Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
EDICIÓN EN ESPAÑOL
DI R ECCIÓN: Manuel J. Sueiro. CO OR DI NA D OR E DI TOR I A L : Luis Fernández.
T R A DUCCIÓN: Héctor Gómez Herrero. E DICIÓN: Héctor Gómez Herrero, José Lomo,
© 2022 Paradox Interactive® AB. Vampiro: La Mascarada ® son marcas comerciales registradas de Paradox
Interactive AB en Europa, EE. UU y otros países.
Por l a
Vieja Sa ngre
Nochevieja. Os han invitado a una fiesta para hablar con Isabella, la amiga
de un amigo. Está siendo acosada por alguien que sabe demasiado sobre
vampiros. ¿Podéis lidiar con este asunto antes de que dé la medianoche?
Por la Vieja Sangre es una historia para Vampiro:
Aviso de contenido
La Mascarada. Se amolda mejor a una coterie de en-
tre cuatro y seis Neonatos de la Camarilla, aunque Vampiro: La Mascarada aborda la
también puede ajustarse a una crónica Anarquista. oscuridad en el mundo real por medio de
Toda la historia tiene lugar en las pocas horas desde historias de horror. Esta historia incluye
el crepúsculo a la medianoche del 31 de diciembre, referencias y expresiones de: violencia,
lo que la convierte en una buena partida para un acoso, tortura y muerte. Vampiro: La
día festivo o una historia secundaria entre eventos Mascarada es sólo un juego, no lo uses
mayores de una crónica. No podemos conocer los como excusa para ser un monstruo.
detalles de tu grupo de juego, así que te alentamos
enormemente a modificar Por la Vieja Sangre para
Lanzarse de cabeza
que funcione mejor en tu crónica.
Si no diriges esta historia como parte de
Antes de comenzar a jugar, deberías revisar el una crónica establecida y los jugadores
mapa de relaciones y encontrar un aliado o contacto no tienen tiempo de crear sus propios
mortal o Piedra de Toque apropiado que sea cons- personajes, te proporcionamos una co-
ciente de los vampiros y pudiera tener una relación terie de seis miembros lista para jugar.
amigable con Isabella, una joven (y algo famosa) Todos ellos son Neonatos de la Camarilla
streamer que habla sobre paganismo, magia de co- que conforman una coterie vehme (ver
cina y otra «mierda brujeril» como ella la describe. V5, pág. 199) recién establecida con la
Ese mortal podría ser un amigo personal, un fan
tarea de investigar y preservar la Mas-
de sus retransmisiones, un pariente preocupado o
incluso uno de sus compañeros de su trabajo diur-
carada en la ciudad. La mayoría de los
no. Si no hay una conexión adecuada, siéntete libre personajes tienen un Aliado o una Piedra
de ajustar a Isabella para crear una conexión mejor. de Toque adecuados para usarlos en el
No olvides añadirla al mapa de relaciones, si es que Prólogo.
sobrevive a los eventos de Por la Vieja Sangre.
3
Prólogo: Borra mi teléfono
Prólogo:
B orr a mi
teléfono
Es la noche del 31 de diciembre. Los personajes Al principio, le dije que los ignorase y bloquease,
vampiros despiertan con normalidad, pero uno de pero están volviéndose peores y más explícitos. Ahora
ellos descubre que uno de sus contactos mortales la están llamando chupasangre y asesina, y está
está tratando desesperadamente de comunicarse con asustándose de verdad. Da una fiesta de nochevieja
él. Puede ser una serie de mensajes de texto que le ha hoy, así que había pensado que podrías pasarte por
dejado a su Ghoul, una carta escrita metida por de- allí, ver qué ocurre y divertirte un poco de paso».
bajo de la puerta de su refugio, o un recado en uno
de sus antros habituales. En esencia, el mensaje es: Si se le pregunta, no sabe mucho más aparte de
lo que ya ha dicho, pero siéntete libre de embe-
«Ponte en contacto conmigo YA. Una amiga llecer la relación entre él e Isabella. Si el Vástago
mía está recibiendo mensajes de amenaza que men- accede a investigar, su contacto le dará una foto
cionan “chupasangres”. Es urgente». de Isabella (una mujer latina con sombra de ojos
oscura y un vestido negro), así como la dirección
El personaje en cuestión puede elegir ignorarlo, de la fiesta.
pero los mensajes continuarán y se volverán cada vez Mencionará que la fiesta requiere vestimenta
más desesperados hasta que el personaje responda. formal, así que deberían al menos tratar de vestirse
Una vez que el vampiro se comunique con él, su bien. Si los jugadores creen que sería divertido tratar
contacto le explica la situación. Lee o parafrasea el de encontrar ropa de fiesta adecuada, siéntete libre
siguiente párrafo: de emplear algo de tiempo en ello. Alternativamen-
te, puedes declarar que han encontrado ropa apro-
«Gracias por responder. Mi amiga Isabella ha piada o que los personajes se niegan a arreglarse.
estado recibiendo mensajes de amenaza de alguna Una vez que los personajes estén listos para ir a la
clase de aplicación de mensajería anónima. fiesta, pasa al Capítulo Uno.
4
POR LA VIEJA SANGRE
No me da buena espina
Es posible que los personajes no tengan ningún interés en investigar lo que está pasando
con Isabella. Hay algunas otras cosas que puedes hacer para animar a tus jugadores:
Si nada de esto funciona, puedes simplemente pedir a los jugadores que participen, en
especial si es una partida de una sesión. A veces los jugadores han de amoldar lo que
sienten sus personajes para que así todo el mundo pueda tener una entretenida tarde de
diversión. Alternativamente puedes pasar al recuadro La historia avanza del Capítulo
Tres y buscar consejo sobre qué pasa si los vampiros ignoran la situación.
En Ganchos y cómo evitar que los rechacen (V5, pág. 351) puedes encontrar más consejos.
Qué ocurre
Esto es lo que ocurre entre bambalinas. Los acosado- las celebraciones de nochevieja, así que tienen una
res son cazadores de vampiros mortales que tropeza- pequeña ventana de tiempo para atraer al vampiro a
ron con la existencia de un vampiro llamado Duke su almacén y su trampa. Sin embargo, también creen
hace unas semanas. Rastrearon su conexión con que Duke es el único vampiro en la ciudad: asumen
Isabella y dado que ella es capaz de dejarse ver durante que cualquier otro con él es sólo otro peón mortal.
el día, asumen (correctamente, como es el caso) que Así que no esperarán a un gran grupo de vampiros
es una esclava o un esbirro de Duke. La campaña (más al respecto en los Capítulos Cinco y Seis).
de acoso es para provocar una respuesta por parte Al final, esta situación pone a los cazadores entre
de Duke y tenerlo a su merced. En caso de que no la espada y la pared: es un momento en el que tienen
funcione, originalmente planeaban matar a Isabella la mayor posibilidad de éxito y la mínima probabi-
para subir las apuestas, pero eso no funcionará ahora lidad de que interfiera la policía o los medios, pero
debido a su presencia en la fiesta. La mayoría de la también es el momento en el que los vampiros saben
policía local se encuentra en el centro de la ciudad por dónde estarán los cazadores.
