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MÓDULO 1
Metodologías para el desarrollo de
estrategias lúdicas de acuerdo con el
desarrollo del infante
Dra. Patricia Lamadrid González
Temario
Conservación: A medida que los niños pasan por esta etapa, desarrollan una
comprensión de la conservación, que es la idea de que la cantidad de una
sustancia o material no cambia simplemente por cambios en su apariencia
física. Por ejemplo, comprenden que una cantidad de agua en un vaso alto es
igual a la cantidad de agua en un vaso ancho.
Reversibilidad: Los niños en la etapa de operaciones concretas también
adquieren la capacidad de entender la reversibilidad, lo que significa que
comprenden que una acción puede ser revertida. Pueden entender que, si se
hace una acción en un objeto, esta acción puede deshacerse.
Cantinela
Cuenta y muévete
https://www.youtube.com/watch?v=BdblGwDylYk
Los números del 1 al 20
https://www.youtube.com/watch?v=qeImLWYah
9k
Secuencia
Motricidad
fina
Dedos rítmicos
https://www.youtube.com/watch?v=trSM6vdhbE0
Número Numeral
Tarjetas “número-colección”
Lateralidad
https://www.youtube.com/watch?v=jfZ-NX18BKU
https://www.youtube.com/watch?v=bJiw1CxAsoY
Seriación
Clasificación
Bloques lógicos
https://www.youtube.com/watch?v=mNBWuTBYY08
Tarjetas de atributos
Conservación de la
Enumerar
cantidad
Contar
matatena
https://www.youtube.com/watch?v=fSCjJl-wOeQ
Orden mental
Isometrías del plano Direccionalidad
tangram
PALABRA NÚMERO
Hablada y escrita
Numeral
escritura
Pentacubos (29)
Pentominós
Utiliza los
pentominós P,
U y V para
realizar un
rectángulo de
15 cuadrados.
Relaciones de equivalencia
es igual a
es igual a
entonces es igual a
Relación reflexiva
es igual a
es igual a
Juego de Uno
Relación simétrica
es igual a
es igual a
Orden
Antecesor Sucesor
es mayor que
porque
es igual a
Ley de Tricotomía
es igual a
es mayor que
es menor que
Combinaciones numéricas
Números dobles La vuelta al cinco
2+2=4 8 + 6 = 5 + 3 + 6 + 1 = 5 + 5 + 3 + 1 = 14
3+3=6
5 + 5 = 10
6 + 7 = 6 + 6 +1 = 13
Ir a la decena
Ir a números dobles
9 + 1 = 10
3+5=3+4+1=4+4 8 + 2 = 10
5+7=5+6+1=6+6 7 + 3 = 10
Ir al cinco
La vuelta a la decena
4+6=4+5+1=5+5
3+7=3+5+2=5+5
12 + 10 = 10 + 2 + 10 = 20 + 2 = 22
El paso a la decena
9 + 4 = 9 +1 + 3 = 13
Juegos colectivos
Guerra
Material:
Instrucciones:
1.- Barajar .
2.- Repartir todas las cartas entre dos jugadores.
3.- Sin mirar las cartas, cada jugador pone su montón boca abajo.
4.- Simultáneamente los dos jugadores levantan la carta superior de su montón.
5.- El que saca la carta mayor se queda con las dos.
6.- Si se da empate, la situación se llama “guerra”, en esta situación cada jugador toma
otra
carta de su montón, sin mirarla, la coloca boca abajo sobre la causante del empate.
7.- Cada jugador toma otra carta de su montón, el que saque la mayor carta se queda
con las
seis.
8.- Si hay nuevamente un empate, entonces se sigue desde el punto 6.
9.- Gana el jugador que se queda con más cartas.
Encontrar 10
Material:
Instrucciones:
1.- Barajar .
2.- Repartir todas las cartas .
3.- Colocar las cartas boca abajo sin mirarlas.
4.- En la primera jugada de cada participante se toman dos cartas, si suman 10, el jugador se
queda con las dos cartas.
5.- Si las cartas no suman diez, el jugador deberá colocar una de ellas sobre la mesa (la que
quiera).
6.- En las jugadas subsecuentes, cada jugador toma una sola carta que deberá emparejar con la
carta que ya tiene.
7.- Si las cartas suman 10, se queda con las dos cartas.
8.- Si las cartas no suman diez, el jugador deberá colocar una de ellas sobre la mesa (la que
quiera).
