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MR
Maestría en Ciencias
en Ciencias de la Computación
Tesis
para cubrir parcialmente los requisitos necesarios para obtener el grado de
Maestro en Ciencias
Presenta:
Aurora Ruiz Rodríguez
Queda prohibida la reproducción parcial o total de esta obra sin el permiso formal y explícito del autor y director de la tesis
ii
Resumen de la tesis que presenta Aurora Ruiz Rodríguez como requisito parcial para
la obtención del grado de Maestro en Ciencias en Ciencias de la Computación.
Dedicatoria
en algo tangible.
A mi familia siempre.
v
Agradecimientos
A mi comité de tesis, Dra. Ana, Dra. Karina, Dra. Beatriz y Dr. Favela por
una sonrisa cálida, y a Tony por siempre brindar paz dentro del cicemovil.
A mis amigas, Karen y Ally, con ustedes coincidí de manera maravillosa y espero
volvamos a coincidir.
A Arturo por ser mi mejor porrista y recordarme absolutamente todos los días lo
A mi familia, Caro, Julio y sobre todo Chelo, que siempre han estado ahí para
cuidarme.
Los amo.
Hoy y siempre.
vi
Tabla de contenido
Página
Resumen en español . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ii
Resumen en inglés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . iii
Dedicatoria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . iv
Agradecimientos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . v
Lista de figuras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ix
Lista de tablas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xii
Capítulo 1. Introducción
1.1. Antecedentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
1.2. Trabajo previo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
1.3. Planteamiento del problema . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
1.4. Objetivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
1.4.1. Objetivo general . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
1.4.2. Objetivos específicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
1.5. Metodología . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
1.6. Estructura de la tesis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Literatura citada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
Anexo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
.1. Protocolos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
.2. Lista inicial de conceptos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120
.3. Tablas de categorías, propiedades y dimensiones . . . . . . . . . . . . . . 122
ix
Lista de figuras
Figura Página
Figura Página
Figura Página
Lista de tablas
Tabla Página
Capítulo 1. Introducción
1.1. Antecedentes
Debido a los problemas en coordinación motriz fina, algunos niños son juzgados
como torpes (MedlinePlus, 2016) y menos competentes físicamente (Pless y Carlsson,
2000), lo que los convierte en introvertidos y les puede provocar desgaste en sus
habilidades sociales. Estos problemas generalmente afectan a los niños en la
participación de actividades típicas de la infancia, en el desempeño académico y las
tareas de la vida diaria (Kelly y Natale, 2016; MedlinePlus, 2016; Pless y Carlsson,
2000; Magalhães et al., 2011; Nunes de Sousa y Silveria, 2017). El problema del
desempeño académico es en parte debido a que tienen dificultad en la caligrafía, por
lo que la escritura es el área que se ve más afectada por la dificultad de controlar y
agarrar un lápiz.
Apoyar la coordinación motriz fina en aspectos de la vida diaria ayuda a que los
niños obtengan mayor independencia, los apoyos que se pueden brindar en las
terapias ocupacionales promueven la mejora de la autonomía del niño. Si este
comprende lo que tiene que hacer y tiene su agenda con las actividades que vienen,
va a tener las herramientas que necesita para poder mejorar su autonomía personal
y social (Barrios Fernández, 2017), así como su independencia (Barrios Fernández,
2013).
Por otro lado, la literatura indica que se ha demostrado que las terapias son más
divertidas cuando se realizan mediante juegos (Afyouni et al., 2017; Altanis et al.,
4
del desarrollo, tales como autismo o el trastorno por déficit de atención e hiperactividad.
5
obstáculos en la interacción cuando son utilizadas por niños con autismo (Belmonte
et al., 2016). Aunque existen algunos sistemas y juegos comerciales y de
investigación que apoyan la motricidad, existe una falta notoria en las tecnologías
que apoyen la coordinación motriz fina en niños con autismo.
Por otro lado, dentro de los videojuegos para apoyar y estimular distintas
habilidades en niños con autismo, se encuentran las que apoyan la comunicación
social, el desarrollo de habilidades cognitivas, apoyo a la coordinación motriz gruesa
y muy escasamente la fina (Belmonte et al., 2016; Zhu et al., 2015; Roglic et al.,
2016). Sin embargo, no se encontró en la literatura que se hayan implementado
sistemas de apoyo a las terapias de coordinación fina para la práctica y mejora de las
actividades de la vida diaria en la población de niños con autismo; siendo este
aspecto relevante para la independencia de los niños con autismo.
1.4. Objetivos
1.5. Metodología
◦ Observación no participativa
◦ Entrevistas a expertos clínicos y padres de familia de niños con autismo.
Idear: En esta etapa, se generaron ideas para el diseño del videojuego serio,
se desarrollaron diseños alternativos que satisfacen los requerimientos que se
establecieron en la etapa anterior.
Prototipar: En esta etapa, se elaboró el prototipo del videojuego serio con base
en el diseño propuesto en la etapa anterior. Antes de pasar a la siguiente etapa,
se validó que el prototipo satisfaga los requerimientos definidos a partir de la
literatura y el estudio contextual. Una vez validado el diseño, se desarrolló un
prototipo de alta fidelidad del videojuego serio.
Roglic et al., 2016). Los trabajos que apoyan la coordinación motriz fina se enfocan en
distintas poblaciones, como son niños de preescolar sin ningún trastorno del
desarrollo (McGlashan et al., 2017), niños con síndrome de Down (Amado Sanchez
et al., 2017), niños con trastornos de desarrollo tales como autismo (Zhu et al., 2015;
Roglic et al., 2016) y usuarios que necesiten rehabilitación física (Afyouni et al.,
2017).
que dispositivos de rastreo corporal sean integrados y los datos que proveen esos
dispositivos ayuda a los terapeutas a monitorear a los pacientes y controlar
parámetros que sean apropiados para la terapia (Unnikrishnan et al., 2013). Como
resultado, los autores obtuvieron como posible solución manejar remotamente
sesiones de terapia en la población con discapacidad motriz de la India.
Por otro lado, Caro et al. (2017b) diseñaron FroggyBobby, un videojuego serio
basado en movimiento, para apoyar la intervención terapéutica de niños con autismo
con problemas motrices en la práctica de ejercicios de coordinación ojo-cuerpo.
FroggyBobby fue probado con 7 niños con autismo de baja funcionalidad. Se encontró
que FroggyBobby impactó en la funcionalidad motriz, socialización y conciencia
corporal. Además, los autores mostraron que FroggyBobby apoya las intervenciones
terapéuticas motrices exitosamente. Sin embargo, este videojuego solo apoya la
práctica de la motricidad gruesa.
4 https://en.wikipedia.org/wiki/Pac-Man.
