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CURSO

“La adquisición y uso del número mediante


actividades lúdicas, en niñas y niños de Primaria baja”

MÓDULO 3
Problemas matemáticos y alternativas de solución

Dr. Eduardo Basurto Hidalgo


Temario del Módulo 3. Problemas matemáticos y alternativas
de solución

1. Planteamientos de problemas y su relación con los números.

1.1 Juegos aplicables para el conteo y planteamiento de problemas.

1.1.1 Énfasis en el pensamiento matemático.

2. Procedimientos aritméticos; suma y resta para proponer solución


a los problemas.

2.1 Juegos aplicables para la suma y resta y planteamiento de problemas.

2.1.1 Énfasis en el pensamiento crítico.


Objetivos del módulo:
Pensamiento
∙ Reconocer la noción de pensamiento Crítico
crítico y sus elementos
∙ Identificar elementos clave en la
Resolución
resolución de problemas en matemáticas de problemas
∙ Conocer el tipo de problemas más
comunes de estructura aditiva
∙ Conocer algunas opciones de juegos o Pensamiento
Matemático
actividades lúdicas para implementar en
los contenidos de suma y resta.
1. Planteamientos de problemas y su relación con los números.
1.1 Juegos aplicables para el conteo y planteamiento de problemas.
1.1.1 Énfasis en el pensamiento matemático.

Noción de Problema

Noción de
Noción de Noción de
Problema en
Problema en física Problema en
Matemáticas
Biología

Transposición didáctica: Del saber sabio al saber enseñable

Noción de Problema en la clase de Matemáticas


Las matemáticas son
“ideas”, relaciones
lógicas entre
entidades, creadas
para relacionarlas con
base en supuestos
establecidos que
indican relaciones
entre ellas,
independientemente
de la forma en que se
escriban o se Los símbolos, son grafías,
representen. formas de representación.
¡El símbolo no es el concepto!

¡350 páginas!
¿Qué tipo de actividades
humanas generan ideas o
pensamiento matemático?

Contar Medir

Localizar
Diseñar

Jugar
Explicar
Bishop, A. (1991). Mathematical Enculturation. A Cultural Perspective
on Mathematics Education. Kluwer Academic Publishers. Netherlands.
Diseñar

Estructura de habitaciones en Çatalhöyük 9000 aEC


Localizar

Mapa de Çatalhöyük

Mapas usados en Egipto 1186-1069 aEC


Medir
¡Dispositivos de medición!

¡Mediciones indirectas!
No todo conocimiento de matemáticas se puede aplicar directamente
en alguna situación, hay temas que se “inventan”, se crean, para tener
mejores herramientas, son convenciones, que permiten avanzar a
otros contenidos (lo que se incluye debe respetar lo anterior).
“Cualquiera que esté familiarizado con una estructura matemática puede
idear un juego cuyas reglas sigan las reglas de tal estructura”
Secuencia de construcción del conocimiento matemático de Dienes
Adaptación
Actividad libre, sin restricciones, para familiarizarse con los objetos, sin
reglas ni especificando algún objetivo.
Estructuración
Actividad con restricciones, bajo ciertas reglas, con cierta estructura,
pero sin claridad de lo que se busca.
Abstracción
Búsqueda de lo común en las actividades, para reconocer la estructura
inherente y tomar de conciencia de la estructura de las actividades.
Representación libre
Representación gráfica, diagramática o con esquemas de lo que se
pone en juego en la actividad.
Representación simbólica
Se nombran y explican propiedades de la representación, introduciendo
el lenguaje simbólico con grafías propias o convenidas. Zoltán Pál Dienes
Formalización Matemático húngaro
Adoptar la simbología formal para expresar relaciones entre 1916 - 2014
constructos o elementos importantes.
1. Planteamientos de problemas y su relación con los números.
1.1 Juegos aplicables para el conteo y planteamiento de problemas.
1.1.1 Énfasis en el pensamiento matemático.