9.- Si con las cartas que hay sobre la mesa, el jugador puede sumar 10 con la carta que tiene,
puede tomar la carta (en el orden del turno) y realizar la acción del punto 4.
10.- Gana el que consigue juntar más pares.
11.- Sumar los puntos de todas sus cartas.
A por 10
Material:
Instrucciones:
1.- Barajar
2.- Repartir todas las cartas.
3.- Cada jugador debe observar todas sus cartas.
4.- Por turnos, cada jugador pide cartas a otro, por ejemplo ¿tienes un uno?,
5.- si el otro jugador tiene la carta que le solicitan deberá entregarla.
6.- Así sucesivamente hasta que el jugador no tenga una carta que le soliciten
y entonces dice “no la tengo”.
7.- Cuando suceda lo anterior, pasa el turno al jugador que dice “no la tengo”.
8.- Ahora, este jugador hace lo mismo con otro compañero.
9.- La carta que se solicita debe completar un 10 con alguna de las cartas que
tenga el jugador que la pide.
10.- Gana el que consigue juntar más pares.
11.- Sumar los puntos de todas sus cartas.
Concentración de dieces
Material:
Instrucciones:
1.- Barajar
2.- Se colocan 16 cartas sobre la mesa, boca abajo en un arreglo
rectangular de 4 x 4.
3.- Por turnos, cada jugador toma dos cartas, si suman 10, se queda con
ellas y continúa levantando las cartas hasta que falle.
4.- Cuando falla, debe colocar las cartas boca abajo y reemplazar las que
ha tomado con las demás cartas de la baraja.
5.- El turno pasa al siguiente jugador y realiza lo mismo.
6.- Gana el que consigue juntar más pares.
7.- Sumar los puntos de todas sus cartas.
8.- El arreglo rectangular puede ser de orden nxn o nxm.
Descartar 10
Material:
Instrucciones:
1.- Barajar
2.- Se quita una carta de la baraja y se deja aparte durante todo el juego de
forma que al acabarlo quede una carta sin emparejar.
3.- Se reparte el resto de la baraja.
4.- Cada jugador revisa sus cartas intentando formar parejas que sumen 10.
5.- Todos los pares formados se depositan en el centro de la mesa.
6.- Con las cartas que se queda cada jugador, las pone en abanico boca
abajo.
7.- Por turnos cada jugador toma una carta, si puede formar un 10 con las
que tiene, deberá colocar las dos cartas sobre la mesa, en caso contrario,
deberá quedarse con ellas.
8.- El juego continúa hasta que queda una persona con la carta
desemparejada y pierde.
NÚMEROS Y SUMAS
11
11 1000
0
1
1001 1010
0
1 10
1 100
1
101 11 11 1000
0 1
1001 1010 101 110 110 111 111 10000
1 0 1 0 1
… 100000
32 16 8 4 2 1
25 24 23 22 21 20
EL CAJERO
Los colores recomendados para cada valor son: azul para la unidad, rojo para
la decena y amarillo para la centena.
Material
• Dos dados para cada equipo.
• Para cada equipo una caja o bolsa de plástico con 40 corcholatas azules, 40
rojas y una amarilla. Las fichas se pueden pintar o se pueden optar por pintar
frijoles o recortar círculos de foami.
Instrucciones
• El maestro organiza a los alumnos en equipos de tres a cinco niños.
• Se entrega a cada equipo dos dados y una caja de zapatos con las corcholatas
azules, rojas y amarillas. Se puede jugar en el piso o sobre una mesa.
• En cada equipo se ponen de acuerdo para que uno de los integrantes sea el
cajero. Al niño que le tocó ser el cajero se le entregan los dados y la bolsa o caja
con todas las corcholatas.
• Por turno, cada jugador lanza al mismo tiempo los dados y entre todos obtienen la
suma de los puntos.
• El cajero entrega al jugador que lanzó los dados tantas corcholatas azules como
puntos haya obtenido, por ejemplo: si un dado cayó en el seis y el otro en el cinco el
cajero entrega 11 fichas azules.
• Cuando los jugadores que lanzan dos dados reúnen 10 fichas azules le pueden pedir
al cajero que se las cambie por una roja y cuando reúnen 10 rojas le pueden pedir que
la cambie por una amarilla.
APRENDIZAJES ESPERADOS
Dra. Patricia Lamadrid González
patricia17.lg@gmail.com