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CURSO

“La adquisición y uso del número mediante


actividades lúdicas, en niñas y niños de Primaria baja”

MÓDULO 1
Metodologías para el desarrollo de
estrategias lúdicas de acuerdo con el
desarrollo del infante
Dra. Patricia Lamadrid González
Temario

1. Elementos teóricos del desarrollo psicológico en la


infancia.
1.1 Elementos psicológicos y desarrollo de la personalidad del
infante.

1.2 El juego como actividad significativa del aprendizaje.

2. Diseño de propuestas metodológicas para el desarrollo


de Juegos Lúdicos.

2.1 Metodologías lúdicas aplicables.

2.2 Los aprendizajes esperados para 1°, 2° y 3° de primaria,


del concepto de número.
Objetivos:

• Reconocer aspectos psicológicos del desarrollo del


infante mediante la lectura de mapas conceptuales.

• Establecer la relación entre aspectos psicológicos del


desarrollo del infante y actividades lúdicas que lo
favorecen al realizar las acciones específicas de los
juegos.

• Identificar que el juego es una actividad significativa


del aprendizaje.

• Reconocer los aprendizajes esperados para 1°, 2° y 3°


de primaria, del concepto de número.
1. Elementos teóricos del
desarrollo psicológico en la
infancia.
1.1 Elementos psicológicos y desarrollo
de la personalidad del infante.

1.2 El juego como actividad significativa


del aprendizaje.
1. Elementos teóricos del desarrollo psicológico en la infancia.
1.1 Elementos psicológicos y desarrollo de la personalidad del
infante.

TEORÍA DEL DESARROLLO COGNOSCITIVO

Etapas que describen cómo los infantes desarrollan su


pensamiento y comprensión a medida que crecen.
Las etapas de desarrollo de acuerdo con Piaget son:
Etapa Sensoriomotora (Desde el nacimiento hasta los
2 años):

Durante esta etapa, los bebés interactúan principalmente con el


mundo a través de los sentidos y la acción física. A medida que
desarrollan habilidades motoras y perceptivas, comienzan a
desarrollar la noción de que los objetos continúan existiendo, aunque
no estén visibles (permanencia del objeto). Al final de esta etapa,
también comienzan a exhibir formas rudimentarias de pensamiento
simbólico y representacional.
Etapa Preoperacional (Desde los 2 años hasta los 7 años):

En esta etapa, los infantes empiezan a utilizar símbolos y lenguaje para


representar objetos y conceptos. Sin embargo, su pensamiento todavía es
egocéntrico, lo que significa que tienen dificultades para ver las cosas
desde la perspectiva de los demás. También son propensos al pensamiento
mágico y tienen dificultades con la conservación (comprender que la
cantidad de una sustancia no cambia a pesar de cambios en su apariencia).
Etapa de Operaciones Concretas (Desde los 7 años hasta
los 11 años):

En esta etapa, los infantes comienzan a desarrollar habilidades de


pensamiento más lógico y sistemático. Pueden comprender conceptos como
la conservación, la reversibilidad y la clasificación. También son capaces de
realizar operaciones mentales concretas, pero todavía tienen dificultades para
pensar en términos abstractos o hipotéticos.
Etapa de Operaciones Formales (Desde los 11 años en
adelante):

En esta etapa, que corresponde a la adolescencia y la adultez, los


individuos desarrollan la capacidad de pensar de manera abstracta e
hipotética. Pueden razonar sobre situaciones hipotéticas, realizar análisis
lógicos complejos y considerar múltiples perspectivas. También son
capaces de realizar pensamiento deductivo y experimentar con conceptos
abstractos.
Algunas de las características principales de la etapa de
operaciones concretas según Piaget:

Pensamiento lógico y concreto: Durante esta etapa, los niños comienzan a


desarrollar la capacidad de pensar de manera lógica y sistemática, pero se
limitan a situaciones y objetos concretos. Pueden resolver problemas y razón
sobre situaciones de la vida real y tangibles.

Conservación: A medida que los niños pasan por esta etapa, desarrollan una
comprensión de la conservación, que es la idea de que la cantidad de una
sustancia o material no cambia simplemente por cambios en su apariencia
física. Por ejemplo, comprenden que una cantidad de agua en un vaso alto es
igual a la cantidad de agua en un vaso ancho.
Reversibilidad: Los niños en la etapa de operaciones concretas también
adquieren la capacidad de entender la reversibilidad, lo que significa que
comprenden que una acción puede ser revertida. Pueden entender que, si se
hace una acción en un objeto, esta acción puede deshacerse.

Clasificación y seriación: Los niños empiezan a comprender la clasificación, es


decir, agrupar objetos según características comunes. También pueden entender
la seriación, que es la capacidad de ordenar objetos o eventos en una serie
lógica, como ordenar objetos de menor a mayor tamaño.
Resolución de problemas concretos: Los niños en esta etapa son capaces de
abordar problemas de manera más lógica y estructurada, aplicando reglas y
estrategias para llegar a soluciones. Sin embargo, todavía pueden tener
dificultades cuando se trata de problemas abstractos o hipotéticos.

Pensamiento aún limitado a lo concreto: A pesar de sus avances en el


pensamiento lógico y la resolución de problemas, los niños en esta etapa todavía
tienen dificultades para pensar en términos abstractos o hipotéticos. Su
pensamiento está arraigado en situaciones concretas y reales.
TEORÍA SOCIOCULTURAL

Vygotsky enfatizó la influencia de las interacciones sociales y la cultura


en el proceso de desarrollo. Principales conceptos y fases en el proceso
de desarrollo según la teoría de Vygotsky:

Zona de Desarrollo Próximo (ZDP): se refiere a la brecha entre lo que el


infante puede hacer de forma independiente y lo que puede hacer con la ayuda de un
adulto o un compañero más competente. La ZDP es una parte esencial de su teoría, ya
que sugiere que el aprendizaje se maximiza cuando se proporciona apoyo adecuado en
la ZDP de un infante.
Andamiaje: El andamiaje es el proceso mediante el cual los adultos o
compañeros más competentes brindan apoyo temporal y estructurado para
ayudar al infante a alcanzar un nivel de desarrollo más avanzado. A medida que
el infante gana confianza y habilidad en una tarea, el andamiaje se retira
gradualmente.

Herramientas Culturales y Mediación: las herramientas culturales,


como el lenguaje, las herramientas físicas y los sistemas simbólicos, son
herramientas mediadoras que actúan como vehículos a través de los cuales el
infante interactúa con el mundo y construye su comprensión.
Lenguaje y Pensamiento: el lenguaje juega un papel fundamental en el
desarrollo cognitivo. El lenguaje no solo se refleja en el pensamiento, sino que
también lo guía y lo moldea. A medida que los infantes internalizan el lenguaje y lo
utilizan para pensar, sus procesos cognitivos se vuelven más sofisticados.

Juego y Desarrollo: el juego tiene un papel crucial en el desarrollo infantil. A


través del juego, los infantes pueden experimentar situaciones de la vida real de
manera controlada y simbólica, lo que les permite practicar habilidades cognitivas y
sociales.

Interacción Social: La interacción con compañeros y adultos permite que los


niños internalicen conocimientos y formas más avanzadas de pensar.
TEORÍA ECOLÓGICA

Modelo Ecológico de Desarrollo Humano, propuesto por el psicólogo


Urie Bronfenbrenner. El modelo se compone de varios niveles
interconectados que interactúan entre sí para moldear el desarrollo
humano. Los principales niveles en la teoría ecológica de
Bronfenbrenner son:

Microsistema: Este es el nivel más cercano al individuo y se refiere a los entornos


inmediatos en los que una persona interactúa de manera directa y regular. Esto
puede incluir la familia, la escuela, los amigos y otros contextos cercanos. Las
interacciones en el microsistema son bidireccionales, lo que significa que el individuo
también influye en estos entornos.
Mesosistema: El mesosistema abarca las conexiones y las interacciones
entre los diferentes microsistemas en los que una persona está involucrada.
Por ejemplo, la relación entre la familia y la escuela sería parte del
mesosistema. Las influencias en un microsistema pueden afectar otros
microsistemas y viceversa.

