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C O L L E C T I O N

best.
HORROR
GAMES

STAFF:
DISEÑO: Alexis Vilta
SUPERVISOR GRAL: David Masa
EDITOR: Lautaro Vilta
EDITOR RESP: Emanuel Fernández
IMAGENES: eliteguias.com
© KONAMI, 1999 - 2012
© ZombieStudio, 2023

ISBN: 89-540-6624-8
Depósito legal: ley 11.723

Best Horror Games: es una publicación de Zombie Studio S.A. Editor Responsable: Emanuel
Fernández. Tupungato 490, La Rioja Capital. La Rioja, República Argentina. Tel:380 4-843860.
Codigo Postal (5300) Email: comics@zombiestudiodesing.com. Web Site:
www.zombiestudiodesing.com

IMPRESO EN ARGENTINA -
PRINTED IN ARGENTINA
Copyright© 2023 KONAMI, KCET, CLIMAX, DOUBLE HELIX, VATRA GAMES. All right reserved. All
characters features in this issue, the distinctive likeness thereof and related indicia are trademarks
of KONAMI. The stories, characters and incidents mentioned in this magazine are entirely fictional.
KONAMI does not read or accept unsolicited submissions of ideas, stories or artwork.
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HORROR
GAMES
INDICE
Bienvenidos a Silent Hill ... 13 Silent Hill 3 ... 95
Silent Hill ... 15 Guía
Guía -Parque de atracciones ... 98
-Prólogo ... 18 -Centro comercial ... 99
-La ciudad ... 18 -Pesadilla en el centro comercial ... 101
-Escuela de Midwich ... 22 -Estación de metro ... 105
-Pesadilla en la escuela ... 24 -Paso inferior ... 108
-El centro de la ciudad ... 28 -Zona de construcción ... 111
-El centro de Silent Hill ... 29 -Edificio de oficinas ... 112
-Hospital de Alchemilla ... 30 -Pesadilla en el edificio de oficinas ... 115
-Pesadilla en el hospital ... 32 -El apartamento de Heather ... 118
-De vuelta al centro ... 35 -Las calles de Silent Hill ... 119
-Pesadilla en el centro ... 36 -Hospital de Brookhaven ... 121
-Las alcantarillas ... 38 -Pesadilla en el hospital ... 125
-Zona turística ... 40 -De vuelta al parque de atracciones ... 128
-Pesadilla en la zona turística ... 42 -La Iglesia ... 132
-De vuelta a las alcantarillas ... 43 Finales ... 137
-Parque de atracciones del lago ... 44
-En ninguna parte ... 45
Silent Hill 4: The Room ... 139
Finales ... 53
Guía
-Apartamento 302 ... 142
Silent Hill 2 ... 55 -El Metro ... 143
Carta del silencioso cielo - Guía -Wish House ... 147
-Parte Este de South Vale ... 58 -La Prisión acuática ... 150
-Apartamentos de Wood Side ... 60 -Edificio South Ashfield Heigths ... 153
-Apartamentos de Bue Creek ... 62 -Los Apartamento ... 156
-Parte Oeste de South Vale ... 65 -El Hospital de St. Jerome ... 159
-Hospital Brookhaven ... 67 -Regreso al Metro ... 162
-Pesadilla en el hospital ... 70 -De regreso al Bosque ... 166
-South Vale de noche ... 72 -De vuelta a la Prisión acuática ... 170
-Sociedad Histórica de Silent Hill ... 74 -Regreso al Edificio ... 174
-Prisión de Toluca ... 76 -Exterior del apartamento 302 ... 179
-El Laberinto ... 78 Finales ... 184
-Lago Toluca -Hotel Lake View ... 81
-Pesadilla en el hotel ... 86
Silent Hill: Origins ... 187
Nacida de un deseo - Guía
Guía
-Parte Oeste de la ciudad ... 89
-La casa en llamas ... 190
-Mansión Baldwin ... 90
-Hospital Alchemilla ... 191
-Apartamentos y vuelta a la mansión ... 92
-Las calles de Silent Hill ... 194
Finales ... 93 -Sanatorio Cedar Groove ... 197
-Segunda vez en las calles ... 202 Misiones secundarias - Guía
-Teatro Artaud ... 204 -Llamada a todos los vehículos ... 276
-Tercera excursión por las calles ... 210 -El coleccionista de arte ... 277
-Motel Riverside ... 213 -Jaula de pájaros ... 277
-El otro mundo ... 218 -Casa con sótano ... 277
Finales ... 220 -Bienes robados ... 278
-Cintas ... 281
-El Banco ... 282
Silent Hill: Homecoming -Sin hogar ... 283
... 223
Guía -Cinéma Vérité ... 289
-Pesadilla ... 226 -El gramófono ... 291
-Personas desaparecidas ... 228 -Juego de sombras ... 293
-Grand Hotel ... 232 -Cenizas a las cenizas ... 301
-La oficina del Sheriff ... 236 -La mano del hombre muerto ... 302
-Las alcantarillas ... 238 -Espejito, espejito ... 306
-Descenso al infierno ... 241
-El Ayuntamiento ... 244 -Desenterrar el pasado* ... 275
-El desván ... 247
-El generador ... 250 Finales ... 315
-La Prisión ... 252
-La Iglesia ... 256
-El Subterráneo ... 258 Personajes ... 319

Finales ... 261


Monstruos ... 345

Silent Hill: Downpour ... 265


Modo historia - Guía
-Prisión Estatal de Ryall ... 268
-El Bosque ... 268 *Por mas que figure como la primera de las misiones
-Devil's Pit ... 272 secundarias, esta solo estará disponible la segunda
-Ladera ... 275 vez que comiences una nueva partida.
-El arroyo de las Perlas ... 278
-El edificio Centenario ... 284
-Alturas de Chastain ... 288
-Monasterio de Santa María ... 294
-Otro mundo: Monasterio ... 298
-Distrito Pleasant River & Port ... 300
-Prisión Overlook ... 307
-El Vacío de Overlook ... 311
Bienvenidos a Silent Hill

Silent Hill (サ イ レ ン ト ヒ ル Sairento Hiru)es una serie de Videojuegos de terror creada por
Keiichiro Toyama y publicada por Konami y su subsidiaria,
Konami Digital Entertainment.

Silent Hill transcurre en la ciudad ficticia homónima, localizada en Estados Unidos. La serie está
fuertemente influenciada por el terror psicológico y presenta a protagonistas sin cualidades o destrezas
físicas fuera de lo normal; en contraste con otros títulos de Survival Horror. Las mecánicas de juego giran
en torno a resolver acertijos, explorar el mapa en busca de objetos interesantes y combatir monstruos.

Existe un tipo de miedo que, bien proyectado, es capaz de eclipsar a todos los demás: el miedo a lo
desconocido. Una muy intensa sensación de ansiedad e incertidumbre que va mucho más allá del
sobresalto casual mostrado en pantalla. Un tipo de terror que pocos videojuegos han sido capaces de
proyectar con tanta maestría como Silent Hill.

Porque la experiencia de Terror Psicológico de Konami, ambientada en un pueblo maldito de Estados


Unidos, diluye las típicas sensaciones de progreso o logro propias de cualquier aventura para
arrastrarnos con cada paso dado hacia realidades incómodas y peligros inminentes.

Elevando la tensión de manera gradual y constante, incluso cuando no logramos entender lo que está
pasando y, para colmo, apenas podemos ver lo que ocurre más allá de nuestras narices.
A fin de cuentas, en Silent Hill impera la sensación de que nos estamos metiendo constantemente en la
boca del lobo. Que cada puzle resuelto y cada situación a la que sobrevivimos nos acerca a un desenlace
todavía peor.
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Desarrollo: Los primeros cuatro juegos de la serie fueron creados por Team Silent, hasta Silent Hill 4:
The Room, y fueron lanzados entre 1999-2004. Team Silent se disolvió después del lanzamiento del
cuarto juego, con muchos miembros siguiendo caminos diferentes y trabajando en proyectos
separados.

En 2007, el desarrollo de la serie pasó a compañías occidentales con el lanzamiento de Silent Hill: Origins.
El equipo de música de la serie, que constaba de Akira Yamaoka, Mary Elizabeth McGlynn y Joe Romersa,
se quedó con la serie hasta el lanzamiento de Silent Hill: Shattered Memories, cuando Yamaoka se retiró
de Konami.

Silent Hill: Origins y Silent Hill: Shattered Memories fueron desarrolladas por Climax Studios, Silent Hill:
Homecoming por Double Helix Games, Silent Hill: Downpour por Vatra Games y el cancelado Silent
Hills por Kojima Productions.

Historia: En la serie, el pueblo de Silent Hill una vez fue conocido como un lugar sagrado y santo por los
nativos americanos. Cuando llegaron los colonos de Europa en el siglo XVII, los indios fueron forzados a
abandonarla.Aún así, la tierra parecía poseer un poder misterioso. Conforme pasaba el tiempo, el poder
de Silent Hill pareció aumentar, que condujo a extraños sucesos como la desaparición de los ciudadanos,
desgracias en el lago Toluca y la muerte repentina del alcalde de Silent Hill. Esto da inicio a los eventos
que se producen en juegos posteriores y las vidas de los personajes involucrados.

Muchos de los juegos (Silent Hill, Silent Hill 3 y Silent Hill: Origins) fuertemente relacionados con el
primer argumento del juego principal, que narra el sacrificio de una joven llamada Alessa Gillespie por el
culto religioso de la ciudad, la Orden, en un intento de lograr el renacimiento de Dios.

Las personas con oscuridad (pecados, culpabilidad, o que no son capaces ver la verdad) en sus corazones
son 'llamados' a la ciudad donde son testigos de sucesos sobrenaturales (por ejemplo: monstruos que
simbolizan sus personas ocultas y su subconsciente y una dimensión alternativa conocida como el Otro
Mundo). En otros casos, personas que están relacionadas con la ciudad en algún aspecto son llamadas a la
ciudad y también pueden ver las rarezas. Por ejemplo, la hija de Harry Mason es la mitad del alma de
Alessa Gillespie, mientras que Henry Townshend visito Silent Hill muchas veces para tomar fotografías.

Mientras que cada juego tiene personajes exclusivos de esa historia, muchos están en cierto modo
conectados. Por ejemplo, Silent Hill explora la historia de Harry Mason, que está buscando a su hija
desaparecida, Cheryl. El tercer juego se establece 17 años más tarde, y el jugador toma el control de la
hija de Harry, ahora llamada Heather. En el segundo juego, el protagonista es un hombre llamado James
Sunderland, y en el cuarto juego, aparece un personaje llamado Frank Sunderland, el cual es su padre.
Asimismo, muchos personajes comparten apellidos, pero nunca se especifica si están relacionados
(Mary Shepherd-Sunderland y Alex Shepherd, Lisa Garland y Steve Garland, etc).

