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UNA HISTORIA DE NOCHEVIEJA

Por la Vieja Sangre


TE X TO LEGAL Y CRÉDITOS
Mark Kelly.
PORTA DA :
A RT E I N T ER IOR E I LUST R ACION E S: Raquel Cornejo, Elisa Teague.
AU TOR : Eddy Webb.
EDITOR A : Elisa Teague.
CONSU LTOR CU LT U R A L: James Mendez Hodes.
PRODUCTOR A SÉN IOR : Elisa Teague.
PRODUCTOR A A SOCI A DA : Trivia Fox.
GESTIÓN DE L A MARCA MUNDO DE TINIEBL AS
GE STOR DE L A M A RCA :Sean Greaney.
Justin Achilli.
DI R ECTOR CR E AT I VO:
DI R ECTOR A RT ÍST ICO: Tomas Arfert.
EDITOR : Karim Muammar.
DE SA R ROL L A DOR A DE L A COMU N I DA D: Martyna «Outstar» Zych.
GER EN T E DE M Á R K ET I NG: Jason Carl.
LICENCIAS DE PAR ADOX
DE SA R ROL L A DOR A DE N EGOCIO: Dhaunae De Vir.
RENEGADE GAME STUDIOS
PR E SI DEN T E Y EDITOR : Scott Gaeta. DISEÑA DOR DE J U EGOS SÉN IOR : Matt Hyra.
Sara Erickson.
V ICE PR E SI DEN TA DE V EN TA S Y M A R K ET I NG: DISEÑA DOR E S DE J U EGOS: Dan Blanchett y T.C. Petty III.
Robyn Gaeta.
I N T E RV EN TOR A : CR E AT I VA S SÉN IOR JEF E S DE J U EGOS DE TA BL E RO Y DE CA RTA S:
DI R ECTOR A DE OPE R ACION E S: Leisha Cummins. Anita Osburn y Jeanne Torres.
DI R ECTOR A DE R E L ACION E S E ST R AT ÉGICA S: Erika Conway. GE STOR A DE PRODUCCIÓN DE V Í DEO: Katie Schmitt.
GE STOR DE V EN TA S Y PROGR A M A S DE M A R K ET I NG: Matt Holland. AT ENCIÓN A L CL I EN T E: Jenni Janikowski.
PRODUCTOR A SÉN IOR DE J U EGOS DE ROL: Elisa Teague. F I NA N Z A S: Minnie Nelson.
PRODUCTOR A A SOCI A DA DE J U EGOS DE ROL: Trivia Fox. GE STOR DE E V EN TOS: Chris Whitpan.
PRODUCTOR SÉN IOR DE J U EGOS DE TA BL E RO Y CA RTA S: Dan Bojanowski. PRODUCCIÓN CR E AT I VA : Noelle Lopez.
PRODUCTOR A SOCI A DO DE J U EGOS DE TA BL E RO Y CA RTA S: Jimmy Le. PRODUCCIÓN CR E AT I VA : Todd Crapper.

EDICIÓN EN ESPAÑOL
DI R ECCIÓN: Manuel J. Sueiro. CO OR DI NA D OR E DI TOR I A L : Luis Fernández.

R E SP ONSA BL E DE L Í N E A : Héctor Gómez Herrero. DI S T R I BUCIÓN: Pilar M. Espinosa.

PRODUCCIÓN: Sergio M. Vergara COM U N ICACIÓN: José Valverde y Elena Alonso.

T R A DUCCIÓN: Héctor Gómez Herrero. E DICIÓN: Héctor Gómez Herrero, José Lomo,

COR R ECCIÓN: Alejandra «Argéntea» González. Luis Fernández y Juan Sixto.


M AQU ETACIÓN: Marcos Manuel «EnOcH» Peral Villaverde. A P OYO E DI TOR I A L : Pedro J. Ramos y Francisco Castillo.

ISBN: 978-84-18586-75-0 Depósito legal: M-14958-2022

© 2022 Paradox Interactive® AB. Vampiro: La Mascarada ® son marcas comerciales registradas de Paradox
Interactive AB en Europa, EE. UU y otros países.

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POR LA VIEJA SANGRE

Una historia para Vampiro: La Mascarada

Por l a
Vieja Sa ngre
Nochevieja. Os han invitado a una fiesta para hablar con Isabella, la amiga
de un amigo. Está siendo acosada por alguien que sabe demasiado sobre
vampiros. ¿Podéis lidiar con este asunto antes de que dé la medianoche?
Por la Vieja Sangre es una historia para Vampiro:
Aviso de contenido
La Mascarada. Se amolda mejor a una coterie de en-
tre cuatro y seis Neonatos de la Camarilla, aunque Vampiro: La Mascarada aborda la
también puede ajustarse a una crónica Anarquista. oscuridad en el mundo real por medio de
Toda la historia tiene lugar en las pocas horas desde historias de horror. Esta historia incluye
el crepúsculo a la medianoche del 31 de diciembre, referencias y expresiones de: violencia,
lo que la convierte en una buena partida para un acoso, tortura y muerte. Vampiro: La
día festivo o una historia secundaria entre eventos Mascarada es sólo un juego, no lo uses
mayores de una crónica. No podemos conocer los como excusa para ser un monstruo.
detalles de tu grupo de juego, así que te alentamos
enormemente a modificar Por la Vieja Sangre para
Lanzarse de cabeza
que funcione mejor en tu crónica.
Si no diriges esta historia como parte de
Antes de comenzar a jugar, deberías revisar el una crónica establecida y los jugadores
mapa de relaciones y encontrar un aliado o contacto no tienen tiempo de crear sus propios
mortal o Piedra de Toque apropiado que sea cons- personajes, te proporcionamos una co-
ciente de los vampiros y pudiera tener una relación terie de seis miembros lista para jugar.
amigable con Isabella, una joven (y algo famosa) Todos ellos son Neonatos de la Camarilla
streamer que habla sobre paganismo, magia de co- que conforman una coterie vehme (ver
cina y otra «mierda brujeril» como ella la describe. V5, pág. 199) recién establecida con la
Ese mortal podría ser un amigo personal, un fan
tarea de investigar y preservar la Mas-
de sus retransmisiones, un pariente preocupado o
incluso uno de sus compañeros de su trabajo diur-
carada en la ciudad. La mayoría de los
no. Si no hay una conexión adecuada, siéntete libre personajes tienen un Aliado o una Piedra
de ajustar a Isabella para crear una conexión mejor. de Toque adecuados para usarlos en el
No olvides añadirla al mapa de relaciones, si es que Prólogo.
sobrevive a los eventos de Por la Vieja Sangre.

3
Prólogo: Borra mi teléfono

Prólogo:

B orr a mi
teléfono
Es la noche del 31 de diciembre. Los personajes Al principio, le dije que los ignorase y bloquease,
vampiros despiertan con normalidad, pero uno de pero están volviéndose peores y más explícitos. Ahora
ellos descubre que uno de sus contactos mortales la están llamando chupasangre y asesina, y está
está tratando desesperadamente de comunicarse con asustándose de verdad. Da una fiesta de nochevieja
él. Puede ser una serie de mensajes de texto que le ha hoy, así que había pensado que podrías pasarte por
dejado a su Ghoul, una carta escrita metida por de- allí, ver qué ocurre y divertirte un poco de paso».
bajo de la puerta de su refugio, o un recado en uno
de sus antros habituales. En esencia, el mensaje es: Si se le pregunta, no sabe mucho más aparte de
lo que ya ha dicho, pero siéntete libre de embe-
«Ponte en contacto conmigo YA. Una amiga llecer la relación entre él e Isabella. Si el Vástago
mía está recibiendo mensajes de amenaza que men- accede a investigar, su contacto le dará una foto
cionan “chupasangres”. Es urgente». de Isabella (una mujer latina con sombra de ojos
oscura y un vestido negro), así como la dirección
El personaje en cuestión puede elegir ignorarlo, de la fiesta.
pero los mensajes continuarán y se volverán cada vez Mencionará que la fiesta requiere vestimenta
más desesperados hasta que el personaje responda. formal, así que deberían al menos tratar de vestirse
Una vez que el vampiro se comunique con él, su bien. Si los jugadores creen que sería divertido tratar
contacto le explica la situación. Lee o parafrasea el de encontrar ropa de fiesta adecuada, siéntete libre
siguiente párrafo: de emplear algo de tiempo en ello. Alternativamen-
te, puedes declarar que han encontrado ropa apro-
«Gracias por responder. Mi amiga Isabella ha piada o que los personajes se niegan a arreglarse.
estado recibiendo mensajes de amenaza de alguna Una vez que los personajes estén listos para ir a la
clase de aplicación de mensajería anónima. fiesta, pasa al Capítulo Uno.

4
POR LA VIEJA SANGRE

No me da buena espina
Es posible que los personajes no tengan ningún interés en investigar lo que está pasando
con Isabella. Hay algunas otras cosas que puedes hacer para animar a tus jugadores:

• Las Convicciones de los personajes: Si un personaje tiene una Convicción relevante


(como «siempre ayudar a las mujeres que lo necesitan»), eso puede bastar. A partir de
ahí, con suerte, los demás miembros de la coterie le seguirán, aunque sólo sea para ayu-
dar a su colega.

• Favores: Si el contacto le ha hecho un favor al personaje en el pasado, ésta es la forma


de cobrárselo. Si no, el contacto puede deberle uno al vampiro en el futuro. Por otra par-
te, si no basta con la zanahoria, considera el palo: ignorar el mensaje podría amenazar
Ventajas como Aliados y Contactos, si el vampiro no trata de ayudar al menos.

• Ruptura de la Mascarada: La palabra «chupasangre» debería generar preocupación


como una posible ruptura de la Mascarada. Es posible que no sea nada, pero los vampi-
ros de la Camarilla deberían querer investigarlo, sólo por asegurarse. Cubrir una posible
violación de la Mascarada podría ganarles el favor del Príncipe o usarse como chantaje
contra vampiros más viejos en posiciones de poder.

Si nada de esto funciona, puedes simplemente pedir a los jugadores que participen, en
especial si es una partida de una sesión. A veces los jugadores han de amoldar lo que
sienten sus personajes para que así todo el mundo pueda tener una entretenida tarde de
diversión. Alternativamente puedes pasar al recuadro La historia avanza del Capítulo
Tres y buscar consejo sobre qué pasa si los vampiros ignoran la situación.
En Ganchos y cómo evitar que los rechacen (V5, pág. 351) puedes encontrar más consejos.

Qué ocurre
Esto es lo que ocurre entre bambalinas. Los acosado- las celebraciones de nochevieja, así que tienen una
res son cazadores de vampiros mortales que tropeza- pequeña ventana de tiempo para atraer al vampiro a
ron con la existencia de un vampiro llamado Duke su almacén y su trampa. Sin embargo, también creen
hace unas semanas. Rastrearon su conexión con que Duke es el único vampiro en la ciudad: asumen
Isabella y dado que ella es capaz de dejarse ver durante que cualquier otro con él es sólo otro peón mortal.
el día, asumen (correctamente, como es el caso) que Así que no esperarán a un gran grupo de vampiros
es una esclava o un esbirro de Duke. La campaña (más al respecto en los Capítulos Cinco y Seis).
de acoso es para provocar una respuesta por parte Al final, esta situación pone a los cazadores entre
de Duke y tenerlo a su merced. En caso de que no la espada y la pared: es un momento en el que tienen
funcione, originalmente planeaban matar a Isabella la mayor posibilidad de éxito y la mínima probabi-
para subir las apuestas, pero eso no funcionará ahora lidad de que interfiera la policía o los medios, pero
debido a su presencia en la fiesta. La mayoría de la también es el momento en el que los vampiros saben
policía local se encuentra en el centro de la ciudad por dónde estarán los cazadores.