Exosistema: El exosistema incluye entornos que no son directamente


experimentados por el individuo, pero que aún tienen un impacto en su
desarrollo. Ejemplos de exosistemas pueden ser el lugar de trabajo de los
padres, políticas gubernamentales o redes sociales más amplias.
Macrosistema: El macrosistema engloba los valores culturales, las
creencias, las normas y las leyes de la sociedad en la que una persona
vive. Estos aspectos influyen en los otros niveles del modelo ecológico y
tienen un impacto en cómo se desarrolla el individuo.

Cronosistema: El cronosistema se refiere al aspecto temporal del


desarrollo. Incluye los cambios y las transiciones que ocurren a lo largo
del tiempo, como cambios en la estructura familiar, eventos históricos y
avances tecnológicos. El cronosistema reconoce que los entornos y las
influencias también pueden cambiar con el tiempo.
Modelo
ecológico
NEUROCIENCIAS

Las neurociencias y el desarrollo infantil están estrechamente


relacionados, el cerebro se desarrolla y esto impacta en el
crecimiento cognitivo, emocional y social de los infantes.
Algunos puntos clave que relacionan las neurociencias con el
desarrollo del infante son:

Plasticidad cerebral: El cerebro humano es altamente adaptable y plástico,


especialmente durante la infancia y la adolescencia. Esto significa que las
experiencias y el entorno en el que el infante se encuentra pueden tener un
impacto significativo en la organización y la conexión de las neuronas en su
cerebro.
Periodos críticos y sensibles: Los períodos críticos son momentos
en los que ciertas áreas del cerebro son particularmente sensibles al
aprendizaje y la experiencia. Algunos sistemas cognitivos y sensoriales son
más sensibles a la estimulación y el aprendizaje en momentos específicos
de la infancia.

Desarrollo de habilidades cognitivas: Las investigaciones en


neurociencias han ayudado a entender cómo se desarrollan habilidades
cognitivas como el lenguaje, la memoria, la atención y la resolución de
problemas en los infantes. Esto proporciona información valiosa para
educadores y padres para optimizar el aprendizaje y el desarrollo de los
infantes.
Intervenciones y programas de estimulación temprana:
Las investigaciones en neurociencias han respaldado la importancia
de las intervenciones y programas de estimulación temprana para
promover el desarrollo óptimo del cerebro en la infancia. Estos
programas se basan en el entendimiento de la plasticidad cerebral y la
sensibilidad a la estimulación en los primeros años de vida.
Desarrollo emocional y social: Las neurociencias también han
arrojado luz sobre cómo se desarrollan las emociones y las habilidades
sociales en los infantes. Los estudios sobre la conexión entre las áreas
cerebrales responsables de la empatía, la regulación emocional y las
interacciones sociales ayudan a comprender mejor cómo los infantes
desarrollan sus habilidades emocionales y sociales.

Desarrollo del cerebro adolescente: Se ha descubierto que el


cerebro adolescente está bajo una reorganización significativa, lo que puede
influir en la toma de decisiones, el control de impulsos y otras funciones
cognitivas y emocionales.
1. Elementos psicológicos y desarrollo de la personalidad del
infante.
1.2 El juego como actividad significativa del aprendizaje.

El juego puede ser una actividad altamente significativa para el aprendizaje,


especialmente en entornos educativos. Aquí se presentan algunas razones por
las cuales el juego se considera una actividad significativa para el aprendizaje:

1.Engagement y Motivación: El juego intrínsecamente motiva a los


participantes. Los estudiantes están más comprometidos cuando están
involucrados en actividades lúdicas, lo que puede aumentar su interés por
el contenido de aprendizaje.
Aprendizaje Activo: El juego fomenta el aprendizaje activo, donde los
estudiantes participan activamente en la resolución de problemas, la toma
de decisiones y la exploración. Esto es más efectivo para la retención de
conocimientos que el aprendizaje pasivo.

