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Hombre Lobo Umbra Sombra Terciopelo
Hombre Lobo Umbra Sombra Terciopelo
Autores: N. Conte, David Hill, Jeremy Kostiew, Jeremy «Los Rorqual Molan» Kostiew por lanzarse a
Danielle Lauzon, Chris Shaffer, Leath Sheales, Filamena traer de vuelta a los Kami con estilo.
Young, Eric Zawadzki. Ian «Archivo Vivo» Watson por ser el mayor recopilador
Desarrollador: Stew Wilson. de sucesos raros del Mundo de Tinieblas.
Desarrolladores de consulta: Garron Lewis, Ryan Edición en español
Owens. Responsable de línea y traductor: Héctor Gómez Herrero.
Editor: Danny James Walsh. Correctora: Alejandra «Argéntea» González.
Director creativo: Rich Thomas. Maquetador: Marcos Manuel «EnOcH» Peral Villaverde.
Director artístico y diseñador: Mike Chaney. Dirección: Manuel J. Sueiro.
Portada: Borja Puig Linares. Producción: Sergio M. Vergara.
Ilustraciones: Borja Puig Linares, Andrew Trabbold, Distribución: Pilar M. Espinosa.
Chris Bivins, Brian Leblanc, John Cobb, Jeff «El Jeffe»
Comunicación: José Valverde y Elena Alonso.
Holt, Richard Kane Ferguson.
Edición: Héctor Gómez Herrero, José Lomo, Luis
Fernández y Juan Sixto.
Apoyo editorial: Pedro J. Ramos y Antonio D. Ortiz.
ISBN: 978-84-19594-17-4
Depósito Legal: M-3534-2023
Biblioteca Oscura
Hombre Lobo: El Apocalipsis © 2023 Paradox Interactive AB. Todos los derechos reservados. La reproducción sin el permiso
escrito de la editorial está expresamente prohibida, salvo para la elaboración de reseñas y las hojas de personaje en blanco,
que pueden ser reproducidas solo para uso personal.
Mundo de Tinieblas © y Hombre Lobo: El Apocalipsis © son marcas comerciales registradas de Paradox Interactive AB.
Todos los derechos reservados. Todos los personajes, nombres, lugares y texto del presente documento son propiedad de
Paradox Interactive AB.
Este libro hace uso de lo sobrenatural para ambientaciones, personajes y temas. Todos los elementos místicos y sobrenaturales
son ficticios y están destinados únicamente a propósitos lúdicos. Este libro contiene material explícito. Se recomienda sólo
para lectores adultos.
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Tabla de
Contenidos
¿Para qué sirven? 25 Edificio de oficinas de la
Introducción7 Farmacéutica Panacea 33
Habitantes25
A través de la piel 7 Pasos25 Autopista solitaria 33
Exploración8 Llaves25 Hashima, la isla fantasma 33
Sentidos y los Otros Mundos 8 Historia viva 26 La isla fantasma 33
Adaptación9 Fiesta de una vida 26 La refinería (Plaga) 34
Nada es real 10 Plagas26 El mañana trae oportunidad
Cómo usar este libro 10 (Quimara)34
Narrar Plagas 27
Terreno recuperado por
Capítulo Uno: Penumbra 13 Quimaras27
la naturaleza (Epif) 34
Narrar Quimaras 28
El otro lado del espejo 13 El bosque (Cañada) 35
Telarañas28
Tocar el mundo espiritual 14
Segundo Aliento 14
Esclavos asalariados 28 Capítulo Dos:
Telarañas inesperadas 28
Dominios de la Tríada 16
Zonas Salvajes 29
Umbra Próxima 37
Las tierras del Kaos 16
Espíritus del Kaos 29 Cerca y lejos 37
Las redes de la Tejedora 17
Otras capas 29 Trochas38
Eriales del Wyrm 18
La periferia del pensamiento 29 Entre reinos 38
La Tríada en guerra 18
Viajar por el mundo espiritual 19 El filo de la oscuridad 30 Trochas de luz lunar 39
Significado hecho manifiesto 21 Rostros en el espejo 31 Puente Lunar 39
Genii locorum 22 Centro médico Santa Jacinta 31 Senda Lunar 39
Cañadas22 Parque municipal Clayton 31 Otros métodos 40
Lugares de aprendizaje 23 Planta de desechos químicos de la Puertas Espirituales 40
Lugares de negación 23 compañía de embotellado Moors 31 Alas de Búho 40
Cloacas23 Ciudad comercial Festival 32 Trenes espirituales 41
Cloacas de almacenes nucleares 23 Cementerio Pinos Altos 32 Urdimbre41
Cloacas urbanas 23 Biblioteca de Oak Ridge 33 Dominios y la Zona Onírica 42
Epifes24 Oasis Alsart 33 Malfeas42
Expresar conceptos 25 Orfanato Prímula 33 Zona Onírica 43
El Abismo 43 Pico Sobrenubes 62 Las Patrias 83
Ir y venir 44 El Jardín de la Delicia 62 Camada de Fenris 83
Descender al Abismo 44 Ir y venir 63 Colmillos Plateados 84
Escalar44 Ahora63 Contemplaestrellas84
Volar44 Pangea63 Fianna85
Las tres Sendas 45 Entrada y salida 64 Furias Negras 85
La Senda de Hierro 45 La Serpiente Anciana 64 Garras Rojas 86
La Senda de Oro 45 El Cementerio de los Perdidos 65 Hijos de Gaia 87
La Senda de Plata 45 Las tribus salvajes 65 Moradores del Cristal 87
Moradores abisales 46 Los bárbaros del desierto 66 Roehuesos88
Espíritus46 Los Thulan 66 Señores de la Sombra 88
Amo de la Noche y la Los Zarak-Ur 66 Uktena89
Colmena de las Fauces Serradas 46 Los pueblos de la montaña 66 Wendigo89
Campo de Batalla 46 Portal de Arcadia 66 Las Patrias Perdidas 89
Los dos caminos 47 Luminosos y Oscuros 67 Bunyip89
La Llanura del Apocalipsis 47 Un cuento de invierno 68 Caminantes Silenciosos 90
CiberReino49 Reino de la Atrocidad 69 Croatanos90
Entrada y salida 49 Espectáculo de horror 70 Danzantes de la Espiral Negra 90
Ciudad Araña 50 Pozos de cría 71 Las Razas Cambiantes 91
Zona Residencial 50 La Biblioteca de la Atrocidad 71 Corax91
Centro Urbano 50 Reino del Cambio Constante 72 Nuwisha91
Ciudad Vieja 51 Retratar el Reino del Cambio La Membrana 92
El Foso 52 Constante73 Anclajes92
La Red Informática 52 El Capullo 73 Cruzar la Membrana 92
La Cicatriz 52 El Bucle 74 Desconexión en los Anclajes 93
Entrada y salida 54 Reino Etéreo 74 Nuevos Anclajes 93
Las batería de Gnosis 54 Viaje espacial 75 Rito de Anclar la Separación 93
La Última Encrucijada 54 La luna 75
Ejemplos de Anclaje 94
Los barones de la industria 54 El sol 75
Portal Dimensional 94
Economía en apuros 55 Los Límites 76
Rápidos94
Otros planetas 76
Érebo55 Zarzal95
Profundizar más 76
Llegada55 Otros caminos 96
Reino Legendario 77
Un paisaje de expiación 56 Umbra Astral 96
Los reinos 77
Purificación57 Habitantes96
Tierras Salvajes 77
Los imperdonables 58 Espíritus conceptuales 96
La Tierra de Medianoche 77
Las Razas Cambiantes 58 Magos97
El Fimbulwinter 78
La Lobera 58 Pesadillas97
El Polvo Hambriento 78
El campo 59 Vampiros97
El Gran Miasma 79
La ciudad 59 Viajar por la Umbra Astral 97
Refugios59 Capítulo Tres: Aventurarse a la Umbra Astral 98
Las alcantarillas 60 Antes del Harano 98
El zoo 60
Mundos Más Allá 81 Theurge perdido 98
Los campamentos 60 Reinos menores 81 Asalto Astral 99
Entrada y salida 61 Diseñar reinos menores 81 Umbra Oscura 99
País del Verano 61 Ejemplos de reinos menores 82 Habitantes99
La Isla del Yo 61 Motor de Búsqueda 82 Espectros100
La Fuente de la Vida 61 Sinestesia82 Hombres lobo 100
4
Viajar por la Umbra Oscura 101 Habitantes de la Guerra de Flames 138
Aventurarse a la Sombra de Terciopelo 121 Obscenidad139
Umbra Oscura 102 Espíritus gaianos 121 Sombrero de Moda 139
Detener la marea 102 Árbol de la Ciudad 121
Rescate ancestral 102 Escarabajo Atasquero 122 Capítulo Cinco:
Vinculación espectral 102 La Guerrera de la Carretera 122 Los Elegidos 141
La misión 103 Mascota de la Ciudad 123
Aquéllos seleccionados a mano 141
Umbra Profunda 103 Mecenazgo123
Kami y el lobo 142
Desconexión103 Meme123
Creados para una tarea 143
Habitantes104 Murica124
Madre, ¿puedo? 144
Celestes104 Nuntius125
Un lugar de pureza 146
Tríada104 Srador: Rey de las mascotas 125
Crece por Gaia 147
Bunyip105 Espíritus del Kaos 126
Repte o se arrastre,
Los Fera 105 Anónimo126
nade o vuele 148
Viajar por la Umbra Profunda105 Arte Urbano 127
Santificados de Gaia 149
Aventurarse en la Beleben127
No pasar 149
Umbra Profunda 106 Del Campo a la Mesa 127
Convertirse en los
El puesto abandonado 107 Cirujano128 tocados por Gaia 150
Nuevo Celeste 107 Creepypasta128 Los Geasa 151
Prueba y error 107 Diablo Me-Hizo-Hacerlo 129 Creación de Kami 151
OGM129 Piel humana 151
Capítulo Cuatro: Espíritus109 Postura Firme 130 Pellejo animal 151
La naturaleza básica Sólo-Se-Vive-Una-Vez130 Corteza y mantillo 152
de los espíritus 109 Superhéroe130 Poderes152
Despertar111 Espíritus de la Tejedora 130 El poderío de lo inmóvil 156
Comunicación112 Apropiación Cultural 130 Kami de ejemplo 158
Lidiar con la Tríada 113 Bot-Net131 Agatha Prim 158
Portazgo113 Entretenimiento Consumista 131 Ganchos argumentales 158
Ecología espiritual 114 Escepticismo131 La Colmena 159
Proles114 Gran Pantalla 132 Ganchos argumentales 159
Gaflinos115 Guardián de Camioneta 132 Drosera glanduligera 159
Yaglinos115 Juego Digital 133 Ganchos argumentales 160
Incarnae116 Lealtad de Marca 134 Misha Bush 160
Celestes117 Lenocinor134 Ganchos argumentales 161
Fuera del ciclo: Emanaciones 117 Pervium135 Primo Conejo 161
Un mundo animista 117 Politeron135 Ganchos argumentales 162
Gaflino cucaracha 118 Tren al Centro 135 Opinnartokua162
La perspectiva de una Garou 119 Lo Viejo es Nuevo de Nuevo 136 Ganchos argumentales 163
Sueños-del-Horizonte, Perdiciones136 Pueblo de Shrewton 163
Quimerlino Yaglino 119 Arma Biológica 136 Ganchos argumentales 164
Hace una hora 120 Caza de Brujas 137 Ramabaja164
El Comerciante-de-Recuerdos, Consciencia137 Ganchos argumentales 165
un Yaglino de cosas olvidadas 120 Desvío137 La Uno-Doble-Cero 165
Cosas que es mejor recordar 121 Divisa Manchada de Sangre 137 Ganchos argumentales 166
5
Introducción
Exploración Sentidos y
Tradicionalmente y en muchos casos, Hombre Lobo:
El Apocalipsis es horror invasivo. Algo ajeno, muchas cosas los Otros Mundos
alienígenas, se ha colado en nuestro mundo. Este horror Como Narrador, descubrir los Otros Mundos y los seres
ha infectado no sólo nuestras vidas, sino también las de los espirituales comienza por ti. Para empezar, has de describir
personajes. Interpretamos a gente de carne y hueso que ha la Umbra por lo que parece ser y por cómo se siente.
sido, de alguna forma, infestada por la otredad, el lobo y el Aunque esto no acaba (ni debería hacerlo) contigo,
espíritu del mundo y toda la extraña cultura foránea que una vez has establecido el todo, debes insistir en que los
conllevan. Nosotros, como nuestros personajes, tememos jugadores se impliquen en dar vida a lo extraño.
girar esa esquina familiar a la carnicería calle abajo. No Por ahora, como Narrador, debes concentrarte en tus
porque sepamos qué hay allí, sino porque esta vez podríamos sentidos: en todos ellos. Y quizás en más que en los cinco
encontrar algo que se supone que no debe estar allí. Y los estándar a los que estás acostumbrado de la escuela. La
personajes han de sobrevivir al encuentro con ello, y aun Umbra ha de ser una experiencia sensual, con estimulación
así permanecer en el mundo real tal y como lo entendemos. que los personajes reciban de todos lados y excite todos
En el mundo tal y como lo conocemos, nuestros hombres sus sentidos a la vez. La vieja regla de la escritura o para
lobo han de luchar contra fuerzas exteriores que preten- comenzar como escritor es que cada página de tu historia
den venir y cambiar todo lo que nos importa. Infectan y debería tener al menos un detalle sensorial claro. Tampoco
cambian todo a peor. Esta invasión no es bien recibida ni es mal consejo para el Narrador, aunque debes adaptar el
natural y eso es a lo que, en muchos sentidos, se enfrenta ritmo. Como Narrador, puedes añadir una pizca de un
el personaje hombre lobo. sentido a cada interacción por tu parte. Desde personajes
Pero no tiene que ser siempre así en una crónica de del Narrador al hablar a responder a preguntas que los
Hombre Lobo. En la Umbra, también es cierto lo opuesto. personajes pueden hacerte a ti, ¿eres capaz de incluir un
Los personajes son invasores que sólo pertenecen a medias detalle sensorial que arraigue lo irreal en las mentes de
a un mundo de reflejos fluidos como mercurio y espejos los personajes y dé a la Umbra una palpitante, resbaladiza
líquidos. No son exclusivamente historias de horror inva- y cantarina vida? Sólo tienes que tirarte de cabeza a ello.
sivo. En cambio, nuestros personajes se han aventurado Esto lleva práctica, pero al igual que muchas técnicas
fuera del mundo como lo entienden para explorarlo. Quizás narrativas, puedes usar atajos que te ayuden a ser más
van de forma reacia, o sin entender por completo a dónde sensual en la mesa de juego. Crea una tabla de colores,
van. Eso no importa, porque descubrirán lo imposible en olores, texturas y adjetivos que describan un lugar vívido
la Umbra. La posibilidad está a la orden del día y el caos como un río umbral de sangre, decir que la sangre huele
se convierte en una clase de orden. La carne del personaje a cobre supone algo muy distinto a decir que huele acre
es lo que se vuelve antinatural, en lugar del lobo, y la carne o metálico y dulzón. Pero tener algunas listas a mano con
es un lastre. Quizás, si el lobo pudiera simplemente mudar palabras evocadoras que aviven de inmediato tu imagina-
su piel en las profundidades y abrazar la ilógica e imposible ción sin duda te ayudará a estimular a tus jugadores. Una
otredad de la Umbra, sería feliz y libre. Se liberaría de los vez que tengas estas listas, lo mejor para empezar es vigilar
grilletes del conocimiento y simplemente sabría. Se liberaría tu propia forma de hablar y hábitos. La próxima vez que
de la consciencia y la personalidad y simplemente sería. comiences a decir «veis…» para decir a tus jugadores qué
O mejor aún, perdería todo concepto del yo y tan sólo se rodea a sus personajes, reemplaza «ver» con otro sentido:
convertiría en parte del universo en general. oléis, oís, sentís, tragáis.
Y raramente, esto puede terminar siendo resultado Puedes usar estos detalles sensoriales para vincular
de una larga historia en la Umbra. Los personajes buscan también importantes ganchos narrativos en las mentes de
explorar, comprender y saber, y mientras lo hacen, se dan tus personajes. Si has introducido una diosa fluvial muy
cuenta de que el sinsentido de la Umbra es la única clase concreta e importante y hablas sobre el olor de orquídeas
de sentido que vale la pena tener. Es adictivo, ser irreal en agua fresca cada vez que aparece, añade su olor a una
en un lugar irreal, y quizás esto es por lo que los humanos escena que por lo demás no esté relacionada, e implícala.
que atraviesan la Celosía, de cualquier forma en que logren «No veis nada salvo hombres lobo muertos en el reflejo
hacerlo, rara vez vuelven. La Umbra es un lugar de pavor y espiritual de esta cisterna. Pero el olor rancio de sangre
8 UMBRA: LA SOMBRA DE TERCIOPELO
coagulada se mezcla con el de agua y flores frescas; flores
familiares». O quizás dales una pista de un problema mayor
cuando la diosa fluvial aparezca, pero no huelan nada, o
huelan algo extraño. La Umbra, a pesar de todo su caos,
tiene sentido a su manera, y las violaciones de estas reglas
pueden indicar a los personajes que algo está mal.
Luego, hay más que vista y olfato para trabajar.
Considera cómo se sentirían si su sentido del tiempo se
confundiera por la naturaleza fluida de lo irreal. ¿Qué
hacen los personajes cuando uno de ellos percibe que
se mueve unos segundos más deprisa que los demás en
el flujo temporal? ¿Qué hay de su sentido cinético? La
mayoría de la gente siente miedo similar a un agujero en
el estómago que acompaña a un movimiento mareante
que con toda seguridad puedes aprovechar de cuando
en cuando.
Sólo ten en mente cierto equilibrio. Cuando hayas
infligido a tus jugadores terribles detalles sensoriales
que revuelvan el estómago durante la mayor parte de
la sesión, empieza la siguiente sesión con momentos de
purificadora paz. Si quieres una tarta dulce, añade algo de
sal para que el dulce destaque. Sirve tanto en repostería
como a la hora de narrar la Umbra.
Adaptación
Explorar la Umbra no es sólo para los jugadores y
descubrirla es algo que el Narrador puede experimentar
también, al tiempo que lleva a los personajes a los reinos
más allá. Algunos de los mejores momentos que pue-
den salir de un juego de rol comienzan con un jugador
sugiriendo algo que el Narrador no había planeado y la
excitación del jugador y el Narrador por igual determi-
nan «qué pasa a continuación» como resultado. Porque
muy poco es concreto y real en la Umbra, y algo que es
cierto ahora puede no serlo en un abrir y cerrar de ojos.
De esta forma, el Narrador tiene mucha manga ancha
en lo que concierne a dejar a los jugadores jugar en su
caja de arena.
Empieza de forma bastante sencilla. Tras llenar la
mente de tus jugadores con visiones, sonidos y olores
evocadores, puedes hacerles una pregunta que dé pie a
algo. «¿Qué clase de espíritu ves?», «¿Por qué está roto el
puente?», «¿Quién vino aquí justo antes que tú y cómo
lo sabes?». Preguntas así te quitan parte de la carga
creativa como Narrador y ayudan a que tus jugadores
se acostumbren a la idea de tomar ocasionalmente las
riendas de lo que podría ser. Dado que estás en la Umbra,
incluso un jugador reacio que no quiera ningún poder
de decisión en absoluto puede sentirse tentado si no hay
respuestas erróneas. A menudo, te sorprenderá lo que se
les ocurre a tus jugadores. Ésa es la idea. De esta forma,
las historias de la Umbra también resultan una exploración las cosas en este libro sean ciertas a la vez. O en la misma
para ti. Enfrentas tu destreza narrativa a la creatividad de partida. Siempre que tus jugadores estén de acuerdo y tú
tus jugadores para crear una historia de lo que podría ser seas consistente en lo que respecta a lo que entienden fuera
juntos. Memorizar puntuaciones de espíritus y números de personaje y lo que tú has decidido cambiar del libro
de página de reglas de armas está bien, y tiene su utilidad, dentro de personaje, escoge lo que quieras. Cualquier cosa
pero el conocimiento absoluto de «lo que es cierto en tu es posible y la verdad es lo que tú hagas de ella.
campaña» es tan fluido para ti como Narrador como lo es
Introducción 11
Capítulo nU o:
Penumbra
Joseph se estremeció cuando le invadió esa oleada de frío. Se volvió Joseph asintió y Cambió a su Forma Lupus de patas blancas, sus
cálida y sus músculos se tensaron, su corazón bombeó con fuerza. El músculos se contracturaron y retorcieron, sus huesos se reconfiguraron
propio mundo brilló como si estuviera atrapado en ascendentes cintas solos, su perspectiva descendió y se acercó al suelo y aun así se abrió.
de calor. Entonces, todo color y sonido parecieron escapar del mundo. Se tambaleó a causa del impacto. Casi podía saborear la pegajosa
Combatió el instinto de entrar en pánico mientras algo invisible le savia que rezumaba de los árboles de la Penumbra. Lo oía todo, cada
hacía sentir claustrofobia. hoja individual susurrando en el viento. Sus patas se hundieron en la
Todo al tiempo que atravesaba y sentía que caía hacia el suelo, cálida y húmeda hierba y oleadas de olor flotaron hasta su nariz, de
aunque nunca lo había abandonado. El peso desapareció y pudo suelo y hierba fresca, flores, espíritus animales… todo ello arrastrado
respirar de nuevo. Demasiado rápido, inspiración tras inspiración, por el viento. Miró a Amari con sus ojos verdes llenos de maravilla.
sintió que estaba hiperventilando. Ella sonrió:
—No puedo respirar —dijo ahogándose. —Bienvenido a casa.
Amari volvió la vista hacia su Cachorro y sonrió:
—Calma, sólo estás tomando tu Segundo Aliento, es todo. Probaste
uno cuando naciste, pero eso sólo era la mitad de la historia. Con
calma, respira profundamente. ¿Sientes eso? ¿Sientes lo limpio que es?
El otro lado del espejo
Justo al otro lado de la percepción yace la Penumbra. Para
Éste es tu hogar, Joseph Hollador-de-Estrellas. Aquí es donde perteneces. los Garou, es una pieza que le falta al mundo. Sienten agu-
Él escuchó sus palabras, se concentró en el sonido, en sus ojos. La damente su ausencia mientras caminan por la tierra de carne
respiración de Joseph se ralentizó. Su piel hormigueaba con sensaciones y hueso. Los hijos de Gaia ansían el mundo espiritual. Es su
que no podía entender. El mundo a su alrededor era distinto. Se parecía derecho, la mitad de su hogar está apartado de ellos por una
al que había dejado, pero los árboles no estaban en los sitios correctos. barrera de calcificación espiritual: la Celosía. Ésta, erigida en la
Y el aire olía distinto, sabía distinto. Más ligero de alguna forma. prehistoria por una fuerza cósmica de estasis, divide los reinos
—Aquí no tenemos décadas de polución llenando el aire. Éste es de la carne y el espíritu y siempre los mantendrá separados,
el mundo como Gaia lo recuerda. Vamos, pruébalo como lobo. pero no es tan fácil disuadir a los Garou.
Penumbra 13
A causa de su herencia dual de carne y espíritu, los hom- pegajosa como atravesar una enorme telaraña, especialmente
bres lobo caminan entre ambos mundos. La Celosía hace esta en ciudades y lugares de esterilidad espiritual.
transición entre reinos difícil, pero no imposible. En los lugares En el momento de la transición, el pulso de un hombre lobo
donde es fina, como en los escasos lugares naturales intactos y se acelera; el vello de su nuca (o el pelaje de todo su cuerpo si está
en los Túmulos hogar de los clanes Garou, las manadas cruzan en Forma Lupus) se eriza; su mente se acelera con una sensación
con frecuencia. El proceso es mucho más exigente en los cora- de súbita realización. Es una transformación de carne en espíritu,
zones de las ciudades llenas de esmog y los centros industriales de materia en efimeria. Atraviesa con un último subidón. La
donde la Celosía es fuerte. Los espíritus de la Tejedora arrojan Celosía lo libera y se encuentra totalmente en la Penumbra. Si
sus redes sobre el muro entre mundos y fortalecen la Celosía, camina de lado con éxito; no siempre es tan sencillo.
amenazando con sellar por completo algunas regiones. Hay raras ocasiones en las que un hombre lobo queda
Los Garou y otras criaturas gaianas combaten esta cal- atrapado en la Celosía. Esto ocurre más a menudo en lugares
cificación con garras y dientes. Conforme el Apocalipsis se donde la Celosía es más gruesa, y es una de las sensaciones más
aproxima, quizás sólo puedan prevenir la destrucción de la espantosas que un hombre lobo puede experimentar. Durante
realidad unificando ambos lados del mundo. Sin duda, los varias horas, siente lo que el Wyrm debe haber sentido durante
Guerreros de Gaia se debilitan cuando se apartan de sus mitades eones, atado por la red de la Tejedora, indefenso entre mundos,
espirituales, igual que hace el propio mundo. sin estar en ninguno. No importa la fuerza con la que se revuel-
Las batallas por la armonía umbral comienzan en la Penumbra. va, no puede liberarse de las telarañas. Cuanto más tira, más le
Es el reino umbral más cercano, un reflejo espiritual del mundo constriñen. Sus cortantes garras no le sirven de nada contra estas
físico que conocen los humanos. Por todo el mundo, reproduce ligaduras espirituales. Mientras dure, es presa suya, a menos que
el reino material con reflejos efiméricos. Aquí, en la Penumbra, otro hombre lobo lo libere. Quienes han experimentado este
las cosas cobran vida de una forma que los sentidos mundanos no horripilante estado recuerdan visiones de locura asaltando sus
pueden apreciar del todo. Las criaturas de carne y espíritu como mentes: la Tierra agitándose en cuerpo y espíritu, cataclismos
los Garou sienten el ritmo del mundo. Es como volver a casa, desoladores y dolor, Rabia y odio dirigidos contra toda la reali-
nacer de nuevo. Cada aliento es como el primer aliento de aire dad. Un microcosmos de la locura del Wyrm aflige al hombre
fresco de alguien que sólo ha conocido el aire contaminado de la lobo atrapado, que ya entiende para siempre la enormidad del
gran ciudad. Pero antes de que un hombre lobo pueda deleitarse malestar de su enemigo. Imaginar a Gaia tan atrapada justo
en esa sensación, ha de abrirse paso a través de la Celosía. antes de que el Wyrm La devore o la Tejedora La ahogue hasta
quitarle la vida basta para incitar a cualquier Garou al Frenesí.
Tocar el mundo
Contraria a esa sensación de estar atrapado es la afirmación
que un hombre lobo siente al llegar a la Penumbra. Cuando se
Eriales del Wyrm con la materia de creación pura, descuidando de toda forma
o contención. La Tejedora desea atar todo en sus redes y llevar
Demasiado de la Umbra sufre por el roce del Wyrm. Lo brillante estatismo a cada reino.
mayor de su crueldad se reserva para la Penumbra, el alma del Bajo su obra acecha el Wyrm. No puede crear nada, ni
mundo, aunque ataca a ambos lados de la Celosía. En el mundo limpiar el mundo como una vez hizo. Sólo puede corromper
mortal, las plantas de desechos tóxicos y los mataderos atraen las creaciones de los demás hasta que se deshagan en nada.
Perdiciones. Sus excrecencias espirituales envenenan aún más la No mata, envenena. No deja espacio a que crezca nada nuevo,
zona. La enfermedad del cuerpo y el alma sigue poco después, se encona en las heridas y previene la curación. Ya no está
18 UMBRA: LA SOMBRA DE TERCIOPELO
dispuesto ni es capaz de servir a su propósito, existe sólo como sigue en el desierto cuando cruza de vuelta la Celosía, se habrá
corrupción en el corazón de la propia realidad. desplazado tanto como lo había hecho en el mundo material.
La Penumbra muestra las cicatrices de estas fuerzas en guerra El tiempo también pasa de forma normal. La noche cae en el
con la misma facilidad que el mundo de los mortales. Por sí solos, mundo físico y en el efimérico por igual. El sol se alza en ambos
el Kaos y la Tejedora podrían alcanzar un punto muerto. Sus accio- reinos a la vez. En la Penumbra, el sol es sólo visible en el cielo
nes opuestas enfrentan caos y orden en una lucha interminable. durante momentos de especial importancia. El clima sigue un
Pero el Wyrm está ahí, y su presencia socava incluso ese tenue patrón similar, influido por el estado espiritual de una zona. En
equilibrio al que una vez sirvió. En la sombra del mundo humano, lugares tranquilos, el clima es sereno como una fresca mañana de
la corrupción del Wyrm en los dominios de la Tejedora alimenta verano. En lugares muy agitados, el clima se estrella como oleadas,
la decadencia urbana y la miseria. Su veneno gotea de las redes y truenos que parten la tierra y furiosas centellas que cortan los cielos.
ahora las fuerzas del Wyrm (como la hidra corporativa de Pentex) Aunque el entorno general de la Penumbra corresponde
infestan a toda la humanidad. El llamado «mundo desarrollado» con el de su contrapartida, la forma del terreno puede diferir
(un término que muchos Garou odian) es un bastión de engaños enormemente. Un desierto en el reino material es un desierto en
y sufrimiento. La humanidad se extiende tanto que ni los Garou la Penumbra. Pero, como reino de resonancia mítica, lo que la
pueden esperar extirpar el cáncer espiritual que devora el corazón Penumbra contiene puede ser una visión de un tiempo diferente.
de todo. Cada ciudad, cada imperio, se pudre desde dentro y al Un cactus cuya leche ha sustentado a muchos viajeros moribundos
final se derrumba con enfermedad y pecado. y servido como importante hito aún se mantendrá incluso siglos
Donde el Kaos se encuentra con el Wyrm, los resultados son después de que su cuerpo físico pereciera. Igualmente, los oasis
igual de desastrosos. Las compañías vierten productos químicos que han desaparecido en el mundo físico permanecerán como
en lagos y océanos, o los entierran fuera de los límites urbanos, verdes fuentes de vida en la Penumbra. Incluso la forma de las
envenenando trechos del ecosistema. Enfermedades de diseño dunas y el curso de los ríos variará, reflejando su estado como
marchitan los árboles, matan flores polinizables y los animales civilizaciones de la Edad de Piedra podrían haberlos conocido.
que dependen de ellas. Esto a su vez causa pobreza y extiende la Todo el mundo penumbral sigue la misma regla como reflejo
hambruna entre los mortales, lo que refuerza el ciclo de decadencia. de cosas pasadas y cosas aún por ser, cosas como deberían ser. A
Tal tragedia también aflige a la Penumbra. La salud espiri- veces, toda la región desapareció hace mucho en el reino físico,
tual de una región está ligada a su salud física. Los espíritus de pero sigue muy viva en la Penumbra. Esto ocurre con alarmante
naturaleza y vida encuentran difícil prosperar en lugares donde frecuencia en la era actual. Las talas y los incendios provocados
la gente pasa hambre y se siente derrotada. Los reflejos de las pueden acabar con selvas enteras que han existido durante miles
ciudades perdidas ante el crimen y la miseria se convierten en de años, pero el reflejo penumbral de éstas sobrevive. Es inclu-
lugares donde florecen las Perdiciones, que acechan a los espíritus so posible que los bosques materiales regresen con el tiempo,
de la Tejedora en sus redes, a los del Kaos en sus madrigueras siempre que su espíritu sobreviva. Tristemente, no es posible lo
y cubren áreas enteras con su podredumbre. La pérdida de un contrario: las cosas vivas no pueden sobrevivir a la destrucción
árbol de doscientos años en el mundo físico es desafortunada, de sus mitades espirituales. Por esta razón, las fuerzas del Wyrm
pero la pérdida de su contrapartida espiritual, que podría haber tienen por objetivo a los espíritus de áreas que conquistan aún
durado diez veces más, es un daño que jamás podrá repararse. más vorazmente que a su lado físico. Cuando los agentes de una
Peor aún es echar metafísicamente sal a la tierra: donde el propio filial de Pentex talan un bosque, Perdiciones con garras como
terreno queda tan corrupto que todo lo que crece pertenece al cuchillas los siguen al otro lado de la Celosía para destruir el
Wyrm y su veneno fluye como la sangre en las venas del mundo. bosque efimérico. Antaño, las Razas Cambiantes protegían estos
El daño y la corrupción se extienden tanto que el problema lugares junto a los Garou, pero la humanidad se ha extendido
parece abrumador, y hace que incluso el viaje por la Penumbra mucho y las fuerzas de Gaia han menguado demasiado como
sea muy peligroso. Aun así, han de viajar, ya que la batalla allí para prevenir tal destrucción carente de sentido.
es tan importante como la guerra en el mundo de los mortales. El reflejo espiritual de la historia de una región permite a
Buscan aliados, campos de batalla distantes y recursos por todo los Garou viajar al pasado en cierto modo. La Penumbra es una
el mundo espiritual. Por fortuna, Gaia equipó a sus hijos para lente a través de la que ver lo que fue, y quizás lo que podría
capear cualquier temporal. ser de nuevo si los Garou logran lo imposible y detienen el
Viajar por el mundo espiritual Apocalipsis. Tales visiones son agridulces recuerdos de lo que
los hijos de Gaia han perdido y por lo que luchan, o quizás lo
La Penumbra no es un espejo perfecto, pero los viajeros que osan soñar que podrían reclamar.
pueden esperar razonablemente viajar como lo hacen en el Los Garou tienen algunas ventajas naturales para viajar por
mundo material. Lobos y humanos no vuelan sin ayuda de la Penumbra. También disfrutan de estas ventajas en el mundo
espíritus. Si un hombre lobo viaja cerca del mundo físico, las material, pero en la Penumbra no tienen nada que temer ni testi-
distancias y los entornos parecen relativamente los mismos. Si gos humanos, ni el Delirio, ni otros problemas como autopistas
camina de lado en un desierto, el paisaje penumbral también humanas o muros de hormigón. Como lobos, los Garou pueden
será un desierto. Si luego camina unos cuantos kilómetros y correr durante horas y abarcar distancias mucho mayores que
Penumbra 19
cualquier humano a pie. Están hechos para correr, guiados por
sentidos agudos y conocimiento del mundo espiritual. En las
ciudades de la Penumbra, tienen incluso menos tráfico y menos GNOSIS COMO COMIDA
edificios que se interpongan en su camino. El mayor impedimento Si un cambiaformas debe depender de la Gnosis
para viajar por la ciudad son las omnipresentes redes. en lugar de la comida, la consume al siguiente ritmo:
Los espíritus también pueden ayudar a los Garou a
atravesar la Penumbra. Muchos de ellos conocen este reino Un punto de Gnosis mantendrá a un cambiaformas
más íntimamente que los hombres lobo y suelen tener magia de tamaño normal en pie durante una semana de actividad
o conocer senderos ocultos que les ayuden en sus viajes. Las moderada, incluyendo viajes habituales. Los cambiaformas
manadas aprecian enormemente a los Tótems que poseen tal especialmente grandes han de consumir en cambio 2
puntos o restringir su actividad a Formas menores.
conocimiento por la superioridad penumbral que reporta.
Algunos de ellos pueden recordar un tiempo anterior a que la El combate, las cacerías exigentes y el viaje difícil
humanidad hubiera erigido un solo refugio en ese lugar, otros puede consumir 1 punto de Gnosis por día en cambio
recuerdan los días de gloria de ancestrales batallas, Túmulos o 2 puntos de Gnosis para los cambiaformas grandes.
largo tiempo convertidos en polvo o los lugares de descanso
de poderosos Fetiches. Algunos espíritus dejan trochas: rastros
espirituales que las manadas pueden seguir. A veces, la manada
podría encontrar al espíritu que dejó el rastro y convencerlo de el rastro de una manada de la Espiral Negra consume energía
que les ayude a encontrar su destino o proporcione información. mucho más rápidamente. Los cambiaformas mayores, como los
Las preocupaciones logísticas siguen siendo un factor en Gurahl y algunos Mokolé, han de consumir más energía para
el viaje penumbral, igual que lo serían en el mundo físico. El mantener sus cuerpos. Por el contrario, los Rokea tienden a
hambre es un riesgo porque la comida no está disponible de necesitar menos en la misma cantidad de tiempo, simplemente
inmediato. Los espíritus animales suelen ser menos numerosos a causa de la optimización de sus cuerpos para cazar y nadar.
que sus contrapartidas mortales y más difíciles de cazar. Las Los espíritus respetan más a los cambiaformas que a otros
frutas y otros productos silvestres comestibles normalmente sólo visitantes de la Umbra, a los cuales ven como intrusos en el mejor
aparecen en los reflejos de huertos, oasis y longevas arboledas. de los casos. Los cambiaformas son a partes iguales carne y espíritu,
Incluso en grandes cantidades hacen poco por llenar las barrigas y su lugar dentro de la Umbra es aparente para todos los que los
de una manada hambrienta. La «carne» efimérica de los espíritus contemplan. Entrar en el mundo espiritual es su privilegio. Un
animales puede sustentar a los cazadores. Los espíritus de animales hechicero humano que alcance la Penumbra para buscar respuestas
presas son especialmente nutritivos. El agua es predominante, de los espíritus podría ser recibido con desdén o con indignada
pero habitualmente peligrosa. Las sombras de los ríos pueden irritación. Un Garou inspira, en cambio, respeto como una
ser mucho más fieras en la Penumbra, quizás porque reflejan un criatura nacida para vivir, combatir y morir en ambos mundos.
tiempo en el que el río era más joven y rápido. Los espíritus de Los dispositivos tecnológicos funcionan de forma imprede-
criaturas que moran en el agua son algunos de los más antiguos cible en la Penumbra. Una linterna dedicada ritualmente puede
y hambrientos y les interesan poco las preocupaciones de los acompañar a un Garou e incluso proporcionar luz de manera
moradores de la tierra. Quienes buscan beber de forma incauta normal; aunque es proclive a parpadear en áreas donde domina
pueden verse atrapados como ñus por las fauces de un cocodrilo. el Kaos o en momentos inoportunos. Durará mientras duren sus
Para los cambiaformas gaianos es mucho más sencillo sobrevivir pilas. Prolongar su batería requiere llevar más pilas o vincular un
en la Umbra al poseer sus muchos dones naturales. Su propia espíritu apropiado en ella para crear un Fetiche. Por supuesto, po-
Gnosis (una profunda conexión con la fuerza vital espiritual del cos cambiaformas requieren la ayuda de una linterna en la Umbra
mundo) los sustenta en el reino de los espíritus incluso cuando gracias a sus sentidos agudos y sus muchos Dones. Algunos, como
escasea la comida. El combustible místico dentro de ellos se los Moradores del Cristal, pueden crear tales Fetiches para los
consume despacio para reemplazar a los nutrientes que faltan en aliados que no son Garou o aquellos hombres lobo que prefieren
un estómago rugiente. Esto es un reflejo natural y algo que todo la Forma Homínido. No es sorprendente que los hombres lobo
cambiaformas sabe instintivamente al llegar a la Penumbra. El nacidos Homínidos tiendan a conformar el grueso de estos últimos.
ritmo al que los viajeros consumen Gnosis de esta forma depende Los teléfonos y radios son muy inestables incluso cuando
de su nivel de actividad. Una pequeña cantidad puede sustentar sí funcionan, pero normalmente no lo hacen en absoluto. Sus
a un hombre lobo toda una semana si su viaje implica un paso baterías pueden alimentar los dispositivos, pero en la Penumbra
y actividad moderados. Viajar sin prisas es raro en estos tiempos no existen antenas de telefonía (a menos que sean despertadas
de guerra pero, aun así, ocurre. Si una manada ha de ocultarse por ritos Garou) que lleven la señal. Las antenas más promi-
durante días o semanas de un enemigo o espera a que tenga lugar nentes pueden arrojar un reflejo en la Penumbra, en cuyo caso
algún evento, no morirá de hambre si mantiene su actividad al un hombre lobo podría ser capaz de obtener una señal débil
mínimo. Las actividades vigorosas, como el combate frecuente, al estar cerca, pero cualquier llamada hecha a teléfonos en el
cazar espíritus potentes o marchar bajo una ventisca siguiendo mundo material sufrirá muchas interferencias. La Celosía puede
20 UMBRA: LA SOMBRA DE TERCIOPELO
ser un problema aquí y en su punto más fuerte impide que espiritual podrían tener sus propios métodos para superar tales
cualquier señal cruce entre mundos. Las computadoras sufren amenazas… o de tomar represalias contra quienes las usan.
Genii locorum
depredador alfa en un mundo donde sus capacidades para la caza
no significan mucho. Las Cañadas, en cambio, están idealizadas
por los Garou. Para ellos, son como salir del frío helado y entrar
Algunas zonas de la Umbra reflejan la sensación general en una ducha cálida. Todo en las Cañadas parece cuidar de ellos.
(la resonancia) del mundo que les rodea. De Plagas a Cloacas, Como contrapunto, una Cañada hace fácil simplemente
los lugares con una fuerte influencia de la Tríada son especial- renunciar. Los Garou saben que fuera de ella el mundo se
mente vulnerables a esta retorcida influencia. está yendo a la mierda, todo está viniéndose abajo y todos se
Epifes
Los Epifes existen como experiencias conceptuales
purificadas y solitarias. Son ideas convertidas en reinos de
bolsillo; un único concepto sin filtros estirado en toda una
realidad en estos lugares surrealistas.
Si eso suena complicado, es porque lo es. Como criaturas
tridimensionales de carne con cinco sentidos no podemos en-
tender completamente lo que es realmente un Epif dado. ¿Quién
podría querer visitar un lugar donde las reglas no tienen sentido,
donde el cuerpo de los visitantes no funciona de la forma en que
se espera y donde existe exactamente una cosa? Cada Epif existe
por su propio mérito. Los que visitan Epifes con éxito pronto
encuentran muy solicitado su entendimiento de ellos; no es
un trabajo que cualquier hombre lobo pueda realizar, requiere
una comprensión fundamental de la pura realidad conceptual.
Encontrar un Epif puede ser tan complicado como en- La mayoría, en cambio, albergan espíritus que se alinean con
tenderlo; un viajero ha de encontrar un ejemplo puro de un la realidad conceptual del Epif. Dentro de éste, sólo tienen
concepto, luego esperar que se haya derramado hasta la Pe- por competición a otros espíritus de su pelaje. Esto hace que
numbra. Para encontrar un Epif de sexo, debería encontrar el se vuelvan sorprendentemente poderosos y muy territoriales.
lugar de la Tierra que más encarne el «sexo» como concepto. No Los residentes espirituales exigen un alto precio en portazgo de
hace falta decir que muchos hombres lobo rehúyen tal desafío. los Garou para permitirles entrar en sus Epifes. Peor aún, este
Expresar conceptos portazgo ha de adecuarse a los paradigmas del Epif o el espíritu
no entenderá lo que se le ofrece. No tienen experiencia fuera del
Sólo porque los Epifes se concentran en una idea, un con- reino, así que no pueden siquiera percibir conceptos externos.
cepto y un tema, no quiere decir que sólo pueda ocurrir una cosa En raros casos, el propio Epif es un espíritu, un Incarna
allí. Sin duda, existen algunos Epifes con sólo un marco muy menor perdido en la Penumbra. Quienes entran en el Epif
reducido. Las historias de un Epif hablan de que quienes están acceden al propio ser del espíritu. Aunque normalmente
dentro de él simplemente oyen el sonido de viento contra alas. más comprensible que otros Epifes, el espíritu gobierna por
No hay posibilidad de interactuar o realizar nuevos sonidos; sólo completo. Pueden poner fin a la vida del Garou sin siquiera
un sonido de aquí al Apocalipsis. Para algunos hombres lobo, pensarlo. En estos peligrosos lugares, los Garou deben andar
la pura concentración de un lugar puede ayudarles a aprender con cuidado y planear apaciguar al espíritu antes de entrar. De
ideas muy específicas si pueden tener paciencia suficiente. nuevo, suponen trampas mortales ideales para enemigos, si los
Los Epifes son conceptos desmadrados. Para algunos, son hombres lobo están dispuestos a asumir el riesgo.
las formas de expresión más puras de Gaia. Carecen de filtros
y son aleatorios.
En un Epif, las asociaciones se vuelven indefinidas. Si un
Pasos
Epif es un reino de sangre, podría estar dotado de doctores, Los Pasos son lugares que conectan la Penumbra con los
asesinos, vampiros, forúnculos, corazones, amor, familia, lugares de la Buena Gente. Se encuentran en anillos de setas
nacionalismo fanático, feminidad, sanación, rubíes, agua de y arcos de roca y son todos los lugares que los provincianos
mar, malas películas de horror y cualquier otra cosa imaginable. les dicen a los turistas que eviten. En apariencia, los Pasos son
Estas cosas pueden combinarse para formar estructuras mayores entre todos los diversos bolsillos de la Penumbra los que más
dentro del ámbito del reino. Una dimensión de sangre puede se parecen al mundo que los rodea. Esta apariencia es una
centrarse en un castillo construido con miles de hermanos trampa que ha tentado a muchos Garou a un fin prematuro.
como ladrillos y sangre como mortero. Los Pasos parecen casi senderos, claros, lagunas o cosas
similares del mundo real. Pero la manera de atravesarlos nunca
¿Para qué sirven? es tan sencilla. No suelen obedecer leyes naturales, y nunca
Un Epif puede proporcionar una educación hiperespecia- obedecen leyes lógicas. Un Paso conocido es un camino sencillo
lizada en el campo del Epif. Para alguien dispuesto a descifrar y y serpenteante a través de un bosque. A lo largo de este sendero,
digerir el entorno de un Epif, no hay literalmente información cada pocos pasos descansa un cráneo en el suelo, en algunos
más completa sobre un tema dado. crecen flores, otros están erosionados por la lluvia, algunos se
Aun así, ese nivel de concentración puede ser abrumador. han convertido en polvo. No importa qué ruta siga el viajero,
Sin un grado de atención legendario, es probable que un siempre terminará donde empezó una hora antes. Se perderá para
visitante pase por alto la mayoría de lo que ocurre en el Epif. siempre si no conoce el camino. Sólo andando de espaldas puede
Después de todo, los hombres lobo no son conocidos por su escapar del sendero, y hacerlo durante una hora le llevará a su
gran capacidad de atención. destino: cualquier lugar en el mundo. El relato de este sendero
Muchos Contemplaestrellas entrenan para meditar en es un buen ejemplo que todos los jóvenes Fianna aprenden. La
Epifes, fortalecen su atención y temperamento para períodos ex- siguiente lección es que no hay dos Pasos iguales, así que, a menos
tendidos simplemente observando, escuchando y aprendiendo. que un joven hombre lobo esté en el Paso del Loch Laggan, no
Al mismo tiempo, la Tribu espera que más Contemplaestrellas debería molestarse en tratar de andar de espaldas.
esperen al menos algo de tiempo en un Epif como prueba de que
son dignos de un alto Rango. Algunos Caminantes Silenciosos Llaves
tienen un planteamiento semejante más pragmático. Aunque la Los entendidos llaman a estos extraños métodos de paso
mayoría prefiere aprender más sobre sus enemigos ancestrales «llaves». Nadie puede atravesarlos sin una llave, una escolta o
a partir de la información que las historias populares y otros echar abajo la puerta. Las hadas no tienen problemas en cruzar
hombres lobo pueden proporcionar, los rumores sobre un Epif por los Pasos. Saben de forma instintiva cómo abrirse camino
que tiene información más precisa persisten entre la Tribu. y pueden escoltar a quien les plazca. También pueden retirar
los beneficios de su escolta en el momento. No es algo que
Habitantes anuncien. Más de una vez las hadas han escoltado a los Garou
Algunos Epifes están totalmente vacíos, carecen de espíritus a trampas, luego han retirado su escolta y los han dejado listos
vinculados al color, sonido o pensamiento que permea el área. para que una partida de caza de otras hadas los atormente y cace.
Penumbra 25
quedará mutilada y se retorcerá fuera de los límites del Paso. Los
pocos Garou que han usado Ritos, Dones y otros trucos espirituales
para preservar los restos de un Paso han tenido poca suerte. Todo
RASGAR PASO se desmorona; ocurren terribles coincidencias cerca, las plantas
Rito místico, nivel tres. mueren; la gente tiene accidentes; las casas se incendian.
Este Rito permite al Garou literalmente atacar Esto también atañe a la vida espiritual. Espíritus largo
el tejido de la realidad de un Paso. Pone sus garras en tiempo perdidos a veces permanecen inmortalizados en Pasos. La
cualquier objeto sólido dentro del Paso, y poco a poco naturaleza del Paso los preserva y los repone si son destruidos,
lo desgarra. Continúa rasgando ese objeto y cualesquiera pero eso significa que nunca pueden marcharse.
otros hasta que haya destrozado unos 400 metros de
Paso en total, momento en el que la llave se desvanece Fiesta de una vida
durante un año y un día, y cualquiera puede atravesarlo. A veces, las hadas organizan fiestas en los Pasos. En raras
Sistema: El Garou rasga el Paso como se ha seña- ocasiones, lo hacen en lugares donde otros pueden tropezarse
lado. Aunque, desde el momento en que comienza a con ellas. Aún más raro, algunos pocos favorecidos (principal-
hacerlo, todas las hadas en el Paso saben de inmediato mente Fianna) reciben invitaciones específicas a estas fiestas.
que algo está mal y dónde. Una vez que ha generado Poquísimos Garou tienen historias de su asistencia a galas
todo el rasgón en el Paso, el jugador hace la tirada en Pasos. La mayoría de éstas pasan directamente de entrar
del Rito. La dificultad base es 5, más uno por cada en el Paso a abandonarlo. Cualquier recuerdo de la fiesta se
interrupción que le detenga durante el proceso. desvanece rápidamente, dejando sólo sensaciones perdurables
que el asistente sólo puede asumir que son recuerdos. Un invi-
tado en una fiesta feérica también vuelve con una sensibilidad
y una consciencia nuevas. Se vuelve más creativo, inspirado
y pasional. Esto rápidamente se vuelve destructivo para él, ya
A veces se hace esto para resolver una vendetta; normalmente
que queda consumido por un deseo de crear, modelar y amar.
se hace por la emoción de la caza. Aunque la Buena Gente no
Este deseo supera todo lo demás: deber, familia y otras partes
necesita usar la llave concreta para viajar por un Paso, la conoce
antes importantes de su vida quedan de lado bajo el peso de
y puede compartirla si se siente así inclinada. Dado que los
su arrebato creativo. Con un poco de fuerza de voluntad, el
Pasos pueden conectar lugares distantes inaccesibles incluso con
Garou puede resistir la llamada. Pero tales Garou olvidan comer,
Puentes Lunares, no comparten esta información fácilmente.
dormir y se marchitan hasta morir poco después.
