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UNIDAD EDUCATIVA “ALFREDO CISNEROS”

TEMA:

CIBERNAUTAS 2.0 Y EL MÁGICO MUNDO DE LAS CIENCIAS SOCIALES EN EL


SIGLO XXI

PROYECTO TECNO-PEDAGÓGIGO

RESPONSABLES:

CIRCULO DE DOCENTES

FECHA INICIAL:

20, agosto de 2020

FECHA FINAL:

15, enero de 2021

ÁREA/ASIGNATURA

CIENCIAS SOCIALES – ESTUDIOS SOCIALES

GRADO/CURSO

NOVENO EGB

PERIODO LECTIVO:

2020 - 2021
ÍNDICE GENERAL

Contenido
1. DATOS INFORMATIVOS.............................................................................................3

2. OBJETIVOS O RESULTADOS DEL APRENDIZAJE.................................................4

2.1 OBJETIVO GENERAL...............................................................................................4

2.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS.......................................................................................4

ACTITUDINAL......................................................................................................................4

COGNITIVO..........................................................................................................................4

PRAXITIVO...........................................................................................................................4

3 FUNDAMENTACIÓN PEDAGÓGICA (MODELOS SOCIEDAD EN RED).............5

4 ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS.....................................................................................9

5 HERRAMIENTAS TECNOLÓGICAS A UTILIZAR.................................................11

6 CONCLUSIONES.........................................................................................................15
“Lo virtual no es lo opuesto a lo real sino una de sus manifestaciones”. PIER LÉVY

1. DATOS INFORMATIVOS

PROYECTO DE DISEÑO TECNO-PEDAGÓGICO

TÍTULO

CIBERNAUTAS 2.0 Y EL MÁGICO MUNDO DE LAS CIENCIAS SOCIALES EN EL SIGLO


XXI

DATOS REFERENTES DE LA INSTITUCIÓN:

FECHA INICIO: 21 SEPT/2020 FECHA CIERRE PROYECTO: 29 ENE/2021


“Lo virtual no es lo opuesto a lo real sino una de sus manifestaciones”. PIER LÉVY

Nombre de la Institución: Unidad Educativa “Alfredo Cisneros”


Código AMIE:17H01639
Sede Distrital: 17D02 Calderón
Zona coordinación: Zona 9
Dirección principal: calle Progreso y María Godoy 61PB
Teléfono: Celular:
Correo Electrónico: 17h01639@gmail.com
Provincia: Pichincha Ciudad: Quito
Parroquia: Calderón Sector: Marianitas
Área de estudio: Ciencias Sociales Asignatura: Estudios Sociales
Pensum de estudios: Educación Básica Periodos por parcial: 24 periodos
Periodos por semana: 4 periodos Tiempo pedagógico: 40 minutos
GRUPO DE DOCENTES QUE DESARROLLAN LA EXPERIENCIA:
1. Yadira L.
2. Armando B.
3. Patricio G.
Nombre del/los docentes/
4.
5.
6.
“Lo virtual no es lo opuesto a lo real sino una de sus manifestaciones”. PIER LÉVY

GUÍA DIDÁCTICA DISEÑO TECNO-PROYECTO PEDAGÓGICO

SECUENCIA DIDÁCTICA: Construcción de elementos – niveles a través del Scratch GRADO: 9no EGB