Desarrollo de Habilidades: Los juegos pueden enseñar una amplia


gama de habilidades, como resolución de problemas, pensamiento crítico,
colaboración, comunicación y toma de decisiones. Estas habilidades son
valiosas en la vida real.
Contexto Significativo: Los juegos pueden proporcionar un
contexto significativo para el aprendizaje. Los conceptos abstractos
pueden ser más comprensibles cuando se aplican en un juego que
simula una situación real.

Experimentación Segura: Los juegos ofrecen un entorno seguro


para la experimentación y el error. Los estudiantes pueden probar
diferentes enfoques y ver las consecuencias sin riesgos reales.
Colaboración: Muchos juegos requieren que los jugadores trabajen
juntos para alcanzar un objetivo común. Esto promueve la colaboración y la
construcción de habilidades sociales.

Creatividad y Pensamiento Lateral: Los juegos a menudo requieren


soluciones creativas y pensamiento lateral para superar obstáculos o resolver
problemas, lo que estimula la creatividad.

Evaluación Formativa: Los juegos pueden servir como herramientas de


evaluación formativa, permitiendo a los maestros obtener información sobre
el progreso de los estudiantes de manera menos intrusiva y más atractiva
que los exámenes tradicionales.
Motivación Intrínseca: Los juegos proporcionan recompensas
intrínsecas, como el logro y la superación de desafíos, que pueden ser
más poderosas que las recompensas extrínsecas, como las
calificaciones.

Memoria a Largo Plazo: El aprendizaje a través del juego a


menudo se almacena en la memoria a largo plazo debido a la
experiencia emocionalmente rica y significativa que proporciona.
Es importante destacar que no todos los juegos son igualmente
efectivos para el aprendizaje. Los juegos deben ser diseñados
cuidadosamente para alinearse con los objetivos de aprendizaje y el
nivel de los estudiantes. Además, el papel del maestro como
facilitador y guía en el uso de juegos en el aula es fundamental para
garantizar que la experiencia sea educativa y significativa.
MODOS DE REPRESENTAR Y DE NOMBRAR AL
NÚMERO
NÚMERO NATURAL
PALABRA NÚMERO
Hablada y escrita

Cantinela

Cuenta y muévete

https://www.youtube.com/watch?v=BdblGwDylYk
Los números del 1 al 20

https://www.youtube.com/watch?v=qeImLWYah
9k
Secuencia

Soy una taza


Cabeza, Hombro, Rodilla y Pie
https://www.youtube.com/watch?v=cgEnBkmcpuQ
https://www.youtube.com/watch?v=8aZ-t8vZB4U

Motricidad
fina

Dedos rítmicos

https://www.youtube.com/watch?v=trSM6vdhbE0
Número Numeral

Tarjetas “número-colección”
Lateralidad

Psicomotriz N° 85 Lateralidad con pelotitas -


7 ACTIVIDADES DE LATERALIDAD / ORIENTACIÓN
Nido Aventuras - Niños y niñas
ESPACIAL

https://www.youtube.com/watch?v=jfZ-NX18BKU
https://www.youtube.com/watch?v=bJiw1CxAsoY
Seriación
Clasificación

Bloques lógicos

Qué son los bloques lógicos y qué ideas puedes


proponer a los niños para que desarrollen la lógica

https://www.youtube.com/watch?v=mNBWuTBYY08
Tarjetas de atributos
Conservación de la
Enumerar
cantidad
Contar

matatena

https://www.youtube.com/watch?v=fSCjJl-wOeQ

Orden mental
Isometrías del plano Direccionalidad

tangram
PALABRA NÚMERO
Hablada y escrita
Numeral
escritura
Pentacubos (29)
Pentominós

Utiliza los
pentominós P,
U y V para
realizar un
rectángulo de
15 cuadrados.
Relaciones de equivalencia

Descomposición del número Primeros números


• la regleta que representa el 1 siempre es blanca o
sin pintar (en madera natural)
Regletas de Cuisenaire • la del 2 es roja
• la del 3 es verde claro
• la del 4 es rosa
• la del 5 es amarilla
• la del 6 es verde oscura
• la del 7 es negra
• la del 8 es marrón
• la del 9 es azul
• la del 10 es naranja
2. Diseño de propuestas
metodológicas para el desarrollo
de Juegos Lúdicos.
2.1 Metodologías lúdicas aplicables.

