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Créditos Marchinton, Catherine Hackett (Atenas); Nicky Rea, Tadd

McDevitt, Andie McDevitt, Bet Bostie (Asheville); Neil


Concepto y Diseño Original: Mark ReinzHagen,
Mick, Arwyn Moore, Jamar Andrews, Benjamin F. Stanton
Sam Chupp e Ian Lemke con Joshua Gabriel Timbrook
(San Francisco); Angel Leigh McCoy, Gilbert Isla, Joseph
Diseño y Desarrollo de la Segunda Edición:
W. Johns III, Marshall S. Bash, Kenneth Aunchman, Karin
Ian Lemke
Arnst (Blacksburg); Stephan Herman, Ian Gurudata,
Escrito por: Brian Campbell, Jackie Cassada, Richard
Tracey Ellison, Kateri Belanger, Rene Van Den Bosch,
Dansky, Chris Howard, Steve Kenson, Ian Lemke, Angel
Anthony Green, Alan J. Pursell, John F. Zmrotchek y
Leigh McCoy, Deena McKinney, Neil Mick, Wayne
muchos otros que ayudaron a hacer posible este juego.
Peacock, Nicky Rea, Michael Rollins
Contribuciones Adicionales: Phil Brucato, Richard
* Dedicado a Jim Henson, cuya inspiración conti-
Dansky, Rob Hatch, Ethan Skemp
núa devolviéndonos a la infancia, y a Neil Gaiman, que
Edición: Cynthia Summers
aparta a un lado el velo para mostrarnos nuestros sueños
Corrección de Pruebas Adicional: Ken Cliffe,
ocultos.
Donna Hardy, Jenifer Hartshorn, Laurah Norton, Allison
Quiero dar las gracias también a todo el personal de
Sturms, Fred Yelk
White Wolf que apoyó este proyecto y a todos los que
Directora Artística: Aileen E. Miles
han contribuido a hacer que este libro sea una realidad.
Dibujantes: Andrew Bates, Tony Diterlizzi, John
Dollar, Jason Felix, Richard Kane Ferguson, David Fooden,
Michael Gaydos, Rebecca Guay, Anthony Hightower, Jeff Créditos de la
Edición Española
Holt, Mark Jackson, Brian LeBlanc, Stefani McClure, Heather
J. McKinney, Rick O’Brien, Shea Anton Pensa, Paul Phillips,
Steve Prescott, Adam Rex, Drew Tucker, Valerie Valusek Directores Editoriales: Juan Carlos Poujade y Mi-
Diseño de Portada: Aileen E. Miles, Joshua Gabriel guel Ángel Álvarez
Timbrook Traducción: María Barragán y Pablo Giménez
Maquetación y Tipografía: Aileen E. Miles Coordinador de la traducción (línea
Pruebas de Juego: Charles J. Rodgers, Jean L. Changeling): David Alabort
Rodgers, Mark K. Rodgers, Erin Rodgers, David P. Spencer, Diseño y Maquetación: Javier Pérez Calvo y Luis
Christopher A. Smith, Bobby Sinders, J. D. Hubble (India- Herrero.
na); Wayne Peacock, Deena McKinney, Thomas Deitz, Impresión: Graficinco S.A.
Gilbert Head, Brian Finneyan, Catherine Little, Forrest B. Filmación: Autopublish

Publicado por La Factoría, C/Plaza, 15. 28043 Madrid. © por la versión española
www.distrimagen.es e-mail: factoria@distrimagen.es
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Octubre de 1998

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este libro para uso personal: 298 y 299.

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propiedad intelectual de White Wolf, Inc.

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ISBN: 84-88966-60-1 Déposito Legal: .

2 Changeling: El Ensueño
Introducción 3
Dudar, soñar sueños que ningún mortal había osado
soñar antes.
— El Cuervo, Edgar Allan Poe

Las puertas a los Reinos de las Hadas están cerradas. ción que da fruto. Aquí podrás hallar un mundo invisible
La humanidad ha dado la espalda a la magia en favor de de fantasía que existe parejo a nuestra realidad — un
un nuevo sueño — un sueño de un mundo estéril y banal lugar de delicias, misterio y enormes peligros.
sin misterios ni maravillas. Un mundo en el que todas las Cuando juegues a Changeling entenderás que los
preguntas han sido respondidas y todos los enigmas del cuentos de hadas no son sólo para niños (nunca lo fue-
universo han sido resueltos. Y así, en esta búsqueda de la ron), y que no siempre tienen finales felices. Descubrirás
Utopía, gran parte de la humanidad ha perdido una lo que es estar exilado de tu tierra natal, perseguido por
pequeña parte de sí mismos. Han olvidado cómo soñar... tu naturaleza e incapaz de expresar la belleza que brota
Cuando los últimos pasos hacia Arcadia fueron de tu alma. Sabrás lo que es estar sólo entre la multitud,
clausurados y las puertas se cerraron de golpe, aún que- ser consciente del poder de los sueños y ser capaz de
daron unos pocos de la Buena Gente viviendo junto a usar el poder de la magia. Y aprenderás que es estar
los humanos. Estas hadas abandonadas se vieron obliga- indefenso en manos del Destino e incapaz de detener el
das a adoptar una nueva forma de vida para poder so- peso abrumador de la Banalidad que te roba tu memoria
brevivir al crudo poder de la negación colectiva de la y todo lo que has descubierto.
humanidad de todas las cosas mágicas: se convirtieron a Entra en el reino de los Sueños — un lugar de mara-
sí mismos en mortales, refugiando sus frágiles almas villas inimaginables y terrores imposibles.
feéricas en carne mortal. Y así, estas hadas continuaron
soñando con un día en que la humanidad volvería una
vez más a lo místico. En los siglos que siguieron a la Sobre este libro
Ruptura, las hadas han tutelado silenciosamente los sue- Changeling es un juego de ficción, o imitación. Pero
ños de los mortales, buscando una puerta de regreso no es un “juego” en el sentido normal de la palabra;
hacia los días felices en que las hadas eran bienvenidas y Changeling trata más con la narración que con la victoria.
podían caminar abiertamente entre los mortales. Si no has jugado nunca antes a un juego narrativo, puedes
Changeling es un juego narrativo sobre el Ensueño. sentirte confuso con la premisa inicial de dichos juegos. Sin
Sobre la inocencia perdida, sobre el cinismo de los adul- embargo, una vez captes los conceptos básicos, te darás
tos y la apariencia convertida en vida, sobre la imagina- cuenta de que los juegos narrativos no son tan extraños.

4 Changeling: El Ensueño
Tus amigos y tú vais a contar historias de maravillas Un exilado entre los exilados. Perdido entre los per-
y delicias, historias de amor y romance, tragedia y peli- didos. El extraño en toda multitud.
gro, maldad acechante y triunfo heroico. Y en el corazón Saludos, compañero viajero — bienvenido al Ensueño.
de estas historias están las hadas perdidas.
Estas historias atraparán tu imaginación mucho más
que cualquier juego o película. Del mismo modo, las hay
Narración
Mucho tiempo atrás, antes de las películas, la televi-
de un tono más oscuro que los agradables cuentos infan-
sión, la radio y los libros, nos contábamos historias unos a
tiles que puedas recordar (aunque también aquellas, eran
otros: historias de caza, leyendas de los dioses y grandes
bastante tétricas en algunos lugares). Esto es debido a
héroes, hazañas épicas y cuentos de monstruos salvajes.
que estás dentro de la historia, y no simplemente vién-
Nos contábamos esas historias en voz alta, como parte
dola. La estás creando conforme sucede y lo que está
de una tradición oral — una tradición que virtualmente
por llegar siempre es incierto.
hemos perdido.
Lo que debes hacer ahora es leer este libro, poco a
Hoy en día ya no se cuentan historias — las escucha-
poco y disfrutándolo. No tienes que estudiarlo como si
mos. Esperamos ser tomados y llevados a mundos prefabri-
fuera un libro de texto o devorarlo como un periódico.
cados. Nos hemos convertido en esclavos de nuestras tele-
Simplemente hojéalo. Más tarde, cuando juegues, pue-
visiones y vídeos, permitiendo a una oligarquía de hacedo-
des consultarlo y buscar cualquier referencia que necesi-
res de mitos que dicte el contenido de nuestra imaginación.
tes. No necesitas memorizar nada — tan sólo tener una
No tiene por qué ser así. La narración a nivel perso-
idea de lo que tu personaje puede hacer y entender el
nal puede volver a nuestra cultura. Esto es esencialmente
mundo en el que se aventura. No dejes que nada de lo
de lo que trata Changeling: no son historias que nos
que pone este libro te impida pasártelo bien — interpre-
cuentan, sino historias que nosotros contamos a otros. A
tar es, primero y por encima de todo, pasarlo bien.
través del juego y del arte de la narración colaborada,
creamos nuevas historias y reclamamos para nosotros los
Los Changeling antiguos mitos y leyendas.
La narración nos permite entendernos a nosotros
Vives una doble vida, alternando entre la realidad y mismos dándonos un medio en el que expresar nuestros
la fantasía. Atrapado en medio del sueño y la vigilia, no triunfos y fracasos. Al permitirnos ver nuestra cultura,
eres ni completamente feérico ni completamente mortal, familia y a nosotros mismos en nuevos contextos, pode-
pero has de preocuparte por cuidar de ambos. Encontrar mos comprender cosas que antes no habíamos notado.
un punto medio feliz entre el salvaje y loco mundo de La narración es entretenida porque es muy reveladora y
las hadas y el mortífero y banal mundo de la humanidad estimulante porque es cierta. Nuestra fascinación con las
es esencial si quieres permanecer entero.
historias tiene un motivo — de eso no hay duda.
Esta síntesis no es fácil en absoluto. Los asuntos mor-
tales parecen efímeros y triviales cuando estás en mitad
de la magnificencia eternamente joven de la Corte de la Interpretar
Luz. Cuando luces los ropajes tejidos con la pura luz de la Changeling es un juego narrativo, pero también es
luna y bebes los vinos destilados de las nieblas de las mon- un juego de rol. Como jugador de Changeling no sólo
tañas, ¿cómo puedes volver al poliéster y a la gaseosa? cuentas historias, sino que actúas en ellas asumiendo los
Y sin embargo, no tienes elección. Aunque tu yo papeles de los personajes principales. Se parece mucho
feérico no tiene edad y es eterno, tu cuerpo y mente al teatro, pero tú creas el guión.
mortales se hacen viejos y menos resistentes conforme Para entender un juego de rol, sólo necesitas recor-
avanzas en la vida. Antes o después, casi todas las hadas dar tu infancia y aquellas maravillosas tardes jugando a
sucumben a una de estas dos condiciones igualmente Polis y Cacos, Indios y Vaqueros o a disfrazarte. Lo que
aterradoras: la Banalidad, la pérdida de su magia feérica; estabas haciendo era jugar a rol, una forma de actuar
o la Confusión, la pérdida de su razón mortal. espontanea que ocupaba plenamente tu imaginación.
¿Pero es inevitable este destino? ¿Puedes retener tu Este juego de actuar te ayudaba a aprender sobre la vida
capacidad infantil para maravillarte mientras luchas contra y lo que significaba crecer. Fue una parte esencial de tu
la frígida Banalidad que busca obnubilar tu mente y robar- infancia, pero sólo porque hayas crecido no significa que
te tu pasado? ¿Puedes cabalgar las corrientes de los Sueños tengas que dejarlo de lado.
sin ser arrastrado por la tormenta de la Confusión? En Changeling, en vez de fingir, hay unas pocas
Estás sólo en el mundo humano. Ningún mortal en- reglas que te ayudarán a interpretar. Se usan principal-
tenderá nunca la profundidad de tu alienación, extrañe- mente para evitar discusiones —“¡Bang, bang! ¡Estás muer-
za y tu condición única. Aunque puedes intentar comu- to!”, “¡No, no lo estoy!”— y para añadir un sentido del
nicar tu condición mediante el arte (y muchos lo han realismo más profundo en la historia. Las reglas dirigen y
intentado y fallado), sólo aquellos con sangre feérica ve- guían el progreso de la historia y ayudan a definir las
rán, comprenderán y apreciarán lo que eres. capacidades y debilidades del personaje.

Introducción 5
directas y temperamentos indefinidos, los rebeldes son Menudencia — Crear un objeto feérico o un hechizo.
los duendes más comunes. Refugio — Un feudo plebeyo, típicamente contro-
Reinos — Los cinco aspectos del mundo con los lado por una Cuadrilla.
que los duendes son afines. Liarla — Enredar realmente algo; añadir caos y desor-
Reinos Oníricos — Las tierras que comprenden ganización a las cosas. “¡Esta vez si que la has liado buena!”
Arcadia y los demás Reinos de los Sueños. Mequetrefe — Cobarde, miedoso o alfeñique.
Restitución — Las leyes feéricas principales. Patán — Un vasallo; un insulto para un noble.
Resurgimiento — El momento en que volvieron Borrachines — Gente mundana; cabeza de borra-
los sidhe en 1969. chín y cerebro de borrachín son epítetos populares.
Ruptura, La — El momento en el que partió el
último sidhe y se cerró el último paso a Arcadia. Forma arcaica
Bautizo — “El Nombramiento”; un ritual que se rea- Estos son los términos usados por la nobleza (espe-
liza en un duende recién despertado para determinar su cialmente sidhe) y los gruñones más sofisticados. Estas
Linaje, su Nombre Verdadero y su lugar en el Ensueño. palabras rara vez son usadas por los exilados jóvenes, pero
Seguidores — Cualquiera que sirve a un señor. siguen estando aún en boga entre los miembros antiguos.
Semblante Feérico — El rostro feérico de un hada, Ansarino — Un hada infantil o muy joven.
visible sólo para otros duendes y seres encantados. Barbagrís — Un gruñón, término respetuoso.
Señor — El señor soberano noble de uno, sea ba- Burgués — Un mortal; usado a veces para referirse
rón, conde, duque o rey. a los plebeyos.
Tara-Nar — El gran castillo Feudo del Rey Supremo Concurrente — Un rival digno, uno que ha conse-
David. Bajo él está el Pozo de Fuego, del que provienen guido el mérito de una lucha prolongada y el respeto.
todas las hogueras. Crepúsculo — El periodo al final de cualquier fes-
Tiempo de Leyendas — La época en que los po- tival feérico cuando las actividades han empezado a de-
deres mágicos corrían libres por el mundo. caer, pero aún no ha acabado la noche. Se dice que es
Tuatha De Danann — Los misteriosos progenitores un momento especialmente místico, en que los seres
de las hadas. perceptivos descubrirán muchos secretos.
Vasallo — El que ha jurado lealtad a un señor. Clarín — Una llamada a la guerra de un noble a sus
Vellum — Una piel especialmente preservada vasallos.
quiméricamente en la que los escribas feéricos escriben. Consejo Privado — El consejo interno de un señor
Vínculo de Juramento — El vínculo místico que y sus vasallos de alto rango.
se crea al pronunciar un juramento. Crisálida — El alba de la consciencia de un hada, el
gran despertar a la propia naturaleza feérica.
Argot vulgar Dan — El Hado, el destino y el karma propios.
Estas son las palabras usadas más frecuentemente Draocht — Cantrips y demás magia feérica.
por los plebeyos , y han sido adoptadas por los exilados Driabhar — Un tesoro, uno de gran poder.
rebeldes (incluso los de las casas nobles). Tienden a ser Gran Dama — Una sidhe poderosa, a menudo se
crudas y abruptas y llevan consigo un cierto menospre- usa para hablar de una reina.
cio de la tradición y el rango. Muchos de estos términos Fychell — 1) Un juego similar al ajedrez jugado
son muy antiguos, otros son bastante recientes, pero to- por los nobles. 2) Una danza estilizada popular entre los
dos ellos están igualmente de moda entre los nobles re- nobles gruñones.
beldes. Durante el Interregno muchos plebeyos forma- Juramentados — Un grupo de hadas unidas por
ron o se unieron a circos para escapar a la Banalidad un juramento.
pasmosa de la sociedad mortal, y gran parte del argot Knarl — Un nudo mágico especial que sirve como
vulgar se origina en este contexto. protección.
Amistoso — Un feudo particularmente hospitalario. Loa — Recibir la gloria de la aclamación de la corte.
Birlar — Engañar a alguien o robar algo. A menudo se otorga también algún tipo de prenda.
Carroza — Una palabra para gruñón. Mot — Un adagio, máxima o dicho.
Crío — Hadas absorbidas en sí mismas sin ningún Ocaso, El — 1) La parte más negra de la noche. 2)
propósito más que jugar; a menudo usado para referirse La Noche del Solsticio de Invierno, también llamada “el
a los Infantiles, insultante si se usa para describir a cual- Anochecer”.
quier otro duende. Retroceso — Revertir a la apariencia mortal.
Condenación — Cuando un uso de Adivinación Encuentro — Una entrevista noble, a menudo una
profetiza muy malas noticias. negociación secreta.
Estirado — Un sobrenombre para los sidhe o cual- Saltatrolls — Un hada promiscua.
quier noble engreído. Velo — Vestidos, adornos o joyería quiméricos.

Introducción 9
Érase una vez, en una tierra no muy mágica mejor, decía el padre de Justin, que intentar
llamada Suburbia, vivía un joven muchacho mantener las paredes blancas, y volver un día a
totalmente ordinario llamado Justin. Justin vivía casa para descubrir que las había pintado con
con su padre y la segunda mujer de su padre en sus dibujos de dragones y caballeros. Al menos
una casa de dos pisos con porche de aluminio eso es lo que Justin decía que eran. La verdad
blanco, un jardín de césped con tres sicomoros y sea dicha, parecían más garabatos verdes y rojos,
un camino que el padre de Justin reparaba cada o quizá fideos muy agresivos, pero para Justin
verano. Justin tenía una habitación al final de eran dragones. Y los dragones, igual que la belleza
la casa que tenía dos ventanas; había decorado y la magia, viven en los ojos del observador.
las paredes con fotos de dinosaurios. La madrastra La madre de Justin murió cuando él era muy
de Justin desaprobaba los dinosaurios pequeño. Su padre, cuyo nombre era Jake,
y decía que las paredes de la habi- se había vuelto a casar cuando el niño
tación debían ser sólo blancas, pero era sólo un poco mayor, y Justin apenas
su padre le permitía tener los podía recordar a su madre. Su
dinosaurios. Era madrastra, llamada Leah, no
parecía tenerle mucho
aprecio, y a veces Justin po-
día oírla discutir con su
padre. En esas noches,
Justin cerraba
l a

puerta de su habitación
y ponía la almohada so-
bre su cabeza. En oca-
siones deseaba estar en
la tierra de sus drago-
nes de tiza, pero la ma-
yoría del tiempo simple-
mente deseaba estar
en cualquier otro lu-
gar.
Había otro niño que vivía en el edificio de
Justin: su nombre era Devin. Devin y Justin
eran amigos íntimos, lo que resultaba divertido
porque eran completamente opuestos en muchas
cosas. Justin era alto y desgarbado, con el
cabello rubio y los ojos azules, mientras que
Devin era bajo y rápido, y tenía la piel marrón
y el cabello negro. Ambos lo hacían todo juntos;
conducían sus triciclos y coches de juguete,
hacían hoyos en el patio, exploraban los misterios
de A la Vuelta de la Esquina, dibujaban, y veían
los dibujos animados... todo juntos. Justin sentía
a veces que a su madrastra tampoco le gustaba
que fuera amigo de Devin, pero no le preocupaba.
Así, fue a Devin a quien Justin habló primero
cuando empezó a ver cosas — destellos de alas
de mariposa y caras curiosas asomándose desde
los árboles. Devin le dijo que él también las
veía, y que las había estado viendo desde hacia
un tiempo. Después de eso, cada vez que uno
veía una forma, se reía y sonreía y la señalaba
al otro. Se convirtió en otro secreto que
compartir. “Pero” dijo Devin “no puedes hablarles
a tus padres de esto, o algo malo sucederá”.
“¿Qué podrían hacer?” preguntó Justin.
“No lo sé.” Dijo Devin. “Pero puedo decirte
que será malo.” Y volvió a casa sacudiendo la
cabeza, porque ya sabía que Justin no podría
guardar el secreto.
Ciertamente, Justin se olvidó de la advertencia
de Devin y le contó a su padre lo que había visto.
En el momento en que lo hizo, supo que había
cometido un error. Más tarde, esa noche, oyó
hablar a su padre y a Leah. Usaban palabras que
no pudo entender, como “terapia” e “internado”.
Se dio cuenta de que Leah las usaba mucho.
Al día siguiente el padre de Justin le dijo que
debía ir a una nueva escuela, muy lejos. El niño
preguntó si Devin iría con él, pero su padre dijo
que no. “Esto va a ser una aventura sólo para ti.”
Y así, Justin fue a la escuela lejana. Las
visiones de cosas extrañas y mágicas, sin embargo,
no desaparecieron. Veía más y más de ellas
cada día. Soñaba despierto un momento y de
pronto su maestra podía medir dos metros de
alto y ser azul... ¡con cuernos! O, después, por la
noche, cuando todas las luces estaban apagadas
y estaba acostado, podía oír las extrañas voces
de los Monstruos Bajo la Cama en sus
conversaciones secretas.
Sin embargo, Justin había aprendido de su
experiencia. Esta vez no le dijo a nadie lo que veía.
Entonces, un día en el parque, Justin vio
algo maravilloso y terrible. Mientras jugaba con
los otros niños, oyó unas pisadas que resonaban
como el trueno. Finalmente no pudo ignorarlas
más. Miró hacia arriba y allí vio todos sus sueños
y pesadillas hacerse realidad... ¡un dragón! Era
verde y dorado, y cuando la luz del sol se
reflejaba en sus escamas, brillaba con tal fuerza
que era como un cuchillo para los ojos. Su cuello
era largo y delgado, sus garras eran enormes y
afiladas, y su rugido era tan grave como para
traer la lluvia del cielo.
Justin pensó que
era el único que veía al dra-
gón, pero su maestra también lo vio.
La Srta. Lombard corrió hacia donde estaba
el dragón y mientras corría, Justin vio que su maestra llevaba una armadura y
sostenía una enorme espada que era tan brillante que refulgía. Ninguno de los otros niños
lo vio, pero él vio cómo la Srta. Lombard (que era azul, por supuesto: Justin
no esperaba menos) luchaba contra el dragón. Golpe y contragol-
pe, reto y respuesta... Justin lo observaba todo
con una fascinación extasiada.
La Srta. Lombard ganó la
batalla y el dragón huyó. Sangrando
por un montón de cortes, se volvió hacia
ella justo antes de desvanecerse para decir una
sola palabra “Volveré”. Eso dijo, y se desvaneció entre las mazorcas de
maíz más allá del campo de fútbol. La Srta. Lombard envainó su espada
y se volvió hacia sus pupilos. Pareció bastante sorprendida cuando
Justin fue hacia ella y le dijo: “No sabía que los dragones pudieran
hablar.”
Esa noche, más tarde, cuando todos
los demás dormían, Justin se sentó en
su cama. Sabía que era importante
que estuviera despierto, igual que
Devin había sabido hacía tiempo que
era una locura compartir su secreto.
Silenciosamente se vistió y esperó a
que se abriera la puerta.
Sólo tuvo que esperar unos pocos
minutos. La Srta. Lombard vino a
buscarlo, estaba hermosa y fría en su
armadura. No se sorprendió de ver a
Justin preparado, y él tampoco se sor-
prendió de que su piel fuera del mismo
color que el cielo. “Ven conmigo” dijo
ella, y él lo hizo. Fuera, en el salón
había otros dos, vestidos y con rostros
como la Srta. Lombard, estaban
esperando, también armados y sin
sonreír. Tomaron posiciones delante y
detrás de Justin y se negaron a decir
una sola palabra. De alguna manera,
él sabía, que el hombre que caminaba
ante él era el Sr. Simms, el conserje,
y que la mujer tras él era la Srta.
Loveless, que daba la clase de
gimnasia a las chicas. Y aunque
nadie dijo nada y ni siquiera le
miraron amablemente, Justin podía
sentir una alegría secreta
burbujeando entre los tres que le es-
coltaban.
Le llevaron fuera del edificio, a
la noche, y orbes de brillantes
luciérnagas aparecieron para
iluminar el camino. Caminaron
pasando el patio, por el campo de
fútbol y más allá de los ondulantes
tallos de maíz. Finalmente, llegaron
a un lugar que Justin no había visto
nunca antes, en el que las risas y la
música eran los heraldos de su
aproximación.
En el límite de los bosques estaba
la cosa más maravillosa y terrible
que Justin podía imaginar. Sentado
sobre un trono de cristal que reful-
gía como si tuviera atrapadas un
millar de estrellas en su interior,
estaba el hombre más hermoso que el
niño hubiera visto jamás. El cabello
del hombre era blanco y fino, y su
rostro era delgado y pálido. Llevaba
una armadura de negro y oro, y una
espada desnuda fina como un suspiro
yacía sobre sus rodillas. En su frente
el hombre llevaba una delicada dia-
dema de oro, adornada con una única
gema verde.
En torno al trono, los bailarines hacían cabriolas, hombres y mujeres agraciados como el de la
diadema. En un amplio círculo giraban otros danzarines, pero no se parecían a nada que Justin
hubiera visto antes. Hombres con rasgos de animales hacían cabriolas con mujeres elegantes de piel
oscura, mientras que los músicos feéricos podrían haber hecho bailar al mismo bosque. Niños
abandonados de caras pálidas y tristes vestidos con adornos andrajosos seguían un vals, mientras
se servía vino y se cantaban canciones. Brillantes linternas colgaban de las ramas de cada árbol,
y toda la hierba parecía estar cubierta de un rocío de plata pura.
Los bailarines se apartaron para dejar pasar a Justin y su escolta, aunque la música no se
detuvo. Los cuatro caminaron hasta la misma base del trono, y el hombre que se sentaba en él les
saludó. “Bien hallados,” dijo, “y bienvenidos tú y tu carga, Anneke.”
“Ruego por que siempre sea bienvenido aquí, Duque Hamish, pues creo que la suya es un alma
antigua, y una que lleva en si la grandeza.” respondió la guerrera.
“Debemos ver qué le depara el futuro, Anneke,” dijo el Duque, “pero hay un asunto más apremiante.”
“¿Vuestra Gracia ?”
“Sé de fuentes fidedignas,” dijo el duque señalando con la cabeza a un par de pálidos niños de
ropas holgadas que bailaban el vals a unos metros, “que te enfrentaste sola y derrotaste a un dragón
quimérico de un cierto poder en este día... y que lo hiciste sin la ayuda de cantrip o encantamiento
alguno, solo con la fuerza de tu brazo y tu espada. ¡Ésta” dijo alzándose, “es una gesta de grandeza!
Para honrarte a ti y a tu gesta, Anneke, ¡declaro que esta noche sea de celebración! Que puedan
cuantos están aquí cubrirte de elogios y regalos, pues te los has ganado. Y como el orgullo de tenerte
aquí es mío, te entrego el primer regalo de la noche ¡Pajes!”
De detrás del trono aparecieron dos jóvenes, tan delgados e imperiosos como su amo. Llevaban
en sus brazos un gran escudo que brillaba como la plata, con las formas de muchas bestias en
él. Los pajes llevaron el escudo ante Anneke, que lo tomó. Se inclinaron y se desvanecieron en
las sombras.
“Este escudo fue tomado a un campeón Troll durante las llamas de la Guerra del Tratado,
Anneke, y tiene encantamientos y hechizos firmemente entretejidos. Has merecido su devolución
a tu gente y el conocimiento de sus poderes. De todas las imágenes de bestias que danzan en
tu escudo, puedes escoger una esta noche que te protegerá de hoy en adelante. Te permito
escoger cualquiera, excepto la del dragón, pues has demostrado que no necesitas la magia
para derrotar a uno de los de su raza.” Exclamó el duque.
“Os lo agradezco, mi duque” dijo la mujer que Justin conoció una vez como la Srta.
Lombard. Se arrodilló e inclinó ante el hombre del trono resplandeciente; luego se
alzó y se alejó. Los demás hicieron lo mismo que ella, y de repente tan solo
estaban Justin y el hombre que lucía la corona.
“Y tú, mi joven guerrero,” dijo el hombre muy suavemente,
“¿sabes ya tu nombre? Sería muy bueno que así fuese.”
Y repentinamente, Justin supo... supo que había llevado
otro nombre una y otra vez, en muchas pieles y muchas
vidas. Los detalles de aquellos otros días eran un borrón
de sangre y cielo azul, de acero resonante y cristal
rompiéndose, pero eran reales, de alguna manera lo sabía.
Más aún, sabía que en esas vidas pasadas se le llamaba
“Ulf”, que significa “el lobo” en muchas tierras y lenguas, y
que una vez había sido un nombre a temer.
“Sé mi nombre, Vuestra Gracia.” dijo Justin. “Y me honraría estar
a vuestro servicio, si me aceptáis.”
“Valientes palabras, chico. Dime tu nombre y lo consideraré.”
“Ulf, Vuestra Gracia”
EL hombre del trono permaneció en silencio un minuto. “Ulf,” dijo
suavemente. “Bien, si te quieres poner a mi servicio, repite estas
palabras: Os juro lealtad, Duque Hamish Guiado por las Estrellas.
Vuestra orden es mi deseo así como vuestra petición. Que mi
servicio siempre os plazca y mi vista se oscurezca si no es así.
Como las mareas a la luna, mi voluntad a la vuestra, mi
señor.”
Y así Ulf hizo el Juramento de Fidelidad y se convirtió
en parte de la corte del Duque Hamish. Entonces el
duque realizó el Juramento de Noblesse Oblige a Ulf, y lo
aceptó como vasallo, y aquí empezó el auténtico viaje de Justin a
las tierras de las Hadas.
Fue más tarde, en ese mismo año, cuando los problemas visitaron a Justin. Había pasado sus días
en la escuela, aprendiendo lo que la Srta. Lombard le enseñaba de lengua y matemáticas. Había
pasado sus noches aprendiendo lo que Anneke podía enseñarle, y eso (por cuanto concernía a Justin)
era mucho más interesante.
Ella le instruyó en el uso de la espada y el escudo, hasta que su habilidad fue
alabada por nada menos que el duque Hamish en persona. Le enseñó las reglas de la corte y
las maneras de los duendes, y aprendió también de lo que no le enseñaba. Aprendió los
pequeños trucos llamados cantrips, y los usó para hacer su aburridísima escuela un lugar
mucho más interesante y mágico. Y aprendió sobre el honor, y lo que le podía costar.
Justin —o Ulf— era un alumno muy apto, y nunca se le debía repetir nada.
Ocasionalmente Justin iba a casa durante las vacaciones, pero cada vez se
sentía más en casa en la escuela, y la casa en que había vivido era solo el lugar dónde
moraba su padre. La escuela era en definitiva mucho más mágica en esos días y
Justin prefería que su padre lo visitara a él. Su ma- drastra, por supuesto,
nunca iba a verle.
La primera vez que Justin fue a casa, intentó magias cerca, y se negó a permitir que Ulf fuese
ir a ver a Devin, pero donde una vez habitó la en busca de su compañero de juegos.
familia de Devin ahora vivían extraños. Justin Ulf incluso intentó pedir ayuda en su búsque-
preguntó a su padre qué había sucedido y éste le da a Anneke, pero ella se negó. “Has hecho un
respondió que se habían mudado. Justin le preguntó Juramento” le recordó, y su cara se cubrió de
si habían dejado alguna dirección, para poder vergüenza. “Sería una desgracia para todos los
escribir a Devin, pero su padre le dijo que no. Y de nuestra clase que ignoraras tu juramento para
así, Justin se convenció de que había perdido a buscar a tu amigo. Por otro lado, el mundo es
su mejor amigo. Cuando volvió a la escuela grande y tú aún eres pequeño. No estás preparado
les explicó a los de la Estirpe que para los peligros que encierra.”
conocía de la corte lo que había “Pero podrías venir conmigo” dijo Ulf
pasado — Melinda la sluagh y el lastimeramente.
rápido Desmond el sátiro y “¿Y qué” dijo Anneke frunciendo el ceño,
Reginald el caballero pooka, “diría tu padre al respecto ?”
que tenía los rasgos de una Y con esa reprimenda resonando en sus
ardilla. Todos dijeron oídos, la magia se alejó de Ulf, goteando en
que parecía una pequeñas corrientes de Glamour feérico por
búsqueda en todo el suelo. Se fue a la cama esa noche
ciernes, y que, siendo de nuevo el pequeño y
antes de que triste Justin.
pasara dema- No mucho después de esto,
siado tiempo, sin embargo, un repiqueteo
Ulf encontraría sonó en la ventana de Justin
una razón para una noche. Los demás chicos
ir en busca de estaban durmiendo, así que
su amigo. El Justin no podía encender la
duque Hamish, luz para ver qué golpeaba
por otro lado, su ventana. Se giró, y allí
incidió en que estaba una criatura una
había grandes criatura de encantamiento
— una quimera, tal y como
Anneke le había enseñado.
Tenía grandes ojos redondos,
como los de un marsupial, y
dedos largos y desmañados
con ventosas en las puntas
que le permitían adherir-
se al cristal de la ventana
de Justin. Su cuerpo era
pequeño y gris, y estaba
cubierto de un suave pe-
laje. En su cadera
lucía un cinturón, del
que colgaba una bolsa
que abultaba
ominosamente, ocul-
tando en su
interior, sin duda,
algún tesoro.
Cuando vio la cara de Justin, la criatura gesticuló frenéticamente para que le abriera la
ventana. Ulf (pues se dio cuenta de que había cambiado a su aspecto feérico mientras observaba
a la fascinante criatura) lo hizo, y fue recompensado con una especie de “bump” sordo cuando la
criatura cayó a los matorrales que había debajo. Sin embargo, pronto escaló de nuevo hasta el
alféizar dónde ejecutó la más cortés de las reverencias.
“¿Tengo el honor” dijo con una voz que podría describirse como la de una ardilla, “de dirigirme
a un tal Justin, amigo de un cierto Devin?”
“Así es” dijo Ulf.
“¡Ah! Entonces os traigo algo grande. Ante todo, os ofrezco nuevas de que vuestro amigo está sano
y salvo, aunque a muchos kilómetros de la tierra que donde vez lo conocisteis. Dejó noticias de su
destino a la reina de la heredad donde una vez morasteis, pero con sus poderosas artes descubrió
que había extraviado a propósito y con malicia los secretos de su misiva.”
U l f a s i n t i ó ; ééll también
también sospechaba
sospechaba de
de su
su madrastra.
madrastra.
“¡Pero esto no es todo! Buzcador es mi
nombre, pues fui tejido de los sue-
ños y los pe- queños ruidos
precipitados de la noche.
Os traigo tam- bién dos
regalos de Devin, si
queréis acep-
tarlos de mi
mano.”
“Los tomaré, Buzcador, aunque me temo que no pudieran pasar a recogerlo. Su padre le dijo a Justin
tango nada que ofreceros a cambio.” que no se preocupara, y que todo iría bien.
“¿Ni siquiera” y los ojos de la quimera aumentaron “No estoy preocupado,” dijo Justin, y colgó.
aún más “nueces? Bueno, es el capricho de un momento.
El primer regalo que os traigo es el de una profecía.
Devin desea que sepáis que os reuniréis de nuevo y que
no os turben las noticias que oigáis sobre él en los días Los rumores sobre la desaparición de Devin fueron
por venir. Ha adivinado el futuro y sabe que estas cosas el centro del chismorreo en la corte durante varios
serán verdad. días. Según la opinión de Isidore Telaraña, el otro
“El segundo regalo que tengo para vos, sin embargo, sluagh que los visitaba a veces, Devin podía ser
es algo más tangible.” Y con esto la quimera buscó en también un changeling, y posiblemente un narrador
su bolsa y extrajo un anillo de plata. Estaba suavemente eshu. Otros llenaron los oídos de Ulf con simpatía y
pulido y lucía una amatista en un diseño similar a las palabras de calma. El duque Hamish, por supuesto, solo
garras de un dragón. “Devin dijo que podíais ofreció sugerencias sobre cómo podía cumplir mejor
necesitarlo,” dijo Buzcador en un tono más sobrio. Ulf sus deberes.
Silenciosamente, Ulf tomó el anillo y se lo puso en el Pero las charlas sobre Devin se desvanecieron la
dedo. La piedra empezó a brillar tenuemente; el cuarta noche, cuando llegaron rumores de que un
resplandor aumentó cuando Ulf señaló la dirección dragón quimérico vagaba de nuevo por la tierra. Los
del ya próximo amanecer. susurros volaron como dagas: la bestia buscaba venganza
“Gracias, Buzcador. Si ves a Devin antes que yo, por alguna ofensa imaginaria; la criatura había nacido
dile que le echo de menos.” de los sueños del duque Hamish; era el temible ser que
“Oh, por supuesto que lo haré, por supuesto que lo había traído la devastación sobre Caer Dhomnaill ¡y
haré,” dijo la quimera, y con un salto, un brinco y no sobre los que moraban en él!
poco ruido entre las hojas, la criatura se había ido. Pero el duque Hamish no prestó oídos a los
Justin cerró la ventana y se fue a dormir. Por la rumores, o quizá sabía precisamente cuáles debía
mañana se despertó para descubrir que en su dedo escuchar. Solicitó los servicios de uno de sus
había un anillo de alambre y pasta. Sabiamente, decidió caballeros que ya una vez había eliminado a un
no quitárselo. Durante la clase, la Srta. Lombard lo dragón de este tipo, y lanzó una geas sobre ella
miró de forma extraña, pero no dijo nada. Después de para que destruyera a la bestia para
todo, ella era una troll, y conocía el valor del silencio. que no molestara más a las hadas.
Más tarde ese mismo día, Justin recibió una Anneke, al serle comunicada su geas,
llamada de emergencia de su padre. Estaba muy se limitó a inclinar la
trastornado y no quería alarmarle, pero tenía cabeza y retirarse a
que darle muy malas noticias: los padres de su morada para
Devin habían llamado porque su hijo afilar su hoja
se había escapado de casa. quimérica. El dra-
Esperaban que quizá Devin gón, y de eso es-
hallara el camino de vuelta a taba segura, la
su antiguo barrio, y que si encontraría
lo hacía, el padre de Justin pronto.
lo retendría hasta que
Y así sucedió. Al día siguiente, después de que acabaran las clases, Justin oyó el rugido familiar en los
campos y vio la imponente cabeza del dragón a través de las olas del maíz como la proa de un barco vikingo de
la antigüedad. La bestia bramó su desafío como un trueno que lloviera del cielo, y esperó respuesta.
Anneke respondió pronto, con la hoja en una mano y el escudo regalado en la otra. Avanzó hasta donde estaba
el dragón y le ordenó que partiera a un lugar donde no molestara ni a mortal ni a duende alguno nunca más.
El dragón, sin embargo, se limitó a reírse, y la golpeó con una cruel garra. Anneke se agachó ante el golpe con
facilidad, y se mofó del monstruo diciendo: “¿Es lo mejor que sabes hacer, gusano?” gritó. “Tengo un estudiante
con solo siete veranos; ¡hasta él podría haber evitado eso!” Entonces, levantó su hoja y golpeó el vientre del
dragón; sólo reculando como una serpiente ante el fuego evitó la bestia una muerte cierta.
Entonces empezó la batalla de veras, mientras Ulf la contemplaba con horror y fascinación sin medida.
Deseaba descender al campo y ayudar a Anneke, para darle un aliado o, al menos, una distracción que la
permitiera asestar un golpe fatal. Pero sabía que sus habilidades aún no estaban a punto para tal desafío. Además,
era la geas de Anneke luchar con esta bestia, no la suya. Si interfiriese, ella no estaría nada complacida.
Con el estallido de las llamas y el brillo de la plata, la batalla rugió durante toda una hora. El fuego y las
garras del dragón no conseguían hallar su presa y a su vez, éste siempre lograba permanecer fuera del alcance
de la centelleante hoja de la troll. Avanzando y retrocediendo a través del campo de fútbol y los maizales, el
conflicto continuó hasta que el desastre hizo aparición. Al retirarse a una parcela de tierra donde previamente
había golpeado al dragón con poderosos golpes, la troll resbaló. Antes de que se alzara, el dragón tenía una de
sus garras sobre ella y presionaba con todo su terrible peso.
“Y así, pequeña valkiria” ronroneó la criatura, “termina todo.” Tras esto, agachó la cabeza y atrapó a Anneke
en sus temibles mandíbulas. El escudo regalo del duque, encantado contra otras bestias, fue estrujado como
hojalata, así como la armadura de la guerrera. Ulf no era capaz de soportar lo que estaba viendo, así que se giró.
No podía, sin embargo, bloquear los sonidos de la destrucción de su maestra... el desgarro del metal, el agudo
sonido de los huesos rompiéndose. Ella gritó, sólo una vez, justo antes del final, y entonces el dragón la bajó al
suelo y la soltó, silbando una canción sólo conocida por los de su raza dragonil.
Antes de que la bestia hubiera siquiera dejado el campo, Ulf se desde la colina en la que se había sentado
para estar al lado de su maestra. Nervioso y asustado, llegó hasta ella antes de que ninguno de sus compañeros
se dieran cuenta de que había desaparecido.
La Srta. Lombard yacía entre los restos de algunas plantas de maíz. Su vestido estaba embarrado y uno de
sus delicados zapatos se había caído, dejando la huella de sus dedos en el fango. Parecía más confusa que herida,
y no se veían ni su sangre ni su armadura por ninguna parte. “Pero, Justin” dijo cuando le vio junto a ella, “¿qué
estamos haciendo aquí? Debo haberme caído. Vamos,” comentó levantándose del fango y sacudiéndose las
“rodillas,
volvamos
donde juegan
los otros. No es
bueno estar aquí
lejos de los de-
más.”
Justin se
dejó conducir
hasta donde jugaban los otros niños
e incluso consiguió unirse a sus
juegos durante un rato.
Esa noche, antes de poderse dormir, Justin
lloró mucho rato. Ulf lo hizo durante mucho más.

La mañana siguiente, Justin se levantó con una nueva resolución absoluta.


Encontraría a la bestia que había causado un daño tan doloroso a su amiga y maestra, y la
destruiría. Ya era hora de que saliera de debajo del ala de su maestra, ¿no?
Su resolución ni siquiera se tambaleó cuando, en clase, la Srta. Lombard le pidió que se quitara
el ridículo anillo que llevaba. Justin se negó, y ella pareció confundida, pero no insistió en el tema.
Esa noche, Ulf acudió ante el duque para pedir libertad para perseguir al dragón que había
aniquilado a Anneke. El duque escuchó su petición, y entonces negó con la cabeza.
“Hay muchas razones por las que no satisfacer tu solicitud, Ulf. Ya he perdido a uno de mis
mejores caballeros; no quiero perder también tus servicios. No estás preparado para enfrentarte a
tamaña bestia, todavía no. Además, está el asunto de dónde mora la criatura. Ahora ha partido.
Incluso en la derrota, Anneke cumplió su geas: el uno. Tras tres días de camino desde la corte del
dragón se ha ido ¿no? No puedo acreditar tu irrupción duque, se encontró cara a cara con el dragón. Fue en
en las tierras de otro. El Glamour, la substancia de los una carretera, y muchos de los que pasaban gritaron
sueños que nutre nuestras almas feéricas, es preciado al pequeño chico que gesticulaba y esquivaba entre
y escaso. Otros señores y damas podrían no tomarse con los coches aparcados, agachándose y rodando como un
gentileza la presencia de un bravo guerrero como tú,” acróbata o un loco. Claro que ellos no podían ver al
dijo con una sonrisa protectora, “invadiendo su feudo. dragón, ni la auténtica cara de Ulf. Sólo veían a un
No, Ulf, no puedo dejarte ir en busca de ese dragón. chico jugando a algo peligroso.
Sirve, y conténtate con ello.” Pero Ulf vio la cara del dragón, y éste la suya. Peor
“¿Puedo entonces haceros una pregunta, mi duque, aún, de algún modo, sabía quien era. “¡Apestas a la troll
antes de volver a mis obligaciones ?” que maté, chaval!” rugió el dragón. “¿Acaso sus herederos
El duque movió su mano magnánimamente. “Te mandarán después contra mí a bebés en pañales?” Y
concedo ese favor. Hazla.” con esto, exhaló llamas que envolvieron completamente a
“¿Porqué encantasteis a Anneke para que no se Ulf. Quemaban como el sol, como la sal sobre una herida
protegiese de los dragones?” abierta, como nada que Ulf hubiera sentido antes.
Se hizo el silencio en la corte. La sonrisa del Quemaban y quemaban, y en su calor, lo consumieron.
duque Hamish cayó como la última hoja del otoño. Cuando Ulf cayó, envuelto en fuego, el dragón se rió y
“Derrotó al dragón una vez. No parecía necesitar esa dio media vuelta.
protección. ¡Así son las cosas entre los nuestros, niño! Un paseante vio gritar y caer al
¡Tus preguntas apuntan demasiado alto!” extraño chico, golpeándose como si
Pero Ulf sólo meneó la cabeza. “Creo que padeciera una agonía. Con gran pre-
ambos sabemos la verdadera respuesta a esa ocupación, el hombre recogió a Justin
pregunta, Vuestra Gracia. Un Juramento ha sido y lo llevó hasta una tienda cercana.
roto aquí esta noche. Ha sido un placer serviros. Rebuscó en los bolsillos del chico y halló
No creo que debamos vernos de nuevo.” una cartera, y en ella encontró la direc-
Y ante la mirada de la asombrada multi- ción y teléfono del padre de Justin. Con
tud, Ulf partió del lugar, con las lágrimas preocupación creciente (pues la direc-
brillando en sus ojos. Pues sabía que su ción era de bastantes estados más allá),
señor había traicionado a su maestra, el hombre llamó al padre de Justin.
y que suyo era el camino de la ven- Fue la madrastra de Justin
ganza y el dolor. quien contestó al teléfono, pero
Ulf volvió desde la corte al fue su padre quien corrió al
lugar donde había caído Anneke. lado de su hijo tan pronto como
Allí, en el suelo, aún brillaban pudo. Abrazó a su hijo, agra-
tenuemente trozos de su escudo deció profusamente al hombre
roto. Guiado tan solo por la luz que le hubiera cuidado y lle-
de las estrellas, Ulf buscó entre vó a Justin de vuelta a la
los restos hasta encontrar lo que casa que una vez conoció.
deseaba: un fragmento del Pero nadie vio partir al dra-
escudo que ostentaba la imagen gón, y nadie tuvo el cora-
de un dragón rampante. Guardó zón de quitarle a Justin el
el mellado metal en su correa- anillo de alambre y pasta
je, y alzó la mano en la que de su dedo.
lucía el anillo de Devin.
Lentamente, giró en
Círculo, y el fuego de
la piedra del anillo Habían pasado varios
brilló más cuando días, y Justin estaba des-
encaró el este. Y así, pierto en la cama escu-
con el corazón pesado chando discutir a Leah
y las provisiones más es- y a su padre. Ella que-
casas, Ulf caminó a gran- ría enviarle inmediata-
des zancadas hacia el este. mente de nuevo al colegio,
Sabiendo que aquel día lle- mientras que su padre
garía, había preparado algo de deseaba que se quedara en
comida y agua para el viaje, casa. Era obvio, dijo, que la
pero sabía que sus raciones no escuela no podía cuidar ade-
durarían mucho. El éxito debía cuadamente del chico. Esta
llegar pronto, o de lo contrario vez habían tenido suerte y
tendría que afrontar peligros Justin no había sufrido
peores que los dragones. demasiado daño. Pero ¿qué
Pero fueron dragones a lo que pasaría se repetía el asun-
se enfrentó Ulf, o al menos a to?
“Bien, entonces,” dijo Leah, “quizá
deberíamos buscar otro tipo de escue-
la.” Y con esto, hubo silencio en la casa.
Justin frunció el ceño. Sabía que no
podía volver a las tierras del duque Hamish; muy pequeño y
ese camino estaba cerrado para él ahora. lejano cuando ha-
Tampoco quería quedarse aquí pues, blaba Leah. Pero la
aunque amaba a su padre, la mera tercera opción, ese nuevo tipo de escuela
presencia de su madrastra des- con que su madrastra había amenazado tan
vanecía su yo feérico. Era como vagamente... eso parecía cargado de ominosidad.
si tan solo su voz fuera el esca- Acosado por todos lados, Justin cerró los ojos e
lofriante viento otoñal que pre- intentó dormir.
sagiaba el advenimiento del De repente, su habitación cobró vida con una
invierno en su alma. Ulf parecía luz púrpura brillante. ¡Era la piedra de su anillo,
danzando con un fuego y viveza que jamás había
visto antes!
Toda la habitación brillaba como el día a la luz de la piedra, y Justin la contempló maravillado. Había
seguido el brillo para encontrar a Devin, lo que significaba que si brillaba con tanta fuerza ahora, Devin
debía estar...
Hubo un repiqueteo en la ventana. Alegremente, Justin se desembarazó de las sábanas para abrirla. Allí,
vestido con un chaleco y unos pantalones de épocas pasadas, se acuclillaba Devin. Sus ojos parecían ostentar
más sabiduría que nunca, pero sonreía con inmensa alegría al ver a su amigo otra vez.
“¡Pasa, pasa!” y Justin lo arrastró del marco de la ventana. “¡Cuéntamelo todo!”
Y así lo hizo Devin. Sentado con las piernas cruzadas sobre la cama, le explicó a Justin cómo su familia
se había mudado, y cómo habían continuado sus extrañas visiones. Entonces, una noche, un tío suyo, un hombre
que ni él ni sus padres habían visto durante años, reapareció en su umbral. Los padres de Devin, por supuesto,
quedaron asombrados de este retorno pródigo, pero Devin aun estaba más impresionado.
Su tío, sabéis, era uno de los eshu, los narradores vagabundos de las hadas. A través de algún tipo de magia
o encantamiento, había sentido que su sobrino, el largo olvidado Devin, también almacenaba un alma eshu, y
por ello había afrontado largos caminos hasta hallarlo. Y así este tío, cuyo nombre no reveló nunca Devin, les
visitó muchas veces en los meses siguientes, enseñando a Devin (o Ismail, como era conocido entre los duendes)
las costumbres de los eshu.
Fue cuando este tío misterioso se llevó a Ismail para su Bautizo —su iniciación formal en las costumbres
del mundo changeling— que los padres de Devin creyeron que había huido. Volvió, pero sus padres, de alguna
manera, habían descubierto que su tío estaba detrás de todo el “problema” y le prohibieron entrar en casa.
Y así, Devin hizo lo único lógico: huyó de casa de verdad.
“Pero,” dijo cuando acabó su relato, “hay otras cosas por hacer. Una traición que vengar. Un dragón que
destruir. Un honor que limpiar. He oído hablar de todo esto, Ulf: tus historias resuenan más alto de lo que
supones. Así que, ¿qué camino tomarás desde aquí?
Justin miró a su amigo con la tristeza en sus ojos. “No lo sé. Anneke se ha ido, y no hay lugar para mí con
el duque. Tampoco soy lo bastante fuerte para luchar con el dragón.”
“No eres lo bastante fuerte tú solo,” corrigió su amigo.
La esperanza amaneció en los ojos de Justin. “¿Significa eso que vendrás conmigo?”
“¿Lo dudabas?”
Justin río de pura alegría. “Lo había esperado, pero ¡Oh, es maravilloso!” y ambos
changelings estallaron en un estruendo de risas que fue tan fuerte como para sacudir los
cimientos de la casa del padre de Justin.
“¿Podrías bajar la voz, Justin? ¡Algunos necesitamos dormir!” atronó la voz de
Leah. Así que, con cortesía y silencio extremos, los dos chicos se ayudaron uno
a otro a salir por la ventana, bajar por la cañería, cruzar el patio y salir al
mundo en busca de un dragón.
La mañana siguiente, cuando se levantaron para descubrir
que la ventana estaba abierta y Justin se había ido, Leah y
el padre del muchacho tuvieron otra pelea. Pero, en realidad,
eso no es parte de nuestra historia.

Mientras viajaban los días siguientes, Ismail contó a Ulf que


había aprendido de su tío el arte de matar dragones quiméricos. En los anales de
las hadas figuraban muchas de estas bestias, y la mayoría habían sido eliminadas
de la forma tradicional: lanzando a docenas de caballeros armados contra ellas. Los
matadores de dragones solitarios eran más raros, pero no algo de lo que no se
hubiera oído hablar. Estos guerreros tenían habitualmente espadas, escudos, cascos
y demás mágicos, ninguno de los cuales estaban al alcance de Ulf e Ismail. Más aún,
ante la mención de los escudos mágicos, Ulf gritó con fiereza a su amigo, así que
Ismail dejó pasar el tema. Los eshu conocían historias de uno o dos héroes que
habían engañado a un dragón para que se devorara a sí mismo, pero como el joven
troll siempre había tenido problemas para averiguar por qué la gallina cruzó la
carretera, estuvieron de acuerdo en que no era una opción válida.
“Pero, ¿por qué no engañas tú al dragón?” preguntó Ulf en uno de sus
momentos más tristes. “Podrías hacerlo.”
“Sí, pero es tu búsqueda, Ulf,” replicó Ismail por centésima vez. “Ya tuve la mía,
encontrar mi propia magia, ganarme mi propio nombre. Ahora debes hacer tú lo
mismo. Puedo ayudarte, sí, pero la mano que derrote al dragón debe ser la tuya.”
Y con esto, Ulf cayó en un hosco silencio. ”No es justo.” decía a menudo, e
Ismail asentía.
Tras siete días de viaje, esquivando a amistosos policías y no tan amistosas
quimeras, encontrándose ocasionalmente con duendes o humanos soñadores, dis-
frutando de barritas de chocolate robadas y las dulces fantasías de los mortales,
los dos fugitivos hallaron el rastro del dragón.
Una gran marca chamuscada en el centro de un parque marcaba el lugar donde el dragón había pasado la
noche. Ulf
noche. Ulf propuso
propuso salir
salir en
en persecución
persecución deldel monstruo
monstruo inmediatamente,
inmediatamente, peropero Ismail
Ismail tenía
tenía otras
otras ideas.
ideas. “Pasemos
“Pasemos lala
noche
noche aquí,”
aquí,” aconsejó
aconsejó “durmiendo
“durmiendo donde
donde durmió
durmió él.
él. Quizá
Quizá recojamos
recojamos algo
algo de
de sus
sus sueños.
sueños. Así,
Así, podríamos
podríamos descubrir
descubrir
su
su debilidad.”
debilidad.”
Los dos se tumbaron para pasar la noche entre el hedor del dragón quimérico, y cerraron los ojos. Casi
inmediatamente,
inmediatamente, Ulf Ulf empezó
empezó aa soñar
soñar sueños
sueños de
de dragón.
dragón. EranEran sueños
sueños de
de dolor
dolor yy fuego,
fuego, baños
baños enen oro
oro yy muertes
muertes
bajo
bajo elel acero.
acero. Varios
Varios de
de los
los sueños
sueños mostraron
mostraron aa Anneke,
Anneke, ora
ora triunfal,
triunfal, ora
ora derrotada.
derrotada. Pero
Pero una
una cara
cara aparecía
aparecía enen
cada
cada sueño:
sueño: el
el severo
severo semblante
semblante deldel Duque
Duque Hamish.
Hamish. La
La luz
luz de
de sus
sus ojos
ojos yy la
la de
de su
su trono
trono eran
eran frías,
frías, más
más frías
frías que
que
el
el hielo,
hielo, yy Ulf
Ulf probó
probó el
el temor
temor del
del dragón.
dragón.
Ismail, por su parte, afirmó no haber soñado nada, pero miró a su amigo de forma extraña durante el resto
del
del día.
día.
Así pues, los dos continuaron su viaje, que duró bastantes días más. Finalmente, Ulf se dio cuenta de que el
paisaje se volvía cada vez más familiar. Pronto las colinas
y caminos los condujeron hasta las tierras
cercanas a la escuela donde tan-
tas cosas habían sucedido,
aparentemente tanto tiempo
atrás.
Ulf comentó
este hecho,

e
Ismail
respondió:
“Vuelve aa
casa. Es la
tercera vez
que lo hace,
¿sabes? —
las terceras
veces siempre
son definiti-
vas.”
Ulf preguntó cómo sabía esas cosas, pero
Ismail se encogió de hombros y dijo que era
magia.
Aquella noche encontraron al dragón,
dragón,
finalmente, en el campo donde Anneke ha-
bía caído. Estaba tumbado, su enorme masa
acurrucada sobre el trozo de tierra donde
donde
la guerrera troll había yacido, exhalando
exhalando
pequeñas vaharadas de fuego mientras dor- dor-
mía nervioso. ¡Era enorme! Del morro a la
cola debía medir unos 30 metros, y Ulf des-
esperó de poder derrotarlo nunca.
Entonces Ismail le dio un codazo. “Estoy contigo. El espíritu de Anneke está contigo. Esta gesta es tuya,
y la harás con tal gloria que te juro que las canciones que cantaré sobre esta noche resonarán durante más
de cien años. ¡Adelante!”
Y con el ánimo de su amigo resonando en sus oídos, Ulf desenvainó la hoja quimérica que había llevado con
él a través de todos su viajes y golpeó al dragón en el morro. Una sola gota de sangre negra manó del corte
y el dragón echó atrás su cabeza con un temible rugido. “¿QUIÉN OSA?” clamó el monstruo a los cielos; y
entonces bajó la mirada y vio a Ulf. “Así que has vuelto, niño troll, ¡has vuelto para probar la muerte! Bien, seré
misericordioso esta noche; ¡la tuya será menos dolorosa que la de tu maestra!” Y entonces, como una serpiente
al ataque, la gran cabeza escamada se lanzó, con las mandíbulas abiertas, justo contra donde estaba Ulf.
Pero Ulf se había preparado para este combate a su propio estilo; había visto los sueños del dragón y
presenciado sus batallas, y estaba preparado. Cuando las grandes fauces se abalanzaron sobre él, rodó a la
derecha y quedó de pie; su espada golpeó la mejilla del dragón mientras la cabeza de éste pasaba de largo.
La bestia aulló de nuevo y entonces se lanzó a la batalla de corazón.
¡Oh, qué encuentro de armas fue aquel! Pese al sentido, pese a la razón, incluso pese a la magia, Ulf era capaz
de parar todos los golpes que lanzaba la serpiente, y dar más de lo que tenía. No pasó demasiado antes de que
Ulf se diera cuenta de que otros observaban su batalla: Isidore y Melinda, y Desmond, y Sir Reginald, y todo el
resto de miembros de la corte del Duque Hamish. El mismo duque llegó, por último, y permaneció solo, con su fina
hoja desenvainada y brillando a la luz del fuego del dragón. Pero de quien no había señal era de Ismail.
Entonces llegó el momento que el dragón había estado esperando. Ulf había insistido en su ataque
de forma inconsciente hasta el mismo lugar en que había caído Anneke y, como ella, también
resbaló. La multitud lanzó una exclamación de horror; el dragón rugió su
triunfo y se preparó a dejar caer una garra fatal.
Y en ese preciso momento, Ismail sacó de su bolsillo una larga
aguja de acero que había guardado para tal ocasión y punzó la cola
del monstruo.
El grito que siguió habría derribado las casas, si hubieran
podido oírlo. Ulf fue olvidado por un eterno segundo
y se aferró a la oportunidad para alzarse. Sin
embargo, mientras estaba tumbado en la
fatal tierra, había sentido algo afi-
lado pinchándole en la espalda;
el resto del escudo regalo de
Anneke. Fue entonces, y sólo
entonces, cuando recordó
lo que llevaba con él, y
dejando caer la espa-
da sacó el fragmento
de su cinto. Cuando
el dragón recuperaba
su astucia y se enca-
raba a él para devo-
rarlo, Ulf gritó una
maldición contra los
dragones y toda su es-
pecie y lanzó el metal
roto a la boca de la
bestia.
Los efectos fueron
inmediatos y profundos.
Con un chirrido como el
de mil uñas sobre mil piza-
rras, el dragón se desplomó
pesadamente. Se agitó en sus
espasmos de muerte, al tiempo
que Ulf e Ismail se retiraban a un
lugar seguro.
Pero lo más interesante, al menos
para Ismail, fue que en el momento en
que Ulf pronunció su maldición, el duque
clavó su espada en el suelo y se marchó,
para no volver a ser visto por duende ni mortal. Y en las celebraciones que siguieron al triunfo de Ulf e
Ismail ningún hada echó de menos la presencia del duque, ni hizo comentario alguno al respecto.
Y si escuchas el relato que de esa noche hizo Ismail, cantado por los eshu y susurrado por los sluagh una
y otra vez a través de los años, escucharás otras cosas: que Isidore Telaraña le dijo a Ulf que el escudo había
sido suyo en una vida previa, robado del campo de batalla por la traición de Hamish;
que la espada del
duque, ahora oscurecida
por el fuego del dragón, to-
davía descansa en la ladera
donde Hamish la clavó, y que nadie ha
sido capaz de sacarla; que Ulf se fabricó una
armadura de escamas de dragón que ni fuego ni
hoja podían atravesar; y muchas cosas más.
Pero la parte de la historia que Ismail no cuenta es
que, cuando las gestas de derrotar dragones y aniquilar
traidores ya estaban acabadas, Ulf se giró a su amigo y
con la voz todavía pequeña de Justin le dijo, “Devin,
vámonos a casa.”
Libro
Libro Uno:
Uno: Infantil
Infantil
¡¡¡ADORO los cumpleaños!!!
Todo es tan grande y brillante, como las flores rosas al lado de un árbol. Bucky
me mostró esas flores cuando fuimos al parque hoy, y dijo que eran iguales que yo.
Es tonto, pero quizá no demasiado tonto. Bucky es mi hermano mayor y sabe cosas.
Mamá
Mamá yy papá
papá hicieron
hicieron una gran fiesta para mí. Jeff y Mary y
Bucky
Buckyyysu suamiga
amigaJasmine
Jasmine estuvieron allí, y me
cantaron “Cumpleaños Feliz”. Jugamos
hasta que se hizo oscuro. Mamá me llevó
a la cama, pero seguía sintiéndolo todo
bullicioso. ¡¡¡NO PODÍA DORMIR!!!
Bucky vino con Jasmine y estaban muy
callados. Dijeron que era el momento de
una fiesta secreta. Salimos fuera, al bosque.
Los amigos de Bucky habían hecho una gran
hoguera y estaban bailando y haciendo co-
sas divertidas. Bucky hizo bolas de luz, como
destellos, yy dibujó cosas en el aire. Jasmine se
destellos,
hizo crecer
hizo crecer alas,
alas, y Tom tenía cuernos, y cuando
miré mis pies, ¡MIS DEDOS SE HABÍAN IDO y tenía PEZUÑAS
como un CABALLO!
Eso me asustó y me hizo feliz, igual que cuando estás en un
columpio que va demasiado alto. Empecé a gritar, pero Bucky
me
me abrazó
abrazó yy me dijo que no debía preocuparme. “Recuer-
da las flores”, dijo. “Son como
tú. No son apagadas como
la corteza del árbol, sino
brillantes y especiales.”
Dejé de gritar y ellos me
cantaron una canción y
me llamaron “Nimue”. Es
un nombre tonto, pero
me gusta. Antes de vol-
ver a casa Bucky dijo
que debía guardar el
secreto de la fiesta. Lo
haré. Adoro los cum-
pleaños. Adoro las can-
ciones. ¡¡¡Y ADORO los
secretos!!!
30 Changeling: El Ensueño
Habían esperado ver la cuesta gris y llena de brezo
del páramo subir y subir hasta unirse al pálido cielo oto-
ñal. En vez de ello, un rayo de sol salió a su encuentro. Se
coló a través del portal igual que la luz de un día Junio se
cuela en un garaje cuando abres la puerta. Hizo titilar
como perlas las gotas de agua de la hierba y observó la
suciedad del rostro manchado de lágrimas de Jill. Y la luz
del sol llegaba lo que ciertamente parecía un mundo dife-
rente — por lo que podían ver de él. Vieron un tupido
césped, más tupido y brillante de lo que Jill había visto
nunca antes, y un cielo azul, y, correteando aquí y allá,
cosas tan brillantes que podían haber sido joyas o enor-
mes mariposas.
— C.S. Lewis, La Silla de Plata

Capítulo Uno: El Ensueño 31


El Mundo de
Tinieblas
Restos de comida rápida y periódicos
arrugados dispersos por las calles, empuja-
dos por el frío viento del día grisáceo. Ven-
dedores y secretarias, liberados de sus
cubículos a última hora, se escabullen a toda
prisa, con chaquetas azul marino que los en-
vuelven rígidamente mientras se abren ca-
mino hacia sus apartamentos. El tráfico se
atasca en cada semáforo, expulsando nubes
de humo de escape que casi ocultan a los
cansinos peatones. Un vagabundo revuelve
en un contenedor, con su escaso cabello aplas-
tado contra su cuero cabelludo por la nieve
sucia. Mientras, en la parte alta de la ciudad,
seguros en sus fortalezas de cristal y metal,
los capitanes de la industria cuentan sus
monedas, con sus ojos codiciosos brillando
en sus estériles salas de reuniones. Vendedo-
res de armas se ríen agitando puñados de di-
nero, sin importarles la matanza que conlle-
van sus ventas. Niños góticos envueltos en
negro buscan con sus caras pálidas algo en
que creer y giran desesperadamente con la
martilleante música que aleja el vacío. Des-
lizándose a través de sombras que los ocul-
tan, los vampiros sonríen sardónicamente
ante estas almas pretendidamente oscuras, es-
perando el festín que vendrá. Una niña gol-
peada y abandonada solloza en sus pesadi-
llas, acercándose su caja de cartón mientras
duerme. Paisaje de ciudad a principios del
invierno, el Mundo de Tinieblas. Como
nuestro mundo real, pero un poco más oscu-
ro, un poco más terrorífico.

32 Changeling: El Ensueño
El Mundo
Encantado
Envolturas y globos de colores brillan-
tes bailan en el viento girando y dando vuel-
tas por toda la calle. Muñecas pálidas y os-
curas marchan al unísono al ritmo de una
música que no se oye mientras entran en sus
casas de muchas ventanas. Bichos de vibran-
te metal maniobran a través de elaborados
rituales, resoplando alegremente. Un viejo
sátiro escudriña desde la esquina riéndose de
los copos de nieve titilantes que caen suave-
mente a su alrededor. Dragones de ojos
avariciosos se remontan en la vigorosa brisa
invernal, atentos a las brillantes monedas que
caen en la oscuridad, más abajo. Un artista,
inspirado por la nieve recién caída, empieza
a pintar una escena de antiguas torres cubier-
tas de nieve en medio de una tierra de fantás-
tica belleza. Llevado al límite por el terror,
un niño crea un horror imaginario con col-
millos que acecha y asusta siempre a punto de
atacar. Los chiquillos bailan alegres en la nie-
ve, compartiendo descensos en trineo mien-
tras se deslizan colina abajo, con sus gritos de
alegría resonando por el parque. Paisaje de
ciudad changeling en invierno. Parecido, aun-
que distinto, al resto del Mundo de Tinieblas,
es un poco más brillante, un poco más colori-
do, pero a veces no menos aterrador.

Capítulo Uno: El Ensueño 33


Tocar el Ensueño es acceder a la fuente de la creati- mérico, viendo primero una calle con el pavimento roto y
vidad de la que manan todas las historias, sueños, artes y los almacenes cedidos, para luego cambiar a una visión
obras. Las hadas son parte de estas historias — aunque diferente en la que hay una avenida dorada con palacios a
sus cuerpos sean de carne mortal, sus almas están forma- los lados. En vez de ello ven normalmente el ánima mágica
das de sueños. Cada duende que pasa la Crisálida trae real que existe en cada objeto, lugar o persona. Extraen la
una pequeña parte del Ensueño de vuelta al mundo. Igual naturaleza inherente de personas, lugares y cosas, tejiendo
que una mariposa que emerge de un capullo, el descu- estas percepciones en un todo mayor.
brimiento de su naturaleza feérica deja volar su alma. Así pues, no ven el maltratado libro viejo de cuen-
Esta transformación permite al hada ver más allá de tos de hadas sin cubierta, sino la calidez y el placer que
la fachada mundana y atisbar los límites infinitos del En- incontables niños han obtenido al leerlo. Cada niño ha
sueño. Dotado con la habilidad de ver tanto lo que es dejado alguna impronta en el libro, algunos una peque-
como lo que puede ser, un duende ocupa un mundo de ña chispa de imaginación o inspiración que el libro evocó
posibilidades siempre crecientes, limitadas sólo por su para ellos. Las hadas ven y festejan cada residuo, lo que
propia imaginación y creatividad. Esta diferencia en la puede hacer que el libro parezca nuevo y crujiente, con
percepción no es una simple capa como un arco iris en recientes colores brillantes. Del mismo modo, pueden
un charco de aceite. Otro mundo brillante de magia feérica oler deliciosas frambuesas en una bandeja “vacía”, sen-
existe junto y dentro del mundo mortal, una parte intrín- tir el peso del terciopelo en lo que parece un uniforme
seca del mismo. Es dentro de esta realidad quimérica de colegio y bailar con una sinfonía tocada por grillos.
donde viven las hadas.

La Perspectiva Feérica
Realidad Quimérica Nada más que recetas y cosas sin valor;
... habiendo probado los labios de la excelencia, ha- Viejos recuerdos grasientos de deudas y pagos;
biéndose entregado uno a su perfección, cuan tediosas, Pero en lo más profundo del maltrecho baúl,
aburridas y llenas de anomia son el resto de las horas de Una extraña postal de San Valentín partida en dos.
vigilia, atrapado en el desfile encadenado de la simple — Ruth Comfort Mitchell, “The Vinegar Man”
ordinariez, lo apenas aceptable, el mínimo esfuerzo y ni Cuando están imbuidas de Glamour, las hadas expe-
una pizca mejor. Tristemente, la mayoría de las vidas es- rimentan el mundo como un lugar mágico y místico, lle-
tán acostumbradas a este modelo. Asentándose en lo que no de cosas sorprendentes y excitantes. Ven cosas desde
es posible; comprando dentro del cliché porque el sueño la perspectiva feérica que lo colorea todo a su alrededor.
elevado está sin existencias... Los árboles no son simplemente una colección de made-
— Harlan Ellison, Introducción, Sandman: Estación ra y hojas, sino pilares coronados de verde brillante y
de Nieblas rellenos con savia que los mantiene vivos. Es más, si un
Antes de sus Crisálidas, las hadas flotan en una semi- hada usa su visión feérica para mirar profundamente den-
realidad, viendo el mundo como el resto, pero con flashes tro de la esencia del árbol en busca de su naturaleza
de extrañeza. Experimentan visiones momentáneas de feérica, puede encontrar que el árbol es un ser de sueño
realidad quimérica sin entender lo que ven, u oyen ex- durmiente, con los brazos alzados hacia el cielo, los pies
traños sonidos atrayentes sin reconocer su origen. A ve- plantados en la cálida tierra. Los cuchillos de la mante-
ces es un olor o un gusto o incluso una diferencia táctil la quilla pueden ser dagas de plata, y un viejo animal dise-
que es incongruente con lo que experimenta el resto del cado un brioso semental feérico, mientras que un viejo
mundo a su alrededor. Los niños, demasiado jóvenes para impermeable se convierte en una adornada armadura.
saber que estas alteraciones no son sucesos normales, Como mucha gente no puede percibir tales cosas, toman
simplemente las aceptan. Los adolescentes y adultos, más las reacciones de las hadas con su entorno quimérico
arraigados en el mundo “real”, a menudo descartan estas como juegos, mímica o simplemente locuras.
experiencias como alucinaciones, frecuentemente negan- Están aquellos que afirman que la realidad quimérica
do los sucesos para no ser etiquetados como “rarezas”. es una realidad mayor o más expandida. Ni compartimentada
Algunos responden a los estímulos que “no están ahí” y ni firmemente plegada a un consenso común de lo que es
acaban bajo tutela de un consejero o psiquiatra. Pero lo “real”, este estado de sensibilidad alterado da la bienvenida
que experimentan es real... para las hadas. a las historias, largos cuentos, leyendas, mitos, juegos infan-
Este mundo ilusorio de fantasía es denominado quimé- tiles, compañeros imaginarios, esperanzas y sueños. Tam-
rico porque los mortales no encantados normalmente no bién incorpora miedos, horrores monstruosos y las imagi-
pueden experimentarlo. Aunque utilizan la carne mortal para naciones más oscuras de la humanidad. Todo existe dentro
evitar la Banalidad, el verdadero yo de los duendes se halla de la realidad quimérica, y todo es tan real como los objetos
en sus frágiles almas glamourosas. Como hadas, ven el que se encuentran en los límites del mundo mortal. Esta
mundo a su alrededor desde una concha quimérica. Todo “realidad” es todo lo que resta de la edad de las leyendas: el
el mundo tiene una realidad quimérica para las hadas. No fragmento de Arcadia que queda en la Tierra. Como dijo
tienen puntos de vista cambiantes entre lo banal y lo qui- una vez un rey feérico: “Todo es posible en el Ensueño”.

34 Changeling: El Ensueño
Relacionarse con el mundo real objetos, lugares o criaturas. Lo irreal dotado de realidad,
estas fantásticas creaciones se llaman quimeras. Nacidas
Las hadas pueden vivir en un mundo quimérico pro-
de las hadas o de otros seres tocados por el Ensueño
pio, pero eso no significa que no se den cuenta de que
también existen en una realidad más restrictiva. Si fuera así, durante momentos particularmente intensos, las quime-
no serían capaces de conducir un coche sin salirse de la ras pueden ser animadas o inanimadas.
carretera. La Estirpe responde a los estímulos que la gente Algunas se las forma deliberadamente, mientras otras
más mundana no puede ver, pero eso no significa que sean emergen a la vida con un pensamiento. Otras parecen
inconscientes de los objetos, personas o peligros del mun- cobrar vida casi contra la voluntad de sus soñadores. Las
do real. No montan a sus sementales feéricos por las pistas quimeras rara vez son lo que sus creadores esperaban;
de los aeropuertos ignorando los despegues y aterrizajes de algunas pueden ser hermosas y amistosas, mientras otras
los aviones, ni ignoran a un matón con una pistola. son oscuras, retorcidas y contrarias. Las quimeras pue-
Eso no significa que tengan algún tipo de visión do- den ser incluso peligrosas para los duendes, especial-
ble que les permita ver lo mundano y lo mágico a la vez. mente aquellas que tomaron forma de miedos sin resol-
En vez de ello, el aspecto mágico se hace dominante, ver o vívidas pesadillas.
superponiéndose a la realidad mundana de los objetos y Sin importar cómo hayan sido creadas las quimeras
la gente con los que las hadas se relacionan, pero sin dentro de los confines de la realidad, se relacionan con
erradicar su presencia. Es casi como si los cuerpos de los aquel mundo de alguna forma. Las quimeras inanimadas
duendes recordaran los detalles mundanos, mientras sus tienen pocas elecciones por lo que se refiere a relación.
mentes ven más allá de lo ordinario hasta su esencia Los sueños animados que se hacen realidad a menudo
interior. Un coche sigue siendo un vehículo que condu- viven sus propias vidas. En raras ocasiones, pueden in-
cir por las calles, incluso aunque al hada le parezca que cluso hacerse reales para los humanos.
tiene un brillo anaranjado y que está lleno de cornamen-
tas que se extienden por el capó.
Los objetos sólidos existen en el mundo mortal y de- Quimeras Inanimadas
ben ser tenidos en cuenta. Esto suele causar problemas a Son mejores que las estrellas o el agua,
las hadas cuyo cuerpo feérico alberga más masa que su yo Mejores que las voces del viento que canta,
mortal. Esto es especialmente cierto en el caso de linajes Mejores que cualquier bella hija de un hombre,
como los trolls, cuyos cuerpos quiméricos pueden ocupar Tus perlas de cristal verde en un anillo de plata.
mucho más espacio que sus envolturas mortales. En esos — Harold Monro, “Overheard on a Saltmarsh”
casos, un hada imbuida con Glamour diferirá siempre ha- Aunque puede decirse que pocas quimeras son cons-
cia su semblante feérico e intentará cualquier cosa que cientes de sí mismas, las quimeras inanimadas tienen inclu-
compense su gran masa; actuar de otro modo sería un so menos posibilidades que las animadas de desarrollar in-
acto de incredulidad sobre la existencia de las quimeras.
teligencia. Más a menudo, las quimeras inanimadas se pue-
Es por tanto posible que un troll de más de dos metros de
den encontrar como objetos usados por las hadas. Pueden
alto se introduzca en la parte de atrás de un Volkswagen
ser armas o armaduras, vestidos o joyas, ricos muebles, va-
Escarabajo, pero al hacerlo niega su existencia feérica, en-
tregándose a la realidad mundana. Estos actos pueden ser jillas doradas, incluso juegos y juguetes.
peligrosos para cualquier hada, pues caer en lo mundano Algunas de éstas tienen también una realidad mun-
lleva consigo la Banalidad inherente de dicho acto. dana, como cuando un hada crea una brillante espada
quimérica a partir de una vieja rama o de una espada de

Quimeras
prácticas de madera. También puede crear un precioso
vestido quimérico de baile usando su camiseta y blusa
como modelo sobre el que poner su vestidura de sueños.
Los sueños no son sino interludios Ciertas hadas tienen afinidad para crear objetos quiméri-
con apariencia divertida; cos, utilizan sus habilidades para forjar espadas quiméri-
Cuando el Monarca Razón duerme, cas o trabajar armaduras fantásticas.
su doble se despierta;
Compone una mezcla de cosas disparejas,
Una multitud de remendones y una corte de reyes: Adornos Personales
Los humos ligeros son alegres; Los vestidos quiméricos son probablemente la clase más
los más gruesos son tristes común de quimeras inanimadas. Cada vez que un hada
Ambos son la mente racional enloquecida: pasa su Crisálida y descubre su semblante feérico, normal-
Y en el sueño puedo ver mente se encuentra con que ya está vestida con vestiduras
muchas formas monstruosas, quiméricas adecuadas a su nueva persona. Es como si parte
Que ni fueron, ni son, ni nunca podrán ser. de su recuerdo de quién es realmente se hiciera más real
— Dryden, “El Zorro y el Gallo” al vestir como tal. De alguna forma recuerda y recrea las
A veces los pensamientos y sueños creativos toman vestiduras en las que su yo feérico se siente más cómodo.
forma sólida, o se les modela deliberadamente como Estos vestidos son conocidos como velo.

Capítulo Uno: El Ensueño 35


La joyería se incluye a menudo en los atuendos quimé-
ricos como parte de los accesorios, especialmente si se
usa como gargantilla, pulsera, cinturón o adorno
para el pelo. Algunos velos relucen con cientos
de gemas quiméricas o ríos de perlas en las
ropas. Más a menudo, sin embargo, la joyería
es un detalle final, añadido cuando el hada
necesita “un pequeño toque” para resaltar sus
adornos. Aquellos que no tienen acceso a te-
soros siguen pudiendo adornarse con quime-
ras inanimadas en forma de joyas, coronas, hor-
quillas, broches y similares. Unos pocos sueños,
un poco de trabajo y nace una nueva quimera.
Algunas hadas se encuentran con que
emergen a sus yo feéricos no con finas prendas,
sino en armadura quimérica. Aunque es inusual,
esto suele indicar a un duende cuyas habili-
dades marciales (y la necesidad de usarlas)
son extraordinarias. Las armaduras y las ar-
mas son los segundos objetos quiméricos
más usuales, y casi siempre han de ser ela-
borados en vez de aparecer simplemente
como parte del atuendo de alguien de la Estir-
pe. La armadura puede llevarse sobre ropas sencillas
mundanas o junto a vestiduras quiméricas. Igual que
con las ropas quiméricas, los ropajes quiméricos que se
llevan con las armaduras se superpone a la ropa real. Al-
gunas hadas prefieren vestidos modernos, y algunos velos
son extremadamente actuales, incluso futuristas.
El velo no es evidente para los mortales, ni tampoco
la armadura quimérica. La gente que vaya desnuda a un
baile creará conmoción; la gente desnuda saltando y es-
grimiendo espadas imaginarias mientras aúlla gritos de
batalla sobresalta a los mundanos, y normalmente acaba
con los duendes encerrados en el centro psiquiátrico más
próximo. Esto puede evitarse fácilmente llevando ropas
mundanas además del velo.

Objetos y Lugares
Los objetos del hogar, tales como lujosos almohadones
y cortinajes, fantásticos utensilios y juegos de mesa, alfom-
bras de intrincados diseños y sillas confortables pueden ser
todos creados quiméricamente. Aunque a estos puede
dárseles aspectos quiméricos para esconder objetos más
mundanos bajo ellos, muchos no son más que el material
de los sueños al que se ha dado forma. Mientras las hadas
sean las únicas que los usen, habrá poca diferencia entre
que estos objetos sean “reales” en el sentido mortal o no. Si
los duendes pueden ver y sentir estos objetos, pueden sen-
tarse en ellos, tumbarse, envolverse y comer con ellos.
Del mismo modo, pueden mejorarse edificios ente-
ros con el Glamour feérico, resaltando los adornos de
domicilios quiméricos, acogedores refugios y agradables
lugares de reunión. Lugares más fantásticos, como un
castillo bajo un lago, pueden estar hechos por completo
de Glamour, soñados para que existan y esculpidos por
maestros entre los artesanos y arquitectos feéricos. Estos

36 Changeling: El Ensueño
Armas Quiméricas y Daño
Las armas quiméricas tales como espadas, hachas de batalla y similares son una clase en sí mismas. Son reales
sólo para las hadas y aquellos mortales a los que los duendes han encantado. La mayoría están creadas por completo
de sueños, y no tienen realidad más allá de su existencia quimérica. No pueden ser vistas o sentidas por los mortales.
Algunas armas quiméricas son el resultado de entretejer Glamour en objetos del mundo real, de forma muy parecida
a la forma en que se crean ropas quiméricas. Estos objetos pueden ser vistos por los mortales, que pueden maravillar-
se de porqué alguien está agitando una rama de madera sobre su cabeza y “fingiendo” luchar con ella. El daño que
ambos tipos de armas quiméricas infligen es daño quimérico (o “irreal”). Aunque parece muy real para el hada
golpeada por un arma tal, y pueden incluso convencerla de que su brazo o pierna ha sido cortado, su espalda rota o
su cabeza aplastada, el daño no es real en el mismo sentido del daño mortal infligido por las armas del mundo real.
En vez de golpear, cortar o perforar, las armas quiméricas desprenden el Glamour de un hada, arrancando
trozos de su semblante feérico, haciéndolos pedazos y dejándola inconsciente debido al trauma. El dolor es
igual de devastador que el causado por las armas mundanas, pero lo que el duende siente es en realidad el
asesinato temporal de su espíritu feérico dentro de la carne mortal. Muchos describen la sensación como una
amortiguación de sus sentidos, un dolor desgarrador y una fría parálisis que llegan hasta los mismos huesos...
todos ellos sentimientos engendrados por la irrupción de la Banalidad.
Después de despertar, las hadas “muertas” con armas quiméricas se acuerdan sólo de sus vidas mortales. No
tienen recuerdo alguno de sus vidas como parte de la Estirpe o de la existencia de cosas tales como las hadas.
Separadas de su Glamour, han reentrado por la fuerza en el mundo mortal. No pueden ver o relacionarse con las
quimeras — ni siquiera con sus propios vestidos y armas quiméricos — hasta que hayan sido imbuidos de nuevo
con Glamour y recuerden su herencia feérica. Un duende al que se le arranca de forma tan repentina su Glamour
puede despertarse preguntándose por qué está tumbado en el césped de un área de la ciudad que no le es
familiar y empuñando un cuchillo para la mantequilla.
Cuando un objeto del mundo real sirve como base para construir un arma quimérica, a menudo no es un objeto
peligroso por sí mismo. Así, unas ramas, una cuerda y unas plumas pueden trabajarse quiméricamente para conver-
tirse en un arco y flechas, o un lápiz sin punta puede ser una cimitarra. Del mismo modo, un martillo de carpintero
puede ser un martillo de guerra en su aspecto quimérico, o un cortaplumas puede ser un mortífero puñal afilado.
Son raros, aunque no desconocidos, los duendes que colocan un aspecto quimérico sobre un arma real
mundana. El daño quimérico es, no obstante, la norma aceptada entre la Estirpe. Aquellos que matan a otras
hadas ganan Banalidad cuando lo hacen, puesto que han robado al mundo y al Ensueño uno de sus sueños. Una
espada real puede matar a un hada igual de fácilmente que a un mortal. Un aspecto quimérico añadido a una
espada real simplemente inflige daño quimérico junto al potencialmente mortal daño real (p.ej. el daño quimé-
rico arranca al hada su identidad, mientras que el daño físico de la espada hiere su cuerpo). Aunque un hada
puede imponer su voluntad para causar daño real con las quimeras de cualquier forma, es raro que se añada un
aspecto quimérico a un arma mundana, a menos que el aspecto quimérico tenga algún efecto adicional. En
cualquier caso, llevar contigo espadas de metro y medio que todo el mundo puede ver normalmente atrae una
atención no deseada de los servidores de la ley.

lugares no pueden ser vistos o sentidos por aquellos que Las viejas ruinas cobran nueva vida cuando se las re-
no han sido encantados. No se construyen a menudo en construye con la materia del Ensueño, y los anillos de
lugares en los que es frecuente el tráfico a pie de munda- musgo pueden transformarse en salones de baile feéricos.
nos, no sea que un mortal cargado de Banalidad irrumpa, Estos lugares pueden mantener un sentido de irrealidad
haciendo que se derrumben en el suelo. en ello mucho tiempo después de que las hadas los hayan
La mayoría de las estructuras quiméricas están encla- abandonado, o de que sus aspectos quiméricos hayan sido
vadas sobre edificios ya existentes, muchos de los cuales disipados por la incredulidad de un único escéptico.
son propiedades viejas y abandonadas que atraen poco la Los transportes quiméricos son algunas de las quimeras
atención. Lo que parece una librería en ruinas con un car- más escasas debido a que a menudo tienen un uso limita-
tel que siempre pone “Cerrado” podría ser un cómodo bar do. Igual que a otros objetos, las hadas pueden dar aspecto
feérico o el hogar de un noble. Para los duendes, el edifi- quimérico a sus monopatines, motocicletas y coches, cam-
cio parece recién pintado, con las ventanas recién limpia- biando su aspecto para impresionar, asustar o divertir a otros
das y relucientes. Yendo un paso más allá, las hadas a duendes. Estos usos son mucho más comunes que el im-
veces forman ciudades o pueblos enteros, aunque esto se buir a un vehículo con los poderes del Ensueño tales como
ha hecho cada vez menos común en la época moderna. volar o la habilidad de escalar paredes lisas. Los atascos de
Aun así, lo que parece para los mortales un pueblo fantas- tráfico son sucesos extremadamente banales, lo que signifi-
ma podría ser una comunidad floreciente de la Estirpe. ca que los aspectos quiméricos pueden desaparecer en un

Capítulo Uno: El Ensueño 37


Adornos Quiméricos
Cuando se crea o se vuelve a despertar un feudo, un hada debe gastar Glamour permanente (ver “Feudos”,
pág. 42). Entonces puede dar forma hasta cierto punto al feudo, alterándolo para que cumpla sus necesidades y
deseos. Así, una duquesa puede crear una pajarera llena de pájaros quiméricos, mientras que el duque que
gobierne después que ella decide que el espacio podría usarse mejor como perrera. Un tercer hada podría utilizar
el lugar para crear un jardín de rocas. Todo depende de las preferencias y los gustos del propietario. Algunos
nunca cambian las cosas, pensando que si ha sido bueno para el gobernante de hace 600 años es suficientemente
bueno para hoy en día. Incluso estos tradicionalistas dejan cierta impronta de sus personalidades en el feudo.
Aunque puede que dejen las cosas exactamente como las encontraron, los residentes actuales del feudo hallarán
que los contornos y colores de los objetos quiméricos cambian suavemente para ser tan agradables como sea
posible. Estos efectos pueden ser el cambio de diseño del suelo, el rosa oscuro de las rosas del jardín atenuado,
o una silla incómoda “adquiriendo” una forma más apropiada.
Cuando varias hadas se unen pero no pueden hallar un feudo de su propiedad, siguen pudiendo usar su
Glamour para colocar adornos quiméricos sobre un lugar mundano, sea una casa, un claro del bosque o un patio
de juegos. Esto les da un lugar de su propiedad en el que pueden sentirse cómodos. Dado que cada duende da
una pequeña parte de Glamour temporal al proceso, el encantamiento es más fuerte y más resistente a ser
cancelado por mortales banales que pasen por la vecindad. Las hadas no pueden derivar Glamour del lugar, dado
que no es un feudo o claro real. De cualquier modo, proporciona a aquellos que lo visitan un hogar, un lugar de
trabajo o área de diversión donde pueden relajarse y ser ellos mismos lejos de los curiosos ojos mortales.

años— mientras lucha por descubrir el lugar exacto en el


Sobre Túneles, Portales y que se halla dentro de la enormidad del Ensueño, la
Mazmorras Quiméricos mayoría raramente se arriesga a embustes tan patentes.
Aunque es posible construir túneles, portales e De cualquier modo, hay una multitud de carrozas encan-
incluso castillos quiméricos de la nada, el espacio tadas y similares creadas para transportar a los nobles a
abierto para dichas cosas ha de existir. La sólida rea- la corte con el estilo al que están acostumbrados.
lidad ha de tenerse siempre en cuenta cuando se
está en el reino mortal. Los portales quiméricos no Elaborando Quimeras
pueden situarse en paredes reales y usarse para pa- Los Nockers son maestros artesanos cuando se trata
sar a través de ellas, aunque se puede hacer apare- de objetos quiméricos, aunque los Boggan también son
cer la ilusión de un portal. La pared sigue siendo reputados por su habilidad. Ambos linajes sienten un gran
sólida a pesar de la adicción de la “decoración” qui- placer creando objetos quiméricos, pero no son los úni-
mérica. Del mismo modo, los túneles o mazmorras cos duendes que pueden hacerlo. Cualquier hada que
quiméricos no pueden existir en la tierra sólida. Un posea la habilidad puede crear una quimera de la mate-
feudo subterráneo sólo es posible si está dentro de ria prima del Ensueño. Crear exactamente lo que se tiene
un espacio hueco ya existente, como una cueva o en mente es a veces más duro de lo que parece, y surgen
una mina, o debido a que al traspasar el portal del muchas quimeras fallidas o parcialmente formadas de las
feudo se entra en realidad en el Ensueño Próximo. sesiones de prácticas.
En el Ensueño, casi cualquier cosa es posible. Las Muchas quimeras inanimadas tienen una vida extrema-
mazmorras quiméricas en suelo sólido, escaleras damente corta, o se las reclama sólo en la necesidad. Las
hechas de luz de luna que ascienden en espiral ha- excepciones a esto son los edificios quiméricos o los obje-
cia las nubes, y casas volantes hechas de bastones tos que se usan con frecuencia, como la ropa. Dichas qui-
de caramelo están entre las estructuras menos fan- meras sirven al propósito para el que fueron creadas y nun-
tásticas que se puede hallar aquí. ca están más allá del control de sus amos feéricos. Otras
pueden desarrollar conciencia propia y escapar al Ensueño.
instante, y la incredulidad mortal debe ser superada o el
área inundada con Glamour para permitir al hada cabalgar
a lomos de una alfombra voladora por el aire.
Quimeras Animadas
Si la incredulidad mortal supera el Glamour del hada Como siempre y siempre el mundo empezó
mientras está volando en esta alfombra mágica, es inme- Han bailado como una cinta de fuego
diatamente apartada del mundo real (como si la Banali- Han cantado su canción a lo largo de los siglos
dad se protegiera a sí misma de la intrusión) y deposita- Y aún así, nunca es lo mismo
da en cualquier lugar del Ensueño. Dado que el duende — Rose Fyleman, “Las hadas nunca tienen un penique
está entonces perdido —durante horas, días o incluso para gastar”

38 Changeling: El Ensueño
La otra cara de la moneda son las quimeras anima-
das. Desde amigos imaginarios y compañeros de juegos
invisibles hasta ositos de peluche animados, los infanti-
les son especialmente aficionados a las quimeras anima-
das que consideran seguras y controlables. Por supues-
to, también temen a los monstruos quiméricos, que defi-
nitivamente no son amables o amistosos (excepto en las
más raras circunstancias). Las quimeras no adoptan for-
ma humana, aunque las formas humanoides tales como
gente con alas de seda son populares... de nuevo, espe-
cialmente entre los infantiles, quienes así “adquieren” un
hermano o hermana que quiere jugar con ellos.

Amigos y Ayudantes
Las quimeras animadas casi nunca se crean deli-
beradamente. En vez de ello, surgen de la mente
inconsciente del hada. Muchos duendes crean con-
sejeros para sí mismos, hablando con criaturas de
forma humana, fantástica o parecidas a animales, y
les revelan a ellos sus problemas y aspiraciones. Algu-
nas de estas quimeras tienen el poder de la palabra, el
cual pueden usar simplemente para ser tranquilizadoras
o, en el caso de quimeras sintientes, dar buenos conse-
jos. Estos compañeros quimeras pueden viajar con aque-
llos que las soñaron a la vida, o pueden actuar como
sirvientes, artistas, guardias o residentes decorativos en
el hogar del hada.
Una forma muy popular de compañero (especial-
mente entre los sidhe) es el semental feérico. Estas
bestias se presentan normalmente como hermosos
caballos con crines y colas ondeantes. Adornados
con galas quiméricas, como bridas y sillas enjoyadas
y cubiertos con ropajes de terciopelo bordadas,
las bestias quiméricas proporcionan orgullosas
monturas para la nobleza cuando cabalgan de
caza o en una justa. Unos pocos pueden ser unicornios,
grifos u otras criaturas fantásticas en vez de caballos,
pero estas son mucho menos comunes y normalmen-
te no duran mucho pues la Banalidad erosiona su
delicada naturaleza feérica. Algunas de entre estas
bestias quiméricas adquieren conciencia. Éstas
pueden asumir los papeles de consejeros o de-
jar a sus creadores para viajar al Ensueño.

Adversarios y Enemigos
Algunas quimeras animadas se con-
vierten en enemigas o adversarias de
los duendes que las hicieron nacer. Ten-
gan forma humana, de la Estirpe, ani-
mal o fantástica, básicamente sirven
como carne de cañón para las hadas
que quieren practicar sus habilidades
de esgrima, justa o caza. Rastrear una
quimera “peligrosa y salvaje” a tra-
vés de los bosques es el pasatiem-
po favorito de algunos nobles.

Capítulo Uno: El Ensueño 39


Monstruos Quiméricos
Aunque los mortales se burlan de las películas de
monstruos japonesas, de los cuentos de
bestias con garras y colmillos, o
del hombre del saco, las hadas
no pueden permitirse ese lujo.
Los monstruos quiméricos no
sólo existen, sino que pue-
den dañar seriamente a los
de la Estirpe. Las quimeras
pueden relacionarse con el
mundo real, abriendo puertas y
usando objetos del entorno mundano
mientras los mortales no estén presentes.
Esto significa que las hadas no pueden es-
capar de las quimeras enemigas simplemen-
te atravesando la puerta más cercana y cerrándola
tras de sí... a menos que la habitación en la que entren
esté llena de humanos mortales. Por supuesto, huir a una
habitación de humanos altamente creativos (como los que
se pueden encontrar en un estudio de efectos especiales o
en una colonia de artistas) puede no resultar efectivo. Las
quimeras prosperan en el Glamour igual que las hadas, y
a veces pueden proyectarse a sí mismas al mundo mortal
en presencia de mortales creativos.
Igual que las armas quiméricas, las garras y colmillos
de un monstruo quimérico pueden arrancar los recuer-
dos del verdadero yo de un duende al romper su sem-
blante feérico. Aunque esto puede parecer una pequeña
pérdida comparada con la “muerte” de un héroe en las
mandíbulas de un dragón, el hada sigue sintiendo el do-
lor como si fuera real y pierde su identidad feérica. Pue-
de recobrarla con tiempo y la infusión de Glamour,
pero también es posible que nunca pueda recor-
dar quién es en realidad. Son criaturas de fanta-
sía, monstruos quizás, pero suponen una se-
ria amenaza para los duendes.
Posiblemente los menos controlables
y los enemigos más peligrosos son los
monstruos quiméricos conocidos como
nervosa. Nacidos de la locura, estos se-
res aterradores pueden parecer humanos
normales, animales o extrañas criaturas
alienas — o puede que ni siquiera ten-
gan cuerpo. Por la naturaleza de su
misma creación, estas quimeras es-
tán locas. Sus acciones no tienen sen-
tido, sus poderes pueden ser inima-
ginables, y las reglas bajo las que
gobiernan su existencia cambian a
menudo de un momento a otro.
Igual que la locura que las
engendró, las nervosa raramente
encajan en cualquier patrón o for-
ma r econocible. No pueden
clasificarse de acuerdo al tipo de

40 Changeling: El Ensueño
locura que las formó o por cómo reaccionan a los estí- das poseídas por un hada (como su ropa o sus armas)
mulos. Se sabe que algunas han desarrollado inteligencia pueden protegerse un poco mejor. Aquellas que no se
más allá de la otorgada por la locura. Estas extrañas cria- hallan entre las posesiones de un duende, pueden quedar
turas pueden ser aún más peligrosas, o temerosas de que destruidas cuando se las expone a demasiada Banalidad.
su existencia acabe. Muchas desaparecen en el Ensueño Dado que tantísima gente lleva consigo las semillas de
poco después de volverse conscientes. la Banalidad, las quimeras inanimadas evitan a los huma-
Entre las más quimeras más temidas están las noctnitsa, nos siempre que pueden. La mayoría se desvanece de la
que toman su forma de las pesadillas de las hadas. Nor- vista cada vez que hay humanos cerca, esperando poder
malmente asumen las formas que directa o simbólicamen- preservarse. Estas quimeras también pueden ser destrui-
te se hacen eco de las fobias mayores y más debilitantes das por el toque de la Banalidad, que las hiere, arrancán-
del hada (como convertirse en una gigantesca araña vene- doles el Glamour del que están hechas.
nosa para aquellos que sienten un terror patológico por Algunos mortales no tienen creatividad en absoluto.
los arácnidos). Dotadas de una malicia obsesiva, las Estos seres mermados, conocidos como la Gente de Otoño,
noctnitsa carecen mayoritariamente de inteligencia, tenien- absorben el Glamour de todo lo que tocan, sembrando de
do sólo el impulso de atormentar a sus creadores. Algunos gris y de Banalidad a su paso. La Gente de Otoño es muy
creen que las noctnitsa son una forma de nervosa, aunque temida por las hadas (y las quimeras inteligentes) puesto
tanto los sanos como los dementes pueden hacerlas nacer. que representa la antítesis de todo lo que la Estirpe ama.
Muchos monstruos toman la forma de criaturas míticas Las personas con una Banalidad muy alta, como la Gente
o legendarias, como dragones o grifos. Otras formas po- de Otoño o los Dauntain (hadas que han rechazado sus
sibles son goblinoides, animales feroces o cosas que nunca naturalezas feéricas), pueden destruir a veces a quimeras
han existido fuera del reino de la imaginación. Sean crea- sólo con estar cerca. Las quimeras son frágiles y efímeras
das por las hadas o por el subconsciente colectivo de la frente a la Banalidad, puesto que normalmente sólo poseen
humanidad, normalmente no están bajo el control de una pequeña cantidad de Glamour que las sostenga. Esta es
nadie. Muchas son realmente aterradoras, gigantescas y otra razón por la que las quimeras sintientes desertan a
terriblemente antiguas. Algunas quimeras afirman que son menudo del mundo mortal en favor del Ensueño.
los supervivientes de las criaturas fantásticas que existían
antes de la Ruptura. Otros afirman que fueron creadas Las Nieblas y el Encantamiento
por los sidhe para poner a prueba a sus caballeros y
La Banalidad tiene también otros efectos. Uno de estos
mantener a raya a los campesinos suplicando protección.
es conocido como las Nieblas. Cuando la incredulidad ex-
pulsó a la mayoría de las hadas del mundo y destruyó gran
Banalidad y Cosas del Ensueño parte del Glamour que las sostenía, también erigió una “cor-
La niña de la puerta de al lado tina” entre lo mágico y lo mundano. Este escudo nebuloso
tiene una guirnalda en su sombrero; e invisible evita que las hadas recuerden Arcadia, causando
Su vestido de tarde se pega como eso, que sus vidas anteriores como hadas completas se difuminen.
Todo suave y con volantes; Las Nieblas también velan las actividades del Glamour a los
No cree en las hadas mortales, destruyendo los recuerdos de cualquier ocurren-
(Me lo dijo desde el muro del jardín) — cia sobrenatural que puedan haber presenciado.
Cree que son tontas.
— Rose Fyleman, “La niña de la puerta de al lado”
La Banalidad es la incredulidad, pura y simple: la Lugares de Glamour
incredulidad en lo que la gente no puede ver y oír, incre- Y allí estaban los jardines brillantes
dulidad en la magia, los monstruos y las hadas. Incredu- con riachuelos sinuosos,
lidad en lo extraordinario. Elimina de la mente delibera- Dónde florecían muchos árboles de incienso;
damente cualquier cosa que pueda desafiar las nociones Y allí estaban los bosques antiguos como las colinas,
preconcebidas. Es el choque de la individualidad y de las Conteniendo manchas soleadas de verdor.
fantasías infantiles, que mata la creatividad y niega que ¡Pero, oh! ¡Ese romántico y profundo
exista nada más allá de lo que es evidente y explicable. abismo que se inclinaba
En un intento por aislar a los mortales de los terrores del Bajo la colina verde a través del bosque de cedros!
Mundo de Tinieblas, la Banalidad borra la belleza, lo que ¡Un lugar salvaje! ¡Tan sagrado como encantado
nos hace vibrar y nuestros sordos temores. Hasta que bajo la luna menguante fue hechizado
Igual que las creencias y sueños de la humanidad crea- Por una mujer que llora a su amante demonio!
ron el Ensueño, su incredulidad rompió la magia, arras- ...Y todos los que oyen deberían verlos
trando fuera del mundo mortal el Ensueño. Esta misma y deberían gritar, ¡Cuidado! ¡Cuidado!
fuerza embotadora continúa plagando a las hadas. Puede — Samuel Taylor Coleridge, “Kubla Khan, o Una vi-
erosionar el sentido de un hada de su alma feérica, y da- sión en un sueño”
ñar aquellos objetos y criaturas hechos de Glamour, a ve- Aunque las hadas son criaturas del Ensueño, están
ces destruyéndolos para siempre. Las quimeras inanima- aisladas de su tierra natal. Arcadia está más allá de su

Capítulo Uno: El Ensueño 41


A pesar de su rareza, algunos pocos lugares en el
mundo aún conservan su Glamour original, así como sus
Visible e Invisible conexiones con el Ensueño (ver “Pasos”, pág. 45). Las
¿Qué es peor, el monstruo que puedes ver o el que hadas pueden encontrar refugio en estos lugares de la
no? Algunas hadas temen a las nervosa que tienen cuer- incesante persecución de la negación y la racionalidad.
pos físicos, porque pueden causar heridas mortales. Mu- La Banalidad tiene poco que hacer aquí. Dado que están
chos duendes, sin embargo, creen que las nervosa que libres de la corrupción de la incredulidad, estas áreas
no tienen cuerpo son más peligrosas y potencialmente llenas de Glamour son llamadas feudos.
son más enervantes. Imagina una criatura que sabes Tocados por el Glamour, los feudos existen dentro del
que está loca que te va siguiendo dondequiera que mundo real. Tienen una identidad mundana igual que las
vayas. Puedes oír sus pisadas, sentir su aliento en tu hadas, aparecen en el reino mortal como casas, tiendas o
nuca, oler su hedor y sentir su intención maléfica, pero posadas en el camino, totalmente normales. Muchos de ellos
no puedes verla ni tocarla. Por supuesto, tampoco pue- están escudados por protecciones de magia feérica que los
de tocarte a ti — a menos que las reglas que gobiernan hace poco llamativos a ojos de los no encantados. Los hu-
su comportamiento cambien abruptamente, y decida manos pueden pasar rutinariamente por una taberna feérica
arrancarte la cabeza cuando no estés mirando. y no ver nada más que un edificio abandonado, polvorien-
to y que necesita reparación, y en conjunto indigno de aten-
ción o interés. Del mismo modo, el palacio quimérico de
alcance, tanto por el cierre de todas las puertas y cami- un duque puede tener el “aspecto mortal” de una vieja casa
nos que llevan al reino (al menos todas las del lado de la fantasmal victoriana, que causa sentimientos de inquietud
Tierra), como por la Banalidad que asumen las hadas en todos los humanos que se aproximan demasiado.
cuando ocupan cuerpos mortales para escudar su esen- Los feudos forman las bases de la sociedad de la Estir-
cia feérica de las frías garras de la incredulidad. Con la pe, y proporcionan la base para la estructura feudal bajo la
Banalidad como amenaza constante para su esencia físi- que viven las hadas modernas. El Glamour de un feudo
ca, los duendes tienen una gran necesidad de lugares a proporciona poder e influencia a los nobles o plebeyos que
los que poder retirarse. También ansían un respiro men- reclamen el dominio sobre él. Los feudos cruzan a veces las
tal de los rigores del mundo mortal, que amenaza con barreras entre los mundos para tener una existencia quimé-
comerse sus personalidades a cada momento. Deben te- rica en el mismo Ensueño. A menudo estos feudos sirven
ner algún lugar que esté ligado al Ensueño, un lugar que como portales que llevan al Ensueño Próximo.
les permita ser lo que realmente son sin esconderse bajo Los feudos también sirven como el centro de la exis-
las máscaras mortales que llevan en público. Las hadas tencia feérica de las hadas. Aunque muchos duendes si-
que no tienen asentamientos propios encuentran a me- guen viviendo en el mundo mortal, normalmente consi-
nudo al menos protección temporal y compañerismo en deran a un feudo particular como su verdadero hogar, el
una gran variedad de refugios. lugar en el que se sienten más a gusto y en el que pue-
Existen muchos lugares de este tipo (aunque muchos den ser ellos mismos sin miedo a atraer el ridículo o la
menos que antes de la Ruptura), y todos albergan Glamour negación de la incredulidad de los mortales. Unos pocos
en ellos. Sus lazos con el Ensueño son más fuertes que los duendes, particularmente los nobles, viven todo el tiem-
del resto del mundo mortal, y mantienen muchos más as- po dentro de los confines de un feudo, aunque dicha
pectos quiméricos que los lugares menos “mágicos”. exposición constante lleva consigo el peligro de ser inca-
paz de hacer frente al mundo “real”.
Feudos Como los feudos tienen tanto valor, las hadas son
profundamente leales a ellos. Muchas se vuelven obsesi-
Vago por verdes colinas y valles de ensueño vas en cada detalle, convirtiendo a veces disputas trivia-
Y encuentro una paz que ninguna otra tierra conoce les sobre cómo adornar sus hogares en confrontaciones
Oigo los pájaros hacer música digna de los ángeles mayores. Amenazar el feudo de un hada equivale a un
Y veo reír a los ríos mientras fluyen. desafío personal. Defender un feudo es la tarea más sa-
— Richard Farrelly, “La isla de Innisfree” grada de un duende.
Con el paso de los siglos, la Banalidad ha erosionado La mayor concentración de Glamour en un feudo se da
los lugares naturales de poder feérico que antes prolifera- en su hoguera, o Ignis Vesta. Considerada el corazón del
ban en el mundo. Han desaparecido los bosques encanta- feudo, esta llama quimérica es el centro de magia dentro de
dos, las arboledas sagradas, los valles secretos y los anillos la estructura. Mientras la hoguera arda, el feudo seguirá
feéricos. Desvanecidos están los grandes castillos de las hadas existiendo. Si la hoguera se apagara alguna vez, el feudo se
y las fortalezas trolls. Las islas mágicas han desaparecido podría perder frente a la Banalidad. Cuando los sidhe par-
más allá de las Nieblas, escondidas hasta para la visión feérica tieron en la época de la Ruptura, muchos cerraron sus feu-
por las nubes del olvido. La mayoría de los caminos feéricos, dos, pero dejaron sus hogueras encendidas. Con los rescol-
o pasos, que conectaban estos lugares a Arcadia están ahora dos latentes, esperando su regreso. Durante el Resurgimiento,
cerrados por el peso de la incredulidad humana. muchos de estos feudos volvieron a despertar, dando la

42 Changeling: El Ensueño
bienvenida a sus residentes sidhe que habían regresado. La duque puede ser una mansión decadente situada en mi-
fuente de todas las hogueras en Norte América es la Gran tad de unos árboles marchitos, mientras que una duque-
Hoguera que arde en el pozo sagrado bajo Tara-Nar, la sa puede crear su palacio a partir de un almacén en des-
fortaleza del Rey Supremo David. Irlanda proclama como uso o una iglesia abandonada. Hasta cierto punto, el gus-
su Gran Hoguera el corazón siempre ardiente de Emain to del hada de mayor rango, quien presumiblemente posee
Macha, feudo del Rey Finn del Ulster. el feudo, determina qué apariencia quimérica tendrá. El
Se requiere un esfuerzo increíble para crear un feu- Ensueño reconoce el derecho del hada de exigir sus de-
do. Después de que el sitio haya sido escogido cuidado- terminaciones y lo refuerza con Glamour.
samente (una tarea que puede llevar años o décadas), el Un aspecto divertido de los feudos, que casi siempre
creador debe llevar una hoguera de otro feudo y alimen- sorprende a las hadas novatas, es la cuestión del “espacio
tarla con su propio Glamour, que se pierde permanente- interior frente al espacio exterior”. Un feudo puede tener
mente en el esfuerzo. De cualquier modo, lo que sucede un aspecto mundano similar a un piso de ferrocarril (lla-
más a menudo es que los feudos son despertados de mado así porque cada habitación se abre a la que está
nuevo. Estos “feudos durmientes” yacen vacíos, abando- enfrente, de forma similar a los vagones de un tren) con
nados desde la época de la Ruptura, con sus hogueras habitaciones de 3 metros de ancho intercaladas entre otros
convertidas en simples ascuas, esperando el toque de las dos edificios, no necesita estar tan apretado en su interior.
hadas para reavivar las llamas de nuevo a la vida. Por el contrario, traspasar la puerta puede llevar a un hada
Muchos duendes descubren feudos o se les otorgan a un gran vestíbulo con una escalera de caracol y un salón
(sea como recompensa por sus servicios o como parte de de baile a uno de sus extremos. Por supuesto, hasta cierto
un vasallaje a un señor mayor, o como herencia). Cuan- punto el tamaño del feudo lo determina el poder que con-
do un hada descubre o se le otorga un feudo, se requiere tiene. Un pequeño feudo con tan sólo un poco de Gla-
que pronuncie un juramento de proteger el feudo e in- mour nunca podrá ser tan grande como uno de poder
fundir Glamour en el lugar. Una vez un feudo ha sido legendario. Este desdoblamiento del espacio sólo es posi-
reclamado de este modo, ningún otro puede reclamarlo ble si la entrada al feudo es en realidad un portal hacia el
hasta la muerte del propietario, a menos que éste decida Ensueño Próximo, en cuyo caso casi cualquier cosa es
darlo a alguien. El propietario del feudo puede ganar posible dentro de los límites del mismo. Los feudos que
Glamour de él o otorgar este privilegio a alguno de su existen por completo dentro del mundo real están limita-
elección. Algunas hadas roban el Glamour de un feudo dos por el espacio y el tamaño que realmente existe.
mediante un proceso llamado Saqueo, pero dicha con- Extrañamente, las hadas que poseen feudos tienen
ducta daña el lugar y puede incluso destruirlo. un efecto similar en el Ensueño Próximo que proporcio-
El aspecto quimérico de un feudo puede tener poco na un telón de fondo inmediato para su estructura. Así,
que ver con su apariencia mundana. El castillo de un un tema de blanco y oro usado para decorar un feudo en

Capítulo Uno: El Ensueño 43


el mundo real puede trasladarse al Ensueño Próximo, y novelistas serios, y ocasionalmente “descubiertos” por
donde no sólo el aspecto quimérico del feudo será blan- sectas religiosas. Cuando se encuentran, son apreciados
co y oro, sino también los árboles, la hierba, y los pájaros más que ningún otro lugar de la Tierra, y sus límites son
y animales que vivan cerca. protegidos ferozmente.
Los feudos son vitales para los duendes no sólo por Los claros no tienen por qué ser pequeños, ni tam-
el refugio y el Glamour que proporcionan. La mayoría de poco se encuentran siempre en los bosques. Pueden ser
las hadas considera a un feudo en concreto como su colinas de hierba, campos abiertos, pequeños huertos,
hogar. Aunque puede que no vivan en ese momento en prados de montaña, incluso playas de guijarros junto a
la estructura, pueden afirmar que es el lugar al que pue- arroyos rápidos o lagos ocultos. Sea cual sea la forma
den ir en tiempos de necesidad, donde las demás hadas que adopten, todos tienen algo en común: la piedra sa-
se cuidarán de defenderles. Los feudos proporcionan es- grada de la que deriva su magia. Parecida en cierto modo
tructuras dentro de las que pueden reunirse los duendes, a la hoguera, la piedra sagrada sirve como centro del
sea formal o informalmente. Algunos sirven como corte claro, actuando como el depósito de Glamour. Menos
para los nobles, y por extensión, funcionan como las abiertos para ser reclamados por un único individuo, los
bases de gobierno para las hadas del área. Finalmente, claros otorgan su Glamour a cualquiera que sueñe pri-
los feudos sirven como depósitos de conocimiento y te- mero con ellos (al menos por esta noche).
soros. Sin un feudo, una comunidad feérica puede mar- La piedra sagrada no es siempre el rasgo más llamati-
chitarse lentamente como las plantas que mueren de sed. vo de un claro. De hecho, aunque algunos claros tienen
círculos de menhires (enormes piedras alzadas o mesas de
Claros piedra con forma de altar), estos no son normalmente las
piedras sagradas reales. Estas piedras son impresionantes
Igual que los feudos son construidos, los claros son y atraen mucho la atención, pero esto no quiere decir que
pozos naturales de Glamour. Algunos feudos se crean en las piedras impresionantes no sean nunca las piedras sa-
claros, pero no todos los claros son feudos. Estos lugares gradas de los claros. El Lia Fail de Irlanda es un ejemplo
silvestres se usan principalmente como para el retiro, la de esto, pero estas no suelen ser las verdaderas fuentes de
contemplación silenciosa y la recarga de Glamour. Se en- poder simplemente porque atraen demasiada atención. Son
cuentran sólo en los lugares más escondidos del mundo, demasiado obvias, y por ello, pueden ser robadas fácil-
los claros existen porque han sido soñados. Estos peque- mente, dejando al claro sin su poder. Candidatas más ade-
ños bolsillos del paraíso han sido deseados por casi toda cuadas pueden encontrarse reposando contra los árboles
la humanidad, descritos por escritores de novelas baratas o anidadas en las raíces, cubiertas de musgo.

44 Changeling: El Ensueño
Pasos cuales sean las condiciones que se han de reunir antes de
entrar en el paso, normalmente habrá más adivinanzas,
El camino sigue y sigue puzzles o distracciones a lo largo del propio paso.
Más allá para alcanzar algún otro lugar Cuando los sidhe volvieron en el Resurgimiento, se
Veo un árbol que me mira, movieron para tomar los pasos que se habían abierto en
Y sin embargo, no tiene rostro. respuesta al influjo de Glamour que les había permitido
— Elizabeth Madox Roberts, “Árbol Extraño” abandonar Arcadia. Rápidamente se dieron cuenta de su
Igual que una red de autopistas, los pasos conecta- potencial, y los sidhe aseguraron los pasos en sus recién
ban antes los feudos unos con otros y servían como unión reabiertos y reclamados feudos, asegurándose los sende-
con Arcadia y otros lugares del Ensueño. Estos senderos ros secretos por los que podrían mover tropas y enviar
mágicos, aunque muchos menos en número que anti- mensajes secretos, comerciar y explorar el Ensueño.
guamente, siguen proporcionando a la Estirpe un medio Algunos señores sidhe han animado a algunos de
de transporte de una posesión a otra. Durante los 600 sus súbditos a asentarse dentro del Ensueño en los luga-
años posteriores a la Ruptura, pocos pasos funcionaron. res en los que acaban los pasos. Esto sirve como hoga-
Cuando la Banalidad hizo cerrarse los portales de Arca- res, lugares de trabajo en los que el Glamour es más
dia, la mayoría de las sendas del Ensueño se sellaron con asequible y más fácil de trabajar, mercados de bienes
ellos. Aquellos que permanecieron abiertos eran a me- feéricos, lugares de reunión secretos y áreas de juego en
nudo difíciles de hallar, casi imposibles de abrir sin los las que un hada saturada de Banalidad puede acudir para
rituales y la fecha adecuada, y extremadamente peligro- recuperar su Glamour. Otros asentamientos han surgido
sos de utilizar. Y ninguno de ellos llevaría a Arcadia nun- también, poblados por duendes que no tienen ningún
ca más. Aquellos que buscaban esa tierra maravillosa se lazo con los nobles. Muchos de estos plebeyos constru-
encontraban a menudo atrapados en algún lugar del En- yeron su residencia en el Ensueño como respuesta al
sueño Profundo, en vez de en ella. retorno de los sidhe. Quedan otras hadas que han estado
Los caminos del Ensueño, los pasos (al menos aque- en el Ensueño todo este tiempo... y muchas de ellas se
llos del Ensueño Próximo) permiten a las hadas viajar de resienten de la intrusión de esta nueva ola de duendes.
un lugar a otro y usar sus Artes libremente, sin miedo a la Los pasos tienen muchas formas y tamaños. Pueden
Banalidad. Incluso cuando viajan de un feudo a otro, las imitar a caminos del mundo real o ignorar por completo el
hadas dejan el mundo real cuando ponen el pie en un terreno, yendo a la deriva por el mar o por el cielo. Algu-
paso. El sendero les lleva a través del Ensueño Próximo y nos giran a través de las cavernas de montaña o llevan
hasta las profundidades de lagos cristalinos tranquilos. Una
emerge en el mundo real en otro feudo. Algunos pasos
vez en un paso, las hadas quedan ocultas del mundo real
acaban de pronto en lugares concretos del Ensueño. Es-
y no se relacionan con él. Han entrado en el reino del
tos lugares pueden contener graves peligros para las ha-
Ensueño y ahora están sujetas a sus particularidades.
das no acostumbradas a viajar por el Ensueño, después
Cada paso tiene un sentimiento diferente en él. Puede
de 600 años de no hacerlo.
ser algo tangible como una sensación de frío intenso y un
Rara vez lleva un paso directamente de un lugar a
aspecto invernal, o tan nebuloso como una melodía casi
otro, y los viajeros no aparecen instantáneamente en su
inaudible que flota en el aire. Los pasos reflejan a menudo
lugar de destino. Por el contrario, aquellos que usan los
(pero no siempre) facetas de aquellas cosas o gentes que
pasos deben realizar un viaje real, uno que normalmente
pueden encontrarse en ellos o al final de los mismos. Así,
implica algún tipo de aventura. Después de todo, el En-
un paso que lleve hasta una cuadrilla de pookas puede
sueño está hecho de historias.
tener aspectos que parezcan burlas o bromas colosales, como
El viaje puede ser rápido y fácil, haciendo que el hada
pasteles quiméricos en la cara por fallar la respuesta a acer-
llegue casi inmediatamente, o puede ser arduo, lleno de
tijos, o preguntas requeridas para conseguir pasar que sólo
desafíos y bastante largo. La mayoría de los viajes via pasos
permiten seguir adelante a aquellos que mienten.
parecen requerir el mismo tiempo que lleva viajar a ese
destino por el mundo real, aunque los cantrips y otros me-
dios mágicos pueden usarse mucho más fácilmente dentro La Senda de Plata
del Ensueño para acelerar el viaje. También los duendes El único aspecto que permanece constante en todos los
particularmente valientes (o desesperados) pueden viajar al pasos es la Senda de Plata. Como una línea de la vida que
Ensueño Lejano para buscar atajos. En ocasiones las hadas marca todo el camino del paso, este sendero plateado se
pueden hallar que lo que parecía un viaje de varios días o hace visible para los viajeros al poner el pie en el paso. La
semanas ha llevado sólo un momento en el mundo real. Así Senda de Plata es una guía feérica hacia el destino y pro-
es la naturaleza del tiempo en el Ensueño. porciona una cierta protección de los peligros del Ensueño.
Algunos pasos no son siempre accesibles. Muchos se Mientras el viajero permanezca en el camino los monstruos
abren sólo al pronunciar una frase mística; otros sólo per- quiméricos lo tienen mucho más difícil para atacarle. Los
miten la entrada durante ciertas estaciones o momentos del monstruos más inteligentes se dan cuenta de esto, e inten-
día. Algunos requieren de algún tipo de sacrificio o respon- tan crear tentaciones y cantrips para atraer a los duendes
der a alguna adivinanza antes de permitir ser usados. Sean ingenuos para que abandonen la senda o crean que ya se

Capítulo Uno: El Ensueño 45


camino a través de los reinos caóticos que constituyen esta
poco comprendida parte del Ensueño.
Esconder la Piedra Sagrada Nadie está muy seguro de cómo aparecen los porta-
La mayoría de las piedras sagradas están normal- les salvajes. Las hadas Luminosas afirman que son obra
mente escondidas, o al menos llaman poco la aten- de las Oscuras, mientras que éstas culpan a las primeras.
ción, para preservar los claros de saqueos. Una leyen- Estos informes afirman que poderosas hadas crearon de-
da de Cornualles habla de la búsqueda de Merlín de liberadamente los portales salvajes para tentar a sus ene-
una gran piedra que actuara como el centro de poder migos, con la esperanza de extraviarlos en el Ensueño,
de Stonehenge. Cuando Merlín viajaba por las islas en lugares particularmente peligrosos. Otros afirman que
Británicas en búsqueda de dicha piedra, descubrió que los portales salvajes son una creación del propio Ensue-
la piedra clave para un lugar sagrado no era siempre la ño, un mecanismo de defensa que entró en juego en el
que se mostraba. La leyenda dice que los sacerdotes momento de la Ruptura. Los portales salvajes fueron el
de un círculo de piedras de Irlanda vieron divertidos último intento de la magia por intentar permanecer en
cómo Merlín estudiaba el gran altar de piedra que for- contacto con lo mundano, creando nuevas aperturas en
maba el centro de su lugar de culto. La diversión de el Ensueño cuando las viejas fallaron y se cerraron.
los sacerdotes se tornó en aflicción cuando el gran
mago dejó de lado el altar de piedra en favor de una
piedra más pequeña que estaba a uno de los lados del El Ensueño
gran círculo. Algunos dicen que las otras piedras gi- Una flor ha florecido, el corazón del mundo,
mieron antes de convertirse en polvo cuando la piedra Los pétalos y hojas son una llama de luna blanca.
sagrada les fue arrancada y llevada más allá del mar. La flor reunida, el conocimiento incoloro
La medida abundante del destino y la fama.
— W.B. Yeats “Una flor ha florecido”
han desviado de ella. Esto no es demasiado difícil, puesto El Ensueño es un reino que está separado, aunque liga-
que existen muchos lugares en las que la senda parece do, al mundo mortal. Creado por los sueños, la creatividad,
desaparecer o se vuelve extremadamente difícil de seguir. A los miedos y esperanzas de los mortales, ha excedido sus
menudo los viajeros descubren que deben resolver enig- dimensiones originales y se ha convertido en un reino de
mas, juntar las partes de un rompecabezas o superar a guar- infinitas posibilidades. Cualquier cosa que pueda imaginar-
dianes si desean seguir en la Senda de Plata. se puede hallarse en algún lugar del Ensueño — el caso es
Aquellos que se desaniman o creen que pueden hallar saber dónde buscarla. El Ensueño existe paralelo al mundo
atajos a través del Ensueño están condenados casi con cer- mortal, entretejido en él, penetrándolo en algunos lugares y
teza. Reinos de pesadilla y criaturas horribles acechan den- reflejando algunos aspectos de su vecino menos mágico.
tro del Ensueño, anhelando probar la carne feérica. Tram- En una ocasión fue el hogar de todas las hadas, con el
pas aterradoras y destinos horrendos aguardan al hada que paso de los últimos siglos el Ensueño se ha convertido en
se desvíe de la Senda de Plata. Puede perderse en algún un lugar extraño para la mayoría de los plebeyos. Aparta-
lugar del otro mundo, perdiendo su mente en el proceso y dos de la mayor parte del reino desde la Ruptura, muchos
convirtiéndose en una criatura más del Ensueño. Peor aún, están redescubriéndolo ahora. Otros, que tenían acceso a
puede ser encontrado (quien sabe cuánto después) perdido los pocos pasos que permanecieron abiertos, están explo-
en un terror loco cerca de la entrada del paso, con su natu- rando ahora el Ensueño más profundamente. La mayoría
raleza feérica perdida temporal o permanentemente. nunca se mueve más allá del Ensueño Próximo, que retie-
ne algunos de los ecos del reino mortal cercano. Casi to-
Portales Salvajes das las hadas entran en el Ensueño a través de un paso.
Algunas disfrutan positivamente de su recién descubierta
Descubiertos tan sólo recientemente (o redescubiertos), tierra natal; otras están empezando a entender que tiene
los portales salvajes se abren a sendas que parecen de en- tantos peligros para ellas como el mundo real.
trada ser pasos completos con Senda de Plata. En realidad, El Ensueño y el plano mortal fueron una vez la mis-
llevan sólo a los lugares más salvajes del Ensueño Profundo ma cosa. La División los separó, creando un hogar sepa-
o Lejano. Estos portales traicionan su auténtica naturaleza rado para las hadas. La Ruptura aisló Arcadia y la mayor
de diversas formas. Pueden parecer particularmente tortuo- parte del Ensueño del mundo real. Las verdaderas hadas,
sos o de mala calidad, estar cubiertos de un follaje de un las grandes hadas de tiempos antiguos cuyos poderes
color diferente a cualquier otra cosa en las cercanías, o te- son legendarios y cuyos cuerpos están hechos de la mis-
ner un olor extraño. Un hada descuidada que se introduzca ma esencia del Ensueño, abandonaron el reino mortal.
a través de un portal caótico (creyendo que es la apertura Aquellos no pudieron (o no quisieron) escapar, se que-
de un paso normal) se encuentra pronto perdida en el otro daron, pero fueron forzados a tomar la Senda del
mundo. Extraviada y sin ninguna idea de cómo alcanzar un Changeling para sobrevivir. Atrapar sus almas feéricas en
paso verdadero o cómo volver a casa, puede esperar días envolturas mortales era la única manera en la que podían
(o años) de aventuras caóticas mientras intenta hallar su sobrevivir al asalto de la Banalidad.

46 Changeling: El Ensueño
El mayor peligro para las hadas en el mundo mortal es ser el resultado de una gran cantidad de imaginación y
la Banalidad, el Ensueño les expone a nuevas amenazas emoción. Una pequeña clínica fundada con el dinero re-
que irónicamente nacen de la falta de Banalidad. Quime- caudado por las familias de pacientes terminales puede
ras monstruosas, capaces de existir en el entorno rico en crear un edificio quimérico en el Ensueño Próximo, es-
Glamour del Ensueño, amenazan a las hadas que se des- pecialmente si la clínica se hace realidad después de años
vían de los caminos preestablecidos. Las realidades cam- de ahorros y sueños de aquellos que la fundan. No sólo
biantes, que son posibles tan sólo porque no hay Banali- la han hecho realidad en el mundo físico, sino que tam-
dad que las controle, confunden y desorientan a muchos bién han creado un sueño de ella en el otro mundo.
viajeros en las tierras de los sueños. Mientras las hadas se Se puede entrar en el Ensueño Próximo a través de
enfrentan a la pérdida de sus yo feéricos por la Banalidad pasos, que a menudo llevan de un feudo a otro. Dado
en el mundo mortal, la falta de Banalidad en muchas áreas que muchos feudos existen dentro del Ensueño Próxi-
del Ensueño puede llevarles a la Confusión debido a una mo, incluso las hadas plebeyas pueden acostumbrarse a
sobrecarga de Glamour. Sus almas feéricas deben luchar usar estos caminos de entrada y salida al mundo real
para sobrevivir en el mundo mortal, pero sus esencias mor- desde que los sidhe los abrieron al uso.
tales sufren cuando están en el Ensueño. Aunque el tiempo que lleva viajar suele ser aproxima-
Aquellos que estudian este reino mágico apenas han damente el mismo cuando se usa un paso que cuando se
empezado a descubrir los muchos y diversos lugares que usan medios más mundanos, muchas hadas han descubier-
se pueden encontrar en él. La naturaleza del Ensueño, to que hay otros modos de viajar en el Ensueño. La falta de
con su terreno cambiante, clima caótico y fenómenos inex- Banalidad hace que usar Artes como Viaje sea mucho más
plicables, hace que dicha categorización sea de cualquier fácil, permitiendo un viaje rápido de un lugar a otro del
modo una tarea imposible. “Posibilidades ilimitadas” es a Ensueño. También están las bestias mágicas, algunas de
menudo simplemente otra forma de decir “irremediable- las cuales tienen sus propias Artes o poseen alas. Ellas
mente confundido”. A pesar de la dificultad de determi- también pueden acelerar el viaje de un hada. Más impor-
nar donde empieza y donde acaba una parte del Ensue- tante, sin embargo, es que las Sendas de Plata de los pasos
ño, los estudiosos feéricos están de acuerdo en general en el Ensueño Próximo son casi siempre seguras, amplias,
en una división tripartita del reino. Se las conoce como fáciles de transitar y seguir, y están mejor mantenidas que
Ensueño Próximo, Ensueño Lejano y Ensueño Profundo. en ningún otro lugar de las tierras de los sueños. Es sólo
cerca de los extremos más alejados del Ensueño Próximo
El Ensueño Próximo que las Sendas de Plata empiezan a fallar.
Muchas áreas del Ensueño Próximo albergan feudos o
El Ensueño Próximo es la parte de los otros reinos residencias. La presencia de hadas que vigilan estas áreas
que está más cercana al mundo mortal. Se superpone a suele hacerlas más estables y resistentes a algunos de los
partes de la realidad, y en algunos lugares incluso imita efectos más extraños que plagan los lugares más lejanos
ciertos rasgos del reino terrenal. Así, entrar en el Ensue- del reino. A pesar de su aspecto estático, el Ensueño Próxi-
ño Próximo a través de un paso en las montañas puede mo no puede confundirse con la realidad mundana. Los
muy bien situar al hada en un entorno de Ensueño simi- colores son más vívidos, los olores más agudos, los sabo-
lar al que acaba de dejar. Picos escarpados y riscos con- res más gustosos y el clima más puro. Una tormenta en el
forman el terreno inmediato, y el propio paso conforma reino mortal no puede compararse con los relámpagos de
un camino o un arroyo que se abre paso a través de las luz, sonoros impactos de los truenos, cortinas de lluvia y
montañas que se hallan en el lado mortal de la cortina. viento impetuoso que es la esencia misma de una tormen-
Aquellas partes del Ensueño Próximo que no se ha- ta en las tierras de los sueños. Todo lo quimérico es más
cen eco del reino mortal cercano, reciben a veces su for- fuerte en su foco, mientras que los objetos de la Banalidad
ma de los gobernantes de esas tierras. Igual que la perso- se vuelven borrosos o se desvanecen del todo.
nalidad y el buen hacer del gobernante afectan sus do- Las emociones también son mucho más puras. La ira
minios en el mundo mortal, así también afectan la parte se convierte en una brillante llama ardiente casi con cuer-
del Ensueño que linda con su feudo o reino. La mayoría po físico, y la alegría se manifiesta como un sentimiento
de los feudos tienen existencia quimérica dentro del En- tangible que se esparce de una persona a otra. El romance
sueño Próximo, permitiendo a la Estirpe entrar en un florece del más leve gesto y las pasiones son ardientes; del
feudo desde el lado mortal, cruzarlo y salir del lugar al mismo modo, el placer es mucho más intenso en el En-
Ensueño. Debido a esta existencia doble, el feudo res- sueño. Desgraciadamente, lo contrario también es cierto.
ponde a las emociones y a la salud de su gobernante El miedo corta como un cuchillo al rojo, y el odio sofoca
tanto en sus aspectos mundanos como mágicos. con un sabor a cenizas amargas. El dolor también se ve
Otras áreas del Ensueño Próximo pueden haber reci- aumentado en el reino de los Sueños, y el daño infligido a
bido su forma de diversas fuerzas. Algunas responden a la Estirpe, sea con Artes, bestias u objetos quiméricos, se
objetos hechos por el hombre, tomando formas similares vuelve real tras entrar de nuevo en el mundo mortal.
a edificios, parques o incluso vecindarios. Generalmente, Peligrosos, pero del todo deliciosos, el Ensueño Próxi-
para que esto suceda, la construcción en cuestión debe mo y sus rarezas son más reconocibles y fácilmente

Capítulo Uno: El Ensueño 47


asimilables por las hadas que otras partes de las tierras de de la presencia de tan poca Banalidad, una propiedad del
los sueños. Esto es porque algo de Banalidad se cuela des- Ensueño Lejano o el resultado de la imaginación hiperactiva
de el cercano reino mortal, ayudando a dar forma al caos. de las hadas, es algo que aún no se ha determinado.
La Banalidad normalmente pierde su poder antes de tener Este reino caótico puede usarse para viajar por el
un gran efecto en los límites más alejados. Así, el Ensueño mundo de forma mucho más rápida de lo que sería posi-
se vuelve más extraño y tiene menos sentido cuanto más ble de otro modo. Por supuesto, perderse también es
lejos se viaja. Pocos intentan el viaje más allá del Ensueño una posibilidad. Algunas hadas que han viajado por el
Próximo. Aquellos que lo hacen se vuelven locos a menu- Ensueño Lejano cuentan experiencias de lo que parecie-
do. Si vuelven, suelen haberse ganado esa etiqueta. ron ser años de arduos viajes sólo para salir de nuevo al
Ensueño Próximo y de vuelta al mundo mortal unos po-
Ensueño Lejano cos momentos después de su partida.
El Ensueño Lejano es también el punto de partida de
El Ensueño Lejano empieza donde acaba el Ensueño los antiguos portales hacia el Ensueño Profundo, aunque
Próximo, aunque los límites entre ambos son a veces difíci- estos portales están guardados casi siempre por bestias
les de juzgar. Esta parte de las Tierras de los Sueños sólo mágicas o trampas y pruebas dejadas atrás por los sidhe
puede alcanzarse viajando por un paso, pero incluso esto para proteger sus reinos. Aquí se puede encontrar una es-
puede ser peligroso y confuso. Aquí, la Senda de Plata se finge cuyas adivinanzas son la clave para abrir un portal... o
hace difícil de seguir y a veces parece desvanecerse del para la muerte del duende. Los enigmas, no obstante, no
todo o saltar de un lugar a otro. El viaje a través del Ensue- necesitan tener sentido. La lógica se rompe tan lejos del
ño Lejano es peligroso incluso a través de los pasos debido mundo mortal, y dos y dos no siempre suman cuatro. Las
a la naturaleza caótica e impredecible del reino. Sólo los trampas pueden ser evitadas sólo por aquellos que las bus-
pasos muy poderosos se extienden lejos en este Ensueño. can específicamente, y las pruebas pueden tener más que
Entre los muchos peligros de este reino están las cria- ver con evocar una reacción que con hacer la acción co-
turas de pesadilla que acechan en los lugares ocultos del rrecta. Una vez más, hacer lo incorrecto llevará al desastre.
Ensueño Lejano. También pueden encontrarse aquí co- Las criaturas tales como dragones y unicornios abundan en
sas extrañas de Arcadia, liberadas por el debilitamiento este reino, muchas poseen poderes nunca concebidos o
de las puertas de Arcadia desde su cierre hace 600 años. esperados en las antiguas historias de las que proceden.
Predecir su naturaleza general mediante procesos o reac-
ciones con las hadas que pueden relacionarse con ellas
es casi imposible. Aunque algunas pueden ofrecer con- Ensueño Profundo
sejo o refugio, otras pueden desear esclavos feéricos o Los reinos del Ensueño Profundo son los menos
ver a los visitantes de sus territorios como divertidos peo- estructurados. Sólo un puñado de pasos alcanza este lugar,
nes para su propia concepción sangrienta del deporte. y estos pocos sólo pueden usarlos quienes conocen los
Si experimentar el Ensueño Próximo es como estar en secretos de su apertura. Aislados de la Banalidad, los reinos
una historia, viajar por el Ensueño Lejano es como caer en del Ensueño Profundo están en constante desorden, res-
un mito o una leyenda. Algunas hadas vienen aquí para pondiendo a las necesidades del momento. Y estas necesi-
escapar al gobierno de la nobleza, aunque esto puede fa- dades raramente tienen en cuenta a los visitantes del reino.
llarles dado que son los sidhe los que afirman tener un En vez de ello, sirven para proteger los lugares ocultos del
mayor conocimiento sobre este reino. Es más, aquellos que Ensueño Profundo de los intrusos, cubriendo los caminos
permanecen demasiado dentro del Ensueño finalmente su- con ilusiones o cambiando la realidad para confundir a aque-
cumben a la Confusión. Pocos excepto los duendes o qui- llos que no pertenecen aquí. Algunos residentes pueden
meras más poderosos pueden sobrevivir en este misterioso quedar atrapados también en estos campos del caos.
reino el tiempo suficiente como para ubicar una residencia Se cree que Arcadia está en el centro de este reino,
en él. Aquellos que residen en el Ensueño Lejano dejan su pero quizá sea sólo otra ilusión. Nadie se las ha arreglado
impronta en el territorio que les rodea. Quimeras sintientes para llegar tan lejos, o al menos nadie que empezara su
rondan por diversas partes del reino. A veces es difícil decir viaje desde el reino terrenal ha vuelto para contarlo. Arca-
si la tierra responde a las necesidades de las bestias quimé- dia puede no ser siquiera la verdadera tierra natal de las
ricas o si las bestias gravitan hacia el terreno que les es más hadas, sino una ilusión compartida conjurada por las Nie-
cómodo. Nada es cierto por completo en el Ensueño Leja- blas. Hay muchos paraísos dentro del Ensueño Profundo,
no, excepto que la incertidumbre apuntala toda la región. y un número de reinos inspirados en pesadillas de una
De cualquier modo, las Artes parecen más efectivas crueldad infernal y fealdad nauseabunda.
aquí, con algunos cantrips clásicos mostrando efectos es- Literalmente, aquí puede pasar de todo. Las cosas
peciales raramente vistos en el reino mundano. Los cantrips menos lógicas son las más probables que sucedan. El
de Viaje pueden ir acompañados de burbujas o humo, un sueño lógico (si es que existe tal cosa) prevalece dentro
trueno o el sonido de aire sibilante; los efectos de Sobera- del Ensueño Profundo porque este reino es la manifesta-
nía pueden incluir un sutil halo de luz o una fanfarria ción física y espiritual del pozo más profundo del in-
apenas audible al ser usados. Si esto es como el resultado consciente creativo. Los sueños poderosos de los morta-

48 Changeling: El Ensueño
les que entran en conflicto unos con otros encuentran su no desee encontrarlas. Por otro lado, la realidad es algo
expresión aquí, a veces dentro del mismo espacio. Igual subjetivo después de todo. Las hadas encuentran a menu-
que el paisaje visitado en sueños, parecen lugares sin do en este mundo lo que esperaban (o temían) encontrar.
relación que se superponen unos a otros con pocas razo- Que estas cosas existieran o no antes de que el hada en-
nes para su yuxtaposición. Las cosas que suceden no trara en el área es algo abierto a debate. Si alguien puede
tendrían conexión en el mundo de la vigilia. Aquí no hay pensar algo, puede encontrarlo en el Ensueño Profundo,
apenas causa y efecto. Algunas acciones no tienen con- casi como si hubiera sido llamado a la vida como respues-
secuencias o acciones relacionadas, otras vienen como ta a sus pensamientos. La parte mala es que esta emana-
respuesta a consecuencias de lo que aún no ha sucedido. ción de Glamour creativo no siempre se ajusta a las expec-
La gente se mezcla en una representación simbólica, asu- tativas y deseos conscientes de su creador. En vez de ello,
miendo relaciones que no existen en realidad. toma vida propia, respondiendo a los deseos ocultos del
De una extraña forma, el Ensueño Profundo se man- hada, a sus miedos más profundamente enterrados e ilógi-
tiene unido por las conexiones “cósmicas”, sus parámetros cos tanto como a sus anhelos. Si el Ensueño Próximo es
esenciales tienen sentido sólo por su proximidad unos con una historia y el Ensueño Lejano un mito, el Ensueño Pro-
otros. Algunas criaturas y objetos existen dentro del reino fundo es la encarnación de los propios sueños, y los sue-
independientes de las hadas. Son parte del área y no pue- ños rara vez pueden ser controlados o dirigidos: eso es
den ser separadas de ella simplemente porque el duende una función de la Banalidad.