SESIÓN: N°1 FECHA INICIO: 21/09/2020 FECHA FINAL: 29/01/2020 DURACIÓN: 4 HORAS

SABERES DESEMPEÑOS DE EVIDENCIAS


COMPETENCIA
COMPETENCIA EVALUADORAS
CONCEPTUAL PROCEDIMENTAL ACTITUDINAL

 Facilitar el aprendizaje  Utilizar herramientas  Fomentar la buena


Construcción y mediante el juego, aplicando digitales que faciliten utilización de las Explica Organizar
reconocimiento de herramientas digitales fortalecer los plataformas digitales adecuadamente la adecuadamente las
elementos propios función de cada piezas en los
creativas y didácticas. conocimientos de en el proceso de
de la experiencia elemento del interfaz ejercicios
 Conocer la ubicación y manera dinámica y enseñanza -
digital como base de Scratch propuestos en el
para el uso de altura de las principales experiencial. aprendizaje. software
nuevas elevaciones del Ecuador  Aplicar herramientas  Aprovechar las
Crear algoritmos
herramientas mediante el diseño de una digitales, creativas, bondades de la
para juegos 2D Exposición de los
tecnológicas NTIC
aplicación digital. didácticas y tecnología como
pasos realizados a
 Identificar características profesionales para herramienta través de Videoclips
culturales de cada provincia facilitar el aprendizaje a dinamizadora del personales.

mediante el uso de las nuevas través del juego. proceso enseñanza


tecnologías de la educación - aprendizaje.
“Lo virtual no es lo opuesto a lo real sino una de sus manifestaciones”. PIER LÉVY

2. OBJETIVOS O RESULTADOS DEL APRENDIZAJE

2.1 OBJETIVO GENERAL

Implementar herramientas tecnológicas en la enseñanza y aprendizaje de las Ciencias


Sociales.

2.2

2.3 OBJETIVOS ESPECÍFICOS

ACTITUDINAL

 Fomentar la buena utilización de las plataformas digitales en el proceso de enseñanza -


aprendizaje.
 Aprovechar las bondades de la tecnología como herramienta dinamizadora del proceso
enseñanza - aprendizaje.

COGNITIVO

 Facilitar el aprendizaje mediante el juego, aplicando herramientas digitales creativas y


didácticas.
 Conocer la ubicación y altura de las principales elevaciones del Ecuador mediante el diseño
de una aplicación digital.
 Identificar características culturales de cada provincia mediante el uso de las nuevas
tecnologías de la educación.

PRAXITIVO

 Utilizar herramientas digitales que faciliten fortalecer los conocimientos de manera dinámica
y experiencial.
 Aplicar herramientas digitales, creativas, didácticas y profesionales para facilitar el
aprendizaje a través del juego.
“Lo virtual no es lo opuesto a lo real sino una de sus manifestaciones”. PIER LÉVY

3 FUNDAMENTACIÓN PEDAGÓGICA (MODELOS SOCIEDAD EN RED)

El siguiente proyecto de Aula como estrategia de enseñanza, nace del consolidado de los
intereses de los docentes del área de Ciencias Sociales Nivel Superior con respaldo del
coordinador del área Lic. Juan Nina con revisión del Dpto. De Vicerrectorado como
Coordinación Académica Ing. Enith Pozo y con autorización del MGs. Luis Morales, en calidad
de Rector de la U.E. “Alfredo Cisneros”.

De acuerdo con lo anterior, el objeto de la investigación es CIBERNAUTAS 2.0 Y EL


MÁGICO MUNDO DE LAS CIENCIAS SOCIALES EN EL SIGLO XXI como Estrategia
de Enseñanza para el Noveno Año de Educación General Básica Media en la Unidad Educativa
“Alfredo Cisneros”.

Este proyecto responde a los requerimientos de la educación en su objetivo de potenciar el uso de


las tecnologías con una estructura organizada, precisa en cuanto a la utilización de los recursos
digitales y la conducción idónea de los docentes involucrados, quienes poseen relación directa
con el contexto educativo en su correspondiente nivel de Educación Básica como en este caso
Superior. De ahí que comprender el Aula y la acción docente como campo de investigación es
uno de los objetivos personales del equipo, desarrollando habilidades y destrezas que ayuden a
ser mejores educadores.

