theurge de gran Renombre, desaparecido
se alejan mucho de la adversidad original. Un hombre lobo durante casi una década, regresa a su clan con noti-
nacido sin vista puede volver a la realidad sin oído, un Metis cias urgentes de problemas en el País del Verano.
sin un brazo puede regresar en cambio con un miembro inútil Por desgracia, al abandonar el reino se ha perdido la
y marchito. En cualquier caso, el efecto es estremecedor. Es naturaleza del problema. Aun así, el pánico que siente
improbable que los recuerdos nebulosos y medio olvidados de no ha disminuido lo más mínimo.
estar sano compensen el tener que adaptarse a nuevos desafíos. • Un reino que suena muy similar al legendario
Cabe destacar que los embarazos concebidos por un Metis País del Verano se abre a todos los habitantes cambiafor-
temporalmente fértil atrapan a la madre en el País del Verano mas interesados en buscar paz y belleza. Sin embargo,
durante el mismo. No puede dejar el reino, ni voluntariamen- no todo está bien. Hay amenazas aquí (Perdiciones,
te ni a la fuerza, hasta que alumbre al fruto de su unión. El monstruos y humanos) que se suponían imposibles
embarazo llega a término alarmantemente rápido, nacido en en el casi mítico Reino Próximo, y las manadas loca-
sólo un mes lunar, y el propio nacimiento es de la más fácil les están listas para ir a la guerra para reclamar este
naturaleza. Lo que nace es un ser de pura efimeria: un espíritu supuesto País del Verano para sí.
lobo con inquietantes ojos humanos. Este espíritu está atado al • Un héroe enfermo del clan recita una historia
País del Verano para siempre, lo que hace de ello un nacimiento de cuando visitó el País del Verano en su juventud,
agridulce en el mejor de los casos. Como mínima clemencia y cuenta cuánto desea volver antes de sucumbir a la
hacia sus padres, el nombre que le den no les es arrebatado edad. Pide a los personajes que le ayuden a corregir los
por la fuga de memoria inherente a dejar el reino. errores de su vida para así poder quererse a sí mismo
Pico Sobrenubes lo suficiente para volver o ser recibido por los brazos
de Gaia con menos cargas.
Pico Sobrenubes, otra isla en el océano interior de la
laguna, flota en lo alto sobre las aguas tranquilas como un
espejo. Suspendido muy por encima del mar deja una maraña
de gruesas raíces sanas colgando como cuerdas desde su parte No toda la vida en el reino debe su existencia al Jardín
inferior. Y de ésta cuelga cada especie posible de murciélago. de la Delicia. El viajero que llega aquí se encuentra más que
En la superficie de la isla, incontables otras bestias del cielo probablemente al final de un arduo viaje, y probablemente se
hacen su hogar en grandes bandadas. Insectos, aves y dimor- quede. Como resultado, espíritus, cambiaformas y emanaciones
fodones extintos hace eones existen unos junto a otros, ávidos humanas comparten la interminable abundancia del País del
de llevar a los visitantes entre las costas de tierra firme y el Verano con sus moradores nativos. Lo hacen pacíficamente,
gigantesco castillo con chapiteles de vides vivas en la cumbre aunque el león aún devora al cordero y el lobo aún caza a la
del Pico Sobrenubes. A diferencia del santuario en la Isla del liebre.
Yo y sus propiedades curativas, todo el propósito del bastión Cuando una criatura perece en el País del Verano, ya sea
sin nombre es el peregrinaje en sí. Los visitantes del País del para alimentar a un depredador o por accidente, despierta sana
Verano lo buscan con la sola intención de comulgar con Gaia. y entera al siguiente amanecer. Así, la tranquilidad del reino

El Jardín de la Delicia no subvierte los roles que la naturaleza está empujada a tomar.
Lo que no quiere decir que las relaciones entre la variada flora
Quizás el más raro de los lugares del País del Verano es el y fauna se desarrollen totalmente como lo harían en el mundo
Jardín de la Delicia. Esta colorida y pantanosa guardería crea físico. El leopardo que ha devorado a la zorra pasa una fría
nueva vida en una especie de partenogénesis espiritual. Esa vida noche enroscado entre los maullantes cachorros de la raposa;
nace espontáneamente, y su temple se pone inmediatamente la araña libera a la mosca que no puede devorar porque ya está
a prueba en un ambiente rico en competencia. Criaturas de llena; la cierva que sabe que el oso está hambriento se ofrece
todos los tamaños y temperamentos son puestas a prueba aquí, para no huir de su rugido.
y las más aptas de ellas se encarnan al otro lado de la Celosía Estas leves subversiones del orden natural no están te-
como una nueva parte del ecosistema de la Tierra. Aquellas rriblemente extendidas en el País del Verano. El instinto es
criaturas cuya corta existencia no conduce al origen de una demasiado poderoso y el reino es un lugar salvaje. Cuando
nueva especie de la Tierra encuentran un hogar permanente ocurren, no hay deshonor para los participantes. El País del
en el País del Verano como espíritus. Verano no tiene espacio para los de mente cerrada.

62 UMBRA: LA SOMBRA DE TERCIOPELO


Ir y venir Por supuesto, las mentes más agudas del País del Verano
entienden que esta división podría ser lo que acabe con el
El viaje al País del Verano es difícil, al igual que quedarse propio Reino Próximo. Por desgracia, están entre las voces más
en él. En el mejor de los casos, cualquier cambiaformas que calladas del debate, ahogadas por la pasión de los fanáticos.
busque el plácido Reino Próximo tiene una larga y poco fruc-

Pangea
tífera búsqueda ante él. En el peor, esta singular obsesión le
lanza hacia la culpa, la frustración y el Harano. Es un riesgo
considerar siquiera que es un lugar real; ningún peso en el
corazón es tan insoportable como la efímera esperanza que El Registro de Plata documenta la historia Garou más
inspira el reino. allá de la Guerra de la Rabia, antes del Impergium, previa
a la división de las Tribus Garou. Tan anciana como es la
El País del Verano es real, pero es casi tanto un estado
crónica prehistórica, la propia Gaia ha experimentado épo-
mental como un reino auténtico. Ningún camino llega aquí,
cas y eras no vistas por especies mucho más antiguas que sus
ningún guardián lo defiende, y ninguna cantidad de viaje dará
lobos. Extensos períodos de tiempo de carnívoros titánicos y
con sus costas. Adivinar su localización requiere una fortaleza
paisajes derretidos donde la escala del conflicto agita la tierra
de voluntad que pocos Garou poseen, y una disposición a amar
y sacude los cielos.
al propio enemigo que pocos Garou podrían sufrir.
El Reino Próximo de Pangea es el eco mítico de esos
Lo más importante para encontrar el País del Verano
tiempos antiquísimos, traídos de la amplísima memoria de
es tener mucho respeto por todas las cosas. El Garou que lo
Gaia y moldeados con bastas herramientas de piedra. Es a
busca debe entender que todo tiene un lugar, incluso si no
partes iguales Paleozoico y Mesozoico, indiscriminadamente
puede comprender cuál es, o por qué debería existir. Más que
pintados con elementos de la primitiva inestabilidad de una
simplemente buscar paz con las cosas que cree que son justas
joven Gaia y totalmente fantásticos. Es una tierra de sauró-
y buenas, ha de abrazar la noción de que todo merece existir.
podos y monstruos inmensos, donde tribus de casi humanos
Todo, incluyendo las cosas que le han herido y humillado. Todo,
primitivos buscan cobijo de los colosales depredadores y las
incluyendo el Wyrm y sus esbirros. Todo, incluyendo él mismo
nubes de abrasadora ceniza.
y sus debilidades. No puede tener reservas o advertencias con el
Pangea es un ambiente increíblemente diverso y peligroso.
amor que ofrece. Debe abrirse a la idea de que sus prejuicios, su
Es una masa de tierra inmensa y continua rodeada por un mar
odio y sus penas no están en absoluto en sintonía con el lugar
oscuro e inquieto. Alberga diversas ecorregiones muy próximas:
que busca, y eliminarlos. Si no puede, no encontrará el reino.
junglas húmedas, ventosas montañas, amplias tundras y densas
Los escasos Garou que alcanzan esta epifanía se ven en
taigas. Lo que da mayor peligro a un reino ya matizado es el
el Bosque de la Añoranza acosados por una abrumadora nos-
paisaje siempre cambiante. Aunque es comparativamente más
talgia de días mejores. Si en cualquier momento pierden de
estable que el Reino del Cambio Constante, una sabana podría
vista el singular y absoluto amor que les han llevado ahí, son
convertirse en un desierto o en una cordillera de la noche a la
expulsados sumariamente del reino. Los recuerdos del País mañana, ya que Pangea pasa por milenios de cambios geológicos
del Verano no sobreviven bien fuera de él. Se vuelven como en solo horas. Las tierras del reino se agitan y se mueven casi
sueños y resultan poco distinguibles conforme el corazón se tanto como el mar, cambiando la faz de Pangea con grandes
endurece ante los rigores actuales. ascensos de tierra y sustrato. Los volcanes erupcionan de las
Ahora ruinas de montañas derribadas por terremotos, y braman lan-
zando fogosas cenizas a un cielo a rebosar de nubes oscuras.
La influencia del Wyrm aún no ha logrado alcanzar el Los glaciares atravesados de grietas en el norte se mueven
País del Verano, pero no hay duda de que lo hará. Ninguno como pesados barcos sobre tierra y mar, dejando morrenas y
de los habitantes del reino es lo bastante ingenuo para creer circos a su paso.
que estarán a salvo para siempre. Entre sus moradores hay Pangea es un reino formidable, pero los peligros son mucho
dos escuelas de pensamiento dominantes sobre la inevitable mayores que las constantes convulsiones geológicas. Criaturas
corrupción de este edén umbral. Un grupo cree que ahora es de tiempos tan recientes como hace diez mil años y tan antiguas
el momento de cortar todos los lazos con el mundo fuera del como cuatrocientos millones de años acechan en las mismas
reino, acabando con cualquier conexión que el País del Verano regiones. Saurios carnívoros gigantes cazan titanotéridos en
tenga con la Tierra y la Umbra en general. Argumentan que el estampida por la frágil tundra. Oscuros pozos de brea fundida
único lugar puro con opción de sobrevivir tiene obligación de reclaman a depredadores inconscientes en paisajes patrullados
hacerlo. El otro grupo entiende lo importante que es el reino por los corpulentos precursores del lobo y el tejón. Abrasados
para Gaia y sus hijos y cuán inextricablemente unido está su eriales volcánicos se extienden incontables kilómetros, hogar
destino a ellos. Aboga por abrir de par en par las proverbiales sólo de criaturas reptiles lo bastante robustas para sobrevivir
puertas y aceptar a todos los que pudieran necesitar refugio en el calor que abrasa la piel. Famélicos pterodáctilos caen
de la enfermedad y el horror exterior. Incluso si eso significa en picado por entre las copas de los árboles para arrancar a
que el Wyrm llegará aquí mucho más rápido. chillones simios de las esbeltas ramas.
Umbra Próxima 63
Por mucho que sea un reino de tumulto, Pangea es tam-
bién una fuente de gran poder espiritual. Poderosos Túmulos
salpican la tierra en gran número y una rara vitalidad baña
a los cambiaformas visitantes. La línea divisoria entre
Tribus se evapora para las Razas Cambiantes en Pangea.
Los Moradores del Cristal no existen aquí, los Garras Rojas
son olvidados, incluso los Danzantes de la Espiral Negra no
están definidos por su Tribu. Los Garou son sencillamente
Garou. De forma semejante, los Simba, Khan y Pumonca,
todos ellos distintos, son sólo Bastet. Pangea reconoce pocas
divisiones, y durante la estancia, quienes ven sus identidades
tribales deshechas llegan a olvidar que existieron alguna vez.

Entrada y salida
Pangea no es el Reino Próximo al que más difícil re-
sulte entrar, pero el camino no carece de riesgos. Multitud
de Puentes Lunares llegan al reino, pero la influencia del
Kaos los vuelve impredecibles y peligrosos. Las Perdiciones
acechan en las entradas conocidas, ávidas de acabar con los
heridos que buscan las energías restauradoras de Pangea.
En el mundo material, Cañadas de cierto poder proporcio-
nan acceso directo a Pangea. A veces un gran espíritu saurópodo
se abre paso a la realidad y obtiene una terrible cosecha antes
de morir a causa del peso de su mal preparada existencia. Estas
Cañadas existen en lugares donde la presencia de humanos se
ha olvidado o se desconoce, y aquél que ocasionalmente lo visita
puede encontrarse en una tierra muy extraña.
Salir del reino es tan sencillo como encontrar una Cañada.
A partir de ahí, un hombre lobo puede abandonar Pangea sin
tiradas. La Zona Onírica es accesible desde cualquier parte en
Pangea con un sueño lo bastante profundo, aunque la mayoría
requieren las poderosas plantas narcóticas que se encuentran
en Pangea para lograrlo.

La Serpiente Anciana
La tierra de los saurópodos tiranos tiene un rey:
una criatura tan inmensa y terrible que ningún resi-
dente del Reino Próximo puede soportar su presencia
sin encogerse de miedo. Esta monstruosidad reptil
alada recuerda a los dragones de los mitos europeos.
La amplia envergadura de sus alas puede ocultar la
luz del día a tramos enteros de bosque. Las fauces
de la Serpiente empequeñecen incluso a las mayores
cavernas. Sus garras aplastan la piedra y destrozan
con la misma facilidad los huesos de tiranosaurio y
de mamut. Es la inmensidad dada forma y el monarca
indiscutible de Pangea.
Hace su guarida en los más altos volcanes del
reino, donde montañas de kilómetros de altura son
demasiado densas para que siquiera el poder tectónico
de Pangea pueda desmoronarlas. En la larguísima historia
del reino, ningún cambiaformas ha escalado con éxito uno
de estos riscos sin nombre. El inmenso depredador busca

64
El Cementerio de
RITO DEL HUESO DE LA TIERRA los Perdidos
Nivel cuatro, Rito de Túmulo. Oculto en uno de los densos bosques de Pangea hay un
montículo de incontables huesos. Estos esqueletos, caracolas
Los Túmulos son muy escasos en la época ac- y caparazones, que van desde los fosilizados a los excepcio-
tual, aunque gran parte de la infraestructura Garou nalmente frescos, son los restos de cada especie distinta que
los requiere. Con este ancestral Rito, el celebrante se ha extinguido en la realidad. Destacan los tristes restos de
del Rito puede hacer un uso limitado de un trabajo las Formas de guerra de varias Razas Cambiantes perdidas. El
preexistente. Debe lavar sus manos en agua limpia y Cementerio de los Perdidos es un Túmulo de nivel 5.
enterrarlas hasta las muñecas en tierra sana. Todo el
proceso lleva poco más de una hora, durante la cual
la esencia espiritual del celebrante empapa el suelo. Al
Las tribus salvajes
completarlo, el celebrante retira sus manos de la tierra En Pangea existe una cantidad extrañamente diversa de
y un obelisco de basalto surge del punto en una breve tribus humanas y casi humanas, a pesar del peligro. Compar-
fisura de burbujeante lava. Incluso quienes no están tiendo las responsabilidades de depredadores y presas, subsisten
presentes en el ritual pueden tocar la fría piedra, la llevando pequeñas vidas en un mundo de gigantes voraces.
cual confiere el mismo escalofrío espiritual que cruzar Cómo han llegado a morar en Pangea es un misterio.
el boun de un Túmulo. No existen evidencias concretas de su origen en Pangea, pero
abundan los rumores. Algunos creen que son las almas de los
Sistema: El jugador gasta 1 punto de Gnosis per-
que se perdieron antes de que Gaia crease la Umbra Oscura
manente, y tantos puntos temporales de Gnosis como
para albergar a los difuntos de la humanidad. Otros especulan
quiera, y hace una tirada de Resistencia + Impulso
que son refugiados del Impergium, atrapados en esta tierra
Primario a dificultad 7. Si tiene éxito, cualquiera que
salvaje cuando trataban de huir de los sacrificios selectivos.
toque el Hueso de la Tierra lo trata como un Túmulo
de nivel 1 de 10 metros de diámetro, pero sólo para los
propósitos de Ritos, Dones y Encantamientos. Aunque
el Hueso de la Tierra no genera Gnosis por sí solo,
los puntos de Gnosis temporal gastados durante el SEMILLAS DE HISTORIAS
ritual se distribuyen entre cualquiera en contacto con • Un Thulan ha llegado a través de una Cañada
la piedra. A menos que se mueva o destruya, el Hueso al mundo material en busca de un hombre lobo que
de la Tierra es permanente. El ritual debe realizarse de ha soñado que ayudaría a su tribu. Los Zarak-Ur han
nuevo para intercambiar Gnosis adicional. Usar este desenterrado a una anciana Perdición que les dirige en
ritual sobre un Hueso de la Tierra intacto y que no se una guerra sin cuartel contra sus rivales. La pérdida de
ha movido no requiere el gasto de Gnosis permanente. los Thulan significaría que los Garou tendrían menos
posibles aliados en Pangea.
• El Tótem de una Raza Cambiante perdida ha
despertado, tras una era de sueño, en el Cementerio
cambiaformas cuando aparecen en su reino. Llega con una ca-
de los Perdidos. Su lamento ha resonado a través de
cofonía de ruido y furia. El batir de sus alas es más estruendoso
las membranas de la Umbra y los Theurge han soña-
que los ubicuos truenos del reino y su rugido ensordece los oídos
do con su advenimiento. Por desgracia, la llamada
cercanos por encima de las erupciones de los volcanes.
ha sacudido las redes de la Tejedora y despertado el
Para algunos, la Serpiente Anciana es un poderoso agente
interés de los agentes del Wyrm. Los personajes deben
del Wyrm. Es la encarnación del orgullo impenitente del Des-
llegar a él primero.
creador. Para otros, es la memoria viva del Wyrm que era, al
impedir que las demás fuerzas crezcan sin control en Pangea. • Un estúpido programa de televisión enfocado
En cualquier caso, exige tareas a sus visitantes. Por lo general, en criptozoología cree haber descubierto una nueva
pide a los Garou invasores que destruyan a agentes del Kaos o especie de caimán. Mientras buscan más de su espe-
la Tejedora que se han vuelto demasiado fuertes en el reino. cie, entran en una Cañada conectada con Pangea
Un cambiaformas puede negarse una vez y abandonar Pangea con todo un equipo de incautos cámaras. No sólo
de inmediato. Si vuelve, la Serpiente Anciana lo destruirá. arriesgan sus vidas en el reino, sino que si se emiten
La Serpiente es muy anciana y tiene a su disposición las cintas, amenazas mucho mayores para Pangea
muchos Ritos que ya no se enseñan a las Razas Cambiantes; prestarán atención.
ritos de fuego y piedra. A menudo los enseñará a aquéllos que
obedezcan sus exigencias.
Umbra Próxima 65
Muchas de estas tribus existen, pero (con excepción de los escritura en glifos es confusa y duele mirarla, más similar a
Thulan) están divididas. Más allá de la batalla constante por un código de signos de vagabundos actuales que a una lengua
los recursos y refugio, el rango de culturas y moralidad entre completa, pero permite una increíble organización. Entre
todas estas brutales gentes es amplio. Desde los nobles Thulan, esto y el habla similar a la de los pájaros que les dio el Tótem
cuyos ideales son comparables a los del mejor hombre actual, Chotacabras de los Danzantes de la Espiral Negra, las cacerías
a los apenas humanos Zarak-Ur que devoran a sus enemigos de los Zarak-Ur están sobrenaturalmente coordinadas.
derrotados. Como si no supusieran suficiente amenaza a los humanos
Los bárbaros del desierto de Pangea, el Wyrm ha instigado recientemente en ellos una
obsesión por las llamas. Sus fogosos asaltos contra las demás tri-
En los vastos desiertos de Pangea, donde los huesos abra- bus amenazan con chamuscar grandes trechos del propio reino.
sados de los incautos amarillean sobre areniscas quebradas, los
extremadamente adaptables bárbaros del desierto se forjan una Los pueblos de la montaña
existencia dura incluso para los estándares de las otras tribus. Cuevas y lugares secretos perforan las montañas de Pangea
Los esfuerzos que realizan para sobrevivir son relatados con en incontable número. Los moradores de esos rincones oscu-
asombro por los demás humanos de Pangea. Sus aterradoras ros son mucho más extraños que los Zarak-Ur. Vastos huecos
hachas de vidrio negro son apreciadas por la casta guerrera y cavernosos ocultan gente que ha pasado demasiado tiempo
temidas por sus enemigos. Las brillantes y escamosas pieles de bajo tierra, encorvados trogloditas de piel curtida ciegos por
sus cazadores dan a estos nómadas sin nombre una distintiva eones sin luz. Estos corpulentos monstruos no discriminan
silueta sauria contra los interminables yermos del desierto. entre visitantes, enemigos y comida; sea como sea que se
Deben su supervivencia al cactus xixa: una rica fuente de comunican, no es a través de sus bocas de dientes torcidos y
hidratación, pulpa comestible y, cuando se fermenta, una be- afilados. A veces, una gran canción gimiente asciende desde las
bida alcohólica repugnante pero efectiva. El depredador más montañas, lo que permite que las otras tribus sepan que han
agresivo de las tribus del desierto es la deshidratación, a pesar de mantenerse alejadas de las cuevas de Pangea: los pueblos
de la abundancia de suculentas. de la montaña están hambrientos.
Los Thulan
Los Thulan son varias tribus pangeanas que se han unido
en una red informal de comercio y lengua. Abarcan una gama Portal de Arcadia
de culturas y apariencias, pero el contacto constante ha formado Los sueños de Arcadia han acosado a los humanos dormidos
una nación tribal desesperada. Carecen de lengua escrita, pero desde antes de que se relatasen historias, pero sólo unas pocas
su habla gutural se aproxima tanto a la Lengua Elevada Garou almas ilusas aseguran haberla visitado. El Portal de Arcadia
que los hombres lobo actuales no tienen problemas al tratarlos. no es la encantada tierra de las hadas. La propia Arcadia es
Aun así, los Thulan son gente precavida. Sus constantes demasiado alienígena y efimérica para sobrevivir en los Reinos
enfrentamientos mortíferos con los caníbales Zarak-Ur les han Próximos, pero pocos niegan que el Portal de Arcadia tiene
vuelto muy suspicaces ante los forasteros. Un Garou emprende- alguna conexión con la patria de la Buena Gente. Algunos
dor puede encontrar un poderoso aliado contra el Wyrm en los insisten en que el reino es un camino literal que lleva a Arcadia
Thulan. Aunque tienen una amplia variedad de supersticiosas (un paseo palaciego adoquinado con pesadillas y flanqueado por
creencias espirituales, veneran a la misma Gaia que los Garou. setos esculpidos en las formas del amor, la belleza y el honor),
aunque sólo si el héroe que la busca puede encontrar la puerta.
Los Zarak-Ur Otros creen que tal umbral no existe en el Portal, pero que
Los Zarak-Ur fueron una vez gente noble que apreciaba antaño el reino fue habitado por las hadas y por ello podría
las glorias de la caza por encima de todo lo demás. Los agentes albergar pistas sobre la auténtica localización de Arcadia. En
espirituales del Wyrm han subvertido ese orgullo convirtién- cualquier caso, el Portal de Arcadia late con energía del Kaos
dolos en el azote de Pangea. Veneran a poderosas Perdiciones que incluso hoy se cuela en los humanos mientras duermen.
como Tótems, y se cubren con pelajes y pigmentos que imitan Los sueños primordiales que inspira ayudan a ralentizar la
las enfermizas Formas Crinos de los Danzantes de la Espiral calcificación y la decadencia que la Tejedora y el Wyrm causan
Negra: extrayendo las únicas distinciones tribales en el reino en el inconsciente colectivo de la humanidad. Si los eventos
de sus terribles sueños. Los cazadores de la tribu hacen de los en el reino cambian radicalmente su naturaleza o lo destruyen
Zarak-Ur enemigos astutos para todas las criaturas de Pangea. por completo, esto resonará en el mundo físico, y eso sólo ya
Sus astutas trampas y lanzas envenenadas pueden derribar lo hace digno del interés de los Garou.
a los mayores carnívoros saurios, pero su presa favorita son La génesis del Portal de Arcadia sigue siendo un mis-
otros humanos. terio. En algunas historias, las hadas vivieron en la Tierra
Los hombres de esta tribu adoradora del Wyrm tienen algo hace milenios, cuando el mundo era joven y estaba lleno de
que las otras tribus no tienen: lenguaje escrito. Su primitiva escondrijos y magia caótica. En esos días, la Buena Gente

66 UMBRA: LA SOMBRA DE TERCIOPELO


tomaba a humanos como amantes, los cazaba por deporte y los
usaba de otras formas como juguetes aptos para los perversos
temperamentos y humores de las hadas. Luego la humanidad
aprendió a forjar hierro y así se convirtió en una amenaza para
SEMILLA DE HISTORIA:
las hadas. Unos pocos entre la Buena Gente hicieron la guerra
LA BÚSQUEDA DE ARCADIA
a sus antiguos sirvientes con la esperanza de subyugarlos una Un Anciano Fianna que asegura haber descu-
vez más, pero todos sus encantamientos se rompieron contra bierto la entrada a Arcadia en el reino desaparece
el hierro frío y muchos encontraron una muerte indigna a dejando sus notas y los Ancianos ordenan que la
manos de quienes antaño habían atormentado casualmente manada continúe su investigación. El rastro comienza
por su propia diversión. De las hadas restantes, la mayoría se en el Portal de Arcadia y serpentea a lo largo de un
escondieron. Aún jugaron sus juegos con los mortales, pero lo sendero por las tierras de cada estación hasta llegar a
hicieron simbióticamente con el beneplácito de los humanos su último destino.
o en secreto y en los límites de la civilización. ¿A dónde lleva? A una cámara oculta en el Palacio
Un tercer grupo de Buena Gente noble, incluyendo de Verano; a través del Océano de Sueños; a lo alto de
algunas de las hadas más poderosas, determinaron que no se las montañas occidentales de la Fortaleza de Invierno;
convertirían en sombras en el mundo que merecían gobernar. a algún hito en apariencia inocuo en el corazón del
Si este mundo ya no les servía, crearían uno que sí lo hiciera. Portal de Arcadia.
Dejaron atrás la Tierra con sus ingobernables mortales y su ¿Qué encuentra ahí la manada? El legendario
hierro frío. Hollaron los mundos espirituales durante siglos portal, una mera grieta donde una vez estuvo la
en su búsqueda. Tal era su poder místico que sus caminos a puerta, una antigua ruina que contiene las pistas de la
través de la Umbra forjaron los Pasos que serpentean a través verdadera localización de Arcadia en algún otro reino,
de cada reino. Al final abrieron un portal más allá de la Umbra una poderosa fuente de energías del Kaos.
Próxima a la Umbra Profunda, donde crearon Arcadia con
su voluntad. Aunque cerraron el portal tras de sí, parte de la ¿Qué ocurre a continuación? ¿Combaten las
magia feérica permeó hasta la Umbra Próxima y el Portal de fuerzas de Luminosos y Oscuros por controlar la
Arcadia se formó como una burbuja a su alrededor. abertura a Arcadia? ¿Lo sitia un ejército de engendros
En otras historias, la Buena Gente se originó en Arcadia del Wyrm con la esperanza de corromper Arcadia o
y vino a la Tierra en busca de nuevos divertimentos. En estas recluirla para que sus energías del Kaos nunca puedan
historias, el Portal de Arcadia es el lugar donde la Buena Gente filtrarse de nuevo al mundo? ¿Concederá la Buena
entró en la Umbra Próxima, un puesto de avanzadilla que crearon Gente la entrada a Arcadia a la manada (ya sea para
desde el que observar la Tierra antes de su invasión o ambos. recuperar al Anciano perdido o para buscar ayuda en
la guerra contra el Wyrm)?
Es igual de probable, sin embargo, que el Portal de Arcadia
sea simplemente un reflejo de los sueños de los mortales sobre
las hadas; un eco de las depredaciones de la Buena Gente en
los siglos antes del descubrimiento del hierro que aún duele
en el inconsciente colectivo de la humanidad. Conforme esos creen que el amor lo conquista todo. Los Oscuros enfatizan la
recuerdos ancestrales se desvanecen, también lo hacen los pasión, creen en el egoísmo iluminado, crean cambio cuando
sueños que sustentan este reino y las conexiones a través de las y donde pueden, e insisten en que el poder no es poder a
que sus energías del Kaos se filtran a los humanos. menos que se use.
Sea cual sea la verdad sobre su origen, las hadas no habitan Los Oscuros tienen una reputación más tenebrosa, pero la
el Portal de Arcadia. Un puñado de changelings extraviados diferencia entre ellos y los Luminosos no es en ningún sentido
que se perdieron en un Paso desde la Tierra hicieron un hogar tan sencilla como «buenos contra malos». Un Redcap Oscuro
para sí aquí. La gran mayoría de los habitantes del reino son podría atacar a un forastero por capricho y sin provocación,
emanaciones que creen ser hadas, pero saben que no pueden pero un caballero Luminoso también podría ofenderse por
existir fuera del Portal de Arcadia. Cuantas más emanaciones una ruptura de protocolo y desafiar al infractor a un duelo
descubren que el reino está colapsando a su alrededor, más se para preservar su honor. Los forasteros encuentran las leyes
extiende el pánico y la desesperación por él. Luminosas en gran medida incomprensibles, con castigos que

Luminosos y Oscuros suelen parecer arbitrarios e innecesariamente duros. Dado que


los Luminosos consideran el castigo una forma de que el crimi-
Los habitantes del Portal de Arcadia pertenecen a una nal restaure su honor, las apelaciones a la piedad de un juez o
de las dos Cortes: Luminosa u Oscura. Cada una se adhiere a circunstancias extenuantes fallan inevitablemente. Para esta
a su propio código. Los Luminosos son honorables, nunca Buena Gente, cualquier intento de reducir los castigos exhibe
olvidan una deuda, veneran la belleza en todas sus formas y el desdén del acusado por la sagrada virtud.

Umbra Próxima 67
Igualmente, los miembros de ambas Cortes pueden llevar arreglo, pero de forma literal. El Palacio de Verano se alza cerca
las bromas y otras travesuras demasiado lejos. Los Luminosos no del límite oriental del reino, en la costa del Océano de Sueños.
suelen rebajarse al asesinato directo, pero los accidentes ocurren. La Fortaleza de Invierno marca el extremo occidental del reino.
Los forasteros no suelen tener recursos legales a menos que Más allá se extiende una cordillera infinita conocida como los
un noble Luminoso patrocine su caso. Incluso así, el infractor
suele poder invocar oscuros agujeros legales o convencer a los
jueces de que actuó en defensa del amor, la belleza o el honor
o para pagar una deuda sagrada. SEMILLA DE HISTORIA: EL JUICIO
Desde que se puede recordar, la reina Marianna ha reinado
sobre la Corte Oscura y lord Lysander sobre la Luminosa. Eso Un amigo o mentor es acusado de violar una
cambió con la súbita desaparición de Lysander hace unos años. ley del Portal de Arcadia y envía aviso a la manada,
Los Luminosos se esfuerzan ahora por mantener el orden en el suplicando que le ayuden a limpiar su nombre. ¿Puede
Portal de Arcadia. El control de Marianna sobre su hacienda y la manada encontrar evidencias de que su amigo es
sus súbditos se endurece cada día. Mientras tanto, el concejo inocente? Quizás encuentren en cambio algún agu-
que se designó a sí mismo para gobernar en nombre del señor jero que impida que le encuentren culpable, como
perdido lucha cada día por intentar convencer al resto de la uno que permite un juicio por combate o algún otro
Corte Luminosa de su legitimidad. desafío contra el acusado: uno para el que la manada
se presentará como sus campeones. O quizás la clave
Un cuento de invierno es ganarse el favor de un poderoso noble Luminoso
con suficiente conocimiento de las leyes de la Buena
De acuerdo con la leyenda, la Buena Gente se dividió en Gente para asegurarse de que el caso sea desestimado.
dos Cortes y compartió el mundo de forma igualada entre
ellas. Los Luminosos gobernaban en primavera y verano y los
Oscuros en otoño e invierno. El Portal de Arcadia refleja este

68 UMBRA: LA SOMBRA DE TERCIOPELO


SEMILLA DE HISTORIA: EL SEÑOR PERDIDO
La desaparición de lord Lysander del Portal de Arcadia corresponde con eventos problemáticos en la Tierra que
indican que el Kaos se está debilitando. Lo que le ocurrió determinará lo que la manada puede hacer al respecto:
Secuestrador feérico: Lysander es el único habitante del Portal de Arcadia que es un noble feérico. La Buena
Gente ha decidido retirarse a la Umbra Profunda y dejar la Tierra a su propio destino. Han llamado a lord Lysander
a Arcadia para que nadie de su clase se quede atrás cuando la puerta se cierre para siempre. Lysander no está de
acuerdo con esta decisión y está tratando de convencer a sus compañeros feéricos de que la Tierra estará pronto lista
para la conquista. ¿Realmente desea esclavizar a la humanidad o simplemente es consciente de que la Tierra perderá
mucha de su vitalidad si el Portal de Arcadia se cierra para siempre y espera retrasarlo todo lo posible? ¿Qué puede
hacer la manada para convencer a los habitantes de Arcadia de que dejar el portal abierto obra en su interés (o para
abrirlo aún más)?
Señor retorcido: Lord Lysander nunca dejó el Palacio de Verano. Se niega a conceder audiencias porque la co-
rrupción del Wyrm ha retorcido su cuerpo y alma. Quizás combate el veneno que corre en él pero, a menos que algo
le cure, terminará por corromperse más allá de toda recuperación, y con él a todo el Portal de Arcadia. Posiblemente,
un enviado del Wyrm ha corrompido a Lysander y ahora se dedica a divertimentos malévolos en lugar de defender
las tierras que gobierna. Quizás un malvado consejero aliado con esbirros del Wyrm mantiene a Lysander prisionero
en su propio palacio; ya sea con «curas» que mantienen al señor enfermo o con mentiras que le convencen de que no
es seguro dejar sus cámaras.
Señor encarcelado: Los enemigos de lord Lysander lo han secuestrado. Quizás miembros de la Corte Oscura
se infiltraron en el Palacio de Verano y lo abdujeron o quizás fueron agentes del Wyrm con planes para el Portal de
Arcadia o compañeros nobles Luminosos celosos del poder de Lysander. Podría estar prisionero en la Fortaleza de
Invierno o en algún otro lugar secreto del Portal de Arcadia. Si lo secuestraron enemigos de fuera del reino, la prisión
de lord Lysander podría encontrarse en cualquier parte de la Umbra, incluyendo una celda de hierro frío en Malfeas.
La reina gélida: Corren rumores contradictorios sobre la reina Marianna por todo el Portal de Arcadia. Algunos
dicen que tiene un nuevo consejero: un lobo-hombre desfigurado que aviva sus ambiciones y alimenta su paranoia.
Otros aseguran que ella espera reemplazar a lord Lysander porque sabe cómo salvar el reino del invierno eterno, pero
el indolente e incompetente concejo Luminoso se interpone en su camino. Algunos señalan su creciente interés en los
eventos de la Tierra y conjeturan que espera encontrar alguna forma de conquistarla. Otros sospechan que desea loca-
lizar y abrir la puerta a Arcadia, la cual cree que lord Lysander ha escondido en alguna parte de los Feudos de Verano.

Dragones, un duro paisaje que los habitantes más atrevidos


del Portal de Arcadia casi nunca osan escalar. La primavera y
el otoño dividen el espacio entre ambos, con el País del Otoño
Reino de la Atrocidad
en el norte y las Tierras de la Primavera en el sur. Este reino refleja la corrupción del Wyrm como pocos
otros fuera de Malfeas. Muchos Theurge creen que el residuo
Hubo un tiempo en el que cada estación ostentaba una
psíquico de incontables actos de brutalidad, tortura y degra-
parte equitativa del reino, pero la tierra cambió para reflejar
dación en el mundo físico crearon el Reino de la Atrocidad.
a sus habitantes y ya no es el caso. El invierno y el otoño han Es todo pesadillas dadas forma. Aún peor, todos los actos ho-
crecido desde la desaparición de Lysander y la primavera y el rribles que recrean las emanaciones del reino reflejan eventos
verano han perdido territorio que ostentaban desde que existe reales: de masacres ordenadas por dictadores a los tormentos
el Portal de Arcadia. Aunque esto parecería una llamada de personales de un único cónyuge maltratado. Como criaturas
atención para una Corte Luminosa fragmentada, no toda la mitad espíritu, las atrocidades perpetradas por cambiaformas
Buena Gente de la Primavera y el Verano cree que la amenaza corrompen este reino aún más que las de los humanos, y a los
sea real. Ni siquiera los habitantes del reino pueden cartogra- Garou que han viajado aquí se les suelen obsequiar escenas
fiarlo por pura estimación. Los hitos se mueven con frecuencia excepcionalmente vívidas de los peores eventos del Impergium.
o cambian de manera aparentemente aleatoria. Sólo los Señores El reino es un erial de olor nauseabundo lleno de cadáveres
de la Primavera y la Burguesía Terrateniente del Verano, que y sangre. Cada paso que dé un viajero deja una huella de sangre
han perdido sus feudos ante el otoño y el invierno invasores, que rápidamente se llena de larvas que se retuercen, y enjambres
parecen sentir la llegada del frío. de moscas que asaltan a picotazos a los forasteros como miles
Umbra Próxima 69
Algunos Garou afirman que una manada puede exorcizar
una atrocidad del reino si venga o rectifica el sufrimiento de las
RETRATAR LA ATROCIDAD víctimas en el mundo material: llevando a un asesino en serie
a la justicia, juzgando a un dictador por crímenes de guerra o
El Reino de la Atrocidad está lleno de imágenes forzando a un padre abusador a reconocer lo erróneo de sus
y eventos perturbadores. Pese a lo terribles que son: actos. Sin embargo, muchos creen que tales actos son impru-
abuso de menores, violación, tortura, esclavitud y dentes. Afirman que en el tiempo que lleva purgar sólo una
matanzas sin sentido, todos ellos acaecen en el mundo escena del Reino de la Atrocidad docenas más surgirán en su
real, por ello el Reino de la Atrocidad los refleja. Sacar lugar. Un Garou puede combatir el reino de forma mucho más
a relucir estos temas en el contexto de un juego puede efectiva previniendo que los horrores tengan lugar para empezar.
suponer un problema real para algunos jugadores, Aunque la efimeria del Reino de la Atrocidad son emana-
que pueden sentir que obstaculizarán la diversión del ciones como las de cualquier otro reino, los visitantes pueden
grupo si hablan de algo que les hace sentir incómodos. deducir importante información de las escenas de horror que
Aunque este consejo es cierto para cualquier reino reproducen estas sombras chinescas. Los eventos se presentan
de pesadilla, el Reino de la Atrocidad es el lugar más exactamente como ocurrieron en el momento de la atrocidad,
probable donde ocurrirá. Antes de dirigir una histo- haciendo posible investigar terribles crímenes incluso si quien
ria en el Reino de la Atrocidad, el Narrador debería los perpetró no dejó evidencias que pudieran señalarlo. Un
hacer a sus jugadores una pregunta: ¿hay algún tema visitante podría también examinar los objetos en el fondo de
con el que no se esté cómodo? Si alguien dice que sí, la escena. Podría estudiar la reliquia que un victimario robó de
escúchalo y respeta sus deseos. una sala donde torturó y asesinó a su víctima. Podría hablar
Usar escenas para molestar u ofender deliberada- con los testigos de la atrocidad para aprender algo que sabían,
mente a gente en la mesa de juego no crea una crónica pero no estaba relacionado con el tema, o incluso rescatar a la
«transgresora» o «madura»; es ser un imbécil. Una visita víctima el tiempo suficiente para interrogarla sobre otro evento
al Reino de la Atrocidad debería dejar cicatrices en que recuerda, si puede distraer a estas sombras del horror en
las psiques de los personajes que lo visitan, no en las progreso tiempo suficiente para conducir tal entrevista. Aun
de los jugadores a la mesa, e incluso si una versión así, si un forastero interfiere con la escena de esta forma, el
«rebajada» es demasiado, es mejor dejar este reino reino lo incorpora de alguna manera; normalmente, como otra
fuera de la crónica por completo. de sus posibles víctimas.

Espectáculo de horror
El reino cosecha cada atrocidad que un ser consciente
de diminutas furias enviadas a castigar a los culpables. Las perpetra sobre otro, y así las ha ensamblado en una paleta
pocas estructuras que hay están hechas de cadáveres humanos: virtualmente infinita de horrores. Para empeorar las cosas, el
cuerpos momificados de víctimas mutiladas dispuestos como Reino de la Atrocidad posee una consciencia inherente de los
muros unidos por mortero hecho con las cenizas de quienes disparadores emocionales y las vulnerabilidades psicológicas
han sido quemados vivos, decorados con cráneos rotos y de los forasteros que acuden a él. Por ejemplo, a quienes les
fracturados. Montañas de cadáveres dividen el reino en un repugna la violencia contra los ojos se encuentran con muchas
laberinto interminable, y una escena fresca de atrocidad da la escenas que implican acuchillar, cortar o arrancar globos ocu-
bienvenida a los viajeros en cada esquina. Gritos, alaridos y lares, y quienes se ven empujados a la furia por la violencia
gimoteos ahogados emanan de todas direcciones, dando pistas contra niños pueden esperar ver muchas atrocidades que im-
de los horrores que tienen lugar ahí. pliquen víctimas jóvenes. Pobre del viajero que haya cometido
En algunos sentidos, el Reino de la Atrocidad se asemeja personalmente una atrocidad digna de este reino, porque el
al Campo de Batalla, pero carece del enfoque en la lucha. Cada reino le enfrentará a sus acciones antes de marcharse. Aun así,
víctima del Reino de la Atrocidad está indefensa y no merece el Reino de la Atrocidad sabe cómo conmocionar mejor a sus
el sufrimiento que se le inflige. Cada victimario es implacable, visitantes. Nunca usará el mismo horror tan a menudo que
cuando no directamente sádico. Larvas de Perdiciones se reúnen acostumbre al forastero, y casi nunca presenta una atrocidad
en torno a cada escena, engordando con las emociones de las personal salvo como clímax de una retahíla cuidadosamente
emanaciones. Aun así, las escenas del Reino de la Atrocidad seleccionada de escenas de horror cada vez más perturbadoras.
son sólo reflejos de eventos. Los visitantes que desean terminar Llegar al Reino de la Atrocidad es fácil y a menudo algo no
el sufrimiento y la carnicería pueden interferir en una escena intencionado, dado que apela a las emociones que alimentan
o incluso perturbar los eventos antes de que la atrocidad tenga sus abominables escenas. Los cambiaformas que le dan vueltas
lugar, pero al final es fútil. Una vez que los viajeros se marchan, a pensamientos de rabia, violencia o muerte podrían entrar de
víctimas y victimarios toman sus lugares de nuevo y la escena forma inconsciente en el reino, posiblemente al tomar el desvío
comienza una vez más como si nada hubiera cambiado. equivocado de una Senda Lunar o tropezando al atravesar una
70 UMBRA: LA SOMBRA DE TERCIOPELO
SEMILLA DE HISTORIA: SEMILLA DE HISTORIA:
TÚMULO EMBRUJADO TERAPIA DE CONFRONTACIÓN
Hace unos años, una banda de magos robó parte Un hombre lobo se presentó voluntario para
del poder de un Túmulo. Los Garou tomaron represalias realizar un peregrinaje al Reino de la Atrocidad tras
atacando el baluarte de los magos con abrumadora fuer- haber cometido un grave crimen. La expiación y la
za, pero la Rabia se hizo con lo mejor de ellos. Además purificación son metas dignas, pero los Garou no
de matar a los ladrones ofensores, los cambiaformas pueden permitirse perder a ninguno de los suyos de
masacraron a varios magos que no estaban implicados forma permanente, ni siquiera a quienes han cometido
y a docenas de humanos que trabajaban en el edificio graves crímenes. El exiliado tiene conocimientos o
donde los magos tenían su santuario. Las víctimas de la habilidades que el clan necesita desesperadamente para
masacre se convirtieron en fantasmas y ahora moran en lidiar con una crisis, y los Ancianos envían a la manada
el Túmulo, haciendo para los Garou imposible usarlo. para localizarlo y ayudarle a completar su penitencia
Los fantasmas se niegan a cooperar con cualquier intento para que así pueda regresar al mundo material. ¿Qué
de los cambiaformas de poner a descansar sus almas. No destino ha caído sobre él? ¿Ha encontrado imposible
obstante, la matanza resonó en el Reino de la Atrocidad enfrentarse a su crimen o el reino ha decidido jugue-
y podría haber suficientes pistas en la escena donde sus tear con él para extender su estancia y atormentarlo
muertes tienen lugar para encontrar un camino para con incontables horrores mientras le niega el que le
cerrar los asuntos por resolver de cada fantasma. permitiría escapar? Quizás el Reino de la Atrocidad le
ha roto tanto que ya no cree que merezca marcharse,
o puede que el Wyrm lo haya corrompido.

puerta a otro reino. Tales visitantes accidentales no pueden


escapar por medios convencionales como Dones o Puentes de Perdiciones. Adoptan muchas formas, pero la más común
Lunares. El reino sólo libera a un viajero que muere a manos incluye gusanos con rostros humanos y homúnculos hechos
de una de sus emanaciones victimizantes. Debe tomar el rol de instrumentos de violencia y tortura. Cadavéricos y otras
de una víctima y aceptar toda la agonía de la atrocidad sin Perdiciones guardan los pozos y protegen a las larvas hasta que
ofrecer ninguna resistencia. El Reino de la Atrocidad expulsa las más fuertes son lo bastante maduras para canibalizar a sus
a los viajeros al «morir», y los envía a otro reino o al mundo parientes más débiles y arrastrarse fuera de los pozos. Una vez
material. Si el visitante cometió una atrocidad con un eco en el
libres, las Perdiciones buscan una escena dentro del reino de
reino, no puede dejar el Reino de la Atrocidad hasta que toma
la que puedan alimentarse para crecer más.
el rol de la víctima y muera por sus propias manos.
A diferencia de las emanaciones del Reino de la Atrocidad,
Algunos Garou envían miembros de sus clanes que han
las Perdiciones pueden abandonar este lugar para extender
cometido crímenes inhumanos al Reino de la Atrocidad como
el veneno del reino por otras partes. Los visitantes pueden
castigo. La idea es que se verán forzados a confrontar el sufri-
atacarlas, aunque probablemente es una mala idea dada la
miento que han causado y con suerte obtendrán sabiduría de
ingente cantidad de malos espíritus que pueblan el reino. Si
la experiencia. Pueden volver a su clan limpios de pecado y
las Perdiciones del Reino de la Atrocidad matan con éxito
resueltos a nunca infligir tal sufrimiento de nuevo. Quienes
a un Garou, la víctima renace místicamente en un pozo de
no pueden enfrentarse a su culpa se verán atrapados en el
Perdiciones, donde diversas Perdiciones lo torturan hasta que
Reino de la Atrocidad para siempre; un castigo tan terrible
escapa, es rescatado o enloquece para siempre.
como cualquier infierno que los humanos puedan concebir.
Tal presentación forzosa de los propios pecados a veces vuelve
La Biblioteca de
la Atrocidad
al cambiaformas loco de culpa o lo empuja a estremecedores
actos de autoflagelación. Otros se arrojan a pozos de Perdiciones
donde enloquecen poco a poco o aprenden la lección errónea Un edificio de piedra negra que se asemeja a un mausoleo
sobre sus actos y se entregan al servicio del Wyrm. del tamaño de una ciudad pequeña se levanta en una parte del
Pozos de cría reino. Las Perdiciones tienden a evitar este lugar y no seguirán
a los viajeros si traspasan su entrada. El interior es una inmen-
Si las Perdiciones surgen del dolor y la degradación de los sa biblioteca de libros encuadernados con la piel de quienes
inocentes, el Reino de la Atrocidad es un criadero para ellas. han cometido atrocidades dignas del reino (un victimario por
Incontables pozos de cadáveres marchitándose y cieno de fluidos libro) y las páginas consisten de forma semejante en la piel de
corporales humanos sirven como lechos de desove para larvas sus víctimas. Los libros no tienen títulos ni otras marcas de
Umbra Próxima 71
identificación, y reposan en las estanterías sin orden lógico. Los habitantes más extraños de la biblioteca son los Bi-
Cualquier visitante capaz de hacerlo puede leer los libros sin bliotecarios de la Atrocidad. Estas altas criaturas humanoides
dificultad como si estuvieran escritos en su lengua materna. tienen cráneos alargados y enormes ojos negros. Pueden hablar
Algunos libros no cuentan con más que una página de y entender cualquier lengua y son los únicos que pueden orien-
papel macabro entre sus cubiertas. Otros tienen miles de tarse en el laberinto de estanterías o localizar un libro concreto.
páginas. Cada uno describe cada atrocidad que el victimario No pueden localizar a una víctima o un victimario por nombre,
cometió con desagradable pero objetivo detalle. Nunca usa pero pueden encontrar el libro adecuado si tienen al menos
nombres, en cambio se refiere al victimario como «el sujeto» una libra del pelo, carne o sangre del objetivo. No lo harán
y a la víctima como «el objetivo». Los espectadores inocentes a menos que quien lo pide tenga un libro o una página en la
son simplemente «un testigo» o «testigo nº 3». Esto hace difícil biblioteca. De otra forma, fingen cooperar pero nunca mues-
conectar una atrocidad con un perpetrador concreto. Teóri- tran el material prometido. Si el visitante se impacienta o les
camente, un lector podría identificar a una persona por los amenaza, los Bibliotecarios dan indicios de que cometer alguna
detalles de su crimen, pero en la práctica, las atrocidades a lo atrocidad contra otro visitante podría acelerar su búsqueda.
largo de la historia humana guardan una deprimente semejanza. Como resultado, la Biblioteca de la Atrocidad ve ocasionales
La tortura, abusos, violaciones y asesinatos no son nada nuevo arrebatos de violencia intensa entre los forasteros que se refugian
en el mundo e incluso los asesinos en serie con firmas tienen en ella. Los viajeros que mueren a manos de otros forasteros
imitadores. Los visitantes no pueden destruir permanentemente mientras se encuentran dentro de la biblioteca se reconstituyen
ninguno de los libros ni extraerlos de la biblioteca. en su interior como Bibliotecarios de la Atrocidad.
La Biblioteca de la Atrocidad puede parecer vasta y vacía,
pero tiene habitantes. Los cambiaformas atrapados en el Reino
de la Atrocidad suelen refugiarse aquí hasta que pueden reunir Reino del Cambio
fuerzas para enfrentarse a los horrores del reino de nuevo. Los
forasteros a veces acuden al reino en una misión concreta y la
biblioteca es una base de operaciones relativamente segura. En
Constante
En tiempos ancestrales, materia y espíritu eran uno, y los
ocasiones, un mago acudirá a la biblioteca para realizar inves- dominios del Kaos permeaban al reino de Gaia. Las leyes de la
tigaciones para sus artes mágicas. Sin embargo, tienden a ser realidad eran más fluidas y quienes tenían la fuerza espiritual
de la peor clase de Artesanos de la Voluntad. Aunque algunos podían comandar el tiempo y el espacio, la energía y la materia
estudian rituales hechiceros que implican espantosos actos de simplemente extendiendo la fuerza de su voluntad. Tal remo-
dolor y degradación para combatir a quienes los realizan, más delación radical ya no es posible en el mundo material, pero el
habitualmente, suelen esperar reproducir el ritual. Kaos aún gobierna supremo en el Reino del Cambio Constante.
Es un lugar de caos, cambio constante e infinitas posibilidades.
A pesar de ello, este reino está muy disminuido respecto a su
antigua gloria. Los esbirros de la Tejedora han pasado siglos
creando una capa de estabilidad tan fina como la cáscara de un
SEMILLA DE HISTORIA: huevo en torno al vasto caos del Kaos que ruge en su interior.
LA BIBLIOTECA DE LA ATROCIDAD Los forasteros encuentran que el reino es extremadamente
Los Ancianos del clan necesitan información que confuso. Carece de puntos de referencia y está en un estado
sólo pueden encontrar en la Biblioteca de la Atrocidad, permanente de transformación. Vastas ciudades aparecen en
pero reconocen que necesitarán a un cambiaformas un abrir y cerrar de ojos y se desvanecen igual de rápido. Las
que haya cometido una atrocidad para apaciguar a montañas se alzan y caen, los desiertos se convierten en jun-
los Bibliotecarios. La manada ha de escoltar a un glas, los mares se extienden de horizonte a horizonte y luego
Garou renegado escogido por el clan al Reino de la menguan hasta ser meras charcas en el curso de unas pocas
Atrocidad. Necesitarán enfrentarse a las Perdiciones horas; o, en algunos casos, simples segundos.
y horrores presentes allí para llegar a la Biblioteca de Las leyes ordinarias de la naturaleza no se aplican a la
la Atrocidad. Su prisionero no colabora y se niega a forma en que estos paisajes se comportan mientras siquiera
completar la misión. A su vez, varios de sus enemigos existen. A veces el agua arde o las montañas vuelan. Tormentas
han descubierto su destino y aguardan para vengarse kaóticas aúllan por el reino, transformando todo a su paso.
de él mientras están en la biblioteca. La manada debe El sol brilla azul, rojo o negro y las estrellas y constelaciones
proteger al renegado, pero también convencerle de bailan y giran en el cielo o se desvanecen por completo. Luna
que coopere con ellos; preferiblemente sin añadirse esgrime un gran poder en este reino, pero a veces más lunas se
a la biblioteca como cubiertas de libros o recién re- le unen. Estos satélites ajenos no obedecen leyes astronómicas.
constituidos Bibliotecarios. Algunos viajan de oeste a este, de norte a sur o permanecen
quietos justo sobre el horizonte. El tiempo tampoco es una
constante aquí. Un día puede durar semanas o acabar en un
72 UMBRA: LA SOMBRA DE TERCIOPELO
abrir y cerrar de ojos. Un viajero puede llegar al reino hoy y con una puntuación de complejidad de tres requerirá doce
regresar a casa hace una semana. tiradas con éxito.
Los habitantes del reino no son menos extraños que su El Narrador establece entonces la primera escena de
entorno. Espíritus del Kaos y miembros de especies Pretéritas cualquier forma que se ajuste a su estilo. Puede tener varios
que ya no pueden existir en el mundo material están entre escenarios raros cuidadosamente construidos de antemano o
los más ordinarios de ellos. Las quimeras, dragones, grandes podría confiar en su habilidad para improvisar. En el segundo
bestias y otros monstruos que campan por el paisaje pueden caso, alguna forma de generador aleatorio puede ser de ayuda;
ser oponentes impredecibles cuyas formas cambian cada pocos pulsar un par de veces «página aleatoria» en Wikipedia y urdir
latidos, pero al menos los forasteros pueden reconocerlas como una escena en base a lo que salga, por ejemplo, o desparramar
cosas vivas o proyecciones efiméricas de cosas vivas. Piedras todos los libros y DVD en el suelo del salón y lanzar un puñado
parlantes, nubes hiperinteligentes y glaciares hostiles son de monedas para determinar qué dos o tres de ellos servirán
considerablemente más desconcertantes para el viajero medio. como base para la siguiente escena. Los datos aleatorios no
El Reino del Cambio Constante es atrozmente peligroso sólo dan una base sobre la que edificar la improvisación, sino
para los viajeros que no son cambiaformas. Las energías del que tiende a crear una atmósfera de caos en la mesa de juego.
Kaos transforman a los visitantes en nuevas formas con la misma Cada escena debería involucrar alguna amenaza, conflicto
seguridad que alteran a los habitantes nativos. Aunque ninguna o desafío. Los miembros de la manada deben navegar la escena
metamorfosis en este reino es fatal al instante, quedar atrapado con éxito usando cualquier cantidad de habilidades o Dones
en el cuerpo de una cucaracha gigante o ser transformado en a su disposición. Tratar de dirigir un tiburón aéreo podría
una piscina de mercurio hace de la supervivencia fuera del requerir tiradas de Destreza + Trato con Animales, mientras
reino muy improbable. Como mínimo, ocasionará un evento que el épico concurso de preguntas contra el campeón bovino
que cambiará su vida. Los Garou y otros cambiaformas que de trivial podría implicar Inteligencia + Academicismo. El Na-
visitan este reino podrían encontrarse en cuerpos que no son rrador no debería limitar a los personajes a una única opción.
los suyos, pero como criaturas del Kaos estas transformaciones Si inventan una forma más astuta de resolver el conflicto de
son simplemente un inconveniente temporal. la escena en su beneficio, el Narrador debería dejarles tirar
algo apropiado.
Retratar el Reino del Cada miembro de la manada que tenga éxito en la escena
Cambio Constante puede hacer una tirada de Astucia + Enigmas a dificultad 8
Es al mismo tiempo sencillo y complicado para un Na- para hacer progresos en pos de la meta general de la manada.
rrador capturar la sensación de caos que define este reino. Si Los miembros de la manada que fallen en la escena no hacen
una historia ambientada en el reino parece cuidadosamente esta tirada y pueden sufrir una desventaja adicional en la si-
planificada para los jugadores, no parecerá el extraño caos guiente, a discreción del Narrador. Si todos los miembros de
que se esperaría del reino del «cambio constante y las infinitas la manada fallan en una misma escena o uno de ellos fracasa
posibilidades». Si, en cambio, el Narrador se deja llevar por los en la tirada de Astucia + Enigmas, la manada pierde todos los
eventos y criaturas aleatorios que la manada puede encontrarse, éxitos acumulados y sufre alguna complicación mayor además
deja de parecer una historia. Cada viaje a este reino debería de verse forzados a comenzar de nuevo la tarea prevista.
tener algún propósito y es importante que la manada y el Na- El Narrador crea entonces una nueva escena y la maneja
rrador no lo pierdan de vista. Aun así, el camino en sí a ese de la misma forma. Esto continúa hasta que la manada ha
destino debería dejar claro que éstos son paisajes alienígenas acumulado los éxitos necesarios para lograr su objetivo o se
que no siguen las reglas del mundo material. He aquí un atajo: da por vencida.
El Narrador debería decidir cómo de difícil será para
la manada lograr la meta establecida al entrar en el Reino El Capullo
del Cambio Constante. El grado de complejidad podría ser El Reino del Cambio Constante es un dominio del Kaos y,
uno para un breve vistazo al caos, hacer que un perseguidor por tanto, accesible desde cualquier Senda Lunar. Los espíritus
pierda su rastro o escalar. Podría ascender a seis o más para de la Tejedora han hilado un vasto capullo de Urdimbre en
algo como viajar un año atrás en el tiempo mientras a la vez torno al reino, haciendo más difícil alcanzarlo de lo que era en
¡forja un klaive imbuido por el Kaos que matará al instante a otro tiempo. El Capullo es un vasto laberinto tridimensional
la poderosa Perdición que asesinó a su mentor! Virtualmente, protegido por Arañas de la Urdimbre y otros espíritus de la
cualquier cosa es posible aquí, pero algunas proezas son más Tejedora. Su proximidad a la caótica furia en el corazón del
fáciles de lograr que otras. reino provoca que la forma exacta del laberinto cambie con cada
El Narrador debería multiplicar la complejidad de la visita. A veces es el clásico laberinto griego, con minotauros
tarea por el tamaño de la manada y determinar el número de incluidos; otras veces es una vasta jungla habitada por panteras
tiradas (no de éxitos) de Astucia + Enigmas que los miembros y leopardos; o un museo en apariencia infinito protegido por
de la manada han de superar para lograr ese objetivo. Una elaborados sistemas de seguridad; o una antiquísima cripta
manada de cuatro cambiaformas que busca lograr una tarea defendida por los muertos sin reposo.
Umbra Próxima 73
Los viajeros han de atravesar el Capullo para entrar en el
Reino del Cambio Constante. Encontrar un camino a través
del laberinto requiere una tirada de Inteligencia + Enigmas a
dificultad 9. Una vez que un cambiaformas ha identificado una
EL FAVOR DEL BUCLE
ruta a través del Capullo debe superar los obstáculos que se Si la manada tiene la (mala) suerte de encontrarse
interponen en su camino. Para mantener una clara conexión con el Bucle cuando están en una misión dentro del
con su destino debe calibrar su espíritu. Esto requiere una tirada reino y lleva a cabo la audacia de solicitar ayuda del
de Gnosis a dificultad 9. Fallar en esta tirada de Gnosis atrae espíritu, manéjalo como una escena normal de este rei-
la atención de los sirvientes de la Tejedora, que atacan a los no, pero la tirada de Astucia + Enigmas tras tener éxito
intrusos en momentos críticos durante su viaje por el laberinto. en la escena tiene dificultad 9 en lugar de 8; cada éxito
Una vez que el visitante ha captado las energías del Kaos en esta tirada cuenta como dos éxitos en lugar de uno
con su Gnosis, no puede perderse en el laberinto. El Capullo, para el propósito de completar la meta de la manada.
sin embargo, manifiesta obstáculos en la senda del intruso
para impedir que entre en el corazón del reino. Barreras,
elaboradas trampas, complicados puzzles y entornos peligro-
sos surgen ante él, y debe superar cada uno antes de poder devuelve a un viajero al punto de origen… Una vez esto pasa, el
continuar hacia su destino. Los ataques de los espíritus de caos se reafirma y el viajero descubre que nunca dejó el reino.
la Tejedora pueden complicar aún más los más difíciles de Aún peor, el Bucle suele decidir hacer esto varias veces hasta
estos desafíos. Una vez que el viajero supera tantos desafíos que el visitante pasa el resto de su vida receloso de los cambios,
como 7 menos la mitad de su Gnosis (redondeando hacia siempre preocupado de que cualquier cosa inesperada puede
arriba), traspasa con éxito el Capullo y entra en el corazón presagiar un rápido colapso en la caótica realidad del Reino
del Reino del Cambio Constante. del Cambio Constante.
Los espíritus de la Tejedora no pueden sobrevivir dentro El Bucle parece reconocer la chispa del Kaos en los cam-
del propio reino, así que rara vez persiguen a los intrusos más biaformas y es mucho menos probable que juguetee con ellos,
allá de la frontera interior del Capullo. Las energías del Kaos a menos que de alguna manera lo enfurezcan o resulte estar
destrozan a cualquier espíritu de la Tejedora que entre en el caos. de un humor especialmente juguetón. De hecho, el Incarna

El Bucle
normalmente suele mostrar predilección por los cambiaformas
que le suplican su ayuda y les concederá su solicitud con una
actitud alegre y servicial. Aun así, pedir un favor al Bucle es
El habitante más poderoso del reino es un Incarna del
increíblemente peligroso. La forma en que concede deseos suele
Kaos conocido como el Bucle. Este anciano ser nunca se pre-
crear tantos problemas como los que resuelve. No se debe a
senta dos veces bajo la misma forma, ya que juega y retoza en
las manifestaciones más caóticas de los maelstroms del reino. ninguna malevolencia por parte del espíritu. Simplemente no
El Bucle blande un poder casi absoluto sobre el reino, ríe al entiende que otras criaturas no pueden sencillamente revertir
tiempo que crea burbujas temporales de perfecta calma o bate cualquier consecuencia imprevista que su ayuda pueda generar.
las montañas en un frenesí de furia volcánica. Algunos Theurge Aunque puede que no tengan la variedad de poder que tiene
especulan que el Bucle ha trascendido su naturaleza espiritual el Bucle, él no puede comprender a las criaturas que no tienen
para convertirse en un fragmento del propio Kaos, similar a alguna clase de control sobre la realidad. Una solicitud para
una de las cabezas del Wyrm Triádico. bendecir un klaive para que pueda derrotar a una poderosa
Perdición podría generar un arma que, accidentalmente, abra
Los visitantes del Reino del Cambio Constante rara vez
pequeños agujeros en el tejido del espacio-tiempo cada vez que
encuentran al Bucle, y los que lo hacen y sobreviven, se estre-
se usa (a través de los cuales monstruos y espíritus hostiles se
mecen cuando recuerdan la experiencia. El reino puede ser
cuelan en el mundo para causar el caos).
caos encarnado, pero el Bucle es una manifestación inteligente
del caos, una que disfruta jugando con los forasteros que va-
gan por su dominio. Juega con su presa como un gato con un
ratón, transformando el paisaje e imponiendo manifestaciones
extrañas a los forasteros sólo para ver cómo responderán.
Reino Etéreo
Por encima y más allá de todos los otros Reinos Próximos
El truco favorito del Bucle es convencer a un visitante de yace el Reino Etéreo. Se extiende desde la Celosía sobre la
que ha escapado del Reino del Cambio Constante al encerrarlo Penumbra y el resto de Reinos Próximos hasta los límites de la
en una burbuja de orden temporal que parezca un lugar familiar. Membrana. Se refleja en el mundo físico como los cielos sobre
La víctima podría pasar días o semanas en el bolsillo de orden nuestras cabezas que constantemente pasan en ciclos noche y
antes de darse cuenta de que algo no encaja con la forma en día. El Reino Etéreo es el cielo umbral donde Luna y Helios
que solían ser las cosas: un amigo con el nombre equivocado, bailan uno en torno al otro y es hogar de los espíritus de los
un edificio que no estaba antes ahí, un Puente Lunar que planetas y héroes de las constelaciones.