5
Capítulo Uno: De Fiesta Toda la Noche
Capítulo Uno:
D e F iesta Toda
l a Noche
U
na vez que los personajes llegan a esa La gente pasa de uno a otro con bebidas. En una
dirección, lee esto a los jugadores: de las puertas, tres personas se están enrollando y
tras una puerta cerrada, los personajes pueden oír
La dirección lleva a un edificio resi- el inconfundible sonido del sexo. Los personajes
dencial de piedra rojiza. Las ventanas de los pisos con el tipo de Depredador Sirena pueden encontrar
inferiores están a oscuras, pero se pueden ver luces es- muchas oportunidades de Caza aquí.
troboscópicas de colores en varias de las ventanas del
piso superior. También se oye la cacofonía de pulsan-
te música distorsionada que sale del edificio. Parece
Encontrar a Isabella
que todo él es parte de esta fiesta de nochevieja. Isabella se encuentra en el último apartamento del
pasillo. Aquí, la fiesta está más abarrotada de gente, la
La puerta principal está abierta, y hay poca gente música es más ruidosa y el alcohol es mejor. Hay bebi-
en la planta baja. La puerta del ascensor está cerrada da, un plato de comida o alguien sentado sobre cada
y de ella cuelga una señal que dice «usa las escale- superficie del apartamento. Muchos de los asistentes a
ras». Las propias escaleras tienen hojas de papel con la fiesta están bailando. Hay varias pantallas (una tele-
flechas pintadas señalando hacia arriba. visión plana, un par de portátiles e incluso una tablet)
Cuando los personajes llegan a la última planta que sintonizan la televisión local que muestra la bola
las escaleras están bloqueadas por dos grandes hom- que caerá al dar la medianoche. Una vez los personajes
bres musculosos con camisas negras con pegatinas se abran paso a través del denso gentío, lee lo siguiente:
de «seguridad». Ambos son residentes del edificio
que se han ofrecido voluntarios para comprobar las Isabella tiene el mismo aspecto que en la foto:
invitaciones a la fiesta. Los personajes no están en la una mujer latina con maquillaje oscuro, pintala-
lista, y los guardias son reacios a dejarles pasar (aún bios negro y cubierta de telarañas de encaje. Tiene
más si no se han arreglado). Como antagonistas, se una copa de champán en la mano y está sentada
les considera Seguridad •• (ver Antagonistas senci- en la encimera de la cocina mientras habla ruido-
llos, V5, pág. 370). samente con unos cuantos amigos monocromáticos
En el vestíbulo, tras los guardias, la música está similares. Cuando os aproximáis, sus ojos se abren
mucho más alta. Las puertas de la mayoría de apar- como platos y se pone tensa.
tamentos están abiertas, y varias canciones distintas —¿Quién os ha invitado? —grita por encima del
están reproduciéndose a la vez a todo volumen. ruido de la fiesta.
6
Capítulo Uno: De Fiesta Toda la Noche
Isabella es una Ghoul del Anarquista conocido ● El acosador ha mencionado que pasará algo
como Duke (ver Capítulo Dos), y cree que los vam- esta noche y «si sabes lo que te conviene, tendrás
piros están ahí para matarla. No sabe mucho sobre listo tu teléfono».
la sociedad vampírica, pero sabe que si revela que es
una Ghoul, podría morir. Es más, se le ha dicho que ● Ha ido a la policía, pero no podían hacer mu-
evite a la Camarilla, así que Duke le ha dicho que cho. Le han dado algunos consejos como «bloquea
se mantenga cerca de gente, dado que es improba- el número» o «quizás no hagas más streaming».
ble que la Camarilla montase una escena rodeada
de mortales. Isabella no conoce de vista a todo el Si los personajes revelan que son vampiros, se
mundo en la fiesta, pero sospechará de todo el que pondrá nerviosa y cerrará la boca (especialmente si
parezca fuera de lugar y que se le acerque durante mencionan que son vampiros de la Camarilla). Se
una fiesta nocturna. necesita una tirada de Carisma + Persuasión o Inti-
midación a dificultad 4 para que admita sus propias
Hablar con Isabella conexiones con los Vástagos. Sin embargo, superar
la tirada revela algo de información, y cada éxito
Estará dispuesta a ir a otra habitación (su dormito- adicional revela un hecho más:
rio) para hablar en privado, pero no a alejarse tanto
como para abandonar la fiesta. Tira Carisma + Per- ● Es una Ghoul, una reciente (sólo tiene unos
suasión: dificultad 1 para hablar con ella con relativa meses).
privacidad, dificultad 4 para pedirle que abandone
la fiesta por completo. ● Fue convertida en Ghoul antes de recibir los
Si se menciona a su conocido en común, estará mensajes de acoso.
inclinada a explicar la situación sin hacer referencias
a la sociedad vampírica. Menciona estos detalles (sin
● Sabe de la existencia de la Camarilla y le han
necesidad de tirada):
dicho que significa problemas.
● Se llama Isabella («sólo Isabella»), pero en
línea usa el nombre «Bruja». ● Su Sire es un Anarquista.
● Bruja (sin «h») es el nombre que usa como ● El nombre de éste es Duke. Los personajes
streamer que habla sobre paganismo, magia de coci- con conocimiento local de los Anarquistas pueden
na y otra «mierda brujeril» como ella la llama. Los hacer una tirada de Inteligencia + Política para ver si
personajes pueden hacer una tirada de Inteligencia + lo conocen; si la superan, descríbelo como el líder de
Ocultismo para ver si han oído hablar de ella (tiene 1 una banda blanca menor con una postura paranoica
punto de Fama). sobre los Vástagos de la Camarilla.
● Ha estado recibiendo mensajes de texto anóni- ● Es un Toreador, pero Isabella no sabe lo que
mos recientemente. Al principio los ignoró, ya que está eso significa. Tampoco sabe que «Brujah» significa
acostumbrada a cierta cantidad de acoso («es lo habitual algo aparte de «bruja» en español. Es sólo coinci-
por ser una mujer en internet»), pero estos mensajes dencia que eligiese ese nombre.
concretos se han vuelto más específicos y perturbadores.
8
POR LA VIEJA SANGRE
Defectos: Acosadores 1.
9
Capítulo Dos: Sangre y Hormigón
Capítulo Dos:
Sa ngre y
Hormigón
U
na vez los personajes abandonen el algo más sustancial, como Presencia). Si los personajes
edificio, lee lo siguiente: logran calmarlo, ve a Confrontación en el Capítulo
Tres. Si no es así, Duke ignora lo que dicen y ataca.