Capítulo Uno: El Ensueño 49


50 Changeling: El Ensueño
¿Quién acompañará ahora a Fergus,
y abrirá la entretejida sombra del bosque profundo,
y bailará sobre la orilla despejada?
Joven, alza tu ceja bermeja
y alza tus tiernos párpados, doncella,
y alimentad las esperanzas y no temáis más.
— William Butler Yeats, “¿Quién va con Fergus?”

Nacidas de la imaginación y alimentadas con las chocan. Los límites se cruzan y los elementos mágicos se
llamas de la creatividad, las hadas son criaturas de fue- abren camino en la consciencia mortal, o las criaturas del
go y pasión, pero también de profunda pena e inexpre- mundo “real” se encuentran de pronto rodeadas por ex-
sable melancolía. Todos estos aspectos de las criaturas trañas y enigmáticas visiones.
que son los descendientes modernos de las antiguas Las hadas luchan constantemente por traer de vuelta
razas feéricas salen a la luz en las páginas que siguen. las Tierras del Verano, el país feliz que una vez representó
En este capítulo aprenderás cómo nacen las hadas, su la unión perfecta entre los sueños y la realidad — la reali-
compleja historia y su sociedad actual. En ellas se halla zación de los sueños. Algunos creen que de esta forma, el
un mundo interior tejido completamente de sueños, vi- reino feérico de Arcadia volverá a unirse al mundo mortal,
siones, ilusiones y esperanza. dando a luz a un renacimiento de las posibilidades mági-
cas que rescatarán el reino mundano de su propia caída

El Mundo Mortal en picado hacia el estancamiento y la decadencia.


Aunque los humanos niegan la existencia de los duen-
des, relegándolos a la esfera de las leyendas y los cuen-
contra el Mágico tos de hadas, el hecho de que estas historias persistan
revela el desesperado deseo de creer en lo increíble.
Esto es la belleza auténtica: el que te discuta Muchos humanos quieren creer que las criaturas maravi-
Que eres divino y nacido de una semilla celestial: llosas como las hadas existen, pero carecen de la capaci-
Derivado del espíritu feérico, del que toda auténtica dad de sostener su fe en algo que no pueden percibir
Y perfecta belleza procede en primer lugar directamente o abarcar con la razón. De hecho, la mayo-
— Edmund Spenser, “Amoretti” ría de los mortales difícilmente recuerda mucho tiempo
Los mundos mágico y mortal existen lado a lado en lo que es eso, tan doblegados están por un mundo banal
una tenue yuxtaposición. La mayor parte del tiempo am- que les dice que buscar lo intangible o la plenitud espiri-
bos reinos se ignoran uno al otro, pero de tanto en tanto tual es una pérdida de tiempo y de energía.

Capítulo Dos: Un Mundo de Sueños 51


El Papel de las Hadas La Luz en la Oscuridad
Las hadas irradian esperanza en un mundo enterrado
El Mundo de Tinieblas tiene poco espacio para los
en la monotonía. Encarnaciones de la creatividad y el poder
sueños. Los humanos existen en una realidad que pueden
explicar de forma racional pero que no pueden entender. de soñar, estos retazos de los duendes protegen los frag-
Todas las “grandes” instituciones conspiran para decirles mentos desvanecientes de maravilla e imaginación que aún
que los buenos mueren jóvenes, los valientes vuelven a perduran. Sin ellos, la realidad se hundiría bajo el peso de
casa en ataúd y sólo los financieramente fuertes sobrevi- su propia Banalidad, la incredulidad en todo lo que no se
ven. Los sueños —tal y como son— vienen en paquetes puede ver o tocar o experimentar con los sentidos físicos.
esterilizados y preprogramados: el sueño corporativo, el En un tiempo anterior, las hadas servían como musas
sueño de la jet-set, el sueño del retiro y el sueño virtual. a la humanidad, inspirando a los artistas y músicos, artesa-
Para la mayoría de la gente, los sueños son un lujo nos y filósofos, profetas y líderes para que expandieran
que no pueden permitirse. Los jóvenes no tienen nada los límites de sus mentes y corazones para englobar nue-
hacia lo que mirar, les espera el paro o, si tienen suerte, vos pensamientos y obras hermosas. Ahora, los duendes
trabajos sin sentido con sueldos mínimos. Cuando una cumplen un propósito aún más importante. En una era en
carrera militar parece atractiva, las cosas son aburridas, la que la ciencia amenaza la magia, reduciéndola a una
de hecho. La desaprobación de los mayores y una socie- serie de reacciones psicoquímicas o progresiones mecáni-
dad que les da la espalda. Incluso aquellos que los han cas de causas y efectos, las hadas proclaman la realidad de
hecho —ejecutivos, estrellas de rock, señores de las dro- lo inexplicable. Inclinan la balanza de los sentidos, sacu-
gas, políticos— se encuentran rodeados de cursilería y den los límites de la mente y desafían las “leyes naturales”
mundanidad. Las elevadas aspiraciones que una vez im- que consignan a las criaturas del mundo a una forma fija.
pulsaron los logros y la creatividad humanas han dege- Las hadas anuncian al Mundo de Tinieblas que los sue-
nerado en las expectativas comunes más bajas. ños existen. Tal y como sugiere su nombre, representan la

52 Changeling: El Ensueño
esencia de la mutabilidad. La realidad no tiene que quedar- corrían libremente por las tierras mortales. Cada vez que
se estancada o conformarse con las reglas. Los hijos del estas energías tocaban una roca o árbol o bestia, nacían
Ensueño, con su mera existencia, rompen las reglas y alte- extrañas y fabulosas criaturas. Las hadas —las hijas del En-
ran las convenciones de la vida cotidiana. Sus vidas testifi- sueño— pasaban sin problemas entre los bordes de ambos
can el hecho de que lo que es no tiene porque ser así. reinos, mezclándose entre las tribus de los humanos que
En el universo gótico-punk, las hadas deben mover- vagaban por la faz de la tierra y enseñando a estas criaturas
se cuidadosamente, pues el peligro las acecha por todas dinámicas de corta vida el arte de soñar. Esta habilidad de
partes. Existen poderosas fuerzas que se oponen a cual- dar forma a nuevas cosas a partir de las esperanzas frag-
quier cambio en el status quo. Los sueños son subversi- mentarias y las visiones elaboradas en el sueño profundo
vos, puesto que contradicen el mundo tal y como lo co- les ayudaban a mantener fuertes las conexiones entre Ar-
nocemos. Los duendes, incluso los más tradicionales, cadia, el reino de los sueños, y el mundo mortal. Al dar el
actúan como revolucionarios y rebeldes, socavando el secreto de su fuerza vital —los sueños— a la humanidad,
rígido determinismo de la vida moderna. Permiten a los los duendes se aseguraban su supervivencia y prolifera-
humanos disfrutar de los escasos momentos en los que ción. Nacidos de los sueños, extraían su existencia conti-
parece posible curar los males del mundo —salvar las nuada del poder de la imaginación que los creaba.
selvas tropicales, alimentar a los hambrientos, encontrar De vez en cuando, los hijos del Ensueño deberían
casas para todos— y traen la luz de la imaginación a los mostrarse a los mortales con diversos aspectos, puesto
rincones sombríos del reino mundano. que las formas de las hadas eran tan fluidas como los
sueños de los que procedían. En algunas tierras, los duen-
Guardianes del Sueño des se convirtieron en dioses para los Hijos de Adán y las
Si las hadas no existieran, el mundo sucumbiría lenta e Hijas de Eva; sus poderes de engaño y encantamiento les
inexorablemente a una incredulidad desenfrenada, subsis- hacían ser amados y temidos por quienes les encontra-
tiendo de una dieta baja en grasas de hechos y observacio- ban. En Irlanda, las hazañas de las hadas antiguas que se
nes probables. Los humanos continuarían reproduciéndose llamaron a sí mismas Tuatha De Danaan inspiraban fas-
y empujándose unos a otros en busca de espacio vital, lu- cinación y maravilla en los corazones mortales, creando
chando en guerras para determinar quien se queda con los leyendas que persistieron mucho tiempo después de su
recursos de la tierra y las riquezas, pero la esperanza de que partida del mundo físico.
existiera algo más estaría más allá de su imaginación. Demasiadas hadas vieron a los humanos como sim-
Como exilados de un mundo al que ya no pueden ples objetos de juego, conductos de sueños (o pesadillas).
entrar, las hadas anhelan siempre lo que está más allá de Las impresionables mentes de los mortales no tenían de-
su alcance. Son criaturas de una profunda tristeza y be- fensa contra los caprichosos afectos e iras de estas criatu-
lleza, y no todos los sueños que personifican son felices. ras similares a dioses. Igual que los humanos aprendieron
Sin embargo, es esta falta de algo lo que las impulsa a a soñar, también aprendieron a temer sus sueños. Fue
buscar lo inalcanzable, a reunir Arcadia y el reino mortal, este miedo lo que se convertiría en el desastre para los
y así crear una nueva realidad (o recrear una muy anti- duendes, puesto que cuando la Edad de Oro de las Le-
gua) en la que los sueños y la sustancia sean uno. Este es yendas dio paso a las sucesivas edades de Plata, Bronce
el objetivo al que las hadas dedican su existencia, inclu- y Hierro, los humanos aprendieron a protegerse de sus
so aunque no se den cuenta de ello conscientemente. miedos. El acto de autopreservación, comprensible, hizo
Son los guardianes de los recuerdos de un tiempo en el aparecer la lenta ruptura entre el Ensueño y el reino mortal
que todo podía suceder, con sólo que alguien lo soñara. y trajo el fenómeno conocido como la División.

Historia de las Hadas La División


Algunos dicen que la División emergió simultánea-
A menudo pienso que me arrancaría esta creencia
mente a la Edad del Hierro, cuando los humanos apren-
en la magia, si pudiera, porque he llegado a imaginar en
dieron el arte de construir armas duraderas que podrían
hombres y mujeres, en las casas, en los objetos, en casi
causar un grave daño tanto a enemigos mortales como
cualquier visión y sonido, una cierta maldad, una cierta
inmortales. Otros afirman que tan pronto como los hu-
fealdad, que viene del lento perecer a través de los siglos
manos aprendieron a soñar, también aprendieron a no
de una cualidad de la mente que hacía de esta creencia y
creer en sus sueños, negando a la luz del día los fantas-
sus evidencias algo común en todo el mundo.
mas que acechaban en sus noches. Conforme las tribus
— William Butler Yeats, “Magia”
crecieron y se convirtieron en comunidades sedentarias,

Edad Mítica las ciudades anclaron a los humanos a un lugar, rodeán-


doles con casas de madera o piedra. La propia realidad
En la época más antigua, el Tiempo de Leyendas, el empezó a asentarse en una única forma inmutable. Los
mundo de los sueños existía junto al reino mortal. Ninguna Sueños —y los Verdaderos Soñadores— se convirtieron
barrera separaba las dos realidades, y las energías mágicas en la excepción en vez de en la regla. Gradualmente el

Capítulo Dos: Un Mundo de Sueños 53


Tir-na-N’og
La División emergió primero en las tierras primitivas de Europa y Oriente Próximo, donde los imperios de
Mesopotamia, Egipto, Grecia y Roma plantaron las semillas que darían como resultado el feudalismo y las olas
de “progreso” conocidas como la civilización occidental. Otras partes del mundo, concretamente los continen-
tes de América del Norte y del Sur, no experimentaron el distanciamiento del Ensueño hasta mucho después.
En estas tierras, distantes de los fríos dedos de la Banalidad, las hadas y los humanos aún vivían en
armonía unos con otros. Cada uno respetaba la sociedad del otro e interactuaban pacíficamente (en la
mayoría de los casos). Las hadas de Norteamérica —llamadas nunnehi— ayudaban a los humanos con su
Glamour en tiempos de necesidad. A cambio, las tribus humanas honraban a la “gente invisible” con sus
sueños y rituales. Algunas de los duendes de estas tierras realizaban rituales especiales para favorecer a
humanos particularmente dignos de ello con hijos nacidos del Ensueño, hijos que crecían para ser grandes
líderes y embajadores entre los dos mundos.
Las leyendas de estas tierras occidentales llegaron a las hadas sitiadas de las regiones de Europa y el
Mediterráneo. La llamada de Tir-na-N’og, las Tierras de Verano, atrajo algunos refugiados de la División a
viajar por los pasos hacia las tierras brillantes y pacíficas y aún intactas por el hierro y la incredulidad. Cuando
los recién llegados llegaron con intenciones pacíficas, las hadas nativas les dieron la bienvenida y les propu-
sieron tratados de amistad, compartiendo sus tierras con las extrañas hadas de la Estirpe y enseñándoles cómo
cosechar Glamour de sus nuevas tierras. Pronto, fortalezas feéricas emergieron en las cimas de las montañas
más escarpadas y dentro de bosques vírgenes para rivalizar con las hadas que habían quedado en Europa y
Asia, luchando por sobrevivir en un mundo que se convertía en cada vez más hostil y lleno de Banalidad. Este
éxodo temprano marcó el inicio de la siguiente fase de la muerte de la magia feérica: la Ruptura.

54 Changeling: El Ensueño
reino mortal y el Ensueño empezaron a separarse confor-
me los humanos situaban barreras de incredulidad y muros
La Ruptura
Finalmente, las hebras que conectaban el Ensueño
de explicaciones entre ellos y las criaturas nacidas de su
con el mundo mortal se volvieron tan finas que empeza-
imaginación. El daño, sin embargo, ya estaba hecho.
ron a romperse, una tras otra. Esta ruptura final de los
Una vez dada a los humanos, la facultad de soñar no
lazos entre los dos reinos se conoce entre las hadas como
podía quitarse tan fácilmente. Donde antes controlaban
la Ruptura, puesto que no sólo rompió los tenues lazos
las visiones de los hombres y mujeres, las hadas se en-
entre Arcadia y el reino humano, sino que también rom-
contraban con que ahora estaban inseparablemente liga-
pió el sueño de que la División podría repararse.
das a los sueños de los mortales. Sus vidas empezaron a
El término “Ruptura” hace pensar en un repentino
imitar la sociedad a su alrededor, y la existencia feérica
suceso cataclísmico —como un terremoto o el lanzamiento
pronto fue un reflejo de los sueños de desarrollo de la
de una bomba nuclear— pero en realidad, la Ruptura
humanidad. Los jefes feéricos evolucionaron hasta con- describe un proceso de pequeñas catástrofes conforme
vertirse en reyes, los guerreros adoptaron la apariencia los portales que unían a Arcadia con el mundo mortal se
de caballeros, y las tierras feéricas se convirtieron en feu- fueron debilitando uno a uno hasta caer, impidiendo el
dos y estados. Del mismo modo, las guerras y conflictos acceso al Ensueño por sus lugares concretos de contacto.
entre las tribus humanas —ahora naciones emergentes— Muchos sabios apuntan a la erupción de la Peste Negra
proyectaban su reflejo en el mundo del Ensueño. en 1347 como el catalizador para la Ruptura. Entre 1347 y
Como resultado, las hadas empezaron a erigir defensas 1351, 75 millones de personas de toda Europa —incluyen-
para protegerse de las visiones no deseadas de la sociedad do un tercio de la población de Inglaterra— fueron presa
mortal. Las Nieblas se alzaron para obnubilar las mentes de de esta virulenta enfermedad. La ola de miedo y desespera-
los humanos y que sus sueños no pudieran penetrar más ción que cayó sobre el mundo en este momento causó ecos
allá del reino mortal, en Arcadia. Esto sólo sirvió para hacer a través de las Nieblas que reverberaron en los reinos feéricos.
que ambos mundos se separaran aún más. En el siglo XIV, el mundo humano experimentó los
El establecimiento de la Inquisición en 1233 llevó la dolores de parto de una nueva era. Los profetas de la
División a su culminación, mientras las persecuciones razón, cuyos esfuerzos darían como resultado el Renaci-
doctrinales de la Iglesia pugnaban por eliminar todos los miento y la génesis de la teoría científica moderna, em-
elementos sobrenaturales —incluidas las hadas— del mun- pezaron a racionalizar los eventos misteriosos e incon-
do. Para protegerse a sí mismas de la horca y la hoguera, las trolables tales como las pandemias. La gente común se
hadas se retiraron aún más al Ensueño, en algunos casos refugió en la religión, olvidando sus antiguas creencias
aislándose del todo a sí mismas del mundo mortal o limi- en lo sobrenatural en favor de la seguridad que les pro-
tando el tráfico en los bordes de ambos reinos a ciertas porcionaba la Iglesia, una institución en la que no había
épocas del año como Samhain (Todos los Santos), Beltaine lugar para ninguna magia fuera de la suya.
y el Solsticio de Verano. Otros duendes probaron fortuna a Conforme portal tras portal se desvanecían en la nada
través de los pasos, huyendo de sus hogares en Europa en o estallaban en miles de esquirlas que desaparecían tras
búsqueda de nuevas tierras aún intactas por la Banalidad. su primer encuentro con la mortalidad, los hijos del En-

Capítulo Dos: Un Mundo de Sueños 55


sueño se dieron cuenta que la inacción sólo serviría para
destruirles. En los años que englobaron la Ruptura, todas
El Interregno
las hadas hicieron una de estas tres elecciones que deter- Siguiendo a la Ruptura, el período conocido como el
minarían para siempre su destino. Interregno vio grandes cambios en las realidades huma-
Algunas se retiraron a sus lugares de poder, sus feu- na y feérica. La humanidad redescubrió la antigua sabi-
dos o cañadas feéricas, y realizaron grandes rituales de duría de los pensadores griegos y romanos, y lentamente
magia feérica para aislarse del mundo mortal. Aquí si- se apartó de la superstición religiosa hacia la experimen-
guen morando las hadas conocidas como las Perdidas... tación científica y el racionalismo. La Era de las Explora-
perdidas en su propia realidad inmutable. ciones y su compañera la Era de la Invención se alimen-
La mayoría de los sidhe, con tan sólo un puñado de taban mútuamente; se descubrieron nuevos mundos y
excepciones, huyó a Arcadia a través de las puertas que nuevas ideas llevaron a rupturas que harían la vida más
quedaban. En algunos casos, feroces batallas fueron li- fácil y transformaron a los campesinos en trabajadores y
bradas a las puertas de los portales en proceso de des- a los monarcas en señores de la industria. La humanidad
trucción, mientras los frenéticos sidhe luchaban por su entró en una época de progreso rápido y cambio social.
derecho a cruzar hacia el Ensueño antes de que los por- Las hadas, atrapadas ahora en carne mortal y sólo co-
tales se cerraran para siempre. Las leyendas feéricas afir- nectadas marginalmente con su yo feérico, experimenta-
man que la Puerta de Plata, junto con su feudo, la Corte ron cambios que fueron más devastadores pero no menos
de Todos los Reyes, fue la última de estos portales en arriesgados que los de la sociedad humana. La partida de
caer y que su cierre señaló el fin de la Edad de las Hadas. los sidhe dejó a los plebeyos feéricos carentes de las es-
Muchos de Linaje plebeyo —como los eshu, trolls, tructuras sociales de las que habían empezado a depen-
boggans y pooka— se vieron atrapados en el mundo der. Lejos quedaban las casas nobles, los señores y las
mortal, dejados atrás por una nobleza aterrada que se damas, los caballeros feéricos y el sistema feudal que ha-
preocupó menos del bien de las hadas que de su propia bía mantenido unida a la sociedad feérica. Abandonadas a
supervivencia. Estas hadas abandonadas lucharon para su suerte, las hadas formaron pequeños grupos para su
adaptarse al helado mundo de la cruda realidad. Confor- mutua protección, o también intentaron introducirse en
me la Banalidad se extendió por el mundo, no estorbada comunidades humanas, ocultando sus verdaderas natura-
ya por los lazos con el Ensueño, las hadas que no pudie- lezas a la humanidad y, a veces, unas a otras.
ron retirarse a Arcadia sobrellevaron una transformación Con la aparición de ciudades para reemplazar las for-
desesperada: ocultaron sus verdaderas naturalezas con talezas feudales, muchos de los duendes se hicieron erran-
una capa de Banalidad que les permitiría existir en un tes. Incapaces de encajar en la urbanización creciente de
mundo que ya no creía en ellas. Se convirtieron en la vida humana, vagaban de pueblo en pueblo, uniéndose
changelings, y durante los siguientes seis siglos, lucha- a circos ambulantes, vagabundos y grupos de juglares. En
ron por mantener vivos los fragmentos del Ensueño. compañía de estos elementos marginales de la sociedad

56 Changeling: El Ensueño
El Compromiso
La Senda del Changeling Antes de la Ruptura, los duendes Luminosos y Oscu-
Hice de mi canción una capa ros mantenían una rivalidad constante. A pesar de los
Cubierta de adornos acuerdos entre las dos Cortes que dividían el año en dos
Extraídos de las antiguas mitologías partes, gobernando respectivamente los Luminosos so-
— William Butler Yeats “Una Capa” bre la mitad estival y los Oscuros sobre la invernal, los
Para sobrevivir en un mundo saturado de Bana- conflictos surgían a menudo. La Ruptura también cambió
lidad y separado del Ensueño, las hadas que queda- este aspecto de la vida feérica. Para sobrevivir, las hadas
ron atrapadas en el reino mortal por la Ruptura crea- Luminosas y Oscuras tuvieron que dejar de lado sus anti-
ron un método para proteger sus frágiles espíritus. patías. En un acuerdo sin precedentes, conocido como el
Este proceso es conocido como la Senda del compromiso, las Cortes declararon una tregua y acorda-
Changeling, y consiste en crear una concha de mor- ron el cese de hostilidades entre ellas “durante la dura-
talidad que sirve como hogar para el espíritu feérico. ción” de la Ruptura. Los territorios gobernados por los
Igual que los humanos usan la ropa para escudarse Luminosos permitieron el viaje libremente a los Oscuros
de los elementos, las hadas se visten con carne mor- dentro de sus límites, mientras que los feudos Oscuros se
tal como protección contra la Banalidad. abrieron a los visitantes Luminosos.
La primera generación de hadas ligadas a la tie- Conforme las dos Cortes se mezclaban más libremen-
rra simplemente se disfrazó como humanos, cubrien- te, cada una adoptó algunas costumbres de los otros, y la
do sus naturalezas feéricas con capas de Glamour sociedad feérica pronto se convirtió en una mezcla de
moteadas con diminutas dosis de Banalidad. De esta los conceptos y actitudes Luminosos y Oscuros. La ley, la
forma podrían hacerse pasar por humanos... aunque formalidad y el honor aprendieron a coexistir con el des-
ejemplares un tanto excéntricos de la especie. Este orden, el caos y la impulsividad... una dinámica mezcla
método funcionó sólo mientras las hadas camufladas de opuestos que ha persistido hasta el presente.
limitaron su contacto con los mortales, minimizando
su exposición a la incredulidad. Adaptarse plena-
mente al nuevo entorno requería encontrar una so- El Resurgimiento
lución más permanente y duradera. Los fríos siglos pasaron lentamente. Para la humani-
Mediante el método de prueba y error, las hadas dad, la ciencia y la razón pavimentaron el camino hacia
atrapadas descubrieron cómo implantar con éxito sus la Era de la Tecnología. Uno por uno, los misterios del
espíritus en los cuerpos de niños o bebés, fusionán- universo cayeron bajo la embestida del microscopio y el
dose con sus anfitriones mortales sin desplazar sus telescopio, revelando el microcosmos de la teoría atómi-
almas. Al empezar sus vidas en carne humana, las ca y el macrocosmos de una galaxia en expansión. Mien-
hadas podían evitar ser destruidas por la Banalidad. tras las avenidas del asombro se cerraban, explicadas por
Para conseguir esto, sin embargo, la Estirpe tuvo que un descubrimiento tras otro, las hadas se amontonaban
sacrificar su conocimiento inmediato de su verdadera donde quiera que quedaran pequeños refugios de Gla-
naturaleza, forzándolo a permanecer en letargo hasta mour y susurraban la llegada del Invierno Sin Fin, el mo-
que pudiera emerger a salvo durante la Crisálida. mento del triunfo final de la Banalidad.
Entonces sucedió el milagro. El 21 de Julio de 1969,
humana, muchos de los cuales eran monstruos de la natu- millones de personas de todo el mundo miraron fascinados
raleza o descastados, los plebeyos hallaron refugio, así sus televisores mientras los astronautas llegaban a la luna.
como un lugar para sus impulsos creativos. Entre el El Glamour sacudió el mundo, liberado de siglos de encie-
submundo de los intérpretes, las hadas también descu- rro por el redespertar simultaneo de la capacidad de mara-
brieron una gran fuente de Glamour, suficiente para pre- villarse de la humanidad. Del vientre de acero de la ciencia,
servar su unión con los trozos y restos del Ensueño que la magia —al menos durante un instante— renació.
aún permanecían a pesar de la determinación del mundo Un momento fue suficiente. La explosión de Glamour
por extinguirlos. Muchas de las tradiciones que caracteri- abrió los portales a Arcadia, reabrió los pasos feéricos que
zan la existencia actual de los duendes datan de esta épo- habían estado durmiendo desde la Ruptura. Los feudos per-
ca de viajes y redefiniciones, mezclando la terminología didos reaparecieron, con su gloria restaurada por el poder
del circo y el teatro en muchas de las Artes y costumbres. de los sueños de la humanidad de caminar sobre la luna.
Las antiguas costumbres no morirían fácilmente, sin Al otro lado del Ensueño, el renacimiento del Gla-
embargo, y muchas hadas seguían sintiendo la necesidad mour en el mundo resonó a través de los antiguos reinos
de una clase noble que marcara los estándares y propor- feéricos de Arcadia. Las brillantes huestes de los sidhe re-
cionara un sentido de estructura a sus vidas rotas. tornaron al mundo a través de los recién abiertos portales
Emergiendo de las filas de los plebeyos, algunos de la para enfrentarse a una realidad muy diferente de la que
Estirpe asumieron los antiguos títulos nobles y reclamaron habían partido siglos atrás. La mayoría de estos recién lle-
los feudos abandonados creando una subcultura que tomó gados llegaron como exilados: el resultado de su tumultuosa
el lugar que una vez ocuparan los desaparecidos sidhe. aparición en Arcadia había causado la desaparición de cinco

Capítulo Dos: Un Mundo de Sueños 57


de las 13 casas que originalmente huyeron del mundo Aunque el Resurgimiento, tal y como se dio en lla-
mortal. Las Nieblas enturbiaron los recuerdos de estos re- mar a la vuelta de los sidhe, tuvo lugar en todas partes, la
tornados, dejándoles sólo con el conocimiento de que mayoría de los duendes nobles reentraron en el mundo
habían sido expulsados de Arcadia como castigo por su en aquellos lugares en los que el flujo de Glamour fue
participación el algún gran disturbio en su hogar feérico. mayor. Irlanda, las Islas Británicas y otros lugares de Eu-
Desgraciadamente, la explosión de Glamour causa- ropa aún irradiaban la suficiente magia feérica como para
da por el viaje a la luna no podía prevalecer demasiado atraer a muchos de los sidhe, pero la gran mayoría de los
tiempo contra los siglos acumulados de incredulidad que nobles emergió en América. En 1969, la Costa Oeste ex-
permeaban el mundo. Las puertas de Arcadia se cerraron perimentó una revolución en su conciencia. En San Fran-
de golpe una vez más. Los sidhe tuvieron que actuar cisco, el Verano del Amor fue su punto culminante, con-
rápidamente para impedir que la Banalidad los destruye- virtiendo la ciudad en un faro de Glamour que sirvió
ra por completo. Volvieron al método ya probado de inter- como foco para los sidhe que volvían.
cambiar el cuerpo con los mortales, enviando a una hueste De sus lugares de entrada, los sidhe se esparcieron
de mortales incautos a través de los portales que se ha- rápidamente a través de un revitalizado mundo mortal.
bían abierto brevemente. Desde el Resurgimiento, la Una llamada de clarín sonó, convocando a los plebeyos
mayoría de los sidhe que han entrado en el mundo como de la Estirpe de los lugares en que se ocultaban para
proscritos y exilados siguen usando este antiguo método volver a entrar al servicio de los nobles. Al reclamar sus
para protegerse de la Banalidad, asaltando cuerpos mor- antiguos Feudos, los sidhe Resurgentes se movían con la
tales convenientes para salvaguardar sus delicados espí- confianza de su sentido innato de autoridad. A pesar del
ritus. Aunque el destino real de estas almas humanas hecho de que el mundo había conocido 600 años de
desalojadas sigue siendo un misterio, muchos sidhe creen cambio, los sidhe esperaban restablecer los antiguos rei-
que estos mortales disfrutan de un despertar en el Ensue- nos feéricos, abandonados tan precipitadamente durante
ño. En otros casos, los sidhe recién llegados se avalan a la Ruptura. Se encontraron con la inesperada oposición
sí mismos de la presencia de niños muy pequeños o por de la sociedad de la Estirpe.
nacer e insinúan su esencia en las psiques de estos seres Durante siglos, los plebeyos habían sobrevivido sin
impresionables, coexistiendo en una simbiosis en vez de el liderazgo de los sidhe. Habían aparecido nuevos líde-
tomar posesión expulsando al alma mortal. res para rellenar el vacío y muchas hadas plebeyas ha-

58 Changeling: El Ensueño
bían aprendido a vivir sin ninguna clase de líderes. El resultado de la destrucción de muchos de la Estirpe y
sistema feudal, tan querido por los sidhe, había perdido que amenazaron con destruir el tejido de la sociedad
su utilidad. En su lugar, nuevas formas de gobierno hu- feérica. Durante tres años la guerra civil asoló el paisaje
mano basadas en la pluralidad, la democracia, el socialis- quimérico, llevando a revueltas y guerras de bandas en
mo y otros sistemas populistas socavaban la estricta je- el mundo mortal. Aunque los plebeyos luchaban deses-
rarquía de nobles y plebeyos. peradamente y tenían energía y espíritu en abundancia,
Aunque algunos plebeyos se doblegaron ante la no- la experiencia militar estaba del lado de los caballeros
bleza, otros se rebelaron. Siguió un periodo inquieto de sidhe, que destacaban en tácticas organizadas.
maniobras sociales, que culminó en un suceso que man- Los sidhe se reunieron bajo el mando del general
chó para siempre la reputación de la nobleza. En América, Lord Dafyll de la Casa Gwydion. Dafyll, un brillante es-
los líderes plebeyos, convocados a una reunión en Beltaine tratega y feroz guerrero que inspiraba gran devoción en
bajo el pretexto de establecer un acuerdo con los sidhe, sus ejércitos y odio rabioso en sus enemigos, dirigió a la
hallaron la muerte por hierro frío en una masacre general hueste brillante victoria tras victoria, abriéndose paso
que se conoce como la Noche de los Cuchillos de Hierro. desde la costa del Pacífico hacia el Este a través del con-
Cualquier esperanza de una resolución pacífica de la dis- tinente. Al final, Lord Dafyll llegó a Nueva York donde
puta entre plebeyos y nobles murió esa noche. las fuerzas de los plebeyos se enfrentaron a sus ejércitos
con sus batallones más fieros.

Guerra del Tratado En la batalla cumbre de la isla de Manhattan, las fuer-


zas de Dafyll chocaron con el Ejército Troll del Este y el
El poder de soñar, de gobernar, Cuarto de Infantería Plebeya Troll. La batalla de Greenwich
de librar a la tierra de locos. empezó en los Strawberry Fields de Central Park, pero se
Decretemos, la gente manda... extendió rápidamente a través de la parte baja de Manhattan
— Patti Smith, “People have the power” hasta convertirse finalmente en asaltos dispersos de lucha
Los plebeyos respondieron a la masacre con la re- callejera. Los trolls urbanos acosaron a las tropas de Lord
vuelta conocida como la Guerra del Tratado. Se produje- Dafyll hasta que se vieron forzadas a retirarse y reagrupar-
ron batallas por doquier entre nobles y plebeyos con el se, replegándose a la estación de metro de Times Square.

Capítulo Dos: Un Mundo de Sueños 59


Durante el caos subsiguiente Lord Dafyll cayó mortalmen-
te herido por una hoja de hierro. Su espada encantada,
Caliburn, desapareció en algún lugar de los túneles bajo
las calles de la ciudad. Las tropas plebeyas buscaron el
arma en vano, con la esperanza de usarla para apoyar a
sus propias fuerzas. Hay quien dice que Dafyll colocó un
sortilegio sobre la espada para ocultarla a los ojos que no
la merecían hasta la llegada de su legítimo sucesor.
La muerte de Lord Dafyll insufló nueva vida a los ple-
beyos rebeldes, y cuadrillas de redcaps y nockers tomaron
las calles buscando la sangre de cualquier noble que pudie-
ran encontrar. En mitad del furor, se alzó un nuevo líder de
los sidhe. Su presencia y la manera en que apareció trajeron
los medios para poner fin a la Guerra del Tratado.

La Ascensión del
Rey Supremo David
El anfitrión mortal de David Ardry nació a principios de
los sesenta en el estado de Nueva York. El David infantil y
su hermana Morwen pasaron su tutelaje como parte de un
grupo de nobles infantiles protegidos de lo peor de la Gue-
rra del Tratado por Sincero Thomas, el Gran Bardo de las
Hadas. Tras la muerte de Lord Dafyll, llegaron rumores has-
ta Sincero Thomas de que sus protegidos estaban en peli-
gro a causa de una partida de guerra de plebeyos en busca
de sangre noble. Huyendo de estos asesinos, Thomas y sus
protegidos se abrieron camino hasta el corazón del campa-
mento enemigo, buscando ocultarse a plena vista, donde
sus enemigos podían pasar por alto su presencia.
Su huida les llevó a Times Square en Noche Vieja,
donde una patrulla de redcaps descubrió a Sincero Thomas
entre la multitud de celebrantes que abarrotaba la plaza:
en medio del jolgorio de fin de año el valiente bardo usó
todos sus poderes para defender a sus jóvenes protegidos
contra unos enemigos con armamento superior. Durante
la batalla, David Ardry sintió un tirón de Glamour tan po-
deroso que no pudo evitar seguirlo hasta su fuente. El
joven sidhe volvió al centro de la batalla empuñando una
brillante espada —la perdida Caliburn— y luchó al lado
de Sincero Thomas para hacer huir a los atacantes. Sor-
prendidos por la visión del arma legendaria, que brillaba
ahora con una deslumbrante luz dorada, los redcaps retro-
cedieron confusos. “¡Mirad!” gritó Thomas tanto a amigos
como a enemigos. “¡Estáis viendo a vuestro rey!”.
Después de su encuentro con el destino, Thomas lle-
vó a David, Morwen y sus otros protegidos a la seguridad
de la corte de la reina Mab en el Reino de las Manzanas.
Les habían precedido los rumores de que Caliburn había
sido encontrada y su portador se convertiría en el larga-
mente profetizado Rey Supremo de las Hadas. La reina
Mab se negó al principio a creer dichas historias, y se
burló del joven sidhe cuando Thomas se lo presentó en su
sala del trono. Cuando ordenó que el infantil advenedizo
fuera expulsado de su presencia, un magnífico grifo gris
—el símbolo de la Casa Gwydion— se materializó al lado
de David, protegiéndole con sus gigantescas alas. “¿Pue-

60 Changeling: El Ensueño
des negar ahora el cumplimiento de la profecía?”. Las pa- ditos, haciendo que algunos de sus enemigos más obsti-
labras de Sincero Thomas resonaron con la fuerza de su nados le apoyaran. Nunca se le ve sin Caliburn, el símbolo
geas de veracidad. “El hijo del Grifo y la espada que fue de su autoridad y la prueba de su destino.
perdida deben reunirse en el cenador de manzana.” Ante Asistido por su hermana Morwen, quien gobierna en
la prueba innegable, la reina Mab reconoció a David Ardry su ausencia, el Rey Supremo David se esfuerza por ejer-
ap Gwydion como el Rey Supremo legítimo de las hadas. cer un mandato benevolente y pacífico sobre los duen-
Durante los siguientes tres años David y Morwen vi- des de Concordia. En sus tierras, las frágiles hebras del
vieron con la Reina Mab en su palacio de Caer Loon en el Ensueño se hacen más fuertes. Aunque algunas voces
Reino de las Manzanas. Durante ese tiempo, el joven aspi- discrepan de su política, considerándolo demasiado con-
rante a rey, se esforzó en establecer su derecho a gobernar ciliador con los plebeyos o que apoya demasiado a la
tanto a plebeyos como a nobles. Al principio se topó con nobleza, la mayoría de las hadas de sus tierras disfrutan
la oposición de ambos bandos. La Guerra del Tratado to- de la libertad para seguir sus sueños.
davía llameaba, aunque las profecías que rodeaban el des-
cubrimiento de Caliburn por David habían roto la base de
la causa de los plebeyos. A pesar de su juventud, David La Naturaleza
de las Hadas
demostró una perspicacia política innata y una profunda
empatía por todos los feéricos, tanto por los plebeyos lar-
go tiempo residentes como por los sidhe recién llegados.
No puedo ver hadas,
Una y otra vez respondió con éxito a los desafíos de astu-
cia y combate de los nobles que insistían en probar su Las sueño.
capacidad para gobernar. Repetidas veces envió emisarios Ningún hada se puede esconder de mí;
Sigo soñando hasta que la encuentro:
a los líderes plebeyos, rogándoles que hicieran causa co-
mún con él por la prosperidad y supervivencia de todos ¡Ahí estás,Prímula! — ¡Te veo, Ala Negra!
los duendes. Los puntos de vista igualitarios de David y su — Hilda Conkling (6 años), “Hadas”
En parte carne y en parte sueño, la apariencia de los
respeto por los logros de los plebeyos para preservar el
Ensueño durante el Interregno le hicieron ganar finalmen- changelings refleja sus naturalezas duales. Se ven unos a
te el apoyo de sus enemigos más encarnizados. otros en sus formas verdaderas, como personificaciones
del Ensueño formadas por el Glamour de la magia feérica.
Por fin, tras tres duros años de lucha en el campo de
batalla y negociación en las cortes y los feudos de diversas Ese es su semblante feérico. Sin embargo, la Banalidad
Cuadrillas, la Guerra del Tratado llegó a su fin. Un autén- envuelve esta forma ocultándola del mundo bajo una
apariencia humana, llamada el aspecto mortal. Los
tico “tratado” entre nobles y plebeyos dio como resultado
la elaboración del Tratado de la Concordia. Los términos changelings no se convierten de una forma a otra como
del acuerdo reafirmaron el derecho de los sidhe a gober- los cambiantes. Cómo aparece un changeling depende
de quien lo percibe y su proximidad al Ensueño.
nar, pero reconocieron los derechos de los plebeyos hasta
un grado sin precedentes. Los monarcas de los reinos de
las hadas acordaron añadir plebeyos a sus consejos priva-
dos y tener en cuenta el consejo de los grupos de duendes
La Crisálida
plebeyos. El Tratado de la Concordia también requirió de Oh, cómo pude llegar hasta aquí y seguir flotando,
los nobles que nombraran representantes de Linaje plebe- Y nunca llegar al fondo pero seguir cayendo,
yo para diversas posiciones en sus cortes. Tan sólo relajado y prestando atención.
Algunos dicen que la paz tan cuidadosamente forja- Todos mis límites bidimensionales se fueron,
da y con una visión tan aguda representaba el sueño del Los perdí con alegría
Rey Supremo David. Ciertamente, el joven rey sirvió como Y vi el mundo estremecerse y pensé que estaba muerto,
arquitecto principal del Tratado de la Concordia. Al unir Pero descubrí que mis sentidos aún funcionaban...
los siete reinos de Norteamérica bajo su mandato, David — The Byrds “5D (Fifth Dimension)”
llamó a su reino supremo Concordia, en honor del trata- Los changelings nacen y se hacen. Nacidos en cuerpos
do y del espíritu de unidad que representaba. de bebés humanos, la mayoría de ellos pasan la primera
parte de sus vidas como niños normales, llegando algunas
El Presente veces a alcanzar la adolescencia o la edad adulta antes de
que su parte perteneciente al Ensueño se manifieste. Sin
Hoy en día, el Rey Supremo David gobierna Concor-
importar cuándo —o cómo— emerja el espíritu feérico, esta
dia desde su fortaleza de Tara-Nar, un espléndido palacio
transformación empieza con un despertar interior explosivo
quimérico construido con sus sueños llenos de Glamour.
y a menudo traumático, conocido como la Crisálida.
David Ardry ap Gwydion, llamado “el León de Tara”, “el
Rey de los Plebeyos” y “el Hijo del Grifo”, personifica los
principios de la ferocidad en batalla, la liberalidad de pen- Trazas del Ensueño
samiento y la protección de todas las hadas. Su honor y La Crisálida, o momento de transformación, rompe
sabiduría legendarios le han granjeado el favor de sus súb- la cáscara de Banalidad que oculta el auténtico yo de un

Capítulo Dos: Un Mundo de Sueños 61


changeling al mundo mortal. Como el Big Bang que creó
el universo, este suceso impulsa al hada recién despertada
de cabeza a su primer contacto real con el Ensueño. Asal-
tada por todos lados por una mezcla de visiones, soni-
dos, olores, gustos y experiencias táctiles que contradi-
cen la realidad fría y áspera de su vida hasta ese momen-
to, el nuevo duende puede creer que se está volviendo
loco. En cierto modo, quizá, es así... de acuerdo con la
definición mundana de cordura. Pero en otro sentido, en
algún lugar en lo más profundo de su psique, se da cuenta
de que, por fin, ha llegado a casa.
Muchas hadas crecen como inadaptados en sus socie-
dades. Incluso de niños, una esencia indefinible se perfila
en ellos, haciendo que los que los conocen los etiqueten
como “excepcionales”, “dotados”, o —demasiado apro-
piadamente— “encantados”. Es usual que en su niñez ten-
gan compañeros de juegos imaginarios (que podrían no
ser tan imaginarios después de todo), o insistan en creer
en mundos mágicos de dragones y superhéroes mucho
después de que sus compañeros hayan pasado a los de-
portes de equipo y las citas. A medida que crecen, estos
futuros duendes siguen sorprendiendo a sus familias, ami-
gos y colegas por su excentricidad, manteniendo una fan-
tasía que les impide estar plenamente a gusto en el mun-
do moderno. Esta sensación de falta de pertenencia pro-
viene de su alma de Estirpe naciente, todavía silenciosa
pero que ya se agita débilmente en la envoltura mortal
del changeling, esperando el momento y las circunstan-
cias adecuadas para darse a conocer.
Igual que un volcán durmiente lanza señales de avi-
so de una erupción inminente, la Crisálida anuncia su
aproximación llevando a cabo cambios sutiles (aunque a
veces no tanto) en la realidad del duende. Éstos pueden
tomar la forma de repentinos destellos de visiones impo-
sibles —para ojos mortales—, alucinaciones de criaturas
míticas en lugares imprevistos (un unicornio en la oficina
del jefe), periodos de disociación de personalidad o la
sensación de que otra persona se ha instalado en su mente.
Pocas hadas se dan cuenta en ese momento de qué es lo
que están experimentando; algunas, de hecho, buscan
ayuda psiquiátrica o médica.

Danza de Sueños
Cuando llega la hora, normalmente en el momento
más inoportuno de la vida de un changeling, los avisos
se detienen y empieza la Danza de Sueños. Este es el
punto culminante de la Crisálida, en el que el mundo de
la nueva hada da un brusco giro. El volcán hace erup-
ción, la tierra tiembla y se abre, el tsunami golpea la
orilla, y fuegos de artificio cósmicos anuncian la libera-
ción del duende de la tiranía de la forma y la razón. El
Glamour rodea con ímpetu al changeling despierto, su-
mergiéndolo en la materia del Ensueño puro, de forma
que nada de lo que ve, siente, oye, huele, o degusta
tiene ningún parecido con los sentidos apagados que una
vez lo conectaron con el mundo exterior a su cuerpo. De
hecho, durante la Danza de Sueños, al nuevo duende le

62 Changeling: El Ensueño
cuesta mucho percibir dónde acaba su cuerpo físico y sufrir y descubre su verdadera naturaleza al tiempo que
dónde empieza el mundo de la experiencia. su linaje (o raza) feérico.
El changeling entra en contacto directo con el En- Al mismo tiempo el nuevo changeling adquiere nor-
sueño por primera vez. Rodeado de Glamour, ve su au- malmente un mentor, que lo “adopta” y actúa como su
téntico yo feérico resplandeciente en la luz de la realidad guardián y tutor durante el primer año, más o menos, tras
quimérica. Las Nieblas que oscurecían su mente hasta su Crisálida. Este periodo de tutelaje toma su nombre de
ahora se desvanecen, revelando el mundo como se ve a la costumbre medieval por la que los nobles intercambiaban
través de los ojos de un hada... un mundo formado por a sus hijos para que pudieran formarse alianzas entre las
Glamour e infundido de magia feérica. Visiones de Arca- nuevas generaciones. Dado que la familia mortal del nue-
dia, cuadros de las manifestaciones anteriores de su yo vo duende (si todavía tiene una) no puede entender las
feérico inmortal y a veces vagas imágenes de su futuro profundas revelaciones inducidas por la Crisálida, el men-
pasan rápidamente por su mente, con demasiada veloci- tor y sus compañeros se convierten en una segunda fami-
dad para que las absorba o comprenda. Más adelante, lia para el novato. Para proteger el lazo entre protector y
sólo podrá recordar fragmentos de estas revelaciones. protegido, ambas partes realizan un Juramento de Tutelaje.
Sus pensamientos conscientes y sus sueños (o pesadi- Esta es habitualmente la primera experiencia que tiene un
llas) más profundos, se funden en el torbellino de Glamour hada respecto al poder de un vínculo de juramento.
centrado en él, transformándose en sus compañeros qui- Normalmente el mentor es alguien de la Estirpe más
méricos de su Danza de Sueños... y atrayendo la atención viejo y experimentado, a menudo un gruñón, pero en algu-
de cualquier changeling en la vecindad. A menudo estas nos casos un rebelde. La elección del individuo que sirve
creaciones quiméricas invaden la realidad que los rodea, en esta posición recae en el gobernante del feudo que pri-
sobrepasando la Banalidad local y dando lugar a rumores mero acogió al duende. Si el novato es un miembro de la
de avistamientos de dragones en la parte baja de Manhattan nobleza, el señor local a menudo escoge un mentor. Aun-
o de monstruos marinos en la bahía de San Francisco. que esta relación existe para beneficiar al tutelado facilitán-
No todos los duendes pueden enfrentarse a la inten- dole la inserción en la Estirpe, demasiado a menudo la po-
sidad de la Danza de Sueños. Algunos sucumben a la lítica de la Estirpe local determina quien recibe el “honor”
locura mientras las paredes de sus fachadas humanas se de tomar a un nuevo duende bajo su protección.
derrumban a su alrededor. Otros se refugian en la Bana- Cuando una cuadrilla —un grupo de plebeyos— des-
lidad, negando de forma forzada la realidad de su expe- cubre a un nuevo changeling, raramente entregan su pre-
riencia y negándose a aceptar que son distintos a lo “nor- mio a los nobles, prefiriendo tutelarlo ellos mismos. En
mal”. Unos pocos se revuelven contra el Ensueño y todo estos casos el mentor es el más influyente de la cuadrilla o
lo relacionado con él, entregándose a las filas de los el que mejor se adapte al protegido. El tutelaje entre los
Dauntain, los destructores del Ensueño. plebeyos carece de la naturaleza jerárquica del de los no-
Un changeling está en su momento más vulnerable bles, y el guardián del nuevo miembro de la Estirpe actúa
durante la Danza de Sueños. Incapaz de dar sentido al a menudo más como hermano mayor que como tutor.
cúmulo de transformaciones sensuales y perceptivas que Aunque un guardián es la mayor influencia singular de
explotan en él y a su alrededor, desprende Glamour como un nuevo changeling, y a menudo impone sus puntos de
un faro, permitiendo a todas las criaturas despiertas des- vista e interpretaciones de la sociedad de la Estirpe y las
cubrir su localización. Esto lo convierte en una presa fá- interacciones con su protegido, esto no significa que este
cil para algunos de los habitantes sobrenaturales menos último se convierta en una copia de su mentor. De hecho,
saludables del Mundo de Tinieblas, así como para aque- es normal que se produzca el efecto contrario: la rebelión
llos que cazan changelings. natural de la juventud aparece, y un nuevo changeling se
Las hadas en la zona en la que un individuo pasa el forma como lo opuesto a su mentor. Así, un guardián Lumi-
suplicio de la Danza de Sueños tienen el deber de locali- noso puede tener un protegido Oscuro, o un noble tradi-
zar y proteger a su nuevo primo, y la mayoría lo harán cionalista puede tutelar a un duende con fuertes tendencias
gustosas... aunque sólo sea para aprovechar el exceso de anarquistas. A pesar de estas diferencias, no obstante, a
Glamour. Este es el primer contacto que un novato tiene menos que el mentor abuse del lazo entre él y su protegido,
con la comunidad feérica mayor y con otros changelings. un changeling a menudo retiene sentimientos de afecto y
respeto por su protector durante toda su vida.
Tutelaje Como las Nieblas separan a los parientes mortales de
un changeling del conocimiento del Ensueño o la sociedad
Una vez que un changeling ha pasado la Danza de de la Estirpe, un guardián a menudo hace a su protegido
Sueños y se da cuenta de que es uno de los duendes heredero de sus posesiones y títulos (si tiene alguno). Esta
exilados, ha de encontrar un lugar entre aquellos como costumbre asegura la continuidad de una generación.
él. Habitualmente, otros de la Estirpe —aquellos alertados
de su existencia por la reveladora fuente de Glamour de
su Crisálida— llevan al novato al feudo más cercano. Allí El Bautizo
empieza su educación como hijo del Ensueño. Aprende El periodo durante el cual el nuevo miembro de la
el motivo de la experiencia sobrecogedora que acaba de Estirpe se ajusta a su papel en la sociedad feérica dura

Capítulo Dos: Un Mundo de Sueños 63


típicamente un año y un día, y está dividido en dos par- Después de su Bautizo, un duende realiza un Jura-
tes distintivas: el tiempo de protección y el de vigilancia. mento de Lealtad al señor de su feudo o a la cuadrilla
Durante la época de protección, los guardianes o que le ha adoptado. Dependiendo de sus habilidades y
mentores mantienen una estrecha vigilancia sobre los sus deseos de hacerlo, puede entrar al servicio en el sé-
novatos infantiles o rebeldes, haciéndose responsables quito de su nuevo señor. El Bautizo marca el final de la
de cualquier transgresión de las costumbres o tradiciones Crisálida para un duende y el inicio de su vida como
de la Estirpe que cometan sus protegidos. Gradualmente, residente tanto del mundo mortal como de su verdadera
las restricciones sobre los jóvenes se van relajando, y realidad, la del Ensueño.
empiezan a relacionarse más directamente con sus alre-
dedores y con otros duendes. Esta relajación marca el
inicio de la época de vigilancia. Ahora, el novato apren- La Garra del Tiempo
de por las malas, cometiendo sus propios errores y car- “Tienes lo mismo que cualquier otro; toda una vida,
gando con las consecuencias de sus acciones. ni más ni menos.”
Las hadas que sufren la Crisálida en una edad avanza- — Neil Gaiman, Sandman: Vidas Breves
da, después de haber alcanzado la edad adulta en su forma Antes de la Ruptura, las hadas que habitaban en la
mortal, reciben un tratamiento significativamente diferente. Tierra y en Arcadia eran inmortales, pues su naturaleza
En vez de pasar un periodo de adopción, estos nuevos forma parte de un mundo primaveral y mágico eterno.
“gruñones” (como se denomina a los duendes más viejos) Los sueños de la humanidad creaban y sostenían a toda
son huéspedes de un feudo o cuadrilla que los acoge. Si- la Estirpe, y les hacían inmunes al paso del tiempo como
guen recibiendo instrucción sobre su herencia feérica y su sólo un pensamiento o un sueño pueden serlo.
lugar en la sociedad de la Estirpe, pero sus anfitriones les Con la llegada de la Ruptura que separó el Ensueño
permiten concesiones debido a la experiencia y sabiduría del mundo humano, las hadas plebeyas se vieron forzadas
que su vida como humanos les ha enseñado. Para muchos a buscar refugio contra las frías garras de la Banalidad en
gruñones nuevos, la transición entre sus vidas anteriores y apariencias mortales. Mientras que los nobles de entre los
su nueva existencia se convierte en una liberación, una ex- duendes se retiraron a Arcadia y sellaron las puertas tras
plicación de todos aquellos sentimientos persistentes de in- ellos, la mayoría de la Estirpe que permaneció sobrevivió
comodidad y sentirse desplazados que sentían en la socie- en caparazones mortales, aunque sus recuerdos del reino
dad humana. Para otros, el brusco cambio de todo lo que feérico se vieron nublados por la Banalidad y gran parte
conocían, los sitúa en un estado mental muy precario y sólo del conocimiento de Arcadia y del Ensueño se perdió.
el tratamiento más juicioso puede ayudarles a adaptarse. Los plebeyos se encontraron con sus naturalezas in-
Cuando una nueva hada sobrevive con éxito su pro- mortales atadas a las vidas de sus suplentes mortales. Cuan-
tección y vigilancia, pasa por un ritual llamado el Bauti- do sus yo mortales envejecían y morían, los espíritus feéricos
zo (literalmente, “nombramiento”) que los inicia como pasaban a otros mortales en un ciclo de renacimiento que
miembros plenos de la Estirpe. Durante esta ceremonia, ha continuado hasta la actualidad. Sus vidas mortales eran
los videntes versados en Artes especiales son capaces de transitorias, pero sus naturalezas feéricas sobrevivían, es-
separar las Nieblas y descubrir el Nombre Verdadero del
nuevo duende. Este nombre secreto define la relación de
cada hada con el Ensueño y personifica su esencia. To-
dos los duendes que han pasado su Bautizo saben que Siochain
su Nombre Verdadero debe ser mantenido en secreto y Figuras legendarias incluso en la Estirpe, los
no revelarse a nadie ajeno a su séquito o Cuadrilla. El Siochain son hadas que han conseguido el equili-
conocimiento del Nombre Verdadero de otro ser otorga brio entre la Banalidad y el Glamour, entre sus na-
poder sobre esta criatura, por lo que algunas hadas rehu- turalezas mortales y feéricas. Han aceptado com-
san revelar su Nombre Verdadero a nadie. pletamente ambas, y, como resultado, han recupe-
Un duende sidhe pasa por una variante del ritual del rado su inmortalidad.
Bautizo, una ceremonia secreta a la que asisten solo miem- Algunos duendes creen que los Siochain son la
bros de la casa noble que acoge al novato. Además de la prueba de que uno de los propósitos del exilio en
ceremonia de bautizo, el sidhe recién despierto se somete la Tierra es enseñar a las hadas a vivir en ambos
al Fior-Righ, una ordalía que pone a prueba sus capacida- mundos y a integrar sus naturalezas mortales y
des físicas, mentales y sociales. Los resultados del Fior-Righ feéricas en una sola. Dicen que el miedo a la muer-
determinan su rango y la Casa noble a la que pertenecen. te de la nobleza y su rechazo de su lado mortal es
Ocasionalmente, una Casa noble coloca a uno de los la causa por la que han perdido su inmortalidad; su
suyos deliberadamente en una familia mortal y espera el propia arrogancia no les permite aceptar su lado
momento en que el anfitrión mortal sufre su Crisálida. Bajo mortal que podría ser la clave para la vida eterna.
dichas circunstancias, la Casa ya sabe la mayor parte de la Sea cual sea el caso, los eternos Siochain per-
información que normalmente revela el Bautizo, como la manecen silenciosos sobre el tema.
Casa del hada, su carácter y sus puntos fuertes y débiles.

64 Changeling: El Ensueño
perando y anhelando una señal, una oportunidad para
recuperar el contacto con Arcadia y el Ensueño.
Un Verano Tardío entró en el Otoño de los plebeyos
con el Resurgimiento. Una inundación de Glamour restau-
ró muchos de los antiguos pasos y feudos a su antigua
gloria y despertó la verdadera naturaleza de muchos de
los duendes durmientes. El Resurgimiento también trajo
de vuelta a la Tierra a muchos nobles sidhe exilados, y les
dio apariencias mortales similares a las de los plebeyos
como parte de su castigo. Los plebeyos han aceptado en
su mayor parte su suerte como hadas inmortales atrapadas
en el ciclo mortal de la vida, pero los sidhe siguen aferra-
dos a sueños de inmortalidad y de recuperar Arcadia.

Cómo Envejecen las Hadas


La apariencia de un hada empieza con la edad mortal
a la que pasa su Crisálida y despierta su naturaleza feérica.
Así, un infantil normalmente tiene 12 años o menos, un
rebelde en la adolescencia hasta la veintena, y un gruñón
mayor que el anterior. Hay algunas excepciones a estos
grupos de edades entre los duendes, pero la mayoría de la
Estirpe tiene el aspecto que cuadra con su edad mortal.
Un changeling cambia su apariencia conforme va su-
mando años mortales, de infantil a rebelde y luego a gru-
ñón. Finalmente el gruñón cae ante la debilidad de la ve-
jez y muere, aunque un gran número de changelings que-
da Deshecho por la Banalidad largo tiempo antes de que
su apariencia mortal fallezca de muerte natural. Muy po-
cos duendes llegan pacíficamente a las Tierras de Verano
de la vejez. En la época actual es más corriente que sean
Deshechos por el aumento de la Banalidad que suele acom-
pañar a la edad, o que mueran violentamente en combate.
La mayoría de las hadas temen ser Olvidados o resul-
tar Deshechos mucho más que la muerte mortal, porque
saben que tras la muerte seguirán en las Tierras de Verano
y volverán de nuevo a la vida. Su naturaleza feérica sólo
puede ser destruida por la Banalidad pura, y por el hierro
frío. Lo que más teme un duende es ver destruida y perdi-
da para siempre para el mundo su naturaleza feérica in-
mortal, negándosele incluso la oportunidad de volver a
Arcadia algún día. La pérdida permanente de un hada es
una tragedia para toda la Estirpe y una señal del aumento
de la Banalidad en el mundo conforme el Invierno se acerca.
Los sidhe temen el frío toque de la muerte mucho más
que ninguna otra hada, porque su destino no es tan cierto
como el del resto de la Estirpe. Recién llegados a su vida
mortal, los sidhe tienen apariencias mortales igual que los
demás duendes. Sin embargo, cuando mueren, no hay se-
ñales de que renazcan en el mundo mortal tal y como hace
el resto de la Estirpe. Podría ser que los sidhe, completado
su castigo en la Tierra, regresaran a Arcadia disfrutando de
la Primavera durante el resto de la eternidad. Pero podría
ser igual de fácilmente que la muerte sea el castigo final
para los sidhe exilados, y que sus naturalezas feéricas sean
destruidas tras sus fallecimientos mortales, lanzados al Olvi-
do, para no volver a ser vistos jamás. La mera posibilidad de

Capítulo Dos: Un Mundo de Sueños 65


un destino tal es suficiente para estremecer el alma de cual- boggans, redcaps y nockers, los duendes adoptan la apa-
quier hada. Lo que sucede a los espíritus feéricos de los riencia de humanos, tomando aspectos humanos que ocul-
nobles cuando mueren se desconoce por completo, y este tan su semblante feérico de las percepciones mundanas. Sin
oscuro misterio aterra a todos los sidhe antiguamente in- embargo, alguna pista del verdadero yo del hada siempre
mortales hasta lo más profundo de su ser. permea su máscara mortal. Un troll puede parecer un hu-
Algunos estudiosos han sugerido la escandalosa teo- mano inusualmente alto o musculoso, mientras que un pooka
ría de que los sidhe renacen en el mundo, pero como ciervo puede tener grandes ojos y miembros extremada-
plebeyos, la mejor forma de enseñar a los exilados algo de mente delgados. Aunque las hadas siempre perciben el sem-
humildad y empatía por la Estirpe que dejaron atrás para blante feérico del resto de la Estirpe, la mayoría de los hu-
que sufriera los largos años del Interregno. Los sidhe pres- manos ven sólo la forma externa, sin notar nunca que el
tan poco crédito a una idea tal, dado que proviene de los músico de cabello revuelto y cejas espesas que contemplan
estudiosos y archivistas de la ignominiosa Casa Liam. es en realidad un sátiro cuya alma feérica ha cantado sere-
natas a las multitudes durante cientos de años.
Prevenir el Envejecimiento Conforme pasa el tiempo, la apariencia mortal del
duende cambia igual que cualquier otro cuerpo mortal.
Muchas hadas han desarrollado formas de impedir que
Los niños crecen y se convierten en adolescentes, luego
el inevitable paso del tiempo afecte a su aspecto mortal,
en adultos, y finalmente envejecen y mueren. El efecto
para recuperar algún rastro de la inmortalidad de la que
de estar en un feudo detiene el envejecimiento mortal así
disfrutaron en un tiempo, pero estos esfuerzos han acaba-
como el feérico, por lo que los infantiles y rebeldes a
do siempre en fracaso, a veces trágicamente, como en el
menudo tienen problemas en la sociedad mortal cuando
caso de Lhandren, el legendario Señor de la Locura.
parecen pasar los años para todo el mundo excepto para
El único medio de impedir el envejecimiento para un
ellos y nunca se hacen mayores (o lo hacen a un ritmo el
hada es pasar el tiempo en un feudo. Por supuesto, pasar
doble de lento que sus amigos y compañeros). Esto lleva
demasiado tiempo en un feudo hace que el duende se arries-
gue a entrar en Confusión, por lo que la mayoría de la a menudo a los infantiles y rebeldes a abandonar a sus
Estirpe reparte su tiempo dentro de los feudos el que pasa familias mortales y convertirse en “Chicos Perdidos” (y
en el exterior. Hablando en general, las hadas con acceso chicas) que huyen de la sociedad mortal y pasan todo su
regular a un feudo viven más que los mortales, y las hadas tiempo viviendo en feudos, para finalmente caer en la
realmente ancianas juegan un complejo juego de regates Confusión a menos que se les lleve o proporcione algún
con la Confusión, la Banalidad y el reloj que perderán antes tipo de refugio en el mundo exterior.
o después... una de las razones por las que los duendes Para impedir este destino, el tutelaje se utiliza para
realmente viejos parecen todos un poco alelados. proporcionar a estos jóvenes hogares con hadas o fami-
Es más típico hallar nobles que han prolongado sus lias que comprendan sus naturalezas feéricas, aunque esto
vidas pasando tiempo en un feudo de lo que lo es en- puede a veces causar problemas con las autoridades hu-
contrar plebeyos haciéndolo. Los nobles temen los efec- manas. Un infantil teme pocas cosas tanto como a los
tos de la muerte y el envejecimiento más de lo que lo representantes cargados de Banalidad de los Servicios
hace la mayoría de los plebeyos, dado que éstos saben Sociales que llegan para reclamar su tutela o para averi-
que volverán, antes o después. guar porqué está implicado en actividades tan “extrañas”
Hay leyendas de tesoros que ralentizan o impiden el lejos de sus padres naturales.
envejecimiento de los duendes, igual que la mística Fuente Los rebeldes adultos y los gruñones tienen a veces
de la Juventud, pero hasta donde se sabe, ninguno de problemas similares con compañeros de trabajo, amigos
estos objetos ha sido visto jamás fuera de Arcadia, y pue- y vecinos que se dan cuenta de que hay algo “extraño”
de que ni siquiera exista en la Tierra. Cualquier tesoro de en ellos, particularmente si retrasan su envejecimiento en
este tipo sería objeto de una gran búsqueda por parte del feudos. Durante un tiempo, la falta de cambio no es no-
hada que descubriera su existencia. table, pero cuando pasan los años y el duende parece
envejecer muy poco, puede haber preguntas o frívola
Efectos del Envejecimiento curiosidad sobre el tema.
Cuanto más tiempo pasa el hada en un feudo para
Conforme pasa el tiempo, las hadas sufren los mismos impedir el envejecimiento, más posiblemente alguien en
efectos por la edad que los mortales. También sufren algu- la sociedad mortal notará algo inusual. Esto puede cau-
nos efectos específicos asociados con sus naturalezas feéricas sar que un hada se vea arrancada de su vida mortal, for-
conforme envejecen. Esta sección detalla dichos cambios. zándola a pasar más tiempo en feudos y corriendo un
mayor riesgo de caer en la Confusión.
Apariencia mortal
La mayoría de las hadas viven en el mundo de la carne, Semblante Feérico
relacionándose a diario con la sociedad humana y su incre- El semblante feérico de un hada es su verdadero yo, el
dulidad inherente en la realidad mágica. Para sobrevivir en alma feérica escondida dentro de un vestido de carne mor-
un mundo que se niega a creer en la existencia de trolls, tal. A diferencia de la pálida envoltura de piel que forma el

66 Changeling: El Ensueño
disfraz mortal del duende, el semblante feérico comparte la La Banalidad nubla las mentes de los mortales ante
inmortalidad. Para aquellos ojos que pueden percibir el las maravillas del mundo que les rodea y les ciega a las
Ensueño, la verdadera forma de un duende brilla a través posibilidades de mejorar sus sombrías vidas. La Banali-
del falso barniz de mortalidad. Las hadas siempre se reco- dad arguye que las cosas son como son mediante un
nocen unas a otras como criaturas del Ensueño. largo y tedioso proceso de causa y efecto. El proceso
Dentro de los límites de un feudo, un paso feérico o evolutivo y la decadencia entrópica sólo van en una di-
cualquier lugar enriquecido por el Glamour, el semblan- rección, y todas las cosas acaban finalmente en una para-
te feérico de un duende se sobrepone completamente a da opresiva con la muerte del sol. La Banalidad es la
su aspecto mortal, pero incluso fuera de estos entornos cobertura húmeda del cosmos. En términos más inme-
protegidos, el alma feérica persiste en anunciar su pre- diatos, la Banalidad impulsa a un padre hastiado a des-
sencia a otras hadas que no tienen problemas para dis- truir la creencia de un niño en Santa Claus y el Conejo de
tinguirla de los ropajes mortales que porta. A menos que Pascua. Fuerza a un estudiante de talento a dejar de lado
un hada esté subyugada por la Banalidad o haya recha- sus sueños de convertirse en un gran escritor o músico
zado o renunciado voluntariamente a esta parte de sí en favor de la fuerza del trabajo porque sus consejeros le
misma, el resto de la Estirpe siempre puede verla como aconsejan tomar decisiones “realistas” sobre su futuro.
lo que es: un pooka zorro o un poderoso guerrero troll. La Banalidad gobierna el Mundo de Tinieblas, lan-
El aspecto feérico de un hada cambia cuando la edad zando su helada sombra sobre los paisajes urbanos y los
física de la misma (no su edad cronológica) alcanza el campos arruinados. El contacto con esta fuerza malévola
punto apropiado en su vida. Así, un infantil se convierte amenaza con extinguir la llama de la magia feérica. Apre-
en rebelde cuando cumple los 13 años físicos de edad, sado en su fría garra de hierro, el Ensueño se desvanece
incluso aunque haya sido infantil durante 20 años y el esplendor quimérico involuciona en vestigios cursis
cronológicos o más en feudos. Pasa un rito de iniciación de tonterías e imaginaciones ociosas. La Estirpe teme a la
adecuado al nuevo estadio en la vida en el que se está Banalidad casi más de lo que temen a cualquier otra cosa,
embarcando y su nuevo aspecto es reconocido por el incluso a la muerte, porque el día que la última hebra de
resto de la sociedad feérica. Este proceso representa la Glamour caiga presa de su racionalidad sin mente, el
obtención de sabiduría y experiencia de un hada, pero Ensueño desaparecerá para siempre.
también un lento e inevitable giro de la rueda hacia el
Invierno y el viaje hacia las Tierras del Verano. Glamour
Para la Estirpe, hacerse mayor es más un proceso de En un brillante contraste con la Banalidad, el Glamour
crecimiento que de envejecimiento; es la acumulación da energía al mundo a su alrededor, llevando la luz a todo
de sabiduría, experiencia y la Banalidad que a menudo lo que toca, transformando los objetos más ordinarios en
acompaña a la pérdida de la inocencia infantil. Es parte cosas de belleza inimaginable o terror indescriptible. Si la
del proceso de cómo un hada se hace mayor en la socie- materia (o lo que sea que actúe como tal) forma los bloques
dad feérica, y finalmente transmite su sabiduría y expe- de un edificio en el mundo mortal, el Glamour conforma la
riencia a través del Ensueño a su siguiente vida mortal. materia básica de la realidad feérica. El Glamour da poder
al Ensueño, da vida a las creaciones quiméricas y otorga
Banalidad sustancia física con energía mágica. También conocido como
“magia feérica”, el Glamour da a las hadas la habilidad de
He perdido mi pasión: crear castillos a partir de bloques de pisos, tejer grandes
¿porqué debería necesitar mantenerla ilusiones que son “reales” para aquellos que tocan el En-
Desde que lo que mantiene debe adulterarse? sueño, y encantar a los mortales para que hagan su volun-
He perdido mi vista, olfato, oído, gusto y tacto: tad o para que vean el mundo como lo hacen los duendes.
¿Cómo podría usarlos para tu contacto más íntimo? Las hadas dependen del Glamour para sostener su
— T.S. Elliot, “Gerontion” semblante feérico y para lanzar sus cantrips (o sortilegios).
La incredulidad amenaza la propia existencia de las Sin una fuente regular de este precioso elemento, los duen-
hadas. La cortina de duda y racionalidad que los huma- des pronto olvidarían su conexión con el Ensueño y se
nos alzaron siglos atrás para explicar sus miedos no sólo desvanecerían en su apariencia mortal y vida mundana.
separa el mundo mortal del Ensueño, también erosiona En el Mundo de Tinieblas, el Glamour es un bien
la chispa de creatividad que alimenta la esperanza y la escaso. La Banalidad ha disminuido en gran medida las
imaginación. Los duendes llaman a esta negación univer- reservas de Glamour, y las hadas pasan gran parte de su
sal del espíritu de la creatividad: Banalidad, porque bus- tiempo en busca de nuevas fuentes y preservando las ya
ca reducir lo maravilloso a mundano, lo milagroso a or- existentes. La mayoría de los duendes creen que si pue-
dinario, y lo inexplicable a imposible. Muchos ancianos den aumentar la cantidad de Glamour en el mundo, po-
de la Estirpe se refieren a esta fuerza destructora de in- drán reducir los efectos de la Banalidad y hacer volver
credulidad y cinismo como la Noche Sin Fin o el Largo finalmente al mundo a su estado mágico original.
Invierno, porque epitomiza la oscuridad, la tristeza y el Igual que muchas fuentes de energía, el Glamour es
frío despiadado. Es la muerte del espíritu. imperceptible a los sentidos normales. Al no creer, los mor-

Capítulo Dos: Un Mundo de Sueños 67


tales no pueden ver el Glamour ni nada creado por él. De pos de niños nonatos, los plebeyos fueron capaces de
cualquier modo, es tan real como los átomos, el viento o el empezar sus vidas como niños humanos, acostumbrán-
pensamiento. Las hadas, dado que conocen de la existencia dose a los estragos de la Banalidad hasta que sus yo
del Glamour, pueden sentir su presencia. Toda la Estirpe feéricos eran lo suficientemente fuertes como para pro-
tiene cierto grado de visión feérica, o sagacidad, que les vocar la Crisálida. Cuando el cuerpo mortal de un hada
permite percibir las corrientes de magia feérica, aunque moría, su alma volvía en un cuerpo nuevo. Así nació la
aquellos que poseen el Talento de Sagacidad (ver pág. 141) Senda del Changeling. La mayoría de los plebeyos y unos
son más expertos en su uso que el resto. Sagacidad permite pocos sidhe (principalmente de la Casa Scathach) se
a los duendes ver a través de las apariencias mortales de reencarnaron en subsiguientes generaciones de familias
otros y reconocer sus semblantes feéricos, así como locali- humanas, generalmente aquellas con sangre feérica.
zar feudos y percibir objetos y criaturas quiméricas. La desventaja de situar un espíritu feérico en un ca-
pullo de carne está en el olvido que acompaña el proce-
El Deshacer so. Todas las hadas pierden su recuerdo de su verdadero
yo cuando asumen apariencia mortal. Hasta que un duen-
La Banalidad puede subyugar de tal manera a un hada
de sufre su Crisálida, actúa por completo como un huma-
que lo separe totalmente de su naturaleza feérica, arrancán-
no, creyendo que lo es. Ocasionalmente, los mortales
dole cualquier recuerdo de su verdadero yo y de su unión
que albergan espíritus feéricos están tan atrapados por la
con el Ensueño. Cuando esto sucede, el duende olvida len-
Banalidad que nunca descubren sus verdaderas naturale-
tamente que ha sido algo más que un humano normal. Su
zas. Sus historias no contadas permanecen ocultas para
aspecto feérico se vuelve tan tenue que los demás duendes
siempre en las Nieblas entre los mundos.
lo tienen difícil para percibirle como uno de la Estirpe. Esta
catástrofe es llamada el Deshacer, porque deshilacha la
materia del Ensueño que rodea al hada hasta que no queda Las Nieblas
nada más que la carne mortal y un alma hueca. Un hombre interrumpe su viaje entre un lugar y otro en
La apariencia mortal de un duende es su mejor pro- un tercer lugar sin nombre, carácter, población o significa-
tección frente a los peligros del Deshacer. Incorporando do, ve a un unicornio cruzar su camino y desaparecer. Esto
una pequeña parte de Banalidad a su esencia, un hada en sí mismo es sorprendente, pero hay precedentes de en-
puede crear una tolerancia a pequeñas cantidades de Ba- cuentros místicos de diversos tipos, o para ser menos extre-
nalidad. Así puede mantener su verdadera naturaleza mos, una elección de persuasiones para convertirlo en una
mientras vive su existencia mundana, sabiendo en el fon- ilusión; hasta que... “Dios mío” dice un segundo hombre,
do de su mente que es uno de la Estirpe incluso mientras “Debo estar soñando, creí que había visto un unicornio”.
sirve mesas o estudia la carrera de medicina. Esconderse — Tom Stoppard, Rosencrantz y Guildenstern han
tras una apariencia mortal también camufla al duende de muerto
los agentes activos de la Banalidad, que buscan a aque- Nacidas de una mezcla de Banalidad y las antiguas
llos como él para destruirles o arrancarles del Ensueño. protecciones erigidas por las hadas para ocultarse a los
El contacto prolongado con la Banalidad se cobra su pre- ojos y mentes de los mortales, las Nieblas se alzan como
cio en la psique del hada sin importar la protección limi- la mayor barrera (secundada tan sólo por la propia Bana-
tada proporcionada por la apariencia mortal, por ello la lidad) entre la Estirpe y el Ensueño. Dado que se han
mayoría de la Estirpe busca cualquier oportunidad para convertido en parte del mundo mortal, todos los duen-
des sufren del olvido infligido por las Nieblas. Estas nu-
escapar de los confines de la realidad mundana.
bes de desencanto y aturdimiento privan a muchas hadas
de sus recuerdos de Arcadia, sus vidas pasadas e incluso
Engañar a la Banalidad les impiden recordar su verdadero yo.
Esconderse a plena luz de los mortales ha sido una A menos que trabajen agresivamente para mantener
costumbre de las hadas desde hace largo tiempo, incluso suficiente Glamour para protegerse de los efectos de las
antes de que fuera necesario. Para divertirse, los duendes Nieblas, los duendes degeneran rápidamente hasta sus
ocasionalmente intercambiaban su puesto con mortales, formas mortales, perdiendo no sólo la evidencia física de
tomando la apariencia de bebés o niños humanos (trans- su naturaleza feérica sino también los recuerdos de ha-
portando al individuo desplazado a Arcadia) para experi- ber sido algo más que humanos. Este estado de amnesia
mentar la existencia en su carne. Estos niños, sin embargo, parcial deja a los duendes afligidos por él con un vacío
eran diferentes de los niños normales, y algunos humanos en sus mentes que gime por ser rellenado, conduciendo
los reconocían astutamente como “changelings”. a muchos a buscar desesperadamente lo que les falta.
Posteriormente, cuando la Ruptura amenazó la con- Para ellos, la búsqueda heroica del autodescubrimiento
tinuación de la existencia de los plebeyos que quedaron es un viaje que realizar muchas veces, como un sueño
en el mundo tras la partida de los sidhe, estas ingeniosas recurrente... o, en algunos casos, una pesadilla.
hadas se dieron cuenta de que su mayor esperanza de Ocasionalmente, las Nieblas se abren, mostrando bre-
sobrevivir se hallaba en una variación de la antigua tradi- ves visiones del pasado del hada. Normalmente esto su-
ción de “cambiarse” por humanos. Al entrar en los cuer- cede en sueños, pues los sueños de los duendes son, en

68 Changeling: El Ensueño
realidad, escasos momentos de contacto con el Ensueño. astucia y saber innato los hacen regateadores brillantes,
Una vez de cada muchas, el hada recuerda algo de su mientras que su talento para estar precisamente donde
vida en Arcadia o un fragmento de información sobre han de estar en el momento adecuado, lleva algunas ve-
una de sus reencarnaciones pasadas. Más a menudo, no ces a sus compañeros por caminos inesperados.
obstante, la cortina cae, y el recuerdo del sueño se disipa z Nockers — La extraña apariencia y actitud hosca
bajo la cruda luz de la Banalidad. de estos trabajadores changelings enmascara un deseo
Las Nieblas siempre ocultan el Ensueño o todo lo rela- arrebatador de reparar y construir. Los nockers, artesa-
cionado con él de los ojos de los verdaderos mortales. La nos y herreros hábiles, buscan una perfección que no
Banalidad inherente en la mayoría de los humanos les cie- pueden conseguir nunca y a menudo prefieren la com-
ga a cualquier cosa que exista fuera de los parámetros nor- pañía de sus creaciones a la interacción social.
males de su visión del mundo. Aquello en lo que no creen, z Pooka — Los bromistas de la comunidad feérica,
no lo ven, o bien encuentran alguna explicación racional comparten una afinidad con los animales y el amor por
para ello como una alucinación momentánea o un “efecto las bromas prácticas y los trucos. Ingeniosos y trapaceros
de la luz”. A menos que sean encantados deliberadamente, en su hablar, estos pícaros changelings nunca dicen toda
los mortales permanecen arropados en sus reconfortantes la verdad.
capas de realidad, lógica e incredulidad cínica. z Redcaps — Horribles en aspecro y maneras, los
redcaps no sólo dan a los changelings una mala reputa-
El Linaje ción, se vanaglorian de añadir la injuria al insulto. Su
comportamiento sediento de sangre unido a su asombro-
Cuando un changeling emerge de su Crisálida para
sa habilidad para ingerir virtualmente cualquier cosa que
ocupar su lugar en la sociedad del Ensueño, entra en un
quepa en sus desmesuradas bocas les gana pocos ami-
nuevo mundo con una nueva identidad y el conocimiento
gos fuera de su propio linaje.
de que pertenece a una de las muchas razas de los duen-
z Sátiros — Personifican la esencia de la sensuali-
des. La raza feérica de un hada es denominada su Linaje.
Aunque había cientos de linajes feéricos antes de la Rup- dad. Hedonistas desvergonzados, viven para los placeres
tura, no permanecieron en el mundo todos ellos. Sólo unos carnales y la gratificación sensual. Sin embargo, se les
pocos de los que no huyeron a Arcadia sobrevivieron. valora por sus sabios consejos y talento musical.
z Sidhe — Estos changelings aristocráticos, epítome
Los duendes se refieren a sí mismos, individualmen-
te o en grupos como Estirpe o la Estirpe una palabra que de la belleza y la gracia de las hadas “clásicas”, despren-
den un aura de autoridad y nobleza sin importar su ver-
denota la pertenencia a la raza feérica. Incluso antes de
dadera posición en la sociedad changeling. Los sidhe ra-
su Crisálida, el aspecto mortal de los changelings dur-
ramente se cuestionan su derecho a gobernar.
mientes suele reflejar su linaje, haciendo posible para los
z Sluagh — Tímidos y reservados, estos extraños
de la Estirpe notar la presencia de duendes potenciales a
changelings prefieren la oscuridad y los lugares ocultos.
pesar de la capa de Banalidad que oculta el yo feérico de
Sólo pueden hablar en susurros, y recogen información
la vista. Sin embargo, este no es siempre el caso. A veces
con pasión, diseminándola sólo por un precio.
el linaje de un hada no se hace visible hasta que su cuer-
z Trolls — Estos gigantes de los duendes poseen
po mortal es expuesto a la infusión de Glamour que anun-
una fuerza y determinación increíbles. Una vez entregan
cia el advenimiento de la Crisálida.
su lealtad, nada puede apartarlos de aquellos que han
A medida que un duende crece y aumenta su Bana-
jurado proteger. El honor camina con ellos.
lidad (como sucede inevitablemente), su semblante feérico

Las Casas
y su aspecto mortal se parecen cada vez más. Finalmente
sucumbe al destino de todos los changelings: su yo feérico
se mezcla con su forma mortal y su linaje se desvanece, Los sidhe que despiertan a su yo feérico no sólo des-
borrado para siempre por un mundo de Banalidad... has- cubren su linaje, sino que también adquieren el conoci-
ta que su fallecimiento mortal traiga la reencarnación del miento de la Casa noble a la que pertenecen. Cuando los
espíritu feérico y el sueño empiece de nuevo. pasos se abrieron en 1969, permitiendo a muchos de los
Los nueve linajes que comprenden la mayoría de las sidhe volver al mundo mortal, cinco Casas nobles los
razas de hadas occidentales son: atravesaron desde Arcadia. Muchos de ellos mantuvieron
z Boggans — Conocidos como prácticos ayudantes la vaga sensación de que su retorno había sido forzado,
de los necesitados y amantes del hogar, los boggans son un exilio del Ensueño como castigo por hechos que no
también metomentodos incansables de los asuntos de podían recordar. Al contrario que los linajes plebeyos,
aquellos a los que ayudan. Tranquilos y trabajadores, los sidhe sólo han estado en la Tierra en un número
destacan en las tareas cotidianas o de la casa a una velo- sustancial desde el Resurgimiento. Pese a ello, las cinco
cidad sorprendente. Casas nobles reafirmaron rápidamente su presencia en la
z Eshu — Originarios de África, los eshu existen sociedad de la Estirpe, reestructurándola para que enca-
ahora en todo el mundo. Estos vagabundos perennes, jara con sus recuerdos de los viejos tiempos anteriores a
viven para las historias que recogen y cuentan. Su aguda su partida intempestiva. Hoy, tras la Guerra del Tratado y

Capítulo Dos: Un Mundo de Sueños 69


el Tratado de Concordia, estas Casas mantienen un mo-
nopolio sobre la estructura de poder de la Estirpe. Las “Otras” Casas
Desde el Resurgimiento, han llegado a la Tierra indi- Además de las cinco Casas predominantemente
viduos de las ocho Casas que permanecen en Arcadia, Luminosas que entraron en el mundo mortal durante
bien exilados del Ensueño como renegados y proscritos, el Resurgimiento, al menos otras cuatro Casas tienen
bien como enviados para cumplir propósitos específicos. una presencia significativa en la tierra. Miembros de
Debido a la acción de las Nieblas, estos sidhe solitarios las Casas Oscuras de Ailil, Balor y Leanhaun también
raras veces recuerdan las razones de su presencia en el dejaron Arcadia, aunque no se anunciaron en el mis-
mundo mortal. Aunque estos solitarios acostumbran a mo grado que sus contrapartidas Luminosas. Una cuarta
encontrar santuario bajo la protección de una de las Ca- Casa, la Casa Scathach, nunca dejó la tierra, sino que
sas nobles establecida, raramente ascienden a altas posi- se quedó para compartir el destino de sus primos ple-
ciones en sus Casas adoptivas, pues sus anfitriones nun- beyos, adoptando la Senda del Changeling para ase-
ca pueden estar seguros de si dan cobijo a criminales gurar su supervivencia y mezclando libremente la san-
arcadianos o a héroes en búsquedas terrenales. gre de sus miembros con la de la humanidad.
Las Casas nobles toman sus nombres de sus legenda-
rios fundadores, que imbuyeron sus líneas con ciertos
aspectos de su personalidad. Así, los miembros de una les llama a defender a los indefensos o inocentes. A menu-
Casa comparten algunas características, aunque los indi- do sirven como sabios y cronistas en otras Casas nobles, a
viduos pueden diferir ampliamente del estereotipo. pesar del estigma de desgracia que se asocia a su nombre.
El Capítulo Tres: La Estirpe, proporciona una des-
cripción más detallada de las cinco Casas nobles que
forman el núcleo de los sidhe. La Sociedad Changeling
z Casa Dougal — Conocida por su pragmatismo, Las hadas recién despertadas no sólo descubren sus
sentido común y actitud sensata, la Casa Dougal valora el nuevas identidades como individuos, también se dan
orden y la precisión por encima de las cualidades más cuenta que pertenecen a una sociedad completa de duen-
“volátiles” de los nobles de las demás Casas. Arquitectos des. La sociedad changeling tiene su propia estructura,
de la sociedad sidhe, estos nobles buscan expandir su costumbres y leyes, y cada nuevo miembro de la Estirpe
dominio a través de la planificación sabia y prudente debe entender todos estos aspectos si quiere coexistir
antes que por la intriga y la manipulación. amigablemente con otros de su clase.
z Casa Eiluned — La Casa Eiluned tiene como repu- La mayoría de changelings, si no sienten ya inclina-
tación ser la Casa de los Secretos, y muchos de sus miem- ción por la compañía de otros, pronto aprenden que su
bros destacan en las Artes feéricas. Maestros de la intriga mejor oportunidad para sobrevivir reside en establecer
y la sutileza, se valora su conocimiento mágico pero se conexiones con otros. Los changelings solitarios, aban-
desconfía de su comportamiento reservado. La reputa- donados a su suerte, sucumben rápidamente a la Banali-
ción de su fundadora, la hechicera Lady Eiluned, ha os- dad. A causa de su dependencia en las creencias, el Gla-
curecido la imagen de la Casa. mour debe ser compartido para proliferar. Un changeling
z Casa Fiona — Apasionados e impetuosos, tienen solitario no puede soportar la negación constante que lo
una vena salvaje que aparece incluso en sus miembros rodea en el mundo mortal (en este caso, si un árbol qui-
más conservadores. Los miembros de esta Casa, indulgen- mérico cae en un bosque y ningún duende puede verlo,
tes en todas las formas de gratificación sensual, son famo- no sólo no hace ruido, ¡sino que ni siquiera existe!)
sos por su pensamiento radical y su comportamiento im- Las unidades básicas de la sociedad changeling son
pulsivo. Son de amor e ira fáciles y se adhieren a cualquier los séquitos nobles y las cuadrillas plebeyas. Los miem-
causa que abracen. Su hospitalidad, tanto con plebeyos bros de estos grupos normalmente están vinculados unos
como nobles, es legendaria. a otros por juramentos de algún tipo (ver más adelante).
z Casa Gwydion — Si los sidhe creen en su innato
Tanto séquitos como cuadrillas buscan ansiosamente
derecho a gobernar a los plebeyos, los sidhe Gwydion nuevos duendes, porque cada miembro de la Estirpe re-
creen que su destino es gobernar a los sidhe. Los miem- presenta una nueva parte del Ensueño que ha venido a
bros de esta Casa muestran lo mejor y lo peor de la autén- la vida en un mundo carente de sueños.
tica nobleza. Al tiempo que valoran el honor por encima Los séquitos y cuadrillas, normalmente centrados en
de todo y se dedican plenamente a la defensa del Ensue- torno a un feudo, derivan su poder e influencia de estos
ño, muestran también una tendencia a las explosiones vio- bolsillos del Ensueño. La protección de un feudo consti-
lentas que a menudo conducen a trágicos finales. tuye a menudo la tarea principal de cada grupo feérico.
z Casa Liam — Desde su retorno, los miembros de
Casa Liam han desarrollado un sentido del deber hacia los
mortales, protegiéndolos de los abusos del Estrago por los Séquitos
duendes. Aunque son gentiles y de habla suave, los nobles Un séquito describe a un grupo de hadas que residen
de esta Casa se convierten en guerreros feroces cuando se juntas en un feudo y que sirven al señor noble de dicho

70 Changeling: El Ensueño
feudo, ya sea como vasallos o como criados. Los séqui- guna en muy raras ocasiones, para evitar volver de un
tos se adhieren a la estructura feudal reimpuesta por los torneo u otra empresa de grupo y encontrarse desplaza-
sidhe Resurgentes. Se alían con la jerarquía noble y for- dos por una cuadrilla plebeya alborotadora.
man la espina dorsal del Reino de Concordia y sus Rei- La relación entre las cuadrillas y la nobleza local varía
nos vasallos. Cada séquito muestra el escudo de armas de lugar en lugar. En general, los nobles consideran a las
de su señor o dama gobernante, así como un único es- cuadrillas como poco menos que bandas o, aún peor, gru-
tandarte de batalla. El señor de un séquito debe ostentar pos de forajidos. La proliferación de cuadrillas, sin embar-
el rango de caballero o mayor. Más a menudo, los gober- go, ha forzado a la nobleza a reconocer el poder que repre-
nantes de los séquitos son barones o nobles mayores. sentan dentro de la Estirpe. En la mayoría de los casos los
La Estirpe se muestra orgullosa de sus séquitos, esfor- nobles feudales intentan conseguir el control de las cuadri-
zándose en asegurar sus éxitos y aumentar sus reputacio- llas de su zona, usándolas como peones e instrumentos
nes. Los logros y gloria de un miembro de un séquito dan para conseguir sus ambiciones y maquinaciones políticas.
fama a todos los del grupo, mientras que el honor de un Hoy en día, las cuadrillas sirven como un fuerte de-
séquito se refleja por igual en todos sus miembros. La com- safío a la nobleza. Son la voz de los plebeyos y propor-
petición entre séquitos es común, y cada uno tiene al me- cionan pruebas visibles de que la Estirpe no necesita el
nos un rival. Los séquitos rivales buscan cualquier oportuni- gobierno de los sidhe para sobrevivir y prosperar. Mu-
dad posible para enfrentarse unos con otros, ya sea en el chos nobles consideran peligrosas a las cuadrillas e in-
campo de justa en los torneos, en guerra abierta o en el tentan romper su unión con los duendes plebeyos. Pocas
campo de batalla más civilizado de los amores cortesanos. cuadrillas ejercen una influencia real sobre los gobernan-
Aunque los sidhe gobiernan la mayoría de los séqui- tes conservadores de los reinos de los duendes, pero su
tos, unos pocos plebeyos ennoblecidos mantienen sé- ascendiente entre el pueblo llano crece a diario.
quitos que son tan leales, si no más, a la estructura social
que les da poder. Círculos de Juramento
Existe una tercera forma de unidad social changeling,
Cuadrillas llamada Círculo de Juramento, que a menudo trasciende
Los grupos de plebeyos forman cuadrillas en vez de o cruza las líneas entre los séquitos y las cuadrillas. Los
séquitos. Una cuadrilla consiste en una vaga confederación Círculos de Juramento comprenden grupos de amigos
de miembros de la Estirpe aliados a través de lazos de amis- que se hacen unos a otros juramentos de lealtad. Como
tad o supervivencia mutua. La mayoría de cuadrillas existen los feudos pueden servir de base para uno o más Círcu-
fuera de la estructura feudal, y unas pocas se oponen acti- los de Juramento, algunos de estos grupos pueden no
vamente a lo que ven como el gobierno opresivo de los tener un hogar permanente.
sidhe. De hecho, se ofrecen como alternativa a la jerarquía Los Círculos de Juramento surgen habitualmente de
dominante. Las cuadrillas funcionan sin líderes permanen- grupos de changelings que disfrutan con su mutua com-
tes, o éstos son escogidos por los miembros del grupo. pañía y que comparten intereses similares.
Las primeras cuadrillas se formaron durante el Inte- Nobles y plebeyos pueden pertenecer al mismo Círculo
rregno, cuando los plebeyos que fueron dejados atrás con de Juramento compartiendo lazos de igualdad con el otro
la partida de los sidhe se unieron en grupos para capear el sin importar su rango en la Estirpe. En ocasiones los Círcu-
temporal. Adaptándose a la vida del mundo mortal, for- los de Juramento se forman debido a las circunstancias:
mando circos itinerantes, espectáculos de rarezas y otros luchar contra un enemigo común, conseguir una meta par-
grupos viajeros, las cuadrillas proliferaron en Europa. Los ticular o llevar a cabo una búsqueda específica. En estos
plebeyos que viajaron a los continentes americanos lleva- casos, los juramentos que atan a los miembros pueden ser
ron con ellos la tradición de la libre asociación personifi- temporales, pero no son menos fuertes por su duración
cada en sus cuadrillas, ayudando a fortalecer así la idea de finita. Además de las responsabilidades que dichos vínculos
independencia del gobierno divino que finalmente inició implican, los juramentados pueden agrupar su Glamour,
la rebelión del Nuevo Mundo contra Europa. La mayoría actuando en conjunto para potenciar sus cantrips e incre-
de cuadrillas tienen su base en feudos de un tipo u otro y mentar su efectividad tanto individual como de grupo.
trabajan juntas para proteger y mantener estos refugios Junto a los séquitos, cuadrillas y círculos de juramento,
de los peligros externos tanto como de los avariciosos las hadas también forman frecuentemente sociedades y ór-
deseos de nobles que buscan incrementar sus dominios. denes secretas, así como conciliábulos para reunir Glamour.
Los feudos de las cuadrillas se llaman Refugios, y sirven
como santuarios abiertos a toda la Estirpe. Algunas cua-
drillas todavía mantienen una forma modificada del esti-
Las Cortes
lo de vida nómada de sus orígenes circenses, residiendo Incluso antes de que la Ruptura transformara a los
temporalmente en los feudos convenientes hasta que son changelings en criaturas duales de Glamour y Banalidad,
echados por la fuerza. A causa de esta práctica la mayo- los hijos del Ensueño ya poseían una naturaleza dual.
ría de los séquitos sólo deja sus feudos sin guardia nin- Permeando toda la vida feérica tanto en el ámbito indivi-

Capítulo Dos: Un Mundo de Sueños 71


dual como social, las hebras gemelas de Luz y Oscuridad cia a sus contrapartidas Luminosas. Las circunstancias y
vivificaban el Ensueño con su pas-de-deux de contrastes los tratados pueden forzarlos a tolerarse, pero una cierta
entre luces y sombras, orden y caos, ley y libertad. Riva- cantidad de prejuicio y hostilidad disfrazada, irrumpe a
les eternos por el dominio del mundo feérico, las filoso- menudo a través del elaborado barniz de la coexistencia.
fías Luminosa y Oscura se enzarzaron tiempo ha en una Antes de la Ruptura, las Cortes Luminosa y Oscura
lucha eterna por la supremacía. alternaban su gobierno sobre las hadas. Durante la prima-
Ahora coexisten en un delicado estado de tregua, vera y el verano, la Corte Luminosa tenía precedencia y
forjado durante el Interregno, pero susceptible de rom- celebraba la pompa de la vida y el crecimiento. En los
perse conforme las presiones del mundo mortal acercan tenebrosos meses del otoño y el invierno, gobernaba la
cada vez más a ambos lados a un conflicto abierto. Oscuridad, honrando el gran proceso de la muerte y la
Cada perspectiva tiene su propia Corte, y aunque to- entropía. Juntas, las Cortes simbolizaban el eterno ciclo de
dos los duendes poseen tanto un lado Luminoso como la vida y la muerte, el crecimiento y la decadencia, la fer-
uno Oscuro en sus naturalezas, sólo uno de estos aspectos tilidad y la escasez. La trasferencia del poder de Lumino-
gobierna la personalidad de un individuo concreto. Así, la sos a Oscuros tenía lugar en Samhain, mientras que la
Estirpe se etiqueta como Luminosa u Oscura dependiendo Oscuridad entregaba a la Luz su derecho a gobernar en la
de la Corte que abracen y, por consiguiente, que lado de fiesta de Beltaine. Durante el Interregno, esta costumbre
su personalidad tiendan a favorecer. Esto no es ningún cesó cuando ambas Cortes se vieron forzadas a unirse para
secreto; los Luminosos y los Oscuros se reconocen unos a sobrevivir. Desde el Resurgimiento, los sidhe Luminosos
otros, y esta información afecta a los tratos entre indivi- han retenido el poder y son reacios a rendirlo, incluso
duos de la Estirpe. temporalmente, a sus primos Oscuros.
La Corte de un changeling lo marca en una miríada de En Concordia en particular, y por todo el mundo
formas. Aunque los indicadores de comportamiento Lumi- feérico en general, las Estirpes Luminosa y Oscura han
noso y Oscuro no son siempre claros, normalmente no es tenido que dejar a un lado su rivalidad eterna para ase-
difícil decir a qué Corte se adhiere la fidelidad de un miem- gurar la supervivencia del Ensueño. Esto ha llevado a
bro de la Estirpe. Las dos Cortes reaccionan la una ante la algunas yuxtaposiciones extrañas dentro de la sociedad
otra instintivamente, algunas veces basándose en las inna- changeling. Ocasionalmente, el señor de un feudo perte-
tas diferencias entre ellas. La Estirpe Luminosa desconfía nece a una corte diferente a la mayoría de sus miembros,
de sus primos Oscuros, mientras que la Oscura menospre- y un círculo de juramento contendrá a veces tanto a miem-

72 Changeling: El Ensueño
bros Luminosos como Oscuros, todos ellos unidos por
juramentos que trascienden sus distintas perspectivas. El Código Luminoso
Aunque una definición clara de las diferencias entre z Muerte antes que deshonor
las Cortes Luminosa y Oscura es casi imposible, hay unas La caballerosidad sigue viva. El honor es la vir-
cuantas distinciones generales que los diferencian a unos tud más importante, la fuente de toda gloria. El ho-
de otros. Los Luminosos están asociados con la luz, el nor personal ha de mantenerse siempre inmacula-
verano y el día; los Oscuros pertenecen a las tinieblas, el do. A veces la muerte es el único camino que puede
invierno y la noche. La Corte Luminosa representa las tra- borrar la marca de una deshonra.
diciones ordenadas y el comportamiento legal; la Corte z El amor todo lo puede
Oscura es famosa por romper antiguas tradiciones institu- El amor yace en el corazón del Ensueño. El
yendo otras nuevas, y en general, buscar el cambio cons- amor verdadero lo trasciende todo y es epítome de
tante. Estas no son siempre las líneas maestras para deter- lo que significa ser Luminoso. El amor cortés ex-
minar la Corte de un hada, en ocasiones, un duende Lumi-
presa mejor el amor en su forma más elevada, aun-
noso alberga nociones radicales mientras que un veterano
que el amor familiar y por los compañeros también
caballero Oscuro muestra actitudes extremadamente conser-
sirven como personificaciones puras de esta virtud
vadoras. Lo que es cierto es que las dos Cortes existen y
exilada. Cualquier cosa está permitida en el nom-
están atrapadas en un ciclo eterno de rivalidad. Juntas
bre del amor verdadero.
personifican lo que es a la vez bueno y malo, brillante y
z La belleza es vida
tenebroso, estático y dinámico, en la sociedad changeling.
La belleza es una cualidad intemporal objetiva que,
En raras ocasiones un hada pasa de una Corte a la
aunque no puede definirse, siempre se reconoce por
otra, normalmente como resultado de una gran transfor-
sí misma. La belleza es la musa de la creación, el flore-
mación personal en su vida. Cambiar de Corte no es algo
que se haga a la ligera, porque para hacerlo un duende cimiento final del Ensueño. Una vez hallada debe ser
debe renunciar a su antigua naturaleza y rendirse a la otra protegida, pues es tanto eterna como frágil. Morir al
mitad de su personalidad, asumiendo su aspecto Lumino- servicio de la belleza es un honor y un privilegio.
z Nunca olvides una deuda
so si era antes Oscuro o viceversa. Esta elección altera su
lugar en la Estirpe y transforma su percepción de sí mis- Un regalo merece otro. El receptor de un regalo
mo. De acuerdo con esto, el cambio de Corte normalmen- está obligado a devolver el favor. Del mismo modo,
te sólo tiene lugar en determinadas fechas simbólicas del una maldición debe devolverse de algún modo. Un
año, como durante las festividades de Samhain o Beltaine. juramento de amistad debe corresponderse con un
juramento similar. Nunca rehuses ayudar a alguien
La Corte Luminosa con quien estás en deuda. Nunca olvides una ama-
bilidad... o una crueldad.
Los Luminosos tienen una reputación de guardianes
de las tradiciones feéricas. Se ven a sí mismos como pa-
cificadores, propugnadores del amor cortés, protectores de honor en los séquitos Luminosos. Estos guardianes de
de los débiles y personificaciones de los ideales de la las leyendas y el conocimiento aconsejan a sus señores
caballería. Suelen ser tradicionales y a menudo conserva- Luminosos con los registros de información de cómo so-
dores en su aspecto, prefiriendo lo ya probado y seguro lían ser las cosas sobre el comportamiento adecuado en
sobre lo arriesgado e innovador. cada circunstancia. Muchos Luminosos, especialmente los
La mayoría de los Luminosos buscan la reunión en- nobles sidhe, se dedican con tanta entrega a la recrea-
tre el mundo mortal y el Ensueño, y no imaginan nada ción del pasado que imitan los ropajes y modales de la
mejor que el retorno a la época anterior a la separación Edad Media, el último periodo que recuerdan de su es-
de ambos reinos. Para este propósito, muchos miembros tancia en la Tierra antes de la Ruptura.
de la Corte Luminosa consideran un deber sagrado la
recolección y preservación del Glamour, como un proce-
so de redespertar en los mortales la habilidad de soñar. La Corte Oscura
Aunque puede que consideren a la Corte Oscura su ma- Mientras los Luminosos se dedican a preservar las
yor rival, la Banalidad es su mayor enemigo. tradiciones de las hadas, los Oscuros se especializan en
Las hadas Luminosas sitúan el honor por encima de burlarse de dichas tradiciones. Adoptan los principios del
la mayoría de las demás virtudes. Para ellas, los concep- cambio constante y la acción impulsiva. Tienen una re-
tos de ruptura de juramento, traición, cobardía y otros putación de patrocinar la guerra y la locura, menospre-
comportamientos deshonrosos conforman la letanía de ciar a aquellos más débiles que ellos y valorar la libertad
los crímenes más graves imaginables. Además del honor, y el desenfreno por encima de cualquier código caballe-
valoran el valor, la sinceridad, la belleza, la justicia y de- resco. Los Oscuros se ven a sí mismos como visionarios
más atributos del código de caballería. radicales, que llevan por doquier el cambio vital y la
En muchos sentidos, la Estirpe Luminosa se preocu- transformación mediante cualquier medio que sea nece-
pa por el pasado. Los bardos y cronistas ocupan lugares sario, incluida la violencia.

Capítulo Dos: Un Mundo de Sueños 73


La mayoría de los miembros de la Corte Oscura creen puede superar la Banalidad, y la usan como una potente
que el Ensueño les ha abandonado, y, por ello, no le arma contra sus rivales Luminosos.
deben ninguna lealtad especial ni al él ni a su perdido Los Oscuros renuncian al pasado, mirando por contra
hogar de Arcadia. Los Oscuros sienten que deberían ser hacia el futuro incierto. Consideran el estancamiento, las
los amos en vez de los sirvientes del Ensueño. Más aún, tradiciones pasadas de moda, la represión, la censura y la
muchos Oscuros tienen la convicción de que los duen- limitación como crímenes contra el libre intercambio de ideas.
des deberían gobernar la humanidad, dado que esta dé- Toman el papel de campeones de la libertad, portadores
bil raza de mortales de cortas vidas existe sólo para del cambio, abogados del pensamiento libre y rompedores
proporcionar el Glamour necesario para la existencia de reglas. Muchos muestran un disgusto visible por las cos-
feérica. Así, muchos changelings Oscuros gobiernan tumbres cortesanas, llegando a grandes extremos para bur-
sobre los mortales con los que entran en contacto, a larse de la actitud caballerosa de los Luminosos. Otros miem-
menudo rodeándose a sí mismos con grupos de huma- bros de la Corte Oscura siguen muchas de las formas tradi-
nos encantados y esclavizados para alimentarse de sus cionales, pero lo hacen porque son libres de hacerlo, no
sueños sin ninguna preocupación. porque la costumbre dicte su comportamiento.
Algunos Oscuros, como sus parientes Luminosos, de-
sean retornar al Ensueño, pero sólo para incrementar su La Corte Sombría
propio Poder y colocar al Ensueño bajo su dominio. Los Durante el Interregno, emergió una tradición cono-
duendes Oscuros consideran a la Banalidad como un opo- cida como la Corte Sombría. Establecida por los Oscu-
nente peligroso, pero no la temen de la misma forma ros para imitar la costumbre perdida de alternar el go-
que lo hacen los Luminosos. En vez de ello, les gustaría bierno, la Corte Sombría se convirtió en la forma princi-
poder conquistar y domar la Banalidad, haciendo que, pal en la que las hadas Oscuras podían retener algunos
como el Ensueño, sirva a sus propósitos. Unos pocos vestigios de su perdida posición como gobernantes com-
Oscuros realmente radicales creen que la Banalidad re- partidos de los duendes.
presenta la ola del futuro, la verdadera síntesis de la rea- Reunida durante los ritos nocturnos de la celebración
lidad como oposición a la ligereza ilusoria del Ensueño. de Samhain, la Corte Sombría gobierna a la comunidad
Estos ultrarradicales creen que su fuerza de voluntad feérica durante una única noche. Durante su breve reina-
do, otorga títulos honoríficos que se llevan durante la mi-
El Código Oscuro tad Oscura del año. También se burla abiertamente de las
z El cambio es bueno tradiciones Luminosas, proporcionando en ocasiones
La seguridad no existe. La más nimia circunstan- recordatorios humillantes o dolorosos a sus rivales de que
cia puede transformar a un rey en campesino. Nada existe un camino alternativo que las hadas pueden seguir.
es seguro en un mundo en el que el cambio es la Muchos duendes Luminosos detestan que se burlen de
única constante. Acepta el cambio o bien cae bajo su ellos, pero a regañadientes aceptan la Corte Sombría como
asalto. El caos y la discordia gobiernan el universo. un desahogo inofensivo para las proclividades Oscuras.
Adáptate o muere. La Corte Sombría ocupa actualmente la posición de una
z El Glamour es libre celebración similar al Mardi Gras, permitiendo a duendes
El Glamour es inútil a menos que se use. Atesorar de ambas Cortes liberar sus inhibiciones durante una noche
Glamour no tiene sentido, dado que es un recurso eter- y disfrutar de sus pasiones más profundas y sueños más
namente renovable. Mientras los humanos existan, siem- perversos sin miedo a la censura o al castigo. Las hadas
pre habrá soñadores, y por tanto, siempre habrá más Luminosas rinden homenaje a sus naturalezas Oscuras en
Glamour. Adquiérelo por cualquier método posible, y esta noche, convirtiéndose en sus mitades oscuras durante
nunca estarás sin un suministro constante. la duración de la festividad. También los duendes caídos
z El honor es una mentira son honrados en esta celebración, puesto que la Corte Som-
El honor no tiene cabida en el mundo moderno. Es bría siente una especial afinidad hacia los espíritus de los
un cuento de hadas inventado para cubrir el vacío esen- muertos, que son parte central de los ritos de Samhain.
cial tras muchas tradiciones. Sólo mediante la ilumina- Lo que la mayoría de las hadas no sabe es que la
ción del propio interés puede alcanzarse la verdad. Corte Sombría se reúne en otras épocas del año también,
z La pasión antes que el deber y que tiene sus propios objetivos secretos conocidos tan
La pasión es el estado más auténtico del espíritu de sólo por sus miembros. Los títulos honoríficos otorgados
un duende. Sigue tus instintos y actúa según tus impul- en Samhain lo hacen obvio para todos los changelings
sos. Vive la vida plenamente sin preocuparte por las que lideran actualmente la corte burlesca, pero dado que
consecuencias... éstas sucederán sin importar lo que estas posiciones son tan sólo nominales, pocos de la Es-
hagas. La juventud se acaba rápidamente, por lo que tirpe se lo toman en serio. Las reuniones clandestinas —
diviértete mientras puedas. La muerte puede llegar en sombrías, de hecho— de la Corte Sombría tienen lugar
cualquier momento, por lo que vive sin lamentarte. en el más absoluto secreto, y sólo acuden los miembros
de mayor confianza de la Corte.

74 Changeling: El Ensueño
Aunque la mayoría de los gobernantes Oscuros sue- miento de la población hizo que la producción de comida
len estar en términos amistosos con la Corte Sombría, y la preocupación principal para la mayoría de la gente. La
pueden incluso sospechar de su existencia como parte de sociedad feudal se centra en garantizar la seguridad de la
una entidad independiente aparte de su encarnación anual tierra para la gente que cultiva el suelo. A cambio de su
en Samhain, los líderes de la Corte Sombría no se conside- protección, los plebeyos juraban lealtad a señores y caba-
ran a sí mismos obligados a notificar a sus “aliados” cada lleros, que se ocupaban únicamente de estar listos para cum-
una de sus acciones. De hecho, mantener a oscuras sobre plir con su deber como guardianes de la tierra. La jerarquía
sus manejos incluso a los gobernantes Oscuros asegura un evolucionó con los nobles y los guerreros gobernando so-
escaso riesgo para sus miembros, que lo prefieren así. bre los campesinos. A pesar de esta rígida estructura de
El propósito real bajo la Corte Sombría permanece clases, el sistema de vasallaje creó fuertes lazos de lealtad
oculto para la mayoría de la Estirpe, y sus planes sinies- entre gobernantes y gobernados. Los caballeros tenían el
tros para el futuro continúan desarrollándose, muy apro- solemne deber de proteger a aquellos que trabajaban para
piadamente, en las sombras de la sociedad feérica. llevar comida a sus mesas, mientras que los campesinos
tenían el deber de alimentar a aquellos que se arriesgaban

El Paradigma Medieval para asegurar su trabajo pacífico de los campos.


Aunque seis siglos de cambio e invención han deja-
La sociedad feérica usa en gran medida las costum- do obsoleto el sistema feudal en el mundo mortal, el
bres y tradiciones del feudalismo del siglo XIV. Aunque feudalismo y el vasallaje siguen sirviendo a un propósito
las hadas toman parte del mundo moderno y viven sus en la sociedad feérica. La escasez de feudos y lugares en
vidas mortales rodeadas por los frutos de 600 años de los que el Glamour sigue concentrándose hace estos lu-
“progreso” tecnológico y político, cuando se relacionan gares vulnerables a los usurpadores avariciosos y a los
con el Ensueño, retornan a un mundo anclado en un pa- portadores inconscientes de Banalidad. Bajo un sistema
sado distante. Esta persistencia en los adornos medievales con rey y nobles, caballeros y campesinos, las hadas de
entre los duendes ocurre debido a diversas razones. la Tierra son capaces de imponer una superestructura
A pesar del hecho de que los plebeyos se han adap- estable a su sociedad, una en la que los feudos disfrutan
tado aparentemente a los cambios de época, sus almas de la protección de aquellos lo suficientemente fuertes
continúan arrastrándoles de vuelta a la era anterior a la para defender sus preciosas reservas de Glamour y ma-
Ruptura. Debido a ello, la mayoría de los duendes viven gia quimérica. Además, la pompa y majestuosidad de la
dentro de bucle temporal eterno. Mientras su carne mor- época medieval atrae fuertemente la tendencia natural
tal sufre un ciclo constante de envejecimiento, muerte y de los duendes por las ceremonias y rituales elaborados.
renacimiento, su espíritu antiquísimo se encuentra có- La Guerra del Tratado dio como resultado una forma
modo en la familiaridad del medievo. de feudalismo modificada como la forma predominante
Además, el mundo mortal continúa ejerciendo su de gobierno feérico. No tan rígido como los sistemas feu-
propio poder sobre los supervivientes del Ensueño. La dales terrenos, el feudalismo feérico sigue proporcionan-
mayoría de los cuentos de hadas tienen lugar en un esce- do un marco sólido en el que los duendes pueden rela-
nario medieval y los humanes que siguen manteniendo cionarse unos con otros, con la certeza de saber quienes
la creencia en las hadas las imaginan viviendo en un son y el lugar que ocupan en su sociedad. La hostilidad
mundo lleno de castillos y criaturas míticas. Así, las for- constante del mundo humano da como resultado una
mas comunes de la Edad Media proporcionan el camino gran necesidad de estabilidad en las hadas, y el sistema
de menor resistencia para los duendes. feudal proporciona a la Estirpe un ancla necesaria.
Finalmente, los nobles sidhe que controlan la socie- Una compleja red de lealtades y juramentos atan los
dad feérica estaban ausentes durante la aparición del diversos peldaños de la escalera jerárquica de la sociedad
gobierno democrático y muchas tendencias políticas no feudal feérica. La pronunciación de un juramento y el valor
tienen sentido para estos tradicionalistas. Desde el Resur- de la palabra de un hada son vínculos sagrados, que no se
gimiento, estos gobernantes de las hadas han estructura- toman a la ligera. Romper un juramento constituye uno de
do sus bases de poder entorno a las líneas feudales, re- los mayores crímenes tanto entre los Luminosos como entre
tornando al esquema que existía en el momento de la los Oscuros. Todos los duendes dentro de la sociedad tie-
Ruptura. El sistema feudal, basado como lo está en la nen ciertos deberes y responsabilidades designados por los
protección de la tierra, presenta un modelo ideal para juramentos que han pronunciado. Los nobles y caballeros
una sociedad centrada en la preservación de los feudos y juran proteger a aquellos bajo su mando. Los transgresores
otros lugares sagrados del Ensueño. hallan rápidos castigos, no sólo en las cortes de justicia sino
El feudalismo emergió entre los humanos durante la con el ostracismo social y el rechazo de sus camaradas.
Edad Media como la culminación de la lenta transforma- Incluso los señores Oscuros piden lealtad de sus súb-
ción de la sociedad de un estilo de vida nómada de cazado- ditos. A pesar de su propugnación de la libertad y la
res-recolectores hacia un modelo sedentario agrícola. Aun- licenciosidad, muchos de estos duendes oscuros son tan
que las culturas anteriores conferían un gran valor a la ferti- insistentes en la obediencia de sus seguidores como lo
lidad de la tierra, la aparición de las ciudades y el creci- son sus contrapartidas Luminosas.

Capítulo Dos: Un Mundo de Sueños 75


Plebeyos y Nobles Aunque muchos nobles ven la adquisición de poder
como su objetivo principal, otros ven los vínculos entre
Los plebeyos han vivido en la Tierra desde el princi- señor y vasallo como algo sagrado, viendo en estos jura-
pio de las hadas. Atrapados aquí tras la Ruptura, sobrevi-
mentos los símbolos de continuidad y estabilidad que pro-
vieron adoptando for mas mortales, sufriendo
porcionan una atmósfera en la que se puede recolectar y
reencarnaciones continuas. Al nacer y renacer en fami-
proteger el Glamour y en la que las hadas pueden sobrevi-
lias humanas, se han protegido a sí mismos de los peores
vir. Sin embargo, ni siquiera estos nobles no están exentos
efectos de la Banalidad y han desarrollado lazos estre-
de la intriga y las maniobras políticas, puesto que las socie-
chos con la humanidad. Los nobles, por contra, son nor-
dades feudales alientan estas arcanas manipulaciones para
malmente sidhe transportados desde Arcadia durante el
mejorar la posición y ganar un prestigio adicional.
Resurgimiento, que están aquí durante una única reen-
Aquellos en la cima de la jerarquía llegan a grandes
carnación y determinados a aprovechar bien su tiempo
medidas para asegurarse de que permanecerán ahí y ha-
en el mundo mortal. Aunque unos pocos sidhe entraron
rán cualquier cosa posible (excepto el robo directo) para
en el mundo asumiendo las formas de humanos nonatos,
todos ellos se dan cuenta que sólo tienen una vida que aumentar sus dominios y expandir sus bases de poder.
vivir antes de que sus espíritus viajen hacia un futuro Las alianzas varían y cambian entre los nobles según dic-
incierto. Esta distinción hace que muchos nobles estén tan las circunstancias, con sólo las leyes de Restitución
obsesionados con ganar y mantener poder y prestigio, y para atemperarlas. Los situados al final de la escala social
los diferencia de los plebeyos, quienes saben que si no buscan mejorar y conseguir una posición mejor logrando
lo logran esta vez, siempre pueden volver a probar. el reconocimiento y respeto.
Los nobles consideran a los plebeyos bajos y corrom- Los derechos y privilegios tienen una parte importan-
pidos por los ornamentos de la mortalidad. Los plebeyos te en la relación entre señor y vasallo. El señor ejerce cier-
ven a los nobles como arrogantes e insensibles, preocupa- tos poderes sobre sus súbditos, pero debe a sus vasallos
dos tan sólo por el poder y la posición. Aunque algunos ciertas obligaciones a cambio, tales como protección y san-
plebeyos y nobles pueden gustarse y respetarse como in- tuario frente a amenazas exteriores. Del mismo modo, los
dividuos, en general, las dos clases de la Estirpe compar- vasallos deben a sus señores lealtad y servicio. Si un señor
ten una desconfianza y desagrado mutuos. El Tratado de abusa de los derechos sobre sus vasallos, éstos, a cambio,
la Concordia impuso el sistema feudal a los plebeyos, pero pueden legalmente alzarse contra su señor y deponerlo o
la mayoría de ellos sigue sin adherirse plenamente a sus bien apelar al superior de su señor para que corrija la
estructuras, rebelándose en privado contra los deberes más situación. Este sistema rígidamente interconectado de de-
onerosos relegados para ellos como los “más bajos” de la rechos y deberes mantiene unida a la sociedad noble.
Estirpe. La mayoría de los plebeyos adulan al señor local
mientras se reservan sus propias opiniones privadas, con- Obligaciones Nobles
siderándose totalmente iguales que cualquier noble. Los duendes nobles deben a sus vasallos ciertas obli-
gaciones. Los nobles o pueden abusar de sus vasallos o
Señor y vasallo tratarlos como esclavos ni sirvientes. Los nobles deben
La sociedad noble se basa en una jerarquía en la que proteger a aquellos bajo su mando del daño exterior, sea
el rango y el título determinan la posición propia en la de casas rivales o de los agentes de la Banalidad. Un
comunidad mayor. El respeto se da a aquellos de rango señor noble proporciona a sus vasallos santuario en tiem-
superior y es esperado de los de posición inferior. pos de necesidad. Debe proporcionar un juicio justo so-
Dentro de una estructura feudal, casi todos los nobles bre todas las disputas dentro de su dominio y no puede
deben lealtad a un noble mayor. Incluso los reyes y reinas decretar castigos sin una causa justa. Un noble actúa como
de Concordia son vasallos del Rey Supremo David, la au- administrador de la propiedad de los nobles que residen
toridad suprema de la sociedad feérica en América. De en su feudo; su justicia es suprema y ningún extraño
forma similar, cada noble es el señor de algún otro. Sólo puede usurpar sus decisiones. Los nobles también tienen
los escuderos, que ocupan el punto más bajo en la jerar- el deber de proveer para las fiestas, los festivales y para
quía noble, no tienen vasallos, aunque pueden ejercer un las celebraciones de Glamour y procurar el fortalecimiento
dominio limitado sobre los pajes bajo su cargo. de los lazos con el Ensueño.
Los plebeyos quedan fuera de la estricta jerarquía de Los decisiones injustas en los juicios pueden estar su-
la sociedad noble. Los tradicionalistas los ven como poco jetas a apelación ante un noble mayor. La violación de los
mejores que campesinos, y por ello consideran a todos derechos de un noble le da el poder de volverse contra su
los plebeyos como sus súbditos. En algunos casos, en el señor, que ha perdido su honor rompiendo sus juramen-
epílogo de la Guerra del Tratado, unos pocos plebeyos tos de lealtad con el noble violentado. Aunque la sociedad
han conseguido un rango noble y se han integrado así noble no aprueba el abuso de los vasallos, los déspotas
en la jerarquía nobiliaria. A pesar de ello, los nobles con- aparecen ocasionalmente, y a menos que sufran una opo-
sideran a los plebeyos con “título” como advenedizos y sición exitosa, a menudo continúan tiranizando a todos
raramente los toman en serio. aquellos tan desafortunados como para jurarles lealtad.

76 Changeling: El Ensueño
reina como diplomáticos, viajando a través de la sociedad
Los Plebeyos y la de la Estirpe con misiones diplomáticas y de sutileza. En
Justicia Nobiliaria tiempos de guerra, los duques y duquesas actúan como
generales y mariscales de las fuerzas de sus monarcas, sir-
Como muchos plebeyos no se adhieren al siste-
viendo como comandantes en jefe de ejércitos concretos.
ma feudal, los conflictos que surgen entre nobles y
Los duques y duquesas reciben el tratamiento de “Su
plebeyos representan situaciones problemáticas que
Gracia”.
sólo el mayor tacto puede resolver. Los plebeyos que
Tesoros ducales: Los duques y duquesas poseen se-
residen dentro de los dominios de un señor y se
llos que les permiten firmar tratados, asignar tierras, ha-
niegan a reconocer su autoridad causan un conflicto
cer proclamas y establecer decretos. Estos contratos son
interno que debe hallar alguna resolución. A veces
legalmente vinculantes sólo dentro de los feudos ducales.
las diferencias entre señores y plebeyos pueden
Además, los duques y duquesas poseen pendones que
solucionarse con la mediación de un individuo que
les permiten establecer feudos como sus propiedades per-
sea respetado por ambos. En ocasiones el propio Rey
sonales, con preferencia sobre cualquier reclamación con-
Supremo David ha tenido que negociar en persona
dal. También poseen piedras de hogar que les permiten
una disputa entre plebeyos descontentos y un noble
extraer Glamour de cualquier chimenea en su feudo. Fi-
malhumorado. Su disposición para hacerlo ha contri-
nalmente, llevan armas que simbolizan su derecho a co-
buido a su popularidad entre toda la Estirpe.
mandar los ejércitos reales.
z Conde o Condesa — Estos nobles están justo por

Rango y privilegio debajo de los duques y duquesas, pero son considerados


igualmente señores poderosos. Sus tierras se denominan
El otorgamiento de títulos y la consecución de ran- condados y ocupan porciones significativas de una ciu-
gos forman el núcleo de la sociedad feudal de las hadas. dad o pequeñas áreas rurales. Los condes y condesas
Desde rey a escudero, cada rango tiene sus propios dere- cuentan con la fidelidad de uno o dos barones y unos
chos, obligaciones y tesoros que simbolizan su poder. pocos caballeros poderosos. Dado que ocupan la zona
z Rey o Reina — Entre las hadas, la resonancia del media de la nobleza a menudo tienen una reputación de
Ensueño crea una relación entre el monarca gobernante y intrigantes y confabuladores, siempre envidiosos de los
la tierra. En muchos sentidos, el rey es la tierra. Las accio- situados por encima y dispuestos a manipular a sus infe-
nes realizadas por un monarca, por inconsecuentes que riores. Los reyes y reinas normalmente vigilan estrecha-
puedan parecer, afectan a su dominio. Normalmente, un mente a sus condes y condesas. En tiempos de guerra,
reino refleja la personalidad de su gobernante. Si un rey se estos nobles actúan como subcomandantes, organizado-
vuelve melancólico o cae presa de la desesperación, la res de regimientos y coordinadores de las actividades de
oscuridad y el frío se convierten en manifestaciones físicas retaguardia. Normalmente no acuden en persona al cam-
en su reino. Si una reina sufre una gran depresión debida po de batalla a menos que sean guerreros de renombre.
a un amor no correspondido, su tierra puede sufrir lluvias Los condes y condesas reciben el tratamiento de “Su
e inundaciones constantes. La frialdad de un rey anciano Excelencia”. Los condes son en ocasiones denominados
trae un estremecimiento helado a su reino, mientras que sensuales, aunque las damas que tienen este título siem-
las pasiones indómitas de una joven reina dan como resul- pre son llamadas condesas.
tado la devastación y el caos por todo su dominio. En Tesoros condales: Los condes y condesas poseen
tiempos de guerra, un rey o reina actúa como general en pendones que usan para identificar sus condados. Su
jefe de todos los ejércitos del reino. gobierno está superado tan sólo por los duques y reyes.
Los reyes y reinas son tratados como “Su Majestad”, Los condes también tienen chimeneas potentes, y pue-
u ocasionalmente “Su Alteza Real” (esto es más común den demandar diezmos de barcia a sus vasallos para ayu-
para un príncipe o princesa). dar a alimentar dichas chimeneas. Cada conde o condesa
Tesoros reales: Los reyes y reinas poseen coronas lleva un arma usada al servicio de sus superiores.
que les permiten saber las localizaciones de todos los z Barón o Baronesa — Los barones y baronesas ge-
pendones (los delimitadores de sus territorios) del reino, neralmente ejercen su dominio sobre un único feudo. Mu-
cetros que les permiten extraer Glamour de cualquier chos barones están resentidos con sus señores, consideran-
chimenea u hoguera en el reino, sellos reales que pue- do a los condes justo por encima de su posición como
den revocar cualquier impresión del sello ducal, y un codiciosos, y envidiando el mayor poder y las tierras de su
arma que se considera una extensión de la voluntad real. señor. Los barones y baronesas buscan poder tenazmente.
z Duque o Duquesa — Estos son los nobles mayores Dado que están más cerca de sus seguidores que la mayoría
tras el rey o la reina. Tienen el dominio de grandes cantida- de los nobles de rango superior, normalmente disfrutan del
des de feudos (gobernados en sus nombres por señores apoyo de sus vasallos. Las baronías suelen incluir tres o
menores). Sus dominios normalmente incluyen ciudades cuatro caballeros que juran lealtad directamente a su señor.
enteras o grandes áreas rurales. Pueden tener hasta cinco Algunos barones también hospedan a un cierto número de
condes y barones como vasallos. Algunos sirven a su rey o caballeros andantes que no deban lealtad a nadie más.

Capítulo Dos: Un Mundo de Sueños 77


Los barones y baronesas reciben el tratamiento de otro. Son responsables de convocar las levas de plebe-
“Señor” o “Señora”. yos cuando los feudos están en peligro.
Tesoros baroniales: Los barones y baronesas tienen z Videntes — Estos hábiles encantadores actúan como
sus propias chimeneas y sus armas de caballeros. Tienen consejeros de sus señores. Sus responsabilidades incluyen
derecho a recolectar Glamour dentro de sus feudos, y pue- vigilar posibles ataques mágicos sobre sus señores y feu-
den pedir pequeños diezmos de barcia a sus caballeros. dos, realizar rituales (como la ceremonia de Bautizo), y
z Caballero — La caballería es tanto un título como un aconsejar a sus señores sobre el uso de conocimientos y
estado de honor. Los caballeros son la columna vertebral de quimeras. El dominio de la magia de los videntes hace
la sociedad feudal, sirviendo a sus señores como guerreros que a veces se desconfíe de ellos, aunque la mayoría de
y cortesanos. Ocasionalmente, un caballero también posee ellos son escrupulosamente honestos en sus tratos.
un pequeño feudo dependiente directamente de su barón. z Cancilleres — Los cancilleres sirven como mano
Los nobles son nombrados caballeros normalmente cuando derecha a sus señores, gobernando las tierras en su ausen-
son aclamados como miembros de la nobleza. Los caballe- cia y ayudando a proteger los feudos de ataques. Su íntimo
ros sin tierras son la clase más baja de nobleza. conocimiento del funcionamiento de las tierras y feudos de
Los caballeros reciben el tratamiento de “Sir” o sus amos normalmente les confiere el respeto y la confian-
“Dama”. za de sus señores. Pocos cancilleres abusan de esta confian-
Tesoros caballerescos: El arma de un caballero es za; a cambio, reciben casi tantos honores como sus amos.
el símbolo de su honor, una extensión de su voluntad y z Bardos — Los bardos sirven como narradores y
protección personales. Las leyendas afirman que mien- guardianes del conocimiento de la corte. Sus personas se
tras un caballero permanezca fiel a su señor su espada consideran sagradas, y la mala suerte persigue a aquellos
nunca se romperá. que golpean a un bardo a sabiendas o inician una batalla
z Escudero — Los escuderos no son nobles per se, con él cuando no lo desea. Las palabras de los bardos se
sino sirvientes personales de los nobles (normalmente de cree que son proféticas. La mayoría de los bardos evitan
los caballeros). La mayoría se está entrenando para con- hablar a menos que estén actuando o se les pida
vertirse en caballeros y entrar con ello en los rangos de la específicamente que se sumen a la conversación, por
nobleza. Aunque algunos escuderos consiguen la fama lu- miedo a involuntariamente decir algo (dada la virtud
chando junto a sus amos, generalmente se mantienen ale- profética de sus labios) que posea la fuerza de hacerse
jados del combate, proporcionando apoyo a sus caballe- realidad. Están entre los lacayos más respetados.
ros recuperando y reemplazando armas perdidas y acorra- z Bufones — Los bufones entretienen a la nobleza y
lando a quimeras rebeldes. Un escudero no tiene tesoros, adornan con Glamour ciertas ocasiones festivas. También
pero recibe una pequeña cantidad de barcia de su patrón. actúan como los perros de guarda contra la Banalidad. Los
Los escuderos no reciben ningún tratamiento formal. bufones a menudo señalan las debilidades y fallos de los
nobles de forma que divierten en vez de humillar, propor-
Lacayos cionando así un gracioso medio de advertir a un noble
para que corrija su actuación. Los bufones tienen el deber
Los nobles tienen una hueste de subordinados, llama- de alejar lo mundano y destruirlo antes de que suponga
dos lacayos, que se ocupan de sus necesidades y realizan una amenaza seria para un feudo. Emplean tanto cantrips
servicios vitales para ellos. Los lacayos son similares a los como tesoros para cumplir esta importante tarea.
vasallos pero no son parte de la jerarquía nobiliaria. Mu- z Trovadores — Los trovadores son los músicos e in-
chos, de hecho, son plebeyos que han prestado su lealtad terpretes de la corte de un noble. También guían a la corte
y servicios a su señor a cambio de una posición conforta- en la práctica del amor cortés, actuando como cronistas y
ble en su corte. Los lacayos reciben normalmente algún mensajeros. A menudo los trovadores se ven implicados en
tipo de paga, sea con pequeños tesoros o promesas y fa- maquinaciones amorosas de los nobles. Interpretan sus crea-
vores. Algunos plebeyos buscan ansiosamente una posi- ciones, las baladas del pasado y canciones especialmente
ción como lacayos para disfrutar de los beneficios de la encargadas en honor de sus patrones o de una amada.
asociación con la sociedad noble. La mayoría de las cua- z Escribas — Los escribas cumplen la función vital
drillas miran mal a estos “vendidos”, creyendo que sacrifi- de transcribir no sólo los procedimientos de la corte, sino
can su libertad personal por una ganancia dudosa. también de anotar cualquier recuerdo que los miembros
z Heraldos — Los heraldos sirven como mensaje- de la corte puedan tener de Arcadia o de sus vidas pasa-
ros, diplomáticos y correos de sus señores. Esto les otor- das. Este acto se realiza al viejo estilo, escribiendo sobre
ga una cierta cantidad de inmunidad diplomática cuando pergamino y vellum con pluma y tinta, en tomos quimé-
se relacionan con las cortes de otros nobles, mientras ricos forrados de piel de grifo o jabalí. Muchos escribas
muestren el respeto debido a sus superiores. Los heral- también ilustran sus textos con miniaturas para crear obras
dos a menudo sirven como espías, dado que sus deberes de arte y depósitos de Glamour.
les permiten moverse entre varios círculos sin levantar z Mayordomos — Los mayordomos son responsa-
sospechas. Los heraldos suelen poseer tesoros de sus se- bles de los recursos de un feudo, organizándolos y gober-
ñores que les permiten viajar rápidamente de un lugar a nándolos según las indicaciones de su señor. Controlan

78 Changeling: El Ensueño
las finanzas de la casa, entregan armas quiméricas y “rea-
les” y guardan los tesoros de la corte. Los mayordomos
también entrenan y manejan a los sirvientes de la casa.
z Portavoces — Los portavoces actúan como enlace
oficial entre un noble y los plebeyos que habitan en su
feudo. También ocupa la posición de abogado de los ple-
beyos, a menudo apareciendo en la corte para presentar
la petición de un plebeyo o expresar una queja. Los porta-
voces cuidan el feudo de un noble; las cortes tienen nor-
malmente tantos portavoces como feudos posea el noble.
Aunque son meros supervisores, muchos portavoces lle-
gan a ver sus feudos como una propiedad personal.
z Thanes — Los thanes son guerreros plebeyos que
han jurado lealtad a sus señores. Tienen la tarea de bus-
car Glamour para sus amos. Algunos señores ven las ven-
tajas de colocar grupos de thanes en el campo de batalla,
dado que estos guerreros son a menudo más efectivos en
la guerra que los caballeros nobles. Muchos thanes que
organizaron la resistencia durante la Guerra del Tratado
sirven a los señores a los que antes se oponían. La acep-
tación de la nobleza de estos líderes rebeldes ayudó a
limar las relaciones con los plebeyos. A menudo, un no-
ble encontrará el apoyo entre los plebeyos de su reino
tan sólo mientras trate a sus thanes con honor y respeto.

