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Fiesta

de pijamas
POR JOAN SEGOVIA
CTHULHU D100

ACLARACIÓN
Todo elemento que presente cierto parecido con la realidad, o bien con alguna obra o producto, tanto
cultural como empresarial, es una simple casualidad o, en cualquier caso, un sutil homenaje.

INFORMACIÓN PARA EL/LA ilusionado, le da a dicha criatura psíquica el nombre


GAME MASTER de Eon. No obstante, con el paso de las horas, esta
consigue controlar mentalmente también a los pa-
HISTORIA dres de Tom y a los dos vecinos que viven en la casa
En la noche del 12 de julio de 1962, en una dimen- de al lado.
sión paralela a la nuestra, dos bestias milenarias están Después de mucho esfuerzo, hace una hora,
enfrentándose en un combate que tiene en vilo a to- Eon ha conseguido entrar en la mente de Tom para
dos los que allí viven. Los potentes golpes de los po- dominarlo. A diferencia de lo que ocurrió con los
derosos monstruos están creando ondas de choque adultos, su poder sobre el niño es más débil y, por
que han abierto pequeñas grietas entre su mundo y ello, este ha conseguido liberarse, en parte, de ese
el nuestro. La onda expansiva ocasionada por uno control. Sin embargo, en estos momentos, la mente
de ellos ha provocado que una jaula que alberga a de Tom se encuentra encerrada en una dimensión
una criatura en su interior cruce a esta dimensión, mental creada por Eon de la cual no sabe escapar,
cayendo a las afueras de Madison, en Connecticut. mientras este controla su cuerpo físico (ver on en
Este desgarro del espacio entre dimensiones ha oca- el apartado «Los personajes no jugadores»). El niño
sionado un terremoto que ha sacudido la ciudad y es libre dentro de este otro plano, pero ve cómo su
del cual se están produciendo réplicas cada pocas familia se halla subyugada al poder de ese ser.
horas. Tras cada una de ellas, se vuelve a abrir dicha Son las 19:30 y los amigos de Tom, interpretados
brecha dimensional en el bosque. por los jugadores, están llegando a la casa de este para
A la mañana siguiente, el día 13 de julio, mientras celebrar la fiesta de pijamas, la cual ya lleva organizada
daba un paseo por el bosque que se halla situado al un par de semanas. Sabiendo esto, la criatura sobre-
norte de Madison, el anciano Jack McDonald en- natural ha cortado la línea de teléfono de la casa del
cuentra una extraña esfera de metal que posee un anfitrión para que ni sus amigos ni él puedan llamar a
botón del tamaño de una bola de béisbol. Resulta nadie para pedir ayuda cuando les ataque.
ser la jaula que ha llegado a nuestra dimensión, la
cual, al pulsar el botón, se hace más grande y se abre, LOS PERSONAJES JUGADORES
dejando escapar un rayo de energía de su interior Los jugadores interpretarán a los amigos del colegio
para, después, volver a su tamaño anterior. Mientras de Tom, quienes pasarán la noche en la casa de este
Jack se guarda la esfera en un bolsillo, de la energía celebrando una fiesta de pijamas. Todos ellos, que
roja sale la criatura y, en un acto reflejo, esta decide tienen entre 9 y 10 años, se conocen desde hace
atacar a su rescatador con sus poderes sobrenaturales. tiempo y ya han estado antes en la casa de Tom, ya
Así, descubre que, en este mundo, sus poderes son sea en algún cumpleaños o en otra fiesta similar. El
ligeramente distintos, pero mucho más poderosos padre de uno de ellos los llevará en coche hasta allí y
que en la suya. Con un ataque, la criatura consigue se irá en cuanto estos se bajen del vehículo.
controlar la mente de su víctima y, tras leer sus pen-
samientos, decide ir a la casa de los familiares de este. LOS PERSONAJES NO JUGADORES
Es así como Jack llega, al mediodía, a casa de su
hijo Mattew y su nuera Emily. Controlado por el ser Eon
extradimensional del bosque, regala la criatura a su Se trata de un ser de otra dimensión que tiene un
nieto Tom como su nueva mascota. El niño, muy aspecto poco aterrador. Debido al cambio dimensio-

