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Pontificia Universidad Católica Madre y Maestra (PCMM)

Enfoque Teórico-Práctico del Aprendizaje

Sección
204

Maestra
Mayeily De Los Santos

Sustentantes
Edwar Matos
Faralenny Hinojosa
Nura Medina

Asunto
Trabajo final: Elaboración de programa de asignatura

Tema

Programa de gamificación: Aprender Jugando.


1.- Introducción:

Utilizar la Gamificación como estrategia de aprendizaje en el proceso enseñanza


aprendizaje como fuente motivadora y efectiva para el alumnado.

DATOS DE LA ASIGNATURA
Asignatura Diplomado en Tipo De Obligatorio
gamificación: Aprender Curso
Jugando.
Modalidad Virtual Horario Sábados: 8:00 a 12:00
am

2.- Descripción del curso:

Las tendencias educativas actuales exigen una respuesta en el contexto educativo a


sus expectativas tecnológicas y necesidades más inmediatas. En la actualidad, la
gamificación se ha convertido en un método de aprendizaje eficaz e innovador, ya
que favorece el proceso de aprendizaje del alumnado. En este diplomado podrás
conocer la gamificación y sus objetivos o ámbitos de aplicación. Es por ello que, con
esta acción formativa, podrás estudiar las teorías y el análisis de la motivación en la
gamificación, profundizando en el juego y en el diseño emocional. Cuando se haya
concluido, el participante tendrá conocimientos para opinar sobre contenidos
relacionados con la gamificación, además de conocer más herramientas y programas
de Gamificación para el aula.

Para entender las dinámicas actuales de aprendizaje, cambio de hábitos sociales es


necesario definir lo que compone dichas dinámicas, justificar su empleo en escenarios
tradicionalmente sobrios y serios, diferenciar los tipos de aprendizaje según la
perspectiva lúdica, establecer los vínculos con los elementos tecnológicos
contemporáneos para finalmente ilustrar sus resultados mediante el uso práctico en
el ambiente académico universitario.
3.- Competencias a desarrollar:

a) Introducción a la Gamificación.

• Definición y conceptos básicos, sobre Gamificación desde el punto de vista


de diferentes investigaciones.
• Analizar la historia y evolución de la gamificación en el ámbito educativo.
• Reconocer la psicología detrás de la gamificación educativa.

b) Modelos de comportamiento y gamificación o análisis de la motivación en la


gamificación.

• Definir el Conductismo, para desarrollar sus aportaciones dentro de la


gamificación.
• Analizar el Cognitivismo (motivación intrínseca) en la gamificación.
• Analizar la Motivación dentro de la gamificación.

c) Juegos y Gamificación.

• Analizar los elementos de los juegos en los cuales se basa la gamificación.


• Distinguir los elementos de los diseños de juegos en la gamificación.
• Analizar las categorías o tipos de gamificación.

4. Contenidos.
UNIDAD TEMA ACTIVIDAD
1.1- Gamificación vs juegos Exposición (Grupal)
Reflexión sobre el tema
1.2. Principios clave de la Exposición (grupal)
gamificación Reflexión sobre el tema
Unidad 1

1.3.- Historia Y Evolución De Exposición (grupal)


La Gamificación Reflexión sobre el tema
2.1.- Elementos de juegos Trabajo individual
dentro de la Gamificación Reflexión en forma de
comic
2.2.- Elementos de diseño de Reflexión de lo
Unidad 2
juegos. aprendido en forma de
short de YouTube
2.3.- Categorías o tipos de Trabajo individual
gamificación Reflexión sobre el tema

3.1 Mecánicas de juego Elaboración Y


Exposición infografía.
3.2 Estética de juego Realización de mapa
mental.
Unidad 3 Exposición trabajo
realizado.
3.3 Dinámicas sociales Realización de video
expositivo sobre el
tema.

5. Evaluación

Se tomará en cuenta las discusiones de los estudiantes en clase en cada tema a


abordar, se dará seguimiento de las pautas planteadas para la realización de las
asignaciones, así como las entrega de estas a tiempo y el trabajo en equipo. A
continuación, el desglose de las puntuaciones.

1- Las exposiciones grupales se realizarán de los temas desglosados en la


Unidad 1 con un valor de 5 puntos cada una para un total de 15pts. (Cada
grupo será conformado el primer día de clases con un máximo de 4
participantes cada uno).

