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1995 White Wolf, Inc. Todos los derechos reservados. Queda expresamente prohibida la reproduccin sin el permiso escrito de la editorial, excepto si
es con la intencin de escribir reseas. Todos los personajes, nombres, lugares
y textos mencionados en este libro son propiedad
intelectual de White Wolf, Inc.
La mencin o referencia a cualquier otra compaa o producto en estas pginas no debe ser tomada
como un ataque a las marcas registradas o propiedades intelectuales correspondientes.
Debido a su temtica, este producto se recomienda
slo para lectores adultos.
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Crditos de la Edicin
Espaola
La Biblioteca de la Hermandad
La Biblioteca de la Hermandad ha sido creada
como una forma de promover y rescatar el Viejo Mundo
de Tinieblas. Para lograr este fin, la propuesta es:
1. Rescatar los suplementos publicados en
espaol de forma oficial, junto a algn documento
Concreto en ingls.
2. Sumar a lo anterior aquellos manuales y
mdulos escritos por jugadores y narradores que
alcanzan un nivel de calidad cercano o superior a las
publicaciones originales de White Wolf.
3. Recolectar las recopilaciones de material
oficial hechas por jugadores y narradores.
4. Dar cabida a la generacin, traduccin,
maquetacin y escaneo de material de Viejo Mundo
de Tinieblas a travs de lo que llamaremos, de forma
simple, El Proyecto. La idea es ampliar Viejo Mundo
de Tinieblas con manuales hasta su mxima expresin.
No menos importante, el material incluido slo
ser de la lnea Viejo Mundo de Tinieblas, que ya no est
siendo publicada. Nuevo mundo de tinieblas no tiene
cabida en la biblioteca de la hermandad, ya que est siendo
publicado en estos momentos tanto por White Wolf como
por La Factora de Ideas, en su versin espaola.
ltimas lneas: el proyecto se construye
en base a colaboraciones, por lo que buscamos
traductores para publicar libros nunca llevados al
espaol. Del mismo modo, cualquier colaboracin
(manuales, recomendaciones de documentos que
pululan por la red, or de manuales ya escaneados
en baja o mediana calidad, escritos...) ser
agradecida. Contctanos a travs de la web http://
labibliotecadelahermandad.blogspot.com o nuestro
correo: labibliotecadelahermandad@gmail.com
Tabla de Contenidos
Introduccin: Cmo Usar Este Libro
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31
55
Introduccin:
Cmo Usar
Este libro
Bueno, bienvenido de nuevo al Salvaje Oeste. Nos alegra verte otra vez.
As que te has comprado las Pantallas del Narrador y te ests preguntando qu es lo que las acompaa en este libro es decir, en Secretos de la Frontera. La respuesta es muy sencilla, una parte
apropiada para los jugadores y otra parte que no.
Antes de nada, una breve explicacin: Hombre Lobo: Salvaje Oeste es un libro de gran volumen,
pero ni sindolo puede contener todo lo que nos gustara en su interior. De ah viene gran parte del
material que llena este libro; las sobras, pero unas muy apetitosas. Nada absolutamente imprescindible para la crnica, pero una recopilacin llena de ideas tiles que pueden ayudar a sacar adelante una partida. Parte del material no est destinado en absoluto a los jugadores a menos que el
Narrador lo permita nada estropea ms una buena crnica que un jugador que sepa demasiado. En
consecuencia, hemos metido aqu algunas cosas que no incluimos en el libro de reglas, simplemente
porque muy pocos Narradores quieren que sus jugadores las conozcan.
Hay unas pocas expansiones ms sobre cosas ya existentes como el calendario y la tabla de armas
ya tienes los bsicos, pero aqu te damos mayores permutaciones. Y finalmente, es aqu donde te
contamos la historia completa del Salvaje Oeste: lo que sucedi con el Devorador de Tormentas, lo
que sucedi con los Garou, y cmo todas estas cosas desembocaron en el actual Mundo de Tinieblas.
As pues, qu tal ests de apetito? Tienes hambre para unas sobras? Dispuesto para una comilona
de horror y accin, un montn de ayudas cocinadas para el Salvaje Oeste? Bueno, lnzate a ello. El
libro de reglas es un buen primer plato, ciertamente.
Pero siempre queda sitio para un segundo.
Captulo Uno:
Tradiciones
Garou en el
Salvaje Oeste
Dones
Homnido
Metis
Mudar
el Pelaje (Nivel
Uno) Esto permite que un metis escape de agarres y presas desprendindose
de unos mechones de
su pelaje. Este Don lo
ensea un espritu Serpiente.
Sistema: Si el metis es agarrado o sometido a una presa, el
jugador puede tirar por Destreza +
Impulso Primario, dificultad 7. Si tiene xito, el metis se libra
del agarre de su oponente, y ste queda tan solo un puado de
pelo en la mano. El metis puede usarlo tambin para ayudarse a
deslizarse por lugares estrechos, usando el pelaje como superficie
deslizante para facilitar el paso (reduciendo la dificultad para
estas acciones). Los metis sin pelo no pueden tener este Don.
Lupus
Ragabash
Oro de Tontos (Nivel Uno) El Garou hace que objetos de escaso valor (abalorios, metal barato, aceite de hgado de
bacalao) u objetos de manufactura inferior (mantas, rifles) parezcan muy valiosos y deseables. Esto no provoca un deseo ciego
de poseer los objetos en los dems, pero hace que estn extremadamente predispuestos hacia cualquier trato que se les ofrezca
para conseguirlos. Este Don lo ensea un espritu Urraca.
Sistema: El jugador debe hacer una tirada de Astucia +
Subterfugio (dificultad 7). El Don afecta a todos los objetivos
presentes, aunque los individuos pueden hacer una tirada de
Fuerza de Voluntad (dificultad 8) para resistirse a este efecto.
Como alternativa, los personajes particularmente astutos pueden tirar Percepcin + Subterfugio (dificultad 7) para descubrir
el engao. El nmero de xitos determina la duracin del Don;
con un xito slo dura unos pocos turnos, tres hace que dure
toda la escena, y cinco hace que el efecto sea permanente.
Philodox
Propsito Firme (Nivel Uno) Un Philodox puede usar toda su voluntad para conseguir un objetivo e ignorar con ello todas las distracciones que le impidan lograrlo.
Este Don lo ensea un espritu Jabal.
Sistema: Gastando un punto de Fuerza de Voluntad,
el personaje puede ignorar interrupciones y distracciones
en la consecucin de un objetivo. Cualquier informacin
que el personaje necesite recordar para lograr su propsito
es accesible inmediatamente. El efecto dura una escena.
Ahroun
Camada de Fenris
Caminantes Silenciosos
Colmillos Plateados
Entrada Dramtica (Nivel Uno) El Garou puede usar este Don inmediatamente despus de entrar en una
escena o lugar. Adopta una pose imponente, y normalmente algn efecto medioambiental (un sonoro trueno, un silencio sorprendente, un viento escalofriante y similares) le
acompaa. Este Don lo ensean los espritus Halcn.
Sistema: El jugador debe gastar un punto de Gnosis. El
Garou debe activar este Don en el momento en que acaba
de entrar en escena. Se considera que el Colmillo Plateado
tiene un Rasgo de Apariencia de tres ms de su puntuacin
real, pero slo hasta que habla. Esta puntuacin de Apariencia no es necesariamente un atractivo fsico; ms bien
es una apabullante aura de majestad y triunfo.
Aureola (Nivel Uno) El Garou crea un aureola de luz plateada muy brillante que rodea su cuerpo. Este
Don lo ensea una Lnula.
Sistema: Activar este Don requiere un punto de Fuerza de
Voluntad, y la aureola brillar durante toda la escena. La luz ilumina un radio de unos 33m, y el Garou brilla tan intensamente que
las dificultades de todos los ataques cuerpo a cuerpo aumentan en
uno. Sin embargo, las dificultades para los ataques con proyectiles
se reducen en uno, dado que el Garou reluce como un faro.
Contemplaestrellas
Fianna
Furias Negras
Garras Rojas
Hijos de Gaia
La Generosidad de la Naturaleza (Nivel Uno) Incluso en mitad del yermo ms baldo, un Garou puede encon-
Jinetes de Hierro
Roehuesos
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Seores de la Sombra
Uktena
Las
pifias
provocan que no se
cree comida y se destruya el
foco (nueces, loncha de carne, etc.).
La Suerte de Kachina (Nivel Cinco)
El Garou puede hacer un mueco Kachina
especialmente construido que le represente a
l mismo o a otra persona o criatura; este
mueco se usa para atraer la suelte sobre,
el individuo representado. El mueco debe
llevar alguna parte (un trozo de ua, una
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Wendigo
Coste de Trasfondo: 6
Pjaro de Trueno es la furia de los cielos, la sabidura de la
verdadera tormenta. Es el valor encarnado, y su rugido pone a
prueba el temple de aquellos que buscan su favor. Su gente preferida son los Wendigo y los Pumonca, aunque algunos Seores
de la Sombra reverenciados se han ganado sus bendiciones.
Rasgos: Pjaro de Trueno ensea a sus hijos Intimidacin 1 y Supervivencia 1. Pueden usar cinco puntos de
Fuerza de Voluntad extra por historia. Los Pumonca y los
Wendigo tratarn con cierto respeto a una manada escogida
por Pjaro de Trueno. En las emergencias ms desesperadas,
Pjaro de Trueno puede golpear a un enemigo de la manada
con un rayo. Sin embargo, le desagrada tener que interceder
de este modo, y pedir un pago en forma de una bsqueda.
Piel de Bfalo (Nivel Uno) Un guerrero no vale mucho si muere antes de poder luchar. Este Don, que se obtiene mediante un cntico, permite al Wendigo resistir las armas traidoras
de los cobardes que atacan desde lejos. Una vez las dos partes estn frente a frente, el guerrero slo cuenta con sus propias fuerzas
Sistema: Si el jugador hace una tirada con xito de Resistencia + Impulso Primario (dificultad 6), el Garou gana
dos dados extra para absorber dao de cualquier ataque de
armas de proyectiles. Las balas, flechas y hachas pueden
golpear al lobo, clavndose en su piel, pero lo notar menos de lo que lo hara de otro modo. Esta bonificacin no se
aplica contra ataques cuerpo a cuerpo, dao mgico u otros
fenmenos desagradables (explosiones, tormentas, grandes
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Ttems
Ttem de Respeto
Pjaro de Trueno
Ttem de Sabidura
Cuervo
Coste de Trasfondo: 5
Cuervo es un gran embaucador, y como tal es venerado por los Ragabash, Nuwsha y, por supuesto, los Corax.
Sin embargo, Cuervo es ms sabio que la mayora de los
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Captulo Dos:
Razas
Cambiantes
Te digo que eres un maldito estpido si crees que nosotros, los hombres lobo, somos los nicos con derechos
sobre estas tierras. No, no estoy hablando de los Puros, maldito imbcil! Estoy hablando de los otros los
bromistas y los caminantes solitarios. No has odo hablar de ellos, verdad? Maldita sea, vosotros los Colmillos
Plateados deberais destaparas las orejas almenas una vez en cada luna llena.
Earl Cotten, Ahroun Roehuesos
La gente oye cosas. No importa su cultura, tienen sus leyendas antiguas de gente que puede convertirse en animal y correr a cuatro patas o surcar los cielos con alas emplumadas. La gente ms moderna
y civilizada descarta estas historias como supersticiones baratas, pero ese no es siempre el caso. Y los
Garou saben muy bien que no son los nicos nacidos de la sangre mezclada de humanos y animales. Pero
los otros no son tan comunes porque los hombres lobo hicieron la guerra a sus hermanos cambiantes:
una vez en el principio de los tiempos; y ahora, lo estn haciendo de nuevo...
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La Guerra de la Rabia
Las historias sobre la primera gran guerra entre los Cambiantes, la Guerra de la Rabia, cambian segn quien las cuenta. Muchos dicen que fue el orgullo de los Colmillos Plateados;
que los Colmillos henchidos de vano orgullo por ser los elegidos entre los Garou, reclamaron tambin el dominio sobre las
dems Razas Cambiantes. Otros dicen que los primeros golpes
recayeron en sus territorios, sobre grupos selectos de Parentela
humana algunos Galliard incluso dicen que la primera gran
batalla empez con una simple disputa domstica que tuvo
que ver con un amante.
Pero igual que con los humanos, no se necesita una causa demasiado justa para iniciar una guerra. Algunos hombres
lobo se unieron a la lucha pensando en la Gloria; otros porque tenan puestos sus ojos envidiosos en los Tmulos de sus
rivales. Sus temperamentos se calentaron hasta una Rabia
candente, y los Garou cargaron en una batalla contra los dems cambiaformas. Y ninguna otra Raza Cambiante, tuviera la
fuerza de Oso, la astucia de Gato o la sabidura de Cuervo, fue
capaz de detener a los guerreros escogidos de la tierra.
Esta terrible Guerra de la Rabia acab amargamente, con
el exterminio de muchas Razas Cambiantes, y los supervivientes se vieron forzados a ocultarse. Muchos ms cambiantes
cayeron en las tentaciones del Wyrm como resultado directo
de la Guerra de la Rabia. Los Garou haban reclamado sus
derechos como los guerreros de Gaia por excelencia a pesar
de haber sacrificado su honor para hacerla.