La Retribución
Las tradiciones que conforman la Retribución repre-
sentan las leyes básicas de la Estirpe. Se cree que se ori-
ginaron entre las sabias hadas que vivían más próximas
al Ensueño, fueron recopiladas tras la División como for-
ma de asegurar la supervivencia feérica frente al cambio
inexorable. Heredadas y reforzadas por la nobleza, los
preceptos de la Retribución son respetados tanto por los
nobles Luminosos como Oscuros (aunque cada Corte tie-
ne variaciones sobre cómo interpreta cada principio). Los
nobles Luminosos y sus súbditos siguen generalmente la
letra de la ley, mientras que los nobles Oscuros y sus
seguidores suelen hallar los fallos y utilizarlos a su favor.
A diferencia de los juramentos (ver más abajo), la au-
toridad para hacer cumplir la Retribución no está respal-
dada por el Glamour. En vez de ello, conlleva la fuerza de
la ley, la tradición y las costumbres. Ocasionalmente el
Ensueño crea sus propias sutilezas quiméricas entorno a
la Retribución, asegurándose de que sus reglas se cum-
plen o forzando a aquellos que las rompen a sufrir las
consecuencias de sus acciones.
Las seis normas básicas de la Retribución están deta-
lladas a continuación.
z El Derecho de Heredad — Un señor es el rey de
su dominio. Es el juez y jurado de todos los crímenes,
grandes y pequeños. Su palabra es ley. Un noble espera
obediencia de sus vasallos y respeto del resto. A cambio,
un noble respeta a los señores superiores a él.
Realidad: La nobleza ha tenido que hacer concesio-
nes frente a las ideas modernas de democracia y gobierno
popular. La mayoría de los nobles gobiernan mediante la
fuerza, la astucia, el magnetismo personal o la costumbre.

Capítulo Dos: Un Mundo de Sueños 79


z El Derecho a Soñar — Los mortales tienen dere- Realidad: La competición por los pocos feudos que
cho a soñar sin ser molestados por nuestras necesidades. hayan sobrevivido a la Ruptura hace de este precepto el
El Ensueño morirá si robamos directamente de sus fuen- más difícil de cumplir. Las reclamaciones rivales por el
tes. Nadie puede usar Glamour para manipular el proce- mismo lugar lleno de sueño llevan a menudo a guerras
so creativo. Aunque puedes inspirar la creatividad en la que invaden sus límites, aunque en muchos casos el com-
mente mortal, está prohibido dar instrucciones directas o bate en el propio suelo de un feudo está restringido a
infundir Glamour en bruto en un humano. batallas quiméricas. Algunos señores cierran sus feudos a
Realidad: La mayoría de las hadas interpreta esto las hadas extrañas por miedo a que los visitantes no de-
como una prohibición contra el Saqueo, el arrancar Gla- seados puedan malgastar el Glamour inherente de sus
mour de un ser por la fuerza. Muchos de la Estirpe — dominios. A pesar de las peticiones de hospitalidad y la
particularmente los Oscuros— ignoran esta prohibición, cortesía en los dominios de los nobles, los feudos plebe-
buscando un arreglo rápido o una forma fácil de poder yos están más a menudo inclinados a admitir duendes
instantáneo. Dado que esta forma de adquirir Glamour a que buscan refugio que sus contrapartidas nobiliarias.
menudo agota a la víctima de forma permanente, los z El Derecho a la Vida — Ningún hada tomará la
Saqueadores convictos sufren severos castigos como vida de otro miembro de la Estirpe. Ningún duende trae-
medida disuasoria. Rumores preocupantes afirman que
rá lágrimas de sal a la tierra. Ninguna hada arrancará del
algunos duendes infunden Glamour a los mortales, so-
Ensueño a uno de los suyos. La muerte es anatema.
brecargando sus almas con demasiada creatividad para
Realidad: Este precepto se cumple casi universalmen-
alimentarse de sus sueños brillantes. Esta práctica, si existe,
te, dado que el propio Ensueño parece hacerlo cumplir
también viola esta porción de la Retribución.
cargando de Banalidad al changeling que toma la vida de
z El Derecho a la Ignorancia — No traiciones el
otro. Cuando dos miembros de la Estirpe entran en comba-
Ensueño a la Banalidad. Nunca te muestres a la humani-
dad. No sólo porque la humanidad nos cazaría para con- te, normalmente blanden armas quiméricas, aunque hay
seguir nuestra sabiduría y poder, sino porque nos sobre- excepciones a esto (como en duelos no letales a primera
cargaría con Banalidad y destruiría nuestros lugares de sangre). No hay daño “real” en estas batallas quiméricas. El
poder. Cuanto más sabe la humanidad, más ardientemente perdedor, si es “muerto”, simplemente muere temporalmente
nos busca, secando el Glamour del mundo y petrificando para el Ensueño y retorna a su apariencia mortal hasta que
nuestra esencia con su mirada de basilisco. vuelva a despertar por una infusión de Glamour.
Realidad: La mayoría de los changelings, tanto Lu-
minosos como Oscuros, respeta esta regla dado que sir-
ve como protección contra las fuerzas de la Banalidad. El
Costumbres
Glamour es suficientemente difícil de encontrar, y gastar-
lo en los mortales para que puedan presenciar el Ensue- y Tradiciones
ño por sí mismos es malgastarlo. Algunas hadas encan- Durante los siglos, la sociedad feérica ha desarrollado
tan a humanos selectos para llevarlos a sus feudos como un cierto número de costumbres, algunas extraídas de las
amantes o lacayos, pero tienen mucho cuidado en elimi- culturas humanas y otras únicas de los duendes. Estas tra-
nar cualquier evidencia de su existencia de las mentes de diciones definen y dan color a las vidas de los changelings.
dichos mortales cuando los devuelven al mundo mortal.
z El Derecho a Rescate — Toda la Estirpe tiene el
derecho a esperar rescate de la garra artera de la Banalidad. Juramentos
Estamos en peligro juntos y debemos luchar juntos para Los juramentos son votos sagrados que vinculan a la
sobrevivir. Nunca dejes a nadie atrás. La Estirpe exige a los Estirpe en relaciones específicas o bien obligan a quien los
suyos el rescate de otros duendes o de otra criatura del pronuncia a realizar búsquedas, cumplir cierto papel, hon-
Ensueño atrapado por aquellos que sirven a la Banalidad. rar derechos específicos o refrenarse de ciertas acciones.
Realidad: La mayoría de las hadas se adhieren a este Algunos juramentos atan a unos duendes con otros durante
principio. Después de todo, puede que ellos necesiten toda la eternidad; otros duran sólo cortos periodos de tiem-
rescate un día. Luminosos y Oscuros olvidarán sus dife- po. Muchos juramentos son pronunciados durante “un año
rencias y acudirán en ayuda unos de otros cuando uno u y un día”. Toda la sociedad feérica ayuda a cumplir los
otro caiga presa del Dauntain o de algún otro agente de juramentos, pero, aún más importante, el peso del Ensueño
la Banalidad. Aunque muchos duendes intentarán resca- otorga una autoridad vinculante a estos votos solemnes.
tar a criaturas quiméricas tales como unicornios y grifos, La pronunciación de un juramento es muy importante,
pocos se arriesgarán por quimeras menores. porque teje de Glamour el vínculo que se forma al pronun-
z El Derecho de Refugio Seguro — Todos los luga- ciarlo. Romper un juramento no se hace a la ligera, porque
res del Ensueño son sagrados. La Estirpe no puede per- las consecuencias (normalmente especificadas en el mo-
mitir que los lugares feéricos sean puestos en peligro. mento en que se presta el juramento) se cumplen tan pron-
Todos aquellos que buscan refugio en dichos lugares to como el juramento es incumplido. Además de cualquier
deben ser admitidos. Los feudos deben mantenerse li- penalización innata, los que rompen un juramento son des-
bres tanto de Banalidad como de la violencia mundana. preciados por los Luminosos y la mayoría de los Oscuros.

80 Changeling: El Ensueño
La palabra de un hada es su mayor don, y aquellos lo Si el proceso tiene éxito en evocar toda la pasión del
suficientemente afortunados como para recibir una pro- amor (aunque no necesariamente unión sexual) entre el
mesa jurada de lealtad o amor se consideran a sí mismos pretendiente y la amada, los dos pronuncian juramentos
bendecidos por el Ensueño. Los juramentos definen el de amor uno al otro. Hasta que este vínculo se rompa,
honor y respeto personales de un hada. Los juramentos amante y amada permanecen unidos sin separación en
pronunciados son los cimientos de la sociedad noble, y espíritu el uno al otro. Sólo la Banalidad puede separar-
cualquiera que rompa uno desafía los valores de su so- los. Los amantes se ayudan sin importar el riesgo perso-
ciedad y pierde el derecho a seguir siendo parte de ella. nal, las diferencias de Corte o las lealtades en conflicto.
En algunos casos, un amante se sacrificará por el otro.
Amor Cortés
Los rituales del amor cortés ocupan una gran parte de Patronazgo
la atención de los nobles y a veces conforman la mayor Las hadas suelen centrar sus actividades de búsqueda
parte de las relaciones dentro de una corte noble. El arte y de Glamour en torno a ciertas artes que les atraen. El arte
pompa del cortejo ritualizado se presta al sentido feérico de que elige un duende para su propósito es conocida como
la intriga y del amor y el romance. Sea como participantes o su patronazgo. Aunque los infantiles y rebeldes a veces
espectadores, la mayoría de los miembros de una corte gus- cambian su patronazgo de un arte a otro, los gruñones nor-
tan de tomar parte de las sutilezas del amor cortés. malmente se centran en un único arte y se dedican a él. Los
El romance en la Estirpe personifica una danza enra- rebeldes suelen escoger artes experimentales para su patro-
recida y elegante de técnica y seducción, apreciada tanto nazgo; los infantiles prefieren las más simples y directas; los
por su forma como por su contenido. Tanto varones como gruñones optan por artes más sofisticadas o tradicionales.
mujeres reconocen su utilidad para conseguir manipular La mayoría de la Estirpe se recrea en su patronazgo
a otros a su antojo, y usan cualquier ventaja para demos- siempre que puede, visitando lugares significativos para
trar su habilidad en los asuntos del corazón. su arte o artes particulares y coleccionando gentes que las
El amor cortés se expresa como un elaborado dueto practican. La adquisición de objetos y gente actúa como
entre el “ardiente pretendiente” y el “amado tímido”. En el fuente de rivalidad entre las hadas, permitiendo a los pa-
pasado, cuando los mortales practicaban esta expresión trones del mismo arte recrearse en una competición amis-
formal de deseo, el pretendiente era normalmente varón y tosa en beneficio (normalmente) del arte escogida.
la amada, mujer. Los duendes más liberales no hacen tales
distinciones en el género de los participantes. Un estricto Conciliábulos
protocolo supervisa todos los pasos del amor cortés, des- La Estirpe a veces forma grupos conocidos como con-
de la declaración de intento del pretendiente a la persecu- ciliábulos para compartir su patronazgo con otros de men-
ción de la amada, todo el camino del rechazo, normal- talidad similar, aumentando su disfrute. Mediante el patro-
mente cortés, y el periodo de lamento intenso por el amor nazgo, las hadas inspiran a los mortales para que sueñen, y
perdido, momento que presagia el inicio del ciclo una vez así aumenten las reservas de Glamour en el mundo. No
más. En cada paso del proceso, los trovadores se mantie- obstante, el patronazgo no sólo proporciona un agradable
nen cerca (si no en plena palestra), listos para una serena- pasatiempo, también es una contribución vital al Ensueño.
ta privada a la amada o para proclamar la valía del preten- Los conciliábulos lo saben, aunque no permiten que la im-
diente ante la audiencia de la corte reunida. portancia de su trabajo les impida pasar un buen rato.
El proceso cortesano consiste en un flirteo estilizado. Los conciliábulos asociados con artes tradicionales o
Es costumbre para la amada que alterne la aceptación con medievales se llaman patronazgos nobles, mientras que aque-
el rechazo de los favores del pretendiente, refinando el arte llos dedicados a artes modernas o experimentadas son co-
del rechazo y la aceptación hasta un gran nivel. El preten- nocidos como vulgares. Tanto los conciliábulos nobles como
diente no tiene derechos excepto los otorgados por su ama- vulgares a menudo se dan a sí mismos nombres formales o
da, y se espera que demuestre su ardor en cualquier opor- caprichosos, dependiendo de la naturaleza de las artes que
tunidad posible. Los poemas y canciones de amor, los he- patrocinan. Los conciliábulos nobles incluyen a los Galateos,
chos heroicos y la paciencia interminable en espera de una que patrocinan las artes visuales de la pintura y la escultura;
sonrisa o una palabra amable son todos pasos necesarios los Caliopeos, que reverencian tanto la palabra hablada como
en el viaje del amante. El amor que llega sin un alto precio, escrita; los Terpsicoreanos, que favorecen la danza por en-
o que se anuncia vulgarmente y sin gracia, no es digno. cima de las demás artes; y los Olímpicos, que admiran a los
El cortejo normalmente se lleva a cabo en secreto, atletas y a los culturistas. Los conciliábulos vulgares inclu-
pero a veces se convierte en un drama en miniatura, re- yen a los Groupies, que patrocinan el rock and roll; los
presentado a la vista de todos. Inicialmente, la amada Anacronistas, que prefieren las antiguas artesanías de la gente
debe rechazar al pretendiente, citando diferencias políti- común; la Sociedad Zoetrope, que consiste aficionados a
cas o personales como razón. Entonces recae en el pre- las películas; los Sombrereros Locos, que encuentran su ins-
tendiente engatusar, convencer, asustar o ganar un cam- piración entre los locos; los Soñadores Despiertos (un con-
bio en la decisión de la amada. ciliábulo infantil) que fomenta el Glamour natural de los

Capítulo Dos: Un Mundo de Sueños 81


niños humanos; y los Hackers, que promocionan el Gla- ternas que contienen fuego de la Rueda de Llama bajo el
mour a través de la Autopista de la Información. palacio del Rey Supremo David. Las linternas se usan
para rellenar las hogueras de todos los feudos durante la

La Importancia ceremonia de Imbolc. Se considera un mal presagio si el


tizón no hace su aparición en un feudo antes de Imbolc.

de las Fiestas z Carnaval, 28 de Febrero — Anteriormente una cana


al aire para un viejo y una fiesta de cumpleaños para un
Las fiestas ocupan una parte central de la vida de los joven, el Carnaval ha ganado importancia desde que el Rey
changelings. Estos periodos de celebración no sólo sirven Supremo David asumió el trono. Ahora celebra la nueva
como épocas en las que los mortales quedan marginalmente unidad entre nobles y plebeyos. Es una noche en la que los
próximos al Ensueño, proporcionan a la Estirpe la oportu- reyes y reinas encantan ciudades enteras, permitiendo que
nidad de recordar las tradiciones de las fiestas que honran, todo comparta Glamour. Enmascarado por las festividades
poniéndoles así en contacto con su pasado perdido. humanas del Mardi Gras, las celebraciones de Carnaval pro-
La Estirpe usa las fiestas como excusas para gastar Gla- porcionan algunas de las fiestas feéricas más salvajes.
mour, devolviéndolo a un mundo drenado de esta energía Extraído de fuentes tan diversas como el Día del Agui-
revitalizadora. Además, a menudo hay ocasiones en que naldo y el antiguo festival de Lughnasa, el ritual central del
Carnaval se centra en la elevación de un mortal, engañado
hadas y mortales pueden relacionarse sin miedo a atraer
por el alcohol o mareado por una sobredosis de Glamour, a
demasiada Banalidad. Durante las fiestas, la Banalidad y la
la posición de Rey o Reina del Carnaval, mientras el monar-
incredulidad están bajo mínimos, dado que la mayoría de
ca local toma la posición del bufón. La palabra del nuevo
las celebraciones tienen un aspecto innato sobrenatural que
“monarca” se considera ley, aunque en muchos casos, el
desafía a la razón. A los niños que creen en Santa Claus y
mortal está tan afectado por los efectos de la sustancia de la
en el Conejo de Pascua a menudo se les unen los mayores
que ha abusado que seguir cualquier orden podría tener
que actúan como si ellos también creyeran en estos símbo-
repercusiones duraderas. El “bufón” por otro lado, queda a
los de regalos y recuperación. Los humanos, durante estos
merced de todos debido a su nueva posición. Algunos re-
breves periodos de gozo y celebración, permiten experi-
yes y reinas temen la proximidad del Carnaval, pero lo asu-
mentar el fuego de su imaginación. Algunas hadas afirman
men como parte de sus deberes como gobernantes.
que si cada día pudiera ser una fiesta, los mortales se libra-
Sólo hay tres leyes en el Carnaval:
rían de sus preocupaciones y volverían a soñar libremente.
z No puede haber ningún castigo por ninguna pala-
El calendario feérico contiene muchos festivales, que
bra o acción. Un monarca no puede vengarse de quienes
se usan a menudo, como se hacía durante la época medie-
le molestaron.
val, para mantener constancia del paso del año. Antes de la
z El Carnaval es sacrosanto; todos los que acuden
Ruptura, el calendario marcaba el ciclo del gobierno Lumi-
son bienvenidos y están a salvo. Cualquiera que viole
noso y Oscuro. Desde el Resurgimiento, muchas de las an-
este principio está sujeto sumariamente a cualquier casti-
tiguas tradiciones han sido dadas de lado, pero las formas
go decretado por el legañoso Rey o Reina del Carnaval.
permanecen constantes mientras la danza de los días conti-
z ¡Dejad que reine la diversión!
núa su progreso imparable a través de las estaciones. Nue-
El Carnaval acaba al amanecer del día siguiente. En
vas fiestas han aparecido para ocupar el lugar de las viejas,
muchos casos, el Rey o Reina del Carnaval es relevado
pero la procesión de festividades sigue su curso.
de sus deberes y enviado a casa, sin nada que ponerse.

Festividades Feéricas En ciertos dominios Oscuros, se rumorea que el mortal


se convierte en un sacrificio ritual.
Durante ciertas épocas del año, aquellas de los ma- z El Verdor, 4 de Abril — Celebrado comúnmente en
yores festivales, toda la Estirpe se reúne para celebrar el el sur de Concordia, el Verdor es un festival informal que
Ensueño. Las celebraciones siguientes se viven en co- conmemora el nacimiento de la primavera. También se le
mún tanto por Luminosos como por Oscuros y constitu- llama el Festival del Azafrán, puesto que los participantes
yen las fiestas mayores de la vida feérica. llevan estas tempranas flores en su cabello y ropas. Cada
z Imbolc, 2 de Febrero — La hoguera es el rasgo más infantil recibe una corona de hierba, y los rebeldes partici-
importante de un feudo, mantiene fuera el frío viento de la pan en bailes. No presagia nada bueno para el año entrante
Banalidad y preservar el Glamour que mantiene el feudo. si no se puede encontrar hierba para tejer las coronas.
Imbolc es un festival que conmemora la hoguera y su recu- z Beltaine, 2 de Mayo — Uno de los dos festivales
peración tras la larga oscuridad invernal. También conocido mayores del calendario feérico, Beltaine es una época noc-
como el Día del Bardo, Imbolc origina grandes competicio- turna de fertilidad primaveral que conmemora la vida y el
nes entre los bardos y otros artistas. En su origen un día amor. En un tiempo, las hadas salían a los campos y forma-
sagrado de la diosa celta Brigid, patrona del fuego, la herre- ban bestias quiméricas en una línea entre fuegos de campa-
ría y la poesía, Imbolc honra el espíritu creativo. mentos encendida desde la hoguera del feudo local.
En la Noche del Solsticio de Invierno, viajeros espe- Beltaine marcaba antes el inicio formal de la mitad
ciales, llamados tizones, salen de Tara-Nar portando lin- Luminosa del año, tiempo durante el cual los Oscuros

82 Changeling: El Ensueño
rendían su poder a la Corte opuesta. Como tal, Beltaine averiguar el destino de amigos perdidos y para desvelar
representa tradicionalmente una época de paz y amistad. mensajes sobre el año entrante.
La infame Noche de los Cuchillos de Hierro es una ex- Antes de la Ruptura, Samhain marcaba el inicio de la
cepción notable del tremendo abuso de la paz de Beltaine. mitad Oscura del año, cuando los gobernantes Luminosos
Beltaine también ve el florecimiento de nuevos ro- cedían su autoridad a sus opuestos hasta Beltaine. Ahora,
mances, particularmente entre nobles y plebeyos. Las esta transferencia de poder permanece sólo en la forma
hogueras sirven como lugares del festival en que las pa- del reinado de una noche de la Corte Sombría. Samhain
siones corren desinhibidas. Muchos infantiles son conce- proporciona una oportunidad a las hadas Oscuras de li-
bidos durante las celebraciones de Beltaine; la concep- brarse de todo lo que desprecian de la sociedad Lumino-
ción en Beltaine se considera particularmente favorable, sa. Los Oscuros realizan torneos y cortes burlescos, rién-
dado que la fiesta honra la fertilidad y la nueva vida. dose de la monarquía y su consejo privado. Las hadas
z Noche Álgida del Verano, 17 de Julio— Situada Luminosas son animadas a adoptar su parte Oscura duran-
para que coincida con la parte más calurosa del verano, te esta noche y experimentar el otro lado de su naturaleza.
la Noche Álgida del Verano epitomiza el regocijo y la Los infantiles a menudo se unen a los niños huma-
libertad. También proporciona una excusa para recoger nos en su paseo por el barrio, recogiendo Glamour de
Glamour de los “sueños calientes” de los mortales. Du- los monstruos reales e imaginarios de la noche y del dis-
rante estas celebraciones las hadas son libres de jugar frute de sus compañeros mortales.
con cualquier mortal que encuentren. Además de las festividades del calendario, la Estirpe
Los pooka consideran este festival su fiesta especial también celebra otras ocasiones especiales. La Lotería Real
y se refieren a ella como “Día de Acción de Bromas”. ocurre cada vez que un monarca abdica, cae víctima de
Mantienen una competición entre ellos para ver quien la Banalidad o muere de muerte natural, ocasionando así
puede gastar la broma más humillante a un humano. El la elección de un sucesor. Durante esta celebración, las
ganador consigue un prestigio tremendo. Las bromas de hadas vienen de todas partes para oír a los duques y
esta noche a veces se vuelven maliciosas, incluso a pesar duquesas proclamar candidatos para la vacante antes de
de que hacer que den como resultado la pérdida de la que la nobleza escoja quién gobernará echándolo a suer-
vida o heridas serias se considera poco artístico y de mal tes. Estos sucesos tienen lugar en los claros del monarca.
gusto. Los romances enmarañados, confusión de identi- Los matrimonios entre la Estirpe ocasionan grandes
dades, transformaciones y robos de proporciones heroi- festividades. Aunque algunos duendes se casan de por
cas tienen un atractivo mayor para los pooka. vida; otros se casan durante un año lunar (13 lunas lle-
Muchos matrimonios de duendes tienen lugar en la No- nas) o un año y un día.
che Álgida del Verano, aunque no tantos como en Beltaine. Un despertar ocurre tras la muerte de un hada. Cuan-
z Pendones, 4 de Octubre — Pendones celebra las do un duende común muere, su espíritu se pierde para el
capacidades marciales de la Estirpe. Esta festividad incluye Ensueño durante un tiempo antes de reencarnarse en un
justas, combates simulados, despliegues de armamento y la nuevo cuerpo mortal. Sólo los sidhe no retornan de este
muerte de bestias quiméricas. El nombre de la fiesta deriva modo; algunos creen que el espíritu de un sidhe se pierde
de la costumbre de otorgar los pendones de un caballero — para siempre, mientras que otros creen que un sidhe falle-
banderas marcadas con crestas reales— a los campeones cido se reencarna en un plebeyo. Los despertares son
del festival, que tienen derecho a lucirlos durante un año. cruciales cada vez que un hada muere por la Banalidad o
Los artistas, artesanos y músicos también disputan por el hierro frío. La pérdida debe ser comunicada de alguna
los Pendones, muchos buscan el patronazgo de los seño- forma para impedir que la Banalidad gane un asidero en
res que suelen ser generosos en estas ocasiones festivas. todos los que conozcan la pérdida del hada. Los despertares
Los músicos hallan los pendones especialmente son negaciones evidentes de la Banalidad, combinando la
gratificantes. Los trovadores componen canciones en el alegría y la tristeza en un tributo al espíritu perdido. Todas
calor del momento honrando a los héroes de los diversos las distinciones entre Luminosos y Oscuros se dejan de
eventos, y libran sus propias competiciones, junto con los lado durante los despertares, dado que cada duende re-
narradores, usando las palabras y la música como armas. cuerda al fallecido y lucha por mantener una parte de él
z Samhain, 31 de Octubre — La contrapartida de viva en el Ensueño. Desdichadamente, muchos sidhe re-
Beltaine, Samhain es el segundo de los dos festivales feéricos chazan asistir a los despertares; les disgusta que se les
mayores. En la noche de Samhain, el muro entre los mun- recuerde su propia muerte y la incertidumbre que le sigue
dos se hace más delgado. Es un momento solemne para la Un juramento también proporciona una oportunidad
Estirpe de todo el mundo. Es una noche para enfrentarse a para la Estirpe de reunirse, normalmente en pequeñas
las Nieblas, abrirlas y recordar a los camaradas caídos. Es ceremonias privadas. Se considera un honor recibir una
una noche para honrar a los antepasados que se han perdi- invitación para la pronunciación de un juramento for-
do así como a los compañeros mortales que han contribui- man y actuar como testigo de la realización de un voto
do con el Glamour de sus creaciones y logros. vinculante. Los juramentos más comunes que se cele-
Samhain también sirve como época de adivinación. bran de esta forma incluyen juramentos de lealtad, bús-
En algunas cortes, los adivinos realizan augurios para quedas y amor verdadero.

Capítulo Dos: Un Mundo de Sueños 83


84 Changeling: El Ensueño
¿Qué determina quiénes somos? Aunque intentamos Como parte del precio a pagar por vivir en este mundo,
controlar nuestra identidad, multitud de factores influyen los changelings envejecen al mismo ritmo que los mortales
en lo que nos convertiremos. Nuestra edad, educación, que los rodean. Hay leyendas de duendes que han vivido
tipo de vida — todos estos factores afectan a quienes durante siglos, pero el mundo desalienta una muestra tan
somos. Esto es doblemente cierto para los changelings. evidente de poder mágico. La juventud es altamente apre-
La edad trae consigo ciertas expectativas. El trasfondo ciada en la sociedad de la Estirpe. Con la juventud viene la
mortal de un duende afecta a la fachada que muestra al inocencia, la confianza y la creencia en lo mágico.
mundo. La herencia de su linaje influye en su yo feérico. La Estirpe tiene ideas muy claras sobre como la edad
La identidad no es tan simple como pueda parecer; se afecta a la identidad. La edad a la que uno pasa la Crisá-
construye lentamente con el paso del tiempo, capa a capa. lida influye en gran medida en cómo es percibido un
Este capítulo muestra diversos aspectos de los perso- changeling. Se considera que todos los de la Estirpe per-
najes de Changeling. La Estirpe puede definirse de mu- tenecen a una de las tres categorías a las que se refieren
chas maneras: aspecto, linaje, edad y Casa son tan sólo colectivamente como aspecto.
algunos de los factores principales en sus vidas. Estas
descripciones son líneas maestras, la estructura sobre la Infantil
que debes construir el papel que interpretarás en el jue-
Los infantiles, los más jóvenes de la Estirpe, no son
go. No te tomes todo lo que veas aquí al pie de la letra,
siempre tan inocentes o ingenuos como parecen. Aun-
y no consideres nada como absoluto. Siéntete libre de
que físicamente están entre los tres y trece años, muchos
romper cualquier estereotipo con el que te encuentres,
son sabios más allá de su edad. Algunos han vivido in-
después de todo, estás creando una persona guiada por
contables vidas; simplemente no se dan cuenta de ello
la imaginación y el caos puro. ¿Por qué dejar que algo
en su estado actual. Siendo ajenos a la mayor parte de la
tan banal como un libro de reglas te limite?
vida adulta, a menudo ven cosas en la sociedad de los

El Aspecto Mortal
adultos que sus mayores no pueden.
En muchos sentidos, los infantiles son como los niños
Atrapados en la Tierra y exilados de Arcadia, los mortales. El mundo es su campo de juegos. Aman el espec-
changelings se han adaptado al mundo humano. Equilibrar táculo y la pompa de la vida feérica. Sus mayores pueden
una vida mortal con una existencia entre la Estirpe tiene un pensar equivocadamente que son pasivos y pacíficos, pero
profundo efecto en la personalidad de un changeling, pero con tanto Glamour y energía recorriéndoles pueden ser ex-
hay también otros factores. La percepción que sus pares plosivas fuerzas del caos. Los peores son malvados y salva-
tienen de un duende está muy influida por su edad. jes; los mejores pueden ser encantadores e imaginativos.

Capítulo Tres: La Estirpe 85


ñados y animados. Como están aprendiendo a menudo
se les perdonan sus errores. La inexperiencia, sin embar-
go, los aparta de muchas actividades adultas. La solución
es vivir su propio sueño. En su propia realidad privada,
la hora de jugar nunca termina.

Rebeldes
Cualquiera entre los 13 y los 25 años es considerado un
rebelde. Normalmente, son desobedientes, taimados y
hedonistas. Son con mucho los más numerosos de la Estir-
pe. Debido a ello, a menudo luchan por ser los líderes tanto
de las Cortes Luminosa como Oscura. Después de todo, los
infantiles son demasiado jóvenes, y los gruñones obviamente
no tienen la energía. ¿Qué otra elección queda?
Estos salvajes jóvenes de la Estirpe han perdido la in-
genuidad de los infantiles, pero no han sucumbido aún al
cinismo de los gruñones. Sin embargo, suelen ser arrogan-
tes y seguros de sí mismos. Conocidos por sus maneras
arrojadas y aventureras, los rebeldes adoran ser jóvenes.
La cultura mortal les fascina, especialmente sus aspectos
creativos. Su perspectiva de la creatividad se hace más
aguda, y el Glamour de la música, las películas o cualquier
cosa de moda les atrae como a polillas a una llama quimé-
rica. Cuando las llamas de la creatividad los consumen, se
dan realmente cuenta de lo que significa estar vivos.
Esta llama puede a veces ser demasiado arrebatadora.
Quemarse es el mayor temor de un rebelde. No quieren
perderse ni un segundo de su existencia encantada. Des-
pués de todo, crecer trae consigo la Banalidad y final-
mente el Deshacer. Los rebeldes más extremistas preferi-
rían morir a perder los recuerdos de lo que significa ser
joven y duende.
Viviendo al límite, los rebeldes siguen ambiciones
que les impulsan a posiciones de responsabilidad sin
autoridad. Rebelarse con desesperación es la respuesta
natural. Aquellos que siguen manteniendo una segunda
vida mortal también sienten una abrumadora necesidad
La maravilla e inocencia de la infancia acerca a los de escapar. Aquellos que no resultan consumidos por su
pasión. En cualquier caso, los rebeldes viven vidas llenas
infantiles al Ensueño. La Banalidad les afecta menos que
de energía y movimiento constantes. El caos y la aventu-
al resto de changelings: viven un cuento de hadas sin fin.
ra alimentan su misma esencia.
Algunos pueden existir en una historia ligeramente oscu-
ra o trágica, pero incluso los más severos están bañados
en magia. Por desgracia, esto también significa que los Gruñones
infantiles suelen tener problemas para ser tomados en Los gruñones son los “mayores” de la sociedad feérica.
serio por changelings mayores, especialmente aquellos Habiendo perdido la inocencia de sus primeros años, pue-
que se preocupan constantemente por el problemático den volverse irascibles y amargados. Les faltan los placeres
juego de la vida. Los infantiles nobles se encuentran con y el Glamour de la juventud. Como la Estirpe es muy sensi-
esta dificultad tanto como los plebeyos. ble a la Banalidad, la edad destruye su idealismo conforme
Enfrentados con mortales convencidos de saber lo envejecen. El gruñón medio sigue siendo menos banal que
que es mejor para ellos —como maestros y padres— los el mortal medio, pero para los estándares de la Estirpe,
infantiles se ven forzados a ocultar sus identidades feéricas. resultan cabezotas y serios... y actúan en consecuencia.
Si las presiones del mundo mortal se hacen demasiado Uno de cada veinte changelings es un gruñón. Pre-
grandes, no les queda otra opción que huir de casa y fieren que les llaman barbasgrises, pero el nombre “gru-
buscar un feudo en que les cuiden. ñón” ha cuajado entre infantiles y rebeldes. A finales
Los infantiles disfrutan de un cierto grado de privile- de la veintena, la mayoría de los barbasgrises caen bajo
gio en la sociedad de la Estirpe. Son alimentados, ense- el yugo de la Banalidad y pierden su esencia feérica.

86 Changeling: El Ensueño
Los más desafortunados son Deshechos: pierden todo Cada linaje tiene ciertas habilidades, afinidades y
recuerdo de sus vidas como changelings. Si un barbagris debilidades inherentes. Son parte de su herencia feérica.
es capaz de evitar este destino durante largo tiempo, La Corte de un duende también le afecta, después de
gana sin duda una gran sabiduría. Los duendes más todo, cada uno ha aprendido a adaptarse (o explotar) su
firmes encuentran formas de librarse de este peso, in- identidad lo mejor que puede.
cluso aunque les resulte difícil dejar de lado sus vidas Los siguientes nueve linajes representan las razas
mortales en el proceso. feéricas del mundo occidental. No son en absoluto los
Los barbasgrises se ven a sí mismos como los más únicos del mundo, pues cada facción de la humanidad
responsables y dignos de confianza de la Estirpe. A tiene su propio reflejo particular del Ensueño. Como era
menudo asumen el deber de cuidar de los infantiles, de esperar, cada linaje tiene también su propia cultura,
mientras los rebeldes creen tener cosas más importan- historia y orgullo étnico; lo que viene a continuación sólo
tes que hacer. Son también los guardianes de la tradi- es un atisbo de sus identidades.
ción y el conocimiento, y procuran traspasar este co- Cada una de las descripciones de linaje siguientes se
nocimiento a los jóvenes. Si tan sólo los jóvenes escu- divide en varias partes. Este es un breve esquema de lo
charan más a menudo... que se puede encontrar en cada descripción.
Cuando la carga del mundo mortal se vuelve dema- z Nombre y pronunciación: El nombre del linaje y
siado pesada, la huida más fácil del tedio es la intriga de su pronunciación correcta (cuando no coincide con la
la corte noble. Estos duendes se ven a sí mismos como lengua castellana). Algunas pronunciaciones suelen va-
los que mueven los hilos en los círculos más altos de la riar de un reino a otro.
corte, aunque los rebeldes —o sus gobernantes— pien- z Descripción general: Una breve historia del lina-
sen de otra manera. Aunque se dan cuenta de que la je, de dónde vienen, y a qué se dedican. También inclu-
mayoría de la sociedad de la Estirpe está desesperada- ye algo sobre su visión de la vida.
mente anticuada, han llegado a apreciarla. Hay sabiduría z Apariencia: La descripción más común del linaje.
en los rituales de la Estirpe y los barbasgrises la atesoran. Existen, por supuesto, múltiples variaciones de estas des-
cripciones; ésta, sin embargo, proporciona la informa-
Linaje ción sobre lo que es más probable encontrar. Estas des-
Las leyendas relatan que los duendes nacieron de cripciones son del semblante feérico del linaje, no de su
antiguos sueños. Las fantasías han dado forma a las natu- aspecto mortal. Aunque éste último puede ser muy dis-
ralezas de los linajes que conocemos hoy en día. Aunque tinto, habitualmente hay grandes similitudes entre el as-
la verdad se ha perdido con el paso de los años, todavía pecto y el semblante.
podemos ver los resultados. El linaje de un changeling z Estilo de vida: Cómo vive este linaje normalmente
refleja su ascendencia y conocimiento, y tiene una pro- y si la mayoría de sus miembros son infantiles, rebeldes
funda influencia en su identidad. o gruñones. Recuerda que esto es sólo una generaliza-
ción y que en una gente conocida por abrazar la mutabi-
lidad de los sueños, las variaciones siempre existen.
z Afinidad: La afinidad del linaje con un Reino con-
Rasgos creto. Siempre que un miembro del linaje lance un cantrip
que implique ese Reino, la dificultad baja en uno.
La edad de un changeling también determina su z Privilegios y Flaquezas: Los puntos fuertes y dé-
Glamour, Fuerza de Voluntad y Banalidad iniciales. biles inherentes al linaje. Los privilegios que tienen efec-
tos físicos aparentes (como la poderosa fuerza de un
Infantil troll, la majestuosa belleza de un sidhe o los rasgos ani-
Glamour inicial: 5 males de un pooka) no funcionan con los mortales,
Fuerza de Voluntad inicial: 1 mientras que los privilegios con efectos “no aparentes”
Banalidad inicial: 1 (como los sentidos aguzados de un sluagh o el radar
social de un boggan) sí lo hacen. Por lo que se refiere a
Rebelde estas descripciones, se supone que los mortales no es-
Glamour inicial: 4 tán nunca encantados. Los mortales encantados funcio-
Fuerza de Voluntad inicial: 2 nan igual que la Estirpe con respecto a los Privilegios
Banalidad inicial: 3 que se usan en su presencia. Los Privilegios que permi-
ten a un linaje no fracasar nunca en alguna tirada fun-
Gruñón cionan siempre con normalidad.
Glamour inicial: 3 z Cita: Una cita que podría ponerse en labios de
Fuerza de Voluntad inicial: 5 alguien de este linaje.
Banalidad inicial: 5 z Actitud: Una mirada a la opinión general del linaje
sobre los demás duendes.

Capítulo Tres: La Estirpe 87


Los boggans extraen su mayor placer del trabajo. Los boggans que prefieren permanecer en casa valoran
Una labor honesta, una buena compañía y una rutina la comodidad y la seguridad. Que esa casa les pertenezca a
regular es cuanto necesitan la mayoría de los boggan. ellos o a otro apenas importa. Los tipos más tranquilos adop-
Son conocidos entre la Estirpe por su trabajo duro y su tan vidas placenteras en oficios de atención: carpinteros,
integridad. Se dice que un boggan es tan honesto como jardineros, cocineros y camareros, han estado entre sus fa-
sucias están sus manos. voritos. Mientras aquellos a los que los boggans ayudan les
Esta honestidad incluye una necesidad de ayudar a aprecien, la gente sencillo lo hará lo mejor que sepa.
los demás. Los hogareños boggans son conocidos por su Hay otra razón por la que los boggans se integran
hospitalidad, y pocos pueden negarse a ayudar a un via- humildemente en los séquitos: son unos chismosos incu-
jero necesitado. Los rebeldes a menudo salen a la carre- rables. Consideran los secretos que “oyen por casuali-
tera en busca de aquellos en necesidad de auxilio, inclu- dad” la justa recompensa a su trabajo. Los boggans Lumi-
so cuando esto les hace parecer entrometidos problemá- nosos insisten en que reúnen esta información por sim-
ticos. Los boggans Lumino- ple curiosidad. Los Oscuros recopilan su información para
sos muestran el altruis- sacarla a relucir en “ocasiones especiales”.. Ya sea moti-
mo nacido de la com- vados por el altruismo o la codicia, los boggans han con-
pasión y la bondad de seguido convertir un vicio en un arte.
su corazón. Los A pesar de esta debilidad, los boggans están
boggans Oscuros se merecidamente orgullosos de su reputación como grandes
ven atraídos por los trabajadores. Se sabe de algunos que han trabajado hasta
necesitados a cau- la muerte para completar una tarea. Cuestionar la calidad
sa de sus de- del trabajo de un boggan es una forma segura de provocar
seos oportu- su ira. Aunque en realidad nadie ha visto a un boggan
nistas. Sin enfadado patalear hasta la muerte, algunos rebeldes lo han
importar la intentado. Un boggan que no lo ha hecho lo mejor posi-
Corte, la ble se considera en deuda con quienes intentaba servir.
filoso- Es importante recordar el concepto de deuda cuando
fía de se trata con boggans. Aunque consideran que el servicio
este li- voluntario es el mayor de los honores, la mayoría preferi-
naje ría morir antes que estar en deuda con alguien. Los boggans
de no- Luminosos a menudo rechazan el pago por sus servicios,
bles servi- y en realidad pueden ofenderse por dichas ofertas. Los
cios glorifica Oscuros consideran que obligar a otros a que les deban
la ayuda al pró- algo es una auténtica señal de poder. Sin embargo, es pe-
jimo. La posi- ligroso intrigar para conseguir riquezas. Los boggans Os-
ción entre los de curos más avariciosos son conocidos como boggarts, y son
su clase se mide tratados con desprecio por el resto de la Estirpe. El miedo
por la cantidad a endeudarse de un boggan a menudo evita que establez-
de gente a la ca lazos íntimos. Aunque trabajan alegremente con otros,
que han “ayu- es raro que se unan a ningún tipo de juramentos.
dado”.. Los Cualquiera que piense que un boggan será siempre
beneficiarios obsequioso es idiota. Aunque un boggan se dedique al
de su ayuda servicio de los demás, siempre sabe cuál es su propio
que se vuelven valor. Incluso cuando está al servicio de otros, un repre-
comodones, no sentante avispado de este linaje se ve a sí mismo como el
obstante, son amo de la situación. Al rendir servicio a quienes lo nece-
desdeñados rá- sitan, los boggans consiguen un sentimiento de nobleza
pidamente. que ningún título ni posición puede igualar.

88 Changeling: El Ensueño
Apariencia: Los boggans son bajos, de cabello esca-
so y una cierta tendencia al sobrepeso. A menudo tienen
Atiende a las palabras de William Pieseguro,
ojos pequeños y brillantes que resaltan sus largas nari-
mientras asa tu cena.
ces. Sus manos son bastante grandes y callosas, con de-
Sobre los Eshu — Vigila de cerca a estos vaga-
dos ágiles y nudillos retorcidos. Los boggans suelen te-
bundos. Vendrán a intercambiar historias por un ho-
ner cejas excepcionalmente espesas que enmarcan sus
gar cálido y una barriga llena, pero a veces partirán
ojos y crecen sin control. Su piel es bronceada y se oscu-
también con los bolsillos llenos.
rece y arruga con los años. Su atuendo acostumbra a ser
Sobre los Nockers — Admiro su diligencia,
simple para los criterios de la Estirpe.
pero tienden a dejarse llevar por su trabajo. Real-
Estilo de vida: Una chimenea cálida, una cocina bien
mente deberían aprender a disfrutar más de la vida.
provista, una cama cómoda... esto es lo esencial en la
Sobre los Pooka — Irresponsables y locos. Lo
casa de un boggan. Mientras algunos boggans son cono-
hacen lo mejor que pueden para animarte el espíri-
cidos por su talento en la cocina o en el salón, muchos
tu, pero es raro encontrarlos cuando hay trabajo de
de ellos encuentran empleo en profesiones como traba-
verdad por hacer.
jos de la construcción y servicios de emergencia. Donde
Sobre los Redcaps — Los redcaps tienen moda-
quiera que haya trabajo honesto por hacer, los boggans
les horribles en la mesa y una actitud aún peor. Me
se encuentran como en casa.
alegro de no tener que limpiar lo que ellos ensucian.
z Infantiles: Son folloneros y siempre andan
Sobre los Sátiros — Bien, ciertamente son en-
correteando entre las piernas. Tienden a reunirse donde
tusiastas en buscar su... um, sabiduría. No rellenes
se esté realizando algún trabajo. Pueden no estar siem-
sus vasos de vino demasiado a menudo, o habrá
pre atentos mientras ayudan, pero a menudo aprenden
problemas, recuerda mis palabras.
su oficio a una edad temprana. Una vez acabada su ta-
Sobr e los Sidhe — Los sidhe son
rea, son propensos a meterse en líos.
malinterpretados demasiado a menudo. Es admira-
z Rebeldes: No pueden evitar buscar aventuras. ¿Por
ble que ostenten los ideales de otro mundo. Es una
qué esconderte tras las faldas de tu madre cuando hay
lástima que éste sea tan duro con ellos.
un mundo por ver ahí fuera? A pesar de su estilo errante,
Sobre los Sluagh — Siempre saben más de lo
una vez encuentran una cuadrilla de duendes aventure-
que dicen. Escúchales atentamente. Muestra algo de
ros, se unen a ese grupo y casi nada puede apartarlos de
generosidad, y te la devolverán con un buen puña-
él. De todo el grupo, son los que más probablemente se
do de noticias.
preocuparán de lo saludable de la comida que han con-
Sobre los Trolls — Valoran el honor y el deber.
seguido y de la calidad del tabaco para sus pipas.
En mi opinión, eso los hace más nobles que los sidhe.
z Gruñones: A menudo se asientan en residencias
permanentes donde poder entretenerse. Con frecuencia
son lugares donde puedan ayudar a tantos duendes como
sea posible dentro del feudo local. La comodidad de su relaciones conspiracionales y rivalidades. Una tirada con
residencia es su preocupación principal. éxito de Percepción + Empatía (o Subterfugio) permite a
Afinidad: Actor un boggan descubrir la dinámica social de un grupo. La
dificultad puede variar de 5 (para una pequeña banda
Privilegios itinerante) a 10 (para un baile real repleto de intrigas).
z Artesanado — Los boggans nunca esquivan el tra- Este privilegio funciona normalmente incluso cuan-
bajo duro, de hecho, es lo que les une. Son famosos do se trata en situaciones sociales con mortales y seres
como artesanos hábiles y rápidos. Si no son observados, no encantados.
pueden cumplir cualquier tarea que implique trabajo físi-
co simple en un tercio del tiempo normal. Flaquezas
A causa de su afinidad por el trabajo los boggans no z La Llamada del Necesitado — Los boggans no
pueden fracasar en tiradas de Artesanía. pueden soportar la visión de otra persona necesitada. Cuan-
z Dinámica Social — Dado que con frecuencia es- do se encuentra con alguien con una necesidad real, un
tán muy al tanto del funcionamiento de los séquitos, los boggan debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (di-
boggans tienen un elevado de las relaciones entre la gente. ficultad 8) para evitar ayudar a esa persona de algún modo.
Los rumores corren incluso en los feudos más grandes. Cita: Pero ¿qué te ha pasado amigo mío? Ven, siénta-
Los Luminosos recogen pistas como las miradas sutiles de te junto al fuego mientras te preparo algo caliente que
posibles amantes; los Oscuros tienden a darse cuenta de beber. Por favor, explícamelo todo...

Capítulo Tres: La Estirpe 89


(Ishu)
Los eshu personifican el espíritu de la aventura. Ori- Siempre que les es posible, estos miembros de la Es-
ginalmente descendientes de los sueños de las antiguas tirpe visten con ropajes y joyas espléndidas, que los de-
tribus de África, la India y su patria, Caldea, los eshu se más consideran exóticas u ostentosas. Para adaptarse, ob-
pueden encontrar ahora en cualquier parte del mundo. servan las modas y artes locales y rápidamente aprenden a
Cuando dejaron sus tierras natales, los eshu se adentraron emularlas. Una vez consideran que han aprendido lo sufi-
en el mundo y vagaron hasta donde les llevaron sus sue- ciente, parten con dicho conocimiento. Ya sea rico o po-
ños. Consumidos por el deseo de vagabundear, valoran bre, cada eshu lleva consigo la sabiduría recogida en to-
los rasgos que aseguran la supervivencia en el camino, dos sus viajes. Sin importar que los otros se llamen duques
como el encanto, la agudeza y el ingenio. Después de o reyes, los eshu se consideran príncipes de los caminos.
milenios de viajes han aprendido a adaptarse y a adoptar Apariencia: Aunque hay eshu de todos los tipos racia-
las culturas que han ido encontrando. Esto ha convertido les, la mayoría tienen piel oscura, pelo negro y ojos azul
su talento para la composición de canciones y la narra- oscuro o negros. Tienden a ser altos y musculosos, con
ción de historias en algo realmente sorprendente. largas extremidades y rasgos afilados. Sea cual sea la moda
La reputación de los eshu les precede. Al aprender a que siguen, los eshu siempre son encantadores y apuestos,
vivir gracias a su astucia, un viajero sabio siempre busca aunque tienden a preferir los paños y sedas de estilo africa-
un negocio fácil. Si esto significa timar a alguien, así sea. no o de oriente medio. Se dice que al mirar en los ojos de
Para los eshu esto se aplica en ambos sentidos. Si algún un eshu se puede contemplar el amanecer de los tiempos.
otro consigue timar a un eshu, ciertamente merece su Estilo de vida: Los eshu siempre están en movimien-
respeto. Tales tramposos son r ecompensados a to. Su deseo de ver mundo les lleva a todos y cada uno
regañadientes por su logro; después de todo, ¿de qué de los lugares. Reporteros, jugadores, diletantes... cual-
otra forma van a aprender los eshu nuevos timos? quier negocio que permita viajar les va bien.
La curiosidad y vanidad de un eshu pueden meterle z Infantiles: Son mejores seguidores que líderes.
en todo tipo de problemas. Por esta razón, los eshu tar- Siempre atentos y educados, están llenos de preguntas y
dan en confiar y tienden a guardarse sus consejos. Sus observaciones. Sin embargo, son generalmente solitarios,
ceremonias sagradas se llevan a cabo lejos del resto de la y nunca siguen al mismo adulto demasiado tiempo. La
Estirpe y sólo unos pocos compañeros de viaje son invi- mayoría prefiere vivir como fugitivos o polizones.
tados a ellas. Una invitación a un festival eshu es un z Rebeldes: Creen que la mayor de las aventuras
honor difícil de conseguir. aún está por llegar. Un héroe joven puede asumir el esti-
Consumados forjadores de historias, bardos, comercian- lo que prefiera, desde una deidad africana moderna a un
tes y artistas, el pueblo incansable usa la sabiduría de un vagabundo lleno de recursos. Cualquier leyenda de un
millar de viajes para guiar sus Artes. El arte de la interpreta- gran héroe es un desafío a superar.
ción encaja con ellos, pues los eshu consideran que el espí- z Gruñones: Tienden a preferir unos pocos sitios a
ritu del momento lo es todo. Cualquiera que proporcione a los que vuelven una y otra vez. Aprenden a asentarse
un eshu nuevas historias, buenas canciones o danzas, una más tiempo en cada lugar y a intercambiar historias de
compañía agradable o una bebida fuerte es tratado como gestas que ya han sido hechas; sus círculos bárdicos son
un compañero querido... hasta que el espíritu del momento legendarios.
ha pasado. Inspirados por esta felicidad, parten y buscan Afinidad: Escena
aventuras aún mayores. El resto de la Estirpe puede creer-
los volubles, pero ¿a quién le importa? Quien no pueda Privilegios
seguir el camino mejor que se quede atrás. z Espíritu del Camino — Los eshu tienen un asom-
Los eshu siguen estas tradiciones con orgullo, e im- broso sentido de la dirección y una apreciación del tiem-
presionar a los demás es importante para los de su clase. po exquisita; siempre parecen llegar a su destino en el
La mera supervivencia no es suficiente: un eshu debe momento más oportuno. El camino que sigue un eshu es
tener clase. La dignidad lo es todo para ellos, incluso siempre la ruta más interesante posible, plagada de peli-
aunque implique una extraña definición de “autosuficien- gros y desafíos. Los Luminosos triunfan justamente sobre
cia”. Un eshu se quedará sin comida ni abrigo si aceptar- la adversidad; los Oscuros dejan amargura y mala suerte
los significa perder su orgullo. a su paso. De cualquier modo, ¡la historia siempre mere-

90 Changeling: El Ensueño
ce el riesgo! No importa lo que se encuentre durante el
camino, un eshu siempre hallará la manera de llegar a su
destino... finalmente.
z Relatar — Siempre que un eshu se encuentra con
una auténtica aventura, se vuelve más sabio y su reperto-
rio de historias crece. Los personajes eshu ganan un pun-
to de experiencia adicional en cada sesión en la que apren-
dan una nueva historia fantástica o realicen un hecho
increíble. (Engañar a un dragón quimérico o superar en
astucia a un noble altanero son dos posibles ejemplos)
Los eshu no pueden fracasar en tiradas que impli-
quen Interpretación o Empatía.

Flaquezas
z Temeridad — La confianza y la curiosidad son
rasgos innatos. Los eshu no pueden resistirse a un desa-
fío, apuesta o búsqueda, si hay alguna manera de salir de
él con vida. No son estúpidos —no se meterán en misio-
nes suicidas— pero creen que su suerte los puede sacar
de cualquier dificultad.
Cita: ¡Parece toda una aventura, pero conozco una
historia que la supera! Pásame un poco de ese vino
especiado, y te la contaré...

Escucha las historias de Hazim Rashad, un co-


rreo del Reino de las Manzanas
Sobre los Boggans — Nunca he entendido a
los plebeyos que se contentan con vivir en un lugar
y servir a un solo feudo. Su hospitalidad, sin embar-
go, es maravillosa.
Sobre los Nockers — Cínicos artesanos que
no tienen otro recurso que verse atrapados en el
mundo de sus creaciones. Peor para ellos. El mun-
do real es mucho más fascinante.
Sobre los Pooka — Un pooka generalmente
es un compañero de viaje excelente, incluso aun-
que tenga un extraño modo de mostrarte respeto.
Sobre los Redcaps — Feos, rudos y peligro-
sos. Apártate de su camino y cuídate de sus terri-
bles modales.
Sobre los Sátiros — Siempre están a punto para
una jugosa historia de romance o para una fiesta
salvaje. Sin embargo, ten cuidado con lo que llevan
en sus botas de vino.
Sobre los Sidhe — Sus sueños están he-
chos de cristal. Si estudiaran este mundo
un poco más de cerca, quizá no vivirían
con tanto dolor.
Sobre los Sluagh — Los secretos que
susurran generan historias interesantes, y
son un público muy bueno. El esfuerzo de
sacarles una o dos historias vale la pena.
Sobre los Trolls — Una vez te ganas el respe-
to de un troll, puedes confiarle tu vida.

Capítulo Tres: La Estirpe 91


Los nockers son maestros artesanos. Su ha- amor cortés les atraen. Las ambiciones incom-
bilidad e inventiva son legendarias, igual que pletas avivan las pasiones que entierran bajo
su cinismo y amargura. Por lo general son muy su trabajo. Los románticos se apenan por
críticos con sus gobernantes y eminentemente los nockers. Sus cínicas fachadas, dicen, ocul-
sarcásticos con la gente que los rodea. A la mayo- tan el hecho de que nunca pueden alcanzar
ría de los nockers les molesta tener que lo que realmente desean. De hecho, si lograrán
tratar con cosas imperfectas, lo que in- sus deseos, dejarían de ser tan atractivos. En cual-
cluye a la gente. Muchos de ellos quier intento de romance, un nocker resaltará
prefieren, en su lugar, rodearse de los pequeños defectos de la relación hasta que
maravillosos e ingeniosos tesoros la magia se haya ido. La reparación es el úni-
mecánicos. Se puede confiar más en co respiro en una vida atrapada en un mundo
las cosas que en la gente, y son tan imperfecto. Los sueños lo son todo, la rea-
mucho más fáciles de arreglar. Los lidad es un desengaño.
nockers también son conocidos por Al seguir sus naturalezas obsesivas y apa-
su gran talento en la creación de sionadas, los nockers se pierden en la crea-
inventos quiméricos. ción. Sus mayores creaciones están en el mun-
Los estándares de perfección de do quimérico. No es sorprendente que des-
un nocker son de un nivel imposi- taquen en la creación de cosas que nunca
ble. Estos duendes toman su nom- podrían existir. Sus vidas mundanas nun-
bre de su hábito de golpear constan- ca pueden reflejar la visión de su arte,
temente las cosas para comprobar su pero no porque no lo intenten. Sea cual
calidad (N. de los T.: En inglés “knock” sea el medio escogido, se afanan en
significa golpear.). Desdichadamente hacer sus sueños realidad.
tratan a los demás de la misma for- Apariencia: Aunque un tanto le-
ma. “Golpean” continuamente al jos del deformado estereotipo de las
resto, insultándolos, poniendo a leyendas, los nockers son sin embargo
prueba sus reacciones e intentan- grotescos a su manera. Tienden a tener
do encontrar sus fallos. Aunque éste la piel rojiza, orejas puntiagudas y dedos
es un gran sistema para probar máqui- nudosos. Sus caras parecen máscaras de ma-
nas, no funciona igual de bien con la gen- quillaje escénico excesivo: rasgos blanquea-
te. Por lo que concierne a los nockers, han dos con narices y mejillas rojas. Su pelo blan-
elevado el ridículo a la categoría de arte. Esto co y traslúcido enmarca unas cejas prominen-
hace poco para mejorar su popularidad. tes que coronan sus brillantes ojos de roedor.
Los nockers son también individualistas La inusual sonrisa de un nocker revela filas de
extremos. Una vez uno de ellos ha escogi- dientes puntiagudos. Sus trajes cortesanos son
do sus preferencias artísticas y artesanales, normalmente pulcros y elegantes, siendo supe-
inmediatamente condena las de cualquier rados sólo por los de los sidhe en moda y com-
otro. Cuando trabaja, desarrolla un estilo plejidad. Los patrones favoritos de los nockers
de artesanía que define el trabajo como son los penachos, espirales y pliegues.
suyo. El intento de cualquier otro es infe- Estilos de Vida: Los nockers se relacionan
rior al suyo. Las creaciones de un nocker mejor con las máquinas que con la gente, y se
son la expresión de su identidad: si su tra- dirigen a cualquier sitio donde puedan ha-
bajo no es bueno, él no es bueno. cer más trabajo. Las labores de pro-
Los nockers tienen otras debilidades, gramación, ingeniería y mecánica
pero nunca las admitirán. Habitualmente son sus ocupaciones ideales.
anhelan una escapatoria para sus vidas de- z Infantiles: Llevan en su interior un geniecillo de per-
fectuosas: la música, los tesoros e incluso el versidad. Trastearán con las máquinas hasta su destrucción.

92 Changeling: El Ensueño
La mayoría desmontará las cosas más que arreglarlas. ¿De
qué otra manera vas a averiguar cómo funciona algo?
z Rebeldes: Se dedican al mundo moderno — los Sé paciente con Drago McHenry. Parece tener un
coches y ordenadores son sus preferidos. Todas las má- pequeño problema con el Chevy del 57 del duque.
quinas con las que experimentan parecen de segunda; Sobre los Boggans — ¡Ja! Se creen que son tan
siempre hay lugar para unas pocas “mejoras”. Los Oscu- buenos en lo que hacen... Gente sensiblera y rústica.
ros lo solucionan con más tecnología; los Luminosos des- Si quieres algo bien hecho, hazlo tú mismo.
componen los artefactos modernos en componentes clá- Sobre los Eshu — Bla, bla, bla. Te llenan los
sicos. Sin importar su corte, los rebeldes son muy críticos oídos de historias de sitios que nunca verás. ¡Tram-
con los diseños de otra gente. posos @#%&*!
z Gruñones: Lentamente pierden la paciencia y se Sobre los Pooka — ¡Frívolos! Pierden su tiempo
la hacen perder a los demás. Se asientan en posiciones en bromas y sinsentidos. ¿Qué consiguen con ello?
de autoridad desde las que pueden volver locos a duen- Sobre los Redcaps — Creo que puedo aguan-
des más jóvenes con sus continuas críticas e interferencias. tarlos... hasta que se cabrean.
Afinidad: Objeto Sobre los Sátiros — Parecen creer que la vida
glamourosa significa dormir y emborracharse con vino.
Privilegios Se merecen lo que tienen: ¡Problemas!
z Forjar Quimera — Los nockers pueden crear sen- Sobre los Sidhe — Siempre me parecieron un
cillas quimeras inanimadas. Si un artesano tiene el cono- poco distantes, ¡pero no voy a perder una buena co-
cimiento básico de cómo funciona un artefacto, puede misión por ello!
concebir cómo construir una versión mejor. En general, Sobre los Sluagh — Una panda de rarezas. La
su creación no puede incluir la electricidad, el magnetis- mayoría necesita tomar el sol. Además, claro, de una
mo o reacciones químicas, aunque el Narrador puede vida propia. ¿Qué es confiar?
permitir a los personajes nocker romper esta regla para Sobre los Trolls — No son tan brillantes como
artefactos extremadamente creativos. se creen. Si quieres asociarte con trolls, asegúrate de
Para crear una quimera, el nocker necesita material estar en su lado bueno.
quimérico en bruto y una forja o taller de algún tipo. El
proceso creativo se representa mediante tiradas extendi-
das de Inteligencia + Artesanía. La dificultad y el número
de éxitos necesarios dependen del tamaño y compleji- personajes. Los Luminosos pueden elegir un artefacto
dad del proyecto. Con cinco éxitos a una dificultad de 5, anacrónico (molinos de agua, máquinas de vapor, siste-
un nocker puede crear objetos sencillos (puertas, bates mas de poleas) y tienen un -1 a la dificultad en cualquier
de béisbol); 10 ó más éxitos con una dificultad de 9 pue- tirada para arreglarlo, manipularlo o controlarlo. Los Os-
den dar como resultado objetos mayores o muy comple- curos tienen la misma bonificación con un tipo de arte-
jos (máquinas de asedio, lanzadores de cuchillos facto moderno o de alta tecnología. Este privilegio fun-
semiautomáticos, y similares). ciona normalmente incluso en presencia de mortales.
Los nockers deben tener un cierto grado de privacidad
cuando construyen quimeras. Aunque puede haber otros Flaquezas
duendes presentes, un nocker no puede trabajar con z Imperfección — Los nockers son cínicos debido
materiales quiméricos en presencia de mortales. a su perfeccionismo. Siempre son capaces de ver mane-
z Reparar — Los nockers son maestros de las máqui- ras de que las cosas funcionen mejor, pero nunca pue-
nas, y todo el mundo lo sabe. Una bronca o una amenaza a den alcanzar sus ideales. Hay quien dice que esto es una
tiempo pueden intimidar a una máquina que funciona mal maldición del Primer Artesano; otros insisten en que es
para que lo haga correctamente. Un nocker puede reparar una deuda kármica por su problema de actitud. Sea lo
cualquier artefacto mecánico haciendo una tirada exitosa que sea, cualquier cosa que cree un nocker, tendrá una
de Inteligencia + Artesanía o Intimidación. La dificultad puede imperfección trivial (pero irreparable). Esto es una frus-
variar de 5 (para problemas sencillos, familiares) a 10 (una tración constante para el artesano que la ha creado. In-
máquina compleja que está realmente haciendo el loco). cluso aunque el nocker consiga cinco o más éxitos en la
Esto cuesta tiempo y un montón de hostilidad, pero los tirada de creación (un éxito absoluto), seguirá quedando
nockers generalmente tienen ambas cosas de sobra. Más de un defecto molesto y elusivo.
un motor calado se ha asustado tanto como para volver a Cita: ¡Sí, eso lo que tú te crees! ¿Qué sabrás tú de
funcionar correctamente, sólo con que un nocker le gruñera. @#%&*? ¡No acepto consejos de alguien que huele tan mal
Además, los artesanos Luminosos y Oscuros pueden como tú! ¡Ahora, deja de apestar el lugar o báñate en mi
escoger diferentes especialidades durante la creación de máquina fregadora-con-lejía!

Capítulo Tres: La Estirpe 93


(Puca)
Los pooka son de los más mentiras para hacerla más interesante. Después de es-
encantadores y amistosos de la parcir la locura y la información errónea, se retirarán a
Estirpe. Sin embargo, también algún lugar seguro desde el que poder contemplar la
son bribones, sinvergüenzas y diversión. Si el objeto de sus bromas se enfada el pooka
traviesos, conocidos por sus se sentirá confuso. Quizá el centro de su atención nece-
costumbres mentirosas, excén- sita algo de ayuda con su sentido del humor. Quizá se
tricas y malévolas. Si los eshu necesita algo más de trabajo para “animarle”. O quizá
son temerarios, los pooka es- está afectado por una maldición mortífera: es mundano.
tán locos. Sus vidas son una La mundanidad resulta molesta para los pooka, y tienen
mezcla constante de bromas, un miedo aterrador a volverse banales. Su excentricidad
mentiras y acrobacias sal- es su forma más fácil de escapar.
vajes. Les gusta jugar y El mundo mortal es un misterio para ellos: son cria-
odian el trabajo. LA tra- turas exóticas que comparten una afinidad primaria con
dición feérica afirma que los animales a los que se parecen. Son consumados
los pooka descienden de cambiaformas, e incluso en su aspecto mortal siempre
los sueños inocentes de llevan algún signo de su alter ego animal. De hecho, un
tiempo atrás, cuando pooka puede adoptar la forma de su animal escogido.
los mortales veían a Esto aumenta sus oportunidades de hacer travesuras.
los animales jugando La afinidad animal de un duende a menudo estará
y deseaban poder vinculada a su entorno. Los pooka que viven en la ciu-
ser igual de libres dad suelen tomar las formas de perros, gatos o incluso
que ellos. ratas, mientras que los pooka rurales pueden imitar a
Todo es impre- caballos, lobos o liebres. La mayoría son mamíferos, pero
sionante para un hay unos pocos pooka aves y reptiles. Los eshu cuentan
pooka. Encuentran historias de pooka leones, canguros y ornitorrincos, pero
difícil tomarse la pocos les creen. Muchos creen, no obstante, que las his-
vida mundana en torias de animales bromistas de todo el mundo están ins-
serio, y harán cual- piradas sin duda en estas hadas.
quier cosa para A pesar de todas sus travesuras, los pooka tienen un
alejar la tristeza fuerte sentimiento de nobleza. Los pooka Luminosos son
que conlleva. Si amigos leales y valientes en la batalla. Si una de sus bro-
llevan una parte mas causa un dolor real, lo lamentan sinceramente. Los
de esta tristeza en Oscuros pueden ser malévolos y feroces, pero la mayoría
lo más profundo de hacen todo lo que pueden para encajar con sus hermanos
sus corazones, tú Luminosos. En realidad, ¡su línea de bromas acaba en oca-
nunca podrás saber- siones haciendo ver que son Luminosos! Bandadas, reba-
lo. Las vidas de los ños y desfiles de pooka viajan juntos realizando juegos y
pooka son un caos carnavales tanto para duendes como para mortales. Don-
feliz y borroso. Per- dequiera que vayan, llevan la risa, el engaño y la confu-
siguen a los abatidos sión. Bienvenido al mayor espectáculo del mundo.
casi con desespera- Apariencia: Sea cual sea la forma que escogen, los
ción. Ninguna broma pooka son normalmente lindos. Aunque sus apariencias
es demasiado baja si son múltiples (dependiendo de la naturaleza de sus afi-
consigue una risa. nidades animales) a menudo son peludos, con rasgos
La verdad es ana- animales estlizados y hasta con orejas de animal.
tema para un pooka. Estilo de vida: Ya vivan como actores, payasos, ma-
Cualquier cosa que labaristas, bufones de la corte o comediantes, los pooka
diga estará aderezada con se las arreglan de algún modo para vivir haciendo lo que

94 Changeling: El Ensueño
les gusta. Quizá esa es la mayor broma de todas. Los
Luminosos se ven atraídos por mortales prometedores
que necesitan algo de ánimo; los Oscuros actúan como Contemplad la astucia y sabiduría de Runcible
confidentes de aquellos que pueden asegurarles su su- Shaw, cronista de eventos peculiares.
pervivencia. En la ciudad, uno puede esperar verles en Sobre los Boggans — Nunca están cerca cuan-
torno a universidades, parques o quizá en el barrio bo- do los necesitas. Y cuando están, ¡son tan quisquillo-
hemio. En el campo, asegúrate de ser amable con los sos! ¿Por qué el último que me encontré sólo me dio
animales con los que te encuentres. tres platos de postre?
z Infantiles: Son angelitos, especialmente cuando creen
Sobre los Eshu — Quédate cerca de estos tipos y
que están a punto de descubrirles. Los infantiles Luminosos tendrás una vida bastante tranquila. No puedo pensar
son como cachorritos juguetones, siempre causando pro- en una forma más segura de viajar a campo traviesa.
blemas e intentando evitar el castigo. Los Oscuros son Sobre los Nockers — Los nockers tienen una
destructivos como alimañas, pero pronto aprenden el deli- joie de vivre tan maravillosa... Oír como regalan nues-
cado arte de asegurarse de que riñan a los Luminosos. tros oídos con sus grandes elogios por todo es una
z Rebeldes: Tienen un sentido del humor notoria-
delicia. ¡Explícanos otra vez lo que dicen sobre los
mente crudo. Imagínate al payaso de la clase seduciendo artesanos boggans!
a la chica de tu mejor amigo mientras coloca una bomba Sobre los Redcaps — Mmmm... toma. Enciende
fétida en el sistema de ventilación de la escuela. Cuando esta mecha y dásela a ese redcap de allí. Te estará
sus bromas están funcionando realmente bien, tendrán muy agradecido. Te esperaré detrás de este troll.
incluso un brillo luminiscente en sus ojos. Ten cuidado Sobre los Sátiros — Sus fiestas necesitan defini-
cuando un pooka rebelde empieza a afilar sus garras. tivamente a unos cuantos pooka para animarlas. ¡Ade-
z Gruñones: Envejecen con estilo. La mayoría adopta
reza el ponche y mira como empieza la diversión!
trabajos en los que los bufones puedan vivir con como- Sobre los Sidhe — Tan regios. Tan elegantes. Debe
didad. Aunque su sentido del humor nunca desaparece, ser maravilloso ser el centro de tanta intriga y política.
se hace más sutil. Los barbagrises pooka suelen preferir Sobre los Sluagh — Parlanchines y animados.
las bromas elaboradas, que pueden tardar semanas en Sobre los Trolls — Si alguna vez te metes en
orquestar con propiedad. más problemas de los que puedes manejar, ponte
Afinidad: Naturaleza detrás de uno de estos.

Privilegios
z Cambiaformas — Cada pooka tiene una afinidad Sin embargo, este no es un efecto instantáneo. Extraer la
con un animal de su elección. Cuando está a solas, pue- información requiere tiempo, esfuerzo e interpretación.
de transformarse en ese animal (o revertir a su forma) en Este privilegio funciona con normalidad siempre, in-
un turno. Cambiar de forma cuesta un punto de Gla- cluso con mortales.
mour, pero revertir a su forma es gratis. El pooka tiene Un pooka nunca puede fracasar en una tirada de
todas las habilidades naturales del animal (garras, veloci- Empatía o Subterfugio.
dad, salto, etc.), aunque sólo es posible que asuman las
formas de animales mundanos. Incluso en las formas gran- Flaquezas
des y temibles suelen ser más juguetones que mortíferos, z Mentir — La gente puede confiar en un pooka, pero
hasta en combate. nadie en su sano juicio le creerá. Son famosos por sus ela-
Los changelings pueden reconocer la forma animal boradas mentiras. No importa lo serio que sea el asunto, un
de un pooka en su aspecto mortal. En realidad no nece- pooka siempre mezclará en él alguna mentira. Está en su
sitan ver la forma animal para imaginársela: a menudo el naturaleza. Un pooka debe hacer una tirada de Fuerza de
pooka comparte algunas de las cualidades más significa- Voluntad (dificultad 8) para decir sólo la verdad.
tivas del animal. Un gato pooka, por ejemplo, puede la- Distintos pooka tienen distintos estilos de mentir.
merse los dedos tras cada comida, o ronronear cuando lo Algunos pooka Luminosos siempre dicen lo opuesto a lo
acarician. En su semblante feérico, puede que tenga ore- que quieren decir, mientras que muchos Oscuros dicen
jas pequeñas y una larga cola ondeante. verdades aquí y allá a propósito para coger por sorpresa
z Confidente — El encanto innato de un pooka de- a sus oyentes. Los pooka Oscuros ocultan a veces sus
rriba incluso las barreras de la gente más fría. Si añadi- mentiras con sumo cuidado — si un Oscuro pasa su tira-
mos la curiosidad feérica a esto, se convierte en un con- da de Fuerza de Voluntad al inicio de una escena, puede
fidente de primera. Una vez por conversación, un pooka mezclar verdades y mentiras a su antojo. Esto puede ha-
puede tirar Percepción + Empatía (o Subterfugio) para cerle aún más peligroso...
hacer que un duende o mortal lo suelte todo; la dificul- Cita: Por supuesto, fue entonces cuando me di cuen-
tad es la Fuerza de Voluntad de su “víctima”. Cada éxito ta que debía salvarlos a todo. Es sorprendente lo que pue-
permite una respuesta verídica a una pregunta personal. de hacer el superpegamento a la vaina de una espada...

Capítulo Tres: La Estirpe 95


Los redcaps son la materia prima de las pesadillas. Estos duendes monstruosos son temidos por sus molestos modales,
y se divierten con el terror de los demás. Se dice que las pesadillas les dieron forma, y muchos de la Estirpe lo creen. Las
hordas de redcaps disfrutan burlándose, insultando y sencillamente abusando tanto de duendes como de mortales.
El origen de su nombre proviene de sus gorros de lana empapados de sangre (N. de los T.: Redcap significa
gorro rojo), los redcaps han sido siempre devotos sirvientes de la Corte Oscura. En la actualidad, los gorros de lana
se consideran rebuscados: hay cosas mejores que hacer con la sangre. En los tiempos modernos, utilizan cualquier
oportunidad para teñir de rojo la ciudad... con una sustancia u otra. La visión de un mechón de pelo rojo o de una
camiseta empapada de sangre bajo una cazadora de cuero es suficiente para perturbar a los duendes más firmes.
Sin importar su afiliación, los redcaps se asocian a menudo con bandas locales dominadas por los suyos. Aunque los
mortales pueden conocer a la banda bajo otro nombre, el grupo es conocido entre los duendes como corby. A la caída de
la noche, el corby de redcaps asola el paisaje. Un corby es un espectáculo ambulante de rarezas, molestando y enervando
a los mortales serios y tranquilos con los que se encuentra. Esparcir el caos y la destrucción son sus mayores ideales.
A diferencia de los trolls, los redcaps no intimidan a la gente con la fuerza bruta. La actitud es todo lo que necesitan.
Una mala actitud es la esencia de ser un redcap, y la brutalidad de su semblante feérico así lo
refleja. Los temperamentos violentos y sus atroces modales muestran su peor faceta, aunque
pocos de ellos pueden apoyar su actitud con inteligencia. Los redcaps se rebelan contra
cualquier figura de autoridad que no pueda halagarles o partirles
la crisma. Se ven a sí mismos como los oprimidos, con lo que
justifican toscamente su lucha sucia, su áspero desquite contra el
mundo mortal, y sus vidas violentas como matones. Si hay alguna
cualidad que pueda redimir los negros corazones de estos bastardos,
pocos Luminosos la han descubierto. Peor para los Luminosos.
Los Oscuros incondicionales admiran la determinación de los
redcaps. Las baladas y canciones tradicionales hablan de héroes redcaps
matando dragones y otras bestias que han amenazado a las hadas. No
es sorprendente que los trovadores redcaps tengan sus propias versiones
intensas de estas historias. Los fieros guardaespaldas redcaps son aprecia-
dos entre la Estirpe que puede ganarse su respeto, aunque es aconsejable
que tales amos tengan curadores a mando.
El apetito de los redcaps rivaliza con su ferocidad. Renombrados por sus
proezas alimenticias, los redcaps a menudo disfrutan de competiciones
engullidoras que podrían hacer vomitar a un tiburón. A veces esto impli-
ca hasta comida. Algunos en la Estirpe se refieren a ellos como “bulldogs”
o “pitbulls”, y aseguran que la voluntad de un redcap es tan fuerte
como su mordedura. Aquellos mordidos por los redcaps se estreme-
cen con el recuerdo. En días pasados, estos duendes arrancaban
partes del cuerpo de sus víctimas como trofeos y llevaban huesos
como testimonios de su ferocidad. Las víctimas de tales ataques
rara vez sobreviven a estas prácticas.
Los redcaps Luminosos son escasos, pero existen. Están en pe-
ligro, porque los redcaps Oscuros los desprecian y los cazan. Los
discursos idealistas sobre la caballerosidad de un redcap Luminoso
a menudo los llenan de ira. Heroicos y resueltos, los redcaps Lumino-
sos viven para la emoción de la batalla y para luchar contra enemigos
imposibles. Esta es la razón por la que muchos de ellos mueren por
bandas de Oscuros. Los afortunados sólo son mutilados antes de caer
en el Legado Oscuro de la amargura y la ira.

96 Changeling: El Ensueño
Cada corby de redcaps tiene su propio idioma parti-
cular, y en el mundo mortal, cada banda lleva un nombre
diferente. Algunos prefieren el anacronismo, viviendo como No te muevas. Danny Sandbags, un escudero de
bandidos en los caminos y senderos. Muchos prefieren Sir Du Bois, está a punto de darte su opinión
una vida más moderna, vagando por las calles en grupos. Sobre los Boggans — Si necesitas hacer la cola-
da, busca a uno. La lástima es que se suelen asustar
Sin importar sus preferencias, los redcaps se aseguran que
fácilmente con las manchas de sangre.
todo el mundo conozca la violencia que pueden provocar.
Sobre los Eshu — Eres un estúpido si apuestas
Apariencia: Los redcaps tienden a una constitución
con un eshu. No obstante, tienen grandes historias
sólida, con piel grisácea moteada y piernas gruesas y
sobre batallas.
abiertas. Incluso los redcaps Luminosos tienen ojos ho-
Sobre los Nockers — ¡Qué grano en el culo son
rribles, inyectados en sangre, narices esqueléticas y ros-
esos tíos! Joder, joder, joder. ¡Les daré algo sobre lo
tros rojizos arrugados. Lo peor de todo son sus bocas
que lamentarse!
espantosas, llenas de dientes amarillentos, torcidos y afi-
Sobre los Pooka — Mmmm... oh, perdona. Es-
lados que usan para morder y desgarrar.
taba pensando en aquellas trampas que puse.
Estilo de vida: Cuanto más violento es el vecinda-
Sobre los Sátiros — Si estás buscando una bebi-
rio, más a gusto se encuentra el corby de redcaps. La
da fuerte o una chica, esos chicos te echarán un cable.
idea de vivir fuera de una ciudad puede resultar aterra-
Sobre los Sidhe — Manténte alejado de los sidhe.
dora para algunos. Dirigir una banda es un oficio respe-
Pueden parecer débiles, pero te convertirán en sushi
table; unirse a una banda es a veces una cuestión de
con sus espadas. Y si azuzan el feudo contra ti... es-
supervivencia. Aquellos que pueden encontrar tiempo
tás jodido.
fuera de sus corbys pueden trabajar como boxeadores,
Sobre los Sluagh — ¿Y esos dicen que yo soy
matones o artistas callejeros.
nauseabundo? ¿Has visto dónde viven los sluagh?
z Infantiles: Los redcaps son bravucones, y la tiranía
Sobre los Trolls — Duros en la lucha. Estúpi-
del patio de juegos es su ley. Sus aficines son más sádicas
dos, pero duros. Tu mejor oportunidad es intentar
que mortíferas. El dolor de los demás los llena de alegría.
superarlos en número.
z Rebeldes: Son peores. Como gángsters, vándalos
y alborotadores viven para arruinar las vidas del resto,
incluso de la forma más simple. El piercing y los tatuajes mour, igual que si estuviera intentando comerse algo no
son formas de arte competitivas entre ellos, y prefieren comestible. El daño de base del mordisco de un redcap
adornarse con agujas, cadenas, clavos y tornillos. El pri- es Fuerza +2 (dificultad 5). Además, el redcap puede in-
mer piercing de un redcap es un rito de iniciación, sin tentar seccionar la extremidad de un oponente. Cortar
importar si ha dado o no su consentimiento. una extremidad con este poder requiere cinco éxitos en
z Gruñones: Se han ganado la admiración de la Corte una tirada de Destreza + Pelea (dificultad 8), o tres éxitos
Oscura, y piden respeto con la violencia, la arrogancia y si la víctima ha sido sometida a una presa primero. Este
las amenazas. Algunos pistoleros de banda cometen el ataque inflige un mínimo de tres Niveles de daño si tiene
error de desafiar a estos viejos bastardos, pero pocos so- éxito, además de cualquier daño conseguido en la tirada.
breviven. Sus proezas en la batalla son realmente sor- z Acobardar — Los redcaps pueden intimidar a cual-
prendentes y totalmente despiadadas. quier cosa, incluso objetos imaginarios o quiméricos. Las
Afinidad: Naturaleza dificultades de todas las tiradas de Intimidación se redu-
cen en una. Una tirada con éxito hace que una quimera
Privilegios obedezca sin rechistar; las criaturas sintientes pueden
z Apetito Oscuro — Los redcaps pueden comerse lite- resistirse con Fuerza de Voluntad (tirando contra una di-
ralmente cualquier cosa. Pueden mascar coches y abrirse ficultad igual a la Fuerza de Voluntad del redcap).
camino a mordiscos en las paredes. Sus dientes de bulldog Este privilegio funciona siempre con normalidad, in-
son brutalmente afilados y duros como el acero; su sistema cluso en presencia de mortales o seres sobrenaturales no
digestivo es (afortunadamente) un misterio. La mayoría pre- encantados.
fieren la comida humana o animal, pero cuando el hambre
acucia, cualquier cosa vale. Y quiero decir cualquier cosa. Flaquezas
Mientras un redcap pueda poner su boca sobre algo, z Mala Actitud — A nadie le gustan los redcaps, ni
puede comérselo. Los objetos mayores se mastican en tro- siquiera a otros redcaps. Algunos feudos nobles intentan
zos más pequeños. Digerir algo particularmente dañino o ignorarlos o matarlos como norma. Como parte de este
duro (como madera, acero, novelas rosas o residuos tóxi- estigma, sufren un +2 (o más) a las dificultades de cual-
cos) requiere el gasto de un punto de Glamour. Mantén quier tirada que implique una situación social que no sea
las manos y los brazos siempre lejos de los redcaps. de intimidación.
En cualquier momento en que un redcap intenta usar Cita: ¿Estás intentando empezar algo conmigo? ¡Intén-
este privilegio en combate, debe gastar un punto de Gla- talo, chico! ¡Je, je, je! ¡Pintaré las paredes con tu sangre!

Capítulo Tres: La Estirpe 97


Salvajes y apasionados, los sátiros satisfacen sus de- Las pasiones de los sátiros corren a menudo sin freno
seos con abandono. Estos duendes insisten en que la porque no saben cómo controlarlas. Un sátiro Luminoso
sabiduría se encuentra en la pasión. Si esto es cierto, puede intentar entender a un amante despechado, pero
entonces los sátiros son con mucho los más sabios de la nunca puede siquiera imaginar la razón de su dolor. Un
Estirpe. Aunque el resto puede menospreciar sus mane- sátiro Oscuro siente piedad de su amante, pero luego la
ras terrenales, antes o después vendrán a pedir consejo, Estraga libremente al servicio de su pasión. De cualquier
algo de apoyo o un muy buen rato. modo, esto puede ser peligroso. Cuando la Canción de
Los sátiros son bien conocidos por su falta de come- Pan está en juego, el caos fluye libremente y la mañana
dimiento. Una cabra le dirá alegremente a un redcap siguiente puede resultar fatal. Al responder a la llamada de
dónde puede encajar su hacha y luego alejarse galopan- la pasión, los sátiros siguen su propia sabiduría.
do sin cabeza. Su resistencia también es legendaria. Sea Apariencia: Los sátiros son delgados y velludos; am-
en las fiestas, bebiendo, o cargando en la batalla, los bos sexos llevan el cabello largo y raramente se afeitan.
sátiros tienen unas ventajas físicas definitivas sobre sus Las cabras no tienen vergüenza alguna respecto a sus cos-
parientes. Aunque no tan hermosos como los sidhe, nun- tumbres, y aprecian la sensualidad en todas sus formas.
ca les faltan amantes. Afirman que se debe a su mentali- Tienen piernas peludas, pezuñas de cabra y pequeños
dad abierta y actitud audaz, pero muchos duendes creen cuernos que nacen de su frente. Las pocas ropas que lle-
que el Don de Pan tiene bastante que ver en ello. van normalmente son resistentes y fáciles de quitar.
Sin embargo, la vida de un sátiro no es sólo deseo y Estilo de vida: La música es una pasión común en-
rosas. La mayoría de los sátiros disfrutan de la soledad y tre las cabras, y hacer de ella una forma de vida es su
el estudio. La amistad y el ejercicio intelectual también estilo de vida ideal. Lagares, destilerías, bares y discote-
les sostiene. Son buenos confidentes y excelentes filóso- cas atraen a los rebaños de sátiros. Llevan su resistencia
fos; así mismo, sus competiciones mentales pueden riva- al límite, y se esfuerzan por extraer todo el placer que
lizar con las de bebida. La poesía, el debate, la filosofía, pueden de la vida.
la música... estas inquietudes más tranquilas les fascinan. z Infantiles: Los sátiros infantiles también son lla-
Una vez la contemplación se vuelve extremada, no obs- mados “faunos”. Aprender las habilidades principales de
tante, están listos para experimentar de nuevo el otro la vida —como cantar, música, correr y luchar— son sus
lado de la vida. Al vivir sus vidas al límite, se embarcarán principales preocupaciones. Sus interpretaciones musi-
en otra infame juerga carnal. A menudo llevarán a sus cales son normalmente exquisitas. Los infantiles tienen
compañeros intelectuales con ellos en un esfuerzo por pequeñas protuberancias blandas en vez de cuernos.
ampliar sus horizontes. z Rebeldes: Son la propia esencia del caos feérico:
Aunque son muy afables, los sátiros también pueden lascivos, incontrolables y salvajes. Come, bebe y diviérte-
ser bastante exclusivistas. Sus bandas de linaje, llamadas te, porque puede que mañana seas viejo. Cada par de
tragos, son como grandes familias. Los amigos y aman- protuberancias crece para convertirse en cuernos. El ta-
tes, compañeros de juegos y enemigos, pueden ir y ve- maño de los cuernos de los varones es fuente de orgullo,
nir, pero los tragos persisten. Si un sátiro muere o cae así como el centro de muchas bromas. Unos 18 cm son la
bajo la Banalidad, su trago realiza un despertar épico media del despliegue de virilidad varonil; los cuernos de
con canciones sin fin y danzas frenéticas. Separar a una las hembras son algo más pequeños.
cabra de su trago es casi imposible. Sólo el peor de los z Gruñones: Buscan la sabiduría para escapar de la
crímenes podría llevarle al exilio. tristeza de su juventud perdida. Aunque disfrutan de una
La verdad no es nada para ellos sin la belleza, y buena bebida y de un debate animado, saben que sus
tienen predilección por las cosas preciosas. Sin embar- mejores años quedan atrás. Cuando la tristeza de un
go, no son materialistas; es más fácil para ellos colec- barbagris se vuelve demasiado grande, su trago se lo lle-
cionar personas con las que jugar hasta que se sienten va para una última juerga épica: el gruñón muere al ama-
satisfechos. Esto puede resultar difícil si el compañero necer del día siguiente. Los cuernos de un sátiro barbagris
de juegos se siente unido a ellos. Al igual que los sátiros son impresionantemente grandes, y a menudo se curvan
son muy buenos con las ideas, los sentimientos son un hacia atrás sobre la cabeza como los de un carnero.
misterio para las cabras. Afinidad: Hada

98 Changeling: El Ensueño
Privilegios Sin importar la forma, los sátiros no pueden fracasar
z Don de Pan — Las fiestas dionisíacas son rituales en tiradas de Atletismo.
para estos duendes. Cantar, la música y la danza pueden
usarse para avivar la pasión carnal de hadas y mortales. Flaquezas
Cualquiera que falle una tirada de Fuerza de Voluntad z Maldición de la Pasión — La pasión tiene sus
(dificultad 7) se ve arrastrado por deseos ocultos y las momentos desagradables también. Los sátiros son pro-
actividades de la noche. pensos a excesos, especialmente cuando están borrachos.
Después de una o dos horas, la Banalidad de aque- A la menor provocación explotan en un torrente de furia
llos que están en el área desciende lentamente. Todo el o en un mar de lágrimas. Más aún, en las raras ocasiones
mundo implicado, mortal o no, ve su Banalidad perma- en que intentan resistirse a la tentación, las dificultades
nente reducida en 1 mientras los sátiros sigan actuando. para todas las tiradas de Fuerza de Voluntad aumentan
Los tragos pueden combinar sus esfuerzos para hacer en dos.
descender aún más la Banalidad. Cada sátiro que alimen- Cita: Oh, sí, toda la sabiduría se halla en la pasión.
ta el fuego puede disminuir la Banalidad temporal de los Por cierto, tus ojos son encantadores a la luz del fuego...
asistentes en 1, hasta un mínimo de 2. Estos efectos sólo
duran mientras los sátiros siguen tocando. La Banalidad
perdida vuelve a un ritmo de un punto por hora.
z Resistencia Física — Todos los sátiros suman 1 a su
Resistencia, incluso si esto la aumenta por encima de 5. Esta
bonificación es efectiva en todo momento. Cuando invocan
a la Fantasía y asumen su forma feérica, o cuando no están
en presencia de mortales o de no encantados, sus patas de
cabra les llevan a velocidades sorprendentes. Cada turno,
pueden moverse 25 metros + tres veces su Destreza.

Toma otra copa mientras Gregorius Galli te ha-


bla de la Estirpe
Sobre los Boggans — Trabajan duro, pero la
comodidad es su mayor objetivo. Supongo que es
la vida que quieren. Pero no creo que valga la pena.
Sobre los Eshu — Sí, sus historias son magní-
ficas, pero su conversación es aún mejor. Habla con
uno sobre sus viajes, y aprenderás un montón.
Sobre los Nockers — Su cinismo no dura para
siempre, y si están trabajando en algo se dejarán la
piel en ello.
Sobre los Pooka — Excepto por sus molestas
bromas, pueden ser útiles si sabes cómo manejar-
los.
Sobre los Redcaps — Qué vergüenza. Pien-
san que conocen la pasión, pero sólo conocen la
anarquía.
Sobre los Sidhe — Nunca los entenderé. En
un momento son frágiles y delicados, y al siguiente
son grandes héroes. Qué raros.
Sobre los Sluagh — Su sabiduría es oscura y
dolorosa. Por desgracia están demasiado atrapados
en su tristeza como para ver las verdades de la vida.
Sobre los Trolls — ¿Quieres ver nobleza? Sé
testigo de la devoción y el honor de un troll.

Capítulo Tres: La Estirpe 99


(Shi)
Como nobles exilados, los sidhe recuerdan una época en la que gobernaban orgullo-
sos en un sueño viviente. Conocidos y temidos como la Buena Gente, sus caprichos
encantaban y aterraban a los mortales durante milenios. Ahora este cuento se ha
acabado. Las puertas de Arcadia se han cerrado, la canción ha terminado, y su
nuevo reino se enfría. Para los sidhe, la edad de lo maravilloso ha
muerto, y lamentan su pérdida.
Este lamento, no obstante, no ha acabado con sus vidas. Aun-
que temen a la muerte como pocos duendes podrán jamás hacer-
lo, se enfrentan a su destino con un porte majestuoso. Otros les
consideran fríos y arrogantes, pero los sidhe se nie-
gan a tumbarse y morir. Para ellos, los sueños siguen
vivos, y luchan por despertar al mundo de su sopor.
La sola presencia de un sidhe inspira una reverencia
sobrenatural. La visión de un sidhe en su auténtica forma
captura los corazones de los mortales y la esencia del Ensueño.
La pasión feérica corre profunda por sus venas — el
amor o la venganza nunca se olvidan. Los ideales
de los sidhe son siempre los más fieros, y cos-
tosos. Tal pasión tiene un precio, no obs-
tante. Hasta los héroes Luminosos preferi-
rían destruirse a sí mismos en un estalli-
do de gloria que desvanecerse. Sus her-
manos menos enérgicos pierden la espe-
ranza y se vuelven autoindulgentes, de-
jando que sus feudos caigan en la deses-
peración tan fácilmente como ellos caen
en la melancolía. Otros se convierten en
tiranos Oscuros, gobernando mediante la
crueldad y la intriga. Aunque exóticos en
su belleza y perdidos en sus ideales, unos
pocos se mueven entre los plebeyos. No im-
porta el camino que elijan, los sidhe están le-
jos de los humanos y siempre se elevan por
encima de aquellos con los que se asocian.
La bendición y la maldición de los sidhe es
la de vivir más profundamente en el mundo del
Ensueño de lo que la mayoría de los duendes
podrá hacerlo jamás. Este estado de soñar des-
piertos da a la mayoría de los sidhe una mirada
perdida y un aire extraviado. Las canciones de
los bardos dicen que los mayores sidhe viven a la
vez en el pasado, el presente y el futuro. Los sidhe
son también famosos por cambiar de una Corte a otra
sin avisar. Teniendo en cuenta sus caprichos, no es
extraño que pocos duendes confíen en ellos.
La Banalidad es una maldición letal, y los sidhe su-
fren más por su causa que ningún otro en la Estirpe. La

100 Changeling: El Ensueño


muerte es un temor aún mayor, pues se cree que los sidhe
no renacen como los demás changelings. En estos tiem- Puedes sentarte mientras Erioch Evenstar te
pos oscuros, la mayoría no retorna de la muerte; y se es- recibe en audiencia.
pecula que los pocos que lo hacen se reencarnan como Sobre los Boggans — Es una gran ayuda tener
plebeyos... para ellos, un destino aún peor que la muerte. plebeyos gentiles y honestos. Sin embargo, ten cui-
Enfrentados a su nefasto destino, se sienten resentidos con dado con lo que dices cuando están cerca.
los sidhe de Arcadia que los exilaron del paraíso. Los más Sobre los Eshu — Pueden fanfarronear y va-
optimistas de los sidhe atados a la Tierra realizan en vano nagloriarse, pero nunca debes rechazar sus histo-
búsquedas de Arcadia o se lanzan a orgías de recolección rias de lejanas tierras.
de Glamour para sostenerse. La sola idea de desvanecerse Sobre los Nockers — Sus habilidades son úti-
es demasiado insoportable para ellos, y harán cualquier les, aún cuando su actitud sea áspera.
cosa para seguir vivos. Atormentados por sus sueños, los Sobre los Pooka — ¡El destino se los lleve!
hermosos sidhe son extraños en un mundo humano. ¿Por qué se esfuerzan tanto en ridiculizar a los duen-
Apariencia: Los sidhe parecen humanos de belleza des más nobles?
ultraterrena; sus cuerpos son perfectos, sus rasgos agrada- Sobre los Redcaps — Desagradables, crudos
bles y su cabello está ricamente coloreado. Son etéreos y e indignos de confianza. Son poco más que vulga-
muestran un toque de tristeza incluso cuando ríen. Altos y res matones.
esbeltos, son fieros y majestuosos, con largas orejas puntia- Sobre los Sátiros — Son buenos para un bre-
gudas, rasgos angulosos y mirada imponente. Sus ojos son ve coqueteo, pero aparte de eso, no son tan pro-
de colores extraños pero vivos, como violetas o plateados. fundos como dicen ser.
Raramente llevan otra cosa que ropajes de la mejor calidad. Sobre los Sluagh — Ciertamente es mejor ser
Estilo de vida: Igual que los sidhe ocupan posiciones el receptor de su información que el sujeto de su
de estima en las cortes de la Estirpe, suelen ocupar tam- curiosidad.
bién posiciones valiosas en el mundo mortal. La riqueza y
Sobre los Trolls — Honestos, fieros y devotos:
los privilegios les son comunes, y se espera que vivan
las cualidades de un hombre de armas incondicional.
vidas opulentas. Aquellos que no lo logran a menudo se
vuelven resentidos y caen en un estado mental Oscuro.
z Infantiles: Son conscientes de las bendiciones de hacer una tirada de Fuerza de Voluntad; la dificultad va-
su herencia desde una edad muy temprana. Los mejores ría desde 6 (para la media de los sidhe) hasta 8 ó 9 (para
de ellos actúan como perfectos pequeños caballeros y uno de una importante posición).
damas, pero los peores son niños consentidos y tienen Estas habilidades sólo afectan a otros duendes y seres
rabietas cuando no consiguen lo que quieren. encantados, a menos que el sidhe invoque a la Fantasía.
z Rebeldes: Saben que tienen la oportunidad de per- z Porte Noble — Sean héroes o villanos, todos los
mitirse cualquier capricho fuera de la corte. Aunque muy sidhe tienen un porte digno. Cualquier cantrip que pue-
animados y presuntuosos en ocasiones, son vigilados da hacer que pierdan su prestancia falla automáticamente.
cuidadosamente cuando están en la corte. Los rebeldes Los sidhe no pueden fracasar en las tiradas de Etiqueta.
Luminosos tienen una confianza total en que su caballe-
rosidad y nobleza prevalecerá; los Oscuros son Flaquezas
indisciplinados e intrigan por el poder. z Maldición de la Banalidad — Los sidhe no son
z Gruñones: Se dan cuenta realmente del peso de su
realmente de este mundo.. El toque de la Banalidad les
elevada posición. Muchos llevan el peso de recuerdos de afecta con más fuerza que al resto de hadas. Cada punto
años pasados. Suspiran por sus días de gloria y se lamen- temporal de Banalidad que gana uno de ellos se convierte
tan de los errores que han cometido. Su mayor liberación en dos. Si un personaje sidhe debe hacer una tirada con
de esta pesada introspección es la intriga cortesana. una dificultad igual a su Banalidad (o una tirada que se
Afinidad: Los sidhe no han pasado el suficiente tiem- resista con Banalidad), trátala como si fuera un nivel mayor.
po en la Tierra como para tener una Afinidad. Los sidhe también son propensos a la depresión. Los
más débiles de entre ellos pueden sobreponerse a estos
Privilegios arrebatos intercambiando sus Legados. Cuando esto suce-
z Reverencia y Hermosura — Los sidhe reciben dos de, el hechizo debe durar al menos de la salida de la luna a
puntos adicionales en Apariencia durante la creación de la siguiente o de un atardecer a otro. Los sidhe más firmes
personaje, incluso aunque esto aumente su puntuación por escapan a esta manía refugiándose más profundamente en
encima de 5. No pueden evitar sobresalir entre la multitud. sus Legados; los Luminosos se convierten en idealistas im-
La furia de un sidhe burlado es una visión majestuo- posibles y los Oscuros caen en las mayores vilezas. Su enor-
sa y aterradora. Cuando uno de ellos se deja llevar por la me extremismo puede hacerlos casi inaguantables.
pasión, todas sus tiradas Sociales (especialmente tiradas Cita: ¿Quién soy? Soy el centro de la tormenta, soy un
de Empatía e Intimidación) tienen un -2 a la dificultad. maestro de la espada. Desenfunda tu hoja, canalla, o mue-
Cualquiera que intente atacar a un sidhe furioso debe re ahí mismo.

Capítulo Tres: La Estirpe 101


Llamados por muchos la subgente, los sluagh son a menudo parias entre los
demás duendes. Aunque persisten rumores sobre catacumbas subterráneas y gua-
ridas laberínticas, la mayoría de los sluagh prefiere ruinosas mansiones victorianas
a las malsanas cloacas. Los lugares oscuros y olvidados les atraen. Aquellos que
se cuelan en sus aposentos privados a menudo los abandonan llenos de
pesadillas. Del mismo modo que valoran los secretos y misterios, los
sluagh atesoran su privacidad, y llegan a grandes extremos para alimen-
tar reputaciones que desanimen a los visitantes.
Los sabios dicen que estos duendes eran hadas rusas que vivían
bajo las montañas o las chimeneas mortales. Ahora viven fuera de la
vista en las grietas del mundo, ocultos hasta que deciden aventurarse
fuera, a veces a la corte, a veces a los alrededores mundanos. Tanto si
viven en salones o madrigueras, los sluagh son perturbadoramente edu-
cados y les gusta mucho la formalidad. Esto es aún más inquietante
para los demás linajes; los rumores de los boggan sugieren que
hay rituales secretos sluagh en los que hacen sacrificios y salva-
jes carnicerías bajo tierra. La subgente disfruta del efecto que
ejerce en los extraños, y se divierten con la reputación que han
adquirido. Incluso los redcaps temen su frío toque.
A pesar de sus preferencias por la tranquilidad, los sluagh
aventureros visitan las cortes de la superficie, cultivan amista-
des y realizan juramentos con extraños. Se alejaran de sus obje-
tivos para ayudar o proteger a un extraño que les haya mostra-
do respeto y amistad. Estas buenas acciones son frecuentemente
malinterpretadas por otros duendes suspicaces, por lo que tales
relaciones son a menudo breves. Aún así, hasta los sluagh que
encuentran un conciliábulo en el que pueden confiar han de te-
ner algún lugar secreto al que poder retirarse.
La subgente colecciona información (los secretos son mejo-
res, no obstante), y vende su conocimiento a las partes interesa-
das. La revelación es alegría, cuanto más insospechada sea la
revelación mayor es su alegría. Aunque los Luminosos usan
su conocimiento para fines más nobles, los Oscuros pue-
den hacer del chantaje una forma de vida. Los secretos,
no obstante, no son sino una mercancía para ellos. Los
juguetes rotos, extrañas baratijas y cualquier cosa que
resuene con nostalgia es un excelente objeto de inter-
cambio. Los extraños se asombran del valor que los
sluagh adjudican a estos objetos, pero una vez más,
la perversidad es la marca de los sluagh.
Aunque se dice que todos los sluagh siguen
las tradiciones Oscuras, raramente se introdu-
cen en ninguna Corte. Entre los suyos, este lina-
je es generoso y casi dolorosamente formal. Se
tratan unos a otros con un profundo respeto y se
agrupan frente a los extraños si es necesario. Ro-
deados de misterio, los sluagh guardan los secre-

102 Changeling: El Ensueño


tos de su linaje con tanto interés como cultivan su ima-
gen. Prosperan en la oscuridad. Escucha atentamente y podrás aprender una
Apariencia: Los sluagh son pálidos y grotescos, aun- o dos cosas de Elspeth Danvers, Coleccionista de
que extrañamente atractivos. Alguna deformidad inson- Antigüedades.
dable parece pesar sobre ellos igual que la lepra. Care- Sobre los Boggans — ¡Qué ambiciosos! ¡Arras-
cen de dientes y tienen pequeños ojos misteriosos y can- trarse, escuchar y chismorrear!
sados. Llevan consigo un vago olor a decadencia, un olor Sobre los Eshu — Sus historias son sus se-
que se hace más punzante con la edad. Los sluagh pre- cretos, cálidas cosas vivas, no el frío conocimiento
fieren las ropas arcaicas, normalmente negras y siempre que nosotros extraemos de la tumba. Escucha bien
de intrincados diseños. cuando ellos hablan.
Estilo de vida: Los sluagh más civilizados frecuen- Sobre los Nockers — Que singularmente in-
tan mansiones polvorientas, tiendas antiguas o librerías seguros son, eternamente en busca de elogio. Lo
mohosas. Los más decrépitos buscan en el subsuelo, es- mejor que uno puede esperar es aprender alguna
cudriñando en las alcantarillas, las guaridas de las alima- nueva palabrota.
ñas y los lugares olvidados bajo las metrópolis. Son siem- Sobre los Pooka — Buenos para reír, aun-
pre tímidos, aunque territoriales, reclaman el uso de ex- que vivan en un mundo de mentiras.
tensas normas de etiqueta y protocolo que los demás Sobre los Redcaps — Estos pitbulls sólo co-
duendes no entienden del todo. Ermitaños y reclusos por nocen la locura y no el miedo. Sé cosas que los
naturaleza, no les gusta ser molestados sin una buena dejarían temblando.
razón. Siempre mantienen refugios secretos a los que Sobre los Sátiros — Creen que el conoci-
retirarse, incluso aunque pertenezcan a cuadrillas. miento sólo se oculta en la alegría y el deseo, no
z Infantiles: Son golfillos callejeros que se preocu- conocen la sabiduría del silencio y la tristeza.
pan muy poco de su aspecto. Sus ropas están arrugadas, Sobre los Sidhe — También los más podero-
su cabello despeinado, y provocan una gran compasión sos tienen de qué avergonzarse. Si supieras lo que
por su sufrimiento. Disfrutan con todas las cosas que mo- sé de ellos...
lestan a los niños humanos, y tienen una fuerte afinidad Sobre los Trolls — Tan estoicos y valientes...
con los lugares ocultos. ¿qué se oculta en vuestro corazón? ¿Qué dolor aca-
z Rebeldes: Son los guardianes de los lugares no rreáis?
descubiertos del mundo. Conforme crecen, su piel se
vuelve más pálida y su cabello más negro. Tienen oscu-
ros ojos huecos y largas extremidades y dedos. z Sentidos Aguzados — La educación inusual de es-
z Gruñones: Envejecen a un ritmo alarmante. Su tos duendes aguza sus sentidos. Resta dos de cualquier
piel cuelga de ellos como si fuera demasiado larga, su tirada de Percepción que haga un sluagh (hasta un míni-
cabello pronto se vuelve de un gris sorprendente, y sus mo de 3). Pueden ver a través de las ilusiones mágicas
cuerpos quedan retorcidos, jorobados y encorvados. Ex- haciendo una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 7).
trañamente, parecen disfrutar con ello. Los sluagh apre- Este privilegio siempre funciona con normalidad.
cian la decadencia en muchas de sus formas, y ésta no Es imposible que los sluagh fracasen en tiradas de
es sino otra más. Sigilo o Alerta.
Afinidad: Objeto
Flaquezas
Privilegios z Maldición del Silencio — Los sluagh no pueden
z Escurrirse — Dislocar partes de su cuerpo es una hablar en un tono más alto que el de un susurro, no impor-
diversión popular entre estas criaturas marchitas. Encerrar- ta cuánto se esfuercen por ser oídos. Dado que les desagra-
los es casi imposible. Aunque no pueden cambiar su for- dan las situaciones sociales y tienen unas extrañas reglas de
ma o su masa, la subgente puede contorsionarse de extra- etiqueta, suma 2 a la dificultad de todas sus tiradas Sociales.
ñas formas con una facilidad antinatural. Esto requiere unos Aunque puede que un sluagh no parezca hablar en
pocos minutos de entretenimiento y una tirada de Destre- susurros para los oídos mortales, el individuo en cues-
za + Atletismo; la dificultad varía de 6 (escapar de unas tión siempre será de habla muy suave.
cuerdas) a 10 (escurrirse a través de los barrotes de una Cita: ¿Por qué has venido a mi ático y perturbas mi des-
celda cerrada). La única sustancia que puede aprisionarles canso? ¿Estás aquí para encontrar algo de mucho tiempo
por completo es, por supuesto, el hierro frío. atrás? Ten cuidado de no abrir algo que no puedas cerrar...

Capítulo Tres: La Estirpe 103


El deber, la fuerza y el honor son los principios de del descenso de un troll a su Legado Oscuro. La mayoría
un troll. Guerreros sin par, se aferran a las viejas tradicio- de los trolls intentan soportar esta tentación con épico
nes del lenguaje directo y las verdades sencillas. El ho- estoicismo — una vez iniciado el descenso, los demás no
nor es para ellos una manera de vivir y una vez han confiarán tanto en él. Si admite plenamente una traición
prometido su apoyo a alguien, se entregan por comple- o rechaza sus creencias, su semblante feérico cambia y
to. Muchos trolls esperan la misma honestidad de todos su aspecto se vuelve peludo y rudo. En este momento,
los duendes y, como resultado, a menudo se ven decep- reconoce que es un troll Oscuro. Los peores entre los
cionados. De hecho, muchos duendes creen que los trolls trolls Oscuros son llamados normalmente “ogros”. Una
son ingenuos por esta misma razón, especialmente en lo vez que es Oscuro, un troll empieza a asociarse con duen-
que se refiere a la confianza. Sin embargo, la devoción des de mala reputación, y el triunfo de malvados villanos
de un troll no se pierde con facilidad; son también pa- sobre héroes célebres le llenará de satisfacción.
cientes, de confianza y caballerosos. Por esta razón, la Estirpe Luminosa habla maravillas
Los trolls consideran que la dedicación es la medida de de los trolls, y reconoce su inmenso valor. Son demasiado
su valía. Si un troll rompe su palabra o traiciona una con- valiosos para perderlos en la Corte Oscura. Los trolls son
fianza, se debilita hasta que ha reparado su ofensa. Ade- algo más que los guardianes de la gente y los lugares que
más, los trolls no pueden usar su enorme fuerza sin una protegen; como defensores leales, también son vistos como
causa justa. Usar una ventaja tan injusta sobre un adversario los guardianes de los valores del honor y la caballería.
sería poco caballeroso, después de todo. Las leyendas cuen- Apariencia: Los trolls son grandes, entre 2 y 3 metros
tan que los trolls fueron realmente el primer linaje noble; de alto, con fuertes huesos y músculos de levantador de
cuando aparecieron los sidhe empezó una gran guerra. Los pesas. Los gigantes Luminosos ostentan un aire de nobleza;
trolls perdieron y, como resultado, juraron lealtad a los sidhe. aunque pueden preferir un aspecto nórdico tienden a tener
Desde entonces ha sido su destino servir como guardianes. piel azulada y espeso cabello negro. Todos, sin embargo,
Este linaje tiene una impresionante reputación, debida tienen los ojos verde pálido o azul helado. Los trolls tie-
en gran parte a su rama Luminosa. A los trolls Luminosos se nen grandes y poderosas mandíbulas, dientes similares a
les llama a menudo “gigantes”, y su aspecto mortal suele ser los de un lobo y pequeños cuernos crestados en su frente.
toscamente orgulloso y atractivo. El valor y el estoicismo Estilo de vida: En su vida mortal los trolls escogen
definen su carácter. Buscan siempre el civismo, y usan habi- profesiones honradas donde puedan usar sus habilida-
tualmente títulos formales cuando se dirigen a los demás, y des. El atletismo y el trabajo policial son dos posibles
dedican sus almas a aquellos a quienes respetan. En el amor vocaciones. Sus gustos son espartanos y prefieren el tra-
son ardorosos pretendientes que siguen todos los rituales bajo a la relajación.
corteses. Por lo que se refiere a la lealtad, es casi imposible z Infantiles: Crecen rápido. Aprenden que el com-
alterar las ideas de un troll una vez establecidas. Prefieren portamiento de los niños es débil, y asumen deberes ho-
los cuarteles espartanos y la vida sencilla; el reconocimien- norables a una edad temprana. La infancia es algo que es
to por sus servicios es suficiente recompensa para ellos. mejor dejar atrás. Se vuelven estoicos.
Pero hay límites a lo que soportará un troll. Es difícil z Rebeldes: Ponen a prueba su fuerza y habilidades
que las burlas de un pooka o un nocker lo saquen de sus hasta el límite. Las grandes adversidades les inspiran gran-
casillas, pero si la paciencia de un troll se agota montará des tareas. Sin embargo, son muy modestos respecto a
en una cólera monstruosa, destruyéndolo todo y a todos sus logros, y siempre intentan superarse a sí mismos.
hasta que se calme o sea derribado. Incluso el pooka z Gruñones: Son más lentos que sus hermanos más
más estúpido vigila de cerca el oscurecimiento de la ex- jóvenes pero poseen una fuerza sobrehumana. Después de
presión de un troll. Estos duendes también pueden ser una carrera de servicios, escogen una persona o lugar que
testarudos. Hacer que un troll cambie de opinión es tan proteger hasta la muerte. Ninguna fuerza sobre la tierra puede
difícil como mover una montaña. mover a un troll barbagris que se ha decidido a algo.
Un reino está a salvo mientras tenga trolls en los que Afinidad: Hada
confiar. Cuando la guarida de un troll empieza a degra-
darse, los demás comienzan a preocuparse por su bien- Privilegios
estar. Los ojos de un troll empiezan a oscurecerse cuan- z Poder Titánico — Los rebeldes ganan un Nivel de
do éste se cuestiona la confianza y el honor. Es el inicio Salud, Magullado y un punto de Fuerza adicionales du-

104 Changeling: El Ensueño


rante la creación de personaje, incluso si esto sube la característica por enci-
ma de 5. Los gruñones consiguen dos puntos extra en Fuerza y dos Niveles
Magullado adicionales (hasta un total de nueve Niveles de Salud). Sin
embargo, los barbagrises también suman 1 a todas las dificultades de las
tiradas que impliquen Destreza.
Esta Fuerza extra no funciona en presencia de mortales o seres no
encantados a menos que el troll haya invocado la Fantasía.
z Testarudez — Nada puede interferir a la devoción de un troll por el
deber. Cuando están al servicio de una causa, los trolls tienen 2 dados extra en
las tiradas de Fuerza de Voluntad para resistirse a tentaciones o distracciones.
Este privilegio siempre funciona.
Ningún troll puede fracasar en una tirada de Alerta o Atletismo.

Flaquezas
z Vínculo del Deber — Cualquier troll que se atreva a rene-
gar de su palabra o de un juramento se pone enfermo y pierde su
Poder Titánico. Sólo reparando su ofensa a la confianza deposi-
tada en él, puede recuperar su privilegio. Nor-
malmente esto implica cumplir un nuevo jura-
mento. Los trolls Luminosos nunca mienten a
los duendes a los que protegen. Los trolls
Oscuros cumplen con su vínculo del deber,
pero normalmente prefieren apoyar a duen-
des de reputación más dudosa. La confian-
za debe funcionar en ambos sentidos; si
se traiciona la confianza de un troll, mon-
tará en cólera y deberá tirar por Fuerza de
Voluntad (dificultad 8) para evitar actuar violentamen-
te. Su estoicismo esconde una gran ira, tal vez una que los ha
acompañado desde que la Tierra era joven...
Cita: En tanto mi señor requiera los servicios de mi hoja,
permaneceré a su lado.

Baja tus armas y presta oídos a Eric Grimmson,


un guardián del feudo del Sol Poniente.
Sobre los Boggans — Los plebeyos se cuidan
de las tareas esenciales de un feudo. Sin ellos, ¿dón-
de estaríamos?
Sobre los Eshu — Quizá son un tanto desho-
nestos, pero siempre encuentran aventuras. ¡Cómo
envidio eso!
Sobre los Nockers — Ingeniosamente listos, lo
admito, pero es mejor que ignores sus quejas.
Sobre los Pooka — Ladrones. Mentirosos. Lo-
cos. Nunca dejes que uno se ponga detrás de ti.
Sobre los Redcaps — ¡Demasiado ruido y furia!
Un buen golpe y caen sangrando.
Sobre los Sátiros — Simulan ser sabios para jus-
tificar una vida de libertinaje.
Sobre los Sidhe — Pueden ser pomposos, pero
defienden la caballería. Si un sidhe es fuerte debes
apoyarle. Si cae debes sustituirle.
Sobre los Sluagh — Si su información es tan
de fiar, ¿por qué tienen que susurrar y esconderse?

Capítulo Tres: La Estirpe 105


Casas sean ciertas es muy discutible. Las explicaciones del exi-
lio de las Casas están detalladas más abajo.
La política y la intriga son el alimento de los sidhe.
Separar a uno de ellos de su afiliación política es casi
imposible. Cuando una Casa sufre, todos los sidhe de esa
Casa sufren. De hecho, la mayoría del los sidhe del mun-
do actual han sido exilados de Arcadia debido a sus afi-
liaciones a las Casas.
Esta afiliación puede definir la personalidad de un
sidhe, su política, y su forma de gobierno. Aunque los
plebeyos pueden jurar lealtad a una Casa o hasta recibir
título en una, sus vínculos no son nunca tan fuertes como
los de los sidhe. La lealtad a una Casa es una medida de
honor y de orgullo. Incluso las circunstancias bajo las
que un sidhe Luminoso se vuelve Oscuro pueden verse
influidas por esta alianza. Durante la creación de perso-
naje, los plebeyos pueden decidir formar parte de una
Casa, pero sólo con el permiso del Narrador.
Cada Casa otorga un cierto beneficio (llamado Fa-
vor) a la Estirpe que la apoya. Sin embargo, por cada
Favor otorgado, también hay un Defecto, una desventaja
que los miembros de la Casa deben soportar. Muchas
Casas exigen ciertas condiciones de sus miembros; cum-
plirlas es la segunda naturaleza de los sidhe.
Hay incontables historias que explican por qué las
Casas volvieron a la Tierra durante el Resurgimiento. Los
Oscuros creen que los sidhe huyeron de Arcadia porque
está muriendo. Los extremistas creen que buscando en el
mundo mortal, los changelings pueden encontrar una
forma de restaurar el equilibrio entre los dos mundos y Casa Dougal
reabrir las puertas de Arcadia. Luminosos y Oscuros de- Los miembros de la Casa Dougal son perfeccionistas
baten sobre cómo debería restaurarse dicho equilibrio. conocidos por su perspicacia técnica. Lord Dougal, el
Algunos sidhe tienen recuerdos de haber sido sen- fundador de la Casa, fue un gran herrero feérico que
tenciados al exilio, pero siempre les fallan los recuerdos inventó la forma de entretejer Glamour en el acero, ha-
de quién o qué los exiló. Quizá fueron los Grandes Se- ciendo que fuera seguro para las hadas usarlo. Algunos
ñores de Arcadia, el Rey Supremo... o quizá fue por otra dicen que el propio Lord Dougal se quedó atrás, en la
razón. Las respuestas están ocultas en sueños, pero el Tierra, durante el Interregno, dada su fascinación por las
gobernante de cada Casa tienen una explicación en la obras de metal y las máquinas.
que él o ella cree firmemente. Que dichas explicaciones Los miembros de esta Casa son muy precisos, tanto de
palabra como de obra. Cuando se hace un plan, insisten
en realizarlo al pie de la letra. La eficiencia se considera la
mayor de las virtudes. Muy pocos de ellos gobiernan, pre-
firiendo asegurarse de que todo funciona como un reloj.
Los Nueve Grandes Señores Dada su disposición ordenada, a menudo trabajan como
Nueve Señores guardan las Casas atadas a la Tie- oficinistas y abogados, aunque realizan sus tareas con un
rra de los sidhe. Cinco son de la Corte Luminosa, tres aire intelectual. Los escasos miembros de la Casa Dougal
son de la Corte Oscura, y uno es un loco que afirma que han de gobernar, normalmente dirigen su feudo de
hablar por la Corte Sombría. Aunque es raro que los una forma muy práctica, pero tienden a tratar con los pro-
nueve se reúnan, hablan colectivamente por sus res- blemas mejor en la teoría que en la práctica.
pectivas familias. Cada uno tiene una gran influencia Su ideal de perfección les causa problemas con mu-
dentro del Parlamento de los Sueños, el augusto cuer- chos otros duendes. Pocos pueden vivir de acuerdo con
po legal de la Estirpe. Cada uno ha desarrollado un sus expectativas, lo que suele hacer a estos sidhe aún
séquito para viajar por la esfera terrestre y reunir in- más elitistas. Se toman sus diversiones demasiado seria-
formación sobre la política de la Casa. Desafiando a mente. La matemática avanzada, mecánica, arquitectura
los sidhe de Arcadia que los exilaron, se refieren a sí e ingeniería son vocaciones comunes en ellos. No son
mismos como los Grandes Señores del Mundo Caído. ajenos al trabajo duro y creen firmemente que “si quieres
algo bien hecho, debes acudir a la Casa Dougal.”

106 Changeling: El Ensueño


Cuando la realidad no consigue cumplir sus ideales,
los sidhe de la Casa Dougal suelen exhibir una de estas
dos soluciones. Su primera reacción es arremangarse y
redoblar sus esfuerzos. De hecho, pueden demostrar un
sorprendente despliegue de voluntad cuando están des-
esperados por hacer funcionar una idea. Si esto falla,
caen en sus Legados Oscuros hasta que encuentran algo
que aviva de nuevo su idealismo.
Su predilección por la precisión también representa
una curiosa debilidad. Cuando se les muestra una má-
quina bien cuidada o una obra maestra de la ingeniería,
pueden quedar embelesados. Algunos entran en un esta-
do de arrobamiento y pueden contemplar tales cosas
durante horas. Mediante el trabajo duro, quizá, la reali-
dad pueda repararse para que imite este ideal.
El blasón de la Casa Dougal es un brazo en arco
sosteniendo un martillo de sable sobre campo de oro
bajo un jefe de gules que contiene tres ruedas dentadas
en oro (tres engranajes dorados sobre fondo rojo encima
de un brazo y un martillo negros en fondo dorado).
Favor: Los miembros de la Casa Dougal son tenaces
y se les conoce por su habilidad de imbuir Glamour en
todas las cosas que realizan. Una vez por historia, un
miembro de esta Casa puede convertir una porción de
sus puntos de Glamour temporal en puntos temporales
de Fuerza de Voluntad (hasta el máximo de su Fuerza de
Voluntad permanente). Esto debe hacerse durante algún
tipo de actividad que implique algo físico: trabajar, hacer
ejercicio o participar en un combate. Casa Eiluned
Defecto: La realidad física parece tener defectos para Esta Casa ha estado siempre manchada por los escán-
estas hadas, igual que ellas mismas los tienen. Sólo median- dalos de su fundadora, Lady Eiluned. Como creadora de la
te el trabajo duro se pueden superar estos fallos. Los sidhe llamada “Casa de los Secretos”, conspiró con muchos se-
de esta Casa siempre tienen un defecto físico que deben res y poderes oscuros y misteriosos para reunir conoci-
compensar. Esto es normalmente algo que puede ser corre- mientos mágicos. Aunque en la actualidad muchos de sus
gido con un trabajo de herrería hábil: una pierna mecánica miembros trabajan como consejeros de la Corte Luminosa,
para un pie deforme, una intrincada pieza ocular para una algunos murmuran que la Eiluned acabará por convertirse
mala visión, y similares. Estos defectos están presentes, aun- en una Casa Oscura. A pesar de ello, los sidhe de esta
que no siempre son visibles, en su aspecto mortal. Casa parecen disfrutar de lo mejor de ambas Cortes.
Exilio: Durante el Resurgimiento, los sidhe de la Casa Los sidhe Eiluned son valorados por sus amplios co-
Dougal fueron exilados a la Tierra debido a su fascina- nocimientos de ocultismo, su sorprendente habilidad para
ción por la tecnología. El gobernante actual de la Casa reunir secretos y su talento sobrenatural para la intriga.
explica la historia de la construcción de una enorme Los feudos gobernados por la Casa Eiluned están llenos
máquina de asedio, justo antes del Resurgimiento, para de misterio. Hay acusaciones de que la Casa Eiluned acep-
defender las puertas de Arcadia de los invasores morta- tó voluntariamente el exilio a la Tierra como castigo por
les. La amenaza fue exagerada en demasía y el caos pro- un crimen horrible y olvidado. Los miembros de la Casa
vocado por el objeto infernal causó su desgracia. Los afirman que su afiliación Luminosa prueba que son ino-
trovadores sidhe cuentan y vuelven a contar las leyendas centes. Sin embargo, esto no impide que los sidhe Eiluned
del monstruo mecánico creado por el Gran Señor Lord caigan en sus Legados Oscuros.
Donovan. Cada historia acaba de forma diferente, puesto Los sidhe Eiluned conocen la oscuridad tan bien como
que nadie puede recordarla del todo. conocen la luz. Cuando un sidhe Eiluned ha de trabajar
El Gran Señor Lord Donovan reside en la actualidad con personajes traicioneros y sin escrúpulos, es capaz de
en un feudo construido entorno a una fábrica en las convertirse en Oscuro deliberadamente hasta que consi-
tierras al este del Reino de las Manzanas. Aunque la ga lo que quiere (ver pág. 108). Este estado debe durar
fábrica en sí es un edificio vacío en el mundo mortal, de la salida de una luna a la siguiente o de un atardecer
dentro del Ensueño, es una fortaleza de invenciones al próximo (esto es, al menos un día completo). Si el
quiméricas. Una docena de nockers hacen su aprendi- changeling no consigue el secreto que anhela, no puede
zaje en el Feudo de la Forja cada año. volver a ser Luminoso hasta que averigüe la verdad.

Capítulo Tres: La Estirpe 107


El blasón de la Casa Eiluned es partido en cheurón, en
sable y plata, dos decrecientes y un pentáculo
contracambiado (dos lunas de plata menguantes en un fon-
do negro sobre un pentáculo negro en un fondo plateado).
Favor: Los miembros de esta Casa tienen un increí-
ble talento para la magia. Todos los cantrips lanzados
por duendes de la Casa Eiluned ganan automáticamente
un éxito adicional.
Defecto: Los miembros de esta Casa tienen una cu-
riosidad abrumadora y se sienten atraídos por misterios y
las conspiraciones. Un Eiluned ha de gastar un punto de
Fuerza de Voluntad para evitar curiosear en un misterio o
verse implicado en una intriga. Algunos tienen incluso
una vena traicionera, convirtiéndose brevemente en Os-
curos para una alianza oscura y volviendo luego a ser
Luminosos para probar su inocencia. La Estirpe descon-
fía de muchos de ellos; las dificultades de todas sus tira-
das sociales se aumentan en uno.
Exilio: Hay tres historias que hablan de las razones
del exilio de la Casa Eiluned a la Tierra. La primera narra
la maldición de un antiguo artefacto rescatado de las for-
jas de almas del Este de Arcadia. La segunda trata de un
pacto con una antigua orden de hechiceros. La tercera
dice que se había hecho una promesa entre el gobernan-
te de la Casa y un pretendiente, un supuesto Rey Supre-
mo Oscuro en el exilio.
Se dice que el Gran Señor Lord Ariadne sueña en un samiento de morir en la batalla y el tentar al destino lu-
carro que existe sólo dentro del Ensueño. Se rumorea chando temerariamente alimentan aún más esta pasión.
que sólo emerge cuando es luna llena. La sustancia física La Casa Fiona afirma tener cientos de tradiciones y
de este transporte cambia cada mes, y se cuentan histo- costumbres que se obedecen estrictamente, incluso aun-
rias de bestias de tiro que lo arrastran. Cada mes, se retira que no haya dos miembros de la Casa que parezcan estar
durante una semana completa a un lugar secreto, donde de acuerdo en cuáles son. Así, cada miembro vive según
inspecciona el conocimiento reunido por su séquito. sus propias reglas y su propio código de honor. Suya es
también la Casa más adaptable de todas. Los Fiona rara
Casa Fiona vez imponen su rango a los duendes plebeyos. Por esta
Los sidhe son criaturas de extremos, y los nobles de razón, sus miembros son amados por los plebeyos y los
la Casa Fiona no son una excepción. Lady Fiona y los feudos gobernados por la Casa Fiona son feudos felices,
sidhe de su Casa permanecieron en la Tierra durante el aunque un tanto dejados a la buena de Dios.
Interregno para poder continuar explorando sus place- El blasón de la Casa Fiona es un león pasante
res. Algunos dicen que la fundadora de la Casa rechazó resguardante de plata sobre campo de gules (un león de
la llamada de Arcadia por el amor de un hombre mortal. plata en un fondo rojo, que mira hacia atrás por encima
Esto no debería ser demasiado sorprendente; los Fiona de su hombro.)
se sumergen profundamente en los placeres terrenales. Favor: Desafiantes hasta el fin, los sidhe Fiona son fa-
Los sidhe Fiona se apasionan por la comida, la bebi- mosos por su gran valor. Aunque entienden el miedo, éste
da, las drogas y el sexo, y a menudo se ven apartados de no les controla, ni siquiera frente a la muerte. Cualquier
propósitos más elevados por la llamada de necesidades intento, natural o mágico, de generar miedo en ellos falla
más básicas. Cualquier cosa que les proporciona emo- automáticamente. Sólo la amenaza a la vida de un amante
ción les va bien. Cuando se presenta la oportunidad de puede aterrar a un Fiona, y a menudo lo hace muy bien.
disfrutar, descienden a sus Legados Oscuros hasta que su Defecto: Los sidhe de esta Casa sienten una irresisti-
deseo ha sido satisfecho. ble atracción por el peligro. Incluso cuando el objeto de
Estos temerarios nobles flirtean continuamente con su placer sea algo seguro, encontrarán alguna forma de
el desastre. Adoran alterar el status quo, yendo tan lejos hacerlo peligroso. Esto es especialmente cierto en sus
como para ayudar a sus enemigos a aportar una pequeña citas románticas, que normalmente son épicas y casi siem-
discordia. Aún así, cuando se les reclama para la lucha, pre trágicas. Criaturas de belleza pura y etérea, suelen
su pasión adopta un centro diferente; los Fiona son fero- enamorarse de proscritos, extraños, vagabundos, morta-
ces guerreros que viven para la furia de la batalla. Mu- les y otros tipos “inaceptables”.. A menudo dichos amo-
chos son adictos al tumulto del campo de batalla. El pen- res se vuelven pasiones auténticas y completas que no

108 Changeling: El Ensueño


pueden ser negadas. Algunos de ellos se sobreponen a
este defecto, pero sólo odiando todo tipo de romances.
Los más torturados se obsesionan con impedir que le
suceda lo mismo a nadie que conozcan.
Exilio: La historia de amor de Lady Fiona y su amante
mortal ha sido contada, vuelta a contar y cambiada un
millar de veces. Igual que con muchos cuentos de Arca-
dia, no hay dos versiones iguales, pues nadie puede recor-
dar exactamente los detalles. En todas las versiones, Lady
Fiona muere trágicamente y las hadas de su Casa descien-
den de Arcadia para acudir a su despertar. Cada año en el
mismo día, un trovador sidhe le habla en sueños.
Otra leyenda dice que el Gran Señor actual de la
Casa Fiona fue exilado de Arcadia por un rival celoso.
Poniendo el honor de su Casa en entredicho, desafió a
su rival a un duelo. Al perder, sentenció a 13 miembros
de su séquito a volver a la Tierra. De cualquier modo,
muchos sidhe Fiona insisten en que abandonaron Arca-
dia para demostrar su lealtad a Lord Rathsmere y su dis-
gusto con los Grandes Señores de Arcadia.
Lord Rathsmere es famoso por sus proezas como es-
padachín, y su base de operaciones es el Feudo de la
Espada de la Búsqueda, en el sur de Francia. Allí, entrena
a un séquito de elite de sidhe para lo que cree que será la
batalla para retomar Arcadia. Como parte del entrenamiento,
narra numerosas historias sobre criaturas olvidadas expul-
sadas por Arcadia durante el Resurgimiento. Cuando se le hada de la Casa Gwydion se enfrenta a un rival que no
presenta un sidhe que posee una habilidad ejemplar con puede superar, se vuelve Oscura hasta que puede hallar
las armas, sueña una búsqueda para el guerrero que tenga alguna forma (cualquier forma, no importa sobre qué
base) en la que pueda ganar. Una vez triunfante, vuelve
que ver con alguna de dichas criaturas legendarias.
a su típica arrogancia Luminosa.
El blasón de la Casa Gwydion es un halcón de oro
Casa Gwydion manteniendo una hoja de roble sobre un campo de ver-
La Casa Gwydion es quizá la más “noble” de todas. de (un halcón dorado, mirando a la izquierda con una
Mientras otras Casas se retiraron a Arcadia tiempo atrás, hoja dorada en su pico, las alas alzadas y las patas exten-
los sidhe Gwydion escogieron enfrentarse a la División didas en un fondo verde).
con la cabeza alta. Los sidhe Gwydion creen que su señor Favor: Con una tirada con éxito de Percepción +
y fundador ha renacido una y otra vez como un sidhe Sagacidad, los miembros de la Casa Gwydion pueden
noble. Se dice que ha resucitado como paladín para servir notar si alguien está diciendo la verdad; la dificultad es la
a Carlomagno y como un general mayor para servir a Fuerza de Voluntad del sujeto. Por alguna razón (quizá
Napoleón. Los rivales juran que debió ayudar a Maquiavelo. un antiguo pacto), los miembros de la Casa Eiluned son
Los miembros de la Casa Gwydion son duendes con- inmunes a esto.
servadores, ligados al deber que sitúan el bienestar de sus Defecto: Aunque son grandes guerreros, los sidhe de
reinos por encima del suyo. Desgraciadamente, hacen que esta Casa son propensos a colosales estallidos de ira. Cada
todo el mundo lo sepa. Su gobierno a menudo está marca- vez que llegan al Nivel de Salud Herido (sea por daño
do por una arrogancia extrema, y afirman categóricamen- quimérico o físico), o cuando su honor es insultado, de-
te que sólo los miembros de su Casa están preparados ben hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 5).
para gobernar. A partir de ahí, cada miembro de la Casa Los que fallan entran en una ira berserker y atacan a cual-
Gwydion pasa a afirmar que está mejor preparado para quiera en las cercanías, aliado o enemigo. Mientras están
gobernar que sus hermanos. Las disputas internas que re- en este estado ignoran todas las penalizaciones por la pér-
sultan sólo pueden detenerse con una cosa: una amenaza dida de Niveles de Salud hasta llegar a Incapacitados.
exterior a la Casa. Los miembros entonces, se unen para Exilio: Los duendes de la Casa Gwydion insisten en
demostrar la superioridad de la Casa Gwydion. Cuando la que volvieron a la Tierra por su propia voluntad. Sus
amenaza pasa, todo vuelve a ser como antes. enemigos afirman que un Luminoso de alto rango en
Su ira, igual que su rivalidad, es legendaria. Cuando Arcadia los exiló a la Tierra como castigo por su arrogan-
se enfrentan con algo que ofende su honor, se sabe que cia. En el mundo mortal, arguyen, los sidhe Gwydion se
han llegado a volverse berserkers. Más aún, cuando un verían forzados a justificar sus atrevidas afirmaciones.

