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TEMA:
PROYECTO TECNO-PEDAGÓGIGO
RESPONSABLES:
CIRCULO DE DOCENTES
FECHA INICIAL:
FECHA FINAL:
ÁREA/ASIGNATURA
GRADO/CURSO
NOVENO EGB
PERIODO LECTIVO:
2020 - 2021
ÍNDICE GENERAL
Contenido
1. DATOS INFORMATIVOS.............................................................................................3
ACTITUDINAL......................................................................................................................4
COGNITIVO..........................................................................................................................4
PRAXITIVO...........................................................................................................................4
4 ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS.....................................................................................9
6 CONCLUSIONES.........................................................................................................15
“Lo virtual no es lo opuesto a lo real sino una de sus manifestaciones”. PIER LÉVY
1. DATOS INFORMATIVOS
TÍTULO
SECUENCIA DIDÁCTICA: Construcción de elementos – niveles a través del Scratch GRADO: 9no EGB
SESIÓN: N°1 FECHA INICIO: 21/09/2020 FECHA FINAL: 29/01/2020 DURACIÓN: 4 HORAS
2.2
ACTITUDINAL
COGNITIVO
PRAXITIVO
Utilizar herramientas digitales que faciliten fortalecer los conocimientos de manera dinámica
y experiencial.
Aplicar herramientas digitales, creativas, didácticas y profesionales para facilitar el
aprendizaje a través del juego.
“Lo virtual no es lo opuesto a lo real sino una de sus manifestaciones”. PIER LÉVY
El siguiente proyecto de Aula como estrategia de enseñanza, nace del consolidado de los
intereses de los docentes del área de Ciencias Sociales Nivel Superior con respaldo del
coordinador del área Lic. Juan Nina con revisión del Dpto. De Vicerrectorado como
Coordinación Académica Ing. Enith Pozo y con autorización del MGs. Luis Morales, en calidad
de Rector de la U.E. “Alfredo Cisneros”.
“El ciberespacio propone el argumento de deslocalizar el poder como una estrategia y posición
cultural–política, redefinido desde un orden local; es decir, que no reduce al encuentro cultural
desde una visión localista sino hacia una visión de sociabilidad en el ciberespacio, que no se
limita la interconexión, sino que permite la integración, interrelación sociocultural y de nuevos
significados y experiencias en la red” (Hermann, 2011)
Una estrategia que vincula los objetivos de la pedagogía del Ciberespacio y Pedagogía Interactiva
hacia la autonomía y la interacción docente-estudiante para la generación de cibernautas
Si bien es cierto que la pedagogía del ciberespacio reconoce ciertas limitaciones conceptuales y
metodológicas de las teorías antes expuestas; ésta ha tomado elementos relevantes del
aprendizaje en la virtualidad, pedagogía informacional y conectivismo, para así construir propias
características. La necesidad de plantear la pedagogía del ciberespacio como el enfoque educativo
que permita dar orientaciones y enfoques a la educación virtual tiene como basamento proponer
una teoría que brinde mejores explicaciones con relación a las antes trabajadas o como plantearía
David Deutsch una teoría simplificada y unificada de las anteriores, que permita su mejor
comprensión (Deutsch, 1999: 21).
La pedagogía del ciberespacio representa una teoría unificada, ya que ha rescatado los elementos
esenciales de las otras teorías para la educación virtual, como son el trabajo colaborativo,
aprendizaje, flexible, dinámico e interactivo, así también los nuevos elementos que son parte de
esta propuesta como el desarrollo de la inteligencia colectiva (inter aprendizaje) y
reestructuración del sistema educativo a partir de la ruptura de la lógica institucional, formal y
“Lo virtual no es lo opuesto a lo real sino una de sus manifestaciones”. PIER LÉVY
rígida de la educación, hacia una perspectiva de repensar propuestas educativas basadas en las
necesidades e intereses de los educandos, sus realidades y contextos; en especial a partir de las
nuevas formas de apropiación del conocimiento, las cuales son diferentes a las otras modalidades
de estudio, ya que este tipo de educación exige la construcción de una sociabilidad virtual, trabajo
en colaboración, navegación híper textual y democratización del conocimiento a partir del
ciberespacio como nuevo escenario educativo.