10
Capítulo Dos: Sangre y Hormigón
aterrorizado mientras el combate escala o un Vástago Más probablemente, los Anarquistas terminarán
de la Camarilla local que está Cazando. siendo capturados o destruidos, Duke se rendirá de
Los Anarquistas tratan de capturar a los inmediato si cualquier Anarquista es destruido para
personajes, no destruirlos. Así, si un personaje cae evitar más derramamiento de Sangre. También se
inconsciente o parece hacerlo, lo dejarán tranquilo rendirá si los personajes amenazan con matar a uno
mientras los Anarquistas se centran en los demás. Si de sus compañeros de banda.
los personajes son capturados, les llevarán a uno de Cualquier otro Anarquista tratará de huir en tal
los apartamentos vacíos del primer piso del edificio situación. Una vez que Duke o los demás Anarquis-
y les interrogarán; ve al Capítulo Tres. tas sean capturados, ve al Capítulo Tres.
Clan: Toreador.
Humanidad: 7.
Potencia de Sangre: 2.
12
POR LA VIEJA SANGRE
Capítulo Tres:
Tu A mo
Va mpírico
T
ras el combate, los Anarquistas y los per- acosando a Isabella. Si los personajes no pudieron
sonajes se enfrentan a sus suposiciones. discernir que ella es una Ghoul, lo dicho por Duke
puede pillarles por sorpresa. Si no, la suposición de
Duke de que son ellos quienes están mandando los
mensajes debería dejarles claro que hay algún malen-
Confrontación tendido en alguna parte. Si los personajes han sido
capturados, les dará la oportunidad de explicarse.
Si Duke se ha rendido o ha accedido a hablar en
lugar de luchar, lee lo siguiente:
¿Y si todos los Anarquistas son destruidos?
El Anarquista alza las manos. Es totalmente posible que los personajes
—Vale, vale. Mirad, sólo quiero manteneros maten a los Anarquistas por atacarles. Si
lejos de mi chica, cabrones enfermos, pero no estoy Duke es asesinado, pero otro Anarquista
dispuesto a arriesgar mi no-vida en el proceso. ¿Por sobrevive, puedes hacer trampas un poqui-
qué la habéis estado acosando, de todas formas? ¿O to y que ese Anarquista sea el amo de Isa-
sólo estabais tratando de pillarme a mí? bella. Sencillamente asume que cualquier
información al respecto de Duke se refiere
Si, en cambio, los personajes han sido captura- en cambio a ese personaje. Si eso no es
dos, lee lo siguiente:
posible (por ejemplo si los personajes des-
Os encontráis en un apartamento vacío, despoja- cubrieron el nombre de Duke de boca de
do de mobiliario. El distorsionado pulso de la mú- Isabella), entonces los otros Anarquistas
sica puede oírse pisos arriba. El Anarquista sonríe y conocen al menos qué pasa, incluso si no
te clava el dedo en el pecho. están tan involucrados en la situación.
—Quizás eso os enseñe a manteneros lejos de mi Si todos los Anarquistas mueren, enton-
Ghoul, cabrones enfermos. No sois tan poderosos ces la historia no se detiene, sino que va
cuando no estáis tras un mensaje de texto anónimo, en otra dirección. Ve al recuadro La his-
¿eh? ¿Por qué la habéis estado acosando, de todas toria avanza para más sugerencias sobre
formas? ¿O sólo estabais tratando de pillarme a mí?
cómo hacer que todo se ponga en marcha
Como se mencionaba en el Capítulo Dos, Duke
de nuevo.
cree que los personajes son Vástagos que han estado
13
Capítulo Tres: Tu Amo Vampírico
14
POR LA VIEJA SANGRE
La historia avanza
Isabella y Duke presentan todo lo que pasa y los personajes sencillamente no están inte-
resados. O quizás los Anarquistas son asesinados. Por fortuna, la historia no se detiene
simplemente ahí, ni siquiera aunque esta sesión en concreto termine parándose de forma
abrupta. Siéntete libre de detener la partida mientras planeas la siguiente sesión, y dirige
quizás alguna otra historia antes de lanzarte a las repercusiones de ésta.
Si Duke no acude o su farol queda claro de alguna otra forma, los cazadores no tienen
mucho. Verterán toda la información en internet, pero principalmente tienen vídeos de
vigilancia y llamadas telefónicas interceptadas; suficiente para arruinar la carrera de Isa-
bella y quizás atraer la atención formal de la Camarilla, pero no es la increíble llamada a
armas para la humanidad que los cazadores esperan que sea.
Tras eso, los cazadores terminarán matando a Isabella y Duke. Sin embargo, antes de
morir, Isabella es torturada y revela información sobre los personajes.
Pocas semanas después del nuevo año, el contacto mutuo entre los vampiros e Isabella
comienza a recibir mensajes de acoso similares a los de ésta. Puedes usar la información
de los capítulos previos para llevar a cabo eventos similares, antes de que reciba un men-
saje similar al de antes con una nueva fecha. Puedes pasar al Capítulo Cuatro con ligeros
ajustes para los nuevos eventos.
Este cambio de los eventos tiene un beneficio añadido: muestra que el Mundo de Tinie-
blas no se detiene simplemente porque los jugadores no interactúan con él. Demuestra
que la acción (y la inacción) tienen consecuencias y los viejos problemas acostumbran a
volver cuando menos te lo esperas.
15
Capítulo Cuatro: Cazar a los Cazadores
Capítulo Cuatro:
C a za r a los
C a za dores
L
os personajes podrían querer investigar de las circunstancias de tu partida. A continuación
las cosas antes de meterse en una trampa se presenta distinta información que pueden descu-
obvia. Hay algunas cosas que podrían brir y qué planteamientos podrían ser los mejores
querer hacer de antemano. Sin embargo, para dar con ella.
el reloj avanza rápido. A menos que los eventos pre-
vios llevasen mucho más tiempo o mucho menos del ● Registros informáticos: El almacén solía ser
previsto, asume que los personajes tienen dos horas propiedad de una compañía de paquetería local,
hasta la medianoche. La dirección está a un rato en pero la reciente crisis del transporte hizo que tuvie-
coche, no tan lejos como para que estén fuera de la ran que cerrar, así que ahora alquilan el local para
jurisdicción policial local pero lo bastante para que almacenaje a corto plazo, así como para uso privado.
una llamada al 091 no provoque una respuesta. Una empresa privada pagó en efectivo el alquiler del
Para simplificar las cosas, asume que cada perso- espacio durante una semana.
naje puede realizar o ayudar con una de las acciones
siguientes. Pregunta a cada jugador qué quiere ● Empleados del polígono industrial: Todo
hacer, agrupa a los personajes que trabajan en tareas el polígono está cerrado por vacaciones, pero si los
similares, hazles tirar algunos dados y luego pasa al vampiros o sus contactos logran rastrear a alguien
siguiente capítulo. No contabilices cada minuto: el (o alguno trabaja ahí), sabrá que un grupo de gente
objetivo no es controlar en exceso a los jugadores, local alquiló el almacén para uso privado durante
sino hacerles sentir que no hay tiempo suficiente una semana. Pagaron en efectivo y la compañía de
y que los personajes se ven forzados a usar el que paquetería estaba tan corta de efectivo que no hizo
tienen de forma inteligente. preguntas. Si la tirada es especialmente buena, el
personaje podría obtener una descripción del arren-
Investigar datario y un nombre (Steve Meyer).