5
Capítulo Uno: De Fiesta Toda la Noche

Capítulo Uno:

D e F iesta Toda
l a Noche

U
na vez que los personajes llegan a esa La gente pasa de uno a otro con bebidas. En una
dirección, lee esto a los jugadores: de las puertas, tres personas se están enrollando y
tras una puerta cerrada, los personajes pueden oír
La dirección lleva a un edificio resi- el inconfundible sonido del sexo. Los personajes
dencial de piedra rojiza. Las ventanas de los pisos con el tipo de Depredador Sirena pueden encontrar
inferiores están a oscuras, pero se pueden ver luces es- muchas oportunidades de Caza aquí.
troboscópicas de colores en varias de las ventanas del
piso superior. También se oye la cacofonía de pulsan-
te música distorsionada que sale del edificio. Parece
Encontrar a Isabella
que todo él es parte de esta fiesta de nochevieja. Isabella se encuentra en el último apartamento del
pasillo. Aquí, la fiesta está más abarrotada de gente, la
La puerta principal está abierta, y hay poca gente música es más ruidosa y el alcohol es mejor. Hay bebi-
en la planta baja. La puerta del ascensor está cerrada da, un plato de comida o alguien sentado sobre cada
y de ella cuelga una señal que dice «usa las escale- superficie del apartamento. Muchos de los asistentes a
ras». Las propias escaleras tienen hojas de papel con la fiesta están bailando. Hay varias pantallas (una tele-
flechas pintadas señalando hacia arriba. visión plana, un par de portátiles e incluso una tablet)
Cuando los personajes llegan a la última planta que sintonizan la televisión local que muestra la bola
las escaleras están bloqueadas por dos grandes hom- que caerá al dar la medianoche. Una vez los personajes
bres musculosos con camisas negras con pegatinas se abran paso a través del denso gentío, lee lo siguiente:
de «seguridad». Ambos son residentes del edificio
que se han ofrecido voluntarios para comprobar las Isabella tiene el mismo aspecto que en la foto:
invitaciones a la fiesta. Los personajes no están en la una mujer latina con maquillaje oscuro, pintala-
lista, y los guardias son reacios a dejarles pasar (aún bios negro y cubierta de telarañas de encaje. Tiene
más si no se han arreglado). Como antagonistas, se una copa de champán en la mano y está sentada
les considera Seguridad •• (ver Antagonistas senci- en la encimera de la cocina mientras habla ruido-
llos, V5, pág. 370). samente con unos cuantos amigos monocromáticos
En el vestíbulo, tras los guardias, la música está similares. Cuando os aproximáis, sus ojos se abren
mucho más alta. Las puertas de la mayoría de apar- como platos y se pone tensa.
tamentos están abiertas, y varias canciones distintas —¿Quién os ha invitado? —grita por encima del
están reproduciéndose a la vez a todo volumen. ruido de la fiesta.

6
Capítulo Uno: De Fiesta Toda la Noche

Isabella es una Ghoul del Anarquista conocido ● El acosador ha mencionado que pasará algo
como Duke (ver Capítulo Dos), y cree que los vam- esta noche y «si sabes lo que te conviene, tendrás
piros están ahí para matarla. No sabe mucho sobre listo tu teléfono».
la sociedad vampírica, pero sabe que si revela que es
una Ghoul, podría morir. Es más, se le ha dicho que ● Ha ido a la policía, pero no podían hacer mu-
evite a la Camarilla, así que Duke le ha dicho que cho. Le han dado algunos consejos como «bloquea
se mantenga cerca de gente, dado que es improba- el número» o «quizás no hagas más streaming».
ble que la Camarilla montase una escena rodeada
de mortales. Isabella no conoce de vista a todo el Si los personajes revelan que son vampiros, se
mundo en la fiesta, pero sospechará de todo el que pondrá nerviosa y cerrará la boca (especialmente si
parezca fuera de lugar y que se le acerque durante mencionan que son vampiros de la Camarilla). Se
una fiesta nocturna. necesita una tirada de Carisma + Persuasión o Inti-
midación a dificultad 4 para que admita sus propias
Hablar con Isabella conexiones con los Vástagos. Sin embargo, superar
la tirada revela algo de información, y cada éxito
Estará dispuesta a ir a otra habitación (su dormito- adicional revela un hecho más:
rio) para hablar en privado, pero no a alejarse tanto
como para abandonar la fiesta. Tira Carisma + Per- ● Es una Ghoul, una reciente (sólo tiene unos
suasión: dificultad 1 para hablar con ella con relativa meses).
privacidad, dificultad 4 para pedirle que abandone
la fiesta por completo. ● Fue convertida en Ghoul antes de recibir los
Si se menciona a su conocido en común, estará mensajes de acoso.
inclinada a explicar la situación sin hacer referencias
a la sociedad vampírica. Menciona estos detalles (sin
● Sabe de la existencia de la Camarilla y le han
necesidad de tirada):
dicho que significa problemas.
● Se llama Isabella («sólo Isabella»), pero en
línea usa el nombre «Bruja». ● Su Sire es un Anarquista.

● Bruja (sin «h») es el nombre que usa como ● El nombre de éste es Duke. Los personajes
streamer que habla sobre paganismo, magia de coci- con conocimiento local de los Anarquistas pueden
na y otra «mierda brujeril» como ella la llama. Los hacer una tirada de Inteligencia + Política para ver si
personajes pueden hacer una tirada de Inteligencia + lo conocen; si la superan, descríbelo como el líder de
Ocultismo para ver si han oído hablar de ella (tiene 1 una banda blanca menor con una postura paranoica
punto de Fama). sobre los Vástagos de la Camarilla.

● Ha estado recibiendo mensajes de texto anóni- ● Es un Toreador, pero Isabella no sabe lo que
mos recientemente. Al principio los ignoró, ya que está eso significa. Tampoco sabe que «Brujah» significa
acostumbrada a cierta cantidad de acoso («es lo habitual algo aparte de «bruja» en español. Es sólo coinci-
por ser una mujer en internet»), pero estos mensajes dencia que eligiese ese nombre.
concretos se han vuelto más específicos y perturbadores.

● En concreto, los mensajes la llaman «chu- Vamos


pasangre» y sugieren que ha matado a alguien o Isabella es muy reacia a abandonar la fiesta: ya sea a
encubierto un asesinato. causa de maquinaciones vampíricas o acoso de mor-

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POR LA VIEJA SANGRE

tales, no ve el beneficio de marcharse, especialmente atacan, no saltarán necesariamente en su defensa y


con un grupo de desconocidos. Siente que está más optarán por llamar a la policía o retransmitir en vivo
segura con un gran grupo de amigos y posibles el altercado.
testigos. Convencerla de que se marche implica una Isabella escribirá a Duke una vez que los perso-
tirada de Carisma + Persuasión o Intimidación a najes dejen su apartamento (a menos que la fuer-
dificultad 5 (menos si los personajes revelan que son cen específicamente a no hacerlo). Incluso si se ve
Vástagos y tienen la capacidad de protegerla, más si inclinada positivamente hacia los personajes y le dice
mencionan que son vampiros de la Camarilla o si la a Duke que quieren ayudarla, el Anarquista asumirá
amenazan de alguna forma). que la han controlado mentalmente. Los eventos
Es mucho más probable que pida ayuda a los continúan en el Capítulo Dos.
amigos que tiene cerca. Estos mortales próximos son
una mezcla ecléctica de jóvenes profesionales, artis-
tas y atletas. La mayoría ayudará con gusto a Isabella
en solicitudes razonables, especialmente si no tienen
que dejar la fiesta para ello. Pero si la amenazan o

Isabella / «Bruja», Ghoul aterrorizada (Dificultad ••)

Atributos: Fuerza 1, Destreza 1, Resistencia 1; Carisma 3, Manipulación 2,


Compostura 3; Inteligencia 1, Astucia 2, Resolución 2.

Atributos secundarios: Salud 4, Fuerza de Voluntad 5.

Habilidades: Atletismo 1, Artesanía 1, Pelea con Armas 1; Etiqueta 2,


Interpretación 3, Liderazgo 1, Perspicacia 3, Persuasión 3,
Trato con Animales 1; Consciencia 2, Ocultismo 2, Tecnología 2.

Ventajas: Fama 1, Recursos 2.

Disciplinas: Presencia 1 (Fascinación).

Defectos: Acosadores 1.

9
Capítulo Dos: Sangre y Hormigón

Capítulo Dos:

Sa ngre y
Hormigón
U
na vez los personajes abandonen el algo más sustancial, como Presencia). Si los personajes
edificio, lee lo siguiente: logran calmarlo, ve a Confrontación en el Capítulo
Tres. Si no es así, Duke ignora lo que dicen y ataca.

El gélido aire nocturno acaricia vuestro rostro al


Paliza Anarquista
volver a la calle. No parece haber nadie fuera, hasta Los Anarquistas asumen que los personajes son
que una figura sale de un callejón sombrío junto a vo- Vástagos. Debido a su paranoia, Duke ha llegado a la
sotros. Lleva una chaqueta de cuero destrozada y una (incorrecta) conclusión de que otro vampiro está man-
camiseta negra que imita un esmoquin, una parodia dando los mensajes y como gente a la que no reconoce,
de la elegante fiesta que acabáis de dejar. Su rostro es ha sumado dos y dos y le ha dado cinco. Si por alguna
anodino, pero su voz es distintivamente ronca, como si razón los personajes tratan de engañarlo y pretender
estuviera haciendo gárgaras con piedras. ser sólo mortales, Duke no se lo tragará, pero no debi-
—Chupópteros, ¿me vais a decir por qué habéis do a que tenga ninguna información concreta (asume
estado amenazando a Isabella? —dice con tono que los personajes son vampiros de la Camarilla debi-
amenazante. do a su paranoia personal), así que llevará un esfuerzo
significativo convencerle de lo contrario.
Es Duke, un Toreador Anarquista y el amo Duke y sus compañeros Anarquistas tratarán
vampírico de Isabella. Cree que los personajes son de arrastrar a los personajes al callejón para así usar
quienes han estado amenazando a Isabella, así que más fácilmente Disciplinas. Por tanto, la táctica más
su pregunta es sólo para retener a los Vástagos mien- fácil para evitar a los Anarquistas es mantenerse en la
tras sus compañeros de banda se colocan para rodear calle mientras no se usan Disciplinas y así hacer que
a los personajes. Hay un Anarquista adicional por la situación no llame la atención de otros Vástagos.
cada tres personajes en la coterie (usa las puntuacio- Sin embargo, si los personajes terminan haciendo
nes del revolucionario Anarquista, V5, pág. 374). algo claramente vampírico en la calle, los Anarquistas
Los personajes pueden tratar de disuadir a Duke abandonarán esta táctica y usarán las Disciplinas
hablando, especialmente dado que el enfrentamiento que necesiten. Ésta es una violación de la Mascarada
tiene lugar en la calle. Equilibrar la Mascarada y las potencialmente significativa, así que no tengas miedo
exigencias a gritos de un Anarquista iracundo será de hacer que los personajes paguen las consecuencias
complicado (una simple tirada de Carisma + Persua- de este acto en el futuro, como que sea testigo del
sión tendrá dificultad 5, pero es mejor apoyarla con conflicto desde un lugar secreto un mortal oculto y

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Capítulo Dos: Sangre y Hormigón

aterrorizado mientras el combate escala o un Vástago Más probablemente, los Anarquistas terminarán
de la Camarilla local que está Cazando. siendo capturados o destruidos, Duke se rendirá de
Los Anarquistas tratan de capturar a los inmediato si cualquier Anarquista es destruido para
personajes, no destruirlos. Así, si un personaje cae evitar más derramamiento de Sangre. También se
inconsciente o parece hacerlo, lo dejarán tranquilo rendirá si los personajes amenazan con matar a uno
mientras los Anarquistas se centran en los demás. Si de sus compañeros de banda.
los personajes son capturados, les llevarán a uno de Cualquier otro Anarquista tratará de huir en tal
los apartamentos vacíos del primer piso del edificio situación. Una vez que Duke o los demás Anarquis-
y les interrogarán; ve al Capítulo Tres. tas sean capturados, ve al Capítulo Tres.

Duke, Anarquista encabronado (Dificultad ••••)

Clan: Toreador.

Atributos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 3; Carisma 3, Manipulación 3,


Compostura 2; Inteligencia 2, Astucia 4, Resolución 4.

Atributos secundarios: Salud 6, Fuerza de Voluntad 6.