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social y apertura del conocimiento como una nueva forma de organización social centrada en la
inteligencia colectiva (Lévy, 2009: 36).
La idea de consolidar herramientas como internet y sus repercusiones sociales, surge gracias a los
notorios avances tecnológicos que brindan los mecanismos necesarios para pensar en medios de
información inmediatos y eficaces, incluso, algunos de estos podrían llevar a cabo el proceso de
comunicación que implica un diálogo y por lo tanto un entendimiento. Lo anteriormente expuesto
se conoce como la “Sociedad de la Información o Sociedad Red”
La sociedad red, en nuestros días, es la manera de relacionarse socialmente a través de las nuevas
tecnologías de información y comunicación (NTIC). Así, la sociedad de hoy se encuentra
interconectada y las relaciones que de esto surgen, representan formas de convivencia social,
iguales a las de siempre, pero, con el plus de los conocimientos de las tecnologías.
Toda propuesta educativa, por más simple o compleja que sea, debe establecer estrategias sobre
las cuales basara su fundamento pedagógico, Betancourt (1993) define la estrategia educativa
como una acción humana orientada a una meta intencional, consciente y de conducta controlada,
con la cual se relacionan conceptos referentes a planes, tácticas y reglas dentro del campo
educativo; es decir, teniendo en vista la meta, se debe determinar cómo actúa el docente y de qué
manera controla las acciones consecuentes para llegar al estudiante. . Igualmente, el proceso
educativo debe facilitar la capacidad de toma de decisiones de una manera consciente y
responsable, por esta razón, la educación no sólo debe procurar la mejora de la persona educada,
sino también la de todo su entorno natural y social.
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La sistematización de la propuesta educativa, partiendo del plan de estudios como eje rector del
que hacer educativo, la dimensión de la planificación como un elemento que nos permite
minimizar los problemas y maximizar los resultados, el diagnóstico como medio de información
que determina identificar las necesidades y potencialidades, priorizando los requerimientos
sociales, incorporando igualmente el análisis de la naturaleza del problema.
4 ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS
Para el Dr. Rafael Emilio Bello Díaz (2005) llama a los entornos virtuales para el aprendizaje
“aulas sin paredes” y afirma que es un espacio social virtual, cuyo mejor exponente actual es la
Internet, no es presencial, sino representacional, no es proximal, sino distal, no es sincrónico, sino
multicrónico, y no se basa en recintos espaciales con interior, frontera y exterior, sino que
depende de redes electrónicas cuyos modos de interacción pueden estar diseminados por diversos
países.
Por lo tanto, podemos decir que, un entorno virtual de aprendizaje es un espacio virtual donde se
brindan diferentes servicios y herramientas en la materia de Ciencias Sociales que permitirá a los
niños de cuarto año de básica la construcción de conocimiento, la cooperación, la interacción con
otros, entre otras características, en el momento que necesiten.
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El aula invertida o modelo invertido de aprendizaje, como su nombre lo indica, pretende invertir
los momentos y roles de la enseñanza tradicional, donde la cátedra, habitualmente impartida
por el profesor, pueda ser atendida en horas extra-clase por el estudiante mediante
herramientas multimedia; de manera que las actividades de práctica, usualmente asignadas
para el hogar, puedan ser ejecutadas en el aula a través de métodos interactivos de trabajo
colaborativo, aprendizaje basado en problemas y realización de proyectos (Coufal, 2014;
Lage, Platt y Treglia, 2000; Talbert, 2012)
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Esta herramienta permitirá a los estudiantes elaborar desde simples juegos interactivos a
complejas producciones artísticas, pasando por la creación de animaciones con música y
llegando, incluso, a elaborar simulaciones. De esta forma, puede deducirse que vale la pena
empezar a utilizar esta aplicación en el ámbito de la educación, sin ningún tipo de excusa, ya que
es gratuita, tiene facilidad de uso y se convierten en algo más que un aliado en el mundo de la
enseñanza
A medida que los estudiantes trabajan en proyectos de Scratch, también aprenden sobre procesos
de diseño. El estudiante arranca con una idea, crea un prototipo que funcione, experimenta con él,
lo depura cuando las cosas no marchan bien, obtiene retroalimentación de otros, lo revisa y
rediseña. Es un espiral continuo: tener una idea, crear un proyecto, lo que lleva a nuevas ideas,
que conducen a nuevos proyectos y esto se repite una y otra vez. Este proceso de diseño de
proyecto, combina muchas de las habilidades de aprendizaje para el siglo XXI, que serán
fundamentales para el éxito de los estudiantes en el futuro: pensar creativamente, comunicar
claramente, analizar sistemáticamente, colaborar efectivamente, diseñar iterativamente, aprender
continuamente.