En muchos de los juegos se incluyen temas psicológicos y emocionales. Muchos de los monstruos de la
serie representan diferentes aspectos relacionadas con los mismos personajes. Muchos personajes
suelen ir descubriéndose a si mismos, como James dándose cuenta de la verdad sobre su mujer, Mary, o
Heather comenzando a aprender acerca de su pasado y que ella es.

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Titulo original: Silent Hill
Fecha de salida: 31 de Enero de 1999
Desarrollador: © Team Silent
Distribuidor: © Konami

Productor: Gozo Kitao


Creador/Director: Keiichiro Toyama
Diseñadores: Masahiro Ito
Diseñadores: Naoko Sato
Compositor: Akira Yamaoka
Sinopsis
El juego cuenta la historia de Harry Mason, un escritor de 32 años que lleva consigo a su hija adoptiva,
Cheryl Mason, a unas vacaciones en la zona turística de Silent Hill, un pequeño pueblo de Estados Unidos
conocido por su ambiente muy tranquilo. Mientras conduce en las afueras del pueblo, Harry ve la forma
de una joven caminando por la calle. Harry desvía su coche para evitar chocar contra ella y es golpeado
hasta quedar inconsciente por el accidente de tráfico resultante.
Harry se despierta y se da cuenta de que Cheryl ha desaparecido, por lo que se ve obligado a adentrarse
en el pueblo cubierto de niebla, ajeno a los horrores que va a experimentar. La historia de Silent Hill se
lleva a cabo en 1983.

Sistema de Juego: El objetivo del jugador es guiar al personaje Harry Mason a través del pueblo de
Silent Hill mientras busca a su hija pérdida, Cheryl. Las mecánicas de juego consisten en combatir
monstruos, explorar la ciudad en busca de objetos interesantes y resolver acertijos. El juego se muestra
en una perspectiva en tercera persona; en ciertas áreas la cámara cambia a ángulos predeterminados, en
contraste a otros títulos de survival horror, que usan dichos ángulos a lo largo de todo el juego. Como el
juego no posee ningún tipo de Head-Up Display, el jugador está obligado a mirar constantemente el
menú para determinar el nivel de salud de Harry. Si se cuenta con un mando Dualshock, el control
vibrará si Harry está gravemente herido de forma similar a un ritmo cardíaco.

Varias criaturas hostiles vagan por las calles y edificios del pueblo; Harry puede combatirlas tanto con
armas cuerpo a cuerpo como armas de fuego. Siendo un hombre ordinario con poca experiencia en usar
armas, Harry no puede tolerar muchos golpes enemigos y exhalará fuertemente tras correr grandes
distancias. La falta de experiencia en combate de Harry le jugará en contra ya que si usa armas de fuego
su puntería casi siempre será mala. El jugador en principio encontrará una Radio la cual lo mantendrá en
alerta ante la presencia de Monstruos ya que al sentir su presencia, la radio emitirá señales de estática
alertando a Harry.

Para la exploración, Harry encontrará diversos mapas en todo el juego. Estos mapas tienen como
característica que están diseñados como si fueran mapas turísticos. Estos mapas pueden ser examinados
durante el juego y solo si hay lugares con suficiente luz. Al comienzo del juego el jugador deberá
encontrar una linterna de bolsillo con la cual podrá iluminar el camino en zonas oscuras, pero la luz no
iluminará más allá de donde Harry esté parado. Para avanzar en el juego, el jugador deberá resolver
numerosos acertijos y encontrar llaves para abrir puertas a zonas no exploradas.

Región: NTSC-J Región: NTSC Región: PAL


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Guía
PRÓLOGO

Cuando puedas manejar a Harry por primera vez


tras las escenas iniciales (por cierto, esta guía
esta hecha en dificultad Normal), simplemente
avanza un poco por la carretera hasta que veas
una escena en la que aparece Cherryl.

Al recuperar de nuevo el control, síguela por la


carretera hasta que la veas por un callejón, así
que síguela también por ahí y al llegar al final de Sigue avanzando por el pasillo de paredes
dicho callejón, gira a la izquierda y pasa por la metálicas y al poco rato verás un cuerpo clavado
puerta metálica. en ellas... después de esto aparecerán unas
criaturas... pero no tienes armas para poder
defenderte... por otro lado, tampoco intentes
huir, simplemente déjate “matar” por ellos, es
necesario para poder seguir avanzando.

LA CIUDAD

Tras completar el Prólogo verás una serie de


escenas y aparecerás en un restaurante, en
donde te encontrarás con la policía Cybil y
durante la escena ya te dará la Pistola.
Avanza por este callejón mientras la cámara va lo Al recuperar el control, sobre la barra del bar
suyo hasta que puedas pasar por otra verja tienes una Linterna, Bebida tónica y el Mapa de la
metálica. Al otro lado todo se volverá muy oscuro zona residencial. Además, justo al lado también
y Harry automáticamente encenderá su tienes un bloc de notas, que sirve para guardar la
mechero. Ve por el único camino disponible y al partida. Por el otro lado de la barra tienes otra
llegar a la camilla, sigue por la derecha. Bebida tónica y un Cuchillo de cocina

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en la estantería. Por el otro lado de la estantería
tienes 2 Bebidas tónicas más y en la esquina de
arriba a la derecha, en otra estantería tienes un
Botiquín y ahí mismo sobre el mostrador, un
punto de guardado.

La radio que hay sobre la mesa por ahora no


puedes hacer nada, así que acércate a la puerta e
intenta salir, para ver como una bestia voladora
entra en el bar, así que entra en tu inventario y Una vez afuera, el demonio alado seguirá allí,
equípate con la pistola (sino lo habías hecho ya) pero vuelve a pasar de él y ve hacia el callejón de
y dispárale hasta que esté muerto (no la Calle Finney al Oeste (un poco Suroeste)... si
necesariamente ahí mismo, puedes correr para miras el mapa ya verás claramente las
alejarte un poco). Tras el combate ya podrás direcciones marcadas. En el callejón es posible
recoger la Radio de bolsillo. Entonces ya podrás que te encuentres con otro demonio alado, pero
salir del bar. lo que te vas a encontrar si o si son al menos dos
perros... Tú pasa de ellos y ve corriendo hasta el
fondo y pasar por la puerta metálica de la
izquierda ¿No te suena esto del prólogo?.

Una vez afuera, gira a la derecha (para ir hacia el


Norte según el mapa), y a los pocos pasos verás
dos paquetes de Balas de pistola sobre un banco.
Luego sigue hacia el Norte por la carretera hasta En este callejón podrá aparecer otro perro y aquí
que puedas entrar en la tienda en la esquina mejor mátalo, ya que será complicado de
Noreste. Verás un demonio al lado justo afuera esquivar. El caso es que tienes que pasar por la
(bien quieto entre los cubos de basura del puerta metálica al fondo (solo hay un único
callejón o volando ya hacia ti)... pero tú entra camino posible). Al otro lado de la puerta tienes
directamente en la tienda. 2 paquetes de Balas de pistola. Aquí verás un
Pues bien, dentro de la propia tienda, primero ve cuaderno, una nota que dice “A la escuela” y
hacia la cámara para recoger una Bebida tónica además, si juegas en Fácil o Normal, también

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encontrarás una Tubería. Nada más entrar, justo a la derecha tienes un
Da media vuelta hasta regresar a la Calle Finney, botiquín sobre el mueble. La puerta del pasillo
lo que significa volver a correr entre los perros y el está cerrada, así que ve directamente al comedor
posible demonio alado. No te deberían seguir para recoger un paquete de balas de pistola
hasta la calle, pero si lo hacen asegúrate de sobre la mesa, otro más sobre el mueble y
eliminarlos también sobre dicho mueble un punto de
guardado. Luego en la cocina tienes una Bebida
tónica. Finalmente, la puerta trasera en la cocina
está cerrada con 3 candados... y justo al lado un
mapa en la pared, el cual deberás examinar para
marcar tu propio mapa.

Tu siguiente destino será la Calle Midwitch, pero


si vas todo hacia el Oeste por la Calle Finney,
verás que la carretera está destruida (y se
marcará con una X en el mapa), así que... ve hacia
el Oeste, pero en cuanto puedas ir hacia el Sur a
la Calle Levin, hazlo. Aparte de 2 perros junto a la Sal de aquí por la misma puerta por la que
caseta (y del demonio que te seguirá sino lo entraste y, fijándote en estas nuevas marcas, gira
eliminas) verás una caseta de perro, aunque si la a la izquierda según sales y al llegar a la Calle
examinas no encontrarás nada de interés y Finney ve todo hacia el Este hasta el final del todo
además la puerta de la casa estará cerrada. (aún tardarás un rato). Al fondo del todo, donde
Continúa hacia el Sur hasta llegar a la Calle cómo no, está la carretera derruida, hay un coche
Matheson y una vez allí, ve hacia el Oeste. La de policía, aunque también te estará esperando
carretera también está cortada, pero encontrarás un demonio alado. Recoge las balas de pistola en
una nota que menciona la caseta del perro que el suelo y luego mira dentro del maletero para
acabas de examinar, así que regresa a ésta y conseguir la Llave del “León”.
ahora encontrarás la Llave de la casa, que sirve
para abrir la puerta de al lado mencionada antes
para entrar en la casa.

Lo siguiente será ir al callejón de la Calle Finney


indicado no con la flecha (en aquel ya habías

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estado) sino en el que tiene una simple línea tónicas sobre la mesita blanca del jardín. Luego
roja, vamos, el que está cerca del bar. Allí, por la pasa por una pequeña puerta en la verja de
parte derecha tienes que pasar por esa verja madera.
metálica medioabierta. A la derecha encontrarás Primero ve a la derecha (Norte según el mapa)
la Llave del “Leñador” en el suelo así como una en este callejón hasta salir a la Calle Finney, luego
Bebida tónica sobre el contenedor. ve hacia la izquierda hasta llegar a la Calle
Sal de aquí y por último (aunque no tienes por Midwich y ve a la derecha (Norte según el mapa).
que seguir el orden que te indicamos en Aparte de un par de perros, entre los escombros
Eliteguias) ve a la marca circular que hay en la encontrarás Balas de pistola y una Bebida tónica.
Calle Ellroy... Para ello sigue al Sur por ese
callejón en el que estás hasta llegar a la Calle
Matheson. Primero sigue recto para entrar en
otro callejón. Aparte de un demonio volador, al
fondo en el suelo tienes dos paquetes de Balas
de pistola junto al muro.