Los personajes podrían decidir buscar registros ● Traficantes de armas: La venta de armas ha
informáticos (públicos o privados) del almacén en sido estable el año pasado, pero hay un ligero repunte
cuestión y tratar de rastrear los mensajes al teléfono en las ventas no sólo de armas automáticas de alta po-
de Isabella, o usar sus contactos para obtener esa tencia, sino de una pequeña cantidad de excedentes de
información. Los cazadores han cubierto razonable- explosivos militares (granadas de mano y viejas minas
mente su rastro; considera que la mayoría de tiradas terrestres, principalmente). Si la tirada es especialmen-
de Astucia + Investigación tienen en torno a dificul- te buena, el personaje podría obtener una descripción
tad 3, pero siéntete libre de cambiarla dependiendo del comprador y un nombre (Larry Hamilton).
16
POR LA VIEJA SANGRE
● Aliados: Cualquier Aliado (Vampiro, pág. ● Otros Anarquistas: Duke no está en buenos
184-185) al que un personaje quiera llamar está términos con el Barón local. Su impulsividad y su
disponible de la forma habitual. postura inflexible sobre la Camarilla le convierten
en un aliado peligroso en el mejor de los casos. La
● Camarilla: Cualquier respuesta de la Ca- mayoría de Anarquistas no se darán prisa a la hora
marilla dependerá de los personajes y su estatus en de ayudarle o simplemente dejarán que lidie con sus
la corte local. Cualquier Ghoul con conocimiento propios problemas, especialmente si está en compa-
de los vampiros del que se revele que está siendo ñía de Vástagos reconocidos de la Camarilla.
acosado por alguien que parece saber lo que el
Ghoul sabe provocará una respuesta inmediata (y
muy probablemente fatal, para el Ghoul y su amo).
Los personajes deberían pensar con cuidado antes
de dejar que la corte tome el asunto en sus manos.
17
Capítulo Cuatro: Cazar a los Cazadores
18
POR LA VIEJA SANGRE
Capítulo Cinco:
A ll a na miento
de Mor a da
U
na vez los personajes lleguen al polígo- La verja y la puerta
no industrial, lee lo siguiente:
La verja no está realmente electrificada (la señal se
puso para evitar ladrones casuales), pero se requiere
El polígono industrial parece inquietantemente una tirada de Destreza + Atletismo a dificultad 2
para escalarla. Aun así, es posible que tal actividad
tranquilo al deteneros en la entrada. Hay una alta
atraiga la atención de las cámaras de seguridad (ver
verja de hierro con una puerta de reja que corta
más adelante).
la carretera de hormigón que baja en cuesta hasta
La puerta está cerrada con una cerradura mag-
varios edificios bajos de ladrillo. En la verja hay un
nética. Puede abrirse con una tarjeta o usando el
gran cartel que dice: «PELIGRO: VALLA ELEC-
teclado integrado. Un Contacto o Aliado apropiado
TRIFICADA». Cada edificio tiene un gran núme-
podría tener una tarjeta, pero una búsqueda web y
ro pintado en un lado, cada uno se corresponde con
superar una tirada de Inteligencia + Tecnología a di-
el de un gran mapa laminado al lado de la puerta.
ficultad 2 revelará un código de visitante para abrir
Junto a la carretera que lleva al complejo, hay
la puerta. Tras tres intentos fallidos para abrirla se
parches de hierba marrón muerta. De ella surgen disparará la alarma (ver recuadro).
altas farolas que resplandecen amarillas en la La propia puerta está hecha de acero reforzado. Se
gélida noche y apenas iluminan la carretera. Más requeriría al menos Fuerza 6 (probablemente usando
farolas cuelgan sobre las puertas de los diversos edifi- Bravura) para ser capaz de doblarla o romperla, o
cios, aunque la mayoría están apagadas. mucho peso y velocidad para derribarla (como, por
Sobre cada farola y en la mayoría de esquinas ejemplo, golpearla con un gran vehículo a toda veloci-
de los edificios podéis ver cámaras de circuito cerra- dad). Sin embargo, cualquier destrucción en la puerta
do, cada una con una luz roja ardiendo en ella. No o la valla hará sonar la alarma (ver recuadro).
se ve a nadie paseando por allí, ni coches aparcados
Cámaras y oficina
frente a ninguno de los edificios. Parece que todo el
mundo se ha ido a casa estos días de fiesta.
19
Capítulo Cinco: Allanamiento de Morada
un resistente armazón de metal que evita que la gen- La oficina de seguridad está cerrada (Destreza
te les tire piedras o las rompa, pero un tiro, un bate + Latrocinio a dificultad 2 para abrirla) y salta una
de béisbol o una piedra lanzada a velocidad sobre- alarma si se golpea o daña la puerta. Si los personajes
natural puede desconectarlas. Al ser fiesta, no hay acceden a la computadora de seguridad (no se nece-
guardias de seguridad mortales monitorizándolas, sita tirada, la contraseña está en una nota adhesiva
pero están grabando todo lo que pasa y guardándo- al lado), pueden encontrar metraje de los cazadores
lo en una computadora en la oficina de seguridad llegando al almacén, incluido Moses Gardner. En-
del edificio 1. tran por la puerta usando el teclado y caminan hasta
La mayoría de cámaras cubren la puerta y lugares el almacén 17 llevando pistolas y bates de béisbol,
clave de la verja. Con una tirada de Astucia + Tecno- mientras que Moses tiene un subfusil. Uno de los
logía o Latrocinio a dificultad 2 se pueden encontrar cazadores se tomará tiempo para colocar algo bajo
puntos ciegos, pero se verá claramente cualquier los palés fuera del almacén 17 (las minas terrestres).
coche que llegue por la carretera.
Francotirador del tejado
¡Alarma! Si salta la alarma, un cazador va al tejado del alma-
Varias acciones pueden provocar que sal- cén 17 y trata de disparar a cualquier personaje que
ten las alarmas del polígono. Si lo hacen, parezca sospechoso. Considéralo parte del equipo
inmediatamente ocurren varias cosas: (ver recuadro): su reserva de dados es 5, y el rifle de
francotirador tiene un valor de daño +3. Reconoce
a todo el equipo al verlo, pero si duda, disparará
● Un fuerte timbre resuena por todo el (esto significa que puede terminar disparando a los
polígono. medios o la policía si no se identifican como tales).
● Los cazadores del almacén 17 quedan
alertados de inmediato, lo que cambia
detalles del Capítulo Seis.