Para una aproximación teórica y conceptual a la fundamentación del presente proyecto, es


necesario hacer la distinción entre varios términos afines a su objeto de estudio,

“El ciberespacio propone el argumento de deslocalizar el poder como una estrategia y posición
cultural–política, redefinido desde un orden local; es decir, que no reduce al encuentro cultural
desde una visión localista sino hacia una visión de sociabilidad en el ciberespacio, que no se
limita la interconexión, sino que permite la integración, interrelación sociocultural y de nuevos
significados y experiencias en la red” (Hermann, 2011)

(Pedagogía de la interactividad Roberto Aparici; Marco Silva; Comunicar 2012, XIX (38))


Constructo que aporta en la definición de una educación relacionada con la web 2.0, que basa sus
procesos formativos en la participación, diálogo y construcción de conocimientos, este esquema
formativo concibe que el acto educativo es un proceso comunicativo dialógico, horizontal y
“Lo virtual no es lo opuesto a lo real sino una de sus manifestaciones”. PIER LÉVY

multidireccional, donde los actores son emisores y receptores en la construcción de sus


actuaciones educativas.

Una estrategia que vincula los objetivos de la pedagogía del Ciberespacio y Pedagogía Interactiva
hacia la autonomía y la interacción docente-estudiante para la generación de cibernautas

De todo esto resulta que la Pedagogía del Ciberespacio y la Pedagogía de la Interactividad, se


presenta para ser comprendida como una estrategia de enseñanza, trayendo consigo ventajas de
mucha variedad como preparar a los estudiantes para el trabajo, exponiéndolos a habilidades y
competencias como la colaboración, la planeación, toma de decisiones, manejo de tiempo, entre
otros. El Proyecto, además, es una estrategia que posibilita la motivación en el estudiante, pues
hay mayor participación y disposición en las clases, a la vez que el uso de habilidades mentales
de orden superior, crear las conexiones entre las diferentes materias o áreas académicas. El
trabajo cooperativo en los Proyectos permite a los estudiantes socializar ideas y propuestas entre
ellos, expresar sus propias opiniones y negociar soluciones, por lo que también necesitan
fortalecer sus habilidades comunicativas y de socialización. Los Proyectos de Aula aumentan la
autoestima en el estudiante pues estos se enorgullecen al lograr productos finales que trasciendan
el aula de clase.

Si bien es cierto que la pedagogía del ciberespacio reconoce ciertas limitaciones conceptuales y
metodológicas de las teorías antes expuestas; ésta ha tomado elementos relevantes del
aprendizaje en la virtualidad, pedagogía informacional y conectivismo, para así construir propias
características. La necesidad de plantear la pedagogía del ciberespacio como el enfoque educativo
que permita dar orientaciones y enfoques a la educación virtual tiene como basamento proponer
una teoría que brinde mejores explicaciones con relación a las antes trabajadas o como plantearía
David Deutsch una teoría simplificada y unificada de las anteriores, que permita su mejor
comprensión (Deutsch, 1999: 21).

La pedagogía del ciberespacio representa una teoría unificada, ya que ha rescatado los elementos
esenciales de las otras teorías para la educación virtual, como son el trabajo colaborativo,
aprendizaje, flexible, dinámico e interactivo, así también los nuevos elementos que son parte de
esta propuesta como el desarrollo de la inteligencia colectiva (inter aprendizaje) y
reestructuración del sistema educativo a partir de la ruptura de la lógica institucional, formal y
“Lo virtual no es lo opuesto a lo real sino una de sus manifestaciones”. PIER LÉVY

rígida de la educación, hacia una perspectiva de repensar propuestas educativas basadas en las
necesidades e intereses de los educandos, sus realidades y contextos; en especial a partir de las
nuevas formas de apropiación del conocimiento, las cuales son diferentes a las otras modalidades
de estudio, ya que este tipo de educación exige la construcción de una sociabilidad virtual, trabajo
en colaboración, navegación híper textual y democratización del conocimiento a partir del
ciberespacio como nuevo escenario educativo.

La pedagogía del ciberespacio, teoría que concibe la necesidad de un cambio estructural en el


sistema educativo, es decir, el paso de una educación rígida, tradicional y unidireccional, hacia
una educación pensada en los intereses y necesidades de los educandos, la misma que plantea
construir el conocimiento a partir de nuestras propias voces, realidades, discursos y
“epistemologías otras” en el ciberespacio como escenario de encuentro educativo y cultural.