Para muchos de los cambiantes, estas heridas nunca curaron. Pero las cosas fueron algo diferentes en las Tierras Puras.
Los hombres lobo que viajaran a las Amricas mucho tiempo
atrs, decidieron que haba tierra suficiente para todos, e hicieron la paz con los dems cambiantes de la tierra. Aunque
ambas facciones seguan teniendo cicatrices, estaban satisfechos de vivir tranquilamente unos junto a otros.
Esta paz se rompi con la llegada de los colonizado- res. Los
Fianna se introdujeron en las montaas del Nuevo Mundo y
reaccionaron con violencia cuando los Pumonca les dijeron que
se fueran. Los Seores de la Sombra encontraron a los Nuwisha
en las llanuras y se horrorizaron cuando los hombres coyote no
les mostraron nada que se pareciera, ni por asomo, al respeto. Y
de este modo, estall la segunda Guerra de la Rabia.
Aunque la primera Guerra dur siglos, la segunda fue slo
cuestin de unas dcadas. Los Colmillos Plateados asaltaron
los Tmulos de los cambiantes advenedizos y trajeron hasta
ellos a ms de sus aliados europeos va Puente Lunar. La sangre
fluy en los valles y en las llanuras una vez ms. Pronto, los
Bastet casi desaparecieron por completo, los Nuwisha abandonaron en masa el mundo fsico para quedarse en la Umbra,
y los Corax huyeron hacia los reductos del norte donde los
Wendigo an mantenan a raya a los Llegados con el Wyrm.
Una vez ms, los hombres lobos se mancharon las manos
con la sangre de sus hermanos. Aunque muchos lamentan las
decisiones de quienes les precedieron, apenas se sienten movidos a enmendadas. La mayora de las dems Razas Cambiantes
han muerto solas y destrozadas en agujeros hediondos. Aquellos
poqusimos que an sobreviven se niegan a hablar con los recin llegados; sus heridas reabiertas son demasiado dolorosas. Y
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para empeorar an ms las cosas, los Uktena y Wendigo, amigos de los cambiantes exterminados de Amrica, han visto esta
segunda Guerra de la Rabia como una seal de que no podrn
vivir en paz junto a los recin llegados. Ahora, muchos de los
Puros buscan venganza, y las matanzas empiezan una vez ms.
Hoy
No a todos los cachorros de hombres lobo se les ensean
las historias sobre sus parientes Cambiantes. Algunas tribus
sienten autntica vergenza por las acciones de sus antepasados, y evitan mencionar las Guerras de la Rabia. Ejemplos
concretos de esto son los Fianna, Roehuesos y Jinetes de Hierro; todos ellos prefieren centrarse en el presente en vez de
pensar en antiguas vergenzas. Otras tribus afirman que hicieron lo correcto, y continan afirmando su posicin favorecida
por encima de sus rivales; los Colmillos Plateados y los Seores de la Sombra son dos de los peores. An as, algunas tribus, como los Caminantes Silenciosos, los Hijos de Gaia y los
Contemplaestrellas, se preocupan de instruir a sus cachorros
sobre las Guerras de la Rabia y de recordar a sus cachorros
que esos errores no deben repetirse.
Pero no todos los Cambiantes han muerto. Gaia les
otorg muchos Dones para hacerles fuertes, rpidos y duros,
y siguen rondando por las zonas salvajes de la frontera en las
que ni siquiera los Uktena o los Wendigo han puesto el pie.
Algunos se cobran venganza en cual- quier Garou que cruce su
territorio; otros sencillamente evitan a cualquiera que entre.
Pero un puado, muy pocos de ellos, continan ah.
Personajes Cambiantes
Naturalmente, es del todo posible que un jugador
que quiera llevar algn otro tipo de criatura cambiante lo
haga, mientras el Narrador est de acuerdo. Aunque las
Razas Cambiantes nativas estn resentidas por la enorme
beligerancia de los hombres lobo, no hay razn por la que
un cambiaformas y una manada de mentalidad abierta no
puedan resolver sus diferencias y trabajar juntos.
Admitmoslo, las siguientes son reglas para los cambiantes tratadas muy por encima. Aconsejamos a los Narradores que planeen introducir o sacar habitualmente
personajes Nuwisha, Corax o Pumonca en sus partidas
que se hagan con Hombre Lobo: Gua del Jugador, que
tiene informacin detallada sobre estas y otras Razas
Cambiantes. Ms an, los libros de las Razas Cambiantes
(como Bastet y Nuwisha) son ayudas valiossimas para
cualquiera que quiera ambientar la historia entera en estas criaturas perseguidas.
Y como siempre, si quieres aadir ms detalles para
tu crnica, adelante con ello!. As que, qu pasa si tienes el nico Nuwisha cuyos Dones le permiten tomar la
forma de un saguaro? Como siempre, no tiene que ser
oficial para ser divertido mientras los jugadores entiendan que la decisin del Narrador es la que cuenta. Las
Reglas estn ah para eliminar discusiones, es todo si no
tienes discusiones, no necesitas reglas.
Corax:
Los Hijos de Cuervo
Leyenda
No has sabido esto por m. No, no, quiero decir s, te lo estoy
diciendo, pero no le digas a nadie que te lo dije yo. Si se lo cuentas
a alguien, l se lo contar a alguien ms, y ms pronto o ms tarde
llegar a los cuervos que yo soy el que ha tirado de la manta. Se
enfadan mucho con cualquiera que vaya contando sus secretos,
y cuando se enfadan, a las gentes con las que se irritan les pasan
cosas malas.
Divertido. Son tan parlanchines que piensas que no les importara que alguien ms se uniera a la fiesta. Pero no, la cosa no
va por ah.
De cualquier modo, los Corax pueden ser algo alocados, pero
nos han hecho a todos un gran servicio, por lo que cruzamos con
ellos unas pocas palabras insulsas. Vers, tiempo atrs, en los viejos tiempos (y quiero decir los viejos tiempos), la Loca Ta Luna
descendi y nos dio a cada uno un pequeo presente. Es por eso por
lo que algunos estamos en las filas de los Ahroun y los Ragabasb,
y otros no. Y Gaia asinti y sonri ante todo este asunto, y todo el
mundo era feliz, excepto uno. El Sol.
Vers, es un tipo presuntuoso, y no le gust nada el hecho de
que todo el mundo estuviera prestando su atencin a Selene. As
que hizo exactamente lo que puedes imaginar que hara. Se fue
a otro lugar, mohno, para sentir lstima de s mismo.
Y caus la clase de efecto que te puedes imaginar. Sin Helios, el mundo se volvi muy oscuro
con rapidez. Selene intent iluminar todo el
lugar, pero ella no es del tipo que podra-
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Descripcin
Organizacin
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Cualquier organizacin que tengan los Corax ha quedado en el Viejo Continente; en el oeste es cada pjaro por su
cuenta. Los Corax son siempre bienvenidos en los fuegos de
consejo de los Garou y prefieren su posicin de huspedes de
honor en otras festividades de este modo no son molestados
con los detalles de organizar el maldito asunto.
Lo que tienes con los Corax es una forma de transmitir
informacin que es rpida, eficiente, y que funciona de tal forma que aunque un mensajero caiga, el mensaje siempre acaba
por llegar. Si un Corax descubre algo importante, en un par
o tres de das otros de los suyos tendrn esa informacin, y la
expansin exponencial parte desde ah. Ms an, los hombres
cuervo tienen una serie de lugares de intercambio de informacin en la Umbra de la Tormenta; hasta los Nuwisha saben
que es mejor no molestarles.
Los Parlamentos Corax son sucesos extremadamente raros que existen principalmente para que los hombres cuervo
puedan hablar sobre los asuntos importantes. Al final de la
noche, de algn modo todo el mundo sabe cul es el consenso
acordado y acta en consecuencia sin que el asunto en cuestin, que ha provocado el Parlamento, se haya mencionado.
Los Parlamentos y el da que les sigue son los nicos momentos en los que se puede ver un gran nmero de Corax a la vez
en un mismo lugar.
Los jvenes Corax a veces viajan juntos en bandas errneamente etiquetadas de asesinos por un Colmillo Plateado
que no pudo mantener a sus cuervos y urracas en vereda. El
nombre cuaj, y los Corax tienen cosas ms importantes que
hacer que corregir el error semntica de un Garou. De cualquier modo, muchos asesinos se separan de cualquier forma
al cabo de un ao o dos.
Rasgos
Todos los Corax son los hijos especiales de Cuervo, y los
adopta sin que se le solicite. Como resultado, todos los Corax
estn aliados automticamente con Cuervo y no necesitan
comprar el Trasfondo de Ttem. Sin embargo, Cuervo es algo
ms indulgente con estos hijos que con los Garou que le siguen; los Corax no estn ligados por la prohibicin de Cuervo,
y a menudo amasan grandes fortunas como resultado.
Aunque los Garou y los Corax estn de acuerdo con los tipos
de Renombre y su valor, los Corax tienen la Sabidura en mayor
estima que los hombres lobo. Todos los logros de Sabidura de los
Corax se doblan, y los hombres cuervo buscan la Sabidura asiduamente, a veces olvidndose de perseguir la Gloria o el Honor.
Los Corax empiezan con 3 en Fuerza de Voluntad y 6 en
Gnosis, y un nico punto de Rabia. No hay metis Corax, dado
que el proceso de convertirse en Corax es independiente del
nacimiento real de un nio (o pjaro). En vez de ello, mediante un ritual realizado en la Umbra, un espritu-huevo queda ligado al futuro Corax (a menudo hijo de un Corax, pero nunca
al hijo de dos de ellos). Finalmente, el huevo se abre, el joven
Corax pasa su Primer Cambio y todos los Corax locales corren
a su lado para defenderle de cualquier depredador de la Umbra
que pueda haber odo sus dolores de parto.
Razas
El rito para crear a un nuevo Corax requiere mucho del
futuro padre tres puntos permanentes de Gnosis, para ser
exactos por lo que no suele haber un montn de nuevos nacimientos. Literalmente, no hay forma de realizar el rito en el
fruto de dos Corax, lo que significa que no hay hombres cuervo
metis. (Los Nuwisha afirman que no hay metis Corax porque
los pjaros no pueden dejar de hablar el tiempo suficiente como
para meterse en la cama, pero este es un rumor malintencionado.) Como resultado, slo hay dos razas de Corax: homnido y
crvido. Sin embargo, no hay divisin real entre las lneas de
las dos razas entre los Corax. Quien puede permitirse limitar las
propias fuentes de informacin, despus de todo?
Formas
Los Corax tienen tres formas, una de las cuales intentan evitar tanto como pueden. Aunque los hombres cuervo se
sienten igual de cmodos con piel que con plumas, es cuando
ambas se mezclan cuando el asunto se vuelve embarazoso.
Homnido: La forma humana de un Corax parece la de
un humano normal, aunque la mayora de los Corax suelen ser
delgados y huesudos. La mayora tiene tambin ojos y cabellos
negros, y entre los Corax europeos es comn la piel plida.
Crinos, tambin llamado Rara Avis como broma interna Corax (Pjaro-hombre): Una combinacin de hombre y
pjaro difcil de manejar, la forma Crinos no es algo dejo que hablar en las cartas a casa a menos que sean humorsticas. Aunque
la forma sigue siendo reconocible mente humanoide, los huesos
de la cara humana se medio fusionan en un pico, el cabello se
convierte en su mayora en plumas, y los brazos se vuelven en
alas escasamente emplumadas. En esta forma, las manos y pies
de un Corax se transforman en horribles garras, lo que explica
por qu algunos hombres cuervo recurren a Crinos con propsi-
Crvido
Fue: +1
Fue: -1
Res: +1
Res: 0
Des: +1
Des: +1
Apa: -1
Apa: 0
Man: -2
Man: -3
Per: -3 a la dif.
Per: -4 a la dif.
Dif: 6
Dif: 6
Dones
Los Corax tienen sus propios Dones, ensenadas por el Sol
como equivocado agradecimiento. Hay Garou particularmente paranoicos que afirman que los malditos cuervos han descubierto tambin los secretos de todos los Dones Garou, y se han
visto Corax utilizando un montn de Dones equivalentes a los
de los Garou. Es una dura verdad, tambin, que los lobos nunca han sido capaces de descubrir los secretos de los cuervos, y
que los Dones Corax slo los conocen los Corax.
Todos los Corax empiezan con tres Dones. Los Dones Corax estn dirigidos hacia descubrir y pasar la informacin y
seguir vivo con las ltimas noticias.
Forma del Enemigo (Nivel Uno): El Corax tiene una
especie de sentido del peligro, y puede discernir pistas sobre la
naturaleza de los enemigos en un rea.
Sistema: El jugador tira Percepcin + Sigilo. Normalmente un Corax que usa este Don con xito puede adivinar
el nmero y tipo de sus oponentes, con un xito abrumador, a
veces se puede saber ms.
Morse (Nivel Uno): El hombre-cuervo puede superar
el telgrafo; con este Don puede picar un mensaje en cdigo
Morse en cualquier superficie y hacer que el Corax ms cercano lo oiga con toda claridad. Por supuesto, el Corax receptor
puede no conocer el cdigo Morse, pero esa es la clase de riesgo que has de correr.