Regresa a la calle y ahora ve hacia la derecha


(Este según el mapa) hasta llegar finalmente a la
Calle Ellroy. Ve hacia el Sur (cuidado con algún
demonio alado) y pegado a la derecha según
vienes ahora (Oeste según el mapa). Tienes que Desde aquí ve hacia el Sur hasta llegar a la
pasar por ese tronco caído pegado al edificio, Escuela primaria de Midwich, que está en la
aunque en la captura de arriba no se vea muy esquina Suroeste del mapa. Pero no entres
bien. Justo al otro lado ya verás la Llave del todavía... continúa hacia el Sur por la carretera y
“Espantapájaros” dentro del buzón, junto con en su lugar entra en ese autobús escolar
una Bebida tónica frente a la puerta de la casa. (custodiado por un par de perros) por la puerta
Ahora que ya tienes las 3 llaves, regresa a la casa delantera del lado derecho. Recoge las 2 Bebidas
con la caseta del perro, acércate a la puerta de la tónicas en el primer asiento y al fondo tendrás un
cocina y úsalas para abrir los 3 candados. Luego, Punto de guardado. Ahora sí, ve a la entrada de la
evidentemente, pasa por dicha puerta. escuela, elimina a los dos perros (o pasa de ellos
Nada más salir verás una breve escena en la que si quieres) y entra por la puerta principal.
todo se oscurece de nuevo y enciendes la
linterna automáticamente (recuerda que puedes
encenderla y apagarla a tu antojo pulsando
Círculo). Lo primero será recoger 2 Bebidas

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ESCUELA DE MIDWICH NOTA:
Por lo visto el mapa del juego está torcido,
Fuente: EliteguiasDespués de haber atravesado
con el Norte a la derecha (Este)... pero cuando
la ciudad, nada más entrar en la escuela, lo te demos algún tipo de indicación, vamos a
primero será recoger el Mapa de la escuela en el suponer que el Norte está... al Norte.
vestíbulo, luego pasa por la puerta doble.

En este pasillo te esperan 2 criaturas como las del


patio, así que acaba con ellas. Pasa por la puerta
doble de justo enfrente y verás una especie de
fantasma (inofensivo), aparte de eso podrás
recoger Balas de pistola. Regresa al pasillo y la
puerta del Este así como la del Salón de actos
estarán cerradas, y lo mismo con la del almacén,
así que pasa por la puerta del Oeste para ir al
pasillo de ese lado.
Las puertas que dan a las Salas de profesores
Ve a la izquierda y entra en la Recepción para leer están cerradas (las 4) y en los baños no hay
tanto la nota como los dos libros llenos de absolutamente nada, salvo una criatura en el
sangre... Aunque más adelante en Eliteguias ya te baño de chicos, así que pasa de entrar en ellos.
demos la solución, tú fíjate igualmente en lo que Por último, desde este lado podrás desbloquear
dicen. Ahora entra en la Enfermería por la parte la puerta que da al pasillo del vestíbulo, creando
derecha de la puerta del vestíbulo y recoge tanto así un atajo. Dicho esto, sube al segundo piso por
el Botiquín como la Bebida tónica, además de las escaleras de la esquina Noroeste.
poder usar el punto de guardado.

Puedes subir por las siguientes escaleras, pero la


Las puertas a ambos lados del pasillo están puerta que da a la Azotea está cerrada, así que no
cerradas, así que pasa por la puerta doble que tiene sentido subir. Pues bien, en este segundo
está enfrente de la del vestíbulo para salir al piso, entra en el aula por la puerta junto a las
Patio. Aparte de las dos pequeñas criaturas, en la escaleras y te encontrarás con un par de criaturas
esquina Sureste está la “Torre del Reloj”, así que y junto a la pizarra tendrás 1 Bebida tónica.
examínalo por ambos lados para ver que El aula contigua de más al Sur está totalmente
necesitas dos objetos, además de la puerta en el vacía, así que puedes salir ya al pasillo (en el que
medio. Ahora sal del patio por la puerta del por cierto, debería haber una criatura). El baño
Norte. de los chicos está vacío y en el de chicas hay 2

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criaturas y 1 paquete de Balas de pistola (tú verás Norte no hay nada, pero en la del Sur encontrarás
si merece la pena). Ahora sal de aquí y ve al Balas de pistola sobre una de las mesas, pero
pasillo de la parte Norte. custodiadas por un par de criaturas. Al salir al
pasillo te encontrarás un par de criaturas.
Ahora ve al pasillo del Sur, elimina a las dos
criaturas y entra en la sala de las Taquillas.
Escucharás un ruido y al otro lado de éstas, verás
que una de ellas se mueve, así que examínalas
para ver salir a un gato. Regresa al pasillo y te
encontrarás otra criatura. Si entras en la Sala de
música verás un piano cerrado que por ahora no
se abre y una nota en la pizarra con “instruc-
ciones” para resolver un puzzle... pero no te
preocupes, en breve en Eliteguias ya te daremos
la solución correcta.
Vuelve al primer piso, bajando por las escaleras
del Sureste, y elimina a la criatura que te estará
esperando allí. Entonces, primero desbloquea la
puerta al pasillo del Sur (el del Vestíbulo) desde
este lado y un poco más adelante habrá 1 o 2
criaturas más. En el aula de más al Sur no hay
nada, pero en la del Norte podrás recoger Balas
de pistola sobre una mesa.
La puerta del Salón de actos está cerrada, pero
Entra en el Almacén del Laboratorio y recoge el desde aquí puedes desbloquear la que da al
Producto químico en una de las estantería. Lo pasillo del Norte. Y ya que estás aquí, ve por ese
siguiente será entrar en el Laboratorio de pasillo y sal al Patio por la puerta doble de éste.
Química, justo al lado, pudiendo eliminar a la Acércate a la torre del reloj y pon el Medallón de
nueva criatura que aparecerá en el pasillo o pasar oro que ya tienes en el hueco de la izquierda de
de ella. En cualquier caso, examina esa mano la Torre del reloj. Acto seguido examina la puerta
que está sobre la mesa y usa en ella el producto del medio para ver que el reloj marca las 12:00.
químico que acabas de conseguir (tienes que
abrir el inventario y usarlo desde allí) para revelar
el Medallón de oro.
Regresa al pasillo y deberían aparecer otras 3
criaturas nuevas. La puerta del Archivo de
biblioteca está cerrada, así que ve al pasillo del
lado Este. Entra en la Biblioteca y recoge un
Botiquín sobre la mesa junto a la puerta. Tras la
estantería encontrarás un par de fantasmas.
Ahora, sí pasas por la siguiente puerta podrás
entrar al Archivo de la biblioteca, aunque tan solo
para encontrar una criatura y desbloquear la Vuelve al interior de la escuela por el pasillo del
puerta que da al pasillo Norte. Sur y sube al segundo piso por las escaleras del
De vuelta al pasillo del Este, en el Aula de más al Sureste. Entra en la Sala de música y verás que el

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enésima vez a la Torre del reloj para examinar la
puerta central, con la diferencia de que ahora
podrás entrar en ella. Baja por la escalerilla que
tienes delante. Baja por unas pequeñas escaleras
y luego sube por las siguientes escalerillas. Pasa
por una pequeña puerta y... ahora continuemos
en la sección Pesadilla en la escuela.

PESADILLA EN LA ESCUELA
piano ya está abierto, por lo que será hora de
resolver el puzle, cuyas pistas están en la pizarra, Después haber pasado por la Escuela de
como ya te mencionamos antes, pero para Midwich, Harry estará de nuevo en el patio de
facilitarte las cosas, ya te damos directamente la dicha escuela, pero en su versión de pesadilla,
solución... Empieza por examinar el piano y del otro mundo o llámalo como quieras...
entonces pulsa las teclas en el orden que te La puerta del Sur en el jardín está cerrada, así que
mostramos con los números de la imagen de ve al interior de la escuela por la del Norte. Lo
arriba. Si lo has hecho correctamente, verás primero será deshacerse de las criaturas que te
como se cae el Medallón de plata de lo alto de la esperan en ese pasillo. Entonces, primero pasa
pizarra, así que recógelo. por la puerta doble que tienes justo delante
Con el segundo medallón en tu poder ya sabes lo (Norte según el mapa) y en esa sala del
que tienes que hacer... da media vuelta por ventilador, recoge el Botiquín y las Balas de
donde viniste hasta llegar al jardín (en el pasillo pistola en los bancos de madera.
anterior debería haber dos nuevas criaturas) y
colócalo en el hueco de la derecha de la Torre del
reloj. Examina la parte central y ahora verás que
el reloj marca las 5:00.

De vuelta al pasillo, las puertas que dan al


siguiente pasillo del Oeste están bloqueadas, así
que entra en el Almacén por la de justo al lado.
Allí dentro hay una Pelota de goma sobre una de
Regresa al pasillo de la parte Sur y acércate a las las camillas, así que recógela.
escaleras de la parte Sureste, pero esta vez para Sal al pasillo y las puertas que dan al pasillo Este
bajar al nivel del sótano. La puerta del Almacén también están bloqueadas, así que tan solo
está cerrada, así que ve directamente a la Sala de queda entrar en el Salón de Actos. Allí dentro te
calderas. Allí dentro simplemente tienes que esperan algunas cucarachas, así que acaba con
pulsar ese interruptor rojo. ellas y luego sal por la otra puerta para entrar en
Regresa al primer piso, sal al patio y examina por

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el pasillo del lado Este. Ahora entra en la Enfermería y aparte de un
Botiquín y una Bebida tónica, también
encontrarás un Punto de guardado, al igual que
en la escuela normal. La puerta que da al pasillo
del Oeste está cerrada, así que entra en la
Recepción y pasa por la puerta que está allí.
Recoge las Balas de pistola, luego examina la
puerta y acto seguido pon en ella la “Tarjeta con
un dibujo” para poder pasar por dicha puerta.

Lo primero será desbloquear desde este lado la


puerta doble que da al pasillo del Norte para
crear un atajo. Luego entra en el Aula de más al
Norte y sobre la mesa verás una Tarjeta con un
dibujo que destaca entre las demás, así que
recógela.
Excusas volver al pasillo, por que más o menos
por la mitad hay un bloqueo, así que ve al aula
contigua del Sur, pero prepárate por que habrá al Estarás en el pasillo del lado Oeste y antes de
menos 3 criaturas esperándote... tanto si las nada, deberías desbloquear la puerta doble que
eliminas como si las esquivas, sal por cualquiera da al pasillo del Sur. Si entras en el baño de las
de las dos puertas al pasillo, ya al otro lado del chicas, estarás misteriosamente en el segundo
bloqueo. Primero recoge la Bebida tónica en el piso, así que no entres ahí y en lugar de eso, ve al
banco cerca del bloqueo Norte y por la parte Sur, baño de los chicos (todavía en la primera planta).
habrá un bloqueo que te impide ir a las escaleras, Examina la puerta que tienes justo delante y tras
así que pasa por la puerta doble de al lado para la inquietante escena, recoge un nuevo juguetito
entrar en el pasillo Sur. para Harry, la Escopeta
Antes de nada, elimina a las 3 criaturas que
aparecerán en el pasillo y luego desbloquea la
puerta doble que da al Patio. Si entras en el
Vestíbulo, te esperan 2 criaturas y también
podrás recoger 1 Ampolla (al contrario que los
tónicos, recuperan toda la salud).