Desde los años cincuenta, además de Polya, con Dewey se detectan


trabajos sobre resolución de problemas, en los setentas con
Troutman y Lichtenberg, en los ochentas Schoenfeld, Noddings,
Kilpatrick, Cooney, Majmutov, Danilov, Labarrere, Santos, …
Polya (1950)
• El trabajo del matemático tiene varias
etapas:
• Comprensión del problema
• Concepción de un plan
• Ejecución de un plan
• Visión retrospectiva
Johnson (1972)
• Define el pensamiento como “resolución
de problemas”.

Mayer (1986)
• Señala: “el pensamiento es lo que
sucede cuando alguien resuelve un
problema, es decir, produce un
comportamiento que mueve al individuo
desde un estado dado al estado final”
Problema 🡘 Campo de Estudio
Kilpatrick (1982)
• Un problema tiene sentido de
acuerdo con determinados
elementos que permiten
ubicarlos y entender su
importancia en relación con
ciertos contextos.
• El término problema se
especializa cuando se identifica
con un campo de estudio o una
actividad particular.
Contreras (1987)
Un problema no es un recurso mediante el cual
pretendemos una automatización rutinaria ni la asimilación
de determinados algoritmos por repetitivas aplicaciones
mecánicas. Esto se podría calificar como un ejercicio.
Contreras (1987)
Existe un problema cuando la situación no es familiar, cuando la
novedad es la característica fundamental y requiere un
tratamiento distinto de una mera aplicación rutinaria, necesita
una deliberación, identificación de hipótesis posibles y
comprobación de su factibilidad, poniendo a prueba capacidades
de razonamiento autónomo.
VOLUNTAD Y PROBLEMA

Lester (1983)
Un problema es una tarea que el individuo o grupo que la con
fronta, quiere o necesita encontrar una solución; No hay un
procedimiento confiable y accesible que garantice o determine
completamente la solución.
El individuo o grupo debe hacer un intento para encontrar la
solución.
Elementos comunes:

∙ Influencia del contexto.


∙ La solución implica una búsqueda de
relaciones, no la aplicación de
procedimientos estereotipados.
∙ No debe inmovilizar.
∙ El proceso no concluye al encontrar
la solución.
Conviene adicionar:
∙ La determinación de que algo es problema depende de
la experiencia.
∙ El problema adquiere sentido si hay un individuo que lo
asuma como tal.
∙ Es importante considerar la historia del problema.
∙ La ubicación del problema no implica una sola rama de
la matemática.
∙ Problema puede ser identificar problemas.
∙ Todo problema genera problemas.
¿Qué significa resolver un problema?

Encontrar relaciones (como sea


posible) entre las condiciones
iniciales o datos, para obtener
una solución (conocida o
desconocida)
Propuesta de Eduardo Mancera y
Eduardo Basurto

• Planteamiento, de una situación sencilla, no


inmovilizante, que se pueda abordar y se
entienda
• Estimación (Comprensión)
• Flexibilidad (Nexos con varios contenidos)
• Generalización (Estructuras próximas)
• Reversibilidad (Satisfacer condiciones
previas)
2. Procedimientos aritméticos; suma y resta para proponer solución a los problemas.

2.1 Juegos aplicables para la suma y resta y planteamiento de problemas.

La estructura aditiva, de la que la suma y la resta son sus representaciones


más sencillas, subyace (según Carpenter y Moser) en gran número de
conceptos matemáticos, y su desarrollo en el niño ocupa un extenso período
de tiempo ya que ha de cubrir la transición desde los recuentos informales y
las estrategias propias que los niños realizan al margen de su instrucción
hasta el uso de datos numéricos memorizados y los algoritmos formales de
la adición y sustracción.
Las situaciones de suma y resta, entre números naturales, está basada en la
idea de que juntando elementos a una colección dada aumenta su número y
separando elementos disminuye su número.