2.2 Los aprendizajes esperados para 1°,


2° y 3° de primaria, del concepto de
número.
2. Diseño de propuestas metodológicas para el desarrollo de
Juegos Lúdicos.
2.1 Metodologías lúdicas aplicables.

Las metodologías lúdicas son enfoques pedagógicos que incorporan el juego


y la actividad lúdica en el proceso de enseñanza y aprendizaje. Estas metodologías
buscan hacer que el aprendizaje sea más interactivo, atractivo y efectivo. Aquí
tienes algunas metodologías lúdicas populares:

Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ): En esta metodología, se utilizan


juegos diseñados específicamente para enseñar conceptos o habilidades.
Los juegos pueden ser de mesa, juegos en línea o juegos de rol. El enfoque
está en la experiencia de juego, pero con un propósito educativo claro.
Gamificación: La gamificación implica la incorporación de elementos de
juego (como puntos, recompensas, competencias y niveles) en un
contexto no lúdico, como el aula. El objetivo es motivar a los estudiantes
y fomentar la participación a través de la mecánica de juego.

Aprendizaje Cooperativo: Aunque no es un juego en sí, el aprendizaje


cooperativo se basa en la colaboración entre estudiantes para lograr
objetivos comunes. Esto puede incluir juegos de equipo y actividades
grupales que fomenten la comunicación y la cooperación.
Aprendizaje Experiencial: Esta metodología se basa en la idea de
aprender haciendo. Los estudiantes participan activamente en
experiencias prácticas que les permiten aprender a través de la
reflexión sobre esas experiencias. Esto puede incluir simulaciones y
actividades prácticas.

Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP): Aunque no es un juego en


sí, el ABP a menudo se puede hacer más atractivo al incorporar
elementos de juego, como desafíos y objetivos claros. Los estudiantes
trabajan en proyectos que abordan preguntas o problemas del mundo
real.
Escape Rooms Educativos: Estos son juegos en los que los
estudiantes deben resolver acertijos y desafíos para "escapar" de una
situación específica. Los escape rooms educativos se centran en el
pensamiento crítico y la resolución de problemas.

Aprendizaje Basado en la Narrativa: Esta metodología utiliza


historias y narrativas para involucrar a los estudiantes en el
aprendizaje. Los estudiantes pueden tomar roles en una historia o crear
sus propias narrativas relacionadas con el contenido de estudio.
Juegos de Simulación: Estos juegos recrean situaciones del mundo
real para que los estudiantes las experimenten de manera segura.
Los estudiantes pueden aprender sobre negocios, ciencia, historia y
más a través de juegos de simulación.

Juegos de Rol: Los juegos de rol permiten a los estudiantes asumir


roles y actuar como personajes en situaciones específicas. Esto
fomenta la empatía y la comprensión de perspectivas diferentes.
Juegos de Mesa Educativos: Los juegos de mesa diseñados con
fines educativos son herramientas efectivas para enseñar una
variedad de conceptos, desde matemáticas y ciencias hasta
habilidades sociales.