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FIESTA DE PIJAMAS

nal, su físico ha mutado ligeramente y ahora parece, bros. Los McDonald llevan varias generaciones en
a ojos de un ser humano, una especie de felino con Madison y, además, los vecinos del barrio los cono-
alguna deformidad. Su tamaño es el de un gato co- cen y aprecian mucho.
mún, de pelo corto y blanco, con los ojos grandes y
las orejas algo desproporcionadas. A la mitad de su • Jack McDonald (el abuelo): A sus casi sesenta
longitud, su larga cola se divide en dos partes que y cinco años, sigue en buena forma y se cuida
se mueven de forma independiente. Cuando usa sus bastante. Le gusta la naturaleza y la caza, por lo
poderes psíquicos, durante un momento, puede ver- que, siempre que puede, se va de acampada en
se, si uno se fija detenidamente, un pequeño destello medio del bosque. Esta deseando que Tom crezca
rojo en su frente. un poco para poder realizar estas escapadas con él.
Eon ha creado un plano mental con sus poderes • Mattew McDonald (el padre): Alto pero del-
psíquicos en el que tiene atrapadas las mentes de sus gado, se dedica a la venta de coches de segunda
víctimas, de las cuales se va alimentando lentamente. mano en un concesionario de la ciudad. Es un
En este plano, él tiene un aspecto muy parecido al hombre de poco más de cuarenta años, calmado,
suyo original: mide unos dos metros de largo y su callado y bastante más frío de lo que pueda pare-
pelo es de un tono morado pálido, parecido al de cer a simple vista.
un tigre. Sus globos oculares son totalmente negros • Emily McDonald (la madre): Esta simpática y
y en su frente nace lo que parece ser un tercer ojo de afectiva mujer de treinta y cinco años se dedica a
color rojo. las labores domésticas durante gran parte del día.
Desde hace un tiempo, realiza Tupperware parties
Familia McDonald cada semana con las que se saca un dinero extra
La familia de Tom está compuesta por cuatro miem- para sus gastos.

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• Tom McDonald (el hijo): Es amigo, desde muy LA LLEGADA


pequeño, de los personajes jugadores, uno más del William, el padre de uno de los personajes jugadores,
grupillo de toda la vida, aunque algo sensible en lleva casi una hora recorriendo con su vehículo las
comparación con los demás. Bastante delgado calles de la ciudad en busca de todos los niños que
para su edad, lleva el pelo corto, dado que esa es van a la fiesta. Durante el viaje, ha oído en la radio
la moda entre los niños de su edad. la noticia sobre los destrozos producidos por el te-
rremoto y las réplicas que aún se están produciendo.
Los vecinos Una vez aparca delante de la casa de los McDonald,
La casa de los McDonald está al final de una calle William les dice a los pequeños que se bajen del co-
sin salida de una zona residencial, justo en medio de che, mientras él va a saludar a los padres de Tom.
otras dos casas. En la de la derecha, no hay nadie en Finalmente, después de cruzar dos frases con estos,
estos momentos porque sus ocupantes están de viaje se despide con un beso de su hijo y se marcha.
desde hace unos días. En la de la izquierda, vive un En el portal les espera Tom, quien insiste a sus
matrimonio de ancianos, los Wilson. Cuando Eon amigos en que entren a su casa para jugar. La calle
los atacó y se comió sus mentes, los dejó en coma. está en silencio y lo único que puede oírse en ella
es el coche de William marchándose calle abajo. Las
LA PARTIDA farolas están encendidas, aunque tampoco está muy
oscuro aún. La única casa de las tres del final de la
calle que posee las luces encendidas es la de Tom.
CONSIDERACIONES INICIALES Mattew se acercará a los niños para ayudarles con sus
PARA EL/LA GAME MASTER mochilas o sacos de dormir.
Eon va a intentar matar a todos los niños que
LA FIESTA DE PIJAMAS
estén presentes en esta fiesta. Primero, les inten-
Tom, muy ilusionado, había organizado varias
tará controlar mentalmente y, luego, devorará sus
actividades por si sus amigos querían hacer una u
mentes, tal y como está haciendo con los miem-
otra cosa. Además, su madre tenía preparadas unas
bros de la familia.
bandejas de bocadillos y unas pizzas para cenar. No