13
Respecto a videojuegos serios que apoyen la coordinación motriz fina de niños con
autismo se encontraron solo dos trabajos, ambos fueron evaluados sólo con dos niños
con autismo (Zhu et al., 2015; Roglic et al., 2016). El primer videojuego serio, es el
trabajo de Roglic et al. (2016), donde se apoyan las habilidades motrices y cognitivas
de niños con autismo de Serbia. El videojuego está dividido en varias categorías
como clasificar, atrapar, imitar y buscar. En este videojuego se propone que las
terapias interactivas tengan una duración de 5 a 10 minutos por sesión, para que los
niños estén lo más enfocados posibles. El videojuego fue evaluado con 2 niños con
autismo de 6 años, y los terapeutas sugirieron que este videojuego sería muy útil y se
verían impactos visibles en el desarrollo cognitivo y motriz de niños si se utiliza con
varias repeticiones durante algunos meses. El segundo videojuego es una serie de
juegos para apoyar la motricidad fina de niños con autismo. El trabajo de Zhu et al.
(2015), presenta un videojuego que utiliza el sensor Leap Motion como control del
juego para realizar diferentes actividades cognitivas de reconocimiento de colores y
frutas. El videojuego consiste en utilizar las manos para realizar gestos en el aire de
agarre y con esto “agarrar” diferentes objetos digitales y colocarlos en su contenedor
correspondiente en una pantalla digital. El videojuego se evaluó con 2 niños con
autismo, una niña de 10 años y un niño de 9 años. Los autores indican que antes de
usar el videojuego los niños tenían 0 % de precisión. Como resultado se obtuvo que al
finalizar la intervención, los niños tuvieron una precisión del 100 % para colocar los
objetos en su respectivo contenedor digital (Zhu et al., 2015). Sin embargo, aunque
el videojuego apoya la motricidad fina, este no fue diseñado con la finalidad
específica de apoyar las actividades de la vida diaria, por lo que no existen
actividades específicas en apoyo a estas.
2.5. Resumen
motriz gruesa de los niños con autismo. Sin embargo, solo dos videojuegos basados
en movimiento exploran apoyar la coordinación motriz fina de los niños con autismo.
Los cuales se han evaluado con una muestra reducida y no evalúan el apoyo a las
actividades de la vida diaria. Lo que se propone en esta investigación es apoyar las
terapias de coordinación motriz fina que fortalezcan las actividades de la vida diaria
de los niños con autismo por medio de videojuegos serios basados en movimiento.
En el siguiente capítulo, se presenta un estudio realizado en dos centros de atención
a personas con autismo, cuya finalidad fue el comprender las necesidades de apoyo
en la coordinación matriz fina en apoyo a las actividades de la vida diaria de esta
población, y establecer algunas características del diseño de videojuego a desarrollar.
15
3.1.1. Reclutamiento
En esta fase se contactó a los directivos de cada uno de los centros y se les
explicaron los objetivos del estudio. Además, se les solicitó autorización a las
terapeutas para realizarles entrevistas, así como para observar las sesiones de
terapia que realizan con los niños con autismo; esto con la finalidad de conocer cómo
se llevan a cabo las actividades para apoyar la motricidad fina dentro de las terapias.
Una vez que se obtuvo la autorización de las directoras, especialistas tales como
psicólogos y fisioterapeutas, así como padres de familia o tutores de niños con
autismo, se inició con el estudio.
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Tabla 2. Recolección de datos (n hace referencia al número total de entrevistas y observaciones. Para el
caso de las sesiones de prueba de tecnología se refiere al número de participantes. ̄ hace referencia a la
duración promedio, t se refiere al tiempo total por técnica de recolección de datos, y sd hace referencia
a la desviación estándar).
3.1.2.1. Entrevistas
Padres de familia/tutores:
• Estimulación sensorial
Psicólogos:
• Terapia
Fisioterapeutas:
• Terapia
• Seguimiento en casa
• Tecnología
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3.1.2.2. Observación
realsense-overview.html
3 https://developer.microsoft.com/es-es/windows/kinect
20
De todos estos videojuegos, se seleccionaron dos con los dos diferentes modelos de
interacción: Playground4 y Fine Motor Skills Game 1+: Montessori Funny Bugs (Funny
Bugs)5 . Uno de ellos fue con modelo de interacción táctil utilizando una tableta y el
otro con gestos en el aire utilizando el sensor Leap Motion. A continuación se describe
cada videojuego.
Nivel 4: Consta de aplastar 8 mariposas rojas, pero al mismo tiempo aparecen los
insectos del nivel anterior y estos no deben de ser aplastados.
22
Figura 5. Pantallas del videojuego Funny Bugs. a) Pantalla de inicio; b) Pantalla de niveles; c) Nivel 2.
Se realizó una sesión de prueba de tecnología, para probar estos videojuegos y los
dispositivos, se llevó a cabo con 15 niños con autismo de 3 a 17 años, quienes
jugaron los dos videojuegos comerciales seleccionados (ver Figura 6). Estas se
realizaron en en 4 etapas: 1) obtención del consentimiento y de información
demográfica a través de un cuestionario; 2) prueba del videojuego, donde cada
participante probó cada videojuego por 5 minutos, el orden de uso de cada
videojuego fue intercalado, para evitar que el orden de los mismos ingresara sesgo
en la información. Durante las sesiones de prueba se realizó observación no
participativa, donde se video-grabaron las sesiones, además se grabó la pantalla con
todas las interacciones de los participantes, utilizando software especializado
(StreamLabs6 ). Para cada participante, terminada la sesión de prueba con un
videojuego, se aplicó un cuestionario de experiencia de juego. Una vez concluido el
primer videojuego y su cuestionario, se procedía con el siguiente videojuego. 3) Se
realizó el cierre y despedida; para finalizar con 4) la realización de una entrevista
semi-estructurada al terapeuta, donde se incluyeron temas como las ventajas y
desventajas de los videojuegos presentados, así como las dificultades y problemas
observados.
6 https://streamlabs.com/
23
El cuestionario GEQ utiliza una escala de 5-puntos Likert, donde 1 indica "De
ningún modo" y 5 indica "Extremadamente". Para facilitar las opciones de respuesta
a los participantes, se utilizó la técnica Smileyometer del instrumento Fun Toolkit
(Read, 2008), la cuál consiste en agregar representaciones pictóricas a cada opción
de respuesta (Figura 7). Para los participantes de baja funcionalidad, la terapeuta
respondió el cuestionario GEQ como proxy.
De la codificación abierta se obtuvo una lista inicial de conceptos (Anexo .2), los
cuales se agruparon en categorías, es decir, aquellos conceptos que pueden ser
agrupados de acuerdo a características en común. Una vez identificadas todas las
categorías iniciales, se desarrollaron en Propiedades y Dimensiones (véase Anexo .3).