Capítulo Tres: La Estirpe 109


El Gran Señor Ardanon afirma ser descendiente de fueron condenados por los Grandes Señores de Arcadia y
los fundadores de la tierra mítica de Ardenmore, a pesar sus seguidores fueron exilados a la Tierra.
de la evidencia presentada repetidamente por los estu- Los miembros de la Casa Liam no creen que los hu-
diosos de que dicha tierra jamás existió. En un castillo en manos sean perfectos... al contrario. Creen, no obstante,
el norte de Alemania, sueña cada noche con una bús- que la humanidad se ha ganado el derecho a existir sin
queda feérica en Arcadia. Que estas historias sean ciertas ser molestada. Menosprecian ferozmente los Estragos y
es muy dudoso, aunque ha documentado cuidadosamente la Banalidad; su actitud pacífica puede volverse airada
todas ellas. Cuando la Confusión evocada por dichas his- cuando se encuentran ante tales cosas.
torias es demasiado fuerte, se mueve como una fuerza de Los duendes de la Casa Liam no anuncian su perte-
la naturaleza para descender sobre un feudo al azar, para nencia. Las demás Casas los detestan, aunque los sidhe
pedir hospitalidad e interrogarles sobre la política recien- Gwydion no permitirán que los sidhe Liam sean maltra-
te. Luego vuelve al Feudo del Único Sueño Verdadero tados. Exilados o no siguen siendo sidhe. A pesar de su
para continuar sus historias. reserva, la Casa Liam es la más extendida y sus miembros
viajan por todo el mundo. Los sidhe Liam sirven como
sabios, estudiosos y narradores que recuerdan las prime-
ras sociedades feéricas.
La Casa Liam rara vez puede gobernar abiertamente,
pero aceptan a casi cualquier hada bajo su bandera. A
pesar de ello, ni siquiera los más plebeyos aceptarán nunca
un título en la Casa. Aceptan tranquilamente algunos te-
rritorios, pero muchos de ellos son feudos urbanos esté-
riles y despojados.
El blasón Liam fue destruido y desacreditado cuando
la Casa fue exilada. El símbolo fue borrado de todos los
registros feéricos, aunque ciertos miembros Liam siguen
poseyendo escudos que muestran la heráldica de la Casa:
un roble desnudo y desenraizado de plata en campo de
azur (un roble de plata con las ramas podadas y las raí-
ces expuestas sobre un fondo azul).
Favor: Los sidhe Liam tienen facilidad para afectar a
los mortales con Glamour. La dificultad para afectar a un
mortal (sea con un cantrip o encantamiento) es siempre
de uno menos.
Defecto: Dadas sus afiliaciones mortales, los sidhe
Liam empiezan con un punto extra de Banalidad perma-
nente. Más aún, estos sidhe son conocidos por romper
sus juramentos. Ningún otro duende honrará a sus jura-
mentos, hospitalidad o justicia. Las hadas Liam son fre-
cuentemente blanco de la discriminación.
Exilio: No hubo necesidad de pronunciar sentencia
de exilio sobre la Casa Liam. Los silenciosos seguidores
Casa Liam de esta Casa caída tomaron por sí mismos la decisión de
El más tranquilo (y algunos dicen el más sabio) de volver a la Tierra cuando se les presentó la oportunidad.
todos los fundadores de las Casas, Lord Liam fue exilado a Una vez se abrieron las puertas de Arcadia, huyeron a
la Tierra por su elocuente defensa de los mortales. Siglos donde poder ocultarse de la persecución.
atrás, los primeros de la Estirpe sentían un gran desagrado El actual gobernante de la Casa, el Gran Señor Lord
por los humanos. Muchos los veían como la causa del Noman es un mendigo que vagabundea por el mundo. Cada
rápido aumento de la Banalidad, y algunos argüían que la noche, sueña con otro miembro de su Casa en peligro y
venganza arrancaría del mundo esta maldición. Durante lucha en secreto para llevarle ayuda. Se dice que lleva un
muchos años, Liam se mantuvo solo contra aquellos que tesoro que le permite mostrar un rostro distinto cada sema-
pedían un castigo para los humanos. El ultraje contra Lord na. Tras la máscara hay una cara que sólo revelará a los
Liam era tan grande que todos los que le daban apoyo Nueve Grandes Señores y al Parlamento de los Sueños.

110 Changeling: El Ensueño


Casa Ailil Casa Balor Casa Dougal

Casa Eiluned Casa Fiona Casa Gwydion

Casa Leanhaun Casa Liam Casa Scathach

Capítulo Tres: La Estirpe 111


¡Dios! ¡ODIO los cumpleaños! No le digo a nadie cuándo es el mío, pero
ellos siempre lo saben, y siempre me cantan alguna canción de mierda. Me
pone enfermo.
Bajé al Hard Times para ver si encontraba a aquel tío tan mono de la
semana pasada, pero, maldita sea mi suerte, no había ni rastro de él. Colbert
y su amigo chiflado sidhe estaban en la esquina, pero no tengo nada de qué
hablar con esos tíos. Estúpidos de sangre azul que parecen a punto de
cagarse en los pantalones. No reparten, seguro, y me juego lo que quieras
a que tampoco les va la fiesta. Eso te hace preguntarte cómo — y SI — se
ponen a tono. ¿Nacen con implantes rectales? Apuesto a que sí.
No había banda en directo esta noche, sólo mierda enlatada. No me
extraña que este sitio esté muerto. Apesta. He de encontrar otro club.
Éste da asco. Sin embargo, lo he de admitir, el DJ es bueno. Tiene puesto
ese nuevo álbum de los Black Flag, ése en el
que sale el tío pegando un puñetazo al es-
pejo. Sé cómo se siente. En la esquina,
Colbert y sus amigos se ta-
pan los oídos. ¡Bien!
Esta canción los
asustaría si

Libro
Libro Dos:
Dos: Rebelde
Rebelde
entendieran la letra. ¡Elevarnos! gri-
ta el tío del espejo ¡Vamos a elevar-
nos!
Palabras por las que vivir. Tal vez
este club no sea tan apestoso, des-
pués de todo.
114 Changeling: El Ensueño
En Changeling interpretas el papel de un personaje
de ficción que tú creas. Antes de empezar la partida, de- Sobre crear un personaje
bes diseñar tu personaje desde cero, incluyendo su histo- Los personajes son un punto central para la
ria, personalidad, apariencia, estilo de vida, profesión y historia que se desarrollarán en el transcurso de tu
objetivos. Cuanto más detalles tu personaje, más diver- crónica. Sus relaciones son el punto de apoyo so-
sión tendrás jugando con él. Este capítulo te guía a través bre el que se equilibran los sucesos de la historia.
de este proceso y te ofrece sugerencias sobre cómo dar Antes de que empieces a jugar, debes abordar el
cuerpo a tu personaje y hacerlo creíble y completo. aspecto más importante del juego: la creación del
personaje. Sin los personajes no hay historia. Esta
Inicio fase asienta la fundación de tu parte en el juego.
Cuanto más tiempo y dedicación gastes en tu per-
Antes de que empieces a crear tu personaje, piensa sonaje, más profundidad tendrá y con ello más di-
en los siguientes puntos: versión obtendrás jugándolo.
z Tu personaje será un changeling, un hada que se Tomate tu tiempo. Sé creativo. Piensa en la
ha visto forzada a asumir un cuerpo mortal y a adaptarse cantidad de gente diversa y maravillosa que has
a la sociedad mortal. La mayoría de los personajes inicia- conocido en tu vida, en sus manías, aspiraciones y
les tienen escasos conocimientos de la sociedad feérica y formas de hablar. En Changeling no se trata de
puede que hayan experimentado su Crisálida reciente- ver quién crea el personaje más poderoso, sino de
mente. Aconsejamos a todos los nuevos jugadores que desarrollar una historia de proporciones fantásti-
lean el Capítulo Uno: El Ensueño, Capítulo Dos: Un cas con todas las pequeñas complicaciones y sor-
Mundo de Sueños y Capítulo Tres: La Estirpe, de este presas de la vida real. Se trata de crear tu propio
libro antes de empezar la generación de su personaje. mito, tu propia leyenda. Tu historia empieza con
z Puedes crear un personaje de cualquier edad, raza, tu personaje.
sexo y cultura.

Capítulo Cuatro: Creación de Personaje 115


sonaje, y tiene la última palabra para aprobar o no todos
El papel del Narrador los aspectos del mismo.
z Changeling es un juego, y como tal, tiene sus re-
Es responsabilidad del Narrador guiar a los ju-
gadores durante el proceso de creación de perso- glas. Estas reglas ayudan a estandarizar el curso de los
naje e introducirlos en la naturaleza del Mundo de sucesos dentro del juego y a describir tu personaje. Asig-
Tinieblas y los changelings. Cuanto más prepara- narás valores numéricos a la mayoría de los Rasgos de tu
dos estén los jugadores para construir sus perso- personaje. Estos se usarán durante el juego para hacer que
najes, más fácil será el proceso. El Narrador debe- los éxitos y fracasos de tu personajes sean consistentes
ría tomarse su tiempo para responder las respues- con sus puntos fuertes y sus debilidades. El método exac-
tas y resolver sus dudas. Sin jugadores y buenos to para ello se describe posteriormente en este capítulo.
personajes, no hay historia que contar.
Si hay jugadores noveles de Changeling, del
Mundo de Tinieblas o de rol en general, considera
Paso Uno:
el convertir la primera “sesión de juego” en una
forma de explicar un poco en qué consiste todo. Concepto de Personaje
El Narrador debe describir el mundo en el que Por dónde empezar
vive el grupo de personajes y dar ejemplos de al- Empieza por formular un concepto básico de tu per-
gunos tipos de eventos que sus personajes podrían sonaje, una idea general de a qué se parece. Piensa me-
protagonizar. Cuando estén listos para iniciar la nos en los detalles (eso vendrá después) y más en un
creación de personaje, los jugadores necesitarán esquema previo, algo sobre lo que puedas construir una
copias de las hojas de personaje y de historia per- historia.
sonal. Deberían pararse un momento para mirar- Ejemplos:
las y hacer preguntas sobre ellas. Entonces, el Na- z Un joven matón al que le gusta pelearse, no tiene
rrador podrá guiarlos en la creación de personaje, respeto por los mortales y usa su Glamour para sacar
paso a paso. Esto puede llevar una hora o toda provecho de ellos siempre que puede.
una tarde. Sin embargo, por largo que sea, es dig- z Un noble que siente que se debe defender la Restitu-
no de atención y de tiempo. ción, sin importar el coste, y que cualquiera que la transgreda
Una vez los jugadores hayan completado sus debe ser castigado con todo el peso de la ley feérica.
personajes, necesitarán una explicación del siste- z Un anciano intelectual que ha vivido una vida ple-
ma de reglas. Sería útil usar sus personajes como na y está listo para asentarse en persecuciones de estu-
ejemplos y utilizarlos con diversos ejemplos. Un dio, pero las situaciones hacen que se vea forzado a salir
escenario corto de ejemplo podría ilustrar las re- de su concha e involucrarse en líos y problemas.
glas del juego con la práctica, del mismo modo z Un estudiante de medicina asustado por el descu-
que una mano con las cartas descubiertas ilustra- brimiento de que es un changeling, y que desearía vol-
ría un nuevo juego de cartas. Durante este escena- ver a ser una persona normal.
rio de práctica, los jugadores pueden empezar a z Un estudiante de instituto que sólo quiere crecer y
sentirse cómodos describiendo las acciones de sus que le traten como a un adulto, pero que siempre hace y
personajes y tirando sus Reservas de Dados para dice las cosas equivocadas.
determinar el éxito o el fallo. Aunque las reglas no z Un criminal que ha experimentado recientemente
son complicadas ni difíciles, los jugadores se be- su Crisálida y siente que esto sólo le hace más poderoso
neficiarán de una escena práctica en la que pue- y menos sujeto a la ley.
dan utilizar realmente la mecánica del juego. z Un joven profesional que ha experimentado una
Cuando todo el mundo se sienta a gusto con reciente tragedia en su vida que le ha hecho reevaluar
las reglas y la naturaleza general del juego, puedes sus prioridades, ajustándolas más para ayudar a otros y
empezar a jugar los preludios de los personajes. experimentar la vida en vez de avanzar en su profesión o
Los preludios son la introducción de los persona- posición en la Corte Luminosa.
jes al juego así como la introducción de sus perso-
najes a la crónica. Están descritos con más detalle Linaje
posteriormente en este mismo capítulo. Ahora debes decidir qué tipo de changeling querrías
que fuera tu personaje. La mayoría de los personajes ju-
gadores deberían pertenecer a los nueve Linajes occi-
z Los personajes son únicos. Hay excepciones a to- dentales. El linaje de tu personaje estará íntimamente li-
das las reglas. Mientras puedas justificar una divergencia gado a su personalidad. Cada uno tiene sus propias pers-
de la norma dentro de la historia de tu personaje, tu pectivas distintivas e idiosincrasia. Mira en las opciones
Narrador puede plantearse el permitírtelo. Tu Narrador que se ofrecen en el Capítulo Tres y escoge aquella con
te servirá como guía a través de la generación de tu per- la que creas que disfrutarás más.

116 Changeling: El Ensueño


Corte
Escoge si tu personaje es Luminoso u Oscuro. Esta
elección expresa, en términos generales, su visión del
mundo. La Corte Luminosa nace de la materia de los
sueños, mientras que la Corte Oscura surge de la oscuri-
dad de las pesadillas. Para una explicación más deta-
llada de las dos Cortes, ver pág. 71.

Legados
Cada changeling tiene un Legado Luminoso y uno
Oscuro. Describen las dos facetas fundamentales de su
personalidad. Sólo una es dominante, sin embargo, mien-
tras que la otra yace latente o justo bajo la superficie.
Cuál de ellos lo determina la Corte de tu personaje. Por
ejemplo, si tu personaje es de la Corte Luminosa, su Le-
gado Luminoso es el dominante. Más información y
tipos de Legados pueden hallarse en la pág. 130.

Aspecto
El aspecto de tu personaje refleja su edad mortal, así
como condiciona ciertas características físicas y de perso-
nalidad. Hay tres tipos de aspectos, cada uno englobando
unas edades determinadas: infantil (desde el nacimiento
mortal hasta los 12 años aproximadamente), rebelde (13-
25) y gruñón (26 y mayor). Más información sobre los
aspectos en la pág. 85.

Casa
La nobleza sidhe se divide en diferentes Casas o afilia-
ciones. Cada una de las cinco Casas nobles tiene filosofías
distintivas y otorga una cierta reputación a sus miembros,
la merezcan o no. Pertenecer a una Casa implica adoptar
sus creencias y dictados. La personalidad de tu personaje
te sugerirá a qué Casa pertenece, y a cambio, su afiliación
con dicha Casa le otorgará Favores y Defectos.
Sólo los sidhe son considerados tradicionalmente
auténticos nobles, capaces por tanto de pertenecer a las
Casas. Con el fin de la Guerra del Tratado, no obstante,
muchos plebeyos se unieron a las Casas o fueron recom-
pensados con su adhesión a ellas. No todos los sidhe
eligen unirse a una Casa, algunos prefieren permanecer
sin afiliación. Aunque esto puede dificultar sus oportuni-
dades de ascender en la jerarquía cortesana, estos sidhe
con frecuencia no se preocupan de los adornos de la
política de la corte.
Si tu personaje está afiliado a ninguna de las Casas
escribe “sin afiliación” en el hueco adecuado de su hoja.
Puedes encontrar una lista completa y la descrip-
ción de cada una de las cinco Casas en el Capítulo Tres.

Paso Dos: Rasgos


En este estadio de la creación de personaje, asignas
los valores numéricos que indican los Atributos y Habili-
dades de tu personaje. Tienes un número de puntos de-
terminados para comprar niveles de eficacia en cada uno

Capítulo Cuatro: Creación de Personaje 117


de los diversos tipos de Rasgos. Cómo dividas estos pun- tan sólo en asignar las puntuaciones de tu personaje de
tos entre ellos determinará dónde están los puntos fuer- acuerdo con tu concepto.
tes y débiles de tu personaje.
Habilidades
Atributos Las Habilidades definen lo que tu personaje sabe y
Los Atributos de un personaje definen sus caracterís- puede hacer, más que lo fuerte, carismático o astuto que
ticas inherentes. Son las capacidades Físicas, Sociales y es. Describe los Talentos, Técnicas y Conocimientos con
Mentales con las que ha nacido. Son los más básicos de los que tiene aptitudes o entrenamiento.
todos los Rasgos y merecen mayor atención. z Talentos: Estas Habilidades son intuitivas e inhe-
z Físicos: Estos Rasgos describen cómo de fuerte, rentes a la persona. La mayoría no pueden practicarse,
ágil y resistente es tu personaje. Definen sus fuerzas y estudiarse o aprenderse de los libros, aunque hay excep-
flaquezas corporales; los personajes orientados hacia la ciones. Normalmente se aprenden directamente de la ex-
acción normalmente se concentran en ellos. periencia.
z Sociales: Los Atributos Sociales de tu personaje z Técnicas: Esta categoría incluye cualquier Habili-
miden su apariencia y su habilidad para relacionarse con dad que deba aprenderse mediante la práctica y la apli-
otros. En ellos se concentran principalmente los persona- cación manual. Aprenderlas es cuestión de ensayo y error.
jes orientados hacia la política. z Conocimientos: Estos representan las Habilida-
z Mentales: Los Atributos Mentales representan la des que requieren de una aplicación rigurosa de la men-
capacidad de pensamiento de tu personaje, incluyendo te. Generalmente, un personaje las aprende en la escue-
cosas tales como memoria, percepción, potencial de la, los libros o con mentores. En raras ocasiones pueden
aprendizaje y la capacidad de pensar con rapidez. Los ser autoaprendidas.
personajes que son astutos o intelectuales se concentran Igual que con los Atributos, debes asignar priorida-
en estos Atributos. des entre estas tres categorías de Habilidades (Talentos,
Antes de que empieces a gastar puntos en Atributos, Técnicas y Conocimientos). Considera en qué tipo de
debes primero asignar prioridades entre estas tres catego- experiencias será más ducho tu personaje (primario), en
rías: Físicos, Sociales y Mentales. Piensa si tu personaje es cuáles será normal (secundario) y en cuales estará por
bueno resolviendo problemas o prefiere recurrir a sus pu- debajo de la media (terciario).
ños. ¿Es una criatura social o un ratón de biblioteca? Será
bueno en la primera categoría, normal en la secundaria y Gastar puntos
malo en la terciaria. La prioridad que establezcas determi- Una vez has asignado un nivel de prioridad a cada
na cuántos puntos tienes para gastar en cada categoría. una de las categorías de Habilidades estás listo para gas-
tar los puntos. Cuando lo hagas, estarás comprando tu
Gastando puntos puntuación en los Rasgos anotados bajo cada categoría
Una vez has asignado prioridades en los Atributos, de Habilidades. Cada punto equivale a otro en un Rasgo.
estás listo para empezar a gastar puntos. Estarás com- A diferencia de con los Atributos, no puedes dar a tu
prando “círculos” en los Rasgos anotados en cada cate- personaje más de tres puntos en cada Habilidad. Más
goría. Un punto equivale a un círculo en un Rasgo. tarde tendrás la oportunidad de subirlas, pero por el bien
del equilibrio del juego, no debes gastar más de tres puntos
Puntos de Atributos en cada Rasgo de Habilidad.
z Primarios: Puedes distribuir 7 puntos entre
los Rasgos anotados bajo los Atributos primarios de Puntos de Habilidades
tu personaje. z Primarias: Puedes distribuir 13 puntos entre
z Secundarios: Puedes distribuir 5 puntos entre los Rasgos anotados bajo las Habilidades primarias
los Rasgos anotados bajo los Atributos secundarios de tu personaje.
de tu personaje. z Secundarias: Puedes distribuir 9 puntos entre
z Terciarios: Puedes distribuir 3 puntos entre los los Rasgos anotados bajo las Habilidades secunda-
Rasgos anotados bajo los Atributos terciarios de tu rias de tu personaje.
personaje. z Terciarias: Puedes distribuir 13 puntos entre
los Rasgos anotados bajo las Habilidades terciarias
Todos los personajes empiezan con un punto gratui- de tu personaje.
to en todos los Atributos. Divide tus puntos dentro de
cada categoría individual de Atributos según tu concepto Puedes dividir tus puntos como desees dentro de cada
de personaje. Más tarde puedes cambiar de opinión so- categoría de Habilidades, siempre y cuando no pongas
bre estas puntuaciones, o es posible que debas de cam- más de tres en ninguna. Más adelante podrás cambiar
biarlas a causa de otros aspectos de tu personaje. Pre- estas puntuaciones cuando tus ideas originarias vayan
ocúpate por eso cuando suceda: por ahora, concéntrate tomando cuerpo.

118 Changeling: El Ensueño


Paso Tres: Ventajas
Las Ventajas de tu personaje engloban sus Trasfon-
dos, aquellas cosas de su entorno de las que obtiene
información y ayuda, y sus Artes y Reinos, los compo-
nentes de su magia feérica. No has de dar prioridades
entre las diferentes categorías de Ventajas tal como haces
con los Atributos y Habilidades. En vez de ello, tienes
una cantidad fija para asignar en cada categoría.

Trasfondos
Cada personaje tienen cinco puntos que distribuir
entre los diversos Trasfondos.
Tus Trasfondos, como cualquier otra cosa, deberían
encajar con el concepto que has escogido para tu perso-
naje. Pueden usarse para redondearlo y deberían explicar-
se con detalle en su historia. Algunos de los Trasfondos
requerirán algo de desarrollo, como los Tesoros y los Com-
pañeros. Dado que tu puntuación en un Trasfondo puede
cambiar antes de que hayas acabado definitivamente la
creación de tu personaje, no te preocupes en definirlos
ahora mismo. Vuelve a ellos un poco más tarde.
El Narrador puede desear restringir ciertos Trasfon-
dos, basándose en la naturaleza de la Crónica. De la mis-
ma manera, puede requerir que cojas algunos para que
tu personaje encaje con la Crónica. Los Trasfondos se
detallan ampliamente un poco más adelante.

Artes y Reinos
Las Artes son secretos y poderes especiales que
permiten a los changelings lanzar cantrips, o magia
feérica, tienes tres puntos para gastar en Artes. Antes
de escoger las Artes de tu personaje te recomendamos
que leas el Capítulo Cinco: Artes y Reinos. Las Artes
se describen allí con detalle, así como las reglas para
lanzar magia feérica.
Los Reinos describen los objetivos a los que puede
afectar un changeling cuando lanza sus cantrips. Tienes
cinco puntos para repartir entre los Reinos. Antes de es-
coger los Reinos de tu personaje te recomendamos que
leas el Capítulo Cinco: Artes y Reinos.

Paso Cuatro: Temples


Tres tipos de Rasgos conforman los Temples: Fuerza de
Voluntad, Glamour y Banalidad. Se los separa de los demás
Rasgos porque encajan en el sistema de reglas de forma
algo diferente a los demás. Si no lo has hecho aún, copia las
puntuaciones de estos Rasgos a partir del Aspecto de tu
personaje. Estos valores son principalmente estáticos y no
implican ningún gasto de puntos. (Ver pág. 87 para las
puntuaciones de Temple de cada Aspecto)

Fuerza de Voluntad
La Fuerza de Voluntad indica cuánto autocontrol y
voluntad tiene tu personaje. La Fuerza de Voluntad es

Capítulo Cuatro: Creación de Personaje 119


esencial para controlar el propio temperamento, resistir la puntuación de tus Rasgos. Por ejemplo, los sátiros aña-
la tentación y perseverar pese a la oposición. La puntua- den un punto adicional a su Rasgo de Resistencia porque
ción permanente de Fuerza de Voluntad de tu personaje tienen mucho aguante físico, mientras que los sidhe aña-
no puede sobrepasar los diez puntos. (Ver “Fuerza de den dos puntos a su puntuación de Apariencia para re-
Voluntad” en pág. 151). flejar su belleza sobrenatural.

Glamour
La puntuación de Glamour de tu personaje mide la Paso Seis:
fuerza mágica que puede invocar a través de sus Artes y
Reinos. Su puntuación permanente de Glamour nunca Puntos Gratuitos
puede sobrepasar los diez puntos. (Ver “Glamour” en ¡Ahora empieza la verdadera diversión! Tienes 15
pág. 151). puntos gratuitos que puedes gastar para aumentar cual-
quier Rasgo de tu hoja de personaje, con la excepción de
Banalidad la Banalidad. Los puntos gratuitos, sin embargo, no tie-
La Banalidad indica lo inmerso y corrompido que nen el mismo valor que los anteriores. Como muestra la
está tu personaje por la realidad y la incredulidad de la tabla, ahora los distintos Rasgos cuestan más.
humanidad. Cuanto más viejo sea el Aspecto de un
changeling mayor será su puntuación de Banalidad. (Ver
“Banalidad” en pág. 153).
Puntos Gratuitos
Paso Cinco: Rasgos
Artes
Coste
5 por punto

Privilegios y Flaquezas Atributos


Glamour
5 por punto
3 por punto
Dependiendo del Linaje de tu personaje, tendrá cier- Reinos 3 por punto
tos Privilegios y Flaquezas que afectarán el valor de algu- Fuerza de Voluntad 2 por punto
nos de sus Rasgos. Tomate un momento para mirar de Habilidades 2 por punto
nuevo los Privilegios y Flaquezas de tu Linaje en el Capí- Trasfondos 1 por punto
tulo Tres; puede que necesites hacer algunos cambios en

120 Changeling: El Ensueño


Con los puntos gratuitos puedes mejorar las puntua- y completo. Las siguientes áreas son cruciales para deter-
ciones de tus Atributos, aumentar las Habilidades por minar cómo es tu personaje. No es imprescindible que
encima de tres puntos, o escoger nuevos Rasgos. Sin las copies, pero se ha dejado espacio para ellas en la
embargo, no puedes aumentar ningún Rasgo por encima hoja de historia personal, y te recomendamos que lo ha-
de cinco o incrementar la Banalidad. Los Temples no gas. Al menos, piénsatelas — no sólo ahora, sino durante
pueden subir por encima de 10. la carrera y vida de tu personaje.

Apariencia
Paso Siete: La apariencia física de tu personaje hace visibles sus

Méritos y Defectos
Rasgos para los demás. Puede que se te pida una descrip-
ción general para ayudar a que los demás jugadores se
imaginen la historia. Intenta resaltar el concepto y los Ras-
Representan aspectos de la personalidad e historia de
gos relevantes de tu personaje en aspectos de su aparien-
tu personaje. Son Rasgos suplementarios que se emplean
cia. Ciertamente, habrá diferencias obvias entre un infantil
para aderezarlo. Aunque su uso es opcional y a discreción
y un gruñón, pero queda a tu discreción el describirlas.
del Narrador, pueden ser una herramienta muy útil para
Escoge las palabras cuidadosamente cuando escribas
crear un personaje. Cuando escoges un Defecto ganas
la descripción de tu personaje. Una Destreza elevada pue-
puntos gratuitos que puedes gastar en cualquier Rasgo.
de describirse como esbelto, ágil o manos de largos de-
Los Méritos, en vez de darte puntos gratuitos, te obligan a
dos. Es mucho más evocador decir “Shara se mueve con la
gastarlos. Sólo se pueden adquirir durante la fase de pun-
gracia de un gato” que decir “Shara tiene mucha Destre-
tos gratuitos de la generación de personaje. Ver pág. 154
za”. Incluye referencias al vestir, color de pelo y ojos, ta-
para la lista completa de Méritos y Defectos.
maño corporal y cualquier cicatriz o tatuaje. Cuanto más
detallada sea la descripción, más fácil será para los demás
Paso Ocho: jugadores imaginarse a tu personaje como tú lo ves.
Un duende tiene tanto una apariencia feérica como
Especialidades una mortal. Éstas pueden diferir enormemente en mu-
chos casos, y es importante saber cómo ven tu personaje
Todos los Rasgos de tu personaje deberían estar com- tanto las hadas como los mortales. La apariencia feérica
pletos. En este momento, vuelve atrás y busca cualquier suele ser más colorida y remarcada, mientras que la apa-
Atributo o Habilidad en la que tengas cuatro o más pun- riencia mortal puede ser pálida y parecer un tanto tras-
tos. Si quieres puedes escoger especialidades para tu per- nochada en comparación.
sonaje en estos Rasgos. Esto es opcional. Algunas Habili- Ejemplo de Aspecto mortal: Maribeth aparenta unos
dades, como Ciencia, Interpretación o Artesanía pueden 20 años, es de estatura media y constitución esbelta con
requerir que las especialices a partir de determinado ni- largos y ágiles dedos y manos que usa para sostener su
vel. Con la descripción de cada Rasgo individual se in- amado violín o sus libros de poesía favoritos. Sus mejillas,
cluye una lista de especialidades posibles, un poco más ojos profundos y finos labios le dan una apariencia ligera-
adelante, en este mismo capítulo. mente mística que algunos encuentran atractiva. Su cabe-
llo marrón y revuelto siempre se escapa de cualquier dia-

Paso Nueve: dema o pasador que utilice, y unos pocos mechones caen
sobre su rostro. Sus ojos gris nublado son claros y se pier-

Inspirar/Saquear
den pocos detalles de su entorno. De habla suave y tímida
con la gente, los ruidos fuertes la molestan y le disgusta
ser el centro de una atención indebida, prefiriendo obser-
La mayoría de los changelings tienen un método fa-
var tras el escenario. Sonrisas nerviosas cruzan su pálido
vorito de recolectar Glamour (Inspirar en los Luminosos
rostro, y la mayoría de la gente piensa que sería mucho
y Saquear en los Oscuros). ¿Le gusta a tu personaje en-
más bonita si sonriese más. Sus ropas son con frecuencia
contrar Glamour viendo jugar a los niños, o prefiere arran-
sencillas y siempre parecen un poco largas para ella.
carlo de alguien aterrorizado por una película de horror?
Ejemplo de Semblante Feérico: Como sluagh rebel-
Se puede encontrar más información sobre Inspirar
de, Maribeth (conocida como Melinda) es aún más delga-
y Saquear en el Capítulo Siete: Sistemas de Glamour.
da y pálida, casi fantasmal. Sus mejillas y ojos profundos
le dan una mirada ligeramente depresiva. Sus ojos grises
Paso Diez: tienen un leve brillo, especialmente cuando se le ocurre
una buena idea. Su voz suave desciende hasta un murmu-
El Aliento de la Vida llo que algunos sluagh encuentran difícil oír. Su cabello
marrón se oscurece y crece hasta su cintura; con frecuen-
Se dice que no hay detalle sin importancia. Los deta- cia lo recoge en una trenza, y cualquier mechón suelto
lles son lo que hacen de tu personaje un individuo único parece más atractivo que melancólico. Sus dedos parecen

Capítulo Cuatro: Creación de Personaje 121


el esqueleto de un abanico, y se deslizan por su violín
como arañas. Su tímida actitud recuerda a la de una apo- Preguntas y respuestas
cada dama victoriana, y a menudo lleva vestidos y velos Las siguientes preguntas te darán algo en que
largos de colores oscuros, al estilo de Morticia Addams. pensar cuando pulas tu personaje. Busca entre ellas
y mira a ver si te inspiran algo que puedas añadir a
Manías la historia de tu personaje para personificarlo más.
Al dar a tu personaje manías e idiosincrasias, puedes z ¿Qué apasiona a tu personaje? ¿Qué prefiere
añadirle un gran grado de profundidad e interés. Escribe hacer en su tiempo libre?
unas pocas frases describiendo las cosas únicas y posi- z ¿Qué odia realmente tu personaje? ¿Qué no
blemente extrañas que lo definen. Una manía podría ser haría nunca jamás?
un retorcido sentido del humor, la amabilidad con los z ¿Qué es lo más vergonzoso que ha hecho nun-
animales, o el hábito de gruñir para responder afirmati- ca? ¿De qué se arrepiente?
vamente a una pregunta. Podría incluir manierismos ta- z ¿Cuál es su mayor esperanza?
les como hacer girar constantemente un rizo en su dedo, z ¿Cuál es su mayor miedo?
o caminar con un cigarrillo apagado colgando de la boca. z ¿Cómo ve el sexo, la sexualidad de los demás
y los asuntos sociales relacionados con ella?
Motivaciones y objetivos z ¿Qué piensa de matar a la gente? ¿Ha matado

¿Qué impulsa a tu personaje? ¿Qué le hace reír, llorar, alguna vez a alguien? ¿Lo haría?
enfadarse, ponerse nervioso o asustarse? ¿Qué le da espe-

Tabla de Creación de Personaje Dandy: Ansías ser el centro de atención.


Ermitaño: Solitario y abandonado, evitas la compa-
Proceso de Creación de Personaje ñía de otros.
z Paso Uno: Concepto Escudero: Estás aquí para servir.
Escoge concepto, corte, Legado, Casa (si es aplica- Orquídea: Mejor estar a salvo que lamentarlo; ser
ble), aspecto y Linaje. puro es estar inmaculado.
z Paso Dos: Seleccionar Atributos Paladín: La lucha y la competición con el resto son
Da prioridad a las tres categorías: Físicas, Sociales, tu alimento.
Mentales (7/5/3) Pragmático: El sentido común y la sabiduría prácti-
Escoge Rasgos Físicos: Fuerza, Destreza, Resistencia ca son lo mejor.
Escoge Rasgos Sociales: Carisma, Manipulación, Apariencia Regente: El peso de la responsabilidad recae sobre
Escoge Rasgos Mentales: Percepción, Inteligencia, Astucia tus hombros.
z Paso Tres: Seleccionar Habilidades Sabio: Si el conocimiento es poder, el conocimiento
Da prioridad a las tres categorías: Talentos, Técni- compartido es aún mejor.
cas, Conocimientos Santo: Sientes el dolor del mundo e intentas
Escoge Talentos, Técnicas, Conocimientos (13/9/5) restañarlo.
z Paso Cuatro: Seleccionar Ventajas Trovador: La vida es un arte, el amor la forma de
Escoge Trasfondos (5), Artes (3), Reinos (5) practicarlo.
z Paso Cinco: Toques Finales Viajero: Vagas libre y confiado, porque el mundo es
Anota Glamour, Fuerza de Voluntad y Banalidad ini- tu patio de juegos.
ciales determinados por tu aspecto.
Anota Privilegios y Flaquezas del Linaje Legados Oscuros
Gasta los puntos gratuitos (15) Bestia: Debes ser obedecido.
Escoge Méritos y Defectos Bribón: Te gusta pinchar al resto hasta el límite.
Bufón: Siempre el payaso, te niegas a tomarte nada
Legados en serio.
Ver también Legados, págs. 130-137 Cabecilla: Eres un líder, y los demás harían bien en
estar de acuerdo.
Legados Luminosos Desgraciado: Eres un desgraciado irremediable.
Animador: Buscas agradar. Enigmático: La verdad está mejor oscurecida.
Artesano: Creas alegría, con tus propias manos. Fatalista: Nada te hace feliz jamás.
Cortesano: La palestra social es tanto un campo de Grotesco: Disfrutas dando asco al resto.
batalla como un taller. Libertino: Tu egoísmo nunca se satisface.

122 Changeling: El Ensueño


Pandora: Tu curiosidad será tu perdición. z Eiluned: Misteriosos y sabios, la Casa Eiluned es
Pavo Real: Eres la criatura más hermosa del mundo. famosa por su conocimiento de las estrellas y su com-
Pícaro: Fomentas el caos para tu propia diversión. prensión del Glamour.
Proscrito: Coges lo que los demás trabajan dema- z Fiona: Aventureros e impredecibles, la Casa Fiona
siado para conseguir. es conocida por su pasión.
Salvaje: La civilización y las leyes son muletas para z Gwydion: Nobles y conservadores, aunque con
los débiles. terribles temperamentos, la Casa Gwydion es famosa por
la sabiduría y justicia de sus gobernantes.
Aspectos z Liam: Melancólicos y oscuros, la Casa Liam es co-
Ver también Aspectos, págs. 85-87 nocida por su defensa y protección de la humanidad y
z Infantil: Aunque eres poco más que un niño en está profundamente ligada a ideales éticos y morales.
cuerpo y mentalidad, nadie puede negar la sabiduría en
tu mirada. Trasfondos
Puntuación de Temples — Glamour: 5, Fuerza de Ver también Trasfondos, págs. 147-150
Voluntad: 1, Banalidad 1 z Contactos: Fuentes de información disponibles para
z Rebelde: Eres un adolescente en apariencia y acti- el personaje.
tud. Radical y experimentador, corres tras el material para z Criado: Humanos y criados encantados con los
nuevos sueños. que te asocias.
Puntuación de Temples — Glamour: 4, Fuerza de z Dominio: Feudos feéricos de tu propiedad.
Voluntad: 2, Banalidad 3 z Mentor: Otro changeling que te aconseja y apoya.
z Gruñón: Eres un adulto, visto por muchos z Quimera: Objetos quiméricos que posees o criatu-
changelings como un “carroza”. A pesar de ello, eres ras quiméricas con las que estás aliado.
respetado. z Recuerdo: Tu conexión con el Ensueño, y el co-
Puntuación de Temples — Glamour: 3, Fuerza de nocimiento inconsciente de las hadas.
Voluntad: 5, Banalidad 5 z Recursos: Riqueza mortal, posesiones e ingresos.
z Soñadores: Artistas mortales de los que eres mecenas.
Linaje z Tesoro: Objetos imbuidos de Glamour que posees.
Ver también Linajes, págs. 87-105 z Título: Tu posición entre la nobleza.
z Boggan: Gente tranquila y conservadora a las que
les gusta mezclarse en los asuntos de los demás. Artes
z Eshu: Vagabundos, trotamundos y narradores, pa- Ver también Artes, págs. 171-187.
san la mayor parte de su tiempo de viaje, extendiendo z Adivinación: Permite lanzar cantrips relativos a la
las historias de las hadas. suerte y las profecías.
z Nocker: Estas oscuras y melancólicas criaturas son z Embustes: Permite lanzar cantrips relativos al en-
muy conocidas por sus trabajos de artesanía y herrería. gaño y la confusión.
z Pooka: Bromistas y traviesos hasta el fin, estos z Prestidigitación: Permite lanzar cantrips relativos
cambiaformas nunca dejan pasar una oportunidad de a los trucos y las ilusiones.
gastar una broma. z Primal: Permite lanzar cantrips relativos a la cura-
z Redcap: Son valientes, pero también unos bruta- ción y la resistencia.
les matones, tristemente célebres por su rapacidad y la z Soberanía: Permite lanzar cantrips relativos a las
peculiar naturaleza de su alimentación. órdenes y el gobierno.
z Sátiros: Aunque empujados por sus pasiones, es- z Viaje: Permite lanzar cantrips relativos al movimien-
tos duendes tienen una sabiduría interior. to y los viajes.
z Sidhe: Hermosos y terribles, los sidhe son el linaje
noble gobernante de las hadas. Reinos
z Sluagh: Los murmuradores de la noche, estos duen- Ver también Reinos, págs. 187-189.
des arcanos se dedican a aprender oscuros secretos. z Actor: Describe tu afinidad con la gente.
z Troll: Enormes y tremendamente fuertes, los troll z Escena: Describe tu afinidad con un lugar o esce-
son casi tan conocidos por su honor y tenacidad como nario concreto.
por su fuerza. z Hada: Describe tu afinidad con las hadas y lo
feérico.
Casas z Naturaleza: Describe tu afinidad con las cosas del
Ver también Casas, págs. 106-110 mundo natural: animales, plantas, aire, fuego, agua, tierra.
z Dougal: Prácticos y directos, la Casa Dougal es z Objeto: Describe tu afinidad con las cosas hechas
conocida por su habilidad con las máquinas y su conoci- por el hombre, desde collares a cerillas u ordenadores.
miento del trabajo de los metales. z Tiempo: Describe tu afinidad con el reino del tiempo.

Capítulo Cuatro: Creación de Personaje 123


ranza? ¿En qué cree? ¿Tiene alguna obsesión o algún propó- irrevocablemente. Una cosa en concreto que debes esco-
sito elevado? Junta unas pocas notas sobre los objetivos y ger para tu personaje es su nombre feérico. Todos los
motivaciones de tu personaje. Pensar en ello puede ayudar- duendes tienen un Nombre Verdadero o un nombre del
te a ponerte en su pellejo cuando empieces a interpretarlo. alma que es diferente del nombre que le dieron sus pa-
dres mortales. Posteriormente en su vida, un changeling
Identidad Mortal puede decidir usar un apodo basado en su Nombre Ver-
Un personaje changeling nace mortal y vive una vida dadero, pero pocos confían su Nombre Verdadero a na-
mortal hasta el día en que experimenta su Crisálida y se die excepto a sus aliados de mayor confianza, debido al
vuelve consciente de su naturaleza feérica. A través de poder que éste tiene sobre ellos.
sus vidas, los duendes deben arreglárselas en el mundo ¿Era uno o ambos de los padres de tu personaje hadas
mortal y sobrevivir en él. Un aspecto muy importante de o de la Familia? ¿Qué edad tenía cuando experimentó su
tu personaje es su identidad en la sociedad mortal. Crisálida? ¿Fue su reacción a su nuevo yo feérico de exci-
Algunas hadas se apartan por completo de la socie- tación? ¿horror? ¿miedo? ¿Cómo de activo o interesado está
dad mortal, pasando la mayor parte de su tiempo en feu- en la política feérica y en la corte? ¿Qué piensa de la Retri-
dos. Esto es muy peligroso, dado que debe mantenerse el bución y si debería o no defenderse? ¿Tiene algún prejui-
equilibrio entre las naturalezas feérica y mortal o arriesgar- cio contra otro linaje, y si lo tiene, por qué? ¿Qué hace
se a caer en la Confusión. Los changeling deben equilibrar para fortalecer el Ensueño? ¿Tiene alguna geas impresio-
cuidadosamente sus vidas mundana y feérica; hasta los nante que ha heredado de una vida pasada o de su época
sidhe han de pasar algún tiempo fuera del feudo. en Arcadia? ¿Cuál es, y cual es la historia que encierra?
¿Cómo es la vida mortal de tu personaje? ¿Dónde traba-
ja o va a la escuela? ¿Dónde vive? ¿Tiene amigos o socios Equipo
mortales? ¿Tiene una familia mortal? ¿Cómo fue su infancia Si hay alguna posesión mundana que quieras para tu
mortal? ¿Cómo eran sus padres? ¿Sufrió malos tratos? ¿Tiene personaje (como un walkman, una navaja, un apartamento
hermanos o hermanas? ¿Fue adoptado o criado en un orfa- o vehículo), debes hablarlo con tu Narrador antes de ju-
nato? ¿Qué siente tu personaje respecto a los mortales? ¿Se gar. De otro modo, deberás adquirir el equipo durante el
apartó de su familia y amigos mortales tras su Crisálida? transcurso del juego. Esto puede llevar tiempo y no tiene
éxito automáticamente.
Identidad Feérica Casi cualquier objeto mundano que encaje con tu
La mayor parte de ella ya está determinada por tu concepto puede obtenerse con la aprobación del Narra-
elección de Rasgos, especialmente los Trasfondos y Ha- dor, suponiendo que tu personaje tenga suficientes pun-
bilidades. Sin embargo, hay otros aspectos de la vida tos en el Trasfondo de Recursos. Los tesoros y objetos
changeling en los que debes pensar. Desde el momento quiméricos especiales sólo pueden obtenerse teniendo
en que un hada experimenta su Crisálida, su vida cambia el Trasfondo concreto.

124 Changeling: El Ensueño


Capítulo Cuatro: Creación de Personaje 125
Ejemplo de que sus Rasgos Físicos serán su prioridad. Decide que los
Rasgos sociales también serán importantes para Emma y los

Creación de Personaje sitúa en segundo lugar, con los Mentales al final.


Angie mira los tres Rasgos Físicos (Fuerza, Destreza
Angie está creando su primer personaje de y Resistencia), e intenta decidir cuál es el más importante
Changeling. Se toma un momento para preguntar a Ian,
Changeling para Emma. Tiene siete puntos y decide gastar tres en
el Narrador, sobre los requerimientos generales para su Destreza y dos tanto en Fuerza como en Resistencia.
personaje, y es informada de que la crónica tendrá lugar Seguidamente, divide sus cinco puntos entre los Ras-
en el sudoeste de Virginia, en el corazón de las Monta- gos Sociales (Carisma, Manipulación y Apariencia). Sin
ñas Blue Ridge. Ian pide a Angie que cree un personaje mucha dificultad, decide que Carisma es de lejos el Rasgo
que pueda encajar en un escenario rural. Angie reúne más importante para Emma y le asigna tres puntos. Divide
sus herramientas — el manual básico de Changeling
Changeling, los dos restantes entre Manipulación y Apariencia.
hojas de papel en blanco, un lápiz y copias de su hoja de Mirando los Rasgos Mentales y sus tres puntos por
personaje y de historia personal — y se pone a ello. gastar, piensa en poner un punto en cada Rasgo. Tras
pensárselo más, sin embargo, cambia de opinión y deci-

Concepto de que Emma tendrá una mayor Percepción que Inteli-


gencia. Angie gasta dos puntos en Percepción y asigna el
Angie piensa primero en un concepto general para restante a Astucia. Emma no será muy aguda (Inteligen-
su personaje. Decide que quiere que su personaje sea cia), pero estará atenta a lo que suceda a su alrededor
una mujer, una joven adulta responsable aunque amante (Percepción) y será capaz de reaccionar con relativa faci-
de la diversión, que es bastante atlética por naturaleza y lidad ante los problemas (Astucia).
trabaja como entrenadora infantil. Ve a su personaje como
a un animador de cruceros de la vida, decidido a que
todo el mundo disfrute y asegurándose de que nadie se
Habilidades
Con los Atributos de Emma ya definidos, Angie está
salta las reglas para crear una atmósfera agradable. Como
lista para proseguir con las Habilidades. Piensa en las
nombre de personaje le gusta “Emma”.
tres categorías (Talentos, Técnicas y Conocimientos), y
Decide que el Linaje de Emma será sátiro, debido a
sabe que sin duda los Conocimientos serán los terciarios.
la naturaleza física del linaje y también porque los sátiros
Medita sobre los otros dos, mirando la lista de Rasgos
encarnan el lado amante de la diversión del personaje.
que les acompañan, y decide que tiene sentido que los
Luego, sopesa ambas Cortes y escoge la Luminosa, dado
Talentos sean las Habilidades primarias de Emma. El per-
que quiere que su sátira tenga una visión relativamente
sonaje tiende a reaccionar ante las cosas instintivamente,
positiva y sensible.
sin pensar demasiado, y confía en sus aptitudes innatas
En cuanto a su Legado Luminoso, Angie tiene algu-
más que en ningún entrenamiento o educación recibi-
nos problemas. Lee y relee las diversas opciones, deba-
dos. Las prioridades de Angie acaban pues siendo: Ta-
tiéndose entre Santo y Sabio. Pero al final escoge Prag-
lentos, Técnicas y por último Conocimientos.
mático dado que es intrínsecamente práctica y tiene mu-
Angie se concentra en gastar sus 13 puntos en los
cho sentido común. Cree que esto le será muy útil a su
Talentos. Inmediatamente escoge Atletismo como el más
personaje en su profesión mortal como entrenadora y
importante para Emma, y gasta tres puntos en él, situán-
en su objetivo principal de ser la “maestra de ceremo-
dolo al máximo valor permitido durante esta fase de la
nias”. Escoge Salvaje como su Legado Oscuro, pensan-
creación de personaje. Luego, elige Alerta y le asigna dos
do que un personaje con una inclinación tal por la di-
puntos, justificándolo con la experiencia como
versión podría volverse incontrolable con facilidad si
entrenadora y jugadora en deportes de equipo de Emma.
perdiera su pragmatismo.
Por la misma razón, gasta dos puntos en Esquivar. A Angie
La profesión de Emma hace que su aspecto sea una
le quedan aún seis puntos por gastar. Gasta dos en
elección más fácil. Angie hace que Emma sea una rebel-
Empatía, dado que Emma trata con la gente a un nivel
de, una joven adulta que ha sobrevivido a las insegurida-
bastante personal, y dos en Sagacidad, que le permitan
des y peligros de la pubertad para emerger de ella con
sentir la gente y las cosas feéricas de su entorno. Los dos
una fuerte personalidad. Decide no afiliar a Emma a
últimos los gasta uno en Persuasión, para convencer a
ninguna Casa noble; Emma sólo es una plebeya, y no
los equipos que entrena para que crean en sí mismos y
habrá tenido la oportunidad de distinguirse lo suficiente
que pueden ganar, y uno en Intimidación para aquellas
como para ser parte de una.
ocasiones en las que la Persuasión no funciona.

Atributos Mirando entre las Técnicas, Angie decide gastar tres


de sus nueve puntos totales en Etiqueta, algo que Emma
Ahora Angie puede empezar a gastar sus puntos y asig- aprendió indudablemente mientras planificaba y hacía
nar los Atributos de Emma. Quiere que sea más un perso- de anfitriona de banquetes y bailes para sus amigos. Pone
naje físico que otra cosa, una atleta y entrenadora, por lo dos puntos en Conducir para que Emma pueda llevar el
autobús del equipo a los partidos y llevar y traer a los cubre que Emma gana un punto de Resistencia adicional
chicos al campo. Mira el resto y decide gastar dos puntos dado su Linaje. Angie también anota sus demás Privilegios
en Sigilo. Ríe para sí mientras imagina a Emma acechan- y Flaquezas en la hoja para una consulta rápida.
do a un par de jóvenes del equipo fumando en los lava-
bos. Sus últimos dos puntos los asigna a Liderazgo, sa- Puntos gratuitos
biendo que esto encaja con la personalidad de Emma de Con los 15 puntos gratuitos Angie ha de decidir los
ser una líder de todo tipo. Rasgos que le faltan a Emma. Gasta cinco puntos para
Angie tiene cinco puntos para gastar en los Rasgos subir en uno su Apariencia, y cinco más para subir su
de Conocimientos. Escoge gastar tres puntos en Enig- Inteligencia. Esto la deja con cinco. Elige aumentar la
mas; aunque Emma no sea muy aguda tiene un don para
Fuerza de Voluntad en uno, lo que cuesta dos puntos
la estrategia en equipo y los crucigramas. Pone un punto
gratuitos, y subir su Glamour en uno, lo que le cuesta
en Leyes, dadas las responsabilidades como entrenadora
otros tres. Listo, todos los puntos han sido gastados.
y como miembro de la sociedad feérica. El último punto
lo gasta en Medicina, sabiendo que en un equipo de
chicos desmadrados, alguno puede resultar herido. Méritos y Defectos
Un Defecto en particular sobresale mientras Angie
Ventajas hojea la lista. Decide dar a Emma el Defecto (1 punto)
de Secreto Oscuro. Tiene una idea conforme lo lee, y
Angie lee todos los Trasfondos disponibles cuidado- determina que cuando Emma experimentó su Crisálida
samente para determinar dónde gastar sus cinco puntos. despertó como Oscura. Aún una infantil por entonces,
Primero, decide poner un punto en Recursos; aunque Emma Emma huyó de casa para vivir en el bosque, siendo
no es rica tiene algunos ingresos. Luego selecciona Tesoro poco más que un animal librado a su Legado Oscuro.
y arriesga dos puntos en él, creando una botella de agua Conforme la historia se desarrolla en su mente, decide
que cura automáticamente un nivel de daño cada vez que cambiar el Trasfondo de Tesoro que había escogido por
un mortal o un changeling bebe de ella. También decide otro de Mentor del mismo valor. Lentamente teje una
que le gustaría que Emma tuviera un Compañero, por lo historia para Emma en la que un Mentor Luminoso, otro
que pone sus dos últimos puntos en esto. Piensa en lo que sátiro, encontró a Emma al borde de la muerte por in-
le gustaría y escoge un gran pájaro de colores que habla y anición y apenas capaz de sobrevivir en su nuevo en-
recoge pelotas de golf para Emma. Angie anota el nombre
torno. Mediante una cuidadosa y gentil coacción, el
del pájaro — George — y unas pocas notas sobre su per-
mentor se las arregló para domar su naturaleza salvaje,
sonalidad. Más adelante, antes de iniciar el juego, quiere
acabando con el tiempo por atraerla a su Legado Lumi-
escribir una descripción más a fondo sobre él.
noso actual. Angie escoge ahora Fobia Leve (Defecto de
Lee detenidamente todas las descripciones de las Artes
1 punto), diciendo que a Emma le aterra volver a su
y Reinos antes de empezar a situar puntos en ellas. Una
lado Oscuro, y Compulsión (Defecto de 1 punto) afir-
vez hecho, empieza con las Artes de Emma, poniendo
mando que siente la necesidad de demostrar que es tan
inmediatamente dos puntos en Primal dada su afición
civilizada como cualquier otro, quizá incluso más.
atlética y su conexión primaria con el cuerpo y demás
Con la adquisición de estos tres Defectos, obtiene
cosas físicas. La siguiente elección es menos sencilla, pero
tres puntos gratuitos más para gastar. Decide comprar
al final, se decide por un punto en Viaje, otro Arte que de
Sentidos Aguzados (Mérito de 1 punto), justificando su
algún modo parece ligado al movimiento físico.
oído agudo por el tiempo pasado en los bosques. Final-
Para los Reinos, Angie concentra dos puntos en Ac-
mente, gasta los dos últimos puntos gratuitos en dar a
tor, basándose en la cantidad de tiempo que Emma pasa
Emma un punto en la Técnica de Supervivencia.
entre los mortales y dos puntos en Naturaleza para refle-
jar la conexión y afinidad por todas las cosas físicas y
naturales. El último punto lo pone en Hada. Como Especialidades
animadora autodesignada de su Círculo de Juramento, Emma tiene cuatro puntos en Destreza y Carisma, e
ha ganado una cierta influencia dentro del Reino de Hada. Ian sugiere que Angie escoja especialidades para ellas.
Para Destreza, escoge Reflejos Felinos, creyendo que tie-
Temples ne sentido dada su buena Percepción y su Linaje sátiro.
Dado que Angie no se acordó de marcar su Fuerza de Para Carisma, escoge Diplomática, sabiendo que Emma
Voluntad, Glamour y Banalidad iniciales en su hoja, busca lucha por vivir según las normas sociales y procurando
rápidamente la sección de aspecto. Toma los valores nu- que nadie se enfade con ella.
méricos anotados en “rebelde”. Tiene dos puntos en Fuer-
za de Voluntad, cuatro en Glamour y tres en Banalidad. Inspirar
Como Emma es de la Corte Luminosa, tiene Inspirar
Privilegios y Flaquezas como forma de recolectar Glamour. Después de ver las
Ahora Angie mira las páginas de los sátiros, releyendo posibles elecciones escoge Inspirar Confianza para re-
las secciones de Privilegios y Flaquezas en concreto. Des- flejar la naturaleza maternal de Emma.

128 Changeling: El Ensueño


Aliento de Vida mortal de Emma, para el caso de que sea necesario en
Angie empieza ahora a llenar los huecos de Emma, algún momento del juego.
retocando aquí y allá y borrando más allá. Se toma un Hace una lista del equipo apropiado que Emma po-
momento para imaginarse a Emma y escribe cómo es en dría tener. Luego, respirando profundamente, echa un úl-
sus formas mortal y de sátira: timo vistazo a Emma. Con una sonrisa se la muestra a Ian
Mortal: para que la apruebe y se prepara para jugar su preludio.
Los ojos azul brezo de Emma observan desde un ros-
tro en forma de corazón que parece más completo que
atractivo. Sus rizos cortos marrones parecen haber sido El Preludio
despeinados por el viento, desordenados y enmarañados. El preludio es la introducción de tu personaje a la
Emma se mantiene de frente, con un aire de orgullo en su crónica, combinando la historia pasada, los detalles per-
porte. Cuando se mueve, sus largos miembros oscilan li- sonales y la propia Crisálida. Una corta sesión de juego
bremente con la gracia y la facilidad de una atleta. Su (o una porción) en la que el Narrador y el jugador juegan
salud se ve en la piel rosada de sus mejillas y la sonrisa solos, el preludio da al jugador y al personaje la oportu-
fácil que cruza su rostro a intervalos regulares. nidad de unirse antes de lanzarse a la partida.
Feérico: Durante tu preludio puedes pasar por una o dos esce-
Emma tiene una constitución de amazona y pene- nas típicas de la vida del personaje antes de su Crisálida,
trantes ojos azules que parecen capaces de escudriñar en para contrastar su vida mortal con la vida colorida y llena
la noche más oscura y ver con la mayor claridad. Sus de sueños de un changeling. Si ha pasado algún tiempo
cortos rizos, una mezcla de marrones, rojos y dorados, entre la Crisálida y el momento actual de la crónica, tam-
ondulan en torno a la base de sus cuernos rizados, que se bién puedes pasar por una o dos escenas cortas que te
alzan de su frente para curvarse hacia atrás en afiladas resuman los sucesos que han tenido lugar desde entonces.
puntas. Emma nunca está quieta mucho rato, sus movi- Puede que te des cuenta de que algunas de tus elec-
mientos controlados y llenos de gracia, ocultan una ener- ciones iniciales no son correctas para el personaje con-
gía que subyace justo bajo la superficie, lista para surgir forme su historia se desarrolla durante el preludio. En
de ella en cualquier momento. Resistente y en forma. La este caso, siéntete libre para cambiarlas mientras no afec-
risa de Emma es profunda y sincera, aunque algo repri- ten el coste final de puntos gastados por tu personaje. A
mida, proveniente de las profundidades de sus entrañas. menos que el Narrador te dé su permiso, no puedes te-
Una vez Angie ha escrito las descripciones de Emma, ner ningún punto gratuito extra, sin embargo, puede otor-
incluidos su atuendo usual y cualquier arma u objeto garte uno o dos puntos de experiencia por la interpreta-
que pueda llevar consigo, puede establecer sus manías. ción del preludio, a su discreción.
Angie piensa unos instantes y decide que Emma suele
ser de habla suave y reservada. Esto choca en cierto modo
con su Linaje sátiro, pero parece estar desarrollándose El Círculo de
Juramento
rápidamente como el conflicto central de su vida. Su lu-
cha contra el salvajismo que acecha en su interior hace
que suprima sus instintos de sátira más naturales,
expresándolos sólo cuando cree que puede controlar Una vez todo el mundo ha acabado sus preludios, se
completamente la situación y sus emociones. Emma su- reúnen con el Narrador para discutir las relaciones de sus
frirá una crisis personal cada vez que sus pasiones personajes. Pueden ser completos extraños al inicio, o
empecen a funcionar. Angie cree que esto hará que sea haber sido miembros del mismo Círculo de Juramento,
un personaje interesante de jugar. cuadrilla o feudo durante años. Si escoge el Narrador, la
Luego, pasa algún tiempo determinando cómo era la formación actual del grupo y las circunstancias que lo
vida de Emma antes de su Crisálida y de huir de casa rodean pueden constituir la primera historia del juego. Si
para vivir en los bosques. Le da una hermana pequeña y el grupo de personajes han estado juntos antes durante
dos padres amorosos que quedaron destrozados por la algún periodo de tiempo anterior al inicio de la crónica,
repentina desaparición de su hija mayor. También trabaja entonces los jugadores deben estar de acuerdo en la na-
en su vida mortal actual, el nombre de su equipo y la turaleza del grupo que les gustaría formar.
comunidad en la que entrena. Aquí hay algunas preguntas relativas a Círculos de
Esta parte es más rápida conforme Angie va descu- Juramento preestablecidos sobre las que el grupo debe-
briendo que las piezas empiezan a encajar en su lugar. ría pensar. Algunas preguntas las determinará la crónica,
Trabaja en la historia feérica de Emma, escribiendo una o el Narrador puede decidir asignarlas él mismo.
corta descripción del Mentor de Emma y de sus senti-
mientos durante y poco después de la Crisálida. También ¿Dónde tiene su
escoge un nombre feérico, Emhalynna, y decide que base el Círculo de Juramento?
Emma abandonó su nombre mortal cuando fue rescatada No todos los grupos tienen su base en un feudo.
por su mentor. Escribe “Donna Francis” como el nombre ¿Dónde se reúne normalmente tu grupo? ¿Se mueve de

Capítulo Cuatro: Creación de Personaje 129


ciudad en ciudad, o vivís todos a unas pocas manzanas todo. En un tiempo, las Cortes Luminosa y Oscura traba-
unos de otros? El lugar en el que ambientas tu crónica jaban en armonía. La Corte Luminosa gobernaba medio
tendrá un poderoso efecto en el tono que tome. Tanto el año, de Beltaine a Samhain, momento en el que cedía el
grupo como el Narrador deben considerar cuidadosamente trono a la Corte Oscura durante la segunda mitad del
su elección. año. El Legado Oscuro de un hada no es algo que temie-
ra o aborreciera originalmente. Era visto simplemente
¿Tiene un feudo el Círculo? como una parte natural de sí misma, la parte menos re-
Tener una base central que necesita protección y en primida, más sensual y a veces más excitante.
la que los personajes pueden reagruparse a menudo Después de la Ruptura, se desarrolló un grado de
mantiene en marcha una crónica y ofrece muchas opcio- tensión mucho mayor entre ambas Cortes. Ambas tenían
nes para historias. ¿Hay un feudo local en la que se basa sus propias ideas sobre cómo debía protegerse y
la mayor parte de actividades del grupo? ¿Están en un preservarse el Ensueño, o por lo que importa, si valía la
feudo bajo la protección de un noble local o tienen uno pena o no. Muchos Oscuros Saquean el Ensueño, toman-
propio? ¿El feudo es un claro en un bosque, una mansión do lo que pueden de él. Creen que dado que el Ensueño
o un café cerca de una universidad? les ha abandonado, no le deben lealtad alguna y buscan
traer el Largo Invierno para derrocarlo lo antes posible.
¿Cuáles son los Los Luminosos creen que el Ensueño debe ser preserva-
objetivos del Círculo de Juramento? do, y que actuar como sus guardianes o hasta morir por
él es uno de los mayores honores. Por supuesto, cada
No todos los grupos tienen objetivos formales, pero
changeling es un individuo único y tiene su propia pers-
un enemigo común o un problema pueden convertirse
pectiva entre ambos extremos.
en centro de una historia o de una crónica entera. Esta es
El Legado principal de un hada es aquel que coinci-
una forma de unir a un grupo, aunque muchos grupos se
de con su Corte actual, sea Luminosa u Oscura. El otro se
forman por amistad y experiencias compartidas en vez
convierte en secundario, pero sigue afectando a la perso-
de a causa de un enemigo común.
nalidad del personaje, asaltándolo de tanto en tanto, es-
pecialmente durante situaciones de tensión. Puedes que
¿Quiénes son los desees incorporar aspectos de tu Legado secundario mien-
enemigos del Círculo? tras juegas con tu personaje. Ten en cuenta, no obstante,
¿Cuáles son las motivaciones de los enemigos del que el secundario nunca se impone al primario.
grupo? ¿Si no son hadas, cuáles son sus poderes? ¿Ha A veces, un changeling puede cambiar de una Corte
entrado en contacto el grupo con Dauntain o Pródigos? y Legado al otro, especialmente como resultado de un
Muchos de los enemigos del Círculo pueden ser mante- suceso traumático. La mayoría de los duendes no pue-
nidos en secreto por el Narrador al principio, para irlos den cambiar conscientemente entre uno y otro y normal-
revelando posteriormente durante la crónica. Esta cues- mente prefieren mantenerse en su Corte actual, ya que
tión simplemente ayuda a determinar cualquier historia su Legado presente es el que dicta su pensamiento sobre
que pueda tener el Círculo de Juramento con los antago- el asunto. El cambio, cuando ocurre, es un suceso natu-
nistas que conozca. ral, a veces gradual, a veces repentino. Es causado por
un cambio de identidad en el hada. El Narrador decide
¿Quiénes son sus amigos y aliados? cuándo y si sería apropiado para un personaje el cambiar
¿Quiénes son los amigos y aliados del Círculo? ¿Hay de Corte, lo que suele ir acompañado de una repercu-
alguien a quien el grupo proteja o por quien sea protegi- sión negativa para el personaje. Dichas repercusiones
do, y si lo hay, por qué? incluyen la creación de molestas quimeras, el rechazo de
la cuadrilla del personaje, o la atención no deseada de
Legados otros changelings o antagonistas en el Ensueño Próximo.
La mayoría de los duendes pasan toda su vida sin
Para los changelings la vida es un acto de equilibrio, cambiar de Corte. Algunos están tan próximos al medio
sea entre la Banalidad y la Confusión, lo feérico y lo que es difícil decir qué Legado es dominante en un mo-
mortal, o lo Luminoso y lo Oscuro. Los legados represen- mento dado. Muchos suelen ir de un extremo al otro con
tan los dos aspectos básicos de la personalidad dual del escasas dificultades para adivinar en qué lado están en
changeling. Todos los duendes tienen un Legado Lumi- cada momento.
noso y otro Oscuro. Escoger los Legados de tu personaje
es uno de los aspectos más importantes de la creación Búsquedas y Prohibiciones
del mismo. Sus Legados serán tu guía a la hora de inter- Anotadas bajo cada descripción de los Legados están
pretar su naturaleza. la Búsqueda y la Prohibición del mismo. La Búsqueda
Los changelings caminan por una estrecha línea en- explica lo que tu personaje debe hacer para completar su
tre sus Legados Luminoso y Oscuro. Todos y cada uno lo Legado, o en términos de juego, recuperar Fuerza de
saben. Los dos lados se consideran mitades de un mismo Voluntad. La Prohibición es una acción concreta que un

130 Changeling: El Ensueño


Aliento de Vida mortal de Emma, para el caso de que sea necesario en
Angie empieza ahora a llenar los huecos de Emma, algún momento del juego.
retocando aquí y allá y borrando más allá. Se toma un Hace una lista del equipo apropiado que Emma po-
momento para imaginarse a Emma y escribe cómo es en dría tener. Luego, respirando profundamente, echa un úl-
sus formas mortal y de sátira: timo vistazo a Emma. Con una sonrisa se la muestra a Ian
Mortal: para que la apruebe y se prepara para jugar su preludio.
Los ojos azul brezo de Emma observan desde un ros-
tro en forma de corazón que parece más completo que
atractivo. Sus rizos cortos marrones parecen haber sido El Preludio
despeinados por el viento, desordenados y enmarañados. El preludio es la introducción de tu personaje a la
Emma se mantiene de frente, con un aire de orgullo en su crónica, combinando la historia pasada, los detalles per-
porte. Cuando se mueve, sus largos miembros oscilan li- sonales y la propia Crisálida. Una corta sesión de juego
bremente con la gracia y la facilidad de una atleta. Su (o una porción) en la que el Narrador y el jugador juegan
salud se ve en la piel rosada de sus mejillas y la sonrisa solos, el preludio da al jugador y al personaje la oportu-
fácil que cruza su rostro a intervalos regulares. nidad de unirse antes de lanzarse a la partida.
Feérico: Durante tu preludio puedes pasar por una o dos esce-
Emma tiene una constitución de amazona y pene- nas típicas de la vida del personaje antes de su Crisálida,
trantes ojos azules que parecen capaces de escudriñar en para contrastar su vida mortal con la vida colorida y llena
la noche más oscura y ver con la mayor claridad. Sus de sueños de un changeling. Si ha pasado algún tiempo
cortos rizos, una mezcla de marrones, rojos y dorados, entre la Crisálida y el momento actual de la crónica, tam-
ondulan en torno a la base de sus cuernos rizados, que se bién puedes pasar por una o dos escenas cortas que te
alzan de su frente para curvarse hacia atrás en afiladas resuman los sucesos que han tenido lugar desde entonces.
puntas. Emma nunca está quieta mucho rato, sus movi- Puede que te des cuenta de que algunas de tus elec-
mientos controlados y llenos de gracia, ocultan una ener- ciones iniciales no son correctas para el personaje con-
gía que subyace justo bajo la superficie, lista para surgir forme su historia se desarrolla durante el preludio. En
de ella en cualquier momento. Resistente y en forma. La este caso, siéntete libre para cambiarlas mientras no afec-
risa de Emma es profunda y sincera, aunque algo repri- ten el coste final de puntos gastados por tu personaje. A
mida, proveniente de las profundidades de sus entrañas. menos que el Narrador te dé su permiso, no puedes te-
Una vez Angie ha escrito las descripciones de Emma, ner ningún punto gratuito extra, sin embargo, puede otor-
incluidos su atuendo usual y cualquier arma u objeto garte uno o dos puntos de experiencia por la interpreta-
que pueda llevar consigo, puede establecer sus manías. ción del preludio, a su discreción.
Angie piensa unos instantes y decide que Emma suele
ser de habla suave y reservada. Esto choca en cierto modo
con su Linaje sátiro, pero parece estar desarrollándose El Círculo de
Juramento
rápidamente como el conflicto central de su vida. Su lu-
cha contra el salvajismo que acecha en su interior hace
que suprima sus instintos de sátira más naturales,
expresándolos sólo cuando cree que puede controlar Una vez todo el mundo ha acabado sus preludios, se
completamente la situación y sus emociones. Emma su- reúnen con el Narrador para discutir las relaciones de sus
frirá una crisis personal cada vez que sus pasiones personajes. Pueden ser completos extraños al inicio, o
empecen a funcionar. Angie cree que esto hará que sea haber sido miembros del mismo Círculo de Juramento,
un personaje interesante de jugar. cuadrilla o feudo durante años. Si escoge el Narrador, la
Luego, pasa algún tiempo determinando cómo era la formación actual del grupo y las circunstancias que lo
vida de Emma antes de su Crisálida y de huir de casa rodean pueden constituir la primera historia del juego. Si
para vivir en los bosques. Le da una hermana pequeña y el grupo de personajes han estado juntos antes durante
dos padres amorosos que quedaron destrozados por la algún periodo de tiempo anterior al inicio de la crónica,
repentina desaparición de su hija mayor. También trabaja entonces los jugadores deben estar de acuerdo en la na-
en su vida mortal actual, el nombre de su equipo y la turaleza del grupo que les gustaría formar.
comunidad en la que entrena. Aquí hay algunas preguntas relativas a Círculos de
Esta parte es más rápida conforme Angie va descu- Juramento preestablecidos sobre las que el grupo debe-
briendo que las piezas empiezan a encajar en su lugar. ría pensar. Algunas preguntas las determinará la crónica,
Trabaja en la historia feérica de Emma, escribiendo una o el Narrador puede decidir asignarlas él mismo.
corta descripción del Mentor de Emma y de sus senti-
mientos durante y poco después de la Crisálida. También ¿Dónde tiene su
escoge un nombre feérico, Emhalynna, y decide que base el Círculo de Juramento?
Emma abandonó su nombre mortal cuando fue rescatada No todos los grupos tienen su base en un feudo.
por su mentor. Escribe “Donna Francis” como el nombre ¿Dónde se reúne normalmente tu grupo? ¿Se mueve de

Capítulo Cuatro: Creación de Personaje 129


Animador usar para tu propio beneficio en un momento posterior.
Adoras ver feliz a la gente, y haces todo lo que pue- En cierto modo eres un snob, miras con desdén a los que
des para animarles, sea haciendo de casamentero o relle- están por debajo de ti, especialmente a aquellos que po-
nando copas. Quizás vives a través de las emociones que drían ocupar tu posición. Pero sabes que no debes que-
experimentan otros, o quizá simplemente sientes que los mar tus naves. Como resultado, sueles ser diplomático.
demás necesitan un pequeño empujón. Pasas más tiem- Harás cualquier cosa para parecer bueno, a menudo ayu-
po con esto que persiguiendo tus propios intereses y dando a otros y corriendo riesgos para ello.
obtienes un enorme placer con ello. Manipulador exper- Búsqueda: Cada vez que tienes éxito fortaleciendo
to, realizas la mayoría de tu magia detrás del telón, de- tu posición actual o consiguiendo una mejora, recuperas
jando caer pistas o sutiles ánimos. Fuerza de Voluntad.
Búsqueda: Recuperas Fuerza de Voluntad cada vez Prohibición: Nunca pierdas la oportunidad de con-
que haces feliz o diviertes a alguien sin que sepa que has graciarte con otros o con tus superiores.
sido tú.
Prohibición: Nunca hagas nada que pueda socavar Ermitaño
la felicidad de otro. Eres solitario y ascético por naturaleza, prefiriendo
tu propia compañía a la de los demás. Introspectivo, lo
Artesano ves todo desde un punto de vista muy personal. Cuando
El deseo de mejorar las cosas arde con fuerza en tu estás en público sueles ser callado, hablando sólo cuan-
interior. Lo ves todo en relación a lo que podrías hacer do se te pregunta, a menos que tu asunto tenga una rele-
para hacer que funcione mejor. Nada te aporta mayor vancia tal que sientas que tienes que decirlo. Uno de los
satisfacción que crear algo hermoso o útil lejos de la feal- beneficios de esto es que los demás suelen verte como
dad y la inutilidad. Nunca careces de un proyecto de un sabio, dado que cuando hablas, tus palabras suelen
algún tipo, sea una pintura, escultura, una organización, remarcar algún punto relevante que se ha pasado por
o el entrenamiento y moldeado de un individuo imper- alto. A pesar de tu deseo de soledad, te arrastra la nece-
fecto. Disfrutas con el proceso, pero no puedes esperar a sidad de ver y aprender. Tu curiosidad sobre la naturale-
ver el producto terminado. za de las cosas y tu lugar entre ellas te impide estar total-
Búsqueda: Cada vez que creas algo de valor durade- mente aislado.
ro, recuperas Fuerza de Voluntad. Búsqueda: Recuperas Fuerza de Voluntad cada vez
Prohibición: Nunca pierdas la oportunidad de co- que hallas la solución a un problema mediante la re-
ger algo y mejorarlo de algún modo. flexión interior en vez de la acción brusca.
Prohibición: Raramente hablas a menos que la si-
Cortesano tuación sea muy mala y consideres que tu punto de vista
En cierto modo una mariposa social, usas la astucia, aún no ha sido expresado.
el encanto y el flirteo como herramientas para aliviar el
ambiente. Vives para las relaciones sociales. Eres un es- Escudero
tudioso de la etiqueta y un amante de los bailes, fiestas y En vez de situarte bajo los focos, prefieres apoyar y
reuniones cortesanas. Tu tacto y gracia te sitúan a menu- ayudar a quienes lo hacen. Eres Toro para el Llanero
do en la posición de un diplomático. Dado que tu obje- Solitario, Watson para Holmes o Robin para Batman. No
tivo es la armonía, estás profundamente interesado en la te preocupa la gloria o el reconocimiento, sino que sim-
política, los rituales, las costumbres y la preservación del plemente buscas la oportunidad de ser una pequeña par-
orden. A menudo trabajas detrás del telón, alivias los te del proceso. Te guías por las palabras de tu héroe
sentimientos heridos y animas a los demás a relajarse y actual y ninguna tarea es demasiado baja si él te la pide.
pasar un buen rato. Búsqueda: Recuperas Fuerza de Voluntad cada vez
Búsqueda: Recuperas Fuerza de Voluntad cada vez que juegas un papel de apoyo en un logro, pero sin que
que desinflas una situación volátil y devuelves la paz y la se te reconozca.
armonía a la reunión. Prohibición: Nunca contradigas o socaves la posi-
Prohibición: Nunca hagas enfadar o causes inco- ción de tu compañero heroico actual.
modidad a alguien intencionadamente.
Orquídea
Dandy Hasta ahora has tenido una vida mimada y protegi-
Un trepador social por vocación, eres un experto en da, ya fuera en Arcadia o en brazos de tu madre. De
la etiqueta cortesana. Tu objetivo es llegar tan alto en la pronto te han obligado a salir a la luz y a enfrentarte
escala social como te sea posible. La intriga y los rumo- con las crudas realidades del mundo. Tienes dificultad
res cortesanos te alimentan, y siempre se te puede en- para confiar en nadie, y sin embargo deseas
contrar en la periferia de algún problema, mirando y es- fervientemente que alguien venga y cuide de ti. No tie-
cuchando a ver de qué te puedes enterar y posiblemente nes experiencia con los peligros del mundo real. Tus

132 Changeling: El Ensueño


grandes e inocentes ojos se abren de par en par con Pragmático
cada nuevo desastre que amenaza con romper tu mun- Sólido y práctico, te enfrentas a cada problema con
do. Dejas que otros tomen las decisiones por ti, no por sentido común y pragmatismo. Llevas la conversación
gusto, sino como resultado de la inseguridad que sien- directamente al grano y preguntas las cuestiones que te
tes cuando te enfrentas a un problema. den las respuestas que necesitas. Siempre preparado, pien-
Búsqueda: Cada vez que escapas de una situación sas con antelación sobre los posibles escenarios y tomas
aterradora con tu sentido del buen hacer y de la inocen- precauciones. Adoras resolver problemas, tanto los tuyos
cia intactos, recuperas Fuerza de Voluntad. como los de los demás. Te sientes frustrado cuando la
Prohibición: Nunca confíes en un extraño; nunca te gente no parece pensar con tanta lógica como tú.
muestres a nadie como eres. Búsqueda: Cada vez que aplicas una solución prác-
tica a un problema, recuperas Fuerza de Voluntad.
Paladín Prohibición: Nunca pierdas una oportunidad de
Eres la quintaesencia de los competidores, y tu histo- resolver un problema mediante la aplicación de la lógica
ria es la del valiente y leal héroe o atleta. Buscas constan- y el sentido común.
temente nuevos desafíos que superar, nuevos adversa-
rios con los que pelear, nuevas causas por las que luchar Regente
y proteger, vives por la oportunidad de derrotar al mons- La nobleza en su sentido más puro, eres el gober-
truo, completar la búsqueda o ganar la partida. Sin la nante, el patriarca o la matriarca. Eres el juez y legislador
emoción de luchar contra otros (o contra ti mismo), la que separa lo correcto de lo equivocado. Más que nin-
vida se vuelve pronto aburrida y sin sentido. gún otro, sientes el duro peso del deber y la obligación.
Búsqueda: Cada vez que consigues superar con éxi- A menudo has de imponer castigos. Aunque te desagra-
to una situación realmente desafiante, recuperas Fuerza da, es una parte necesaria de tus responsabilidades, y lo
de Voluntad. realizas con tanta sabiduría y justicia como puedes. Te
Prohibición: Nunca rechaces un desafío justo. has resignado al hecho de que la regencia es una misión

Capítulo Cuatro: Creación de Personaje 133


solitaria y a menudo malinterpretada, y no permites que Viajero
tus sentimientos personales interfieran con tu posición. Tu historia es la del errante eterno, el gran explora-
Búsqueda: Recuperas Fuerza de Voluntad cada vez dor y aventurero que tienen un amor en cada puerto y
que resuelves una situación mediante tu liderazgo. raramente permanece en ningún lugar mucho tiempo.
Prohibición: Nunca comprometas o eludas tu de- Vives de tu astucia, aunque tu naturaleza inquieta a me-
ber o las leyes por las que te riges, sean las que sean. nudo te coloca a situaciones peligrosas. Impulsivo, ac-
túas primero y piensas después. Esto a veces te salva;
Sabio otras veces te crea problemas. Impaciente y fácil de abu-
Eres el consejero, el sabio, el maestro. Has viajado a rrir, siempre estás buscando la siguiente aventura.
muchos lugares y visto muchas cosas. Has aprendido y Búsqueda: Cada vez que sobrevivas a una escena
compartes voluntariamente tus conocimientos con los que amenace tu vida mediante tu propio ingenio, recu-
demás. La búsqueda del conocimiento y la sabiduría es peras Fuerza de Voluntad.
tu objetivo principal en la vida. Ves algo que aprender en Prohibición: Nunca hagas planes para el futuro.
cada situación. Igual que el viejo de la montaña, no im-
pones tu sabiduría al resto, pero la compartes de corazón
con cualquiera que desee aprender. A menudo se te pue-
Legados Oscuros
El lado más oscuro de la naturaleza feérica se mani-
de encontrar charlando tranquilamente con un rebelde
fiesta en el Legado Oscuro de un changeling. Ser Oscuro
confuso o contando historias y anécdotas a los infantiles.
es mucho más complejo que ser simplemente malo o vil.
Búsqueda: Recuperas Fuerza de Voluntad cada vez
La Estirpe Oscura puede ser tan noble y honorable como
que alguien sigue tu consejo y tiene éxito en la tarea
sus hermanos Luminosos. La diferencia está en sus moti-
emprendida.
vos y en sus métodos.
Prohibición: Nunca te interpongas en el camino
escogido por otro, puesto que el sendero de la sabiduría
es distinto para cada uno.
Bestia
Buscas conquistar todo lo que se te opone, destru-
yéndolo si es posible. Tu visión del mundo está definida
Santo por aquellos a los que doblegas y los que arrollas porque
Sientes el dolor de los que te rodean y luchas por no lo hacen. Enfrentas a unos con otros, como piezas las
aliviar su sufrimiento. Cedes libremente tu tiempo, tus de ajedrez sobre el tablero, sin ninguna consideración
pertenencias y cualquier cosa que tengas para ayudar a por las necesidades de nadie excepto las tuyas. Tomas lo
los demás. Esto a menudo te sitúa en una posición de que quieres sin preguntar, y destruyes a aquellos más
mártir, pues tu altruismo es total. Tu propia felicidad es débiles que tú por diversión.
secundaria a la de los demás. Puedes obsesionarte con tu Búsqueda: Cada vez que eliminas una oposición signi-
causa y ponerte en peligro. Sin embargo, nunca harás ficativa para tus objetivos, recuperas Fuerza de Voluntad.
nada que cause daño al resto. Prohibición: Nunca te retires; nunca comprometas
Búsqueda: Cada vez que proteges a alguien o alivias tu territorio.
su sufrimiento, recuperas Fuerza de Voluntad.
Prohibición: Nunca causes malestar o daño a nadie Bribón
intencionadamente. Con un guiño, adulas, animas, tientas, engañas y
manipulas a los demás a explorar sus deseos más oscu-
Trovador ros. Eres el incordio, el corruptor, tomando lo dulce y
Caminas en una niebla de optimismo rosa y lila, sin- convirtiéndolo en sórdido. Te ves a ti mismo como un
tiendo las emociones más fuerte que el resto y maestro de la molestia: enseñas a la gente qué clase de
expresándolas a la menor oportunidad. Eres un idealista criaturas primarias y salvajes son en realidad. No hay nada
que cree en el potencial de un mundo perfecto, un amor que adores más que corromper al inocente y hacerlo con
perfecto, una vida perfecta. Te enfrentas a cada situación tal sutileza que a menudo nunca notan si quiera que les
con entusiasmo y maravilla, ansioso por experimentar la has comprometido.
emoción del momento. Cuando amas, amas con abando- Búsqueda: Recuperas Fuerza de Voluntad cada vez
no. Cuando lloras, tus lágrimas podrían llenar un océa- que haces que alguien haga algo a lo que normalmente
no. Cuando eres feliz, te aseguras de que todo el mundo se opondría y disfruta con ello.
lo sepa. Amante y misericordioso, raramente odias a na- Prohibición: Nunca protejas a nadie de la cruda rea-
die, viéndolo en cambio como otra pieza fascinante de tu lidad de la vida.
gloriosa visión del mundo.
Búsqueda: Recuperas Fuerza de Voluntad cada vez Bufón
que completas una tarea en nombre de un ideal mayor Eres el bromista divino, el payaso, el que ríe el últi-
(amor, amistad, romance, etc.) mo y mejor. Como crees que el mundo no tiene sentido,
Prohibición: Nunca ocultes tus sentimientos. que no hay una razón subyacente para las cosas, sientes

134 Changeling: El Ensueño


un gran placer en estropear los planes cuidadosos de la
gente aplicando tú mismo la clásica ley de Murphy. Casi
es tu deber actuar como el agente del caos, derribando a
los demás de su pedestal de dogma y haciendo que se
coman sus grandilocuentes palabras de honor y nobleza.
A veces trabajas durante semanas, meses o incluso años
tejiendo tus bromas, situando los cimientos y preparan-
do las trampas para que cuando tu presa caiga, lo haga
desde lo más alto.
Búsqueda: Recuperas Fuerza de Voluntad cada vez
que te las arreglas para desinflar el ego de alguien a
quien habías etiquetado de pomposo.
Prohibición: Nunca busques los “porqués” de tu
vida, no hay ninguno.

Cabecilla
Tienes tu banda y la diriges con puño de hierro. Tra-
bajas duro para construir y fortalecer tu organización,
pidiendo lealtad y sumisión a la causa que encarnas. No
permitirás que tus leyes y tu autoridad se vean merma-
das. Aunque sabes que un grupo es más poderoso que
cualquier individuo, no te consideras igual a tu banda de
seguidores. Eres la cabeza y ellos son los brazos y las
piernas. Son tus herramientas, y las usaras a tu antojo
para conseguir tus propios objetivos.
Búsqueda: Recuperas Fuerza de Voluntad cada vez
que consigues algo como resultado directo de la devo-
ción de tus seguidores.
Prohibición: Nunca permitas que ninguna persona
ponga en peligro al total de tu organización o tus objetivos.

Desgraciado
No tienes una opinión positiva de tu persona, y asu-
mes que todos los demás te odian tanto como tú mismo.
Quizá eres el ratón de biblioteca a quien nunca sacaban a
bailar o el perdedor que nunca era invitado a las fiestas de
cumpleaños; no importa el porqué, crees que todo el
mundo te odia y que eres un proscrito digno de piedad. A
veces buscas la compasión y la ayuda del resto. Otras ve-
ces quieres castigarles por ella, siendo especialmente duro
con quienquiera que te muestre compasión y cariño.
Búsqueda: Cada vez que los demás te maltratan como
a un inútil o alzan las manos con desesperación por estar
a tu lado, recuperas Fuerza de Voluntad.
Prohibición: Nunca admitas un logro.

Enigmático
Eres un enigma, un misterio que nadie puede llegar
a imaginar. Adoras los secretos y nunca das una respues-
ta clara a ninguna pregunta. Lo oscureces todo con do-
bles sentidos, palabras misteriosas y mentiras directas.
Disfrutas confundiendo a los demás, satisfaciendo tu ne-
cesidad de sentir que tu propio intelecto es superior al
del resto. Eres especialmente cuidadoso de rodear tu pro-
pia psique en el mayor misterio, y tu mayor miedo es
que alguien llegue a saber cómo eres en realidad.

Capítulo Cuatro: Creación de Personaje 135


Búsqueda: Cada vez que te las arreglas para confun- Pandora
dir o engañar a alguien, recuperas Fuerza de Voluntad. Como Pandora, parece que no puedes mantener tu
Prohibición: Nunca permitas que otros descubran caja cerrada. Abres la boca y los problemas surgen de
la verdad sobre ti o tus orígenes. ella en enormes olas destructoras. No puedes evitarlo.
Adoras meter en problemas a los demás revelando sus
Fatalista secretos. Más aún, tu curiosidad a menudo te supera,
Igual que Eeyore, el compañero de Winnie the Pooh, especialmente si te han prohibido ir a algún sitio o hacer
tienes una visión del mundo muy poco optimista. Espe- algo. Cuanto más insiste alguien en que no debes hacer
ras que las cosas salgan mal y sientes un placer oscuro y algo, más te apetece hacerlo.
resentido cuando tienes razón. Dado que todo está con- Búsqueda: Recuperas Fuerza de Voluntad cada vez
denado a acabar en desastre, no hay razón para luchar. que sobrevives a algo peligroso que tenías estrictamente
No tienes esperanzas de un futuro brillante, sino que prohibido hacer o contra lo que te habían advertido.
estás resignado a un tristeza inevitable. Te encuentras Prohibición: Nunca mantengas un secreto; nunca
cómodo en tu pesimismo porque sabes que nunca te obedezcas una orden.
equivocarás. Incluso cuando las cosas acaban bien, sa-
bes que sólo es una ilusión temporal y que el desastre Pavo Real
real llegará indudablemente poco después. Eres el más atractivo, el más agudo, la mejor persona
Búsqueda: Recupera Fuerza de Voluntad cuando tus del mundo, y quieres asegurarte de que todo el mundo
advertencias de desastre resulten correctas. lo sepa. Si no eres el centro de atención, no eres feliz.
Prohibición: Nunca te rías excepto con amargura y Mientras te colmen de alabanzas y adulación, eres la per-
sarcasmo. sona más agradable y modesta, pero tan pronto como la
atención se aparta de ti, te vuelves perverso. No evitarás
Grotesco las rabietas ni los estallidos violentos para conseguir la
Adoras dar asco a los demás, y te apartas de tu cami- atención del resto. Los celos dirigen tu elección de ami-
no para provocarles. Haces presa en la sensibilidad aje- gos y enemigos.
na, aceptando como aplauso un sonrojo o un respingo. Búsqueda: Cada vez que demuestras concluyentemente
Cuanto más extrema es la reacción más feliz te hace. que eres el mejor en algo, recuperas Fuerza de Voluntad.
Haces que tu tarea en la vida sea descubrir lo que moles- Prohibición: Nunca admitas un fallo o un defecto.
ta a los demás para luego infligírselo. Maestro de insul-
tos, golpeas directo al corazón, dejando de lado toda la Pícaro
etiqueta y propiedad en favor de la terapia de shock. No necesitas trabajar; hay tantos otros ahí fuera que
Nada es demasiado bajo para ti, desde ruidos corporales pueden hacerlo por ti. Los demás te ven como una san-
a insultar a la madre de alguien. guijuela, pero mientras restañan sus heridas y se limpian
Búsqueda: Cada vez que haces que alguien desfa- los zapatos tu estás gastando tu parte del botín. Tenién-
llezca o pierda la compostura, recuperas Fuerza de Vo- dolo todo en cuenta, prefieres seguir el camino de me-
luntad. nor resistencia. Siempre hay algún héroe lanzado listo
Prohibición: Nunca muestres un lado abiertamente para saltar a la palestra y hacer todo el trabajo sucio. ¿Por
agradable o amable de ti mismo. qué impedírselo? Y qué pasa si estás allí con la mano
extendida a la hora de reclamar la recompensa. Tu no le
Libertino pediste que lo hiciera; simplemente no le ofreciste ayuda.
Eres un ansioso sensualista, un mísero, un glotón, un Búsqueda: Cada vez que consigues algo que real-
coleccionista obsesivo, un lo tomo yo y no lo toma nadie mente no mereces, recuperas Fuerza de Voluntad.
y un acaparador de experiencias. Te preocupas poco por Prohibición: Nunca trabajes.
el resto, excepto como objetos que coleccionar y usar a
tu antojo, cosas bonitas que tener alrededor y que te Proscrito
proporcionan placer. Disfrutas con la gratificación mate- Miras el mundo y ves un océano de autómatas sin
rial y muestras tu buen gusto a cualquier oportunidad. mente que no tienen la menor idea de lo que sucede.
Sin embargo, compartir no es una palabra que conozcas. Crees que es tu deber aprovecharte de ello. ¿De qué otra
Te pavoneas de lo que posees, ya sea una mujer hermo- forma van a aprender? Ladrón y sinvergüenza, tomas lo
sa a tu brazo o el brillo de un diamante en tu dedo, pero que deseas de los demás sin la más breve culpa o vacila-
jamás te planteas hacer un regalo a alguien o ayudar a ción. Si tus víctimas son tan estúpidas como para ser víc-
los necesitados. timas, no ves ninguna razón para utilizarlas y abusar de
Búsqueda: Recuperas Fuerza de Voluntad cada vez ellas. No sientes compasión por la gente: han cavado sus
que tienes éxito en tu persecución del placer. propias tumbas y, desde luego, se las merecen.
Prohibición: Nunca das nada sin la esperanza de Búsqueda: Recupera Fuerza de Voluntad cada vez que
una recompensa o tras una dura lucha. cometes un acto totalmente egoísta que hiere a alguien.

136 Changeling: El Ensueño


Prohibición: Nunca hagas nada que ayude a los de- Fuerza
más más de lo que los hiere o sirve a tus propósitos finales. Este Rasgo mide la fuerza bruta. Representa la capa-
cidad de tu personaje para levantar y cargar pesos y para
Salvaje causar daño físico. Una persona con una Fuerza elevada
Para ti, la única forma de vivir es igual que los ani- es normalmente más grande y corpulenta que alguien
males del bosque, comiendo lo que puedes conseguir, con una puntuación menor. En el combate de pelea y
apareándote cuando sientes el impulso, y luchando para armas cuerpo a cuerpo, el Rasgo de Fuerza de tu perso-
establecer tu superioridad. Todo lo demás no tiene senti- naje se añade a su Reserva de Dados para el Daño.
do. La conversación civilizada, la etiqueta, la Especialidades: Levantar, salto de longitud, presa
tecnología...son pérdidas de tiempo. Los inventos mo- firme, cargas prolongadas.
dernos sólo te distraen de tu auténtica naturaleza y evi- z Malo: débil, puedes levantar 20 kgs.
tan que satisfagas los instintos que hacen arder tu alma. zz Normal: normal, puedes levantar 50 kgs.
Anhelas el retorno a los días de autoindulgencia primaria zzz Bueno: atleta, puedes levantar 125 kgs.
y de ley natural. Mientras tanto, vives tu vida como si zzzz Excepcional: levantador de pesos, puedes
siguieran aquí, feroz y orgulloso de ello. levantar 200 kgs.
Búsqueda: Recupera Fuerza de Voluntad cada vez z z z z z Sobresaliente: olímpico, puedes levantar
que derrotas a enemigos “civilizados” mediante tu pro- 325 kgs.
pio ingenio y poder.
Prohibición: Nunca te recrees en cosas civilizadas. Destreza
Este Rasgo mide tu habilidad física, velocidad, rapidez
Atributos y agilidad. Indica la capacidad de tu personaje para mo-
verse con precisión y gracia. La Destreza incluye la coordi-
Especialidades nación mano-ojo, la manipulación motora de precisión, la
Por cada Atributo con una puntuación de 4 ó supe- velocidad de reacción, los reflejos y la delicadeza.
rior, el jugador puede escoger una especialidad. Una Especialidades: Reflejos felinos, pies alados, flexi-
especialidad muestra que el personaje se ha convertido ble, tacto delicado, manos firmes, pies seguros, rápido.
en un experto en una subcategoría específica de dicho z Malo: manos de mantequilla, torpe, rígido,
Rasgo. En términos de juego, dignifica que el jugador propenso a los accidentes.
vuelve a tirar cualquier 10 que consiga en las acciones zz Normal: ordinario, poco refinado, pasable,
que impliquen directamente a dicha especialidad. El normal.
jugador no sólo mantiene el primer éxito sino que tiene zzz Bueno: gracia natural, coordinado, flexible, ágil.
la oportunidad de conseguir otro. Por cada 10 que ob- zzzz Excepcional: atlético, gimnasta, entrenado,
tenga, puede volver a tirar e intentar conseguir más. diestro, profesional.
Esto sólo se aplica si el personaje está intentando una z z z z z Sobresaliente: gracia inspiradora, medallista
acción que implica directamente la especialidad, no sim- de oro, manos de cirujano.
plemente el Rasgo.
Por ejemplo, un personaje con cuatro puntos en In- Resistencia
teligencia es muy listo, pero si tu personaje tiene la es- La Resistencia mide la salud general, la tolerancia al
pecialidad de creativo, ha concentrado su inteligencia dolor y la resistencia. Determina el aguante de tu perso-
en este área concreta y es particularmente creativo. Si naje, tanto físico como mental. Dos de sus elementos
está intentando llevar a cabo una idea creativa para un más importantes son la voluntad de vivir y la tozudez.
regalo, puedes volver a tirar cualquier 10. Si, sin embar- Especialidades: Determinado, resistente, umbral del
go, está intentando solucionar un crucigrama, no pue- dolor elevado, incansable, duro.
des dado que no está intentando una acción que utilice z Malo: enfermizo, frágil, debilucho, vulnerable
su creatividad. zz Normal: moderadamente saludable, confia-
Las especialidades anotadas bajo cada Rasgo son tan do, consistente
sólo unas pocas sugerencias. Si piensas en algo que se zzz Bueno: resistente, sólido, firme, robusto.
adapte mejor a tu personaje (como una especialidad de zzzz Excepcional: tenaz, resuelto, dedicado, de-
flirteo para Carisma), adelante con ello... una vez apro- terminado.
bado por tu Narrador, por supuesto. z z z z z Sobresaliente: forjado en acero, inamovi-
ble, incansable, hazlo-o-muere.
Atributos Físicos
Estos Rasgos describen lo fuerte, flexible y duro que Atributos Sociales
es un personaje; son el centro principal de los personajes Tus Rasgos Sociales describen el físico, encanto y
orientados hacia la acción. Los Rasgos Físicos represen- familiaridad de tu personaje en las relaciones interper-
tan los puntos fuertes y débiles del cuerpo. sonales. Son vitales para determinar la apariencia de tu

Capítulo Cuatro: Creación de Personaje 137


personaje, su persuasión y adaptabilidad a las situacio- zz Normal: normal, indistinguible, irrelevante.
nes sociales. zzz Bueno: atractivo, con estilo, atrayente.
zzzz Excepcional: encantador, delicioso, hermo-
Carisma so, seductor.
Este Rasgo mide el magnetismo y encanto natural de zzzzz Sobresaliente: reverencial, hechicero, ma-
tu personaje. Representa su actitud para seducir, hechi- ravilloso.
zar y cautivar a los demás sin proponérselo si quiera. El
Carisma determina hasta que punto gustas a los demás y Atributos Mentales
confían en ti. Los Atributos Mentales representan la capacidad total
Especialidades: Divertido, confiado, diplomático, mental de tu personaje, incluyendo cosas tales como la
elocuente, persuasivo, digno de confianza memoria, percepción, lógica y la capacidad de aprendizaje.
z Malo: ratón de biblioteca, soso, aburrido,
pasivo, nada inspirador. Percepción
zz Normal: amistoso, agradable, inofensivo, to- Este Rasgo cubre cualquier cosa desde buscar algo
lerable. hasta captar los detalles sutiles del entorno y colocarlos
zzz Bueno: confiable, divertido, gregario, genial, intuitivamente de forma que resulten en una idea razo-
ameno. nable. La Percepción determina cómo es de sensitivo tu
zzzz Excepcional: magnético, hechizante, per- personaje con el mundo que le rodea. A menudo incluye
suasivo. su uso de introspección para entender lo que percibe.
z z z z z Sobresaliente: irresistible, imponente, se-
Especialidades: detallista, empático, intuitivo, vista
ductor, cautivador. aguda, paranoico, oído agudo.
z Malo: olvidadizo, insensible, absorbido.
Manipulación zz Normal: despierto, curioso, alerta.
Este Rasgo mide la capacidad de tu personaje de zzz Bueno: agudo, en guardia, observador, atento.
obtener resultados cuando intenta forzar, adular, o en- zzzz Excepcional: sensitivo, discer nidor,
gañar a otra persona para que haga algo. La Manipula- perceptivo, intuitivo.
ción funciona con amigos y enemigos, aunque puede z z z z z Sobr esaliente: vigilante, instintivo,
ser más difícil con éstos últimos. Si tu personaje falla en presintiente, clarividente.
su intento de manipular a alguien, el objetivo puede
darse cuenta de lo que sucede y enfadarse. A nadie le Inteligencia
gusta que lo manipulen. Este Rasgo mide los procesos mentales puros: me-
Especialidades: Astuto, engañoso, pico de oro, pa- moria, retención, juicio, razonamiento, entendimiento y
ciente, persuasivo, sutil, bajo mano. pensamiento crítico. Representa la capacidad de tu per-
z Malo: reservado, inocente, taciturno, sumiso. sonaje para aprender y pensar, y atender a juicios cuida-
zz Normal: farolero, adepto social, evasivo, dosamente razonados en vez de en decisiones rápidas.
estafador Una Inteligencia baja puede indicar a un personaje que
zzz Bueno: taimado, zalamero, con recursos, carece de la capacidad para comprender asuntos compli-
elocuente, hábil. cados y aprende lentamente, mientras que un personaje
zzzz Excepcional: influyente, maquinador, cal- con Inteligencia elevada es un sabio sofisticado capaz de
culador. evaluar a muchos niveles distintos un argumento o pro-
z z z z z Sobresaliente: titiritero, controlador, ma- blema. Un personaje con una Inteligencia alta puede dis-
quiavélico, conspiracional. cernir a menudo la verdad de las mentiras, o al menos
cuando tiene tiempo de pensar sobre ello.
Apariencia Especialidades: Creativo, discernidor, lógico, prag-
Este Rasgo mide algo más que tu simple belleza físi- mático, estudioso.
ca. Cualquier rasgo físico — animación, expresividad, z Malo: CI de 80, lento, confuso, simple.
agudeza, vulnerabilidad, etc.— que los demás encuen- zz Normal: CI de 100, poco imaginativo, estu-
tren fascinante debe considerarse parte de tu Apariencia. dioso, pensativo.
Puede ser vital en algunas ocasiones, puesto que te guste zzz Bueno: CI de 120, listo, racional, cognitivo.
o no, todos estamos influidos por la apariencia de los zzzz Excepcional: CI de 140, ingenioso, lógico,
demás. Este Rasgo se usa para determinar las primeras discernidor.
impresiones. z z z z z Sobresaliente: CI de 160+, genio, erudito.
Especialidades: Actitud imponente, fragilidad,
glamouroso, atractivo sexual, estilo. Astucia
z Malo: sin hogar, indeseable, asqueroso, re- El Atributo de Astucia describe la capacidad de tu per-
pulsivo. sonaje para reaccionar con rapidez y correctamente en

138 Changeling: El Ensueño


situaciones de presión o tensión. Indica su agudeza gene- zzzzz Maestro: Eres consciente de todo lo que
ral de mente y su perspicacia. Un personaje con una Astu- sucede a tu alrededor.
cia baja, igual que un “venado ante las luces de un coche”, Poseído por: Detectives, guardas, cazadores, repor-
puede verse a menudo cogido con la guardia baja, enga- teros, ladrones, guerreros.
ñado o sorprendido. Aquellos con Astucia elevada se ven Especialidades: Emboscadas, multitudes, sentido del
raramente desorientados por los cambios repentinos. peligro, buscar, calles.
Especialidades: Mente clara, astuto, insultos, un paso
por delante, supervivencia. Atletismo
z Malo: crédulo, embotado, despistado, fácil Trepar colinas rocosas, saltar grietas o disputar bri-
de distraer. llantes partidos de badminton son todas ellas acciones
zz Normal: lento, frenado, indolente, distraído basadas en el Atletismo. Esta Habilidad describe tu capa-
zzz Bueno: flexible, de reacciones rápidas, im- cidad atlética general tanto en deportes de equipo como
pulsivo, rápido. individuales. Supone una cierta familiaridad con las re-
zzzz Excepcional: agudo, directo, extemporá- glas y la forma de juego del deporte en cuestión.
neo, cortante. z Novato: Eres el primero que escogen en el
z z z z z Sobresaliente: instintivo, inmediato. equipo en los partidos de fútbol del barrio.
zz Iniciado: Eres habitual en los equipos atlé-
Habilidades zzz
ticos de la escuela o de la comunidad.
Competente: Eres entrenador o un compe-
Especialidades tidor serio.
Si tu personaje tiene cuatro puntos en una Habilidad, zzzz Experto: Eres un entrenador vigoroso, un
puedes escoger una especialidad. Esto representa que el profesional o simplemente muy bueno.
personaje es experto en una subcategoría concreta de z z z z z Maestro: Atleta olímpico o de talla mundial.
dicha Habilidad. (Ver Atributos, más arriba.). Ciertos cam- Poseído por: Instructores de aeróbic, bailarines,
pos de estudio son tan amplios que para cuando tu perso- maratonianos, muchos niños, aficionados al deporte.
naje alcanza el nivel de Experto (4 puntos) tendrá que Especialidades: Acrobacias, bailar, escalar, nadar,
especializarse. Las especialidades anotadas con cada Rasgo atletismo, deportes de equipo.
son meras sugerencias. Siéntete libre para utilizar cual-
quier otra para tu personaje, dependiendo tan sólo de la Callejeo
aprobación de tu Narrador. Las calles pueden ser una fuente importante de infor-
mación, ayuda y dinero, pero su cultura y reglas de con-

Talentos ducta son tan complejas como las de las cortes nobles. El
Talento de Callejeo indica lo relacionado que está tu per-
Los Talentos son Habilidades intuitivas. Casi siempre sonaje con la fábrica de rumores local, el lenguaje de las
se aprenden de la práctica directa (aunque unas pocas, calles y su etiqueta. Representa su saber cuando se en-
como Pelea, son excepciones). Se asume que todo el cuentra entre los elementos menos deseables de la socie-
mundo tiene una pequeña capacidad para cada una, las dad, y determina no sólo lo bien que puede sobrevivir
hayas comprado o no. Así, si tu personaje quiere hacer sino también introducirse y prosperar entre ellos.
un intento usando un Talento en el que no tiene puntua- z Novato: Sabes quién vende qué, desde dro-
ción, puedes tirar una Reserva de Dados igual a tu pun- gas a contrabando.
tuación del Atributo adecuado; igual que en muchas co- zz Iniciado: Eres aceptado como uno más de
sas en la vida, no hay nada de malo en intentar tus Talen- la banda.
tos de esta manera. zzz Competente: Eres un agitador y movi-
lizador, activo en la política de la calle.
Alerta zzzz Experto: Eres respetado, protegido, de con-
Este Talento indica lo consciente que está tu persona- fianza o temido en la calle.
je del mundo que lo rodea. Si tiene práctica en mantener z z z z z Maestro: Sabes qué pasó, quién lo hizo y

un oído en el viento y un ojo en el cielo, incluso cuando le dónde escondieron su botín.


distraen otras cosas. La alerta mide cuánto se fija tu perso- Poseído por: Camareros, criminales, detectives,
naje en los detalles y cambios sutiles de su entorno. miembros de banda, gente sin hogar.
z Novato: Estás más alerta ante los cambios Especialidades: Manejar mercancías, adquisición ile-
que la mayoría. gal, información, conocimiento del área local, bandas.
zz Iniciado: Eres atento y vigilante.
zzz Competente: Eres muy vigilante. Empatía
zzzz Experto: Eres realmente cauto, raramente Empatía es la habilidad de captar lo que sienten los
te pillan con la guardia baja. demás. Mediante la captación de sus expresiones faciales,

Capítulo Cuatro: Creación de Personaje 139


su lenguaje corporal y su tono, tu personaje obtiene una cribe simplemente la capacidad de tu personaje de apar-
sensación de la actitud general de la otra persona, inclui- tarse de los ataques.
dos su estado emocional y sus motivos. Con niveles altos z Novato: Sabes que hacer cuando alguien
en este Rasgo, tu personaje puede decir a veces si alguien grita “¡A cubierto!”.
miente o no. El uso con éxito de este Talento antes de un zz Iniciado: Sabes cuando quedarte agachado
intento de Persuasión, Intimidación o Subterfugio en esa y a salvo.
misma persona reduce la dificultad de la segunda acción zzz Competente: Eres experto y hábil cubrién-
en uno; un fallo aumenta la dificultad en uno. dote y evitando.
z Novato: Eres sensible y comprensivo. zzzz Experto: Eres extremadamente difícil de al-
zz Iniciado: Eres consciente de los sentimien- canzar.
tos que los demás intentan ocultar. z z z z z Maestro: Puedes esquivar balas.
zzz Competente: Eres sorprendentemente pers- Poseído por: Porteros de discoteca, criminales, ratas
picaz con las motivaciones de los demás. de guetto, luchadores callejeros, guerreros.
zzzz Experto: Eres especialmente sensible a las Especialidades: Cubrirse, lanzarse, encontrar cober-
mentiras y las emociones sutiles. tura, deslizarte, apartarse
z z z z z Maestro: Lees en las personas como si fue-
ran libros abiertos. Intimidación
Poseído por: Actores, artistas de variedades, El arte de la intimidación adopta muchas formas des-
médiums, padres, psicólogos, maestros. de amenazas sutiles hasta daño físico. La elección del
Especialidades: Deseos, emociones, miedos, false- método depende del tiempo, lugar y gente implicada.
dades, Legados, conexiones amorosas, motivaciones. Los personajes con este Talento saben cómo conseguir lo
que quieren de los demás, cuando quieren.
Esquivar z Novato: Arrinconas a los cobardes.
Cada vez que tu personaje busca cobertura, evita un zz Iniciado: Ganas algún duelo de miradas de
puñetazo o esquiva una flecha, sabe que la mejor forma vez en cuando.
de evitar ser herido es que no te alcancen. Esquivar des- zzz Competente: Tienes una mirada inquietante.

140 Changeling: El Ensueño


zzzz Experto: Eres un sargento instructor por las Nieblas o que aún no ha alcanzado su Crisálida, sentir el
encima de la media. poder relativo de una quimera y localizar feudos y pasos.
z z z z z Maestro: Intimidas a los redcaps. z Novato: Sientes el cosquilleo del Glamour,
Poseído por: Hombres de negocios, porteros de dis- y puedes ver quimeras poderosas.
coteca, policías, detectives, nobles, guerreros. zz Iniciado: Puedes localizar feudos con faci-
Especialidades: Política, social, “la mirada”, amena- lidad.
zas veladas, violencia. zzz Competente: Puedes reconocer duendes
“durmientes”.
Pelea zzzz Experto: Puedes detectar el menor rastro
Pelea es la habilidad de luchar sin armas, incluyendo de Glamour.
maniobras básicas de cuerpo a cuerpo tales como puñe- z z z z z Maestro: Eres sensible al Glamour incluso

tazos, patadas, presas, proyecciones, arañazos y mordis- a grandes distancias.


cos. Pelear puede ser bastante rudo, y a veces infligir Poseído por: Ciertas quimeras poderosas, psíquicos,
daño serio si se hace con propiedad. Para propósitos de niños pequeños, changelings, algunos Parientes.
juego, un personaje debería ganar una especialidad cuan- Especialidades: Cantrips, quimeras, changelings,
do alcanza el nivel de Experto en Pelea. encantamientos, pasos.
z Novato: Hiciste un curso de defensa personal.
zz Iniciado: Puedes herir a alguien. Subterfugio
zzz Competente: Puedes tumbar a alguien con Este Rasgo determina la habilidad de tu personaje
rapidez sin causarle un daño permanente. para ocultar sus objetivos y sentimientos. Más aún, le
zzzz Experto: Eres cinturón negro o tienes li- permite descifrar los objetivos de otros y usar sus pro-
cencia para matar. pios planes contra ellos. El Subterfugio es el delicado
z z z z z Maestro: Eres famoso mundialmente; tus arte de la mentira, el engaño y la manipulación encubier-
manos están registradas como armas letales. ta. Los personajes hábiles con este Talento saben cómo
Poseído por: Porteros de discoteca, policías, artistas utilizar sus mejores trucos escénicos para influir en las
marciales, espías, matones, guerreros. situaciones y desviar la culpa sin que el resto se dé cuen-
Especialidades: Cualquier arte marcial, boxeo, lu- ta de que están siendo manipulados.
cha sucia, caballeros, lucha libre. z Novato: Es raro que te pillen una mentira.
zz Iniciado: Las tácticas de distracción son tu
Persuasión segunda naturaleza.
Este Rasgo representa la habilidad de tu personaje zzz Competente: Puedes ocultar astutamente la
de hacer que los demás piensen como tú. El método verdad sin necesidad de mentir.
usado puede implicar seducción sutil mental y emocio- zzzz Experto: Eres capaz de tramas y manipula-
nal o incluso suplicar, rogar y adular directamente. La ciones complejas.
z z z z z Maestro: Engañas con impunidad.
gente con altas puntuaciones en Persuasión suelen ser
líderes naturales y abogados. Poseído por: Casanovas, mentirosos compulsivos,
z Novato: Puedes ser convincente si te con- gente del espectáculo, abogados, políticos, espías.
centras. Especialidades: Distraer, defraudar, mentiras piado-
zz Iniciado: Encuentras el punto débil en la sas, seducción.
posición del otro. Otros Talentos: Agenciar, Buenaventura, Diploma-
zzz Competente: Debatidor profesional, siem- cia, Estilo, Expresión Artística, Imitación, Interrogatorio,
pre tienes el argumento adecuado. Intriga, Intuición, Seducción, Ventriloquia, Vida Social.
Experto: Haces que los demás se sientan cul-
Técnicas
zzzz
pables cuando no están de acuerdo contigo.
z z z z z Maestro: Dices “Salta” y responden “¿Des- Las Técnicas son Habilidades que tu personaje ha apren-
de dónde?” dido mediante la enseñanza directa y requieren cierto en-
Poseído por: Hombres de negocios, demagogos, trenamiento. Si tu personaje quiere o intenta una acción
oradores, políticos, manifestantes, visionarios. que implique una Técnica en la que no tenga puntuación,
Especialidades: Atracción emocional, elocuencia, tira con una Reserva de Dados igual a la puntuación de tu
culpa, lógica, simpatía, juegos de palabras. personaje en el Atributo adecuado y aumenta la dificultad
en uno. Tu falta de práctica y experiencia dificulta el éxito.
Sagacidad
Sagacidad es la visión feérica, la habilidad de sentir el Armas Cuerpo a Cuerpo
Glamour en la forma que adopte, sea una quimera, un La habilidad de luchar con un arma es valiosa en el
changeling o un feudo. Entre otras cosas, este Talento per- Mundo de Tinieblas. La experiencia en esta Técnica per-
mite a un personaje reconocer a un hada que ha caído en mite a tu personaje usar armas que se empuñan. Ejem-

Capítulo Cuatro: Creación de Personaje 141


plos de tales armas incluyen: cuchillos, sai, sables, tonfas zzzzz Maestro: Eres un Miguel Ángel en tu campo.
y espadas. Aunque Armas Cuerpo a Cuerpo parece arcai- Poseído por: Artesanos, diseñadores, inventores.
co en la sociedad mortal debido a la preeminencia de las Especialidades: Carpintería, curtiduría, maquinaria,
armas de fuego, esgrimir muchas armas quiméricas re- alfarería, escultura, tallar madera, coser.
quiere alguna experiencia en esta Habilidad.
z Novato: Conoces lo básico, pero tu entre- Conducir
nador te sigue ganando. La Técnica de Conducir representa la capacidad de tu
zz Iniciado: Posees entrenamiento militar o de personaje de hacer funcionar vehículos de motor, aunque
caballero. esto no significa que esté familiarizado con todos los vehí-
zzz Competente: Puedes tajar y parar con el culos de tierra. El Narrador puede aumentar o reducir la
mejor de ellos. dificultad basándose en la experiencia de tu personaje con
zzzz Experto: Eres un oponente digno; los trolls un vehículo en concreto. También implica que tu personaje
quedan impresionados a su pesar. ha obtenido un carnet de conducir, aunque este no tiene
z z z z z Maestro: Eres un oponente letal; los drago- porqué ser necesariamente el caso. A niveles superiores,
nes viven con miedo. puedes intentar evitar a alguien que te está siguiendo (si lo
Poseído por: Policías, esgrimistas, artistas marciales, sabes), y te permite intentar algunas maniobras peligrosas.
caballeros, nobles, matones. z Novato: Puedes conducir un coche de cam-
Especialidades: Hacha, porra, desarmar, cuchillos, bio automático.
floretes, espadas, bastón, arma improvisada (sartén, bo- zz Iniciado: Puedes conducir un coche de cam-
tella rota, etc.) bio manual.
zzz Competente: Eres un camionero o chófer
Armas de Fuego profesional.
La Técnica de Armas de Fuego indica que tienes un zzzz Experto: Eres un piloto de carreras.
amplio conocimiento de todas las armas de este tipo, des- z z z z z Maestro: Eres un piloto acrobático.
de una simple .22 hasta una ametralladora Ingram Mac-10. Poseído por: Conductores de autobús, choferes,
No da la capacidad de operar artillería pesada. Armas de policías, camellos, conductores de taxi, camioneros
Fuego incluye la habilidad de cuidar y reparar las armas. Especialidades: Curvas, evasión, velocidad, acro-
z Novato: Relativamente hábil, has recibido bacias, paradas repentinas, tráfico.
unas pocas lecciones.
zz Iniciado: Eres un aficionado entusiasta que Etiqueta
practica con regularidad. En situaciones sociales y cortesanas, la Etiqueta pue-
zzz Competente: Ganas en las prácticas y com- de desempeñar un papel importante manteniendo a tu
peticiones de tiro. personaje congraciado con quienes le rodean. Describe
zzzz Experto: Eres un profesional frío y a punto. las maneras de tu personaje y cómo encaja en la corte,
z z z z z Maestro: Eres un francotirador experto. entre sus iguales y en las funciones sociales. Se usa du-
Poseído por: Policías, criminales, detectives, miem- rante acciones tales como utilizar el tratamiento adecua-
bros de bandas, cazadores. do con un barón, abordar a un redcap sin insultarlo, y
Especialidades: Recarga rápida, ametralladoras, pis- comer con el tenedor adecuado en la cena de caridad.
tolas, desenfundar, rifles. z Novato: Sabes cuando callarte.
zz Iniciado: Encajas bien la mayor parte del
Artesanía tiempo.
Esta Técnica imparte conocimientos sobre las técnicas zzz Competente: Rara vez das un paso en falso.
artesanales en campos tales como carpintería, curtiduría, zzzz Experto: Las gracias sociales son naturales
trabajo del cristal o joyería. Con Artesanía, tu personaje en ti.
puede crear piezas de arte duraderas y objetos funcionales z z z z z Maestro: Podrías tomar el té con el Rey
de diversos materiales. La calidad de dichos productos Supremo David por la tarde e irte de copas
depende del número de éxitos obtenidos en la tirada. Un con los redcaps esa misma noche sin
personaje debe especializarse cuando alcanza el nivel de despeinarte.
Experto, si es que aún no ha escogido su campo. Poseído por: Cortesanos, diplomáticos, ejecutivos,
z Novato: Conoces lo básico y puedes hacer ricos ociosos, nobles, diletantes.
algo que funcione. Especialidades: Negocios, alta sociedad, Linaje con-
zz Iniciado: Puedes añadir un toque personal creto (eshu, sidhe, etc.), Corte Luminosa u Oscura.
a tus creaciones.
zzz Competente: Eres respetado entre los de- Interpretación
más artesanos. La Técnica de Interpretación abarca un amplio grado
zzzz Experto: Creas objetos duraderos y cuyo de la expresión artística, desde actuar a narrar. Presupo-
valor va aumentando. ne que tu personaje tiene el conocimiento básico necesa-

142 Changeling: El Ensueño


rio y un cierto talento en el campo elegido. Además de natural y un grupo de cualidades asignadas a menudo a
definir la experiencia y talento creativo de tu personaje, los líderes: confiado, seguro y decidido.
esta Técnica también representa su capacidad para cauti- z Novato: Puedes liderar grupos pequeños.
var a una audiencia y su prestancia en el escenario, dos zz Iniciado: Eres un tipo de persona dominante
cualidades relativamente neblinosas. Supone algún co- que se hace cargo de las situaciones.
nocimiento del lado técnico y de la sociedad del campo zzz Competente: Puedes liderar a un grupo
elegido. Los personajes que cogen esta Técnica deben diverso.
especializarse cuando alcanzan el nivel de Experto. zzzz Experto: Nacido líder, atraes seguidores sin
z Novato: Aficionado, aún te pones algo ner- proponértelo.
vioso bajo los focos. z z z z z Maestro: Eres un líder de naciones con un
zz Iniciado: Un artista nato, puedes retener la amplio nivel de influencia.
atención de una audiencia. Poseído por: Policías, ejecutivos, líderes de banda,
zzz Competente: Sabes cómo trabajarte una au- oficiales militares, nobles, entrenadores.
diencia. Especialidades: Órdenes, dictatorial, amistoso, mili-
zzzz Experto: Eres un artista de fama mundial. tar, noble, oratoria.
z z z z z Maestro: Podrías ser el siguiente Elvis,
Mozart o Clark Gable. Seguridad
Poseído por: Actores, comediantes, mimos, músi- Con la Técnica de Seguridad, tu personaje tiene ha-
cos, narradores, vocalistas. bilidad con las herramientas y técnicas requeridas para
Especialidades: Actuar, encantar a la audiencia, evo- forzar cerraduras, hacer puentes en los coches, diseñar
car emociones, instrumento (concretar), narrar, voz. y desactivar alarmas antirrobo, abrir cajas fuertes y todo
ese tipo de cosas. Puede usarse para realizar actividades
Liderazgo criminales o, por el contrario, prevenir e investigar fa-
Esta Técnica representa la capacidad de tu personaje llos en la seguridad. Cuanta mayor puntuación tenga tu
de organizar y liderar a otros. Describe hasta qué punto personaje en Seguridad, más sofisticados serán los sis-
es un líder nato así como su facilidad para emitir un aura temas con los que está familiarizado.
de autoridad. Expresa una combinación de capacidad z Novato: Puedes manejar cerraduras sencillas.

Capítulo Cuatro: Creación de Personaje 143


zz Iniciado: Sabes como hacer un puente en
un coche.
zzz Competente: Puedes desactivar o diseñar
alarmas de casas.
zzzz Experto: Ladrón de cajas, puedes evitar sis-
temas láser y cámaras.
z z z z z Maestro: Fort Knox era inexpugnable...
Poseído por: Policías, criminales, detectives, cerra-
jeros, especialistas de seguridad.
Especialidades: Diseño, electrónicas, rapidez, hacer
puentes, cajas fuertes.

Sigilo
Sigilo es la habilidad de deslizarse o esconderse sin
ser visto. El Narrador puede aplicar ciertos modificadores
de situación, y a menudo se tira contra una dificultad
igual a la puntuación de Percepción de la persona que se
supone que no debe verte.
z Novato: Puedes ocultarte en la oscuridad.
zz Iniciado: Puedes ocultarte en las sombras.
zzz Competente: Puedes caminar sigilosamen-
te sobre alfombras.
zzzz Experto: Puedes caminar sigilosamente so-
bre hojas secas.
z z z z z Maestro: Puedes camuflarte en cualquier
parte.
Poseído por: Asesinos, criminales, cazadores, repor-
teros, espías.
Especialidades: Ciudad, multitudes, seguir, escon-
derse, bosques.

Supervivencia
Esta Técnica describe la capacidad de tu personaje
para sobrevivir en entornos desconocidos o peligrosos.
Inherentes a ella son las habilidades de buscar cobijo, ra-
piñar o encontrar comida, y protegerse de los depredadores
y amenazas nativas. También engloba rastrear y hallar pa-
sos seguros por el área. El personaje debería especializar-
se cuando alcanza una puntuación de cuatro.
z Novato: Un buen Boy Scout, puedes sobre-
vivir una marcha de 10 Km.
zz Iniciado: Puedes usar materiales extraños
de tu entorno.
zzz Competente: Te aclimatas rápido a lo que
te rodea.
zzzz Experto: Estás como en casa en todos los
entornos.
z z z z z Maestro: Nunca acabas mal o pasas hambre.
Poseído por: Exploradores, cazadores, vigilantes de
parques, tribus, guerreros.
Especialidades: Ártico, ciudad, bosque, cazar, jun-
gla, rapiña, rastrear.
Otras Técnicas: Carterista, Cetrería, Cocinar, Desti-
lar, Disfrazarse, Electrónica, Escalar, Escapología, Hipno-
tismo, Juego, Lanzar, Montar, Pilotar, Primeros Auxilios,
Psicoanálisis, Reparar, Tiro con Arco, Tortura, Trampas,
Trato con Animales, Trucos de Manos.

144 Changeling: El Ensueño


Conocimientos rectamente con cultos mortales, prácticas religiosas y
creencias místicas tales como el vudú, la magia negra y el
Académicas por naturaleza, las Habilidades de Co-
misticismo.
nocimientos representan la experiencia que ha adquiri-
z Estudiante: Posees información dudosa y
do tu personaje mediante el estudio y el entrenamiento,
fragmentada.
a menudo después de años. La mayoría se consideran
zz Licenciado: Confías en lo que sabes... crees.
campos profesionales, y pueden determinar la profe-
zzz Posgraduado: Conoces algunos detalles
sión mortal del changeling. Los Conocimientos son Ha-
concretos.
bilidades que requieren la utilización rigurosa de la
zzzz Doctorado: Sabes algunas cosas que no de-
mente, no del cuerpo. Si no tienes puntuación en un
berían saberse.
Conocimiento, no puedes intentar una tirada que lo im-
z z z z z Erudito: Eres un experto, puedes ser consi-
plique. La única excepción a esto es cuando el Narrador
derado como una amenaza por los sujetos
determina que la información es trivial y cualquiera tie-
de la Cultura.
ne una oportunidad de conocerla.
Poseído por: Mentores, místicos, eruditos, espías.
Especialidades: Changeling, Dauntain, Ensueño,
Ciencia Garou, lo Oculto, Magos, Wraiths, Vampiros.
El Conocimiento de Ciencia cuantifica la compren-
sión de tu personaje de las ciencias básicas: física, quími- Enigmas
ca, botánica, geología, astronomía y otras. En concreto, Este Conocimiento representa la habilidad para unir
define la aplicación útil de la ciencia. Una experiencia y recordar retazos de información vital para muchos ti-
general en todos los campos se considera aplicable hasta pos de resolución de problemas. Ayuda a tu personaje a
nivel tres. Una vez tu personaje tiene cuatro puntos, debe resolver los misterios creados por el Narrador. Es esen-
especializarse en un campo concreto. cial para sumergirse en senderos secretos, entender los
z Estudiante: Puedes hacer bombas de humo conocimientos esotéricos y responder las adivinanzas de
con un juego de química. los guardianes místicos.
zz Licenciado: Comprendes las teorías y apli- z Estudiante: Puedes completar un puzzle.
caciones generales de la ciencia. zz Licenciado: Puedes adivinar el final de una
zzz Posgraduado: Podrías dar clase en el instituto. novela de misterio.
zzzz Doctorado: Podrías ganar el Nobel algún día. zzz Posgraduado: Puedes resolver un cubo de
z z z z z Erudito: Rivalizas con Albert Einstein. Rubik en una hora.
Poseído por: Ingenieros, inventores, pilotos, inves- zzzz Doctorado: Encuentras tres respuestas co-
tigadores, técnicos. rrectas para cada adivinanza.
Especialidades: Astronomía, biología, química, in- z z z z z Erudito: Comprendes los misterios más pro-
geniería, física nuclear, relatividad. fundos de la vida y del universo.
Poseído por: Aficionados a los crucigramas, detecti-
Cultura ves, jugadores de mesa, místicos, aficionados al Zen.
Cada grupo sobrenatural del Mundo de Tinieblas Especialidades: Misterios criminales, criptografía,
oculta sus secretos al resto. Cultura proporciona a tu per- vida, adivinanzas, verbal, visual.
sonaje el conocimiento de una subcultura u organización
“oculta” concreta, como los Vástagos, Garou o Magos. Gremayre
Cuando compras Cultura para tu personaje, debes Este Conocimiento representa el entendimiento del
designar el tipo de subcultura que es. Puedes comprar personaje de la magia y cultura feéricas. Puede usarse
Cultura tantas veces como puedas pagarla. Por ejemplo, cuando se crean juramentos o encantamientos, o incluso
Cultura de los Magos y Cultura de los Vástagos se conside- para crear nuevas Artes. Gremayre da al personaje la com-
ran dos Rasgos diferentes, y cada tipo de Cultura se trata prensión esencial del funcionamiento profundo de todas
como un Conocimiento aparte. Del mismo modo, saber las cosas relacionadas con el Ensueño.
sobre magos no implica necesariamente saber sobre vam- z Estudiante: Alcanzas sólo los conceptos más
piros; cada tipo de Cultura debe comprarse por separado. simples de la magia feérica.
Anotados debajo hay algunos ejemplos de las varian- zz Licenciado: Puedes diferenciar un cantrip
tes que puedes escoger cuando detalles tu Rasgo de Cul- de otro.
tura. No se trata de una lista exhaustiva, y tu Narrador zzz Posgraduado: Entiendes gran parte del fun-
tiene la última palabra de cualquier Cultura no mencio- cionamiento del Glamour.
nada. Cultura de las Hadas proporciona a tu personaje zzzz Doctorado: Estás en camino de descubrir
información específica de detalles de la historia feérica. Artes perdidas.
Cultura del Ensueño proporciona comprensión del En- z z z z z Erudito: Conoces los secretos más profun-
sueño, sus propiedades y su paisaje. Cultura de lo Oculto dos del Ensueño.
en general, se refiere a conocimientos relacionados di- Poseído por: Eruditos, brujos, reyes y reinas feéricos.

Capítulo Cuatro: Creación de Personaje 145


Especialidades: Juramentos, cantrips, encantamien- zzzzz Erudito: El siguiente puesto en la Corte
to, Glamour, el Ensueño. Suprema podría ser tuyo.
Poseído por: Policías, abogados de oficio, crimina-
Informática les, detectives, legisladores.
Tu personaje sabe cómo utilizar y posiblemente has- Especialidades: Leyes y Costumbres de la Estirpe,
ta programar un ordenador. A niveles elevados, también corte, contratos, criminalista, defensa, divorcio, litigios,
puede incluir el conocimiento del diseño y construcción procedimiento policial, fiscal.
de sistemas, así como también operaciones de hacking
complejas. Cualquier intento de utilizar un ordenador Lingüística
requiere que tu personaje posea este Conocimiento. Los lenguajes adicionales a la lengua natal de tu per-
z Estudiante: Puedes poner un juego. sonaje deben comprarse mediante este Conocimiento.
zz Licenciado: Puedes usar procesadores de Cada nivel en Lingüística le permite hablar otro idioma
textos y conectarte a Internet. con fluidez. También da al personaje una comprensión
zzz Posgraduado: Eres un competente progra- de la lingüística general y la estructura del lenguaje. Con
mador o diseñador de software. esta Habilidad, tu personaje puede intentar identificar
zzzz Doctorado: Eres un hacker experto que acentos o leer los labios.
conoce los detalles de la mayoría de los sis- z Estudiante: Hablas un idioma adicional.
temas. zz Licenciado: Hablas dos idiomas adicionales.
z z z z z Erudito: Podrías posiblemente crear una in- zzz Posgraduado: Hablas tres idiomas adicionales.
teligencia artificial. zzzz Doctorado: Hablas cuatro idiomas adicionales.
Poseído por: Hackers, personal de oficinas, progra- z z z z z Erudito: Hablas cinco idiomas adicionales.
madores, estudiantes. Poseído por: Diplomáticos, intérpretes, viajeros.
Especialidades: Gráficos, hacking, programar, en- Especialidades: Maldiciones, diplomacia, acento
contrar datos. perfecto, argot, técnico.

Investigación Medicina
Cada vez que tu personaje rastrea a un pariente perdi- La Medicina es el estudio del cuerpo humano y las
do o investiga la escena de un crimen, este Conocimiento diversas técnicas para curar sus malestares. Este Conoci-
le permite reconocer las pistas potenciales y conocer los miento incorpora un entendimiento de la estructura y las
procedimientos de obtención de información y almacenarla. funciones corporales, los usos de la medicina, y el diag-
Proporciona la habilidad de procurar pruebas, realizar aná- nóstico y tratamiento de enfermedades. Existen muchos
lisis forenses y predecir patrones criminales. métodos de tratar a los pacientes, incluidos la acupuntura,
z Estudiante: Eres un detective aficionado. aromaterapia, homeopatía, quiropráctica, herbalismo y las
zz Licenciado: Eres un oficial de policía. técnicas médicas usuales. Un personaje puede especiali-
zzz Posgraduado: Eres un detective privado. zarse en cualquiera de estos campos o asumir una com-
zzzz Doctorado: Avergonzarías a Mulder y Scully. prensión general de muchos métodos de curación. Medi-
z z z z z Erudito: Impresionarías a Sherlock Holmes. cina también implica un cierto conocimiento de farmacia.
Poseído por: Detectives, investigadores de seguros, z Estudiante: Puedes aplicar primeros auxilios
agentes de inteligencia, reporteros. y conoces técnicas para aliviar la tensión.
Especialidades: Psicología criminal, búsqueda de zz Licenciado: Podrías trabajar de socorrista.
documentos, forense, asesinos en serie, seguimientos. zzz Posgraduado: Doctor, puedes diagnosticar
y tratar.
Leyes zzzz Doctorado: Eres un especialista, por ejem-
Este Rasgo trata con el conocimiento de los derechos plo un cirujano.
legales, la jurisprudencia y su jerga. Un alto nivel en Le- z z z z z Erudito: Tienes fama por tus habilidades cu-
yes no indica necesariamente que el personaje esté capa- rativas.
citado para ejercer de abogado. Muchos criminales y gente Poseído por: Doctores, fanáticos de la comida sana,
normal han aprendido cosas del sistema judicial a través hipocondríacos, gente de la Nueva Era, enfermeras,
del estudio o de la experiencia personal. socorristas, farmacéuticos.
z Estudiante: Tienes algún conocimiento Especialidades: Medicina general, enfermedades,
práctico, o veías “Tribunal TV”. emergencias, homeopatía, neurocirugía, fármacos.
zz Licenciado: Estudiaste primero de Derecho,
o acostumbrabas a sentarte en los juicios. Política
zzz Posgraduado: Eres un abogado estableci- El entendimiento de la política de la Estirpe es esen-
do, o has realizado estudios serios. cial para cualquier changeling envuelto en las maquina-
zzzz Doctorado: Podrías sentarte en el estrado. ciones de la corte. Este Conocimiento representa familia-

146 Changeling: El Ensueño


ridad con la estructura política del día, incluido un en- éxito, puede localizar a uno de sus contactos menores. A
tendimiento de quién está al cargo y cómo llegó allí esa partir de ahí, puede intentar sobornar o engatusar al con-
persona. También trata sobre la política mundana y pue- tacto para que le dé lo que necesita.
de ser extremadamente útil cuando se trata con las auto- z Básico: Posees un contacto mayor.
ridades mortales. zz Menor: Posees dos contactos mayores.
z Estudiante: Estás en la periferia o eres un zzz Útil: Posees tres contactos mayores.
observador casual. zzzz Significativo: Cuatro contactos mayores.
zz Licenciado: Eres un portarrumores o un es- z z z z z Increíble: Posees cinco contactos mayores.
pecialista teórico.
zzz Posgraduado: Eres un activista o trabajas Criados
en la política de la ciudad. Tu personaje tiene uno o más humanos encantados
zzzz Doctorado: Eres un consejero del barón o o criados bajo su mando. Estos criados responden a tu
tienes un escaño en el Senado. personaje y están bajo su control, sea mediante encanta-
z z z z z Erudito: Eres un historiador de la corte; miento o algún método de control más mundano. Suelen
Maquiavelo estaría impresionado. ser leales a él, aunque alguno puede traicionarle si es
Poseído por: Cortesanos, abogados, empresarios, maltratado.
nobles, políticos. Los criados de un changeling no son infalibles. De-
Especialidades: Ciudad, congreso, heráldica, vecin- bes definirlos claramente y asignar a cada uno una debi-
dario, Corte Luminosa, Corte Oscura. lidad. Por ejemplo, uno puede ser muy leal, pero no de-
Otros Conocimientos: Alquimia, Arte, Astrología, masiado hábil. Otro puede ser poderoso, pero indepen-
Burocracia, Ciencia Militar, Conocimiento de Área, diente. Los criados son personajes por y en sí mismos.
Cosmetología, Demoliciones, Filosofía, Finanzas, Genea- No se debe abusar de ellos.
logía, Geografía, Historia, Lenguaje de Signos, Literatura, z Básico: Tienes un criado.
Periodismo, Psicología, Taxidermia, Teatro, Teología, zz Menor: Tienes dos criados.
Toxicología. zzz Útil: Tienes cuatro criados.
zzzz Significativo: Tienes seis criados.
Trasfondos z z z z z Increíble: Tienes diez criados.