2- Cada participante hará una reflexión de cada tema donde expresara los
conocimientos adquiridos, los pondría en práctica en su labor diaria como
docente y que tipos de dudas tiene al respecto para ser aclaradas en la
siguiente clase. Las reflexiones serán realizadas de los temas propuestos en
las unidades 1 y 2 con un valor de 5 pts. cada uno para un total de 30pts.

3- La unidad 2, se realizará trabajos individuales con introducción, desarrollo,


conclusión y su bibliografía sobre los temas: Categorías o tipos de gamificación
y Elementos de juegos dentro de la Gamificación.

4- Para la unidad 3 los participantes realizaran un mapa mental, video expositivo


e infografía y exposición de los mismos según los temas asignados con una
puntuación final de 20 pts.

5- Como trabajo final los estudiantes elaboraran un proyecto de clase donde se


evidencie el uso de la gamificación dentro del proceso de enseñanza y
aprendizaje.

Los estudiantes participantes de


este diplomado serán Evaluados EXPOSICIONES GRUPALES 15 PUNTOS
de la siguiente manera:
REFLEXIONES SOBRE LOS 30 PUNTOS
TEMAS
• Aplicación de
conocimientos adquiridos. TRABAJOS INDIVIDUALES 10 PUNTOS
• Participación activa en
clases trabajos
individuales y grupales.
VIDEO EXPOSITIVO, MAPA 20 PUNTOS
• Proyecto final. MENTAL, INFOGRAFÍA

ENTREGA PROYECTO FINAL 25 PUNTOS

6. Bibliografía.

Cortizo, J., Carrero F, Pérez J. (2011). Gamificación y Docencia: Lo que la


Universidad tiene que aprender de los Videojuegos. En VIII Jornadas Internacionales
de Innovación Universitaria 2011, Universidad Europea de Madrid.

Herranz, E. (2013). Gamification, I Feria Informática (febrero 2013), Universidad


Carlos III Madrid España.
Vázquez, J. (2018). “Gamificación educativa: cómo gamificar paso a paso sin
olvidarte del currículum” [Curso online]. Barcelona

Valderrama, B. (2015). Los secretos de la gamificación: 10 motivos para jugar. Capital


humano, 295, 73-78. Recuperado de
https://www.researchgate.net/profile/Beatriz_Valderrama3/publication/28286986
1_Los_secretos_de_la_gamificacion/links/5620e6af08ae93a5c925b2a9.pdf

Teixes, F (2014), Gamificación: fundamentos y aplicaciones, Barcelona, España:


UOC.

Ruiz, M. (2015). Aplicación de estrategias de gamificación para mejorar la motivación


de los estudiantes. Proyectors de innovación y mejora docente. 1-3.

Historia de la Gamificación [Archivo de vídeo]. (2015, 28 abril). Recuperado de


https://www.youtube.com/watch?v=EgDVxYdi6SY Historia de la gamificación
https://matematicas69026909.wordpress.com/2019/12/06/historia-de-la-
gamificacion/

ELEMENTOS DE LA GAMIFICACIÓN EN E-LEARNING QUE DEBES CONOCER


https://editorialelearning.com/blog/elementos-de-la-gamificacion-elearning/ .

Tecnológica Educativa. Autor: Sánchez Pacheco, Carlos Luis


https://ojs.docentes20.com/index.php/revista-docentes20/article/view/5/5 Revista
internacional Docentes 2.0

La psicología detrás de la gamificación: cómo aprovechar la motivación intrínseca.


Por Marina Marquez 02/06/2023. https://playmotiv.com/la-psicologia-detras-de-la-
gamificacion-como-aprovechar-la-motivacion-intrinseca/

Gamificación: Estrategias de Aprendizaje Basadas en el Juego 23 jul 2013.


Presentación para el Laboratorio Digital de la Biblioteca Nacional de Colombia. Sergio
Gómez Flórez. http://es.slideshare.net/serghiogomez/gamificacin-estrategias-de-
aprendizaje-basadas-en-el-juego

TECNICAS GAMIFICACION 9 abr. 2013. Ruth Martínez


http://es.slideshare.net/ruthm/tcnicas-gamificacin

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