Pero una comprensión operatoria de la adición requiere (según Piaget) que


un niño reconozca que el todo permanece constante independientemente de
la composición de sus partes. Sus estudios le llevaron a señalar una serie de
estadios, en el desarrollo de este concepto, paralelo al desarrollo de la
conservación.
I estadio. Los niños no entienden que un conjunto de ocho objetos dividido
en dos colecciones de cuatro sea equivalente a un conjunto de ocho objetos
separado en dos colecciones de uno y siete objetos.

II estadio. Se resuelve bien la tarea después de verificaciones empíricas

III estadio. Reconoce que la composición de las colecciones no afecta al


conjunto final. En principio, los niños no reconocen que el efecto de añadir
elementos a una colección pueda ser neutralizado separando el mismo
número de elementos y que añadir elementos a una colección equivalente a
otra puede compensarse añadiendo a la otra el mismo número de
elementos.
Dificultades:

Las investigaciones realizadas sobre las dificultades que los niños encuentran
cuando realizan operaciones de suma y resta han dado los siguientes resultados:
- Las dificultades aumentan a medida que aumentan los números. Es más fácil
realizar la
suma 3+5 que la suma 3+8.
- Las sumas en las que el primer sumando es mayor que el segundo ofrece menos
dificultad
que aquellas en las que el primer sumando es menor que el segundo. Es más fácil
la suma
5+2 que 2+5.
- Las sumas cuyos dos sumandos son pares son más sencillas que aquellas que
presentan
algunos de ellos impar. La suma 6+2 es más sencilla que 5+2
- El caso de tener los dos sumandos iguales, presenta menos dificultad que en
cualquier otro
caso.
Estrategias para sumar:

Elaboración de un modelo con dedos u objetos:

a)Se construyen dos colecciones cuyo número de elementos sean los números
dados y se precede de dos formas distintas.

- Juntar las dos colecciones y contar todo.


- Contar sin hacer la unión física de las colecciones.

b) Se construye una sola colección, la que indica el primer sumando y se


incrementa en tantos elementos como indique el segundo sumando.

c) Se construye la colección que tiene más elementos, sea esta el primero o el


segundo sumando y se incrementa con la colección que tiene menos elementos.
Estrategias para sumar:

Secuencias de recuento.

Se cuentan los objetos que se supone se deben de reunir sin realizar ninguna
acción física, se trata de conductas puramente verbales y se puede proceder de
varias formas:

Contar todo, el niño cuenta todos los objetos que indican los sumandos.
Contar a partir del primero de los números dados.
Contar a partir del mayor de los números.
Estrategias para sumar:

Datos numéricos recordados

Emplean combinaciones numéricas que recuerdan como puede ser:

Aplicación de la idea de doble.


Aplicación de sumas conocidas como 6+4=10.
Estrategias para la resta:

Modelos directos con objetos.

Se construye una colección de objetos que represente al minuendo y de esta se


van quitando objetos, esto se puede realizar de varias formas:

Quitando de. Se quitan tantos objetos como indica el sustraendo.


Quitando hasta. Se van quitando al minuendo elementos hasta que quede el
sustraendo, el recuento de lo que se ha quitado dará el resto.
Añadiendo hasta. Se forma un conjunto que representa al sustraendo, se van
añadiendo objetos hasta tener el minuendo, el número de objetos añadidos es el
resto.
Emparejamiento. Los conjuntos formados se tratan de emparejar. Contando los
elementos no emparejados se obtiene la respuesta.
Estrategias para la resta:

Recuento

Sin utilizar objetos físicos, se pueden considerar varias estrategias.

- Contar hacia atrás desde. Contar hacia atrás desde el minuendo tantas veces
como indica el sustraendo.
- Contar hacia atrás hasta. Contar hacia atrás desde el minuendo hasta alcanzar el
sustraendo, el número de pasos dados es el resto.
- Contar hacia delante desde. Se cuenta desde el sustraendo hasta el minuendo.