RECURSOS
Los materiales digitales se denominan Recursos Educativos Digitales cuando su diseño tiene una
intencionalidad educativa, cuando apuntan al logro de un objetivo de aprendizaje y cuando su
diseño responde a unas características didácticas apropiadas para el aprendizaje. Están hechos
para: informar sobre un tema, ayudar en la adquisición de un conocimiento, reforzar un
aprendizaje, remediar una situación desfavorable, favorecer el desarrollo de una determinada
competencia y evaluar conocimientos (García, 2010).
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Los recursos educativos digitales son materiales compuestos por medios digitales y producidos
con el fin de facilitar el desarrollo de las actividades de aprendizaje. Un material didáctico es
adecuado para el aprendizaje si ayuda al aprendizaje de contenidos conceptuales, ayuda a adquirir
habilidades procedimentales y ayuda a mejorar la persona en actitudes o valores.
A diferencia de los medios que tienen un soporte tangible como los libros, los documentos
impresos, el cine y la TV, los medios digitales constituyen nuevas formas de representación
multimedial (enriquecida con imagen, sonido y video digital), para cuya lectura se requiere de un
computador, un dispositivo móvil y conexión a Internet.
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6 CONCLUSIONES
Las redes sociales pueden convertirse en una estrategia de aprendizaje, entendida como el
conjunto de operaciones, pasos, planes, rutinas que usan los estudiantes para facilitar la
obtención, almacenamiento, recuperación y uso de información al aprender (Carranza, 2011).
Las redes sociales se están convirtiendo en una herramienta que permite el desarrollo de
las habilidades comunicativas y puede ser utilizada como estrategia de aprendizaje por
parte de los estudiantes, pues la mayoría de ellos las usan casi siempre, aunque consideran
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que lo hacen sin ningún beneficio específico, a pesar de que sí las incluyen como parte de
sus actividades académicas.
Las herramientas tecnológicas contribuyen de manera positiva al aprendizaje dinámico de
las diferentes áreas educativas.
El aprendizaje basado en entornos digitales elimina barreras sociales y culturales
permitiendo transmitir experiencias.
Una herramienta digital bien conceptualizada y manejada puede ser un gran aporte a la
formación cognitiva de los niños y las personas en general.
Scratch es una herramienta que con sus bondades tecnológicas nos permite llegar de
mejor manera al estudiante despertando el interés por aprender y seguir explorando la
virtualidad.
Las herramientas de enseñanza y aprendizaje digital permiten la integración de la
sociedad mundial, despierta la curiosidad y transmite las experiencias adquiridas en el
ciberespacio.
Scratch como herramienta de enseñanza y aprendizaje digital permiten el conocimiento
universal basado en las experiencias que la sociedad adquiere al momento de su manejo.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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WEBGRAFIA
https://www.researchgate.net/publication/
319342654_Programacion_con_la_herramienta_SCRATCH_CARAMBA_Una_experien
cia_de_aprendizaje_significativo
https://www.educaweb.com/noticia/2017/07/27/gamificacion-como-proceso-estrategico-
aprendizaje-15056/
https://prezi.com/ouy7pqyp1gnj/fundamentos-de-scratch/
http://www.perueduca.pe/foro/-/message_boards/message/30314811
https://www.nubemia.com/aula-invertida-otra-forma-de-aprender/
http://e-spacio.uned.es/fez/eserv/bibliuned:masterComEdred-Ahermann/
Hermann_Acosta_Andres_TFM.pdf
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ANEXOS: