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de pijamas
POR JOAN SEGOVIA
CTHULHU D100
ACLARACIÓN
Todo elemento que presente cierto parecido con la realidad, o bien con alguna obra o producto, tanto
cultural como empresarial, es una simple casualidad o, en cualquier caso, un sutil homenaje.
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nal, su físico ha mutado ligeramente y ahora parece, bros. Los McDonald llevan varias generaciones en
a ojos de un ser humano, una especie de felino con Madison y, además, los vecinos del barrio los cono-
alguna deformidad. Su tamaño es el de un gato co- cen y aprecian mucho.
mún, de pelo corto y blanco, con los ojos grandes y
las orejas algo desproporcionadas. A la mitad de su • Jack McDonald (el abuelo): A sus casi sesenta
longitud, su larga cola se divide en dos partes que y cinco años, sigue en buena forma y se cuida
se mueven de forma independiente. Cuando usa sus bastante. Le gusta la naturaleza y la caza, por lo
poderes psíquicos, durante un momento, puede ver- que, siempre que puede, se va de acampada en
se, si uno se fija detenidamente, un pequeño destello medio del bosque. Esta deseando que Tom crezca
rojo en su frente. un poco para poder realizar estas escapadas con él.
Eon ha creado un plano mental con sus poderes • Mattew McDonald (el padre): Alto pero del-
psíquicos en el que tiene atrapadas las mentes de sus gado, se dedica a la venta de coches de segunda
víctimas, de las cuales se va alimentando lentamente. mano en un concesionario de la ciudad. Es un
En este plano, él tiene un aspecto muy parecido al hombre de poco más de cuarenta años, calmado,
suyo original: mide unos dos metros de largo y su callado y bastante más frío de lo que pueda pare-
pelo es de un tono morado pálido, parecido al de cer a simple vista.
un tigre. Sus globos oculares son totalmente negros • Emily McDonald (la madre): Esta simpática y
y en su frente nace lo que parece ser un tercer ojo de afectiva mujer de treinta y cinco años se dedica a
color rojo. las labores domésticas durante gran parte del día.
Desde hace un tiempo, realiza Tupperware parties
Familia McDonald cada semana con las que se saca un dinero extra
La familia de Tom está compuesta por cuatro miem- para sus gastos.
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• Eon: Por medio de un ataque mental, hará que • Tom: Cuando a algún amigo suyo le toque
solo uno de los niños vea una escena de terror y contar una historia, repetirá el mensaje «S.O.S.»
muerte (Estabilidad Mental 1d4/1d4+1). en morse con la linterna. Luego, la hará caer y
enfocará al gato con ella (Estabilidad Mental
4. Jugar a los astronautas 1/1d2 solo para el portador de la linterna).
En plena carrera espacial y con la inminente lle- • Eon: Mattew, quien se halla bajo el dominio
gada del hombre a la Luna, los astronautas y las de Eon, contará a los niños una historia muy
películas de extraterrestres están de moda. No es visceral, totalmente inapropiada para ellos.
de extrañar, por tanto, que los invitados jueguen Además, con sus poderes mentales, dicho ser
a ser unos intrépidos exploradores del espacio que creará ilusiones en las sombras para asustar a los
llegan a un planeta desconocido. Tom tiene algu- oyentes: ruidos, murmullos, respiraciones, etc.
nas máscaras y cascos de plástico que son ideales (Estabilidad Mental 1/1d2).
para jugar a esto.
• Tom: Con el dedo, sobre el vaho que se ha for- La réplica
mado en la visera del casco de algún «astronau- Durante la noche, se producirá, como mínimo, una
ta», escribirá: «KILL EON» muy lentamente, réplica del terremoto. En ese momento, el poder de
letra a letra (Estabilidad Mental 1d3/1d3+1). Eon es mayor porque la brecha que conduce a su
• Eon: Creará la ilusión de un monstruo muy re- mundo se vuelve a abrir. Por lo tanto, este no dudará
alista que perseguirá a los niños por toda la casa en atacar a uno de los niños que esté solo. No hay
(Estabilidad Mental 1d4/1d4+1). un momento exacto para que esto suceda, sino que
será en función de cuándo se presente una buena
5. Cenar pizzas y bocadillos oportunidad para introducir la escena.
En el momento de descanso entre juego y juego, Entonces, el suelo empieza a temblar y algunos
puede darse el caso de que los pequeños quieran objetos de la mesa, cuadros de las paredes o jarrones
cenar. Si es así, la comida está lista en la mesa de de los estantes se caen al suelo. Asimismo, algo de
la cocina y, por tanto, pueden servirse en cualquier polvo llueve sobre las cabezas de quienes se encuen-
momento. tran en la casa. Quien esté cerca de los objetos que
• Tom: Tirará un vaso de refresco sobre la mesa, se caen puede perder un 1 PV de daño si falla una
mojando a uno de sus amigos. Si alguno de ellos tirada de Esquivar. Por otro lado, si alguien quiere
se queda mirando el líquido, podrá ver como salir corriendo de la casa de Tom debe superar una
se forma en él la palabra «RUN» (Estabilidad tirada de DESx5.