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FIESTA DE PIJAMAS

• Tom: Hará botar una pelota durante un rato,


NOTA PARA EL/LA GAME MASTER repitiendo «S.O.S.» con ella en morse, sistema de
Como en toda fiesta con amigos, seguro que los comunicación que le enseñó su abuelo. Solo si
pequeños llevan consigo juguetes o alguna cosa algún niño se interesa por la pelota que bota sola,
que les hace ilusión compartir con los demás, podrá, con una tirada de ESTx5 [Especial], desci-
tales como golosinas, revistas o tebeos. Este es frar el mensaje de Tom (Estabilidad Mental 0/1).
un buen momento para que los jugadores intro- • Eon: Cuando algún niño se sumerja en la pis-
duzcan este elemento más infantil en el rol. cina, creará una barrera psíquica sobre él para
Todos los invitados ya han estado en casa de que no pueda salir del agua. Este notará como
Tom antes, por lo que mostrarles directamente el si tuviese un cristal sobre él que le impide salir.
mapa completo a los jugadores (que encontrarás El resto no se darán cuenta de ello, a menos que
al final de la aventura) les ayudará a orientarse intenten sacar a su amigo del agua, momento
mejor por ella y tener bien clara la distribución en el que, entonces, sí notarán que hay algo que
de sus habitaciones. se lo impide. La barrera psíquica de Eon solo
está presente durante dos turnos. Luego, desa-
parecerá y la víctima podrá salir de la piscina sin
obstante, dado que ambos están controlados men- ahogarse (Estabilidad Mental 1d2/1d2+1).
talmente, ahora no parecen tener hambre y ni sed. 2. Juegos de mesa
Eon es consciente de lo mucho que cuesta dominar Uno de los pasatiempos más tranquilos es jugar una
una mente infantil como la de los visitantes. Por esa partida de algún juego de mesa. Dos de los juegos de
razón, evitará un enfrentamiento directo con ellos moda son el Monopoly y el Yahtzze, los cuales hace
y seguirá el plan que tenía Tom para su fiesta de alrededor de diez años que se pueden encontrar en
pijamas hasta encontrar el momento idóneo para las tiendas. Sin embargo, también hay otras opciones,
atacarles. Mientras tanto, Eon se limitará a moverse tales como el parchís, la oca o las cartas.
por la casa como un gato cualquiera y a asustar a los • Tom: En función del juego de mesa elegido
niños si puede. Si alguno pregunta por él, cualquiera por sus amigos, intentará mover fichas o da-
de los miembros de la familia McDonald presente dos para mandar un mensaje. Por ejemplo, en
en la casa les dirá que es un gato abandonado en el el Monopoly, moverá su ficha hasta la prisión
bosque que el abuelo ha traído a casa. directamente, quedando esta como pegada allí,
y lanzará los dados contra el gato si está cerca
(Estabilidad Mental 1/1d2 para los testigos).
El planning • Eon: Atacará a los niños con los objetos que se
La idea inicial del niño era pasarlo bien con sus encuentran sobre la mesa: le tirará las cartas a la
amigos, por lo que había pensado varias actividades cara a alguien o hará volar el tablero en plena
antes de ser dominado. En cada una de ellas, desde partida. Esto hará 1 PV de daño a la víctima
el plano mental, Tom intentará avisarles del peligro (Estabilidad Mental 1/1d2 para los testigos).
que corren (ver «El plano mental»). A su vez, Eon
les atacará con sus poderes psíquicos para debilitar 3. Ver películas
sus mentes y poder atrapar a alguno de ellos. Tanto En casa de los McDonald, hay un proyector para
los ataques como los avisos de Tom, a menudo, re- ver películas en Súper 8. El catálogo no es muy
quieren realizar una tirada de Estabilidad Mental. amplio, pero entre ellas se incluyen algunos wes-
tern y varias películas de Disney. Los niños podrán
1. Piscina disfrutar de estas últimas junto a un gran bol de
Al ser un día caluroso de verano, un baño en la pis- palomitas con mantequilla.
cina siempre es buena idea. En la casa de Tom hay • Tom: Durante unos segundos, reproducirá
pistolas de agua, flotadores, palos, tablas de espuma en bucle algunas palabras de la película como
y demás objetos para jugar allí. «huid», «escapar», «trampa» o similares.