En lugar de malgastar el tiempo con las volubles leyes de las
hadas, algunos Garou conocen un viejo Rito que funciona para
cualquier hombre lobo en un Paso, lo que le permite recorrerlo sin
Plagas
la llave. Aunque este Rito presenta una forma sencilla de atravesar Las Plagas son espantosas pequeñas pesadillas para la Na-
un Paso, también alerta a cualquier hada en la zona. Los hombres ción Garou. Son hervideros de combates entre la Tejedora y
lobo que usan este Rito suelen disfrutar la oportunidad de desatar el Wyrm. La sabiduría popular sostiene que una Plaga es todo
su frustración contra las criaturas responsables de atraparlos. lo que está mal en las ciudades, todo en un minúsculo punto.
Pero, ¿qué más son las Plagas? Son honestas. La mayor parte
Historia viva de cualquier ciudad en la Penumbra trata de ser algo que no
Los Pasos suelen asemejarse a sus contrapartidas en el es. Tiene una prometedora variedad y un flujo coherente entre
mundo real, pero a veces mantienen la apariencia de algo más la Tríada. Una Plaga es desnuda y brutal honestidad. Es la
viejo y desfasado o incluso en ruinas. En el mundo real, un experiencia urbana, filtrada hasta un punto cruel e innegable.
círculo de menhires pudo haberse venido abajo hace mucho, Las Plagas son lecciones prácticas. Muestran a los jóvenes
estar erosionado y cubierto de tierra. En el Paso, el círculo se Garou hacia dónde va el mundo en un espacio pequeño y
alza pintado y vibrante, con musgo asomando a sus pies y con controlado. Son terrenos de entrenamiento perfectos; sirven
sus marcados bordes brillando en el dorado sol. como campamento de entrenamiento con fuego real para Ca-
Para los historiadores, esta clase de Pasos tienen un valor chorros Garou urbanos, donde sus Ancianos pueden observar
incalculable. Las historias son una cosa, pero vivirlas es otra los ejercicios desde cierta distancia por si algo se tuerce.
capa distinta de conocimiento. Al ver y tocar cosas largo tiempo Conforme los Garou crecen en edad y experiencia, suelen
muertas de la forma en que eran cuando se alzaban en la Tierra, sentirse hastiados. En cierto momento, todos ven la ciudad como
un historiador puede reunir información sólo con sus propios una Plaga todo el tiempo. Estos Garou hastiados no necesitan escu-
prejuicios. Por desgracia, para el aspirante a cazador de reliquias, driñar a través de la Celosía; ven el poder del Wyrm y la Tejedora
cualquier cosa que se extraiga de un Paso rápidamente se convierte compitiendo por el control en todas partes. No es una alucinación;
en telarañas, polvo, dientes y otras extrañezas similares en minutos. es sólo una imaginación activa y entrenada. Se acostumbran a ver
La realidad no acepta el material de las hadas. Incluso si un Garou lo terrible en todas partes, y comienzan a asumir que lo que ven
lleva una cámara al Paso y fotografía lo que se encuentre, la foto es cierto. En esencia, las Plagas son el futuro a ojos de un Garou.
26 UMBRA: LA SOMBRA DE TERCIOPELO
Narrar Plagas
En una historia, las Plagas sirven como objetos de acción.
Los Garou nunca pueden viajar realmente seguros, pero entrar
RITO DEL TIEMPO DEL SUEÑO
en una Plaga equivale a cruzar el Rubicón. Es el momento en Rito místico, nivel dos.
el que los jugadores saben que la mierda se vuelve auténtica; Este Rito de nicho permite que el ritualista caiga
en el que todos saben que toca revisar su reserva de Iniciativa. en un profundo trance o sueño y forzará a sus sueños
Así que, desde una perspectiva narrativa, las Plagas tratan del a tomar la forma de una Quimara concreta que haya
encuadre; dan al Narrador una especie de ruedo, el cual le visitado. Durante este tiempo, puede remodelar la
permite controlar la tensión en su crónica. Si los jugadores Quimara a voluntad.
saben que los personajes asaltarán una Plaga, la anticipación
hasta ese momento les permite abrirse un poco, interpretar Sistema: El ritualista cae en un trance y ha de gastar
de forma vulnerable, dado que saben que el auténtico peligro Gnosis para redefinir los rasgos de una Quimara. Sólo
no comenzará hasta que den ese paso. puede remodelar ideas y objetos únicos y sencillos con
1 punto de Gnosis. Conceptos más complicados, inclu-
Las Plagas también permiten a un Narrador darle bombo
yendo leyes básicas de la realidad física en la Quimara,
al simbolismo. La Penumbra suele permitir representaciones
requieren más Gnosis. El coste ha de pagarse a lo largo
simbólicas del Mundo de Tinieblas. Si tiene un poco tiempo
de múltiples secuencias oníricas, pero deberían estar
para prepararse, las Plagas pueden ayudarle a presagiar elemen-
en alguna parte entre 1 y 10, donde 1 es un cambio
tos de la historia, tocar fibras sensibles con atmósferas y temas
menor o estético en el mundo, y 10 es algo tan severo
que quiera enfatizar, y recordarles a los jugadores la estética
como revertir por completo la gravedad. Los objetos
personal de la ambientación. Esto se maneja mejor mediante
cambiados permanecerán un número de días igual a
combinaciones concretas de espíritus, poniendo en contraste
la Fuerza de Voluntad del ritualista.
el presente del Wyrm y de la Tejedora. Si estás contando una
historia de un hospital, Perdiciones de desechos tóxicos y Arañas Si desea hacer permanentes esos cambios, puede
de la Urdimbre de mercurio podrían ser espíritus interesantes. invertir cinco veces el coste normal de Gnosis. Para
Pero juntos, comienzan a relatar una historia. Ambos muestran lograr esto, casi sin duda requerirá múltiples sueños.
distintas facetas del mismo lugar. Mira a los espíritus como El gasto debe realizarse durante el marco temporal
lentes, tanto como antagonistas. normal, es decir, durante un número de días igual a
la Fuerza de Voluntad del ritualista.
Quimaras
Las Quimaras son sueños hechos carne. Algunos Garou creen
que cada sueño está representado por una Quimara. Esto no es
Más problemático es que algunos Artesanos de la Voluntad
cierto; la Penumbra no es suficientemente grande para eso. Sin
duda no representa cada sueño, pero ocurren cualquier vez que buscan Quimaras y se aferran a ellas. Estos hechiceros las tra-
un sueño alcanza un cierto grado de prominencia en el subcons- tan con la misma reverencia que los Garou a sus Túmulos. La
ciente colectivo. Las variaciones populares reciben también sus materia onírica es muy valiosa para su magia. Tales magos son
propias Quimaras. Por ejemplo, todo un cúmulo de Quimaras una grave amenaza dentro de una Quimara, dado que pueden
representa variaciones de los sueños de «actuar desnudo» y «caer». moldear sus contenidos mucho mejor que lo que cualquier
hombre lobo podría esperar hacer jamás.
Las Quimaras suelen ser maleables, dependiendo de cómo
de poderoso sea el sueño. Los sueños efímeros pueden ser mani- Afectar a los sueños puede alterar sutilmente a los so-
pulados por una fuerte voluntad o por un Theurge emprendedor ñadores. La mayoría de la gente espera ciertas cosas de sus
que use el Rito del Tiempo del Sueño. La materia onírica es como sueños. Si un visitante sacude esos cimientos, puede dañar el
arcilla, un sueño bien sólido necesita mucho trabajo para volver subconsciente del soñador. Si el sueño cambia de sereno a un
a su estado maleable, si es que es en absoluto posible. tormento rápidamente, el daño puede ser permanente.
Las Quimaras son una forma excelente de que un hombre Aunque no es una táctica común, algunos Danzantes de la
lobo encuentre lo que necesita. Si sabe lo que está buscando, Espiral Negra invaden Quimaras como una especie de táctica de
puede encontrar un soñador apropiado y rastrear las hebras guerrilla, donde retuercen a un soñador hasta ser un desastre
de su subconsciente hasta una Quimara. Pero nunca nada es violento y confuso para cualquier fin al que decidan servir.
tan sencillo. Si no conoce a su soñador, sus sueños y el sim- La opción sencilla deja a alguien completamente debilitado,
bolismo en ellos, podría entrar en un lugar con peligros más y proclive a estallar de forma violenta y terminar encerrado
allá de sus más salvajes imaginaciones. Sí, podría ser capaz de al día siguiente. La opción más desafiante crea una bomba
obtener una flor largo tiempo extinta de una pradera onírica, de relojería compleja que destruye las vidas que lo rodean y
pero si no ha investigado antes, podría terminar devorado por termina en una conflagración bien situada. La Parentela es
la tierra carnívora viva bajo la pradera. un objetivo ideal para este tipo de invasión, dado que ya tiene
Penumbra 27
acceso a los recursos del clan, y suele tener acceso directo a de la Tejedora. Con información redirigida y criptografía creativa,
Garou dormidos. Ésta es una propuesta peligrosa que conlleva los Garou pueden percatarse de los futuros planes y proyectos de
grandes riesgos y grandes recompensas, pero, ¿desde cuándo los la Tejedora. Atacar su infraestructura antes de que esté totalmente
Danzantes de la Espiral Negra han huido del peligro? instalada destruye sus valiosos recursos y es significativamente más
Dado que las percepciones de una Quimara están determi- seguro que atacar un puesto de avanzadilla establecido.
nadas por las reglas de un sueño en cuestión, son tan variadas
como soñadores. Sin embargo, unos cuantos temas recurrentes
Esclavos asalariados
surgen en muchas Quimaras, porque el cerebro humano fun- A diferencia de algunas manifestaciones en la Penumbra,
ciona de cierta manera similar entre gente. Los sueños son muy las Telarañas se parecen a sus análogos del mundo real, sólo
disociativos. A menudo, las percepciones en una Quimara son que más reforzados. Un complejo de oficinas del mundo real
sinestésicas; un visitante podría ver un olor, o saborear una sen- sigue siéndolo en la Telaraña, pero está cubierto de calcio, acero,
sación a lo largo de su piel. Para quienes no son conscientes, ésta cables de fibra óptica, silicio, silicona y la seda de la Urdimbre.
puede ser una experiencia estremecedora. Incluso tras investigar Una diferencia principal es la falta de humanos. Éstos no
ampliamente un sueño, esta clase de sentidos no pueden exacta- arrojan sombra al otro lado de la Celosía, pero en una Telaraña,
mente entrenarse. Lo mejor que los Garou pueden esperar hacer cada humano, cada autómata, cada esclavo a sueldo, tiene un
es tantear las aguas con Quimaras menores antes de cualquier espíritu equivalente que guía cada uno de sus pasos. Normal-
campaña extendida en el Tiempo del Sueño. mente, estos espíritus son pequeños Gaflinos Arañas de la
Urdimbre. A las 8:45 de la mañana, una ráfaga de espíritus se
Narrar Quimaras apresura desde la estación de metro. Se congregan en torno a
Como herramienta narrativa, las Quimaras permiten ex- la cafetería a mediodía. Los Garou cuidadosos y atentos pueden
poner a un personaje de una forma que nada menor que una escudriñar a través de la Celosía, identificar a un trabajador y
declaración directa pueda lograr. Aprovecha la oportunidad su espíritu análogo, y rastrearlos a través de la Umbra.
de examinar en profundidad las psiques de los personajes del Todos estos esclavos asalariados tienen un rol que cumplir. No
Narrador. Incluso si no son directamente relevantes para la his- tienen un verdadero líder central; cada engranaje es tanto trabajador
toria, añade algunos símbolos y pistas sobre quién es el personaje como gerente y cada uno porta la codificación necesaria para guiar
internamente. Incluso para personajes por lo demás anónimos, el proyecto. Como una colonia de hormigas, si los hombres lobo
esto permite al Narrador infundirles identidad. Y, ¿quién sabe? aplastan a la mayoría de ellas, pero unas pocas de ellas perviven,
Los jugadores podrían tomar algunas de estas hebras y seguirlas, reconstruirán como si nada hubiera pasado. En esencia, cada
dando a la crónica una dirección nueva y fascinante. parte móvil podría convertirse en el núcleo o el cerebro de una
nueva máquina. Cada corazón latiente porta la chispa de una
Telarañas máquina mayor. Incluso si se les aísla de las comunicaciones de
la Tejedora, continuarán portando sus protocolos, construyendo
Las Telarañas son zonas totalmente calcificadas de la Penumbra, infraestructura para cuando inevitablemente se reconecten.
donde la Urdimbre es tan gruesa que es sólida. Son el patio de
recreo de la Tejedora, donde las Arañas de la Urdimbre se enjam- Telarañas inesperadas
bran como agua en un río que fluye. La Celosía de la Telaraña no Irónicamente, las máquinas eficientes de la Tejedora
es una placenta, es la puerta de acero de una cámara acorazada. tienden a echar raíces en santuarios de ineficiencia. Limitan
Las Telarañas son puentes y circuitos. la creatividad y el progreso mientras no crean nada. Dificultan
Las Telarañas sirven como puertas, escaleras o puentes a negocios por lo demás funcionales con excesiva burocracia. La
los reinos umbrales más profundos de la Tejedora. Una manada Tejedora ve esto como un rasgo, no como un fallo.
de Garou lo bastante poderosa y motivada podría combatir en La máquina, la Tejedora, tiene que ocultar sus operaciones
la Telaraña y escalarla para llegar a Gaia sabe qué baluartes de frente a ojos curiosos. Incluso aunque la mayoría de su obra
la Tejedora en la Umbra Próxima. Suena más fácil de lo que es. tiene lugar en la Umbra, el lado carnal de sus operaciones
Cada peldaño de esa Telaraña agarra, golpea, tira y escuece. Cada puede atraer atención. Los esclavos asalariados comienzan a
pocos pasos, otra araña ataca u otra monstruosidad está lista parecer inhumanos en torno a las 70 horas de trabajo cons-
para tirar de otro hombre lobo. Sólo estar cerca de la Telaraña tante. La máquina opera en las grietas, y una burocracia banal
succiona la Gnosis de un Garou, con la intención de convertirlo y abotargada tiene multitud de ellas.
en un autómata, otro engranaje en la máquina. Y al final, todo La Tejedora echará raíces allá donde pueda. Después de
ese esfuerzo sólo para llegar hasta la puerta de un reino umbral. todo, las Telarañas no pasan desapercibidas para cualquiera que
El otro propósito principal de una Telaraña es la de un cir- escudriñe a través de la Celosía. Sin embargo, a veces tratará de
cuito, un paso de flujo libre para información que fluye entre la apartarse un poco de lo obvio. Lo que prefiere actualmente es el
Tejedora y la Tierra. Los electrones fluyen, las arañas transportan fenómeno relativamente reciente de los centros comerciales y de
y la red reverbera con datos de forma constante. Para Garou ocio estadounidenses. Estos lugares son pequeñas ciudades que
enfocados al reconocimiento, las Telarañas pueden proporcionar funcionan como supermercados al aire libre que ofrecen cadenas
información peligrosa pero muy valiosa sobre las maquinaciones de boutiques y se centran en restaurantes y entretenimientos de
28 UMBRA: LA SOMBRA DE TERCIOPELO
masas para mantener a los clientes dentro del centro todo el y la Umbra Oscura (hogar de los Muertos Sin Reposo). Cada
tiempo posible. Son lugares todos ellos cortados por el mismo una de estas capas toca el mundo con una Penumbra propia.
Otras capas También son comunes los Curiosi. Muchos van a la deriva
en el cielo sobre instituciones de aprendizaje, despertados cuan-
Los Garou eruditos saben que la Umbra a la que pueden do suficientes pensadores les proporcionan poder y propósito.
acceder de forma natural no es más que una de las muchas capas Los espíritus conceptuales encarnan casi cualquier concepto
del mundo espiritual. Los hombres lobo han aprendido a entrar imaginable en la Umbra Astral. Los hombres lobo pueden
en otras dos: la Umbra Astral (reino de pensamiento y principios) buscarlos para aprender poderosos Dones y encontrar nuevas
Penumbra 29
perspectivas sobre la guerra. Los Theurge aprecian especialmente
a estos espíritus, y los Theurge de los Contemplaestrellas por
encima de todos. Muchas noches han sido testigo de largas y
El filo de la oscuridad
En la vastedad de la Umbra, las facetas más allá de la
extrañas conversaciones entre místicos Garou y Epiflinos y no
Penumbra reflejan aspectos del mundo material. Uno de tales
es infrecuente ver a Curiosi revoloteando sobre tal encuentro,
infinitamente interesados en lo que acontece. lugares es la Umbra Oscura, residencia de los fantasmas. Es
una aterradora sombra del mundo de los mortales, un reino de
Muchas razones llevan a manadas a buscar tales lugares.
profunda oscuridad y amenazante pavor. Formado por miedos y
Los hombres lobo más contemplativos encuentran tales áreas
terrores de la humanidad hechos manifiestos, es un lugar donde
propicias para sus meditaciones sobre la naturaleza de la Tríada
el control lo tiene el más antiguo temor: el miedo a la oscuridad.
y la guerra. Antes de aventurarse en el Reino Astral o en la
Umbra Profunda o en alguno de los más extraños reinos de La Penumbra se encuentra con la Umbra Oscura en el
la Umbra Próxima, los hombres lobo que desean armarse con reflejo de lugares oscuros, algo muy apropiado; lugares que
conocimiento buscan la sabiduría de espíritus conceptuales y resuenan a muerte y entropía. Un cementerio penumbral es el
los de su clase. ejemplo más obvio, pero una sórdida red de callejones donde
La forma más sincera de combatir el miedo a lo desconocido tienen lugar frecuentes crímenes también sirve. Incluso un
es con conocimiento. Donde la Penumbra refleja lo Astral, por hospital que atiende a pobres y enfermos puede manifestar
raro que sea, el conocimiento y el pensamiento resultado se aspectos de la Umbra Oscura. Cualquier lugar tocado por la
convierte en la realidad. Si la Penumbra es un reino donde el muerte y el miedo a ésta es uno donde las fronteras entre la
significado toma forma literal y la Penumbra Astral es el reino Penumbra y la Umbra Oscura se solapan. La gente afirma que
donde el propio pensamiento toma forma, los lugares donde tales lugares están «embrujados» en el mundo material y aunque
se solapan se convierten en áreas donde las propias esperanzas la mayoría de la gente se burla de tales ideas, creer en ello está
y sueños tienen un impacto real sobre el paisaje espiritual. justificado. Pasan cosas extrañas en tales sitios.
Cualquier Garou digno de su nombre lucharía por proteger En tales lugares, el reflejo idealizado del mundo da paso
tales lugares y mantenerlos libres de la voluntad del Wyrm, ya al miedo, el dolor y la pérdida. El propio suelo es gris y falto de
que una criatura gaiana puede soñar con un mundo que ya no vida. Una niebla maloliente pende sobre la fría tierra como el
esté destrozado por el Apocalipsis, un mundo restaurado… y aliento de los muertos. Las formas se encorvan o derrumban;
esos sueños convertirse en encarnación de la propia esperanza. un campo de lápidas sin nombre está agrietado y cubierto de
30 UMBRA: LA SOMBRA DE TERCIOPELO
musgo, y se inclina en ángulos extraños. Tierra removida rodea y pensamientos perversos. Para los mortales es muy difícil
las tumbas sin marcar, aunque quien la ve no pueda decir si deshacerse del miedo fuertemente arraigado a lo que yace más
alguien la excavó tratando de entrar o de salir. Una mortaja allá de la vida, lo que significa que una vez que un lugar ha
pende sobre la zona, y afecta no sólo a los ojos y el cuerpo, sino tomado un aire de muerte, es casi imposible que se deshaga
al propio corazón. Los Garou no temen la muerte de la forma de él. Grandes esfuerzos a ambos lados de la Celosía pueden
en que lo hacen los humanos y soportan mejor tales sentimien- lograrlo, pero pocas manadas tienen tiempo que gastar en un
tos de miseria y desesperación. Sus propios espíritus existen en mundo que se enfrenta al Apocalipsis.
especial conexión con la fuerza vital de Gaia, y muchos han visto
Rostros en el espejo
los reinos a los que sus Ancestros van tras dejar sus cuerpos. Aun
así, los hombres lobo sabios caminan con cuidado por los lugares
donde la Penumbra y la Umbra Oscura se solapan. Puede que
Esta sección presenta algunos reflejos de ejemplo de di-
no teman a la propia muerte, pero les pisa los talones.
versos lugares en la Penumbra, varios lugares menores que un
Los espíritus que habitan tales lugares son fantasmales,
Narrador puede dejar caer según sea necesario, y un ejemplo
aunque no siempre fantasmas en sí mismos. Pueden tomar la
más completo que vincula diversos reflejos umbrales a un solo
forma de animales carroñeros, figuras descarnadas o la forma de
lugar. La lista está lejos de ser exhaustiva; en el Mundo de Ti-
armas. Un cementerio de héroes de guerra ve que los espíritus
nieblas, el conflicto adopta muchas formas. La Penumbra es
toman la forma de soldados sin rostro o instrumentos de guerra,
quizás el reino más importante para los esfuerzos de los Garou
monstruosas amalgamas de vehículos y pistolas. Estos espíritus
y sus hermanos Fera. Incluso las áreas más conflictivas sirven
son mucho menos amigables con los Garou que cualquier
como campos de batalla clave en la guerra.
otro habitante de la Penumbra, aunque su magia es fuerte y
conocen secretos perdidos para el resto del mundo espiritual. Centro médico Santa Jacinta
Adentrarse más por estos senderos lleva a un hombre lobo Este hospital se enfrenta a los problemas endémicos de
a la propia Umbra Oscura. Lo que parece ser una tumba recién los hospitales en peores apuros: generadores inestables, escasos
cavada en el cementerio penumbral conduce a las profundida- suministros médicos, salas de espera atestadas y condiciones
des de la apestosa tierra, a túneles más viejos que los Garou. insalubres. Su reflejo es una mezcla de esperanza y miseria.
Cosas semejantes a gusanos y los huesos de muertos olvidados Parece oscuro y su exterior está salpicado de manchas de aspecto
se revuelven en los túneles buscando alcanzar el calor de los orgánico. A su alrededor, las sombras son profundas, pero una
forasteros. Donde fallan las luces y flaquea la esperanza, el luz cálida brilla en su interior. Perdiciones pequeñas y débiles se
viajero accede a la propia Umbra. Tradicionalmente, los Garou escabullen por los muros exteriores, pero en su interior moran
rara vez tienen la necesidad de acudir al reino de los muertos, espíritus gaianos. Ellos también son pequeños pero fieros, y
pero cuanto más cae en la entropía la realidad, más común es. representan la terquedad de la propia vida puesto que la gente
Conforme el mundo actual se viene abajo y los conflictos en el hospital físico sufre pero se aferra a la vida.
se extienden como una enfermedad, más y más partes de la
Penumbra adquieren rasgos de la Umbra Oscura. Los cemen- Parque municipal Clayton
terios se desbordan y apestosos crematorios exudan un aura de Este parque, un raro bastión de tranquilidad en la ciudad
miedo. En países del Tercer Mundo donde las condiciones son penumbral cubierta de redes, es hogar de muchos Naturae.
tan poco seguras que la gente muere cada día, todas las aldeas Espíritus árbol vigilan sobre las colinas cubiertas de hierba y
y pueblos penumbrales se convierten en faros de inquietud de pequeños espíritus animales hacen sus madrigueras por toda
la Umbra Oscura. Los fantasmas caminan entre los espíritus y la espesa vegetación. Gracias a los esfuerzos de conservación
acechan a los vivos. Estos lugares son poderosos en las Tierras liderados por los Moradores del Cristal locales, el parque ha
de las Sombras, pero son refugios de espantosa corrupción del permanecido durante décadas sin que el desarrollo urbano
Wyrm en la Penumbra. Florecen espíritus conceptuales de odio, lo eche a perder. Un Hijo del Calvero se alza en el centro del
miedo, dolor y muerte, y estas cosas rara vez son tan benignas parque penumbral, y sus raíces se extienden por toda la zona.
hacia los Garou como los Naturae. Sus acciones promueven el Ha servido como mentor a varias generaciones de hombres
ciclo de sufrimiento. Se regodean en sombras empapadas de lobo. En las noches de luna llena, se encuentra con Lúnulas
miedo y cultivan paisajes forjados por las pesadillas del Hom- que portan noticias de distantes calveros penumbrales.
bre. Alcanzar estas áreas es difícil y extremadamente peligroso.
A pesar de lo desagradable de estos lugares, incluso las Planta de desechos químicos de la
manadas de Garou pueden tener razones para viajar a través compañía de embotellado Moors
de la Penumbra Oscura. Pueden buscar un camino hasta las Pocas cosas son más espantosas que esta planta química. Sus
entrañas del reino de la muerte al perseguir secretos perdidos desechos tóxicos se filtran al suelo y los ríos próximos y eructan
para el mundo vivo o a un enemigo que huyó a su interior. Las negros al cielo. En el mundo material, es una instalación inmensa
fuerzas del Wyrm usan el miedo de la humanidad (a la muerte, con maquinaria puntera, vallada y bien protegida. Se encuentra
a lo desconocido) para fomentar pesadillas, inestabilidad mental justo fuera de los límites de la ciudad, junto a un sistema de ríos
Penumbra 31
que alimenta el ruido. En la Penumbra, ha crecido hasta ser del 10% por debajo de la mesa, se detienen en el mismo bar de
una fortaleza de metal negro y oxidado e inquietantes brillos deportes con alitas de pollo estilo Buffalo (dentro del propio
verdes. Sus vallas son capas de pieles tensadas, donde las cabezas centro, por supuesto) de camino a casa, donde participan en
de criaturas desolladas aún aúllan de agonía. Las agujas de las noches de trivial y apoyan a su equipo local de fútbol americano.
chimeneas sobresalen de la tierra arruinada como los colmillos Uno de ellos apoya al equipo rival porque es un individualista.
de un monstruo semienterrado. Perdiciones aullantes vuelan en Festival tiene una diferencia menor con otras Redes de su clase.
círculos y se arrastran sobre el área como hormigas furiosas. Los En el centro, el arquitecto construyó una fuente para que jugaran
bramidos de alguna cosa monstruosa retumban desde las profun- los niños. Usa un suministro de agua natural que proviene de los
didades de la planta, una terrible bestia del Wyrm cuya misma ríos cercanos. Este minúsculo bastión del Kaos se alza desafiante
presencia parece absorber la vida de las áreas circundantes. El contra la monstruosidad técnica que lo rodea.
cielo es negro por el repugnante humo; en las espesas columnas
de humo se crean formas que miran a los forasteros con malicia. Cementerio Pinos Altos
El cementerio espiritual es un lugar de grises desvaídos y
Ciudad comercial Festival largas sombras. Incluso para la Penumbra es quieto y carente de
La ciudad comercial Festival, una Telaraña formada en torno vida. Los pocos espíritus que moran aquí son Epiflinos que repre-
a un centro comercial y de ocio, es lo típico dentro de su clase. sentan miedo, dolor emocional y la propia muerte. El paisaje es
Los niños compran en las mismas tiendas carísimas de muñecas y irregular y las mal conservadas lápidas brotan de la hierba muerta
ositos de peluche personalizables; los padres en los mismos outlets en ángulos extraños. Pocas de ellas tienen algo escrito; las únicas
de moda de talla única; todos comen en los mismos restaurantes marcas son vagos arañazos hechos por alguna entidad de paso. En
de comida fusión de temática no tan inteligente con los mismos uno de los extremos del cementerio se alza un enorme mausoleo
coloridos batidos cursis y las mismas cervezas de barril «de im- de brillante hueso blanco. Es el reflejo de la tumba de uno de
portación». Ven los mismos taquillazos de Hollywood, comen los los fundadores de la ciudad, un arquitecto excéntrico. Algunos
mismos pretzels carísimos. ¿Y los trabajadores? Están controlados dicen que diseñó la ciudad con un plan urbano que forma un
por las mismas Arañas de la Urdimbre. Van a trabajar cada día, enloquecido símbolo oculto, una gran espiral. Los visitantes en-
hablan de cómo van a encontrar algo mejor mañana, se sienten cuentran las puertas cerradas, pero de sus profundidades emana
rebeldes cuando dan a sus amigos sus descuentos de empleado el hedor a decadencia y el tintineo de cadenas.
Biblioteca de Oak Ridge Autopista solitaria
La biblioteca, fundada cuando la propia ciudad era joven, Esta autopista mal mantenida fue construida para unir dos
es reconocida por su calidad. Su reflejo parece imposiblemente estados. Su reflejo está agrietado y roto y aún existe sólo por
amplio y su exterior está encuadernado en cuero. Tras sus la cantidad de trabajo y dinero empleados en ella. Pretendía
puertas, el techo se cierne siempre fuera del alcance y está resolver problemas de transporte en las partes más solitarias del
cubierto con garabateados grafitis. Epiflinos de conocimiento estado, pero rebasó el presupuesto y fracasó. Ahora, asesinos,
y algunos Curiosi planean y se dejan llevar por el aire entre ladrones y cosas no del todo humanas acechan en estos largos
las altísimas librerías. Pocos de los libros que se acumulan en y aislados tramos. Los espíritus la recorren a veces, aunque
las estanterías destacan, pero los que lo hacen empequeñecen ningún espíritu que no sea de vehículo lo hace ya. Dado que
al resto. Representan los manuscritos más importantes de la está casi abandonada, corre por áreas dominadas por otros
gente de la ciudad, pero sus páginas cuentan las ramificaciones paisajes penumbrales: bosques, desiertos, pueblos fantasma.
espirituales de los eventos que ocurrieron en el mundo físico. A sus habitantes les molesta que la autopista esté ahí y atacan
Oasis Alsart a la mayoría de viajeros. Los Garou podrían encontrar un
sendero a reinos o destinos distantes en la Penumbra, pero el
El desierto en el que este oasis se encontraba tiempo atrás viaje estará lleno de peligros.
se tragó a su contrapartida material. Durante siglos, el oasis
sirvió como refugio para viajeros, ya fueran humanos, animales
o sobrenaturales. Se volvió tan importante que su reflejo se ha
Hashima, la isla fantasma
convertido en un bosque en miniatura en sí mismo. Charcos Durante casi un siglo, la isla Hashima mantuvo una pequeña
tan limpios que su agua es casi dulce salpican los bien hollados ciudad que dependía de una mina de carbón. Sus 6,5 hectáreas
senderos. La maleza del desierto es verde y espesa. Espíritus de estaban atestadas de mineros y el personal necesario para mante-
agua y aire son comunes y fuertes, comparados con los poderosos ner su estilo de vida. En su momento, más de cinco mil personas
espíritus de tierra y fuego que medran en el desierto circundan- vivieron en la pequeña ciudad. En 1974, tras décadas en las que
te. También son comunes los Englinos, que ven el oasis como la importancia del carbón fue menguando ante el bum del petró-
un bastión de la belleza de Gaia. Dar con ellos es difícil, pero leo, se clausuró la isla Hashima y los habitantes que quedaban
recompensan con mucha información a quienes les buscan. se marcharon al continente. La ciudad quedó atrás, dejando
una compleja colección de apartamentos y negocios y toda una
Orfanato Prímula mina totalmente vacía. Ahora Hashima alberga todo un nuevo
En el mundo material, el orfanato parece estar mal conser- ecosistema; el lugar al completo tiene una densa población en
vado, necesita una renovación y mucha financiación. Su reflejo la Penumbra y parte de ella se derrama hasta el mundo físico.
espiritual brilla con una luz interior y se alza alto, con bordes
perfectos y un revestimiento resplandeciente. A la luz del sol
La isla fantasma
matutino, de la espalda del edificio se despliegan emplumadas Es importante abordar esto lo primero: Hashima no está
alas traslúcidas en un abrir de cerrar de ojos y desaparecen igual embrujada. Eso no es sólo la política oficial que escupe el gobierno
de deprisa. Un poderoso espíritu de esperanza vigila el lugar japonés. A pesar de todos los informes de noticias, los artículos
y lo protege de la corrupción que infesta el barrio. Si podrá de internet y los documentales, Hashima no está embrujada.
contener mucho más la corrosión de la zona está en duda, No fue evacuada por una tremenda tragedia. Sus habitantes no
pero prestará su ayuda a cualquier cambiaformas en el área. murieron de forma violenta y terrible. Se marcharon porque el
negocio murió. Con la pérdida de trabajos llegó la desesperación,
Edificio de oficinas de pero no fue peor que el cierre de una fábrica. Así que, ¿por qué los
la Farmacéutica Panacea Garou aún la llaman isla fantasma? Por dos razones principales:
Este vanguardista edificio de oficinas de novísima cons- No está embrujada, pero los espíritus interpretan el papel
trucción, con la última tecnología informática y asientos de de apariciones. Cumplen con lo que se esperaría de una. Esto
lujo para gente que atiende los teléfonos, es la viva imagen del rápidamente se ha convertido en una extraña mezcolanza
progreso. Su contrapartida umbral es un reflejo infernal de éste: de percepciones culturales y subculturales de una. Así, cada
retorcido y lleno de agujeros iluminados por fuego verde. Las visitante, cada persona que escribe una historia sobre las apa-
Perdiciones se arremolinan a través de la boca de cada túnel o riciones, cada una que participa en esta extraña mitología deja
ascienden serpenteando desde los fétidos vertidos que rodean una impresión en el paisaje espiritual del lugar.
el edificio. De las redes de la Tejedora que cubren el lugar go- En el otro lado de las cosas, los Garou lo llaman isla fantasma
tean venenos químicos y las Arañas de la Urdimbre cedieron porque es un hervidero de actividad sobrenatural. La isla tiene
hace mucho a la corrupción del Wyrm mientras trataban de toda clase de manifestaciones umbrales. Áreas de la pequeña isla
envolver el edificio. Estas Arañas Perdición ahora envuelven se han convertido en Plagas, Quimaras, Epifes, etc. Aunque la
a cualquier desafortunado intruso y le inyectan veneno que isla es algo mayor en la Umbra, estos reinos permean unos en
devora a la víctima desde el alma hacia el cuerpo. otros y causan reacciones caóticas e inesperadas. La variedad
Penumbra 33
de administración. No era la oficina de un gerente, agente de
contratación o siquiera un oficial a cargo de adquisiciones. Era
la oficina del pobre tonto que tenía que dar malas noticias,
RECORRER HASHIMA incluyendo recortes salariales, reducción de horarios y despidos.
La reciente popularidad de la isla en el mundo real Durante los últimos años de operación de la isla, tuvo que decir
inspiró a Google a realizar un viaje con sus cámaras a miles de trabajadores que aunque hoy parece desolador, el
de Street View, lo que da a cualquier Narrador que mañana trae oportunidad. Lo triste es que él hizo muy bien su
quiera usar Hashima una gran cantidad de inspiración. trabajo. Vendió el sueño, incluso cuando entregaba un futuro
Un explorador intrépido vagabundeó por la mayor incierto. Contaba mentiras piadosas sobre rumores de que el
parte de la isla y tomó imágenes panorámicas en 360° gobierno japonés quería convertir la isla en un resort lucrati-
en torno al camino principal por la ciudad en ruinas. vo. Hablaba sobre que la nueva fuerza laboral provendría del
Los Narradores y jugadores interesados pueden dar personal actual y cómo los contratos del gobierno significaban
un paseo virtual, así como verla en imágenes por una paga garantizada durante años y jubilarse con la pensión
satélite y mapas. La isla Hashima tiene toda clase de completa. «No necesitas contactarnos» les decía, «nosotros te
pequeños recovecos y grietas que pueden funcionar llamaremos; sólo se paciente».
como lugares de extrañeza umbral. Incluso si no estás
La Quimara tiene ahora el aspecto de todos esos sueños de
usando los mapas y fotos en partida, considera tomarte
una vida mejor. Es el barrio de un idealizado suburbio japonés
tiempo para vagabundear por la isla y familiarizarte
de los setenta. De un desvaído tono sepia, tiene casas limpias
con ella. Ayudará en las descripciones y te dará una
y aburridas, niños jugando en la calle y perros bien educados.
mejor idea de su paisaje.
Pero el sueño está lejos de ser perfecto. Incluso los más opti-
mistas de estos trabajadores saben en el fondo la verdad del
asunto. Cuando un visitante vuelve la vista capta atisbos de la
verdad. Esos niños están muriendo de hambre; las casas están
de actividad umbral es una masa crítica y cualquier crecimiento vacías con notificaciones del banco en la puerta; los perros
en este punto podría tener consecuencias catastróficas. son salvajes y acechan en las calles en jaurías sarnosas. Estos
La siguiente selección de lugares sólo rasca la superficie; un atisbos nunca duran más de un breve instante. Pero cada vez
Narrador que use Hashima puede utilizarlos como inspiración se acercan más y más, hasta que es demasiado tarde y el miedo
para crear distintos lugares penumbrales en la isla. y el terror lo sobrepasan.
Penumbra 35
Capítulo Dos:
Umbra Próxima
La Umbra Próxima, un lugar más allá del espacio, está al Perderse en la Umbra Próxima podría hacer que una
tiempo lejos de la Penumbra y tan cerca como una sombra. Los manada acabase en Malfeas.
extraños senderos entre ambos suelen tener sentido en metáforas Aventurarse realmente desde la Penumbra a los Reinos
incluso cuando la evidencia de los sentidos de un hombre lobo Próximos es más difícil que simplemente desplazarse de un
señala lo contrario. Los hombres lobo pueden viajar al Reino lugar a otro. Las distancias físicas no se aplican a estos reinos,
Etéreo mediante los cielos penumbrales, escalar las Telarañas salvo que esto se amolde a las leyes de los reinos, como movi-
hasta el CiberReino o abrir una puerta por lo demás modesta mientos de tropas en el Campo de Batalla. Un hombre lobo
a la nebulosa rareza de la Umbra Próxima entre reinos. puede correr para siempre en la Penumbra y nunca ir más allá
de la sombra de la Tierra.
Otros métodos
mejor preparado para dirigir.
• Sin luna: Durante la luna nueva, las Sendas Lunares
desaparecen o se vuelven casi invisibles. Usarlas es peligroso en Existen otras opciones para los viajeros umbrales. No son
ese momento porque la Senda podría desvanecerse bajo los pies tan bien conocidas ni se recorren con tanta frecuencia, lo que
del viajero y en el mejor de los casos son mucho más difíciles tiene sus ventajas e inconvenientes. Muchos de estos métodos
de seguir. El único beneficio es que las manadas tienen menos de tránsito presentan sus propios desafíos únicos, y las mana-
oportunidad de encontrarse enemigos a lo largo de ella, pero das que los usan suelen hacerlo por sí solas. En el Fin de los
tendrán suerte si encuentran el camino a su destino y no se Tiempos, cualquier cosa que pueda servir a los guerreros de
quedan a medio camino en alguna otra parte. Más que nunca, Gaia es una herramienta que es mejor no pasar por alto. Sólo
los viajeros deben confiar en su propia astucia, procede usar un cambiaformas estúpido procede sin precaución, pero a veces
los sentidos y la introspección. hay que mandar a ésta a tomar viento umbral. El Apocalipsis
• Cuarto de luna: La luna de los Theurge llena las Sendas no se contendrá actuando con cautela.
Lunares de acertijos y enigmas que desafían la astucia de una
manada con conocimiento y saber espiritual. A lo largo del Puertas Espirituales
camino se alzan diversos espíritus, muchos de ellos Lúnulas, Las Puertas Espirituales son portales misteriosos de los
que exigirán una solución a tales rompecabezas o desafían a las que desconfían (y con razón) la mayoría de hombres lobo.
manadas a una batalla de astucia. La fuerza de la furia personal Antaño eran comunes en el viaje umbral y estaban guardados
es de poca ayuda contra estas pruebas, donde el pensamiento por Lúnulas, espíritus aliados y otros cambiaformas. Ahora
rápido y la astucia demuestran ser mucho más valiosos. muchos de ellos han desaparecido; destruidos o dispersados
• Media luna: Quizás el momento más peligroso para por las tierras espirituales. Cuando se usan adecuadamente,
viajar por una Senda lunar es durante la media luna. Durante permiten el viaje instantáneo de una zona a otra, incluso
este tiempo, los espíritus de la Tríada compiten por el control entre Reinos Próximos. De hecho, todos los Reinos Próximos
sobre la Senda. Todos buscan usarla para alcanzar sus destinos tuvieron en un momento Puertas que conducían a los demás,
o impedir a sus enemigos usarla. A veces los espíritus de otras aunque gran parte del conocimiento que se tenía de ellas se
cortes buscan controlar la Senda Lunar, forzando a los viajeros ha perdido a causa de la guerra. Varias de las Puertas fueron
a pagar portazgo o realizar algún servicio para ellos para poder destruidas, pero la mayoría sobrevive, aunque sus secretos no
proceder. Las manadas astutas podrían volver estas fuerzas lo hagan. El redescubrimiento de una Puerta útil (quizás una
enfrentadas unas contra otras, o hacer una alianza temporal que lleve a la Lobera o Pangea, o cualquiera que conduzca al
con un bando. País del Verano) podría inclinar la balanza a favor de Gaia.
• Luna gibosa: Durante la luna gibosa, espíritus caprichosos Activar una Puerta Espiritual es algo relativamente sencillo
tienden a ocupar la Senda. Aunque no son abiertamente hosti- para los espíritus y criaturas con fuertes aspectos espirituales,
les, tienden a exigir portazgo en forma de canciones y relatos, como los cambiaformas gaianos. Requiere sólo un momento de
de lecciones aprendidas, proezas realizadas, incluso encuentros concentración, se recurre a la Gnosis que vincula un espíritu
interesantes (tales como encuentros con otros espíritus a lo a Gaia y el mundo. Una vez que se abre la Puerta, inunda al
largo de la Senda Lunar). No es nada sorprendente que los viajero con una sensación que varía entre individuos. Algunos
Galliard sean los favoritos de estos espíritus. sienten una sensación de hundimiento, como si bajasen en
• Luna llena: Espíritus hostiles rebosantes de la ira de la un ascensor. Para otros es un hormigueo y un creciente brillo
luna llena viajan por las Sendas Lunares en busca de viajeros tras los ojos, como un mareo que les deja en un nuevo lugar
desprevenidos y presas fáciles. Las propias Lúnulas se llenan una vez mengua. Los primeros viajes a través de una Puerta
de furia en este tiempo y es difícil interactuar con ellas, ya Espiritual resultan desorientadores, pero al final el viajero
que su Rabia es casi tan potente como la de los guerreros de aprende a dominar las nuevas sensaciones.
Gaia. A veces, los espíritus hostiles apartarán a los viajeros de
la Senda Lunar; tales desafortunadas almas pueden terminar Alas de Búho
en cualquier parte de la Umbra, dependiendo de cuánto se Las manadas que sirven al espíritu Tótem Búho adquie-
hayan alejado de la Senda antes de caer. ren alas en la Umbra. Esto les concede una enorme ventaja
Muchas fuerzas luchan por controlar las Sendas Lunares cuando viajan, ya sea por la Penumbra o los Reinos Próximos.
durante todas las fases de la luna. Son un recurso estratégico Pueden volar de un lugar a otro y circunvalar muchos de los
importante en un mundo espiritual sacudido por la guerra, peligros que acosan a los exploradores umbrales. Sobre las
ya que tener control sobre las Sendas proporciona una ventaja alas de Búho, una manada puede incluso suplicar a algunos
táctica enorme. Dado que las Sendas Lunares son impredecibles de los más altivos espíritus en su hogar en el cielo espiritual.
por naturaleza, como espíritus de la luna, la única forma de Si se les empuja fuera de una Senda Lunar, quienes tienen
saber dónde llevan es usarlas, y eso conlleva riesgos y peligros. alas pueden volver a ella, y tienen mucho menos miedo a
40 UMBRA: LA SOMBRA DE TERCIOPELO
perderse en la Umbra. Entre otras cosas, las alas permiten a la necesidad de realizar una expedición a ese reino oscuro, es
las manadas de Búho seguir trochas que otros hombres lobo una de las opciones más seguras.
no pueden alcanzar y encontrar así caminos y tesoros ocultos. Los Caminantes Silenciosos usan un tren al que llaman
Normalmente, estas sendas son accesibles sólo a los Corax, «Expreso de Medianoche» que visita las moradas de fantasmas y
quienes pasan buena parte de su tiempo buscando secretos espíritus muertos. De forma similar, los hombres coyote Nuwisha
umbrales en su forma de cuervo. hacen un uso frecuente de un «Tren Fantasma»; posiblemente
Circulan cuentos admonitorios sobre un orgullo similar al el mismo que usan los Caminantes. Estos trenes viajan a la
de Ícaro de hombres lobo alados, que vuelan demasiado cerca Umbra Oscura y pueblos fantasma de la Penumbra, donde
de la luna o tan alto en el Reino Etéreo que desaparecen para los cambiaformas pueden recuperar secretos que se creían
siempre. La mayoría prestan poca atención a estas historias. Las largamente muertos y enterrados.
manadas de Búho usan su beneficio para viajar a donde deben.
Rara vez buscan aventurarse tan profundamente en la Umbra Urdimbre
como para arriesgarse a perderse. Quienes sí se arriesgan así al La Urdimbre de la Tejedora cruza toda la Umbra. Fue la
aventurarse a lugares a donde pocos hombres lobo habían de ir obra de la Tejedora lo que erigió la Celosía en la prehistoria, y
lo hacen porque se arriesgan a perder aún más al negarse. En ahora su enloquecido Patrón toca casi cada rincón del mundo
estos tiempos difíciles, la precaución es un lujo que los Garou espiritual. Sirve como red de comunicación y viaje para espíritus
rara vez pueden permitirse. de la Tejedora, como las ubicuas Arañas de la Urdimbre que se
escabullen por sus hebras, hilando aún más redes. Hacerlo tiene
Trenes espirituales sus riesgos, pero a veces los hombres lobo y otros cambiaformas
Los trenes efiméricos truenan a través de la Umbra. Los pueden usar la propia Urdimbre para recorrer la Umbra.
Roehuesos usan uno que viaja justo bajo el suelo umbral lla- Los aspirantes a caminantes de la Urdimbre se enfrentan a
mado «el Metro». Lleva a los Roehuesos por todo el mundo dificultades incluso cuando saben a dónde van. El Don Theurge
espiritual, no sólo la Umbra urbana, y para en todos los Reinos Caminante de la Telaraña (H20, pág. 165) permite a un Theurge
Próximos salvo el Portal de Arcadia. Por razones obvias, pocos y su manada viajar por la Urdimbre igual que una Araña de la Ur-
Roehuesos usan el tren que va a Malfeas, pero cuando surge dimbre, libre de interferencias de otros espíritus de la Tejedora.
Umbra Próxima 41
Malfeas
Uno de los dominios cuyo nombre eriza el pelaje del
HOLLAR LA TELARAÑA guerrero más feroz es Malfeas, el reino del Wyrm. Es una
Usar la Urdimbre sin usar el Don Caminante de la herida supurante en el corazón de la realidad, que rezuma
Telaraña tiene sus significativos peligros. Los hombres males que roen los huesos del mundo. Todo lo que está mal
lobo que lo intentan descubren que perderse es una en el universo encuentra su lugar en Malfeas. El reino con-
clara posibilidad, incluso cuando tratan de recordar tiene burlas impías de todo lo que ha existido en el mundo
de dónde venían (orientarse requiere una tirada de material y en el espiritual. Vastas metrópolis se extienden
Inteligencia + Enigmas a dificultad 7). Evitar peligros hasta el horizonte, construidas a lo largo de un símbolo en
o encontrar una parte concreta de la Urdimbre puede espiral que representa el corazón del Wyrm. Aquí la rutina
aumentar la dificultad hasta 9. te destroza de forma literal, y los chirriantes dientes de los
engranajes muelen a almas atormentadas y las echan a las
alcantarillas llenas de inmundicia. Ese cieno espiritual se
vomita en instalaciones que reconstituyen a los condenados
El Don aún no dice a los viajeros a dónde están yendo, pero en gente hecha de retazos. Algunas de las «ciudades» son
los caminantes de la Urdimbre experimentados saben cómo espantosas cicatrices orgánicas en la tierra ennegrecida.
orientarse apropiadamente. Mientras viajan, las manadas Edificios con fachadas de temblorosa carne tensada sobre
disfrutan de la seguridad de cruzar un Puente Lunar, aunque esqueletos de huesos amarilleados. Centelleantes torres
la Urdimbre no alcance aún el Reino Etéreo y los Celestes no semejantes a órganos se tienden al cielo para escupir nubes
ofrezcan protección para la manada. En cualquier caso, los de gas mortífero. Cualquier cosa que pueda conmocionar o
hombres lobo protegidos por este Don rara vez la necesitan. desagradar, o que alguien tema, cualquier cosa que el Wyrm
Los Theurges y los Moradores del Cristal suelen emplear pueda retorcer hasta ser una enfermiza parodia, existe en el
Arañas de la Urdimbre para que les ayuden a sortearla. Las reino del Wyrm.
Arañas pueden servir como guías o proporcionar datos deta- Nada en Malfeas es amigo de los Garou. Aquí hay cono-
llados en el marco de un patrón local. Algunas manadas de cimiento, pero los secretos son peligrosos para el espíritu de
Moradores del Cristal incluso tienen a espíritus de la Tejedora un hombre lobo. Las entidades más benignas del reino son los
como Tótems, lo que proporciona una perspectiva valiosa en fragmentos efiméricos de espíritus y criaturas antaño completos
cualquier excursión basada en la Urdimbre. que ahora son atormentados sin fin para la diversión del Wyrm.
Otras amenazas acechan entre las hebras: espíritus de la Señores Perdición gobiernan sobre sus degenerados ducados y
Tejedora hostiles, incluyendo Incarna que no pueden comba- supervisan los ritos blasfemos de la Espiral Negra. Los Danzantes
tirse con colmillos y furia, conexiones adjuntas que conducen son forzados a lo largo de la Espiral hasta que sus cuerpos y
a la Red Informática del CiberReino o incluso espíritus del espíritus bullen con corrupción del Wyrm. Pocas fuerzas en el
Kaos que ven a los viajeros como servidores de la Tejedora y universo pueden redimir a tan desafortunadas almas.
los atacan de forma implacable. Otros poderosos enemigos de Gaia crean sus guaridas en
En el Fin de los Tiempos, ninguno de los miembros de Malfeas. Incarnae corruptos, los magos retorcidos más podero-
la Tríada es amistoso con los Garou. Derramar la sangre de sos, cultores dementes y esclavos poseídos. Malfeas es el corazón
quienes deberían ser sus aliados es otro síntoma de que el del poder del Wyrm en la Umbra. Es el útero que alumbra
equilibrio se perdió hace mucho a causa del conflicto cósmico. males que plagan cada reino. Por más que a cualquier Garou le
encantaría atacar el reino desde la Umbra, es demasiado vasto
Dominios y la Zona Onírica y poderoso. Aun así, algunos sienten que las respuestas para
Los reinos llamados dominios yacen repartidos por toda la derrotar al Wyrm yacen dentro de la piel enfermiza de Malfeas.