74 UMBRA: LA SOMBRA DE TERCIOPELO


Aunque el Reino Etéreo se extiende por todo el cielo estrellas y sus constelaciones titilan y bailan como mareantes
hasta los límites de la Umbra Profunda, es también un plano diamantes en el cielo etéreo.

Viaje espacial
de existencia discreto en la Umbra Próxima. Encontrar el
Reino es sencillo, el viajero sólo tiene que ascender y atravesar
una de las nubes en el cielo. Esto funciona incluso mejor en Alcanzar objetos celestiales lleva tiempo, los viajes pue-
la Penumbra sin necesidad de internarse antes en la Umbra den extenderse semanas o meses. Este factor rara vez es un
Próxima. Además, todos los Puentes Lunares atraviesan el Reino impedimento para los viajeros determinados y muchos Garou
Etéreo en su punto cumbre y es sencillo para un hombre lobo convierten en motivo de orgullo el viaje al hogar de la Incarna
salir del camino y entrar en el Reino Etéreo. etérea de Luna. Visitar los cielos requiere que el viajero tenga
Una capa de nubes forma el «suelo» del Reino Etéreo. algún medio de vuelo.
Tienen una capa superior esponjosa, pero son sólidas y es fácil
caminar sobre ellas. Las nubes cambian y fluyen a su propio La luna
ritmo y forman paisajes maravillosos de llanuras, colinas, valles y El tiempo empleado en viajar a la luna no es absoluto.
montañas, todas ellas con la misma solidez esponjosa. Pájaros y La distancia del viaje depende de la habilidad del viajero para
otras criaturas voladoras y bestias míticas largo tiempo perdidas resistir la coacción de las Lúnulas guardianas. Cuando alguien
vuelan sobre las nubes. También lo hacen espíritus aéreos de decide viajar a la luna su intención brilla como un faro para las
todo tipo, incluyendo elementales de aire y espíritus de clima. Lúnulas. Estos espíritus no son hostiles, pero tienen la tarea
Por las «tierras» Etéreas están repartidos territorios Garou. de asegurar que su ama no sea molestada a la ligera. Primero
Éstos están protegidos tan cuidadosamente como cualquier ordenarán al viajero que se dé la vuelta, presentándose como
Túmulo en el mundo físico. La proximidad del Reino Etéreo porteros inamovibles o como guardianes intimidantes. Si ignora
a tantos lugares lo convierte en un importante punto estraté- sus demandas, terminarán por cambiar de táctica y ofrecerán
gico para los asaltos Garou en la Umbra y el reino físico. Los caminos alternativos que dicen que son más rápidos y más
diversos clanes que guardan estos lugares aseguran el acceso fáciles de recorrer. En realidad, estos Puentes Lunares pronto
sencillo entre Túmulos y desde el nivel de suelo etéreo a Anclajes alejan al viajero, conduciéndolo a otras partes de la Umbra. Las
aliados lejos en el cielo superior. También proporcionan una Lúnulas no se preocupan especialmente por a dónde llevan estos
línea de defensa para los espíritus y moradores etéreos si algo se caminos, pero suelen tratar de ofrecer aquéllos que no llevan
derrumbase desde los Anclajes de camino a la Umbra Próxima. a lugares hostiles, a menos que el viajero fuera inusualmente
Dejar el reino es incluso más fácil que llegar. Se abren agresivo u ofensivo.
huecos entre las nubes que se desplazan lentamente; los viajeros Superar la manipulación y la distracción de las Lúnulas
encuentran fácil atravesarlos, pero es casi imposible caerse acci- requiere diez éxitos en una tirada extendida de Inteligencia +
dentalmente por ellos. De ahí cae del Reino Etéreo a la Umbra Enigmas a dificultad 9. El personaje puede hacer una tirada
Próxima. El Reino Etéreo mantiene al viajero a salvo a lo largo por día para resistir a las Lúnulas, pero debe adquirir los éxitos
de la caída. No importa la distancia, aterriza como si hubiera necesarios en no más de su Gnosis en días o descubre que ha
saltado desde el suelo. El inconveniente de usar esta salida es caído víctima de sus trucos a pesar de sus mejores esfuerzos y
que no tiene control sobre dónde aterrizará. Puede terminar está totalmente perdido.
en cualquier parte de la Umbra Próxima, incluyendo los otros Si derrotó a las Lúnulas, el visitante llega al terreno sólido
Reinos Próximos, a menos que sus propias reglas impidan llegar del reino de Sokhta, la Incarna lunar conocida por algunos
así, como Érebo o el Reino del Cambio Constante. como Febe.
Otros medios de dejar el reino son los Puentes Lunares.
Un hombre lobo puede sencillamente entrar en cualquier El sol
Puente Lunar que se encuentre y seguirlo hasta su término. La Umbra no pertenece a Helios; su luz brilla tenuemente
Puede incluso preguntar a otros viajeros su destino si se los en la mayor parte de sus confines. Esto cambia para quienes
encuentra cruzándolo en torno a su cumbre. Un Garou con los buscan el sol etéreo. Desde el momento en que el viajero
Dones adecuados puede incluso crear Puentes Lunares propios comienza el viaje, su entorno se vuelve más cálido y brillante,
y usarlos para entrar o abandonar el Reino. aumentando cuanto más se acerca a su meta, pero desapare-
Sobre el lentamente cambiante paisaje de nubes brilla el ciendo al instante si abandona su viaje.
cielo etéreo. Contra un telón de fondo azul tan profundo que Extrañamente, el viaje del sol etéreo lleva menos tiempo
es casi negro medianoche, la presencia etérea de Luna cuelga del que alcanzar la luna. No pasa más de un día antes de que el
cielo, más brillante y grande de lo que nunca se presenta en el visitante sea desafiado por elementales de fuego que erupcionan
mundo físico. Helios descansa en el extremo opuesto del cielo, en llamaradas doradas de luz y calor de la superficie del sol.
más distante y débil de lo que parece en el reino físico, ya que Cuando no se les molesta, se contentan con saltar en retorcidos
la Umbra es el dominio de la noche y de Luna. Entre ambos arcos fogosos de vuelta a la cambiante superficie, pero cuando
Incarna brillan los planetas y las estrellas. Todos los planetas sienten que algo se aproxima, se lanzan y apresuran al camino
se presentan con clara y constante visibilidad, mientras que las del visitante, formando una celosía de fuego. Cualquiera lo
Umbra Próxima 75
bastante decidido para alcanzar el sol debe someterse al fuego extrañamente vectorizadas. Se sabe que los Theurge de los
y atravesar su defensa. Moradores del Cristal estudian estas constelaciones y afirman
Aunque los elementales no estén realmente atacando al que si se descifran de forma adecuada definen específicamente
personaje, su roce aún quema. Atravesar esa celosía se resuelve los futuros planes de la Tejedora.
como cinco ataques, cada uno con una reserva de seis dados. Los Límites Kaóticos son un batiburrillo de luces y so-
Los «ataques» con éxito causan 3 niveles de daño agravado que nidos en constante cambio. Los planetas corren por el cielo
pueden absorberse a dificultad 9; las criaturas que normalmente como cometas, y las estrellas se desplazan de formas que no
son incapaces de absorber el fuego son igual de susceptibles a deberían hacerlo, ardientes soles fríos que congelan todo a su
las llamas. El Narrador decide si cualquier arma o Don ayudan alrededor y otros que alejan todo con olas de antigravedad. A
a mitigar este daño. Como el Incarna del sol respeta la pureza pesar de las enloquecedoras leyes aleatorias de estos Límites,
y la fuerza, los elementales siguen su ejemplo y no serán tan son un destino frecuente para los viajeros que buscan entrar sin
duros con los Garou de pura sangre o aquéllos que provienen ser descubiertos en la Umbra Profunda. Se forman pasadizos
de la Tierras Puras. Los Garou con el Trasfondo Pura Raza son kaóticos a través de la Membrana con frecuencia, pero suelen
sometidos sólo a cuatro ataques, al igual que los miembros de ser inestables y desaparecen en pocas horas o días tras cobrar
las Tribus Uktena y Wendigo. Los miembros de pura sangre existencia. Los pasadizos a otras partes de la realidad se forman
de estas Tribus sólo reciben tres ataques. de manera frecuente y aleatoria. Es casi imposible discernir
El Garou se inflige daño a sí mismo al tratar de pasar a sin realmente usar uno si llevará a una Patria Tribal, al fondo
través de los elementales. En cualquier momento de la ordalía, de Malfeas o tras un contenedor de basura en un callejón en
puede dar un paso atrás y el ataque se detiene. Esto no sanará la realidad física.
el daño que ya haya sufrido, pero los elementales no tienen Los Límites Wyrmianos son oscuras manchas contra un
interés en verlo muerto. cielo por lo demás lleno de estrellas. Las estrellas se han con-
Si el viajero sobrevive a la ordalía, se encuentra de pie sumido hasta ser cascarones sin vida o han colapsado hasta ser
en la superficie de fuego líquido del sol. Aún sufre cualquier agujeros negros. Estas singularidades son Anclajes oscuros que
herida sufrida durante el viaje, pero la superficie es cómoda- destrozan el cuerpo y el alma de cualquier viajero lo bastante
mente cálida e inofensiva. El suelo cambia y resplandece con loco o desesperado para usar uno, y normalmente terminan
luz interior, pero es lo bastante sólido para soportarlo. Dentro en Malfeas o alguna otra región infestada por el Wyrm. Inter-
de este dominio, puede encontrar una ciudadela ardiente de pretar estas constelaciones oscuras de objetos muertos explica
fuego sólido si el Incarna se manifiesta como Hiperión, o un terribles presagios y portentos de destrucción. Los Garou que
tipi envuelto de pura luz dorada si escoge presentarse como descifran estas predicciones han de ser fuertes de espíritu y
Katanka-Sonnak. El Incarna a veces toma otras formas y cam- puros de corazón, ya que el mero acto de leer las constelaciones
bia sus edificios, pero en todas ellas valora el calor y desprecia destroza el espíritu y lo abre a posible corrupción.
el engaño. Aprecia a los viajeros que aguantan estoicamente
las quemaduras de los elementales. Rara vez ofrece sanar las
Otros planetas
lesiones; hacerlo sería un insulto para el visitante. La fuerza, El sol y la luna no son los únicos cuerpos celestes en el
poder y conocimiento del Incarna pueden ser una ayuda valiosa cielo etéreo. Cada uno de los planetas y otros astros del sistema
para el solicitante, pero es un espíritu exigente e intolerante solar tiene un análogo etéreo. Visitar estos lugares requiere
al que es difícil complacer y fácil enfadar. largos viajes y superar pruebas de Gloria, Honor y Sabiduría;
la naturaleza de los Incarna determina a cuáles se da más peso.
Los Límites Los dominios de estos Incarna tienden a sus amalgamados
Los dominios de los planetas menores y sus Incarna residen reflejos del planeta físico, asociaciones que los humanos les
en los Límites Etéreos entre la luna y el sol y más allá. Más allá han dado y la personalidad del Incarna.
de estos dominios se encuentra la Membrana, a través de la
cual se han filtrado las energías de la Tríada, con cada uno de Profundizar más
sus miembros dando forma a una región en el Reino Etéreo El Reino Etéreo contiene más Anclajes a la Umbra Profunda
a su propia imagen. que ningún otro lugar de la Umbra Próxima. La mayoría de
Los Límites de la Tejedora son una atestada pero cuida- ellos están protegidos y mantenidos por manadas de Ancianos
dosamente organizada telaraña de realidad calcificada. Los Garou y espíritus Ancestro. Algunos Garou de Tribus más
nódulos de intersección de la telaraña inmovilizan estrellas orgullosas, como los Colmillos Plateados y los Señores de la
frías y planetas helados en una simetría antinatural. Colosales Sombra, dicen que la Nación Garou guarda todos los Anclajes
espíritus de la Tejedora como «arañas joya (o estrella)» patrullan y por ello conoce todas las idas y venidas de los viajeros a los
y mantienen la red y se aseguran de que todo permanezca reinos lejanos. Algunos creen esta propaganda, pero otros Fera
en su lugar ordenado. A veces mueven los objetos celestes que exploran la Umbra saben que se puede demostrar que esto
encerrados en la estasis a otras posiciones en la red de acuer- es falso. Estas afirmaciones tampoco explican las manadas de
do con patrones incognoscibles, formando constelaciones caza de los Danzantes de la Espiral Negra que aterrorizan lugares
76 UMBRA: LA SOMBRA DE TERCIOPELO
INCARNAS PLANETARIOS SEMILLA DE HISTORIA:
Los Garou adscriben los siguientes nombres y LOS REINOS Y LAS TIERRAS SALVAJES
comportamientos a los Incarna planetarios principales: La manada busca los servicios de una gran reina
Mitanu, el tramposo Pícaro de Mercurio. del Reino Legendario. Antes de que ella les conceda
su ayuda exige que han de ponerse a prueba dando
Tambiyah, la fecunda Madre Velada de Venus. caza a una quimera casi invulnerable y llevar su cabe-
Nerigal, el fiero Guerrero de Hielo de Marte. za al castillo. Resulta que la criatura es invulnerable
pero inteligente y no se la puede provocar, sobornar
Rorg, el salvaje Cazador de Múltiples Garras del
o engañar para que siga a la manada de vuelta al
Cinturón de Asteroides.
castillo de la reina.
Zarok, el regio Coronado de Júpiter.
Lu-Bat, el sagaz Consejero Pacífico de Saturno.
Ruatma, la enigmática Ensombrecida de Urano.
nuevo gobernante florece para marcar el comienzo de este
Shantar, la pragmática e inventiva Tejedora de reinado. Los campos presentan grano totalmente maduro,
Neptuno. listo para la cosecha.
Meros, el incansable Nómada de Plutón. Los paisajes y habitantes de un reino reflejan las cualidades
de sus gobernantes. Uno gobernado por un valeroso miembro
de la Camada de Fenris podría ser una tierra de valientes pero
tercos guerreros, mientras que uno gobernado por una Furia
lejanos, quienes deben haber accedido por Anclajes propios o Negra podría contar con muchos pequeños clanes, cada uno
haber usado medios más oscuros para colarse entre las grietas liderado por una matriarca sabia y fuerte. Una reina destacada
hasta la Umbra Profunda. por su pragmatismo y habilidad con las armas podría gobernar
desde un gran castillo de piedra con altos y gruesos muros y

Reino Legendario
un profundo foso, mientras que un rey famoso por su amor
a la belleza y su devoción a Luna podría ocupar un magnífico
palacio con canciones a la luna grabadas en sus muros y cu-
Los cambiaformas ejercen una influencia significativa sobre bierto de pan de oro.
la Umbra como consecuencia de su naturaleza semiespiritual
y el Reino Legendario es una manifestación de sus canciones Tierras Salvajes
e historias de las pasadas hazañas, grandes héroes y batallas Las Tierras Salvajes ocupan los espacios entre los reinos. Los
épicas de su gente. Es un lugar de mito y alegoría donde viven monstruos de mitos y leyendas yerran por este paisaje siempre
grandes héroes protegiendo a la gente de bárbaros y monstruos. cambiante y protegen los lugares encantados y los magníficos
Figuras nobles de los relatos del Registro de Plata se sientan en tesoros que ocultan las Tierras Salvajes. Los peligros a los que
tronos desde hace milenios y los más poderosos héroes caídos se enfrentan aquí son a menudo alegóricos. Un dragón que
aparecen en esta elísea tierra donde aguardan la Última Batalla. descansa sobre una pila de oro podría representar el miedo o
En días recientes, en cambio, el reino ha caído bajo una la avaricia de quien se lo encuentra, mientras que una batalla
sombra. Donde antaño se alzaba un reino próspero, la Tierra con su reflejo o sombra podría indicar que ha de superar su
de Medianoche ha venido de Malfeas para traer ruina a las orgullo, enfrentarse a su culpa o tomar una decisión que ya
gentes del reino. Aunque el Reino Legendario es hogar de ha postergado demasiado tiempo. Cada uno pone a prueba
algunos de los mayores héroes de las Razas Cambiantes, las la verdadera medida de un guerrero: los Garou esperan que
legiones de enemigos son lo bastante vastas e insidiosas para los demás sean sabios y honorables al tiempo que valerosos,
desafiar incluso a los legendarios vástagos del Registro de Plata. y tales rasgos pueden ayudarle enormemente al enfrentarse a

Los reinos
estos peligros.

El Reino Legendario tiene muchos reinos, cada uno de La Tierra de Medianoche


los cuales está gobernado por uno o más míticos héroes cam- No todas las leyendas terminan bien para sus héroes. Los
biaformas. Cada gobernante es ungido por la propia Gaia sólo relatos y canciones de los Garou se han vuelto más oscuros
después de realizar grandes hazañas que se abrieron paso a la conforme se aproxima el Apocalipsis, y al hacerlo, también lo
historia y las canciones y luego pasar toda clase de extenuantes hace el reino que recuerda la gloria de las hazañas pasadas de
ordalías y pruebas. Una vez coronado por Gaia, la tierra del los cambiaformas. Conforme los sirvientes del Wyrm derrotan
Umbra Próxima 77
SEMILLA DE HISTORIA: SEMILLA DE HISTORIA:
LA TIERRA DE MEDIANOCHE EL FIMBULWINTER
Ya sea para probar su valía ante un señor del Reino La manada ha de tratar de alcanzar el reino de
Legendario o a instancias de los Ancianos de su clan, una gran guerrera Colmillo Plateado del pasado. Sin
la manada se infiltra en la Tierra de Medianoche para embargo, cuando alcanzan su reino, descubren que
descubrir lo que traman los Maeljin. Ha de sobrevivir está atrapado por el hielo del Fimbulwinter. Para
a esta tierra de Perdiciones y no-muertos lo suficiente liberarlo, la manada debe derrotar al señor de los
para recuperar información vital y escapar de la Tierra gigantes de hielo que ahora lo gobierna y forzarle a
de Medianoche con ella. Si mantienen los oídos aten- ceder su trono a su reina por derecho. Si mantienen
tos puede que también descubran una oportunidad con éxito un diálogo diplomático con el señor de los
para perturbar uno de los planes de Malfeas contra gigantes, puede que incluso aprendan algo sobre la
el Reino Legendario. causa del Fimbulwinter y los intereses de los gigantes
de hielo que conquistan cada reino helado.

a los Garou en el mundo físico, estas catástrofes resuenan en


el Reino Legendario, lo que permite que un fragmento de Al final, hace demasiado frío para que nieve siquiera. El hielo
Malfeas se cuele aquí. Algunos miembros de la Camada de asciende de cada lago y río, formando glaciares que se ciernen
Fenris susurran que es posible no a causa de las derrotas en sobre todo en el reino hasta que atenaza toda la región con sus
sí, sino por la conmemoración de éstas en el Registro de Plata. gélidos grilletes. El terrible invierno congela a esos habitantes
Argumentan que sólo aquellos Garou que logran la victoria que sobreviven al avance del hielo y los convierte en estatuas
merecen ser recordados en historias y canciones, una posición heladas bajo la nieve infinita. Los Philodox especulan que
controvertida que enfurece especialmente a los Galliard. conforme los Garou olvidan las historias de los grandes héroes,
Antaño un reino fértil, esta región es ahora conocida más reinos del Reino Legendario caen bajo el entumecedor
como la Tierra de Medianoche, ya que se ha marchitado en un frío del Fimbulwinter.
desierto pedregoso bajo un cielo negro ahogado por la ceniza. Incluso en el Reino Legendario, pocos entran voluntaria-
Las pálidas formas de los árboles muertos y los esqueletos de mente en las naciones congeladas. Los que lo hacen y regresan
los anteriores habitantes de esta tierra y sus bestias son un cuentan relatos de castillos hechos de hielo y enormes gigantes
mudo testimonio de la vitalidad del reino que la influencia con carne cubierta de escarcha o compuestos totalmente de
del Wyrm ha succionado de la tierra. En el centro de las nieve. Nadie conoce el origen o los objetivos de estas criaturas,
Tierras de Medianoche se alza un gran castillo de obsidiana pero las confrontaciones directas con ellos rara vez terminan
opaca (una proyección del propio Malfeas), una fortaleza de bien para los viajeros.

El Polvo Hambriento
afilados bordes y mortíferas puntas gobernada por avatares de
los Maeljin. El castillo está rodeado por lo que las Perdiciones
locales conocen como la Tercera Ciudad. Criaturas no muertas Antaño, todos los reinos del Reino Legendario eran tierras
moran en los edificios medio derruidos y vagan por las calles prósperas donde nadie pasaba hambre, pero esto podría acabar
atormentando a los prisioneros que las Perdiciones traen a pronto. Hace algunos años, una gran plaga de langostas surgió
este lúgubre municipio. La ciudad tiene un espantoso muro de las praderas meridionales y descendió sobre los campos
cubierto de gárgolas con torreones desde los que bandadas de de un reino vecino, reduciendo el trigo y el maíz a arena. El
Perdiciones exploran las Tierras Salvajes. héroe Garou que gobernaba esa tierra hizo todo en su poder
La gente del Reino Legendario teme que la Tierra de Me- para detener las nubes de langostas y las asfixiantes tormentas
dianoche sea un puesto de avanzadilla desde el que asaltar el de polvo que se alzaban a su paso, pero el Polvo Hambriento
reino. Los héroes repartidos por sus tierras pueden unirse bajo convirtió su reino en un erial, sus granjeros morían de hambre
los hombres lobo que los convoquen, pero podrían no ser capa- en medio de la desolación. Incluso las magias restauradoras
ces de soportar durante mucho tiempo el poder de los Maeljin. más poderosas fallaron a la hora de solucionar la plaga, a la

El Fimbulwinter que la gente de su reino llama el Polvo Hambriento.


Los aliados del reino oyeron las súplicas de ayuda de
Un extraño y preocupante fenómeno se ha adueñado su gobernante y enviaron comida a la tierra del hambre y el
del Reino Legendario en años recientes. Uno por uno, los polvo, impidiendo que su población muriera de inanición.
reinos han descendido en un invierno profundo. La lluvia se Pero el Polvo Hambriento siguió extendiéndose por los reinos
convierte en aguanieve, la cual pasa a ser pesada y gruesa nieve. del Reino Legendario hasta que sus naciones ya no pudieron
78 UMBRA: LA SOMBRA DE TERCIOPELO
SEMILLA DE HISTORIA: SEMILLA DE HISTORIA:
EL POLVO HAMBRIENTO EL GRAN MIASMA
Aunque algunos Garou asienten sagazmente y es- Una de las reinas del Reino Legendario cayó en
peculan que el Polvo Hambriento es otra consecuencia un pantano que invadió su territorio mientras estaba
inevitable de la cercanía de la Última Batalla, uno de los cazando y las toxinas corruptoras del Gran Miasma la
reyes del Reino Legendario se niega a aceptar sin más han dejado postrada en la cama en su castillo. En el
la hambruna rampante que sufren sus súbditos. Envía Reino Legendario, la condición de un reino refleja la
a la manada en una misión para encontrar la fuente de salud de su gobernante, así que toda la nación ha caído
las langostas que trajeron el Polvo Hambriento desde enferma junto con su reino. Los campos y jardines se
las praderas de las Tierras Salvajes del sur. La manada marchitan, las reses se han vuelto inmanejables y su
debe atravesar reinos de cambiaformas hambrientos al carne es dura y nauseabunda.
borde de la guerra, proteger sus preciosos suministros Ahora, de los cielos cae aguanieve y granizo todos
contra bandidos desesperados (o compartir lo que los días y ni un solo rayo de sol traspasa ese tiempo
puedan sin poner en peligro el éxito de su misión) y plomizo. Muchos de los residentes del reino sufren la
combatir a bestias de las Tierras Salvajes para buscar el misma enfermedad que su reina postrada, mientras
punto de origen del Polvo Hambriento. Luego han de que otros soportan horribles y extenuantes plagas
investigar el área en busca de la causa de la hambruna y con fiebres que les empujan a la violencia y la locura.
(más importante) identificar una forma en que el Reino
Legendario pueda combatir esta prolongada amenaza Para salvar al reino, la manada debe encontrar
a todos sus habitantes. una cura para la reina. Hace siglos, los señores del
Reino Legendario exiliaron a un poderoso Theurge a
las Tierras Salvajes por una grave fechoría. Aunque es
traicionero y rencoroso, sólo él podría tener el cono-
cimiento necesario para restaurar la salud de la reina.
ayudar a todos los afectados por ella. Los gobernantes de
Encontrarlo es una misión en sí misma, y convencerlo
muchos reinos ahora acumulan comida para el día en el que
de que coopere puede ser toda una ordalía. El viaje
el Polvo Hambriento llegue a sus fronteras. Sus desesperados
de regreso puede demostrar aún ser la tarea más dura
y famélicos vecinos miran con envidia esas reservas y organi-
a la que deba enfrentarse la manada, ya que algún
zan ejércitos con los que conquistar los países prósperos para
enemigo de la reina no quiere que se recupere. Estos
saquear su grano y sus reses.
antagonistas interceptan a la manada en el camino
El Gran Miasma de vuelta y roban el elixir o, si no pueden hacerlo,
amenazan con destruirlo si no se les permite escapar
Pantanos, lodazales y páramos siempre han sido parte del con la preciada medicina de la reina.
paisaje del Reino Legendario. Suelen ser lugares peligrosos Se inicia la caza y la manada pronto descubre más
llenos de monstruos en las Tierras Salvajes, pero rara vez han sobre los enemigos de la reina. ¿Son sirvientes del
sido mayor causa de preocupación para los habitantes cambia- Wyrm enviados por la Tierra de Medianoche? ¿Son
formas del Reino Legendario. Sin embargo, estas regiones de aliados de uno de los rivales de la reina o algún otro
decadencia y aguas nauseabundas se han expandido durante los enemigo suyo dentro del Reino Legendario? ¿O son
últimos años, invadiendo las fronteras de los reinos cercanos. simplemente súbditos de otro señor que igualmente
Aunque esta pérdida de tierra útil causa cierta consternación, necesita la cura que busca la manada?
los olores del Wyrm que ahora emanan de estos humedales
suponen una amenaza real. Cualquiera que respire esta feti-
dez durante demasiado tiempo cae terriblemente enfermo y
perece a menos que se le lleve de nuevo a aire limpio. Beber
agua de estas áreas tiene el mismo efecto. Lo que es más, estas
plagas son contagiosas, e incluso los cambiaformas pueden
caer víctima de ellas.

Umbra Próxima 79
Capítulo Tres:
Mundos Más Allá

La Umbra Próxima es un lugar vasto. No sólo alberga


los reinos que muchos Garou conocen a través de historias y
canciones, contiene multitud de otros que ellos no conocen.
Reinos menores
La distancia y el tiempo son conceptos fluidos, y una línea Los reinos de la Umbra Próxima pueden formarse en torno
recta es sólo rara vez la distancia más corta entre dos puntos. a casi cualquier tema o concepto. A diferencia de las extrañas
Los reinos menores cobran existencia cuando una faceta del regiones de la Umbra Profunda, están lo bastante cerca de
mundo resuena en las mentes de la gente en él, luego menguan la influencia de Gaia como para tender a conformarse a las
(o desaparecen por completo) cuando la idea pierde fuelle. Por condiciones de la Tierra con reglas y expectativas familiares.
qué los reinos menores cobran existencia como resultado de
los pensamientos y creencias de los humanos en lugar de los Diseñar reinos menores
de todos los animales sigue siendo un misterio que los Garou Los reinos menores suelen tener uno o dos aspectos temá-
no están bien posicionados para resolver. Quizás los animales ticos que exploran la existencia Garou. Ejemplos de los Reinos
tienen sus propios reinos menores, pero los Garou son dema- Próximos mayores son el Campo de Batalla y la naturaleza de
siado humanos para reconocerlos por lo que son. Otros reinos la guerra; la exploración de la absolución del dolor espiritual y
menores incluyen las Patrias de las Tribus de los Garou y los el pecado de Érebo; o los ancestrales héroes y mitos del Reino
reinos sagrados de aquellas Razas Cambiantes que pasan buena Legendario. Cuando el Narrador crea un reino menor, debería
parte de sus vidas en la Umbra. tener en mente un tema específico. Los reinos pueden multi-
La Umbra Próxima tampoco es el único mundo espiritual, plicar temas, pero éstos necesitan complementarse entre sí. La
ya que en la Penumbra al menos otros dos mundos espirituales descripción del reino debería aclarar lo que el Narrador espera
se solapan con el mundo físico y los hombres lobo pueden viajar del reino. Si éste no articula las intenciones del Narrador o se
tanto a la Umbra Astral de pensamientos y sentimientos como vuelve confuso o poco claro, el reino tiene demasiados aspectos.
a la tempestad de la Umbra Oscura. Cada Umbra termina en Al igual que los temas que deseen explorar, los Narradores
una frontera con la Umbra Profunda, donde las leyes de la deberían desarrollar un concepto que describa la apariencia
realidad se pliegan sobre sí mismas y cualquier cosa es posible. del reino. Este concepto encarna los temas y cómo se exploran.
Mundos Más Allá 81
El Narrador decide los elementos exagerados del reino y qué tratando de encontrar respuestas alternativas, que pueden ser
está ausente. El reino tendrá ganchos más fuertes si los temas distintas de lo que la manada originalmente buscaba.
se presentan de formas interesantes o desafiantes. Decide las Los personajes en Motor de Búsqueda pueden hacer una
mecánicas de cualquier elemento que haga orientarse, moverse tirada extendida de Astucia + Enigmas a una dificultad basada en
o sobrevivir difícil y cómo los personajes pueden superar esos el plano umbral en el que se encuentre el objetivo y un mínimo
obstáculos. La narrativa es siempre la parte más importante de de éxitos que dependen de lo específico y raro que sea. Tanto
estos obstáculos. Los personajes creativos que inventan formas los éxitos como los fallos generan nuevos caminos, con escenas
interesantes de superar los obstáculos deberían tener éxito. esclarecedoras para los éxitos e irrelevantes o confusas para los
El Narrador debería sólo definir qué es extraño o raro en fallos. Un fracaso indica que la manada ha cruzado casualmente
el reino. Todo lo demás debería funcionar de forma normal. una encrucijada corrupta donde se abre un portal, pero todos
En un reino como el Reino Etéreo, donde las nubes forman los caminos tras él desaparecen. Su única opción es atravesarlo
el suelo y todo el mundo vuela o se mueve a grandes pasos, y ver a dónde lleva. El Narrador decide qué espera al otro lado
la gravedad aún tira de todo hacia abajo, todo el mundo aún del portal, pero probablemente será algo inconveniente y peli-
puede respirar incluso aunque técnicamente no haya aire y el groso: el Abismo, el Túmulo de un clan hostil, una Colmena
tiempo fluye hacia delante del pasado al futuro. de Danzantes de la Espiral Negra o un nido de Perdiciones.

Ejemplos de reinos menores


Lograr los éxitos mínimos abre un Puente Lunar que lleva
a 15 kilómetros o menos del objetivo, y cada éxito por encima
del mínimo reduce la distancia en 1,5 kilómetros. Rechazar
Motor de Búsqueda un Puente Lunar incrementa la dificultad en 1 por cada tirada
Motor de Búsqueda está ligado a la Urdimbre de la Tejedora subsiguiente. Fallar una tirada tras rechazar un Puente Lunar
y resuena con todas las cosas de estructura o forma. La manada cierra la elección adicional para la manada; la salida propor-
de Moradores del Cristal que lo descubrió teoriza que surgió cionada es la última que obtendrán.
con el auge de internet. Lugar Éxitos
El reino siempre parece vacío a los recién llegados, ya objetivo Dificultad Rareza requeridos
que se encuentran ante un gran disco blanco plata rodeado Umbra Próxima 6 Común 5
de negrura. No hay olores aquí salvo los que los personajes Penumbra 7 Poco común 10
traigan con ellos y los sonidos se desvanecen en la distancia.
Umbra Profunda 8 Infrecuente 15
Las manadas que viajan juntas siempre llegan al mismo disco,
el cual a veces altera su tamaño para acomodar el número de Realidad física 9 Único 20
buscadores.
A partir de ahí, los visitantes mencionan lo que esperan Sinestesia
encontrar. Lo mejor son los nombres, pero describir claramente El reino de Sinestesia retuerce cada interpretación sensorial.
conceptos con multitud de detalles también funciona. Una Los ojos oyen sonidos intensos de imágenes vívidas, los oídos
vez que tiene algo que encontrar, Motor de Búsqueda trata degustan sonidos dulces o salados, la boca siente sabores, texturas
de encontrar una conexión. La negrura explota en una caco- y presión, la piel huele cada roce y caricia de forma distinta, y los
fonía de visiones, sonidos y olores conforme el reino acecha olores llenan la nariz con una paleta de distintos tonos de color.
la Urdimbre para localizar lo que el personaje busca. Zarcillos Esto es muy confuso para los visitantes, pero la sustitución de sen-
plateados crecen desde el disco para formar un sendero que tidos puede ayudar al Garou a integrar mejor todas las experiencias
termina en nuevos discos. y superar la tendencia de favorecer unos sentidos sobre otros.
En cada disco, quien ha hablado encuentra alguna repre- Los espíritus en Sinestesia se deleitan en las retorcidas sen-
sentación de la conexión entre él y su deseo. Puede ser alguna saciones. Ninguna criatura de carne puede apreciar totalmente
historia compartida, un obstáculo o enemigo que se interpone la emoción que las criaturas de puro espíritu sienten aquí, ni
en su camino o una perspectiva de lo que el objeto significa siquiera las creaciones medio espirituales como los Garou. Por
para él. El Narrador decide lo que encuentra y crea una escena lo que cualquiera puede decir, el reino es semejante a la Tierra
para el personaje o la manada que fortalece su resolución o bajo las extrañas sensaciones, con zonas de naturaleza virgen y
cambia su perspectiva. extensiones urbanas, pero carece de residentes nativos. Sineste-
El personaje supera cada escena y repite su solicitud o sia existe para ser experimentado y los visitantes son libres de
añade detalles adicionales. Nuevos zarcillos y caminos se abren errar dentro de sus límites sin interferencia de emanaciones
de nuevo y el proceso se repite mientras la manada camina acostumbradas a las condiciones del reino.
por esa red plateada. Cuando el personaje supera el último Los Narradores que retraten este reino deberían retorcer
desafío del reino, la manada llega a un disco donde aguarda las descripciones de lo que esperan los jugadores. Los hombres
un resplandeciente Puente Lunar. La manada puede negarse a lobo dan particular importancia al olfato, la vista y el oído.
tomar este primer Puente Lunar y seguir buscando, esperando Enfatiza los cambios de estos sentidos. Las palabras y conversa-
aprender más sobre su misión. El reino reinterpreta su solicitud, ciones parecen sensaciones gustativas en la lengua del oyente.
82 UMBRA: LA SOMBRA DE TERCIOPELO
Los cumplidos agradables y las voces reconfortantes de los
compañeros de manada tienen sabores dulces, mientras que las
frases duras y las maldiciones son amargas al paladar. Mirar a
un compañero Garou proporciona un coro de la apariencia del
DESCONEXIÓN EN LAS PATRIAS
hombre lobo. Su olor muestra un miasma terroso de colores La Patria Tribal habla de todo lo que significa
primarios que revela sus predilecciones. Un Morador del Cristal ser un Garou para una Tribu. Refuerza la naturaleza
Ahroun podría parecer el cacharreo de armas automáticas y primaria y la visión que tiene de Gaia. Fortalece tanto
oler al rico color rojo de la sangre y a los tonos azul oscuro su espíritu como su ser físico. Al aunar ambos lados del
casi negro del aceite. Un Señor de la Sombra Ragabash puede hombre lobo, ralentiza el progreso de la desconexión.
parecer el susurro de una espada al abandonar su vaina y el Los miembros de una Tribu que residen en su
crujido de una tarima en una casa por lo demás en silencio y Patria Tribal sólo aumentan su dificultad por regresar al
oler a la oscuridad estrellada de una noche sin luna. reino físico una vez al año, en lugar de cada ciclo lunar.
Sinestesia es un reino que a los personajes les resulta difícil Este efecto es menos pronunciado para los Ga-
soportar sin caer en una confusa Rabia, pero se benefician de la rou en Patrias extranjeras. La dificultad de regresar
experiencia. Cada día que un personaje pase aquí haz una tirada al mundo físico aumenta en 1 por cada dos ciclos
de Percepción + Impulso Primario a dificultad 6. Los éxitos dan lunares que permanezca en la Patria.
al personaje –1 de dificultad a las tiradas de Percepción durante
una semana por éxito. El personaje también debe tirar Fuerza de La desconexión es acumulativa; mientras el
Voluntad a dificultad 7 cada día en el reino. Los fallos infligen hombre lobo está en su Patria o en la Umbra, ha de
un trastorno que dura una semana tras dejarlo. Fallos sucesivos preocuparse por su conexión con el mundo físico. No
incrementan el tiempo que sufre el trastorno o infligen uno nuevo. puede simplemente entrar en la Umbra Próxima desde
su Patria Tribal para reiniciar el contador.

Las Patrias
Cada Tribu tiene una Patria en la Umbra Próxima. Sus
Los Camazotz y Corax solían llevar mensajes a las Patrias, pero
orígenes precisos se han perdido, pero las leyendas hablan de
las Guerras de la Rabia destruyeron a los hombres murciélago
su creación. Algunos hablan de exploraciones épicas de los
e hicieron que los hombres cuervo se negaran a viajar a las
mayores héroes de las Tribus; otros, de los Tótems tribales
Patrias Garou.
creando reinos de bolsillo y llamando a casa a sus seguidores.
Sea cual sea la verdad, las Patrias son un recurso valioso para Camada de Fenris
cada Tribu que aún puede alcanzar la suya.
La de la Camada de Fenris es la Patria más dura de las de las
Los Theurge debaten si la Tribu da forma a la Patria o la
Tribus de ascendencia europea. Un crudo invierno permanente
Patria a la Tribu. Los Garou optimistas señalan los cambios
cubre este reino. Tundras yermas comprenden la mayor parte de
de diversas Patrias como prueba de que la Tribu es el factor
la tierra. Sólo los arbustos y hierbas más resistentes pueden crecer
dominante. Estos hombres lobo ven la existencia continuada
aquí y proporcionan poco sustento a los rebaños de mamuts
de la Patria Croatana con esperanza.
que vagan por el reino. Frías y oscuras taigas rodean la tundra y
Los Tótems tribales mantienen la Patria, pero no pasan
escarpados fiordos dividen las tierras y retan a las manadas de la
todo su tiempo en estos reinos. De hecho, la mayoría de ellos
Camada a poner a prueba su resistencia cruzando sus gélidas aguas.
tienen otros reinos y deberes que exigen su atención y dele-
gan la responsabilidad de la Patria a un espíritu menor o un Manadas de lobos terribles yerran por los eriales, luchando
Anciano de la Tribu. por la supervivencia contra el frío interminable. Estos depreda-
Las Patrias son lugares sagrados en los que no se entra a la dores viven siempre al borde de la inanición y cazarán y atacarán
ligera. En teoría, cada miembro de una Tribu tiene derecho a a cualquier fuente de carne que puedan derribar, incluyendo
entrar en la Patria, pero en la práctica, sólo los miembros de Rango hombres lobo. Son lo bastante astutos para mantenerse alejados
4 o superior pueden entrar sin cuestión. Los Garou más jóvenes de las logias donde la Camada se reúne para festejar, combatir y
normalmente acompañan a hombres lobo más veteranos y el mal contar relatos de su gloria, pero los Garou solitarios en pruebas
comportamiento es, sin duda, causa de pérdida de Renombre. de resistencia o exiliados de su logia son presas legítimas.
La admisión de miembros de fuera de la Tribu varía de una Las logias forman el nexo de la sociedad de la Patria de la Ca-
Patria a otra. Los Garou pueden buscar cualquier Patria, pero hay mada. Los desacuerdos filosóficos e ideológicos separan las logias;
una diferencia entre llegar y ser recibido. Por costumbre, los Cami- quienes no pertenecen a la Camada difícilmente ven la diferencia.
nantes Silenciosos pueden aguardar en las fronteras de cualquier Para ella, estas diferencias son vastos abismos que proporcionan
Patria y solicitar una audiencia. La conducta de los Caminantes la excusa perfecta para probar su mérito en combate. Las logias
está regida por la discreción y el respeto; transgredir estas tradi- enfrentadas suelen chocar en las heladas llanuras. La logia vencedora
ciones permite que el mensajero sea atacado y pierda Renombre. tiene la filosofía superior, al menos hasta el próximo conflicto.
Mundos Más Allá 83
Estas batallas son feroces y cruentas como corresponde a La decadencia está adueñándose del reino, aunque los
la Camada, pero Fenris no permitirá que su Tribu se destruya Colmillos Plateados permanecen ciegos a ella. Los muros de
a sí misma a causa de ellas. Cualquier Garou derrotado yace los castillos se derrumban, los árboles se pudren y las cacerías
al borde de la muerte en las frías rocas hasta que puede reunir regresan con menos presas que nunca antes. Los visitantes
las fuerzas para arrastrar su cuerpo casi muerto de vuelta a su del reino pueden ver los desvaídos pendones rasgados que
logia. Su manada puede ayudar, pero esto es un claro signo adornan los castillos y notan que los relatos de heroísmo y
de debilidad; un verdadero miembro de la Camada preferiría liderazgo tienen eras; ninguna familia canta nuevas historias
soportar semanas de arrastrarse con sus entrañas colgando de héroes actuales. A algunas Tribus les preocupa el declive
tras él que aceptar ayuda. Una vez en una logia, una única de los Colmillos Plateados, mientras que otras observan como
noche de sueño restaura la salud de la víctima, sin importar depredadores y aguardan el momento para atacar.
la gravedad de sus heridas.
Fenris sabe que a veces la sangre debe derramarse permanen- Contemplaestrellas
temente entre hermanos. La Camada se desafía entre sí a duelos La Patria de los Contemplaestrellas es un lugar propenso
formales que no se benefician de la protección frente a la muerte. a contemplar lo que significa ser Garou. Esto difiere entre
Los duelos sólo pueden declararse entre escaramuzas de logias y individuos, pero todos pueden encontrar algo que habla a
son espectáculos públicos que logias enteras acuden a presenciar. su yo interior. Los pocos y raros Contemplaestrellas que no
Los duelistas establecen los términos de la batalla y ningún Garou pueden encontrar esta armonía interior normalmente no han
puede interferir. Fenris castigará duramente a los transgresores. encontrado aún la parte correcta de la Patria. Para algunos, el
propio viaje es el lugar donde encuentran equilibrio.
Colmillos Plateados El paisaje es sencillo y ordenado. Montañas nevadas más
La Patria de los Colmillos Plateados favorece la majestad y altas que los Himalayas ocupan el centro del reino. Un anillo
nobleza por encima de todo, como se espera de los primeros entre de estribaciones rodean la base de estos picos, cubiertas de deli-
Tribus. Magníficos castillos dominan el paisaje, sobre templadas ciosas praderas o majestuosos bosques. Otro anillo las rodea en
estepas y ricos bosques desde sus ventajosas cumbres. Las abun- patrones que irradian estepas y llanuras. Más allá de éstas hay
dantes presas proporcionan excelentes oportunidades de caza a regiones climáticas discretas que atienden a la tierra natal de cada
los Colmillos. Siervos cazan en las llanuras y pescan en los ríos Contemplaestrellas, desiertos que yacen junto a selvas tropicales,
y lagos; cazar en los bosques les está prohibido. La benevolencia que descansan junto a bosques pluviosos de climas templados.
de los Colmillos asegura que los campesinos no se pierdan en Cada región tiene santuarios para meditar y desafíos que entre-
la abundancia de los bosques. Los Garou se quedan las mejores nan a un hombre lobo para aprovechar al máximo cada Forma.
partes de lo cazado y regalan el resto del botín a los demás. La Patria se acomoda a las necesidades de los Contemplaestre-
Familias individuales de Colmillos Plateados pueden relajar llas. La mayoría busca una meditación tranquila y encontrar sole-
estas reglas en sus feudos o imponer nuevas leyes, pero los otros dad. Los Garou que buscan compañía hallan a otros de disposición
señores vigilan cualquier cambio de cerca. Las costumbres y semejante. El grupo que más frecuentemente se encuentra es el
tradiciones se han adecuado a la Patria de los Colmillos Platea- de mentores Ancianos que educan a jóvenes Contemplaestrellas.
dos durante siglos. Los Ancianos conceden a los más jóvenes En el centro de la Patria de los Contemplaestrellas hay
algo de manga ancha (recuerdan la inquietud de la juventud), un portal a la Umbra Astral: un círculo de piedras de talla
pero esperan que superen rápido tal frivolidad. irregular en la cumbre de la montaña más alta. Dentro de
Todos los Colmillos Plateados en la Patria reciben un Gaflino este círculo, no cae la nieve y el viento no sopla. Desde aquí,
Halcón que actúa como mensajero, guía y heraldo. Cuando un los Garou pueden ver toda su Patria y comenzar a apreciar la
Colmillo Plateado viaja, su Gaflino vuela por delante de su séquito relación entre las distintas zonas climáticas. Meditar sobre esta
para asegurar que ciertos protocolos y obediencia aguardan a su conectividad les da comprensión de los vínculos conceptuales
llegada. Los Colmillos toleran a los visitantes de otras Tribus, pero del reino y revela un koan oculto en su interior, responder este
no les honran con un heraldo espiritual. Los Colmillos entienden koan conduce a la Umbra Astral, donde el hombre lobo nada
las exigencias de la nobleza obliga y la benevolencia que han de en un mar de conceptos. Su Rabia y su Gnosis se armonizan
extender a las Tribus inferiores. La presencia o ausencia de los Ga- dentro de su identidad y no antagonizan los pensamientos
flinos es una guía sencilla para los sirvientes a la hora de discernir moradores nativos. El viaje a la Umbra Astral deja el cuerpo
a los verdaderos nobles de los farsantes. del hombre lobo comatoso y vulnerable mientras su mente
Dentro del centro del reino se halla el Castillo de los yerra libre. Los sirvientes de Quimera vigilan los cuerpos de
Héroes, en el que sólo pueden entrar los Colmillos Plateados. los viajeros, pero no pueden hacer nada para traer a los Garou
Los monumentos glorifican a los héroes de la Tribu y grandes de vuelta si se quedan más tiempo de la cuenta y sus cuerpos
tapices representan sus mayores leyendas. Aquí, los Colmillos empiezan a marchitarse. Muchos Contemplaestrellas han
Plateados organizan grandes banquetes tribales para levantar muerto mientras exploraban pensamientos conceptuales puros,
los ánimos cansados y reconfortarse entre otros que entienden perdidos en la contemplación del significado e ignorantes de
la pesada carga del verdadero liderazgo. cómo sus cuerpos abandonados se echaban a perder.

84 UMBRA: LA SOMBRA DE TERCIOPELO


La Patria también tiene un solape sustancial con la Zona
Onírica. Resulta sencillo deslizarse de cualquier parte en la
Patria a la Zona Onírica mediante meditación o sueño.

Fianna
La Patria de los Fianna parece un trozo de Europa sacada
de las tradiciones de las novelas de fantasía histórica. En estas
verdes tierras abunda una rica vida vegetal. Las colinas y valles
se desbocan con animales que beben de arroyos y ríos cristalinos
sin miedo. Los bosques cubren buena parte de la Patria y van de
luminosos y apetecibles a espesos y de mal agüero. En estos bos-
ques moran hadas silvanas; algunas de las cuales son juguetonas
y acogedoras, y otras, maliciosas y aterradoras. Sus necesidades
alienígenas hacen que cualquier encuentro con ellas pueda ser
peligroso. Las hadas cuidan de no ofender a los hombres lobo
(saben lo rápido que la vergüenza se torna violencia), pero ni
siquiera los Garou son inmunes a las depredaciones de la Buena
Gente. Aunque son emanaciones, las hadas de la Patria de los
Fianna son tan tramposas como las verdaderas hadas.
Los ciervos medran en los bosques y las praderas. Los ca-
zadores deben mostrar respeto por su presa y consumir lo que
matan. Venado desprecia desperdiciar caza en su dominio; se sabe
que ha invocado la Cacería Salvaje contra cazadores estúpidos
que mataban por placer o cazaban más de lo que necesitaban.
Los sonidos de música, risa y jolgorio suelen vagar por la
Patria. Las celebraciones espontáneas son comunes en la Patria
y tienden a llamar a unirse a cualquiera que pueda oírlos. A
veces la risa y la alegría mueren y ocupan su lugar los aullidos
de sabuesos, los gritos de moribundos y la llamada de los
cuernos de la Cacería Salvaje. La Cacería se desliza fácilmente
entre esta Patria y el Portal de Arcadia, buscando en ambas
tierras rastros del Wyrm. Si la Caza se encuentra con Garou,
les ofrece la oportunidad de unirse. Los cazadores se burlan
y ridiculizan a los Garou que se niegan, pero suele dejarlos
en paz. A veces, la Cacería hostiga al hombre lobo hasta que
puede encontrar algo más digno de su atención.

Furias Negras
La Patria de las Furias Negras es una tierra salvaje prís-
tina salida directamente de las leyendas de la Grecia mítica.
Montañas rocosas se alzan hasta las nubes y caen a mares
color vino oscuro. Árboles frondosos cargados de fruta llenan
los terrenos entre ciudades. Todas las criaturas viven como
parte del ciclo natural de depredadores y presas y ninguno de
ambos es cazado en exceso ni muere de inanición. Aun así,
la caza no está prohibida para los humanos. La persecución
es sagrada para las Furias. Los humanos realizan la Plegaria
por la Presa por respeto y cazan libremente por la Patria. Los
demás depredadores dentro del reino son igual de libres de
cazar, y lobos, leones y otros carnívoros acechan las tierras,
con tiburones, orcas y otros cazadores marinos en el mar. Los
humanos no están más protegidos que las demás criaturas, pero
las emanaciones animales sólo matan por comida o seguridad.
El reino de las Furias ha cambiado con el tiempo, la ar-
quitectura era casi exclusivamente griega, pero se ha adaptado
85
durante los últimos siglos. Ahora los edificios reflejan estilos debe tener un chaperón Garra Roja respetado, o tener a alguien
de cualquier parte donde las Furias alumbren hijos, lo que en cercano a Grifo que responda por él o se verá cazado.
los tiempos actuales incluye casi cada lugar de la Tierra. El depredador es rey en los densos y enredados bosques
Otro gran cambio es la presencia de hombres en la Patria. Las que llenan todo el reino. Una confusa cacofonía de alaridos,
Furias no permitieron varones en el reino hasta recientemente; ululatos, silbidos, siseos y rugidos de casi toda clase de bestia
relajaron la prohibición para sus hijos Metis varones. Esto llevó llaman desde las sombras.
inesperadamente a mayores cambios; las Furias súbitamente El revoltijo de ruidos queda brevemente en silencio sólo
encontraron hombres en los asentamientos humanos donde cuando los lobos aúllan. Manadas salvajes vagan por el bosque,
previamente no había ninguno. Las residentes femeninas no confiadas en su supremacía. Estas manadas tienen tanto éxito
parecían haberlo percibido, para ellas nada había cambiado. La que sus poblaciones han crecido hasta niveles insostenibles.
reacción inicial de las Furias fue cazar y matar a estas inopor- Los lobos han superado a otros depredadores en el reino y
tunas adiciones a la Patria, pero Pegaso lo prohibió. El Tótem diezmado a las presas. Los Garras Rojas están empezando a
se ha negado a explicar sus razones, pero las Furias Ancianas darse cuenta de que las emanaciones presas están extinguién-
creen que está poniendo a prueba a su Tribu. dose. Peor aún, están encontrando cantidades sustanciales de
Los hombres aún son poco comunes dentro de la población depredadores muertos derribados obviamente por lobos. En
humana y los asentamientos totalmente femeninos siguen siendo muchos casos, no queda nada salvo huesos y restos donde los
la norma. La Tribu solicita periódicamente a Pegaso que revoque lobos han devorado a sus competidores.
la prohibición y permita sacrificar a los varones humanos. El La única solución en la que los Garras Rojas han pensado
Tótem rechaza cada solicitud. Las Furias se frustran cada vez más es diezmar la población de lobos y esto es algo que se niegan
con ello y se preguntan qué lecciones pueden aprenderse o qué a considerar. Culpan de la sobrepoblación del reino a la men-
condiciones han de cumplir antes de que la Incarna transija. guante población lobuna en el mundo físico, al razonar que
cada lobo que se mata allí da como resultado otro lobo en su
Garras Rojas Patria. Así, los Garras Rojas rehúyen las críticas sobre ésta y
La Patria de los Garras Rojas es una pesadilla hostil para han encontrado aún otra razón para culpar a los humanos de
las sensibilidades de los Homínidos, y eso está bien por lo que sus desgracias. Los Garras afirman que si las cosas fueran como
a los Garras respecta. El raro Garou Homínido que lo visita ellos quieren, expandirían la población lobuna en la Tierra y
86 UMBRA: LA SOMBRA DE TERCIOPELO
diezmarían a los humanos para volver al equilibrio en ambos
reinos. Otros visitantes no están tan convencidos, pero saben Moradores del Cristal
que sacar el tema desencadena violencia. La Patria de los Moradores del Cristal toma la apariencia
El auge de la población lupina no es el único crecimiento de los sueños idealizados de la Ciudad perfecta. Es un mundo
excesivo en este reino. El denso bosque amenaza con convertirse donde la tecnología enfatiza la vida y la Tejedora y el Kaos viven
en una jungla impenetrable con el imparable crecimiento de la en perfecta armonía.
vegetación. Los árboles se aproximan dejando apenas espacio Todo el reino está urbanizado y cubierto de estructuras que
para que un Lupus se cuele entre ellos, y las enredaderas y los van de rascacielos a arcologías experimentales, cuya maravillosa
matorrales se enredan y bloquean todos los caminos salvo los ingeniería les permite elevarse más allá de las nubes y tocar los
más hollados. Los Garras creen que éste es otro indicativo del cielos. Para quienes no son Moradores, la Patria parece asfixia-
odiado desequilibrio causado por los humanos. Susurran que da por la Tejedora, otro CiberReino estéril en construcción.
el Kaos no tiene otro refugio para escapar de la persecución y Los Moradores no están de acuerdo con otras Tribus
que han de nutrirlo; la Patria de los Garras Rojas simplemente sobre el valor de su hogar. La Ciudad está llena de humanos
ha tomado mucha de su energía. eficientes y serios que pasan sus vidas diseñando maravillas
Hijos de Gaia de brillante acero y cristal. Cada estructura tiene docenas de
niveles abiertos ajardinados rebosantes de vegetación, pájaros
Los Hijos de Gaia disfrutan de un paraíso verde: una y animales naturalmente atraídos por esas plantas. Cada jardín
Patria con amplias llanuras, frondosos bosques, suaves coli- atiende a una ecología distinta; un piso puede tener un bosque
nas y espumosos arroyos que discurren por los valles. Tribus pluvial de clima templado, mientras que otro cuenta con una
humanas libres del Delirio viajan en caravanas por la Patria. húmeda y calurosa jungla y un tercero tiene las resistentes
Los humanos cuentan historias afectuosas de sus protectores plantas y los abundantes reptiles del árido desierto. Las mayores
hombres lobo mientras miran a las estrellas del cielo nocturno torres tienen reservas naturales completas que se extienden
y disfrutan de la gentil luz de la luna. por múltiples niveles con paseos y corredores naturales que se
Todos los cursos de agua terminan en un par de ríos que fluyen entrecruzan entre las torres. Aquí los animales y plantas viven
a través del centro del reino. A lo largo de estos ríos, llamados en armonía con la tecnología y la humanidad. Cascadas caen
Tigris y Eúfrates por sus contrapartidas en el mundo real, hay fuera de las torres para romper contra las piscinas bajo ellas.
cinco versiones idealizadas de las metrópolis de la antigua Sumeria. Peces y pájaros disfrutan del agua cristalina en estas piscinas.
Los Hijos de Gaia tienen pase gratuito en cualquier parte Estas áreas naturales tienen caminos y puntos de encuentro
del reino. Las puertas de las ciudades se mantienen abiertas y alientan a los humanos a acudir y disfrutar de la naturaleza
para acoger a las caravanas nómadas, mantienen alimentos, dentro de la ciudad.
bebida y regalos adicionales que presentar a los Garou cada Muchos humanos trabajan desde casa y pasan felizmente
vez que honran a los humanos con su presencia. sus vidas dentro de sólo unas pocas torres. En todas partes hay
Algunas raras veces, un viajero puede divisar un unicornio acceso a redes inalámbricas superrápidas y es un simple asunto
en los poco espesos bosques o incluso un rebaño pastando en para la población permanecer conectado mediante realidad
las praderas. Las criaturas son tímidas y se las asusta con facili- aumentada y tecnología inteligente. Quienes necesitan viajar
dad, pero si alguien se les aproxima abierta y honestamente sin más, lo hacen mediante tubos de transporte o vehículos eléc-
violencia en su corazón puede hacerse amigo de los animales. tricos no contaminantes y trenes de levitación magnética. Los
Los Hijos de Gaia usan a la población humana para probar trenes son precisos como un reloj al recorrer la Ciudad sobre
nuevas ideas que introducir en la Tierra. La Tribu debate y plataformas elevadas y a veces se sumergen bajo el nivel del suelo
busca medios no violentos de lograr sus metas. Otros Garou a un sistema de metro limpio y ordenado. Este sistema conecta
señalan que el modelo de los Hijos es defectuoso, ya que los la Patria de los Moradores del Cristal con la de los Roehuesos.
humanos aquí tienen buena disposición a escuchar y cooperar Los trenes de ambos reinos no tienen problemas en operar a
con hombres lobo, y están dispuestos a agotar otras opciones través de distintos niveles tecnológicos y los Garou pueden
para evitar la violencia. Los Hijos de Gaia responden que están fácilmente ver (y oler) en qué reino están a punto de entrar.
muy dispuestos a poner a prueba sus ideas en las poblaciones Los Moradores del Cristal han tenido que trabajar más
humanas de las Patrias de las demás Tribus. Por el momento, duro de lo previsto en los últimos años. Mantener el equilibrio
nadie ha aceptado su oferta. entre el Kaos y la Tejedora es más difícil de lo que creían. Mu-
Los Hijos acogen a otros cambiaformas que visitan su chas de las tecnologías más milagrosas del reino simplemente
Patria siempre que estos viajeros tengan intenciones pacíficas. dejan de funcionar sin mantenimiento habitual, y los jardines
Obsequian a otros cambiaformas un Anamae de Unicornio tienden a crecer demasiado e invadir las estructuras cuando
como guía y compañero para su visita. Los forasteros que vio- es posible. Los Moradores han tratado de automatizar tantas
lan la hospitalidad de los Hijos descubren rápidamente que, reparaciones como pueden, pero por el momento no han
aunque luchan por la paz, las garras y dientes de los miembros encontrado un sustituto adecuado para la atención personal
de esta Tribu son tan afilados como los de cualquier Garou. y el trabajo manual.
Mundos Más Allá 87
Roehuesos Señores de la Sombra
La Patria de los Roehuesos está cubierta de bloques en La Gran Montaña domina el Reino de los Señores de la
ruinas de alquiler bajo de la zona pobre de la ciudad que ro- Sombra. Es tanto el nombre del más alto pico de la cordillera
dean un gran parque público. A diferencia de algunos parques como la imponente fortaleza que se alza sobre él. Las tormentas
urbanos que son principalmente hormigón y acero, la zona de retumban en el cielo, arrojando sombras sobre todo. Estas rever-
los Roehuesos tiene un frondoso núcleo de árboles, praderas y beraciones recuerdan a los Señores de la Sombra la constante
plantas. Fiel a sus dueños Roehuesos, el césped está descuidado y opresiva vigilancia de Abuelo Trueno.
y cubierto de malas hierbas, las raíces de los árboles brotan del Bajo las cordilleras, la Patria está llena de oscuros e intimidan-
suelo mientras se enredan entre sí, y los arbustos y flores están tes bosques, estribaciones cubiertas de escarpados afloramientos
descuidados y crecen caprichosamente. A veces, un Roehuesos rocosos y estruendosos ríos con cascadas que rompen los huesos.
particularmente industrioso tratará de arreglar los parques, Cuervos de la Tormenta duermen en las copas de los árboles y
pero la vegetación es más tenaz que incluso el hombre lobo los diversos enclaves de los Señores de la Sombra los usan como
más paciente. mensajeros y espías. Al norte se encuentra un imponente mar
Los bloques urbanos tienen fachadas en ruinas y ladrillos donde las leyendas hablan de un gran reino de espíritus Ancestro
expuestos con una desesperada necesidad de mortero fresco. Los en la lejana costa, que dio origen tanto a la Tribu actual como
vertederos desbordan en los callejones oscuros y son siempre a sus primos Hakken. Ninguna expedición reciente ha logrado
buenos para una comida rápida (y gratis) de basura desechada encontrar estas fabulosas tierras, pero cada pocos años nuevos
rica en grasa y azúcares. Los restaurantes de comida rápida y las héroes lo intentan para ver qué pueden encontrar.
cafeterías están abiertos 24 horas todos los días y todos sirven Sobre cada pico de montaña menor se alza otra poderosa
cerveza barata en jarra. Hay clubes de striptease en cada bloque, fortaleza, hogar de uno de los mayores Señores de la Sombra
pero los astutos Roehuesos saben que los mejores se encuen- vivos. Dentro de estos muros, hombres lobo maquiavélicos
tran en los callejones traseros, al llamar a las puertas correctas. traman hacerse con el control de las fortalezas de sus rivales
Los bloques de la ciudad se extienden aparentemente mientras frustran tramas semejantes de sus inferiores. A partir
para siempre y no mejoran nunca. El viejo sistema de metro de aquí gobiernan ejércitos de emanaciones de lobos y huma-
que conecta los barrios siempre va con retraso. Las estaciones nos y comandan a manadas de élite de Garou jurados a su
tienen tornos rotos y guardias de seguridad con sobrepeso; servicio. Muchos jóvenes Señores de la Sombra juran alianza
así que sólo los Garou más lentos, tontos o borrachos no lo a uno de estos grandes señores durante un tiempo. A cambio
usan gratis. Los andenes más profundos del sistema de metro de su servicio y coraje, ganan una valiosa experiencia en las
tienen trenes que se detienen en estaciones en otros reinos artes de la guerra y la conquista de los Señores de la Sombra.
urbanizados, en especial la Patria de los Moradores del Cristal Los Señores de la Sombra codician el derecho a gobernar
y el CiberReino. la Gran Montaña por encima de todo. De acuerdo con la le-
Los Gaflinos de Rata plagan todo el reino y son una gran yenda de la Tribu, quien controle la fortaleza se convertirá en
fuente de chismorreos y rumores. Realizarán incluso tareas a el gobernante de toda la Nación Garou. Los pocos que conocen
cambio del patronazgo correcto. Estos espíritus pueden encon- la leyenda fuera de los Señores de la Sombra no mencionan su
trar comida y refugio en la Patria con la misma facilidad que los naturaleza interesada ni el hecho de que no especifica que un
Roehuesos, así que los premios y baratijas traídos del exterior Señor de la Sombra deba ser quien reclame la Gran Montaña.
son más valorados que cualquier cosa de dentro del Reino. Muchos Señores han tratado de tomarla, pero ella ha frustrado
Los espíritus también valoran nuevos chismorreos. Algunos cada intento. La mayoría se han aproximado con ejércitos a través
Roehuesos se han aficionado recientemente a reclutar espíri- de los estrechos pasos de montaña que cruzan sus defensas. Algunos
tus paloma como espías y mensajeros. Esto ha creado cierta han buscado escalar la accidentada ladera. Otros han intentado
tensión entre la prole de Rata, pero los Roehuesos creen que técnicas más sofisticadas como volar o explorar los pasadizos
la competencia hará bajar los precios. Los Roehuesos cortos secretos dentro de cada fortaleza menor que algunos dicen que
de dinero aprecian a un espíritu dispuesto a negociar un trato. podrían llevar a la Gran Montaña. La mayoría de intentos aún
Los Roehuesos tienen reputación de encontrarse entre la terminan en muerte o desaparición. Unos pocos de los Garou
escoria de la sociedad y pueden operar en los territorios de otras que han regresado sufren una incurable locura. Otros parecen
Tribus al vivir pasando desapercibidos por los hombres lobo más intactos, pero pronto es evidente que su actitud ha cambiado. Estos
altivos. La Patria de los Roehuesos disfruta de una sorprendente Señores de la Sombra se retiran de la política y tranquilamente
conectividad con las Patrias de otras Tribus. Al igual que el huyen de sus dominios duramente ganados para volver al reino
metro conecta con reinos tecnológicos, los Roehuesos conocen físico. Su honor, coraje y destreza son fuertes, pero su sed para la
muchos pasadizos ocultos en los ruinosos sótanos de edificios conspiración se ha quebrado. Ninguno de estos desafortunados
clausurados y callejones. Cualquier Patria con una destacada ha hablado de lo que se ha encontrado, pero tienden a ser vistos
cantidad de construcción y urbanización probablemente tiene con receloso desdén por otros Señores de la Sombra. Claramente
algunos senderos que los Roehuesos pueden usar. no eran dignos de la gloria a ojos de Abuelo Trueno.