Minas terrestres
● Uno de los cazadores va al tejado con Fuera del edificio 17 hay grandes pilas de palés de
un rifle de francotirador. madera frente a una gran puerta de mercancías. Si
los personajes perturban los palés, las minas coloca-
● Se envía un aviso automático a la poli-
das bajo ellos explotarán. La explosión cuenta como
cía local. un ataque de ocho dados a distancia contra todo el
mundo a 3 metros, con un valor de daño de +3. Tras
La policía llegará en quince minutos si eso, los palés estarán ardiendo, lo que causa daño
recibe aviso. Si los personajes logran agravado (Vampiro, pág. 221). Las minas también
desactivar la alarma (el edificio 1 con- activarán la alarma (como en el recuadro).
tiene las oficinas administrativas), tira Una vez activen o rodeen los palés, los personajes
un dado: si el número es mayor que el pueden entrar en el almacén 17. Ve al Capítulo Seis.
número de minutos que han pasado antes
de desactivar la alarma, la policía cancela
la llamada y vuelve a su ronda habitual.
Esto significa que tras diez minutos com-
probará el polígono pase lo que pase. Usa
las puntuaciones de detective de la policía
(Vampiro, pág. 371).
20
POR LA VIEJA SANGRE
21
POR LA VIEJA SANGRE
Capítulo Seis:
L a B ol a C a e
U
na vez que los personajes entren en el piel, a menos que tengan Fortaleza o vistan ropa que
almacén, lee lo siguiente: los cubra por completo. Los personajes que tengan
un Defecto Daño Folclórico específico contra la
luz ultravioleta tratan las bombillas como luz solar
El almacén está sumido en tinieblas. No está en- (Vampiro, pág. 221).
cendida ninguna de las luces, aunque se puede oír el Las luces están controladas por dos enormes
lejano gimoteo de un generador en alguna parte. Una interruptores. Uno está junto a la gran puerta
vez vuestros ojos se ajustan a la oscuridad, podéis ver de mercancía junto a las cintas transportadoras,
que el almacén está vacío de paquetes o cajas. En su mientras que el otro está en la oficina. Ambos tienen
lugar, las telarañas cuelgan de filas y filas de estantes miembros del equipo de Moses protegiéndolos. Los
vacíos. Cerca de las enormes puertas de mercancías cazadores creen que las luces UVC quemarán a los
veis varias gruesas cintas transportadoras cubiertas vampiros provocando que huyan (de forma que
de polvo y tierra. Sobre ellas pende una grúa mecá- les pueda detener el francotirador) o que corran a
nica de la que cuelgan cadenas y cables. Contra un uno de los interruptores y así abatirlos a tiros. El
muro veis unas escaleras metálicas que llevan a una hecho de que las luces hagan entre poco y nada a los
oficina acristalada que domina la planta. vampiros sorprenderá a los cazadores, y si ninguno
de los vampiros parece afectado, los cazadores que
Si se ha disparado la alarma o vieron a los perso- guardan los interruptores dejarán estos y se abrirán
najes entrar en el almacén, lee lo siguiente: paso hacia los personajes tras un turno.
Aparte del interruptor, la oficina tiene un
De repente, oís cómo se tira de un pesado inte- desvencijado escritorio (tras el que se esconde el
rruptor y todas las luces se encienden. De alguna cazador) y una silla de oficina con una rueda rota y
parte en el laberinto de estantes oís el zumbido de cojines hechos trizas. Todos los cajones del escritorio
un viejo altavoz cobrando vida: están vacíos.
—Sólo queremos al vampiro conocido como
Duke. Dejadlo, el resto podéis marcharos.
Las estanterías
La trampa ha saltado. Las estanterías estuvieron bien organizadas en algún
momento, pero los cazadores han movido algunas
Las luces de ellas y volcado otras convirtiéndolas en un labe-
rinto. Son lo bastante altas para que un personaje
Todas las luces del almacén han sido reemplaza- pueda agazaparse o arrastrarse bajo ellas, pero hay
das con bombillas ultravioleta. La mayoría de los tantas que es difícil encontrar líneas de visión claras
personajes sólo sentirá un extraño hormigueo en la para las armas de fuego.
23
Capítulo Seis: La Bola Cae
Entre las estanterías se ocultan dos cazadores es- Si ve a Duke, le disparará con su subfusil (ver re-
perando a emboscar a los personajes. Uno se oculta cuadro). En ese punto, descartará todo lo planeado
tras un grupo de estanterías volcadas, mientras que y Moses hará lo que sea por matar a Duke. El resto
otro está agazapado en lo alto de otra. Ambos trata- del equipo no está tan involucrado como Moses,
rán de disparar a cualquier personaje solo o aparen- pero priorizará atacar a Duke a menos que los demás
temente débil que puedan antes de desaparecer de personajes revelen su naturaleza vampírica.
nuevo en el laberinto. Aun así, la naturaleza abierta Si Duke no está a la vista, Moses seguirá acosan-
del laberinto de estantes hace fácil encontrarlos una do verbalmente a los personajes. Asumirá que son
vez ataquen, y sólo se necesita una tirada de Astucia lacayos mortales de Duke y tratará de apelar a sus
+ Investigación a dificultad 1 para rastrearlos. sentimientos, pero él y su equipo no tienen miedo
de tratar de matarlos si es necesario (al verlo como
La grúa y Moses Gardner algo hecho por piedad).
Especial: Chaleco antibalas (valor de armadura 4), subfusil (valor de daño +4),
bate de béisbol con púas de plata (valor de daño +2), tres estacas.
24
POR LA VIEJA SANGRE
Epílogo:
Tr as l a C a za
E
l final de la historia depende de los perso- ● Interrogarles. Si los personajes capturan a
najes. Aun así, éstos son algunos posibles Moses o cualquier otro cazador, éste les contará
finales: todo. Moses Gardner descubrió que su hermano ha-
bía sido asesinado por un vampiro conocido como
«Duke». Mediante una cuidadosa propaganda y el
● Dejar a Duke a su suerte. El Anarquista se ha boca a boca, ha creado un grupo de apoyo privado
hecho la cama y ahora puede descansar en ella. Si los con otra gente local a los que simplemente deno-
personajes acuerdan abandonarlo, Duke se girará de mina «el equipo», que también tiene familiares y
inmediato y atacará a los personajes. Los cazadores amigos aterrorizados por Duke.
se mantendrán apartados y aguardarán hasta que
termine la lucha. Sólo intervendrán si parece que Si se captura a los cazadores, éstos estarán atemo-
Duke va a escapar. Por lo demás, los cazadores deja- rizados. Creían entender qué estaban cazando, pero
rán que los personajes se marchen, pero cualquiera al enfrentarse a la realidad y ser derrotados por un
que parezca obviamente vampírico quedará marca- Vástago se darán cuenta de que están impotentes a
do para futuras cacerías. la hora de tratar de pararlo. Suplicarán y rogarán por
sus vidas. Sin embargo, si se les permite vivir, puede
● Matar a los cazadores. Fuera de las trampas que esto les envalentone (ver a continuación).
tendidas por los cazadores, no tienen mucha ex-
periencia. La mayoría de vampiros tendrían pocos
problemas en matarlos, aunque probablemente re-
¿Y luego?