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Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Astucia + Empata (dificultad 8).
Voz de Ventrlocuo (Nivel Uno): Este Don permite al
Corax imitar cualquier sonido o voz que haya odo.
Sistema: El Don requiere una tirada de Percepcin + Expresin la dificultad se basa en la complejidad del sonido.
Mensaje Ms All (Nivel Uno): Mientras est en la
Umbra, el Corax puede crear algn tipo de marcas, con cualquier material disponible, para cualquier otro Corax que pase
por all.
Sistema: El nmero de xitos en una tirada de Astucia
+ Expresin (dificultad 6) indica la complejidad del mensaje
que puede encriptarse en las marcas. Cualquier Corax puede
descifrar el mensaje con una tirada de Percepcin + Enigmas
(dificultad 7).
Seales y Presagios (Nivel Dos): Los Corax pueden
encontrar portentos simblicos en su entorno sin ni siquiera buscarlos pero este Don ayuda. El mundo est lleno de
presagios, despus de todo, pero un Corax con este Don sabe
dnde buscarlos.
Sistema: Para descubrir un presagio en los alrededores
del Corax, el jugador tira Astucia + Ocultismo (dificultad 6).
Sin embargo, el Corax ha de tener cuida- do de no abusar de
este Don. De otro modo, empezar a confundir falsos presagios
como ciertos prueba contundente de que al Universo no le
gusta desvelar todos sus secretos.
Verdades Oscuras (Nivel Tres): Este Don permite al
Corax descubrir una verdad secreta o un defecto de un sujeto
al que observa.
Sistema: Para utilizar Verdades Oscuras, el jugador gasta
un punto de Gnosis y tira Percepcin + Enigmas (dificultad
7). Con un xito, el Corax adquiere el conocimiento de uno
de los secretos oscuros ms profundos de su objetivo. Aunque
este Don no revela el tipo de secretos tiles en combate, puede
permitir enterarse de todo tipo de material interesante para
un chantaje.
Hablar con los Muertos (Nivel Tres): El Corax puede
mantener una breve conversacin con un cadver que no lleve ms de 24 horas muerto.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Percepcin + Ocultismo (dificultad 8). La disposicin a hablar
del cadver la determina el nmero de xitos, pero sin importar la cantidad de xitos que obtenga el Corax, todo lo que
puede obtener es que el cuerpo responda mecnicamente a
sus preguntas. El problema es que el fantasma del cadver ha
partido hace tiempo.
Percibir Trochas (Nivel Cuatro): Igual que el Hechizo de los espritus (ver Hombre Lobo: Salvaje Oeste, pg.
206) pero los Corax que usan Percibir Trochas deben gastar un
punto de Gnosis y tirar Percepcin + Ocultismo (dificultad 7)
para utilizarlo. El entendimiento de los caminos de la Umbra
proporcionado por este Don divide en dos el tiempo de viaje a
travs del mundo espiritual.
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Correr por la Celosa (Nivel Cuatro): El Cuervo ensea a sus hijos unos pocos trucos para desenvolverse por el
mundo espiritual as como en el mundo fsico. El Corax puede
debilitar la Celosa en un rea aunque esto a veces puede
ser una mala idea, dado que puede permitir que ciertos bichos
de la Umbra accedan a este lado. El Don lo ensea un espritu
Cuervo.
Sistema: Una tirada de Astucia + Enigmas (dificultad 8)
reduce la Celosa en uno por cada dos xitos. El rea afectada
puede ser de hasta 6,5 metros de lado pero no importa cuantos
xitos obtenga el Corax en su tirada, sigue teniendo que usar
una superficie reflectante para entrar en la Umbra.
Garras Ladronas (Nivel Cinco): Idntico al Don de
Ragabash de Nivel Cinco, Garras Ladronas fue enseado a los
Garou por los Corax. Por supuesto, no encontrars a muchos
Garou que lo admitan en estos tiempos.
Ritos
Los Corax tienen unos cuantos ritos, algunos de los cuales son similares a los de los Garou (especialmente el Rito del
Talismn Dedicado). Otros son nicos de la gente cuervo.
Rito del Brillante Rayo de Sol (Nivel Dos, Mstico):
Este rito ilumina un rea oscura, incluso bajo tierra. El rea
entera es iluminada de pronto por un fulgurante brillo dorado,
que afecta a los vampiros igual que la luz del sol. La luz dura
una hora por xito en una tirada de Gnosis (dificultad 7).
Rito del Huevo Fetiche (Nivel Dos, Mstico): Este es
el rito que se usa para crear a un nuevo Corax.
Rito del Robo de la Memoria (Nivel Cuatro, Castigo): Este rito permite a un grupo de Corax robar los recuerdos
de otro Corax, normalmente de uno que se ha demostrado que
es culpable de alguna estupidez peligrosa. El Corax que realiza
el rito obtiene los conocimientos de la vctima, mientras que
la vctima se vuelve tan ignorante como un polluelo.
Cita:
Me alegra ver que seguiste mi consejo y no cabalgaste tras Doherty, lo cierto es que hay catorce hombres esperndote en el vado
del ro. Cmo s esto? Digamos simplemente que un condenado
pajarraco me lo dijo. Ah, y est sentado en la mesa de la esquina
por si quieres invitado a una copa.
Estereotipos
Garou europeos: Bueno, ciertamente estn intentando desenterrar todos los secretos de la tierra. Lo que no entienden es que hay veces en que no tienes que desenterrar algo; muchas veces es mejor slo saber qu es lo que hay enterrado ah.
Uktena: Estn vidos de los secretos de la tierra, y vidos de los nuestros. Aun as, estn bastante bien, y siempre
escuchan lo que tenemos que decir. Algunos otros haran mejor siguiendo su ejemplo, tenlo en cuenta...
Wendigo: Hablando claro, los Wendigo son realmente buenos actuando pero no tan buenos haciendo planes. Es por
eso por lo que estn perdiendo. Estaramos encantados de compartir lo que sabemos con ellos, pero no ven la necesidad de
preguntar. Peor para ellos.
Pumonca: Gatos y pjaros, Dios mo! Mantn una saludable distancia, y si necesitas hablar con un Pumonca, deja
seales y mensajes en vez de hacerlo. Hay demasiado instinto depredador concentrado en la gente puma, y estn demasiado
vinculados a lo que han aprendido. Prueba con los linces en vez de con ellos.
Nuwisha: Comparten nuestro espritu bromista, pero eso es todo. Un Nuwisha te har una broma para ensearte
una leccin; yo har una broma a un Nuwisha para averiguar lo que sabe. Y al final del da, nos explicaremos uno a otro
cmo nos hemos engaado uno a otro y proseguiremos nuestros caminos separados, un poco ms sabios.
21
Nuwisha:
Descripcin
22
Organizacin
Rasgos
El detalle ms remarcable de los Nuwisha es que carecen por completo de Rabia. No pueden usar Rabia para
ganar acciones extra o cambiar de forma instantnea - pero
a la vez, tampoco entran en frenes a menos que alguien
use un Don o poder inductor del frenes sobre ellos. Como
resultado, la plata es igual que cualquier otro metal para
ellos; pueden absorber dao de los klaives, y no sufren dao
o pierden Gnosis por recoger unos cuan- tos dlares en un
mal momento.
Los Nuwisha suben de Rango del mismo modo que los
Garou, pero aunque estiman el valor de la Gloria y la Sabidura, no consideran que el Honor sea tan importante. Para
los hombres coyote, el Humor es mucho ms importante.
El Renombre de Humor slo puede ganarse enseando a
otros los errores de sus acciones, mostrndoles, mediante la
perspectiva nica de los Nuwisha, cmo han estado tambalendose hacia el Wyrm. Aparte de eso, los Nuwisha suben
de Rango como los Ragabash.
Los Nuwisha pueden comprar cualquier Trasfondo que
deseen salvo Pura Raza, y su Fuerza de Voluntad inicial es
de 4. La mayora sigue a un ttem personal (Coyote u otra
de sus caras), pero no se preocupan de manadas o ttems
de manada.
Razas
Formas
Los Nuwisha estn igual de cmodos en todas sus formas; su falta de Rabia significa que no son ms salvajes o
rudos en ninguna de ellas.
Homnido: La forma humana de los Nuwisha es
igual a la de cualquier persona, excepto porque suelen ser
algo ms delgados y nervudos que la mayora. Los hombres
coyote no suelen ser demasiado gordos en ninguna de sus
formas.
Tsitsu (Casi Hombre): El Tsitsu es muy parecido a
la forma Glabro de los hombres lobo, excepto que parece
un poco ms humana. Los Nuwisha doblan su masa en esta
forma. Un Nuwisha puede usar el habla humana en Tsitsu,
pero su voz parecer sustancialmente ms profunda que la
de su forma homnida.
Manabozho (Coyote-Hombre): Los brutos Manabozho suelen medir aproximadamente unos dos metros y
medio de altura. El incremento total de masa y peso normalmente ronda un 150% de la forma humana. El Velo
(que los Nuwisha llaman el Truco) impide que la mayora
de las criaturas reconozcan a un Nuwisha en forma Manabozho. Los Nuwisha pueden seguir hablando en esta forma,
pero las palabras no quedan bien pronunciadas y el gruido
subyacente que hay en su voz hace que hasta el discurso
ms agradable suene amenazador. Igual que sus hermanos,
los hombres coyote inspiran el Delirio en los humanos,
pero siempre a dos niveles por debajo que los Garou en la
Tabla de Delirio.
Sendeh (Casi Coyote): Los Sendeh pueden confundirse fcilmente con lobos rojos, y un Nuwisha puede
ocultarse entre los lobos reales con esta forma. El peso en
Sendeh es casi idntico al peso en forma homnida. Esta
forma ya no permite el uso de lenguaje humano, pero puede imitarse fcilmente el llanto de un beb, el grito de una
mujer o el rugido de un hombre. El Sendeh puede hablar
tanto con lobos como con coyotes.
Latran (Coyote): El Latrani es indistinguible de
un coyote. El peso del cambiante se reduce y la forma en
su conjunto es mucho ms delgada. Incluso en esta forma,
23
Fue: +2
Fue: +2
Fue: +0
Des: +1
Des: +3
Des: +3
Des: +3
Res: +2
Res: +3
Res: +3
Res: +3
Man: -1
Man: -2
Man: -3
Man: -3
Dif: 7
Dif: 6
Apa: 0
Dif: 7
Dones
Dif: 6
Los Nuwisha empiezan con tantos Dones como los Garou; un Don de Raza, un Don de Ragabash y un Don de Nuwisha. Comoson todos Ragabash, pueden comprar los Dones
de Ragabash como si fueran Lunas Nuevas (aunque el Don:
Bendicin de Selene no les sirve de mucho, puesto que no son
vulnerables a la plata). Sus Dones de Raza son similares a los
Garou; los Nuwisha Latrani pueden usar los Dones equivalentes de los Lupus sin grandes problemas. El Narrador puede desear crear Dones de Raza alternativos para los Nuwisha, pero
eso es cuestin de gustos.
Los Dones Nuwisha son celebraciones de la naturaleza
embaucadora de los hombres coyote. Sus bromas no siempre
son mortales, y la mayora de sus Dones son defensivos o completamente humillantes. Algunos de sus Dones se ensean
slo a los Danzantes de la Tormenta; estos trucos se guardan
en secreto hasta momentos de gran necesidad, cuando se lucen abiertamente. Slo quienes han pasado el Rito de la Danza pueden aprender los Ritos de la Danza de la Tormenta.
La Carrera de la Liebre (Nivel Uno) Como el Don
de los Caminantes Silenciosos: Velocidad de Vrtigo.
Lenguaje Espiritual (Nivel Uno) Como el Don de
Theurge del mismo nivel.
Mudar el Pelaje (Nivel Uno) Como el Don de Metis del mismo nivel.
El Aliento de la Nutria. (Nivel Dos) Como el Don
de los Uktena: El Movimiento de la Cola del Pez.
Hedor Repulsivo (Nivel Dos) Corno el Don de los
Roehuesos.
El Don del Puercoespn (Nivel Dos) Como el Don
de Metis de Nivel Cuatro.
Vestidura de Cordero (Nivel Tres) El Nuwisha
puede ocultarse a plena luz tomando la forma de otro tipo de
cambiante (hombre lobo, Bastet o cualquier otro). Gracias a
este Don, los Nuwisha no tienen que preocuparse de mantener sus propios Tmulos pueden usar los de cualquier otro.
Este Don lo ensea un espritu Embaucador.
Sistema: El jugador tira Astucia + Impulso Primario y
gasta un punto de Gnosis; el efecto dura una escena. La di-
24
Ritos
Los Nuwisha usan los ritos igual que todos los dems cambiantes; de hecho, los coyotes han tomado prestados muchos
de sus ritos de otras Razas Cambiantes, en vez de disear los
suyos. Son bastante vagos en esto.
Los Nuwisha utilizan variantes de la mayora de los ritos
del libro de reglas de Hombre Lobo: Salvaje Oeste, y el nico
Rito de Reconciliacin que usan con regularidad es el Rito de
Purificacin. Dominan diversos Ritos de Castigo y han desarrollado varios ritos propios de este tipo (que normalmente
implican avergonzar al sujeto hasta que est a punto de morirse de vergenza). Tampoco usan mucho el Rito de la Construccin del Tmulo; para qu molestarse?