Gráfico 1 Tomado de Pedagogía de ciberespacio. “Hacia la construcción de un


conocimiento colectivo en la sociedad red” Dr. Andrés Hermann Acosta.
El aporte en la definición de los cuatro espacios sociales tiene como sentido establecer que el
espacio del conocimiento al cual denominamos ciberespacio se diferencia de los otros desde la
perspectiva que vincula el desarrollo de un aprendizaje colaborativo como expresión de vínculo
“Lo virtual no es lo opuesto a lo real sino una de sus manifestaciones”. PIER LÉVY

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social y apertura del conocimiento como una nueva forma de organización social centrada en la
inteligencia colectiva (Lévy, 2009: 36).

La idea de consolidar herramientas como internet y sus repercusiones sociales, surge gracias a los
notorios avances tecnológicos que brindan los mecanismos necesarios para pensar en medios de
información inmediatos y eficaces, incluso, algunos de estos podrían llevar a cabo el proceso de
comunicación que implica un diálogo y por lo tanto un entendimiento. Lo anteriormente expuesto
se conoce como la “Sociedad de la Información o Sociedad Red”

La sociedad red, en nuestros días, es la manera de relacionarse socialmente a través de las nuevas
tecnologías de información y comunicación (NTIC). Así, la sociedad de hoy se encuentra
interconectada y las relaciones que de esto surgen, representan formas de convivencia social,
iguales a las de siempre, pero, con el plus de los conocimientos de las tecnologías.

La construcción del conocimiento a partir de saberes y experiencias exige el respeto de las


individualidades y favorece la colectivización de prácticas y experiencias antes desconocidas o
subvaloradas por la verticalidad en las relaciones maestro-alumno. Ramis (1995) establece que se
puede definir la educación como un proceso continuo, que interesándose por el desarrollo integral
(físico, psíquico y social) de la persona, así como por la protección y mejora de su medio natural,
le ayuda en el conocimiento, aceptación y dirección de sí misma, para conseguir el desarrollo
equilibrado de su personalidad y su incorporación a la vida comunitaria del adulto, facilitándole
la capacidad de toma de decisiones de una manera consciente y responsable.

Toda propuesta educativa, por más simple o compleja que sea, debe establecer estrategias sobre
las cuales basara su fundamento pedagógico, Betancourt (1993) define la estrategia educativa
como una acción humana orientada a una meta intencional, consciente y de conducta controlada,
con la cual se relacionan conceptos referentes a planes, tácticas y reglas dentro del campo
educativo; es decir, teniendo en vista la meta, se debe determinar cómo actúa el docente y de qué
manera controla las acciones consecuentes para llegar al estudiante. . Igualmente, el proceso
educativo debe facilitar la capacidad de toma de decisiones de una manera consciente y
responsable, por esta razón, la educación no sólo debe procurar la mejora de la persona educada,
sino también la de todo su entorno natural y social.
“Lo virtual no es lo opuesto a lo real sino una de sus manifestaciones”. PIER LÉVY

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La sistematización de la propuesta educativa, partiendo del plan de estudios como eje rector del
que hacer educativo, la dimensión de la planificación como un elemento que nos permite
minimizar los problemas y maximizar los resultados, el diagnóstico como medio de información
que determina identificar las necesidades y potencialidades, priorizando los requerimientos
sociales, incorporando igualmente el análisis de la naturaleza del problema.

4 ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS

Los procesos de enseñanza-aprendizaje se caracterizan por incorporar dinámicas que se


orientan hacia el aprendizaje de los estudiantes. Generalmente, estas dinámicas son diseñadas
para que su desarrollo transcurra en un tiempo y espacios determinados, en los que la
accesibilidad y participación se configuran como elementos clave para que se provoque
aprendizaje. 

Para el Dr. Rafael Emilio Bello Díaz (2005) llama a los entornos virtuales para el aprendizaje
“aulas sin paredes” y afirma que es un espacio social virtual, cuyo mejor exponente actual es la
Internet, no es presencial, sino representacional, no es proximal, sino distal, no es sincrónico, sino
multicrónico, y no se basa en recintos espaciales con interior, frontera y exterior, sino que
depende de redes electrónicas cuyos modos de interacción pueden estar diseminados por diversos
países.