88 UMBRA: LA SOMBRA DE TERCIOPELO


A pesar de estos siglos de fracasos, no faltan jóvenes y No ven los prístinos bosques de pinos y las aguas cristalinas que
tercos Señores de la Sombra dispuestos a tratar de reclamar corren por la Patria. Ésta es la última tierra intacta de los Wendigo
la Gran Montaña. y la Tribu no permitirá que sea corrompida por foráneos.

Uktena Pequeñas cantidades de depredadores animales astutos y


bien adaptados sobreviven al duro clima. Rebaños de bestias
La Patria de los Uktena abarca una diversa mezcla de climas largo tiempo extintas yerran por la tundra buscando vegetación.
y terrenos norteamericanos. Las fronteras se desdibujan entre las Estos rebaños son fáciles de rastrear, pero las bestias tienen pieles
tierras y así bosques de hoja caduca crecen dentro de extensas fuertes y gruesas como armaduras y usan ataques coordinados
praderas que también albergan desiertos rocosos y montañas para frustrar y destruir a los depredadores. Incluso con tan
nevadas. Los Uktena actuales se han extendido por la tierra y largas fuentes de carne un hombre lobo debe trabajar duro
mezclado con gente de tierras distantes. La Patria incorpora para llenar su barriga en este reino.
ahora cada tierra natal de los Uktena. El revoltijo ambiental Los Wendigo prohíben la entrada a cualquier cambiaformas
incluye fragmentos de montañas volcánicas japonesas y estepas salvo los Gurahl, a quienes sienten que aún deben una deuda.
mongolas, selvas sudamericanas y sabanas africanas. Los Uktena solían ser bienvenidos, pero se han vuelto demasiado
Los Uktena usan su Patria como una extensión de su rol como secretistas e impuros para los Wendigo. En el pasado, permitían
coleccionistas de secretos. La Patria contiene espíritus de criaturas mensajeros Camazotz y Corax; ahora los murciélagos ya no existen
extintas, encarnaciones de mitos olvidados y secretos de culturas y los cuervos han sido expulsados por algún robo que amargó
perdidas. Los Uktena reunieron los restos de las emanaciones a toda la Tribu; aunque los Corax niegan cualquier alegación.
de las tribus norteamericanas perdidas que se dispersaron antes Los Wendigo examinan la aurora en el cielo nocturno
de la expansión europea. Ahora, los últimos espíritus Ancestros en busca de presagios y profecías. Cada Auspicio busca una
de estas tribus moran sólo en la Patria. Criaturas míticas únicas inspiración y guía particulares del Tótem tribal mediante este
y héroes del folclore nativo americano también tienen su hogar ritual. Cada Wendigo ha de hacer un peregrinaje en solitario
en el reino e intercambian secretos con los Uktena para una a la Patria y comulgar en persona con el Tótem de la Tribu
protección continuada. Los Uktena recuerdan y cuidan los antes de convertirse en un Anciano de la misma.
últimos restos y los salvan del olvido final del Abismo. La Patria está sorprendentemente bien conectada con otros
Los Uktena combaten al Abismo y su Patria es la cabeza de reinos. Los Wendigo usan esta ventaja para mover partidas de
puente en esta guerra. La Patria tiene un pasadizo al Abismo guerra por la Umbra para llevar a cabo ataques sorpresa. Desde
enterrado en un gran cañón. Los Uktena lo usan para buscar aquí pueden viajar a Pangea, el Reino Legendario, el Reino Etéreo,
cada pedazo de memoria perdido antes de que desaparezca para la Patria Tribal de los Uktena y numerosos otros Reinos Próximos.

Las Patrias Perdidas


siempre. Cada pizca de saber que recuperan es una victoria contra
el olvido. Estas incursiones usan rituales secretos para mantener
el sendero abierto de forma que puedan escapar con sus tesoros
robados. El Abismo no renuncia fácilmente a sus secretos y estos Bunyip
rituales a veces fallan, dejando a las manadas teniendo que bus- La Nación Garou espera que la Patria de los Bunyip aún exista,
car otras maneras de escapar de este reino atestado del Wyrm. pero muchos asumen que el reino ha dejado de existir. Los Bunyip
Los Uktena eran una de las Tribus más abiertas a las Razas eran secretistas y se aislaban de sus primos cuando estaban vivos
Cambiantes y aún reciben a los viajeros Fera que acuden con secretos y sus secretos han demostrado ser más frustrantes con su muerte.
que compartir o intercambiar. A veces, invitan a representantes de Los Caminantes Silenciosos tienen algunas viejas historias
los Bastet, los Corax y los Nuwisha a sentarse en grandes concejos que la recuerdan como un reflejo del outback australiano. Estos
a discutir conocimientos y costumbres de los espíritus y se sabe relatos hablan de un territorio seco e inhóspito de tierra roja y ex-
que han invocado fantasmas de la Umbra Oscura por sus secretos. tensiones yermas, principalmente desprovisto de animales y gente.
Wendigo La Patria incluye extensiones de desiertos, pero los Bunyip
eran una Tribu ampliamente extendida que tenía Parentela por
La Patria de los Wendigo es una cruel tundra helada con todo el continente australiano. El reino tiene una variedad de
montañas cubiertas de nieve atrapada en un perpetuo invier- diversos climas que incluyen manglares tropicales, profundos
no. Aullantes ventiscas sacuden el paisaje. Bosques nevados cañones, templadas dehesas y frescos bosques pluviales. Cada
proporcionan algo de respiro del viento, pero no suficiente. tierra donde los Bunyip hicieron su hogar y cantaron sus can-
Los cuerpos congelados de las víctimas de hipotermia cubren ciones está representada aquí.
el suelo, un testamento de la crueldad de esta Patria. Criaturas del Tiempo del Sueño y marsupiales gigantes
Esto es exactamente lo que los Wendigo quieren que los moran aquí y cazan espíritus foráneos y otros intrusos. Los
intrusos vean. espíritus Ancestro de la Tribu vagaban antaño por esta tierra,
La Tierra es, de hecho, fría y dura, pero los visitantes indeseados pero desaparecieron al morir el último de los Bunyip. Yahwie,
no ven las aldeas tradicionales construidas en llanuras cubiertas el azote de los Ananasi australianos, puede invocar muchos
de nieve blanca pura, pobladas de Garou y sus espíritus Ancestro. senderos secretos a la Patria y vive aquí cuando no acecha en
Mundos Más Allá 89
la Penumbra australiana. Los otros moradores del reino evitan de artes olvidadas podría cambiar el resultado por lo demás
al monstruo cuando es posible, ya que los tratados entre él inevitable de la guerra por Gaia.
y los Bunyip acabaron cuando la Tribu murió. Ahora nadie
conoce sus motivaciones cuando holla caminos perdidos con Croatanos
impunidad y genera violencia y muerte allá donde va. La Patria de los Croatanos es inquietantemente silenciosa. El
Los Mokolé Gumagan recuerdan caminos secretos a la sacrificio de la Tribu afectó al reino con una especie de Harano al
Patria de los Bunyip, al igual que los Nagah australianos. Estos llorar su pérdida. Antaño era una gran extensión de paisajes que
Fera son visitantes ocasionales aquí y los únicos que no se capturaban la esencia de las Tierras Puras; todo lo que quedan
arriesgan a la violenta retribución de las emanaciones nativas. son llanuras y gentiles colinas suaves cubiertas de flores silvestres.
Los exploradores Garou aún tratan de encontrar el reino La Patria está desprovista de cualquier otra vida sin
de los Bunyip. Esperan encontrar secretos para ayudar a sobre- excepción. En el centro del reino hay una colina el doble de
vivir al Apocalipsis venidero. Aunque los Bunyip protegían la alta que el resto. A veces retumba y cambia, perturbando el
Umbra del Tiempo del Sueño frente al Wyrm, transmitían sus terreno a su alrededor. Huecos en el suelo revelan un enorme
secretos mediante canciones y ahora pocos espíritus recuerdan caparazón cubierto de una fina capa de tierra y flores. Aquí
los cantos exactos de la magia de los Bunyip. Hiberna Tortuga tras el sacrificio de su Tribu.
Este estruendo surge en los raros momentos en que se
Caminantes Silenciosos sacude y se mueve. Algunos Parientes aún portan la sangre de
La Patria de los Caminantes Silenciosos se encuentra a la los Croatanos y aunque otras Tribus los han adoptado, a veces
deriva en la Umbra como un premio inalcanzable. De acuerdo dos Parientes Croatanos se unen y producen un niño que sería
con la Tribu, la maldición que les impide entrar en sus tierras un Croatano puro si la Tribu no estuviera muerta. Cuando esto
en el mundo físico también cortó su conexión con su Patria pasa, Tortuga se agita. Un día uno de tales emparejamientos
Tribal. Ninguna Senda Lunar lleva a este reino y, por ahora, producirá un Croatano puro que será el primero de una Tribu
todos los intentos de encontrarla han sido un fracaso. renacida. Este Croatano deberá reclamar la Patria y despertar
La Patria aún existe como uno de los incontables pequeños a Tortuga. Si este renacimiento ayudará a la Nación Garou o
reinos que salpican la Umbra Próxima. Los Caminantes actua- proclamará el clímax del Apocalipsis está por ver.
les han olvidado importantes detalles de cómo perdieron su
reino. Cuando el anciano mal maldijo a la Tribu y le prohibió Danzantes de la Espiral Negra
descansar en sus tierras, los Ancianos de la Tribu sufrieron una La Patria de los Aulladores Blancos no se ha perdido para
gran vergüenza. Tan grande fue su humillación que invocaron la Nación Garou, pero pocos fuera de los Danzantes de la Es-
a Sokhta de su dominio en el Reino Etéreo y le juraron que piral Negra han puesto el pie aquí desde la caída de la Tribu.
no tendrían tierra que llamar suya hasta que levantaran la El antaño hermoso reino es ahora un infierno postindustrial
maldición. Su orgullo fue su caída, ya que esperaban cumplir que chorrea corrupción del Wyrm.
el juramento en no más de una generación. Incontables años La Patria es cálida y opresiva. El aire es espeso por el
después, ningún Caminante Silencioso vivo conoce la verdad de humo y vibra por el calor. Sobre cada superficie cae a plomo
su pérdida, pero Sokhta ha mantenido su palabra y no permite un enfermizo sol verde que no bloquea ninguna clase de capa
que ninguna Senda Lunar entre en su Patria. de ozono. La noche no trae alivio alguno cuando los conta-
Los relatos de los Caminantes describen una Patria que se minantes se enfrían y hunden en la superficie, haciendo que
asemeja a su hogar ancestral en el Antiguo Egipto. La perpetua la luna parezca de un amarillo fluorescente entre los vapores.
luz lunar cubre las oscuras arenas de la Patria. Las aguas brillan Nubes de hollín vagan extendiendo lluvia ácida que quema y
plateadas a la luz reflejada de la luna. Grandes pirámides se alzan debilita todo lo que tienen debajo.
hacia el cielo, cuidadosamente alineadas para enfatizar constela- Incontables grandes pozos rodeados de estructuras metáli-
ciones que conmemoran a los antiguos héroes de los Caminantes cas oxidadas se hunden en las profundidades de la fracturada
Silenciosos. Ancestrales obeliscos cubiertos de jeroglíficos salpi- superficie de piedra. Goteantes tuberías bombean inmundicia
can el paisaje y cuentan la historia de los Caminantes y de los y parecen no tener más propósito que estallar y extender más
Garou. El dialecto se ha perdido para las mentes actuales, pero toxinas. Esporádicos cadáveres de árboles deformes cubiertos
los espíritus ancestrales pueden recordar sus secretos. de hongos rocían esporas mortalmente infecciosas contra los
El reino es también hogar del anciano espíritu Ancestro desprevenidos. La infección se extiende rápido antes de que la
Wepauwet. Este espíritu de un antaño poderoso Ahroun guarda víctima explote en un chorro de vísceras y más esporas.
la Patria frente a intrusos y espera pacientemente a que sus La inmundicia y el calor son demasiado incluso para
descendientes completen su juramento. También protege otro los Danzantes, quienes evitan la superficie a menos que sea
secreto olvidado: en las profundas tumbas bajo las pirámides necesario. En cambio, moran en las profundidades, en vastas
y templos duermen los espíritus Ancestro de la Tribu. Si la redes de túneles negros cubiertos de hongos luminiscentes y
Tribu recupera alguna vez su Patria perdida, se encontraría parpadeantes antorchas de pira de corrupción, mientras que
súbitamente armada con ancianos aliados cuyo conocimiento icor negro gotea de la tierra saturada sobre ellos.

90 UMBRA: LA SOMBRA DE TERCIOPELO


La Patria aún está conectada a muchos otros Reinos Próxi-
mos por Sendas Lunares poco fiables. Otros reinos tratan de
cerrar los vínculos con la Patria oscura, pero los Danzantes
de la Espiral Negra aún lanzan asaltos a Pangea, el Portal de
Arcadia y el Reino Etéreo, y un portal de obsidiana lleva a la
entrada del Laberinto de la Espiral Negra en Malfeas. A pesar
de los más fervientes esfuerzos de los Danzantes de la Espiral
Negra por cerrarlo, una brillante senda plateada conduce de
su Patria directamente al Érebo.

Las Razas Cambiantes


La mayoría de cambiaformas no disfruta de la misma
libertad umbral que los Garou y no tienen reinos propios.
Los dos Fera supervivientes que lo hacen son los Corax y los
Nuwisha. Los Ananasi, Bastet y Nagah tienen escondrijos
umbrales, pero cada uno es una extensión de su propietario
y no una Patria colectiva para su Raza.
Los exploradores lo bastante motivados podrían encon-
trar las Patrias de Fera extintos en la Umbra. Los Narradores
deberían diseñar estos reinos perdidos para ajustarse a sus
propias crónicas.

Corax
La Patria de los Corax adopta la forma de un árbol gigante
con incontables ramas que se extienden llenas de recovecos
ideales para anidar. El árbol es una mezcla de distintas maderas
y follajes que representan cada tierra que ha producido un
hombre cuervo. Helios resplandece brillante en el cielo azul, su
luz sólo está interrumpida por el lento pasar de nubes blancas.
Si hay que creer a los Corax, la Patria tiene numerosos
portales y sendas que llevan a casi cualquier parte de las
Umbras Próxima y Profunda. Como corresponde a una Raza
de espías, mensajeros y ladrones, se deleitan enormemente
con la inigualable movilidad que les proporciona el reino. Lo
alto del cielo conecta con el Reino Etéreo y algunos Anclajes
que encuentran convenientes. Otras ramas ocultan sendas
a otros reinos e incluso a Patrias Garou. Los lugares oscuros
entre las raíces del árbol, portales a reinos como el Abismo
y el Reino de la Atrocidad y puede que hasta portales a la
Umbra Oscura.

Nuwisha
Los Nuwisha no tienen una Patria como tal. Tienen el
Túnel de Coyote, aunque no tiene forma de túnel y Coyote
rara vez descansa aquí. Todo el reino es una sala oval con una
enorme mesa central que rebosa comida. Ésta es siempre fresca
y desprende olores que hacen que hasta el Nuwisha más disci-
plinado (si tal criatura existe) babee como un perro hambriento
y cada hombre coyote está invitado a comer hasta saciarse.
Incontables puertas rodean la sala. Muchos Nuwisha han
perdido el tiempo tratando de contarlas, pero no importa
cómo marquen el punto de inicio, siempre parecen perder
la cuenta y no saber dónde terminan. Estos intentos fallidos
suelen causar que una risa sin cuerpo flote por la sala.
La mayoría de puertas están cerradas y prohibidas a los
Nuwisha, pero a veces se abren a un hombre coyote concreto y se
cierran de nuevo para quienes pudieran seguirlo. Los Nuwisha
creen que es Coyote haciendo bromas a sus hijos y esperan que
SEMILLA DE HISTORIA:
sus motivos busquen mejorar su educación.
PROTEGER EL ANCLAJE
Las puertas que están siempre abiertas dan a lugares por El clan de la Cueva Fluvial necesita ayuda para
toda la Umbra. Algunas llevan a reinos de cada uno de los proteger su Anclaje. Durante las últimas semanas ha
Tótems del Embaucador. Otras llevan a los principales Reinos repelido ataques de extraños espíritus de la Umbra
Próximos y muchos reinos menores. Más puertas conducen a Profunda. Por el momento ha combatido los asaltos,
la Umbra Profunda, la Penumbra, la Umbra Oscura, la Astral y pero sus miembros necesitan descansar y recuperar
hasta la Zona Onírica. Los Nuwisha dicen que hay una puerta sus reservas. El clan pide a la manada que proteja el
a cada reino en la Umbra, pero si esto es cierto, Coyote les Anclaje en la Umbra Profunda o, mejor aún, que
prohíbe el acceso fácil. rastree a los espíritus hasta su guarida y los destruya.
Los personajes encuentran a los Garou del clan

La Membrana
y a sus espíritus Ancestro no sólo exhaustos por la
batalla, sino sufriendo alguna clase de enfermedad
espiritual progresiva por los ataques de los espíritus.
La Membrana separa las Umbras Próxima y Profunda tanto
Para dar más que protección temporal al Anclaje,
como la Celosía separa el mundo físico del espiritual. Es una
han de lidiar con los ataques intermitentes, destruir
barrera que puede verse pero nunca alcanzarse. Es visible en el
el nido de espíritus e identificar y purgar los estados
extremo más lejano de la Umbra Próxima como una vasta cinta
tempranos de posesión que está adueñándose del clan.
de luz tenue; un azul purpúreo que tiende a negro al desaparecer
en la distancia. Los viajeros umbrales dicen que parece acercarse,
pero nunca se alcanza; permanece siempre en la distancia.
La mayoría de exploradores no entienden que éste es el
punto donde realmente han alcanzado la Membrana. Sienten tanto de la Umbra Próxima y la Profunda, y tratan de encontrar
que siguen avanzando, pero no lo hacen. La Membrana bloquea equilibrio entre ambas.
todo movimiento de avance, pero no interactúa con ningún Los Garou no son los únicos seres que los buscan. También
sentido físico salvo la vista. Siempre parece estar en la distancia lo hacen criaturas ancestrales, incognoscibles y alienígenas en
y no puede tocarse, saborearse, oírse u olerse. Los sentidos la Umbra Profunda que ansían el orden y la vida de Gaia y los
mágicos (incluidos Dones y Encantamientos relevantes) revelan Reinos Próximos. Las energías que fluyen entre Umbras son
que la Membrana es un límite inviolable de la infinita Umbra como cebos para estas criaturas, que pueden usar violencia,
Próxima, pero no dan más información sobre ella. sigilo o medios más insidiosos para obtener acceso al Anclaje
Los viajeros pueden sortear la Membrana de diversas cuando dan con uno.
formas, pero la más segura y fiable, y una de las favoritas de
los Garou, es a través de un Anclaje. Cruzar la Membrana
Anclajes Cruzar la Membrana en un Anclaje es en cierta forma
como caminar de lado. En lugar de una superficie reflectante,
Los Anclajes, la forma más fiable de cruzar la Membrana, el Garou medita en la conexión a través de la Membrana y
parecen túneles o pasadizos de casi cualquier tamaño y longi- tira Gnosis a dificultad 8 para un Anclaje salvaje, 6 para uno
tud. Algunos Anclajes de aparición espontánea, o salvajes, son estabilizado. El Narrador puede modificar esta dificultad de
tan pequeños que casi sólo pueden admitir los Gaflinos más acuerdo con el uso y cuidado del Anclaje. Un Anclaje ritual-
pequeños, mientras que otros son lo bastante grandes para que mente purificado tras cada uso reduciría la dificultad en 1,
marchen ejércitos por ellos. Los Garou estabilizan Anclajes al mientras que uno constantemente usado sin ningún tiempo
vincularlos ritualmente a Anclas espirituales: objetos de valor de descanso incrementaría su dificultad en 1 o más.
para el celebrante del Rito Garou. Los hombres lobo prefieren Todos los Anclajes estabilizados (e incluso algunos salvajes)
forjar sus propios Anclajes a estabilizar Anclajes salvajes. Esto desarrollan un tema en su boca. Este tema puede ser cualquier
crea un pasadizo más consistente de un tamaño y longitud útiles. cosa que evoque un túnel o pasadizo, como una gran piscina
La mayoría de Anclajes creados por los Garou son lo bastante marina verde donde las aguas giran en torno a un sumidero
grandes para un Crinos y no lleva más de un día atravesarlos. central y son arrastradas a las profundidades. Interactuar con
Los Anclajes salvajes comienzan como agujeros invisibles en el tema (el personaje salta a las frías aguas y experimenta casi
la Membrana; los que sobreviven más de una hora comienzan ahogarse) reduce la dificultad en 1. Los personajes no tienen por
a formar reinos en miniatura en su boca. Los Anclajes siempre qué interactuar con el tema. Pueden sentir y usar la conexión
parecen ligeramente irreales mientras canalizan las energías entre Anclas y atravesar el pasadizo (llegando al destino secos

92 UMBRA: LA SOMBRA DE TERCIOPELO


y sin boquear en busca de aire), pero hacerlo supone el riesgo
de degradar el Anclaje.
El éxito supone que el personaje atraviesa la Membrana. SEMILLA DE HISTORIA:
Si ha interactuado con el tema, experimenta esto de forma
acorde (como salir húmedo y frío como se describía antes). Si
UN NUEVO ANCLAJE
no, simplemente se siente estirado durante un momento antes Un clan ha pedido a los personajes que ayuden
de aparecer al otro lado de la Membrana. en la creación de un nuevo Anclaje. A la manada
se le ofrecen tareas dependiendo de las fortalezas
Un fallo en esta tirada significa que el personaje debe
individuales de los personajes. Ayudar en el Rito es
esperar una hora antes de intentarlo de nuevo; otros pueden
un desafío que implica practicar con el celebrante del
usar el camino mientras. Un fracaso indica que el personaje
Rito y otros participantes antes de otro largo viaje a
ha interferido de alguna manera con la conexión, lo que
través del mundo espiritual.
incrementa la dificultad de usar el Anclaje en 2 hasta que es
purificado de forma ritual. Un Anclaje salvaje colapsará si se Si los personajes tienen suerte, trabajarán en el
perturba con un fracaso. lado de la Umbra Próxima. Si no, han de negociar el
paso a través de un Anclaje existente y encontrar el ca-
Desconexión en los Anclajes mino a la localización correcta en la Umbra Profunda.
Los Garou son criaturas tanto de espíritu como de carne
y deben equilibrar su tiempo en ambos mundos. Los Anclajes
no ofrecen respiro contra la Desconexión. Por esta razón, los
clanes suelen vincular a su Ancestro u otros espíritus aliados defendible de la Membrana, coordinar la realización del Rito
al Anclaje para protección habitual y suplementan esto con en el momento correcto y encontrar una forma de protegerse
manadas rotatorias que guardan y patrullan el camino. Los de los espíritus hostiles mientras lo realiza.
Garou entienden la aparición de la desconexión con cada ciclo El Anclaje naciente debe defenderse y mantenerse. Sus
de la luna, y los clanes dedicados a mantener Anclajes tratan Anclas son muy vulnerables, siempre son perceptibles para cual-
de minimizar el tiempo que cada hombre lobo hace guardia. quiera que use el camino. Los pequeños reinos que se forman
a cada lado del Anclaje pueden tomar casi cualquier apariencia
Los clanes suelen establecer Puentes Lunares entre el An-
siempre que sean representativos de un sendero o túnel.
claje y cualquier otra parte para reducir los tiempos de viaje.
El destino suele estar más cerca de la realidad física y ayuda a Rito de Anclar la Separación
maximizar el tiempo que el Garou puede pasar activamente
Nivel cinco, Rito de Túmulo.
atendiendo el Anclaje. La mayoría de los Puentes Lunares
Ésta es una variación del Rito de Construcción del Tú-
conectan el Anclaje con el «suelo» del Reino Etéreo. Algunos
mulo que vincula dos partes del mundo espiritual en lugar de
conectan con las Patrias de sus Tribus y poquísimos enlazan
los mundos físico y espiritual. También atrae la atención de
directamente con Túmulos en la realidad física.
los espíritus, pero éstos no serán necesariamente esbirros del
Aunque parte de un Anclaje se alberga dentro de la Umbra Wyrm. El Narrador decide si estos testigos tienen intenciones
Profunda, todo el constructo tiene suficiente energía de la Umbra hostiles o son simplemente curiosos.
Próxima que la aparición de la desconexión progresa como si el
Este Rito se realiza simultáneamente a ambos lados de la
hombre lobo estuviera en la Umbra Próxima. Algunos Garou
Membrana. Los celebrantes del Rito han de encontrar formas
aprovechan la ventaja de la inmunidad de la Umbra Profunda
de sincronizar sus pasos. Algunos usan Dones para vincular
a la desconexión (ver pág. 103) para contener su progreso, pero tamborileros que marcan el tiempo a ambos lados, otros expe-
esto simplemente retrasa su aparición, no reinicia el contador. rimentan con relojes Fetiche que se mantienen sincronizados
Abandonar el Anclaje y entrar en la Umbra Profunda también entre sí sin importar la distancia.
supone el riesgo de encontrarse con lo que quiera que aceche cerca.
Un objeto de valor (el Ancla) se divide ritualmente en dos.
Nuevos Anclajes La magia del Rito rompe limpiamente el ancla sin importar
lo difícil que normalmente sería partirla. Muchos celebrantes
Crear nuevos Anclajes es difícil y peligroso. El Rito de An- del Rito prefieren las piedras del camino (H20, pág. 218), pero
clar la Separación debe romper la Membrana simultáneamente cualquier objeto que valoren servirá.
en ambos lados, pero no es complicado de realizar. Al menos Si el Rito tiene éxito, se abre un Anclaje entre las Anclas
dos Garou han de cooperar para realizar el Rito, con uno en (ambas parecen completas de nuevo). Examinarlas de cerca revela
la Umbra Próxima y otro en la Profunda. El personaje en la que la mitad restaurada es fantasmal e irreal. Si cualquiera de
Umbra Próxima tiene la tarea más sencilla, los rasgos de éste ambas es destruida, el Anclaje colapsa al instante. Pequeños
son lo bastante familiares para servir de puntos de referencia. El reinos comienzan a formarse en la boca de este nuevo Anclaje;
personaje que trabaja desde la Umbra Profunda tiene una tarea en pocas horas desarrollan un tema acorde con la naturaleza y
mucho más difícil: ha de localizar una porción razonablemente deseos subconscientes de los celebrantes del Rito.
Mundos Más Allá 93
Sistema: Cada celebrante del Rito hace una tirada extendida espíritus Ancestro protege esta entrada de las criaturas aliení-
de Astucia + Rituales a dificultad 8. Cada tirada supone una genas que a veces encuentran el Anclaje.
hora realizando el Rito. Los Narradores pueden modificar la Un clan enteramente compuesto de Moradores del Cristal
dificultad dependiendo de los pasos tomados por los celebrantes mantiene el Portal Dimensional. Estos Garou no prohíben a
del Rito para sincronizar sus acciones. otras Tribus usar el Anclaje, pero son conscientes de que la
Cada celebrante del Rito necesita cinco éxitos. Si uno mayoría de hombres lobo están incómodos con el tema del
de ellos obtiene los éxitos requeridos antes que el otro, debe reino. Los Moradores del Cristal temen que los Garou que no
continuar su ritual (y seguir tirando los dados) hasta que el otro pueden abrazarlo perturben permanentemente el portal. Nadie
los obtenga. Si en cualquier momento uno de los celebrantes sabe si tienen razón al creerlo así, pero el clan pasa tiempo
del Rito fracasa, no sólo falla el Rito, sino que su mitad del adicional realizando mantenimiento ritual en el Anclaje cada
Ancla queda espiritualmente perturbada y ya no es adecuada vez que un Garou más tradicional lo usa.
para formar un Anclaje. La boca de la caverna lleva a una oscuridad impenetrable.

Ejemplos de Anclaje Los Moradores del Cristal pueden invocar Puentes Lunares
aquí que rápidamente llevan a los viajeros a un búnker forti-
El Narrador debería detallar los Anclajes tan elaboradamen- ficado excavado en una de las montañas de nubes a los pies
te como requiera la crónica. Los Anclajes visitados con frecuencia del Reino Etéreo.
o aquéllos que son puntos focales de la crónica deberían ser
evocadores y alentar a los personajes a interactuar con su tema.
Rápidos
Los Narradores también deberían describir personalidades clave Una hoguera sobre arena suave, dominando un arroyo
que atienden el Anclaje y la actitud que mantienen ante los lleno de guijarros. Un agua cristalina fluye despacio por la
visitantes. Los siguientes ejemplos demuestran cuánto pueden curva, el fuego arde bajo y el olor de cocinar pescado flota por
diferir los Anclajes y sus guardianes, al tiempo que aún son el aire. El sonido del canto de los pájaros proviene de los árboles
herramientas esenciales para la Nación Garou. apartados de las orillas. Bajo los trinos y los gorjeos siempre
está el rugido distante de agua rompiendo apresuradamente.
Portal Dimensional Un clan mixto de Uktena y Wendigo protege este Anclaje.
El Portal Dimensional reposa en las profundidades bajo Han establecido un campamento en el cómodamente fresco
tierra en una cámara fluorescente y bien iluminada. Cables bosque a los lados del curso del agua y pasan el tiempo entre
eléctricos serpentean por el suelo, los muros y el techo de la patrullas e intrusos contando historias de las Tierras Puras y
cámara, sostenidos en su sitio por tornillos taladrados en la cantando viejas canciones de héroes tribales. Elementales de
roca. Soldados uniformados patrullan la cámara pertrechados tierra y aire vinculados complementan la seguridad del reino.
con armamento actual y espíritus Ancestro de los Moradores Los visitantes indeseados encuentran que el terreno se vuelve
del Cristal actúan como oficiales que comandan a estas ema- contra ellos: los fuertes vientos hacen que se desequilibren y
naciones. aguijonean su piel mientras que hoyos impredecibles se tragan
El portal es un gran círculo excavado en el muro más a los invasores y desaparecen tan rápido como aparecieron.
alejado de la cámara. Runas aparentemente aleatorias marcan El lado de la Umbra Profunda del Anclaje es inquietante-
su superficie y brillan con poder cuando el Anclaje está acti- mente idéntico al de la Umbra Próxima. Los Garou tienen un
vo. Las Anclas para este pasadizo son dos rubíes pulidos tan segundo campamento idéntico aquí y rotan los deberes entre
grandes como un puño, encastrados en un estrado a varios cada lado semanalmente.
metros frente a cada portal de roca. Estos rubíes irradian una El Anclaje revela la dirección y tiempo desde el último
luz interna cuando se les toca o alguien atraviesa la puerta. uso con el flujo del río. El Anclaje activo es un precipitado
Cuando se activan, las runas brillan en patrones de azul, torrente que se ralentiza tras usarlo. Las aguas apenas fluyen
verde y rojo y la roca sin rasgos dentro del círculo gira y se si no se usan durante una semana.
derrite en un líquido frío y semirreflectante. Los viajeros que Dos grandes peñascos con la Canción de los Tres Hermanos
entran en ella sienten que tiran inexorablemente de ellos y ven tallada actúan como Anclas para este Anclaje. Cuando el portal
destellantes rastros de estrellas que pasan a velocidades imposi- está activo, estos peñascos sacuden y revuelven las aguas y la
bles. El viaje siempre parece no llevar más de unas pulsaciones historia canta sobre el rugido del precipitado río.
independientemente de su duración real. Cuando el personaje Los personajes que abrazan el tema del Anclaje flotan en
llega a su destino, la roca líquida se solidifica súbitamente con las aguas y se mueven con la corriente. Las aguas se aceleran
un audible «pop» y las runas resplandecen antes de apagarse. rápidamente cuando el Anclaje está activado y el personaje es
El lado de la Umbra Profunda del Anclaje es otra cueva, arrastrado a una velocidad espeluznante, cae por cascadas y
algo más pequeña que el extremo de la Umbra Próxima. Este se estampa contra las rocas ocultas bajo el agua blanca. Estos
lado está menos iluminado y es algo más sucio que su con- impactos duelen pero no hacen daño real. Igualmente, la
trapartida. El agua gotea del techo en charcos permanentes corriente puede sumergir al personaje bajo el agua, pero el
e incrustados de sal. Una guarnición compuesta de Garou y Anclaje no permitirá que se ahogue.
94 UMBRA: LA SOMBRA DE TERCIOPELO
Cuando el viaje casi ha acabado, cae por una última invocar Puentes Lunares que conducen a un bosque nuboso
cascada y entonces encuentra las aguas en calma y lo llevan y fantasmal en un valle del Reino Etéreo.
gentilmente a un recodo familiar donde lo depositan a la orilla El clan prefiere que no entren Homínidos en el reino, ya
del segundo campamento. que creen que la presencia de Simios perturba el equilibrio del
Zarzal camino. Previamente han negado el uso del Anclaje a Garou
que llegaban en Forma Homínido o, peor, que se negaban a
El reino del Anclaje es un bosque oscuro compuesto por Cambiar a Lupus cuando se les pidió.
árboles de tronco grueso dentro del cual aguarda un denso par- El tamaño y forma del túnel del Anclaje hace que sea
che de enredadas vides cubiertas de espinas. Si se aborda desde increíblemente difícil usarlo en cualquier Forma salvo la
la dirección correcta, esta masa de zarzas revela un hueco que Lupus. Las espinosas vides cambian y se estiran bajo los pies.
podría haber sido abierto a la fuerza por el paso de animales. Las garras pueden pisar delicadamente entre las espinas mien-
Es la entrada de un Anclaje. tras que las demás Formas han de arrastrarse por un espacio
Zarzal está controlado por un clan exclusivamente Lupus ajustado y encuentran que las espinas se clavan en su piel. La
dominado por Garras Rojas. El portal del Anclaje es menor que raíz principal de la vid araña el suelo al pie de la entrada. Esta
la mayoría, sólo lo bastante grande para acoger a un hombre raíz principal es el Ancla y su destrucción mataría las vides y
lobo en Forma Lupus. Incluso los lobos más corpulentos pue- cerraría el Anclaje.
den esperar perder algo de pelaje y sangre si tratan de usarlo. El Anclaje no es tan difícil todo el camino. La entrada de
Sólo existe un lugar construido en este pequeño reino: las zarzas desciende ligeramente una docena de metros antes
un claro rodeado de ídolos totémicos tallados a garrazos que de alcanzar una tierra fría y bien pisoteada. El viaje hasta la
contiene el Túmulo del clan. Aquí los Garou se reúnen para salida parece requerir una hora caminando antes de que el suelo
realizar sus Ritos y encontrarse con sus hermanos que esperan de tierra termine y las vides espinosas se alcen de nuevo. El
usar el portal. Desde este Túmulo, los guardianes pueden tiempo subjetivo puede alargarse un poco más para los Garou

Mundos Más Allá 95


que no estén en Forma Lupus y resulta especialmente largo Cada pensamiento, concepto ridículo, fantasía, compleja teoría
para aquéllos en Forma Homínido. matemática o incongruente problema de física puede encontrarse
El lado de la Umbra Profunda del Anclaje es casi igual dentro de la Umbra Astral. Los Contemplaestrellas cuentan
que su contrapartida. El clan ha pedido la ayuda de grandes historias sobre que cualquier cosa que un hombre lobo pueda
espíritus lobo para proteger el Anclaje. Estos lobos acechan pensar se encuentra en ella y que cualquier pensamiento está
entre los árboles y gruñen amenazadoramente a los viajeros, completo sólo con pensarlo. Algunos Theurge pasan tiempo
pero rara vez se les ve. debatiendo cuánto moldean los pensamientos del reino físico la
Umbra Astral y cuánto influyen los pensamiento e ideas dentro
Otros caminos de ella sobre las mentes de aquéllos en el reino físico.
Lo que es seguro es que la Umbra Astral es la zona menos
Los Anclajes son los medios más fiables para cruzar a la
conocida de la Umbra para los Garou, sólo por detrás de la
Umbra Profunda, pero no son el único modo. Los seres que
Umbra Profunda. La mayoría de Garou no tienen idea de
conocen las costumbres de la Tejedora entienden que la Urdim-
cómo entrar en la Umbra Astral para explorar sus profundida-
bre conecta todo salvo los más caóticos Límites Kaóticos o las
des. Los eruditos umbrales han tratado de alcanzar la Umbra
más corruptas Plagas del Wyrm. Cada área que tiene una pizca
Astral mediante meditación y pensamiento profundo con
de estructura o forma tiene al menos unos cuantos retazos de
poco éxito. Los que han entrado en ella la describen como
la influencia de la Tejedora que los viajeros pueden usar como
un reino exactamente como esperaban que fuera pero, aun
hebra para cruzar entre ambos mundos, si pueden sobrevivir
así, las descripciones difieren enormemente dependiendo de
a las Arañas de la Urdimbre que las mantienen.
quién cuenta la historia. Los relatos en conflicto llevan a varios
Los esbirros del Wyrm rara vez tienen acceso a Anclajes; eruditos a creer que la Umbra Astral se presenta como cada ser
mantienen pocos propios y no suelen estar preparados para la ve en su mente. Por supuesto, esto despierta la pregunta de
comprometer recursos para robar un pasadizo cada vez que si las manadas que entran en la Umbra Astral ven todas ellas
desean viajar. El Wyrm a veces regala a sus esbirros la habilidad lo mismo o si cada miembro experimenta el reino a través de
de escarbar túneles a través de la Membrana. Estos podridos un filtro de sus propias expectativas y percepciones.
y corruptos túneles requieren considerable energía para com-
pletarse, pero cada brecha acerca la Membrana más a su futura
destrucción.
Habitantes
La Zona Onírica puede atraer a los personajes que duermen Los pensamientos y conceptos se hacen manifiestos en
en la Penumbra o la Umbra Próxima. A veces los personajes la Umbra Astral, la misma idea de una cosa le da sustancia.
tienen sueños vívidos donde encuentran una puerta o portal. Si Cuando mucha gente piensa sobre un tema o idea, éste tiene
lo atraviesan, entran en sueños más intensos o caóticos con más una fuerte presencia en la Umbra Astral, los pensamientos más
puertas y portales. Si siguen éstos hasta el final, despiertan para fuertes pueden moverse y actuar por sí mismos. Dentro de ella,
encontrar a sus espíritus flotando libres en la Umbra Profunda. los dioses son tan poderosos como conceptos matemáticos, y
Este método de viaje es especialmente peligroso, ya que deja el ambos son igual de mortíferos.
cuerpo vulnerable ante cualquiera que lo encuentre. Un rastro
de la plata más fina conecta el cuerpo y el espíritu y cualquiera
Espíritus conceptuales
que lo encuentre puede usarlo para cruzar la Membrana. La Umbra Astral es hogar de cada tipo concebible de
espíritu conceptual. La misma idea de una cosa crea una
representación espiritual en la Umbra Astral, lo que permite

Umbra Astral que cada pensamiento, sueño o idea sea un espíritu en alguna
parte. Aunque estos espíritus suelen tener contrapartidas en
Toda la Umbra Astral está compuesta de pensamientos y la Umbra Media, algunas son tan extrañas que sólo pueden
conceptos. Cada área, estructura y objeto se hace real por el encontrarse en los extremos más lejanos de la Umbra Astral.
pensamiento del consciente colectivo de estas cosas. Es una La mayoría de espíritus en ella son muy directos, su misma
representación conceptual del mundo llena de ideas, esperan- naturaleza depende de la idea, concepto o pensamiento que les
zas, miedos y emociones. La Umbra Astral no está sometida a dio a luz. Espíritus de odio, deseo, conocimiento, conspiraciones
las leyes del reino físico como las otras Umbras, aunque está y mucho más actúan como la encarnación física de esas ideas.
limitada por los pensamientos y la imaginación. Algunos conceptos son mucho más complejos, y sus espí-
Los Garou saben muy poco de la Umbra Astral, y lo que ritus representativos exhiben una amplia variedad de humores
saben proviene de maestros del saber que insisten en las nociones y personalidades dependiendo de la situación. El espíritu del
de pensamiento y teoría. Algunos Uktena creen que la Umbra patriotismo puede dar la bienvenida y ayudar a un viajero Col-
Astral está compuesta de los sueños vivos del mundo, dado que millo Plateado, pero ser hostil hacia un Caminante Silencioso.
suelen encontrársela tras pasar por la Zona Onírica. La idea Muchos de los espíritus son veleidosos, y aunque saben cómo
tiene algo de credibilidad, ya que las ideas que nacen de sueños moverse por la Umbra Astral, es improbable que ayuden a un
sí pasan a la Umbra Astral; pero ésta es mucho más que sueños. viajero a hacer nada salvo marcharse.
96 UMBRA: LA SOMBRA DE TERCIOPELO
Conceptos como la religión y las deidades crean espíritus lo ataca, tratando de cazarlo como lo haría la más terrible de
muy poderosos en los reinos creados por los ideales colectivos las pesadillas. A menudo, la pesadilla urde proyecciones de una
asociados con la religión. Un viajero puede encontrar a Dios obra de pesadilla en la Umbra Astral, forzando a la víctima
en el Cielo, a Nyx entre las sombras o al sabio Ahura Mazda a vivir un sueño despierto. Estas proyecciones son reales y
sobre un trono de bondad y luz. Estos dioses pueden no mostrar capaces de tocar y afectar a la víctima. Lidiar con las pesadillas
ninguna consideración por un viajero, pero será inteligente por más viejas y establecidas es especialmente desagradable, ya
parte de éste mostrarles respeto independientemente de sus que los sueños que encarnan son más intensos y aterradores,
creencias en caso de que decidan prestarle atención. pero están sujetos a las mismas debilidades que su material
de referencia. Una pesadilla de Drácula aún será vulnerable a
Magos una estaca en el corazón, pero sólo los más valientes pueden
Tras espíritus conceptuales, lo más común que un Garou es reunir el coraje para esgrimirla.
probable que se encuentre es un mago. Los magos tratan la Umbra
Astral como su patio de juegos personal. Algunos incluso crean Vampiros
establecimientos y baluartes en reinos de su propia creación. Los Cuando un Garou viaja a través de la Umbra Astral puede
magos entran en la Umbra Astral como proyecciones mentales ser testigo de las formas fantasmales de vampiros flotando atados
y como seres físicos. Pocas otras criaturas pueden controlar su a finos cordeles de plata. Éste no es su cuerpo físico, sino una
esencia física de forma tan precisa como un mago logra esta proyección mental y capaz de poca interacción con la Umbra.
hazaña. Tienen tal control de su propia voluntad y su entorno La mayoría de vampiros pasan la mayor parte de su tiempo
que están equipados de forma única para lidiar con los extraños en la Umbra Astral espiando el reino físico. A menos que el
entornos conceptuales de la Umbra Astral. vampiro sea especialmente astuto, tiende a ignorar su entorno
Las interacciones con los magos en la Umbra tienden a umbral. Percibe una versión débil y diluida de la Umbra Astral
ser iguales a las del reino físico. Algunos magos pueden estar superpuesta sobre el mundo físico. Los vampiros rara vez se mez-
más interesados en hablar y ayudar a un Garou en la Umbra, clan con otras entidades dentro de la Umbra Astral (como otros
incluso si normalmente no lo harían en el reino físico, y vampiros, Garou o magos), ya que sus capacidades para lidiar
algunos se vuelven hostiles sin razón aparente. En todo caso, con ellas se limitan a su voluntad y su dominio de la Disciplina
los hombres lobo deberían estar en guardia. Los magos en la Auspex. Un Garou silencioso puede pasar junto a la mayoría de
Umbra no están constreñidos por las leyes de la realidad y la vampiros sin llamar la atención, a menos que trate de perturbar
Paradoja de la forma en que lo están en el reino físico. el cordón de plata que cuelga de ellos, por supuesto.
El cordón de plata es la cuerda de salvamento del vampi-
Pesadillas ro de vuelta a su cuerpo, y la defenderá lo mejor que pueda
La Umbra Astral está muy ligada a la Zona Onírica y los contra ataques. Los vampiros son capaces de una clase básica
sueños pasan libremente de una a otra. Ideas soñadas entran de asalto y normalmente tratan de cortar el cordón de plata
en la Umbra Astral y retornan a la Zona Onírica en apenas de otros viajeros proyectados mentalmente. Si no hay cordón,
momentos, sin arraigar nunca del todo en la Umbra Astral. el vampiro tiene poco recurso para atacar. Por supuesto, los
A veces, los sueños están alineados con pensamientos e ideas vampiros inteligentes huyen nada más ver a un hombre lobo
que ya están en la Umbra Astral y se unen, fortaleciendo el brillando en su amortiguada percepción.
concepto o el espíritu conceptual asociado con ello. Algunas
ideas soñadas son tan comunes que ganan representación física Viajar por la Umbra Astral
dentro de la Umbra Astral. Un viajero puede usar los estrechos lazos entre la Umbra
Normalmente, conceptos sencillos como caer o volar se Astral y la Zona Onírica para entrar en la primera. Esto supone
convierten en espíritus de lo que sea que representan. Ideas un cierto problema, ya que el cuerpo físico de un viajero cruza
más complejas raramente son compartidas por suficientes con él. La Umbra Astral es un lugar de ideas y conceptos, no de
soñadores para arraigarse y tomar forma. Las únicas ideas realidades físicas. A un nivel puramente conceptual, la sustancia
realmente complejas que toman forma en la Umbra Astral que compone al viajero está sometida a los mismos caprichos
son las pesadillas. Las ideas de pesadillas son tan poderosas e que cualquier otro concepto dentro de la Umbra Astral. Un
impactantes para el soñador que el concepto permanece con viajero bien podría terminar en piezas dispares de sí mismo,
ellas, recordado una y otra vez, generando fuertes emociones flotando por la Umbra Astral sin ninguna forma de volver a su
y al final adquiriendo forma dentro de la Umbra Astral. A estado normal. Aún peor es que la Rabia de un hombre lobo
veces, la Pesadilla resultante nace de un miedo común como irrita a la Umbra Astral, haciendo que se retuerza y se vuelva
arañas, payasos o zombies. Otras veces, la pesadilla es una en- hostil hacia el Garou que entra. Un viajero podría atravesar la
tidad concreta pero ampliamente conocida, como Pennywise Membrana a la Umbra Astral desde la Profunda, donde ambas
el payaso bailarín o Drácula. se encuentran en reinos altamente conceptuales. Esto significa
Encontrar pesadillas en la Umbra Astral es peligroso. que el viajero ha de indagar algún reino extraño y alienígena
Cuando una pesadilla encuentra a un viajero, invariablemente de la Umbra Profunda, superar cualquier peligro que yazca
Mundos Más Allá 97
allí para llegar a la Umbra Astral en un reino profundamente
conceptual, sólo para encontrar que se forma física arrastrada Antes del Harano
a extraños ideales. Cantora de Espadas es una Anciana Galliard Contemplaes-
Algunos eruditos creen que mediante meditación y pen- trellas que ha dedicado su vida a crear Grandes Klaives de la
samiento pueden entrar en la Umbra Astral desde cualquier mayor belleza y artesanía. Sólo ha creado tres de tales klaives
parte de la Umbra. Esta práctica ha tenido escaso éxito. El en toda su vida. Cada uno le ha llevado varios años de trabajo
único lugar desde donde alguien ha sido capaz de meditar con la plata y el espíritu para vincularlos en algo sobre lo que
para entrar en ella es en la Patria de los Contemplaestrellas. afirma que es digno de que canten canciones. Cantora de
Meditando en pensamientos e ideas un Contemplaestrellas Espadas es vieja y sabe que se aproxima al Harano. Ha llevado
es capaz de enviar una proyección mental a la Umbra Astral, una vida llena de honor y gloria, sus propias creaciones se han
dejando su cuerpo atrás. Esto parece ser el modo más seguro usado para golpear en el corazón del Wyrm. El último de sus
de viajar, aunque el hombre lobo pierde cualquier concepto esfuerzos quedará inacabado, apenas un trozo de plata pura en
del tiempo y el cuerpo cuando su mente viaja a través de reinos la forma vaga de una daga. Su intención era crear este último
extraños, lo que supone peligro de muerte por negligencia. klaive para completar su Rito del Lobo Invernal, pero sabe que
Viajar dentro del reino es psicorreactivo, lo que quiere decir no hay forma de que lo termine antes de morir.
que todo lo que un viajero ha de hacer es pensar adónde quiere Otros Garou del clan de Cantora de Espadas le ofrecen
ir y llegará allí. Viajar entre los distintos reinos de la Umbra usar sus klaives para este propósito, pero ella rechaza a todos
Astral es tan sencillo como un pensamiento, pero no siempre ellos. Está decidida a conseguir su klaive, y está dispuesta a
es tan fácil. Algunos viajeros pueden encontrar que es difícil cualquier extremo para ello. Recuerda historias que mencionan
que ciertos conceptos les entren en la cabeza y concentrarse que cualquier cosa que un visitante pueda imaginar o pensar
realmente en ellos, haciendo que sea imposible alcanzarlos. puede encontrarse en la Umbra Astral. Con todo el tiempo
Otras áreas confunden la mente e impiden que el viajero se que ha pasado visualizando el producto final de su labor, sabe
abra paso a nuevas áreas. Para confundir aún más el tema, la que puede encontrarlo ahí, esperando a tomar forma en el
Umbra Astral sólo reacciona a verdaderos pensamientos. Si mundo físico. Así que, en lugar de trabajar el metal y extraer
alguien está preocupado con una idea o le da vueltas subcons- la forma de la hoja (un proceso que lleva más tiempo del que le
cientemente a algo, la Umbra Astral enviará al viajero a una queda) planea ir a la Umbra Astral para recuperarlo. Conoce los
zona que resuene con sus preocupaciones. Cuando múltiples peligros de viajar a ella y no quiere dejar que su cuerpo muera
viajeros entran juntos a la Umbra Astral, el reino toma forma mientras su mente busca su klaive. Cantora de Espadas pide a
en base a los conceptos más fuertes del grupo, creando una los personajes que la acompañen en el viaje para impedir que
experiencia compartida. Todos experimentan la misma zona, se pierda en la Umbra Astral y así poder morir de la forma
con sólo sutiles detalles rellenados por su propia imaginación. exacta que pretende hacerlo.
Dejar la Umbra Astral supone casi tantos problemas Cantora de Espadas es vieja y obstinada. No cree que
como entrar. Un viajero que entrase en su forma física puede necesite protección en la Umbra Astral, sólo alguien que se
no ser capaz de marcharse sin ayuda, aunque es probable que asegure que no se quede atrapada allí. Es principalmente apática
los hombres lobo sean destruidos por la Umbra antes de que hacia los personajes, quienes deben asegurarse de que salga de
decidan irse. Por lo demás, un viajero puede pagar un portazgo la Umbra Astral con su klaive. Por supuesto, encontrarlo es la
adecuado a un espíritu conceptual para que lo conduzca a la parte fácil. No se puede sencillamente tomar conceptos en la
salida, lo que suele llevarle a la Zona Onírica. Un viajero que Umbra Astral y llevárselos a casa. Los espíritus conceptuales
ha mandado su mente a la Umbra simplemente tiene que dicen a los personajes que la única forma de sacar una idea de
pensar en regresar a su cuerpo para hacerlo. Pero esos pensa- la Umbra Astral es vincularla a algo en el reino físico antes de
mientos han de ocurrírsele al viajero, lo que suele ser difícil marcharse. Han de forjar juntos el concepto del trozo de plata
ante tantísimas maravillas. que espera en casa y el concepto del klaive completado antes
de abandonar la Umbra Astral para que así se conviertan en
Aventurarse a la uno en el reino físico.
Umbra Astral Theurge perdido
A veces, los viajeros entran en la Umbra Astral por accidente Los miembros del clan del Lago Mohave, en la orilla de
y deben determinar cómo escapar antes de quedar atrapados Arizona del río Colorado, están preocupados porque una de
ahí. La mayoría del tiempo, los viajeros que buscan la Umbra sus Theurge ha desaparecido. Visión Onírica es una Uktena
Astral, normalmente lo hacen en busca de conocimiento o que puede predecir el futuro viendo los cambios en los sueños
alguna información concreta que sólo se encuentra en las de quienes duermen. Pasa mucho de su tiempo observando y
profundidades del reino conceptual. La siguiente es una lista analizando sueños, viajando a la Zona Onírica para realizar sus
de ideas para historias que den a los personajes razones para estudios. Ninguno de los otros adivinos es capaz de discernir
entrar en la Umbra Astral. cómo lo hace, pero la precisión de sus predicciones es asombrosa.

98 UMBRA: LA SOMBRA DE TERCIOPELO


Los otros miembros del clan están acostumbrados a que realice a través de la Zona Onírica hasta la Umbra Astral para detener
excursiones de una semana y al principio no estaban preocupa- a los Danzantes de la Espiral Negra y devolver cualquier idea
dos por su ausencia. Han pasado más de tres semanas y Ojos que puedan haber robado a su propio lugar en la Umbra Astral.
de Cuervo, el Maestro del Rito, está preocupado de que Visión Joel rastreó al mago que condujo a los Danzantes a la Umbra
Onírica sufrirá desconexión si no regresa pronto al reino físico. Astral. Dice que les ha prestado objetos que les sintonizan y
Le preocupa que pueda haberse perdido en la Umbra y pide suprimen su Rabia mientras están en la Umbra Astral, lo que
a los personajes que la busquen. impide que ésta les destruya mientras buscan. Los personajes
Ojos de Cuervo cuenta a los personajes sueños concretos han de encontrar a los Danzantes y detenerlos. Como efecto
de Visión Onírica que ésta estaba estudiando antes de mar- colateral de usar los objetos, los Danzantes no son capaces
charse y sugiere que comiencen por ahí. Cuando los personajes de usar su Rabia en la Umbra Astral, así que los personajes
entran en la Zona Onírica, encuentran evidencias de su paso, tienen ventaja si pueden sobrevivir el tiempo suficiente para
pero está claro que ya no está en el reino. Mientras siguen su llegar a la lucha.
rastro, descubren que ha cruzado accidentalmente a la Umbra

Umbra Oscura
Astral. Han de seguirla si quieren ayudarle a encontrar la salida.
Visión Onírica entró en la Umbra Astral en su forma física
haciendo que la Umbra Astral la atacase y tratase de expulsarla
Igual que la Umbra Media es un reflejo espiritual del mundo
a la fuerza. Los personajes encuentran evidencias de este asalto
y sus habitantes, la Umbra Oscura es un reflejo espiritual de
cuando entran y se ven sometidos a una embestida similar. Han
la muerte, el sufrimiento y la decadencia del mundo. Hogar
de abrirse paso hasta Visión Onírica mientras combaten en la
de fantasmas, Espectros, wraiths y las fuerzas destructoras de
Umbra Astral y llevarla de vuelta a través de la Zona Onírica
la entropía, el reino es un lugar oscuro y amargo que visitar.
antes de ser hechos trizas.
Nadie conoce el tamaño y la extensión de la Umbra Oscura,
Asalto Astral aunque parece extenderse por siempre, y contiene las almas
muertas y las representaciones físicas de las civilizaciones per-
Joel, un Ragabash Contemplaestrellas, pasa mucho tiempo
didas, recuerdos y más oscuros miedos de la humanidad. Los
observando complejas ideas conceptuales en la Umbra Astral, y
viajes dentro de la Umbra Oscura pueden ser peligrosos para
normalmente sigue tales ideas a sus raíces causales. Tras regre-
aquéllos que no están muertos, ya que la vida que fluye por ellos
sar de su última estancia allí, suplica a cualquiera que le oiga
sirve como faro para los fantasmas que moran en su interior.
que regrese a la Umbra Astral con él para derrotar al Wyrm.
Los demás miembros del clan creen que Joel está tratando de Dentro de esta Umbra, los viajeros encuentran ruinas de
hacerles una broma para enseñarles alguna clase de lección antiguas civilizaciones, los decadentes restos de religiones e
práctica sobre entrar en ella. No queriendo desentenderse por ideales largo tiempo perdidos, y las aterradoras criaturas que
si Joel ha tropezado con un verdadero problema, el Alfa del acechan las pesadillas de la gente. Las sombras de la Umbra
clan encarga a los personajes hablar con Joel y ayudarle si el Oscura son más profundas y oscuras que ninguna encontrada
problema requiere atención. en el mundo material. No todos los aspectos de la Umbra Os-
cura son peligrosos. Aunque muchas almas atrapadas mediante
Cuando Joel estaba junto a un reino abstracto en la
crímenes violentos y muertes terribles conforman la mayoría de
Umbra Astral, se abrió un portal cercano y aparecieron seis
habitantes fantasmales de la Umbra Oscura, algunos fantasmas
Danzantes de la Espiral Negra seguidos por un mago. Los
están atrapados porque simplemente quieren completar alguna
Danzantes no se percataron de Joel, sino que se dirigieron en
meta que los impulsa. Harán lo que sea por una oportunidad
la dirección indicada por el mago, el cual se quedó atrás. Una
para finalizar la obra de su vida y pasar a lo que sea que les
vez los Danzantes estuvieron fuera de la vista, el mago regresó
aguarda al otro lado.
a través del portal y lo cerró tras él. Conmocionado y curioso,
Joel siguió en secreto a los Garou corrompidos por el Wyrm. Los fantasmas de la Umbra Oscura tienen su propia ter-
Joel pudo determinar que los Danzantes estaban en la Umbra minología para su mundo. Las Tierras de las Sombras es su
Astral en sus cuerpos físicos, pero parecían no verse afectados término (aceptado por los demás viajeros) para la Penumbra
por sus zarandeos y la Umbra Astral no parecía reaccionar a Oscura, mientras que la agitada furia entre los reinos umbrales
su Rabia. Joel los siguió lo suficiente para oír sus planes antes es mejor conocida como la Tempestad.
de correr en busca de ayuda. Los Danzantes están buscando
la raíz de las ideas de decadencia y destrucción para llevarlas Habitantes
a Malfeas y alimentar al Wyrm. Esperan darle fuerza más allá Todo en la Umbra Oscura está compuesto de las almas de
de lo imaginable con esos conceptos básicos. los muertos. Cada edificio, objeto y estructura está forjado a
Joel no está seguro de si los Danzantes de la Espiral Negra partir de las almas de fantasmas demasiado débiles para rete-
serán capaces de lograr su meta, o si no harán más que per- ner su propia consciencia. Los fuertes recuerdos de lugares y
turbar la Umbra Astral. Está seguro de que su éxito supondrá cosas crean representaciones dentro de la Umbra Oscura, pero
devastación para los Garou. Pretende conducir a los personajes todas estas cosas están creadas a partir de materia espiritual.