Los Rasgos de Trasfondos describen las ventajas es- Dominio


peciales que obtiene su personaje de su entorno, inclu- Tu personaje ha heredado un feudo feérico. Estos
yendo posesiones, contactos e influencias. Antes de re- feudos son enormemente deseados por otros duendes, y
partir aleatoriamente estos puntos en cualquier catego- puedes necesitar gastar gran parte de tu tiempo prote-
ría, piensa en cómo tu personaje llegó a poseer estas giéndolo de ocupas y de otros changelings avariciosos.
cosas concretas. Esto te ayudará a darle vida y crear una La mayoría de los feudos los poseen los nobles, pero
historia y trasfondo más completos. algunos pertenecen exclusivamente a los plebeyos. En
Puedes usar los Trasfondos de tu personaje para ob- raros casos, un feudo puede ser poseído y mantenido en
tener información, recursos o favores. Algunos de ellos secreto por un individuo, pero si la nobleza lo descubre,
pueden tirarse combinados con un Atributo para deter- seguramente acudirá para quitárselo.
minar el éxito de ciertas acciones, tales como presionar a La puntuación del Rasgo no sólo refleja el tamaño
otro changeling para que siga tus órdenes (Manipulación del feudo, sino también la cantidad de Glamour que puede
+ Título) u obtener una pieza importante de información obtenerse de él cada día.
(Carisma + Contactos). z Básico: Estás a cargo de un feudo insignifi-
cante que produce un punto de Glamour.
Contactos zz Menor: Estás a cargo de un pequeño feudo
Tu personaje conoce a cierta gente en lugares útiles a que produce dos puntos de Glamour.
la que puede recurrir para conseguir información o ayuda. zzz Útil: Estás a cargo de un feudo mediano que
El Trasfondo de Contactos define cómo de influyentes y produce tres puntos de Glamour.
útiles son estas personas. Los contactos mayores son ami- zzzz Significativo: Estás a cargo de un gran feu-
gos en los que el personaje puede confiar para conseguir do que produce cuatro puntos de Glamour.
información detallada en sus campos. Cuando creas el z z z z z Increíble: Estás a cargo de un feudo enor-
personaje, debes describir sus contactos tan completamente me que produce cinco puntos de Glamour.
como sea posible, con su profesión y área de influencia.
Este Rasgo también da a tu personaje un cierto nú- Mentor
mero de contactos menores. Cuando tu personaje intenta Las hadas suelen cuidar unas de otras, educando y
contactar con uno de ellos, haz una tirada basada en tu protegiendo a aquellos que han experimentado reciente-
puntuación en Contactos (dificultad base de 7). Por cada mente su Crisálida. La relación entre un duende y su

Capítulo Cuatro: Creación de Personaje 147


mentor es a menudo muy estrecha. Un mentor puede z Básico: Tienes una criatura quimérica sim-
servir como valiosísima guía de la sociedad changeling. ple como compañero. (10 puntos)
Los mentores también protegen al hada del peligro y Ejemplos: Un pequeño trozo de moho que burbujea
la informan de oportunidades sociales. Sin embargo, un obscenamente en tu hombro, un punto de luz que revo-
mentor puede esperar ciertos favores a cambio de la in- lotea en torno a tu cabeza, o un polichinela llamado Bob
formación o ayuda que proporciona. Esto puede ser tan que se enrosca para dormir en tu bolsillo.
simple como limpiar su mansión o tan peligroso como zz Menor: Tienes un compañero quimérico
proteger un claro feérico de redcaps Oscuros. semi-inteligente con una capacidad de ha-
z Básico: Tu mentor sabe pocas cosas impor- bla limitada y su propia personalidad. (15
tantes. puntos)
zz Menor: Tu mentor tiene algunos retazos de Ejemplos: Un pequeño dragón enjoyado con un
información de valor que compartir. problema con el tabaco, un osito de peluche gigante con
zzz Útil: Tu mentor tiene secretos significativos acento de Brooklyn, o un gato lunar parlante.
para compartir. zzz Útil: Tienes un compañero quimérico que
zzzz Significativo: Tu mentor tiene unos extraor- puede hablar y comunicarse bastante bien,
dinarios conocimientos que transmitir. y que tiene una mentalidad propia, a menu-
z z z z z Increíble: Si tu mentor no lo sabe, posible- do resulta más una molestia que una ayuda.
mente nadie lo sabe. (20 puntos).
Ejemplos: Un demonio de la velocidad que parece
Quimera un coche de carreras quimérico, un imán feérico parlante
que atrae pequeños objetos, o un pequeño alienígena
Este Trasfondo es un cajón de sastre tanto para los
verde que olfatea todo lo que ve.
objetos como para los compañeros quiméricos que pue-
zzzz Significativo: Tienes un compañero quimé-
de tener un personaje. Cuando compra este Trasfondo,
rico muy inteligente que puede ser de gran
el jugador debe designar una o ambas de estas opciones
ayuda. (30 puntos)
en su hoja de personaje. Esto puede hacerse simplemen-
Ejemplos: Un grifo que puede volar, un unicornio
te anotando compañero u objeto quimérico en el espacio
que puede aparecerse a los mortales, o un búho que cita
adecuado. Los personajes que eligen ambas opciones
a Shakespeare y conoce los pasos lo suficientemente bien
pueden gastar hasta cinco puntos en cada una de ellas.
como para hacer de guía.
Objetos Quiméricos: z z z z z Increíble: Tienes un compañero quimérico
Cada changeling crea instintivamente unas vestidu- con una mente aguda y rápida y unas capa-
ras quiméricas cuando experimenta su Crisálida. Cual- cidades mágicas muy amplias. (50 puntos)
quier objeto quimérico que posea aparte de éste debe Ejemplos: Un antiguo djinn que puede afectar tanto
comprarse gastando puntos en el Trasfondo de Quimera. al Ensueño como al mundo real, o un dragón con una
El nivel de éste determina los objetos quiméricos que amplia variedad de Redes a su disposición.
puede poseer el personaje.
z Básico: Posees un objeto quimérico deco- Recuerdo
rativo. Recuerdo define la conexión de tu personaje con el
zz Menor: Posees un objeto quimérico con al- Ensueño y su conocimiento inconsciente de las hadas. La
gunos beneficios. mayoría de la Estirpe tiene un escaso recuerdo de sus
zzz Útil: Posees un objeto quimérico útil. yos feéricos o de sus vidas pasadas. Aquellos con niveles
zzzz Significativo: Posees un objeto quimérico altos de Recuerdo aún mantienen algunos recuerdos o
poderoso. tienen flashbacks periódicos de vidas anteriores.
z z z z z Increíble: Posees un objeto quimérico de En cualquier momento en que el personaje está rela-
valor legendario. cionándose con duendes o criaturas del Ensueño, tira
Compañeros Quiméricos: basándote en la puntuación de Recuerdo. El número de
Los Compañeros son quimeras vivas bien nacidas de éxitos puede añadirse a las tiradas de Etiqueta del perso-
la naturaleza inconsciente de un hada o creadas a propó- naje cuando se relaciona con dicha persona o criatura.
sito esculpiendo el Glamour. Los jugadores deben con- Esta cantidad de éxitos también puede determinar cómo
sultar al Narrador sobre el tipo de Compañero que pue- de bien entiende el personaje las leyes no escritas de la
den tener. También deberían tener en cuenta que los sociedad feérica y el Ensueño. En este último caso, el
Compañeros de alto nivel tienen mentalidad y personali- Narrador puede ofrecer pistas de cómo debería compor-
dad propias, lo que puede entrar en conflicto con los tarse el personaje en una situación concreta.
objetivos del personaje. La cantidad de puntos que tiene z Básico: Puedes recordar vagos fragmentos
un Compañero Quimérico determina cuántos puntos tie- de información.
nes para crearlo siguiendo las reglas de creación de qui- zz Menor: Puedes obtener una información ra-
meras en el Capítulo Siete: Sistemas de Glamour. zonablemente fiable si te concentras.

148 Changeling: El Ensueño


zzz Útil: Tienes acceso a conocimientos valio- zz Menor: Puedes tener un apartamento o un
sos; experimentas flashbacks que te propor- piso y una camioneta de confianza. (8.000$
cionan información sin concentrarte. en metálico, Ingresos: 1.200$/mes)
zzzz Significativo: Eres capaz de recordar infor- zzz Útil: Puedes tener unos grandes ahorros y
mación importante, incluidos recuerdos de posees una casa y un coche bueno. (50.000$
sucesos importantes en tus vidas pasadas. en metálico, Ingresos: 3.000$/mes)
zzzzz Increíble: Tienes una sorprendente rique- zzzz Significativo: Eres rico y puedes tener una
za informativa a tu alcance, incluyendo gran- gran casa o una mansión aceptable y un
des porciones de tus vidas pasadas o inclu- coche nuevo. (500.000$ en metálico, Ingre-
so vidas anteriores completas. sos: 9.000$/mes)
zzzzz Increíble: Eres millonario. (5.000.000$ en
Recursos metálico, Ingresos: 30.000$/mes)
El Trasfondo de Recursos cuantifica los recursos fi-
nancieros o el acceso a dichos fondos de tu personaje. Soñadores
Los Recursos no son siempre en efectivo en su totalidad, Los changelings reúnen Glamour de los Soñadores a
pero tu personaje puede venderlos para obtener dinero. los que inspiran o que encuentran en su camino. Este
Puede llevar semanas o incluso meses hacerlo, depen- Trasfondo representa el número de Soñadores que cono-
diendo de cuánto necesite vender. ce tu personaje y de los que extrae Glamour. Estos Soña-
Este Trasfondo también determina los ingresos men- dores pueden usarse para que realicen un cierto número
suales del personaje. Tu Narrador puede pedirte que de- de servicios, aunque no son tan leales o eficientes como
finas la fuente de ingresos de tu personaje, puesto que la un Criado (ver el Trasfondo de Criado más arriba).
fuente puede “secarse” dependiendo de las circunstan- z Básico: Cuentas con un Soñador.
cias de la crónica. zz Menor: Cuentas con dos Soñadores.
z Básico: Tienes unos pequeños ahorros, un zzz Útil: Cuentas con cuatro Soñadores.
apartamento y una motocicleta. (1.000$ en zzzz Significativo: Cuentas con seis Soñadores.
metálico, Ingresos: 500$/mes) z z z z z Increíble: Cuentas con ocho Soñadores.

Capítulo Cuatro: Creación de Personaje 149


Tesoro zzzzz Increíble: Único, cinco puntos en un Arte.
Los tesoros son objetos mortales que han sido imbui- Ejemplos: Un encendedor que cuando se enciende
dos de Glamour, dándoles así el poder de realizar efectos traslada al poseedor directamente a cualquier lugar en el
específicos basados en él. El Trasfondo de Tesoro permi- que estuviera pensando (Viaje 5/Parpadeo), un marco
te a tu personaje empezar el juego con un tesoro de su dorado que puede enmarcar cualquier foto y que permi-
propiedad. Muchos tesoros de alto nivel son únicos, lo te al portador parecer idéntico a quienquiera que esté en
que significa que no debería haber más de uno de su el marco (Primal 5/Forma Antigua).
clase en una crónica. Puede que haya sido el regalo de
un mentor, un hallazgo extremadamente afortunado en Título
una tienda de antigüedades, o una herencia familiar. Por Este Rasgo denota la posición de tu personaje en la
ejemplo, Behn’ir Espada de Fuego parece una espada sociedad feérica. No todos los duendes tienen un título;
normal para los mortales pero tiene una hoja llameante en realidad, pocos pasan del rango de escuderos, si es
cuando la ven los duendes. Dado que los tesoros están que consiguen algún título. El Trasfondo de Título signi-
cargados de Glamour tienen el efecto de encantar a los fica poco en cuanto a poder real, pero es la fuente más
mortales que los tocan. importante de influencia social. El dominio y la tierra
La puntuación de este Rasgo determina el poder del que se otorgan a un noble, queda cubierto de forma se-
tesoro. Aunque normalmente un tesoro hace una única parada por el Trasfondo de Dominio, y es bastante posi-
cosa, las puntuaciones anotadas más abajo van indicadas ble tener un barón o hasta un duque sin tierras.
con un número de puntos en un Arte. Esto te da una idea Usualmente sólo los sidhe poseen título, aunque es
de los tipos de cosas que un tesoro de tal puntuación posible para los plebeyos obtenerlo, especialmente los
puede hacer. Un tesoro sólo tiene un efecto. No tiene de escudero y caballero. Unos pocos plebeyos poseen
acceso a las Artes del mismo modo que un hada. Cuando títulos superiores, la mayoría otorgados por el Tratado de
determines el tesoro de tu personaje, escoge el efecto ba- la Concordia.
sándote en el Arte que le asignes y el nivel que compres. z Básico: Eres un escudero.
Por ejemplo, Behn’ir Espada de Fuego es un tesoro de 4 zz Menor: Eres un caballero o dama.
que rompe los objetos sólidos con los que entra en con- zzz Útil: Eres un barón o baronesa.
tacto (Golpe de Acebo). No tiene todos los beneficios del zzzz Significativo: Eres un conde o condesa.
Arte. Hace daño normal a los mortales y a los duendes. z z z z z Increíble: Eres un duque o duquesa.
Sólo tiene un efecto concreto inspirado en Golpe de Ace-
bo. Tu Narrador tiene la última palabra en todos los teso-
ros y puede querer imponer restricciones de tiempo tanto Temples
a la activación como a la duración del efecto. Los Rasgos de Temples (Fuerza de Voluntad, Gla-
z Básico: Común, un punto en un Arte. mour y Banalidad) definen tres aspectos fundamentales
Ejemplos: Una moneda de la suerte (Adivinación 1/ de la personalidad de tu personaje. La puntuación de
Buena Fortuna), gafas con cristales rosa (Embustes 1/ Fuerza de Voluntad determina su tenacidad. Su Glamour
Confundir), una gran herradura magnética (Prestidigita- expresa la fuerza de su conexión con el Ensueño y todas
ción 1/Truco). las cosas feéricas. Finalmente, la Banalidad representa
zz Menor: Poco común, dos puntos en un Arte. hasta qué punto ha sido corrompido por lo banal en el
Ejemplos: Un gorro con orejas de burro que provo- mundo mortal.
ca una amnesia temporal (Embustes 2/Fuga), un termó- Estos Rasgos se usan de forma diferente al resto. Los
metro que cura mientras lee la temperatura del objetivo Temples usan un sistema de diferente, cada uno con una
(Primal 2/Bálsamo de Brezo), un cetro real que permite a puntuación temporal y permanente. La puntuación per-
su portador dar órdenes a otros (Soberanía 2/Dictum). manente del personaje describe su total potencial, mien-
zzz Útil: Raro, tres puntos en un Arte. tras que la temporal expresa su estado actual. En la géne-
Ejemplos: Un trozo de tiza que cuando se usa para sis del personaje, asignas el Temple permanente del per-
dibujar en una superficie lisa abre un portal (Viaje 3/ sonaje basándote en su aspecto y en los puntos gratuitos
Portal de Paso), un montón de arcilla que adopta la for- que quieras gastar en el Rasgo. Se asume entonces que
ma de lo que su poseedor esté mirando (Prestidigitación tiene un número de Temple temporal igual a su puntua-
3/Efigie), una linterna que cuando se enciende se con- ción permanente. Durante el curso de la crónica, tanto los
vierte en un sable de luz y da miedo al oponente (Em- Temples temporales como permanentes pueden fluctuar.
bustes 3/Corazón Encantado). Aunque a veces el Narrador puede pedirte que hagas
zzzz Significativo: Único, cuatro puntos en un Arte. una tirada añadiendo la puntuación de uno de tus Tem-
Ejemplos: Un velo trémulo que cuando se lleva pues- ples a tu Reserva de Dados, por lo general te limitarás a
to hace invisible al hada (Embustes 4/Ojos Velados), un gastar los puntos que tengas, sean los temporales o los
martillo que romperá cualquier objeto sólido (Primal 4/ permanentes. Una vez gastados, estos puntos se pierden,
Golpe de Acebo), una bola de cristal que proporciona y deberás utilizar alguno de los métodos descritos en las
atisbos del futuro (Adivinación 4/Augurio). secciones siguientes para rellenar su puntuación.

150 Changeling: El Ensueño


Conversión de puntos su voluntad. El Narrador puede prohibir este uso de la
z Tu personaje no puede tener nunca más Glamour Fuerza de Voluntad en algunas situaciones.
o Fuerza de Voluntad temporales que su puntuación per- z Puedes gastar un punto temporal de Fuerza de
manente. Esto no se aplica a la Banalidad, que no tiene Voluntad para que tu personaje evite ciertas reacciones
límite en la cantidad que puede adquirir un personaje. primarias o instintivas. Esto incluye sobreponerse a fobias,
z Si no tienes puntos temporales en los Temples de tu contrarrestar impulsos impuestos de forma sobrenatu-
personaje (excepto con la Banalidad), puedes convertir ral, o controlar emociones abrumadoras. Gastas un punto
un punto permanente en una cantidad de puntos tempo- de Fuerza de Voluntad temporal de forma que tu perso-
rales igual al nuevo total permanente de tu personaje. No naje pueda evitar la acción no deseada y hacer lo que le
puedes convertir la Banalidad permanente de esta forma. plazca. Sin embargo, el Narrador puede decidir, tras un
z Si tu personaje excede los 10 puntos de Banalidad tiempo, que el sentimiento vuelve y ser necesario el
temporal, estos 10 puntos se retiran inmediatamente y se gasto de más puntos.
gana un punto de Banalidad permanente. Esto represen- z La Fuerza de Voluntad temporal tiene la capacidad
ta el deslizamiento gradual pero inevitable de un de contener y controlar los efectos de la Confusión. Un
changeling hacia la mundanidad. tipo de locura especial a la que sucumben muchos duen-
des, la Confusión impide la capacidad de pensar racio-
Fuerza de Voluntad nalmente y afecta a las percepciones de un hada. Gastan-
do un punto de Fuerza de Voluntad temporal, el perso-
Tus puntuaciones temporal y permanente de Fuerza naje puede recuperar parte de sus facultades mentales y
de Voluntad miden la capacidad de controlar los impul- durante un corto periodo de tiempo, aclarar sus percep-
sos y deseos que amenazan con dominar a tu personaje. ciones. Esto no cura la Confusión, sino que sólo sirve
Representan su firmeza frente a la oposición, su habili- como apaño temporal.
dad para resistir frente a fuerzas manipuladoras y su de-
terminación ante la tentación. Igual que en los demás
Rasgos de Temples, un personaje tiene una Fuerza de
Recuperar Fuerza de Voluntad
Los puntos permanentes de Fuerza de Voluntad sólo
Voluntad temporal y otra permanente.
pueden comprarse con puntos de experiencia. Un perso-
Cuando usas un punto de Fuerza de Voluntad, lo
naje puede, por otro lado, recuperar puntos temporales
gastas de tu reserva temporal, no de la permanente. La
con los métodos descritos más abajo.
reserva permanente sirve simplemente como anotación
z Al final de cada historia (no sesión de juego), de-
del total a gastar, de la Fuerza de Voluntad temporal que
terminado por el Narrador, todos los personajes recupe-
puede tener un personaje y define su potencial máximo.
ran toda su Fuerza de Voluntad temporal, hasta igualar la
En cualquier momento en que tu personaje haya de ha-
permanente. El Narrador puede querer restringir esto si
cer una tirada de Fuerza de Voluntad, debes usar la reser-
los personajes no acabaron la historia con una sensación
va permanente a menos que la regla diga específicamente
de logro y orgullo.
otra cosa. La Fuerza de Voluntad temporal fluctúa enor-
z Después de una noche completa de sueño, un per-
memente durante el juego. Si un personaje se queda sin
sonaje recupera un punto temporal de Fuerza de Volun-
Fuerza de Voluntad, no puede dominarse de la forma en
tad. Debe soñar, no obstante, y el descanso debe ser
que lo hacía. Está mentalmente exhausto y no tiene fuer-
tranquilo e ininterrumpido. El personaje despertará fres-
zas ni para lanzar una maldición.
co y revitalizado. Si el descanso del personaje se ve per-
Puntuaciones de Fuerza de Voluntad
turbado o interrumpido, el Narrador tiene la opción de
z Débil
no otorgar el punto temporal de Fuerza de Voluntad.
zz Pusilánime
z A discreción del Narrador, un personaje puede ga-
zzz Inseguro
nar Fuerza de Voluntad temporal mediante la consecución
zzzz Vacilante
de un objetivo relacionado con su Búsqueda, tal y como
zzzzz Seguro
indica su Legado principal. El Narrador puede recompen-
zzzzzz Confiado
sar con entre uno y cinco puntos de Fuerza de Voluntad
zzzzzzz Tenaz
temporal dependiendo de la magnitud del logro.
zzzzzzzz Firme
Férreo
Glamour
zzzzzzzzz
z z z z z z z z z z Implacable
La materia de los sueños, la arcilla mágica, la energía
Usar Fuerza de Voluntad de la inspiración, las obras maravillosas, la brisa que aparta
z Un punto temporal de Fuerza de Voluntad sirve las telarañas de la incredulidad de tus ojos... el Glamour
para comprar un éxito automático en una tirada. Puedes es todas esas cosas y más. La capacidad de vivir tus sue-
gastar sólo un punto por turno, pero esto te garantiza un ños, de percibir la esencia verdadera y fantástica del
éxito. Así, es posible que tu personaje tenga éxito mundo, reside en el Glamour. Todo el mundo puede
automáticamente en cualquier acción simple utilizando crearlo, hasta los humanos normales. Sin embargo, sólo

Capítulo Cuatro: Creación de Personaje 151


las hadas tienen la capacidad de darle forma, usarlo y
esgrimir su progenie como un arma. Sólo los duendes
tienen una conexión con y una capacidad de dar órde-
nes al Glamour que ninguna otra criatura posee.
El Glamour en bruto puede adoptar forma física, y
las hadas pueden no sólo percibirlo sino también ver su
presencia. Aparece ante los changelings como un parpa-
deo de muchos colores y tentáculos de energía siempre
cambiante. A diferencia de un aura, el Glamour en bruto
no irradia de, sino que parece acariciar y volar sobre
todas las cosas y los seres, nunca permanente, siempre
en evolución. Cuando se lo imbuye en un cantrip, el
Glamour chisporrotea y parpadea entorno al lanzador y
al objeto del mismo. Por esta razón, es difícil para un
hada lanzar un cantrip sin que todos los demás duendes
presentes se den cuenta de lo que hace. Un changeling
ha de ser extremadamente sutil para ocultar su uso de
Glamour a otras criaturas del Ensueño.
Una vez imbuido en un objeto o ser, el Glamour se
vuelve más rígido, pero igualmente sigue manteniendo
una cierta cualidad etérea. Por ejemplo, una espada qui-
mérica que corta el aire dejará un rastro de Glamour bri-
llante a su paso.

Usos del Glamour


En Changeling, un personaje usa Glamour para ejer-
cer control sobre los diferentes aspectos del Ensueño,
incluidos el formar quimeras y lanzar cantrips. Para más
información sobre los usos del Glamour, ver el Ca-
pítulo Siete: Sistemas de Glamour.
z Debes gastar un punto de Glamour temporal cada
vez que tu personaje lanza un cantrip.
z A veces puedes gastar Glamour temporal para alar-
gar la duración de un cantrip.
z Puedes usar Glamour para crear un objeto destina-
do a encantar a un mortal. Para hacerlo, el hada infunde
una cantidad de puntos de Glamour temporales en un
objeto pequeño, como una cinta o moneda, igual al nú-
mero de días que desea que dure el encantamiento.

Ganar Glamour
Existen diversos métodos que permiten a un hada re-
cuperar Glamour temporal. Sólo bajo las más raras condi-
ciones puede un duende recuperar Glamour permanente.
z Epifanía: Un hada puede tomar Glamour de los
mortales o de otros duendes. Las Epifanías se consiguen
mediante Inspirar, Saquear o Ensoñación. Para más de-
talles sobre esto, ver el Capítulo Siete: Sistemas de
Glamour.
z Santuario: Durmiendo un periodo de ocho horas
ininterrumpidas en un feudo, un personaje recupera un
punto de Glamour temporal. Un feudo sólo puede acoger
a un número de hadas igual al doble de su nivel. Más aún,
el duende debe soñar, si su descanso se ve turbado o
interrumpido, el Narrador puede decidir no otorgar el punto.
z Barcia: La Barcia no te permite recuperar tus re-
servas de Glamour ni temporal ni permanente, sin em-

152 Changeling: El Ensueño


bargo puede gastarse en vez del Glamour de tu reserva. sivamente cuanto más permanece allí. Como regla gene-
Ver el Capítulo Siete para una explicación más deta- ral, los mortales normales y el resto con una Banalidad
llada de la Barcia. de 7 o menos no causan este efecto.

Perder Glamour Ganar Banalidad


El Glamour temporal se pierde gastándolo para ali- z Ganas un punto de Banalidad temporal cada vez
mentar los efectos especiales que consigue tu personaje. que tu personaje usa su propia Banalidad para resistir un
El Glamour permanente se pierde conforme tu personaje cantrip.
envejece. Un infantil que se convierte en rebelde pierde z Si tu personaje intenta superar la Banalidad de un
un punto permanente de Glamour, al igual que un rebel- ser y falla, gana un punto de Banalidad.
de que se convierte en gruñón. Esto marca el desliza- z Destruir tesoros y a algunas quimeras puede cau-
miento gradual hacia la mundanidad conforme envejece. sar que tu personaje gane Banalidad temporal.
z Matar la forma quimérica de un hada hace que tu
Banalidad personaje gane un punto de Banalidad temporal; acabar
La televisión, los médicos, las cuentas bancarias, las también con la vida mortal del duende añade otro punto.
z Pasar tiempo en presencia de una Banalidad muy
máquinas tragaperras, el tráfico, los centros comerciales...
todas estas cosas son portadoras de la corrupción de la elevada puede afectar a tu personaje y darle Banalidad
Banalidad y afectan negativamente a las hadas. Cualquier temporal. A discreción del Narrador el personaje puede
cosa que aleja la maravilla de los ojos de un niño, cual- ganar Banalidad temporal basándose en la puntuación
quier cosa que nos enseña a no creer en la magia o en de Banalidad del ser, objeto o lugar a cuya presencia se
las hadas es una fuente de Banalidad y es la perdición de haya expuesto. Como guía general, un personaje gana
los duendes. El efecto de la Banalidad sobre un persona- un punto temporal por cada punto que tenga el otro por
je se mide con su puntuación temporal de Banalidad. encima de 7, por cada escena pasada allí.
z El Narrador puede asignar arbitrariamente Banali-
Describe hasta qué punto el mundo mortal ha corrompi-
do en el personaje la capacidad de soñar y de encontrar dad temporal si cree que tu personaje está siendo dema-
lo maravilloso de las cosas que le rodean. siado mundano.
z Si tu Banalidad temporal excede los 10 puntos,

Efectos de la Banalidad ganas un punto permanente de Banalidad.


z Si la Banalidad temporal de tu personaje excede
alguna vez su Glamour permanente, empieza a deslizar- Librarse de la Banalidad
se hacia las Nieblas, revirtiendo a su aspecto moral y z Cada vez que se supone que un personaje gana un
olvidando que pertenece a la Estirpe. Esto sólo ocurre, punto de Banalidad temporal, puede escoger añadir un
generalmente, ente historias, cuando el personaje no está dado de Pesadilla a sus tiradas de cantrip en vez de su-
implicado de forma activa con otros duendes. mar el punto. Esto se describe más a fondo en el Capí-
z La Banalidad planea tanto sobre los mortales como tulo Siete.
sobre los seres sobrenaturales, como un escudo de incre- z Cuando ganas un punto de Glamour temporal, pue-
dulidad. Para usar Glamour en alguien o en algo, el per- des, en vez de añadírtelo, borrar un punto de Banalidad
sonaje ha de luchar primero contra su puntuación de temporal. El momento en el que ganas el punto de Gla-
Banalidad. La mayoría de los humanos tienen puntuacio- mour temporal es la única vez en que puedes hacer este
nes de Banalidad de 7 ó más. intercambio.
z Para encantar a alguien, un hada debe superar z Con la aprobación del Narrador, tu personaje pue-
primero la Banalidad del objetivo. La dificultad del en- de decidir realizar una búsqueda que reducirá su Banali-
cantamiento puede ser igual o mayor que la puntuación dad permanente. Estas búsquedas implican normalmen-
de Banalidad del objetivo, a discreción del Narrador. te un juramento, que atará al hada a la tarea y la castigará
z Cuando un personaje intenta afectar a un objetivo si no consigue completarla. Una vez decidida, la búsque-
con un cantrip, la Banalidad del blanco afectará las posi- da debe terminarse con éxito, o el personaje gana un
bilidades de éxito. La dificultad de los cantrips debe re- punto de Banalidad permanente en vez de perderlo. Cual-
flejar la Banalidad del objetivo; debería ser la dificultad quiera de los tres tipos de búsquedas sirve para este pro-
normal determinada por el Narrador o la puntuación de pósito, pero los detalles de la misma han de ser aproba-
Banalidad del blanco, lo que sea mayor. dos por el Narrador.
z Los seres que tienen una puntuación de Banalidad La Búsqueda de Hazaña: El duende ha de jurar que
de 8 o más afectan físicamente a las hadas. Los duendes realizará cierta tarea, como recobrar un objeto perdido o
pueden sentir náuseas, sufrir jaquecas o simplemente rescatar a alguien.
volverse muy quisquillosos y beligerantes. Esto ocurre La Búsqueda de Inspiración: Se escoge un indivi-
especialmente si el hada pasa algún tiempo en compañía duo y el hada ha de pasar los meses siguientes o años
de gente con una Banalidad elevada, y empeora progre- (dependiendo de lo que dure) para llevar la grandeza a

Capítulo Cuatro: Creación de Personaje 153


dicha persona. El duende no puede interferir directamente tras que los Defectos actúan en detrimento suyo. Algu-
de ninguna forma, sólo puede inspirarle. nos de estos Rasgos tendrán escaso efecto en el juego
La Búsqueda del Ensueño: Un hada puede intentar aparte de un toque de estilo; otros pueden desequilibrar
llevar el Ensueño a la vida de un mortal. Se escoge un la crónica o cambiarla totalmente de dirección. Los Méri-
individuo, normalmente uno firmemente aferrado a su tos y Defectos poderosos darán forma al destino del per-
propia Banalidad. El duende debe conseguir que el mor- sonaje y a todas sus relaciones.
tal vuelva a vivir con un sentimiento de alegría, reveren- Cuando creas un personaje en Changeling, tienes 15
cia y maravilla con respecto al mundo que le rodea, del puntos gratuitos para asignar a los Rasgos que quieras para
mismo modo que hacía el ángel en “Qué bello es vivir”. dar a tu personaje los toques finales que lo harán único. El
Este proceso puede llevar años o una sola noche, como sistema opcional de Méritos y Defectos amplía esta idea y
en “Un cuento de Navidad”, dependiendo de la agudeza te permite personalizar aún más a tu personaje.
del hada. Sin embargo, una vez lo ha conseguido, este Los Méritos sólo pueden comprarse con puntos gra-
mortal se convierte en su responsabilidad y si alguna vez tuitos y sólo durante la creación del personaje. Los de-
el mortal vuelve a caer presa de la Banalidad, el duende fectos proporcionan puntos gratuitos adicionales para
tiene el deber de rehacer el milagro. gastar, de nuevo, sólo en la creación del personaje. Se
puede coger un máximo de siete puntos de Defectos,

Salud limitando los puntos gratuitos potenciales a un total de


22. Algunos Méritos y Defectos tienen una puntuación
Las hadas pasan sus vidas en cuerpos mortales. Esto variable; estos Rasgos ofrecen más opciones para la crea-
significa que el daño y la curación les afectan muy a ción del personaje.
menudo como lo harían a cualquier mortal. Aunque los Los Méritos y Defectos están diseñados para darle
duendes tienen acceso a alguna magia curativa, depen- vida al personaje y añadir nuevos ganchos para historias
den en gran medida de sus cuerpos humanos como su y detalles, no para permitir a los jugadores sedientos de
único escudo contra el daño. poder convertir a sus personajes en máquinas de guerra.
El Rasgo de Salud de un personaje mide cómo de Los jugadores deben asegurarse de que el Narrador per-
herido está. Hay varios niveles de heridas, cada uno apli- mite dichas opciones en la crónica antes de crear perso-
ca un penalizador diferente al personaje dañado. Confor- najes basados en tales opciones. Cada crónica es indivi-
me el personaje sufre más heridas, su capacidad para dual y única, por lo que no hay nada que decir sobre las
hacer cosas se ve restringida. Así, un personaje que está restricciones o cambios que el Narrador tenga en mente.
Lastimado pierde un dado de su Reserva; un personaje No hay una forma correcta y otra no, sólo formas que
que está Tullido tiene cinco dados menos para tirar. Si funcionan para los implicados.
los penalizadores de Salud dejan al personaje sin dados
que tirar, no puede realizar la acción. Hay más infor- Psicológicos
mación sobre curación y daño en el Capítulo Ocho: Estos Méritos y Defectos tratan con el carácter psicoló-
Sistemas Dramáticos. gico de tu personaje, y pueden describir ideales, motiva-
Magullado: (0) El personaje sólo está magullado y ciones o patologías. Algunos Defectos psicológicos pue-
no tiene penalizadores a las acciones. den ser ignorados temporalmente gastando un punto de
Lastimado: (-1) El personaje está lastimado; el mo- Fuerza de Voluntad, y así lo tienen indicado. Si posees un
vimiento no se ve afectado. Defecto tal y no lo interpretas cuando el Narrador consi-
Lesionado: (-1) El personaje ha sufrido una herida dera que deberías hacerlo, puede que te indique que has
leve; hay pocos impedimentos al movimiento. de gastar un punto de Fuerza de Voluntad por el esfuerzo.
Herido: (-2) El personaje ha sido sufrido una herida Los Defectos no se pueden ignorar a conveniencia.
grave; no puede correr pero si andar.
Malherido: (-2) El personaje ha sufrido daños sus- Adicción: (Defecto de 1-3 puntos)
tanciales; apenas puede andar cojeando. Eres a dicto a una sustancia entre varias. Un Defecto
Tullido : (-5) El personaje está gravemente herido y de un punto sería una adicción leve de una sustancia
sólo puede arrastrarse, es incapaz de mantenerse en pie. fácilmente conseguible, como la cafeína, la nicotina o el
Incapacitado: El personaje ha quedado inconscien- alcohol. Un Defecto de dos puntos sería una adicción
te o está tan gravemente herido que es totalmente inca- grave a una sustancia fácilmente accesible, o a cualquier
paz de actuar o moverse. droga “blanda”, como los tranquilizantes, somníferos o
marihuana. Una Adicción de tres puntos implica drogas
Méritos y Defectos duras o difíciles de conseguir. La necesidad de estas dro-
gas varía de una vez al día para algunas hasta dos o tres
Los Méritos y Defectos son nuevos Rasgos de perso- para otras, dependiendo de la fuerza de la droga y de la
naje que aderezan tu crónica de Changeling. Los Méri- adicción. Si, por cualquier razón, no tienes acceso a la
tos proporcionan ciertos beneficios a los personajes, mien- droga, pierdes un número de dados igual al nivel de tu

154 Changeling: El Ensueño


adicción (uno, dos o tres) hasta que recibas tu “dosis”. Si pequeños asuntos y problemas casuales, porque tu fin
te ves privado de drogas durante un periodo prolonga- superior lo es todo. Aunque a veces te puedes ver empu-
do, te verás forzado a hacer una tirada de Fuerza de Vo- jado por este propósito y verte forzado a actuar de forma
luntad (dificultad 4 para el primer día, +1 por cada día contraria a las necesidades de supervivencia personal, tam-
adicional). Si fallas, te olvidarás de todo e irás forzosa- bién puede proporcionarte una gran fuerza personal. Ga-
mente a buscar la droga. Esto podría ser una forma fácil nas dos dados extra en cualquier tirada que tenga algo
de estar controlado u obligado a realizar favores para tu que ver con este fin superior. Decide cual es tu fin supe-
proveedor, especialmente si la droga es difícil de conse- rior, y asegúrate de hablarlo con el Narrador. No puedes
guir debido a su rareza o precio. coger este Mérito si tienes el Defecto Objetivo Dominante.

Código de Honor: (Mérito de 1 punto) Fobia (Leve): (Defecto de 1 punto)


Tienes un código ético personal al que te adhieres Tienes un miedo sobrecogedor a algo. Instintiva e
estrictamente. Puedes resistir automáticamente muchas ilógicamente te apartas y evitas al objeto de tu miedo.
de las tentaciones que te harían entrar en conflicto con tu Objetos comunes de fobias incluyen a ciertos animales,
código. Cuando luchas contra la persuasión sobrenatural insectos, multitudes, espacios abiertos, espacios cerrados
(magia de Mente, Dominación vampírica o Embustes) que y las alturas. Cada vez que encuentras el objeto de tu
haría que violaras tu código ganas tres dados extra para miedo debes hacer una tirada de Fuerza de Voluntad. La
resistir o bien la dificultad de tu oponente aumenta en dificultad de la tirada la determina el Narrador. Si fallas,
dos (a elección del Narrador). Debes crear tu propio có- debes alejarte del objeto.
digo personal con tanto detalle como puedas, diseñando
las normas de conducta generales por las que te riges. Intolerancia: (Defecto de 1 punto)
Sientes un desagrado irracional hacia una cosa. Pue-
Compulsión: (Defecto de 1 punto) de ser un animal, clase de persona, color, situación o casi
Tienes una compulsión psicológica de algún tipo, cualquier cosa. Las dificultades de todas las tiradas que
que te causa una cantidad de problemas diferentes. Tu implican al sujeto de tu intolerancia se ven aumentadas
compulsión puede ser por la limpieza, la perfección, las en dos. Ten en cuenta que algunos desagrados pueden
peleas, el robo, el juego, la exageración o simplemente ser demasiado triviales como para verse reflejados en este
el hablar. Una compulsión puede evitarse temporalmen- Defecto — una intolerancia por los fontaneros lituanos
te gastando un punto de Fuerza de Voluntad, pero está zurdos o el papel higiénico, por ejemplo, tendría escasos
en efecto el resto del tiempo. efectos en la mayoría de las crónicas. El Narrador es el
árbitro final sobre lo que puedes escoger.
Dificultad del Habla:
(Defecto de 1 punto) Pesadillas: (Defecto de 1 punto)
Tartamudeas o tienes algún otro impedimento que te Experimentas pesadillas horribles cada vez que duer-
dificulta la comunicación verbal. Las dificultades de to- mes, y los recuerdos de las mismas te asaltan durante las
das las tiradas relevantes se aumentan en dos. No te sien- horas de vigilia. A veces las pesadillas son tan malas que
tas obligado a interpretar este Defecto todo el tiempo, te provocan el perder un dado en todas las acciones del
pero en momentos de tensión, o cuando tratas con extra- día siguiente (a discreción del Narrador). Algunas de las
ños, deberías intentar simularlo. Los sluagh no pueden pesadillas pueden ser tan intensas que las confundas con
coger este Defecto dada su Flaqueza. la realidad. Un Narrador aplicado se aprovechará rápida-
mente de esto.
Exceso de Confianza:
(Defecto de 1 punto) Secreto Siniestro:
Tienes una opinión exagerada e inamovible de tu pro- (Defecto de 1 punto)
pia valía y capacidades. Nunca pones en duda tus habili- Tienes algún tipo de secreto que, si se descubriera, te
dades, incluso en situaciones en las que te arriesgas al causaría un enorme embarazo y te convertiría en un paria
fracaso. Debido a que tus habilidades pueden no ser sufi- entre los tuyos. Esto puede ser cualquier cosa desde haber
cientes, tal exceso de confianza puede ser muy peligroso. matado a un noble hasta ser en secreto un miembro de la
Cuando fallas, rápidamente encuentras a alguien o algo a Corte Sombría. Aunque este secreto pesa sobre ti en todo
quien culpar. Si estás lo suficientemente convencido, pue- momento, sólo saldrá a la superficie en historias ocasiona-
des infectar a otros con tu exceso de confianza. les. De otro modo, empezaría a perder su impacto.

Fin Superior: (Mérito de 1 punto) Timidez: (Defecto de 1 punto)


Todas las hadas tienen alguna idea sobre su senda, Te sientes realmente enfermo cuando tratas con la
pero tu tienes una dedicación especial. Tu objetivo esco- gente e intentas evitar las situaciones sociales siempre
gido te conduce y te guía en todo. No te preocupas de que puedes. Suma 1 a la dificultad de todas las tiradas

Capítulo Cuatro: Creación de Personaje 155


que tengan que ver con las relaciones sociales, y 2 a la sentido común para estar a su lado. Reaccionas positiva-
de cualquier tirada hecha mientras eres el centro de aten- mente a cualquier cosa relacionada con tu obsesión, in-
ción se aumentan en dos. No esperes que tu personaje cluso aunque no sea bueno para ti. Por ejemplo, si estás
pronuncie un discurso en público. obsesionado con las criaturas sobrenaturales, te aparta-
rás de tu camino para hablar y hacerte amigo de vampi-
Curiosidad: (Defecto de 2 puntos) ros, hombres lobo y extrañas criaturas, y aprender todo
Eres una persona curiosa por naturaleza, y encuen- lo que puedas sobre ellos, desdeñando las advertencias.
tras irresistibles los misterios de todo tipo. En la mayoría Si estás obsesionado con Elvis, tendrás tu casa decorada
de circunstancias, tu curiosidad fácilmente se impone a con pinturas de terciopelo negro y molestarás a tus ami-
tu sentido común. Para resistir la tentación, haz una tira- gos con tu parloteo constante sobre el Rey. No crees
da de Astucia (dificultad 5) para cosas sencillas tales como, necesariamente que Elvis siga vivo, pero compras todas
“Me pregunto qué habrá en ese armario”. Aumenta la las revistas que lleven un artículo sobre él. Hay muchas
dificultad hasta 9 para cosas tales como “Me pregunto otras obsesiones, incluidas la realeza británica, las armas,
qué serán esos extraños sonidos que provienen del feu- el fútbol, los juegos de rol... ya sabes.
do del duque. Me acercaré y miraré... nadie lo sabrá nun-
ca. ¿Qué podría salir mal?” Sadismo/Masoquismo:
(Defecto de 2 puntos)
Mente Caótica: Te excita el causar o el sufrir dolor. En muchas situa-
(Defecto de 2 puntos) ciones intentarás herir o resultar herido por placer. Para
Tu mente es extremadamente caótica e impredeci- un masoquista (alguien que disfruta del dolor), tu tirada
ble. Como resultado tienes dificultad para concentrarte para absorber daño físico se aumenta en uno dado que
en cualquier tarea. Debes hacer una tirada de Fuerza de en realidad quieres sentir el dolor. Un sádico (alguien a
Voluntad (dificultad 4) para cada acción consecutiva que quien le gusta herir a los demás) debe hacer una tirada
tires tras la segunda. de Fuerza de Voluntad (dificultad 5) para detener el com-
bate (modificada dependiendo de cómo vaya el combate
Obsesión: (Defecto de 2 puntos) y cuánto estés disfrutando hiriendo a otros). Si fallas,
Hay algo que te gusta, amas o por lo que estás fasci- estás tan inmerso en el suceso que no te das cuenta de
nado hasta el punto de que a menudo dejas de lado el nada de lo que sucede a tu alrededor.

156 Changeling: El Ensueño


Venganza: (Defecto de 2 puntos) Visiones del pasado:
Tienes un asunto que resolver — un feudo robado, (Defecto de 3 puntos)
un amigo corrompido, un padre asesinado... Estás obse- Sueles tener “flashbacks”, visiones del pasado, cuan-
sionado con vengarte del culpable. La venganza es tu do estás en situaciones o circunstancias que son simila-
absoluta prioridad en todas las situaciones. La necesidad res al evento que ocasionó la visión. Las visiones pueden
de venganza sólo puede superarse gastando puntos de ser causadas por casi cualquier trauma: tortura, combate
Fuerza de Voluntad, e incluso entonces, sólo cede tem- prolongado, o experimentación con drogas repetida. Tanto
poralmente. Algún día te cobrarás tu venganza, pero el la estimulación positiva como negativa podría dar como
Narrador no te lo va a poner fácil. resultado una visión. La ansiedad emocional y el estrés
son los catalizadores habituales para que se inicien. Vol-
Fobia (Grave): (Defecto de 3 puntos) ver a una visión feliz puede ser igual de peligroso o
Tienes un miedo sobrecogedor de algo. Los objetos distractorio como verse rodeado de pronto de alucina-
normales de miedo incluyen a ciertos animales, insectos, ciones demoníacas. Durante la visión, no eres consciente
multitudes, espacios abiertos, espacios cerrados, las altu- de lo que sucede a tu alrededor. Hasta la gente que te
ras y similares. Cuando te encuentras con el objeto de tu habla será vista como gente u objetos de la visión. Pue-
miedo debes hacer una tirada de Fuerza de Voluntad para des confundir a hombres por mujeres, gente por anima-
no aterrorizarte. La dificultad depende de las circunstan- les e incluso objetos inanimados por gente. Para ti, la
cias. Si fallas te alejarás aterrorizado. Si obtienes menos realidad ha cambiado y tu estás de vuelta de nuevo allí.
de tres éxitos, no te acercarás. El Narrador tiene la última
palabra sobre las fobias permitidas en una crónica.
Mentales
Objetivo Dominante: Estos Méritos y Defectos tratan con la mente, sus fuer-
(Defecto de 3 puntos) zas, debilidades y capacidades especiales. Estos Méritos
y Defectos deben ser cuidadosamente tenidos en cuenta
Tienes un objetivo personal que a veces te impul-
antes de cogerlos dado el grado de efecto que pueden
sa y dirige de forma extraña. El objetivo es siempre
ejercer tanto en el personaje como en la historia.
ilimitado en profundidad y nunca podrás realmente al-
canzarlo. Podría ser restaurar la igualdad para los ple-
beyos o volver a Arcadia. Como debes trabajar para Calculador Relámpago:
conseguir tu objetivo durante la crónica (aunque pue- (Mérito de 1 punto)
des evitarlo durante cortos periodos de tiempo gastan- Tienes una afinidad natural con los números y un
do Fuerza de Voluntad), puede meterte en problemas talento para la aritmética, haciendo que sea algo natural
y obstaculizar otras acciones. Escoge tu objetivo domi- para ti trabajar con ordenadores o apostar en las carreras.
nante con cuidado, puesto que dirigirá y será el centro Resta 2 a la dificultad de todas las tiradas relacinadas.
de todo lo que haga tu personaje. Otro uso posible, suponiendo que tengas números en
los que basar tus conclusiones, es la capacidad de calcu-
Odio: (Defecto de 3 puntos) lar la dificultad de ciertas tareas. En las situaciones ade-
Tienes un odio irracional por una cosa concreta. Este cuadas, puedes preguntar al Narrador la dificultad esti-
odio es total y difícil de controlar. Puede que odies una mada de una tarea que estás a punto de intentar.
especie de animal, una clase de persona, un color, una
situación o cualquier otra cosa, y constantemente buscas Concentración: (Mérito de 1 punto)
oportunidades para dañar al objeto odiado o de obtener Tienes la capacidad de concentrar tu mente y dejar
poder sobre él. fuera todas las distracciones y molestias. Cualquier
penalizador a una dificultad o Reserva de Dados que sur-
Salvavidas: (Defecto de 3 puntos) ja de una distracción u otra circunstancia inadecuada se
Crees que la vida humana es un don sagrado, y no limita a dos dados, aunque no se ganan beneficios extra
tomarás la vida de una persona excepto en las circuns- si la penalización es sólo de un dado.
tancias más extremas. Puede que ni siquiera estés dis-
puesto a poner en peligro las vidas de los inocentes o a Sentido Común: (Mérito de 1 punto)
participar en modo alguno en una muerte. No tienes pro- Tienes una cantidad considerable de sabiduría prác-
blemas para matar animales (siempre con una buena ra- tica cotidiana. Cada vez que estás a punto de hacer algo
zón, por supuesto), y matarás criaturas malignas e inhu- contrario al sentido común, el Narrador te alertará de
manas para proteger a los demás si esto llega a ser nece- hasta qué punto tu acción podría no ser práctica. Este es
sario. (Ten cuidado, no obstante, con tu definición de un Mérito ideal si eres un jugador novato, puesto que te
“maligno”...) La muerte sin sentido en todas sus formas permite recibir consejo del Narrador relativo a lo que
te repugna, y crees que aquellos que cometen asesinato puedes y no puedes hacer, y (más importante) lo que
deberían ser castigados. deberías o no hacer.

Capítulo Cuatro: Creación de Personaje 157


Memoria Eidética: de Voluntad para sobreponerte a los efectos de tu confu-
(Mérito de 2 puntos) sión, pero sólo temporalmente.
Puedes recordar las cosas que ves y oyes con todo
detalle. Consiguiendo al menos un éxito en una tirada de Olvidadizo: (Defecto de 3 puntos)
Inteligencia + Alerta, puedes recordar cualquier sonido o Aunque no olvidas cosas tales como Conocimientos
visión con precisión, incluso si lo oíste o viste sólo una o Técnicas, sí olvidas nombres, direcciones y la última
vez (aunque la dificultad será mayor). Cinco éxitos te vez que ganaste Glamour. Para recordar cualquier otra
permiten recordar un evento perfectamente: el Narrador cosa aparte de tu propio nombre y la localización de tu
te relatará exactamente lo que viste u oíste. feudo, necesitas hacer una tirada de Astucia, o como últi-
mo recurso, gastar un punto de Fuerza de Voluntad. Este
Voluntad de Hierro: Defecto no puede cogerse con el Mérito Concentración.
(Mérito de 2 puntos)
Cuando estás decidido y concentrado, nada puede Consciencia
apartarte de tu objetivo. No puedes ser Dominado, y los Estos Méritos y Defectos implican la percepción (o la
wraiths, magos y demás changelings que usen ataques falta de ella).
mentales contra ti ganan un +3 adicional a la dificultad si
eres consciente de ellos y quieres resistirlos. Sin embar- Sentidos Aguzados:
go, la defensa mental adicional te cuesta un punto de (Mérito de 1 punto)
Fuerza de Voluntad por turno. Incluso si no eres cons- Tienes un sentido del gusto, tacto, oído, visión u ol-
ciente del intento, cualquiera que intente influirte fato especialmente aguzado. Las dificultades de todas las
mágicamente tiene un +1 a la dificultad. tiradas relacionadas con este sentido en cuestión (p.ej.:
Percepción + Consciencia para oír un sonido lejano, de-
Autoconfianza: (Mérito de 5 puntos) tectar por el gusto un veneno en la comida o ver un
Cuando gastas un punto de Fuerza de Voluntad para ataque inminente) se reducen en dos.
obtener un éxito automático, tu autoconfianza te permite
ganar el beneficio de dicho gasto sin perder el punto. Ceguera al Color: (Defecto de 1 punto)
Cuando declaras que estás usando un punto de Fuerza Sólo ves en blanco y negro. El color no significa nada
de Voluntad y tiras, no pierdes el punto a menos que para ti, aunque eres sensible a su densidad, que percibes
falles. Esto también te impide pifiar, pero sólo si declaras como sombras de gris. Nota: la ceguera al color indica
que estás gastando el punto de Fuerza de Voluntad antes realmente la incapacidad para distinguir entre dos colores,
de tirar. Este Mérito sólo puede usarse cuando necesitas pero la reducimos un poco en beneficio de la jugabilidad.
confiar en tus capacidades para tener éxito. Puedes usar-
lo sólo cuando la dificultad de tu tirada es de 6 ó supe- Defecto Visual: (Defecto de 2 puntos)
rior. Puedes gastar Fuerza de Voluntad en otros momen- Tu visión es defectuosa. Las dificultades a todas las
tos; sin embargo, si la dificultad es de 5 ó menos, el tiradas referidas a la visión se aumentan en dos. Este
Mérito no te ayudará. Defecto no es ni miopía ni hipermetropía y es corregible.

Amnesia: (Defecto de 2 puntos) Duro de Oído: (Defecto de 1 punto)


Eres incapaz de recordar nada sobre tu pasado, so- Tu oído es defectuoso. Las dificultades de todas las
bre ti o tu familia. Tu vida es un libro en blanco. Sin tiradas relacionadas con el oído se aumentan en dos. No
embargo, tu pasado volverá algún día para perseguirte, y puedes coger el Mérito Oído Agudo con este Defecto.
el Narrador no tiene la obligación de ser piadoso. (Pue-
des, si quieres, coger hasta cinco puntos en otros Defec- Sordo: (Defecto de 4 puntos)
tos sin especificar lo que son. El Narrador aportará los
No puedes oír sonido alguno, y fallas automáticamente
detalles. En el transcurso de la crónica, tú y tu personaje
cualquier tirada que requiera del oído.
los descubriréis lentamente).

Confuso: (Defecto de 2 puntos) Ciego: (Defecto de 6 puntos)


Fallas automáticamente todas las tiradas de dados que
A menudo estás confuso, y el mundo te parece un
impliquen la visión. No puedes ver: el mundo de la luz y
lugar muy distorsionado y retorcido. A veces simplemen-
el color está perdido para ti.
te eres incapaz de encontrarles sentido a las cosas. Nece-
sitas interpretar esta actitud todo el tiempo al menos en
parte, pero tu confusión se hace especialmente fuerte Aptitudes
cuando estás rodeado de estímulos fuertes (como cuan- Estos Méritos y Defectos establecen capacidades y
do un montón de gente habla a la vez, o entras en una habilidades especiales para tu personaje, o modifican los
discoteca con la música muy alta). Puedes gastar Fuerza efectos y poderes de los demás Rasgos.

158 Changeling: El Ensueño


Ambidiestro: (Mérito de 1 punto) Absorbente: (Mérito de 3 puntos)
Tienes una gran habilidad con tu mano zurda y pue- Aprendes muy rápido, y entiendes las cosas nuevas
des realizar tareas con tu mano “torpe” sin ninguna pe- antes que la mayoría. Ganas un punto extra de experien-
nalización. La penalización normal por usar ambas ma- cia al final de cada historia (no de cada partida).
nos a la vez para realizar tareas diferentes (p.ej.: disparar
un arma con cada mano) es de +1 a la dificultad de la Arrojado: (Mérito de 3 puntos)
mano “buena” y de +3 a la otra. Eres bueno corriendo riesgos, y eres aún mejor so-
breviviendo a ellos. Todas las dificultades están a -1 cuan-
Aptitud Informática: do intentas algo particularmente peligroso, y puedes ig-
(Mérito de 1 punto) norar un resultado de fracaso cuando sacas “unos” en
Tienes una afinidad natural con los ordenadores, por tales tiradas (puedes anular un “uno” obtenido, como si
lo que las dificultades para todas las tiradas de reparar, tuvieras un éxito extra).
construir o utilizarlos se reducen en dos.
Equilibrio Perfecto:
Aptitud Mecánica: (Mérito de 3 puntos)
(Mérito de 1 punto) Tu sentido del equilibrio ha alcanzado altas cotas
Tienes una facilidad natural con todo tipo de objetos debido al constante entrenamiento o a la herencia. Es
mecánicos (ten en cuenta que esto no se aplica a objetos muy poco probable que te caigas nunca en toda tu vida.
electrónicos tales como ordenadores). Las dificultades de Puedes tropezar, pero siempre te incorporarás antes de
todas las tiradas para entender, reparar o utilizar cualquier perder pie o soltarte de tu asidero.
tipo de objeto mecánico se reducen en dos. Sin embargo, Este Mérito funciona con acciones tales como andar
este Mérito no te ayuda a conducir ningún tipo de vehícu- por la cuerda floja, cruzar superficies heladas o escalar
lo. Este Mérito afecta la aptitud del personaje con los obje- montañas. Todas las dificultades que impliquen tareas
tos mecánicos quiméricos igual que la mundana. tales se reducen en tres. Costaría mucho tirar al suelo o
derribar a un personaje con este Mérito.
Conductor Nato: (Mérito de 1 punto)
Tienes una afinidad natural con la conducción de Polifacético: (Mérito de 5 puntos)
vehículos motorizados tales como coches, remolques de Tienes una gran reserva de técnicas y conocimientos
18 ruedas y hasta tractores. Las dificultades para todas las varios obtenida mediante largos viajes, los trabajos que
tiradas que requieran de maniobras arriesgadas o espe- has ejercido o simplemente porque sí. Automáticamente
cialmente difíciles de conducir se reducen en dos. tienes un punto en todas las Reservas de Dados de Téc-
nicas y Conocimientos. Este es un nivel ilusorio, usado
Magnetismo Animal: sólo para simular un amplio espectro de habilidades. Si
(Mérito de 1 punto) te entrenas o gastas experiencia en la Técnica o Conoci-
Eres especialmente atractivo para los demás. Recibes miento, debes pagar el punto por el primer nivel una
un -2 a las dificultades de tus tiradas de Seducción o “segunda vez” antes de poder subirlo a dos puntos.
Subterfugio. Sin embargo, esto puede molestar a los de
tu mismo sexo. Sobrenaturales
Estos Méritos y Defectos son distintos tipos de bene-
Resistencia al Veneno: ficios o problemas sobrenaturales. Dado el potencial de
(Mérito de 1 punto) estos Rasgos concretos, el Narrador puede no permitirte
Te has vuelto, por alguna razón, resistente a los vene- que escojas en esta categoría — pregunta antes de elegir
nos. Podría ser que fueras de algún modo resistente, o que ninguno. Más aún, no debes escoger dichos Rasgos a
hayas pasado años trabajando en la resistencia contra todo menos que encajen firmemente en tu concepto de perso-
tipo de venenos conocidos. En cualquier momento en que naje, y puedas explicar porqué tu personaje los posee.
tengas que hacer una tirada de aguante contra los efectos En general, no recomendamos que nadie tenga más de
de un veneno o toxina, reduce tu dificultad en tres. uno o dos Méritos o Defectos sobrenaturales — deberían
estar estrictamente controlados por el Narrador.
Lingüista Natural:
(Mérito de 2 puntos) Vida Pasada: (Mérito 1-5 puntos)
Tienes un don para las lenguas. Este Mérito no te Puedes recordar una o más de tus encarnaciones
permite aprender más idiomas que el número de tu pun- anteriores. Esto puede ser tan sencillo como un constan-
tuación en Lingüística, pero puedes añadir tres dados a te deja vu en lugares que conocías en tus vidas anterio-
cualquier Reserva que implique lenguajes (tanto escritos res, o tan complejo como un recuerdo consciente de ser
como hablados). otra persona. En términos prácticos, significa que tu per-

Capítulo Cuatro: Creación de Personaje 159


sonaje (y por tanto tú, el jugador) sabe siempre algo más depende de la cercanía del peligro. Si la tirada tiene
de cualquier situación contenida en estos recuerdos. Pue- éxito, el Narrador te dirá que tienes un presentimiento
des conocer el camino a la ciudad de tu vida pasada, o que te alerta. Múltiples éxitos pueden definir mejor el
alejarte de tu asesino sin saber porqué. Es un buen Tras- presentimiento y darte una indicación de la dirección,
fondo para jugadores novatos; el Narrador puede expli- distancia o naturaleza.
carles que algo de lo que van a hacer es estúpido, peli-
groso o ambos, porque aunque el personaje no tendría Espíritu Mentor: (Mérito de 3 puntos)
que saberlo por lógica, una de sus vidas pasadas sí po- Tienes un compañero y guía fantasmal. Este espíritu
dría. No obstante, este Mérito no puede utilizarse para es capaz de emplear una cantidad de poderes menores
“recordar” Habilidades. cuando realmente se toma la molestia (ver Embrujado,
El Narrador puede, y seguramente lo hará, utilizar la más abajo), pero la mayor parte del tiempo te ayuda con
oportunidad para crear una o más de dichos yos anteriores sus consejos. Este fantasma es el espíritu incorpóreo de
contigo. A menos que el recuerdo sea muy detallado, tu alguien que estuvo vivo en una ocasión, quizá de al-
personaje seguramente no conocerá nada de dicho pasado. guien particularmente famoso o sabio. El Narrador creará
z Un punto — Recuerdos deja vu de una vida. al personaje fantasma, pero no te revelará sus poderes y
z Dos puntos — Recuerdos como en sueños, vagos, potencias reales. Los mentores de este tipo no son
de una vida con deja vu de varias vidas. mentores de Artes, pero pueden aportar puntos de vista
z Tres puntos — Recuerdos vagos de varias vidas y especiales sobre la vida mortal que los changeling han
dos impresiones que recuerdas bien de una vida. olvidado o equivocado. (Pueden obtenerse mayores ideas
z Cuatro puntos — Varias impresiones que recuer- para este Mérito en Wraith: El Olvido).
das bien de muchas vidas.
z Cinco puntos — Un hilo claro pero entrecortado Compañero Hombre Lobo/Vampiro:
de recuerdos que se remonta a la Edad Mítica y antes... (Mérito de 3 puntos)
Tienes un amigo y aliado que es un vampiro u hom-
Amor Verdadero: (Mérito de 1 punto) bre lobo. Aunque puedes recurrir a este ser en momen-
Has descubierto, y puede que perdido (al menos tem- tos de necesidad, él también tiene derecho a recurrir a ti
poralmente) a tu verdadero amor. Este amor te propor- (después de todo sois amigos). Ni tu gente ni la suya
ciona alegría en una existencia oscura que normalmente aprecian esta relación; aunque los wraiths tratan con otros
carece de tales sentimientos superiores. Cada vez que seres sobrenaturales con bastante regularidad, ambos la-
sufres, estás en peligro, o eres rechazado, el pensar en tu dos comparten una sana desconfianza mutua. Tu amigo
amor verdadero basta para darte fuerzas para perseverar. no se convertirá en una “batería de Glamour andante”
En términos de juego, este amor te permite tener éxito para changelings avariciosos. Esas relaciones a menudo
automáticamente en cualquier tirada de Fuerza de Volun- acaban mal... El Narrador creará al personaje en cuestión
tad, pero sólo cuando estás intentando positivamente y no revelará sus poderes y potenciales totales.
proteger o acercarte a tu amor verdadero. Además, el
poder de tu amor puede ser suficiente para protegerte de Corazón de Poeta: (Mérito de 3 puntos)
otras fuerzas sobrenaturales (a discreción del Narrador). Tienes un alma realmente inspirada. Estás destinado a
Sin embargo, tu amor verdadero también puede ser un ser un gran héroe o artista, y por ello el Glamour te escuda
inconveniente y necesitar ayuda (o incluso rescate) de de los estragos de la Banalidad. A veces eres capaz incluso
tanto en tanto. Estás avisado: este mérito es ideal para de escapar de la presa de la Banalidad. Puedes hacer una
jugarlo durante el curso de una crónica. tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad igual a la Banali-
dad permanente del personaje) para evitar ganar un punto
Médium: (Mérito de 2 puntos) de Banalidad temporal, una vez por historia.
Posees la afinidad natural de sentir y oír a los espíri-
tus, fantasmas y apariciones. Aunque no puedes verles, Suerte: (Mérito de 3 puntos)
sientes su presencia y eres capaz de hablar con ellos Naciste con suerte, tienes un ángel de la guarda o
cuando están en las cercanías. Puedes incluso convocar- quizá el Diablo cuida de los suyos. En cualquier caso,
los (mediante súplicas y halagos) a tu presencia. Los es- puedes repetir tres tiradas fallidas por historia. Sólo pue-
píritus no te ayudarán y darán consejo porque sí — siem- de hacerse un intento repetido por tirada.
pre querrán algo a cambio.
Invinculable: (Mérito de 4 puntos)
Sentido del Peligro: Eres completamente inmune al Vínculo de Sangre.
(Mérito de 2 puntos) No importa cuánta sangre vampírica bebas, nunca que-
Tienes un sexto sentido que te advierte del peligro. darás vinculado. Esto es extremadamente raro, y el Méri-
Cuando estás en peligro el Narrador debe hacer una to debería ser considerado cuidadosamente por el Narra-
tirada secreta contra tu Percepción + Alerta; la dificultad dor antes de permitirlo.

160 Changeling: El Ensueño


Resistencia al Hierro: (Mérito de 4 puntos) so en presencia de mortales. Un sidhe tendrá puntos extra
El hierro frío no tiene efectos físicos sobre ti. Puedes en Apariencia, un sátiro mantendrá sus tiradas de resisten-
tocarlo sin sentir dolor, ni siquiera un cosquilleo. Sin em- cia y velocidad, los trolls tendrán su fuerza extra, etc.
bargo, la exposición constante al metal seguirá provocán-
dote Banalidad. Esto es una espada de doble filo, pues Eternidad Feérica: (Mérito de 5 puntos)
puede que no te des cuenta de cuándo te estás sentando Después de pasar tu Crisálida, pasaste un cumplea-
en un banco de hierro frío o apoyado contra una valla ños, y luego otro y otro. Algo era extraño, sin embargo
hecha de este metal. Se requiere una tirada de Percepción — no parecías crecer o envejecer. Estás tocado por un
+ Inteligencia (dificultad 7) para evitar exponerte al peli- vestigio de la inmortalidad que era el privilegio de todas
groso elemento en cualquier lugar en el que esté presente. las hadas. Mientras tu semblante feérico está activo, en-
vejeces a una décima parte que un humano normal o
Arte Afín: (Mérito de 5 puntos) changeling. Si tu semblante feérico es destruido de forma
Eres capaz de utilizar una de las Artes con un mayor permanente, empezarás a envejecer con normalidad.
grado de facilidad que el resto. En una encarnación pre-
via eras extremadamente hábil con una de las Artes — Ángel de la Guarda: (Mérito de 6 puntos)
tanto que te las has arreglado para arrastrar una pequeña Alguien o algo te vigila y protege del daño. No tienes
porción de dicho conocimiento a tu vida actual. idea de quién o qué es, pero tienes la sensación de que
Selecciona un Arte; cuando gastes puntos de expe- alguien cuida de ti. En tiempos de gran necesidad, puedes
riencia en dicho Arte, pagas tres cuartos del coste nor- ser protegido sobrenaturalmente. Sin embargo, uno nunca
mal. Este Arte debe declararse durante la creación del puede contar con su ángel de la guarda. El Narrador debe
personaje. Sólo puede comprarse una vez. decidir porqué estás siendo protegido y qué te está prote-
giendo (no necesariamente un ángel a pesar del nombre).
Bendición del Aspecto:
(Mérito de 5 puntos) Regeneración: (Mérito de 7 puntos)
Todos tus Privilegios afectan a tu aspecto mortal al igual Tu naturaleza feérica es muy fuerte, y como resulta-
que a tu semblante feérico. Funcionan normalmente inclu- do te curas mucho más rápido que el resto de la Estirpe.

Capítulo Cuatro: Creación de Personaje 161


Por cada turno que pases descansando, recuperas un Nivel plazo. Este geas puede ser una maldición familiar o un
de Salud de daño quimérico. Las heridas físicas pueden deber que has heredado, o puede haberte sido impuesto
regenerarse a un ritmo de un Nivel de Salud por hora. por un changeling usando el Arte de Soberanía. La difi-
Cuando estás en un Feudo, tus heridas se curan al doble cultad del geas determina cuánto cuesta el Defecto. Algo
de esta velocidad. Las heridas infligidas por hierro frío menor, como una Prohibición a dañar a los animales o
no se ven afectadas por este Mérito. un requerimiento de ser caritativo ocasionalmente, sólo
aportaría un punto. Los geasa más difíciles otorgan más
La Lengua del Bardo: puntos. Un geas de cinco puntos es algo que gobierna
(Defecto de 1 punto) toda tu vida, como una prohibición de dormir en el mis-
Dices la verdad, aun sin quererlo. Las cosas que di- mo lugar más de una noche o una búsqueda que requie-
ces tienden a convertirse en realidad. No te permite ben- re que prestes tu ayuda a cualquiera con el que te en-
decir o lanzar maldiciones, ni es un arte controlado por cuentres y que la necesite. El Narrador decide el valor
Fatalismo. Sin embargo, al menos una vez por historia, exacto de cualquier geas que escojas.
una verdad incómoda relacionada con alguna situación
actual aparecerá en tu cabeza y llegará a tus labios. Para Maldición: (Defecto de 1-5 puntos)
evitar decir la profecía, el propietario de este “don” debe Has sido maldecido por alguien o algo con poderes
gastar un punto de Fuerza de Voluntad y sufrir un nivel sobrenaturales o mágicos. Esta maldición es específica y
de daño a causa del esfuerzo para resitirse (especialmen- detallada. No puede ser anulada sin un esfuerzo extre-
te si se muerde la lengua para hacerlo). mo, y puede poner en peligro tu vida. Algunos ejemplos
son:
Ojos de Hada: (Defecto de 1 punto) z Si transmites un secreto que te ha sido confiado, tu
Tus ojos son de un color llamativo, puede ser verde traición se volverá contra ti más adelante dañándote de
esmeralda, violeta o amarillo. Es una indicación de que algún modo. (1 punto)
eres un changeling, reconocible para aquellos que cono- z Tartamudeas incontrolablemente cuando intentas
cen las antiguas tradiciones. describir lo que has visto u oído. (2 puntos)
z Las herramientas (incluidas las reliquias) a menu-
Incapacidad Quimérica: do se rompen o funcionan mal cuando tú intentas usar-
(Defecto de 1-3 puntos) las. (3 puntos)
z Estás condenado a que aquellos a los que te sien-
Parte de tu semblante feérico está dañada y no existe
debido a un altercado pasado. Esta incapacidad es per- tes más unido se conviertan en tus enemigos (así que
manente. Ejemplos de este Defecto podrían ser la falta ¡hagas lo que hagas no te sientas muy vinculado con los
de una mano, por lo que no puedes sostener quimeras demás personajes!). (4 puntos)
z Todos y cada uno de tus logros y éxitos, inevita-
con esa mano (dos puntos). Tu semblante feérico es tuerto,
por lo que tu visión de las quimeras carece de percep- blemente, quedarán deslucidos y fracasarán de algún
ción en profundidad (tres puntos). Te falta una de tus modo. (5 puntos)
piernas quiméricas; sigues pudiendo caminar, pero te
resulta extremadamente difícil montar una criatura qui- Reversión: (Defecto de 1-5 puntos)
mérica (un punto). Una o más de tus vidas pasadas te siguen afectando...
molestamente. Sus miedos vuelven para asaltarte en tus
Apariencia Desvelada: sueños, y tienes flashbacks de sus peores recuerdos (como
(Defecto 1-5 puntos) su muerte, o, aún peor, una personalidad que usurpa la
Tu semblante feérico permea tu aspecto mortal y te tuya). Para pesadillas y flashbacks, gasta de uno a dos
hace obvio para aquellos mundanos que saben dónde puntos, dependiendo de la gravedad de la condición y
buscar. Un punto sería un ligero tono azulado para la cuánto afectará a tus estudios o a tu intervención en situa-
piel de un troll, y cinco puntos serían un par de cuernos ciones peligrosas. Para un “compañero de habitación en
de sátiro. Puede que te resulte difícil explicarlo a los tu cabeza”, gasta tres puntos (sepas o no que existe). Para
mortales: “Ah, amigo mío... es obvio que su cabeza que- un paquete completo y una existencia realmente misera-
dó atrapada en una picadora y afortunadamente había ble, gasta cinco puntos, pero ten por seguro que el Narra-
por allí un buen cirujano plástico...” Este Defecto no te dor usará cualquier oportunidad para utilizarlo en contra
da los beneficios de dichas porciones de tu semblante tuya. Este Defecto puede ser “superado” durante el trans-
feérico (las patas de cabra no te permitirán correr a ma- curso del juego, pero sólo con mucha dificultad.
yor velocidad, etc.)
Prohibición o Imperativo Místico:
Geas: (Defecto de 1-5 puntos) (Defecto de 1-5 puntos)
Estás bajo algún tipo de geas al inicio del juego, muy Hay algo que debes o no debes hacer, y tu vida, tu
parecido a una Prohibición, pero posiblemente a largo suerte, tu magia y quizá tu misma alma dependen de

162 Changeling: El Ensueño


ello. Puede ser algo que ha estado siempre sobre ti, un un dado extra si se lanza sobre ti el cantrip de Corredor
geas profetizado por Druidas en tu nacimiento, un jura- del Viento (Viaje 3). Si lo has cogido como Mérito, pue-
mento sagrado o voto que pronunciaste, o una promesa des volar durante cortos periodos de tiempo. Este poder
o trato que hiciste. Alguien (con una A mayúscula) lo funciona igual que cualquier otro uso de Glamour cuan-
presenció y te va a obligar a seguirlo. Si desobedeces las do sólo hay hadas presentes, pero no funcionará en pre-
consecuencias serán terribles, si no letales. sencia de mortales.
Los personajes pueden tener diversas prohibiciones
mágicas o imperativos, y pueden entrar en conflicto. En Cualidad Sobrenatural:
la mitología celta, Cuchulainn tenía el geas de “nunca (Defecto de 2 puntos)
rechazar la hospitalidad” y “nunca comer carne de pe-
Aunque las Nieblas te protegen de la detección mor-
rro”. Tres brujas le ofrecieron una vez perro asado para
tal, hay algo en ti que los mortales encuentran fascinante.
comer, y Cuchulainn murió poco después. En consecuen-
En momentos más inadecuados, se fijarán en ti e iniciarán
cia, la mayoría de los changelings guardan en secreta sus
conversaciones con la esperanza de conocerte mejor. Peor
prohibiciones e imperativos, para que no puedan ser usa-
aún, aquellos mortales de más baja calaña te escogerán
das contra ellos por sus enemigos.
entre otros posibles objetivos para sus actos ilícitos.
Los Narradores deberían examinar cada prohibición
o imperativo y asignarle una puntuación, así como el
castigo por violarlo. Circunstancias fácilmente evitables Ecos: (Defecto de 2-5 puntos)
como “nunca compartir la comida con un pelirrojo” va- Tu conexión con el Ensueño es más fuerte que en la
len un punto, mientras que cosas más comunes o difíci- mayoría de la Estirpe. Como resultado de esta poderosa
les como “pararte y acariciar a cualquier gato al que veas” conexión, eres más susceptible a los viejos cuentos de la
valen dos puntos, y circunstancias particularmente drás- abuela sobre las cosas que afectan tradicionalmente a las
ticas o peligrosas como “nunca retroceder en una lucha” hadas. Aunque Ecos se compra como un Defecto, a me-
valen tres (o más) puntos. Las consecuencias también nudo tiene algunos efectos secundarios benéficos. Los
valen puntos. Fracasar automáticamente el siguiente puntos recibidos por este Defecto reflejan el nivel de tu
cantrip mayor que lances vale un punto, tener mala suer- conexión con el Ensueño e incluso con Arcadia. Debes
te durante el resto de tu vida vale dos, perder a todos tus tener la aprobación del Narrador para coger este Defec-
amigos y posesiones mundanas tres, morir cuatro, y ser to. Los efectos de este Defecto son acumulativos. Un per-
abandonado por tu alma feérica cinco. Los personajes y sonaje con un Defecto de cinco puntos también sufre los
el Narrador pueden crear variantes de éstas. inconvenientes de los Defectos de dos a cuatro.
Tradicionalmente, hay poco que pueda hacerse con z Menor: La ofrenda de sal lanzada por encima del
los geas, que son sencillamente facetas del destino de cada hombro de un mortal para conseguir buena suerte de los
uno, y maldiciones diabólicas difíciles de levantar (el poderes feéricos. Lo mismo se aplica al pan. Cualquier
Defecto debe ser pagadas en px si lo son). Los personajes mortal que lo haga no se verá afectado por tus cantrips
que las violan accidentalmente pueden intentar reparar su durante el resto de la escena. Puedes herir físicamente a
crimen, arreglando lo que fuera que hicieron mal. Una la persona, pero los cantrips sencillamente no funcionan,
bruja que ha hecho voto de nunca comer carne roja y que o peor aún, pueden volverse contra ti. Además, cual-
de pronto descubre ternera en su sopa, puede ser capaz quier mortal que sepa tu nombre completo puede orde-
de enmendar su error vomitando y enviando cheques a la narte tres tareas que debes cumplir antes de poder liberarte
Protectora de Animales. Sin embargo, si un changeling viola de su influencia. Sin embargo, sólo necesitas seguir di-
un juramento voluntariamente y con pleno conocimiento chas órdenes al pie de la letra, no el deseo implícito en
— y sobrevive — se convierte en un perjuro, uno de los ellas. (Dos puntos)
peores epítetos entre los changelings. Los perjuros son z Moderado: No puedes entrar en una casa sin invi-
marcados físicamente. Es virtualmente imposible que en- tación a menos que realices algún pequeño favor a los
cuentren un tutor o ayuda de ninguna clase. habitantes de la vivienda. Sin embargo, la invitación para
Los personajes que quieran empezar como perjuros entrar en una casa puede provenir de cualquiera, no nece-
deberían coger el Defecto Secreto Siniestro o algún tipo de sariamente del propietario. El hierro frío en una residencia
maldición, así como Perjuro, que cuesta cuatro puntos. te impedirá entrar en el lugar tanto si te invitan como si
no; los símbolos religiosos tienen el mismo efecto. Los
Alado: (Defecto de 2 puntos/ símbolos religiosos de cualquier tipo te impiden afectar a
Mérito de 4 puntos) los mortales física o mágicamente. El sonido de las campa-
Tienes hermosas alas, sean alas de plumas de pájaro, nas de una iglesia te causa dolor, igual que el hierro frío (a
de murciélago, o coloridas alas de mariposa. Son quimé- este nivel es sólo dolor, pero como Defecto de cuatro pun-
ricas pero necesitan estar sueltas, o te restarán un dado a tos, el hada gana un punto de Banalidad por cada turno
tus tiradas de Destreza. Puede que tengas que explicar que se ve obligada a soportar el sonido). (Tres puntos)
por qué has hecho rajas en todas tus chaquetas. Si coges z Serio: Los tréboles de cuatro hojas en posesión de
esto como Defecto, no eres capaz de volar, pero tienes un mortal te impiden usar tus Artes contra ese mortal

Capítulo Cuatro: Creación de Personaje 163


para bien o para mal. Sin embargo, los tréboles de cuatro trar en terreno sagrado. Incluso si tienes éxito en la tira-
hojas encontrados por ti traen buena suerte (no puedes da, sufres daño físico (un Nivel de Salud por turno) cada
fracasar, o quizá obtienes el favor temporal de algún in- vez que entras en suelo sagrado.
dividuo poderoso) durante tanto tiempo como el trébol
permanezca intacto. El trébol debe llevarse consigo para Alergia al Hierro:
que esta suerte persista. Cualquier mortal que lleve su (Defecto de 3-5 puntos)
ropa puesta del revés es invisible para ti. No puedes cru- La mayoría de la Estirpe sólo sufre dolor y Banali-
zar el agua corriente, excepto por un puente. Los símbo- dad cuando está en contacto con el hierro frío. Tu su-
los religiosos te repelen, forzándote a alejarte de aque- fres heridas reales. El hierro frío es como acero al rojo
llos que los llevan. La sombra de una cruz cayendo sobre cuando toca tu piel. Lo menos que puedes sufrir es una
ti te causa un Nivel de Salud de daño quimérico cada grave quemadura. Por cada turno en contacto con el
turno. No puedes entrar en terreno sagrado sin sufrir daño hierro, sufres un Nivel de Salud de daño quimérico.
quimérico (un Nivel de Salud por turno), aunque este Como Defecto de cuatro puntos, sufres un Nivel de Sa-
daño puede ser absorbido. (Cuatro puntos) lud de daño real por cada tres turnos en contacto con el
z Extremo: Donde quiera que residas, el musgo hierro frío. Como Defecto de cinco puntos, sufres este
tiende a crecer formando un anillo feérico — incluso en daño si estás a 30 cm. o menos del hierro, y sufrirás un
tu alfombra de felpa. Las Nieblas no ocultan tus poderes. Nivel de Salud de daño agravado por cada turno en
Muchas personas te recordarán si usas tu Glamour cuan- contacto con él.
do estás cerca de ellos. Las criaturas quiméricas tienden a
ser más reales para ti que para el resto, y sus ataques te Embrujado: (Defecto de 3 puntos)
causan daño real y permanente. Por el contrario, tus ar- Eres perseguido por un fantasma que sólo tú (y los
mas quiméricas pueden causar daño a cualquiera, inclu- médiums) puedes ver y oír. Siente un profundo desagra-
so a los mortales. La gente seguramente te seguirá si se lo do por ti y disfruta haciendo tu vida miserable, insul-
pides, a menudo obteniendo una mirada asombrada y tándote, riñéndote y distrayéndote, especialmente cuan-
siguiéndote incluso en situaciones peligrosas. Tus difi- do debes mantenerte sereno. También tiene un número
cultades para lanzar cantrips pueden reducirse en una de poderes menores que puede usar contra ti (un uso de
cantidad substancial (a discreción del Narrador), pero poder por historia): esconder objetos pequeños; produ-
aquellos que llevan hierro frío o símbolos religiosos son cir escalofríos a otros, haciendo que se sientan fácilmen-
inmunes a cualquier Arte que puedas usar. Debes hacer te muy a disgusto contigo; causar un agudo zumbido en
una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) para en- tu oído o en el de otros; mover un objeto pequeño como

164 Changeling: El Ensueño


un cuchillo o bolígrafo; romper un objeto frágil como dor. Aunque no puedes hacer nada respecto a tu sino,
una botella o espejo; hacerte tropezar o haciendo ruidos sigues pudiendo intentar alcanzar algún objetivo antes
misteriosos como cadenas arrastrándose. Gritarle al fantas- de que suceda, o al menos asegurarte que tus amigos no
ma puede alejarlo a veces, pero confundirá a los que te sean destruidos también. Este es un Defecto difícil de
rodean. El Narrador querrá personificar al fantasma para interpretar; aunque puede parecer que anule el libre al-
hacer que sea más frustrante para ti. (Se pueden obtener bedrío, nos hemos dado cuenta que, irónicamente, pro-
más ideas para este Defecto en Wraith: El Olvido) porciona total libertad. Combinar este Defecto con el Tras-
fondo de Destino es muy apropiado: Elric y Vanyel son
Nieblas Despejadas: ejemplos literarios clásicos.
(Defecto de 3 puntos)
Las Nieblas son el efecto de la Ruptura en el mundo Vampiro Psíquico:
mortal. Ocultan los poderes y encantamientos de la Estir- (Defecto de 5 puntos)
pe, ocultando su presencia en sus zarcillos. Desgraciada- La chispa de la vida está muriendo en ti y debes
mente, las Nieblas no esconden ni tu magia ni tus capa- alimentarse continuamente de fuerzas externas. Eres un
cidades. Si un mortal percibe tus acciones, no olvidará vampiro psíquico. La vida de las plantas e insectos se
los efectos de tus Artes o de otras capacidades feéricas. marchita o muere en tu presencia conforme te alimentas
Como resultado, puedes revelar muy fácilmente tu au- de su energía, y cualquier persona a la que toques du-
téntica naturaleza al mundo humano, provocando terri- rante más de una hora sufrirá un Nivel de Salud no agra-
bles consecuencias para el resto de la Estirpe. vado mientras le absorbes la vida. Aquellos que ya estén
heridos (incluidos aquellos que carecen de Nivel de Sa-
Imán Quimérico: lud Magullado) no se curarán en tu presencia. Sigues
(Defecto de 5 puntos) pudiendo estar en el mismo edificio sin dañar a alguien,
Por alguna razón, las quimeras te perciben más a pero compartir la cama no es posible a menos que quie-
menudo de lo que sería usual. En algunos casos esto es ras que la otra persona muera lentamente. Si no alimen-
beneficioso, pero normalmente este Defecto te causa pro- tas el vacío de tu interior al menos una vez al día, empe-
blema. Las bestias quiméricas furiosas tienden a volverse zarás a morir. La velocidad a la que sufres heridas sigue
contra ti antes de atacar al resto. Las Nervosa te encuen- la progresión inversa al proceso natural de curación: un
tran irresistible, y los sprites de todo tipo te rodean cons- Nivel de Salud tras un día, un segundo después de tres
tantemente, a menudo haciéndote blanco de sus inofen- días, el tercero en una semana, el cuarto en un mes, y
sivas pero molestas bromas. finalmente, uno cada tres meses.

Maldición de los Sidhe:


(Defecto de 5 puntos)
Lazos Feéricos
Estos Méritos y Defectos tratan con el lugar, posición
Los sidhe viven con un terror mortal por la Banali- y posición de un personaje dentro de la sociedad feérica.
dad, debido al hecho de que se arraiga en sus almas con
mucha más facilidad que en el resto de los Linajes. Des-
dichadamente, aunque no eres sidhe, estás sujeto tam-
Favor: (Mérito de 1-3 puntos)
bién a esta flaqueza. Ganas dos puntos de Banalidad por Un noble te debe un favor por algo que tú o tu men-
cada uno otorgado por el Narrador. Los personajes sidhe tor hicisteis por él. La cuantía del favor que te debe de-
no pueden coger este Defecto. pende de cuántos puntos gastes. Un punto indica un fa-
vor relativamente menor, mientras que tres puntos indi-
Sino Aciago: (Defecto de 5 puntos) can que probablemente el noble te debe la vida.
Estás condenado a experimentar el más horrible final
o, peor aún, sufrir una agonía eterna que hace que la Mentor Prestigioso:
existencia en las Tierras de las Sombras parezca un agra- (Mérito de 1 punto)
dable paseo. No importa lo que hagas, algún día esto se Tu mentor tiene o tenía una gran posición entre la
cumplirá. Al final, todos tus esfuerzos, tus problemas y Estirpe, y esto te ha proporcionado un honor peculiar. La
tus sueños se tornarán en nada. Tu destino es cierto, y no mayoría te trata con respeto como resultado, aunque al-
hay nada que puedas hacer para cambiarlo. Para hacerlo gunos sólo sienten disgusto por ti, creyendo que simple-
más terrible aún, tienes un conocimiento parcial de ello, mente te aprovechas del prestigio de tu mentor. Este pres-
pues ocasionalmente tienes visiones sobre tu destino... y tigio puede ayudarte en gran medida cuando tratas con
son más que inquietantes. El malestar que te inspiran antiguos relacionados con tu mentor. Además, los con-
estas visiones sólo puedes superarlo gastando Fuerza de tactos de tu mentor pueden acercarte a ti en algunos
Voluntad, y volverá después de cada visión. En algún momentos y ofrecerte ayuda. Aunque tu mentor puede
punto de la crónica, finalmente te enfrentarás a tu desti- no tener ya contacto contigo, el simple hecho de tu apren-
no, pero cuándo y cómo queda a discreción del Narra- dizaje te ha marcado para siempre.

Capítulo Cuatro: Creación de Personaje 165


Reputación: ( Mérito de 2 puntos) tras la piel de tu mentor, y tu puedes ser medido por su
Tienes una buena reputación entre los duendes de mismo rasero.
tu Corte. Esto puede ser debido a tu propia reputación o
derivar de la de tu mentor. Añade tres dados a cualquier Notoriedad: (Defecto de 3 puntos)
Reserva que implique relaciones sociales con otros de tu Tienes una mala reputación entre tus iguales; quizá
Corte. Un personaje con este Mérito no puede coger el has violado el protocolo demasiado a menudo, o perte-
Defecto Notoriedad. neces a un Feudo impopular. Tienes dos dados de pena-
lización a todas las tiradas sociales con changelings aso-
Enemigo: (Defecto de 1-5 puntos) ciados. Un personaje con este Defecto no puede coger el
Tienes un enemigo, o quizá un grupo de enemigos. Mérito Reputación.
Alguien quiere dañarte. El valor del Defecto determina el
poder que tienen. Los enemigos más poderosos (reyes o Sociedad Mortal
vampiros antiguos) valen cinco puntos, mientras que al- Estos Méritos y Defectos tratan de la influencia, poder
guien con un poder equiparable al tuyo sólo valdría un y posición de un personaje entre los mortales. Algunos de
punto. Debes decidir quién es tu enemigo y porqué te ellos van muy estrechamente unidos a algunos Rasgos de
ganaste su enemistad, en primer lugar. Trasfondo (como Influencia y Recursos), mientras que otros
simplemente los elaboran y expanden más. Los Trasfon-
Aprendizaje Erróneo: dos te dan mayor libertad creativa, mientras que los Méri-
(Defecto de 1 punto) tos te proporcionan detalles exactos de lo que posees.
Tu mentor fue bastante malévolo y te lo enseñó todo
mal sobre la sociedad de la Estirpe. Tus conceptos sobre Lazos con el Mercado Negro:
la política changeling están equivocados, y tus creencias (Mérito de 1-5 puntos)
erróneas es más que posible que te causen gran cantidad Tienes lazos especiales con la red subterránea de
de problemas. Con el tiempo, después de muchas duras compraventa, lazos que te ayudan a adquirir equipo difí-
lecciones, podrás superar este mal inicio (el Narrador te cil de encontrar. Este Mérito añade un dado por punto a
dirá cuando). Pero hasta entonces, continuarás creyendo tus tiradas de Callejeo cuando intentas, por ejemplo, ob-
lo que te enseñaron primero, no importa lo que intenten tener armamento en el mercado negro. Las dificultades
hacer los demás para “engañarte”. para tales tiradas quedan a discreción del Narrador (nor-
malmente 7 ó más). El coste en puntos refleja como de
Mentor Infame: (Defecto de 1 punto) “conectado” estás. El Narrador puede permitirte tus co-
Tu mentor carece de la confianza, y estaba mal visto, nexiones con el mercado negro durante la partida para
y quizá aún lo es, por muchos de tus compañeros proveerte de equipo útil o necesario. Dichas conexiones
changeling. Como resultado, tu también careces de la no te proporcionan sencillamente lo que deseas — ¡estas
confianza y eres mal visto. Esta es una pesada carga, de cosas no son baratas! Queda en manos del Narrador de-
la que es difícil de desprenderse. terminar la cantidad, calidad y disponibilidad del equi-
po. Puede decidir no permitirlas en absoluto si tales co-
Mentor Loco: (Defecto de 1 punto) nexiones desequilibran el juego.
z Un punto — Pequeños objetos: munición, Carnets
Tu mentor ha perdido todo contacto con la realidad,
falsos, software bueno.
y se ha perdido en la Confusión o está peligrosamente
z Dos puntos — Objetos normales: armas, software
loco. Cualquier error cometido por tu mentor puede afectar
de alta tecnología, munición especial.
tu reputación, y algunos de las peligrosas maquinaciones
z Tres puntos — Objetos buenos: coches antiguos,
de tu mentor pueden implicarte de algún modo.
explosivos, armas automáticas.
z Cuatro puntos — Objetos difíciles: armas pesadas,
Mentor Resentido: pases de seguridad o códigos de acceso.
(Defecto de 1 punto) z Cinco puntos — “Sí, de acuerdo. Quizá en la próxi-
Tu mentor te detesta y desea dañarte. Si tiene la me- ma partida.”: armas militares de alta tecnología, explosi-
nor oportunidad, buscará la forma de causarte daño, y vos muy potentes, vehículos militares.
puede incluso atacarte si se le provoca. Los amigos de tu
mentor también irán contra ti. ¡Buena suerte! Club Nocturno: (Mérito de 2 puntos)
Posees un club nocturno de moderado tamaño, qui-
Mentor Diabólico: zá uno de los lugares más calientes de la ciudad. Este
(Defecto de 2 puntos) club te da el dinero suficiente para vivir con un lujo mo-
Tu mentor está inmerso en actos que pueden causar derado (unos 1.000$ al mes, pero puede aumentar), pero
un tremendo escándalo. Podría estar ignorando activida- aún más importante que el dinero es el prestigio. Puedes
des Oscuras malignas o peor. Montones de gentes van usar el club nocturno como tu feudo (aunque debes com-

166 Changeling: El Ensueño


prar el Rasgo de Trasfondo para ello), o puedes sencilla- Lazos Políticos: (Mérito de 3 puntos)
mente estar por allí. El nombre del club, su estilo, diseño Tienes influencia y contactos entre los políticos y
y clientes habituales quedan a tu elección. Posibles va- burócratas de la ciudad. En tiempos de necesidad, pue-
riaciones podrían incluir un restaurante, teatro, sala de des cortar el agua y la luz de un edificio o vecindario, y
comedia, sala deportiva o gran almacén. lanzar contra tus enemigos diversos tipos de molestias.
Cuanto más uses tus lazos políticos más débiles son. El
Lazos Judiciales: (Mérito de 2 puntos) control total sólo puede conseguirse durante el juego.
Tienes influencia y contactos en el sistema judicial.
Conoces a muchos jueces y fiscales del departamento y Lazos Subterráneos:
puedes afectar al progreso de diversos casos y juicios con (Mérito de 3 puntos)
dificultad limitada. Aunque es difícil intervenir en un caso,
Tienes influencia y contactos con la mafia local y las
puedes influir en una dirección u otra. Estos lazos pueden
bandas callejeras. Esto te proporciona un acceso limitado
hacer más fácil el conseguir órdenes de registro.
a un gran número de “soldados”, así como extensos vín-
culos con el submundo del crimen. Cuanto más a menu-
Lazos Periodísticos: do utilices tus lazos más débiles se vuelven.
(Mérito de 2 puntos)
Tienes influencia y contactos en la prensa local. Pue- Mansión: (Mérito de 3 puntos)
des suprimir y crear nuevas historias (aunque no siempre Posees una gran mansión — una casa con 25 ó más
con un 100% de eficacia; los periodistas son unos tipos habitaciones — así como la finca que la rodea. Los sir-
rebeldes), y tienes acceso a los archivos y los rumores de vientes, si los tienes, vienen con este Mérito, aunque no
los empleados de periódicos y televisión. pueden usarse como Soñadores o Criados a menos que
compres los Trasfondos adecuados. Se supone que la
Lazos Artísticos: (Mérito de 3 puntos) mansión tiene el sistema de seguridad electrónico dispo-
Tienes un pequeño grado de fama e influencia en la nible y una verja entorno al perímetro, pero no tiene
escena artística local (música, teatro, danza, etc.). Posees o acceso a un paso (ver el Trasfondo de Feudo para un
diriges un buen local, o tienes algún tipo de notoriedad lugar así). Aunque la mansión puede estar en tan buen o
entre tus iguales y los fans. Puedes ejercer esta influencia mal estado como desees, cuanto más deshabitada parez-
para conseguir información o comprar favores. Por cinco ca más llamará la atención. Una casa con fantasmas no
puntos esta fama puede ampliarse a toda la nación. atraerá a Hacienda, pero puede atraer a la policía si hay
por allí bandas de chicos raros.
Lazos Corporativos:
(Mérito de 3 puntos) Consejero Delegado:
Tienes influencia y contactos en la comunidad cor- (Mérito de 5 puntos)
porativa local. Comprendes la dinámica del dinero de la Tienes una influencia particular y control sobre una
ciudad y tienes vínculos con los mayores jugadores. En corporación mayor y sus compañías asociadas, igual que
tiempos de necesidad, puedes provocar todo tipo de tras- si fueras el director ejecutivo. Además, puede que poseas
tornos financieros, y conseguir considerables sumas de esta compañía desde antes de tu Crisálida y hayas mante-
dinero (en forma de préstamos) en periodos de tiempo nido el control. A través de esta corporación sabes lo que
muy cortos. sucede en la comunidad corporativa y tienes los medios
de financiar una guerra económica. Este Mérito te pro-
Lazos Eclesiásticos: porciona algunos aliados y Recursos informales, la canti-
(Mérito de 3 puntos) dad exacta de los cuales la determina el Narrador.
Tienes influencia y contactos en iglesias locales y tie-
nes los medios de crear marchas de protesta, ayudar a los Protegido: (Defecto de 3 puntos)
necesitados o conseguir dinero. Cuanto más uses tus la- Estás dedicado a la protección de un mortal. Puedes
zos, por supuesto, mayor es el riesgo de que te descubran. describir a tu protegido, aunque será el Narrador quien
lo cree. Este personaje puede ser un amigo o familiar de
Lazos Policiales: (Mérito de 3 puntos) tu época anterior a la Crisálida, o simplemente un buen
Tienes influencia y contactos en el departamento lo- amigo. Los protegidos tienen un talento especial para
cal de policía. Puedes, con una simple llamada de teléfo- verse atrapados en la acción de las historias, y suelen ser
no, hacer que pase una patrulla. Sin embargo, cuanto los blancos de los enemigos del personaje.
más a menudo utilices tus lazos, más débiles se harán, y
más atención atraerás sobre ti. Tu influencia no es sólida Perseguido: (Defecto 4 puntos)
(esto sólo puede conseguirse durante el juego), y puede Los vampiros y hombres lobo no son los únicos se-
fallarte a veces. res sobrenaturales que han de temer a los cazadores de

Capítulo Cuatro: Creación de Personaje 167


brujas. Has atraído de algún modo el interés de alguna
agencia o individuo mortal que ahora busca tu destruc-
ción. Este cazador está más allá de la razón, y tiene algún
tipo de poder, influencia o autoridad que te coloca en
desventaja. Tus amigos, familia y asociados también co-
rren peligro. Antes o después, este Defecto producirá una
confrontación. La resolución no será fácil.

Físicos
Estos Méritos y Defectos están relacionados con tu
salud y constitución física.

Belleza Sobrenatural:
(Mérito de 1 punto)
Posees una belleza muy superior a la del común de
los mortales. La gente se maravilla ante tus formas per-
fectas. Si eres un sidhe quizá tu semblante feérico brilla
sobre tu aspecto mortal. Los personajes con este Mérito
deben comprar primero una Apariencia al menos de 5,
aunque se supone que su apariencia supera incluso eso.

Elástico: (Mérito de 1 punto)


Eres inusualmente ágil. Resta 2 a la dificultad de cual-
quier tirada de Destreza que implique flexibilidad corpo-
ral. Escurrirte por un espacio diminuto es un ejemplo de
los usos de este Mérito.

Corpulento: (Mérito de 4 puntos)


Tu aspecto mortal es anormalmente grande, posible-
mente mides más de 2,10 metros y pesas más de 150 kg.
Tienes un nivel adicional de Salud, y eres capaz de aguan-
tar más daño antes de resultar incapacitado. Trátalo como
un Nivel de Salud extra sin penalizadores a las tiradas.
Los trolls pueden coger este Mérito dado que el Nivel de
Salud ganado con Corpulento sólo afecta al aspecto mor-
tal. El Nivel de Salud extra se añade a los que el troll
consigue por su Privilegio para el daño quimérico o real,
sin embargo, si el troll ha invocado la Fantasía.

Alérgico: (Defecto de 1-4 puntos)


Eres alérgico a alguna sustancia — polen, pelo ani-
mal, alcohol, chocolate, etc. Por un punto tienes picores,
estornudas o te mareas tras un contacto prolongado; con
dos puntos se te hincha desagradablemente en el área
afectada, reduce todas las Reservas de Dados en uno;
por tres puntos, tu reacción te incapacita, reduciendo las
Reservas de Dadas en tres. Si la sustancia es muy común
en tu crónica aumenta en un punto este Defecto.

Asma: (Defecto de 1 punto)


Tienes dificultad realizando tareas agotadoras por-
que no puedes respirar bien. Con asma, tus pulmones
sólo reciben una fracción del aire que requieren. En cual-
quier momento en que te fuerces, debes hacer una tirada
de Resistencia contra una dificultad de 6 o serás incapaz
de realizar ninguna acción en el siguiente asalto, mien- Niño: (Defecto de 3 puntos)
tras recuperas el aliento. Eras un niño pequeño en el momento de tu Crisáli-
da. Puedes ser precoz, pero a fin de cuentas sigues sien-
Bajo: (Defecto de 1 punto) do sólo un niño. Tienes el Defecto Bajo (ver arriba) y es
Estás por debajo de la media de altura y tienes pro- difícil que los demás te tomen en serio (dos dados de
blemas para ver por encima de los objetos altos y para penalización a todas las tiradas importantes). Además,
moverte con rapidez. Sufres dos dados de penalización puedes estar sujeto al control de tus padres, hora de lle-
en todas las tiradas de persecución, y tu y el Narrador gar a casa y deberes y la ley de menores. Pocos clubes te
debéis aseguraros que tu altura se tiene en cuenta en admitirán, porque “no tienes edad”. Los infantiles que no
todas las situaciones. En algunas circunstancias puede cogen este Defecto son por alguna razón más aceptados
darte bonificación para esconderte. por los mayores.
Sólo los infantiles trolls pueden coger este Defecto.
Tullido: (Defecto de 3 puntos)
Desfigurado: (Defecto de 2 puntos) Tus piernas están heridas, o por alguna razón no
Un horrible desfiguramiento te hace horrendo y fácil funcionan correctamente. Sufres dos dados de penaliza-
de reconocer o recordar. Tienes una Apariencia de cero. ción en todas las tiradas relacionadas con el movimiento.
Los personajes sidhe no pueden coger este Defecto. Un personaje no puede coger este Defecto junto con el
Mérito Elástico.
Deformidad: (Defecto de 3 puntos) Los sidhe que son miembros de la Casa Dougal no
Tienes algún tipo de deformidad — como un brazo pueden coger esto como su handicap, aunque pueden
contrahecho o una joroba — que afecta a tu relación con cogerlo si tienen uno diferente como su Defecto de Casa.
los demás y puede incomodarte físicamente. Las dificul-
tades a todas las tiradas relativas a apariencia física se Mudo: (Defecto de 4 puntos)
aumentan en dos. Tu deformidad también aumentará la Tu aparato vocal no funciona, y no puedes hablar en
dificultad de algunas tiradas de Destreza en dos, depen- absoluto. Puedes comunicarte por otros medios — nor-
diendo del tipo de deformidad que poseas. malmente escribiendo o por señas.
Los personajes sidhe no pueden coger este Defecto. Los sidhe que son miembros de la Casa Dougal no
pueden coger esto como su handicap, aunque pueden co-
Manco: (Defecto de 3 puntos) gerlo si tienen uno diferente como su Defecto de Casa.
Tienes un solo brazo — escoge cual, o determínalo al
azar en la creación de personaje. Puede ser una cicatriz de Parapléjico: (Defecto de 6 puntos)
guerra, defecto de nacimiento u otro tipo de herida. Se Te resulta muy difícil moverte sin ayuda, como un
supone que estás acostumbrado a usar la mano que te par de muletas o una silla de ruedas. Incluso entonces
queda, por lo que no sufres penalización si es tu zurda. puede ser doloroso y molesto hacerlo. El Narrador y tú
Sin embargo, sufres una penalización de dos dados a to- debéis aseguraros conjuntamente de interpretar este
das las Reservas en las que se necesitarían normalmente Defecto correctamente, no importa lo difícil que haga
las dos manos para realizar una tarea. Un personaje no las cosas. Un personaje no puede coger este Defecto
puede coger este Defecto junto con el Mérito Ambidiestro. junto con el Mérito Elástico.
Los sidhe que son miembros de la Casa Dougal no Los sidhe que son miembros de la Casa Dougal no
pueden coger esto como su handicap, aunque pueden pueden coger esto como su handicap, aunque pueden
cogerlo si tienen uno diferente como su Defecto de Casa. cogerlo si tienen uno diferente como su Defecto de Casa.
170 Changeling: El Ensueño
Cantrips
Los cantrips, más conocidos simplemente como “ma- Definiciones
gia feérica”, son la forma en que las hadas manipulan el El Arte: Cada Arte se inicia con una descripción
Glamour para crear efectos mágicos, tanto en el Ensueño general de sus funciones básicas así como un resu-
como en el mundo mortal. Un duende utiliza su propio men de lo que sus cantrips son capaces de hacer.
Glamour interno y a partir de él crea un vínculo con el Esta sección también puede tratar sobre cómo se
Ensueño — un vínculo lo bastante fuerte como para po- usa y es percibido el Arte en la sociedad feérica.
der extraer y dar forma a la materia bruta del Ensueño Atributo: Inmediatamente después siguiendo a
esta descripción está el Atributo que se usa cuando
para que se adapte a sus deseos. En cierto sentido, los
se lanza un cantrip de este Arte.
cantrips son manifestaciones físicas del Glamour.
Poderes: Siguiendo a la descripción del Arte
Lo que sigue es una descripción de las Artes, que
están sus diferentes niveles y qué cantrips pueden
definen los poderes y efectos concretos de la magia
lanzarse en cada uno de ellos. La sección inicial
feérica, y los Reinos, que delinean a quién o a qué puede
proporciona un resumen de los tipos de efectos que
afectar un duende con su magia cuando lanza un cantrip.
son posibles con dicho Arte.

Artes Sistema: Esta sección ofrece las reglas para lan-


zar el cantrip. Esto incluye cómo se relacionan los
Las Artes son los medios definidos mediante los cua- Reinos con el cantrip, cómo afecta la cantidad de
les un hada puede moldear y dar forma al Glamour para éxitos conseguidos, y cómo (si es posible) puede
producir ciertos efectos. Cada una de las Artes está orga- resistirse.
nizada en cinco poderes escalonados de menor a mayor Tipo: Esto indica si el cantrip es quimérico o de
potencia ascendente. Los poderes dados son los que co- Fantasía. Los cantrips quiméricos son aquellos que
nocen la mayoría de los duendes de la Tierra; las hadas sólo afectan a seres encantados o que tienen efec-
antiguas pueden tener habilidades muy diferentes en tipo tos sutiles que podrían ser simplemente coinciden-
y alcance que sus jóvenes hermanas. Siguiendo a la des- tes. Cualquier cosa que tenga efecto en el mundo
cripción de cada poder están el sistema y las reglas de real (como teleportarse de un lugar a otro) se consi-
uso, incluyendo aplicaciones y el efecto de lanzar el mis- dera un cantrip de Fantasía. Si un hada invoca la
mo cantrip múltiples veces sobre un mismo sujeto. Fantasía, todos los cantrips que lance se convierten
Las Artes descritas aquí son sólo la corteza de aque- automáticamente en cantrips de Fantasía.
llas al alcance de los duendes; son, no obstante, las más

Capítulo Cinco: Artes y Reinos 171


comunes. Siendo criaturas de Glamour y capricho, mu- Presagio
chas hadas han descubierto otros métodos de utilizar las En general, la mayoría de la gente tiene problemas
Artes aquí descritas (a menudo con resultados radicales y para verse a sí misma como parte del “gran cuadro”. Este
poco ortodoxos). Que un personaje pueda utilizar un cantrip proporciona un atisbo del lugar del objetivo den-
Arte de forma diferente a las aquí descritas queda a ca- tro del gran tapiz de Dán. Pistas sutiles del destino final
pricho del Narrador — probarlo no duele. de la persona, lugar o cosa son reveladas al lanzador.
Los mortales olvidan más tarde los efectos de las Aunque este cantrip es demasiado débil para proporcio-
Artes usadas sobre ellos (“Coincidencia” o “Debe haber nar más que un atisbo del futuro del objetivo, Presagio
una explicación racional”). En cualquier momento en que no es de ningún modo una herramienta inútil.
un mortal es afectado u observa un cantrip visible, La información obtenida con Presagio es crípticamente
consulta la tabla de Nieblas en la pág. 209 para determinar profética. Apunta al futuro del objetivo, pero a veces con-
exactamente lo que recuerda. cierne también vagamente al presente inmediato. El hada
Las reglas básicas del lanzamiento de cantrips hacen puede no ser capaz de descubrir que el objetivo es un
un mayor uso de los Reinos de Actor y Hada. Es decir que, asesino en serie, pero puede adivinar que las intenciones
en general, el blanco de la mayoría de los cantrips suele del mismo no presagian nada bueno para alguien.
ser una persona, sea un mortal, ser sobrenatural u otro Sistema: Cuando se lanza un cantrip de Presagio, el
duende. En muchos casos, el Reino de Escena puede usarse Reino lo determina el sujeto del Presagio. En la mayoría
en conjunción con Hada o Actor para afectar a múltiples de los casos será el Reino de Hada o Actor (dado que la
objetivos. Reinos como Naturaleza, Objeto y Tiempo mayoría de los Presagios son sobre gentes), pero es po-
también tienen sus propios usos particulares en los cantrips. sible lanzar un Presagio sobre un objeto y aprender algo
Por ejemplo, Jimble (un pooka de naturaleza amable sobre su futuro.
y escasa sabiduría) va a un bar y se encamina directo a Los éxitos determinan qué información se obtiene
una banda de redcaps Oscuros a los que gastó una broma del sujeto. Ninguna de las respuestas proporcionadas es
la semana anterior. Dándose cuenta de que su vida está directa, y el Narrador deberá mostrar las respuestas como
en peligro, Jimble se escabulle del bar y lanza un cantrip pistas simbólicas visuales. Por ejemplo, el lanzador de un
de Fuga sobre los redcaps para hacerles olvidar que ha Presagio consigue tres éxitos sobre un troll Oscuro con
estado allí. Jimble necesita usar Hada 2 para afectar a uno el Legado Salvaje. El Narrador puede describir la imagen
de los redcaps y luego Escena 1 para hacer que todos los así: “Ves al troll vagando desnudo por una biblioteca con
redcaps de la sala olviden que le han visto. una mirada de confusión en su rostro. De pronto agarra
el libro más próximo y empieza a comerse las páginas.”
Adivinación 1 éxito — Una pista sobre un plan inmediato del
Adivinación es el Arte de la profecía, la predicción y objetivo.
la relación con Dán, la creencia feérica en el destino. 2 éxitos — Una pista sobre la Actitud o disposición
Dán es como un tapiz inmenso, complejo y cam- general del objetivo (si es un hada, una
biante, demasiado complicado para siquiera imaginarlo. pista sobre su Corte)
Todos los seres, sean mortales, hadas o Pródigos, tienen 3 éxitos — Una pista sobre un objetivo a largo plazo
las hebras de sus destinos atrapadas en este tapiz. del objetivo.
Agusanados y ciegos, siguen su camino a lo largo de sus 4 éxitos — Una pista sobre la naturaleza interior (o
hebras, hasta que de pronto se dan cuenta de que, sin Legado) del objetivo.
darse cuenta, han provocado el final al que han llegado. 5 éxitos — Una pista sobre un secreto estrechamen-
Ocasionalmente, las fuerzas de Dán se hacen visibles te guardado por el objetivo.
para una persona. Las más dramáticas de estas encarna- Un hada que lanza este cantrip no recibe informa-
ciones son las Nornas, o las Tres Hermanas, pero la visita ción directa. No puede lanzar este cantrip sobre la tum-
puede ser más sutil. Un sacerdote mira hacia abajo y ve ba de Barbanegra y encontrar su tesoro si consigue cinco
una moneda de oro brillante. En vez de darla a la iglesia, éxitos, pero el cantrip podría darle pistas contextuales
se la guarda para sí. Años después, lo atrapan cometien- sobre dónde mirar.
do un desfalco con los fondos de la iglesia. Lanzamientos múltiples no son acumulativos. Cual-
Este Arte es para duendes pensadores y contemplativos. quier lanzamiento posterior tiene un +1 a la dificultad, y
Como tal, se puede encontrar a menudo a las hadas que se la información tiene tendencia a ser más vaga con cada
especializan en Adivinación como videntes y consejeros lanzamiento sucesivo (el Narrador debe ser especialmente
de los nobles. La mayoría de la Estirpe tiene visiones creativo con los fracasos, y quizá hacer él mismo las tiradas
ampliamente diferenciadas sobre las hadas expertas en el y no revelar el resultado al jugador).
Arte de Adivinación. Los nobles las encuentran útiles para la El Disparate usado para activar el cantrip debería
intriga cortesana, y los plebeyos son cautos sobre su implicar algún tipo de adivinación tradicional (Tarot, hojas
conocimiento. En general, se les tiene un gran respeto. de té, astrología, lectura de entrañas, etc.)
Atributo: Inteligencia Tipo: Quimérico

172 Changeling: El Ensueño


Lo bueno es malo y lo malo
bueno
Con este cantrip, el lanzador puede afectar más ac-
tivamente al Dán de un objetivo. Puede maldecir al
blanco con mala suerte, o lanzarle un rayo de buena suerte
en su camino. En cualquier caso, el cambio no es normal-
mente mayor; la situación del blanco sólo afecta a los
elementos que no están aún decididos en su camino. Los
enemigos poderosos no morirán de pronto, pero con un
poco de buena suerte, el objetivo puede encontrar un
retazo de información que haga cambiar de idea a su
enemigo sobre él, o (con mala suerte) el aliado más cer-
cano del blanco decidirá de pronto que no es digno de
confianza y se unirá al enemigo. Sea lo que sea lo que
suceda, el cambio es normalmente inesperado.
Sistema: El Reino lo determina el blanco del cantrip,
los elementos afectados y cualquier otro implicado.
Los lanzamientos múltiples no son acumulativos; sólo
causan efectos múltiples. Es más, todos los lanzamientos
sucesivos sobre un objetivo tienen +1 a la dificultad, y el
lanzamiento sucesivo de mala suerte sobre el mismo blan-
co tiende a perjudicar al lanzador.
El número de éxitos determina la cantidad de buena o
mala suerte que recibe el blanco. Para una suerte “rápida y
directa”, el lanzador puede modificar la dificultad de una
única tirada aumentándola en 3 o disminuyéndola hasta 5.
1 éxito — Hallar o perder un objeto pequeño (lla-
ves del coche, un viejo amigo)
2 éxitos — Hallar o perder una adquisición valiosa
(tu baraja de Rage, un amigo valioso)
3 éxitos — Hallar o perder algo de gran valor (un amor
apasionado; una herencia considerable)
4 éxitos — Hallar o perder un elemento mayor (un
patrón/enemigo poderoso; una espada
mágica; un compañero de por vida; la
fortuna familiar)
5 éxitos — Hallar o perder algo crítico (tu salud, nun-
ca fatal; un tomo mágico mayor).
Tipo: Quimérico

Espía
Este cantrip proporciona una forma de espiar a tra-
vés de un objeto que sea familiar para el lanzador. Con
Espía, el hada puede ver cualquier cosa que esté en la
proximidad inmediata del objeto. La imagen aparece en
cualquier superficie refleja que desee. Para lanzar con
éxito este cantrip, el blanco debe ser bien conocido por
el hada, o debe poseer una parte de él, o conocer su
Nombre Verdadero. Una vez se establece la conexión,
puede usar cualquier cantrip o Habilidad basada en Per-
cepción a través del objeto.
Sistema: Igual que con cantrips que implican a múlti-
ples elementos, se necesitan varios Reinos para incorporar-
lo todo. Por ejemplo, un troll quiere espiar a varios Nunnehi
que robaron su copa favorita, así como el entorno. Necesitara
Hada 4, Objeto 2 y Escena 1. Si sólo quisiera ver la interacción

Capítulo Cinco: Artes y Reinos 173


entre los Nunnehi sólo necesitaría Hada 4 y Objeto 2. Si Augurio funciona como una forma limitada de Fuego
quiere que los demás personajes presentes vean lo que del Destino. Después de realizar el Disparate (lo que debe
averigua necesitará el Reino adecuado a dichos personajes. incluir alguna forma de adivinación, como en Presagio) y
Los lanzamientos múltiples no son acumulativos. No lanzar el cantrip, el duende describe una escena o suceso
hay límite de alcance para lanzar este cantrip. Algunos que tendrá lugar en algún momento futuro. El suceso puede
usuarios han captado incluso imágenes del Ensueño (si ocurrir en cualquier momento, y el lanzador no tiene control
el objeto está en el Ensueño, la Umbra, etc. resta dos de sobre cuándo lo hará. Además, el adagio “Ten cuidado
los éxitos totales. Asume que el cantrip falla si el resulta- con lo que deseas...” es particularmente aplicable aquí; el
do neto es de menos de un éxito.). hada describe la escena, pero las circunstancias que llevan
Cuantos más éxitos se obtienen más detallada e in- y siguen a la misma quedan a capricho del Narrador (quien
trincada es la información. debería dar a los jugadores un poco de manga ancha, a
1 éxito — Destellos reveladores, con interrupciones menos que la escena descrita sea un ridículo intento de
y saltos si se mueve el objeto. Sólo vi- ganar poder). Por ejemplo, el lanzador describe una escena
sual, dura un turno. en la que su peor enemigo es despedazado por su propia
2 éxitos — Una buena imagen que dura aproximada- guardia traicionera. Un Narrador sádico podría ingeniar una
mente cinco minutos, sin sonido ni color. trama en la que el lanzador se vea forzado a adoptar con
El punto de vista no se puede elegir, y no Forma Antigua la forma de su enemigo. Imagina tan sólo
cambia a menos que el objeto se mueva. las gotas de sudor mientras se aproxima a su “leal” guardia
3 éxitos — La imagen es perfectamente clara, con disfrazado con la Forma Antigua de su enemigo. ¿Golpearán
color y el sonido difuso (es posible oír los ahora? ¡Sólo el Narrador lo sabe!
sonidos a hasta dos metros de distancia Nadie sabe si el lanzador del Augurio establece el
del objeto). El punto de vista se puede evento futuro, o si el propio Dán del lanzador es el que
mover hacia arriba o hacia abajo, derecha trabaja desde el futuro, desplegándolo hacia atrás en el
o izquierda. El contacto dura una escena. tiempo, implantando una semilla en el Augurio del intré-
4 éxitos — Igual que el anterior, excepto que se pue- pido lanzador. Es por esta razón que los Adivinos tratan
de oír todo lo que sucede dentro del alcan- el Augurio con guantes de seda.
ce auditivo normal. Además, el lanzador Sistema: Los lanzamientos múltiples no son
puede concentrarse (o hacer un “zoom”) acumulativos; no obstante, pueden “encadenar” escenas
en cualquier detalle cercano al objeto. Con sucesivas en el futuro. No es posible unir de este modo
una tirada con éxito de Adivinación + Reino más de tres escenas, y el Narrador puede añadir tramas y
(dificultad basada en la Banalidad del elementos imprevistos entre las escenas unidas (cuanto más
objetivo + 4), el lanzador puede usar intentas controlar tu Dán, más te controla tu Dán a ti, Edipo).
Presagio en cualquier sujeto que vea me- El Reino describe todos los elementos mayores del Augurio,
diante este cantrip. El contacto dura hasta incluido el objetivo. Para afectar áreas grandes fuera de la
el amanecer o el ocaso, lo que suceda antes. vecindad inmediata del objetivo, se requiere Escena.
5 éxitos — Igual que el anterior, excepto que el lanza- El número de éxitos determina la consecuencia en
dor puede mover el punto de vista a donde torno a la que gira el elemento descrito.
quiera. Puede elegir a un sujeto y seguirle, 1 éxito — Suceso menor, un elemento meteoroló-
incluso aunque se mueva fuera del alcance gico escénico (ligero cambio meteoroló-
visual del objeto original. Con una tirada gico); se encuentran las llaves del coche;
con éxito de Adivinación + Reino (dificultad llega una carta inesperada.
basada en la Banalidad del objetivo + 4), 2 éxitos — Suceso poco común, un elemento escé-
puede usar cantrips de Adivinación de hasta nico (tormenta, nieve, choque de 3 co-
Nivel Dos sobre el objetivo (dando un ches); un viejo amigo resurge del pasa-
nuevo sentido a un “encantamiento de do; Hacienda decide no investigarte.
buena suerte”). El contacto dura un día 3 éxitos — Evento significativo, clima extraño (un
rayo alcanza a una persona concreta, o una
entero, pero ha de hacerse una tirada de
Resistencia + Meditación (dificultad 7) para lluvia de ranas cae sobre Los Ángeles); un
perro descubre al asesino de su amo; un
mantener el contacto por cada seis horas.
aliado llega en el momento justo.
Tipo: Quimérico
4 éxitos — Suceso decisivo, elementos más amplios
(granizo del tamaño de pelotas de balon-
Augurio cesto, o lluvia ácida y de cenizas durante
Un hada usa Presagio para obtener un pequeño atisbo una semana); la milicia del estado se rebe-
del Dán de una persona. Con Augurio, puede introducir un la; Hacienda establece un fondo de ayuda
elemento mayor en la senda del destino de una persona. para ti, basándose en tu declaración de renta.

174 Changeling: El Ensueño


5 éxitos — Suceso increíblemente concreto, elemen- acusado ante una corte marcial; el mal con-
tos casi imposibles (el presidente admite ductor hereda de pronto un deportivo.
que es un vampiro, una ciudad sencilla- 4 éxitos — El destino aparece dramáticamente y re-
mente desaparece); la milicia del estado vela el fin de las actuaciones del sujeto.
anuncia su apoyo a Perú; un niño de tres Esto puede significar tanto una calamidad
cabezas da una conferencia de prensa. como una prosperidad repentinas. El pe-
Nota: El lanzador consigue un éxito gratuito (además lotón del soldado es aniquilado (excepto
de los que obtenga) si su Augurio sugerido es un elemen- él), y él abandona su arma para intentar
to complementario del Dán del objetivo. Por ejemplo, si salvar a un niño. El mejor amigo del con-
el blanco es una persona que está muriendo a causa del ductor muere en un accidente de coche.
SIDA y describe una escena en la que muere con todos 5 éxitos — Karma instantáneo. El destino de un per-
sus seres queridos presentes, consigue un éxito extra. Si sonaje sucede inmediatamente. El solda-
no consigue ningún éxito tampoco logra el éxito extra. do recibe una visita sobrenatural, que le
Tipo: Quimérico informa que su destino no está ligado a
la guerra, sino a salvar vidas. El conduc-
Fuego del Destino tor inconsciente tiene un accidente de
coche, pero puede (o no) sobrevivir para
Mucha gente tiene escaso contacto con su Dán; es
convertirse en un conductor más seguro.
por ello que el concepto es tan elusivo. El día del juicio
Tipo: Quimérico
no llega normalmente por casualidad. Los lanzadores de
Fuego del Destino aceleran el proceso y hacen que el
destino de una persona se manifieste antes para bien o Embustes
para mal, dependiendo del equilibrio. Embustes es el Arte del engaño y es el preferido de
El lanzador no tiene control sobre la cantidad. Por aquellos que utilizan la mentira para timar a los incautos.
supuesto, puede hacer sugerencias al Narrador tales como Este Arte trata de confundir los sentidos y obnubilar la
cuál sería la manifestación más adecuada. Los lanzadores mente a niveles altos. Los que practican Embustes son
de Fuego del Destino tienen a menudo sueños vagos y normalmente considerados sospechosos por los nobles
portentosos sobre lo que sucederá. y vigilados estrechamente. Unos pocos nobles se han
Sistema: Igual que con muchos cantrips de Adivi- hecho tristemente famosos mediante el uso poco juicioso
nación, el lanzador necesita conocer todos los Reinos que de este Arte, aunque Embustes está considerada gene-
toman parte en el lanzamiento de Fuego del Destino, ralmente como un Arte plebeyo.
incluido el del objetivo. Dado que este es un cantrip Atributo: Manipulación
inusualmente poderoso, el Narrador debería tomarse su
tiempo en considerar la manifestación del Dán del obje- Confundir
tivo (el destino es normalmente obvio en sus manifesta- Confundir permite al lanzador alterar las percepciones
ciones, pero este cantrip no debería desequilibrar por del objetivo. El uso correcto de este Arte puede ser difícil,
completo la historia... a menos que el Narrador quiera sin embargo, dado que no puede crear algo de la nada —
iniciar otra historia cuya trama principal sea el shock siempre ha de haber alguna base para el engaño que el
posterior al Fuego del Destino). lanzador desea crear. En cierto sentido, el lanzador está
Los éxitos determinan el grado del Dán atraído sobre limitado por las percepciones del objetivo. No se puede
el objetivo. hacer que un blanco que es ciego y sordo vea y oiga el
1 éxito — El objetivo recibe un encuentro afortu- océano de pronto, por ejemplo, pero se le puede confundir
nado, que le advierte de las para que huela el aroma salado del mar. Confundir se basa
consecuencias (o beneficios) de sus en los factores ya existentes para engañar a los sentidos, y
acciones. Un soldado preocupado tiene no puede negar por completo un sentido o crear una
pesadillas sobre la guerra; un mal sensación. En otras palabras, un eshu intentando usar
conductor casi resulta atropellado. Confundir no podría volverse invisible mientras estuviera a
2 éxitos — El objetivo recibe una ilustración clara plena vista, ni podría conjurar el sonido de las sirenas de
sobre su Dán, sugiriendo sus recompen- policía en una noche silenciosa. Si el eshu estuviera oculto
sas finales. El soldado recibe en el correo entre las sombras, podría usar Confundir para que alguien
Juan Salvador Gaviota (sin remite); el mal lo pasara por alto, o podría hacer que el sonido de los ladridos
conductor ve cómo dos coches quedan de los perros fuera percibido como sirenas de policía.
destrozados en un choque. Este cantrip nunca puede causar daño directo a un
3 éxitos — Un cambio repentino en los planes del individuo, aunque es posible que un blanco se inflija daño
objetivo que o bien le hace volver atrás o a sí mismo accidentalmente debido a la confusión de sus
le impulsa hacia adelante. El soldado es sentidos.