Sal al pasillo y si continúas hacia el Norte, a la


mitad encontrarás un bloqueo, así que entra en
la Sala de profesores de más al Sur por la primera
puerta. Deshazte de las 2 criaturas junto con 1
cucarachas. Entonces entra en la Sala contigua

25
de más al Norte. Recoge las Balas de pistola
sobre una silla. Si examinas los teléfonos verás
que no funcionan. La puerta de más al Sur está
cerrada, así que intenta salir por la del Norte y
empezarán a sonar esos teléfonos, momento en
el que el personaje ya responderá
automáticamente. Ahora ya podrás salir por esa
puerta.

puerta cercana al pasillo del Norte y desde ahí sal


al patio por la puerta doble. Gira a la izquierda
nada más salir y verás ahí mismo la Llave de un
aula, así que recógela
Regresa al interior y sube por las escaleras del
Noroeste hasta el segundo piso. Avanza un poco
por el pasillo y poco antes de llegar al bloqueo,
encontrarás una Bebida tónica. Entonces entra
en el Aula de más al Norte, elimina a las 3
criaturas y recoge las Balas de pistola sobre una
de las sillas. Acto seguido ve por la puerta del Sur
al Aula contigua, en la cual no hay enemigos,
pero lo que si que encontrarás serán Cartuchos
de escopeta sobre una de las sillas. Finalmente
pasa por las puertas para salir al pasillo al otro
lado del bloqueo.
Hay otro bloqueo hacia el Sur impidiendo el paso
a los baños, así que pasa rápidamente por la
puerta doble que tienes justo delante antes de
Desbloquea la puerta que a al pasillo del Norte y que te alcance la criatura y las dos cucarachas.
luego sube al segundo piso por las escaleras
cercanas, así como las siguientes para llegar a la
Azotea. Esta vez sí que podrás abrir la puerta, así
que hazlo. Ya afuera, primero ve a la parte Sur
para examinar esa sangre (bueno, más bien el
pequeño agujero al lado) para ver una pequeña
llave que no puedes alcanzar. Luego acércate a la
válvula roja del fondo y acciónala para hacer salir
el agua. Acto seguido acércate al agujero por el
que caía el agua y pon en él la “Pelota de goma”,
luego vuelve a accionar una vez más la válvula
para que esta vez llegue a donde está la llave y En este pasillo del Sur te esperan otra criatura y 2
ésta caiga a alguna parte inferior de la escuela... cucarachas. La puerta de la Sala de música está
Vuelve al interior de la escuela y baja por las cerrada (y lo mismo con la de más al Este al
escaleras directamente al primer piso. Pasa por la fondo del pasillo), así que ve directamente por la

26
siguiente a las Taquillas. Abre la taquilla pequeña, paquetes de Cartuchos de escopeta. Luego ve a
en la cual estaba el gato en la versión normal de la Sala de calderas, momento en el que tendrás
la escuela, y verás que está vacía, pero al poco que resolver un puzle y cómo no, en Eliteguias te
rato, de una de las taquillas grandes caerá un damos la solución... Gira la válvula de la derecha
cadáver así como también la Llave del archivo de 2 veces a la derecha y la izquierda 3 veces a la
la biblioteca izquierda. Cuando consigas resolverlo, móntate
Regresa al pasillo del Oeste, atraviesa las dos en el elevador para bajar en él.
aulas y entra en el pasillo del Norte, en donde te
deberían estar esperando 2 criaturas. Tanto la
puerta del extremo Este del pasillo como la del
Almacén del laboratorio y el Laboratorio de
química están cerradas, así que entra por la del
Archivo de la biblioteca, abriéndola con la última
llave que has conseguido.
Recoge un Botiquín en la estantería y pasa por la
siguiente puerta para entrar en la sala contigua,
que es la Biblioteca. Lee el libro que está sobre la
mesa y pasa por la siguiente puerta para salir al Jefe: Split Head
pasillo del Este. Desbloquea la puerta de la
derecha para crear un atajo al pasillo del Norte y Automáticamente verás una escena en la que
luego pasa por la puerta de enfrente para entrar aparece un enorme lagarto. Es mucho más
en el Aula de más al Norte, usando la “Llave del sencillo de lo que parece... simplemente tienes
aula”. Primero elimina a las 3 criaturas y entonces que dispararle con la escopeta un par de veces y
pasa por la puerta que da al aula contigua al Sur en cuanto veas que se acerca, retrocede, dando
(antes puedes desbloquear la puerta del vueltas alrededor del fuego central para coger
Suroeste del aula). Recoge una Bebida tónica en algo de distancia y repetir la operación... la clave
una de las sillas y sal al pasillo al otro lado del está en no dejar que se acerque demasiado,
bloqueo. Elimina a unas cuantas cucarachas y dando prioridad a alejarte de él. En cuanto
recoge otra Bebida tónica en un banco cerca del empiece a abrir la boca, dispárale un par de veces
bloqueo. Desbloquea la puerta al pasillo del Sur más en ella y ya estará muerto.
para crear un atajo y luego baja por las escaleras Cuando consigas derrotarle estarás de vuelta en
del Sureste hasta el primer piso... desbloquea la la escuela normal, en la Sala de caldeas, y justo
puerta junto a las escaleras para crear un atajo y delante de ti tienes la Llave de K. Gordon en el
luego continúa bajando por las escaleras hasta el suelo, así que recógela. Al salir de aquí sube por
Sótano. las escaleras al primer piso y Harry
automáticamente marcará en el mapa la “Iglesia
de los Balcanes”.
Pasa por la puerta cercana al pasillo del Sur y
acércate a la Recepción para leer el documento
del mostrador, que es una lista de profesores,
tras lo cual verás el nombre de K. Gordon y
marcará la dirección en el mapa. Ahora pasa por
la puerta del Vestíbulo y acto seguido por la
siguiente para salir ya de la escuela (aunque
Entra en el Almacén para recoger 1 Ampolla y 2 antes es recomendable grabar en la enfermería).

27
EL CENTRO DE LA CIUDAD salir a Calle Bloch, primero ve hacia el Oeste y
aparte de un perro, junto al bloqueo de la
Cuando consigas derrotar al jefazo en la versión carretera verás una tienda que contiene la
pesadilla de la escuela y estés de vuelta en la Motosierra, aunque al no tener gasolina, no solo
realidad, al salir afuera, ve un poco hacia el Sur y no podrás usarla sino que ni siquiera la podrás
luego hacia el Este por la Calle Bradbury. Pronto recoger (todavía).
verás que la carretera está bloqueada, así que
justo ahí ve por el callejón hacia el Norte. Tras
encontrarte con un perro, gira a la derecha en
cuanto puedas y pasa por la puerta de madera.
Estarás en el jardín de la casa de K. Gordon, así
que acércate a la puerta para abrirla con la última
llave que conseguiste en la sección anterior. Ya
dentro, recoge las Balas de pistola que ves en el
mueble de justo delante, así como las que están
en la cocina. Finalmente, sobre la mesa del
comedor tienes un punto de guardado. Por aquí
no hay nada más que hacer, así que sal a la calle Da media vuelta y ahora ve hacia el Este por esta
por la puerta principal. misma calle hasta la Iglesia de los Balcanes. Nada
La carretera hacia el Norte está cortada, pero si más entrar verás una escena con una mujer y al
vas hacia el Este pegado al borde del abismo, al recuperar el control, acércate al altar para recoger
llegar junto a la puerta de la casa encontrarás una el objeto “Flauros” y la Llave del puente levadizo,
Bebida tónica. Ahora sí, ve hacia el Sur hasta legar además, un poco más a la izquierda tienes una
a la Calle Bradbury, al otro lado del bloqueo. Bebida tónica. La puerta de ese mismo lado está
Ve al Este por esa calle (teniendo cuidado con un cerrada, así que acércate a la entrada y usa el
posible demonio alado) y en cierto momento Punto de guardado... aquí ya no hay nada más
verás que la carretera está cortada, así que da que hacer, así que sal a la calle.
media vuelta hacia el Oeste pero pegado al lado
Norte hasta que veas un pequeño callejón por el
que tienes que ir (no sin antes recoger una
Bebida tónica en el banco cercano).

Desde la puerta de la iglesia ve a la derecha


(derecha de Harry) y pronto llegarás a una
gasolinera, a la cual tienes que entrar por esa
puerta indicada en la imagen por la parte Oeste
En este callejón, aparte de Balas de pistola en el desde los surtidores (aunque por culpa de la
suelo te encontrarás con 2 demonios alados. Al niebla, como de costumbre, apenas se ve nada),
donde por cierto, te debería esperar un perro.

28
Aparte de un Punto de guardado, también Ahora sí, cruza el puente (siguiendo por la parte
encontrarás Balas de pistola y además, si ya has Sur del mismo) hasta llegar a esa caseta. Pasa por
acabado el juego una vez y has comenzado una la puerta de la parte baja y allí dentro estará todo
partida nueva, en la estantería también oscuro, así que enciende la linterna para poder
encontrarás una Lata de gasolina. ver y descubrir el Taladro neumático, aunque al
igual que con la Motosierra, necesita gasolina
NOTA: para poder funcionar.
Vamos, que al no poder conseguir la gasolina,
ambas armas especiales (Motosierra y Taladro
neumático), básicamente estarán sólo de
adorno. Y por otro lado, en cuanto puedas
recoger la gasolina, tendrás que decidir en qué
arma usarla, ya que las dos en la misma partida
no las podrás tener.

hora primero ve hacia el Sur por la carretera


desde la gasolinera y junto a la carretera
bloqueada, verás un camión y en el suelo entre él
y el edificio encontrarás Cartuchos de escopeta y Sal afuera y sube las escaleras de la caseta para
Balas de pistola. pasar por la puerta del segundo piso. Aparte de
un punto de guardado, sobre la silla encontrarás
el Mapa del barrio comercial, luego recoge la
Bebida tónica y finalmente interactúa con los
controles del puente para bajar éste (utilizando
la “Llave del puente levadizo”) y poder así
cruzarlo e ir al Centro de Silent Hill.

CENTRO DE SILENT HILL


Regresa a la gasolinera y esta vez ve hacia el Al inicio del puente en esta parte de la ciudad,
puente que está al Este. Al inicio del propio por la parte Norte hay una pequeña caseta y justo
puente, por la parte Sur, en esas escaleras afuera sobre un barril hay una Bebida tónica,
derruidas tienes un Botiquín y Cartuchos de luego cruza el puente y por la parte Sur, en las
escopeta.

29
escaleras destruidas tendrás Balas de pistola. HOSPITAL DE ALCHEMILLA

Ya habías estado en una escuela y tras pasar por


el centro de la ciudad, le toca el turno a un
hospital.