Los hombres coyote tambin usan los Ritos de los Sueos, ritos que les permiten realizar bsquedas sobre visiones
para obtener informacin que pueda resultar til despus. Muchos usan los Ritos de los Sueos para instruir a sus cachorros;
sin embargo, otros usan ritos similares para comunicarse con
los Nuwisha que han abandonado el mundo fsico. Los que
siguen son un par de ritos exclusivamente Nuwisha.
Rito de la Danza (Nivel Dos, Mstico)
Este rito es el primer paso en el camino del Danzante de
la Tormenta. Requiere que el Nuwisha ingiera peyote y ayune durante tres das enteros. Durante ese tiempo, el Nuwisha
debe recitar todas sus experiencias pasadas luchando contra el
Wyrm, viajando por la Umbra y enseando a otras criaturas de
Gaia lo errneo de sus acciones.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis por da y
al final de este rito debe tirar Enigmas + Manipulacin, dificultad 7. El xito indica que el Nuwisha ha sido aceptado
por el Embaucador y ahora se le considera un Danzante de la
Tormenta.
Rito de la Ocultacin del Tmulo (Nivel Cuatro, Tmulo)
Este rito requiere el encuentro de, al menos, diez Nuwisha, y esconder el poder de un Tmulo a la deteccin de cualquiera a excepcin de los propios Nuwisha. Los Nuwisha no
han usado este rito en varias dcadas, pero los ancianos siguen
ensendolo a los ms sabios.
Sistema: Este rito requiere un gasto total de 30 puntos de
Gnosis, y el maestro de los ritos debe obtener 15 xitos netos
en tres tiradas de Astucia + Rituales.
Estereotipos
Garou europeos: Quienes son esos ridculos bfalos ciegos que vienen en estampida a esta tierra, humeando y escupiendo fuego? Mi mayor queja contra estos
recin llegados es que hay que tirarles tan fuerte de la
cola antes de que te escuchen!
Uktena: Lo ms divertido contigo, primo, es que
sigues dicindonos que somos ms espabilados de lo que
nos conviene. Eres como un oso que se re de lo corta que
es la cola de una tortuga.
Wendigo: Bah! Quisquilloso! Primo, tienes todo
el derecho a enfadarte, pero hacerlo demasiado es malo
para el estmago y hace que duermas mal. Deja que te
preste mi pipa para que puedas relajarte.
Pumonca: Bueno, hermana, comprendo que ests
herida, Pero francamente, ests tan orgullosa de tus heridas que las dejas infectarse en vez de lamerlas. Despierta!
Corax: Ey! Hermano embaucador, por qu no
vienes y bailas con nosotros en las Tierras Medias? Lo
haces muy bien excepto por esos torpes pies de cuervo!
Cita
25
Pumonca:
Los Hijos de Puma
Leyenda
26
Descripcin
los nuevos Bastet que protegieran la tierra a la que an pertenecan. Como norma, se toman este ruego muy en serio. Un
Pumonca morir antes que ver la tierra devastada.
A diferencia de los Garou, los hombres gato no guardan
Tmulos; en vez de ello, algunos antiguos crean Reinos-Cubil
(ver ms abajo) en los que literalmente son uno con la tierra.
Sin embargo, los Pumonca rara vez se asientan de esta forma;
en vez de ello viajan sin descanso, haciendo cortas amistades
(y muchos enemigos) antes de sumergirse en el amanecer. En
general les desagrada la magia. Hasta que Viejo Cara de Piedra
cumpla su deseo, la mayora de los Pumonca evita usar sus
Dones y confa en su poder fsico y en su resistencia.
Esta autoconfianza hace que sean una raza fuerte y obstinada. Un Caminante de la Tormenta viste de forma sencilla y
lleva pocas posesiones consigo, o vaga por las colinas en forma
de gato. El cambio de las estaciones significa poco para los
Pumonca, que se enfrentan a los elementos con un encogimiento de hombros y desdean las viviendas en favor de los
bosques y los cielos abiertos. La tecnologa es anatema para
ellos; un rifle est bien si no hay otra eleccin, pero los cuchillos, hachas y garras son armas ms honestas. Los animales
temen a los Caminantes de la Tormenta; incluso en su forma
humana, ningn hombre-puma monta a caballo. Los Pumonca conocen las formas de emboscar, y cazan de forma astuta
y silenciosa. Escuchan bien y conocen multitud de historias,
canciones y conocimientos. Para proteger su conocimiento,
los gatos hablan en una forma enigmtica ritual que llaman
tahla. Cada cosa tiene un nombre figurado y si el oyente no lo
entiende es su problema.
El Caminante de la Tormenta habitual trabaja bien con
sus manos y se preocupa profundamente por la tierra sagrada.
Puede ser obstinado y suspicaz, pero es un alma honesta y trabajadora. Sus enemigos aprenden a temerle, pero sus amigos
reciben sus regalos de arte y sabidura. Se dice que extrae su
fuerza de la misma Amrica. Si alguna vez deja su tierra natal,
dicen las leyendas que morir. A menos que esto suceda, es
una persona dura de .matar. Igual que el Pjaro de Trueno, es
un espritu temible, valiente y solitario.
Los Pumonca a menudo tienen ese espritu. Pocos de
ellos pueden atravesar a Celosa, Aunque algunos antiguos
aprenden el secreto, la mayora de los gatos estn atados a este
mundo. Su papel en la creacin es el de ser los ojos de Gaia
(o, como ellos insisten en llamarla, de Seline la Madre Luna).
Para ese fin, acumulan historias, rumores y secretos y los intercambian cuando se renen. Los Dones Bastet vienen a travs
de los secretos, y algunas tribus roban con jbilo los Dones
Garou para crear los suyos. Los Pumonca prefieren vivir mediante sus propias fuerzas, pero no estn en contra de aprender todo lo que pueden especialmente si este conocimiento
puede ayudarles a destruir las obras del hombre blanco.
En la poca del Salvaje Oeste, los Caminantes de la Tormenta se aparean exclusivamente con nativos americanos.
Para ellos, los invasores del este son una maldicin, descuidados cuando menos y corruptos ms a menudo. Conforme se
extiende la devastacin, los Pumonca se vuelven ms agresivos. Sobre 1860 la tribu se enfrenta a la extincin. Ello trae la
visin de Viejo Cara de Piedra de reunir la tribu, y al hacerla,
Organizacin
Como era de esperar, los Pumonca tienen poca organizacin formal como tribu. Se renen en cualquier lugar en salvajes ceremonias llamadas taghairms, pero raramente se agrupan
en manadas. La guerra reciente ha cambiado un poco esta norma: los Caminantes de la Tormenta ocasionalmente se unen
para derrotar a una amenaza mayor. En conjunto, esta gente
detesta la compaa de los dems. Un joven Bastet a menudo
ser aceptado y se le ensearn los rudimentos, pero su tutela
acaba despus de un ao. En su mayora, los gatos no confan
en nadie, ni siquiera los unos en los otros.
Rasgos
Razas
Los hombres gato entran en celo una vez al ao. El resto del tiempo suelen dormir con quien les apetece, incluidos
otros Bastet, Durante el celo, una hembra Pumonca busca parejas fuertes y sanas con un fuerte sentimiento de la aventura
y de independencia. Los machos son frtiles casi todo el ao,
pero escogen a sus amantes por las mismas cualidades. Como
se explica ms arriba, la mayora de los Pumonca homnidos
son nativos americanos, con un nfasis mayor en las tribus del
este Cherokee, Mohawk, Semnolas, etc. que en las tribus de las llanuras. Viejo Cara de Piedra es uno de los primeros
27
Formas
28
Crinos
Chatro
Felino
Fue: +1
Fue: +3
Fue: +3
Fue: +2
Des: +2
Des: +3
Des: +3
Des: +3
Res: +2
Res: +4
Res: +3
Res: +3
Apa: 0
Apa: 0
Dif: 6
Dif: 7
Dif: 7
Dones
Dif: 6
Cita:
Estereotipos
29
Captulo Tres:
Antagonistas
El Salvaje Oeste es un lugar peligroso, incluso para los Garou. Las llanuras
ocultan incontables horrores, desde los vampiros condenados a caminar sobre
la tierra despus de muertos hasta los poderosos magos poseedores de tecnologas nuevas y maravillosas. Ten cuidado ah fuera las llanuras son tan vastas
que puede que no haya nadie que oiga tu aullido.
31
Los Muertos
que Caminan
Vampiros
No somos los nicos monstruos que rondan las gar- gantas y las llanuras saladas, amigo mo. A veces, cuando la luna
luce en lo alto del cielo y los vientos allan sobre la maleza, los
muertos se abren paso desde Boot Hill y caminan de nuevo.
Has odo las historias han estado contndolas all lejos, en
Europa, desde que los guardianes del Tmulo eran apenas llegaban
a la altura de la rodilla. Vampyrs los llaman ellos cadveres que
se levantan de la tumba, con un ansia ardiente de sangre dulce y
clida. S, como esas novelas baratas de Inglaterra Varney el
Vampyr, Lord Ruthven, Drcula.
Bueno, supongo que Lord Varney o los que sean no estaban contentos en Inglaterra. O bien, las cosas estn peor all
de lo que pensamos. En cualquier caso, hay un buen montn
de esos ah fuera, amigo. Completamente fros y plidos, sentados en las sillas de sus caballos palominos muertos como una
larga procesin del director de pompas fnebres. Son mons-
32
Monstruos y su Especie
Vampiro Joven
Vampiro Duro
Vampiro Viejo
Los Clanes
33
Los Gusanos
34
Los Bruja
El Rondador Oscuro
Hechiceros y
Hombres Medicina
En la bulliciosa frontera del Salvaje Oeste, la magia forma parte de la vida. Los nativos no son los nicos que creen
en ella, tampoco el desdn victoriano por los milagros
an no ha alcanzado las tierras de la Umbra de la Tormenta.
Los hacedores de milagros que algunos llaman magos doblegan la realidad con sus dedos mediante artes antiguas y
extraas. Con el mundo espiritual sumergido en el caos, la
magia mortal, y la gente que la usa, son ms comunes de lo
que puedas imaginar...
En lo que respecta a los Garou, los magos caen en uno
de estos tres grupos, dependiendo de sus intenciones: brujos,
cientficos locos y hombres medicina. Todos los magos, para
los Garou, son Nombradores de primera fila. En el poder de
los Nombres, de los conceptos que crean las formas, yace el
poder de la magia. El Nombre traslada la idea a la realidad,
y esta realidad sigue la voluntad del Nombrador. Aquello
que quieren puede convertirse en aquello que es. Demasiado
a menudo, lo que quieren no es lo que los Garou consideran
bueno. Por ello, a los Garou no les gustan las gentes con
magia; aunque hay algunas alianzas, estos pactos son tan engaosos como los tratados con el Gran Padre Blanco.
Brujos
35
Brujo Joven
Atributos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 2, Carisma 3, Manipulacin 3, Apariencia 2, Percepcin 4, Inteligencia 3, Astucia 3.
Habilidades: Alerta 3, Atletismo 2, Empata 3, Esquivar
2, Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Armas de Fuego 3, Montar 2,
Sigilo 3, Supervivencia 2, Trato con Animales 2, Enigmas 4,
Medicina 3, Ocultismo 3, Rituales 4
Dones: 5 de Nivel Uno, 3 de Nivel Dos, 1 de Nivel Tres.
Gnosis 6, Fuerza de Voluntad 5
Equipo: tiles Rituales (cuchillo, vara, cliz, ropas),
ropa cmoda, hierbas, libro de notas y ritos, pistola o escopeta.
Cientficos Locos
Aliados espordicos de los Jinetes de Hierro, estos Nombradores retorcidos tienen la sangre de la Tejedora en sus venas.
Algunos de ellos prueban sus juguetes mecnicos en tierra sagrada y muchos de estos experimentos rasgan la Celosa dejndola abierta, perdindose en la tormenta del Kaos. Autmatas
locos, super armas y extraas mquinas de guerra con armadura
aparecen donde quiera que jueguen los cientficos locos. Para
los Garou nativos, estos magos son abominaciones; para los nacidos blancos, son personajes intrigantes pero peligrosos.
Muchos cientficos locos son fcilmente identificables; batas
blancas, grandes armas y extraos artilugios complementan sus
maneras febriles y su habla extraa y entrecortada. Un puado
de ellos son arnenazadoramente normales demasiado normales.
Hablan montonamente y visten ropas negras de la cabeza a los
pies incluso en el desierto en los das calurosos. Estos Sombreros
Negros intimidan incluso a los Garou, yeso no es fcil. Cuando
las amenazas no funcionan, sacan armas de sus guardapolvos y
liberan su ciencia devastadora. No encontrars tipos de estos
en los espacios abiertos; las ciudades son su hogar, aunque algunos
acompaan los trenes hasta los pueblos de frontera para tender
los hilos del telgrafo o recolectar cargamentos de oro. A los ms
locos les gusta poner comercios en las montaas comercios que
los Garou aprenden a evitar rpidamente.
Sombrero Negro
Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3, Carisma 2, Manipulacin 4, Apariencia 1, Percepcin 4, Inteligencia 3, Astucia 4.