Capítulo Cinco: Artes y Reinos 175


Sistema: El objetivo del cantrip determina la natura- ria. Con Fuga, el hada puede quitar o robar capítulos
leza del Reino necesario para usar el Arte. Se requiere el enteros de la vida y creencias de una persona, o resaltar
Reino de Escena para afectar a múltiples objetivos. Por un detalle sobresaliente, como el momento en que el
ejemplo, lanzar Confundir sobre un pequeño grupo de objetivo saltó sobre él cuando caminaba por la calle. Fuga
turistas mortales para hacer que crean que un troll se ha no puede añadir nada a los recuerdos de un individuo, y
convertido en lobo requiere Actor 4 (turistas mortales) y sus efectos rara vez son permanentes.
Escena 2 (para el grupo). Sistema: Un hada sólo necesita el Reino del blanco
El número de éxitos indica cuánto tiempo queda para lanzar Fuga.
Confuso el sujeto. Múltiples lanzamientos de Confundir El número de éxitos determina la duración y canti-
no son acumulativos; si se intenta, el lanzamiento con dad de memoria perdida. El lanzador divide el número
mayor número de éxitos es el que surte efecto. de éxitos entre la pérdida de memoria y la duración, de
1 éxito — un minuto acuerdo con las tablas siguientes. Un duende que obtie-
2 éxitos — 10 minutos ne cuatro éxitos podría hacer que el objetivo se olvide
3 éxitos — una hora de su almuerzo durante un minuto, de la identidad de
4 éxitos — un día una persona durante un minuto, o de la localización de
5 éxitos — un mes las llaves de su coche durante un día.
Tipo: Quimérico Pérdida de Memoria
1 éxito — Olvidar algo sencillo, un objeto o infor-
Ojos Velados mación inmediatos (llaves del coche, nú-
Como su nombre indica, Ojos Velados afecta los sen- mero de teléfono, etc.)
tidos del objetivo para hacer que ignoren cualquier cosa 2 éxitos — Pérdida de memoria de una escena poco
que desee el lanzador. El cantrip no vuelve un objeto interesante del pasado (“¿Qué he comi-
invisible, sino que convence al observador de que el do?” o “¿Cuál era su nombre?”)
objeto no es digno de atención. Ojos Velados no hará 3 éxitos — Erradicación completa de un suceso es-
que un almacén se desvanezca de la vista, pero puede pecífico, identidad de una persona o pre-
convencer a los transeúntes de que el almacén no vende sencia de un objeto.
nada que les interese, haciendo que lo ignoren. La gente 4 éxitos — Poderoso, se puede hacer olvidar creen-
oculta con Ojos Velados es sencillamente ignorada. cias o recuerdos directos.
Sistema: La persona u objeto velado determina el 5 éxitos — Tabula rasa, pérdida total de memoria (un
Reino necesario para usar este Arte. Este Arte funciona de vampiro podría olvidar su naturaleza, y
forma diferente a la mayoría de los cantrips de Embustes encontrarse inexplicablemente anhelan-
pues una vez lanzado sobre un individuo u objeto, el blanco do sangre).
queda velado para todos los transeúntes. El Reino de Actor Duración
debe usarse para velar a un mortal, y el Reino de Escena 1 éxito — un turno
sería el adecuado para velar un edificio (aunque Escena y 2 éxitos — un minuto
Actor podrían usarse para velar una habitación llena de 3 éxitos — una hora
gente, haciendo que pareciera estar vacía para cualquiera 4 éxitos — un día
que entrara o mirara en su interior). 5 éxitos — una semana
El oscurecimiento dura un turno por éxito. Es posi- Los lanzamientos múltiples de este cantrip son
ble doblar la cantidad de éxitos gastando un punto extra acumulativos. Un hada que consiguiese 10 éxitos en tres
de Glamour. Un duende puede penetrar Ojos Velados tiradas de Fuga podría, por ejemplo, obligar a un mago a
tirando por Percepción + Sagacidad (dificultad 4 + el olvidar por completo su naturaleza Despierta durante
número de éxitos obtenidos en el lanzamiento inicial, una semana (no obstante, los comportamientos como
antes de gastar puntos de Glamour). Sólo los mortales éste no suelen terminar bien, y es un gran método de
que han tenido contacto o conocen de antes el objeto hacerse enemigos poderosos)
velado tienen una oportunidad de resistir. Los seres so- Tipo: Quimérico
brenaturales con sentidos mágicos (Sagacidad, Conscien-
cia, Auspex, etc.) pueden intentar penetrar la ocultación Corazón Encantado
la primera vez que se topan con ella. Este cantrip puede
El lanzador de Corazón Encantado puede controlar y
lanzarse múltiples veces para aumentar la duración.
avivar las emociones del objetivo. Puede evocar cualquier
Tipo: Quimérico
tipo de sentimiento que desee: miedo, envidia, amor, alegría,
tristeza, etc. Este cantrip puede hacer que un objetivo sienta
Fuga cualquier cosa que sea capaz de sentir, incluso aunque no
(también conocido como “En-la-punta-de-la-lengua”) haya experimentado nunca antes la emoción deseada. El
Mientras Confundir permite alterar las percepciones cantrip es más potente si la evocación emocional es similar
de una persona, Fuga recae en el apartado de la memo- a un episodio del pasado del objetivo. Sin embargo, los

176 Changeling: El Ensueño


sentimientos pueden extraerse de cualquier fuente: libros, del lanzador; su personalidad puede cambiar completa-
películas, observación de la vida salvaje, etc. mente con unas pocas palabras.
Por ejemplo, vincular el recuerdo de un amor perdi- El uso de este cantrip permite al hada cambiar facetas
do a un plátano podría hacer que el objetivo sollozara amplias o estrechas del comportamiento de una persona.
lastimeramente al recordar cuánto le gustaban los pláta- Se puede hacer que alguien crea que es Mick Jagger,
nos a su ex-amante. Lanzar un sentimiento de rencor en una mecedora o un agente secreto del planeta Z. La
un bar abarrotado podría iniciar una pelea. víctima de este cantrip se esforzará al máximo para
Recuerdos antiguos (incluso aquellos olvidados o cumplir los deseos del lanzador: saltando y cantando
bloqueados) podrían reactivarse con un uso hábil de alrededor, balanceándose y crujiendo, o simplemente
Corazón Encantado. Evocar odio hacia la policía en un permaneciendo tranquilamente en la esquina — cualquier
hombre encarcelado injustamente podría tener un efecto cosa. Esto tiene, sin embargo, ciertas limitaciones; no se
recurrente más allá de la duración del cantrip. Provocar puede ordenar al objetivo que haga nada directamente
miedo a un lago podría causar que el sujeto recordara de dañino para él. Órdenes tales como: “Coge el cuchillo y
pronto que casi se ahogó cuando tenía seis años y dar al ábrete la garganta” confundirán profundamente al blanco
objetivo un miedo permanente al agua (sujeto a la apro- conforme se manifiesta su sentido de autopreservación.
bación del Narrador). Los lanzadores afortunados (o astu- Por otro lado, una orden que no sea directamente dañina
tos) que se las arreglan para despertar un sentimiento (“¿Ves ese hombre entre la multitud? ¡Atácale!”) es
significativamente ligado a un incidente en el pasado del obedecida con tanta rapidez como pueda el blanco.
objetivo añaden un éxito gratuito cuando usan este cantrip. Sistema: La naturaleza del objetivo del cantrip de-
Sistema: El Reino necesario para lanzar el cantrip lo termina el Reino. Sólo se puede afectar a una persona
determina el objetivo del mismo. Los Reinos de Actor y con un lanzamiento de este Arte, por lo que el Reino de
Hada son, de lejos, los más comunes. Escena no se puede utilizar para afectar a varios objetivos.
Este cantrip dura un minuto por éxito. La duración El número de éxitos determina cuánto dura el cantrip.
puede ampliarse gastando un punto de Glamour por Cada vez que el sujeto debe realizar una acción que vaya
cada minuto adicional. Los múltiples lanzamientos del en contra de su personalidad, se le permite una tirada
cantrip son acumulativos, mientras el objeto y la emo- (extendida) de resistencia (Fuerza de Voluntad, dificul-
ción evocada sean los mismos. Emociones opuestas lan- tad 8). Si los éxitos totales de la tirada de resistencia
zadas sobre el mismo objeto se anulan la una a la otra, superan el Glamour actual del lanzador, el cantrip se rom-
sin importar la cantidad de éxitos de cada lanzamiento. pe. Igual que con todos los cantrips, los no-mortales pue-
Una fobia a los caracoles lanzada con cinco éxitos pue- den gastar Fuerza de Voluntad para romper el cantrip.
de neutralizarse con un cantrip de amor por los moluscos Cualquier gasto de Fuerza de Voluntad que hagan cuenta
de un sólo éxito. como éxitos en tiradas de resistencia extendidas.
1 éxito — Invoca una reacción leve. Corazón Cautivo puede lanzarse diversas veces con
2 éxitos — El objetivo siente impulsos salvajes y caó- éxitos acumulativos, si el lanzador gasta un punto de
ticos de emociones intermitentes. Mien- Glamour por cada lanzamiento extra. Si dos lanzadores
tras el objeto emocional no esté a la vis- usan órdenes que entren en conflicto sobre un mismo
ta, el blanco actúa con normalidad. objetivo, el cantrip con mayor número de éxitos deter-
3 éxitos — Crea un estado de pasión continuo. La mina el resultado. Un blanco al que se le diga primero
conversación del objetivo deriva hacia el que sea un árbol y luego un perro, obedecerá al cantrip
objeto emocional; +1 a todas las dificultades con mayor número de éxitos e ignorará el otro.
de tiradas que implican Atributos Mentales. 1 éxito — El encantamiento dura un turno.
4 éxitos — El objetivo está apasionadamente com- 2 éxitos — El encantamiento dura una escena.
prometido. Busca (o evita) activamente 3 éxitos — El encantamiento dura una hora.
al objeto de su pasión; +2 a la dificultad 4 éxitos — El encantamiento dura hasta el amanecer
de todas las tiradas. o el ocaso, lo que ocurra antes.
5 éxitos — Obsesión; el blanco no puede hacer nada 5 éxitos — El encantamiento dura 24 horas.
excepto dedicarse a su pasión. Se vuelve Tipo: Quimérico
violento si se le impide. Resistirse requie-
re el gasto de un punto de Fuerza de Vo-
luntad (y una razón que amenace su vida).
Prestidigitación
Prestidigitación es el Arte de los juegos de manos y
Tipo: Quimérico
la ilusión. Basado originalmente en las ilusiones y la “ma-
gia de escenario”, Prestidigitación trasciende dichos tru-
Corazón Cautivo cos de salón, permitiendo al hada afectar la realidad físi-
Aunque Corazón Encantado controla las emociones, ca. Los duendes que son los artistas de la Estirpe (bufo-
Corazón Cautivo tiene una magnitud mayor. El blanco nes, payasos, pooka, etc.) se especializan generalmente
de Corazón Cautivo se vuelve complaciente a las órdenes en este Arte. Aunque también se la considera un Arte

Capítulo Cinco: Artes y Reinos 177


plebeya, un usuario de Prestidigitación no es tan sospe- tinamente para atrapar y atar al blanco. Si no existen tales
choso como uno de Embustes; sin embargo, un pooka objetos, el blanco cree que sí, tropezando con sus propios
Oscuro armado con este Arte será vigilado. pies y quedando atado con lianas o cuerdas quiméricas.
Aunque muchos efectos de Prestidigitación duplican El otro uso de este Arte permite al hada hacer que un
los de Embustes, el uso de este Arte difiere en que crea objeto que pese hasta 150 kgs. gire y remolinee velozmen-
una ilusión sustancial que es visible para todos los duen- te. Tales objetos pueden ser lanzados contra otra persona u
des y seres encantados en vez de alterar la percepción objeto (dando como resultado grandes destrozos).
de un individuo. Hay algunos que afirman que algunos Sistema: El objeto que es afectado determina la na-
usos de este Arte crean quimeras temporales. turaleza del Reino necesario para lanzar este cantrip.
Atributo: Destreza Si el hada dirige un objeto para aplastar a una perso-
na, el objeto inflige tres Niveles de Salud por cada éxito
Truco obtenido en el lanzamiento. Para alcanzar al blanco con
Truco permite a un hada manejar objetos telequi- el objeto, el duende ha de tener éxito en una tirada de
néticamente. Con este cantrip puede mover, girar, lanzar, Fuerza de Voluntad (dificultad 7). El objetivo tiene dere-
levantar y aplastar cosas. Sin embargo, la coordinación cho a una tirada opuesta de Esquivar.
motora fina, como mecanografiar o marcar un número Para atrapar a alguien, el número de éxitos determi-
de teléfono es imposible. Cualquier cosa que una perso- na cómo de bien queda atrapado el objetivo.
na real pudiera hacer con sus manos si sus dedos estu- Atrapar
vieran pegados es posible. Truco puede usarse en luga- 1 éxito — Hace que el blanco tropiece; el objetivo
res extremadamente pequeños, manejando objetos que ha de tirar Destreza + Atletismo (dificul-
el duende no podría normalmente ver o alcanzar. tad 6) para evitar caer.
El Disparate para este cantrip debe incorporar algún 2 éxitos — El blanco queda Enredado; debe tener
gesto con las manos que imite el efecto del mismo. éxito en una tirada de Fuerza (dificultad
Sistema: El Reino lo determina lo que el hada está 6) para escapar.
intentado afectar. Si intenta levantar a un pooka por las 3 éxitos — El objetivo queda Enredado y debe su-
orejas, será necesario el Reino de Hada, pero alzar un perar los éxitos de Enredar en tres o más
cuchillo requeriría el Reino de Objeto. en una tirada extendida de Fuerza (difi-
El número de éxitos indica la fuerza de la telequinesis. cultad 6) para escapar.
Para objetos lanzados, el daño posible lo determina la 4 éxitos — Como el anterior, pero el objetivo ha de
fuerza del cantrip (p.ej.: Fue = 2 inflige dos Niveles de lograr cinco éxitos.
Salud de daño a un blanco). Los múltiples lanzamientos 5 éxitos — Como el anterior, pero el objetivo ha de
de este cantrip se consideran lanzamientos separados y lograr 10 éxitos.
no pueden acumularse para obtener una fuerza mayor. Los blancos Enredados quedan atrapados hasta que
Cinco éxitos (dependiendo del peso del objetivo) y el pueden liberarse. Los lanzamientos múltiples de este
Reino apropiado son necesarios para afectar directamente cantrip no son acumulativos (usa el lanzamiento de En-
a un cuerpo humano con este cantrip. redar con mayor número de éxitos en caso de diversos
Los efectos de este Arte sólo duran un turno, por lo lanzamientos sobre el objetivo).
que el cantrip debe ser vuelto a lanzar continuamente Tipo: Fantasía
para mantener un objeto levantado telequinéticamente.
Alternativamente, una vez que un objeto ha sido afecta- Efigie
do, el personaje puede gastar un punto de Glamour por
Este cantrip crea un duplicado de un objeto o perso-
cada turno adicional que desee mantener el Truco.
na que el hada pueda ver y tocar. La copia tiene todos
1 éxito — Levanta ½ kg. Fuerza = 0
los rasgos del objeto y puede ser vista y sentida. Una
2 éxitos — Levanta 2 kgs. Fuerza = 1
Efigie de un libro es tangible, y si el original estaba abier-
3 éxitos — Levanta 20 kgs. Fuerza = 2
to cuando se copió, la Efigie estará abierto en la misma
4 éxitos — Levanta 50 kgs. Fuerza = 3
página y tendrá lo mismo escrito en ella.
5 éxitos — Levanta 100 kgs. Fuerza = 4
La copia de Efigie es sólo superficial, sin embargo,
Tipo: Fantasía
por lo que ninguna de las cualidades internas del original
es transferible. El libro Efigie puede estar abierto en la
Enredar misma página que el original, pero una persona no podría
Este cantrip tiene dos grandes usos: el hada puede cerrarlo ni leer otras partes. El lanzador puede
hacer que un objeto grande se mueva rápidamente, o proporcionar “efectos especiales” a la copia gastando un
puede atrapar a un oponente con lo que tenga a mano, punto de Glamour por efecto (p.ej.: hacer que el libro se
como raíces, trapos viejos, vendas, etc. abra y se cierre, que haya escritura en las demás páginas,
Si el duende está intentando liar a un individuo, cual- etc.) Crear un movimiento realista y habla coherente en
quier liana, cuerda u objetos pequeños se mueven repen- los seres creados con Efigie requiere una tirada con éxito

178 Changeling: El Ensueño


de Manipulación + Subterfugio (dificultad sujeta a la com-
plejidad de la acción a realizar).
Una Efigie dura hasta que el lanzador deja de concen-
trarse o pensar en ella, o es erosionada por la Banalidad.
Una Efigie puede estar fuera de la línea visual del perso-
naje, pero entonces el lanzador no puede crear ningún
efecto especial o proporcionarle movimiento o habla.
Una Efigie en presencia de individuos banales em-
pieza a erosionarse (cualquier hada que tenga una pun-
tuación de Banalidad superior a su propio Glamour se
considera banal para este propósito). Cada turno que la
Efigie está en presencia de una persona banal, se resta
un éxito del total obtenido al crearla. En presencia de un
miembro de la Gente de Otoño, se deteriora al doble de
velocidad. La Efigie se descorporiza totalmente cuando
la Banalidad erosiona todos sus éxitos: con seis éxitos
extendidos en su lanzamiento sólo durará seis asaltos, o
menos si el lanzador deja de concentrarse en ella (cual-
quier acción ajena a concentrarse recibe un +1 a la difi-
cultad). En el asalto séptimo, la Efigie se descorporiza.
Conforme se erosiona, la copia pierde su “resolución”, y
sus imperfecciones se hacen más aparentes. Los múlti-
ples lanzamientos sobre la misma Efigie son acumulativos.
Las Efigies no pueden ser dañadas fácilmente. Una
Efigie dañada por efectos quiméricos o de la Fantasía
pierde uno de sus éxitos totales pero no sufre males
mayores. Una Efigie reducida a cero éxitos de esta ma-
nera se descorporiza totalmente.
Sistema: Cuando se crea una Efigie, el Reino lo de-
termina el sujeto de la copia del lanzador.
El número de éxitos indica la precisión de la copia,
así como la cantidad de daño que la Efigie puede infligir
en un blanco.
1 éxito — Copia mala.
2 éxitos — Diferencias mayores.
3 éxitos — Diferencias menores; puede infligir ½ del
daño quimérico.
4 éxitos — Copia casi perfecta; puede infligir daño
quimérico.
5 éxitos — Duplicado exacto; puede infligir daño de
Fantasía (sólo si el lanzador especifico ini-
cialmente que la Efigie era de Fantasía).
Tipo: Quimérico o de Fantasía.

Desplazar
El hada puede mover cosas instantáneamente de un
lugar a otro. Favorito de los vacíabolsillos, Desplazar
puede sacar algo de la bolsa de la víctima y colocarlo en
la del lanzador. El cantrip sólo funciona si el lanzador
puede ver el objeto, o lo ha visto durante el último mi-
nuto. Una moneda puede ser Desplazada a plena vista,
aunque cualquiera que la vea reconocerá el efecto.
Sistema: Cuando se lanza este cantrip para Desplazar
un objeto hacia otro personaje, el hada usa el Reino ade-
cuado al actual propietario del objeto. Por ejemplo, Iain el
pooka se da cuenta de que Anya la boggan lleva hoy esos

Capítulo Cinco: Artes y Reinos 179


cordones tan bonitos en sus zapatillas deportivas, y quiere obtenido. El lanzador puede construir su quimera usan-
“tomarlos prestados”. Para Desplazar los cordones, Iain do las reglas de creación de quimeras de la pág. 222
necesitará el Reino de Hada puesto que Anya es una boggan. para quimeras animadas o ver la tabla en el Apéndice
Si su atención hubiera sido captada por el precioso brazalete de quimeras inanimadas.
en la muñeca de una chica mortal que está trabajando en Una quimera creada por Sombras Fantasmales per-
un quiosco, habría necesitado el Reino de Actor para que manece mientras el lanzador siga proporcionándole Gla-
Desplazar hubiera funcionado con ella. mour. Debe proporcionarle al menos un punto de Gla-
Si el objeto está solo, entonces el Reino debe ser el mour por día o se desvanecerá. Una Sombra Fantasmal
adecuado al objeto que se quiere Desplazar (normalmen- que ha sido liberada y se convierte en una auténtica qui-
te Objeto). Así, si la chica mortal se quita después el bra- mera empieza a buscar sola su propio Glamour... por
zalete tras el que va Iain y lo deja sobre una pila de revis- cualquier medio necesario.
tas, Iain necesitará Objeto para que Desplazar funcione. Las Sombras Fantasmales pueden infligir daño quimé-
El número de éxitos determina cómo de bien realiza rico a cualquiera, incluidos mortales encantados y seres
el Desplazamiento el duende. Para notar la falta del ob- sobrenaturales. Un blanco puede no creérsela con una tirada
jeto (a menos que se esté cogiendo el objeto a plena extendida de Percepción + Sagacidad, dificultad 7. Si el
vista, en cuyo caso el Desplazar es evidente), el objetivo incrédulo consigue más éxitos que el lanzador de la Sombra
debe hacer una tirada de Percepción + Alerta (dificultad Fantasmal, ésta se dispersa inmediatamente.
4 + el número de éxitos obtenidos en Desplazar). La Banalidad también tiende a erosionar la ilusión de
Los personajes que poseen la Técnica de Carterista la misma forma que con Efigie, pero la decadencia es más
reciben un éxito automático cuando lanzan Desplazar. lenta; el número de éxitos total se reduce al ritmo de uno
Tipo: Quimérico o Fantasía. por hora de exposición (las ilusiones patentemente
“increíbles”, tales como un pez bailando claqué, suelen
Sombras Fantasmales erosionarse más deprisa, aunque queda a discreción del
Narrador). La Gente de Otoño hace que las Sombras
Este cantrip es el verdadero arte de la creación de
Fantasmales se descorporicen al doble de esta velocidad.
ilusiones. Mientras que Efigie crea una copia inmóvil,
1 éxito — Imagen borrosa (5 puntos)
Sombras Fantasmales crea ilusiones originales y les otor-
2 éxitos — Parece real si no se la estudia demasiado
ga consciencia. La ilusión creada puede ser de cualquier
detenidamente (10 puntos)
tipo que desee el lanzador y es difícil diferenciarla de la
3 éxitos — Todos los detalles excepto los más
cosa real, a menos que quien la examine posea una cons-
puntillosos aparecen (15 puntos)
ciencia mística o visión feérica. La Sombra Fantasmal sabe
4 éxitos — Sólo tiene las imperfecciones más leves
intrínsecamente lo que quiere el lanzador y cumple sus
(20 puntos)
deseos; sin embargo, si el lanzador olvida (o se le hace
5 éxitos — Imagen perfecta (25 puntos)
olvidar, con Fuga por ejemplo) la existencia de la Som-
Tipo: Quimérico (Una Sombra Fantasmal hecha
bra, la ilusión gana esencialmente voluntad propia, la
“real” invocando la Fantasía ha de mantenerse gastando
quimera incontrolada actúa a su capricho (un lanzador
un punto de Fuerza de Voluntad cada turno.)
dormido no la olvida simplemente porque esté durmien-
do; su mente inconsciente aún la recuerda).
Una Sombra Fantasmal tiene parámetros exactos con Primal
limitaciones únicas. Un coche Fantasmal no necesaria- La mayoría del poder de un duende emerge de la
mente tiene gasolina, y la Sombra Fantasmal de un sol- afinidad elemental entre las almas feéricas y las fuerzas de
dado puede no aparecer con un arma, aunque el cantrip la naturaleza. En tiempos antiguos, los espíritus de las ro-
crea el uniforme del soldado. Un ordenador creado po- cas y árboles susurraban sus secretos a las hadas que vi-
see software operativo, perro nada más (ninguna hoja vían en los bosques y arboledas. La mayoría de las hadas
de cálculo, procesador de textos o juego). perdieron capacidad de oír los susurros de los bosques
Sistema: El objeto o criatura creada determina la durante la Ruptura, recordándolo tan sólo los Inanimae.
naturaleza del Reino necesario para lanzar este cantrip. Una de las primeras cosas que los Inanimae enseñaron a
Edificios enteros fantasmales (o quiméricos) pueden cons- las hadas tras la ruptura fue cómo volver a susurrar.
truirse mediante el uso del Reino de Escena. Las Inanimae están durmiendo en su mayoría ahora,
El lanzamiento de este cantrip crea en realidad y el Arte que enseñan — Primal — se rumorea que es
una quimera maleable. La quimera creada así puede sólo una fracción de la sabiduría que los espíritus de la
ser animada o inanimada a elección del lanzador. El naturaleza podrían haber impartido. Como señal de gra-
número de éxitos obtenidos determina cómo de creíble titud hacia estos seres, los cantrips de Primal reciben el
es la ilusión así como su poder. Lanzamientos múlti- nombre de los espíritus que ayudaron a las hadas a
ples son acumulativos del mismo modo que con Efi- reaprender estas conexiones.
gie. Cada vez que se lanza este cantrip, el lanzador La Estirpe a menudo estereotipifica a otras hadas que
recibe cinco puntos de creación quimérica por éxito se especializan en cantrips de Primal como tipos de la

180 Changeling: El Ensueño


“sal de la tierra”: sencillos, íntegros y honestos. Esta sim-
plificación a menudo les convierte en blanco de las bro-
mas pooka (“¡Eh, troll! Sabes aquel de la hija del granjero
Susurro de Sauce que...”)
Los cantrips de Primal no tienen efecto en nada que
esté hecho de hierro puro, aunque pueden afectar alea-
ciones, como el acero.
Atributo: Resistencia

Susurro de Sauce
Este cantrip permite al hada hablar con cualquier
cosa, incluso con cosas que normalmente no pueden
hablar o entender el lenguaje. Susurro de Sauce pro-
porciona la capacidad de hablar con los libros, muebles,
rocas, plantas, edificios, extraterrestres... cualquier cosa.
Sólo hay una limitación a este cantrip: todas las peticio-
nes deben ser dichas en susurros. Usar Susurro de Sau-
ce en lugares tales como un estadio de fútbol en mitad
de un partido es inútil.
Además, los objetos no sintientes tienen un intelecto
no sintiente; las rocas y árboles pueden estar realmente
interesadas en hablar, pero procesan la información de
forma diferente. Un roble puede pensar en hace 20 años
como “hace un rato”, mientras que una roca puede consi-
derar varios miles de años con un breve espacio de tiem-
po. Los Narradores deben imbuir a los objetos inanimados
personalidades apropiadas a sus naturalezas.
Sistema: Los Reinos de Naturaleza y Objeto son los
más comúnmente utilizados con este Arte, describiendo el
objeto con el que el lanzador está intentando comunicarse.
Los éxitos indican cuántas preguntas pueden hacerse
y la claridad de las respuestas del sujeto. Los lanzamien-
tos múltiples sobre un objetivo son acumulativos, pero
cada lanzamiento sucesivo tiene un +1 a la dificultad.
El Reino describe el objeto con el que el hada se
comunica.
1 éxito — Respuestas murmuradas, tortuosas; sólo
una pregunta.
2 éxitos — Respuestas vagas y oscuras; tres preguntas.
3 éxitos — Respuestas claras pero extrañas;(el objeto
piensa según sus patrones, no en términos
humanos o feéricos); dura una escena.
4 éxitos — Respuestas claras y directas, pero muy
aburridas; dura una semana.
5 éxitos — Respuestas perfectamente claras, lúcidas
e interesantes; dura un mes.
Tipo: Quimérico

Elemento Misterioso
El usuario de este cantrip puede hacer que
aparezca uno de los siguientes elementos naturales:
fuego, agua, tierra, aire o madera. El cantrip hace que
el elemento aparezca en la forma más natural posible:
el agua cae en forma de lluvia o emerge como un
arroyo; la madera brota del suelo, o a un objeto le
“crece” corteza. El elemento puede aparecer en una

Capítulo Cinco: Artes y Reinos 181


forma antinatural (como lluvia en un interior), pero no Bálsamo de Brezo
lo hará de forma contraria a la naturaleza o
manufacturado. Un hada no puede atrapar de pronto (o Golpe de Acebo)
a un oponente dentro de una caja de madera, pero Este cantrip tiene dos usos: puede reparar lo que
puede hacer que una red de raíces crezca a su está roto, o puede romper algo incrementando las pe-
alrededor, formando una prisión inusual. queñas imperfecciones de ese objeto. El lanzador puede
Sistema: Si simplemente se crean elementos natu- reparar o romper, curar o dañar cualquier cosa, aunque el
rales, se usa el Reino de Naturaleza. Si se está afectando Narrador puede decidir que afectar ciertos objetos o áreas
a un individuo, se han de usar el Reino de Naturaleza y requiere el gasto de un punto extra de Glamour y/o
el apropiado (para cualquier ser al que se esté afectando). Fuerza de Voluntad.
El número de éxitos determina la cantidad del ele- Sistema: Casi cualquier Reino puede usarse en con-
mento que aparece. Por cada dos éxitos obtenidos (re- junción con este Arte. El Reino utilizado lo determina la
dondeado hacia arriba), el hada puede crear el efecto de persona u objeto que va a ser curado o dañado. Si el
un dado (como es el caso normalmente cuando se con- lanzador utiliza el Reino de Escena para esparcir el daño
juran aire y fuego) o proporcionar un Nivel de Salud de en un área grande (o diversas personas), el daño total se
protección (como puede ser el caso cuando se conjura distribuye equitativamente.
piedra o madera). Bálsamo de Brezo cura un Nivel de Salud por éxito.
Por ejemplo, un lanzador que consigue tres éxitos En el caso de objetos no vivos, el Narrador decide cuán-
puede hacer que aparezca una prisión de raíces que pue- tos éxitos se necesitan para repararlo.
da aguantar dos niveles de daño. Un lanzador que obtie- Con Golpe de Acebo, se causa un Nivel de daño por
ne un éxito podría invocar una llama que causaría un cada éxito obtenido. Cuando se usa este Arte en gente,
Nivel de Salud de daño, o hacer crezca corteza en su aparecen laceraciones extrañas y desiguales en partes del
piel, protegiéndolo de un Nivel de Salud de daño. Los cuerpo aleatorias. Cuando se daña un objeto, el Narrador
múltiples lanzamientos son acumulativos. debe determinar los Niveles necesarios para destruirlo.
El duende puede decidir dónde quiere que aparezca Tipo: Quimérico
el elemento, pero no puede controlar lo que hace éste a
menos que vuelva a lanzar el cantrip. Si hace que llueva Forma Antigua
fuego del cielo, no puede controlar el camino que segui- Este cantrip permite al lanzador o a otro objetivo
rá el infierno resultante a menos que vuelva a lanzar el adoptar cualquier otra forma. La nueva forma posee to-
cantrip y consiga al menos tantos éxitos como el tamaño dos los Atributos y desventajas de la misma. Si el hada se
de la llama presente. convierte en un árbol puede ser más alta y resistente,
La consistencia del elemento queda a discreción pero no es capaz de hablar (a menos que lance Susurros
del lanzador, pero no puede conjurar nada que no sea de Sauce — pero, en cualquier caso ¿cómo realizara ese
un fenómeno que ocurra “normalmente” en la Disparate ahora? Si se convierte en una piedra, bien, es-
naturaleza. peremos que esté en un lugar pintoresco, porque va a
Los efectos de este cantrip duran un minuto por cada ver montones de cosas durante los siguientes siglos.
éxito conseguido. Aunque es posible que el hada se transforme adoptan-
Tipo: Quimérico do la forma de una bestia mítica, no gana ningún poder
mágico con este cambio. Un personaje alterado por Forma
Escudo de Roble Antigua sólo gana cualquier capacidad natural que tenga
Este cantrip imbuye a un objeto o persona con la esta forma, no los poderes sobrenaturales. Por ejemplo, un
esencia sólida y protectora de la corteza del roble. Los duende que se transforma para parecer un vampiro tendrá
objetivos de Escudo de Roble pueden resistir una tre- la piel pálida y hasta colmillos, pero no ganará ninguno de
menda cantidad de castigo quimérico. los poderes vampíricos (como la regeneración), ni será
Sistema: Los Reinos de Actor y Hada son los más susceptible a las debilidades vampíricas (como la luz solar).
comúnmente utilizados con este Arte, aunque es posible Lo mismo se aplicaría a un hada transformada en dragón;
usar Objeto y hasta Naturaleza en algunos aspectos, como tendrá escamas y garras, pero no podrá escupir fuego.
para proteger a un objeto concreto del daño. Sistema: A diferencia de muchos cantrips, el Reino
Cada éxito proporciona un Nivel de Salud por enci- usado por este Arte lo determina la forma que el lanza-
ma de los ya poseídos por el blanco. Estos Niveles de dor desea que asuma el blanco.
Salud extra duran hasta que son destruidos por el daño o El periodo de transformación lo determina el núme-
eliminados deliberadamente por el portador. Los lanza- ro de éxitos. Hay una posibilidad de que el objetivo re-
mientos múltiples no son acumulativos, y cualquier lan- vierta a su forma original en cualquier momento en que
zamiento sucesivo de Escudo de Roble anula los éxitos una persona no encantada entre en contacte con él. Tira
obtenidos por otro anterior. por la Banalidad de la persona no encantada (dificultad
Tipo: Quimérico 9); si el número de éxitos de su tirada iguala o excede

182 Changeling: El Ensueño


los éxitos conseguidos por el lanzador de Forma Antigua, objetivo se humilla ante el noble gobernante
el cantrip queda anulado. doblegándose y arrastrándose hasta que acaba el cantrip.
1 éxito — Un turno. El cantrip permanece efectivo hasta el amanecer, el oca-
2 éxitos — Una hora so o cuando el noble proclama “¡Se pospone la Corte!”:
3 éxitos — Un día lo que ocurra antes.
4 éxitos — Tres días Los lanzamientos múltiples de este cantrip no son
5 éxitos — Una semana acumulativos. Dos nobles que intenten lanzar el cantrip
Tipo: Fantasía al mismo tiempo estarán cometiendo una ruptura de eti-
queta hacia el noble mayor (por supuesto, el Protocolo
Soberanía del noble de menor rango falla).
Tipo: Fantasía
En los tiempos antiguos, los sidhe usaban Soberanía
regularmente para reforzar sus dictados nobiliarios sobre
los linajes plebeyos. Unos pocos nobles muy conservado-
res (e impopulares) siguen adhiriéndose a esta costum- Los nobles se toman la asistencia a la corte
bre. El Arte de Soberanía obliga a plebeyos y a nobles de muy en serio, dado que es el cuerpo decisorio para
igual o menor rango a obedecer los dictados del lanzador. la sociedad de la Estirpe. Antes de que un noble lan-
Así, un caballero no podría usar Soberanía con un barón. ce Protocolo, debe determinar qué tipo de sesión cor-
Este Arte es el agravio más extendido que los duen- tesana está celebrando, así como su propósito (tribu-
des plebeyos tienen contra la nobleza sidhe. Como tal, nal, tratado, un simple festival, sesión del Parlamento
los nobles sabios usan este Arte con cuidado, o se arries- de los Sueños, etc.). Las sesiones de la corte listadas
gan a una revuelta entre sus súbditos. Tradicionalmente, más abajo son en orden ascendente, cada vez más
este Arte era celosamente guardado por la nobleza, pero secretas. Irónicamente, en las sesiones más secretas
en los tiempos más recientes ha salido a la superficie el es cuando menor uso se hace de Protocolo.
uso por parte de algunos plebeyos. Algunos miembros Corte Abierta: Abierta para casi todo el mun-
de la Hoja de Beltaine acusan a la Casa Fiona, pero la do. A menudo convocada como una sesión impro-
razón más probable es el auge de la nobleza no sidhe. visada o una festividad importante. Protocolo se usa
En cualquier momento en que este cantrip se use a veces si las cosas amenazan con salirse de madre.
para afectar a un hada de rango equivalente (los plebe- Corte Cerrada: Abierta a ciertos plebeyos con ac-
yos se consideran todos de rango equivalente), el objeti- ceso a información importante. Convocada para tratar
vo puede hacer una tirada opuesta de Fuerza de Volun- asuntos de estado. Protocolo se usa ocasionalmente,
tad (dificultad 6) para resistirse a los efectos del cantrip. especialmente si acuden plebeyos sospechosos.
Cada éxito reduce los éxitos del lanzador en uno. Cual- Consejo Privado: Abierto sólo al señor reinan-
quier personaje puede gastar un punto de Fuerza de te y a sus consejeros más próximos. Protocolo es
Voluntad para que se le permita una tirada similar, pero usado raramente aquí.
con una dificultad de 7. Encuentro: Reunión altamente secreta entre es-
Atributo: Carisma trechos confidentes o aquellos que realizan los tra-
tos políticos de fondo. Nunca se usa Protocolo; las
Protocolo hadas nobles lo considerarían un insulto.
Este cantrip permite a los nobles realizar sus asuntos y Además, la forma de una sesión es a menudo
funciones cortesanas sin verse perpetuamente interrumpi- difícil de comprender para aquellos no habituados
dos por infantiles ruidosos o plebeyos. Protocolo asegura a los procesos cortesanos. Los duendes asistentes
que todos los afectados actúen como requiere la etiqueta deben hacer una tirada de Percepción + Etiqueta
nobiliaria, aunque se necesita una tirada para determinar si (dificultad y número de éxitos variables; los sidhe
el objetivo (s) se puede imaginar lo que dictan los reducen en dos la dificultad, y los asistentes no per-
procedimientos (ver el recuadro). Cuando se lanza este tenecientes a los linajes automáticamente fallan su
cantrip, nadie puede hablar fuera de su turno, y el combate tirada) o no sincronizan con el procedimiento. (Au-
y las payasadas repentinas están fuera de toda cuestión. menta la dificultad de todas las tiradas Mentales y
Los duelos entre personas de igual rango para resolver Sociales relativas a los procedimientos en dos).
disputas son aceptables, si el noble reinante lo permite.
Sistema: El Reino describe los objetivos afectados.
Obviamente, ciertos Reinos (como Objeto) son inútiles
con Protocolo. Dictum
El número de éxitos determina lo difícil que resulta Este cantrip refuerza el poder de la autoridad y las
romper el cantrip de Protocolo haciendo una tirada opues- órdenes sobre los plebeyos e inferiores. El objetivo
ta de Fuerza de Voluntad, como se describe antes. Un simplemente es incapaz de desobedecer las peticiones
fracaso cuando se resiste este cantrip significa que el del lanzador, aunque el blanco es consciente de cuan-

Capítulo Cinco: Artes y Reinos 183


do se usa Dictum sobre él (aunque no esté familiariza- dos. Alternativamente, el lanzador puede usar Protección
do con el Arte). Entretejida para asegurarse de que nadie coge o usa un
Un objetivo bajo el yugo de Dictum intenta cumplir objeto (si se usa el cantrip de esta forma, el lanzador
las peticiones fielmente tanto en la letra como en el también debe poseer el Reino que representa al objeto).
espíritu, a menos que de algún modo le sitúen en peli- Un hada puede usarlo para imponer un escrutinio
gro inmediato. No se puede pedir a un objetivo que selectivo que permita pasar a ciertas personas (aunque
ataque a un hombre lobo, pero sí que proteja la entrada debe conocerse el Nombre Verdadero de la persona y
contra los hombres lobo, dado que la orden no le sitúa pronunciarse en voz alta en el momento del lanzamien-
en peligro inmediato. to), como una cueva Protegida que sólo permita entrar a
Este cantrip, más que ningún otro de Soberanía, es los miembros de una sociedad. También puede crear
el mayor punto de discusión entre nobles y plebeyos. una contraseña desactivadora que temporalmente anula
Los linajes plebeyos parecen sentirse menos afrentados la Protección; “¡Ábrete Sésamo!” y “¡Abre la puerta a quien-
con un usuario de Grandeza (ver más abajo) que con quiera que sea!” son dos ejemplos famosos de esto.
uno de Dictum. Después de todo, la mayoría de la Es- Protección Entretejida también puede usarse como
tirpe respeta y siente una cierta reverencia por la un “cantrip cerradura” o una cerradura contra destejidos
nobleza, pero no aprecian el ser forzados a doblegarse no deseados. Ningún destejer es posible contra un cantrip
y humillarse ante cada capricho noble. a menos que se deshaga primero Protección Entretejida.
Sistema: El Reino determina los objetivos afectados Para que esto ocurra, el destejedor debe saber de la exis-
por el cantrip. tencia de la Protección y dirigir su destejer contra ella.
El número de éxitos denota lo difícil que es resistirse Una vez anulada la Protección, los demás hechizos se
al cantrip con una tirada opuesta de Fuerza de Voluntad, pueden realizar normalmente.
como se describe más arriba. Dura una hora exacta. Los Sistema: El Reino lo determina quién o qué no pue-
lanzamientos múltiples son acumulativos (los sucesivos de pasar a través de la Protección Entretejida. Si se lanza
lanzamientos van sumando +1 a la dificultad cada vez). sobre un objeto concreto en vez de sobre una entrada,
Tipo: Quimérico o Fantasía ha de usarse el Reino adecuado para el objeto. Para Pro-
tección contra cantrips, debe usarse Portador de Glamour
Grandeza (el nivel quinto de Hada).
Grandeza imprime sobre otros ese elemento de la Un sólo éxito en la Protección Entretejida impide
majestuosidad de Arcadia que lleva consigo cada noble que el sujeto del cantrip traspase la entrada especificada
sidhe. Es el componente de la pose noble y el refina- o use el objeto deseado. La única forma de sortear este
miento que las últimas normas mortales intentaron imitar cantrip es lanzar un Destejer, o el cantrip de Viaje Portal
(y fracasaron) con sus coronaciones divinas y pomposas. de Paso. En cualquier caso, el que intente traspasarla ha
Cualquiera que ve a un lanzador de Grandeza se siente de obtener más éxitos que el lanzamiento original de la
sobrecogido reverencialmente; no puede realizar ningu- Protección Entretejida. De otro modo, sólo el paso del
na acción (violenta o de otro tipo) en presencia del no- tiempo (muchos años) o la Banalidad excesiva pueden
ble (incluso aunque éste le ataque). Para un lanzador de anular este cantrip. En presencia de gente fuertemente
Grandeza no es posible regir la corte, pues la mayoría de banal (aquellos con más Banalidad que Glamour), una
los asistentes serían incapaces de hablar. Protección Entretejida pierde un éxito por día. Una vez
Las hadas con Legados románticos suelen enamorar- los éxitos quedan reducidos a cero, la Protección queda
se de los lanzadores de Grandeza; esta puede ser la ra- destruida. En presencia de la Gente de Otoño, este de-
zón por la que raramente se usa en público (aunque el terioro tiene lugar al ritmo de un éxito por hora.
Rey Supremo David parece tener un increíble número Lanzamientos múltiples de este cantrip son acu-
de admiradoras...). mulativos, pero el lanzador sólo puede acumular un máxi-
Sistema: Cuando se lanza Grandeza, el Reino lo de- mo de cinco éxitos en cualquier Protección Entretejida.
termina el sujeto(s) del cantrip. El Reino de Escena pue- Nota: Sí, puedes lanzar una Protección Entretejida en
de añadirse para afectar a múltiples objetivos. la boca de alguien, pero necesitas conseguir más éxitos
Si alguien desea resistirse, puede intentar una tirada (no acumulativos) que la Fuerza de Voluntad del objetivo
opuesta de Fuerza de Voluntad (la dificultad es el número (y el blanco puede gastar Fuerza de Voluntad para superar
de éxitos obtenidos por el lanzador). Dura una escena. automáticamente el uso repugnante de este cantrip).
Los lanzamientos múltiples son acumulativos (los sucesi- Tipo: Fantasía
vos lanzamientos tienen un +1 a la dificultad cada vez).
Tipo: Quimérico Geas (o Prohibición)
Al usar este cantrip, el poder del Glamour se emplea
Protección Entretejida para dirigir a una persona hacia una tarea o búsqueda. La
El uso de este cantrip impide que una puerta o entra- búsqueda debe ser cumplida al pie de la letra, o el objeti-
da sea traspasada por ciertas personas u objetos inanima- vo sufrirá algún tipo de maldición (diseñada en el mo-

184 Changeling: El Ensueño


mento del lanzamiento). El blanco no tiene por qué saber encontrar el amor verdadero; cuanto más tarde más lo
lo que ocurrirá si no consigue completar el Geas, pero la debilitarán y acentuarán los estragos de la enfermedad.
ansiedad por saberlo puede ser peor que el castigo. Un Geas puede ser a largo plazo (“Combatir la injusti-
El otro uso de este cantrip, llamado Prohibición, pro- cia dondequiera que la encuentres.”) o a corto plazo (“Nadie
hibe a un objetivo hacer algo o realizar una actividad con- puede moverse hasta que acabe de cantar mi balada”). El
creta. El uso más común de este cantrip es la Prohibición alcance y poder de la Geas (y la maldición) sólo está limitado
de exilio, que obliga a un objetivo a abandonar un área por el número de éxitos obtenidos en su lanzamiento.
específica y a no volver nunca (o sufrir el efecto de la Búsquedas o Prohibiciones:
maldición). Una Prohibición también puede impedir una 1 éxito — Una Geas o Prohibición sencilla (llévame
actividad concreta, como fumar, matar a otra hada, etc. al aeropuerto, deja de rascarte la nariz).
Ciertas búsquedas y juramentos renunciados son Geasa 2 éxitos — Una Geas o Prohibición moderada (recu-
de este tipo, y no necesitan de un lanzador para iniciarse (la pera un objeto conocido que tiene unos
voluntad y deseo del que jura inician el cantrip por sí mismas). pocos guardianes; exilio de un lugar rara
Ver “Juramentos” en el Capítulo Siete para más vez visitado)
detalles sobre esta forma de Geas. Para cualquier otro 3 éxitos — Una Geas o Prohibición difícil (encuentra
tipo de juramento no especificado en esta sección, asume a una desconocida; abandona cualquier
que se gana un punto de Glamour temporal tras la consecución actividad importante para ti)
de la búsqueda. El Narrador debe determinar cualesquiera 4 éxitos — Una Geas o Prohibición casi imposible
efectos detrimentales por no conseguir completar la tarea o (encuentra un político honesto; exilio de
romper un juramento. El mínimo debería ser la suma de un un área en la que has vivido toda tu vida)
punto permanente de Banalidad. 5 éxitos — Una Geas o Prohibición legendaria (trae de
Un Geas o Prohibición que sea imposible (p.ej.: se vuelta el “Siege Perilous” de Arcadia; nunca
ordena a un mortal que no respire) fallará inmediata- visites al amor con el que has pronunciado
mente. Las Geas o Prohibiciones que ordenan al objetivo el Juramento de los Corazones Sinceros)
que se dé muerte a sí mismo son igualmente estériles, Maldiciones:
pero un Geas o Prohibición pueden lanzarse de forma 1 éxito — Maldición leve (erupción o picor)
que seguramente implicarán la muerte del blanco (p.ej.: 2 éxitos — Maldición moderada (achaque físico me-
un objetivo no puede ser obligado a apuñalarse a sí mis- nor o enfermedad no debilitante, como
mo, pero puede obligársele a realizar una búsqueda en un constipado)
la que debe matar a un enemigo “inmatable”). 3 éxitos — Maldición mayor (enfermedad debilitante)
Sistema: El objetivo del cantrip determina el Reino 4 éxitos — Maldición catastrófica (pérdida de seres
necesario para lanzarlo. El Reino de Escena puede usarse queridos, todas las posesiones, etc.)
para afectar a múltiples objetivos. A diferencia de otros 5 éxitos — Maldición mortal (muerte, o peor)
cantrips, el hada sólo necesita del Reino que afecta al Tipo: Quimérico
objetivo para lanzar un Geas o Prohibición. El Reino de
Objeto no es necesario normalmente a menos que el
Narrador crea que lo es. Como es usual, Escena es nece-
Viaje
sario para afectar a múltiples objetivos. Viaje es el Arte del transporte eficiente. Desarrollada
El blanco debe completar la Geas o Prohibición al originalmente por exploradores y mensajeros, este Arte
pie de la letra o sufrir las consecuencias, determinadas también ha encontrado uso entre los círculos nobiliarios como
por el número de éxitos. El objetivo puede (inmediata- forma de espionaje, dado que sus poderes a alto nivel
mente) intentar resistirse al cantrip gastando un punto permiten trasladarse a lugares aparentemente imposibles.
permanente de Fuerza de Voluntad y teniendo éxito en Por esta razón, el usar abiertamente los niveles superiores
una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 4 + los éxi- de Viaje es vigilado cuidadosamente por algunos nobles (y
tos del lanzador). Este intento ha de hacerse inmediata- prohibido por otros). En los niveles inferiores, el Arte se
mente después del lanzamiento del cantrip. Sólo se ne- considera más una herramienta útil que un arma peligrosa.
cesita un éxito para resistir sus efectos. Un Geas o Prohi- En general, los plebeyos, los criados de los nobles y los
bición es inmune a los efectos de destejer. eshu son los más propensos a poseer Viaje.
El lanzador debe dividir sus éxitos totales entre la Atributo: Astucia
búsqueda y la maldición (ver abajo). No puede acumular
múltiples lanzamientos de este cantrip para aumentar Saltar a la Pata Coja
los efectos, aunque un único personaje puede ser afectado ¡Atravesar los pasos con un solo salto! Con este
por diversas Geasa y Prohibiciones. Si gasta un punto cantrip, el hada puede hacer que ella misma u otros
extra de Glamour, puede diseñar el curso para que afecte realicen saltos imposibles (aparentemente), hacia arriba
gradualmente al objetivo (aumentando la gravedad) du- o hacia abajo. Este cantrip está limitado por el espacio
rante el transcurso de la búsqueda. Por ejemplo, un lan- disponible (no puede estampar a un enemigo contra el
zador puede enviar a un objetivo en una búsqueda para suelo como haría Truco).

Capítulo Cinco: Artes y Reinos 185


Sistema: El Reino lo determina el objeto imbuido hace su tirada de Fuerza de Voluntad. Sus cuatro éxitos
con la capacidad de saltar. Se puede hacer que un objeto cancelan los cuatro originales de Jimble. Jimble va a ne-
imbuido con esta capacidad salte igual que la gente, cesitar un cantrip de Saltar a la Pata Coja para él mismo
aunque el lanzador debe desear que lo haga. Cualquiera en unos instantes...
en contacto físico con el objeto puede impedir que lo El número de éxitos determina hasta dónde puede
haga haciendo una tirada opuesta de Fuerza de Voluntad saltar el lanzador.
(dificultad 6). Cada éxito reduce los del lanzador en 1 éxito — Dos metros hacia arriba; 5 metros hori-
uno. Una tirada fallida de Fuerza de Voluntad zontalmente.
generalmente significa que el objeto escapa libre de las 2 éxitos — Una planta hacia arriba; 10 metros hori-
garras del grupo que se resistía y salta por el aire. En zontalmente.
caso de que este cantrip sea lanzado sobre las ropas de 3 éxitos — Dos plantas hacia arriba; 20 metros hori-
una persona, las ropas generalmente se liberarán (a zontalmente.
menos que sean de una manufactura especialmente 4 éxitos — Cinco plantas hacia arriba; 50 metros ho-
resistente). Esta tirada opuesta no puede usarse para rizontalmente.
detener a una persona afectada por Saltar a la Pata Coja. 5 éxitos — 10 plantas hacia arriba; 100 metros hori-
Finalmente, el Reino de Escena no puede usarse para zontalmente
hacer que un edificio salte. Tipo: Fantasía
Si el Reino de Escena se usa para permitir que va-
rias personas salten, los éxitos han de dividirse entre Mercurio
los objetivos. ¡Más rápido que un fénix! Este cantrip permite al
Por ejemplo, Jimble el pooka lanza un cantrip de hada o a un sujeto a su elección moverse increíblemente
Saltar a la Pata Coja sobre los calzoncillos de un redcap rápido durante unos instantes. Los demás ven al objetivo
que no sospecha nada (esperando poner al redcap en de Mercurio como una mancha borrosa.
cuestión en un serio apuro). Obviamente, no queriendo Sistema: El sujeto determina el Reino de este
ser lanzado por los aires por sus calzoncillos, el redcap cantrip. Cada éxito permite al duende realizar una acción

186 Changeling: El Ensueño


adicional en su siguiente turno. Si se usa el Reino de conocer, ver (o espiar) o poseer una parte del objetivo y
Escena para permitir afectar a múltiples personas, los del destino. Si no puede cumplir esta limitación, hay una
éxitos han de dividirse entre los blancos. posibilidad de que el cantrip funcione aleatoriamente (¡el
Tipo: Fantasía Narrador puede divertirse tanto como desee mientras piensa
un lugar realmente creativo al que enviar al personaje!).
Portal de Paso Este cantrip no funciona normalmente cuando se in-
tenta cruzar el Ensueño. Los pocos duendes lo suficien-
Portal de Paso crea una abertura a través de cualquier
temente locos como para intentar llegar a Arcadia se han
barrera, de hasta 3 metros de grueso. Este portal aparece
perdido todos.
generalmente como una puerta normal (2 x 1 m.), aunque
Sistema: La naturaleza de la persona u objeto afec-
puede ser menor, dependiendo del tamaño de la barrera.
tado por el cantrip determina el Reino. Si el Reino de
El portal atravesará cualquier barrera, sin importar el gro-
Escena se usa para afectar con Parpadeo a varias personas,
sor. Puede definirse como barrera una pared, valla o puer-
los éxitos han de dividirse entre los objetivos.
ta cerrada. Una montaña, obviamente, no puede ser atra-
El número de éxitos determina cómo de rápido llega
vesada dado que excede la limitación de grosor, aunque
el hada del punto A al punto B. El Narrador puede ajustar
un muro de piedra de 2,5 metros de grosor sí.
esta tabla como crea que se adapta mejor a su crónica.
Sistema: Cuando se lanza un cantrip de Portal de
1 éxito — El viaje dura una hora (o más).
Paso, la sustancia en la que se crea el portal es la que
2 éxitos — El viaje dura unos cinco minutos.
determina el Reino a utilizar. En la mayoría de los casos
3 éxitos — El viaje dura un minuto.
requerirá el Reino de Naturaleza, aunque Narradores ge-
4 éxitos — El viaje dura unos 10 segundos.
nerosos pueden permitir el Reino de Escena como susti-
5 éxitos — El viaje es instantáneo.
tuto (si es adecuado). Si el personaje está intentando
Tipo: Fantasía
hacer una abertura en un coche cerrado o un barco, el

Reinos
Reino de Objeto puede resultar adecuado.
Un portal dura un turno por cada éxito obtenido.
Tipo: Fantasía La posesión de los Reinos determina a quién o qué es
capaz de afectar el hada cuando lanza cantrips. Se incluyen
Corredor del Viento todos los anteriores hasta el nivel que posee; así si un duende
posee cuatro niveles de un Reino concreto, es capaz de
Este cantrip otorga al objetivo la capacidad de volar. El
afectar a cualquier cosa incluida hasta el cuarto nivel.
blanco tiene pleno control sobre hacia dónde quiere volar,
El nivel del Reino usado añadido al Atributo adecua-
y durante cuánto tiempo (sujeto a los límites del cantrip).
do (basado en el Arte que se utiliza) determina el núme-
Los lanzamientos múltiples no son acumulativos, y otro
ro de dados que el hada puede tirar para lanzar el cantrip.
cantrip de Corredor del Viento no puede funcionar mientras
Si se usan varios Reinos para lanzar un cantrip, debe usar
el primero mantenga sus efectos. Si el blanco olvida de la
el Reino con menor puntuación en su Reserva de Dados.
duración del cantrip cuando está en el aire, tiene un largo
Incluso aunque necesite un nivel inferior de un Reino,
rato para lamentar su error mientras cae hacia tierra.
sigue pudiendo usar su puntuación total para lanzar el
Sistema: El Reino lo determina el objetivo del cantrip
cantrip. Así, si tiene cinco niveles de Hada, pero sólo
(casi siempre Actor o Hada). Este cantrip puede hacer
está intentando afectar a un plebeyo, sigue pudiendo
que un objeto vuele, pero sigue sujeto a las limitaciones
añadir cinco dados a su Reserva.
de Saltar a la Pata Coja (ver más arriba). Cualquier indivi-
Por ejemplo, un dragón de tierra gigante está persi-
duo que esté en contacto físico con el objeto puede
guiendo a un grupo de hadas. Pensando deprisa, Eriond
intentar detener el vuelo haciendo una tirada opuesta de
el eshu decide lanzar un cantrip de Corredor del Viento
Fuerza de Voluntad (dificultad 6). Esta tirada opuesta no
para que puedan volar fuera de peligro. Las hadas tienen
puede hacerse para detener a una persona afectada por
un grupo de mortales encantados a su lado, para compli-
Corredor del Viento. Si el Reino de Escena se usa para
car aún más la situación.
permitir a varios seres volar, el lanzador ha de dividir los
Eriond ha de usar tres Reinos para ser capaz de afec-
éxitos totales entre los objetivos.
tarse a sí mismo y a sus compañeros: tiene Hada 4 (aun-
El número de éxitos + 1 dado determina cuántos
que sólo necesitaría uno, dado que todos sus compañe-
turnos puede permanecer el objetivo en el aire.
ros son plebeyos), pero sólo tiene Actor 1 (lo que afortu-
Tipo: Fantasía
nadamente es suficiente ya que los mortales encantados
son buenos amigos). Lo combina con su Escena 4 (pues-
Parpadeo to que se hallan a campo abierto). El Reino más bajo que
Este es el cantrip temido por la nobleza por su capaci- posee es Actor, por lo que Eriond usa este Reino cuando
dad para permitir que cualquiera vaya a cualquier lugar. determina su Reserva de Dados para lanzar el cantrip.
Con Parpadeo, el hada puede desaparecer y reaparecer en Ver Capítulo Siete para información completa
cualquier lugar de la creación que desee. El lanzador debe sobre lanzamiento de cantrips.

Capítulo Cinco: Artes y Reinos 187


Las excepciones en el uso de los Reinos son Escena temporizador). Cuando se emplean de esta forma,
y Tiempo. En la mayoría de los casos, Escena permite ninguno de los Reinos se usan en la Reserva de Dados.
al lanzador afectar a múltiples objetivos, y Tiempo per- Hay algunas ocasiones en las que Escena puede usarse
mite que un cantrip sea lanzado con un tiempo de como Reino principal, y en tales casos se utiliza para
retraso antes de entrar en efecto (literalmente un determinar la Reserva de Dados.

Actor
Este Reino trata de los mortales. Cuanto más elevado es el nivel, menos necesita conocer personalmente el
lanzador a la persona. Este Reino incluye a seres sobrenaturales tales como vampiros, wraiths, etc. pero no a
otras hadas.

Nivel Título Descripción


z Amigo Íntimo Alguien de mucha confianza, compañero, etc.
zz Contacto Personal Has tenido una larga conversación con esta persona y sabes su nombre.
zzz Cara Familiar Reconoces su cara, pero no has de saber su nombre.
zzzz Extraño No necesitas información, pero la persona no puede ser tu enemigo.
zzzzz Enemigo Esta persona puede ser tu enemigo, o competir contigo; un amigo contra el
que estés jugando a algo entra en esta categoría.

Escena
Este Reino determina el área de lanzamiento. Permite al hada afectar a múltiples objetivos (aunque debe
poseer también los Reinos necesarios para los objetivos afectados. No puede usar Escena 3 por sí solo para
afectar un patio lleno de niños.)

Nivel Título Descripción


z Cámara Hasta 8 metros cuadrados.
zz Cabaña Hasta 60 metros cuadrados.
zzz Casa Hasta 250 metros cuadrados
zzzz Parque Hasta 600 metros cuadrados
zzzzz Reino Hasta 16.000 metros cuadrados.

188 Changeling: El Ensueño


Hada
Este Reino gobierna a todas las criaturas del Ensueño.

Nivel Título Descripción


z Plebeyo Un hada plebeya.
zz Noble Cualquier duende con título.
zzz Quimera Criaturas u objetos quiméricos.
zzzz Galain elusivo Utilizable en seres feéricos no categorizados: Nunnehi, Inanimae o cualquier
otro inexplicable pero perteneciente al Ensueño.
zzzzz Portador de Glamour Cualquier cosa compuesta por Glamour: cantrips, tesoros, barcia, etc. (Nota: Ne-
cesitas poseer este nivel para intentar contrarrestar cualquier cantrip lanzado.)

Naturaleza
Este Reino engloba los animales, los elementos y las criaturas no sobrenaturales de la naturaleza.

Nivel Título Descripción


z Materia Prima Materia no viva, orgánica (cuerda, papel, piedra, etc.). Si es inorgánica (acero,
etc.) no es de este Reino.
zz Bosque Verde Plantas vivas orgánicas (no animales).
zzz Animal Feroz Animales no inteligentes vivos (los animales conscientes entran bajo el domi-
nio de Actor)
zzzz Fenómeno Natural Fenómenos naturales: clima, erupciones volcánicas, terremotos, etc.
zzzzz Elemento Básico Elementos naturales (basados en el carbono), o en los cuatro tradicionales:
fuego, agua, tierra y aire.

Objeto
Objeto gobierna todo lo que no es natural y ha sido creado por manos humanas. Incluye objetos hechos de
materias naturales a los que se ha trabajado para convertirlos en otra cosa (esculturas de madera, papier maché, etc.)

Nivel Título Descripción


z Prenda Ornada Objetos que se llevan puestos normalmente (ropa, anillos, tatuajes, etc.)
zz Herramienta Un objeto sin partes móviles (espadas, escudos, pero no armas de fuego, y ni
siquiera un mayal)
zzz Objeto Mecánico Un objeto con partes móviles, pero que no necesita combustible para funcio-
nar (incluidos los ordenadores que necesitan electricidad).
zzzz Máquina Compleja Un único objeto con componentes móviles, a veces electrónicos pero con un
mecanismo fácil de entender (tostadoras, coches, presas de impresión, pero
no ordenadores, televisores, etc.)
zzzzz Artefacto Arcano Cualquier objeto manufacturado no listado anteriormente, con componentes
complejos.

Tiempo
Este Reino permite al lanzador implantar un “retraso” en un cantrip. Puede lanzar el cantrip, abandonar el
área y esperar a que se active sin estar presente. La puntuación determina lo grande que puede ser el retraso, y
la dificultad que se aplica al lanzamiento.

Nivel Tiempo de Retraso


z 1 turno
zz 1 hora
zzz 1 día
zzzz 1 semana
zzzzz 1 mes

Capítulo Cinco: Artes y Reinos 189


190 Changeling: El Ensueño
son los jugadores; trabaja con ellos para asegurarse de o incluso meses dependiendo de la cantidad de tiempo
que todo el mundo se lo pase bien. Tiene la última pala- que pasa hasta el inicio de la próxima historia.
bra en cualquier disputa sobre las reglas, y puede permi-
tir o negar cualquier cosa en cualquier momento para
mejor adaptarla al sueño.
Tiradas de dados
Para jugar a Changeling necesitas un puñado de

Tiempo dados de 10 caras, que puedes comprar en cualquier tien-


da especializada. El número exacto que necesitas depen-
El tiempo es relativo, como todas las cosas. Chan- de de las estadísticas que estableciste para tu personaje.
geling incluye seis tipos diferentes de medidas para des- Los jugadores normalmente necesitan menos dados que
cribir el paso del tiempo. Estas guías dibujan la cantidad el Narrador. Habitualmente se tiran dados en las siguien-
de tiempo de juego que tarda un jugador en hacer algo tes circunstancias:
como contraste con lo que el jugador y Narrador tardan z Cuando creas un personaje, divides puntos entre
en realizar la acción en tiempo real. diversos Rasgos para representar sus puntos fuertes y
Turno: Un turno es la cantidad de tiempo que nece- débiles. Tu personaje tiene un cierto número de puntos
sita un personaje para hacer una sola acción — cualquier en cada uno de estos Rasgos. Una vez el Narrador decide
cosa que se pueda hacer en apenas tres segundos. Aun- qué Rasgos son relevantes para las acciones de tu perso-
que el jugador y el Narrador pueden discutir la acción de naje, coges un dado por cada punto que tengas en esos
un turno durante media hora, el tiempo que pasa para el Rasgos. El número total de dados que puedes tirar, ba-
personaje es mucho menor. sándote en las estadísticas de tu personaje, se llama tu
Escena: Una escena describe una serie de sucesos Reserva de Dados.
que tienen lugar normalmente en un sitio. Una escena z A continuación tu Narrador asigna un número de
puede abarcar cualquier número de turnos, o puede du- dificultad para tu tirada, un número entre 1 y 10 que
rar minutos u horas dependiendo de la naturaleza de la representa lo complicada que es la acción de tu persona-
interacción de los personajes. Se puede titular una esce- je. El Narrador también puede complicar las tiradas redu-
na basándose en su escenario, como “la escena del bar” ciendo el número de dados en tu Reserva dependiendo
o “la escena del feudo de Binghamton”. de las circunstancias de las acciones de tu personaje (como
Capítulo: Un capítulo es una serie de escenas vincu- cuando intenta algo sin la Habilidad apropiada, o el en-
ladas entre sí, con un inicio, nudo y desenlace coheren- torno hace la tarea más dura de lo que sería normalmen-
tes, y que normalmente se juega en una sola sesión. Un te). Estas alteraciones se llaman modificadores.
capítulo podría representar un día en las vidas de los z Una vez has tirado tu Reserva de Dados, comprue-
personajes, o una semana entera reuniendo información ba cuantos éxitos has conseguido. Cada dado que iguale
sobre un villano en particular, por ejemplo. o exceda el número de dificultad se considera un éxito.
Historia: Los turnos, escenas y capítulos se combinan Sin embargo, cualquier “uno” que salga en un dado eli-
para formar historias. Una historia es una narración que mina un éxito. Cuenta cuántos te quedan, y ese número
experimentan los personajes. Esta narración tiene una in- representa la amplitud de tu éxito o la profundidad de tu
troducción, un conflicto, un clímax y una resolución. La fallo. Cuantos más éxitos saques, mejor lo hace tu perso-
historia es el problema del mes, la aventura del momento. naje. Si no sacas ningún éxito, tu personaje no consigue
Crónica: Una crónica describe la gran película de lo que intentaba, y la tirada es un fallo. Si sacas más
las vidas de los personajes. Es una serie de historias co- “unos” que éxitos, tu personaje fracasa, es decir, falla de
nectadas por los personajes o el escenario. El desarrollo forma catastrófica; tu personaje no sólo falla en su inten-
a largo plazo de los personajes ocurre a través de dicha to sino que también ocurre algo malo (ver “Fracasos”,
serie, a medida que éstos envejecen y se vuelven más pág. 197).
sabios, esperemos. Los personajes pueden experimentar Tirar dados es excitante ¾ no sabes lo que va a pa-
muchos cambios durante una crónica, y sus metas y sue- sar. No te dejes llevar. Los dados sirven a un propósito,
ños pueden cambiar mientras viven y aprenden. Los per- pero tirarlos para determinar cualquier posibilidad acaba
sonajes también pueden ir y venir en una crónica; los siendo tedioso. Tira los dados sólo si la interpretación o
lazos subyacentes son la trama y el tema, tal y como el consenso mutuo de los jugadores no resuelve el pro-
fueron compuestos por el Narrador. blema. Changeling es un juego de rol que usa dados,
Inactividad: No hay necesidad de interpretar cada no un juego de dados en el que interpretas un rol. Usa
minuto de la vida de un personaje. Eso sería aburrido. Los tus dados para mejorar el juego, no para conducirlo.
sucesos que no tienen relación directa con la historia que
se narra son relegados a la inactividad. Estos sucesos, como Puntuaciones de Rasgos
los asuntos cotidianos de un negocio, aprender una nueva Defines a tu personaje a través de sus Rasgos. En
habilidad, descansar o recuperarse, se describen o resu- Changeling, los Rasgos se puntúan de 1 a 5 para repre-
men simplemente calculando cuánto tiempo de inactivi- sentar los puntos fuertes y débiles de un personaje. Un
dad pasa. La inactividad puede durar, horas, días, semanas uno es malísimo; un cinco es soberbio. La puntuación

192 Changeling: El Ensueño


normal de los Atributos oscila entre 1 y 3, siendo 2 la de Dados (un total de cinco dados). Tira los cinco dados
media humana. Un personaje también puede tener una contra una dificultad asignada por el Narrador (en este
puntuación de cero en un Rasgo si está discapacitado o caso 6) ¾ saca 1, 5, 6, 8, 9. Ahora, cuenta sus éxitos,
particularmente mal dotado para algo. Utiliza la siguiente retira un éxito por cada “uno” obtenido. El “uno” cance-
tabla como guía cuando definas a tu personaje, para de- la el 6 que ha sacado, dejándola con dos éxitos (8 y 9). La
cidir lo capaz que es, y asignar puntos a los Rasgos. cantidad total de éxitos determina lo bien que atrapa Mimi
X Abismal al pez. Con dos éxitos, Mimi se las arregla para hacerse
z Pobre con su pequeño aperitivo. Y ahora, ¿qué salsa pega con
zz Normal un pez de colores?
zzz Bueno
zzzz
zzzzz
Excepcional
Soberbio
Acciones
Las palabras, la imaginación y las descripciones son el
Los dos tipos de Rasgos más usados son los Atribu-
centro de cualquier juego de interpretación. Los jugadores
tos y las Habilidades. Los Atributos representan las capa-
de Changeling representan las conversaciones de sus
cidades básicas físicas, sociales y mentales de un perso-
personajes y describen sus acciones. Tu personaje puede
naje, como la Destreza, el Carisma y la Inteligencia. Las
intentar muchas cosas diferentes en el transcurso de un
Habilidades incluyen los Talentos, las Técnicas y los Co-
juego, desde besar tiernamente la mano de su amada has-
nocimientos (como Atletismo, Conducir y Leyes) que un
ta esgrimir su espada con gracia. Tú describes las acciones
personaje ha aprendido a lo largo de su vida. Cuando
al Narrador y a los demás jugadores para que puedan
asignas puntos a los Atributos de tu personaje, determi-
visualizar la escena y luego describir las acciones de los
nas lo fuerte, atractivo o listo que es. Escoger las Habili-
restantes personajes. Las descripciones de tus acciones
dades de tu personaje define lo que sabe, lo que puede
deben ser detalladas. Esto ayuda a que los demás puedan
hacer y cómo de bien puede hacerlo.
imaginar lo que está haciendo exactamente tu personaje.
Cada vez que tu personaje realiza una acción, el Na-
Muchas acciones suceden automáticamente, sea de-
rrador decide qué Rasgos se aplican a esta acción. Por
bido a su simplicidad o debido a que no tienen ninguna
cada punto que tengas en un Rasgo dado, puedes tirar
oposición. Un personaje que “ávidamente se come el bis-
un dado. Así, si tu personaje realiza una proeza de fuerza
tec con patatas que tiene frente a él” no tiene problemas
y tiene cuatro puntos en Fuerza, tienes cuatro dados en
para hacerlo. Otras acciones son más difíciles y el Narra-
tu Reserva de Dados para esa tirada.
Es raro tirar sólo los dados que tu personaje tiene dor puede pedir al jugador que tire su Reserva de Dados
para ver cómo de bien se las arregla su personaje, si es
en un Atributo concreto (que son aptitudes innatas).
Normalmente añades los dados de una Habilidad rele- que lo consigue.
vante (Técnicas, Talentos o Conocimientos). Tu Narra- Las acciones se dividen en diversos tipos, y un juga-
dor escoge un Atributo y una Habilidad que cree que dor tiene ciertas opciones cuando escoge las suyas. A
son aplicables a la tarea que está intentando tu perso- continuación hay una explicación de cada tipo de accio-
naje. Esta combinación de Rasgos conforma tu Reserva nes, acompañada por un ejemplo que la ilustra.
de Dados. Nunca combinas más de dos Rasgos para
producir una Reserva de Dados. Usas sólo un Atributo o Acciones simples
un Atributo más una Habilidad para crear la Reserva. El tipo básico de acción es la acción simple. Cuando
No puedes combinar dos Atributos o dos Habilidades. un personaje hace una acción simple, realiza un único
Cualquier Atributo puede combinarse con cualquier acto. El jugador reúne la Reserva de Dados basada en los
Habilidad, aunque algunas combinaciones son mucho Rasgos apropiados, el Narrador asigna una dificultad a la
menos aplicables que otras. Por ejemplo, no esperes com- acción y el jugador tira. El resultado de la tirada determi-
binar Resistencia + Conducir. Sin embargo, si un perso- na el grado de éxito del personaje.
naje está realizando un largo trayecto y se arriesga a que- Por ejemplo
darse dormido al volante, esa tirada sería adecuada. Las Wrench, un nocker, se ha reunido con algunos de sus
dificultades y condiciones anotadas en los siguientes ejem- compañeros para intercambiar información en el feudo
plos son arbitrarias, y tu Narrador puede disminuir o au- de Binghamton, una comida en el mundo mortal. Se ras-
mentarlas basándose en las circunstancias de la historia. ca la cabeza, aburrido, mientras oye como Tomacchio
Ejemplos: narra la inacabable historia de su propio heroísmo. Los
Michelle dice a Ed, el Narrador, que Mimi, su perso- ojos y mente de Wrench empiezan a vagar. Se da cuenta
naje pooka gato, está intentando atrapar un pez de colo- de que un vaso de leche se balancea peligrosamente al
res de la pecera de un restaurante chino. Ed decide qué borde de la mesa. Alguien golpea la mesa, y el vaso empie-
Atributo y Habilidad se aplican al intento de Mimi. Dice za a caer. Se lanza en un intento de recogerlo antes de
a Michelle que tire Destreza (un Atributo) más Atletismo que llegue al suelo.
(una Habilidad). Michelle suma las puntuaciones de Des- El Narrador informa al jugador de Wrench que debe
treza (3) y Atletismo (2) que tiene para crear su Reserva tirar Destreza + Atletismo contra una dificultad de 6. El

Capítulo Seis: Reglas 193


jugador suma sus puntuaciones de Destreza en estos Ras-
gos y reúne su Reserva de Dados. Tiene siete puntos, por
lo que puede tirar siete dados. Obtiene un 1, 1, 3, 4, 4, 6,
8. Los “unos” cancelan los dos éxitos y, al no quedar
ninguno más, el jugador de Wrench falla la tirada. El
Narrador describe la cabriola, el eco del golpe y la salpi-
cadura blanca de leche mientras las manos de Wrench se
cierran sobre el aire, un segundo demasiado tarde.

Acciones múltiples y
dividir Reservas de Dados
A veces las circunstancias requieren que intentes ha-
cer varias acciones a la vez, esto ocurre a menudo en un
juego como Changeling. Tu personaje puede intentar rea-
lizar dos o más acciones simples en el mismo turno. Para
ello debes dividir tu Reserva de Dados entre ellas. Por
ejemplo, si tu personaje intenta forzar un coche mientras
vigila que no venga la policía, realiza una acción múltiple.
Compara la Reserva de Dado de tu personaje para
forzar el coche (Destreza + Seguridad) con la de vigilar
(Astucia + Alerta). Debes usar la reserva menor, y dividir
los dados entre las acciones. Tira por separado para cada
acción. Si fallas una de las tiradas, no fallas necesaria-
mente todas las acciones (a menos que todas las tiradas
sean fallos). Puedes tener éxito en una tarea y fallar o
incluso fracasar en otra en el mismo turno.
Por ejemplo
Mary Contrary, una pooka sabueso de cara triste, está
sentada a la mesa cerca del vaso de leche que cae. Con
un sobresalto, intenta simultáneamente apartarse y aga-
charse para alejar el ordenador portátil de su amigo
Tehlana, que está al lado el suelo.
Mary está intentando dos acciones simples en el mis-
mo turno. El Narrador informa al jugador de Mary que las
tiradas son Destreza + Esquivar (para evitar mancharse) y
Destreza + Atletismo (para coger el ordenador). El jugador
de Mary compara sus dos Reservas de Dados y descubre
que su Destreza + Atletismo es la menor de ambas, con
sólo cinco dados. Sitúa tres de estos dados para esquivar
la leche y dos para rescatar el portátil. El Narrador asigna
una dificultad de 6 para ambas tiradas. El jugador tira y
Mary tiene éxito esquivando, pero falla al intentar recoger
el portátil. El Narrador describe el húmedo siseo cuando la
leche cae sobre las teclas del ordenador y provoca su es-
tropicio. No obstante, los zapatos de Mary están secos.

Acciones extendidas
Las acciones simples y múltiples requieren un sólo
éxito por tirada para que el personaje consiga cada tarea.
Cualquier éxito más allá del primero indica cómo de bien
lo hace. Una acción extendida funciona de forma dife-
rente; se requiere más de un éxito para realizarla. Una
acción extendida necesita un esfuerzo continuo durante
un periodo de tiempo, como para extinguir un incendio
en un cierto número de turnos, remendar rápidamente
un bolsillo roto en unos minutos, o quizá incluso horas

194 Changeling: El Ensueño


Dificultades vertir a los jugadores por su ingenio. Por ejemplo, con
3 Fácil el jugador que se ocultaba más arriba, en vez de anun-
4 Rutina ciar simplemente que descubren al jugador por el ruido
5 Sencillo que hace, sería mucho más divertido para él si de pron-
6 Normal to se fuera la luz en el edificio y el personaje quedará
7 Arduo en la oscuridad más absoluta, perdiendo de vista a la
8 Difícil persona de la que estaba escondiéndose. Intenta siem-
9 Dificilísimo pre proporcionar el resultado más inusual e interesante
Necesitas conseguir un sólo éxito para que tu perso- para un fracaso.
naje logre una acción. Sin embargo, cuantos más éxitos
obtengas, mejor lo hará. Un éxito significa que tu perso-
naje consigue un éxito marginal, mientras que tres indi-
Intentarlo de nuevo
can un éxito completo y cinco un éxito extraordinario. Si no lo consigues a la primera, inténtalo de nuevo.
Grado de Éxito Si tu personaje falla una acción, puedes decidir que
Un éxito Marginal lo intenta de nuevo. Los intentos subsiguientes pueden
Dos éxitos Moderado ser posibles, dependiendo de las circunstancias, aun-
Tres éxitos Completo que el Narrador siempre puede decidir que los intentos
Cuatro éxitos Excepcional posteriores no tienen cabida. Para simular el grado de
Cinco éxitos Fenomenal frustración que siente un personaje cuando intenta con-
seguir algo y falla repetidamente, el Narrador puede
Éxitos automáticos añadir uno a la dificultad por cada vez. Si la dificultad
original era de 6, se convierte en 7 en el siguiente inten-
El Narrador puede decidir que no es necesario que
to, 8 en el tercero. El personaje logra su objetivo en la
tires para determinar si una acción tiene éxito si el total de
primera tirada exitosa que obtenga. Cada nuevo intento
tu Reserva de Dados excede la dificultad de la misma. Esto
es una acción diferente.
se denomina éxito automático. Los éxitos automáticos pre-
Ten en cuenta de que hacer nuevas tiradas se aplica
servan la integridad de la historia y evitan interrumpir la
normalmente a acciones simples. Las acciones extendi-
partida con la mecánica del sistema de juego. El Narrador
das ya necesitan de intentos sucesivos, y las tiradas opues-
decide si permite un éxito automático o pide una tirada,
tas se ganan o se pierden igualmente. Sin embargo, si
no importa cuántos dados tengas en tu reserva o cómo de
quieres intentar de nuevo una tirada extendida u opues-
baja sea la dificultad (las acciones problemáticas o impre-
ta, después de fallar una vez, puedes iniciar una nueva
decibles, como los ataques, deberían tirarse siempre, no
serie de tiradas en las que tu dificultad es uno más de lo
importa la cantidad de dados en la reserva). Un éxito au-
que era en el intento anterior.
tomático es marginal cuando menos, como si sólo se hu-
Hay, por supuesto, situaciones en las que las tiradas
biera conseguido un éxito en la tirada. Si quieres mejores
no pueden intentarse de nuevo. Si un personaje falla al
resultados para la acción, debes tirar.
esquivar (con la Habilidad de Esquivar), por ejemplo, o

Fracasos lanza un puñetazo, recibe daño o falla al objetivo, res-


pectivamente. Las tiradas futuras de esquivar y atacar se
La última cosa que cualquier jugador desea obtener es realizan normalmente.
un fracaso, lo que ocurre cuando se consiguen más “unos” Por ejemplo
que éxitos. Los unos cancelan los éxitos, por lo que un Sneezer, un nocker, está intentando hacer una senci-
fracaso indica un “éxito negativo”, o un fallo desastroso. lla reparación en un motor (Destreza + Reparar, dificultad
El Narrador decide qué sucede cuando un jugador 6). Su jugador falla la primera tirada. Sin embargo, Sneezer
fracasa. Los resultados son obvios en muchos casos. Si está determinado a seguirlo intentando. En el siguiente
un personaje intenta trepar por una cuerda y fracasa, pro- intento, el jugador debe tirar Destreza + Reparar, dificul-
bablemente se caerá. Si intenta ocultarse de alguien y tad 7. Con cada intento posterior que falla, Sneezer se va
saca un fracaso, puede que se caiga en un charco. Otras frustrando y confundiendo más con el motivo de la avería.
situaciones pueden no ser tan claras. Los fracasos requie- Puede que acabe por resultarle imposible reparar el motor.
ren un toque de creatividad por parte del Narrador. Aumentar la dificultad también representa la oposi-
Por ejemplo ción creciente de un oponente vivo o alerta. Un primer
Sergei el troll está intentando intimidar a una joven ejemplo es intento de la eshu, Sable, de mentir (Astucia +
boggan para que le deje solo. El jugador de Sergei tira, y Subterfugio) a su amiga Moira, una sluagh, sobre dónde
la boggan malinterpreta a Sergei. La boggan se enamora estuvo la noche anterior. Cada mentira que dice tras la
perdidamente, y le sigue a dondequiera que vaya. primera corre el riesgo de meterle en más problemas y
Cuando se decide el alcance de un fracaso, el Na- hace que Moira se vuelva más suspicaz (la dificultad de
rrador debe evitar el desastre obvio. Intenta, por contra, la tirada de Astucia + Subterfugio aumenta en uno cada
encontrar otra alternativa que pueda sorprender y di- vez que el jugador de Sable lo intenta de nuevo).

Capítulo Seis: Reglas 197


Ejemplos de tiradas La Regla de Oro
Ahora ya conoces las reglas, cómo evitarlas, y cómo
usarlas en tu beneficio para crear tu propio cuento de La única regla real en Changeling es que las
hadas maravilloso, dentro del reino del Mundo de Ti- reglas están para que hagas lo que quieras con
nieblas. El sistema de tiradas de dados descrito en este ellas. Se ofrecen como guías y un punto de parti-
capítulo es en realidad todo lo que necesitas para jugar. da desde el que iniciar el juego; no están inscritas
Las reglas descritas más adelante están diseñadas para en piedra. Siéntete libre de cambiar, eliminar o
clarificar, ofrecer opciones, excepciones y extensiones a añadir tantas reglas como quieras. Changeling
las básicas detalladas más arriba. Este capítulo contiene trata de romper la Banalidad que nos ata a todos,
toda la información que necesitas para entender el resto lo que nos impide creer y hacer de nuestras vidas
del libro. Si crees que te has dejado algo o que no en- el tributo a los sueños que deberían ser. No te
tiendes una regla, relee este capítulo y seguramente lo quedes atrapado en los engranajes de la máquina
entenderás en una segunda pasada. y te olvides de explorar los nuevos horizontes y
Los siguientes son algunos ejemplos de tiradas y for- de ampliar los límites de tu imaginación. Las re-
mas en las que puedes combinar Atributos y Habilidades glas no te controlan, tú las controlas.
para representar ciertas acciones. Puedes querer incluso
coger algunos dados y tu hoja de personaje e intentar
unas pocas tiradas si eres nuevo en esto.
z Tu personaje lucha contra un escorpión quimérico Términos de juego
gigante e intenta cortarle la cola con su espada. Tira Des- La lista siguiente proporciona definiciones de algu-
treza + Armas Cuerpo a Cuerpo (dificultad 8). nos de los términos usados habitualmente en Changeling.
z Tu personaje intenta tocar una nana con su flauta. No todos ellos tendrán sentido para ti por ahora, pero
Tira Carisma + Interpretación (dificultad 6). La cantidad conforme sigas leyendo este libro puedes volver a ellos
de éxitos obtenidos determina cómo de bien toca. para refrescar tu memoria.
z Tu personaje se encuentra de pronto en mitad de Acción: Cualquier actividad realizada por un per-
una guerra de bandas, con balas volando por todas par- sonaje; cuando un jugador anuncia que su personaje
tes. Tira Astucia + Esquivar (dificultad 8) para ver si pue- está a punto de hacer algo, el personaje está haciendo
de encontrar un lugar donde esconderse. una acción.
z Dos personajes, el tuyo y un nocker cabezota, dis- Acción extendida: Una acción que requiere diver-
cuten sobre las ventajas de construir un helicóptero qui- sos éxitos, normalmente adquiribles durante un número
mérico. Ambos jugadores tiran Manipulación + Persua- de turnos, antes de que el personaje logre realizarla.
sión (dificultad 6) y el que consigue más éxitos gana la Acción opuesta: Una acción a la que se opone otro
acción opuesta. personaje. Los jugadores comparan su número de éxitos;
z ¿Está ese redcap tan loco como parece? Tira Per- gana el que obtiene más.
cepción + Empatía (dificultad 7) para ver qué opina tu Acción simple: Una acción que requiere sólo un
personaje. éxito para lograrse. Más éxitos indican un logro mayor.
z Tu personaje ha de resolver una adivinanza o la Artes: Un Arte es un área de concentración dentro
esfinge quimérica tumbada a la entrada no le permitirá del campo de la magia feérica. Un personaje puede ser
entrar en el edificio a su espalda. Tira Inteligencia + experto en un Arte o en varias. Ejemplos de Artes inclu-
Enigmas (dificultad 7) para ver si puede resolverla. yen Embustes, Prestidigitación y Viaje.
z Tu personaje intenta amenazar a un pooka para Atributos: Los Rasgos que describen las aptitudes in-
que se someta. Levanta al pooka de su asiento cogién- natas físicas, sociales y mentales, tales como su fuerza (Fuer-
dolo por los pantalones. Tira Fuerza + Intimidación (di- za), sagacidad (Inteligencia) o atractivo (Apariencia).
ficultad 8). Banalidad: Una medida del grado en que la raciona-
z Tu personaje, un duque, intenta recuperar el con- lidad e incredulidad mortal han afectado a una persona,
trol cuando emerge el caos en una sesión de la corte hada o lugar. Es uno de los Rasgos de Temple.
particularmente larga. Tira Resistencia + Liderazgo (difi- Cantrip: Un hechizo lanzado por un hada.
cultad 7) en esta acción extendida. Se necesita un total Capítulo: Una parte de una historia que normal-
de tres éxitos. mente se juega en una única sesión, compuesto por
z ¿Puede tu personaje engatusar al policía para que diversas escenas y caracterizado por un claro inicio, nudo
no le ponga una multa? Tira Apariencia + Persuasión (di- y desenlace.
ficultad 8). Crónica: La panorámica general del juego; una serie
z Sospechas que la jovencita con el pelo rubio plati- de historias que revelan la trama completa de las vidas
no puede ser un changeling que aún no ha despertado. de los personajes. En una crónica, el Narrador determina
Tira Percepción + Sagacidad (dificultad 8) para sentir el el tema principal y planea las tramas de desarrollo de los
nivel de Glamour. personajes y el mundo imaginario en el que viven.

198 Changeling: El Ensueño


Dificultad: Es la dificultad asignada por el Narrador Narrador: La persona que crea y guía la historia, des-
y representa cómo de desafiante es la acción del perso- cribe el escenario, decide las reglas e interpreta a los adver-
naje. Debes igualar o exceder este número cuando tiras sarios o amigos con los que se encuentran los personajes.
tus dados. Ciertos modificadores pueden afectar la difi- Personaje: Un jugador de Changeling asume un pa-
cultad de una acción. pel en el juego, creando un individuo ficticio al que inter-
Disparate: Una acción que ha de realizar un duende pretar. Esta persona ficticia es el personaje del jugador.
antes de lanzar un cantrip con éxito. Puntos de Experiencia: Los jugadores ganan pun-
Escena: Un periodo de acción y tiempo situado en tos de experiencia durante el transcurso del juego. Estos
un lugar o que trata de un asunto concreto. puntos pueden gastarse para aumentar los diversos Ras-
Éxito: Cualquier dado que iguale o exceda la difi- gos del personaje. Los puntos de experiencia represen-
cultad de una tirada se considera un éxito. tan el crecimiento personal y entrenamiento que ocurren
Fallo: Si no consigues ningún éxito en una tirada, mientras los personajes viven y aprenden.
ésta falla. El personaje sencillamente no tiene éxito. La Puntuación de un Rasgo: La puntuación de un Ras-
acción fallida, a diferencia de un fracaso, no hace que le go es el valor permanente de uno de los Temples.
pase algo catastrófico al personaje. Rasgo: Un calificativo que describe a tu personaje a
Fracaso: Un fallo catastrófico en una tirada de dados. través de una puntuación asignada a él. Incluyen Habili-
Un jugador fracasa cuando obtiene más “unos” que éxitos. dades, Atributos y Ventajas.
Fuerza de Voluntad: Uno de los Temples, la Fuerza Rasgos de Trasfondo: Los Rasgos que representan
de Voluntad mide la autoconfianza y control interior de los aspectos de la vida de un personaje y no están direc-
un personaje. A diferencia de otros Rasgos, a menudo se tamente relacionados con sus Atributos o Habilidades.
gasta en vez de tirarse. Ejemplos de Rasgos de Trasfondo incluyen objetos que
Glamour: La energía mágica a disposición de las el personaje puede poseer (Quimera, Tesoro) o gente
hadas. Es su esencia vital, el mortero mágico que los que puede conocer (Contactos, Mentor, Criados)
mantiene unidos, y a lo que moldean y dan forma de Reinos: Las esferas de influencia en las que un duen-
muchas cosas maravillosas. El Glamour, uno de los Tem- de puede usar su magia. Definen las áreas en las que un
ples, a menudo se gasta en vez de tirar por él. personaje ha centrado su estudio de la magia feérica.
Grupo: El término usado para describir a un grupo Renovación: El acto de renovar la reserva de Dispa-
de amigos que se reúnen habitualmente para jugar a rates de la que un personaje ha de escoger cada vez que
Changeling. Los miembros de un grupo trabajan en equi- realiza un cantrip.
po para crear una historia fantástica mediante las accio- Reserva de Dados: El número de dados total que
nes de sus personajes. puedes tirar basado en tu puntuación en los Rasgos rele-
Habilidad: Un Rasgo que describe lo que ha apren- vantes, más o menos cualesquiera modificadores.
dido un personaje a través de la experiencia y el entrena- Sistema: Un grupo específico de reglas usado en
miento. Algunos ejemplos incluyen Atletismo, Conducir una situación concr eta durante una partida de
y Lingüística. Changeling; reglas que ayudan a guiar las tiradas de
Historia: Una serie de escenas interconectadas ca- dados para simular acciones dramáticas.
racterizadas por una introducción, conflicto, clímax y re- Temples: Una categoría de Rasgos que engloba el
solución. Glamour, la Banalidad y la Fuerza de Voluntad. Los Tem-
Inactividad: Un periodo de tiempo antes, durante, ples funcionan de forma diferente de otros Rasgos y a
o después de una historia en el que no sucede nada menudo se gastan en vez de tirarse.
significativo, y cuando sería aburrido interpretar los even- Turno: Un periodo de tiempo de unos tres segundos,
tos. Aunque los personajes realizan acciones durante este durante el cual un personaje puede realizar una acción.
tiempo, los jugadores simplemente resumen lo que y avan- Ventajas: Una categoría cajón de sastre de Rasgos
zan hasta el siguiente suceso importante. de personaje que incluye Trasfondos, Artes y Reinos.

Capítulo Seis: Reglas 199


Libro T res: Gruñón
¿Hace tanto tiempo? Recuerdo cuan-
do cumplí los ocho, recuerdo los dibujos
en el aire y las flores en un árbol. Recuer-
do a Buck y a Jasmine y a un grupo de
sátiros borrachos como cubas y cantan-
do “Cumpleaños feliz” como un mantra
a un dios perdido. Los cumpleaños me
ponen sentimental. Especialmente cuan-
do son los de April. Mi hija cumple
ocho hoy, en el mismo día que
yo recibí mi bautismo en
1969. No me gusta
pensar cuánto hace de
eso. Hace que me duela la
cabeza y se me nublen los
ojos, y no querría que April
viera llorar a su madre el
día de nuestro mutuo cum-
pleaños. Así que me pondré
mi cara valiente y llevaré el
pastel, y esta noche cuando
Ryk y Amber lleguen con la fur-
goneta, fingiré que no les oigo
llevarse a mi hija a los bosques para
mantener el Ensueño en movimien-
to. Es como su madre. April lo es.
Somos afortunados. No hay muchos
que lo sean.
Cuando se hayan ido tendré mi
propio pastel y a mis propios ami-
gos y si lloro cuando cantemos la
canción, bueno, todo es parte de la
vida. También hay vida en esta vieja cabra aún, sabes, y no
estoy aún demasiado cansada como para pensar en
flores ni siquiera cuando el viento sopla frío.
Sí, me siguen gustando los cumpleaños.
Son una señal de que sigo viva.
202 Changeling: El Ensueño
El Glamour ha estado con nosotros desde los primeros tiem-
pos. Es la sonora melodía de la canción de la vida. Fluye a
través nuestro como un río, con nosotros, a nuestro alrededor ¾
un poder vivo. Igual que el agua curativa de la Copa de los
Sueños, el fuego abrasador del Gae Bolg, y el ojo de piedra de
Balor que no parpadea, el Glamour es la misma esencia de
nuestro ser. Es sagrado para nosotros. Bebe profundamente y
sueña.
— Eilun Cabello-de-Plata

La fuente viviente de toda energía espiritual, el Gla- ceso parece tener alguna conexión con la creatividad huma-
mour fluye desde el Ensueño hasta la Tierra. Sin embargo, na y las facultades artísticas. La imaginación humana evi-
el Glamour es un sueño concentrado, que comprende ma- dentemente tiene la capacidad de abrir canales al Ensueño,
gia, vida y belleza. Su verdad es difícil de imaginar, quizá actuando como sifón y portal para el Glamour.
imposible. Las hadas más sabias han pasado vidas enteras Aún así, se desconoce por qué ocurre esto en ciertas
estudiándolo, y sigue siendo un misterio. ocasiones y no en otras. Ni tampoco entienden los duendes
En cualquier caso, el Glamour es un lujo ahora que el por qué el Glamour se halla a menudo no sólo en las perso-
Otoño ha llegado y se avecina el Largo Invierno. Una vez, el nas, sino en lugares y objetos que ningún humano ha tocado
Glamour llenaba todo el ambiente, libre para ser tomado. jamás o que han estado abandonados durante años. ¿Llaman
Ahora, cada vez es más escaso, y obtenerlo se vuelve cada los sueños de la humanidad al Glamour para que se acumule
vez más difícil. en lugares, cosas y gentes? ¿Permite la creatividad de los gran-
Este capítulo proporciona toda la información sobre el des artistas y pensadores continuar recogiendo Glamour des-
Glamour que necesitas para saber cómo arbitrar con éxito una pués de que los propios artistas han concluido su gran sueño?
crónica de Changeling, incluyendo: lanzamiento de cantrips, Nadie puede decirlo. Ciertamente, el Glamour aparece en al-
ganar Glamour, encantamientos, Confusión, feudos, informa- gunos lugares extraños y en alguna gente sorprendente.
ción sobre las quimeras y cómo crearlas, y las Nieblas. Aunque el Glamour es fundamental para la existencia
de las hadas, incluso ellas tienen dificultades para explicar
Conocer el Ensueño exactamente lo que es. Ello es debido a que les resulta difí-
cil separar sus sentimientos de sus percepciones. Los senti-
Hasta donde se conoce, el Glamour fluye desde el En- mientos que acompañan al Glamour son diferentes a cua-
sueño, el hogar ancestral de las hadas, hasta la Tierra. Se lesquiera otros, y virtualmente indescriptibles en lenguaje
desconoce cómo llega exactamente a la Tierra, pero el pro- humano. Más aún, la Banalidad hace que muchas hadas ol-

Capítulo Siete: Sistemas de Glamour 203


o saltar hasta el cielo, mientras que otro puede permitirle
El Glamour en el juego controlar la mente de otro ser o incluso engañarlo para que
Cuando narres historias relacionadas con el Glamour, crea que es otra persona. Cada Arte tiene su propia poten-
ten en cuenta que es una fuente de poder diferente a cia, peculiaridades y debilidades.
cualquier otra — tiene su propia voluntad. Todas las Más aún, cada duende tiene una afinidad con algún
guías detalladas en este capítulo deberían ignorarse por aspecto del mundo. Estos aspectos (seis) se conocen como
completo cada vez que interfieran con el curso de la Reinos. Estos Reinos han sido estudiados y definidos por los
historia. El Glamour debería ser siempre misterioso, im- guardianes del conocimiento de la Estirpe, aunque la afini-
predecible y estimulante. Si los personajes consideran el dad con ellos se determina en gran medida por el Linaje del
Glamour como simples puntos en sus hojas de persona- hada. Por supuesto, es posible para un duende moderno
je, no estás haciendo bien tu trabajo. El Glamour no es abrirse a nuevas experiencias y explorar nuevos Reinos.
cuestión de puntos... sino de imaginación. Combinando el uso activo de un Arte y la innata familia-
Una forma de conseguir esta sensación de que el ridad con un Reino, un hada puede moldear el Glamour en
Glamour es más que una mecánica de juego es con las una evocación tangible. El Arte usado define la naturaleza de
descripciones que usas. Cuando describas al Glamour la magia, mientras que el Reino describe el centro del efecto.
apela a los cinco sentidos: su tacto es cálido, caliente, Pero el Glamour es impredecible y salvaje. Hace peti-
frío, suave, sedoso, áspero; huele como pétalos de rosa, ciones a sus usuarios, y éstas deben cumplirse o el Glamour
almizcle, aceite de pachuli, hierba húmeda, una brisa se disipa. El éxito o fallo de un cantrip depende de si un
de medianoche; sabe como la miel o el vino; parece un hada puede forzar al Glamour para que cumpla su voluntad,
arco iris atrapado en una fábrica de tintes; se mueve mediante la realización de un Disparate. Aunque las Artes y
como el agua, como un cálido viento en la sabana; es los Reinos definen los poderes y efectos reales que los duen-
la Aurora Boreal, un fuego fatuo o el brillo de la mirada des son capaces de manifestar, sólo son una parte de la
de un amante. ecuación. Se necesita un disparate para crear la chispa que
También puedes hablar del Glamour en términos permite al hada acceder al Ensueño. En su conjunto, este
estrictamente alegóricos: “Te sientes inundado por un efecto completo se conoce como un cantrip.
sentimiento igual al primer momento de un nuevo amor.”
“Es tan brillante como la esperanza y tan sólido como un Lanzamiento
deseo.” “Te sientes fresco como en un ensueño, inocen-
te como un bostezo, y tan mundano como la envidia”. básico de cantrips
Y lo más importante, el Glamour nunca se queda Hay factores que influyen en el lanzamiento de un cantrip.
demasiado. Siempre está agitándose, moviéndose, flu- Más allá de escoger sencillamente un Arte, Reino y Disparate,
yendo. Es contagioso, salvaje e incognoscible. Nunca debes determinar si el Arte es de Fantasía o Quimérico, y si tu
puede ser realmente sostenido o contenido. Aún así, es personaje afecta aun blanco encantado o mundano.
un testamento del espíritu feérico de un hada al que
puede darse forma. 1. Escoger un Arte
Lo primero que ha da hacer un duende cuando lanza
un cantrip es escoger un Arte. Nunca puede haber más de
viden las cualidades ambrosiacas del Glamour demasiado un Arte implicada en el lanzamiento de un cantrip. El juga-
rápidamente. Es difícil retener el recuerdo de un momento dor ha de describir el efecto que desea crear. Todas las Artes
hermoso, lleno de Glamour, cuando uno ha de trabajar (o ir se definen como Quiméricas o de Fantasía. Las Artes Qui-
a la escuela) al día siguiente. méricas son aquellas que sólo tienen efectos quiméricos, o
efectos que son tan sutiles que los seres no encantados que

Cantrips las presencian no se dan cuenta de nada fuera de lo común.


Las Artes de Fantasía son aquellas que tienen un efecto físi-
Los cantrips son los métodos por los que las hadas ma- co en el mundo real, y que son percibibles por los mortales.
nipulan el Glamour para crear efectos, tanto en el Ensueño Por ejemplo, un boggan llamado Hodge se encuentra
como en el mundo real. Usando su propio Glamour interno, rodeado de un corby de redcaps en la noche de Todos los
un duende puede crear un vínculo con el Ensueño — un Santos. Hodge decide usar su Arte de Viaje (Saltar a la Pata
lazo lo suficientemente fuerte como para extraer y dar for- Coja) para alcanzar la cima de un edificio cercano. Miran-
ma a la materia prima del Ensueño para que se adapte a sus do Saltar a la Pata Coja, el jugador de Hodge se da cuenta
deseos. En cierto sentido, los cantrips son manifestaciones de que se trata de un efecto de Fantasía (porque tiene efectos
del Glamour, la fuente del Ensueño. fácilmente detectables en el mundo real).
Con experiencia, un hada verá que es capaz de dar
forma de la misma forma que un alfarero moldea la arcilla o 2. Escoge Reino(s)
un tejedor crea sus telas. Las técnicas feéricas para dar for- El jugador y el Narrador deciden ahora qué Reino es nece-
ma al Glamour se conocen como Artes. Las Artes son los sario para lanzar el cantrip, basándose en el efecto descrito por
poderes que puede usar un duende para afectar al mundo el jugador. El Reino normalmente describe al objetivo (persona
que lo rodea. Cada uno de estos poderes es diferente; uno o cosa) que es afectada por el cantrip (aunque algunos Reinos
puede permitir a un hada moverse a velocidades increíbles no son compatibles con ciertas Artes). Si estás usando las re-

204 Changeling: El Ensueño


glas avanzadas de cantrips (ver pág. 206) se puede usar más de
un Reino para lanzar el cantrip. Los Reinos modificadores como Términos de Glamour
Escena y Tiempo, se aplican en este momento. Arte — La parte principal de un cantrip; el Arte
Siguiendo con el ejemplo anterior, Hodge, un boggan y define el efecto del mismo.
por tanto un plebeyo, necesita usar el primer nivel del Reino Cantrip — La combinación de un Arte, un Reino y
de Hada (Plebeyo) para lanzar el cantrip sobre sí mismo. un Disparate para crear un hechizo feérico.
Afortunadamente, Hodge tiene hasta nivel cuatro en el Rei- Disparate — Un acto realizado para activar Gla-
no de Hada, por lo que no tendrá problemas. mour para que el cantrip pueda surtir efecto. A menu-
do algo tan simple como cantar una canción, decir una
3. Determinar la Reserva de Dados rima hacia atrás o bailar en círculos, también puede
La Reserva de Dados se determina añadiendo el Atribu- implicar dibujar con tiza una puerta ornamentada o ha-
to apropiado (anotado bajo el Arte usado) al nivel del Reino cer una tirada de Tarot.
usado. Esto te da el número total de dados que puede tirar- Fantasía — Estos cantrips tienen efectos en el mun-
se para lanzar el cantrip. Si tu personaje tiene un mayor do real, como moverse a velocidades increíbles, volar
nivel el un Reino del que necesita para lanzarlo, sigues pu- o curar daño real, y los resultados a menudo pueden
diendo añadir todos los niveles que posee en este Reino a la ser vistos o reconocidos por los mortales.
Reserva de Dados. Quimérico — Los efectos quiméricos afectan sólo
Refiriéndonos al Arte de Viaje, el jugador de Hodge ve a criaturas quiméricas, hadas y seres encantados. Un
que se usa el Atributo de Astucia. Combina la Astucia de 3 cantrip que tiene efectos detectables en el mundo real
de Hodge con sus cuatro niveles en el Reino de Hada obte- no se considera quimérico.
niendo un total de siete dados en su reserva. Ten en cuenta Reino — Normalmente indica el sujeto de un cantrip.
que el jugador no usa un número de dados igual al nivel del Pesadilla — Un efecto secundario que surge de la
Reino usado para lanzar el cantrip (uno) sino un número corrupción con Banalidad de un cantrip. Las pesadillas
de dados igual a lo que Hodge posee en dicho Reino. a menudo vuelven a los cantrips extraños y con resul-
tados inesperados.
4. Escoger un Disparate
El jugador ha de declarar ahora el Disparate que realiza
el personaje. Debe escogerse primero la naturaleza del mis- Los cantrips que tienen una dificultad inicial de 10 o menos
mo. El jugador decide exactamente qué Disparate realiza el pueden gastarse sin realizar un Disparate gastando un punto
personaje, y el Narrador decide si es o no apropiado y de qué adicional de Glamour, además de los puntos requeridos por
nivel sería. El Narrador asigna valores de 1 a 5, basándose en el propio cantrip (ver más abajo). Si la dificultad inicial del
la complejidad (y lo adecuado) que sea. El nivel del Disparate cantrip es mayor que 10, debe disminuirse al menos hasta 10.
normalmente indica cuánto tarda en realizarse. Un Disparate Si se interrumpe en cualquier momento un Disparate, el
puede ser cualquier cosa desde bailar una sencilla jiga hasta lanzamiento falla automáticamente, y cualquier punto de
dibujar un elaborado retrato del objetivo del cantrip. Glamour gastado se pierde.
El Disparate siempre debe ser adecuado a la naturaleza Dado que necesita huir de los redcaps rápidamente,
del cantrip que se lanza. Mientras que bailar una jiga puede Hodge decide que su Disparate será entrechocar sus talones
ser apropiado para un cantrip destinado a hacer que el hada tres veces... deprisa. El Narrador determina que es un Dispa-
vuele por los aires, dibujar un retrato sería más adecuado si rate de nivel uno y que Hodge será capaz de lanzar el cantrip
el duende intenta usar Adivinación para obtener informa- sin que el jugador necesite dividir su Reserva de Dados.
ción concreta sobre una persona.
Los Disparates de nivel uno casi siempre pueden reali- 5. Determinar la Dificultad
zarse en la misma acción en la que se lanza el cantrip. Sin La dificultad base de un cantrip es la Banalidad + 4 del
embargo, cuando un hada intenta realizar uno más complica- sujeto o la Banalidad + 4 del lanzador, lo que sea mayor. Resta
do y quiere lanzar el cantrip en el mismo turno, el jugador el nivel del Disparate realizado de la dificultad total. Se pueden
debe dividir su Reserva de Dados. En algunos casos raros, el gastar puntos de Glamour adicionales para disminuir la dificul-
Narrador puede permitir que un Disparate de alto nivel espe- tad en uno por cada punto gastado. El resultado final no puede
cialmente interesante se realice con el lanzamiento sin dividir ser nunca menor de 4 o mayor de 10 (recuerda, las dificultades
la Reserva, pero esto es la excepción, no la regla. Por cada iniciales mayores de 10 se reducen a 10 o menos).
nivel por encima de uno que tenga el Disparate que se quiere La Banalidad de Hodge es de 5, por lo que la dificultad
hacer en el mismo turno que el lanzamiento, se considera base para lanzar el cantrip es de 9. Como realiza un Dispa-
que el personaje está realizando una acción adicional. Así, rate de nivel uno, la dificultad se reduce hasta 8. Dado que
realizar un Disparate de nivel dos mientras se lanza un cantrip Hodge quiere que el cantrip realmente funcione, el jugador
hace que la Reserva de Dados se deba dividir en dos. gasta un punto de Glamour para disminuir la dificultad en
Para evitar dividir la Reserva de Dados, el personaje uno más, quedando en 7.
puede decidir tomarse el número de turnos requeridos, lan-
zando el cantrip al final. Esto a menudo lo hace los duendes 6. Determinar el coste de Glamour
con tiempo para lanzar el cantrip, como cuando se realizan Usa las siguientes guías para determinar el coste final
efectos de Adivinación, pero raramente se usa en combate. para usar un cantrip.

Capítulo Siete: Sistemas de Glamour 205


z Todos los cantrips de Fantasía cuestan un punto de esto puede no ser aparente, un examen cuidadoso de este
Glamour. Reino puede demostrar que es extraordinariamente útil.
z Los cantrips Quiméricos lanzados sobre seres encan- Escena permite al hada afectar a un número de criaturas
tados u objetos inanimados no cuestan Glamour, aunque u objetos en un área dada. El duende sigue debiendo usar el
sigues pudiendo gastar Glamour adicional para reducir la Reino necesario para afectar a aquellos dentro de la escena.
dificultad de lanzamiento (ver más abajo). Por ejemplo, si un hada quiere afectar a todos los mortales
z Cualquier cantrip lanzado sobre un objetivo banal cues- de una habitación, debe usar el nivel apropiado del Reino
ta un punto de Glamour (esto no es acumulativo con el de Actor en conjunción con el Reino de Escena.
coste de lanzar un cantrip de Fantasía). Los objetivos banales Cada vez que un personaje usa un Reino modificador,
incluyen mortales, seres sobrenaturales no encantados y cual- el jugador debe gastar un punto de Glamour adicional, y la
quiera sin una puntuación en el Rasgo de Glamour (inclui- dificultad para lanzar el cantrip aumenta en uno. Además, si
dos los duendes que han sido Olvidados). se usa el Reino de Escena para lanzar un cantrip que tiene
z Lanzar un cantrip sin un Disparate cuesta un punto de un efecto físico (no importa que el cantrip sea Quimérico o
Glamour. de Fantasía), la dificultad aumenta en uno por cada objetivo
z Se puede gastar hasta cinco puntos de Glamour para afectado además del primero.
reducir la dificultad del lanzamiento. Supongamos que Hodge estuviera con dos amigos mien-
z Usar un Reino modificador cuesta un punto adicional tras intenta escapar de los redcaps. Siendo un buen compañe-
de Glamour (ver “Reinos Modificadores” más abajo). ro (y un boggan de los pies a la cabeza), Hodge ciertamente
El coste total de Glamour para lanzar un cantrip debe no dejará a sus amigos a merced de los redcaps. Afortunada-
pagarse antes de que éste entre en efecto. Si un personaje mente, Hodge posee el nivel cuatro de Escena (parque), que el
no puede pagar el coste total (sea con su propio Glamour o Narrador juzga que es más que suficiente para permitirle afec-
con Barcia), el cantrip falla, aunque no se pierden puntos tar también a sus amigos con el cantrip. Como Hodge usa un
de Glamour. modificador al cantrip, su jugador ha de gastar un punto
El coste base para lanzar el cantrip de Hodge es de un adicional de Glamour (dando un total de tres), y la dificultad
punto de Glamour dado que es un efecto de Fantasía. Sin del cantrip aumenta hasta 9 (7 de base, más dos por cada
embargo, el jugador de Hodge gasta un punto adicional para uno de los blancos afectados además del primero). El jugador
reducir la dificultad en uno, haciendo que el coste total para de Hodge probablemente querrá gastar otro punto adicional
lanzarlo sea de dos puntos de Glamour. de Glamour (si lo tiene) para reducir en algo la dificultad.

7. Hacer la tirada Reinos Secundarios


y aplicar el resultado. Es posible aplicar más de un Reino al lanzamiento de
un cantrip. En tales casos, el jugador debe decidir qué Reino
En este punto, el jugador tira la Reserva de Dados de su
es el principal (normalmente es aparente según la naturale-
personaje para determinar si el cantrip funciona. Si tiene éxito,
za del cantrip utilizado). Por cada Reino adicional que pue-
los efectos del cantrip se aplican sobre el sujeto del mismo.
da aplicarse, la dificultad del cantrip se reduce en uno. Aun-
El jugador de Hodge tira siete dados, y obtiene: 2, 3, 5,
que el personaje debe poseer el nivel apropiado del Reino,
7, 8 y 10, dándole un total de tres éxitos. Consultando la
su nivel total en el mismo no se resta de la dificultad del
tabla de Saltar a la Pata Coja, ve que Hodge puede saltar dos
cantrip; la dificultad se reduce sólo en uno por cada Reino
plantas hacia arriba, permitiendo al personaje aterrizar en
adicional en conjunto que se aplica.
la cima del edificio a salvo.
Nuestro viejo amigo Hodge intenta Desplazar una daga

Los efectos de los cantrips


de un sidhe noble. Cuando se usa Desplazar para robar un
objeto a una persona se aplican los Reinos de Hada o Actor
Los cantrips Quiméricos sólo afectan al semblante feérico (en este caso el segundo nivel de Hada, Noble). Sin embar-
y a los objetos y criaturas quiméricos, o son lo suficiente- go, Hodge también posee el Reino de Objeto (necesita el
mente sutiles como para que no sean percibidos por los nivel de Herramienta para Desplazar una daga, y lo tiene).
mortales. Los cantrips de Fantasía afectan tanto al mundo Así, mientras usa Noble (Hada) como Reino principal, Hodge
quimérico como al real; así, un cantrip de Golpe de Acebo puede usar Herramienta (Objeto) como Reino secundario,
afecta por igual a un policía local y a un dragón quimérico. reduciendo la dificultad de la tirada del cantrip en uno (no
en la puntuación total de Hodge en el Reino secundario).
Reglas Avanzadas Contrarrestar cantrips
de Cantrips Las hadas pueden contrarrestar cantrips de una de estas
dos formas:
Reinos Modificadores z Invocar Banalidad
Los Reinos de Escena y Tiempo son los usados más a Un hada es capaz de resistir los efectos de un cantrip
menudo para modificar los efectos de un cantrip. El Reino recurriendo a su propia Banalidad inherente. El personaje
de Tiempo puede usarse para crear un tiempo de espera gana un punto temporal de Banalidad al resistir un cantrip
sobre un cantrip, haciendo que entre en efecto mucho des- de este modo. El jugador tira un número de dados igual a la
pués de que el hada haya abandonado el área, el equivalen- puntuación de Banalidad permanente del personaje contra
te a una bomba de relojería mágica. Aunque la utilidad de una dificultad igual a la puntuación permanente de Gla-

206 Changeling: El Ensueño


mour. Cada éxito obtenido reduce los éxitos del lanzador en
uno. Si los éxitos del lanzador se reducen a cero, el sujeto
no se ve afectado por el cantrip. Resistir un cantrip invocan-
do a la Banalidad no requiere una acción.
Ten en cuenta que este método de contrarrestar cantrips
sólo puede usarse para afectar a uno que haya sido lanzado
directamente sobre un personaje. Los Narradores también pue-
den permitir a los personajes invocar su Banalidad para resistir
los poderes mágicos de algunas quimeras. Los mortales no
encantados (y seres sobrenaturales) no pueden usar este méto-
do de resistencia, aunque alguna Gente de Otoño muy pode-
rosa sí puede, y los Dauntain son ciertamente capaces.
Un personaje no necesita ser consciente de que el cantrip
está siéndole lanzado para poder contrarrestarlo con Banali-
dad, y puede usar este método para resistir cantrips en cual-
quier momento.
Desafortunadamente, antes de que Hodge pueda usar este
cantrip, uno de los redcaps de atrapa en un Enredar con tres
éxitos. Desesperado por escapar, Hodge decide intentar resis-
tirse al cantrip con su propia Banalidad. Como tiene una
Banalidad de 5, el jugador tiene una Reserva de Dados de
cinco para resistir los efectos del cantrip. El Narrador informa
al jugador que a dificultad es de 6 (la puntuación permanen-
te de Glamour del redcap). El jugador de Hodge obtiene 1, 2,
2, 4, 6, dejándole sin ningún éxito. A pesar de que la tirada
ha fallado, el jugador de Hodge añade un punto temporal de
Banalidad en su hoja de personaje. ¡Mala suerte para Hodge!
z Destejer
Los personajes que poseen el conocimiento de Gremayre
pueden deshacer un cantrip, incluso mientras se lanza. Des-
tejer requiere que el jugador gaste un punto de Glamour.
Luego, puede tirar por la Astucia + Gremayre del personaje
contra una dificultad igual a la puntuación de Glamour del
lanzador del cantrip. El jugador debe lograr tantos o más
éxitos como el lanzador para que el destejido tenga éxito;
un éxito parcial no afecta al cantrip en modo alguno. El
destejedor también debe poseer el Reino(s) y nivel adecua-
dos usados en el lanzamiento original.
Destejer puede usarse sobre cantrips instantáneos. Para
intentar destejer un cantrip mientras se lanza, el destejedor
debe abortar su siguiente acción (incluso si tendría lugar en
el siguiente turno).
Si el Reino usado en un cantrip no es aparente para el
destejedor, el jugador puede tirar Percepción + Sagacidad
(dificultad 6) para determinar su naturaleza. La dificultad es
de 8 si el destejedor quiere averiguar el Arte.
Afortunadamente para Hodge, uno de sus amigos es ex-
perto en Gremayre y tiene el nivel adecuado del Reino usado
para lanzar el cantrip del redcap. El jugador destejedor tiene
una Reserva de Dados de ocho (el total de Astucia + Gremayre
del personaje). El Narrador le dice que la dificultad es sólo de
6 (el Glamour del redcap), y que ha de lograr al menos tres
éxitos (la cantidad conseguida por el redcap en su lanzamien-
to). El jugador borra un punto temporal de Glamour (por in-
tentar el destejer), y luego tira: 2, 4, 4, 5, 7, 7, 8 y 9, éxitos más
que suficientes para disipar el cantrip de Enredar.

Pesadillas
En cualquier momento en que un personaje está a pun-
to de ganar un punto (o más) de Banalidad temporal, el

Capítulo Siete: Sistemas de Glamour 207


dados de Pesadillas, se retiran inmediatamente y el persona-
Posibles Pesadillas je gana un punto de Banalidad permanente.
La siguiente es una lista de Pesadillas que pue- Cada vez que un personaje con dados de Pesadilla lanza
den ocurrir como resultado de obtener “unos” en da- un cantrip, los dados de la Reserva de Pesadilla sustituyen a
dos de Pesadilla. un número igual de la Reserva de Dados del personaje. Estos
Número de Unos Pesadilla dados nunca pueden exceder su Reserva de Dados total, ni
1 Sueños Horribles siquiera aunque posea más dados de Pesadilla de los que se
Tienes unos sueños terribles durante las siguien- tiran para lanzar el cantrip. Por ejemplo, si un personaje tiene
tes cinco noches. una reserva de ocho dados para lanzar un cantrip y tiene una
1 Viento Gélido Reserva de Pesadilla de tres, se sustituyen tres dados de la
Donde quiera que vas, te sigue una brisa o viento Reserva de Dados por tres dados de Pesadilla.
helados. Dura un mes. En cualquier momento en que se obtenga un “uno” en un
2 Torpeza dado de Pesadilla, el personaje sufre el efecto perjudicial de
Tropiezas constantemente a menos que te con- una Pesadilla. El número de dados de pesadilla que obtienen
centres en tu movimiento. Todas las dificultades para “unos” determina la gravedad de la experiencia de Pesadilla.
el movimiento físico se aumentan en tres. Esto ocurre Una vez uno de estos dados ha sacado un “uno” se retira de la
la próxima vez que estás en una situación peligrosa y Reserva de Pesadilla del personaje. Los dados de Pesadilla asig-
dura una escena. nados a la reserva, no pueden retirarse de ninguna otra forma
2 Jaquecas que sacando “unos” e imponiendo Pesadillas.
Te asaltan terribles migrañas durante el siguiente mes. Se pueden encontrar posibles descripciones de Pesadi-
3 Mala Suerte llas en la tabla que sigue.
Sufres resultados de fracaso tanto con los “1” como
con los “0” durante la siguiente escena en la que to-
mes parte. Las Nieblas
3 Ceguera Temporal Las Nieblas separan a las hadas de lo mundano, nublan-
No puedes ver durante una escena. El Narrador do las mentes de los mortales para que no recuerden sus
indica cuando empieza la escena. encuentros con las cosas feéricas. Un efecto secundario de
3 Pesadilla Recurrente la Banalidad, las Nieblas ejemplifican la fuerza de la racio-
Extrae otro Disparate. Éste se convierte en un tabú nalidad humana.
que debes evitar durante el próximo mes. El Narrador
decide hasta que grado te afecta.
3 Inversión Efectos en los Mortales
El cantrip que acabas de lanzar tiene el efecto La mayoría de los mortales (y seres sobrenaturales no
contrario. encantados) no recuerdan sus encuentros con las hadas de-
4 Pérdida de Objeto Importante talladamente. Las nieblas suelen borrar la mayor parte de
Incluso aunque vigiles constantemente tus pose- dichos recuerdos o al menos relegarlos a parecer meros sue-
siones durante la siguiente semana, perderás una de ños. La cantidad de Banalidad que posee un individuo de-
ellas (debido a fuego, destrucción u olvido). La pose- termina qué recuerda exactamente.
sión es normalmente la más valiosa o valorada —
posiblemente un tesoro. Puede ser posible recuperar
el objeto, o puede estar perdido para siempre.
Confusión
4 Atormentado por el Dolor La locura es un peligro para la Estirpe. Se relacionan de
Eres atormentado por un dolor terrible y gritas forma regular con cosas que no son “reales”, y el Glamour
agonizante. Cada vez que piensas en este dolor, de- tiene la costumbre de hacer que las percepciones de uno
bes hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificul- vayan cambiando con el tiempo. Así, la locura es una ame-
tad 7) para evitar experimentarlo de nuevo. Dura un naza para todas las hadas.
mes entero. Los duendes pasan habitualmente a través de los tres
5 Pérdida de Todo el Glamour “umbrales” de la Confusión, aunque ocasionalmente van
Todo tu Glamour temporal desaparece a la vez. directamente de la normalidad a la locura absoluta sin dete-
nerse en los umbrales intermedios.
El Narrador tiene el control absoluto sobre el proceso de
la Confusión. Puede decidir avanzar al personaje más hacia la
jugador puede escoger ganar un dado de Pesadilla en su Confusión en cualquier momento que le parezca adecuado.
lugar. Los dados de Pesadilla deben ser todos del mismo Sin embargo, hay una lista de “señales de alarma” (ver abajo)
color y fácilmente distinguibles de los demás dados que usa para guiar el proceso de tomar estas decisiones. Como regla
el personaje. El número de dados de Pesadilla que posee el general, un personaje que sufre tres o más señales de alarma
personaje actualmente se anota en la hoja de personaje don- puede potencialmente caer en la Confusión.
de el jugador pueda verlo (bajo la Banalidad es un buen La Confusión debe infligirse sólo cuando es apropiada.
sitio). El número total de dados se denomina Reserva de Un hada loca puede arruinar la crónica entera si no tienes
Pesadilla. Si un personaje consigue alguna vez más de 10 cuidado. Por supuesto, la Confusión puede ser una amena-

208 Changeling: El Ensueño


Tabla de Nieblas
La tabla que sigue puede consultarse cada vez que un hada o ser encantado es “muerto” por daño quimérico,
o cuando un mortal (o sobrenatural) no encantado observa un efecto mágico o a una criatura quimérica. Esta tabla
también se usa para determinar lo que sucede con los seres mundanos que han sido encantados y luego retornan
al mundo mortal.
Banalidad Duración del Coma Recuerdos
0 Un minuto Recuerdo Total: Se recuerda todo con claridad cristalina.
1 Una hora Claridad Alarmante: Todo el encuentro se recuerda como si hubiera suce-
dido el día anterior.
2 Seis horas Recuerdo Borroso: Se recuerda casi todo, aunque algunos detalles pueden
ser borrosos.
3 12 horas Desorientado: El individuo está ligeramente confuso y posiblemente alte-
rado, pero es capaz de recordar la mayor parte de la experiencia, aunque
muchos de los detalles sean vagos.
4 Un día Incertidumbre: La persona tiene un vago recuerdo de lo que ocurrió, pero
está plagada de dudas sobre la validez de la experiencia.
5 Tres días Borroso: Es posible una recolección borrosa de la experiencia, pero el
individuo duda de sus propios recuerdos. Descarta la experiencia como una
ilusión momentánea, a menos que tenga alguna prueba física.
6 Una semana Flashbacks: La persona puede experimental vívidos flashbacks ocasionales
de su experiencia, pero de otro modo parecerá un sueño lejano.
7 Dos semanas Ensoñación: El individuo recuerda sólo vagas imágenes como de un sue-
ño, y duda que la experiencia sucediera jamás.
8 Un mes Sueño Lejano: Debe haber una provocación para que el recuerdo y la
experiencia se recuerden como algo más que un sueño semiolvidado.
9 Cuatro meses Negación Completa: El personaje tiene tan sólo tenues pedazos de un
fugaz sueño y niega que la experiencia sucediera jamás.
10 Un año En Blanco: La persona no recuerda nada en absoluta de su experiencia con
las hadas.

za contundente si se ha de potenciar el equilibrio entre el Segundo Umbral


mundo real y fantástico. El segundo umbral de la Confusión es más grave y de-
bilitador. En este punto, la realidad quimérica parece con-
Primer Umbral vertirse en la realidad mundana. El Narrador debe llevarse
El primer umbral se basa en la percepción. Un persona- aparte al jugador y explicarle cómo ha cambiado la realidad
je empieza a tener problemas distinguiendo las cosas mun- del personaje. Aquí es cuando la locura empieza a hacerse
danas y quiméricas. También empieza a ver lo que parecen evidente para las demás hadas, dado que el Glamour del
ser cosas quiméricas que en realidad no están allí. Anotados afligido se ve afectado. El duende deja de relacionarse con
debajo hay defectos de umbral que pueden infligirse a un cualquiera que no se adapte a su versión de la realidad.
personaje que ha caído en el primer nivel de Confusión. Ciertos tipos de terapia (ver “Tratar la Confusión”,
z Cambio de Color: Todo cambia de color, ya sea más abajo) pueden empujar al afligido más profundamente
aleatoriamente o con algún patrón. en la Confusión. Es muy difícil para los extraños discernir
z Susurros: El hada “oye” susurros telepáticos o audibles cuando un hada está en el primer o segundo nivel de Con-
que le imparten profecías o secretos, o que murmuran una fusión. Aún así, el duende puede recuperar la lucidez oca-
jerga ininteligible. sionalmente; durante esos “hechizos”, parece normal.
z Miedo: Una sensación de miedo total y absoluto so- Algunos ejemplos del segundo umbral de la Confusión son:
brecoge al duende; las sombras se distorsionan en formas z Síndrome de Don Quijote: El personaje cree que
monstruosas. todo es de una época antigua o de un reino de fantasía.
z Luces: Brillantes destellos de luz aparecen y desapare- z Delirios de Grandeza: El personaje ve a todo el mun-
cen, rodeando a la gente con aureolas y otras iluminaciones. do como a un inferior, sólo útil para servirle. No importa las
Nota: Sean cuales sean los defectos del primer umbral barbaridades que llegue a decir, espera que los demás aplau-
que sufre un changeling, deberían ser molestos pero sopor- dan sus ideas y se adapten a su visión demente.
tables. El personaje debe caer en la locura lentamente. La z Darwinismo Social: El personaje ve a todo el mun-
locura del primer umbral se puede curar y recuperarse. Des- do como depredador o presa... y a sí mismo como a un
pués de que se alcanza el primer umbral, no obstante, el depredador de fuerza y habilidad superiores. Esta es una
Narrador puede añadir defectos adicionales de éste a las insidiosa forma de locura, puesto que puede permanecer
percepciones del personaje, o puede enviarlo directamente desapercibida durante cierto tiempo. Pronto, no obstante, el
al segundo umbral. personaje golpeará... y la muerte marcará su paso.

Capítulo Siete: Sistemas de Glamour 209


z Las paredes tienen oídos: El personaje cree que Nota: El tercer umbral de la Confusión es muy conta-
todo tiene una personalidad y está vivo. Las manifestaciones gioso. Cualquier hada forzada a un contacto prolongado con
de esta locura varían desde un hada manteniendo tranquilas un personaje en este umbral se arriesga a desarrollar el pri-
conversaciones con los postes de una valla hasta grandes mer umbral de la Confusión. Esto queda, por supuesto, a
disculpas cada vez que da un paso en la calle. discreción del Narrador, pero es un claro peligro. Sólo los
Nota: Es difícil para los jugadores ver como los jugado- más valientes (o locos) tratan a aquellos en el tercer umbral
res caen en la Confusión. Antes de proceder con el tercer de la Confusión. Los changelings en este estadio son des-
umbral (en el cual sólo las curaciones más milagrosas tienen truidos a menudo, aunque no sin remordimientos.
éxito), el Narrador debe asegurarse de que la locura encaja Como si esto no fuera suficiente, aquellos en el tercer
con la historia personal del personaje, y darle oportunidades umbral de la Confusión hacen nacer muchas nervosa (ver
de curarse, si es posible. Por supuesto, si el jugador del per- pág. 283), que comparten características comunes y trabajan
sonaje loco se lo está pasando bien, no hay razón para evitar para proteger al loco.
la transición al tercer umbral... la locura completa. Si se deja sin tratar, la Confusión domina completamen-
te al personaje. Pierde todo su libre albedrío y entra en el
Tercer Umbral mundo de los sueños. Una noche, mientras el hada duerme,
El tercer umbral de la Confusión es el más devastador. simplemente deja de existir, desapareciendo completamen-
El personaje se convierte en una criatura ininteligible. Retie- te de la faz de la Tierra. En este momento (o quizá antes) el
ne todas las características de sus estadios de locura anterio- jugador ya no puede llevar al personaje y debe crear uno
res pero también sufre de un número de otros síntomas: nuevo si quiere seguir jugando en la crónica.
z Berserker: El personaje ataca todo lo que le rodea
con cualquier arma a su alcance. Tratar la Confusión
z Autismo: El personaje se retrae a su interior, sin reco- El primer umbral de la Banalidad se cura, irónicamente,
nocer el mundo exterior. con la exposición a la Banalidad. Un hada en el primer umbral
z Astucia Feroz: El personaje revierte a un estado ani- a menudo sale de él por si misma, buscando “curarse” en la
mal; no es un atacante furioso, como el Berserker, sino un normalidad de la sociedad humana. Abandona su posición
animal depredador astuto que no se comunica y que sólo en la corte o deja su séquito, coge un trabajo en el mundo
quiere escapar o matar. mortal y se olvida temporalmente de su naturaleza feérica.
z Perversidad: El personaje desciende a las profundi- Finalmente, el duende se cura — evitar cualquier contacto
dades de su psique y realiza actos inhumanos apenas con la sociedad feérica es a menudo como un jarro de agua
concebibles para el alma más depravada. fría sobre la psique del hada.

210 Changeling: El Ensueño


El tratamiento del segundo umbral de la Confusión es
algo diferente. Debe usarse un equilibrio delicado entre la Lista de Señales de Alarma
curación mágica (usando el Arte de Primal) y la terapia de Las siguientes son algunas señales de alarma de
Banalidad para curar la locura. La locura ha avanzado en el que un hada puede estar en peligro de experimentar la
alma feérica del changeling, y tanto su alma humana como Confusión. Aunque ninguno es un signo “seguro” de
feérica han de quedar limpias antes de proseguir. una locura inminente, cuantos más exhiba el persona-
La única cura conocida para el tercer umbral de la Confu- je, más probable es que la Confusión esté en ciernes.
sión es beber de la Copa de los Sueños, un tesoro feérico z Tu Glamour es mayor que tu Fuerza de Volun-
antiguo y poderoso que se cree perdido en el Ensueño. Se tad y tu Banalidad.
dice que algunos dragones también poseen el conocimiento z Pasas más noches en feudos que en el mundo
para curar el tercer estadio de la Confusión. Ninguna cura de real. (Si pasas todo tu tiempo en feudos, la Confusión
Banalidad ha funcionado nunca, y los psiquiatras que tratan a está casi asegurada).
las hadas en este tercer estadio de locura quedan profunda- z Tienes más de un tesoro feérico.
mente confundidos por la resistencia de sus pacientes a las z Te relacionas con más de tres quimeras de for-
drogas psicoactivas y a las técnicas terapéuticas normales. ma regular.
z Eres un Saqueador constante.

Encantamientos z No tienes amigos mortales.


z No tienes un trabajo mortal (u otro vínculo, como
A veces es útil para las hadas llevar a los mortales a su la escuela).
mundo, por necesidad o por razones menos respetables (o z Eres casi exclusivamente nocturno.
ambos). Esto se hace mediante un proceso conocido como z Bebes alcohol, usas drogas o abusas del sexo.
encantamiento. Encantar a un mortal es realmente más fá- z Pasas más de la mitad de tu tiempo creando
cil de lo que uno podría sospechar; es cuestión simple- algún tipo de obras de arte.
mente de imbuir en el mortal escogido un poco del Gla- z No tienes familia mortal.
mour propio. z No tienes posesiones mortales.
Un hada que desee encantar a un mortal ha de crear un z Estás en un estado de amor no correspondido.
pequeño objeto e imbuirlo con su propio Glamour. Estos
objetos pueden tener muchas formas: un trozo de cinta ata-
da a un arco, una figurita de papel, un ramo de margaritas
cogidas al lado del camino. Algunos de la Estirpe crean co- son la excepción a la regla en cuanto a los mortales en-
mida o bebida, que imbuyen con su propio Glamour. Sea cantados, y se sabe que algunos han aprendido cantrips que
cual sea la forma, el objeto o la comida ha de darse al mortal les han enseñado los duendes.
elegido (que debe aceptarlo) y bien llevarlo consigo o co- Permanecer en un feudo tiene un efecto extraño en los
merlo. La cantidad de Glamour temporal investido en el objeto mortales encantados. El límite de tiempo de su encantamiento
determina cuántos días permanecerá encantado el mortal. queda suspendido mientras están en un feudo, por lo que
Así, por ejemplo, si Higgins, un boggan, quisiera dar a pueden permanecer encantados indefinidamente mientras
su amigo algunos pastelillos caseros en los que hubiera im- estén en él. Además, igual que las hadas, no envejecen den-
buido tres puntos de Glamour, su amigo estaría encantado tro de los límites de un feudo. Aunque esto no se notará si
tras comer uno de los pastelillos y el encantamiento duraría el mortal pasa sólo unos pocos días allí; si pasa varios años
tres días. Si escogiera darle una baratija construida con tro- será muy evidente cuando retorne al mundo mortal. Cuan-
zos de alambre, plumas de pájaro y cintas, tendría efecto tan do las Nieblas nublan la mente del mortal, puede parecerle
pronto como su amigo aceptara el regalo. que han pasado varios años o sólo un día.
Un mortal encantado entra por completo en el reino
feérico. Puede ver y relacionarse con las quimeras, y sufrir
daño de las armas quiméricas. Los mortales encantados su-
fren daño de las quimeras del mismo modo que las hadas
(ver “Daño Quimérico”, pág. 251).
La cantidad de tiempo que una persona permanece in-
consciente tras abandonar el Ensueño se determina en la
tabla de Nieblas (pág. 209). Los mortales inconscientes pa-
recen estar en un estado similar al coma, y normalmente
recuerdan muy poco de lo que les ocurrió.
Los mortales encantados no pueden lanzar cantrips; su
Glamour es prestado y no tienen ninguno propio. Pueden
usar su propia Banalidad para defenderse de los cantrips
lanzados sobre ellos, pero cada vez que lo hacen pierden
un punto del Glamour que le habían otorgado. Algunos
parientes (mortales con sangre feérica) tienen algo de Gla-
mour propio, pero es difícil para ellos recuperarlo; la mayo-
ría necesita de un hada que se lo proporcione. Los parientes

Capítulo Siete: Sistemas de Glamour 211


z Juramento de los Corazones Sinceros luntad y tres de Glamour. Abandonar por completo la bús-
Me ofrezco a vos como regalo. Tomadme libremente; queda arranca al perjuro todo su Glamour y Fuerza de Vo-
libre es la oferta, y para siempre la he de mantener. Te pro- luntad temporales, un punto de Fuerza de Voluntad perma-
meto mi amor y te entrego mi mano. Que aquellos que nente, y le suma dos puntos de Banalidad.
protegen el amor protejan este juramento y a quienes lo z Juramento de las Espadas Cruzadas
mantienen, y que nunca cometamos falta alguna a sus ojos. Donde hay dos, sólo habrá uno. Juro que habrá ene-
El propósito de este juramento no necesita explicacio- mistad entre nosotros hasta la puesta del último sol. Que mi
nes. Se pronuncia a la vez por los dos (o más) amantes que corazón deje de latir y mi mano pierda su fuerza si jamás os
ata, y cuesta un punto de Glamour de cada uno para crear un presto favor alguno, los huesos de la tierra son mis testigos.
ruiseñor quimérico visible sólo para los enamorados. En el Por lo general, sólo los trolls y los sidhe pronuncian este
instante en que el juramento se rompe, el ruiseñor deja de juramento; los miembros de los demás linajes consideran con-
cantar, posado silencioso en el hombro del perjuro y ahora traproducente anunciar la enemistad de uno. Aún así, hay un
visible para todos como un signo de su traición. Además, cierto estilo en jurar un odio eterno, y el juramento sirve
tanto traidor como traicionado ganan un punto de Banalidad como paso de fuerza en los intrincados bailes cortesanos. Un
como resultado de su cobarde acción. Por otro lado, perma- hada que realiza esta promesa cambia instantáneamente un
necer fiel al juramento proporciona un punto adicional de punto de Fuerza de Voluntad por uno de Glamour, y todas las
Glamour de cada Éxtasis en que los amantes participen. dificultades que impliquen a su enemigo se reducen en uno.
z Juramento del Largo Camino Sin embargo, si el juramento se llegara a romper, se pierde un
Juro que haré [búsqueda a realizar] o perderé mi honor, punto de Fuerza de Voluntad permanentemente, y un par de
que [búsqueda a realizar] o dejaré de lado mi espada, y que cicatrices igualadas, similares a las que dejaría la punta de un
[búsqueda que realizar] o nunca más Soñaré. Vos y el cielo florete, aparecen en el rostro del perjuro.
sois testigos, que así sea.

Cuatro Caminos
El juramento del Largo Camino es el más poderoso de
todos los juramentos conocidos por la mayoría de las hadas.
Es la aceptación voluntaria de una tarea a realizar, y su pro-
nunciación normalmente se santifica con la sangre de quien
lo pronuncia y de su testigo(s). Siempre se recita frente a
hacia la Epifanía
un, o preferentemente tres testigos. El que lo realiza recibe Las hadas necesitan Glamour para mantener su precaria
un punto de Fuerza de Voluntad y Glamour, pero sufre gra- conexión con el Ensueño. Sin Glamour, pronto se perderían
ves consecuencias si falla. El simple fallo en completar la en las Nieblas o, aún peor, se Desharían y perderían todo lo
búsqueda causa la pérdida de tres puntos de Fuerza de Vo- que los hace feéricos. Necesitan buscar Glamour constante-

Capítulo Siete: Sistemas de Glamour 213


mente: hallar mortales que lo posean o sean capaces de crearlo, Las hadas que siguen el camino de la Ensoñación para
y o bien inspirarles, saquearles o arrancárselo brutal y perma- recolectar su Glamour son vistas a veces como musas o pa-
nentemente. Unos pocos entre la Estirpe son incluso capaces trones de los mortales a los que nutren. Es necesario para la
de recurrir a sus mitades mortales para crear Glamour para sí Estirpe estudiar y llegar a conocer a los sujetos durante un
mismos, sin necesidad de robarlo de nadie. Los diferentes cierto periodo de tiempo. Esta comunión ayuda al duende a
métodos para obtener el tan necesario Glamour, sea de uno comprender lo que inspira al mortal, y cómo ayudarle mejor
mismo o de los mortales, se denominan epifanías. a desarrollar su creatividad. Conocer las palabras y formas
Una epifanía es un tropel casi sobrecogedor de sensa- adecuadas de impulsar a un mortal para que cree maravillas
ciones, éxtasis y emociones que fluyen por el hada cuando aún mayores es la clave para un beneficio mutuo y una
se conecta directamente con el Ensueño durante un breve fuente duradera de Glamour para el hada. Cuanto más tiem-
momento efímero. Una epifanía particularmente intensa po y creatividad gasta la musa en el Soñador, mejor será su
puede hacer que el duende cambie de Corte o de persona- arte y mayor Glamour producirá.
lidad, al menos temporalmente. Muchas musas usan el amor como fuente de inspira-
La Confusión siempre es un peligro para las hadas que ción, aunque puede ser arriesgado para ambas partes. El
se vuelven egoístas en su obtención de Glamour. Si un duen- amor puede convertirse en una obsesión; el artista puede
de gana demasiado Glamour demasiado rápidamente, la lo- quedar cautivado por la musa en vez de por el arte. Por otro
cura puede tomar posesión mientras su mente se retira de la lado, si la actitud del hada cambia, quizá hacia el enfado o
realidad mundana hacia la quimérica. Por esto los gruñones los celos, una relación a largo plazo anteriormente benefi-
recuerdan severa y repetidamente a los infantiles que man- ciosa puede convertirse en un amargo Saqueo, o en un vio-
tengan firmemente controlada su ansia de Glamour. Es inte- lento castigo mediante Rapsodia en el peor de los casos.
resante notar que los infantiles son capaces de manejar más Una musa experimenta la Ensoñación y gana Glamour
Glamour que los rebeldes o gruñones, quizá debido a que exponiéndose al producto del trabajo del Soñador: sea una
la sociedad, sea la mortal o la feérica, suele dejar plena novela, poema, pintura, grabación, una comida divinamen-
libertad a los niños y su imaginación. te preparada o una audiencia receptiva. A veces la influen-
El tipo de mortal que es capaz de generar Glamour, cia de una musa es tan instrumental en la obra, y ésta es tan
normalmente es un artista o persona con una visión espe- potente, que el Glamour se recibe cada vez que la creación
cialmente creativa. Cualquiera, desde un escritor a una ac- sobrecoge a una nueva audiencia.
triz pasando por un chef o un niño con un mundo imagina- Una forma concreta de Ensoñación —una novela, poe-
rio, puede crear Glamour. Sin embargo, no todos los escrito- ma, pintura, grabación— finalmente queda diluida e inca-
res, actrices, chefs o niños pueden generarlo. Se requiere paz de generar más Glamour debido al contacto repetido
una extraña conexión entre el mortal y sus sueños para crear con los mortales. Una nueva canción o interpretación ante
Glamour. La mayoría de la gente tiene demasiada Banalidad una audiencia viva puede liberar copiosas cantidades de
para recurrir al Ensueño con éxito. Glamour, pero pierde gran parte de su impacto inicial una
Hay cuatro grandes formas de epifanía, aunque una de vez se comercializa en CD o en una película. Quizá es por
ellas esté expresamente prohibida por ambas Cortes, son: el eso que las obras de muchos grandes artistas se mantienen
camino de la inspiración, o Ensoñación; el camino de a cubierto: una vez se distribuyen ampliamente, se vuelven
autoinspiración y creación, o Éxtasis; el camino del robo, o mundanas y no producen más Glamour.
Saqueo, que está prohibido por la Restitución; y el camino
de la destrucción, o Rapsodia. Inspirar
Igual que había diferentes musas en la mitología grie-
Ensoñación ga, cada una patrona de un arte concreto, así cada hada
puede tener una especialidad con la que inspira al artista
La Ensoñación se considera el método más noble de para que cree obras impresionantes y con ello Glamour.
reunir Glamour. Un hada gasta tiempo cultivando al Soña- Esta especialidad, llamada Umbral de Inspiración, refleja
dor, inspirando al mortal para que se nutra del Ensueño y normalmente los gustos personales del hada, y la forma en
cree una obra llena de Glamour. La Ensoñación es vista fa- la que la inspira la vida.
vorablemente entre la Estirpe porque se puede mantener, y Cada jugador debería escoger un Umbral de Inspiración
más beneficiosa para el mortal a largo plazo. para su personaje durante la creación. Un hada no debería
La Corte Luminosa prefiere la Ensoñación al Saqueo, tener más de uno. Un personaje que empieza sin ninguno
como medio de conseguir la epifanía porque protege a los puede obtener una especialidad durante el juego, y la espe-
escasos y preciados Soñadores Verdaderos del mundo que cialidad puede cambiar durante la crónica.
crean obras de arte, en vez de arriesgarse a drenar su crea- Al inicio de una historia, cada jugador puede establecer
tividad de forma permanente, como hace el Saqueo. Los un objetivo que intenta cumplir con su Inspiración para con-
Oscuros suelen considerar que la Ensoñación consume de- seguir Glamour. Puede ser entrenar a un bailarín para que
masiado tiempo para demasiado poco a cambio. Algunos domine un movimiento difícil, ayudar a un cantante con
nobles Oscuros y unos pocos plebeyos usan ocasionalmen- una nota alta o animar a un pintor a completar una obra que
te la Ensoñación como su método preferido para ganar Gla- lleva mucho inacabada. Alternativamente, el jugador no tie-
mour. Sin embargo, los artistas y el arte que inspiran, nor- ne que especificar el sujeto al que inspira, sino que simple-
malmente se refieren al cambio o a una forma de arte o mente intenta ser inspirador donde quiera que vaya durante
creación más oscura de lo que escogerían los Luminosos. la historia, y gana Glamour como resultado.