Ahora ve hacia el Este por la carretera hasta la


Calle Sagan y justo al inicio, por la parte Norte,
verás la Comisaría, custodiada por 2 “Monos” (¿y
yo que sé cómo se llaman?). Dentro de ésta,
recoge los 2 paquetes de Balas de pistola sobre En esa primera sala, la Recepción, tienes un
el mostrador, y sobre el banco, Cartuchos de punto de guardado sobre el mostrador. Entonces
escopeta. Por la puerta del lado opuesto a los ve por el pasillo y pasa por la puerta pequeña a la
cartuchos, encontrarás un punto de guardado, izquierda, momento en el que verás una escena
más Balas de pistola, más Cartuchos de con el Dr. Michael Kaufmann. Al recuperar el
escopeta, una nota sobre la mesa y otra en la control pasa por la puerta de la derecha y por otra
pizarra. más para ir a la parte interior del mostrador, en
donde hay un botiquín y lo más importante, el
Mapa del hospital.

Sal afuera (debería haber más monos)y ahora ve


primero hacia el Oeste hasta que puedas ir hacia
el Sur por la Calle Crichton, luego al Este por la Regresa a la sala de la Consulta y como la puerta
Calle Koontz y al inicio estará tu destino, el del pasillo del Oeste está bloqueada, en esa
Hospital de Alchemilla, así que pasa por la puerta misma consulta pasa por la puerta del Sureste
metálica para entrar en el “jardín” y luego por la para entrar en la farmacia, desde la que tendrás
puerta doble para entrar en el propio hospital. que pasar por la siguiente puerta para salir al
siguiente pasillo. La puerta que da al pasillo
donde están los baños está bloqueada y lo
mismo con las puertas del Almacén y la Oficina.

30
conseguir el Líquido desconocido. Más al Norte
en el pasillo, tanto la puerta que da al exterior del
hospital como la del ascensor están cerradas, sí
que tan solo te queda pasar por la de las
escaleras para bajar al Sótano, teniendo que usar
la “Llave del sótano”.

Del resto de salas que están disponibles,


empieza por ir al Despacho del médico. Recoge
el Mapa del sótano del hospital sobre el
escritorio y pasa por la siguiente puerta para ir a
la habitación contigua, la Sala de conferencias,
en donde tendrás que recoger la Llave del sótano
sobre la mesa.
Pues bien, una vez abajo, lo primero será
eliminar a las 3 cucarachas que te darán la
bienvenida. Tanto el Depósito de cadáveres
como el Almacén y la Sala de calderas tienen las
puertas bloqueadas, así que entra en la única
que puedes, que es la Sala del generador. Lee la
nota y luego enciende el propio generador.

De vuelta en el pasillo, entra en la Cocina. Aparte


de una Bebida tónica, tienes que recoger una
Botella de plástico de las que están al fondo.
Lo siguiente será entrar en el Despacho del
director. Examina ese frasco roto en el suelo tras
el escritorio y luego usa ahí mismo la “Botella de
plástico” para rellenarla con el líquido y El ascensor ya está operativo, así que entra en él y

31
usa el panel para subir no hasta el primer sino
hasta el segundo piso. En cuanto salgas, la única
puerta disponible estará cerrada, así que vuelve a
entrar en el ascensor. Esta vez ve al tercer piso y
más de lo mismo... Entra de nuevo en el ascensor
y al examinar el panel, verás que ahora hay un
nuevo botón para ir al cuarto piso, así que
púlsalo... y comenzará la Pesadilla en el hospital.

PESADILLA EN EL HOSPITAL

Al salir del ascensor del Hospital normal cuando


intentas ir al cuarto piso, ya aparecerás en la
versión pesadilla.
La única puerta que tienes delante esta vez está
abierta, así que pasa por ella. En este pasillo
ninguna de las puertas pequeñas se abrirá, así
que ni te molestes en intentarlos y pasa
directamente por la puerta doble al final del
pasillo. En este nuevo pasillo las puertas no se guardado. La puerta de la habitación 303 no se
abrirán, así que ve hasta el final del mismo y baja abre, así que ve a la 304 y tras eliminar a una
por las escaleras hasta el tercer piso. enfermera recoge una Bebida tónica.

Aparte de que ya podrás usar el mapa (no


necesitarás encontrar otro nuevo), pasa por la
puerta para entrar al pasillo del lado Oeste, en
donde te estará esperando la primera enfermera
del juego, así que prepárate para acabar con ella.
Primero entra en el baño de chicos (el de chica
está cerrado) y recoge la Placa de una “Tortuga”.
En la habitación 301 no hay nada, así que ve a la
302 y aparte de un reproductor de vídeo,
encontrarás cartuchos de escopeta y un Punto de Ahora ve al pasillo del lado Este (por la puerta o
por la lavandería, que está vacía) y antes de nada

32
elimina a las enfermeras del pasillo. Entonces básicamente es lo mismo que las enfermeras
entra en el Almacén para recoger una Bolsa de pero en hombre y algo más fuerte/agresivo,
sangre, sin olvidarte de un Botiquín y Balas de además de tener la capacidad de regenerarse.
pistola. La puerta que da al Almacén contiguo Tanto la puerta que da a la zona del Norte como
está cerrada. Las habitaciones 305 y 307 están las de los baños están cerradas, así que pasa por
cerradas, así que entra en la 306 para recoger la la única disponible para ir al pasillo del Este.
Placa de un “Gato” en la pared. En este pasillo hay un par de médicos... En
Desbloquea la puerta del Norte en el pasillo si cualquier caso, entra en la Farmacia, aunque tan
quieres y luego regresa al pasillo del Este para solo para encontrarte con otro médico y con que
bajar por las escaleras al segundo piso. la puerta (tras la que oyes un ruido) está cerrada.
Primero elimina a las 2 enfermeras del pasillo y
luego, como los baños están cerrados, ve
directamente a la Habitación 201, en donde
encontrarás un Encendedor, el cual debería estar
custodiado por una enfermera. Las habitaciones
202 y 203 están cerradas, así que ve a la 204.

Regresa al pasillo y en el Almacén no hay nada,


mientras que en la Oficina de al lado tienes Balas
de pistola. El Despacho del médico está cerrado,
y en la Cocina encontrarás una Bebida tónica,
aunque tendrás que vértelas con un médico. Por
último, entra en el Despacho del director para
Acércate a la pared del fondo en esta habitación y encontrar no solo un punto de guardado sino
verás unos tentáculos lamiendo la sangre del también la Placa de una “Reina”, que es la última
suelo... si te acercas a la placa de la pared que ya.
están custodiando, dejarán de lamer la sangre y
te atacarán a ti... lo que tienes que hacer es
ponerte frente a ellos (no demasiado, claro),
abrir el inventario y usar la “Bolsa de sangre”, para
que Harry automáticamente la lance a un lado,
permitiéndote así recoger la Placa de un
“Sombrerero”.
La puerta que da al pasillo del Este está cerrada,
así que no te queda otra que pasar por el Cuarto
de enfermeras... aunque aquí todavía no podrás
hacer nada, ya que para la siguiente puerta tienes
que resolver un puzle, aunque todavía te faltan Da media vuelta hasta el pasillo del Oeste y sube
piezas. Regresa al pasillo y baja por las escaleras por las escaleras hasta el segundo piso. Entonces
al primer piso. entra en el Cuarto de enfermeras para resolver el
Lo primero será eliminar a un Médico, que puzle, que consiste en colocar las placas en los

33
huecos de la puerta, pero en una posición muy cadáveres, en donde te están esperando no una
concreta... que es la que te indicamos en sino 2 enfermeras. Entonces ya podrás recoger la
Eliteguias con la imagen de arriba para que no Bebida tónica y una Ampolla. Al salir al pasillo
tengas que pensar en la solución. Cuando lo debería aparecer otra enfermera más. La puerta
resuelvas correctamente ya se abrirá la puerta y de la Sala de calderas está cerrada, así que entra
podrás acceder al pasillo del Este. en la Sala del generador para recoger el nuevo
arma Martillo.

Tras deshacerte de las 3 enfermeras del pasillo,


desbloquea la puerta al pasillo del Oeste. Entra Finalmente entra en el Almacén usando la “Llave
en la Sal de preoperatorio, elimina a las 2 del almacén del sótano”. Aparte de recoger
enfermeras y pasa por la puerta a la sala Cartuchos de escopeta y Balas de pistola en las
contigua, el Quirófano. Elimina a la enfermera y estanterías, acércate al armario y ponte por su
luego recoge la Llave del almacén del sótano. lado derecho para empujarlo y revelar una
puerta secreta, por la que cómo no, tienes que
pasar ahora.

Vuelve al pasillo y ahora entra en la Unidad de


cuidados intensivos para recoger Alcohol
desinfectante. Detrás de la camilla hay una En esta nueva sala verás una rejilla en el suelo,
enfermera, pero si tan solo recoges el alcohol y te pero está cubierta por enredaderas... lo que
vas, ni te enterarás de que está allí. La Habitación tienes que hacer es ponerte frente a ella y
205 está cerrada, así que ve a la 206 para recoger primero usar el “Alcohol desinfectante”, seguido
un Botiquín. Finalmente abre la puerta de más al del “Encendedor” para quemar las enredaderas y
Norte del pasillo y luego métete en el ascensor poder abrir así la rejilla. Ahora ya podrás bajar por
para bajar al Sótano. las escaleras.
Nada más salir del ascensor encárgate de la Avanza por este pasillo y pasa por la puerta del
enfermera y luego entra en el Depósito de fondo. En la siguiente sala te esperan 3

34
enfermeras, así que encárgate de ellas y pasa por
la primera puerta de la izquierda. Elimina a 2
enfermeras más y entra en la primera puerta a la DE VUELTA AL CENTRO
derecha (derecha de Harry) para encontrarte con
otra enfermera que está custodiando la Cinta de
vídeo sobre la camilla (¿recuerdas aquel
reproductor de vídeo que funcionaba? En cuanto
tengas un momento puedes ir allí para intentar
ver la cinta, aunque no verás nada.... pero no te
preocupes que ya la podrás ver más adelante).

Después de tu encuentro con la enfermera (de


las vivas) en el Hospital (en su versión pesadilla),
estarás de vuelta en el hospital normal, con
Dahlia Gillespie en la Consulta y cuando se
marche, podrás recoger la Llave de un anticuario
sobre el escritorio. Entonces ya podrás
abandonar el hospital.
Sal de esta habitación, gira a la derecha y pasa
por la última puerta a la izquierda. Aparte de una
fotografía de Alessa, justo al lado tienes la Llave
de la consulta. Ahora sal de aquí por el mismo
camino por el que viniste hasta llegar al Almacén
del sótano.
Sube hasta el primer piso (da igual si es por el
ascensor o las escaleras). Entra en la Farmacia y
abre la puerta del otro lado usando esa última
llave para entrar en la Consulta. Allí te
encontrarás con la enfermera Lisa Garland y tras
la escena ya volverás al hospital normal. En tu mapa del juego así sin más no vendrá nada
indicado, pero si entras en el inventario,
seleccionas la llave que acabas de conseguir y

35
eliges la opción de “Mirar”, verás que pone
“Green Lion”, y entonces en el mapa ya vendrá
marcado el Anticuario por la esquina Noreste de
esta parte central de la ciudad.

intenta salir por el mismo agujero por el que


entraste y verás otra escena... Ahora sigamos en
la sección Pesadilla en el centro.