Mundos Más Allá 99


Cada vez que una persona muere y deja un fantasma, éste vive cuando los Garou tratan de lidiar con Espectros que provocan
en la Umbra Oscura hasta el momento en el que avanza a través problemas a los humanos sólo para descubrir que no están en
de la fuerza destructiva del Olvido. Los fantasmas que habitan la ninguna parte de la Umbra Media. Cuando un Garou puede
Umbra Oscura como entidades capaces de movimiento y pensa- entrar en la Umbra Oscura para lidiar con un Espectro, des-
miento autónomos son los restos de gente poderosa y erudita. cubre que ninguno de sus Dones relacionados con espíritus
afecta a los fantasmas, aunque las garras y los colmillos parecen
Espectros funcionar bien.
De forma muy similar a los espíritus en la Umbra Media,
los fantasmas tienen diversas fortalezas y niveles de poder. Los Hombres lobo
Garou saben poco o nada sobre la jerarquía de los fantasmas, Pocos hombres lobo temen la muerte, de hecho, muchos
pero muchos han oído el término Espectro. Estos fantasmas son la abrazan como una parte natural de la vida como defensor
descritos como poderosas criaturas corrompidas por el Wyrm de Gaia. Aun así, ellos también pueden verse sujetos a tragedia
que atacan cualquier cosa que entre trastabillando en su hogar. y pérdida inesperadas que les privan de su vida y obligaciones
Pocos Garou conocen la verdadera naturaleza de los Espectros, antes de estar listos para marchar. Aunque la mayoría de Garou
pero sí saben lo bastante para tratar de evitar su atención. Los se convierten en espíritus Ancestro, un puñado se convierte
Espectros eran antaño fantasmas normales que se han entre- en fantasmas en cambio, condenados a pasar el resto de la
gado al Olvido y la decadencia. Ahora tratan de atraer a otros eternidad en la Umbra Oscura. Los pocos que se convierten
fantasmas al Olvido y sólo dejan la Tempestad para atacar a los en fantasmas tienden a ser lo bastante fuertes para retener
fantasmas de las Tierras de las Sombras. Si un Espectro está lo forma y consciencia dentro de las Tierras de las Sombras y
bastante cerca para sentir la fuerza vital de un viajero, abandona están dispuestos a ayudar a los Garou vivos que los buscan,
sus demás preocupaciones para buscarlo como a una comida aunque normalmente esa ayuda es sólo prevenir al viajero de
fácil. Esto hace que atravesar la Tempestad sea especialmente que se marche antes de que fantasmas hambrientos busquen
peligroso para los viajeros umbrales vivos, ya que incluso los su energía luminosa.
escoltas fantasma son reacios a lidiar con Espectros. Croatanos: La pérdida de la Tribu Croatana fue un gran
A los Garou les cuesta diferenciar entre Espectros y Perdi- golpe contra la Nación Garou. Aunque buena parte de la Tribu
ciones, y algunos tienen la errónea creencia de que ambas cosas murió con honor y gloria en sus corazones, muchos murieron
son lo mismo. Este error ha provocado más de un problema sabiendo que dejaban su tierra con defensas debilitadas contra
futuras incursiones del Wyrm. El sacrificio que hicieron sir- la Umbra Oscura. La manada de Cororuc evita interactuar
vió para enviar al Devorador-de-Almas de vuelta a la Umbra, con los otros pocos fantasmas Garou en la Umbra Oscura al
aunque no fue una victoria limpia y clara. La gran pérdida de preferir trabajar solos. Al igual que ocurre con la mayoría de
la Tribu marcó a los Wendigo y los Uktena, cuya propia rabia los demás fantasmas, se sienten atraídos por la luz de los vivos
ante la pérdida de sus hermanos provocó ondas expansivas que y con gusto atacarán a cualquier Garou perdido que entre en
tocaron toda la creación. la Umbra Oscura, ya que únicamente se preocupan de verdad
Unos cuantos de los que murieron no estaban en paz y por la redención de otros Danzantes de la Espiral Negra.
no pudieron encontrarla después, lo que envió sus almas a la
Umbra Oscura para rumiar y buscar una resolución al estado Viajar por la Umbra Oscura
debilitado de los Garou. Los que se vieron en la Umbra Oscura Pocos viajeros umbrales saben realmente cómo entrar en
se unieron para crear un nuevo hogar para sí mismos. Aunque la Umbra Oscura. Los Caminantes Silenciosos tienen un Rito
están ligados a la Umbra Oscura y no tienen habilidad para para ello, el cual han compartido con las demás Tribus, pero
afectar al mundo material, buscan viajeros Garou en la Umbra fuera de ese único Rito, la Umbra Oscura parece una forta-
Oscura para darles advertencias o misiones con la esperanza de leza impenetrable. Por ello, pocos Garou sienten que valga la
fortalecer a los hombres lobo restantes y posiblemente obtener pena hacer el viaje a menos que sea absolutamente necesario.
una largamente merecida paz. Algunos viajeros han convencido a Perdiciones o espíritus de
Aulladores Blancos: Cuando los Aulladores Blancos viaja- muerte particularmente poderosos para que abran caminos a la
ron a Malfeas, esperaban honor y gloria al destruir finalmente Umbra Oscura. Aunque esto les concede paso a las Tierras de
al Wyrm. Lo que encontraron en cambio fue corrupción y las Sombras, estos espíritus tienen poca o ninguna información
oscuridad. La pérdida de la Tribu y el advenimiento de los sobre la Umbra Oscura, ya que ellos mismos se niegan a viajar.
Danzantes de la Espiral Negra fue probablemente uno de los Esto deja a los viajeros sin una salida fiable. Unos pocos viaje-
reveses más dañinos para los defensores de Gaia. Una leyenda ros umbrales se han visto arrastrados a la Umbra Oscura tras
afirma que un miembro de la Tribu, Cororuc, escapó del des- quedar atrapados en la Celosía cuando trataban de caminar de
tino de sus compañeros y fue capaz de contar la historia antes lado a la Umbra Media. La fuerza vital atrajo a fantasmas que
de morir. Pocos saben el terrible destino al que realmente se los arrastraron a la Umbra Oscura. Poco se sabe del destino de
enfrentó Cororuc. Tras su muerte, se le negó la habilidad de estos viajeros, ya que ninguno ha regresado de tan terrible viaje.
convertirse en un espíritu Ancestro y su alma quedó atrapada Una ruta aún más peligrosa a la Umbra Oscura yace dentro de
en la Umbra Oscura. Al principio, se desesperó por su destino y las profundidades del Abismo. Atravesar el Abismo ya es una
se marchitó poco a poco en las Tierras de las Sombras y apenas proeza en sí misma, y una vez que el viajero está en la Umbra
contuvo el Olvido. Los años le dieron tiempo para aceptar los Oscura, no puede regresar por el camino que llegó.
errores de su Tribu. Viajar por la Umbra Oscura es sorprendentemente simi-
No fue hasta que un par de Danzantes de la Espiral Negra lar a viajar por la Umbra Media. Las Tierras de las Sombras
viajaron a la Umbra Oscura con el fin de vincular Espectros se asemejan mucho al mundo físico, aunque las estructuras
para usarlos en nombre del Wyrm que Cororuc se revitalizó. perdidas y destruidas con fuertes resonancias emocionales aún
No sólo moraba en la Umbra Oscura, su fantasma se había permanecen en la Umbra Oscura, aferrándose al paisaje con
convertido en parte de ella, igual que había sido una vez parte de sus formas sombrías. Todo dentro de la Umbra Oscura está
los reinos espiritual y material. Trató de hablar con la manada rodeado por la Tempestad, un furioso torrente de tormentas y
para convencerla de que renunciase al Wyrm y recuperase la caos. La Tempestad separa las Tierras de las Sombras del resto
cordura. Se mofaron y rieron de su patético fantasma, luego de la Umbra Oscura, y dentro de sus tormentosas profundidades
trataron de matarlo. Cororuc se defendió, aunque ya estaba yacen pequeñas islas de calma que contienen ciudades de los
muerto, por puro instinto. Sus golpes fueron certeros, no les hizo muertos y otros lugares perdidos. Atravesar la Tempestad requie-
sangre, sino que sus almas brotaron de sus cuerpos, como agua re el uso de Derroteros: caminos construidos por fantasmas hace
bajo presión. Sin sus almas, sus cuerpos murieron, impidiendo mucho que comunican las islas dentro de la Tempestad. Los
que volvieran al mundo material. Quedaron atrapados con viajeros vivos que tratan de usarlos se arriesgan a encontrarse
Cororuc, quien pasó el tiempo purificándolos de la corrupción con fantasmas hostiles o a perderse en la Tempestad sin vía de
del Wyrm. Ha redimido a algunos de sus antiguos compañeros escape, y terminar siendo arrastrados al Olvido.
de Tribu, y han encontrado un nuevo propósito. Hará lo que Los fantasmas que moran en la Umbra Oscura no aceptan
pueda por redimir al resto o matarlos en el proceso. intrusos en sus dominios. Hasta los más pequeños y patéticos
Ahora la pequeña manada de Aulladores Blancos dentro atacan a quienes pasan demasiado tiempo en este reino, atraídos
de la Umbra Oscura acecha en sus profundidades, buscando por su brillante fuerza vital. Algunos fantasmas buscan activa-
descendientes de los Danzantes de la Espiral Negra que puedan mente a viajeros para darles misiones o tareas que completar
estar en el reino. En su mayoría, destruyen a los fantasmas de en el mundo material. Les conceden prendas especiales de
la Parentela de los Danzantes que no puedan ser redimidos favor que muestran a los demás fantasmas que ya pertenecen
y buscan destruir a cualquier Danzante que se encuentre en a alguien. Algunos fantasmas respetan las prendas y dejan
Mundos Más Allá 101
tranquilos a los viajeros, mientras que otros ven a quienes las fantasmas congregados en el corazón del Túmulo, pero para
portan como peligrosos intrusos que han de ser destruidos. hacerlo primero han de buscar y destruir al fantasma que dirige
Algunos de los fantasmas más insidiosos ven la prenda como sus movimientos.
un signo de ingenuidad y tratan de engañar a quien la ostenta
para que realice sus propias tareas. Rescate ancestral
Los Caminantes Silenciosos ven estas tareas como un deber Los Garou de todo el mundo han informado de que están
sagrado y alientan a los miembros jóvenes de la Tribu a acep- perdiendo la conexión con algunos de sus espíritus Ancestro.
tarlas y completarlas como ritos de iniciación. Los Caminantes No responden cuando se les convoca y no pueden encontrarlos
Silenciosos visitan la Umbra Oscura con más frecuencia que en las Patrias Tribales. Quienes han perdido conexión han bus-
ninguna otra Tribu. Buscan la sabiduría y conocimiento de las cado por toda la Umbra, pero no pueden encontrar rastros de a
almas atrapadas allí, con la esperanza de obtener información dónde han ido. Algunos creen que los Caminantes Silenciosos
que les ayude en su lucha por salvar a Gaia. Aunque la Tribu pueden tener alguna idea, pero sólo uno acude a ayudarles:
pasa bastante tiempo viajando por la Umbra Oscura, no es Ethan «Furia de Almas». Furia de Almas ha dedicado su vida a
inmune a los peligros que conlleva entrar en el reino. Está, sin encontrar y restaurar la Patria de los Caminantes Silenciosos,
embargo, más familiarizada con qué áreas evitar, y qué contiene así como a recobrar a sus propios espíritus Ancestro. Aunque
a las inquietas almas de las criaturas que desean forzarlos a servir. hasta la fecha su búsqueda ha sido infructuosa, ha aprendido
bastante sobre la Umbra y sus áreas apenas holladas. En base
Aventurarse a la a recientes movimientos espirituales cerca del Abismo, Furia
Umbra Oscura de Almas cree que la respuesta a lo que está pasando con los
espíritus Ancestro puede encontrarse en la Umbra Oscura.
A pesar de los muchos peligros que conlleva entrar en un El clan de los personajes ha perdido contacto con varios
reino nacido de la muerte, ciertas situaciones requieren que de sus espíritus Ancestro. Quizás incluso uno de los miembros
el Garou viaje allí en busca de respuestas. La siguiente es una de la manada ha quedado desconectado personalmente. El
lista de ideas para historias que dan a los personajes razones clan ha solicitado la ayuda de Furia de Almas para resolver el
para entrar en la Umbra Oscura. misterio. Los personajes deben acompañarlo a la Umbra Os-
cura para buscar pistas de estos espíritus. Dentro encuentran
Detener la marea que muchos de los espíritus Ancestro están atrapados por un
El clan de los Cielos Brillantes protege un Túmulo que poderoso Espectro. Los espíritus Ancestro fueron arrojados al
está estrechamente conectado tanto a la Umbra Media como Abismo por espíritus del Wyrm y capturados por el Espectro,
a la Oscura, de forma que espíritus y fantasmas pueden pasar que ahora está poco a poco alimentándose de sus fuerzas vitales.
libremente del reino físico a la Umbra Oscura en el corazón del Otros pocos espíritus Ancestro que también fueron arrojados a
Túmulo. Los Garou tienen la tarea de monitorizar qué sale de la Umbra Oscura han tratado de liberarlos, pero cada vez que
las Umbras y prevenir que espíritus y fantasmas rebeldes roben uno se acerca, el Espectro captura a otro de ellos. Los personajes
fuerza vital de la comunidad local o posean a su Parentela. El han de liberar a los espíritus Ancestro y conducirlos de vuelta
clan es viejo y quedan poquísimos Garou para vigilar la zona a la Umbra Media.
de forma adecuada. Recientemente, una marea de formas
fantasmales brotó del corazón del Túmulo para atacar a los Vinculación espectral
Garou. Los pocos supervivientes del ataque han pedido ayuda Antes de que los Garou occidentales llegasen a Estados
a cualquiera que les escuche. Unidos, los Uktena trabajaban para limpiar toda la corrupción
Los personajes responden a la llamada y encuentran que del Wyrm de sus tierras. En el caso de Perdiciones demasiado
todo el clan ha sido asesinado y que los fantasmas han escapa- poderosas para destruirlas, las vincularon en cambio en las
do a la ciudad para poseer a gente y causar el caos. Mientras profundidades de la tierra. Los Uktena crearon vinculaciones
reúnen a los fantasmas para devolverlos a la Umbra Oscura, rituales hechas para durar y en la mayoría de casos las Perdiciones
los personajes reconocen que algunos de ellos son gente que aún permanecen vinculadas e inutilizadas. En aquel tiempo, los
han matado en el pasado. Cuando los personajes se acercan al Uktena no sabían nada de la Umbra Oscura ni de fantasmas
corazón del Túmulo y entrada de la Umbra Oscura, encuen- o Espectros. Lidiar con Espectros era especialmente difícil y
tran el área a rebosar de fantasmas, todos los cuales parecen desarrollaron un ritual concreto para vincularlos también.
mostrarse muy agresivos hacia los hombres lobo. Investigar Uno de tales Espectros está vinculado justo fuera de un clan
revela que todos los fantasmas fueron víctimas de asesinatos en Pensilvania. El clan pasó de manos Uktena a la Camada de
Garou. Los fantasmas se están congregando, pero lidiar con Fenris y nadie sabe ni recuerda la vinculación. Los Garou de
el resto implica entrar en la Umbra Oscura. Una vez allí, los la zona están experimentando problemas con lo que parecen
personajes descubren que un único poderoso fantasma está terribles Perdiciones que acuden al lugar, pero cuando viajan
convocando a otros a este lugar para dirigirlos al reino físico y a la Umbra no pueden encontrar a los espíritus. Evidencias
atacar a hombres lobo. Los personajes han de dispersar a los de ataques fantasmales y posesiones en la comunidad humana

102 UMBRA: LA SOMBRA DE TERCIOPELO


dejan claro que el clan está lidiando con la embestida de pode- tienen muy poco poder sobre el mundo y sus habitantes. La
rosos fantasmas. El alfa del clan solicita a los personajes que Umbra Profunda yace más allá de los reinos conocidos de
investiguen qué está causando que los fantasmas actúen así y la Umbra Astral, Próxima y Oscura, al otro lado de la casi
cómo detenerlos. Los personajes han de entrar en la Umbra impenetrable Membrana. Si la Umbra Próxima se considera
Oscura para seguir a los fantasmas y descubrir la presencia una cáscara que envuelve la Tierra, con la Umbra Astral por
del Espectro vinculado en los extraños lazos espirituales. Las encima y la Oscura por debajo, entonces la Umbra Profunda es
ataduras son débiles, ya que los fantasmas están haciendo tri- la naturaleza desconocida más allá de la cáscara, que se extiende
zas la magia que lo contiene. Siguen llegando más fantasmas lejos hacia el infinito más allá de la imaginación.
mientras los personajes los destruyen. Algo está mandando a En la Umbra Profunda, las fuerzas de creación y destruc-
los fantasmas al Espectro y la única forma de lidiar con ello es ción (y el caos y el orden que luchan entre ellos) moldean el
seguirlos hasta la fuente. Lo que aguarda allí es otro poderoso paisaje. Los reinos parecen fluctuar, y sólo toman forma cuando
Espectro que está tratando de liberar a su aliado. surge la necesidad, pierden consistencia y cambian sin patro-
La misión nes discernibles. Lo que se considerarían reinos en la Umbra
Próxima no son más que estructuras creadas por el azar o en
Un Anciano Caminante Silencioso Theurge llamado el momento y lugar que un viajero los necesita.
Chris «Hijo de Tierra» está buscando una forma de encontrar El paso del tiempo sufre de forma similar ante la creación
descendientes de la Parentela de su Tribu. Espera establecer y destrucción constante, provocando extrañas dilataciones,
una nueva base de Parentela a partir de los pocos Parientes estiramiento y a veces que fluya del revés de forma aleatoria.
desperdigados que pueda encontrar por el mundo fuera de Parece que, al igual que con otras cosas en la Umbra Profun-
su patria original. Para hacerlo, está trabajando en crear un da, el tiempo es una función de relativa necesidad y no sigue
Fetiche diseñado para dirigirle a los parientes vivos de alguien constricciones normales o realistas.
que ya está muerto. Hijo de Tierra ha pasado años diseñando Las manadas Garou que monitorizan Anclajes saben que
el armazón y la forma física del Fetiche, dándole forma a par- la Umbra Profunda es algo siempre cambiante. Informan de
tir del fémur de su bisabuelo. Ahora busca imbuir el Fetiche extraños espíritus que acechan justo al otro lado de la Mem-
con un espíritu de muerte apropiado para la tarea. Antes de brana, de alguna forma incapaces de atravesarla. Aquéllos que
poder hacerlo, necesita un objeto más para ligar el Fetiche al la han cruzado describen un entorno distinto cada vez que han
mundo espiritual: algo de la Umbra que sea más familiar para accedido a través del mismo Anclaje, como si nunca llegasen
el espíritu que desea coaccionar para que entre en el Fetiche. realmente dos veces al mismo lugar en la Umbra Profunda.
Hijo de Tierra ha pedido a los personajes que viajen a la La mayoría de Garou nunca entra en la Umbra Profunda,
Umbra Oscura con él para recuperar el objeto que busca. Les dice y los que lo hacen no están bien equipados para moverse por
a los personajes que el objeto más apropiado sería una baratija sus siempre cambiantes reinos y los ancestrales horrores que
de lo que él llama la Primera Tumba. Explica que la Umbra moran en ellos. Les parecen hostiles y alienígenas, y muchos
Oscura refleja todos los miedos y temores sobre la muerte, así no pueden soportar la idea de permanecer en ellos mucho
como los monumentos hechos por los humanos a la muerte de tiempo. Bastantes de los que entran acaban perdidos y nunca se
los seres queridos. En las profundidades de la Tempestad yace les vuelve a ver. Los que van a buscarlos no pueden rastrearlos
una isla con la Primera Tumba, la sombría representación de y tienen un éxito limitado a la hora de recuperar a sus herma-
la primera señal que los humanos pusieron para recordar a un nos perdidos. Aun así, todos los buscadores parecen regresar
ser querido. Sobre la Primera Tumba hay baratijas de recuerdo intactos, Garou con un estricto propósito en mente y una meta
de cada otra tumba jamás excavada y marcada por los humanos. a la vista que han conducido a sus manadas a ella y luego de
Para hacer que el Fetiche sea específico para Parentela de los vuelta. Vuelven con historias de viajes épicos y experiencias
Caminantes Silenciosos, necesita una baratija o posesión de los cercanas a la muerte mientras lidian con entornos hostiles. Por
ancestros de la línea, pero no puede encontrar un objeto así en lo general, la Umbra Profunda es el ámbito de magos y algunos
el reino físico. En cambio, Hijo de Tierra espera encontrar una Fera, especialmente Nuwisha, que son mucho más capaces de
Reliquia de uno de los Ancestros de su Parentela en la Primera lidiar y ejercer su voluntad sobre los elementos primordiales
Tumba. Viajar dentro de la Tempestad es peligroso, ya que los que se arremolinan en ella.
fantasmas suelen usar los Derroteros y con gusto robarán la
fuerza vital de cualquier criatura viva que invada su hogar. Los
personajes han de escoltar a Hijo de Tierra a la Umbra Oscura
Desconexión
y defenderlo mientras busca su Reliquia. La Umbra Profunda tiene muchas cualidades singulares
que no se encuentran en ninguna otra parte de la Umbra. Es la
más alejada del reino físico en términos de leyes de la realidad

Umbra Profunda y posiblemente también en distancia entre ubicaciones dentro


de la Umbra. Es también la más real de todas las áreas de la
La Umbra en sus confines más alejados de la Tierra se Umbra. Los Celestes que son responsables de toda la creación y
considera la Umbra Profunda. Aquí, las leyes de la realidad las cosas en ella viven en la Umbra Profunda. El mismo sol, las
Mundos Más Allá 103
estrellas, los planetas y la luna se manifiestan físicamente en la pero con la tarea de defender el reino contra intrusos. Atacarán
Umbra, junto con los cuerpos físicos de la Tríada. En algunos a cualquier hombre lobo que entre en el reino, aunque acogen
sentidos, la Umbra Profunda es tan física como el reino físico. a los Corax y otros que adoran a Helios. Cualquier superficie
Los viajeros dentro de la Umbra Profunda pueden sentir en el reino de Helios es demasiado caliente para permanecer
la conexión con lo físico y es diferente a cualquier otro lugar sobre o cerca de ella durante mucho tiempo. Sólo los espíritus
de toda la Umbra. Parte de esa sensación proviene de las cosas voladores entran en esta parte de la Umbra Profunda, y los
extrañas que le pasan al tiempo aquí. Un viajero puede expe- viajeros sin la habilidad de volar se consumen en el fuego antes
rimentar sólo un momento o un día o dos por cada semana de tener la oportunidad de percatarse de su error.
o año que permanezca en la Umbra Profunda. Quizás es la Los pocos Celestes que sólo pueden encontrarse en la
naturaleza primordial de la Umbra Profunda, quizás es que la Umbra Profunda son realmente alienígenas para los Garou.
conexión entre los Celestes y Gaia es tan pronunciada que sus No tienen equivalente en el reino físico y su influencia no se
hijos quedan libres de toda carga aquí o puede que sea una extiende a otras partes de la Umbra. Estos Celestes ven la Umbra
simple función de dilatación del tiempo. Sea cual sea la razón, Profunda al completo como su hogar y, de hecho, muchas de
los Garou que entran en la Umbra Profunda dejan de contar las visiones más espantosas se deben a la influencia de estos
el tiempo para la desconexión, ya sea del reino espiritual o del Celestes. No les gustan los intrusos y buscan activamente a
físico. Es como si existieran en ambos al tiempo. cualquiera que se atreva a colarse en su hogar. Cada uno sólo

Habitantes tiene unos pocos Incarnae, más poderosos que incluso los de
los otros Celestes que se encuentran en la Umbra Profunda.
No todo lo que un Garou errante podría encontrarse en la
Umbra Profunda es un espíritu, e incluso los espíritus pueden
Tríada
parecerle alienígenas y espantosos. Los Celestes y algunas de La Tejedora, el Kaos y el Wyrm moran en la Umbra Pro-
sus creaciones más ancianas residen en el reino. La Umbra funda. Aquí el Kaos se rodea con fuerzas de creación y caos, la
Profunda alberga una amplia variedad de criaturas aparte de Tejedora reside en el centro de la Urdimbre que radia de ella
espíritus, incluyendo otros Garou y Fera, creaciones primor- y el Wyrm yace atrapado en su prisión de telarañas. Cada uno
diales e incluso magos. de estos poderosos seres moldea la Umbra a su alrededor, su
influencia crea paisajes hermosos u horribles, que no se ven
Celestes afectados por la siempre cambiante naturaleza de la Umbra.
Cada uno de los planetas, la luna y el sol son manifesta- Su influencia es tan fuerte que permea a otras partes de ésta y
ciones de espíritus Celestes. Algunos Celestes tienen cuerpos crea reinos dentro de la Umbra Próxima estrechamente ligados
celestes (las estrellas, los planetas, los asteroides, los cometas…) a la zona de la Umbra Profunda en la que residen.
que llenan el cielo sobre la Tierra. Los espíritus de cada uno Los Anclajes en el Reino Etéreo no son la única forma de
abundan en la Umbra y algunos incluso tienen reinos dentro entrar en la Umbra Profunda. Atravesar la Membrana desde los
de la Umbra Próxima que reflejan su cuerpo celestial y albergan reinos asociados con cualquiera de los miembros de la Tríada
a la mayoría de sus espíritus. Otros sólo pueden encontrarse en lleva a los viajeros peligrosamente cerca de estos ancestrales
la Umbra Profunda, su influencia llega sólo hasta cierto punto espíritus. Ancianos Incarnae (más poderosos que cualquiera
del reino que les rodea, sus Incarnae moran cerca. Muchos de la Umbra Próxima) residen cerca de sus patrones y actúan
de los Celestes e Incarnae son relativamente benignos. Sólo como terribles avatares. Estos Incarnae son hostiles ante los
reaccionan cuando se les provoca y no son agresivos en otro invasores y protegen violentamente sus hogares y sus patrones
caso. Algunos son territoriales, pero no buscan conflictos. espirituales.
Entrar en la Umbra Profunda mediante Anclajes cerca Entrar en la Umbra Profunda desde el Reino del Cambio
del dominio de Luna en el Reino Etéreo lleva a hermosas Constante lleva a los viajeros a un maelstrom de fuerzas caóticas.
expansiones de luz de luna pobladas por Incarnae Lúnulas. Los Incarnae del Kaos reaccionan con hostilidad y violencia hacia
Cómo reaccionan las Lúnulas a los viajeros depende de la fase cualquiera que entre en su reino. Son ferozmente protectores
de la Luna. Si está llena, tienden a ser hospitalarias hasta cierto de su espíritu patrón, e incluso aquellos viajeros dedicados a la
punto, e interactúan juguetonas con los viajeros al tiempo que protección del Kaos no pueden enfrentarse al caos primordial
toda la luz de Luna las infunde. Conforme Luna mengua, las que los Incarnae convocan para expulsar a los intrusos.
Lúnulas se vuelven más ansiosas y siniestras, engañan a los Seguir la Urdimbre a través del CiberReino lleva a los via-
viajeros voluntariamente, o se vuelven más hostiles antes el jeros a la Umbra Profunda. Los Incarnae de la Tejedora viajan
más nimio insulto percibido hacia su señora. por la red, cambian las hebras y reordenan constantemente
El área de la Umbra Profunda que alberga a Helios no es los caminos. A los espíritus no les gustan los visitantes, pero
más que calor y brillante luz blanca. Puentes hechos de luz rojiza no son abiertamente hostiles cuando se los encuentran. En
semejantes a fulguraciones solares conducen a través de profun- cambio, eligen hacer que se pierdan, tejiendo la Urdimbre en
dos acantilados llenos de elementos atómicos supercalentados. una fortaleza impenetrable que atrapa a los incautos durante
Incarnae elementales de fuego moran aquí, brillantes y alegres, toda la eternidad.
104 UMBRA: LA SOMBRA DE TERCIOPELO
La única forma de alcanzar la zona de la Umbra Profunda algún destino desconocido. Esto no quiere decir que los hom-
que alberga al Wyrm es seguir la Espiral Negra a través del centro bres cuervo tengan alguna clase de sentido sobrenatural que
de Malfeas. El fondo del Pozo toca casi la guarida del Wyrm en les permita orientarse mejor por la Umbra Profunda que a los
la Umbra Profunda, y los más fuertes y corruptos de los Incarna hombres lobo. Los Corax usan caminos comprobados y rara
(avatares del Wyrm Triádico) acechan en las más hondas pro- vez se separan de la línea conocida que va de un punto a otro
fundidades de la espiral, buscando corromper a cualquiera que por miedo a perderse en las vastas profundidades del reino. Es
se acerque. Aquéllos que hacen el viaje voluntariamente, los probable que muestren interés en otros viajeros y se detengan
Danzantes de la Espiral Negra, son tocados por los Incarnae, y sus a hablar e intercambiar información. Un Corax conducirá con
almas quedan retorcidas y corrompidas por la mancha del Wyrm. gusto a otro viajero a través de la Umbra Profunda, pero sólo
Los que sobreviven vuelven totalmente dedicados al Wyrm, por la ruta que esté realizando en ese momento; cambiar de ruta
conectados para siempre a los Incarnae que los corrompieron. una vez empezada es peligroso y una forma rápida de perderse.

Bunyip Los miembros de la Danza Umbral viajan a través de la


Umbra como sus hermanos viajan por el mundo físico. Los
Algunos Garou se han retirado a la Umbra, sólo para quedar Nuwisha aseguran que su Patria cuenta con puertas a cada
atrapados en la Umbra Profunda durante el resto de sus vidas. parte de la Umbra. Las puertas se abren y cierran de forma
Otros se han retirado adrede en la Umbra Profunda, creando aparentemente aleatoria, ya que Coyote disfruta jugando con sus
un espacio donde vivir en relativa paz. Después de que los pocos hijos. A veces, las puertas se abren a la Umbra Profunda y los
Bunyip restantes se retirasen a la Umbra tras la Guerra de la Nuwisha las atraviesan con gusto cuando surge la oportunidad.
Vergüenza, hicieron votos de regresar un día. Nunca fueron Normalmente, la única razón por la que los hombres coyote dejan
capaces de recuperar suficiente fuerza para volver y en cambio su Patria umbral es porque han de cumplir su deber de enseñar
perdieron su conexión con el mundo material y quedaron a la duras lecciones. No todas estas lecciones han de enseñarse en
deriva en la Umbra mientras se desvanecían poco a poco. Tras la Tierra. Los Nuwisha ven la oportunidad de lecciones en la
perder su conexión con el mundo físico, comenzaron a errar Umbra igual que en el mundo físico, especialmente cuando
por la Umbra, perdidos y sin equilibrio. Se vieron arrastrados un viajero es tan estúpido como para viajar a los mundos más
a la Umbra Profunda y la suave luz sanadora de Luna. allá que yacen fuera de su zona de confort. Encontrarse un
Los miembros restantes de la Tribu se adentraron más en Nuwisha en la Umbra Profunda suele conducir a una lección
la Umbra Profunda y pasaron de un lugar a otro sin prestar duramente aprendida y, a veces, a que el viajero termine per-
atención a los horrores y maravillas por los que pasaban. Al dido y apaleado antes de encontrar el camino de vuelta a casa.
final, se asentaron en una pequeña sección que les recordaba a Los viajeros deberían ser cautos cuando se encuentran con los
su hogar. Cuanto más se quedaron, más fuerte fue su conexión bromistas, aunque reconocerlos nada más verlos en la Umbra
con Gaia, y al final fueron capaces de viajar de vuelta al mundo Profunda no es exactamente fácil.

Viajar por la
material… en cierta forma. Cuando finalmente lo hicieron, no
fue como criaturas físicas; en cambio, sólo podían proyectar
una débil imagen fantasmal en el mundo. Se habían converti-
do en criaturas de la Umbra, espíritus en cierto sentido, y lo
Umbra Profunda
máximo que podían hacer era acosar y asustar a los usurpadores La Membrana sirve como muro impenetrable y por una
Garou en Australia. Los Bunyip aún permanecen en la Umbra buena razón. Lo que yace más allá es un reino de horrores. Para
Profunda, atrapados en el espacio sin tiempo, descontentos y quienes saben dónde y cómo atravesar la Membrana, entrar en
avergonzados por su pérdida. Hasta hoy en día, tratan de re- la Umbra Profunda es engañosamente sencillo. Aun así, navegar
gresar al mundo material y recuperar una forma física, aunque y comprender lo que oculta en su interior no lo es. La Umbra
la única evidencia de tal cosa mientras aterrorizan a los Garou Profunda es hogar de una miríada de áreas, reinos y paisajes.
locales son sus sombríos espíritus. Un viajero en la Umbra Profunda puede verse caminando por
una vasta extensión de tierra salpicada de estrellas, en las más
Los Fera profundas simas de un negro abismo o flotando entre flora y
Los hombres cuervo aseguran que viajan a cada parte fauna alienígenas. Ningún paso o camino recorre el terreno
de la Umbra y reúnen secretos e información al hacerlo. Los y las trochas de luz lunar parecen aparecer y desaparecer con
rumores dicen que su Patria está conectada con la Umbra la misma facilidad que el resto del reino. Incluso los sentidos
Profunda mediante Anclajes, lo que les permite viajar a través internos de un Garou se ven perturbados, lo que impide que
de la Umbra Profunda como un conducto para llegar a otras confíe por completo en sus propios instintos sobre cómo
partes de la Umbra. Algunos Corax dicen haber cartografiado orientarse en esa parte de la Umbra.
cada Anclaje que existe. Independientemente de la veracidad La Umbra Profunda es un conglomerado de muchos rei-
de estas afirmaciones, los Corax viajan a través de la Umbra nos, residencias y espacios a diferencia de la clara separación
Profunda con frecuencia. Los viajeros Garou pueden cruzarse de reinos de la Umbra Próxima, cada uno fluye en los otros
con un Corax que vuela por la Umbra Profunda de camino a expresando elementos en combinaciones extrañas, hermosas

Mundos Más Allá 105


y a menudo espantosas. Los que han entrado en la Umbra A veces, esto es bueno para el viajero, ya que puede encontrar un
Profunda y han vuelto para contarlo no pueden definir fron- Anclaje en el reino o un pasadizo a uno de los Reinos Próximos
teras en su viaje. Los paisajes pueden haber cambiado, pero el asociados con el Celeste. También puede perderse entre los
camino y el destino permanecían constantes. recovecos de un reino sin conexión con el resto de la Umbra. Si
Algunos Theurge especulan que la Umbra Profunda es lo se da cuenta a tiempo, el viajero puede tratar de dar la vuelta y
que quiera que se necesite de ella en ese momento; sus reinos salir por el camino que llegó. Aunque puede no llegar al mismo
se crean cuando surge la necesidad y se disipan una vez usados. camino por el que empezó, los límites de los reinos están los
Algunos viajeros dentro de la Umbra Profunda podrían no bastante definidos para poder desandar sus pasos. Las leyes de la
experimentar nunca más que un aspecto del siempre cambiante realidad no se aplican de la misma manera en la Umbra Profunda,
paisaje mientras la visitan, mientras que otros podrían viajar a y esta táctica podría no funcionar si se ha aventurado demasiado
través del tumulto y el caos para terminar por llegar a su destino. lejos en la zona. A veces, lo mejor es simplemente seguir, con
la esperanza de salir al otro extremo del reino. Algunos de los
No todo cambia en la Umbra Profunda. Espíritus de gran
espíritus en estos reinos escoltarán al intruso fuera o incluso lo
poder e influencia habitan el reino, y allí donde residen los
llevarán con gusto a una salida de la Umbra Profunda cercana.
Celestes, su influencia pliega la Umbra en una forma que es
Es probable que muchos más se vuelvan hostiles por la intrusión
un reflejo inmutable del espíritu residente. Los viajeros pueden
y ataquen al viajero por su error.
atravesar reinos y constructos alienígenas de forma aleatoria sólo
para encontrarse en tierras con estructura y orden definidos.
Aventurarse en la
Algunas de estas áreas pueden parecer familiares, panorámicas
de luz lunar, playas bañadas por el sol, frondosos y profundos Umbra Profunda
bosques e incluso tierras cubiertas de espesas telarañas. Mu- Los Garou han viajado a la Umbra Profunda por poca más
chas otras áreas son completamente alienígenas, con tierras razón que el deseo de explorar y buscar lo desconocido. Más
de espejos rotos que requieren cinco o más dimensiones para a menudo, un espíritu les ha pedido ayuda en algún asunto
poder describirlas o vastos abismos llenos de sombras vivas u otro requiere que los hombres lobo atraviesen un Anclaje
que componen todo el reino. hasta las profundidades del reino. Lo siguiente es una lista
Cuando un viajero se acerca demasiado a una de estas áreas, de ideas que dan a los personajes razones para entrar en la
queda anclado a ella y su camino le adentra más en el reino. Umbra Profunda.
106 UMBRA: LA SOMBRA DE TERCIOPELO
viajan a través de la Umbra Próxima hacia el Reino Etéreo y la
El puesto abandonado cosa, ésta crece en su visión hasta terminar teniendo el mismo
Desde la decisión en 2006 de dejar de clasificar Plutón tamaño que la luna. En los lejanos confines del Reino Etéreo,
como un verdadero planeta, el Celeste ha estado en declive. los personajes pueden determinar que la cosa que están viendo
Aunque aún se habla del planeta enano y se discute sobre él, está más allá de la Membrana, quizás justo al otro lado. Los
la pérdida del estatus de verdadero planeta ha consumido su personajes deben penetrar en la Umbra Profunda para encon-
ego y energía. Este declive se ha extendido a todos sus espíritus, trar la fuente del objeto. En ella, los personajes encuentran a
haciendo que actúen de forma errática. Meros es el más afectado Ignamia, una Celeste que está siendo atacada por poderosos
al estar tan conectado al Celeste. Cuando Meros abandonó su esbirros del Wyrm. Se ha visto forzada a retirarse de su reino
reino en el Reino Etéreo, muchos supusieron que el nómada y está siendo empujada peligrosamente cerca de la Umbra
estaba en una de sus muchas estancias pasajeras. Pero, tras Próxima. Necesita ayuda, pero nunca ha interactuado realmente
ocho años de ausencia, muchos espíritus sospechan que no va con otros Celestes, ya que la mayoría de los que están cerca de
a volver. Espíritus del Kaos se han mudado al reino de Meros, ella están Hibernando. Los personajes deben encontrar una
provocando daños y caos, y están invadiendo el reino vecino forma de detener a los espíritus del Wyrm y prevenir que la
de Shantar, Incarna de Neptuno. Celeste erupcione en la Umbra Próxima.
Espíritus de todo el Reino Etéreo están alborotados por el
aparente abandono de sus deberes por parte de Meros. Es todo Prueba y error
de lo que pueden hablar, y algunos se niegan a ayudar o hacer «Buscador de la Verdad», un Hijo de Gaia Ragabash,
nada a causa de lo que perciben como una falta de respeto. La lanzó un desafío por el Rango de Athro. El formidable Adren
más afectada por su abandono es Shantar, quien ahora está ha pasado por mucho en su vida y muchos en su clan sienten
lidiando con espíritus del Kaos que causan problemas en su que el desafío de Rango debía haber tenido lugar hace mucho
dominio. Shantar necesita ayuda, pero lo que realmente necesita tiempo. Teliah es la Athro más respetada del clan de Buscador
es que Meros regrese. Ha enviado a sus esbirros espirituales de la Verdad, y aunque es una Theurge, él elige desafiarla a ella.
por toda la Umbra en busca de cualquiera que le preste ayuda. Teliah es bien conocida por enviar a quienes la desafían a la
Los personajes han acudido a ella en respuesta a su solicitud. Umbra y Buscador de la Verdad llevaba esperando el desafío
Cree que Meros se ha retirado a la Umbra Profunda, hollando algún tiempo. Teliah pidió a Buscador de la Verdad que resol-
sus extensos confines y aún ha de retornar. Los personajes viese un acertijo. Le dio una caja tallada y le dijo que una vez
han de viajar a la Umbra Profunda para encontrar a Meros, pudiera abrirla, ella lo vería como Athro. La única pista que
explicarle la situación en su reino y los vecinos y convencerle Teliah le dio fue que la respuesta no podía encontrarse en el
de que vuelva a su puesto. reino físico y que necesitaría viajar a las profundidades de la
Umbra para descubrir sus secretos. Buscador de la Verdad entró
Nuevo Celeste en la Umbra por esta tarea con determinación y entusiasmo.
Testimonios de un nuevo cuerpo celeste en el cielo nocturno Eso fue hace cuatro meses. Nadie le ha visto ni oído nada
de la Penumbra tienen a la Nación Garou alborotada. Algunos de él desde que llegaron noticias de un Garou que guarda un
espíritus informan que es un planeta, tan grande como la Tierra, Anclaje en una parte cercana del Reino Etéreo diciendo que
sólo que más allá de la órbita de Plutón. Ninguno de los espíritus atravesó la Membrana ahí. No siguió ninguna noticia de su
se ha aproximado realmente lo bastante para ver el cuerpo celeste retorno, y el clan ha preguntado a otros Anclajes protegidos si
de cerca, así que muchos Garou se cuestionan la veracidad de la volvió por alguna otra parte. Se cree que Buscador de la Ver-
afirmación. No tiene equivalente en el reino físico, lo que lleva dad se ha perdido en alguna parte de la Umbra Profunda. Su
a pensar que es sólo un cometa realmente grande o algún otro clan solicita a los personajes que le encuentren y le ayuden a
espíritu que viaja por el cielo. Aun así, lleva en la misma posición volver a casa. Han de viajar a la Umbra Profunda, encontrarlo
más de un mes, lo que es permanecer demasiado tiempo incluso y traerlo de vuelta si es posible. Cuando empiezan a seguir
para el viajero que se mueva más despacio. su rastro en la Umbra Profunda, descubren que su profunda
La curiosidad y un poco de miedo se han adueñado de contemplación de la caja puzle le llevó al reino de donde ésta
los Garou y los alfas de varios clanes han enviado una llamada procedía, y de alguna forma a la propia caja. Buscador de la
para seleccionar a unos cuantos individuos para que indaguen Verdad está congelado en el tiempo dentro de la caja, y los
en la Umbra y viajen al objeto para investigarlo. Los persona- personajes son su única esperanza para lograr salir de ella y
jes han respondido a esta llamada. Conforme los personajes volver a salvo a su clan.

Mundos Más Allá 107


Capítulo Cuatro:
Espíritus

La Umbra tiene la forma del mundo físico, una sombra


retorcida arrojada por luz efimérica. Mientras que la Umbra
La naturaleza básica
de los espíritus
refleja el mundo, sus habitantes pueblan ese reflejo. Decir que
los espíritus representan criaturas, objetos e incluso conceptos
en el mundo físico es como decir que la dirección en un buzón
De forma similar a como la Penumbra es una sombra
representa a la familia que vive en esa casa. Los espíritus no
arrojada por la vida en el mundo físico, los espíritus son
están «vivos» en el sentido tradicional. Existen como Esencia
sombras y reflejos de aspectos de la realidad física. Conforme
pura con voluntad y pensamiento dados forma por sus contra-
las cosas se vuelven más importantes en la Tierra, la Esencia
partidas terrenales, ya sean físicas o conceptuales.
adopta su forma y crece también. Algunos espíritus son ecos
Cada espíritu es un aspecto de un todo mayor que es Gaia. de lugares y conceptos concretos como «el río Monongahela»
Comprender cada una de estas entidades misteriosas, de la o «pesadillas de ataques de animales». Otros, los especialmente
Tríada en guerra a los Gaflinos nacidos de un roble concreto, fuertes, representan amplios arquetipos, no simplemente el
es parte de entender Gaia y la naturaleza de la propia realidad. espíritu de una rata, ni siquiera un tipo de rata concreto, sino
Los viajes a la Umbra, así como los Dones y Ritos adecuados, el propio Incarna Rata.
revelan un lado espiritual de todo que puede encontrarse bajo «Importante» en este caso no significa necesariamente
el sol (éste inclusive). Cada criatura y concepto de la experiencia «importante para los humanos». La separación de los mundos
Garou tiene voluntad propia o un patrón y protector espiritual espiritual y físico a lo largo de millones de años e incontables
que colorea cada parte de la existencia de un hombre lobo. eras lo ha hecho menos obvio, pero los espíritus en general sim-
Cazar a una presa animal por comida es un acto con significado plemente son y siempre han sido. Los espíritus son una faceta de
cuando un hombre lobo sabe que respetar el espíritu y natu- la propia realidad y lo han sido desde que la realidad ha tenido
raleza del animal tiene impacto en el mundo que le rodea. Ve facetas. Ya estén contenidos dentro de la esencia física de las
la naturaleza de la guerra o el conflicto de forma distinta tras más viejas rocas y árboles o sólo al otro lado de la Celosía, todo
su primer encuentro con entidades que encarnan conceptos. comparte un vínculo con un aspecto espiritual de la Umbra.
Espíritus 109
El conflicto y la frustración sin sentido lo atraen y avivan. Si
no crece lo bastante fuerte para influir sobre las cosas, una
resolución pacífica podría matarlo de hambre.
HUEVO ESPIRITUAL O
GALLINA ESPIRITUAL Los espíritus suelen manifestarse como versiones idealizadas
y normalmente exageradas de sus anclas. Si el ancla es un árbol
Portavoz de los Ancianos, Hijo de Gaia Theurge del clan o una roca concretos, se asemejan a él. Si el ancla es algo más
de Hays Woods, responde esto por lo que parece centésima vez: amplio, como una colección de criaturas, el espíritu adopta
Nadie sabe seguro si los espíritus tienen el aspec- alguna forma arquetípica representativa. También se comporta
to que tienen por los mitos e imaginería humanos o de una forma consistente con el concepto que representa. Un
viceversa. Tienes espíritus de paz que parecen palomas espíritu león, si se le deja a su aire, caza y persigue a espíritus
y Perdiciones de lujuria que parecen súcubos. Ahora, gacela. El espíritu gacela, si se le deja a su aire, está más cómodo
a veces tenemos evidencias claras de un espíritu que siendo cazado y perseguido.
aparece después de que los humanos produzcan la Los espíritus de conceptos efiméricos, acertijos y abstrac-
asociación. Los Padres y Madres Ciudad, en concreto, ciones adoptan una amplia variedad de formas. Los Epiflinos
se ven marcados por la gente de la ciudad. Tienes espí- en concreto se manifiestan en diversas formas, pero cada una
ritus de guerra vestidos de uniforme y estamos bastante representa distintivamente el concepto que encarnan. Distintos
seguros de que el ejército no busca diseños en la Umbra. espíritus de pavor o miedo aparecen en una variedad de arque-
Espero que no, al menos. Es más de lo que puedo tipos de pesadilla, incluso aunque sean prácticamente iguales
llegar a entender. bajo la superficie. Un espíritu de deseo toma la forma de una
representación clásica de Afrodita y otra parece un femme fatale
Pero mira, he estado investigando y estudiando de cine negro. Los Garou atentos deberían identificar con
espíritus, historia espiritual y cosas así desde antes facilidad la naturaleza de un Epiflino en base a su apariencia.
de mi Primer Cambio. Mi manada se especializa en
A veces, un espíritu está definido por su función y propó-
las cosas espirituales más raras. E incluso así, aunque
sito, así como su naturaleza. Un espíritu encarna un concepto
podemos estar seguros de que la mayoría de espíritus
central, pero sus superiores le dan tareas que caen dentro de
están moldeados al menos un poco por las creencias
su ámbito de alguna forma. Tales tareas le dan la oportunidad
humanas, no podemos declarar como hecho absoluto
de desarrollarse y crecer en fuerza al servir al Incarna sobre él.
que «Zeus» o «Poseidón» y otros no están basados en
Un elemental de agua que vive en un río recibe instrucciones
que algún oráculo iluminado atisbase a un espíritu de
de portar objetos hasta el borde de una cascada. Los éxitos del
tormenta u océano en forma humanoide.
espíritu lo fortalecen y hacen los rápidos mucho más mortíferos
hasta que el Gaflino de los rápidos se convierte en un Yaglino
cascada. Protege trozos del río cada vez mayores, ahogando y
destrozando a los enemigos del río. Convertirse en el patrón
Conforme las cosas y criaturas tangibles moldean la esencia de todo el río parece natural cuando llega el momento.
en forma espiritual, conceptos poderosos también marcan la En alguna otra parte, un espíritu de organización con el
realidad y crean espíritus. Las emociones, voluntad y creencias aspecto de un archivista efimérico coordina a los servidores de la
de cosas vivas forjan personificaciones de conceptos abstractos Tejedora en un edificio de oficinas. El servicio adecuado lleva a
como la guerra o la avaricia. Aunque son muy comunes en promociones y responsabilidades que abarcan más de la ciudad.
la Umbra Astral, estos conceptos y emociones también son Con el tiempo, expande su repertorio de habilidades conforme
la fuente de muchos Epiflinos. Otros espíritus conceptuales progresa de Gaflino a Yaglino. Su apariencia desarrolla matices
cobran existencia en las profundidades de la Umbra y viajan arácnidos que se vuelven más prominentes conforme sus amos
a lugares donde pueden alimentarse y fortalecerse. lo reconfiguran para nuevos deberes. Al final se agazapa en el
El vínculo entre un espíritu y la cosa que representa techo de la oficina como una araña construida de antenas de
suele funcionar en ambos sentidos. Un bosque sano tiene un radio que reproducen órdenes a todo el distrito.
poderoso Yaglino que puede crecer con el tiempo mientras Esto no es simplemente el aspecto del espíritu, sino cómo
el bosque medra. Sin embargo, si ese espíritu es corrompido es. Independientemente de lo que representa, cualquier cosa
directamente de alguna forma, el bosque enferma. No sólo la que defina su forma, comportamiento o apariencia también
enfermedad asola los árboles, sino que los animales se vuelven define su propia naturaleza y viceversa. Cuando la existencia de
débiles y la corrupción y la debilidad toman a cualquier espíritu una entidad gira en torno a representar un ideal platónico, su
que sirva bajo el espíritu bosque. El bosque muere lentamente apariencia y realidad son uno. Una entidad como el Yaglino o
conforme la corrupción retuerce al espíritu. Incarna de un espíritu pueden remodelar su forma y naturaleza.
Un espíritu de furia se alimenta de la agitación y la ra- Un Theurge con el Don Espíritu Maleable (H20, pág. 166), o
bia de los seres cercanos dependiendo de las circunstancias. quizás un poderoso mago, puede hacer lo mismo.

110 UMBRA: LA SOMBRA DE TERCIOPELO


bien como para establecer un amplio trabajo preliminar para
Despertar entender el universo animista en el que viven. Cada cultura
produce suficiente gente iluminada para ver más allá de la
La Umbra sería un lugar atestado si cada objeto se mostrase
cáscara prosaica del mundo y ser testigo de las fuerzas que
al otro lado de la Celosía, pero incluso los que no lo hacen contie-
funcionan dentro de cosas cotidianas.
nen un reflejo espiritual durmiente. Poner simplemente tiempo,
energía y cuidado en algo puede estimular a su espíritu y con el Unos poquísimos han encontrado incluso formas de acceder
tiempo despertarlo y fortalecer a su compañero espiritual. Toda a la Umbra y hacen solicitudes directamente a los espíritus.
clase de rituales humanos, ya sea ocultismo cultural deliberado Estos místicos, ya sean sacerdotes, chamanes u oráculos, han
o acciones mundanas fácilmente confundidas con adoración, devuelto suficiente de la verdadera naturaleza de la realidad
pueden sacar a un espíritu de su estadio durmiente poco a poco. a sus gentes para dar a la humanidad atisbos del mundo que
Los Garou tienen formas más consistentes de despertar a los hombres lobo luchan por proteger. Aunque tantos como
espíritus con métodos como el Rito del Despertar Espiritual ellos lo han entendido lo suficientemente mal para hacer las
(H20, pág. 210) u otros rituales diseñados para apelar a entida- cosas peores para los Garou.
des específicas. Gracias a incontables eras de experimentación La gente que malinterpreta a los espíritus como manifesta-
y la presencia de antiguos pactos espirituales, los Ritos de los ciones de ángeles bíblicos o forja pactos faustianos con entidades
Garou y los Fera hacen que los espíritus resulten lo bastante peligrosas causan tanto pesar a sus compañeros humanos como
coherentes para interactuar con ellos de forma adecuada. Un a los Garou. Un ritual consistente transmitido por humanos
Theurge puede realizar el Rito del Despertar Espiritual en un conscientes de los espíritus es probable que caiga en manos
interruptor y pedirle al elemental de electricidad en él que de alguien dispuesto a explotarlo por beneficios personales. Se
interfiera en nombre de su manada. Otro despierta un lago forman cultos en torno a quienes pueden convocar realmente a
envenenado para hacer que sea más fácil acceder y limpiar la manifestaciones espirituales. La gente de Gaia es consciente de
carga espiritual de los desechos tóxicos. tales cultos, ya que incluso los espíritus bienintencionados pue-
Despertar a un espíritu requiere más que sólo pensar en den cambiar a peor por las creencias del grupo que los alimenta.
ello muy fuerte, realizar algún cántico y bombear energía al La mayor parte del tiempo, cuando los humanos despier-
éter. El místico usa un ritual de alguna clase para alinearse con tan a un espíritu, ocurre a través de un ritual personal y un
los espíritus y comunicarse con ellos a su nivel. La habilidad esfuerzo malinterpretado como oración o adoración. Incluso
de comunicarse con espíritus nunca ha sido común entre los humanos inconscientes pueden dirigirse al espíritu dentro
la humanidad, pero los humanos suficientes lo han hecho de un instrumento musical en su propio idioma metafórico al
Espíritus 111
La comunicación no es simplemente un asunto de tener
los Dones correctos para hacerse entender. Hay que compren-
der lo que el espíritu quiere y respetar las razones más allá
NO LOGRAR COMUNICAR de determinar el portazgo adecuado. Igual que ciertos gestos
Del discurso Sensibilidad espiritual para nuevos o términos de argot significan cosas totalmente distintas en
Cachorros de Diana «Impronunciable» Gallacci: distintas culturas humanas, lo que se considera una muestra
Aunque los elementales en los túneles Lawson de dominio para un espíritu lobo sobresalta y espanta a un
Adit estaban más familiarizados con la tecnología que espíritu pájaro. Cada espíritu conlleva su propio contexto, el
otros gracias al uso de la mina con propósitos edu- cual es importante para la comunicación como cualquier idioma.
cativos, la manada de jóvenes Moradores del Cristal Muchos espíritus, especialmente los urbanos, compren-
malinterpretó cuánto. Cuando se percataron de que den adecuadamente los lenguajes e idiomas humanos. Pero
los espíritus más profundos estaban desconectados tales habilidades lingüísticas sólo provienen del contacto y la
del mundo actual, deberían haber contactado con experiencia. Un espíritu sin conocimiento de la humanidad
alguien más experimentado del clan en busca de guía. (o algo de la Umbra Profunda que es más viejo que cualquier
En cambio, perdieron los estribos al tratar de lengua viva) simplemente podría ser incapaz de comunicarse de
explorar el concepto de smartphone cuando realmente una forma que un Garou Homínido actual pudiera entender.
sólo necesitaban descubrir cuántos intrusos habían Todo lo que un espíritu ve y hace está filtrado por su na-
llegado ahí antes. Y cuando un elemental de tierra turaleza. Como resultado, algunos espíritus entienden ciertos
se ofende tanto que un Theurge más experimentado conceptos mejor que otros. Incluso ideas aparentemente básicas
tiene que suavizar las cosas para obtener cualquier como los estados de la materia o el paso del tiempo pueden
cosa de él, es una pérdida de tiempo y energía que confundir a un espíritu cuyo ámbito no permite tales conceptos.
podría haberse empleado en cosas mucho mejores. Algunos espíritus, no importa lo inteligentes o conscientes que
parezcan, sufren disonancias cognitivas si se les confronta con
Lo que me lleva a una lección relacionada. Aunque información o conceptos que no pueden comprender.
normalmente es buena idea ser educado y respetuoso
Los espíritus también tienen prohibiciones y tabúes, cosas
con los espíritus de tierra, es aún más importante cuando
que no pueden soportar y cosas que no harán. La mayoría de
estás en una mina abandonada que cruza una falla activa.
Garou saben de ello mediante las restricciones de los Tótems,
pero cada espíritu tiene sus límites. La mayoría son obvios,
como elementales de tierra que han de permanecer en contacto
con el suelo o un espíritu serpiente de cascabel que no es capaz
cuidar de él y afinarlo meticulosamente. Si el instrumento suena de atacar sin avisar antes. Ser consciente de la prohibición de
mejor cuando se limpia y se reemplazan las partes desgastadas, un espíritu puede proporcionar ventaja o impedir un paso en
podría no saber nunca que está experimentando una bendición falso catastrófico.
del elemental de aire que lo llama hogar. Cuando lidian con Garou, los elementales y Naturae se

Comunicación centran en lo tangible. No sólo en problemas del mundo físico,


sino que todas sus prioridades giran en torno a necesidades
El entrenamiento y experiencia de un Theurge rápidamente y realidades básicas. No son «simples» sino consistentes y es
le enseñan a diferenciar entre coincidencia, bendición o comu- improbable que, de repente, las interacciones con ellos impli-
nicación inusual. Lo que podría pasar por una charla amistosa quen súbitamente conceptos o filosofías abstractas. Cada uno
con espíritus de dolor es sustancialmente distinta de una con tiene un rol y un propósito y es difícil que abordarlo fuera de
un Naturae en un jardín de hierbas medicinales. Hablar con ese contexto genere resultados.
un espíritu requiere una gran cantidad de comprensión, dado Sin embargo, el mundo actual es muy bueno a la hora de
que muchos espíritus no son lo bastante complejos para tener producir excepciones de prácticas y perspectivas tradicionales.
conversaciones casuales. Nuevas razas de elementales coalescen de la Esencia con cada
Los espíritus complejos pueden ser lo bastante poderosos vez más frecuencia y aunque aún son distintivamente «ele-
que hacer que se comuniquen de una forma incómoda se ve mentales» en su apariencia, están mucho más en sintonía con
como irrespetuoso. La paciencia y las explicaciones simplificadas el mundo actual. Un elemental de electricidad típico no será
están bien para lidiar con un Gaflino de un juguete infantil. Sin un experto en tecnología vanguardista humana, pero incluso
embargo, el Yaglino de una computadora concreta no insiste un Gaflino entiende instintivamente los circuitos, cables y
en nada salvo frases lógicas nada ambiguas que incorporan conceptos relacionados.
jerga de lenguaje de programación. Es probable que el Yaglino Los Epiflinos son incluso más proclives a filtrar sus ex-
se niegue directamente a lidiar con un Garou que no se ajuste periencias a través de los conceptos que representan, pero su
a sus caprichos. naturaleza más abstracta les permite una mayor habilidad para

112 UMBRA: LA SOMBRA DE TERCIOPELO


adaptarse a circunstancias cambiantes. La mayoría se preocupa Perdición débil y relativamente poco importante la oportunidad
menos por distracciones tangibles y presenta una conducta más de huir con el pellejo intacto a cambio de traicionar a alguien
cerebral. A los Garou capaces de tener en mente la naturaleza mayor y más desagradable. De hecho, aceptar cualquier cosa
les resultará más fácil hablar con los espíritus de conceptos y de una Perdición, ya se conserve o no, es mucho más de lo que
comprenderlos. la mayoría de cambiaformas está dispuesto a llegar.
En el otro extremo del espectro, los espíritus de acertijos
y enigmas no sólo son más abstractos, sino que en teoría se
Portazgo
inclinan más a comprender nuevas y extrañas ideas. Aun así, Una parte principal de comunicarse con espíritus es
los suyos son un idioma y una mentalidad de preguntas difí- entender el portazgo. Éste es la ofrenda hecha por un cambia-
ciles. Es más fácil comunicarse con uno, pero mantener una formas o un raro humano espiritualmente consciente, cuando
conversación coherente es un desafío. Los espíritus acertijo solicita el favor o bendición de un espíritu. El portazgo es el
Gaflinos, al estar más familiarizados con su peculiar idioma, medio por el que muestra el debido respecto a un espíritu y
a veces son incapaces de responder preguntas directas o, al cuán alto estima sus bendiciones. Es posible que el portazgo,
menos, incapaces de responder de forma directa. al representar la noción de que el sacrificio y la cooperación
benefician a todo el mundo, sea un aspecto inherente de Gaia.
Lidiar con la Tríada Casi cada espíritu entiende de forma innata el concepto
Aunque no hay nada menos complejo que los espíritus de portazgo y lo espera cuando lidia con solicitantes. Las ex-
gaianos como elementales o Naturae, los espíritus que activa cepciones son casi siempre espíritus del Kaos cuya naturaleza
y directamente sirven a distintas facetas de la Tríada suelen caótica no permite que mantengan acuerdos y pactos. Incluso
ser más fáciles de entender. La meta de su amos hace que las así, la oferta correcta puede obtener su atención y posiblemente
necesidades y propósitos de los espíritus sean más fáciles de su ayuda. El portazgo es casi un idioma propio, y los Garou
predecir. Es más fácil saber qué preguntar y saber qué ofrecer astutos que lo hablan bien pueden forjar la clase de acuerdos
para obtener algo de ellos. Esto puede ser algo controvertido que una vez llevaron a Incarna a ofrecer patronato a las Tribus
cuando se trata de lidiar con espíritus de la Tejedora y el Wyrm, de la Nación Garou.
pero las Tribus conocidas por rozar la línea se comparan con Entender cómo y cuándo ofrecer portazgo es prácticamente
los agentes de policía y sus informadores. una habilidad de supervivencia en la Umbra. Solicitar la ayuda
Los espíritus de la Tejedora desean orden y rechazan la de un espíritu y no ofrecer un favor de igual o mayor magnitud
ambigüedad. Por simple que parezca, al tratar con una Araña es el equivalente a decir al espíritu que su ayuda significa tan
de la Urdimbre recuerda que sus prioridades no son las de un poco que no vale la pena pagar por ello. Si el espíritu tiene una
compañero de piso maniático del orden. La Tejedora busca naturaleza relajada y el cambiaformas tiene muy buen día, el
un estado de orden del mundo «perfecto» interminable, y sus espíritu podría sencillamente negarse a ayudar. Los espíritus de
sirvientes menores existen con el único propósito de reforzar naturaleza agresiva u orgullosa, por no mencionar los espíritus
eso. Algo tan sencillo como informar de un evento peligroso de guerra o de depredadores, es probable que respondan con
y caótico al Geómido más cercano muestra que un hombre violencia directa o súbita.
lobo tiene prioridades dignas de ser atendidas. La Tejedora y El portazgo puede ser (y normalmente es) la mejor ma-
sus sirvientes son pacientes y están dispuestos a estabilizar el nera de hacer las paces con un espíritu que ha sido ofendido
mundo pieza a pieza. o contrariado de alguna forma. Un cambiaformas que no
Hablando de situaciones caóticas, los espíritus del Kaos son ha molestado a nadie también puede usarlo para ganar una
difíciles y escurridizos. A diferencia de la mayoría de espíritus buena reputación con un espíritu o prole concretos, lo que
gaianos, los espíritus del Kaos suelen cobrar existencia sin podría llevar a un aumento de Renombre. La noticia de tal
motivo alguno. Aparecen en razas y categorías reconocibles, generosidad viaja rápido entre los espíritus y mantener una
pero su propia naturaleza requiere flexibilidad con etiquetas y buena reputación tiene su propia recompensa. Los Danzantes
clasificaciones. Representan una pieza activa del caos primario de la Espiral Negra conocidos por tratar a las Perdiciones con
que ha salido al mundo para cambiarlo de alguna forma similar justicia disgustan, de hecho, menos a los espíritus gaianos de
a chispas flotando desde la hoguera. Obtener su ayuda es difícil lo que harían de otra forma. A veces, un espíritu que realiza
y peligroso, pero los Garou hábiles en apelar a sus erráticas un favor a un cambiaformas va más allá de lo esperable, lo que
necesidades pueden encontrar un aliado apto para confundir posiblemente hace que le deba algo adicional. A cambio, se
a la Tejedora o el Wyrm. espera que éste ofrezca un favor como agradecimiento, lo que
Las Perdiciones están muy ansiosas por hablar con Garou comienza un largo ciclo de espíritu y cambiaformas manteniendo
que se les aproximan pacíficamente. La oportunidad de tentar lazos de cooperación mutua al sobrepasar los favores del otro.
y corromper es casi demasiado para que la típica Perdición El portazgo puede adoptar diversas formas. La más
pase de ello. Pocos Garou razonables harán jamás un trato común es una misión en nombre de un espíritu, a menudo
o negociarán con una Perdición, y aún menos lo admitirán. para mejorar el ámbito o estatus del espíritu en algún sentido.
Circunstancias desesperadas suelen llevar a ofrecer a una Algunos de los espíritus simplemente quieren que el Garou

Espíritus 113
Algunos espíritus quieren regatear y negociar detalles, pero
aún es importante tener una oferta lista que llevar a la metafórica
mesa. El hombre lobo podría ofrecer mil grullas de origami a
CUANDO YA ES SUFICIENTE un espíritu grulla. El espíritu insiste entonces que las haga de
Desde la perspectiva de un Narrador, lo que papel del color de sus plumas y las deje entre las ramas de los
debería importar es si los jugadores hacen un intento árboles del bosque al norte de su morada. Incluso si espera
de mostrar adecuadamente la sinceridad de sus per- una contraoferta, demostrar que está listo para negociar para
sonajes. El esfuerzo de tratar al espíritu honorable y empezar demuestra que el espíritu ve bien al hombre lobo.
respetuosamente debería significar más que el número
exacto de papeleras que la manada derribe por el
espíritu cucaracha. Narradores, confiad en vuestro
instinto; si parece adecuado, probablemente lo sea.
Ecología espiritual
Aunque no están realmente «vivos» en el sentido en el
que la mayoría de humanos lo considerarían, los espíritus se
comportan como criaturas vivas. Nacen, se alimentan, crecen,
algunos se reproducen y pueden morir. Son capaces de pensar,
promocione socialmente sus habilidades y generosidad para
desear y tener voluntad propia, aunque se orienten a su ámbito.
que todo el mundo sepa que también pueden tratar con él.
Tienen instintos y desarrollan sus propias versiones de lo que
Es probable que alguien que quiera vincular al espíritu a un
los eruditos llamarían un auténtico ciclo vital.
Fetiche haga el recipiente tan atractivo para el espíritu como
sea posible, normalmente usando materiales que se alineen o Las acciones y objetos del mundo físico dejan impresiones
incluso glorifiquen la naturaleza del espíritu. Algunos espíritus en el plano espiritual. Una acción que ha tenido impacto en el
simplemente piden favores menores pero extraños, como un mundo que les rodea o en la creación de algo nuevo o de una
espíritu rata que pide a un hombre lobo que destruya todas las emoción poderosa deja una marca como una huella en arena
trampas para ratones que vea durante un tiempo (lo que hace húmeda. Si la impresión es profunda y lo bastante robusta, la
algo raras las visitas a la ferretería) o un espíritu de noche que Esencia fluye a ella, se une en torno a la marca y se convierte
pide a cada miembro de la manada que comparta un secreto en una entidad espiritual en la «forma» de esa impresión. A
que nunca haya contado a nadie. veces estas impresiones son causadas por eventos físicos como
accidentes de coche. Otras veces, las crean inmensas efusiones
Para algunos espíritus, en especial para los espíritus con
emocionales, como el duelo por una tragedia nacional.
aspectos del Kaos o los espíritus de guerra o violencia, la opor-
tunidad de hacer el favor es portazgo suficiente. Si suena lo Algunos de estos espíritus nacen en ese lugar, ocultos den-
bastante interesante o caótico, un espíritu con aspectos del Kaos tro de la Penumbra o en el propio objeto físico. Otros cobran
podría simplemente seguir adelante y hacerlo por principio. existencia en la Umbra Profunda, lejos de lo que quiera que
Algunos espíritus agresivos o depredadores, si se les pide que desencadenase su nacimiento, y a veces a órdenes de un espíritu
ayuden con una batalla o para matar una bestia del Wyrm, se mucho más poderoso. Los espíritus del Kaos en concreto suelen
unirán por la experiencia en sí misma. Estas circunstancias no emerger de erupciones espontáneas de Esencia.
son comunes, sino una agradable sorpresa cuando ocurren.
Algunos espíritus quieren algo material. Otros aprecian
Proles
ciertos objetos y quieren que se les lleve uno o desean que se A lo largo de los distintos niveles de consciencia y poder
sacrifique un objeto o criatura en su nombre. Algunas formas espirituales, los espíritus se organizan en familias llamadas
materiales de portazgo pueden ser difíciles de encontrar, y proles, de forma similar a como los Garou lo hacen en Tribus
necesitan una expedición a las profundidades de la Umbra (H20, pág. 373). Todas estas proles descienden de uno o más
o encontrar el lugar de descanso de una oscura reliquia en el Incarnae y, por extensión, de Gaia. Y al igual que con las Tribus
mundo físico. Garou, varios de estos parentescos son por adopción en lugar
Aunque distintos espíritus son entidades únicas, espe- de tener relación directa con el Incarna patrón. Todos están
cialmente cuando se vuelven más poderosos, diversas razas de emparentados en términos de filosofía o naturaleza, aunque
espíritus tienden a deseos o necesidades comunes cuando se para un espíritu esa distinción es difusa.
refiere al portazgo. Los Theurge experimentados mantienen Ya nazcan literalmente de otros espíritus en la prole o sean
registro de qué clase de portazgo apela a distintos tipos de adoptados, consideran a los demás su verdadera familia. Aunque
espíritus, tanto para referencia personal como para enseñar a no se lleven bien entre sí, aún muestran el respeto adecuado
los Cachorros como parte de su entrenamiento. La clase de unos a otros y reverencian al Incarna del que descienden. Si
cosas que un Gaflino rata en una región querría son aproxi- un cambiaformas ofende en gran medida a un espíritu de la
madamente similares a las que querría un Yaglino rata en otra, prole de Quimera, los Quimerlinos y otros espíritus de sabi-
las diferencias principales son la escala y el contexto concreto duría o enigmas serán hostiles y nada colaborativos hasta que
(como la disponibilidad de trampas para ratones). se redima. En casos extremos, podría tener dificultades a la