214 Changeling: El Ensueño


angustia psíquica de la víctima, mezclando el dolor con el
Glamour Espontáneo Glamour... un manjar delicioso para muchas hadas Oscuras.
Ocasionalmente, cuando se realiza una obra de Esta forma de asalto psíquico se denomina Saqueo.
arte inducida por el Glamour (como una representa- Desafortunadamente, los mortales no tienen una reserva de
ción increíble de una obra, una interpretación Glamour infinita, y necesitan tiempo para recuperar su crea-
virtuosísima musical o una lectura de poemas), se tividad. Si su Glamour les es robado, les llevará mucho más
crea Glamour espontaneo de todos aquellos que pre- tiempo de lo habitual recuperarse.
sencian el logro. El Narrador decide cuánto Glamour Los Luminosos suelen ver el Saqueo como un mal inne-
se libera y cuánto puede absorber el hada que lo cesario, y desdeñan a cualquiera que lo practique. Los Os-
presencia. No se necesita tirada ni sistema alguno. curos consideran el Saqueo una necesidad, dado que Sa-
Algunas interpretaciones pueden infundir más quear aporta cambio, incluso aunque ocurra mediante el
Glamour en un Oscuro que en un Luminoso o vice sufrimiento y la destrucción. Los infantiles no tienen nor-
versa. La naturaleza de la interpretación, sea oscura malmente el entendimiento o la paciencia para usar la Enso-
y melancólica, o luminosa y feliz, marca la diferen- ñación o el Éxtasis como forma de epifanías. En vez de ello,
cia. Sin embargo, todos los duendes ganan algún los infantiles Oscuros tienen un placer perverso Saqueando
beneficio por asistir a un evento tal. Los personajes a otros niños. Tienen la seguridad de que sólo les regaña-
con la especialidad de Inspiración adecuada a la obra ran. Después de todo los adultos dicen: “Sólo son niños”.
de arte o interpretación pueden ganar Glamour adi- Si un mortal concreto es Saqueado repetida y frecuente-
cional, a discreción del Narrador. mente, su creatividad puede extinguirse permanentemente.
Aún así, muchos Oscuros siguen diciendo: “Siempre habrá
más Soñadores.”
Irónicamente, las hadas utilizan su propia Banalidad
El número de éxitos obtenido iguala la cantidad de Gla- cuando Saquean, con lo que corren el riesgo de ganar más.
mour que gana el personaje. Si el jugador consigue cinco o El Saqueador inunda al Soñador con Banalidad, literalmente
más éxitos, el hada gana un punto de Glamour permanente, expulsando el Glamour de su cuerpo, y recogiéndolo él.
¡además del Glamour temporal! Un fracaso indica una total Ocasionalmente se recoge también Banalidad, lo cual es otra
falta de confianza, haciendo que el personaje gane un pun- razón por la que los Luminosos evitan Saquear.
to de Banalidad temporal. Sistema: Una vez el hada ha establecido una relación
de algún tipo con el objetivo (normalmente una ligera amis-
Saquear tad), el jugador tira un número de dados igual a la puntua-
ción de Banalidad de su personaje (dificultad 6). El número
Es una sencilla cuestión de arrancar, desgarrar o robar de éxitos obtenidos equivale al número de puntos de Gla-
Glamour de un mortal, y puede ser tan satisfactorio como mour conseguidos. Si la tirada de Saquear fracasa, el perso-
cualquier epifanía. Un asalto tal corrompe la epifanía con la naje gana un punto permanente de Banalidad, cuando el
intento de Saqueo pifia y desgarra la psique del personaje.
Las víctimas del Saqueo son incapaces de crear o reali-
zar nada original o inspirado durante al menos un día por
Ensoñación y Éxtasis punto de Glamour robado. Normalmente se sientan apáti-
en lugares específicos cos, sintiéndose vacíos y deprimidos. La experiencia de blo-
Si alguien utiliza la Ensoñación en un lugar con- queo del artista también tiene efectos no visibles, puesto
creto, como en el desván o estudio de un Soñador, o que puede hacerle ganar una pequeña cantidad de Banali-
si un hada alcanza el Éxtasis repetidamente en el mis- dad. Alternativamente, el artista puede quedar tan frustrado
mo lugar, el área queda imbuida de Glamour. Este que su conexión con el Ensueño se rompa para siempre.
Glamour residual puede atraer a otros Soñadores mien-
tras intentan obtener la inspiración. Especialidades de Saqueo
Si un área concreta se convierte en un refugio La mayoría de los duendes que Saquen utilizan el simple
para artistas, los nobles Luminosos (y los ocasionales asalto psíquico para ganar Glamour. Sin embargo, algunos
nobles Oscuros) pueden declarar el Saqueo en dichas tienen gustos exóticos y perversos. Las especialidades de Sa-
áreas como una ofensa punible, e incluso situar pro- queo son métodos especializados utilizados por algunos Os-
tecciones especiales en dichos lugares para mantener curos para aderezar sus Saqueos con angustia. Dedican un
a salvo a los Soñadores. Una historia podría incluso esfuerzo especial a sus Saqueos para convertirlos en un arte.
basarse en una cuadrilla que protege o intenta infil- La especialidad de Saqueo de un personaje se basa nor-
trarse en uno de estos locales. malmente en su pasado, y a menudo es el resultado de algún
Los sitios imbuidos de Glamour suelen atraer la trauma emocional que sufrió. La especialidad obtenida a me-
atención de todas las hadas; la emanación de Gla- nudo es un medio vengarse del mundo. Se proporcionan
mour no puede ocultarse a la Sagacidad natural de la posibles especialidades en la tabla siguiente. Los jugadores y
Estirpe. Los Oscuros suelen considerar estos lugares Narradores ingeniosos pueden crear las suyas propias.
una presa fácil, y campos de juego para partidas de Hay dos formas de incorporar los Saqueos en una histo-
“Saquea y Corre”. ria. El hada intenta conseguir un objetivo mediante su espe-
cialidad escogida, y los eventos apropiados se supone que

216 Changeling: El Ensueño


ocurren en tiempo de inactividad. Un hada puede, por ejem-
plo, pasar tiempo durante una historia asustando a cual- Saqueos
quier niño que pueda, ganando Glamour de sus horribles z Agotar la Creatividad: El personaje disfruta ex-
pensamientos y sueños. No hay un objetivo concreto. El plotando a los demás, o se siente a disgusto con el
segundo uso es más intenso. Implica interpretar una escena talento de aquellos que son más creativos que él.
emocional: el jugador interpreta los abusos que su persona- Emplea a los demás para que creen para él, pero este
je comete sobre una víctima. arte es finalmente corrompido, enterrado o desperdi-
En cualquier caso, se hace una tirada normal de Sa- ciado. El Soñador se quema, preguntándose por qué
quear para determinar cuánto Glamour se gana en la histo- ha malgastado su tiempo en esa frivolidad.
ria, sea a lo largo de ella o en unas escenas concretas. Sin z Destruir Esperanza: El personaje es un fatalis-
embargo, si una especialidad de Saqueo es extremadamente ta y Saquea destruyendo la esperanza. Esto puede im-
atrayente, el Narrador puede permitir al jugador dejar de plicar vigilar a cualquiera que esté en una circunstan-
lado las tiradas y otorgarle Glamour automáticamente. cia sin esperanza y a punto de abandonar la lucha. El
depredador convence al mortal de que no lleve a cabo
Rapsodia acciones que mejorarían su vida.
z Destruir Amor: El personaje ya no tiene ilusión
Este es un método Oscuro de epifanía estrictamente
por el amor, y se fortalece impidiendo que otros lo en-
prohibido entre la Estirpe. Un hada puede imbuir tanto Gla-
cuentren o confíen en el amor. Normalmente tiene un
mour en bruto en un mortal que lo hace arder como un
repertorio de técnicas para “separar gente”, como sedu-
fuego de artificio; toda su creatividad se funde en una obra
cir a alguien importante para otro, proporcionar eviden-
maestra final. Esta es la última creación que el artista o So-
cias fotográficas de infidelidad (reales o inventadas), y
ñador es capaz de hacer dado que queda permanentemente
enviar flores con una nota que dice “Adiós...”. El Saqueo
drenado tras ella.
tiene éxito si el intento de la presa de enamorarse falla.
Toda la Estirpe, Luminosos y Oscuros, prohiben esta
z Crear Enfado: El personaje se enorgullece de
forma de epifanía porque destruye cualquier posibilidad
mantener la compostura, y disfruta enfureciendo al
futura de Glamour. También destruye la vida del mortal tan
resto. Rompiendo el autocontrol de un individuo, lo
profundamente que puede convertirse inconscientemente en
conduce a actos de violencia autodestructiva.
enemigo de las hadas, si sobrevive. Muchos mortales que
z Romper la Confianza: El personaje ha de rom-
han sufren una Rapsodia sucumben al agotamiento, al suici-
per la confianza que existe entre dos personas. El perso-
dio o a enfermedades relacionadas con el estrés.
naje ha visto rota su confianza, y ahora los demás deben
La obra de arte resultante de una Rapsodia contiene
sufrir como lo hizo él. La presa del personaje acaba por
enormes cantidades de Glamour (el objeto se considera una
no confiar en nadie, quedando aislada del mundo.
forma especial de Barcia — ver más abajo). Cuando la obra
z Explotar la Dependencia: El personaje se en-
es destruida, el Glamour se libera. (Y esto es un insulto
orgullece de ser autosuficiente, y se pavonea de ello
añadido para herir al artista — ni siquiera se permite vivir a
haciendo que otros se vuelvan dependientes de él.
su mayor creación).
Sistema: Se imbuyen en la víctima entre uno y cinco Las víctimas pueden ser niños rechazados, adolescen-
puntos de Glamour. (Los miembros de un grupo pueden tes con una dieta llena de videojuegos baratos y comi-
donar algo de Glamour cada uno y compartir la Rapsodia). da basura, o amantes que se preocupen de satisfacer
El mortal hace una tirada de Manipulación + Expresión (u sus necesidades. El personaje destruye a cualquiera
otra tirada apropiada, dificultad 7) para crear su obra maes- que se vuelve dependiente de él, y se realiza mientras
tra. Se añade un número de dados a su reserva igual a los los demás se desmoronan.
z Destruir la Ilusión: El personaje está hastiado, y
puntos de Glamour imbuidos por el hada(s).
Por cada éxito obtenido en la creación de la obra, un la visión de la inocencia le desagrada. Este tipo de Sa-
hada Luminosa gana un punto de Glamour, mientras que queo es realizado a menudo por infantiles, quienes sue-
una Oscura gana dos cuando el objeto se destruye. Si un len meter en problemas a los “buenos chicos” y explicar
grupo donó Glamour para la Rapsodia, cada contribuyente la “verdad” sobre Santa Claus y el Conejo de Pascua.
recupera el Glamour gastado (si hay suficiente), y los pun-
tos que sobren se distribuyen equitativamente (los puntos
otorgados a los contribuyentes Oscuros se duplican naturales o mágicos. Este tipo de Glamour se denomina
automáticamente).
barcia. La Barcia es menos amenazadora que la desbocada
Sin embargo, por cada “uno” obtenido en un fracaso en
energía del Ensueño. Sin embargo, muchos duendes creen
la creación de la obra, el artista gana un punto de Banalidad
que la barcia debe protegerse aún más que el propio Ensue-
permanente, y nadie gana Glamour.
ño porque es frágil y única.

Barcia La barcia puede manifestarse en muchas variaciones na-


turales — musgo, cristal de roca, semillas de helecho, piedras
Aunque que las epifanías se usan para obtener Glamour de río. La barcia está contenida a menudo en las posesiones y
de los mortales, hay otras formas de obtenerlo en sus diver- reliquias de grandes personalidades: el diario de John Lennon,
sos aspectos. La esencia en bruto del Ensueño a veces que- el pincel o la paleta de Picasso, el sombrero de Abraham
da atrapada en forma física, normalmente mediante medios Lincoln, o una carta escrita por Lewis Carroll o el Dr. Seuss.

Capítulo Siete: Sistemas de Glamour 217


El Glamour obtenido de la barcia es más efímero y tem-
Tipos de Barcia poral que el obtenido de una epifanía. El poder de la barcia
La barcia puede tomar la forma de muchas cosas se mide en puntos, pero la naturaleza frágil del Glamour
diferentes, en diversos tamaños y formas. La siguiente requiere que se use inmediatamente una vez liberado. El
es una lista de ejemplos de objetos. Glamour que surge de la barcia no puede rellenar la reserva
z Piedras de Sueño: Las piedras de sueño son ob- propia de un hada. Un objeto normalmente contiene cual-
jetos naturales. Aunque se las denomina piedras de sue- quier cantidad entre uno y cinco puntos de Glamour aun-
ño, la mayoría de ellos no son piedras — pueden ser que algunos contenedores especiales pueden contener 10
cualquier cosa pero son distinguibles de sus contrapar- puntos o más.
tidas ordinarias — el musgo puede ser de un color in- Para liberar el Glamour atrapado en la barcia, debe des-
usual, o el cristal puede brillar con una luz quimérica. truirse una parte del objeto (y en muchos casos todo él). Un
Se encuentran en claros feéricos y en grutas ocultas. Las duende debe rasgar, quemar, devorar, arrancar o arruinar
piedras de sueño sólo contienen usualmente pequeñas permanentemente de cualquier otra forma el objeto, a me-
cantidades de Glamour, de uno a tres puntos. nos que pueda liberarse sólo parte del Glamour, en cuyo
z Recuerdos: Los recuerdos son objetos asociados caso sólo se destruye parte del objeto. Una vez toda la bar-
con una persona o evento de gran significado. Uno de cia ha sido liberada de un objeto, no hay ninguna forma de
los trajes de lentejuelas de Elvis, una pluma que perte- repararlo. Nunca.
neció a H.P. Lovecraft. Los recuerdos pueden contener Muchos duendes usan la barcia como moneda de inter-
cantidades mayores de Glamour, algunos hasta 10 pun- cambio. El Talento de Sagacidad permite a un hada saber
tos. Cuanto más raro es el objeto y mayor la personali- exactamente cuánto Glamour contiene un objeto (en una
dad o suceso conectado con él, más barcia contiene. tirada de dificultad 5). Muchos Luminosos y Oscuros creen
z Tesoros: Los tesoros pueden contener entre uno
que tales tesoros y recuerdos deben protegerse de las hadas
y 10 puntos de Glamour, dependiendo de la importan- ansiosas de una dosis rápida (aunque los Oscuros general-
cia del objeto y del impacto que tuvo en la creativi- mente tienen una visión mucho más liberal de lo que con-
dad. La copia original del Sueño de una Noche de Ve-
vierte algo en un tesoro).
rano de William Shakespeare puede contener más de
20 puntos de Glamour, mientras que una obra de un
artista del grafitti nuevo aunque respetado puede con-
Usar Barcia
tener sólo uno. La mayoría de los tesoros son guarda- Cada vez que un hada usa barcia de algún modo, su
dos celosamente por las hadas. Algunos tesoros están jugador debe tirar un único dado y ver cómo le afecta la
creados especialmente para ser destruidos, para libe- naturaleza cambiante del Glamour contenido en la barcia.
rar el Glamour que contienen. Destruir un tesoro per- Un “uno” indica que el Glamour tiene algún efecto secunda-
manente e importante simplemente por el Glamour rio negativo (algo desde un lapso momentáneo en las Nie-
que tiene otorga al destructor un punto de Banalidad. blas de los alrededores hasta ganar un punto de Banalidad).
z Quimeras: El Glamour obtenido por la destruc- Un “10” puede significar que ocurre algún beneficio perma-
ción de una bestia quimérica puede usarse para relle- nente o a largo plazo (como ganar un punto permanente de
nar la reserva personal de un hada. Sin embargo, ha Glamour o perder uno de Banalidad permanente). El Narra-
de consumirse la carne de la bestia para obtener cual- dor decide lo que ocurre y puede que ni siquiera le indique
quier beneficio. Hacer esto repetidamente puede oca- los efectos al jugador hasta que éstos aparezcan por sí mis-
sionar efectos secundarios de purgas o venenos o has- mos (en ese caso el Narrador tira el dado por el jugador).
ta inspiradores de Confusión.
Los objetos quiméricos liberan Glamour cuando
son destruidos. La cantidad de Glamour ganada con-
Quimeras
sumiendo una bestia o destruyendo un objeto quimé- Las quimeras son criaturas y objetos de imaginación pura,
ricos es proporcional al poder de la criatura u objeto. pero las mentes inconscientes de la Estirpe y otros seres de
z Fuentes: Ciertos lugares ocultos al mundo tie- escasa Banalidad pueden dar forma al Glamour en cosas
nen una conexión directa con el Ensueño. Estos luga- mucho más “reales” que los meros sueños. Las quimeras
res, llamados fuentes, son enormemente buscados. De existen sólo para la Estirpe y los seres encantados. Pueden
hecho, algunos feudos están construidos sobre o cerca ser objetos (armas o tesoros mágicos), criaturas (a menudo
de estos lugares en que el Glamour fluye con tanta na- monstruosas) y lugares (castillos voladores o arcadas situa-
turalidad como el agua de un arroyo. La cantidad de das en bosques). Las quimeras pueden ser sintientes o no
barcia ganada ingiriendo el “agua” tocada por el Gla- sintientes. Pueden ser inanimadas y maleables a la voluntad
mour la determina el Narrador, aunque normalmente de un hada, o “vivas” y extremadamente peligrosas.
nunca es de más de 10 puntos de una sola vez, después
de lo cual ha de dejarse que la fuente se recupere antes
de poder beber de nuevo. Pueden aparecer extraños Composición
efectos secundarios al beber de ciertas fuentes. Puede La composición metafísica del Ensueño y de las qui-
suceder cualquier cosa desde alucinaciones, pesadillas, meras en concreto es un misterio que desconcierta a las
precognición o un ataque de risa, dependiendo de la hadas más sabias. Para los que pueden percibir a las qui-
discreción del Narrador y la ubicación de la fuente. meras, la mayoría parecen tan sólidas y “reales” como los
objetos del mundo de Otoño, o la Tierra. Las hadas pue-

218 Changeling: El Ensueño


den percibir a las quimeras con los cinco sentidos. Por
definición, las quimeras son construcciones de la energía
del Glamour, manifiestas mediante la voluntad de Soñado-
res mortales y feéricos. Más densa que el simple pensa-
miento, la sustancia quimérica interactúa físicamente con
aquellos sintonizados con su presencia.
Incluso las quimeras más etéreas son de un material
más consistente que el Glamour puro. Esto es una ventaja
en algunos aspectos y una desventaja en otros. Dado que
las quimeras son de una sustancia más fuerte y resistente
que el Glamour, pueden soportar mayores abusos de la Ba-
nalidad. De hecho, su naturaleza física es resultante de la
aplicación limitada de la Banalidad al Ensueño. El Verdade-
ro Glamour es la antítesis suprema a cualquier forma estáti-
ca. El Glamour toca a los Soñadores, que a su vez crean
quimeras, pero la Banalidad influye a estos Soñadores tam-
bién. Así, crean quimeras basadas en su perspectiva del
mundo de Otoño, no importa cómo de distorsionada pueda
convertirse su visión en el Ensueño.

Quimeras Inanimadas
Las quimeras inanimadas son los bloques de edificios
del Ensueño. Pueden ser los sueños de ropas, plata o piedra
que aparecen en el Ensueño o en el mundo mortal (aunque
siguen siendo invisibles para los no feéricos). Las quimeras
inanimadas pueden ser el resultado de los sueños de las
hadas o los sueños individuales o colectivos de la humani-
dad. Pueden ser las creaciones de criaturas quiméricas (tela-
rañas dejadas por arañas nervosa), o los duendes pueden
hacerlas aparecer de la nada mediante ciertas Artes y teso-
ros. Los artesanos de la Estirpe pueden moldear estos mate-
riales en ropas y armas.
Las quimeras inanimadas pueden ser materias primas
semiformadas o pueden ser obras de arte totalmente com-
pletadas. Casi cualquier obra o trabajo creativo en la Tierra
tiene su contrapartida quimérica. Sin embargo, sólo aquellas
obras imbuidas de verdadera creatividad, mantienen su in-
tegridad en el Ensueño durante largo tiempo. (Así, una cate-
dral tiene mucha más “realidad” como construcción quimé-
rica de lo que la tiene un restaurante de la cadena O’Tolley)
Las quimeras inanimadas que tienen escasa integridad su-
cumben a la Banalidad rápidamente, mientras que las que
emergen de fuentes altamente creativas pueden resistir du-
rante siglos. Los sueños de los creadores de la obra son a
menudo la mayor fuerza en una quimera. Son los sueños de
aquellos que aprecian la obra, no obstante, los que la man-
tienen viva tras la muerte del artista. Así, incluso un restau-
rante quimérico O’Tolley puede reconstruirse continuamen-
te conforme nuevos clientes traspasan sus puertas, aunque
su existencia será siempre precaria, cuando menos.
Las quimeras inanimadas no son siempre relativas al
arte, sino que pueden surgir del inconsciente colectivo de
la humanidad. Así, el metal quimérico puede existir en una
“veta madre” imaginaria cerca de una comunidad minera.
Comida quimérica puede provenir de los sueños desespe-
rados de un niño hambriento o de los sueños de la cose-
cha de un granjero boggan. Las hadas que desean compar-
tir la materia de los sueños para la creación de objetos
quiméricos deben “minar” en el Ensueño, de forma muy

Capítulo Siete: Sistemas de Glamour 219


similar a como los humanos extraen materias primas en el pueden convertirse en focos para búsquedas mayores. La
mundo mortal. reciente apertura de los pasos en el Ensueño Próximo tras el
Hay cuatro tipos de quimeras inanimadas: incidentales, retorno de los sidhe ha precipitado un crecimiento de edifi-
soñadas, artesanales y forjadas. cios sin precedentes desde la División.

Quimeras Incidentales Quimeras Artesanales


Las quimeras incidentales constituyen la mayoría de las Las quimeras artesanales son aquellas que han sido al-
quimeras del mundo mortal. Son sueños extraviados, sepa- teradas de su forma original mediante métodos de artesanía
rados del cuerpo principal del Ensueño. Aparecen de forma tradicional. Un hada puede trabajar el metal, cuero, madera
impredecible y espontánea en la Tierra, pero son invisibles y sustancias más fantásticas quiméricas (escamas de dragón,
para la gente mundana. plata auténtica) de la misma forma que los artesanos huma-
Las quimeras que crecen en el mundo real parecen te- nos trabajan los materiales mundanos. Para hacerlo, el hada
ner toda la realidad de las quimeras que se encuentran en el debe primero reunir los materiales quiméricos apropiados
Ensueño. Un árbol incidental puede tener la solidez de un (preferentemente quimeras Soñadas), y el jugador debe gas-
árbol real para un hada en el mundo real. Una vez apartada tar un punto de Glamour. Se hace una tirada de Destreza +
de su lugar de crecimiento (el lugar en el que fue soñada Artesanía (la dificultad y número de éxitos necesarios va-
para que existiera), sin embargo, la quimera incidental su- rían) para trabajar la quimera en la forma deseada.
cumbe rápidamente a la Banalidad, volviéndose como algo- Sin embargo, los materiales quiméricos son difíciles de
dón de azúcar. Un duende puede usar una rama de un árbol trabajar y pocas hadas son capaces de hacerlo. De todos los
incidental como arma improvisada mientras está en un bos- linajes, sólo los boggan y los nocker son expertos; las difi-
que incidental, pero la rama no le servirá muy bien como cultades para todos los demás linajes intentando trabajar
bastón cuando abandone los bosques. Las quimeras inci- quimeras Soñadas se aumentan de uno a cuatro. (Las qui-
dentales normalmente son frágiles y tiene poco valor como meras Incidentales son aún más difíciles de trabajar). Las
materias primas para objetos artesanales o forjados. Estas quimeras artesanales rara vez son manipuladas más allá del
quimeras nacen en la Tierra hostil, y la Banalidad las infecta nivel de objetos mecánicos simples, y siguen siendo tan
desde sus raíces. Incluso aunque un hada lleve una quimera vulnerables a la Banalidad en sus nuevas formas como lo
incidental al Ensueño, probablemente no durará mucho (aun- eran en las antiguas.
que el hada puede nutrirla, transformándola en una quime-
ra Soñada con repetidas transfusiones de Glamour).
Quimeras Forjadas
Quimeras Soñadas Las quimeras forjadas son las más raras de las quimeras
inanimadas porque sólo los nockers pueden hacerlas. El
Las quimeras soñadas son el tipo más común de quime-
Privilegio nocker (Forjar Quimera) les permite transmutar
ras en el Ensueño, pero son relativamente escasas en el mun-
quimeras a un nivel profundo, forjándolas en formas más
do mortal. Pocos duendes saben por qué una quimera recién
resistentes de materia de sueños. Las quimeras forjadas son
nacida se convierte en Incidental y otra tiene una existencia
resistentes a las fuerzas de la Banalidad (las dificultades se
más rica y sólida como Soñada. A veces la creación de un
reducen en dos en todas las tiradas que implican Banalidad)
Soñador puede arraigarse sólo en el mundo real y a veces
y no están conectadas a hadas individuales en la forma en
sólo en el Ensueño. Algunas existen en ambos reinos, crean-
que lo están los velos. Los nockers pueden crear quimeras
do dos aspectos de la misma quimera que viven vidas separa-
forjadas que son complejos objetos mecánicos que ni si-
das pero misteriosamente conectadas. Las quimeras Soñadas
quiera se parecen a sus materiales originales. Los proyectos
tienen una existencia mucho más independiente y perma-
mayores (como castillos o barcos quiméricos) son normal-
nente que las Incidentales, pero siguen siendo susceptibles a
mente proyectos en cadena; los nockers forjan los materia-
disolverse por la Banalidad en el mundo mortal.
les y otros duendes los unen. (Puedes encontrar más de-
Las quimeras Soñadas están menos “infectadas” por la
talles sobre forjar quimeras en el apartado sobre los
Banalidad que sus contrapartidas Incidentales. Las hadas
nockers del Capítulo Tres)
pueden usar quimeras Soñadas como materias primas para
objetos artesanales o forjados. Las quimeras Inanimadas So-
ñadas suelen mantener su cohesión mientras nadie altere Efectos quiméricos de Fantasía
drásticamente su forma Soñada original. Así, un duende Las quimeras pueden, bajo ciertas circunstancias, afectar al
puede usar una rama de un árbol Soñado como bastón, e mundo mortal. Esto requiere el uso de Fuerza de Voluntad y
incluso arrancarle unos cuantos brotes para hacerlo más útil. poderes quiméricos especiales llamados Redes. Así, sólo las
Sin embargo, si el duende intenta tallar la rama para conver- quimeras sintientes pueden afectar el mundo material. Un hada
tirla en un bastón ornamentado, ya no es una rama tal y portando una espada quimérica no sintiente puede provocar
como la imaginó su Soñador y se disolverá rápidamente a efectos de Fantasía con ella, pero debe hacerlo de la forma
menos que sea tratada artesanalmente o forjada. usual (ver “Invocar la Fantasía”, pág. 212). Una alfombra
Un hada que desee trabajar o forjar una quimera, nor- voladora quimérica puede llevar a un hada de un lugar a otro
malmente obtiene sus materiales del Ensueño en vez de usar en el mundo físico, pero los riesgos de una empresa tal son
materiales Incidentales de la Tierra. Cuanto más raro es el reales y grandes. Además de la amenaza de sufrir por la Bana-
objeto, más profundamente deberá internarse en el Ensue- lidad, están los peligros de chocar contra aviones, encontrar
ño para hallarlo. Los objetos y materiales realmente raros vampiros errantes o enfrentarse a la Tecnocracia.

220 Changeling: El Ensueño


Dar a luz quimeras
Las quimeras derivan de la materia de los sueños no
formados, y su nacimiento es un suceso muy especial y
mágico. Las quimeras pueden ligarse a sí mismas a un hada
durante su Crisálida o Bautizo. Este proceso es algo sobre lo
que el duende tiene un escaso control; nacen de sus sueños
inconscientes. Tales quimeras pueden ser velos inanimados
o guías quiméricos que ayuden al hada en su nueva vida (si
el jugador compra el Trasfondo de Quimera).
Las quimeras también nacen de muchas otras formas.
La Estirpe puede crear quimeras inconscientemente durante
momentos de tensión, creación o altamente emocionales.
Las hadas también pueden hacer nacer quimeras cuando
entran en Confusión. Las quimeras nacidas de la Confusión
son a menudo impredecibles y peligrosas, a veces permane-
ciendo con su creador mucho después de que su estado de
Confusión haya sido superado. Las quimeras también
emergen de los Soñadores no feéricos. Algunas quimeras
son realmente antiguas y pueden visitar la Tierra desde muy
lejos en el Ensueño Profundo. Las quimeras pueden incluso
provenir de lugares de escasa Banalidad, como un feudo de
Los Perdidos (ver “Feudos”, pág. 227), o de lugares de
intensa actividad mágica.

Soñadores y Quimeras
Las hadas no son las únicas criaturas que pueden crear
quimeras. Aunque los individuos feéricos son mucho más
proclives a ello que los humanos, la gran mayoría de quime-
ras (y, con ello, el mismo Ensueño) son la creación incons-
ciente de los sueños de la humanidad. El inconsciente colec-
tivo de la raza humana y demás criaturas del Mundo de Tinie-
blas crea el fantástico mundo de sueños del que las hadas
extraen poder. Incluso los humanos más banales provocan
ocasionalmente la creación de quimeras menores y mal for- Forja y Artesanía
madas. A pesar del Invierno en ciernes, algunos seres siguen
manteniendo la capacidad de soñar. Estos “Soñadores” son
de Quimeras Sintientes
A diferencia de sus contrapartidas sin pensa-
individuos con puntuaciones bajas de Banalidad (4 ó menos).
miento ni consciencia, las quimeras sintientes son
Estos Soñadores mortales pueden incluir artistas, niños,
seres con voluntad propia, que pueden no querer
soñadores despiertos y locos. Algunas criaturas sobrenatu-
cambiar su forma original. Un hada que forja un
rales también pueden crear quimeras. Algunos ejemplos de
metal sintiente como una espada sin su consenti-
Soñadores sobrenaturales de baja Banalidad son: hombres
miento puede encontrarse con que la hoja se re-
lobo Fianna, vampiros Malkavian, Ravnos y Toreador; y
vuelve en su mano, o se rompe en el peor momen-
magos como los Cuentasueños y los Merodeadores. Los ni-
to posible. Un velo forzado puede rasgarse en lu-
ños añaden una cualidad extraña al Ensueño que es tanto
gares embarazosos cuando el arrogante duque
reconfortante como inquietante. La cultura en la que vive un
Eiluned se presenta a la reina.
niño influencia fuertemente cualquier quimera que cree. Estos
Para superar esto, un artesano ha de convencer
seres pueden emerger de los libros infantiles, dibujos ani-
(halagar, engatusar o asustar) al material para que
mados, percepciones infantiles de la MTV, las noticias de las
coopere, o hacerle comportarse a base de fuerza de
8 o de los abusos de los padres.
voluntad. (El jugador ha de gastar un punto adicio-
Los niños dan a sus quimeras a menudo una apariencia
nal de Glamour y tirar por la Fuerza de Voluntad del
encantadora (algunas quimeras infantiles son nausea-
personaje contra una dificultad igual a la Fuerza de
bundamente bonitas). Las apariencias pueden ser engaño-
Voluntad de la quimera. Si la tirada falla, el jugador
sas; los niños también son propensos a las pesadillas. Ese
precioso conejito puede empuñar un cuchillo de cocina en
cualquier momento inoportuno. Algunas quimeras son muy
protectoras con sus creadores y los defienden contra las
hadas depredadoras (otras quimeras y duendes intentan Sa-
quear a los creadores por su Glamour). Estas quimeras tam-
bién pueden relacionarse con sus creadores.

Capítulo Siete: Sistemas de Glamour 221


Quimeras Animadas Construir criaturas
Las quimeras animadas simplemente son quimeras que
tienen vida o bien apariencia de vida. Pueden ser sintientes
quiméricas
o no, pero las quimeras no sintientes pueden imitar a criatu- Rasgos
ras inteligentes de forma sorprendentemente sofisticada. Igual Las criaturas quiméricas se crean con estas reglas, que se
que las quimeras inanimadas, las criaturas quiméricas pue- usan también con el Trasfondo de Quimera. Todas las criatu-
den ser Incidentales (viviendo por completo en el mundo ras sintientes quiméricas tienen siete tipos de Rasgos funda-
mortal) o Soñadas. Algunas quimeras animadas, como los mentales: Atributos Físicos, Sociales y Mentales, Habilidades,
gólems nocker, pueden ser incluso forjadas. Glamour, Fuerza de Voluntad y Niveles de Salud. Las criaturas
quiméricas no sintientes tienen Atributos Físicos, Glamour y
Quimeras no sintientes Niveles de Salud. Las criaturas del Ensueño también pueden
Las criaturas quiméricas no sintientes pueden tener la poseer poderes quiméricos llamados Redes.
apariencia de vida e inteligencia, pero en realidad son poco
más que impulsos animados que siguen una serie de ac- Coste de Atributos
ciones preestablecida. Estas criaturas pueden tener todos Todas las criaturas se diseñan con puntos quiméricos,
los aspectos externos de conciencia. También pueden que pueden repartirse entre los Atributos de la misma de casi
mostrar un instinto agudo mientras cazan, usar una espada cualquier forma. La mayoría de quimeras del Ensueño Próxi-
con sorprendente facilidad, o incluso mantener una con- mo pueden tener de ocho a 36 puntos (ver el Trasfondo de
versación inteligente. Todo esto es ilusorio. Una quimera Quimera, pág. 148). Algunas, no obstante, son mucho más
no sintiente simplemente actúa en la forma en que los So- poderosas. Las quimeras pueden sobrepasar el máximo hu-
ñadores que la crearon esperan que lo haga. No tiene pen- mano de 5 en cualquier Atributo, aunque no pueden tener
samiento o voluntad independientes, aunque en algunos ningún Atributo superior a su puntuación de Glamour.
casos, algunas quimeras no sintientes pueden volverse cons- Atributos Físicos: La mayoría de las quimeras tienen
cientes con el tiempo. cuerpos casi físicos debido a su tosca construcción de
Glamour. (Las Quimeras con la Rede de Forma de Sueño
Criaturas Sintientes son la excepción). Las quimeras con formas físicas tienen
tres Atributos Físicos: Fuerza, Destreza y Resistencia. Si
Sólo la Estirpe o los Soñadores mortales con la Banali-
un atacante dispersa una quimera, pero no la destruye,
dad más baja (rara vez por encima de 2) crean quimeras
los Atributos de la quimera retornan a un ritmo de un
sintientes. Las quimeras inanimadas raramente obtienen cons-
punto por semana.
ciencia, simplemente porque su Soñador no espera que lo
Coste: Cada punto de quimera compra tres puntos para
haga. Los humanos adscriben atributos humanos a los ani-
repartir entre los Atributos Físicos de una quimera. Las qui-
males o a sus coches, pero pocos juegan con la idea de que
meras no empiezan con un punto en cada Atributo tal y
una tostadora esté viva. Sin embargo, este no es siempre el
como hacen los personajes.
caso. Algunos Soñadores antropomorfizan los objetos más
Atributos Mentales: Todas las quimeras sintientes tie-
mundanos. Un niño puede soñar que su osito de peluche
nen tres Atributos Mentales: Percepción, Inteligencia y Astu-
está vivo, y, alimentado por sus sueños, que cobre vida.
cia. Las demás quimeras no tienen Atributos Mentales, aun-
De forma similar, un loco puede imaginar esas llamadas que algunas pueden parecer inteligentes. Tales quimeras tie-
con aterradores voces incorpóreas provienen de su propia nen patrones de comportamiento limitados y no pueden
sombra, creando criaturas quiméricas inquietantes y retorci- aumentar sus conocimientos o tomar decisiones indepen-
das de la materia de las pesadillas. La quimera-sombra pue- dientes al margen de su “programación original”.
de incluso obtener consciencia y darse cuenta de que la Coste: Cada punto de quimera compra tres puntos para
cura del delirio de su progenitor acabaría con su existencia. repartir entre los Atributos Mentales de una quimera. Las
Puede intentar agravar la locura de su creador y atacar a quimeras no empiezan con un punto en cada Atributo tal y
aquellos que intenten curarlo. En casos raros, puede obte- como hacen los personajes.
ner una movilidad independiente de su creador, y realizar Atributos Sociales: Las quimeras son criaturas de los
crímenes horribles en el Ensueño. sueños y a menudo activas socialmente. Todas las quime-
Un hada puede determinar si una criatura quimérica es ras sintientes tienen tres Atributos Sociales: Carisma, Ma-
sintiente hablando con ella y haciendo una tirada de Per- nipulación y Apariencia. (La Apariencia puede tener una
cepción + Gremayre (dificultad variable), o puede decirlo puntuación de cero — monstruosamente feo). Las criatu-
visualmente con una tirada de Percepción + Sagacidad (la ras no sintientes no necesitan Atributos Sociales, pero pue-
dificultad es igual al Glamour de la quimera, se necesitan den poseerlos. Una quimera no sintiente sigue pudiendo
dos éxitos). Por supuesto, no todas las quimeras hablarán el tener una alta Apariencia. Puede ser incluso un orador
idioma del duende. El hada necesitará hablar alemán para carismático o convincente, aunque no sea más que un
hablar con una quimera alemana, o Cultura de las Plantas autómata en realidad.
para comunicarse con un manzano encantado del huerto de Coste: Cada punto de quimera compra tres puntos para
la reina. Las quimeras sintientes pueden perder consciencia repartir entre los tres Atributos Sociales de una quimera. Las
con el tiempo si los Soñadores las olvidan, o cuando se quimeras no empiezan con un punto en cada Atributo tal y
exponen a la Banalidad. como hacen los personajes.

222 Changeling: El Ensueño


nuación hay unos pocos ejemplos. Una quimera usa Gla- Coste de Uso: Esta Rede cuesta un punto de Glamour por
mour para potenciar la mayoría de sus Redes, pero necesita turno de uso, o uno por hora en un feudo o en el Ensueño.
Fuerza de Voluntad para afectar al mundo mortal. No todas z Enredar — La quimera puede intentar sujetar física-
las quimeras tienen Redes. mente al objetivo de alguna forma. La forma en que la qui-
Coste de Puntos de Quimera: Este es el número de mera puede hacerlo varía ampliamente (una telaraña, una
puntos que debe gastar una quimera para poseer una Rede red, espuma pegajosa). Se hace una tirada de ataque apro-
concreta. piada, o se lanza el Enredar por adelantado con la esperan-
Coste de Uso: Es el número de puntos de Glamour que za de que alguien caiga en él. Enredar tiene una Fuerza de 2
debe gastar una quimera para usar una Rede. y dos puntos de armadura por cada tres puntos de Glamour
permanente que posea la quimera. Quimeras con menos de
Ejemplos de Redes tres puntos de Glamour permanente tienen un Enredar con
una Fuerza de 1 y un punto de armadura.
z Daño Agravado — Las quimeras pueden usar esta Coste de Puntos de Quimera: 2
Rede en conjunción con la de Fantasía (ver más abajo) para Coste de Uso: 1 para capturar un objeto de tamaño
causar daño real agravado. humano.
Coste de Puntos de Quimera: 3 z Miedo — Las quimera con esta Rede pueden hacer
Coste de Uso: Ninguno que un sujeto se paralice de miedo o retroceda de puro te-
z Armadura — La quimera puede crear una armadura rror. El miedo persiste durante entre uno y 10 turnos. La víc-
para proteger su forma física. Los tipos de armadura inclu- tima puede hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificul-
yen piel dura, placas de metal, escamas de dragón y tad 6); cada éxito reduce la duración de la Rede en un turno.
exoesqueletos quitinosos. Este miedo puede ser generado por diversos métodos; algu-
Coste de Puntos de Quimera: 1 (por punto de armadura) nas quimeras aterran a sus objetivos con su sola apariencia.
Coste de Uso: Ninguno Coste de Puntos de Quimera: 2
z Aturdir — Este poder confunde al objetivo, haciendo Coste de Uso: 1
difícil que realice ninguna acción. Tira Glamour con una z Enfermar — Esta Rede hace que una víctima mani-
dificultad igual a la Fuerza de Voluntad de la víctima. El fieste los síntomas de una enfermedad concreta. El Narrador
objetivo pierde un dado de todas sus Reservas por cada decide a qué ritmo progresa la enfermedad, pero a menudo
éxito que consiga la quimera. El efecto dura mientras la lo hace extremadamente rápido. Una enfermedad que tar-
quimera permanece en presencia de la víctima. daría normalmente años en manifestarse puede hacerlo en
Coste de Puntos de Quimera: 3 horas. Una víctima puede curar los efectos de esta Rede
Coste de Uso: 1 haciendo una tirada opuesta de Fuerza de Voluntad y consi-
z Forma de Sueño — La quimera está compuesta de guiendo más éxitos que la quimera, aunque la víctima debe
un Glamour más rarificado y puro que la mayoría. No tiene ser consciente de la presencia de la quimera para resistir.
forma física. (Sigue siendo visible, no obstante, a menos Primal z z z z (Bálsamo de Brezo) puede curar el daño
que posea la Rede de Ocultarse). Las hadas pueden usar infligido por esta Rede, pero no curará la enfermedad.
Artes o Tesoros si quieren afectarla, pues los métodos qui- Coste de Puntos de Quimera: 5
méricos normales no lo harán. Una quimera con esta Rede Coste de Uso: 1 por Nivel de Salud infligido por la
no necesita tener Atributos Físicos, pero sigue necesitando enfermedad.
Niveles de Salud. (Si se compra esta Rede, el límite de Resis- z Volar — La quimera puede volar con su propio po-
tencia para los Niveles de Salud se ignora) der. Las hadas buscan quimeras con esta Rede para usarlas
La Rede es permanente a menos que la quimera se vea de alfombras voladoras y similares. La quimera puede volar
expuesta a elevados niveles de Banalidad (toque a Gente de 8 m. por turno por punto de Destreza que posea.
Otoño, por ejemplo). En esos caso, se tira por el Glamour Coste de Puntos de Quimera: 3
actual de la quimera (la dificultad igual a la Banalidad de la Coste de Uso: 1 por hora
fuente). Si la tirada falla, la quimera pierde su Forma de z Engullir — Las quimeras con este poder pueden des-
Sueño instantáneamente y gana dos puntos de quimera para encajar sus mandíbulas lo suficiente como para engullir a
repartir entre los Atributos Físicos que desarrolla de pronto. sus víctimas. Si una quimera consigue cinco o más éxitos en
La quimera permanece en forma física mientras permanezca una tirada de ataque, engulle a su víctima de un bocado. El
en contacto con la Banalidad que la ha cambiado. Si la tira- daño es automático en cada turno posterior, si la quimera
da de Glamour fracasa, el cambio es permanente. decide infligirlo. Algunas quimeras pueden mantener a sus
Coste de Puntos de Quimera: 5 víctimas en su interior tan sólo lo suficiente como para ate-
Coste de Uso: Ninguno rrorizarlas y luego escupirlas de nuevo. Las víctimas engulli-
z Encantamiento — Esta Rede permite a la quimera das por una quimera engullidora inspirada por un redcap
afectar a seres no feéricos, y vice versa. La quimera puede rara vez son tan afortunadas.
relacionarse con humanos, charlar amigablemente o atacar- Coste de Puntos de Quimera: 3
los. Todo el daño sigue siendo quimérico y el humano olvi- Coste de Uso: 2
da el encuentro rápidamente. (Utiliza la Tabla de Nieblas, z Pacto de Glamour — La quimera puede protegerse a
pág. 209). La quimera necesitaría la Rede de Fantasía para sí misma de ser trabajada, forjada o atrapada en un tesoro
afectar el mundo físico. contra su voluntad. La dificultad de cualquier intento para
Coste de Puntos de Quimera: 3 hacerlo de cualquier artesano feérico se aumenta en dos, y

224 Changeling: El Ensueño


z Cruzar el Ensueño — Esta Rede permite a una qui- Cualquier quimera que muere en el Ensueño no se di-
mera viajar al mundo mortal desde el Ensueño, o entrar en suelve por la Banalidad, sino que es absorbida por el Ensue-
el Ensueño desde el mundo mortal. La quimera sólo puede ño. (El dragón quimérico se pudre o los insectos quiméricos
viajar desde pasos o portales establecidos, aunque algunos se lo comen, reciclando su Glamour en nuevas formas).
pasos de viaje quiméricos sólo los conocen ellas.
Coste de Puntos de Quimera: 5 Quimeras y Banalidad
Coste de Uso: 1 Los humanos y seres sobrenaturales no encantados con
z Veneno — El veneno quimérico puede causar paráli- altas puntuaciones de Banalidad pueden dispar a las quime-
sis o incluso la “muerte” a las hadas. La víctima puede sufrir ras con su mera proximidad. Dado que la mayoría de los
daño, y ha de hacerse una tirada con éxito de Resistencia mortales no pueden ver a las quimeras, esto normalmente
(dificultad 8) o la víctima quedará paralizada durante un no es un problema. Si un hada se relaciona con una quime-
minuto por cada punto de Glamour gastado por la quimera ra de forma que un humano normal no pueda explicar se-
Coste de Puntos de Quimera: 3 gún la lógica (el hada esgrime una espada quimérica o ha-
Coste de Uso: La quimera normalmente usa su veneno bla con un amigo quimérico), la mayoría de los humanos
en conjunción con algún ataque físico (mordisco, aguijona- consideran que está actuando o loco. Los efectos quiméri-
zo, garra). Esta Rede causa un Nivel de Salud adicional por cos son otro asunto, sin embargo, si el humano ve a la qui-
punto de Glamour que la quimera decida gastar (asumiendo mera realizar un hecho en el “mundo real”, como llevar
que la quimera quiera dañar con su veneno). volando a un hada. La quimera normalmente permanecerá
z Armamento — La quimera puede crear armas físicas invisible, pero el hada voladora puede que no. Si el hada o
(de cuerpo a cuerpo) de su sustancia quimérica. Éstas pue- la quimera no se toman las molestias de disfrazar su vuelo
de incluir espadas, cuernos o colas golpeadoras. Si una qui- (mediante Embustes o la Rede de Ocultarse), el escepticis-
mera pierde su forma física, su arma desaparece con ella, mo humano puede enviar a la quimera y al duende (y cual-
aunque en algunos casos el arma puede quedar atrás. quiera en contacto con ellos) a cualquier lugar al azar del
Coste de Puntos de Quimera: La quimera inflige un Ensueño (opción del Narrador). Si esto sucede, el hada pue-
+1 al daño por cada dos puntos de quimera gastados. de tener serias dificultades para volver al mundo real.
Coste de Uso: Ninguno Una quimera sintiente puede resistirse a este efecto tiran-
z Fantasía — Una quimera que invoca esta Rede se do por su Fuerza de Voluntad contra la Banalidad del obser-
convierte en una criatura sólida en el mundo real y puede vador humano (se necesitan dos éxitos). Si la tirada tiene
causar daño físico. Este es uno de los poderes quiméricos éxito, la quimera es inmune al escepticismo de este observa-
más raros. dor concreto durante el resto de la escena. Si un grupo perci-
Coste de Puntos de Quimera: 5 be al hada voladora, la tirada de la quimera se hace contra
Coste de Uso: 1 de Fuerza de Voluntad por escena una dificultad igual a la puntuación de Banalidad más alta de
entre sus integrantes. Las Nieblas normalmente taparán cual-
Matar Quimeras quier recuerdo del suceso posteriormente.
Si una quimera pierde todos sus Niveles de Salud, ha de Aún más peligrosos son los riesgos que enfrenta una
tirar con éxito por su Fuerza de Voluntad actual (dificultad quimera si se acerca demasiado, o peor, si toca a una perso-
7) para mantener su integridad. Si la tirada falla, muere ins- na con una alta Banalidad. La mayoría de las quimeras pue-
tantáneamente. Si la tirada tiene éxito, la quimera se vuelve den reconocer a estas personas y se preocupan mucho de
incorpórea (como con Forma de Sueño), y sus heridas se evitarlas. Incluso aunque un humano no pueda ver a una
curan al ritmo de un Nivel de Salud por semana, a menos quimera, la fuerza de sus dudas es suficiente para erosionar
que tenga la Rede de Curación. Cuando una quimera ha la frágil forma de la quimera. Las quimeras sintientes sufren
sido reducida a forma incorpórea, puede huir de sus perse- un Nivel de Salud de daño por cada turno pasado en las
guidores y ser intangible pero sigue siendo visible. Una qui- cercanías de una persona cuya puntuación de Banalidad
mera en esta forma sigue pudiendo ser afectada por las Ar- supere en dos o más la puntuación de Glamour permanente
tes, pero es inmune a los efectos de las armas quiméricas. Si de la quimera. La proximidad real en la que la quimera sufre
se puede matar a la quimera de nuevo (pierde todos sus este daño la determina el Narrador, pero cuanto mayor es la
Niveles de Salud), se vuelve corpórea y está sujeta a los Banalidad de la persona, más lejos se extiende su aura (ge-
efectos de la Banalidad (ver más abajo). neralmente unos 30 cm por cada punto de Banalidad, aun-
Si una quimera es destruida (pierde todos sus Niveles de que puede ser mayor con alguna Gente de Otoño). Una
Salud y falla su tirada de Fuerza de Voluntad) en el mundo quimera que pierde todos sus Niveles de Salud de esta for-
mortal, ocurre una de estas dos cosas. Si la Banalidad de algu- ma queda destruida para siempre.
no de los presentes, o del propio lugar, es mayor que el Gla- Irónicamente, si un hada o quimera encanta a un huma-
mour permanente de la quimera, la quimera se deshace en no con éxito, y esta persona ve a la quimera o los resultados
unos pocos segundos. Nada puede salvarse de ella. Si la Bana- de sus acciones, el escepticismo humano no afecta a la qui-
lidad de todos los presentes, o del lugar, es menor que el mera. El humano cree o no se cuestiona lo que ve, al menos
Glamour permanente de la quimera, su descomposición es en ese momento. (Esta táctica tiene escaso efecto en los
más lenta y las hadas pueden “recolectar” el Glamour de la Dauntain, que pueden ver las quimeras por sí mismos.)
quimera en forma de barcia. Las hadas también pueden usar a Las reglas sobre la incredulidad no se aplican normal-
la quimera como partes físicas para crear objetos (usar la piel mente a las quimeras inanimadas o no sintientes. Tales obje-
quimérica de un dragón para una armadura, por ejemplo). tos son normalmente demasiado “mundanos” para ser afecta-

226 Changeling: El Ensueño


dos por el escepticismo humano, o están protegidos como fuerte como para que permanecieran abiertos. De cualquier
parte de los efectos personales del hada. Así, un duende po- modo, unos pocos de estos lugares, llamados feudos, per-
dría golpear a un ser no encantado con una espada quimérica manecen. Estos sitios tienen conexiones muy íntimas con el
sin miedo a perderla, pero la espada no causaría daño a me- Ensueño. Los duendes pueden extraer poder de estos refu-
nos que el hada encantara a la persona o invocara la Fantasía. gios y hallar paz en ellos. Son lugares en los que la Banali-
dad está, temporalmente al menos, a ralla.
Feudos Los feudos son tan valiosos para las hadas que son el
centro del sistema feudal de la Estirpe. Son fuentes de poder
La mayoría de los claros, islas y colinas feéricos desapa- e influencia para nobles y plebeyos. Los feudos son el centro
recieron largo tiempo atrás; sus senderos hacia Arcadia se de las vidas de muchos duendes. La mayoría considera a un
cerraron cuando la incredulidad humana se hizo demasiado feudo como su hogar, aunque pocos duendes viven realmen-

Tipos de Feudos
Claro — Los Claros son espacios abiertos silvanos, normalmente ubicados en las profundidades de un bosque.
Las hadas sienten predilección por los claros como lugares para muchos de sus festivales. A diferencia de muchos
feudos, los claros son manantiales naturales de Glamour. Los claros tienen una piedra sagrada en vez de una
hoguera en su corazón.
Hogar — Una taberna feérica, bar o cafetería, normalmente con otra entrada desde un callejón. Muchas
tabernas clandestinas de los 20 son hogares ahora. Todos los duendes son bienvenidos, mientras tengan algo que
intercambiar.
Logia — Las villas de campo, casas y mansiones, considerados colectivamente como logias, pueden ser feudos.
Las logias son normalmente fortalezas de nobles, que pasan gran parte de su tiempo en dicha residencia.
Señorío — Un señorío es un pequeño claro feérico que rodea a una cabaña u otra construcción, y normalmen-
te está situado en territorios deshabitados.
Aguilera — Las aguileras son feudos de alta montaña, y son normalmente refugio de proscritos.
Gruta — Las grutas son claros silvanos bajo tierra o minas abandonadas. Los sluagh y nockers a menudo se
reúnen en tales feudos apartados, aunque otros también los usan.
Anillo Feérico — Un claro muy pequeño en las profundidades de los bosques. Estos feudos naturales se han
vuelto cada vez más escasos conforme desaparecen los lugares salvajes.
Isla — Estas islas encantadas rara vez están en los mapas o han sido holladas por pies mortales. Las Islas son
refugios de corsarios, y son de los feudos más preciados.
Aldea — Las aldeas son ciudades feéricas. Son escasas en esta época. Una de las más famosas es un pueblo
minero fantasma llamado Veta Madre, situado en algún lugar de Nevada, mientras que en Irlanda reside el pueblo
de Glenlea.
Urbano — Sólo los más resistentes de la Estirpe se arriesgan a vivir en los espacios urbanos asfixiantes del
Mundo de Tinieblas. La Banalidad está en su punto álgido aquí, y el Glamour no corrompido es escaso. Estos feudos
están al borde del Invierno en ciernes.
Mercado — Los mercados feéricos son lugares, a menudo feudos, a los que las hadas van a comprar, vender
e intercambiar extraños tesoros de un millar de reinos. Estos lugares a menudo comparten el espacio a escondidas
con mercados humanos, aunque algunos existen totalmente en el Ensueño. Un humano puede comprar una obra de
artesanía feérica “accidentalmente” en ocasiones. Tales transacciones pueden ser afortunadas o desastrosas para el
humano incauto.
Feudo de Los Perdidos — La mayoría de los sidhe abandonaron la Tierra para ir a Arcadia durante la División
y permanecieron allí durante unos 600 años. Algunos se quedaron aquí, no obstante, sumergiéndose en sus feudos.
Estos feudos son ricos en Glamour pero peligrosos debido a sus cualidades inspiradoras de Confusión.
Colonia — Las Colonias son feudos que están totalmente en el Ensueño, sin acceso a ningún rath. No tienen
la naturaleza dual de la mayoría de los feudos; su principal virtud es la estabilidad. La Estirpe construye colonias
para resistir los rigores del Ensueño. Los colonos son pocos pero ferozmente independientes. Algunas hadas de
cada linaje establecen colonias (incluso pequeños pueblos) en el Ensueño Próximo. Actualmente hay una cierta
tensión entre los colonos a largo plazo y las hadas que entraron en el Ensueño después del Resurgimiento.
Feudos Nunnehi — Los feudos Nunnehi son inherentemente diferentes de cualesquiera otros, y suelen ser
confundidos por las hadas europeas. Separados de las Tierras de Caza Superiores (su aspecto del Ensueño), los
feudos Nunnehi sin embargo pueden tener acceso a los mundos “Superior” e “Inferior”. Comparten muchas carac-
terísticas con los túmulos de los hombres lobo y los nodos de los magos; algunos Nunnehi tienen conflictos con los
Garou o los magos que ambicionan sus feudos por su energía espiritual. Los feudos Nunnehi varían mucho en su
apariencia y están acordes con las convenciones culturales de la tribu local.

Capítulo Siete: Sistemas de Glamour 227


te en ellos. Las hadas son leales y sienten afecto por sus camino de vuelta al mundo humano (tirada de Inteligencia
refugios, sin importar lo pequeño o humilde de tales lugares. + Cultura Onírica para encontrar el camino, la dificultad
aumenta con la distancia del feudo), a menos que viaje por
Naturaleza Onírica un paso establecido. Pocos duendes se arriesgan a vagar
Los feudos son salientes del Ensueño en el mundo mor- más lejos que de un par de manzanas de su feudo en el
tal, pero lo opuesto también es cierto. Los feudos se alimen- Ensueño. Sólo las hadas con Cultura Onírica pueden viajar
tan del Glamour del Ensueño, pero la Banalidad se cuela en por el Ensueño con seguridad.
los Reinos Oníricos a través de los feudos, pasos y lugares
similares. No es necesariamente algo malo; el mundo mortal Abrir un rath
da al Ensueño forma y variedad. En su forma más pura, el Los raths son normalmente más fáciles de abrir que los
Glamour es incesantemente caótico. Los feudos son, por pasos (ver más abajo), aunque no siempre es así. Para abrir
necesidad, más banales que el Ensueño que los rodea. un rath, un personaje ha de poseer el Arte de Viaje z z z
La mayoría de feudos conocidos son salientes entre el (Portal de Paso) y el Reino de Hada z z z (Quimera). El
mundo de Otoño y el Ensueño Próximo. Algunos existen número de éxitos necesarios para abrir un rath varía mucho
entre dos Reinos Oníricos, como el Ensueño Próximo y el según las circunstancias. Los sidhe son más hábiles viajando
Lejano. Estos son normalmente sombras de feudos terrenales por el Ensueño que otros linajes, y sus dificultades para
que han emigrado (voluntaria o involuntariamente) a una parte abrir raths se reducen en dos. El hada que posee el feudo
del Ensueño más profunda. Las hadas pueden invocar un tiene una dificultad de 5 y sólo necesita un éxito. Luego
portal entre los reinos en cualquier tipo de feudo, un rath. puede pasar al otro lado del rath, llevando a cualquier otro
duende (o incluso humanos encantados) con ella. Cualquier
Raths duende con el Arte y Reino apropiados puede intentar usar
“Rath” es la palabra gaélica para las construcciones circu- el rath de otro, pero el intento es más difícil (dificultad 7,
lares dejadas por las hadas; incluso los humanos saben que dos éxitos necesarios). Algunas hadas usan sus Artes para
son portales a las tierras feéricas (aunque pocos humanos hacer que sus raths sean poco hospitalarios con los huéspe-
creen realmente en esos “cuentos de hadas”). El folklore es des no invitados.
cierto, no obstante, aunque no todos los raths son construc-
ciones circulares. Los raths varían ampliamente — desde una Creación de un Feudo
arcada de plata para los sidhe, a un hoyo bajo un árbol caído Crear un feudo en el mundo mortal no es un asunto fácil,
para un pooka residente en un bosque, o una celosía de aunque no es imposible. Uno ha de encontrar un lugar con
hojas de sierra remolineantes en el feudo de un nocker. Un una cantidad de Glamour natural. Dichos lugares son raros, y
rath puede ser cualquier tipo de portal lo suficientemente normalmente sólo se descubren por suerte o casualidad. Algu-
grande como para permitir el paso de un hada, aunque no nos duendes pasan años buscando uno. Con la localización
todos son lo suficientemente grandes como para permitir el determinada, el futuro creador debe encender una antorcha en
paso de un humano. El tamaño de estos portales varía, pero la hoguera de otro feudo y llevarla al recién establecido refu-
es normalmente proporcional al poder del feudo. gio. Debe encender un nuevo fuego con esta antorcha,
El feudo en el lado del Ensueño de un rath aparece imbuyéndole una cierta cantidad de su Glamour.
normalmente muy similar a su aspecto mundano, aunque Este fuego se convierte en la hoguera del nuevo feudo.
hay diferencias chocantes. Quizá el norte es aquí el sur, o La cantidad de Glamour imbuido determina el nivel del feu-
los espejos no reflejan las imágenes de la forma usual. Los do (nunca superior a cinco). El jugador resta los puntos de
objetos banales desaparecen por completo, mientras que Glamour permanente de su personaje, a menos que com-
otros son apenas visibles y se desvanecen como telarañas prara el feudo con el Trasfondo de Dominio durante la crea-
en la brisa cuando se tocan. El aire parece crepitante, y los ción de personaje. A veces varios duendes pueden compar-
colores son más intensos. Las quimeras menores son omni- tir un feudo, llegando a usar una hoguera común. (Las difi-
presentes en el aspecto del Ensueño de muchos feudos. cultades para resistir la Banalidad se reducen en uno para
Atraídos como los peces a los arrecifes de coral, la mayoría los feudos compartidos) Cada uno puede retirar lo que
carecen de mente y suponen un escaso peligro para el feu- imbuyó inicialmente en el feudo. Así, un duende que imbuyó
do o sus habitantes. Quimeras más valientes pueden usar el tres puntos de Glamour extrae un mayor poder del feudo
rath para saltar entre reinos, aunque deben tener la Rede que otro que imbuyó un solo punto.
Cruzar el Ensueño para hacerlo. Las colonias (ver más abajo) Crear feudos en el Ensueño Profundo es mucho más
son feudos que existen sólo en los Reinos Oníricos, y no complejo y requiere Artes especiales conocidas tan sólo por
tienen raths que lleven a otros reinos. unos pocos.
Un feudo es más “estático” que el Ensueño con el que
conecta o sus alrededores. Así, un feudo situado entre el Propiedad de un Feudo
Ensueño Próximo y Lejano tiene dos aspectos. El aspecto Un hada puede adquirir un feudo de una de estas cua-
del Ensueño Lejano es menos “mundano” que el del Ensue- tro formas. Puede crear el feudo, ganarlo como regalo o
ño Próximo, pero sigue siendo más estable que el resto del herencia, descubrirlo por suerte o como resultado de una
Ensueño Lejano. Si un hada abandona las cercanías inme- búsqueda, o puede robárselo a otro duende. Si el personaje
diatas de esta isla de estabilidad y entra en el Ensueño, pue- descubre o hereda un feudo o claro preexistente, debe pro-
de perderse con rapidez y puede que nunca encuentre su nunciar un juramento para protegerlo si desea reclamarlo

228 Changeling: El Ensueño


como propio. También ha de imbuir una cantidad de Gla- feudo en un intento de conseguir más de la cantidad coti-
mour temporal igual al nivel del feudo. Si algo destruye el diana de Glamour. Para hacer esto, el personaje ha de estar
feudo de un hada, el propietario gana una cantidad de Ba- en presencia de la hoguera o piedra sagrada y forzar a que
nalidad temporal igual al nivel del feudo. Si creó el feudo, el Glamour salga. El jugador tira por la puntuación de Bana-
también recupera cualquier Glamour que gastara. lidad del personaje (dificultad 7). El número de éxitos deter-
La tradición feérica sostiene que una vez que un hada ha mina la cantidad de Glamour conseguida. Si este número es
reclamado un feudo, ninguna otra puede reclamarlo hasta la superior al nivel del feudo, el personaje sigue ganando di-
muerte del propietario — a menos que éste escoja abandonar- cha cantidad. El feudo pierde un nivel por cada dos éxitos
lo. Toda la fuerza del Ensueño respalda esta ley, haciendo raro por encima de su puntuación. La mayoría de gobernantes
el “asalto de reclamación”. No obstante, hay excepciones. feéricos (Luminosos y Oscuros) han prohibido el Saqueo;
Un noble con un pendón como tesoro (un conde o destruir un feudo es uno de los crímenes más horribles que
alguien superior) puede usarlo para tomar un feudo contra puede cometer un duende.
la voluntad de un plebeyo, aunque ha de invocar una justa
formal para hacerlo. Un noble “neutral”, aceptado por am- Claros
bas partes, escoge y administra la justa. Si el plebeyo recha- Mientras que los feudos son creados a menudo (y por
za la justa, el feudo se convierte en la propiedad legal y tanto fuentes de Glamour artificiales), los claros son com-
mística del noble y responde sólo a sus órdenes. Los sidhe pletamente naturales. Son extremadamente raros y, cuando
que volvieron usaron este antiguo poder para hacerse con son descubiertos, se convierten en secretos cuidadosamente
una buena cantidad de feudos plebeyos, pero esta práctica guardados. Un claro tiene una piedra sagrada, que es similar
ha disminuido considerablemente tras el Tratado de Con- a la hoguera de un feudo. Las piedras sagradas pueden te-
cordia. Los nobles que usan este poder con demasiada libe- ner muchas formas. Algunas son altas piedras puestas en pie
ralidad son increíblemente impopulares entre los plebeyos, y dejadas como rastros de glaciares quiméricos, mientras otras
y ocasionalmente tienen desagradables finales. son gemas sagradas o piedras redondeadas por los arroyos
Si un hada queda Deshecha por la Banalidad, la hogue- de montaña. Pueden reposar en un lugar de honor o perma-
ra de su feudo adquiere un tinte azulado y el feudo se “seca” necer ocultas entre las raíces de un árbol. Sin importar su
al ritmo de un punto de Glamour por año. Si el hada es forma, la piedra es la fuente de poder del claro. Retirar o
Deshecha sólo temporalmente, el propietario puede reavi- destruir una piedra sagrada arranca al claro sus energías má-
var el feudo gastando un punto de Glamour temporal. Otro gicas. Los Nunnehi siguen controlando la mayoría de los cla-
duende puede reclamar un feudo “abandonado” sobre la ros naturales, pero muchas hadas europeas los ambicionan.
base de que es mejor rescatar el feudo que perderlo ante la Esto ha llevado con los años a numerosas luchas.
Banalidad. La tradición Luminosa dicta que el propietario
original tiene derecho a reclamar su feudo, y que el nuevo
propietario deberá devolvérselo sin protestar. El propietario
original normalmente agradece al “cuidador” del feudo las
Pasos
Si el Glamour es la esencia vital del Ensueño, los pasos
molestias con un pequeño regalo, por protegerlo mientras
son sus arterias a través de las que fluye el Glamour. Los
él estuvo ausente. La tradición Oscura se ciñe más a la tradi-
pasos son la conexión más próxima de las hadas con el
ción de propiedad del más fuerte; un hada que resulta Des-
Ensueño y Arcadia. También son poder. Los sidhe se dieron
hecha, obviamente no es digna de mantener un feudo. Un
cuenta de esto durante el Resurgimiento, y se apresuraron a
hada que regresa a menudo debe invocar una justa para
reclamar la mayoría de los pasos recién reabiertos. Aquellos
recuperar su propiedad perdida.
que controlan los pasos tienen un control considerable so-
bre la sociedad de la Estirpe. Las hadas pueden mover tro-
Ganar Glamour pas y misivas secretas a través de ellos en tiempos de gue-
El propietario de un feudo puede usarlo para renovar rra. Son rutas de comercio ideales y conexiones vitales con
su Glamour, aunque como favor puede otorgar a otro este el Ensueño en tiempos de paz. La mayoría de los pasos se
poder. Para obtener Glamour de un feudo, el personaje debe cerraron durante los siglos del Interregno, pero se reabrie-
dormir y soñar a la luz de la hoguera, o cerca de la piedra ron espectacularmente con el regreso de los sidhe.
secreta de un claro. Al despertar, recupera un número de Cuando un hada entra en un paso, desaparece del mun-
puntos de Glamour igual a la cantidad que imbuyó inicial- do mortal. Los pasos pueden llevar a diversos lugares. La
mente. Por supuesto, el hada nunca puede ganar más Gla- mayoría siguen un camino que lleva de una localización
mour que su puntuación permanente. Los claros funcionan terrenal, a través del Ensueño Próximo, hasta otra localiza-
de forma ligeramente diferente; la primera persona que sue- ción terrenal. Otros acaban en lugares concretos del Ensue-
ña en el claro en una noche es la que gana el Glamour. Las ño. El tiempo y el lugar cambian constantemente en el En-
hadas rara vez comparten los claros. sueño. Después de unos 600 años de haber sido separados
del Ensueño, la mayoría de los plebeyos no son expertos en
Saquear viajar a través de él. Pocas hadas terrenas usaban pasos,
Es posible ganar Glamour de un feudo, incluso si uno pero ahora los utilizan en cantidades crecientes. (Especial-
no es el propietario ni tiene permiso, mediante el Saqueo. mente los sidhe y los eshu)
Se corre el riesgo, no obstante, de dañar permanentemente Pocos duendes viven directamente en el Ensueño debi-
al feudo. El propietario también puede Saquear su propio do a su hostilidad y naturaleza rebelde. Aquellos que dejan

Capítulo Siete: Sistemas de Glamour 229


hada en un paso, mientras que no pase casi nada en el mun- llegarán aproximadamente a la vez. Un duende puede entrar
do real. La duración de un viaje en un paso a menudo, aun- en un paso en Nueva York y salir en París habiendo pasado
que no siempre, es muy aproximada al tiempo que habría tan sólo unos minutos o incluso segundos en el mundo. Aun-
llevado atravesar tal distancia en el mundo mortal. (Un hada que esto puede ser muy útil si el hada está en un aprieto, la
que vuela por un paso de luna o de sol en su globo quiméri- dificultad y los riesgos de viajar por un paso pueden no com-
co tendrá un viaje más rápido que otra que decida viajar al pensar este ahorro de tiempo. Si un duende no está en un
mismo destino a pie). En el mundo mortal, sin embargo, ambos aprieto, puede tomar un pasaje de avión como cualquier otro.

Capítulo Siete: Sistemas de Glamour 231


232 Changeling: El Ensueño
CAPÍTULO 8:
Sistemas
Dramáticos
Preparados y bien dispuestos
Marchan entre lanzas azules,
Con rostros pálidos y bandas ornamentadas.
Dispersan los batallones del enemigo,
Saquean toda tierra que atacan,
Espléndidos, marchan al combate,
¡Una hueste veloz, distinguida y vengadora!
— Kuno Meyer (trad. del gaélico), Las Huestes Feéricas

Este capítulo presenta guías para manejar los elementos


dramáticos de una crónica de Changeling cuando la historia Organizar el
y el sistema convergen y a veces entran en conflicto. Las
reglas aquí presentadas son tanto para los jugadores como
turno de acciones
Los turnos de acciones son una mezcla de breves
para el Narrador. Los sistemas añaden ambiente y continui-
momentos de tensión cuando un jugador va a actuar, y
dad a una crónica — son la unión que tienen los jugadores
largas sesiones de aburrimiento mientras espera su turno
con la realidad que el Narrador está tramando. Un Narrador
de nuevo. Para mantener las cosas en movimiento, y dar a
que cambia arbitrariamente las reglas a los jugadores se arriesga
todos la oportunidad de actuar, todos los turnos de accio-
a retirar la “alfombra” de la realidad bajo ellos.
nes se dividen en cuatro partes.
Sin embargo, la historia no pueden dictarla simples
sistemas de reglas. Prueba esos sistemas, pero si no fun- Describir la escena
cionan en tu crónica, adáptalos o crea los tuyos propios.
Antes de que los personajes puedan actuar, los juga-
Como siempre, nuestro consejo para el Narrador es que dores han de tener una descripción detallada de sus alre-
tienda hacia el lado de la historia.
dedores. Las buenas descripciones, ampliadas conforme

Escenas de acción transcurre el turno, impiden la confusión y dan opciones


a los personajes más allá de las Reservas de Dados y los
Durante las escenas de combate y gestas, el tiempo se puntos. Dejar pasmados a los personajes (“¿No mencione
divide en turnos debido a que el efecto de las acciones de que había un antiguo trabuco en la pared tras él?”) o no
los personajes puede ser crítico en determinar lo que su- darles la suficiente información sobre la escena es favo-
cede después. recer el caos. Los personajes deben saber siempre dónde

Capítulo Seis: Sistemas Dramáticos 233


están en relación con los demás y con cualquier otra nas situaciones, sin embargo, puede ser peligroso trotar
cosa importante. o correr, y el personaje puede necesitar una tirada de
Destreza para mantener el equilibrio. También puede ser
Iniciativa necesario esquivar si el personaje está huyendo de un
Una vez los jugadores han comprendido dónde están conflicto o encuentro, por lo que será necesario dividir
sus personajes, pueden querer hacer cosas. Sin embargo, la Reserva de Dados.
no pueden hablar todos a la vez sobre qué es lo que van La mayoría de las acciones en un turno de acción re-
a hacer — esto sería, nuevamente, el caos. Una forma de quieren tiradas para tener éxito. No te olvides, no obstan-
decidir el orden en que los jugadores actúan es tirar por te, de la regla del éxito automático.
iniciativa. Cada jugador hace una tirada de Astucia + Aler- Ataque: Un personaje puede decidir disparar su arma
ta (dificultad 4). La persona con menos éxitos actúa pri- o golpear a alguien. El jugador tira Destreza + la habilidad
mero. Los jugadores con más éxitos pueden interrumpirla de combate adecuada.
con las acciones de sus propios personajes. Escalar: Esta acción requiere una tirada de Destreza
Si los personajes no están en una situación de comba- + Atletismo.
te, se puede usar cualquier método conveniente para de- Esquivar: Esquivar no sólo permite a un personaje
cidir quién actúa primero, quizá simplemente seguir el evitar daño, sino evitar por completo un ataque.
orden en que están sentados a la mesa. Levantarse: Lleva un turno levantarse del suelo sin
necesidad de tirada. Si un personaje quiere levantarse y
Decisión realizar otras acciones a la vez, el jugador puede coger
Aquí es cuando todos los personajes, incluidos los que dados de la acción anunciada e intentar conseguir al me-
interpreta el Narrador, hacen sus movimientos, empezando nos un éxito en una tirada de Destreza + Atletismo (difi-
por el jugador con menor número de éxitos. Al hacerlo así, cultad de al menos 4).
los jugadores con iniciativas mayores (los personajes que Liderazgo: Un personaje puede dar órdenes a sus
han pensado más rápido este turno) tienen la ventaja de ver seguidores haciendo una tirada apropiada de Carisma (o
qué está pasando a su alrededor y reaccionar más deprisa. Manipulación) + Liderazgo.
Conforme los jugadores describen sus acciones, el Na- Recargar: Requiere una acción simple siempre y cuan-
rrador decide cómo se resuelven — qué tiradas son necesa- do el personaje tenga un cargador ya cargado. Los revól-
rias, la dificultad, el número de éxitos necesarios, etc. veres necesitan un turno completo para ser recargados,
no importa las acciones que tenga el personaje.
Resolución Documentarse: Un personaje puede intentar locali-
zar información vital en un libro. La documentación ge-
En este punto, los jugadores empiezan a hacer tiradas
neralmente utiliza la Habilidad de Investigación. Aunque
y los intentos conflictivos se resuelven. Los jugadores tiran
esto seguramente tardará más de tres segundos, puedes
sus dados y ven qué les reserva la Dama Fortuna.
querer suspender la incredulidad un poco por propósi-
Al final de este paso, las tiradas han de ser interpreta-
tos dramáticos.
das en trama, acción y consecuencias. Mantente apartado
Arrancar un coche: La acción no requiere tirada a
de los números: “Sacas tres ochos — la serpiente quimérica
pierde sus dos últimos Niveles de Salud.” Después de todo menos que el personaje esté intentando hacer un puente.
Acechar a un enemigo: Esta acción normalmente
esto es un juego narrativo y las historias tratan sobre accio-
nes y reacciones, no sobre números: “Tu daga se clava bajo requiere una tirada de Destreza + Sigilo.
las escamas esmeralda de la serpiente y se incrusta en la fría Desencasquillar un arma: Haz una tirada de Astu-
carne bajo ellas. Un icor verde salpica tus manos mientras cia + Armas de Fuego (dificultad 7) para desencasquillar
la criatura agoniza, cayendo finalmente a tus pies.” un arma en un único turno.

Realizar acciones Sistemas Dramáticos


Hay dos acciones básicas que un personaje puede Esta sección incluye una variedad de sistemas sugeri-
hacer sin necesidad de tiradas: dos para resolver acciones, o, por decirlo llanamente, un
Esperar: El personaje permite que la persona con la montón de formas de hacer tiradas. Hay más ejemplos de
siguiente iniciativa realice su acción, reservando su turno. sistemas dramáticos físicos que de cualquier otro tipo; es-
Sigue pudiendo realizar su acción al final del turno o pue- tas acciones son imposibles de resolver simplemente me-
de interrumpir a un personaje con una iniciativa menor en diante interpretación. Las situaciones conflictivas Sociales
cualquier momento. y Mentales pueden solucionarse interpretando, sin necesi-
Moverse: El personaje puede moverse andando, tro- dad de usar dados.
tando o corriendo. Si camina puede moverse siete metros.
Si trota, puede moverse 12 metros + Destreza. Si corre
puede moverse 20 metros + (Destreza x 3). Físicos
El movimiento no necesita tirarse si es la única ac- Estos sistemas describen situaciones dramáticas en las
ción que realiza el personaje durante el turno. En algu- que entran en juego Atributos Físicos.

234 Changeling: El Ensueño


Acechar detalles de una persecución dependen a menudo del tipo
A veces un personaje querrá “acechar” a alguien, se- de vehículos (ver la tabla más abajo).
guirle tan discretamente como sea posible sin ser visto. Un Un personaje puede realizar maniobras especiales para
personaje puede acechar a alguien a pie o en un vehículo; atrapar o dejar atrás a otro vehículo, como hacer un viraje
puede incluso intentarlo si otra persona, como un taxista, cerrado en una esquina, hacer un giro de 180º o hacer un
está conduciendo: “Siga a ese coche — con cuidado”. trompo para bloquear una carretera. Esencialmente, si un
El jugador en cuestión hace una tirada de Percepción personaje realiza una maniobra especial, el otro debe rea-
+ Sigilo (o posiblemente Callejeo). La dificultad es normal- lizar una maniobra igual con una tirada similar.
mente de 6, pero puede variar entre 5 y 9, dependiendo El jugador tira Destreza (o quizá Percepción) + Condu-
de la densidad de la multitud o condiciones climáticas cir; su Reserva de Dados no puede exceder la puntuación
adversas. Cada éxito indica que el objetivo ha sido segui- de maniobrabilidad del vehículo. Cada maniobra tiene asig-
do durante un turno. El Narrador determina cuántos éxi- nada una dificultad básica entre 2 y 7, y el Narrador decide
tos son necesarios para seguir al objetivo hasta su destino. la velocidad máxima de conducción segura a la que puede
El primer fallo indica que el personaje ha perdido tempo- realizarse. Si el vehículo está yendo por encima de esa velo-
ralmente al blanco, pero puede intentar localizarlo en el cidad, la dificultad aumenta (en uno por cada 15km/h adi-
turno siguiente. Un segundo fallo indica que lo ha perdi- cionales), o el personaje falla directamente.
do por completo y la caza se acaba (a menos que coinci- Velocidad de Crucero: La velocidad cómoda normal
dan de nuevo). Si el jugador fracasa, el personaje no sólo para ese vehículo.
pierde a su objetivo, sino que tropieza con algún nuevo Velocidad Máxima: La velocidad máxima del vehículo.
problema — una banda callejera hostil, un vampiro de Maniobrabilidad: La dificultad para realizar una ma-
caza, un niño perdido. niobra al conducir el vehículo a velocidad de crucero.
Si el sujeto intenta ver si le siguen (una costumbre, Vehículo Vel. Crucero Vel. Máxima Maniob.
quizá), tira por su Percepción + Investigación (o Callejeo). Camión de 6 ruedas 110 145 3
La dificultad es el Sigilo + 5 del personaje perseguidor. Autobús 95 160 3
Cada éxito en esta tirada indica un mayor grado de sospe- Trailer 110 175 4
cha; no obstante, los éxitos del objetivo se reducen en Berlina 110 190 5
uno por cada éxito obtenido por el perseguidor. Los éxi- Furgoneta 110 190 6
tos pueden acumularse turno tras turno; consulta la tabla Utilitario 110 210 6
siguiente para ver lo consciente que es el sujeto de que Utilitario deportivo 160 225 7
está siendo seguido. Un fallo en la tirada indica que no ha Deportivo coupé 175 240 8
visto nada y relaja su guardia, reduciendo sus sospechas a Deportivo 210 270 9
cero. Si fracasa está convencido de que no está siendo Fórmula 1 225 385 10
seguido y ya no vuelve a mirar atrás.
Éxitos Sospecha Escalar
1 Corazonada Cuando un personaje intenta escalar algo (un árbol,
2 Sospecha colina o edificio), el jugador debe tirar por Destreza + Atle-
3 Casi certeza tismo. La dificultad depende del tipo y lo liso de la superfi-
4 Conocimiento seguro cie, y hasta cierto punto, de las condiciones climáticas. Cada
5 Ha visto al perseguidor éxito indica que el personaje ha trepado 1,6 metros. Una
Sistema de compinches: Dos o más personajes pue- vez el jugador acumula suficientes éxitos para llegar a don-
den seguir a un objetivo intercambiándose. Sin embargo, de el personaje quería ir, puede dejar de tirar.
deben haber trabajado y entrenado juntos esta técnica pre- Por ejemplo, Bartolomé el nocker está intentando esca-
viamente, o la dificultad de todas las tiradas de la pareja es lar un muro de 8 metros y medio del laboratorio de su rival,
de un +1. Un personaje sigue al objetivo durante un turno y necesita cinco éxitos para llegar arriba. Un fallo indica
o más, luego se intercambia cuando su compañero da la que Bartolomé es incapaz de hacer ningún progreso duran-
señal. Si la pareja cambia, el objetivo no continúa acumu- te el turno. Un fracaso indica que se cae y no puede inten-
lando éxitos mucho tiempo, haciendo mucho más difícil tar escalarlo de nuevo sin gastar un punto de Fuerza de
percibir a sus perseguidores. Voluntad. Por su puesto, si cae de demasiado alto...
2 Escalada fácil: un árbol con muchas ramas gruesas.
Conducción arriesgada 4 Escalada simple: una montaña con muchos salientes.
Este sistema determina el resultado de casi cualquier 6 Arduo: un árbol con ramas delgadas.
persecución o maniobra automovilística. Las tiradas de dado 8 Traicionero: muy pocos asideros.
se hacen no para ver lo rápido que puede ir el conductor, 10 Extremadamente difícil: una superficie casi lisa.
sino para comprobar si sigue en la carretera. Cada vehí-
culo tiene anotada su velocidad máxima de conducción Persecución
segura, así como su maniobrabilidad. Un vehículo no siem- Si un personaje está intentando atrapar a otro usa este
pre es tan rápido o manejable como otro, por lo que los sencillo sistema. Un oponente empieza con un cierto nú-

Capítulo Seis: Sistemas Dramáticos 235


mero de éxitos, digamos dos por cada turno de ventaja, o Tipo de Salto Metros por éxito
uno por cada éxito en una tirada de Destreza + Atletismo Vertical (altura) 0,5
(dificultad 6). El personaje perseguidor ha de igualar o su- Horizontal (longitud) 1
perar estos éxitos antes de poder atraparlo. Una vez lo hace,
puede intentar agarrar a la persona que huye (ver “Presa”, Reparaciones
pág. 244). Puede que el perseguidor sólo quiera reducir las A veces no puedes llevar algo al taller para que te lo
distancias, para disparar mejor al personaje que huye. arreglen, has de hacerlo tú mismo. Cuando un personaje
quiere arreglar cualquier tipo de dispositivo mecánico, el
Proezas de Fuerza jugador ha de tirar Destreza + Reparaciones. La dificultad la
La Fuerza de un personaje se tira a menudo por sepa- determina la complejidad de la tarea (ver la tabla más aba-
rado, sin ninguna Habilidad, cuando sólo importa la fuer- jo). Antes de que la tarea esté completa, el jugador puede
za bruta. Si la Fuerza del personaje iguala o supera la difi- necesitar un cierto número de éxitos, normalmente entre
cultad de la tarea que intenta, tiene éxito automáticamente. dos y 20. Cada tirada indica que pasa cierta cantidad de
Sólo necesita si la dificultad es mayor que su Reserva. tiempo — el que necesite la historia. Un fracaso indica que
Cuando un jugador hace la tirada, se basa en su Fuer- el objeto ha resultado dañado de algún modo en el intento.
za de Voluntad, no en su Fuerza. Es una tirada muy senci- Los objetos quiméricos son normalmente el doble de
lla, por lo que sólo tiene una oportunidad de lograrlo. La difíciles de reparar fuera de un feudo o una fuente de
dificultad es casi siempre 9, aunque puede variar de acuerdo Glamour. Los objetos hechos por los nocker son notable-
con las condiciones de la superficie, el objeto que se le- mente difíciles de reparar para los que no son nockers (+2
vanta y el capricho del Narrador. Cada éxito coloca la Fuerza a la dificultad).
efectiva del personaje un punto por encima en la tabla de Tarea Dificultad Nº de éxitos
abajo (hasta un máximo de 5). Así, si la Fuerza del perso- Reparación mecánica sencilla 4 3
naje es 4, pero quiere levantar un coche, necesita tres éxi- Soldadura 5 2
tos en la tirada de Fuerza de Voluntad para poder hacerlo. Avería electrónica 5 5
Reserva Proeza Levantar Instalar una pieza nueva 6 10
1 Aplastar una lata de cerveza 20 kg. Reparar un coche averiado 6 5
2 Romper una silla 50 kg. Reparación complicada de un coche 7 10
3 Derribar una puerta de madera 125 kg. Revisión general del sistema 8 20
4 Romper una tabla de 0,5 x 1 m 200 kg. Fallo técnico 9 2
5 Abrir una puerta contra incendios 325 kg.
6 Lanzar una motocicleta 400 kg. Moverse en silencio
7 Darle la vuelta a un coche pequeño 450 kg. Cuando un personaje intenta ocultarse en las sombras
8 Romper una tubería de plomo 500 kg. o acercarse a hurtadillas a un guardia, el jugador ha de
9 Romper con el puño una pared de cemento 600 kg. tirar por Destreza + Sigilo. La dificultad es la Percepción +
10 Rasgar un bidón de acero 750 kg. Alerta del guardia. Cualquiera que esté buscando intrusos
11 Atravesar una plancha metálica 1.000 kg. específicamente puede considerarse un guardia.
12 Romper una farola metálica 1.500 kg. El jugador necesita conseguir un cierto número de éxi-
13 Lanzar un coche 2.000 kg. tos para moverse en silencio hasta donde desea llegar. Se
14 Lanzar una furgoneta 2.500 kg. puede hacer una tirada de Percepción + Sigilo si el perso-
15 Lanzar un camión 3.000 kg. naje quiere hacer una estimación de los éxitos necesarios
para la tirada de Sigilo; la dificultad es normalmente de 7.
Saltar
Saltar requiere una tirada de Fuerza para saltos verti-
cales o de Fuerza + Atletismo si es un salto horizontal y
Sociales
puede tomar carrerilla. La dificultad para un salto es casi Las relaciones sociales se manejan mejor mediante la
siempre de 3 (condiciones meteorológicas adversas o un interpretación; es lo más divertido de tales situaciones.
espacio de aterrizaje estrecho pueden modificar esto). El Cuando no hay tiempo para ello o cuando el jugador no
Narrador calcula cuántos éxitos necesita el personaje para comparte la agudeza callejera de su redcap o las delicadas
realizar el salto. No hay éxitos parciales en los saltos; el maneras de su sidhe, pueden utilizarse estos sistemas.
personaje tiene éxito o falla en una sola tirada. Un Narra-
dor puede modificar la dificultad basándose en la forma Etiqueta cortesana
del hada. Un pooka que puede convertirse en conejo po- La interpretación es esencial para explorar los nudos
dría hacer tiradas para saltar con una dificultad de 2. y estratagemas de la política de las sociedades feérica y
Puedes usar la tabla que sigue, si es necesario. El nú- mortal. El Narrador puede utilizar la Técnica de Etiqueta
mero de éxitos necesarios se basa en el número de metros para ayudar a un jugador a aprender los modales cortesa-
que han de saltarse y en si se está saltando horizontal o nos y de un baile, para acelerar una escena, o juzgar la
verticalmente. profundidad de un personaje al evaluar a sus iguales.

236 Changeling: El Ensueño


Si el tiempo es un problema, el Narrador puede pedir Duelo de miradas
una tirada de Percepción + Etiqueta para indicar la sutile- Este sistema es útil cuando dos personajes se enfrentan
za de las acciones de otros. Los personajes también pue- en un duelo de voluntades y ninguno quiere ser el primero
den ser capaces de infligir insultos sutiles e impronunciables en retroceder. No se intercambian palabras — los oponentes
a sus enemigos en la corte con una tirada de Manipula- simplemente se miran a los ojos. Los sidhe hacen esto a
ción + Etiqueta. menudo, aunque los trolls pueden ciertamente devolver lo
Éxitos Etiqueta que reciben.
1 Ligera agudeza: “Ah, ¡esto es lo que se lleva en Ambos oponentes tiran Crisma + Intimidación; la dificul-
Newark!” tad es la Fuerza de Voluntad del oponente. El que acumula
2 Puede distinguir las rancias fortunas de los nue- primero tantos éxitos como la Astucia +5 de su oponente
vos ricos. gana; el otro aparta la vista. Un jugador puede gastar un
3 Descubre el mejor cotilleo cortesano a primera vista. punto de Fuerza de Voluntad cada turno para evitar rendirse
4 Maestro de insultos. hasta que el personaje se queda sin Fuerza de Voluntad.
5 Dr. Samuel Johnson
Elocuencia
Credibilidad Con este sistema, el personaje intenta confundir e in-
Usa este sistema cuando un personaje intenta conven- timidar a alguien para conseguir su sumisión. El jugador
cer a alguien de que está diciendo la verdad, como cuan- tira normalmente Manipulación + Subterfugio, aunque
do intenta persuadir a un jurado de que no miente, o con- pueden usarse Carisma o Apariencia con Expresión, Inti-
vencer a un policía de su identidad. El jugador hace una midación o diverso número de Conocimientos, dependien-
tirada de Manipulación + Liderazgo, con una dificultad do de la aproximación al tema del personaje. La dificultad
igual a la Inteligencia + Subterfugio del objetivo. Reduce es la Fuerza de Voluntad del objetivo. El éxito indica que
la dificultad entre uno y tres si el personaje está diciendo el blanco queda confundido.
la verdad (hay una diferencia). Cada éxito indica un ma- El objetivo de Elocuencia puede hacer una tirada opuesta
yor grado de credibilidad. El sujeto queda completamente de Astucia + Callejeo. También puede gastar puntos de Fuer-
convencido con cinco éxitos. Un fallo indica incredulidad, za de Voluntad para resistir los efectos. Si el personaje ofensor
y un fracaso indica que han pillado al personaje mintien- falla su tirada, su intento se descubre y el objetivo puede
do (o el objetivo cree que le ha pillado). intentar explicarse o incluso confundir a su vez al persona-

Capítulo Seis: Sistemas Dramáticos 237


je. Un fracaso indica que el objetivo no está confuso, sólo este sistema. Para simular el discurso, el jugador debe des-
enfadado. Los intentos de elocuencia de este personaje no cribir lo que dice el personaje y quizás inventar alguna
funcionarán de nuevo en este objetivo concreto. frase memorable que use — puede que esto anime al ju-
Pueden necesitarse varias tiradas para confundir real- gador a representar la escena entera.
mente al blanco. El jugador hace una tirada de Carisma + Liderazgo. La
actitud de la multitud, su disposición a oír lo que dice el
Interpretación orador y su afición a lanzar vegetales podridos determina
Este sistema se utiliza cada vez que el personaje reali- la dificultad (normalmente 7). Si el orador tiene algún tipo
za algún tipo de interpretación, sea comedia, música, ac- de reputación, puede que ésta modifique la dificultad de
tuación o narración. Puede ser en un escenario o en club forma acorde. El número de éxitos indica cómo de impre-
nocturno, formal o informal. sionada está la multitud (ver la tabla siguiente). El jugador
El jugador tira Atributo + Expresión (o Subterfugio, sólo tiene un intento en la tirada. Un fallo indica que la
Etiqueta u otro Rasgo orientado a la interpretación). La multitud ignora al personaje. Un fracaso hace que abu-
dificultad se basa en cómo de receptiva es la audiencia, cheen (o quizá hasta linchen) al personaje.
según el Narrador. Un fallo indica una interpretación po- Éxitos Reacción de la Multitud
bre, olvidable. Un fracaso indica una interpretación mise- 1 Escuchan, pero no están emocionados
rable que ni siquiera puede concluir — el bailarín tropieza 2 El personaje los convence algo.
o el músico rompe su instrumento. 3 Se ha ganado a la audiencia.
El número de éxitos obtenidos indica cómo de emo- 4 La multitud está completamente cautivada.
cionada queda la audiencia. 5 La multitud está en la palma de la mano del
Éxitos Interpretación Reacción personaje.
1 Mediocre Aplauso educado Si el discurso es vital para la historia, el personaje
2 Normal Aprobación puede realizar varias tiradas. Si quieres gastar más tiempo
3 Buena Aprecio genuino con ello, puedes convertirlo en una acción extendida, in-
4 Superior Aplauso vigoroso tercalando tiradas con interpretación. El personaje puede
5 Excepcional Reacción extática pasar tantos turnos como desee en el discurso, pero la
6 Soberbia Sensación inmediata dificultad aumenta en uno por cada turno tras el tercero.
7 Brillante Milagro, magnum opus Puede requerir más de cinco éxitos ganarse por completo
a una multitud.
Interrogatorio Seducción
El interrogatorio es una táctica favorita entre los sidhe,
Las seducciones son complicadas: el seductor se gana
sluagh y redcaps. Este sistema refleja una forma de pre-
al objetivo por pasos, desde el primer contacto hasta la
guntar, no torturar, aunque se emplea intimidación (la es-
intimidad. No todas las seducciones son sexuales — pue-
pecialidad de los redcap). Has de desarrollar tus propias
den variar desde diversiones intelectuales a cambios de fe.
reglas para tortura si deseas incluirla en tu crónica.
No importa el objetivo, un seductor usa falsos pretextos
El jugador hace una tirada de Manipulación + Intimida-
para conseguir alguna forma de intimidad con su blanco,
ción, la dificultad es la Fuerza de Voluntad de la víctima. El
quien normalmente asume que los sentimientos del se-
número de éxitos indica la cantidad de información obteni-
ductor son reales.
da. Un fallo indica que el personaje no consigue nada de
Una seducción ocurre por pasos, y a menos que el
valor. Un fracaso señala que el blanco no dice nada al per-
personaje seductor tenga éxito en todos ellos, no lo logrará
sonaje y nunca lo hará — o peor aún, el objetivo miente. a la larga. El sistema simula sentimientos fingidos; si las
Para ocultar la verdad, el Narrador, no el jugador, debe ha- emociones y motivos del seductor son reales, ignora el sis-
cer las tiradas de Interrogatorio. tema e interprétalo. Incluso aunque utilices este sistema,
El jugador de la víctima puede gastar puntos de Fuer- interprétalo de todas formas — puede ser divertido, y mar-
za de Voluntad para resistir los efectos del interrogatorio, car la diferencia posterior en las relaciones del personaje.
pero los mejores (o peores) interrogadores saben que sólo Algunos personajes, dependiendo de sus Legados, re-
necesitan esperar hasta que sus víctimas se agotan. cuperan Fuerza de Voluntad de seducciones exitosas. Esta
Éxitos Interrogatorio habilidad es un valor de cambio en la Corte Sombría, que
1 Sólo unos pocos datos. la utiliza para arrastrar a otros a la corrupción. Sea cual sea
2 Algunos hechos relevantes. el objetivo, el seductor gana algo de valor del objetivo si
3 Mucha información interesante. todo sale según lo previsto...
4 El sujeto habla y habla. Los siguientes son los pasos que se han de seguir para
5 Todo lo importante se descubre. conseguir una seducción exitosa. Se necesita una tirada
en cada uno de ellos.
Oratoria Entrada: El jugador tira Apariencia + Subterfugio (u
Si un jugador quiere que su personaje haga un discur- otra combinación que sea aplicable — Manipulación + Sub-
so, pero no quiere pronunciarlo de verdad, puedes usar terfugio, Expresión, Cultura, etc.). La dificultad es la Astucia

238 Changeling: El Ensueño


+3 del sujeto, aunque una buena interpretación puede ajus- Buscar
tar esto para mejor o para peor. Cada éxito tras el primero Este sistema permite al personaje buscar algo en un
añade un dado extra a la tirada del siguiente paso. área restringida, como una habitación. El jugador tira Per-
Diálogo Ingenioso: El jugador tira Astucia + Subter- cepción + Investigación; la dificultad depende de cómo
fugio (la dificultad es la Inteligencia +3 del objetivo). Apli- de bien escondido esté el objeto (normalmente entre 7 y
ca bonificadores y penalizadores por interpretación. Cada 10). Cada éxito indica que se descubre algo más. A veces
éxito adicional añade un dado extra a la tirada del si- se necesitan un cierto número de éxitos para encontrar
guiente paso. algo bien escondido. Un número menor podría propor-
Conversación: El jugador tira Carisma + Empatía (la cionar una pista sobre dónde mirar, animando la interpre-
dificultad es Percepción +3). Una vez más, suma tación y añadiendo un cierto grado de resolución de
bonificadores si se merecen. puzzles. Los jugadores deben seguir la búsqueda paso a
Intimidad: En este punto, la pareja cambia a activida- paso tanto como sea posible, describiendo dónde miran al
des que se manejan mejor sin sistemas. Si el seductor está Narrador. Si la búsqueda del personaje está yendo por mal
intentando convencer a su objetivo — cambiar sus creen- sitio, el personaje no encontrará el objeto. El Narrador
cias, alterar su apoyo de una persona a otra, hablarle de puede permitir que el jugador tenga éxito automáticamente
alguna actividad indeseable o revelar un secreto — sus si su descripción es lo suficientemente detallada.
éxitos muestran cómo de bien lo consigue, determinado
por el Narrador.
Documentación
Mentales La información es un bien precioso. En muchas histo-
rias, la documentación es el único método para los perso-
Las tareas mentales se relegan a menudo a las escenas najes de obtener una pista, conocimiento o rumor que
de “inactividad” entre el Narrador y uno de los jugadores. necesitan conocer. Un detective sluagh puede tener que
Anima a los jugadores a que detallen los esfuerzos de sus investigar asuntos en una biblioteca, bar, oficina de perió-
personajes, sea un estudioso eshu revolviendo los archi- dico y archivo de ordenador para obtener la información
vos restringidos de una biblioteca universitaria, o un bar- que necesita. La documentación general es una gran for-
man boggan ofreciendo una interpretación de los sueños ma de permitir que un personaje con una Inteligencia ele-
de otro personaje. vada la demuestre, mientras que la documentación en los

Capítulo Seis: Sistemas Dramáticos 239


Complicaciones de Tiroteos que un personaje usa la opción de fuego automático, uti-
z Alcance: Acercarse a un objetivo es una buena idea liza el cargador completo de su arma. Recargar requiere
si un personaje no cree que vaya a recibir un par de tiros una acción completa y toda la concentración (y Reserva
como respuesta. La distancia dada en la Tabla de Armas de Dados) del personaje. Un personaje sólo puede hacer
de Fuego o en la Tabla de Armas a Distancia es el alcance fuego automático una vez por turno (y ha de recargar para
medio del arma. El personaje no recibe modificadores por hacerlo de nuevo).
disparar a esta distancia. El doble de ella es lo máximo a z Movimiento: Disparar a un blanco en movimiento

lo que el arma puede disparar. Las dificultades de las ar- aumenta la dificultad en uno (o incluso más), igual que el
mas a esta distancia se aumentan en uno. Por otro lado, disparar mientras se mueve a una velocidad mayor que
los disparos hechos a objetivos hasta a un metro del ata- caminando (como disparar desde la ventana de un coche
cante se consideran “a quemarropa”; la dificultad un dis- a toda velocidad).
paro a quemarropa es de 4. z Múltiples disparos: Si un personaje quiere realizar

z Apuntar: Un personaje puede añadir su puntua- más de un disparo en un turno, ha de dividir su Reserva
ción de Percepción a su Destreza + Armas de Fuego si de Dados en dos o más acciones. Además, por cada dispa-
pasa tiempo apuntando. Sin embargo, lleva un turno por ro adicional además del primero, la dificultad aumenta en
cada dado que se añade, y durante este tiempo el perso- uno; 10 es la dificultad máxima. Un personaje sólo puede
naje no puede hacer nada excepto apuntar — requiere disparar tantas veces como indique la cadencia de su arma.
tiempo y paciencia. Además, el personaje no puede mo- El penalizador por múltiples disparos es acumulativo.
verse a una velocidad mayor que la de paso. No se puede Así, un personaje añade dos a su dificultad en el tercer
apuntar con escopetas ni ametralladoras. disparo y tres en el cuarto. Normalmente no es muy sabio
Si el arma tiene mira telescópica, el personaje puede malgastar disparos ciegamente; el retroceso siempre afec-
añadir dos dados más a su reserva además de su Percep- ta al que dispara. Es permisible disparar dos o tres ráfagas
ción. El bono por la mira sólo puede usarse una vez por en un único turno utilizando estas reglas.
disparo — después de los tres dados añadidos el primer z Ráfaga de tres disparos: La opción semiautomática
turno (dos por la mira y uno por Percepción), el personaje es el punto medio entre el fuego automático y el disparo
sigue apuntando como se indica arriba. único, y tiene ventajas y desventajas de ambas. Una ráfaga
z Apuntar a una zona concreta: Apuntar a una loca- da al atacante tres dados adicionales en su tirada de ataque.
lización específica (el arma en la mano, el corazón) aumen- Sin embargo, el retroceso aumenta la dificultad en uno.
ta la dificultad del disparo en dos, pero si el hada alcanza z Rociada: Cuando se usa fuego automático, un pisto-
un lugar no protegido por la armadura, la víctima no podrá lero puede decidir rociar un área en vez de concentrarse en
utilizar la ventaja de los dados de absorción de la armadura. un objetivo único. Una rociada utiliza los 10 dados extra de
z Cobertura: Los personajes inteligentes utilizan la un disparo de fuego automático, pero el ataque tiene una
cobertura para protegerse del fuego enemigo. La cober- dificultad base de 5 aumentada por cada metro que se cu-
tura aumenta la dificultad de un ataque dependiendo de bre con la rociada, además de los restantes modificadores.
la cantidad de cuerpo que siga expuesta. Aunque la co- El jugador divide todos los éxitos obtenidos en la tira-
bertura protege, también puede dificultar el disparo, y da de ataque entre los objetivos del área. Sin embargo, si
en algunos casos impedir por completo cualquier devo- sólo hay un blanco en el área sobre la que se hace la
lución del fuego. Agazaparse tras una esquina para dis- rociada, sólo le afectan la mitad de los éxitos. El jugador
parar aumenta la dificultad en uno, mientras que obser- asigna cualquier éxito restante como desee. Si el atacante
var un tiroteo tras las ruinas de un muro derruido impide obtiene menos éxitos que objetivos, el jugador sólo puede
que un personaje pueda disparar. asignar uno por blanco hasta haberlos usado todos. Este
Cobertura Dificultad ataque también vacía el cargador.
En el suelo +1 La dificultad de todas las tiradas de esquivar contra
Tras un poste +2 una rociada se aumentan en dos.
Tras un muro +3
Sólo la cabeza al descubierto +4 Complicaciones de
z Fuego automático: La opción de fuego automático Cuerpo a Cuerpo y Pelea
es el ataque más dañino que puede hacer un arma de z Ataques laterales y por la espalda: La dificultad
fuego, puesto que el atacante descarga todo el cargador de un ataque por el flanco se reduce en uno, mientras que
en un espacio de tiempo muy reducido. Sin embargo, el en los ataques por la retaguardia se reduce en dos.
arma se convierte en un “caballo encabritado”, difícil de z Barridos: Los barridos son intentos de golpear las
controlar y aún más de apuntar. piernas de un atacante durante la lucha. El resultado final
Un personaje gana 10 dados adicionales para la tirada es que el enemigo cae al suelo — con la ventaja extra de
de ataque, aumentando así las oportunidades de alcanzar que el personaje no necesita acortar la distancia entre su
y causar daño. Sin embargo, la dificultad sube en dos por oponente y él. Los barridos se realizan con bastones, lan-
el retroceso. zas y armas de asta.
El fuego automático sólo puede hacerse cuando un Tirada: Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo.
arma tiene aún más de la mitad de su cargador. Cada vez Dificultad: La del arma +1

Capítulo Seis: Sistemas Dramáticos 243


Daño: Especial z Múltiples Oponentes: Si un personaje está luchan-
Acciones: 1 do contra múltiples oponentes en combate cerrado, las difi-
z Carga: Un personaje puede intentar lanzarse hacia cultades de atacar y esquivar de este personaje se aumen-
adelante, volcando su peso sobre su oponente en un in- tan en uno por cada oponente (hasta un máximo de 10).
tento de dañarle. Es posible herirse uno mismo con este z Parada: Igual que con esquivar, un personaje puede
ataque, dado que el cuerpo no está pensado para usarse parar mientras le queden dados en su Reserva y tenga un
como ariete. Un personaje necesita tres éxitos para des- arma adecuada. Cualquier arma mayor que un cuchillo puede
equilibrar a un oponente y se hace un Nivel de Salud a sí servir. Cada éxito en una tirada de Destreza + Armas Cuer-
mismo por cada éxito por debajo de tres. po a Cuerpo resta uno los éxitos del ataque del oponente.
Si el ataque tiene éxito, el oponente pierde el equili- Una tirada de parada fracasada normalmente indica
brio y las dificultades para sus restantes acciones de este que el arma del personaje sale despedida de sus manos.
turno se aumentan en dos. Además, si el oponente no Tirada: Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo
tiene éxito en una tirada de Destreza + Atletismo (la difi- Dificultad: 6
cultad es igual a los éxitos obtenidos +3), cae al suelo. El Daño: Ninguno
daño base hecho por el atacante es igual a su Fuerza; cada Acciones: Especial (como Esquivar)
éxito obtenido en el ataque por encima del mínimo nece- z Parada con Escudo: Las defensas inherentes de un
sario suma uno. Si el atacante no consigue al menos tres escudo (ver más abajo) siempre se añaden a la dificultad
éxitos, esta maniobra falla; cae al suelo y queda sin dados del atacante. Esto supone que el defensor está parando
en su reserva. los golpes de su oponente con su escudo. Si el personaje
z Contraataque: Un hada puede ejecutar un ataque está desesperado y realmente necesita ocultarse tras el
extremadamente rápido, el contraataque, después de una escudo, se usa esta maniobra. A diferencia de Parada (arri-
parada con éxito. Ninguna otra acción puede seguir a la ba), Parada con Escudo se considera una acción que ha
parada; si el personaje se ve obligado a esquivar a otro de declararse al inicio de una acción. Cada éxito en la
oponente, por ejemplo, perdería su oportunidad de con- tirada de Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo del persona-
traataque. Si el personaje escoge contraatacar en el siguiente je resta uno del ataque de su oponente.
turno, el jugador tira dos dados extra para la iniciativa. Tirada: Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo
Tirada: Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo Dificultad: 6
Dificultad: 6 Daño: Ninguno
Daño: El del arma Acciones: 1
Acciones: 1 z Presa: Un personaje puede intentar agarrar a un
z Cortar tendón: Los guerreros expertos, aunque algo enemigo, esperando inmovilizarlo y posteriormente aplas-
faltos de escrúpulos, pueden intentar seccionar los tendo- tarlo con su fuerza. Si el atacante consigue más éxitos que
nes de las muñecas y tobillos de sus rivales. Hacer esto su oponente en una tirada de Fuerza, atrapa al objetivo.
requiere un mínimo de Armas Cuerpo a Cuerpo 4 y Des- Puede empezar a infligir daño en el turno siguiente. Cual-
treza 2, y un arma de filo. Si se quitan dos o más Niveles quier personaje golpeado por este ataque pierde todos
de Salud a la víctima, se cortan los tendones. Las muñecas sus ataques del turno actual. Si el atacante falla (no logra
quedan inútiles y la segmentación con éxito de los tendo- la tirada de Destreza + Pelea), cae y ha de gastar una
nes de los tobillos deja tullido al oponente de por vida a acción poniéndose en pie.
menos que reciba un excelente cuidado médico o cura- Continuar la presa durante cada turno posterior al pri-
ción mágica. Esta maniobra se considera totalmente mero requiere que los combatientes realicen una tirada
anticaballerosa por la mayoría de los nobles. opuesta de Fuerza + Pelea. Quien acumula más éxitos
Tirada: Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo puede inmovilizar al otro. Si ambos consiguen la misma
Dificultad: 9 cantidad, nadie lo logra en ese turno.
Daño: El del arma z Torsión del cuello: Instrucciones — Agarra la ca-
Acciones: 1 beza de tu oponente, y gírala con fuerza y rapidez. Si esta
z Dislocar: Favorita entre los Oscuros y muchos brutal maniobra tiene éxito, la víctima puede añadir su
redcaps, esta maniobra requiere simplemente algún cono- Fuerza a su Resistencia para absorber el daño. Si hay al-
cimiento sobre hacia donde se supone que no se pueden gún Nivel de Salud que no sea absorbido, se rompe el
doblar los brazos y las piernas. Si la víctima sufre algún cuello. Para la mayoría esto significa la muerte, pero algu-
Nivel de Salud de Daño de esta maniobra, su extremidad nos quedan paralizados del cuello hacia abajo (Incapaci-
se rompe y queda inútil hasta que se cure. Un personaje tado). Desafortunadamente la Estirpe que cae víctima de
ha de tener como mínimo Pelea 4 y Fuerza 2 para poder esto necesitará cuidados expertos y la visita a un feudo
realizar esta maniobra. (Por supuesto, ¡dislocar no tiene el para recuperarse. Un personaje ha de tener al menos Pe-
efecto de romper hueso en los sluagh!) lea 5 y Fuerza 2 para realizar esta maniobra.
Tirada: Destreza + Pelea Tirada: Destreza + Pelea
Dificultad: 8 Dificultad: 9
Daño: Fuerza +2 Daño: Fuerza +3
Acciones: 1 Acciones: 1

244 Changeling: El Ensueño


Estilos con dos armas la cabeza, por lo que normalmente se hace por sorpresa.
Tira Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo o Destreza + Ca-
Los guerreros feéricos expertos pueden ser maestros llejeo (dificultad 7). Si el personaje obtiene un número de
en la esgrima florentina, ni-to kenjutsu o la lucha de nava- éxitos igual a la Resistencia de su víctima, la víctima ha de
jas callejera. Sólo porque un personaje pueda sostener un hacer una tirada de Resistencia (dificultad 8) para perma-
arma con cada mano no significa que pueda usarlas bien. necer consciente. De otro modo, cae inconsciente. Las víc-
Los personajes necesitan al menos cinco dados en sus timas normalmente se despiertan en el Nivel de Salud
Reservas de Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo para obte- Magullado. Una porra no dejará al personaje por debajo
ner algún beneficio de los estilos de lucha con dos armas. del Nivel de Salud Magullado si ya está herido.
Si un personaje tiene menos dados, el Narrador debería
recompensar los fracasos con graves heridas autoinfligidas.
Los personajes con la suficiente habilidad (y dados) Armamento
para usar dos armas tienen diversas opciones. El jugador Las hadas emplean cientos de tipos de armas para ata-
puede decidir que el personaje ataque con ambas o que car a sus enemigos o defenderse. Suelen ser armas anacró-
use un arma para defenderse y otra para atacar. Si el per- nicas tales como el arco y la espada, pero están igual de
sonaje ataca con ambas armas, la Reserva debe dividirse, dispuestas a utilizar una ametralladora si es necesario.
pero gana un dado de bonificación para dividir entre los
ataques. Si el personaje escoge defenderse con un arma, Armas de Fuego
ésta actúa como escudo, sumando uno a la dificultad del Un duende sería un estúpido si ignorase el poder de
ataque del oponente. las armas de fuego. Su uso está extremadamente extendi-
do entre los plebeyos, en parte debido a la familiaridad,
Noquear ¡pero también porque pueden alterar considerablemente
Algunas armas están hechas para dejar inconscientes la balanza cuando se enfrentan a las Huestes de Pendragón!
a los personajes sin dañarles seriamente. Las porras están
hechas normalmente de tela gruesa rellena de arena, aun- Armas Cuerpo a Cuerpo
que casi cualquier objeto pequeño y contundente puede Las hadas adoran el armamento medieval, y muchas
funcionar: porra, candelabro, empuñadura de espada, etc. siguen luchando con espada y maza si tienen oportuni-
Noquear requiere que el personaje golpee a su víctima en dad. Dado que muchos duendes tienen armas quiméricas,

Capítulo Seis: Sistemas Dramáticos 245


eficiente que no imponen penalizadores de Destreza. Sin vales. En general, cuánto más pesada es la armadura más
embargo, ninguna armadura es tan cómoda como la ropa protección otorga, aunque también puede imponer una
normal; ni siquiera los duendes más marciales llevan ar- penalización a la Destreza. Los siguientes son algunos de
maduras a menos que sea necesario para su protección o los tipos comunes de armaduras llevadas por los duendes:
como forma de decoro. Armadura ligera: Esta categoría incluye armaduras
Las armaduras más modernas están hechas en tejido de cuero y acolchadas. A menudo es el único tipo de
antibalas. Algunas armaduras modernas contienen bolsi- armadura llevada por los plebeyos. Los nobles las usan a
llos de cerámica y plásticos compuestos para mejorar la menudo como forro bajo sus trajes de malla más finos. Un
protección contra las balas, pero estas armaduras son más gorro blando de cuero o una capucha acolchada propor-
pesadas y caras. cionan una mínima protección a la cabeza. El cuerpo, o
La protección de las armaduras no es universal. Las túnica, normalmente parece un guardapolvo. Las túnicas
armaduras quiméricas sólo protegen al hada de armas más cortas requieren algún tipo de pantalones reforzados
quiméricas. Las armaduras reales sólo de armas reales. Las para proteger las piernas.
armaduras talismanes son los únicos tipos de armaduras Armadura compuesta: Una armadura compuesta no
que protegen al duende de ambos tipos de daño. Un ejem- es más que un grupo de piezas de armadura de cuero
plo de esto sería un chaleco antibalas que tiene la aparien- reforzado, quizá sobre un traje acolchado, unidas por ani-
cia quimérica de un peto de bronce. Sin embargo, este llos o tachas. Las piezas normales incluyen un peto, brazales
tipo de armadura suele estorbar a un ejecutivo corporati- para los brazos y una gorguera para el cuello. Un montón
vo sidhe en la oficina, por lo que es raro y de una utilidad de indeseables prefieren esta armadura, dado que exhibe
limitada. Las hadas ricas suelen poseer tanto armaduras su habilidad en el rob... er, conseguir algo de la nada. Un
antibalas modernas como armaduras quiméricas, llevando yelmo abollado o una cofia oxidada de anillas puede cu-
la más adecuada en cada ocasión. brir la cabeza.
Armadura pesada: Los lacayos o nobles menores
Armaduras anacrónicas pueden poseer armaduras pesadas. Son piezas de anillas
Las hadas a menudo llevan armaduras quiméricas (o o de cuero (túnicas o petos) reforzadas con anillas, sobre
reales) que simulan las portadas por los guerreros medie- una armadura acolchada delgada. El yelmo es un gorro

Capítulo Seis: Sistemas Dramáticos 247


pesado de metal o una cofia bien hecha que cubre la par- cultad base de Conor es de 6, gracias al gigantesco escudo
te superior de la cabeza; bajo él se llevan tejidos blandos redondo de Magdelen.
para amortiguar los golpes.
Armadura completa: Todas las piezas son unifor-
mes, hechas a medida para un individuo, hechas de anillas
Invocar la Ira del Dragón
o de anillas combinadas con placas, y se lleva sobre traje y Las historias sobre guerreros feéricos de habilidad so-
gorro acolchados. El yelmo tiene un visor móvil. La arma- brenatural llenan los libros, y sus gestas resuenan en las
dura completa normalmente tiene delicados aguafuertes o salas de los reyes sidhe de los últimos días. Las hadas son
alguna decoración que refleje la alianza del portador. maestras del combate cuerpo a cuerpo, mientras que los
Armadura sidhe: La armadura de un noble es una sidhe superar a todo el resto de la Estirpe en las artes del
obra de arte. La armadura sidhe es la armadura estilizada de duelo. El combate feérico es salvaje e impredecible, lleno
los nobles y héroes. Está formada de placas ovales super- de saltos, paradas, caídas y actos arrebatadores de heroici-
puestas, collares altos y una camisa hecha de placas unidas dad. En combate cuerpo a cuerpo, los guerreros feéricos a
a la coraza con mallas metálicas. Esta armadura está reser- menudo son capaces de invocar una fuerza del Ensueño
vada para los sidhe, y normalmente sólo para los nobles para que les ayude. La llaman la Ira del Dragón.
con tierras o lacayos que han mostrado un gran heroísmo. Hay muchas historias diferentes que describen la na-
Sobrecotas y crestas: Las sobrecotas son túnicas cua- turaleza de la Ira del Dragón. Los redcaps tienen varias
dradas con aberturas laterales. Se llevan sobre la armadura cancioncillas respecto a cómo se comieron el corazón de
y normalmente están decoradas o pintadas con símbolos un dragón para ganar sus poderes, mientras que los boggan
heráldicos personales o el emblema del señor o señora cuentan una historia sobre un dragón caído que se hizo
del guerrero. Las crestas se sitúan sobre los yelmos; nor- adicto a las tartas de frambuesa de un chef boggan. Todas
malmente son una representación exagerada o recargada las historias tienen sus méritos, pero la búsqueda del Prín-
del mayor símbolo heráldico de un individuo o una casa cipe Ardan es la que se relata más a menudo en las cortes
noble. Por ejemplo, un guerrero de la Casa Liam puede de Concordia como origen de la Ira del Dragón.
coser y rellenar un árbol de plata montado en su yelmo. En el distante pasado de Arcadia, antes de que la Her-
mosa Gente llegara siquiera a este mundo, el tío de Ardan
Escudos robó al príncipe el trono y la corona. Desconsolado, Ar-
Las hadas reservan normalmente los escudos para dan se aventuró en las profundidades del Ensueño. Allí,
decorar los salones; pocas cosas hacen más medieval un un poderoso dragón llamado Ouroboros le atacó. Tras horas
salón de banquetes o una sala del trono que una hilera de lucha, Ardan se las arregló para deslizar su espada bajo
colgante de escudos decorados. En combate, no obstante, la barbilla de la bestia, pero retuvo su golpe mortal para
un escudo puede significar la diferencia entre una victoria preguntar al dragón si querría ayudarle en su búsqueda
gloriosa y un golpe mortal. Tanto plebeyos como nobles para recuperar el trono. El dragón aceptó, y Ardan regresó
pueden portar escudos, aunque éstos últimos usualmente y reunió un gran ejército con miembros de todos los lina-
los decoran con símbolos heráldicos. jes. Llamó a sus guerreros los Orbori, en honor del dra-
Los escudos de infantería son escudos triangulares lle- gón, y les enseñó cómo invocar su ayuda. Su ejército fue
vados por los guerreros de a pie; eran los escudos más el primero en invocar la Ira del Dragón, y con ella recupe-
comunes del periodo medieval. Los guerreros a caballo a ró su trono y finalmente también el trono de Arcadia.
menudo llevan escudos cometa, versiones alargadas del Una pálida aureola de fuego rodea a aquellos envuel-
de infantería, que protegen las piernas. Los trolls y otros tos por la Ira del Dragón, y un sutil ciclón de viento mue-
apasionados por las cosas nórdicas pueden preferir el es- ve sus ropas. Algunos espectadores incluso oyen música,
cudo redondo, que también se da en algunas partes de que parece un débil eco del campo de batalla. Cualquier
Oriente Medio. Algunos eshu llevan los escudos puntiagu- hada con Sagacidad puede percibir la invocación de la Ira
dos de los zulúes, que son alargados y acaban en punta del Dragón desde una gran distancia, pues el Glamour se
por arriba y por abajo. La mayoría de los escudos están mueve sutilmente en dirección del invocador.
hechos de madera, que está parcialmente cubierta en los La Ira del Dragón no es una fuerza de energía bestial;
cantos con tiras de cuero o metal. Por otro lado, son mu- es una celebración del arte de la guerra. Es la danza del
chos los redcaps que prefieren una tapa de cubo de basu- duelista y la canción del combate. Los duendes que expe-
ra que puedan esgrimir a un escudo pintado de colorines. rimentan la Ira del Dragón se sienten confiados, implaca-
El escudo normal añade un +1 a la dificultad del ata- bles, concentrados y mortales.
cante en su tirada de Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo Sistema: Cuando un personaje intenta invocar la Ira
para golpear al defensor. Un escudo gigante, quizá porta- del Dragón, el jugador ha de gastar un punto de Glamour
do por un troll o un guerrero a caballo, añade un +2 a la y hacer una tirada de Glamour con una dificultad igual a
dificultad. Así, si el redcap Conor, con su tapa al brazo y la Banalidad de su personaje. Si la tirada tiene éxito, el
un bate de béisbol, se enfrenta a Magdelen, un escudero jugador gana un dado adicional por cada éxito (hasta un
troll con un escudo redondo y una maza de roble, la difi- máximo igual a la puntuación permanente actual de Re-
cultad base del troll para golpear aumenta de 4 a 5. Conor, cuerdo). Estos dados de Ira pueden gastarse en ataques o
por otro lado, sufre una penalización más grave. La difi- maniobras durante cada turno de combate, pero no son

248 Changeling: El Ensueño


acumulables con intentos repetidos de aumentar la Ira.
Una vez invocada, la Ira del Dragón dura una escena en- El Berserker Ordori: Confusión
tera. Los usos increíblemente asombrosos de la Ira del Un hada en cualquier estadio de Confusión que
Dragón, especialmente en el clímax de una crónica, pue- invoque la Ira del Dragón es un peligro para cual-
den incluso generar Glamour a capricho del Narrador. quiera. La corriente de Glamour producida por la Ira
Los personajes que invocan la Ira del Dragón pue- del Dragón es intoxicante para todas las hadas, y su
den añadirla a su Reserva de Dados en múltiples accio- corriente es de lo más seductor para aquellos que
nes, pero no pueden tirar más dados que su reserva ori- están deslizándose en la Confusión. No es necesario
ginal para ninguna proeza. Es decir que Marissa, una sidhe hacer tirada; el éxito al invocar la Ira es automático.
recién nombrada caballero, ha invocado la Ira del Dra- Para que un personaje en Confusión controle la
gón y tiene tres dados de Ira para gastar en combate. Ira del Dragón ha de hacer una tirada de Fuerza de
Como su Reserva de Dados básica es de seis, no puede Voluntad y conseguir tres éxitos. La dificultad es la
tirar más de seis dados cada vez en ninguna de sus ac- puntuación de Glamour del personaje. Si el personaje
ciones múltiples. Puede escoger hacer tres acciones múl- controla la Ira del Dragón, juega los efectos normal-
tiples con tiradas de tres dados en vez de dos, o puede mente. Si la tirada falla o fracasa, entonces el efecto
aumentar una de sus tiradas hasta seis dados, dejando depende del nivel actual de Confusión del personaje.
tres dados para las demás acciones. Primer Umbral: El Semblante de Oro Ardien-
Las hadas con menos de tres puntos en Recuerdo te — El personaje proyecta una aureola de serpenti-
rara vez conocen esta habilidad. Algunas, como los sidhe nas de oro ardiente. Sus dados de Ira se doblan,
de las Casas Scathach, Gwydion y Fiona, aprenden sus pero pasa al segundo umbral de Confusión cuando
misterios cuando comienzan su aprendizaje militar. La acaba la escena, si no muere.
mayoría de los plebeyos descubren la Ira del Dragón sólo Segundo Umbral: La Mirada de la Locura —
en momentos de una tensión suprema. Invocar la Ira del Los ojos del hada canalizan poder en bruto del En-
Dragón no se considera una acción. Una vez un duende sueño. Cualquier duende que mire a los ojos del
lo ha hecho con éxito, se convierte en algo instintivo, personaje ha de hacer una tirada de Fuerza de Vo-
aunque no automático. luntad, dificultad 8, o entrar en el primer umbral de
Fracasar una tirada de Ira del Dragón no es divertido Confusión. Los dados de Ira del personaje se do-
para el personaje. El Narrador cuenta todos los unos obte- blan, pero entra en el tercer umbral de Confusión
nidos y añade otro. En cualquier momento durante un cuando acaba la escena, si no muere.
turno de combate, el Narrador puede sencillamente arre- Tercer Umbral: El Rostro de la Perdición — El
batar una cantidad de dados de manos del jugador, pero personaje se convierte en una silueta, reflejando las
nunca todos ellos. Una vez fracasada, la Ira del Dragón no imposibilidades de pesadilla del Ensueño Profundo.
puede ser reinvocada en la misma escena. Sus terribles Cualquier hada que entre en contacto es arrastrada al
efectos duran toda la escena. Ensueño. Las armas quiméricas y las Artes no tienen
efecto sobre el personaje — el hierro frío es la única
La Danza del Dragón: Duelo defensa contra el Rostro de la Perdición. Los dados de
El término “duelo” se reserva normalmente para un la Ira del Dragón se triplican, pero el personaje es
desafío formal, pero los duelos varían desde peleas calle- devorado por el Ensueño en una explosión cataclísmica
jeras mortíferas al clímax de los torneos feéricos. Los due- cuando acaba la escena.
los son sucesos muy comunes entre los nobles sidhe.
El duelo ocupa un lugar casi mítico en la sociedad sidhe,
y ha experimentado un renacimiento desde el Resurgimien-
to. Se dice que la Danza del Dragón fue el primer uso de la Modificadores de
Ira del Dragón tras la Ruptura. Los miembros de la Casa la Ira del Dragón
Scathach casi habían olvidado el poder de la Ira del Dragón A continuación hay una lista de modificado-
hasta que el ritual y el romance del duelo lo trajeron de res a la dificultad para invocar la Ira del Dragón.
vuelta. Hacer un duelo a este nivel ritualístico está más allá Se pueden acumular modificadores no superiores
de una pelea pública; es una forma de arte y una de las a -3, pero el total nunca puede exceder el -3.
piedras sobre las que se asienta la sociedad noble. Boggans defendiendo su hogar -2
Los nobles están limitados a desafiar a aquellos de Eshu de viaje -2
rango equivalente — los de rango superior pueden recha- Nockers en su lugar de trabajo -2
zar los duelos con escasa pérdida de honor. Los duelos Pooka huyendo del combate -2
librados con inferiores son escasos, pero pueden darse Sátiros en tierras salvajes -1
para “dar una lección al ofensor”. La persona desafiada Sidhe en un duelo -2
tiene derecho a escoger las armas y el momento de la Sluagh defendiendo su hogar -2
lucha. Estas disposiciones se realizan normalmente entre Trolls defendiendo su honor -2
los padrinos, personas en las que se confía para que ha- Redcaps heridos -3
gan los arreglos oportunos. Las reglas generales para reali-

Capítulo Seis: Sistemas Dramáticos 249


zarlo se marcan durante estas negociaciones, pero los sidhe Bailamos la Danza del Dragón bajo la luna menguante,
de sangre caliente a menudo olvidan las cortesías en favor Y liberamos los Dan, el Carro de los Sueños y el destino.
de la diversión. Las riendas de la Razón se sueltan mientras corren los
Los duelos formales anotados debajo implican la in- caballos de cascos estrellados,
vocación de la Ira del Dragón, aunque el uso de cantrip se Y oímos el golpeteo de desbarajuste bajo su paso frenético.
considera hacer trampas. Todos los duelos anotados im- Desorbitados los ojos, las yeguas del terror te arrastran a
plican realizar un juramento, que obliga a los participan- nosotros —
tes a cumplir las reglas marcadas para el tipo de duelo, y Ven, dulce Madre Sueño: nuestro amor, nuestro botín,
observar cualquier excepción acordada por los duelistas nuestro miedo.
(los caballeros de la Casa Eiluned consideran correcto el Danza Macabra: Este duelo es hasta la muerte. Sólo los
uso de cantrips, por ejemplo). No hay ninguna ventaja por reyes y reinas pueden autorizalo. Puede lucharse con cual-
pronunciar el juramento, aparte de la protección que otor- quier arma o armadura que acuerden los contendientes.
ga a ambas partes ligadas por los límites del duelo. Fallar Reclamamos el honor con los hechos
en cumplir el juramento implica la pérdida inmediata de Alcémonos sobre estos ridículos aspectos.
un punto permanente de Fuerza de Voluntad. Muerte para aquel/la que huya
La Marca Escarlata: Este duelo se lucha a primera Ante el poder del Ensueño.
sangre, normalmente con escasa o ninguna armadura, y La Danza del Hierro: Este duelo se lucha sin arma-
con armas ligeras. dura y con armas de hierro. Se lucha hasta la muerte tanto
Esta noche luchamos por el honor y la justicia. del alma feérica como del anfitrión mortal. Es ilegal en
Guía nuestras manos, Madre Sueño, mientras luchamos. Concordia y en la mayoría de los reinos.
Las hadas son rápidas en la ira, pero más rápidas en El único juramento que se pronuncia antes de iniciar la
repararla. Danza del Hierro es algo del tipo: “¡Muerte y Olvido para tu
Lo juramos, mañana nuestra furia habrá acabado. alma, bastardo!”. Existen muchas variaciones al respecto.
La Danza del Dragón: Este duelo es considerado el
más honorable, y como tal es la forma más común. Se Glamour y Combate
lucha hasta que uno u otro de los adversarios se rinde. Las hadas conocen muchas otras formas de mezclar Gla-
Puede lucharse con cualquier arma o armadura que acuer- mour y combate, aparte de la capacidad de invocar la Ira del
den sendos rivales. Dragón. Por ejemplo, los Oscuros a menudo usan técnicas

250 Changeling: El Ensueño


tales como el golpe encantado o el golpe doloroso para matar dual, deben no tan sólo preocuparse por el daño de sus
Soñadores a los que han Saqueado. Encantan a sus víctimas yos humanos sino también de sus semblantes feéricos. Para
con el golpe encantado y luego las matan con el golpe dolo- representar esto, Changeling utiliza dos formas de anotar
roso. Los testigos, si hay alguno, quedan confundidos por las el daño del personaje.
Nieblas y dan testimonios confusos a las autoridades. Bajo los Niveles de Salud de la hoja de personaje hay
dos hileras de casillas: una representa el yo feérico o qui-
El golpe encantado mérico del personaje, la otra su cuerpo humano real. Cada
Gastando un punto de Glamour y otro de Fuerza de vez que un personaje sufre daño quimérico, como por una
Voluntad, un hada puede usar un arma quimérica para en- daga quimérica, marca la cantidad de casillas necesaria bajo
cantar a alguien. El jugador necesita gastar los puntos y tira el daño quimérico. Cada vez que sufre daño real, como por
para golpear al objetivo. Si el blanco es alcanzado, instantá- tesoros o balas, anota las otras casillas. Por ejemplo, si un
neamente queda encantado durante un día. El objetivo no oponente obtiene dos niveles de daño con un bate de
sufre daño por el golpe encantado, pero posiblemente su- béisbol, el jugador marca dos Niveles de Salud reales.
fra un colapso cuando el semblante feérico del personaje Cada nivel de daño hace sucesivamente más difícil
quede desvelado. Los Tesoros no pueden usarse para reali- para un personaje realizar habilidades o participar en com-
zar el golpe encantado, sólo las armas quiméricas. bate. Un personaje Malherido (ha recibido cinco Niveles
de Salud de daño) debe restar dos dados de sus Reservas.
El golpe doloroso Estos modificadores a la Reserva están anotados a la dere-
Un hada puede hacer que un objeto quimérico, nor- cha de las casillas de los Niveles de Salud.
malmente un arma, real para cualquier ser no encantado El daño quimérico y real no son acumulativos. Márca-
gastando un punto de Fuerza de Voluntad. Este efecto los por separado, y aplica la penalización más grave a la
dura sólo un turno y sólo si un objeto resulta afectado, Reserva del personaje. Si Toby el bogan ha sido machacado
aunque no se necesita tirada. El objeto o arma aparece de hasta el nivel Tullido (-5), por la sierra mecánica quimérica
pronto de la nada para los no encantados. Después de de un redcap, y sacudido por el picador de hielo muy real
que pase el turno o el objeto sea retirado de la vista, los de un troll Oscuro hasta quedar Lesionado (-1), el modifica-
testigos no encantados son dominados por las Nieblas; su dor total a la Reserva de Dados de Toby es de -5, no de -6.
imaginación limitada rápidamente transforma el objeto en
el sustituto más racional que puedan imaginar. Fuentes de heridas y curación
Cantrips y combate Las hadas no sólo han de preocuparse por caerse de
una escalera o que les disparen, sino de los colmillos,
Usar cantrips en combate presenta problemas. Los Dis- tentáculos y mazas quiméricos también. El hiero frío causa
parates son difíciles de coordinar y obvios para otros duen- el peor tipo de heridas. Es anatema para la Estirpe.
des. No es muy difícil imaginar quién está a punto de lanzar
un cantrip si hay un hada que se lanza al combate con un Aturdir
algodón de azúcar y pétalos de rosa en una mano. En otras Si un hada sufre más daño en un único ataque que
palabras, estos duendes suelen atraer gran parte del fuego. puntuación tiene en Resistencia, está aturdida durante el
Además, para usar un cantrip en combate, el hada ha de turno siguiente de combate. El personaje no puede hacer
gastar un turno lanzándolo, quedando desprotegida de los más que caer al suelo, si no está ya allí.
ataques. El personaje puede intentar múltiples acciones, pero,
por supuesto, es más posible que éstas fallen. Daño quimérico
El poder de algunos cantrips supera muchas de las des- Los duendes sufren daño quimérico de fuentes pura-
ventajas de tener que lanzarlos, especialmente los de Pri- mente quiméricas, como los cuernos de una nervosa o
mal y Viaje. Primal puede potenciar tanto el daño como los una lanza quimérica. Estas heridas sólo son visibles para
Niveles de Salud. Viaje añade movimiento y, con el cantrip aquellos capaces de ver el semblante feérico del persona-
de Parpadeo, da a las hadas múltiples acciones en combate. je — normalmente otros duendes y mortales encantados.
Otras Artes tienen usos más sutiles: los cantrips de Las heridas puramente quiméricas son más dramáticas que
Embustes pueden usarse para confundir a los enemigos las heridas normales, por lo que recréate en la descrip-
de un duende, Adivinación puede alterar las probabilida- ción. Sé medieval. Por supuesto, los mortales no encanta-
des, y Soberanía puede usarse para ganar aliados u orde- dos no podrán ver ninguna herida en un personaje Malhe-
nar a los enemigos que abandonen el combate. rido que grita pidiendo ayuda.
Un hada Incapacitada cae en un estado de coma y
Heridas y debe ser llevada a un feudo, claro o importante fuente de
Glamour para recuperarse. No despertará hasta que todos
Niveles de Salud los Niveles de Salud quiméricos curen. Los infantiles y
rebeldes normalmente se despiertan al día siguiente de
Hay muchas formas en las que un hada puede sufrir quedar curados. Los gruñones pueden requerir algún tipo
lesiones. Dado que los changelings tienen una existencia de ayuda especial si el Narrador lo considera apropiado.