La caminata no tiene ninguna complicación al no PESADILLA EN EL CENTRO


haber bloqueos en la carretera, así que ve hacia
el Este por la Calle Koontz y luego al Norte por la Después de haber pasado por el Anticuario en el
Calle Simmons, pasando de largo el Centro centro de la ciudad, verás una serie de escenas y
comercial de Silent Hill hasta llegar al anticuario despertarás en ese mismo anticuario pero en la
por la parte de más al Norte. Tras pasar por la versión pesadilla. En esa misma sala tienes un
puerta de la calle, baja las escaleras y usa la punto de guardado, así que úsalo. Luego sal por
“Llave de un anticuario” para abrir la siguiente y la puerta pequeña cercana y sube las escaleras
entrar en la tienda. para salir a la calle.

Aparte de un punto de guardado, en la pared del Si vas hacia el Sur por la calle, aparte de monos y
fondo verás un pequeño mueble, así que perros, pronto verás un bloqueo en la
acércate a él por su lado izquierdo y empújalo “carretera”... pero si te fijas en el mapa, por el lado
para revelar un agujero en la pared, además de Este está el “Centro comercial Silent Hill”, así que
ver una escena con Cybil. date media vuelta desde el bloqueo y a la
Avanza por el pasillo secreto y totalmente lineal, y derecha verás un agujero en la pared, que será
pasa por el agujero del lado contrario. En esta por donde tengas que entrar.
habitación estarás frente a un pequeño altar... Acércate a las escaleras mecánicas y verás una
retrocede un poco y recoge el Hacha colgada de escena con las pantallas de televisión, luego ya
la pared, una nueva arma para Harry. Ahora

36
a la vista y equiparte con él.
Lo más complicado de esta pelea es que el
gusano tras escupirte ácido o cargar contra ti, se
volverá a meter rápidamente bajo tierra (no
estará mucho tiempo fuera) para aparecer
literalmente en cualquier parte, por lo que te vas
a pasar gran parte de la pelea corriendo para que
no te alcance, teniendo por lo tanto pocas
oportunidades para disparar de manera “segura”.
Aparte de las balas que ya trae el rifle, tendrás
solo 2 paquetes de munición y este bicho tiene
bastante resistencia (además de los tiros que
puedas fallar)... así que, aunque el rifle sea tu
prioridad, si se te acaba la munición, no dudes en
usar la escopeta (ya que será más potente que la
pistola.... aunque todo dependerá de la munición
que tengas para cada arma).

podrás subir por ellas hasta el segundo piso.


Entonces ve por la izquierda (la izquierda de
Harry) y antes de pasar de largo ese banco, entra
en la tienda de la izquierda (una joyería) para
encontrar un punto de guardado, 2 paquetes de
Balas de Rifle y un Botiquín. La otra puerta está
cerrada, así que sal y ahora sí, pasa de largo el
banco y el suelo cederá bajo tus pies.
Cuando consigas derrotarlo, pasa por la ventana
que destrozó para salir al exterior, por el lado Este
del centro comercial. Ve hacia el Sur por el
puente metálico... tras girar a la derecha (Oeste
según el mapa) te encontrarás con un par de
perros y un demonio alado, pero te reco-
mendamos que en lugar de pararte a eliminarlos,
no pares de correr hasta llegar a la Comisaría.
No es que sea obligatorio entrar aquí, pero sí
recomendable para tomarte un pequeño respiro.
En cualquier caso, sobre el mostrador tienes
Jefe: Twinfeeler
Balas de rifle en un extremo y Balas de pistola en
el otro. Las puertas laterales no se abren, pero
Tendrás que enfrentarte a un nuevo jefazo, un antes de salir de allí, no te olvides de usar el
enorme gusano (o lo que sea esto), pero antes punto de guardado junto a la puerta.
de nada, lo primero que tienes que hacer es En cuanto salgas ve un poco hacia el Oeste hasta
recoger el Rifle de caza que tienes perfectamente que puedas ir hacia el Sur por la Calle Crichton.

37
Continúa hasta llegar a la Calle Koontz, en donde
tendrás que entrar en el hospital (al igual que
antes, no pares de correr en ningún momento
para evitar a los enemigos.
Nada más entrar, en la Sala de espera tienes un
punto de guardado, así que úsalo (ahora o en un
momento antes de salir del hospital. En cualquier
caso, entra en la Consulta para hablar con Lisa.
Luego ya podrás salir del hospital.
Ya en la calle, da un par de pasos por el único
camino disponible y sube las escaleras que
tienes justo delante hasta arriba del todo, en
donde verás una escena...

Nada más llegar, Harry abrirá el mapa para ver


que está cerca de la depuradora... bueno, tan
cerca que la tienes justo delante. La puerta está
cerrada con candado, pero tranquilo, no
Jefe: Floatstinger
necesitarás buscar ninguna llave, sino tan solo
dispararle o golpearle con cualquier arma cuerpo
Es hora de enfrentarse a un nuevo jefazo... a cuerpo (lógicamente cuerpo a cuerpo es mejor
aunque más bien será el gusano/larva que se ha para no gastar munición). Entonces
convertido en una polilla... simplemente baja por la escalerilla para llegar a
Te recomendamos que en lugar de quedarte en Las alcantarillas.
esa zona inicial, subas por las siguientes
escaleras hasta donde está el contenedor de
agua... La táctica ya te la imaginas entonces ¿no? LAS ALCANTARILLAS
Correr alrededor del contenedor para coger algo
de distancia, dispararle un par de tiros y repetir.
Es mucho más resistente que en su versión de
gusano, pero en términos generales el
enfrentamiento te debería resultar más sencillo
si lo haces como te indicamos.
Cuando consigas derrotarla, estarás de vuelta en
el mundo normal. Empieza por bajar las
escaleras hasta la calle. Ve al Oeste hasta la Calle
Crichton y luego al Norte hasta la Calle Sagan,
entonces cruza el puente al Oeste para volver a la
parte inicial de la ciudad.

38
Cuando se termine la pesadilla en el centro de la Al otro lado sube por unas pequeñas escaleras y
ciudad y llegues a las alcantarillas, avanza por el avanza hasta esa pequeña “sala” en la que
único camino disponible, pasando por ente encontrarás el Mapa del alcantarillado que
algunas cucarachas, hasta encontrarte con un conecta con la zona turística y un punto de
nuevo tipo de enemigo, que vamos a llamar guardado sobre el escritorio, sin olvidarte de la
simplemente “Criatura” (de nuevo, ¿yo qué se Llave del alcantarillado en el cajón de la pared a
cómo se llaman?). En realidad habrá 2 y lo la derecha.
primordial es ir avanzando poco a poco
eliminando primero a las cucaracha para que no
molesten.
En la intersección, por la derecha encontrarás
una verja metálica con una puerta cerrada, así
que ve primero por la izquierda y sigue siempre
por ese lado hasta el final para encontrar, por la
izquierda Balas de rifle y por la derecha Bebida
tónica, Balas de pistola y Cartuchos de escopeta.

Pasa por la puerta metálica a la derecha de ese


escritorio y por otra más. Al llegar a la
intersección ve hacia el Sur (evitando o
eliminando a las criaturas con las que te
encuentres) y continúa todo el rato en linea recta
(a la derecha... u Oeste según el mapa, estará el
túnel inicial. Al fondo ya podrás abrir la puerta de
la verja metálica con la “Llave del alcantarillado”.

Ahora, para orientarnos, da media vuelta por


donde viniste hasta el túnel inicial. Vuelve a ir a la
izquierda, pero en lugar de seguir todo el rato por
ese lado, al llegar a la siguiente intersección ve
por la derecha. Al fondo de este camino verás
una verja metálica, así que ve hacia la puerta de
la izquierda para pasar por ella (la de la derecha
está cerrada.

Después de cruzar la rejilla azul, aparte de


eliminar a unas cucarachas, ve primero por la
izquierda para recoger un Botiquín, luego ve por
la derecha y sube por una escalerilla. Recoge el
botiquín cercano y luego ve hasta tierra firme
para encontrarte con hasta 4 criaturas colgadas
del techo, así que prepárate para eliminarlas.
En esta múltiple intersección tras las criaturas, ve

39
No hace falta que te pares a luchar contra ellos, tú
da media vuelta rápidamente y ve hacia el Este
por donde viniste. Te encontrarás a otra criatura, y
a esta si que deberás eliminarla rápidamente
antes de que te alcance el resto. Continúa hasta
la puerta previa a las escaleras y desbloquéala
rápidamente para pasar por ella antes de que te
alcancen las 3 criaturas que te esperan allí. Al otro
lado usa el punto de guardado sobre el barril y
sube por la escalerilla para salir de aquí e ir a la
por el camino de la izquierda (Este según el Zona turística.
mapa). Aparte de unas cucarachas, al final
encontrarás una Bebida tónica y Balas de pistola.
Ve hacia el Sur, deshazte de una criatura y por la ZONA TURÍSTICA
parte Este está la puerta que lleva a la escalera de
salida, pero... está cerrada y necesitas una llave.

Cuando salgas de las Alcantarillas, antes de nada


avanza en línea recta y en ese cartel encontrarás
Date media vuelta desde la puerta y ve hacia el el Mapa de la zona turística. Y si entras en esas
Oeste. Pasa por unas cuantas puertas metálicas y ruinas que ves a la derecha según la captura que
al llegar al final (esquina Suroeste del mapa), te mostramos en Eliteguias, encontrarás un
examina esa porción de agua con sangre para Botiquín, Balas de rifle y Balas de pistola.
recoger la Llave para salir del alcantarillado.
Aunque en ese preciso momento aparecerán 3
criaturas junto a Harry.

Ve hacia el Sur por la Calle Bachman y entra en el


Bar de Annie, que ya verás indicado en el mapa.

40
Balas de pistola y un diario con algo de
información. En la pared tras ese mostrador hay
una nota con un código, 0886, así como también
una fotografía. Si abres el cajón junto al
mostrador encontrarás la Llave de una caja
fuerte, que sirve para abrir la caja fuerte que está
en ese mismo mostrador, aunque no hay nada
que puedas coger, tan solo un comentario de
Harry sobre lo que hay dentro...

