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Bardo LVL 1

Este documento proporciona información sobre un personaje de juego de rol llamado Bardo. En pocas oraciones, resume lo siguiente: El personaje es un semielfo alineado al caos bueno que es un bardo de nivel 1 con habilidades como inspiración, interpretación y engaño. Su equipamiento incluye un estoque, flauta y otros artículos de viaje estándar. Además, conoce varios hechizos como susurros disonantes y palabra sanadora.

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Bardo LVL 1

Este documento proporciona información sobre un personaje de juego de rol llamado Bardo. En pocas oraciones, resume lo siguiente: El personaje es un semielfo alineado al caos bueno que es un bardo de nivel 1 con habilidades como inspiración, interpretación y engaño. Su equipamiento incluye un estoque, flauta y otros artículos de viaje estándar. Además, conoce varios hechizos como susurros disonantes y palabra sanadora.

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bardo 1 Artista

CLASE Y NIVEL TRANSFONDO NOMBRE DEL JUGADOR

Semielfo Caótico Bueno


NOMBRE DEL RAZA ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA
PERSONAJE

INSPIRACIÓN
CLASE DE e vElOcidad
FUERZA ARMADURA

-1 13 2 30
BONIFICADOR POR
+2 COMPETENCIA

9 RASGOS DE PERSONALIDAD

Puntos de golpe máximos 9


-1 Fuerza
DESTREZA +4
■ Destreza

+2 +1 Constitución
+1 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES IDEALES
Inteligencia

15 0 Sabiduría
+3 Carisma
CONSTITUCIÓN TIRADAS DE SALVACIÓN
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
+1
■ +4 Acrobacias (des) Total 1 ÉXITOS
13 -1 Atletismo (Fue)
1d8 FALLOS
+1 C. Arcano (Int) SALVACIONES
DADOS DE GOLPE CONTRA MUERTE DEFECTOS
e +5
■ Engaño(Car)
+1 Historia(Int)
+1 NOMBRE BONIFICADOR daÑO/TIPO
■ +5 Interpretación (Car) Inspiración de bardo (3)
+3 estoque 4 1d8+4
12 Intimidación (Car)
+1 Investigación (Int)

SABIDURÍA ■ +4 Juego de Manos(Des)


0 Medicina (Sab)
0 +1 Naturaleza (Int) Susurros disonantes
0 Percepción(Sab) Onda atronadora
10
0 Perspicacia (Sab) Palabra sanadora
■ +5 Persuasión (Car) Hechizar persona
CARISMA
+1 Religión (Int)
+3 ■ +4 Sigilo (Des)
0 Supervivencia (Sab)
17 0 T. con Animales(Sab)

SKILLS ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS

ARMADURA ESCUDO: CA
10 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA
PC cuero 11
estoque
Ascendencia feerica PP
flauta
Visión en la oscuridad (60) mochila, saco de
Idiomas: común, elfo y PE
dormir, 2 trajes, 5
dracónido velas, raciones x5,
PO
odre de agua, kit de
PPT
disfraz

OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS

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EDAD ALTURA PESO

NOMBRE DEL OJOS PIEL PELO


PERSONAJE

NOMBRE

SÍMBOLO

ASPECTO DEL PERSONAJE ALIADOS Y ORGANIZACIONES

RASGOS Y ATRIBUTOS ADICIONALES

HISTORIA DEL PERSONAJE TESORO

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CAR 13 5
APTITUD CD TIRADA DE SALVACIÓN BONIFICADOR DE ATAQUE
CLASE LANZADORA MÁGICA DE CONJUROS DE CONJURO
DE CONJUROS

0 TRUCOS 3 6
mano de mago
cuchilla protectora

NIVEL DE
CONJURO
ESPACIOS TOTALES ESPACIOS GASTADOS

1 2 7
PARA
NOMBRE DEL CONJURO
PRE

DO

Susurros disonantes
Onda atronadora
4
Palabra sanadora
Hechizar persona
SPELLS KNOWN