Habilidades: Alerta 4, Atletismo 1, Empata 2, Esquivar
2, Intimidacin 4, Subterfugio 3, Armas Cuerpo a Cuerpo 3,
36
Hombres Medicina
La mayora de los Garou estn familiarizados con los hombres medicina, los msticos primigenios que recuerdan las viejas
tradiciones y bailan con los espritus. Esto no quiere decir necesariamente que mantengan relaciones amistosas con ellos los
chamanes recuerdan que el lobo es un cazador, aunque sea un
cazador sagrado. An as, los Garou nativos mantienen alianzas
con varios chamanes humanos, aunque tan slo en inters de la
autoconservacin. En los das antiguos, las diferentes tribus podan haber luchado, pero no hoy en da. Los hombres medicina
entienden la amenaza que supone la Umbra de la Tormenta; Gaia
est enferma, y esos Nombradores dedican sus vidas a curarla.
Bueno, la mayora de ellos lo hace...
Algunos llaman a los otros Parodias de Mofadores de visiones, chamanes que han abandonado el camino hermoso
por el de la luna oculta. Sirvientes del Wyrm, retuercen las
antiguas tradiciones en magias de guerra alimentadas por el
odio, la venganza y la desesperacin. Aunque descienden de
los Puros, estos chamanes cados hacen la guerra a su propia
gente, besando a oscuros espritus en sus refugios prohibidos.
Estos hechiceros son peores que los brujos extranjeros han
abandonado el camino de sus antepasados para revolver la
Tierra de arriba a abajo. Los Mofadores de visiones siguen
usando los rasgos de sus tradiciones el baile, el tambor, el
tabaco y los cnticos pero en sus corazones son peores que
los Venidos con el Wyrm a los que hacen la guerra. Su danza es
un terremoto y el Devorador de Tormentas es su Padre Oscuro.
Los hombres medicina hacen magia igual que los hombres
lobo, llamando espritus dentro de fetiches o suplicando sus secretos a cambio de favores mortales. Son tan astutos como Coyote
y entienden los caminos de los espritus. A diferencia de sus primos, estos magos caminan por la Umbra y encuentran su propio
camino en ella. Las visiones que ven all alimentan sus bsquedas
para preservar la bondad de la Tierra y expulsar al Wyrm o
alimentan el odio que retuerce la medicina en brujera.
Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3, Carisma 4, Manipulacin 4, Apariencia 2, Percepcin 5, Inteligencia 4, Astucia 4.
Habilidades: Alerta 5, Atletismo 2, Empata 4, Esquivar 3,
Expresin 3, Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Armas de Fuego 2, Interpretar 3, Montar 2, Sigilo 4, Supervivencia 4, Trato con Animales
3, Enigmas 5, Lingstica 4, Medicina 3, Ocultismo 5, Rituales 5
Dones: 15 de Nivel Uno, 10 de Nivel Dos, 9 de Nivel
Tres, 5 de Nivel Cuatro, 3 de Nivel Cinco; tambin pueden
caminar de lado.
Gnosis 10, Fuerza de Voluntad 8
Equipo: Bolsa ritual, tiles rituales (tambor, tabaco, pinturas, vestido ceremonial), rifle; cuchillo, tomahawk, botas de
viaje, ropa resistente.
Magia
nar de lado o curar las heridas de una persona, tienen dificultades bajas (4-6), mientras que los ms poderosos (invocar un
rayo, convocar espritus o destruir la piedra) son ms difciles de
realizar (dificultad 7-10). A partir de ah, puede asumirse que el
hechicero tiene una variedad de cosas que puede hacer (invocar
un rayo, animar a los muertos, etc.), y puede asignarse el nmero de xitos que el mago necesita para conseguir su propsito.
Si el hechicero fracasa en sus hechizos, suceden cosas terribles. Aparecen espritus de demonios y les arrastran a los Infiernos;
la tierra se abre bajo ellos; el fuego estalla en sus poros o destruye sus
mquinas por completo. La magia no hace prisioneros en el Salvaje
Oeste; cuando las cosas van mal, lo hacen con estilo.
Los magos tienen otro nombre cuando se enfrentan en
combate cuerpo a cuerpo contra los Garou: ensalada de col. Los
Nombradores no pueden absorber los ataques de las garras o
mordiscos Garou, y la mayora de ellos no regenera. Sin embargo, pueden reducir la efectividad de los Dones Garou con una
esquiva mgica mediante una tirada de Astucia + Ocultismo,
dificultad 6. (Si tienes el Mago, asume esto como contramagia de Espritu pg. 217-219 resta los xitos de los Dones
Garou si el mago quiere contrarrestarlos.) Los magos hacen sus
maldades a distancia, o las canalizan mediante elaborados ritos
y mquinas poderosas. Mano a mano, son carne picada.
Cuando recurren a sus Artes y ciencias, los magos son una
gente formidable. El dao de sus hechizos puede ser normal (como
el de un viento fro) o agravado (como la explosin de un infierno de llamas), dependiendo de la forma que tome. Como norma,
37
Mago: La Ascensin
El Salvaje Oeste
Para aquellos que juegan a Mago: La Ascensin, las siguientes lneas generales describen los sucesos importantes en
el Oeste entre 1850 y 1900. En esta poca, ocurren tres eventos de gran importancia.
La Organizacin de la
Tecnocracia
Durante el s.XIX los exploradores y colonos europeos hacen incursiones permanentes en Africa y las Amricas, aplastando las culturas indgenas. Como resultado, un fluir constante de Cuenta sueos de estas tierras deserta del Concilio
de los Nueve para defender a su gente. Aunque este xodo se
inicia en el s.XVIII, durante el periodo de la expansin del
oeste ha alcanzado su punto crtico.
Para empeorar el asunto, muchos magos europeos ven oportunidades en ambos continentes oportunidades de ganar nuevos
conversos para sus causas y paradigmas, y oportunidades para
hacerse con los secretos msticos y bienes mundanos. Algunos de
38
La magia es un asunto arriesgado en el Salvaje Oeste. Aunque el estado de la realidad permite que muchos estilos de magia se consideren coincidentes, las consecuencias de los fallos son
ms graves que a las que se enfrentan los magos posteriores. La
Paradoja adopta extraas formas de castigo en las tierras en las
que bulle la Umbra de la Tormenta. Los magos que fracasan pueden ganar el doble de su Paradoja usual (ver Mago, pg. 220), a
discrecin del Narrador, y las retribuciones son espectaculares.
No hay pequeos e insignificantes Defectos de la Paradoja, aqu.
Si las cosas se tuercen en el Salvaje Oeste, se tuercen mucho.
Wraiths
Uno de los tpicos del Salvaje Oeste es que hay una gran
cantidad de gente que muere sin haber acabado su tarea. La gente
muerta con tareas por terminar tiene tendencia a... tardar en marcharse, y con toda seguridad, la frontera americana tiene un nmero de fantasmas mucho mayor que el nmero de colonos podra
hacemos pensar. Sin embargo, igual en la vida que en la muerte,
las Tierras de las Sombras del Oeste son un lugar sin ley en el que
los soldados del reino de Estigia no son ni bienvenidos ni deseados.
Ms an, tampoco estn particularmente a salvo aqu.
Qu es un Wraith?
Lugares Malos
Mtodos de Relacin
39
Bultos
Poderes y Posibilidades
No todos los wraiths retienen su personalidad o fuerza de voluntad una vez cruzan hacia el otro lado. Esas
cscaras vacas son llamadas Znganos, y estn condenados a pasar la eternidad repitiendo alguna accin u otra
pantomima fantasmal. Normalmente estos wraiths son
inofensivos, y los otros Sin Reposo consideran desafortunado molestarles. Sin embargo, el Oeste genera un tipo
de Zngano nico llamado bulto por los colonos espaoles
originales. Estos Znganos, en vez repetir pasivamente alguna escena de sus vidas, existen para proteger un lugar u
objeto concreto. Investidos con el poder de materializarse
y afectar el mundo fsico, as como con muchas delas habilidades fantasmales ms poderosas, los bultos pueden ser
guardianes indmitos. Normalmente, un bulto est ligado
a un tesoro (a menudo enterrado) o localizacin especficos, y cualquier intento de profanar el rea convocar
al protector fantasmal. Los bultos atacarn hasta ser destruidos, o al menos dispersados, y ningn intento para
comunicarse con un bulto ha tenido xito jams.
40
Muchas habilidades y poderes de los wraith, especialmente los Arcanoi, no tienen equivalente en Hombre Lobo: Salvaje Oeste. Con esto en mente, animamos al Narrador a que
sea creativo y liberal en su tratamiento de los Arcanoi cuando
sus personajes Garou se relacionen con los muertos sin reposo.
En esencia, los Arcanoi cubren la gama de poderes fantasmales clsicos, desde platos voladores al estilo poltergeist hasta
sangre goteando de las paredes y terribles pesadillas impuestas
por los muertos. Por cada cosa que un fantasma pueda hacer
en una obra de ficcin, existe un Arcano equivalente. Quiz
las aplicaciones ms obvias sean los hechizos de Posesin y
Materializacin; las habilidades ms complejas pueden simularse mediante Hechizos especiales o mediante la narracin.
Gente Muerta
No hay nada similar a un wrath tpico cada ocupante de las Tierras de las Sombras es un individuo nico. Por
ello, no se ofrecen ejemplos genricos para los wraiths que
aparezcan en una crnica de Salvaje Oeste. El Narrador debera trabajar al wraith cuidadosamente para que sirva a sus
propsitos y a los requerimientos de su crnica.
Lmures: Los Lmures son los miembros ms jvenes de
la sociedad wraith, estn aclimatados pero an no son poderosos. Estn familiarizados con las tradiciones del Mundo Sub-
Crnicas de Wraith
en el Salvaje Oeste
Sin embargo, los wraiths Herejes son otro tipo de plato. Los
fantasmas religiosos, de una clase u otra, las diversas facciones
Herejes residen en Mjico, Amrica del Sur y Central y huyendo
de las legiones invasoras de la Jerarqua. Por supuesto, los Herejes
tienen una buena razn para huir: cuando llegaron por primera
vez con los exploradores espaoles, hicieron un gran trabajo exterminando a la mayora de los wraiths paganos nativos que
encontraron viviendo all. La Jerarqua, a pesar de todos sus defectos, desaprueba el genocidio religioso. Cuando las legiones llegaron al Nuevo Mundo, inmediatamente empezaron a castigar a
los wraiths responsables. Algunos fueron destruidos; el resto huy
hacia el norte y finalmente alcanz la frontera americana (Salt
Lake City en particular, se convirti en refugio Hereje). Hoy en
da los Herejes tienen avanzadillas por todo el Oeste, y cada culto
busca el Cielo (o la Trascendencia, como ellos la llaman) a su
manera. Sin embargo, las avanzadillas Herejes estn fuertemente armadas y protegidas, dado que sufren ataques frecuentes de
grupos de wraiths nativos que buscan venganza por el Azote, el
exterminio de los wraiths de Amrica Central.
Varias artes y Arcanoi funcionan prioritariamente dentro
de las Tierras de las Sombras y de la Tempestad, particularmente
Argos, y como tales es poco probable que resulten tiles en una
crnica que haga una mezcla entre Hombre Lobo: Salvaje Oeste/Wraith: El Olvido. Algunos otros Arcanoi, especialmente la
mayora de los usos de Habitar, son anacrnicos en el Salvaje
Oeste, y deberan ser reemplazados por equivalentes aceptables
para la poca. Algunos ejemplos de artes alternativas pueden encontrarse en el Libro de Gremio: Artesanos; invitamos a los Narradores a inventar los suyos propios segn lo requiera su crnica.
Para una idea ms exacta de cmo afectan los Arcanoi de
wraith a los Garou, ver Secretos Enterrados.
Changelings
En el Salvaje Oeste, las historias sobre las hadas se relatan en torno a los fuegos de campamento, entrada la noche
cuando las ascuas se han apagado. Estas historias hablan en
su mayora de los Nunnehi o la gente pequea, embaucadores
peligrosos que siguen viviendo en las regiones inexploradas
que an no aparecen en los mapas del Oeste. Poco pueden
sospechar esos pistoleros y vaqueros que las hadas estn entre
ellos, viviendo sus vidas y alimentndose de sus sueos de felicidad y ricas vetas de oro.
Los Changelings son almas de hadas nacidas en cuerpos
humanos que anhelan volver a Arcadia pero que han quedado
atados a la Tierra durante generaciones. Caminan totalmente
desapercibidos entre los mortales, pero entre ellos, adoptan
un aspecto diferente. Suyos son los poderes del Glamour y la
gloria, las artes de devanar el Sueo y tejer las creencias humanas. Son hijos del mismo Kaos - y por ello corren un grave
peligro ante la amenaza del Devorador de Tormentas.
Los Nunnehi
Los Nunnehi son las hadas nativas, los Changelings nacidos de las esperanzas y los sueos de los nativos americanos.
Sobrepasan en gran medida a sus hermanos europeos en el
Salvaje Oeste. Incluso mientras el nmero de hadas inmigrantes contina aumentando, los Nunnehi siguen con su vende-
41
Changelings en el
Salvaje Oeste
42
aliados de los Changelings quedan atrapados demasiado a menudo en esta guerra en curso; ms de una batalla entre Fianna
y Uktena se ha librado en nombre de los amigos fericos.