Junto a la entrada te esperan 2 monos y un


posible demonio alado... En cualquier caso, una
vez dentro te encontrarás con Kaufmann. Tras la
escena, sobre el mostrador tienes un Punto de
guardado y 2 Bebidas tónicas. Luego, en el suelo
junto a las mesas de billar encontrarás una cajita
que contiene la Llave de Kaufmann y un Recibo.

Sal de la tienda y dirígete al Hotel el cual si no ves


bien el texto del mapa, es esa zona
amarilla/naranja justo al Sur del Bar de Annie (y
Suroeste de la tienda). Al llegar te estará
esperando como mínimo un mono y
probablemente también un demonio alado. En
cualquier caso, no entres por el aparcamiento,
Un poco más al Este en el mapa está el la tienda sino por esa puerta que está por la parte Este.
Indian Runner, así que sal del bar y ve hasta allí. Aunque ésta tiene un panel electrónico y
Lo localizarás fácilmente por que está junto a un necesitarás saber el código, que es 0886.
bloqueo en la carretera. Aparte de los monos que
están por allí, la puerta tiene una cerradura en la
que tienes que meter un código ¿Cual? Pues el
que viene indicado en el “Recibo” que acabas de
encontrar, 0473.

Allí dentro sobre el sofá tienes un Imán y sobre la


mesa un periódico que puedes leer. Pasa por la
puerta abierta y encontrarás un punto de
Acércate al mostrador para recoger Balas de rifle, guardado, además de una puerta que puedes

41
suelo en el que ves una llave... directamente no
puedes cogerla, así que usa el Imán para
conseguir así la Llave de una motocicleta.
Ahora vuelve al garaje, ponte frente a la moto y
usa la llave para ver una escena con Kaufmann.
Tras esto ya puedes salir del hotel e ir hacia el
Oeste por el puente de la Calle Sandford...
momento en el que verás una escena con la que
comenzará la Pesadilla en la zona turística.

abrir y que da al aparcamiento y las habitaciones,


creando así un pequeño atajo. Ahora ve al garaje PESADILLA EN LA ZONA TURÍSTICA
por la puerta entre la entrada y el sofá. Verás una
vieja motocicleta, con la que de momento no Al cruzar el puente de la zona turística estarás de
puedes hacer nada, así que limítate a recoger los nuevo en una pesadilla. Sigue hacia el Oeste por
Cartuchos de escopeta y la Bebida tónica sobre la la “carretera” y en cuanto veas unos barriles por
estantería. la derecha (Norte según el mapa), ve por ahí para
recoger Cartuchos de escopeta y una Bebida
tónica, custodiados por un demonio volador
(más otras criaturas que pueda haber también
por la calle).

Regresa a la recepción y sal por la puerta


desbloqueada antes al aparcamiento (así no
tienes que dar la vuelta por afuera) y abre la
puerta nº 3 usando la “Llave de Kaufmann”. Ve al Sigue hacia el Oeste por la Calle Sandford y justo
baño para recoger una Bebida tónica y luego al pasar de largo el “Garaje Oeste”, ve hacia el Sur
empuja el mueble de la habitación no para por el muelle. Al fondo te encontrarás con unos
revelar un pasaje secreto sino un agujero en el perros y unas escaleras por las que tendrás que

42
bajar. Entonces entra en el barco que verás allí el control, regresa escaleras abajo y sal del faro.
abajo, pasa por una puerta más.
Verás una escena con Cybil y Dahlia. Al recuperar
el control, recoge las Balas de rifle, una Bebida
tónica y Balas de pistola. En esa misma sala
también tienes un punto de guardado. Entonces
sal del barco por la puerta doble.
Estarás otra vez en el muelle pero al otro lado del
barco. Sube las escaleras hasta la parte superior
del puente y aparecerán un mono y un demonio
volador. Enemigos aparte, continúa hacia el Sur,
avanzando por el único camino posible. Tras
encontrarte con los dos monos, antes de subir Da un par de pasos y ya aparecerás automá-
por las escaleras, continúa por este mismo nivel ticamente en el barco. Sal por la puerta junto al
para encontrarte con un Botiquín, pero punto de guardado y luego sal del barco. Sal de
custodiado por un demonio alado. los muelles y ve hacia el Norte hasta llegar a la
Calle Sandford. Si te fijas en el mapa del juego,
verás que ahora hay una flecha roja, así que ve
hasta allí para bajar de nuevo a las alcantarillas
(antes tendrás que vértelas con un par de
perros).

DE VUELTA A LAS ALCANTARILLAS

Ya había estado anteriormente en las


alcantarillas, pero tras completar la zona de la
zona turística, es hora de volver otra vez aquí
abajo.

Da media vuelta y ahora sí, sube las escaleras, ve


al Este hacia el Faro, aunque primero tendrás que
bajar unas escaleras, sube por otras más y ya
habrás llegado al exterior del faro, con un par de En la primera sala en la que comienzas tienes el
perros vigilando la entrada. Nada más entrar Mapa del alcantarillado que conecta con el
tienes un punto de guardado. Entonces sube por parque de atracciones en la pared. Tras cogerlo
las escaleras en caracol hasta arriba del todo y ve hacia el Sur y al poco rato te encontrarás con 3
verás una escena. En cualquier caso, al recuperar criaturas colgadas del techo, así que sabiendo

43
esto, aprovecha para comenzar a atacarles antes PARQUE DE ATRACCIONES DEL LAGO
de que salten ellos sobre ti.
Tras salir de las alcantarillas (por segunda vez),
habrás llegado al parque de atracciones y no hay
ningún mapa para poder guiarte, tan solo las
indicaciones que te demos en Eliteguias, aunque
tampoco es que sea una zona muy grande...

En la intersección, en lugar de seguir de frente


(Sur según el mapa), ve a la derecha (Oeste
según el mapa). En la intersección, primero ve
recto para encontrar una Bebida tónica en un
hueco de la pared, luego ve a la izquierda (Sur Pues bien, desde donde empiezas, gira a la
según el mapa) para encontrar otra Bebida derecha y ve todo el rato pegado al borde hasta
tónica y Balas de pistola. Ahora ve hacia el Norte, llegar a un tíovivo, pudiendo encontrarte con
teniendo en cuenta que te vas a encontrar con un algún mono de camino.
grupo de 2 criaturas y 2 monos.

Desde aquí ve a la izquierda y pronto verás una


tienda (lo que parece ser una heladería), en la
Al llegar a la siguiente intersección, si sigues recto que sobre el mostrador abierto del otro lado
(Norte según el mapa) no habrá nada, así que ve tienes un punto de guardado.
directamente por el pasillo de la izquierda (Oeste
según el mapa). Por este pasillo te encontrarás
no uno sino 3 monos y además por atrás vendrá
al menos una de las criaturas que se cuelgan del
techo, así que en Eliteguias esta vez te
recomendamos que intentes pasar de largo por
entre los monos y no pares de correr en ningún
momento hasta llegar a la escalerilla por la que
tienes que subir al Parque de atracciones del
lago.

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Desde este mostrador date la vuelta y ve todo EN NINGUNA PARTE
recto, girando ligeramente a la derecha hasta - NOWHERE -
llegara a otro tiovivo, al que tienes que subirte.
Después de tu encuentro (no amistoso) con
Cybil en el parque de atracciones, independiente
de como acabase, tú aparecerás en “ninguna
parte”... en lo que parece ser una habitación del
hospital. En cualquier caso, ahí mismo sobre el
escritorio tienes un punto de guardado.
Sal por la única puerta que no está cerrada, cruza
el puente y verás una escena en la que te metes
en el ascensor y bajas en él.

Jefe: Puppet Cybil Bennett

Es hora de enfrentarte a otro jefazo, y esta vez se


trata de la propia Cybil.
Antes de nada, asegúrate de equiparte con el
Rifle de caza y luego la táctica básicamente será
correr para alejarte de ella y al estar a la distancia
suficiente, dispararle un par de veces y repetir.
Los disparos de la pistola de Cybil te causarán
bastante daño (y te dejará aturdido durante un
En este pasillo pasa por la primera puerta de la
buen rato), así que siempre que te alcance,
izquierda y verás una llave atascada en un grifo, y
asegúrate de curarte y tener la vida al máximo. Y
en la primera de la derecha otra llave más dentro
si llegase a estar cerca de ti, en lugar de
de una jaula. La segunda puerta de la derecha
dispararte, te golpeará con el arma.
está cerrada (y tiene la palabra “Phaleg” escrita
Cuando le hayas causado suficiente daño, soltará
en ella), así que pasa por la que está justo
el arma y ahora o bien te pega bofetadas o
enfrente y dentro encontrarás un punto de
intenta extrangularte (pulsa los gatillos que
guardado sobre el escritorio, si examinas el reloj
normalmente usas para moverte lateralmente y
verás que una de las agujas es una llave y que
el pad direccional para librarte).
también hay un hueco. En el resto de la sala
A partir de aquí tienes dos opciones... la fácil,
encontrarás Cartuchos de escopeta y un
pero la que también te lleva a un final peor, es
Botiquín.
seguir disparándola hasta matarla (al no tener
En cuanto salgas al pasillo aparecerán un par de
ella ya la pistola, te será mucho más fácil) y la otra
enfermeras. La segunda puerta por la derecha
es acercarte intencionadamente a ella, abrir
está cerrada y tiene la palabra “Ophiel” escrita, la
rápidamente el inventario y usar el “Líquido
doble del fondo también y ésta tiene escrito
desconocido” (si seguiste las indicaciones que te
“Hagith”. Para continuar, ve por la del fondo a la
dimos desde el inicio, ya lo tendrás)... Usando el
derecha.
líquido conseguirás que Cybil vuelva en sí,
Baja las escaleras y pasa por otra puerta más para
evitando así tener que matarla. En cualquiera de
entrar en un aula, examina la única mesa que
los dos casos, al terminar la pelea, continuemos
hay, justo en el centro, y luego pasa por la puerta
en la sección En ninguna parte.

45
Sótano
1er Piso
2
Ascensor Salón
de
clases
HAGITH 1 Abajo
OPHIEL

Grifo Esta puerta lleva al


4 pasillo Ophiel (1er Piso)

3 Esta puerta lleva


22 al 2do Piso

Principio Tienda 8
del nivel 16 de Puerta cerrada
Puerta abierta
PHALEG antiguedades
15
Jaula
Esta puerta lleva al
N
de
pájaro pasillo Phael (1er Piso)

46
Cuarto
Zodíaco
5

Pasillo Ophiel LITOGRAFÍA

Esta puerta lleva al


pasillo del 1er Piso 1er Piso
6 Pasillo Ophiel
PANEL

Diario
de Lisa

Morgue
7

Esta puerta lleva al


pasillo 1er Piso

PHALEG
17
BETHOR

Sala del
Cocina 21 generador
Pasillo Phaleg

Cuarto
Almacén con grafitis
18 20
24
ARATRON

VCR Cuarto Cuarto


(Video) de Alessa 23 de niños
19
Al final
del juego

47
2do Piso

12
Ascensor
Llave
electrificada

Cámara 11
fotográfica
Joyeria

10
Esta puerta puede
abrirse únicamente
desde el 2do piso a
través del ascensor

3er Piso

Altar
13
14

Ascensor

48
intentando resolver el puzle si en Eliteguias ya te
damos la solución? Tienes que escribir ALERT en
el panel de las letras.

del fondo. En esta sala acércate a la camilla para


conseguir un Destornillador y unas Pinzas.