Al utilizar estas metodologías lúdicas, los educadores pueden crear un


ambiente de aprendizaje más dinámico y participativo que puede aumentar la
retención de conocimientos y la motivación de los estudiantes. La elección de
la metodología depende de los objetivos de aprendizaje y de las preferencias y
necesidades de los estudiantes.
Relación transitiva

es igual a

es igual a

entonces es igual a
Relación reflexiva

es igual a

es igual a
Juego de Uno
Relación simétrica

es igual a

es igual a
Orden

Antecesor Sucesor

es mayor que

porque

es igual a
Ley de Tricotomía

es igual a

es mayor que

es menor que
Combinaciones numéricas
Números dobles La vuelta al cinco
2+2=4 8 + 6 = 5 + 3 + 6 + 1 = 5 + 5 + 3 + 1 = 14
3+3=6
5 + 5 = 10
6 + 7 = 6 + 6 +1 = 13
Ir a la decena
Ir a números dobles
9 + 1 = 10
3+5=3+4+1=4+4 8 + 2 = 10
5+7=5+6+1=6+6 7 + 3 = 10

Ir al cinco
La vuelta a la decena
4+6=4+5+1=5+5
3+7=3+5+2=5+5
12 + 10 = 10 + 2 + 10 = 20 + 2 = 22
El paso a la decena

9 + 4 = 9 +1 + 3 = 13
Juegos colectivos

Guerra

Material:

Una baraja de cartas (6 de cada número del 1 al 9).

Instrucciones:

1.- Barajar .
2.- Repartir todas las cartas entre dos jugadores.
3.- Sin mirar las cartas, cada jugador pone su montón boca abajo.
4.- Simultáneamente los dos jugadores levantan la carta superior de su montón.
5.- El que saca la carta mayor se queda con las dos.
6.- Si se da empate, la situación se llama “guerra”, en esta situación cada jugador toma
otra
carta de su montón, sin mirarla, la coloca boca abajo sobre la causante del empate.
7.- Cada jugador toma otra carta de su montón, el que saque la mayor carta se queda
con las
seis.
8.- Si hay nuevamente un empate, entonces se sigue desde el punto 6.
9.- Gana el jugador que se queda con más cartas.
Encontrar 10

Material:

Una baraja de cartas (6 de cada número del 1 al 9).

Instrucciones:

1.- Barajar .
2.- Repartir todas las cartas .
3.- Colocar las cartas boca abajo sin mirarlas.
4.- En la primera jugada de cada participante se toman dos cartas, si suman 10, el jugador se
queda con las dos cartas.
5.- Si las cartas no suman diez, el jugador deberá colocar una de ellas sobre la mesa (la que
quiera).
6.- En las jugadas subsecuentes, cada jugador toma una sola carta que deberá emparejar con la
carta que ya tiene.
7.- Si las cartas suman 10, se queda con las dos cartas.
8.- Si las cartas no suman diez, el jugador deberá colocar una de ellas sobre la mesa (la que
quiera).
9.- Si con las cartas que hay sobre la mesa, el jugador puede sumar 10 con la carta que tiene,
puede tomar la carta (en el orden del turno) y realizar la acción del punto 4.
10.- Gana el que consigue juntar más pares.
11.- Sumar los puntos de todas sus cartas.
A por 10

Material:

Una baraja de cartas (6 de cada número del 1 al 9).

Instrucciones:

1.- Barajar
2.- Repartir todas las cartas.
3.- Cada jugador debe observar todas sus cartas.
4.- Por turnos, cada jugador pide cartas a otro, por ejemplo ¿tienes un uno?,
5.- si el otro jugador tiene la carta que le solicitan deberá entregarla.
6.- Así sucesivamente hasta que el jugador no tenga una carta que le soliciten
y entonces dice “no la tengo”.
7.- Cuando suceda lo anterior, pasa el turno al jugador que dice “no la tengo”.
8.- Ahora, este jugador hace lo mismo con otro compañero.
9.- La carta que se solicita debe completar un 10 con alguna de las cartas que
tenga el jugador que la pide.
10.- Gana el que consigue juntar más pares.
11.- Sumar los puntos de todas sus cartas.
Concentración de dieces

Material:

Una baraja de cartas (6 de cada número del 1 al 9).