velarían que son Vástagos en el proceso. No hay más Puede que la historia haya acabado, pero hay varios
cazadores aparte de los que están en el almacén y el cabos sueltos que los personajes pueden querer
francotirador en el tejado, así que si matan a todos, es seguir y que conducen a posibles historias futuras.
el fin de la cacería. Por supuesto, que varias personas
sean asesinadas en un almacén apartado a mediano- ● Si sobrevive cualquiera de los cazadores,
che en Nochevieja suscitará muchas preguntas. sabe que hay más de un vampiro en el mundo. Esto
puede envalentonarlos para expandir sus operacio-
● Abandonar la escena. Los personajes podrían nes y convertirse en cazadores completos. Aun así,
decidir abandonar la escena. Los cazadores harán también han aprendido que tratar de acabar con un
lo que puedan por seguirlos, pero una vez hayan grupo de vampiros es arriesgado. Intentarán lo que
salido del polígono industrial, no les seguirán. Si hay Moses intentó con Duke: rastrear a un solo vampiro
un tiroteo fuera y queda algún cazador con vida, se y conducirlo a una trampa, aislándolo de sus aliados.
colará en la oficina de seguridad y borrará el vídeo,
pero la falta de éste suscitará preguntas en cualquier ● Es posible que Moses obtuviera su informa-
investigación subsiguiente. ción y suministros de alguna otra parte. Quizás una
25
Epílogo: Tras la Caza
26
POR LA VIEJA SANGRE
Apéndice:
C oterie de
persona jes
juga dores
A
unque cualquier grupo puede jugar a Convicciones: Proteger al inocente de todo daño.
Por la Vieja Sangre, ya sea como una Piedra de Toque: Nikki Meza, abogada pro bono
historia independiente o como parte de empantanada en sus casos.
una crónica mayor, las siguientes pá- Humanidad: 6.
ginas aportan opciones de personajes para quienes Generación: Duodécima.
no hayan preparado unos y deseen lanzarse directa- Potencia de Sangre: 1.
mente a jugar.
Atributos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 2; Ca-
Nate Dempsey (Investigador frustrado) risma 2, Manipulación 3, Compostura 1; Inteligen-
Nate Dempsey quería cambiar el mundo. Pero cia 2, Astucia 4, Resolución 3.
aunque su padre y todos sus hermanos se unieron
a la policía, Nate no tenía estómago para la co- Atributos secundarios: Salud 5, Fuerza de Voluntad 4.
rrupción que veía cada día, así que se convirtió en
investigador privado y terminó teniendo que tener Habilidades: Armas de Fuego 3, Atletismo 1, Con-
estómago para la corrupción que acudía a su oficina ducir 1, Latrocinio 1, Pelea (Hacer Presa) 3; Calle-
cada día. Desde que se convirtió en Brujah enfoca su jeo 3, Intimidación 2, Perspicacia 2, Persuasión 1;
pasión en proteger a los inocentes para que no vean Consciencia 2, Investigación (Deducción) 4.
lo terrible que es realmente el mundo. Tiene especial
cariño por Nikki Meza, la bisnieta de su viejo socio Disciplinas: Celeridad 1 (Reflejos Rápidos), Poten-
que trabaja como abogada. cia 2 (Cuerpo Letal, Bravura), Presencia 2 (Atemori-
zar, Beso Persistente).
Clan: Brujah.
Abrazo: 1961 (nacido en 1930). Ventajas: Contactos 3, Garganta de Hierro 3, In-
Ambición: Quiero salvar de verdad a alguien de fluencia (Policía Local) 1, Máscara 2, Recursos 1.
toda la mierda que veo a mi alrededor.
Tipo de Depredador: Gato callejero. Defectos: Depredador Manifiesto 2.
27
Apéndice: Coterie de personajes jugadores
Atributos: Fuerza 3, Destreza 2, Resistencia 3; Ca- Atributos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 3; Ca-
risma 4, Manipulación 3, Compostura 3; Inteligen- risma 1, Manipulación 2, Compostura 2; Inteligen-
cia 2, Astucia 1, Resolución 2. cia 2, Astucia 2, Resolución 3.
Atributos secundarios: Salud 6, Fuerza de Voluntad 5. Atributos secundarios: Salud 7 (con Resiliencia),
Fuerza de Voluntad 5.
Habilidades: Artesanía 1, Atletismo 2, Conducir 1,
Latrocinio 1; Etiqueta 2, Interpretación (Hablar) 3, Habilidades: Atletismo 2, Pelea (Mortales Arma-
Liderazgo 1, Perspicacia 2, Persuasión (Luz de Gas) 3, dos) 4, Pelea con Armas 3, Supervivencia (Cazar) 2;
Subterfugio (Timos a Largo Plazo) 3; Consciencia 2, Intimidación 3, Callejeo 3, Trato con Animales 1;
Finanzas 1, Ocultismo 1, Política 2, Tecnología 1. Consciencia 2.
Ventajas: Aspecto 2, Fama (Redes Sociales) 2, Reba- Ventajas: Aliados (Frank Conroy, compañero de
ño 2, Refugio 1, Recursos 2. entrenamiento lesionado) 1, Máscara 2 (Borrado 1),
Sabueso de Sangre 1, Vínculo Breve 2.
Defectos: Acosadores 1, Daño Folclórico (Agua Ben-
dita) 1, Secreto Oscuro (Cleaver) 2, Sospechoso 1. Defectos: Feo 1, Granjero 2, Indigente 1.
28
POR LA VIEJA SANGRE
Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2; Ca- Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 1; Ca-
risma 3, Manipulación 4, Compostura 3; Inteligen- risma 2, Manipulación 2, Compostura 3; Inteligen-
cia 2, Astucia 3, Resolución 1. cia 4, Astucia 3, Resolución 3.
Atributos secundarios: Salud 5, Fuerza de Voluntad 4. Atributos secundarios: Salud 4, Fuerza de Voluntad
6.
Habilidades: Atletismo 1, Latrocinio 1, Sigilo (Alla-
namiento) 1; Callejeo 2, Etiqueta 2, Interpretación Habilidades: Etiqueta (Mundo Académico) 2, Pers-
(Canto) 2, Liderazgo 1, Perspicacia 3, Persuasión 3, picacia 2, Persuasión 1; Academicismo (Enseñanza)
Subterfugio (Mentiras Impecables) 3; Academicis- 3, Ciencias (Matemáticas) 3, Consciencia 3, Investi-
mo (Documentación) 1, Consciencia 2, Investiga- gación 2, Ocultismo (Parapsicología) 4.
ción 2, Ocultismo 1, Tecnología 1.
Disciplinas: Auspex 3 (Sentir lo Invisible, Premo-
Disciplinas: Auspex 2 (Sentidos Agudizados, Pre- nición, Escudriñar el Alma), Celeridad 1 (Reflejos
monición), Ofuscación 3 (Capa de Sombras, Paso Rápidos), Dominación 1 (Nublar la Memoria).
Invisible, Máscara de las Mil Caras).