114 UMBRA: LA SOMBRA DE TERCIOPELO


hora de lidiar con otros cambiaformas que sigan a Quimera
como Tótem personal o de manada. Ha de reparar el daño,
empezando con una oferta de portazgo y, si tiene suerte, el
portazgo adecuado saldará la deuda.
SEMILLA DE HISTORIA:
Por otro lado, en muy raras ocasiones, una prole espiritual
VOLVERSE EN TU CONTRA
adoptará a un hombre lobo digno en sus filas. Los espíritus La manada de los personajes jugadores se en-
tratan a tan honrado individuo como familia, un vínculo in- cuentra con una nueva manada, quizás de un Túmulo
cluso más estrecho que el de un Garou y su Tótem tribal si no cercano o un clan bastante nuevo. Esta manada
es el mismo. Tal bendición suele implicar una oferta de servir actúa como si albergase cierta animosidad contra los
a la prole tras la muerte bajo la forma de espíritu Ancestro. personajes, determinada a boicotearla políticamente
Un raro honor, pero un Incarna tiene pocas formas de honrar sin comprometer su mayor deber para con Gaia. Su
más a los Garou. Tótem es idéntico al Yaglino que previamente les ha
dado muchos problemas, pero la manada rival parece
Las relaciones espirituales pueden volverse complicadas
ignorar su historia previa.
de formas que tienen perfecto sentido para los espíritus, pero
parecen aleatorias o arbitrarias para alguien criado en el mundo ¿Se ha vuelto una espina en el costado de los
físico donde la herencia y la genealogía son conceptos enten- personajes lo bastante poderosa como para causarles
didos. Por ejemplo, tras la caída de los Aulladores Blancos, su más problemas? ¿Ha sido su conflicto realmente con
Tótem tribal, León, fue adoptado por Grifo y se considera parte el avatar de un Incarna que tomaron por un espíritu
de su prole a todos los efectos importantes. Al mismo tiempo, «normal»? ¿O un Yaglino simplemente ha descubierto
el aspecto de León que sirve como patrón de los hombres la habilidad de apadrinar a una manada? Si es así,
león Simba no está relacionado en absoluto con Grifo. Como ¿cómo? Pero lo más importante de todo, ¿cuál es el
Incarna existe a múltiples niveles de realidad al tiempo, esto es verdadero propósito de esta nueva manada?
parte del orden natural para ellos mientras que los seres que
experimentamos una realidad al tiempo necesitaríamos un
croquis para poder entenderlo.
depredador caza y devora los espíritus de animales presa ade-
Gaflinos cuados, consumiendo su esencia para sí.
Dependiendo de lo que los engendrase, ya fuese un evento Las Perdiciones también suelen alimentarse consumiendo
o un Incarna, los nuevos espíritus suelen cobrar existencia a otros espíritus, pero sólo lo hacen por destruir sin respeto
como Gaflinos. Los Gaflinos son el equivalente a la simple alguno por el orden natural.
vida animal salvaje del mundo espiritual; a veces parecen inte-
ligentes, pero sólo son realmente capaces de percibir el mundo Yaglinos
de formas concretas. Cada uno tiene un propósito, incluso si Si el ámbito de un Gaflino crece en fuerza, como un retoño
no puede atender o articular cuál es. Para muchos espíritus que crece hasta ser un inmenso roble o el arma «adoptada» de
«lo que hago» es lo mismo que «lo que soy» y eso es cierto ante un espíritu de guerra que se usa batalla tras batalla, el propio
todo para los típicos Gaflinos. espíritu puede crecer. Conforme los espíritus crecen en fuerza y
Los Gaflinos ven el mundo en términos de su naturaleza, poder se vuelven más conscientes. Al final, si cruza un umbral
como la gente ve sus experiencias a través de la lente de su concreto, el espíritu se desarrolla hasta ser un Yaglino. También
trabajo. Tienen un deber que defienden de forma obsesiva, puede obtener una «promoción» de manos de espíritus más
ya sea representar los intereses de una raza animal o mantener poderosos y adoptar un rol mayor en el mundo. El espíritu
una sección de la Urdimbre. Cada uno es sirviente de algo roble obtiene poder para representar al bosque; el espíritu de
mucho mayor y más consciente que él mismo e incluso los guerra toma a una unidad o base militar bajo su ala.
bastante listos para cuestionar las órdenes no tienen deseos de Si los Gaflinos son los animales astutos del mundo espi-
hacerlo. Se alimentan adhiriéndose a un objeto o lugar que les ritual, los Yaglinos son la gente. Una vez que un espíritu ha
permite encarnar lo que son (por lo general, todo lo que un progresado más allá del nivel Gaflino, ya no es un apéndice
Gaflino quiere hacer) y se sustentan con la energía que viene de sus superiores sino que normalmente ha alcanzado un nivel
de esa interacción. de consciencia en la forma en que la humanidad pensaría.
Los espíritus también obtienen sustento al entrar en un Los Yaglinos tienen pensamientos, personalidades y objetivos
estado de Hibernación, refortaleciéndose como los humanos propios. Aunque suelen servir a los Incarnae, los objetivos de
lo hacen al dormir. Para muchos espíritus de objetos y lugares, los Yaglinos no siempre han de alinearse con los de sus amos.
simplemente estar disponible si se necesita basta para cumplir Los Yaglinos se alimentan de forma muy similar a los
su deber, así que conservan sus fuerzas Hibernando. En algu- Gaflinos, aunque es más probable que cosechen los bene-
nos casos, interpretar su rol en el ecosistema apropiado para ficios de servicio y adoración que de revitalizarse mediante
su concepto les permite alimentarse. El espíritu de un animal Hibernación. Tienden a estar más activamente envueltos en
Espíritus 115
asuntos espirituales, principalmente debido a su consciencia Los Incarnae encarnan conceptos importantes (guerra
y autodeterminación; y dada su mayor fortaleza, su ámbito organizada o todos los robles en su conjunto), pero represen-
crece también en alcance. Un bosque es más importante que tan esos conceptos como opuesto a ser literalmente ellos. Si el
un árbol individual. Una unidad militar verá más acción que Incarna Roble es asesinado, uno nuevo ascenderá de entre los
un rifle individual. Yaglinos para tomar su lugar, pero todos los robles del mundo
Dado que los Yaglinos abarcan tan amplio rango de fuerza no se marchitarán y caerán mientras tanto. Sin embargo, sí
espiritual, de algo en el nivel de poder de un Cuervo de la significará cierto grado de desbarajuste entre los subordinados
Tormenta a la fuerza pura de un Vagabundo de los Nexos o y los criados del Incarna durante un tiempo. Por fortuna para
un Tótem de Túmulo, un Yaglino tiene mucho espacio para los Yaglinos, la habilidad de aprovechar tal situación es una
crecer sin ascender a un rango superior. Pocos alcanzan jamás buena forma de demostrar ser digno del puesto vacante.
un mayor grado de iluminación y menos aún lo logran sin A causa de la naturaleza de tales promociones, la forma
ayuda. La transición de Yaglino a Incarna es casi siempre una de un Yaglino cambia al rellenar el espacio vacante, lo que a
promoción por otro Incarna en los raros casos en que siquiera veces dificulta los intentos de trazar su historia. Como resul-
ocurre. tado, algunos Incarnae aparecen casi de ninguna parte. Otros
Incarnae dejan historias bien conocidas y rastreables mientras
Incarnae ascienden a través de las filas. Oh, Poderoso Dólar (Rabia por
Nuevos Incarnae se alzan de los rangos de los Yaglinos a el Mundo, pág. 55), por ejemplo, empezó como un Gaflino
voluntad de sus propios patrones deificados. Suelen servir a espíritu de 5 centavos, se convirtió en un Yaglino espíritu de
Gaia o a un miembro de la Tríada más o menos directamente, cuarto de dólar antes de alcanzar el estatus de Incarna tras la
aunque algunos sirven a un Celeste como Helios o Luna. Los Primera Guerra Mundial. Por el contrario, su rival Crédito
Yaglinos ascienden al rango de Incarna normalmente porque Fácil es totalmente desconocido antes de su aparición en 1995.
ha surgido algún nuevo concepto y necesita un patrón que Es probable que la mayoría de los encuentros Garou con
llene el nuevo nicho espiritual. A veces ocupan el puesto de un Incarna sean con su Tótem tribal o de manada. Cuando
un Incarna destruido. En raras circunstancias Gaia o la Tríada los hombres lobo se encuentran con uno, salvo en las más
crean un Incarna de la nada, como la señora de los hombres raras ocasiones, están interactuando con un avatar en lugar
araña, la reina Ananasa. de con el espíritu en sí (un fragmento del poder del Incarna
hecho manifiesto como Yaglino). Incluso una manada que ha
demostrado realmente ser digna de la protección o guía de un
Tótem no puede esperar ser capaz de reclamar toda su atención
de forma habitual. El avatar habla con la autoridad del Incarna
MECÁNICAS DE LAS EMANACIONES
en lo que respecta a la manada, aunque se le considera un Las emanaciones no usan los Rasgos de espíritus
espíritu por sí mismo. tradicionales. En cambio, usan el despliegue normal
Los Incarnae ni Hibernan ni se detienen para tomar tiem- de Atributos, Habilidades, etc. Si un Garou entra en
po para alimentarse. No necesitan hacerlo. En este punto, sus un conflicto con cazadores de la Lobera o con un
patrones Celestes y las fuerzas sobre las que tienen dominio les guardia nazi en el Reino de la Atrocidad, el Narrador
sustentan. Están demasiado entretejidos en el gran esquema de tira la Destreza + Armas de Fuego de la emanación
las cosas para requerir fuentes tradicionales de energía espiritual. en lugar de Fuerza de Voluntad para atacar. Cuando
el Garou contraataca, sus ataques dañan los niveles
Celestes de Salud de la emanación, no su Esencia.
Para las diversas Razas Cambiantes y sus aliados, los Incar-
nae y los Celestes se asemejan a una especie de deidades. Sin
embargo, los Celestes lo son auténticamente en términos de
poder en bruto. A diferencia de los Incarnae son literalmente Como expresiones de la naturaleza de un reino concreto. Al-
la cosa que representan y producen su fenómeno en lugar de al gunos Garou sospechan que son una forma en que los reinos
revés. Cada fenómeno astronómico tiene una presencia espiri- tratan de comunicarse con seres materiales.
tual, la verdadera forma de todo lo que es incognoscible. Helios La mayor diferencia entre emanaciones y los espíritus
y Luna son literalmente el sol y la luna y si fueran asesinados tradicionales que también se encuentran en los Reinos Próxi-
esos cuerpos celestes dejarían de existir. mos es que aquéllas no siguen las mismas reglas que éstos.
Dicho esto, destruir a un Celeste es casi imposible. Incluso Una emanación de aspecto humano es humana a todos los
el cinturón de asteroides, un planeta destruido, aún tiene pre- respectos, no tiene conocimiento de su rango o propósitos ni
sencia en el Reino Etéreo como un Incarna activo. Si destruir Encantamientos ni prohibiciones. Eso hace muy difícil que
un planeta no basta para acabar con un Incarna planetario, los hombres lobo diferencien entre las emanaciones de almas
¿qué haría falta para matar a un Celeste? El Apocalipsis pro- torturadas en Malfeas y los auténticos humanos que los esbirros
bablemente contenga la respuesta a esa cuestión. del Wyrm llevan a ese blasfemo lugar.
A pesar de la creencia común entre Incarnae de que podrían No todas las entidades que se encuentran en los Reinos
terminar ascendiendo al nivel de Celestes, los mitos y fantasías Próximos son una emanación. La mayoría son los espíritus
han probado por el momento ser sólo eso. No se sabe de que típicos que simplemente hacen su hogar en lugares adecuados
ninguno de los pocos Celestes identificados se abriera paso para ellos y usan los Rasgos normales de Rabia, Fuerza de
por la jerarquía para ganarse su puesto en los cielos. Algunas Voluntad, etc. Una Araña de la Urdimbre en el CiberReino
leyendas sugieren que la Diosa Madre, la propia Gaia, puede es en gran medida la misma en cualquier parte de la Umbra.
tener el poder de elevar a un Incarna a este nivel. Las emanaciones son concretamente las criaturas de forma
Los Celestes residen tanto en la Umbra Profunda como humana y animal «mundanas» que componen la población
en el Reino Etéreo (pág. 46), en reinos personales donde su de un Reino Próximo.
poder y consciencia son infinitos a todos los efectos. Sólo rara
vez envían avatares a la Tierra y en cambio concentran sus ener-
gías para alentar e influir a quienes son capaces de escuchar.
Un Celeste puede mantener múltiples avatares al tiempo. El Un mundo animista
poder de incluso un avatar débil es tal que sólo se atreven a Para los que están bien versados en las costumbres de los
afectar el mundo físico con toques ligeros e indirectos. Los no espíritus, el mundo está lleno de vida. Como se describió antes,
iluminados confunden sus pocos y misteriosos esfuerzos con los espíritus no son cosas vivas en el sentido tradicional, sino
fuerzas astrológicas o fenómenos similares. que el mundo animista de los Garou no es del todo distinto a
un floreciente bosque. Un viajero atraviesa el bosque y ve toda
Fuera del ciclo: Emanaciones clase de criaturas, algunas tienen aspecto extraño y brillantes
Las emanaciones son espíritus que ni caen en la jerarquía colores, escalan los árboles y se posan en las ramas. Oye otras
ni en el ciclo vital de los espíritus de forma tradicional. Sólo cosas que se mueven sin ser vistas a través de las hojas y los
se manifiestan en los Reinos Próximos, al parecer producidas arbustos, y a veces, aunque no siempre, dejan rastros y olores
por el propio reino, y suelen parecer humanos o animales perceptibles. No ve, pero sabe con seguridad, que algunas cria-
apropiados para el reino en cuestión. Estos habitantes no turas se retuercen dentro de la tierra o tras una capa de corteza
suelen ser conscientes de su naturaleza espiritual y actúan de árbol. Da por hecho su presencia en lugar de perturbarse.
como gente o animales normales para su debido contexto. Partes de este mundo están fuera de su alcance y percepción.

Espíritus 117
Los humanos ven el mundo animista como un niño ve o no saber traducir esos conceptos a la palabra «coche» cuando
su primera obra de teatro. La gente habla y se mueve por el hablan con uno de los Garou, pero en su diálogo interno aún
escenario, atrayendo toda la atención, mientras figuras se es- ven un coche como algo concreto basado en sus experiencias
cabullen entre bambalinas manipulando atrezo y parte de la y naturaleza.
escenografía. Sólo ve lo que hay por delante del telón de fondo Esta sección presenta ejemplos de experiencias de tres
o está iluminado desde arriba ante sus ojos. No busca cuerdas o espíritus distintos. Ofrece un atisbo de cómo cada uno de estos
brazos que muevan el sol por el cielo, ni percibe actores que se espíritus distintos interactúa con el mundo y los hombres lobo,
desvanecen a través de una trampilla ni tramoyistas que ocultan y la perspectiva Garou de cada encuentro.
utilería para luego. Es la magia del teatro en funcionamiento
y él sólo ve el espectáculo. Los adultos, en cambio, conocen
el complicado trabajo técnico entre bambalinas que para un
Gaflino cucaracha
niño bien puede ser obra de Santa Claus. Me escabullo de un lugar oscuro a otro. Observo a las
arañas desde las grietas. Ellas no ven, nunca ven. No son tan
Al estar tan embebidos en proles y jerarquías, los habitantes
interesantes como las hormigas en mi vieja caja de basura,
espirituales de la Umbra no tienen que pensar en su lugar en
pero tengo órdenes. Tendré que lidiar con las hormigas luego.
el gran esquema de las cosas. Algunos pueden, y menos aún
hacen el esfuerzo, pero cada uno tiene un nicho y no sólo Siento el calor de la satisfacción en el sótano. Los com-
están inclinados a permanecer en él, sino que ven todo desde pañeros de nido en el Reino disfrutan de una comida. Una
la perspectiva que proporciona éste. Los espíritus siguen sus buena comida. Agria, dulce y empalagosa. Las arañas bailan
instintos definidos por su naturaleza y prole aunque sean lo en sus telas, nada especial. Podría disfrutar del festín.
bastante conscientes para no hacerlo. Cada uno es parte del Mis antenas hormiguean. Algo me llama desde abajo.
todo mayor de Gaia e incluso los espíritus corruptos antitéticos ¡Cuidado, compañeros de nido, voy!
a Su bienestar interpretan el rol que tienen asignado por su Me escabullo por las grietas, lugar oscuro tras lugar oscuro.
naturaleza. Los sitios apretados son buenos para reptar. Resultan naturales,
Para un espíritu, completar su propósito y llevar a cabo sientan bien.
sus deberes es tan natural como respirar aire para un huma- El sótano brilla. No hay problemas. El brillo es una imagen
no. Cuando un humano ha de realizar una tarea fuera de un de la forma de Cucaracha. La comida era una ofrenda. Acepto
entorno rico en oxígeno (quizás bajo el agua o en el espacio) la invitación y encuentro un espacio bonito y prieto por el que
su primera prioridad es asegurarse de que puede respirar. estrujarme a través del muro de la Tejedora.
Cuando está en el nuevo entorno ve todo a través de un casco Fuera de la tierra de sombra, en la tierra de luz, pero aún
que lleva con él el aire familiar. Un espíritu retirado de su oscura. Ahora brillo sólo un poquito. Los compañeros de nido
entorno natural también percibe el mundo a través del único se deleitan con cajas blancas llenas de noodles y carne y vegetales
contexto que conoce. podridos. Dulce y empalagoso.
Algunos espíritus son muy buenos imitando comporta- La imagen también está aquí, dibujada cerca con un empa-
mientos y expresiones humanas, y los Yaglinos más inteligentes lagoso dulzor. Una joven Garou se arrodilla junto a ella. Salta
pueden mantener conversaciones como una persona normal. cuando salgo escabulléndome desde las sombras.
Pero a menos que parte de su naturaleza sea hacerlo, esos espí- —Gaia, eres grande —susurra. Es joven, una cachorrilla, y
ritus simplemente no verán las cosas desde un punto de vista tiene el olor de Cucaracha en ella. Y cosas de la Tejedora en
humano. Es como si tuvieran una chuleta con frases que usar sus bolsillos.
para obtener ciertas respuestas y traducirlas a su propia forma —Bienvenida, Moradora del Cristal —le siseo. Está aquí
de pensar. Algunos incluso tienen un buen «diccionario de
para hablarme, seré amistoso y educado. Conoce los modos
traducción», pero siempre se pierde algún matiz. Eso no tiene
adecuados y es amiga de mi prole—. Compartes una buena
siquiera en cuenta elementos locales que apartan la atención del
comida, te lo agradezco.
espíritu de la cháchara sin sentido en la que está involucrado.
—Yo te agradezco tu tiempo. —Está nerviosa, inquieta.
Un espíritu identifica el mundo a su alrededor por medio
Quiero que se detenga, pero me gusta lo inquieto. Complica-
del contexto de su naturaleza y experiencia. Si un espíritu no
do—. Pero necesito ayuda.
necesita saber qué es un coche, probablemente no lo sabrá.
Un espíritu gato tiene contexto para entender un coche, —¿Cómo puedo ayudarte? —Puedo tomar tiempo de las
aunque entiende que un coche puede ser una «caja asesina arañas para los Garou.
con ruedas que transporta gente». Un elemental de electricidad —Hay un edificio cerca de aquí, un rascacielos. Uhm, un
sabe lo que es un coche, pero lo ve como un «motor y circuitos edificio alto cubierto de ventanas. Es nuevo —explica—. Busco
llenos de llamas y poder que nos transporta de un lado a otro». Si se formas secretas de entrar.
pregunta a un espíritu de enigmas, explicará que un coche es —¿Grietas en los muros?
un «rápido transporte de metal que mueve a gente a muchos lugares, —Sí, exacto. —Se relaja. No está tan inquieta ahora—. Una
aunque permanecen quietos». Los tres tipos de espíritus pueden grieta lo bastante grande para mi manada, un lugar… un lugar

118 UMBRA: LA SOMBRA DE TERCIOPELO


oscuro y sombrío, sin luz, donde no puedan vernos. El edificio y cuando… agh, cuando parecieron una pila de basura que se
está a un bloque y medio en esa dirección—. Señala a un muro. retorcía por los bichos, abrí el contenedor apestoso y dibujé
Mis antenas se sacuden cuando vislumbro los caminos el glifo de Cucaracha en salsa rancia sobre el suelo. Y esperé.
humanos de hormigón. Conozco esta ciudad, conozco ese No estoy segura de qué esperaba, pero definitivamente
edificio. Recuerdo que huele a limpio. Demasiado limpio. A no era una cucaracha del tamaño de un corgi escalando desde
limpio y veneno. No me gusta ese lugar. Ahora estoy inquieto, detrás de la pila de basura. Su caparazón estaba cubierto de
lo cual resulta correcto, pero hace difícil ayudar. brillantes runas azules como circuitos. Puede que soltase una
—Te ayudaré más —dice. ¿Sabe también que estoy inquie- palabrota por lo bajo. No recuerdo lo que dije, pero no pareció
to?—. He oído que tenéis un problema con las hormigas en el darse cuenta.
vertedero. Se me quedaron dos cosas de la negociación. Primero, es-
¡Sí! ¡Sabe de las hormigas! ¡Las hormigas que muerden, las taba el hecho de que estaba ansiosa por ayudar. Creo que estar
hormigas que se arremolinan! ¡Tan frustrantes! nerviosa pudo ayudar, de alguna manera, pero no sé si estaba
—¿Conoces este problema? —pregunto—. Que las hormigas tratando de inquietarme o simplemente era así de extraña de
tienen mi caja de basura. forma normal. Lo que me lleva a lo segundo.
—Sí, los Gaflinos se desplazaron del parque a tu territorio. Yo… ehm, no esperaba que una cucaracha gigante tuviera
—No conozco el parque tan bien, pero no corrijo a la Moradora lenguaje corporal. Cuando era curiosa, ladeaba la cabeza como
del Cristal—. Si las espanto y te devuelvo tu caja de basura, ¿me un perro. Cuando hablé del edificio se tensó e inquietó. Y
mostrarás cómo entrar en el edificio? luego pareció, bueno, tan aliviada como un bicho grande de
pelotas puede estarlo cuando ofrecí ayudarla con los espíritus
—Lo miraré ahora. Cuando la caja de basura sea mía,
hormiga. Gracias, tía Sophie, por sugerir que buscase otros
reúnete conmigo allí.
espíritus que pudieran estar causándole problemas.
Me escabullo de vuelta a las sombras y a través del muro
Pero el hecho de que estuviera tan ansiosa por ayudar me
de la Tejedora. De vuelta a la tierra de la sombra. Me escabullo
hizo sentir un poco menos que necesitaba ochenta duchas al
a la calle, me deslizo entre pilas de basura. Las antenas me
marcharme. Nada más se marchó decidí golpear cuando el
muestran a otros espíritus moviéndose por encima. Más de las
hierro aún estaba caliente y ver cómo sacar a esos espíritus
arañas de la Tejedora cuanto más cerca del edificio brillante.
de su contenedor favorito. No tiene sentido desperdiciar una
Las siento encima, pero me concreto en el camino por delante.
buena impresión.
El edificio brillante es una sombra aquí, sólo construccio-
nes y telas de las Arañas de la Urdimbre. Siempre construyen Sueños-del-Horizonte,
y tejen. Dan a la sombra muros y vigas. Veo redes de luz por
encima y un agujero en el suelo. Quimerlino Yaglino
Me escabullo entre las sombras, por el agujero. Hay un olor Llegan justo cuando me canso de esperar que ocurra algo.
familiar ahí. Mis antenas sienten algo útil, familiar y sabroso. Descanso en mi percha y les veo aparecer.
¡Alcantarilla! ¡Un viejo túnel de alcantarillado en el Reino! —Bienvenida, manada de las Encrucijadas —clamo una vez
Parte del sótano, pero cerrado. Las arañas creen que el muro están lo bastante cerca—. Viajáis rápido hoy.
basta. El muro tiene grietas. —Es bueno verte, Sueños-del-Horizonte —dice el alfa de la
Me escabullo para encontrar cómo meter a la Moradora manada, un Caminante que pronto será Athro. Su lenguaje
del Cristal por las grietas. corporal sugiere que está preparado para su reunión, pero no
Pienso en mi sabrosa caja de basura. porta el aura de profecía. No sé por qué sabe mi nombre cuan-
do yo no conozco el suyo, pero su manada resulta lo bastante
La perspectiva de una Garou agradable para que los escuche.
Catherine «Charlatana Cathy» Novak, Moradora del Cristal —Buscáis instrucción. —Decido ponerme manos a la obra—.
Theurge Tenéis a un joven viajando el largo camino con vosotros y vais
El edificio estaba bastante abandonado cuando llegué a pedirme que le enseñe a soñar las cosas por venir.
allí. Esperaba que estuviese sucísimo e infestado, juzgando —He estado soñando contigo —dice el joven aspirante a
por su condición en ruinas. Recogí basura de los contenedores oráculo, aunque sus palabras tienen poco sentido—. En los
especiales del Túmulo (tenemos algo semejante a una pila de sueños decías que estarías listo para enseñarme en la próxima
compost para cuando necesitamos realizar ofrendas a la prole de luna creciente. —El muchacho gesticula hacia el cielo nocturno
Cucaracha) y tiré algo de comida china para llevar en el sótano. sobre nosotros. La luna, de hecho, alberga la sonrisa de Luna,
Sí, definitivamente infestado. Así que, tal y como me a punto de desvanecerse cuando aparta su mirada del mundo
habían dicho sobre lidiar con los espíritus cucaracha, dejé durante unos días. Su alfa parece frustrado. Preveo duras
la comida y esperé a que las cucarachas normales acudieran palabras luego, pero la razón no me interesa.
a ella. El espíritu debería percibirlo y apreciarlo. Me quedé No tengo ni idea de qué quiere decir cuando dice por qué
bastante quieta para que así no me vieran como una amenaza está aquí. No planeo darle a este joven Theurge el sueño de
Espíritus 119
invocación ni lo estoy haciendo ahora. La confusión que siento y sueños coherentes. No me verá hasta que yo lo desee, así
al hablar con el Garou parece familiar. Pero por supuesto que que la observo durante unos momentos. Cualquiera capaz de
lo es con su extraño lenguaje. encontrar mi guarida es alguien de quien preocuparse.
—Hablas de forma extraña, muchacho —suspiro. Lo que Es baja pero musculosa, tiene pelo corto y oscuro y manos
provoca una mirada avergonzada por su parte—. Mi preocupación callosas. Le preocupa una amiga y puedo oír que reúne sus pen-
es la próxima congregación de Lúnulas. Buscaré su consejo una samientos en silencio para explicar la situación, reordenando
vez Luna regrese y no puedo malgastar tiempo hasta que sepa sus recuerdos para compartir mejor su historia. No lo sabe,
dónde. No puedo enseñarte el Don hasta que resuelva ese asunto. pero volutas y destellos de esos recuerdos revolotean en torno
El alfa, mostrando su propia previsión, extrae un mapa. Lo a su cabeza como mosquitos, visibles sólo para mí. Su vida ha
desenrolla y lo pone donde yo vea que de hecho predice dónde sido una de gran excitación, pero también de gran violencia.
encontraré a las Lúnulas. Su precisa predicción me agrada y él Salgo de las sombras para hacerme visible para ella, y ella
sonríe para mostrarme que observa mi satisfacción. se estremece. Nunca sé lo que ven cuando me ven. Es siempre
—Comenzamos pronto. Siéntate. —Hago un gesto junto al algo distinto, pero provoca la misma reacción.
mapa. El joven Theurge se arrodilla expectante y con un golpecito Habla, pero sus palabras disipan mis nieblas y envían
de mi garra en su frente, cae en sueños. Su manada, antes de ondas de agonía e inquietud a través de mí. Es muy similar
que haya de instruirla para hacerlo, toma posiciones defensivas a lo que experimentan los humanos cuando se atiborran de
mientras me sumerjo en sus sueños. Busco mostrarle cómo bebida. Al menos, cuando beben lo suficiente para olvidarse
deshacer los sueños del ahora y retejerlos en sueños por ser, al día siguiente.
especialmente dado que me enseñaré a mí mismo en el proceso. —Lo siento —dice rápidamente cuando recupero mi forma—.
Hace una hora Me he presentado por hábito. Debería saber hacerlo mejor.
—Deberías hacerlo —respondo, consciente de que ha sido
Marcus «Pluma de Búho a la Deriva» Hakimi, Caminante
un accidente, pero no uno muy preocupante.
Silencioso Philodox y alfa de la Manada de las Encrucijadas.
Me pregunto brevemente cómo le suena mi voz. ¿A quién
El espíritu que vamos a ver no necesitará mucho tiempo para
ve en mi forma? Justo fuera de su línea de visión imágenes y
enseñarte el Don, pero tienes que entender algo. Muchas veces
formas de su vida, cosas en las que no ha pensado en años,
lo aprenderías de un espíritu búho. Éste tiene forma de búho,
destellan y bailan por la niebla.
pero es, en cambio, un espíritu de sueño. Pero le gustamos y se
lleva bien con nosotros, así que es un honor para él invocarte. —Necesito tu ayuda. Sé que coleccionas recuerdos olvidados
de la gente. Necesito que me ayudes a encontrar uno.
Pero presta atención, porque esto es muy importante. Te
enseñará el Don de los sueños proféticos, pero no sabrá por —No me separo sin más de mis tesoros.
qué. No ve el mundo como lo hacemos nosotros. No sabrá por —Los vendes —gruñe, de forma baja y ominosa.
qué te envía los sueños de invocación. Sólo conoce el presente —Sí, bien. Estaba llegando a esa parte de la conversación.
y lo que aún ha de ser, no lo que fue. Eso provoca un destello de frustración en sus ojos. No
Eso es por lo que hemos determinado dónde van a estar disfruto peleando, pero obtengo cierta emoción cuando uno
esas Lúnulas y hemos dibujado el mapa. Con Sueños-del-Ho- de los hombres lobo se enfurece y olvida brevemente cuánto
rizonte, necesitas tener el portazgo listo porque se olvidará si necesita no disiparme. Es una mala manía.
tienes que ir a por ello. Por fortuna, suele querer más o menos —Y también los compras. —Se fuerza a calmarse.
lo mismo siempre. Ahora estoy intrigado pero también preocupado por
No digo que me dejes ser quien hable todo el rato. Digo adónde está yendo esto.
que, si tienes que hablar, hazlo en presente y futuro. Si hablas —Continúa —digo tras pensarlo un instante.
de cosas que han pasado o incluso de la posibilidad de algo —En algún momento en los últimos días, una manada de…
que pasase antes de encontrarnos, le confundirás. No nos —Parece haber mordido fruta podrida—. Una manada de lobos
avergüences. del Wyrm vino a negociar. Robaron recuerdos de una amiga mía.

El Comerciante-de-Recuerdos, Ocultarme me resulta de repente muy atractivo.

un Yaglino de cosas olvidadas —No puedo decirte nada sobre ellos —digo—. Privilegios
cliente-espíritu y eso. Ten buen día.
Cuando la intrusa llega a mi dominio, lo sé de inmediato. Regreso lentamente a la sombra cuando chilla.
No sé cuánto hace desde la última vez, pero siempre sé cuándo —El nombre de mi amiga es… —es todo lo que oigo antes
tengo invitados. Miro los remolinos de niebla de mi reino de que todo se emborrone y revuelva de agonía. Me esfuerzo
privado, imágenes de objetos y gente que aparece por meros por solidificarme, maldiciendo en una lengua largo tiempo
momentos antes de disiparse para mostrar algo distinto. muerta para oídos humanos.
La intrusa es fácil de localizar. Es la única cosa sólida aquí, —No necesito garras para herirte, espíritu. Conozco tus
se equilibra con cuidado sobre serpenteantes lazos de niebla prohibiciones y debilidades. —Su ojos destellan como acero a
120 UMBRA: LA SOMBRA DE TERCIOPELO
la luz de la luna—. No necesito saber de los Danzantes, pero No estoy orgullosa de recurrir a su prohibición para antago-
necesito los recuerdos que se llevaron. Estoy segura de que nizarlo. Lo haría de nuevo al instante si tuviera que hacerlo. Y
están aquí. —Gesticula a la niebla que le rodea, agitando una casi perdí los papeles cuando nombró su precio. ¿Cómo podría
mano por ella y dispersando la imagen de un juguete infantil. robar a alguien que confiaba en mí? Es decir, después de que
Por los destellos de recuerdos que veo flotando a su alrededor, obtuviera lo que quería, probablemente se lo diría, pero sabía
sé de qué habla. Y está en lo cierto, sin duda puedo ayudarla. que las cosas solían torcerse cuando se la jugabas a un espíritu.
—¿Qué tienes para intercambiar? —pregunto mientras mi Casi empeora el asunto saber que me perdonaría si lo
forma termina de estabilizarse. descubriese.
—¿Qué quieres?
Chasqueo la lengua como lo hacen los humanos.
—Malas maneras. Sabías que necesitarías algo. No lo Habitantes de la
olvidaste.
—Puesto que es la primera vez que trato contigo, quería Sombra de Terciopelo
que tú establecieras el precio. Cualquier cosa en el mundo (ya sean objetos físicos,
Dice la verdad y tengo que admitir que esa noción apela animales e incluso ideas) tiene un espíritu y éste puede ser
a mi ego. despertado. Esta sección proporciona una serie de espíritus de
—Bien. Tráeme algo de tu amiga. Algo que vaya a echar de ejemplo que los Narradores pueden usar tal cual o despiezar
menos. Pero no puede saber que tú lo has tomado. Tiene que en busca de inspiración.
pensar que lo ha extraviado. Sabré si piensa que se ha perdido.
Una deliciosa indecisión asoma en la cara de la mujer lobo Espíritus gaianos
mientras considera las posibilidades.
—Si realmente quieres saber lo que vio tu amiga, lo que
Árbol de la Ciudad
realmente pasó… —Me voy apagando. Invoco un fragmento El Árbol de la Ciudad es justo lo que parece, un árbol
del recuerdo que busca y un alarido aterrorizado de pánico de la ciudad. El Árbol de la Ciudad es un rebelde icónico del
e incredulidad risueña a través de mi reino. El rostro de la paisaje urbano; se abre paso entre el hormigón, se alimenta de
mujer lobo palidece. basura y agua contaminada, y aun así se alza fuerte. Alberga
—¡Vale, de acuerdo! —grita con los ojos llorosos—. Te traeré frutas que alimentan a los sin techo y los menos afortunados.
algo pronto. Y mejor que tengas ese recuerdo para mí. Mantiene la capa superior del suelo en su lugar, garantizando
—Oh, lo recordaré —respondo—. No olvides el camino de años de fertilidad para esos pocos metros cuadrados. Es una
vuelta— añado mientras ella corre hacia el portal que la trajo aquí. pequeña victoria del Kaos, pero a veces una pequeña victoria
significa la diferencia entre supervivencia y derrota absoluta.
Cosas que es mejor recordar El Árbol de la Ciudad no existe en cada árbol de la ciudad,
Martina «Despeja-la-Antigua-Senda» Sarris, Furia Negra Ragabash. sólo en los muy sanos que se alzan contra toda posibilidad. Pero
Necesité cada truco que conocía para encontrar el camino allí donde se encuentra un Árbol de la Ciudad, los Garou lo
hasta el pequeño reino de bolsillo del espíritu. Tras la mayor notan. Es un espíritu muy útil que ayudará en cualquier trabajo
parte del día, casi iba a abandonar cuando de repente recordé por hacer la ciudad más habitable para los suyos. Puede sanar
una última cosa que casi nunca funciona, pero justo esta vez dio y proteger a los guerreros destrozados por el combate.
resultado. Tenía que olvidar lo que estaba buscando, perderme Rabia: 4, Fuerza de Voluntad: 8, Gnosis: 8, Esencia: 20.
mientras me concentraba en mis preocupaciones. Encantamientos: Crear Viento, Curación, Purificar la Plaga,
Las negociaciones fueron mal al principio. Me presenté Tronco del Árbol de la Ciudad*.
de inmediato, olvidando que los nombres son anatema para • Tronco del Árbol de la Ciudad: El espíritu tiene una
el espíritu. Le gustan las cosas que se olvidan y pierden, y los reserva de absorción permanente de ocho dados y puede
nombres declaran cosas demasiado importantes para perderse. incrementarla en la Gnosis del espíritu gastando 2 puntos
En mi defensa diré que me pilló desprevenida que adop- de Esencia. Alternativamente, puede conceder este nivel
tase la forma del tío Derek. Le había borrado de mi mente adicional de absorción a otros espíritus gastando otro
hacía años, tras la discusión con mi madre que partió nuestra punto de Esencia. Un espíritu que reciba esta bendición
familia. El Comerciante-de-Recuerdos era un cerdo. Estoy aplica la reserva de absorción del Tronco del Árbol de la
segura de que lo hizo adrede. Me tocó los ovarios, pero tenía Ciudad junto con su propia armadura.
que recordar que estaba ahí por Carla. Fuera lo que fuera que Imagen: El Árbol de la Ciudad parece un árbol. Está vagamente
hubiera visto hacer a esos Danzantes, fue demasiado. La única antropomorfizado. Usa sus ramas / miembros para apretar
forma de detener las pesadillas y los llantos era descubrir qué el suelo, tratando constantemente de liberarse del cemento
había pasado y, bueno, no tenía un plan más allá de eso. Ya que lo rodea. lucha despacio y de forma constante. Los
cruzaría ese puente cuando llegase a él. cortes de cuchillos en su corteza actúan como ojos y boca.
Espíritus 121
Habla con frustración e impaciencia, pero muestra empatía cuánto sobrepase el límite mientras conduce. Este beneficio
y preocupación por la ciudad y sus habitantes. Suele encon- se extiende al movimiento a pie o campo a través. El jeep no
trársele rodeado de numerosos otros pequeños espíritus. se queda atrapado en barro; el lago helado aguanta bajo el
Los defiende contra amenazas mayores y se convierte en peso del viajero. Incluso en una multitud, los transeúntes
un improvisado refugio para los menos capaces. nunca parecen interponerse en su camino mientras persigue
a su objetivo (o huye de su perseguidor). El objetivo resta 2
Escarabajo Atasquero de la dificultad de todas las tiradas relevantes de Conducir
Estos espíritus urbanos se forman a lo largo de calles y y Atletismo (mínimo 3).
autopistas congestionadas. Un único embotellamiento o unos Imagen: Los Escarabajos Atasqueros parecen el chasis de un coche
meses de cierres de calles generados por obras no causan sufi- caminando sobre piernas insectoides y tienen el tamaño de
ciente frustración para engendrar un Escarabajo Atasquero. Sólo perros grandes. Cada «modelo» de Escarabajo Atasquero
los puntos con problemas de tráfico más notorios en grandes exhibe peculiaridades de personalidad acordes con espíritus
ciudades pueden despertarlos. Los Escarabajos Atasqueros similares a los del modelo. Los Escarabajos con cuerpo de
expulsados mediante coacción de sus territorios nativos blan- coches deportivos suelen ser impacientes y preferir apresu-
dirán una influencia considerable sobre los tiempos de viaje. rar a ralentizar a oponentes, por ejemplo; mientras que los
Los Moradores del Cristal y otros Garou Urbanos a veces los sedanes grandes a veces crean retrasos mediante peatones
despachan para retrasar a un enemigo, pero se suele recurrir por puro rencor. Los Narradores deberían sentirse libres
a ellos para acelerar los viajes de los cambiaformas. para ajustar la Rabia, Gnosis y Fuerza de Voluntad de un
Rabia: 5, Fuerza de Voluntad: 5, Gnosis: 5, Esencia: 15. Escarabajo Atasquero en función de su modelo.
Encantamientos: Calcificar, Rabia en la Carretera*, Viaje
Encantado*. La Guerrera de la Carretera
• Rabia en la Carretera: El Escarabajo Atasquero tira Rabia A finales de la década de 1940, los hombres se lanzaron a
a una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo. la carretera en busca de aventuras y emoción, montar en moto-
Hasta el final de la escena, incontables pequeños obstáculos cicleta con el viento en la melena y sin preocupaciones por el
o retrasos menores ralentizan el movimiento por tierra del mundo. La popularidad de conducir una moto creció y pronto
objetivo: un atasco, un neumático reventado, un golpe en se crearon clubes en torno al amor común por ello. Así nació
un dedo del pie, etc. El objetivo suma 2 a la dificultad de la Guerrera de la Carretera, el espíritu de la libertad de ésta.
todas las tiradas relevantes de Conducir y Atletismo (máxi- La Guerrera de la Carretera ha tenido sus altibajos. Ha
mo 9). Además, los cambiaformas bajo la influencia de este crecido de forma estable con el tiempo, pero pasó unas cuantas
Encantamiento usan Rabia de forma menos efectiva. Reduce décadas de lento progreso conforme el interés y los miembros
la cantidad total de Rabia que el objetivo pueda gastar en decrecían. Ha regresado recientemente gracias a que el nuevo
un único turno en 1 (hasta un mínimo de 0) mientras dure enfoque de la televisión estadounidense en los clubes de motos
el Encantamiento. y las bandas de moteros ha despertado el interés en la gente
• Viaje Encantado: El Escarabajo Atasquero tira Gnosis a difi- más que nunca antes.
cultad 2 + el número de objetivos. Hasta el final de la escena,
el movimiento por tierra del objetivo no sufre obstáculos
ordinarios ni retrasos. Todas las luces se
vuelven verdes. Nadie le bloquea
en el tráfico y luego conduce
por debajo del límite de
velocidad. Ni siquiera
la policía le parará
independiente-
mente de

122
La Guerrera de la Carretera es una nómada, viaja por También suelen acudir a los cambiaformas en busca de ayuda
todo el país, se alimenta del sentido de la aventura y el poder para que lidien con problemas que no pueden resolver por sí
que proviene de los grupos que conducen juntos. Se la suele solos, y más de una manada ha sido puesta tras la pista de una
encontrar en reuniones de moteros y en carreras, absorbiendo trama del Wyrm por el chivatazo de una Mascota de la Ciudad.
la energía del amor por la carretera. Usa su influencia para Rabia: 8, Fuerza de Voluntad: 8, Gnosis: 5, Esencia: 21.
tentar a la gente a echarse a la carretera, viajar por el placer de Encantamientos: Abrir Puente Lunar, Armadura, Cambio
hacerlo sin un destino en mente. de Aspecto, Curación, Desorientar, Iluminar, Purificar
Rabia: 6, Fuerza de Voluntad: 6, Gnosis: 8, Esencia: 20. la Plaga, Rastrear.
Encantamientos: Abrir Puente Lunar, Rastrear. Imagen: La verdadera forma de una Mascota de la Ciudad suele
Imagen: En el reino físico, la Guerrera de la Carretera aparece reproducir la de la mascota oficial del equipo que le dio
como una mujer con un traje de cuero y un casco negro forma. Como deidad tutelar también refleja la arquitec-
de cristal tintado cubriéndole la cabeza. En la Umbra, tura, historia y fortuna actual de la ciudad que protege.
el espíritu aparece como una gran criatura alada hecha Las personalidades y costumbres de sus ciudadanos se
de mecanismos metálicos y afiladas plumas de metal. En presentan de forma similar en su temperamento y modales.
cualquier caso, huele a polvo y un suave aroma a aceite.
Mecenazgo
Mascota de la Ciudad Con el auge de Internet, los profesionales creativos han
Los aficionados de equipos deportivos profesionales des- buscado nuevas formas de subvencionar sus empresas. Los me-
piertan Mascotas de la Ciudad, que alimentan a los espíritus cenazgos han crecido como un método particularmente exitoso
con su devoción y su intenso interés en cada aspecto del juego. a lo largo de los últimos años. Con ellos, un profesional realiza
El equipo asume el rol del ejército de sacerdotes guerreros de la una propuesta, la presenta ante el escrutinio colectivo de Internet
ciudad, dedicados a su defensa y la del honor de sus clientes. y los posibles mecenas ofrecen dinero para dar vida al proyecto.
Sus partidos contra equipos de ciudades rivales han reempla- Aunque no son estrictamente espíritus gaianos, los Me-
zado las batallas entre ciudades-estado eternamente en guerra. cenazgos carecen de dirección en el momento de su creación.
Las Mascotas de la Ciudad suelen actuar como sirvientes Pronto tienden a uno de los miembros de la Tríada, depen-
de Madres (o Padres) Ciudad, pero los Theurge suelen encon- diendo de su entorno. En función de sus inclinaciones, pueden
trarlos más accesibles, o al menos más fáciles de coaccionar. poseer Corrupción (Wyrm), Solidificar Realidad (Tejedora) o
Un cambiaformas local suele poder atraer la atención de una Romper Realidad (Kaos) como Encantamiento adicional. Los
Mascota de la Ciudad simplemente llevando merchandising de pocos que permanecen al servicio de Gaia suelen vincularse a
marca a un partido. Estos espíritus consideran sus estadios de proyectos que benefician a una comunidad y promocionan la
mil millones de dólares como grandes catedrales, y los gritos armonía o el renacimiento; y poseen Purificar la Plaga como
de sus aficionados como oraciones de devoción. Un solicitante Encantamiento adicional. Por cada personaje que ataque al
que se aproxime a la Mascota de la Ciudad mientras celebra la Mecenazgo en el mismo turno, el espíritu recupera 1 punto de
gloria de la victoria de sus guerreros suele poder obtener una Esencia. Esto puede superar su límite normal, pero cualquier
audiencia con ella. Unas cuantas ciudades tienen múltiples cosa por encima de éste se desvanece al final de la escena.
Mascotas que representan distintos deportes. En algunos Rabia: 2, Fuerza de Voluntad: 10, Gnosis: 4, Esencia: 16.
lugares, las Mascotas de la Ciudad se enzarzan en rivalidades Encantamientos: Armadura, Curación, Escudriñar, Corrup-
amistosas. En otras, compiten ferozmente por el corazón de ción / Purificar la Plaga / Romper Realidad / Solidificar
los aficionados locales. Realidad (ver la descripción).
Una Mascota de la Ciudad desconfía de forma inherente Imagen: Cada Mecenazgo adopta una amalgama simbólica
de los forasteros. Tolerará a aficionados de fuera de la ciudad, de su fuente. El espíritu para el proyecto cinematográfico
especialmente aquéllos que se preocupen de expresar su de- Golden State 2® parece un oso de acero inoxidable que
voción por ella. En compañía de quienes provienen de una escupe oro por cada orificio. El proyecto del Prototipo de
ciudad rival, el espíritu permanece distante en el mejor de los Máquina del Tiempo de la Era de las Máquinas® parece
casos, y podría engañar o causar otros inconvenientes a quienes un pequeño dirigible de bronce. El proyecto Sistema de
cree que veneran a una Mascota de la Ciudad rival. A pesar Juego de Aspectos® parece un gorila mecanizado con una
de su aparente devoción, las ciudades rivales a veces pueden pistola de rayos.
atraer a una Mascota de la Ciudad a otra parte ofreciéndole un
estadio mayor y más glorioso y una remesa de adoradores aún Meme
más fanáticos. Cuando el equipo de la Mascota de la Ciudad Los Memes son un tipo de Epiflino, espíritus de los pen-
se marcha a otra ciudad, el espíritu va con él y rápidamente samientos e ideas que se asientan en la mente de la gente y
adopta el carácter de su nuevo hogar. se extienden en un patrón muy semejante a una enfermedad
Aun así, estos espíritus pueden ser aliados valiosos, ya que infecciosa. Estos espíritus conceptuales suelen ser pequeños y
pocos conocen la ciudad y a sus habitantes mejor que ellos. de corta vida, y revolotean de una cosa a la siguiente sin prestar
Espíritus 123
mucha atención salvo la información que sienten que han de Los espíritus nación son tan ancianos como las naciones;
transmitir. La mayoría de Memes se encuentran dentro de la el orgullo del nacionalismo y la lealtad de sus ciudadanos da
Umbra Astral, incapaces de crecer lo suficiente para salir de ella; nacimiento a los espíritus que protegen esas tierras. Murica no
a veces tan pequeños y efímeros que apenas ganan consciencia. es distinto, aunque es uno de los más jóvenes de tales espíritus y
Algunos obtienen bastante poder e influencia, y fuerzan su aún está sufriendo algunos cambios. El orgullo nacional adopta
idea en las mentes de gente de todo el mundo. muchas formas, y en el pasado, Murica se llamó a sí mismo
Cada Meme representa una sola idea. Medran si esa idea América la Hermosa. Nació de las cenizas de muchos espíritus
es recordada y transmitida de una persona a otra. En el pasado, tribales más pequeños que protegían las naciones de nativos
el crecimiento de un Meme concreto solía ser lento y pesado, americanos antes de los asentamientos en el Oeste. Conforme
se tardaban años en que uno creciese lo suficiente para ir más la gente nueva de la tierra la adoptaba como hogar, América
allá de su localización original o que terminase por expandir su la Hermosa comenzó a cambiar para encajar con la atmósfera
influencia por el mundo. Los Memes de antaño se contentaban de deseo por libertad envuelto en un interesado sentido de
con crecer en poder e influencia despacio y hacían muy poco por privilegio. Conforme los estadounidenses crecían, también lo
fomentar ideas activamente, esperando que bastase el boca a boca. hacía América la Hermosa, creciendo junto a Sueño Americano
Conforme el mundo entra en la Era de la Información, y Oh, Poderoso Dólar y después Crédito Fácil. La lealtad de
los Memes han adquirido la capacidad de crecer y obtener los ciudadanos a su patria y su nación le hicieron poderoso y
influencia más rápido que nunca. Esto también significa su influencia se extendió de costa a costa.
que un Meme puede morir tan rápido como crece; a veces A pesar de las dificultades económicas y a veces la falta de
gana influencia mundial sólo para ser olvidado en el lapso de fe en el país, América la Hermosa siempre ha tenido mano en
un año. La perspectiva de una muerte tan rápida asusta a la devolver el patriotismo a un primer plano en la mente de la
mayoría de Memes. Asumen un rol activo en extender ideas a nación. Cambió drásticamente de un año a otro, volviéndose
la gente, forzando conceptos e información en tantos canales más agresivamente protector del país en consonancia con los
como pueden con la esperanza de crear un legado que dure. ciudadanos.
Algunos Memes fluctúan en poder e influencia conforme sus En años recientes, tras luchar por mantener la creencia en
ideas viajan por todo el mundo de ida y vuelta; su popularidad la forma de vida estadounidense, adoptó el manto de Murica
vuelve a reavivarse sin razón alguna. como un esfuerzo más drástico. Ha decidido adoptar un símbolo
Algunos de los Memes más poderosos han sido capaces de de patriotismo ciego en lugar de verdadero nacionalismo para
adaptarse y evolucionar, expresando su información en nuevas mantener a la gente implicada con él. Ya no necesitaban enten-
formas cuando una forma previa perdía fuerza y la gente la ol- der por completo las dificultades por las que su amada nación
vidaba. Estos Memes urgen a la gente a compartir información estaba pasando. En cambio, una simple palabra, pronunciada
por cualquier medio posible. Algunos Garou encuentran que de forma desafiante, acababa con toda duda sobre la grandeza
vincular Memes a Fetiches ayuda a retener grandes cantidades de EE. UU., urge paradojas como luchar por la libertad y la
de información que compartir luego. justicia, llevar a cabo actos militares para asegurar la paz y los
Rabia: 4, Fuerza de Voluntad: 7, Gnosis: 8, Esencia: 19. derechos de los ciudadanos para proteger a sus familias con
Encantamientos: Controlar Sistemas Eléctricos, Cortocircuito. armas. No le preocupa si los estadounidenses luchan entre
sí por lo que está bien y lo que está mal, siempre que tengan
Imagen: Cuando se materializan, los Memes toman la imagen
pasión por él y la tierra en la que viven.
de cualquier información que transmitan. A veces la infor-
mación es tan pequeña y truncada que el espíritu no parece A lo largo de los años, la naturaleza agresiva de Murica y
más que una fotografía o una palabra pintarrajeada en un sus intereses egoístas han influido negativamente en algunos
trozo de papel. Otras, el espíritu puede tomar la forma de de los otros grandes espíritus de la nación. Todos se han vuelto
un animal o persona a la que atañe la información. En la egocéntricos, en un intento por contrarrestar la influencia de
Umbra, los espíritus parecen pequeños trozos de Urdimbre, Murica sobre la nación. Este efecto ha llevado a incrementar
grabados en un espacio definido. la deuda nacional y la inflación conforme la influencia de
Oh, Poderoso Dólar menguaba. Provocó la crisis bancaria de
Murica 2008 cuando Crédito Fácil se volvió demasiado avaricioso.
América (EE. UU.) la bella, América la fuerte, América Y es también evidente en los graduados universitarios des-
la valiente. Pese a cualquier otra cosa que pueda decirse sobre empleados y llenos de deudas que aún luchan por un Sueño
ella, está entre las naciones más diversas y multiculturales del Americano que se aleja de su alcance.
mundo y la gente que vive allí la adora. Puede que no estén de Rabia: 10, Fuerza de Voluntad: 8, Gnosis: 7, Esencia: 40.
acuerdo en cómo debería dirigirse o en si su política exterior Encantamientos: Cambio de Aspecto, Congelar, Crear Viento,
es la mejor, pero todos están de acuerdo en que aman el país Escudriñar, Inundación, Purificar la Plaga.
en el que viven. Eso suele llevar a profundas divisiones entre Imagen: Cuando Murica se manifiesta en el reino físico, pre-
los ciudadanos de la nación, la pura fuerza de su patriotismo fiere adoptar la forma de un hombre muy bronceado con
les ciega a las verdades a ambos lados de la línea. tejanos azules, una camisa abotonada, un cinturón con
124 UMBRA: LA SOMBRA DE TERCIOPELO
una gran hebilla, una corbata de cordón y un Encantamientos: Abrir Puente Lunar, Escudri-
sombrero Stetson. Habla de forma lenta y precisa, ñar, Rastrear, Vuelo Raudo.
pero no arrastra las palabras ni tiene ningún Imagen: Los Nuntius aparecen en el reino
otro acento discernible. En la Umbra, parece físico como la roca o el hielo al que están
una bandera estadounidense ondeando. ligados. En la Umbra, aparecen como
Nuntius brillantes fogonazos de colorida
luz que cruzan el cielo.
Los Nuntius son espíritus
de detritos de hielo y roca que Srador:
surcan el espacio sin estar ligados Rey de las mascotas
a ningún cuerpo celeste en concreto. Los humanos han domestica-
Estos espíritus actúan como mensaje- do animales durante milenios. Los
ros, desplazándose entre Celestes en perros sirven como compañeros
la Umbra Profunda y sus avatares en el de caza y guardianes del hogar;
Reino Etéreo, o incluso transportando los caballos y bueyes actúan como
mensajes de un Celeste a otro. bestias de carga; las vacas y las ovejas
Algunos Nuntius sólo se encuen- proporcionan carne y lana.
tran dentro de la Umbra Profunda: Aun así, no todos los anima-
espíritus de objetos que nunca les a los que una persona invita
entran en la órbita terrestre y a su casa tienen un propósito
carecen de cualquier asidero práctico. La serpiente mascota
aquí. Estos espíritus son gran- nunca cazará al lado de su
des criaturas alienígenas con amo, ni la rata o el hámster
poco o ningún concepto o serán más que una bola
preocupación por la Tierra peluda de calor que pasa
o sus habitantes. Otros son la mayor parte de su
pequeños y efímeros, se tiempo en una jaula.
desgajan de un Celeste para Son sólo mascotas y
portar un mensaje. Una vez Srador es el espíritu
que un Nuntius entrega el que gobierna sobre
mensaje regresa a su hogar, todas ellas. No es un
esperando a ser desplegado de nuevo. Al- imperio glamuroso, pero
gunos nunca regresan y permanecen ligados al nuevo Celeste es suficiente para valerle un lugar sorprendentemente alto en
tras entregar su mensaje. Otros son grandes y efímeros, y viajan el mundo espiritual.
por el espacio en patrones predecibles transportando mensajes Una especie de mascota es una ausencia destacada dentro
por toda la Umbra como un servicio postal entre las estrellas. de la cartera divina de Srador: los gatos. Los gatos domesticados
Los Nuntius más comunes son pequeños, lo que la gente son inusuales, ya que sirven a una función entre los humanos
llamaría meteoros que normalmente van de un espíritu a otro. al controlar la población de roedores, pero lo hacen porque
Los Garou a veces informan de verles quemar su rastro por el quieren y no porque el hombre les entrene para cazar ratones.
cielo nocturno cuando el espíritu viaja a los Reinos Próximos Hace milenios, Srador cortejó a Tibia, la primera entre los gatos,
para entregar su mensaje. En general, entregan mensajes de y le ofreció convertirla en su reina, a cambio de su influencia
un Celeste a uno de sus Yaglinos, o de un Tótem a su espíritu sobre sus hijos e hijas felinos. Tibia lo rechazó, insistiendo
de manada. En raras ocasiones, un espíritu es enviado desde en que los gatos domésticos permanecerían independientes:
lejos con un mensaje de la propia Gaia. ni mascotas ni compañeros del hombre, sino acompañantes
A pesar de la probabilidad de que el espíritu sólo tenga un por decisión propia. Srador alberga un eterno rencor hacia
mensaje que entregar, todos ellos están bien informados. Los los gatos por su rechazo y no consentirá ningún felino en
Nuntius comparten mensajes e información unos con otros, su dominio. Trata a cualquier huésped o invitado que tenga
unas veces para acelerar un mensaje y otras veces por la pura contacto regular con gatos domésticos con suspicacia regia y
felicidad de compartir un mensaje. Parece que lo que uno de puede enviar espías para que lo vigilen.
ellos sabe, todos lo sabrán en poco tiempo. Si un Garou tiene Srador concede audiencia a aquellos cambiaformas que
suerte, puede detener a uno de estos pequeños espíritus en su lo buscan, aunque puede ser arrogante y condescendiente.
carrera y pedirle noticias o información. Aunque se mueven Cualquiera dispuesto a dedicar un sótano sin acabar para que
deprisa y detenerlos no es algo sencillo. lo use y cubrirle con todos los presentes que una rana mascota
Rabia: 4, Fuerza de Voluntad: 5, Gnosis: 5, Esencia: 14. podría desear (agua dulce, ofrendas regulares de comida y un
Espíritus 125
entorno adecuado) puede coaccionar fácilmente a Srador o todas las criaturas en un radio de 90 metros, y lo oirán
para una alianza. A cambio de estas baratijas, Srador enseñará en sus lenguas nativas. Si un objetivo tiene un Don u
Dones relacionados con liderazgo, comunicación y orientarse otra habilidad sobrenatural que le garantice resistencia
en la Umbra, así como aquéllos enseñados por espíritus rana a la influencia mental, el Narrador tira Gnosis con una
(como Salto de Liebre; H20, pág. 159). dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo.
Srador recompensa ricamente a aquellos enviados que Imagen: En la Umbra, Srador parece una enorme rana que
realmente improvisan regalos impresionantes y decadentes, viste una corona dorada y una capa de armiño. Su rostro
como cien «súbditos» rana capturados por el solicitante con anfibio es muy expresivo, capaz de expresar todo el rango
sus propias manos, un gran castillo de plástico con un puente de emociones humanas. En el mundo físico, parece una
levadizo funcional o un estanque de cría de interior. Dispone rana grande, pero por lo demás ordinaria.

Espíritus del Kaos


encuentros entre sus más fastuosos anfitriones en el círculo de
espíritus rebeldes que lo rodean con la esperanza de comer las
proverbiales migajas de su mesa. Pese a que estos espíritus no
son poderosos, algunos tienen Encantamientos útiles, aunque Anónimo
extraños, a su disposición. Srador también organiza fastuosos Anónimo es un espíritu de camaradería anónima; represen-
banquetes para muchos de sus compañeros espirituales, algunos ta propósito sin contexto. Existe como pura inercia, yendo de
de los cuales son bastante poderosos e influyentes en su área. un objetivo al siguiente, invadiendo uno y pasando al siguiente
Rabia: 4, Fuerza de Voluntad: 9, Gnosis: 9, Esencia: 22. sin pensárselo dos veces. Su poder se halla en su aleatoriedad.
Encantamientos: Abrir Puente Lunar, Decreto Real*, Escu- Algunos de sus objetivos son inmensos, lejanos o abrumadores.
driñar, Exigir Audiencia*, Lenguas*. A veces, sus objetivos son pequeños, cercanos y sencillos. Sus
• Decreto Real: Este Encantamiento es funcionalmente el objetivos rara vez tienen sentido en el momento. Pero derriba,
mismo que el Don Theurge Comandar Espíritu (H20, elimina y salta a la siguiente presa. Sin embargo, nunca puede
pág. 164), salvo porque cuesta 1 punto de Esencia por manifestarse (si se le fuerza a hacerlo, muere de inmediato).
orden en lugar de 1 de Fuerza de Voluntad y el Narrador Posee el Encantamiento Materializarse, simplemente no puede
tira la Gnosis de Srador (dificultad igual a la Gnosis del usarlo. Anónimo es técnicamente del Kaos; su movimiento
espíritu) para activarlo. También funciona sobre criaturas salvaje, caótico y aleatorio encaja a la perfección con la parte
medio espirituales, incluyendo cambiaformas (dificultad loca y creativa de la Tríada. Aun así, suele encontrarse en las
igual a la Fuerza de Voluntad del cambiaformas), pero profundidades de los refugios de la Tejedora. Se mueve más
Srador rara vez lo usa a menos que esté desesperado.
• Exigir Audiencia: Como el Rito de Invocación (H20,
pág. 211) con las siguientes alteraciones: Srador puede
completar el ritual en un único turno. Los espíritus que
llegan son pasivamente benignos (si son Gaflinos)
o Neutrales (si son Yaglinos) hacia Srador. Los
espíritus más poderosos son siempre inicialmente
hostiles, así que Srador rara vez usa este Encan-
tamiento para invocarlos. El número de éxitos
determina en cambio la velocidad a la que el
espíritu responde a las invocaciones de Srador.
Éxitos Efecto
1 El espíritu llega en 24 horas.
2 El espíritu llega en una hora.
3 El espíritu llega de inmediato.
4+ Por cada éxito adicional tras el tercero,
otro espíritu acompaña al espíritu invocado.
Son espíritus menores con naturaleza similar
a la del objetivo o espíritus aleatorios de
un nivel de poder similar.
Srador no puede usar este Encantamiento más de
una vez por día.
• Lenguas: Srador entiende todas las lenguas
humanas y espirituales y es capaz de hablarlas
telepáticamente. Puede dirigirse a una, algunas

126
rápido a lo largo de las urdimbres y otros bastiones de compleja desarrollar realmente las ideas concebidas bajo la influencia
civilización humana. del Beleben. Algunos se adhieren a la casa de alguien, vigilando
Los Garou creativos a veces pueden influir en los Anó- bolsitas de té, pequeñas pastillas y cafeteras eléctricas con cau-
nimos al encontrar pistas y patrones sutiles en su elección de tivada atención, esperando a que esa persona beba la cafeína.
objetivos y enfatizar esos rasgos. Pero cada célula de Anónimos La gente no necesita ingerir cafeína para ser inspirada por
es distinta, así que los Garou han de vigilar y aprender esos un Beleben, pero pocos de los espíritus se tomarían la molestia
patrones para cualquier espíritu concreto. con alguien si no está mostrando una adoración adecuada
Rabia: 8, Fuerza de Voluntad: 5, Gnosis: 7, Esencia: 20. al tomar una bebida cafeinada o una comida o pastilla que
Encantamientos: Cortocircuito, Estallido. contenga cafeína. Los Garou suelen pedirles ayuda cuando
Imagen: Los Anónimos se presentan como una legión de necesitan estar especialmente alerta o que algo se haga rápi-
figuras humanoides sin rostro. Éstas son larguiruchas y do. A menudo el único portazgo que acepta un Beleben es la
enfermizas, con docenas de largos y esbeltos dedos. Se adecuada adoración mediante la ingestión.
mueve formando olas, precipitándose rápidamente hacia Rabia: 6, Fuerza de Voluntad: 4, Gnosis: 8, Esencia: 18.
delante, arriba y hacia fuera. Los humanoides tropiezan y Encantamientos: Abrir Puente Lunar, Curación, Inspirar*.
trastabillan unos con otros, gateando como zombis hacia • Inspirar: El espíritu puede usar este Encantamiento para
su presa. Su Encantamiento Estallido representa las masas incrementar las posibilidades de éxito de una acción al
de cuerpos haciendo trizas al objetivo. reducir la dificultad de ésta en 1. El Narrador tira la Gnosis
del espíritu a dificultad 6. Un espíritu sólo puede usar este
Arte Urbano Encantamiento una vez por escena por cada objetivo.
Arte Urbano es uno de los elementos del Kaos más pro- Imagen: Cuando se manifiestan, los Beleben suelen ser invisibles
líficos en las ciudades actuales. Es un espíritu de pura energía para el ojo desnudo, aunque el aroma de granos de café o
creativa, de rebelión salvaje y de pasión por el propio hogar. Arte de té recién hecho llena los sentidos. En la Umbra, adoptan
Urbano expresa dolor, angustia, pasión y amor de una forma la forma de la planta de la que proceden sus estimulantes,
que permite a la juventud urbana expresar una voz poderosa. como la planta del café, diversos arbustos de té o el guaraná.
Envía mensajes vistos por gente de cada clase económica y La imagen de la planta está difusa y reducida a poco más
social. Y, quizás lo más importante para el Kaos, permite a los que hojas y ramas secas o granos secados.
artistas crear un nuevo lenguaje de la nada.
El espíritu Arte Urbano es una musa y un protector. Inspira Del Campo a la Mesa
a artistas y mantiene su trabajo al ayudar a combatir contra los Del Campo a la Mesa es una especie de compromiso en
esfuerzos de limpieza. nombre del Kaos por mantenerse al día. Normalmente, los
Rabia: 8, Fuerza de Voluntad: 8, Gnosis: 4, Esencia: 20. espíritus del Kaos nacen, existen y mueren sin mucha dirección.
Encantamientos: Desorientar, Escudriñar, Purificar la Plaga, Simplemente son. Actúan contra su entorno y reaccionan a
Romper Realidad. los estímulos externos. Ésa es la extensión de su propósito. El
Imagen: Arte Urbano cambia constantemente. Parece figuras Kaos medra en la aleatoriedad. A pesar de su ventaja en ella,
pintadas con espray que mutan, se retuercen y cambian. al Kaos no le ha ido muy bien en los últimos años. Del Campo
A veces son policías usando gas lacrimógeno hechos con a la Mesa parece un experimento para el Kaos, que corrompió
plantillas; a veces, signos de bandas. Otras veces son pe- a numerosos espíritus de la Tejedora asociados con cadenas
nes bastamente dibujados o palabras estilizadas. Nunca de suministros. La idea era reintroducir comidas más orgáni-
mantiene una forma más de un minuto. cas y cultivadas localmente en las economías locales, para así
combatir al Wyrm y la Tejedora a un nivel más sutil y menos
Beleben directamente peligroso.
Beleben es uno de los hijos del Kaos, despertado cuando Por fortuna para el Kaos, afecta en gran medida a una clase
la gente empezó a usar extractos de plantas como el café y el por lo general privilegiada e influyente. Pentex aún canaliza
té más que las propias plantas. Los Beleben son espíritus ner- toxinas profundamente procesadas y genéticamente modificadas
viosos, erráticos y de movimientos rápidos. Disfrutan de una a la gran mayoría de la población. Si el Kaos trata de expandir
vida a toda prisa y se adhieren a lugares con gente en constante sus fuerzas, Del Campo a la Mesa necesitará expandirse y usar
movimiento. Trabajan para inspirar a la gente a estar alerta y su influencia para subvencionar programas que lleven comida
vigilante, y a hacer cosas creativas. limpia a áreas muy urbanas. Por desgracia, la educación es
Los Beleben despiertan en lugares dedicados al uso de una batalla cuesta arriba para el Kaos. Algunos Gaflinos Del
estimulantes naturales. Engordan en cafeterías de todo el Campo a la Mesa se han aficionado a cazar espíritus OGM.
mundo gracias a la gente que consume bebidas cafeinadas Sólo el tiempo dirá qué lado sale victorioso.
para llevar. Los Beleben se mueven deprisa, saltando de una Rabia: 6, Fuerza de Voluntad: 6, Gnosis: 8, Esencia: 20.
persona a otra, inspirándoles empresas creativas. Su inspiración Encantamientos: Armadura, Purificar la Plaga, Romper
suele quedarse con ellos, dándoles tiempo luego a explorar y Realidad.
Espíritus 127
Imagen: Del Campo a la Mesa se manifiesta como una alfom- Rabia: 6, Fuerza de Voluntad: 6, Gnosis: 8, Esencia: 20.
bra de granos mecidos por el viento, pequeños torbellinos Encantamientos: Curación, Purificar la Plaga, Rastrear.
de avena, cebada y otros alimentos vivos. Se comunica Imagen: En el reino físico, los Cirujanos parecen sencillas
en general mediante olores y sonidos sutiles; sólo influye figuras con largas batas de laboratorio, la cara cubierta
indirectamente e inspira a la gente hacia comportamientos por una mascarilla antipolvo y gafas. Llevan guantes qui-
deseables. Aunque el olor de miel fresca es tentador. rúrgicos de látex y gorro quirúrgico, como si estuvieran
Cirujano listos para una cirugía. En la Umbra, parecen quimeras
de muy distintos animales y criaturas.
Los Cirujanos son una nueva manifestación del Kaos,
nacidos de avances en el cuidado de la salud y la ciencia mé- Creepypasta
dica. Estos espíritus no derivan de tecnologías médicas, sino Un Creepypasta es un espíritu del Kaos alimentado por las
del caos médico y la espontaneidad de la investigación médica leyendas urbanas espontáneas virales diseminadas en Internet.
y las nuevas formas de crecer. Es una cosa feroz y enérgica provocada
Los Cirujanos aparecen en lugares donde la gente realiza por efímeros arrebatos de entusiasmo
cualquier clase de procedimiento y miedo.
quirúrgico para injertar, trasplan- Es un espíritu que se agarra
tar o añadir partes corporales de perpetuamente a un clavo ardiendo,
alguna otra forma a un organismo. luchando por permanecer vivo.
Pueden aparecer en quirófanos usa- Cada día que existe, pierde 1
dos por doctores de renombre para punto de Esencia. Sólo puede
atrevidas cirugías reconstructivas o en obtener Esencia mediante
laboratorios de investigación donde la aplicación de su Encanta-
están cultivando miembros corpora- miento Miedo Verdadero.
les portadores animales. Cuando lo usa con éxito sobre
Una vez el Cirujano está des- un objetivo nuevo, gana 1 punto
pierto, inmediatamente se pone a de Esencia y crea un clon de sí
trabajar en su propio objetivo: crear mismo con un solo punto de
nueva vida. Usan la técnica moderna Esencia. Su versión modificada
que les despertase para coser pedazos de Miedo Verdadero nunca funciona
de criaturas no relacionadas y espíritus sobre el mismo personaje dos veces.
para crear nuevas criaturas y espíritus. Esta limitación se aplica también a
Usan cualquier cosa que encuentren a su los clones; el Miedo Verdadero del
alrededor, y se fortalecen con cada cirugía Creepypasta sólo funcionará en cada
que altere la vida con éxito. víctima una vez.
La mayoría de Cirujanos son incapaces Rabia: 7, Fuerza de Voluntad: 1, Gno-
de unir vida de organismos mucho más sis: 4, Esencia: 12.
complejos que plantas y bacte- Encantamientos: Desorientar, Miedo
rias. Algunos han comenzado a Verdadero (como el Don Ahroun;
crear nuevos espíritus al tomar H20, pág. 171; usa su Rabia para
partes de otros espíritus y unirlas. activarlo).
El espíritu recién despertado es pu- Imagen: Cada Creepypasta tiene
ramente del Kaos y no representa un aspecto distinto; cada ejemplo
nada salvo el caos desenfrenado adopta la apariencia de una leyenda
de la creación. Estos pequeños urbana diferente. Algunos adoptan el papel
espíritus requieren nuevas creaciones de hombres altos, esbeltos y anodinos con
para sobrevivir, y rara vez crecen hasta sombríos zarcillos; otros el de muñecas
ser más que Gaflinos, aunque intentan hinchables de vinilo. Algunos parecen
sembrar el caos a su alrededor todo lo posible aterradores payasos; otros, chicas aho-
mientras están despiertos. Estos espíritus gadas cubiertas de estática de televisor.
también se clasifican como Cirujanos, Su existencia, y su aplicación concreta de
aunque guardan poca semejanza con los Miedo Verdadero, se amolda a la historia
espíritus que los crearon. que los inspiró.