Por lo tanto, podemos decir que, un entorno virtual de aprendizaje es un espacio virtual donde se
brindan diferentes servicios y herramientas en la materia de Ciencias Sociales que permitirá a los
niños de cuarto año de básica la construcción de conocimiento, la cooperación, la interacción con
otros, entre otras características, en el momento que necesiten.

Pretendemos motivar y potenciar la habilidad creativa de los niños, incitando la imaginación, la


intuición, pensamiento metafórico, la elaboración de ideas, la curiosidad, implicación personal en
la tarea, conexión con las experiencias previas, habilidad artística, búsqueda de problemas, entre
otras.

Después de investigar y revisar diferentes estrategias didácticas a entornos virtuales, a


continuación, brindamos las estrategias tecno-pedagógicas que se adjuntan a nuestro programa
que se complementan con las aplicaciones tecnológicas kahoot, scratch, roblox.
“Lo virtual no es lo opuesto a lo real sino una de sus manifestaciones”. PIER LÉVY

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A través de estrategia de aula invertida" o "aula volteada" nos estamos refiriendo a una


estrategia didáctica, un método de enseñanza que está cambiando el modelo tradicional de clase
en el aula invertida es la concepción de que el niño puede obtener información en un tiempo y
lugar que no requiere la presencia física del profesor.  Se trata de un nuevo modelo
pedagógico que ofrece un enfoque integral para incrementar el compromiso y la implicación del
alumno en la enseñanza, haciendo que forme parte de su creación, permitiendo al profesor dar un
tratamiento más individualizado.

El aula invertida o modelo invertido de aprendizaje, como su nombre lo indica, pretende invertir
los momentos y roles de la enseñanza tradicional, donde la cátedra, habitualmente impartida
por el profesor, pueda ser atendida en horas extra-clase por el estudiante mediante
herramientas multimedia; de manera que las actividades de práctica, usualmente asignadas
para el hogar, puedan ser ejecutadas en el aula a través de métodos interactivos de trabajo
colaborativo, aprendizaje basado en problemas y realización de proyectos (Coufal, 2014;
Lage, Platt y Treglia, 2000; Talbert, 2012)

También utilizaremos la estrategia de  Gamificación, aplicación de mecánicas relacionadas con


el juego  y a actividades lúdicas para las que necesitamos un extra de motivación: trabajo,
estudio, tareas domésticas, etc… Todo juego nos propone una serie de retos u objetivos, tras la
consecución de alguno de ellos recibimos algún tipo de recompensa que nos motiva o ayuda a
alcanzar el siguiente. De esta manera pasamos de una mera conexión a un compromiso firme con
el juego. Este estado épico en el que nos sumergen los juegos ha sido estudiado por expertos y en
la actualidad se está poniendo en práctica en muchos ámbitos de la vida cotidiana
obteniendo resultados muy satisfactorios en cuanto a que provocan un incremento
de la motivación y esto se traduce en una mejora de la productividad.

La Gamificación aplicada a la educación es una óptima alternativa en los procesos de


enseñanza-aprendizaje ya que permite individualizarlos y adaptarlos a las características del
alumno y del tipo de aprendizaje a realizar.  Entendemos que se requiere seguir avanzando en la
expansión de experiencias e investigaciones sobre la eficiencia y el impacto de los juegos
educativos asumiendo la existencia de realidades diferenciadas (realidades virtuales) en función
“Lo virtual no es lo opuesto a lo real sino una de sus manifestaciones”. PIER LÉVY

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de la multicontextualidad que permite considerar; así como seguir fomentando la formación en


tecnologías aplicadas para los docentes en los diferentes niveles educativos

5 HERRAMIENTAS TECNOLÓGICAS A UTILIZAR


SCRATCH: Es un lenguaje de programación creado por el MIT y especialmente diseñado para
que todo el mundo pueda iniciarse en el mundo de la programación. Sirve para crear historias
interactivas, juegos y animaciones; además de facilitar la difusión de las creaciones finales con
otras personas vía Web.
Se fundamenta de algoritmos, ya que el personaje que escoges hace lo que tú necesitas, un
algoritmo es una secuencia lógica que se realiza en un programa, estás dan diferentes órdenes y
tienen diferentes funciones

La herramienta Scratch permite:

 El desarrollo de los procesos de pensamientos y habilidades mentales en los educandos.