Ventajas: Fama (Mundo Académico) 1, Contactos
Ventajas: Comer Comida 2, Contactos 3, Máscara 2 2, Comer Comida 2, Influencia (Mundo Académi-
(Curtidor 1), Recursos 1. co) 2, Rebaño 2.
Defectos: Tabú Folclórico (No puede cruzar un um- Defectos: Daño Folclórico (Plata) 1, Exclusión de
bral sin que le inviten) 1, Vínculo Largo 1. Presa (Gente no académica) 1.
29
Apéndice: Coterie de personajes jugadores
30
Nombre Nate Dempsey Concepto Investigador frustrado Depredador Gato Callejero
AT R I BU T O S
Físicos Sociales Mentales
Fuerza ¡
●¡● ¡¡¡ Carisma ¡
●¡● ¡¡¡ Inteligencia ¡
●¡● ¡¡¡
Destreza ¡
●¡●¡
● ¡¡ Manipulación ¡
●¡●¡
● ¡¡ Astucia ¡
●¡● ¡¡¡
●●
Resistencia ¡
●¡● ¡¡¡ Compostura ¡
● ¡¡¡¡ Resolución ¡
●¡● ¡¡¡
●
Armas de Fuego ¡
●¡●¡
● ¡ ¡ Callejeo ¡
●¡●¡
● ¡ ¡ Academicismo ¡ ¡¡¡¡
Atletismo ¡
● ¡ ¡ ¡ ¡ Interpretación ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Consciencia ¡
● ¡¡¡¡
●
Conducir ¡
● ¡ ¡ ¡ ¡ Intimidación ¡
●¡● ¡ ¡ ¡ Finanzas ¡ ¡¡¡¡
Deducción
Latrocinio ¡
● ¡ ¡ ¡ ¡ Liderazgo ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Investigación ¡
● ¡¡¡¡
●●●
DI S C I PL I NA S
Celeridad ¡
● ¡¡¡¡ Presencia ¡
●¡● ¡¡¡ ¡ ¡¡¡¡
Reflejos Rápidos Atemorizar
Beso Persistente
Potencia ¡
●¡● ¡¡¡ ¡¡¡¡¡ ¡ ¡¡¡¡
Cuerpo Letal
Bravura
Contactos ¡
●¡●¡
● ¡¡ Arrebato de Sangre Cantidad de reparación
Garganta de Hierro ¡
●¡●¡
● ¡¡
Bonificación al Poder Repetición de Enardecimientos
Influencia (Policía Local) ¡
● ¡¡¡¡
Máscara ¡
●¡● ¡¡¡
Penalización a la alimentación Severidad de la Prohibición
Recursos ¡
● ¡¡¡¡
¡¡¡¡¡
Experiencia total
Defectos: ¡¡¡¡¡
Experiencia gastada
Depredador Manifiesto ¡
●¡● ¡¡¡
Edad aparente
¡¡¡¡¡
Fecha de nacimiento
¡¡¡¡¡
Fecha de defunción
Notas
Apariencia
Rasgos reseñables
Historia
AT R I BU T O S
Físicos Sociales Mentales
Fuerza ¡
●¡●¡
● ¡¡ Carisma ¡
●¡●¡
●¡●¡ Inteligencia ¡
●¡● ¡¡¡
Destreza ¡
●¡● ¡¡¡ Manipulación ¡
●¡●¡
● ¡¡ Astucia ¡
● ¡ ¡¡¡
Resistencia ¡
●¡●¡
● ¡¡ Compostura ¡
●¡●¡
● ¡¡ Resolución ¡
●¡● ¡¡¡
Artesanía ¡
● ¡ ¡ ¡ ¡ Etiqueta ¡
●¡● ¡ ¡ ¡ Ciencias ¡ ¡¡¡¡
Atletismo ¡
●¡● ¡ ¡ ¡ Interpretación Hablar ¡
●¡●¡
● ¡ ¡ Consciencia ¡
● ¡¡¡¡
●
Conducir ¡
● ¡ ¡ ¡ ¡ Intimidación ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Finanzas ¡
● ¡¡¡¡
Latrocinio ¡
● ¡ ¡ ¡ ¡ Liderazgo ¡
● ¡ ¡ ¡ ¡ Investigación ¡ ¡¡¡¡
Pelea ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Perspicacia ¡
●¡● ¡ ¡ ¡ Medicina ¡ ¡¡¡¡
DI S C I PL I NA S
Auspex ¡
● ¡¡¡¡ Dominación ¡
●¡●¡
● ¡¡ ¡ ¡¡¡¡
Sentir lo Invisible Nublar la Memoria
Mesmerismo
Mente Olvidadiza
No matarás.
Refugio ¡
● ¡¡¡¡
Bonificación al Poder Repetición de Enardecimientos
Rebaño ¡
●¡● ¡¡¡
Aspecto ¡
●¡● ¡¡¡
Penalización a la alimentación Severidad de la Prohibición
Recursos ¡
●¡● ¡¡¡
¡¡¡¡¡
Experiencia total
Defectos: ¡¡¡¡¡
Experiencia gastada
Secreto Oscuro (Cleaver) ¡
●¡● ¡¡¡
Edad aparente
Acosadores ¡
● ¡¡¡¡
Fecha de nacimiento
Sospechoso ¡
● ¡¡¡¡
Fecha de defunción
Notas
Apariencia
Rasgos reseñables
Historia
AT R I BU T O S
Físicos Sociales Mentales
Fuerza ¡
●¡●¡
●¡●¡ Carisma ¡
● ¡¡¡¡ Inteligencia ¡
●¡● ¡¡¡
Destreza ¡
●¡●¡
● ¡¡ Manipulación ¡
●¡● ¡¡¡ Astucia ¡
●¡● ¡¡¡
Resistencia ¡
●¡●¡
● ¡¡ Compostura ¡
●¡● ¡¡¡ Resolución ¡
●¡● ¡¡¡
●
Atletismo ¡
●¡● ¡ ¡ ¡ Interpretación ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Consciencia ¡
● ¡¡¡¡
●
Conducir ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Intimidación ¡
●¡●¡
● ¡ ¡ Finanzas ¡ ¡¡¡¡
Supervivencia Cazar ¡
●¡● ¡ ¡ ¡ Trato con Animales ¡
● ¡ ¡ ¡ ¡ Tecnología ¡ ¡¡¡¡
DI S C I PL I NA S
Auspex ¡
●¡●¡
● ¡¡ Fortaleza ¡
● ¡¡¡¡ ¡ ¡¡¡¡
Sentir a la Bestia Resiliencia
Susurros Salvajes
Reprimir a la Bestia
Protean ¡
● ¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡ ¡ ¡¡¡¡
Ojos de la Bestia
Obedecer a la autoridad;
los culpables han de ser castigados.