Umbra. Algunos existen solamente gracias al poder de entida- Quizás encontrar una forma de limpiar el reino curaría al Wyrm
des concretas y otros por medio de fuerzas ancestrales como el de su locura, aunque fuese temporalmente, o quizás derrotar al
Sueño. Los más familiares de ellos para los Garou son las Patrias Wyrm desharía totalmente Malfeas. Algunos Theurge sienten
Tribales, sostenidas por el legado espiritual de cada Tribu y su que incluso si se derrotase al Wyrm, Malfeas permanecería como
Tótem. Cada una se sustenta como una visión de los mayores un pozo de corrupción espiritual, aunque ahora sin una parte
héroes e ideales de la Tribu, y mientras la Tribu sobreviva y integral de la Tríada. La totalidad del universo decaería en una
permanezca fiel a sus raíces, la Patria permanece fuerte. especie de infierno similar a Malfeas. Las teorías más radicales
Cada miembro de la Tríada tiene sus propios dominios dicen que incluso en su estado enloquecido, la presencia del
que reflejan la misma esencia de esas fuerzas. Para los seres Wyrm impide la completa disolución cósmica al ligar toda esa
inferiores, no es seguro visitar ninguno de esos dominios, corrupción dentro de su forma titánica. Una cosa es cierta:
pero a veces los cambiaformas los visitan como parte de alguna hasta que se restaure el equilibrio, Malfeas será el centro de la
misión épica. Tal es la costumbre de los tiempos legendarios. corrupción que devora el universo.
El Abismo
El reino refleja los sueños del propio soñador, por supuesto,
pero también mucho más que eso. Puede perseverar, viajar más
profundamente en los sueños de otros y sus misterios. Uno
de los lazos más íntimos entre los compañeros de manada es Muchos reinos de pesadillas van a la deriva a través de la
aventurarse dentro de los sueños de los demás. Umbra. Algunos afirman ser la fuente de todos los miedos;
Aún más profundamente, se encuentran los arquetipos del otros son reflejos de lo peor que el corazón humano puede
Sueño y todo lo que contiene: amor, muerte, volar libre, caer conjurar. Reinos de interminables batallas y nidos enroscados
y ahogarse, sangre y fuego… cualquier cosa recurrente en las de monstruosas Perdiciones vagan entre planos dedicados a cada
mentes de las criaturas que sueñan. Las facetas que encarnan mal que una retorcida mente mortal pudiera imaginar. Sólo
por medio del Sueño no tienen límites e incluso desafían las Malfeas es recibida con más pavor que el olvido del Abismo.
leyes del resto del mundo espiritual. Cualquier cosa soñada El Abismo es una amplia sima de oscuridad, a veces descrita
por cosas vivas desde la primera criatura que tomó aliento como un rasgón en el tejido de la creación. La oscuridad está
aparecen dentro de la Zona Onírica. rodeada por un amplio y escarpado acantilado, desfigurado
Los cambiaformas pueden perseguir estos secretos y por incontables cuevas y fisuras. Cosas perdidas encuentran
respuestas al emprender búsquedas oníricas: un viaje a las pro- el camino hasta aquí para ser olvidadas. Cae tanto que parece
fundidades del Sueño en el que experimentan distintas facetas carecer de fondo, y se extiende tanto que parece interminable.
que conforman una historia onírica colectiva. Esto suele llevar Ni siquiera los viajeros umbrales capaces de volar con una gran
de un aspecto a otro, como la faceta de encarcelamiento en fría resistencia y coraje pueden cruzar la extensión hasta el otro lado.
piedra y cadenas de plata. Mientras se mueve por el sueño, po- Nadie sabe realmente qué es el Abismo o como llegó a existir.
dría arrancar sus cadenas del muro y echarlo abajo para revelar Algunos Garou dicen que es donde el Wyrm se volvió loco y
un túnel que apesta a tumba. Corre a través del túnel mientras declaró que no pararía hasta que todo se convirtiera en nada. Los
éste se derrumba a su alrededor, enterrándola. Al abrirse paso hombres lobo filosóficos piensan que podría ser necesario cierto
a garrazos hasta la superficie, encuentra que está en lo alto de equilibrio, por cada lugar que existe ha de haber uno que no.
un precipicio con enemigos y aliados llenando un valle a sus Distintas Tribus tienen su propia variante de estas historias.
pies. Vuelven su mirada hacia arriba para mirarla y el propio Los Roehuesos afirman que vampiros Antiguos dormitan aquí,
viento guarda silencio mientras el mundo contiene el aliento. esperando que llegue el Apocalipsis y beberse el mundo hasta
Claramente se siente abrumada por algo, quizás una posición de dejarlo seco. La Camada de Fenris cree que escupirá las peores
responsabilidad en su manada, Tribu o clan. Mayor interpreta- hordas de engendros del Wyrm en el fin de los días. Los Contem-
ción requiere introspección o quizás otra incursión en el Sueño. plaestrellas dicen que Klaital, el más grande jamás habido en la
Todas las cosas, incluso aquéllas que un soñador ha perdido Tribu, descendió completamente a sus profundidades y salió de
u olvidado, existen dentro de la Zona Onírica. No son como ellas con el conocimiento que había obtenido. Los Caminantes
los reflejos de la Umbra Oscura de cosas muertas o destruidas. Silenciosos rumorean que el Abismo se cerrará para siempre si el
Los sueños les dan vida, pero sólo existen en esta Zona. Alguien mayor héroe Garou se sacrifica en la oscuridad; añaden que aún está
que visite en ella a un ser querido al que ha perdido no está abierto a pesar del sacrificio de muchos supuestos grandes héroes.
conversando realmente con una aparición o un espíritu de Otros cambiaformas tienen sus propios puntos de vista. Los
esa persona, sino con la faceta de él que permanece dentro de Bastet creen que el primer reino madriguera se convirtió en el
la mente del soñador. No podría arrancar ese fragmento del Abismo cuando fue corrompido y consumido por el Wyrm. Los
Sueño y traerlo al mundo de los mortales como una forma de Mokolé lo ven como la antítesis de la Mnesis, el lugar donde los
resurrección, o eso dicen los sabios, pero, ¿quién sabe? Dentro recuerdos se pierden para siempre. Los Ananasi dicen que un
de la Zona Onírica cualquier cosa es posible si un visitante abotargado oonópido (un tipo de araña) teje interminablemente
Umbra Próxima 43
Quiere que dejen de existir. Los poderes destructivos del Abismo
funcionan para destruir su propio reino. La mayoría de grietas
y cuevas conducen a salidas en las profundidades porque el
SEMILLA DE HISTORIA: Abismo ha degradado su estructura y desgarrado agujeros cerca
HÉROES PERDIDOS de la Umbra Próxima.
Los Croatanos nunca aparecieron aquí, su sacrifi- Estos agujeros aparecen como grietas tributarias en el acan-
cio aseguró que su memoria se preservase y su leyenda tilado. Muchas grietas son también hogar de moradores abisales
perviviese. Los Bunyip fueron distintos; sus secretos u otros peligros. Los personajes que buscan una salida pueden
se perdieron ante los colmillos y garras de sus primos. tirar Rabia o Gnosis a dificultad 7 cada día para encontrar una
El misterio de su profunda conexión con la Umbra fractura y escapar de vuelta a la Umbra. Un fracaso devuelve al
es un enigma que los Garou aún tratan de descifrar. personaje a la pared del acantilado, más arriba y más lejos de
Se han extendido rumores sobre pinturas rupestres escapar que antes. De alguna forma, el abismo se aferra a los
encontradas en la boca de cuevas en las profundidades personajes que sufren trastornos u otras condiciones mentales,
de la sima, acompañadas del zumbido orgánico de did- como el Harano. Los personajes incrementan la dificultad
geridoos. Nadie ha visto jamás quién es el responsable. para escapar en 1 por cada condición hasta un máximo de 9.
Descender al Abismo
¿Son los restos de la Tribu asesinada que huyeron a la
Umbra antes de que los Garou pudieran exterminarlos
a todos? ¿Son sus espíritus Ancestro que han caído al Las manadas pueden descender escalando, volar o seguir
Abismo porque nadie recuerda sus hazañas? ¿Son los uno de los caminos que bajan al Abismo, asumiendo que no
secretos de los Bunyip a punto de perderse para siempre? deseen saltar a una destrucción segura. Cada método conlleva
Nadie lo sabe, pero aunque los riesgos son tremen- sus propios desafíos, como se esboza a continuación, pero dos
dos, los Garou no pueden ignorar lo que quizás sea su peligros comunes a cada ruta son la pérdida de sensación y el
última oportunidad de encontrar algo de esperanza riesgo a mirar al Abismo (H20, pág. 328).
en sus pasados pecados.
Escalar
El acantilado es escalable, pero los asideros están traicio-
neramente sueltos, y poderosos vientos sacuden su pared con
su tela para cruzar la oscuridad y cuando finalmente lo logre, impredecibles rachas en perpetua aceleración y vientos cruzados.
comenzará el Apocalipsis. Los Naga creen que aquí es donde Los escaladores han de hacer frecuentes tiradas de Destreza +
el Wyrm atacó por primera vez el mundo espiritual. Creen que Atletismo o pierden el agarre y se desploman hacia las profun-
Perdiciones, engendros del Wyrm y otros seres de corrupción y didades y la destrucción. Estas tiradas comienzan a dificultad
decadencia escalan desde las inalcanzables costas lejanas; uno 6 casi en la cima del acantilado y aumentan firmemente hasta
por cada cosa decente perdida en sus profundidades. Los Corax 9 cerca del fondo conforme los violentos vientos aumentan y
no cuentan a nadie sus historias. Odian y temen el Abismo, la roca se desmenuza bajo los dedos de sus manos y pies.
pero encuentran su misterio irresistible. Muchos acuden en
busca de respuestas, pero pocos hablan de lo que encuentran.
Volar
Quienes vuelan necesitan ser astutos y aterrizar antes de
Independientemente de la leyenda, el Abismo es el destino
ser aniquilados por las fauces del Abismo. Las irregularidades
último de todas las cosas. Restos de saber y espíritus olvidados
de la pared del acantilado, la escasez de puntos de referencia
de Tribus largo tiempo muertas vienen aquí a marchitarse y
y la dificultad para ver nada hace difícil juzgar las distancias.
desaparecer; algunos dicen que las propias Tribus yerran por
Quienes vuelan también encontrarán que los vientos descen-
las cuevas antes de desvanecerse finalmente de la memoria.
dentes hacen que salir de las profundidades sea una tarea
Ir y venir extenuante, ya que se hace pocos progresos hacia arriba con
cada batir de alas.
Entrar en el Abismo es sencillo. El Abismo tiene afinidad Los dos mayores riesgos al volar son juzgar el punto de no
por quienes se pierden, aun sin saberlo. Muchos senderos retorno y evitar mirar a las fauces y sucumbir al terror abisal.
llevan aquí aunque la mayoría no anuncian su destino; un Los Narradores deberían solicitar frecuentes tiradas de Fuerza
viajero incauto puede encontrarse en el borde del acantilado de Voluntad a los personajes que vuelen, así como tiradas de
antes de darse cuenta de qué ha ocurrido. Uno que caiga de Percepción para juzgar la profundidad a la que han caído. Los
un Puente Lunar o quede desorientado de alguna otra forma que traten de aterrizar deberían hacer una tirada de Percepción +
puede encontrarse en el Abismo. Alerta (dificultad basada en la fase de la luna) para encontrar un
Marcharse del Abismo es más difícil porque la mayoría de sa- lugar adecuado y tirar Destreza + Atletismo (Vuelo) a dificultad
lidas se encuentran en las profundidades de la sima, cerca del olvi- 8 para lograrlo. Un fallo en la tirada de vuelo significa que el
do. El Abismo está hambriento. No quiere que nadie se marche. personaje se ha pasado ese sitio y debe seguir volando hasta
44 UMBRA: LA SOMBRA DE TERCIOPELO
que tenga éxito en otra tirada de Percepción para encontrar todas las tiradas en el Abismo tengan +1 de dificultad por cada
una alternativa. Fracasar en la tirada significa que ha perdido el pieza guardada (dificultad máxima 9). La senda tiene riquezas
control y cae hacia las fauces. Los Narradores deberían decidir repartidas descuidadamente por ella, ya que objetos perdidos de
cuántas oportunidades tiene el personaje para recuperarse de la riqueza material tienden a encontrar su camino hasta esta senda.
caída, con menos oportunidades cuanto más cerca del olvido. Tomarlos no invoca la maldición, pero estas riquezas suelen
Las tres Sendas cubrir el oro de la senda; es peligrosamente fácil extraer oro ac-
cidentalmente de esta forma. La Senda de Oro es la más precaria
Tres sendas parten desde lo alto del acantilado y serpen- a nivel físico y la más mortífera. Los viajeros suelen encontrar
tean hasta el fondo. Las sendas se entrecruzan pero rara vez fisuras, escarpadas pendientes, rocas que se desmoronan y otros
intersectan. En esos puntos, el personaje puede cambiar de obstáculos. La oscuridad y los vientos confunden a la hora de
senda, pero esto no reduce los obstáculos que ha de superar. juzgar la escala de estos obstáculos. Incrementa la dificultad de las
Cada senda lleva el nombre del metal que más comúnmente tiradas para superar estos obstáculos en 2, independientemente
se encuentra en ella: hierro, oro y plata. de cualquier dificultad adicional por la maldición.
Campo de Batalla
pero si se les rescata pueden ser purificados de la corrupción y
devueltos a la realidad y a cualquier vida que puedan encontrar.
CiberReino
presa descabellada, la manada descubre que su amigo
no se ha dejado convencer por el punto de vista de
sus Ancianos y les suplica que le permitan quedarse
durante una única incursión que lidera contra las Incluso el patio de juego de la Tejedora se esfuerza por
fuerzas del Wyrm. El objetivo es atacar y capturar mantener el ritmo del avance humano. El CiberReino es joven
un poderoso Fetiche Garou cuyo propietario perdió para los estándares umbrales, y data de cuando la tecnología
en Malfeas hace siglos y que ahora ha reaparecido se convirtió en un lugar común entre la humanidad. Siempre
en posesión de un capitán de una de las compañías ha representado el culmen de la influencia de la Tejedora,
de Perdiciones del Wyrm. Es un premio digno, pero que encarna los excesos y el mayor potencial de la tecnología.
el peligro es grande, ya que aunque las emanaciones El crecimiento del CiberReino se aceleró durante la Revo-
del reino no pueden causar daño permanente a los lución Industrial junto con la Cicatriz. Donde ésta aún encarna
visitantes, el capitán de las Perdiciones no es una las factorías hambrientas que escupen humo, el CiberReino
proyección efimérica. Si la manada es capturada por es una tierra de acero, cristal y cables tejidos por los esbirros
los soldados del Wyrm, el capitán bien puede elimi- de la Tejedora. El CiberReino actual representa la Era de la
narlos personalmente o, aún peor, enviarlos a Malfeas Información, crece constantemente en tamaño y crea nuevas
en cadenas de plata. y brillantes estructuras sobre basura incompatible y obsoleta.
Incluso si tienen éxito en el demencial plan de su El CiberReino está dividido en tres áreas. La central es
amigo, eso deja a la manada con su misión original Ciudad Araña, una manifestación de tres niveles de futura
incompleta. ¿Convencen con éxito al miembro de conmoción y existencia urbana en su más pura forma. Bajo ella,
la Camada de que vuelva al clan con ellos? ¿Toman los túneles del Foso contienen toda clase de basura descartada,
medidas extraordinarias para forzarle a volver (ganán- rechazada y lo que queda de espíritus e intrusos consumidos.
dose posiblemente su permanente resentimiento)? ¿O Muy por encima, extendiéndose contra el telón de fondo de un
abandonan la tarea que los Ancianos les han asignado? cielo gris, la Red Informática encarna datos en forma espiritual.
Entrada y salida
El CiberReino es accesible mediante trochas de luz lunar,
encarnan la disciplina militar y las tácticas del campo de batalla. pero entrar realmente en él significa esquivar a los espíritus de
Construyen bases y búnkeres, establecen comunicaciones y la Tejedora que guardan el reino. Los Ananasi tienen acceso
realizan reconocimientos, y generan fortificaciones y campa- libre y a veces pueden convencer a los guardianes de que les
mentos de seda metálica. Están familiarizados con maniobras dejen llevar invitados.
de flanqueo, fintas u otros movimientos tácticos en el campo Salir es complicado. Desde el Nivel Micro, gastar 1 punto
de batalla. Aunque atacan al ejército del Kaos cuando y donde de Gnosis en un terminal yuxtapuesto permite una tirada de
tiene sentido estratégico hacerlo, las fuerzas de la Tejedora están Inteligencia + Informática para lograr que un cambiaformas
resueltas a derrotar al ejército del Wyrm, al que consideran la entre en la Umbra Próxima (dificultad 8) o incluso el mundo
verdadera amenaza. material (dificultad 9). Los rumores sugieren que hay caminos
El ejército del Wyrm es una vasta fuerza de Cadavéricos de salida desde el Foso y algunos constructos de la Tejedora
y otras Perdiciones, liderado por reflejos de los propios Incar- pueden sacar a cambiaformas de contrabando por un alto
na Maeljin. Atacan al Kaos y la Tejedora sin prejuicios (o a precio. Se rumorea que los Ratkin y algunos Roehuesos de alto
cualquiera que se acerque a poca distancia de la Llanura del rango tienen formas de entrar y salir del Foso. Los Ananasi
Umbra Próxima 49
ACTIVOS LÍQUIDOS CARNÉ DE IDENTIDAD
Dado que la Tejedora está tan relacionada con Nivel uno, Gnosis 3
el comercio como con la tecnología, el CiberReino Este Fetiche enmascara al portador como una
tiene su propia divisa bien arraigada. Ésta, llamada emanación del CiberReino, lo que le permite pasar
«zumo», toma la forma de Gnosis licuada que sirve como un residente nativo del reino y potencialmente
como combustible literal para las máquinas y como darle acceso a áreas restringidas.
combustible metafórico para espíritus y cambiaformas.
El zumo es el sustento del reino y sus habitantes.
Las entidades más poderosas del CiberReino tienen
más zumo, mientras que a nivel de calle, los habitantes ricos y poderosos que gobiernan el CiberReino acceso a todos
luchan, regatean y roban lo que pueden. Dado que sus los datos sin procesar que necesitan. Un pequeño ejército de
propios cuerpos contienen Gnosis, los cambiaformas espíritus leales conocidos como Patrulla Araña guardan estos
visitantes pronto aprenden que cualquiera con quien niveles a partes iguales como policía y como fuerza de espionaje.
se encuentran tiene planes para adquirir ese zumo de La mayoría de residentes de esta zona son espíritus de la
una u otra forma. Tejedora alienígenas y carentes de emociones. Algunas ema-
naciones humanoides trabajan y moran aquí como sirvientes,
pero unos pocos afortunados han demostrado ser amos arác-
nidos. La promoción a este nivel significa no sólo residencia
aún vienen y van, pero sacar a sus invitados puede implicar
permanente y un nuevo trabajo, sino también una nueva forma
más persuasión.
física. El cuerpo del residente es drenado de zumo y rellenado
Las escasas Perdiciones en el reino pueden llevar a los
con fresco zumo fortalecido (normalmente cosechado de des-
viajeros a caminos que conduzcan o provengan de la Cicatriz,
afortunados en la Ciudad Vieja) para remodelarlo siguiendo
o incluso de reinos más oscuros para quienes están dispuestos
la estética de la Tejedora.
a arriesgarse a cruzar esos lugares.
Acceder a la Zona Residencial a través de las torres requiere
Ciudad Araña superar a la Patrulla Araña, ya sea mediante sigilo y astucia o
teniendo un carné de identidad que proporcione acceso. En este
La ciudad que supone la mayor parte del CiberReino es punto, es asunto de manejar los ascensores y evitar a los guardias.
un laberinto de hormigón, plástico y cristal dispuesta en un Si un intruso confía en poder esquivar el automóvil volador y
patrón de telaraña. Sus torres se extienden kilómetros, las el helicóptero que patrullan fuera, puede escalar físicamente las
ventanas reflejan arcoíris de luces de neón de las lámparas telarañas que cuelgan de los rascacielos como hiedra hecha de
abajo y la Red por encima. De torres a callejones en sombras, cables de acero. En el pasado, los Moradores del Cristal tenían
la ciudad está poblada por espíritus de la Tejedora de toda raza acceso completo a la Zona Residencial y eran invitados habituales
y fuerza. Más cerca del nivel de calle, emanaciones de forma de los espíritus de la Tejedora. Esas relaciones se han agriado
humana (suficientemente humana para verse sujeta al Delirio) con el tiempo y la Tribu es tratada ahora como cualquier otra.
se agitan contra el insensible sistema o le exprimen cualquier
migaja que caiga de las mesas en lo alto. Centro Urbano
Ciudad Araña es también tradicionalmente hogar de tec- El nivel medio de Ciudad Araña es un monumento a
nología nacida de ciencia ficción «desfasada» y sueños pasados la sociedad consumista de la humanidad. Es un bazar bien
de lo que debería haber sido el futuro. Automóviles voladores iluminado y mantenido de delicias tecnológicas. Tanto las
y trenes de levitación magnética se deslizan a lo largo de ca- emanaciones como escogidos espíritus de la Tejedora organi-
rreteras y vías para transportar a los ciudadanos a través de las zan la información, la destilan en zumo y la cargan a la Red
brillantes nubes de neón de la ciudad. Robots alimentados con Informática con la ayuda de ubicuos terminales informáticos.
zumo protegen y limpian los edificios, pero dejan una capa de Emanaciones y arañas por igual trabajan todo lo que pueden con
suciedad pseudo-noir. Laboratorios secretos por toda la ciudad la esperanza de ganarse no sólo una promoción, sino también
generan dispositivos y armas de vanguardia que funcionan para permitirse la mejor tecnología con la que impresionar a
mejor aquí de lo que lo harían en el mundo real. sus superiores. El Centro Urbano es una tierra donde quien
tiene los mejores juguetes gana.
Zona Residencial Este distrito está poblado con incontable número de
La propia Urdimbre ilumina el distrito de áticos y guaridas mercados, pubs, oficinas, quioscos y máquinas expendedoras
en rascacielos. Gruesas telarañas llenas de Geómidos de Informa- parlantes donde los residentes compran lo que puedan ganar
ción conectan las torres, lo que da a los espíritus de la Tejedora con el sudor de su frente. Espíritus de la Tejedora robóticos con
50 UMBRA: LA SOMBRA DE TERCIOPELO
partes disparejas llamados Constructos de la Tejedora sirven La Ciudad Vieja es herrumbrosa, decadente y siempre
aquí como mercaderes, y toman nota de cualquier cosa que parece estar al borde del colapso. Cualquier luz que recibe el
una emanación pueda querer si se lo puede permitir. Puede distrito proviene de pilas de basura en llamas o lámparas descar-
encontrarse casi cualquier cosa en uno de estos Constructos, tadas y reparadas de más arriba. Es un vertedero de tecnología
si uno sabe dónde preguntar. Solicitar algo peligroso como desfasada con forma de ciudad. Emanaciones moldeadas por
armamento, información sobre un espíritu de la Tejedora pode- miedos de obsolescencia humana rabian en las calles, luchando
roso o acceso a la Zona Residencial tiene por resultado negarse por su propia libertad de las cosechas de zumo de la Patrulla
e informar a la Patrulla Araña (a menos que el cliente tenga Araña o Perdiciones que provienen de la Cicatriz en busca de
suficiente zumo para hacer cambiar de parecer al Constructo). nuevas presas.
Con el estado actual de las relaciones entre la Tejedora y Los Ciberperros que escaparon de la purga de los Mo-
los Garou, los habitantes del Centro Urbano están demasiado radores del Cristal son peces grandes en este nauseabundo
ansiosos de informar sobre cambiaformas obvios a las autori- estanque. Lideran una facción revolucionaria de emanaciones
dades. Los cambiaformas en Forma Homínido con carnés de y cambiaformas atrapados en la lucha en curso por sobrevivir y
identidad pueden pasar por residentes nativos y a un enjambre derrocar a los brutales amos de la Zona Residencial. Usan sus
Treparaña Ananasi ni siquiera lo mirarán dos veces. Cualquier habilidades para rebuscar en la basura para aprovechar cual-
otra Forma atrae la atención y la ira de los esbirros de la Tejedora. quier tecnología funcional que puedan obtener y adaptar a su
propio uso. Esto normalmente incluye fusionarla físicamente
Ciudad Vieja a sus cuerpos como Tecnofetiches, un proceso que pueden
Huecos de ascensor y escaleras selladas con telarañas marcan realizar para los visitantes por un alto precio.
los límites entre la Ciudad Vieja y el Centro Urbano y lo han Los Ciberperros están más que dispuestos a ayudar a los
hecho desde que se tiene recuerdo. Cruzar de un distrito a otro cambiaformas de visita, pero las realidades de su existencia
requiere escalar las redes que cuelgan de los edificios. Además necesitan pago. Éste suele consistir en una donación de Gnosis
de los peligros evidentes, las arañas de la Tejedora perciben temporal transferida en zumo. Con la misma frecuencia, los
las vibraciones de los intrusos para impedir que los «parásitos» Ciberperros solicitan ayuda en sus batallas contra la Patrulla
anarquistas de la Ciudad Vieja perturben a los residentes del Araña, en especial, si ésta pone a los Moradores de Cristal en
Centro Urbano. peligro.
Umbra Próxima 51
El Foso Los cambiaformas se mueven por el Nivel Macro colocándose
en una hebra, visualizando su destino y haciendo una tirada
Los túneles bajo la Ciudad Vieja servían como el vertedero de Fuerza de Voluntad a dificultad 6 (para más reglas para
original para la basura del CiberReino hasta que rebosaron navegar la Red, ver H20, pág. 329). Un éxito porta al instante
hasta la ciudad sobre ellos. Tecnología obsoleta y a menudo al cambiaformas a donde quiera ir. Los Ananasi, sintonizados
extraña de cada período de la historia humana llena cada rin- de forma natural al funcionamiento de la Tejedora, pueden
cón del Foso. Gólems robóticos (avanzados para los estándares viajar sin necesidad de tirada.
humanos, pero antiquísimos aquí) yacen en salas olvidadas El Nivel Macro está tachonado de nodos de diversos
junto a mecanismos de relojería renacentistas. Este laberinto tamaños. Cada uno es un terminal yuxtapuesto que permite
de desechos tecnológicos está iluminado por poco más que acceder al Nivel Micro con una tirada de Fuerza de Voluntad
alguna bombilla fluorescente ocasional y huele a ácido de a dificultad 6. Dentro del Nivel Micro, el cambiaformas debe
baterías y material de desecho. enfrentarse con espíritus de la Tejedora llamados Daemons,
El Foso es también donde termina la basura viva. Los espí- que impiden acceder a cualquiera sin las contraseñas adecuadas,
ritus de la Tejedora rotos, heridos o simplemente defectuosos aunque algunos nodos están abiertos libremente a los residentes
terminan aquí, al igual que los viajeros umbrales atrapados. del Centro Urbano para propósitos recreativos.
Tales desafortunados terminan siendo la siguiente comida de Cada clúster del Nivel Micro es su propio minirreino al
carroñeros que buscan su zumo, como si succionasen tuétano que dan forma los documentos representados ahí; la partida
de un hueso. Como en la Ciudad Vieja, las Perdiciones en- guardada de alguien tiene un aspecto muy distinto a un reino
cuentran sus propias comidas en el Foso. de pornografía infantil. Los archivos secretos de una compañía
El Foso tiene su propia vida nativa, más o menos. Extraños podrían tomar la forma de armarios archivadores físicos más
espíritus hechos de carne, plástico y acero reptan por los des- fáciles de forzar que la seguridad de una computadora en el
perdicios. Yerran sin rumbo como monstruos de Frankenstein mundo material. Los datos pueden remodelarse y alterarse al
con barras de hierro retorcido de apoyo por miembros y rostros destruir o destrozar representaciones físicas de los archivos. La
de plástico derretido que se abren para revelar dientes serrados información eliminada del internet mundano a veces puede
de cristal desigual. Tienen nervios de cables quemados y restos encontrarse en un polvoriento nodo de copia de seguridad
de lana de acero controlando los músculos de cuero podrido y abandonado.
mallas metálicas. Nadie sabe si alguna energía del Foso anima
La Cicatriz
a estos monstruosos híbridos o si algún espíritu demente de la
Tejedora está construyendo a sus propios seguidores.
La Red Informática Los historiadores de los Moradores del Cristal postulan que
la existencia de la Cicatriz comenzó con Roma y sus acueductos.
La Red Informática se extiende muy por encima de Ciu- Estas maravillas de la ingeniería y la organización generaron
dad Araña, lo bastante alto para que el cielo sobre ella parezca un resplandeciente reino en el horno de la innovación huma-
estática parpadeante en lugar del gris plano que parece desde na. En ese escenario, no fue hasta los tempranos días de la
abajo. La Red Informática es un reflejo espiritual de Internet, industria moderna que el Wyrm se interesó por esta brillante
que porta datos de cada computadora de la Tierra a algún otro Protocicatriz. La despreocupada zambullida de la Tejedora
punto. Parece una gigantesca telaraña brillante que contiene hacia la mecanización dio al Descreador la oportunidad de
nodos globulares que encarnan clústeres de datos. Cada nodo subir su caballo al vagón mecánico de Abuela Araña, y lo hizo
contiene un mundo electrónico en miniatura propio, y los con gusto. Otros afirman que la Cicatriz siempre ha sido una
filamentos representan las conexiones entre computadoras. empresa conjunta de la Tejedora y el Wyrm. Antes de que
Llegar a la Red es relativamente fácil, conectar una com- fuera un paisaje urbano envenenado químicamente, era una
putadora Fetiche en un terminal del Centro Urbano y tirar ciudad minera ahogada por el polvo del carbón. Antes de eso,
Inteligencia + Informática a dificultad 6 puede llevar a alguien era una plantación de trabajo enfermizamente duro. Antes de
al Nivel Macro, al igual que tocar una pantalla informática y eso, una cantera de abrasadora caliza.
hacer una tirada de Gnosis a dificultad 4. Los Tecnofetiches Sea cual sea el caso, la Revolución Industrial definió la
creados con Geómidos de Información ofrecen acceso me- Cicatriz como la conocemos ahora: humo acre e interminable
diante cualquier computadora. Por último, un cambiaformas trabajo duro. Todo el reino es un vistazo cáustico al fallo de
puede escalar las hebras correctas de las redes para llegar a los Garou a la hora de detener el lento avance de la indus-
la Red Informática. Dejar el Nivel Macro significa tomar trialización. Existen pocos reinos más depravados o grotescos
una hebra especial de salida o desear salir por el punto de que la Cicatriz y ninguno en la vasta Umbra está creado tan
entrada original. a la perfección para perturbar a los Garou. La crueldad más
La Red Informática se divide en los Niveles Macro y Micro. mezquina y atormenta-Garou del mundo espiritual. La Cica-
El Nivel Macro es la estructura real de la Red donde los Geómidos triz es una promesa firmada conjuntamente por el Wyrm y la
y las Arañas de la Red hacen algo similar a administrar datos. Tejedora: éste es el futuro de Gaia.
52 UMBRA: LA SOMBRA DE TERCIOPELO
Este vil Reino Próximo se asemeja a un paisaje urbano aire nocivo cuelga tan pesado en el corazón de un hombre
superpoblado. Torres anónimas de vidrio negro y acero se alzan lobo que reunir la voluntad para combatir se convierte en un
como pelos insectoides de un tórax compuesto de aparcamien- desafío en sí mismo. Si es capturado por los uniformados, Per-
tos llenos de desperdicios. Complejos industriales cubiertos diciones que actúan como la fuerza policial de la Cicatriz, un
de hollín eructan humo nauseabundo al aire y rezuman un Garou encarcelado puede esperar el mismo trabajo esclavista
cieno salobre a los ya oleosos ríos. El cielo fluorescente es tan que los espíritus malnutridos del reino. Forzados a trabajar
turbio con gases de un gris verdoso que no se diferencia entre en el miasma de las factorías, incluso el hombre lobo más
el día y la noche. Los habitantes exhaustos esperan en el tráfico decidido tiene poca oportunidad de sacudirse la abrumadora
congestionado entre sus turnos de dieciséis horas en una de complacencia de la Cicatriz. Si trabaja demasiado tiempo no
las manufacturas textiles, suspirando complacientemente por habrá nada que rescatar.
el día en el que su duro trabajo sea percibido por sus crueles Para los empleados de los gigantes corporativos de la
supervisores. Las calles y callejones de la Cicatriz rebosan de Cicatriz, la consunción de su bienestar espiritual es absoluta.
vagabundos de ojos vacíos, que trabajan hasta la extenuación Retienen lo suficiente de sí mismos para trabajar, pero sólo
y son hechos a un lado cuando los duros rigores de la vida en están técnicamente vivos. Estos esclavos caminan fatigosamente
la factoría finalmente les cuestan su habilidad para trabajar. hacia el último silbido del día, cuando sus turnos acaban y
Experimentar el reino de primera mano es lo bastante obtienen unas pocas preciosas horas de sueño antes de que
peligroso para hacer que las manadas de Garou con experien- todo el ciclo comience de nuevo. Cuando ya no puede seguir
cia se paren a pensar. Los cambiaformas que visitan el reino trabajando, un espíritu afortunado es arrojado a las crueles
se arriesgan a quedar atrapados por la densa y herrumbrosa calles de la Cicatriz. Si no tiene tanta suerte, es convertido en
red que hace de la membrana espiritual de la Cicatriz una de pulpa por las espantosas máquinas en busca de los últimos
las que resulta más difícil de escapar de la Umbra. El peso del rastros de su Gnosis.
Umbra Próxima 53
Entrada y salida
Llegar a la Cicatriz es casi aterradoramente fácil. Una mi- SEMILLAS DE HISTORIAS
ríada de caminos llegan a este reino repugnante, y sus entradas
están protegidas por poco más que una demostración de fuerza • El clan de los personajes se entera de un inmenso
simbólica. En todo caso, el reino invita a los visitantes. Entrar envío de Fetiches del Wyrm que sale de la Cicatriz en di-
es tan sencillo como seguir un camino hasta su conclusión, rección a Malfeas. Los personajes tienen que descubrir qué
seguir una línea férrea en desuso o un camino adoquinado tren transporta el terrible cargamento antes de abandonar
más allá de edificios de ladrillo bien iluminados por lámparas el reino en dirección al corazón del dominio del Wyrm.
de gas. Cuando un viajero se acerca a la Cicatriz, la densidad • Un barón de la Cicatriz, temiendo lo que ocurrirá
de las telarañas de la Tejedora aumenta exponencialmente. cuando su negocio en la Cicatriz se venga abajo, ha po-
La enredada red que se obtiene es resultado de un número seído a un anfitrión humano en el mundo físico. Ahora,
absurdo de Arañas de la Urdimbre. una organización sin ánimo de lucro antes benigna está
Tan fácil como es entrar en el reino, abandonarlo es una comenzando a operar con las tácticas sin escrúpulos de
proeza que implica cierta astucia. El grosor inusual de la Celo- un peligroso gigante corporativo, usando la sorpresa y
sía que rodea la Cicatriz impide que todos los cambiaformas, la buena disposición que ha cultivado para perjudicar
salvo los más dotados, caminen de lado. Los intentos fallidos a diversos frentes de negocios multinacionales de los
de romper la densa membrana del reino dan como resultado Moradores del Cristal. Está planeando algo enorme y no
una respuesta abrumadora e inmediata por parte de frenéti- puede tener a hombres lobo pendientes de lo que hace.
cos esbirros de la Tejedora. Muchos Garou prefieren escapar
• Una manada de Garou veteranos desapareció en
soñando del reino, abriéndose paso a la Zona Onírica desde
la Cicatriz y no se ha sabido de ellos desde entonces. Con
pesadillas llenas de telarañas. Por desgracia, la propia naturaleza
el clan ya en peligro al estar tan falto de gente, los únicos
de la Cicatriz hace muy infrecuentes los sueños de escapar.
Garou de los que puede prescindir para un intento de
Los verdaderamente desesperados siempre pueden tomar rescate es una única manada de jóvenes: los personajes.
el tren.
• Hierro Amalgamado ha sufrido recientemente
Las batería de Gnosis un devastador revés por parte de una manada de Dan-
zantes de la Espiral Negra que se consideran Pinkertons
Toda la Gnosis drenada de los espíritus trabajadores, así contemporáneos. Han puesto a los líderes del sindicato
como cualquiera reunida de los restos de antiguos empleados, a trabajar en una terrible manufactura textil y han
se almacena en increíbles cubas bajo los suelos de cada factoría desbaratado cada intento de rescate. Es posible que,
en la Cicatriz. Operadores desinteresados bombean la enfer- con la política de reclutamiento de puerta abierta de
miza papilla de sus compañeros despedidos de estos pozos de Hierro Amalgamado, un traidor aceche en sus filas.
energía a los cascarones de Fetiches del Wyrm producidos en
masa. Las baterías de Gnosis son protegidas ferozmente por
Perdiciones y Arañas de la Urdimbre por igual. La brecha más
pequeña devolverá enormes cantidades de poder y consciencia
a trabajadores por lo demás indefensos. Individualmente, los barones son literalmente entidades en
una sociedad anónima: despiadadas amalgamas espirituales
La Última Encrucijada compuestas de los elementos más banales y nauseabundos de
la cultura corporativa. Sus accionistas Celestes permiten una
Esta inmensa estación de clasificación de trenes casi pequeña autonomía a los barones, siempre que mantengan
abandonada en la Cicatriz se conoce coloquialmente como los números con saldo positivo. La pequeña libertad sobre
la Última Encrucijada. Aquí, una sola locomotora aguarda sus respectivos negocios-reinos es un estímulo para mejorar
siempre a partir. La gigantesca monstruosidad que no deja de las cuentas a cualquier precio. Con ese fin, los barones están
echar humo recuerda a una locomotora en términos generales, casi siempre enfrentados entre sí, compitiendo por la mayor
pero sus infernales ángulos e innecesarias chimeneas le dan la tajada a cada terrible oportunidad. La perversa eficiencia de la
apariencia de una criatura viva. Cicatriz está construida en torno a estas aguas llenas de carnaza.
Ninguna vía lleva a la Última Encrucijada, sólo se alejan del El alcance de los barones proviene casi por completo de los
retorcido paisaje urbano de la Cicatriz. Las inmensas fauces del Cadavéricos y las retorcidas emanaciones que conforman las
túnel sin luz que deja la estación tiene un único destino: Malfeas. fuerzas de paz de la Cicatriz. Estos matones son poco más que
Los barones de la industria monstruos vestidos con el vívido patronazgo de sus respectivas
corporaciones. Son tan dados a mordisquear las finas fibras de
Una cuadrilla de espíritus del Wyrm y la Tejedora de Gnosis de un infractor como a detenerlo. Por desgracia para la
mentalidad similar mantienen la Cicatriz en funcionamiento. población de la Cicatriz, son ferozmente leales a los barones y
Érebo
el ejemplo de los peces gordos de las tempranas empresas
estadounidenses, esta generación es todo jóvenes con ropa de
negocios informal dispuestos a hacer los preparativos con el
mismo reino que expulsó a la vieja guardia. De forma realista, Érebo ocupa un nicho único en la espiritualidad de los
esto ha dejado a la mayor parte de la Cicatriz como poco más Garou, es la encarnación de la ira de Gaia y el purgatorio de
que filiales a la vieja escuela de las elegantes y rapidísimas start- la Nación; un lugar tanto temido como reverenciado por el
ups del CiberReino. castigo y la purificación que pueden encontrarse aquí. Cuando
Los problemas del escalón superior ciertamente no suponen un Garou siente vergüenza o culpa que no puede purgar de
ningún alivio para los peldaños inferiores de la sobrecargada ninguna otra forma, puede verse atraído a Érebo para limpiarse.
fuerza laboral del reino. Si acaso, los supervisores son más Incluso lo peor de la corrupción del Wyrm puede consumirse
crueles, las fechas límite más ajustadas y las condiciones ya en los ríos de plata fundida que fluyen por el reino. El metal
deplorables empeoran cada día. La semejanza de la Cicatriz líquido quema el cuerpo mientras las atenciones personales de
con los talleres clandestinos de las subcontratas que buscan la Prole de Charyss en Forma Crinos trabajan por purificar el
recortar gastos en la realidad no es un accidente. Ya hablemos espíritu. Estos torturadores tienen siglos de experiencia en las
de sus condiciones laborales grotescamente inseguras o su artes del castigo y son ideales para esa tarea.
dependencia del esclavismo por deudas, la influencia de la El proceso de purificación es insoportable para el cuerpo
Cicatriz es una calle de dos sentidos. El reino se alimenta de y el alma. Lleva al Garou al punto de la muerte, pero se niega
los horrores que los negocios del Primer Mundo infligen en a permitirle ese alivio. Aunque el sufrimiento es inmenso y
países menos desarrollados y sus insidiosos agentes recompen- debería resultar enloquecedor, Érebo es un lugar de curación.
san a los infractores más ofensivos. Incluso con las Perdiciones El dolor trae con él una sensación de claridad a través de la
directores ejecutivos de la Cicatriz esforzándose por mantenerse que el hombre lobo puede recordar y experimentar sus pecados
colectivamente a flote, el reino aún sirve a terribles propósitos. incluso mientras arde cada uno de sus nervios.
Sabotaje
No faltan espíritus que encuentran la Cicatriz antitética
Llegada
con su propósito continuado. Incontables Incarna han perdido Un lobo tricéfalo negro y plata llamado Cerbero da la bien-
a su prole en las líneas de ensamblaje de Fetiches del Wyrm del venida a todos los que llegan a la frontera del Érebo. Cerbero
implacable Reino Próximo. De todos los espíritus interesados decide quién puede entrar en el reino y con qué propósito.
en la disolución de la Cicatriz el Tótem Rata está entre los Interroga sobre éste; si Cerbero acepta su sinceridad, puede to-
más fanáticos. Tiene un rol activo en conducir a Roehuesos mar el camino de plata tras el guardián. Si Cerbero duda de sus
y Ratkin por igual a la Cicatriz, incluso si sus modos no son instrucciones, le ordena que se dé la vuelta y vuelva a la Umbra.
siempre los más directos u honestos. Una vez en la Cicatriz, Si escoge desafiar a Cerbero y de alguna forma le supera o evade,
Rata alienta casi cualquier acto que dé a los altos mandos del descubre que esta salida fácil está ahora cerrada y la única forma
reino donde más duele. de salir del reino se encuentra en la isla en el corazón del mismo.
Umbra Próxima 55
El camino de plata pronto se desparrama contra la afilada
roca donde aguarda la Prole de Charyss: altísimos Crinos plata
y negro, con voces suaves que transmiten tranquilidad. La fría
CERBERO, GUARDIÁN DE LA EXPIACIÓN luz de las piscinas exagera la calmada intimidación de la Prole
Fuerza de Voluntad: 8, Rabia: 7, Gnosis: 9, al oscurecer los movimientos y postura de los Crinos plateados,
Esencia: 24. y hace de los cuidadores negros casi sombras invisibles.
Encantamientos: Armadura, Estallido*, Rastrear. Los miembros de la Prole esperan junto a las turbulentas pis-
* El Estallido de Cerbero escupe la misma plata cinas de plata fundida. Están dispuestos a discutir sombríamente
fundida que fluye por el reino. Inflige daño agravado las necesidades de los visitantes y a realizar recomendaciones
a los hombres lobo en cualquier Forma, y a otras de penitencia, pero no determinarán cuánto tiempo llevará
criaturas vulnerables a la plata en Formas aplicables. la purificación. El castigo de cada hombre lobo es distinto; el
Causa daño letal al resto de objetivos. El metal líquido reino y su conciencia determinan cuándo se siente completo,
causa agonía a los Garou pero no puede matar a su no la Prole.
objetivo ni dejarlo inconsciente. A discreción del Na- La Prole marca a un Garou que solicite castigo usando una
rrador, podría dar al objetivo un momento de claridad garra para hacer una señal en su carne. Entonces es invitado
para considerar sus acciones y suspender su ataque. a entrar en una piscina de plata. La Prole respeta a los que
Cerbero tiene mucha experiencia con este efecto y lo entran voluntariamente en su tormento, pero asistirán a los
reconoce al instante. Si esto ocurre, dará a la víctima penitentes reacios. Desde el primer roce de la plata la carne del
una oportunidad para parar y disculparse. Garou arde y cada uno de sus nervios se enciende de agonía.
Se revuelve y puede Cambiar de Forma de manera instintiva
Pautas de interpretación: Cerbero puede estar en un intento para escalar fuera de la piscina, pero no hay
relacionado con el perro de la mitología grecorromana,
o puede haber tomado su nombre y apariencia de ese
mito. Cerbero nunca ha confirmado ninguna de ambas
cosas, pero encuentra interesantes los relatos de este
período y disfruta discutiéndolos si surge la oportunidad. SEMILLA DE HISTORIA:
Cerbero no tiene deseo alguno de combatir, pero
DEBER DE PROLE
se toma en serio su papel como portero. Es conside- A veces, los Garou se presentan voluntarios para
rado en su tono y responderá las preguntas genuinas unirse a la Prole de Charyss. Algunos hombres lobo sirven
que pueda tener un penitente. No es un experto en como pago por su purificación. Para otros, ayudar a los
los rituales de purificación y remitirá estas dudas a la demás es parte de su propia sanación, así se curan del
Prole, si permite la entrada del suplicante al reino. Si dolor que perdura y obtienen comprensión de sí mismos.
se ve forzado a un conflicto, trata de terminar la lucha Charyss se reúne con todos los que se ofrecen a servir.
rápidamente y a ser posible sin que se pierdan vidas. Rechaza a algunos, ya que sus motivos son impuros; a otros,
porque no son aptos para la tarea. Juzga que a algunos les
hace mejor ser arrojados a las aguas. Decide que algunos
son aceptables y los acepta en las filas de la Prole.
Cerbero no es infalible, pero es difícil de engañar. Alguien Charyss tiene milenios de experiencia a la hora
que trate de ocultar sus intenciones ha de superar una tirada de de encajar las habilidades y necesidades de un nuevo
Manipulación + Subterfugio a dificultad 9. Si Cerbero detecta miembro de la prole con su rol. Asigna a la mayoría a
una mentira aún puede permitir que un viajero continúe, ayudar a Cerbero a proteger las fronteras del reino o a
pero informará a la Prole que este intruso requiere penitencia. vigilar las costas en busca de penitentes que emerjan.
Independientemente de lo que el embaucador puede tener Reconoce una cierta cualidad en unos pocos a quienes
planeado, probablemente se verá lanzado a la fuerza a las aguas instala directamente en la fortaleza para ser entrenados
para ser castigado y absuelto por su pecado. en las artes de tormento o castigo.
Purificación
Charyss y sus sirvientes entienden que
el sufrimiento físico es sólo parte del viaje a la
curación. Contemplación, arrepentimiento y
aceptación son lecciones clave que necesitan
aprenderse. El ardiente tormento de la plata
líquida es un elemento visible y desafiante de la
purificación, pero es sólo parte del proceso de sa-
nación. Aunque la mayoría de visitantes del Érebo
lo desconoce, la Prole de Charyss hace más que
vigilar las aguas. Otros sirvientes trabajan entre
bambalinas, interactuando directamente con la
psique del Garou torturado para ayudarle a sanar.
Ocultos en las profundidades de la fortaleza de Charyss se Las Razas tienen perspectivas distintas a los Garou. Los
encuentran los salones de los Torturadores y los Castigadores. Corax y los Nuwisha no sienten que tengan nada que expiar y
El sello tallado en el Garou crea un vínculo místico con los los Ratkin no viven con remordimientos. Los Bastet confían en
espejos de plata que hay en sus paredes. Las leyes del Érebo que incluso sus errores tienen significado, los Mokolé meditan
dan acceso al cuerpo, la mente y el alma de un hombre lobo y reviven sus recuerdos de pecados para aprender de ellos y los
mientras esté sumergido en las aguas de plata y estos espejos son Ajaba están demasiado concentrados en sobrevivir. Los Ananasi
portales. Estos psicopompos visten túnicas sobre sus Formas tienen propósito en lugar de pesar, los Gurahl son demasiado
Crinos: rojo Sangre para los Torturadores y blancas para los pocos para tener el lujo de penitencia y los triunviratos Nagah
Castigadores. Trabajan en parejas para atravesar los espejos a proporcionan apoyo y castigo en igual medida unos a otros.
las mentes de la víctima. Aquí trabajan para buscar las fuentes Los Fera que saben del Érebo lo ven sólo como otra razón
de culpa, forzar al Garou a enfrentarse a cada una y reconocer por la que el Apocalipsis se aproxima deprisa y por la que los
su fallo y luego purgarlo de su pecado. Garou son parcialmente responsables. Algunos Fera aún creen
Los imperdonables que existen otros reinos de expiación. Intercambian rumores
de Corax colgando en candentes jaulas de oro de un gran árbol
Uno de los secretos mejor guardados del reino es que un o de Mokolé ardiendo en desiertos sin agua conforme vientos
Danzante de la Espiral Negra se revuelve en alguna parte del mar de llenos de metralla desgarran su carne. Estas historias no se
plata. El metal líquido consume lentamente el control del Wyrm basan en hechos, pero eso no impide que algunos exploradores
sobre él. Una manada escogida de la Prole vigila sus progresos y traten de encontrarlos.
se asegura de que el ritual se administre con precisión. Informa
La Lobera
de cualquier cambio en su estatus de inmediato. Los sirvientes
más hábiles de Charyss trabajan incansablemente dentro de su
mente para descubrir cada uno de sus crímenes contra Gaia.
La Lobera es uno de los Reinos Próximos más extraños.