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Las propiedades son características de una categoría, dichas propiedades son las que
definen y otorgan significado a las categorías. Las dimensiones son las
representaciones de una propiedad a lo largo de un rango continuo, es decir, cómo la
propiedad puede variar en un rango determinado (Glaser y Strauss, 2006).
Posteriormente, se realizó la codificación axial y se reorganizaron las categorías,
estableciendo sus propiedades y dimensiones (Anexo .3).
contextual.
1. Terapias
Cada uno de los temas emergentes tiene sus propiedades y dimensiones. Por
ejemplo, la tabla 13 muestra un fragmento de las propiedades y dimensiones de la
categoría Terapias. La propiedad Actividades de motricidad fina describe las
diferentes actividades de motricidad fina que se realizan en los centros. La mayoría
de estas actividades requieren que los niños tomen o manipulen ciertos objetos
realizando el movimiento fino de la pinza.
Por otra parte, la propiedad Tipos de terapia describe los distintos tipos de terapias
observadas en los centros. Estas terapias se definen de acuerdo a lo que se desee
trabajar, las terapias motrices se realizan de manera individual ya que se observa que
el niño realice los movimientos de manera correcta.
28
Una de las características que se obtuvo del análisis fue la manera en que deberían
ser las instrucciones (Propiedad Instrucciones de la categoría Terapias), en este caso
los informantes coincidieron que deberían ser Muy claras, cortas y concretas (Tabla
13).
Otro resultado del análisis cualitativo de las entrevistas y notas de observación fue
que los niños con autismo tienen dificultad para realizar actividades de la vida diaria,
como las que se muestran en la tabla 14, esto debido a la falta de motricidad fina.
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El diagrama de afinidad, resultado del análisis cualitativo permitió tener una mejor
representación de la información obtenida en la codificación abierta y axial. La figura
10 presenta un fragmento del diagrama de afinidad, con el tema Actividades de la
vida diaria con motricidad fina. Este tema es relevante para la presente tesis ya que
el objetivo es entender las características de la población y sus necesidades.
31
Figura 10. Fragmento del diagrama de afinidad “Actividades de la vida diaria con motricidad fina".
Las instrucciones que las terapeutas brindan durante las terapias son muy claras,
cortas y concretas.
Se tiene dificultades para realizar las actividades de la vida diaria por falta de
motricidad fina.
El tipo de tecnología que los niños con autismo han utilizado es táctil, en el caso
de celulares y tabletas; y con gestos en el aire, con el Kinect.
3.2.1.1. Personas
Luis. Luis es un niño con autismo de 9 años, a los 4 casi 5 años le diagnosticaron
autismo. Los padres de Luis se dieron cuenta que no jugaba con sus juguetes de
manera convencional, no hablaba ni convivía con otros niños. Ahora a sus 9 años aún
no se comunica ni socializa como se esperaría para alguien de su edad. Asiste a una
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escuela regular, pero le da miedo el salón de clases por los ruidos repentinos que
ocasionan los compañeros. Tiene facilidad para utilizar tecnología y aprende
rápidamente cómo interactuar con nuevos dispositivos o aplicaciones. Los padres de
Luis comenzaron a llevarlo a terapia desde su diagnóstico, pero ahora ya no tienen
tiempo porque prefieren que se enfoque en el área académica.
Juan. Juan es un niño con autismo de 7 años, le gusta mucho todo lo que tiene
botones y le gusta presionar todos los botones que ve, en su casa intentan tener la
licuadora desconectada porque le da miedo el ruido que ocasiona al presionar ese
botón. Disfruta mucho de la música y es su actividad favorita escuchar canciones de
Youtube. No asiste a una escuela regular porque les recomendaban que lo medicaran
y sus padres no están de acuerdo con eso. Solamente asiste a terapias donde también
tienen apoyo académico. Juan tiene dificultad para cortar sus alimentos, siempre le
ayudan los miembros de su familia, no soporta ciertas texturas o alimentos de cierto
color.
Lucía. Lucía es una niña con autismo de 10 años. Fue diagnosticada con autismo
desde los 4 años, aunque los padres de Lucía ya sabían que su hija tenía algo desde
que nació. Lucía tiene Asperger, es decir, autismo de alta funcionalidad. Lucía asiste a
una escuela incluyente, a pesar de eso sufre de acoso escolar por parte de compañeros
de clase. Lucía es muy buena para editar fotos y videos, le gusta mucho la historia y
con su imaginación adapta hechos reales con fantasía. Lucía tiene dificultad en su aseo
personal, al bañarse se le olvida tallar ciertas partes de su cuerpo, no se limpia bien al
defecar u orinar, entonces con el paso el día comienza a oler mal.
Mario. Mario es un niño con autismo de 8 años. Los padres de Mario tienen la
ilusión que él sea lo más independiente posible. Mario no puede amarrar su agujetas,
tiene dificultad para abotonarse sus camisas y pantalones, por lo que prefiere utilizar
playeras y pantalones con elástico. Realiza actividades de aseo personal por sí solo, le
encanta bañarse y estar en el agua. Los padres de Mario lo tienen que apurar porque
gasta mucha agua bañándose, ellos creen que el sonido y la sensación del agua le
gustan mucho. Mario asiste a una escuela regular, pero tiene dificultad en el área
académica. Jugaba con videojuegos, pero se alteraba al perder, entonces los padres
de Mario prefirieron suspender esa actividad.
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Tabla 5. Resultados por participante de la prueba de tecnología, donde se ilustra el nivel alcanzado en
cada videojuego.
Tabla 6. Resultados del cuestionario de experiencia de juego por videojuego. Escala de 5-puntos Likert
(1: De ningún modo - 5: Extremadamente).
Estímulos e interfaz. Tanto los estímulos visuales como auditivos deben de ser
cuidados para que no existan cambios repentinos, ni que exista una sobrecarga
de estímulos sensoriales, por lo que, la interfaz debe de ser simple.
No aplastar o matar
Metáfora
seres vivos
Modelo de
Táctil Gestos en el aire
Interacción
Estímulo Instrucción: Cuidar el parpadeo No cambios repentinos
Cuidar el tipo de luz
visual verbo y sustantivo de luces de imagen
Estímulo Instrucción: No sonidos
Volumen bajo
auditivo Corta y precisa repentinos
Sin sobrecarga de
Interfaz Simple
estímulos sensoriales
3.4. Resumen
Sesión de
Duración Participantes Materiales Resultados
diseño
Diagrama de afinidad.
Propuesta Manitas Ocupadas.
Primera sesión Perfiles de personas.
3 horas 6 terapeutas. Selección del modelo de
con terapeutas Resultado de la
interacción de gestos en el aire.
sesión anterior.
2 Investigadoras
Resultados de la Secuencia de actividades:
expertas en IHC.
Segunda sesión sesión anterior. Entrenamiento, Aprendizaje y
1 hora. 1 Psicóloga experta
con especialistas Pantallas de la propuesta Aplicación del aprendizaje.
en modificación
de videojuego. Menú personalizable.
de la conducta.