128
de él. A veces, el espíritu no se materializa en absoluto, en
Diablo Me-Hizo-Hacerlo cambio adopta el rol de un amigo invisible que susurra
Los Diablos Me-Hizo-Hacerlo son espíritus embusteros que sugerencias desde el otro lado de la Celosía. En la Um-
alientan a niños, adolescentes y adultos inmaduros a llevar a bra, los Diablos Me-Hizo-Hacerlo se parecen a como era
cabo trastadas y actos de pequeña rebeldía. Algunos Theurge el observador de adolescente. Incluso los Lupus y Metis
especulan que estos seres están relacionados con la Buena los ven como habrían sido como adolescentes humanos.
Gente (una raza de hadas Oscuras a la que le encanta realizar
bromas mediante intermediarios). Estos espíritus del Kaos no OGM
son malévolos. Rara vez alientan a sus jóvenes cómplices a crí- Conforme la Tejedora adquiere poder sobre el mundo,
menes más serios que pequeños robos, vandalismo y llamadas aventajando más y más al Kaos cada año, éste ha de adaptarse,
de broma, pero estas ofensas menores suelen implicar graves e forzando el cambio allá donde puede. Los OGM son espíritus
inesperadas consecuencias. Un muchacho que active la alarma del Kaos creados para causar caos y cambio sin que la Tejedora
antiincendios no provocará de forma normal una estampida los perciba. Los OGM son un grupo astuto de espíritus, dise-
mortal, pero la broma podría resultar fatal si una Perdición ñados para engañar a la Tejedora a crear vectores
usa la confusión para llevar a la muchedumbre al pánico. Al- que los espíritus puedan usar para crear caos.
guien saltándose las clases que llama con un aviso de bomba Estos espíritus sutiles buscan acelerar el progreso
podría apartar la atención de un escuadrón de explosivos de genético de la naturaleza, para bien o para mal,
la bomba que está a punto de estallar en la otra punta de con la esperanza de dar una ventaja al Kaos.
la ciudad. Los sirvientes del Wyrm explotan las bromas de Los OGM crean cambio mediante el caos,
los Diablos Me-Hizo-Hacerlo cuando pueden, incluso normalmente haciendo más daño que bien sólo
si estos espíritus no son aliados. Es más, los jóvenes por el cambio. No se trata de plácidos espíritus
que hacen el trabajo sucio de los Diablos Me-Hi- planta que vigilan cultivos mientras crecen. En
zo-Hacerlo suelen terminar enfrentados a la ley. cambio, son los soldados rasos de la batalla
Esto les pone en trayectoria para chocar contra que el Kaos está perdiendo. Obtienen poder
elementos de la sociedad que probablemente les allá donde los organismos son genéticamente
conducirán a asociarse con monstruos (ya sean modificados (cuantas más mutaciones tenga
de origen humano o sobrenatural). un solo organismo, mejor).
Los Ragabash a veces tratan con Su verdadero propósito es introducir
los Diablos Me-Hizo-Hacerlo, y mutaciones espontáneas en cultivos y
ofrecen sus servicios como bro- plantas que conduzcan a crecimiento
mistas a cambio de la ayuda del y cambio ininterrumpido. Los espíritus
espíritu, o sólo para convencer al crean vientos que portan semillas alteradas
embustero para que deje de incitar a plantas no modificadas, introducen po-
a su cómplice favorito actual a más travesuras. linización cruzada entre especies y variedades
Rabia: 3, Fuerza de Voluntad: 5, Gnosis: 7, e incluso nutren plantas con mutaciones dañinas con
Esencia: 15. la esperanza de que las nuevas especies generen más
Encantamientos: Asegurar Permiso*, Cam- cambios al crecer. Influyen a insectos para que se de-
bio de Aspecto, Corrupción, Cortocircui- leiten con cultivos OGM, sabiendo que también ellos
to, Curación, Escudriñar, Quebrar Cristal. empezarán a adaptarse y cambiar. Atienden a bacterias
• Asegurar Permiso: Cada vez que el Diablo OGM liberadas en el océano, manteniéndolas a salvo de
Me-Hizo-Hacerlo hace una solicitud a los procesos de limpieza que buscan destruirlas.
una figura de autoridad (agente de La mayoría de OGM aún están en estadios
policía, maestro, padre, jefe, etc.), el tempranos de desarrollo espiritual, principal-
Narrador tira la Gnosis del espíritu mente Gaflinos con unos cuantos Yaglinos.
a una dificultad igual a la Fuerza de Conforme aumenta la producción y el uso
Voluntad de la víctima). Si tiene éxito, de organismos genéticamente modificados, los
el objetivo da al espíritu lo que pida hasta el OGM tienen más posibilidades de generar el caos
fin de la escena siempre que no ponga inmediatamente que necesitan para medrar, lo que les permite crecer más.
en peligro a nadie. Los Diablos Me-Hizo-Hacerlo usan este Rabia: 5, Fuerza de Voluntad: 6, Gnosis: 7, Esencia: 18.
Encantamiento para sacar a sus cómplices de problemas o Encantamientos: Abrir Puente Lunar, Armadura, Crear Viento,
para recompensarlos por bromas especialmente imaginativas. Curación, Purificar la Plaga.
Imagen: Los Diablos Me-Hizo-Hacerlo casi siempre se mani- Imagen: Cuando se materializan, los OGM parecen niños con
fiestan o como el juguete favorito de su objetivo o como un brillo travieso en la mirada. Suelen estar cubiertos de
un niño nuevo rebelde pero carismático que se encapricha polvo y ríen cuando echan a correr para crear cambio y caos.
Espíritus 129
En la Umbra, parecen torbellinos de luz y color que res- peligrosas que terminan hiriendo a alguien, aunque ésa nunca
plandecen, aunque resulta confuso mirarlos. es su intención.

Postura Firme Rabia: 6, Fuerza de Voluntad: 4, Gnosis: 5, Esencia: 15.


Encantamientos: Coacción, Crear Fuego, Escudriñar.
Muchas noticias recientes de alto perfil han incluido Imagen: En el reino físico, los Sólo-Se-Vive-Una-Vez parecen
casos de homicidio considerados «en defensa propia». Estos jóvenes con tejanos y polos con el cuello levantado. En la
casos cuentan predominantemente con víctimas de minorías Umbra, estos espíritus parecen cascadas de agua, cayendo,
y circunstancias cuestionables en el mejor de los casos. Las formando olas y siempre cambiantes.
complejidades de los sistemas legales, los prejuicios raciales
y de género, y la conveniencia burocrática han llevado a que Superhéroe
muchos no terminen con un veredicto. La furia causada por Los cómics han contado con superhéroes durante más
este fenómeno ha provocado sorprendentemente poca violencia. de un siglo, y las representaciones exageradas de héroes como
Pero la agresividad contenida puede a veces llevar a Posturas Hércules y Teseo han inspirado a niños durante milenios. La
Firmes. Estos espíritus son una manifestación del Kaos; existen idea de una figura valerosa y musculosa que rescata a gente
como una energía externa reactiva. Ni infecciosa ni corrupta, inocente de villanos y cataclismos no es nada nuevo y a veces
sencillamente más energía de la que puede llenar un espacio esas visiones idealizadas se manifiestan como un espíritu. Tales
pequeño. Las Posturas Firmes son puro dinamismo. seres rara vez se percatan de que son un espíritu. Se manifiestan
Se alimentan de rabia, frustración y todas las cosas muy en el mundo material cuando oyen una súplica de ayuda lo
humanas que suelen nutrir a los espíritus del Wyrm. Son muy bastante fuerte para atravesar la Celosía. Rescatan a los inocen-
territoriales y a veces combaten a los espíritus del Wyrm en tes y se desmaterializan nada más están satisfechos por haber
esta área. Más de unas pocas han sido corrompidas tras tales salvado el día. Los Encantamientos de los Superhéroes varían
enfrentamientos. considerablemente, pero estos espíritus no son tan invulnerables
Rabia: 14, Fuerza de Voluntad: 6, Gnosis: 8, Esencia: 28. como se comportan. Emplean sus poderes de formas vistosas
Encantamientos: Armadura, Desorientar, Estallido, Quebrar hasta que logran sus metas o caen en Hibernación intentándolo.
Cristal. Rabia: 8, Fuerza de Voluntad: 6, Gnosis: 4, Esencia: 18.
Imagen: Las Posturas Firmes parecen gente joven y delgada con Encantamientos: Escudriñar, dos o tres otros Encantamientos
ropa anodina: tejanos, sudaderas con capucha, chaquetas que imiten los poderes de un personaje concreto, como
deportivas, gorras, siempre tratando de ocultar sus rasgos. Armadura, Estallido, etc.
Cada una cuenta con marcas de numerosas heridas fatales, Imagen: Cada Superhéroe se parece al personaje en el que está
desde disparos a amplias hemorragias externas. Cuando inspirado y actúa como él.
se las provoca, gritan con el sonido de mil voces, lo que es
el vehículo de sus Encantamientos Estallido, Desorientar Espíritus de la Tejedora
y Quebrar Cristal.
Apropiación Cultural
Sólo-Se-Vive-Una-Vez Apropiación Cultural es un espíritu atemporal con un
Los espíritus Sólo-Se-Vive-Una-Vez representan energía nombre nuevo y moderno y un redescubierto poder. Cada
juvenil y un comportamiento que busca el peligro. Estos espí- cultura ha engendrado al menos algunos de estos espíritus,
ritus son impredecibles y erráticos. Obtienen poder alentando pero se han mantenido a la sombra, trabajando discretamente.
a la gente a actuar con abandono. En el siglo xxi surgen de forma promiscua.
Los Sólo-Se-Vive-Una-Vez encuentran que los jóvenes Apropiación Cultural es un espíritu que encarna el robo
y los adolescentes son más susceptibles a su influencia que de cultura. No es tan sencillo como usar fuegos artificiales
ningún otro. Muchos de ellos se adhieren a escuelas, parques, inventados por los chinos en tu casa en Seattle. Apropiación
centros comerciales y cualquier otro lugar donde los jóvenes se Cultural toma algo de una cultura y luego lo exhibe de una
reúnan en grupos. Envían impulsos geniales a los adolescentes forma que priva de su singularidad a su gente. Por ejemplo,
empujándolos a hacer payasadas, presionandolos a superar a los leprechauns son un rasgo de la mitología celta. Aun así, se
sus compañeros. El concepto de que sólo se vive una vez no es han convertido en estereotipos absurdos, usados para anunciar
nuevo, pero con la habilidad de compartir historias y travesuras productos baratos cada año. Se han apropiado de ellos.
con todo el mundo por medio de Internet estos espíritus han Para los propósitos de la Tejedora, estanca la cultura.
crecido en tamaño y número. Construye una expectativa extendida de una cultura, una
La naturaleza errática de estos espíritus asegura que harán que sus miembros han de perpetuar si quieren encajar con
toda clase de cosas para inspirar actos de atrevimiento, hasta la cultura dominante. Los miembros de la cultura apropiada
incluso provocar que jóvenes equilibrados se involucren en han de soportar estereotipos y aceptar encasillamientos y
actividades peligrosas. A veces, sus trastadas pueden ser tan oportunidades limitadas. Esto acaba de forma efectiva con la

130 UMBRA: LA SOMBRA DE TERCIOPELO


creatividad, mientras que al tiempo mantiene una cultura viva Encantamientos: Controlar Sistemas Eléctricos, Cortocircuito,
en un proverbial soporte vital. Escudriñar.
En un caso famoso, Apropiación Cultural influyó al grupo Imagen: Cuando los Bot-Nets se manifiestan, aparecen como
de una estrella del pop a usar un baile asociado con un grupo una nube de ventanas pop-up llenas de fotos y texto que se
minoritario en una actuación de alto perfil. Por desgracia desplaza que se abren y cierran continuamente. Producen
para la Tejedora, el esfuerzo fue un inmenso fracaso, al atraer un ligero sonido de un millón de voces hablando sin cesar
demasiada atención de otros espíritus de rabia, excitación en un suave coro de actualizaciones de estado compartidas.
y desagrado cercanos, que masacraron a las Apropiaciones Los Bot-Nets tienen exactamente el mismo aspecto en la
Culturales involucradas. Umbra, aunque pueden verse pedazos de la Urdimbre en
Rabia: 4, Fuerza de Voluntad: 4, Gnosis: 4, Esencia: 12. cada ventana pop up.
Encantamientos: Escudriñar, Estática Espiritual, Iluminar,
Purificar la Plaga.
Entretenimiento Consumista
Imagen: Los espíritus Apropiación Cultural son un grupo Entretenimiento Consumista es un espíritu de la Tejedora
extraño. Son crisoles de rasgos estereotípicos identitarios que representa el amor perverso de uno de los rincones más
que crean una amalgama de formas con un único ojo en ridículos de la cultura de consumo. La gente invertirá en civiliza-
el centro, un solo brazo y una mano que tanto mueve al ción en un sistema, simplemente porque es un sistema. La gente
espíritu como permite manipular el mundo a su alrededor. negará la oportunidad de escoger algo mejor; simplemente elegirá
que le guste lo que tiene ante sí, por virtud de la comodidad.
Bot-Net Entretenimiento Consumista versa sobre abrazar el denominador
Los Bot-Nets son un tipo especializado de espíritu de común más bajo y justificarlo por cualquier medio necesario.
rumores o chismorreos. Surgieron por primera vez como unos Entretenimiento Consumista tiene una versión especial del
cuantos espíritus débiles hace 35 años. Conforme la gente Encantamiento Cambio de Aspecto. No puede usarlo sobre sí
usaba tablones de anuncios para hablar de temas de interés, mismo, pero puede utilizarlo sobre cualquier otro que esté dis-
crear encuentros y hablar sobre socializar en general, los espí- puesto a ello. El Encantamiento sólo puede hacer que los objetivos
ritus se reunieron a su alrededor. Los Bot-Nets permanecieron luzcan como él. Si un objetivo resiste, el Encantamiento falla al
siendo pocos como pequeños Gaflinos durante algún tiempo. instante e inmediatamente cambia al Encantamiento Calcificar
Y crecieron de forma lenta pero segura cuando cada vez más y trata de envolver al elemento reacio en la Urdimbre. Ante
gente empezó a usar Internet para socializar. A finales de los cualquier resistencia particularmente fuerte a su calcificación,
noventa, los espíritus explotaron en número conforme gente de Entretenimiento Consumista atacará con un grito violento que
todo el mundo pasó de socializar en grupos de gente a hacerlo destroza el oído representado con el Encantamiento Estallido.
a través de Internet. Rabia: 6, Fuerza de Voluntad: 6, Gnosis: 8, Esencia: 20.
Los Bot-Nets no se reúnen con gente, sino que, en cambio, Encantamientos: Calcificar, Cambio de Aspecto (especial, ver
residen en el servidor que alberga cualquier sitio con el que la descripción), Estallido.
más se identifiquen. A veces, un espíritu pasa el rato junto a Imagen: Entretenimiento Consumista es un austero varón
una persona cuyas interacciones son siempre a través de Inter- blanco de dientes brillantes, pelo rubio y suficiente actitud
net (cada actualización, me gusta, +1, #etiqueta, @respuesta y para llamar la atención, pero no para molestar u ofender a
compartir alimenta al espíritu, engordándolo). Los Bot-Nets nadie. A su alrededor hay un grupo de pequeñas figuritas
tientan a la gente para usar Internet para socializar cada vez que se parecen exactamente a él. Cada vez que empieza a
más, alentándola a dejar de lado las actividades cara a cara en actuar contra alguien, se detiene para esperar la aprobación
favor de actualizar o comprobar distintas redes sociales. del grupo. Asumiendo que haga lo esperable y no tome
Los Bot-Nets adoran conversar y compartir historias, infor- elecciones sorprendentes, ellos lo aprueban con entusias-
mación y noticias. Disfrutan tanto de prestar oídos a cualquiera mo. Si lo desaprueban, él retira la acción de inmediato y
que comparta una historia con ellos, como de contar ellos una. cambia el curso de acción hacia lo esperable.
Transmiten las noticias rápidamente, aunque rara vez se moles-
tan en enterarse de toda la historia o de asegurarse de que sea Escepticismo
correcta antes de añadirla a su repertorio de información. La Escepticismo refleja un poderoso esfuerzo de la Tejedora
mayoría adopta características de los servidores que habitan. A por construir una religión en torno a sus logros, al enseñar a
veces, sólo contienen formalidades sociales e información fácil los humanos a exaltar las personalidades tras logros científicos.
de digerir; otras veces disfrutan de largas historias o noticias de No es una religión de creadores y mentes ingeniosas; es una
seres queridos. Pueden causar problemas al extender mentiras religión de celebridades que aportan memes inteligentes y
y rumores sobre gente o revelar secretos como chivatos. La sonrisas de dientes blancos a la ciencia. Trata de mantener las
mayoría de hombres lobo trata de asegurarse de que cualquier profundidades de la ciencia fuera de las manos de las masas y
Bot-Net no gane demasiado poder e influencia sobre la gente. distraerlas con cabezas parlantes. Es la encarnación actual de
Rabia: 4, Fuerza de Voluntad: 5, Gnosis: 4, Esencia: 13. la teoría del gran hombre, y está teniendo muchísimo éxito.
Espíritus 131
Escepticismo se aferra a ciertas personalidades, las exalta y de los espectadores. En cambio, se sintonizaron a cierta clase de
las empuja a los focos. Usa sus Encantamientos para reafirmar películas: incluyendo comedias, de acción, de aventuras, dramas
esas personalidades, y ayudarlas a construir cultos. o románticas. Los espíritus empezaron a competir entre sí, tra-
Escepticismo usa una versión especial de los Dones de tando de obtener audiencia para un tipo concreto de película
los Señores de la Sombra Aura de Confianza y Aprovechar sobre otros que consideraban inferiores.
la Ventaja; puede usarlos en un humano, pero no sobre sí Al final, los espíritus recurrieron a influir al público para
mismo. Gasta 1 punto de Esencia para activar ambos en un que disfrutase de un tipo concreto de película. En algún mo-
objetivo concreto. Vale la pena destacar que los efectos de mento, las Grandes Pantallas dejaron de preocuparse por la
estas versiones concretas de los Dones funcionan a través de satisfacción de la audiencia tanto como por el tipo de película.
Internet. Con Aura de Confianza, sus interacciones en línea Ahora se preocupan sólo por las reacciones emocionales inme-
no muestran debilidad discernible, sin importar lo que haga diatas. Engordan conforme la audiencia reacciona a escenas
o diga; con Aprovechar la Ventaja vencen los empates claros lacrimógenas, grandes explosiones y payasadas. No les preocupa
en las interacciones en línea. si la audiencia está satisfecha con una película, siempre que
Rabia: 4, Fuerza de Voluntad: 8, Gnosis: 10, Esencia: 22. los asistentes sigan acudiendo a alimentarlos más adelante.
Encantamientos: Aura de Confianza y Aprovechar la Ventaja Las Grandes Pantallas no están satisfechas con las reaccio-
(especiales; ver H20, pág. 193), Armadura, Curación, nes naturales del público a las películas. Si todos los asistentes
Iluminar, Escudriñar, Solidificar Realidad. no están riendo, asustados o impresionados en el momento
Imagen: Escepticismo parece un hombre atractivo adecuado, las Grandes Pantallas se enfurecen. Sienten que
con una bata de laboratorio prístina y rasgos la gente ha de seguir el orden y el patrón establecido por la
exagerados. Su sonrisa es una pizca mayor película y fuerzan a la gente a actuar como una
que la humana. Sus ojos comunican audiencia ideal. La idea de una audiencia per-
un sentido de maravilla. Es fecta va más allá del cine, y algunas Grandes
lo bastante inhumano para Pantallas se han adherido a una persona para
provocar una respuesta de tratar de que sus acciones sigan los patrones
valle inquietante en los hu- más cinematográficos. El mundo a su
manos, pero aún impresiona alrededor se convierte en la audiencia
y sorprende. de la película de su vida.
Rabia: 6, Fuerza de Voluntad: 7,
Gran Pantalla Gnosis: 8, Esencia: 21.
La tecnología de las primeras Encantamientos: Calcifi-
imágenes en acción y las películas car, Coacción*, Controlar
sonoras fascinó a la gente. El cine Sistemas Eléctricos.
fue un éxito inmediato que atrajo • Coacción: El espíritu in-
a audiencia y público con espec- fluye en las emociones del
tadores de todas las edades por objetivo, haciendo que sienta
todo el mundo. La increíble y reaccione de una forma concreta.
popularidad provocó que las El Narrador tira Gnosis a una dificultad
Grandes Pantallas desperta- igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo. Este
sen en todas las principales Encantamiento puede usarse a través de la Celosía.
ciudades, y luego en las más Imagen: Las Grandes Pantallas toman la forma de
pequeñas. personajes de película cuando están en el reino
Las Grandes Pantallas comenzaron como físico. Mientras están en la Umbra, parecen
espíritus interesados en la esperanza y la ins- un limpio rollo de película comunicándose
piración que el cine llevaba a la audiencia. al revelar imágenes a los testigos.
La emoción de ver una buena película
alimentaba a los espíritus y ellos Guardián de Camioneta
crecían con ello. Pero, como Los vehículos motorizados de todo tipo
tienden a hacer cumplen los mismos roles que caballos y bueyes
algunos es- cumplían hace siglos, así que no es sorprendente
píritus de la que inspiren sentimientos similares de respeto y
Tejedora, no amante atención. Son más que una herramienta que
estaban contentos esgrimir y olvidar; son un compañero sin el que el con-
simplemente engordando ductor no puede funcionar en su trabajo diario. Los
por las emociones aleatorias cambiaformas urbanos y rurales a veces despiertan
132
a los espíritus de vehículos para fortalecer su vínculo con esos Si el espíritu posee con éxito su camioneta, obtiene el control
apreciados aliados. Aunque los coches compactos económicos y de todas las funciones del vehículo como si ésta estuviera
los sedanes de lujo tienen espíritus a los que los Garou también en marcha. Si posee con éxito al propietario, incrementa
pueden despertar, pocos espíritus vehiculares son tan trabajadores, su Fuerza y Resistencia en 1 y suma dos dados a sus ti-
prácticos y devotos como el espíritu guardián de una camioneta. radas de Atletismo. Esta bonificación se aplica mientras
Los Guardianes de camioneta aprecian a sus propietarios dure el Encantamiento. El espíritu puede permitir a su
y confían en ellos de la forma en que un jinete hábil confía propietario actuar de forma independiente, pero también
en su montura. Algunos Theurge especulan que igual que los puede hacerse con el control de sus funciones motoras en
cambiaformas perciben a los Guardianes de Camioneta como cualquier momento si lo desea.
humanos, los espíritus ven a sus dueños como sus caballos: para Imagen: Los Guardianes de Camioneta no parecen vehículos
ser guiados y cuidados pero siempre respetados, y se les permite en la Umbra. En cambio, parecen el arquetípico guerrero
vagar a voluntad. Un Guardián de Camioneta considera cualquier bárbaro. Poseen una semejanza superficial con la camio-
oportunidad de transportar cargamento con el mismo entusiasmo neta física; los raspones y abolladuras se manifiestan como
que un Ahroun saluda a la batalla, y se inquieta si se le niega una cicatrices, los detalles personalizados se presentan como
oportunidad de poner a prueba su temple con regularidad. En elaborados tatuajes, las pegatinas y accesorios en el para-
parte, esto se debe a que nada hace sentir más vivo al espíritu que choques aparecen como medallas o trofeos en la ropa o
portar cargas pesadas, pero también sabe que otros Guardianes de el pelo del Guardián de Camioneta. Cada uno lleva una
Camioneta sienten desdén por las camionetas que llegan a viejas gran arma pesada colgando a la espalda, normalmente un
sin ganarse el derecho a jactarse de sus gloriosos cargamentos. hacha de batalla o una espada de dos manos. Un Guardián
También tienden a reírse de otros Guardianes de Camioneta cuyos de una camioneta nueva es un joven guerrero que aún
dueños son de alguna forma inferiores: físicamente débiles, poco no ha sido puesto a prueba en batalla, mientras que un
familiarizados con el funcionamiento mecánico de su vehículo o modelo viejo es un guerrero de pelo gris y nervuda fuerza
que descuidan el mantenimiento de la camioneta. con mirada brillante y audaz.
Aunque los Guardianes de Camioneta aceptan que no
todos los vehículos son como ellos, se sienten superiores de Juego Digital
forma natural a todos los que no son camionetas. Consideran Juego Digital se encuentra en el frente de los esfuerzos
a los deportivos dandies cobardes, a los coches compactos y de relaciones públicas de la Tejedora para hacer de los niños
los sedanes de lujo carentes de interés y tratan a los grandes actuales babeantes adoradores de la Urdimbre. Aunque Juego
vehículos familiares con desdén por sacrificar tanto espacio Digital abarca todo el espectro de personalidades, el grueso de sus
de carga mientras exigen múltiples jinetes. Reverencian a los manifestaciones se centra en simulaciones hipermasculinas de
camiones de mercancías y de construcción de motor diésel, violencia, a menudo formuladas con la ironía justa para sortear
aunque suelen considerar a estos vehículos enormes un poco las preocupaciones de intenciones maliciosas de la sociedad.
inestables y no aptos para una compañía educada a causa de su Juego Digital no participa directamente en la guerra por el
obsesiva devoción al transporte. Los Guardianes de Camioneta Apocalipsis; prepara a la humanidad para luchar por su nombre
viven para transportar y remolcar, pero también creen que es ciega y rabiosamente. Sus esfuerzos han sido un enorme éxito
importante sacar tiempo para algún trabajo ligero ocasional en la última década; los sicofantes de Juego Digital buscarán
como una fiesta en un aparcamiento o conducir por la ciudad. activamente detractores en lejanos rincones del mundo, y
Rabia: 9, Fuerza de Voluntad: 5, Gnosis: 3, Esencia: 25. usarán sus propios métodos muy humanos para intimidar,
Encantamientos: Armadura, Gremlin*. amenazar y denigrar a los críticos hasta que se callen. Esto
• Gremlin: El espíritu puede elegir ocupar su camioneta o hace que Juego Digital parezca inocente y que se beneficie de
a su propietario (o propietarios) legal. El Narrador gasta 1 auténticos guerreros que usan sus propias tácticas ideales, no
punto de Esencia y tira Gnosis a una dificultad igual a la las que enseña un espíritu. Sus víctimas combaten no con las
Fuerza de Voluntad del propietario o 4 para la camioneta pistolas y espadas que Juego Digital glorifica, sino con retórica
o un propietario voluntario. Esta posesión dura el tiempo violenta y mentalidad de manada.
indicado: Rabia: 8, Fuerza de Voluntad: 2, Gnosis: 6, Esencia: 16.
Éxitos Duración Encantamientos: Controlar Sistemas Eléctricos, Corrupción
(como el Encantamiento del Wyrm), Solidificar Realidad.
1 Un turno.
Imagen: Juego Digital adopta el aspecto de diversos concep-
2 Cinco turnos. tos de entretenimiento antropomorfizados. Algunos son
3 Un minuto. animales, otros robots, otros magos… Una forma popular
4 Cinco minutos. es un hombre musculoso con un arma enorme, gafas de
sol y un cigarro. Aun así, comparten un rasgo en común.
5 Una hora.
Sus rostros son imágenes de un espejo. Si miras a Juego
6 Tres horas más una hora por cada éxito por encima de 6. Digital te verás a ti mismo mirándote. Juego Digital puede
Espíritus 133
comunicarse, pero está limitado a decir cosas que el oyente En 2013, un anuncio de 30 segundos durante el programa
ya ha oído. No puede comunicar nuevos conceptos. Esto de televisión más visto de EE. UU. de la historia costaba a una
lo hace especialmente peligroso para gente educada, ya compañía una media de 4 millones de dólares. Cada bloque de
que es capaz de expresar ideas complejas y manipularlas 30 segundos tenía un Lenocinor asociado, esperando a engordar
usando su propio conocimiento sesgado. con las compras resultantes. Lenocinores menores infestaban las
vallas publicitarias y los anuncios de radio. Algunos Lenocinores
Lealtad de Marca hábiles se adhieren a compañías que alientan a comprar mediante
Lealtad de Marca es una encarnación de la Tejedora que descuentos, ofertas y publicidad falsa. Los Lenocinores tienden
se especializa en codificar y compartimentalizar cada cosita a adoptar los rasgos del medio elegido, lo que hace más probable
con la que se encuentra. Corretea por ahí, organizando y que realmente influyan sobre los consumidores, forzándolos a
definiendo. Para ella, todo ha de tener una etiqueta, y es un hacer más compras de las que harían sin la presencia del espíritu.
elemento rebelde hasta que está apropiadamente agrupado. El mayor Lenocinor conocido es Madison Avenue, el
Usa criterios en apariencia arbitrarios para organizar gente y espíritu que encarna el concepto de la publicidad en EE. UU.
objetos. Agarra cosas físicamente y las coloca en pilas. Por supuesto, Madison Avenue se formó a principios de la década de 1920
muchas cosas no desean ser agarradas y archivadas, así que Lealtad cuando la industria de la publicidad tomó control de la zona.
de Marca cubre a la víctima con cables, celofán y etiquetas de vinilo. El espíritu engordó con las agencias de publicidad del área
Mientras se arrastra por el suelo, codifica el espacio bajo y el consumismo resultante que produjeron. En las últimas
ella, creando una improvisada alfombra roja de vinilo. décadas, las agencias se han marchado de la calle original, pero
Rabia: 4, Fuerza de Voluntad: 10, Gnosis: 6, Esencia: 20. Madison Avenue ha crecido tanto que tiene influencia sobre
Encantamientos: Calcificar, Estática Espiritual, Solidificar
Realidad.
Imagen: Lealtad de Marca es una máquina más alta que la
Forma Crinos de un Garou. Parece algo semejante
a una trilladora, una línea de ensamblaje, una
hormigonera y una serie de nueve armaduras
robóticas que actúan como miembros, todo
unido. Puede expandirse hasta el doble
de su tamaño, y suele hacerlo cuando
se ve arrinconada o amenazada.
Sus miembros se despliegan en
docenas de estrechas réplicas
de sí mismos, extendiéndose
hasta 3 metros para agarrar
cualquier objeto cercano
para recopilarlo deprisa.

Lenocinor
Los Lenocinores encarnan
el concepto de comprar lo más
novedoso, del consumismo
excesivo y de gastar de más.
Estos espíritus medran cuando
la gente compra bienes lujosos y
no esenciales. Muchos de ellos
se adhieren a anuncios específi-
cos e influyen a la gente a gastar
más dinero para alimentarlos.
Engordan cada vez que alguien
hace una compra frívola, y
por ello se toman un interés
personal en asegurar una buena
colocación del producto y que
la publicidad llegue a la mayor
gente posible.

134
todo Nueva York y retiene su influencia sobre las agencias que encuentran allí y rara vez dejan ese reino. De cuando en cuando,
se han mudado. uno de ellos viaja a la Umbra Astral para hacer un recado a un
Rabia: 6, Fuerza de Voluntad: 6, Gnosis: 8, Esencia: 20. Celeste o para conversar con los conceptos matemáticos que
Encantamientos: Escudriñar. allí se encuentran. Más allá de la Umbra Astral, los Politero-
Imagen: En el reino físico, los Lenocinores parecen hombres nes no cruzan la Membrana, ya que les fuerza a adaptarse a la
con trajes de negocios que llevan maletines de cuero negro. realidad de la Tierra. A pesar de las teorías matemáticas que
En la Umbra, adoptan la forma de pequeños anuncios, describen tales objetos, los espíritus no pueden permanecer en
volantes de «compra uno y llévate otro gratis» o cupones su verdadera forma en la Umbra Media o el reino físico. Las
de descuento. rígidas leyes de la naturaleza tratan de moldear las dimensiones
adicionales en formas finitas en lugar de las sugerencias más
Pervium fluidas de la Umbra Profunda.
Los Pervium son una clase especializada de Araña de la Red Los Politerones pueden ser espíritus peligrosos con los
determinada a moverse por la Urdimbre lo más rápido posible. que lidiar. Existen en un tiempo y espacio distintos a los de
Se oculta en la Umbra en la Red Informática, adhiriéndose a los Garou, y encuentran interesantes a los hombres lobo.
webs con mucho tráfico, sitios que involucran gran volumen No se toman bien a los intrusos en su patria y capturarán a
de intercambio de datos como sitios de torrents o que permiten los Garou para estudiarlos si uno tropieza con su reino. Las
streaming de vídeo. Engordan con cada intercambio de paquetes dimensiones del espíritu hacen difícil combatirlo. Aunque
de datos; cuanto mayor el paquete, mejor. las garras y dientes de los Garou pueden destrozar la piel del
Cuando alguien con acceso de banda ancha visita uno espíritu en la Umbra, no pueden dañar todas las partes del
de estos sitios, el Pervium se descarga en la computadora, de espíritu, lo que la hace resistente a los ataques. Los ataques de
forma similar a un virus. Una vez ahí, fuerza el ancho de banda los Politerones son igualmente diferentes, no dan garrazos a
de la señal del usuario, haciéndola mayor y capaz de absorber la carne del Garou, sino a su tiempo, cortando pedacitos de
más datos de golpe. Cada descarga es un poco más rápida, los su futuro y su pasado al golpear. Un Garou asesinado de esta
tiempos de carga son menores y el streaming es más preciso. forma simplemente se deshace en polvo, ya que su fuerza vital
Conforme el Pervium trabaja, el usuario se vuelve más y más se encuentra con la atemporalidad y deja de existir.
dependiente de su velocidad y pronto ansía un acceso a Internet Rabia: 9, Fuerza de Voluntad: 8, Gnosis: 8, Esencia: 40.
más rápido. Conforme la víctima empieza a buscar formas de Encantamientos: Cambio de Aspecto, Desgarro Temporal*,
incrementar su velocidad de Internet, como limpiar su sistema, Estallido.
aplicar servidores DNS abiertos o hacer ajustes en su router, • Desgarro Temporal: El espíritu ataca la misma esencia de
el Pervium dobla la velocidad de Internet que estos ajustes su objetivo, desgarrando el pasado y el futuro al golpear. El
normalmente producirían. La meta definitiva del Pervium es Narrador gasta 2 puntos de Esencia y hace una tirada para
descargar al usuario como un gran paquete de datos. atacar. En lugar de causar daño normal, el ataque reduce
Los Moradores del Cristal están al tanto de los Pervium, pero permanentemente la Rabia del objetivo 1 punto por nivel
no están seguros de sus propósitos u objetivos. Suelen vincularlos de Salud que se perdería. Una vez que el objetivo se queda
como Fetiches a sus propias computadoras, creando conexiones sin Rabia, el ataque tiene por objetivo la Gnosis y por últi-
portátiles de banda ancha con velocidad mayor de lo normal. mo la Fuerza de Voluntad. Si la víctima queda totalmente
Rabia: 6, Fuerza de Voluntad: 7, Gnosis: 8, Esencia: 21. desprovista de los tres Rasgos, muere de inmediato.
Encantamientos: Calcificar, Controlar Sistemas Eléctricos, Imagen: Los Politerones suelen parecer los objetos a los que
Cortocircuito, Solidificar Realidad. están anclados, constructos multifacetados que ocupan
Imagen: Cuando se manifiestan, los Pervium parecen hombres dimensiones en el espacio y el tiempo más allá de lo
y mujeres normales, vestidos con pantalones kaki y un polo imaginable por los mortales. Son capaces de cambiar de
sin ningún logo concreto. Los que se encuentran en el forma para aparecer como objetos tridimensionales, aunque
CiberReino parecen frecuencias de onda de energía de colores. sólo se molestan en hacerlo cuando examinan a un Garou
capturado. Han aprendido por experiencia que exponer
Politeron sus verdaderas formas vuelve locos a los hombres lobo, lo
Los Politerones son extraños y huidizos espíritus que sólo que hace la investigación imposible.
se encuentran en la Umbra Profunda, anclados a objetos que
ocupan cuatro o más dimensiones en el espacio. En la Tierra Tren al Centro
cualquiera de tales objetos no es más que teoría matemática, Tren al Centro es una inmensa y benevolente manifestación
pero en las profundidades de la Umbra Profunda, las leyes de de la Tejedora. Existe para facilitar el movimiento pacífico. Pide
la realidad terrestre no se aplican. Tales objetos no sólo existen, un pago justo y mínimo, pero transportará a grandes grupos
sino que los espíritus ligados a ellos medran y crecen fuertes. a importantes distancias.
Los Politerones se mantienen en la Umbra Profunda tan- Puede transportar a cualquier número de criaturas peque-
to como sea posible. Sirven a los Celestes e Incarnae que se ñas a través de un Puente Lunar como si fueran parte de un tren.
Espíritus 135
Si se le da el incentivo correcto o se le persuade, puede ayudar Imagen: Lo Viejo es Nuevo de Nuevo parece un ejemplo
a una manada a perseguir rápidamente a un objetivo. Tren al icónico de algo largo tiempo desaparecido, algo que pro-
Centro está patentemente en contra de la intimidación y el bablemente nunca existió tal y como lo recordamos. Un
abuso, así que la meta ha de parecerle al menos noble para ejemplo común adopta el rol de un cowboy. Otros incluyen
que tome postura. Una manada que abuse de su nobleza se deliciosas y obedientes esposas de los años cincuenta,
encontrará con un poderoso enemigo. empresarios industriales benevolentes e incorruptibles
Rabia: 4, Fuerza de Voluntad: 10, Gnosis: 10, Esencia: 45. agentes de policía como caballeros de blanca armadura.
Encantamientos: Abrir Puente Lunar, Estática Espiritual,
Rastrear, Vuelo Raudo. Perdiciones
Imagen: Tren al Centro es enorme. Decir cuánto es difícil, ya
que en cualquier punto del tren no puedes ver el final. Arma Biológica
Para encontrar las secciones de cabecera o cola, has de Estas Perdiciones son terribles mutaciones de espíritus de
aproximarte de forma específica y adrede desde un prin- guerra normales, ligados a la violencia corruptora del Wyrm. Las
cipio o te verás a perpetuidad a lo largo de él. Existe en Armas Biológicas son espíritus de insidiosos agentes infecciosos
lugares profundos bajo tierra y se parece a un tren de la vivos y capaces de replicarse dentro del cuerpo de un anfitrión. Las
década de 1920, hecho de acero ennegrecido, calentado Perdiciones pasan rápidamente de una per-
con un suave brillo rojizo. sona a otra, infectando y corrompiendo
según avanzan, dejando cascarones
Lo Viejo es Nuevo vacíos listos para ser poseídos por
de Nuevo otra Perdición.
Lo Viejo es Nuevo de Nuevo proviene La corporación Pentex usa
de una sensación similar a la nostalgia que Magadon Pharmaceuticals para
siente gente sin la experiencia necesaria cultivar Armas Biológicas. La
para sentir nostalgia por algo. ¿Veinteañe- meta original era usarlas para
ros que visten pantalones de campana y preparar gente para convertirse
hablan de los méritos de The Doors? Eso en Fomori con la esperanza de
es Lo Viejo es Nuevo de Nuevo. que durarían más. El proyecto
Lo Viejo es Nuevo de Nuevo es algo falló y Pentex reutilizó las Per-
similar a una guerrilla de la Tejedora. diciones para que extendiesen
No trata de calcificar la realidad o la corrupción del Wyrm tanto
hacer crecer la Urdimbre. Trata de como fuera posible. Magadon
añadir valor a las cosas viejas para ha desplegado las Perdiciones
evitar que terminen en la basura; así en países del Tercer Mundo
las mantiene lejos de los tentáculos en forma de medicinas, infec-
del Wyrm, y deja menos espacio para tando a individuos enfermos.
que el Kaos se expanda. Conforme las Perdiciones
El espíritu usa sutiles tácticas de mani- arraigan, corrompen a los tra-
pulación para lograr sus fines. Convence a bajadores sanitarios e incluso a
veinteañeros para que desmonten viejos relo- comunidades enteras.
jes y conviertan sus piezas en joyería. Hace que En base a los éxitos de las
esa chaqueta en la tienda de segunda mano Armas Biológicas en comunidades
parezca un poco más llamativa. Hace que el pequeñas, Pentex ha incrementado
abrigo de tu abuelo parezca tan limpio, nuevo su uso y distribución al panorama
y sexy como en los sesenta cuando conoció a global. Los Garou están oyendo
tu abuela. Se sabe que en algunos casos ha ahora el rumor de la cantidad de
inspirado a estrellas del pop a escribir afectadas países del Primer Mundo que están
canciones sobre ropa usada; pero la influencia haciendo acopio de armas biológicas,
de Lo Viejo es Nuevo de Nuevo terminó en y de las Perdiciones asociadas a ellas.
ese caso cuando un nido de Apropiaciones La amenaza de que Pentex infecte todo
Culturales (ver pág. 130) tomó el control. el mundo con estas Perdiciones tiene a la
Rabia: 6, Fuerza de Voluntad: 6, Gnosis: 8, Nación Garou en alta alerta. Los clanes
Esencia: 20. alientan a sus miembros y Parentela a que
se involucren en política en un intento
Encantamientos: Cambio de Aspecto, Estalli-
por obtener acceso a individuos que tomen
do, Iluminar, Solidificar Realidad.
136
decisiones importantes. Lidiar con la situación es prioritario, Consciencia toma la forma de la pantalla de una compu-
pero con las Perdiciones ya en manos de muchos gobiernos, tadora, texto lioso y garabateado interrumpirá el mensaje
una resolución requiere trabajo y planificación intensa. previsto. Si toma la forma de una emisión de radio, arrastrará
Rabia: 6, Fuerza de Voluntad: 4, Gnosis: 6, Esencia: 16. estática y señales que la interrumpan. Los periódicos están
Encantamientos: Corrupción, Posesión. mojados y con las páginas pegadas. Independientemente de
Imagen: En el reino físico, las Armas Biológicas parecen man- su forma, una Consciencia requiere escrutinio y atención
chas oscuras en el aire, espesos miasmas que se aferran para descifrar más que un desastroso revoltijo.
a la cabeza y el pecho de alguien. En la Umbra, parecen
pequeños vacíos negros, de cuyas oscuras superficies no
Desvío
escapa la luz. Desvío es una Perdición de espionaje. Aunque el Wyrm
no ha progresado en internet tanto como querría, ha avanzado
Caza de Brujas en avenidas secundarias. Desvío ayuda a ocultar a los soldados
Caza de Brujas es un espíritu de intransigente deseo de electrónicos de la Tejedora, ocultando sus rastros y ofreciendo
acabar con un objetivo por un desaire percibido, sea o no pantallas de humo para ataques contra bastiones del Kaos.
realmente culpable. Mientras que Obscenidad (pág. 139) es Funcionalmente hablando, esconde todo a su alrededor.
un sentido de indignación general enfatizado, Caza de Brujas La araña se aferra a espíritus mayores de la Tejedora al pasar y
siempre tiene un objetivo muy concreto. se oculta de la vista. Siempre que sea posible, Desvío ayudará
Las muchedumbres de Caza de Brujas casi siempre ocurren a velar un nido de la Tejedora bajo ataque, ofreciéndole el
rápido y cruelmente. De forma habitual, toda una comunidad elemento sorpresa o una escapatoria fácil.
se despierta en medio de la noche y toma las armas. Buscan Rabia: 4, Fuerza de Voluntad: 8, Gnosis: 4, Esencia: 16.
a la víctima del espíritu, la cuelgan y vuelven a la cama sin Encantamientos: Abrir Puente Lunar, Ocultar*, Toque de Plaga.
pensarlo dos veces. • Ocultar: El espíritu envuelve un área pequeña con una
Caza de Brujas escoge su víctima. La elección suele ser capa de espacio neutral y aburrido. Se mueve desde la
arbitraria; la muchedumbre afectada encuentra razones y criatura hacia fuera 1,5 metros por punto de Gnosis del
racionaliza la caza. Usa su Encantamiento Corrupción para espíritu. Tira Fuerza de Voluntad, cualquier acción de
afectarla. Siempre que esté alentando a la muchedumbre a Percepción o Investigación debe superar los éxitos de la
atacar a la víctima, sólo le cuesta 1 punto de Esencia dirigir a tirada de Fuerza de Voluntad para percibir algo interesante
tantos miembros de la misma como su Gnosis. o fuera de lugar ahí. Igualmente, cualquier cosa dentro de
Rabia: 6, Fuerza de Voluntad: 6, Gnosis: 8, Esencia: 20. la nube obtiene la Gnosis del espíritu como bonificación
Encantamientos: Corrupción (especial), Escudriñar, Posesión. a cualquier tirada para ocultarse o moverse sin ser visto.
Imagen: Caza de Brujas parece un sacerdote espantoso, con Imagen: Desvío se asemeja a los sistemas que lo albergan. Es
sombras por vestiduras y fuego saliendo de su boca con una pequeña y oleosa criatura con ocho patas que podría
cada palabra. confundirse con una Araña de la Urdimbre en una mul-
Consciencia titud o con una mirada casual. Bajo su oleoso exterior
yacen cientos de minúsculos cables, diseñados para inte-
Consciencia es una Perdición extraña. Es una encarnación rrelacionarse con cualquier sistema cercano. Cuando usa
de comunicación ruidosa y ubicua. Cada Consciencia se centra su Encantamiento Ocultar, el área que le rodea se pixela,
en un tema distinto, y trata de acribillar al mundo con ese emborrona y vuelve vaga, de forma que puede adherirse
mensaje. Éste podría ser una causa noble, si no fuera por la a espíritus mayores y ocultarlos también.
habilidad de la Perdición de infundir a los testigos con miedo
y aborrecimiento. La mayoría de ellos estallan en un violento Divisa Manchada de Sangre
frenesí al experimentar el mensaje de Consciencia. Incluso si no Las Divisas Manchadas de Sangre son una nueva manifes-
pueden comprenderlo debido a barreras idiomáticas, ignorancia tación de la corrupción del Wyrm. Han evolucionado a partir
u otros impedimentos, Consciencia inspira rabia y veneno. de los Dineros Manchados de Sangre, Perdiciones menores
Estas Perdiciones no suelen vivir mucho: lo pasan fatal que se adjuntan a billetes de dólar de gran valor. Los Dineros
estando solas. Se las suele encontrar aventurándose entre la Manchados de Sangre se alimentan de los crímenes de aquéllos
gente, donde caen víctimas de sus propios oyentes inducidos que manejan esos billetes (tráfico de drogas, chantaje, asesi-
a la rabia. Si éstos no tienen a nadie más a quien atacar, se nato y tráfico humano de toda clase) e inspiran a sus víctimas
lanzan contra la Consciencia. a inmiscuirse en formas más extremas de degradación. Los
Rabia: 2, Fuerza de Voluntad: 6, Gnosis: 8, Esencia: 16. Dineros Manchados de Sangre rara vez reciben más de unas
Encantamientos: Incitar Frenesí. pocas oportunidades de alimentarse antes de que el billete se
Imagen: Las Consciencias existen en un revoltijo casi incompren- abra paso a una cámara acorazada de un banco o se desgaste
sible de información. Son estridentes, enrevesadas y amplias. tanto que quede destruido y, por ello, rara vez presentan una
La información nunca se presenta con total claridad. Si la amenaza salvo a escala muy local.
Espíritus 137
Las Divisas Manchadas de Sangre, en cambio, aprovechan No fue hasta el auge de internet que las Guerras de Fla-
el auge de las divisas virtuales (o criptomonedas). Los gobiernos mes proliferaron lo suficiente para atraer la atención de los
de todo el mundo no monitorizan ni regulan estos medios Garou, en especial de los Moradores del Cristal, quienes les
de intercambio, y conllevan un anonimato considerable para dieron nombre. Aunque estos espíritus pueden crear conflictos
quienes los usan. Aunque estas divisas virtuales atraen algunos interpersonales no deseados, algunos Garou los vincularon a
negocios perfectamente legítimos, suelen facilitar intereses Fetiches para sembrar discordia entre sus enemigos.
comerciales que van desde lo desagradable a lo abominable. Rabia: 7, Fuerza de Voluntad: 4, Gnosis: 6, Esencia: 17.
Los usuarios adquieren una divisa virtual, ya sea con divisas Encantamientos: Estallido, Hermano contra Hermano*.
convencionales (dólares, euros, libras, etc.) o proporcionan
• Hermano contra Hermano: La Guerra de Flames casi
bienes o servicios para usuarios existentes y aceptan su pago en
nunca lucha sus propias batallas. En cambio, convence a
la divisa virtual. Una red distribuida de servidores informáticos
sus enemigos de que combatan entre sí. El Narrador hace
rastrea el dinero virtual y facilita su intercambio entre usuarios.
una tirada de Rabia por el espíritu (la dificultad es la Fuerza
Sin embargo, cuando una Divisa Manchada de Sangre infecta de Voluntad del objetivo). Con un éxito, el Encantamiento
uno de estos servidores, se alimenta de toda la miseria que esa tiene los siguientes efectos hasta el final de la escena.
divisa virtual financia. Por ejemplo, un solo Silkbuck valorado en
aproximadamente 100 $ pasa de un cineasta snuff a un asesino, Éxitos Efecto
de éste a un proxeneta y de éste a un secuestrador que «recluta» 1 El objetivo se niega a seguir órdenes de cualquiera
prostitutas, de éste a un traficante de drogas y de éste a uno de de los objetivos y tiende a discutir si cualquiera
armas. Cada transacción porta el peso espiritual de los actos a su alrededor le mangonea. Si se ve forzado a
terribles que financia conforme atraviesa el servidor infectado obedecer, lo hace de mal humor y se comporta
de forma pasivo agresiva.
por la Perdición, y la Divisa Manchada de Sangre engorda con
cada transacción. Aunque los usuarios pueden vender la mayoría 2 El objetivo discute con otros objetivos y se niega
de sus criptomonedas a usuarios de divisas ordinarios, la Divisa a cooperar con ellos. Los hombres lobo obtienen
1 punto de Rabia y hacen una tirada de Rabia
Manchada de Sangre desalienta a los usuarios de vender la más
para resistir el Frenesí.
mínima parte de su inversión. En cambio, se sienten compelidos
a comprar más bienes y servicios que generen miseria con ella. 3 El objetivo insulta y hace amenazas dirigidas a
otros objetivos en un intento de provocar que le
Para asegurar un suministro fresco de víctimas, el servidor de ataquen. Los hombres lobo sujetos a este trata-
la Divisa Manchada de Sangre a veces mandará emails a gente or- miento hacen una tirada de Rabia para resistir
dinaria diciéndole que han ganado un suministro recientemente el Frenesí. Es probable que otros seres sintientes
desbloqueado de dinero virtual. Los que aceptan ese dinero caído respondan de forma similar y la situación escale
del cielo se ven tentados a gastarlo en cosas que nunca podrían aún más.
comprar, ya sea por miedo de que les pillen o porque reflejan un 4 El objetivo empieza algo: lanza un puñetazo,
deseo secreto del que se avergüenzan. Conforme su suministro saca una espada, da una patada a una puerta,
de criptomonedas mengua, buscan formas de obtener más y etc. Esto casi seguro se convierte en una pelea,
muy pronto se convierten en proveedores de bienes y servicios. pero la furia del personaje se convierte en pá-
Rabia: 4, Fuerza de Voluntad: 7, Gnosis: 9, Esencia: 20. nico nada más sufre daño contundente igual a
su Resistencia o incluso 1 punto de daño letal o
Encantamientos: Controlar Sistemas Eléctricos, Corrupción, agravado. Si esto pasa, el objetivo huye de la
Posesión, Toque de Plaga. escena. Si el objetivo es un hombre lobo, hace
Imagen: En el mundo físico, las Divisas Manchadas de Sangre son una tirada de Rabia para resistir el Frenesí, y
casi indetectables salvo por el rastro de olor a Wyrm que dejan la dificultad mínima se reduce en 2 (mínimo 2).
en los servidores que poseen y aquéllos que han manejado 5 El objetivo se vuelve loco y ataca a todos los de-
su divisa virtual. En la Umbra, se asemejan a una masa de más. Los hombres lobo entran en Frenesí y hacen
serpientes que se retuercen compuestas de pura oscuridad. una tirada de Rabia cuya dificultad se reduce en
2 (mínimo 2). Los que obtienen cualquier éxito en
Guerra de Flames este Frenesí quedan bajo el Yugo del Wyrm. Otras
criaturas combaten hasta quedar Incapacitadas
Este espíritu es una manifestación de una conversación a
o hasta que no quedan más objetivos en escena.
gran escala en la que la diplomacia se ha perdido y el debate
racional ha dado paso a gritar improperios, pero donde no ha 6+ El objetivo se vuelve loco, pero su furia no se limita
estallado la violencia. En siglos previos, estos espíritus eran a otras víctimas. Ataca a transeúntes inocentes
y amigos, incapaz de distinguir entre amigo y
raros, y aparecían durante un relativo puñado de fieros debates enemigo. Si el objetivo es un hombre lobo, ha de
políticos y religiosos. Dado que una sola gota de sangre derra- entrar en Frenesí Berserker. El Frenesí del Zorro
mada de cualquiera de los participantes a causa de otro hace no es una opción ni siquiera si no está bajo el
que la Guerra de Flames se marchite y muera, pocos de tales Yugo del Wyrm.
espíritus duraban tiempo suficiente para despertar; y mucho
menos extender el caos a otros.
138 UMBRA: LA SOMBRA DE TERCIOPELO
Imagen: Las Guerras de Flames casi nunca se manifiestan, vago pilar. Se acaricia, grita y toquetea a sí mismo por
pero cuando lo hacen tienen la misma apariencia que todas partes, constantemente, con un efecto espantoso.
en la Umbra: una esfera de aire turbulento de unos 30
centímetros de diámetro. Quienes están a 10 metros de Sombrero de Moda
ella pueden oír las insinuaciones susurradas y el sarcasmo Sombrero de Moda es un espíritu de zeitgeist cultural, uno
demasiado seco que le da vida. Quienes están a 3 metros que el Wyrm ha fomentado bien. Encarna la autocelebración
se sumen en una auténtica tormenta de voces elevadas de los hombres jóvenes. Específicamente hombres jóvenes que
que gritan cada forma de insulto imaginable y esgrimen se consideran a sí mismos «caballeros» que se aferran a concep-
creativas profanidades como martillos dentro de su cráneo. tos desfasados de caballería. La idea original de la caballería
es egoísta y cosificante, cuando estos individuos la presentan
Obscenidad como algo beneficioso hiere a la cultura en su conjunto. Lo
Obscenidad es una insidiosa, insana e irracional sensación que la convierte en una filosofía de primera para emanaciones
de desagrado hecha carne. Se engendra a partir de un deseo por del Wyrm.
denigrar y controlar a otros, no muy distinto de los impulsos El Sombrero de Moda se ancla a una prenda de ropa,
por deshumanizar y objetificar de la esclavitud y el sadismo. normalmente un sombrero; a veces un trilby, a veces una gorra
Cuando suficiente gente con estos deseos de control se junta, de camionero. Quien lo lleva se abre a la posesión, que el Som-
nace una Obscenidad de su negatividad. brero de Moda realiza ávidamente. El espíritu extiende entonces
La Obscenidad entrega a esta gente justo lo que cree querer. negatividad y angustia por todo él.
Genera indignación, dolor y control. Habitualmente, sus Manipula las emociones de los
víctimas no saben que se equivocan al querer esas cosas demás, usa sus Encantamientos
hasta que es demasiado tarde. La Perdición se desliza en para causar complicaciones
su interior y toma posesión de ellas, de la forma en que en sus relaciones personales y
quieren poseer y controlar a otros. Una Obscenidad románticas y destruye lo que
perpetuará su existencia inspirando en otros más quieren. Luego busca
esas emociones para crear otras Perdiciones. una oportunidad. Cuando la
A menudo, una Obscenidad emergerá víctima es lo bastante vulnera-
entre grupos de odio y sectas religiosas ble para permitir la posesión,
intolerantes. La mayoría de cultos rura- engendra una Perdición que
les tendrán al menos una Obscenidad la posea.
anidando cerca, si no está influyendo No hace falta decir que los
activamente a sus líderes. Garou erradican a los Sombreros
Rabia: 7, Fuerza de Voluntad: 3, de Moda bastante rápido una vez
Gnosis: 3, Esencia: 13. descubiertos. Si se les deja sin control,
Encantamientos: Corrupción, pueden dejar imperios de Perdiciones
Incitar Frenesí, Posesión. a su paso.
Imagen: La Obscenidad pare- Rabia: 6, Fuerza de Voluntad: 6, Gno-
ce demasiada carne en sis: 8, Esencia: 20.
un solo lugar. De hecho, Encantamientos: Corrupción, Incitar
más carne de la que sería Frenesí, Posesión, Toque de Plaga.
lógico que entrase en un Imagen: El Sombrero de Moda es un
lugar físico. Parece bra- humanoide difuso, casi invisible, con
zos, piernas, manos, culos, rasgos vagos y rechonchos. Sobre su
pechos, mejillas, pies, cabeza lleva su sombrero caracte-
lenguas y cualquier rístico, la única parte opaca de
cosa entre medias, la criatura.
sacudiéndose en un

139
Capítulo Cinco:
Los Elegidos

Los Kami, algunas de las más raras criaturas del Mundo de contenían referencias a los «Kami», aunque dependiendo del idioma,
Tinieblas, son los elegidos de Gaia; infundidos por Su poder la traducción fonética variaba ligeramente.
en una bendita unión que muestra lo que los poseídos debe- Lo que sigue son fragmentos de estas cartas y notas o, al menos,
rían ser. Los Fomori del Wyrm y los Drones de la Tejedora no aquello que puede traducirse o a lo que se le puede encontrar sentido.
son más que vanos reflejos de aquellas criaturas y lugares que Muchas de las cartas eran simplemente divagaciones enloquecidas y
Gaia infunde con Su poder. No suele hacerlo a menudo, ya aparentes sinsentidos. Un poema infantil en japonés ha sido eliminado,
que conceder Su poder es extenuante, pero aún tiene avatares ya que se asumió que estaba entre los otros por accidente, aunque
en el mundo. Los eruditos Garou especulan que Gaia quiere puede no haber sido el curso de acción más inteligente.
mostrar Su amor de una forma directa y personal. Desde el incidente inicial, algunas páginas han desaparecido o
han sido enviadas a agentes y clanes de todo el mundo con la esperanza

Aquéllos seleccionados de que la Nación Garou pueda adquirir una mejor comprensión de lo
que el paquete pretende comunicar. Desde entonces, los Caminantes

a dedo Silenciosos han transmitido varios de los memorandos y cartas que


contiene a las demás Tribus. En un intento de trasladar el trabajo
duro a los peones, o para desafiarlos, muchos de estos documentos han
En 2005, un paquete fue entregado a un Consejo Tribal de
Caminantes Silenciosos en Canaan (Tobago). No tenía remitente terminado en manos de jóvenes Garou. Aunque el alcance de estos
y el hombre que lo entregó se desvaneció nada más que el paquete documentos es desconocido en líneas generales, la misión de encontrar
estuvo en manos Garou. Dentro, no había una explicación de mayor y entender a los Kami ya no es un secreto para la mayor parte de la
ayuda, ni carta de presentación ni nota que explicase su contenido. El élite o los trotamundos.
paquete contenía, en cambio, una serie de notas y cartas escritas en al Esta sección contiene fragmentos de los Documentos de
menos veintinueve lenguas humanas distintas. Una página contenía Canaan. El Narrador puede usarlos como ganchos narrativos
una serie de glifos que aún han de ser transcritos, aunque la mayor instantáneos con los que hacer a los personajes conscientes
parte del resto del paquete ha sido traducida. Todos los documentos de la existencia de los Kami. Los jugadores pueden usar estos