Habilidades: Armas de Fuego 3, Atletismo 4, Conducir 3, Latrocinio


4, Pelea 4, Pelea con Armas 3, Sigilo 2, Supervivencia 3; Callejeo 4,
Etiqueta 1, Intimidación 2, Liderazgo 3, Perspicacia 2, Persuasión
1, Subterfugio 1, Trato con Animales 2; Academicismo 1, Ciencias 2,
Consciencia 3, Investigación 1, Ocultismo 1, Política 3, Tecnología 3.

Disciplinas: Auspex 1 (Sentidos Agudizados), Celeridad 2 (Gracia


Felina, Presteza), Fortaleza 3 (Mente Imperturbable, Dureza, Fortificar
la Fachada Interior), Potencia 2 (Cuerpo Letal, Bravura), Presencia 2
(Atemorizar, Beso Persistente).

Humanidad: 7.

Potencia de Sangre: 2.

12
POR LA VIEJA SANGRE

Capítulo Tres:

Tu A mo
Va mpírico
T
ras el combate, los Anarquistas y los per- acosando a Isabella. Si los personajes no pudieron
sonajes se enfrentan a sus suposiciones. discernir que ella es una Ghoul, lo dicho por Duke
puede pillarles por sorpresa. Si no, la suposición de
Duke de que son ellos quienes están mandando los
mensajes debería dejarles claro que hay algún malen-
Confrontación tendido en alguna parte. Si los personajes han sido
capturados, les dará la oportunidad de explicarse.
Si Duke se ha rendido o ha accedido a hablar en
lugar de luchar, lee lo siguiente:
¿Y si todos los Anarquistas son destruidos?
El Anarquista alza las manos. Es totalmente posible que los personajes
—Vale, vale. Mirad, sólo quiero manteneros maten a los Anarquistas por atacarles. Si
lejos de mi chica, cabrones enfermos, pero no estoy Duke es asesinado, pero otro Anarquista
dispuesto a arriesgar mi no-vida en el proceso. ¿Por sobrevive, puedes hacer trampas un poqui-
qué la habéis estado acosando, de todas formas? ¿O to y que ese Anarquista sea el amo de Isa-
sólo estabais tratando de pillarme a mí? bella. Sencillamente asume que cualquier
información al respecto de Duke se refiere
Si, en cambio, los personajes han sido captura- en cambio a ese personaje. Si eso no es
dos, lee lo siguiente:
posible (por ejemplo si los personajes des-
Os encontráis en un apartamento vacío, despoja- cubrieron el nombre de Duke de boca de
do de mobiliario. El distorsionado pulso de la mú- Isabella), entonces los otros Anarquistas
sica puede oírse pisos arriba. El Anarquista sonríe y conocen al menos qué pasa, incluso si no
te clava el dedo en el pecho. están tan involucrados en la situación.
—Quizás eso os enseñe a manteneros lejos de mi Si todos los Anarquistas mueren, enton-
Ghoul, cabrones enfermos. No sois tan poderosos ces la historia no se detiene, sino que va
cuando no estáis tras un mensaje de texto anónimo, en otra dirección. Ve al recuadro La his-
¿eh? ¿Por qué la habéis estado acosando, de todas toria avanza para más sugerencias sobre
formas? ¿O sólo estabais tratando de pillarme a mí?
cómo hacer que todo se ponga en marcha
Como se mencionaba en el Capítulo Dos, Duke
de nuevo.
cree que los personajes son Vástagos que han estado

13
Capítulo Tres: Tu Amo Vampírico

Comparar notas ● No tiene ninguna prueba de que los mensajes


provengan de un vampiro de la Camarilla. «No
Los personajes pueden revelar tanto o tan poco de su estás realmente paranoico si están ahí fuera para
misión como quieran. Si les capturaron, Duke tratará pillarte, ¿sabes?».
de intimidarlos (ya sea usando el Poder de Presencia
Atemorizar o haciendo que otro Ghoul los amenace
● Su control de la Mascarada es un poco chapu-
con fuego) para que le entreguen más información. Si
cero. Más de una vez ha Cazado en busca de sangre,
los personajes usan Manipulación + Subterfugio para
sólo para dejar a su presa viva pero con conocimien-
librarse a base de mentiras, él usará Perspicacia para
to de quién es o con pistas que conducen a él. No le
ver si los personajes le dicen la verdad.
da importancia, al estar más preocupado por viola-
Dependiendo de cómo de honestos sean los
ciones mayores como vídeos grabados con teléfonos
personajes (o si Duke se traga sus mentiras), él com-
o demostraciones llamativas de Disciplinas.
partirá su propia información. Los intentos para
hacerlo hablar pueden ser complicados, especial-
mente debido a sus Poderes de Fortaleza Mente Im-
● De hecho, se maneja bien con la tecnología
(tiene 3 puntos en esa Habilidad), pero pretende no
perturbable y Fortificar la Fachada Interior. Alguna
hacerlo. Ha revisado un poco los mensajes y aparte
información que revelará con facilidad es:
de ciertas expresiones con «aire vampírico», no ha
encontrado mucho. Realmente convirtió a Isabella
● Es un Toreador Anarquista llamado Duke.
en un Ghoul porque quería mantenerse al día con
Los personajes con conocimiento local de los Anar-
la tecnología moderna y sus aplicaciones en la esfera
quistas pueden hacer una tirada de Inteligencia +
social.
Política para ver si lo conocen; si la superan, saben
que es un líder de una banda menor con una postu-
Una vez los personajes hayan intercambiado esta
ra paranoica respecto a los Vástagos de la Camarilla.
información, Duke recibe una llamada de Isabella.
Ha recibido otro mensaje, y éste es urgente. Ha de
● Convirtió a Isabella en un Ghoul porque llevar a su «amo» a un almacén concreto en un
necesitaba a alguien ducho en tecnología y lo oculto. polígono industrial cercano a medianoche. Si no se
presenta, los acosadores colgarán en línea todo lo
● Cree que el acoso proviene de vampiros de la que saben de ella. El mensaje, como los demás, ha
Camarilla. sido enviado a través de una web de envío anónimo
de mensajes, lo que hace que sea increíblemente
● Si sale a colación la Segunda Inquisición, no difícil de rastrear.
le dará importancia, al creer que es un mito urbano. Duke puede ser un Anarquista, pero aún valora
la Mascarada, sencillamente no hasta el extremo
Fuera de eso pueden ser necesarias tiradas de al que es proclive la Camarilla, ni la usa para
Carisma o Manipulación para hacer que hable. La justificar actos horribles como los que él cree que
dificultad es 2, menor si cree que los personajes son ésta comete. Es obviamente una trampa, pero está
de fiar, mayor si le revelan que son leales a la Cama- inclinado a ir si puede hacerlo. Le dirá a Isabella
rilla o tratan de forzarle a hablar. Superar la tirada que se quede donde está, ya que es el lugar más
revela una de las siguientes informaciones, y cada seguro. Si los personajes se ofrecen a acompañarle,
éxito adicional revela otra: les dará la dirección, pero será difícil convencerlo
de que se quede o ignore la amenaza. Si los perso-
● Ha sabido de los mensajes de acoso desde el najes insisten, fingirá acceder a ello y luego irá tan
principio, pero no los tuvo en cuenta en un primer pronto como se marchen. Si Duke acompaña a los
momento. Sólo los últimos días el acoso se ha vuelto personajes, recuerda usar sus puntuaciones del
más específico. recuadro anterior.

14
POR LA VIEJA SANGRE

La historia avanza
Isabella y Duke presentan todo lo que pasa y los personajes sencillamente no están inte-
resados. O quizás los Anarquistas son asesinados. Por fortuna, la historia no se detiene
simplemente ahí, ni siquiera aunque esta sesión en concreto termine parándose de forma
abrupta. Siéntete libre de detener la partida mientras planeas la siguiente sesión, y dirige
quizás alguna otra historia antes de lanzarte a las repercusiones de ésta.

Si Duke no acude o su farol queda claro de alguna otra forma, los cazadores no tienen
mucho. Verterán toda la información en internet, pero principalmente tienen vídeos de
vigilancia y llamadas telefónicas interceptadas; suficiente para arruinar la carrera de Isa-
bella y quizás atraer la atención formal de la Camarilla, pero no es la increíble llamada a
armas para la humanidad que los cazadores esperan que sea.

Tras eso, los cazadores terminarán matando a Isabella y Duke. Sin embargo, antes de
morir, Isabella es torturada y revela información sobre los personajes.

Pocas semanas después del nuevo año, el contacto mutuo entre los vampiros e Isabella
comienza a recibir mensajes de acoso similares a los de ésta. Puedes usar la información
de los capítulos previos para llevar a cabo eventos similares, antes de que reciba un men-
saje similar al de antes con una nueva fecha. Puedes pasar al Capítulo Cuatro con ligeros
ajustes para los nuevos eventos.

Este cambio de los eventos tiene un beneficio añadido: muestra que el Mundo de Tinie-
blas no se detiene simplemente porque los jugadores no interactúan con él. Demuestra
que la acción (y la inacción) tienen consecuencias y los viejos problemas acostumbran a
volver cuando menos te lo esperas.

15
Capítulo Cuatro: Cazar a los Cazadores

Capítulo Cuatro:

C a za r a los
C a za dores
L
os personajes podrían querer investigar de las circunstancias de tu partida. A continuación
las cosas antes de meterse en una trampa se presenta distinta información que pueden descu-
obvia. Hay algunas cosas que podrían brir y qué planteamientos podrían ser los mejores
querer hacer de antemano. Sin embargo, para dar con ella.
el reloj avanza rápido. A menos que los eventos pre-
vios llevasen mucho más tiempo o mucho menos del ● Registros informáticos: El almacén solía ser
previsto, asume que los personajes tienen dos horas propiedad de una compañía de paquetería local,
hasta la medianoche. La dirección está a un rato en pero la reciente crisis del transporte hizo que tuvie-
coche, no tan lejos como para que estén fuera de la ran que cerrar, así que ahora alquilan el local para
jurisdicción policial local pero lo bastante para que almacenaje a corto plazo, así como para uso privado.
una llamada al 091 no provoque una respuesta. Una empresa privada pagó en efectivo el alquiler del
Para simplificar las cosas, asume que cada perso- espacio durante una semana.
naje puede realizar o ayudar con una de las acciones
siguientes. Pregunta a cada jugador qué quiere ● Empleados del polígono industrial: Todo
hacer, agrupa a los personajes que trabajan en tareas el polígono está cerrado por vacaciones, pero si los
similares, hazles tirar algunos dados y luego pasa al vampiros o sus contactos logran rastrear a alguien
siguiente capítulo. No contabilices cada minuto: el (o alguno trabaja ahí), sabrá que un grupo de gente
objetivo no es controlar en exceso a los jugadores, local alquiló el almacén para uso privado durante
sino hacerles sentir que no hay tiempo suficiente una semana. Pagaron en efectivo y la compañía de
y que los personajes se ven forzados a usar el que paquetería estaba tan corta de efectivo que no hizo
tienen de forma inteligente. preguntas. Si la tirada es especialmente buena, el
personaje podría obtener una descripción del arren-
Investigar datario y un nombre (Steve Meyer).

Los personajes podrían decidir buscar registros ● Traficantes de armas: La venta de armas ha
informáticos (públicos o privados) del almacén en sido estable el año pasado, pero hay un ligero repunte
cuestión y tratar de rastrear los mensajes al teléfono en las ventas no sólo de armas automáticas de alta po-
de Isabella, o usar sus contactos para obtener esa tencia, sino de una pequeña cantidad de excedentes de
información. Los cazadores han cubierto razonable- explosivos militares (granadas de mano y viejas minas
mente su rastro; considera que la mayoría de tiradas terrestres, principalmente). Si la tirada es especialmen-
de Astucia + Investigación tienen en torno a dificul- te buena, el personaje podría obtener una descripción
tad 3, pero siéntete libre de cambiarla dependiendo del comprador y un nombre (Larry Hamilton).