Menú de personalización:
Núm. de repeticiones
Psicóloga. Reforzadores configurables
Lic. en tecnologías Elegir cuál mano van a trabajar
de educación. Resultado de la Precisión del movimiento fino
Tercera sesión Terapeuta ocupacional. sesión anterior
1 hora.
con especialistas Estudiante de psicología. Demo de Sucesión de actividades en 3 niveles:
Madre de familia. Manitas Ocupadas Aprender a utilizar el sensor
2 especialistas en IHC. Entrenar el movimiento
Fisioterapeuta. fino de la pinza
Hacer el movimiento fino
interactuando con la AVD.
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El objetivo de la sesión, fue el diseñar una primera propuesta del videojuego serio
para apoyar la coordinación motriz fina de las actividades de la vida diaria de niños con
autismo. El proceso que se siguió en la sesión fue el siguiente: primero se les explicó
el objetivo de la sesión y se describieron las actividades a realizar, en conjunto con el
tiempo destinado para cada una de ellas, se formaron equipos y se procedió a realizar
las actividades.
En total se formaron tres equipos de dos participantes cada uno (figura 12). La
primera actividad consistió en realizar una propuesta del diseño del videojuego, con
un tiempo destinado de 2 horas. Con el propósito de establecer las bases del diseño,
se les explicaron las características de la población, obtenidas del estudio contextual,
a través de los diagramas de afinidad y los perfiles de personas; los cuales se les
entregaron para su consulta. Adicionalmente se les proporcionaron rotafolios,
plumones y colores para plasmar la propuesta de diseño.
Figura 13. Propuesta de pantallas iniciales. a) Menú de inicio en blanco; b) Actividad de lavar los dientes;
c)Actividad de comer con tenedor y cuchillo; d) Actividad de insertar llave para abrir puerta.
1. Tomar un cubierto
2. Limpiar superficies
4. Girar perillas
6. Doblar ropa
De las actividades listadas, aparece en primer lugar Tonar cubierto, que está dentro
de la AVD de alimentación, y, dentro de las actividades de alimentación se enumeran
de la siguiente manera:
43
1. Tomar cubiertos
2. Tomar comida
4. Cortar alimentos
5. Usar servilleta
7. Servirse en un vaso.
Como resultado de esta sesión se obtuvo que el videojuego debería tener niveles
y que se necesitaba establecer una secuencia de actividades, así como un menú que
permitiera a la terapeuta elegir las actividades que practicará el niño.
44
Se obtuvo que cada actividad que los niños fueran a practicar debería estar
descompuesta en sub-actividades. Se tomó la actividad de ”tomar cubiertos” ya que
fue la primera en la jerarquía, como se observa en la sección anterior. Para
descomponer la actividad de tomar cubierto, primero se debe de elegir el cubierto
con el que se desea trabajar. De los cubiertos se eligió la cuchara por ser el más
sencillo de utilizar. Entonces, para realizar todo el movimiento de comer con cuchara
la actividad se debe dividir en tres:
2. Aprendizaje: En este nivel se practicarán los movimientos finos (ej. La pinza) para
aprender y entrenar el movimiento base.
Con esta información, se realizó una visualización de cómo sería el primer prototipo
de baja fidelidad del videojuego tomando en cuenta la propuesta de Manitas Ocupadas
Se diseñaron las pantallas y funciones que serían los niveles del videojuego como se
muestra en la figura 15.
45
Tomando en cuenta los resultados obtenidos, tanto del estudio contextual, como de
las sesiones de diseño, se establecieron un conjunto de características de diseño del
videojuego, así como un prototipo de baja fidelidad; en donde ambos toman en cuenta
las características particulares de los niños con autismo.
interacción con un ambiente digital con la ayuda del sensor Leap Motion, en donde los
usuarios deben realizar los gestos en el aire, sin la necesidad de tocar algún objeto
físico.
1. Metáfora
2. Modelo de interacción:
Gestos en el aire.
3. Estímulos visuales:
4. Estímulo auditivo:
Volumen bajo.
No sonidos repentinos.
5. Instrucciones:
Cortas y precisas
Verbo y sustantivo
6. Interfaz:
Simple
• Número de repeticiones
• Reforzadores configurables
48
7. Menú de actividades:
Entrenamiento
Aprendizaje
8. Secuencia de actividades:
Dentro del menú de personalización (figura 18) se tienen con 4 variables ajustables.
49
4.3. Resumen
5.1. Metodología
Una vez definidas las bases del diseño del videojuego, se estableció la
arquitectura del sistema y se seleccionó el ambiente de desarrollo donde se llevaría a
cabo la implementación. Se realizó el diagrama de casos de uso y se estableció la
estructura del videojuego por medio de diagramas de clases, para enseguida realizar
la implementación de este. Los diagramas de casos de uso y de clases son parte del
Lenguaje de Modelado Unificado (UML - por sus siglas en inglés de Unified Modeling
language) (Larman, 2000). Estos se describen en la sección correspondiente.
La arquitectura física del videojuego está formada por un sensor Leap Motion, un
ratón, una computadora y una pantalla (Figura 20 b). El sensor Leap Motion se utiliza
para rastrear los movimientos de los jugadores, con la finalidad de reconocer los
movimientos de coordinación motriz fina. El sensor permite que los jugadores
interactúen con el videojuego sin tener contacto físico con un control de videojuego
tradicional. El ratón se utiliza para que la terapeuta realice la configuración del
videojuego según el usuario. La computadora recibe los datos identificados por el
sensor y es la responsable de la mecánica del videojuego. Para gestionar los datos
identificados por el sensor, se utiliza el SDK (Software Development Kit, por sus siglas
en inglés) de Leap Motion1 .
videojuego. Unity 2 es uno de los motores 2D y 3D para juegos más populares que
ofrece respuesta a las necesidades de los desarrolladores independientes, con
licencia gratuita y precios asequibles. Permite exportar a diferentes tipos de sistemas
y tiene soporte para DirectX 11, mecanim animation y juegos Linux. Es una
herramienta de creación integral que permite automatizar gran parte del desarrollo
del juego utilizando sus bases. Por estas razones, se optó por elegir Unity debido a la
compatibilidad que tiene con el sensor Leap Motion. Finalmente se utilizó el motor de
videojuegos Unity en su versión 2018.3.4f1, utilizando C# como lenguaje de
programación y el Leap Motion 4.0.0 SDK para identificar los gestos en el aire que
realizan los niños.
Actor: terapeuta
56
La Precisión del movimiento fino, esto de acuerdo a la práctica que tenga cada
uno de los niños (ej. Un niño que requiera trabajar más la motricidad fina podría
tener una precisión baja). El sistema evalúa la distancia entre el dedo índice y el
dedo pulgar para obtener la precisión. Se considera que tiene mucha precisión si
hay una distancia de no más de 4cm. Si los dedos comparten una distancia de
5cm a 6cm es una precisión media; mientras que una precisión baja va de los
7cm a 9cm.