Aunque los Nunnehi estn principalmente en las tierras
salvajes, los kiths europeos pueden encontrarse en muchos
asentamientos y ciudades por todo el Oeste. Aunque no son
tan comunes como en Europa o en el Este, los Changelings
siguen siendo bastante comunes, a menudo trabajan, viven y
mueren sin llamar la atencin de sus compaeros mortales.
Igual que los wraiths, los Changelings son diversos y dispares entre s. Lo que sigue son unos pocos conceptos de personaje rudimentarios, incluidos para proporcionar a los Narradores una idea de la clase de amigos o enemigos con los que un
hada podra mezclarse.
Embaucador Pooka: Los Pooka son hadas cambiantes
que adoran gastar bromas a los que les rodean. Sus bromas
son generalmente inocuas, aunque pueden convertirse en letales, especialmente si un enemigo o alguien que desagrada
al Pooka est implicado. Los Changelings Pooka se asocian
generalmente con un tipo de animal y tienen algunos aspectos
de la apariencia de ese animal, incluso cuando son mortales.
Creacin de Personaje: Atributos 7/5/3, Habilidades
13/9/5, Trasfondos 7, Fuerza de Voluntad 3, Dones 4, Gnosis 7
Atributos Sugeridos: Asume puntuaciones de 2 en todos
los Atributos, pero de 3 en todos los Sociales y 4 en Destreza.
Habilidades Sugeridas: Alerta 3, Atletismo 2, Esquivar
2, Expresin 3, Pelea 2, Subterfugio 4, Sigilo 4, Trato con Animales 3.
Dones Sugeridos: De Ragabash y Lupus.
Poderes: Cambio de forma un Pooka puede cambiar
instantneamente en la criatura con la que tenga afinidad.
Guerrero Nunnehi: Los Nunnehi pueden encontrarse en muchos lugares del Salvaje Oeste. Algunos viven entre
los nativos del lugar, mientras que otros prefieren la soledad
de las tierras salvajes. No importa su origen, los Nunnehi son
hostiles a menudo contra los no nativos. Hay algunas alianzas
entre ciertas tribus de Nunnehi y los Wendigo y Uktena. Sin
embargo, incluso las tribus nativas guerrean entre ellas. Dependiendo de en qu lado est un Wendigo o Uktena, puede
que slo sirva para poner peor las cosas.
Creacin de Personaje: Atributos 7/5/3, Habilidades
13/9/5, Trasfondos 7, Fuerza de Voluntad 3, Dones 4, Gnosis 7
Atributos Sugeridos: Asume puntuaciones de 2 en todos
los Atributos, pero 4 todas las Fsicas.
Habilidades Sugeridas: Alerta 3, Atletismo 3, Esquivar 2,
Pelea 4, Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Sigilo 4, Supervivencia 3.
Dones Sugeridos: De Galliard, Uktena y Wendigo.
Inventor Nocker: El inventor Nocker pasa la mayor parte de su tiempo encerrado en un laboratorio creando nuevas maravillas tanto reales como quimricas. La mayora de los mortales
lo ven como algo excntrico y reclusivo. Disfruta siendo el centro
de atencin cuando muestra su creacin ms reciente.
Creacin de Personaje: Atributos 7/5/3, Habilidades
13/9/5, Trasfondos 7, Fuerza de Voluntad 5, Dones 4, Gnosis 8
Changeling: El Ensueo
El Salvaje Oeste
Sociedad
Iluminada de
la Luna Llorosa
Salimos al entramado tortuoso y sin luna de este pueblo increblemente antiguo; salimos mientras las luces de las ventanas
acortinadas desaparecan una por una, y la estrella del Can miraba
impdica mente a la multitud de encapuchados, figuras embozadas
que se deslizaban silenciosamente desde cada portal y formaban
una monstruosa procesin calle arriba y que...
H.P. Lovecraft, El Festival
De bajo los oscuros aleros y fuera de las alcobas mal iluminadas provienen los miembros de la Sociedad Iluminada de
la Luna Llorosa, deslizndose silenciosamente a sus refugios
secretos, en los que realizan extraos ritos ocultistas. La Sociedad, sin embargo, no es simplemente un culto, una logia masnica o un pattico club de satanistas en realidad son algo
mucho ms horrible. Son los sirvientes voluntarios del Wyrm.
La Sociedad Iluminada de la Luna Llorosa es una organizacin secular dedicada a reverenciar al Wyrm en su disfraz de
satlite lunar que les da nombre. Tanto si persiguen conscientemente el malo estn sencillamente equivocados depende de
cada miembro concreto. Lo que es universal, no obstante, es la
devocin de la secta a la Profeca de la Luna Llorosa: En una
noche no revelada, despus de una cuidadosa preparacin por
parte de sus seguidores, la misma Selene descender sobre la
Tierra, purificndola con sus justas lgrimas.
Naturalmente, cualquier Garou que se respete a s mismo
y a Gaia ver esta idea errnea de la hermana loca de la Madre
como una blasfemia. Los Garou, en un despliegue sin precedentes de solidaridad, han jurado la destruccin total de la
Sociedad Iluminada. El problema con el que se topan es la su-
43
Los Objetivos de la
Sociedad
44
Las Jerarquas
El Maestro ms Iluminado, el
Gran Desvelador de Secretos
El Crculo de Estrellas
El Crculo de Estrellas es el nombre del grupo de miembros de la Sociedad Iluminada que dirige todas las actividades
de la Sociedad en un Estado determinado. Obviamente, el
nmero de Lunas Llorosas admitidos en el Crculo de Estrellas aumenta proporcionalmente con el paso del tiempo en
Hombre Lobo: Salvaje Oeste, pero los individuos que quedan
comprendidos en este nivel de la jerarqua no son ni poderosos
ni influyentes en extremo. Se requiere el conocimiento del
quinto nivel de Saturnales para si quiera ser considerado para
esta posicin (aunque a miembros excepcionalmente hbiles
u otros Lunas no mgicos se les concede en ocasiones este honor.)
Este ttulo se concede a miembros distinguidos de la Sociedad Iluminada y otorga la autoridad para crear su propia
casa capitular de Lunas Llorosas, si as lo desean. El Revelador
ms antiguo de una casa capitular determinada es seguramente el que la cre, y recibe el tratamiento de Malviosin. Los
Reveladores de los Misterios son el segmento ms poblado de
la Sociedad Iluminada de la Luna Llorosa, y son responsables
de todo el trabajo de a pie: inician las nuevas casas capitulares, expanden las bases de poder y la influencia en los pueblos,
reclutan a nuevos Reveladores e Iniciados y en general iluminan a las masas (con o sin su consentimiento) mediante
rituales sutiles y reuniones secretas.
45
Unirse a la Sociedad
La Poltica Principal
46
Descastados
Otros elementos tambin se unen a menudo a la Sociedad por diversas razones. Muchos herejes y ocultistas entran
en sus filas por numerosas razones: proteccin ante persecuciones religiosas, una oportunidad para expandir su conocimiento de las artes msticas, seguridad amplia; cualquier cosa. Los
miembros de esta casta a menudo trabajan desde detrs de
las sombras. Despus de todo, es tremendamente desacreditativo estar relacionado con un brujo mormn, incluso aunque
sepa cmo conjurar Gaflinos de la Umbra de la Tormenta. Sin
embargo, estos miembros ovejas negras son una parte vital
de la estructura de la Sociedad. A menudo son tomados como
consejeros por otros Lunas Llorosas ms eminentes (y socialmente aceptados) y son muy apreciados por su conocimiento
del mundo espiritual y de los misterios de la magia. Muchos
miembros de la clase de los descastados nacen en la Luna Cornuda (ver ms abajo) y sobresalen en la prctica de Saturnales.
Msculos
Incluso una Sociedad secreta sutil necesita sus defensores. As, la Sociedad Iluminada abre sus puertas a varios...
individuos... indeseables. Estos sinvergenzas se mantienen
tan recluidos como los otros intocables, puesto que una casa
capitular de Lunas Llorosas no querr usar la fuerza hasta que
sea necesario. La Sociedad raramente permite a estos rufianes
convertirse en miembros de pleno derecho y a menudo inscribe a los msculos como Iniciados (cosa que pueden rechazar
ex post facto).
Cuando la Sociedad adopta un defensor, lo escoge de la
crme de la crme. El fsico formidable es simplemente un prerrequisito bsico la Sociedad Iluminada tambin necesita
brutalidad, astucia, resistencia, devocin y vileza absoluta. Los
miembros de la Sociedad de este tipo son casi exclusivamente
de la Luna Segadora (ver ms abajo), y son abundantes las
historias de las serpientes de cascabel que se han hecho un
ovillo y han muerto tras morder a estos tipos.
La Conexin Danzantes
de la Espiral Negra
Lunas
En una de las burlas ms crueles del Wyrm, ste ha inundado la Sociedad Iluminada de la Luna Llorosa con algunas
de las doctrinas Garou sobre Gaia. Mediante miembros cuidadosamente seleccionados (p.ej. los menos homicidas y dementes) de los Danzantes de la Espiral Negra, la Sociedad ha
sido provista con una estructuracin de profesiones que imita
los auspicios Garou. Cada miembro de la Sociedad Iluminada
debe rastrear su fecha de nacimiento (a veces incluso la hora)
para determinar la fase de la luna que es su patrona.
No hay ni que
decir, que esta prctica enfurece a los Garou
de Gaia (e incluso molesta
a algunos Danzantes de la Espiral
Negra). Esta vil parodia de Selene degrada todo aquello en lo que
se basan los Garou, y es una parte significativa de la razn por la
que los hombres lobo odian tanto a la Sociedad Iluminada.
Por supuesto, la Sociedad Iluminada no tiene ningn
conocimiento de esto. Por el contrario, slo saben que estn
bajo el ataque constante de los hombres lobo. Y despus de
todo, no es parte de su responsabilidad el destruir a esas bestias de la noche para poder asumir su justo papel como lderes
de la humanidad?
Lunas Ausentes
Los Lunas Ausentes nacieron bajo la Luna Nueva, cuando el cielo era ms oscuro. Sus almas reflejan esta oscuridad,
y es la responsabilidad de un Luna Ausente desafiar el status
quo y aportar nuevas perspectivas a los supuestos de los dems.
Los Lunas Ausentes son visionarios e innovadores, y quizs
los ms diferenciados de sus contrapartidas Garou, los Ragabash. Son menos propensos a las bromas y las locuras (no hay
sitio para esos juegos estpidos en la Sociedad Iluminada de
la Luna Llorosa) y ms inclinados para descubrir una mejor
manera de hacer las cosas.
Lunas Cornudas
Las Lunas Cornudas reciben su nombre de la forma peculiar de la luna en su fase creciente, puesto que se parece muchsimo a los cuernos del mismo Diablo. Los Lunas Cornudas
estn profundamente sintonizados con los movimientos de los
espritus y las demandas de la magia. Muchos son vistos casi con
reverencia por los dems Lunas debido a su enorme sabidura y
conocimiento de las tradiciones msticas. Los Lunas Cornudas
son maestros en las Manes Saturnales (ver ms abajo).
Aunque estn en inferioridad numrica, los Lunas Cornudas tienen la mayor cantidad de poder en la Sociedad Iluminada.
Lloyd Fairweather es un miembro de la Luna Cornuda, como lo
son muchos otros que han alcanzado grandes posiciones bajo el
estandarte de la Sociedad. Son respetados como lderes y a menudo son los seguidores ms ardientes de los esfuerzos de la Sociedad. Hasta cierto punto, puede decirse que proporcionan el
esqueleto moral de la secta, y confan en los dems para poner
orden en la gua que ellos les aportan desde el plano espiritual.
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Lunas Equilibradas
Los desapasionados y racionales pensadores de la Sociedad Iluminada, los Lunas Equilibradas son normalmente inversores, banqueros u otros hombres y mujeres guiados por el
dinero. Su lgica es respetada, igual que su excelente sentido
de la logstica. Muchos Malviosin son Lunas Equilibradas, y
son el grupo ms numeroso de Reveladores de los Misterios.
Aunque muchos poseen el impulso y las aspiraciones para obtener una posicin mayor, su falta de habilidad con las propiedades de las Saturnalesa menudo los relega a los niveles
inferiores. Sin embargo, muchos Lunas Equilibradas se alegran
secretamente de esta sumisin durante el da son poderosos
y estn al mando, mientras que de noche no suelen ser ms
que engranajes en la mquina.
Lunas Nacientes
Este amplio grupo consiste en muchos individuos variados. Es a la vez la Luna de los animadores, diletantes, charlatanes, polticos, alborotadores, actores y celebridades, la Luna
Naciente est ocupada por aquellos que poseen la habilidad
de arrastrar al resto. Sea mediante discursos vibrantes o arte
conmovedor, experta danza o escritura con talento, los Lunas Nacientes arrastran a los dems. Su papel en la Sociedad
Iluminada es uno de naturaleza personal. Se encargan de las
obras de caridad que cimentan la opinin popular de los favores de la Sociedad y atraen nuevos miembros para que se unan
por la mayor gloria de la secta.
Los Lunas Nacientes son el segundo grupo ms numeroso
de Lunas en la Sociedad. Es su fluida relacin con los Lunas
Equilibradas lo que mantiene las filas de la organizacin nutrida mente pobladas y las arcas llenas. No pocos de ellos son
participantes entusiastas en los rituales ms bacanales que se
requieren tambin para la realizacin de las Saturnales.