16
POR LA VIEJA SANGRE

● Rastro telefónico: Rastrear los mensajes de


texto es dificilísimo. Fueron enviados a través de Moses Gardner
una web que envía mensajes anónimos a un teléfono Si los personajes investigan a Moses
determinado. Casi lo único que puede descubrirse Gardner, pueden encontrar la siguiente
es que un teléfono determinado (y muy barato) está información. Ofrécela en base a tiradas
conectado en esos momentos en concreto, éste fue superadas, los métodos de investigación
comprado en una tienda telefónica local hace un usados y las necesidades de la historia.
par de semanas. Si la tirada es especialmente buena, ● Moses Gardner, hombre blanco de
el personaje podría obtener una descripción del 42 años. Soltero sin hijos ni familiares
comprador y un nombre (Andy Rice). vivos.
● Su hermano murió en lo que se consi-
Si los personajes obtienen una descripción,
deró el ataque de un animal hace un año
pueden tratar de rastrear a esa persona. Si tienen
éxito, quien compró las armas y el teléfono, así como (Moses ha descubierto desde entonces
quien alquiló el almacén, es Moses Gardner (los que fue el ataque de un vampiro).
otros nombres son pseudónimos). Para más infor- ● Moses estuvo en el Cuerpo de Ingenie-
mación, ver el recuadro. ros del Ejército durante unos años, pero
fue licenciado sin honores a causa de su
Pedir refuerzos alcoholismo.
● Es dueño de un taller de automóviles
Dada la posible situación peligrosa, los personajes local: Gardner Bros. Vive sobre el propio
podrían pedir refuerzos o apoyo antes de acudir al
taller, el cual está vacío y cerrado. No tie-
almacén en cuestión. Sin embargo, es poco probable
ne más empleados, ni mucho negocio; de
que reciban ayuda rápido.
hecho, en este momento no tiene clientes.
● Duke y sus Anarquistas: Duke acudirá si se lo ● Su cuenta bancaria está casi vacía tras
piden («Tratad de dejarme fuera»). Si no se lo piden, una retirada de dinero tremenda hace va-
acudirá de todas formas, aunque si lo hace abierta- rias semanas (el dinero que ha usado para
mente y como aliado o en privado y como una posible pagar diversas cosas en efectivo).
amenaza dependerá de cómo se resuelvan los capítulos
dos y tres. También le acompañará cualquier Anar- Necesitarán reclamar favores (u ofrecer algunos)
quista del Capítulo Dos que aún esté en buen estado. para evitar una respuesta desproporcionada.

● Aliados: Cualquier Aliado (Vampiro, pág. ● Otros Anarquistas: Duke no está en buenos
184-185) al que un personaje quiera llamar está términos con el Barón local. Su impulsividad y su
disponible de la forma habitual. postura inflexible sobre la Camarilla le convierten
en un aliado peligroso en el mejor de los casos. La
● Camarilla: Cualquier respuesta de la Ca- mayoría de Anarquistas no se darán prisa a la hora
marilla dependerá de los personajes y su estatus en de ayudarle o simplemente dejarán que lidie con sus
la corte local. Cualquier Ghoul con conocimiento propios problemas, especialmente si está en compa-
de los vampiros del que se revele que está siendo ñía de Vástagos reconocidos de la Camarilla.
acosado por alguien que parece saber lo que el
Ghoul sabe provocará una respuesta inmediata (y
muy probablemente fatal, para el Ghoul y su amo).
Los personajes deberían pensar con cuidado antes
de dejar que la corte tome el asunto en sus manos.

17
Capítulo Cuatro: Cazar a los Cazadores

Equiparse ● Medios: Tratar de exponer a los cazadores


en las noticias no saldrá bien. Como la policía, la
Si los personajes quieren prepararse, tienen algunas mayoría de medios estarán ocupados: trabajando
opciones disponibles, pero no muchas: en cubrir las celebraciones del centro, consiguiendo
breves entrevistas en directo, cubriendo pequeños
● Equipo legal: Todas las tiendas están cerra- crímenes durante dichas celebraciones, etc. Trata-
das, ya sea por vacaciones o por la hora de la noche. rán la mayoría de llamadas inesperadas de este tipo
Por supuesto, es posible allanar una y robar algo; el como bromas o les darán poca prioridad, aunque
lento tiempo de respuesta de la policía podría obrar es más probable que acudan si está emparejada a
en favor del ladrón. una llamada al 091. Dicho esto, se responderá a los
chivatazos anónimos a la mañana siguiente, lo que
● Equipo ilegal: Usar Ventajas para obtener da a los personajes tiempo para urdir una historia si
equipo ilegal funciona como se detalla en Vampiro, esto fuera necesario.
aunque la dificultad de cualquier tirada debería ser
1 punto mayor debido al día de fiesta (gente clave ● Llevarse a Isabella: Duke no permitirá que
está en diversas celebraciones, se ha ido de vacacio- los personajes se lleven a Isabella de la fiesta, que
nes, está borracha, etc.). está planeada para durar hasta el amanecer. Isabe-
lla también es reacia a marcharse pero se la puede
● Cazar: Los vampiros pueden Cazar antes coaccionar para abandonar la fiesta (especialmente
del evento. Usa las tiradas de la Caza vista de lejos con el uso de Presencia o Dominación). Dicho esto,
(Vampiro, pág. 306-307). Dado que el tiempo es un a menos que se la lleve a un piso franco desconecta-
factor, Cazar consume el tiempo de preparación de do de todo o un lugar similar, lo más posible es que
los personajes antes del Capítulo Cinco. terminen encontrándola si los cazadores sobreviven.
Es más, Isabella se marchará por sí sola una vez se re-
Control de daños cobre de cualquier coacción. Dicho lo cual, matarla
resuelve muchos problemas, pero crea otros. Aparte
Por último, los personajes especialmente astutos de arriesgarse a una retribución por parte de Duke y
podrían querer emplear su tiempo preparándose sus Anarquistas, su Humanidad también se resenti-
para un posible mal resultado. rá como resultado, por no mencionar las preocupa-
ciones más inmediatas de encubrir un asesinato.
● Policía: Enviar a la policía a arrestar a los
posibles asesinos no funcionará bien. La mayoría de
policías están concentrados en asegurarse de que las
celebraciones en el centro sean ordenadas o se han
tomado el día libre ellos mismos. Una llamada al 091
recibirá respuesta, pero el tiempo de ésta es lento
(quince minutos), lo que da a los cazadores mucho
tiempo para evacuar una vez oigan la llamada en
su radio policial. Podría llamarse a agentes fuera de
servicio pero, de nuevo, su respuesta va a ser lenta.
Dicho esto, esto también significa que la policía será
lenta a la hora de responder a cualquier tiroteo o
cualquier otro incidente violento, dando a los perso-
najes tiempo para huir.

18
POR LA VIEJA SANGRE

Capítulo Cinco:

A ll a na miento
de Mor a da

U
na vez los personajes lleguen al polígo- La verja y la puerta
no industrial, lee lo siguiente:
La verja no está realmente electrificada (la señal se
puso para evitar ladrones casuales), pero se requiere
El polígono industrial parece inquietantemente una tirada de Destreza + Atletismo a dificultad 2
para escalarla. Aun así, es posible que tal actividad
tranquilo al deteneros en la entrada. Hay una alta
atraiga la atención de las cámaras de seguridad (ver
verja de hierro con una puerta de reja que corta
más adelante).
la carretera de hormigón que baja en cuesta hasta
La puerta está cerrada con una cerradura mag-
varios edificios bajos de ladrillo. En la verja hay un
nética. Puede abrirse con una tarjeta o usando el
gran cartel que dice: «PELIGRO: VALLA ELEC-
teclado integrado. Un Contacto o Aliado apropiado
TRIFICADA». Cada edificio tiene un gran núme-
podría tener una tarjeta, pero una búsqueda web y
ro pintado en un lado, cada uno se corresponde con
superar una tirada de Inteligencia + Tecnología a di-
el de un gran mapa laminado al lado de la puerta.
ficultad 2 revelará un código de visitante para abrir
Junto a la carretera que lleva al complejo, hay
la puerta. Tras tres intentos fallidos para abrirla se
parches de hierba marrón muerta. De ella surgen disparará la alarma (ver recuadro).
altas farolas que resplandecen amarillas en la La propia puerta está hecha de acero reforzado. Se
gélida noche y apenas iluminan la carretera. Más requeriría al menos Fuerza 6 (probablemente usando
farolas cuelgan sobre las puertas de los diversos edifi- Bravura) para ser capaz de doblarla o romperla, o
cios, aunque la mayoría están apagadas. mucho peso y velocidad para derribarla (como, por
Sobre cada farola y en la mayoría de esquinas ejemplo, golpearla con un gran vehículo a toda veloci-
de los edificios podéis ver cámaras de circuito cerra- dad). Sin embargo, cualquier destrucción en la puerta
do, cada una con una luz roja ardiendo en ella. No o la valla hará sonar la alarma (ver recuadro).
se ve a nadie paseando por allí, ni coches aparcados

Cámaras y oficina
frente a ninguno de los edificios. Parece que todo el
mundo se ha ido a casa estos días de fiesta.

Según el mapa, el almacén que interesa a los per- de seguridad


sonajes es el edificio 17. Sin embargo, han de superar Hay un total de diez cámaras de circuito cerrado en
varios obstáculos antes de llegar a él. el polígono industrial. Cada una está cubierta por

19
Capítulo Cinco: Allanamiento de Morada

un resistente armazón de metal que evita que la gen- La oficina de seguridad está cerrada (Destreza
te les tire piedras o las rompa, pero un tiro, un bate + Latrocinio a dificultad 2 para abrirla) y salta una
de béisbol o una piedra lanzada a velocidad sobre- alarma si se golpea o daña la puerta. Si los personajes
natural puede desconectarlas. Al ser fiesta, no hay acceden a la computadora de seguridad (no se nece-
guardias de seguridad mortales monitorizándolas, sita tirada, la contraseña está en una nota adhesiva
pero están grabando todo lo que pasa y guardándo- al lado), pueden encontrar metraje de los cazadores
lo en una computadora en la oficina de seguridad llegando al almacén, incluido Moses Gardner. En-
del edificio 1. tran por la puerta usando el teclado y caminan hasta
La mayoría de cámaras cubren la puerta y lugares el almacén 17 llevando pistolas y bates de béisbol,
clave de la verja. Con una tirada de Astucia + Tecno- mientras que Moses tiene un subfusil. Uno de los
logía o Latrocinio a dificultad 2 se pueden encontrar cazadores se tomará tiempo para colocar algo bajo
puntos ciegos, pero se verá claramente cualquier los palés fuera del almacén 17 (las minas terrestres).
coche que llegue por la carretera.
Francotirador del tejado
¡Alarma! Si salta la alarma, un cazador va al tejado del alma-
Varias acciones pueden provocar que sal- cén 17 y trata de disparar a cualquier personaje que
ten las alarmas del polígono. Si lo hacen, parezca sospechoso. Considéralo parte del equipo
inmediatamente ocurren varias cosas: (ver recuadro): su reserva de dados es 5, y el rifle de
francotirador tiene un valor de daño +3. Reconoce
a todo el equipo al verlo, pero si duda, disparará
● Un fuerte timbre resuena por todo el (esto significa que puede terminar disparando a los
polígono. medios o la policía si no se identifican como tales).
● Los cazadores del almacén 17 quedan
alertados de inmediato, lo que cambia
detalles del Capítulo Seis.
Minas terrestres
● Uno de los cazadores va al tejado con Fuera del edificio 17 hay grandes pilas de palés de
un rifle de francotirador. madera frente a una gran puerta de mercancías. Si
los personajes perturban los palés, las minas coloca-
● Se envía un aviso automático a la poli-
das bajo ellos explotarán. La explosión cuenta como
cía local. un ataque de ocho dados a distancia contra todo el
mundo a 3 metros, con un valor de daño de +3. Tras
La policía llegará en quince minutos si eso, los palés estarán ardiendo, lo que causa daño
recibe aviso. Si los personajes logran agravado (Vampiro, pág. 221). Las minas también
desactivar la alarma (el edificio 1 con- activarán la alarma (como en el recuadro).
tiene las oficinas administrativas), tira Una vez activen o rodeen los palés, los personajes
un dado: si el número es mayor que el pueden entrar en el almacén 17. Ve al Capítulo Seis.
número de minutos que han pasado antes
de desactivar la alarma, la policía cancela
la llamada y vuelve a su ronda habitual.
Esto significa que tras diez minutos com-
probará el polígono pase lo que pase. Usa
las puntuaciones de detective de la policía
(Vampiro, pág. 371).