El Reforzador o estímulo al que el niño sea afín. Esto con la finalidad que durante
la realización de las actividades el niño se mantenga motivado.
El primer nivel del juego es Aprender (Figura 28), en esta sección el usuario
62
aprenderá a utilizar el sensor. Ya que es una tecnología nueva para los niños se
cuenta con una actividad donde el usuario aprenderá la dinámica de interactuar con
el sensor.
La actividad de Agarrar comida (Figura 34), le pide al usuario que agarre el cubierto
con el movimiento de la pinza y lo dirija hacia la comida, para simular el movimiento
de agarrar la comida con cuchara.
La actividad de Dirigir comida, tiene una ligera variante, ya que el usuario tendrá
que agarrar el cubierto con el movimiento de la pinza, dirigirlo hacia la comida y
enseguida acercar la mano hacía la boca, esto para simular el movimiento completo
66
5.6. Resumen
6.1.1. Objetivo
La evaluación se realizó con dos centros de atención a niños con autismo de dos
localidades distintas (Tabla 10). El primero fue un centro de educación especial en
68
Madrid, España y el otro fue un Centro especializado para niños con autismo en
Ensenada, B.C, México. En el primer centro se tuvieron 9 participantes (1 Mujer y 8
Hombres), de 7 a 17 años (con un promedio de edad de 11.67 años), cada
participante fue acompañado de un maestro del centro, mientras que en el otro
centro se tuvieron 8 participantes hombres, de 4 a 8 años (con un promedio de edad
de 5.75 años), cada participante fue acompañado de una terapeuta del centro.
Tabla 10. Datos demográficos de los participantes de la evaluación.
6.1.3. Instrumentos
Para videograbar las sesiones, se utilizó una cámara para registrar la imagen del
niño, y se capturó la pantalla del sistema utilizando Windows Xbox Game Bar 1 . Para
medir la experiencia de uso se utilizó un cuestionario de experiencia de juego en la
modalidad In-game GEQ (GEQ por sus siglas en inglés, Game Experience
Questionnaire) mide la experiencia de juego en siete dimensiones. Este cuestionario
fue el mismo que se utilizó en la prueba de tecnología de videojuegos comerciales
(ver detalles en el Capítulo 3. Así mismo, para analizar y cuantificar diferentes
variables del comportamiento de los participantes mientras jugaban el videojuego, se
utilizó la técnica de análisis secuencial de datos Bakeman y Gottman (1997),
haciendo uso de un esquema de codificación con las siguientes variables: atención,
apoyos brindados durante el juego, y expresión emocional. Los detalles del esquema
1 https://www.microsoft.com/es-mx/p/xbox-game-bar
69
6.1.4. Procedimiento
Se solicitó el consentimiento informado a los padres de familia para que los niños
pudiesen participar, donde los padres de familia dieron permiso explícito (firmado) de
que estaban de acuerdo en que sus hijos(as) participaran en la evaluación del
videojuego. Sólo los participantes con el consentimiento firmado participaron en la
evaluación. Las sesiones con los participantes de ambos centros fue individual, en un
espacio asignado especialmente para la evaluación; durante la sesión los
participantes estuvieron siempre acompañados por una terapeuta. Al inicio de la
sesión, se solicitó a la terapeuta responder un cuestionario de información
demográfica del participante (e.g., género, edad, experiencia con videojuegos, etc.).
El participante procedió a realizar cada una de las actividades establecidas en el
diseño de la evaluación, y después de realizar cada actividad con el videojuego, se le
pidió al participante, con ayuda de la terapeuta, responder un cuestionario con
relación a lo que sintió al utilizar el videojuego (Cuestionario GEQ).
Figura 36. Interfaz gráfica del programa BORIS, donde se muestra una escena de un video de una sesión
de la evaluación.
Figura 37. Ejemplo de la codificación realizada a una parte de un video de una sesión de evaluación.
6.3. Resultados
presentan los resultados obtenidos en cada centro participante, por cada una de las
variables de interés: atención, apoyos brindados y expresión emocional (reacciones).
Atención.
Figura 38. Atención de la actividad 1 del centro 1 Figura 39. Atención de la actividad 1 del centro 2
(España). (México).
Figura 40. Atención de la actividad 2 del centro 1 Figura 41. Atención de la actividad 2 del centro 2
(España). (México).
De acuerdo a estos resultados, se sugiere que esta actividad puede ser modificada
presentando al inicio del juego un video que modele cómo se lleva a cabo el
77
Como ejemplo, uno de los maestros del centro 1 comentó en la entrevista de salida
de la evaluación, que las habilidades del participante de esa sesión, no le permitía
realizar bien las actividades del videojuego, debido a que el participante necesita ver e
interactuar con algo en el momento, algún objeto que lo incentive. El nivel de atención
del participante fue bajo, y dirigió la mirada a diferentes zonas.
El conjunto de estas mejoras a esta actividad puede guiar a los niños a realizar la
actividad de manera mas precisa, dirigiendo la atención y los movimientos hacia los
elementos de interés y así, la actividad tendría un propósito más claro. Con esto se
esperaría que mejorara la atención selectiva de los participantes.
Figura 42. Atención de la actividad 3 del centro 1 Figura 43. Atención de la actividad 3 del centro 2
(España). (México).
cubierto, los participantes del centro 1 tuvieron un promedio de 49,74 % con respecto
a la atención selectiva, 45,71 % de atención dividida y 4.55 % sin atención, y el centro
2 tuvo un promedio de 36,91 % de atención selectiva, 58,86 % de atención dividida y
4.23 % sin atención.
Figura 44. Atención de la actividad 4 del centro 1 Figura 45. Atención de la actividad 4 del centro 2
(España). (México).
El primer centro comenzó con mayor atención selectiva (61.76 %), pero para la
siguiente sesión predominó la atención dividida (59.90 %) (Figura 44). Los
participantes de este centro tienen una edad promedio de 11 años y asisten a un
centro educativo especializado en niños con autismo, con un horario escolar. Este
comportamiento puede ser un indicador de que para niños de estas edades, que
asisten a un centro educativo especializado, donde, como parte de su atención e
intervención, practican y se les enseñan estas habilidades diariamente, esta
actividad del videojuego les pareció sencilla debido a que son actividades que
realizan todos los días en su centro escolar, y aunque es una habilidad que deben de
practicar a diario, su diseño en el videojuego no logró engancharlos.