Lunas Segadoras
48
Carta de la Sociedad
Literatura Seminal de la
Sociedad
La Rbrica de Goddard
Supuestamente traducida de un grupo de antiguos pergaminos por Aloysius Goddard en 1796, este libro ha alcanzado rpidamente la preeminencia entre la intelectualidad de
la Sociedad Iluminada. Describe una antigua secta de seres
dedicados a orientar a los hijos de Ser a travs de la adversidad y las tribulaciones de un mundo terrible asaltado por
monstruos misteriosos. Aquellos miembros que apoyan este
libro creen que la Sociedad Iluminada es, por la profeca, una
extensin de estos misteriosos guas, y que slo utilizando su
influencia en los asuntos mortales puede esperarse acabar con
esta poca oscura. Por supuesto, la poca que seguir segura-
Trismestigus
Los ocultistas de la Sociedad Iluminada de la Luna Llorosa extraen muchos de sus rituales y ritos del nefando libro
conocido como Trismestigus. Los practicantes de la magia
Saturnal (ver ms abajo) basan muchas de sus teoras y experimentos en las ideas establecidas en esta obra prohibida.
Antiguamente un recopilatorio de notas de magia hermtica,
numerologa, astrologa, conocimientos brujos de la agricultura y rituales sexuales, el Trismestigus casi nunca se ve en posesin de alguien que no sea un Luna Llorosa. Ha sido declarado
tanto hereje como pornogrfico por la Iglesia Catlica, y a
diferencia de otros libros en las bibliotecas de la Sociedad, es
fcilmente reconocible, dado que lleva una marca distintiva y
una cubierta de cuero negro.
El Joyero
Incluso entre los ocultistas ms perversos de la Sociedad Iluminada, el desasosiego bulle justo bajo la superficie.
Aunque El Joyero es lectura proscrita para los miembros de
la Sociedad, ha ganado un cierto prestigio entre los jvenes
ocultistas. La premisa bsica del manifiesto es que el cuerpo
celestial puede ser reverenciado mediante rituales oscuros que
implican las cenizas de cuerpos humanos incinerados. Naturalmente, prcticas como esas son tremendamente contraproducentes con el aire de respetabilidad que la sociedad intenta
mantener. An as, El Joyero circula, aunque aquellos que se
adhieren a su doctrina se ven llevados a los subterrneos y
castigados firmemente por sus mtodos llamativos.
Saturnales
Las Saturnales son la forma ritual de magia practicada por ciertos miembros de la Sociedad Iluminada de la Luna
Llorosa. Sus secretos est muy bien guardados, y aquellos que
tienen los poderes de las Saturnales tienen un gran prestigio
entre los miembros de la Sociedad.
Muy pocos miembros poseen en realidad la habilidad de
aprender Saturnales; y estn slo al alcance de los miembros
de la Luna Cornuda y la Luna Naciente. El uso de este tipo
de magia ritual es para comunicar y coaccionar a los espritus,
aunque este ltimo se usa slo para descubrir secretos y conocimientos ocultos.
Manes (Saturnales de
Luna Cornuda)
49
Sistema: A menos que se indique de otro modo, la dificultad para activar estos poderes es igual al nivel del poder
usado +4. Activar el poder en cualquier otro momento que
no sea bajo la luna y realizando un acto sexual incrementa la
dificultad en 2.
Invocar Espritu
Ordenar a Espritu
Ms All de la Puerta
de la Muerte
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Fortuna
El invocador puede atraer sobre l los espritus de la buena suerte y la fortuna. Se convierte, desde el punto de vista de
un observador normal, en tremendamente hbil y afortunado en todo lo que hace.
Sistema: El Narrador tira Astucia + Enigmas. El xito indica que un squito de espritus de suerte rodean al invocador,
bandolo en su afortunada presencia. Durante la duracin de
la escena, el invocador (o un sujeto individual a su eleccin)
gana tres dados a todas sus Reservas de Dados. Estos tres dados
se tiran por separado, y los unos se consideran simplemente
fallos, pero no son fracasos ni cancelan otros xitos. Fortuna
puede usarse slo una vez por escena.
Devastacin
Anima (Saturnales de
Luna Naciente)
Lectura de Alma
El Secreto ms Oscuro
Revelacin
Dentro de la regin.
En el mismo Hemisferio.
El Fichero de
Delincuentes
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Malviosin Astuto
Astutos y pulcros, esta gente son las mayores promesas de
la jerarqua de la Sociedad Iluminada. Sea como un banquero
sagaz y astuto o como una respetada seora de la alta sociedad,
es mejor que no bajes nunca la guardia o se te tratar como a
cualquier otro problema deshacindose de ti.
Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 3, Carisma
4, Manipulacin 4, Apariencia 2, Percepcin 3, Inteligencia
5, Astucia 3
Habilidades: Alerta 3, Empata 3, Esquivar 2, Expresin
3, Subterfugio 3, Armas Cuerpo a Cuerpo 1, Armas de
Fuego 3, Etiqueta 4, Interpretacin 2, Sigilo 1, Supervivencia 1, Cultura General 4, Leyes 2, Lingstica 2, Ocultismo
4, Ciencia 1
Habilidades Especiales: Saturnales (Manes o Anima) 3
Fuerza de Voluntad 7
Revelador de Misterios,
Luna Cornuda
Estos recin establecidos Lunas Llorosas son enemigos
peligrosos porque poseen la habilidad de volver a los espritus
en contra de un rival incauto. Aunque normalmente ninguno es demasiado formidable fsicamente, los poderes oscuros a
disposicin de los Lunas Cornudas son suficientes para hacer
que un Garou experimentado se lo piense.
Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2, Carisma
3, Manipulacin 4, Apariencia 2, Percepcin 3, Inteligencia
4, Astucia 3
Habilidades: Alerta 2, Empata 2, Esquivar 1, Expresin
2, Intimidacin 1, Subterfugio 3, Armas de Fuego 1, Etiqueta
2, Interpretacin 2, Sigilo 1, Supervivencia 1, Cultura General 3, Enigmas 1, Investigacin 2, Leyes 2, Lingstica 1,
Ocultismo 3, Poltica 2
Habilidades Especiales: Saturnales Manes 2
Fuerza de Voluntad 6
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Usar la Sociedad
Iluminada en una
Crnica
La Sociedad es sutil
Los miembros de la secta no van por ah con camisetas
que dicen: Soy un miembro!. Su implicacin en cualquier
asunto se oculta normalmente bajo dos o tres capas de ardides
para despistar la atencin. Los jugadores Garou tendrn sin
duda que llegar hasta el final de muchas pistas falsas antes de
encontrar la verdadera malignidad en cuestin. Incluso aquellos esfuerzos que cuenten con el apoyo pblico de la Sociedad
Iluminada estarn ocultos a plena luz tras causas tan admirables como movimientos progresistas y de caridad. Es por esta
razn que la Sociedad goza de una estima tan alta las cosas
malas que hacen estn escondidas y las buenas estn por todas
partes.
La Sociedad es horripilante
Este elemento debera hacerse tristemente obvio para
aquellos que observen sus rituales arcanos e inquietantes. No
se trata de cultistas lunticos y descerebrados; son esclavos del
Wyrm fanticos realizando ritos horrendos. Nada de lo que
hagan tiene nada de bueno para el mundo, y sus reuniones
lo demuestran. Las diferentes sedes capitulares dirigen sus
asuntos de diversas formas: mientras un grupo puede matar
ceremonialmente a una cabra durante un eclipse, otro puede fornicar salvajemente con espritus-monstruos conjurados
desde los rincones ms oscuros de la Umbra. Un sentido omnipresente de malignidad acompaar a sus relaciones con los
miembros de la Sociedad. Despus de todo, su sola presencia
sirve para corromper la Tierra.
La Sociedad es astuta
La Sociedad Iluminada, cuando se enfrenta a un oponente, intentar actuar contra este oponente sin implicarse directamente. La sociedad no moviliza ejrcitos contra sus enemigos. Puede enviar a un asesino experto y annimo durante la
noche, o puede estirar sus conexiones legales para extinguir
los derechos de la hipoteca de la propiedad del personaje.
Pueden arruinar negocios provechosos de sus rivales o quemar campos de trigo ofensivos (para ellos). y despus de que
est dicho y hecho, se protegern el culo. Por ejemplo, pueden hacerse con un saloon o un burdel, demolerlo y despus
construir un orfanato (situado, por supuesto, para blanquear
dinero o para usar a los nios en los rituales) sobre l. Quin
quedar limpio como una patena? La Sociedad, por supuesto.
La Sociedad es diferente
Muchas de las cosas que los miembros de la Sociedad
Iluminada dan por hechas son cuando menos extraas y la
mayora impensables para la gente normal. Esto puede manifestarse como algo tan simple como esqueletos de animales
extraos montados entorno a la casa o preferencias sexuales
nada convencionales, hasta cimientos llenos de cadveres o
demonios embotellados como adornos para la mesita de caf.
La cuestin es que la Sociedad prefiere hacer las cosas a su manera, y maldito sea quien quiera impedirlo. La excentricidad
se adopta como parte de la apariencia progresista de la Sociedad, igual que su diversidad. Esto no tiene nada que ver con
la aceptacin o el entusiasmo real por otras culturas sino con
la necesidad de todos los cuerpos capaces que pueda reunir.
Este es el porqu ms temible de todos...
La Sociedad es sincera
La Sociedad Iluminada de la Luna Llorosa cree absolutamente que lo que hace es para mejorar el mundo. Realmente
creen que son los portadores de una era nueva y prspera. Los
miembros darn voluntariamente sus vidas por el bien de la organizacin, y las semillas de este fanatismo se inculcan cuidadosamente durante su adoctrinamiento nadie abandona la Sociedad al menos no si quiere seguir vivo despus de hacerlo.
53
Apndice:
Problemas y
Finales
Mucho tiempo atrs, mi padre me cont que su padre le haba contado, que buba una
vez un hombre sagrado Lakota, llamado Bebe-Agua, que sonaba lo que iba a pasar; y eso
fue mucho tiempo antes de la llegada de Wasichus. Sali que los de cuatro patas estaban
volviendo dentro de la tierra y que una extraa raza haba tejido una telaraa alrededor de
todos los Lakotas. Y dijo: Cuando esto suceda, viviris en grises casas cuadradas, en una
tierra estril, y aliado de esas grises casas cuadradas moriris de hambre.
Palabras de Alce Negro, contadas por John Neihardt
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Cronologa Ampliada
1796 Laurent de Mer forma la Sociedad Iluminada
de la Luna Llorosa en Francia.
1797 Laurent de Mer exiliado de Francia; huye a
Amrica.
1811 William Henry Harrison derrota a Tecumseh
y Tippecanoe; Shogecka Luna Cazadora viaja hacia el oeste
en Harano.
1821 El Joyero se convierte en obra obligatoria para
los miembros de la Sociedad Iluminada de la Luna Llorosa.
1827 Se establece Fuerte Leavenworth (Kansas)
para proteger a los que usan los caminos de Santa Fe y Oregn-California.
1830 Es liberado el Devorador de Tormentas.
1830 Nathaniel Wyeth lleva a los primeros emigrantes por el camino de Oregn.
1836 Las fuerzas de Santa Ana arrasan el Alamo; todos los defensores prefieren morir antes que rendirse. Tejas y
California se declaran independientes de Mjico.
1837 Samuel Morse patenta el telgrafo.
1837 La Sociedad Iluminada d la Luna Llorosa
abre sedes en California y Oregn.
1840 Los Theurge Uktena y Wendigo empiezan a
notar disturbios en la Umbra.
1846 Los Estados Unidos declaran la guerra a Mjico. Bajo la presin de veladas amenazas de guerra, Gran
Bretaa ceda la mitad del territorio de Oregn a los Estados
Unidos. La hambruna de la patata empieza en Irlanda; muchos irlandeses emigran a los U.S.
1847 Los mormones liderados por Brigham Young,
alcanzan el Gran Lago Salado.
1848 El Tratado de Guadalupe Hidalgo da cerca de
un milln, de millas cuadradas, incluidos parte de los futuros estados de California, Nuevo Mjico, Arizona, Utah,
Nevada y Colorado, a los Estados Unidos. Se descubre oro
en Sutter's Mill, California.
1849 Se inicia la Fiebre del Oro en California. Los
Cheyenne pierden casi la mitad de su gente debido a las
enfermedades. Laurent de Mer (de unos 100 aos de edad
en este momento) desaparece de pronto; Lloyd Fairweather
toma la direccin de la Sociedad Iluminada.
1850 Los vampiros hacen acto de presencia en el
Oeste en graneles cantidades, impulsando la migracin del
Viejo Continente.
1850 California entra en la Unin como Estado
Libre. Nuevo Mjico y Utah se convierten en territorios
(no se menciona su posicin libre o esclavista). Se funda la
Agencia Nacional de Detectives Pinkerton.
1853 Se establece el territorio de Washington. La
compra de Gasden otorga a los Estados Unidos las tierras de
Arizona y Nuevo Mjico. Levi Strauss fabrica su primer par
de pantalones de algodn para los mineros de California.