Por el momento, el Danzante ha soportado interminables
No es un lugar placentero para la mayoría de cambiaformas,
torturas durante más de una década y nadie sabe cuánto más
pero tampoco es un microcosmos de sufrimiento y dolor.
puede llevar el proceso. Charyss ni siquiera está segura de que
En cambio, es un reino de humildad y debilidad que priva
pueda ser salvado o de si el lago reclamará su primera muerte.
a un cambiaformas de muchos de sus poderes e intelecto y
Espera la purificación, pero en silencio cree que un Danzante
lo convierte en un animal cazado. Algunos Ancianos envían
menos no es un mal resultado.
deliberadamente a un Cachorro a la Lobera para enseñarle una
Las corrientes del lago lo están acercando ahora a la lección valiosa. Aprenderla es la única forma de salir; hasta que
costa, pero no es la primera vez que ha sido empujado hacia el cambiaformas sea capaz de entender, aceptar y reconciliarse
ella para luego ser arrastrado de nuevo por las mareas. Quizás con su naturaleza bestial, no puede dejar el reino.
esta vez sea capaz de escalar la costa, nacido de nuevo a ojos
Entrar en el reino fuerza inmediatamente a todos los
de Gaia. Nadie sabe si emergerá o cuándo lo hará. ¿Podría ser
cambiaformas a su Forma Lupus (o equivalente). Los Garou
el primero de una nueva Tribu de Aulladores Blancos o algo
se convierten en lobos, los Corax en cuervos, los Ananasi en
totalmente distinto?
todo un enjambre de arañas, etc. Su mentalidad se convierte
Las Razas Cambiantes también en la de esa clase de animal, y se suprimen los pro-
cesos de pensamiento humanos. Incluso un Garou Lupus de
Érebo es sólo para la purificación de los Garou, pero nacimiento, con sus instintos animales naturales, se ve en des-
algunos se preguntan si los otros cambiaformas de Gaia tie- ventaja cuando se le priva de pensamientos superiores. Aunque
nen reinos menores ocultos en la Umbra Próxima donde sus la personalidad y hábitos del personaje permanecen intactos;
pecados son consumidos. Pueden sorprenderse al saber que un Camada de Fenris aún tiene su experiencia en combate y
la respuesta es «no». un Caminante Silencioso está inclinado a vagabundear.
La mayoría de las demás Razas no tienen la misma libertad No sólo no pueden pensar como un humano sin esfuer-
de movimientos en la Umbra que la que disfrutan los Garou. zo, sino que no pueden entender totalmente a los habitantes
Aparte de los Corax y los Nuwisha, la mayoría de Fera pasan «humanos» de la Lobera (emanaciones inconscientes de su
poco tiempo en la Umbra y están mucho más centrados en el verdadera naturaleza). Las cosas que hacen los humanos son
mundo físico. Además, las poblaciones Fera son demasiado aterradoras, extrañas e incomprensibles para un cambiaformas
pequeñas para perder el tiempo con remordimientos. Las Razas en este estado. A diferencia de los espíritus animales de la Lo-
ven a los Garou como demasiado vanidosos y proclives a auto- bera, los cambiaformas tienen cierta comprensión del lenguaje
compadecerse. A ojos de los Fera, los Garou son los guerreros humano, pero pueden tener que hacer tiradas de Inteligencia
de Gaia y tienen una guerra que combatir. Los lobos pueden para entender conceptos como «llave de la jaula» o «laboratorio».
estar sufriendo pero se lo buscaron cuando masacraron a sus Sus propios recuerdos pueden volverse nebulosos y confusos
primos; ha pasado el tiempo de regodearse en un tormento al recordar eventos básicos pero pierden detalles y contexto
autoimpuesto para sentirse mejor por sus pasados errores. que ya no pueden entender. Como regla opcional, el Narrador
58 UMBRA: LA SOMBRA DE TERCIOPELO
forma de tiburón toro para poder sobrevivir en uno de los
lagos de agua dulce o ríos que rodean el reino y se alimentan
LA LOBERA POR CUALQUIER entre sí sin llegar nunca al océano.
OTRO NOMBRE
Dado que los Garou están entre quienes más
El campo
probablemente acabarán aquí (sólo por detrás de los El paisaje parece un cruce entre una rústica campiña inglesa
Ratkin), es obvio por qué «Lobera» es sólo el nombre y un barrio residencial estereotípico de los suburbios. Pequeños
más común para el lugar. El dominio Garou sobre las suburbios y granjas humanos salpican el terreno, así como
demás Razas Cambiantes, junto con ser la única Raza laboratorios tras vallas electrificadas. Incluso en las porciones
Cambiante superviviente que ha perdido parientes más profundas del amplio campo, hay puestos científicos y
cercanos ante la domesticación, claramente sesga este estaciones de guardabosques que aparecen lo suficiente para
reino hacia su experiencia. ser un problema para la vida salvaje. Nunca se han descrito
grandes ciudades en la Lobera, y los supervivientes que exami-
La mayoría de Fera ni siquiera sabe de este lugar. nan en detalle sus experiencias a veces se preguntan por qué.
Los Nuwisha y Corax, como experimentados viajeros El campo más profundo aún ofrece la mejor oportunidad de
umbrales, saben tanto como los Garou. Los Nuwisha supervivencia para los grandes cambiaformas. El mayor peligro
lo llaman también «Lobera», mientras que los Corax aparte de los cazadores humanos e investigadores con jaulas
prefieren el término «Paraíso Humano». Los Ratkin, serían los demás depredadores. Un nuevo cambiaformas en la
quienes terminan en los Campamentos muy a menudo, Lobera debería competir con los depredadores establecidos por
lo llaman «Infierno». comida y territorio de caza, ya que hay una cantidad de campo
finita. Con suerte, un Garou será capaz de tomar el mando de
una manada de lobos nativa.
El zoo
Los campamentos
Los animales de la Lobera los llaman «campamentos» por-
Cuando son capturados, los animales más grandes u ob- que, en general, los términos «laboratorio» o «centro de pruebas
viamente peligrosos terminan en el zoo o el acuario, en el caso médicas» son demasiado complejos para entenderlos. Algunos
de los Rokea. Para un cambiaformas, el zoo es aún más una animales entienden que distintos campamentos quieren cosas
prisión que los refugios. Los animales del zoo están expuestos distintas, pero rara vez se preocupan mucho porque el resul-
tras barras de metal y en madrigueras de hormigón, mientras tado final es siempre el mismo a pesar de todo. Hombres de
ruidosos y apestosos humanos se quedan totalmente boquiabier- uniforme con pistolas y tranquilizantes llevan a animales a los
tos o gritan y tiran cosas. Y, por alguna razón, muchos de ellos campamentos para sufrir despacio y morir a manos de doctores
siguen asaltando la vista del animal con luces deslumbrantes. en bata sin importar los objetivos exactos del campamento.
60 UMBRA: LA SOMBRA DE TERCIOPELO
Los científicos pinchan a los animales a su cargo con agujas este elíseo reino se esfuerzan por describirlo con todo el detalle
y los llenan de drogas diseñadas para hacerles enfermar o aton- que pueden. Los cambiaformas sanados por sus maravillosos
tarlos. Les afeitan su pelaje para frotarles ardientes productos bálsamos no pueden explicar cómo. Esto hace poco para dar
químicos contra la piel desnuda para ver qué pasa. Atrapan credibilidad a su existencia.
a los cautivos en laberintos o enfocan luces y colores en sus La amplitud de conocimientos en lo que respecta al País
ojos (a veces tras hacerles enfermar o darles descargas). A veces, del Verano no es mucha. Los recuerdos del reino se resisten
los experimentos implican hambre o deprivación sensorial. al escrutinio, como los sueños al despertar. En estas historias
Cualquier propósito de los experimentos más allá del dolor y medio recordadas, el País del Verano es una isla frondosa en
el sufrimiento está fuera del entendimiento de los animales. un mar de vívido azul, salpicada de picos montañosos y sutiles
Si un personaje actúa de forma un poquito demasiado valles. El cielo cristalino de la isla está atrapado en una perpe-
«inteligente», puede llamar la atención de un investigador tua primavera. La única lluvia que cae de sus cielos es cálida y
especialmente curioso. Esto podría significar que es ahora el gentil. La mayor parte de la isla es un trecho de tierra curvado
proyecto personal de alguien que quiere tratar de entrenarlo o que forma una laguna costera lo bastante grande para ser un
estudiarlo en condiciones menos dolorosas. Quizás el investiga- pequeño mar. A su vez, ésta alberga varias masas de tierra
dor quiera clavarle una aguja mayor en su piel o atarle una caja menores, la mayor de las cuales es la Isla del Yo.
de plástico en torno al cuello y liberarlo en plena naturaleza La tierra firme del País del Verano es una serie de varios
para ver lo que hace. biomas distintos, pero templados. Las escarpadas Montañas
O quizás significa que termina a merced de un científico de la Luna, de las que la mayor de esas pronunciadas cumbres
que quiere abrirle la cabeza y echar un vistazo a su cerebro. es el Monte Paz, son hogar de una incontable colección de
depredadores y presas. En estas colinas, valles y acantilados, los
Entrada y salida habitantes de la isla se mantienen en forma acechando en las
laderas y huyendo de los depredadores. En los extremos de la
La Lobera rara vez es un destino intencionado. Los perso-
isla están los bosques de la Añoranza y la Promesa que abarcan
najes que terminan aquí suelen ser aquéllos que han descuidado
las curvas occidental y oriental del reino respectivamente. En
sus deberes para con Gaia, demostrado una severa ignorancia el centro del Bosque de la Promesa está el Calvero Encantado,
o desdén por su lado animal o que necesitan de alguna otra un inmenso anfiteatro de granito donde los pobladores del País
forma que les bajen los humos. Algunos Ancianos tienen formas del Verano se reúnen y celebran. El Bosque de la Añoranza,
de mandar a otros cambiaformas aquí, quizás con un aliado por otra parte, es un lugar hermoso y agridulce cuyo ambiente
espiritual. Los viajeros a veces terminan aquí tras abandonar la anciano solo basta para evocar tanto alivio como congoja.
Zona Onírica. Si un cambiaformas entra adrede en la Lobera
probablemente sea para rescatar a un compañero de manada
o de clan. En algunos casos, un viaje a la Lobera podría servir
La Isla del Yo
como prueba o búsqueda de visión, lo que lleva a Renombre La Isla del Yo, que es sólo uno de los frondosos puntos de
de Honor o Sabiduría a su retorno. interés del reino, alberga un santuario a las indivisibles glorias
Dejar la Lobera es una historia totalmente distinta. Para de Gaia. Albergado entre la abrumadora vegetación de la isla, el
salir de este reino, el cambiaformas tiene que entrar en contacto santuario parece una gran celosía de hierbas entretejidas en una
con su lado animal y entender verdaderamente los aspectos variada gama de colores. Dentro, erosionados pilares de brillante
bestiales de su naturaleza; probablemente de una forma en caliza se alzan en torno a un manantial que burbujea en silencio.
que nunca lo ha hecho. El momento en el que el personaje ha Éste es la Fuente de la Vida, cuyas aguas son la panacea contra
aprendido su lección y cómo queda a discreción del Narrador, cualquier mal del cuerpo, la mente o el alma. Un sorbo de ella
pero una vez que se ha alcanzado ese momento, el personaje cura cualquier enfermedad física, repara cualquier mente rota
puede marcharse. y calma todas las cicatrices del alma salvo las más profundas. La
Isla del Yo y la Fuente de la Vida han sido parte de los relatos
de los Garou desde que los Galliard tienen canciones.
El Jardín de la Delicia no subvierte los roles que la naturaleza está empujada a tomar.
Lo que no quiere decir que las relaciones entre la variada flora
Quizás el más raro de los lugares del País del Verano es el y fauna se desarrollen totalmente como lo harían en el mundo
Jardín de la Delicia. Esta colorida y pantanosa guardería crea físico. El leopardo que ha devorado a la zorra pasa una fría
nueva vida en una especie de partenogénesis espiritual. Esa vida noche enroscado entre los maullantes cachorros de la raposa;
nace espontáneamente, y su temple se pone inmediatamente la araña libera a la mosca que no puede devorar porque ya está
a prueba en un ambiente rico en competencia. Criaturas de llena; la cierva que sabe que el oso está hambriento se ofrece
todos los tamaños y temperamentos son puestas a prueba aquí, para no huir de su rugido.
y las más aptas de ellas se encarnan al otro lado de la Celosía Estas leves subversiones del orden natural no están te-
como una nueva parte del ecosistema de la Tierra. Aquellas rriblemente extendidas en el País del Verano. El instinto es
criaturas cuya corta existencia no conduce al origen de una demasiado poderoso y el reino es un lugar salvaje. Cuando
nueva especie de la Tierra encuentran un hogar permanente ocurren, no hay deshonor para los participantes. El País del
en el País del Verano como espíritus. Verano no tiene espacio para los de mente cerrada.
Pangea
tífera búsqueda ante él. En el peor, esta singular obsesión le
lanza hacia la culpa, la frustración y el Harano. Es un riesgo
considerar siquiera que es un lugar real; ningún peso en el
corazón es tan insoportable como la efímera esperanza que El Registro de Plata documenta la historia Garou más
inspira el reino. allá de la Guerra de la Rabia, antes del Impergium, previa
a la división de las Tribus Garou. Tan anciana como es la
El País del Verano es real, pero es casi tanto un estado
crónica prehistórica, la propia Gaia ha experimentado épo-
mental como un reino auténtico. Ningún camino llega aquí,
cas y eras no vistas por especies mucho más antiguas que sus
ningún guardián lo defiende, y ninguna cantidad de viaje dará
lobos. Extensos períodos de tiempo de carnívoros titánicos y
con sus costas. Adivinar su localización requiere una fortaleza
paisajes derretidos donde la escala del conflicto agita la tierra
de voluntad que pocos Garou poseen, y una disposición a amar
y sacude los cielos.
al propio enemigo que pocos Garou podrían sufrir.
El Reino Próximo de Pangea es el eco mítico de esos
Lo más importante para encontrar el País del Verano
tiempos antiquísimos, traídos de la amplísima memoria de
es tener mucho respeto por todas las cosas. El Garou que lo
Gaia y moldeados con bastas herramientas de piedra. Es a
busca debe entender que todo tiene un lugar, incluso si no
partes iguales Paleozoico y Mesozoico, indiscriminadamente
puede comprender cuál es, o por qué debería existir. Más que
pintados con elementos de la primitiva inestabilidad de una
simplemente buscar paz con las cosas que cree que son justas
joven Gaia y totalmente fantásticos. Es una tierra de sauró-
y buenas, ha de abrazar la noción de que todo merece existir.
podos y monstruos inmensos, donde tribus de casi humanos
Todo, incluyendo las cosas que le han herido y humillado. Todo,
primitivos buscan cobijo de los colosales depredadores y las
incluyendo el Wyrm y sus esbirros. Todo, incluyendo él mismo
nubes de abrasadora ceniza.
y sus debilidades. No puede tener reservas o advertencias con el
Pangea es un ambiente increíblemente diverso y peligroso.
amor que ofrece. Debe abrirse a la idea de que sus prejuicios, su
Es una masa de tierra inmensa y continua rodeada por un mar
odio y sus penas no están en absoluto en sintonía con el lugar
oscuro e inquieto. Alberga diversas ecorregiones muy próximas:
que busca, y eliminarlos. Si no puede, no encontrará el reino.
junglas húmedas, ventosas montañas, amplias tundras y densas
Los escasos Garou que alcanzan esta epifanía se ven en
taigas. Lo que da mayor peligro a un reino ya matizado es el
el Bosque de la Añoranza acosados por una abrumadora nos-
paisaje siempre cambiante. Aunque es comparativamente más
talgia de días mejores. Si en cualquier momento pierden de
estable que el Reino del Cambio Constante, una sabana podría
vista el singular y absoluto amor que les han llevado ahí, son
convertirse en un desierto o en una cordillera de la noche a la
expulsados sumariamente del reino. Los recuerdos del País mañana, ya que Pangea pasa por milenios de cambios geológicos
del Verano no sobreviven bien fuera de él. Se vuelven como en solo horas. Las tierras del reino se agitan y se mueven casi
sueños y resultan poco distinguibles conforme el corazón se tanto como el mar, cambiando la faz de Pangea con grandes
endurece ante los rigores actuales. ascensos de tierra y sustrato. Los volcanes erupcionan de las
Ahora ruinas de montañas derribadas por terremotos, y braman lan-
zando fogosas cenizas a un cielo a rebosar de nubes oscuras.
La influencia del Wyrm aún no ha logrado alcanzar el Los glaciares atravesados de grietas en el norte se mueven
País del Verano, pero no hay duda de que lo hará. Ninguno como pesados barcos sobre tierra y mar, dejando morrenas y
de los habitantes del reino es lo bastante ingenuo para creer circos a su paso.
que estarán a salvo para siempre. Entre sus moradores hay Pangea es un reino formidable, pero los peligros son mucho
dos escuelas de pensamiento dominantes sobre la inevitable mayores que las constantes convulsiones geológicas. Criaturas
corrupción de este edén umbral. Un grupo cree que ahora es de tiempos tan recientes como hace diez mil años y tan antiguas
el momento de cortar todos los lazos con el mundo fuera del como cuatrocientos millones de años acechan en las mismas
reino, acabando con cualquier conexión que el País del Verano regiones. Saurios carnívoros gigantes cazan titanotéridos en
tenga con la Tierra y la Umbra en general. Argumentan que el estampida por la frágil tundra. Oscuros pozos de brea fundida
único lugar puro con opción de sobrevivir tiene obligación de reclaman a depredadores inconscientes en paisajes patrullados
hacerlo. El otro grupo entiende lo importante que es el reino por los corpulentos precursores del lobo y el tejón. Abrasados
para Gaia y sus hijos y cuán inextricablemente unido está su eriales volcánicos se extienden incontables kilómetros, hogar
destino a ellos. Aboga por abrir de par en par las proverbiales sólo de criaturas reptiles lo bastante robustas para sobrevivir
puertas y aceptar a todos los que pudieran necesitar refugio en el calor que abrasa la piel. Famélicos pterodáctilos caen
de la enfermedad y el horror exterior. Incluso si eso significa en picado por entre las copas de los árboles para arrancar a
que el Wyrm llegará aquí mucho más rápido. chillones simios de las esbeltas ramas.
Umbra Próxima 63
Por mucho que sea un reino de tumulto, Pangea es tam-
bién una fuente de gran poder espiritual. Poderosos Túmulos
salpican la tierra en gran número y una rara vitalidad baña
a los cambiaformas visitantes. La línea divisoria entre
Tribus se evapora para las Razas Cambiantes en Pangea.
Los Moradores del Cristal no existen aquí, los Garras Rojas
son olvidados, incluso los Danzantes de la Espiral Negra no
están definidos por su Tribu. Los Garou son sencillamente
Garou. De forma semejante, los Simba, Khan y Pumonca,
todos ellos distintos, son sólo Bastet. Pangea reconoce pocas
divisiones, y durante la estancia, quienes ven sus identidades
tribales deshechas llegan a olvidar que existieron alguna vez.
Entrada y salida
Pangea no es el Reino Próximo al que más difícil re-
sulte entrar, pero el camino no carece de riesgos. Multitud
de Puentes Lunares llegan al reino, pero la influencia del
Kaos los vuelve impredecibles y peligrosos. Las Perdiciones
acechan en las entradas conocidas, ávidas de acabar con los
heridos que buscan las energías restauradoras de Pangea.
En el mundo material, Cañadas de cierto poder proporcio-
nan acceso directo a Pangea. A veces un gran espíritu saurópodo
se abre paso a la realidad y obtiene una terrible cosecha antes
de morir a causa del peso de su mal preparada existencia. Estas
Cañadas existen en lugares donde la presencia de humanos se
ha olvidado o se desconoce, y aquél que ocasionalmente lo visita
puede encontrarse en una tierra muy extraña.
Salir del reino es tan sencillo como encontrar una Cañada.
A partir de ahí, un hombre lobo puede abandonar Pangea sin
tiradas. La Zona Onírica es accesible desde cualquier parte en
Pangea con un sueño lo bastante profundo, aunque la mayoría
requieren las poderosas plantas narcóticas que se encuentran
en Pangea para lograrlo.
La Serpiente Anciana
La tierra de los saurópodos tiranos tiene un rey:
una criatura tan inmensa y terrible que ningún resi-
dente del Reino Próximo puede soportar su presencia
sin encogerse de miedo. Esta monstruosidad reptil
alada recuerda a los dragones de los mitos europeos.
La amplia envergadura de sus alas puede ocultar la
luz del día a tramos enteros de bosque. Las fauces
de la Serpiente empequeñecen incluso a las mayores
cavernas. Sus garras aplastan la piedra y destrozan
con la misma facilidad los huesos de tiranosaurio y
de mamut. Es la inmensidad dada forma y el monarca
indiscutible de Pangea.
Hace su guarida en los más altos volcanes del
reino, donde montañas de kilómetros de altura son
demasiado densas para que siquiera el poder tectónico
de Pangea pueda desmoronarlas. En la larguísima historia
del reino, ningún cambiaformas ha escalado con éxito uno
de estos riscos sin nombre. El inmenso depredador busca
64
El Cementerio de
RITO DEL HUESO DE LA TIERRA los Perdidos
Nivel cuatro, Rito de Túmulo. Oculto en uno de los densos bosques de Pangea hay un
montículo de incontables huesos. Estos esqueletos, caracolas
Los Túmulos son muy escasos en la época ac- y caparazones, que van desde los fosilizados a los excepcio-
tual, aunque gran parte de la infraestructura Garou nalmente frescos, son los restos de cada especie distinta que
los requiere. Con este ancestral Rito, el celebrante se ha extinguido en la realidad. Destacan los tristes restos de
del Rito puede hacer un uso limitado de un trabajo las Formas de guerra de varias Razas Cambiantes perdidas. El
preexistente. Debe lavar sus manos en agua limpia y Cementerio de los Perdidos es un Túmulo de nivel 5.
enterrarlas hasta las muñecas en tierra sana. Todo el
proceso lleva poco más de una hora, durante la cual
la esencia espiritual del celebrante empapa el suelo. Al
Las tribus salvajes
completarlo, el celebrante retira sus manos de la tierra En Pangea existe una cantidad extrañamente diversa de
y un obelisco de basalto surge del punto en una breve tribus humanas y casi humanas, a pesar del peligro. Compar-
fisura de burbujeante lava. Incluso quienes no están tiendo las responsabilidades de depredadores y presas, subsisten
presentes en el ritual pueden tocar la fría piedra, la llevando pequeñas vidas en un mundo de gigantes voraces.
cual confiere el mismo escalofrío espiritual que cruzar Cómo han llegado a morar en Pangea es un misterio.
el boun de un Túmulo. No existen evidencias concretas de su origen en Pangea, pero
abundan los rumores. Algunos creen que son las almas de los
Sistema: El jugador gasta 1 punto de Gnosis per-
que se perdieron antes de que Gaia crease la Umbra Oscura
manente, y tantos puntos temporales de Gnosis como
para albergar a los difuntos de la humanidad. Otros especulan
quiera, y hace una tirada de Resistencia + Impulso
que son refugiados del Impergium, atrapados en esta tierra
Primario a dificultad 7. Si tiene éxito, cualquiera que
salvaje cuando trataban de huir de los sacrificios selectivos.
toque el Hueso de la Tierra lo trata como un Túmulo
de nivel 1 de 10 metros de diámetro, pero sólo para los
propósitos de Ritos, Dones y Encantamientos. Aunque
el Hueso de la Tierra no genera Gnosis por sí solo,
los puntos de Gnosis temporal gastados durante el SEMILLAS DE HISTORIAS
ritual se distribuyen entre cualquiera en contacto con • Un Thulan ha llegado a través de una Cañada
la piedra. A menos que se mueva o destruya, el Hueso al mundo material en busca de un hombre lobo que
de la Tierra es permanente. El ritual debe realizarse de ha soñado que ayudaría a su tribu. Los Zarak-Ur han
nuevo para intercambiar Gnosis adicional. Usar este desenterrado a una anciana Perdición que les dirige en
ritual sobre un Hueso de la Tierra intacto y que no se una guerra sin cuartel contra sus rivales. La pérdida de
ha movido no requiere el gasto de Gnosis permanente. los Thulan significaría que los Garou tendrían menos
posibles aliados en Pangea.
• El Tótem de una Raza Cambiante perdida ha
despertado, tras una era de sueño, en el Cementerio
cambiaformas cuando aparecen en su reino. Llega con una ca-
de los Perdidos. Su lamento ha resonado a través de
cofonía de ruido y furia. El batir de sus alas es más estruendoso
las membranas de la Umbra y los Theurge han soña-
que los ubicuos truenos del reino y su rugido ensordece los oídos
do con su advenimiento. Por desgracia, la llamada
cercanos por encima de las erupciones de los volcanes.
ha sacudido las redes de la Tejedora y despertado el
Para algunos, la Serpiente Anciana es un poderoso agente
interés de los agentes del Wyrm. Los personajes deben
del Wyrm. Es la encarnación del orgullo impenitente del Des-
llegar a él primero.
creador. Para otros, es la memoria viva del Wyrm que era, al
impedir que las demás fuerzas crezcan sin control en Pangea. • Un estúpido programa de televisión enfocado
En cualquier caso, exige tareas a sus visitantes. Por lo general, en criptozoología cree haber descubierto una nueva
pide a los Garou invasores que destruyan a agentes del Kaos o especie de caimán. Mientras buscan más de su espe-
la Tejedora que se han vuelto demasiado fuertes en el reino. cie, entran en una Cañada conectada con Pangea
Un cambiaformas puede negarse una vez y abandonar Pangea con todo un equipo de incautos cámaras. No sólo
de inmediato. Si vuelve, la Serpiente Anciana lo destruirá. arriesgan sus vidas en el reino, sino que si se emiten
La Serpiente es muy anciana y tiene a su disposición las cintas, amenazas mucho mayores para Pangea
muchos Ritos que ya no se enseñan a las Razas Cambiantes; prestarán atención.
ritos de fuego y piedra. A menudo los enseñará a aquéllos que
obedezcan sus exigencias.
Umbra Próxima 65
Muchas de estas tribus existen, pero (con excepción de los escritura en glifos es confusa y duele mirarla, más similar a
Thulan) están divididas. Más allá de la batalla constante por un código de signos de vagabundos actuales que a una lengua
los recursos y refugio, el rango de culturas y moralidad entre completa, pero permite una increíble organización. Entre
todas estas brutales gentes es amplio. Desde los nobles Thulan, esto y el habla similar a la de los pájaros que les dio el Tótem
cuyos ideales son comparables a los del mejor hombre actual, Chotacabras de los Danzantes de la Espiral Negra, las cacerías
a los apenas humanos Zarak-Ur que devoran a sus enemigos de los Zarak-Ur están sobrenaturalmente coordinadas.
derrotados. Como si no supusieran suficiente amenaza a los humanos
Los bárbaros del desierto de Pangea, el Wyrm ha instigado recientemente en ellos una
obsesión por las llamas. Sus fogosos asaltos contra las demás tri-
En los vastos desiertos de Pangea, donde los huesos abra- bus amenazan con chamuscar grandes trechos del propio reino.
sados de los incautos amarillean sobre areniscas quebradas, los
extremadamente adaptables bárbaros del desierto se forjan una Los pueblos de la montaña
existencia dura incluso para los estándares de las otras tribus. Cuevas y lugares secretos perforan las montañas de Pangea
Los esfuerzos que realizan para sobrevivir son relatados con en incontable número. Los moradores de esos rincones oscu-
asombro por los demás humanos de Pangea. Sus aterradoras ros son mucho más extraños que los Zarak-Ur. Vastos huecos
hachas de vidrio negro son apreciadas por la casta guerrera y cavernosos ocultan gente que ha pasado demasiado tiempo
temidas por sus enemigos. Las brillantes y escamosas pieles de bajo tierra, encorvados trogloditas de piel curtida ciegos por
sus cazadores dan a estos nómadas sin nombre una distintiva eones sin luz. Estos corpulentos monstruos no discriminan
silueta sauria contra los interminables yermos del desierto. entre visitantes, enemigos y comida; sea como sea que se
Deben su supervivencia al cactus xixa: una rica fuente de comunican, no es a través de sus bocas de dientes torcidos y
hidratación, pulpa comestible y, cuando se fermenta, una be- afilados. A veces, una gran canción gimiente asciende desde las
bida alcohólica repugnante pero efectiva. El depredador más montañas, lo que permite que las otras tribus sepan que han
agresivo de las tribus del desierto es la deshidratación, a pesar de mantenerse alejadas de las cuevas de Pangea: los pueblos
de la abundancia de suculentas. de la montaña están hambrientos.
Los Thulan
Los Thulan son varias tribus pangeanas que se han unido
en una red informal de comercio y lengua. Abarcan una gama Portal de Arcadia
de culturas y apariencias, pero el contacto constante ha formado Los sueños de Arcadia han acosado a los humanos dormidos
una nación tribal desesperada. Carecen de lengua escrita, pero desde antes de que se relatasen historias, pero sólo unas pocas
su habla gutural se aproxima tanto a la Lengua Elevada Garou almas ilusas aseguran haberla visitado. El Portal de Arcadia
que los hombres lobo actuales no tienen problemas al tratarlos. no es la encantada tierra de las hadas. La propia Arcadia es
Aun así, los Thulan son gente precavida. Sus constantes demasiado alienígena y efimérica para sobrevivir en los Reinos
enfrentamientos mortíferos con los caníbales Zarak-Ur les han Próximos, pero pocos niegan que el Portal de Arcadia tiene
vuelto muy suspicaces ante los forasteros. Un Garou emprende- alguna conexión con la patria de la Buena Gente. Algunos
dor puede encontrar un poderoso aliado contra el Wyrm en los insisten en que el reino es un camino literal que lleva a Arcadia
Thulan. Aunque tienen una amplia variedad de supersticiosas (un paseo palaciego adoquinado con pesadillas y flanqueado por
creencias espirituales, veneran a la misma Gaia que los Garou. setos esculpidos en las formas del amor, la belleza y el honor),
aunque sólo si el héroe que la busca puede encontrar la puerta.
Los Zarak-Ur Otros creen que tal umbral no existe en el Portal, pero que
Los Zarak-Ur fueron una vez gente noble que apreciaba antaño el reino fue habitado por las hadas y por ello podría
las glorias de la caza por encima de todo lo demás. Los agentes albergar pistas sobre la auténtica localización de Arcadia. En
espirituales del Wyrm han subvertido ese orgullo convirtién- cualquier caso, el Portal de Arcadia late con energía del Kaos
dolos en el azote de Pangea. Veneran a poderosas Perdiciones que incluso hoy se cuela en los humanos mientras duermen.
como Tótems, y se cubren con pelajes y pigmentos que imitan Los sueños primordiales que inspira ayudan a ralentizar la
las enfermizas Formas Crinos de los Danzantes de la Espiral calcificación y la decadencia que la Tejedora y el Wyrm causan
Negra: extrayendo las únicas distinciones tribales en el reino en el inconsciente colectivo de la humanidad. Si los eventos
de sus terribles sueños. Los cazadores de la tribu hacen de los en el reino cambian radicalmente su naturaleza o lo destruyen
Zarak-Ur enemigos astutos para todas las criaturas de Pangea. por completo, esto resonará en el mundo físico, y eso sólo ya
Sus astutas trampas y lanzas envenenadas pueden derribar lo hace digno del interés de los Garou.
a los mayores carnívoros saurios, pero su presa favorita son La génesis del Portal de Arcadia sigue siendo un mis-
otros humanos. terio. En algunas historias, las hadas vivieron en la Tierra
Los hombres de esta tribu adoradora del Wyrm tienen algo hace milenios, cuando el mundo era joven y estaba lleno de
que las otras tribus no tienen: lenguaje escrito. Su primitiva escondrijos y magia caótica. En esos días, la Buena Gente
Umbra Próxima 67
Igualmente, los miembros de ambas Cortes pueden llevar arreglo, pero de forma literal. El Palacio de Verano se alza cerca
las bromas y otras travesuras demasiado lejos. Los Luminosos no del límite oriental del reino, en la costa del Océano de Sueños.
suelen rebajarse al asesinato directo, pero los accidentes ocurren. La Fortaleza de Invierno marca el extremo occidental del reino.
Los forasteros no suelen tener recursos legales a menos que Más allá se extiende una cordillera infinita conocida como los
un noble Luminoso patrocine su caso. Incluso así, el infractor
suele poder invocar oscuros agujeros legales o convencer a los
jueces de que actuó en defensa del amor, la belleza o el honor
o para pagar una deuda sagrada. SEMILLA DE HISTORIA: EL JUICIO
Desde que se puede recordar, la reina Marianna ha reinado
sobre la Corte Oscura y lord Lysander sobre la Luminosa. Eso Un amigo o mentor es acusado de violar una
cambió con la súbita desaparición de Lysander hace unos años. ley del Portal de Arcadia y envía aviso a la manada,
Los Luminosos se esfuerzan ahora por mantener el orden en el suplicando que le ayuden a limpiar su nombre. ¿Puede
Portal de Arcadia. El control de Marianna sobre su hacienda y la manada encontrar evidencias de que su amigo es
sus súbditos se endurece cada día. Mientras tanto, el concejo inocente? Quizás encuentren en cambio algún agu-
que se designó a sí mismo para gobernar en nombre del señor jero que impida que le encuentren culpable, como
perdido lucha cada día por intentar convencer al resto de la uno que permite un juicio por combate o algún otro
Corte Luminosa de su legitimidad. desafío contra el acusado: uno para el que la manada
se presentará como sus campeones. O quizás la clave
Un cuento de invierno es ganarse el favor de un poderoso noble Luminoso
con suficiente conocimiento de las leyes de la Buena
De acuerdo con la leyenda, la Buena Gente se dividió en Gente para asegurarse de que el caso sea desestimado.
dos Cortes y compartió el mundo de forma igualada entre
ellas. Los Luminosos gobernaban en primavera y verano y los
Oscuros en otoño e invierno. El Portal de Arcadia refleja este
Espectáculo de horror
El reino cosecha cada atrocidad que un ser consciente
de diminutas furias enviadas a castigar a los culpables. Las perpetra sobre otro, y así las ha ensamblado en una paleta
pocas estructuras que hay están hechas de cadáveres humanos: virtualmente infinita de horrores. Para empeorar las cosas, el
cuerpos momificados de víctimas mutiladas dispuestos como Reino de la Atrocidad posee una consciencia inherente de los
muros unidos por mortero hecho con las cenizas de quienes disparadores emocionales y las vulnerabilidades psicológicas
han sido quemados vivos, decorados con cráneos rotos y de los forasteros que acuden a él. Por ejemplo, a quienes les
fracturados. Montañas de cadáveres dividen el reino en un repugna la violencia contra los ojos se encuentran con muchas
laberinto interminable, y una escena fresca de atrocidad da la escenas que implican acuchillar, cortar o arrancar globos ocu-
bienvenida a los viajeros en cada esquina. Gritos, alaridos y lares, y quienes se ven empujados a la furia por la violencia
gimoteos ahogados emanan de todas direcciones, dando pistas contra niños pueden esperar ver muchas atrocidades que im-
de los horrores que tienen lugar ahí. pliquen víctimas jóvenes. Pobre del viajero que haya cometido
En algunos sentidos, el Reino de la Atrocidad se asemeja personalmente una atrocidad digna de este reino, porque el
al Campo de Batalla, pero carece del enfoque en la lucha. Cada reino le enfrentará a sus acciones antes de marcharse. Aun así,
víctima del Reino de la Atrocidad está indefensa y no merece el Reino de la Atrocidad sabe cómo conmocionar mejor a sus
el sufrimiento que se le inflige. Cada victimario es implacable, visitantes. Nunca usará el mismo horror tan a menudo que
cuando no directamente sádico. Larvas de Perdiciones se reúnen acostumbre al forastero, y casi nunca presenta una atrocidad
en torno a cada escena, engordando con las emociones de las personal salvo como clímax de una retahíla cuidadosamente
emanaciones. Aun así, las escenas del Reino de la Atrocidad seleccionada de escenas de horror cada vez más perturbadoras.
son sólo reflejos de eventos. Los visitantes que desean terminar Llegar al Reino de la Atrocidad es fácil y a menudo algo no
el sufrimiento y la carnicería pueden interferir en una escena intencionado, dado que apela a las emociones que alimentan
o incluso perturbar los eventos antes de que la atrocidad tenga sus abominables escenas. Los cambiaformas que le dan vueltas
lugar, pero al final es fútil. Una vez que los viajeros se marchan, a pensamientos de rabia, violencia o muerte podrían entrar de
víctimas y victimarios toman sus lugares de nuevo y la escena forma inconsciente en el reino, posiblemente al tomar el desvío
comienza una vez más como si nada hubiera cambiado. equivocado de una Senda Lunar o tropezando al atravesar una
70 UMBRA: LA SOMBRA DE TERCIOPELO
SEMILLA DE HISTORIA: SEMILLA DE HISTORIA:
TÚMULO EMBRUJADO TERAPIA DE CONFRONTACIÓN
Hace unos años, una banda de magos robó parte Un hombre lobo se presentó voluntario para
del poder de un Túmulo. Los Garou tomaron represalias realizar un peregrinaje al Reino de la Atrocidad tras
atacando el baluarte de los magos con abrumadora fuer- haber cometido un grave crimen. La expiación y la
za, pero la Rabia se hizo con lo mejor de ellos. Además purificación son metas dignas, pero los Garou no
de matar a los ladrones ofensores, los cambiaformas pueden permitirse perder a ninguno de los suyos de
masacraron a varios magos que no estaban implicados forma permanente, ni siquiera a quienes han cometido
y a docenas de humanos que trabajaban en el edificio graves crímenes. El exiliado tiene conocimientos o
donde los magos tenían su santuario. Las víctimas de la habilidades que el clan necesita desesperadamente para
masacre se convirtieron en fantasmas y ahora moran en lidiar con una crisis, y los Ancianos envían a la manada
el Túmulo, haciendo para los Garou imposible usarlo. para localizarlo y ayudarle a completar su penitencia
Los fantasmas se niegan a cooperar con cualquier intento para que así pueda regresar al mundo material. ¿Qué
de los cambiaformas de poner a descansar sus almas. No destino ha caído sobre él? ¿Ha encontrado imposible
obstante, la matanza resonó en el Reino de la Atrocidad enfrentarse a su crimen o el reino ha decidido jugue-
y podría haber suficientes pistas en la escena donde sus tear con él para extender su estancia y atormentarlo
muertes tienen lugar para encontrar un camino para con incontables horrores mientras le niega el que le
cerrar los asuntos por resolver de cada fantasma. permitiría escapar? Quizás el Reino de la Atrocidad le
ha roto tanto que ya no cree que merezca marcharse,
o puede que el Wyrm lo haya corrompido.
El Bucle
normalmente suele mostrar predilección por los cambiaformas
que le suplican su ayuda y les concederá su solicitud con una
actitud alegre y servicial. Aun así, pedir un favor al Bucle es
El habitante más poderoso del reino es un Incarna del
increíblemente peligroso. La forma en que concede deseos suele
Kaos conocido como el Bucle. Este anciano ser nunca se pre-
crear tantos problemas como los que resuelve. No se debe a
senta dos veces bajo la misma forma, ya que juega y retoza en
las manifestaciones más caóticas de los maelstroms del reino. ninguna malevolencia por parte del espíritu. Simplemente no
El Bucle blande un poder casi absoluto sobre el reino, ríe al entiende que otras criaturas no pueden sencillamente revertir
tiempo que crea burbujas temporales de perfecta calma o bate cualquier consecuencia imprevista que su ayuda pueda generar.
las montañas en un frenesí de furia volcánica. Algunos Theurge Aunque puede que no tengan la variedad de poder que tiene
especulan que el Bucle ha trascendido su naturaleza espiritual el Bucle, él no puede comprender a las criaturas que no tienen
para convertirse en un fragmento del propio Kaos, similar a alguna clase de control sobre la realidad. Una solicitud para
una de las cabezas del Wyrm Triádico. bendecir un klaive para que pueda derrotar a una poderosa
Perdición podría generar un arma que, accidentalmente, abra
Los visitantes del Reino del Cambio Constante rara vez
pequeños agujeros en el tejido del espacio-tiempo cada vez que
encuentran al Bucle, y los que lo hacen y sobreviven, se estre-
se usa (a través de los cuales monstruos y espíritus hostiles se
mecen cuando recuerdan la experiencia. El reino puede ser
cuelan en el mundo para causar el caos).
caos encarnado, pero el Bucle es una manifestación inteligente
del caos, una que disfruta jugando con los forasteros que va-
gan por su dominio. Juega con su presa como un gato con un
ratón, transformando el paisaje e imponiendo manifestaciones
extrañas a los forasteros sólo para ver cómo responderán.
Reino Etéreo
Por encima y más allá de todos los otros Reinos Próximos
El truco favorito del Bucle es convencer a un visitante de yace el Reino Etéreo. Se extiende desde la Celosía sobre la
que ha escapado del Reino del Cambio Constante al encerrarlo Penumbra y el resto de Reinos Próximos hasta los límites de la
en una burbuja de orden temporal que parezca un lugar familiar. Membrana. Se refleja en el mundo físico como los cielos sobre
La víctima podría pasar días o semanas en el bolsillo de orden nuestras cabezas que constantemente pasan en ciclos noche y
antes de darse cuenta de que algo no encaja con la forma en día. El Reino Etéreo es el cielo umbral donde Luna y Helios
que solían ser las cosas: un amigo con el nombre equivocado, bailan uno en torno al otro y es hogar de los espíritus de los
un edificio que no estaba antes ahí, un Puente Lunar que planetas y héroes de las constelaciones.
Viaje espacial
de existencia discreto en la Umbra Próxima. Encontrar el
Reino es sencillo, el viajero sólo tiene que ascender y atravesar
una de las nubes en el cielo. Esto funciona incluso mejor en Alcanzar objetos celestiales lleva tiempo, los viajes pue-
la Penumbra sin necesidad de internarse antes en la Umbra den extenderse semanas o meses. Este factor rara vez es un
Próxima. Además, todos los Puentes Lunares atraviesan el Reino impedimento para los viajeros determinados y muchos Garou
Etéreo en su punto cumbre y es sencillo para un hombre lobo convierten en motivo de orgullo el viaje al hogar de la Incarna
salir del camino y entrar en el Reino Etéreo. etérea de Luna. Visitar los cielos requiere que el viajero tenga
Una capa de nubes forma el «suelo» del Reino Etéreo. algún medio de vuelo.
Tienen una capa superior esponjosa, pero son sólidas y es fácil
caminar sobre ellas. Las nubes cambian y fluyen a su propio La luna
ritmo y forman paisajes maravillosos de llanuras, colinas, valles y El tiempo empleado en viajar a la luna no es absoluto.
montañas, todas ellas con la misma solidez esponjosa. Pájaros y La distancia del viaje depende de la habilidad del viajero para
otras criaturas voladoras y bestias míticas largo tiempo perdidas resistir la coacción de las Lúnulas guardianas. Cuando alguien
vuelan sobre las nubes. También lo hacen espíritus aéreos de decide viajar a la luna su intención brilla como un faro para las
todo tipo, incluyendo elementales de aire y espíritus de clima. Lúnulas. Estos espíritus no son hostiles, pero tienen la tarea
Por las «tierras» Etéreas están repartidos territorios Garou. de asegurar que su ama no sea molestada a la ligera. Primero
Éstos están protegidos tan cuidadosamente como cualquier ordenarán al viajero que se dé la vuelta, presentándose como
Túmulo en el mundo físico. La proximidad del Reino Etéreo porteros inamovibles o como guardianes intimidantes. Si ignora
a tantos lugares lo convierte en un importante punto estraté- sus demandas, terminarán por cambiar de táctica y ofrecerán
gico para los asaltos Garou en la Umbra y el reino físico. Los caminos alternativos que dicen que son más rápidos y más
diversos clanes que guardan estos lugares aseguran el acceso fáciles de recorrer. En realidad, estos Puentes Lunares pronto
sencillo entre Túmulos y desde el nivel de suelo etéreo a Anclajes alejan al viajero, conduciéndolo a otras partes de la Umbra. Las
aliados lejos en el cielo superior. También proporcionan una Lúnulas no se preocupan especialmente por a dónde llevan estos
línea de defensa para los espíritus y moradores etéreos si algo se caminos, pero suelen tratar de ofrecer aquéllos que no llevan
derrumbase desde los Anclajes de camino a la Umbra Próxima. a lugares hostiles, a menos que el viajero fuera inusualmente
Dejar el reino es incluso más fácil que llegar. Se abren agresivo u ofensivo.
huecos entre las nubes que se desplazan lentamente; los viajeros Superar la manipulación y la distracción de las Lúnulas
encuentran fácil atravesarlos, pero es casi imposible caerse acci- requiere diez éxitos en una tirada extendida de Inteligencia +
dentalmente por ellos. De ahí cae del Reino Etéreo a la Umbra Enigmas a dificultad 9. El personaje puede hacer una tirada
Próxima. El Reino Etéreo mantiene al viajero a salvo a lo largo por día para resistir a las Lúnulas, pero debe adquirir los éxitos
de la caída. No importa la distancia, aterriza como si hubiera necesarios en no más de su Gnosis en días o descubre que ha
saltado desde el suelo. El inconveniente de usar esta salida es caído víctima de sus trucos a pesar de sus mejores esfuerzos y
que no tiene control sobre dónde aterrizará. Puede terminar está totalmente perdido.
en cualquier parte de la Umbra Próxima, incluyendo los otros Si derrotó a las Lúnulas, el visitante llega al terreno sólido
Reinos Próximos, a menos que sus propias reglas impidan llegar del reino de Sokhta, la Incarna lunar conocida por algunos
así, como Érebo o el Reino del Cambio Constante. como Febe.
Otros medios de dejar el reino son los Puentes Lunares.
Un hombre lobo puede sencillamente entrar en cualquier El sol
Puente Lunar que se encuentre y seguirlo hasta su término. La Umbra no pertenece a Helios; su luz brilla tenuemente
Puede incluso preguntar a otros viajeros su destino si se los en la mayor parte de sus confines. Esto cambia para quienes
encuentra cruzándolo en torno a su cumbre. Un Garou con los buscan el sol etéreo. Desde el momento en que el viajero
Dones adecuados puede incluso crear Puentes Lunares propios comienza el viaje, su entorno se vuelve más cálido y brillante,
y usarlos para entrar o abandonar el Reino. aumentando cuanto más se acerca a su meta, pero desapare-
Sobre el lentamente cambiante paisaje de nubes brilla el ciendo al instante si abandona su viaje.
cielo etéreo. Contra un telón de fondo azul tan profundo que Extrañamente, el viaje del sol etéreo lleva menos tiempo
es casi negro medianoche, la presencia etérea de Luna cuelga del que alcanzar la luna. No pasa más de un día antes de que el
cielo, más brillante y grande de lo que nunca se presenta en el visitante sea desafiado por elementales de fuego que erupcionan
mundo físico. Helios descansa en el extremo opuesto del cielo, en llamaradas doradas de luz y calor de la superficie del sol.
más distante y débil de lo que parece en el reino físico, ya que Cuando no se les molesta, se contentan con saltar en retorcidos
la Umbra es el dominio de la noche y de Luna. Entre ambos arcos fogosos de vuelta a la cambiante superficie, pero cuando
Incarna brillan los planetas y las estrellas. Todos los planetas sienten que algo se aproxima, se lanzan y apresuran al camino
se presentan con clara y constante visibilidad, mientras que las del visitante, formando una celosía de fuego. Cualquiera lo
Umbra Próxima 75
bastante decidido para alcanzar el sol debe someterse al fuego extrañamente vectorizadas. Se sabe que los Theurge de los
y atravesar su defensa. Moradores del Cristal estudian estas constelaciones y afirman
Aunque los elementales no estén realmente atacando al que si se descifran de forma adecuada definen específicamente
personaje, su roce aún quema. Atravesar esa celosía se resuelve los futuros planes de la Tejedora.
como cinco ataques, cada uno con una reserva de seis dados. Los Límites Kaóticos son un batiburrillo de luces y so-
Los «ataques» con éxito causan 3 niveles de daño agravado que nidos en constante cambio. Los planetas corren por el cielo
pueden absorberse a dificultad 9; las criaturas que normalmente como cometas, y las estrellas se desplazan de formas que no
son incapaces de absorber el fuego son igual de susceptibles a deberían hacerlo, ardientes soles fríos que congelan todo a su
las llamas. El Narrador decide si cualquier arma o Don ayudan alrededor y otros que alejan todo con olas de antigravedad. A
a mitigar este daño. Como el Incarna del sol respeta la pureza pesar de las enloquecedoras leyes aleatorias de estos Límites,
y la fuerza, los elementales siguen su ejemplo y no serán tan son un destino frecuente para los viajeros que buscan entrar sin
duros con los Garou de pura sangre o aquéllos que provienen ser descubiertos en la Umbra Profunda. Se forman pasadizos
de la Tierras Puras. Los Garou con el Trasfondo Pura Raza son kaóticos a través de la Membrana con frecuencia, pero suelen
sometidos sólo a cuatro ataques, al igual que los miembros de ser inestables y desaparecen en pocas horas o días tras cobrar
las Tribus Uktena y Wendigo. Los miembros de pura sangre existencia. Los pasadizos a otras partes de la realidad se forman
de estas Tribus sólo reciben tres ataques. de manera frecuente y aleatoria. Es casi imposible discernir
El Garou se inflige daño a sí mismo al tratar de pasar a sin realmente usar uno si llevará a una Patria Tribal, al fondo
través de los elementales. En cualquier momento de la ordalía, de Malfeas o tras un contenedor de basura en un callejón en
puede dar un paso atrás y el ataque se detiene. Esto no sanará la realidad física.
el daño que ya haya sufrido, pero los elementales no tienen Los Límites Wyrmianos son oscuras manchas contra un
interés en verlo muerto. cielo por lo demás lleno de estrellas. Las estrellas se han con-
Si el viajero sobrevive a la ordalía, se encuentra de pie sumido hasta ser cascarones sin vida o han colapsado hasta ser
en la superficie de fuego líquido del sol. Aún sufre cualquier agujeros negros. Estas singularidades son Anclajes oscuros que
herida sufrida durante el viaje, pero la superficie es cómoda- destrozan el cuerpo y el alma de cualquier viajero lo bastante
mente cálida e inofensiva. El suelo cambia y resplandece con loco o desesperado para usar uno, y normalmente terminan
luz interior, pero es lo bastante sólido para soportarlo. Dentro en Malfeas o alguna otra región infestada por el Wyrm. Inter-
de este dominio, puede encontrar una ciudadela ardiente de pretar estas constelaciones oscuras de objetos muertos explica
fuego sólido si el Incarna se manifiesta como Hiperión, o un terribles presagios y portentos de destrucción. Los Garou que
tipi envuelto de pura luz dorada si escoge presentarse como descifran estas predicciones han de ser fuertes de espíritu y
Katanka-Sonnak. El Incarna a veces toma otras formas y cam- puros de corazón, ya que el mero acto de leer las constelaciones
bia sus edificios, pero en todas ellas valora el calor y desprecia destroza el espíritu y lo abre a posible corrupción.
el engaño. Aprecia a los viajeros que aguantan estoicamente
las quemaduras de los elementales. Rara vez ofrece sanar las
Otros planetas
lesiones; hacerlo sería un insulto para el visitante. La fuerza, El sol y la luna no son los únicos cuerpos celestes en el
poder y conocimiento del Incarna pueden ser una ayuda valiosa cielo etéreo. Cada uno de los planetas y otros astros del sistema
para el solicitante, pero es un espíritu exigente e intolerante solar tiene un análogo etéreo. Visitar estos lugares requiere
al que es difícil complacer y fácil enfadar. largos viajes y superar pruebas de Gloria, Honor y Sabiduría;
la naturaleza de los Incarna determina a cuáles se da más peso.