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• Eon: Por medio de un ataque mental, hará que • Tom: Cuando a algún amigo suyo le toque
solo uno de los niños vea una escena de terror y contar una historia, repetirá el mensaje «S.O.S.»
muerte (Estabilidad Mental 1d4/1d4+1). en morse con la linterna. Luego, la hará caer y
enfocará al gato con ella (Estabilidad Mental
4. Jugar a los astronautas 1/1d2 solo para el portador de la linterna).
En plena carrera espacial y con la inminente lle- • Eon: Mattew, quien se halla bajo el dominio
gada del hombre a la Luna, los astronautas y las de Eon, contará a los niños una historia muy
películas de extraterrestres están de moda. No es visceral, totalmente inapropiada para ellos.
de extrañar, por tanto, que los invitados jueguen Además, con sus poderes mentales, dicho ser
a ser unos intrépidos exploradores del espacio que creará ilusiones en las sombras para asustar a los
llegan a un planeta desconocido. Tom tiene algu- oyentes: ruidos, murmullos, respiraciones, etc.
nas máscaras y cascos de plástico que son ideales (Estabilidad Mental 1/1d2).
para jugar a esto.
• Tom: Con el dedo, sobre el vaho que se ha for- La réplica
mado en la visera del casco de algún «astronau- Durante la noche, se producirá, como mínimo, una
ta», escribirá: «KILL EON» muy lentamente, réplica del terremoto. En ese momento, el poder de
letra a letra (Estabilidad Mental 1d3/1d3+1). Eon es mayor porque la brecha que conduce a su
• Eon: Creará la ilusión de un monstruo muy re- mundo se vuelve a abrir. Por lo tanto, este no dudará
alista que perseguirá a los niños por toda la casa en atacar a uno de los niños que esté solo. No hay
(Estabilidad Mental 1d4/1d4+1). un momento exacto para que esto suceda, sino que
será en función de cuándo se presente una buena
5. Cenar pizzas y bocadillos oportunidad para introducir la escena.
En el momento de descanso entre juego y juego, Entonces, el suelo empieza a temblar y algunos
puede darse el caso de que los pequeños quieran objetos de la mesa, cuadros de las paredes o jarrones
cenar. Si es así, la comida está lista en la mesa de de los estantes se caen al suelo. Asimismo, algo de
la cocina y, por tanto, pueden servirse en cualquier polvo llueve sobre las cabezas de quienes se encuen-
momento. tran en la casa. Quien esté cerca de los objetos que
• Tom: Tirará un vaso de refresco sobre la mesa, se caen puede perder un 1 PV de daño si falla una
mojando a uno de sus amigos. Si alguno de ellos tirada de Esquivar. Por otro lado, si alguien quiere
se queda mirando el líquido, podrá ver como salir corriendo de la casa de Tom debe superar una
se forma en él la palabra «RUN» (Estabilidad tirada de DESx5.
Mental 0/1).
• Eon: Impedirá que un niño pueda tragar un El ataque
trozo de pizza o bocadillo, haciendo que este se Si en algún momento, un niño previamente atacado
atragante. Entonces, el pequeño deberá realizar por Eon falla una tirada de Estabilidad Mental, sen-
una tirada de CONx5 hasta conseguir escupir la tirá que su mente se halla más débil y, por tanto, el
comida. Cada fallo que cometa tras la primera ser sobrenatural intentará encerrarle en su dimensión
tirada le hará 1 PV de daño. mental. Para ello, realizará un ataque psíquico, tal y
como se detalla en el apartado en la ficha de Eon, al
6. Contar historias de terror final de la aventura. Si la criatura tiene éxito, pasará
Antes de dormir, siempre es divertido reunirse todos a controlar el cuerpo físico de su víctima y enviará la
en círculo e ir contando historias de terror a oscuras, consciencia de esta al otro plano.
mientras el narrador se ilumina la cara con una lin- Si algún niño intenta huir de la casa de Tom, los
terna. A Tom le encanta hacer esto porque su padre padres y el abuelo del anfitrión le forzarán a quedarse
se suele sentar con ellos y les cuenta la más terrorífica e, incluso, pueden llegar a encerrarlo o atarlo en una
de todas, aunque, en su estado actual, su cuento es habitación.
extremadamente explícito y aterrador.