20
POR LA VIEJA SANGRE

El equipo (Dificultad •••)

El equipo sabe de Duke y que se ha estado alimentando de su familia y


amigos, y han decidido hacer algo al respecto.
Hay cinco cazadores: un francotirador y cuatro en el almacén. Las
puntuaciones a continuación son para los que hay en el almacén; para el
francotirador, reemplaza la pistola grande con un rifle de francotirador,
pero aún tiene el mismo valor de daño (+3).

Reservas de dados normales: Físicos 4, Sociales 3, Mentales 3.

Atributos secundarios: Salud 6, Fuerza de Voluntad 4.

Reservas de dados excepcionales: Armas de Fuego 5, Intimidación 5,


Latrocinio 7, Pelea con Armas 5, Ocultismo 4.

Especial: Chaleco antibalas (valor de armadura 4), pistola grande (valor de


daño +3), bate de béisbol con púas de plata (valor de daño +2), tres estacas.

21
POR LA VIEJA SANGRE

Capítulo Seis:

L a B ol a C a e

U
na vez que los personajes entren en el piel, a menos que tengan Fortaleza o vistan ropa que
almacén, lee lo siguiente: los cubra por completo. Los personajes que tengan
un Defecto Daño Folclórico específico contra la
luz ultravioleta tratan las bombillas como luz solar
El almacén está sumido en tinieblas. No está en- (Vampiro, pág. 221).
cendida ninguna de las luces, aunque se puede oír el Las luces están controladas por dos enormes
lejano gimoteo de un generador en alguna parte. Una interruptores. Uno está junto a la gran puerta
vez vuestros ojos se ajustan a la oscuridad, podéis ver de mercancía junto a las cintas transportadoras,
que el almacén está vacío de paquetes o cajas. En su mientras que el otro está en la oficina. Ambos tienen
lugar, las telarañas cuelgan de filas y filas de estantes miembros del equipo de Moses protegiéndolos. Los
vacíos. Cerca de las enormes puertas de mercancías cazadores creen que las luces UVC quemarán a los
veis varias gruesas cintas transportadoras cubiertas vampiros provocando que huyan (de forma que
de polvo y tierra. Sobre ellas pende una grúa mecá- les pueda detener el francotirador) o que corran a
nica de la que cuelgan cadenas y cables. Contra un uno de los interruptores y así abatirlos a tiros. El
muro veis unas escaleras metálicas que llevan a una hecho de que las luces hagan entre poco y nada a los
oficina acristalada que domina la planta. vampiros sorprenderá a los cazadores, y si ninguno
de los vampiros parece afectado, los cazadores que
Si se ha disparado la alarma o vieron a los perso- guardan los interruptores dejarán estos y se abrirán
najes entrar en el almacén, lee lo siguiente: paso hacia los personajes tras un turno.
Aparte del interruptor, la oficina tiene un
De repente, oís cómo se tira de un pesado inte- desvencijado escritorio (tras el que se esconde el
rruptor y todas las luces se encienden. De alguna cazador) y una silla de oficina con una rueda rota y
parte en el laberinto de estantes oís el zumbido de cojines hechos trizas. Todos los cajones del escritorio
un viejo altavoz cobrando vida: están vacíos.
—Sólo queremos al vampiro conocido como
Duke. Dejadlo, el resto podéis marcharos.
Las estanterías
La trampa ha saltado. Las estanterías estuvieron bien organizadas en algún
momento, pero los cazadores han movido algunas
Las luces de ellas y volcado otras convirtiéndolas en un labe-
rinto. Son lo bastante altas para que un personaje
Todas las luces del almacén han sido reemplaza- pueda agazaparse o arrastrarse bajo ellas, pero hay
das con bombillas ultravioleta. La mayoría de los tantas que es difícil encontrar líneas de visión claras
personajes sólo sentirá un extraño hormigueo en la para las armas de fuego.

23
Capítulo Seis: La Bola Cae

Entre las estanterías se ocultan dos cazadores es- Si ve a Duke, le disparará con su subfusil (ver re-
perando a emboscar a los personajes. Uno se oculta cuadro). En ese punto, descartará todo lo planeado
tras un grupo de estanterías volcadas, mientras que y Moses hará lo que sea por matar a Duke. El resto
otro está agazapado en lo alto de otra. Ambos trata- del equipo no está tan involucrado como Moses,
rán de disparar a cualquier personaje solo o aparen- pero priorizará atacar a Duke a menos que los demás
temente débil que puedan antes de desaparecer de personajes revelen su naturaleza vampírica.
nuevo en el laberinto. Aun así, la naturaleza abierta Si Duke no está a la vista, Moses seguirá acosan-
del laberinto de estantes hace fácil encontrarlos una do verbalmente a los personajes. Asumirá que son
vez ataquen, y sólo se necesita una tirada de Astucia lacayos mortales de Duke y tratará de apelar a sus
+ Investigación a dificultad 1 para rastrearlos. sentimientos, pero él y su equipo no tienen miedo
de tratar de matarlos si es necesario (al verlo como
La grúa y Moses Gardner algo hecho por piedad).

Moses Gardner, el líder de los cazadores, se encuen-


tra en el asiento del operador de la grúa y usa la radio Apalear al soldadito
de ésta para comunicarse por los altavoces del alma- Si un cazador pierde su pistola o se ve forzado de
cén. La grúa está dañada y no funciona, pero la usa alguna otra forma a un combate cuerpo a cuerpo,
como una especie de puesto de vigía desde donde usará un bate de béisbol que lleva atado a la espal-
puede ver a los personajes en el laberinto de estante- da. Cada bate tiene una larga púa de plata medio
rías y la oficina acristalada. Si los personajes tratan derretida que lo atraviesa. A menos que un persona-
de hablar con él, usará la radio para responder, pero je tenga el Defecto Daño Folclórico (Plata), el bate
abandonará su puesto si cree que los personajes han sólo causa el daño normal. Aquéllos con el Defecto
descubierto su posición. sufren daño agravado (ver Vampiro, pág. 182).

Moses Gardner (Dificultad ••••)

La mayor parte de lo que sabe Moses Gardner procede de viejas películas de


vampiros y algunas webs turbias, pero un poco de manipulación psicológica
y algunos viajes a la tienda de excedentes del ejército pueden compensar su
falta de conocimientos.

Reservas de dados normales: Físicos 5, Sociales 4, Mentales 4.

Atributos secundarios: Salud 7, Fuerza de Voluntad 6.

Reservas de dados excepcionales: Armas de Fuego 8, Intimidación 6,


Investigación 7, Pelea con Armas 8, Ocultismo 5.

Especial: Chaleco antibalas (valor de armadura 4), subfusil (valor de daño +4),
bate de béisbol con púas de plata (valor de daño +2), tres estacas.

24
POR LA VIEJA SANGRE

Epílogo:

Tr as l a C a za
E
l final de la historia depende de los perso- ● Interrogarles. Si los personajes capturan a
najes. Aun así, éstos son algunos posibles Moses o cualquier otro cazador, éste les contará
finales: todo. Moses Gardner descubrió que su hermano ha-
bía sido asesinado por un vampiro conocido como
«Duke». Mediante una cuidadosa propaganda y el
● Dejar a Duke a su suerte. El Anarquista se ha boca a boca, ha creado un grupo de apoyo privado
hecho la cama y ahora puede descansar en ella. Si los con otra gente local a los que simplemente deno-
personajes acuerdan abandonarlo, Duke se girará de mina «el equipo», que también tiene familiares y
inmediato y atacará a los personajes. Los cazadores amigos aterrorizados por Duke.
se mantendrán apartados y aguardarán hasta que
termine la lucha. Sólo intervendrán si parece que Si se captura a los cazadores, éstos estarán atemo-
Duke va a escapar. Por lo demás, los cazadores deja- rizados. Creían entender qué estaban cazando, pero
rán que los personajes se marchen, pero cualquiera al enfrentarse a la realidad y ser derrotados por un
que parezca obviamente vampírico quedará marca- Vástago se darán cuenta de que están impotentes a
do para futuras cacerías. la hora de tratar de pararlo. Suplicarán y rogarán por
sus vidas. Sin embargo, si se les permite vivir, puede
● Matar a los cazadores. Fuera de las trampas que esto les envalentone (ver a continuación).
tendidas por los cazadores, no tienen mucha ex-
periencia. La mayoría de vampiros tendrían pocos
problemas en matarlos, aunque probablemente re-
¿Y luego?
velarían que son Vástagos en el proceso. No hay más Puede que la historia haya acabado, pero hay varios
cazadores aparte de los que están en el almacén y el cabos sueltos que los personajes pueden querer
francotirador en el tejado, así que si matan a todos, es seguir y que conducen a posibles historias futuras.
el fin de la cacería. Por supuesto, que varias personas
sean asesinadas en un almacén apartado a mediano- ● Si sobrevive cualquiera de los cazadores,
che en Nochevieja suscitará muchas preguntas. sabe que hay más de un vampiro en el mundo. Esto
puede envalentonarlos para expandir sus operacio-
● Abandonar la escena. Los personajes podrían nes y convertirse en cazadores completos. Aun así,
decidir abandonar la escena. Los cazadores harán también han aprendido que tratar de acabar con un
lo que puedan por seguirlos, pero una vez hayan grupo de vampiros es arriesgado. Intentarán lo que
salido del polígono industrial, no les seguirán. Si hay Moses intentó con Duke: rastrear a un solo vampiro
un tiroteo fuera y queda algún cazador con vida, se y conducirlo a una trampa, aislándolo de sus aliados.
colará en la oficina de seguridad y borrará el vídeo,
pero la falta de éste suscitará preguntas en cualquier ● Es posible que Moses obtuviera su informa-
investigación subsiguiente. ción y suministros de alguna otra parte. Quizás una

25
Epílogo: Tras la Caza

agencia de la Segunda Inquisición le usó a él y a sus


amigos como peones para sacar a la luz a la pobla-
ción vampírica local para sus propios propósitos.
Lo que parece haber sido un conflicto entre un solo
vampiro y un superviviente mortal puede ser el pri-
mer paso de una operación a largo plazo para acabar
con los Vástagos locales.

● Incluso si todos los cazadores son aniquila-


dos, nada de esto habría pasado si no fuera por los
torpes hábitos alimenticios de Duke. La situación
escala cuando los medios locales reciben un email
anónimo sobre las actividades de Isabella con Duke.
La Camarilla podría usar esta situación como razón
para caer con dureza sobre los Anarquistas, lo cual
reforzará la paranoia que Duke siente para con ella.
Los Anarquistas locales se verán atrapados en medio
de todo: ¿apoyan a uno de sus hermanos más ex-
tremos o cooperan con sus enemigos y que les vean
como a vendidos?

● Aunque Moses y su equipo tuvieron cuidado


de que sus operaciones fueran discretas, es posible
que alguien le haya estado investigando y asumiera
que era un asesino en serie. Un reportero autóno-
mo podría obtener el vídeo del enfrentamiento del
Capítulo Seis, lo que lleva a otra posible violación de
la Mascarada.

● Si los personajes matan a Isabella, Duke


hará todo lo que pueda para cazarlos y matarlos él
mismo, incluso si eso significa que otros Anarquis-
tas vayan a por él. Si Duke muere, Isabella podría
querer vengarse de forma similar, aunque ella necesi-
tará encontrar un nuevo aliado que la ayude. Podría
intimar con otro Anarquista para que actuase como
su suministro de Sangre vampírica, o podría caer
en el papel de cazadora ella misma. Especialmente
si Moses y su equipo dejan un gran suministro de
armas tras de sí.