Los Límites Los dominios de estos Incarna tienden a sus amalgamados
Los dominios de los planetas menores y sus Incarna residen reflejos del planeta físico, asociaciones que los humanos les
en los Límites Etéreos entre la luna y el sol y más allá. Más allá han dado y la personalidad del Incarna.
de estos dominios se encuentra la Membrana, a través de la
cual se han filtrado las energías de la Tríada, con cada uno de Profundizar más
sus miembros dando forma a una región en el Reino Etéreo El Reino Etéreo contiene más Anclajes a la Umbra Profunda
a su propia imagen. que ningún otro lugar de la Umbra Próxima. La mayoría de
Los Límites de la Tejedora son una atestada pero cuida- ellos están protegidos y mantenidos por manadas de Ancianos
dosamente organizada telaraña de realidad calcificada. Los Garou y espíritus Ancestro. Algunos Garou de Tribus más
nódulos de intersección de la telaraña inmovilizan estrellas orgullosas, como los Colmillos Plateados y los Señores de la
frías y planetas helados en una simetría antinatural. Colosales Sombra, dicen que la Nación Garou guarda todos los Anclajes
espíritus de la Tejedora como «arañas joya (o estrella)» patrullan y por ello conoce todas las idas y venidas de los viajeros a los
y mantienen la red y se aseguran de que todo permanezca reinos lejanos. Algunos creen esta propaganda, pero otros Fera
en su lugar ordenado. A veces mueven los objetos celestes que exploran la Umbra saben que se puede demostrar que esto
encerrados en la estasis a otras posiciones en la red de acuer- es falso. Estas afirmaciones tampoco explican las manadas de
do con patrones incognoscibles, formando constelaciones caza de los Danzantes de la Espiral Negra que aterrorizan lugares
76 UMBRA: LA SOMBRA DE TERCIOPELO
INCARNAS PLANETARIOS SEMILLA DE HISTORIA:
Los Garou adscriben los siguientes nombres y LOS REINOS Y LAS TIERRAS SALVAJES
comportamientos a los Incarna planetarios principales: La manada busca los servicios de una gran reina
Mitanu, el tramposo Pícaro de Mercurio. del Reino Legendario. Antes de que ella les conceda
su ayuda exige que han de ponerse a prueba dando
Tambiyah, la fecunda Madre Velada de Venus. caza a una quimera casi invulnerable y llevar su cabe-
Nerigal, el fiero Guerrero de Hielo de Marte. za al castillo. Resulta que la criatura es invulnerable
pero inteligente y no se la puede provocar, sobornar
Rorg, el salvaje Cazador de Múltiples Garras del
o engañar para que siga a la manada de vuelta al
Cinturón de Asteroides.
castillo de la reina.
Zarok, el regio Coronado de Júpiter.
Lu-Bat, el sagaz Consejero Pacífico de Saturno.
Ruatma, la enigmática Ensombrecida de Urano.
nuevo gobernante florece para marcar el comienzo de este
Shantar, la pragmática e inventiva Tejedora de reinado. Los campos presentan grano totalmente maduro,
Neptuno. listo para la cosecha.
Meros, el incansable Nómada de Plutón. Los paisajes y habitantes de un reino reflejan las cualidades
de sus gobernantes. Uno gobernado por un valeroso miembro
de la Camada de Fenris podría ser una tierra de valientes pero
tercos guerreros, mientras que uno gobernado por una Furia
lejanos, quienes deben haber accedido por Anclajes propios o Negra podría contar con muchos pequeños clanes, cada uno
haber usado medios más oscuros para colarse entre las grietas liderado por una matriarca sabia y fuerte. Una reina destacada
hasta la Umbra Profunda. por su pragmatismo y habilidad con las armas podría gobernar
desde un gran castillo de piedra con altos y gruesos muros y
Reino Legendario
un profundo foso, mientras que un rey famoso por su amor
a la belleza y su devoción a Luna podría ocupar un magnífico
palacio con canciones a la luna grabadas en sus muros y cu-
Los cambiaformas ejercen una influencia significativa sobre bierto de pan de oro.
la Umbra como consecuencia de su naturaleza semiespiritual
y el Reino Legendario es una manifestación de sus canciones Tierras Salvajes
e historias de las pasadas hazañas, grandes héroes y batallas Las Tierras Salvajes ocupan los espacios entre los reinos. Los
épicas de su gente. Es un lugar de mito y alegoría donde viven monstruos de mitos y leyendas yerran por este paisaje siempre
grandes héroes protegiendo a la gente de bárbaros y monstruos. cambiante y protegen los lugares encantados y los magníficos
Figuras nobles de los relatos del Registro de Plata se sientan en tesoros que ocultan las Tierras Salvajes. Los peligros a los que
tronos desde hace milenios y los más poderosos héroes caídos se enfrentan aquí son a menudo alegóricos. Un dragón que
aparecen en esta elísea tierra donde aguardan la Última Batalla. descansa sobre una pila de oro podría representar el miedo o
En días recientes, en cambio, el reino ha caído bajo una la avaricia de quien se lo encuentra, mientras que una batalla
sombra. Donde antaño se alzaba un reino próspero, la Tierra con su reflejo o sombra podría indicar que ha de superar su
de Medianoche ha venido de Malfeas para traer ruina a las orgullo, enfrentarse a su culpa o tomar una decisión que ya
gentes del reino. Aunque el Reino Legendario es hogar de ha postergado demasiado tiempo. Cada uno pone a prueba
algunos de los mayores héroes de las Razas Cambiantes, las la verdadera medida de un guerrero: los Garou esperan que
legiones de enemigos son lo bastante vastas e insidiosas para los demás sean sabios y honorables al tiempo que valerosos,
desafiar incluso a los legendarios vástagos del Registro de Plata. y tales rasgos pueden ayudarle enormemente al enfrentarse a
Los reinos
estos peligros.
El Polvo Hambriento
afilados bordes y mortíferas puntas gobernada por avatares de
los Maeljin. El castillo está rodeado por lo que las Perdiciones
locales conocen como la Tercera Ciudad. Criaturas no muertas Antaño, todos los reinos del Reino Legendario eran tierras
moran en los edificios medio derruidos y vagan por las calles prósperas donde nadie pasaba hambre, pero esto podría acabar
atormentando a los prisioneros que las Perdiciones traen a pronto. Hace algunos años, una gran plaga de langostas surgió
este lúgubre municipio. La ciudad tiene un espantoso muro de las praderas meridionales y descendió sobre los campos
cubierto de gárgolas con torreones desde los que bandadas de de un reino vecino, reduciendo el trigo y el maíz a arena. El
Perdiciones exploran las Tierras Salvajes. héroe Garou que gobernaba esa tierra hizo todo en su poder
La gente del Reino Legendario teme que la Tierra de Me- para detener las nubes de langostas y las asfixiantes tormentas
dianoche sea un puesto de avanzadilla desde el que asaltar el de polvo que se alzaban a su paso, pero el Polvo Hambriento
reino. Los héroes repartidos por sus tierras pueden unirse bajo convirtió su reino en un erial, sus granjeros morían de hambre
los hombres lobo que los convoquen, pero podrían no ser capa- en medio de la desolación. Incluso las magias restauradoras
ces de soportar durante mucho tiempo el poder de los Maeljin. más poderosas fallaron a la hora de solucionar la plaga, a la
Umbra Próxima 79
Capítulo Tres:
Mundos Más Allá
Las Patrias
Cada Tribu tiene una Patria en la Umbra Próxima. Sus
Los Camazotz y Corax solían llevar mensajes a las Patrias, pero
orígenes precisos se han perdido, pero las leyendas hablan de
las Guerras de la Rabia destruyeron a los hombres murciélago
su creación. Algunos hablan de exploraciones épicas de los
e hicieron que los hombres cuervo se negaran a viajar a las
mayores héroes de las Tribus; otros, de los Tótems tribales
Patrias Garou.
creando reinos de bolsillo y llamando a casa a sus seguidores.
Sea cual sea la verdad, las Patrias son un recurso valioso para Camada de Fenris
cada Tribu que aún puede alcanzar la suya.
La de la Camada de Fenris es la Patria más dura de las de las
Los Theurge debaten si la Tribu da forma a la Patria o la
Tribus de ascendencia europea. Un crudo invierno permanente
Patria a la Tribu. Los Garou optimistas señalan los cambios
cubre este reino. Tundras yermas comprenden la mayor parte de
de diversas Patrias como prueba de que la Tribu es el factor
la tierra. Sólo los arbustos y hierbas más resistentes pueden crecer
dominante. Estos hombres lobo ven la existencia continuada
aquí y proporcionan poco sustento a los rebaños de mamuts
de la Patria Croatana con esperanza.
que vagan por el reino. Frías y oscuras taigas rodean la tundra y
Los Tótems tribales mantienen la Patria, pero no pasan
escarpados fiordos dividen las tierras y retan a las manadas de la
todo su tiempo en estos reinos. De hecho, la mayoría de ellos
Camada a poner a prueba su resistencia cruzando sus gélidas aguas.
tienen otros reinos y deberes que exigen su atención y dele-
gan la responsabilidad de la Patria a un espíritu menor o un Manadas de lobos terribles yerran por los eriales, luchando
Anciano de la Tribu. por la supervivencia contra el frío interminable. Estos depreda-
Las Patrias son lugares sagrados en los que no se entra a la dores viven siempre al borde de la inanición y cazarán y atacarán
ligera. En teoría, cada miembro de una Tribu tiene derecho a a cualquier fuente de carne que puedan derribar, incluyendo
entrar en la Patria, pero en la práctica, sólo los miembros de Rango hombres lobo. Son lo bastante astutos para mantenerse alejados
4 o superior pueden entrar sin cuestión. Los Garou más jóvenes de las logias donde la Camada se reúne para festejar, combatir y
normalmente acompañan a hombres lobo más veteranos y el mal contar relatos de su gloria, pero los Garou solitarios en pruebas
comportamiento es, sin duda, causa de pérdida de Renombre. de resistencia o exiliados de su logia son presas legítimas.
La admisión de miembros de fuera de la Tribu varía de una Las logias forman el nexo de la sociedad de la Patria de la Ca-
Patria a otra. Los Garou pueden buscar cualquier Patria, pero hay mada. Los desacuerdos filosóficos e ideológicos separan las logias;
una diferencia entre llegar y ser recibido. Por costumbre, los Cami- quienes no pertenecen a la Camada difícilmente ven la diferencia.
nantes Silenciosos pueden aguardar en las fronteras de cualquier Para ella, estas diferencias son vastos abismos que proporcionan
Patria y solicitar una audiencia. La conducta de los Caminantes la excusa perfecta para probar su mérito en combate. Las logias
está regida por la discreción y el respeto; transgredir estas tradi- enfrentadas suelen chocar en las heladas llanuras. La logia vencedora
ciones permite que el mensajero sea atacado y pierda Renombre. tiene la filosofía superior, al menos hasta el próximo conflicto.
Mundos Más Allá 83
Estas batallas son feroces y cruentas como corresponde a La decadencia está adueñándose del reino, aunque los
la Camada, pero Fenris no permitirá que su Tribu se destruya Colmillos Plateados permanecen ciegos a ella. Los muros de
a sí misma a causa de ellas. Cualquier Garou derrotado yace los castillos se derrumban, los árboles se pudren y las cacerías
al borde de la muerte en las frías rocas hasta que puede reunir regresan con menos presas que nunca antes. Los visitantes
las fuerzas para arrastrar su cuerpo casi muerto de vuelta a su del reino pueden ver los desvaídos pendones rasgados que
logia. Su manada puede ayudar, pero esto es un claro signo adornan los castillos y notan que los relatos de heroísmo y
de debilidad; un verdadero miembro de la Camada preferiría liderazgo tienen eras; ninguna familia canta nuevas historias
soportar semanas de arrastrarse con sus entrañas colgando de héroes actuales. A algunas Tribus les preocupa el declive
tras él que aceptar ayuda. Una vez en una logia, una única de los Colmillos Plateados, mientras que otras observan como
noche de sueño restaura la salud de la víctima, sin importar depredadores y aguardan el momento para atacar.
la gravedad de sus heridas.
Fenris sabe que a veces la sangre debe derramarse permanen- Contemplaestrellas
temente entre hermanos. La Camada se desafía entre sí a duelos La Patria de los Contemplaestrellas es un lugar propenso
formales que no se benefician de la protección frente a la muerte. a contemplar lo que significa ser Garou. Esto difiere entre
Los duelos sólo pueden declararse entre escaramuzas de logias y individuos, pero todos pueden encontrar algo que habla a
son espectáculos públicos que logias enteras acuden a presenciar. su yo interior. Los pocos y raros Contemplaestrellas que no
Los duelistas establecen los términos de la batalla y ningún Garou pueden encontrar esta armonía interior normalmente no han
puede interferir. Fenris castigará duramente a los transgresores. encontrado aún la parte correcta de la Patria. Para algunos, el
propio viaje es el lugar donde encuentran equilibrio.
Colmillos Plateados El paisaje es sencillo y ordenado. Montañas nevadas más
La Patria de los Colmillos Plateados favorece la majestad y altas que los Himalayas ocupan el centro del reino. Un anillo
nobleza por encima de todo, como se espera de los primeros entre de estribaciones rodean la base de estos picos, cubiertas de deli-
Tribus. Magníficos castillos dominan el paisaje, sobre templadas ciosas praderas o majestuosos bosques. Otro anillo las rodea en
estepas y ricos bosques desde sus ventajosas cumbres. Las abun- patrones que irradian estepas y llanuras. Más allá de éstas hay
dantes presas proporcionan excelentes oportunidades de caza a regiones climáticas discretas que atienden a la tierra natal de cada
los Colmillos. Siervos cazan en las llanuras y pescan en los ríos Contemplaestrellas, desiertos que yacen junto a selvas tropicales,
y lagos; cazar en los bosques les está prohibido. La benevolencia que descansan junto a bosques pluviosos de climas templados.
de los Colmillos asegura que los campesinos no se pierdan en Cada región tiene santuarios para meditar y desafíos que entre-
la abundancia de los bosques. Los Garou se quedan las mejores nan a un hombre lobo para aprovechar al máximo cada Forma.
partes de lo cazado y regalan el resto del botín a los demás. La Patria se acomoda a las necesidades de los Contemplaestre-
Familias individuales de Colmillos Plateados pueden relajar llas. La mayoría busca una meditación tranquila y encontrar sole-
estas reglas en sus feudos o imponer nuevas leyes, pero los otros dad. Los Garou que buscan compañía hallan a otros de disposición
señores vigilan cualquier cambio de cerca. Las costumbres y semejante. El grupo que más frecuentemente se encuentra es el
tradiciones se han adecuado a la Patria de los Colmillos Platea- de mentores Ancianos que educan a jóvenes Contemplaestrellas.
dos durante siglos. Los Ancianos conceden a los más jóvenes En el centro de la Patria de los Contemplaestrellas hay
algo de manga ancha (recuerdan la inquietud de la juventud), un portal a la Umbra Astral: un círculo de piedras de talla
pero esperan que superen rápido tal frivolidad. irregular en la cumbre de la montaña más alta. Dentro de
Todos los Colmillos Plateados en la Patria reciben un Gaflino este círculo, no cae la nieve y el viento no sopla. Desde aquí,
Halcón que actúa como mensajero, guía y heraldo. Cuando un los Garou pueden ver toda su Patria y comenzar a apreciar la
Colmillo Plateado viaja, su Gaflino vuela por delante de su séquito relación entre las distintas zonas climáticas. Meditar sobre esta
para asegurar que ciertos protocolos y obediencia aguardan a su conectividad les da comprensión de los vínculos conceptuales
llegada. Los Colmillos toleran a los visitantes de otras Tribus, pero del reino y revela un koan oculto en su interior, responder este
no les honran con un heraldo espiritual. Los Colmillos entienden koan conduce a la Umbra Astral, donde el hombre lobo nada
las exigencias de la nobleza obliga y la benevolencia que han de en un mar de conceptos. Su Rabia y su Gnosis se armonizan
extender a las Tribus inferiores. La presencia o ausencia de los Ga- dentro de su identidad y no antagonizan los pensamientos
flinos es una guía sencilla para los sirvientes a la hora de discernir moradores nativos. El viaje a la Umbra Astral deja el cuerpo
a los verdaderos nobles de los farsantes. del hombre lobo comatoso y vulnerable mientras su mente
Dentro del centro del reino se halla el Castillo de los yerra libre. Los sirvientes de Quimera vigilan los cuerpos de
Héroes, en el que sólo pueden entrar los Colmillos Plateados. los viajeros, pero no pueden hacer nada para traer a los Garou
Los monumentos glorifican a los héroes de la Tribu y grandes de vuelta si se quedan más tiempo de la cuenta y sus cuerpos
tapices representan sus mayores leyendas. Aquí, los Colmillos empiezan a marchitarse. Muchos Contemplaestrellas han
Plateados organizan grandes banquetes tribales para levantar muerto mientras exploraban pensamientos conceptuales puros,
los ánimos cansados y reconfortarse entre otros que entienden perdidos en la contemplación del significado e ignorantes de
la pesada carga del verdadero liderazgo. cómo sus cuerpos abandonados se echaban a perder.
Fianna
La Patria de los Fianna parece un trozo de Europa sacada
de las tradiciones de las novelas de fantasía histórica. En estas
verdes tierras abunda una rica vida vegetal. Las colinas y valles
se desbocan con animales que beben de arroyos y ríos cristalinos
sin miedo. Los bosques cubren buena parte de la Patria y van de
luminosos y apetecibles a espesos y de mal agüero. En estos bos-
ques moran hadas silvanas; algunas de las cuales son juguetonas
y acogedoras, y otras, maliciosas y aterradoras. Sus necesidades
alienígenas hacen que cualquier encuentro con ellas pueda ser
peligroso. Las hadas cuidan de no ofender a los hombres lobo
(saben lo rápido que la vergüenza se torna violencia), pero ni
siquiera los Garou son inmunes a las depredaciones de la Buena
Gente. Aunque son emanaciones, las hadas de la Patria de los
Fianna son tan tramposas como las verdaderas hadas.
Los ciervos medran en los bosques y las praderas. Los ca-
zadores deben mostrar respeto por su presa y consumir lo que
matan. Venado desprecia desperdiciar caza en su dominio; se sabe
que ha invocado la Cacería Salvaje contra cazadores estúpidos
que mataban por placer o cazaban más de lo que necesitaban.
Los sonidos de música, risa y jolgorio suelen vagar por la
Patria. Las celebraciones espontáneas son comunes en la Patria
y tienden a llamar a unirse a cualquiera que pueda oírlos. A
veces la risa y la alegría mueren y ocupan su lugar los aullidos
de sabuesos, los gritos de moribundos y la llamada de los
cuernos de la Cacería Salvaje. La Cacería se desliza fácilmente
entre esta Patria y el Portal de Arcadia, buscando en ambas
tierras rastros del Wyrm. Si la Caza se encuentra con Garou,
les ofrece la oportunidad de unirse. Los cazadores se burlan
y ridiculizan a los Garou que se niegan, pero suele dejarlos
en paz. A veces, la Cacería hostiga al hombre lobo hasta que
puede encontrar algo más digno de su atención.
Furias Negras
La Patria de las Furias Negras es una tierra salvaje prís-
tina salida directamente de las leyendas de la Grecia mítica.
Montañas rocosas se alzan hasta las nubes y caen a mares
color vino oscuro. Árboles frondosos cargados de fruta llenan
los terrenos entre ciudades. Todas las criaturas viven como
parte del ciclo natural de depredadores y presas y ninguno de
ambos es cazado en exceso ni muere de inanición. Aun así,
la caza no está prohibida para los humanos. La persecución
es sagrada para las Furias. Los humanos realizan la Plegaria
por la Presa por respeto y cazan libremente por la Patria. Los
demás depredadores dentro del reino son igual de libres de
cazar, y lobos, leones y otros carnívoros acechan las tierras,
con tiburones, orcas y otros cazadores marinos en el mar. Los
humanos no están más protegidos que las demás criaturas, pero
las emanaciones animales sólo matan por comida o seguridad.
El reino de las Furias ha cambiado con el tiempo, la ar-
quitectura era casi exclusivamente griega, pero se ha adaptado
85
durante los últimos siglos. Ahora los edificios reflejan estilos debe tener un chaperón Garra Roja respetado, o tener a alguien
de cualquier parte donde las Furias alumbren hijos, lo que en cercano a Grifo que responda por él o se verá cazado.
los tiempos actuales incluye casi cada lugar de la Tierra. El depredador es rey en los densos y enredados bosques
Otro gran cambio es la presencia de hombres en la Patria. Las que llenan todo el reino. Una confusa cacofonía de alaridos,
Furias no permitieron varones en el reino hasta recientemente; ululatos, silbidos, siseos y rugidos de casi toda clase de bestia
relajaron la prohibición para sus hijos Metis varones. Esto llevó llaman desde las sombras.
inesperadamente a mayores cambios; las Furias súbitamente El revoltijo de ruidos queda brevemente en silencio sólo
encontraron hombres en los asentamientos humanos donde cuando los lobos aúllan. Manadas salvajes vagan por el bosque,
previamente no había ninguno. Las residentes femeninas no confiadas en su supremacía. Estas manadas tienen tanto éxito
parecían haberlo percibido, para ellas nada había cambiado. La que sus poblaciones han crecido hasta niveles insostenibles.
reacción inicial de las Furias fue cazar y matar a estas inopor- Los lobos han superado a otros depredadores en el reino y
tunas adiciones a la Patria, pero Pegaso lo prohibió. El Tótem diezmado a las presas. Los Garras Rojas están empezando a
se ha negado a explicar sus razones, pero las Furias Ancianas darse cuenta de que las emanaciones presas están extinguién-
creen que está poniendo a prueba a su Tribu. dose. Peor aún, están encontrando cantidades sustanciales de
Los hombres aún son poco comunes dentro de la población depredadores muertos derribados obviamente por lobos. En
humana y los asentamientos totalmente femeninos siguen siendo muchos casos, no queda nada salvo huesos y restos donde los
la norma. La Tribu solicita periódicamente a Pegaso que revoque lobos han devorado a sus competidores.
la prohibición y permita sacrificar a los varones humanos. El La única solución en la que los Garras Rojas han pensado
Tótem rechaza cada solicitud. Las Furias se frustran cada vez más es diezmar la población de lobos y esto es algo que se niegan
con ello y se preguntan qué lecciones pueden aprenderse o qué a considerar. Culpan de la sobrepoblación del reino a la men-
condiciones han de cumplir antes de que la Incarna transija. guante población lobuna en el mundo físico, al razonar que
cada lobo que se mata allí da como resultado otro lobo en su
Garras Rojas Patria. Así, los Garras Rojas rehúyen las críticas sobre ésta y
La Patria de los Garras Rojas es una pesadilla hostil para han encontrado aún otra razón para culpar a los humanos de
las sensibilidades de los Homínidos, y eso está bien por lo que sus desgracias. Los Garras afirman que si las cosas fueran como
a los Garras respecta. El raro Garou Homínido que lo visita ellos quieren, expandirían la población lobuna en la Tierra y
86 UMBRA: LA SOMBRA DE TERCIOPELO
diezmarían a los humanos para volver al equilibrio en ambos
reinos. Otros visitantes no están tan convencidos, pero saben Moradores del Cristal
que sacar el tema desencadena violencia. La Patria de los Moradores del Cristal toma la apariencia
El auge de la población lupina no es el único crecimiento de los sueños idealizados de la Ciudad perfecta. Es un mundo
excesivo en este reino. El denso bosque amenaza con convertirse donde la tecnología enfatiza la vida y la Tejedora y el Kaos viven
en una jungla impenetrable con el imparable crecimiento de la en perfecta armonía.
vegetación. Los árboles se aproximan dejando apenas espacio Todo el reino está urbanizado y cubierto de estructuras que
para que un Lupus se cuele entre ellos, y las enredaderas y los van de rascacielos a arcologías experimentales, cuya maravillosa
matorrales se enredan y bloquean todos los caminos salvo los ingeniería les permite elevarse más allá de las nubes y tocar los
más hollados. Los Garras creen que éste es otro indicativo del cielos. Para quienes no son Moradores, la Patria parece asfixia-
odiado desequilibrio causado por los humanos. Susurran que da por la Tejedora, otro CiberReino estéril en construcción.
el Kaos no tiene otro refugio para escapar de la persecución y Los Moradores no están de acuerdo con otras Tribus
que han de nutrirlo; la Patria de los Garras Rojas simplemente sobre el valor de su hogar. La Ciudad está llena de humanos
ha tomado mucha de su energía. eficientes y serios que pasan sus vidas diseñando maravillas
Hijos de Gaia de brillante acero y cristal. Cada estructura tiene docenas de
niveles abiertos ajardinados rebosantes de vegetación, pájaros
Los Hijos de Gaia disfrutan de un paraíso verde: una y animales naturalmente atraídos por esas plantas. Cada jardín
Patria con amplias llanuras, frondosos bosques, suaves coli- atiende a una ecología distinta; un piso puede tener un bosque
nas y espumosos arroyos que discurren por los valles. Tribus pluvial de clima templado, mientras que otro cuenta con una
humanas libres del Delirio viajan en caravanas por la Patria. húmeda y calurosa jungla y un tercero tiene las resistentes
Los humanos cuentan historias afectuosas de sus protectores plantas y los abundantes reptiles del árido desierto. Las mayores
hombres lobo mientras miran a las estrellas del cielo nocturno torres tienen reservas naturales completas que se extienden
y disfrutan de la gentil luz de la luna. por múltiples niveles con paseos y corredores naturales que se
Todos los cursos de agua terminan en un par de ríos que fluyen entrecruzan entre las torres. Aquí los animales y plantas viven
a través del centro del reino. A lo largo de estos ríos, llamados en armonía con la tecnología y la humanidad. Cascadas caen
Tigris y Eúfrates por sus contrapartidas en el mundo real, hay fuera de las torres para romper contra las piscinas bajo ellas.
cinco versiones idealizadas de las metrópolis de la antigua Sumeria. Peces y pájaros disfrutan del agua cristalina en estas piscinas.
Los Hijos de Gaia tienen pase gratuito en cualquier parte Estas áreas naturales tienen caminos y puntos de encuentro
del reino. Las puertas de las ciudades se mantienen abiertas y alientan a los humanos a acudir y disfrutar de la naturaleza
para acoger a las caravanas nómadas, mantienen alimentos, dentro de la ciudad.
bebida y regalos adicionales que presentar a los Garou cada Muchos humanos trabajan desde casa y pasan felizmente
vez que honran a los humanos con su presencia. sus vidas dentro de sólo unas pocas torres. En todas partes hay
Algunas raras veces, un viajero puede divisar un unicornio acceso a redes inalámbricas superrápidas y es un simple asunto
en los poco espesos bosques o incluso un rebaño pastando en para la población permanecer conectado mediante realidad
las praderas. Las criaturas son tímidas y se las asusta con facili- aumentada y tecnología inteligente. Quienes necesitan viajar
dad, pero si alguien se les aproxima abierta y honestamente sin más, lo hacen mediante tubos de transporte o vehículos eléc-
violencia en su corazón puede hacerse amigo de los animales. tricos no contaminantes y trenes de levitación magnética. Los
Los Hijos de Gaia usan a la población humana para probar trenes son precisos como un reloj al recorrer la Ciudad sobre
nuevas ideas que introducir en la Tierra. La Tribu debate y plataformas elevadas y a veces se sumergen bajo el nivel del suelo
busca medios no violentos de lograr sus metas. Otros Garou a un sistema de metro limpio y ordenado. Este sistema conecta
señalan que el modelo de los Hijos es defectuoso, ya que los la Patria de los Moradores del Cristal con la de los Roehuesos.
humanos aquí tienen buena disposición a escuchar y cooperar Los trenes de ambos reinos no tienen problemas en operar a
con hombres lobo, y están dispuestos a agotar otras opciones través de distintos niveles tecnológicos y los Garou pueden
para evitar la violencia. Los Hijos de Gaia responden que están fácilmente ver (y oler) en qué reino están a punto de entrar.
muy dispuestos a poner a prueba sus ideas en las poblaciones Los Moradores del Cristal han tenido que trabajar más
humanas de las Patrias de las demás Tribus. Por el momento, duro de lo previsto en los últimos años. Mantener el equilibrio
nadie ha aceptado su oferta. entre el Kaos y la Tejedora es más difícil de lo que creían. Mu-
Los Hijos acogen a otros cambiaformas que visitan su chas de las tecnologías más milagrosas del reino simplemente
Patria siempre que estos viajeros tengan intenciones pacíficas. dejan de funcionar sin mantenimiento habitual, y los jardines
Obsequian a otros cambiaformas un Anamae de Unicornio tienden a crecer demasiado e invadir las estructuras cuando
como guía y compañero para su visita. Los forasteros que vio- es posible. Los Moradores han tratado de automatizar tantas
lan la hospitalidad de los Hijos descubren rápidamente que, reparaciones como pueden, pero por el momento no han
aunque luchan por la paz, las garras y dientes de los miembros encontrado un sustituto adecuado para la atención personal
de esta Tribu son tan afilados como los de cualquier Garou. y el trabajo manual.
Mundos Más Allá 87
Roehuesos Señores de la Sombra
La Patria de los Roehuesos está cubierta de bloques en La Gran Montaña domina el Reino de los Señores de la
ruinas de alquiler bajo de la zona pobre de la ciudad que ro- Sombra. Es tanto el nombre del más alto pico de la cordillera
dean un gran parque público. A diferencia de algunos parques como la imponente fortaleza que se alza sobre él. Las tormentas
urbanos que son principalmente hormigón y acero, la zona de retumban en el cielo, arrojando sombras sobre todo. Estas rever-
los Roehuesos tiene un frondoso núcleo de árboles, praderas y beraciones recuerdan a los Señores de la Sombra la constante
plantas. Fiel a sus dueños Roehuesos, el césped está descuidado y opresiva vigilancia de Abuelo Trueno.
y cubierto de malas hierbas, las raíces de los árboles brotan del Bajo las cordilleras, la Patria está llena de oscuros e intimidan-
suelo mientras se enredan entre sí, y los arbustos y flores están tes bosques, estribaciones cubiertas de escarpados afloramientos
descuidados y crecen caprichosamente. A veces, un Roehuesos rocosos y estruendosos ríos con cascadas que rompen los huesos.
particularmente industrioso tratará de arreglar los parques, Cuervos de la Tormenta duermen en las copas de los árboles y
pero la vegetación es más tenaz que incluso el hombre lobo los diversos enclaves de los Señores de la Sombra los usan como
más paciente. mensajeros y espías. Al norte se encuentra un imponente mar
Los bloques urbanos tienen fachadas en ruinas y ladrillos donde las leyendas hablan de un gran reino de espíritus Ancestro
expuestos con una desesperada necesidad de mortero fresco. Los en la lejana costa, que dio origen tanto a la Tribu actual como
vertederos desbordan en los callejones oscuros y son siempre a sus primos Hakken. Ninguna expedición reciente ha logrado
buenos para una comida rápida (y gratis) de basura desechada encontrar estas fabulosas tierras, pero cada pocos años nuevos
rica en grasa y azúcares. Los restaurantes de comida rápida y las héroes lo intentan para ver qué pueden encontrar.
cafeterías están abiertos 24 horas todos los días y todos sirven Sobre cada pico de montaña menor se alza otra poderosa
cerveza barata en jarra. Hay clubes de striptease en cada bloque, fortaleza, hogar de uno de los mayores Señores de la Sombra
pero los astutos Roehuesos saben que los mejores se encuen- vivos. Dentro de estos muros, hombres lobo maquiavélicos
tran en los callejones traseros, al llamar a las puertas correctas. traman hacerse con el control de las fortalezas de sus rivales
Los bloques de la ciudad se extienden aparentemente mientras frustran tramas semejantes de sus inferiores. A partir
para siempre y no mejoran nunca. El viejo sistema de metro de aquí gobiernan ejércitos de emanaciones de lobos y huma-
que conecta los barrios siempre va con retraso. Las estaciones nos y comandan a manadas de élite de Garou jurados a su
tienen tornos rotos y guardias de seguridad con sobrepeso; servicio. Muchos jóvenes Señores de la Sombra juran alianza
así que sólo los Garou más lentos, tontos o borrachos no lo a uno de estos grandes señores durante un tiempo. A cambio
usan gratis. Los andenes más profundos del sistema de metro de su servicio y coraje, ganan una valiosa experiencia en las
tienen trenes que se detienen en estaciones en otros reinos artes de la guerra y la conquista de los Señores de la Sombra.
urbanizados, en especial la Patria de los Moradores del Cristal Los Señores de la Sombra codician el derecho a gobernar
y el CiberReino. la Gran Montaña por encima de todo. De acuerdo con la le-
Los Gaflinos de Rata plagan todo el reino y son una gran yenda de la Tribu, quien controle la fortaleza se convertirá en
fuente de chismorreos y rumores. Realizarán incluso tareas a el gobernante de toda la Nación Garou. Los pocos que conocen
cambio del patronazgo correcto. Estos espíritus pueden encon- la leyenda fuera de los Señores de la Sombra no mencionan su
trar comida y refugio en la Patria con la misma facilidad que los naturaleza interesada ni el hecho de que no especifica que un
Roehuesos, así que los premios y baratijas traídos del exterior Señor de la Sombra deba ser quien reclame la Gran Montaña.
son más valorados que cualquier cosa de dentro del Reino. Muchos Señores han tratado de tomarla, pero ella ha frustrado
Los espíritus también valoran nuevos chismorreos. Algunos cada intento. La mayoría se han aproximado con ejércitos a través
Roehuesos se han aficionado recientemente a reclutar espíri- de los estrechos pasos de montaña que cruzan sus defensas. Algunos
tus paloma como espías y mensajeros. Esto ha creado cierta han buscado escalar la accidentada ladera. Otros han intentado
tensión entre la prole de Rata, pero los Roehuesos creen que técnicas más sofisticadas como volar o explorar los pasadizos
la competencia hará bajar los precios. Los Roehuesos cortos secretos dentro de cada fortaleza menor que algunos dicen que
de dinero aprecian a un espíritu dispuesto a negociar un trato. podrían llevar a la Gran Montaña. La mayoría de intentos aún
Los Roehuesos tienen reputación de encontrarse entre la terminan en muerte o desaparición. Unos pocos de los Garou
escoria de la sociedad y pueden operar en los territorios de otras que han regresado sufren una incurable locura. Otros parecen
Tribus al vivir pasando desapercibidos por los hombres lobo más intactos, pero pronto es evidente que su actitud ha cambiado. Estos
altivos. La Patria de los Roehuesos disfruta de una sorprendente Señores de la Sombra se retiran de la política y tranquilamente
conectividad con las Patrias de otras Tribus. Al igual que el huyen de sus dominios duramente ganados para volver al reino
metro conecta con reinos tecnológicos, los Roehuesos conocen físico. Su honor, coraje y destreza son fuertes, pero su sed para la
muchos pasadizos ocultos en los ruinosos sótanos de edificios conspiración se ha quebrado. Ninguno de estos desafortunados
clausurados y callejones. Cualquier Patria con una destacada ha hablado de lo que se ha encontrado, pero tienden a ser vistos
cantidad de construcción y urbanización probablemente tiene con receloso desdén por otros Señores de la Sombra. Claramente
algunos senderos que los Roehuesos pueden usar. no eran dignos de la gloria a ojos de Abuelo Trueno.
Corax
La Patria de los Corax adopta la forma de un árbol gigante
con incontables ramas que se extienden llenas de recovecos
ideales para anidar. El árbol es una mezcla de distintas maderas
y follajes que representan cada tierra que ha producido un
hombre cuervo. Helios resplandece brillante en el cielo azul, su
luz sólo está interrumpida por el lento pasar de nubes blancas.
Si hay que creer a los Corax, la Patria tiene numerosos
portales y sendas que llevan a casi cualquier parte de las
Umbras Próxima y Profunda. Como corresponde a una Raza
de espías, mensajeros y ladrones, se deleitan enormemente
con la inigualable movilidad que les proporciona el reino. Lo
alto del cielo conecta con el Reino Etéreo y algunos Anclajes
que encuentran convenientes. Otras ramas ocultan sendas
a otros reinos e incluso a Patrias Garou. Los lugares oscuros
entre las raíces del árbol, portales a reinos como el Abismo
y el Reino de la Atrocidad y puede que hasta portales a la
Umbra Oscura.
Nuwisha
Los Nuwisha no tienen una Patria como tal. Tienen el
Túnel de Coyote, aunque no tiene forma de túnel y Coyote
rara vez descansa aquí. Todo el reino es una sala oval con una
enorme mesa central que rebosa comida. Ésta es siempre fresca
y desprende olores que hacen que hasta el Nuwisha más disci-
plinado (si tal criatura existe) babee como un perro hambriento
y cada hombre coyote está invitado a comer hasta saciarse.
Incontables puertas rodean la sala. Muchos Nuwisha han
perdido el tiempo tratando de contarlas, pero no importa
cómo marquen el punto de inicio, siempre parecen perder
la cuenta y no saber dónde terminan. Estos intentos fallidos
suelen causar que una risa sin cuerpo flote por la sala.
La mayoría de puertas están cerradas y prohibidas a los
Nuwisha, pero a veces se abren a un hombre coyote concreto y se
cierran de nuevo para quienes pudieran seguirlo. Los Nuwisha
creen que es Coyote haciendo bromas a sus hijos y esperan que
SEMILLA DE HISTORIA:
sus motivos busquen mejorar su educación.
PROTEGER EL ANCLAJE
Las puertas que están siempre abiertas dan a lugares por El clan de la Cueva Fluvial necesita ayuda para
toda la Umbra. Algunas llevan a reinos de cada uno de los proteger su Anclaje. Durante las últimas semanas ha
Tótems del Embaucador. Otras llevan a los principales Reinos repelido ataques de extraños espíritus de la Umbra
Próximos y muchos reinos menores. Más puertas conducen a Profunda. Por el momento ha combatido los asaltos,
la Umbra Profunda, la Penumbra, la Umbra Oscura, la Astral y pero sus miembros necesitan descansar y recuperar
hasta la Zona Onírica. Los Nuwisha dicen que hay una puerta sus reservas. El clan pide a la manada que proteja el
a cada reino en la Umbra, pero si esto es cierto, Coyote les Anclaje en la Umbra Profunda o, mejor aún, que
prohíbe el acceso fácil. rastree a los espíritus hasta su guarida y los destruya.
Los personajes encuentran a los Garou del clan
La Membrana
y a sus espíritus Ancestro no sólo exhaustos por la
batalla, sino sufriendo alguna clase de enfermedad
espiritual progresiva por los ataques de los espíritus.
La Membrana separa las Umbras Próxima y Profunda tanto
Para dar más que protección temporal al Anclaje,
como la Celosía separa el mundo físico del espiritual. Es una
han de lidiar con los ataques intermitentes, destruir
barrera que puede verse pero nunca alcanzarse. Es visible en el
el nido de espíritus e identificar y purgar los estados
extremo más lejano de la Umbra Próxima como una vasta cinta
tempranos de posesión que está adueñándose del clan.
de luz tenue; un azul purpúreo que tiende a negro al desaparecer
en la distancia. Los viajeros umbrales dicen que parece acercarse,
pero nunca se alcanza; permanece siempre en la distancia.
La mayoría de exploradores no entienden que éste es el
punto donde realmente han alcanzado la Membrana. Sienten tanto de la Umbra Próxima y la Profunda, y tratan de encontrar
que siguen avanzando, pero no lo hacen. La Membrana bloquea equilibrio entre ambas.
todo movimiento de avance, pero no interactúa con ningún Los Garou no son los únicos seres que los buscan. También
sentido físico salvo la vista. Siempre parece estar en la distancia lo hacen criaturas ancestrales, incognoscibles y alienígenas en
y no puede tocarse, saborearse, oírse u olerse. Los sentidos la Umbra Profunda que ansían el orden y la vida de Gaia y los
mágicos (incluidos Dones y Encantamientos relevantes) revelan Reinos Próximos. Las energías que fluyen entre Umbras son
que la Membrana es un límite inviolable de la infinita Umbra como cebos para estas criaturas, que pueden usar violencia,
Próxima, pero no dan más información sobre ella. sigilo o medios más insidiosos para obtener acceso al Anclaje
Los viajeros pueden sortear la Membrana de diversas cuando dan con uno.
formas, pero la más segura y fiable, y una de las favoritas de
los Garou, es a través de un Anclaje. Cruzar la Membrana
Anclajes Cruzar la Membrana en un Anclaje es en cierta forma
como caminar de lado. En lugar de una superficie reflectante,
Los Anclajes, la forma más fiable de cruzar la Membrana, el Garou medita en la conexión a través de la Membrana y
parecen túneles o pasadizos de casi cualquier tamaño y longi- tira Gnosis a dificultad 8 para un Anclaje salvaje, 6 para uno
tud. Algunos Anclajes de aparición espontánea, o salvajes, son estabilizado. El Narrador puede modificar esta dificultad de
tan pequeños que casi sólo pueden admitir los Gaflinos más acuerdo con el uso y cuidado del Anclaje. Un Anclaje ritual-
pequeños, mientras que otros son lo bastante grandes para que mente purificado tras cada uso reduciría la dificultad en 1,
marchen ejércitos por ellos. Los Garou estabilizan Anclajes al mientras que uno constantemente usado sin ningún tiempo
vincularlos ritualmente a Anclas espirituales: objetos de valor de descanso incrementaría su dificultad en 1 o más.
para el celebrante del Rito Garou. Los hombres lobo prefieren Todos los Anclajes estabilizados (e incluso algunos salvajes)
forjar sus propios Anclajes a estabilizar Anclajes salvajes. Esto desarrollan un tema en su boca. Este tema puede ser cualquier
crea un pasadizo más consistente de un tamaño y longitud útiles. cosa que evoque un túnel o pasadizo, como una gran piscina
La mayoría de Anclajes creados por los Garou son lo bastante marina verde donde las aguas giran en torno a un sumidero
grandes para un Crinos y no lleva más de un día atravesarlos. central y son arrastradas a las profundidades. Interactuar con
Los Anclajes salvajes comienzan como agujeros invisibles en el tema (el personaje salta a las frías aguas y experimenta casi
la Membrana; los que sobreviven más de una hora comienzan ahogarse) reduce la dificultad en 1. Los personajes no tienen por
a formar reinos en miniatura en su boca. Los Anclajes siempre qué interactuar con el tema. Pueden sentir y usar la conexión
parecen ligeramente irreales mientras canalizan las energías entre Anclas y atravesar el pasadizo (llegando al destino secos
Ejemplos de Anclaje Los Moradores del Cristal pueden invocar Puentes Lunares
aquí que rápidamente llevan a los viajeros a un búnker forti-
El Narrador debería detallar los Anclajes tan elaboradamen- ficado excavado en una de las montañas de nubes a los pies
te como requiera la crónica. Los Anclajes visitados con frecuencia del Reino Etéreo.
o aquéllos que son puntos focales de la crónica deberían ser
evocadores y alentar a los personajes a interactuar con su tema.
Rápidos
Los Narradores también deberían describir personalidades clave Una hoguera sobre arena suave, dominando un arroyo
que atienden el Anclaje y la actitud que mantienen ante los lleno de guijarros. Un agua cristalina fluye despacio por la
visitantes. Los siguientes ejemplos demuestran cuánto pueden curva, el fuego arde bajo y el olor de cocinar pescado flota por
diferir los Anclajes y sus guardianes, al tiempo que aún son el aire. El sonido del canto de los pájaros proviene de los árboles
herramientas esenciales para la Nación Garou. apartados de las orillas. Bajo los trinos y los gorjeos siempre
está el rugido distante de agua rompiendo apresuradamente.
Portal Dimensional Un clan mixto de Uktena y Wendigo protege este Anclaje.
El Portal Dimensional reposa en las profundidades bajo Han establecido un campamento en el cómodamente fresco
tierra en una cámara fluorescente y bien iluminada. Cables bosque a los lados del curso del agua y pasan el tiempo entre
eléctricos serpentean por el suelo, los muros y el techo de la patrullas e intrusos contando historias de las Tierras Puras y
cámara, sostenidos en su sitio por tornillos taladrados en la cantando viejas canciones de héroes tribales. Elementales de
roca. Soldados uniformados patrullan la cámara pertrechados tierra y aire vinculados complementan la seguridad del reino.
con armamento actual y espíritus Ancestro de los Moradores Los visitantes indeseados encuentran que el terreno se vuelve
del Cristal actúan como oficiales que comandan a estas ema- contra ellos: los fuertes vientos hacen que se desequilibren y
naciones. aguijonean su piel mientras que hoyos impredecibles se tragan
El portal es un gran círculo excavado en el muro más a los invasores y desaparecen tan rápido como aparecieron.
alejado de la cámara. Runas aparentemente aleatorias marcan El lado de la Umbra Profunda del Anclaje es inquietante-
su superficie y brillan con poder cuando el Anclaje está acti- mente idéntico al de la Umbra Próxima. Los Garou tienen un
vo. Las Anclas para este pasadizo son dos rubíes pulidos tan segundo campamento idéntico aquí y rotan los deberes entre
grandes como un puño, encastrados en un estrado a varios cada lado semanalmente.
metros frente a cada portal de roca. Estos rubíes irradian una El Anclaje revela la dirección y tiempo desde el último
luz interna cuando se les toca o alguien atraviesa la puerta. uso con el flujo del río. El Anclaje activo es un precipitado
Cuando se activan, las runas brillan en patrones de azul, torrente que se ralentiza tras usarlo. Las aguas apenas fluyen
verde y rojo y la roca sin rasgos dentro del círculo gira y se si no se usan durante una semana.
derrite en un líquido frío y semirreflectante. Los viajeros que Dos grandes peñascos con la Canción de los Tres Hermanos
entran en ella sienten que tiran inexorablemente de ellos y ven tallada actúan como Anclas para este Anclaje. Cuando el portal
destellantes rastros de estrellas que pasan a velocidades imposi- está activo, estos peñascos sacuden y revuelven las aguas y la
bles. El viaje siempre parece no llevar más de unas pulsaciones historia canta sobre el rugido del precipitado río.
independientemente de su duración real. Cuando el personaje Los personajes que abrazan el tema del Anclaje flotan en
llega a su destino, la roca líquida se solidifica súbitamente con las aguas y se mueven con la corriente. Las aguas se aceleran
un audible «pop» y las runas resplandecen antes de apagarse. rápidamente cuando el Anclaje está activado y el personaje es
El lado de la Umbra Profunda del Anclaje es otra cueva, arrastrado a una velocidad espeluznante, cae por cascadas y
algo más pequeña que el extremo de la Umbra Próxima. Este se estampa contra las rocas ocultas bajo el agua blanca. Estos
lado está menos iluminado y es algo más sucio que su con- impactos duelen pero no hacen daño real. Igualmente, la
trapartida. El agua gotea del techo en charcos permanentes corriente puede sumergir al personaje bajo el agua, pero el
e incrustados de sal. Una guarnición compuesta de Garou y Anclaje no permitirá que se ahogue.
94 UMBRA: LA SOMBRA DE TERCIOPELO
Cuando el viaje casi ha acabado, cae por una última invocar Puentes Lunares que conducen a un bosque nuboso
cascada y entonces encuentra las aguas en calma y lo llevan y fantasmal en un valle del Reino Etéreo.
gentilmente a un recodo familiar donde lo depositan a la orilla El clan prefiere que no entren Homínidos en el reino, ya
del segundo campamento. que creen que la presencia de Simios perturba el equilibrio del
Zarzal camino. Previamente han negado el uso del Anclaje a Garou
que llegaban en Forma Homínido o, peor, que se negaban a
El reino del Anclaje es un bosque oscuro compuesto por Cambiar a Lupus cuando se les pidió.
árboles de tronco grueso dentro del cual aguarda un denso par- El tamaño y forma del túnel del Anclaje hace que sea
che de enredadas vides cubiertas de espinas. Si se aborda desde increíblemente difícil usarlo en cualquier Forma salvo la
la dirección correcta, esta masa de zarzas revela un hueco que Lupus. Las espinosas vides cambian y se estiran bajo los pies.
podría haber sido abierto a la fuerza por el paso de animales. Las garras pueden pisar delicadamente entre las espinas mien-
Es la entrada de un Anclaje. tras que las demás Formas han de arrastrarse por un espacio
Zarzal está controlado por un clan exclusivamente Lupus ajustado y encuentran que las espinas se clavan en su piel. La
dominado por Garras Rojas. El portal del Anclaje es menor que raíz principal de la vid araña el suelo al pie de la entrada. Esta
la mayoría, sólo lo bastante grande para acoger a un hombre raíz principal es el Ancla y su destrucción mataría las vides y
lobo en Forma Lupus. Incluso los lobos más corpulentos pue- cerraría el Anclaje.
den esperar perder algo de pelaje y sangre si tratan de usarlo. El Anclaje no es tan difícil todo el camino. La entrada de
Sólo existe un lugar construido en este pequeño reino: las zarzas desciende ligeramente una docena de metros antes
un claro rodeado de ídolos totémicos tallados a garrazos que de alcanzar una tierra fría y bien pisoteada. El viaje hasta la
contiene el Túmulo del clan. Aquí los Garou se reúnen para salida parece requerir una hora caminando antes de que el suelo
realizar sus Ritos y encontrarse con sus hermanos que esperan de tierra termine y las vides espinosas se alcen de nuevo. El
usar el portal. Desde este Túmulo, los guardianes pueden tiempo subjetivo puede alargarse un poco más para los Garou
Umbra Astral que cada pensamiento, sueño o idea sea un espíritu en alguna
parte. Aunque estos espíritus suelen tener contrapartidas en
Toda la Umbra Astral está compuesta de pensamientos y la Umbra Media, algunas son tan extrañas que sólo pueden
conceptos. Cada área, estructura y objeto se hace real por el encontrarse en los extremos más lejanos de la Umbra Astral.
pensamiento del consciente colectivo de estas cosas. Es una La mayoría de espíritus en ella son muy directos, su misma
representación conceptual del mundo llena de ideas, esperan- naturaleza depende de la idea, concepto o pensamiento que les
zas, miedos y emociones. La Umbra Astral no está sometida a dio a luz. Espíritus de odio, deseo, conocimiento, conspiraciones
las leyes del reino físico como las otras Umbras, aunque está y mucho más actúan como la encarnación física de esas ideas.
limitada por los pensamientos y la imaginación. Algunos conceptos son mucho más complejos, y sus espí-
Los Garou saben muy poco de la Umbra Astral, y lo que ritus representativos exhiben una amplia variedad de humores
saben proviene de maestros del saber que insisten en las nociones y personalidades dependiendo de la situación. El espíritu del
de pensamiento y teoría. Algunos Uktena creen que la Umbra patriotismo puede dar la bienvenida y ayudar a un viajero Col-
Astral está compuesta de los sueños vivos del mundo, dado que millo Plateado, pero ser hostil hacia un Caminante Silencioso.
suelen encontrársela tras pasar por la Zona Onírica. La idea Muchos de los espíritus son veleidosos, y aunque saben cómo
tiene algo de credibilidad, ya que las ideas que nacen de sueños moverse por la Umbra Astral, es improbable que ayuden a un
sí pasan a la Umbra Astral; pero ésta es mucho más que sueños. viajero a hacer nada salvo marcharse.