Instrucciones:

1.- Barajar
2.- Se colocan 16 cartas sobre la mesa, boca abajo en un arreglo
rectangular de 4 x 4.
3.- Por turnos, cada jugador toma dos cartas, si suman 10, se queda con
ellas y continúa levantando las cartas hasta que falle.
4.- Cuando falla, debe colocar las cartas boca abajo y reemplazar las que
ha tomado con las demás cartas de la baraja.
5.- El turno pasa al siguiente jugador y realiza lo mismo.
6.- Gana el que consigue juntar más pares.
7.- Sumar los puntos de todas sus cartas.
8.- El arreglo rectangular puede ser de orden nxn o nxm.
Descartar 10

Material:

Una baraja de cartas (6 de cada número del 1 al 9).

Instrucciones:

1.- Barajar
2.- Se quita una carta de la baraja y se deja aparte durante todo el juego de
forma que al acabarlo quede una carta sin emparejar.
3.- Se reparte el resto de la baraja.
4.- Cada jugador revisa sus cartas intentando formar parejas que sumen 10.
5.- Todos los pares formados se depositan en el centro de la mesa.
6.- Con las cartas que se queda cada jugador, las pone en abanico boca
abajo.
7.- Por turnos cada jugador toma una carta, si puede formar un 10 con las
que tiene, deberá colocar las dos cartas sobre la mesa, en caso contrario,
deberá quedarse con ellas.
8.- El juego continúa hasta que queda una persona con la carta
desemparejada y pierde.
NÚMEROS Y SUMAS

Divide la tabla en ocho sectores de


cinco casilleros cada uno, de tal
forma que la suma de los cinco
números sea siempre igual. Las
regiones pueden tener diferentes
formas.
TABLERO POLACO
CRUZ NUMÉRICA
Ken ken
MAGIA

Escoge un número entre 1 y 63.


100
1
1
0 1 10
101

11
11 1000
0
1

1001 1010
0

1 10

1 100
1
101 11 11 1000
0 1
1001 1010 101 110 110 111 111 10000
1 0 1 0 1
… 100000

32 16 8 4 2 1
25 24 23 22 21 20
EL CAJERO

Los colores recomendados para cada valor son: azul para la unidad, rojo para
la decena y amarillo para la centena.

Material
• Dos dados para cada equipo.
• Para cada equipo una caja o bolsa de plástico con 40 corcholatas azules, 40
rojas y una amarilla. Las fichas se pueden pintar o se pueden optar por pintar
frijoles o recortar círculos de foami.
Instrucciones
• El maestro organiza a los alumnos en equipos de tres a cinco niños.

• Se entrega a cada equipo dos dados y una caja de zapatos con las corcholatas
azules, rojas y amarillas. Se puede jugar en el piso o sobre una mesa.

• La primera vez que juegan, el docente escribe en el pizarrón el valor de las


corcholatas: la azul vale uno, la roja vale 10, 10 fichas azules son una roja y una
ficha amarilla vale 10 fichas rojas.

• En cada equipo se ponen de acuerdo para que uno de los integrantes sea el
cajero. Al niño que le tocó ser el cajero se le entregan los dados y la bolsa o caja
con todas las corcholatas.
• Por turno, cada jugador lanza al mismo tiempo los dados y entre todos obtienen la
suma de los puntos.

• El cajero entrega al jugador que lanzó los dados tantas corcholatas azules como
puntos haya obtenido, por ejemplo: si un dado cayó en el seis y el otro en el cinco el
cajero entrega 11 fichas azules.

• Cuando los jugadores que lanzan dos dados reúnen 10 fichas azules le pueden pedir
al cajero que se las cambie por una roja y cuando reúnen 10 rojas le pueden pedir que
la cambie por una amarilla.

• Gana el juego el ganador que obtenga primero la ficha amarilla.

• Devuelven todas las corcholatas y le toca a otro niño ser el cajero.


Bloques
Fichas Aritméticos
Multibase
2. Diseño de propuestas metodológicas para el desarrollo de
Juegos Lúdicos.
2.2 Los aprendizajes esperados para 1°, 2° y 3° de
primaria, del concepto de número.

APRENDIZAJES ESPERADOS
Dra. Patricia Lamadrid González
patricia17.lg@gmail.com

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