Datos numéricos recordados

- Utilización de algún hecho numérico que conozcan..


Estas estrategias no se enseñan ni se aprenden en la escuela, el niño
las elabora para resolver los problemas que encuentra en su medio y a
veces las mantiene por encima de su aprendizaje escolar.

Es conveniente que el profesor las conozca y sepa ampliar en cada


ocasión y para cada niño su campo de utilidad.

Problemas de estructura aditiva:

Los problemas de estructura aditiva son aquellos que se resuelven con las
operaciones de dicha estructura, esto es las operaciones de suma y de resta.
Problemas de Combinación:

Estos problemas hacen referencia a la relación que existe entre un conjunto y dos
subconjuntos disjuntos del mismo. No hay acción, por tanto, la relación entre los
mismos es estática.

Irene tiene 4 bloques rojos y 5 azules ¿Cuántos bloques tiene Irene?

Luis tiene 10 bloques de ellos 3 son azules y el resto amarillos ¿Cuantos bloques
amarillos tiene Luis?
Problemas de Comparación.

Los problemas de comparación suponen la comparación de dos conjuntos


disjuntos, las relaciones se establecen utilizando los términos "más que" "menos
que" y son estáticas, no hay acción.

Por el hecho de que dos subconjuntos son comparados se suele llamar a uno de
ellos el referente y al otro el referido, la tercera entidad es el término de
comparación.

En estos problemas una de las tres cantidades puede ser la desconocida, el


término de comparación, el conjunto referente o el referido.

Antonio tiene 6 galletas y Jaime 4 galletas. ¿Cuántas galletas tiene Antonio más
que Jaime?

Ignacio tiene 5 galletas. María tiene 3 galletas más que el. ¿Cuántas galletas tiene
María?.
Problemas de Igualación.

Estos problemas se pueden considerar que comparten las características de los de


cambio y comparación ya que se produce alguna acción relacionada a su vez con
la comparación entre dos conjuntos disjuntos.
Lo que hay que responder es lo que hay que hacer a uno conjunto para que resulte
igual al otro.

Carmen tiene 8 globos y César tiene 6. ¿Para tener tantos globos como César
cuántas debe de romper Carmen?

Andrés tiene 5 globos, si Tomás rompe 3 tendrá tantos como él. ¿Cuántos globos
tiene Tomás?

Inés tiene 7 estampas y Pablo tiene 4 estampas. ¿Cuántas estampas habrá de


ganar Pablo para tener tantos como Inés?
Algunos juegos para suma y resta.

Sumas y restas con platos:

- Escribe en las tarjetas todas las sumas que


quieras que los niños practiquen.
- Deja cerca de ellos los elementos que servirán
para contar.
Tan solo necesitas mostrarles la tarjeta y que
ellos añadan en cada una de las separaciones
superiores las piezas que corresponden a los
sumandos.
- Para realizar la operación matemática sólo
tendrán que juntarlas en la parte inferior del plato
y contar el resultado.
Jenga de sumas y restas:

- Corta pedacitos de papel que quepan en la


base de las piezas de Jenga.
- Escribe sumas fáciles.
- Pégalas.
- Monta la estructura del juego.
- Los niños tendrán que ir quitando piezas sin
que se caigan, pero antes deben decir
correctamente el resultado de la operación que
hay en la pieza que quieran retirar.
Otros juegos más comunes es jugar a las
compras con dinero falso, lo cual no solo ayuda a
las sumas y restas sino a tener soltura con la
estructura monetaria.

El supermercado es una ampliación del juego


anterior para cantidades mayores y más
artículos.

Sumas y restar con elementos como el dominó


• Carrera 20 o carrera 50
Proponer problemas no rutinarios puede también ser agradable:

"Si sólo tienes monedas con un valor de 3 y 5, lo que supone que


¿Puedes pagar cualquier monto sin requerir cambio? ”

O mejor aún que sean ellos quienes inventen los problemas.