96 UMBRA: LA SOMBRA DE TERCIOPELO
Conceptos como la religión y las deidades crean espíritus lo ataca, tratando de cazarlo como lo haría la más terrible de
muy poderosos en los reinos creados por los ideales colectivos las pesadillas. A menudo, la pesadilla urde proyecciones de una
asociados con la religión. Un viajero puede encontrar a Dios obra de pesadilla en la Umbra Astral, forzando a la víctima
en el Cielo, a Nyx entre las sombras o al sabio Ahura Mazda a vivir un sueño despierto. Estas proyecciones son reales y
sobre un trono de bondad y luz. Estos dioses pueden no mostrar capaces de tocar y afectar a la víctima. Lidiar con las pesadillas
ninguna consideración por un viajero, pero será inteligente por más viejas y establecidas es especialmente desagradable, ya
parte de éste mostrarles respeto independientemente de sus que los sueños que encarnan son más intensos y aterradores,
creencias en caso de que decidan prestarle atención. pero están sujetos a las mismas debilidades que su material
de referencia. Una pesadilla de Drácula aún será vulnerable a
Magos una estaca en el corazón, pero sólo los más valientes pueden
Tras espíritus conceptuales, lo más común que un Garou es reunir el coraje para esgrimirla.
probable que se encuentre es un mago. Los magos tratan la Umbra
Astral como su patio de juegos personal. Algunos incluso crean Vampiros
establecimientos y baluartes en reinos de su propia creación. Los Cuando un Garou viaja a través de la Umbra Astral puede
magos entran en la Umbra Astral como proyecciones mentales ser testigo de las formas fantasmales de vampiros flotando atados
y como seres físicos. Pocas otras criaturas pueden controlar su a finos cordeles de plata. Éste no es su cuerpo físico, sino una
esencia física de forma tan precisa como un mago logra esta proyección mental y capaz de poca interacción con la Umbra.
hazaña. Tienen tal control de su propia voluntad y su entorno La mayoría de vampiros pasan la mayor parte de su tiempo
que están equipados de forma única para lidiar con los extraños en la Umbra Astral espiando el reino físico. A menos que el
entornos conceptuales de la Umbra Astral. vampiro sea especialmente astuto, tiende a ignorar su entorno
Las interacciones con los magos en la Umbra tienden a umbral. Percibe una versión débil y diluida de la Umbra Astral
ser iguales a las del reino físico. Algunos magos pueden estar superpuesta sobre el mundo físico. Los vampiros rara vez se mez-
más interesados en hablar y ayudar a un Garou en la Umbra, clan con otras entidades dentro de la Umbra Astral (como otros
incluso si normalmente no lo harían en el reino físico, y vampiros, Garou o magos), ya que sus capacidades para lidiar
algunos se vuelven hostiles sin razón aparente. En todo caso, con ellas se limitan a su voluntad y su dominio de la Disciplina
los hombres lobo deberían estar en guardia. Los magos en la Auspex. Un Garou silencioso puede pasar junto a la mayoría de
Umbra no están constreñidos por las leyes de la realidad y la vampiros sin llamar la atención, a menos que trate de perturbar
Paradoja de la forma en que lo están en el reino físico. el cordón de plata que cuelga de ellos, por supuesto.
El cordón de plata es la cuerda de salvamento del vampi-
Pesadillas ro de vuelta a su cuerpo, y la defenderá lo mejor que pueda
La Umbra Astral está muy ligada a la Zona Onírica y los contra ataques. Los vampiros son capaces de una clase básica
sueños pasan libremente de una a otra. Ideas soñadas entran de asalto y normalmente tratan de cortar el cordón de plata
en la Umbra Astral y retornan a la Zona Onírica en apenas de otros viajeros proyectados mentalmente. Si no hay cordón,
momentos, sin arraigar nunca del todo en la Umbra Astral. el vampiro tiene poco recurso para atacar. Por supuesto, los
A veces, los sueños están alineados con pensamientos e ideas vampiros inteligentes huyen nada más ver a un hombre lobo
que ya están en la Umbra Astral y se unen, fortaleciendo el brillando en su amortiguada percepción.
concepto o el espíritu conceptual asociado con ello. Algunas
ideas soñadas son tan comunes que ganan representación física Viajar por la Umbra Astral
dentro de la Umbra Astral. Un viajero puede usar los estrechos lazos entre la Umbra
Normalmente, conceptos sencillos como caer o volar se Astral y la Zona Onírica para entrar en la primera. Esto supone
convierten en espíritus de lo que sea que representan. Ideas un cierto problema, ya que el cuerpo físico de un viajero cruza
más complejas raramente son compartidas por suficientes con él. La Umbra Astral es un lugar de ideas y conceptos, no de
soñadores para arraigarse y tomar forma. Las únicas ideas realidades físicas. A un nivel puramente conceptual, la sustancia
realmente complejas que toman forma en la Umbra Astral que compone al viajero está sometida a los mismos caprichos
son las pesadillas. Las ideas de pesadillas son tan poderosas e que cualquier otro concepto dentro de la Umbra Astral. Un
impactantes para el soñador que el concepto permanece con viajero bien podría terminar en piezas dispares de sí mismo,
ellas, recordado una y otra vez, generando fuertes emociones flotando por la Umbra Astral sin ninguna forma de volver a su
y al final adquiriendo forma dentro de la Umbra Astral. A estado normal. Aún peor es que la Rabia de un hombre lobo
veces, la Pesadilla resultante nace de un miedo común como irrita a la Umbra Astral, haciendo que se retuerza y se vuelva
arañas, payasos o zombies. Otras veces, la pesadilla es una en- hostil hacia el Garou que entra. Un viajero podría atravesar la
tidad concreta pero ampliamente conocida, como Pennywise Membrana a la Umbra Astral desde la Profunda, donde ambas
el payaso bailarín o Drácula. se encuentran en reinos altamente conceptuales. Esto significa
Encontrar pesadillas en la Umbra Astral es peligroso. que el viajero ha de indagar algún reino extraño y alienígena
Cuando una pesadilla encuentra a un viajero, invariablemente de la Umbra Profunda, superar cualquier peligro que yazca
Mundos Más Allá 97
allí para llegar a la Umbra Astral en un reino profundamente
conceptual, sólo para encontrar que se forma física arrastrada Antes del Harano
a extraños ideales. Cantora de Espadas es una Anciana Galliard Contemplaes-
Algunos eruditos creen que mediante meditación y pen- trellas que ha dedicado su vida a crear Grandes Klaives de la
samiento pueden entrar en la Umbra Astral desde cualquier mayor belleza y artesanía. Sólo ha creado tres de tales klaives
parte de la Umbra. Esta práctica ha tenido escaso éxito. El en toda su vida. Cada uno le ha llevado varios años de trabajo
único lugar desde donde alguien ha sido capaz de meditar con la plata y el espíritu para vincularlos en algo sobre lo que
para entrar en ella es en la Patria de los Contemplaestrellas. afirma que es digno de que canten canciones. Cantora de
Meditando en pensamientos e ideas un Contemplaestrellas Espadas es vieja y sabe que se aproxima al Harano. Ha llevado
es capaz de enviar una proyección mental a la Umbra Astral, una vida llena de honor y gloria, sus propias creaciones se han
dejando su cuerpo atrás. Esto parece ser el modo más seguro usado para golpear en el corazón del Wyrm. El último de sus
de viajar, aunque el hombre lobo pierde cualquier concepto esfuerzos quedará inacabado, apenas un trozo de plata pura en
del tiempo y el cuerpo cuando su mente viaja a través de reinos la forma vaga de una daga. Su intención era crear este último
extraños, lo que supone peligro de muerte por negligencia. klaive para completar su Rito del Lobo Invernal, pero sabe que
Viajar dentro del reino es psicorreactivo, lo que quiere decir no hay forma de que lo termine antes de morir.
que todo lo que un viajero ha de hacer es pensar adónde quiere Otros Garou del clan de Cantora de Espadas le ofrecen
ir y llegará allí. Viajar entre los distintos reinos de la Umbra usar sus klaives para este propósito, pero ella rechaza a todos
Astral es tan sencillo como un pensamiento, pero no siempre ellos. Está decidida a conseguir su klaive, y está dispuesta a
es tan fácil. Algunos viajeros pueden encontrar que es difícil cualquier extremo para ello. Recuerda historias que mencionan
que ciertos conceptos les entren en la cabeza y concentrarse que cualquier cosa que un visitante pueda imaginar o pensar
realmente en ellos, haciendo que sea imposible alcanzarlos. puede encontrarse en la Umbra Astral. Con todo el tiempo
Otras áreas confunden la mente e impiden que el viajero se que ha pasado visualizando el producto final de su labor, sabe
abra paso a nuevas áreas. Para confundir aún más el tema, la que puede encontrarlo ahí, esperando a tomar forma en el
Umbra Astral sólo reacciona a verdaderos pensamientos. Si mundo físico. Así que, en lugar de trabajar el metal y extraer
alguien está preocupado con una idea o le da vueltas subcons- la forma de la hoja (un proceso que lleva más tiempo del que le
cientemente a algo, la Umbra Astral enviará al viajero a una queda) planea ir a la Umbra Astral para recuperarlo. Conoce los
zona que resuene con sus preocupaciones. Cuando múltiples peligros de viajar a ella y no quiere dejar que su cuerpo muera
viajeros entran juntos a la Umbra Astral, el reino toma forma mientras su mente busca su klaive. Cantora de Espadas pide a
en base a los conceptos más fuertes del grupo, creando una los personajes que la acompañen en el viaje para impedir que
experiencia compartida. Todos experimentan la misma zona, se pierda en la Umbra Astral y así poder morir de la forma
con sólo sutiles detalles rellenados por su propia imaginación. exacta que pretende hacerlo.
Dejar la Umbra Astral supone casi tantos problemas Cantora de Espadas es vieja y obstinada. No cree que
como entrar. Un viajero que entrase en su forma física puede necesite protección en la Umbra Astral, sólo alguien que se
no ser capaz de marcharse sin ayuda, aunque es probable que asegure que no se quede atrapada allí. Es principalmente apática
los hombres lobo sean destruidos por la Umbra antes de que hacia los personajes, quienes deben asegurarse de que salga de
decidan irse. Por lo demás, un viajero puede pagar un portazgo la Umbra Astral con su klaive. Por supuesto, encontrarlo es la
adecuado a un espíritu conceptual para que lo conduzca a la parte fácil. No se puede sencillamente tomar conceptos en la
salida, lo que suele llevarle a la Zona Onírica. Un viajero que Umbra Astral y llevárselos a casa. Los espíritus conceptuales
ha mandado su mente a la Umbra simplemente tiene que dicen a los personajes que la única forma de sacar una idea de
pensar en regresar a su cuerpo para hacerlo. Pero esos pensa- la Umbra Astral es vincularla a algo en el reino físico antes de
mientos han de ocurrírsele al viajero, lo que suele ser difícil marcharse. Han de forjar juntos el concepto del trozo de plata
ante tantísimas maravillas. que espera en casa y el concepto del klaive completado antes
de abandonar la Umbra Astral para que así se conviertan en
Aventurarse a la uno en el reino físico.
Umbra Astral Theurge perdido
A veces, los viajeros entran en la Umbra Astral por accidente Los miembros del clan del Lago Mohave, en la orilla de
y deben determinar cómo escapar antes de quedar atrapados Arizona del río Colorado, están preocupados porque una de
ahí. La mayoría del tiempo, los viajeros que buscan la Umbra sus Theurge ha desaparecido. Visión Onírica es una Uktena
Astral, normalmente lo hacen en busca de conocimiento o que puede predecir el futuro viendo los cambios en los sueños
alguna información concreta que sólo se encuentra en las de quienes duermen. Pasa mucho de su tiempo observando y
profundidades del reino conceptual. La siguiente es una lista analizando sueños, viajando a la Zona Onírica para realizar sus
de ideas para historias que den a los personajes razones para estudios. Ninguno de los otros adivinos es capaz de discernir
entrar en la Umbra Astral. cómo lo hace, pero la precisión de sus predicciones es asombrosa.
Umbra Oscura
Astral. Han de seguirla si quieren ayudarle a encontrar la salida.
Visión Onírica entró en la Umbra Astral en su forma física
haciendo que la Umbra Astral la atacase y tratase de expulsarla
Igual que la Umbra Media es un reflejo espiritual del mundo
a la fuerza. Los personajes encuentran evidencias de este asalto
y sus habitantes, la Umbra Oscura es un reflejo espiritual de
cuando entran y se ven sometidos a una embestida similar. Han
la muerte, el sufrimiento y la decadencia del mundo. Hogar
de abrirse paso hasta Visión Onírica mientras combaten en la
de fantasmas, Espectros, wraiths y las fuerzas destructoras de
Umbra Astral y llevarla de vuelta a través de la Zona Onírica
la entropía, el reino es un lugar oscuro y amargo que visitar.
antes de ser hechos trizas.
Nadie conoce el tamaño y la extensión de la Umbra Oscura,
Asalto Astral aunque parece extenderse por siempre, y contiene las almas
muertas y las representaciones físicas de las civilizaciones per-
Joel, un Ragabash Contemplaestrellas, pasa mucho tiempo
didas, recuerdos y más oscuros miedos de la humanidad. Los
observando complejas ideas conceptuales en la Umbra Astral, y
viajes dentro de la Umbra Oscura pueden ser peligrosos para
normalmente sigue tales ideas a sus raíces causales. Tras regre-
aquéllos que no están muertos, ya que la vida que fluye por ellos
sar de su última estancia allí, suplica a cualquiera que le oiga
sirve como faro para los fantasmas que moran en su interior.
que regrese a la Umbra Astral con él para derrotar al Wyrm.
Los demás miembros del clan creen que Joel está tratando de Dentro de esta Umbra, los viajeros encuentran ruinas de
hacerles una broma para enseñarles alguna clase de lección antiguas civilizaciones, los decadentes restos de religiones e
práctica sobre entrar en ella. No queriendo desentenderse por ideales largo tiempo perdidos, y las aterradoras criaturas que
si Joel ha tropezado con un verdadero problema, el Alfa del acechan las pesadillas de la gente. Las sombras de la Umbra
clan encarga a los personajes hablar con Joel y ayudarle si el Oscura son más profundas y oscuras que ninguna encontrada
problema requiere atención. en el mundo material. No todos los aspectos de la Umbra Os-
cura son peligrosos. Aunque muchas almas atrapadas mediante
Cuando Joel estaba junto a un reino abstracto en la
crímenes violentos y muertes terribles conforman la mayoría de
Umbra Astral, se abrió un portal cercano y aparecieron seis
habitantes fantasmales de la Umbra Oscura, algunos fantasmas
Danzantes de la Espiral Negra seguidos por un mago. Los
están atrapados porque simplemente quieren completar alguna
Danzantes no se percataron de Joel, sino que se dirigieron en
meta que los impulsa. Harán lo que sea por una oportunidad
la dirección indicada por el mago, el cual se quedó atrás. Una
para finalizar la obra de su vida y pasar a lo que sea que les
vez los Danzantes estuvieron fuera de la vista, el mago regresó
aguarda al otro lado.
a través del portal y lo cerró tras él. Conmocionado y curioso,
Joel siguió en secreto a los Garou corrompidos por el Wyrm. Los fantasmas de la Umbra Oscura tienen su propia ter-
Joel pudo determinar que los Danzantes estaban en la Umbra minología para su mundo. Las Tierras de las Sombras es su
Astral en sus cuerpos físicos, pero parecían no verse afectados término (aceptado por los demás viajeros) para la Penumbra
por sus zarandeos y la Umbra Astral no parecía reaccionar a Oscura, mientras que la agitada furia entre los reinos umbrales
su Rabia. Joel los siguió lo suficiente para oír sus planes antes es mejor conocida como la Tempestad.
de correr en busca de ayuda. Los Danzantes están buscando
la raíz de las ideas de decadencia y destrucción para llevarlas Habitantes
a Malfeas y alimentar al Wyrm. Esperan darle fuerza más allá Todo en la Umbra Oscura está compuesto de las almas de
de lo imaginable con esos conceptos básicos. los muertos. Cada edificio, objeto y estructura está forjado a
Joel no está seguro de si los Danzantes de la Espiral Negra partir de las almas de fantasmas demasiado débiles para rete-
serán capaces de lograr su meta, o si no harán más que per- ner su propia consciencia. Los fuertes recuerdos de lugares y
turbar la Umbra Astral. Está seguro de que su éxito supondrá cosas crean representaciones dentro de la Umbra Oscura, pero
devastación para los Garou. Pretende conducir a los personajes todas estas cosas están creadas a partir de materia espiritual.
Habitantes tiene unos pocos Incarnae, más poderosos que incluso los de
los otros Celestes que se encuentran en la Umbra Profunda.
No todo lo que un Garou errante podría encontrarse en la
Umbra Profunda es un espíritu, e incluso los espíritus pueden
Tríada
parecerle alienígenas y espantosos. Los Celestes y algunas de La Tejedora, el Kaos y el Wyrm moran en la Umbra Pro-
sus creaciones más ancianas residen en el reino. La Umbra funda. Aquí el Kaos se rodea con fuerzas de creación y caos, la
Profunda alberga una amplia variedad de criaturas aparte de Tejedora reside en el centro de la Urdimbre que radia de ella
espíritus, incluyendo otros Garou y Fera, creaciones primor- y el Wyrm yace atrapado en su prisión de telarañas. Cada uno
diales e incluso magos. de estos poderosos seres moldea la Umbra a su alrededor, su
influencia crea paisajes hermosos u horribles, que no se ven
Celestes afectados por la siempre cambiante naturaleza de la Umbra.
Cada uno de los planetas, la luna y el sol son manifesta- Su influencia es tan fuerte que permea a otras partes de ésta y
ciones de espíritus Celestes. Algunos Celestes tienen cuerpos crea reinos dentro de la Umbra Próxima estrechamente ligados
celestes (las estrellas, los planetas, los asteroides, los cometas…) a la zona de la Umbra Profunda en la que residen.
que llenan el cielo sobre la Tierra. Los espíritus de cada uno Los Anclajes en el Reino Etéreo no son la única forma de
abundan en la Umbra y algunos incluso tienen reinos dentro entrar en la Umbra Profunda. Atravesar la Membrana desde los
de la Umbra Próxima que reflejan su cuerpo celestial y albergan reinos asociados con cualquiera de los miembros de la Tríada
a la mayoría de sus espíritus. Otros sólo pueden encontrarse en lleva a los viajeros peligrosamente cerca de estos ancestrales
la Umbra Profunda, su influencia llega sólo hasta cierto punto espíritus. Ancianos Incarnae (más poderosos que cualquiera
del reino que les rodea, sus Incarnae moran cerca. Muchos de la Umbra Próxima) residen cerca de sus patrones y actúan
de los Celestes e Incarnae son relativamente benignos. Sólo como terribles avatares. Estos Incarnae son hostiles ante los
reaccionan cuando se les provoca y no son agresivos en otro invasores y protegen violentamente sus hogares y sus patrones
caso. Algunos son territoriales, pero no buscan conflictos. espirituales.
Entrar en la Umbra Profunda mediante Anclajes cerca Entrar en la Umbra Profunda desde el Reino del Cambio
del dominio de Luna en el Reino Etéreo lleva a hermosas Constante lleva a los viajeros a un maelstrom de fuerzas caóticas.
expansiones de luz de luna pobladas por Incarnae Lúnulas. Los Incarnae del Kaos reaccionan con hostilidad y violencia hacia
Cómo reaccionan las Lúnulas a los viajeros depende de la fase cualquiera que entre en su reino. Son ferozmente protectores
de la Luna. Si está llena, tienden a ser hospitalarias hasta cierto de su espíritu patrón, e incluso aquellos viajeros dedicados a la
punto, e interactúan juguetonas con los viajeros al tiempo que protección del Kaos no pueden enfrentarse al caos primordial
toda la luz de Luna las infunde. Conforme Luna mengua, las que los Incarnae convocan para expulsar a los intrusos.
Lúnulas se vuelven más ansiosas y siniestras, engañan a los Seguir la Urdimbre a través del CiberReino lleva a los via-
viajeros voluntariamente, o se vuelven más hostiles antes el jeros a la Umbra Profunda. Los Incarnae de la Tejedora viajan
más nimio insulto percibido hacia su señora. por la red, cambian las hebras y reordenan constantemente
El área de la Umbra Profunda que alberga a Helios no es los caminos. A los espíritus no les gustan los visitantes, pero
más que calor y brillante luz blanca. Puentes hechos de luz rojiza no son abiertamente hostiles cuando se los encuentran. En
semejantes a fulguraciones solares conducen a través de profun- cambio, eligen hacer que se pierdan, tejiendo la Urdimbre en
dos acantilados llenos de elementos atómicos supercalentados. una fortaleza impenetrable que atrapa a los incautos durante
Incarnae elementales de fuego moran aquí, brillantes y alegres, toda la eternidad.
104 UMBRA: LA SOMBRA DE TERCIOPELO
La única forma de alcanzar la zona de la Umbra Profunda algún destino desconocido. Esto no quiere decir que los hom-
que alberga al Wyrm es seguir la Espiral Negra a través del centro bres cuervo tengan alguna clase de sentido sobrenatural que
de Malfeas. El fondo del Pozo toca casi la guarida del Wyrm en les permita orientarse mejor por la Umbra Profunda que a los
la Umbra Profunda, y los más fuertes y corruptos de los Incarna hombres lobo. Los Corax usan caminos comprobados y rara
(avatares del Wyrm Triádico) acechan en las más hondas pro- vez se separan de la línea conocida que va de un punto a otro
fundidades de la espiral, buscando corromper a cualquiera que por miedo a perderse en las vastas profundidades del reino. Es
se acerque. Aquéllos que hacen el viaje voluntariamente, los probable que muestren interés en otros viajeros y se detengan
Danzantes de la Espiral Negra, son tocados por los Incarnae, y sus a hablar e intercambiar información. Un Corax conducirá con
almas quedan retorcidas y corrompidas por la mancha del Wyrm. gusto a otro viajero a través de la Umbra Profunda, pero sólo
Los que sobreviven vuelven totalmente dedicados al Wyrm, por la ruta que esté realizando en ese momento; cambiar de ruta
conectados para siempre a los Incarnae que los corrompieron. una vez empezada es peligroso y una forma rápida de perderse.
Viajar por la
material… en cierta forma. Cuando finalmente lo hicieron, no
fue como criaturas físicas; en cambio, sólo podían proyectar
una débil imagen fantasmal en el mundo. Se habían converti-
do en criaturas de la Umbra, espíritus en cierto sentido, y lo
Umbra Profunda
máximo que podían hacer era acosar y asustar a los usurpadores La Membrana sirve como muro impenetrable y por una
Garou en Australia. Los Bunyip aún permanecen en la Umbra buena razón. Lo que yace más allá es un reino de horrores. Para
Profunda, atrapados en el espacio sin tiempo, descontentos y quienes saben dónde y cómo atravesar la Membrana, entrar en
avergonzados por su pérdida. Hasta hoy en día, tratan de re- la Umbra Profunda es engañosamente sencillo. Aun así, navegar
gresar al mundo material y recuperar una forma física, aunque y comprender lo que oculta en su interior no lo es. La Umbra
la única evidencia de tal cosa mientras aterrorizan a los Garou Profunda es hogar de una miríada de áreas, reinos y paisajes.
locales son sus sombríos espíritus. Un viajero en la Umbra Profunda puede verse caminando por
una vasta extensión de tierra salpicada de estrellas, en las más
Los Fera profundas simas de un negro abismo o flotando entre flora y
Los hombres cuervo aseguran que viajan a cada parte fauna alienígenas. Ningún paso o camino recorre el terreno
de la Umbra y reúnen secretos e información al hacerlo. Los y las trochas de luz lunar parecen aparecer y desaparecer con
rumores dicen que su Patria está conectada con la Umbra la misma facilidad que el resto del reino. Incluso los sentidos
Profunda mediante Anclajes, lo que les permite viajar a través internos de un Garou se ven perturbados, lo que impide que
de la Umbra Profunda como un conducto para llegar a otras confíe por completo en sus propios instintos sobre cómo
partes de la Umbra. Algunos Corax dicen haber cartografiado orientarse en esa parte de la Umbra.
cada Anclaje que existe. Independientemente de la veracidad La Umbra Profunda es un conglomerado de muchos rei-
de estas afirmaciones, los Corax viajan a través de la Umbra nos, residencias y espacios a diferencia de la clara separación
Profunda con frecuencia. Los viajeros Garou pueden cruzarse de reinos de la Umbra Próxima, cada uno fluye en los otros
con un Corax que vuela por la Umbra Profunda de camino a expresando elementos en combinaciones extrañas, hermosas
Espíritus 113
Algunos espíritus quieren regatear y negociar detalles, pero
aún es importante tener una oferta lista que llevar a la metafórica
mesa. El hombre lobo podría ofrecer mil grullas de origami a
CUANDO YA ES SUFICIENTE un espíritu grulla. El espíritu insiste entonces que las haga de
Desde la perspectiva de un Narrador, lo que papel del color de sus plumas y las deje entre las ramas de los
debería importar es si los jugadores hacen un intento árboles del bosque al norte de su morada. Incluso si espera
de mostrar adecuadamente la sinceridad de sus per- una contraoferta, demostrar que está listo para negociar para
sonajes. El esfuerzo de tratar al espíritu honorable y empezar demuestra que el espíritu ve bien al hombre lobo.
respetuosamente debería significar más que el número
exacto de papeleras que la manada derribe por el
espíritu cucaracha. Narradores, confiad en vuestro
instinto; si parece adecuado, probablemente lo sea.
Ecología espiritual
Aunque no están realmente «vivos» en el sentido en el
que la mayoría de humanos lo considerarían, los espíritus se
comportan como criaturas vivas. Nacen, se alimentan, crecen,
algunos se reproducen y pueden morir. Son capaces de pensar,
promocione socialmente sus habilidades y generosidad para
desear y tener voluntad propia, aunque se orienten a su ámbito.
que todo el mundo sepa que también pueden tratar con él.
Tienen instintos y desarrollan sus propias versiones de lo que
Es probable que alguien que quiera vincular al espíritu a un
los eruditos llamarían un auténtico ciclo vital.
Fetiche haga el recipiente tan atractivo para el espíritu como
sea posible, normalmente usando materiales que se alineen o Las acciones y objetos del mundo físico dejan impresiones
incluso glorifiquen la naturaleza del espíritu. Algunos espíritus en el plano espiritual. Una acción que ha tenido impacto en el
simplemente piden favores menores pero extraños, como un mundo que les rodea o en la creación de algo nuevo o de una
espíritu rata que pide a un hombre lobo que destruya todas las emoción poderosa deja una marca como una huella en arena
trampas para ratones que vea durante un tiempo (lo que hace húmeda. Si la impresión es profunda y lo bastante robusta, la
algo raras las visitas a la ferretería) o un espíritu de noche que Esencia fluye a ella, se une en torno a la marca y se convierte
pide a cada miembro de la manada que comparta un secreto en una entidad espiritual en la «forma» de esa impresión. A
que nunca haya contado a nadie. veces estas impresiones son causadas por eventos físicos como
accidentes de coche. Otras veces, las crean inmensas efusiones
Para algunos espíritus, en especial para los espíritus con
emocionales, como el duelo por una tragedia nacional.
aspectos del Kaos o los espíritus de guerra o violencia, la opor-
tunidad de hacer el favor es portazgo suficiente. Si suena lo Algunos de estos espíritus nacen en ese lugar, ocultos den-
bastante interesante o caótico, un espíritu con aspectos del Kaos tro de la Penumbra o en el propio objeto físico. Otros cobran
podría simplemente seguir adelante y hacerlo por principio. existencia en la Umbra Profunda, lejos de lo que quiera que
Algunos espíritus agresivos o depredadores, si se les pide que desencadenase su nacimiento, y a veces a órdenes de un espíritu
ayuden con una batalla o para matar una bestia del Wyrm, se mucho más poderoso. Los espíritus del Kaos en concreto suelen
unirán por la experiencia en sí misma. Estas circunstancias no emerger de erupciones espontáneas de Esencia.
son comunes, sino una agradable sorpresa cuando ocurren.
Algunos espíritus quieren algo material. Otros aprecian
Proles
ciertos objetos y quieren que se les lleve uno o desean que se A lo largo de los distintos niveles de consciencia y poder
sacrifique un objeto o criatura en su nombre. Algunas formas espirituales, los espíritus se organizan en familias llamadas
materiales de portazgo pueden ser difíciles de encontrar, y proles, de forma similar a como los Garou lo hacen en Tribus
necesitan una expedición a las profundidades de la Umbra (H20, pág. 373). Todas estas proles descienden de uno o más
o encontrar el lugar de descanso de una oscura reliquia en el Incarnae y, por extensión, de Gaia. Y al igual que con las Tribus
mundo físico. Garou, varios de estos parentescos son por adopción en lugar
Aunque distintos espíritus son entidades únicas, espe- de tener relación directa con el Incarna patrón. Todos están
cialmente cuando se vuelven más poderosos, diversas razas de emparentados en términos de filosofía o naturaleza, aunque
espíritus tienden a deseos o necesidades comunes cuando se para un espíritu esa distinción es difusa.
refiere al portazgo. Los Theurge experimentados mantienen Ya nazcan literalmente de otros espíritus en la prole o sean
registro de qué clase de portazgo apela a distintos tipos de adoptados, consideran a los demás su verdadera familia. Aunque
espíritus, tanto para referencia personal como para enseñar a no se lleven bien entre sí, aún muestran el respeto adecuado
los Cachorros como parte de su entrenamiento. La clase de unos a otros y reverencian al Incarna del que descienden. Si
cosas que un Gaflino rata en una región querría son aproxi- un cambiaformas ofende en gran medida a un espíritu de la
madamente similares a las que querría un Yaglino rata en otra, prole de Quimera, los Quimerlinos y otros espíritus de sabi-
las diferencias principales son la escala y el contexto concreto duría o enigmas serán hostiles y nada colaborativos hasta que
(como la disponibilidad de trampas para ratones). se redima. En casos extremos, podría tener dificultades a la
Espíritus 117
Los humanos ven el mundo animista como un niño ve o no saber traducir esos conceptos a la palabra «coche» cuando
su primera obra de teatro. La gente habla y se mueve por el hablan con uno de los Garou, pero en su diálogo interno aún
escenario, atrayendo toda la atención, mientras figuras se es- ven un coche como algo concreto basado en sus experiencias
cabullen entre bambalinas manipulando atrezo y parte de la y naturaleza.
escenografía. Sólo ve lo que hay por delante del telón de fondo Esta sección presenta ejemplos de experiencias de tres
o está iluminado desde arriba ante sus ojos. No busca cuerdas o espíritus distintos. Ofrece un atisbo de cómo cada uno de estos
brazos que muevan el sol por el cielo, ni percibe actores que se espíritus distintos interactúa con el mundo y los hombres lobo,
desvanecen a través de una trampilla ni tramoyistas que ocultan y la perspectiva Garou de cada encuentro.
utilería para luego. Es la magia del teatro en funcionamiento
y él sólo ve el espectáculo. Los adultos, en cambio, conocen
el complicado trabajo técnico entre bambalinas que para un
Gaflino cucaracha
niño bien puede ser obra de Santa Claus. Me escabullo de un lugar oscuro a otro. Observo a las
arañas desde las grietas. Ellas no ven, nunca ven. No son tan
Al estar tan embebidos en proles y jerarquías, los habitantes
interesantes como las hormigas en mi vieja caja de basura,
espirituales de la Umbra no tienen que pensar en su lugar en
pero tengo órdenes. Tendré que lidiar con las hormigas luego.
el gran esquema de las cosas. Algunos pueden, y menos aún
hacen el esfuerzo, pero cada uno tiene un nicho y no sólo Siento el calor de la satisfacción en el sótano. Los com-
están inclinados a permanecer en él, sino que ven todo desde pañeros de nido en el Reino disfrutan de una comida. Una
la perspectiva que proporciona éste. Los espíritus siguen sus buena comida. Agria, dulce y empalagosa. Las arañas bailan
instintos definidos por su naturaleza y prole aunque sean lo en sus telas, nada especial. Podría disfrutar del festín.
bastante conscientes para no hacerlo. Cada uno es parte del Mis antenas hormiguean. Algo me llama desde abajo.
todo mayor de Gaia e incluso los espíritus corruptos antitéticos ¡Cuidado, compañeros de nido, voy!
a Su bienestar interpretan el rol que tienen asignado por su Me escabullo por las grietas, lugar oscuro tras lugar oscuro.
naturaleza. Los sitios apretados son buenos para reptar. Resultan naturales,
Para un espíritu, completar su propósito y llevar a cabo sientan bien.
sus deberes es tan natural como respirar aire para un huma- El sótano brilla. No hay problemas. El brillo es una imagen
no. Cuando un humano ha de realizar una tarea fuera de un de la forma de Cucaracha. La comida era una ofrenda. Acepto
entorno rico en oxígeno (quizás bajo el agua o en el espacio) la invitación y encuentro un espacio bonito y prieto por el que
su primera prioridad es asegurarse de que puede respirar. estrujarme a través del muro de la Tejedora.
Cuando está en el nuevo entorno ve todo a través de un casco Fuera de la tierra de sombra, en la tierra de luz, pero aún
que lleva con él el aire familiar. Un espíritu retirado de su oscura. Ahora brillo sólo un poquito. Los compañeros de nido
entorno natural también percibe el mundo a través del único se deleitan con cajas blancas llenas de noodles y carne y vegetales
contexto que conoce. podridos. Dulce y empalagoso.
Algunos espíritus son muy buenos imitando comporta- La imagen también está aquí, dibujada cerca con un empa-
mientos y expresiones humanas, y los Yaglinos más inteligentes lagoso dulzor. Una joven Garou se arrodilla junto a ella. Salta
pueden mantener conversaciones como una persona normal. cuando salgo escabulléndome desde las sombras.
Pero a menos que parte de su naturaleza sea hacerlo, esos espí- —Gaia, eres grande —susurra. Es joven, una cachorrilla, y
ritus simplemente no verán las cosas desde un punto de vista tiene el olor de Cucaracha en ella. Y cosas de la Tejedora en
humano. Es como si tuvieran una chuleta con frases que usar sus bolsillos.
para obtener ciertas respuestas y traducirlas a su propia forma —Bienvenida, Moradora del Cristal —le siseo. Está aquí
de pensar. Algunos incluso tienen un buen «diccionario de
para hablarme, seré amistoso y educado. Conoce los modos
traducción», pero siempre se pierde algún matiz. Eso no tiene
adecuados y es amiga de mi prole—. Compartes una buena
siquiera en cuenta elementos locales que apartan la atención del
comida, te lo agradezco.
espíritu de la cháchara sin sentido en la que está involucrado.
—Yo te agradezco tu tiempo. —Está nerviosa, inquieta.
Un espíritu identifica el mundo a su alrededor por medio
Quiero que se detenga, pero me gusta lo inquieto. Complica-
del contexto de su naturaleza y experiencia. Si un espíritu no
do—. Pero necesito ayuda.
necesita saber qué es un coche, probablemente no lo sabrá.
Un espíritu gato tiene contexto para entender un coche, —¿Cómo puedo ayudarte? —Puedo tomar tiempo de las
aunque entiende que un coche puede ser una «caja asesina arañas para los Garou.
con ruedas que transporta gente». Un elemental de electricidad —Hay un edificio cerca de aquí, un rascacielos. Uhm, un
sabe lo que es un coche, pero lo ve como un «motor y circuitos edificio alto cubierto de ventanas. Es nuevo —explica—. Busco
llenos de llamas y poder que nos transporta de un lado a otro». Si se formas secretas de entrar.
pregunta a un espíritu de enigmas, explicará que un coche es —¿Grietas en los muros?
un «rápido transporte de metal que mueve a gente a muchos lugares, —Sí, exacto. —Se relaja. No está tan inquieta ahora—. Una
aunque permanecen quietos». Los tres tipos de espíritus pueden grieta lo bastante grande para mi manada, un lugar… un lugar
un Yaglino de cosas olvidadas —No puedo decirte nada sobre ellos —digo—. Privilegios
cliente-espíritu y eso. Ten buen día.
Cuando la intrusa llega a mi dominio, lo sé de inmediato. Regreso lentamente a la sombra cuando chilla.
No sé cuánto hace desde la última vez, pero siempre sé cuándo —El nombre de mi amiga es… —es todo lo que oigo antes
tengo invitados. Miro los remolinos de niebla de mi reino de que todo se emborrone y revuelva de agonía. Me esfuerzo
privado, imágenes de objetos y gente que aparece por meros por solidificarme, maldiciendo en una lengua largo tiempo
momentos antes de disiparse para mostrar algo distinto. muerta para oídos humanos.
La intrusa es fácil de localizar. Es la única cosa sólida aquí, —No necesito garras para herirte, espíritu. Conozco tus
se equilibra con cuidado sobre serpenteantes lazos de niebla prohibiciones y debilidades. —Su ojos destellan como acero a
120 UMBRA: LA SOMBRA DE TERCIOPELO
la luz de la luna—. No necesito saber de los Danzantes, pero No estoy orgullosa de recurrir a su prohibición para antago-
necesito los recuerdos que se llevaron. Estoy segura de que nizarlo. Lo haría de nuevo al instante si tuviera que hacerlo. Y
están aquí. —Gesticula a la niebla que le rodea, agitando una casi perdí los papeles cuando nombró su precio. ¿Cómo podría
mano por ella y dispersando la imagen de un juguete infantil. robar a alguien que confiaba en mí? Es decir, después de que
Por los destellos de recuerdos que veo flotando a su alrededor, obtuviera lo que quería, probablemente se lo diría, pero sabía
sé de qué habla. Y está en lo cierto, sin duda puedo ayudarla. que las cosas solían torcerse cuando se la jugabas a un espíritu.
—¿Qué tienes para intercambiar? —pregunto mientras mi Casi empeora el asunto saber que me perdonaría si lo
forma termina de estabilizarse. descubriese.
—¿Qué quieres?
Chasqueo la lengua como lo hacen los humanos.
—Malas maneras. Sabías que necesitarías algo. No lo Habitantes de la
olvidaste.
—Puesto que es la primera vez que trato contigo, quería Sombra de Terciopelo
que tú establecieras el precio. Cualquier cosa en el mundo (ya sean objetos físicos,
Dice la verdad y tengo que admitir que esa noción apela animales e incluso ideas) tiene un espíritu y éste puede ser
a mi ego. despertado. Esta sección proporciona una serie de espíritus de
—Bien. Tráeme algo de tu amiga. Algo que vaya a echar de ejemplo que los Narradores pueden usar tal cual o despiezar
menos. Pero no puede saber que tú lo has tomado. Tiene que en busca de inspiración.
pensar que lo ha extraviado. Sabré si piensa que se ha perdido.
Una deliciosa indecisión asoma en la cara de la mujer lobo Espíritus gaianos
mientras considera las posibilidades.
—Si realmente quieres saber lo que vio tu amiga, lo que
Árbol de la Ciudad
realmente pasó… —Me voy apagando. Invoco un fragmento El Árbol de la Ciudad es justo lo que parece, un árbol
del recuerdo que busca y un alarido aterrorizado de pánico de la ciudad. El Árbol de la Ciudad es un rebelde icónico del
e incredulidad risueña a través de mi reino. El rostro de la paisaje urbano; se abre paso entre el hormigón, se alimenta de
mujer lobo palidece. basura y agua contaminada, y aun así se alza fuerte. Alberga
—¡Vale, de acuerdo! —grita con los ojos llorosos—. Te traeré frutas que alimentan a los sin techo y los menos afortunados.
algo pronto. Y mejor que tengas ese recuerdo para mí. Mantiene la capa superior del suelo en su lugar, garantizando
—Oh, lo recordaré —respondo—. No olvides el camino de años de fertilidad para esos pocos metros cuadrados. Es una
vuelta— añado mientras ella corre hacia el portal que la trajo aquí. pequeña victoria del Kaos, pero a veces una pequeña victoria
significa la diferencia entre supervivencia y derrota absoluta.
Cosas que es mejor recordar El Árbol de la Ciudad no existe en cada árbol de la ciudad,
Martina «Despeja-la-Antigua-Senda» Sarris, Furia Negra Ragabash. sólo en los muy sanos que se alzan contra toda posibilidad. Pero
Necesité cada truco que conocía para encontrar el camino allí donde se encuentra un Árbol de la Ciudad, los Garou lo
hasta el pequeño reino de bolsillo del espíritu. Tras la mayor notan. Es un espíritu muy útil que ayudará en cualquier trabajo
parte del día, casi iba a abandonar cuando de repente recordé por hacer la ciudad más habitable para los suyos. Puede sanar
una última cosa que casi nunca funciona, pero justo esta vez dio y proteger a los guerreros destrozados por el combate.
resultado. Tenía que olvidar lo que estaba buscando, perderme Rabia: 4, Fuerza de Voluntad: 8, Gnosis: 8, Esencia: 20.
mientras me concentraba en mis preocupaciones. Encantamientos: Crear Viento, Curación, Purificar la Plaga,
Las negociaciones fueron mal al principio. Me presenté Tronco del Árbol de la Ciudad*.
de inmediato, olvidando que los nombres son anatema para • Tronco del Árbol de la Ciudad: El espíritu tiene una
el espíritu. Le gustan las cosas que se olvidan y pierden, y los reserva de absorción permanente de ocho dados y puede
nombres declaran cosas demasiado importantes para perderse. incrementarla en la Gnosis del espíritu gastando 2 puntos
En mi defensa diré que me pilló desprevenida que adop- de Esencia. Alternativamente, puede conceder este nivel
tase la forma del tío Derek. Le había borrado de mi mente adicional de absorción a otros espíritus gastando otro
hacía años, tras la discusión con mi madre que partió nuestra punto de Esencia. Un espíritu que reciba esta bendición
familia. El Comerciante-de-Recuerdos era un cerdo. Estoy aplica la reserva de absorción del Tronco del Árbol de la
segura de que lo hizo adrede. Me tocó los ovarios, pero tenía Ciudad junto con su propia armadura.
que recordar que estaba ahí por Carla. Fuera lo que fuera que Imagen: El Árbol de la Ciudad parece un árbol. Está vagamente
hubiera visto hacer a esos Danzantes, fue demasiado. La única antropomorfizado. Usa sus ramas / miembros para apretar
forma de detener las pesadillas y los llantos era descubrir qué el suelo, tratando constantemente de liberarse del cemento
había pasado y, bueno, no tenía un plan más allá de eso. Ya que lo rodea. lucha despacio y de forma constante. Los
cruzaría ese puente cuando llegase a él. cortes de cuchillos en su corteza actúan como ojos y boca.
Espíritus 121
Habla con frustración e impaciencia, pero muestra empatía cuánto sobrepase el límite mientras conduce. Este beneficio
y preocupación por la ciudad y sus habitantes. Suele encon- se extiende al movimiento a pie o campo a través. El jeep no
trársele rodeado de numerosos otros pequeños espíritus. se queda atrapado en barro; el lago helado aguanta bajo el
Los defiende contra amenazas mayores y se convierte en peso del viajero. Incluso en una multitud, los transeúntes
un improvisado refugio para los menos capaces. nunca parecen interponerse en su camino mientras persigue
a su objetivo (o huye de su perseguidor). El objetivo resta 2
Escarabajo Atasquero de la dificultad de todas las tiradas relevantes de Conducir
Estos espíritus urbanos se forman a lo largo de calles y y Atletismo (mínimo 3).
autopistas congestionadas. Un único embotellamiento o unos Imagen: Los Escarabajos Atasqueros parecen el chasis de un coche
meses de cierres de calles generados por obras no causan sufi- caminando sobre piernas insectoides y tienen el tamaño de
ciente frustración para engendrar un Escarabajo Atasquero. Sólo perros grandes. Cada «modelo» de Escarabajo Atasquero
los puntos con problemas de tráfico más notorios en grandes exhibe peculiaridades de personalidad acordes con espíritus
ciudades pueden despertarlos. Los Escarabajos Atasqueros similares a los del modelo. Los Escarabajos con cuerpo de
expulsados mediante coacción de sus territorios nativos blan- coches deportivos suelen ser impacientes y preferir apresu-
dirán una influencia considerable sobre los tiempos de viaje. rar a ralentizar a oponentes, por ejemplo; mientras que los
Los Moradores del Cristal y otros Garou Urbanos a veces los sedanes grandes a veces crean retrasos mediante peatones
despachan para retrasar a un enemigo, pero se suele recurrir por puro rencor. Los Narradores deberían sentirse libres
a ellos para acelerar los viajes de los cambiaformas. para ajustar la Rabia, Gnosis y Fuerza de Voluntad de un
Rabia: 5, Fuerza de Voluntad: 5, Gnosis: 5, Esencia: 15. Escarabajo Atasquero en función de su modelo.
Encantamientos: Calcificar, Rabia en la Carretera*, Viaje
Encantado*. La Guerrera de la Carretera
• Rabia en la Carretera: El Escarabajo Atasquero tira Rabia A finales de la década de 1940, los hombres se lanzaron a
a una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo. la carretera en busca de aventuras y emoción, montar en moto-
Hasta el final de la escena, incontables pequeños obstáculos cicleta con el viento en la melena y sin preocupaciones por el
o retrasos menores ralentizan el movimiento por tierra del mundo. La popularidad de conducir una moto creció y pronto
objetivo: un atasco, un neumático reventado, un golpe en se crearon clubes en torno al amor común por ello. Así nació
un dedo del pie, etc. El objetivo suma 2 a la dificultad de la Guerrera de la Carretera, el espíritu de la libertad de ésta.
todas las tiradas relevantes de Conducir y Atletismo (máxi- La Guerrera de la Carretera ha tenido sus altibajos. Ha
mo 9). Además, los cambiaformas bajo la influencia de este crecido de forma estable con el tiempo, pero pasó unas cuantas
Encantamiento usan Rabia de forma menos efectiva. Reduce décadas de lento progreso conforme el interés y los miembros
la cantidad total de Rabia que el objetivo pueda gastar en decrecían. Ha regresado recientemente gracias a que el nuevo
un único turno en 1 (hasta un mínimo de 0) mientras dure enfoque de la televisión estadounidense en los clubes de motos
el Encantamiento. y las bandas de moteros ha despertado el interés en la gente
• Viaje Encantado: El Escarabajo Atasquero tira Gnosis a difi- más que nunca antes.
cultad 2 + el número de objetivos. Hasta el final de la escena,
el movimiento por tierra del objetivo no sufre obstáculos
ordinarios ni retrasos. Todas las luces se
vuelven verdes. Nadie le bloquea
en el tráfico y luego conduce
por debajo del límite de
velocidad. Ni siquiera
la policía le parará
independiente-
mente de
122
La Guerrera de la Carretera es una nómada, viaja por También suelen acudir a los cambiaformas en busca de ayuda
todo el país, se alimenta del sentido de la aventura y el poder para que lidien con problemas que no pueden resolver por sí
que proviene de los grupos que conducen juntos. Se la suele solos, y más de una manada ha sido puesta tras la pista de una
encontrar en reuniones de moteros y en carreras, absorbiendo trama del Wyrm por el chivatazo de una Mascota de la Ciudad.
la energía del amor por la carretera. Usa su influencia para Rabia: 8, Fuerza de Voluntad: 8, Gnosis: 5, Esencia: 21.
tentar a la gente a echarse a la carretera, viajar por el placer de Encantamientos: Abrir Puente Lunar, Armadura, Cambio
hacerlo sin un destino en mente. de Aspecto, Curación, Desorientar, Iluminar, Purificar
Rabia: 6, Fuerza de Voluntad: 6, Gnosis: 8, Esencia: 20. la Plaga, Rastrear.
Encantamientos: Abrir Puente Lunar, Rastrear. Imagen: La verdadera forma de una Mascota de la Ciudad suele
Imagen: En el reino físico, la Guerrera de la Carretera aparece reproducir la de la mascota oficial del equipo que le dio
como una mujer con un traje de cuero y un casco negro forma. Como deidad tutelar también refleja la arquitec-
de cristal tintado cubriéndole la cabeza. En la Umbra, tura, historia y fortuna actual de la ciudad que protege.
el espíritu aparece como una gran criatura alada hecha Las personalidades y costumbres de sus ciudadanos se
de mecanismos metálicos y afiladas plumas de metal. En presentan de forma similar en su temperamento y modales.
cualquier caso, huele a polvo y un suave aroma a aceite.
Mecenazgo
Mascota de la Ciudad Con el auge de Internet, los profesionales creativos han
Los aficionados de equipos deportivos profesionales des- buscado nuevas formas de subvencionar sus empresas. Los me-
piertan Mascotas de la Ciudad, que alimentan a los espíritus cenazgos han crecido como un método particularmente exitoso
con su devoción y su intenso interés en cada aspecto del juego. a lo largo de los últimos años. Con ellos, un profesional realiza
El equipo asume el rol del ejército de sacerdotes guerreros de la una propuesta, la presenta ante el escrutinio colectivo de Internet
ciudad, dedicados a su defensa y la del honor de sus clientes. y los posibles mecenas ofrecen dinero para dar vida al proyecto.
Sus partidos contra equipos de ciudades rivales han reempla- Aunque no son estrictamente espíritus gaianos, los Me-
zado las batallas entre ciudades-estado eternamente en guerra. cenazgos carecen de dirección en el momento de su creación.