Los Elegidos 141


fragmentos como parte del trasfondo de un personaje para
añadir motivación y anclarlos en el mundo de los hijos ele-
gidos de Gaia. Además, cada fragmento tiene varios ganchos ¿LAS PRIMERAS RAZAS CAMBIANTES?
narrativos preparados para usar o listos para modificar que el
Narrador puede usar o dejar caer. Todo lo contenido en este ¿Son los Kami realmente proto Razas Cambiantes?
capítulo es utilizable. Nada es una teoría distante, todo ello es ¿Comenzaron todos los hombres lobo y Razas Cam-
algo que un Garou puede encontrarse. biantes como Kami? Quizás. ¿Se convertirá algún Kami
en nuevas razas de cambiaformas? Es una posibilidad.
Kami y el lobo Gaia es una fuerza creativa que constantemente
Primero has de preguntarte: ¿por qué lobos? ¿Verdad? ¿Por qué crea y recrea vida de nuevas formas, y guía a Sus hijos
lobos como guerreros en lugar de elefantes, leones o alguna otra cosa? a cambiar y crecer de maneras que hagan más proba-
ble la supervivencia. La vida debe aguantar y si eso
Es decir, sé que hay otros cambiantes ahí fuera, y sé que los lobos
significa una nueva raza de cambiantes que adopte
solían estar por todas partes, pero también los felinos, y ellos son
un gran propósito, eso es exactamente lo que hará.
bastante fieros cuando te fijas. Así que, ¿por qué nosotros? ¿Por qué
Si los Kami y las Razas Cambiantes están conectados,
no, digamos, humanos? Humanos con, no sé, espíritus de guerra en
la diferencia es que Gaia ha concedido a las Razas
ellos. Eso sería una excelente clase guerrera, ¿no?
Cambiantes mayor libre albedrío. Su habilidad para
¿Ves? Así es como yo lo veo. Creo que había un espíritu lobo, Cambiar de Forma puede venir con una habilidad
quizás dos, que Gaia unió con un anfitrión humano para ser sus gue- de cambiar su propósito y su destino. Esto no es algo
rreros. Eso era todo lo que Ella necesitaba en ese momento. Lo mismo concedido a los Kami. No aún, al menos.
con todos los demás raritos que encontrarás por todo el mundo. Un
cuervo o dos, ¿cierto? Gaia les otorga Sus bendiciones y entonces las
cosas se van de madre. Nuestro trabajo es mayor que lo que ninguno
de nosotros pueda hacer, así que criamos y cambiamos generación tras
Por decirlo de forma simple, los Kami son cosas que
generación conforme creamos más y más de nosotros. ¿Trece Tribus?
contienen la esencia y la gloria de la propia Gaia. Puede que
Quizás. Pero esos primeros lobos tuvieron que venir de alguna parte.
Ella no aparezca y comunique sus deseos directamente, desde
Mira, no digo que ese árbol de la calle 5 vaya a ser uno de su creación el Kami sabe lo que necesita hacer. Puede que no
nosotros algún día, eso sería raro, pero quizás no somos tan distintos. entienda cómo su propósito encaja en un esquema mayor y,
Quizás las líneas entre quien realmente importa para Gaia y nuestra muy habitualmente, no le importa. Pueden ser gente, animales e
Gran Nación Garou no son tan gruesas. Quizás si hubiéramos hecho incluso el propio terreno puede servir a Gaia de esta forma. Los
bien cualquiera que fuera nuestro trabajo la primera vez, la primera Kami no son espíritus unidos a un anfitrión por un propósito,
generación, no existiríamos en absoluto. sino un anfitrión imbuido con el espíritu de la propia Gaia.
Esperad, esperad, antes de que me echéis, oídme. ¿Qué sabemos • Un antiguo amante de uno de los personajes, un hu-
de ellos? De los Kami. Prácticamente nada. En apariencia no son tan mano, ha vuelto a su vida. Aún tiene fuertes sentimientos por
distintos de un Fomori, por ejemplo. Son gente, lugares, animales, a veces ese personaje, pero también tiene un secreto. Ha recibido la
incluso ideas que de alguna forma obtienen todo el jugo mágico de Gaia y tarea de tener un hijo con un Garou por razones que sólo Gaia
de repente pueden hacer toda clase de cosas que vosotros y yo no podemos. puede entender. Para complicar el asunto, no es Parentela y sin
No son una fusión de espíritu y carne, porque realmente no había nada duda se supone que no debe saber de los Garou. El personaje
especialmente espiritual antes de que Gaia estuviera involucrada. Eran rompió la Letanía hace años, pero fue simplemente un cabo
sólo gente o salamandras o piedras o el concepto del Viento del Norte. suelto que nunca se resolvió.
Así que Gaia les da un trabajo y algunos poderes mágicos y bam, • Un enemigo de la manada (y de Gaia) se ha refugiado
obtienes algo tan viejo como nosotros. Lo sé, el nombre japonés, ¿verdad? en un jardín botánico abandonado mientras huye. Cuando
Pero resulta que no es sólo coincidencia. Resulta que es una palabra la manada le da caza, es retenida por fuentes desconocidas.
más antigua que sólo tiene las mismas sílabas. Tienen un trabajo como Si presiona más, el Kami que es el jardín ordena a los Garou
nosotros. Tienen poderes como nosotros, pero diferentes como otras clases marcharse. El jardín es un lugar de paz, insiste, y no permi-
de cambiantes. La única diferencia es que no Cambian de Forma. tirá violencia dentro de sus límites. Si los personajes entran
Pero, de nuevo, si miras a los cromañones, no se parecen en nada a persiguiendo a sus enemigos, puede que no sean capaces de
gente y no pueden conducir coches ni nada. Quizás cambiar es un evitar una pelea. ¿Esperarán los personajes fuera o encontrarán
rasgo evolutivo. ¿Os lo imagináis? Gaia haciendo estos interminables una forma de derribar a su enemigo sin violencia? ¿Y cómo
experimentos evolutivos, comenzando nuevas especies y poniéndolas convencerán al Kami suspicaz de que siquiera pueden hacerlo?
en escena para ver qué aguanta a la larga. Desearía tener una visión • Un elefante del zoo local ha comenzado a hablar, y ha
lo bastante amplia para ver qué será lo siguiente, después de nosotros. estado preguntando por los personajes por su nombre. Exige su
—Últimas palabras de Jin Shei antes de su destierro. presencia como un señor llamaría a sus vasallos. Si no acuden,
142 UMBRA: LA SOMBRA DE TERCIOPELO
escapará del zoo y les encontrará. Si acuden a él, les ordenará piedras gruñeron bajo nuestros pies y nos
con el mismo aire de autoridad diciéndoles: «Sacadme de silbaron maldiciones, vedándonos el lugar
aquí. Por el bendito pecho de Gaia, os ordeno que me saquéis sagrado. El viento hizo que nuestra piel
de aquí y me devolváis a casa». A partir de ahí, el elefante sangrase como si fuésemos humanos.
demuestra tanto las bendiciones de Gaia como su poder. Los San-chan dijo que ese lugar era suyo por
personajes harán mejor en devolverle a su país; puede cumplir derechos entregados a ella por Gaia y la
sus amenazas implícitas. isla se burló de nosotros. Nos dijo que no
teníamos lugar allí, que era un refugio para
Creados para una tarea el zorzal de Amami y que ninguna otra vida
animal era bienvenida. Un bosque de pinos
Nos tiene acorralados y no puedo más creció a nuestro alrededor como en las
que escribir esto y rezar para que algo lo lejanas islas Nansei.
lleve hasta alguien que pueda ayudar antes
Oímos a los pájaros cantándonos
de que sea demasiado tarde.
alegremente conforme el viento y la lluvia
Cuando San-chan se percató por primera nos llevaban hacia nuestros botes y San-
vez de la isla a un paseo en bote desde chan aulló furiosa por su fracaso.
nuestro territorio, la reclamó como
Durante seis noches, encontramos a
nuestra. Yo sabía que no saldría nada bueno
San-chan silbando la alegre canción de los
de ello. Quizás vivamos en una tierra de seis
zorzales y caminando por la playa, mirando a
mil islas, pero cuando una aparece un día
la inexplicable isla.
salida de la niebla y la lluvia, ha de ser algo
Ibis del Este y yo lo intentamos.
más que sólo una isla sin descubrir. Aun
Tratamos de alcanzar la isla. Nos
así, ella insistió. Cazamos y pescamos aquí,
deslizamos a través de la Celosía, pero no
así que debe ser nuestra también. Remamos
era un espíritu. No exactamente, aunque
hasta allí para ver cómo era la tierra y la
muchos espíritus parecen haber acudido a
pesca. Algo nos expulsó. La arena y las

Los Elegidos 143


refugiarse con sus parientes aves mortales nacido de ese menester sólo necesita existir el tiempo necesario
del lado carnal. La isla dijo poco. Sólo para detener ese chorrito. Si, en cambio, el manantial necesita
que era un lugar sagrado creado por Gaia protección más allá incluso del Apocalipsis, hasta la muerte
para proteger a los Amami, y que eso haría térmica del sol, Ella creará un Kami que sea esencialmente
aunque tuviera que hacerse crecer piernas inmortal y potencialmente incapaz de destruir para esa tarea.
y pies con los que aplastar a los intrusos. Las bendiciones de Gaia son tan específicas y directas que puede
Yo creí que podía hacerlo. ser realmente difícil para los Garou que entran en conflicto
Ibis estaba menos convencido y le dijo a con los Kami. El Wyrm y la Tejedora guardan rencor a estas
San-chan que era alguna clase de mentira criaturas especiales e incluso los espíritus del Kaos pueden
del Wyrm. Insistió en que estaba teniendo a veces sentir celos de los Kami y tratar de interferir en su
lugar algo más siniestro, dado que nunca propósito. O empujar a los Garou a interponerse entre los
había oído hablar de una isla viva y sin duda Kami y su propósito.
ninguna roca ni arena podían haber sido • La carta previa llega a los miembros de la manada, su-
escogidas por Gaia por encima de nosotros, plicándoles que arreglen lo que la manada caída de San-chan
sus guerreros. hizo mal. Aproximarse a la isla puede ser peligroso, por ello,
Por desgracia, San-chan estuvo de han de encontrar otra forma de apaciguar a la isla y conven-
acuerdo y fuimos a la guerra. cerla de que devuelva los cuerpos de los Garou caídos y libere
a los fantasmas forzados a su servicio allí. ¿Qué harán cuando
Ninguno de mis trucos para domar y
descubran al enloquecido superviviente de la manada tratando
controlar espíritus funcionó, simplemente
de incitar a otros Garou a atacar la isla de nuevo?
porque no era un espíritu.
• Una gata, pequeña y hermosa, con delicadas marcas
Se lo dije a San-chan y me dijo que me
que parecen glifos, acude a la manada. Está en problemas.
callase. La hemorragia en su brazo por
Necesita matar a una familia de humanos, pero es incapaz de
nuestra primera visita nunca había parado;
hacerlo sola porque es pequeña. En realidad, su propósito es
le dije que esto era un portento, ella me
acabar con un linaje familiar que lleva largo tiempo ligado al
tiró al suelo. Era como si sus ojos no
Wyrm y promoviendo los objetivos de éste. No han de tener
fueran los suyos.
más generaciones. Esa gata, porque es una gata, ha buscado la
En el siguiente asalto perdimos a Hanna, solución más sencilla, que es matar a un puñado de humanos.
asesinada por las ramas de un árbol que ¿La ayudarán los Garou? ¿Escarbarán lo bastante profundo para
estábamos escalando. San-chan le había entender el alcance del problema? ¿Tratarán de detenerla y se
ordenado destruir los nidos de los pájaros. arriesgarán a la furia de Gaia? ¿O simplemente no creen que
La isla la destruyó a ella en cambio. esté haciendo Su obra?
La vez siguiente, vi a Hanna entre los • Los personajes parecen no poder evitar a un hombre
árboles, atendiendo los huevos y llevando que vive en su territorio. Es fuerte, corpulento, encantador y al
gusanos a los jóvenes pájaros. Al ver a su parecer perfectamente normal. Simplemente, sigue apareciendo
fantasma forzado a su servicio, el resto cuando las cosas se le complican a la manada. Una vez, se lo
de la manada no necesitó más pruebas para encontraron en un lugar donde un Garou había sido derribado
convencerse de que la isla era del Wyrm. por circunstancias desconocidas. Otra, ayudó realmente a la
Traté de decírselo. manada a acabar con una Araña de la Urdimbre cuando las
En cambio, remamos hasta ella de cosas se fueron de las manos. En realidad, es un Kami con la
nuevo para reclamarla, dice San-chan. tarea de proteger el equilibrio de la Tríada en esta ciudad con-
No sobreviviremos, pienso, pero espero creta. Es neutral a los Garou, el Wyrm y la Tejedora. Sólo busca
que alguien reciba esta carta y acuda a armonía y usará los dones que Gaia le ha dado para imponer
hacer enmiendas con la isla por nuestras sus órdenes. ¿Convierte eso a este extraño hombre en aliado
acciones. Y quizás reclame nuestros o enemigo de la manada? Sólo el tiempo lo dirá.
restos.
Madre, ¿puedo?
Cuando Gaia crea a un Kami, nunca es por error o ca- Nunca has visto algo en toda la creación tan humilde y gentil
pricho. Los crea a todos con un propósito en mente, y éste como el árbol que crece en la calle 5. Entiende que ya soy un anciano,
puede ser pequeño o cósmico, dependiendo del alcance de la pero recuerdo lo que era antes. Cuando lo plantaron era una cosita
necesidad de Gaia. Quizás, por razones que sólo Ella entiende, enfermiza, puesta por operarios con todo el cuidado y compasión de
hay un manantial, un chorrito en realidad, en la ladera de una un camión de basura. Más o menos tiraron esa cosa en la mediana
montaña en un parque nacional que desea detener. El Kami cubierta de hierba y supuse que no duraría mucho.
144 UMBRA: LA SOMBRA DE TERCIOPELO
A veces sé lo que el árbol quiere. A veces sé por lo que gatos, perros
y ardillas rezan. A veces sé las palabras de los himnos que entonan
ESO ES UNA GRAN CANTIDAD los pinzones y desearía poder bajar y unirme a ellos. Pero también sé
DE CRIATURAS RARAS que este árbol no está ahí para mí, o para la gente o los Garou. Está
ahí para llevar las alabanzas del resto de cosas vivas a Gaia y dar a
Los Kami son raros. Y aun así, este libro presenta todos esos animales un lugar donde sentirse seguros y deleitarse en la
una buena cantidad de Kami concretos y sugeridos gloria de nuestra Madre.
que usar en tu crónica, así como reglas para crear los He pedido al muchacho que, cuando muera, esparzan mis cenizas
tuyos propios. Si fueras a usar todas estas criaturas en la mediana a lo largo de la calle 5 para así poder unirme a la
especiales, tu juego parecería repentinamente atestado Catedral y los animales cuando oran. Sólo espero que el árbol acepte
con lo especial y extraño. Ése podría ser entonces el mi gesto. Creo que lo hará. Es así de gentil.
foco de una crónica, sin duda; pero si sólo quieres
—Mr. Vo, Pariente de los Moradores del Cristal y respetado
usar un Kami o dos, puedes decidir que ésos son los
guardián de la calle 5.
únicos en tu Mundo de Tinieblas. Sólo porque un
Kami exista no significa que todos lo hagan, y eso Los Kami se convierten en uno voluntariamente. A di-
es algo que puedes mencionar a los jugadores para ferencia de los poseídos, los Fomori o cualquier otro de los
reforzar lo raras que son estas criaturas, incluso si tus seres extraños que habitan la cosmología de los Garou, ningún
jugadores han leído este libro. Kami entra en servicio de forma involuntaria o inconsciente.
Incluso los Kami que surgen de criaturas o cosas sin consciencia
reconocible toman la decisión de convertirse en Kami. Si es
consciente o incluso casi consciente, entonces no sólo escoge
convertirse en un Kami, sabe desde el principio lo que significa
Pasó un tiempo delgado y larguirucho, sólo creciendo, y no habría ser uno. El aspirante a Kami ha de regocijarse y celebrar su
pensado dos veces en él, pero para esa ciudad era un buen sitio. La propósito cuando Gaia le infunde nueva vida. Los Kami nunca
luz del sol golpeaba el área de forma que la hierba a su alrededor era son accidentes, no tienen resentimiento ni remordimientos.
particularmente verde. En primavera y verano tenía un montón de Aunque pueden lamentar lo que su propósito a veces les fuerza
dientes de león haciéndole compañía y creo que una mujer calle abajo a hacer, no se arrepienten de éste, de su razón ni de su posición
echó algunas semillas de flores silvestres en ese punto soleado, porque como elegidos de Gaia.
flores silvestres azules y moradas rompían ocasionalmente el verde y
• Un árbol que crece en una ciudad actúa como recipiente
amarillo. La mediana era lo bastante ancha como para que en invierno
del amor de Gaia y lo canaliza de las criaturas silvestres que viven
no terminase cubierta de fango negro, sino de nieve. Incluso desnudo de
en la urbe. Aún no es un Kami, el proceso lleva largo tiempo
sus míseras hojas y cubierto de nieve, esa ramita que pasaba por árbol
para las criaturas no conscientes. Pero necesita protección y ha
parecía pintoresco. Vi a una colegiala llevar su cámara en blanco y
hecho intentos de pedir ayuda. El árbol necesita saber que no
negro al lugar en diciembre mientras estaba nevando para captar la
lo arrancarán y matarán antes de que complete su proceso y los
belleza natural allí en medio de una ajetreada ciudad.
urbanistas han estado hablando de gentrificar la zona y destruir
¿Puede un árbol ser feliz? ¿Puede estar satisfecho con su vida? el pequeño espacio de los árboles. Más allá de su necesidad de
Quizás. vivir «por Gaia», no puede comunicar ninguna idea más com-
Cuando sobrevivió unos cinco años, estuve sorprendido. Y me pleja. Si la manada puede protegerlo, o salvar su vida de alguna
partió un poco el corazón que en una tormenta de verano le golpease otra forma, puede ser el inicio del nacimiento de un Kami, una
un rayo. Le partió el tronco y supuse que el arbolito feliz no sobreviviría. experiencia extraña y asombrosa. Pero ése es un gran «si».
Pero eso no le paró. La vida vencerá, supongo. Este arbolito quería • Raymond Terry tiene un trabajo especial que hacer, y
vivir. Quería seguir viviendo y hacer lo que se supusiera que tenía que un benefactor muy especial, la propia Tierra, quiere que lleve
hacer. Tenía, no sé, fortaleza de carácter. La cosita larguirucha siguió a cabo su papel. No dice cuál es, pero abundan las pruebas de
creciendo, torcida tras romperse, como si estuviera eternamente haciendo que es, de hecho, el hijo especial de Gaia. El problema es que
una respetuosa reverencia. Engrosó en los años siguientes, y las cosas se el Wyrm tiene sus propias ideas sobre el destino de Raymond y
volvieron raras. Palomas y gatos callejeros se reunían en torno al árbol aunque no le atacará directamente por alguna razón, ha decidido
en un círculo. Nadie se daba cuenta, los animales echaban a correr si poner la duda en el corazón del hombre. La mala suerte sigue
los humanos o los Garou se acercaban demasiado. Pero yo lo vi. a Raymond como un nubarrón , y sus experiencias son una
A veces, veía ardillas y pequeños pinzones reposando en las ramas tragedia digna del santo Job. Un espíritu de profecía visita a
cantando y piando como si entonasen himnos. Comencé a llamarlo la manada y les da un atisbo del futuro de Raymond. ¿Pueden
Pequeña Catedral de Gaia en ese punto, aunque los Garou a los que se encontrarlo antes de que quede descorazonado? ¿Y confiarán
lo señalaba se reían. Aun así, siento un poder que no puede explicarse lo suficiente en sus instintos para ayudarle a convertirse en el
por la presencia de un Túmulo. Eso no es lo que está pasando aquí Kami que ha de ser, incluso si no saben cuál es ese propósito?
y es difícil de explicar. ¿Es su fe en Gaia lo suficientemente fuerte?
Los Elegidos 145
• Pete quiere convertirse en Kami. No conoce el término Los chicos mayores llevaban guantes para manejar las carcasas y
exactamente, pero se le ha metido en la cabeza que puede baterías tóxicas. Los más jóvenes trajeron cubos de agua, a los que
servir a Gaia de alguna forma. El problema es que Pete está cantaron y sobre los que oraron antes de limpiar el suelo circundante
muerto. En vida, fue un mal hombre. Murió con una Perdi- con el agua. Se parecía lo bastante a un Rito como para que le pre-
ción controlándole, pero que eso no te confunda, no era una guntase a nuestra Cuarto de Luna si tal cosa era posible. Dijo que
víctima inocente en absoluto y lo sabe. Ahora es un fantasma estaba pasando, posible o no.
sin reposo, furioso y lleno de pesar con un increíble poder a su Algo había atraído a estos muchachos aquí para limpiar la tierra,
disposición. Podría convertirse en una auténtica pesadilla para para purificarla, e instintivamente parecían ser capaces de hacerlo.
la manada, podría culpar de todo a los hombres lobo, pero no «La tierra aquí es poderosa» nos dijo nuestra Cuarto de Luna, aunque
quiere convertirse en esa clase de fantasma. Quiere redención dijo que sólo era una sensación. «Algo importante va a pasar aquí».
y tiene esa idea loca de que quizás podría servir a Gaia de la Hemos decidido no interferir y dejar que la naturaleza siga su
forma en que sirvió al Wyrm. Sencillamente no sabe cómo. curso, aunque vigilaremos cómo se desarrollan los eventos.
Necesitará encontrar paz y pureza dentro de sí, y no dejará en El proceso de convertirse en Kami puede ser arduo. Lleva
paz a la manada hasta que le ayude a purificarse. Esta misión tiempo, a veces décadas, dependiendo de las necesidades que
podría llevar a la manada y a Pete por toda la Umbra antes Gaia haya establecido para su elegido. Una de las partes más
de completarse. Y no hay duda alguna de que Pete no lo va a importantes del proceso es que el aspirante a Kami encuentre
poner fácil. un lugar de paz y pureza. Es vital que acepte su propósito para
Un lugar de pureza Gaia en un lugar despejado de las interferencias de la Tríada,
o incluso influencias más mundanas. «Lugar» es subjetivo aquí,
Cuando el Pariente nos dijo que muchos de los niños seguían por supuesto. Para muchos humanos convertidos en Kami, ese
desapareciendo, al principio lo desdeñamos como un problema que lugar es interno, y el ruido o la polución que necesitan combatir
debían resolver ellos. Los niños siempre volvían, verás, así que no son pensamientos avariciosos, motivaciones previas, dudas y
había necesidad de que nos preocupásemos. Aun así, la Madre de la dolor o furia por resolver. El paisaje mental es tan importante
Guarida terminó por involucrarse, suplicando en nombre de nuestra para un Kami consciente como un entorno limpio alrededor
Parentela que investigásemos ese extraño comportamiento. Todos los de un Kami vegetal o territorial. Por supuesto, Gaia tiene forma
niños entre cinco y doce años simplemente desaparecían entre seis y doce de impulsar estas cosas. Tal impulso es exactamente la clase
horas y volvían sucios y sin daños salvo que no podían recordar dónde de cosa que empuja a una manada de personajes a historias
habían estado. Aun así, estaban tranquilos, calmados y contentos de en torno a un Kami.
una forma que raramente ves en niños de su edad. Los examinamos • Los peces del río Este están muriendo, nunca ha sido
y no vimos daño espiritual en ellos. Más bien al contrario, parecían un lugar especialmente limpio para empezar, pero ver tantos
extraordinariamente sanos. Incluso la pequeña Katin, una niña en- peces muertos al tiempo es problemático. Peor aún, toda clase
fermiza desde su nacimiento, parecía robusta y llena de vida. Cuando de vida del río flota muerta en su superficie. Algo pasa en él,
percibimos que el pie retorcido de su hermano se había enderezado tras y no es agradable. Espíritus pez y espíritus de purificación se
uno de estos períodos, nos percatamos de que teníamos que prestar han reunido en el reflejo espiritual del río, pero sus esfuerzos
más atención. Nadie estaba especialmente preocupado por los niños, los están matando a diestro y siniestro. «Algo hermoso está
pero estas cosas no pasan simplemente sin una explicación. destinado a nacer aquí» gimen los espíritus pez. «Debéis parar
Planeamos rastrearlos y esperamos. Llevó algún tiempo, pero al lo que quiera que esté matando a los peces. Algo hermoso y
final vimos a algunos niños saliendo en mitad de la noche. Los seguían limpio está destinado aquí. Detened la corrupción. Paradla o
espíritus que cubrían su rastro. Caminaron unos veinte minutos, en la veremos extenderse a todas las cosas vivas de la ciudad, no
mitad de la noche, sin luz ni preocupaciones conforme se adentraban sólo aquí donde nuestro milagro está a punto de suceder».
más en el bosque cerca del hogar de Parentela en el que vivían. Criamos Los espíritus pez no dan más detalles, pero están esperando
a nuestros hijos para que sean valientes, ¿sabes? Pero esto era algo al nacimiento de un pez que se convertirá en Kami. Si no se
totalmente distinto. salva el río, no podrá nacer, y los espíritus del río se vengarán.
Cuando finalmente se detuvieron en las profundidades del bosque, • Una Pariente de los Contemplaestrellas ha sido «llamada
se reunieron en torno a lo que parecía un vertedero. Esto pasaba a por Gaia» a un inexplicable servicio con todas las bendiciones
veces, pequeños negocios usaban viejos caminos y tiraban su basura de los Ancianos de la Tribu. El problema es que no pasa nada.
problemática en el bosque donde nadie la encontraría de primeras. Los eventos que deberían haber tenido lugar para marcarla como
Podía ver pantallas de computadoras y grandes baterías, viejas torres Kami, una mística lluvia de meteoritos y otros milagros, sim-
de servidores y otros restos electrónicos. Puedo imaginar la clase de plemente no han ocurrido. Lo que los Ancianos no entienden
cosas que estaban goteando de esas viejas máquinas al suelo. es que esta chica tiene una problemática historia que mancha
Los muchachos también parecían conscientes, porque estaban sus sueños y recuerdos. La manada puede necesitar entrar en
limpiándolo. Tarareaban felizmente y estaban metiendo las máqui- sus sueños para ayudarla a reconciliarse con su pasado y que
nas en bolsas con cuidado para deshacerse apropiadamente de ellas. así encuentre ese lugar de paz.
146 UMBRA: LA SOMBRA DE TERCIOPELO
• Un viejo cementerio sureño está al borde de convertirse preocupación y aceptarlo para que puedan cumplir con la necesidad
en un Kami muy especial. Sin embargo, no es un cementerio que Gaia tiene de ellos.
ordinario, ya que es un lugar donde el Klan enterraba, linchaba Es un sacrificio.
y asesinaba a activistas de los derechos civiles. Es una especie Es también importante destacar aquí que no estamos discutiendo
de secreto a voces y los nietos de esos miembros del KKK aún el espíritu de plantas que buscan servir. Eso sería un sacrificio mucho
extienden su mal generaciones después, aunque no de forma menos impresionante. Esto no es el espíritu de un rosal, sino el propio
tan evidente. El suelo no tiene un centro moral o compren- rosal. Los Kami no son un vínculo entre espíritu y carne. Son la propia
sión de la vida humana. El cementerio necesita equilibrio y carne llena del amor de Gaia.
también que los asesinos sean llevados a la justicia. Mediante La peculiaridad que aún no he entendido es cuál es la clase
sueños e impulsos, lleva a la manada a corregir el error y dar de accidente o casualidad para que Gaia tenga necesidad tan ha-
paz a aquéllos enterrados allí y el nacimiento del Kami que la bitualmente de disponer de Kami que no pueden moverse. Muy a
tierra necesita. menudo, tiene un propósito, ¿es algo que primero crea y luego viene
Crece por Gaia el sirviente? ¿O es el sirviente primero y luego viene el propósito de
Gaia? Más probablemente, ambas cosas pasan al tiempo. Así es
Es un error asumir que cuando una planta se convierte en sirviente como obra la diosa.
de Gaia es un accidente o incluso simplemente conveniente para la Los Kami de plantas son seres sencillos y directos que
diosa. El árbol estaba en el lugar oportuno en el momento oportuno. piensan y actúan sólo exactamente como es necesario para
El arrecife de coral creció justo donde había una necesidad, y por eso su propósito. Algunos Kami estaban más acostumbrados a la
se convirtió en una creación bendecida. libertad de pensamiento y acción antes de su creación, los Kami
No puede haber nada más lejos de la verdad. Las plantas, al plantas no tienen tal dificultad. Crecían y se propagaban, y eso
igual que los animales y los humanos, buscan a Gaia. Quieren, ansían era todo. Con el tiempo, siglos quizás, un Kami planta puede
y necesitan servir. Acuden a Gaia a su manera con un deseo de ser aprender rasgos como cooperación e interés propio iluminado,
y convertirse en más por Ella, de la que procede toda la vida. Uno pero es raro. Los Kami plantas no son estúpidos. Simplemen-
podría argumentar que su dedicación es aún más impresionante al te no se preocupan por saber o entender más de lo que es
no ser conscientes. Así que, para servir a Gaia, han de renunciar a necesario para su deber. Si se les puede convencer de que es
la libertad de la no consciencia, asumir la carga del pensamiento y la necesario para su propósito, se les puede enseñar. Pueden llegar
a entender cosas fuera de su tarea, pero suele implicar fuentes Mira, incluso antes de todo esto, era una criatura de amor. Vivía
externas. Los Kami plantas están sorprendentemente libres en tu casa, en lugar de en el bosque, así que básicamente era un minino
de conflictos y luchas internas. Muchos de ellos lamentan la eterno y prácticamente no había nada en el mundo que quisiera más
consciencia, ya que nubla su deber, pero la aceptan como un que sólo amarte. Comía la comida que me dabas, pero nunca me sentí
mal necesario. con derecho a ella. Estaba agradecido e incluso sorprendido cada vez
• Un árbol crece en la ladera de una montaña, y ha que preparabas mi cuenco. ¿No oías ese ronroneo, insensato imbécil?
estado llorando. Emite una impresión espiritual baja, triste ¿Era distante a veces? No como crees. Verás, te estaba queriendo, sí,
y pesarosa a través de todo el valle junto a la montaña. Los pero a veces me distraía. Estaba pensando en comida o tu regazo o ese
animales del valle han dejado de procrear y alimentarse. Los punto calentito junto al radiador, y luego de repente estaba pensando
pájaros no se limpian ni cantan ya. El valle se ha deprimido en Gaia. No conocía esa palabra, ni ninguna otra en realidad, pero
junto al anciano árbol. Ha sido una Kami al servicio de Gaia comenzaría a pensar sobre la maravilla de la vida y lo buenas que son
desde que la montaña era joven, y está cansada. Ha visto un las cosas y simplemente supe que venían de una fuente. Una fuente
millón de generaciones de conejos ir y venir. Ha sobrevivido a de la que quería ser parte. Sí, sí, sé que suena estúpido. Pero la cosa es
los amigos espirituales que ha hecho a lo largo de los milenios. que es cierto. Sabía que todo era cierto porque, bueno, seguía amándote
Ya está lista para descansar, pero su propósito no ha acabado. y amándola y luego un día, realmente pude pensar en amarla. Tenía
Bloquea una caverna en la montaña que pies humanos nunca esta razón de ser más allá de sólo amarte a ti. Entendí el mundo de
han de cruzar. Ése es su propósito y está muy cansada. Mientras una forma que no lo había hecho nunca antes.
llora, el valle a su alrededor muere de tristeza. Así que, aún te amo, gran estúpida cosa rosa. Una parte de mí
• Un acebo king es una especie de arbusto, quizás no la planta siempre te amará. Pero tengo una razón, algo que he de hacer y que
más longeva de la creación. Al clonarse en lugar de reproducirse, hará del mundo un lugar mejor. No sólo para mí o para ti, sino para
algunos ejemplares han durado más de 40 000 años. Una de tan todos nosotros. Lo siento.
ancestrales plantas está creciendo, en parte, en un área cercana —Una carta de tu gato.
al territorio de la manada. Su propósito es complicado y difícil Los Kami animales son quizás los más fáciles de entender.
de expresar a las criaturas que viven y mueren en fogonazos Son al menos en parte conscientes, y aún no están tan distan-
relativamente rápidos y vive literalmente en docenas de lugares ciados del orden natural como para que no oigan la llamada
al tiempo con una sola mente. Pentex ha llevado parte de la de Gaia cuando ésta llega. Quizás cuando el perro de la familia
planta a un laboratorio. Siente dolor, dolor constante. Necesita está mirando por la ventana sólo piensa en salir y perseguir
liberación, y si ha de arrancarse de raíz y entrar en el territorio
gallinas o quizás está pensando en Gaia. Quizás las palomas
de la manada para exigir un rescate, lo hará.
sólo cantan para encontrar pareja o, quizás, a veces, cantan
• El sonido de conejos gritando en mitad de la noche des- por Ella. Los animales son los más cercanos a Gaia de todas
pierta a la manada. No uno, sino muchos, toda una madriguera las criaturas conscientes, ¿verdad? Después de todo, todas las
de conejos y una madriguera de sus compañeros espirituales Razas Cambiantes provienen de animales, ¿no es así?
llorando como si estuvieran atrapados y aterrorizados. No pa-
• Los pecaríes se han organizado. O más bien, ahora tienen
rarán. Cuando la manada investiga, descubre que la fuente del
un líder. Y parece que ese líder es más listo que el arizoniano
miedo no son los conejos. Son sólo un vehículo de expresión.
medio. Han matado a dos cazadores al arrollarlos. ¿Qué harán
De hecho, una sanícula acaba de convertirse en Kami. La planta
después? ¿Y está realmente al servicio de Gaia?
es un pariente de la zanahoria y, en concreto, esta sanícula está
aquí para alimentar a los conejos de la zona por Gaia. Pero • En general, las ballenas no son agresivas. En la costa de
está aterrorizada, nunca antes había pensado, la consciencia la la ciudad, donde vive la manada, los lugareños informan de
aterroriza: dudas, dolor, consciencia, la sensación de mortalidad. una ballena inusualmente grande que choca contra los botes,
Esta zanahoria de larga vida está experimentando toda clase haciéndolos zozobrar. Algunos hombres lobo han determinado
de cosas al tiempo, y no liberará a los conejos de gritar hasta un patrón. Espíritus de peces y vida marina han empezado a
que alguien la calme. inundar la zona donde está cazando la ballena. Podría causar
un desequilibrio del orden natural debido a la sobrepesca o la
Repte o se arrastre, polución. ¿Qué está haciendo la ballena y por qué? ¿Pueden

nade o vuele intervenir los personajes para mantener el equilibrio o está la


ballena actuando ya sobre un desequilibrio del que los perso-
Sé lo que estás pensando, y siempre me sorprende cuando me najes no son conscientes?
encuentro esta idea en humanos. Jodidas mascotas, ¿verdad? Putos • Nadie de la manada está del todo seguro de a quién
mamones peludos. ¡No entiendo por qué nadie los tiene! Cagan por pertenecía la gata. Quizás a uno de los personajes le gustan
todas partes y sólo te quieren para que los alimentes. especialmente los gatos, pero encontraron a ésta en su territo-
Déjame decirte que eso es totalmente mentira. ¡No puedo siquiera, rio. Uno de ellos pudo alimentarla y acariciarla, ya que es raro
AGH! Los humanos necesitáis mejores palabrotas para cuánto me encontrar a un animal pequeño que no huya simplemente de los
cabrea esa idea. Garou. Luego dejó una nota, diciendo que tenía un propósito
148 UMBRA: LA SOMBRA DE TERCIOPELO
mayor y despidiéndose. Seis meses después, la gata ha vuelto. siempre han sabido, otros simplemente saben que lo que hacen
Ha pedido a los Garou que le tomen una foto y la suban a un es lo correcto en casi todo momento.
foro de Internet concreto. Nada más el hombre lobo publica • Un hombre cayó a un río pero no murió y ahora una
una, la gata solicita otra foto en otra web. Y luego otra. Pide iglesia está creciendo en torno a él. Estaba tratando de suicidarse,
que le tomen fotos por toda la ciudad, en varias situaciones de acuerdo con su historia, y el agua no lo aceptó. Tenía un
adorables o divertidas. Una vez que han subido su foto a seis propósito mayor, o eso dice, y predica sobre la vida y el amor,
foros distintos, es probable que la manada quiera saber la razón y especialmente sobre cómo la gente no debería darse por
de todo este asunto. ¿Hay una conexión entre los foros? ¿Y vencida en la vida sólo porque el mundo parezca podrido. La
cómo conecta eso con la serie de suicidios por toda la ciudad iglesia es un batiburrillo de gente atraída por la historia de este
de diversos hombres en puestos de poder? hombre y está recibiendo atención y amenazas contra su vida

Santificados de Gaia de fes menos tolerantes. Para los hombres lobo, es claramente
de Gaia. ¿Están los personajes dispuestos a interferir en lo que
Era bonita, es decir, para mí era bonita, pero nadie iba a ponerla podría ser una pequeña guerra religiosa?
en la portada de una revista. Objetivamente, era un poco patizamba. • Jerome es el centro de todo, literalmente. Es la clase de
Su cara no era simétrica y aunque trataba de ocultarlo, uno de sus tipo sensible y considerado que lee mucho sobre el mundo y
pechos era claramente mayor que el otro. Tenía algo que ver con dar el lugar de la humanidad en él. También tiene un trabajo tec-
el pecho, por lo que dijo, pero no forcé el tema porque siempre era nológico de gran sueldo en una de las industrias más corruptas
muy cohibida. Era grandona, pero no le sentaba mal y siempre vi de EE. UU. Odia su trabajo, pero no lo dejará porque cree,
más como que tomaba el espacio que Gaia le daba más que como profundamente, que puede marcar la diferencia desde dentro.
que estuviera gorda. Se mantenía bien, salvo el pelo, que era largo y Convertirse en un Kami fue algo sutil y lento y no es consciente
salvaje. Alimentaba a cualquier niño que acudiera a su puerta trase- de lo que es y lo que puede hacer. Ha estado intercambiando
ra cuando estaba horneando o cocinando. Algunos de los vecinos se publicaciones con uno de los miembros de la manada en un
quejaban, insinuando que los niños pobres eran como gatos callejeros: subforo de Reddit sobre justicia social espiritual pero confusa,
si los alimentas una vez, nunca te deshaces de ellos. y está extrañamente informado sobre la Nación Garou sin
Espíritus de caridad, generosidad y paz siempre planeaban sobre ser obvio al respecto. Si los personajes quieren descubrir por
el lugar, no es que ella fuera consciente de ello nunca. Nunca pareció qué, van a tener que librarle de su mundo de 9 a 5 y ayudarle
consciente de nada, en realidad. Ella sólo tarareaba, cocinaba, acogía a entender. La manada ha de hacerlo antes de que quede
casos de caridad y daba lo que pudiese permitirse dar. Decía: «Todo corrompido por la industria en la que subsiste.
el mundo tiene una razón», sin profundizar más en qué quería decir. • Mannon Jedd sabía de los hombres lobo antes de acudir
Simplemente confiaba en que dar era lo que se suponía que era lo que a su deber. De hecho, para ser directos, solía cazarlos. En aquel
debía hacer. No sabía de Gaia, no exactamente, y sin duda no sabía momento era bastante legítimo, aunque peligroso; su pueblo
que éramos una manada de hombres lobo. Era bonita en ese sentido había sido invadido por una manada de Danzantes de la Espi-
también. Estaba fuera de nuestro mundo y no era parte de nuestra ral Negra. Él y algunos de sus amigos combatieron y lograron
lucha. Ir a verla, llevarle comida y dinero, te hacía sentir que nada expulsar a los Danzantes, matando a más de uno de ellos. En
más importaba. Podíamos lamernos las heridas y tomarnos un respiro. el proceso, se encontró con un muchacho experimentando su
Jerri, nuestra Alfa solía pensar que ésa era su razón, que Gaia la Primer Cambio a causa del estrés del asalto de los Danzantes.
había hecho para hacernos sentir mejor. Nunca le dije cuán errada creía Mannon impidió que su compañeros mataran al chico al verle
que estaba. No hasta años después de que la Kami se desvaneciera. como inocente y ayudó a sacarlo del pueblo de vuelta con su
—Del cuaderno de Chuck el Mentiroso. familia en otro pueblo. Gaia vio a este hombre y su sentido de
lo correcto y lo incorrecto y, al final, lo recompensó. Ahora se
A diferencia de otras clases de Kami, los Kami humanos
mueve mucho, estudiando lobos y recogiendo huérfanos antes
tienen la singular habilidad de mentirse sobre lo que son y lo
de que el Wyrm los tome. No dirá cuánto sabe o por qué, pero
que pueden hacer. Eso no quiere decir que lleguen a servir a
es incuestionablemente una criatura de Gaia.
Gaia confundidos sobre lo que hacen o que de alguna manera
caigan inconscientemente en su servicio. Entienden su propósito
con la misma reverencia que cualquier otro Kami. Es sólo que
No pasar
mediante la cultura y la sociedad, los Kami humanos pueden Esta tierra es tu tierra tanto como yo soy tu perrito faldero. Y si
tener filtros que usan para entender mejor a Gaia en un mayor puedo te arrancaré la cara por mis narices.
contexto cultural. Un ateo puede convertirse en un Kami si La cosa es que si yerras lo suficientemente lejos durante el tiempo
es lo bastante devoto a cumplir su propósito. Ni siquiera les suficiente, por la retorcida uña del dedo gordo del pie del Wyrm que
haría mal su falta de fe, no exactamente. Los Kami humanos descubrirás que no puedes confiar ni el suelo bajo tus pies. ¿No me
no tienen razón para conocer los detalles de la existencia Garou crees? Eso es cosa tuya. La verdad es que algunos lugares (algunos
o el funcionamiento mayor de la Tríada. Aunque en general lugares sagrados especiales) te destrozarán de inmediato si te cuelas en
es posible que los Kami humanos simplemente sepan lo que ellos. No me importa si eres el niño rey de la gran alta princesa loba.
Los Elegidos 149
Estos lugares te masticarán sin pestañear siquiera… Porque no tienen otra forma y enviándolos de vuelta a la costa. Alguna de esta
ojos… Porque son montañas o llanuras, no; ya sabes, cosas con ojos. gente ha estado muerta desde hace siglos o más. Incluyendo
¡Mira! ¡Lo sé! Sueno como una loca. Años en la carretera te ha- un gran y poderoso ancestro del clan local.
cen eso. No tienes por qué creerme. Probablemente nunca te cruzarás
con una de esas cosas. Pero, si lo haces, recuerda lo que te he dicho.
No importa que la propia Gaia se presente para responder por ti, a Convertirse en los
Su tierra le importa una puta mierda quién seas si te metes en su
camino o jodes su rollo. La tierra viva es de Gaia, justo como dice la
Letanía, más aún. Viólala a riesgo tuyo, amigo. Por supuesto, no todos
tocados por Gaia
Cuando Gaia invierte el tiempo y esfuerzo que le lleva
los lugares sagrados están vivos a Su servicio. No cometas ese error crear a un Kami, lo hace con un propósito en mente. Éste
y pases cuatro horas gritando a un Túmulo para ver si te responde. podría ser algo tan sencillo y tangible como proteger al último
Confía en mí al respecto de eso. miembro de una especie en peligro, o una vocación vasta e
—Loca Molly Green, Anciana de las Furias Negras. incognoscible que sólo el mayor de los Theurge tenga alguna
Los Kami territoriales siguen una cierta clase de lógica, si oportunidad de captar, y sólo mediante sueños. Independien-
observas a Gaia como un concepto mayor que sólo la diosa de temente de a quién o qué escoja, el proceso de convertirse
la madre Tierra. El terreno, con sus plantas y vida animal, existe en Kami es lento.
como un concepto armonioso y el poder de la propia creación Convertirse en Kami es más rápido para Sus animales,
puede fortalecer ese todo. Y eso es, esencialmente, lo que un pero las estaciones que requiere pueden llevar varios ciclos de
Kami territorial es. Es un pequeño ecosistema que está unido reproducción antes de que una madre coneja engendre una
bajo Gaia para un propósito concreto. Éste puede ser proteger cría Kami. Uno humano puede tardar una década en florecer,
el secreto en su interior, guardar un lugar sagrado, o algún otro aunque esto puede retrasarse o acelerarse dependiendo de
deber incluso menos fácil de entender para los Garou. Siempre la salud de su entorno. Las plantas llevan más tiempo, aun-
tiene un propósito. Gaia podría ordenar a una montaña que que la flora con corta vida puede encontrar que el proceso
se alce y demuestre su existencia y superioridad en un abrir y extiende su existencia hasta que la bendición arraiga. Estos
cerrar de ojos. No lo hace porque no es su forma de ser. recipientes en concreto han de volverse conscientes antes que
• Los árboles de Woodsman Park no son entidades sepa- sapientes y ése no es un viaje corto. Los Kami territoriales
radas, sino que comparten una red de raíces y todo el parque son los que más lentamente alcanzan su poder. Como las
es esencialmente un sistema simbiótico. Es un lugar de segu- plantas, tienen un arduo y tortuoso camino antes de mani-
ridad y la paz fluye desde él para apoyar el área circundante, festar pensamiento. Requiere mucho de su ser infundirlos
aunque sólo el propio parque es un Kami. Los animales vienen con Su revitalizante aliento, tanto que puede pasar más de
y van. El agua fluye por los arroyos y una pizquita de esa paz un siglo antes de que un Kami de suelo y piedra florezca con
se extiende fuera del parque. Pero la gente no tiende a irse. el ofrecido poder de Gaia.
Cualquier humano que va al parque es invitado a quedarse. A No existen atajos para convertirse en Kami per se, pero
unirse en la paz y la quietud y, de hecho, unirse a los árboles. Y ciertas energías pueden acelerar las cosas. Por raros que sean,
la gente está dejando la ciudad próxima para unirse al parque. la presencia de otros Kami puede ayudar a uno en ciernes a
Aún no en manada, pero podría pasar. Cuando la manada lo florecer. Igualmente, la proximidad a Túmulos, cambiaformas
descubre, ¿qué puede hacer? ¿Qué debería hacer? y puntos finos de la Celosía acortará años a la bienvenida
• Encontrar un nuevo Túmulo es bastante raro, pero crisálida.
encontrar uno en un territorio en conflicto entre dos clanes Independientemente de la clase de Kami, necesitan
rivales parece que es Gaia riéndose de sus Elegidos. Peor aún, encontrar un lugar de pureza (o ser uno, si tal es el caso)
los clanes pronto descubren que la propia tierra no les permite para esa epifanía final que les lleva a alcanzar su poder. Debe
dominar el Túmulo. El terreno puede pensar, comunicarse y estar inundado de la esencia de Gaia, aunque el lugar no es
defenderse. No dejará que lleven la guerra a él y lentamente importante por lo demás. Cuando un nuevo Kami adopta
crece, extendiéndose al territorio en disputa. Algunos afirman su rol por vez primera, breves milagros localizados anuncian
que es un mensaje de Gaia que les exige que guarden los dientes el evento: una fertilidad absurda entre plantas y animales
y sean hermanos. Pero no todos comparten esa fe. Algunos cercanos, enfermedades evaporándose de los cuerpos de los
ven una retorcida magia perpetrada por el clan rival y una afectados, depredadores yaciendo con sus presas, eventos
declaración de guerra. que es improbable que los enemigos de Gaia pasen por alto.
• Pelican Bay, una pequeña ensenada junto a una villa de Los Kami no tienen razas o familias como los Fomori,
pescadores, está devolviendo a los muertos a sus familias. La con quienes los Kami comparten poco más que el acto de
propia bahía ha despertado a las mayores necesidades de Gaia transformación. Cada Kami es un individuo elegido por Gaia.
y, de alguna forma, está devolviendo a la vida a esos hombres y Una persona, lugar o cosa especial, tanto sana como pura,
mujeres que murieron mientras pescaban o en el agua de alguna que acepta a sabiendas su nueva carga, incluso si no puede
150 UMBRA: LA SOMBRA DE TERCIOPELO
Cuando un Kami rompe su tabú, pierde acceso a uno
o más de sus Poderes Kami, dependiendo de la severidad de
INTERRUPCIONES la ruptura. Comulgar con Gaia ayuda a veces, aunque más
a menudo corregir el error es el único medio de absolución.
Muchas fuerzas se benefician de prevenir que
posibles Kami reclamen su don concedido por
Gaia. Los servidores inconscientes de la Tejedora en
Creación de Kami
Amalgamado de Desarrollo Neogenético tienen una Hay pocos Kami en el mundo, especialmente en com-
división geológica dedicada a exhumar lo que llaman paración con los Fomori. Los Kami que existen se extienden
Cunas Aberrantes (Kami territoriales en ciernes). ADN por una amplia variedad de especies, plantas y paisajes. Si el
cree que son una posible fuente de distintas cepas de Narrador quiere crear un Kami como personaje, o incluso
licantropía. El Wyrm está tan furioso por la existencia dirigir una historia en la que los jugadores asuman el papel
de elegidos de Gaia que bendice a Fomori animales de uno, el sistema a continuación proporciona un punto de
con la capacidad para encontrar y devorar proto-Kami. partida. Cuando se trata de definir personajes del Narrador,
Incluso los impredecibles agentes del Kaos pueden estos sistemas pueden hacer las cosas más fáciles, pero no te
sentir celos de los Kami que huelen cuando florecen. sientas restringido por los rasgos proporcionados aquí.
Se sabe que las Gorgonas ponen fin a la amenaza a
su soberanía sobre los lugares naturales.
Piel humana
Crea Kami humanos como cualquier otro humano, luego
Es más, prevenir que un Kami alcance su potencial dales la bendición de Gaia.
deja una gran cantidad de energía espiritual sin gastar. 1) Prioriza las tres categorías de Atributos: Físicos, Sociales
Los Kami humanos, animales y plantas que perecen y Mentales. Pon 6 puntos en la primaria, 4 en la secundaria
antes de su transformación valen entre 1 y 5 puntos y 3 en la terciaria. Ten en cuenta que todos los Atributos
de Gnosis al ser consumidos, dependiendo de cómo empiezan con 1 punto.
de poderosos pretendiese Gaia que fuesen.
2) Prioriza las tres categorías de Habilidades: Talentos,
Técnicas y Conocimientos. Asigna 13 puntos en la primaria,
9 en la secundaria y 5 en la terciaria.
3) La mayoría de Kami humanos comienzan con Fuerza
entenderla por completo. Lo más cercano a una familia Kami de Voluntad 3, Gnosis 1 y sin Rabia. Adquirir el Poder Vín-
que existe son los Rorqual: inmensos y extremadamente raros culos Espirituales puede incrementar la Gnosis a 6 en Kami
Kami ballena que sirven como Túmulos migratorios de los humanos. El Poder Berserker da al Kami 5 puntos de Rabia.
Rokea.
4) Elige entre uno y tres Poderes Kami. Ten en mente el
Los Geasa propósito del Kami y cómo realiza el rol que Gaia le ha dado.
Un supervivencialista que protege elefantes frente a cazadores
Ser un Kami no es un tique gratis al poder espiritual. de marfil podría tener Coloración Camaleónica y Visión
Puede que no estén preparados para estar al frente en la Oscura para cazar mejor a los cazadores. El pacífico swami
guerra contra el Wyrm, ni que tengan la infraestructura de la dedicado a alejar a los enfermos del alma del materialismo
Nación Garou para recurrir a ella, pero los Kami están lejos podría tener Aura de Tranquilidad y Sentido del Corazón. El
de estar indefensos. Incluso una bendición gentil tiene un granjero urbano que combate para que los planes urbanísticos
precio. Ése es una promesa. no devoren su jardín podría hacerlo con Animación Vegetal
El propósito de cada Kami puede reducirse a un contrato y Maldición de Gaia.
que ha hecho con la propia Tierra. Ya sea éste una tarea o un 5) Los Kami humanos tienen 5 puntos que gastar en
rol, sencillo o complicado, activo o pasivo, este nuevo impulso Trasfondos. Pueden usar hasta 3 de ellos en los siguientes
les define. Con ese fin, cada Kami tiene una restricción que Trasfondos: Aliados, Contactos y Recursos. Dado el impulso
no puede desobedecer; un tabú que le costaría romper buena para completar su propósito, deben tener al menos 1 punto
parte de su bendición espiritual. En el caso de Kami que no en el Trasfondo Destino, pero hasta 5 no es irrazonable.
son autoconscientes sin su bendición, romper sus Geasa podría 6) Los Kami humanos son los únicos que reciben puntos
provocar que se pierda uno de los elegidos de Gaia. Estos Geasa gratuitos. Tienen 21 que gastar. Cada nuevo Poder Kami
pueden ir desde prohibiciones sencillas como «nunca comer cuesta 7 puntos gratuitos.
algo en cuya preparación no hayas participado» y «viajar sólo
con los medios que Gaia te diese» a roles dedicados como Pellejo animal
«prevenir que abran los nuevos astilleros» que requieren una Los Kami animales se crean de forma casi idéntica a los
intervención más activa. Kami humanos, con sólo algunos cambios menores:

Los Elegidos 151


1) Los Kami animales tienden a favorecer los Atributos
Físicos y Mentales por encima de los Sociales, pero tienen el Corteza y mantillo
mismo número de puntos que gastar entre la categoría primaria, Algunos Kami comienzan su existencia sin consciencia.
secundaria y terciaria. Pon 6 puntos en la primaria, 4 en la Los Kami de la flora y los del suelo son alienígenas incluso
secundaria y 3 en la terciaria. Como con los Kami humanos, para los Garou para los que los espíritus son la norma. No
todos los Atributos empiezan con 1 punto. necesitan funcionar en las mismas áreas que los Kami más
2) Los Kami animales priorizan categorías de Habilida- móviles y expresivos, pero en algunos casos pueden hacerlo. Su
des como los Kami. Asigna 11 puntos en la primaria, 7 en la creación comienza como la de los Kami humanos y animales:
secundaria y 3 en la terciaria. Se aplican las restricciones de 1) Prioriza las tres categorías de Atributos: Físicos, Sociales
Habilidades (H20, pág. 76). y Mentales. Pon 6 puntos en la primaria, 4 en la secundaria
3) Los Kami animales comienzan con Fuerza de Voluntad y 3 en la terciaria. Como con los Kami humanos, todos los
2 y Gnosis 3, pero sin Rabia. Adquirir el Poder Vínculos Espi- Atributos empiezan con 1 punto. Muchos Kami territoriales
rituales puede incrementar la Gnosis a 8 en Kami animales. y vegetales incapaces de comunicarse con humanos o cam-
Como en los Kami humanos, el Poder Berserker da al Kami biaformas nunca usarán algunos Atributos fuera de Poderes
5 puntos de Rabia. Kami concretos. Si Gaia concede a un Kami vegetal de tamaño
4) Los animales mayores que los humanos tienen Rasgos normal la habilidad de moverse libremente, créalo usando
aumentados como si ya hubieran adquirido el Poder Tamaño. los sistemas de Kami animales.
Hasta el tamaño de un león o un caballo, ajusta sus Rasgos 2) Prioriza las tres categorías de Habilidades: Talentos,
como si hubieran adquirido Tamaño una vez. Las criaturas de Técnicas y Conocimientos. Asigna 11 puntos en la primaria,
hasta el tamaño de un elefante o una orca ajustan sus Rasgos 7 en la secundaria y 3 en la terciaria. Como los Atributos,
como si lo hubieran adquirido dos veces. Estos ajustes natu- muchas Habilidades pueden no tener un rol activo en la
rales no cuentan para el número de Poderes disponibles. Los existencia cotidiana del Kami. Los Kami vegetales y territo-
Kami aún mayores, incluyendo los Rorqual oceánicos, usan riales pueden percibirse a sí mismos y a su entorno como un
las reglas de los Kami territoriales (más adelante). espíritu de tamaño similar.
Los animales menores que un humano tienen Atributos 3) Los Kami territoriales y los vegetales comienzan con
máximos decrecidos y una bonificación para ocultarse y es- Fuerza de Voluntad 3 y Gnosis 5, pero sin Rabia. Adquirir
cabullirse, como si hubieran adquirido la versión reductora el Poder Vínculos Espirituales puede incrementar la Gnosis
del Poder Tamaño. Un perro grande tiene el equivalente a a 10. Como en otros Kami, el Poder Berserker da a los Kami
adquirir una vez Tamaño. Un gato doméstico o un zorro vegetales y territoriales 5 puntos de Rabia.
tienen dos adquisiciones innatas de Tamaño. Los ratones, la 4) Todos los Kami vegetales y territoriales son inmunes
mayoría de pájaros y pequeños lagartos tienen tres. Esto no al Delirio. Muchos Poderes que humanos y animales pueden
cuenta contra el número de Poderes disponibles. tomar sin pensárselo dos veces no tienen uso para los Kami de
A menos que el Kami en concreto sea defectuoso por raíces y los de suelo. Visión Oscura, Mega-Atributo, Garras y
diseño, nunca tienen menos de los 7 niveles de Salud estándar, Colmillos, Alas… No es probable que proporcionen ningún
independientemente de su tamaño. beneficio a una idílica ladera o una ancestral secuoya. Para
remediar esto, existen ciertos Poderes sólo para Kami de flora
5) Todos los Kami animales son inmunes al Delirio
y tierra. Los Kami territoriales comienzan con entre uno y
sin tener que adquirir ese Poder. Además, de los uno a tres
tres Poderes.
Poderes que adquieren por ser Kami, los Kami animales
también reciben los Poderes que les permiten funcionar 5) Como los Kami animales, los territoriales y vegetales
como sus contrapartidas animales mundanas. Un Kami águila tienen 3 puntos que gastar en Trasfondos y han de adquirir
pescadora tiene las Alas que necesita para volar, un Kami al menos 1 en Destino. Otros Trasfondos son raros entre
rinoceronte recibe Pellejo Blindado y muchos depredadores los Kami vegetales y territoriales. Aliados puede representar
obtienen los Poderes Garras y Colmillos y Visión Oscura. la fauna protectora de un territorio; Recursos, los recursos
Adquieren hasta tres Poderes apropiados para su especie, naturales de un paisaje, desde madera codiciada de árboles
y entre uno y tres Poderes adicionales para completar su raros a una vena de metales preciosos que el Kami puede
propósito como Kami. empujar a superficie.
6) Los Kami tienen 3 puntos que gastar en Trasfondos.
La mayoría de animales prefieren Destino y han de adquirir
al menos 1 punto en él. Los Kami animales que son lo bas- Poderes
tante sociales hacen amigos dignos de los Trasfondos Aliados Cada Kami es único. Existen pocas familias o plantillas
y Contactos. Por desgracia, incluso el más bonito tesoro de de raza para la clase de Poderes que un Kami puede desarro-
un cuervo astuto rara vez basta para considerarlo Recursos. llar. No tienen más de tres o cuatro habilidades singulares,

152 UMBRA: LA SOMBRA DE TERCIOPELO


SALUD DE LA MONTAÑA TOMAR PRESTADO DE LOS MONSTRUOS
Los Kami territoriales y vegetales están más allá Los siguientes Poderes de los Fomori (H20, pág.
de la escala de garras y armas y por ello no tienen 429) son especialmente apropiados para que los usen
niveles de Salud. En cambio, destruir un jardín o la los Kami; otros también pueden ser adecuados dados
ladera de una montaña que han sido elegidos requiere sus propósitos concretos.
destrucción a gran escala. Eso no quiere decir que estos Alas, Berserker, Coloración Camaleónica, Cam-
Kami no peligren ante un Primer Equipo de Fomori bio de Tamaño, Cola Azotadora, Control Animal,
dedicados o una manada de Garou descuidados. Por Forma Gaseosa, Garras y Colmillos, Homogeneidad,
medio de una combinación de proezas de Fuerza con Inmunidad al Delirio, Invisibilidad, Mega-Atributo,
éxito y amplio vandalismo, incluso la mayor titánica Pasaje Umbral, Pellejo Blindado, Piel Blindada,
secuoya caerá. Incluso los Rorqual, los gargantuescos Regeneración, Respirar Agua, Sentir lo Antinatu-
Túmulos vivos de los Rokea, son tan grandes que es ral, Visión Oscura, Velocidad Adicional, Vínculos
improbable que los atacantes los dañen fatalmente Espirituales.
sólo con sus garras.
En algunos casos, la muerte de un gran Kami es
cuestión de cambiarlo. Pavimentar un Kami que es un
polvoriento parque de juegos lo destruye tanto como directamente harán lo que puedan para limitar los obstáculos
esparcir su arena a los cuatro vientos. Es improbable a un Kami con Afinidad Vegetal. Los irritantes naturales no
que un Kami jardín urbano sobreviva a ser convertido dejan sarpullidos, las bayas venenosas no le hacen enfermar,
en una franquicia de O’Tolley’s, aunque el solar en sí y las zarzas no se enredan en su pelo o ropa.
permanezca intacto. Sistema: Los efectos son permanentes, aunque el habla
no concede necesariamente a la vida vegetal no despertada
muchas cosas importantes que decir.
• Almohadillas: Los pies del Kami están almohadillados
pero ésa es una directriz más que una regla. Las habilidades como los de un puma, lo que hace que acercarse sigilosamente
especiales enumeradas aquí no son una lista exhaustiva de los sea casi exasperantemente fácil.
Poderes inherentes de los Kami. El Narrador tiene la última Sistema: El Kami resta 2 a la dificultad de cualquier tirada
palabra en lo que puede ser uno de sus Poderes. Algunos de de Sigilo hecha para moverse en silencio.
los aquí enumerados están destinados a los inmóviles Kami • Animación Vegetal: Un Kami con este Poder puede
territoriales y vegetales. Algunos Kami, como los inmensos obligar a la flora a hacer su voluntad. Las enredaderas atra-
Rorqual, difuminan la distinción de los elegidos de Gaia. pan a sus enemigos, las ramas los hacen tropezar, incluso los
Con el tiempo, un Kami puede desarrollar nuevas habili- campos de hierba entorpecen el avance de los perseguidores.
dades con la bendición de Gaia. Si se usa el sistema de creación Sistema: Por cada punto de Gnosis que gaste el Kami,
de Kami anterior, los nuevos Poderes cuestan el número de cualquier objetivo que permanezca a 10 metros de él sufre
Poderes actual x3 en puntos de Experiencia. una penalización de –1 en todas sus reservas de dados hasta
• Afinidad Espiritual: El Kami tiene poderosos lazos –3. Debe haber alguna clase de vida vegetal cercana para que
con los elementales de Gaia. En tiempos de peligro, puede este Poder funcione.
recurrir a esos lazos para que le ayuden en sus empresas. El • Aura de Tranquilidad: Este Poder está siempre en
concepto de ayuda del espíritu puede diferir de la del Kami. efecto, aunque el Kami puede apagarlo a voluntad. El Kami
Sistema: El Kami reduce la dificultad de todas las interac- irradia un aura de calma que impregna a los seres que lo ro-
ciones con los elementales en 2. Si gasta 1 punto de Gnosis y dean. Cualquiera atrapado en el aura siente que le embarga
tira Manipulación + Expresión, puede urgir a un elemental a la calma y la habilidad de iniciar el conflicto se escurre entre
manifestarse allá donde esté. Aunque éste tratará de ayudar con sus garras como arena.
las solicitudes del Kami, son espíritus notoriamente veleidosos. Sistema: Este Poder está activo hasta que el Kami lo
• Afinidad Vegetal: Este Poder permite que el Kami se apaga. Nadie en Fuerza de Voluntad x3 metros puede actuar
comunique con cualquier vida vegetal. Es una comunicación de forma violenta o gastar Rabia sin esfuerzo. Para hacerlo,
algo limitada por la inteligencia inexacta de la flora no desper- se ha de hacer una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad
tada. Puede ser útil para determinar cambios en el entorno de a dificultad 7 con el Kami, tras lo cual puede actuar violen-
la planta. Además, hasta las plantas con las que no se comunica tamente durante el resto de la escena.