Por ejemplo, en el caso de los niños más grandes el objetivo del videojuego debe de
ser configurado de acuerdo a sus gustos, utilizando elementos de su elección, así como
con retos mayores que as vez cuenten incentivos más grandes, todo esto se buscaría
incentivar al niño continuar practicando este movimiento fino, que es importante para
las actividades de la vida diaria. Para los niños pequeños, una propuesta de mejora
es segmentar esta actividad en niveles de acuerdo a la edad, dónde por ejemplo,
se le pida a los participantes más pequeños que realicen primero el movimiento de
agarrar la cuchara y dirigir ese movimiento a un objetivo más cercano y más amplio,
por menos tiempo, y conforme avancen los niveles, el tiempo que debe de sostener el
objeto utilizando el agarre incremente. Por otro lado el terapeuta debe de elegir el nivel
de acuerdo a las habilidades del niño, buscando así practicar la actividad de la vida
diaria de acuerdo al participante, utilizando elementos de su elección. Como ejemplo,
una de las terapeutas del centro 2 indicó que esta actividad fue muy complicada para
uno de los participantes de 5 años.
Figura 46. Expresión emocional (Reacciones) de la Figura 47. Expresión emocional (Reacciones) de la
actividad 1 del centro 1 (España). actividad 1 del centro 2 (México).
debido a diversos factores, se debe recordar que la primera actividad fue la de utilizar
el sensor, entonces para la tercera sesión los participantes ya tenían conocimiento de
cómo utilizarlo suficiente como para que esta actividad no causara una reacción
positiva, como las sesiones anteriores. Un punto a considerar es que no todos los
participantes necesitan estar recordando como se utiliza un dispositivo porque puede
que ya sean capaces de utilizarlo sin problema. Lo que nos indica que para jugar con
el videojuego no todos los participantes necesitan llevar a cabo la primera actividad
de aprender a usar el sensor.
Los participantes del centro 2, durante las 3 sesiones reportaron más reacciones
positivas en las 3 sesiones, con un 64 %, 71.43 % y 65.38 %, respectivamente en cada
sesión (Figura 47). En general la actividad de aprender a usar el sensor tuvo una
buena aceptación por parte de los participantes, ya que en su mayoría predominaron
las reacciones positivas (con un promedio de 66.94 %). Lo anterior indica que los
participantes de este centro, (los más pequeños) disfrutaron realizar movimientos
libres en el ambiente virtual, y mostraron gusto por realizar la actividad.
Figura 48. Expresión emocional (Reacciones) de la Figura 49. Expresión emocional (Reacciones) de la
actividad 2 del centro 1 (España). actividad 2 del centro 2 (México).
Figura 50. Expresión emocional (Reacciones) de la Figura 51. Expresión emocional (Reacciones) de la
actividad 3 del centro 1 (España). actividad 3 del centro 2 (México).
Figura 52. Expresión emocional (Reacciones) de la Figura 53. Expresión emocional (Reacciones) de la
actividad 4 del centro 1 (España). actividad 4 del centro 2 (México).
Apoyos brindados. Los apoyos que las terapeutas brindaron a los participantes
durante las sesiones de juego fueron verbales y físicos, en el caso de que un
participante no necesitara algún apoyo, se dice que fue independiente para realizar la
actividad. En caso que durante la reproducción del video de algunas de las sesiones
de juego no se haya observado al participante para realizar el análisis, se codificó
como No se observa.
84
Figura 54. Tipos de apoyos de la actividad 1 del Figura 55. Tipos de apoyos de la actividad 1 del
centro 1 (España). centro 2 (México).
Figura 56. Tipos de apoyos de la actividad 2 del Figura 57. Tipos de apoyos de la actividad 2 del
centro 1 (España). centro 2 (México).
Por otro lado, la manera en que interactúan los especialistas responsables de los
niños participantes en cada centro (maestros y terapeutas) es muy diferente en cada
centro. Por ejemplo, en el centro 1, se les apoya más de manera verbal que física. Se
debe mencionar que este centro opera como colegio de educación, dónde los niños
tienen una formación constante y se trabaja con ellos todos los días. Mientras que el
centro 2, es un centro donde se ofrecen terapias especializadas mayormente
individuales, los niños son más pequeño y se trabaja 1 o 2 horas máximo al día. El
apoyo que se tiene con los niños más pequeños en este centro es tanto físico como
verbal. De esta forma, algo que se debe tomar en cuenta para la evaluación del
videojuego son las características de los niños y el porqué se proveen los apoyos de
esta manera.
86
Figura 58. Tipos de apoyos de la actividad 3 del Figura 59. Tipos de apoyos de la actividad 3 del
centro 1 (España). centro 2 (México).
Para la tercera actividad, agarrar cubiertos, los participantes del centro 1 tuvieron
un promedio de 42.66 % en apoyos físicos y un 53 % en apoyos verbales (Figura 58).
Sin embargo, un 3.53 % de los participantes realizaron la actividad de manera
independiente; mientras que los participantes del centro 2 requirieron más apoyo
verbal, con un promedio de 61.39 %, que de apoyos físicos, con un promedio de
38.61 % (Figura 59). Aunque ambos centros requirieron apoyos verbales y físicos, se
observa que en el centro 1 algunos participantes lograron realizar la actividad de
manera independiente, es decir, sin ningún tipo de apoyo (3.53 %). Cabe recordar
que los participantes del centro 1 fueron niños de alrededor de 11 años, mientras que
los participantes del centro 2 tenían un promedio de edad de 5 años. Esto es
relevante ya que señala la manera en que los niños mayores pueden realizar
actividades de manera más independiente. Sin embargo, se necesita evaluar los
apoyos que se les brindan a distintos grupos de niños con autismo que compartan
características similares, ya que dentro de esta evaluación formativa no es posible
comparar los apoyos brindados por cada centro.
Figura 60. Tipos de apoyos de la actividad 4 del Figura 61. Tipos de apoyos de la actividad 4 del
centro 1 (España). centro 2 (México).
87
Ajustar los estímulos visuales: con la finalidad de atraer la atención del jugador
hacía la actividad que se realice.
de los participantes.
Personalización: Las actividades deben poder personalizarse aún más para seguir
apoyando actividades de la vida diaria en diferentes niveles.
• Se debe tener en cuenta la edad de los niños para tener niveles de acuerdo
a la edad.
• El niño pueda elegir antes de iniciar cada actividad, un incentivo (Ej. objeto
de su preferencia).
Todo esto puede ser con ayuda de un nivel más alto dentro de la personalización.
6.5. Resumen
algunos aspectos a considerar para futuras mejoras del videojuego. Lo que indica que
se requiere seguir iterando en el diseño, con el fin de aumentar la atención selectiva y
el porcentaje de las reacciones positivas de los niños con autismo. El siguiente capítulo
proporciona las conclusiones, las aportaciones, así como el trabajo futuro de esta tesis.
90
Ajustar los estímulos visuales con la finalidad de atraer la atención del jugador
hacía la actividad que se realice.
El videojuego debe proveer más apoyos con instrucciones auditivas y visuales (Ej.
comenzar con un video tutorial).