2. Procedimientos aritméticos; suma y resta para proponer solución a los problemas.
2.1 Juegos aplicables para la suma y resta y planteamiento de problemas.
2.1.1 Énfasis en el pensamiento crítico.
Nociones y definiciones:

Una de las definiciones más genéricas fue la elaborada por Robert


Sternberg, quien escribía que el pensamiento crítico son los procesos,
estrategias y representaciones que la gente utiliza para resolver
problemas, tomar decisiones y aprender nuevos conceptos (Robert
Sternberg 1986).

De manera más reciente se identifica al pensamiento crítico como la


capacidad del ser humano para analizar información existente, ya sea
supuestamente verdadera o falsa, con el objetivo de esclarecer su
veracidad y alcanzar una idea justificada al respecto de un problema que
se quiere resolver.
Este proceso puede ser facilitado desde la acción docente, potenciando
así las capacidades de aprendizaje de nuestros estudiantes.

Los niños reciben información proveniente de todas partes y en


grandes cantidades, por ejemplo, a través de redes sociales.

Frente a tanta información resulta clave contar con herramientas para


analizar y discriminar los contenidos valiosos, y más que nunca, que
sean autónomos intelectualmente para enfrentarse a cualquier
contexto.
Esto es factible de lograr mediante el fomento del pensamiento crítico
en las escuelas, ya que, si se desarrolla desde una temprana edad, los
estudiantes son capaces de utilizar la información para obtener
conocimientos nuevos, tomar decisiones y resolver problemas,
pudiendo diferenciar argumentos y supuestos.

El pensamiento crítico es el juicio auto regulado y con propósito


que permite llevar a cabo un proceso disciplinado activo e
intelectualmente hábil para la conceptualización, aplicación,
análisis, interpretación, síntesis y/o evaluación, e inferencia, de
información recolectada o generada.
¿Qué puede observar un docente cuando los estudiantes ponen en
acción el pensamiento crítico?

• Identificar y describir un problema y las preguntas que tienen


sentido para la investigación.

• Planificar y administrar actividades para obtener la solución de un


problema o completar un proyecto.

• Obtener y analizar datos útiles en la solución de una situación y/o en


la toma de decisiones informadas.

• Tomar decisiones informadas usando las herramientas y recursos


adecuados.
APLICANDO EN EL AULA

Si quieres desarrollar pensamiento crítico en tu clase algunos


elementos generales son:

- Crea un aula que incentive valores como la verdad, mentalidad


abierta, empatía, racionalidad, autonomía y autocrítica.
- Promueve un ambiente donde el estudiante pueda describir y
explorar sus propias creencias, expresar libremente sus
sentimientos y comunicar sus opiniones.
- Explica los propósitos, la metodología y las formas de evaluación de
los objetivos de aprendizaje antes de comenzar las clases.
- Fomenta el debate en voz alta para que los alumnos tomen
confianza en su capacidad de razonamiento.
- Expón menos y da más espacio al pensamiento.

- Enseña a leer, analizar y procesar la información en lugar de hacerlo


por ellos.

- Presenta temas complejos con sus conceptos y posibles problemas


a resolver.

- Fortalece los puntos de vista ofreciendo la palabra a quienes no


levantan la mano y pidiendo a los demás sintetizar lo que dicen.

- Entrega retroalimentación efectiva.

- Incentiva que los estudiantes comuniquen su razonamiento y


conclusiones finales.
Como podemos ver, el
pensamiento crítico y la
resolución de problemas
son elementos muy
cercanos, de hecho
podemos afirmar que
cuándo nuestros
estudiantes resuelven
problemas están
desarrollando el
pensamiento crítico.
Contacto: Eduardo Basurto Hidalgo
basurto.e@gmail.com

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