 Es perfecto para introducirse en la programación.
 Permite compartir los proyectos a través del web, se pueden descargar y utilizar, pudiendo
ser descargados y utilizados por otras personas

Scratch está especialmente indicado, es en el de la enseñanza de la programación a los niños, por


ese componente lúdico. Podríamos agrupar una serie de ventajas que su uso proporciona a los
niños:
 Desarrollar el pensamiento lógico.
 Desarrollar métodos para solucionar problemas de manera metódica y ordenada.
 Desarrollar la capacidad de poner en duda las ideas de uno mismo.
 Tener la posibilidad de obtener resultados complejos a partir de ideas simples.
 Trabajar cada uno a su ritmo en función de sus propias competencias.
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El propósito de este proyecto es la actividad de enseñanza-aprendizaje, la acción pedagógica, el


aprender, y las nuevas tecnologías son una de las herramientas que lo facilitan y lo vehiculan.
Cuando las tecnologías se utilizan con fines curriculares se hace con el fin de apoyar a una
materia o un contenido curricular, a fin de estimular el desarrollo de los estudiantes. Cuando
existe una verdadera integración curricular de las tecnologías, éstas se vuelven invisibles, el
docente y el estudiante las hacen suyas y las utilizan de forma coherente en el marco educativo.

Esta herramienta permitirá a los estudiantes elaborar desde simples juegos interactivos a
complejas producciones artísticas, pasando por la creación de animaciones con música y
llegando, incluso, a elaborar simulaciones. De esta forma, puede deducirse que vale la pena
empezar a utilizar esta aplicación en el ámbito de la educación, sin ningún tipo de excusa, ya que
es gratuita, tiene facilidad de uso y se convierten en algo más que un aliado en el mundo de la
enseñanza

A medida que los estudiantes trabajan en proyectos de Scratch, también aprenden sobre procesos
de diseño. El estudiante arranca con una idea, crea un prototipo que funcione, experimenta con él,
lo depura cuando las cosas no marchan bien, obtiene retroalimentación de otros, lo revisa y
rediseña. Es un espiral continuo: tener una idea, crear un proyecto, lo que lleva a nuevas ideas,
que conducen a nuevos proyectos y esto se repite una y otra vez. Este proceso de diseño de
proyecto, combina muchas de las habilidades de aprendizaje para el siglo XXI, que serán
fundamentales para el éxito de los estudiantes en el futuro: pensar creativamente, comunicar
claramente, analizar sistemáticamente, colaborar efectivamente, diseñar iterativamente, aprender
continuamente.

RECURSOS

Los materiales digitales se denominan Recursos Educativos Digitales cuando su diseño tiene una
intencionalidad educativa, cuando apuntan al logro de un objetivo de aprendizaje y cuando su
diseño responde a unas características didácticas apropiadas para el aprendizaje. Están hechos
para: informar sobre un tema, ayudar en la adquisición de un conocimiento, reforzar un
aprendizaje, remediar una situación desfavorable, favorecer el desarrollo de una determinada
competencia y evaluar conocimientos (García, 2010).
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Los recursos educativos digitales son materiales compuestos por medios digitales y producidos
con el fin de facilitar el desarrollo de las actividades de aprendizaje. Un material didáctico es
adecuado para el aprendizaje si ayuda al aprendizaje de contenidos conceptuales, ayuda a adquirir
habilidades procedimentales y ayuda a mejorar la persona en actitudes o valores.