Las actividades deben poder personalizarse aún más para seguir apoyando
actividades de la vida diaria en diferentes niveles.
7.1. Conclusiones
de esta evaluación formativa no es posible comparar los apoyos brindados por cada
centro, debido a la variabilidad de las características de los participantes.
7.2. Aportaciones
7.3. Limitaciones
El videojuego actualmente cubre solo a una actividad de la vida diaria: comer con
cuchara. La inclusión de más actividades diseñadas para apoyar otras habilidades
de la vida diaria podría implicar otros retos.
1 https://idc.acm.org/
93
En este trabajo de tesis se obtuvo una versión funcional del videojuego serio
Manitas Ocupadas. Sin embargo, como parte del trabajo futuro se pueden explorar
los siguientes aspectos:
Literatura citada
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96
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Michael, D. R. y Chen, S. L. (2005). Serious Games: Games That Educate, Train, and
Inform, Vol. October 31. pp. 1–95.
Anexo
.1. Protocolos
Buen día, mi nombre es Aurora Ruiz Rodríguez, soy estudiante de Maestría del
CICESE de Ciencias de la Computación. El objetivo de esta investigación es el diseño,
implementación y evaluación de un videojuego serio para apoyar la coordinación
motriz fina de las actividades de la vida diaria de niños con autismo. Su apoyo y
retroalimentación es muy importante para el objetivo de la investigación. La siguiente
entrevista es de carácter confidencial y solo será utilizada para el propósito de la
investigación. Se tiene planeado que la entrevista tenga una duración aproximada de
1 hora.
Escenario:
Fecha:
Lugar:
Hora:
Biográfico:
¿Cuál es su nombre?
Terapia:
A nivel: Cognitivo
99
A nivel: Físico
A nivel: Lógico
¿Cuáles son los principales problemas que los niños con autismo enfrentan respecto
a la atención o tolerancia a las actividades?
¿Qué estrategias se utilizan para apoyar a los niños con respecto a los problemas
de atención o tolerancia?
¿Me podría dar un ejemplo de alguna situación donde se presenten estos problemas
de atención o tolerancia hacia las actividades?
¿Qué ejercicios o actividades realizan para apoyar los problemas de estos niños?
¿Cuáles son los principales problemas que los niños con autismo enfrentan respecto
al seguimiento de instrucciones?
¿Cómo deben ser las instrucciones que se den? ¿Me podría dar un ejemplo de cómo
sería una instrucción para alguna actividad?
¿Existe un manual de cómo se deben dar las instrucciones para niños con autismo?
¿Me podría compartir algún ejemplo de cómo le daría una instrucción a un niño con
autismo?
¿Cuáles son los principales problemas que los niños con autismo enfrentan respecto
a la expresión emocional?
¿Qué características definen a los niños con autismo respecto a los estímulos
sensoriales? (problemas de hiper o hiposensibilidad)
100
¿Existen algunos estímulos sensoriales que son difíciles o muy fáciles de manejar
por los niños con autismo?
¿Cuáles son las características que definen a los niños con autismo respecto a la
comunicación y lenguaje?
¿Cuáles son los problemas más comunes los niños con autismo enfrentan respecto
a las habilidades de comunicación y lenguaje?
¿En qué se diferencia una terapia con niños y adolescentes a una con adultos? ¿Me
podrías dar un ejemplo?
¿Qué problemas identificas para que los niños y adolescentes sigan instrucciones?
¿Qué situaciones has presenciado durante una terapia con niños y adolescentes con
autismo? ¿Cuáles estrategias sigues al trabajar con niños y adolescentes con autismo?
¿Has tenido problemas para que los niños y adolescentes sigan instrucciones?
Si
No
¿Cuál crees que sería la diferencia de realizar una terapia de motricidad con niños
y adolescentes a una con adultos?
¿En qué aspectos afecta la falta de coordinación motriz fina afecta a los niños y
adolescentes? (autoestima, independencia. . . )
¿Cómo se motiva a los pacientes niños a continuar con las siguientes sesiones de
las terapias?
Seguimiento en casa
Para el rol del padre o tutor ¿Cómo es la retroalimentación que se le da a los padres
o tutores de los pacientes después de la terapia?
Si
¿Cuál es la respuesta que se tiene, respecto a las indicaciones que le dan a los
padres de familia, ante el trabajo en casa?
¿Qué estrategias utiliza para que el paciente realice los ejercicios tanto en la sesión
de terapia como en casa?
¿Cuáles son los artefactos y/o materiales que más prefieren los niños con autismo?
¿Cuáles son los problemas más comunes que se enfrentan al utilizar esos
artefactos/materiales con los niños con autismo?
Los niños con autismo ¿tienen alguna limitante para interactuar con los
artefactos/objetos/materiales que utilizan durante las terapias?
Tecnología
¿Qué dificultades presentan para adquirir tecnología especializada que apoye a los
pacientes?
103
¿Hay algo que haya querido hacer para apoyar a los pacientes pero no ha podido
por alguna limitante? ¿Qué es?
Imagina que pudieras tener un videojuego, sistema o artefacto que apoyara a las
terapias de coordinación motriz fina, ¿Cómo sería este videojuego, sistema o
artefacto?
¿Cómo se utilizaría?
EXTRA
¿Cuáles son las principales características de los pacientes que asisten al centro?
¿Qué tipo de terapias se brindan en el centro? Ej. terapias motrices (fina y gruesa),
Terapias de lenguaje, Lectoescritura, Expresión emocional
¿Qué mecanismos utilizan para validar que las terapias tienen el efecto deseado?
Nuevamente nos gustaría agradecerle mucho el tiempo que nos prestó en esta
sesión. Toda la información que nos ha proporcionado ha sido muy interesante y útil.
¿Le gustaría ayudarnos nuevamente en el futuro de ser necesario? De ser así, ¿hay
alguna fecha en particular en la que esté o no disponible?
Buen día, mi nombre es Aurora Ruiz Rodríguez, soy estudiante de Maestría del
CICESE de Ciencias de la Computación. El objetivo de esta investigación es el diseño,
implementación y evaluación de un videojuego serio para apoyar la coordinación
motriz fina de las actividades de la vida diaria de niños con autismo. Su apoyo y
retroalimentación es muy importante para el objetivo de la investigación. La siguiente
entrevista es de carácter confidencial y sólo será utilizada para el propósito de la
investigación.
Escenario Fecha:
Lugar:
Hora:
Biográfico
¿Cuál es su nombre?
Historia médica
¿Qué actividades básicas usted identifica que le cuestan más trabajo de realizar a
su hijo (a)?
¿Cuáles considera que son las principales dificultades de su hijo (a) en la ejecución
de actividades de la vida diaria?
En caso de tener dificultades con estas actividades, ¿Cómo trabajan estos aspectos
para mejorar la realización de estas actividades (de alimentación)?