Pasa por la puerta que acabas de desbloquear y


por otra más en la siguiente habitación. Aquí
acércate a la pared para recoger el Amuleto de
Salomón. Regresa a la habitación anterior y verás
una escena con Lisa. Al recuperar el control
estarás en el pasillo, así que vuelve a entrar en
esa sala y lee el diario del suelo.

¿Te acuerdas de la llave que estaba atascada en


un grifo? Pues regresa al pasillo inicial y ve por la
puerta a un lado del ascensor (derecha según
vienes ahora) y usa las “Pinzas” para sacarla. Ésta
caerá al suelo, así que recógela, se trata de la
Llave de “Ophiel”. Con esa llave, sal al pasillo y
abre la penúltima puerta por la derecha.
Mira a la derecha y verás una placa con nombres
y justo a la derecha de la puerta un panel con
letras. Luego, si vas al otro extremo del pasillo De vuelta en el pasillo, hay 2 puertas a tu
verás otra placa más con la explicación del puzle. izquierda, una justo enfrente y por la que tienes
Pero... ¿para qué liarte con la explicación que pasar es por la puerta a la derecha de esa de

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enfrente. Aquí tendrás que resolver otro puzle Balas de rifle sobre la mesita. Tampoco te olvides
más. del Anillo para sellar contratos en otra de las
vitrinas.
Regresa al pasillo y pasa por la puerta doble de la
izquierda. En este otro pasillo elimina a una
enfermera y desbloquea la puerta doble que
tienes justo delante. Pero en lugar de pasar por
ella, gira la esquina a la derecha y pasa por la
primera puerta a la derecha, en donde
encontrarás Balas de pistola y una Cámara.

De nuevo, para no liarte más con la explicación,


te daremos directamente la solución... En el pilar
del fondo hay 3 “cuadros” y en cada uno tienes
que pulsar un determinado número, que son los
que vienen indicados en la imagen de arriba. Al
resolverlo correctamente caerá la Piedra del
tiempo, así que recógelo.

De vuelta en el pasillo, gira a la derecha y acaba


con 2 enfermeras. Luego pasa por la última
puerta del pasillo a la izquierda. En esta
habitación verás una placa de acero en la pared,
así que colócate frente a ella y usa el “Destor-
nillador” para sacarla y ver allí dentro una llave,
aunque todavía no puedes cogerla por que está
electrificada.
Sal al pasillo y aparte de una enfermera, gira a la Hace un rato te dijimos que desbloqueases una
derecha (de Harry, estando éste de espaldas a la puerta en el pasillo pero que no pasases por
puerta del puzle) y pasa por la primera puerta. En ella... pues bien, ahora es el momento de
este “pasillo original” te esperará otra enfermera hacerlo. Al otro lado, pasa por la puerta doble del
más. Gira a la izquierda y pasa por la segunda fondo y luego métete en el ascensor para subir
puerta, donde está el punto de guardado así hasta el tercer piso.
como el reloj en el que tienes que poner la
“Piedra del tiempo” para poder recoger la Llave
de “Hagith”.
Sal al pasillo, gira a la derecha y abre la puerta
doble del fondo con esta nueva llave. Al otro lado
verás un ascensor, así que entra en él para subir
al segundo piso. Al salir pasa por la puerta doble
y en este pasillo, aparte de las enfermeras, pasa
por la tercera puerta a la izquierda.
Recoge el Escudo de Mercurio en la vitrina y las

50
Sal de aquí y en el pasillo pasa por la puerta de
justo a la derecha, usando esta última llave.

En esta habitación tendrás que resolver otro


puzle más en el que verás 2 cuadros, uno a cada
lado del altar, y 2 puertas a los lados con unas En este nuevo pasillo aparecerán unas sombras
placas... El objetivo será pulsar los botones de las que no son las amistosas que has visto en varios
placas (en ambas puertas) en un determinado momentos del juego, sino que en realidad se
orden.... para saber qué botones pulsar, tan solo trata de enemigos. En cualquier caso, pasa por la
tienes que acercarte a cada uno de los cuadros y primera puerta a la derecha (derecha de Harry) y
usar en ellos la “Cámara”... las formas que se en esta cocina examina la nevera para recoger la
revelarán corresponde con los botones que hay Daga de Melchor, acto seguido usa ahí mismo el
que pulsar en cada puerta. Lógicamente el "Anillo para sellar contratos". Si no hubieras
cuadro de la derecha corresponde a la puerta de hecho esto, al intentar salir de esta cocina, saldría
la derecha y el de la izquierda corresponde a la un monstruo de la nevera y te mataría.
puerta de la izquierda. Regresa al pasillo y pasa por la siguiente puerta a
Al resolverlo correctamente se habrán la derecha. Recoge las Balas de pistola y la
desbloqueado ambas puertas. Por la de la Bebida tónica, y finalmente examina la bolsa de
derecha tienes una Bebida tónica y un libro sobre golosinas para abrirla y que, aparte de las
la mesa que puedes leer. Tras la puerta de la golosinas, también caiga al suelo la Llave de
izquierda encontrarás la Llave de una jaula sobre “Bethor”. Pasa por la siguiente puerta en esta
una silla. misma habitación y verás un reproductor de
vídeo, así que usa en él la “Cinta de vídeo” para
verla.

Regresa al elevador y ahora baja al primer piso. Al


fondo del pasillo tienes otro ascensor, el cual no
funciona, pues tú tienes que pasar por la puerta De nuevo en el pasillo, pasa por la puerta de justo
de la izquierda. Aquí es donde estaba esa jaula enfrente y verás una pequeña escena, entonces,
con una llave dentro, así que ábrela con la “Llave recoge la Cruz egipcia que está colgado en la
de la jaula” para conseguir la Llave de “Phaleg”. pared. Según sales de aquí, gira a la derecha y

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pasa por la siguiente puerta, desbloqueándola
con la “Llave de Bethor”. Aquí te encontrarás con
el generador y lo que tienes que hacer es
apagarlo.

“Disco de Uróboros” (objetos que ya tendrás si


has estado siguiendo por orden esta guía). Con
esto ya habrás desbloqueado la puerta, así que
graba la partida ahora y entonces pasa por ella.
Sal de aquí y pasa por la puerta de la derecha. En Verás una escena y luego tienes que bajar las
este pasillo pasa por la segunda puerta por la escaleras para ver otra más, la cual variará
derecha (una puerta doble). Estarás en otro dependiendo de lo que hayas hecho hasta el
pasillo diferente... aparte de eliminar a los momento. Y después de dicha escena, tendrás
“fantasmas”, ve a la izquierda y pasa por la última que combatir al jefazo final del juego, el cual
puerta... Ahora que ya no hay electricidad, ya también variará dependiendo de tus acciones.
podrás recoger la Llave de “Aratron”.
NOTA:
Incubus: Si has estado siguiendo por orden
las indicaciones que te dimos desde el inicio
de la guía, será este el jefe al que tengas que
enfrentarte...................................................................
Incubator: Puede que haya más pequeñas
decisiones, pero en un principio la principal
básicamente será no salvar a Kaufmann.

Al salir de aquí, gira a la derecha y pasa por la


última puerta doble (antes de girar la esquina).
Gira a la izquierda y pasa por la puerta que tienes
delante (la de Phaleg). En este pasillo de madera
pasa por la última puerta a la derecha, abriéndola
con la “Llave de Aratron”. Allí dentro verás una
escena y en cuanto termine, recoge el Disco de
Uróboros junto a la camilla.
Sal de aquí y pasa por la puerta de justo enfrente.
Usa el punto de guardado sobre el escritorio
Jefe: Incubus
(aunque mejor en un momento) y luego
examina la siguiente puerta, en la cual tiene que
colocar “Amuleto de Salomón”, “Escudo de Puede parecer una broma, pero la mejor táctica
Mercurio”, “Cruz egipcia”, “Daga de Melchor” y que puedes seguir es quedarte quieto en el sitio y

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empezar a descargar munición del rifle en este parque de diversiones. Por ultimo debes realizar
demonio volador, pulsando también L2 para toda la búsqueda de la llave de la motocicleta del
centrar tu vista en él, ya que vuela demasiado Doctor Kaufmann.
alto.
Vale, pero no es tan sencillo como dispararle sin - Final Bad: No Recoger el líquido rojo de la
más y ya... la clave está en abrir el inventario y oficina, no salvar a Cybil en el parque y no revisar
curarte (al máximo) justo en cuanto te toque el la moto de Kaufmann.
rayo, que es el único ataque que tiene este
jefazo. Luego simplemente repite la misma - Final Bad+: Si Recoger el líquido rojo de la
operación hasta derrotarlo, teniendo en cuenta oficina, si salvar a Cybil en el parque y no revisar
que vas a necesitar MUCHAS balas. la moto de Kaufmann.

-Final Good: No Recoger el líquido rojo de la


oficina, no salvar a Cybil en el parque y si revisar
la moto de Kaufmann.

Jefe: Incubator

Esta “niña” básicamente es lo mismo que el


demonio alado, pero con un nombre y una
apariencia distinta, aparte del color de los rayos,
que en esta ocasión son azules. Pero, la
estrategia que tienes que seguir es la misma, - Final Good+: Si Recoger el líquido rojo de la
quedarte quieto, disparar, curar nada más te oficina, si salvar a Cybil en el parque y si revisar la
toque con el rayo y repetir. moto de Kaufmann.

FINALES

Finales Silent Hill tiene cinco finales distintos que


dependen de las decisiones que tomes mientras
juegas. Sacar un final u otro depende de tres
decisiones básicamente. Primero debes recoger
el Líquido Rojo que hay en la oficina del director
utilizando la botella de plástico de la cocina.
Después utilizar el Líquido Rojo para salvar a
Cybil durante el enfrentamiento con ella en el

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- Final UFO: Debes terminar con el final Good+
cargar la partida Next Fear y desde el café buscar
en el mapa una tienda llamada “Convenience
Store 8”, sobre la calle Bachman. Allí encontrarás
el Talismán que tienes que utilizar en cinco
lugares.
- En el tejado de la Escuela Alterna.
- Luego minutos antes de la pelea con la polilla,
en el patio del Hospital sin salir a la calle.
- También en el estacionamiento del Motel
donde está la moto.
- Otra es dentro del barco, luego de hablar con
Cybil y Dahlia.
- Por ultimo en la cima del Faro. Sin realizar
ninguna de las primeras tres decisiones.

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