Capítulo Seis: Sistemas Dramáticos 251


Curación. En el Ensueño o en un feudo, el tiempo se re-
Tiempo de curación normal duce a la mitad, redondeado hacia arriba, con un mínimo
Magullado Un día de un día para curar un Nivel de Salud.
Lastimado Tres días El daño agravado sólo puede curarse por cantrips si
Lesionado Una semana se usan puntos de Glamour adicionales a los del propio
Herido Un mes lanzamiento. Se puede curar un nivel de daño agravado
Malherido Tres meses por punto de Glamour gastado.
Tullido Tres meses*
Incapacitado Ver** Hierro frío
* No sólo ha de curarse este Nivel de Salud, sino El hierro frío es el signo supremo de la Banalidad para
que también se pierde un punto de uno de los Atri- las hadas. Quizá fue la aparición de la edad del hierro lo
butos Físicos. Un hada que es curada mágicamente o que precipitó la manifestación banal de la División. Su
que alcanza un feudo antes de que haya pasado un presencia hace que los duendes se sientan enfermos, y las
día, no sufre esta pérdida. armas de hierro frío causan terribles heridas humeantes
** Un duende que alcanza el nivel Incapacitado que roban el Glamour a las hadas y ponen en peligro su
se cura a discreción del Narrador; puede entrar en misma existencia. Es tan desagradable para los duendes
un coma para el resto de su vida (a menos que sea que pueden sentir el hierro frío que haya en su presencia.
llevado a un feudo). Igual que muchas cosas en Changeling, el hierro frío
es algo paradójico. El acero contiene en realidad más del
elemento de hierro que el hierro frío. De hecho, la mayo-
El daño quimérico se cura a ritmo normal, a menos ría de las cosas que asociamos con el hierro son en reali-
que el personaje esté en un feudo o claro. Cuando está en dad de acero o hierro fundido. El hierro frío es lo que
un feudo, se cura un Nivel de Salud quimérico por noche conocemos como hierro forjado. La mejor forma de pen-
pasada en él. En el Ensueño, un hada cura un Nivel de sar en el hierro frío es no como una cosa, sino como un
Salud quimérico por hora. proceso, un proceso de escasa tecnología. Puede produ-
cirse con mineral de hierro y un fuego de carbón. El mate-
Daño real rial gris oscuro informe resultante puede ser forjado
El daño real ocurre principalmente durante el juego (martilleado) en formas útiles.
en combate, pero también está asociado a cualquier otro Las armas de hierro frío son más pesadas, blandas y
tipo que puede dañar a un humano normal: caídas, fuego, más frágiles que las de acero y pierden su filo con mayor
enfermedad, asfixia. rapidez. Cualquier arma de hierro frío mayor que una daga
El daño real se cura a ritmo normal (ver Tabla de es muy poco manejable, normalmente añade un +1 ó +2 a
Tiempo de Curación Normal) a menos que se usen cantrips la dificultad para golpear. Los fracasos causan casi con
o que el personaje esté en un feudo. El tiempo anotado seguridad su rotura. Las armas de hierro frío, por tanto,
junto a cada Nivel de Salud es sólo el necesario para pasar suelen ser pequeñas — cabezas de hachas, dagas, puntas
al siguiente Nivel. Un personaje Tullido tarda tres meses de flechas, dardos, tachuelas, shuriken.
en curarse hasta el estado Malherido, luego otros tres me- Hacer armas de hierro frío es ilegal en la mayoría de
ses para llegar a Herido. Esta tabla presupone un cuidado los reinos, y hasta poseer una se considera un crimen en
sanitario adecuado. El Narrador puede ajustar el tiempo muchos (más de un noble sigue teniendo una, sólo por si
por cuidados excelentes o terribles, como sea adecuado. acaso). Los herreros mortales son muy apreciados por su
Los cantrips, tales como Bálsamo de Brezo, pueden habilidad de trabajar hierro frío, y encontrar el material no
curar el daño normal fácilmente. Además, las hadas rege- es demasiado difícil dado que hay grandes depósitos de
neran el daño normal cuando se exponen a los poderes mineral en Alabama, Utah, Tejas, California, Pensilvania y
del Ensueño. Cuando están en un feudo, claro o en el Nueva York. Se rumorea que ciertos magos mortales pue-
Ensueño, el daño normal se cura al ritmo de un Nivel de den producir armas de hierro frío que tienen las propieda-
Salud por noche. des del acero. También se cree que las armas templadas
en sangre feérica son extremadamente difíciles de ser
Daño agravado percibidas por las hadas.
Los cantrips como Golpe de Acebo, que dañan al per- El hierro frío es la única cosa que hace perder Niveles
sonaje directamente, causan heridas agravadas. Ciertos ata- de Salud quiméricos y normales simultáneamente. Las ar-
ques de los Pródigos (los colmillos y garras de vampiros y mas de hierro frío también hacen que los duendes pierdan
hombre lobo, los Dones Garou, las Disciplinas vampíricas un punto de Glamour temporal por Nivel de Salud perdido.
y la Magia Verdadera) también pueden causar estas mortí-
feras heridas. El hierro frío (ver más abajo), residuos tóxi- Enfermedad y veneno
cos, el ácido y el fuego son también causas comunes de El veneno y las enfermedades humanas afectan a las
las heridas agravadas. hadas igual que a los mortales. Los duendes que tienen
El daño agravado sólo puede curarse con los proce- acceso al Glamour de los feudos, sin embargo, no suelen
sos naturales del cuerpo. Consulta la Tabla de Tiempo de morir por medios mundanos — sus poderes de recupera-

252 Changeling: El Ensueño


ción son mucho mayores. Los Niveles de Salud perdidos Nivel de Salud por turno. Aunque no son heridas agrava-
por enfermedades o veneno se consideran heridas norma- das, no puede curarse hasta que abandone el entorno hostil.
les con respecto a la curación. Una vez el hada ha sanado, Cuando el hada cae Incapacitada, morirá en un minuto
está curada. Las enfermedades graves y los venenos pode- por punto de Resistencia.
rosos se tratan como heridas agravadas. Resistencia Contener la Respiración
1 30 segundos
Caídas 2 Un minuto
El triste resultado de fallar esa tirada tan necesaria de 3 Dos minutos
Destreza + Atletismo. Usa la tabla de caídas para calcular 4 Cuatro minutos
el daño. Los personajes pueden hacer tiradas de Resisten- 5 Ocho minutos
cia para intentar “absorber” el daño, la dificultad es de 8. 6 15 minutos
Cada éxito indica un Nivel de Salud perdido menos (el 7 20 minutos
hada consigue caer en el camión de basuras que pasaba, 8 30 minutos
etc.) Cada fracaso significa un Nivel de Salud adicional.
Distancia (en m.)
1,5
Lesión
Un Nivel de Salud
Muerte
Las hadas se curan a una velocidad sorprendente, pero
3 Dos Niveles de Salud
su naturaleza dual (humana y feérica) también las hace
6 Tres Niveles de Salud
frágiles. Los changelings no son ni humanos ni feéricos; la
9 Cuatro Niveles de Salud
muerte de alguna de las partes es la muerte del todo. El
12 Cinco Niveles de Salud
semblante feérico puede ser “matado” por daño quiméri-
15 Seis Niveles de Salud
co y volver a renacer. Quizá esta naturaleza frágil es tam-
18 Siete Niveles de Salud
bién la responsable de la sabiduría y vitalidad de muchas
...y así hasta un máximo de 10 Ni-
hadas. Experimentan muchas veces lo que la mayoría de
veles de Salud
los mortales siente una sola vez: la muerte.
Fuego Muerte banal
Un personaje golpeado (o rodeado) por las llamas sufre
Cuando muere la parte humana de un hada, el yo
un daño acorde con la Tabla de Fuego. El jugador puede
feérico puede volver a vivir, pero ese changeling nunca
tirar por la puntuación de Resistencia del personaje contra volverá a existir de nuevo. Los plebeyos renacen en otro
las dificultades listadas más abajo. El jugador debe tirar anfitrión humano, que tiene una apariencia diferente y
cada turno que el personaje está en las llamas para ver si derivada del aspecto humano anterior. Nadie sabe lo que
puede resistir al daño. Si la tirada falla, el personaje puede ocurre con las almas de los sidhe. Muchos sidhe se recon-
sufrir de uno a tres Niveles de Salud (ver la segunda ta- fortan con la creencia de que vuelven a Arcadia, pero na-
bla). Si la tirada tiene éxito el personaje sufre un Nivel de die lo sabe con certeza.
Salud menos por éxito. Si la tirada fracasa el personaje La muerte de la parte humana de un duende mientras
resulta herido de alguna forma especial — quizá pierde la está en una Senda de Plata es una visión increíble. Las
vista o sus extremidades quedan mutiladas. almas feéricas de los plebeyos quedan sobre los cadáve-
Dificultad Calor del Fuego res de sus anfitriones humanos. Los demás presentes en el
3 Calor de una vela (quemaduras de primer grado) Ensueño pueden conversar con estas almas, pero los re-
5 Calor de una antorcha (quemaduras de se- cuerdos de sus vidas en la Tierra se deterioran a cada
gundo grado) minuto. Cuando esto ocurre empiezan a recordar más y
7 Calor de un mechero Bunsen (quemaduras más cosas sobre Arcadia. En el momento en que sus re-
de tercer grado) cuerdos de la vida humana se desvanecen por completo,
9 Calor de un fuego químico y recuerdan sus antiguas vidas en Arcadia y en la Tierra
10 Metal fundido anterior a la División, un haz de llamas purpúreas quimé-
Heridas Tamaño del Fuego ricas los empuja, mientras luchan y gritan, todo el camino
Una Antorcha, parte del cuerpo quemada de vuelta al Mundo de Tinieblas.
Dos Hoguera, medio cuerpo quemado Las almas de los sidhe muertos en una Senda de Plata
Tres Incendio, todo el cuerpo quemado brillan en todo su esplendor feérico y se adentran en las
profundidades del Ensueño Profundo, más allá de los po-
Asfixia y ahogamiento deres de las Sendas de Plata, como si persiguieran una
Hasta las hadas mueren por falta de aire. Un duende gran misión.
puede aguantar la respiración por un periodo de tiempo Se dice que todas las hadas muertas fuera de una Sen-
basado en su Resistencia (ver tabla), e incluso aumentar da de Plata vagan por el Ensueño en busca de Arcadia. La
este tiempo gastando Fuerza de Voluntad (30 segundos dirección es difícil de determinar fuera de la Senda de
por punto). Si no puede conseguir aire cuando se acaba Plata, y aquellos que mueren en el Ensueño Próximo o
su Fuerza de Voluntad, se asfixia o se ahoga al ritmo de un Lejano pueden no encontrar nunca Arcadia. Aquellos que

Capítulo Seis: Sistemas Dramáticos 253


mueren en el Ensueño Profundo, con sus huestes de ho- de Nieblas, pág. 209). La muerte quimérica también pro-
rrores quiméricos, están más cerca de su objetivo, pero porciona al personaje un punto permanente de Banalidad.
también mucho más cerca de su Muerte Final.
Los brujos de la Casa Eiluned dicen conocer cantrips Muerte feérica
capaces de capturar las almas de las hadas e introducirlas La muerte feérica ocurre cuando un personaje muere
en nuevos anfitriones humanos. Esta tarea es extremada- por hierro frío. El golpe mortal ha de provenir de un arma
mente arriesgada (y nada ética). de hierro frío. Si esta tragedia sucede, el hada no sólo
muere una muerte física, sino que su alma feérica no po-
Muerte quimérica drá renacer jamás de nuevo en un anfitrión mortal. Se
La muerte quimérica ocurre cuando un personaje su- pierde para el Ensueño para siempre.
fre más daño quimérico que Niveles de Salud posee. El Si un personaje queda en el Nivel de Salud Herido
personaje cae inmediatamente y sólo tiene recuerdos va- con una daga de hierro frío, y luego es muerto por una
gos y de pesadilla de su vida feérica cuando recupera la espada quimérica, se enfrenta a la muerte quimérica. Si
consciencia. Cree que es mortal, y sólo mortal. el golpe mortal es de la daga de hierro frío o si el asaltan-
El hada puede ser restaurada con Glamour, pero sólo te remata al personaje con la daga, la víctima experimen-
después de que haya pasado el tiempo necesario (ver Tabla ta la muerte feérica.

254 Changeling: El Ensueño


Tabla Resumen de Combate Fuego
Iniciativa Dificultad Calor del fuego
z Tira Astucia + Alerta (dificultad 4). Todo el mun- 3 Calor de una vela (quemaduras
do declara sus acciones en orden ascendiente — el de primer grado)
resultado más bajo primero, pero puede ser interrum- 5 Calor de una antorcha (quema-
pido por un personaje con una iniciativa mayor. Al- duras de segundo grado)
gunos personajes actuarán simultáneamente (ambos 7 Calor de un mechero Bunsen
obtuvieron el mismo número de éxitos). Aquellos que (quemaduras de tercer grado)
no consiguieron éxitos van los últimos, y los que 9 Calor de un fuego químico
fracasaron no actúan este turno. 10 Metal fundido
Paso Dos: Ataque Heridas Tamaño del fuego
z Para tiroteos, tira Destreza + Armas de Fuego o Una Antorcha, parte del cuerpo quemada
Destreza + Tiro con Arco. Dos Hoguera, medio cuerpo quemado
z Para cuerpo a cuerpo (con armas), tira Destre- Tres Incendio, todo el cuerpo quemado
za + Armas Cuerpo a Cuerpo.
z Para combate sin armas, tira Destreza + Pelea.
z Esquivar: La dificultad base para esquivar ata-
ques de pelea o cuerpo a cuerpo es de 6, +1 por
cada oponente además del primero. En los tiroteos Asfixia/Ahogamiento
usa la tabla de esquivar. Resistencia Contener la respiración
Paso Tres: Resolución 1 30 segundos
z Daño: Cada arma o ataque permite tirar un cierto 2 Un minuto
número de dados de daño (dificultad 6). Cada éxito 3 Dos minutos
quita un Nivel de Salud del objetivo. Además, cada 4 Cuatro minutos
éxito obtenido con un arma de fuego (después de 5 Ocho minutos
esquivar) añade un dado a la tirada de daño. Los éxi- 6 15 minutos
tos de pelea y cuerpo a cuerpo no se suman al daño. 7 20 minutos
z Absorber: Un objetivo puede hacer una tirada 8 30 minutos
para ver cuánto daño “absorbe” debido a su resisten-
cia natural. El blanco tira Resistencia (dificultad 6);
cada éxito reduce el daño en uno.
z Excepción: Las tiradas de daño y de absorber Tiempo de curación normal
en Changeling no pueden fracasar. Magullado Un día
Lastimado Tres días
Lesionado Una semana
Herido Un mes
Caídas Malherido Tres meses
Distancia (en metros) Lesión Tullido Tres meses*
1,5 Un Nivel de Salud
3 Dos Niveles de Salud
6 Tres Niveles de Salud
9
12
Cuatro Niveles de Salud
Cinco Niveles de Salud
Tipos de armadura
Nivel Punt. de Arm. Penalizador
15 Seis Niveles de Salud
(moderna/anacrónica)
18 Siete Niveles de Salud
Uno: Protecciones deportivas/
...y así hasta un máximo de
Armadura ligera 1 0
10 Niveles de Salud
Dos: Camiseta reforzada/
Armadura compuesta 2 0
Tres: Chaleco antibalas/
Armadura pesada 3 1
Cuatro: Chaqueta antibalas/
Armadura completa 4 1
Cinco: Armadura de las Fuerzas Especiales/
Armadura sidhe 6 2

Capítulo Seis: Sistemas Dramáticos 255


Tabla de armas a distancia
Arma Dificultad Daño Ocultación Fuerza Alcance
Arco Corto 6 2 G 2 60
Arco Largo 6 4 N 3 120
Arco Largo, pesado 6 6 N 4 150
Ballesta 5 3 G 2 90
Ballesta, pesada 5 5 N 3 110
Lanza* 7 Fue +2 N 3 10
Jabalina ver texto Fue +2 N 2 ver texto
Cuchillo ver texto Fue +1 B 2 ver texto
Roca ver texto Fue B 2 ver texto
Hacha Arrojadiza ver texto Fue +1 C 2 ver texto
Dificultad: La dificultad de la tirada de Destreza + Tiro con Arco para los arcos, o Destreza + Atletismo
para armas arrojadizas.
Daño: Tira un número de dados igual al indicado. Dificultad 6.
Ocultación: B= puede ocultarse en un bolsillo; C= puede ocultarse en una chaqueta; G= puede ocultarse
en una gabardina o guardapolvo; N= no es ocultable.
Fuerza: La Fuerza necesaria para utilizar el arma.
Alcance: Ver pág. XXX para las armas arrojadizas. Para los arcos, el indicado es el alcance medio. Este
número se dobla para un ataque a largo alcance, con un +1 a la dificultad.
* Las lanzas normalmente son pesadas, y no son armas arrojadizas efectivas. Estas estadísticas se usan
cuando se está desesperado.

Tabla de Armas de Fuego


Arma Dificultad Daño Alcance Cadencia Cargador Ocultación
Revólver, ligero 6 4 12 3 6 B
Revólver, pesado 6 6 35 2 6 C
Pistola, ligera 6 4 20 4 17+1 B
Pistola, pesada 6 5 30 3 7+1 C
Rifle 7 8 200 1 5+1 N
Ametralladora, pequeña* 7 4 50 3 30+1 C
Ametralladora, grande* 6 4 50 3 32+1 G
Rifle de Asalto* 7 7 150 3 42+1 N
Escopeta, corredera 6 8 20 3 8+1 G
Dificultad: La dificultad de la tirada de Destreza + Armas de Fuego.
Daño: Tira un número de dados igual al indicado. Dificultad 6.
Alcance: Este es el alcance medio. Este número se dobla para un ataque a largo alcance, con una dificultad de +1.
Cadencia: El máximo número de balas o de ráfagas de tres disparos que puede disparar el arma en un
único turno. La cadencia no se aplica al fuego automático ni a las rociadas.
Cargador: El número de balas que lleva un cargador. El “+1” indica que se puede albergar una bala en la
recamara, lista para disparar.
Ocultación: B= puede ocultarse en un bolsillo; C= puede ocultarse en una chaqueta; G= puede ocultarse
en una gabardina o guardapolvo; N= no es ocultable.
* Estas armas son capaces de ráfagas de tres disparos, fuego automático y rociadas.

Tabla de Pelea
Maniobra Dificultad Daño
Puñetazo 6 Fuerza
Presa 6 Fuerza
Patada 7 Fuerza +1
Carga 7 Especial; ver opciones
Mordisco* 5 Fuerza +2
* Redcap (sólo daño quimérico)

Capítulo Seis: Sistemas Dramáticos 257


IAN ACABA DE EMPEZAR SU PARTIDA DE CHANGELING
CHANGELING. SUS JUGADORES SE HAN REUNIDO EN LOS ÚLTIMOS CAPÍTULOS
DE LA HISTORIA. LOS PERSONAJES SON EMMA (INTERPRETADA POR JENNIFER), UNA SÁTIRA REBELDE, Y DORIAN (INTER-
PRETADO POR ETHAN), UN CABALLERO TROLL. DURANTE LA ÚLTIMA SESIÓN, EL GRUPO SE SEPARÓ MIENTRAS INTENTABAN
ESCAPAR CON LA MÁSCARA DE SUEÑOS Y IAN HA DECIDIDO PROSEGUIR LA PARTIDA EN DOS SESIONES DIFERENTES HASTA
QUE LA CUADRILLA SE REAGRUPE.

DADO QUE ETHAN HA INDICADO


QUE SU PERSONAJE ESTÁ MIRANDO
POR LA VENTANA, IAN LE PIDE QUE
HAGA UNA TIRADA DE PERCEPCIÓN EL CABALLERO SIDHE HA DE HACER
PARA VER SI DORIAN SE DA CUENTA UNA TIRADA OPUESTA DE FUERZA CON-
DE LA LLEGADA DE LOS CABALLEROS TRA DORIAN PARA INTENTAR ATRAVESAR
SIDHE. COMO LOS CABALLEROS NO LA PUERTA. IAN TIRA TRES DADOS (LA
ESTÁN HACIENDO NINGÚN INTENTO FUERZA DEL SIDHE) CONTRA UNA DIFICUL-
POR OCULTARSE, IAN DECIDE QUE LA TAD DE 6 (LA FUERZA DE DORIAN). SACA
DIFICULTAD ES SÓLO DE 4. DORIAN 3, 5, 6 CONSIGUIENDO UN SÓLO ÉXITO.
TIENE PERCEPCIÓN (3) Y ALERTA (2), ETHAN SONRÍE SABIENDO QUE SÓLO NE-
LO QUE LE DA UNA RESERVA DE CIN- CESITA UN ÉXITO PARA MANTENER AL
CO DADOS. ETHAN SACA 2, 3, 4, 4, 6. SIDHE FUERA DE LA CABAÑA.
IAN EXPLICA A ETHAN QUE VE A VA-
RIOS CABALLEROS SIDHE APROXI-
MARSE A LA CABAÑA.

ETHAN TIRA AHORA SEIS DADOS (LA FUERZA DE DORIAN) CONTRA UNA DIFICULTAD DE 3 (LA FUERZA DEL CABA-
LLERO). ETHAN SACA 2, 2, 4, 5, 6, 6 — SUFICIENTE PARA MANTENER LA PUERTA CERRADA. IAN ANUNCIA QUE
DURANTE ESTE TURNO THOM HA EMPEZADO A DIBUJAR UN PORTAL EN LA PARED DE LA CABAÑA. NO LES INFORMA AÚN
QUE THOM HA EMPEZADO A REALIZAR UN DISPARATE PARA INTENTAR ABRIR EL PASO DEL FEUDO.
AFORTUNADAMENTE, ESTE FEUDO

¡AAARGHHH!
TIENE SU PROPIO PASO... SÓLO CON QUE
PUEDA ABRIRLO...
¡AAARGHHH!

¡DEPRISA, POR EL
PASO!
EL DUQUE DRAY LANZA VARIAS HOJAS CONTRA LA PUERTA DE LA CABAÑA REALIZANDO UN DISPARATE RÁPI-
DO PARA EL LANZAMIENTO DE GOLPE DE ACEBO (PRIMAL LLLL). IAN DETERMINA QUE LA DIFICULTAD FINAL DEL
CANTRIP ES DE 6 (LANZAR LAS HOJAS ERA SÓLO UN DISPARATE DE NIVEL UNO, REDUCIENDO EN UNO LA DIFICUL-
TAD). TRAS BORRAR EL COSTE DE GLAMOUR EN LA HOJA DE DRAY, TIRA OCHO DADOS DE SU RESERVA. OBTIENE 3,
3, 5, 6, 6, 8, 9, 9 — ¡UN TOTAL DE CINCO ÉXITOS!

IAN DECIDE QUE CINCO ÉXITOS ES MÁS QUE SUFICIENTE PARA DESTRUIR POR COMPLETO LA PUERTA DE MADERA.

EN ESTE MOMENTO IAN DECLARA QUE TODO EL


MUNDO HA DE TIRAR INICIATIVA. ETHAN CONSIGUE
MÁS ÉXITOS Y DICE QUE DORIAN ATACA A UNO DE LOS
SIDHE CON SU HACHA DE BATALLA QUIMÉRICA, PERO EL SEGUNDO CABALLERO ATACA
DIVIDE SU RESERVA DE DADOS PARA PODER PARAR A DORIAN. IAN TIRA POR LA DESTRE-
CUALQUIER ATAQUE POSTERIOR. ETHAN HACE UNA TI- ZA + ARMAS C.C. Y CONSIGUE TRES
RADA DE ATAQUE USANDO LA DESTREZA + ARMAS ÉXITOS. ETHAN TIRA LOS DADOS RES-
C.C. DE DORIAN. CONSIGUE DOS ÉXITOS PARA EL ATA- TANTES DE DORIAN PARA PARAR Y
QUE, UN GOLPE FÁCIL. PARA EL DAÑO CONSIGUE SIE- OBTIENE UN SÓLO ÉXITO — EL ATA-
TE ÉXITOS. IAN TIRA PARA ABSORBER POR EL CABA- QUE DEL CABALLERO ES UN ÉXITO.
LLERO SIDHE PERO NO OBTIENE NINGÚN ÉXITO. ESTO PARA EL DAÑO IAN CONSIGUE SIETE
VA A DOLER — EL CABALLERO CAE REDONDO AL SUE- SORPRENDENTES ÉXITOS.
LO, GRITANDO DE DOLOR. ETHAN HACE UNA TI-
RADA PARA ABSORBER POR
DORIAN. DORIAN TIENE UNA
RESISTENCIA DE CINCO Y
DOS NIVELES DE ARMADU-
RA DE SU COTA DE MALLAS
QUIMÉRICA, DÁNDOLE UN
TOTAL DE SIETE DADOS DE
THOM COMPLETA EL DISPARATE ABSORCIÓN. ETHAN SACA 2,
PARA SU LANZAMIENTO DE VIAJE. SE LAS 2, 3, 4, 4, 5, 8 — ¡UN SÓLO
ARREGLA PARA OBTENER CUATRO ÉXITOS ÉXITO! DESAFORTUNADA-
ABRIENDO UN PORTAL AL ENSUEÑO MENTE DORIAN YA HABÍA
PRÓXIMO. EN UN ESFUERZO POR PROTE- PERDIDO UN NIVEL DE SA-
GER A THOM DE LOS CABALLEROS QUE LUD EN UNA BATALLA AN-
LLEGAN, JENNIFER DICE QUE EMMA TERIOR, POR LO QUE QUE-
DESENFUNDA SU DAGA QUIMÉRICA Y SE DA INCAPACITADO.
QUEDA CERCA LISTA PARA PARAR CUAL-
QUIER ATAQUE.
¡ DD OO RR II AA NN !!

¡AHORA NO
PUEDES AYUDAR-
LE! ESTARÁ BIEN

¡MALDICIÓN! RENDÍOS AHORA Y NO


SUFRIREIS DAÑO

AHORA EMPIEZA LA
AVENTURA REAL
COMO HA QUEDADO INCAPACITADO POR DAÑO QUIMÉRICO, DORIAN REVIERTE A SU ASPECTO MORTAL, APARENTEMENTE
INDEMNE PERO INCONSCIENTE. ETHAN SE REMITE A LA TABLA DE NIEBLAS PARA VER CUÁNTO TIEMPO ESTARÁ DORIAN INCONS-
CIENTE. DADO QUE LA BANALIDAD DE DORIAN ES DE 6, ESTARÁ EN COMA DURANTE AL MENOS UNA SEMANA.

THOM SE LAS ARREGLA PARA GANAR LA INICIA-


TIVA EN EL SIGUIENTE TURNO, PERO EMMA PARECE
PARALIZADA POR LA DERROTA DE SU AMIGO (EN REA-
LIDAD JENNIFER SACÓ UN FRACASO EN SU INICIATIVA
POR LO QUE ACTÚA LA ÚLTIMA). IAN DECIDE QUE THOM
INTENTA EMPUJAR CONSIGO A EMMA A TRAVÉS DEL
PORTAL. SIN EMBARGO, CONSIGUE UN SÓLO ÉXITO,
POR LO QUE IAN DICE QUE AUNQUE LO CONSIGUE
AMBOS CAEN AL SUELO. TAMBIÉN PIDE A JENNIFER UNO DE LOS CABALLEROS SIDHE
UNA TIRADA DE DESTREZA PARA VER SI SIGUE SOS- ATRAVIESA EL PORTAL Y VIÉNDOLES APA-
TENIENDO LA MÁSCARA Y LA DAGA. CONSIGUE UN RENTEMENTE INDEFENSOS EN EL SUELO,
SÓLO ÉXITO POR LO QUE PIERDE UN OBJETO — LES ORDENA RENDIRSE.
JENNIFER ELIGE PERDER LA DAGA.

APROVECHANDO LA SITUACIÓN, EMMA PATEA AL CA-


BALLERO. JENNIFER INDICA QUE SÓLO INTENTA EMPUJARLO
A TRAVÉS DEL PORTAL Y NO HACERLE DAÑO. CONSIGUE
CUATRO ÉXITOS EN SU ATAQUE, LO QUE IAN CONSIDERA
SUFICIENTE PARA EMPUJAR DE VUELTA AL SIDHE.
264 Changeling: El Ensueño
Esta historia es un fragmento de la vida de los sueños.
— Samuel Taylor Coleridge, “¿Fantasma o Realidad?”

Erase una vez, cuando el mundo era joven y los sueños sueños. En muchos sentidos, los niños perdidos de las ha-
nuevos, la frontera entre el mito y la realidad no estaba tan das son metamorfos de nuestra juventud perdida, y el Mundo
claramente trazada. Antes de que la fría luz de la lógica “ex- de Tinieblas refleja la sociedad sin corazón a la que todos
plicara” el universo en términos racionales cuantificables, la estamos tan resignados.
gente se sorprendía y maravillaba por el mundo natural y sus Rindiéndonos ante la llamada de la imaginación, de-
criaturas. En vez de la ciencia, usaban historias para explicar seando soñar nuevas historias, podemos recuperar parte de
los ciclos de las estaciones, el ritmo alternante entre el día y la nuestra inocencia perdida. Podemos aprender a reír de nue-
noche, la cruda finalidad de la muerte y el milagro de la vida. vo, y a llorar — porque no todas las historias tienen final
Como los niños, compartíamos este sentimiento de maravilla feliz — y la mayoría de nosotros podemos aprender a recor-
por el mundo a nuestro alrededor, creando nuestras propias dar. Es tu trabajo, como Narrador, guiar a los jugadores por
razones para el porqué existían el trueno y el relámpago, el camino que yace entre el recuerdo y el olvido, entre los
porqué los árboles perdían sus hojas en otoño y porqué la sueños y la realidad, entre la maravilla y la Banalidad.
luna y las estrellas parecen tan pequeñas. Creíamos las histo-
rias que nos contaban, fueran cuentos de hadas o parábolas
religiosas. Soñábamos y vivíamos nuestras historias cada día.
El papel del Narrador
Después, cuando crecimos y aprendimos las verdades A través de los tiempos, los narradores han estado en-
de la vida, el mundo se hizo menos mágico y maravilloso. tre los humanos más respetados. Sirviendo como deposita-
La oscuridad, las pesadillas y las tormentas perdieron parte rio de la historia y sabiduría tribales, el narrador recordaba
de su terror y casi toda su grandeza. y narraba historias de heroísmo y trabajo duro que daban
Changeling es un juego narrativo que te permite nu- forma al carácter de la tribu. La creación de mitos, historias
trirte de las raíces de la maravilla y redescubrir el mundo a de dioses y cuentos de grandes campeones servían para
través de los ojos de la leyenda. Las hadas son criaturas de instruir a los oyentes en los valores y prácticas de la socie-
imaginación, recubiertas con vestidos de carne y hueso, dad. También servían como entretenimiento.
atrapadas en las formas de su propia creación. Separados El papel de un Narrador de Changeling es más com-
de sus verdaderas vidas en Arcadia, los duendes sólo son plejo, aunque menos controlador. Hoy en día el narrador
capaces ocasionalmente de probar el Glamour que antes expresa su arte mediante los juegos narrativos. Ha de de-
tan bien conocían como personificaciones vivientes de los signar la trama, interpretar a aquellos con los que los per-

Capítulo Nueve: Narración 265


sonajes se encuentran y responder a cualesquiera acciones A veces — en realidad, la mayor parte del tiempo —
que hagan. Sin embargo, los jugadores también tienen un los jugadores decidirán hacer algo tan extraordinario que
papel en la creación (y cambios significativos) de la histo- no habías previsto ninguna trama que cubriera tal eventua-
ria. La gente siempre ha respondido bien a las historias lidad. En ese caso, has de remangarte las mangas y avanzar
que les sitúan a ellos como héroes. Disfrutan oyendo sus en la nueva e inesperada dirección (tomando notas para
nombres y respondiendo a lo que hacen en ciertas situa- que puedas analizar las posibilidades posteriormente), bien
ciones. En realidad, los juegos narrativos llevan esto un encontrando una forma de volver a la trama original o re-
paso más lejos — una vez la escena ha sido diseñada y la servándola para más adelante. Pensar en ello con posterio-
trama básica puesta en movimiento, queda en manos de ridad puede revelar conexiones que nunca habrías imagi-
los jugadores resolver los eventos sucesivos. Desde la raíz nado, y que refuerzan toda la historia. A los jugadores les
de la historia, jugadores y Narrador trabajan juntos para gusta sentir que sus acciones y decisiones tienen un im-
crear algo nuevo y potencialmente maravilloso. pacto real en el juego, y la incorporación de sus ideas les
hace saber que estás dispuesto a dejar que controlen los
Mantener el interés destinos de sus personajes.
También necesitas preparar a los personajes controla-
Debes comprender a tus jugadores así como a los per- dos por el Narrador. Cada uno de ellos debería ser memo-
sonajes que creen. Algunos juegan para tener un senti- rable por alguna razón u otra — uno tiene el pelo como la
miento de poder; otros por el aspecto social de estar con Pequeña Annie, otro masca chicle sin parar, el calvo tiene
los amigos. Muchos jugadores utilizan la interpretación como una marca de nacimiento en la frente, el otro tiene una
forma de cumplir sus deseos. Algunos prefieren historias loción de afeitar que huele a pino. Los jugadores deberían
en las que luchar contra enemigos mortales es la prioridad tener la sensación de que estos personajes son algo más
máxima, mientras que a otros les gustan los puzzles y adi-
que copias de carbón.
vinanzas o la oportunidad de usar su astucia para superar
Los escenarios han de tener también vida propia. De-
situaciones conflictivas. Muchos jugadores simplemente
cir que los personajes entran en la sala de espera de un
disfrutan poniéndose en el lugar del personaje e iniciando
dentista es mucho menos efectivo que describir el sofá
un enfrentamiento político interno o réplicas agudas. To-
destartalado de la habitación, el olor a desinfectante en el
dos estos deseos diferentes deben ser manejados y recibir
ambiente, y el agudo sonido del taladro. Cuanto más
un espacio en el juego. Cada jugador quiere tiempo para
evocadoras sean tus descripciones, más creíbles serán las
hacer lo que más le gusta. Afortunadamente, es bastante
escenas y personajes para los jugadores. A menos que seas
fácil acomodar todos estos deseos, y situarlos en diferentes
un as de las descripciones improvisadas, esto también ne-
puntos a través de la historia en escenas diferenciadas,
haciendo que sean algo más que una serie de escenas de cesita preparación. No es muy difícil, aunque es mejor es-
luchas y enigmas sucesivos. cribirlo y mantener un registro. No hay nada más frustrante
Fundamentalmente, es tu trabajo como Narrador pro- para los jugadores que volver a un lugar que sus persona-
curar que cada jugador tenga su parte de atención. Aunque jes conocen y enfrentarse a un escenario totalmente dife-
muchos jugadores son habladores y agresivos, algunos son rente, habitado por personajes cuyos nombres han cam-
tímidos o tienen dificultad en expresar sus ideas con pala- biado misteriosamente.
bras. Debes conocer a tus jugadores lo suficientemente bien
como para introducir y facilitarles la acción, bien haciendo Entorno
que sus personajes se den cuenta de cosas que personajes Antes de empezar a jugar, prepara el área en la que lo
más ocupados no han tenido en cuenta o centrando parte haréis. Asegúrate de que hay sillas para todos, mesas u
de la historia en torno a información o intereses especiales otras superficies planas (para tirar los dados), hojas de per-
que poseen los personajes de los jugadores más callados. sonajes y luz suficiente. Si la sesión está pensada para du-
Un jugador que no se siente implicado en la historia pierde
rar más de una hora o así, deberían proporcionarse tam-
interés rápidamente y o bien deja el juego, o aún peor
bién algún tipo de refrescos, aunque puedes pedir que la
continúa pero no dice ni hace nada. El aburrimiento es la
consumición se realice en algún descanso preestablecido.
Banalidad del mundo real que puede matar tus historias.
Nada es más molesto que intentar describir un ambiente

Preparación mientras alguien está abriendo una bolsa de patatas fritas.


Lo ideal es que nada del entorno distraiga a los jugadores.
Aunque los jugadores ayudan a crear la historia duran- Aparte de estas preparaciones mundanas, debes reunir
te el jugo, no pueden crear el trasfondo o la gente con la cualquier material de referencia o herramienta que necesi-
que se encontrarán sus personajes. El Narrador ha de ha- tes durante la sesión. Piensa si necesitarás música, cambios
cer los preparativos antes de empezar a jugar. de luz o cualquier otra cosa para mejorar la calidad del
Esto no significa que debas crear un guión inflexible juego. Establece algún tipo de seña que indique el inicio
que empuje a los personajes en una dirección y les obligue de la historia. Encender una varilla de incienso o una vela,
a adherirse a tu esquema preconcebido. En vez de ello, poner en marcha una cinta o CD, leer un poema o cita de
debes tener una idea general de la historia que quieres un libro, o simplemente decir: “Y empezamos...” pueden
contar y diversas formas posibles de responder a las elec- ser las señales para que los jugadores se callen y centren
ciones de los personajes. su atención en el juego.

266 Changeling: El Ensueño


Ideas de historias se darán cuenta conscientemente de que existen. Sin ellos,
sin embargo, la historia carece de cohesión y dirección, no
En la fuente del río más largo importa lo pensada que esté la trama, faltará la grandeza y
La voz de la cascada oculta la profundidad que éstos evocan.
Y los niños en el manzano
No la conocen, porque no la han buscado
Pero la oyen, medio oyen, en la quietud Tema
Entre dos olas del mar. Los temas son ideas unificadoras sobre las que se cons-
— T.S. Eliot, “Nimiedades”, Cuatro Cuartetos truyen las historias. Pueden ser tan sencillos como “traba-
Hay cientos de ideas de aventuras. Libros, juegos, pelí- jar juntos para sobrevivir”, o complejos y universales como
culas, televisión, cuentos de hadas, artículos de prensa, con- “la racionalidad ha matado el romance inherente al alma
versaciones — todo ello puede proporcionar inspiración para humana”, los temas proporcionan puntos de apoyo para la
incontables historias. Incluso los viejos cuentos de toda la trama y piedras de toque para los personajes. Pensar en
vida pueden ser reelaborados y disfrutados. En vez de tener diferentes formas de expresar el tema en el escenario, los
un dragón que secuestra a una princesa, haz que un psicó- eventos y los personajes puede proporcionarte numerosas
pata secuestre a la hermana de alguien. O mejor, deja que la ideas de aventuras, giros en las tramas y subtramas.
hermana del personaje desaparezca mientras viajaba. Ras- Puede haber más de un tema en una historia. Combinar
treando su pista, los personajes descubren que ha sido se- dos o más temas similares puede dotarlos de una atención
cuestrada por un duque rebelde que la adora. ¿Cómo van a mayor y darles una mejor resonancia. Los temas que pare-
manejar esto? ¿Rescatándola al estilo Rambo? ¿Diplomacia? cen trabajar con propósitos entrecruzados a menudo pue-
¿Qué piensa la hermana de todo esto? ¿Y qué pasa si el den fortalecerse unos a otros con su yuxtaposición.
secuestrador es Oscuro y la hermana Luminosa, o si ella es Changeling, en conjunto, tiene varios temas recurrentes:
sólo un pariente mortal que ha sido encantada por él? alienación de las hadas “intocadas” y los humanos norma-
Es tan sencillo como eso idear una trama y utilizarla les, andar en la cuerda floja entre el mundo de la Banalidad
para impulsar la historia. Una historia situada en un escena- y el de los sueños, la maravilla de la imaginación y el Ensue-
rio como el de la película de Máximo Riesgo debería enfati- ño (sorpresa, maravilla y tristeza por su pérdida), el terror y
zar las dificultades del terreno y el clima, mientras que otra alegría de crear sueños que tienen sustancia, y la erosión y
situada a bordo de un crucero debería tratar de problemas la muerte final de la inocencia infantil. Estos son unos pocos
con los pasajeros y cómo escapar del mar abierto. de los temas inherentes en el escenario, aunque cada uno
Los personajes controlados por el Narrador son otra fuen- contiene docenas de posibilidades de nuevas variantes.
te de inspiración. Obviamente, esto es así cuando está impli-
cado un gran villano (uno particularmente recurrente), pero Aislamiento/Alienación
incluso los personajes que no son una amenaza pueden Los changelings son huérfanos, exilados de Arcadia.
suponer obstáculos para los personajes. Quizá a la duquesa Aunque nacidos en familias humanas, no son humanos.
no le preocupan los pooka. ¿Cómo harán los personajes (de Son seres de sueños y pesadillas, cada uno nacido de una
los que dos son pooka) para convencerla de que los ayude? historia única. Viven en un mundo invisible que ningún
Finalmente, son los héroes de la historia. Trabajando humano puede ver. Nadie los entiende; muchos de ellos ni
desde las historias y trasfondos de los propios personajes siquiera se entienden a sí mismos. Bajo el asalto constante
puedes crear historias a medida y diseñar para resaltar sus de la Banalidad, gradualmente pierden contacto con su
puntos fuertes o sus debilidades. Esta puede ser un tipo de lado feérico y olvidan quién y qué son realmente. Muy
historia muy agradecida, puesto que demuestra a los juga- pocos llegan a la edad adulta, pues la Banalidad los acecha
dores que les estás prestando atención. Sin embargo, si un como el frío aliento del invierno — y como ellos mismos
personaje es el centro de una historia, las historias subsi- están tocados por la Banalidad, sus hermanos totalmente
guientes deberían centrarse en alguien más, dando a todos feéricos los ven como seres inferiores y corrompidos.
una oportunidad de protagonismo.
Familia
Elementos de Changeling Dado que las hadas no recuerdan sus lazos con otros
duendes, cada uno es en cierto sentido un huérfano, sin
Así la oscuridad será luz, y la quietud la danza. una familia verdadera. Cada duende ha de construirse una
Susurro de arroyos que corren, y relámpagos de invierno. familia de espíritus afines. El tutelaje — la adopción de un
El tomillo silvestre invisible y la frambuesa silvestre, hada en un séquito feérico — proporciona un sustituto, a
La risa en el jardín, resonando extasiada veces el único sustituto. Otras hadas forman lazos más ín-
No perdida, pero requiriendo, señalando la agonía timos mediante juramentos.
De la muerte y el renacimiento. La cuestión de la familia es fundamental en la infancia,
— T.S. Eliot, “Cuaquero del Este” Cuatro Cuartetos y por ello un tema dominante en Changeling. ¿Cómo se
Igual que en cualquier otro juego narrativo, Changeling relaciona un hada con su familia mortal? ¿Qué tipo de pro-
tiene elementos que ayudan a potenciarlo y definirlo. Mu- blemas surgen entre las familias humanas con duendes en
chos de ellos están entretejidos en los trasfondos de la su seno? Es posible que las hadas trabajen con mayor ahínco
historia que se narra, y a menudo los jugadores ni siquiera para promover la armonía en sus familias mortales debido a

Capítulo Nueve: Narración 267


su sentido de “diferencia”. Los dramas griegos, las obras de no si cada uno es hasta cierto punto la representación de un
Shakespeare y otras modernas tratan sobre la dinámica de la sueño?), pero aunque a menudo promocionan la belleza y
familia — uno de los temas más poderosos y universales. la libertad, pueden igualmente ser salvajemente destructivos
y potencialmente dañinos. Algunos duendes no conocen la
Romance diferencia entre ambos extremos, sino que igual que niños
Los cuentos de hadas y las baladas de los trovadores egoístas se procuran sus caprichos a expensas de otros.
están llenos de historias de amor y amor no correspondido
— príncipes que despiertan a princesas con un beso, her- Locura
mosas reinas feéricas que roban el corazón a caballeros mor- ¿Qué ocurre con las hadas que no descubren su heren-
tales. Changeling refleja estas historias. Es un mundo de cia? Peor aún, ¿qué pasa si alguien las encierra creyéndolas
leyendas épicas, y el romance es su esencia vital. El amor locas? Después de todo, nadie más puede ver las cosas que
tiene su lugar en la sociedad feérica, y un pretendiente es- hacen; nadie es perseguido por toda la casa por sus propias
peranzado puede ser enviado a cumplir una serie de tareas pesadillas. ¿De qué otra forma definirías la locura?
aparentemente imposibles que él y sus amigos (el grupo) Cuando las hadas olvidan lo que son, o caen tan den-
deben lograr para ganar el afecto de su amada. Ningún aman- tro de la Banalidad que tienen dificultad para reasumir su
te feérico acepta jamás a un pretendiente sin pedir una prueba naturaleza feérica, la locura es una explicación lógica. En
de su amor. Las grandes historias de amor se han entreteji- un mundo en que nadie cree en la realidad de su existen-
do a través de los cuentos más memorables (Arturo, Lanzarote cia y en el que las cosas más maravillosas son efímeras,
y Ginebra, o Tristán e Isolda), e incluir algunos de estos ¿cómo puede alguien mantener la cordura?
aspectos en una historia de Changeling puede proporcio-
nar el trasfondo necesario para marcar el tono. Humor
Las historias de Changeling nunca deben ser irreme-
Maravilla diablemente serias y oscuras. Los sátiros lascivos, pookas
Cuando piensas en las hadas como los niños, todo em- mentirosos y redcaps desagradables tienen un papel tan
pieza a tener sentido. Los niños demuestran una maravillosa importante que jugar como el más gentil de los sidhe, y las
visión y una aceptación que no juzga para las cosas más relaciones entre plebeyos y nobles pueden producir horas
increíbles. Cualquiera y cualquier cosa es posible para un de diversión. Piensa en Sueño de una noche de verano, de
niño: Santa Claus y sus renos vuelan por el cielo llevando Shakespeare, que está llena de bromas alegres, y tendrás
presentes a los niños buenos, papá va a ganar chopocientos una idea bastante aproximada del humor feérico. Por su-
millones en la lotería, y esa pequeña bellota marrón es en puesto, en manos de ciertos tipos de duendes, el humor
realidad un buen amigo llamado Terwilikin. Todos los niños puede ser bastante peligroso. Imagina a Kevin, el niño de
comparten una esperanza inocente y una creencia de que Solo en casa, como redcap.
son inmortales y de que pedir un deseo a una estrella puede
hacer que suceda cualquier cosa. Las hadas también. Su
mundo está lleno de seres fantásticos, incluidos ellos mis-
Ambiente
Somos el misterio del lago cuando el agua está en calma
mos. Pueden crear quimeras con su imaginación, y sus sue-
Somos la risa en el crepúsculo.
ños toman forma y se hacen reales. Las hadas son inmorta-
Puedes oírla tras la colina
les, aunque sus cuerpos mortales envejecen y mueren, y
Estamos cerca para ver tus risas,
pedir un deseo a una estrella puede ser la clave para desatar
Destrúyete por diversión.
delicias aún más fantásticas.
Pero no nos verás, hemos crecido al lado del sol.
— Horslips, “Sideways to the Sun”
Pesadillas El ambiente de una historia de Changeling es una
Ningún cuento de hadas puede completarse sin un ene- combinación de escenario, presentación y situaciones que
migo terrible o bestia mágica con la que luchen los héroes. evocan una respuesta emocional en los jugadores. Puede
Igual que las hadas pueden crear quimeras fabulosas y ser alegre y descuidado, oscuro y melancólico, ominoso u
maravillosas, también sus emociones y sueños más oscu- obsceno. En muchos sentidos, el ambiente y el tema traba-
ros pueden escapar a su control y huir. Aunque dichas jan juntos, sirviendo de referencia uno de otro.
creaciones no tendrán sustancia en el mundo real, pueden La naturaleza del ambiente a menudo está subordina-
dañar a las hadas y obligarlas a confiar en su concha pro- da a su uso. Una historia de trucos y bromas caprichosas
tectora de Banalidad. Y a veces el enemigo no es quiméri- puede estar mal amparada en un ambiente de tristeza som-
co: poderosos enemigos duendes pueden oponerse a los bría, y una historia de una desesperada persecución
personajes, o peor, la Banalidad puede perseguirles en for- contrarreloj puede no funcionar si se la sitúa en un am-
mas menos fantásticas (pero mucho más mortales), como biente de comedia de tortazos.
el encierro en una institución mental. Es mejor marcar el ambiente desde el inicio, sea me-
diante música, luces o tono de voz. Interpretar una can-
Libertad/Rebeldía ción rápida puede indicar a los jugadores que la historia
Los duendes son seres espontáneos. Muchos son primi- tendrá un ritmo rápido y será animada. Encender una vela
tivos y salvajes. Son creativos, con ideas innovadoras (¿cómo o una varilla de incienso, golpear una campana o entonar

268 Changeling: El Ensueño


te el impulso de ponerlos tan en peligro como para que tiene una quimera arpía que le sirve personalmente.” “¿Una
mueran. Aún así, puedes plantear una situación que los arpía?” pregunta Gavin quejumbrosamente. “Esto, voy a
ponga en grave peligro y ofrecerles una ruta de escape tomar una cerveza y a esperaros por ahí, chicos, ¿vale?”
cuando estén cerca de la muerte. Es una buena idea usar el Descripción: Tus personajes finalmente comprenden
Primer Umbral como forma de introducir a los antagonistas lo que han de conseguir. Han encontrado todas las piezas
centrales o a sus planes — cuando menos, permitirá entre- del puzzle durante los pasos anteriores (especialmente el
ver el tipo de conflicto venidero. sexto); ahora sólo han de unirlas y actuar en consecuencia.
En este paso, se preparan para descender al Mundo Subte-
6. Pruebas, Aliados, Enemigos rráneo, el ombligo de la bestia, la Cueva Interior, donde sus
En el Café de la Caja de Juguetes, los personajes se rela- propias almas serán puestas a prueba. A diferencia del Pri-
jan. “Buen trabajo sacándonos de allí, Viv” dice Gavin, aún mer Umbral, es un peligro muy real el que tienen en frente.
acariciándose la herida donde le golpeó el hierro frío. Sugerencias: Este paso no debe ser demasiado previsi-
Vivianne asiente. “Me preocupa que los Señores del Trueno ble o duro, o la tensión que intentas crear se perderá. Du-
estén planeando un asesinato — ¿y si van tras el Duque rante esta fase, puedes jugar de nuevo con los miedos de los
Aeon?” dice calladamente. “Necesitamos saber más sobre personajes, intentando que se den cuenta de que están en
ellos. Espero que podamos averiguar algo de ese camión en un conflicto mucho mayor que todo lo anterior. Si los perso-
el que escaparon” añade Elharn. najes no están preocupados en este momento, o bien son
“Chicos, ¿sabéis algo de seguridad operacional?” gruñe estúpidos o no has hecho bien tu trabajo creando la tensión.
un troll en la esquina. Obviamente es uno viejo, un gruñón,
que lleva una raída capa del ejército. Avanza hacia su mesa, 8. La Ordalía Suprema
y el inmenso duende extiende su mano a Elharn, que la es- “¡Deberíais haberos quedado en vuestro propio feudo,
trecha con firmeza. “Me llamo Tor. Puede que hayáis oído Sir Knight!” rezonga Blackthorne desde su gran máscara-
hablar de mí. No deberíais estar hablando de los Señores del yelmo. La espada negra de su mano brilla con un fulgor
Trueno aquí — está cerca de su zona y, bueno, las paredes ultraterreno. “¡Mi lealtad al Duque Aeon es incuestionable!
tienen oídos. ¿Por qué no nos encontramos en el parque en ¡No permitiré que nadie planee su perdición!” afirma Elharn,
20 minutos? Aseguraos de que no os siguen” dice Tor por luchando por parar los golpes del gran señor Oscuro. Vivianne
último, en voz baja. Sonríe a Elharn y, sin otra palabra, sale vigila desde el flanco mientras, casi a cámara lenta,
de la Caja de Juguetes tan discretamente como entró. Blackthorne penetra las defensas de Elharn y clava metro y
Descripción: Esta fase sirve para que los personajes medio de acero negro quimérico en su coraza. “Muchacho
obtengan nueva información sobre su viaje, encuentren loco, puedes dar por muerto al Duque Aeon. Ya he situado
nuevos amigos, sufran crisis y generalmente se metan en una daga en su corazón — ¿conoces a su nuevo guardia
problemas. Es el paso más largo de los 12. Se ha tener personal? Es sólo cuestión de tiempo que el hierro frío penetre
cuidado de estructurar por separado las pruebas, aliados y el corazón del bastardo de Aeon.” se regocija Blackthorne.
enemigos. Es una buena idea situar esta fase en un bar o Descripción: Este paso es el contrapunto, la parte
área abierta para aprovechar las ventajas de las oportuni- deprimente. Es cuando los héroes lo han perdido aparen-
dades de interacción de los personajes. Tu trabajo como temente todo. Los personajes se enfrentan a su mayor ene-
Narrador en esta fase consiste en educar a los personajes migo, su peor error, y no salen victoriosos. Son abatidos,
sobre el Mundo Especial en el que han entrado, introduce derribados, perdidos. Incluso aunque se trate de una muerte
a los jugadores en la historia (si aún no lo están) y dales un simbólica, los personajes han de “tocar fondo” y enfrentar-
atisbo de lo que está por venir. se a la mayor oscuridad.
Sugerencias: Este es el paso en el que puedes aportar Sugerencias: Puede ser un momento muy deprimen-
los Trasfondos de los personajes, especialmente algunos como te para tus jugadores. Asegúrate de que no los torturas
Contactos, Criado, Soñadores, Recursos, Mentor y Gremayre. demasiado con él. Sin embargo, recuerda que cuanto más
Debes desafiar a los personajes, presentarles enemigos y cruel sea la Ordalía Suprema, más excitantes y triunfales
proporcionarles los aliados que necesitan, durante esta fase. serán las últimas fases.
Los personajes deben obtener más y más información sobre
la historia y enterarse de la crisis inmediata. 9. La Recompensa
“Bien, Blackthorne, has vencido a un caballero recién
7. Acercarse a la Cueva Interior nombrado. ¿Estás listo para luchar con un hombre de ar-
“Tengo un mal presentimiento sobre esto”, susurra mas?” pregunta Tor, saliendo de las sombras y empuñando
Gavin. Vivianne se burla “Por favor, pareces una novela su enorme hacha de batalla. “Cómo, Sir Tor, qué sorpresa
barata. Sigue callado. Recuerda lo que dijo Tor — ¡este lu- tan notable. ¿Qué os trae por aquí?” dice Blackthorne, con
gar está plagado de quimeras!”. Los personajes se abren una voz no del todo complacida. “Estoy aquí como testigo,
camino por el oscuro bosque de hayas, hacia la fortaleza testigo de vuestra traición. Estáis perdido, señor oscuro”
Oscura oculta en él. Poco imaginan que están siendo vigi- gruñe Tor. “Lo lamento, pero sois vos quien está perdido,
lados por numerosos ojos oscuros en los árboles, ojos que Tor” contraataca Blackthorne. “Mis ballesteros os apuntan
informan a los propios Señores del Trueno. al corazón mientras hablamos.”
“¿Cómo se llama el señor Oscuro que vive aquí?” pre- “¡Decidles que salgan, Blackthorne!” gruñe Vivianne,
gunta Gavin. Elharn murmura, “Blackthorne. Se dice que apretando una daga de hierro frío contra la espalda del

272 Changeling: El Ensueño


Por otro lado, fíjate bien en la estructura. Ve películas
populares y analiza su estructura en los términos del Viaje
del Héroe. Películas como La Guerra de las Galaxias y El
Mago de Oz son modelos muy claros.
Finalmente, reconocer sencillamente que todas las his-
torias han de tener una estructura u otra. Cuando te dejas
de ir añadiendo encuentros y creas realmente una historia
coherente utilizando una estructura, animas a tus jugado-
res a responder emocionalmente y a construir sus expecta-
tivas para la siguiente historia que cuentes.

Conceptos de historia
Estas son unas pocas ideas para historias. No todas
ellas servirán para todos los grupos, pero siéntete libre de
experimentar con ellas para conseguir los fines deseados.
z A la sombra del rey
Todo noble tiene una “cola”: una retahíla de cortesa-
nos, caballeros, sirvientes y sicofantes. Este séquito es un
nido para la intriga. En este concepto de historia, tus per-
sonajes se ven inmersos en la puñalada por la espalda y las
maquinaciones sociales de la corte. ¿Hay un asesinato en
ciernes? Los personajes nobles tienen un límite obvio, pero
los plebeyos tienen una ventaja diferente (dada su
invisibilidad social).
z Los perdidos
No se ha oído hablar de una comunidad de hadas des-
de hace algún tiempo, y tu señor pide a los personajes que
se pasen a ver qué ha sucedido. Puede no ser nada —
quizá sólo están ocupados — ¿pero cuándo ha sido así? La
Retribución pide que los duendes sean hallados si se pier-
den. ¿Qué pueden hacer tus personajes para hacer volver a
esta comunidad?
z La petición de un pooka
Un pooka respetado aparece en el feudo de los perso-
najes, ofreciendo un gran tesoro y gloria a cualquiera que
se atreva a ir con él. Lo que sigue es una búsqueda de
largo alcance de una quimera que el pooka jura que tiene
la respuesta a una adivinanza que ha estado intentando
averiguar durante años. ¿Vais a confiar en un mentor de tan
poca confianza?
z Encontrado un infantil
Un nuevo duende ha sido hallado — un infantil naci-
do de unos padres muy estrictos. Puede que incluso su
familia le maltrate. ¿Es correcto apartar al niño de los suyos
— y si se hace, quién cuidará de él? ¿Y qué pasa con el
gato paulag gigante quimérico que le custodia y no deja
que nadie se le acerque?
z Una espada de maligna sustancia
Los personajes se topan con un cargamento de hierro
frío en la heterogénea parte de la ciudad de una cuadrilla
Oscura. ¿Robarán el cargamento, lo dejarán donde está, o
avisarán a uno de los nobles Luminosos?
z La búsqueda de la inspiración
Los personajes, en la búsqueda de nuevas fuentes de
Glamour, encuentran a un artista o intérprete al que inspi-
rar. Alimentar un talento no siempre es tan sencillo como
parece. Varios problemas pueden emerger, desde depen-
dencia de las drogas hasta problemas monetarios pasando

274 Changeling: El Ensueño


entre los personajes, y durarán tales vínculos cuando la va perspectiva de la historia actual. Esta es una técnica
excitación ya no alimente su pasión? ¿Se perderán durante especialmente valiosa para las historias de Changeling,
algún tiempo en la Banalidad algunos personajes? porque las hadas renacen una y otra vez en forma mortal.
A menudo, tras el final de una crónica, es de gran ayuda Los personajes pueden no recordar su última encarnación
sentarse con los jugadores y discutir el siguiente paso. Si los o ni siquiera que son hadas. Los flashbacks proporcionan
jugadores quieren seguir viendo evolucionar a sus persona- pistas a sobre las verdaderas naturalezas de los personajes,
jes, pueden tener algunas ideas para nuevas crónicas que permitiéndoles desvelar complots contra ellos de enemi-
emerjan de los brillos finales de la antigua crónica. Puedes gos ancestrales, o darles atisbos de la localización de un
querer tomarte un descanso como jugador, creándote un artefacto que ocultaron en una vida anterior. Los antiguos
personaje para introducir en el grupo y dar a otro jugador la amores, enemigos, grandes amigos y valiosos compañeros
oportunidad de actuar como Narrador. aliados pueden ser presentados mediante flashbacks. Los
Aunque la melancolía rodea siempre el final de una sucesos que ocurren han de ser controlados estrictamente
crónica, ayuda recordar que ninguna historia acaba real- por el Narrador, haciendo las acciones y elecciones de los
mente jamás. Cada historia simplemente forma el trasfon- personajes menos libres, pero el flashback está pensado
do de una nueva historia. El final típico de los cuentos de principalmente para proporcionar información al jugador,
hadas debería ser en realidad “y vivieron felices para siem- no para permitirle cambiar el pasado.
pre jamás, hasta que...”
Historia paralela
Técnicas avanzadas Las historias paralelas son historias desconectadas de la
principal, pero que comparten un tema con la crónica. Se
Alguna gente dice que es un engendro, pide a los jugadores que se creen un nuevo grupo de perso-
Un diablo disfrazado, najes o se les da otros ya creados por el Narrador. Aunque la
Prometerá amor y felicidad, historia paralela puede ubicarse en un entorno o tiempo
Luces brillantes ante tus ojos, completamente diferente (o incluso implicar a personajes
Y sabrás que no puedes rechazarlo, que no son hadas), algunos aspectos de ella se reflejarán en
No importa lo que pienses. la historia principal, clarificando sucesos de ella o enfatizando
Has probado el glamour, su tema. Los jugadores tendrán un descanso de la historia
Ovaciones mientras te hundes. principal, teniendo la oportunidad de jugar con personajes
— Horslips, “Ride to Hell” diferentes durante un tiempo, y obtendrán una idea mejorada
Las técnicas siguientes son para aquellos grupos que de la historia original. Esta técnica debe ser usada con mo-
disfrutan con historias más complejas. Son particularmente deración o se convierte en un hastío.
útiles en Changeling, donde los sueños se hacen realidad
y la magia ultraterrena y las bestias fantásticas son la nor- Facciones rivales
ma. Si se usan correctamente (y con moderación) estas En esta técnica los jugadores crean dos tipos de perso-
técnicas permiten la creación de historias que ningún par- najes — rivales unos de otros, pero con objetivos idénticos
ticipante olvidará jamás. o similares — y juegan desde los dos lados de la historia.
Los dos grupos no tienen que encontrarse con los mismos
Sueños sucesos a la vez (eso podría ser aburrido), pero ocasional-
Cuando usas esta técnica, narras el sueño de un perso- mente sus caminos se cruzarán o harán tratos con persona-
naje. Este sueño puede ser uno concreto del personaje o ser jes del Narrador para crear problemas al otro grupo. Final-
compartido por todo el grupo. En cualquiera de las opcio- mente, uno u otro grupo ganará, o los dos llegarán a un
nes, los personajes toman el papel de seres en el sueño — acuerdo (sea con jugadores manejando dos personajes o
sean ellos mismos u otros personajes que pueden ser sim- combinando personajes de los dos grupos en un tercer
bólicos o literales — y actúan durante él. El sueño puede ser grupo de consenso). Esta técnica es sólo para Narradores y
como cualquier otro o puede ser totalmente directo. Los jugadores expertos y maduros; los jugadores no deben uti-
personajes en el sueño pueden no tener tanto control sobre lizar los conocimientos obtenidos por el grupo rival.
los sucesos como tendrían normalmente, y puede que ni
siquiera se den cuenta de que están en un sueño hasta que Juego dentro del juego
las cosas se vuelvan realmente extrañas. Utilizando los elementos de la historia paralela, aunque
Lo realmente maravilloso, no obstante, es que este sue- diferenciado en que tiene lugar dentro de los confines de la
ño se puede hacer realidad (normalmente en forma de historia original, el juego dentro del juego es una breve vi-
quimera). ¿Qué ocurre cuando cada sueño crea seres qui- ñeta que comenta la acción con la historia principal de for-
méricos o altera la realidad? Es una buena manera de sor- ma oblicua. Shakespeare usó el juego dentro del juego, el
prender a los jugadores y cogerlos con la guardia baja. teatro dentro del teatro, para desvelar un asesinato en Hamlet,
y para atrapar a la reina Titania en Sueño de una noche de
Flashbacks verano y comentar la ceguera del amor. Los Narradores pue-
Los flashbacks son una forma de interpretar escenas den usar esta técnica con propósitos similares o simplemen-
en el pasado del personaje y desde ahí presentar una nue- te insertar una sensación de cómic en una historia seria.

Capítulo Nueve: Narración 277


Estilo de juego en grupo
Las crónicas complejas pueden beneficiarse del estilo
de juego en grupo, en el que cada jugador controla más de
un personaje. Normalmente esto implica crear un personaje
principal y uno o dos secundarios que se utilizan en circuns-
tancias especiales. Los, también llamados, personajes secun-
darios pueden jugar un papel importante en la crónica puesto
que a menudo se escogen para acompañar a los personajes
principales dadas las habilidades especiales que sólo ellos
poseen. La idea es crear un grupo que pueda trabajar bien
en conjunto. Otra razón para el estilo de juego en grupo es
para permitir que el Narrador se tome un descanso y lleve
algún personaje propio en la crónica de algún otro (preferi-
blemente con un trasfondo común).
Changeling se adapta muy bien para el estilo de jue-
go en grupo dado que hay diferencias de clases inherentes
entre los personajes. La sociedad feérica está construida
sobre un modelo feudal en el que cada persona tiene una
relación jerárquica (de igual, superior o inferior) con los
demás. En una sociedad tal, un personaje puede ser una
baronesa sidhe, otros dos pueden ser plebeyos redcap y
pooka, y un cuarto puede ser un eshu al servicio de la
baronesa. Los jugadores del pooka, redcap y eshu pueden
tener otros personajes que sean nobles (u otros plebeyos),
mientras que la baronesa puede a su vez jugar con un
nocker que está al servicio del personaje de otro jugador.

El Tarot o el mazo de sugerencias


A veces una trama puede dar un giro inesperado me-
diante por azar. Una carta del Tarot extraída al azar de su
mazo puede sugerir una escena o símbolo para insertarlo
en la historia. Alternativamente, los jugadores pueden es-
cribir los giros de tramas que deseen, sugerencias de histo-
rias o desarrollo de personajes y juntarlos en un mazo de
sugerencias del que el Narrador puede extraerlos. Incluso
hojeando libros de ilustraciones infantiles, enciclopedias o
cómics se pueden obtener sugerencias para tramas o for-
mas nuevas de narrar la historia. Hacerlo sobre la marcha
está sólo al alcance de los más experimentados o capaces
de “improvisar”, pero puede ser muy gratificante.

Otras épocas
Las hadas son inmortales, incluso aunque sus cuerpos
mortales envejezcan y mueran. Es posible que una historia
empiece cuando los personajes son infantiles y tenga ele-
mentos recurrentes cuando son rebeldes, y no esté resuelta
del todo hasta que sean gruñones. Naturalmente, docenas
de otras historias ocurrirán entre medio.
Alternativamente, como los duendes se reencarnan más
de una vez, pueden empezar la historia largo tiempo atrás,
yendo a través de diversos aspectos mortales, siendo reuni-
dos por fuerzas misteriosas para combatir antiguos enemi-
gos, envejecer y morir, renacer y ser reunidos de nuevo. En
este caso, deben jugar a través de cada periodo de tiempo
diferente, quizá incluso empezando antes de la División.

Ruptura total
No hay razón por la que Changeling deba jugarse en
la Tierra o en el escenario del Mundo de Tinieblas. Las ha-

278 Changeling: El Ensueño


das en el espacio luchando contra las amenazas aliens no z Una manada de Garou abre un túmulo en un domi-
son menos creíbles que en cualquier otro lugar. ¿Cómo afec- nio feérico. Los dos grupos pueden hacerse la guerra o
tarían los duendes a la Tierra Media o a Valdemar (la serie aprender a coexistir, quizá fortaleciendo el Glamour/Gnosis
de Heraldos de Mercedes Lakey)? ¿Cómo quedarían en Deep del área. (¿Y si el área también está situada en un antiguo
Space Nine? Queda en manos del Narrador (y sus jugadores) lugar de enterramiento que sirve como morada en las Tie-
decidir qué quieren hacer con Changeling y dónde lo rras de las Sombras?)
ambientarán. Sólo recuerda que infringir los derechos de z Un Malkavian solitario tiene éxito en hacerse pasar
autor es un asunto muy grave. por hada —al menos durante un tiempo— y se gana la con-
fianza de un conciliábulo rebelde. ¿Qué pasa si se descubre
Cruces potenciales su impostura? ¿Seguirá siendo aceptado por sus amigos?
z Un Cuentasueños se abre camino hasta el Ensueño y
Hay otras criaturas sobrenaturales que habitan el Mun- se encuentra con un grupo de duendes. ¿Podrán unir sus
do de Tinieblas. Crear grupos mixtos de hadas, hombres fuerzas para combatir el último asalto de la Tecnocracia
lobo, magos, vampiros e incluso wraiths ofrece posibilida- alimentado de Banalidad?
des. La Tradición mágica de los Cuentasueños puede tener z Un infantil y un niño wraith se hacen amigos y deci-
relaciones con los Nunnehi; que uno de estos magos descu- den “ir de aventuras” juntos — para consternación de to-
bra que las hadas aún existen puede dar lugar a incontables dos los que los conocen, a uno u otro.
historias. Los Garou pueden sentirse atraídos por los duen-
des debido a su estrecha conexión con los restos del Kaos,
mientras que algunos Vástagos pueden querer establecer Últimas palabras
lazos con las hadas para mantener su propia frágil Humani- Nunca temas experimentar. No hay una forma “correc-
dad. Los wraiths y los duendes habitan un mundo dual, y ta” de narrar una historia, ni un ambiente o escenario “co-
esta característica puede crear un vínculo de simpatía. rrectos”. Todas las historias y sueños tienen su mérito y su
Aquí hay unas cuantas ideas: valor. Siéntete libre de experimentar la Canción de los Sue-
z La Inquisición llega a la ciudad, obligando a las ha- ños por entero, no sólo una pequeña parte de ella — y
das locales a aliarse con los Vampiros, Garou y demás para recuerda que mediante tu creatividad, puedes estar pro-
impedir ser descubiertas. porcionando a un hada el Glamour que necesita.

Capítulo Nueve: Narración 279


280 Changeling: El Ensueño
Desarrollo de Personaje desee — es algo más complicado. El Rasgo aumentado
debe ser algo que el personaje haya tenido oportunidad
Esta sección trata las formas en que un personaje au- de aprender o usar durante la historia — el personaje
menta (o ve reducidos) su poder y habilidades. consiguió un gran éxito usando el Rasgo, o cometió un
gran error del que aprender. En el caso de Fuerza de Vo-

Experiencia luntad, debe haber ocurrido algo que refuerce la


autoconfianza del personaje.
Durante una historia, los personajes aprenden muchas Sólo debes permitir subir Rasgos si han sido utiliza-
cosas. La mayor parte no son el tipo de cosas que puedan dos en la historia. De entrada, los cambios han de tener
anotarse en la hoja de personaje, sino algo que los jugado- sentido en la historia, y no ser simplemente cambios que
res recordarán después. Pueden aprender a no dejar nunca hace el jugador porque quiere que su personaje gane cier-
un coche abierto o a no hablar nunca en un callejón oscuro tos poderes o habilidades. Cuanto más obligues a tus ju-
con una luz a sus espaldas. A veces, no obstante, lo que gadores a dar sentido a sus experiencias, más desarrolla-
aprenden los personajes puede anotarse. dos quedarán los personajes al final.
Al final de cada historia, el Narrador otorga puntos a
los personajes, normalmente dándoles la misma cantidad a
todos. Los jugadores anotan los puntos. Los puntos de ex-
Otorgar puntos de experiencia
Asignar puntos de experiencia requiere una cuidado-
periencia pueden usarse para aumentar los Rasgos.
sa armonía entre recompensar a los jugadores y mantener
El coste de elevar los Rasgos varía ampliamente; consul-
el equilibrio del juego. Si sigues estas guías, probable-
ta la tabla más abajo para cada caso concreto. El coste está
mente no tendrás demasiados problemas, pero siéntete
basado casi siempre en la multiplicación de la puntuación y
libre para experimentar como te parezca.
un número concreto. Así, si un personaje tiene una Alerta de
2 y el jugador quiere subirla a 3, hacerlo le cuesta cuatro
puntos de experiencia. Si el personaje no tuviera este Rasgo,
Fin de cada capítulo
el coste sería el anotado como “nuevo”. Un Rasgo sólo pue- Da a cada personaje entre uno y cinco puntos de ex-
de aumentarse un punto por historia — nunca más. periencia al final de cada capítulo (sesión de juego). Un
punto se otorga tanto si el grupo tiene éxito como si no,

Interprétalo simplemente por participar (recuerda, a veces aprende-


mos a pesar de nosotros mismos).
Como Narrador, no debes dejar que un jugador gaste z Un punto — Automático: Cada jugador gana un
los puntos de experiencia para subir cualquier Rasgo que punto tras cada sesión de juego.

Apéndice 281
Atributos Sugeridos: Asume puntuaciones de 2, ex- partes, las quimeras suelen ser criaturas de creación acci-
cepto para Percepción e Inteligencia, que normalmente dental en vez de decisiones conscientes.
son de 3. Se conocen cuatro tipos básicos de quimeras, aunque
Habilidades Sugeridas: Valoran las habilidades de las líneas entre las especies a veces son borrosas.
combate. Alerta, Sagacidad, Cultura y Ocultismo suelen
tener puntuaciones elevadas. Nervosa
Equipo: Ar mas de fuego ligeras y pesadas, Ciertamente, una de las variedades más enervantes es
motocicletas, posiblemente algunos tesoros. la nervosa. Nacida de la locura, la nervosa es completa-
mente impredecible.
Fomori Plaga
Impulsados por una antigua maldad, estas criaturas Esta nervosa nace del delirio causado por la fiebre o
no recuerdan su pasado feérico. En tiempos remotos, un el pánico. Llena a sus víctimas con las sensaciones de
grupo de Oscuros hizo un pacto con una fuerza de des- malestar. Una persona en las garras de una nervosa Plaga
trucción, corrupción y olvido, que llamaron la Oscuridad. empezará a sentir escalofríos, nauseas, estornudar y simi-
Estos Oscuros corruptos intentaron infectar el Ensueño lar, pero puede que no manifieste síntomas físicos. Los
con su poder. Se inició una gran guerra contra la Oscuri- síntomas se hacen debilitadores, y una persona totalmen-
dad, y las hadas puras ganaron. Aquellos que habían co- te poseída empezará lentamente a mostrar señales físicas
laborado con la Oscuridad fueron considerados Pródigos, de enfermedad.
excomulgados del Ensueño y llamados fomori, o proscri- Las nervosa Plaga suelen acechar hospitales, centros
tos. Los fomori fueron expulsados a las guaridas de la de urgencias, orfanatos y lugares asociados con la enfer-
Oscuridad, para que nunca molestaran de nuevo a los medad (como el Centro para el Control de las Enfermeda-
hijos del Ensueño. des en Atlanta, que alberga algunas especialmente viru-
O eso se creía. La Oscuridad siempre encuentra un lentas). Con enfermedades como el SIDA y el ébola, las
camino. Los duendes modernos han empezado a darse hadas temen el aumento de más nervosa Plaga.
cuenta de que esta amenaza durante largo tiempo olvida- Una nervosa Plaga típica parece una persona que su-
da ha florecido de nuevo. Están naciendo duendes fre un estado avanzado de su enfermedad “madre”.
antinaturales, con las almas de estos traidores Oscuros. Puntos de Quimera: 25
Los Fomori poseen poderes aterradores que vencen Atributos: Fuerza 1, Destreza 4, Resistencia 2, Percep-
con facilidad la Banalidad, y ellos mismos parecen no ción 4, Inteligencia 4, Astucia 3
verse afectados por ella. También se sabe que son com- Glamour: 8, Fuerza de Voluntad: 3
pletamente inmunes al Glamour. Afortunadamente, los Niveles de Salud: OK, -1, -1, -2, -3, -5
fomori aún no han hecho un esfuerzo común para atacar Ataque: Ninguno (ver arriba)
a las hadas; parecen estar ocupados atacando a otros Pró- Redes: Enfermar
digos (ver “Hombres lobo”, pág. 292) y por esta razón El monstruo bajo de la cama
la Estirpe se alía ocasionalmente con los hombres lobo. Bueno, en realidad hay un montón de monstruos bajo
Todos los duendes temen el día en que estas horrendas la cama. Hay cosas como serpientes gigantes color púrpu-
criaturas centren toda su atención en las hadas. ra que esperan a que tus manos o pies cuelguen por el
Creación de Personaje: Atributos 10/6/3, Habilida- borde para atraparte, y hay cosas pequeñas que simple-
des 15/9/3, Trasfondos 5, Glamour 5, Fuerza de Voluntad mente se sientan y te miran desde atrás (con grandes ojos
5, Banalidad 10, Artes 5, Reinos 5 (equivalentes — todos saltones amarillos) justo fuera del foco de luz. La mayoría
los fomori tienen poderes especiales concedidos por la de las hadas tienen alguno de los dos tipos descritos, son
Oscuridad) los más conocidos.
Atributos Sugeridos: Asume puntuaciones de 2, ex-
El Husmeador
cepto para los Rasgos Físicos, que tienen puntuaciones
Es grande, peludo, huele como una lavandería sucia, y
de 3 ó incluso 4. La apariencia suele ser de cero: los fomori
tiene dientes del tamaño de lápices de colores gigantes.
son generalmente grotescos.
Puedes oírle husmear alrededor, revolviendo entre los cal-
Habilidades Sugeridas: Armas Cuerpo a Cuerpo 2,
cetines, pistolas de juguete rotas y pelotas de tenis destro-
Armas de Fuego1, Esquivar 1, Ocultismo 1, Pelea 3, Sigilo
zadas que temes buscar una vez han desaparecido en su
1, Supervivencia 2.
reino. Tu papá y tu mamá no pueden verlo, pero tu herma-
Equipo: Los fomori suelen ir equipados con un arse-
no mayor jura — y si no que se muera allí mismo — que
nal de armamento pesado: rifles de asalto, cuchillos de
come niños pequeños como tú. Dice que se llevó a Jimmy
combate, chalecos antibalas, etc.
Peternik hace tres años y que ahora ha venido a por ti.

Quimeras Huérfanas No le crees. Los grandes están bien una vez los conoces.
Hablan contigo. Guárdale la punta de tus bocadillos, y déja-
En los tiempos antiguos, cualquier hada que quisiera le los últimos restos de leche del vaso. Les gustan ese tipo
podía concentrar parte de su Glamour para formar una de cosas; es mucho más fácil (y sabroso) que cazar conejitos
quimera. Ahora, con el peso de la Banalidad en todas para comer. Dale un buen nombre (como Groncher,

Apéndice 283
Murgelflurt, Augustus o Fred) y antes de que te des cuenta
tendrás el mejor amigo que un infantil pueda soñar.
Puntos de Quimera: 35
Atributos: Fuerza 5, Destreza 2, Resistencia 3, Percep-
ción 4, Inteligencia 1, Astucia 3
Glamour: 7, Fuerza de Voluntad: 3
Niveles de Salud: OK, OK, OK, -1, -1, -1, -2, -2, -3, -5
Ataque: Mordisco/6 dados
Talentos: Alerta 2, Atletismo 2, Esquivar 2, Olfatear 5,
Pelea 4
Redes: Engullir
Los Bichos
Estos son los que tienes que vigilar. Si oyes uno, se-
guro que hay al menos una docena. Son astutos. Traman
y planean, y siempre saben cuando necesitas levantarte
para ir al baño. Los Bichos viven para oportunidades como
esa, y los más poderosos deliberadamente te hacen sen-
tirte sediento por las noches para que tengas que ir luego,
cuando tus padres estén durmiendo. No quieres ni siquie-
ra imaginar lo que te harán si te atrapan.
Afortunadamente puedes rodearlos. No les gusta la
luz, y si puedes convencer a tus padres de que te dejen la
luz encendida, estarás totalmente a salvo. Otra buena for-
ma de esquivarlos es ir hasta la puerta de tu habitación
sin tocar el suelo. Los Bichos (aunque hayan trepado a
una estantería u otra cosa) no pueden alcanzarte a menos
que estés tocando el suelo.
Si eres realmente bueno hablando, puedes confundir-
les y escapar así. También aceptan sobornos, se les puede
engañar para que luchen entre ellos y odian el sonido de
los silbidos. Se sabe de hadas muy inteligentes o persis-
tentes que han conseguido convertir a sus Bichos en alia-
dos, bien por la fuerza, amistad o intriga.
Puntos de Quimera: 35
Atributos: Fuerza 2, Destreza 5, Resistencia 2, Percep-
ción 3, Inteligencia 3, Astucia 3
Glamour: 7, Fuerza de Voluntad: 4
Niveles de Salud: OK, -1, -2, -5
Ataque: Mordisco/3 dados o Garra/3 dados
Talentos: Alerta 4, Atletismo 4, Esquivar 5, Pelea 2
Redes: Velocidad

Nocnitsa
Las nocnitsa son quimeras nacidas de pesadillas tene-
brosas. Son quizá las quimeras más temidas de todas.
El Miedo Acechante (Quimera Araña)
Las leyendas sobre arañas gigante se han contado des-
de hace siglos, supuestamente recuerdos ancestrales de
épocas en las que arácnidos gigantes salían en ocasiones
de una cueva olvidada o un rincón del bosque. Desafor-
tunadamente para las hadas, las arañas siempre han asal-
tado la imaginación de los mortales. La película
Aracnofobia produjo algunas de las arañas quiméricas más
terribles de los últimos tiempos.
Las arañas quiméricas han sido vistas y registradas des-
de hace casi tanto como llevan los duendes en la Tierra, y
son quizá unas de las bestias quiméricas menos amistosas

284 Changeling: El Ensueño


que existen. Su veneno varía desde debilitante hasta letal Puntos de Quimera: 50
(las arañas quiméricas relacionadas con la mortífera araña Atributos: Fuerza 4, Destreza 4, Resistencia 4, Percep-
de tela de embudo de Australia producen un veneno que ción 3, Inteligencia 2, Astucia 4
mata a los infantiles en segundos). La seda quimérica de las Glamour: 7, Fuerza de Voluntad: 8
arañas es comparable en fuerza al nylon antibalas. El extra- Niveles de Salud: OK, -1, -1, -2, -2, -5
ño escalofrío que aflige ocasionalmente a algunas personas Ataque: Mordisco/5 dados o Garra/5 dados
o la sensación repentina de un insecto recorriendo la piel Talentos: Alerta 3, Atletismo 4, Esquivar 4, Pelea 5,
de uno se atribuyen a las arañas quiméricas. Rastrear 5
Las arañas quiméricas normalmente son negras y al Redes: Miedo
menos tres veces mayores que las normales. Las de autén-
tica pesadilla son del tamaño de caballos y pueden cortar Sprites
miembros con sus quelíceros. Son aterradoramente rápidas Estas quimeras nacen del gozo y la diversión. Nor-
— piensa en cómo de rápido pueden moverse la mayoría malmente son juguetonas y en los peores casos traviesas.
de las arañas, y luego multiplica esto por la velocidad con Nuncas
la que parecen estar dotadas las criaturas de pesadilla. El “Nuncas” es una forma abreviada de llamar a estos
daño significa poco para las arañas quiméricas, dependien- sprites, denominados de forma más académica “Habitan-
do del espécimen. Algunas pueden morir simplemente con tes de Nuncajamás”. Algunos duendes los encuentran ri-
laca para el pelo, otras han de ser quemadas y hechas pe- dículos, aquellos que vieron por primera vez a estas ha-
dazos antes de que mueran del todo. Igual que sus herma- das al final de la era victoriana se dieron cuenta de que se
nas pequeñas, son bebedoras de sangre — pero al ser corresponden maravillosamente con las “hadas” del Peter
mayores necesitan presas mayores, y todo el mundo sabe Pan de Sir James Barrie. Tienen alas, brillan como una
que la sangre feérica sabe mejor. Pueden sobrevivir al des- luciérnaga, y sus voces suenan como diminutas campani-
membramiento, golpes y hasta a alguna bola de fuego oca- llas hasta que el oyente se acostumbra (es un inglés per-
sional. Buena suerte para matar a uno de estos bastardos. fecto, a menudo con un acento británico).
Puntos de Quimera: 40 Los machos emiten un brillo azulado y frecuentemente
Atributos: Fuerza 3, Destreza 5, Resistencia 5, Percep- tienen la piel tintada de azul; las hembras emiten una luz
ción 4, Inteligencia 2, Astucia 5 suave rosa-malva y tienen la piel rosada. Aquellos Nunca
Glamour: 8, Fuerza de Voluntad: 3 que emiten luz blanca son “pequeños tontos” que no sa-
Niveles de Salud: OK, OK, -1, -1, -2, -2, -5 ben cuál es su sexo o quizá no tienen ninguno. El famoso
Ataque: Mordisco/4 dados “polvo de hadas” de la historia parece provenir de su piel
Talentos: Alerta 3, Atletismo 3, Esquivar 4, Pelea 3, como las escamas muertas de las criaturas mayores; el al-
Trepar 5 cance de sus propiedades mágicas sigue abierto a debate.
Redes: Enredar, Veneno Los Nuncas dependen enormemente de la creencia;
las terribles palabras “Yo no creo en las hadas” pueden
Monstruos literalmente matarles, incluso en un feudo. Un niño que
aplaude para mantener vivo a un Nunca simplemente está
Este es el nombre que se da a las quimeras que no
concentrando su propia creencia en una forma tangible,
entran en ninguna de las otras categorías.
pero unos pocos cínicos creen que el aplauso es por una
El Perro Negro
escena de muerte bien interpretada. Estos sprites tienen
Antiguamente un fenómeno regional confinado única-
un cariño especial por los niños y se sienten atraídos prin-
mente al distrito de Lake en Inglaterra, el Perro Negro ocu-
cipalmente por los infantiles y por los rebeldes que aún
pa un extraño lugar entre las quimeras. Parte pesadilla,
no han crecido demasiado. Muchos desdeñan ferviente-
técnicamente un monstruo y en gran parte nervosa, este
mente a los gruñones porque han “crecido”.
sabueso patrulla los caminos por la noche, vigilando a los
Puntos de Quimera: 35
viajeros. Le desagradan los hombres y causará accidentes o
Atributos: Fuerza 1, Destreza 5, Resistencia 1, Caris-
acechará calladamente a los intrusos, enervándolos total-
ma 3, Manipulación 2, Apariencia 5, Percepción 1, Inteli-
mente. Por otro lado, tiene una gran preocupación por las
gencia 2, Astucia 1
mujeres y los niños, especialmente si viajan solos; trotará a
Glamour: 10, Fuerza de Voluntad: 3
su lado como guardián o incluso cargará con ellos si están
Niveles de Salud: OK, -1, -2, -5
heridos o cansados. Se circunscribe principalmente a las
Ataque: Ninguno
áreas rurales con pocas farolas, quizá porque tales entornos
Talentos: Alerta 3, Atletismo 4, Esquivar 5
son más parecidos a los caminos que recuerda de Lake.
Redes: Encantamiento
El Perro Negro, también llamado Chucho Negro o Sa-
bueso de Trash (forma antigua — Gytrash), siempre apare-
ce como un gran perro peludo negro como el carbón del Gente de Otoño
tamaño de un perro pastor inglés, con enormes colmillos y Sirvientes inconscientes de la Banalidad, la Gente de
ojos que brillan como brasas. Cuando se muestra amistoso, Otoño son la quintaesencia de los aguafiestas. Son los
lame y juega con los niños tan feliz como cualquier perro. quédate-en-el-barro que no creen en nada mágico o es-

Apéndice 285
pecial. Son muy racionales, pensativos y exactos en su
los colegas de su profesión, y empezaron a identificar a
forma de hablar y de vestir. La Estirpe puede percibir a la
otros que sufrían de este mismo problema.
Gente de Otoño desde muy lejos.
Ahora Stark da charlas y conferencias en las escuelas,
Hay realmente dos tipos de Gente de Otoño: los agre-
universidades y grupos de comunidad con la esperanza
sivos y los apáticos. Los apáticos son amenazas menores,
de ayudarles a descubrir este desorden antes de que deje
aunque aumentan la Banalidad local en su proximidad y
a sus víctimas inservibles para la sociedad humana. Algu-
animan a otros a convertirse en Gente de Otoño apática.
nos grupos han protestado por las medidas extremas usa-
Estos son gente que tiene la sangre de horchata, son adic-
das para eliminar el desorden, pero nadie puede negar el
tos de los video juegos o cualquiera que juega, bebe o es
grado de éxito del tratamiento.
adicto de forma dañina a algo.
Debería tenerse en cuenta que la mayoría de estos
Los del tipo agresivo son censores, monitores, los au-
doctores no cree en lo sobrenatural y que están imbuidos
toritarios sin mente que odian los sueños y el Ensueño
con una cantidad increíble de Banalidad. Algunos han lle-
instintivamente. La Gente de Otoño agresiva es la peor
gado a hacer que algunos pasos se desvanezcan, simple-
clase de mortales, y una que debe evitarse. Unos pocos
mente atravesándolos. El Rey Supremo David ha decreta-
de esta Gente de Otoño buscan la destrucción del Ensue-
do que no debe abordarse a esta gente directamente, pues-
ño y se los encuentra a menudo como aliados de los
to que el poder de su Banalidad destruye a las hadas. Sin
Dauntain (ver más abajo).
embargo, cualquier hada capturada por ellos ha de ser
Creación de Personaje: Atributos 6/4/2, Habilida-
rescatada, si es posible, antes de que se pierda para siem-
des 10/6/2, Fuerza de Voluntad 3, Banalidad 9
pre en la Banalidad.
Atributos Sugeridos: Asume puntuaciones de 2en
El primer grupo de Dauntain es más peligroso en el
todos los Atributos.
aspecto de que sus miembros creen en la existencia de
Habilidades Sugeridas: Conducir 2, Pelea 1.
los duendes, pero creen que son criaturas malignas que
devoran la fuerza de la creatividad humana para crear su
Los Dauntain propia magia oscura. La mayoría de ellos son supervi-
Éstas son las hadas quienes, incapaces de aceptar la vientes de algún Saqueo, o alguien cercano a ellos fue
“realidad” de los duendes, huyen a la seguridad de la Ba- destruido por algo así. Son bastante conscientes de los
nalidad. Sus percepciones, retorcidas por sus propios mie- peligros que tales seres poseen para la humanidad. Unos
dos están entre las fuerzas activas de la Banalidad e inten- pocos de estos Dauntain a veces incluso desarrollan una
tan cazar a cualquier duende que puedan encontrar. pequeña dosis de Sagacidad, pues su creencia aguza el
Hay dos tipos básicos: los que saben a lo que se en- Glamour intrínseco en ellos.
frentan y los que no. Extrañamente, el segundo tipo es el Utilizan artículos de periódicos para encontrar duen-
más peligroso dado que su falta de creencia provoca que des. Buscan señales de Saqueos (como un tumulto
la Banalidad sea muy fuerte en ellos. Los otros creen en lo multitudinario en un partido de fútbol en Inglaterra) y se
que se están enfrentando, y con ello decrecen su resisten- desplazan al lugar provistos de armas de hierro frío, en
cia a los cantrips feéricos. Sin embargo, conocen las debi- busca de las hadas responsables de los ataques. Aunque
lidades de las hadas y a menudo llevan armas de hierro. no siempre encuentran a los responsables, son muy hábi-
El segundo grupo está encabezado por el psiquiatra les dando con los duendes más cercanos en las inmedia-
Dr. Anton Stark. Varios años atrás, unos padres preocupa- ciones y “destruyendo” la amenaza.
dos llevaron a su hija para que la examinara. Parecía que Estos Dauntain son vulnerables a la magia feérica, pues-
estaba viviendo en un complejo mundo de fantasía en la to que creen en ella y por ello están menos fuertemente
que la magia, los elfos y los unicornios y demás criaturas influenciados por la Banalidad. De hecho, algunos tienen
feéricas que eran muy reales para ella. Tras varias sesiones puntuaciones de Glamour sorprendentemente altas.
con la chica, Stark decidió usar la terapia de aversión extre- En ocasiones, los Dauntain se unen en pequeños gru-
ma, electro-shock y diversas variedades de drogas como pos operativos. Estos equipos son extremadamente mor-
tratamiento de choque para traer a su mente de vuelta a la tales cuando localizan duendes. Un grupo recientemente
realidad, a la que pertenecía. En dos años consiguió un formado está organizado por Alex Hayward, un supervi-
éxito absoluto: la chica perdió contacto con su mundo de viente de un Saqueo tras un concierto de Exquisite Agony.
fantasía y pudo vivir en el mundo cotidiano “normal”. Los miembros del equipo, que eran los componentes del
En los años que siguieron Stark descubrió unas pocas grupo telonero del concierto, fueron atacados por varios
docenas de casos similares a su primera paciente. En to- Saqueadores cuando volvían a sus camerinos. El grupo
dos los casos, la aparición de los síntomas era bastante sobrevivió, pero quedaron algo cambiados por la expe-
abrupta, a menudo dejando a las víctimas en un estado de riencia. Investigaron el asunto, buscaron sucesos simila-
shock mientras se ajustaban a la información fraudulenta res y dedujeron la naturaleza de su enemigo. Ya han lle-
que sus cerebros les proporcionaban. En su libro titulado vado a la muerte a un hada con hierro, y han visto las
Quimera: Viviendo dentro de nuestros sueños, detallaba pruebas de las habilidades feéricas. Aunque esto ha men-
el tratamiento dado a estos pacientes basado en la infor- guado en algo su entusiasmo, siguen actuando sin piedad
mación “dada” por éstos. El libro llamó la atención entre
ni remordimiento cuando encuentran a alguna.

286 Changeling: El Ensueño


emerger de la propia madera. La tomé como amante — o
debería decir que ella me tomó a mí — y nuestra danza fue
Vampiros
azafrán y llamas. Su temperamento era igual de ardiente, y Érase una vez, hace mucho, mucho tiempo, vivía un
nos peleábamos como niños hasta que se fue. Entré en su hada poderosa, un Oscuro del linaje redcap. Este redcap
habitación aquella noche para suplicarle perdón por mi batalló una vez con un poderoso caballero sidhe en las gran-
último insulto. Sus herramientas y esta gargantilla fue todo des guerras que enrojecieron el amanecer del mundo. Una
lo que encontré. Nadie vio partir a la joven bruja, y nadie y otra vez lucharon el redcap y el caballero, y el duelo se
que yo sepa la ha vuelto a ver desde entonces. hizo más encarnizado, los soldados de ambos bandos detu-
“Es una lágrima magnífica la que llevo al cuello. Una vieron sus luchas para ser testigos del valor de los comba-
lágrima por la bruja que hizo que el frío oro brillara cáli- tientes. Pero cuando las sombras del atardecer se alarga-
damente. Aquí, toca. ¿Lo ves? Incluso ahora canta con la ron en la noche, la enemistad de los duelistas quedó
magia de las Artes. ensombrecida por el respeto, y finalmente ambos dejaron
“Ningún corazón mortal ha podido conmoverme tan- caer las armas y se abrazaron. Y después de aquel día, tan
to. Ningún corazón mortal excepto el suyo.” amigos se tornaron que los Luminosos y Oscuros les llama-
ron hermanos. Y en hermanos se convirtieron realmente,
— Suleman, eshu gruñón
porque el caballero y el redcap mezclaron la sangre que
Atributos: Fuerza 2, Destreza 4, Resistencia 3, Per-
ambos habían derramado en la batalla y pronunciaron un
cepción 4, Inteligencia 3, Astucia 4, Carisma 3, Manipula-
solemne juramento de hermandad ante el propio Ensueño.
ción 2, Apariencia 3
Y sucedió que las tierras se vieron amenazadas en una
Habilidades: Alerta 2, Armas Cuerpo a Cuerpo 1, Ar-
ocasión por un terrible dragón. Por todas las tierras del
tesanía 4, Atletismo 3, Callejeo 2, Cultura 1, Empatía 3,
Rey Supremo se extendió una llamada a los héroes para
Enigmas 3 Esquivar 2, Etiqueta 2, Expresión 3, Interpreta-
derrotar a la bestia. Y el caballero y el redcap partieron
ción 2, Medicina 2, Ocultismo 5, Pelea 2, Sagacidad 2,
para enfrentarse al desafío, y pronto llegaron a los domi-
Sigilo 4, Supervivencia 2
nios del dragón, un terrible campo de flores comedoras de
Glamour: 15
hombres que crecían de las semillas de las Pesadillas. El
Fuerza de Voluntad: 5
redcap y el caballero se abrieron camino a través de la
Poderes: Adivinación 2, Prestidigitación 3, Primal 4
maligna jungla, pero al redcap le pareció como si su her-
Equipo: Ropas ligeras, mochila, materiales y herra-
mano se rezagara ligeramente, dejándole sufrir sólo el
mientas de joyería, cuchillo oculto, hierbas y polvos.
aguijón de los colmillos de las criaturas.
Pronto llegaron a la guarida del dragón, y llamaron
Maldito tecnócrata a la bestia para que combatiera. Se lanzó sobre ellos con
“¡Santa mierda! ¿Has visto eso? ¡Ha derribado la mitad un batir de alas y un rugido de llamas, y los valientes gue-
de ese maldito muro! ¡Si no fuera más rápido que una rreros se encontraron en serias dificultades. El caballero
pulga drogada, sería historia! cayó sobre una piedra y el dragón aferró su cuello y, abrien-
“¡No creí que pudiera hacer eso! ¡Pensé que tenía do sus fauces, se preparó para morder al caballero y
algún tipo de normas raras o algo que decía que no segárselo. En esto, el redcap cargó, abrumando a la bestia
podía romper y destrozar toda esa mierda! ¡Es un maldi- con una lluvia de golpes. Cuando el dragón se giró, el ca-
to imán de Banalidad, también! ¡Maldición! ¡Me voy a ballero se alzó y, aferrando su espada con firmeza, cortó
quedar lejos de ese monstruo de ahora en adelante! ¡¡¡Fue- la cabeza del monstruo.
ra de mi camino!!!” Así mataron a la bestia, y el caballero y el redcap fue-
— Bandy Lexenfors, pooka rebelde aterrorizado ron ante el Rey Supremo, portando trofeos. El redcap llegó
Atributos: Fuerza 5, Destreza 4, Resistencia 6, Per- ante el Rey Supremo, presentó los restos de las flores-demo-
cepción 4, Inteligencia 2, Astucia 3, Carisma 2, Manipula- nio del dragón, y el Rey Supremo sonrió ligeramente “Bien
ción 4, Apariencia 2 hecho” dijo el rey. Y otras palabras de alabanza fueron
Habilidades: Alerta 3, Armas Cuerpo a Cuerpo 5, Ar- pronunciadas, pero con frialdad, y al redcap le pareció
mas de Fuego 5, Atletismo 4, Callejeo 2, Ciencia 3, Con- que el favor del rey era escaso.
ducir 4, Empatía 2, Enigmas 3, Esquivar 3, Etiqueta 2, In- Entonces, avanzó el caballero, portando la cabeza del
formática 3, Intimidación 5, Investigación 4, Leyes 3, Lin- dragón, y la dejó ante el Rey Supremo, para alborozo de la
güística 4, Medicina 2, Ocultismo 4, Pelea 4, Política 3, corte. Y le dijo “Mi señor, por vos y sólo por vos he segado la
Seguridad 2, Sigilo 3, Subterfugio 4, Supervivencia 2 cabeza de este monstruo.” Y no hizo mención alguna al
Glamour: 30 valor del redcap. Y el Rey Supremo abrió sus brazos, y le
Fuerza de Voluntad: 9 otorgó la mitad de todas sus tierras y otros muchos favores.
Poderes: Embustes 5, Prestidigitación 4, Primal 4, So- Y con esto la rabia del redcap creció en él como una
beranía 4, Viaje 3 tormenta, y aferrando la cabeza de su hermano la mor-
Equipo: Gafas de espejo (con infrarrojos), ropas ne- dió del mismo modo que lo habría hecho el dragón. Y con
gras, gabardina, pistola automática pesada, enlace de co- este acto, se pronunció la renuncia al juramento de her-
municación, placa, armadura corporal (valor 4), escáner mandad, y el mismo Ensueño se irritó e iluminó con terri-
de actividad paranormal, arma muy grande. bles relámpagos.

290 Changeling: El Ensueño


El redcap estaba muy asustado, y gritó ante el Rey Su- Llevaba su largo vestido de terciopelo rojo ceñido, jus-
premo y el Ensueño, pidiendo justos testigos del crimen to el sombreado idóneo para hacer juego con sus labios. La
que había cometido su hermano y de la injusticia del sa- piel tan blanca que era iridiscente, casi como el brillo de
crificio. Pero al romper el juramento de sangre, el redcap una perla con una fosforescencia interna. Y los ojos —
había cometido un pecado cientos de veces peor. Y el En- como pozos a un infierno privado y muy atrayente.
sueño le maldijo así: Nunca más conocería el esplendor “La vi varias otras noches después de aquella. No sé
del Ensueño. La luz de la corte del Rey Supremo sería ve- que hacía, pero siempre parecía acercarse a algún errante
nenosa para sus ojos. Sólo las tierras de los muertos cono- u otro. Y me miraba, no una mirada de flirteo, sino una
cería — muerte y roja, roja sangre. Sangre era su crimen, conspiracional, como si ella supiera. Supiera quien era
sangre su legado, y la sangre sería la raíz de su poder. Y yo, lo que hacía, y más importante aún, supiera cómo...
todo aquel que descendiera del redcap llevaría la semilla de diferentes éramos del resto.
de su crimen, hasta el final de los tiempos. “Una noche, ella vino con un grupo de amigos. Y
Sea cual sea la verdad del cuento feérico, los vampiros aunque no había visto a ninguno de esos tipos antes, supe
han caminado por el mundo hasta hoy en día. Portadores que eran como ella. Todo el mundo prestaba atención
de la maldición de su “padre” Caín, estos seres antiguos ahora — que yo recuerde. Toda la gente pareció
acechan las ciudades de los mortales, alimentándose de su empequeñecerse, como un ratón cuando un búho pasa a
sangre. Saben poco de las hadas, pero no hacen ascos a la la luz de la luna. No llevaba ropa de noche, tan solo pan-
sangre de duende si se les presenta la oportunidad. talones y chaqueta negros. Y la emoción lo arrastraba todo
como un tsunami oscilante. Sentí el terror de la gente, y
Poderes y debilidades las sonrisas de los recién llegados conjuraron un sueño o
z Los vampiros viven hasta que se les mata; habiendo pesadilla propios que... bueno, puedo imaginar los mis-
“muerto” una vez y vueltos a la vida mediante la sangre mos sueños primitivos y carnales de un Tiranosaurio Rex
de su creador vampírico (sire), no envejecen. Los vampi- durmiente. Ella me atrajo, y recuerdo... eché atrás la cabe-
ros se vuelven más astutos y poderosos con la edad; los za y simplemente dejé que la pesadilla surgiera de mis
vampiros “antiguos” que han vivido durante siglos, son entrañas y de mi garganta.
peligrosos rivales hasta para las hadas más poderosas. “Caminamos por las calles y esa noche conocí la anti-
z Aunque se puede dejar inconscientes (letargo) a los gua majestad de la Cacería Salvaje. No supe quien era, la
vampiros mediante armas mortales, sólo la luz del sol, el víctima — sólo un paseante al azar, supongo. Le perse-
fuego o el desmembramiento total los destruyen de forma guimos igual que a un ciervo perseguido por la jauría del
permanente. Cornudo, y cuando cayeron sobre él y le absorbieron la
z La mayoría de los vampiros tienen puntuaciones de vida de su cuerpo estremecido, el Glamour golpeó mi
Banalidad moderadas, aunque los Oscuros se intoxican a espina dorsal como un rayo de ébano.
menudo con las auras oscuras de estas criaturas compañe- “Entonces me miraron, con sus sonrisas formando
ras de la noche. Algunos Oscuros incluso afirman que los cuchilladas sangrientas en sus caras. Decidí correr. No me
vampiros no exudan Banalidad, sino que están rodeados persiguieron, pero sigue creyendo que hice lo correcto.
de un Glamour exótico propio. Se desconoce la verdad. “No he vuelto al club desde entonces. Fue una pasa-
z Los vampiros no tienen Glamour tal y como las ha- da, cierto, pero su diversión es un poco letal para una
das lo conocen, pero roban poder de una fuente más oscu- consumición casual. Quizá tal vez al mes que viene...”
ra: la sangre humana (o feérica). Los vampiros tienen una — Kevin Connaught, rebelde Oscuro
Reserva de Sangre, que es idéntica a la Reserva de Gla-
mour pero se recarga con sangre humana (una pinta equi- Vampiro Neonato
vale a un punto; la mayoría de los seres de tamaño huma- Atributos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 4, Per-
no tienen 10 puntos de Sangre. Si se quita más de la mitad cepción 3, Inteligencia 2, Astucia 4, Carisma 3, Manipula-
de ellos al cuerpo, la víctima probablemente morirá.). ción 4, Apariencia 3
z Los vampiros se queman con la luz del sol; cada Habilidades: Alerta 2, Armas Cuerpo a Cuerpo 1, Atle-
turno que pasan en la luz solar sufren un punto automá- tismo 1, Callejeo 2, Esquivar 1, Etiqueta 1, Expresión 1,
tico de daño agravado. Intimidación 2, Ocultismo 1, Pelea 2, Sigilo 2, Subterfugio 2
z Ver Vampiro: La Mascarada para más información. Reserva de Sangre (Glamour): 10
Fuerza de Voluntad: 5
Neonatos (Vampiros recién creados) Poderes: Adivinación 2, Embustes 2, Soberanía 2,
“Recuerdo la primera vez que la vi. Fue en el Equipo: Ropas de moda, arma oculta.
Waydown, yo estaba allí, obteniendo Glamour de las pi-
ruetas floridas de aquellos chavales con angustia. Cuando Antiguos
la vi, me olvidé de la música, del ambiente, de todo. Iba “No te acerques a la antigua Casa Gromley. Ese lugar
de sombra en sombra y parecía como si todo el mundo se tenebroso y enorme al final de la Avenida del Muerto —
apartara de su camino aunque nadie la estaba mirando, lo la que tiene todas las ventanas tapadas con esas cortinas
cual era imposible, porque era tan hermosa... de terciopelo negro, y todas las persianas bajadas.

Apéndice 291
“Vi al viejo Gromley salir de noche. Su rostro es blan- ro hervía en los confines de las tierras, y furiosamente mas-
co como el de un fantasma, y a donde va es como si una caba el horizonte, intentando engullir toda la creación.
nube negra de... de escalofrío le acompañara. Sus ojos Los Grandes Señores convocaron un gran concilio,
brillan en la oscuridad, igual que ascuas. Me tapé los ojos para diseñar estrategias contra el Oscuro. Pero como los
porque tenía miedo de que me mirara. debates se alargaban, muchos de los cambiantes anima-
“Lleva esas ropas negras que parecen viejas y serias y les se impacientaron y enfurecieron, y abandonaron el
viaja en ese gran coche negro que esa chica conduce para concilio. Con el Príncipe de los Lobos a la cabeza, corrie-
él. Ella parece triste y algo asustada. Apostaría a que el ron hacia el horizonte y se lanzaron a una batalla contra
viejo Gromley le paga un montón de dinero para que el Oscuro, antes de que nadie pudiera decirles nada. Y
trabaje para él. para su gloria, le derrotaron y le mantuvieron allí — pero
“Billy dice que ha entrado en la casa Gromley de día. a un terrible precio. Pues para ganar su victoria, olvida-
Dice que lanzó un huevo a la puerta y que ese hombre ron todos los sueños ajenos a la batalla eterna. Abando-
duro salió corriendo, gritándole. Dice que el hombre no naron la sangre de las hadas, y se convirtieron en Pródi-
tenía manos, sólo un gran cuchillo como los que se usan gos, condenados a luchar sus guerras contra los fomori y
para cortar carne. Billy es un mentiroso. las criaturas del Oscuro hasta el fin de todas las cosas.
“¿Es cierto que ese Gromley es un Drácula? Billy dice Sea cual sea la verdad del cuento de los Pródigos, es
que me agarrará con esos dedos de araña y me chupará cierto que los cambiantes existen. Aunque algunos pooka
toda la sangre. Yo le dije que es un gran mentiroso, pero narran cuentos de primos olvidados con sangre de cuervo,
estaba asustado. Bueno, un poco asustado. Bueno, en rea- rata, oso o serpiente, los más famosos de estos cambiantes
lidad no estaba asustado. ¡No tengo miedo del viejo Gromley son los hombres lobo. Estas criaturas están abocadas a una
la Sanguijuela! Iría a su casa y le patearía el ataúd, pero casi guerra sin fin con los fomori y otros seres infernales, pero
se ha puesto el sol y es hora de que me vaya a casa” no han olvidado a las hadas por completo. Algunos siguen
— Tommy, infantil boggan. acudiendo en ayuda de sus parientes largamente olvida-
dos, algunos incluso siguen llevando el nombre de Fianna,
Vampiro antiguo los guerreros sin tacha de Fionn MacCumhail.
Atributos: Fuerza 6 (sí, 6), Destreza 3, Resistencia 5,
Percepción 4, Inteligencia 4, Astucia 5, Carisma 1, Mani- Poderes y debilidades
pulación 5, Apariencia 4 z Los hombres lobo pueden tomar las formas de hu-
Habilidades: Alerta 3, Armas Cuerpo a Cuerpo 2, At- manos y lobos, así como algunas formas que combinan
letismo 1, Callejeo 1, Enigmas 2, Esquivar 3, Etiqueta 3, rasgos de ambos. La más aterradora de todas es su forma
Expresión 1, Intimidación 4, Ocultismo 4, Pelea 2, Sigilo de “lobo-hombre” de batalla: una máquina de matar de
3, Subterfugio 4 tres metros con cabeza de lobo que inspira un terror so-
Reserva de Sangre (Glamour): 20 brenatural en los humanos. En esta forma, todos sus Atri-
Fuerza de Voluntad: 9 butos Físicos se doblan, pero no pueden usar los Atribu-
Poderes: Adivinación 4, Embustes 5, Soberanía 5 tos Sociales con otras criaturas que no sean hombres lobo
Equipo: Ropas pasadas de moda, reloj de bolsillo, y bestias salvajes (excepto para intimidar o aterrorizar).
bastón estoque. z Pueden atacar varias veces por turno, a menudo
realizando entre dos y seis acciones por turno.
Hombres lobo z Las criaturas cambiantes se curan a una velocidad
Hace mucho tiempo, cuando las tierras aún eran ver- increíble, regenerando un Nivel de Salud por turno. Sólo
des y dulces de costa a costa, las hadas disfrutaban del el fuego, la plata o los colmillos y garras de otras criaturas
lujo de múltiples formas, se transformaban de animal a sobrenaturales (como los fomori) pueden herir perma-
planta y a humano a su capricho. Finalmente, conforme nentemente a un hombre lobo — e incluso puede curar
el Ensueño se hizo más fuerte, la mayoría de las hadas estas heridas al ritmo de un humano normal.
escogieron una forma u otra, y cada una se acomodó en z Aunque no poseen Glamour como tal, los hombres
la forma que había adoptado. Sólo unos pocos, los más lobo alimentan sus poderes sobrenaturales con Gnosis,
próximos a la misma tierra, rechazaron entregar su liber- una medida de su energía espiritual innata. Recuperan
tad de forma, e incluso estos finalmente acabaron esco- Gnosis mediante meditación o tratos con los espíritus.
giendo las formas de los animales que mejor se adaptaban Como criaturas del cambio y las tierras salvajes, tienen
a ellos. Eran los hombres lobo y las doncellas cisne y la una Banalidad tradicionalmente mucho más baja que la
gente foca que jugueteaba en los lugares salvajes y el mundo mayoría de la gente.
se reflejaba en su alegría. z Los hombres lobo pueden entrar en el mundo espi-
Pero ni siquiera en tales historias es duradera la paz. ritual y viajar a extraños reinos de espíritus. Se rumorea
Un mal hambriento emergió, intentando devorar todas las que algunos de sus mayores pueden incluso viajar a Arca-
tierras y a todas las gentes, mortales o feéricas. Nadie puedo dia, aunque esto no ha sido probado.
mirar a la cara de este mal — los que vieron sus bordes z La plata es la maldición de los cambiantes, aunque
rotos y desgastados le llamaron tan sólo el Oscuro. El Oscu- el acónito apenas sirve para nada contra ellos. No pueden

292 Changeling: El Ensueño


absorber daño de armas de plata y no pueden regenera Hombre lobo joven
estas heridas con la misma rapidez que el resto. Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3, Caris-
z Ver Hombre Lobo: El Apocalipsis para más infor-
ma 2, Manipulación 2, Apariencia 3, Percepción 4, Inteli-
mación. gencia 2, Astucia 3
Habilidades: Alerta 3, Armas Cuerpo a Cuerpo 1, Ar-
Las manadas jóvenes tesanía 1, Atletismo 3, Cultura 2, Enigmas 1, Esquivar 2,
“¿Por qué estoy de este humor? ¿Por qué no me gusta Interpretación 1, Intimidación 2, Investigación 1, Ocultis-
el día de San Patricio siendo tan gaélico como soy? Maldi- mo 1, Pelea 3, Sigilo 2, Supervivencia 2
ción, me lo han preguntado más de una vez. Bueno, vale Gnosis (Glamour): 5
— si hará que te calles te contaré la historia. Fuerza de Voluntad: 5
“Empieza hace tres años, en un ceilidh, por supuesto. Poderes: Embustes 1, Primal 2, Viaje 2
No en un lugar al que hubiera ido antes, y no conocía a Equipo: Ropas prácticas
nadie allí, pero siempre me ha gustado conocer gente
nueva. Llevaba ya algunas Guiness como celebración an- Los ancianos
ticipada, y planeaba emborracharme un poco más antes “Siempre he sido un excursionista, y siempre me han
de que acabara la noche. Cierto, planeaba hacer algo más gustado los lugares salvajes. Si no fuera por los últimos
que beber, e imaginaba que habría algunas chavalas en el sitios de hojas verdes y aguas azules, te juro que esta
baile a las que se podría convencer fácilmente para tener ciudad me habría absorbido mis últimas gotas de Gla-
algo de diversión. mour. Sabes cómo es — intentar escudriñar entre las hor-
“Bueno, estaba lleno de chavalas, pero ninguna de das de apáticos perdedores para encontrar un lugar bri-
ellas comparable a la visión que apareció en el círculo a llante de sueños. Bueno, los parques son donde voy a
eso de las 10. Lo juro, nunca había visto una belleza tal ni olvidar todo el ruido y algarabía, y he podido llevar la
siquiera en los rostros de las princesas sidhe más nobles, Ensoñación a unos pocos Soñadores allí, sólo señalándo-
y me quedé embobado. Era algo más, quiero decir — la les la grandeza de lo que hay ahí fuera.
visión más maravillosa del más agraciado de los Soñado- “¿Recuerdas hace algún tiempo, cuando el cometa
res, y aquellos ojos como gemas, moviéndose entre la Hale-Bopp estaba pasando? Convencí a una amiga mun-
multitud en busca de pareja. ¡Oh, por favor, señora, es- dana para que viniera conmigo a la cima de una colina
cógeme! Quería gritar, pero no podía pronunciar una pala- para verlo. Era toda una excursión llegar allí y apenas
bra. Hacia donde se giraba, los bailarines dejaban de bailar pudimos montar el campamento antes de que anochecie-
para verla mejor. Finalmente, su mirada se posó en un pe- ra. No era mucho — sólo un par de sacos de dormir y una
lirrojo corpulento, sonrió sólo un poco — maldición, mi pequeña hoguera. Luego nos acurrucamos y esperamos a
corazón se volvió verde de envidia, ¡podría haber matado que apareciera el cometa.
por ser su favorito! — fue hacia él para tomar su mano. “Bueno, el cometa pasó, seguro, pero una vez que
“Entonces sucedió. sobrepasó esa fila de pinos, oímos aquel largo aullido
“La chica cerca de él se transformó en esa enorme y ascendiente, como de un lobo o algo así. Al principio
terrible criatura — ¡dos metros y medio! — la alcanzó con asustó a Leena — diablos, incluso yo eché mano de la
garras de marfil y rasgó la piel de la cara de aquella vieja Hoz de Guerra, sólo por si acaso — pero conforme
adorable mujer. La calavera bajo la piel estaba llena de un empezamos a escuchar. Lo juro, el aullido parecía como
ícor verde, ¡lo juro! Y esa cosa — esa cosa de sangre ver- alguien cantando, algún tributo dulce-amargo que me hizo
dosa sin rostro siseó entre los dos y escapó del círculo a llorar como un niño. Lo siguiente que recuerdo es un
los bosques que lo rodeaban. La mujer loba corrió tras coro de aullidos, todos ellos sonando como los heraldos
ella a cuatro patas, y justo un segundo o dos después el del propio Invierno. Finalmente, todos callaron, excepto
pelirrojo se convirtió en otro hombre lobo de pelaje roji- la voz antigua y triste que duró un poco más. Cuando
zo, este de tres metros de alto, y saltó tras ellas. incluso este aullido se detuvo, Leena tenía los ojos
“No hace falta que diga que la ceilidh se arruinó. La neblinosos y se aferraba a mí, y yo no supe qué decirle.
gente corría de un lado para otro gritando como un coro “Fuera lo que fuera lo que estaba allí, no estoy muy
de banshees, incluso acurrucándose en pequeñas bolas. seguro. Creo que tengo una idea, pero no he hecho esa
Pasaron cinco minutos completos antes de que los nor- excursión de nuevo, al menos no de noche. No aún.”
males se calmaran, y la mayoría de ellos se dirigió directa — Peter el Hessiano, troll gruñón
a casa murmurando algo sobre “ataque de perros salva-
jes” o algo parecido. Juro que todos vieron lo que pasó, Hombre lobo antiguo
no era algo del Ensueño — pero nadie parecía verlo real- Atributos: Fuerza 4, Destreza 4, Resistencia 5, Caris-
mente excepto yo. Y maldita sea, nuca lo olvidaré. ma 3, Manipulación 3, Apariencia 3, Percepción 5, Inteli-
“Vale. Esa es mi historia. Ahora deja la botella — in- gencia 4, Astucia 5
tento celebrar el resto de este aniversario fracasado a mi Habilidades:
manera. Salud.”
— Oisin Kennally, sátiro rebelde

Apéndice 293
estratos del Mundo Subterráneo. Estos fantasmas suelen ser
extremadamente poderosos, y son maestros de múltiples Equipo Quimérico
poderes fantasmales (llamados Arcanoi). Es raro que los A continuación hay una lista de objetos quimé-
duendes se encuentren con un Descarnado, a menos que ricos con los que puede empezar un personaje,
su mente esté tan perdida en las profundidades que inclu- basados en el Rasgo de Trasfondo de Quimera del
so un batiscafo tendría problemas para encontrarla. personaje. Un personaje que posea el número de
puntos requeridos (basado en la puntuación del

Unas últimas palabras Trasfondo) para un objeto puede poseer otros ob-
jetos de igual o menor valor de quimera a discre-
¡Guau! Finalmente está acabado. He estado cuidando ción del Narrador. Por ejemplo, un personaje troll
este proyecto desde hace bastante tiempo, y ahora que con Quimera lll puede poseer un equipo de arma-
finalmente está casi completado, siento una mezcla de dura pesada, hacha de batalla y una daga. Los per-
emociones. Una parte de mí está triste porque el proceso sonajes sólo pueden escoger una quimera que ten-
de creación de la segunda edición está acabado (en mu- ga un efecto mágico.
chos sentidos la creación de la segunda edición fue más Objetos Puntuación de Quimera
excitante que la primera). Pero otra parte de mí está con- Arco zzz

tenta, ya hemos superado la parte más dura, y puedo vol- Armadura ligera z

ver al asunto de expandir el mundo de las hadas. El libro Armadura media zz

que tienes en tus manos es mucho más cercano a Armadura pesada zzz

Changeling como lo veía cuando empezamos a crear el Armadura sidhe zzzz

juego. Aunque mucho sigue igual, multitud de cosas han Ballesta zzz

cambiado. El cambio más notable es la eliminación del Bastón z

sistema de cartas para lanzar cantrips. Como puede atesti- Cuerda z

guar cualquiera que haya hablado conmigo en los últimos Daga z

dos años, siempre pensé que el sistema de cartas estorbaba Escudo zzz

más que ayudaba a los jugadores (por no mencionar que Espada zz

era muy confuso). En muchos sentidos, las cartas limitaban Espadón zzz

la creatividad de los jugadores más que inspirarla. La ma- Hacha de Batalla zz

yoría de los cambios en la segunda edición surgieron a Lanza zz

causa de áreas en la ambientación y las reglas que sentía Libro z

que necesitaban ampliarse o explicarse mejor. Los concep- Martillo de Guerra zz

tos introducidos en otros suplementos se han reunido aquí, Maza zz

y la mayoría de los sistemas nuevos se han creado tenien- Objeto mág. (Arte z - z z ) zzz

do en cuenta la compatibilidad con otros juegos Narrativos. Objeto mág. (Arte z z z - z z z z ) z z z z


Invocar a la fantasía, en particular, permite a las hadas salir Objeto mág. (Arte z z z z z ) zzzzz

de su mundo y entrar en el de los demás.


Sin embargo, como sabe cualquier jugador veterano
de Changeling, este juego no es sobre reglas sino sobre ya sea por una patria mágica y las respuestas a toda pre-
sueños — los sueños que todos tenemos de levantarnos gunta que hagas o por la oportunidad de ponerte otra
algún día para descubrir que nosotros o nuestras vidas cara y asumir otra vida, aunque sólo sea por unas horas.
han cambiado algo. Todo el mundo sueña con el cambio, Para acabar, espero que todos aquellos que habéis
ya sea el deseo de un nuevo coche, un nuevo trabajo, una escogido este juego encontréis algo de ese impulso y os
apariencia diferente o la capacidad de lanzar hechizos divirtáis con él. Narrad algunas historias, tened unas cuantas
mágicos. Todos soñamos, y son esos sueños los que nos aventuras, y pasaoslo bien. Después de todo, Changeling
llevan a continuar día tras día, siempre buscándolos. En es un juego, ¡y los juegos deberían ser divertidos!
cierta manera, sobre eso es sobre lo que trata Changeling. Seguid Soñando,
Es sobre la búsqueda continua en nombre de un sueño, Ian Lemke

Apéndice 297
Índice
A Bendición del Aspecto
Bestia
Boggans
161
134
69, 88
D
Dan 9
F
Fallo 199
Absorbente 159
Bribón 134 Dandy 132 Familia 8
Acción 198
Bufón 134 Danza de Sueños 62 Fantasía 205
Acción Extendida 198
Buscar 239 Daño Agravado 252 Fatalista 136
Acción Opuesta 198
Búsquedas y Prohibiciones 130 Daño Quimérico 251 Favor 165
Acción Simple 198
Daño Real 252 Festividades 82
Acciones 193
Acciones Extendidas 194 C Dauntain
Defecto Visual
8
158
Feudo
Feudos
8
227
Acciones Opuestas 195 Cabecilla 135 Fin Superior 155
Acciones Simples 193 Deformidad 169
Caídas 253 Desarrollo del Personaje 281 Flaquezas 120
Dividir Reserva de Dados 194 Calculador Relámpago 157 Fobia 155
Desentrañar 8
Acciones Múltiples 194 Callejeo 139 Fobia (Grave) 157
Desfigurado 169
Trabajo en Equipo 195 Campeón 8 Fracaso 199
Desgraciado 135
Acechar 235 Cantrip 8, 198 Fracasos 197
Deshacer 68
Actor 188 Cantrips 171, 204 Fuego 253
Destreza 137
Adicción 154 Pesadillas 207 Dificultad del Habla 155 Fuerza 137
Adivinación 172 Capítulo 198 Dificultades 196, 199 Fuerza de Voluntad 151
Augurio 174 Carisma 138 Disparate 8, 198, 205
Espía
Fuego del Destino
173
175
Casa Dougal
Casa Eiluned
70, 106
70, 107
División, La
Documentación
53
239
G
Lo bueno es malo y lo malo bueno 173 Casa Fiona 70, 108 Galain 8
Dominio 147
Presagio 172 Casa Gwydion 70, 109 Geas 162
Duelo 249
Alado 163 Casa Liam 70, 110 Gente de Otoño 285
Duelo de Miradas 237
Alergia al Hierro 164 Casas 69 Glamour 8, 67, 120, 151, 199
Duro de Oído 158
Alérgico 168 Casas, otras 70 Gremayre 145
Alerta 139 Ceguera al Color 158 Grotesco 136
Aliento de la Vida 121 Changeling 5, 8 E Gruñón
Grupo
8, 86
199
Ambidiestro 159 Ciego 158 Ecos 163
Amnesia 158 Ciencia 145 Efectos de los Cantrips 206
Amor Cortés
Amor Verdadero
81
160
Círculo de Juramento
Círculos de Juramento
129
71
Ejemplo de Juego 257 H
Ejemplos de Tiradas 198 Habilidad 199
Ángel de la Guarda 161 Clamor 8 Elástico 168 Habilidades 118, 139
Animador 132 Clarín 9 Elocuencia 237 Conocimientos 118, 145
Antagonistas 282 Club Nocturno 166 Embrujado 164 Talentos 118, 139
Apariencia 138 Código de Honor 155 Embustes 175 Técnicas 118, 141
Apariencia Desvelada 162 Combate 241 Confundir 175 Hada 189
Aprendizaje Erróneo 166 Armadura 246 Corazón Cautivo 177 Hada, Feérico 8
Aptitud Informática 159 Combate Montado 246 Corazón Encantado 176 Heridas 251
Aptitud Mecánica 159 Complicaciones de tiroteos 243 Fuga 176 Aturdir 251
Arcadia 8 Complicaciones de Pelea y C. a C. 243 Ojos Velados 176 Daño Agravado 252
Armadura 246 Dos Armas 245 Empatía 139
Golpe Doloroso 251 Daño Quimérico 251
Armamento 245 Encantamiento 8, 211 Daño Real 252
Armas Cuerpo a Cuerpo 141, 245 Golpe Encantado 251 Enemigo 166
Ira del Dragón 248 Hierro Frío 252
Armas de Fuego 142, 245 Enfermedad y Veneno 252 Historia 199
Arrojado 159 Noquear 245 Enigmas 145
Compañero Hombre Lobo/Vampiro 160 Historia 53
Arte Afín 161 Enigmático 135 División 53
Artes 8, 171, 198 Compulsión 155 Ensueño, El 8, 46
Concentración 157 Edad Mítica 53
Adivinación 172 Ensueño Profundo, El 48 Guerra del Tratado 59
Embustes 175 Concepto de Personaje 116 Ensueño Próximo 47
Conceptos de Historias 274 Interregno 56
Prestidigitación 177 Ensueño Lejano 48 Resurgimiento 57
Primal 180 Conciliábulo 81
Reinos Oníricos 8 Rey Supremo David 60
Soberanía 183 Conducir 142
Envejecimiento 65 Ruptura 55
Viaje 185 Conductor Nato 159
Epifanía 213 Hoguera 8
Artes y Reinos 119 Confuso 158
Ensoñación 214 Hombres Lobo 292
Artesano 132 Confusión 8, 208
Señales de Alarma 211 Éxtasis 215
Artesanía 142
Asfixia y Ahogamiento 253 Consejero Delegado
Contactos
167
147
Glamour Espontáneo
Rapsodia
216
217 I
Asma 168 Saquear 216 Ideas para Historias 267
Aspecto Mortal 8, 65, 85 Contrarrestar Cantrips 206
Destejer 207 Equilibrio Perfecto 159 Imán Quimérico 165
Astucia 138 Ermitaño 132 Inactividad 199
Atletismo 139 Invocar Banalidad 206
Corazón de Poeta 160 Escalar 235 Incapacidad Quimérica 162
Atributos 118, 137, 198 Escena 192, 199 Infantil 8, 85
Físicos 118, 137 Corpulento 168
Corte Luminosa 73 Escudero 132 Informática 146
Mentales 118, 138 Eshu 69, 90 Iniciativa 234
Sociales 118, 137 Corte Oscura 73
Corte Sombría 74 Especialidades 121, 137, 139 Inspirar 214
Aturdir 251 Espíritu Mentor 160 Inteligencia 138
Cortesano 132
Autoconfianza 158 Esquivar 140 Interpretación 142, 238
Credibilidad 237
Ayudas de Juego 7 Estirpe 8 Interpretación de Sueños 240
Criados 147
Eternidad Feérica 161
B Crisálida
Crónica
9, 61
198, 275 Etiqueta 142
Interrogatorio
Intimidación
238
140
Bajo 169 Cuadrilla 9 Etiqueta Cortesana 236 Intolerancia 155
Banalidad 8, 67, 120, 153, 198 Cuadrillas 71 Exceso de Confianza 155 Investigación 146
Barcia 217 Cualidad Sobrenatural 163 Éxito 199 Invinculable 160
Bautizo 9 Cultura 145 Éxitos 196 Invocar la Fantasía 212
Belleza Sobrenatural 168 Curiosidad 156 Éxito Automático 197 Ira del Dragón 248

300 Changeling: El Ensueño


J N Q Sigilo
Sino Aciago
144
165
Jugadores 6 Narrador 6, 199 Quimera 8, 35, 148, 218 Siochain 64
Juramentos 80, 212 Narración 5 Compañeros Quiméricos 148 Sistema 199
Justa 8 Naturaleza 189 Construir Criaturas Quiméricas 222 Sistemas Dramáticos 234
Nieblas 68 Objetos Quiméricos 148 Físicos 234
L Nieblas, Las
Nieblas Despejadas
8, 208
165
Quimeras Animadas
Quimeras Artesanales
32, 222
220
Mentales
Sociales
239
236
Lanzamiento Básico de Cantrips 204 Niño 169 Quimeras Forjadas 220
Largo Invierno, El 8 Sluagh 69, 102
Noble 9 Quimeras Inanimadas 35, 219 Soberanía 183
Lazos Artísticos 167 Nockers 69, 92 Quimeras Incidentales 220
Lazos Corporativos 167 Dictum 183
Nocnitsa 274 Quimeras no Sintientes 222 Geas 184
Lazos Eclesiásticos 167
Noquear 245 Quimeras Sintientes 222 Grandeza 184
Lazos en el Mercado Negro 166
Novel 8 Quimeras Soñadas 220 Protección Entretejida 184
Lazos Judiciales 167
Nueve Grandes Señores 106 Quimera Huérfana 283 Protocolo 183
Lazos Periodísticos 167
Nunnehi 282 Quimérico 205 Sociedad 70
Lazos Policiales 167
Lazos Políticos 167 Soñadores 149
Lazos Subterráneos 167 O R Sordo
Sprites
158
285
Legados 130 Objeto 189 Rango y Privilegio 77
Lengua de Bardo 162 Objetivo Dominante 157 Rasgo 199 Subterfugio 141
Léxico 8 Obsesión 156 Rasgos de Trasfondos 199 Suerte 160
Leyes 146 Odio 157 Rastrear 241 Supervivencia 144
Libertino 136 Ojos de Hada 162 Raths 228
Liderazgo
Linaje
143
8, 69, 87
Olvidadizo 158 Realidad Quimérica 34 T
Oratoria 238 Rebelde 9, 86 Tabla de Armas a Distancia 256
Boggans 88 Orquídea 132 Recuerdo 148 Tabla de Creación de Personaje 122
Eshu 90 Otoño 8 Recursos 149 Tabla de Pelea 256
Nockers 92 Redcaps 69, 96 Tabla Resumen de Combate 257
Pooka
Redcaps
94
96 P Redes
Regeneración
223
161
Tara-Nar
Temples 119, 150,
9
199
Sátiros 98 Paladín 133 Regente 133 Términos de Glamour 205
Sidhe 100 Pandora 136 Regla de Oro 198 Términos de Juego 198
Sluagh 102 Paradigma Medieval 75 Reglas Avanzadas de los Cantrip 206 Tesoros 150
Trolls 104 Parapléjico 169 Reinos 9, 187, 199 Tiempo 187, 192
Lingüista Natural 159 Pariente 8 Actor 188 Capítulo 192
Lingüística 146 Pasos 9, 229 Escena 188 Crónica 192
Lugares de Glamour 41 Senda de Plata, La 230 Hada 189 Escena 192
Claros 44 Patronazgo 81 Naturaleza 189 Inactividad 192
Feudos 42 Pavo Real 136 Objeto 189 Historia 192
Pasos 45 Pelea 141 Reinos Modificadores 206 Turno 192
Persecución 235 Reinos Secundarios 206 Tiempo de Curación 254
M Perseguido
Personaje
167
199
Tiempo
Reparaciones
189
236
Timidez 155
Magnetismo Animal 159 Título 150
Magos 287 Personajes 7 Reputación 166 Trasfondos 119, 147
Maldición 162 Persuasión 141 Reserva de Dados 199 Trolls 69, 104
Maldición de los Sidhe 165 Pesadillas 155, 207 Resistencia 137 Trovador 134
Manco 169 Posibles Pesadillas 208 Resistencia al Veneno 159 Tuatha De Danann 9
Manipulación 138 Pícaro 136 Resistente al Hierro 161 Tullido 169
Medicina 146 Plebeyo 8 Resurgimiento, El 9 Tutelaje 63
Médium 160 Polifacético 159 Retroceso 9
Memoria Eidética
Mente Caótica
158
156
Política
Pooka
146
69, 94
Reversión
Ruptura, La
162
9 V
Pragmático 133 Vampiro Psíquico 165
Mentor
Mentor Diabólico
147
166 Prestidigitación 177 S Vampiros
Vasallo
290
9
Mentor Infame 166 Efigie 178 Sabio 134
Enredar 178 Velo 9, 221
Mentor Loco 166 Sadismo/Masoquismo 156 Vellum 9
Mentor Prestigioso 165 Truco 178 Sagacidad 141
Desplazar 179 Venganza 157
Mentor Resentido 166 Saltar 236 Ventajas 119, 199
Méritos y Defectos 121, 154 Sombras Fantasmales 180 Salvavidas 157
Primal 180 Viaje 185
Aptitudes 158 Salud 154 Corredor del Viento 187
Consciencia 158 Bálsamo de Brezo 182 Santo 134
Elemento Misterioso 181 Mercurio 186
Físicos 168 Saquear 216 Parpadeo 187
Lazos Feéricos 165 Escudo de Roble 182 Sátiros 69, 98
Forma Antigua 182 Portal de Paso 187
Mentales 157 Salvaje 137 Saltar a la Pata Coja 185
Psicológicos 154 Susurro de Sauce 181 Seducción 238
Privilegios 120 Viaje del Héroe 270
Sobrenaturales 159 Seguridad 143 Viajero 134
Sociedad Mortal 166 Pródigos, Los 287 Semblante Feérico 9, 66
Proezas de Fuerza 236 Vida Pasada 159
Monstruos 285 Senda del Changeling 57 Vínculo de Juramento 9
Moverse en Silencio 236 Prohibición o Imperativo Místico 162 Sentido Común 157 Visiones del Pasado 157
Mudo 169 Proscrito 136 Sentido del Peligro 160
Voluntad de Hierro 158
Muerte 253 Protegido 167 Sentidos Aguzados 158
Muerte Banal
Muerte Feérica
253
254
Puntos de Experiencia
Puntos Gratuitos
199
120
Señor
Séquito
9
70 W
Muerte Quimérica 254 Puntuación de los Rasgos 199 Sidhe 69, 100 Wraiths 294

Apéndice 301

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