¿Tiene algún problema en realizar esta actividad? En caso de tener dificultades con
estas actividades, ¿Cómo trabajan estos aspectos para mejorar la realización de estas
actividades (de vestimenta)?
106
Bañarse
Peinarse
¿Tiene algún problema en realizar esta actividad? En caso de tener dificultades con
estas actividades, ¿Cómo trabajan estos aspectos para mejorar la realización de estas
actividades (de aseo personal)?
¿Me podría describir un día típico de actividades de su hijo (a), donde involucre las
actividades que le comenté anteriormente?
Si
No
Asistió
Si
Antes asistía
¿Cómo eran las actividades o terapias que su hijo (a) recibía en ese centro?
¿Cuál fue el impacto más notable que percibió en su hijo (a) respecto a las
actividades o terapias que recibió en ese centro?
No
108
Si
Si
¿Cómo se lleva a cabo una terapia para apoyar la coordinación motriz gruesa?
¿Cuáles son los problemas comunes que presenta su hijo (a) durante las terapias
para apoyar la coordinación motriz?
sesiones y duración de las terapias de su hijo? ¿Qué indicaciones sigue usted como
padre de familia para apoyar a su hijo (a) en el progreso de las terapias?
Si
Si
¿Cómo se llevaba a cabo una terapia para apoyar la coordinación motriz gruesa?
¿Cuáles son los problemas comunes que presenta su hijo (a) durante las terapias?
¿Identificó algún problema o situación que presentó su hijo (a) antes, durante o
después de las terapias?
¿Qué indicaciones seguía usted como padre de familia para apoyar a su hijo (a) en
el progreso de las terapias?
Si
¿Qué espera que logre su hijo (a) con estas terapias (ocupacionales)?
No
¿Me podría describir un escenario de su hijo (a) jugando? Nota: describiendo los
tipos de juguetes que utiliza.
¿Qué tipo de juguetes le gusta utilizar? ¿Cuáles son sus favoritos? ¿Por qué?
Estimulación sensorial
¿Existen algunos estímulos sensoriales que son difíciles o muy fáciles de manejar
por su hijo (a)?
Por ejemplo:
Tecnología:
¿Utiliza microondas?
¿Utiliza licuadoras?
112
¿Cuáles son las dificultades más comunes que tiene su hijo (a) al utilizar esa
tecnología?
¿Cómo lo utiliza?
¿Cuáles son las ventajas y desventajas que ha percibido de que su hijo (a) utilice
ese videojuego?
¿Cuáles son los principales problemas o dificultades que ha observado que su hijo
(a) tiene al utilizar este videojuego?
¿Cómo lo utiliza?
¿Cuáles son las ventajas y desventajas que ha percibido de que su hijo (a) utilice
ese videojuego?
¿Cuáles son los principales problemas o dificultades que ha observado que su hijo
(a) tiene al utilizar este videojuego?
¿Cómo lo utiliza?
¿Cuáles son las ventajas y desventajas que ha percibido de que su hijo (a) utilice
113
ese videojuego?
¿Cuáles son los principales problemas o dificultades que ha observado que su hijo
(a) tiene al utilizar ese videojuego?
¿Cómo lo utiliza?
¿Cuáles son las ventajas y desventajas que ha percibido de que su hijo (a) utilice
ese videojuego?
¿Cuáles son los principales problemas o dificultades que ha observado que su hijo
(a) tiene al utilizar ese videojuego?
¿Hay algo que haya querido hacer para apoyar a su hijo (a) pero no ha podido por
alguna limitante? ¿Qué es?
Imagina que pudieras tener un videojuego, sistema o artefacto que apoyara a las
terapias de coordinación motriz fina, ¿Cómo sería este videojuego, sistema o
artefacto?
¿Cómo se utilizaría?
Cierre
Nuevamente nos gustaría agradecerle mucho el tiempo que nos prestó en esta
sesión. Toda la información que nos ha proporcionado ha sido muy interesante y útil.
114
¿Le gustaría ayudarnos nuevamente en el futuro de ser necesario? De ser así, ¿hay
alguna fecha en particular en la que esté o no disponible?
115
Buen día, mi nombre es Aurora Ruiz Rodríguez, soy estudiante de Maestría del
CICESE de Ciencias de la Computación. El objetivo de esta investigación es el diseño,
implementación y evaluación de un videojuego serio para apoyar la coordinación
motriz fina de las actividades de la vida diaria de niños con autismo. Su apoyo y
retroalimentación es muy importante para el objetivo de la investigación. La siguiente
entrevista es de carácter confidencial y sólo será utilizada para el propósito de la
investigación.
Escenario:
Fecha:
Lugar:
Hora:
Biográfico:
¿Cuál es su nombre?
¿Con qué tipo de población ha trabajado, niños neurotípicos, con autismo, etc?
Clases/actividades/terapia:
¿Me podrías describir un día típico de tu trabajo? ¿Me podrías platicar como es el
perfil y las características de tus alumnos en el grupo?
¿En qué aspectos emocionales afecta la falta de coordinación motriz fina afecta a
los niños? (autoestima, independencia. . . )
¿Qué dificultades identifica que tienen los niños con problemas en coordinación
motriz?
¿Me podrías explicar un poco sobre las clases, terapias o actividades que realizas
con los niños con autismo?
¿Cuáles son los problemas comunes que usted identifica que presenta un niño con
autismo durante esas clases y actividades?
¿Cómo son las reacciones que tienen los niños ante estos problemas?
¿Las clases, actividades o intervención que brindas a los niños tienen actividades
que apoyen la coordinación motriz fina?
Si
¿Qué materiales y/o artefactos se utilizan para estas actividades durante las clases?
técnicas, ejemplos.
No ¿Me podrías describir qué actividades realizas con los niños con autismo?
¿Qué materiales y/o artefactos se utilizan para realizar esas actividades durante las
clases?
técnicas, ejemplos.
Evaluación y Seguimiento:
¿Cómo se adaptan las actividades que se realizan con los niños con autismo? (de
acuerdo a sus necesidades?)
Si
No
Si
No
Materiales y tecnología:
Si
¿Se utiliza algún sistema tecnológico o videojuego comercial que utilicen durante
clases?
Si
¿Se utiliza algún sistema o videojuego especializado que utilicen durante clases?
Si
¿Cree que la tecnología puede beneficiar a los niños con problemas de coordinación
motriz?
Si
¿Por qué?
Cierre
Nuevamente nos gustaría agradecerle mucho el tiempo que nos prestó en esta
sesión. Toda la información que nos ha proporcionado ha sido muy interesante y útil.
¿Le gustaría ayudarnos nuevamente en el futuro de ser necesario? De ser así, ¿hay
alguna fecha en particular en la que esté o no disponible?
120
1. Actividades de la escuela
20. Instrucciones
21. Juguetes
29. Tecnología