Las Mascotas de la Ciudad suelen actuar como sirvientes Pronto tienden a uno de los miembros de la Tríada, depen-
de Madres (o Padres) Ciudad, pero los Theurge suelen encon- diendo de su entorno. En función de sus inclinaciones, pueden
trarlos más accesibles, o al menos más fáciles de coaccionar. poseer Corrupción (Wyrm), Solidificar Realidad (Tejedora) o
Un cambiaformas local suele poder atraer la atención de una Romper Realidad (Kaos) como Encantamiento adicional. Los
Mascota de la Ciudad simplemente llevando merchandising de pocos que permanecen al servicio de Gaia suelen vincularse a
marca a un partido. Estos espíritus consideran sus estadios de proyectos que benefician a una comunidad y promocionan la
mil millones de dólares como grandes catedrales, y los gritos armonía o el renacimiento; y poseen Purificar la Plaga como
de sus aficionados como oraciones de devoción. Un solicitante Encantamiento adicional. Por cada personaje que ataque al
que se aproxime a la Mascota de la Ciudad mientras celebra la Mecenazgo en el mismo turno, el espíritu recupera 1 punto de
gloria de la victoria de sus guerreros suele poder obtener una Esencia. Esto puede superar su límite normal, pero cualquier
audiencia con ella. Unas cuantas ciudades tienen múltiples cosa por encima de éste se desvanece al final de la escena.
Mascotas que representan distintos deportes. En algunos Rabia: 2, Fuerza de Voluntad: 10, Gnosis: 4, Esencia: 16.
lugares, las Mascotas de la Ciudad se enzarzan en rivalidades Encantamientos: Armadura, Curación, Escudriñar, Corrup-
amistosas. En otras, compiten ferozmente por el corazón de ción / Purificar la Plaga / Romper Realidad / Solidificar
los aficionados locales. Realidad (ver la descripción).
Una Mascota de la Ciudad desconfía de forma inherente Imagen: Cada Mecenazgo adopta una amalgama simbólica
de los forasteros. Tolerará a aficionados de fuera de la ciudad, de su fuente. El espíritu para el proyecto cinematográfico
especialmente aquéllos que se preocupen de expresar su de- Golden State 2® parece un oso de acero inoxidable que
voción por ella. En compañía de quienes provienen de una escupe oro por cada orificio. El proyecto del Prototipo de
ciudad rival, el espíritu permanece distante en el mejor de los Máquina del Tiempo de la Era de las Máquinas® parece
casos, y podría engañar o causar otros inconvenientes a quienes un pequeño dirigible de bronce. El proyecto Sistema de
cree que veneran a una Mascota de la Ciudad rival. A pesar Juego de Aspectos® parece un gorila mecanizado con una
de su aparente devoción, las ciudades rivales a veces pueden pistola de rayos.
atraer a una Mascota de la Ciudad a otra parte ofreciéndole un
estadio mayor y más glorioso y una remesa de adoradores aún Meme
más fanáticos. Cuando el equipo de la Mascota de la Ciudad Los Memes son un tipo de Epiflino, espíritus de los pen-
se marcha a otra ciudad, el espíritu va con él y rápidamente samientos e ideas que se asientan en la mente de la gente y
adopta el carácter de su nuevo hogar. se extienden en un patrón muy semejante a una enfermedad
Aun así, estos espíritus pueden ser aliados valiosos, ya que infecciosa. Estos espíritus conceptuales suelen ser pequeños y
pocos conocen la ciudad y a sus habitantes mejor que ellos. de corta vida, y revolotean de una cosa a la siguiente sin prestar
Espíritus 123
mucha atención salvo la información que sienten que han de Los espíritus nación son tan ancianos como las naciones;
transmitir. La mayoría de Memes se encuentran dentro de la el orgullo del nacionalismo y la lealtad de sus ciudadanos da
Umbra Astral, incapaces de crecer lo suficiente para salir de ella; nacimiento a los espíritus que protegen esas tierras. Murica no
a veces tan pequeños y efímeros que apenas ganan consciencia. es distinto, aunque es uno de los más jóvenes de tales espíritus y
Algunos obtienen bastante poder e influencia, y fuerzan su aún está sufriendo algunos cambios. El orgullo nacional adopta
idea en las mentes de gente de todo el mundo. muchas formas, y en el pasado, Murica se llamó a sí mismo
Cada Meme representa una sola idea. Medran si esa idea América la Hermosa. Nació de las cenizas de muchos espíritus
es recordada y transmitida de una persona a otra. En el pasado, tribales más pequeños que protegían las naciones de nativos
el crecimiento de un Meme concreto solía ser lento y pesado, americanos antes de los asentamientos en el Oeste. Conforme
se tardaban años en que uno creciese lo suficiente para ir más la gente nueva de la tierra la adoptaba como hogar, América
allá de su localización original o que terminase por expandir su la Hermosa comenzó a cambiar para encajar con la atmósfera
influencia por el mundo. Los Memes de antaño se contentaban de deseo por libertad envuelto en un interesado sentido de
con crecer en poder e influencia despacio y hacían muy poco por privilegio. Conforme los estadounidenses crecían, también lo
fomentar ideas activamente, esperando que bastase el boca a boca. hacía América la Hermosa, creciendo junto a Sueño Americano
Conforme el mundo entra en la Era de la Información, y Oh, Poderoso Dólar y después Crédito Fácil. La lealtad de
los Memes han adquirido la capacidad de crecer y obtener los ciudadanos a su patria y su nación le hicieron poderoso y
influencia más rápido que nunca. Esto también significa su influencia se extendió de costa a costa.
que un Meme puede morir tan rápido como crece; a veces A pesar de las dificultades económicas y a veces la falta de
gana influencia mundial sólo para ser olvidado en el lapso de fe en el país, América la Hermosa siempre ha tenido mano en
un año. La perspectiva de una muerte tan rápida asusta a la devolver el patriotismo a un primer plano en la mente de la
mayoría de Memes. Asumen un rol activo en extender ideas a nación. Cambió drásticamente de un año a otro, volviéndose
la gente, forzando conceptos e información en tantos canales más agresivamente protector del país en consonancia con los
como pueden con la esperanza de crear un legado que dure. ciudadanos.
Algunos Memes fluctúan en poder e influencia conforme sus En años recientes, tras luchar por mantener la creencia en
ideas viajan por todo el mundo de ida y vuelta; su popularidad la forma de vida estadounidense, adoptó el manto de Murica
vuelve a reavivarse sin razón alguna. como un esfuerzo más drástico. Ha decidido adoptar un símbolo
Algunos de los Memes más poderosos han sido capaces de de patriotismo ciego en lugar de verdadero nacionalismo para
adaptarse y evolucionar, expresando su información en nuevas mantener a la gente implicada con él. Ya no necesitaban enten-
formas cuando una forma previa perdía fuerza y la gente la ol- der por completo las dificultades por las que su amada nación
vidaba. Estos Memes urgen a la gente a compartir información estaba pasando. En cambio, una simple palabra, pronunciada
por cualquier medio posible. Algunos Garou encuentran que de forma desafiante, acababa con toda duda sobre la grandeza
vincular Memes a Fetiches ayuda a retener grandes cantidades de EE. UU., urge paradojas como luchar por la libertad y la
de información que compartir luego. justicia, llevar a cabo actos militares para asegurar la paz y los
Rabia: 4, Fuerza de Voluntad: 7, Gnosis: 8, Esencia: 19. derechos de los ciudadanos para proteger a sus familias con
Encantamientos: Controlar Sistemas Eléctricos, Cortocircuito. armas. No le preocupa si los estadounidenses luchan entre
sí por lo que está bien y lo que está mal, siempre que tengan
Imagen: Cuando se materializan, los Memes toman la imagen
pasión por él y la tierra en la que viven.
de cualquier información que transmitan. A veces la infor-
mación es tan pequeña y truncada que el espíritu no parece A lo largo de los años, la naturaleza agresiva de Murica y
más que una fotografía o una palabra pintarrajeada en un sus intereses egoístas han influido negativamente en algunos
trozo de papel. Otras, el espíritu puede tomar la forma de de los otros grandes espíritus de la nación. Todos se han vuelto
un animal o persona a la que atañe la información. En la egocéntricos, en un intento por contrarrestar la influencia de
Umbra, los espíritus parecen pequeños trozos de Urdimbre, Murica sobre la nación. Este efecto ha llevado a incrementar
grabados en un espacio definido. la deuda nacional y la inflación conforme la influencia de
Oh, Poderoso Dólar menguaba. Provocó la crisis bancaria de
Murica 2008 cuando Crédito Fácil se volvió demasiado avaricioso.
América (EE. UU.) la bella, América la fuerte, América Y es también evidente en los graduados universitarios des-
la valiente. Pese a cualquier otra cosa que pueda decirse sobre empleados y llenos de deudas que aún luchan por un Sueño
ella, está entre las naciones más diversas y multiculturales del Americano que se aleja de su alcance.
mundo y la gente que vive allí la adora. Puede que no estén de Rabia: 10, Fuerza de Voluntad: 8, Gnosis: 7, Esencia: 40.
acuerdo en cómo debería dirigirse o en si su política exterior Encantamientos: Cambio de Aspecto, Congelar, Crear Viento,
es la mejor, pero todos están de acuerdo en que aman el país Escudriñar, Inundación, Purificar la Plaga.
en el que viven. Eso suele llevar a profundas divisiones entre Imagen: Cuando Murica se manifiesta en el reino físico, pre-
los ciudadanos de la nación, la pura fuerza de su patriotismo fiere adoptar la forma de un hombre muy bronceado con
les ciega a las verdades a ambos lados de la línea. tejanos azules, una camisa abotonada, un cinturón con
124 UMBRA: LA SOMBRA DE TERCIOPELO
una gran hebilla, una corbata de cordón y un Encantamientos: Abrir Puente Lunar, Escudri-
sombrero Stetson. Habla de forma lenta y precisa, ñar, Rastrear, Vuelo Raudo.
pero no arrastra las palabras ni tiene ningún Imagen: Los Nuntius aparecen en el reino
otro acento discernible. En la Umbra, parece físico como la roca o el hielo al que están
una bandera estadounidense ondeando. ligados. En la Umbra, aparecen como
Nuntius brillantes fogonazos de colorida
luz que cruzan el cielo.
Los Nuntius son espíritus
de detritos de hielo y roca que Srador:
surcan el espacio sin estar ligados Rey de las mascotas
a ningún cuerpo celeste en concreto. Los humanos han domestica-
Estos espíritus actúan como mensaje- do animales durante milenios. Los
ros, desplazándose entre Celestes en perros sirven como compañeros
la Umbra Profunda y sus avatares en el de caza y guardianes del hogar;
Reino Etéreo, o incluso transportando los caballos y bueyes actúan como
mensajes de un Celeste a otro. bestias de carga; las vacas y las ovejas
Algunos Nuntius sólo se encuen- proporcionan carne y lana.
tran dentro de la Umbra Profunda: Aun así, no todos los anima-
espíritus de objetos que nunca les a los que una persona invita
entran en la órbita terrestre y a su casa tienen un propósito
carecen de cualquier asidero práctico. La serpiente mascota
aquí. Estos espíritus son gran- nunca cazará al lado de su
des criaturas alienígenas con amo, ni la rata o el hámster
poco o ningún concepto o serán más que una bola
preocupación por la Tierra peluda de calor que pasa
o sus habitantes. Otros son la mayor parte de su
pequeños y efímeros, se tiempo en una jaula.
desgajan de un Celeste para Son sólo mascotas y
portar un mensaje. Una vez Srador es el espíritu
que un Nuntius entrega el que gobierna sobre
mensaje regresa a su hogar, todas ellas. No es un
esperando a ser desplegado de nuevo. Al- imperio glamuroso, pero
gunos nunca regresan y permanecen ligados al nuevo Celeste es suficiente para valerle un lugar sorprendentemente alto en
tras entregar su mensaje. Otros son grandes y efímeros, y viajan el mundo espiritual.
por el espacio en patrones predecibles transportando mensajes Una especie de mascota es una ausencia destacada dentro
por toda la Umbra como un servicio postal entre las estrellas. de la cartera divina de Srador: los gatos. Los gatos domesticados
Los Nuntius más comunes son pequeños, lo que la gente son inusuales, ya que sirven a una función entre los humanos
llamaría meteoros que normalmente van de un espíritu a otro. al controlar la población de roedores, pero lo hacen porque
Los Garou a veces informan de verles quemar su rastro por el quieren y no porque el hombre les entrene para cazar ratones.
cielo nocturno cuando el espíritu viaja a los Reinos Próximos Hace milenios, Srador cortejó a Tibia, la primera entre los gatos,
para entregar su mensaje. En general, entregan mensajes de y le ofreció convertirla en su reina, a cambio de su influencia
un Celeste a uno de sus Yaglinos, o de un Tótem a su espíritu sobre sus hijos e hijas felinos. Tibia lo rechazó, insistiendo
de manada. En raras ocasiones, un espíritu es enviado desde en que los gatos domésticos permanecerían independientes:
lejos con un mensaje de la propia Gaia. ni mascotas ni compañeros del hombre, sino acompañantes
A pesar de la probabilidad de que el espíritu sólo tenga un por decisión propia. Srador alberga un eterno rencor hacia
mensaje que entregar, todos ellos están bien informados. Los los gatos por su rechazo y no consentirá ningún felino en
Nuntius comparten mensajes e información unos con otros, su dominio. Trata a cualquier huésped o invitado que tenga
unas veces para acelerar un mensaje y otras veces por la pura contacto regular con gatos domésticos con suspicacia regia y
felicidad de compartir un mensaje. Parece que lo que uno de puede enviar espías para que lo vigilen.
ellos sabe, todos lo sabrán en poco tiempo. Si un Garou tiene Srador concede audiencia a aquellos cambiaformas que
suerte, puede detener a uno de estos pequeños espíritus en su lo buscan, aunque puede ser arrogante y condescendiente.
carrera y pedirle noticias o información. Aunque se mueven Cualquiera dispuesto a dedicar un sótano sin acabar para que
deprisa y detenerlos no es algo sencillo. lo use y cubrirle con todos los presentes que una rana mascota
Rabia: 4, Fuerza de Voluntad: 5, Gnosis: 5, Esencia: 14. podría desear (agua dulce, ofrendas regulares de comida y un
Espíritus 125
entorno adecuado) puede coaccionar fácilmente a Srador o todas las criaturas en un radio de 90 metros, y lo oirán
para una alianza. A cambio de estas baratijas, Srador enseñará en sus lenguas nativas. Si un objetivo tiene un Don u
Dones relacionados con liderazgo, comunicación y orientarse otra habilidad sobrenatural que le garantice resistencia
en la Umbra, así como aquéllos enseñados por espíritus rana a la influencia mental, el Narrador tira Gnosis con una
(como Salto de Liebre; H20, pág. 159). dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo.
Srador recompensa ricamente a aquellos enviados que Imagen: En la Umbra, Srador parece una enorme rana que
realmente improvisan regalos impresionantes y decadentes, viste una corona dorada y una capa de armiño. Su rostro
como cien «súbditos» rana capturados por el solicitante con anfibio es muy expresivo, capaz de expresar todo el rango
sus propias manos, un gran castillo de plástico con un puente de emociones humanas. En el mundo físico, parece una
levadizo funcional o un estanque de cría de interior. Dispone rana grande, pero por lo demás ordinaria.
126
rápido a lo largo de las urdimbres y otros bastiones de compleja desarrollar realmente las ideas concebidas bajo la influencia
civilización humana. del Beleben. Algunos se adhieren a la casa de alguien, vigilando
Los Garou creativos a veces pueden influir en los Anó- bolsitas de té, pequeñas pastillas y cafeteras eléctricas con cau-
nimos al encontrar pistas y patrones sutiles en su elección de tivada atención, esperando a que esa persona beba la cafeína.
objetivos y enfatizar esos rasgos. Pero cada célula de Anónimos La gente no necesita ingerir cafeína para ser inspirada por
es distinta, así que los Garou han de vigilar y aprender esos un Beleben, pero pocos de los espíritus se tomarían la molestia
patrones para cualquier espíritu concreto. con alguien si no está mostrando una adoración adecuada
Rabia: 8, Fuerza de Voluntad: 5, Gnosis: 7, Esencia: 20. al tomar una bebida cafeinada o una comida o pastilla que
Encantamientos: Cortocircuito, Estallido. contenga cafeína. Los Garou suelen pedirles ayuda cuando
Imagen: Los Anónimos se presentan como una legión de necesitan estar especialmente alerta o que algo se haga rápi-
figuras humanoides sin rostro. Éstas son larguiruchas y do. A menudo el único portazgo que acepta un Beleben es la
enfermizas, con docenas de largos y esbeltos dedos. Se adecuada adoración mediante la ingestión.
mueve formando olas, precipitándose rápidamente hacia Rabia: 6, Fuerza de Voluntad: 4, Gnosis: 8, Esencia: 18.
delante, arriba y hacia fuera. Los humanoides tropiezan y Encantamientos: Abrir Puente Lunar, Curación, Inspirar*.
trastabillan unos con otros, gateando como zombis hacia • Inspirar: El espíritu puede usar este Encantamiento para
su presa. Su Encantamiento Estallido representa las masas incrementar las posibilidades de éxito de una acción al
de cuerpos haciendo trizas al objetivo. reducir la dificultad de ésta en 1. El Narrador tira la Gnosis
del espíritu a dificultad 6. Un espíritu sólo puede usar este
Arte Urbano Encantamiento una vez por escena por cada objetivo.
Arte Urbano es uno de los elementos del Kaos más pro- Imagen: Cuando se manifiestan, los Beleben suelen ser invisibles
líficos en las ciudades actuales. Es un espíritu de pura energía para el ojo desnudo, aunque el aroma de granos de café o
creativa, de rebelión salvaje y de pasión por el propio hogar. Arte de té recién hecho llena los sentidos. En la Umbra, adoptan
Urbano expresa dolor, angustia, pasión y amor de una forma la forma de la planta de la que proceden sus estimulantes,
que permite a la juventud urbana expresar una voz poderosa. como la planta del café, diversos arbustos de té o el guaraná.
Envía mensajes vistos por gente de cada clase económica y La imagen de la planta está difusa y reducida a poco más
social. Y, quizás lo más importante para el Kaos, permite a los que hojas y ramas secas o granos secados.
artistas crear un nuevo lenguaje de la nada.
El espíritu Arte Urbano es una musa y un protector. Inspira Del Campo a la Mesa
a artistas y mantiene su trabajo al ayudar a combatir contra los Del Campo a la Mesa es una especie de compromiso en
esfuerzos de limpieza. nombre del Kaos por mantenerse al día. Normalmente, los
Rabia: 8, Fuerza de Voluntad: 8, Gnosis: 4, Esencia: 20. espíritus del Kaos nacen, existen y mueren sin mucha dirección.
Encantamientos: Desorientar, Escudriñar, Purificar la Plaga, Simplemente son. Actúan contra su entorno y reaccionan a
Romper Realidad. los estímulos externos. Ésa es la extensión de su propósito. El
Imagen: Arte Urbano cambia constantemente. Parece figuras Kaos medra en la aleatoriedad. A pesar de su ventaja en ella,
pintadas con espray que mutan, se retuercen y cambian. al Kaos no le ha ido muy bien en los últimos años. Del Campo
A veces son policías usando gas lacrimógeno hechos con a la Mesa parece un experimento para el Kaos, que corrompió
plantillas; a veces, signos de bandas. Otras veces son pe- a numerosos espíritus de la Tejedora asociados con cadenas
nes bastamente dibujados o palabras estilizadas. Nunca de suministros. La idea era reintroducir comidas más orgáni-
mantiene una forma más de un minuto. cas y cultivadas localmente en las economías locales, para así
combatir al Wyrm y la Tejedora a un nivel más sutil y menos
Beleben directamente peligroso.
Beleben es uno de los hijos del Kaos, despertado cuando Por fortuna para el Kaos, afecta en gran medida a una clase
la gente empezó a usar extractos de plantas como el café y el por lo general privilegiada e influyente. Pentex aún canaliza
té más que las propias plantas. Los Beleben son espíritus ner- toxinas profundamente procesadas y genéticamente modificadas
viosos, erráticos y de movimientos rápidos. Disfrutan de una a la gran mayoría de la población. Si el Kaos trata de expandir
vida a toda prisa y se adhieren a lugares con gente en constante sus fuerzas, Del Campo a la Mesa necesitará expandirse y usar
movimiento. Trabajan para inspirar a la gente a estar alerta y su influencia para subvencionar programas que lleven comida
vigilante, y a hacer cosas creativas. limpia a áreas muy urbanas. Por desgracia, la educación es
Los Beleben despiertan en lugares dedicados al uso de una batalla cuesta arriba para el Kaos. Algunos Gaflinos Del
estimulantes naturales. Engordan en cafeterías de todo el Campo a la Mesa se han aficionado a cazar espíritus OGM.
mundo gracias a la gente que consume bebidas cafeinadas Sólo el tiempo dirá qué lado sale victorioso.
para llevar. Los Beleben se mueven deprisa, saltando de una Rabia: 6, Fuerza de Voluntad: 6, Gnosis: 8, Esencia: 20.
persona a otra, inspirándoles empresas creativas. Su inspiración Encantamientos: Armadura, Purificar la Plaga, Romper
suele quedarse con ellos, dándoles tiempo luego a explorar y Realidad.
Espíritus 127
Imagen: Del Campo a la Mesa se manifiesta como una alfom- Rabia: 6, Fuerza de Voluntad: 6, Gnosis: 8, Esencia: 20.
bra de granos mecidos por el viento, pequeños torbellinos Encantamientos: Curación, Purificar la Plaga, Rastrear.
de avena, cebada y otros alimentos vivos. Se comunica Imagen: En el reino físico, los Cirujanos parecen sencillas
en general mediante olores y sonidos sutiles; sólo influye figuras con largas batas de laboratorio, la cara cubierta
indirectamente e inspira a la gente hacia comportamientos por una mascarilla antipolvo y gafas. Llevan guantes qui-
deseables. Aunque el olor de miel fresca es tentador. rúrgicos de látex y gorro quirúrgico, como si estuvieran
Cirujano listos para una cirugía. En la Umbra, parecen quimeras
de muy distintos animales y criaturas.
Los Cirujanos son una nueva manifestación del Kaos,
nacidos de avances en el cuidado de la salud y la ciencia mé- Creepypasta
dica. Estos espíritus no derivan de tecnologías médicas, sino Un Creepypasta es un espíritu del Kaos alimentado por las
del caos médico y la espontaneidad de la investigación médica leyendas urbanas espontáneas virales diseminadas en Internet.
y las nuevas formas de crecer. Es una cosa feroz y enérgica provocada
Los Cirujanos aparecen en lugares donde la gente realiza por efímeros arrebatos de entusiasmo
cualquier clase de procedimiento y miedo.
quirúrgico para injertar, trasplan- Es un espíritu que se agarra
tar o añadir partes corporales de perpetuamente a un clavo ardiendo,
alguna otra forma a un organismo. luchando por permanecer vivo.
Pueden aparecer en quirófanos usa- Cada día que existe, pierde 1
dos por doctores de renombre para punto de Esencia. Sólo puede
atrevidas cirugías reconstructivas o en obtener Esencia mediante
laboratorios de investigación donde la aplicación de su Encanta-
están cultivando miembros corpora- miento Miedo Verdadero.
les portadores animales. Cuando lo usa con éxito sobre
Una vez el Cirujano está des- un objetivo nuevo, gana 1 punto
pierto, inmediatamente se pone a de Esencia y crea un clon de sí
trabajar en su propio objetivo: crear mismo con un solo punto de
nueva vida. Usan la técnica moderna Esencia. Su versión modificada
que les despertase para coser pedazos de Miedo Verdadero nunca funciona
de criaturas no relacionadas y espíritus sobre el mismo personaje dos veces.
para crear nuevas criaturas y espíritus. Esta limitación se aplica también a
Usan cualquier cosa que encuentren a su los clones; el Miedo Verdadero del
alrededor, y se fortalecen con cada cirugía Creepypasta sólo funcionará en cada
que altere la vida con éxito. víctima una vez.
La mayoría de Cirujanos son incapaces Rabia: 7, Fuerza de Voluntad: 1, Gno-
de unir vida de organismos mucho más sis: 4, Esencia: 12.
complejos que plantas y bacte- Encantamientos: Desorientar, Miedo
rias. Algunos han comenzado a Verdadero (como el Don Ahroun;
crear nuevos espíritus al tomar H20, pág. 171; usa su Rabia para
partes de otros espíritus y unirlas. activarlo).
El espíritu recién despertado es pu- Imagen: Cada Creepypasta tiene
ramente del Kaos y no representa un aspecto distinto; cada ejemplo
nada salvo el caos desenfrenado adopta la apariencia de una leyenda
de la creación. Estos pequeños urbana diferente. Algunos adoptan el papel
espíritus requieren nuevas creaciones de hombres altos, esbeltos y anodinos con
para sobrevivir, y rara vez crecen hasta sombríos zarcillos; otros el de muñecas
ser más que Gaflinos, aunque intentan hinchables de vinilo. Algunos parecen
sembrar el caos a su alrededor todo lo posible aterradores payasos; otros, chicas aho-
mientras están despiertos. Estos espíritus gadas cubiertas de estática de televisor.
también se clasifican como Cirujanos, Su existencia, y su aplicación concreta de
aunque guardan poca semejanza con los Miedo Verdadero, se amolda a la historia
espíritus que los crearon. que los inspiró.
128
de él. A veces, el espíritu no se materializa en absoluto, en
Diablo Me-Hizo-Hacerlo cambio adopta el rol de un amigo invisible que susurra
Los Diablos Me-Hizo-Hacerlo son espíritus embusteros que sugerencias desde el otro lado de la Celosía. En la Um-
alientan a niños, adolescentes y adultos inmaduros a llevar a bra, los Diablos Me-Hizo-Hacerlo se parecen a como era
cabo trastadas y actos de pequeña rebeldía. Algunos Theurge el observador de adolescente. Incluso los Lupus y Metis
especulan que estos seres están relacionados con la Buena los ven como habrían sido como adolescentes humanos.
Gente (una raza de hadas Oscuras a la que le encanta realizar
bromas mediante intermediarios). Estos espíritus del Kaos no OGM
son malévolos. Rara vez alientan a sus jóvenes cómplices a crí- Conforme la Tejedora adquiere poder sobre el mundo,
menes más serios que pequeños robos, vandalismo y llamadas aventajando más y más al Kaos cada año, éste ha de adaptarse,
de broma, pero estas ofensas menores suelen implicar graves e forzando el cambio allá donde puede. Los OGM son espíritus
inesperadas consecuencias. Un muchacho que active la alarma del Kaos creados para causar caos y cambio sin que la Tejedora
antiincendios no provocará de forma normal una estampida los perciba. Los OGM son un grupo astuto de espíritus, dise-
mortal, pero la broma podría resultar fatal si una Perdición ñados para engañar a la Tejedora a crear vectores
usa la confusión para llevar a la muchedumbre al pánico. Al- que los espíritus puedan usar para crear caos.
guien saltándose las clases que llama con un aviso de bomba Estos espíritus sutiles buscan acelerar el progreso
podría apartar la atención de un escuadrón de explosivos de genético de la naturaleza, para bien o para mal,
la bomba que está a punto de estallar en la otra punta de con la esperanza de dar una ventaja al Kaos.
la ciudad. Los sirvientes del Wyrm explotan las bromas de Los OGM crean cambio mediante el caos,
los Diablos Me-Hizo-Hacerlo cuando pueden, incluso normalmente haciendo más daño que bien sólo
si estos espíritus no son aliados. Es más, los jóvenes por el cambio. No se trata de plácidos espíritus
que hacen el trabajo sucio de los Diablos Me-Hi- planta que vigilan cultivos mientras crecen. En
zo-Hacerlo suelen terminar enfrentados a la ley. cambio, son los soldados rasos de la batalla
Esto les pone en trayectoria para chocar contra que el Kaos está perdiendo. Obtienen poder
elementos de la sociedad que probablemente les allá donde los organismos son genéticamente
conducirán a asociarse con monstruos (ya sean modificados (cuantas más mutaciones tenga
de origen humano o sobrenatural). un solo organismo, mejor).
Los Ragabash a veces tratan con Su verdadero propósito es introducir
los Diablos Me-Hizo-Hacerlo, y mutaciones espontáneas en cultivos y
ofrecen sus servicios como bro- plantas que conduzcan a crecimiento
mistas a cambio de la ayuda del y cambio ininterrumpido. Los espíritus
espíritu, o sólo para convencer al crean vientos que portan semillas alteradas
embustero para que deje de incitar a plantas no modificadas, introducen po-
a su cómplice favorito actual a más travesuras. linización cruzada entre especies y variedades
Rabia: 3, Fuerza de Voluntad: 5, Gnosis: 7, e incluso nutren plantas con mutaciones dañinas con
Esencia: 15. la esperanza de que las nuevas especies generen más
Encantamientos: Asegurar Permiso*, Cam- cambios al crecer. Influyen a insectos para que se de-
bio de Aspecto, Corrupción, Cortocircui- leiten con cultivos OGM, sabiendo que también ellos
to, Curación, Escudriñar, Quebrar Cristal. empezarán a adaptarse y cambiar. Atienden a bacterias
• Asegurar Permiso: Cada vez que el Diablo OGM liberadas en el océano, manteniéndolas a salvo de
Me-Hizo-Hacerlo hace una solicitud a los procesos de limpieza que buscan destruirlas.
una figura de autoridad (agente de La mayoría de OGM aún están en estadios
policía, maestro, padre, jefe, etc.), el tempranos de desarrollo espiritual, principal-
Narrador tira la Gnosis del espíritu mente Gaflinos con unos cuantos Yaglinos.
a una dificultad igual a la Fuerza de Conforme aumenta la producción y el uso
Voluntad de la víctima). Si tiene éxito, de organismos genéticamente modificados, los
el objetivo da al espíritu lo que pida hasta el OGM tienen más posibilidades de generar el caos
fin de la escena siempre que no ponga inmediatamente que necesitan para medrar, lo que les permite crecer más.
en peligro a nadie. Los Diablos Me-Hizo-Hacerlo usan este Rabia: 5, Fuerza de Voluntad: 6, Gnosis: 7, Esencia: 18.
Encantamiento para sacar a sus cómplices de problemas o Encantamientos: Abrir Puente Lunar, Armadura, Crear Viento,
para recompensarlos por bromas especialmente imaginativas. Curación, Purificar la Plaga.
Imagen: Los Diablos Me-Hizo-Hacerlo casi siempre se mani- Imagen: Cuando se materializan, los OGM parecen niños con
fiestan o como el juguete favorito de su objetivo o como un brillo travieso en la mirada. Suelen estar cubiertos de
un niño nuevo rebelde pero carismático que se encapricha polvo y ríen cuando echan a correr para crear cambio y caos.
Espíritus 129
En la Umbra, parecen torbellinos de luz y color que res- peligrosas que terminan hiriendo a alguien, aunque ésa nunca
plandecen, aunque resulta confuso mirarlos. es su intención.
Lenocinor
Los Lenocinores encarnan
el concepto de comprar lo más
novedoso, del consumismo
excesivo y de gastar de más.
Estos espíritus medran cuando
la gente compra bienes lujosos y
no esenciales. Muchos de ellos
se adhieren a anuncios específi-
cos e influyen a la gente a gastar
más dinero para alimentarlos.
Engordan cada vez que alguien
hace una compra frívola, y
por ello se toman un interés
personal en asegurar una buena
colocación del producto y que
la publicidad llegue a la mayor
gente posible.
134
todo Nueva York y retiene su influencia sobre las agencias que encuentran allí y rara vez dejan ese reino. De cuando en cuando,
se han mudado. uno de ellos viaja a la Umbra Astral para hacer un recado a un
Rabia: 6, Fuerza de Voluntad: 6, Gnosis: 8, Esencia: 20. Celeste o para conversar con los conceptos matemáticos que
Encantamientos: Escudriñar. allí se encuentran. Más allá de la Umbra Astral, los Politero-
Imagen: En el reino físico, los Lenocinores parecen hombres nes no cruzan la Membrana, ya que les fuerza a adaptarse a la
con trajes de negocios que llevan maletines de cuero negro. realidad de la Tierra. A pesar de las teorías matemáticas que
En la Umbra, adoptan la forma de pequeños anuncios, describen tales objetos, los espíritus no pueden permanecer en
volantes de «compra uno y llévate otro gratis» o cupones su verdadera forma en la Umbra Media o el reino físico. Las
de descuento. rígidas leyes de la naturaleza tratan de moldear las dimensiones
adicionales en formas finitas en lugar de las sugerencias más
Pervium fluidas de la Umbra Profunda.
Los Pervium son una clase especializada de Araña de la Red Los Politerones pueden ser espíritus peligrosos con los
determinada a moverse por la Urdimbre lo más rápido posible. que lidiar. Existen en un tiempo y espacio distintos a los de
Se oculta en la Umbra en la Red Informática, adhiriéndose a los Garou, y encuentran interesantes a los hombres lobo.
webs con mucho tráfico, sitios que involucran gran volumen No se toman bien a los intrusos en su patria y capturarán a
de intercambio de datos como sitios de torrents o que permiten los Garou para estudiarlos si uno tropieza con su reino. Las
streaming de vídeo. Engordan con cada intercambio de paquetes dimensiones del espíritu hacen difícil combatirlo. Aunque
de datos; cuanto mayor el paquete, mejor. las garras y dientes de los Garou pueden destrozar la piel del
Cuando alguien con acceso de banda ancha visita uno espíritu en la Umbra, no pueden dañar todas las partes del
de estos sitios, el Pervium se descarga en la computadora, de espíritu, lo que la hace resistente a los ataques. Los ataques de
forma similar a un virus. Una vez ahí, fuerza el ancho de banda los Politerones son igualmente diferentes, no dan garrazos a
de la señal del usuario, haciéndola mayor y capaz de absorber la carne del Garou, sino a su tiempo, cortando pedacitos de
más datos de golpe. Cada descarga es un poco más rápida, los su futuro y su pasado al golpear. Un Garou asesinado de esta
tiempos de carga son menores y el streaming es más preciso. forma simplemente se deshace en polvo, ya que su fuerza vital
Conforme el Pervium trabaja, el usuario se vuelve más y más se encuentra con la atemporalidad y deja de existir.
dependiente de su velocidad y pronto ansía un acceso a Internet Rabia: 9, Fuerza de Voluntad: 8, Gnosis: 8, Esencia: 40.
más rápido. Conforme la víctima empieza a buscar formas de Encantamientos: Cambio de Aspecto, Desgarro Temporal*,
incrementar su velocidad de Internet, como limpiar su sistema, Estallido.
aplicar servidores DNS abiertos o hacer ajustes en su router, • Desgarro Temporal: El espíritu ataca la misma esencia de
el Pervium dobla la velocidad de Internet que estos ajustes su objetivo, desgarrando el pasado y el futuro al golpear. El
normalmente producirían. La meta definitiva del Pervium es Narrador gasta 2 puntos de Esencia y hace una tirada para
descargar al usuario como un gran paquete de datos. atacar. En lugar de causar daño normal, el ataque reduce
Los Moradores del Cristal están al tanto de los Pervium, pero permanentemente la Rabia del objetivo 1 punto por nivel
no están seguros de sus propósitos u objetivos. Suelen vincularlos de Salud que se perdería. Una vez que el objetivo se queda
como Fetiches a sus propias computadoras, creando conexiones sin Rabia, el ataque tiene por objetivo la Gnosis y por últi-
portátiles de banda ancha con velocidad mayor de lo normal. mo la Fuerza de Voluntad. Si la víctima queda totalmente
Rabia: 6, Fuerza de Voluntad: 7, Gnosis: 8, Esencia: 21. desprovista de los tres Rasgos, muere de inmediato.
Encantamientos: Calcificar, Controlar Sistemas Eléctricos, Imagen: Los Politerones suelen parecer los objetos a los que
Cortocircuito, Solidificar Realidad. están anclados, constructos multifacetados que ocupan
Imagen: Cuando se manifiestan, los Pervium parecen hombres dimensiones en el espacio y el tiempo más allá de lo
y mujeres normales, vestidos con pantalones kaki y un polo imaginable por los mortales. Son capaces de cambiar de
sin ningún logo concreto. Los que se encuentran en el forma para aparecer como objetos tridimensionales, aunque
CiberReino parecen frecuencias de onda de energía de colores. sólo se molestan en hacerlo cuando examinan a un Garou
capturado. Han aprendido por experiencia que exponer
Politeron sus verdaderas formas vuelve locos a los hombres lobo, lo
Los Politerones son extraños y huidizos espíritus que sólo que hace la investigación imposible.
se encuentran en la Umbra Profunda, anclados a objetos que
ocupan cuatro o más dimensiones en el espacio. En la Tierra Tren al Centro
cualquiera de tales objetos no es más que teoría matemática, Tren al Centro es una inmensa y benevolente manifestación
pero en las profundidades de la Umbra Profunda, las leyes de de la Tejedora. Existe para facilitar el movimiento pacífico. Pide
la realidad terrestre no se aplican. Tales objetos no sólo existen, un pago justo y mínimo, pero transportará a grandes grupos
sino que los espíritus ligados a ellos medran y crecen fuertes. a importantes distancias.
Los Politerones se mantienen en la Umbra Profunda tan- Puede transportar a cualquier número de criaturas peque-
to como sea posible. Sirven a los Celestes e Incarnae que se ñas a través de un Puente Lunar como si fueran parte de un tren.
Espíritus 135
Si se le da el incentivo correcto o se le persuade, puede ayudar Imagen: Lo Viejo es Nuevo de Nuevo parece un ejemplo
a una manada a perseguir rápidamente a un objetivo. Tren al icónico de algo largo tiempo desaparecido, algo que pro-
Centro está patentemente en contra de la intimidación y el bablemente nunca existió tal y como lo recordamos. Un
abuso, así que la meta ha de parecerle al menos noble para ejemplo común adopta el rol de un cowboy. Otros incluyen
que tome postura. Una manada que abuse de su nobleza se deliciosas y obedientes esposas de los años cincuenta,
encontrará con un poderoso enemigo. empresarios industriales benevolentes e incorruptibles
Rabia: 4, Fuerza de Voluntad: 10, Gnosis: 10, Esencia: 45. agentes de policía como caballeros de blanca armadura.
Encantamientos: Abrir Puente Lunar, Estática Espiritual,
Rastrear, Vuelo Raudo. Perdiciones
Imagen: Tren al Centro es enorme. Decir cuánto es difícil, ya
que en cualquier punto del tren no puedes ver el final. Arma Biológica
Para encontrar las secciones de cabecera o cola, has de Estas Perdiciones son terribles mutaciones de espíritus de
aproximarte de forma específica y adrede desde un prin- guerra normales, ligados a la violencia corruptora del Wyrm. Las
cipio o te verás a perpetuidad a lo largo de él. Existe en Armas Biológicas son espíritus de insidiosos agentes infecciosos
lugares profundos bajo tierra y se parece a un tren de la vivos y capaces de replicarse dentro del cuerpo de un anfitrión. Las
década de 1920, hecho de acero ennegrecido, calentado Perdiciones pasan rápidamente de una per-
con un suave brillo rojizo. sona a otra, infectando y corrompiendo
según avanzan, dejando cascarones
Lo Viejo es Nuevo vacíos listos para ser poseídos por
de Nuevo otra Perdición.
Lo Viejo es Nuevo de Nuevo proviene La corporación Pentex usa
de una sensación similar a la nostalgia que Magadon Pharmaceuticals para
siente gente sin la experiencia necesaria cultivar Armas Biológicas. La
para sentir nostalgia por algo. ¿Veinteañe- meta original era usarlas para
ros que visten pantalones de campana y preparar gente para convertirse
hablan de los méritos de The Doors? Eso en Fomori con la esperanza de
es Lo Viejo es Nuevo de Nuevo. que durarían más. El proyecto
Lo Viejo es Nuevo de Nuevo es algo falló y Pentex reutilizó las Per-
similar a una guerrilla de la Tejedora. diciones para que extendiesen
No trata de calcificar la realidad o la corrupción del Wyrm tanto
hacer crecer la Urdimbre. Trata de como fuera posible. Magadon
añadir valor a las cosas viejas para ha desplegado las Perdiciones
evitar que terminen en la basura; así en países del Tercer Mundo
las mantiene lejos de los tentáculos en forma de medicinas, infec-
del Wyrm, y deja menos espacio para tando a individuos enfermos.
que el Kaos se expanda. Conforme las Perdiciones
El espíritu usa sutiles tácticas de mani- arraigan, corrompen a los tra-
pulación para lograr sus fines. Convence a bajadores sanitarios e incluso a
veinteañeros para que desmonten viejos relo- comunidades enteras.
jes y conviertan sus piezas en joyería. Hace que En base a los éxitos de las
esa chaqueta en la tienda de segunda mano Armas Biológicas en comunidades
parezca un poco más llamativa. Hace que el pequeñas, Pentex ha incrementado
abrigo de tu abuelo parezca tan limpio, nuevo su uso y distribución al panorama
y sexy como en los sesenta cuando conoció a global. Los Garou están oyendo
tu abuela. Se sabe que en algunos casos ha ahora el rumor de la cantidad de
inspirado a estrellas del pop a escribir afectadas países del Primer Mundo que están
canciones sobre ropa usada; pero la influencia haciendo acopio de armas biológicas,
de Lo Viejo es Nuevo de Nuevo terminó en y de las Perdiciones asociadas a ellas.
ese caso cuando un nido de Apropiaciones La amenaza de que Pentex infecte todo
Culturales (ver pág. 130) tomó el control. el mundo con estas Perdiciones tiene a la
Rabia: 6, Fuerza de Voluntad: 6, Gnosis: 8, Nación Garou en alta alerta. Los clanes
Esencia: 20. alientan a sus miembros y Parentela a que
se involucren en política en un intento
Encantamientos: Cambio de Aspecto, Estalli-
por obtener acceso a individuos que tomen
do, Iluminar, Solidificar Realidad.
136
decisiones importantes. Lidiar con la situación es prioritario, Consciencia toma la forma de la pantalla de una compu-
pero con las Perdiciones ya en manos de muchos gobiernos, tadora, texto lioso y garabateado interrumpirá el mensaje
una resolución requiere trabajo y planificación intensa. previsto. Si toma la forma de una emisión de radio, arrastrará
Rabia: 6, Fuerza de Voluntad: 4, Gnosis: 6, Esencia: 16. estática y señales que la interrumpan. Los periódicos están
Encantamientos: Corrupción, Posesión. mojados y con las páginas pegadas. Independientemente de
Imagen: En el reino físico, las Armas Biológicas parecen man- su forma, una Consciencia requiere escrutinio y atención
chas oscuras en el aire, espesos miasmas que se aferran para descifrar más que un desastroso revoltijo.
a la cabeza y el pecho de alguien. En la Umbra, parecen
pequeños vacíos negros, de cuyas oscuras superficies no
Desvío
escapa la luz. Desvío es una Perdición de espionaje. Aunque el Wyrm
no ha progresado en internet tanto como querría, ha avanzado
Caza de Brujas en avenidas secundarias. Desvío ayuda a ocultar a los soldados
Caza de Brujas es un espíritu de intransigente deseo de electrónicos de la Tejedora, ocultando sus rastros y ofreciendo
acabar con un objetivo por un desaire percibido, sea o no pantallas de humo para ataques contra bastiones del Kaos.
realmente culpable. Mientras que Obscenidad (pág. 139) es Funcionalmente hablando, esconde todo a su alrededor.
un sentido de indignación general enfatizado, Caza de Brujas La araña se aferra a espíritus mayores de la Tejedora al pasar y
siempre tiene un objetivo muy concreto. se oculta de la vista. Siempre que sea posible, Desvío ayudará
Las muchedumbres de Caza de Brujas casi siempre ocurren a velar un nido de la Tejedora bajo ataque, ofreciéndole el
rápido y cruelmente. De forma habitual, toda una comunidad elemento sorpresa o una escapatoria fácil.
se despierta en medio de la noche y toma las armas. Buscan Rabia: 4, Fuerza de Voluntad: 8, Gnosis: 4, Esencia: 16.
a la víctima del espíritu, la cuelgan y vuelven a la cama sin Encantamientos: Abrir Puente Lunar, Ocultar*, Toque de Plaga.
pensarlo dos veces. • Ocultar: El espíritu envuelve un área pequeña con una
Caza de Brujas escoge su víctima. La elección suele ser capa de espacio neutral y aburrido. Se mueve desde la
arbitraria; la muchedumbre afectada encuentra razones y criatura hacia fuera 1,5 metros por punto de Gnosis del
racionaliza la caza. Usa su Encantamiento Corrupción para espíritu. Tira Fuerza de Voluntad, cualquier acción de
afectarla. Siempre que esté alentando a la muchedumbre a Percepción o Investigación debe superar los éxitos de la
atacar a la víctima, sólo le cuesta 1 punto de Esencia dirigir a tirada de Fuerza de Voluntad para percibir algo interesante
tantos miembros de la misma como su Gnosis. o fuera de lugar ahí. Igualmente, cualquier cosa dentro de
Rabia: 6, Fuerza de Voluntad: 6, Gnosis: 8, Esencia: 20. la nube obtiene la Gnosis del espíritu como bonificación
Encantamientos: Corrupción (especial), Escudriñar, Posesión. a cualquier tirada para ocultarse o moverse sin ser visto.
Imagen: Caza de Brujas parece un sacerdote espantoso, con Imagen: Desvío se asemeja a los sistemas que lo albergan. Es
sombras por vestiduras y fuego saliendo de su boca con una pequeña y oleosa criatura con ocho patas que podría
cada palabra. confundirse con una Araña de la Urdimbre en una mul-
Consciencia titud o con una mirada casual. Bajo su oleoso exterior
yacen cientos de minúsculos cables, diseñados para inte-
Consciencia es una Perdición extraña. Es una encarnación rrelacionarse con cualquier sistema cercano. Cuando usa
de comunicación ruidosa y ubicua. Cada Consciencia se centra su Encantamiento Ocultar, el área que le rodea se pixela,
en un tema distinto, y trata de acribillar al mundo con ese emborrona y vuelve vaga, de forma que puede adherirse
mensaje. Éste podría ser una causa noble, si no fuera por la a espíritus mayores y ocultarlos también.
habilidad de la Perdición de infundir a los testigos con miedo
y aborrecimiento. La mayoría de ellos estallan en un violento Divisa Manchada de Sangre
frenesí al experimentar el mensaje de Consciencia. Incluso si no Las Divisas Manchadas de Sangre son una nueva manifes-
pueden comprenderlo debido a barreras idiomáticas, ignorancia tación de la corrupción del Wyrm. Han evolucionado a partir
u otros impedimentos, Consciencia inspira rabia y veneno. de los Dineros Manchados de Sangre, Perdiciones menores
Estas Perdiciones no suelen vivir mucho: lo pasan fatal que se adjuntan a billetes de dólar de gran valor. Los Dineros
estando solas. Se las suele encontrar aventurándose entre la Manchados de Sangre se alimentan de los crímenes de aquéllos
gente, donde caen víctimas de sus propios oyentes inducidos que manejan esos billetes (tráfico de drogas, chantaje, asesi-
a la rabia. Si éstos no tienen a nadie más a quien atacar, se nato y tráfico humano de toda clase) e inspiran a sus víctimas
lanzan contra la Consciencia. a inmiscuirse en formas más extremas de degradación. Los
Rabia: 2, Fuerza de Voluntad: 6, Gnosis: 8, Esencia: 16. Dineros Manchados de Sangre rara vez reciben más de unas
Encantamientos: Incitar Frenesí. pocas oportunidades de alimentarse antes de que el billete se
Imagen: Las Consciencias existen en un revoltijo casi incompren- abra paso a una cámara acorazada de un banco o se desgaste
sible de información. Son estridentes, enrevesadas y amplias. tanto que quede destruido y, por ello, rara vez presentan una
La información nunca se presenta con total claridad. Si la amenaza salvo a escala muy local.
Espíritus 137
Las Divisas Manchadas de Sangre, en cambio, aprovechan No fue hasta el auge de internet que las Guerras de Fla-
el auge de las divisas virtuales (o criptomonedas). Los gobiernos mes proliferaron lo suficiente para atraer la atención de los
de todo el mundo no monitorizan ni regulan estos medios Garou, en especial de los Moradores del Cristal, quienes les
de intercambio, y conllevan un anonimato considerable para dieron nombre. Aunque estos espíritus pueden crear conflictos
quienes los usan. Aunque estas divisas virtuales atraen algunos interpersonales no deseados, algunos Garou los vincularon a
negocios perfectamente legítimos, suelen facilitar intereses Fetiches para sembrar discordia entre sus enemigos.
comerciales que van desde lo desagradable a lo abominable. Rabia: 7, Fuerza de Voluntad: 4, Gnosis: 6, Esencia: 17.