Los Elegidos 153


• Bendición Estacional: Un Kami puede imponer una • Dones Kami: El Kami puede aprender Dones Lupus,
estación concreta en un área. Cuando adquiere este poder de Auspicio o tribales de nivel uno o dos. En algunos raros
por primera vez, escoge la estación con la que está sintoni- casos, un Kami puede aprender los Dones de una Tribu
zado. Posteriores adquisiciones le conceden influencia sobre Perdida o una Raza Cambiante extinta, aunque en el caso
estaciones adicionales. Un Kami de otoño puede cambiar el de cualquier Don que el Kami conozca, carece de los medios
color de las hojas del verde primaveral al marrón otoñal o para enseñarlos a un Garou o cualquier otro cambiaformas.
desnudar manojos completos de ramas. Un Kami de invierno Cada Don deja una marca física en el Kami, relacionada de
puede provocar una nevada en verano. alguna forma con la función del Don. Lenguaje Espiritual
Sistema: Cada adquisición de este Poder concede al puede volver la voz de un Kami susurrante y etérea, Sentidos
Kami influencia sobre los adornos de una estación concreta. Agudizados puede hacer que sus orejas terminen en punta
Para invocarla, tira Carisma + Impulso Primario a dificultad o incrementar el tamaño de sus pupilas. El Kami debe tener
7. Un éxito permite a un Kami de primavera que florezcan los recursos para usar cualquier Don que adquiera.
flores a través de la nieve; cinco pueden invocar una ventisca Sistema: Cada adquisición de Dones Kami concede acceso
en pleno verano. a un Don. Si éste requiere Rabia, debe tener el Poder Berserker.
• Bestia de Carga: El Kami puede aceptar el sufrimien- • Encantamientos Kami: Similar al Poder Dones Kami,
to, el dolor y las injurias de otro sobre sí mismo. Las heridas el Kami puede aprender los Encantamientos de espíritus siem-
sanan, las dolencias se desvanecen y las enfermedades de pre que sea capaz de usar el Encantamiento y tenga Gnosis
la mente se abaten. Aunque el efecto suele ser temporal, el o Rabia para pagar por él.
Kami puede sacrificar su propio bienestar permanente para Sistema: Cada adquisición de Encantamientos Kami
dar socorro a largo plazo. concede acceso a un Encantamiento. Si éste requiere Rabia,
Sistema: El Kami debe tocar al objetivo, piel con piel. debe tener el Poder Berserker.
Por cada punto de Fuerza de Voluntad, puede sanar un único • Lengua Universal: Los Kami que adquieren este Poder
nivel de Salud, trastorno o enfermedad del objetivo, aunque pueden entender y hablar con cualquier cosa viva. Esto no
también sufre un nivel de daño letal. En cuanto sanan las significa necesariamente que las cosas con las que hablan sean
heridas del Kami, la enfermedad, trastorno y heridas vuelven capaces de proporcionar conocimientos o información útiles.
a su portador original, aunque sanadas como si la misma Sistema: Los efectos de este Poder son permanentes, no
cantidad de tiempo hubiera pasado. Efectivamente, el Kami requiere gasto ni tirada.
realiza el proceso de sanar en lugar del herido. Los Kami con • Longevidad: Este Poder es a veces necesario para que
Regeneración pueden contener la sanación automática; si no, las especies de vida corta puedan convertirse siquiera en Kami.
las heridas volverían demasiado rápido para ser útil. En todos los casos, se manifiesta antes de que el Kami haya
• Compasión: A veces la naturaleza de un Kami se descubierto alguna de sus bendiciones, antes de que pueda
enfrenta a su propósito. Esto es más cierto que nunca con realmente llamársele Kami. Le permite vivir hasta una gran
los depredadores. Puede ser duro dejar su naturaleza de lado edad, aunque no detiene por completo el proceso de enve-
y colaborar con criaturas que ha estado devorando toda su jecimiento. Los Kami no son criaturas estáticas, ni siquiera
vida. Con Compasión, un Kami puede ser menos cuidadoso como montañas o glaciares. Envejecen, pero más despacio, y
con sus impulsos. Hace romas sus garras y menos afilados sus nunca sufren los efectos de la enfermedad.
colmillos, dándole la libertad de dejar salir su animal. En el Sistema: Cada adquisición de Longevidad multiplica la
caso de humanos y Kami que usan herramientas, Compasión esperanza de vida del Kami por diez. Puede adquirirse múlti-
se extiende a ellos retirando la fatalidad de las balas y el filo ples veces, pero tras adquirirlo cinco veces, la vida del Kami
de los cuchillos. continuará de forma efectiva sin fin natural. Los Kami terri-
Sistema: El Kami puede activar este Poder como una toriales son efectivamente inmortales sin adquirir este Poder.
acción refleja. Cualquier daño que el personaje haga tras • Maldición de Gaia: El Kami puede emplear sus propios
activar el Poder, sana por completo al final de la escena. Si el Geasa contra un enemigo que cree que está actuando en detri-
personaje mata a su víctima, ésta despertará de la inconsciencia mento de la voluntad de Gaia. Además de impartir una pizca
en algún momento de la escena siguiente. de su propia obligación para con Gaia, puede incrementar la
• Despertar Espiritual: El Kami es capaz de despertar a severidad del castigo por romper el tabú a costa de su propia
los espíritus de animales, plantas u objetos hablando, cantando fuerza espiritual. Estos castigos pueden manifestarse como
o interpretando para ellos. Los espíritus así despertados casi mala suerte, deformaciones físicas y maldiciones sobrenatu-
siempre están favorablemente inclinados hacia el intérprete. rales obvias. Los Kami especialmente comprometidos pueden
Sistema: Este Poder funciona de forma similar al Rito incluso matar a un ofensor o convertirlo en quebradiza piedra.
del Despertar Espiritual (H20, pág. 210), aunque el Kami Sistema: El Kami pronuncia su Geas en alto para que
tira Carisma + Interpretación en lugar de Astucia + Rituales. el objetivo pueda oírlo y tira Percepción + Ocultismo a una

154 UMBRA: LA SOMBRA DE TERCIOPELO


dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo. Si supera En general, se le concede el conocimiento de un Rito para que
la tirada, impone su Geas exacto sobre el objetivo durante un pueda transmitírselo a los Garou para quienes será más útil.
día por éxito. Si éste lo rompe, él será consciente de inme- Sistema: El Kami conoce Ritos con un nivel total de su
diato y puede gastar 1 punto de Gnosis para causar 1 nivel Gnosis permanente. Además de cualquier coste que el Rito
de daño letal al infractor. Puede gastar tanta Gnosis como pueda tener, el Kami ha de gastar 1 punto de Fuerza de Voluntad
éxitos obtenidos, menos 1 por cada día que el objetivo haya para realizarlo. Cuando enseña un Rito a un cambiaformas,
obedecido el Geas. Esto se manifiesta como la peor suerte el tiempo que le lleva aprenderlo a éste se reduce a la mitad.
imaginable posible: tobillos que se tuercen, piedras que caen, • Sentido del Corazón: Con este Poder, un Kami puede
coches que pasan demasiado cerca en la carretera. ver el corazón de un individuo. Puede determinar su filiación
• Mirada Penetrante: A veces, sólo se necesita contacto espiritual (Wyrm, Tejedora, Gaia, otro), culpabilidad o ino-
visual para impedir que un depredador considere presa al cencia, sus principales deseos y conexiones con su pasado.
Kami. Con una mirada, el Kami puede hacer que cualquiera Sistema: El Kami gasta 1 punto de Gnosis y tira Percep-
se sienta incómodo y dude de su lugar en la cadena alimen- ción + Empatía a dificultad 7. Cada éxito concede algo de
taria. Sin una palabra, el Kami puede apartar incursiones a información como la descrita antes.
su territorio o intimidar a un cautivo. • Sentido Espiritual: Este Poder no sólo da al Kami la
Sistema: El Kami tira Percepción + Intimidación a difi- habilidad de escudriñar a través de la Celosía, sino que le da
cultad igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo. Éste sufre medios para observar ambos mundos al tiempo y reconocer
+2 de dificultad en todas las tiradas de Fuerza de Voluntad la naturaleza espiritual de quienes le rodean.
durante un turno por éxito. Sistema: El Kami gasta 1 punto de Fuerza de Voluntad y
• Pariente Cambiaformas: El Kami está espiritualmente tira Gnosis contra la Celosía local. Si la supera, puede mirar
dedicado a una de las Tribus de Garou o a una Raza Cam- en la Penumbra como cualquier Garou. Por 1 punto adicional
biante concreta. Incluso los cambiaformas más despiadados de Fuerza de Voluntad puede ver ambos mundos al tiempo
respetan a su pariente Kami. A diferencia de los miembros e identificar Garou, Razas Cambiantes y Fomori por la inte-
reales de estas Tribus y Razas concretas, el Kami puede tener racción entre mundos. Un fracaso alerta a las Arañas de la
múltiples lealtades o incluso una conexión universal con todos Urdimbre locales y, aunque puede que ellas no sean capaces
los cambiaformas que aún están dedicados al servicio de Gaia. de cruzar la Celosía por sí mismas, los agentes de la Tejedora
Persisten los rumores de Fomori con conexiones semejantes probablemente estarán interesados en lo que han encontrado.
con los Danzantes de la Espiral Negra. • Sentido de la Tríada: Como Sentido del Corazón,
Sistema: Cada adquisición concede una Pura Raza efectiva Sentido de la Tríada puede determinar con qué miembro
de 3 con respecto a una única Tribu o Raza Cambiante. Tras de la Tríada está más estrechamente aliado alguien. Pero a
adquirirlo cinco veces, ésta se vuelve universal con cualquier diferencia de Sentido del Corazón, también puede discernir
Garou que no esté corrompido por el Wyrm. Dado que esto la influencia de la Tríada en lugares y cosas. Un Kami hábil
no es la fuerza de su pedigrí, incluso los cambiaformas de puede revelar agentes del Wyrm, el Kaos o la Tejedora ocultos
aquellas Raza Cambiantes que no poseen el Trasfondo Pura de forma sobrenatural en lugares donde su afiliación llamaría
Raza se ven afectados por este Poder. por completo la atención.
• Resistencia Elemental: El propósito de un Kami suele Sistema: El jugador tira Percepción + Ocultismo. La
conducir a lugares a los que Gaia nunca esperaba que fueran dificultad depende de la influencia del Wyrm, el Kaos o la
Sus especies; lugares peligrosos que amenazan con quemar o Tejedora en una persona o lugar. Determinar que un jabalí
aplastar criaturas que nunca deberían haber estado ahí para desenfrenado es una Gorgona podría ser dificultad 6, mien-
empezar. Por fortuna, estos Kami están protegidos contra las tras que seguir el rastro de una Araña de la Urdimbre que te
depredaciones de los elementos que les harían daño. A veces, lleva una hora de delantera podría ser dificultad 8. En lugares
incluso muestran resistencia natural a un elemento antinatural dominados por la influencia de uno de los miembros de la
como pira de corrupción o las calcificantes telarañas de las Tríada, un Kami con este Poder recibe –2 a la dificultad de
Arañas de la Urdimbre. la tirada de Percepción + Consciencia para discernir a agente
Sistema: Por cada adquisición de Resistencia Elemental, de los otros dos.
el Kami puede añadir un par de dados a su absorción contra • Tamaño: Mientras que el Poder Cambio de Tamaño
un elemento concreto. Las adquisiciones adicionales pueden permite cambios drásticos pero temporales en masa, Tamaño
darle resistencia a elementos adicionales o mejorar las que representa cambios permanentes en tamaño y masa, tanto
ya tiene hasta un total de 6 dados de absorción adicional. aumentos como disminuciones.
• Ritualista: El Kami puede aprender Ritos Garou, Sistema: Tamaño puede adquirirse tres veces. Cada adqui-
aunque en realidad realizarlos es especialmente exigente. sición aumenta o mengua el tamaño del Kami. Cada aumento

Los Elegidos 155


añade 1 nivel de Salud y 1 punto de
Fuerza y otro de Resistencia. Cada dismi-
nución reduce su Fuerza y su Resistencia
máximas en 1 e incrementa la dificultad
de las tiradas para percibirlo o golpearlo
en combate en 1.
• Transformación: El Kami es
capaz de cambiar de forma de manera
limitada.
Sistema: Cada adquisición de este
Poder permite al Kami adoptar una
forma adicional. Cada forma comparte
sus Rasgos, pero muchas tienen Poderes
alternativos iguales al número de veces
que se haya adquirido Transformación.
Un Kami con dos adquisiciones de este
Poder tiene dos formas alternativas
con dos Poderes alternativos cada una.
Cambiar de Forma requiere una tirada
de Resistencia + Impulso Primario a
dificultad 7.

El poderío de lo inmóvil
La naturaleza estacionaria y estoica
de los Kami atados a la tierra les deja
limitados en los Poderes que podrían
beneficiarles. Los siguientes son ben-
diciones Kami específicamente dise-
ñadas para aquellos Kami vegetales y
territoriales que no pueden disfrutar
de los Poderes que benefician a sus
hermanos más móviles.
• Encarnar: Cuando un Kami
territorial o uno de una planta atada a
la tierra se inquieta de verdad, Encarnar
puede darle un raro respiro de su ais-
lamiento. El Kami crea un avatar con
piel humana o animal que le permite
interactuar a un nivel al que era incapaz
como parte del paisaje.
Sistema: El Kami puede crear un
único avatar humano o animal con un
solo Poder Kami. Puede adquirir este
Poder múltiples veces, ya sea para ganar
distintas formas o para dar a su cuerpo
encarnado un nuevo Poder Kami.
Puede manifestar sólo un avatar al tiem-
po. Los cuerpos encarnados usan los
Atributos, Habilidades y otros Rasgos
de los Kami; su cuerpo tiene 7 niveles
de Salud. Cuesta 3 puntos de Gnosis
usar Encarnar. El cuerpo original del
Kami no cambia, pero su consciencia y
su bendición se transfieren a su avatar.
• Manantial: El Kami actúa de forma muy similar a un
Túmulo, proporcionando sustento espiritual para cualquier
POTENCIAL DEL LEVIATÁN cambiaformas que pase tiempo suficiente dentro de sus límites.
Sistema: El Kami gasta 2 puntos de Gnosis por nivel de
Los Rorqual y otros enormes Kami animales Túmulo; hasta 10 puntos para hacer un Túmulo de nivel 5.
ocupan un extraño lugar entre los Kami territoriales Durante el siguiente mes lunar, es un Túmulo de ese nivel
y sus hermanos animales. Demasiado grandes para para todos los propósitos, aunque no tiene un tipo. El Kami
interactuar a una escala menor y demasiado móviles puede dar por finalizado este Poder en cualquier momento
para ser considerados Kami territoriales, estas inusua- antes del fin de ese mes. Cuando termina, recupera la mitad
les bestias se encuentran en algún punto intermedio. de esa Gnosis que invirtió para ser un Túmulo. Todos los
Como tales, pueden adquirir los Poderes destinados Rorqual poseen este Poder de forma gratuita.
a ambos. Los siguientes Poderes son apropiados para
• Piedra Lunar: Este Poder concede al cuerpo del Kami
los Rorqual y Kami enormes semejantes:
propiedades similares a las de la piedra del camino de un Tú-
Afinidad Vegetal, Animación Vegetal, Aura de mulo, lo que permite Puentes Lunares ligados directamente
Tranquilidad, Berserker, Bestia de Carga, Coloración a su persona.
Camaleónica, Control Animal, Forma Gaseosa, Ho- Sistema: Este Poder no confiere automáticamente el Rito
mogeneidad, Invisibilidad, Lengua Universal, Longe- del Puente Abierto, aunque hace que ese Rito sea posible
vidad, Madriguera Espiritual, Manantial, Maldición dentro de los límites del propio Kami. Éste también debe
de Gaia, Pasaje Umbral, Respirar Agua, Sentido del adquirir el Poder Madriguera Espiritual para obtener Piedra
Corazón, Sentido Espiritual, Sentir lo Antinatural, Lunar. Los Rorqual pueden tener este Poder.
Señor de la Tierra, Vínculos Espirituales. • Señor de la Tierra: Los Kami inmóviles pueden ad-
quirir este Poder para obtener consciencia constante de sus
inmensos cuerpos. Sus sentidos están en todos los sitios que
toca y poco más. No hay forma de ocultarse de un Kami con
Puede devolver su consciencia a su forma original con una Señor de la Tierra.
acción instantánea, su avatar se derrumba en el suelo cuando Sistema: El Kami sólo necesita un único éxito en una
lo hace. Si su cuerpo encarnado muere, no hay vuelta atrás, el tirada de Percepción + Alerta a dificultad 6 para detectar
Kami muere. Mientras está encarnado, los Poderes específicos cualquier cosa que ocurra en su superficie y hasta Fuerza de
de un Kami inmóvil no funcionan. Voluntad x3 metros sobre él. Si alguien trata de ocultar su
• Lugar Seguro: Este Poder elimina de forma efectiva el presencia con magia, tira lo que sea que exija ese poder, pero
acceso al Kami desde la Umbra. No tiene sombra penumbral y si falla aún es consciente de que hay alguien en alguna parte.
los intentos de caminar de lado cerca de él son tremendamente Los Rorqual pueden tener este Poder.
difíciles. Incluso cuando se tiene éxito, simplemente expulsan • Yo Animado: Los Kami nacidos del suelo y las plantas
al invasor a la frontera más próxima del Kami. pueden adquirir este Poder para concederse temporalmente
Sistema: La Celosía en torno al Kami hasta Gnosis x5 movimiento. Las piedras se sacuden para empujar a visitantes
metros se vuelve asombrosamente difícil de cruzar para los no deseados de las laderas de montaña. Gruesas raíces surgen
viajeros de la Umbra (dificultad 9). Tener éxito no sitúa al del suelo para atrapar a los enemigos de Kami robles.
posible invasor en el propio Kami, sino justo fuera del área
Sistema: El Kami gasta 1 punto de Gnosis y puede mo-
de Celosía aumentada.
verse como desee durante una escena usando sus Atributos
• Madriguera Espiritual: La Celosía del cuerpo-terreno físicos directamente sobre el mundo que le rodea. Para
del Kami es lo bastante fina que atravesar el centro del Kami los Kami territoriales, esto suele significar mover objetos
equivale de forma efectiva a caminar de lado y entrar en la y criaturas en los límites de sus cuerpos terrenales. Para la
Umbra. Su reflejo en la Penumbra es idéntico a su cuerpo flora con la bendición de Gaia, si su escala no prohíbe el
terrenal. movimiento, no necesitan preocuparse por tales limitacio-
Sistema: No se necesita tirada para pasar de la Umbra nes. Los Kami vegetales animados aproximadamente del
al Kami y al revés. Si este Poder se adquiere junto con Lugar mismo tamaño que un ser humano no tienen problemas
Seguro, trata el reflejo como si se hubiera realizado con éxito en moverse como uno. Sin la protección de su inactividad,
el Rito de la Cañada Velada (H20, pág. 218). Los Rorqual tienen las mismas defensas y niveles de Salud que un Kami
pueden tener este Poder. humano o animal.

Los Elegidos 157


nuclear, con animales que van de lo mundano a lo exótico
Kami de ejemplo recuperándose en graneros y frescas jaulas. Agatha cuida de
cualquier cosa que no sea una persona: pájaros, osos, leones,
Los siguientes Kami son ejemplos para que los use el Na- incluso un cocodrilo del zoo al que unos niños desalmados
rrador, ya sea dejando caer uno o dos en su aventura tal cual dieron de comer una lata afilada.
o como inspiración para Kami singulares que potenciarán su Agatha sirve a Gaia sin saberlo. Muchos de los animales a
crónica. Los nueve Kami de esta sección son sólo ejemplos; los que cuida son Parentela de las Razas Cambiantes, aunque
la cantidad real de Kami, incluyendo Rorqual, depende del eso es pura coincidencia. El propósito de Agatha es ayudar
Narrador y cualquiera de estos ejemplos puede existir o no en a otros Kami a cobrar fuerzas, y mediante la exposición a su
su Mundo de Tinieblas. gentil toque, el proceso es mucho más rápido. Ella no lo sabe,
Agatha Prim pero ha tenido un papel clave, aunque sutil, en varias victorias
contra el Wyrm.
Historia: Agatha comenzó a coleccionar primero las Apariencia: Agatha es una mujer hermosa de piel oscura,
desagradables. Antes de que fuera lo bastante mayor para con los ojos más severos que pueda tener alguien sin estar furio-
ir a la escuela, bajaba al pequeño arroyo en la granja de su so. Viste con ropa de lona práctica que mantiene inmaculada
familia en Oklahoma y capturaba lo que su madre llamaba a pesar de su frecuente proximidad a animales heridos. Ya está
afectuosamente «criaturillas». Comenzó con ranas, para disgusto entrada en años, pero unos cuantos mechones plata en su pelo
de su madre. De ahí se graduó a lagartos y serpientes en no negro sólo la hacen más intimidante.
mucho tiempo, luego liebres y los corderos del vecino. A veces Pautas de interpretación: Agatha pone a los animales
pasaban días antes de que su madre encontrase a los animales. por delante de los seres humanos, incluida ella misma. Se
Muy a menudo, los encontraba con Agatha, durmiendo en enfrentará a los peores problemas para proteger al ratón más
una cama llena de serpientes dormitando y pacíficos ratones. pequeño, y se maneja con una escopeta. Es una veterinaria
En ese punto Agatha aún estaba dispuesta a separarse de sus de mirada dura y lengua afilada que no soporta a los idiotas.
reptantes amigos. Su exterior puede suavizarse ligeramente ante alguien que se
Las cosas cambiaron para Agatha cuando trajo un gato preocupe tanto de la vida salvaje como ella, pero si duda de su
callejero con dos patas rotas. Cuando su padre le prohibió sinceridad, esa persona tendrá muchos problemas. Agatha no
quedárselo, Agatha se volvió casi salvaje. Arañó y gritó a su cree en hombres lobo, espíritus ni ninguno de esos sinsenti-
padre hasta que tanto él como la madre de Agatha estuvieron dos, y hasta que se enfrente a hechos, racionalizará o ignorará
asustados de que le pasase algo muy malo a su hija. Le dejaron cualquier cosa extraña que vea.
quedarse el gato convencidos de que su inevitable muerte Atributos Físicos: Fuerza 3, Destreza 2, Resistencia 4.
acabaría con su obsesión con la vida salvaje. Para sorpresa Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulación 2, Apariencia 2.
de sus padres, el gato comenzó a andar poco después de que
Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 2.
Agatha lo acogiese.
Talentos: Alerta 2, Atletismo 3, Pelea 2.
Conforme pasaban los años, el interés de Agatha por ayudar
a los animales crecía. Para disgusto de su familia, su interés por Técnicas: Armas de Fuego 2, Artesanía 3, Conducir 2, Super-
la gente casi se evaporó. Asistió a la escuela veterinaria, pero vivencia 2, Trato con Animales 5.
no podía soportar a los profesores. Trabajó en clínicas, pero no Conocimientos: Academicismo 2, Ciencias 1, Medicina 2.
podía lidiar con responder ante superiores a los que no les Poderes: Bestia de Carga, Control Animal, Inmunidad al
preocupaban los animales tanto como a ella. Lo que lo em- Delirio, Mirada Penetrante.
peoró fue lo buena que era al cuidar de sus amigos peludos y Geas: Nada merece sufrir.
plumíferos. Agatha sabe muchísimo de cuidados animales, es Gnosis: 1; Fuerza de Voluntad: 6.
capaz de proezas de persuasión a bestias que habrían estado
en todo internet, si no se hubiera aislado de todo el mundo a Ganchos argumentales
finales de los ochenta. • Agatha ha llamado la atención de un Theurge local
Agatha ha perdido aún más el interés en la gente con el como elegida de Gaia. Él aboga por llevar a la mujer al rebaño
paso de los años. Su trabajo para organizaciones sin ánimo de y cementar su papel como aliada, pero sus compañeros de clan
lucro locales es un problema que se fuerza a soportar, aunque están seguros de que hacerlo supondrá un peligro innecesario
sólo sea por sus compañeros de cuatro patas. A pesar de ello, para la mujer. El Theurge cree que ya está en peligro y debería
Agatha es una especie de leyenda local entre voluntarios y saber más de la guerra que lleva luchando décadas.
veterinarios en el estado de Oklahoma. Ella puede cuidar de • No es sólo que los animales de los que Agatha cuida se
cualquier cosa. Su pequeño rancho fuera de la civilización es conviertan en Kami. La tierra bajo su rancho - clínica pronto
un aterrador cruce entre una clínica veterinaria y un búnker despertará como un Kami territorial y los elementales de la

158 UMBRA: LA SOMBRA DE TERCIOPELO


región están buscando Garou que lo protejan durante los Geas: La Colmena no puede ver a nadie que porte jalea real.
últimos momentos de la transición. El aullido próximo no Gnosis: 3; Fuerza de Voluntad: 3.
proviene de un clan cercano.
• Tras un encontronazo con un Garou cercano, que le Ganchos argumentales
dejó herido y sin manada, un Danzante de la Espiral Negra • Un poderoso espíritu ha solicitado miel de la Colmena.
Lupus está ahora bajo el cuidado de Agatha Prim. No va a Ésta no la entregará simplemente, no sin un intercambio. Si la
permitir que nadie bípedo entre en su rancho a investigar, pero manada puede entrar en la ciudad y destruir los terrenos y la
mientras el lobo corrompido por el Wyrm sana, el futuro de presencia de un proveedor principal de telefonía, la Colmena
Agatha parece cada vez menos prometedor. Es desafortunado concederá a la manada el derecho a cosechar su miel.
que esté preparada a entregar su vida por el enfermizo lobo. • Una importante especie de flores cuasi místicas parece

La Colmena propagarse por sí sola. La manada necesita criarlas para un


importante ritual o como parte de un desafío de Rango. Tras
Historia: No fue una abeja, ni siquiera la reina, quien se meditar y tener una visión, un miembro de la manada está
convirtió en Kami. En cambio, la propia colmena despertó para seguro de que la Colmena puede polinizar las plantas a causa
convertirse en sirviente de Gaia y, como resultado, mientras la de su naturaleza mística. ¿Qué pueden ofrecer a abejas asesinas
Colmena exista, lo hará el Kami. Y la Colmena está molesta. para convencerlas de que ayuden a la manada?
No le preocupa la humanidad o la gente que ha picado hasta la • La Tejedora no dejará tranquila a la Colmena. Así,
muerte. No le preocupa a quién ataca. Necesita sobrevivir. La ha creado una especie de avispas para atacarla. El conflicto
Colmena está muriendo. Por todo el mundo, colmenas como ha destruido a todos los insectos y animales de la zona y ha
ella están muriendo. Así que ataca a cualquier cosa que perciba comenzado a extenderse a zonas pobladas por humanos. Su
como una amenaza. En general, esto implica enjambrarse y atención podría ocasionar situaciones que no sólo violen
matar trabajadores de mantenimiento de torres de telefonía, la Letanía, sino que hagan trizas el Velo por completo. Sin
pero conforme se vuelve más consciente y sofisticada, puede entender demasiado qué es realmente la Colmena, ¿qué lado
atacar a cualquiera con un teléfono. No sabe si estas torres tomará la manada?

Drosera glanduligera
son realmente la causa del declive en la población apícola.
La ciencia es cuestionable, pero lo importante es que la gente
cree que ésa es la causa y esa creencia se ha convertido en el
Historia: Hablando estrictamente, esta especie de rocío
propósito de la Colmena a través de Gaia.
del sol come moscas, insectos y quizás pequeñas ranas. Nunca
Apariencia: Los miembros individuales de la Colmena no estuvo hecha para comer nada mayor. Y aun así, en este caso,
resultan especialmente impresionantes, aunque sus aguijones algo salió mal. Drosera no recuerda el tiempo antes de su exal-
tienen un aspecto más cruel y sus rayas parecen reflejar glifos tación muy bien. La planta es vagamente consciente de que
desde ciertos ángulos. La Colmena es más impresionante alguna clase de equilibrio universal quedó roto y una fuerza
cuando enjambra. Se convierte en una nube más cercana al exterior la obligó a crecer demasiado y a alimentarse de la carne
verde amarillento del polen que al negro y parece brillar incluso de animales y personas; incluso de hombres lobo.
a la luz del día.
Lo primero que recuerda es sentir arrepentimiento; luego
Pautas de interpretación: La Colmena no tiene compasión. desagrado; después remordimiento y un deseo de expiar su
No le importa quién vive y quién muere y no le impresionan
parte en violar leyes naturales. En ese momento, se convirtió en
particularmente los Guerreros de Gaia o sus otros elegidos.
una cosa pensante, llena del amor y el perdón de Gaia. Desde
Algo está matando a toda su especie y hará lo que deba para
entonces, ha servido a Gaia con gusto como uno de Sus Kami.
impedirlo y quizás revocar esa sentencia de muerte. Aun así,
Drosera come. Ése es su propósito. Puede reciclar casi
no tienen sed de sangre y se puede razonar si alguien acude
cualquier cosa en materia orgánica. Si alguien le lanza incluso
a ella con clara simpatía por su situación y comprensión por
lo indestructible e imposiblemente corrupto, la planta abre
su propósito.
por completo sus fauces, agarra y de forma lenta pero segura
Atributos Físicos: Fuerza 1, Destreza 4, Resistencia 1.
digiere cualquier cosa que se le dé. El terreno a su alrededor
Atributos Sociales: Carisma 1, Manipulación 4 , Apariencia 1. es rico en desechos y muy fértil. Actualmente, la Drosera crece
Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 1, Astucia 5. en un laboratorio botánico abandonado y cubierto de hierba.
Talentos: Alerta 3, Atletismo 2, Impulso Primario 2, Pelea 4. No sabe cómo llegó ahí y es demasiado grande para moverse.
Técnicas: Sigilo 3, Supervivencia 4. Apariencia: Drosera es una planta carnívora gigantesca, cuan-
Conocimientos: Investigación 3. do se abre parece un enorme kiwi partido brillante y peludo. En
Poderes: Cambio de Tamaño, Forma Gaseosa, Garras y Col- su centro hay un racimo de largos zarcillos blancos con pegajosas
millos, Tamaño (x3). puntas rojas esféricas que puede lanzar a alarmante velocidad

Los Elegidos 159


para cazar a una presa y arrastrarla a su boca para digerirla. En
ese momento, la boca se cierra en torno a la presa y la digiere Ganchos argumentales
despacio. Dado su tamaño, el Kami puede agarrar y tirar de un • Alguien o algo ha estado alimentando a Drosera entre
hombre lobo en Forma Crinos, aunque digerir a uno lleva días. comidas. Su guardián, un Caminante Silencioso, no sabe cómo
Pautas de interpretación: Drosera se siente muy mal por entra y Drosera no entiende mucho sobre quién la alimenta.
los guerreros de Gaia a los que devoró en el pasado, aunque Su guardián encarga a los personajes descubrir quién más lleva
no sabe cuántos fueron o por qué se los comió. También se comida a Drosera, ¡y qué está comiendo!
siente mal por los humanos inocentes y los cerdos que se • La manada ha encontrado algo que creía imposible:
comió. Con su tamaño, tiene mucha hambre, y le encanta un espíritu inmortal e imposible de matar que es demasiado
generar más suelo fértil que Gaia puede usar en otras partes. perverso para seguir vivo. Quizás podrían encarcelarlo, pero
Ansía devorar cosas para Gaia. Entiende cuándo alguien está la prohibición del espíritu no ayuda a detenerlo. Oyen de una
tratando de darle de comer algo que no debería comer y no criatura de Gaia que puede destruir cualquier cosa. Ahora tie-
aceptará tales comidas. Lamenta que comer cosas conscientes nen la misión de encontrar a Drosera para que pueda destruir
sea posiblemente muy doloroso y lleve mucho tiempo. Aun lo indestructible.
así, lo hará sin dudar. Por ello, a menudo pide a otros que • Al Wyrm le encantaría echar sus tentáculos a Drosera.
maten primero a sus comidas. Toda una crónica podría girar en torno a protegerla de ataques
Atributos Físicos: Fuerza 4, Destreza 4, Resistencia 1. directos, intentos de crear un híbrido y por lo demás proteger
a la planta de sirvientes de corrupción.
Atributos Sociales: Carisma 2, Manipulación 1 , Apariencia 3.
Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 1, Astucia 3.
Talentos: Alerta 4, Impulso Primario 3, Pelea 4.
Misha Bush
Historia: El padre de Misha montó su negocio poco
Técnicas: Supervivencia 3.
después de que ella naciera, y le fue bien. En poco tiempo
Conocimientos: Enigmas 3, Ocultismo 4. estaba trapicheando con la clase de peces gordos que podría
Poderes: Animación Vegetal, Longevidad, Yo Animado. haber comprado y vendido su culo tres generaciones atrás.
Geas: Sólo puede comer lo que está corrompido. Misha creció para ser una princesa corporativa menor gracias
Gnosis: 5; Fuerza de Voluntad: 3. al éxito de papá. Cuando ella cumplió doce años, la compañía
160 UMBRA: LA SOMBRA DE TERCIOPELO
de su padre se fusionó con otra y papá empezó a volverse raro. • La manada estaba atacando Intertec por sus propias
Trabajaba a todas horas. Se divorció de su esposa y la echó a razones cuando se encontraron con Misha dentro del edificio,
la calle, luego manipuló al juzgado para quedarse con Misha, saboteándolo ya. Ella muestra su poder de forma prácticamente
aunque se había convertido en un padre terrible. inmediata, lo que denota lo increíblemente útil que podría
Misha tiene ahora 16 años y está muy segura de que ser. Pero, ¿es ético usar a una adolescente como soldado en
puede arreglar no sólo a su padre, sino también muchas cosas su guerra? ¿Y podrían detenerla incluso si quisieran hacerlo?
si simplemente derriba su compañía. Ha cometido lo que • El mundo es muy pequeño, pero uno de los persona-
técnicamente se denomina espionaje corporativo durante el jes conoce, de hecho, a la familia de Misha. Su familia se ha
pasado año y en el proceso ha descubierto que la compañía percatado de que la chica lo está pasando mal desde que sus
de su padre ha hecho algunas cosas realmente desagradables padres rompieron. Charlar con ella mostrará rápidamente a
e inhumanas. No sabe nada de la Tríada o la Nación Garou, cualquier Garou que la chica ha experimentado alguna clase
pero sabe que si espera siquiera redimir a su padre, va a tener de drástico cambio espiritual. Pero, ¿qué es? ¿En qué se ha
que detener lo que está pasando. convertido? ¿Y cómo podrían lograr que se abra y comparta
Apariencia: Misha es una adorable chica de 16 años con lo que planea hacer?

Primo Conejo
pelo natural y cálida piel morena. En la escuela aprendió a
montar a caballo y practicó gimnasia porque eso es lo que
todas las niñas de otros tipos corporativos hacían. Ahora usa Historia: Primo Conejo es uno de muchos hermanos,
ese talento físico para colarse en oficinas y escalar a ventanas. aunque no recuerda todos sus nombres. Eso es en gran me-
Se viste como una estudiante de instituto la mayor parte del dida todo lo que no recuerda. El pequeño conejo de pelaje
tiempo, pero de noche es una pequeña ninja que busca destruir gris tiene una memoria tan amplia que conoce los programas
la compañía de su padre. de televisión favoritos de cada miembro del clan del Bronce
Pautas de interpretación: Misha está increíblemente al dedillo, a pesar de no entender del todo qué es una tele-
dotada, tanto con las bendiciones de Gaia como con una visión. ¡No tiene tiempo para eso! ¡Con toda la información
mente asombrosa. Aún tiene sólo 16 años, así que se siente por distribuir, mensajes por enviar, avisos por emitir, alarmas
muy dividida con la perspectiva de tener que detener a su por hacer sonar sólo tiene cierta cantidad de tiempo en el día!
padre, ya que aún le quiere muchísimo. Es consciente de que
El conejo sirve como intermediario entre el clan del
probablemente no pueda salvarlo, pero realmente no puede
Bronce de los Roehuesos en el norte de Filadelfia y el nido
admitirlo. A la hora de la verdad, escogerá su propósito por
Ratkin oculto en las alcantarillas de la cercana Camden justo
encima de su familia porque Gaia la ha bendecido con al menos
al otro lado del río Delaware. Y lo ha hecho desde que puede
esa claridad de mente.
recordar. Los Ratkin y los Garou de la zona tienen algo bueno
Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 2. entre sí, pero ninguno de ellos está especialmente interesado en
Atributos Sociales: Carisma 2, Manipulación 3, Apariencia 2. tener trato directo. Mantienen muy separados sus territorios,
Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 4, Astucia 3. pero buscan metas similares. La organización es importante
Talentos: Alerta 3, Atletismo 3, Expresión 1. y ahí es donde entra Primo Conejo.
Técnicas: Artesanía 2, Conducir 1, Sigilo 3, Supervivencia 1, Es rápido, atento y entrega mensajes palabra por palabra.
Trato con Animales 1. Si olvida algo, ni siquiera trata de improvisar. Vuelve a cruzar
Conocimientos: Academicismo 1, Ciencias 1, Enigmas 1, el río para recordarlo. Eso ha hecho que su memoria sea muy
Informática 3, Investigación 3, Leyes 2, Tecnología 1. buena, en especial para un animal de presa, que no está pre-
Poderes: Coloración Camaleónica, Lengua Universal, Visión cisamente en calma entre lobos. Por fortuna para todos los
Oscura. implicados, nadie ha tratado de comérselo aún.
Geas: Intertec Core Unlimited ha de caer, no importa a qué Apariencia: Primo Conejo es un pequeño conejo mucho
precio. mayor de lo que debería ser. Es cuidadoso, astuto y presto a huir
Gnosis: 1; Fuerza de Voluntad: 6. de cualquier cosa que parezca lo más mínimo un peligro. Aun
así, tiene varias marcas de mordiscos, incluyendo un trozo de
Ganchos argumentales oreja que le falta de la vez que tomó el camino equivocado a
• Misha sabe lo que son los personajes, aunque tiene una través de un patio trasero con un perro muy grande. Su pelaje
idea errónea sobre lo que hacen. A partir de los archivos que empieza a escasear, volverse gris y algo desigual, pero él asegura
ha encontrado en el negocio de su padre, cree que son terro- que le da carácter.
ristas políticos, pero eso no la molesta. Los aborda tratando Pautas de interpretación: Primo Conejo es muy conscien-
de chantajearlos para que la ayuden a detener a su padre. No te del tiempo. Tiene unos cuantos años y está comenzando a
sabe lo especial que es, pero los personajes lo descubrirán si sentir su edad. A veces siente celos de los longevos Garou y sus
tratan de atacarla o dañarla de cualquier forma. parientes, pero eso es solo otra cosa para la que no tiene tiempo.

Los Elegidos 161


Hay sitios en los que tiene que estar. No le gustan realmente • Primo Conejo se ha salido mucho del camino, está en un
los Roehuesos, porque no le toman en serio; sus «juguetonas clan que no conoce, suplicando ayuda a Garou que lo mismo
burlas» casi siempre implican comerle. Los Ratkin en cambio podrían comérselo que ni mirarlo dos veces. Algo ha pasado con
están bien. Siempre quieren hablar más de lo que él quiere los Ratkin de Camden y el clan del Bronce no está interesado
escuchar y sus mensajes son difíciles de recordar por completo. en romper la débil paz entre aliados Cambiantes invadiendo su
Es bueno que adore correr. Lo hace mucho. nido; al menos no por lo que diga un conejo excitable.
Atributos Físicos: Fuerza 1, Destreza 4, Resistencia 4. • Algo está cazando a Kami animales, y sólo su velocidad
Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulación 1, Apariencia 2. y astucia han permitido a Primo Conejo evitar ser la siguiente
Atributos Mentales: Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 3. víctima. Él describe a un enorme perro negro con demasia-
dos dientes. Los espíritus de la zona han percibido a bestias
Talentos: Alerta 3, Atletismo 4, Empa­tía 1, Expresión 3.
semejantes. Muchas, más de una sola manada. Los Kami son
Técnicas: Etiqueta 1, Sigilo 3, Supervivencia 2, Trato con
bastante raros, por lo que Primo Conejo podría ser su único
Animales 1.
objetivo, pero son muchos perros para un conejo sarnoso.
Conocimientos: Enigmas 2, Investigación 1.
Poderes: Lengua Universal, Dones Kami (Velocidad del Pen-
samiento), Sentir lo Antinatural, Velocidad Adicional,
Opinnartokua
Historia: Opinnartokua nunca ha estado quieto. Nació
Tamaño (x2).
nadando en las más oscuras profundidades del océano. Antes
Geas: Nunca parafrasees, conejo tonto.
de la llamada a moverse sin descanso, también lo hacía por
Gnosis: 3; Fuerza de Voluntad: 3. voluntad propia. El movimiento es su privilegio.
Ganchos argumentales Conforme crecía y el mundo cambiaba, su movimiento
se convirtió en algo más. Una dedicatoria a Mar y a la siempre
• Una nueva manada de Garou se ha mudado a Filadelfia
batiente marea. Una danza que compartía con una compañera
casi a la vez que desaparece Primo Conejo.
que sabía que estaba ahí, pero a la que nunca pudo tocar o ver.
El clan del Bronce no tiene muchos
Rechazó a cada posible pareja, sabiendo que su amor verda-
problemas con la ausencia de esa pe-
dero estaba justo más allá de la curva del horizonte. Ninguna
queña bola de pelo, pero los Ratkin
fuerza en todos los océanos podría concederle respiro mientras
ya están montando escándalo. Están
pudiera oír su llamada.
convencidos de que los nuevos se han
Durante más tiempo del que el mundo ha tenido hom-
comido a su amigo
bres y sus barcos, él ha seguido su canción. Persigue
y por lo que a
la estela de su distante amante como ha
ellos respecta va
hecho durante siglos. Ha visto, apren-
a ser ojo por ojo.
dido y olvidado muchísimo de este
mundo mientras nada eternamente.

162 UMBRA: LA SOMBRA DE TERCIOPELO


Ha encontrado a otros como él, viejos y ancianos, pero él • Algo ha desviado a Opinnartokua de su camino. Esto
siempre es el más longevo. ha pasado dos veces en la memoria reciente. Enormes desastres
¡Incluso ha encontrado una tribu! Lo veneran, aunque siguieron a ambas ocasiones. Dado el peligro, los protectores
no entiende por qué. Lo protegen, aunque no saben que ellos Rokea del Rorqual han pasado a ayudar a las Razas Cambiantes
son sus protegidos. Lo aman, y él a ellos, y así su canción va de tierra. Incluyendo los Garou.
a ellos; lo poco que puede escatimar de ella. Está guardando • No es un secreto que Opinnartokua está muriendo, pero
su verdadera canción para Ella. Ella que es Mar, cuya estela un clan de Rokea Same-Bito no está dispuesto a sentarse y dejar
persigue. Pero su tribu agradece esa minúscula dádiva, y nada que eso pase. No mientras puedan nadar. Un gran encuentro
en sus formas de tiburón a su lado, o duerme en sus formas de las Cortes de las Bestias no ha conseguido proporcionarles
humanas en su cuerpo sobre su superficie. Son su tribu y ayuda. El Ahadi les ha dado la espalda. Los Same-Bito han
necesitan de su compañía. acudido a occidente para encontrar simpatías a su causa, pero
Opinnartokua sabe que se aproxima al final de su largo la hostilidad de los Rokea del Atlántico hacia sus primos orien-
viaje, ya que Su canción está acallándose. Pronto, Ella será más tales amenaza con dejar sin resolver el apuro de Opinnartokua
lenta y él descansará, y tendrán muchos jóvenes que sigan el y muchos de los protectores de Mar muertos.

Pueblo de Shrewton
camino que han abierto en el agua.
Apariencia: Opinnartokua es una vieja ballena azul. Tan
vieja, que la superficie de su cuerpo se asemeja más a la escar- Historia: Shrewton no es la clase de lugar del que te marches
pada superficie de una gran piedra que a la de un mamífero en un paseo. No porque la gente esté personalmente aislada,
marino. Su cuerpo está salpicado de cicatrices tanto minúsculas sino porque está literalmente a 80 kilómetros del ser humano
como inmensas. Su piel ha visto cada arma que el hombre ha más próximo en cualquier dirección. No parece particularmente
creado para matar ballenas y romper botes, y aun así él sigue extraño de primeras más allá de su aislamiento físico.
nadando. Opinnartokua es un punto de referencia y un amigo
Por supuesto, no es tan sencillo como eso. Gaia tiene ne-
de los Rokea. Los cambiaformas tiburón y su Parentela nunca
cesidad de los niños de Shrewton, y ha convertido el pueblo en
están lejos del Rorqual.
un Kami. Sus 10 000 habitantes son muy conscientes de que
Pautas de interpretación: Opinnartokua es ciego, sus aletas viven en un lugar especial, pero no tienen ni idea de cuánto.
son lentas, come muy poco y nunca se ha apareado, pero su
En general, protege a los niños. Los adultos pueden ir
existencia está llena de gozo. Ama a Mar (Gaia) como pocas
y venir y vivir la vida que prefieran, pero cualquier niño en
criaturas pueden hacerlo; ha sido su esposa desde el día en que
Shrewton está bajo la atención especial del Kami, que usa los
oyó su canción, cuando no había hombres o cambiaformas
poderes a su disposición con un fin: permitir a los niños soñar.
sobre la tierra ni en las aguas. Aunque nunca la ha visto, la
Un buen descanso genera buenos sueños, pero Gaia necesita
conoce muy bien. La canción que Ella canta es la voz de Mar
que estos niños concretos sigan soñando aquí cada noche.
para el prehistórico Rorqual, y él se contenta con poder oírla.
Normalmente, el Kami no necesita hacer mucho, pero en el
En los años recientes, Su canción ha ido acallándose. Eso
pasado se ha despertado lo suficiente para impedir que un padre
no le preocupa. Para Opinnartokua, eso significa que se está
se mudase fuera con un niño tras un divorcio. Las acciones
cansando y pronto él verá su amor.
del Kami son sutiles, pero inconfundibles para cualquiera que
Atributos Físicos: Fuerza 7, Destreza 3, Resistencia 8.
sepa dónde mirar.
Atributos Sociales: Carisma 4, Manipulación 1, Apariencia 1.
Apariencia: Shrewton es un soleado pueblecito de 10 000
Atributos Mentales: Percepción 2, Inteligencia 4, Astucia 1. habitantes con casas y edificios históricos por todas partes. Las
Talentos: Empatía 2, Impulso Primario 3, Liderazgo 1. calles en el pueblo son principalmente de adoquines y el agua
Técnicas: Etiqueta 1, Supervivencia 4, Trato con Animales 2. que fluye por las alcantarillas cuando llueve es inusualmente
Conocimientos: Enigmas 4, Investigación 4, Ocultismo 3. limpia. Más allá de eso, los niños de Shrewton parecen espe-
Poderes: Longevidad, Manantial, Mega-Atributo (x3), Pariente cialmente vibrantes. Siempre despiertan bien descansados y
Cambiaformas (Rokea). vivaces, y permanecen alerta todo el día. Ellos, junto con todo
Geas: Nunca dejar de moverte. el pueblo, duermen profundamente, pero para el observador
Gnosis: 3; Fuerza de Voluntad: 3. casual es sólo un pequeño pueblo en medio de ninguna parte.
Sólo en la Umbra la presencia del Kami resulta obvia.
Ganchos argumentales El lugar rebosa de espíritus de los sueños y pesadillas de los
• Un inmenso petrolero de Endron está en el camino del niños. El reflejo espiritual de los edificios parece tener el
anciano Rorqual. Ha pasado un tiempo desde que las relaciones mismo rostro de casa sonriente que en un dibujo infantil. Los
públicas de Endron hayan tenido la oportunidad de darle la rostros se vuelven y miran cosas, sonríen, hablan unos con
vuelta a un vertido petrolífero a la vieja usanza. Endron es tan otros y por lo demás indican que el viejo pueblo es mucho
obvio que hay pocas posibilidades de que no sea una trampa. más de lo que parece.

Los Elegidos 163


Pautas de interpretación: No hay forma real de comu- enorme, uno que requerirá que la manada sea creativa y realice
nicarse directamente con el Kami y sus acciones son lentas y algunas proezas que muchos Garou nunca considerarían.

Ramabaja
sutiles. Se cae el alero de un edificio, provocando un pequeño
accidente de coche que hace que alguien llegue tarde al trabajo,
lo que significa que no obtiene un ascenso, así que no puede Historia: Ramabaja es joven para los estándares de los
marcharse del pueblo con sus hijos. Siempre actúa despacio, árboles, pero vieja tal y como los Kami estiman el tiempo. Se
con confianza y propósito. Si los personajes pueden encontrar considera poco más que una niña, aunque las ramas de este
una forma de comunicarse con Shrewton, es relajado y se toma sauce llorón son anchas y su tronco es fuerte. Es la única de su
largos y pensativos respiros entre frases. No se apresura a nada, clase, tanto árbol como Kami, en la ribera del turbio y pequeño
ya que tiene una paciencia de eones. río cuyo suelo aferran celosamente sus raíces.
Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2. Aunque Ramabaja está fuera del camino habitual, en un
Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 3. trozo de costa que no suele visitarse, mucha gente acude a
Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 2. descansar bajo sus miembros. Es un respiro bien recibido del
Talentos: Alerta 3, Empatía 2, Expresión 2, Impulso Primario calor, la lluvia y el terrible viento de Florida. Viajeros, tran-
1, Liderazgo 3. seúntes, pescadores, jóvenes amantes… ofrece refugio (físico
Técnicas: Supervivencia 2, Trato con Animales 1. y emocional) a cualquiera que lo necesita. Bajo sus ramas, los
Conocimientos: Enigmas 1, Investigación 3, Leyes 1, Medicina sueños son gentiles y a las preocupaciones les cuesta existir.
2, Ocultismo 3. Más de una vez, Ramabaja ha dado refugio a un enemigo;
Poderes: Aura de Tranquilidad, Maldición de Gaia, Señor alguien que le causaría gran daño si supiera lo que es. Ella lo
de la Tierra. tolera con la misma facilidad que todo lo demás. El más mons-
Geas: Deja a los niños soñar. truoso Danzante de la Espiral Negra es tan bienvenido como
Gnosis: 5; Fuerza de Voluntad: 3. el más asustadizo cervatillo. No discrimina en sus dones, ya
que eso iría en contra de todo lo que considera bueno y justo.
Ganchos argumentales Ocasionalmente, uno de sus protegidos desaparece en
• Algo ha cambiado en el delicado equilibrio de los sue- la noche y Ramabaja no sabe del todo por qué. Si no sufre
ños y los espíritus que sobrevuelan Shrewton. Las pesadillas daño, no le importa. Si la desaparición es pacífica, no necesita
y los malos sueños pisotean a sus hermanos espirituales más una explicación. Sin duda, ella agradece el poco tiempo que
pacíficos y, como resultado, a los niños de Shrewton les está pudieron quedarse.
costando dormir. Esto va en contra del propio espíritu del Kami, La verdad es que, con su proximidad a la Umbra, cualquiera
el cual envía una poderosa llamada a lo lejos para encontrar que duerma bajo sus ramas tiene posibilidades de terminar en
a campeones de Gaia que pudieran encontrar la causa de este la Zona Onírica (pág. 43). La tranquilidad que exuda asegura
desequilibrio y solucionarlo. que cualquier sueño sea cómodo y tranquilo, pero el Kami
• Una adulta de Shrewton, amiga de uno de los miembros árbol no tiene influencia sobre el mismo.
de la manada, está tratando de marcharse. Quiere llevarse a su Apariencia: Ramabaja es un bonito sauce verde brillante.
hijo con ella, pero se está enfrentando a extrañas coincidencias Es tan acogedor como una sonrisa cálida y el aire bajo sus
que conspiran para impedir que se marche. Lo está pasando mal altas ramas es templado sin importar la estación. En la mayor
y los personajes tienen más sospechas tras escuchar su historia. parte de sus lados, los zarcillos llenos de hojas de sus brazos
Una rápida visita al pueblo indicará a los personajes que este llegan hasta el suelo y proporcionan una infrecuente fuente
lugar es especial. Contactar con el Kami, especialmente si no de confort en las riberas del pantanoso río. Su tronco está
se sabe lo que es tal criatura, puede ser complicado. Más aún lo marcado con un centenar de corazones y nombres, tallados
es convencerle de dejar ir al muchacho. Shrewton es obstinado, por vándalos bienintencionados a los que nunca ha dedicado
pero no irrazonable. Si la manada puede llevar al Kami tantos un mal pensamiento.
sueños como el niño produciría en toda una vida o un produc- Pautas de interpretación: Ramabaja ama a todo el mundo.
tor de sueños más fuerte, puede que esté dispuesto a negociar. Incluso a quienes la talarían y quemarían sus restos. El menor
• La población de Shrewton está envejeciendo. Tanto, que el de estos problemas son los críos que inocentemente tallan
Kami no está seguro de poder mantener su producción de sueños nombres y afectuosos lemas en su corteza. Duele, pero no les
durante más de una generación o dos. Se mueve demasiado lento culpa. Los peores son los agentes del Destructor que la usan
y está demasiado asustado para solucionar la situación; por ello, para ocultarse de recibir su merecido. Tampoco los culpa. Sabe
lanza mensajes que suplican ayuda a cualquier hijo de Gaia. Si que están enfermos, y cualquier daño que pudiera hacerles sería
la manada puede ayudar de alguna manera a Shrewton, éste le peor para Gaia que simplemente dar a sus enemigos una noche
permitirá tomar un Túmulo cercano, por no mencionar toda de pacífico descanso. Espera que la atenta cuna de sus ramas les
la clase de otros regalos del gigantesco Kami. Pero pide un acto dé que pensar la próxima vez que quieran hacer daño a alguien.

164 UMBRA: LA SOMBRA DE TERCIOPELO


Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza 1, Resistencia 3. opinión, mucho menos una sobre la tala, mostró sus simpa-
Atributos Sociales: Carisma 5, Manipulación 1, Apariencia 3. tías por los árboles y éstos por ella. Los bosques de secuoyas
Atributos Mentales: Percepción 2, Inteligencia 3, Astucia 2. sacrificaron a uno de sus más altos campeones para que cayera
Talentos: Alerta 2, Empatía 4, Impulso Primario 4. cruzándose sobre la autopista justo cuando un camión con
exceso de peso cargaba con los cadáveres asesinados de sus
Técnicas: Etiqueta 3, Supervivencia 1, Trato con Animales 3.
hermanos de camino al aserradero.
Conocimientos: Medicina 2, Ocultismo 1.
Ocurrió otras tres veces más antes de que la gente empe-
Poderes: Aura de Tranquilidad, Lugar Seguro, Madriguera
zase a hablar. Los accidentes llenaron titulares en el norte de
Espiritual.
California. Equipos de noticias, entrevistas con ejecutivos de
Geas: Proporcionar hospitalidad a los amigos y refugio incluso aserraderos e investigaciones sobre prácticas de conducción
a los enemigos. segura pusieron a la industria maderera en el ojo público. Esta
Gnosis: 5; Fuerza de Voluntad: 3. industria mal regulada no pudo soportar esa clase de escrutinio.
Ganchos argumentales No duró otros cinco años.
Por ahora, la Uno-Doble-Cero está satisfecha. No odia a los
• Ramabaja es la fuente de una polémica lucha entre pequeños coches que retumban por su piel y adora cuando una
conservacionistas y un pequeño negocio que quiere arrancarla familia se detiene en sus hombros para ver a un uapití brincar
de raíz para facilitar mejor sus tours en barco. Si el negocio entre los árboles. Aun así, no puede soportar los camiones. Le
gana, es improbable que Ramabaja sobreviva. Si lo hacen los preocupa que cada gran camión articulado que retumba sobre su
conservacionistas, Ramabaja se convertirá en gran medida en superficie vaya a hacer que los árboles empiecen a gritar de nuevo.
un hito local, lo que dificultará que realice sus deberes como
Dado el número de accidentes, no es una sorpresa que no
Kami de forma apropiada.
muchos camiones usen ya la Autopista 100.
• Uno de los personajes duerme bajo Ramabaja durante
Apariencia: En postales, la Autopista 100 de California
una tormenta y sus sueños son inusitadamente atribulados.
parece falsa. Es demasiado oscura, demasiado limpia y dema-
Pesadillas tan vívidas que agitan el insensible corazón de un
siado llena de verde y marrón; una lengua de rico asfalto negro
Garou. Sin la habilidad de comunicarse con sus protectores,
entre dientes de corteza de secuoya. Parte el bosque como una
ésta es la única forma que el árbol tiene de alertar del peligro
sinuosa serpiente que se arrastra por un retorcido camino. Una
del que ha sido testigo. Un peligro tan atroz que se arriesga a
docena de trampas para turistas salpican cada lado: tallas en
violar su Geas al compartirlo.
nudos de las secuoyas, tours por los bosques, hasta el buey de
• Un Primer Equipo de Fomori está usando la fina Celosía fibra de vidrio anatómicamente correcto del legendario leñador
del árbol para entrar y salir de la Umbra con impunidad. Han Paul Bunyan. Es un viaje en coche tranquilo e idílico lleno de
reclamado el punto débil bajo sus ramas como atajo para acosar distracciones que suplican a los viajeros que paren.
al clan local. Aún no conocen el origen de este ojo de aguja
Pautas de interpretación: La Uno-Doble-Cero no es
en la realidad, pero el momento en el que lo hagan estarán en
realmente el asfalto de la autopista, pero bien podría serlo. El
una buena posición para acabar con ella. Es más, si deciden
corredor de envejecidas secuoyas recibe su identidad de la, por
dejar que sus superiores conozcan el secreto de su éxito, podría
lo demás infame, carretera. La autopista es un poderoso Kami,
significar malas noticias no sólo para Ramabaja.
tanto en pensamiento como en acción. No es el Kami más an-
La Uno-Doble-Cero ciano de tierra y suelo, pero está preparado para serlo. No hay
prisa en sus acciones, ni nada malicioso en sus pensamientos.
Historia: La Autopista 100 de California para llevar ca- Tiene mucha carretera para decidir si uno de los vehículos a lo
miones cargados de madera al viejo desarrollo urbano junto largo de su trazado es una amenaza para los árboles.
al puerto de Humboldt se desliza como un gusano de oscuras Atributos Físicos: Fuerza 1, Destreza 1, Resistencia 4.
escamas a través de algunos de los más antiguos bosques que un Atributos Sociales: Carisma 2, Manipulación 1, Apariencia 4.
aserradero pudiera pedir. En un principio, hizo su trabajo sin
Atributos Mentales: Percepción 4, Inteligencia 2, Astucia 4.
quejas. Enormes monstruos de dieciocho ruedas destrozaron su
Talentos: Empatía 3.
sinuosa extensión para llegar a lugares donde altas y poderosas
secuoyas eran asesinadas. Cada día, la Uno-Doble-Cero soportó Técnicas: Artesanía 2, Conducir 3, Etiqueta 2, Supervivencia
incontables neumáticos de camiones de múltiples toneladas 2, Trato con Animales 2.
y estaba satisfecha. Conocimientos: Enigmas 2, Investigación 3, Ocultismo 2,
Eones de secuoyas murieron en torno a la autopista antes Tecnología 2.
de que ésta fuera consciente de sus llantos. Al principio, no Poderes: Afinidad Vegetal, Animación Vegetal, Maldición
comprendió realmente lo que oía. Tras unos cuantos años más de Gaia.
y miles de devastadores sollozos del bosque, la Autopista 100 Geas: No dejar que las secuoyas sufran daño.
decidió que era suficiente. Un día, sin haber tenido jamás una Gnosis: 5; Fuerza de Voluntad: 3.
Los Elegidos 165
Ganchos argumentales economía local. La Uno-Doble-Cero oye a los árboles gritar.
Esta nueva iniciativa está negando la venganza a la autopista al
• Con la caída de la industria maderera del norte de Ca-
esquivarla con barcazas de río y carreteras de acceso temporal.
lifornia, la economía nunca se recuperó del todo. La industria
más cercana a reemplazarlo fue la de las metanfetaminas, y los Su rabia está aumentando y varios espíritus preocupados han
laboratorios en las profundidades del bosque de secuoyas han acudido a los personajes con la esperanza de que puedan ayudar.
provocado una buena cantidad de incendios. Ahora la Uno-Do- • Furgonetas de alta tecnología y científicos vestidos con
ble-Cero se ha vuelto suspicaz ante cualquier vehículo sobre su trajes ambientales salpican toda la autopista. Los hombres y
asfalto. El número de accidentes ha atraído la atención tanto las máquinas portan el logo de Amalgamado de Desarrollo
del clan local como de los rencorosos espíritus corrompidos Neogenético, y la Uno-Doble-Cero ha quedado en silencio.
por el Wyrm de los aserraderos. El espíritu de una secuoya realmente anciana ha abandonado
• Se ha votado a favor de la creación de una nueva iniciativa su puesto para buscar ayuda, temeroso de que la habilidad de
de «explotación forestal sostenible» apoyada por un aserradero la autopista para proteger los árboles no se extienda a sí misma,
hasta ahora desconocido bajo el pretexto de que restaurará la y los geólogos de ADN no parecen interesados en los árboles.

166 UMBRA: LA SOMBRA DE TERCIOPELO


TODO MUNDO DE TINIEBLAS
EN ESPAÑOL
20º ANIVERSARIO Wraith: El Olvido
Vampiro: La Mascarada WRAITH: EL OLVIDO 20º ANIVERSARIO
PANTALLA DEL NARRADOR
VAMPIRO: LA MASCARADA 20º ANIVERSARIO MANUAL PARA LOS DIFUNTOS RECIENTES
PANTALLA DEL NARRADOR EL LIBRO DEL OLVIDO
POLVO AL POLVO
V20 COMPANION Changeling: El Ensueño
CAZADORES CAZADOS II
ANARQUISTAS LIBERADOS CHANGELING: EL ENSUEÑO 20º ANIVERSARIO
SABER DE LOS CLANES PANTALLA DEL NARRADOR
NOMBRES TEMIBLES, LISTA ROJA LIBRO DE LOS FEUDOS
RITOS DE LA SANGRE GUÍA DEL JUGADOR
GHOULS Y APARECIDOS LIBRO DE LINAJE: BOGGANS

Vampiro: Edad Oscura 5ª EDICIÓN


VAMPIRO: EDAD OSCURA 20º ANIVERSARIO
PANTALLA DEL NARRADOR
TOMO DE LOS SECRETOS
Vampiro: La Mascarada
VEO20 COMPANION VAMPIRO: LA MASCARADA 5ª EDICIÓN
—PRÓXIMAMENTE— PANTALLA DEL NARRADOR
LAS CONSPIRACIONES CAINITAS CAMARILLA

Hombre Lobo:
ANARQUISTAS
V5 COMPANION

El Apocalipsis
HOMBRE LOBO: EL APOCALIPSIS 20º ANIVERSARIO
LA CAÍDA DE LONDRES
SABBAT: LA MANO NEGRA
SEGUNDA INQUISICIÓN
PANTALLA DEL NARRADOR POR LA VIEJA SANGRE
EL DESOLLADOR SANGRE NUEVA
RAZAS CAMBIANTES EL LIBRO DE NOD
RABIA POR EL MUNDO CARTAS DE DISCIPLINAS Y MAGIA DE SANGRE
LIBRO DEL WYRM -PRÓXIMAMENTE-
UMBRA: LA SOMBRA DE TERCIOPELO
GUÍA DEL JUGADOR
Mago: La Ascensión Cazador: La Venganza
MAGO: LA ASCENSIÓN 20º ANIVERSARIO
CAZADOR: LA VENGANZA 5ª EDICIÓN
PANTALLA DEL NARRADOR
¿CÓMO HACES ESO? -PRÓXIMAMENTE-
EL LIBRO DE LOS SECRETOS PANTALLA DEL NARRADOR
TAROT M20 LÍNEAS TRAZADAS EN SANGRE

Biblioteca Oscura
MÁS INFORMACIÓN EN WWW.BIBLIOTECAOSCURA.COM Y WWW.NOSOLOROL.COM
Las
Conspiraciones
Cainitas
Próximamente
CAINITAS

MONICA VALENTINELLI

Regresa a la Edad Oscura…


…a un tiempo en el que los Clanes, Altos y Bajos, batallaban por sangre y poder.
Bienvenido a Las Conspiraciones Cainitas
Esta antología de relatos cortos inspirados en la edición Vigésimo Aniversario
de Vampiro: Edad Oscura cuenta con historias de desarrolladores de Vampiro
como Justin Achilli, Eddy Webb, David A. Hill, Jr. Y Neall Raemonn Price junto
con autores de terror premiados como Maurice Broaddus, Catherine Lundoff
y Richard Dansky.

Biblioteca Oscura
Más allá de lo material
Sólo los hombres lobo estúpidos creen que pueden ganar en la guerra contra el Wyrm
únicamente en el mundo físico. Algunos usan la Penumbra como atajo, como centro de
operaciones o como forma de tender trampas a enemigos espiritualmente conscientes.
Otros toman Puentes Lunares a los Reinos en la Umbra Próxima, en busca de poderosas
magias espirituales o una concentración de las fuerzas del Wyrm lista para atacar a Gaia.
Algunos cruzan a otros mundos espirituales con la esperanza de encontrar algún saber
desconocido que pueda cambiar el curso de los acontecimientos en su favor. Y unos pocos
rumorean sobre la existencia de criaturas bendecidas por la propia Gaia, que se ha dado a
sí misma para contener la corrupción del Wyrm.

El reflejo del mundo


Este libro presenta el mundo espiritual de la Umbra tal y como lo ven y entienden los
Garou y sus compañeros cambiaformas, y proporciona a jugadores y Narradores nueva
información sobre los diversos mundos espirituales. Incluye un vistazo en detalle de
la Umbra animista, con nueva información de la Penumbra y los diversos reinos. Los
Narradores pueden usar la información de las Umbras Astral y Oscura (tanto en la
Penumbra como en el propio mundo espiritual) para presentar mundos espirituales poco
familiares que supongan nuevos desafíos a los Garou. El libro también contiene detalles
de los Kami, criaturas y lugares poseídos por las energías de la propia Gaia.

Umbra: La Sombra de Terciopelo contiene:


• Un vistazo en detalle a la Penumbra, los principales reinos de la Umbra Próxima y las
Umbras Astral y Oscura.
• Nueva información sobre los espíritus animistas de la Umbra Próxima, incluyendo
gran cantidad de nuevos espíritus que habitan el mundo espiritual.
• Nueva información y sistemas para los Kami, los elegidos de Gaia, y multitud de
ejemplos seleccionados.
39,99€

Biblioteca Oscura 9 788419 594174

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