26
POR LA VIEJA SANGRE

Apéndice:

C oterie de
persona jes
juga dores

A
unque cualquier grupo puede jugar a Convicciones: Proteger al inocente de todo daño.
Por la Vieja Sangre, ya sea como una Piedra de Toque: Nikki Meza, abogada pro bono
historia independiente o como parte de empantanada en sus casos.
una crónica mayor, las siguientes pá- Humanidad: 6.
ginas aportan opciones de personajes para quienes Generación: Duodécima.
no hayan preparado unos y deseen lanzarse directa- Potencia de Sangre: 1.
mente a jugar.
Atributos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 2; Ca-
Nate Dempsey (Investigador frustrado) risma 2, Manipulación 3, Compostura 1; Inteligen-
Nate Dempsey quería cambiar el mundo. Pero cia 2, Astucia 4, Resolución 3.
aunque su padre y todos sus hermanos se unieron
a la policía, Nate no tenía estómago para la co- Atributos secundarios: Salud 5, Fuerza de Voluntad 4.
rrupción que veía cada día, así que se convirtió en
investigador privado y terminó teniendo que tener Habilidades: Armas de Fuego 3, Atletismo 1, Con-
estómago para la corrupción que acudía a su oficina ducir 1, Latrocinio 1, Pelea (Hacer Presa) 3; Calle-
cada día. Desde que se convirtió en Brujah enfoca su jeo 3, Intimidación 2, Perspicacia 2, Persuasión 1;
pasión en proteger a los inocentes para que no vean Consciencia 2, Investigación (Deducción) 4.
lo terrible que es realmente el mundo. Tiene especial
cariño por Nikki Meza, la bisnieta de su viejo socio Disciplinas: Celeridad 1 (Reflejos Rápidos), Poten-
que trabaja como abogada. cia 2 (Cuerpo Letal, Bravura), Presencia 2 (Atemori-
zar, Beso Persistente).
Clan: Brujah.
Abrazo: 1961 (nacido en 1930). Ventajas: Contactos 3, Garganta de Hierro 3, In-
Ambición: Quiero salvar de verdad a alguien de fluencia (Policía Local) 1, Máscara 2, Recursos 1.
toda la mierda que veo a mi alrededor.
Tipo de Depredador: Gato callejero. Defectos: Depredador Manifiesto 2.

27
Apéndice: Coterie de personajes jugadores

«Stormklara» Klara Larson Scarlet Doherty (Asesina en apuros)


(Influencer casi olvidada) Scarlet Doherty siempre creyó en hacer lo correcto. In-
Hace algunos años, Klara Larson tuvo sus quince cluso mientras entrenaba como artista marcial, trataba
minutos de fama. Con el nombre de «Stormklara» de controlar su fuerza, asegurándose de no dañar a
se convirtió en una popular influencer del ejercicio otros. Cuando lesionó accidentalmente a su compañe-
físico, ganó rápidamente seguidores y patrocinado- ro de entrenamiento, entró en una espiral depresiva.
res para mostrar sus distintas marcas de gimnasia. Convertirse en Gangrel no ayudó, ni tampoco lo hizo
Por desgracia, obtuvo demasiada atención y se con- asesinar a la víctima de la primera vez que se alimentó.
virtió en Vástago después de que una alimentación Ahora quiere presionar a otros monstruos y su trabajo
saliera mal. Ahora está tratando de cazar desespe- para la Camarilla le aporta la concentración que nece-
radamente el pico de la fama mientras mantiene un sita. Con suerte, eso impedirá que pierda la cabeza.
perfil bajo como vampira. Usar a su familia como
rebaño ayuda por ahora, hasta que su secreto como Clan: Gangrel.
cleaver salga a la luz. Abrazo: 1999 (nacida en 1971).
Ambición: Convertirse en una buena persona, no
Clan: Caitiff. en un monstruo.
Abrazo: 2019 (nacida en 1999). Tipo de Depredador: Granjero.
Ambición: Dejar un legado duradero, para así ser Convicciones: Obedecer a la autoridad; los culpa-
recordada siempre. bles han de ser castigados.
Tipo de Depredador: Cleaver. Piedras de Toque: Aisling Cole, una agente de po-
Convicciones: No matarás. licía corrupta; Zahraa Mercer, esposa de la primera
Piedra de Toque: James Larson, mi hermano pequeño. persona a la que asesinaste.
Humanidad: 7. Humanidad: 8.
Generación: Decimotercera. Generación: Duodécima.
Potencia de Sangre: 1. Potencia de Sangre: 1

Atributos: Fuerza 3, Destreza 2, Resistencia 3; Ca- Atributos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 3; Ca-
risma 4, Manipulación 3, Compostura 3; Inteligen- risma 1, Manipulación 2, Compostura 2; Inteligen-
cia 2, Astucia 1, Resolución 2. cia 2, Astucia 2, Resolución 3.

Atributos secundarios: Salud 6, Fuerza de Voluntad 5. Atributos secundarios: Salud 7 (con Resiliencia),
Fuerza de Voluntad 5.
Habilidades: Artesanía 1, Atletismo 2, Conducir 1,
Latrocinio 1; Etiqueta 2, Interpretación (Hablar) 3, Habilidades: Atletismo 2, Pelea (Mortales Arma-
Liderazgo 1, Perspicacia 2, Persuasión (Luz de Gas) 3, dos) 4, Pelea con Armas 3, Supervivencia (Cazar) 2;
Subterfugio (Timos a Largo Plazo) 3; Consciencia 2, Intimidación 3, Callejeo 3, Trato con Animales 1;
Finanzas 1, Ocultismo 1, Política 2, Tecnología 1. Consciencia 2.

Disciplinas: Auspex 1 (Sentir lo Invisible), Domi- Disciplinas: Animalismo 3 (Sentir a la Bestia,


nación 3 (Nublar la Memoria, Mesmerismo, Mente Susurros Salvajes, Reprimir a la Bestia), Fortaleza 1
Olvidadiza). (Resiliencia), Protean 1 (Ojos de la Bestia).

Ventajas: Aspecto 2, Fama (Redes Sociales) 2, Reba- Ventajas: Aliados (Frank Conroy, compañero de
ño 2, Refugio 1, Recursos 2. entrenamiento lesionado) 1, Máscara 2 (Borrado 1),
Sabueso de Sangre 1, Vínculo Breve 2.
Defectos: Acosadores 1, Daño Folclórico (Agua Ben-
dita) 1, Secreto Oscuro (Cleaver) 2, Sospechoso 1. Defectos: Feo 1, Granjero 2, Indigente 1.

28
POR LA VIEJA SANGRE

Kacey Baxter Emma Preston (Ocultista obsesiva)


(Topo con la cabeza hecha un lío) Emma siempre amó el conocimiento. Su obsesión
Kacey ha sido muchísima gente desde su Abrazo. No con leer todo lo que cayese en sus manos le llevó a
recuerda mucho de su vida como mortal (sólo extraños una amplia variedad de intereses siempre cambian-
sueños de una mujer que decía que le amaba), pero lo tes, pero quedó fascinada con la parapsicología.
único que realmente importa es preservar la Mascarada. Aunque sus teorías fueron ridiculizadas, ganó algo
A Kacey le gusta introducirse en nuevos entornos duran- de fama, la que atrajo la atención de los Vástagos.
te sus misiones. Algunos murmuran que su Prohibición Ahora trabaja para encubrir el mismo conocimiento
Malkavian provoca que se pierda en su papel, pero Ka- que solía buscar como mortal, aunque aún tiene sus
cey lo ve como un don, una forma de actuación de méto- dedos metidos en los círculos académicos. Sólo por
do extrema. No hay nada de lo que preocuparse, porque si acaso.
siempre vuelve del papel. Al final termina por hacerlo.
Clan: Toreador.
Clan: Malkavian. Abrazo: 2000 (nacida en 1969).
Abrazo: 2009 (nacimiento 1982). Ambición: Transmitir el conocimiento que he acu-
Ambición: Encontrar un lugar donde ser simple- mulado sin levantar sospechas.
mente yo. Tipo de Depredador: Reina del ambiente (mundo
Tipo de Depredador: Sandman. académico).
Convicciones: Los culpables han de ser castigados. Convicciones: La verdad es sagrada; no mentirás.
Piedra de Toque: Melinda Baxter, mi esposa que Piedra de Toque: Noa Fernández, antigua estudian-
aún cree que estoy con vida y me está buscando. te que retransmite online «cazas de fantasmas».
Humanidad: 7. Humanidad: 7.
Generación: Duodécima. Generación: Decimotercera.
Potencia de Sangre: 1. Potencia de Sangre: 1.

Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2; Ca- Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 1; Ca-
risma 3, Manipulación 4, Compostura 3; Inteligen- risma 2, Manipulación 2, Compostura 3; Inteligen-
cia 2, Astucia 3, Resolución 1. cia 4, Astucia 3, Resolución 3.

Atributos secundarios: Salud 5, Fuerza de Voluntad 4. Atributos secundarios: Salud 4, Fuerza de Voluntad
6.
Habilidades: Atletismo 1, Latrocinio 1, Sigilo (Alla-
namiento) 1; Callejeo 2, Etiqueta 2, Interpretación Habilidades: Etiqueta (Mundo Académico) 2, Pers-
(Canto) 2, Liderazgo 1, Perspicacia 3, Persuasión 3, picacia 2, Persuasión 1; Academicismo (Enseñanza)
Subterfugio (Mentiras Impecables) 3; Academicis- 3, Ciencias (Matemáticas) 3, Consciencia 3, Investi-
mo (Documentación) 1, Consciencia 2, Investiga- gación 2, Ocultismo (Parapsicología) 4.
ción 2, Ocultismo 1, Tecnología 1.
Disciplinas: Auspex 3 (Sentir lo Invisible, Premo-
Disciplinas: Auspex 2 (Sentidos Agudizados, Pre- nición, Escudriñar el Alma), Celeridad 1 (Reflejos
monición), Ofuscación 3 (Capa de Sombras, Paso Rápidos), Dominación 1 (Nublar la Memoria).
Invisible, Máscara de las Mil Caras).
Ventajas: Fama (Mundo Académico) 1, Contactos
Ventajas: Comer Comida 2, Contactos 3, Máscara 2 2, Comer Comida 2, Influencia (Mundo Académi-
(Curtidor 1), Recursos 1. co) 2, Rebaño 2.

Defectos: Tabú Folclórico (No puede cruzar un um- Defectos: Daño Folclórico (Plata) 1, Exclusión de
bral sin que le inviten) 1, Vínculo Largo 1. Presa (Gente no académica) 1.

29
Apéndice: Coterie de personajes jugadores

Sasha Morozov (Partepiernas ambicioso)


Sasha Morozov era un punki en todos los sentidos de
la palabra. Crecer como estadounidense de primera
generación hijo de dos alcohólicos que apenas hablaban
inglés le empujó fuera de casa hacia la creciente escena
punk. Rápidamente se unió a una banda de punks
straightedge (incluso se tatuó X en sus manos para
marcar su rechazo a consumir drogas y alcohol), pero
pronto comenzó a realizar pequeños trabajos para el
crimen organizado. Su intensidad como luchador lla-
mó la atención de su Sire y desde entonces Sasha se ha
ido abriendo camino rompiendo una pierna tras otra.

Clan: Ventrue (Prohibición de Clan: Sólo puede


alimentarse de sangre con adrenalina).
Abrazo: 1982 (nacido en 1961).
Ambición: Hacerme un nombre, al precio que sea.
Tipo de Depredador: Sirena.
Convicciones: Nunca consumir drogas ni alcohol.
Piedra de Toque: Nails, antiguo amigo punk
straightedge.
Humanidad: 7.
Generación: Duodécima.
Potencia de Sangre: 1.

Atributos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 3; Ca-


risma 1, Manipulación 2, Compostura 2; Inteligen-
cia 2, Astucia 2, Resolución 3.

Atributos secundarios: Salud 9 (con Resiliencia),


Fuerza de Voluntad 5.

Habilidades: Armas de Fuego 2, Atletismo 2, Condu-


cir 1, Latrocinio 2, Pelea (Mortales Desarmados) 3,
Pelea con Armas 2, Sigilo 2, Supervivencia 2; Callejeo
2, Etiqueta 1, Intimidación 2, Liderazgo 2, Perspica-
cia 1, Persuasión 1, Subterfugio (Seducción) 1; Cons-
ciencia 1, Finanzas 1, Investigación 1, Tecnología 1.