Los usuarios adquieren una divisa virtual, ya sea con divisas Encantamientos: Estallido, Hermano contra Hermano*.
convencionales (dólares, euros, libras, etc.) o proporcionan
• Hermano contra Hermano: La Guerra de Flames casi
bienes o servicios para usuarios existentes y aceptan su pago en
nunca lucha sus propias batallas. En cambio, convence a
la divisa virtual. Una red distribuida de servidores informáticos
sus enemigos de que combatan entre sí. El Narrador hace
rastrea el dinero virtual y facilita su intercambio entre usuarios.
una tirada de Rabia por el espíritu (la dificultad es la Fuerza
Sin embargo, cuando una Divisa Manchada de Sangre infecta de Voluntad del objetivo). Con un éxito, el Encantamiento
uno de estos servidores, se alimenta de toda la miseria que esa tiene los siguientes efectos hasta el final de la escena.
divisa virtual financia. Por ejemplo, un solo Silkbuck valorado en
aproximadamente 100 $ pasa de un cineasta snuff a un asesino, Éxitos Efecto
de éste a un proxeneta y de éste a un secuestrador que «recluta» 1 El objetivo se niega a seguir órdenes de cualquiera
prostitutas, de éste a un traficante de drogas y de éste a uno de de los objetivos y tiende a discutir si cualquiera
armas. Cada transacción porta el peso espiritual de los actos a su alrededor le mangonea. Si se ve forzado a
terribles que financia conforme atraviesa el servidor infectado obedecer, lo hace de mal humor y se comporta
de forma pasivo agresiva.
por la Perdición, y la Divisa Manchada de Sangre engorda con
cada transacción. Aunque los usuarios pueden vender la mayoría 2 El objetivo discute con otros objetivos y se niega
de sus criptomonedas a usuarios de divisas ordinarios, la Divisa a cooperar con ellos. Los hombres lobo obtienen
1 punto de Rabia y hacen una tirada de Rabia
Manchada de Sangre desalienta a los usuarios de vender la más
para resistir el Frenesí.
mínima parte de su inversión. En cambio, se sienten compelidos
a comprar más bienes y servicios que generen miseria con ella. 3 El objetivo insulta y hace amenazas dirigidas a
otros objetivos en un intento de provocar que le
Para asegurar un suministro fresco de víctimas, el servidor de ataquen. Los hombres lobo sujetos a este trata-
la Divisa Manchada de Sangre a veces mandará emails a gente or- miento hacen una tirada de Rabia para resistir
dinaria diciéndole que han ganado un suministro recientemente el Frenesí. Es probable que otros seres sintientes
desbloqueado de dinero virtual. Los que aceptan ese dinero caído respondan de forma similar y la situación escale
del cielo se ven tentados a gastarlo en cosas que nunca podrían aún más.
comprar, ya sea por miedo de que les pillen o porque reflejan un 4 El objetivo empieza algo: lanza un puñetazo,
deseo secreto del que se avergüenzan. Conforme su suministro saca una espada, da una patada a una puerta,
de criptomonedas mengua, buscan formas de obtener más y etc. Esto casi seguro se convierte en una pelea,
muy pronto se convierten en proveedores de bienes y servicios. pero la furia del personaje se convierte en pá-
Rabia: 4, Fuerza de Voluntad: 7, Gnosis: 9, Esencia: 20. nico nada más sufre daño contundente igual a
su Resistencia o incluso 1 punto de daño letal o
Encantamientos: Controlar Sistemas Eléctricos, Corrupción, agravado. Si esto pasa, el objetivo huye de la
Posesión, Toque de Plaga. escena. Si el objetivo es un hombre lobo, hace
Imagen: En el mundo físico, las Divisas Manchadas de Sangre son una tirada de Rabia para resistir el Frenesí, y
casi indetectables salvo por el rastro de olor a Wyrm que dejan la dificultad mínima se reduce en 2 (mínimo 2).
en los servidores que poseen y aquéllos que han manejado 5 El objetivo se vuelve loco y ataca a todos los de-
su divisa virtual. En la Umbra, se asemejan a una masa de más. Los hombres lobo entran en Frenesí y hacen
serpientes que se retuercen compuestas de pura oscuridad. una tirada de Rabia cuya dificultad se reduce en
2 (mínimo 2). Los que obtienen cualquier éxito en
Guerra de Flames este Frenesí quedan bajo el Yugo del Wyrm. Otras
criaturas combaten hasta quedar Incapacitadas
Este espíritu es una manifestación de una conversación a
o hasta que no quedan más objetivos en escena.
gran escala en la que la diplomacia se ha perdido y el debate
racional ha dado paso a gritar improperios, pero donde no ha 6+ El objetivo se vuelve loco, pero su furia no se limita
estallado la violencia. En siglos previos, estos espíritus eran a otras víctimas. Ataca a transeúntes inocentes
y amigos, incapaz de distinguir entre amigo y
raros, y aparecían durante un relativo puñado de fieros debates enemigo. Si el objetivo es un hombre lobo, ha de
políticos y religiosos. Dado que una sola gota de sangre derra- entrar en Frenesí Berserker. El Frenesí del Zorro
mada de cualquiera de los participantes a causa de otro hace no es una opción ni siquiera si no está bajo el
que la Guerra de Flames se marchite y muera, pocos de tales Yugo del Wyrm.
espíritus duraban tiempo suficiente para despertar; y mucho
menos extender el caos a otros.
138 UMBRA: LA SOMBRA DE TERCIOPELO
Imagen: Las Guerras de Flames casi nunca se manifiestan, vago pilar. Se acaricia, grita y toquetea a sí mismo por
pero cuando lo hacen tienen la misma apariencia que todas partes, constantemente, con un efecto espantoso.
en la Umbra: una esfera de aire turbulento de unos 30
centímetros de diámetro. Quienes están a 10 metros de Sombrero de Moda
ella pueden oír las insinuaciones susurradas y el sarcasmo Sombrero de Moda es un espíritu de zeitgeist cultural, uno
demasiado seco que le da vida. Quienes están a 3 metros que el Wyrm ha fomentado bien. Encarna la autocelebración
se sumen en una auténtica tormenta de voces elevadas de los hombres jóvenes. Específicamente hombres jóvenes que
que gritan cada forma de insulto imaginable y esgrimen se consideran a sí mismos «caballeros» que se aferran a concep-
creativas profanidades como martillos dentro de su cráneo. tos desfasados de caballería. La idea original de la caballería
es egoísta y cosificante, cuando estos individuos la presentan
Obscenidad como algo beneficioso hiere a la cultura en su conjunto. Lo
Obscenidad es una insidiosa, insana e irracional sensación que la convierte en una filosofía de primera para emanaciones
de desagrado hecha carne. Se engendra a partir de un deseo por del Wyrm.
denigrar y controlar a otros, no muy distinto de los impulsos El Sombrero de Moda se ancla a una prenda de ropa,
por deshumanizar y objetificar de la esclavitud y el sadismo. normalmente un sombrero; a veces un trilby, a veces una gorra
Cuando suficiente gente con estos deseos de control se junta, de camionero. Quien lo lleva se abre a la posesión, que el Som-
nace una Obscenidad de su negatividad. brero de Moda realiza ávidamente. El espíritu extiende entonces
La Obscenidad entrega a esta gente justo lo que cree querer. negatividad y angustia por todo él.
Genera indignación, dolor y control. Habitualmente, sus Manipula las emociones de los
víctimas no saben que se equivocan al querer esas cosas demás, usa sus Encantamientos
hasta que es demasiado tarde. La Perdición se desliza en para causar complicaciones
su interior y toma posesión de ellas, de la forma en que en sus relaciones personales y
quieren poseer y controlar a otros. Una Obscenidad románticas y destruye lo que
perpetuará su existencia inspirando en otros más quieren. Luego busca
esas emociones para crear otras Perdiciones. una oportunidad. Cuando la
A menudo, una Obscenidad emergerá víctima es lo bastante vulnera-
entre grupos de odio y sectas religiosas ble para permitir la posesión,
intolerantes. La mayoría de cultos rura- engendra una Perdición que
les tendrán al menos una Obscenidad la posea.
anidando cerca, si no está influyendo No hace falta decir que los
activamente a sus líderes. Garou erradican a los Sombreros
Rabia: 7, Fuerza de Voluntad: 3, de Moda bastante rápido una vez
Gnosis: 3, Esencia: 13. descubiertos. Si se les deja sin control,
Encantamientos: Corrupción, pueden dejar imperios de Perdiciones
Incitar Frenesí, Posesión. a su paso.
Imagen: La Obscenidad pare- Rabia: 6, Fuerza de Voluntad: 6, Gno-
ce demasiada carne en sis: 8, Esencia: 20.
un solo lugar. De hecho, Encantamientos: Corrupción, Incitar
más carne de la que sería Frenesí, Posesión, Toque de Plaga.
lógico que entrase en un Imagen: El Sombrero de Moda es un
lugar físico. Parece bra- humanoide difuso, casi invisible, con
zos, piernas, manos, culos, rasgos vagos y rechonchos. Sobre su
pechos, mejillas, pies, cabeza lleva su sombrero caracte-
lenguas y cualquier rístico, la única parte opaca de
cosa entre medias, la criatura.
sacudiéndose en un
139
Capítulo Cinco:
Los Elegidos
Los Kami, algunas de las más raras criaturas del Mundo de contenían referencias a los «Kami», aunque dependiendo del idioma,
Tinieblas, son los elegidos de Gaia; infundidos por Su poder la traducción fonética variaba ligeramente.
en una bendita unión que muestra lo que los poseídos debe- Lo que sigue son fragmentos de estas cartas y notas o, al menos,
rían ser. Los Fomori del Wyrm y los Drones de la Tejedora no aquello que puede traducirse o a lo que se le puede encontrar sentido.
son más que vanos reflejos de aquellas criaturas y lugares que Muchas de las cartas eran simplemente divagaciones enloquecidas y
Gaia infunde con Su poder. No suele hacerlo a menudo, ya aparentes sinsentidos. Un poema infantil en japonés ha sido eliminado,
que conceder Su poder es extenuante, pero aún tiene avatares ya que se asumió que estaba entre los otros por accidente, aunque
en el mundo. Los eruditos Garou especulan que Gaia quiere puede no haber sido el curso de acción más inteligente.
mostrar Su amor de una forma directa y personal. Desde el incidente inicial, algunas páginas han desaparecido o
han sido enviadas a agentes y clanes de todo el mundo con la esperanza
Aquéllos seleccionados de que la Nación Garou pueda adquirir una mejor comprensión de lo
que el paquete pretende comunicar. Desde entonces, los Caminantes
Santificados de Gaia de fes menos tolerantes. Para los hombres lobo, es claramente
de Gaia. ¿Están los personajes dispuestos a interferir en lo que
Era bonita, es decir, para mí era bonita, pero nadie iba a ponerla podría ser una pequeña guerra religiosa?
en la portada de una revista. Objetivamente, era un poco patizamba. • Jerome es el centro de todo, literalmente. Es la clase de
Su cara no era simétrica y aunque trataba de ocultarlo, uno de sus tipo sensible y considerado que lee mucho sobre el mundo y
pechos era claramente mayor que el otro. Tenía algo que ver con dar el lugar de la humanidad en él. También tiene un trabajo tec-
el pecho, por lo que dijo, pero no forcé el tema porque siempre era nológico de gran sueldo en una de las industrias más corruptas
muy cohibida. Era grandona, pero no le sentaba mal y siempre vi de EE. UU. Odia su trabajo, pero no lo dejará porque cree,
más como que tomaba el espacio que Gaia le daba más que como profundamente, que puede marcar la diferencia desde dentro.
que estuviera gorda. Se mantenía bien, salvo el pelo, que era largo y Convertirse en un Kami fue algo sutil y lento y no es consciente
salvaje. Alimentaba a cualquier niño que acudiera a su puerta trase- de lo que es y lo que puede hacer. Ha estado intercambiando
ra cuando estaba horneando o cocinando. Algunos de los vecinos se publicaciones con uno de los miembros de la manada en un
quejaban, insinuando que los niños pobres eran como gatos callejeros: subforo de Reddit sobre justicia social espiritual pero confusa,
si los alimentas una vez, nunca te deshaces de ellos. y está extrañamente informado sobre la Nación Garou sin
Espíritus de caridad, generosidad y paz siempre planeaban sobre ser obvio al respecto. Si los personajes quieren descubrir por
el lugar, no es que ella fuera consciente de ello nunca. Nunca pareció qué, van a tener que librarle de su mundo de 9 a 5 y ayudarle
consciente de nada, en realidad. Ella sólo tarareaba, cocinaba, acogía a entender. La manada ha de hacerlo antes de que quede
casos de caridad y daba lo que pudiese permitirse dar. Decía: «Todo corrompido por la industria en la que subsiste.
el mundo tiene una razón», sin profundizar más en qué quería decir. • Mannon Jedd sabía de los hombres lobo antes de acudir
Simplemente confiaba en que dar era lo que se suponía que era lo que a su deber. De hecho, para ser directos, solía cazarlos. En aquel
debía hacer. No sabía de Gaia, no exactamente, y sin duda no sabía momento era bastante legítimo, aunque peligroso; su pueblo
que éramos una manada de hombres lobo. Era bonita en ese sentido había sido invadido por una manada de Danzantes de la Espi-
también. Estaba fuera de nuestro mundo y no era parte de nuestra ral Negra. Él y algunos de sus amigos combatieron y lograron
lucha. Ir a verla, llevarle comida y dinero, te hacía sentir que nada expulsar a los Danzantes, matando a más de uno de ellos. En
más importaba. Podíamos lamernos las heridas y tomarnos un respiro. el proceso, se encontró con un muchacho experimentando su
Jerri, nuestra Alfa solía pensar que ésa era su razón, que Gaia la Primer Cambio a causa del estrés del asalto de los Danzantes.
había hecho para hacernos sentir mejor. Nunca le dije cuán errada creía Mannon impidió que su compañeros mataran al chico al verle
que estaba. No hasta años después de que la Kami se desvaneciera. como inocente y ayudó a sacarlo del pueblo de vuelta con su
—Del cuaderno de Chuck el Mentiroso. familia en otro pueblo. Gaia vio a este hombre y su sentido de
lo correcto y lo incorrecto y, al final, lo recompensó. Ahora se
A diferencia de otras clases de Kami, los Kami humanos
mueve mucho, estudiando lobos y recogiendo huérfanos antes
tienen la singular habilidad de mentirse sobre lo que son y lo
de que el Wyrm los tome. No dirá cuánto sabe o por qué, pero
que pueden hacer. Eso no quiere decir que lleguen a servir a
es incuestionablemente una criatura de Gaia.
Gaia confundidos sobre lo que hacen o que de alguna manera
caigan inconscientemente en su servicio. Entienden su propósito
con la misma reverencia que cualquier otro Kami. Es sólo que
No pasar
mediante la cultura y la sociedad, los Kami humanos pueden Esta tierra es tu tierra tanto como yo soy tu perrito faldero. Y si
tener filtros que usan para entender mejor a Gaia en un mayor puedo te arrancaré la cara por mis narices.
contexto cultural. Un ateo puede convertirse en un Kami si La cosa es que si yerras lo suficientemente lejos durante el tiempo
es lo bastante devoto a cumplir su propósito. Ni siquiera les suficiente, por la retorcida uña del dedo gordo del pie del Wyrm que
haría mal su falta de fe, no exactamente. Los Kami humanos descubrirás que no puedes confiar ni el suelo bajo tus pies. ¿No me
no tienen razón para conocer los detalles de la existencia Garou crees? Eso es cosa tuya. La verdad es que algunos lugares (algunos
o el funcionamiento mayor de la Tríada. Aunque en general lugares sagrados especiales) te destrozarán de inmediato si te cuelas en
es posible que los Kami humanos simplemente sepan lo que ellos. No me importa si eres el niño rey de la gran alta princesa loba.
Los Elegidos 149
Estos lugares te masticarán sin pestañear siquiera… Porque no tienen otra forma y enviándolos de vuelta a la costa. Alguna de esta
ojos… Porque son montañas o llanuras, no; ya sabes, cosas con ojos. gente ha estado muerta desde hace siglos o más. Incluyendo
¡Mira! ¡Lo sé! Sueno como una loca. Años en la carretera te ha- un gran y poderoso ancestro del clan local.
cen eso. No tienes por qué creerme. Probablemente nunca te cruzarás
con una de esas cosas. Pero, si lo haces, recuerda lo que te he dicho.
No importa que la propia Gaia se presente para responder por ti, a Convertirse en los
Su tierra le importa una puta mierda quién seas si te metes en su
camino o jodes su rollo. La tierra viva es de Gaia, justo como dice la
Letanía, más aún. Viólala a riesgo tuyo, amigo. Por supuesto, no todos
tocados por Gaia
Cuando Gaia invierte el tiempo y esfuerzo que le lleva
los lugares sagrados están vivos a Su servicio. No cometas ese error crear a un Kami, lo hace con un propósito en mente. Éste
y pases cuatro horas gritando a un Túmulo para ver si te responde. podría ser algo tan sencillo y tangible como proteger al último
Confía en mí al respecto de eso. miembro de una especie en peligro, o una vocación vasta e
—Loca Molly Green, Anciana de las Furias Negras. incognoscible que sólo el mayor de los Theurge tenga alguna
Los Kami territoriales siguen una cierta clase de lógica, si oportunidad de captar, y sólo mediante sueños. Independien-
observas a Gaia como un concepto mayor que sólo la diosa de temente de a quién o qué escoja, el proceso de convertirse
la madre Tierra. El terreno, con sus plantas y vida animal, existe en Kami es lento.
como un concepto armonioso y el poder de la propia creación Convertirse en Kami es más rápido para Sus animales,
puede fortalecer ese todo. Y eso es, esencialmente, lo que un pero las estaciones que requiere pueden llevar varios ciclos de
Kami territorial es. Es un pequeño ecosistema que está unido reproducción antes de que una madre coneja engendre una
bajo Gaia para un propósito concreto. Éste puede ser proteger cría Kami. Uno humano puede tardar una década en florecer,
el secreto en su interior, guardar un lugar sagrado, o algún otro aunque esto puede retrasarse o acelerarse dependiendo de
deber incluso menos fácil de entender para los Garou. Siempre la salud de su entorno. Las plantas llevan más tiempo, aun-
tiene un propósito. Gaia podría ordenar a una montaña que que la flora con corta vida puede encontrar que el proceso
se alce y demuestre su existencia y superioridad en un abrir y extiende su existencia hasta que la bendición arraiga. Estos
cerrar de ojos. No lo hace porque no es su forma de ser. recipientes en concreto han de volverse conscientes antes que
• Los árboles de Woodsman Park no son entidades sepa- sapientes y ése no es un viaje corto. Los Kami territoriales
radas, sino que comparten una red de raíces y todo el parque son los que más lentamente alcanzan su poder. Como las
es esencialmente un sistema simbiótico. Es un lugar de segu- plantas, tienen un arduo y tortuoso camino antes de mani-
ridad y la paz fluye desde él para apoyar el área circundante, festar pensamiento. Requiere mucho de su ser infundirlos
aunque sólo el propio parque es un Kami. Los animales vienen con Su revitalizante aliento, tanto que puede pasar más de
y van. El agua fluye por los arroyos y una pizquita de esa paz un siglo antes de que un Kami de suelo y piedra florezca con
se extiende fuera del parque. Pero la gente no tiende a irse. el ofrecido poder de Gaia.
Cualquier humano que va al parque es invitado a quedarse. A No existen atajos para convertirse en Kami per se, pero
unirse en la paz y la quietud y, de hecho, unirse a los árboles. Y ciertas energías pueden acelerar las cosas. Por raros que sean,
la gente está dejando la ciudad próxima para unirse al parque. la presencia de otros Kami puede ayudar a uno en ciernes a
Aún no en manada, pero podría pasar. Cuando la manada lo florecer. Igualmente, la proximidad a Túmulos, cambiaformas
descubre, ¿qué puede hacer? ¿Qué debería hacer? y puntos finos de la Celosía acortará años a la bienvenida
• Encontrar un nuevo Túmulo es bastante raro, pero crisálida.
encontrar uno en un territorio en conflicto entre dos clanes Independientemente de la clase de Kami, necesitan
rivales parece que es Gaia riéndose de sus Elegidos. Peor aún, encontrar un lugar de pureza (o ser uno, si tal es el caso)
los clanes pronto descubren que la propia tierra no les permite para esa epifanía final que les lleva a alcanzar su poder. Debe
dominar el Túmulo. El terreno puede pensar, comunicarse y estar inundado de la esencia de Gaia, aunque el lugar no es
defenderse. No dejará que lleven la guerra a él y lentamente importante por lo demás. Cuando un nuevo Kami adopta
crece, extendiéndose al territorio en disputa. Algunos afirman su rol por vez primera, breves milagros localizados anuncian
que es un mensaje de Gaia que les exige que guarden los dientes el evento: una fertilidad absurda entre plantas y animales
y sean hermanos. Pero no todos comparten esa fe. Algunos cercanos, enfermedades evaporándose de los cuerpos de los
ven una retorcida magia perpetrada por el clan rival y una afectados, depredadores yaciendo con sus presas, eventos
declaración de guerra. que es improbable que los enemigos de Gaia pasen por alto.
• Pelican Bay, una pequeña ensenada junto a una villa de Los Kami no tienen razas o familias como los Fomori,
pescadores, está devolviendo a los muertos a sus familias. La con quienes los Kami comparten poco más que el acto de
propia bahía ha despertado a las mayores necesidades de Gaia transformación. Cada Kami es un individuo elegido por Gaia.
y, de alguna forma, está devolviendo a la vida a esos hombres y Una persona, lugar o cosa especial, tanto sana como pura,
mujeres que murieron mientras pescaban o en el agua de alguna que acepta a sabiendas su nueva carga, incluso si no puede
150 UMBRA: LA SOMBRA DE TERCIOPELO
Cuando un Kami rompe su tabú, pierde acceso a uno
o más de sus Poderes Kami, dependiendo de la severidad de
INTERRUPCIONES la ruptura. Comulgar con Gaia ayuda a veces, aunque más
a menudo corregir el error es el único medio de absolución.
Muchas fuerzas se benefician de prevenir que
posibles Kami reclamen su don concedido por
Gaia. Los servidores inconscientes de la Tejedora en
Creación de Kami
Amalgamado de Desarrollo Neogenético tienen una Hay pocos Kami en el mundo, especialmente en com-
división geológica dedicada a exhumar lo que llaman paración con los Fomori. Los Kami que existen se extienden
Cunas Aberrantes (Kami territoriales en ciernes). ADN por una amplia variedad de especies, plantas y paisajes. Si el
cree que son una posible fuente de distintas cepas de Narrador quiere crear un Kami como personaje, o incluso
licantropía. El Wyrm está tan furioso por la existencia dirigir una historia en la que los jugadores asuman el papel
de elegidos de Gaia que bendice a Fomori animales de uno, el sistema a continuación proporciona un punto de
con la capacidad para encontrar y devorar proto-Kami. partida. Cuando se trata de definir personajes del Narrador,
Incluso los impredecibles agentes del Kaos pueden estos sistemas pueden hacer las cosas más fáciles, pero no te
sentir celos de los Kami que huelen cuando florecen. sientas restringido por los rasgos proporcionados aquí.
Se sabe que las Gorgonas ponen fin a la amenaza a
su soberanía sobre los lugares naturales.
Piel humana
Crea Kami humanos como cualquier otro humano, luego
Es más, prevenir que un Kami alcance su potencial dales la bendición de Gaia.
deja una gran cantidad de energía espiritual sin gastar. 1) Prioriza las tres categorías de Atributos: Físicos, Sociales
Los Kami humanos, animales y plantas que perecen y Mentales. Pon 6 puntos en la primaria, 4 en la secundaria
antes de su transformación valen entre 1 y 5 puntos y 3 en la terciaria. Ten en cuenta que todos los Atributos
de Gnosis al ser consumidos, dependiendo de cómo empiezan con 1 punto.
de poderosos pretendiese Gaia que fuesen.
2) Prioriza las tres categorías de Habilidades: Talentos,
Técnicas y Conocimientos. Asigna 13 puntos en la primaria,
9 en la secundaria y 5 en la terciaria.
3) La mayoría de Kami humanos comienzan con Fuerza
entenderla por completo. Lo más cercano a una familia Kami de Voluntad 3, Gnosis 1 y sin Rabia. Adquirir el Poder Vín-
que existe son los Rorqual: inmensos y extremadamente raros culos Espirituales puede incrementar la Gnosis a 6 en Kami
Kami ballena que sirven como Túmulos migratorios de los humanos. El Poder Berserker da al Kami 5 puntos de Rabia.
Rokea.
4) Elige entre uno y tres Poderes Kami. Ten en mente el
Los Geasa propósito del Kami y cómo realiza el rol que Gaia le ha dado.
Un supervivencialista que protege elefantes frente a cazadores
Ser un Kami no es un tique gratis al poder espiritual. de marfil podría tener Coloración Camaleónica y Visión
Puede que no estén preparados para estar al frente en la Oscura para cazar mejor a los cazadores. El pacífico swami
guerra contra el Wyrm, ni que tengan la infraestructura de la dedicado a alejar a los enfermos del alma del materialismo
Nación Garou para recurrir a ella, pero los Kami están lejos podría tener Aura de Tranquilidad y Sentido del Corazón. El
de estar indefensos. Incluso una bendición gentil tiene un granjero urbano que combate para que los planes urbanísticos
precio. Ése es una promesa. no devoren su jardín podría hacerlo con Animación Vegetal
El propósito de cada Kami puede reducirse a un contrato y Maldición de Gaia.
que ha hecho con la propia Tierra. Ya sea éste una tarea o un 5) Los Kami humanos tienen 5 puntos que gastar en
rol, sencillo o complicado, activo o pasivo, este nuevo impulso Trasfondos. Pueden usar hasta 3 de ellos en los siguientes
les define. Con ese fin, cada Kami tiene una restricción que Trasfondos: Aliados, Contactos y Recursos. Dado el impulso
no puede desobedecer; un tabú que le costaría romper buena para completar su propósito, deben tener al menos 1 punto
parte de su bendición espiritual. En el caso de Kami que no en el Trasfondo Destino, pero hasta 5 no es irrazonable.
son autoconscientes sin su bendición, romper sus Geasa podría 6) Los Kami humanos son los únicos que reciben puntos
provocar que se pierda uno de los elegidos de Gaia. Estos Geasa gratuitos. Tienen 21 que gastar. Cada nuevo Poder Kami
pueden ir desde prohibiciones sencillas como «nunca comer cuesta 7 puntos gratuitos.
algo en cuya preparación no hayas participado» y «viajar sólo
con los medios que Gaia te diese» a roles dedicados como Pellejo animal
«prevenir que abran los nuevos astilleros» que requieren una Los Kami animales se crean de forma casi idéntica a los
intervención más activa. Kami humanos, con sólo algunos cambios menores:
El poderío de lo inmóvil
La naturaleza estacionaria y estoica
de los Kami atados a la tierra les deja
limitados en los Poderes que podrían
beneficiarles. Los siguientes son ben-
diciones Kami específicamente dise-
ñadas para aquellos Kami vegetales y
territoriales que no pueden disfrutar
de los Poderes que benefician a sus
hermanos más móviles.
• Encarnar: Cuando un Kami
territorial o uno de una planta atada a
la tierra se inquieta de verdad, Encarnar
puede darle un raro respiro de su ais-
lamiento. El Kami crea un avatar con
piel humana o animal que le permite
interactuar a un nivel al que era incapaz
como parte del paisaje.
Sistema: El Kami puede crear un
único avatar humano o animal con un
solo Poder Kami. Puede adquirir este
Poder múltiples veces, ya sea para ganar
distintas formas o para dar a su cuerpo
encarnado un nuevo Poder Kami.
Puede manifestar sólo un avatar al tiem-
po. Los cuerpos encarnados usan los
Atributos, Habilidades y otros Rasgos
de los Kami; su cuerpo tiene 7 niveles
de Salud. Cuesta 3 puntos de Gnosis
usar Encarnar. El cuerpo original del
Kami no cambia, pero su consciencia y
su bendición se transfieren a su avatar.
• Manantial: El Kami actúa de forma muy similar a un
Túmulo, proporcionando sustento espiritual para cualquier
POTENCIAL DEL LEVIATÁN cambiaformas que pase tiempo suficiente dentro de sus límites.
Sistema: El Kami gasta 2 puntos de Gnosis por nivel de
Los Rorqual y otros enormes Kami animales Túmulo; hasta 10 puntos para hacer un Túmulo de nivel 5.
ocupan un extraño lugar entre los Kami territoriales Durante el siguiente mes lunar, es un Túmulo de ese nivel
y sus hermanos animales. Demasiado grandes para para todos los propósitos, aunque no tiene un tipo. El Kami
interactuar a una escala menor y demasiado móviles puede dar por finalizado este Poder en cualquier momento
para ser considerados Kami territoriales, estas inusua- antes del fin de ese mes. Cuando termina, recupera la mitad
les bestias se encuentran en algún punto intermedio. de esa Gnosis que invirtió para ser un Túmulo. Todos los
Como tales, pueden adquirir los Poderes destinados Rorqual poseen este Poder de forma gratuita.
a ambos. Los siguientes Poderes son apropiados para
• Piedra Lunar: Este Poder concede al cuerpo del Kami
los Rorqual y Kami enormes semejantes:
propiedades similares a las de la piedra del camino de un Tú-
Afinidad Vegetal, Animación Vegetal, Aura de mulo, lo que permite Puentes Lunares ligados directamente
Tranquilidad, Berserker, Bestia de Carga, Coloración a su persona.
Camaleónica, Control Animal, Forma Gaseosa, Ho- Sistema: Este Poder no confiere automáticamente el Rito
mogeneidad, Invisibilidad, Lengua Universal, Longe- del Puente Abierto, aunque hace que ese Rito sea posible
vidad, Madriguera Espiritual, Manantial, Maldición dentro de los límites del propio Kami. Éste también debe
de Gaia, Pasaje Umbral, Respirar Agua, Sentido del adquirir el Poder Madriguera Espiritual para obtener Piedra
Corazón, Sentido Espiritual, Sentir lo Antinatural, Lunar. Los Rorqual pueden tener este Poder.
Señor de la Tierra, Vínculos Espirituales. • Señor de la Tierra: Los Kami inmóviles pueden ad-
quirir este Poder para obtener consciencia constante de sus
inmensos cuerpos. Sus sentidos están en todos los sitios que
toca y poco más. No hay forma de ocultarse de un Kami con
Puede devolver su consciencia a su forma original con una Señor de la Tierra.
acción instantánea, su avatar se derrumba en el suelo cuando Sistema: El Kami sólo necesita un único éxito en una
lo hace. Si su cuerpo encarnado muere, no hay vuelta atrás, el tirada de Percepción + Alerta a dificultad 6 para detectar
Kami muere. Mientras está encarnado, los Poderes específicos cualquier cosa que ocurra en su superficie y hasta Fuerza de
de un Kami inmóvil no funcionan. Voluntad x3 metros sobre él. Si alguien trata de ocultar su
• Lugar Seguro: Este Poder elimina de forma efectiva el presencia con magia, tira lo que sea que exija ese poder, pero
acceso al Kami desde la Umbra. No tiene sombra penumbral y si falla aún es consciente de que hay alguien en alguna parte.
los intentos de caminar de lado cerca de él son tremendamente Los Rorqual pueden tener este Poder.
difíciles. Incluso cuando se tiene éxito, simplemente expulsan • Yo Animado: Los Kami nacidos del suelo y las plantas
al invasor a la frontera más próxima del Kami. pueden adquirir este Poder para concederse temporalmente
Sistema: La Celosía en torno al Kami hasta Gnosis x5 movimiento. Las piedras se sacuden para empujar a visitantes
metros se vuelve asombrosamente difícil de cruzar para los no deseados de las laderas de montaña. Gruesas raíces surgen
viajeros de la Umbra (dificultad 9). Tener éxito no sitúa al del suelo para atrapar a los enemigos de Kami robles.
posible invasor en el propio Kami, sino justo fuera del área
Sistema: El Kami gasta 1 punto de Gnosis y puede mo-
de Celosía aumentada.
verse como desee durante una escena usando sus Atributos
• Madriguera Espiritual: La Celosía del cuerpo-terreno físicos directamente sobre el mundo que le rodea. Para
del Kami es lo bastante fina que atravesar el centro del Kami los Kami territoriales, esto suele significar mover objetos
equivale de forma efectiva a caminar de lado y entrar en la y criaturas en los límites de sus cuerpos terrenales. Para la
Umbra. Su reflejo en la Penumbra es idéntico a su cuerpo flora con la bendición de Gaia, si su escala no prohíbe el
terrenal. movimiento, no necesitan preocuparse por tales limitacio-
Sistema: No se necesita tirada para pasar de la Umbra nes. Los Kami vegetales animados aproximadamente del
al Kami y al revés. Si este Poder se adquiere junto con Lugar mismo tamaño que un ser humano no tienen problemas
Seguro, trata el reflejo como si se hubiera realizado con éxito en moverse como uno. Sin la protección de su inactividad,
el Rito de la Cañada Velada (H20, pág. 218). Los Rorqual tienen las mismas defensas y niveles de Salud que un Kami
pueden tener este Poder. humano o animal.
Drosera glanduligera
son realmente la causa del declive en la población apícola.
La ciencia es cuestionable, pero lo importante es que la gente
cree que ésa es la causa y esa creencia se ha convertido en el
Historia: Hablando estrictamente, esta especie de rocío
propósito de la Colmena a través de Gaia.
del sol come moscas, insectos y quizás pequeñas ranas. Nunca
Apariencia: Los miembros individuales de la Colmena no estuvo hecha para comer nada mayor. Y aun así, en este caso,
resultan especialmente impresionantes, aunque sus aguijones algo salió mal. Drosera no recuerda el tiempo antes de su exal-
tienen un aspecto más cruel y sus rayas parecen reflejar glifos tación muy bien. La planta es vagamente consciente de que
desde ciertos ángulos. La Colmena es más impresionante alguna clase de equilibrio universal quedó roto y una fuerza
cuando enjambra. Se convierte en una nube más cercana al exterior la obligó a crecer demasiado y a alimentarse de la carne
verde amarillento del polen que al negro y parece brillar incluso de animales y personas; incluso de hombres lobo.
a la luz del día.
Lo primero que recuerda es sentir arrepentimiento; luego
Pautas de interpretación: La Colmena no tiene compasión. desagrado; después remordimiento y un deseo de expiar su
No le importa quién vive y quién muere y no le impresionan
parte en violar leyes naturales. En ese momento, se convirtió en
particularmente los Guerreros de Gaia o sus otros elegidos.
una cosa pensante, llena del amor y el perdón de Gaia. Desde
Algo está matando a toda su especie y hará lo que deba para
entonces, ha servido a Gaia con gusto como uno de Sus Kami.
impedirlo y quizás revocar esa sentencia de muerte. Aun así,
Drosera come. Ése es su propósito. Puede reciclar casi
no tienen sed de sangre y se puede razonar si alguien acude
cualquier cosa en materia orgánica. Si alguien le lanza incluso
a ella con clara simpatía por su situación y comprensión por
lo indestructible e imposiblemente corrupto, la planta abre
su propósito.
por completo sus fauces, agarra y de forma lenta pero segura
Atributos Físicos: Fuerza 1, Destreza 4, Resistencia 1.
digiere cualquier cosa que se le dé. El terreno a su alrededor
Atributos Sociales: Carisma 1, Manipulación 4 , Apariencia 1. es rico en desechos y muy fértil. Actualmente, la Drosera crece
Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 1, Astucia 5. en un laboratorio botánico abandonado y cubierto de hierba.
Talentos: Alerta 3, Atletismo 2, Impulso Primario 2, Pelea 4. No sabe cómo llegó ahí y es demasiado grande para moverse.
Técnicas: Sigilo 3, Supervivencia 4. Apariencia: Drosera es una planta carnívora gigantesca, cuan-
Conocimientos: Investigación 3. do se abre parece un enorme kiwi partido brillante y peludo. En
Poderes: Cambio de Tamaño, Forma Gaseosa, Garras y Col- su centro hay un racimo de largos zarcillos blancos con pegajosas
millos, Tamaño (x3). puntas rojas esféricas que puede lanzar a alarmante velocidad
Primo Conejo
pelo natural y cálida piel morena. En la escuela aprendió a
montar a caballo y practicó gimnasia porque eso es lo que
todas las niñas de otros tipos corporativos hacían. Ahora usa Historia: Primo Conejo es uno de muchos hermanos,
ese talento físico para colarse en oficinas y escalar a ventanas. aunque no recuerda todos sus nombres. Eso es en gran me-
Se viste como una estudiante de instituto la mayor parte del dida todo lo que no recuerda. El pequeño conejo de pelaje
tiempo, pero de noche es una pequeña ninja que busca destruir gris tiene una memoria tan amplia que conoce los programas
la compañía de su padre. de televisión favoritos de cada miembro del clan del Bronce
Pautas de interpretación: Misha está increíblemente al dedillo, a pesar de no entender del todo qué es una tele-
dotada, tanto con las bendiciones de Gaia como con una visión. ¡No tiene tiempo para eso! ¡Con toda la información
mente asombrosa. Aún tiene sólo 16 años, así que se siente por distribuir, mensajes por enviar, avisos por emitir, alarmas
muy dividida con la perspectiva de tener que detener a su por hacer sonar sólo tiene cierta cantidad de tiempo en el día!
padre, ya que aún le quiere muchísimo. Es consciente de que
El conejo sirve como intermediario entre el clan del
probablemente no pueda salvarlo, pero realmente no puede
Bronce de los Roehuesos en el norte de Filadelfia y el nido
admitirlo. A la hora de la verdad, escogerá su propósito por
Ratkin oculto en las alcantarillas de la cercana Camden justo
encima de su familia porque Gaia la ha bendecido con al menos
al otro lado del río Delaware. Y lo ha hecho desde que puede
esa claridad de mente.
recordar. Los Ratkin y los Garou de la zona tienen algo bueno
Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 2. entre sí, pero ninguno de ellos está especialmente interesado en
Atributos Sociales: Carisma 2, Manipulación 3, Apariencia 2. tener trato directo. Mantienen muy separados sus territorios,
Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 4, Astucia 3. pero buscan metas similares. La organización es importante
Talentos: Alerta 3, Atletismo 3, Expresión 1. y ahí es donde entra Primo Conejo.
Técnicas: Artesanía 2, Conducir 1, Sigilo 3, Supervivencia 1, Es rápido, atento y entrega mensajes palabra por palabra.
Trato con Animales 1. Si olvida algo, ni siquiera trata de improvisar. Vuelve a cruzar
Conocimientos: Academicismo 1, Ciencias 1, Enigmas 1, el río para recordarlo. Eso ha hecho que su memoria sea muy
Informática 3, Investigación 3, Leyes 2, Tecnología 1. buena, en especial para un animal de presa, que no está pre-
Poderes: Coloración Camaleónica, Lengua Universal, Visión cisamente en calma entre lobos. Por fortuna para todos los
Oscura. implicados, nadie ha tratado de comérselo aún.
Geas: Intertec Core Unlimited ha de caer, no importa a qué Apariencia: Primo Conejo es un pequeño conejo mucho
precio. mayor de lo que debería ser. Es cuidadoso, astuto y presto a huir
Gnosis: 1; Fuerza de Voluntad: 6. de cualquier cosa que parezca lo más mínimo un peligro. Aun
así, tiene varias marcas de mordiscos, incluyendo un trozo de
Ganchos argumentales oreja que le falta de la vez que tomó el camino equivocado a
• Misha sabe lo que son los personajes, aunque tiene una través de un patio trasero con un perro muy grande. Su pelaje
idea errónea sobre lo que hacen. A partir de los archivos que empieza a escasear, volverse gris y algo desigual, pero él asegura
ha encontrado en el negocio de su padre, cree que son terro- que le da carácter.
ristas políticos, pero eso no la molesta. Los aborda tratando Pautas de interpretación: Primo Conejo es muy conscien-
de chantajearlos para que la ayuden a detener a su padre. No te del tiempo. Tiene unos cuantos años y está comenzando a
sabe lo especial que es, pero los personajes lo descubrirán si sentir su edad. A veces siente celos de los longevos Garou y sus
tratan de atacarla o dañarla de cualquier forma. parientes, pero eso es solo otra cosa para la que no tiene tiempo.
Pueblo de Shrewton
camino que han abierto en el agua.
Apariencia: Opinnartokua es una vieja ballena azul. Tan
vieja, que la superficie de su cuerpo se asemeja más a la escar- Historia: Shrewton no es la clase de lugar del que te marches
pada superficie de una gran piedra que a la de un mamífero en un paseo. No porque la gente esté personalmente aislada,
marino. Su cuerpo está salpicado de cicatrices tanto minúsculas sino porque está literalmente a 80 kilómetros del ser humano
como inmensas. Su piel ha visto cada arma que el hombre ha más próximo en cualquier dirección. No parece particularmente
creado para matar ballenas y romper botes, y aun así él sigue extraño de primeras más allá de su aislamiento físico.
nadando. Opinnartokua es un punto de referencia y un amigo
Por supuesto, no es tan sencillo como eso. Gaia tiene ne-
de los Rokea. Los cambiaformas tiburón y su Parentela nunca
cesidad de los niños de Shrewton, y ha convertido el pueblo en
están lejos del Rorqual.
un Kami. Sus 10 000 habitantes son muy conscientes de que
Pautas de interpretación: Opinnartokua es ciego, sus aletas viven en un lugar especial, pero no tienen ni idea de cuánto.
son lentas, come muy poco y nunca se ha apareado, pero su
En general, protege a los niños. Los adultos pueden ir
existencia está llena de gozo. Ama a Mar (Gaia) como pocas
y venir y vivir la vida que prefieran, pero cualquier niño en
criaturas pueden hacerlo; ha sido su esposa desde el día en que
Shrewton está bajo la atención especial del Kami, que usa los
oyó su canción, cuando no había hombres o cambiaformas
poderes a su disposición con un fin: permitir a los niños soñar.
sobre la tierra ni en las aguas. Aunque nunca la ha visto, la
Un buen descanso genera buenos sueños, pero Gaia necesita
conoce muy bien. La canción que Ella canta es la voz de Mar
que estos niños concretos sigan soñando aquí cada noche.
para el prehistórico Rorqual, y él se contenta con poder oírla.
Normalmente, el Kami no necesita hacer mucho, pero en el
En los años recientes, Su canción ha ido acallándose. Eso
pasado se ha despertado lo suficiente para impedir que un padre
no le preocupa. Para Opinnartokua, eso significa que se está
se mudase fuera con un niño tras un divorcio. Las acciones
cansando y pronto él verá su amor.
del Kami son sutiles, pero inconfundibles para cualquiera que
Atributos Físicos: Fuerza 7, Destreza 3, Resistencia 8.
sepa dónde mirar.
Atributos Sociales: Carisma 4, Manipulación 1, Apariencia 1.
Apariencia: Shrewton es un soleado pueblecito de 10 000
Atributos Mentales: Percepción 2, Inteligencia 4, Astucia 1. habitantes con casas y edificios históricos por todas partes. Las
Talentos: Empatía 2, Impulso Primario 3, Liderazgo 1. calles en el pueblo son principalmente de adoquines y el agua
Técnicas: Etiqueta 1, Supervivencia 4, Trato con Animales 2. que fluye por las alcantarillas cuando llueve es inusualmente
Conocimientos: Enigmas 4, Investigación 4, Ocultismo 3. limpia. Más allá de eso, los niños de Shrewton parecen espe-
Poderes: Longevidad, Manantial, Mega-Atributo (x3), Pariente cialmente vibrantes. Siempre despiertan bien descansados y
Cambiaformas (Rokea). vivaces, y permanecen alerta todo el día. Ellos, junto con todo
Geas: Nunca dejar de moverte. el pueblo, duermen profundamente, pero para el observador
Gnosis: 3; Fuerza de Voluntad: 3. casual es sólo un pequeño pueblo en medio de ninguna parte.
Sólo en la Umbra la presencia del Kami resulta obvia.
Ganchos argumentales El lugar rebosa de espíritus de los sueños y pesadillas de los
• Un inmenso petrolero de Endron está en el camino del niños. El reflejo espiritual de los edificios parece tener el
anciano Rorqual. Ha pasado un tiempo desde que las relaciones mismo rostro de casa sonriente que en un dibujo infantil. Los
públicas de Endron hayan tenido la oportunidad de darle la rostros se vuelven y miran cosas, sonríen, hablan unos con
vuelta a un vertido petrolífero a la vieja usanza. Endron es tan otros y por lo demás indican que el viejo pueblo es mucho
obvio que hay pocas posibilidades de que no sea una trampa. más de lo que parece.
Ramabaja
sutiles. Se cae el alero de un edificio, provocando un pequeño
accidente de coche que hace que alguien llegue tarde al trabajo,
lo que significa que no obtiene un ascenso, así que no puede Historia: Ramabaja es joven para los estándares de los
marcharse del pueblo con sus hijos. Siempre actúa despacio, árboles, pero vieja tal y como los Kami estiman el tiempo. Se
con confianza y propósito. Si los personajes pueden encontrar considera poco más que una niña, aunque las ramas de este
una forma de comunicarse con Shrewton, es relajado y se toma sauce llorón son anchas y su tronco es fuerte. Es la única de su
largos y pensativos respiros entre frases. No se apresura a nada, clase, tanto árbol como Kami, en la ribera del turbio y pequeño
ya que tiene una paciencia de eones. río cuyo suelo aferran celosamente sus raíces.
Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2. Aunque Ramabaja está fuera del camino habitual, en un
Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 3. trozo de costa que no suele visitarse, mucha gente acude a
Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 2. descansar bajo sus miembros. Es un respiro bien recibido del
Talentos: Alerta 3, Empatía 2, Expresión 2, Impulso Primario calor, la lluvia y el terrible viento de Florida. Viajeros, tran-
1, Liderazgo 3. seúntes, pescadores, jóvenes amantes… ofrece refugio (físico
Técnicas: Supervivencia 2, Trato con Animales 1. y emocional) a cualquiera que lo necesita. Bajo sus ramas, los
Conocimientos: Enigmas 1, Investigación 3, Leyes 1, Medicina sueños son gentiles y a las preocupaciones les cuesta existir.
2, Ocultismo 3. Más de una vez, Ramabaja ha dado refugio a un enemigo;
Poderes: Aura de Tranquilidad, Maldición de Gaia, Señor alguien que le causaría gran daño si supiera lo que es. Ella lo
de la Tierra. tolera con la misma facilidad que todo lo demás. El más mons-
Geas: Deja a los niños soñar. truoso Danzante de la Espiral Negra es tan bienvenido como
Gnosis: 5; Fuerza de Voluntad: 3. el más asustadizo cervatillo. No discrimina en sus dones, ya
que eso iría en contra de todo lo que considera bueno y justo.
Ganchos argumentales Ocasionalmente, uno de sus protegidos desaparece en
• Algo ha cambiado en el delicado equilibrio de los sue- la noche y Ramabaja no sabe del todo por qué. Si no sufre
ños y los espíritus que sobrevuelan Shrewton. Las pesadillas daño, no le importa. Si la desaparición es pacífica, no necesita
y los malos sueños pisotean a sus hermanos espirituales más una explicación. Sin duda, ella agradece el poco tiempo que
pacíficos y, como resultado, a los niños de Shrewton les está pudieron quedarse.
costando dormir. Esto va en contra del propio espíritu del Kami, La verdad es que, con su proximidad a la Umbra, cualquiera
el cual envía una poderosa llamada a lo lejos para encontrar que duerma bajo sus ramas tiene posibilidades de terminar en
a campeones de Gaia que pudieran encontrar la causa de este la Zona Onírica (pág. 43). La tranquilidad que exuda asegura
desequilibrio y solucionarlo. que cualquier sueño sea cómodo y tranquilo, pero el Kami
• Una adulta de Shrewton, amiga de uno de los miembros árbol no tiene influencia sobre el mismo.
de la manada, está tratando de marcharse. Quiere llevarse a su Apariencia: Ramabaja es un bonito sauce verde brillante.
hijo con ella, pero se está enfrentando a extrañas coincidencias Es tan acogedor como una sonrisa cálida y el aire bajo sus
que conspiran para impedir que se marche. Lo está pasando mal altas ramas es templado sin importar la estación. En la mayor
y los personajes tienen más sospechas tras escuchar su historia. parte de sus lados, los zarcillos llenos de hojas de sus brazos
Una rápida visita al pueblo indicará a los personajes que este llegan hasta el suelo y proporcionan una infrecuente fuente
lugar es especial. Contactar con el Kami, especialmente si no de confort en las riberas del pantanoso río. Su tronco está
se sabe lo que es tal criatura, puede ser complicado. Más aún lo marcado con un centenar de corazones y nombres, tallados
es convencerle de dejar ir al muchacho. Shrewton es obstinado, por vándalos bienintencionados a los que nunca ha dedicado
pero no irrazonable. Si la manada puede llevar al Kami tantos un mal pensamiento.
sueños como el niño produciría en toda una vida o un produc- Pautas de interpretación: Ramabaja ama a todo el mundo.
tor de sueños más fuerte, puede que esté dispuesto a negociar. Incluso a quienes la talarían y quemarían sus restos. El menor
• La población de Shrewton está envejeciendo. Tanto, que el de estos problemas son los críos que inocentemente tallan
Kami no está seguro de poder mantener su producción de sueños nombres y afectuosos lemas en su corteza. Duele, pero no les
durante más de una generación o dos. Se mueve demasiado lento culpa. Los peores son los agentes del Destructor que la usan
y está demasiado asustado para solucionar la situación; por ello, para ocultarse de recibir su merecido. Tampoco los culpa. Sabe
lanza mensajes que suplican ayuda a cualquier hijo de Gaia. Si que están enfermos, y cualquier daño que pudiera hacerles sería
la manada puede ayudar de alguna manera a Shrewton, éste le peor para Gaia que simplemente dar a sus enemigos una noche
permitirá tomar un Túmulo cercano, por no mencionar toda de pacífico descanso. Espera que la atenta cuna de sus ramas les
la clase de otros regalos del gigantesco Kami. Pero pide un acto dé que pensar la próxima vez que quieran hacer daño a alguien.
Hombre Lobo:
ANARQUISTAS
V5 COMPANION
El Apocalipsis
HOMBRE LOBO: EL APOCALIPSIS 20º ANIVERSARIO
LA CAÍDA DE LONDRES
SABBAT: LA MANO NEGRA
SEGUNDA INQUISICIÓN
PANTALLA DEL NARRADOR POR LA VIEJA SANGRE
EL DESOLLADOR SANGRE NUEVA
RAZAS CAMBIANTES EL LIBRO DE NOD
RABIA POR EL MUNDO CARTAS DE DISCIPLINAS Y MAGIA DE SANGRE
LIBRO DEL WYRM -PRÓXIMAMENTE-
UMBRA: LA SOMBRA DE TERCIOPELO
GUÍA DEL JUGADOR
Mago: La Ascensión Cazador: La Venganza
MAGO: LA ASCENSIÓN 20º ANIVERSARIO
CAZADOR: LA VENGANZA 5ª EDICIÓN
PANTALLA DEL NARRADOR
¿CÓMO HACES ESO? -PRÓXIMAMENTE-
EL LIBRO DE LOS SECRETOS PANTALLA DEL NARRADOR
TAROT M20 LÍNEAS TRAZADAS EN SANGRE
Biblioteca Oscura
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Las
Conspiraciones
Cainitas
Próximamente
CAINITAS
MONICA VALENTINELLI
Biblioteca Oscura
Más allá de lo material
Sólo los hombres lobo estúpidos creen que pueden ganar en la guerra contra el Wyrm
únicamente en el mundo físico. Algunos usan la Penumbra como atajo, como centro de
operaciones o como forma de tender trampas a enemigos espiritualmente conscientes.
Otros toman Puentes Lunares a los Reinos en la Umbra Próxima, en busca de poderosas
magias espirituales o una concentración de las fuerzas del Wyrm lista para atacar a Gaia.
Algunos cruzan a otros mundos espirituales con la esperanza de encontrar algún saber
desconocido que pueda cambiar el curso de los acontecimientos en su favor. Y unos pocos
rumorean sobre la existencia de criaturas bendecidas por la propia Gaia, que se ha dado a
sí misma para contener la corrupción del Wyrm.