A diferencia de los medios que tienen un soporte tangible como los libros, los documentos
impresos, el cine y la TV, los medios digitales constituyen nuevas formas de representación
multimedial (enriquecida con imagen, sonido y video digital), para cuya lectura se requiere de un
computador, un dispositivo móvil y conexión a Internet.

Laptop (Computador portátil), proyector, teléfono celular, cargadores de


HARDWARE
cable y portátiles, parlantes, micrófonos.

Redes Sociales – aula virtual - Videos digitales de instructivos tutoriales y


guías, App de Diseño y programación de producción de juegos con Scratch,
SOFTWARE
plataformas de búsqueda (Mozilla), Internet, Wifi, Word, Prezzi, Power
Point.
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6 CONCLUSIONES

Las redes sociales pueden convertirse en una estrategia de aprendizaje, entendida como el
conjunto de operaciones, pasos, planes, rutinas que usan los estudiantes para facilitar la
obtención, almacenamiento, recuperación y uso de información al aprender (Carranza, 2011).

Se puede concluir que:

 Las redes sociales se están convirtiendo en una herramienta que permite el desarrollo de
las habilidades comunicativas y puede ser utilizada como estrategia de aprendizaje por
parte de los estudiantes, pues la mayoría de ellos las usan casi siempre, aunque consideran
“Lo virtual no es lo opuesto a lo real sino una de sus manifestaciones”. PIER LÉVY

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que lo hacen sin ningún beneficio específico, a pesar de que sí las incluyen como parte de
sus actividades académicas.
 Las herramientas tecnológicas contribuyen de manera positiva al aprendizaje dinámico de
las diferentes áreas educativas.
 El aprendizaje basado en entornos digitales elimina barreras sociales y culturales
permitiendo transmitir experiencias.
 Una herramienta digital bien conceptualizada y manejada puede ser un gran aporte a la
formación cognitiva de los niños y las personas en general.
 Scratch es una herramienta que con sus bondades tecnológicas nos permite llegar de
mejor manera al estudiante despertando el interés por aprender y seguir explorando la
virtualidad.
 Las herramientas de enseñanza y aprendizaje digital permiten la integración de la
sociedad mundial, despierta la curiosidad y transmite las experiencias adquiridas en el
ciberespacio.
 Scratch como herramienta de enseñanza y aprendizaje digital permiten el conocimiento
universal basado en las experiencias que la sociedad adquiere al momento de su manejo.

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

 HERMANN, Andrés/ Quito (Ecuador)


2011 pedagogía del ciberespacio Hacia la construcción de un conocimiento colectivo en
la sociedad en red.
 APARICI, Roberto y SILVA, Marco /Madrid (España) y Río de Janeiro (Brasil)
2012 pedagogía de la Interactividad Comunicar - Principios de la Web 2.0
 HERMANN, Andrés/ Quito (Ecuador)
“Lo virtual no es lo opuesto a lo real sino una de sus manifestaciones”. PIER LÉVY

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2018 constructos Educativos del Siglo XXI en el contexto de la sociedad red.

WEBGRAFIA

 https://www.researchgate.net/publication/
319342654_Programacion_con_la_herramienta_SCRATCH_CARAMBA_Una_experien
cia_de_aprendizaje_significativo
 https://www.educaweb.com/noticia/2017/07/27/gamificacion-como-proceso-estrategico-
aprendizaje-15056/
 https://prezi.com/ouy7pqyp1gnj/fundamentos-de-scratch/
 http://www.perueduca.pe/foro/-/message_boards/message/30314811
 https://www.nubemia.com/aula-invertida-otra-forma-de-aprender/
 http://e-spacio.uned.es/fez/eserv/bibliuned:masterComEdred-Ahermann/
Hermann_Acosta_Andres_TFM.pdf

CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES EQUIPO

N° INTEGRANTES REDES SOCIALES


1 FACEBOOK - (WHATS APP)
2 Messenger
3 GMAIL (PERSONAL C/U)
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DIAS HORAS ACCIONES OBSERVACIONES

ANEXOS:

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