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DESCRIPCIÓN DE CONJUROS
---------mano de mago-------- --------susurros disonantes--------
Truco, conjuración Nivel 1, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Alcance: 30 pies (9 m)
Componenetes: V
Componenetes: V, S Duración: Instantánea
Duración: 1 minuto Susurras una melodía discrepante que sólo una
Una flotante mano espectral aparece en un criatura de tu elección dentro del alcance puede oír,
punto a tu elección dentro del alcance. La asolándola con un terrible dolor. El objetivo debe
mano permanece mientras dure el conjuro realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Con
o hasta que la canceles como una acción. una salvación fallida, sufre 3d6 puntos de daño
La psíquico e inmediatamente debe usar su reacción, si
la tiene disponible, para moverse tan lejos de ti como
mano desaparece si llega a estar a más de
le sea posible. La criatura no se dirige a terrenos
30 pies (6 casillas, 9 m) de ti o si lanzas obviamente peligrosos, como un foso o un fuego.
este conjuro de nuevo. Con una salvación con éxito, el objetivo sufre la mitad
Puedes usar tu acción para controlar la del daño y no tiene que moverse. Una
mano. Puedes utilizar la mano para criatura ensordecida tendrá éxito automáticamente en
manipular un objeto, abrir una puerta o la salvación.
contenedor no cerrado con llave, colocar o A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
recuperar un usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior,
el daño se incrementa en 1d6 por cada nivel de
objeto de un contenedor abierto o verter
espacio de conjuros por encima de nivel nivel 1.
fuera los contenidos de un vial. Puedes -------------onda atronadora-----------
mover la Nivel 1, evocación
mano hasta 30 pies (6 casillas, 9 m) cada Tiempo de lanzamiento: 1 acción
vez que la utilizas. Alcance: Personal (un cubo de 15 pies [3 casillas, 4’
La mano no puede atacar, activar objetos 5 m])
mágicos, o transportar más de 10 libras (4 Componenetes: V, S
kg) Duración: Instantánea
----------cuchilla protectora--------- Una onda de fuerza atronadora se origina
Truco, abjuración desde ti. Cada criatura dentro de un cubo de 15 pies
(3 casillas, 4.5 m) originándose en ti debe realizar una
Tiempo de lanzamiento: 1 acción tirada de salvación de Constitución. Con una
Alcance: Personal salvación fracasada, la criatura sufre 2d8 puntos de
Componenetes: V, S daño sonico y es empujada 10 pies (2 casillas, 3 m)
Duración: 1 asalto. de ti. Si supera
Extiendes tu mano y trazas con él una runa la tirada, la criatura sufre la mitad del daño y no es
de protección en el aire. Hasta el final del empujada.
siguiente turno tendrás resistencia contra Además, los objetos no fijos que estén
daño contundente, perforante y cortante completamente dentro del alcance son empujados 10
pies (2 casillas, 3 m) de ti por el efecto del conjuro,
infligido por ataques de armas. que además emite un sonido de trueno audible a 300
---------hechizar persona-------- pies (60 casillas,
Nivel 1, encantamiento 90 m).
Tiempo de lanzamiento: 1 acción A niveles superiores. Cuando lanzas este
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o
Componenetes: V, S superior, el daño se incrementa en 1d8 por cada nivel
Duración: 1 hora de espacio de conjuros por encima de nivel 1.
Puedes intentar hechizar a un humanoide -------palabra sanadora--------
Nivel 1, evocación
que veas dentro del alcance del conjuro. El Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
objetivo debe realizar una tirada de Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
salvación de Sabiduría, y lo hace con Componenetes: V
ventaja si tú o tus compañeros estáis Duración: Instantánea
luchando contra él. Si falla la tirada de Una criatura de tu elección que puedas ver
salvación, queda encantado hastaque el dentro del alcance recupera Puntos de Golpe
conjuro finalice o hasta que tú o tus iguales a 1d4 + tu modificador de característica de
compañeros le hagáis algo perjudicial. La lanzamiento de conjuros. Este conjuro
no tiene ningún efecto sobre constructos o
criatura encantada os considera amigos. muertos vivientes.
Cuando finalice el conjuro, la criatura sabe A niveles superiores. Cuando lanzas este
que ha sido encantada por ti. hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o
A niveles superiores. Cuando lanzas este superior, la cantidad de sanación se incrementa en
hechizo usando un espacio de conjuro de 1d4 por cada nivel de espacio de
nivel 2 o superior, puedes elegir como conjuros por encima de nivel 1.
objetivo a una criatura adicional por cada
nivel de espacio de conjuros por encima de
nivel 1. Las criaturas deben estar a 30 pies
(6 casillas, 9 m) la una de la otra cuando
las eliges como
objetivo.
TRANSFONDO

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