Máscara (Borrado 1) ¡
●¡● ¡¡¡
Bonificación al Poder Repetición de Enardecimientos
Sabueso de Sangre ¡
● ¡¡¡¡
Vínculo Breve ¡
●¡● ¡¡¡
Penalización a la alimentación Severidad de la Prohibición
¡¡¡¡¡
Defectos ¡¡¡¡¡
Experiencia total
Feo ¡
● ¡¡¡¡
Experiencia gastada
Indigente ¡
● ¡¡¡¡
Vegano ¡
●¡● ¡¡¡ Edad verdadera
Edad aparente
¡¡¡¡¡
Fecha de nacimiento
¡¡¡¡¡
Fecha de defunción
Notas
Apariencia
Rasgos reseñables
Historia
AT R I BU T O S
Físicos Sociales Mentales
Fuerza ¡
●¡● ¡¡¡ Carisma ¡
●¡●¡
● ¡¡ Inteligencia ¡
●¡● ¡¡¡
Destreza ¡
●¡● ¡¡¡ Manipulación ¡
●¡●¡
●¡●¡ Astucia ¡
●¡● ¡¡¡
●
Resistencia ¡
●¡● ¡¡¡ Compostura ¡
●¡●¡
● ¡¡ Resolución ¡
● ¡ ¡¡¡
Artesanía ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Etiqueta ¡
●¡● ¡ ¡ ¡ Ciencias ¡ ¡¡¡¡
Conducir ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Intimidación ¡
●¡●¡
● ¡ ¡ Finanzas ¡ ¡¡¡¡
Latrocinio ¡
● ¡ ¡ ¡ ¡ Liderazgo ¡
● ¡ ¡ ¡ ¡ Investigación ¡
● ¡¡¡¡
●
Pelea ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Perspicacia ¡
●¡●¡
● ¡ ¡ Medicina ¡ ¡¡¡¡
Sigilo Allanamiento ¡
● ¡ ¡ ¡ ¡ Subterfugio Mentiras Impecables ¡
●¡●¡
● ¡ ¡ Política ¡ ¡¡¡¡
DI S C I PL I NA S
Auspex ¡
●¡● ¡¡¡ Ofuscación ¡
●¡●¡
● ¡¡ ¡ ¡¡¡¡
Sentidos Agudizados Capa de Sombras
Premonición Paso Invisible
Máscara de las Mil Caras
Comer Comida ¡
●¡● ¡¡¡ Arrebato de Sangre Cantidad de reparación
Contactos ¡
●¡●¡
● ¡¡
Bonificación al Poder Repetición de Enardecimientos
Máscara (Curtidor 1) ¡
●¡● ¡¡¡
Recursos ¡
● ¡¡¡¡
Penalización a la alimentación Severidad de la Prohibición
¡¡¡¡¡
Defectos: ¡¡¡¡¡
(No puede cruzar un umbral Experiencia total
Tabú Folclórico sin que le inviten) ¡
● ¡¡¡¡
Experiencia gastada
Vínculo Largo ¡
● ¡¡¡¡
Edad aparente
¡¡¡¡¡
Fecha de nacimiento
¡¡¡¡¡
Fecha de defunción
Notas
Apariencia
Rasgos reseñables
Historia
AT R I BU T O S
Físicos Sociales Mentales
Fuerza ¡
●¡● ¡¡¡ Carisma ¡
●¡● ¡¡¡ Inteligencia ¡
●¡● ¡¡¡
●●
Destreza ¡
●¡● ¡¡¡ Manipulación ¡
●¡● ¡¡¡ Astucia ¡
●¡● ¡¡¡
●
Resistencia ¡
● ¡¡¡¡ Compostura ¡
●¡●¡
● ¡¡ Resolución ¡
●¡● ¡¡¡
●
Pelea ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Perspicacia ¡
●¡● ¡ ¡ ¡ Medicina ¡ ¡¡¡¡
DI S C I PL I NA S
Auspex ¡
●¡●¡
● ¡¡ Dominación ¡
● ¡¡¡¡ ¡ ¡¡¡¡
Sentir lo Invisible Nublar la Memoria
Premonición
Escudriñar el Alma
Celeridad ¡
● ¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡ ¡ ¡¡¡¡
Reflejos Rápidos
La verdad es sagrada;
no mentirás.
Comer Comida ¡
●¡● ¡¡¡ Arrebato de Sangre Cantidad de reparación
Contactos ¡
●¡● ¡¡¡
Bonificación al Poder Repetición de Enardecimientos
Fama (Mundo Académico) ¡
● ¡¡¡¡
¡¡¡¡¡
Experiencia total
Defectos: ¡¡¡¡¡
Experiencia gastada
Daño Folclórico (Plata) ¡
● ¡¡¡¡
Edad aparente
¡¡¡¡¡
Fecha de nacimiento
¡¡¡¡¡
Fecha de defunción
Notas
Apariencia
Rasgos reseñables
Historia
AT R I BU T O S
Físicos Sociales Mentales
Fuerza ¡
●¡●¡
●¡●¡ Carisma ¡
● ¡¡¡¡ Inteligencia ¡
●¡● ¡¡¡
Destreza ¡
●¡●¡
● ¡¡ Manipulación ¡
●¡● ¡¡¡ Astucia ¡
●¡● ¡¡¡
Resistencia ¡
●¡●¡
● ¡¡ Compostura ¡
●¡● ¡¡¡ Resolución ¡
●¡● ¡¡¡
●
Armas de Fuego ¡
●¡● ¡ ¡ ¡ Callejeo ¡
●¡● ¡ ¡ ¡ Academicismo ¡ ¡¡¡¡
Artesanía ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Etiqueta ¡
● ¡ ¡ ¡ ¡ Ciencias ¡ ¡¡¡¡
Atletismo ¡
●¡● ¡ ¡ ¡ Interpretación ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Consciencia ¡
● ¡¡¡¡
Conducir ¡
● ¡ ¡ ¡ ¡ Intimidación ¡
●¡● ¡ ¡ ¡ Finanzas ¡
● ¡¡¡¡
Latrocinio ¡
●¡● ¡ ¡ ¡ Liderazgo ¡
●¡● ¡ ¡ ¡ Investigación ¡
● ¡¡¡¡
Supervivencia ¡
●¡● ¡ ¡ ¡ Trato con Animales ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Tecnología ¡
● ¡¡¡¡
DI S C I PL I NA S
Dominación ¡
● ¡¡¡¡ Fortaleza ¡
●¡●¡
● ¡¡ ¡ ¡¡¡¡
Compeler Resiliencia
Dureza
Desafiar prohibición
Aspecto ¡
●¡● ¡¡¡ Arrebato de Sangre Cantidad de reparación
Rebaño ¡
● ¡¡¡¡
Penalización a la alimentación Severidad de la Prohibición
Recursos ¡
●¡●¡
● ¡¡
¡¡¡¡¡
Experiencia total
Defectos: ¡¡¡¡¡
Experiencia gastada
Enemigo (Examante) ¡
● ¡¡¡¡
Estigmas ¡
● ¡¡¡¡ Edad verdadera
Edad aparente
Yonqui del Vínculo ¡
● ¡¡¡¡
Fecha de nacimiento
¡¡¡¡¡
Fecha de defunción
Notas
Apariencia
Rasgos reseñables
Historia