Disciplinas: Dominación 1 (Compeler), Fortaleza 3


(Resiliencia, Dureza, Desafiar Prohibición).

Ventajas: Aspecto 2, Influencia (Crimen Organiza-


do) 2, Máscara 1, Rebaño 1, Recursos 3.

Defectos: Enemigo (Examante) 1, Estigmas 1, Yon-


qui del Vínculo.

30
Nombre Nate Dempsey Concepto Investigador frustrado Depredador Gato Callejero

Crónica Ambición Salvar de verdad a alguien de toda Clan Brujah


la mierda que veo a mi alrededor.

Sire Deseo Generación 12ª

AT R I BU T O S
Físicos Sociales Mentales
Fuerza ¡
●¡● ¡¡¡ Carisma ¡
●¡● ¡¡¡ Inteligencia ¡
●¡● ¡¡¡

Destreza ¡
●¡●¡
● ¡¡ Manipulación ¡
●¡●¡
● ¡¡ Astucia ¡
●¡● ¡¡¡
●●

Resistencia ¡
●¡● ¡¡¡ Compostura ¡
● ¡¡¡¡ Resolución ¡
●¡● ¡¡¡

Salud Fuerza de Voluntad


¨¨¨¨¨ ¨¨ ¨ ¨ ¨ ¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨
H A BI L I DA DE S

Armas de Fuego ¡
●¡●¡
● ¡ ¡ Callejeo ¡
●¡●¡
● ¡ ¡ Academicismo ¡ ¡¡¡¡

Artesanía ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Etiqueta ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Ciencias ¡ ¡¡¡¡

Atletismo ¡
● ¡ ¡ ¡ ¡ Interpretación ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Consciencia ¡
● ¡¡¡¡

Conducir ¡
● ¡ ¡ ¡ ¡ Intimidación ¡
●¡● ¡ ¡ ¡ Finanzas ¡ ¡¡¡¡
Deducción
Latrocinio ¡
● ¡ ¡ ¡ ¡ Liderazgo ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Investigación ¡
● ¡¡¡¡
●●●

Pelea Hacer Presa ¡


●¡●¡
● ¡ ¡ Perspicacia ¡
●¡● ¡ ¡ ¡ Medicina ¡ ¡¡¡¡

Pelea con Armas ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Persuasión ¡


● ¡ ¡ ¡ ¡ Ocultismo ¡ ¡¡¡¡

Sigilo ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Subterfugio ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Política ¡ ¡¡¡¡

Supervivencia ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Trato con Animales ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Tecnología ¡ ¡¡¡¡

DI S C I PL I NA S
Celeridad ¡
● ¡¡¡¡ Presencia ¡
●¡● ¡¡¡ ¡ ¡¡¡¡
Reflejos Rápidos Atemorizar
Beso Persistente

Potencia ¡
●¡● ¡¡¡ ¡¡¡¡¡ ¡ ¡¡¡¡
Cuerpo Letal
Bravura

Resonancia Ansia ¨¨¨¨¨ Humanidad ¨


■¨■¨
■¨■¨
■ ¨
■ ¨¨¨¨
© 2018 White Wolf Entertainment
Principios de la Crónica Piedras de Toque y Convicciones Prohibición de Clan
Nikki Meza, abogada pro bono
empantanada en sus casos.

Proteger al inocente de todo daño.

Ventajas y Defectos Potencia de Sangre ¡


● ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡¡

Contactos ¡
●¡●¡
● ¡¡ Arrebato de Sangre Cantidad de reparación

Garganta de Hierro ¡
●¡●¡
● ¡¡
Bonificación al Poder Repetición de Enardecimientos
Influencia (Policía Local) ¡
● ¡¡¡¡

Máscara ¡
●¡● ¡¡¡
Penalización a la alimentación Severidad de la Prohibición
Recursos ¡
● ¡¡¡¡

¡¡¡¡¡
Experiencia total
Defectos: ¡¡¡¡¡
Experiencia gastada
Depredador Manifiesto ¡
●¡● ¡¡¡

¡¡¡¡¡ Edad verdadera

Edad aparente
¡¡¡¡¡
Fecha de nacimiento
¡¡¡¡¡
Fecha de defunción
Notas
Apariencia

Rasgos reseñables

Historia

© 2018 White Wolf Entertainment


Nombre «Stormklara» Klara Larson Concepto Influencer casi olvidada Depredador Cleaver

Crónica Ambición Dejar un legado duradero, para Clan Caitiff


así ser recordada siempre.
Sire Deseo Generación 13ª

AT R I BU T O S
Físicos Sociales Mentales
Fuerza ¡
●¡●¡
● ¡¡ Carisma ¡
●¡●¡
●¡●¡ Inteligencia ¡
●¡● ¡¡¡

Destreza ¡
●¡● ¡¡¡ Manipulación ¡
●¡●¡
● ¡¡ Astucia ¡
● ¡ ¡¡¡

Resistencia ¡
●¡●¡
● ¡¡ Compostura ¡
●¡●¡
● ¡¡ Resolución ¡
●¡● ¡¡¡

Salud Fuerza de Voluntad


¨¨¨¨¨ ¨¨ ¨ ¨ ¨ ¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨
H A BI L I DA DE S

Armas de Fuego ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Callejeo ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Academicismo ¡ ¡¡¡¡

Artesanía ¡
● ¡ ¡ ¡ ¡ Etiqueta ¡
●¡● ¡ ¡ ¡ Ciencias ¡ ¡¡¡¡

Atletismo ¡
●¡● ¡ ¡ ¡ Interpretación Hablar ¡
●¡●¡
● ¡ ¡ Consciencia ¡
● ¡¡¡¡

Conducir ¡
● ¡ ¡ ¡ ¡ Intimidación ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Finanzas ¡
● ¡¡¡¡

Latrocinio ¡
● ¡ ¡ ¡ ¡ Liderazgo ¡
● ¡ ¡ ¡ ¡ Investigación ¡ ¡¡¡¡

Pelea ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Perspicacia ¡
●¡● ¡ ¡ ¡ Medicina ¡ ¡¡¡¡

Pelea con Armas ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Persuasión Luz de gas ¡


● ¡ ¡ ¡ ¡ Ocultismo ¡
● ¡¡¡¡

Sigilo ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Subterfugio Timos a Largo Plazo ¡


●¡●¡
● ¡ ¡ Política ¡
● ¡¡¡¡

Supervivencia ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Trato con Animales ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Tecnología ¡


● ¡¡¡¡

DI S C I PL I NA S
Auspex ¡
● ¡¡¡¡ Dominación ¡
●¡●¡
● ¡¡ ¡ ¡¡¡¡
Sentir lo Invisible Nublar la Memoria
Mesmerismo
Mente Olvidadiza

¡¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡ ¡ ¡¡¡¡

Resonancia Ansia ¨¨¨¨¨ Humanidad ¨


■¨■¨
■¨■¨
■ ¨
■¨■ ¨¨¨
© 2018 White Wolf Entertainment
Principios de la Crónica Piedras de Toque y Convicciones Prohibición de Clan
James Larson, mi hermano
pequeño.

No matarás.

Ventajas y Defectos Potencia de Sangre ¡


● ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡¡

Fama (Redes Sociales) ¡


●¡● ¡¡¡ Arrebato de Sangre Cantidad de reparación

Refugio ¡
● ¡¡¡¡
Bonificación al Poder Repetición de Enardecimientos
Rebaño ¡
●¡● ¡¡¡

Aspecto ¡
●¡● ¡¡¡
Penalización a la alimentación Severidad de la Prohibición
Recursos ¡
●¡● ¡¡¡

¡¡¡¡¡
Experiencia total
Defectos: ¡¡¡¡¡
Experiencia gastada
Secreto Oscuro (Cleaver) ¡
●¡● ¡¡¡

Daño Folclórico (Agua Bendita) ¡


● ¡¡¡¡ Edad verdadera

Edad aparente
Acosadores ¡
● ¡¡¡¡
Fecha de nacimiento
Sospechoso ¡
● ¡¡¡¡
Fecha de defunción
Notas
Apariencia

Rasgos reseñables

Historia

© 2018 White Wolf Entertainment


Nombre Scarlet Doherty Concepto Asesina en apuros Depredador Granjero

Crónica Ambición Convertirse en una buena persona, Clan Gangrel


no en un monstruo

Sire Deseo Generación 12ª

AT R I BU T O S
Físicos Sociales Mentales
Fuerza ¡
●¡●¡
●¡●¡ Carisma ¡
● ¡¡¡¡ Inteligencia ¡
●¡● ¡¡¡

Destreza ¡
●¡●¡
● ¡¡ Manipulación ¡
●¡● ¡¡¡ Astucia ¡
●¡● ¡¡¡

Resistencia ¡
●¡●¡
● ¡¡ Compostura ¡
●¡● ¡¡¡ Resolución ¡
●¡● ¡¡¡

Salud Fuerza de Voluntad


¨¨¨¨¨ ¨¨ ¨ ¨ ¨ ¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨
H A BI L I DA DE S

Armas de Fuego ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Callejeo ¡


●¡●¡
● ¡ ¡ Academicismo ¡ ¡¡¡¡

Artesanía ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Etiqueta ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Ciencias ¡ ¡¡¡¡

Atletismo ¡
●¡● ¡ ¡ ¡ Interpretación ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Consciencia ¡
● ¡¡¡¡

Conducir ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Intimidación ¡
●¡●¡
● ¡ ¡ Finanzas ¡ ¡¡¡¡

Latrocinio ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Liderazgo ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Investigación ¡ ¡¡¡¡

Pelea Mortales armados ¡


●¡●¡
●¡● ¡ Perspicacia ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Medicina ¡ ¡¡¡¡

Pelea con Armas ¡


●¡●¡
● ¡ ¡ Persuasión ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Ocultismo ¡ ¡¡¡¡

Sigilo ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Subterfugio ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Política ¡ ¡¡¡¡

Supervivencia Cazar ¡
●¡● ¡ ¡ ¡ Trato con Animales ¡
● ¡ ¡ ¡ ¡ Tecnología ¡ ¡¡¡¡

DI S C I PL I NA S
Auspex ¡
●¡●¡
● ¡¡ Fortaleza ¡
● ¡¡¡¡ ¡ ¡¡¡¡
Sentir a la Bestia Resiliencia
Susurros Salvajes
Reprimir a la Bestia

Protean ¡
● ¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡ ¡ ¡¡¡¡
Ojos de la Bestia

Resonancia Ansia ¨¨¨¨¨ Humanidad ¨


■¨■¨
■¨■¨
■ ¨
■¨■¨
■ ¨¨
© 2018 White Wolf Entertainment
Principios de la Crónica Piedras de Toque y Convicciones Prohibición de Clan
Aisling Cole, una policía corrupta
Zahraa Mercer, esposa de la
primera persona que asesinaste.

Obedecer a la autoridad;
los culpables han de ser castigados.