Mental 0/1).
• Eon: Impedirá que un niño pueda tragar un El ataque
trozo de pizza o bocadillo, haciendo que este se Si en algún momento, un niño previamente atacado
atragante. Entonces, el pequeño deberá realizar por Eon falla una tirada de Estabilidad Mental, sen-
una tirada de CONx5 hasta conseguir escupir la tirá que su mente se halla más débil y, por tanto, el
comida. Cada fallo que cometa tras la primera ser sobrenatural intentará encerrarle en su dimensión
tirada le hará 1 PV de daño. mental. Para ello, realizará un ataque psíquico, tal y
como se detalla en el apartado en la ficha de Eon, al
6. Contar historias de terror final de la aventura. Si la criatura tiene éxito, pasará
Antes de dormir, siempre es divertido reunirse todos a controlar el cuerpo físico de su víctima y enviará la
en círculo e ir contando historias de terror a oscuras, consciencia de esta al otro plano.
mientras el narrador se ilumina la cara con una lin- Si algún niño intenta huir de la casa de Tom, los
terna. A Tom le encanta hacer esto porque su padre padres y el abuelo del anfitrión le forzarán a quedarse
se suele sentar con ellos y les cuenta la más terrorífica e, incluso, pueden llegar a encerrarlo o atarlo en una
de todas, aunque, en su estado actual, su cuento es habitación.
extremadamente explícito y aterrador.
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PERSONAJES NO JUGADORES Y CRIATURAS
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AYUDAS DE JUEGO
PLANO DE LA CASA
Planta Baja
Salón
Porche trasero
Porche
Cocina
Comedor Garaje
Zapatero
Alacena
WC
Despacho
Lavandería Vestíbulo
Porche delantero
Primera Planta
Porche
privado
Habitación *
de los padres
Habitación
de Tom
Sala
de juegos
a la planta
Vestidor* baja
Habitación *
invitados
WC WC
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Plano mental
Este plano es idéntico al mundo real con la peculiaridad de que una tenue luz morada
parece iluminar todo como si de un filtro se tratase. En este plano, las mentes huma-
nas tienen el mismo aspecto que sus cuerpos, pero se mueven como sombras poco
definidas con un aspecto fantasmal.
Desde este plano se puede ver e interactuar con los cuerpos y objetos del mundo
físico si se gasta 1 Punto de Magia por acción, solo con concentrarse. En el mundo
real, no se aprecia ni percibe nada de esta otra dimensión más allá de las acciones que
puedan afectar a los objetos físicos. Esto hará que, si alguien en el plano mental gasta
1 Punto de Magia para lanzar un plato contra una pared o empujar a alguien, en el pla-
no físico se pueda interpretar como algo producido por un fantasma o un poltergeist.
Al no tener interacción con los objetos, se pueden atravesar paredes, techos e incluso
volar pero no atravesar personas ni seres vivos que tengan mente. Además, se pueden
intuir los límites de este mundo que se extiende, centrado siempre en Eon, no más
de 40 metros de radio. Si el ser se mueve, el mundo se mueve con él. Los confines del
mismo son una bruma espesa en la que no es posible adentrarse.
Las acciones que realiza el cuerpo físico son decididas por Eon y no por la mente que
lo ocupaba hasta este momento. El gato parece ser capaz de acceder a los recuerdos
de sus víctimas y puede hacerse pasar por estas.
Desconoces cómo afectan los daños recibidos en el cuerpo físico y qué sucedería si
llega este a caer inconsciente o incluso a morir
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Durante las vacaciones de verano, un grupo de amigos del colegio va a pasar
la noche en casa de Tom, un compañero de clase. Esta reunión promete ser
divertida, pues verán películas, se contarán historias de miedo y puede que
jueguen a algún juego de mesa. ¿Qué puede salir mal durante una noche de
pizzas y palomitas? Además, Tom tiene muchas ganas de enseñarles a sus ami-
gos el regalo que le ha hecho su abuelo esa misma mañana. Lástima que un
invitado inesperado venga a fastidiarles la noche…
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