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FIESTA DE PIJAMAS

EL PLANO MENTAL se halla en el plano mental gasta 1 Punto de Magia


Una vez que Eon consigue controlar a un ser hu- para lanzar un plato contra una pared o empujar a
mano, la mente de este pasa a un plano mental que alguien, en el plano físico, parezca que esto es obra
dicho ser ha creado por medio de sus poderes. Este de un fantasma o se trate de un poltergeist.
mundo es idéntico al real, con la peculiaridad de que El aspecto de Eon es distinto en este lugar (ver Eon
una tenue luz morada parece iluminar todo como en el apartado «Personajes no jugadores») y verle por
si de un filtro se tratase. En él, las mentes huma- primera vez provoca un terror sobrecogedor. Tanto el
nas tienen el mismo aspecto que sus cuerpos, pero cambio de plano como la visión de Eon requieren de
se mueven como sombras poco definidas. Además, una tirada de Estabilidad Mental 1d3/1d4. A pesar
pueden interactuar con el plano físico si gastan de esta diferencia física, el cuerpo de Eon ocupa el
1 Punto de Magia por acción. Al hacer esto, quién mismo lugar en las dos dimensiones a la vez y, cuando
esté en el mundo real puede realizar una tirada de realiza una acción en una, su cuerpo hace lo mismo en
Percibir [Especial] para ver un pequeño destello de la otra. Así pues, si ataca a alguien en el plano mental,
luz blanca. Cabe destacar que todo el daño sufrido en en el real, se verá que la víctima está luchando con el
esta dimensión se considera daño directo a la mente, aire. Del mismo modo, si está espiando a alguien, en
afectando, por tanto, no a los Puntos de Vida de los nuestro mundo parece que mira fijamente un mueble,
personajes jugadores, si no a su Estabilidad Mental. el suelo o una pared.
Está pérdida no tiene efectos a Locura. El «gato» tiene atrapadas, por medio de unos
Desde este plano, se puede ver e interactuar con tentáculos de luz morada que salen de su cabeza, a
los cuerpos y objetos del mundo físico. En el mundo las mentes de los adultos de la familia McDonald.
real, no se aprecia ni percibe nada de esta otra di- Tom es libre para moverse e interactuar por el plano
mensión, más allá de aquellas acciones que puedan mental, pero está débil y asustado. Las sombras de
afectar a los objetos. Esto hará que, si alguien que lo que es su familia se ven lentamente consumidas