Ventajas y Defectos Potencia de Sangre ¡


● ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡¡

Aliados (Frank Conroy, compañero Arrebato de Sangre Cantidad de reparación


de entrenamiento lesionado) ¡
● ¡¡¡¡

Máscara (Borrado 1) ¡
●¡● ¡¡¡
Bonificación al Poder Repetición de Enardecimientos
Sabueso de Sangre ¡
● ¡¡¡¡

Vínculo Breve ¡
●¡● ¡¡¡
Penalización a la alimentación Severidad de la Prohibición
¡¡¡¡¡

Defectos ¡¡¡¡¡
Experiencia total
Feo ¡
● ¡¡¡¡
Experiencia gastada
Indigente ¡
● ¡¡¡¡

Vegano ¡
●¡● ¡¡¡ Edad verdadera

Edad aparente
¡¡¡¡¡
Fecha de nacimiento
¡¡¡¡¡
Fecha de defunción
Notas
Apariencia

Rasgos reseñables

Historia

© 2018 White Wolf Entertainment


Nombre Kacey Baxter Concepto Topo con la cabeza Depredador Sandman
hecha un lío
Crónica Ambición Encontrar un lugar donde Clan Malkavian
ser simplemente yo.
Sire Deseo Generación 12ª

AT R I BU T O S
Físicos Sociales Mentales
Fuerza ¡
●¡● ¡¡¡ Carisma ¡
●¡●¡
● ¡¡ Inteligencia ¡
●¡● ¡¡¡

Destreza ¡
●¡● ¡¡¡ Manipulación ¡
●¡●¡
●¡●¡ Astucia ¡
●¡● ¡¡¡

Resistencia ¡
●¡● ¡¡¡ Compostura ¡
●¡●¡
● ¡¡ Resolución ¡
● ¡ ¡¡¡

Salud Fuerza de Voluntad


¨¨¨¨¨ ¨¨ ¨ ¨ ¨ ¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨
H A BI L I DA DE S

Armas de Fuego ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Callejeo ¡


●¡● ¡ ¡ ¡ AcademicismoDocumentación¡
● ¡¡¡¡

Artesanía ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Etiqueta ¡
●¡● ¡ ¡ ¡ Ciencias ¡ ¡¡¡¡

Atletismo ● ¡ ¡ ¡ ¡ Interpretación Canto


¡ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Consciencia ¡
● ¡¡¡¡

Conducir ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Intimidación ¡
●¡●¡
● ¡ ¡ Finanzas ¡ ¡¡¡¡

Latrocinio ¡
● ¡ ¡ ¡ ¡ Liderazgo ¡
● ¡ ¡ ¡ ¡ Investigación ¡
● ¡¡¡¡

Pelea ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Perspicacia ¡
●¡●¡
● ¡ ¡ Medicina ¡ ¡¡¡¡

Pelea con Armas ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Persuasión ¡


●¡●¡
● ¡ ¡ Ocultismo ¡
● ¡¡¡¡

Sigilo Allanamiento ¡
● ¡ ¡ ¡ ¡ Subterfugio Mentiras Impecables ¡
●¡●¡
● ¡ ¡ Política ¡ ¡¡¡¡

Supervivencia ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Trato con Animales ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Tecnología ¡


● ¡¡¡¡

DI S C I PL I NA S
Auspex ¡
●¡● ¡¡¡ Ofuscación ¡
●¡●¡
● ¡¡ ¡ ¡¡¡¡
Sentidos Agudizados Capa de Sombras
Premonición Paso Invisible
Máscara de las Mil Caras

¡¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡ ¡ ¡¡¡¡

Resonancia Ansia ¨¨¨¨¨ Humanidad ¨


■¨■¨
■¨■¨
■ ¨
■¨■ ¨¨¨
© 2018 White Wolf Entertainment
Principios de la Crónica Piedras de Toque y Convicciones Prohibición de Clan
Melinda Baxter, mi esposa que
aún cree que estoy con vida y me
está buscando.

Los culpables han de ser


castigados.

Ventajas y Defectos Potencia de Sangre ¡


● ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡¡

Comer Comida ¡
●¡● ¡¡¡ Arrebato de Sangre Cantidad de reparación

Contactos ¡
●¡●¡
● ¡¡
Bonificación al Poder Repetición de Enardecimientos
Máscara (Curtidor 1) ¡
●¡● ¡¡¡

Recursos ¡
● ¡¡¡¡
Penalización a la alimentación Severidad de la Prohibición
¡¡¡¡¡

Defectos: ¡¡¡¡¡
(No puede cruzar un umbral Experiencia total
Tabú Folclórico sin que le inviten) ¡
● ¡¡¡¡
Experiencia gastada
Vínculo Largo ¡
● ¡¡¡¡

¡¡¡¡¡ Edad verdadera

Edad aparente
¡¡¡¡¡
Fecha de nacimiento
¡¡¡¡¡
Fecha de defunción
Notas
Apariencia

Rasgos reseñables

Historia

© 2018 White Wolf Entertainment


Nombre Emma Preston Concepto Ocultista obsesiva Depredador Reina del ambiente
(mundo académico)
Crónica Ambición Transmitir el conocimiento que he Clan Toreador
acumulado sin levantar sospechas.

Sire Deseo Generación 13ª

AT R I BU T O S
Físicos Sociales Mentales
Fuerza ¡
●¡● ¡¡¡ Carisma ¡
●¡● ¡¡¡ Inteligencia ¡
●¡● ¡¡¡
●●

Destreza ¡
●¡● ¡¡¡ Manipulación ¡
●¡● ¡¡¡ Astucia ¡
●¡● ¡¡¡

Resistencia ¡
● ¡¡¡¡ Compostura ¡
●¡●¡
● ¡¡ Resolución ¡
●¡● ¡¡¡

Salud Fuerza de Voluntad


¨¨¨¨¨ ¨¨ ¨ ¨ ¨ ¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨
H A BI L I DA DE S

Armas de Fuego ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Callejeo ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Academicismo Enseñanza ¡


● ¡¡¡¡
●●

Artesanía ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Etiqueta Mundo Académico ¡


●¡● ¡ ¡ ¡ Ciencias Matemáticas ¡
● ¡¡¡¡
●●

Atletismo ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Interpretación ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Consciencia ¡


● ¡¡¡¡
●●

Conducir ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Intimidación ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Finanzas ¡ ¡¡¡¡

Latrocinio ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Liderazgo ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Investigación ¡


● ¡¡¡¡

Pelea ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Perspicacia ¡
●¡● ¡ ¡ ¡ Medicina ¡ ¡¡¡¡

Pelea con Armas ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Persuasión ● ¡ ¡ ¡ ¡ Ocultismo Parapsicología ¡


¡ ● ¡¡¡¡
●●●

Sigilo ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Subterfugio ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Política ¡ ¡¡¡¡

Supervivencia ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Trato con Animales ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Tecnología ¡ ¡¡¡¡

DI S C I PL I NA S
Auspex ¡
●¡●¡
● ¡¡ Dominación ¡
● ¡¡¡¡ ¡ ¡¡¡¡
Sentir lo Invisible Nublar la Memoria
Premonición
Escudriñar el Alma

Celeridad ¡
● ¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡ ¡ ¡¡¡¡
Reflejos Rápidos

Resonancia Ansia ¨¨¨¨¨ Humanidad ¨


■¨■¨
■¨■¨
■ ¨
■¨■ ¨¨¨
© 2018 White Wolf Entertainment
Principios de la Crónica Piedras de Toque y Convicciones Prohibición de Clan
Noa Fernández, antigua
estudiante que retransmite
online «cazas de fantasmas».

La verdad es sagrada;
no mentirás.

Ventajas y Defectos Potencia de Sangre ¡


● ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡¡

Comer Comida ¡
●¡● ¡¡¡ Arrebato de Sangre Cantidad de reparación

Contactos ¡
●¡● ¡¡¡
Bonificación al Poder Repetición de Enardecimientos
Fama (Mundo Académico) ¡
● ¡¡¡¡

Influencia (Mundo Académico) ¡


●¡● ¡¡¡
Penalización a la alimentación Severidad de la Prohibición
Rebaño ¡
●¡● ¡¡¡

¡¡¡¡¡
Experiencia total
Defectos: ¡¡¡¡¡
Experiencia gastada
Daño Folclórico (Plata) ¡
● ¡¡¡¡

Exclusión de Presa (Gente no académica) ¡


● ¡¡¡¡ Edad verdadera

Edad aparente
¡¡¡¡¡
Fecha de nacimiento
¡¡¡¡¡
Fecha de defunción
Notas
Apariencia

Rasgos reseñables

Historia

© 2018 White Wolf Entertainment


Nombre Sasha Morozov Concepto Partepiernas ambicioso Depredador Sirena

Crónica Ambición Hacerme un nombre, Clan Ventrue


al precio que sea.
Sire Deseo Generación 12ª

AT R I BU T O S
Físicos Sociales Mentales
Fuerza ¡
●¡●¡
●¡●¡ Carisma ¡
● ¡¡¡¡ Inteligencia ¡
●¡● ¡¡¡

Destreza ¡
●¡●¡
● ¡¡ Manipulación ¡
●¡● ¡¡¡ Astucia ¡
●¡● ¡¡¡

Resistencia ¡
●¡●¡
● ¡¡ Compostura ¡
●¡● ¡¡¡ Resolución ¡
●¡● ¡¡¡

Salud Fuerza de Voluntad


¨¨¨¨¨ ¨¨ ¨ ¨ ¨ ¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨
H A BI L I DA DE S

Armas de Fuego ¡
●¡● ¡ ¡ ¡ Callejeo ¡
●¡● ¡ ¡ ¡ Academicismo ¡ ¡¡¡¡

Artesanía ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Etiqueta ¡
● ¡ ¡ ¡ ¡ Ciencias ¡ ¡¡¡¡

Atletismo ¡
●¡● ¡ ¡ ¡ Interpretación ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Consciencia ¡
● ¡¡¡¡

Conducir ¡
● ¡ ¡ ¡ ¡ Intimidación ¡
●¡● ¡ ¡ ¡ Finanzas ¡
● ¡¡¡¡

Latrocinio ¡
●¡● ¡ ¡ ¡ Liderazgo ¡
●¡● ¡ ¡ ¡ Investigación ¡
● ¡¡¡¡

Pelea Mortales Desarmados ¡


●¡●¡
● ¡ ¡ Perspicacia ¡
● ¡ ¡ ¡ ¡ Medicina ¡ ¡¡¡¡

Pelea con Armas ¡


●¡● ¡ ¡ ¡ Persuasión ¡
● ¡ ¡ ¡ ¡ Ocultismo ¡ ¡¡¡¡

Sigilo ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Subterfugio Seducción ¡


● ¡ ¡ ¡ ¡ Política ¡ ¡¡¡¡

Supervivencia ¡
●¡● ¡ ¡ ¡ Trato con Animales ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Tecnología ¡
● ¡¡¡¡

DI S C I PL I NA S
Dominación ¡
● ¡¡¡¡ Fortaleza ¡
●¡●¡
● ¡¡ ¡ ¡¡¡¡
Compeler Resiliencia
Dureza
Desafiar prohibición

¡¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡ ¡ ¡¡¡¡

Resonancia Ansia ¨¨¨¨¨ Humanidad ¨


■¨■¨
■¨■¨
■ ¨
■¨■ ¨¨¨
© 2018 White Wolf Entertainment
Principios de la Crónica Piedras de Toque y Convicciones Prohibición de Clan
Nails, antiguo amigo punk Sólo puede alimentarse de sangre
straightedge. mezclada con adrenalina.

Nunca consumir drogas ni alcohol.

Ventajas y Defectos Potencia de Sangre ¡


● ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡¡

Aspecto ¡
●¡● ¡¡¡ Arrebato de Sangre Cantidad de reparación

Influencia (Crimen Organizado) ¡


●¡● ¡¡¡
Bonificación al Poder Repetición de Enardecimientos
Máscara ¡
● ¡¡¡¡

Rebaño ¡
● ¡¡¡¡
Penalización a la alimentación Severidad de la Prohibición
Recursos ¡
●¡●¡
● ¡¡

¡¡¡¡¡
Experiencia total
Defectos: ¡¡¡¡¡
Experiencia gastada
Enemigo (Examante) ¡
● ¡¡¡¡

Estigmas ¡
● ¡¡¡¡ Edad verdadera

Edad aparente
Yonqui del Vínculo ¡
● ¡¡¡¡
Fecha de nacimiento
¡¡¡¡¡
Fecha de defunción
Notas
Apariencia

Rasgos reseñables

Historia

© 2018 White Wolf Entertainment


Nochevieja
Os han invitado a una fiesta para hablar con Isabella, la
amiga de un amigo. Está siendo acosada por alguien que
sabe demasiado sobre vampiros. ¿Podéis lidiar con este
asunto antes de que dé la medianoche?

Por la Vieja Sangre es una historia para Vampiro: La


Mascarada para una coterie de entre cuatro y seis Neonatos.

Material adulto: Incluye contenido gráfico


y escrito de naturaleza adulta, incluyendo
violencia, temas sexuales y lenguaje fuerte.
Biblioteca Oscura Se recomienda sólo para lectores adultos.
9 788418 586750

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