1854 Una epidemia de clera se extiende por el camino de Santa Fe; algunas tribus nativas son prcticamente
aniquiladas por la, enfermedad.
56
1858 Los U.S. y los mormones solventan sus diferencias. Se descubre oro en Colorado. La compaa de diligencias Butteffield inicia su servido de transporte de pasajeros y correo hacia la costa Oeste desde Missouri.
1858 Se descubre el Filn de Comstock en Nevada.
Oregn se convierte en estado.
1860 Funciona el Pony Express. Se encuentra oro
en Idaho.
1861 Abraham Lincoln nombrado presidente Empieza la Guerra entre los Estados (la Guerra Civil Americana). Se erige el telgrafo transcontinental. Kansas se convierte en estado.
1862 El Acta de Asentamiento otorga 160 acres de
tierra pblica a aquel que resida en ella durante cinco aos y
haga mejoras en las tierras. Los Wendigo prestan su apoyo
al levantamiento Sioux en Minnesota. Proclamacin de la
emancipacin de los esclavos.
1863 Empieza la construccin para unir las vas de
la Central Pacific con las de la Union Pacific; Kit Carson
derrota a los Navajos; expediciones de guerra contra Sioux
y Cheyennes. Las guerrillas de William Clarke, Quantrill
saquean Lawrence, Kansas, matando a unos 150 civiles.
1864 Nevada se convierte en un estado; Montana
se convierte en territorio. La caballera de los U.S. ataca
un pacfico poblado Cheyenne en Sand Creek, Colorado,
asesinando 200 hombres, mujeres y nios; los Cheyenne
contraatacan. Se abre el camino de Bozeman.
1865 Acaba la Guerra Civil Americana. Empieza
la reconstruccin del Sur derrotado, as como la migracin
desde el sur hacia el oeste. John Wilkes Booth asesina a Lincoln. Jeremiah Lassater y socios se incorporan a Premium
Oil.
1866 Forajidos ex-confederados cometen en Liberty, Missouri, el primer robo de banco en tiempo de paz
en los U.S., provocando el nacimiento, de la banda de
James-Younger. Nube Roja lidera la guerra en Wyoming;
Nube Roja y Caballo Loco obligan a abandonar los fuertes
y el camino de Bozeman. Los Sioux masacran el puesto de
mando de Fetterman, provocando represalias a gran escala.
1867 Nebraska se convierte en estado. La primera gran caravana de ganado sale de Tejas; llega a Abilene,
Kansas.
1868-69 La Guerra de las Praderas del sur acaba con
la derrota de los indios.
1868 Se inventa la primera mquina de escribir
prctica.
1869 La Central Pacific y la Union Pacific se unen
en Promontory Point, Utah. Ulysses S. Grant es nombrado
presidente.
1871 El Acta de Apropiacin India anula todos los
tratados poniendo a los nativos americanos bajo la tutela
de la nacin
1872 Empieza la Guerra India de Modoc. Se funda
Dodge City, la Babilonia Bblica de las Llanuras.
1872-74 Los cazadores de bfalos profesionales diezman los rebaos de bisontes, matando cerca de cuatro millones de animales.
1873 Se inventa el alambre de espino: Levi Strauss
y Jacob Davis patentan los pantalones azules. Inventada
la Colt. 45 de accin simple. La Sociedad Iluminada de la
Luna Llorosa empieza un reclutamiento; los miembros
pronto superan el millar de participantes.
1874 Custer informa que se ha descubierto oro en
las Colinas Negras. Derrota final de las tribus de las Llanuras
del sur.
1875 Muere Cochise. Los Uktena impiden con
grandes dificultades que el Devorador de Tormentas libere a
una segunda gran criatura del Wyrm, como l mismo.
1876 Se ordena el traslado del Jefe Joseph y los Nez
Perce a una reserva federal. Colorado se convierte en estado.
El teniente coronel de caballera George A. Custer muere en
Linle Bighorn. Elisha Grey y Alexander Graham Bell inventan simultneamente el telgrafo; Bell gana la patente.
1881 Tiene lugar el famoso tiroteo del O.K. Corral
en Tombstone, Arizona. Pat Garret mata a Billy el Nio.
P.T. Barnum y J.A. Bailey se unen y crean el Mayor Espectculo del Mundo.
1882 Se forma la manada de las Dos Lunas.
1883 Se completa el tendido del Northern Pacific;
ya son varios los trazados que cruzan el Oeste, incluyendo
entre ellos los ferrocarriles: Southern Pacific, Texas Pacific
57
En un lugar tan salvaje y sin ley como el Salvaje Oeste, la violencia puede aparecer en cualquier momento. La siguiente
tabla amplia la informacin de las armas bsicas presentadas en Hombre Lobo: Salvaje Oeste. Nunca sabes con qu te est
apuntando tu enemigo bajo la mesa de Faro, pero conocer sus opciones puede serte til.
Algunos modelos tienen diferentes estadsticas para el mismo tipo de arma anotada en Hombre Lobo: Salvaje Oeste. Estas
armas han sido fabricadas en aos diferentes o son modelos mejorados.
Tipo
Dificultad Dao Alcance
Pistolas disponibles
Disponible casera
7
4
5
Colt Modelo 3
6
5
5
Derringer Philadelphia
7
4
5
Spies Ocultable
7
4
10
Pistola Barns Boot
7
6
5
Remington Elliot
7
3
5
Derringer Remington
5
4
10
Reid Amiga
7
3
5
El Protector
6
3
5
Derringer Wesson
6
3
5
Derringer Sharps
6
3
7
Pistolas de un slo disparo
Genrica
7
5
20
Pistola Hawken
7
5
25
PistolaKentucky
7
6
20
Le Page de Duelos
6
5
25
PistolaHarper's Ferry
7
5
15
Pistolas de Accin Simple
Genrica
7
6
30
S&W Schofield M3
6
5
30
S&W de Bolsillo .38
6
4
20
S&W de Bolsillo .32
5
3
15
Colt Sh. Peacemaker
7
6
25
Colt Peacernaker*
7
6
30
Colt .36 de la Armada
6
4
20
Colt .44 del Ejrcito
7
5
25
Colt.44 Delux
6
5
25
Colt New Line
7
5
15
Colt Walker
7
5
25
Starr Arms Co.44
7
5
20
Remington .45
7
6
25
Remington del Ejrcito
7
5
30
Le Matt**
7
5/7
25/10
Pistolas de Doble Accin
Genrica
7
6
25
Starr D.A del Ejrcito
6
5
25
Colt Frontier
7
6
30
S&W Frontier
7
6
25
58
B
B
V
C
C
B
B
B
B
B
B
1850
1840
1825
1850
1850
1860
1865 bajo y debajo
1860 empuadura de hierro
1893 pistola de palma
1860 pistola de tres caones
1860 pistola de cuatro caones
1(.50)
1(.50)
1(.58)
1(.45)
1(.58)
C
C
C
C
C
1810
1806
1811 Pedernal
1805 viene por parejas
1806 Pedernal
6(.45)
6(.45)
5(.38)
5(.32)
6(.45)
6(.45)
6(.36)
6(.44)
6(.44)
5(.41)
6(.44)
6(.44)
6(.45)
6(.44)
9/1(.44/.65)
C
C
B
B
C
C
C
C
G
B
G
C
G
G
G
1850
1875 pistola de la caballera
1875
1875
1873 can recortado
1873
1851
1851
1860
1850 Arma de bolsillo
1847 can de 9
1861
1875 can de 71/2
1858 can de 8
1860
6(.45)
6(.44)
6(.45)
6(.44)
C
C
C
C
1890
1860 1 de doble accin
1880
1886
Tipo
Dificultad Dao
Rifles
Genrico de palanca
6
7
Genrico de avancarga
7
7
Henry de repeticin
6
7
Winchester de palanca
6
8
Winchestr Carabina
6
8
Mauser K98
7
8
Rifle Springfield
8
9
Springfield Carabina
7
8
Sharps
6
9
Hawken's Flintlock
8
7
Carabina de Artillera
7
8
Genrico de palanca
6
7
Squirrel Rifle
6
5
Escopetas
Escopeta recortada
6
9
American Arms
6
9
Remington Eight Gauge
6
10
Winchester M94
6
9
Alcance
150
150
150
175
140
225
200
175
230
100
150
150
100
14(.44)
1(.50)
12(.44-40)
17(.44-40)
13(.44-40)
5(8mm)
1(.45-70)
1(.45)
1(.54)
1(.50)
1(.58)
14(.44)
1(.32)
N
N
N
N
G
N
N
G
N
N
G
N
N
1880
1850
1860
1866
1866
1898
1873 caballera
1873 caballera
1859 muy preciso
1806
1820 rifle confederado
1880
1820 arma de pedernal
20
30
35
30
2(12g)
2(12g)
2
5(12g)
G
G
N
N
1860
1860
1850
1894 primera de accin por
mbolo
cinturn(.50)
Armas Especiales
Ametralladora Gatling
225
Arco variable
60
n/a
Fuerza +2
Sable de Caballera
Cuchillo de caza
Fuerza+4
Fuerza +1
G
C
6
6
59
El Destino del
Oeste
En la dcada de 1870, la mayora de los clanes de los Garou se han dado cuenta de la verdadera extensin del poder
del Devorador de Tormentas, pero se encuentran relativamente indefensos frente a l. Todo lo que pueden hacer es luchar
contra el gran engendro de Perdicin-Tejedora, y hacer lo que
pueden para curar la tierra dnde se ha posado su ftido toque. Como ltimo intento desesperado, los Uktena convocan
un consejo con varios de los jefes de mayor nivel de clanes
europeos, explican la situacin y piden su ayuda para encontrar una salida. Los Galliard narran las antiguas leyendas y los
Theurge intercambian teoras ocultistas, todo con la esperanza de encontrar alguna solucin.
Entonces, en diciembre de 1889, la manada multi-tribal
de las Dos Lunas vuelve de un largo periplo por los Cielos.
Aunque nunca explican completamente los detalles de su bsqueda, la manada comparte sus descubrimientos con el resto
de los Garou el Rito de los Cielos Tranquilos. Aparentemente enseado a la manada por alguien no menor a un Incarna que no es nombrado, tiene el poder necesario para herir,
debilitar y atar al mismo Devorador de Tormentas.
Sin embargo, este rito tiene un coste terrible. No slo
debe realizarse simultneamente en 13 Tmulos separados,
sino que uno de los mayores hroes de cada tribu debe sacrificar su vida para aadir su poder al rito. An as, la desesperacin y el valor conducen a una pronta decisin de los hombres
60
lobo, y los Trece Garou de Rango 6, todos ellos se presentan voluntarios antes de que haya transcurrido un mes. Tristes
pero revitalizados con una nueva esperanza, los hombres lobo
hacen planes para realizar el Rito de los Cielos Tranquilos una
vez los cielos entren en conjuncin.
Sobre esa misma poca, una nueva idea se esparce entre
las tribus indias. El rumor que corre es de que si las tribus realizan una nueva ceremonia especial, podran devolver la vida
a sus antepasados as como hacer volver a los bfalos por la
fuerza y expulsar para siempre al hombre blanco. Pronto, Toro
Sentado y su gente hacen ropas especiales para esta ceremonia
destinadas a proteger a sus portadores de las balas. Cuando
las autoridades de los U.S. oyen hablar de esta ceremonia, la
llaman la Danza Fantasma y les preocupa. Culpan a Toro
Sentado de los disturbios y envan a la polica india para
tratar con l. En el enfrentamiento que se produce muere Toro
Sentado.
Los mismos hombres lobo desestiman la Danza Fantasma en su mayora como una supersticin humana; muchos
incluso sugieren que el rumor de la Danza Fantasma fue iniciado por Parentela Uktena o Wendigo que oy hablar del Rito
de los Cielos Tranquilos, y malinterpret los efectos del mismo. Aunque algunos cachorros Puros apoyan a los Danzantes
Fantasmas, la mayora de los Garou se preocupa del problema
del Devorador de Tormentas. Sin embargo, la Danza Fantasma atrae la atencin de los sabios, los Nombradores los
magos. Algunos de los Cuentasueos entran en la Danza e
intentan convertir la Danza Fantasma en realidad. Otros chamanes ms siniestros al servicio del Wyrm tambin intentan
canalizar las energas del Devorador de Tormentas mediante la
Danza para reformar el Oeste a su propia imagen.
La Batalla Final
Desafortunadamente, no mucho despus una nueva entidad ocupa el lugar de poder del Wyrm que dej vaco el
Devorador de Tormentas. En 1892, Jeremiah Lassater recibe
los informes de las dificultades de una nueva perforacin de
su compaa, Premium Oil. Despus del quinto accidente fatal, Lassater decide visitar el lugar para aportar un poco de
direccin sobre el terreno. Mientras est all, examina el tnel
recin excavado slo para descubrir que sus mineros han
despertado a un gran sirviente del Wyrm, an atado por las
antiguas protecciones, pero en posesin de sus poderes mentales. Para salvar su propia vida, Lassater le ofrece el control
de la Premium Oil a travs de s mismo como apoderado. La
criatura acepta, quiz notando el potencial de los recursos e
influencia de la compaa.
En 1913, el consejo directivo de Premium Oil cambia
oficialmente el nombre de la compaa por el de Pentex Inc.
61
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