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CTHULHU D100

hasta que desaparecen, devoradas por la mente de la


criatura. El tiempo que esta tardará en matarlos no NOTA PARA EL/
es fijo y variará en función del dramatismo que se le LA GAME MASTER
quiera dar a la historia, Eon puede llegar a matar a Si algún PJ termina en este plano, puede ser di-
alguien o no. En esta dimensión, la criatura es prác- fícil gestionar su roleo. Lo más cómodo, en este
ticamente invulnerable y solo se le puede hacer un caso, es pactar con los jugadores la situación
daño leve. En la sección «Ayudas de juego» al final para que este no actúe por su cuenta, generando
de esta aventura encontrarás un resumen del plano un desagradable metarol. Otra opción es que,
mental para los jugadores. aprovechando la nula comunicación entre su pla-
no y el físico, este se comunique con la mesa del
COMBATE CONTRA EON mismo modo que lo haría su personaje: movien-
El único modo de estar a salvo y que la criatura do objetos, escribiendo en pizarras, etc.
no devore al grupo es matando su cuerpo físico. En cualquiera de estos casos, es necesario que le
Este no es demasiado resistente y, por ello, entre queden claras las restricciones de este plano al
todos, es fácil hacerle daño. El inconveniente son jugador atrapado en él. Por ello, es aconsejable
los humanos controlados mentalmente: son más entregarle un resumen de esta sección que pue-
fuertes que los niños y están dominados por Eon, da consultar con libertad.
así que le sirven como vigilantes, pues él ve todo lo
que ellos ven.
Una vez derrotado, Eon no morirá, sino que caerá un abrazo. Queda saber qué harán sus miembros
inconsciente y un rayo saldrá de su jaula para volver con la jaula y Eon. Pueden devolverlo a su dimen-
a atraparlo. La esfera que lo mantiene encerrado se sión si el abuelo los lleva a donde lo encontró. Una
encuentra en el bolsillo de la chaqueta del abuelo vez allí, en la siguiente réplica del terremoto, los
Jack o, en su defecto, en el coche de este. McDonald verán la grieta dimensional y lanzarán
la esfera dentro de ella. La grieta es un como un
EPÍLOGO desgarro en el aire, una fisura en tres dimensiones
Tras encerrar al monstruo, sus víctimas recuperan de la que emana una tenue luz blanca (Estabilidad
el control de su cuerpo. Todas ellas festejan que por Mental 2/1d3+1).
fin son libres y la familia McDonald se reúne en

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PERSONAJES NO JUGADORES Y CRIATURAS

— LOS MCDONALD — Ataque por turno: 1


Aunque no son enemigos como tal, al estar contro- Ataques: Arañazo 75%: 2d6+ MD
lados por Eon, los McDonald pueden suponer un Mordisco 55%: 2d6+2+ MD
problema para el grupo de amigos. Habilidades: Percibir 75%, Escuchar 70%, Esquivar 30%
y Forma física 50%
— EON —
Tiene dos formas, en función del plano en el que Tanto en una forma como en la otra, Eon es capaz de
esté (físico o mental). Los ataques y características de atacar con sus poderes psíquicos:
cada una de ellas varían dependiendo de este, pero la • Barrera mental (3 PM): le permite crear, en un
vida de ambas es compartida. No obstante, es mu- radio de diez metros, una pared de un metro
cho más difícil herir a su forma mental que a la física. cuadrado, invisible e impenetrable, que dura un
turno. Eon la puede mover a voluntad sin coste
Forma física alguno, o bien puede gastar 1 PM adicional por
cada turno durante el que quiera mantenerla.
FUE CON TAM DES • Confundir (2 PM): crea imágenes e ilusiones que
7 10 6 16 confunden a la víctima durante un turno. Esta
INT CAR POD EST obtiene un dado de penalización cuando se halla
15 - 22 - bajo sus efectos.
• Golpe psíquico (de 1 a 6 PM): con un 55% de
Puntos de Vida: 8 éxito, crea una onda de choque psíquica que im-
Modificador al Daño: -1 pacta contra el objetivo, haciéndole tanto Daño
Puntos de Magia: 22 como PM haya gastado en el ataque.
Armadura: 0 • Control mental (5 PM): este ataque surge efecto
Ataque por turno: 1 automáticamente en los adultos, mientras que los
Ataques: Arañazo 65%: 1d2+ MD niños deben tener la mente debilitada para verse
Mordisco 50%: 1d2+1+ MD afectados por él. Además, (condiciones explicadas
Habilidades: Percibir 55%, Escuchar 60%, Esquivar en el apartado «El ataque»), resulta muy efectivo
40% y Forma física 60% si la victima está durmiendo o inconsciente. En
tal caso, esta deberá superar una tirada de PODx5
Forma mental para evitar ser controlada por Eon.
• Absorber (0 PM): con un 35% de éxito, consigue
FUE CON TAM DES atrapar a la víctima con un tentáculo psíquico
13 16 16 19 para alimentarse de ella. Eon solo puede usar este
INT CAR POD EST ataque en el plano mental. Por lo general, una
15 - 50 - vez tiene a su presa allí, preferirá atarla con este
ataque que debilitarlo con los demás.
Puntos de Vida: 16
Modificador al Daño: +1
Puntos de Magia: 50
Armadura: 5

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AYUDAS DE JUEGO

PLANO DE LA CASA

Planta Baja

Salón

Porche trasero
Porche

Cocina

Comedor Garaje

Zapatero
Alacena

WC
Despacho

Lavandería Vestíbulo

Porche delantero

Primera Planta

Porche
privado

Habitación *
de los padres
Habitación
de Tom
Sala
de juegos
a la planta
Vestidor* baja

Habitación *
invitados

WC WC

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FIESTA DE PIJAMAS

RESUMEN DEL PLANO MENTAL PARA LOS JUGADORES

Plano mental

Este plano es idéntico al mundo real con la peculiaridad de que una tenue luz morada
parece iluminar todo como si de un filtro se tratase. En este plano, las mentes huma-
nas tienen el mismo aspecto que sus cuerpos, pero se mueven como sombras poco
definidas con un aspecto fantasmal.

Desde este plano se puede ver e interactuar con los cuerpos y objetos del mundo
físico si se gasta 1 Punto de Magia por acción, solo con concentrarse. En el mundo
real, no se aprecia ni percibe nada de esta otra dimensión más allá de las acciones que
puedan afectar a los objetos físicos. Esto hará que, si alguien en el plano mental gasta
1 Punto de Magia para lanzar un plato contra una pared o empujar a alguien, en el pla-
no físico se pueda interpretar como algo producido por un fantasma o un poltergeist.

Aunque se oye y ve perfectamente todo lo que sucede en el plano físico, no es así al


revés. Ningún sonido que se emita en este plano se puede oír desde el mundo físico.

Al no tener interacción con los objetos, se pueden atravesar paredes, techos e incluso
volar pero no atravesar personas ni seres vivos que tengan mente. Además, se pueden
intuir los límites de este mundo que se extiende, centrado siempre en Eon, no más
de 40 metros de radio. Si el ser se mueve, el mundo se mueve con él. Los confines del
mismo son una bruma espesa en la que no es posible adentrarse.

Mientras, en el plano físico

Las acciones que realiza el cuerpo físico son decididas por Eon y no por la mente que
lo ocupaba hasta este momento. El gato parece ser capaz de acceder a los recuerdos
de sus víctimas y puede hacerse pasar por estas.

Desconoces cómo afectan los daños recibidos en el cuerpo físico y qué sucedería si
llega este a caer inconsciente o incluso a morir

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Durante las vacaciones de verano, un grupo de amigos del colegio va a pasar
la noche en casa de Tom, un compañero de clase. Esta reunión promete ser
divertida, pues verán películas, se contarán historias de miedo y puede que
jueguen a algún juego de mesa. ¿Qué puede salir mal durante una noche de
pizzas y palomitas? Además, Tom tiene muchas ganas de enseñarles a sus ami-
gos el regalo que le ha hecho su abuelo esa misma mañana. Lástima que un
invitado inesperado venga a fastidiarles la noche…

Autor: Joan Segovia


Imágenes: Shutterstock
Edición y corrección: Francisco Javier Valverde García
y Joaquim Marqués
Corrección: María de los Ángeles Soria y Marta de la Serna
Maquetación: Claudia Andrade
Sistema: Cthulhu d100

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